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Heft 58

September 2009
25. Jahrgang
Verlag für F&SF-Spiele

Inhalt
Am Spieltisch ........................................................................................................................................................... 5
- Rezension zu Die Wiege der Renaissance

Hagiographie in Chryseia ..................................................................................................................................... 7


- Frédéric Garnier stellt einige chryseische Heilige vor

Laksos ....................................................................................................................................................................... 13
- Peter Laubender bereist ein Felsenkloster in Chryseia

Die drei großen Rituale eines Keshant .......................................................................................................... 26


- von Bräuchen im Ikengabecken berichtet Mario Kowalski

Die Götter Ta-mekets .......................................................................................................................................... 30


- eine Zusammenfassung von Iris Berbner 

Ein zwergisches Kampflied ................................................................................................................................. 36


- Sangeskunst von Juri Küstenmacher

Der Fünf-Räume-Dungeon ................................................................................................................................ 37


- der schnelle Entwurf eines Kurzabenteuers von Rainer Nagel

Eine zauberhafte Nacht ...................................................................................................................................... 51


- Dirk Richter entführt die Abenteurer zu den Abanzzi

Rang und Namen .................................................................................................................................................. 54


- Carmono d’Anrojez, ein reisender Heiler und Apotheker
- Perenjo von der Kesselbinge, Barbier in Cuanscadan 

Neue Heilzauber ................................................................................................................................................... 59

Die Gilde des Elementarsterns ......................................................................................................................... 61


- Christian Effner stellt eine Magiergilde Candranors vor

Leckereien aus der Halblingsküche ................................................................................................................. 66


- Jürgen E. Franke lässt die Halblinge kochen 

Impressum ................................................................................................................................................................ 4
Intro Impressum
Chefredaktion: Thomas Losleben, Feldbrü-
Kein halbes Jahr ist seit dem Erscheinen von GILDENBRIEF #57 vergangen, da cker Weg 51, 55457 Gensingen; Email: tho-
könnt Ihr bereits die aktuelle Ausgabe in Euren Händen halten. Die Resonanz mas.losleben@gildenbrief.de
auf das letzte Heft war derart positiv, dass wir uns wieder mächtig ins Zeug Redakteure: Alexander Eich, Carin Lang,
gelegt haben, um Euch eine interessante und abwechslungsreiche Ausgabe prä- Thomas Lingg, Hans-Joachim Maier, Vanessa
sentieren zu können. Doch selbstverständlich ist eine positive Resonanz nicht Mayer, Marek Schwöbel, Christoph Tinius
denkbar ohne die vielen Autoren, ohne deren Artikel wir nicht in der Lage wä- Herausgabe & Copyright: © 9/09 by Elsa
ren, GILDENBRIEFE mit einem so weiten und umfangreichen Spektrum heraus- Franke, Verlag für F&SF-Spiele, Ringstr. 22,
bringen zu können. Daher will ich mich noch einmal herzlich bei diesen für ihr 67705 Stelzenberg; Tel.: 06306-507; Email:
tolles Engagement bedanken. gildenbrief@gildenbrief.de
Mitarbeiter dieser Ausgabe: Iris Berbner,
Auch die aktuelle Ausgabe spannt wieder einen weiten kulturellen Bogen. Kern- Christian Effner, Jürgen E. Franke, Frédéric
gebiet ist diesmal das religiöse Chryseia. So stellt Frédéric Garnier zahlreiche Garnier, Mario Kowalski, Juri Küstenma-
Chrysen (Heilige) vor, die nicht nur als interessantes Hintergrundmaterial, son- cher, Peter Laubender, Thomas Losleben,
Karl-Georg Müller, Rainer Nagel, Harald
dern auch als Inspiration für damit verbundene Szenarien dienen. Peter Laub-
Popp, Dirk Richter, Fabian Wagner, Helge
ender wird anschließend mit seiner Beschreibung des Bergklosters Laksos kon- Woszczynski
kreter und führt uns an einen luftigen Ort von mystischer Spiritualität. Der Arti-
Illustrationen: Lutz Buchholz, Thorsten
kel legt den Grundstein für ein Abenteuer, das in der nächsten Ausgabe erschei-
Kettermann, Peter Laubender, Ulf Lehmann,
nen und das Kloster zum Schauplatz haben wird. Josef Ochmann, Werner Öckl und Hank Wolf

Der vorliegende GILDENBRIEF enthält kein eigenes Abenteuer, dafür jedoch zwei Titelbild: List of Seven via Agentur Schlück
(© by List of Seven)
Beiträge, die sich unmittelbar umsetzen lassen. Zum einen entführt uns Dirk
Richter mit einem kurzen und wahrhaft traumhaften Szenario in die Welt der Abonnements & Bestellungen: Verlag für
lidralischen Sümpfe und Abanzzi. Zum anderen stellt Rainer Nagel in einem F&SF-Spiele, Ringstr. 22, D-67705 Stelzen-
berg; Tel.: 06306-507; Email: gildenbrief
umfangreichen Artikel eine einfache Methode vor, nach der man mit relativ ge-
@gildenbrief.de
ringem Aufwand einen schlüssigen Dungeon-Schauplatz erschaffen kann. Dabei
dienen drei Dungeons als Beispiele, welche direkt spielbar sind. Zahlungen: KSK Kaiserslautern, Konto 100
879 675 (BLZ 540 502 20)
In eher selten begangene Gefilde führen uns zwei andere Beiträge. Mario Ko- Bezugspreis: Abonnement (2 Ausgaben)
walski führt uns in die Baumkultur der Keshant ein, womit er einen Blick in den 9,90 €; Einzelausgabe 4,95 Euro; Abo für
eigentlich undurchdringlichen Dschungel des Ikengabeckens wagt. Iris Berbner europ. Ausland: 12,00 Euro.
hingegen stellt uns die Götter des alten Ta-meket vor, die zwar im heutigen Es- Händleranfragen bitte an Pegasus Spiele,
char nicht mehr sonderlich aktiv, aber dafür bei vielen Spielern umso gefragter Friedberg. Tel.: 06031-72170; Email: ver-
sind. Abgerundet wird die aktuelle Ausgabe von den beiden Personenbeschrei- lag@pegasus.de
bungen eines lidralischen Heilers sowie eines schnittigen Gnomenbarbiers, neu-
en Heilzaubern sowie der Beschreibung der valianischen Beschwörergilde des Der GILDENBRIEF veröffentlicht Beiträge der
Elementarsterns u.a.m. Leser. Jeder, der Lust hat, durch Einsenden
von Beiträgen an der Gestaltung des GILDEN-
Nachdem mittlerweile die Neuauflage des Alba-Quellenbuches erschienen ist, BRIEFS mitzuwirken, ist herzlichst eingeladen.

wirft das Volk der Zwerge seinen kurzen Schatten voraus. Im Rahmen des Der Autor ist dafür verantwortlich, dass sein
demnächst erscheinenden Zwergen-Quellenbuches Meister von Feuer und Stein Beitrag von Rechten Dritter frei ist. Außer-
dem gibt er durch die Einsendung seines
bietet uns Juri Küstenmacher mit seinem zwergischen Kampflied bereits einen Beitrages sein Einverständnis zur Veröffent-
kleinen Vorgeschmack auf die Kriegskunst im albischen Artross-Gebirge. lichung im GILDENBRIEF. Der Redaktion steht
es frei, Beiträge und Leserbriefe zu kürzen
Abschließend möchte ich noch einmal an den laufenden Abenteuerwettbewerb und Beiträge auch anderweitig zu bearbei-
über den Sonnenorden aus dem letzten GILDENBRIEF erinnern, dessen Einsende- ten. Senden sie ihre Beiträge bitte direkt an:
schluss der 30. September ist (s. Seite 6). thomas.losleben@gildenbrief.de.
Das Buchsymbol  kennzeichnet Materi-
Nun wünsche ich Euch aber mit dieser Ausgabe ebenso viel Freude, wie ich sie al, das für die Verlagspublikationen verbind-
beim Zusammenstellen selbiger hatte. lich ist.

ISSN 1860-5281

4 Gildenbrief 58
Am Spieltisch

News Am Spieltisch Auslage gebracht werden können. Die


Karten sind dabei unterschiedlichen
Gebieten (Wissenschaft, Architektur,
Finanzwesen, Entdeckertum und Reli-
Bevor die heiße Phase beginnt, in der die gion) zugeordnet, was für die Wertung
Neuerscheinungen zu den Spielertagen Die Wiege eines historischen Ereignisses von be-
in Essen das Redaktionsleben dominie-
ren, haben wir es doch noch geschafft,
der Renaissance sonderer Bedeutung ist. Ein Geniusstein
pro Spieler sowie Doppel- und Joker-
einen GILDENBRIEF fertigzustellen. Neben karten bereichern das Spiel mit weite-
dem Enthusiasmus des neuen Chefredak- Die Renaissance - Ende des Mittelal- ren taktischen Optionen. Letztlich ge-
teurs und seiner Helferlein (großes Lob) ters, kulturelle Wiedergeburt der Anti- winnt der Spieler, der am Ende, wenn
hat da auch die Motivation geholfen, die ke und Ausgangspunkt des Humanis- nur noch zwei historische Ereignisse
wir durch die positiven Reaktionen auf mus in einem. Große Namen sind mit ausliegen, die meisten Einflusssteine
das Alba-Quellenbuch erhielten. dieser Epoche verbunden: das Univer- gewonnen hat.
salgenie Leonardo da Vinci, das Floren-
Im Alba-Quellenbuch werden mit eini- tiner Adelsgeschlecht der Medici oder Zunächst beeindruckt die gute Ausstat-
gen, eigentlich unauffälligen Randbe- Johannes Gutenberg, der aufgrund sei- tung des Spiels. Die Spielsteine sind
merkungen die ersten Hinweise auf kom- ner Erfindung des Buchdrucks mit be- allesamt aus Holz gearbeitet, die Kar-
mende Abenteuer geliefert. Das erste weglichen Metalllettern sogar zum ten ansprechend aufgemacht. Vor allem
von ihnen ist Das Grüne Sigill von Gerd Mann des letzten Jahrtausends gewählt die Personenkarten überzeugen mit zeit-
Hupperich (Oktober 2009). Die Ge- wurde. MIDGARD-sprachlich betrach- genössischen Darstellungen der jeweils
schichte für Abenteurer mittlerer Grade tet bewegen wir uns also im Bereich der genannten Persönlichkeiten. Die ver-
besteht aus zwei locker miteinander ver- fortschrittlichen Küstenstaaten, wo eine wendeten historischen Ereignisse sind
bundenen Teilen, von denen einer in ausgeprägte Adelsklasse und der mäch- allesamt markante Daten der Renais-
Thame, der andere in erster Linie im tige Konvent der Magier die politischen sance, welche die Allgemeinbildung der
Wald östlich der Stadt spielt. Über den Fäden in ihren Händen halten. Und in Spieler auf die Probe stellen.
Inhalt will ich an dieser Stelle, wo zu diese Zeit will uns ein Kartenspiel ent-
viele Spieleraugen hinschauen, nichts führen, das beim DDD-Verlag veröf- Das Spiel fällt durch eine etwas unü-
verraten, aber unsere Gruppe, die mit zu fentlicht wurde, der bis dahin nur durch bersichtliche Anleitung und einen zu
den Testspielern gehört haben, hat viel Publikationen zu MIDGARD in Er- Beginn holprigen Spielfluss auf, da ei-
Spaß gehabt und sich vorübergehend in scheinung getreten ist; ein Grund, das nige Abläufe fremd und konstruiert wir-
Spiel einmal unter die Lupe zu nehmen. ken. Weiterhin hat der thematische In-
Thame ziemlich unbeliebt gemacht.
Nachdem sich die letzten Abenteuer vor- halt keinen Bezug zum Spielverlauf.
Die Spieler schlüpfen jeweils in die Rol- Allerdings wird mit einfachen Mitteln
wiegend an Spieler richteten, die epische
le eines einflussreichen europäischen eine große taktische Tiefe erreicht, die
Geschichten und taktische Herausforde-
Adelsgeschlechts, das zur Zeit der Re- zumindest Neulinge anfangs überfor-
rungen lieben, bieten beide Teile des
naissance die Geschicke der Weltpoli- dert. Mit zunehmender Erfahrung er-
Grünen Sigills ausgiebig Gelegenheit,
tik mitzugestalten versucht. Simuliert kennt man jedoch zahlreiche gut durch-
den eigenen Charakter auszuleben. Wo
wird dies durch sieben Einflusssteine, dachte Mechanismen, die das Spiel zu
kann man sonst schon ein Verhältnis mit
über die jeder Spieler verfügt. Durch einem besonderen Erlebnis machen.
einem Fürsten beginnen (weibliche Fi-
abwechselndes Setzen dieser Steine auf War ich selbst am Anfang noch etwas
gur mit nicht zu schlechtem Aussehen
in Kartenform ausliegende historische skeptisch, so bin ich mittlerweile zu ei-
vorausgesetzt)?
Ereignisse werden die darauf verzeich- nem passionierten Spieler geworden,
neten Felder Stück für Stück belegt, was der das Spiel vor allem wegen seiner
Das Highlight von Essen wird natürlich
im weiteren Spielverlauf zu Wertungen zahlreichen taktischen Optionen zu
das reich illustrierte Zwergen-Quellen-
führt. Der Gewinner einer solchen Wer- schätzen gelernt hat.
buch sein. Vom Umfang her ist es etwas
tung erhält eine bestimmte Anzahl von
dicker als das Alba-Quellenbuch. Die
gegnerischen Einflusssteinen, was die Besonders gut ist das Spiel auch für
Schwerpunkte liegen auf der Geschich-
Gegenspieler in ihren weiteren Mög- lediglich zwei Personen geeignet, da
te (Riesenkriege!), dem Alltagsleben und
lichkeiten einschränkt. durch eine variierende Auslage der his-
der Magie der Zwerge (vor allem den
torischen Ereignisse der Spielmechanis-
zahlreichen, von ihnen geschaffenen ver- mus hervorragend auf weniger Spieler
Wertungen erfolgen entweder in Form
zauberten Waffen und Artefakte) und lie- übertragen wird, ohne dass dabei der
von Kultur- oder Personenwertungen.
fern dem Spielleiter reichlich Anregun- Reiz verloren geht. Mit vier Personen
Hierzu gibt es zahlreiche Karten, die
gen für eigene Abenteuer - auch wenn bietet sich die interessante Teamvariante
über einen Nachziehstapel (Talon) samt
sich unter den Spielern der Gruppe kein an, bei der jeweils zwei Spieler gemein-
allgemeiner Kartenauslage über die
Zwerg befindet. sam zu siegen versuchen.
 Hand der Spieler in eine persönliche

