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Ausgabe 6

Juli 2010

Inhalt dieser Ausgabe:


Editorial Seite 2
Freelancer Reenact 2332 Seite 3
Vorstellung & die Henshin Form „Ritter“
Hollow Earth Expedition Seite 7
Wege in die Hohlwelt
Das Schwarze Auge Seite 17
Das Herthstein-Komplott
John Sinclair Seite 22
Anjenka „Mutter des Feuers“ & Der Würger
Deadlands Seite 25
Dr. van Schiecks Kuriositäten-Kabinett
Pathfinder Seite 27
der Feendrache & der Drachenlöwe
Infinity Seite 30
Die Geheimnisse von Kajoban
Der kleine Dämonenbeschwörer Seite 34
Impressum Seite 35
Editorial Darauf folgt dann der Ratcon (10.
- 12. September), für den wir ein DIE HELDIN DES MONATS
GROSSES DSA-Rahmenprogramm
geplant haben.
Hello again!
Genauere und ausführlichere Infos
Mit ca. zwei Wochen Verspätung dazu gibt es im nächten Aventuri-
(geschuldet der Fußball Weltmeis- schen Boten sowie in der nächs-
terschaft, der Hitze und der sons- ten Ausgabe der WWO, ab der wir
tigen Arbeit die ich so auf dem mit einem Con-Kalender anfangen
Schreibtisch liegen habe), blicken werden.
eure Augen nun schon auf die
sechste Ausgabe der WunderWerk Wer seine Con hier präsentiert ha-
Online. ben möchte, kann mir die relevan-
ten Infos an:
Die Nummer sieben sollte wieder
pünktlich Ende August erscheinen, wwo@ulisses-spiele.de
da ich schon soviele Artikel habe,
dass ich frühzeitig mit der Layout schicken. Wir werden eure Con
anfangen kann. dann gerne mit aufnehmen.
Aber nun zu etwas völlig anderem:
Und das war´s erstmal wieder - bis
Wir befinden uns mitten in der zum nächsten Mal nicht von der
Consaison und würden uns na- Hitze fertig machen lassen!
türlich freuen, wenn ihr uns auf
einer der nächsten Cons besuchen
würdet. Patric „Silent Pat“ Götz
Übernächstes Wochenende (24.
Ich suche einen ambitionierten Magus, der sich vorrangig mit den
& 25. Juli) ist bereits der Feencon,
Künsten der Invokation siebtsphäriger Wesenheiten beschäftigt, zwecks
wo wir mit Ständen und Support-
Interroga... äh Gespräche in vertrauter Zweisamkeit. Mehrjährige Praxi-
teams antreten werden, um euch
sehrfahrung gewünscht. Interessenten melden sich bitte umgehend beim
unsere Spiele näherzubringen.
Informationsinstitut zu Rommilys.

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und vielleicht auch die eine
REENACT 2332 oder andere Neuheit, die man
Das Ende der Welt anderswo noch nicht gesehen
hat. Die einzelnen Cybersysteme
Stadt wird von Maschinen bedroht, denn die Freelancer selbst, ihre
Tokio, morgen in einem Jahr. Was die sich von einem Moment auf den Wünsche und Träume und deren sind nach Themengruppen sortiert,
die Freelancer hierher verschlagen anderen in zerstörerische Monster Erfüllung, sind ebenfalls ein Schlüssel und jede Themengruppe ist
hat, wissen sie selbst nicht so genau. verwandeln. Sind diese Maschinen zum Ziel. Jeder von ihnen hat ein stellvertretend für eine Cyber-
Sie wissen nur, dass sie die einzigen die Bedrohung, die das Ende der Welt besonderes Kunstwerk Henshin-Form. Über
sind, die das Ende der Welt aufhalten heraufbeschwören wird? Oder sind sie im Sinn, dessen die Möglichkeit,
können. Die nur das Symptom einer Krankheit, die Verwirklichung auf hohen
sich unaufhaltsam auszubreiten er mit aller Charakterstufen
beginnt, um allem Leben Entschlossenheit mehrere solcher
ein Ende zu setzen? vorantreibt, um damit Cyber-Formen zu
ein Zeichen zu setzen. wählen, kann man seinen
Bei ihrem Kampf stehen Vielleicht auch, um Freelancer mit einer
den Freelancern neue, seinem Leben einen extremen Menge an
mysteriöse Henshin- Sinn zu verleihen, Cyber vollstopfen.
Formen zur Verfügung, bevor es vielleicht
mit denen sie einen Teil zu spät ist? Braucht er den
ihres eigenen Körpers Cyber? Natürlich
in eine kraftstrotzende braucht er den Cyber!
Was ist drin? Quasi von der ersten
Maschine verwandeln
können. Wie immer Sekunde an wird er von
Das Freelancer Reenact Monstern heimgesucht,
stehen diese neuen Kräfte 2332 Spielerbuch ist
in einem unübersehbaren die nur darauf zu warten
wieder randvoll gefüllt mit scheinen, unter Einsatz
Zusammenhang mit den neuen Henshin-Formen
Feinden, denen sich die perfidester Technologien vom
und den dazugehörigen ihm auseinander genommen
Freelancer gegenübersehen. Sonderregeln.
Und wie immer müssen zu werden. Nein, eigentlich
Thematisch dreht verhält es sich genau
sie versuchen, diesem es sich diesmal um
Zusammenhang so schnell umgekehrt, aber soweit wird
Cybersysteme, wie wir es unser Freelancer hoffentlich
wie möglich auf den Grund sie aus den einschlägigen
zu gehen, denn zweifellos nicht kommen lassen. Auch
Cyberpunk-Welten kennen. weniger kampfbetonte
wird er ein wichtiger Schlüssel Das verspricht
für die Lösung ihres Problems Cybersysteme werden
ein Wiedersehen auf die Probe gestellt,
sein. mit vielen zum Beispiel bei
alten Bekannten Infiltrationseinsätzen.
Aber das ist noch nicht alles,

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Das Spielerbuch wird voraussichtlich Kaninchenbau vordringen, bis zum Reenact 2332 henshin- Dieses Cybersystem kann nur einmal
im September diesen Jahres Zentrum und darüber hinaus. Zu form erworben werden. Wenn der Freelancer
erscheinen. Neben den oben Beginn haben sie viele Fragen, diese am Steuer eines Fahrzeugs sitzt, darf er
beschriebenen Regeln enthält es noch
eine ausführliche Einleitung in die
werden beantwortet, dafür werden
sich neue Fragen auftun, doch am
Der Ritter eine Handlung oder 1 Energiemarke ein-
setzen, um mit diesem zu verschmelzen.
Der Ritter ist ein zuverlässiger Krieger Solange er in Kontakt mit der Steuerkon-
Ausgangslage der Kampagne, damit Ende werden alle entscheidenden
und Pilot. Auf seiner Suche nach Perfek- sole des Fahrzeugs bleibt, erhält er einen
die Spieler eine Ahnung haben, wo Fragen beantwortet sein – aber dazu tion verbindet er sich mit seinen Waffen Bonus von +10 auf alle Fahrzeugproben,
sie sich befinden und was auf sie muss es den Freelancern natürlich und Fahrzeugen zu einer unzertrenn- ist jederzeit über alle Fahrzeugparameter
zukommt, und wenn der Platz noch gelingen, bis dahin am Leben zu lichen Einheit. Seine Nanitenfabriken (Geschwindigkeit, Bewegungsrichtung,
reicht, auch das erste Abenteuer für bleiben. Und vielleicht gelingt es verleihen ihm darüber hinaus die Hände Flughöhe, etc.) und Beschädigungen des
den Spieleinstieg. ihnen dann sogar, das Ende der Welt eines Heilers ebenso wie die eines Zer- Fahrzeugs informiert und besitzt einen
aufzuhalten. Sie sind die einzigen mit störers. Rundumblick um das Fahrzeug. Immer
der dazu erforderlichen Macht und wenn das Fahrzeug einen Verteidigungs-
Die Kampagne Präzisionsgelenke (aktiv) wurf durchführen muss, darf er nach dem
Entschlossenheit.
Die Handgelenke des Benutzers werden Würfeln eine beliebige Anzahl von Ener-
Das im Herbst erscheinende gegen mechanische Versionen ersetzt, giemarken investieren, um das Ergebnis
Kampagnenbuch enthält die Echte Freelancer eben.
die jeden Bewegungsimpuls über einen des Verteidigungswurfs um diese Anzahl
komplette Cyberspace-Kampagne hochpräzisen Steuercomputer abgleichen x 10 zu erhöhen.
für Reenact 2332. Wie schon bei und dem Benutzer eine geradezu überir- Der Freelancer behält während der Ver-
den beiden vorangegangenen dische Eleganz verleihen. Die künstli- schmelzung die völlige Kontrolle über
Freelancer-Hintergründen stellt chen Gelenke bestehen zudem aus einem seinen Körper und kann die Verschmel-
auch sie die Spielercharaktere ins flexiblen Polymer, so dass der Benutzer zung jederzeit beenden – dies erfordert
Zentrum des Geschehens. Die seine Hände auch in einer beengten Um- keine Handlung. Sobald der Freelancer
gebung effizient einsetzen kann. die Steuerkonsole des Fahrzeugs los-
Welt von Reenact 2332 ist kein
unbeweglicher Bühnenhintergrund, Der Freelancer erhält einen Bonus von lässt, endet die Verschmelzung ebenfalls
vor dem die Freelancer ihren Auftritt Grad x 3 auf seinen HW- und Entfes- augenblicklich. Während er verschmol-
haben, sondern sie wird durch die seln-Wert. Wenn er bei seiner Aktivie- zen ist, kann er mit anderen Personen
rung 1 Energiemarke investiert, erhöht reden und andere einfache Tätigkeiten
Handlungen der Spieler und ihrer
sich dieser Bonus bis zu seiner nächsten durchführen, seine Handlung in jeder
Charaktere maßgeblich beeinflusst. Aktivierung auf Grad x 4. Runde muss er jedoch für die Steuerung
des Fahrzeugs einsetzen. Zusätzlich zu
Etwas über den Inhalt einer Kampagne Fahrzeug-Symbiolink (passiv) dieser Steuerungshandlung darf er eine
zu erzählen, ohne zu viel zu verraten, In den Handgelenken des Benutzers sind am Fahrzeug montierte Waffe einsetzen.
ist natürlich etwas schwierig. Was als Kabel untergebracht, die auf Kommando Diese Waffe muss fest am Fahrzeug ins-
detektivische Schnitzeljagd in Tokio hervorschnellen, um sich mit der Steuer- talliert sein, muss jedoch nicht zwingend
beginnt, entpuppt sich schnell als konsole eines beliebigen Fahrzeugs zu über eine Fernsteuerung verfügen.
eine Reise in die tiefsten Mysterien verbinden. Der Benutzer „verschmilzt“ Der Fahrzeug-Symbiolink funktioniert
zwischen den Welten, und wie dadurch mit dem Fahrzeug zu einer Ein- bei beliebigen Fahrzeugen (inklusive
Alice im Wunderland werden die heit und kann es mit derselben Effizienz Flugzeugen und Schiffen), die elektro-
lenken wie seinen eigenen Körper. nisch und/oder über eine maschinelle
Freelancer tiefer und tiefer in den

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Mechanik gesteuert werden – bei einem einer Energiemarke. Der Freelancer kann den, in biologische ebenso wie in me-
Oldtimer würde sie funktionieren, bei ei- die Verschmelzung jederzeit beenden, chanische Feindsysteme einzudringen
nem Segelschiff nicht. Bei Fahrzeugen, dies erfordert keine Handlung. und diese von innen heraus zu zerstören.
die von mehreren Personen gesteuert Diese Naniten sind so aggressiv, dass sie
werden, muss der Freelancer der Haupt- Bio-Autoreparatursystem (passiv) außer dem Körper und dem am Körper
pilot sein, damit er die Vorteile des Sym- Dieses Cybersystem produziert Naniten, getragenen Besitz des Benutzers alles
biolinks nutzen kann. die sich auf die Reparatur biologischer angreifen, was in ihre Reichweite kommt,
Organismen spezialisiert haben und so- so dass sich der Benutzer bei eingeschal-
Waffen-Symbiolink (passiv) wohl dem Benutzer als auch von ihm be- tetem Offensivnaniten-System vorsehen
Der Benutzer kann aus jedem seiner bei- rührten Wesen nutzen können. muss, was er berührt.
den Handgelenke Kabel ausfahren, die Der Freelancer kann die Offensivnani-
Der Freelancer erleidet keine schweren
sich mit einer in der Hand gehaltenen ten bei seiner Aktivierung einschalten,
Wunden (kann also auch nicht umgehau-
Schußwaffe verbinden und ihm eine er- indem er 1 Energiemarke investiert. Die
en werden) und wird automatisch stabili-
heblich größere Kontrolle über die Waffe Naniten bleiben wahlweise bis zum
siert, wenn er ins Koma fällt. Am Ende
erlauben. Ende der Aktivierung des Freelan-
jeder Aktivierung baut er automatisch
Die Verschmelzung funktioniert bei be- bis zu Grad x 2 Zustandsmarken cers oder bis zum Beginn seiner
liebigen Fernkampfwaffen (außer Wurf- ab. Diese Wirkung gilt kumulativ nächsten Aktivierung eingeschal-
waffen). Um sie durchzuführen, muss der mit anderen Methoden zum Abbau tet. In diesem Zeitraum erhalten
Freelancer die Waffe in Händen halten von Zustandsmarken. Schwere Er- Nahkampfangriffe des Free-
und eine Handlung oder 1 Energiemarke schöpfungsmarken und Giftmar- lancers den Zusatz „Naniten-
investieren. Der Freelancer darf gleich- ken können auf diese Weise nicht Gift(Grad+1)“. Wird er von
zeitig mit bis zu zwei Fernkampfwaffen abgebaut werden, wohl aber Na- einem anderen Kämpfer erfolg-
verschmelzen, eine in jeder Hand, dies niten-Giftmarken. reich angegriffen oder berührt
kostet für beide Waffen nur eine Hand- (das gilt auch für verbündete
Mit einer Handlung und 1
lung oder 1 Energiemarke. Wenn er eine Charaktere), so erleidet die-
Energiemarke kann der Free-
Handlung zum Verschmelzen einsetzt, ser automatisch Grad ÷
lancer entweder bei sich
kann er diese mit der Handlung zum Zie- 2 (aufrunden) Naniten-
selbst oder bei einem an-
hen der Waffe kombinieren. Giftmarken.
grenzenden Lebewesen bis
Solange die Verschmelzung anhält, be- zu Grad x 3 Lebenspunkte Naniten-Giftmarken funk-
kommt der Freelancer einen Bonus von heilen. Mit einer Handlung und tionieren wie normale Gift-
Grad x 5 auf den Präzisionswert der mit 1 Energiemarke kann er stattdessen auch marken, wirken aber auch bei technischen
ihm verbundenen Waffe. Außerdem darf bei einem angrenzenden Lebewesen oder und mechanischen Objekten. Erleidet ein
er zu Beginn seiner Aktivierung 1 Ener- Objekt bis zu Grad Naniten-Giftmarken solches Objekt Naniten-Giftmarken in
giemarke investieren, um die Präzision entfernen (das Bio-Autoreparatursystem Höhe seiner KK, so stellt es seine Funk-
bis zu seiner nächsten Aktivierung auf ist die einzige Möglichkeit, Maschinen tion ein. Naniten-Giftmarken in Objekten
Grad x 7 zu steigern. von Naniten-Giftmarken zu befreien). können nur mit den externen Naniten des
Bio-Autoreparatursystems (siehe oben)
Eine Verschmelzung ist auch mit Cy-
Offensivnaniten (aktiv) entfernt werden. In einem Lebewesen
berfernkampfwaffen möglich, in diesem
Eine Nanitenfabrik im Torso des können sie dagegen mit allen Methoden
Fall beträgt der Bonus allerdings nur
Benutzers produziert Naniten, entfernt werden, die auch bei norma-
Grad x 2 bzw. Grad x 3 beim Einsatz
die darauf programmiert wur- len Giftmarken wirken.

