Sie sind auf Seite 1von 2

die Fremden senken selbst wenn ein Kampf

Kurzschocker#06Die menschMaschiNe
unausweichlich erscheint doch noch die Waffen.
„Legt eure Waffen nieder, Fremde. Wir wollen
euch nichts Böses.“
Die Gruppe besteht aus einem bulkowarischen

:
EiN ABENTEUER FUr ELyrION Krieger namens Thamo Seifhaus, einem Magier
aus Arantia namens Arkon Dante (offensichtlich
der Anführer), einer Armbrustschützin aus
dem Norden mit Namen Helma, und Jelrich
TEXTE & ENTwicklung: Eisenbein, einem Söldner, der ebenfalls aus
MATTHIAS SCHMIDT Bulkowar stammt. Die Helden erfahren, dass
sie es mit Abenteurern zu tun haben, die auf
RedaktioN: www.Amel.tk der Reise nach Bulkowar sind, wo sie hoffen,
ANDREAS MELHORN
Arbeit zu finden.
Grafik & Layout: www.rollenspiel-almanach.de Sie wirken niedergeschlagen. Durch geeig-
DOMINIK DIESSLIN
netes Nachfragen (Empathie-Probe, 2+ Erfolge)
Korrektorat: erfahren die Helden, dass erst kürzlich eine
JOHANNES GROSSMANN Gefährtin der Glücksritter verschied – eine
IllustratioN: tragische Geschichte über die sie offenbar nicht
MATTHIAS SCHMIDT gern reden. „Ein Irrtum hat sie getötet, ein dum-
www.rollenspiel-almanach.de/kurzschocker mer Irrtum.“ Mehr werden die Helden darüber
nicht erfahren und bald begibt sich die andere
gelungenen Gerüchte-Probe (3+ Erfolge) erfahren Gruppe zurück zu ihrem Lager.
In feiner Gesellschaft sie, dass der Baron selbst einen Technomanten In uralten Gemäuern

I
m Goldenen Becher, eine der belieb- finanziert, der ihm solche Gegenstände baut. Vor Im Dorf bei der Burg kann ihnen bezüglich
testen Tavernen in der Stadt Bulkowar, allem Kriegsgeräte haben es ihm angetan. des Technomanten niemand weiterhelfen. Seit
treffen sich die Wohlhabenden und Wenn die Helden die Taverne gegen Abend Jahren war von den Dorfbewohnern niemand auch
Adligen. Es gibt eine erlesene Auswahl verlassen, spricht sie ein alter, dünner Mann an, nur in der Nähe des verlassenen Gemäuers, das
an Speisen und Getränken und eine dezente der während ihres Gesprächs mit Finsterhausen einmal ein gewisser Graf Xaldem bewohnt hat.
Gruppe Spielleute sorgt jeden Abend für mu- am Nachbartisch saß. Er flüstert: „Ich habe Euer Von einem Technomanten wissen sie nichts.
sikalische Untermalung. Gespräch belauscht. Ihr solltet wissen, dass ihr Im Inneren der Burg bietet sich den Helden
Baron Finsterhausen, dem es offenbar nicht Euch in Gefahr begebt. Lasst ab von der Suche, folgendes Bild:
an Geld mangelt, wie die Einladung hierher auf dass größerer Schaden verhindert werden Als ihr die schweren Eingangstüren öffnet,
beweist, hat einen lukrativen Auftrag für euch. möge.“ Der Alte verschwindet, mehr will er nicht gelangt ihr in eine große, dunkle Halle. Vier Lei-
Während ihr euren Gaumen verwöhnen dürft, sagen. Selbst wenn die Helden ihn festhalten chen liegen darin auf dem Boden. Fliegen surren
kommt Finsterhausen schnell zur Sache: und einschüchtern, wiederholt er nur das, was über ihnen und es stinkt gotterbärmlich. In den
er bereits gesagt hat. klaffenden Wunden – offenbar von Schwertern
„Meine Freunde! Ich habe Euch eingeladen,
weil ich Eure Hilfe benötige. Ein Technomant oder Äxten – winden sich träge Maden. Als ihr
Der Antiquitätenhändler euch vorsichtig nähert, erheben sich die Leichen
namens Ugo Dragix hat einst ein Konstrukt Der Laden des Antiquitätenhändlers befin-
von äußerster Kunstfertigkeit erschaffen: eine mit grausigem Ächzen und greifen an!