Gildenbrief 58 5
Am Spieltisch

„Die Wiege der Renaissance“ ist ein ge- - Aus den 36 historischen Ereignissen
lungenes und ansehnliches Kartenspiel, werden 36 Prüfungsaufgaben <mit
bei dem die planerischen Aspekte die kanthanischen Sinnsprüchen ver-
Glücksmomente übertreffen. Es braucht ziert>.
zwar seine Zeit, bis die Abläufe sitzen - Aus den 5 Kultursymbolen werden 5
und man einen Überblick über die takti- Elementsymbole <Wasser, Holz, Feu-
schen Möglichkeiten hat, aber der Ein- er, Erde, Metall>.
satz ist lohnenswert. Schließlich sind
- Statt der 40 blauen Kulturkarten gibt
auch Meister ihrer Kunst wie Leonardo
es nun 40 blaue Karten der Weisheit
da Vinci nicht einfach vom Himmel ge-
<mit passenden Bildern zu den 5 kan-
fallen.
thanischen Elementen>.
- Thomas Losleben (ale) -
- Statt der 27 roten Personenkarten gibt
es 27 <oder noch besser 28> rote Kar-
Die Wiege der Renaissance ten der Magie <mit Bildern von Ele-
Autoren: Hanno und Wilfried Kuhn mentarwesen, und zwar 15 schwachen
Verlag: DDD Verlag GmbH Exemplaren für den Wert 1, 10 star-
Spieleranzahl: 2-4 ken Exemplaren für den Wert 2, so-
Alter: ab 12 Jahren; Dauer: 45-60 min
wie zwei oder besser drei Karten mit
jeweils einem Gott der Dunklen Drei-
heit mit dem Wert 3>.
Die Wiege der Renaissance - fast das - Die 28 Einflussteine in 4 verschiede-
erste MIDGARD-Kartenspiel … nen Farben werden zu Jadesteinen der
Elementarmagie unter Beweis zu stellen MusukoYoru umgedichtet.
Wenn man will, kann man mit ein paar - und mir hätte natürlich dieses Thema - Statt der 4 Genius-Figuren gibt es 4
geistigen Klimmzügen „Die Wiege der als Hintergrund für das Kartenspiel der Talismane der MusukoYoru.
Renaissance“ zum „Wettstreit der Mu- Drolle viel besser als die Renaissance
sukoYoru“ umdichten. Während der gefallen. Die etwas sperrigen Spielregeln Die Spielregel selbst bleibt gleich, wird
Wintersonnenwende wird in YenXuLu könnte ich mir dann sogar leichter mer- nur wie folgt umgedeutet: Wer am Ende
das Gelage der langen Nacht gefeiert. ken! der vorbestimmten Zahl von Prüfungs-
Die Söhne der Nacht (MusukoYoru) aufgaben die meisten Siegpunkte gesam-
müssen dabei am Ende ihrer Ausbildung Wenn man die Bilder auf den Spielkar- melt hat, dem ist eine Karriere in YenX-
zahlreiche Proben bestehen, um als voll- ten ignoriert, kann man den Wettstreit der uLu sicher. Jede Aufgabe kann prinzipi-
wertige Schwarze Adepten anerkannt zu MusukoYoru sogar mit dem jetzigen ell auf zwei Arten beantwortet werden,
werden. Eine dieser Prüfungen besteht Spielmaterial austragen <in spitzen entweder allein durch eigenes Wissen
darin, im Wettstreit mit ein bis drei an- Klammern stehen meine Wünsche für oder dank der Hilfe herbeibeschworener
deren Schülern die besten Kenntnisse in die Neuauflage>; und das geht so: Elementarwesen. Da man durch sorgfäl-
tige Beobachtung der Mitstreiter eine
gewisse Kenntnis von deren momenta-
nen Fähigkeiten auf diesen beiden Ge-
Abenteuer-Wettbewerb bieten hat, muss man im richtigen Mo-
ment dafür sorgen, dass man gerade die-
Gesucht wird ein Abenteuer, das auf dem Beitrag über den Sonnenorden in Gil- jenige Aufgabe auf einem der beiden
denbrief #57 aufbaut. Die Autoren haben hinsichtlich des Hintergrunds die freie Wege erfüllen kann, für den man die bes-
Wahl, doch sollten die Krieger im Lichte Xans in der Handlung eine bedeutende ten Aussichten auf Erfolg hat. Das än-
Rolle spielen. Dabei muss die Beschreibung des Sonnenordens bei der Ausar- dert sich freilich mit jedem Zug der Mit-
beitung des Abenteuers berücksichtigt werden. streiter - eine Prüfung der Adepten ist
alles andere als langweilig!
Weitere Vorgaben: aktuelle Regeln, keine Widersprüche zu bereits publiziertem
Material, 60.000-80.000 Anschläge (12-16 Seiten), Datei per Email an den Chef-
Ich würde mich natürlich freuen, wenn
redakteur (s. Impressum).
eine Zweitauflage gleich im kanthani-
Einsendeschluss: 30. September 2009. schen Gewand daherkäme. Dazu muss
freilich erstmal das Original einen Platz
1. Preis: Meister von Feuer und Stein (Zwergen-Quellenbuch) in der Spielesammlung jedes MID-
2. Preis: Alba - Für Clan und Krone! (Alba-Quellenbuch; Neuauflage) GARD-Liebhabers haben. Deshalb: Kau-
3. Preis: ein Gildenbrief-Abonnement (4 Ausgaben) fen, Leute!
- Harald Popp (ale) -

6 Gildenbrief 58
Hagiographie in Chryseia

Hagiographie in Chryseia
von Frédéric Garnier

Der Glaube an Nea Dea und Wredelin ist ein Offenba- lerei einen bis dahin unbekannten Aufschwung erlebt
rungsglaube, der erst nach und nach seine heutige Form und verbreitete sich rasch über ganz Chryseia.
angenommen hat. Dabei haben sowohl Kirchenmütter
und -väter als auch Propheten eine große Rolle gespielt. Als Methodios’ Eltern, die selbst sehr fromm waren,
Viele davon sind zu Chrysen geworden, den Fürspre- das Talent ihres Sohnes erkannten, gaben sie ihn mit
chern der Gläubigen. Im heutigen Glauben wenden sich zehn Jahren zu einem Ikonenmaler in die Lehre. Sehr
die Chryseier häufiger an sie als an Wredelin oder Nea bald aber überflügelte der Schützling den Meister und
Dea selbst. Dabei gibt es für fast jeden Lebensbereich bereits mit 14 Jahren erhielt Methodios seine ersten
mindestens einen Chrysen, der je nach Region verschie-
den viele Anhänger hat. Häufig werden diese Heiligen
auf Ikonen abgebildet, die mitunter auch magische Ikonoklasmus
Kräfte haben.
Da man befürchtete, dass sich aus der immer populärer werdenden Ver-
ehrung der Heiligenbilder eine Götzenanbetung entwickelte, kam es
Es gibt drei Gruppen von Chrysen: zum einen diejeni- zum Ikonoklasmus („Bilderstreit“) zwischen den Anhängern (Ikono-
gen, die in der Anfangszeit ihr Leben als Märtyrer ge- dulen) und Gegnern (Ikonoklasten) der Ikonenverehrung. Eine Maß-
lassen haben und bei der Bevölkerung sehr beliebt sind, nahme der Tempel war es, besonders beliebte Ikonen von öffentlichen
zum anderen die, die durch ihre Schriften oder ihr Wir- Plätzen zu verbannen. Dies wurde vom Volk nicht ohne Protest hinge-
ken zu Chrysen erhoben wurden. Diese Gruppe ist nommen. 1930 nL wurde der Kampf gegen den Bilderdienst in einem
meistens weniger beliebt, hatte aber auf die heutige Konzil besiegelt. Im Jahr 1954 nL begann man, die Ikonodulen hart zu
Struktur der Nea Ekklesia einen weitaus größeren Ein- bestrafen. Da der Streit zu nahezu bürgerkriegsähnlichen Zuständen
fluss. Die dritte Gruppe umfasst archaische Gotthei- führte, musste er von den chryseischen Städten unterdrückt werden.
ten, die zu Heiligen transformiert wurden. Endgültig beigelegt wurde er 1987 nL durch den Beschluss des Kon-
zils, die Ikonen als vermittelnde Symbole zwischen Chrysen und Gläu-
Die hier beschriebenen Heiligenviten sollen zur Inspiration bigen anzusehen.
für Szenarien dienen, in denen es um Reliquien dieser Figu-
ren geht oder die an Orten spielen, an denen sie gewirkt
Aufträge. Diese kamen zunächst nur von Privatperso-
haben. Weitere Informationen zur Heiligenverehrung in
Chryseia finden sich in Gerd Hupperichs Artikel »Heilige nen, die in der Illaeia lebten. Sein Ruf aber sorgte schon
und Reliquienwesen in Chryseia« (Ein Hauch von Heilig- bald dafür, dass er in ganz Chryseia bekannt wurde.
keit, S. 119-124). Besonders seine ihm eigene Technik der Goldmalerei
ließ ihn zum begehrtesten Vertreter seines Berufes wer-
den. Diese Technik war es auch, die ihm den Beinamen
Chrysorrhoas (der Gold Verströmende) einbrachte. In
den folgenden 40 Jahren produzierte Methodios zusam-
men mit seinen Lehrlingen unzählige Ikonen, von de-
Der Heilige Methodios - der nen einige heute noch zu den bestgehüteten Schätzen
der Klöster Chryseias gehören. Im Felsenkloster Lak-
Schutzpatron der Ikonenmaler sos im Norden Chryseias soll sich eine außergewöhn-
lich große und schöne Sammlung befinden.
Im Jahre 1822 nL wurde Methodios Kabasilas als Sohn
wohlhabender Eltern geboren. Sein Vater war ein Of- Im Alter von 60 Jahren musste Methodios seine Arbeit
fizier der Reiterei von Diptyche und besaß ausgedehnte aufgeben, da sein Augenlicht nachließ. Er zog sich auf
Ländereien an der Bucht der Delphine. Eigentlich hät- seinen Landsitz an der Bucht der Delphine zurück. Dort
te der junge Methodios in die Fußstapfen seines Va- verbrachte er die folgenden Jahre damit, religiösen Fra-
ters treten sollen, doch schon früh erkannten seine El- gen nachzugehen und einige Bücher zu schreiben, die
tern sein Talent. Man erzählt sich, dass er bereits mit er seinem Sekretär diktierte. In dieser Zeit führten sei-
fünf Jahren sein erstes Heiligenbild malte. Im 19. Jahr- ne Schüler die Methodios-Techniken fort und stellten
hundert hatte die vorher kaum verbreitete Ikonenma- für Klöster und Privatleute zahlreiche Ikonen her.

Gildenbrief 58 7
Hagiographie in Chryseia

Als am Anfang des 20. Jahrhunderts der Ikonoklas- Man erzählt, dass Chalos sich, von den valianischen
mus ausbrach, wurden Methodios’ Schüler, denen die Schergen verfolgt, in das Katalideon, das Hochland
Flucht misslang, ermordet. Viele von Methodios’ Iko- südlich der Melgarberge, zurückgezogen und dort 20
nen, besonders die, die sich in Privatbesitz befanden, Jahre von allen unerkannt gelebt habe. Während die-
wurden von den Ikonoklasten zerstört. Der alte Meis- ser Zeit soll er mehrfach von den Mächten der Finster-
ter selbst wurde auf seinem Landsitz von seinen Land- nis in Versuchung geführt worden sein, doch wider-
arbeitern angegriffen. Sie waren von einem Laienpre- stand er ihnen jedes Mal. In diesen Jahren sei er auch
diger aufgehetzt worden und wollten die im Landhaus umhergezogen und habe die Armen und Kranken im
hängenden Heiligenbilder zerstören. Methodios ver- Namen der Nea Dea geheilt.
suchte sie daran zu hindern und bezahlte dies mit sei-
nem Leben. Sein Tod als Märtyrer zur Verteidigung Eines Tages kam ein Fremder in die Wildnis zum Hei-
der Ikonen sowie seine noch heute bewunderte Kunst ligen Chalos. Doch war der Fremde den Mächten der
haben aus ihm den Schutzpatron der Ikonenmaler ge- Finsternis zugetan. Er hatte Übles im Sinn und hätte
macht. Chalos sicherlich auch mit seinem Schwert niederge-
streckt, wenn die Tiere des Waldes dem Heiligen nicht
zu Hilfe gekommen wären. Denn als der Schurke sich
der Hütte des Mannes näherte, kamen zwei Bären aus
dem Wald, erschlugen sein Pferd und dann ihn selbst.
Der Heilige Chalos - ein Heiliger Nach vollbrachter Tat setzten sie sich links und rechts
des Eingangs zur Hütte nieder und wachten von die-
und Märtyrer der Nea Dea sem Tage an über den heiligen Mann.

Vor vielen Jahrhunderten, als das valianische Imperi- Einmal kam auch ein Zauberer in die Wildnis. Beglei-
um in seinen letzten Zügen lag, sich das Böse im Her- tet von Dämonen ergriff er Chalos und ließ ihn von
zen der Großen und Mächtigen breit machte und sich seinen Dienern zerreißen. Doch kaum hatten sie die
die Götter von den Menschen abwandten, gewann der einzelnen Stücke fallen gelassen, als diese sich wieder
Glaube um Nea Dea immer mehr Anhänger, vor allem zusammenfügten. Der Heilige stand unversehrt auf und
in den lasterhaften chryseischen Städten. Von der der bannte die Dämonen mit einer einzigen Handbewe-
Finsternis zugewandten Obrigkeit verhasst wurde der gung. Als der Zauberer dies sah, wurde er verrückt und
neue, lichte Glaube immer stärker unterdrückt, seine rannte schreiend in die Wildnis. Hier verbrachte er seine
Anhänger immer grausamer verfolgt. In Diptyche tat letzten Tage, als Tier unter Tieren.
sich bei diesem Unterfangen der valianische Statthal-
ter Chalos Sgouros ganz besonders hervor. Dieser ver- Eines Tages soll sich der Hl. Chalos die Hände in ei-
folgte mit unnachlässiger Härte die Gläubigen der nem Becken gewaschen haben. Dieses Wasser wurde
Göttin und ließ sie auf grausamste Weise hinrichten. von den Dorfbewohnern lange aufbewahrt, denn einem
Blinden, der sich nach Chalos das Gesicht damit gewa-
Eines Tages aber war er bei der Hinrichtung eines Gläu- schen hatte, hat es das Augenlicht zurückgegeben.
bigen der Nea Dea zugegen. Diese verlief folgender-
maßen: Chalos hatte einen Jüngling, der sich ganz dem Nach 20 Jahren wurde Chalos letztendlich gefangen
Glauben zu- und von den fleischlichen Lüsten abge- und nach Diptyche gebracht, wo er hingerichtet wer-
wandt hatte, fangen lassen. Diesen ließ er in ein wei- den sollte. Er wurde vor den Herrscher der Stadt ge-
ches Bett legen und mit blumenverzierten Stricken fes- bracht, der ihn verspottete. Dieser ließ einen riesigen
seln, so dass er sich nicht bewegen konnte. Dann hieß Topf mit Öl herbeischaffen, diesen auf ein Feuer stel-
Chalos eine so unreine wie auch schöne Frau heran- len und Chalos, als es kochte, hineinwerfen. Der Hei-
treten, die den Körper des jungen Mannes verunreini- lige aber badete glücklich in der heißen Flüssigkeit,
gen sollte. Doch als dieser Gläubige in seinem Fleisch die ihm nichts anhaben konnte, und stieg unversehrt
Lüste verspürte, die der Vernunft und seinem Schwur wieder aus dem Topf. Ein anderer Mann, den der Statt-
der Entsagung widersprachen, biss er sich die eigene halter in den Topf werfen ließ, starb unter lauten Qua-
Zunge ab und spuckte sie dem Häscher ins Gesicht. len. Nun ließ er Chalos zum Schafott führen, wo die-
Dabei geriet Blut des Märtyrers in Chalos’ Augen. Im ser die Krone des Märtyrers erwarb. Als sich aber die
selben Augenblick, da dies geschah, wurde sein Au- Diener der Finsternis an seinem Leichnam vergreifen
genleiden, unter dem er schon jahrelang litt und das wollten, mussten sie feststellen, dass auch nach sei-
keiner hatte lindern können, vollständig geheilt. Am nem Tod sein Körper von einer höheren Macht ge-
selben Tag warf er seine reichen Kleider ab, verließ schützt wurde. Dem Heiligen Nikodemos gelang es,
seine Familie und wandte sich ganz und gar dem Glau- das Herz Chalos’ aus seinem Körper herauszuschnei-
ben der Nea Dea zu. den, um es in Sicherheit zu bringen. Groß war sein

8 Gildenbrief 58
Hagiographie in Chryseia

Erstaunen, als er auf dem Herzen in goldenen Lettern Am nächsten Morgen wachte Eugraphemos auf,
den Namen der Nea Dea geschrieben fand. schweißnass war sein Bettzeug, und er schritt zum Spie-
gel. Dort sah er sein Gesicht und kein Makel war zu
Anmerkung: Dieser Text basiert auf einer Heiligenvita, wie entdecken. Doch es zeichnete sich ein Doppelkinn ab,
man sie hundertfach in der Legenda aurea von Jacobus de das ihm vorher nie wirklich aufgefallen war, und sein
Voragine (1238-1298), einem Dominikanermönch, der von
Hemd fing an, sich über seinem Bauch zu spannen.
1292 bis zu seinem Tode Erzbischof von Genua war, vorfin-
den kann, und aus der ich zahlreiche Elemente übernom- Wütend griff er nach seinem Weinkrug, in dem nicht
men habe. Daher darf man es mit den Angaben über histori- mehr viel war, trank den letzten Schluck daraus und
sche Figuren, Ereignisse und Bewertungen nicht zu eng se- warf ihn wütend in den Spiegel, so dass dieser in tau-
hen, da die Geschichte von Gläubigen zur allgemeinen Er- send Scherben zersprang. Dann wurde er von einem
bauung erzählt bzw. vorgelesen wird und die ganz persönli- Diener in seine besten Gewänder gekleidet. Er ging in
che Wahrheit dieser Gläubigen wiedergibt.
den Speisesaal und nahm sein Frühstück zu sich. Nach
zwei, drei Bissen jedoch merkte er, es schmeckte nicht.
Er rannte rastlos im Saal auf und ab und blieb dann
(zufällig?) vor einem Spiegel stehen. Ihm war, als sehe
er sein altes, fettes Ich und dann mit einem Male wich
Der Heilige Eugraphemos - alle Ratlosigkeit und Unrast von ihm. Er wusste, was
ein bekehrter Edelmann zu tun war: Von einem auf den anderen Tag würde er
sein Leben ändern. All das, was bisher seine Diener
für ihn getan hatten, würde er lernen und von nun an
Der Heilige Eugraphemos lebte vor mehreren Jahrhun-
selbst tun. Er beschloss, da er immer noch nicht kör-
derten in Kroisos und war ein reicher Edelmann, der
perlich arbeiten wollte, dass das Wissen, wofür Wre-
lange in Saus und Braus lebte, bis er eines Tages zu
delin steht, sein Wirkungsfeld werden sollte.
der Erkenntnis kam, dass alle Men-
schen, ob von Adel oder nicht, dem
Volke von Nutzen sein sollten, er selbst
dies aber sicherlich nicht war.