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Rückstoßkompensator (aktiv) ges Landfahrzeug mit bis zu 3 Tonnen
In den Oberarmen des Benutzers sind Gewicht entscheiden.
massive Gyrostabilisatoren unterge- Sehr hohe Reichweite: Der Funkbereich
bracht, die speziell dafür konstruiert der Fahrzeugdrohne beträgt draußen
wurden, den Rückstoß von Feuerwaffen bis zu 15 Kilometer (5000 Felder). Die
zu neutralisieren. Drohne verwandelt sich nicht zurück,
Dieses Cybersystem kann bis zu zweimal wenn der Freelancer seine Form beendet.
erworben werden. Jeder Grad dieses Sys-
tems verleiht dem Freelancer eine Stufe
Datenübertragung: Die Fahrzeugdrone
übermittelt dem Freelancer jederzeit ihre
der ritter
Rückstoßkompensation. Sensordaten. Sie verfügt über eine Ka- Stufe Cybersysteme
mera mit Nachtsicht.
Schlaganker (aktiv) 1 Fahrzeug-Symbiolink (1), Waffen-Symbiolink (1)
In beiden Füßen des Benutzers sind Bol- Drohnensteuerung: Der Freelancer
kann die Fahrzeugdrohne wie üblich 2 Präzisionsgelenke (1), Fahrzeugdrohne (1)
zen integriert, die mit hohem Druck in
den Boden gerammt werden können und fernsteuern oder sich hinter das Steuer 3 Bio-Autoreparatursystem (1), Rückstoßkompensator (1)
so seine Standfestigkeit erhöhen. setzen. Tut er letzteres, so erhält er durch
die größere Übersicht einen zusätzlichen 4 Waffen-Symbiolink (2), Offensivnaniten (1)
Dieses Cybersystem kann nur einmal Bonus von +5 auf alle Fahrzeugproben. 5 Präzisionsgelenke (2), Schlaganker
erworben werden. Der Freelancer kann Dieser Bonus kann mit dem eines Fahr-
die Schlaganker bei seiner Aktivierung zeug-Symbiolinks kombiniert werden. 6 Bio-Autoreparatursystem (2), Fahrzeugdrohne (2)
ein- oder ausschalten (in einer Laufenden 7 Offensivnaniten (2), Rückstoßkompensator (2)
Runde kann das System nur entweder Bewaffnung: Die Fahrzeugdrohne ver-
ein- oder ausgeschaltet werden). Im ein- fügt über eine frei schwenkbare Bordwaf- 8 Präzisionsgelenke (3), Waffen-Symbiolink (3)
geschalteten Zustand wird der Freelancer fe mit den folgenden Werten: Rw 40, Sch
5+Grad, Pr HW+10, Munition (200). 9 Bio-Autoreparatursystem (3), Fahrzeugdrohne (3)
bewegungsunfähig und immun gegen
Schleudern (Immunität gegen Schleu- Wenn die Drohne eigenständig feuert, 10 Präzisionsgelenke (4), Waffen-Symbiolink (4)
dern entspricht einer Stufe Rückstoßkom- verfügt sie dazu über einen HW-Wert
in Höhe der Formstufe. Die Bordwaffe 11 Bio-Autoreparatursystem (4), Offensivnaniten (3)
pensation). Der Schlaganker kann auf al-
len Böden mit einer Härte unterhalb der schießt immer im Salvenmodus. Um die 12 Präzisionsgelenke (5), Waffen-Symbiolink (5)
von Stahl eingesetzt werden. Munition wieder aufzuladen, muss der
13 Bio-Autoreparatursystem (5), Fahrzeugdrohne (4)
Freelancer an die Drohne angrenzen oder
Fahrzeugdrohne (Drohnen-Option) sich darin befinden und eine Handlung 14 Präzisionsgelenke (6), Waffen-Symbiolink (6)
Fahrzeugregeln: Die Fahrzeugdroh- oder 1 Energiemarke investieren. Die 15 Bio-Autoreparatursystem (6), Offensivnaniten (4)
ne verwendet die Regeln für Fahrzeuge Bordwaffe kann ein- und ausgefahren
(Freelancer Dynamics Spielerbuch, werden, was jeweils eine Runde dauert,
Seite 18ff.). Die Fahrzeugwerte entspre- aber keine Handlung verbraucht. Im ein-
chen dem Fahrzeug, dass verwandelt gefahrenen Zustand ist die Waffe nur mit
wurde. einer gründlichen Suche zu entdecken.

Fahrzeug: Der Ritter kann ausschließ-


lich Landfahrzeuge in Drohnen verwan-
deln, er darf sich jedoch für ein beliebi-

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gehen davon aus, dass die Cairns
Wege in die Hohlwelt neolitische (also steinzeitliche)
Eine Spielhilfe für Hollow Earth Grabanlagen sind. Die
Expedition von Alex Spohr hügelförmigen Gräber sind von
Größe und Ausstattung her sehr
Um von der Oberfläche in die unterschiedlich, so dass man keine
aufbereiten und
Hohlwelt zu gelangen muss man allgemeingültigen Aussagen über
die Entdecker sowohl
zunächst einen Weg dorthin ihr Aussehen treffen kann. Häufig
an der Oberfläche, als auch in der
finden. Es existieren zahlreiche wurden den Toten persönliche
Hohlwelttheorie unterirdischen Welt Abenteuer
Möglichkeiten wie man in die Gegenstände wie Waffen, Schmuck
kaum bekannt. erleben lassen. Dabei wird jedoch
dorthin gelangen kann, doch nur oder Hausrat beigelegt, aber es kam
Viele Anlagen alter das eigentliche Mysterium der Ort
wenige sind den Menschen der auch schon vor, dass ein ganzer
Völker markieren Portale nur umrissen, jedoch nicht wirklich
Gegenwart bekannt. In früheren goldener Pferdewagen in einem
oder Zugänge, doch ist kaum noch gelüftet.
Zeiten hatten durchaus einige Cairn zu finden war.
jemand in der Lage die Zeichen die Die hier nun präsentierten
Priester oder Gelehrte Kenntnisse
dorthin führen zu deuten. Hinzu Übergänge sind zu einem die
von Wegen und Pfaden, doch Geographische Lage
kommt, dass viele dieser Orte auch Cairn-Hügelgräber der Kelten, die
heutzutage ist darüber nur noch Cairns sind überall in Europa
nicht leicht zugänglich sind oder mysteriöse Schatzinsel Oak Island
wenigen Eingeweihten etwas verstreut, doch man findet sie
über besondere Schutzvorkehrungen und der berühmte Ayers Rock in
bekannt. Es gab niemals eine große hauptsächlich in Schottland und
verfügen, damit nicht jeder in die Australien (von den Eingeborenen
Ansammlung von Wissenden, Irland. Aber auch in England, der
Hohlwelt gelangen kann. auch Uluru genannt).
so dass die Hohlwelt stets ein Bretagne und sogar in Deutschland
Mysterium blieb und auch zukünftig Manchmal ist es schon ein Abenteuer
gibt es sie.
wird sich daran nichts ändern. für sich überhaupt dorthin zu Die keltischen Cairns Ihren Verbreitungsschwerpunkt
Einige dieser Übergänge sind gelangen. Andererseits kann es
auch passieren, dass der Zugang haben sie jedoch meistens in den
verhältnismäßig leicht zu finden, Was ist ein Cairn? zentralen Siedlungsgebieten der
andere wiederum sind sehr gut nicht nach einer aufwendigen Das Wort Cairn (Mehrzahl:
Suche entdeckt wird, sondern die Kelten. Allerdings scheint es sowohl
verborgen. Die klassischen Pfade Cairns) stammt aus der schottisch- Cairns in der Nähe von Ortschaften,
in die Hohlwelt sind Grotten und Erforscher eher durch Zufall darüber gälischen Sprache und beschreibt
stolpern (und möglicherweise als auch Cairns mitten in der Wildnis
Vulkane (z.B. auf Island, der Ätna die Hügelgräber Britanniens, Irlands zu geben. Wo das Cairn errichtet
oder Vesuvs), die Zugänge an den ziemlich unvorbereitet auch über die und dem Norden Frankreichs (wobei
Hohlwelt). werden sollte hing vermutlich von
Polarkappen, einige mystische Ort diese Grabanlagen fast überall der Bedeutung des Verstorbene und
wie das Bermuda-Dreieck oder El Diese Spielhilfe beschreibt einige zu finden sind, wo es keltische
dieser Eingänge detaillierter. Sie der Eignung des Gebietes ab. Gebaut
Dorado. Besiedlung gab, z.B. auch in wurde es meist nach bestimmten
Einige Eingänge jedoch sind selbst können um die Orte kleine Szenarien Deutschland).
spinnen oder ganze Kampagnen geologischen und geometrischen
unter den Spezialisten für die Wissenschaftliche Untersuchungen Eigenheiten.

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Geschichte eine lange und schmale Passage aus wie ein Horn, deshalb der Name. Grabbeigaben
Nach dem Stand der Forschung von dem Hauptraum abgetrennt. Der Ort war schon zur In den meisten Gräbern waren
wurden die Anlagen als Grabstätten Der Hauptraum, der über mehrere Bronzezeit ein nicht unwichtiger Schätze der Verstorbenen und
der keltischen Bevölkerung Europas hundert Jahre genutzt wurde, bis er Handelsknotenpunkt der Kelten, Grabbeigaben der Hinterbliebenen
errichtet. Man bestattete dort schließlich verschlossen wurde, ist jedoch wurde er aus ungeklärten zu finden. Einige dieser Gegenstände
wichtige Persönlichkeiten und gab durch aufrechte Steine unterteilt. Gründen aufgegeben. hat der Zahn der Zeit zerstört, so
ihnen Grabbeigaben mit, die sie in Möglicherweise ist es die Grabstelle —Der Cairn de Barnenez bei etwa Nahrungsmittel oder auch
der Anderswelt (dem Ort an den sie verschiedener Clans. Morlaix: Dieses einzigartige wertvolle Stoffe. Besser erging es da
nach ihrem Tod erwachen sollten) —Cairn Holy: Zwei Kilometer Monument erhebt sich auf dem Grabbeigaben, die aus Metall oder
gebrauchen konnten. östlich von Carsluith Castle, bei höchsten Punkt der in die Bucht anderen gut haltbaren Materialien
Cairns wurden bereist in der Galloway (diese Steinansammlungen von Morlaix hineinragenden bestanden.
Jungsteinzeit gebaut und scheinen wird offiziell erst 1949 entdeckt). Halbinsel Kernelehen, im Norden Es folgen nun einige Beispiele, was
auch eine spirituelle Bedeutung Vor dem eigentlichen Grab steht der Bretagne. Die Cairns bedecken ein Entdecker in einem ungeöffneten
für die Menschen in jener Zeit eine geschwungene Fassade elf Grabkammern, deren Gänge Cairn so alles finden kann:
gehabt zu haben. Es gilt als sehr weiterer Steine. Eine kleine innere zur Südfassade führen. Ihre Länge — 3W6 Silbermünzen in kleinen
wahrscheinlich, dass jene Kulturen, Grabkammer, die mehr wie ein in variiert zwischen fünf und vierzehn Tontöpfen (diese symbolisieren
die auch Bauwerke wie Stonehendge den Boden eingelassener Futtertrog Metern. Reichtum in der anderen Welt)
errichtet haben verantwortlich für aussieht, war jeweils von einer —Schwerter aus Bronze oder Eisen,
den Bau vieler Cairns waren. äußeren Kammer nicht zugänglich. Aufbau eines Cairns meist eher mit etwas kürzerer Klinge
—Clava Cairns: Zehn Kilometer Das Aussehen der Grabmäler ist —ein Stahlschwert (absoluter
Berühmte Cairns östlich von Inverness, Schottland. Sie teilweise sehr unterschiedlich vom High-Tech für die Zeit, eventuell
Cairns finden sich überall in den sind die Überreste dreier Grabstätten Aufbau her. Regionale Unterschiede atlantischen Ursprungs!)
Siedlungsgebieten der Kelten, von vor 2.000 bis 1.500 v. Chr. Die gibt es ebenfalls. Allgemein haben —Gemmen aus Bronze und
manchmal mehr, manchmal weniger Mauern stehen fast bis zur Kopfhöhe. Cairn jedoch runde oder ovale Edelsteinen
gut erhalten. Hier finden Sie Weiterhin finden sich viele Menhire, Formen (soweit dies möglich ist). —vergoldete Kelche, Teller und
nun einige der bekanntesten und unter anderem ein rechteckiger, Meist sind es künstlich Pokale
interessantesten Cairns mit einigen offenbar behauener Stein. Einige aufgeschüttete Hügel, die mit Balken —Statue aus Holz oder einfachen
dazugehörigen Informationen. Steine sind mit schwer zu findenden aufrecht gehalten werden. Im Inneren Steinen (meist zeigt sie den
Die Liste ist jedoch keineswegs Markierungen versehen. Dies sidn können sich sowohl nur einzelne Hauptgott des Stammes, z.B. Dagda
vollständig. Steinverzierungen der Pikten. Grabkammern finden, als auch oder Llud)
—Blackhammer Chambered —Der Horn-Cairn bei Pforzheim- komplexere Anlagen mit mehreren —versilberte Hirschgeweihe
Cairn: Blackhammer ist ein leicht Blötzingen: Dieser Cairn besteht Nebenräumen. Dabei ist ein Raum
erreichbares kleines Hügelgrab auf eigentlich aus vier unterschiedlichen meist die zentrale Grabkammer,
Rousay. Das Grab entstand vor etwa Cairns, die allesamt benachbart sind. die übrigen Kammern dienen den
4.500 Jahren. Der Eingang ist durch Eine Seite sieht ähnlich gewunden Grabbeigaben.

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Die magische Natur der waren, kann man nicht mehr Kelten jedoch kaum schriftliche dass Nebel aufzieht und sobald er
Cairns genau nachprüfen (und mag auch Erzeugnisse produziert haben, fehlt sich lichtet ist man an seinem Ziel
In einer HEX-Kampagne spielen die unterschiedliche Quellen haben). es meist an dieser Möglichkeit und angekommen.
Cairns jedoch nicht nur unter dem nur selten gelingt es, die Worte der Auf der anderen Seite, in der
archäologischen Aspekt eine Rolle. Aktivierung Macht wieder aufzutreiben. Hohlwelt, befindet sich ebenfalls
Sie wurden einst an Stellen platziert, Die Aktivierung der Cairn ist im ein baugleicher Cairn, jedoch ohne
die einen Ort des Übergangs in die Grund denkbar einfach, jedoch fehlt Der Übergang die Utensilien wie die Grabbeigaben
keltische Anderswelt darstellen. in der Neuzeit das Wissen um den Der Wechsel zwischen der oder die Überreste des Verstorbenen.
Was die keltischen Völker sich Wechsel zwischen den Welten in Oberfläche und der Hohlwelt Manchmal kann es jedoch
früher unter Anderswelt vorgestellt Kraft treten zu lassen. Im Normalfall geschieht meist auf eine vorkommen, dass es sich in einem
haben ist in diesem Fall aber nichts reicht ein einfaches Ritual aus, unterschwellige Art. Hat man weit besseren Zustand befindet, als
anderes als die Hohlwelt. Zumindest um in die Hohlwelt zu gelangen. die richtigen Rituale ausgeführt an der Oberfläche und so muss man
kann es so sein, dass einige die Meist spielt dabei die Umrundung kann es passieren dass man das sich gegebenenfalls erst einmal
Hohlwelt für ihr Totenreich gehalten des Cairns zu einer bestimmten Bewusstsein verliert und erst wieder aus der Anlage befreien. Es scheint
haben mochten (und die Atlanter Zeit (zwischen Sonnenauf- bzw. in der Hohlwelt aufwacht. Oder so, als ob die Hohlwelt-Carin eine
beispielsweise als Feen, sogenannte Untergang) eine entscheidende Rolle. man befand sich im Inneren des Voraussetzung für das Portal dorthin
Sidhe – betrachten). Andere Cairns benötigten Worte der Cairn und beim Verlassen steht man ist und oftmals von den Hohlwelt-
Ähnlich wie an anderen Orten Macht um sie zu aktivieren. Da die plötzlich an einem anderen Ort. Auch Kelten gepflegt wird.
der Oberfläche ist es möglich von geschieht es oft,
einigen der Cairn aus
in die Hohlwelt zu
wechseln. Meistens waren
die Priester oder Druiden
dafür verantwortlich wo ein
Cairn errichtet wurde. Ob sie
dabei genau wussten,
dass sich hier
ein Übergang
befunden hatte,
oder sie tatsächlich
Magie wirkten
oder gar die Atlanter
gewisse Kontakte zu
den Gelehrten hatten und
für die Übergänge verantwortlich