det sich am anderen Ende der Stadt. Der glatz- Die Zombies können zwar „getötet“ wer-
‚Menschmaschine‘, das perfekte Abbild eines köpfige alte Mann bietet darin zahlreiche alte
Mannes. Dragix soll vor etwa vierzig Jahren in der den, doch nach drei bis vier Stunden stehen
Möbel, Bücher, Waffen, aber auch exotischere sie wieder auf und greifen jeden an, der sich
Nähe von Bulkowar gelebt haben. Als er schwer Gegenstände an. Wenn der Händler auf den
erkrankte und erfuhr, dass er bald sterben würde, in der Burg aufhält. Jene Gruppe vom Vortag
Technomanten angesprochen wird, denkt er hatte bereits eine Begegnung mit ihnen – eine
schaltete er die Maschine ab und versteckte sie einige Zeit nach, stöbert in seiner Bibliothek und
in seiner geheimen Werkstatt. Er erzählte nur Begegnung, die eines der Gruppenmitglieder
antwortet schließlich: „Es gab diesen legendären nicht überlebte. Es gibt eine Blutspur, die nach
einer Hand voll vertrauter Personen von dem Technomanten namens Ugo Dragix wirklich. Er
Versteck. Mir käme es sehr gelegen, wenn Ihr draußen zu einem kleinen Scheiterhaufen führt,
lebte vor einem halben Jahrhundert in einem Dorf der höchstens einen Tag alt ist. Das feuchte Holz
das Konstrukt auffinden und zu mir bringen zwei Tagesreisen südlich von hier. Er arbeitete
könntet, sogar so gelegen, dass ich bereit bin, brannte jedoch schlecht, sodass noch ein paar der
für den Grafen Xaldem in dessen Burg. Dieses eintätowierten Arrukôzz Runen auf der Haut des
einhundertfünfzig Goldstücke zu zahlen.“ Gemäuer ist seit dem Tode des alleinstehenden
Wenn die Helden dem Baron weitere Fragen offenbar weiblichen Körpers zu erkennen sind.
Xaldem vor zwanzig Jahren unbewohnt.“ Es handelt sich also um eine Vashrani.
stellen, weiß dieser Folgendes zu berichten: Der Der Händler ist falsch informiert, doch das
Almanach weckte sein Interesse, weil er eine Nachdem der Kampf überstanden ist, können
werden die Helden erst später erfahren. Wenn die Helden nichts Brauchbares finden – von einer
Sammlung technomantischer Artefakte besitzt. sie nachfragen, ob noch jemand auf der Suche
Das Konstrukt soll „die maschinelle Version eines technomantischen Werkstatt fehlt jede Spur.
nach dem Technomanten ist, so verneint der
Mannes“ gewesen sein, Finsterhausen berichtet, Händler dies – was wiederum gelogen ist. Erst
er habe die Geschichte aus einem Almanach, mit Überreden/Empathie (6+ Erfolge), kann man Die Werkstatt des Technomanten
den er bei einem Antiquitätenhändler gekauft die Wahrheit aus ihm herauskitzeln: „Gestern hat Auf dem Rückweg - oder noch während sie
hätte. Der Baron erzählt bei dieser Gelegenheit eine junge Vashrani dasselbe wie Ihr gefragt. Sie in der verlassenen Burg herumtappen - begegnen
begeistert von einigen Prachtstücken aus seiner hat mich gebeten, niemandem von ihrem Besuch die Charaktere einem Jäger, der ein erlegtes Reh
Kollektion. Sobald die Helden den Auftrag an- zu erzählen.“ Außerdem kann er bestätigen, dass zerteilt. Neben ihm liegt eine eigenartige Waffe.