Nachdem er sich bis zu seinem 37. Le-


bensjahr in der Sauferei, Völlerei und
Hurerei hervorgetan hatte, beschloss er,
seinem Leben einen Sinn zu geben.
Denn er hatte einen Traum: Wredelin
war ihm erschienen und ließ ihn in ei-
nen Spiegel schauen. Dort sah er zuerst
sein eigenes Antlitz: einen stattlichen
Mann, dem man seinen Wohlstand an-
sah, vielleicht etwas zu füllig, aber an-
sehnlich. Was er sah, gefiel ihm!

Doch dann kam der Moment, in dem


sich das Bild veränderte. Anfangs un-
merklich, dann aber umso deutlicher:
Sein Gesicht alterte, wurde aufgedun-
sen, sein Körper immer fetter. Er sah
sich selbst beim Essen und Trinken zu,
wie ihm Wein und Bratensoße aus den
Mundwinkeln herausliefen. Er sah sei-
ne jungen Geliebten, die ihn immer hofierten, im Spie- Er verließ sein Haus und ging zum nächsten Wredelin-
gel hinter sich stehen, wo sie über ihn tuschelten und tempel, um dort vorzusprechen. Er wartete geduldig
vor Ekel das Gesicht verzogen. Er wollte sich erhe- und demütig, was sonst nie seine Art war, bis er an der
ben, doch dazu war er nicht mehr in der Lage. Sechs Reihe war, und betete währenddessen zu Wredelin. Er
Diener mussten ihn auf einer Sänfte umhertragen, so bat um Unterweisung in den Wissensfertigkeiten und
unförmig und schwer war er mittlerweile geworden. erwies sich dabei als ein sehr gelehriger und akribi-
Und es stand die unausgesprochene Frage Wredelins scher Schüler. Innerhalb der nächsten zwei Jahre lern-
im Raume, besser im Traume: „Willst Du so weiter- te er das, was andere in fünf Jahren nicht lernen wür-
machen und auf diese Art enden?“ den, und alles, was ihm in die Finger kam, verschlang

Gildenbrief 58 9
Hagiographie in Chryseia

er, wie er früher gegessen und getrunken hatte. Es so ist es Wredelins Wille.” Kaum hatte er dies gespro-
schien, als brauchte er ein Buch nur einmal gelesen zu chen, als die Flammen der Kerze auf den Dämon über-
haben, um den Inhalt verstehen zu können. sprangen und ihn verbrannten. Danach verlöschten sie
nicht etwa, sondern brannten einen Pfad in den Wald,
In Kroisos richtete er von einem geringen Teil seines ohne die Pflanzen rechts und links des Weges zu ver-
Vermögens eine Schule ein, die allen Menschen offen zehren. Auf diesem Pfad gelangte Nikodemos zu ei-
stand. Er selbst zog jedoch von Dorf zu Dorf, von Stadt nem nahe gelegenen Weiler mit Gläubigen, wo er sich
zu Stadt und von Land zu Land, um Wissen zusam- von seinen Strapazen erholte. Der Weg ist noch heute
menzutragen, seien es Sagen in den Dörfern und Städ- zu sehen und viele Pilger ziehen den Feuerweg - wie er
ten, sei es Wissen über fremde Länder und Völker. heute genannt wird - entlang, wenn sie in ihrem Leben
nicht mehr weiterwissen und einen Ausweg aus den Wir-
Er lebte als Asket, der nur noch das nötigste aß und ren der täglichen Sorgen brauchen.
trank, entsagte jeglicher Form der Lust und widmete
sich nur noch den Schulen und dem Wissen. Die Schu-
len würden bestehen bleiben, dafür war Dank seines
Vermögens gesorgt. Er starb schließlich mit 80 Jahren
in Kroisos als angesehener Gelehrter und Gründer meh- Die Heilige Krysia -
rerer Schulen, die heute noch in allen chryseischen
Großstädten stehen.
die Unberührte

Nachdem über zahlreiche Wunder in seinem Namen Vor vielen Jahrhunderten, als der Glaube der Nea Dea
berichtet wurde, erhob man ihn in den Stand eines sich langsam in den Gebieten des heutigen Chryseia
Chrysen. Aus den Schulen wurden Klosterschulen und ausbreitete, lebte nicht weit von Thalassa ein Bauer
diese gründeten Ableger, unter anderem in Nikostria. mit seiner Tochter namens Krysia. Dieser Bauer dien-
te wie schon so viele der neuen Göttin Nea Dea, doch
lediglich im Geheimen. Seine Tochter hingegen lebte
ihren Glauben offen aus und versuchte, andere Hirten-
jungen und Durchreisende zu bekehren. Da Krysia sehr
Der Heilige Nikodemos - schön war, hatte sie kaum Probleme damit, eine „An-
ein Erleuchteter hängerschaft“ zu finden.

Doch eines Tages, als ihre Schönheit in voller Blüte


Nachdem schon viele Heilige in Chryseia gewirkt und stand, kam eine Truppe von Hilfssoldaten in die Ge-
so den Menschen den Weg gewiesen hatten, verwirr- gend. Der Anführer dieser Gruppe, ein verschlagener
ten finstere Mächte die Augen der Gläubigen, so dass Trinker namens Ekathos, verfiel ihr augenblicklich. Von
sie den Weg nicht mehr fanden und wieder zu den al- dem Augenblick an, da er sie erblickte, konnte er nur
ten Götzen um Erlösung beteten. Nikodemos aber, ein noch an sie denken und mit jedem Tag wurde sein Ver-
junger Kerzenzieher aus der kleinen Stadt Tsyche, ver- langen größer. Da sie aber seine Zuneigung nicht nur
lor den Weg nicht aus den Augen und machte sich auf nicht teilte, sondern ihn auch ganz entschieden zurück-
, die Finsternis, die den Weg verdeckte, zu vertreiben. wies, weil sie sich in ihrer Liebe voll und ganz Wrede-
Deshalb führte Wredelin ihn zum Leichnam des Heili- lin verschrieben hatte, beschloss er, sie zu entführen.
gen Chalos, damit er an ihm ein Wunder vollführen Eines Tages, während sie die Tiere ihres Vaters hütete,
könne. kamen die Soldaten und brachten sie zu ihrem Anfüh-
rer Ekathos. Nachdem sie in einem Stall eingesperrt
Aber dies ist selbstverständlich nicht das einzige, was worden war, versuchte Ekathos, sie zu verführen, in-
er geleistet hat. So ging Nikodemos einst durch die dem er ihr Speis und Trank anbot, doch weigerte sich
Wildnis, wo er von einem Dämon aufgehalten wurde, das züchtige Mädchen. Da er bald erkannte, dass er
der ihn töten wollte. Der Dämon hatte nämlich alle Wege bei ihr nichts erreichen würde, versuchte er, ihr seinen
mit Dornen bestreut, so dass jeder Mensch, der auf ihm Willen aufzuzwingen. Dabei gelang es ihr jedoch nicht
ging, in die Irre geführt wurde und schließlich vor Hun- nur, eines Messers habhaft zu werden, nein, sie konnte
ger und Durst sterben musste. Als der Dämon aber den Ekathos auch durch einen kühnen Streich entmannen.
entkräfteten Nikodemos aufsuchte, um ihn zu verspot- Seine Männer hinderten sie jedoch daran, zu fliehen.
ten und zur dunklen Seite zu verführen, entzündete der
Heilige eine Kerze und sprach: „So wie eine Kerze die Nachdem Ekathos’ Wunden geheilt waren, ohne dass
Nacht erhellt so erhellt die Weisheit des Wredelin die er aber seine Männlichkeit zurückbekommen hatte,
Dunkelheit des Unwissens. Wenn ich an diesem Ort bin, schwor er, Rache an ihr zu üben. Krysia wurde von

10 Gildenbrief 58
Hagiographie in Chryseia

seinen Männern zu einer Schmiede gezerrt und dort


mit glühenden Eisen zu Tode gequält. Danach wurde
ihr Körper auf einem Feld verscharrt.

Einer der Dorfbewohner, ein treuer Anhänger der Nea


Dea, hatte alles beobachtet und schlich sich in der fol-
genden Nacht an ihr Grab, um ihren Leichnam zu ber-
gen. Doch zu seiner großen Überraschung fand er in
dem Loch nur noch den Beckenknochen, der bis auf
das völlig unberührte Schambein angenagt worden war.
Es gelang ihm, diesen Schatz einer Priesterin der Nea
Dea zu überreichen, die sofort die Kraft erblickte, die
auf diesem Knochen ruhte.

Anmerkung: Dieser Text fällt ein wenig aus dem Rahmen,


da sich hier diverse Geschichten vermengen. Zum einen han-
delt es sich tatsächlich um das Märtyrertum einer jungen
Chryseierin, die ihr Leben für Nea Dea gelassen hat, zugleich
handelt es sich aber auch um eine Parabel, da das weibliche
und unberührte Chryseia (Krysia) sich in seinem Glauben
gegen die Verlockung des Hexengöttin Echathe (Ekathos)
wehrt. Die Entmannung des Bösen ist auch in diesem Sinne
zu verstehen, denn Chryseia gelingt es, durch seinen festen
Glauben, dem Bösen seine Kraft zu nehmen.

koi, eines Volkes, das noch wilder und grausamer war


als die Oretanen. Als er bei ihnen ankam, nahmen sie
Der Heilige Dioskoros - ihn zunächst sehr freundlich auf, doch sehr bald schlug
die Stimmung um, als sie von ihm verlangten, an ei-
der Bekehrer der Oretanen nem Zauberwettstreit teilzunehmen. Zwar stand ihm
Nea Dea zur Seite und er konnte den Wettstreit für sich
Dioskoros lebte zu der Zeit, da sich der Glaube an Nea entscheiden, doch im Rahmen der Siegesfeier, die ihm
Dea schon in Chryseia gefestigt hatte. Er wurde als zu Ehren gehalten wurde, ließ ihn der Stammesführer
Sohn wohlhabender Eltern geboren, erkannte jedoch zu Ehren seiner dunklen Götter opfern. So fand sein
bald, dass die kaufmännische Arbeit seines Vaters für Leben ein Ende im Martyrium.
ihn nicht das Richtige war. Er wandte sich dem Glau-
ben zu, nachdem er einige Jahre durch Chryseia gezo-
gen war und nach der Wahrheit gesucht hatte. Dabei
kam er in ein Kloster, in dem der Abt ihm das Tor zum
Glauben öffnete. Nachdem er die folgenden Jahre bei Die Heilige Nephalia -
diesem verbracht hatte und ein Kenner der heiligen
die Schutzpatronin der Lehrer
Schriften geworden war, verstarb der alte Mann und
Dioskoros beschloss, das Kloster zu verlassen, um die
wilden Stämme im Norden zu bekehren. Von Pomaion Nephelia Machoneina, von den meisten Gläubigen ein-
aus zog er gen Norden in das Katalideon zu den Ore- fach nur „die Lehrerin“ genannt, war im 21. Jahrhun-
tanen. Diese nahmen ihn gefangen und, da ihnen sein dert in der Zeit nach dem Ikonoklasmus Matriarchin
Glaube fremd war, marterten ihn, um sich an seinen von Ikonium und wirke dort hauptsächlich als Inter-
Qualen zu ergötzen. Doch als sie sahen, dass er nicht pretin der religiösen Schriften.
schrie und auch sonst nicht zu leiden schien, wollten
sie sein Geheimnis kennen lernen. Er erzählte ihnen Nephalia, die während des Ikonoklasmus geboren wor-
von den Wundern der Nea Dea. Die nächsten beiden den war, war die Tochter eines reichen Bürgers der
Jahre verbrachte er bei den Oretanen, um sie in die Stadt Ikonium. Sehr schnell offenbarte sich allen die
Geheimnisse des Glaubens einzuführen. Kraft, die in ihrem Glauben lag, doch auch ihr schar-
fer Verstand. Von ihrem Vater wurde sie daher bei ei-
Als er seine Arbeit hier als erledigt betrachtete, zog es ner Priesterin in die Ausbildung geschickt. In der End-
Dioskoros weiter nach Westen in das Land der Valla- zeit des Ikonoklasmus stieg sie als Ikonodule nur lang-

Gildenbrief 58 11
Hagiographie in Chryseia

sam in der Tempelhierarchie auf und musste mehr als det und hatte ihre heutige Form bei weitem nicht er-
einmal um ihr Leben bangen. Doch mit dem Nieder- reicht.
gang der Ikonoklasten stieg sie immer schneller immer
weiter auf und wurde bald zur Matriarchin von Ikoni- Bereits als kleines Kind fiel Leonida auf, da sie ein
um. In dieser Funktion legte sie besonders großen Wert sehr merkwürdiges Verhalten an den Tag legte. So kam
auf die Ausbildung der Ikonier und ließ eine große Zahl es vor, dass sie sich mit einem Felsbrocken unterhielt
an Schulen bauen, weshalb die Gläubigen sie oftmals oder aber einen Laib Brot wie ein Tier an einer Schnur
nur als „die Lehrerin“ bezeichnen. Noch heute sagt man hinter sich herzog und dabei völlig ernst blieb. Was
von den Ikoniern, dass sie sehr gebildet seien. aber noch in ihrer Kindheit als merkwürdig akzeptiert
werden konnte, wurde inakzeptabel, als sie im Alter
Viel wichtiger aber war ihr Wirken als Interpretin der von 16 Jahren von ihrem Vater dabei beobachtet wur-
Apokalypsis megale. In den fast 30 Jahren ihres Matri- de, wie sie sich mit einem Pfosten unterhielt. Ihr Vater
archats schrieb sie unablässig an einem Kommentar entschloss sich also, sie zu verjagen.
zu dieser für die Chryseier wichtigen Schrift. Dabei
diskutierte sie ihre Interpretationen immer wieder mit Leonida gelang es, bei einem reichen Händler Arbeit
ihren Schülern und den zu finden, während ihr Verhalten immer auffälliger
anderen Priestern, so wurde. Dieser Händler machte sich ein Vergnügen
Alle Heiligen, die ihren Rang durch Ka- dass ihr Text noch heu- daraus, sie seinen Gästen vorzuführen. Doch eines Ta-
noisation erlangen, erhalten in den gro- te als die brillanteste ges, als unter seinen Gästen ein schon älterer Priester
ßen Tempeln eine goldene Tafel mit Na- Auslegung dieses an- Wredelins saß, erblasste dieser, als er Leonida erblick-
men, Lebensdaten und einer kurzen Bi- sonsten kaum verständ- te, und fiel ekstatisch zuckend zu Boden. Als er aus
ographie. Die Summe aller Tafeln, die
lichen Korpus angese- diesem Zustand wieder zu sich kam, erklärte er allen,
die Innenwände der Tempel über und
hen wird. Dabei hat sich dass Leonida eine Auserwählte der Nea Dea sei, die
über bedecken, ist das Biblios Chrysens.
Das Anbringen einer solchen Tafel ist ein eingebürgert, dass die von einem heiligen Geist besessen sei. Er nahm die
amtlicher Akt, der die Anbetung und den Apokalypsis megale in junge Frau mit sich in das Kloster auf Korakesion, in
Kauf von Bildern des Heiligen erlauben. Büchern in der Mitte dem er lebte. Hier ging es ihr bald immer besser und
der Seite zu finden ist, im Laufe der Zeit unterwarfen sich die Brüder und
während die Interpreta- Schwestern Leonida, die ihnen neue, mystischere Wege
tion der Nephalia rund um den Text herum geschrie- zeigte, Nea Dea und Wredelin zu erfahren. Es war zu
ben steht. Die erste und zweite Generation ihrer Schü- dieser Zeit, dass Agraia zu einem der bedeutendsten
ler zeichneten sich durch glänzende Interpretationen Zentren des Mystizismus wurde.
ihrer Schriften aus.
Doch Leonida begnügte sich nicht damit, zusammen
Heute, vier Jahrhunderte nach ihrem Tod, wird Nepha- mit ihren Brüdern und Schwestern das Wesen ihrer
lia immer noch als eine der größten, weisesten und Göttin zu erkunden. Sie hinterließ auch zahlreiche mys-
wichtigsten Matriarchinnen angesehen. Sie gilt als tische Texte, die heute noch von den Gläubigen auf-
Schutzpatronin der Lehrer. merksam gelesen werden. Der wichtigste dieser Texte
ist ohne Zweifel die Propheteia, eine Sammlung schwer
Anmerkung: Zum Teil sind die Kirchenväter mit eingeflos- verständlicher Prophezeiungen, die bis zum heutigen
sen. Die Idee zu dem Kommentar habe ich bei Raschi ge- Tag zahlreiche Gelehrte beschäftigen, die versuchen,
funden, dessen Talmudkommentar noch heute rund um den
sie zu entschlüsseln. Einige der Prophezeiungen ha-
eigentlichen Text abgedruckt wird. Auch seine Schüler gal-
ten über ein oder zwei Generationen hinweg als wichtige
ben sich schon erfüllt. So soll einer der Texte auf den
Interpreten der heiligen Schriften. Ikonoklasmus hindeuten, ein anderer die Pest in Trik-
kalien vorhersagen. Doch die meisten Aussagen sind
bis heute unklar.