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Wo landet man nach dem war (vielleicht ist der Student oder Wege leiten und so in die Hohlwelt —Abseits dieser direkten Kontakte
Übergang? Professor der Geschichte oder gelangen. zur Hohlwelt kann es an der
Der Teil der Hohlwelt ähnelt sehr Archäologie). Aber auch die Begutachtung Oberfläche auch interessante werden,
stark an Britannien zur Zeit der Durch Zufall oder durch des Fundes an sich könnte ganz indem die Entdecker nach einem
Antike oder der Jungsteinzeit. Viele Nachforschungen gelingt es der interessant sein. So muss das Wort der Macht suchen, einer Rune
Wiesen, Auen und Wälder, dazu Gruppe herauszufinden, dass der Cairn zunächst erforscht werden, aus der Zeit der Kelten, welche das
eher weniger Dinosaurier, dafür aber Vermisste durch das Cairn in die Konkurrenten aus einem anderen Portal aktiviert. Sie geraten jedoch
durchaus urzeitliche Wesen, die auch Anderswelt (bzw. die Hohlwelt) archäologischen Team könnten die in das Blickfeld von Terra Arcanum.
in den Mythen der Kelten eine Rolle gelangte. Nun müssen sie ebenfalls Ausgrabungen behindern oder gar Die Organisation will verhindern,
gespielt haben könnten, prägen hier dorthin, um den Gesuchten zu retten. sabotieren. dass die Gruppe Erfolg hat und setzt
das Bild der Flora und Fauna. Ab und Nur ob der Rückweg so einfach ist Es bietet sich an, dass es zu einem einige ihrer Agenten darauf an, die
an trifft man hier auch auf Dörfer wie der Eintritt in die andere Welt, Wettstreit um das Cairn kommt, bis Rune vor der Gruppe zu finden. Ein
und Wehranlagen, die sehr stark an wird sich erst später zeigen. schlussendlich der Mechanismus Wettlauf beginnt, an dessen Ende nur
die der Gallier oder Pikten erinnern, Sie landen bei einem keltischen für den Übergang aktiviert wird. eine Seite siegen kann.
denn es gibt durchaus einige Hohlweltvolk und müssen sich hier Nun mag das Forschungsteam der
Kelten die den Übergang in die eventuell erst beweisen und sich Charaktere erst mal festsitzen und
„Anderswelt“ lebendig überstanden einigen kriegerischen Prüfungen muss gegebenenfalls mit ihren Oak Island
haben oder gar exilierten. Die unterziehen lassen, genauso wie Konkurrenten zusammenarbeiten.
Menschen hier leben sehr bereits vorher der Vermisste. Dabei —Was in der Hohlwelt ist, kann
Was ist Oak Island?
abgeschottet vom Rest der Hohlwelt kann es gut sein, dass die Entdecker auch an die Oberfläche: ein Wesen
Oak Island ist eine berühmte
und leben ganz so wie vor etwa den Hohlweltkelten gegen eine oder ein Mensch aus der Hohlwelt
Schatzinsel bei Kanada. Schon seit
2500 Jahren (und früher). Fremden große Gefahr beistehen müssen, ist durch einen Cairn-Pfad an die
einigen Jahrhunderten haben sich
gegenüber ist man misstrauisch, aber welche die ganze Gemeinschaft Oberfläche gelangt und ist immens
Leute auf die Insel begeben um
nicht unfreundlich, so fern sie sich bedroht. Es könnte z.B. passieren, verwirrt durch die neue Umgebung.
nach einem dort vermuteten Schatz
zu benehmen wissen und ehrenvolle dass ein großer Dinosaurier sich in Die Charaktere erfahren durch
zu suchen, jedoch blieben alle
Menschen sind. die Gegend verirrt hat, oder aber ein Zeitungsartikel von den Gerüchten
Grabungen bislang erfolglos.
Volk von Dämonen (wobei es sich über Monster in Schottland und
Es gibt zahlreiche Ausgrabungen
Szenarioideen hier nur um Affenmenschen handeln wollen dies aus Neugier überprüfen.
auf der Insel, seltsame Zeichnungen
—Ein Freund oder Verwandter einer könnte, die von den Hohlweltkelten Und bei der Lösung des Problems
und Symbole und Anzeichen dafür,
der Abenteurer ist verschwunden. eben für Dämonen gehalten werden). kann es passieren, dass sie bald
dass große Baumeister hier vor
Die Spur führt zu einem Cairn. Er hat —Als archäologisches Team kann selbst in der Hohlwelt landen
langer Zeit ihre Finger im Spiel
sich dort näher umgeschaut, da die es sein, dass sich die ganze Gruppe werden. Denkbar wäre, dass dieser
hatten. Freimaurer, Templer oder
Forschung an den Cairns für ihn von mit einem Cairn befasst. Bei ihren Effekt auch der Grund für manche
gar antike Kulturen sollen hier
großem wissenschaftlichem Interesse Forschungen könnten sie die Sichtung von übernatürlichen Wesen
etwas verborgen haben. Doch es
Aktivierung aus Versehen in die in Europa ist.

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wird auch von einem Fluch von Oak in dem Gebiet um Oak Island nicht natürlichen Ursprungs. An Vaughan zu der der Insel.
Island gesprochen. Erst wenn sieben angesiedelt. Die Insel wurde einem Baum in der Nähe entdeckte Die drei jungen Abenteurer begannen
Menschen gestorben sind, wird sich immer wieder aufgesucht, weil er zudem seltsame Einkerbungen, an der seltsamen Stelle zu graben.
das Geheimnis der Insel offenbaren. dort eine besonders gute Qualität offenbar Zeichen einer ihm Zunächst fanden sie eine Schicht
von Eichenholz geschlagen werden unbekannten Schrift, und Seilfetzen, Schieferplatten, die offenbar nicht
Geographische Lage konnte (daher der Name Oak Island). die von den Ästen hinunter von der Insel stammen konnten,
Oak Island liegt in der Mahone Bay 1795 geschah dann etwas, was der baumelten. da es hier keinen Schiefer gab.
und ist eine von etwa 350 Inseln in Anfang des Mythos über Oak Island Er kehrte wieder zum Festland Als sie weitergruben fanden sie in
dem Gebiet. Die Bucht ist an der war. Der jugendliche Holzfäller zurück, jedoch nur, um zwei seiner einigen Metern Tiefe eine weitere
Ostküste von Neuschottland, Kanada Schicht, dieses Mal Baumstämme,
gelegen. Die etwa 1,5 Kilometer die systematisch angeordnet waren.
lange Insel hat ihren Namen von den In gleichen Tiefenabständen fanden
großen Eichen, die einst dort überall sie zwei weitere Schichten Stämme.
wuchsen Die einzig größere Stadt in Mittlerweile waren sie fast zehn
der Nähe ist Lunenburg, ein Ort mit Meter tief und konnten ohne weitere
sehr vielen deutschen Einwanderern. Hilfsmittel nicht weitergraben.
Aber auch Halifax befindet sich noch 1805 starteten die nun erwachsenen
in der Nähe, wobei es schon deutlich Männer einen weiteren Versuch.
länger dauert, von dort aus die Insel Smith hatte das Grundstück um
zu erreichen. die Ausgrabungsstelle gekauft und
sie bekamen zudem Hilfe von der
Geschichte Onslow Company, welche ihnen die
Das Gebiet wurde ursprünglich von besten technischen Hilfsmittel der
den MicMac-Indianern bewohnt. Für damaligen Zeit zur Verfügung stellte.
sie hatte die Insel vermutlich eine Wieder entdeckten sie Baumstämme
Art religiöse Bedeutung. Mit der und zudem Kokosfasern, die nicht
Kolonisierung durch die Europäer aus der Gegend, ja nicht einmal
wurden die Indianer jedoch von dort aus Kanada stammen konnten. Sie
vertrieben. Sie leisteten erheblichen glaubten auf ein Schatzversteck eines
Widerstand und verblieben noch Südseepiraten gestoßen zu sein und
mehrere Jahrhunderte, bis sie gruben immer weiter. Nach jeweils
gänzlich durch die Siedler vertrieben drei Metern trafen sie wieder auf
wurden. Daniel McInnis entdeckte bei einem Freunde von dem Fund zu erzählen Baumstämme. Schließlich waren sie
1605 hatten sich die ersten Europäer Besuch auf der Insel eine runde und sie mitzunehmen. So gelangten bei dreißig Metern angekommen.
Vertiefung im Boden, offenbar auch John Smith und Anthony Dort fanden sie eine weitere

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Schieferplatte, diesmal jedoch mit das Geld aus und man musste 1965 wird ein Damm zum Festland Mysterien von Oak Island
ungewöhnlichen Zeichen darauf aufgeben. gebaut, damit leichter schweres Mittlerweile haben sich weitere
(die Platte nahm John Smith mit In der zweiten Hälfte des Arbeitsgerät herangeschafft Legenden um Oak Island gebildet.
und hängte sie über seinen Kamin. 19.Jahrunderts versuchten sich werden kann. Verantwortlich Eine davon besagt, dass erst sieben
Später verschwand sie jedoch bei weitere 3 Unternehmen an der dafür ist die Triton-Allianz, ein Menschen sterben müssen, bis
Renovierungsarbeiten spurlos). Lösung des Geheimnisses, doch alle weiteres Unternehmen, welches die Insel ihr Geheimnis preisgibt.
Unter der Platte ging es noch weiter, scheiterten. Überall wurden Löcher das Geheimnis endlich lüften will. Bisher kamen bei den Arbeiten sechs
jedoch war es bereits spät und die auf der Insel gegraben. Leider mit Sie lässt eine Kamera in einen Menschen ums Leben …
Männer legten sich zur Nachtruhe. dem Ergebnis, dass man bald nicht der Schächte hinunter, doch die Die seltsamen Artefakte die bislang
Am nächsten Tag mussten sie mit mehr wusste, wo der Originalschacht Aufnahmen sind sehr unscharf. gefunden wurden, werden teilweise
Entsetzen feststellen, dass der war. Dennoch scheint man eine Ort Höhle den Freimaurern, den Templern,
Schacht mit Wasser vollgelaufen Auch der spätere US-Präsident gefunden zu haben und man erkennt Piraten oder noch seltsameren
war. Auch eine Pumpe konnte das Franklin D. Roosevelt kam 1909 undeutlich das vermeintliche Gesicht Gruppen zugesprochen. Leider ist
Wasser nicht absaugen. Selbst ein mit einer Gruppe Schatzsucher auf einer gut erhaltenen Leiche. es teilweise völlig unmöglich zu
zweiter angelegter Schacht füllte sich die Insel, jedoch ebenfalls ohne Fred Nolan, ein weiterer beantworten von woher sie wirklich
mit Wasser. Der Schatzgrabung war nennenswerte Ergebnisse. Nach Schatzsucher, kauft ein Stück Land stammen, da sie größtenteils
damit ein jähes Ende beschert, denn weiteren Versuchen vor und kurz auf der Insel. Es kommt zu einem verschwunden sind.
auch der Onslow Company ging das nach dem 1.Weltkrieg gelang es jahrelangen Streit um Grabungs-
Geld aus. Gilbert Hedden den Schacht bis zu und Benutzungsrechte mit der Der Schatz von Oak Island
Erst 1849 wagte sich die 30 Metern trockenzulegen. Triton-Allianz, was das weitere Es gibt ein gutes Dutzend von
neugegründete Truro Company Vorankommen aufhält. Theorien, was sich unter Oak Island
erneut zu graben. Als Berater Zukünftige Entwicklung 2006 versuchte es die Center Road befindet. Die meisten Mutmaßungen
fungierte der einzige noch lebende 1939 entdeckt einer von Heddens Ventures Company. Diese besaß gehen von einem verborgenen Schatz
Entdecker, Anthony Vaughan. Eine Arbeitern Zeichen der Freimaurer jedoch kein Grabungsrecht in aus.
wichtige Erkenntnis war, dass das auf einem Stein am Strand. Hedden der Nähe des Originalschachtes. Hier ein Blick auf die berüchtigtsten
Wasser wohl Meerwasser war muss jedoch wie alle anderen Die Lizenz dazu besaß immer Vermutungen:
und mit den Gezeiten stieg bzw. wegen Geldmangels im gleichen noch ein Mitarbeiter der Triton- —Die älteste Legende ist die von
sich senkte. Bei weiteren Arbeiten Jahr aufgeben, ohne das Geheimnis Allianz, der sich jedoch weigerte Captain Kidds Schatz. Insbesondere
bemerkte man seltsame, künstlich gelüftet zu haben. sie herauszurücken. So musste die Daniel McInnis vertrat diese These.
erschaffene Kanäle um die Insel 1960 zieht die vierköpfige Restall- Company bis zum Ablauf im Jahre Kidd war einer der gefürchtesten
herum. Diese waren im Meer gelegen Familie auf die Insel, jedoch 2008 warten. Freibeuter, dessen Überfälle sich
und scheinbar sorgten diese Kanäle kommen der Vater, der Sohn und Aktuell gibt es gerade einen weiteren von Afrika bis hin zur Karibik und
für die Überflutung der Schächte. zwei Arbeiter ums Leben, als Gas Versuch, da man nun die Lizenz Neuschottland hinzogen. 1699
Auch der Truro Company war kein aus einem Schacht ausströmt, sie das erworben hat, der Ausgang bleibt wurde er festgenommen. Er wollte
Glück beschieden. Ihr ging ebenfalls Bewusstsein verlieren und ertrinken. jedoch noch abzuwarten. den Briten verraten wo sein Schatz

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versteckt war, damit sie ihn am sein könnten. Dafür sprechen die weitläufig, so dass es ein kleines anderes Geheimnis vergraben liegen,
Leben ließen. Die Briten ließen Kokosfasern. Man geht davon aus, Abenteuer für sich ist, dort zu wird an dieser Stelle nicht festgelegt
jedoch nicht mit sich verhandeln und dass ein gewaltiger Schatz der alten überleben. Überall lauern bereits und steht zur eigenen Verwendung
hängten Kidd auf. Einen winzigen Hochkulturen hier verborgen sein einige Gefahren wie Höhlenspinnen offen.
Teil fand seines Schatzes man später könnte. oder weitere Steinschläge. —Natürlich liegt es auch nahe,
an der Küste Nordamerikas, der Rest —Recht wundersam klingt die Schlussendlich gelangen die dass die Erbauer der Anlage die
blieb jedoch bislang verschollen. Behauptung, dass auf Oak Island Entdecker aber so in die Hohlwelt Atlanter gewesen sein könnten.
—Eine weitere Mutmaßung: auf die Originalmanuskripte von und müssen sich nun auf die Reise Vielleicht gibt es gar noch Relikte
Oak Island liegt das Versteck von Sir Shakespeares Werken liegen machen, um einen neuen Weg an die auf der Insel verborgen, die dies
Francis Drake, dem es gelungen war sollen – und zwar mit Verweisen Oberfläche zu finden. bestätigen können. Vielleicht sogar
die spanische Armada zu versenken auf die wahre Identität des —Oak Island könnte ein ort sein, außerordentlich gefährliche Relikte
und somit Königin Elizabeths Meisterschreibers. Es soll nämlich für den sich geheime Gruppierungen …
England von einer drohenden nie einen echten Shakespeare wie die Thule-Gesellschaft oder Einige Steine auf der Insel sollen die
Invasion gerettet hatte. Drake soll gegeben haben, sondern nur eine Art Terra Arcanum interessieren. Zeichen der Freimaurer tragen. Es
mit einigen Sklaven Neuschottland Ghostwriter. Die Thule-Gesellschaft vermutet könnte gut und gerne sein, dass es
angesteuert und hier das seltsame —Nur die Verrücktesten der vielleicht einen wertvollen Schatz eine Art Wegweiser ist, der zu einem
Bauwerk angelegt haben. Seine Verrückten sagen der Insel einen im Untergrund und glaubt, dass Oak noch unbekannten Bereich der Insel
Logbücher aus jener Zeit gelten als Zusammenhang mit Atlantis nach. Island eine Art Vorposten der Kultur (vielleicht ebenfalls unterirdisch
verschollen, so dass sich der Mythos Für sie ist Oak Island nichts anders von Thule darstellt. Terra Arcanum gelegen) führt und dort eines jener
darum noch verstärkt hat. als ein kleines Überbleibsel, ein könnte für das seltsame Freimaurer- machtvollen atlantischen Artefaktes
—Theoretisch könnte sich hier auch Vorposten der großen atlantischen Zeichen verantwortlich sein. Für lagert.
der Schatz der Templer verbergen. Zivilisation. sie ist es eine Art Markierung
1207 hatte Philipp der Schöne von um den Weg in die Hohlwelt zu Der Ayers Rock
Frankreich den Orden zerschlagen kennzeichnen. Agenten beider Seiten
lassen. Das ungeheure Vermögen Szenarioideen könnten die Grabungen versuchen
Was ist der Ayers Rock?
der Templer soll nach Amerika —In den 30er Jahren könnten die zu sabotieren, damit das Geheimnis
Der Ayers Rock ist ein
verfrachtet worden sein (über 100 Entdecker von Hedden oder jemand nicht in die falschen Hände fällt.
großer Sandsteinberg in der
Jahre bevor Kolumbus Amerika anderem angeworben werden, um —Die Erbauer der Anlage von Oak
zentralenaustralischen Wüste. Von
erreichte). Gemehrt werden die an den weiteren Grabungsarbeiten Island könnten frühere Völker wie
den Ureinwohnern Australiens, den
Spekulationen darüber deshalb, weil teilzunehmen. Die Abenteurer die Amazonen gewesen sein. Aber
Aborigines, wird er auch Uluru
1314 aus La Rochelle in Frankreich schaffen es dabei einen neuen auch die Hohlwelt-Piraten oder gar
genannt, was so viel bedeutet wie
mehrere Templerschiffe flohen und Schacht zu graben, werden jedoch das Volk von Atlantis kommen in
Schatten spendender Platz. Der
spurlos verschwanden. verschüttet. In der Tiefe bemerken Frage. Wie und warum der seltsame
Ort ist eine Sehenswürdigkeit und
—Auch von den Maya und Azteken sie jedoch alte Katakomben und Schacht gebaut wurde, ob dort
den Aborigines heilig. Es ranken
heißt es, dass sie hier gewesen Gänge. Das System ist ziemlich wirklich ein Piratenschatz oder ein

