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Ausgabe 7

November 2010

Inhalt dieser Ausgabe:


Editorial Seite 2
Das Schwarze Auge Seite 3
Der Flug des schwarzen Schmetterlings
Dungeonslayers Seite 24
eine Systemvorstellung
Space Gothic Seite 29
Lieferung nach BP-5
Hollow Earth Expedition Seite 36
Grab in die Vergangenheit
Der kleine Dämonenbeschwörer Seite 43
Impressum Seite 44
DIE HELDIN DES MONATS
Editorial

copyright: Verena Schneider | www.illucity.de


Mit einer Ausgabe Pause, die wegen der
Arbeit für die SPIEL ausgefallen ist, gibt
es hiermit wieder eine niegelnagelneue
Ausgabe der Wunderwerk Online.

Trotz einer geringeren Anzahl von Arti-


keln, ist diese Ausgabe wieder länger als
die letzte - was vor allem an dem vollwe-
rigen und langen DSA-Abenteuer liegt. :)

In der nächsten Ausgabe werden wir uns


dann wieder mehr um unsere anderen
Rollenspielsysteme kümmern (aber na-
türlich ohne DSA zu vernachläßigen!)

Viel Spass beim lesen und spielen!

Valeska Almasdottir
Thorwalsche Streunerin
„Wäre der gelehrte Herr so freundlich,
mir mein Werkzeug zu reichen,
damit ich diese phexverfluchte Tür
Patric „Silent Pat“ Götz endlich öffnen kann?
... Doch nicht die Dietriche...
DIE AXT!“

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Der Flug des Syrah zog es schließlich zu einem Ort, von
dem Bronn, das Orakel vom Purpurberg,
gesprochen und ihr geweissagt hatte, dass
Schwarzen dieser Ort ihre Liebe und ihre Seele retten
würde. Und so zog sie an die tobrische Küste
Schmetterlings und fand den Ort, der ihr geweissagt wurde:
Den dunklen Turm.
Von Marc Jenesen. Mit Dank an Marie
“Aske, ich kann nicht!” ein Erzvampir, verwandelte die junge Frau in
Mönkemeyer für die Korrekturen
“Du musst es aber! Sonst wirst du meine seinesgleichen, eine Vampirin, auf dass diese
Zukünftiges
Leiden niemals vergessen. Stich zu und mach ihren Liebsten bei einem Wiedersehen im
In Zweimühlen findet das Konzert eines
Stichworte zum Abenteuer: Gemeinsame dem schnell ein Ende! Sie kommen!” Blutrausch tötete.
bemerkenswerten jungen Barden statt,
Reise mit einer Bardentruppe durch “Ich liebe dich, meine kleine Aske!” Doch Torxes verlor bald darauf das Interesse
der angeblich aus Schwarztobrien stammt
Schwarztobrien, Aufklärung eines “Ich dich auch Torxes! Küss mich ein letztes an seinem Plan und entließ Syrah, die nun
und der mit glockenheller Stimme seine
Geheimnisses, das den Barden betrifft Mal und dann stich zu! Ich werde immer bei durch die Schwarzen Lande irrte, auf der
dunklen Lieder über verlorene Liebe und
Ort: Wildermark, Transysillien, dir sein, mein Liebster! ” Suche nach ihrer großen Liebe. Sie verzehrte
seine Einsamkeit singt. Doch noch während
Weißtobrien, Fürstprotektorat Tobimorien —während der Ogerschlacht, 1009 BF sich vor Sehnsucht, doch ihr war bewusst,
seines Auftritts stürmen einige Söldner in
Zeit: Ab 1032 BF dass sie es nicht wagen dürfte, ihre wahre
die Schänke und versuchen den Barden
Helden: Charaktere, die sich unbehelligt in Vergangenes Liebe zu umarmen. Denn wie alle Blutsauger
zu töten. Hier liegt es nun an den Helden,
den Schwarzen Landen bewegen können. so ist auch Syrah von der Göttin verflucht
diesem bei seinem Problem zu helfen und
Erfahrungen: Erfahren Dem Schwarzschelm Torxes von Freigeist worden, die sie am meisten verehrte: der
die Söldner daran zu hindern, den Barden zu
Schwierigkeiten: Spieler hoch/ Meister ist wenig mehr zuwider als ein liebendes Liebesgöttin Rahja.
töten. Nachdem so ein Kontakt mit diesem
mittel Paar. Auf seinen Reisen über den gesamten Auch Alexandrian gab nicht auf und machte
zustande gekommen ist, wird ihnen der
Kontinent traf er jedoch in den Landen, sich auf, die Liebe seines Lebens zu finden.
Barde Teile seiner Geschichte erzählen. Er
die allerorten nur als das Liebliche Feld An manchen Stellen fand er Hinweise
wird davon berichten, dass er auf der Suche
bekannt sind, auf ein Paar, das sich mehr darauf, wer seine Braut entführt hatte, und
nach seiner entführten Braut ist und gut
“Und wir tanzten im Schnee vergang‘nes liebte, als der Schwarzschelm jemals zuvor folgte dieser Spur bis nach Warunk. Hier
einige kampferprobte Recken gebrauchen
Jahr gesehen hatte. Der Barde Alexandrian di hörte er von einem finsteren Turm an der
könnte, da er plant, in den nächsten Wochen
und das Madamal funkelt sanft in deinem Sprengor und seine Muse Syrah ya Firgero tobrischen Küste, der angeblich der Turm
in die Schwarzen Lande zu ziehen, um dort
Haar. lebten glücklich Seite an Seite ihr Leben und der verlorenen Liebe genannt wurde. Beim
seine Lieder zum Besten zu geben. Wenn die
Und es tut auch kaum mehr weh, wenn ich genossen jeden gemeinsamen Augenblick. Turm angekommen, wurde ein Geist (der
Helden sich darauf einlassen und den Barden
alles vor mir seh, Doch Torxes verabscheute jeden Gedanken sich nur Schwarzer Schmetterling nennt), der
gen Osten begleiten, merken sie schnell,
als ob‘s letzte Nacht gewesen sternenklar. an die Liebenden und bald war er sich in dem Turm lebte, auf den traurigen Barden
dass etwas mit diesem nicht stimmt. Doch
Deine Haut und Stolz bleibt mir nicht mehr darüber im Klaren, dass die Liebenden für aufmerksam. Der Geist, eigentlich zu einem
bald zeigt sich, dass die Recken dem Barden
Ich gäbe alles für ein Zaubermittel her” ihre Zuneigung bestraft werden müssten. Schicksal in den Niederhöllen verdammt,
bei der Lösung seiner Probleme behilflich
—Aus ‘Und wir tanzten’ von Alexandrian di Er beschloss, die beiden zu trennen, um zu wurde durch die Kräfte der Göttin Rahja in
sein können.
Sprengor* sehen, wie weit die Liebe der beiden ginge: der dritten Sphäre gehalten, bis sie wahrhaft
Um zu seiner Liebe zu gelangen, müsste er Liebende vereint. Alexandrian ließ zu, dass
der Geist in seinen Körper eindrang, und zog Die Auswahl der Helden
*Alexandrian di Sprengor ist eine buchstäblich sterben. Denn Torxes brachte
los, um seine Geliebte zu finden, nun da er Da dieses Abenteuer zur Gänze in der
aventurisierte Version des Sängers der Band Syrah in die Schwarze Sichel, wo sich das
durch den Geist mit neuer Zuversicht erfüllt Wildermark und den Schwarzen Landen
ASP, von denen auch die hier zitierten Texte Orakel vom Purpurberg befindet, und dieses,
worden war. spielt, sollte die Grundvoraussetzung sein,
stammen.

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das sich die Helden halbwegs unbehelligt in Freiheit ist kein borbaradianisches Stellen im Abenteuer verwiesen. Auch bei Zweimühlen
diesen Landstrichen bewegen können. Ein Privileg! den Überlandreisen werden nur die Szenen Was die Helden nach Zweimühlen
Praiot dürfte es schwer haben, sich durch Nein, auch Sie und Ihre Spieler besitzen beschrieben, die für den Abenteuerverlauf verschlagen hat, soll an dieser Stelle nicht
Schwarztobrien zu bewegen, ohne Probleme sie! Sie bestimmen letztlich, ob Ihre Helden wichtig sind. Von daher ähnelt das weiter thematisiert werden. Vielleicht
mit den Machthabern zu bekommen. den im Abenteuer vorgeschlagenen Weg Abenteuer eher einem Rahmen, welches Sie begleiteten sie einen Warenzug mit
Und wenn er dann noch die Geheimnisse folgen (müssen), ob Sie neue Szenen mit den hier vorgestellten (oder eigenen, Lebensmitteln in die Stadt oder sind dort,
Alexandrians kennen lernt, dürfte es gestalten (etwa weil diese besser zu zu Ihrer Heldengruppe passenden) Szenen weil sie sich nicht bei einem der finsteren
vorbei sein mit aller Gutmütigkeit und er Ihrer Heldengruppe passen) oder hier zu einem vollständigen Abenteuer strecken Kriegsfürsten der Mark verdingen wollen.
dürfte sich gezwungen sehen, etwas zu Geschriebenes abändern. Aber auch Ihre müssen. Natürlich besteht auch die Möglichkeit,
unternehmen. Spieler besitzen die Freiheit, andere Wege dieses Abenteuer als zusätzliches Abenteuer
Es bietet sich an, wenn die Heldengruppe als vorgesehen zu gehen, Meisterfiguren Musik am Spieltisch für die Herren Von Eigenen Gnaden
aus regelrechten Söldnerseelen besteht, die anders zu behandeln als erwünscht oder An dieser Stelle möchten wir Ihnen die zu spielen. Dieser Band bietet auch eine
bei der richtigen Bezahlung auch darüber generell den Abenteuerverlauf durch Verwendung von Musikstücken der Gruppe ausführliche Beschreibung der Stadt und
hinweg sehen können, dass ihr Begleiter ein ihre Taten abzuändern. Aber Sie sollten ASP nahelegen, welche in der realen ihrer Bewohner.
Dämonenproblem hat. Auch Romantiker bedenken, viele der in diesem Abenteuer Welt die Geschichte um den Schwarzen
unter den Charakteren passen gut ins vorgeschlagenen Begegnungen sind kein Schmetterling vertont hat. Speziell die Zweimühlen für den eiligen Leser
Konzept des Abenteuers. Darüber hinaus Muss, sondern ein Kann. Der im Abenteuer ruhigeren Lieder wie die Ballade von der Einwohner: um 700
sollten die Helden in folgenden Gebieten vorgeschlagene Weg kann relativ einfach Erweckung oder Mein Herz erkennt dich Herrschaft: Kriegsherren mit dem Segen
versiert sein: Kampf, phexische Talente, abgeändert werden, ist aber angesichts der immer eignen sich gut für den Einsatz im Kaiserin Rohajas
Kombinationsgabe Lage in Schwarztobrien der sinnvollste. Abenteuer. Für Kämpfe oder Gruselszenen Tempel: Travia, Peraine (niedergebrannt),
Wo Straßen zur Verfügung stehen, geht im Dunklen Turm eignen sich Into the Phex (profanisiert)
niemand durch einen (möglicherweise Dark von Erdenstern oder Soundtracks Gasthäuser: Schänke ‘Blutgrube’ (Q3/P2),
dämonenverseuchten) dunklen Wald. Bei wie der zu Bram Stockers Dracula oder Schänke ‘Mühlenbräu’ (Q4/P4), Gasthaus
Auf der Dunklen Seite aller Freiheit sollten Sie stets das, was Das Omen sehr gut. Mittels einer düsteren ‘Helden von Zweimühlen’ (Q6/P7), Bordell
Dieses Abenteuer bietet die Möglichkeit, realistisch ist, im Hinterkopf behalten. Also, Musikauswahl können Sie hervorragend die ‘Rahjas Höhle’ (Q4/P5)
auch “Helden” aus den Schwarzen Landen fühlen Sie sich nicht zu sehr an den Text des drückende Stimmung darstellen, die über Besonderheiten: Aufblühende Stadt inmitten
zu verwenden. Diese besitzen vollkommen Abenteuers gebunden, aber binden Sie Ihre Tobrien liegt. der Wildermark
andere moralische Grundsätze und sind Spieler nicht zu sehr in eine vorgeschriebene
an die Gegebenheiten in Schwarztobrien Handlung ein (auch wenn wir hoffen, dass
gewöhnt. Unter Umständen bringt dieses diese Sie und Ihre Spieler fesselt). I Akt – Der düstere Barde Was die Helden in die zentrale Wildermark
Abenteuer die Helden dazu, ihre bisherigen verschlagen hat, wissen wir nicht. Vielleicht
Ansichten zu überdenken und ebenso “Ich bin unendlich wie ein Ring, haben die Recken einen Korntransport in
die Dogmen, die sie von ihren Herren, Aufbau des Abenteuers Ich bin der Schwarze Schmetterling” die Stadt gebracht oder sind auf der Suche
Lehrmeistern und Vorgesetzten eingebläut Dieses Abenteuer deckt einen recht langen —Aus ‘Der Schwarze Schmetterling’ von ASP nach einer Anstellung als Söldner. Vielleicht
bekamen. Spätestens in Ilsur könnten diese Zeitraum ab und spielt an zahlreichen sind sie sogar die Herren der Stadt. Zum
Helden der Dunkelheit durch die Begegnung Orten innerhalb der Schwarzen Lande. Aus Mittelpunkt dieses Kapitels ist das Zeitpunkt des Abenteuers ist die Stimmung
mit Leatmon Phraisop ihr bisheriges Leben diesem Grunde finden Sie lediglich einmal Kennenlernen des düsteren Barden in der Stadt ausgelassen und man ist in
in Frage stellen. Schließlich spüren sie, dass einen Auftritt des Barden beschrieben. Alexandrian und seiner Gefährten sowie Feierlaune. Das Leben in der Wildermark
die Göttin Peraine ihnen die Möglichkeit Auch die Orte, durch die die Reise führt, der Beginn der Reise durch Schwarztobrien ist hart und man freut sich über jegliche
bietet, zu bereuen. werden nur kurz beschrieben. Auf genauere bis hin zum ersten gemeinsamen Auftritt in Unterhaltung. Die Ankündigung, dass ein
Beschreibungen wird an den jeweiligen Altzoll. berühmter Barde auftritt (auch wenn er aus

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den Schwarzen Landen stammt), lockt viele von dicken Kohlestrichen in der Dunkelheit sich um Helden +5 Söldner, die versuchen, auf dem Boden sitzt und nach seiner
Bauern aus dem Umland in die Stadt. verborgen, wirkt er wie ein Geist. den Auftritt des Barden zu stören. Im Mutter schreit. Und dies umgeben von
Im Publikum ist es totenstill, als der Barde darauffolgenden Chaos will sich der Hunderten panischen Menschen!
Düstere Poesie aus den zu singen beginnt. Überraschenderweise ist Anführer der Söldner, Arkhobalion, zur • Einige der an Kummer gewöhnten
Niederhöllen seine Stimme volltönend und wohlklingend. Bühne durchkämpfen, um den Barden zu Zweimühlener bewaffnen sich
Der Auftritt des Barden, der sich selbst Dort irgendwo ganz tief in mir, verbirgt sich töten. mit allem, was gerade zur Hand
Der Schwarze Schmetterling nennt, findet dieses dunkle Tier... ist (Stuhlbeine, Küchenmesser,
in der Schänke Blutgrube statt. Zu diesem Arkhobalion Mistgabeln und Fackeln), und rücken
Zweck wurde eine kleine Bühne errichtet, Bastardschwert INI 15+1W6 AT 17 gegen die Angreifer vor. Mangelnde
auf der während des Auftrittes der Musiker Sofort zieht der Barde sein Publikum in PA 13 TP 1W6+7* DK N Kampferfahrung und Bewaffnung
eine drangvolle Enge herrscht. Doch schnell seinen Bann. Während er seine Lieder LeP 39 AuP 41 MR 7** RS 5 machen die Bürger dadurch wett, dass
wird auch der Platz im Schankraum knapp, singt, ist es im Publikum still, aber in den KO 15 GS 7 sie versuchen, die Söldner voneinander
da fast die Hälfte der Stadtbevölkerung Pausen zwischen den Liedern brandet Jubel Wundschwelle: 8 zu isolieren und dann durch schiere
den Auftritt des Barden sehen will (und auf, wie er nicht von einem viele tausend Vorteile/Nachteile: Eisern, Balance, Übermacht zu überwältigen.
noch mehr Bauern aus dem Umland). Der Köpfe zählenden Publikum erreicht wird. Agrimothwahn • Arkhobalion ruft mit Hilfe seiner
Eintritt zum Konzert kostet einen Silbertaler, Die Lieder handeln von einer dunklen Liebe Sonderfertigkeiten: Aufmerksamkeit, Schwarzen Gaben einen Dunklen
kann aber bei der Besitzerin der Blutgrube, und sind äußerst eingängig und werden Niederwerfen, Formation, Dschinn des Humus’. Dornenranken,
der Veteranin Lara Guttmann, auch in bald begeistert mitgesungen. Oft vergehen Rüstungsgewöhnung I+II, Schildkampf I, Schlammwellen und belebte hölzerne
Naturalien bezahlt werden. Zur Neunten mehrere Minuten bis sich die Zuschauer Wuchtschlag, Hammerschlag, Festnageln, Bauteile des Hauses wenden sich gegen
Stunde beginnt schließlich der Auftritt des beruhigt haben und die Gruppe mit dem Ausweichen I+II die Besucher des Gasthauses und
Barden. nächsten Lied beginnen kann. Jedoch Schwarze Gaben: Macht über Dschinne, verbreiten weitere Panik.
kommt es nach fast zwei Stunden zu einer Feuerhand • Wenn es den Helden gelingt, die
Zum Vorlesen oder Nacherzählen: Störung des Auftritts – eine Störung, die *Dämonische Waffe Besucher des Konzertes (und die
Im gesamten Raum werden die Laternen schnell eine Panik auslösen kann und nur **Kann durch einen PSYCHOSTABILIS Musiker) aus der Blutgrube ins Freie zu
gelöscht, so dass es für einen Augenblick durch kampferprobte Recken abgewendet Stirnreif um weitere 6 Punkte erhöht bringen, dann können sie den Kampf
finster wie die Nacht ist. Dann flammen werden kann. werden. auch in die gesamte Stadt ausdehnen.
urplötzlich mehrere Feuertöpfe auf der Arkhobalion wird dann fliehen und
Bühne auf und tauchen den Ein Überfall später versuchen, den Barden aus dem
Raum in flackerndes Licht. Wie eine Burg Hinterhalt zu töten.
wirken die zahlreichen Trommeln, hinter Die Söldner sind fanatische Anhänger • Am Ende steht Arkhobalion (oder
Balphemor von Punin, Herr der Balphemors und Arkhobalion ist ein einer seiner Söldner, falls dieser nicht
die sich ein Zwerg gestellt hat, der plötzlich Magierakademie zu Yol-Gurmak, versuchte
einen Marschrhythmus anschlägt. Paktierer Agrimoths. Die Söldner versuchen mehr lebt) auf der Bühne und bedroht
während der Warenschau im Jahre 1032 alles, um möglichst viel Panik zu schüren, den Barden mit seiner Waffe. Die
Unter den gleichförmigen Klängen der BF den Schwarzen Schmetterling dazu
Trommeln kommen zwei Lautenspieler um dann den Barden zu töten. Zuschauer, die Angriffe gewohnt sind,
zu bewegen, dämonische Propaganda in Mögliche Szenen wären: haben sich bewaffnet und es bildet sich
und drei Chorsänger auf die Bühne. Das seinen Texten unterzubringen. Doch der
Publikum beginnt zu jubeln, als diese • Umfallende Feuertöpfe lösen vor der eine Phalanx aus wütenden Bürgern.
Barde lehnte ab und zog so den Zorn des Bühne einen Brand aus. Einzelne Man ist entschlossen, die Eindringlinge
ein Lied anstimmen. Fast übertönt es die uralten Magiers auf sich. Seitdem verfolgen
Musiker, doch dann wird es auf einen Schlag Musiker oder Zuschauer sind von Feuer zu töten. Hier müssen die Helden
dessen Schergen den Zug des Barden und eingeschlossen und benötigen die Hilfe gleichermaßen schlichtend eingreifen,
still. ER kommt! Gehüllt in eine lederne warten auf eine günstige Gelegenheit,
schwarze Robe, den kahlrasierten Schädel der Helden um das Leben des Barden zu retten.
mit dem widerspenstigen Barden kurzen • Im allgemeinen Chaos hat eine Mutter
und das Gesicht weiß geschminkt, die Augen Prozess zu machen. Insgesamt handelt es ihr Kind verloren, das nun heulend

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Die Geschichte des Barden finsteren Lande dient einem anderen Zweck! (Wenn Sie die Geschichte des Barden Auf Konzertreise
Er will den Heptarchen und ihren Dienern detaillierter erzählen wollen, so orientieren
keine Unterhaltung bieten, sondern nutzt die Sie sich an der Hintergrundbeschreibung des
Nach seinem Auftritt zieht sich der Barde in Vorrechte, die er besitzt, um jemanden zu Abenteuers und Alexandrians und Syrahs An dieser Stelle wollen wir den ersten
sein Zimmer zurück, doch ein kleiner Junge suchen. Seine Geliebte Syrah, die von einem Personenbeschreibung). Abschnitt der Reise beschreiben, inkl.
kann den Helden berichten, dass der Barde verrückten Harlekin entführt wurde. Allerdings wird er bei seinem Bericht einiger Hinweise, wie Sie das Abenteuer
sie am nächsten Morgen im Hinterzimmer Nun hat er eine Spur gefunden, die ihn einiges verschweigen, etwa seine weiter ausbauen können. Den gesamten
treffen möchte. in das Herz der Finsternis – nach Yol- Besessenheit durch den Schwarzen Weg können Sie relativ frei bestimmen,
Ghurmak – führt. Schmetterling aber soweit möglich wird man entlang der
Zum Vorlesen oder Nacherzählen: Dort hofft er seine oder Syrahs Straßen reisen, um die sicheren Städte zu
Wieder betretet ihr die Blutgrube und lasst große Liebe in die Verwandlung in erreichen, wo man meist auch auftritt.
euch von der Besitzerin ins Hinterzimmer Arme schließen einen Vampir.
führen. Die Bühne wurde noch während zu können. Doch Sorgen Sie bei der • Von Zweimühlen aus geht es
der Nacht abgebaut und auf den Wagen der bei seinem letzten Darstellung des während dreier Nachtmärsche auf der
Bardentruppe verladen. Nachdem Einarm- Aufenthalt in der Barden dafür, dass Reichsstraße über Talf in Richtung
Lara euch angekündigt hat, betretet ihr das Stadt der tausend er sympathisch und Gallys. Tagsüber rastet man abseits der
Hinterzimmer. Die Läden sind verschlossen, Augen, während zuvorkommend, Straße. Hier bietet es sich an, dass ein
so dass in dem Raum eine Dunkelheit der großen aber auch Trupp der Aaskrähen aus Gallys auf
wie in der Nacht herrscht. Lediglich eine Warenschau, habe geheimnisvoll und den Bardenzug trifft und Zoll fordert.
Kerze erhellt den Raum ein wenig und er sich mächtige mysteriös erscheint. Ob es zum Kampf kommt oder ob der
beleuchtet das abgeschminkte Gesicht des Feinde gemacht, die Die Helden sollten Geleitbrief durch Schwarztobrien schon
Barden. Dieser schreibt gerade in einem, in ihm nun nach dem neugierig werden, hier gilt und Kämpfe erspart, liegt in
schwarzem Leder gebundenen Buch etwas Leben trachten. was es mit dem Ihrer Hand, je nachdem, wie schwer
nieder. Als er euch wahrnimmt, klappt er Sein eigenes Leben Barden auf sich hat, Sie es den Helden machen wollen. In
es zu und erhebt sich. Freundlich lächelnd wäre ihm egal, er und gleichzeitig Gallys selbst können Sie einen weiteren
kommt er auf euch zu und hält euch die wolle nur seine von seiner traurigen Auftritt stattfinden lassen, der allerdings
linke Hand zur Begrüßung hin. Mit leiser Geliebte aus der Lebensgeschichte nur wenige Zuschauer anlockt.
Stimme dankt er euch und stellt sich vor: Gefangenschaft mitgerissen • Während der nächsten vier Tage geht es
„Mein Name ist Alexandrian di Sprengor. befreien. Dass werden. Wenn auf der Reichsstraße Richtung Osten ins
Ich möchte euch für euer Eingreifen sie noch lebte ist diese zustimmen, Herz der Rabenmark. Hier können Sie
am gestrigen Abend danken und habe sicher, wie eine den Barden zu die Reise mit der Szenariensammlung
gleichzeitig eine Bitte an euch! Setzt euch, Botschaft ihm begleiten, ist dieser Reigen der Toten im AB 132 nutzen,
es gibt viel zu erzählen.“ berichtete. Und da begeistert und um die Reise weiter auszugestalten. In
er die Helden in man besiegelt die Sankta Boronia verbringt Alexandrian
Aktion gesehen Partnerschaft mit den Tag im Gebet im Borontempel.
In der Folge berichtet Alexandrian von der hat, bittet er diese, ihn bei seiner Reise in einem Handschlag der linken Hand. Schon • Ein weiterer improvisierter Auftritt in
anstehenden Tournee durch Schwarztobrien. die Dunkelheit zu begleiten und für seinen am Abend geht die Reise los. Denn zur Devensberg spaltet die Bevölkerung,
Er und seine Gefährten hätten von Schutz zu sorgen. Er bietet jedem Helden 10 Verklärung reist man, soweit es geht, nur da man befürchtet, dass die düsteren
verschiedenen Herren der Schwarzen Lande Dukaten an, wenn diese ihn begleiten und in der Nacht. (Lassen Sie die Helden ruhig Lieder des anscheinend aus dem Osten
einen Freibrief erhalten, durch ihre Lande für den Schutz der Reisegruppe sorgen. Im rätseln, wie viel vom Gehabe des Barden nur stammenden Barden dämonische Inhalte
zu reisen und in verschiedenen Städten Zweifel lässt er sich auch noch etwas hoch Schauspiel und wie viel ernst gemeint ist.) besitzen. Doch ein Boroni, der des
aufzutreten. Doch seine Reise durch die handeln, aber seine Mittel sind begrenzt. Bosparano mächtig ist, kann die Lage

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entschärfen, indem er versichert, dass Alexandrians und gemeinsam sorgen wieder unkontrollierte Wutausbrüche hinzu. Helden bei sich zu haben.
die Texte teilweise verschlüsselte Texte die beiden für die allabendliche Je weiter die Reise durch Schwarztobrien Während der Reise können einige
aus Chorälen der Boronkirche enthalten. Unterhaltung der Fahrenden voranschreitet, desto mehr bröckelt das zusätzliche Hände immer gut gebraucht
• Die Tore der Ogermauer durchquert Gemeinschaft. Manches Mal sind Charisma des Barden und verwandelt sich werden. Somit können die Helden beim
man am helllichten Tage, da man die beiden jedoch vollkommen in Düsternis und Mordlust. Woran dies Bühnenaufbau mithelfen, die Zelte
in Devensberg von der nächtlichen geistesabwesend und ziehen sich liegt, können die Helden nur erahnen, aufstellen, und wenn sie über passende
Herrschaft der Untoten über das von allen anderen zurück – dann Alexandrian wird sich mit den düsteren Talente verfügen (Musizieren, Singen,
Bauwerk gehört hat. Trotzdem nämlich, wenn die beiden neue Lieder Schwingungen, die in diesen Ländern Schauspielern), so könnten sie diese in den
sollten Sie für die Helden mit fahlen komponieren. vorherrschen, herausreden. Fast scheint es, Auftritt Alexandrians einbauen.
Geistererscheinungen, massenhaften • Tossinion, der zweite Lautenspieler, ist als würden zwei Wesen in der Brust des
Knochenbergen und einer extrem auch gleichzeitig für das Aufstellen der Barden wohnen. Doch bald sollten sich In die Schwarzen Lande
unheimlichen Stimmung den Weg in Bühne und alle Belange des Auftritts die Helden fragen, was genau dahinter
die Schwarzen Lande eindrucksvoll zuständig. Der Darpatier weiß genau, steckt. Erst in Yol-Ghurmak finden sie den
untermalen. wie Alexandrian auf der Bühne wirken wahren Grund heraus# und sollten fortan Von nun an geht die Reise im Gebiet
möchte, und gestaltet den Auftritt darauf hinwirken, die Reiseroute zu ändern, Schwarztobriens weiter. Auch wenn das
dementsprechend. um in einem Zwölfgöttlichen Tempel erste Wegstück nominell zur Warunkei
Die Bardentruppe (die allerdings eher ein Flickenteppich
• Die Chorsänger Hartgon, Pietmann Hilfe zu suchen. Hier bietet sich beinahe
und Lahenia sind einfache Bauern, die ausschließlich Ilsur an, da die Grenze zum als ein geordneter Staat ist) gehört,
Während der Reise sollten Sie den nichts mehr in ihren Dörfern hielt. Die Freien Tobrien von der Schwarzen Sichel bis kann der Bardenzug unbehelligt diese
Helden die Musiker näher bringen. Sie Aussicht, mit einem berühmten Barden hin nach Usnadamm schwer befestigt und Lande passieren (Alexandrian hat keine
sind allesamt etwas geheimnisvoll, aber durchs Land zu ziehen, fand bei ihnen gut bewacht ist. Vollmachten von den Rondrianern in
sympathisch. Unterstützt wird Alexandrian mehr Zuspruch, als Soldat zu werden. Warunk erhalten, aber dafür einen vom
von einigen Musikern aus aller Herren Doch das karge Leben als Fahrender Aufgaben der Helden Herren von Altzoll – dem finsteren Lucardus
Länder, die ihn aus den unterschiedlichsten hat den beiden jungen Männern und der Während der Reise sind die Helden für die von Kemet.
Gründen begleiten. Zusammen mit den hübschen Frau die Flausen ausgetrieben Sicherheit des Bardenzuges zuständig! Wenn Weitere Etappen der Reise sind:
beiden Knechten Palenor und Tharsinion und manch einer wird sicherlich bald den Helden etwas fragwürdig vorkommt, so
erledigen sie die alltäglichen Aufgaben, die sein Heil in der Flucht suchen. haben sie das letzte Wort. Selbst Alexandrian • Nach der Ogermauer kommt man
während der Reise anfallen. Bei den übrigen wird sich an Anweisungen der Helden nur noch langsamer voran, da sich
Musikern handelt es sich um: halten, obwohl er der Auftraggeber ist. die ehemalige Reichsstraße in sehr
Die Bardentruppe besitzt zwei düster In Sicherheitsfragen ist er sehr unbedarft schlechtem Zustand befindet. Ab jetzt
angemalte Kastenwagen, in denen und lässt selbst fremde Menschen nahe an können Sie die Reisenden immer wieder
• Himmi, Sohn des Hedmurg. Der Alexandrian reist sowie die Bühne, sich heran. Wenn er das Bad in der Menge auf Freie Untote treffen lassen. Unter
Erzzwerg träumte lange Jahre Requisiten und Instrumente befördert sucht, sollte es den Helden Angst und Bange Umständen sind diese Untotenhorden
davon, Mitglied des legendären werden. Während der Reise kommen alle in werden. Verdeutlichen Sie den Helden, dass groß (bis zu 30 Untote) und Rettung
Rollenden Donners zu werden. Als vier Fünfpersonenzelten unter. Auch diese überall ein Attentäter lauern kann. Sind naht entweder durch eine Schwinge
dies nichts wurde, zog er als Söldner sind schwarz, aber bequem eingerichtet. die Helden allzu sorglos, sollten Sie einem Golgariten oder einige Knochenritter
in die Wildermark. Hier traf er auf solchen Attentatsversuch stattfinden lassen, von Lucardus von Kemet, welche die
Alexandrian und schloss sich ihm an. Seltsames Gebaren der aber mit knapper Not von den Helden Abtrünnigen Untoten niedermachen.
Seitdem ist er ein treuer Gefährte des Schnell werden die Helden bemerken, verhindert wird. Zwar wird Alexandrian Auf beiden Seiten kennt man den
Schwarzen Schmetterlings. dass etwas mit Alexandrian nicht stimmt. höchst erbost über die Nachlässigkeit seiner Barden und lässt ihn passieren.
• Mattheus Ambreus. Der Thorwaler ist Sind es zu Beginn gelegentliche düstere Beschützer und wird diesen das auch klar • Von nun an reist man tagsüber, was
seit langen Jahren der treue Gefährte Stimmungen, so kommen ab Altzoll immer mitteilen, ist aber trotzdem dankbar, die Untotenangriffe erheblich vermindert.