Anmerkung: Als Vorbild diente hier die Mystikerin Hilde-


gard von Bingen, ohne dass ich dabei auf ihre Biographie
Die Heilige Leonida - eingegangen bin. Die Besessenheit als göttliches Zeichen
eine Auserwählte der Nea Dea gibt es in vielen Religionen. Ich beziehe mich hier aber kon-
kreter auf den Besht und Sabbatai Zvi, für die der Wahn-
sinn, der als heiliges Zeichen gedeutet wird, belegt ist.
Als Leonida Koressina im 18. Jahrhundert als Tochter
eines Handwerkers geboren wurde, war die Religion
Die Vita des Heiligen Eugraphemos stammt von Jür-
der Nea Dea bei weitem noch nicht so stark, wie sie es
gen Buschmeier, die des Heiligen Nikodemos von Onno
heute ist. Zahlreiche Dogmen und Riten existierten noch
Tasler.
nicht, die Kirchenstruktur war nur schwach ausgebil- (vama)

12 Gildenbrief 58
Felsenkloster Laksos

Laksos
Ein Felsenkloster in Chryseia
von Peter Laubender

Wo in Chryseia das nördliche Hochland in die fruchtbare Ebe-


Die Felsenklöster von Nepheloikos sind eine Ge-
ne von Trikkalien übergeht, liegt das Tal von Nepheloikos.
meinschaft von vier Großklöstern, mehreren Klein-
Dort erheben sich riesige steinerne Klippen aus dem Talgrund,
klöstern und zahlreichen Einsiedeleien. Sie wur-
bis zu 400 m hoch. Wie dunkle Stalagmiten ragen die wuchti-
den im Laufe der Jahrhunderte unter großen Mü-
gen, von den Stürmen der Zeit geformten Felsen in den Him-
hen auf den riesigen natürlichen Sandsteinsäulen
mel. Die Verwitterung hat darin Höhlen hinterlassen, die schon
erbaut, welche sich im Tal von Nepheloikos in Zen-
in grauer Vorzeit Tieren und Menschen Unterschlupf boten.
tralchryseia erheben. Es gibt sowohl Mönchs- als
auch Nonnenklöster, die sich jeweils der Vereh-
Vor einigen Hundert Jahren kamen die ersten Anachoreten
rung eines Chrysen widmen. Zur Klöstergemein-
nach Nepheloikos, einsiedlerische Mönche, welche sich
schaft gehören auch einige, verstreut zwischen den
hierher zurückzogen, um weitab vom Getriebe der Welt ihr
Felsen liegende Dörfchen und Gehöfte.
Leben einzig und allein der Anbetung Wredelins widmen zu
können. Um ihrem Gott noch näher zu sein, suchten und fan-
Unabhängig von ihrer Größe oder ihrer Kleinheit
den sie Wege, ihre Klausen hoch oben in der steilen Felswand
enthalten alle Klöster eine Kirche für das gemein-
zu errichten, in absoluter Einsamkeit und unzugänglich für
same Gebet, einen Speisesaal für das gemeinsame
andere. Ein Spiel mit dem Tod war notwendig, um diese
Essen und Zellen für das persönliche Leben der
Schwalbennester in schwindelnder Höhe zu errichten. Aber
einzelnen Mönche. Die einzige Möglichkeit, in die-
das Leben war ihnen gleichgültig, denn sie lebten nur, um
se Klöster zu gelangen, ist das Emporziehen mit
sich auf den Tod, auf den Heimgang zur Großen Mutter Nea
einem Netz oder der Aufstieg über schwankende
Dea, vorzubereiten.
Treppen und Leitern. Mit dem Netz wird alles em-
porgezogen, was für das Kloster unentbehrlich ist,
Als aber die Klausen auf den Felsen immer zahlreicher wur-
vor allem Nahrungsmittel und Wein. Soweit auf
den, bildeten sich die ersten Formen von Gemeinschaft: Leh-
dem Felsen noch Platz ist, bauen die Mönche ihr
rer und Schüler, das gemeinsame Lesen der heiligen Schrif-
eigenes Gemüse an. Alles Wasser kommt aus einer
ten und das Schreiben von Büchern. Durch das Herstellen von
Zisterne, in der das Regenwasser gesammelt wird.
einfachen Gegenständen, die man gegen Lebensmittel tau-
schen konnte, überlebten sie. Die ersten Kleinklöster waren
In der Klostergemeinschaft herrscht strenge Ge-
nur in Höhlen hineingebaute Schwalbennester, wo eine Hand-
schlechtertrennung. Frauen ist es untersagt, ein
voll Mönche Platz fand.
Mönchskloster zu betreten, umgekehrt wird Män-
nern der Zutritt zu den Nonnenklöstern verwehrt.
Dann aber entstanden ganz oben auf den höchsten Felsnadeln Diese Vorschrift schließt sogar Tiere mit ein. Aus
Klöster, die größere Gemeinschaften aufnehmen konnten. Vie- praktischen Gründen gibt es ein paar Ausnahmen:
le Legenden ranken sich um die Art und Weise, wie diese Weil beispielsweise für die Ikonenmalerei Eigelb
Klosterburgen auf dem unzugänglichen Fels errichtet wurden. benötigt wird, sind Hennen zugelassen.
Große Glaubenskraft und Askese waren notwendig, aber auch
Geld von frommen Gönnern und Zuwendungen der Herrschen- Den einzelnen Klöstern steht jeweils ein auf Le-
den. Das älteste und bekannteste der Klöster von Nepheloikos benszeit gewählter Abt vor. Nach außen bilden die
ist Hagios Laksos, wo die Gebeine des Heiligen Erbailos auf- Klöster eine Gemeinschaft, an deren Spitze der Abt
bewahrt werden, des Schutzheiligen der Kranken. des Klosters Laksos steht, intern sind sie aber au-
tonom. Die meisten Kleinklöster und Einsiedelei-
en sind allerdings wirtschaftlich von den Großklös-
tern abhängig. Die Klöstergemeinschaft genießt
Der Weg nach Laksos zwar weitgehende politische Unabhängigkeit, ist
aber auf gute Beziehungen zu den weltlichen
Das Tal von Nepheloikos ist am besten über Nikostria zu er- Machthabern angewiesen.
reichen, eine kleine Landstadt, die zum Machtbereich der

Gildenbrief 58 13
Felsenkloster Laksos

cke hinüber zum mittle-


ren Felsen und auf einer
schwankenden, hölzer-
nen Treppenkonstruktion
entlang der Felswand
empor. Oben zweigt der
Weg nach links zum
Kloster Laksos ab (nach
rechts führt der Weg zu
dem auf der Spitze des
mittleren Felsens gelege-
nen Kloster Panto-
laam). Über eine weite-
re Brücke erreicht man
endlich den Laksos-Fel-
sen. Hinter der Brücke
gelangt man über eine
schwindelerregende
Treppe auf eine längliche
Plattform in halber Hö-
he des Felsens.

Die Mönche des Klosters


meistern den Ab- und
Aufstieg auch mit schwe-
rem Gepäck scheinbar
ohne Schwierigkeiten.
Zuvor sprechen sie näm-
lich ein meditatives Ge-
bet zum Heiligen Atha-
Metropole Diptyche gehört. Von Diptyche oder Kroi- nasios, welches sie von Höhenangst und Schwindelgefühl be-
sos reist man auf guten Straßen etwa 100 bzw. 200 freit und ihre Sinne schärft. Auf diese Weise gestärkt, finden
km nach Nikostria. Von dort aus sind es dann noch ihre Schritte auf dem steilen Weg fast wie von selbst sicheren
einmal etwa 70 km bis zum Marktdorf Erbailokam- Tritt.
bos, welches unmittelbar am Fuß der ersten Felsen
liegt. Hier endet die Straße.

Die Fahrt hinauf ins Kloster


Erbailokambos ist ein etwa 500 Einwohner zählendes Markt-
dorf im Tal von Nepheloikos. Angeblich wurde dort der Heili-
Auf der in 150 m Höhe befindlichen Plattform gibt es eine
ge Erbailos geboren, nach dem sich das Dorf später benannt
hat. Außer von der Landwirtschaft und dem Handel mit den gegen die Felswand errichtete Hütte, in der Besucher ihre
Klöstern lebt das Dorf von den Pilgern, die vor allem im Herbst, Waffen abzulegen haben. Dort befindet sich auch eine magi-
um den Festtag des Heiligen herum, hierher strömen. Fast jede sche Glocke, mit der man die Mönche oben im Kloster auf
Familie nimmt in dieser Zeit - gegen Bezahlung - einen Pilger sich aufmerksam machen kann. Sodann lassen die Mönche
auf. Es gibt aber auch ein von Mönchen geleitetes Pilgerhaus, mittels einer Winde ein Seil mit einem großen Korb oder Netz
mehrere geräumige Herbergen sowie zahlreiche Devotionali- herunter, worin eine beziehungsweise zwei Personen Platz
enhändler. nehmen können.

Sowohl Besucher des Klosters als auch die Mönche selbst


Von Erbailokambos führt ein Eselspfad zum weiter benutzen fast immer den Aufzug, weil dies die schnellste und
hinten im Tal gelegenen Laksos-Felsen, nach dem sicherste Möglichkeit ist (sofern man nicht fliegen kann). Es
das Kloster benannt ist. Dem Laksos sind zwei klei- gibt jedoch noch einen anderen Weg. Dieser führt von der
nere Felsen vorgelagert, über die der nicht ungefähr- Plattform über mehrere in den Fels gehauene Treppen und
liche Aufstieg erfolgt. Ein serpentinenartiger Weg primitive Leitern nach oben und endet rund 60 m über der
führt zunächst steil hinauf auf den kleinsten der drei Plattform an der verlassenen Einsiedelei (s. Beschreibung
Felsen. Dann geht es über eine schmale, steinerne Brü- des Klosters: 6). Die Treppen sind stellenweise sehr steil und

14 Gildenbrief 58
Felsenkloster Laksos

schmal. Weil der Weg kaum noch benutzt wird, sind die Lei- Dankgebet sprechen beziehungsweise Abreisende um siche-
tern in einem morschen Zustand. Deshalb ist dieser Aufstieg re Heimkehr bitten können.
nicht nur kräftezehrend, sondern auch extrem gefährlich.
Im Kloster gibt es mehrere dieser Schreine, die jeweils einem
bestimmten Chrysen geweiht sind. In jedem Schrein befindet
sich eine Ikone des Heiligen (hinter Fensterchen). Davor kann
Hagios Laksos Räucherwerk als Brandopfer entzündet werden. Die Pflege
der Schreine obliegt dem Friedhofsgärtner Mnemos.
Das Kloster Laksos (auch Hagios Laksos oder Hagios Erbai-
los genannt) wurde der Chronik zufolge im Jahre 1896 nL
von Athanasios, einem Schüler des Heiligen Erbailos, ge-
gründet. Der Legende nach wurde Athanasios, zusammen mit 2: Koimeterion (Friedhof)
den sterblichen Überresten des Heiligen, von einem riesigen
Adler auf die Spitze des Laksos-Felsens getragen. Jener von Vom Aufzughaus führt eine kleine Treppe hinunter zum Koi-
Wredelin gesandte Vogel soll Athanasios und seinen Mitbrü- meterion, welches im Südosten der Anlage liegt. Unter Zyp-
dern auch beim Bau des Klosters geholfen haben. Athanasios ressen haben die verstorbenen Mönche des Klosters hier ihre
wurde der erste Abt des Klosters. Nach seinem Tod wurde er letzte Ruhe gefunden. Genau genommen ist es nicht ihre letz-
- wie sein Lehrer - in den Rang eines Chrysen erhoben. In der te Ruhestätte, denn es ist Sitte, dass die Gebeine der Beige-
Klosterkirche werden heute die Reliquien des Heiligen auf- setzten nach sieben Jahren aus den Gräbern genommen wer-
bewahrt. den und nach einem entsprechenden Ritual in das Ossarium
gelegt werden. Die Tür zu diesem im hinteren Teil des Fried-
Derzeit bewohnen 35 Mönche das Kloster. Ein Teil von ih- hofs gelegenen Gebäude ist abgeschlossen. In Holzregalen
nen hat ein lebenslanges Schweigegelübde abgelegt, was als ruhen dort (fein säuberlich sortiert) die Schädel und Knochen
Ausdruck besonderer Frömmigkeit gilt. der länger Verblichenen.

Abgesehen von ihrem ungewöhnlichen Standort, handelt es Auf dem Friedhof befindet sich auch ein kleiner Schrein des
sich bei Hagios Laksos um eine für Chryseia typische Klos- Heiligen Leukos (Schutzpatron der Nekropolen).
teranlage. Der Gebäudekomplex befindet sich in rund 250 m
Höhe auf der Spitze des Laksos-Felsens und hat eine Grund-
fläche von etwa 3.500 qm. Den größten Teil davon nehmen
das Hauptgebäude, Klosterhof und Katholikon (Kirche) ein. 3: Obstgarten
Im Westen, Süden und Südosten sind dem Hauptgebäude
Außenanlagen vorgelagert, die am Rand des Felsens von ei- Im kleinen Obstgarten an der Südseite des Klosters wachsen
ner niedrigen Mauer aus Bruchsteinen eingefasst sind. hauptsächlich Apfel-, Birn- und Pflaumenbäume, aber auch
ein paar Rebstöcke. Tagsüber kann man hier oder im angren-
zenden Gemüsegarten den Gärtner Polykarpos antreffen.

Die äußeren Klosteranlagen


4: Gemüse- und Kräutergarten
1: Aufzughaus
Vorbei am Backofen gelangt man vom Obstgarten zum Ge-
Im Aufzughaus an der Südseite befindet sich eine große senk- müse- und Kräutergarten an der Westseite des Klosters. Auf
rechte Winde, mit der Personen und Lasten in das Kloster den Beeten gedeihen die einfachen Nahrungsmittel, welche
hochgezogen beziehungsweise zur Plattform hinuntergelas- die Mönche zum tägliche Leben brauchen zum Beispiel To-
sen werden. Die Winde kann von zwei oder vier Personen maten, Salat und Kohl. Daneben werden hier Kräuter ange-
bedient werden. An einem 100 m langen Seil wird ein Korb pflanzt, welche bei der klostereigenen Herstellung von Heil-
oder ein Netz befestigt, wohinein sich die Fahrgäste begeben. mitteln Verwendung finden. Vom Garten führt eine Treppe
Das Seil ist relativ dünn und auf besondere Weise aus speziell hinauf zu einer Tür, durch die man in die Küche (12) gelangt.
behandelten Fasern geflochten. An einer Wand befindet sich Neben der Treppe befindet sich eine Zisterne, aus der Wasser
die Signalglocke, welche ertönt, wenn die Zwillingsglocke geschöpft werden kann. Inmitten der Beete steht ein kleiner
auf der Plattform geläutet wird. Schrein der Heiligen Cerethea, welche über das Gedeihen
der Feldfrüchte wacht.
Rechts des Aufzughauses steht ein kleiner Schrein des Heili-
gen Thassaidon (Schutzheiliger aller Reisenden, insbesondere An der Westseite des Gartens steht eine über den Rand des
der Pilger und Seefahrer), an welchem Neuankömmlinge ein Felsens ragende, überdachte Plattform, der Kiosk. An schö-

Gildenbrief 58 15
Felsenkloster Laksos

nen Tagen nehmen die Mönche auf den dort befindli- Bretterverschlag mit einer harten Pritsche erwartet heute die-
chen Bänken Platz, um ihren Blick über die Land- jenigen Mönche aus dem Kloster, die sich etwas zu Schulden
schaft schweifen zu lassen und dabei zu meditieren. kommen lassen. Sie werden für eine vom Abt bestimmte Zeit
hierher verbannt, um für ihre Verfehlung zu büßen.