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sich zahlreiche Legenden um den Rückseite des Berges befinden sich Welt hat. Sie ist jedoch kein Gott. Allerdings wird es nicht gerne
Uluru, insbesondere wird er oft im Becken mit Wasser, die von den Götter findet man in der Religion gesehen und man danach nicht
Zusammenhang mit den Sagen der Aborigines für besonders heilig der Aborigines überhaupt nicht, nur mehr erwarten können, dass die
Traumzeit in Verbindung gebracht. gehalten werden. Die rötliche Farbe bestimmte Prinzipien, die durch Ureinwohner freundlich gesinnt sein
rührt von dem hohen Eisengehalt her. Naturgewalten verkörpert werden. werden.
Geographische Lage Der Uluru ist ein zentraler Die Traumzeit-Legenden legen Am Berg selbst und in einigen seiner
Der Uluru ist etwa 3 km lang, bis zu Bestandteil vieler Traumzeit-Mythen Recht und Gesetzt der Aborigines Höhlen befinden sich selbst für
2,0 km breit und hat einen Umfang der Aborigines und gilt für sie als ein fest, regeln den sozialen Umgang Touristen und Reisende gesperrte
von rund 9 km. Der Gipfel befindet Sitz ihrer Regenbogenschlange und miteinander usw. heilige Stätten. Dort befinden sich
sich auf einer Höhe 348 Meter und somit als heiliger Ort. Wichtige Aspekte der Traumzeit Felszeichnungen der Aborigines.
hebt sich somit deutlich vom dem Im Gebiet des Berges leben seit mehr sind: Viele heilige Orte sind für eines der
Rest der Dünenlandschaft ab. Er ist als 10.000 Jahren die Anangu. 1873 —Jeder Mensch nimmt die Geschlechter tabuisiert.
der größte Inselberg der Erde. entdeckte ihn William Gosse als Traumzeit anders war. Es gibt
Der Berg liegt etwa 340 km erster Europäer auf einer Expedition mehrere persönliche Traumzeiten, Das Emu-Mahl von Mita und
südwestlich von Alice Springs im mit Peter Warburton und benannte die alle jedoch den gleichen Lungkata
Northern Territory von Australien. ihn nach dem seinerzeitigen Ursprung besitzen. Jeder Eine der zahlreichen Legenden
Er ist ausgesprochen schwer zu südaustralischer Premierminister Mensch kann nur einen dieser des Ayers Rock und der Traumzeit
erreichen, ohne einen Aborigine- „Ayers Rock“. 1920 wurden Teile Traumzeitpfade (songlines) handelt von einem Verweis auf die
Führer kann man ihn leicht in der des heutigen Nationalparks zu einem bestreiten und verfügt somit nie über Echsenmenschen der Hohlwelt,
Wüste verfehlen (allerdings sagt man Reservat für Aborigines. das gesamte Wissen der Traumzeit. die offenbar auch den Aborigines
den Aborigines manchmal nach, sehr —Die Aborigines stellen die bekannt sind:
unzuverlässig zu sein –was daran Die Traumzeit Traumzeit nicht in Frage. Es Die Glockenvogel-Brüder pirschten
liegen mag, dass sie eigentlich nicht Die Traumzeit (eng.: Dreamtime) ist gibt unter ihnen so gut wie keine sich an einen Emu heran, doch das
wollen, dass ein Fremder den Berg in der Mythologie der Aborigines Zweifler. aufgescheuchte Tier lief nordwärts
betritt). eine Art Schöpfungsgeschichte —Die Traumzeit ist gottlos, sie zum Uluru. Zwei blauzüngige
(wobei die Traumzeit noch mehr als handelt stets von der Erschaffung der Echsenmänner, Mita und Lungkata,
Geschichte nur die Geschichte der Schöpfung Welt und des Landes. Das Prinzip töteten es und zerlegten es mit einer
Der Uluru ist vor ca. 500 Mio. Jahren der Welt und der Menschen von Göttern ist regelrecht unbekannt. Steinaxt. Große Fleischstücke von
entstanden. Geröll und Schlamm behandelt). Die Legenden der ihm finden sich auf der Südostseite
sammelten sich in einer Senke und Traumzeit liegen zwar in der Das Heiligtum der Aborigines des Uluru als Bruchstücke von
verklumpten sich unter hohem Vergangenheit, sind jedoch mit der Für die am Uluru lebenden Sandsteinplatten.
Druck. Ein Teil der Verklumpungen Gegenwart und Zukunft verbunden. Aborigines ist der Berg ein Als die Glockenvogel-Brüder
trat infolge von Erdbewegungen Das wichtigste Wesen der Traumzeit Heiligtum. Der Uluru darf eigentlich ankamen, reichten die Echsen ihnen
wieder an die Oberfläche. Auf der ist die Regenbogenschlange, die nicht betreten werden, sie hindern nur ein kleines Stückchen des Emus
großen Anteil an der Erschaffung der Fremde jedoch auch nicht daran.

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und behaupteten, mehr sei nicht da. begegneten und Freunde der Klauen bewaffnet. Es ist ein gar eine Art von Magie verändert
Aus Rache setzten die Glockenvogel- Regenbogenschlange oder wichtige Verwandter des ausgestorbenen wurde. Es ist ein Einzelgänger und
Brüder den Unterstand der Echsen Personen und Landerschaffer der Diprotodon (eines urzeitlichen kommt selten in Australien vor )
in Brand. Die Männer versuchten zu Traumzeit gehalten wurden. Tieres, welches vor etwa 25.000 allerdings nicht nur am Ayers Rock),
entkommen, indem sie die Felswand In der Höhle befindet sich auch Jahren in Australien lebte), jedoch wesentlich zahlreicher in der
hinaufkletterten, aber stürzten ab ein kleiner See. Dort lauert ein jedoch kann es sein, dass es durch Hohlwelt. Es lebt meist in Flüssen
und verbrannten. Die graue Flechte Bunyip, ein sagenhaftes Wesen aus Experimente der Atlanter oder und Seen und lauert dort auf seine
an der Felswand ist der Rauch des der Mythologie der Aborigines auf
Feuers, und die Echsenmänner Eindringlinge. Es beschützt die Bunyip
sind zwei halb im Boden liegende Höhle und ihre Tunnel, die Wege in Archetyp: Tier Motivation: Überleben
Felsbrocken. die Hohlwelt darstellen. Stil: 0 Gesundheit: 9
Primäre Attribute
Konstitution: 5 Charisma: 0
Das Geheimnis unter dem Geschicklichkeit: 4 Intelligenz: 1
Uluru Stärke: 5 Willenskraft: 3
Was selbst nur die wenigstens Sekundäre Attribute
der Aborigines ahnen: In ferner Größe: 1 Initiative: 5
Vergangenheit hatten die Atlanter Bewegung: 9 (18)* Abwehr: 8
und andere Hohlweltbewohner wie Wahrnehmung: 4 Betäubt: 5
Echsenmenschen sie besucht und Fertigkeiten Basis Stufen Wert (Durchschnitt)
Überbleibsel dieser Erinnerung Waffenlos 5 5 10 (5)
befinden sich auch noch in den Heimlichkeit 5 1 5** (2+)
Legenden über die Traumzeit und Überleben 0 4 6 (3)
die Verbote am Ayers Rock. Der Talente
Felsen birgt in sich eine Höhle, Begabung (+2 Überleben)
die wiederum einen Zugang zur Ressourcen
Hohlwelt enthält. Die Höhle liegt keine
gut verborgen in einem heiligen Schwächen
Bereich der Ureinwohner. Im Tier (Charakter kann nicht kommunizieren oder Werkzeuge benutzen)
Inneren befinden sich zahlreiche Waffen Wert Größe Angriff (Durchschnitt)
Felszeichnungen, die von der Biss 3 L -1 12 L (6) L
Ankunft der Atlanter berichten, * Wesen mit vier oder mehr Beinen verdoppeln ihren Bewegungswert, wenn
die offenbar den Aborigines Das Bunyip sie rennen.
mit friedlichen Absichten Das Bunyip ist eine Art Beuteltier, ** Bunyips erleiden eine -1 Größenerschwernis für Proben auf Heimlichkeit.
sehr groß, pelzig und mit großen

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Beute. Es ist ein Allesfresser, die Bunyip-Höhle entkommen. Dort Bunyip. Auf jeden Fall sind sie in der Riptide, 2001 (ein Roman, der sich
bevorzugt jedoch Fleisch und greift verschwindet Burns in die Hohlwelt australischen Wildnis die Gejagten der Schatzsuche auf Oak Island
alles an, was kleiner ist als es selbst. und erst nachdem die Entdecker und können eventuell durch Zufall widmet und das Mysterium im
Sollten die Entdecker das Bunyip sich mit dem Bunyip angelegt haben auch auf das Geheimnis des Zugangs Verlauf der Handlung auflöst)
töten, so wird vermutlich über können sie sich auf die Suche nach zur Hohlwelt stoße. Robert Linnell: Der Fluch von Oak
kurz oder lang ein neues dieser ihm machen, In der Hohlwelt selbst —Eine Frau unter den Entdeckern Island in Gottfried Kirchner (HG):
Ungeheuer aus der Hohlwelt im wird Burns versuchen auf Bunyip- betritt eine für Frauen verbotene Terra X: Von der Via Mal zu den
Uluru-Höhlensystem einziehen, da Jagd zu gehen und so weiteren Ärger Tabuzone und wird von den Diamantenbergen, 1997
das Revier freigeworden ist. anziehen. Aborigines zur Opferung unter den Lionel Fanthorpe/Patricia Fanthorpe:
—Die Abenteurer sind auf einer Uluru zu dem Bunyip gebracht. The Oak Island Mystery: The Secret
Szenarioideen Reise durch Australien und fast am Die übrigen Abenteurer müssen of the World’s
—In Europa oder Amerika werden verhungern, bis sie von Aborigines ihr beistehen und gelangen auf
die Entdecker von der National gerettet werden. Der Medizinmann der Flucht vor der Bestie in die Ayers Rock
Geographic Society oder der Royal des Stammes berichtet ihnen von Unterwelt. Robert Holden, Bunyips:
Geographic Society angeworben, einer Traumzeit-Legende, die —Wie in den Traumzeitlegenden Australia’s folklore of fear, 2001
um an einer Expedition zum Anspielungen auf die Hohlwelt, kehren die Echsenmenschen oder (Informationen über Bunyips)http://
Ayers Rock teilzunehmen. Von die Atlanter, das Bunyip oder andere an die Oberfläche zurück de.wikipedia.org/wiki/Spezial:ISBN-
Alice Spring aus geht es durch die andere Mythen aus dem Erdinneren und versuchen hier ihre seltsamen Suche/0642197327
australische Wüste und den Busch, bereithält. Somit erhalten die Ziele (vielleicht Erkundung oder Arno H. Müller, Lehrbuch der
was schon ein Reiseabenteuer für Charaktere Hinweise auf den Ayers Nahrungssuche?) voranzutreiben. Paläozoologie, 1989 (Informationen
sich darstellt. Hier kann es auch Rock und werden von sich aus Die Gruppe der Entdecker über das Diprotodon und
zu Begegnungen mit Aborigines eine Untersuchung starten, die sie beobachtet sie und verfolgt sie bis in Kryptozoologie)
kommen, die den Fremden ebenfalls in die Hohlwelt führen die Hohlwelt. Gerhard Leitner, Die Aborigines
gegenüber misstrauisch sind, sich mag. Australiens, 2006 (Informationen
aber nicht feindselig benehmen. —Da die Bunyips Raubtiere sind, Literatur über Aborigines und die Traumzeit)
Einer der Expeditionsteilnehmer, kann es sein, dass sie das Tor zur
ein Großwildjäger namens Everett Hohlwelt ab und an durchbrechen
Cairns
Burns, zeigt sich jedoch von seiner und im australischen Hinterland die
Stephan Lawhead: Das Lied von
unangenehmste Seite und sorgt Rede von einer Bestie ist, die sowohl
Albion, 1991 (eine Roman-Trilogie,
immer wieder für Ärger mit den Aborigines, Rinder und andere Tiere, die sich mit der Magie der Cairns
Charakteren und auch gegenüber wie auch Farmer angreift und tötet. und der Anderswelt befasst)
den Aborigines. Schlussendlich wird Die australische Regierung will der
die Expedition von den Aborigines Sache auf den Grund gehen und
entsendet Leute. Oder die Abenteurer Oak Island
angegriffen und sie können mit
Douglas Preston/Lincoln Child:
knapper Not in den Ayers Rock und stoßen eher auf Zufall auf das

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aus eigenen Stücken entscheiden,
Das Herthstein- den Händler zu begleiten. Durch
Komplott die Bedrohungen ist ein Reisen in
größerer Gruppe anzuraten. Die
ein detektivisches Abenteuer für 3-5 Beweggründe, die die Helden nach
Helden niedriger Erfahrung Weiden führen, sind nicht von
Wegabenteuer zwischen Greifenfurt Händler, der jedes Jahr durchzog, um Kopfwunde – tot (Hargord Belang, dieses Abenteuer kann
und Baliho nach der Schlacht um die Schulden zu begleichen. Hargord, hat Ebelried nach einem Streit auch als Wegabenteuer eingestreut
Wehrheim Ailfirs jüngerer Bruder, konnte erschlagen. Den Pfahl hat er vom werden. Der Händler hat zwei
diesen Schritt nicht nachvollziehen Grundstück der Wiesenbaums Planwagen, die mit einfachen Waren
Ein Hinweis an den Spielleiter: und stritt häufiger mit seinem Vater. genommen und anschließend im vollgepackt sind.
Es gibt bestimmte Zauber und Die angespannte Situation im Brunnen entsorgt.) Gerwulf entscheidet sich für den
Liturgien, die das Abenteuer Hause Oxner führte häufig dazu, Weg über Rhodenstein, da er
erstaunlich schnell beenden dass dieser Streit nach außen an das 4. Firun: im Laufe des Tages Wehrheim meidet. Es ist „eine
können. Ein Objectovoco auf Haus Berengard getragen wurde. eskaliert die Situation. Die Familie Entscheidung, ob man von Orks
den Weidenbegrenzungspfahl Diese wurden immer wieder wegen Oxner beschuldigt diverse Mitglieder überfallen oder von Geistern und
gewirkt mag den Mörder Ailfirs Tod beschuldigt, da Gille der Familie Berengard, während Dämonen zerrissen wird. Und
schnell identifizieren. Hierbei unbeschadet aus dieser Schlacht einige Dorfbewohner die Fremden mit Orks kann man wenigstens
ist zu beachten, dass magisch zurückgekehrt war. im Verdacht haben. versuchen zu verhandeln!“, wie er
hervorgerufene Informationen eher immer wieder betont.
kritisch gesehen werden. Bis hierhin Der Vogt bittet die Helden, den Wann genau der Aufbruch ist, sei
Ein Blick durch Fatas Augen: Fall aufzuklären und ihm zur Hand nicht festgelegt, aber am 2. Firun
Ein Blick durch Ymras Augen: 3.Firun zur Abenddämmerung zu gehen, die Dorfbewohner unter beginnt es stark zu schneien und
In Herthstein eskaliert der – Die Helden treffen als Kontrolle zu halten. am Abend des 3. Firun erreicht die
Familienstreit der Oxners und der Begleitung des Händlers Gerwulf Reisegruppe Herthstein. Gerwulf
Berengards schon seit langem. Im Meeltheuer in Herthstein ein – 6. Firun: Das Schneetreiben lässt freut sich bereits auf hervorragende
zweiten Orkensturm verschuldete starkes Schneetreiben macht ein nach und der Händler zieht weiter. Speisen, denn er ist dort immer gut
sich Ailfir Oxner, um für sich Waffen Weiterreisen unmöglich bewirtet worden.
und Rüstung zu kaufen, mit denen Die Reise: Auf dem Weg nach Herthstein
er seiner Familie zu Ehren an der 4.Firun mitten in der Nacht: Ein Die Reise beginnt in Greifenfurt. Der bleibt genug Zeit, die anderen
Seite der Baronin kämpfte. In einer Schrei weckt die Helden – Dylga, Händler Gerwulf Meeltheuer sucht Reisebegleiter kennenzulernen.
Schlacht kam Ailfir ums Leben und die Schankmaid der Ulmenwachts, Begleitung für eine letzte Fahrt vor Diese sind Alrik, ein Söldner aus
nur seine Waffen blieben der Familie. hat die Leiche von Ebelried Oxner dem Winter zurück in seine Heimat Gashok, den ein unbändiger Hass
Ebelried, Ailfirs Vater, verkaufte vor entdeckt, dieser liegt auf dem Baliho. Die Helden können nun als auf Orks antreibt, und die beiden
einem Jahr diese Waffen an einen Dorfplatz mit einer gewaltigen bezahlte Begleiter arbeiten oder sich Kutscher Travigunde und Arbolf