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Am Nachmittag erreicht man das Dorf sollte die Stimmung angespannt sein, da es Desillusionierte Bauern als die Bardentruppe um Alexandrian in
Alt-Bergenbach, wo man im Haus des während des Auftritts zu Handgreiflichkeiten Mehrfach sollten Sie den Bardenzug besagtem Dorf auftaucht, sollten sie vom
örtlichen Barons unterkommt. Dieser in Bühnennähe kommt, als ein an Bauern vorbeikommen lassen und Zustand der Helden abhängig machen. Die
ist ein brutaler Schlächter, der sich Widerständler der Wolfsfährte versucht, den darauf aufmerksam machen, dass auch Adligen beschließen, (je nach Situation)
gerne an Leichen vergeht, aber für ‘Propagandabarden’ Schwarztobriens zu in Schwarztobrien das Leben seinen die Spielleute dazu zu zwingen, ihre Kunst
einen Schöngeist hält. Obwohl er von töten. Die Helden können den Mann leicht Gang geht. Die Kinder spielen, die Eltern darzubringen, will man sich “keinen Ärger
dem Mann angewidert ist, singt der gefangen nehmen und geraten in einen arbeiten. Gut, die Abgaben sind höher, einhandeln”.
Barde einige Lieder für den Adligen. Gewissenskonflikt, als der Stadtherr die es gibt mehr Soldaten und Magier und Zeigen Sie hier die (vermeintliche)
Als Dank erhält der gesamte Bardenzug Auslieferung des Mannes verlangt, um ihn für bestimmte Regionen sollten gemieden Allmacht, der Adligen des Landes
Unterkunft in dessen Gutshof. seine Störung des Auftrittes zur Rechenschaft werden. Die Tempel wurden neuen Göttern (Entscheiden Sie selbst, wie groß dieser
• Nach weiteren anderthalb Tagen zu ziehen. Hier kommt es zu einem ersten geweiht und man dankt nicht mehr Peraine Jagdtrupp ist und ob er auch einige
erreicht man die Stadt Altzoll, wo der Wutausbruch Alexandrians, als der Schwarze für die gute Ernte, sondern Agrimoth Söldlinge oder Weiße Hetzer bzw.
erste größere Auftritt innerhalb der Schmetterling die Kontrolle über den dafür, dass er das Land von Stürmen, Karmananthi aufweist). Diese verhalten
Schwarzen Lande stattfindet. Körper des Barden übernimmt. Hier liegt es Erdbeben und Feuersbrünsten verschont. sich, als gehörte jedes einzige Lebewesen
nun an den Helden, Alexandrian davon zu Es kommt häufiger zu Missgeburten, aber ihnen und als könnten sie damit umspringen,
überzeugen, seinen Einfluss auf Lucardus zu das interessiert nicht weiter. Denn wie wie es ihnen beliebt. Hier können Sie
Der Auftritt in Altzoll nutzen, um dem Widerständler das Leben zu die Helden schon bald bemerken, denkt den Helden die tiefschwarze Parodie des
retten. man nach dem Genuss des Schwarzen mittelreichischen Lehenssystems zeigen, bei
Dämonenkorns schon bald in einfacheren dem der Adel alle Rechte hat und dass Volk
Altzoll für den eiligen Leser II Akt – Mit Musik durch Bahnen. Doch dies mildert nicht den keine (Die Palette mag hier von barschem
Einwohner: um 800 Argwohn der Bevölkerung gegen alles Verhalten den Untergebenen gegenüber bis
Transysilien Fremde. Man behandelt die Helden und hin zu der regelrechten Vergewaltigung einer
Herrschaft: Kriegsfürst Lucardus von Kemet
Tempel: Belhalhar-Unheiligtum den Bardenzug freundlich, aber distanziert. frisch verheirateten Bäuerin reichen – dass
Dieses Kapitel behandelt die Reise durch Recht der ersten Nacht wird eingefordert
Gasthäuser: Druidenrache (Q 3/P7/ S 14) Auffällig ist die Tatsache, dass niemand
Transysilien. Orientieren Sie sich bei den –, die das widerstandslos und schweigend
Besonderheiten: Das Erdheiligtum unweit den Namen eines der Zwölfe in den Mund
Auftritten des Schwarzen Schmetterlings am über sich ergehen lässt. Alexandrian wird
der Stadt nimmt. Auch die Helden tun gut daran, in
Konzert in Zweimühlen und variieren diesen den Helden, sollten diese etwas gegen die
der Gegenwart der Dörfler auf Götternamen
ein wenig. Ansonsten finden Sie nun einige selbstherrlichen Adligen unternehmen
zu verzichten, da sie sonst bald darauf
mögliche Begegnungen, die Sie auch für die wollen, energisch davon abraten, will man
einem Soldatentrupp begegnen, der sehr
restliche Reise nutzen können. nicht selbst in ernste Gefahr geraten. Hier ist
Lucardus hörte schon einiges von dem genau darauf achtet, dass sich keine Spione
Barden und ist gespannt, ob ihn dessen einschleichen. Im Zweifel kann Alexandrian jeder sich selbst der Nächste!
düstere Lieder erfreuen können. Von daher Begegnungen während der die Recken darauf hinweisen.
sorgt er für perfekte Rahmenbedingungen Reise Schwarze Wälder
während des Auftritts. Jeder Erwachsene Die Herren des Landes Besonders in den ausgedehnten Wäldern
wird gezwungen, dem Auftritt des Barden Einmal können Sie die Helden auf einen zwischen Praske und Yol-Ghurmak können
Die im Folgenden beschriebenen
auf dem Marktplatz beizuwohnen. Gehorsam Jagdtrupp Adliger aus Schwarztobrien die Helden immer wieder in dämonisch
Begegnungen sind nur eine kleine Auswahl
beklatscht man jedes Lied, doch es kommt treffen lassen. Ob diese durch die Helden pervertierte Wälder geraten. Dörfer in
dessen, was möglich ist. Achten Sie darauf,
keine echte Begeisterung auf. Im Gegensatz ihre Jagdbeute verlieren (was sicherlich der Nähe haben sich mit den Nachbarn
das Land und seine Bewohner düster und
zum Auftritt in Zweimühlen dauert der harte bis sehr harte Strafen nach sich arrangiert und Paktierer unter den Dörflern
gedrückt darzustellen, und lassen nicht
Auftritt fast drei Stunden und es werden mehr zieht) oder ob die herrischen Adligen in holen die Wertgegenstände der in den
hinter jeder Ecke Dämonen und Feinde auf
als zwanzig Lieder gespielt. Unter den Helden einem kleinen Dorf eine Rast einlegen, Dämonenwäldern Gestorbenen. Hier
die Reisegruppe lauern.

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können bis zu zehn Jahre alte Arkhobalim • Eine weitere Begegnung kann daraus nach Verdächtigem zu suchen beginnen. Tempel: Blakharaz, Agrimoth-Schrein
und Tuur-Amashya auf die Helden lauern, resultieren, dass sich einer der Helden Um die Botschaft zu entschlüsseln, Gasthäuser: Keine
wahrscheinlicher ist aber, dass die Helden an einer Dornenranke oder beim Angriff sind mehrere Proben auf Kryptographie Besonderheiten: Ehemalige Kaiserpfalz,
auf deren Opfer und Daimonide Kreaturen eines Tieres eine leicht dämonisierte notwendig, bis 20 TaP angesammelt worden. im Dorf finden sich etliche versteinerte
treffen, die halb Tier (oder Mensch) und Variante des Wundbrandes eingefangen (Verschiedene Werte für Söldner, Dörfler Menschen.
halb Pflanze sind. Weitere mögliche Szenen hat. Fieber, schwarz anlaufende Adern, und einige Dämonen finden Sie am Ende des
wären: Schüttelfrost und ähnliches können den Abenteuers).
Helden treffen. Hilfe kann im nächsten In Praske findet der Auftritt lediglich vor
• Überraschend kann ein misstrauischer Dorf auf die Helden warten (in Form Militärische Übungen einigen Dutzend Zuschauern statt. Diese
Trupp der Wolfsfährte, des des örtlichen Agrimoth-‘Priesters’, An manchen Stellen können die Helden auch sind vornehmlich Söldlinge des Dutzends
Weißtobrischen Widerstands, sein. welcher zuerst die Segnung des Helden Zeuge von militärischen Übungen kleinerer Adliger der Mark Osterfelde. Diese halten
Diese können wertvolle Informationen, durch den Herrn der Schwarzen Wälder Einheiten (bis Bannergröße) werden. Im im Rittersaal der Pfalz ein Gelage ab und
Heilkräuter und ähnliches liefern, preist, dann aber in einem Ritual (das Speziellen wird dabei die Abstimmung diskutieren zwischen Wein und Braten
sobald sich die Helden als göttertreue urtümlichen, auf druidischem Wirken mit Dämonen während der Schlacht geübt. über die ‘hohe Politik’. Der Bardenauftritt
Reisende herausstellen (nähere basierenden Aberglauben mit konkreten Interessieren sich die Helden zu stark für wird distanziert zur Kenntnis genommen,
Informationen zur Wolfsfährte finden dämonischen Anrufungen verbindet) die Übungen, erregen sie unwillkürlich das während man feiert. Herzog Arngrimm
Sie in der Anthologie Schwarze oder in Praske oder Yol-Ghurmak, wo Aufsehen der Offiziere. Entweder werden ist nicht anwesend, was dazu führt, dass
Splitter). man eine Art Segnungstrank (für teures sie fortgejagt, für Spione gehalten und einer der Adligen, ein Angehöriger der
• Zu einer Horrorbegegnung können Geld, vornehmlich transysillischer ausgiebig verhört oder zur Unterhaltung Schwarzen Ritter (der sich nun als besondere
eigentlich vollkommen harmlose Währung) kaufen kann. der Truppe herangezogen, was die Reise Machtgestalt sieht), der Chorsängerin
Eichhörnchen werden, die hier auf unnötig verlängert. Alexandrian kann Lahenia nachstellt und versucht, sich im
den Geschmack von Fleisch und Blut Botendämonen versuchen, freien Abzug mit der Bemerkung Zweifel mit Gewalt zu nehmen, was er nicht
gekommen sind (Vielleicht entdecken Ein für die Bewohner der freien Länder zu erzwingen, “dass man einen wichtigen freiwillig bekommt. Hier ist von Seiten der
die Helden bei einer Patrouille ein ungewohnter Anblick ist der von über das Auftritt vor den Herren Yol-Ghurmaks Helden Fingerspitzengefühl angesagt, da die
totes Reh, das gerade von einem Land huschenden Difarim und spionierenden absolvieren muss“, aber dies muss nicht Kerker der Pfalz sehr gut gesichert sind.
Dutzend Eichhörnchen gefressen Gotongis. Die Dämonen dienen in erster von Erfolg gekrönt sein. Verzögert sich die
wird, bevor diese sich ihnen mit Linie dazu, Nachrichten zu überbringen Reise, wird Alexandrian einen unglaublichen Durchs Land der Werwölfe
rot-leuchtenden Augen und völlig und die Bevölkerung auszuspionieren. Wutanfall erleiden und fast in Raserei “Lykantrophie ist der Glaube, sich in
blutverschmiert zuwenden). Von nun Sollten sich die Helden im Sinne des geraten. Die Helden können in einer Nacht- ein Raubtier, speziell in einen Wolf zu
an werden die Helden stundenlang Dämons verdächtig verhalten, so könnte und Nebelaktion dann für die Befreiung verwandeln! Der Legende nach trug
von den Wesen verfolgt, deren Augen er in der nächsten Garnison einen Trupp sorgen. Betonen Sie bei dieser Begegnung der Werwolf, wenn er als Mensch in
man in der Dunkelheit des Waldes Soldaten alarmieren. Ob es sich bei dieser die Willkür, mit der die Soldaten sich dem Erscheinung trat, seine Wolfshaut innen!”
immer wieder leuchten sehen kann. Benachrichtigung um eine Auslegung einfachen Volk gegenüber aufspielen. —Aus ‘Lykantrophie’ von ASP
Entfernt man sich von der Gruppe, seines Befehls handelt oder um dämonische
so wird man von etlichen (3W6) der Bösartigkeit, sei Ihnen überlassen. Ebenso Einen Tag, nachdem die Helden Praske
‘Daimonidenhörnchen’ angegriffen. Praske
wer den Dämonen kontrolliert. hinter sich gelassen haben, steht das
Sollte es den Helden gelingen, einen der Praske für den eiligen Leser Madamal in voller Pracht am Himmel.
Biss INI 8+1W6 AT 8 PA 0 TP 3 rasend schnellen Botendämonen zu fangen Während der Nacht spürt ein Werwolf
DK B Einwohner: etwa 350
oder zu stellen, so kommen sie höchstens Herrschaft: Nominell Herzog Arngrimm das Lager der Reisegruppe auf. Dieser,
LeP 7 AuP 10 MR 4 RS 0 GS 14 an codierte militärische Botschaften. ursprünglich ein Bergbauer, wurde von
Besondere Kampfregeln: Gezielter Angriff von Ehrenstein, meist vertreten durch den
Treffen diese allerdings nicht an ihrem Pfalzgrafen von Praske Herzog Arngrimm in seine jetzige Gestalt
(+4), Verbeißen, sehr kleiner Gegner (AT+6) Zielort ein, wird bald ein Soldatentrupp verwandelt. Nun begibt er sich er sich

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während jeder Vollmondnacht auf die Jagd man nach mehreren In den gewaltigen Straßenschluchten der das sich an die Hänge des Kraters
nach warmen Blut. Einige Waldwölfe haben Tagen schließlich scheinbar menschenleeren Stadt fühlt man schmiegt, findet der Auftritt des Schwarzen
sich ihm angeschlossen und unterstützen ihn. das Westufer des sich verloren und hat durch die zahlreichen Schmetterlings statt. Und lange Schlangen
Ysilisees erreicht. Gotongis ein stetiges künden davon, dass viele Bewohner der
Bald schon kann Gefühl des verfolgt Schwarzen Stadt den hier besonders
Zum Vorlesen oder Nacherzählen: man am nördlichen werdens. Betonen beliebten Barden sehen wollen.
Rund steht das Madamal am nächtlichen Horizont tief Sie die Ausgabe
Himmel. Alexandrian starrt wehmütig zu hängende Wolken von Fackeln, kleinen Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
dem hell leuchtenden Gestirn hinauf, als erkennen, aus denen glühenden Holzscheiten Die Ränge des Amphitheaters sind zum
plötzlich ein Wolf heult. Dann noch einer! rötliche Blitze die und Sturmlaternen mit Bersten gefüllt und fast scheint es, als
Und noch einer! Es klingt, als wären die darunter liegende einer Kerze im Inneren wäre die gesamt Stadt zum Auftritt des
Wölfe recht nah. Da bricht ein Wesen Stadt erhellen (Es ist Gesetz, ein Licht Schwarzen Schmetterlings erschienen,
aus dem Unterholz und läuft in rasender und in ein mit sich zu tragen. Dies In den Logen kann man sogar die winzig
Geschwindigkeit auf euch zu. Auch wenn unheimliches stammt noch aus der Zeit, kleinen Gestalten der Herrscher und
das Wesen mit seinen gelben Augen und Licht als Galotta die Stadt Mächtigen der Stadt erkennen. Dann öffnet
dem pelzigen Körper an einen Wolf erinnert, tauchen. beherrschte, und sein sich der Vorhang und die Barden werden
läuft es doch auf zwei Beinen. Ein Werwolf! Nachfolger Leonardo für die Zuschauer sichtbar. Sofort beginnt
hat sich nie die Mühe ohrenbetäubender Jubel und ihr befürchtet
gemacht, es abzuändern,) schon, dass Alexandrians Darbietung in
Wenige Augenblicke später kommen Auch die Architektur Jubel des Publikums untergehen wird. Doch
noch Helden +5 Waldwölfe (Werte sind der Dämonenstadt sollte kaum beginnt dieser zu singen, bemerkt ihr
in der ZBA S.188) hinzu und der Kampf von Ihnen betont werden. die außergewöhnliche Akustik dieses Ortes.
beginnt. Es dürfte äußerst schwer werden, Der Baustil, der in der Stadt Jeder Ton, der auf der Bühne ertönt, wird
den Werwolf zu besiegen, da den Helden vorherrscht, ist himmelstrebend durch die Kristalle in diesem künstlichen Tal
in Praske jegliche silbernen Gegenstände In der Stadt der tausend zu nennen. Die Gebäude reichen oftmals vielfach verstärkt und so übertönt der klare
abgenommen wurden. achtzig oder mehr Schritt in die Höhe, Gesang das Publikum bald, welches das
Augen bestehen teilweise aus Monumentalstatuen Konzert sichtlich genießt.
Krallen INI 11+1W6 AT 12 PA 9 und weisen oft eine spiegelnde Oberfläche
TP 1W6+4 DK H Yol-Ghurmak für den eiligen Leser aus schwarzem Glas auf. Die Straßen
Biss INI 12+1W6 AT 10 PA 10 Einwohner: 9.500 Lebende werden von wenigen Menschen, einigen
TP 1W6+6 DK B Herrschaft: Leonardo der Mechanikus Golems und belebten Rüstungen bevölkert, Dieser Auftritt wird ein einziger
LeP 33 AuP 100 MR 6/13 Tempel: Die Halle der Rache, das doch alles wirkt irgendwie verlassen. Triumphzug! Annähernd sechstausend
RS 2 KO 14 GS 12 Agrimothäum, Schreine aller übrigen Eine Attraktion ist der riesige, mehr als eine Zuschauer finden sich zum Auftritt
Wundschwelle: 7 Erzdämonen und Borbarads Meile durchmessende Krater im Zentrum Alexandrians ein, der sichtlich bewegt ist.
Besondere Kampfregeln: Gezielter Angriff, Gasthäuser: der Stadt, aus dem Galottas fliegende Insgesamt kehren die Barden nach etlichen
Verbeißen, Niederwerfen Besonderheiten: Der verwaiste Schwarze Festung gestartet ist. Am Rand des Kraters Da Capo-Rufen siebenmal auf die Bühne
(Siehe zu den besonderen Verwundbarkeiten Palast, die Dämonenwerkstätten, wurden nach dem Erfolg der Warenschau zurück, um ihren Zuschauern zu geben, was
von Werwölfen auch ZBA S. 186) Heptagonakademie, die dämonischen im vergangenen Jahr mittels Dämonenhilfe diese erwarten. Doch auf dem Weg in die
finsteren Bauten verändern sich in die Hallen der Reisenden errichtet, in Unterkunft der Barden passiert etwas, das
unregelmäßigen Abständen. Der Krater der dem fremdländische Bardenauftritte und die Stimmung Alexandrians verändert – die
Schließlich geht die Reise durch einige fliegenden Festung zukünftige Handelsmessen stattfinden sollen. Begegnung mit Torxes von Freigeist!
dichte tobrische Wälder weiter, bevor Im zur Anlage gehörenden Amphitheater, Während die Barden die gelöste Stimmung

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Dies ist der Moment, in dem Alexandrian den Barden fortzuschaffen, so können sie Sache für sich: Die zu Krallen verwachsenen
genossen haben, spürte der wahnsinnige
von seiner dunklen Seite vollends ihn befragen. Ob sie Antworten erhalten, ist Finger schlagen grässliche Wunden
Schwarzschelm ein seltsames Gefühl in sich.
übernommen wird. Sein Hass auf den ungewiss (Sie sollten entweder Heilkunde (1W6+4). Außerdem sollten die Helden
Er sah, dass mit Alexandrian ein Geschöpf
Schwarzschelm gibt dem Schwarzen Seele+6 oder Überreden+9 verlangen, um versuchen, Alexandrian nicht zu verletzen.
zu ihm gekommen war, das er selbst
Schmetterling die Kraft, den Körper etwas von dem Barden zu erfahren). Doch Anscheinend (für die Helden, auch wenn
geschaffen hatte. Er verspürte einerseits eine
des Barden zu bevor die Helden gängige Analysezauber nichts anzeigen)
seltsame Verbundenheit mit dem Barden,
übernehmen. ihn befragen wurde er von Torxes mit einem dämonischen
doch sein Dämonenpakt hinderte ihn daran,
Urplötzlich bewegt können, müssen Zauber belegt. Nach einer Weile beruhigt
Mitgefühl zu empfinden. Also tut er das,
Alexandrian sich sie ihn erst einmal sich Alexandrian, was diesen Verdacht
was er am besten kann – er verspottet den
rasend schnell auf erwischen! Und noch verstärken dürfte. Die körperlichen
Barden. Doch damit löst er etwas aus, das
den spottenden das ist gar nicht so Veränderungen gehen langsam aber sicher
ihn schließlich einholen wird – seine eigene
Schelm zu und einfach! zurück und der erschöpfte Barde fällt in
Vergangenheit.
versucht ihn einen tiefen Schlaf. Doch Träume und
zu erreichen. Raserei Visionen plagen ihn. Immer wieder stöhnt
Der Spott des finsteren Aufmerksamen Alexandrian er im Schlaf auf und die Helden können ihn
Schelms Helden versucht mit von einem Dunklen Turm reden hören.
(Sinnenschärfe+6) Hilfe des in
fällt auf, dass die ihm wohnenden Verrückte Rätsel
Zum Vorlesen oder Nacherzählen: Fingernägel des Geistes, aus Sobald Alexandrian fort ist, wird Torxes
Während ihr den sichtlich gelösten Barden in wenigen Yol-Ghurmak zu belustigt darüber scherzen, dass die Helden
Alexandrian durch die Katakomben Lidschlägen zu fliehen. Mittels der ihr Haustier doch bitte an die Leine legen
begleitet, verspürt (HELD mit dem höchsten messerscharfen ihm zur Verfügung sollen. Doch mit Einfühlungsvermögen
Gefahreninstinkt, alternativ Sinnenschärfe) Krallen geworden stehenden (Menschenkenntnis), gutem Zureden
plötzlich eine Bedrohung. Doch es handelt sind (Werte wie Kräfte (die einen (Überzeugen) oder analytischem Verstand
sich nur um einen einzelnen Mann, gekleidet HEXENKRALLEN) Lolgramothischen (Heilkunde Seele) fällt auf, dass Torxes
in ein Narrengewand aus lauter Flicken. und sich auch sein Ursprung haben, irgendetwas erschüttert hat. Und nach
Er sitzt auf einem etwa drei Schritt hohen Gesicht in eine schließlich werden einem kurzen Augenblick des Nachdenkens
Sockel und lässt die Beine baumeln. hasserfüllte Fratze sie unbewusst von rezitiert Torxes ein rätselhaftes Gedicht:
In der Rechten hat er eine gerupfte Gans verwandelt hat. Torxes gespeist)
und als ihr näher heran kommt, spricht er Es liegt an den verfügt er über “Steigt durch das Portal der Augen,
zu ihr, wie zu einer Frau. “Siehst du Travia. Helden, den rasenden phänomenale dort wo Menschlein nichts taugen!
Ich habe es dir doch gesagt! Er wird zu Barden zu bändigen. Sollte ein Magier unter Balance und eine extrem hohe Wo die Wellen anbranden,
uns zurückkommen. Und nun können wir den Helden den Verdacht hegen, dass der Geschwindigkeit. Machen sich die Helden ging die Seele zuschanden!
den Herrn Barden fragen, ob er uns nicht Barde unter dem Einfluss eines Zaubers an eine Verfolgung, so sollten Sie darauf Dort wo ich geboren, wo die Liebe mein
ein... Nein! Die Bitte um ein Lied wäre steht, so bringt ein OCCULUS oder ein achten, dass diese Geschwindigkeit auch begraben,
vermessen... Aber vielleicht singt er uns von ANALYS etwas Seltsames zu Tage. Im den Spielern vermittelt wird! Mit schnellsten Wo sie zwicken Kinderohren, hat es sie hin
seiner Liebsten” antwortet er sich selbst mit Körper Alexandrians zeichnet sich die Pferden (oder einem AXXELERATUS) verschlagen.
quiekender Stimme. “Ja, du hast Recht! Wir Präsenz eines Geistwesens ab. Zudem gibt gelingt es den Helden gerade so (nämlich Doch die Liebe vereint an diesem Ort
sollten ihn fragen. Vielleicht kann er das es noch eine starke astrale Verbindung mit drastisch erschwerten Reiten-Proben), Schleicht sich Kummer in das Wort”
Herz eines Narren mit Poesie erfüllen und zu Torxes, in der dämonische Kraft vom den dahin rasenden Barden außerhalb der
erwärmen?” Schwarzschelm zu Alexandrian bzw. zu dem Stadt einzuholen. Auch das Bändigen des Plötzlich springt Torxes auf und rennt
Geistwesen fließt. Gelingt es den Helden, wild um sich schlagenden Barden ist eine mit unglaublicher Geschwindigkeit