5: Hinterer Garten

Eine kleine Treppe führt hinunter zum nordwestlich Die Klosterkirche und der Hof
gelegenen hinteren Garten, wo hauptsächlich Beeren-
sträucher wachsen. Den meisten Raum nimmt ein gro- 7: Katholikon
ßer Hühnerstall mit Freilauf für das Federvieh ein.
In der Südostecke befindet sich ein Misthaufen, in Das große Katholikon, die nach Osten ausgerichtete Kloster-
den sich auch die Latrine (14a) entleert. kirche, nimmt den zentralen Raum im Hof des Klosters fast
vollständig ein. Es handelt sich um einen typischen Kreuz-
kuppelbau vom Viersäulentypus mit vergleichsweise großer
Der Heilige Erbailos wird in Chryseia als Schutzheiliger der Kuppel. Die Kirche ist dem Heiligen Erbailos geweiht und
Kranken und Siechen verehrt. Obwohl er stumm und in armen verwahrt seine Reliquien sowie zahlreiche wundertätige Iko-
Verhältnissen geboren war, lernte er in seiner Jugend alles über nen und andere Kirchenschätze.
die heilenden Pflanzen seiner Heimat. Mit diesem Wissen reis-
te er viele Jahre als Wanderheiler durch das Land, ehe er sich in
Man betritt das Katholikon durch den türlosen Exonarthex
seiner Heimatstadt Nikostria niederließ. Der Legende nach be-
wahrte er vor rund 500 Jahren die Stadt vor der Pest, indem er
(a), einen offen gestalteten äußeren Vorraum. Hier hängt ein
von ihm gesammelte und der Nea Dea mit seinem Blut geweih- großes Talanton (Klopfbrett) aus Zypressenholz, welches zu
te Kräuter in den Straßen verbrennen ließ. Es wird berichtet, bestimmten Gebeten benutzt wird. Daneben hängen weitere
dass der heilkräftige Rauch die Pestdämonen schon an den To- Klangkörper aus Metall, Simantra genannt, die jedoch nur an
ren aufgehalten haben soll und sie daraufhin wutentbrannt Feiertagen oder zu besonderen Anlässen eingesetzt werden.
wieder in den Schlünden der Unterwelt verschwunden sind.
Auch einige Wunderheilungen sollen auf das Konto des Chry- Durch eine (normalerweise unverschlossene) Tür aus mit
sen gehen. Erbailos ist Stadtheiliger von Nikostria, wo alljähr- Schnitzereien verziertem, dunklem Holz gelangt man in den
lich eine große Prozession zu seinen Ehren stattfindet. Narthex (b). Diese von einem Kreuzgewölbe überdachte Vor-
halle ist durch drei Durchgänge mit schweren, dunkelroten
Vorhängen vom Kirchenschiff abgetrennt.

6: Der Hinterausgang Über dem Naos (c), dem 12 x 12 m messenden Kirchenschiff,


erhebt sich die Kuppel, die von einem von 12 Fenstern durch-
Vom hinteren Garten gelangt man über eine weitere brochenen Tambour getragen wird. Dieser ruht auf vier Bö-
Treppe auf eine 2 m breite, aus dem Fels gehauene gen, die wiederum von vier Säulen getragen werden. Die Bö-
Plattform. An ihrem östlichen Ende befindet sich eine gen sind durch Tonnengewölbe in die vier Himmelsrichtun-
eisenverstärkte Tür aus Eichenbalken, die scheinbar gen verlängert. Kuppel und Wände sind vollständig mit präch-
in den Fels hinein führt. Die Tür ist von außen ver- tigen Fresken bemalt, welche Szenen aus dem Leben des Er-
riegelt. An der Westseite der Plattform führt eine Trep- bailos und anderer Heiliger zeigen. Unter der Kuppel hängt
pe außen am Fels entlang etwa 6 m hinunter zum so- ein wagenradgroßer Kerzenleuchter aus Messing an ebensol-
genannten Asyl (siehe »Das Asyl«, S. 25). chen Ketten.

Hinter der Eichentür im Osten führt ein kleiner Gang Nahe der Mitte des Raumes steht der reich verzierte Stuhl des
durch den Felsen ins Freie zu einer nur 1 m breiten, Archimandriten, dem Sitz des Abtes, sowie ein mit Intarsien
in den Stein gehauenen Treppe, welche an der Nord- aus Elfenbein und Perlmutt versehener Tisch, der Tetrapod,
seite des Laksos über viele Stufen nach unten führt. auf dem die Ikone des Heiligen Erbailos ausgestellt ist.
Die Treppe geht schließlich in einen ebenso breiten
abschüssigen Gang über, der sich um den Felsen he- Im Norden und Süden ist an den Naos jeweils eine Apsis mit
rum nach unten windet, um schließlich (rund 40 m einem Fenster angebaut. In der nördlichen Apsis steht ein ein-
unterhalb des Klosters) an der verlassenen Einsie- facher Steinsarkophag mit den sterblichen Überresten des
delei zu enden. Heiligen Erbailos.

Die Einsiedelei existierte bereits vor dem Kloster, und In der südlichen Apsis steht auf einem Podest die lebensgroße
war bis vor 100 Jahren noch bewohnt. Ein zugiger hölzerne Statue des Heiligen. Im Inneren enthält sie seine

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Felsenkloster Laksos

Gildenbrief 58 17
Felsenkloster Laksos

mumifizierten Hände. In der Brust der Statue kann Zisterne entnommen. In der Nordostecke des Hofs steht ein
ein Sichtfenster geöffnet werden, welches einen Blick kleiner Schrein des Heiligen Pythias (c), des Schutzpatrons
auf diese Chrysocinien erlaubt. Die nach vorne aus- der Heiler.
gestreckten Hände der Statue nahmen früher das „Hei-
lige Werkzeug“ auf, den Mörser des Erbailos. Seit Jeweils links und rechts der nördlichen und südlichen Apsis
diese Reliquie aber vor zehn Jahren dem Kloster ge- des Katholikon sind kleine Grünflächen angelegt, wo schat-
raubt wurde, sind die Hände leer. tenspendende Zypressen wachsen und Blumen das Auge er-
freuen. Im Klosterhof streifen Katzen umher, die die Mönche
als Mäusefänger halten.

Das Hauptgebäude

Das zweistöckige Hauptgebäude hat zur Außenseite kleine


Fenster, nach Innen ist es auf beiden Stockwerken größtenteils
von Wandelgängen umgeben, die durch große Rundbögen zum
Hof geöffnet sind. Nord- und Westflügel liegen etwas höher.
Von den Wandelgängen führen Türen zu den Räumen des
Klosters. Wenn nicht anders angegeben sind die Türen alle
unverschlossen.

Im Südflügel befindet sich der Eingang zum Hauptgebäude.


Im Osten des Naos schließt die Bema (d) an, der durch Durch eine kräftige, abschließbare Holztür gelangt man in das
zwei Stufen erhöhte Altarraum. Die Bema ist vom südliche Treppenhaus. Ein zweites Treppenhaus befindet sich
Naos durch die Ikonostasis getrennt, eine 2 m hohe, im Nordflügel. Durch eine Tür im Erdgeschoss gelangt man
mit Schnitzereien verzierte Wand aus Walnussholz, dort hinaus auf eine kleine Aussichtsplattform. Von hier hat
an der Dutzende vergoldete Ikonen befestigt sind. man einen schönen Blick auf die Berge des Katalideon.
Durch die von drei großen Fenstern durchbrochene
östliche Apsis fällt viel Licht.

Nördlich und südlich der Bema befinden sich zwei 9: Gästehaus


Nebenräume: Zum einen die Prothesis (e), wo wäh-
rend der Messe das rituelle Opfer für den Altar vor- Das Gästehaus hat auf beiden Stockwerken jeweils fünf Be-
bereitet wird. Zum anderen das Diakonikon (f), wo sucherzellen (ca. 4,20 x 2,60 m). Von der Einrichtung glei-
liturgische Werkzeuge aufbewahrt werden. chen die Unterkünfte den Mönchszellen mit dem Unterschied,
dass die Zellen im Erdgeschoss zwei Besucher aufnehmen
können. Statt des zweiten Lagers gibt es im Obergeschoss ei-
nen Stuhl und einen kleinen Tisch. Ein Dreibein mit Wasch-
8: Der Klosterhof schüssel dient der Körperpflege. An einem Wandhaken hängt
eine abblendbare Laterne, die nachts benutzt werden kann (z.
Der schmale Klosterhof ist zweigeteilt in einen süd- B. auf dem Weg zur Latrine). In jeder Zelle ist auf eine der
lichen und einen etwas höher liegenden nördlichen weiß getünchten Wände das stilisierte Bild einer Schlange ge-
Teil, die über zwei kleine Treppen miteinander ver- malt, die sich um eine Fackel windet. Die Türen der Zellen
bunden sind. haben keine Schlösser.

Die Phiale (a) ist ein kleines, achteckiges Rondell Bei dem Wandbild handelt es sich um eine Ophiolampas, ein
mit einem erhöhten Wasserbecken in der Mitte. An häufiges Symbol in chryseischen Klöstern und Tempeln.
diesem mit geweihtem Wasser gefüllten Becken rei- Schlange und Fackel sind Attribute Wredelins als Gott der
nigen sich die Mönche Gesicht und Hände, bevor sie Weisheit. Sinnbildlich steht die Ophiolampas für den gewun-
das Katholikon betreten. Unter dem nördlichen Hof denen Weg, auf dem die Weisheit die menschliche Seele zum
befindet sich eine große Zisterne, in der Regenwas- Licht göttlicher Erkenntnis führt.
ser von den Dächern gesammelt wird. An einem klei-
nen Wasserbecken (b) in der Südwestecke des Hofs Alle Zellen haben in Kopfhöhe ein kleines Fenster zur Au-
wird das zum täglichen Leben benötigte Nass aus der ßenwand. Die mittleren drei Zellen im Obergeschoss haben

18 Gildenbrief 58
Felsenkloster Laksos

darüber hinaus jeweils eine Tür, die auf einen gemeinsamen 2,50 m Höhe die Kathedra (Kanzel), von wo während der
Balkon führt. Von diesem schaut man hinunter in den Fried- Mahlzeiten vorgelesen wird. Die Kathedra ist nur vom obe-
hof oder kann den Blick in die Ferne schweifen lassen. ren Wandelgang aus zugänglich.

10: Zellen der jüngeren Brüder 14: Badehaus

Diese 16 Zellen (ca. 4,20 x 2,60 m) sind mit einem einfachen Das Badehaus verfügt über mehrere Räume: Im Erdgeschoss
Lager, Stuhl und kleinem Tisch ausgestattet. Ein Dreibein mit befindet sich die Latrine (a) sowie die eigentliche Badestu-
Waschschüssel dient der Körperpflege. An einem Wandha- be (b), Balaneion genannt. Hier reinigen sich die Mönche in
ken hängt eine abblendbare Laterne. Eine Wand schmückt großen Zubern. An Waschtagen wird hier auch die Wäsche
wieder eine Ophiolampas. Jede Zelle hat in Kopfhöhe ein klei- gewaschen und dann im Hof zum Trocknen aufgehängt.
nes Fenster zur Außenwand. Die Türen der Zellen haben kei- Daneben befindet sich die Kleiderkammer (c).
ne Schlösser. Derzeit sind nur zwölf Zellen belegt.
Im Obergeschoss befinden sich das Nosokomion (d), wo kran-
ke Mönche, manchmal aber auch kranke Pilger, vom Arzt As-
klepiades behandelt und gesund gepflegt werden. Daran
11: Vorratsräume schließt sich die Apotheke (e) an. Unter Anleitung des heil-
kundigen Apothekers Narkissos bereiten die Mönche hier Arz-
In unmittelbarer Nähe der Küche befinden sich zwei Vorrats- neien zu. In den Regalen der Apotheke lagern zahlreiche,
räume, wo die Mönche Lebensmittel aller Art lagern. Die Tü- höchst wirksame Heiltrünke, aber auch Gifte. Die Tür ist
ren zu diesen Räumen sind abgeschlossen (den Schlüssel hat normalerweise abgeschlossen (den Schlüssel hat Narkissos).
der Verwalter Tamias).

15: Zellen der älteren Brüder


12: Magaireion (Küche)
Diese 24 Zellen (ca. 4,70 x 2,60 m) sind mit einem einfachen
Im Magaireion bereiten der Koch Hestios und seine Küchen- Lager, Stuhl und kleinem Tisch ausgestattet. An einem Wand-
hilfen die einfachen Speisen der Mönche zu. Der Raum hat haken hängt eine abblendbare Laterne. Eine Wand zeigt eine
eine hohe Gewölbedecke. In der Mitte befindet sich ein offe- Ophiolampas. Jede Zelle hat in Kopfhöhe ein kleines Fenster
ner, gemauerter Herd. Mittels eines Schwenkarms werden Kes- zur Außenwand. Die Türen der Zellen haben keine Schlösser.
sel auf das Feuer bewegt. Der Rauch zieht durch einen Kamin
am höchsten Punkt des Gewölbes ab. In der Südwand führt Am Ende des oberen Wandelgangs befindet sich die Zelle des
eine Tür hinaus in den Kräutergarten (4). In der Nordwand Abts (a). Sie ist etwas geräumiger, unterscheidet sich aber
befindet sich ein Vorhang, durch den man in den Speisesaal sonst nicht von den anderen Zellen. Eine weitere der 24 Zel-
(13) gelangt. len ist traditionell unbewohnt. Sie wird für den Heiligen Atha-
nasios frei gehalten.

13: Trapeza (Speisesaal)


16: Bibliothek
Gegenüber des Eingangs zum Katholikon liegt das Trapeza,
wo die Mönche gemeinsam ihre Mahlzeiten einnehmen. Im Ein großes, kubisches Gebäude an der Nordostecke des Klos-
Giebel des relativ großen Gebäudes sieht man eine Nische ters enthält die Bibliothek. Auf drei Etagen werden in manns-
mit einer Statue des Heiligen Erbailos. Über ein paar Stufen hohen Wandregalen die Schriften des Klosters aufbewahrt.
gelangt man zur Eingangstür. Der Raum ist bis unter die holz- Entlang der Regale führen von Säulenarkaden getragene Um-
getäfelte Decke geschmückt mit farbenprächtigen Wandge- gänge um einen Lichtschacht, welcher durch acht große Dach-
mälden, die Szenen aus dem Leben des Heiligen darstellen. fenster erhellt wird. Auf jeder Etage führt ein Durchgang zum
Fünf hohe Fenster an der Westseite sorgen für gute Beleuch- Treppenhaus (17). Auf der obersten Etage führt eine Tür ein
tung. Entlang der Wände stehen lange Tische und Bänke aus paar Stufen hinunter zum oberen Wandelgang. Tagsüber hal-
dunklem Holz. Für den Abt und die ältesten Mönche sind die ten sich hier der Bibliothekar Pergamos und ein oder zwei
Plätze unter den Fenstern an der Westseite des Saals reser- Gehilfen auf. Wenn sich keine Mönche in der Bibliothek be-
viert. In der Südostecke des Raums führt eine kleine Treppe finden, ist diese Tür abgeschlossen (einen Schlüssel hat Per-
hinunter zur Küche. In der Nordostecke befindet sich in ca. gamos, den anderen der Abt).