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aus Baliho. Travigunde und Aarling mögen. „Herthstein, hier komme ich Dann öffnet sich das Tor und ein gemacht wurde. Andere Inhalte sind
sind bereits über 40 und seit fast immer gern unter.“ sagt Giselherr wahrer Hüne von Mann steht vor die Bewirtschaftung der Allmende,
25 Jahren miteinander verheiratet. sehnsüchtig, „Bester Most und euch. Bald zwei Schritt groß mit wobei auch da immer eine Seite die
Außerdem reist Gerwulfs Neffe hervorragendes Rindfleisch. Travia rotem Bart und dicker Kleidung. andere beschuldigt, ihrem Teil nicht
Pagol mit. und Firun zeigen doch noch Gnade Ihr werdet euch doch nicht ins nachzukommen.
mit uns.“ Thorwalsche verirrt haben? Auffällig ist, dass die eine Seite eher
Die Ankunft: Als ihr am Tor ankommt, findet Der Hüne stellt sich als Tjark blonde Haare hat, während auf der
Zum Vorlesen: Praios Antlitz hat ihr dieses verschlossen vor, doch Riesländer vor und lässt euch durch, anderen Seite eher Schwarzhaarige
den Horizont bereits erreicht, als ein kleiner Riegel wird beiseite um in die Herberge zu gelangen. Von den Tisch dominieren.
in dem dichten Schneetreiben vor geschoben und eine tiefe Stimme einer hohen Feldsteinmauer umringt, Nach einem späten Essen können die
euch etwas eure Herzen erhellt: donnert euch entgegen: „Heda! Wer wirkt das Dorf sehr wehrhaft und Helden noch ein wenig sitzenbleiben
dünne Rauchsäulen schrauben sich reist zu so später Stund noch umher? auch nach innen grenzen sich die und dem Treiben zusehen oder zu
in den Himmel, deuten auf warme Wollt ihr den Wölfen oder den Orks Höfe durch fast mannshohe Mauern Bett gehen. Dylga, die Magd, und
Kamine hin, die eure müden und als Futter dienen? Seid ihr das, voneinander ab. Die Wagen halten Marbert, der Sohn des Vogts und
frostigen Glieder wieder auftauen Gerwulf?“ auf das einzige höhere Gebäude zu, Schankwirt, zeigen den Helden gern
dessen weißgetünchte Mauern mit angemessene Schlafgelegenheiten.
dem Schild, das einen Krug zeigt, Auf den Konflikt angesprochen
einen einladenden Eindruck machen. werden beide eher abwinken und
Während Arbolf und Travigunde anmerken, dass dies schon seit
die Wagen abspannen, schreitet ihr Generationen so ginge.
bereits mit Gerwulf in die warme Der Dorfrat ist noch bis Mitternacht
Stube. dort, nur Ebelried verlässt den
Raum schon eine Stunde vorher
In der Taverne sitzen gerade mehrere wutentbrannt.
Männer und Frauen an einem langen
Tisch. Auffällig sind die Blicke, Schreie in der Nacht
die von einem Ende immer wieder Mitten in der Nacht erwachen die
zum anderen geworfen werden. Helden (oder zumindest einer)
Die Diskussion wird im breiten durch einen schrillen Schrei und
Weidener Dialekt geführt, so dass lautes Reden in der Schankstube.
es für Helden aus anderen Regionen Wenn sie dort hineilen, können
schwierig sein wird, ihr länger sie noch mithören, dass Dylga, die
zu folgen. Es geht um versetzte Schankmaid, noch Wasser holen
Weidenbegrenzungspfähle, was wollte und dort Ebelried leblos im
dem Ton nach nicht das erste Mal Schnee entdeckt hatte. Sie hatte

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geschrieen und sei sofort ins Haus dass sämtliche Dorfbewohner Vorfall zu kümmern, da er spätestens wenn die Helden Fragen stellen, da
gelaufen, um Hilfe zu holen. Doch angelaufen kamen, sind alle in zwei Tagen einen Schuldigen er sich und seiner Familie Zeit zur
Ebelried war sofort tot. verwertbaren Spuren vor Ort nicht haben will, um die Situation Trauer erbittet. Die einzige Person
Auf dem Dorfplatz neben dem mehr nutzbar. Eine Mordwaffe lässt nicht weiter eskalieren zu lassen. aus dem Haushalt, die Fragen
Brunnen ist bereits einiges los. Wenn sich auf Anhieb nicht finden. Nur Als Außenstehende sollten die beantwortet, ist Hargords Frau
die Helden eintreffen, stehen sich eine genaue Suche bringt einen Helden nicht in den Verdacht der Jadwina. Sie kann berichten, dass
bereits Mitglieder der verfeindeten Weidenbegrenzungspfahl zu Tage, Parteilichkeit gelangen und daher Hargord und Ebelried sich am Abend
Familien gegenüber und beschimpfen der jedoch am Grund des Brunnens bessere Chancen haben als alle gestritten hatten, worum es ging,
sich. Kurz nach den Helden trifft auf dem Eis liegt. Nur eine mutige anderen. Als kleinen Anreiz bietet er hat sie jedoch nicht mitbekommen.
eine ältere Frau (Peranka Oxner) ein Kletterpartie (Klettern +0 mit gegebenenfalls einige Silbertaler als Daraufhin ist Ebelried, immer noch
und nimmt Ebelried in den Arm. Sie Seil, +7 ohne) kann diesen an die Belohnung an sowie freie Kost und wütend, rausgegangen „um es diesen
stellt fest, dass er tot ist und weint Oberfläche bringen. An einem Ende Logis. Aber vorerst sollten alle zu elenden Berengards zu zeigen.“
bitterlich. Darüber streiten sich klebt Blut. Bett gehen und die Wahrheit unter Hargord hat dann hinter dem Haus
immer lauter die Familien, während Praios Antlitz suchen. Holz gehackt, was er häufiger macht,
ein großer Kerl, der dem Mann vom Mögliche Spuren: Durch den starken um sich abzuregen.
Tor sehr ähnlich sieht, versucht, den Schneefall dürften alle Spuren Den Schuldigen zu suchen: Peranka weiß, dass Hargord und
Streit zu schlichten. recht bald nicht mehr sichtbar sein. Das Schneetreiben hält noch an und Ebelried wegen Ailfirs Tod zerstritten
Dann entbrennt eine Keilerei, als Die einzige verwertbare Spur wird deckt das Dorf unter einen weißen waren, besonders da Ebelried die
Hargord auf eine Beleidigung Gilles sein, dass der Pfahl vom Hof der Schleier der Unschuld. Waffen verkauft hatte, um nicht noch
reagiert und diesem mit der Faust ins Wiesenbaums stammt, und dass Nach einem ausgedehnten Frühstück einen Sohn zu verlieren. Ebelried hat
Gesicht schlägt. sich jemand dort den Pfahl über die sollten die Helden mit den seinen Sohn sehr geliebt, was dieser
Wenn die Helden eingreifen, haben Mauer geholt hat (an der Stelle ist Befragungen beginnen. jedoch nicht verstand. Voller Zorn
sie den Dank und die Hilfe der der Schnee sehr flach). wollte er immer in den Dienst der
Riesländers auf ihrer Seite. Auch Nur durch Befragungen lässt sich der Baronin treten, um Schwarzpelze
einige Oxners und Berengards halten Marbert bittet die Helden in den Mord klären. Familie Oxner ist sich zu erlegen und die Ehre der Familie
sich aus dem Streit heraus und Schankraum, da sein Vater gern mit recht einig, dass es nur ein Berengard wieder herzustellen.
ziehen nur die verletzten aus dem ihnen reden möchte. gewesen sein kann, während dort Sehr vorsichtiges Erfragen im
Feld. Waffen werden keine gezogen, Eorlan Ulmenwacht, der Vogt des natürlich alles abgestritten wird. Nachbarhaus Ebelrieds, das auch
sollten sich die Helden entscheiden, Dorfes, sitzt in dicke Decken gehüllt von Oxners bewohnt wird, bringt
diesen Konflikt mit Waffen zu im Schankraum. Da er an einer Bei den Oxners: zutage, dass die Tochter Perainhold,
beenden, werden viele entsetzt Grasse leidet, geht es ihm nicht sehr Eine Untersuchung der Leiche wird eine burschikose junge Frau, einem
reagieren. So lange jedoch nur gut, und seine Frau Tammina steht verwehrt, da man die Totenruhe jungen Berengard nicht abgeneigt
gedroht wird, wird niemand einen hinter ihm. nicht stören möchte. Nur ein ist (es handelt sich um Eberwarts
Bewaffneten angreifen. In einem kurzen Gespräch bittet Borongeweihter würde zur Leiche Sohn Alrik, der genau wie sein Vater
Durch die Keilerei und dadurch, der Vogt die Helden, sich um den gelassen. Hargord ist sehr erbost, auf Gilles Hof als Knecht arbeitet).

19
Perainhold und Alrik wollten sich dieser ein Hitzkopf ist und stur wie etwas der Hofhund gebellt hätte. führten. Die einzigen, die er sah,
eigentlich hinter Perainholds Haus ein Esel, würde er Ebelried nicht Bei näherer Nachfrage ergibt sich, waren von Ebelried und Peraintreu,
treffen, doch Alrik kam nicht, da ermorden. dass dieser von Fenia (geborene wobei er da nicht sicher war, ob
dieser von seinem Vater zur Wache Alrik Berengard wird, auf Perainhold Oxner) mitgebracht wurde. Fenia ist nicht auch dritte Spuren aus dieser
gezwungen wurde. Sie hat Hargord angesprochen, eher abweisend Hargords jüngere Schwester. Richtung kamen. Thoralf, Tjark
nicht beim Holzhacken gehört. (Dies reagieren und darauf achten, dass und Tjalf sind sehr beschäftigt, den
erzählt sie nur Helden, denen sie seine Familie diese Hinweise nicht Bei den Grünfinks: Platz zu bewachen, auf dass kein
wirklich vertrauen kann.) mitbekommt. Die Grünfinks haben von Berengard oder Oxner auf falsche
dem ganzen Vorfall gar nichts Ideen komme. Auch Tjalf weiß
Bei den Berengards: Bei den Orkentodts: mitbekommen und sind erst am von der Liebelei zwischen Alrik
Gille und seine Familie lassen die Peraintreu Orkentodt war als erster nächsten Morgen darüber informiert Berengard und Perainhold Oxner,
Helden nur auf ihr Gelände, wenn vor Ort. Er hatte den Schrei gehört, worden. Zwielichtigere Gestalten wird den Helden dies aber nicht
diese einen Geweihten dabei haben, als er im Hühnerstall noch mal nach unter den Helden könnte die erzählen.
sonst muss das Gespräch über den dem Rechten sah, und war sofort Aufmerksamkeit Lingmar Grünfinks
Gartenzaun geführt werden. Der hingeeilt. Immerhin drohe ja immer zuteil werden, dem missratenen
grobschlächtige Gille führt dabei das die Gefahr eines Orküberfalls. Bei Sohn der Familie. Dieser könnte Nachdem die Fakten
Wort, während der Rest schweigt. genauerer Befragung ist ihm nichts versuchen, diese bei einem zusammengetragen wurden, sollten
Jeglichen Vorwurf weist das aufgefallen, außer dass definitiv Würfelspiel auszunehmen, oder die Helden auf die Idee kommen,
Oberhaupt von sich, erwähnt jedoch, keine Spuren aus Richtung der diesen hinterherlaufen, um sich ein dass nur Hargord selbst in Frage
dass der alte Hitzkopf ja eh schon alt Berengards kamen. Als er ankam, paar Tricks abzuschauen. Dabei kommt, seinen Vater erschlagen zu
war. Sollte es den Helden gelingen, war Ebelried bereits tot. wirkt er jedoch nicht unsympathisch, haben. Nur wird dieser natürlich
einzelne Familienmitglieder zu Die anderen Familienmitglieder sondern kann sogar hilfreich sein, abstreiten, dies getan zu haben.
befragen, ohne dass Gille da ist, haben nichts mitbekommen. denn er ist mit Perainhold Oxner und Sollten die Helden ihn zur Rede
werden sie erfahren, dass dieser Alrik Berengard sehr gut befreundet stellen, wird er sie notfalls mit einem
geschlafen hat, während sein Bei den Wiesenbaums: und weiß auch um ihr kleines Schwert vom Hof jagen. Dieses hat
jüngerer Bruder Eberwart die Die Wiesenbaums sind erst sehr Geheimnis. er von Gerwulf erworben, weswegen
Mauerwache hielt. Dieser hatte spät dazugekommen, da ihr Hof er sich mit seinem Vater stritt. Wenn
Gille dann geweckt, als Dylga auf am Ende des Dorfs liegt und die Bei den Riesländers: Hargord damit konfrontiert wird,
dem Platz geschrieen hat. Als die Kunde erst sehr spät zu ihnen drang. Tjalf Riesländer hatte Wachdienst dass sein Vater ihn nicht gehen ließ,
Beiden dort eintrafen, waren bereits Auf den Weidenbegrenzungspfahl in der Nacht des Mordes. Er traf da er ihn nicht verlieren wollte,
Peraintreu Orkentodt und Tjalf angesprochen werden sie feststellen, direkt nach Peraintreu Orkentodt bei bricht Hargord zusammen.
Riesländer vor Ort. Kurz danach dass dieser tatsächlich von ihnen der Leiche ein. Aufgefallen ist ihm Wie der Konflikt gelöst wird, ist sehr
füllte sich der Platz. stammt. Sollte bekannt sein, dass dort nicht sehr viel. Auch er kann stark von dem vorherigen Verhalten
Alram Berengard ist sich sicher, dass dieser von außen genommen wurde, bezeugen, dass keine Spuren aus der Helden abhängig. Einem
es nicht sein Bruder war. Auch wenn wird Fenia anmerken, dass bei so Richtung der Berengards zur Leiche Geweihten (außer vielleicht Tsa,

20
Rahja oder Phex) wird Hargord sich Dramatis Personae: deutlich ansieht. Oft liegt er über am Rande der Dorfgemeinschaft,
nicht entgegenstellen. seine Abwesenheit im Streit mit auch wenn sie mit ihren Apfelhainen
Eorlan Ulmenwacht ist der Vogt seinem Sohn Hargord (35), der einen wichtigen Bestandteil zum
des Dorfes. Er ist hager und hat seinem Vater vorhält, dass er seinen Dorfleben beitragen. Traditionell
Die Folgen: ob seiner 60 Jahre nur noch einen älteren Bruder Ailfir in die Dienste ist die Familie Wiesenbaum mit der
Wenn Hargord noch lebt, wird er weißen Haarkranz. Bekannt ist der Baronin hat treten lassen, wo Pflege des Schreines und die Familie
vom Vogt verurteilt. Auf Mord steht er für seine Strenge aber auch dieser im Kampf verstarb. Ebelrieds Orkentodt mit der Reinigung des
die Strafarbeit im Steinbruch. Am Gerechtigkeit, denn der Vogt ist ein Schwester Peranka (51) ist die gute Brunnens beauftragt.
folgenden Morgen wird Hargord in sehr praiostreuer Mann. Er residiert Seele des Dorfes und die Hebamme,
seinem Gefängnis in der Schänke tot seit der Zerstörung des Gutshofes im die sowohl den Menschen als auch
aufgefunden, er hat sich das Leben Norden des Dorfes im Gasthaus, das den Tieren des Dorfes bei der Geburt
genommen. ebenfall der Familie Ulmenwacht zur Seite steht. Ihre uneheliche
Für ihre Hilfe ist der Vogt den gehört. Dieses wird von seiner Tochter Walpurga (19) folgt ihr in
Helden sehr dankbar und er schenkt zweiten Frau Tammina (40) und den Aufgaben würdig nach.
jedem von ihnen eine Flasche besten seinem Sohn Marbert (17) geleitet. Die Sippe der Berengards wird
Apfelschnaps. Sollten die Helden Die Tochter des Vogtes, Praida (21), von Gille Berengard (49) streng
die Liebelei zwischen den jungen ist zur Erziehung bei Ihrer Tante in geführt. Der jähzornige Mann wird
Familienmitgliedern aufdecken, Baliho. nur von seinem Bruder Alram
wird er einer Hochzeit der beiden (38) zurückgehalten, der von dem
zustimmen, um den Frieden im Dorf Auch der Schmied des Dorfes, Konflikt nichts hält.
zu stärken. Thoralf Riesländer (41) ist ein
Mann, der sofort auffällt. Genau Ein weiterer Dauergast ist der Müller
Belohnung: wie seinem Bruder Tjark (36) sieht Nolle Grünfink (44), der wohl im
Für die Aufklärung des Falls sollten man ihm das thorwalsche Erbe Dorfkrug schlafen würde, wenn
80 AP angemessen sein. Individuelle deutlich an. Beide sind breit wie seine Frau Herdlind (48) ihn nicht
AP können für besonders subtiles hoch und tragen ihre roten Bärte mit an seinen abstehenden Ohren zur
Vorgehen oder eine besonders gute gebührendem Stolz. Thoralfs Sohn Mühle schleifte. Auch der Sohn des
Konfrontationsstrategie vergeben Tjalf (18) sieht man bereits an, dass Müllers, Lingmar (16) ist nicht
werden. er seinem Vater dereinst in nichts gerade ein Ausmaß der Moral, wenn
Besondere Erfahrungen sollten nach nachstehen wird. er Durchreisende im Dorfkrug beim
eingesetzten Talenten vergeben Boltan von ihrer schweren Geldlast
werden, aber denkbar wären z.B. Viel Zeit im Wirtshaus verbringt befreit.
Fährtenlesen, Überreden und in letzter Zeit das Oberhaupt der
Wildnisleben (für die Reise). Oxnersippe, Ebelried Oxner Die Familien Orkentodt und
(58), dem man sein Alter mehr als Wiesenbaum führen eher ein Leben