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Irrhalkengarde knüpfen, die irgendwann sobald der Bardenzug die (löchrige) Grenze den Einflussbereichen von Leonardo
(AXXELARATUS und die Schwarze Gabe davon berichten können, dass sie vor zum Fürstprotektorat überschritten hat, die und Haffax kann man hin und
Geschwindigkeit erhöhen seine GS auf 25.) Jahren einmal so etwas wie einen verstärkte militärische Präsenz Tobimoriens wieder auf die gewaltigen Stählernen
davon. Ihm ist bewusst geworden, dass er Dunklen Turm gesehen hätte, der aufzeigen. Folgende Szenen wären möglich: Schildkröten treffen. Diese werden
zu viel gesagt haben könnte. Das Rätsel sich irgendwo im Südosten befinden in gewissem Abstand von Truppen
gibt nicht nur das Ziel von Alexandrian an, soll. (Hierzu sind mehrere Proben auf • In größeren Orten finden sich häufig des Fürstprotektorats begleitet und
sondern birgt auch gleichzeitig ein großes Zechen und Überreden notwendig.) kleine Heerlager der Truppen des bewachen meist Karawanen, die
Geheimnis des Schwarzschelms. Im Rätsel Fürstprotektorats, die eine flexible besondere Materialien nach Yol-
erzählt er unbewusst von dem Ort, an dem Verteidigung des Landes gegen Ghurmak bringen oder an einen Ort,
er seinen Pakt schloss: Am Grab seiner Meine Helden folgen Torxes und mögliche Bedrohungen aus dem in dem diese Materialien abgebaut
Geliebten, welches an der tobrischen Küste Westen ermöglicht. So können die werden. Die Helden tun gut daran,
verlieren Alexandrian
liegt. Vom Orakel vom Purpurberg erfuhr Helden entweder auf Gardisten der diese wandelnden Festungen zu
Die Helden müssen entscheiden, ob Sie
er einstmals in einer Prophezeiung, dass Karmothgarde, der roten Legion oder ignorieren (und höchstens aus der
Alexandrian oder vielleicht Torxes folgen
dieser Ort einmal sein Leben verändern einfacher Söldlinge treffen. Oft ist Ferne zu beobachten. Mehr zu den
wollen. Verfolgen sie letzteren, so wird
würde. Doch mit den Jahren veränderte der ein Offizier der Schwerter Borbarads Stählernen Schildkröten finden sie
Torxes höchstwahrscheinlich dank seiner
Kampf zwischen der koboldischen Natur des oder eine Mactaleänata den Soldaten im Band Mächte des Schicksals
überlegenen Geschwindigkeit entkommen
Ortes und die dämonische Kraft aus Torxes‘ beigeordnet. Allerdings wird kaum ein auf Seite 250. Allerdings weisen
können. Erst nach einiger Zeit können sie
Pakt die Felsenklippen zu einem Turm der Dorf mehr als ein Dutzend Kämpfer diese neueren Modelle, die Leonardo
Alexandrian völlig erschöpft am Ufer des
Finsternis (Quasi Torxes Dämonenmal). An aufweisen können. Allerdings sind die nicht unter Zwang konstruierte,
Ysilisees auffinden.
folgenden Orten kann man etwas über den Trupps durch Botendämonen auffallend nicht mehr die dort beschriebene
Dunklen Turm in Erfahrung bringen: gut organisiert. Selbstzerstörungsmöglichkeit auf
• Fast überall sind Werber zu finden, und tragen gelegentlich auf ihrem
• Schwarzmagier könnten in der 111 Akt – Gen Osten die Kämpfern die Mitgliedschaft in Rücken eine Schwere Rotze oder eine
Heptagonakademie nach einem der besten Armee des Kontinents Flammenzunge, was die Gefahr durch
Dunklen Turm forschen, zumindest Im Verlauf dieses Abschnitts übernimmt anbieten, die dereinst ganz Aventurien diese Gefährte enorm erhöht.)
wenn sie etwas besitzen was Balphemor das Dämonische in Alexandrian mehr und beherrschen wird. (Siehe hierzu auch
von Punin, den Herrn der Akademie mehr die Kontrolle über den Barden. Er die Ankündigung Helme Haffax‘ im Unter Kontrolle finsterer Mächte
interessiert. beginnt sich körperlich zu verändern und Aventurischen Boten 138, in dem Schließlich übernimmt Alexandrians dunkle
• Zwerge, Mechaniker, Tüftler und wird zunehmend bösartig. Einzig dem Helme Haffax Kaiserin Rohaja fünf Seite vollends die Kontrolle über den Körper
sonstige Gelehrte können vielleicht Segen eines Geweihten der Zwölfe könnte Jahre Zeit bis zu einer entscheidenden des Barden. Während der gesamten Reise
Zutritt zu den Werkstätten von es gelingen, die dämonischen Kräfte in ihre Schlacht gibt). Fast scheint es, als ob ab Yol-Ghurmak ist der Barde überaus
Leonardo, dem Mechanikus erhalten, Schranken zu weisen – doch diese dürften in das gesamte Fürstprotektorat sich auf missmutig und schlecht gelaunt. Schließlich
wenn diese dem verrückten Erfinder Schwarztobrien Mangelware sein. Befindet diese Schlacht vorbereitet. kommt es zu folgender Szene:
versprechen, ein bestimmtes Metall sich unter den Helden ein Geweihter, • Militärische Übungen finden deutlich
(z.B. Mindorium oder Toschkril) so kann dieser die im folgenden Kapitel häufiger statt als bisher. Zwar drillen
zu besorgen, das dieser für seine beschriebenen Segnungen durchführen. die örtlichen Adligen nur Landwehr, Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
megalomanischen Apparaturen Ansonsten bleibt lediglich ein Weg offen: aber begabten Kämpfern wird direkt Plötzlich beginnt Alexandrian, wie unter
benötigt. Hier kann sich eventuell ein Gen Osten, nach Ilsur! angeboten, sich den glorreichen Krämpfen zu zucken. Dann fällt er zu Boden
Folgeabenteuer anschließen. Streitkräften anzuschließen. Denn zur und schüttelt sich. Schwarzer Schaum tritt
• Kämpferische und schurkische Die weitere Reise Armee zu gehören, bedeutet gleichzeitig ihm aus dem Mund und schwärzt seine
Charaktere können Kontakte Von nun an sollten Sie die dämonischen einen sozialen Aufstieg. Lippen, genauso wie seine schwarzen
zu Söldnern und Soldaten der Effekte zurückschrauben, können aber, • Ungeachtet einer Grenze zwischen Tränen Alexandrians Augen schwarz

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weist Ähnlichkeiten zu einem Sollten sich in der Heldengruppe weder Priester der Rondra oder des Praios). Auch
umranden. Er wird immer bleicher und
Dämonenpakt auf, aber es ist zu magisch begabte noch geweihte Charaktere bietet sich hier ein Dorftempel an, in dem
bleibt dann bewusstlos, mit flatternden
erkennen, dass Alexandrian selbst befinden, so sollte eine IN-Probe +6 ein Geweihter mit Hilfe Alexandrians
Augenliedern liegen.
keinen Pakt geschlossen hat. (Kann alle 10 Minuten wiederholt werden, (vorübergehender) Heilung bei der
• 7 ZfP*: Scheinbar hat ein Wesen, das allerdings erhält Alexandrian bei jeder Dorfbevölkerung einen erheblich größeren
gleichzeitig eine dämonische und eine gescheiterten Probe 1 Schadenspunkt) Rückhalt erhält (Hier bietet es sich an, das
Nichts kann den bewusstlosen Barden
unbekannte, aber positive Komponente jeden Zwölfgöttergläubigen auf den Abenteuer Wenn Zwei sich streiten aus der
im Augenblick aufwecken. Ausnahmen
aufweist, Besitz von Alexandrian Gedanken bringen, dass ein Geweihter Anthologie Seelenschatten einzubauen).
finden Sie weiter unten im Abschnitt
genommen. Die dämonischen der Zwölfgötter Hilfe bringen könnte. Natürlich können Sie den Helden ein
Der Segen des Leatmon Phraisop, die
Komponenten kann man im Gegensatz Allerdings wird Alexandrian zunehmend weiteres Mal die allgemeine Akzeptanz und
auch Geweihte der Zwölfgötter unter
zu den Göttlichen identifizieren. Sie schwächer. In seiner momentanen Macht der Dämonenpaktierer aufzeigen.
den Helden wirken können. Allerdings
zerren das Wesen, eine Art Geist, wie Verfassung wird Alexandrian noch etwa So könnte man in einem Dorf kurz vor
sind die dazu nötigen Liturgien in den
auch dessen Wirt unaufhaltsam in sechs Stunden überleben (Entsprechend Alexandrians Tod auf den örtlichen Heiler
Schwarzen Landen nach den Regelungen
Richtung Niederhöllen. weniger, wenn die Helden länger mit treffen, der sich als alter Bauer erweist, der
in Götter Seite 244 erschwert. Mittels
der Analyse von Alexandrians Problem bei einer regionalen Seuche einen Pakt mit
Magie ist die Bewusstlosigkeit nur sehr
OCCULUS ASTRALIS (Probe +5) beschäftigt waren). Sie sollten sich also Mishkara eingegangen ist und so sein Dorf
kurzfristig zu beenden, allerdings kann man
Hier offenbart sich das wahre Wesen, das beeilen, um den nächstgelegenen Tempel retten konnte.
mittels ANALYS oder ODEM folgendes
von Alexandrians Körper Besitz ergriffen der Zwölfe zu erreichen. Dieser liegt, wie
herausfinden:
hat, als Geist, der deutlich in eine Lichte und eine Klugheitsprobe ergibt, in Ilsur. Dort
eine Finstere Seite gespalten ist. Letztere hat liegt der Haupttempel des Perainekultes. Über den Dogul
alle Kraftreserven zusammen genommen, Sie sollten nun die Spannung steigern
ODEM ARCANUM (Probe +3) und eine Hetzjagd zum nächsten Tempel
um Alexandrian in die Niederhöllen zu
reißen, da ihre Kraft schwächer wird. Durch der Zwölfe inszenieren. Wenn die Helden Der Fluss Dogul bildet die schwer bewachte
• 1 ZfP*: Es ist eine magische Präsenz Pferde besitzen, sollten sie die bisherige Grenze zwischen dem Fürstprotektorat
die Mischung aus Licht und Dunkelheit ist
wahrzunehmen. Reiseroute soweit von Ilsur entfernt Tobimorien und der befreiten Grafschaft
es auch nicht möglich, den Geist aus dem
• 3 ZfP*: Die Präsenz ist abnehmend, legen, dass sich die Helden enorm beeilen Misamund, die dem freien Tobrien angehört.
Körper des Barden zu bannen, da der lichte
so als wäre Alexandrians Verhalten ein müssen. Hier können Sie auch recht Eine Probe auf Geographie +7 (für
Teil nichtmagischen Ursprungs ist und
letztes Aufwallen dieser Präsenz. großzügig Erschöpfungspunkte verteilen, jemanden, der aus Tobrien stammt nur +4)
eine Bannung verhindert. Aber mit jedem
• 7 ZfP*: Die Präsenz ist in Kopf, Herz wenn Sie mit dieser Regel spielen. Der erinnert daran, dass es in Ilsur eine Brücke
Augenblick übt die Finstere Seite einen
und Beinen konzentriert. eigentliche Bardenzug bleibt zurück und die über den Dogul gibt. Fehlt dieses Wissen, so
größeren Druck auf Alexandrians Herz aus.
• 12 ZfP*: Der Teil der Präsenz rund (schnelleren) Helden können schleunigst muss der Dogul an anderer Stelle überquert
um Alexandrians Herz wirkt wie aufbrechen. werden. Dabei kann so manches passieren:
eine Fessel, die sich immer weiter Liturgien
zusammenzieht. Auch verschiedene Liturgien können zu den • An beiden Flussufern gibt es einige
oben aufgeführten Erkenntnissen führen: Ein anderer Ort
Sollten Sie die Reiseroute der Bardentruppe befestigte Gehöfte und Wachtürme,
Weisheitssegen, Urischars ordnender Blick
ANALYS ARCANSTRUKTUR so legen, dass Ilsur nicht in einer halben zwischen denen beständig Patrouillen
(offenbart besonders die Details Kampf Wache halten und dafür sorgen, dass
(Probe +4) Tagesreise zu erreichen ist, so bietet es
zwischen Lolgramoths und Rahjas Kräften), keine Spione oder militärischen
Nemekaths Geisterblick, Blick der Weberin, sich an, dass die Helden im Gebiet des
• 1 ZfP*: In Alexandrian ist eine Fürstprotektorats auf einen wandernden Einheiten einen Vorstoß aufs andere
Sicht auf Madas Welt Flussufer unternehmen. Dabei müssen
dämonische Präsenz zu erkennen. Geweihten der Zwölfe treffen (Boron,
• 4 ZfP*: Die Präsenz entstammt Hesinde, Travia, Firun, Rahja, Efferd, Phex sich die Helden hauptsächlich mit
zweifelsohne der Domäne Lolgramoths, (schwer zu erkennen), keinesfalls jedoch misstrauischen weißtobrischen

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Soldaten herumplagen, die man aber Gasthäuser: Pilgergaststätte • Alexandrian muss in das Becken
mit mehreren Proben auf Überzeugen ‘Regenbogenhaus’ (Q5/P4/S24), Taverne Zum Vorlesen oder Nacherzählen: gehoben werden (Zwei Helden können
(insgesamt müssen 15 TaP* ‘Rondra will es!’ (Q7/P7) Der junge Mann erhebt sich und tritt an mit anpacken, KK-Proben+4, ansonsten
angesammelt werden) besänftigen kann. Besonderheiten: Ein Teil der Stadt Alexandrians Bahre. Leise murmelnd blickt wird heiliges Wasser verspritzt.)
• Im Fluss sind noch Überreste aus der liegt immer noch in Trümmern, aber es er auf das schwarz-weiße Gesicht des • Während Phraisop den Segen spricht,
Zeit Xeraans zu finden, als dieser über herrscht ein ungemeiner Wille, endlich die Barden herab. Plötzlich erhebt er die Stimme soll jemand die schwarzen Flecken von
den Splitter der Charyptoroth gebot. So Vergangenheit hinter sich zu lassen und und sprich glockenklar: “In diesem Mann, Alexandrians Gesicht waschen, was mit
können die Helden auf Wasserleichen, die Stadt wieder aufzubauen. Die heiligen obgleich uns sein Äußeres an jene erinnert, dem heiligen Wasser problemlos geht.
pervertierte Fische oder Tentakel aus Quellen der Peraine. Burg Klippenstein. Seit die uns so viele Opfer kosteten, die uns Blut, • Es werden wenigstens drei
Unwasser stoßen. 1029 BF Zentrum des Peraine-Kultes. Freunde und Heimat nahmen und unsere unterstützende Gläubige der Zwölfe
• Den Fluss kann man mit einem Liebe und Hoffnung zerstören wollten, benötigt, die ein gutes Verhältnis zum
improvisierten Floß überqueren (Es kämpfen die Götter und die Finsteren Patienten haben und ein persönliches
müssen 20 TaP* in Holzbearbeitung Zuerst werden die Helden mit dem um die unsterbliche Seele des Mannes. Gebet sprechen (Götter/Kulte-Probe+3).
angesammelt werden, jede Probe bewusstlosen Alexandrian wohl so Doch da ist noch mehr! Wir müssen ihn • Wenigstens ein persönlich Bekannter
dauert eine halbe Stunde, nur die schnell wie möglich durch die Stadt eilen. unbedingt retten. Bringt ihn zum Becken!” des Kranken sollte in der korrekten
Hälfte, wenn man lediglich ein Floß für Dabei fällt auf, dass es hier besonders Ohne Murren und mit bemerkenswerter Reihenfolge das richtige Räucherwerk
Alexandrian baut), durchschwimmen (3 viele helfende Hände gibt. Schnell wird Schnelligkeit wird alles für Alexandrians verbrennen (Pflanzenkunde-Probe +2).
Schwimmen-Proben - erschwert um den eine frisch gezimmerte Tür als Trage Behandlung vorbereitet. • Ein Held muss ein wenig Wirselkraut
doppelten RS +3 für jeden Helden, der zweckentfremdet und etliche Bürger ins Wasser der heiligen Quellen tauchen
Alexandrian über den Fluss bringt – es stimmen Choräle der Peraine-Kirche und dann dem Barden unter die Zunge
werden mindestens 3 Helden für diese an, und etliche bieten sich als Träger für Während Alexandrian zu den heiligen legen. Dies bringt die erste Reaktion
Aufgabe benötigt) oder auf dem Rücken den anscheinend Kranken an. Machen Quellen gebracht wird, wendet sich Phraisop hervor: Alexandria spuckt einen Schwall
ihrer Pferde den Fluss durchqueren (2 Sie hier den Unterschied zur bisherigen den Helden zu und befragt sie zu seinem schwarzen, öligen Schleim aus, der evtl.
Reiten-Proben +4). Reise deutlich und betonen die allgemeine bewusstlosen Gast. Dann bittet er die Helden, einen der Helden trifft (Ausweichen +3).
Hilfsbereitschaft und die positive ihn zu einem Becken zu begleiten, neben dem • Abschließend muss der Barde aus dem
Am Ende sollten die Helden im letzten Grundstimmung in der Stadt. Obwohl so schon Alexandrians Leib liegt, größtenteils Becken gehoben (KK-Proben +4) und
Augenblick im Peraine-Tempel von Ilsur mancher vor dem Schwarz-Weißen Gesicht entkleidet, so dass man die pulsierenden auf die nach Kräutern duftenden Binden
eintreffen, wo sich der jugendliche Patriarch Alexandrians erschrickt und einige auch schwarzen Flecken rund um das Herz des gelegt werden, in die dann sein Körper
Leatmon Phraisop sofort um die Probleme nachfragen, ob es sich bei dem Mann um Barden sehen kann. Er schwitzt nicht mehr eingewickelt wird.
des bewusstlosen Barden kümmert (dies einen Dämonenpaktierer handelt, hilft man und seine Situation scheint sich etwas • Letztlich muss jemand, der einen
können Sie natürlich auch noch durch einen ohne zu zögern. entspannt zu haben. Nun beginnt Phraisop mit Zugang zum Kranken hat, die
Geweihten erschweren, der nicht sofort den der Behandlung. Entscheiden Sie selbst, was nächsten zwölf Stunden an seiner
Patriarchen ruft, aber vermitteln Sie eher Der Segen des Leatmon Phraisop die Helden bei der Behandlung tun können Seite wachen. (Hier können sich die
ein positives Bild der Kirche, gerade wenn Sofort, wenn die Helden die Herzog- (und was überhaupt aus der folgenden Liste Helden abwechseln, sonst pro Stunde
Ihre Helden aus den Schwarzen Landen Kunibald-Brücke zum südlichen Stadtteil benötigt wird, um Alexandrians Zustand zu eine Selbstbeherrschungs-Probe
stammen). Suderstadt überquert haben, erwarten sie stabilisieren.) Sie sollten es den Spielern nicht erschwert um eventuell angesammelte
einige Therbuniten und auch Akolythen der mitteilen, aber der Großteil der Heilsamen Erschöpfungspunkte.)
Ilsur für den eiligen Leser Peraine-Kirche, welche sofort Kräuter zu Wirkung ist durch das Wasser der heiligen • Ein Geweihter unter den Helden kann
Einwohner: etwa 1000 verbrennen beginnen (des heilenden Rauchs Quellen und einen auf Stufe III aufgestuften Phraisop unterstützen (siehe unten).
Herrschaft: Baronin Lleara-Dhana von wegen) und die Trage in die Haupthalle des Harmoniesegen Leatmon Phraisops zustande • Ein Magier kann mittels eines BALSAM
Yyoffrynn-Thama zu Ilsur Tempels bringen. Dort, vor dem Altar, kniet gekommen Die Helden sollten jedenfalls Alexandrians Lebenskraft steigern.
Tempel: Peraine, Rondra, Efferd ein junger Mann. einen großen Anteil an der Heilung haben.

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Am nächsten Morgen passiert folgendes Herz gelegt, ebenso wie die optionalen Die Suche nach dem Dunklen Die Küste entlang
(Sorgen Sie dafür, dass dann wenigstens Regelungen zu Mitbetern und Ritualhelfern. Nun folgt der Weg der Bardentruppe
einer der Helden anwesend ist): Folgende Liturgien können einen Erfolg Turm weitestgehend der Küste. Allerdings
erwirken: muss man immer wieder den berüchtigten
Kurz nachdem Alexandrian erwacht ist, tobrischen Küstensümpfen ausweichen. Die
Zum Vorlesen oder Nacherzählen: • Harmoniesegen (Alle Zwölfgötter, treffen auch die restlichen Mitglieder Einheimischen hier sind recht wortkarg und
Plötzlich schnellt Alexandrians Oberkörper Angrosch) Muss auf Stufe III aufgestuft der Bardentruppe ein. Nun gilt es manches Dorf huldigt offen Charyptoroth.
hoch, er schlägt die Augen auf und werden, um Erfolg zu haben. herauszufinden, wo sich der ominöse Auf dem Weg und in den Dörfern kann es
wiederholt, wie im Trance, immer wieder • Exorzismus (Alle Zwölfgötter, Dunkle Turm, von dem Alexandrian bei immer wieder zu Begegnungen kommen.
einen Satz: “Aske, Syrah, sie sind im Angrosch, Gravesh, H’Ranga) Diese seinem Erwachen sprach, befindet. Mit (Ziehen Sie für eventuelle Begegnungen
Dunklen Turm!” Dann fällt er wieder Liturgie treibt einen Großteil des Proben auf Gassenwissen, Überzeugen Seite XX zu Rate.) Allerdings sind es
zurück, ist aber nach kurzer Zeit hellwach. dämonischen Hauchs aus. Da jedoch und Magiekunde (es müssen 30 TaP* hier weniger die dämonischen Schrecken,
Askes Seele zum Teil von göttlichen angesammelt werden, was doppelt so viele die den Reisenden begegnen können, als
und zum Teil von dämonischen Kräften Stunden dauert) können die Helden im erschreckend normale Bauern und Soldaten,
beeinflusst wurde, bleiben Spuren des Tempelarchiv und mit der Befragung einiger die widerspruchslos jede Demütigung
Der Segen und andere hilfreiche Dämonischen zurück. Insgesamt das Flüchtlinge herausfinden, dass es wohl ertragen
wirkungsvollste Mittel und auch das, irgendwo südwestlich von Mendena ein
Liturgien welches Phraisop anwendet (Grosse solches Gebäude geben soll. Alternativ kann
Der Segen Phraisops vernichtet den Seelenwaschung). Alexandrian dieses Wissen auch während
Mendena - Der Wettbewerb
dämonischen Einfluss in Alexandrian nicht • Praios‘ Magiebann (Praios, Kamaluq) seiner Fieberträume erlangen und nach und der Schwarztobrischen
vollständig, drängt ihn aber so stark zurück,
dass dieser in diesem Abenteuer keinen
Verursacht Alexandrian große nach darauf zugreifen. Barden
Schmerzen. Kann aber nicht alle
Einfluss mehr auf den Barden hat. (Was die dämonischen Spuren vernichten, die
Helden aber nicht daran hindern sollte, von Abschied von Ilsur Höhepunkt der Auftritte in Schwarztobrien
sich im göttlichen Wirken Rahjas Sobald die Helden herausgefunden haben,
nun an ihrem Reisegefährten gegenüber ein verbergen. ist der Auftritt beim Schwarztobrischen
gewisses Misstrauen an den Tag zu legen.) wo sich der Dunkle Turm befinden könnten,
• Bannfluch des heiligen Khalid (Boron, Bardenwettbewerb in der Arena Aquatica
Wenn Sie den Erfolg der Rettung von möchte Alexandrian Richtung Süden
Kamaluq) Nur Rahjas Kräfte halten in Mendena. Die Stadt selbst präsentiert
Alexandrians Leben einem Heldengeweihten aufbrechen, auch um beim mendenischen
Askes Geist noch in dieser Sphäre, sich als weltoffenes Herz der Schwarzen
gönnen wollen, so stellt dies natürlich Bardenfest aufzutreten. Da Leatmon
damit sie ihre Aufgabe erfüllen kann. Lande und ist ein Schmelztiegel, in dem
kein Ding der Unmöglichkeit dar. Weiter Phraisop ahnt, dass Alexandrians Schicksal
• Argelions bannende Hand (Hesinde, Angehörige fast aller Völker Aventuriens
oben finden Sie einige Liturgien, die dort zu finden ist, lässt er den Bardentrupp
Praios) Schwächt den Geist Askes heimisch sind. Einzig die allgegenwärtige
es ermöglichen, Licht in Alexandrians ziehen. Alexandrian verspricht, bald
(hauptsächlich die dämonischen Kräfte) Präsenz der Haffaxschen Soldaten drückt
dunkles Schicksal zu bringen. Nun folgen zurückzukehren und einige Choräle zu
enorm. die Stimmung beim Bardenwettbewerb
die Bedingungen für eine vorübergehende Ehren Peraines zu verfassen.
ein wenig. Im Abenteuerband Der
Heilung (die, sobald Syrah und Aske erlöst Insgesamt sind all diese Liturgien innerhalb Unersättliche finden Sie eine umfangreiche
sind, endgültig wird). der Schwarzen Lande um bis zu sieben
1V Akt – Erlösung und Beschreibung der Stadt (Stand 1029 BF)
Zuerst müssen die Helden einen Ort finden, Punkte erschwert, je nach der Zeit, in gebrochenes Herz
der möglichst frei von dämonischen Auren der sie gewirkt werden, noch weiter und Mendena für den eiligen Leser
ist (was innerhalb der Schwarzen Lande bringen dem Geweihten zudem noch einige Einwohner: um 10.000
In diesem Kapitel laufen die Fäden
nicht einfach, aber auch nicht unmöglich zusätzliche Punkte Entrückung (maximal Herrschaft: Harboralprotektorin
zusammen und es kommt zum finalen
ist). Hierzu seien Ihnen besonders die +4Punkte Entrückung). Yasmina von Darbonia, in Vertretung des
Zusammentreffen mit Torxes von Freigeist.
Tabellen in Götter auf Seite 244 ans Fürstkomturs Helme Haffax