Gildenbrief 58 19
Felsenkloster Laksos

Als eines der wichtigsten und wertvollsten Schrift- seite. Von dort hat man unter anderem einen guten Blick hin-
stücke des Klosters wird hier der Tragos aufbewahrt, unter auf das Kloster Pantolaam.
eine auf Ziegenleder niedergeschriebene Urkunde, in
welcher die den Klöstern von Nepheloikos gewähr- Auf der mittleren Etage befindet sich ein Leseraum mit Ti-
ten Rechte auf Eigenständigkeit dokumentiert sind. schen und Stühlen. Durch eine Tür gelangt man auf den obe-
ren Wandelgang des Ostflügels. Wenn sich keine Mönche in
der Bibliothek aufhalten, ist diese Tür abgeschlossen (einen
Schlüssel hat der Bibliothekar, den anderen Theophanes). In
Der Gesang der Mönche
der untersten Etage befindet sich schließlich eine Schreib-
stube (b), wo Dokumente angefertigt werden.
Die Atmosphäre im Naos ist geprägt von Weihrauch, Ker-
zenschein und abwechselndem Beten und Singen. Gebe-
tet wird im Stehen, nur der Archimandrit nimmt auf ei-
nem kunstvoll verzierten Stuhl Platz. Da die Messe oft
18: Ostflügel
Stunden dauert, ist es älteren Mönchen erlaubt, eine Steh-
hilfe zu benutzen (eine Art Krücke). Die Mönche stehen
In den Räumen des Ostflügels befinden sich überwiegend
mit halb erhobenen Händen entlang der Wände. Ihr ei-
Werkstätten und Lagerräume. Es gibt eine Schreinerei, eine
genartiger Gesang zieht einen schnell in seinen Bann und
Seilerei, eine Lederwerkstatt und eine Schmiede. Hier kann
entfaltet eine fast hypnotische Wirkung. Man gerät leicht
man tagsüber die Handwerker Silas, Schoinos, Skytos und
in eine Art Dämmerzustand, einen Halbschlaf, in dem
Phaistos antreffen. Im hinteren Teil seiner Schmiede hat Phais-
Träumen und Wachen miteinander verschmelzen.
tos eine kleine, selbstgebaute Destille versteckt.

Es heißt, dass Wände, Säulen und Kuppel der chryseischen


In den Lagerräumen werden Stangen, Bretter, Seile und Bau-
Klosterkirchen in mystischen Zahlenverhältnissen erbaut
material aufbewahrt. Im nördlichsten Raum des Obergeschos-
sind, was den Gesang der Mönche verstärkt und ihm fer-
ses befindet sich der Taubenschlag (a). Hier sind in Käfigen
ner eine besondere Wirkung verleihen soll, zu der auch
die Brieftauben untergebracht, welche zur Kommunikation
die göttliche Ausstrahlung der in nächster Nähe befindli-
mit den anderen Klöstern eingesetzt werden. Von einem Bal-
chen Chrysocinien beiträgt. Die Wirkung sei solcherart,
kon an der Ostseite lässt man die Tauben fliegen und hier lan-
dass sich die Mönche während der Messe kraft ihres Ge-
den sie gewöhnlich auch wieder. Die Tür zum Taubenschlag
sangs auf eine gemeinsame Reise der Seele in die spiritu-
ist normalerweise abgeschlossen; die Schlüssel haben der Tau-
ellen Gefilde begeben. Dort fänden sie sich an Bord eines
benzüchter Ornithonos und Hermes, der Sekretär des Abts.
Schiffes wieder, welches sie über ein endloses Meer in die
Nähe der göttlichen Gestade trägt, wo sie von Ferne die
Herrlichkeit Nea Deas schauen können. Ob dies tatsäch-
lich zutrifft, wollte kein Mönch, den ich traf, bestätigen
oder verneinen. Jedoch neige ich dazu, es zu glauben, denn Die Mönche und das Leben im Kloster
ist nicht Naos das chryseische Wort für Schiff?

- Aus einem Reisebericht des Garwin von Tidford - Die Gemeinschaft der Mönche von Laksos ist unterteilt in die
älteren Brüder (stets 23 Mönche) und die jüngeren Brüder
(z. Zt. 12 Mönche). Diese Einteilung hat aber nur indirekt mit
dem Alter der Mönche zu tun. Ein Mönchsleben beginnt man
auf Laksos als jüngerer Bruder. Immer wenn einer der älteren
17: Treppenhaus der Bibliothek Brüder stirbt oder aus anderen Gründen das Kloster verlässt,
rückt ein jüngerer Bruder nach, wobei dies nicht immer der
Das Treppenhaus der Bibliothek verbindet die drei an Jahren Älteste ist.
Etagen der Bibliothek. Die oberste Etage des Trep-
penhauses besitzt fünf große Fenster, die den Raum An der Spitze der Mönchsgemeinschaft steht der Archiman-
gut ausleuchten. Hier befindet sich die Ikonenwerk- drit (Abt), den die älteren Brüder aus ihrer Mitte wählen. Er
statt (a), wo geschickte Mönche aus wertvollen Ma- hat dieses Amt normalerweise auf Lebenszeit inne. Aus den
terialien heilige Bilder anfertigen. Tagsüber wird man Reihen der jüngeren Brüder kommt der Archontaris (Gast-
hier fast immer Meister Theophanes bei der Arbeit meister), der sich um die Belange der Klosterbesucher küm-
antreffen. Durch den Verkauf von Ikonen nehmen die mert.
Mönche Geld ein, von welchem Lebensmittel und
Güter gekauft werden, die sie nicht selbst produzie- Von den Mönchen haben nur die älteren Brüder das Schwei-
ren können. Neben dem Eingang zur Bibliothek führt gegelübde abgelegt. Ausschließlich während der Gottesdienste
eine Tür hinaus auf einen kleinen Balkon an der Nord- im Katholikon dürfen sie (zur höheren Ehre Wredelins) ihre

20 Gildenbrief 58
Felsenkloster Laksos

Stimme erklingen lassen. Untereinander unterhalten sie sich gang mit dem Abendgebet. Danach findet im Trapeza das
mit einer speziellen, nur auf Laksos verwendeten Zeichen- gemeinsame Abendessen statt.
sprache, die auch die jüngeren Brüder verstehen (wodurch
- Apodeipnon: Auf das Abendessen folgt eine halbstündige
sie als Übersetzer fungieren können).
Meditation über den letzten Schlaf, den Tod. Anschließend
begeben sich die Mönche auf ihre Zellen. Die Nacht steht
Aber auch die jüngeren Brüder sind eher einsilbig, denn nutz- ihnen für Gebet und Schlafen zur Verfügung, wobei der
lose Plauderei ist keine gute Vorbereitung auf ein späteres Schlafanteil sehr gering ist.
Leben im Schweigen. Fragt man einen Mönch nach seinem
Namen, antwortet er meist nur: „Namen
sind nicht von Bedeutung“. Gegenseitig
sprechen sich die Mönche mit „Bruder“ an.
Über größere Entfernung rufen sie sich
nicht beim Namen, sondern Schnalzen laut
mit der Zunge, wenn sie einen Mitbruder
auf etwas aufmerksam machen wollen.

Die chryseische Kirche kennt keine Bettel-


mönche; nach ihrem Ideal sollen Mönche
sich durch eigene Arbeit ernähren und Al-
mosen den unfreiwillig Armen zugute kom-
men. Geld nimmt das Kloster durch den
Verkauf von Ikonen und Heiltrünken ein
sowie durch Spenden aus der Bevölkerung.
Auf Laksos wird hauptsächlich das ver-
zehrt, was die Mönche selbst anbauen.
Fleisch gibt es nur an Feiertagen. Was sie
nicht selbst produzieren, kaufen sie bei an-
deren Klöstern oder in Erbailokambos ein.

Fast alle Mönche haben lange Haare, die sie


hinten zu einem Knoten zusammenbinden, und einen Vollbart.
Dazu tragen sie eine schwarze Kutte und eine schwarze Kopf- - Mesonyktikon: Mitternachtsgebet.
bedeckung, das Kalymmaukion, die sie nur in ihrer Zelle und - Orthros: Morgenandacht bei Sonnenaufgang.
bei körperlicher Arbeit ablegen dürfen. Die Kutte der älteren
- Prote Hora: Eine halbstündige Meditation über die Schöp-
Brüdern ist eher dunkelgrau, woran man sie leicht erkennt.
fung, die gewöhnlich an den Orthros angehängt wird; danach
Der Abt trägt als Zeichen seines Amtes das sogenannte En-
begeben sich die Mönche an ihre Arbeit. Wer welche Ar-
kolpion um den Hals, ein Medaillon mit einer Reliquie des
beit zu verrichten hat, bestimmt der Abt.
Heiligen Athanasios.
- Trite Hora (etwa um 9 Uhr): Meditation über die Ankunft
Regeltechnisch werden die meisten Mönche als Zivilisten (Grad 0) Wredelins auf Midgard (Theophanias), welche zu dieser
behandelt, nur wenige von ihnen (darunter der Abt) sind höhergra- Stunde geschah; danach nimmt man im Trapeza das Mit-
dige Figuren mit Abenteurertyp. tagessen ein.
- Hekte Hora (etwa um 12 Uhr): Meditation über die Wand-
lung Wredelins (Metamorphosis), welche zu dieser Stunde
geschah; danach pflegen die Mönche gewöhnlich eine kur-
Der Tagesablauf
ze Mittagsruhe.
Der Tagesablauf im Kloster ist durch die streng einzuhalten- - Ennate Hora (etwa um 15 Uhr): Meditation über den Auf-
den Gebetszeiten strukturiert. Zu den Stundengebeten (Ho- stieg Wredelins in den Himmel (Analepsis), welcher zu die-
ren) versammeln sich die Mönche im Katholikon. Die wich- ser Stunde geschah.
tigsten Gebete sind die beiden großen Horen (Hesperinos und
Orthros), welche jeweils eine Stunde dauern. Neben diesen Vor jedem Gebet geht ein Mönch mit dem Talanton auf der
gibt es über den Tag verteilt noch sechs kleine, halbstündige Schulter über den Klosterhof, um die Mönche zusammenzu-
Horen: rufen. Das Talanton ist ein Schlagbrett aus Zypressenholz, auf
dem mit einem Hammer unterschiedlich hallende Töne er-
- Hesperinos: Der liturgische Tag beginnt bei Sonnenunter- zeugt werden, je nachdem, ob mehr in der Mitte oder am Rand

Gildenbrief 58 21
Felsenkloster Laksos

geschlagen wird. Seinen Namen hat es von dem dem Feld ein stummer Wanderer begegnete, der ihm die Hand
Rhythmus, mit dem es geschlagen wird: „to-ta-lan- auflegte. Über Nacht verschwand die Krankheit. Gregorios
ton, to-ta-lan-ton, to-ta-to-ta-to-talanton“. war sich sicher, dem Heiligen Erbailos begegnet zu sein, und
fortan war sein Herzenswunsch, ein ebensolcher Wanderhei-
An Feiertagen wird das Stundengebet um die Theia ler zu werden. Mit 15 Jahren ließ ihn sein Vater endlich nach
Leiturgia, die Göttliche Liturgie, erweitert. Diese Diptyche gehen, wo er eine Klosterschule besuchte und die
mehrstündige Messe wird besonders feierlich zeleb- Heilkunde zu studieren begann. Doch leider fehlte ihm die
riert. Begabung für den Heilerberuf. Viel mehr lag ihm das Studi-
um der heiligen Schriften in der Klosterbibliothek mit ihren
wunderbaren Buchmalereien, auf das er sich nun konzentrierte.
Nachdem ihm das Wesen Wredelins offenbart und er zum
Priester geweiht worden war, trat er seinen Dienst im Tempel
Persönlichkeiten von Diptyche an. Dort oblag es ihm, einen Kanon heiliger
Schriften zusammenzustellen, welcher später vom Heiligen
Der Abt Synod (dem Konzil der Matriarchinnen und Patriarchen) als
verbindlich für die Ausbildung junger Priester abgesegnet
Abt Gregorios ist von kleiner, ja schmächtiger Sta- wurde. Während dieser Zeit unternahm er auf der Suche nach
tur, jedoch sehr behände. Seine freundlichen, wach- verschollenen Manuskripten auch zahlreiche Reisen durch
samen Augen mustern Besucher eindringlich. Jedem Chryseia sowie nach Valian und in die Küstenstaaten.
Anliegen und sei es noch so banal hört er stets auf-
merksam nickend zu. Etwas müde vom Reisen begann er sich nun intensiv mit der
Vita des Heiligen Erbailos zu beschäftigen. Das weckte in
Gregorios war ein Bauernjunge von 10 Jahren und ihm wieder den Wunsch, dem Idol seiner Kindheit nachzu-
litt an einer entstellenden Hautkrankheit, als ihm auf folgen. Als einfacher Pilger ohne Priestergewand machte er
sich auf den Weg nach Laksos. Nach drei Tagen auf dem hei-
ligen Felsen stand für ihn fest, dass er hier bleiben und Mönch
werden wollte. Dem Tempel in Diptyche teilte er bedauernd
Gr 7
Abt Gregorios, Priester (Weisheit) seinen Abschied mit, dann legte er die Kutte der jüngeren
ank - 62 Jahre
Volk, Wredelin - klein (162 cm), schl Brüder an.
Zt 72
St 47, Gs 92, Gw 85, Ko 53, In 82, Bereits vor seiner Wahl zum Abt vor nunmehr acht Jahren
Au 64, pA 92, Wk 70, Sb 78
, AbB+1, AnB+1 wurde er von seinen Mitbrüdern wegen seiner großen Fröm-
12 LP, 43 AP - OR - B 25 - SchB+2 migkeit und Aufrichtigkeit geschätzt. Gregorios hatte keiner-
lei Ambitionen gezeigt und war deshalb von der Wahl recht
fenloser Kampf+9
ANGRIFF: Kampfstab+10 (1W6+2), waf überrascht. Innerlich zögerte er, den Sitz des Archimandriten
BWEHR +15 (+19 mit
(1W6–1); Raufen+6 (1W6–2) - A einzunehmen, doch sein ausgeprägtes Pflichtgefühl gewann
pf), RESISTENZ+17/
Kampfstab, +16 mit waffenlosem Kam die Oberhand. Vom ersten Tage an übte er das Amt mit großer
16/17 Sorgfalt, Menschenkenntnis und Diplomatie aus. Und bald
fand er Freude daran. Gerne würde er bis an sein Lebensende
eia)+10, Lesen von
Erste Hilfe+9, Landeskunde(Chrys Abt von Laksos bleiben, doch vor kurzem drangen Gerüchte
schenkenntnis+12,
Zauberschrift+12, Meditieren+8, Men an sein Ohr, wonach ausgerechnet er in die engere Wahl für
sos)+12 - Sprechen/
Sagenkunde+5, Zeichensprache(Lak die Nachfolge des schwer erkrankten Patriarchen von Dipty-
alinga+19/+14, Tus-
Schreiben: Chryseisch+20/+19, Mar che geraten sei.
kisch+19/+19, Vallinga+14/+12
Bösen, Bannen von
Zaubern+17: Angst, Austreibung des
erk, Beeinflussen, Be-
Dunkelheit, Bannen von Zauberw Weitere ältere Brüder
en der Aura, Fessel-
sänftigen, Brot und Wasser, Erkenn
en, Göttlicher Schutz
bann, Göttlicher Schutz vor dem Bös Der Arzt Asklepiades (Hl, Grad 6) ist ein großer, mit unbe-
cke, Regenzauber,
vor Magie, Handauflegen, Lichtbrü weglicher Miene dreinblickender Mann, der keinerlei Gefühls-
nwand, Sturmhand,
Rost, Scharfblick, Steinkugel, Stei regungen zeigt. Patienten, die er untersucht, finden das oft
Sturmwind, Verwirren, Wetterzauber beängstigend. Als damals der dicke Koch im Speisesaal aus-
gerutscht war und sich selbst mit heißer Suppe übergossen
weigegelübdes wur-
Besonderheit: Aufgrund seines Sch hatte, soll Asklepiades angeblich den Anflug eines Lächelns
t- und Gestenzauber
de Gregorios die Gnade zuteil, Wor gezeigt haben - aber das ist nur schwer zu glauben. Asklepia-
.
wie Geisteszauber wirken zu können des ist ein Hiatromant der Ärzteschule des Telokrias in Argy-

22 Gildenbrief 58
Felsenkloster Laksos

ra (GB 47, S. 8ff) und war lange Jahre Leiter des Sanatoriums und sich fragten, wohin sie nun gehen sollten, rief ihnen der
von Perge im Osten Chryseias, ehe er dem Ruf Wredelins folg- Delphin zu: „Laksos!“. Und das taten sie dann auch.
te und Mönch wurde.
Der Lederwerker Skytos ist ein älterer Mann mit einem dün-
Der stark schielende Bibliothekar Pergamos ist auf den ers- nen, weißen Haarkranz auf dem altersfleckigen Kopf. Früher
ten Blick die Ruhe selbst, jedoch neigt er zum Jähzorn und zu hatte er eine gut gehende Schusterei in Palabrion besessen,
Wutausbrüchen. Wenn beispielsweise einer der jungen Ko- die er seinen Söhnen hinterlassen hat. Seine Frau war verstor-
pisten, die er als Bibliotheksgehilfen beschäftigt, wieder ben, die Kinder erwachsen, also beschloss er, seinen Lebens-
einmal die ausgeklügelte Ordnung der Schriftensammlung abend in einem Kloster zu verbringen. Auf Laksos kümmert
durcheinander bringt, dann explodiert er und schleu-
dert Tintenfass, Schreibgerät oder einen Kodex in
dessen Richtung (zum Glück trifft er nur selten).
Dabei rutscht ihm bisweilen ein gutturaler Wutschrei
heraus, der im ganzen Kloster vernommen werden
kann. Für Pergamos zählt dies aber nicht als Bruch
seines Schweigegelübdes, sondern als Schmerzens-
schrei.