genommen haben, meint Finsterhausen: er zwei Exemplare des besagten Almanachs Es scheint eine Art Greifarm zu sein, ein Teil
„Die Werkstatt muss im Umkreis von drei (Titel: Technomantia Annualis, etwa 35 Jahre eines technomantischen Artefakts, dessen Klaue
oder vier Tagesreisen liegen. Fragt am besten alt) in den letzten Wochen abgesetzt hat. eine hervorragende Nahkampfwaffe ist, aber
zunächst den Antiquitätenhändler, bei dem auch Pfeile mit großer Präzision verschießen
ich den Almanach erwarb. Zufällig ist mir zu In der Wildnis kann. Seine rechte Gesichtshälfte ist zerfetzt
Ohren gekommen, dass ein reicher Bürger Der Weg zu Xaldems Burg führt auf einem – eine alte, schon lange vernarbte Wunde, die
hier in Bulkowar ebenfalls ein Exemplar des selten benutzten Pfad durch die bulkowarische ihn sein rechtes Auge gekostet hat.
Almanachs gekauft hat, und dass Ihr mögli- Landschaft (überwiegend Wald, Wiesen und Terlorgen, so stellt er sich vor, ist ein mürri-
cherweise Konkurrenz habt. Beeilt euch also Felder). Mindestens einmal müssen die Helden scher Mann, der sich im Beisein von Menschen
lieber. Viel Erfolg.“ im Freien übernachten. In der Nacht treffen sie offenbar unwohl fühlt. Sieht er aber eine Chance
überraschend auf eine Gruppe Reisende, die von seiner Narbe oder seiner Waffe zu erzählen,
zufällig ganz in der Nähe kampiert. Es könnte
Erkundigungen sich um die Konkurrenz bei der Suche nach dem
kann man den Wasserfall seiner Worte kaum
Sehr wahrscheinlich hören sich die Helden stoppen. Er berichtet von der Werkstatt des
Maschinenmenschen handeln und so sollte ein Technomanten Dragix, in die er eindrang und
nach Gerüchten über Finsterhausen um. Sie
Kampf eine ganze Zeit lang möglich, ja sogar nur mit knapper Not entkam. „Aber ich konnte
bekommen bestätigt, dass er in der Tat eine
wahrscheinlich sein. Doch schlussendlich hat der grausamen Wächtermaschine einen Arm
Schwäche für Maschinenartefakte hat. Bei einer
niemand wirklich feindliche Absichten und
Kurzschocke#06 Seite 1
abreißen“, berichtet er voller Stolz und wedelt Wir sind die Nachfahren der Opfer, die der Arko Dante
dabei mit seiner Waffe herum. erste Anthropoid auf dem Gewissen hat. Wir Vit: 4 Aus: 7 KW: 5 Gew: 3 Int: 6 GW: 9
Terlorgen weiß noch genau, wo das Labor haben geschworen, dass nie wieder ein Mensch Fin: 3 Ver: 8 SW: 9 Ent: 5 Bew: 8/24 G-INI: 9
zu finden ist und beschreibt den Weg gern. Sie durch solch ein Konstrukt zu Schaden kommen Talente: Improvisationstalent, Wissensdurst,
befindet sich in einer Höhle und ist schwer zu soll. Nun sind wir alt und schwach. Wir können Ausbildung Magier, Domäne Feuer, Fokus
entdecken. Kommen die Charaktere dort an, euch nicht daran hindern, die Maschine dem Erschaffung (Feuer)
sehen sie Folgendes: Baron zu übergeben. Dennoch bitten wir euch Domänen und Zauber: Domäne Feuer,
Inmitten dichten Nadelwald stehen drei inständig: Übergebt uns das Herz der Maschine, Domäne Luft, Zauber Feuer Finden, Zauber
Felsen auf einem kleinen Hügel, genau wie es ohne ist sie nutzlos.“ Feuerlanze, Zauber Essenzexplosion