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Tempel: Das Borbaradial, Charyptoroth- und Blut, Tod und mystische Themen dar. Musikkultur Schwarztobriens und kommt auf euch zu. “Wir müssen
Tasfarelel-Schrein, ein Schrein des Boron in Dank der zahlreichen Templer im Was zu Zeiten der Heptarchen Galotta abreisen, sofort!” meint er knapp, während
der Al‘Anfanischen Botschaft, Travia Publikum wird er am Ende den Sieg und Rhazzazzor niemand hatte ahnen der Ansager verlegen stottert, dass diese
Gasthäuser: Hotel Samtener Diwan (Q9/ davon tragen, obwohl sein Liedgut alles können, ist Realität geworden. Das Chaos Künstler nun einmal unberechenbar wären.
P10/S10), Herberge Gute Heimkehr (Q3/P5/ andere als melodisch ist. Vielleicht Schwarztobriens begünstigte die Bildung Im Hintergrund ist lautstarkes irrsinniges
S30), Gästehaus Gänsedaune ((Q6/P6/S8), führt die Opferung eines Mitmusikers einer regelrechten Musikkultur. Die Zuhörer Lachen zu hören.
Taverne Krakonierbraut (Q2/P5), Taverne auf der Bühne angesichts des speziellen schätzen die reisenden Musiker, die für ein
Voller Humpen (Q4/P5) Publikums zu diesem Ergebnis. paar Stunden Abwechslung in den tristen
Besonderheiten: Das Goldene Haus, Burg • Die Tobrische Bardenschaft: Diese Alltag bringen. Musikalisch ist vielen Es dauert keine Stunde, bis man sich wieder
Talbrück, der große Hafen mit seinen sechs Barden singen mit nackten gemein, dass sie fehlendes musikalisches auf der Straße befindet. Merkwürdigerweise
dämonisch geschaffenen Hafenanlagen. Oberkörpern militaristisch anmutende Talent mit Dämonenhilfe wettmachen. hat Alexandrian den nächsten Auftrittsort
Hymnen und begeistern mit einer Trotzdem leben viele der Lieder vom geändert. Statt Eslamsbrück soll nun
martialischen Bühnenschau. alltäglichen Dasein in den Schwarzen Sasandra-Südwall zuerst besucht werden.
Angespornt von Erfolg der ersten • Saltatio Mortis: Die Bardentruppe zehrt Landen und rühren so die Zuhörerschaft. Dies dürfte den Prälaten der Borbarad-Kirche
Schwarztobrischen Warenschau veranstalten immer noch von ihrem Auftritt vor dem Natürlich führt die dämonische Hilfe dazu, sicherlich nicht gefallen, die sich, wie die
Haffax‘ Untergebene den Schwarztobrischen Hofstaat des Dämonenkaisers vor einigen dass viele Lieder düster und episch sind, Helden in Mendena gehört haben können, mit
Bardenwettbewerb in der Arena Aquatica, Jahren (Siehe das Abenteuer Stadt der aber eben auch vollständig anders als alles, dem berühmten Barden schmücken wollten.
um das gemeine Volk von sämtlichen tausend Augen im Band Kreise der was man aus den freien Ländern kennt.
Kriegsvorbereitungen abzulenken. Um Verdammnis) und wird dementsprechend Verfolgt
der Militärpräsenz für ein paar Stunden gefeiert. Nach einem Auftritt in Al‘Anfa Bevor es zur Siegerehrung kommt Sobald der Bardentrupp Mendena verlassen
zu entgehen, finden sich etliche tausend während des Fests der Freuden zogen die (Belhalhars Traum erreichen den ersten hat, haben alle Mitglieder dass unbestimmte
Zuschauer aus nah und fern in der gewaltigen Barden an der Aventurischen Ostküste Platz und Alexandrian den zweiten, es sei Gefühl, verfolgt zu werden. Was lästig
Arena ein und füllen wohl zum ersten Mal die entlang nach Norden und absolvierten denn, die Helden können dem Auftritt noch ist, sind die Unmengen von Fliegen (was
Ränge der Arena leidlich. Mit Dämonenhilfe zahlreiche Auftritte in den tulamidischen ein wenig mehr Würze verleihen), kommt sich die Helden durch die Misasümpfe
wird die Lautstärke der Darbietungen Stadtstaaten und in Aranien. Und so es zu einem Vorfall, nachdem Alexandrian erklären können), welche den Bardenzug
verstärkt, die so von allen Zuhörern gehört sind die Barden bei ihrem Auftritt auch beschließt, auf die Ehre zu verzichten und umschwirren. Aber mehr als einmal können
werden können. Die Konkurrenz ist groß, braungebrannt und haben zahlreiche darauf besteht, schnellstmöglich abzureisen. die Helden auch ein kleines, rasend schnelles
doch Alexandrian und seine Musiker können tulamidische Instrumente in ihre Musik Wesen (ein Difar) sehen, das den Bardenzug
überzeugen und landen unter den ersten integriert. Zum Vorlesen oder Nacherzählen: anscheinend ausspioniert. Wollen die Helden
Plätzen. Preis der Veranstaltung ist übrigens • Lanes Angst: Der einzig von einem Lautstark verkündet der Ansager die Sieger dem Dämonen eine Falle stellen, so sollten
ein Kriegshorn der Karmothgarde, ‘das in Clavichord begleitete Gesang des Sängers des Bardenwettbewerbs und ruft schließlich Sie den Helden an dieser Stelle einen Erfolg
der Schlacht vom Herrn gesegnet wurde’. Antonius führt zu Unruhe im Publikum, Alexandrian auf die Bühne. Ihr steht am gönnen, um eventuellen Beobachtern oder
(Ob es sich um ein einfaches Horn handelt da dieser sich weigert dem Publikum Bühnenrand, während dieser in die Mitte Verfolgern zu entgehen (Die es aber nicht
oder um ein dämonisches Artefakt, und wie sein Antlitz zu zeigen und den gesamten der Bretter die die Welt bedeuten geht, gibt. Torxes ist dank des lolgramothischen
die Helden letztlich den Siegerpreis erhalten, Auftritt mit dem Rücken zu den Rängen als plötzlich aus dem Publikum jemand Artefaktes, des Fliegenmantels, der seinen
liegt ganz bei Ihnen.) absolviert. lautstark ruft: “Alexandrian, bist du mir nun Träger in Myriaden Fliegen verwandelt,
• Blutiger Alveraniar: Die eintönigen dankbar? Schließlich habe ich dich zu dem immer in der Nähe des Bardenzuges…
Weitere Barden Lieder des Belkelel-Paktierers gemacht, was du heute bist! Nicht wahr,
• Belhalhars Traum: Der Belhalhar- Chrispohltal sind keine musischen Perlen, mein Traviaschatz?” Der letzte Hinweis
Paktierer Kaschkartea bietet seine aber die sechs Tänzerinnen untermalen Alexandrian sieht urplötzlich aus, als Nachdem man am Abend ein Lager errichtet
mit Hilfe des Dämons Gregorroth die Musik mit einer mehr als erotischen hätte er einen wahrhaftigen Erzdämon hat, offenbart Alexandrian, dass er sich
komponierten, rasenden Hymnen über Bühnenschau. gesehen, dreht sich auf der Stelle um nun daran erinnert, wo sich der Dunkle

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Turm genau befindet und was den Barden Zum Vorlesen oder Nacherzählen: Da sie den Fluch Rahjas in sich trägt, ist es Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
dort erwartet. In seinem Körper befindet Gemeinsam mit Alexandrian betretet ihr eine Umarmung Alexandrians. Doch dazu Während die beiden Liebenden auf dem
sich eine zweite Seele, genauer ein Geist. die große Halle und könnt auf dem im muss Alexandrian sich erst überwinden. Balkon stehen, umgeben von einer Wolke
Um diese Seele, die sich selbst Schwarzer Schatten des Turmes liegenden Balkon eine Dies ist es, was die Helden erreichen schillernd bunter Schmetterlinge, unsicher
Schmetterling nennt, kämpfen chaotische zierliche Gestalt erkennen, die in den von müssen – sie müssen Alexandrian davon ob sie einander umarmen sollen, unterbricht
und liebende Mächte. Und erst, wenn er rötlichen Wolken verhangenen Horizont überzeugen, dass er seiner großen Liebe plötzlich ein lautes Klatschen die Stille im
bereit ist, ein Opfer zu bringen, dass es hinausblickt. Plötzlich dreht sich die Gestalt einen letzten Dienst erfüllt – und ihr so Raum. (Held) hat eine auf seiner Wange
seiner Liebe ermöglicht, der Verdammnis um und ihr könnt eine wunderschöne junge Erlösung bringt. Wenn der Barde überzeugt sitzende Schmeißfliege erwischt, als euch
zu entgehen, dann???. Weiterhin muss das Frau erkennen, die in ein Kleid gehüllt ist, wurde, lösen sich plötzlich etliche bunte, bewusst wird, dass es plötzlich nur so von
Herz des Turmes zerstört werden. Im Zuge das eindeutig schon bessere Zeiten gesehen geisterhafte Schmetterlinge aus seinem Leib Fliegen in dem Raum wimmelt. Tausende
dieser Beichte eröffnet Alexandrian den hat. Sie kommt näher und erschrickt, als sie und umschwirren die beiden Liebenden. der Plagegeister bilden plötzlich eine dicke,
Helden auch die gesamte Geschichte um Alexandrian erkennt. “Alexandrian, was… Doch bevor sie einander Frieden schenken menschenähnliche Wolke. Ein seltsamer
seine große Liebe Syrah und dass er Angst was machst du hier? Du musst gehen! können, taucht eine weitere Person auf – der Laut ertönt, ein hohes Piepsen und dann
vor seinem Opfer hat. Er bittet die Helden Dies ist kein Ort für die Lebenden. Ich will Schwarzschelm Torxes von Freigeist. steht ER im Eingang – Torxes von Freigeist
darum, dass sie ihn bei diesem schweren nicht, dass dir etwas geschieht! Bitte geh!” - und meint mit einem wahnsinnigen
Gang unterstützen. Während die Frau zu weinen beginnt, tritt Torxes Auftritt Grinsen im Gesicht “Ihr hättet nicht her
Alexandrian einen Schritt vor. “Nein Syrah, kommen dürfen! Dies ist kein Ort für
Der dunkle Turm was immer mich hier erwartet, was immer Liebende! Hier gibt es nur Trauer. Meine
Am Morgen des nächsten Tages (es war nur ich tun muss, um mit dir zusammen zu sein Nachdem Torxes in Yol-Ghurmak auf Trauer!!! ”
noch eine knappe Stunde Weg), erreicht und dich glücklich zu machen, ich werde es Alexandrian aufmerksam wurde (bei
man schließlich, zielsicher und noch immer tun!” In diesem Moment lächelt die Frau, früheren Auftritten in der Hauptstadt
von Fliegen umschwirrt, den dunklen Turm. bei der es sich wohl um Syrah, Alexandrians Transysiliens war er meist nicht vor Ort), Torxes ist wutentbrannt über die Tatsache,
Während der Rest des Bardenzuges ein paar Geliebte handeln muss, entblößt dabei lange begann er die Bardentruppe zu verfolgen, dass jemand in den einzigen Ort vordringen
hundert Schritt entfernt lagert, begibt sich Fangzähne und meint “Alexandrian, ich um mehr über Alexandrians Ziel zu konnte, der ihm heilig ist: Das Grabmal
Alexandrian Seite an Seite mit den Helden würde alles dafür geben, dich noch einmal erfahren. Seinen ursprünglichen Plan wieder seiner Geliebten Aske. Und nun will er
zum Turm (dessen Beschreibung Sie im zu umarmen! Doch du wärst nicht mehr als aufnehmend, der das liebende Paar bis aufs die Eindringlinge bestrafen. Während
Anhang auf Seite 21 finden). Hier öffnet Nahrung für mich. Und nun geh und lass Blut quälen sollte, vollzog er jeden Schritt Alexandrian und Syrah aufs Neue ihren
sich, sobald die Helden vor dem Turm mich allein!” durch Tobrien nach. Leidensweg beginnen sollen, will Torxes
stehen, ein Portal und die Helden können Als er allerdings von dem Dunklen Turm alle übrigen Personen töten – also auch die
eintreten. hörte, wurde ihm erst bewusst, was mit dem Helden! Dazu stehen ihm dank seines Pakts
Hier liegt es nun an den Helden Barden geschehen war. Er hatte den Ort zahlreiche Möglichkeiten zur Verfügung:
herauszufinden, was mit Syrah nicht stimmt, gefunden, wo Torxes seine Liebe begraben
Die beiden Liebenden da Alexandrian völlig sprachlos ist. Syrah und seinen Pakt mit Lolgramoth geschlossen • Da Torxes mit seinen Kampfwerten
kann den Helden nun von Bronn erzählen hatte. Der Turm ist ein unverrückbares es nicht mit einer kompletten
Sobald die Helden den Weg in die oberen und wie er sie zur Vampirin machte. Mahnmal seines Paktes, welches er von Heldengruppe aufnehmen kann,
Geschosse des Turmes einschlagen und den Seitdem fürchtet sie sich vor der Nähe Lolgramoth einforderte. Nun plagten den erhöht er mit Hilfe seiner Schwarzen
großen Saal betreten, kommt es zum ersten anderer und wartet auf ihr Ende (Das sie Schwarzschelm Zweifel, fürchtete er sich Gaben zuerst seine Geschwindigkeit
Wiedersehen der beiden Liebenden – doch allerdings nie ereilen wird, da sie immer, doch, an die Vergangenheit erinnert zu und attackiert die Helden scheinbar
dieses Wiedersehen verläuft anders, als wenn der Hunger sie überkam, tötete und werden. Und doch zog ihn etwas zu dem von allen Seiten, als rasend schneller
Alexandrian sich dies vorstellt. Blut trank.) Nun liegt es an den Helden finsteren Gemäuer. Er sagte sich, dass er die Schemen zugleich. Allerdings kann eine
herauszufinden, was genau Syrah von Liebenden ein weiteres Mal trennen würde, gut gezielte Boxen-Attacke dies schnell
ihrem dunklen Schicksal erlösen würde. seinem Meister zum Gefallen. beenden. Torxes bemerkt dann mit

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weinerlicher Stimme, dass man einen die Helden Alexandrian und Syrah Erlösung und Tod Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
Harlekin nicht schlägt. zusammenführen können. Er wird mit Während ihr mit gezückten Waffen
• Sobald er eine Wunde hinnehmen Gehässigkeiten versuchen, dass die Zum Vorlesen oder Nacherzählen: dasteht, bereit Torxes davon abzuhalten,
musste, löst er sich wieder in einer beiden Liebenden nicht zueinander Schließlich, kaum das Torxes ausgeschaltet die unglücklich Liebenden wieder
Fliegenwolke auf. Er manifestiert finden. Es liegt an den Helden, die ist, geht Alexandrian auf Syrah zu. Er auseinander zu reißen, steht der verrückte
sich dann an einer Stelle, wo er sich Gehässigkeiten zu zerstreuen und den ergreift ihre Hand und führt sie hinaus auf Schwarzschelm zum ersten Mal still da.
außerhalb der Waffenreichweite beiden aufzuzeigen, was es heißt zu den Balkon. Mittlerweile hat das Licht der Dann erst seht ihr, wie eine einzelne Träne
der Waffen der Helden befindet lieben. Praiosscheibe fast die Brüstung erreicht. Ihr über die weiß-geschminkte Wange herab
(und die Wunde kann dann nach seht, wie Syrah kurz zögert, dann aber ihrem läuft und zu Boden fällt. Sie hinterlässt
Meistermaßgabe verschwunden sein). Drohen die Helden zu unterliegen, so gibt es Geliebten auf den Balkon folgt. eine deutliche Spur in Torxes Maskerade.
• Fernkampfangriffen weicht er zwei Möglichkeiten, das Blatt zugunsten der Dort stehen sich die beiden kurz gegenüber, Die verlebten, plötzlich unendlich müde
merkwürdig elegant aus. Helden zu wenden. Entweder nutzt Syrah schauen sich in die Augen, bevor wirkenden Augen des Schelms wirken
• Da er hauptsächlich pervertierte ihre vampirischen Fähigkeiten und springt Alexandrian Syrah umarmt und sie küsst. gebrochen. Plötzlich flüstert er mit rauer
Versionen von Schelmenzaubern in Torxes rasend schnell an und schleudert ihn Noch während dies geschieht, beginnt Stimme: “Aske! Ich habe dich doch so
seinem Repertoire hat, kann er die mit gewaltiger Wucht gegen eine Wand, oder Syrah zu zucken und ihr Leib beginnt sich geliebt. Warum hast du mich allein gelassen?
Helden mit Depressionsschüben die herumschwirrenden Schmetterlinge (die in Asche zu verwandeln. Nach einigen Allein, in dieser Welt. Was bin ich ohne
(ähnlich dem LACHKRAMPF, LCD eine Manifestation von Askes Geist sind) Augenblicken steht Alexandrian alleine dich?” Da dreht Alexandrian sich zu dem
S.152) attackieren oder lässt ihre umschwirren Torxes, der daraufhin inne hält da. Plötzlich fegt ein Windstoß über den Mann um, der sein Leben zerstört hat, und
Kleidung zerfallen (ähnlich dem und wie erstarrt wirkt. Sollten die Helden Balkon und wirbelt die Asche auf. Die meint mit Tränen in den Augen: “Du bist
NACKEDEI, LCD Seite 185), zaubert nun versuchen, Torxes zu töten, so wird bunten Schmetterlinge schwirren durch das, was du sein willst! Du verfluchst die
den Helden Ungeschick an (MURKS Alexandrian sie davon abhalten. die Asche und tragen diese, so scheint es, Welt und hast dich doch selbst verflucht.
UND PATZ, LCD Seite zum Licht der Praiosscheibe empor. Dann Ich denke, dass deine Aske das, was aus dir
184) oder wirft den Helden ist der ganze Raum von Rosenduft erfüllt. geworden ist, nicht gemocht hätte. Doch sie
Glasscherben und Nägel Aske und Syrah sind einem Schicksal in kann dir nicht verzeihen! Syrah hat mich
(KOBOLDGESCHENK, den Niederhöllen entkommen und haben von meinem Fluch erlöst, doch von deinem
LCD Seite 140) entgegen. anscheinend Aufnahme in den Paradiesen kann dich niemand befreien, außer dir selbst!
• Torxes’ Schwarze Gabe Alverans gefunden. Doch ich kann dir verzeihen! Verzeihen, was
Zwist und Hader schafft du mir angetan, was du Syrah angetan hast!
Unfrieden unter den Sie würde nicht wollen, dass ich mich vor
Helden, die sich nun Wahnsinn, Reue und Vergebung Hass verzehre! Also verzeihe ich dir. Geh
gegeneinander wenden. Syrahs Opfer aus Liebe zu Alexandrian deiner Wege und denke über das nach, was
• Die Schwarze Gabe und die Manifestation von Askes Geist hier heute geschah!” Torxes senkt den Kopf,
Geschwindigkeit erhöht lösen in Torxes etwas aus. Es erinnert ihn dreht sich langsam um und schreitet auf den
Torxes’ Ausweichen- und daran, dass hier der Ort ist, an dem seine Eingang des Dunklen Turmes zu, der von
INI-Wert um 8 Punkte, Liebe schlummert. Nun erst merkt er, was der wärmenden Praiosscheibe erhellt wird.
während die Parade gegen für einen finsteren Weg er für lange Jahre
Torxes rasend schnelle beschritten hatte.
Angriffe um den gleichen Hier endet der gemeinsame Weg
Wert erschwert werden. Alexandrians und der Helden. Nun, wo er
• Hauptsächlich vom Schwarzen Schmetterling erlöst ist, will
versucht Torxes aber er hier im Dunklen Turm sein größtes Werk
zu verhindern, dass vollenden: Ein Requiem für Aske und Syrah,

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das gleichzeitig eine Hymne auf die Liebe des Bösen. Auch der restliche Körper Turm, welcher sich an der tobrischen Charakter: Der Charakter des jungen
darstellt. Doch auf die Helden wartet noch verändert sich dann: Die Finger werden Küste befand. Hier fand er ein geisterhaftes Barden ist schwer einzuschätzen, da nicht
etwas: lang und spinnenartig, der Gang des Wesens Wesen, das ihm anbot, das Wissen über den immer klar ist, wann er und wann der
verstohlen wie ein Schatten in der Nacht. Aufenthaltsort seiner Braut zu teilen, wenn Dämon seinen Körper beherrscht. Oftmals
Requiem für eine Seele Geschichte: Der junge Barde hatte alle dieser es in seinem Körper beherbergte. kann Alexandrian stundenlang einfach nur
Für ihrer Erlebnisse während ihrer Reise Voraussetzungen für eine große Karriere Alexandrian stimmte zu – und wurde von dasitzen, wenn er über ein neues Musikstück
durch Schwarztobrien haben sich die Helden als Musiker – zumindest bis zu dem Tag, dem raupenartigen Wesen betrogen. Es nachsinnt. Zu anderen Zeiten wirkt er
500 Abenteuerpunkte verdient. ruhelos und gehetzt, verwirrt und
Weiterhin stehen den Helden Spezielle führt Selbstgespräche. Wenn jedoch
Erfahrungen in Wildnisleben, der Dämon die Kontrolle über den
Etikette, Singen und dem am Körper übernimmt, dann schwankt
meisten benutzten Waffentalent zu. sein Verhalten zwischen rasender
Weiterhin können sie angesichts Boshaftigkeit und flüsternder
von Vampiren, Tod und Düsternis Beeinflussung. Allerdings ist nicht
eine der eventuell vorhandenen immer offensichtlich, welches
Schlechten Eigenschaften um eine Bewusstsein gerade die Kontrolle über
Spalte verbilligt senken: Rachsucht, den Körper ausübt.
Totenangst, Dunkelangst. Zitate: “Manchmal scheint es mir,
als würde dieser Körper nicht mir
gehören. Ganz so, als wäre ich hier
Anhang 1 - Dramatis nur zu Gast, ein Fremder im eigenen
Personae Körper. Und manchmal spüre ich, wie
sich tief in mir ein anderes Wesen regt.
Alexandrian di Sprengor Eines das mich vertreiben will. Das
Aussehen: Alexandrian hat sich in den mich in die Finsternis stoßen will.”
letzten Jahren an sein schattenhaftes
Dasein angepasst, das ihm dadurch
aufgezwungen wurde, dass er seinen Alter: 31 Größe:1,83 Schritt
Körper mit einem dämonischen Haarfarbe: Glatze, ansonsten schwarz
Wesen teilen musste, welches das Augenfarbe: Schwarz
Licht der Praiosscheibe scheut. Er Kurzcharakteristik: brillanter Barde,
rasierte sich seinen Kopf, ist bleich herausragender Komponist
wie eine Leiche, während seine Augen Herausragende Talente: Fechtwaffen
geschwärzt sind. Gekleidet ist er stets 7, Körperbeherrschung 10, Singen 15,
in schwarze samtene oder lederne Betören 10, Etikette 11, Schauspielerei
Gewänder und eine Kapuze schützt ihn 10, Musizieren 17
vor dem hassenswerten Licht. Wenn der an dem Torxes auf den Barden und seine kämpft seitdem mit Alexandrian um die Beziehungen: gering
Dämon in ihm die Kontrolle übernimmt, Geliebte traf. Angeekelt von der Zuneigung, Kontrolle über den gemeinsam bewohnten Finanzkraft: gering
werden diese Merkmale noch verstärkt: die das Paar ausstrahlte, beschloss er Körper, will es doch eine alte Liebe zu sich Verwendung im Spiel: Alexandrian ist ein
Eine schwarze Flüssigkeit sickert aus den die Liebenden zu trennen. Alexandrian locken. Doch dieser Kampf inspirierte den Künstler, der seit Jahren der Liebe seines
rotglühenden Augen und bildet auf dem folgte der Spur des Schwarzschelms, doch Barden zu einem Epos, welches Geschichte Lebens hinterher jagt und bereit ist, dafür
Gesicht des Barden ein grausiges Muster irgendetwas führte ihn zu einem dunklen schreiben soll. alles zu opfern

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Der Hintergrund des Schwarzen Liebenden offenbarte und ihm anbot, bei der verspottete die Götter. An die Liebe, die das
Schmetterlings Suche nach seiner Geliebten zu helfen. Doch Schicksal ihm nahm, erinnert, beschloss er Alter: 53 Größe: 1,73 Schritt
Das Geistwesen, das sich in Alexandrians letztlich trachtete die flatterhafte Aske (oder Syrah und Alexandrian in ewig Suchende Haarfarbe: grau-rot Augenfarbe: grau
Körper einnistete, hat eigene Pläne, die das, was von ihrer Seele übrig war) nur zu verwandeln, die einander doch niemals Kurzcharakteristik: brillanter
auf den ersten Blick nicht ersichtlich sind. danach, Torxes zu ihrer Heimstatt zu locken, umarmen können. Allerdings wandte er Schwarzschelm
Denn es handelt sich um den Geist der um ihm zu verzeihen und so vielleicht vor seine Aufmerksamkeit bald wieder anderen Herausragende Eigenschaften: IN 18, FF
Schelmin Aske. Diese war vor langen der Verdammnis zu retten. Dingen zu, kann er sich doch nur schwer 16, GE 20
Jahren Torxes’ große Liebe. Als sie in der auf eine Sache konzentrieren und lässt sich Herausragende Talente: Akrobatik 20,
Schlacht der tausend Oger durch Torxes’ leicht ablenken – eine der Folgen seines Körperbeherrschung 18, Fechtwaffen 12,
Hand starb, verband sich Askes Seele mit Torxes von Freigeist Paktes. Menschenkenntnis 28, Überreden 13
Torxes’ Gefühlen, da Askes Seele in Rahjas Aussehen: Ein grellbunt geschminkter Charakter: Der Schwarzschelm ist Herausragende Zauber: alle (meist
Paradies eingegangen wäre, sich diese aber Harlekin mit einer Narrenkappe, welche vollkommen verrückt! Sein Pakt mit ins bösartige pervertierte) Zauber der
aus Liebe diesem letzten Weg verweigerte aus den Armen eines Tintenfischs besteht, Lolgramoth trennt ihn mehr und mehr schelmischen Repräsentation mindestens
(wobei ihr ihre schelmische Art hilfreich die sich fortwährend bewegen. Doch von allem, was er einst war. Der Keim Meisterlich, weiterhin besitzt Torxes
war). Rahja, die ahnte, wohin Torxes’ Weg jedem fallen die müden Augen, die des Wahns wurde in ihm gelegt, als er Kenntnis in verschiedenen Zaubern der
einmal führen würde, stärkte Askes Seele, Ränder darunter, die wirken, als hätte der seine Geliebte Aske in der Ogerschlacht Merkmale Dämonisch (Lolgramoth) und
damit sie den Kampf um die Seele ihres Schwarzschelm jahrelang nicht geschlafen, töten musste. Doch zum rastlosen Bewegung.
geliebten Torxes’ nicht allein ausfechten und das zynische, falsche Grinsen in Dämonenpaktierer wurde er erst, als er mit Vorteile/ Nachteile: Ausdauernd, Hitze- und
müsste. Die Asche Askes, die Torxes an seinem Gesicht auf. Gekleidet ist er in dem toten Leib seiner Geliebten jahrelang Kälteresistenz, Innerer Kompass, Soziale
der tobrischen Küste verstreute, bildete schreiend bunte Narrengewänder, die er durch die Lande reiste, um sie am Ort Anpassungsfähigkeit; Ruhelosigkeit,
gewissermaßen das Fundament des Dunklen offensichtlich auf Maraskan erworben ihres Kennenlernens, einer Koboldhöhle, Streitsucht, Treulosigkeit
Turms. Den hier befand sich einstmals die hat, und um die Schultern trägt er einen zu begraben. Borbarad spürte den Schelm Schwarze Gaben: Geschwindigkeit, Zwist
Koboldhöhle, in der Aske aufgewachsen Mantel aus Myriaden von Fliegen. Stets schließlich auf und versprach Torxes, dass und Hader, Schlafresistenz, Sieben-Meilen-
war. An diesem Ort schloss Torxes bei sich führt er eine zerfledderte Gans er vergessen würde, wenn er seine Liebe Stiefel
schließlich seinen Pakt mit Lolgramoth (dem als Bauchrednerpuppe Travia. Seinen vergaß. Sie würde ein Monument erhalten, Beziehungen: hinlänglich
er die hier heimischen Kobolde opferte), Heroldstab führt er ausnahmsweise nicht mit einer Königin würdig, wenn er der Stimme Finanzkraft: gering
und von diesem Augenblick an war Askes sich. nur treu dienen würde. Als Torxes den Pakt Verwendung im Spiel: Torxes ist der
Geist dämonischen Einflüssen ausgesetzt. Geschichte: Unbeschwert zog Torxes mit Lolgramoth schloss, verdammte er verrückte Schurke des Abenteuers, der
Und so veränderte sich die hochmagische in seiner Jugend durch die Lande und nicht nur sich selbst zu einem Dasein in den anderen nicht das gönnt, was ihm verwehrt
Koboldhöhle, verband sich mit Askes Seele verbreitete Freude. Doch er spürte auch, Niederhöllen, sondern gleichermaßen Askes wurde. Aus diesem Grunde ist er in diesem
und wurde zum dunklen Turm. Dieser dass man ihn als Fremdling, als Außenseiter Seele. In diesem Moment wurde Torxes zu Abenteuer auch nicht als Gesandter
wucherte, und je bösartiger Torxes wurde, ansah. Schließlich lernte er seine Geliebte, dem freudlosen Geschöpf, das er heute ist. unterwegs, sondern aus eigenem Interesse
umso mehr schlug sich dies auf den Turm die Schelmin Aske, kennen und zog mit ihr Er vergaß, was er einst liebte, doch begann
und seine geisterhafte Bewohnerin nieder. schließlich in die Schlacht der 1000 Oger. er die Liebe zu hassen.
Ihr einziges Ziel war es bald darauf, die Dort zerbrach Torxes’ Leben und Glück, Zitate: “Oh, sieh nur meine liebe Travia. Syrah ya Firgero
Seele ihres Geliebten vor den Niederhöllen als er Aske eigenhändig töten musste, um Dort zwei Liebende, hier der herzlose Aussehen: Eine wunderschöne junge Frau
zu retten. Koste es was es wolle. Allerdings sie davor zu bewahren, bei lebendigem Schuft, der sie trennt. Dabei will ich sie mit schwarzen Haaren und blasser Haut.
wurde sie mit der Zeit zu einem immer Leibe von den Ogern gefressen zu werden. nur von der gegenseitigen Abhängigkeit Sie ist immer noch gekleidet in die Sachen,
bösartigeren Wesen, welches die Nacht Jahre vergingen und Torxes wurde zu befreien. Haben sie niemanden mehr, den sie die sie bei ihrer Entführung trug - eine
liebte. Mittels der Kräfte Lolgramoths lockte einem zynischen, bösartigen Wesen, eine begehren, so sind sie nicht länger an einen Korsage, ein feines samtenes Kleid und
sie Alexandrian zum Turm, wo sie sich dem finsteren Parodie eines Schelms – ein wahrer Ort gebunden. Sie können gehen, wohin es feine Seidenstrümpfe. Allerdings sind die
Schwarzschelm. Oft quälte er Liebende und sie treibt.”