Der Verwalter Tamias ist für die Vorratswirtschaft


des Klosters zuständig. Er ist ausgesprochen rührig
bei seiner Arbeit und im Vergleich zu den anderen
Mönchen geradezu hektisch in seinen Bewegungen.
Ständig hat er neue Ideen, wie man die Klosterwirt-
schaft effizienter machen könnte, sei es der Gemü-
seanbau, die Hühnerzucht oder die Heiltrankproduk-
tion. Und er wird nicht müde, seinen Mitbrüdern -
mit Händen und Füßen - zu erklären, wie sie ihre
Arbeit besser machen können. Manche jüngeren
Brüder spotten deswegen über ihn, während die äl-
teren seine Belehrungen gelassen hinnehmen.

Der hochangesehene Ikonenmaler Theophanes ist


eine hagere Gestalt mit leuchtend blaue Augen und
einem zerzausten, grauen Bart. Jedoch bekommt man ihn kaum er sich hauptsächlich um Reparatur und Herstellung des
zu Gesicht. Zurückgezogen lebt der Meister quasi in seiner Schuhwerks der Mönche. Außerdem sorgt er liebevoll für die
Werkstatt, und vergisst auch schon mal die Gebetszeiten. Übt Klosterkatzen, von denen es derzeit ein halbes Dutzend gibt.
er schon wenig Umgang mit den anderen Mönchen, so rea-
giert er geradezu feindselig auf Fremde. Der Schmied Phaistos hat ein schrecklich entstelltes Gesicht:
Die linke Hälfte ist von Brandwunden bedeckt, die seine Bart-
Während sich der Schreiner Silas (Se, Grad 3) um Reparatur haare dort nur spärlich sprießen lassen und ihm ein groteskes
und Herstellung des Mobiliars kümmert, obliegt dem Seiler Aussehen verleihen. Dies und sein auffälliges Humpeln sind
Schoinos (Se, Grad 3) insbesondere die Instandhaltung des die Folgen eines von ihm verursachten Brandes, bei dem sein
Aufzugs. Unter Anleitung seines Vorgängers und durch Selbst- Haus und sein ganzer Besitz in Flammen aufgingen und er
studium wurde er zu einem Meister seines Faches (Seil- gerade noch davon kam. Was niemand weiß: Phaistos hatte
kunst+18) und ist der Einzige, der das Geheimnis des extrem damals stark dem Branntwein zugesprochen, einem Laster,
reißfesten Aufzugsseils kennt. Silas und Schoinos sind Jugend- dem er heute noch heimlich frönt.
freunde, die einst viele Jahre gemeinsam zur See fuhren. Un-
ter ihren Kapitänen waren aber nicht nur ehrbare Händler, son- Dem buckligen Gärtner Polykarpos obliegt die Pflege der
dern auch ruchlose Piraten. So hatten die beiden einiges auf Obstbäume und des Gemüsegartens. Er hat durchaus einen
dem Gewissen, ehe sie auf ihrer letzten Fahrt in einen schwe- grünen Daumen, allerdings hat er auch eine geheime Schwä-
ren Sturm gerieten und ihr Schiff unterging. Als einzige Über- che: Einen kleinen Teil der Obsternte zweigt er heimlich ab.
lebende trieben Silas und Schoinos mehrere Tage an eine Planke Damit beliefert er Phaistos, der im hinteren Teil seiner Schmie-
geklammert im Meer. In ihrer Not riefen sie den Heiligen Thas- de eine kleine Destille eingerichtet hat, in der die beiden Obst-
saidon an und gelobten, Mönche zu werden, wenn er sie nur ler brennen; anfangs nur für sich selbst, dann kam ihnen aber
rette. Und siehe da: Ein Delphin tauchte auf und trug sie an ein der Gastmeister Philoxenos auf die Schliche, der nun auch
heimatliches Gestade. Als sie aber erschöpft am Strand saßen seinen Teil abhaben will.

Gildenbrief 58 23
Felsenkloster Laksos

Der älteste Klosterbewohner ist „Abba“ Gerontikos, ter zurück. Er gehört zu den wenigen, die sich bereitwillig
ein uraltes verhutzeltes Männchen. Auf dem Weg mit Fremden unterhalten.
durchs Kloster wird er stets von dem jüngeren Bru-
der Zivikos gestützt, der den zittrigen Greis während Der beleibte Koch Hestios verdankt seine Figur sicher nicht
der Mahlzeiten auch füttert. Es heißt, Gerontikos habe der frugalen Klosterküche. Vielmehr ist es so, dass er vor drei
bereits fünf Äbte überlebt. Wann er nach Laksos kam, Jahren als unförmiger Dickwanst nach Laksos kam und sich
wie alt er ist und woher er stammt, hat er längst ver- mittlerweile auf ein erträgliches Gewicht heruntergehungert
hat. Er hat dichtes, krauses Haar, buschige Augenbrauen und
sehr eng stehende Äuglein, die ihn von weitem wie einen Zy-
klopen aussehen lassen. Hestios ist zwar gesprächiger als die
meisten anderen Mönche, jedoch nicht besonders redege-
wandt. Und mit seiner extrem langsamen Sprechweise stellt
er die Geduld seiner Gesprächspartner auf eine harte Probe.

Der hünenhafte Deimos (Or, Grad 5, St 98) überragt alle sei-


ne Mitbrüder. Er ist sehr verschlossen und wirkt oft geistig
abwesend. Gerne übernimmt er körperlich anstrengende Ar-
beiten wie zum Beispiel den Lastentransport auf den Kloster-
felsen. Außerdem obliegt ihm die Versorgung des Gefange-
nen im Asyl. Deimos ist ein ehemaliger Ordenskrieger des
Heiligen Thassaidon, der wegen einer Verfehlung den Orden
verlassen musste und nun auf Laksos seine Strafe verbüßt.

Noch vor einem Jahr war Hesychastes (PW, Grad 5) ein Pries-
ter in der kleinen Stadt Mylias im Westen Chryseias, ehe er
wegen eines Glaubensstreites mit seinem Oberen sein Amt nie-
derlegen musste und nach Laksos kam. Andere sprechen von
einer Flucht: Angeblich soll Hesychastes eine Meditationstech-
gessen. Die Gebetszeiten hält er jedoch eisern ein. nik entdeckt haben, welche (auch Nicht-Zauberern) eine Rei-
Dass Wredelin Gerontikos trotz tausendfachen Bit- se der Seele ermöglicht. Diese Meditation soll er jedem, der
tens nicht endlich sterben lässt, nimmt der Alte dem ihn darum gebeten hatte, gelehrt haben. Nach dem Willen der
Gott der Barmherzigkeit langsam übel. Wer morgens Patriarchen muss aber solches Wissen allein der Geistlichkeit
an seiner Zellentür lauscht, kann ihn nach dem Auf- vorbehalten bleiben, weshalb - sollten die Gerüchte stimmen -
wachen deshalb leise fluchen hören. Hesychastes zu einer Gefahr für die Ordnung in der Kirche
wurde. Mittlerweile haben die Gerüchte um seine Person auch
Laksos erreicht und einzelne Brüder klopften bereits an seine
Zellentür, um sich unterrichten zu lassen.
Weitere jüngere Brüder
Apographos, Epistoleas und Kalamos sind drei junge Mön-
Gastmeister Philoxenos (Menschenkenntnis+12) ist che, die als Schreiber und Kopisten arbeiten. Sie sind in ihren
ein rundlicher, pausbäckiger Mann mit sonorer Stim- Leben nicht weit herum gekommen, außer ihren Heimatdör-
me und jovialem Wesen. Er ist dem Genuss nicht ab- fern kennen sie nur die Klostermauern. Mit fast kindischer
geneigt und frönt (maßvoll) verschiedenen kleinen Freude nähern sie sich Besuchern des Klosters, denn sie sind
Lastern. Für Bittsteller, die Philoxenos einen exquisi- verrückt auf Nachrichten und Gerüchte aus der Welt da
ten chryseischen Rotwein, Pfeifenkraut aus dem Half- draußen. Sofern keiner der älteren Brüder anwesend ist, sind
dal oder gar Kaffee aus Mokattam mitbringen, wird die drei jederzeit bereit, mit Fremden über ihre Mitbrüder zu
der Archontaris ein gutes Wort beim Abt einlegen. tratschen.

Dem Verwalter Tamias zur Seite steht der junge Eu-


tychios (Hä, Grad 4), der sich sehr geschickt um die
Finanzen und Einkäufe kümmert. Er entstammt dem
Adelshaus Zarides, Großgrundbesitzern und Pferde- Zu Besuch im Kloster
züchtern aus Nikostria, und sollte eigentlich die Fa-
miliengeschäfte übernehmen. Nachdem ihm aber in Der Zutritt zum Kloster Laksos wird Fremden normalerweise
einer Gewitternacht Wredelin erschienen war, zog er nicht gestattet. Lediglich Pilgern gewährt man für ein paar
sich völlig überraschend für seine Familie ins Klos- Tage Aufenthalt, doch müssen sie ihren Besuch zuvor schrift-

24 Gildenbrief 58
Felsenkloster Laksos

lich beantragen und begründen. Wer länger Gast des Klosters weiteres Leben fristen - bis sie begnadigt werden, sich die
sein möchte, kann dies durch eine großzügige Geldspende politischen Verhältnisse ändern oder gar bis zu ihrem Tod.
erwirken. Einem besonders spendablen Gast erlaubt man
durchaus, sich mitsamt seiner Dienerschaft für ein paar Wo- Auch nach Laksos wurden wiederholt Verbannte geschickt.
chen einzuquartieren. Weil den Mönchen der Klosterfrieden heilig ist, wurden sie
für die Aufnahme eines Verbannten meist durch eine großzü-
Um Zutritt zum Kloster zu erlangen, benötigt man ein soge- gige Geldspende entschädigt. Man versucht, die solcherart zum
nanntes Diamonitirion, ein schwer zu fälschendes Passdoku- Mönchsleben Gezwungenen so gut es geht in die Gemeinschaft
ment. Es muss ein halbes Jahr vor zu integrieren. Manchmal trifft es einen
dem geplanten Besuch beantragt Verbannten jedoch besonders hart und
werden. Der Abt entscheidet Besucherregeln er wird zur Einzelhaft in einer Mönchs-
dann, ob dem Antrag stattgege- klause verurteilt. Für diese Fälle wird
ben wird oder nicht. Im positi- - Ungeachtet ihrer Herkunft und ihres Stan- auf Laksos eine außerhalb der Mauern
ven Fall wird das auf den Namen des werden alle Besucher gleich behandelt, gelegene Einsiedlerzelle genutzt, wel-
des Antragstellers ausgestellte nämlich wie Pilger. che die Mönche mit dem Euphemismus
Dokument an das seinem Wohn- „Asyl“ (sicherer Zufluchtsort) bezeich-
ort nächste Wredelin-Kloster - Besucherbereiche sind die zugewiesenen Zel- nen.
weitergeleitet. len und alle öffentlich zugänglichen Bereiche.
Tabu sind alle privaten Räume der Mönche so- Von der nördlichen Plattform (6) führt
Frauen ist der Besuch des Klos- wie die Bibliothek und andere Räume des rein eine schmale Treppe 6 m hinunter zu
ters grundsätzlich nicht gestattet. klösterlichen Lebens, welche den Mönchen einer in den Fels eingelassenen, ver-
Wollen Abenteurerinnen das vorbehalten sind. schlossenen Holztür (EW:Schlösser
Kloster betreten, müssen sich - Nicht-Gläubigen ist der Zutritt zur Kloster- öffnen). Dahinter folgt ein 4 m langer
also als Männer ausgeben. Eine kirche nicht gestattet! Während der Gebets- Gang. Dieser endet an einem 1 m durch-
weite Pilgerkutte ist in diesem zeiten dürfen auch alle anderen Besucher das messenden Schacht, der etwa 5 m nach
Fall das Kleidungsstück der Kirchenschiff nicht betreten. unten führt. In einer kleinen Wandni-
Wahl. Was die Mönche nicht wis- sche neben der Schachtöffnung liegt
sen, wird sie auch nicht stören. - Nach Sonnenuntergang sollten sich die Be- eine 5 m lange Strickleiter, die sich an
sucher nicht außerhalb des Hauptgebäudes Haken im Boden befestigen lässt.
Gäste des Klosters werden vom aufhalten.
Archontaris (Gastmeister) - Abendessen und Mittagessen werden nach Der Schacht führt zu einer 3 m langen
bereits am Aufzughaus empfan- dem jeweiligen Gebet gemeinsam im Speise- und 2 m breiten Einsiedlerzelle im
gen. Es folgt eine kleine Begrü- saal eingenommen. Klosterfelsen. Gegen den Abgrund und
ßungszeremonie, die hierzulan- die Witterung ist die Zelle lediglich mit
- Die Nachtstunden sind eine Zeit der Stille
de üblich ist: Jeder Besucher er- einer morschen Bretterwand geschützt.
und jede Ruhestörung ist höchst unerwünscht!
hält Wasser, Tsipuro (trikkali- Der Raum enthält ein einfaches Stroh-
schen Tresterbrandwein) und lager, einen kleinen Tisch, sowie einen
Lukumia (süße, aromatisierte Schemel. Auf dem Tisch steht benutz-
Gelee-Würfel). Dann bekommen die Gäste ihre Besucherzel- tes Essgeschirr. An den Wänden hängen Pelze zum Schutz
len zugewiesen. Der Gastmeister macht auch mit den Besu- vor der Kälte des Winters. In Wandnischen findet man meh-
cherregeln vertraut, die streng einzuhalten sind. Dem Archi- rere Kerzen und einen Kerzenhalter, sowie ein zerfleddertes
mandriten begegnen gläubige Chryseier mit der nötigen Ehr- Buch (die ausführliche Vita des Heiligen Erbailos).
erbietung, das heißt sie knien vor ihm nieder und küssen sei-
ne Hand. Derzeit wird im Asyl der ehemalige diptychische General Bar-
das Mandromenos gefangen gehalten. Den meisten Mön-
chen ist die Anwesenheit des prominenten Gefangenen auf
ihrem Klosterfelsen nicht bekannt oder sie ignorieren diese
unangenehme Tatsache. Um Nachteile für sein Kloster zu ver-
Das Asyl meiden, hat der Abt keinen Einspruch erhoben, als ihm vor
sechs Jahren der Gefangene anvertraut wurde.
In Chryseia werden abgelegene Klöster oft als Verbannungs-
orte benutzt. Der Bannstrahl trifft meist Adelige, die sich der Die Klöster von Nepheloikos sind den Meteora-Klöstern inThessa-
Verschwörung gegen ihren Herrscher verdächtig gemacht oder lien nachgebildet. Die Klöstergemeinschaft weist aber auch Ähn-
zu große politische Ambitionen gezeigt haben. Sie verlieren lichkeit mit der Mönchsrepublik Athos auf. Ein Dank gebührt Frédé-
ihren gesamten Besitz und müssen ihr oft luxuriöses Zuhause ric Garnier für zusätzliche Anregungen.
gegen eine karge Klosterzelle tauschen, in der sie fortan ihr (ale)

Gildenbrief 58 25
Rituale eines Keshant

Die drei großen Rituale im gleichermaßen an einen zweiten Hauptmentor ge-


bunden. Da der Glaube der Keshant derart in den

Leben eines Keshant


tiefen und vor allem uralten Wäldern wurzelt, wie
es bei keinem anderen Volk auf Midgard der Fall
ist, handelt es sich bei diesem zweiten Mentor aus-
schließlich um einen Baum, der dem jeweiligen
Stamm heilig ist und in dessen Nähe steht.
von Mario Kowalski
In den Bäumen leben die Ahnen der Keshant wei-
ter, so ihr Glaube. Daher werden auch nur ganz
bestimmte Bäume geschlagen, welche vorher vom
„Oh ehrenwerte Ahnen, habt Dank für die Gabe des wärmenden und schüt- Schamanenhäuptling selbst bestimmt wurden. Mit
zenden Feuers. Damit Euch Eure Kinder auch morgen noch ehren kön- einem Geisterlauf befragt er die Ahnen in der An-
nen.“ derswelt, welche Bäume gefällt werden dürfen, um
Dankspruch der Keshant nahe der Quelle des Aruru deren Holz zu verarbeiten. Er dankt den Geistern
und der Stamm des Schamanen muss für jeden der
geschlagenen Bäume zwei neue pflanzen.