21
Flammen aus der Burg, bis sie
Anjenka komplett vom Feuer umhüllt war.
„Mutter des Feuers“ Da die örtliche Polizei mit dem
Fall überfordert war, schaltete
Im Jahre 1478 soll es gewesen man Scotland Yard ein. Und
sein, dass Anjenka den Sohn eines Superintendent Powell schick
Dämons zur Welt brachte und diesen sofort ein ganzes Team zum Ort des
an Ihrer Brust stillte. Der Handel war Geschehens.
einfach, Anjenka erlangte die Macht Keiner der Bauarbeiter hat den
über das Feuer und gebar der Hölle Unfall überlebt, doch die Burg
einen Sohn auf Erden. im Laufe der Jahrhunderte geriet worden. Als die Pumpen das Wasser ist ohne Schaden geblieben.
Doch diese Macht war Ihr nicht die Geschichte in Vergessenheit schon 5 Tage ununterbrochen Die Untersuchungen bringen
genug, sie wollte die Unsterblichkeit und nur wenige Aufzeichnungen gearbeitet hatten, schossen plötzlich keine Ergebnisse. Es gibt weder
und so verwob sie das Lebensband oder mündliche Rußspuren, Brandstellen,
ihres Kindes mit ihrem eigenen. Überlieferungen Trümmer oder irgendwelche
Solange ihr Sohn lebte, würde auch existieren. anderen Anhaltspunkte.
sie leben und sollte sie sterben, Heute gehört die Die Burg sieht aus wie
würde auch ihr Sohn sterben. Burg einer Hotel an dem Tag, an dem die
In dem Glauben, der Hölle und dem Gesellschaft, die Hotelgesellschaft sie
Leben ein Schnippchen geschlagen das kleine Eiland gekauft hat.
zu haben, zog sie sich auf eine der für den Tourismus Aber Menschen des Orts
kleinen Inseln Englands zurück und erschließen will. Vor entpuppen sich schon bald
unterwarf dort die guten Menschen 8 Jahren begannen als überaus feindselig. Kein
des Ortes Grods Isle ihrem Willen. die Bauarbeiten an Wunder, denn die Mutter
Doch die Hölle ließ sich nicht der erstaunlich gut des Feuers ist zurück und
betrügen und so ließ sie die gesamte erhaltenen Burg. Nur mit ihr, ihr Kult des Feuers.
Insel während einer Sturmflut im die tief liegenden
Meer versinken. Doch Jahre später, Kerker mussten
tauchte die Insel plötzlich wieder auf ausgepumpt werden,
und alle Bewohner waren noch am da dort das Wasser bis
Leben, nur die Burg lag verlassen da. an die Decke stand.
Seit dieser Zeit wurden die Das Wasser war tief
Menschen von Grods Isle gemieden schwarz, stank faulig
und man munkelte, dass sie mit kochte, als wäre es
dem Teufel im Bunde seien. Doch gerade erst erhitzt

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Anjenka „Mutter des Feuers“, Dämonenmutter Anjenkas Sohn, Dämonensohn
Schwächen: Geweiht, Magisch Werte siehe Grundbuch Seite 210,
Angriff 3 (gegen Geist+Reflexe). Schaden 1 (Feuerstrahl). Verteidigung 3, Ausdauer (Anzahl der Geisterjäger +1), Okkult 4 allerdings besitzt er Ausdauer in Höhe
der Anzahl der Geisterjäger.
Besondere Eigenschaften
Flammenrüstung (Aura)
Anjenka umgibt sich mit dem Feuer aus Ihrem Inneren.
Alle nicht-magischen Angriffe gegen sie erleiden einen Malus von -1. Ein Geisterjäger muss nach jedem Nahkampfangriff eine
Herausforderung auf Körper + Widerstand (2) bestehen, oder er erleidet einen Schadenspunkt.
Schwächen:
Wasser (Schwäche) Kultisten der Mutter des
Siehe Grundbuch Seite 210
Feuers
Verwobenes Lebensband (Schwäche)
Werte siehe Grundbuch Seite 208,
Die Lebensbänder von Anjenka und ihrem Sohn sind untrennbar miteinander verwoben.
allerdings sind die Kultisten der Mutter
Sobald Anjenka stirbt, stirbt auch ihr Sohn und umgekehrt.
des Feuers immun gegen Feuer.
Führung (Speziell)
Solange Anjenka bei ihnen ist, verlieren die Kultisten der Mutter des Feuers ihre besondere Eigenschaft „Fanatismus“.

Erzähleraktionen:
Feuerwalze (Zauber -1ESP)
Anjenka ist in der Lage eine große Feuerwalze zu erschaffen, die über jeden in ihrem Sichtfeld hinweg rollt.
Jeder Geisterjäger muss sich sofort der folgenden Herausforderung stellen:
Herausforderung auf Geist+Reflexe (3)

Erfolg: Du lässt gerade noch rechtzeitig fallen, ehe die Feuerwalze dich erfasst.
Misserfolg: Zu spät! Ehe du dich zur Seite werfen kannst, hat die Feuerwalze dich schon erreicht.
Der Geisterjäger erleiden einen Schadenspunkt.
Der Einsatz dieser Erzähleraktion gilt für Anjenka als Handlung.

Feuerwand (Zauber -1ESP)


Anjenka ist in der Lage zwischen sich und den Geisterjägern eine Feuerwand zu erschaffen.
Jeder Geisterjäger der Anjenka oder ihren Sohn im Nahkampf angreifen möchte, muss zunächst die Feuerwand durchschreiten.
Wenn er dies tut, muss er sich der folgenden Herausforderung stellen:
Herausforderung auf Körper+Widerstand (3)

Erfolg: Mit einem Satz durchquerst du das knisternde Inferno.


Misserfolg: Deine Kleidung fängt Feuer und deine Haare knistern. Die Schmerzen sind grauenhaft.
Der Geisterjäger erleidet einen Schadenspunkt und kann in dieser Runde nicht mehr angreifen.
Auf Fernkampfangriffe gegen Anjenka oder ihren Sohn erleidet jeder Geisterjäger einen zusätzlichen Malus von -1.
Der Einsatz dieser Erzähleraktion gilt für Anjenka als Handlung.

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anderen Stelle wird eine ganze
Der Würger Rockerbande zerlegt, aber vielleicht
John „Der Würger“ Parker
Schwächen: Geweiht, Magisch
hat ja einer der Jungs überlebt. Er Angriff 3 (gegen Körper+Widerstand). Schaden 2 (mit Nägeln
Er verkaufte seine Seele an die gespickter Baseballschläger). Verteidigung 4, Ausdauer (Anzahl der
kann den Geisterjäger bestimmt eine
Hölle. Geisterjäger +2), Okkult 4
interessante Geschichte erzählen...
Er schwor, der Hölle jeden Monat
ein Opfer zu bringen. Besondere Eigenschaften:
Der Würger besitzt keine besonderen Eigenschaften, die Hölle hat Ihn
Getötet durch seine eigenen Hände.
stark und zäh gemacht.
Sein erstes Opfer war seine Frau.
Sein zweites seine Tochter.
Sein drittes eine Frau aus der Bar.
Er fährt mit seinem Truck durch das
Land.
Von Ort zu Ort.
Von Frau zu Frau.
Und die Hölle dankt es ihm auf ihre
Weise.
Sie macht ihn zu einem noch
besseren Killer...

Abenteueridee:
Die Geisterjäger werden auf einen
Serienkiller angesetzt, mit dem
die normale Polizei überfordert
ist. Sie stellen schon bald fest,
dass die Frauen nicht nur erwürgt
wurden, sondern dass Ihnen mit
übermenschlicher Kraft die Kehle
zerdrückt und dabei sogar das
Rückgrat gebrochen wurde.
Die Jagd kann durch ganz England
oder sogar Europa gehen. Bei einem
seiner Morde, kann ein Zeuge den
LKW gesehen haben. An einer

24
Dr. van - Der Wolpertinger: Der ist
tatsächlich echt! (Deadlands S. 201)
Schriecks
Kuriositäten- - Für weiter Kuriositäten einfach
Kabinett mal schauen, was P.T. Barnum so im
Angebot hatte. Genau wie dieser ist
Eine Reisebegegnung für Deadlands, bei Schrieck das meiste nicht echt...
auch als Setup für ein ganzes bis auf den Wolpertinger und den
Abenteuer verwendbar Bienenmann, die noch für Furore
sorgen werden...
Das Zelt gehört zu Dr. van Schriecks Sohn Robert. Die drei sind in
Welcome in Welcome! Kuriositäten-Kabinett, mit dem einer übergroßen Wohnküche zu Die Vorstellung ist keine klassische
der verschrobene Niederländer begutachten, in der sie ihre Probleme Vorstellung wie man sie aus einem
Es ist ein sonniger und verdammt durch den Westen zieht. Hinter zur Schau stellen. Circus kennt. Es ist mehr eine
staubiger Tag, als das Aufgebot sich dem Zelt sind allerlei Wagen Ausstellung der Freaks, die links
mal wieder auf dem Weg befindet, abgestellt, aber der Bereich ist - Die Frau mit Bart: Ist in und rechts eines Rundganges im
den Schrecken zu bekämpfen. Es durch große Planen abgespannt. Wirklichkeit John Porter, ein sehr Zelt aufgebaut werden. Schrieck
wird Abend und eine kleine Siedlung Ein großes Plakat bewirbt die femininer Mann Anfang 20 in einem und seine Schwester Eva führen
namens „Welcome“ rückt als ausgestellten Kuriositäten, so soll es Kleid die Zuschauer durch den Circus
mögliche Unterkunft für die Nacht Zwerge, eine Frau mit Bart, einen und erklären die Wunder, die sie
in erreichbare Nähe. Das Schild, das echten Wolfsmenschen und einen - Der Wolfsmensch: Martin Joshua ausstellen. Dabei erzählen sie sehr
direkt vor dem Boot Hill hängt ist Bienenmann geben. Bell, mit sehr viel Fell ins Gesicht wunderliche Geschichten, wie sie
sauber und gut gepflegt, genau das Die Vorstellung beginnt eine Stunde geklebt an die Freaks gekommen sind. Die
richtige für eine ruhige Nacht. nach Ankunft des Aufgebotes und beiden Kraftprotze Luke und Pete
soll nur einen Quarter kosten (und - Der Bienenmann: Samuel Delaware kassieren am Eingang und machen
Als ihr euch der kleinen Stadt 25 Cent kann ein echter Cowboy starb vor drei Jahren, als er einen klar, dass Ärger unerwünscht ist.
aus einem dutzend Häuser und für eine solche Show wohl noch Huckster im Poker betrügen wollte.
einem Saloon (namens The Hub) aufbieten!). Als Untoter (was Schrieck nicht
nähert,kommt ein großes buntes weiß) spürt er keine Bienenstiche. Er Der Schrecken
Zirkuszelt in euer Blickfeld. Als Ausgestellte Kuriositäten: sitzt in einem großen Moskitonetz beginnt
ihr näher heranreitet bemerkt ihr mit einem Schwarm Bienen, die
ein Schild mit der Aufschrift: „Dr. - Die Zwerge: Einfach drei ihn umschwirren. Wenn Zuschauer Die Bewohner von „Welcome“
van Schrieck – Circus – Greatest kleinwüchsige Menschen, Martha vorbeikommen streckt er manchmal (allesamt Viehhirten) kehren
Show on Earth! - Come and see the und Jason Bridgeworth, ein junges die Zunge raus, auf der auch Bienen aufgeregt in ihre Stadt zurück. Viele
freaks!“. Ehepaar mit ihrem dreijährigen sitzen. kehren noch im Saloon ein um dort

25
gesellig beisammen zu sitzen und auf dem Nachttisch lag. Eines kam die Bewohner großen Respekt vor Ausrüstung: Bowiemesser,
ein bisschen Whiskey zu genießen, zum anderen und am Ende lag der Mr. Winter haben (dem Farmer) wird Bienenhonig
soll ja ein anstrengender Tag werden. Huckster blutend am Boden und sich ihm keiner in den Weg stellen.
Die Leute unterhalten sich über das Delaware entfloh in die Nacht. Wollen wir nur für Delaware hoffen, „Der Huckster“:
Gesehene und amüsieren sich, nur dass das Aufgebot ihm hilft... Körperlich: Gs: 2W8, Gw: 3W6, St:
der Pfarrer Walters findet den Circus 3W4, Re: 2W10, Ko: 2W6
unnatürlich und abstoßend. Delaware ist nun geflohen, kam aber Weder die Farmer noch der Huckster Schießen: Fingerfertigkeit: 3W8,
nicht weit, dank des Wolpertingers. sind besonders zimperlich. Pistole: 4W8, Reiten: 2W6,
Wenn das Aufgebot schläft (mitten Nun will der Huckster Rache für den Schleichen: 2W6, Schnellziehen:
in der Nacht) werden sie durch hinterhältigen Angriff und bittet das Wenn das Aufgebot Delaware 3W10
einen schrillen Frauenschrei Aufgebot den Bienenmann zu finden. hilft, gibt er ihnen zum Dank sein Geistig: Wa: 3W6, Wi: 2W8, Ch:
geweckt. Dieser kommt aus einem Dieser sitzt in einem Kaninchenloch gespartes Geld. Immerhin ganze 1W6, Sc: 4W12, Ge: 3W8
Nachbarzimmer. Dort liegt ein Mann hinter dem Saloon. Tötet das 200 $! Außerdem wird Welcome ein Bildung: Okkultismus: 4W8,
schwer verwundet am Boden in Aufgebot Delaware einfach, so ist bisschen sicherer sein... denn der Sprache: Französisch: 2W8,
seinem Long John in einer großen das Abenteuer hier nicht zu Ende, Wolpertinger folgt ja dem Aufgebot... Darbietung: Klavier: 4W6,
Blutlache. Auf dem Bett sitzt eine denn der Wolpertinger sieht dankbare Van Schrieck bietet übrigens auch Einschüchtern: 3W6, Überreden:
Frau und schreit. Sie sagt, dass der neue Opfer im Aufgebot... sollten sie gute Preise für Kuriositäten, so sie 2W6, Bluffen: 4W12, Glücksspiel:
Bienenmann in das Fenster geklettert jedoch mit ihm reden, so kann er die denn lebend gebracht werden... 4W12, Verspotten: 3W12, Mumm:
sei und den Mann (einen Reisenden, Sache aufklären, doch der Huckster 4W8
der mit der Postkutsche gestern wird das nicht auf sich sitzen lassen Vorteile: Hübsch, „Die Stimme“
ankam) mehrfach mit einem Messer und verlangt den Tod des Angreifers
Boot Hill: (Überreden), Einflussreiche Freunde
gestochen habe. (der vom Sheriff ins Gefängnis (Farmer)
Sam Delaware: Körperlich: Gs:
gesteckt wird). Seine Freunde Nachteile: Geizhals, Selbstgerecht
2W6, Gw: 3W6, St: 1W8, Re: 3W4,
Was ist wirklich passiert: Sam wohnen auf einer Farm in der Nähe
Ko: 2W8
Delaware hat den Fremden erkannt, und die wird er dann zu Hilfe holen. Die Cowboys: (insgesamt Aufgebot
Schießen: Pistole: 3W6, Schleichen:
es war der Huckster, der ihn vor Kopfgeld, wenn das Aufgebot hilft: 1 +2)
2W6, Kämpfen: Raufen: 1W6
drei Jahren umgebracht hat. Nachts blauer Chip! Angriff: Gewehr: 3W8
Geistig: Wa: 2W10, Wi: 3W6, Ch:
hat er sich daher in das Zimmer Pistole: 3W8
2W8, Sc: 2W12, Ge: 2W6
geschlichen und wollte diesen zur Kämpfen: Raufen: 3W6
Bluffen: 3W12, Glücksspiel: 2W12,
Rede stellen. Doch der Wolpertinger Die Rache des Verteidigung: Raufen (8)
Organisieren: 4W12, Mumm:2W6
ist ebenfalls entflohen und sich Trefferpunkte: 30
Delaware angeschlossen. Dieser
Hucksters Vorteile: Untot, Hübsch, Große
Ohren
stolperte als er durch das Fenster
Der Huckster kehrt mit seinen Nachteile: Verdammtes Pech,
kletterte und hielt sich aus Versehen
Freunden nach Welcome zurück. Da Feigling
am Messer des Hucksters fest, das