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meisten Kleidungsstücke der jungen Frau “Alexandrian? Weißt du, wo mein Geliebter Schritt hoher, seltsam verdrehter Turm. Seiten dieses Raumes führen Gänge weiter,
arg mitgenommen und von der einstmals ist?” Sein Äußeres ist Aschefarben (also ein die bald zu gewundenen Treppen werden.
kunstvollen Frisur ist nicht mehr viel zu schmutziges Grau) und es ist auf den ersten Während sich die Treppe linkerhand in
sehen. Insgesamt strahlt sie eine Aura der Alter: 25 Größe: 1,63 Schritt Blick kein Eingang zu entdecken. Zum die Höhe windet, führt die rechte in die
Hilflosigkeit aus. Dies wurde manch einem Haarfarbe: schwarz Augenfarbe: Meer hin ist im oberen Drittel des Turmes Tiefe. Bald verändert sich der rechte Gang.
lüsternen Söldner während ihrer Reise durch dunkelblau ein Balkon zu erkennen. Sollte man sich Mehr und mehr Wurzeln winden sich über
Schwarztobrien zum Verhängnis. Kurzcharakteristik: hervorragende Tänzerin, vom Meer aus dem Turm nähern, so erkennt Boden, Wände und Decke und es riecht
Geschichte: Die Tochter eines Kusliker unglückliche Vampirin man, dass auch die Klippen unterhalb des erdig. Bald hat man das Gefühl, sich im
Händlers wuchs behütet auf und schon früh Herausragende Eigenschaften: MU 17, CH Turmes ebenfalls diese schmutziggraue Wurzelwerk unter einem Baum zu befinden,
sah es danach aus, als würde sie mit dem 19, GE 15, herausragendes Aussehen Färbung aufweisen. Die gesamte Oberfläche und es wird zunehmend schwieriger,
älteren Barden Alexandrian den Traviabund Herausragende Talente: Betören 16, des Turmes ist seltsam rau und bietet kaum dem enger werdenden Gang zu folgen.
eingehen. Doch an einem sonnigen Tag Menschenkenntnis 12, Körperbeherrschung Möglichkeiten hinaufzuklettern. Schafft Schließlich kommt man nur kriechend
im Stadtpark von Kuslik beobachtete der 13, Tanzen 14 man es durch den Einsatz von Kletterhaken weiter, bis man in eine kleine, heimelige
Schwarzschelm Torxes von Freigeist die Verwundbarkeiten: Praios, Hesinde, Rahja (Klettern-Probe+5/+7/+9/+11 für je 5 Höhle gelangt. Hier wird man Zeuge einer
Liebenden. Er entführte Syrah und brachte Beziehungen: gering Schritt Höhe) trotzdem, so zeigt sich bald geisterhaften Szenerie: Eine Koboldfamilie
sie zum Purpurberg in der Schwarzen Sichel. Finanzkraft: gering die Tücke des Turmes: Ist man ein paar streitet sich minutenlang (auch mit Magie
Mithilfe des vampirischen Orakels, das Verwendung im Spiel: Syrah ist das Ziel der Schritt den Turm herauf geklettert, so wird und wachsender Begeisterung) mit
in einer Höhle im Berg lebt, verwandelte Suche Alexandrians und seine Prüfung das Gestein des Turmes zunehmend porös unglaublicher Boshaftigkeit und tötet sich
Torxes Syrahs Liebe zu Alexandrian in eine und zerbrechlich, was zu einem Sturz in die dann nach und nach gegenseitig. Einige
Unsterbliche Gier. Tiefe führt (Siehe die Regeln zu Stürzen in Minuten später beginnt die Erscheinung
Charakter: War sie als Lebende eine Anhang 11 - Der dunkle WdS S. 144). von neuem (Hier hat Torxes dereinst seine
junge Frau, die in allem die Schönheit sah, koboldischen Zieheltern mit der Schwarzen
Turm Gabe Zwist und Hader gegeneinander
so hat sich dies seit ihrer Verwandlung Wie man in den Turm hinein
verändert. Mehr und mehr wurde sie zu gelangt aufgebracht. Die dabei freigewordene
einem Geschöpf der Finsternis. Sie zog sich “ Die Welt mit altem Staub bedeckt astrale Kraft ermöglichte erst die
Es gibt sehr wohl einen Eingang in den
schließlich zu einem dunklen Turm an der Die Luft nach kalter Asche schmeckt Entstehung des Dunklen Turmes. Daraufhin
Turm, allerdings ist dieser verschlossen,
tobrischen Küste zurück, nachdem sie von Und meine Kehle zugeschnürt verließen die Kobolde auf dem schnellsten
damit nicht jeder im Turm herumstreunt.
Bronn, dem Orakel vom Purpurberg erfahren Und keine Seele die mich führt” Weg diesen Ort).
Lediglich wenn sich ein koboldisches
hatte, dass sich hier eines Tages die Erlösung —Aus ‘Der dunkle Turm’ von ASP Die zweite Treppe führt über etliche
(Schelmisches) Wesen dem Turm nähert,
von ihrem grausigen Schicksal finden würde. öffnet sich das Tor knarrend (dies ist auf verworrene Umwege in die Höhe, bis sich
Seitdem streift sie durch die Endlosen Gänge “Zum Turm der Finsternis wollt ihr? Seid ein großer, höhlenartiger Raum öffnet.
den koboldischen Ursprung dieses Ortes
des Turms, betrachtet des Nachts von den wohl verrückt! Da hat der Dämonenmeister Hier sind Sessel, ein Bett und ähnliche
zurückzuführen). Da die Helden unwissend
Balkonen die schimmernde tobrische See persönlich seine finsteren Rituale Einrichtungsgegenstände aus dem Material
vom Schwarzschelm Torxes begleitet
und hofft, dass es ihr geliebter Alexandrian durchgeführt!” des Turmes heraus gewachsen. Eine an ein
werden (getarnt als Fliegenschwarm),
ist, der sie von ihrem Untotendasein erlöst. —Gehört an der tobrischen Küste, 1031 BF Augenlid erinnernde Blende kann sich zum
öffnet sich das Tor, sobald die Helden dort
Bis es soweit ist, verlässt sie nur selten ihr eintreffen. Balkon hin öffnen. Hier treffen die Helden
Domizil auf der Suche nach Schergen der Das Äußere und Alexandrian auf Syrah. Vom Balkon aus
Finsternis, von deren Blut sie sich ernähren Der Dunkle Turm liegt einige Meilen führt eine Treppe zur Spitze des Turmes,
kann. nördlich der Ortschaft Sasandra-Südwall. wo sich ein blitzender Edelstein befindet
Zitate: “Ich begehre nichts von dir! Meine Hier gibt es ein zerklüftetes Schottergebiet, Das Innere (der aus Askes Asche entstanden ist und das
Liebe starb mit diesem Körper. Du bist nicht das oberhalb einer Felsklippe liegt. Hinter dem Eingang führt ein Gang zu Herz des Turmes bildet.
mehr als Nahrung für mich!” Hier erhebt sich ein sicherlich dreißig einem kugelförmigen Raum. An beiden

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Über die Entstehung des Turms WdZ, mögliche auftauchende Dämonen Karmanthi Im Folgenden werden zwei der typischen
Borbarad höchstpersönlich spürte bei seinen wären: Hesthot (Yol-Ghurmak), Zant, Werden oft zur Menschenjagd beschworen. ‘Dorfpriester’ vorgestellt:
Reisen den an der Grenze zum Wahnsinn Shruuf (Fürstprotektorat), Morcan, Karakil
stehenden Torxes auf und versprach ihm, (um Altzoll herum), Tuur-Amash, Arkhobal Dörflicher Paktierer (Mishkara)
seiner Geliebten ein Denkmal zu setzen, (Wälder Transysilliens). Orkische, Beschwörung +9 Beherrschung +4 Der typische Heiler, der heutzutage
wenn er nur seine “Stimme”, sein Herold goblinische und echsische Gegner werden Wahrer Name: 4/5 Basiskosten: 8 Mishkara anruft, um sein Dorf vor Seuchen
würde. Die Asche Askes, die Torxes mit in der ZBA vorgestellt. Biss INI 15+1W6 AT 15 PA 12 und Krankheiten bewahrt – für ein
sich führte, machte der Dämonenmeister TP 1W6+7 DK N gelegentliches Opfer aus Blut.
dabei zum Samen des von dämonischen Difar LeP 25 AuP unendlich MR 12 RS 3
Kräften oberhalb der Koboldhöhle Der Botendämon kann sich durch seine GS 12
wuchernden Turmes. Als dies geschah, enorme Geschwindigkeit beinahe jedem Besondere Kampfregeln und –manöver: Dolch INI 13+1W6 AT 15 PA 12
verschwanden Torxes’ Zieheltern und Gefecht entziehen. Er wird relativ häufig 3 Aktionen pro KR (1Reaktion, 2 Angriffe), TP 1W6+4 DK N
Torxes schloss seinen Pakt mit Lolgramoth. innerhalb der Schwarzen Lande eingesetzt Sprung/Niederwerfen, Gezielter Biss/ LeP 31 AuP 29 MR 3 RS 4 KO 12
Somit wurde der Turm ironischerweise (besonders zur Koordination innerhalb von Verbeißen GS 8
zu einem unverrückbaren Pfand eines Haffax‘ Truppen). Besondere Eigenschaften: Raserei, Wundschwelle: 6
Lolgramoth-Paktierers, der nirgends lange Regeneration I, Rudel, schreckliches Vorteile: Resistenz gegen Gift und
verbleiben kann. Geheul (Auswirkung wie Schreckgestalt I), Krankheiten
Beschwörung +8 Beherrschung +8 Verwundbarkeit (Ifirn, Firun) Sonderfertigkeiten: Aufmerksamkeit
Anhang 111 – Tiere, Wahrer Name: 6/6 Basiskosten: 2 Mögliche Dienste: Bindung, Kampf, Schwarze Gaben: Krankheiten erkennen,
Umschwirren INI 21+1W6 AT 18 Manifestation, Suchen und Vernichten, evtl. Giftdrüsen
Kreaturen und Gegner PA 18 TP 1 SP DK HNS Wache
Mehr zu den hier vorgestellten Dämonen
LeP 18 AuP unendlich MR 5 RS 1
finden Sie in WdZ, mögliche weitere
GS 100 Dörflicher Paktierer (Widharcal)
Begegnungen wären:
Besondere Kampfregeln und –manöver: 3 Der Dorfschmied oder Großbauer, der mit
Häufig: Rehwild, Riesenlöffler, Rotpüschel
Aktionen pro KR (beliebig), der Difar kann Dörfler
Gelegentlich: Auerhuhn, Bussard, Fasan, Agrimoths Hilfe hervorragende Werkstücke
auf Grund seiner Geschwindigkeit auch Extrem zurückhaltend, teils verstört
Fischotter, Fledermaus, Grimwolf, Iltis, schafft oder die örtlichen Felder vor dem
Zaubern ausweichen, zählt auf Grund seiner gegenüber Magiern und Soldaten, stehen
Nesselviper, Ratte, Rebhuhn, Rotfuchs, Zorn des ‘Ackergottes’ verschont.
Geschwindigkeit als winziger Gegner aber zu ihrem örtlichen Dorfpriester
Ulmenmarder, Wildkatze, Wildschwein (Paktierer). Lassen sich lange drangsalieren,
Besondere Eigenschaften: Formlosigkeit II,
Selten: Auerochse, Baumbär, Blutassel, ehe sie Widerstand leisten.
Kritische Konsistenz, Raserei, Regeneration Knüppel INI 10+1W6 AT 11 PA 10
Glutling (Höhlen), Hermelin,
I TP 1W6+2 DK N
Höhlenspinne, Kaiserhörnchen, Nerz,
Talente: Spionage 10 LeP 28 AuP 30 MR 0 RS 1 KO 10
Riesenamöbe, Streifenmaus, Waldwolf, Mistgabel INI 8+1W6 AT 10 PA 8
Mögliche Dienste: Bewegung, Bindung, GS 8
Wiesel, Wolfsratte TP 1W6+3 DK N
Bewegung und Spionage, Kampf, Wundschwelle: 5
Sehr selten: Baumdrache, Einhorn, LeP 24 AuP 27 MR 0 RS 1 KO 10
Körperliche Hilfe (Nachricht überbringen), Vorteile: Meisterhandwerk, Hitzeresistent
Höhlendrache, Maraskantarantel, GS 8
Manifestation Sonderfertigkeiten: Finte, Wuchtschlag
Nachtwind, Riesenaffe, Saguraspinne, Wundschwelle: 5
Schleiereule, Tatzelwurm, Schwarze Gaben: Kaltes Schmieden oder
Sonderfertigkeiten: Aufmerksamkeit, evtl.
Vampirfledermaus, Waldschrat Feuerhand
Wuchtschlag

Weiterhin sollten Sie die Gegner an Ihre


Gruppe anpassen. Weitere mögliche
Dämonen finden sie im Daimonicum in

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Karmothgardisten Gegenhalten, Windmühle, Wuchtschlag, Ausfall, Ausweichen I, Niederwerfen, Weiße Hetzer
Haffax‘ Gardetruppen (Diese Werte Todesstoß Formation, Rüstungsgewöhnung I+II, Daimonide Parodie des tobrischen
können Sie auch für Offiziere in anderen Schwarze Gaben: Wundschmerz, Schildkampf I, Wuchtschlag Wappentieres, die von schwarztobrischen
Landesteilen verwenden). Bluttrinker, Karmoth-Hieb Adligen zur Jagd eingesetzt werden.

Söldner
Schwert INI 13+1W6 AT 15 PA 12 Söldner der Schwarzen Lande. Werte können Beschwörung: +20 Beherrschung
TP 1W6+4 DK N Magier Schwarztobriens auch für die Aaskrähen, Menschenjäger usw. +5
Schwert und Schild INI 8+1W6 AT 13 Magier in Yol-Ghurmak oder Mendena, verwandt werden. Wahrer Name: 3/5
PA 13 TP 1W6+4 DK N oftmals Borbaradianer oder Paktierer Biss INI 11+1W6 AT 14 PA 12
Piken INI 12 +W6 AT 13 PA 11 TP 1W6+5 DK N
TP 1W+X DK S Schwert INI 13+1W6 AT 15 PA 12 LeP 25 AuP 100 MR 7 RS 4
LeP 33 AuP 35 MR 3 RS 5 KO 14 Stab INI 11+1W6 AT 13 PA 16 TP 1W6+4 DK N GS 11
GS 8 TP 1W6+1 DK S Schwert und Schild INI 8+1W6 AT 13 Besondere Kampfregeln und -manöver:
Wundschwelle: 7 LeP 27 AuP 26 AsP: 36 MR 3 RS 4 PA 13 TP 1W6+4 DK N 3 Aktionen pro KR ( 2 Angriffe und 1
Vorteile: Eisern (WS +2) und Zäher Hund KO 10 GS 8 LeP 31 AuP 29 MR 3 RS 4 KO 12 Reaktion),Anspringen (6), Verbeißen
Sonderfertigkeiten: Aufmerksamkeit, Wundschwelle: 5 GS 8 Besondere Eigenschaften: KL 6
Ausfall, Gegenhalten, Niederwerfen, Vorteile/Nachteile: Wundschwelle: 6 Mögliche Dienste: Bewegung,
Formation, Rüstungsgewöhnung I+II, Besondere Zauber: GARDIANUM, Vorteile: Gelegentlich Eisern (WS +2) oder Gefolgschaft, Kampf, Schutz, Wache, Warte
Schildkampf I, Wuchtschlag BÖSER BLICK, IMPERAVI, IGNIFAXIUS, Zäher Hund
SCHWARZER SCHRECKEN, Sonderfertigkeiten: Aufmerksamkeit,
INVOCATIA MINOR, FULMINICTUS, Niederwerfen, Formation,
Mactaleänata HARTES SCHMELZE Rüstungsgewöhnung I+II, Schildkampf I,
Die Todfeindinnen der Amazonen sollten Sie Sonderfertigkeiten: Astralmacht, Wuchtschlag
höchstens einzeln auftreten lassen. Regeneration I

Wasserleichen
Brabakengel INI 17+1W6 AT 16 Rote Legion Weitere Varianten der Untoten werden in
PA 14 TP 1W6+4 DK N Haffax‘ Linieninfanterie, Werte können auch WdZ vorgestellt.
Ochsenherde INI 15+1W6 AT 14 für andere Soldaten verwandt werden.
PA 12 TP 3W6+4 DK N
Dreizack INI 14+W6 AT 17 PA 12 Beschwörung +3 Beherrschung: +4
TP 1W+X DK S Hände INI 6+1W6 AT 7 PA 2
LeP 38 AuP 40 MR 8 RS 6 KO 15 Schwert INI 15+1W6 AT 16 PA 13 TP 1W6+2 DK H
GS 7 TP 1W6+4 DK N LeP 25 AuP unendlich MR 8 RS 0
Wundschwelle: 8 LeP 34 AuP 33 MR 6 RS 4 KO 13 GS 4
Vorteile: Eisern (WS +2), Ausdauernd, GS 8 Start-LO: 12 Unterhaltskosten: 2 AsP
Kampfrausch Wundschwelle: 7 Besondere Kampfregeln und -manöver:
Sonderfertigkeiten: Aufmerksamkeit, Vorteile: Eisern (WS +2) und gelegentlich Zombies erleiden keine Wunden
Ausfall, Ausweichen I+II, Festnageln, Zäher Hund
Formation, Niederwerfen, Sonderfertigkeiten: Aufmerksamkeit,
Rüstungsgewöhnung I+II, Schildkampf I+II,

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Wir freuen uns, mit Dungeonslayers
(DS), dem altmodischen Rollenspiel
aus der Feder von Christian Kennig, ein
neues Mitglied in der Uhrwerk-Familie
begrüßen zu dürfen, dass für rasante
Action und spannende Abenteuer steht.

Dungeonslayers verbindet auf einzigartige Die zur Spiel 2010 erscheinende vierte Auch wenn das neue DS mit über 150 Seiten
Weise moderne, schlanke Regeln mit Edition erweitert das altmodische vom Umfang her deutlich zugenommen
einem nostalgischen Spielgefühl, dass an Rollenspiel um viele nützliche Details, hat - der eigentliche Regelkern umfasst
die frühen Tage unseres Hobbies erinnert, für die der Platz bislang nie ausgereicht wie bisher lediglich zehn Seiten:
wo die Bösen noch die Bösen waren, hat, wonach aber immer verlangt wurde.
Monster schonungslos vertrimmt wurden, Statt das schlanke, bewährte System
tückische Fallen makaber zuschlugen aufzublähen, wurde bei DS4 nur das
und wundersame Schätze Charakter- wie Drumherum behutsam erweitert, die
Spieleraugen leuchten ließen, während bewährten Kernmechanismen aber
Bleistift und Karopapier ihre ganz eigene beibehalten. Solltest Du DS bereits aus
Magie am Spieltisch entfalteten. dem Netz kennen, wirst Du Dich sofort
zurecht finden, alle anderen erfahren auf
Dabei sollte sich niemand vom brachialen den folgenden Seiten genauer, worum es
Titel abschrecken lassen - ob man einfach bei DS geht.
nur mit ein paar Freunden bei Bier Egal ob Rollenspielneuling oder alter
und Brezeln Monster vertrimmen und Hase, mit Dungeonslayers vertraut oder
Dungeons plündern will, oder aber seine nicht - wirf das Kettenhemd über, zück die
Spieler auf eine lange, abwechslungsreiche Klinge oder kram den Zauberstab hervor
Zusätzlich werden endlich Antworten
Kampagne durch die Freien Landen - Abenteuer wartet.
auf die häufigsten Fragen geliefert,
schickt - mit dem neuen Dungeonslayers
dazu gibt es praktische SL-Werkzeuge
bekommt man alles, was man braucht, Wir wünschen
und Regeloptionen sowie seitenweise
um für Abenteuer jeglicher Art gerüstet viel Spaß beim
slayermäßige Talente, mächtige Zauber
zu sein. Schmökern!
und - natürlich - Monster.
Und das alles in einem einzigen Buch.
Fiese Monster.
DUNGEONSLAYERS 1+2 DUNGEONSLAYERS 3 DUNGEONSLAYERS 4
Neben dem stimmunsgvollen Cover von
Alan Lathwell sorgen im Inneren die
zahlreichen Illustrationen von Thomas
“Brotkopp” Trapp für ein frisches und
RELEASE 2008 RELEASE 2009 RELEASE 2010 angenehmes Lesevergnügen.
CHARAKTERE REGELN
Charakterwerte basieren bei DS auf
lediglich drei Attributen (Körper,
Agilität und Geist) und sechs
SCHNELL GEKÄMPFT
Als Spieler schlüpft man bei
Dungeonslayers in die klassischen Rollen
Eigenschaften (Stärke, Härte, Bewegung,
Geschick, Verstand und Aura), aus
Bei sämtlichen Proben wird mit einem BEDEUTET VIEL GESPIELT
zwanzigseitigen Würfel gegen einen
von Elfen, Menschen oder Zwergen denen sich alle relevanten Folgewerte
Probenwert gewürfelt, der sich aus einem Eine ganze Kampfrunde dauert
und kann als Krieger, Späher oder wie Angriffschancen oder auch das
Zauberwirker sein Glück versuchen. Zauberpotenzial ergeben.
der drei Attribute und einer der sechs bei DS nicht einmal eine
Eigenschaften ergibt. Minute - das betont die Action
Die Zauberwirker werden zudem noch und lässt mehr Zeit für die
Beispielsweise würfelt man gegen
in Heiler, Zauberer und Schwarzmagier
Agilität+Bewegung, wenn ein Charakter weniger kampflastigen Teile
unterteilt, was der unterschiedlichen eines Abenteuers.
über ein Seil balancieren oder mit seinem
Natur ihrer Magie geschuldet ist.
Pferd über ein Hindernis springen will.
Mit Erreichen der zehnten Stufe kann
Kämpfe funktionieren genauso schnell: Ein Dungeonslayersspieler würfelt pro
außerdem jeder Charakter eine von
Ein einziger Wurf klärt, ob der Gegner Kampf durchschnittlich 10x, was nicht
fünfzehn Heldenklassen annehmen,
getroffen wurde und wieviel Schaden heißt, da passiert nichts: Gegner werden
die Zugang zu neuen, individuellen
verursacht wird, ohne wichtige Details wie reihenweise niedergemäht, Heiltränke auf
Fähigkeiten verleihen.
Waffenschaden, getragene Rüstung oder Ex gekippt, Feuerbälle gezündet, Feinde
Zauberboni dabei zu vernachlässigen. weggetreten und man rennt wild umher.

Der Krieger entpuppt


sich auch im neuen
HELDENKLASSEN - FÜR VIELFÄLTIGERE CHARAKTERE
Dungeonslayers
abermals als ver- lässliche Ab der zehnten Stufe können Wer seinem Charakter durch das
Kampfmaschine. Wer den Charaktere bei DS4 eine von 15 Annehmen einer Heldenklasse zu mehr
Krieger bereits von DS3 Heldenklassen annehmen, wodurch sie Macht verhilft, muss aber auch in den
kennt, kann sich wieder spezielle Talente erlernen können, die sauren Apfel beissen:
auf ordentliches Austeilen anderen Klassen verwehrt bleiben.
freuen, während neue Regeln für Heldenklassen benötigen etwas
Rundumschläge oder den Kampf mit zwei “Ihr kommt zu einer Tür.” Aus dem gläubigen Krieger wird so mehr Erfahrung, um die Stufenleiter
Waffen zusätzliche Anreize bieten. Und “Ich trete sie ein!”
der heilende Paladin, während sein zu erklimmen, als Charaktere ohne
Dank den neueingeführten Slayerpunkten “Willst Du nicht erst schauen,
brutaler Waffenbruder in der Rolle Spezialisierung.
trumpft der Krieger im Kampf nochmal ob sie offen ist?”
richtig auf, da er nun noch besser auf sein “Ich trete sie ein!” des Berserkers aufgeht und sich
Gegenüber reagieren, und Feinden das entsprechend weiterentwickelt.
Fürchten lehren kann.
DIE VIERTE EDITION ZERSTÖRBARE DUNGEONS
Jetzt kann man es auch Krachen lassen. Mit
Das neue Dungeonslayers wartet mit all dem neuen Regelbaustein wird aus dem
dem auf, wonach DS-Spieler verlangt Riss an der Decke schnell ein Steinschlag
haben. Hier deshalb ein kleiner Überlick. und Wände, die heranstürmende Orks
zerschmettern, sorgen - wohl dosiert- für
DAS NEUE TALENTSYSTEM erinnerungsreife Momente.
.

FETTE BEUTE
Neben einer weit aus übersichtlicheren
Sortierung als bei den Vorgängern, HEILER – DIE HEIMLICHEN STARS
wurde für DS4 das gesamte Talentsystem
vollständig überarbeitet, systematisiert Mit DS4 tritt der Heiler aus seiner Der geplagte Spielleiter wird mit dem
und sessionlang betagetestet. dunklen Ecke endlich hinaus ins neuen DS keine Zeit mehr mit der Sichtung
Herausgekommen ist eine vielseitige Rampenlicht. Neben neuen Talenten - wie von Ausrüstungs- oder Zauberlisten
Auswahl an nützlichsten Fähigkeiten, Frontheiler oder Vergeltung - wurde sein verschwenden oder sich die Haare raufen,
um jeden Charakter von Anfang an völlig Zauberrepertoire ordentlich aufgestockt, um seinen Spielern abwechslungsreiche
individuell zu gestalten. damit er sich und seinen Gefährten besser Beute zu bieten.
Dabei reicht die Palette von Talenten, den Rücken decken oder Fähigkeiten
die die kämpferischen oder magischen steigern kann.
Fähigkeiten ausbauen, aber auch Zudem sind die drei Heldenklassen
alltäglichere Dinge wie ein charmantes Druide, Kampfmönch und Kleriker
Auftreten, Verhandlungsgeschick oder nur den heilenden Zauberwirkern bei
auch eine künstlerische Begabung Dungeonslayers zugänglich, weshalb
verbessern. sich die Klasse der Heiler ab DS4 wohl
nie wieder Sorgen um mangelnden
Nachwuchs machen muss.
SLAYERPUNKTE: MEHR ACTION
Knapp drei Dutzend Beutetabellen sorgen
Eine der wohl besten Neuerungen von dafür, dass den Geplünderten nicht die
Dungeonslayers 4 sind zweifellos die wundersamsten Besitztümer ausgehen
Slayerpunkte. Im Kampf setzen sie der und das Thema Beute weniger zur Last
Action, dem Spaß und der Spannung fällt.
nochmal ordentlich Eins drauf und können Wer schon immer einmal wissen wollte,
in einem Gefecht überraschend die Wende was ein Goblin in der Hosentasche hat,
hebeiführen. Unbedingt ausprobieren! wird hier garantiert fündig werden.
CAERA
Vorbei die Zeit, da man vom Auftraggeber
gleich in den Dungeon stolperte: In der
vierten Edition wird endlich auch ganz
offiziell die klassische Fantasywelt Caera
vorgestellt, die schon diversen Dungeons-
2-Go als Schauplatz diente.
Ob man sich auf die Suche nach
Schimmerstein begeben will, alte
Pyramiden im Reich der Mumienfürsten
von Shan’Zasar erforscht, im
Schattengrund von Sturmklippe Spione
aus Schwarzwall jagt oder im Hafenviertel
von Nieheim nach einem Kontaktmann
sucht – Caera bietet für jedes Abenteuer
die passende Kulisse, während Spielleiter
eine Spielwiese für Monate, wenn nicht
gar Jahre, erhalten.