Terlorgen beschrieben hat. Dann fällt euer Blick Die Hinterbliebenen gehen jedem bewaffne- Fertigkeiten: Ausweichen 12, Laufen 10,
auf eine Tür, die ein kreisrundes Loch an einer ten Konflikt aus dem Weg. Wie die Helden sich Speere/Stäbe 11, Waffenloser Kampf 9,
der Seiten verbarrikadiert. letztendlich entscheiden, ist ganz ihre Sache. Wahrnehmung 8
Die Helden entdecken bei näherem Hin- Der Baron ist sehr dankbar, wenn die Helden Ausrüstung: Kampfstab, Heiltrank
sehen frische Spuren, die zum Loch hin- und ihm das Artefakt übergeben und zahlt ihnen
wieder wegführen. ordnungsgemäß die Belohnung. Falls das Herz
Die Barrikade lässt sich problemlos beseitigen. fehlt, bemerkt der Baron dies nicht – jedenfalls Helma
Die Tür ist unverschlossen (das Schloss wurde nicht sofort. Vit: 5 Aus: 4 KW: 6 Gew: 7 Int: 6 GW: 6
aufgebrochen). Dahinter führt eine Treppe nach Fin: 7 Ver: 5 SW: 6 Ent: 5 Bew: 8/24 G-INI: 13
unten. Schon von oben hören die Charaktere leises Talente: Schnellziehen
Zischen, Pfeifen und Klacken, wie Metallbeine, Fertigkeiten: Waffenloser Kampf 12,
die auf Stein treten. Schließlich kommen die Armbrust 14 , Ausweichen 10, Laufen 10,
Helden in einen großen unterirdischen Raum, Kraftakt 9, Wahrnehmung 12, Schwimmen 7,
der von einem Konstrukt bewacht wird – es ist Überleben 10, Spuren Lesen 11
eine simple Kampfmaschine, und nicht das, Ausrüstung: Tuchrüstung; Schwere
wonach der Baron gesucht hat. Einer der vier Armbrust, 12 Bolzen, Regenerationssalbe
Arme ist ausgerissen, doch die drei anderen
sind schrecklich genug. Die Maschine greift
die Charaktere an. Jelrich Eisenbein
Bei dem Raum handelt es sich wie erhofft Vit: 6 Aus: 5 KW: 6 Gew: 6 Int: 5 GW: 4
um eine technomantische Werkstatt. Viele son- Fin: 5 Ver: 4 SW: 6 Ent: 4 Bew: 8/24 G-INI: 11
derbare, defekte oder unerklärliche Gegenstände Talente: Improvisationstalent, Wissensdurst
liegen herum. Nach einer gründlichen Suche Fertigkeiten: Waffenloser Kampf 8, Kurze
entdecken die Helden eine geheime Luke im Klingenwaffen 10, Hiebwaffen 12, Auswei-
Boden und darunter eine Truhe. chen 10, Laufen 9, Kraftakt 9, Klettern 9,
In dieser fi ndet ihr sechs in Leinen ein- Schleichen 10, Verbergen 11, Wahrnehmung
gewickelte Päckchen. Als ihr sie vorsichtig 10, Überleben 8
öffnet, kommen die Einzelteile des gesuchten Ausrüstung: Streitaxt, Lederharnisch,
technomantischen Artefaktes zum Vorschein: Kurzschwert
zwei Arme, zwei Beine, ein Torso und ein Kopf,
alles einem Menschen nachempfunden. Ihr Wächter-Konstrukt
könnt die filigrane Konstruktion nur erahnen,
Vit: 8 Aus: 4 KW: 10 Gew: 5 Int: 6 GW: 6
die sich unter der kupferfarbenen Hülle befin-
Fin: 4 Ver: 4 SW: 6 Ent: 6 Bew: 10/30 G-INI: 9
det. Das Gesicht ist bemerkenswert. Es scheint
friedlich zu schlafen – nur darauf wartend, Talente: Natürlicher Panzer (6), Niederschlag,
aufgeweckt zu werden. Schnell schlagt ihr die Resistenz Feuer, nat. Rüstungsschutz 6
Gliedmaßen wieder in das Leinen ein, legt sie Fertigkeiten: Waffenloser Kampf 14 , Lange
in die Truhe zurück und befördert diese aus Klingenwaffen 13, Ausweichen 10,
der Werkstatt. Wahrnehmung 8, Laufen 6
Dem Wächter fehlt einer der beiden linken
Ein feiger Plan Arme.