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DRACHE, FEEN- anderen Streiche zu
spielen. Meistens sind
Vom Rücken dieses sie spontan, aber von
Miniaturdrachen manchen Feendrachen
sprießt ein Paar bunter ist bekannt, dass sie
Schmetterlingsflügel. Ein Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS Umgebung Gemäßigte Monate oder gar Jahre
schelmisches Lächeln spielt 3) und warme Wälder damit verbrachten, einen besonders
um seine mit Reißzähnen 3/Tag – Mächtige Unsichtbarkeit(nur Organisation spektakulären Schabernack
bewehrte Schnauze, während er mit auf sich selbst) Einzelgänger oder vorzubereiten. Wer seine
unglaublicher Anmut umherflattert. Bekannte Hexenmeister Zauber Clan (2-8) Reisen durch Gebiete
(ZS 3) Schätze Standard plant, die von diesen
FEENDRACHE HG 2 1. Grad (6/Tag) – Schlaf, Schmieren gutartigen, aber
EP 600 (SG 14), Stilles Trugbild manchmal
CG Winziger Drache Grad 0 – Aufblitzen (SG BESONDERE lästigen
INI +3; Sinne Dämmersicht, 13), Geisterhaftes Geräusch, FÄHIGKEITEN Witzbolden
Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +8 Magierhand, Öffnen/Schließen, Odemwaffe (ÜF) 1,50 bewohnt
Tanzende Lichter m-Kegel, Euphorie
VERTEIDIGUNG für 1W6 Runden, ZÄH
RK 18, Berührung 16, auf dem SPIELWERTE SG 12 keine Wirkung.
falschen Fuß 14 (+1 Ausweichen, +3 ST 9, GE 17, KO 13, IN 16, WE 14, Betroffene Kreaturen
GE, +2 Größe, +2 natürlich) CH 16 sind wankend, kränkelnd
TP 22 (3W12+3) GAB +3; KMB +4; KMV 14 (18 und während der Dauer der
REF +6, WIL +5, ZÄH +4 gegen Zu-Fall-Bringen) Euphorie immun gegen Furcht-
Immunitäten Lähmung, Schlaf; ZR Talente Akrobat, Ausweichen Effekte. Ein Feendrache kann
13 Fertigkeiten Akrobatik +8, Bluffen seine Odemwaffe alle 1W4
+9, Diplomatie +9, Fliegen +23, Runden einmal einsetzen. Der
ANGRIFF Heimlichkeit +17, Magischen SG des Rettungswurfs basiert
Bewegungsrate 9 m; Fliegen 18 m Gegenstand benutzen +9, Motiv auf Konstitution.
(perfekt); Schwimmen 9 m erkennen +8, Schwimmen +13,
Nahkampf Biss +4 (1W3-1) Wahrnehmung +8 Die Feendrachen sind mit
Angriffsfläche 0,75 m; Reichweite Sprachen Drakonisch, Elfisch, den Pseudodrachen verwandt.
0m Gemeinsprache, Sylvanisch; Sie sind wunderliche, verspielte
Besondere Angriffe Odemwaffe Telepathie 30 m Witzbolde, die stets zu Scherzen
(1,50 m-Kegel, Euphorie, ZÄH SG aufgelegt sind und die meiste
12) LEBENSWEISE Zeit damit verbringen,

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sind, ist gut damit beraten, auf der Feendrachen meiden den Kampf, verwenden sie Zauber und Vertraute sein. Zauberkundige, die
Hut zu sein, um nicht Opfer allerlei außer es gibt keine andere Odemwaffen, um ihre Gegner zu einen Feendrachen als Vertrauten
kreativer Streiche zu werden, wie Möglichkeit oder sie sehen ihre schwächen und zu zerstreuen, bevor wünschen, müssen das Talent
z.B. mit Beerensaft bemalte Pferde, Gemeinschaft in den Baumwipfeln sie selbst die Flucht ergreifen. Verbesserter Vertrauter nehmen und
Ameisen im Schlafsack, oder bedroht. Wenn sie jedoch dazu eine Gesinnung haben, die höchstens
Kleidungsstücke, die die höchsten gezwungen sind, versuchen eine Stufe von Chaotisch Gut
Äste eines Baums verzieren. Feendrachen eher, ihre Gegner zu Feendrachen als Vertraute entfernt ist. Der Charakter muss eine
verwirren anstatt sie zu Feendrachen sind zwar schwer arkane Zauberstufe von mindestens
Im Gegensatz zu den wahren töten. Dabei unter Kontrolle zu halten, können 7 haben, bevor er einen Feendrachen
Drachen, werden Feendrachen aber mächtige als Vertrauten nehmen kann.
nicht mit fortschreitendem Alter
größer, stattdessen ändern ihre
Schuppen die Farbe. Dies beginnt
bei Rot und geht durch die Farben
des Regenbogens bis hin zu DRACHENLÖWE
Dunkelviolett in hohem Alter.
Feendrachen gewinnen Diese Kreatur hat die Gesichtszüge
mit dem Alter jedoch an eines Löwen aber die Flügel und
Macht als Zauberkundiger, Schuppen eines Drachen. Ihre wilde
üblicherweise steigen sie als Mähne ist bronzefarben so wie die
Hexenmeister auf. Dabei lernen Schuppen an ihrer Flanke.
sie oft mächtige
Zauber, die ihre DRACHENLÖWE HG 7
zauberähnlichen EP 3.200
Fähigkeiten N Große magische Bestie
ergänzen. Die INI +6; Sinne Dämmersicht,
Zauber eines Dunkelsicht 18 m, Geruchssinn;
Feendrachen Wahrnehmung +12
konzentrieren
sich meist darauf, bei VERTEIDIGUNG
Streichen nützlich zu RK 19, Berührung 11, auf dem
sein. Auch Illusions- und falschen Fuß 17 (+2 GE, –1 Größe,
Verzauberungszauber sind bei ihnen +8 natürlich)
beliebt. TP 76 (9W10+27)
REF +8, WIL +4, ZÄH +9

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ANGRIFF Kreaturen außer Drachenlöwen Im Kampf bevorzugt es ein 12; Besondere Angriffe Anspringen;
Bewegungsrate 12 m, Fliegen 9 m innerhalb von 36 m müssen einen Drachenlöwe, seine Gegner einzeln Besondere Eigenschaften
(ausreichend) Zähigkeitsrettungswurf (SG 17) anzugreifen. Dabei benutzt er seine Dämmersicht, Dunkelsicht (18 m),
Nahkampf Biss +12 (2W6+4), 2 schaffen oder sie sind erschöpft. Flugfähigkeit, um in vorteilhafte Geruchssinn.
Klauen +12 (2W4+4) Alle innerhalb von 9 m, die den Position zu gelangen. Da ihre Aufstieg auf die 10. Stufe:
Angriffsfläche 3 m; Reichweite Rettungswurf nicht schaffen, sind Flügel einigermaßen ungelenk sind, Attributswerte ST +2, KO +2;
1,50 m außerdem 2W4 Runden lang taub. verbringen diese beeindruckenden Besondere Angriffe Brüllen.
Besondere Angriffe Anspringen, Diese Fähigkeit ist ein Schalleffekt. Raubtiere dennoch die meiste Zeit
Brüllen Der SG des Rettungswurfs basiert auf dem Boden.
auf Konstitution.
SPIELWERTE Drachenlöwen als Reittier
ST 19, GE 15, KO 17, IN 6, WE 12, Der Drachenlöwe ist ein geschicktes Ein Charakter mit dem Talent
CH 12 Raubtier mit dem kämpferischen Anführen kann einen Drachenlöwen
GAB +9; KMB +14;KMV 26 (30 Instinkt eines Löwen und der List als Reittier gemäß den Regeln
gegen Zu-Fall-Bringen) eines Drachen. Obwohl diese wilden für Tiergefährten einsetzen. Der
Talente Angriff im Vorbeifliegen, Jäger zurecht gefürchtet werden, Charakter muss dafür eine effektive
Blind kämpfen, Heftiger Angriff, sind nur wenige Drachenlöwen Druidenstufe von mindestens 10
Kampfreflexe, Verbesserte Initiative offenkundig böse. Die meisten dieser haben. Er zählt als 4 Stufen niedriger
Fertigkeiten Fliegen Wesen zeigen einfach nur ein starkes zur Bestimmung der Fähigkeiten
+4, Wahrnehmung +12; Revierverhalten, ignorieren aber und Werte des Drachenlöwen. Dies
Volksmodifikatoren Wahrnehmung jeden, der sich nicht ihren Höhlen bedeutet, dass der Charakter für
+4 und Jagdgründen nähert. Wer aber die Bestimmung der Fähigkeiten
Sprachen Drakonisch zu nahe kommt, auf den wartet eine effektive Druidenstufe von
unweigerlich das furchterregende 6 hat, wenn er erstmalig einen
LEBENSWEISE Brüllen des Drachenlöwen. Drachenlöwen als Tiergefähreten
Umgebung Gemäßigte Wüsten Sollte dies nicht Warnung genug nehmen kann. Der Drachenlöwe
Organisation Einzelgänger, Paar sein, werden die Angriffe des zählt als Gefolgsmann.
oder Rudel (5-10) Drachenlöwen schon gefährlicher.
Schätze Standard Wer sich gar im Gebiet eines Drachenlöwen als Tiergefährten
Drachenlöwen niederlassen will, Start-Spielwerte: Größe Groß;
BESONDERE FÄHIGKEITEN muss mit ständigen Bedrohungen RK +7 natürliche Rüstung;
Brüllen (AF) Ein Drachenlöwe rechnen, bis er sich entscheidet, das Bewegungsrate 12 m, fliegen 9 m
kann alle 1W4 Runden als Gebiet wieder zu verlassen, oder bis (ausreichend); Angriff Biss (2W6),
Standardaktion ein verheerendes der Drachenlöwe getötet wird. 2 Klauen (2W4); Attributswerte ST
Brüllen von sich geben. Alle 19, GE 15, KO 17, IN 6, WE 12, CH

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Die Geheimnisse von Mission 1: Erstschlag
Kajoban Zwei weitere Wochen sind vergangen. Der
Planet liegt direkt vor Ihnen - Kajoban, wie
Irgendwo in den Weiten des Weltalls... ihn die Wissenschaftler des unbekannten
Forschungsteams genannt haben.
...als Leiter eines militärischen Spähtrupps Die Vorbereitungen für eine Landung auf
durchforsten Sie einen noch unbekannten dem Planeten sind nahezu abgeschlossen.
Sektor nach neuen besiedelbaren oder ...doch was ist das?! Die Signale, welche Die folgenden Missionen wurden als Teil Von Ihren eigenen Wissenschaftlern
rohstoffreichen Planeten und Monden... Sie schon seit Wochen empfangen, werden einer Turnierkampagne für das SciFi- abgesetzte Sonden haben ergeben, dass eine
endlich für Sie verständlich! Es sind zwar Skirmish-Tabletop Infinity konzipiert. Die nahezu gleiche Gravitation wie auf Terra
...Sie haben noch keine Ahnung, was Sie in nur wenige Fetzen von der Nachricht Beschreibungen sind dabei gegliedert in: besteht und die Luft zum Atmen geeignet ist.
diesem Sektor erwartet - eines aber ist gewiss: verständlich – irgendetwas von „... Das Klima und Terrain schwanken regional
Sie sind nicht allein! exzellenten biologischen Eigenschaften...“, - Hintergrund/Fluff bedingt - Wüsten, Dschungel, Steppen,
„außergewöhnlicher Zerstörungskraft...“ – - Missionstypus Polarkappen, fast wie auf Terra. Ihre
Wochenlang treiben Sie nun schon erfolglos doch endlich haben Sie ein greifbares Ziel! - Missionsziele optischen Sensoren haben auf dem Planeten
in diesem Sektor umher. Die Wissenschaftler - szenariospezifische Sonderregeln auch eine größere Siedlung entdeckt,
an Bord Ihres Schiffes reden zwar von einer Zwei weitere Tage sind vergangen. Ihre - Siegpunktschlüssel teilweise jedoch zerstört.
systematischen Analyse, doch für den Rest Mitarbeiter vom Nachrichtendienst haben die Auch die Kontrollstationen, die noch immer
Ihrer Crew und Sie erscheint es wie zielloses Nachricht inzwischen soweit hergestellt, dass Alle Missionen sind für eine Armeegröße die gleichen Signale des unbekannten
Umherirren auf der Suche nach einer Nadel Sie wissen, um was es geht: anscheinend von 250 Punkten und 1 Kampfgruppe Forschungsteams aussenden - beunruhigend,
in einem Haufen von Himmelskörpern. hat ein Team von Wissenschaftlern einer ausgelegt. wenn man bedenkt, wie lange schon
Nichts von Relevanz ist bisher bei den anderen Nation auf einem bewohnbarem genau die selbe Botschaft ohne jegliche
Untersuchungen entdeckt worden, rein gar Planeten an zwei Projekten gearbeitet. Das Eine Mission gilt automatisch als beendet, Änderung ausgestrahlt wird - konnten Sie
nichts - bis auf Signaturen auf den Sensoren, eine –ursprüngliche- Projekt beschäftigt sich sobald orten. Diese werden Ihr erstes Ziel sein,
die darauf schließen lassen, dass in diesem mit einer neuen stationären Waffe, welche um neue Information zu gewinnen - und
Sektor noch weitere Schiffe tätig sind. Nicht, die Zerstörungskraft bisheriger Waffen - die 6. Spielrunde von beiden Spielern um die Signale endlich abzustellen, damit
dass Sie auch nur einen bestätigten Kontakt dieses Typs weit übertreffen soll. Das andere abgeschlossen ist kein Anderer auf den Planeten aufmerksam
gehabt hätten, doch das Gefühl, dass es Projekt scheint eher ein Zufallsprodukt zu - oder 90 Minuten (inkl. Aufstellung) wird. Eine Landung direkt bei den
nur eine Frage der Zeit istr bis es zu einer sein: eine Lebensform des Planeten weist verstrichen sind Kontrollstationen ist zwar nicht möglich,
Konfrontation mit Truppen anderer Nationen unglaubliche regenerative Eigenschaften - oder eine Armee die 2. aufeinander aber ein kleiner Fußmarsch sollte für Ihre
kommt, ist allgegenwärtig. Zudem empfangen auf. Wenn man den bruchstückhaften folgende Runde im Rückzug ist. Truppen, die körperliche Ertüchtigung
Sie immer wieder Signale, welche auf eine Aufzeichnungen glauben schenken kann, seit den letzten Monaten nur noch aus den
Botschaft hinweisen. Doch entweder ist die soll diese Regerationsfähigkeit sogar noch Viel Spaß beim Spielen! Fitnessräumen kennen, ganz gut tun.
Qualität der Signale zu schlecht oder sie besser sein als die einiger haqqislamischer
sind zu gut verschlüsselt für Ihre Leute vom Truppen, den Djanbazan... Sie lächeln, während Sie Ihre Kaffetasse an
Nachrichtendienst. die Lippen setzen: so langsam entwickelt
Ihre Mission steht damit fest: landen Sie sich die Sache doch zum Positiven - wer
Vier weitere endlos erscheinende Tage sind auf diesem Planeten und entreißen Sie dem weiß, vielleicht werden Sie als ranghöchster
vergangen. Immer noch kein Planet mit Forschungsteam die bisherigen Ergebnisse! Offizier in diesem Sektor dem Planeten
nennenswerten Eigenschaften gefunden, sogar einen neuen Namen geben...
immer noch das Versteckspiel mit Signaturen ...Ihren zum Beispiel.
anderer Schiffe...