Von den dampfenden Dschungeln von Dabei ist Caera aus gutem Grund klein Festung im Dämmerwald, während man
Czuhl bis zu den kalten Ebenen Frostmarrs gehalten: das nächste Mal vielleicht schon im
warten düstere Geheimnisse, verborgene Von den kühlen Wäldern Hynrurs im Piratennest Campiliona anlegt oder im
Schätze, gefährliche Wesen und hohen Norden bis in die heiße Wüste von Auftrag der Zauberer von Aenk’Mator
unerforschte Landstriche auf wagemutige Shan’Zasar reist man nur wenige Tage. Blutmagier jagt.
Helden. die hier unermeßlichen Ruhm Realistische Verhältnisse und irdische
oder bitteres Verderben ernten werden. Klimagesetze wurden bei Caera gezielt Trotz der geringen Größe bietet Caera also
über Bord geworfen, damit alle möglichen eine Vielzahl verschiedener Landschaften
Caera ist somit die ideale Hintergrundwelt Kulissen innerhalb weniger Spielsitzungen und Kulturen, nur entfallen die
für Abenteuer und Kampagnen des erreichbar sind. monatelangen Reisezeiten dazwischen:
altmodischen Rollenspiels, welche Letztes Mal untersuchte man eine alte Es geht darum, Abenteuer zu erleben, statt
Charakteren von nun an bereits ab Zwergenbinge auf den verschneiten so etwas wie Wandertage zu simulieren.
Spielbeginn eine Heimat bietet. Gipfeln der Schimmerberge, heute Auf inhaltliche Tiefe muss dagegen nicht
erforscht man die Ruinen einer alten verzichtet werden.
Zusätzlich werden im Regelwerk gleich
JA, GIBT ES DENN DA ETWA drei ganze, spielfertige Abenteuer
WUSstEST DU..?
NUR GEWALT, MEIN KIND? enthalten sein, die Spielergruppen in tiefe
Gewölbe und lichte Wälder führen.
Aber nicht doch – auch wenn
Seit die Arbeit am neuen
Dungeonslayers ein klar Dungeonslayers begann, war
actionorientiertes Spiel ist, hält es
doch auch alle Hilfsmittel bereit, um KAMPAGNEN die aktive, freundliche DS-
Community von Anfang an mit
der sozialen Interaktion zu frönen, involviert und maßgeblich an der
urbane Intrigen aufzudecken oder Die auf langfristiges Spiel ausgelegten
abenteuerliche Reisen zu erleben.
Entwicklung der vierten Edition
Heldenklassen, als auch die Hintergrund- beteiligt. Ein Rollenspiel von
Ob Komödie oder Drama, ob auf
die Fresse oder Antigewalt-Seminar welt Caera laden dazu ein, wieder einmal Fans, für Fans.
– es liegt an Dir, was Du aus eine klassische Kampagne zu leiten, statt
Dungeonslayers machst. sich nur mit Oneshots zu begnügen. Wer
gleich richtig loslegen will, spielt die im Wer schon vor der Veröffentlichung in die
neuen Dungeonslayers mitgelieferten Welt von Dungeonslayers einsteigen will,

ABENTEUER
Abenteuer am besten nacheinander in kommt an
Folge. Nach dieser dreiteiligen Mini-
www.Dungeonslayers.de
Kampagne haben die Charaktere schon
einiges an Erfahrung und Persönlichkeit nicht vorbei, wo neben dem kostenlosen
Bereits schon heute kannst Du auf der
gesammelt, ein solides Fundament, auf Vorgänger DS3 außerdem regelmäßig
Webseite
das jeder Spielleiter aufbauen kann. neue Infos zu DS4 erscheinen.
www.Dungeonslayers.de
zahlreiche, kostenlose Dungeons-
2-Go herunterladen, die jeweils ein Der finstere Nekromant
vollständiges, abendfüllendes Abenteuer Ankmatur ist einer der
samt Kartenwerk enthalten. Ob es nun Endgegner, mit denen
darum geht, ein Räubernest auszuheben, es die Charaktere im
ein fallengespicktes Grab zu erforschen
Verlauf der mitgelieferten
oder man ein Liebespaar in der Nacht
durch die Wildnis verfolgt – etwas für die Abenteuer zu tun
nächste Spielrunde ist immer dabei. bekommen.
Zwar handelt es sich dabei noch um In Folge gespielt,bilden
offizielle DS3-Abenteuer, aber da DS4 zu sie einen idealen Auftakt
seinen Vorgängern kompatibel ist, kann für die eigene Kampagne
man auch zukünftig auf diesen Fundus in Caera.
zurückgreifen.
Der Mond BP-5
Lieferung Die Planetenoberfläche ist sandig, felsig und
vor allem staubig. Es gibt einen Tag- und
Nachtzyklus (der Einfachheit halber wie

nach BP-5 auf der Erde, aber sie können die Tag- und
Nachtzeiten auch nach Ihrem Geschmack
anpassen) Die größte Ansiedlung ist ein
Ein Space Gothic Szenario von kleiner Raumhafen namens „Paradiso“,
daneben gibt es verschiedene kleinere
Frank Sauer Handelsposten und Ansiedlungen, meist
nicht mehr als ein paar kleinere Gebäude.
Das Abenteuer eignet sich für Auf dem Mond existiert noch ein Gebirge,
Gruppenprofile mit einem kriminellen oder Vergiftungen bei dem Nomadenstamm,
Ankunft auf BP-5 in dessen Umgebung nomadisierende
neutralem Profil, wie Piraten, Schmuggler die signifikante Störungen im Bewusstsein
Vor dem Abenteuer Stämme hausen. Eine Besonderheit hat BP-5
oder Rebellen; auch Spacetrucker oder der Bergbewohner verursachten Diese
noch: an einigen Stellen gibt es sogenannte
Söldner sind geeignet. Für „offizielle“ Verhaltensveränderungen bewirken in
Die Gruppe hat einen – nicht ganz „Ionenstürme“ – Sandstürme, die zeitweise
Gruppen wie Raummarine, Kreuzritter oder gewissen Zeitabständen Wahnvorstellungen
legalen – Frachtauftrag für eine Lieferung auch elektronisches Gerät stören.
Konzerntruppen muss der Einstieg in das – so auch gerade jetzt wieder, als die
auf den Mond BP-5 angenommen. Ihr
Abenteuer angepasst werden. Es spielt auf Charaktere eintreffen...
Handelspartner ist ein gewisser McMullen,
der Planetenoberfläche, ein Charakter mit Damit die Spieler an das benötige Laesum
ein in diesem System bekannter „Eine Lieferung für MacMullen“
der Fertigkeit Gravgleiter fahren sollte dabei für den Weiterflug kommen, bleibt ihnen
Schmuggler und Hehler.
sein, Kenntnisse in Spurenlesen Wildnis sind nichts weiter übrig als – gejagt von den
Die Lage des Mondes ist nicht genauer Im Anflug auf BP-5 kontaktiert
hilfreich. Nomaden – die Lieferung zu suchen und
definiert, Sie können den Mond beliebig McMullen das Raumschiff der Gruppe.
beim Auftraggeber abzuliefern.
platzieren, so wie es gerade zu den Er übermittelt ihnen die Koordinaten für
Kurzübersicht über die Handlung des vergangenen Abenteuer der Gruppe passt. die Landung außerhalb von Paradsio, des
Szenarios: Um einer Kontrolle aus dem Weg zu offiziellen Raumhafens von BP-5. Die
Lieferung für BP-5 mit anderen
gehen, musste das Raumschiff der Gruppe Koordinaten führen zu einem abgelegenen
Die Gruppe landet auf einem etwas Gruppenprofilen
einen Extrasprung machen. Nun benötigt Handelskomplex, bestehend aus mehreren
abgelegenen Mond Namens BP-5 und Um das Szenario für Gruppenprofile der
die Crew wieder Laesum, wollen sie Landebuchten, Lagerterminals und Kontoren
benötigt neues Laesum für ihren Antrieb.. Raummarine oder Konzerntruppen zu nutzen,
nicht auf dem Mond festhängen. Da ihre sowie einfachen und zweckmäßigen
Die einzige Quelle, die den Spielern Laesum muss der Einstieg anders gestaltet werden.
Flucht vor der Kontrolle nicht unbemerkt Unterkünften. Die Zollformalitäten
liefern kann, verlangt im Gegenzug für den In diesem Fall wurde ein unidentifiziertes
geblieben ist, wird vermutlich eine sind schnell abgehandelt, die Ladung
Verkauf des Laesums die Erfüllung Raumschiff entdeckt, dass sich der Kontrolle
Fahndungsmeldung nach dem Schiff wird unkontrolliert durchgewunken –
entzogen hat. Die Spur konnte bis zum Mond
kursieren (können die Spieler auch selbst offensichtlich wurden die offiziellen Stellen
eines kleinen Gefallens. Sie sollen von BP-5 verfolgt werden. Der Trupp erhält die
mittels entsprechender Fertigkeiten schon gut geschmiert.
einem nomadisierenden Stamm eine Aufgabe, den Flüchtenden zu folgen und
herausfinden, z. B. Computernutzung). Sobald die Crew ihr Raumschiff verlässt,
Lieferung abholen. Dieser Stamm lebt in aufzuklären, was los ist. Nachforschungen
Deshalb können sie sich nicht in offiziellen kommt ein Mann (Mitte vierzig, schlank,
einem Höhlensystem in den Bergen. Bei auf dem Mond ergeben, dass ein Trupp, der
Raumhäfen Laesum verschaffen, sondern gepflegte Erscheinung, trägt einen viel zu
diesem Gebirge ist ein alter Raumfrachter wohl die Gesuchten darstellen, mit einem
sind auf die illegale Quelle über McMullen sauberen Arbeitsoverall) auf sie zu: „Guten
abgestürzt und durch diverse Flüssigkeiten, Gleiter in die Steppe gefahren sind. Der
angewiesen. Tag, die Gentlemen, ich bin Emmerand
die aus dem Wrack in den Boden Trupp nimmt die Spur auf und gerät so in die
Norwich, ein Mitarbeiter der McMullan-
sickerten, kam es zu Mutationen und Ereignisse hinein.
Company. Gehe ich recht in der Annahme,

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dass Sie die Gentlemen sind, die Fracht für eine stinkende blaue Wolke Qualm aus), Falls sich die Gruppe noch besser Bewaffnen „Was sollen wir abliefern und was sollen
uns haben?“ „ich kann euch schon Laesum verkaufen“. muss oder Rüstungen braucht, kann – je nach wir holen?“
(Legt eine Kunstpause ein und nutzt diese, Ihrer Laune – diese McMullen auch vorrätig
Norwich wickelt das Geschäft sehr höflich um den Raum weiter mit stinkenden haben. – „Das geht euch einen feuchten Dreck
und korrekt ab, die Gruppe erhält gleich Qualm anzufüllen). „Allerdings möchte an. Die Kisten sind verplombt und
im Anschluss ihre Bezahlung für die ich euch dafür um einen kleinen Gefallen „Ok, was sollen wir holen und wohin geht wehe, die Plomben sind beschädigt!
Lieferung – alles läuft bestens und ohne bitten“ (ascht dabei ohne hinzuschauen es?“ Es ist nicht gesund, zu viele Fragen zu
Komplikationen (die Höhe der Bezahlung einen Zentimeter neben seinen stellen.“ (die Fracht die abgeliefert wird,
können Sie an das normale Niveau für Aschenbecher auf den Tisch): „ich stehe in Letztendlich werden die Spieler den Auftrag ist nicht näher definiert, es liegt in Ihrem
Bezahlungen anpassen, wie es in Ihrer Handelsbeziehungen mit den hier ansässigen annehmen müssen, wollen sie nicht den Rest Spielleiterermessen, was die Gruppe da
Gruppe üblich ist und welcher Geldbedarf Nomaden. Ich habe dorthin Fracht ihrer Tage auf diesem Dreckloch verbringen. transportiert. Die Fracht, die die Spieler
gerade ansteht. Norwich bietet den wackeren abzuliefern und im Gegenzug von dort eine bei den Nomaden abholen ist etwas sehr
Lieferanten an, sich noch ein oder zwei Tage Lieferung abzuholen. Leider bin ich derzeit „Wo geht es hin?“ ungewöhnliches: eine Kiste mit einem
hier im „Import – Export Center McMullen“ etwas knapp an Personal. Wenn ihr das für einheimischen, wilden Wüstentier von der
aufzuhalten – zu sehr günstigen Liege- und mich erledigt, dann verkaufe ich euch das Der Käpt’n bekommt ein Navigationsgerät. Größe eines Löwen!)
Unterkunftskosten. Sprechen die Charaktere Laesum das ihr braucht – oder etwas mehr Die Frachtkiste, welche die Crew von den
Norwich auf Laesum an, dann verweist er sie (schnaubendes, abstoßendes Lachen)“. Nomaden holen soll, enthält einen Peilchip, „Mit welchen Gefahren müssen wir
an seinen Chef, Mr. McMullen persönlich. der die Richtung (aber nicht die Entfernung) rechnen?“
Falls die Gruppe über ein eigenes anzeigt, in der sich die abzuholende Kiste
„Ich hätte da eine Kleinigkeit zu erledigen, Oberflächenfahrzeug verfügt (z. B. befindet. Anhand des Peilchips können sich Der Auftrag ist ein Kinderspiel. Nur
keine große Sache, das wird kein Problem Landgraver), dann begründet McMullen die Charaktere versichern, dass die Nomaden zum Treffpunkt fahren, die Lieferung
für euch sein“ seine Bitte anstatt mit Personalknappheit ihnen die richtige Fracht aushändigen. übergeben und die Fracht von den Nomaden
Norwich begleitet die Gruppe zu einer damit: Auf dem Navigationsgerät sind weiterhin übernehmen. Mit dem Peilchips könnt ihr
einfachen Baracke, in der sich McMullens die Koordinaten für das Treffen mit den überprüfen, ob sie euch die richtige Kiste
„Geschäftsräume“ befinden. „Leider ist unser Muli (Frachttransporter für Nomaden eingetragen, sowie eine Karte der geben. Sicher, in der Wüste gibt es auch das
Planetenoberfläche) defekt, aber ich habe mir Gegend. ein oder andere wilde Tier, aber nichts, mit
McMullen ist ein großer, grobschlächtiger sagen lassen, ihr habt so einen Transporter?“ dem ihr nicht fertig werden würdet (Blick
Mann Anfang fünfzig. Er trägt einen billigen (wieder eine Wolke Zigarrenqualm). „Der Treffpunkt?“ auf die Artillerie der Gruppe). Achja, von
Anzug, der auch noch schlecht sitzt und pafft den einsamen Handelsposten, Ansiedlungen
riesige, stinkende Zigarren. Dazu trägt er McMullen bietet das Laesum zu einem Preis (anhand der Karte im Navi und und Förderanlagen haltet euch besser fern.
teure, protzige aber stillose Ringe – Marke von 4 EH pro 100 g an, besteht aber auf die Schilderungen vom Auftraggeber) – Die Das sind alles Eigenbrötler und wohl durch
Zuhälter. Er duzt jeden, ist sehr selbstsicher Erfüllung des kleinen Gefallens. Auch wenn Nomaden halten sich meist rund um die Einsamkeit in der Steppe alle etwas
und von sich überzeugt und hat schlechte ihm der Käpt’n der Crew ein Vielfaches des das Gebirge auf. Dort sind während der verwirrt und feindselig Fremden gegenüber.
Umgangsformen. Die Einrichtung der verlangten Preises anbietet, lässt McMullen Konzernkriege bei einem unbedeutenden (Mit dieser Aussage will McMullen
„Geschäftsräume“ ist ebenfalls billig aber nicht mit sich verhandeln und beharrt auf und vergessenem Raumgefecht ein paar nur verhindern, dass die Crew mit den
protzig und zeugt von dem ausnehmend die Auslieferung und Abholung der Frachten Raumschiffe abgestürzt und die Trümmer Einheimischen in Kontakt kommt und zu
schlechten Geschmack des Besitzers. zu den Nomaden. McMullen kann der Crew sind dort verteilt. An einer solchen viele Fragen stellt oder etwas ausplaudert,
auch weitere Ausrüstung zur Verfügung Absturzstelle soll das Treffen und der was ihm nicht passt).
Fragen die Charaktere McMullen nach stellen, wie z. B. Nahrung – je nachdem was Frachtaustausch stattfinden. Fahrtzeit: ein
Laesum: die Gruppe noch brauchen könnte und selbst paar Stunden. Wie gesagt – ein Kinderspiel, ich würde es
nicht besitzt, zu den normalen Preisen aus selbst machen, aber habe derzeit zuwenig
„Nun“ (pafft an seiner Zigarre und stößt dem Grundbuch. Leute (bzw. das Muli ist defekt, wenn die

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Helden selbst eines auf ihrem Frachter Erkundigungen eingeholt werden über den Verbrecherbande hier auf BP-5. Man Charaktere insgesamt 18 zählen. Der
mitführen). Mond oder die Nomaden – oder der Gleiter sollte sich nicht unbedingt gegen sich Kleidung nach alles Bewohner dieser
wird unter wüsten Beschimpfungen von den haben. Förderstation.
„Und noch was: nicht herumtrödeln. Bewohnern unter Feuer genommen, sobald • der Angriff erfolgte schonungslos,
Hinfahren, Waren tauschen und wieder er Anstalten macht, sich zu nähern.... „Schaut mal, da vorne“ überraschend und schnell. Manche der
zurück, klar? Bewohner konnten sich noch nicht
Auf euer Schiff passe ich solange auf, Informationen, welche die Gruppe Der Weg der Gruppe führt durch eine kleine einmal bewaffnen. In einer Hütte
hehehe.“ bekommen kann, wenn sie sich mit den Baracken- und Zeltsiedlung, die auch auf wurden Leute bei essen erschossen,
Farmern/Einsiedlern unterhält: der Karte verzeichnet ist mit dem Namen die Mahlzeiten stehen noch auf dem
Railroading? • Raumschifftrümmer: die Nomaden „Förderstation Delta“: drei einfache Hütten, Tisch, erst zur Hälfte gegessen, ein
Sind Sie mit einer Spielergruppe gesegnet, betrachten die Schiffswracks als etwas dass wie eine Pumpe aussieht, anderer wurde in einem Zelt schlafend
die an dieser Stelle „Railroading“ schreit ihr Eigentum. Man sollte sich nach die irgendwas aus der Erde fördert, eine überrascht.
und das furchtbar schlimm findet, müssen Möglichkeit von ihnen fernhalten. Solaranlage und große Windsegel sowie • Anatomie – Probe: der Tod trat vor ca.
Sie im Vorfeld einen kleinen Kniff • Nomaden: keiner weiß, woher sie vier, fünf Zelte. Es ist totenstill. Überall 42 – 48 Stunden ein.
anwenden: stammen oder wann sie hier auf dem liegen Leichen herum, der Platz zeigt • es wurde nichts geplündert. Waffen und
Dann gibt es in dem kleinen Handelsposten Mond heimisch wurden. Sie ziehen deutliche Kampfspuren: versengte Stellen Ausrüstung, Nahrung und sogar EH ist
zwei „Geschäftsleute“. Neben McMullen rund um das Gebirge zwischen von Energiewaffentreffern, Einschläge von alles offensichtlich noch vorhanden.
existiert dann noch der „Geschäftsmann“ den Raumschifftrümmern umher. Projektilen und sogar den ein oder anderen Hier kann der Spielleiter der Gruppe
Gunter von Eriksen, der Laesum verkaufen Sie handeln mit Waren, die sie Bolzen und Pfeil. Untersuchen die Spieler noch weitere Ausrüstung zukommen
kann – gegen die Erfüllung eines Gefallens. aus den Wracks herstellen und mit die Leichen näher, stellen sie zwei Dinge lassen nach seinem Ermessen und sollte
Dann können sich die Spieler zwischen zwei irgendwelchen Dingen aus der Wüste fest: die Charaktere noch etwas brauchen.
Quellen für ihren potentiellen Laesumkauf – wohl Rohstoffe. An sich sind sie • die Leichen sind nicht ausgeplündert, Auf jeden Fall sollten sie noch die
entscheiden – derjenige, an den sie sich friedlich – wenn man nicht dem Gebirge haben noch ihre Waffen und sogar noch Filtermasken mitnehmen, sofern sie
wenden, ist dann der Auftraggeber. Somit oder den Wrackteilen zu nahe kommt. EH! keine selbst dabei haben, die können sie
haben sich die Spieler selbst die Situation Sie sammeln alles in der Wüste ein, • dafür sind die Leichen schrecklich dann im letzten Kapitel brauchen
zuzuschreiben, in die sie geraden – sie hätten was sich irgendwie verwerten lässt. Es zugerichtet: teilweise sind die • an Stelle am Rande der Siedlung aus
ja auch bei dem anderen kaufen können! gibt wohl verschiedene Stämme oder Schädel geöffnet und das Gehirn der Richtung, aus der die Angreifer
Banden oder Gruppen von Nomaden, entfernt, bei manchen ist das Rückgrat kamen, findet man mittels Spurenlesen
mit jeweils verschiedenen Oberhäuptern herausgerissen (richtig herausgerissen, (Stadt oder Wildnis) findet sich ein
oder Anführern - aber so genau hat sich nicht chirurgisch entfernt). Auf alle markanter Fleck (Durchmesser etwa
„Also los, lasst es uns hinter uns bringen“ noch keiner berufen gefühlt, das zu Fälle ist eine GZ Probe fällig. 1 Schritt). Er ist an den Rändern
erforschen . braun und eingetrocknet. Hier ist
Die Fracht wird auf den Gleiter der Crew • Ionen-Sandstürme: ja, die gibt es ab Weitere Spuren: wird die Siedlung irgendeine Flüssigkeit in den Boden
verladen (eine etwa schreibtischgroße und zu mal. Am besten dann zuhause genauer untersucht, lässt sich folgendes versickert. Der Sand an dieser Stelle
Metallkiste), dann geht es los. Die ersten bleiben, alles abdichten und abwarten. herausfinden: ist auch etwas verschmolzen, so, als
Stunden verlaufen ereignislos. Zuerst geht Hat ja auch keinen Strom dann, alles wäre er sehr heißen Temperaturen
es an den Gebäuden des Handelspostens elektronische fällt ja da aus. Was • Spuren führen aus der Steppe zu dieser ausgesetzt gewesen. Suchen die
vorbei in die Steppe. Die Gruppe passiert, wenn so ein Sturm kommt und Siedlung und wieder zurück (ja, in Helden in der Siedlung, so finden sie
passiert weitere kleine Handelsposten, man ist in der Wüste (lacht) – wieso die Richtung in der auch die Gruppe keine Flüssigkeit, die das verursacht
Pumpstationen oder Kuppelfarmen, die von sollte jemand das machen? unterwegs ist) haben könnte. Hat die Gruppe
Einsiedlern und Glücksrittern bewohnt und • McMullen: hmm, ein recht übler • es ist nicht feststellbar, wie viele Möglichkeiten, dies zu untersuchen
betrieben werden. Hier können entweder Geselle. Anführer einer skrupellosen Angreifer es waren. Tote können die (z. B. Chemie, irgendwelche Scanner),

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so gehen sämtliche Warnlampen an: werden andere aktiv: ein Rudel Sturmbestien sind überwunden. Die elektronischen Geräte und herausgerissene Wirbelsäulen). An dem
lebensbedrohliche Substanzen, Gefahr! hat beschlossen, das Wetter eignet sich funktionieren wieder (es sei denn, es gibt Wrackteil befinden sich irgendwelche nicht
(Erklärung: hier ist ein Trinkwasserfass, hervorragend für einen Jagdausflug. gewisse Apparaturen, von denen Sie nicht deutbaren Zeichen, offensichtlich mit dem
den die Nomaden mit sich führten, Während sich die Charaktere noch für den möchten, dass sie wieder funktionieren.) Blut der Toten dorthin geschmiert. Es wird
ausgelaufen. Der Trinkwasservorrat war Sturm einrichten, greifen die Sturmbestien Das Peilsignal von der zu holenden wieder eine GZ-Probe fällig. Der Kleidung
so kontaminiert, dass sogar jetzt noch im Schutz des Sandsturmes an: Frachtkiste ist wieder deutlich und kräftig. nach handelt es sich um Nomaden (die toten
die Scanner anschlagen!) Nach und nach werden die Ansiedlungen Körper sind deutlich anders gekleidet als die
4 Sandbestien (passen Sie die Zahl der seltener, die Anzahl der Wracktrümmer von anderen Personen, die die Charaktere bisher
„Hey, was ist mit dem Ding los?“ Sandbestien dem kämpferischen Potential Raumschiffen, die auf den Mond gefallen auf dem Planeten gesehen haben, dazu
der Gruppe an; werden die Spieler zu leicht sind mehr und auch die Trümmer an sich kommt noch sonngebräunte, fast lederartige
Irgendwann macht sich die Gruppe mit den Sandbestien fertig, dann lassen größer. Teilweise liegen die Trümmer in Haut.
wohl wieder weiter auf den Weg zu sie aus dem Sturm ruhig noch ein paar richtig großen Kratern. Auch hier fehlen weder offensichtlich
dem Treffpunkt für den Handel mit den auftauchen): Wenn Sie wollen, können Sie hier weitere Waffen und Ausrüstung; die Ausrüstung
Nomaden. Die nächste Hässlichkeit, die Begegnungen mit Wüstenbewohnern der toten Nomaden ist allerdings deutlich
wir für unsere Spieler bereithalten ist einer GES: 65 INT 20 STK 60 KON 85 TW (menschlich oder tierisch) einbauen. armseliger und einfacher als die der Toten
dieser Ionen-Sandstürme: 5,00 EH WAH 85 AR 45 B 10 Basis-TP In der Ferne erkennt man a Horizont schon der Förderstation Delta.
Es beginnt damit, dass ein leichter Wind 20 Rüstung 1W4+1 das Gebirge. Zum Treffpunkt ist es nicht Mit einer Anatomieprobe lässt sich der
aufkommt, der den Charakteren Sand in die Biss: 65 (Schaden 2W+2) mehr sehr weit nach Karte. Todeszeitpunkt ermitteln: vor etwa 36 – 40
Augen, ins Gesicht und zwischen die Zähne Pranken- oder Schwanzhieb: 60 (Schaden Stunden.
treibt. Sie müssen nun Sandschutzbrillen 2W+1) „Wir sind da“ Spuren führen auf die Berge zu, das Signal
aufsetzen (sind normal im Fahrzeug dabei, des Peilchips der Frachtkiste, die McMullen
bzw. können sie welche von McMullen Möglicherweise fährt die Truppe nicht will, weißt ebenfalls in diese Richtung.
erhalten haben), den Mund geschlossen Lassen sie die Spieler anfangs im direkt zum Treffpunkt, sondern wollen ihn
halten oder sich Tücher vors Gesicht Unklaren, wer sie da aus dem „Dunkel“ vorher per Kundschafter oder Späher in „Na gut, lasst uns die verdammte Kiste
binden oder ähnliche Maßnahmen treffen. des Sandsturmes angreift. Schildern sie Augenschein nehmen, darum hier vorab die holen und haltet die Waffen bereit“
Als nächstes zeigt das Navigationsgerät zuerst nur einen Schatten, der vorbeispringt Beschreibung des Treffpunktes:
Aussetzer: kurzes Flackern, längeres und „etwas“ trifft den Charakter bei Der Treffpunkt liegt (auch auf der Karte Die Gruppe folgt der Spur des Peilsignals
Flackern und „Fehlfunktion“-geräusche, erfolgreichem Angriff; ein „Schemen“ taucht ersichtlich) in hügeligem Gelände. Auf weiter in die Berge. Unterwegs finden sie
schließlich fällt es zusammen mit aus einer Sandwolke auf und kurz darauf diesem Hügel ist auch wieder ein Wrackteil ab und zu menschliche Knochen auf dem
der Kommunikation und weiteren verspürt ein getroffener Charakter Schmerz aus dem All eingeschlagen, das markant gut Boden verstreut (Stücke einer Wirbelsäule).
elektronischen Geräten komplett aus. Der am Arm (Biss); jemand sieht ein Huschen, 20 Meter in die Höhe ragt (aus einem Krater Das Gelände steigt langsam an und der
Sandsturm nimmt nach und nach an Stärke dann sieht er nur noch ein Knäuel aus heraus). Im Schatten dieses Wrackteiles im Boden wird felsiger. Hier sind auch immer
zu. Die Sichtweite sinkt immer weiter, bis Zähnen und Fell und so weiter.... Krater soll das Treffen mit den Nomaden mal wieder Pflanzen zu sehen: dürre Büsche,
man schließlich kaum noch in den Sandböen Die Spieler sollten eine Weile rätseln, was stattfinden. Aber anstelle einer Gruppe Flechten, moosartiger Bewuchs mit kleinen
seinen Nebenmann sehen kann. denn da für ein Schrecken im Sturm lauert, wartender Nomaden finden sich hier nur eine violetten Blüten und kümmerliche kleine
Vermutlich wird der Fahrer beschließen, bevor sie dann erkennen, dass sie von sehr tote Gruppe Nomaden ohne Kiste: um Bäume. Es wird immer schwieriger den
dass er unter diesen Bedingungen nicht Wildtieren angegriffen werden. das Wrackteil herum und über den ganzen Spuren zu folgen, doch zur Navigation
weiterfahren kann und die Gruppe wird Krater verteilt können die Spieler insgesamt haben die Helden ja noch das Peilsignal der
eine Pause einlegen, bis der Sandsturm „Lasst und zusehen, dass wir hier 8 übel zugerichtete Leichen finden, die Frachtkiste. (Auf dem Weg durch die Berge
soweit abgeflaut ist, dass eine Weiterfahrt wegkommen“ sich in einem ähnlichen Zustand befinden können Sie weitere Begegnungen einbauen,
wieder möglich ist. Was die Spieler nicht wie die Leichen in der Förderstation Delta wenn Sie die Spieler etwas auf Trapp halten
wissen: während sie eine Pause machen, Der Sturm legt sich wieder, die Sandbestien (wieder sehr markant: fehlende Gehirne wollen).