Vor dem Hügel warten die Abenteurer vom
Vortag. Sie haben die Helden das Konstrukt Ausrüstung: Kettensägenschwert
besiegen lassen und wollen nun den künstlichen
Menschen an sich nehmen. Die Finsterlinge Werte der NSCs:
stellen die Helden vor die Wahl: Entweder sie
verkaufen das Konstrukt für lächerliche fünfzig Zombie
Goldstücke oder sie müssen sterben. Sind die Vit: 7 Aus: 5 KW: 10 Gew: 3 Int: 6 GW: 6
Helden im folgenden Kampf eindeutig überlegen, Fin: 3 Ver: 3 SW: 7 Ent: 7 Bew: 3/9 G-INI: 9
ergibt sich die fremde Gruppe. Arkon Dante, der Talente: Natürliche Waffe (Gebiss, K, 5K,
hasenfüßige Magier, bettelt sogar auf Knien um Klaue, M, 4K), Herausragender Sinn
sein unwürdiges Leben. (Geruch), Dunkelsicht,
Zurück zum Baron Krankheitsübertragend (Leichenfäule,
Kurz bevor die Helden das Konstrukt beim Kraft 5)
Baron abliefern können, stellt sich ihnen der alte Fertigkeiten: Waffenloser Kampf 8, Auswei-
Mann aus Bulkowar mit einer handvoll greiser chen 7, Wahrnehmung 10, Laufen 5, Spuren
Männer und Frauen in den Weg. Er erzählt Lesen 10
ihnen eine Geschichte: Ausrüstung: Keine
„Was ihr ausgegraben habt, ist eine Men-
schmaschine oder ein Anthropoid, wie ihr Thamo Seifhaus
Schöpfer Ugo Dragix sie zu nennen pflegte. Vit: 5 Aus: 5 KW: 7 Gew: 6 Int: 5 GW: 8
Vor einigen Jahrzehnten erschuf Dragix seinen Fin: 5 Ver: 6 SW: 6 Ent: 6 Bew: 8/24 G-INI: 11
ersten Anthropoiden, ein Konstrukt, das einem Talente: Improvisationstalent, Wissensdurst
Menschen in Verhalten, Charakter und Wesen Fertigkeiten: Waffenloser Kampf 11, Lange
identisch war. Doch Dragix‘ Erfindung wurde Klingenwaffen 12, Bogen 10, Ausweichen 10,
wahnsinnig und begann, wahllos Dutzende Laufen 10, Kraftakt 9, Schwimmen 9,
von Menschen zu ermorden. Es gelang uns Klettern 10, Schleichen 10, Verbergen 11,
schließlich, die Maschine zu zerstören. Dragix Wahrnehmung 10, Überleben 10, Spuren Lesen 11
jedoch baute eine neue Maschine, konnte sie
Ausrüstung: Anderthalbhänder, Kettehemd,
aber zum Glück nie aktivieren.
Schlagring, Trank der Stärke

Kurzschocke#06 Seite 2