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Plötzlich ertönen die Alarmsignale. Ihr dem Regelbuch: „Eine Figur mit einem den Überresten kann die Zentraleinheit Mission 2:
Lächeln ist wie weggewischt - und mit höheren K Wert als eine Andere kann diese ausgeschlachtet werden (der Ausschlachter
Ihrem verschütteten Kaffe müssen Sie das auf ihren Schultern tragen.“) und mit halber muss hierzu kein Ingenieur oder Hacker sein)
Kontrollstationen
wohl auch gleich machen. Ein feindliches Bewegungsreichweite transportiert werden. und mit normaler Bewegungsreichweite
Drei Stunden sind seit dem Abkoppeln
Schiff ist in Sensorenreichweite gekommen Ist der Körperwert nicht ausreichend, so abtransportiert werden.
der Landungsschiffe vergangen. Auf
- wie Sie direkt am Planeten zum absetzen kann auch zu zweit angepackt werden.
der Brücke herrscht Stille. Die einzigen
von Landungsschiffen bereit. Verdammt, Sollte dabei der Körperwert des/der Träger - der Zustand „Verlust des Leutnants“ wird
Unterbrechungen sind die Meldungen
wie konnten die unbemerkt so nahe an Sie mindestens das 1,5-fache des Gefangenen für diese Mission ignoriert
Ihres Einsatzteams auf dem Planeten - alle
herankommen? betragen, so kann pro (koordinierten) Befehl
anderen wagen es nicht etwas zu sagen,
Egal, Ihr Landungstruppen sind bereit auch mit normaler Bewegungsreichweite - wenn der auf der Liste genannte Leutnant
weil sie die Zornesfalten in Ihrem Gesicht
und die wenigen Vorkehrungen für eine agiert werden. Bei Beschuss durch Dritte verloren geht, wird kein neuer gewählt
sehen können. Die verdammten Truppen
Landung, die noch hätten durchgeführt werden alle Einheiten als „im Nahkampf
des fremden Schiffs haben Ihren Leuten
werden müssen, sind vernachlässigbar - befindlich“ behandelt. Erwacht eine durch - die Fähigkeit „Ghost Stufe X:
schmerzhafte Verluste zugefügt und
schneller können die feindlich Truppen auch lähmende Spezialmunition niedergestreckte Mnemotechnik“ kann in dieser Mission
liefern sich zur Zeit ein Wettrennen mit
nicht sein. Einheit aus der Bewusstlosigkeit, so wird sie nicht eingesetzt werden
Ihren Truppen zu den Kontrollstationen,
als überwältigt behandelt (siehe b)). Camo-
um als erste - und einzige - an weitere
Missionsziel: Lassen Sie Ihre Truppen Einheiten können während des Tragens nicht - die Status „Exrah“ wird in dieser Mission
Informationen zu gelangen.
auf dem Planeten in der Nähe der als Marker dargestellt werden. ignoriert
Das einzige, was Sie derzeit ruhig hält, ist
Kontrollstationen landen und verhindern
das Wissen, dass unter den Verlusten auch
Sie, dass gegnerische Einheiten zu den b) im Nahkampf überwältigt worden sein - benutzt ein Leutnant seinen
Ihr (jetzt ehemaliger) Stellvertreter ist. Sie
Kontrollstationen durchkommen. Oder (mit Monofilamentwaffen ist diese Option Leutnantsbefehl, muss der Spieler dies
haben schon immer vermutet, dass er an
nein, am besten fegen Sie sie gleich von der nicht möglich, da das Opfer automatisch explizit Ansagen
Ihren Stuhlbeinen sägt und die Mannschaft
Oberfläche des Planeten und nehmen dabei getötet wird). Hierzu wird ein regulärer
mochte ihn auch nicht - zugegeben, für
ein paar Gefangene - schließlich ist das Ihr Nahkampfangriff durchgeführt. Besteht der - wird der Leutnant bewusstlos oder getötet,
letzteres haben Sie gesorgt, dadurch standen
Planet! Verlierer des Angriffs den Rüstungswurf muss der Spieler dies sofort explizit Ansagen
Sie einfach besser da. Zudem haben Sie aus
nicht (AP- und EXP-Waffen behalten
den gegnerischen Lager einen Gefangenen
Klartext: Vernichte so viele gegnerische dabei ihre normale Wirkung), so kann Siegpunkte:
nehmen können. Noch ist dieser zwar
Einheiten wie möglich. Zwinge den der Gewinner das Opfer als überwältigt
bewusstlos, aber bald werden Sie Gewissheit
Gegner in den Rückzug, nehme dabei einen definieren. Das Opfer verliert dabei keine - 1 SP für den Spieler, der als erstes den
darüber haben, mit wem Sie es zu tun
Gefangenen und bringe diesen zurück an Lebenspunkte und kann im Basekontakt bei Gegner in den Rückzug gezwungen hat
haben. Nur Schade, dass dieser noch im
die Spielfeldkante Deiner Aufstellungszone normaler Bewegung widerstandslos vom
Landungsschiff auf der Planetenoberfläche
- wenn dies der gegnerische Leutnant ist, Träger mitgeschleift werden. Bei Beschuss - 1 SP für den Spieler, der als erstes einen
ist, sonst könnten Sie Ihre schlechte Laune
umso besser. durch Dritte werden beide Einheiten als „im Gefangenen zu der Spielfeldkante der
an jemanden auslassen - obwohl, Sie haben
Nahkampf befindlich“ behandelt. Wird der eigenen Aufstellungszone gebracht hat
ja noch Ihre unfähigen Techniker an den
Sonderregeln: Träger bewusstlos oder getötet, erhält das
Sensoren, die das gegnerische Schiff erst im
Opfer seinen normalen Status zurück. Camo- - 1 SP für den Spieler, der als erstes den
letzten Moment entdeckt haben...
- um eine gegnerische Einheit als Einheiten können während des Tragens nicht gegnerischen Leutnant als Gefangenen
...apropos gegnerisches Schiff, um das
Gefangenen zu nehmen, muss diese als Marker dargestellt werden. zu der Spielfeldkante der eigenen
müssen Sie sich auch noch kümmern.
Aufstellungszone gebracht hat (wirkt ggf.
Noch verweilt es in respektvollen Abstand
a) bewusstlos oder bewegungsunfähig sein. c) alle Strukturpunkte verloren haben (=> kumulativ zum SP für den „normalen“
weit außerhalb der Ihrer Waffenreichweite
In dem Fall kann diese mit einem kurzen nur bei T.A.G.s und Drohnen gültig). Mittels Gefangenen)
- und das ist Ihnen bei Ihrer mageren
Befehl aufgenommen werden (Zitat aus eines kurzen Befehls im Basekontakt mit

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Schiffsbewaffnung offengestanden auch Sonderregeln: - wir der Basekontakt während des Mission 3: Genjagd - der
ganz recht - aber eine direkte Konfrontation Runterladens/Sabotierens unterbrochen, Rohstoff
scheint nur eine Frage der Zeit zu sein. - die drei Kontrollstationen sind vor dem muss erneut angezapft werden. Die Dauer
Nichts desto trotz müssen Sie sich erst Spiel in möglichst gleichen Abständen auf des Runterladens/Sabotierens wird von vorn Zwei weitere Stunden sind vergangen. Auf
einmal wichtigeren Dingen zuwenden: der Spielfeldmittellinie zu positionieren gezählt. der Brücke ist es immer noch bedrückend
dem aktuellen Scharmützel auf der sill, was vor allem daran liegt, dass Sie
Planetenoberfläche. Ihre Wissenschaftler - eine Kontrollstation bietet regulär Deckung - nach Ablauf der Dauer zählt die inzwischen Dampf an den Technikern
haben Ihre Truppen vor dem Abflug mit und kann nicht durch Schadenseinfluss entsprechende Kontrollstation als defekt, abgelassen haben und diese jetzt lieber
Datentransfergeräten ausgestattet, um die zerstört werden keine weiteren Daten können mehr nichts mehr sagen. Ihr wichtigste Aufgabe
Kontrollstationen anzapfen zu können. Ihre runtergeladen werden besteht derzeit darin, Ihre Stirn zu
Wissenschaftler weisen zwar darauf hin, - um eine Kontrollstation anzuzapfen, massieren, damit die Zornesfalten der letzten
dass sie aufgrund mangelnder Informationen muss eine Einheit Basekontakt mit dieser - endet das Spiel durch Ablauf der Spielzeit Stunden keine bleibenden Spuren auf Ihrem
über die verwendete Technologie am herstellen und einen kurzen Befehl oder durch Flucht einer Partei (alle Einheiten Gesicht hinterlassen. Ihre Wissenschaftler
Boden und dem enormen Zeitdruck, unter aufwenden (eine Probe ist hierfür nicht einer Partei haben das Feld verlassen und Mitglieder vom Nachrichtendienst
dem sie angeblich standen, keine 100%ige erforderlich) oder 2 hintereinander folgende aktive werten derweil die Daten aus, welche Ihre
Sicherheit bezüglich der Kompatibilität der Phasen im Rückzug verbracht), werden Bodentruppen erbeutet haben. Letztere sind
verwendeten Geräte gewährleisten können, - die Dauer des Runterladens der alle angezapften und unter Basekontakt bei Ihrem Landungsschiff auf dem Boden
aber das sagen Ihnen diese Eierköpfe immer, Informationen und der Sabotage der stehenden Kontrollstationen als vollständig und lecken gerade ihre Wunden. Natürlich
um sich Ihrer Verantwortung entziehen zu Kontrollstationen beträgt 3 aktive und sabotiert gewertet sofern die vierte Phase haben es Ihre Truppen nicht geschafft, den
können. passive Phasen. In dieser Zeit muss noch nicht vollendet ist Gegner davon abzuhalten, auch an Daten
Außerdem müssen Sie sich mit der Wahl durch mindestens eine eigene Einheit zu gelangen - das nehmen Sie ihnen jedoch
eines neuen Stellvertreters beschäftigen - Sie ununterbrochen der Basekontakt zur Siegpunkte: nicht sonderlich übel, schließlich haben die
haben da auch schon jemanden im Sinn. Kontrollstation aufrechterhalten werden Unfähigsten von ihnen das Schlachtfeld gar
Jemanden, der genauso unbeliebt ist, wie Ihr (tarnen, hinlegen und ARB sind dabei - 1 SP pro vollständig runtergeladener Daten nicht erst verlassen.
vorheriger Stellvertreter... erlaubt). und sabotierter Kontrollstation
Das gegnerische Schiff hat inzwischen seine
Missionsziel: Verschaffen Sie sich durch - wenn ein Hacker oder Ingenieur eine Position auf die andere Seite des Planeten
Ihre Truppen als erster - und möglichst auch Kontrollstation anzapft, kann er mit dem gewechselt. Wissen die etwas, was Sie noch
einziger - Zugang zu den weiteren Daten erforderlichen kurzen Befehl gleichzeitig nicht wissen? Wenn doch nur der Gefangene
in den Kontrollstationen. Von diesen Daten einen Willenskraftwurf, modifiziert um schon auf dem Schiff wäre, dann könnten
hängt die Effizienz Ihrer weiteren Planung -6, durchführen. Bei einem erfolgreichen sich mit etwas Konkretem beschäftigen...
und die des Gegners ab. Wurf wird die Dauer des Runterladens
der Informationen und der Sabotage ...ah, endlich! Die Wissenschaftler
Typus: Besetzen und Halten durch Korrekturen an dem verwendeten sind zwar bei weitem noch nicht fertig
Datentransfergerät auf 2 aktive und passive mit dem Auswerten der Daten aber Ihr
Klartext: Gelange zu den 3 Phasen reduziert. Die Anwesenheit des Nachrichtendienst ist der Meinung,
Kontrollstationen und halte gegnerische Ingenieurs/Hackers ist nur für das Anzapfen genügend Informationen zusammen zu
Einheiten solange von diesen fern, bis notwendig, der weitere Basekontakt haben, um die nächsten Schritte einleiten
Du die Daten heruntergeladen und die kann auch über andere eigene Einheiten zu können. Gute Jungs! Sie wussten
Kontrollstationen sabotiert hast. aufrechterhalten werden. schon immer, dass es sich lohnt bei denen
einzuschmeicheln, allein schon deswegen,

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um über die Moral Ihrer Crew genau Klartext: Fange so viel Kreaturen wie innerhalb des Kontrollbereiches der Kreatur die Dauer des nächsten, vom aktiven Spieler
Bescheid zu wissen und „Störfaktoren“ möglich und bringe diese zu einem ist, erstmals in einer Phase auf eine Kreatur geführten, Befehl Bewusstlos.
sofort beseitigen zu können. Sammelpunkt an der Spielfeldkante Deiner zu und gerät dabei in den Sichtbereich, so - wird eine Kreatur zu diesem Sammelpunkt
Aufstellungszone. führt die Kreatur keinen ARB durch und gebracht, so zählt sie für den Rest des Spiels
Wie bereits durch die ursprünglich verharrt kampfbereit auf der Stelle. Gelangt als in eigenem Besitz
empfangenen Signale vor einigen Wochen Sonderregeln: die Einheit dabei in Basekontakt zu der
bekannt, existiert auf dem Planeten eine Kreatur, so kann die Kreatur widerstandslos Siegpunkte:
Spezies, die über exzellente regenerative - die drei Kreaturen sind vor dem Spiel mitgenommen werden (maximale
Eigenschaften verfügt. Warum das so ist, in möglichst gleichen Abständen auf der Bewegungsreichweite 10-10 cm). - 1 SP pro Kreatur in eigenem Besitz
müssen Ihre Wissenschaftler erst noch weiter Spielfeldmittellinie zu positionieren
aus den gewonnen Daten entschlüsseln. - bewegt sich eine Einheit bereits das zweite
Fakt ist jedoch: Sie benötigen dringend - während der Aufstellungsphase wählt mal in einer Phase auf eine Kreatur zu
Gewebeproben, um die Ergebnisse der jeder Spieler einen Sammelpunkt und ist dabei sowohl in ihren Kontroll- als
fremden Wissenschaftler reproduzieren zu an der Spielfeldkante in der eigenen auch Sichtbereich, so spritzt die
können - am besten aus allen Bereichen des Aufstellungszone Kreatur Säure auf die Einheit
Körpers. Oder in Kurzform: Sie brauchen (kleine Tropfenschablone von
so ein Viech lebend. Letzteres sollte dank - keine Miniatur darf während der Basemitte der Kreatur, Stärke 13,
der Regenerationsfähigkeit dieser Spezies Aufstellungsphase innerhalb des Schockmunition, BTS-Wert wird
keine Probleme bereiten, zudem wissen Kontrollbereiches an eine Kreatur zum Widerstehen genutzt). Gelangt
Sie jetzt auch, wo Sie nach den Dingern herangestellt werden die Einheit dabei in Basekontakt zu
suchen müssen. Allerdings warnen Sie Ihre der Kreatur, so kann die Kreatur danach
Wissenschaftler (und was noch wichtiger - um eine Kreatur zu fangen, muss man in widerstandslos mitgenommen werden
ist, der Nachrichtendienst stimmt mit ihnen Basekontakt mit jener gelangen und einen (maximale Bewegungsreichweite 10-10
in dem Punkt überein): die Spezies soll kurzen Befehl einsetzen cm).
extrem schreckhaft sein und sich leicht
bedroht fühlen. Zur Verteidigung sollen sie - die Kreaturen besitzen die Fähigkeit - wird auf den Bändiger einer Kreatur
großflächig mit einer äußerst aggressiven Multispektralvisor Stufe 3 und 360°-Visor geschossen, so gelten die gleichen Regeln
Säure spucken können - das Einfangen sowie einen Rüstungswert von 0 wie für im Nahkampf befindliche Einheiten.
dieser kleinen Biester wird also alles andere Wird dabei die Kreatur getroffen, so muss
als eine Spazierfahrt ins Grüne... - betritt eine Einheit nur den Kontrollbereich ein kurzer Befehl des aktiven Spielers
(also nicht den Sichtbereich) einer Kreatur, investiert werden, damit die Kreatur ihre
...nichts desto trotz, Sie brauchen des so dreht diese sich automatisch zu der Einheit Regenerationsfähigkeit einsetzen kann (es
Gewebematerial und Ihre Soldaten sind um. ist kein Wurf erforderlich, die Kreatur stirbt
schließlich nicht umsonst Soldaten unter keinen Umständen (auch nicht bei
geworden! - bewegt sich eine Einheit erstmals in Monofilamentwaffen oder Viralmunition)).
einer Phase auf eine Kreatur zu und gerät Anzuwenden ist der kurze Befehl jedoch nur
Missionsziel: Schnappen Sie sich ein paar dabei sowohl in ihren Kontroll- als auch dann, wenn man die Kreatur weiterschleifen
dieser Kreaturen! Falls Sie dabei wieder auf Sichtbereich, so flüchtet diese als ARB in möchte.
gegnerische Truppen stoßen, machen Sie (möglichst) gerader Linie um 10 cm in die
kurzen Prozess mit ihnen. entgegen gesetzte Richtung (gesehen von dem - wird auf die Kreatur verletzt, ohne das
ersten sicht- und Kontrollbereichkontakt). sie geführt wird, so regeneriert sie sofort
Typus: Extrahieren und sichern - bewegt sich eine Einheit, welche bereits mit einem eigenen Befehl. Dabei ist sie für

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