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Um dem Signal weiter zu folgen, müssen die erkennen. Lebewesen sind keine zu welche dabeihaben, z. B. auf ihrem Gleiter. wohl natürlichen Ursprungs, es sind keine
Charaktere einen steilen Berg hinaufsteigen. sehen. Das Peilsignal weißt genau zu dem Im Staub sind eindeutige Spuren zu erkennen, Bearbeitungsspuren erkennbar.
Hier müssen sie nun entscheiden, ob sie Raumschiffwrack. die in das Wrack hineinführen. Die Spuren Linker Eingang: dieser Gang führt am
den Gleiter stehen lassen und zu Fuß weiter Der Abstieg von dem Berg hinab ins Tal ist führen zu einer Stelle, an der ein sehr großes steilsten in die Tiefe. Seine Höhe beträgt
gehen, oder um den Berg herumfahren, deutlich einfacher als der Weg hinauf. Ohne Stück der Seitenwand des Raumschiffwracks durchgehend etwa 3 Meter. Rechts neben
in der Hoffnung, auf der Rückseite des Probleme können die Abenteurer in den fehlt. Es sieht fast aus wie der Eingang zu dem Eingang befindet sich eine der
Berges das Signal wieder aufnehmen zu Talkessel hinuntersteigen. Sie bewegen sich einer großen „Halle“. Die Spuren führen bekannten Blutschmierereien an der Wand.
können. Nach erfolgreicher Spurenlesen- auf das Wrack zu, und noch immer sind keine dorthinein, das Peilsignal der Frachtkiste Leuchtet man in den Gang hinein, so erkennt
Probe stellen sie fest, dass die Nomaden den Lebewesen zu entdecken. Auf dem Weg ebenso. man, dass der Weg nach etwa 10 Metern
Abhang hinaufgestiegen sind. Im folgenden zu dem Wrack können sie wieder einzelne, einen scharfen Knick nach links macht.
beschreiben wir den Weg, wenn die Gruppe weggeworfene menschliche Knochen auf „Also gut, schauen wir mal, wo diese Mittlerer Eingang: das ist der niedrigster
dem Signal zu Fuß weiter folgt: Der dem Boden finden, teils noch mit blutigen Kiste steckt“ Eingang, die ersten Meter schwankt die
Weg ist so steil, dass sie stellenweise nur Fleischresten. Deckenhöhe zwischen 1,50 und 2 Metern.
weiterkommen, wenn sie auf allen Vieren Schon aus einiger Entfernung ist zu Betreten die Abenteurer die „Eingangshalle“ Lauscht man sehr angestrengt in den
den Abhang hochsteigen. An anderen Stellen erkennen, dass das Wrack ausgeschlachtet des Wracks, dann sehen sie, dass das Wrack Gang hinein, so kann man nach einiger
müssen sie sich an dürrem, aber zähen wurde, und alles, was irgendwie zu innen wirklich komplett ausgeschlachtet Zeit (und guter Horchen-Probe) ein
Sträuchern hochziehen. Lassen sie Proben verwenden war für die Nomaden, abmontiert wurde. Zum größten Teil ist nur noch die rhythmisches, dumpfes Geräusch: aus der
auf Klettern ablegen – Misserfolg führt zu wurde. Teile des Wracks sind auch in den Hülle des Raumschiffes vorhanden, an Tiefe dieses Ganges hören (Trommeln?
Verletzungen durch Schürfwunden oder Behausungen verbaut worden: hier wurde manchen Stellen ragen einzelne Streben wie Maschinenwummern?)
besonders sperrige Ausrüstung rutscht den ein Schott als Hüttentür verwendet, dort die Knochen eines Gerippes in den Himmel. Rechter Eingang: der Gang führt erst einmal
Abhang hinunter und zerschellt an einem Teile der Wandbeplankung als Hauserwände, Weiterhin erkennen sie an der Bergflanke in recht lange geradeaus, dann macht er eine
Felsen. Führt die Gruppe Seile, Steighaken irgendwelche Rohrleitungen als Zeltstangen der „Wrackhalle“ drei Höhlenöffnungen, die Kurve nach links, und mündet dann in eine
oder ähnliche Kletterausrüstung mit, oder und so weiter... in Tiefe und wohl in den Berg führen. Auf leere Höhle.. Aus der Tiefe des Ganges
zeigt sich besonders einfallreich, was das An größeren Teilen des Wracks befinden dem Boden sind manche Stellen ganz glatt hört man Stimmengemurmel. Wer spricht,
Erklimmen des Abhangs betrifft, dann sich wieder Schmierereien, wie sie schon und glasig (wie von Säure zerfressen) und oder was gesprochen wird, lässt sich nicht
können die Kletterproben entfallen. bei dem Treffpunkt zu finden waren. Rund manche Vertiefungen sind deutlich verfärbt feststellen – scheinbar hat der Gang eine
Das Tal hat auch einen weiteren Zugang, um das Wrack sind diverse ausgeblichene, (das waren Pfützen mit irgendwelchen Akustik, die Geräusche wohl sehr weit trägt.
wenn die Gruppe mit dem Gleiter um den menschliche und tierische Skelettschädel giftigen Substanzen, die langsam in den
Berg herumfährt (siehe Plan). auf Stangen gesteckt (ja, genau wie in den Boden versickert sind). Das Peilsignal der Linker Weg:
Ist der Berg schließlich bezwungen: Dschungelfilmen). Wenn die Gruppe sich Frachtkiste gibt keinen eindeutigen Hinweis,
einige Zeit an dem Wrack umgeschaut hat, welcher der drei Höhleneingänge wohl der 1: Ein leicht süßlicher Geruch ist im Gang
„Ich glaube, das muss es sein“ darf jeder eine INT-Probe ablegen. Wem richtige ist, bei jedem der drei Eingänge ist wahrzunehmen. Der Gang weitet sich zu
sie gelingt, dem fällt auf, dass es rund um das Signal gleich stark. Spuren zu führen zu einer fast quadratischen Höhle. Sie dient
Die Helden stehen am Kamm eines das Wrack keinerlei Pflanzenbewuchs gibt. allen drei Eingängen. offenbar als Lagerraum. An den Wänden
Berges eines können auf ein großes, Auch der Staub hat eine graue, irgendwie sind alle möglichen Gefäße gestapelt
schlauchförmiges Tal hinabblicken. Das Tal leblose Farbe. Verwenden die Abenteurer „Tor eins, zwei oder drei?“ – diverse Metall- und Plastikkisten,
wird dominiert von einem Raumschiffwrack, irgendwelche Umweltscanner, die sie dabei geflochtene Körbe, Kartons, Glasgefäße in
das sich auf der gegenüberliegenden Seite in haben, dann melden diese diverse Strahlungs- Alle drei Höhleneingänge sind unbeleuchtet. allen Größen und Formen und auch tönerne
die Flanke eines Berges gebohrt hat, als es und Giftsubstanzenrückstände (nicht so hoch, Die Eingänge sind zwischen zwei und drei Krüge. Darin befinden alle möglichen
abgestürzt ist. dass die Gruppe gleich umkehrt, sie soll ja Meter hoch und so breit, dass man bequem bekannte und unbekannte Lebensmittel.
Um das Raumschiffwrack herum sind die Frachtkiste noch bergen). Atemmasken zu zweit nebeneinander laufen kann. So wie Der süßliche Geruch kommt von einigen
primitive Hütten und Behausungen zu wären aber keine schlechte Idee, sofern sie die Wände u der Gänge aussehen, sind sie Wüstentierkadavern, die hier wohl schon

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länger von der Decke baumeln und der Höhle sind zwei kleine Wasserstellen Nomaden und pflegen ihre Gewehre. Hin Abenteurer nah genug an der Höhle, dann
verwesen. Scheinbar war hier schon einige auszumachen. In dieser Höhle sind zwei und wieder fauchen sie sich gegenseitig hören sie Schritte, die sich entfernen (zwei
Zeit niemand... Nomaden an der einen Wasserstelle zu an, (WAH-Probe): immer wenn einer ein Nomaden gehen gerade in die Höhle
sehen, sie schöpfen Wasser und trinken. An lauteres Geräusch gemacht hat, wie etwa Nr. 4). An der Wand sind vier Käfige
2: Der Gang wird höher. Die Decke liegt der anderen Wasserstelle sind drei Nomaden, ein Werkzeug fallen lassen, oder ein durch aufgestellt, in denen jeweils eine Sandbestie
bald so hoch, dass das Licht der Abenteurer die ebenfalls Wasser schöpfen. Dabei fällt Waffenteil, das klickt oder schnappt) und gefangen ist. Die Käfige sind primitiv aus
sie nicht mehr erreicht. Ein grünlicher dem einen ein Metallbecher aus der Hand schütteln drohend die Waffen, dann fahren einheimischen und Material des Wracks
Schimmer glimmt in der Ferne. Der Gang und verursacht ein lautes Klappern. Der sie wieder fort mit der Waffenpflege. zusammengebastelt. Sie sind mit einfachen,
weitet sich zu einer Höhle, deren Wände andere Nomade fährt abrupt zu diesem aber stabilen Riegeln verschlossen. In einer
mit fahl-grün leuchteten Flechten bedeckt herum, sie geraden lautstark in Streit und Mittlerer Eingang: Höhlenecke liegen ein paar undefinierbare
sind. Bevor die Abenteurer die Höhle fangen an sich mit Fäusten, Zähnen und Fleischbrocken (die durchaus auch von
betreten, können sie sehen, dass zwei Fingernägeln zu bekämpfen. Die anderen 5: Im Gang beginnt sich der Geruch zu einem Menschen stammen können), in den
Nomaden an der linken Seitenwand am Nomaden greifen in den Kampf mit ein – ändern. Nach und nach riecht es irgendwie Käfigen der Tiere liegen abgenagte Knochen
Boden kauern. – lassen Sie die Helden dann endet der Kampf so plötzlich, wie er – es ist schlecht zu beschreiben – nach auf dem Boden. Betreten die Helden die
ihre Aktionen planen und durchführen – begonnen hat und die Nomaden widmen sich Maschine. Läuft man noch ein paar Meter Höhle, dann beginnen die Viecher wild zu
die Nomaden sind tot (etwa einen Tag). wieder ihrer ursprünglichen Tätigkeit. Einer weiter, dann sticht aus dem Geruchsgemisch fauchen. Das beachten die Nomaden zwar
Sie haben ihre Hände jeweils um den hat eine Bisswunde am Ohr, der andere tiefe deutlich der Geruch nach Treibstoff nicht, aber den Spielern sollte es schon einen
Hals des anderen geschlungen und sich Kratzer auf der Wange, die stark bluten. heraus. Der Gang erweitert sich zu einer Schreck einjagen; die Biester können sie ja
offensichtlich gegenseitig erwürgt. Halten Beide ignorieren die Wunden, der mit den Höhle. Die Höhle scheint als Lager zu mit dem Lärm verraten. Die Höhle hat zwei
sich Charaktere länger in der Nähe der Kratzern auf der Wange summt vergnügt dienen. Auf dem Boden sind ein paar weitere Ausgänge. Von beiden Ausgängen
Flechten auf, so beginnen sie sich unwohl vor sich hin. Die Höhle hat einen weiteren Pfützen, (von denen der Treibstoffgeruch her sind Stimmen zu hören und schwacher
zu fühlen (KON-Probe): die Flechten sind Ausgang. kommt.) Hier liegen wild durcheinander Lichtschein ist zu sehen.
durch die giftigen Substanzen, die aus dem verschieden starke Rohrleitungen,
Wrack in den Boden sickerten mutiert und 4: In dieser Höhle befindet sich die gesuchte Raumschiffwandverschaulungen, diverse Rechter Gang:
sondern Sporen ab, die nach beim Einatmen Frachtkiste. Es halten sich in den Ecken der Stahl- und Plastikteile, Gummileitungen,
zu Halluzinationen führen (so geschehen Höhle ein gutes Dutzend Nomaden auf. Ein Kabel, Raumschiffbestuhlung und 7: Das Stimmgemurmel wird stärker. Mit
bei den beiden Nomaden). Laufen die Nomadentruppe werkelt an irgendwelchen Konsolenteile und so weiter. Etwas abseits erfolgreicher Horchen-Probe lassen sich
Abenteurer nur durch die Höhle, so haben Knochenteilen herum, ab und zu heben sie von den Haufen stehen separat an einer zwar drei Stimmen identifizieren, aber die
sie zuwenig Sporen eingeatmet, um eine Knochenketten hoch und geben heulende Wand ein paar Fässer. Unter denen sich auch Sprache ist unbekannt.
Wirkung hervorzurufen. Lassen sie sich Laute von sich. Sobald sie diese Laute von Pfützen gebildet haben. Sie enthalten leicht Folgt man dem Gang weiter, dann kann
allerdings Zeit bei der Untersuchung der sich geben, wenden sich einzelne Nomaden entflammbaren Raumschifftreibstoff. man nach einer Biegung einen Lichtschein
Nomaden, dann unterliegen sie der Wirkung immer um und machen drohende Gebärden Aus dem Gang, der nach Norden führt, hört erkennen und das Stimmgemurmel wird
der Sporen. Tragen die Helden Atemmasken, in ihre Richtung. In einer anderen Ecke man hin und wieder einmal ein zorniges lauter
so haben sie weise gehandelt und sind von beschmiert ein Nomade die Felswände mit Fauchen. Der Gang führt zu einer Höhle. In der Höhle
der Wirkung der Sporen nicht betroffen. bizarren Zeichen, während zwei andere (Falls die Spieler im weiteren Verlauf des brennt ein Lagerfeuer. Am Lagerfeuer
sich davor hin und her wiegen. In der Nähe Abenteuers für ihren Plan etwas bestimmtes sitzt ein Nomade und starrt vollkommen
3: Der Gang beschreibt einige Windungen. der Frachtkiste kämpfen zwei Nomaden benötigen, dann kann sich das Gesuchte apathisch in die Flammen. Drei Nomaden
Im Gang ist leises Geplätscher in der Ferne mit gefährlich aussehenden Speeren und durchaus hier in dem Durcheinander finden sind damit beschäftigt, die Wände der Höhle
zu hören und ab und zu Schritte und ein Keulen miteinander. Sie sehen recht lassen). mit bizarren Zeichen zu beschmieren. Sie
Summen. Nach der letzten Gangbiegung geschickt aus. Ab und zu wird einer leicht murmeln wohl mehr vor sich hin, als dass
ist Licht zu erkennen. Schließlich mündet verletzt, aber sie ignorieren das und kämpfen 6: In dieser Höhle ist immer wieder ein sie miteinander sprechen. Im Hintergrund
der Gang in eine Höhle. Im Hintergrund weiter. Neben der Frachtkiste sitzen zwei zorniges Fauchen zu hören. Sind die der Höhle sind zwei Ausgänge zu erkennen

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Die Frachtkiste Die Nomaden

Die Frachtkiste, die die Spieler bei Sie sind in weite, oftmals zerlumpte
McMullen abliefern sollen ist etwa so groß Gewänder gehüllt. Es ist ein bunter Mix
wie ein Schreibtisch und gute 50 Kg schwer. aus allem, was den Nomaden in die
Sie muss also von mindestens zwei Leute Finger kommt: Stoff- oder Zeltbahnen,
getragen werden. Arbeitsoveralls, hier und da ein
Nun liegt es an der Gruppe, einen Plan zu Uniformstück, ein zerlumpter Mantel, ein
entwerfen, wie sie an die Kiste gelangen Rüstungsteil....
können.
Drei Hilfen für die Spieler sind in der Höhle Die Köpfe und Gesichter haben sie meist
vorgesehen: mit Tüchern verhüllt, der ein oder andere
Nomade trägt einen verbeulten Helm, eine
• Fässer mit Raketentreibstoff. Diese erbeutete Mütze oder einen gammeligen
bieten sich an, um die Gänge durch Hut.
Flammenwände zu blockieren, wenn
sich die Spieler für eine spektakuläre Sie sind mit einem wilden Mix an
Actionvariante entscheiden: Fässer in Nahkampf- und Fernkampfwaffen
die Gänge stellen, schnell rein, Fracht ausgerüstet.
schnappen, wegrennen und knapp vor Einzelne Nomaden können auch gerne eine
den Verfolgern auf die Fässer ballern, Mutation haben.
damit die hochgehen und die Gänge mit
den Flammen versperren. Variieren Sie die ruhig die Anzahl, Werte
• Käfige mit Sandbestien. Die Gruppe und Bewaffnung der Nomaden so, dass es
kann die Sandbestien freilassen und eine spannende Vorraussetzung für Ihre
somit ein Ablenkungsmanöver starten Gruppe wird. Besonders durch Mutationen
bzw. richtiges Chaos verursachen. Mit können einzelne Werte durchaus deutlich
den Fleischbrocken lassen sich die anders sein.
Sandbestien in eine bestimmte Richtung
dirigieren. Herrscht genug Verwirrung, FIF 55 GES 60 INT 30 STK 65
können sie sich die Kiste schnappen. KON 60 WIK 40 WAH 55 AR 33
• Streit unter den Nomaden. An B6 Basis-TP 14 Rüstung 1W4+2
verschiedenen Stellen können die Kampffertigkeit (Nah- und Fern): 65
Helden beobachten, dass die Nomaden (Schaden je nach Waffe)
miteinander streiten, sich sogar Horchen: 40
angreifen und wohl nicht Herr ihrer
Sinne sind. Das kann sich die Gruppe
für Ablenkungen zunutze machen.

35
erkennen war, als zur Wintersonnenwende

Grab in die sich das Portal zur Hohlwelt öffnete und sie
so den Übergang in die Hohlwelt vollzogen.

Vergangenheit
Dort verbrachten sie die letzten 350 Jahre,
bis die Ausgrabungen an dem Megalithgrab
begannen und so der Zugang freigelegt
Ein Hollow Earth Expedition
wird...
Abenteuer von Frank Sauer
Ein Freund lädt ein
Kurzübersicht über das Szenario Hat Ihre Gruppe bereits einen Archäologen,
Das Szenario spielt in Irland, im County Wissenschaftler oder anderen passenden
Meathe (etwa 50 Km nördlich von Dublin, NSC als Gönner oder Verbündeten, so ist es
nahe der Stadt Drogheda). Die Zeit, in der es im Sinne der Spielwelt schöner, wenn dieser
handelt , kann frei gewählt werden, wie es die Abenteurer um Hilfe bittet. Falls nicht,
in Ihre Kampagne gerade passt. Wichtig ist Auswahl der Abenteurer versuchen in Irland unterzutauchen, dann handelt es sich bei dem befreundeten
nur, dass es nach 1926 spielt (siehe Kasten: da der Staat recht ländlich geprägt ist Forscher um Adolf Mahr. Adolf Mahr
„Die Erschließung Newgranges“). Beim Für Charaktere mit der Motivation (Einwohnerzahl in den 1930ern: ca. 3 war ein österreichischer Archäologe und
Spiel in Irland ist zu beachten, dass die „Entdeckung“ ist der Einstieg recht Millionen). Irland ist sehr katholisch geprägt in den 1930er Jahren der Direktor des
irische Regierung und damit die Republik einfach. Der Freund der Gruppe kann die und war Ausgangspunkt der missionarischen irischen Nationalmuseums. Unter Mahrs
Irland erst 1937 ins Leben gerufen wird. Bis betreffenden Charaktere aufgrund ihrer Bewegung im Mittelalter – das bietet Regie wurden zum ersten mal die Bestände
dahin galt der Freistaat Irland als britisches Kompetenz in Geologie, Anthropologie, einen Grund um Charaktere mit sakralen verschiedener Institutionen auf Karteikarten
Dominion (HEX Grundbuch, Seite 28). Geschichte oder was auch immer deren Hintergrund wie Missionare, Jesuiten oder katalogisiert und er war maßgeblich
Fachgebiet ist, bitten ihn bei der Ausgrabung Pastoren in das Abenteuer zu bugsieren. an dem National Monuments Act 1930
Die Abenteurer werden von einem zu unterstützen. Ist der Held eher etwas Es ist von Vorteil, wenn mindestens einer (Denkmalschutzgesetz) beteiligt. Deswegen
befreundeten Archäologen zu einer handfest, wie z. B. der „Zähe Entdecker“, der Helden der lateinischen oder spanischen gilt er als „Vater der irischen Archäologie“.
Ausgrabung eines Hügelgrabes nach dann kann er gebeten werden, bei der Sprache mächtig ist, damit sich die Er ist auch der deutschen Sprache mächtig
Irland eingeladen. Während die Gruppe Aufklärung der mysteriösen Vorfälle (siehe Gruppe mit den gestrandeten der Armada (falls das für die Spielercharaktere
dort vor Ort ist, kommt es zu mysteriösen später) zu helfen. „Reporter“ können verständigen kann. interessant ist).
Vorfällen. Schließlich ist ihr Freund auf gebeten werden, die Ausgrabung zu
einmal verschwunden. Die Spuren führen dokumentieren. Vor etwa 350 Jahren
die Gruppe zu der Ausgrabungsstätte, „Berühmtheiten“ können als Geldgeber
einem 5000 Jahre alten Hügelgrab. Die zu der Expedition gebeten werden oder als 1588 griff die Spanische Armada England
Grabkammer ist ein Eingang zu der
Telegramm aus Dublin – der
Werbemaßnahme für Sponsoren, damit die an und wurde zurückgeschlagen. Ein
Hohlwelt. Auf der Suche nach ihrem Ausgrabung medienwirksamer wird.
Einstieg
Trupp Spanischer Soldaten strandete an
Freund gelangen die Helden ebenfalls in die Charaktere, deren Motivation „Ruhm“ oder der irischen Küste. Sie versteckten sich in
Hohlwelt und begeben sich auf die Suche Der Einstieg ins Abenteuer hängt davon
„Gewinn“ ist, können damit gelockt werden, den irischen Dörfern bei Leuten, die den
nach ihrem Freund. Dabei werden sie mit ab, wo sich die Gruppe gerade befindet.
dass die Ausgrabung das Potential für eine Engländern nicht wohl gesonnen waren und
den Gefahren der Hohlwelt konfrontiert und Üblicherweise erhält jeder der Helden
Sensation bietet und sie dazu tatkräftig schlugen sich so bis zum Winter durch. Ihr
treffen auf eine Siedlung von spanischen ein Telegramm von einem befreundeten
beitragen können bzw. auch einen schönen Ziel war es, zur Westküste zu gelangen und
Soldaten, die im 16. Jahrhundert in der Archäologen (Adolf Mahr - oder einem
Anteil an dem zu erwarteten Gewinn von dort aus Spanien zu erreichen. Zufällig
Hohlwelt „strandeten“. anderen Verbündeten oder Gönner der
versprochen bekommen. Ein Charakter befanden sich der Trupp auf dem Grabhügel
Gruppe, siehe Kasten „Ein Freund lädt
auf der „Flucht“ kann möglicherweise Newgrange, der als solcher nicht zu

36
ein“). In dem Telegramm wird er gebeten den Eingang gelangt man in einen 20 Meter
sich in Dublin einzufinden. Es geht um Die Spanische Armada – Spanier langen und 2 Meter hohen Gang, der in eine
die Ausgrabung eines Megalithgrabes, das in Irland Grabkammer führt.
verspricht eine Sensation zu werden (oder 1588 rüstete der spanische König Philipp Archäologen datieren das Alter der
zu großem Ruhm oder Gewinn führt – II. eine Kriegsflotte für den Krieg gegen Grabanlage auf etwa 3150 vor Christus
Sie wissen schon, wie sie Ihre Spieler am England aus. Die Flotte bestand aus ca. – die Anlage wurde also in der Steinzeit
besten packen) und seine Unterstützung ist 130 Schiffen und mit 27 000 Soldaten. Die erbaut! Über dem Eingang zum Hügelgrab
unbedingt von Nöten. Engländer stellten die Armada und fügten befindet sich eine Öffnung. Die Anlage
ihr durch bessere Taktik und Ausrüstung ist so ausgerichtet, dass genau zum
Der Spieler darf auf Akademisches Wissen Verluste zu. Widrige Winde verhinderten, Sonnenaufgang der Wintersonnenwende
(Geschichte) mit einer Erfolgsschwelle dass die Spanier wieder zurück in den die Sonnenstrahlen durch diese Öffnung
von 2 oder Akademisches Wissen Geologie Kanal segeln konnten. Auf dem Rückweg dringen, langsam den Gang entlang wandern
oder Theologie mit einer Erfolgsschwelle nach Spanien um die britischen Inseln und dann genau die Grabkammer erleuchten.
von 3 würfeln und erfährt bei Erfolg herum gerieten die beschädigten spanischen Der Gang in die Grabkammer ist aus großen,
was ein Megalithgrab ist: ein Hügelgrab, Kriegsschiffe in einen schweren Sturm. verzierten Steinen (Monolithen) gebildet.
volkstümlich auch „Hühnengrab“ genannt, Die Steine sind mit geometrischen und Dieses Bild ist nicht als Handout
Mehrere Schiffe kenterten. Etwa 3000
gebildet aus großen Steinen, meist mit einem spiralförmigen Mustern reich verziert. Ein an die Spieler gedacht, sondern soll
Spanier strandeten an der schottischen und
langen oder einem Kreuzgang zu einer oder besonders prachtvolles Beispiel seiner Art ist dem Spielleiter nur einen Eindruck
vor allem irischen Küste. Etwa ein Drittel
mehreren Grabkammern. der Stein am Eingang (siehe Bild). von dem Grabhügel vermitteln,
von ihnen fiel irischen Strandräubern oder
damit er die Szenerie den Spielern
englischen Soldaten zum Opfer, andere
Übliche Anreisewege nach Dublin sind gut schildern kann.
verschwanden in irischen Dörfern und
per Schiff oder mit einem Wasserflugzeug mischten sich unter die Bevölkerung. Die
wie z. B. der Dornier Wal. Die Jahreszeit Gesamtverluste der Spanier im Juli und
und Jahreszahl können Sie frei wählen August 1588 belaufen sich auf 64 Schiffe
(siehe „Kurzübersicht über das Szenario“), und 12 000 Mann.
sodass sich die Abenteurer bei Bedarf
noch ausstatten können. In Irland sind die
Sommer nicht so heiß wie bei uns, dafür
sind Winter auch sehr mild. Bei der Wahl Newgrange heute
der Kleidung kann man also nicht sehr viel Newgrange ist ein Hügelgrab in Irland,
falsch machen, wenn man Pullover oder gelegen ca. 40 Km nördlich von Dublin in
einen robusteren Anzug einpackt. Festes der Grafschaft Meathe am Fluss Boyne. Es
Schuhwerk ist bei der Ausgrabungsstätte ist ein Megalithgrab – ein Begräbnisplatz,
von Nöten. Es kann immer mal wieder der aus großen (griechisch „mega“) Steinen
zu Regen kommen, also sollten sich die (griechisch „lithos“) besteht. Newgrange ist
Charaktere entsprechen ausstatten. Sofern touristisch erschlossen und kann besichtigt
die Gruppe kein anderes Arrangement trifft, werden.
werden sie in der nahegelegenen Stadt Es handelt sich um einen Grabhügel mit
Drogheda in Fremdenzimmern in einem einem Durchmesser von etwa 70 - 90
Pub untergebracht. Alternativ besteht die Metern und 11 Metern Höhe. Der Hügel ist
Möglichkeit in Zelten auf Feldbetten direkt mit Grassoden bedeckt und ist eingefasst
beim Hügelgrab zu nächtigen. von einem 3 Meter hohen Steinring. Durch

37
Die Erschliessung Newgranges Eine Führung über die am Morgen ihre Arbeit begonnen, waren die Abenteurer die anderen teilnehmer der
Ausgrabung zur Mittagspause auch noch gesehen Ausgrabung, erfahren sie, dass sich Daniel
Über die Jahrhunderte hinweg verfiel
Der Freund der Abenteurer, Adolf Mahr, worden, und am Abend, als die Arbeit wohl mehr „Abenteuer“ erhofft hat bei der
Newgrange und erodierte, sodass das
führt die Gruppe herum und erzählt wegen der einbrechenden Dunkelheit Ausgrabung und enttäuscht ist, dass es nur
Hügelgrab von der Bevölkerung als
ihnen, dass dieses große Schlammloch ein unterbrochen wurde, hat sie keiner mehr wenig ruhmreiches Schlammschippen ist.
natürliche Hügelkuppe wahrgenommen
spektakulärer Fund sei. Er verweist auf gesehen, wenn genauer nachgefragt wird. Floyd Chombers kommt aus Dublin und
wurde. Im Zuge von landwirtschaftlicher
den großen, verzierten Megalithen (siehe Die beiden anderen Vermissten hatten an hält sich mit Gelegenheitsjobs über Wasser.
Nutzung wurde 1699 die Grabanlage zufällig
Kasten „Newgrange heute“ und Bild), aufeinander folgenden Tagen Nachtwache Er ist ein recht genügsamer Geselle, meist
entdeckt und auch von Wissenschaftlern
erklärt, dass diese Gesteinsart hier am Ort an der Grabungsstätte. Sie traten abends etwas mürrisch, macht aber seine Arbeit
beschrieben.
nicht vorkommt, sondern vermutlich von ihre Nachtwache an und waren am und ist zufrieden, wenn er regelmäßig eine
1882 trat in Irland der Ancient Monument
einem rund 30 Meilen entfernt liegendem Morgen verschwunden. Alle vermuten, warme Mahlzeit und zwei, drei Pints Stout
Protection Act in Kraft, ein Gesetz zum
Ort – was eine logistische Meisterleistung die Vermissten haben alle die Ausgrabung bekommt.
Schutz Antiker Monumente und die Anlage
in der Steinzeit darstellt, ohne moderne verlassen – hatten keine Lust mehr sich Die beiden während der Nachtwache
unterstand fortan dem Schutz des Staates.
Transportgeräte oder Zugtiere, nur mit abzurackern für ein paar Pennys. verschwundenen Personen sind Alex
Weitere Ausgrabungen fanden statt, aber
menschlicher Muskelkraft – und erzählt und Tatsächlich sind die ersten beiden Ferguson und Johnny Malone, 21 Jahre und
die Anlage wurde nicht systematisch
erzählt und erzählt – mit glänzenden Augen, verschwundenen unwissentlich in die 41 Jahre.
erforscht. 1911 erschien George Coffey’s
unermüdlich und ohne Pause. Hohlwelt übergegangen durch die Raum- Alex Ferguson ist ein sportlicher Typ, der
Buch „New Grange and other incised
Nicht akademisch gebildeten Charakteren Zeit Verzerrung, die auch schon die zu jedem Thema immer etwas zu sagen hat
Tumuli in Ireland“, eine archäologische
dürfte es schnell recht langweilig werden. Conquestadores in die Hohlwelt zog. Die und meist alles besser weis. Braust auch
Beschreibung. 1926 und 1956 fanden am
Dann beschwert sich Adolf Mahr über beiden auf der Nachtwache verschwundenen leicht auf und neigt zu Jähzorn. Mit ihm will
äußeren Steinring Ausgrabungen statt.. 1962
die Unzuverlässigkeit des einheimischen wurden allerdings selbst von den keiner gerne zusammenarbeiten. Er kommt
wurde eine systematische Erschließung des
Personals, schon vier Leute haben die Konquistadoren entführt. Durch die ersten aus Dublin.
Hügelgrabs begonnen. Erst während dieser
Ausgrabung verlassen und sind nicht beiden Neuankömmlinge in der Hohlwelt Johnny Malone ist so etwas wie die gute
archäologischen Erforschung wurde die
wieder erschienen, gerade jetzt, wo sie die wurden diese neugierig und entdeckten den Seele der Ausgrabung. Er verwaltet alles
astrologische Ausrichtung der Grabanlage
Grabkammer freilegen – keine Disziplin, die Übergang in die richtige Welt – Newgrange. außer den Lebensmitteln, ist ein bedächtiger
entdeckt. In der Grabkammer wurden
Leute. Nun, jetzt sind ja sie, seine Freunde, Sie erkundeten den Übergang, gingen in die und besonnener Typ und im Lager beliebt.
die Überreste von fünf Menschen und
da, gerade rechtzeitig um die großartige Realwelt über, entdeckten die Nachtwachen Das gerade er die Ausgrabung verlassen hat,
Grabbeigaben gefunden.
Freilegung der Grabkammer die nächsten und entführten sie, um sie zu verhören – was kann keiner verstehen.
Tage mitzuerleben. Adolf Mahr ist sichtlich leider an der Sprachbarriere scheiterte.

Die Ausgrabungsstätte erfreut über das Eintreffen der Gruppe und


von neuem Schwung erfüllt. Die Entführungsopfer
Wenn die Spieler sich über die Die Spanier borgen sich einen Archäologen
Die Grabungsstätte ist auf den ersten Blick Den Tag werden die Charaktere wohl damit
Was ist mit den verschwundenen Verschwundenen erkundigen, erhalten sie
sehr – unspektakulär. Eine Wiese, mitten im verbringen, sich die Ausgrabungsstätte
folgende Informationen:
Nichts. Auf der Wiese ein Hügel – jetzt sehr Grabungshelfer? zeigen zu lassen und die bisherigen Funde
Die ersten beiden Ausgräber, die in die
schlammig, nachdem viele Leute hier hin- – Tonscherben, Knochen, Steinwerkzeuge,
Hohlwelt gelangten, sind
und hergelaufen sind und kräftig gebuddelt Forschen die Spieler nach, so finden verzierte Steine – anzuschauen - alles
Daniel O’Boone und Floyd Chombers, 23
wird. Um den Hügel herum postiert befinden sie heraus, dass die ersten beiden begleitet von weitschweifigen Erklärungen.
und 34 Jahre alt.
sich einige Zelte. verschwundenen Grabungshelfer am Gerade, wenn es den Spielern langweilig
Daniel O’Boone kommt aus dem
hinteren Bereich des Hügels verschwunden wird, kommt einer der Ausgrabungshelfer
nahegelegenen Ort Tara, ist der Sohn einer
sind (etwa auf Höhe der zentralen mit einem neuen Fundstück – einem
Bauernfamilie und heuerte aus Abenteuerlust
Grabkammer). Sie haben ganz normal Helm, wie er bei den Spaniern im 16 und
als Helfer bei der Ausgrabung an. Befragen

38
17 Jahrhundert im Gebrauch war, einem zwischen dem Grabhügel und den Zelten nächsten Morgen auf das Verschwinden
Morion. Er ist auch etwas angelaufen, herumschleicht. Wird er angerufen oder ihres Freundes aufmerksam. Durch Befragen
aber ansonsten gut in Schuss. Woher er verfolgt, dann versucht er zu fliehen. der Nachtwache finden sie heraus, dass
kommt, oder was er hier verloren hat, kann Gestalten sie eine kleine Verfolgungsjagd, der Professor zuletzt gesehen wurde,
im Moment keiner erklären. Gefunden bei der der Spanier am Ende entkommen wie er zum Hügelgrab hinaufging. Der
wurde er in der Nähe des freigelegten kann. Diese Ablenkung nutzten der Morgen ist sehr neblig, Vom Fluss Boyne
Eingangs des Hügelgrabs. Schließlich andere trupp Spanier, um den Professor zu aufziehender Nebel
unterbricht die einbrechende Dunkelheit entführen. hüllt den Grabhügel in
weitere Nachforschungen, bis auf die eine einen dicken, weißen
Wache suchen alle ihre Unterkünfte auf, Dunst, der sich sogar
teils in den Zelten, teils werden sie in den Wo ist der Professor? bis in die Grabkammer
nahegelegenen Ort gefahren. Adolf Mahr fortsetzt. Der Gang
bleibt noch an der Grabungsstätte um seine Am Morgen (oder, falls sie Wache gehalten im zur Grabkammer
Aufzeichnungen abzuschließen und will erst haben, nach der erfolglosen Suche nach ist ohnehin dunkel,
mit der zweiten Fuhre zum Pub fahren. dem Eindringling, siehe Kasten „Die Tageslicht fällt nur durch
Abenteurer halten Wache“) bemerken die den niedrigen Eingang.
In der Nacht Charaktere die Abwesenheit von Professor Das Licht der Laternen
Mahr. Forschen sie nach, dann kann die dringt auch kaum durch
Mahr lässt der Fund des Helmes keine Ruhe. Nachtwache (ein Mann namens James den Nebel. Da entdeckt
Ihm ist bekannt, dass Spanier im Zuge der Flint, 25 Jahre alt aus Cork) berichten, einer der Abenteurer die
Schlacht mit der Armada in Irland waren, dass sie den Professor mit Laterne den Pfeife des Professors im
aber die Umstände des Fundes stellen ihn Grabhügel hat hinaufsteigen sehen. Er schlammigen Boden.
vor ein Rätsel. Er schnappt sich nachts habe ihn noch angesprochen „Na, Herr Sie schauen sich weiter
eine Laterne und sucht das Hügelgrab noch Professor, noch so spät unterwegs am in dem Gang zur
einmal auf. Dort wird er von zwei Spaniern, Hügelgrab?“, worauf dieser sagte „Ich will Grabkammer um, der
die die Gegend um das Hügelgrab wieder mir hier noch etwas ansehen, das mir keine Nebel wird immer dichter,
auskundschaften, entdeckt und kurzerhand Ruhe lässt“ – „na, dann viel Erfolg Herr man sieht kaum noch den
entführt. Professor“. Vordermann, hält sich an
Herunterkommen sehen hat ihn die der Schulter oder Gürtel
„Die Abenteurer halten Wache“ Wache nicht, sie war aber auch nicht des vorauslaufenden fest.
Wollen die Spieler nicht wie vorgesehen immer nur an einem Fleck gestanden,
in der Stadt im Pub übernachten, sondern sondern sie hat immer mal wieder einen Durch das Grab in
bestehen darauf Nachtwache zu halten, Rundgang gemacht, während eines solchen die Hohlwelt
dann sollen sie das ruhig machen. In diesem Rundganges wäre es durchaus möglich
Fall brauchen wir eine kleine Ablenkung, gewesen, dass Professor Mahr wieder vom Die Gruppe ist durch
damit der Professor „programmgemäß“ Grab zum Lager gelaufen ist und sich in die Grabkammer in die
verschwinden kann. Wir setzen einen seinem Zelt zur Ruhe begeben hat. Hohlwelt gelangt und in Der Eingang in den Grabhügel 1990. Hier
zweiten Trupp Spanier ein. Lassen sie die einer Höhle gelandet. In dieser Höhle halten sieht man besonders gut die verzierten
Spieler nach Proben auf Wahrnehmung Nachforschungen zwei spanische Soldaten Wache, die jetzt die Monolithen. Über dem Eingang ist die
(2) würfeln. Bei Erfolg erkennen sie Eindringlinge angreifen. Öffnung, durch die zur Wintersonnenwende
einen menschengroßen Schatten, der Vermutlich werden die Charaktere erst am die Sonnenstrahlen die Grabkammer
erleuchten.

39
Der Nebel lichtet sich Die beiden spanischen Wachen werden Probenaufschläge für Schüsse Die Höhle und der umliegende Dschungel
versuchen zu flüchten, wenn sie in Die Wachen befinden sich hinter Felsen dient einem Rudel Säbelzahntiger als
Der Nebel wird lichter und die Abenteurer Bedrängnis geraden. Dabei nutzen sie die in Deckung, zudem ist die Beleuchtung Jagdrevier, deshalb meiden die Spanier auch
können nun eine größere Höhle ausleuchten Deckung der Felsen aus, so gut es möglich in der Höhle nicht sonderlich gut. Für die die Höhle nach Möglichkeit und haben sich
– als ein Schuss die Stille durchbricht. ist. Abenteurer können sie Aufschläge von –3 woanders angesiedelt.
Neben dem ersten Abenteurer schlägt eine Gelingt es der Gruppe die Schützen bis –4 auf die Schusswaffenwürfe verlangen, Im Dschungel können die Abenteurer
Kugel in den Felsen ein, die ihn knapp auszuschalten: Es handelt sich um zwei für die spanischen Wachen können sie Spuren finden – zuerst von Menschen, teils
verfehlte. Er spürt noch Felssplitter an seiner Männer mit schwarzen Haaren, Bärten, Aufschläge von –2 anwenden. in Stiefeln, teils barfuss. Die Spuren führen
Schulter und Wange. im Alter von etwa Mitte vierzig bis tiefer in den Dschungel hinein.
Am anderen Ende der Höhle haben sich Anfang fünfzig. Ihre Kleidung ist stark
zwei Gestalten zwischen den Felsen abgetragen und teilweise mit Pflanzenfasern
verborgen, von denen eine gerade mit einer ausgebessert. Sie tragen Brustpanzer aus Willkommen in der Hohlwelt Erfolge Spurensuche
Waffe auf die Helden zielt. Eisen und sind mit Säbel, Dolch und je 2 Spuren von modernen Gummistiefeln
Steinschlosspistolen bewaffnet. sind unter den anderen Fußabdrücken
Entweder folgt die Gruppe den Spuren der auszumachen. Professor Mahr trug bei
entkommenen Heckenschützen oder – dem Rundgang über die schlammige
Konquistador
wenn sie die Spanier ausgeschaltet haben Ausgrabungsstätte Gummistiefel, die Spuren
Archetyp: Konquistador
Motivation: Überleben
– suchen sie die Höhle ab und entdecken könnten also sehr wohl von ihm stammen.
Stil: 0 Gesundheit:4 den Ausgang. Merkt einer der Spieler an,
Primäre Attribute wie es sein kann, dass eine so große Höhle
Konstitution: 2 Charisma: 2 innerhalb des Grabhügels liegt – damit hat er
Geschicklichkeit: 2 Intelligenz:1 recht und bestätigen sie seinen Zweifel. Durch den Dschungel
Stärke: 3 Willenskraft: 2 Wenn sie erwarten, durch die Höhlenöffnung
Sekundäre Attribute
Auf ihrem Weg durch den Dschungel
die Aussicht vom Hügel hinab auf den River können die Abenteurer immer wieder
Größe: 0 Initiative: 3 Boyne zu genießen, dann werden sie sehr
Bewegung: 5 Abwehr: 4 (+3 wenn Brustpanzer getragen wird) fremdartige Pflanzen und Tiere entdecken.
überrascht sein. Hinter dem Ausgang der Während des Marsches kann es zu folgenden
Wahrnehmung: 3 Betäubt: 2
Fertigkeiten Basis Stufen Wert (Durchschnitt)
Höhle befindet sich ein dichter Dschungel. Begegnungen kommen:
Waffenlos 2 2 4 (2) Suchen die Spieler nach einem Weg zurück
Sportlichkeit 2 2 4 (2) in das Hügelgrab, so werden sie nicht
Schusswaffen 2/ 2 4 (2) fündig. Der einzige Ausgang der Höhle führt
Einschüchtern 2/ 2 4 (2) in den Dschungel.
Nahkampf 2 2 4 (2) In der Höhle sind schlammige Fußspuren zu
Talente sehen – wobei der Boden der Höhle aus Fels
Aufmerksamkeit 1 (+2 Wahrnehmung) besteht, und nicht aus Erde!
Ressourcen
In der Höhle finden die Helden noch
Keine
Schwäche
sehr viele Knochen, meist von kleineren
Analphabet (+1 Stilpunkt, wenn ihn seine Leseschwäche in Schwierigkeiten bringt) Säugetieren. Ein Fund sticht besonders
Waffen Wert Größe Angriff Durchschnitt heraus: der Schädel einer Raubkatze
Feuersteinschloßpistole 3T 0 7T (3+T) (wie ein Tiger etwa), allerdings mit stark
Säbel 3T 0 7T (3+T) vergrößerten Eckzähnen – so einen Schädel
Belegnagel 2N 0 6N (3N) kennt man nur aus dem Museum, ein
Faustschlag 0N 0 4N (2N) Säbelzahntiger!

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Löckglöckchen
Säbelzahnkatze Archetyp: Pflanze Motivation: Überleben
Archetyp: Tier Motivation: Überleben Stil: 0 Gesundheit:8
Stil: 0 Gesundheit:12 Primäre Attribute
Primäre Attribute Konstitution: 5 Charisma: 0
Konstitution: 3 Charisma: 0 Geschicklichkeit: 3 Intelligenz:0
Geschicklichkeit: 5 Intelligenz:0 Stärke: 3 Willenskraft: 5
Stärke: 3 Willenskraft: 4 Sekundäre Attribute:
Sekundäre Attribute: Größe: 1 Initiative: 6
Größe: 0 Initiative: 5 Bewegung: 0 Abwehr: 7
Bewegung: 8 (16)* Abwehr: 8 Wahrnehmung: 7 Betäubt: 6
Wahrnehmung: 6 Betäubt: 3 Fertigkeiten Basis Stufen Wert Durchschnitt
Fertigkeiten Basis Stufen Wert Durchschnitt Waffenlos 3 5 8 (4)
Waffenlos 3 5 8 (4) Heimlichkeit 3 3 5 (3)*
Heimlichkeit 5 1 6 (3) Überleben 0 4 6 (3)
Überleben 0 4 6 (3) Talente
Talente Aufmerksamkeit 1 (+2 Wahrnehmung)
Aufmerksamkeit 1 (+2 Wahrnehmung) Begabung (+2 Überleben)
Begabung (+2 Überleben) Ressourcen
Ressourcen Keine
Keine Schwäche
Schwäche Tier (kann nicht kommunizieren oder Werkzeuge benutzen)
Tier (kann nicht kommunizieren oder Werkzeuge benutzen) Waffen Wert Größe Angriff Durchschnitt
Waffen Wert Größe Angriff Durchschnitt Biss 2T -1 ** ***
Biss 2T 0 10T (5T) **speziell, siehe Grundbuch Seite 126 Berührungsangriff
Klaue 0T 0 8T (4T) ***Gelingt der Angriff, so verursacht er 2 Wunden pro Runde
*Wesen mit 4 oder mehr Beinen verdoppeln ihren Bewegungswert, wenn
sie rennen *Lockglöckchen erleiden eine Größenerschwernis von –1 für Proben auf
Heimlichkeit

Lockglöckchen der Pflanzen der Umgebung in 15 Fuß Höhe Wachsam geworden durch die erneute Öffnung schildern Sie folgende Szene:
die „Fresswerkzeuge“ der Pflanze: ein riesiges des Übergangs zur Normalwelt im Hügelgrab,
Diese fleischfressende Pflanze verströmt Blatt der Pflanze, dass aussieht wie eine zwei haben die gestrandeten Spanier Wachen „Da war doch eben eine Bewegung?
einen Duftstoff, der potentielle Opfer in Meter große Birne, schnellt herunter und postiert. Haben die Spieler gesagt, dass sie
ihre Reichweite locken soll. Jeder Charakter versucht ihr Opfer zu schnappen. Gelingt das, leise und aufmerksam sind, würfeln sie eine Richtig, dort hinter einem großen Gebüsch
in Reichweite legt als instinktive Aktion eine dann schließt sich das Blatt um ihr Opfer und vergleichende Probe Wahrnehmung gegen kauert eine Gestalt. Sieht so aus, wie einer der
Konstitutionsprobe mit seinem doppelten verdaut es. Heimlichkeit (Werte Konqusitador siehe oben). Typen, denen ihr schon in der Höhle begegnet
Attribut wert (3) ab. Bei Erfolg nimmt er Bewegen sie sich sorglos und nicht allzu leise seid. Wenn ihr nun genauer schaut, dann könnt
einen angenehmen Geruch in der Umgebung Unterwegs finden die Helden noch ein durch den Dschungel, dann werden sie die ihr noch weitere Gestalten erkennen, die am
wahr. Bei Misserfolg läuft er einfach Stofftaschentuch im Gebüsch. Es sind die Wachen auf alle Fälle zuerst bemerken – weiter Wegesrand lauern. Insgesamt sind es sechs
unwillkürlich in Richtung der Quelle des Initialen „A. M.“ eingestickt. bei „Hinterhalt“. Leute. Sie haben euch scheinbar noch nicht
Duftes. Dort lauert, verborgen im Blattwerk Werden die Wachen zuerst entdeckt, dann bemerkt.“

41
Hier müssen sie auf die Aktionen der Spieler Konquistadoren haben sich – nach einigen Nun liegt es an der Gruppe wie es weitergeht. sich ihrer nur mit Mühe erwehren können
eingehen. Möglicherweise versuchen sie, Begegnungen mit der hiesigen Fauna – in Sollte es zu irgendeiner Form von – eine Aufgabe für unsere Helden!
die im Hinterhalt liegenden Spanier zu Bäumhäusern angesiedelt. Kaum werden sie Kampfhandlungen oder Gewalt kommen, • übersiedeln der Spanier in unsere Welt:
umgehen. Dann treffen sie auf das Dorf unter Bewachung ins Dorf geführt, kommt so versucht der Professor schlichtend zuerst muss die Gruppe den Spaniern
der Spanier und es geht im Abschnitt „Im auch schon ihr Freund, Professor Mahr, einzugreifen. erklären, was sich bisher in der Welt seit
Lager der Konquistadoren“ weiter, mit herbeigeeilt und redet in Latein auf die ihrem Übergang in die Hohlwelt verändert
leichten Änderungen, da sie das Dorf ja dann spanischen Soldaten ein. Diese senken nach hat. Bestehen die Spanier darauf, wieder
vermutlich unbemerkt erreichen. einigem Palaver ihre Waffen und mustern die Wie geht es weiter – ein offenes Ende? zurück in ihre Heimat zu gelangen, ist es
Abenteurer. Professor Mahr spricht zu der die Aufgabe der Charaktere, sie darauf
Hinterhalt Gruppe: „schön euch wohlbehalten hier zu Total fasziniert von der Entdeckung der vorzubereiten. Bei den Testspielen hatte
sehen. Das ist faszinierend! Stellt euch vor, das Überlebenden der Armada, hat der Professor eine Gruppe die Idee, die Konquistadoren
Waren die Abenteurer nicht aufmerksam sind Überlebende der spanischen Armada! Seit gar nicht realisiert, dass er sich in der Hohlwelt als „Darsteller“ für ein neu gegründetes
genug, dann warten die Spanier, bis die über vier Jahrhunderten leben sie hier! Kaum befindet – ewiger Tag, Säbelzahnkatzen – „Armadamuseum“ einzusetzen, die
Gruppe fast vorbei ist, dann springen sie mit zu glauben...“ diese Gegebenheiten gingen bisher an seinem anschaulich als „Schauspieler“ über
gezogenen Waffen aus dem Gebüsch und Er berichtet der Gruppe, was er bisher Bewusstsein vorbei. Die Spieler werden ihn die Ereignisse damals beim Angriff der
wollen die Gruppe entwaffnen und dann unter erfahren hat und ist vollkommen hin und weg darauf aufmerksam machen. Armada auf England berichten. Das
Bewachung in ihr Lager bringen. Lesen sie von dieser Entdeckung (siehe Kasten „die Zu beschreiben, wie es von hier an weitergeht Museum wurde ein großer Erfolg und
folgenden Abschnitt vor: Spanische Armada“). Im Dorf befinden sich ist schwierig. Jede Gruppe wird wohl ihre die Spanier konnten die lebensfeindliche
„Plötzlich vernehmt ihr ein Rascheln in ebenfalls die verschwundenen Helfer der eigenen Weg beschreiten. Hier ein paar Ideen Umgebung der Hohlwelt gegen eine
den Büschen, dann seid ihr auch schon Ausgrabung und können von ihren Erlebnissen aus den Testspielen: heimelige Umgebung in Irland tauschen
umstellt: vor euch stehen zwei Menschen berichten („Was ist mit den verschwundenen und dort in Ruhe ihren Lebensabend
mit Steinschloßpistolen und Säbeln in der Grabungshelfern“). • zurück nach Irland: wenn sie einige verbringen.
Hand, hinter euch ebenfalls und links und Stunden warten (bis zur Nacht in
Newgrange), dann können sie wieder den Erfahrungspunkte:
rechts neben euch steht eine weitere dieser Beobachten des Lagers
Gestalten.“ Jetzt kommt es darauf an, ob einer Übergang in unsere Welt durchschreiten Jeder Spieler erhält
Entdeckt und umgeht die Gruppe den
der Charaktere die spanische Sprache oder – die Spanier können da behilflich sein. 1 Erfahrungspunkt automatisch
Hinterhalt, oder kann sie auf andere Weise das
Latein versteht. Zumindest die Entführungsopfer (außer dazu
Lager unbemerkt erreichen und beobachten:
Der Anführer des Trupps fordert die dem Professor) wollen nicht hier bleiben 1 Erfahrungspunkt für gutes Rollenspiel
In den Bäumen, in etwa 30 Fuß Höhe,
Helden auf, die Waffen niederzulegen, und zurück in ihre Welt. Sie dazu zu 1 Erfahrungspunkt wenn er in Lebensgefahr
entdecken die Abenteurer mehrere
keinen Widerstand zu leisten und ihm zu bringen, Stillschweigen über die Hohlwelt war
Baumhäuser. Auf einer Plattform vor einem
folgen. Erkennt er, dass ihn keiner aus der zu bewahren, wird eine Aufgabe der 1 Erfahrungspunkt für Entdeckung des
Baumhaus können sie den Professor sehen, wie
Gruppe versteht, dann wiederholt er seine Charaktere sein. Übergangs in die Hohlwelt
er inmitten einer Gruppe von Gestalten sitzt,
Aufforderung, mit reichlich Gesten unterstützt. • in der Hohlwelt: wollen die Helden die 1 Erfahrungspunkt für gute Schlussfolgerungen
die so aussehen wie die Typen in der Höhle
Der Trupp macht einen sehr entschlossenen Hohlwelt weiter und vielleicht zusammen in Newgrange in Bezug auf die
oder dem Hinterhalt (wenn die Spieler sie da
Eindruck. mit Professor Mahr erforschen, dann Verschwundenen
zu Gesicht bekommen haben. Offenbar wird
haben sie bei den Spaniern eine gute 1 Erfahrungspunkt für die Entdeckung des
Im Lager der Konquistadores auf ihn keine Form von Zwang ausgeübt, er
Ausgangsbasis und Freunde gewonnen.
sitzt vollkommen entspannt da und scheint Professors und der Entführten,
Weitere Abenteuer für ihre Gruppe können 1 Erfahrungspunkt für unblutige
Die Abenteurer werden in das Lager der sich wohl zu fühlen. Im Hintergrund sind auch
sie von hier aus ansiedeln. Verhandlungen/Einigungen mit den
Konquistadoren geführt. Zuerst sieht es aus noch vier Personen zu sehen, die Kleidung
• Eine Mögliche Handlung wäre: in der Konquistadores
wie eine kleine Lichtung. Wenn die Helden tragen wie die anderen an der Grabungsstätte –
Nachbarschaft lebt ein Kannibalenstamm 1 bis 2 Erfahrungspunkte für eine Lösung, wie
ihre Blicke nach oben lenken, dann erkennen vermutlich die verschwundenen Personen. Sie
oder eine Piratengruppe, mit der die
sie in den Bäumen Behausungen. Die sind körperlich unversehrt. die Gruppe nun mit den Spaniern verfährt
Conquestadores ständig Ärger haben und

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