Holz von lebenden Bäumen als Feuerholz zu schla-


gen, kommt einer Todsünde gleich. Nur abgestor-
Die Keshant benes Holz und vor allem Dung werden als Brenn-
stoff verwendet (Lampen werden mit tierischen
Das Volk der Keshant lebt im unwegsamen Dschungel Fetten befeuert). Die Feuerholzsammler danken
des Ikengabeckens. Ihre Siedlungen befinden sich ver- ihren Ahnen für jedes aufgeklaubte Stück mit ei-
streut auf wenigen kleinen Lichtungen inmitten des gro- nem Dankspruch, der sich von Stamm zu Stamm
ßen lebendigen Waldes und nur Wildwechsel sowie die ein wenig unterscheidet, aber im Kern das Glei-
Seitenarme und Zuflüsse des Ikenga bilden natürliche che aussagt.
Verbindungen der Stämme. Auf diesen Pfaden sind sie
zuhause und bewegen sich dort mit traumwandlerischer In drei wichtigen Ritualen spiegeln sich die be-
Sicherheit. Ihre großen und kleinen Kanus, aus abge- deutsamsten Stationen im Leben eines jeden Kes-
storbenen Baumstämmen geschlagen, durchschneiden hant, ob männlich oder weiblich, wider: die Ge-
auf natürliche Weise das silbern glänzende Wasser des burt („der sich öffnende Samen“), das Erreichen
Ikenga und seiner kleineren Nebenarme. des Erwachsenenstatus’ („der reifende Setzling“)
sowie der Tod („der stürzende Baum“). Alle drei
Ihre Verbindung mit dem Wald drückt sich besonders in Rituale sind miteinander verbunden und bestim-
der Art aus, wie sie neben der Tierwelt auch ganz men den Weg jedes Einzelnen.
besonders die Bäume ihres Dschungels achten. Diese
gelten dem Dschungelvolk als ihre wiedergeborenen
Ahnen und je älter ein Baum ist, desto mehr Ehrfurcht
wird ihm entgegen gebracht.
Der sich öffnende Samen
Angeführt werden die Keshant von ihren Schamanen-
häuptlingen, die die Traditionen bewahren und das Volk
(Die Geburt)
nach diesen lehren. Die Kulthandlungen dieser Schama-
nenhäuptlinge sind dementsprechend sehr vielseitig und Gleich nach der Geburt, kaum ist das Kind abge-
bestimmen das Leben der Bevölkerung von Geburt an nabelt, nimmt sich der Schamanenhäuptling sei-
bis in den Tod und sogar darüber hinaus. Neben den hier ner an. Unter dem Blätterdach des heiligen Bau-
im Folgenden beschriebenen Handlungen schließen sie mes und zwischen seinen mächtigen, zum Teil aus
auch Ehen, beschwören Geister für eine gute Ernte oder der Erde ragenden Wurzeln legt der Schamane das
Jagd, genügend Regen und auch wieder für Trockenheit. Neugeborene auf einem Bett aus Moosen und Far-
Sie beschwichtigen die Winde, lassen sie aber auch auf- nen nieder. Dabei wirft er selbst eine trancever-
brausen. Manchmal befragen sie auch für die Lebenden stärkende Kräutermischung in die Flammen einer
in dieser Welt deren Ahnen oder andere Bewohner der kleinen Erdfeuergrube und atmet den Rauch tief
Geisterwelt. Ihre bevorzugten Totemtiere sind Bewoh- ein. Ein wenig davon haucht er dem Neugebore-
ner des Dschungels wie zum Beispiel Gorillas, jedoch nen ein, um es so mit auf seine Geistreise zu neh-
sind sie, wie Naturhexer (BUL, S. 38) auch immer men.

26 Gildenbrief 58
Rituale eines Keshant

Der Schamane ist zunächst nur der Türöffner zu und der Beo-
bachter in der Geisterwelt. Der Geist des Kindes ist der Füh- Macht und Bedeutung der ikengischen Bäume
rer auf dieser Reise, bis er seinen persönlichen Baum gefun-
den hat. Dort angelangt wird der Schamane zum Führer. Er Acacia (Zweifel)
geleitet das Kind zurück in die körperliche Welt. Das Neuge- Der Zweifel in allen Dingen kann die Patenmenschen der
borene hat somit seinen Lebensweg bestimmt. Die Patenschaft Acacia zu den geborenen Führern werden lassen. Denn
zu der betreffenden Baumart wir den Keshant von nun an sein Zweifeln heißt auch Hinterfragen, um etwas genauer ein-
Leben lang bestimmen; und das auch über den Tod hinaus (s. zuschätzen. Manchmal jedoch stehen ihnen ihre Selbst-
Macht und Bedeutung der ikengischen Bäume). zweifel im Weg.

Als Zeichen der Verbindung zwischen dem Neugeborenen und Amurda (gute Gesinnung)
dem betreffenden Baum tätowiert der Schamane nun das be- Immer auf der Suche nach dem Guten in allen Dingen über-
sondere Merkmal des Baumes, zumeist seine Blatt- oder Blü- sehen die Patenmenschen der Amurda oft die Gefahr, in
tenform (in besonderen Fällen kann es aber auch die Form der der sie sich befinden oder die vor ihnen liegt. Man mag
Frucht oder die eines Astes sein) auf den linken Oberarm des das als Naivität bezeichnen, aber diese verzeihende Nai-
Kindes. Anschließend versetzt sich der Schamane noch einmal vität bringt oft auch bei ihren Mitmenschen das Gute im
in Trance, um die Ahnen nach dem Namen des Kindes zu be- Kern zum Vorschein und schlichtet nicht selten Streitig-
fragen. keiten.

Nachdem dieser erste Faden das Neugeborene mit der Geister- Artemisia (Redlichkeit)
welt der Keshant verbunden hat, singt der Schamane noch die Redlich und rechtschaffen sind die Menschen, deren Pa-
rituellen Gesänge, schlägt dabei die kleine, mit Leder bespannte tenbaum die Artemisia ist. Nicht selten werden sie von
Schamanentrommel und bringt das Kind zu seinen Eltern zu- streitenden Parteien um Schlichtung gebeten, bevor diese
rück. Dann verkündet er im Kreis des Stammes dessen Namen. sich damit an den Schamanenhäuptling wenden. Ein Pate
der Artemisia weiß zwar, was richtig ist, kann aber nur
nach dem entscheiden, was er auch weiß. So ist manch ein
Urteil letztendlich eben doch nicht gerecht. Die älteste
Artemisia im Gebiet eines Stammes ist auch der Platz, an
Der reifende Setzling dem Recht gesprochen wird.
(Der Tag des Erwachsenwerdens) Buddleja (Feingefühl)
Viele Frauen der Keshant besitzen sehr großes Feingefühl
Neben vielen andern Aufgaben und Ritualen, die an diesem im zwischenmenschlichen Umgang. Sie sind Patinnen der
Tag in seinem dreizehnten Sommer auf den jungen Keshant Buddleja, des Baumes, der ausschließlich Frauen Pate
warten, ist der Geisterlauf mit dem Schamanen am Vorabend, steht. Manchmal ist das Feingefühl jedoch so stark ausge-
kurz nach Sonnenuntergang, das wichtigste Ritual des Tages. prägt, dass sie alles und jeden verstehen und auch helfen
Das Kind, welches an diesem Tag zum Erwachsenen werden wollen, womit sie sich auch unbeliebt machen können.
soll, sucht den Schamanen auf und bittet diesen, mit ihm einen
Lauf durch die Geisterwelt zu machen. Hierbei muss der her- Celtis (Geheimnisvolles)
angehende Erwachsene bewusst seinen Patenbaum finden. Etwas Geheimnisvolles umgibt die Menschen. welche die
Gelingt ihm dies, so festigt das die Bande, die mit dem Ge- Paten der Celtis sind. Sie sind eigenbrötlerisch und ihren
burtsritual geknüpft wurden, und zeigt den Schamanen, dass Mitmenschen erscheinen sie sehr verschlossen. Man be-
der Betreffende nun bereit ist, den nächsten Schritt in seinem trachtet sie als sonderbar, manchmal als gefährlich, und
Lebenszyklus zu machen. Gelingt es ihm nicht, so muss er stellt sich mit ihnen besser gut oder meidet sie. Oft sind es
diesen Geisterlauf in den folgenden Jahren so lange wieder- aber gerade diese, die dem Stamm durch ihre außerge-
holen, bis es ihm gelingt. Andernfalls ist das Kind auch nicht wöhnlichen neuen Ideen einen Fortschritt bringen.
zeugungsfähig (nur manch ein Schamane weiß, dass sich dies
ändern würde, wenn das Kind sich aus der Dorfgemeinschaft Cohntea (Melancholie)
entfernen würde). Allerdings ist selten ein dritter Versuch dazu Die Macht der Melancholie bestimmt das Wesen der Pa-
nötig. tenmenschen der Cohntea. Sie werden, wenn überhaupt,
nur selten zu herausragenden Persönlichkeiten ihres Stam-
Nachdem der neue Mann oder die neue Frau des Stammes aus mes. Werden sie aus ihrer Melancholie gerissen, können
der Geisterwelt zurückgekehrt ist, erhält diese/r vom Schama- sie wirklich Großes schaffen, aber meist ist dieser Enthu-
nen einen kleinen Lederbeutel, in dem sich ein Samen das siasmus nur von kurzer Dauer und sie verfallen schnell
Patenbaumes befindet, der von nun an Teil des Geistlebens wieder in ihr altes Wesen zurück.
dieses Menschen ist. Von diesem Beutel trennt sich kein Kes-

Gildenbrief 58 27
Rituale eines Keshant

Jatropha (Zuversicht) wo sie Großes zu leisten vermögen, als auch am unteren


Menschen, deren Patenbaum die Jatropha ist, schreiten Rand, wo sie ins andere Extrem schlagen können. Sie sind
mit Zutrauen auf ihr Können und im Vertrauen auf ihre mal hoch angesehen und im nächsten Lebensabschnitt der
Ahnen und die Geister durch das Leben. Die meisten sind Bodensatz des Stammes. Ihr Leben ist ein einziges Auf
tatkräftige Macher, die alles anpacken, egal wie schwie- und Ab zwischen diesen Polen.
rig es scheint. Allerdings gibt es den ein oder anderen, der
bei Widrigkeiten sofort aufgibt, da er der Meinung ist, die Quercus (Eigenwilligkeit)
Geister seien dagegen. Sie gehen immer zielstrebig ihren Weg. Paten des Quer-
cus sehen sich allerdings selbst stets im Mittelpunkt und
Makaki (Robustheit) sind nur schwer von ihrer Meinung abzubringen. Im Ge-
Die meisten männlichen Patenmenschen der Makaki sind genzug sind sie in ihrem Handeln sehr gewissenhaft und
Jäger, Waldläufer und Kundschafter, aber auch viele Krie- ausdauernd. Wenn ihre Interessen sich mit denen der Ge-
ger stammen von diesem Patenbaum. Sie sind mutig, hal- meinschaft decken, sind sie deshalb sehr beliebt.
ten sich aber hin und wieder für unverwundbar und bege-
ben sich dadurch in unnötige Gefahren. Die weiblichen Robinia (Liebe)
Patenmenschen sind starke Frauen, die nicht nur Heim und Die Macht der Liebe bestimmt das Leben des Keshant,
Herd zu verteidigen wissen, sondern auch viele Kinder dessen Patenbaum der Robinia ist. Menschen dieses Bau-
gebären können, was sie nicht zuletzt im Alter oft zu den mes gelten als besonders harmonisch. Allerdings kann sich
heimlichen Häuptlingen der Stämme macht. gerade bei ihnen auch eine besonders starke Eifersucht
ausprägen, wenn die angestrebte Harmonie um sie herum
Melianthus (wählerisches Wesen) fehlt.
Sehr sorgfältig wählen die Patenmenschen der Melianthus
ihre direkte Umgebung aus. Sie nehmen nicht das, was Sequia (Leidenschaft)
vorhanden ist, sonder wählen sehr zielsicher das Beste aus Leidenschaft heißt auch Hingebung und so opfern sich
dem jeweiligen Angebot heraus. Damit stehen sie gele- die Patenmenschen des Sequias zumeist für ihren Stamm
gentlich mit leeren Händen da, denn während sie noch auf. Sie sind die gute Seele der Familie, des Stammes und
vergleichen und wählen, haben Andere schon zugegrif- der Gesellschaft überhaupt. Manche unter ihnen sind so
fen. sehr auf das Wohl anderer fixiert, dass sie ihr eigenes au-
ßer Acht lassen.
Metrosideros (Ehrgeiz)
Die Patenmenschen der Metrosideros wollen immer die Tamariske (Ungewissheit)
Besten und Ersten sein. Unter ihnen finden sich die her- Patenmenschen der Tamariske sind sehr zögerlich und be-
ausragendsten Krieger, Handwerker und Bauern. Nicht wegen sich nur in ihrer vertrauten Umgebung frei. Vor
selten sind wahre Helden unter diesen zu finden, aber auch allem, was neu und unbekannt ist, schrecken sie zurück.
vom Ehrgeiz zerfressene Bösewichte. Sie leben in ihrem Stamm, dessen Jagdgebiet und in ihren
festen Traditionen. Dafür kennen sie sich damit auch am
Myrsine (Schöpferisch) besten aus.
Nicht wenige Handwerker, Geschichtenerzähler und wei-
se Männer und Frauen sind Patenmenschen der Myrsine.
Sie können Dinge kreativ erschaffen und alte Erzählun-
gen für die nächste Generation erhalten und anpassen. Hin hant freiwillig, ist er doch sein Schlüssel und seine Verbin-
und wieder sind unter ihnen aber auch sehr gute Lügner. dung in die Welt der Ahnen, sobald diese ihn zu sich rufen.

Phillgrea (Treue) Der Geisterlauf dauert gewöhnlich die ganze Nacht. Am Mor-
Es gibt keine treueren Menschen als die im Zeichen der gen danach erhält ein junger Mann zusätzlich zum Samenbeu-
Phillgrea. Sie sind die Stütze der Familie, des Stammes tel nun offiziell seinen Speer, seinen Bogen und einen Köcher
und des Volkes der Keshant. Nicht selten sind Schamanen mit zehn Pfeilen. Bis zum Abend muss er dem Stamm bewei-
die Patenmenschen der Phillgrea. Meist übersehen diese sen, dass er eine Familie ernähren kann (wobei ihm sein Pa-
Menschen jedoch die schlechten Eigenschaften ihrer Mit- tenbaum den Weg weisen kann). Die nun erwachsene Frau hin-
menschen. gegen erhält eine Tonschale mit ihrem eigenen Herdfeuer, das
sie von nun an hüten muss wie ihren Augapfel. Die älteren
Polygala (Außergewöhnliche) Frauen des Stammes werden ihr diese Aufgabe den ganzen
Die Patenmenschen der Polygala befinden sich fast immer Tag nicht einfach machen und ständig spielerisch versuchen,
am sozialen Rand der Gesellschaft. Sowohl am oberen, das Feuer zu löschen. Mit dem Festessen am Abend, an dem
der ganze Stamm teilnimmt und das isst, was der junge Mann

28 Gildenbrief 58
Rituale eines Keshant

erlegt beziehungsweise die junge Frau auf ihrem Feuer zube-


reitet hat, beginnt das Leben als vollwertiges Mitglied des
Stammes.

Es soll Keshant geben, die es nie geschafft haben, ihren Pa-


tenbaum in der Geisterwelt zu finden. Viele sind nicht sehr alt
geworden und wurden ohne das heilige Ritual der Wiederge-
burt bestattet. Diesen war es immer verwehrt, die vollen Rechte
eines Erwachsenen zu haben. Sie wurden gewöhnlich nach dem
fünften misslungenen Geisterlauf aus dem Stamm ausgeschlos-
sen. Tief in den Wäldern soll es Gerüchten nach einen Stamm
Ahnenloser geben. Jeder Keshant wird besten Wissens und
Gewissens bestreiten, das es einen solchen Stamm gibt. Nie-
mand kann ohne Ahnen leben. Doch die Schamanenhäuptlin-
ge wissen es besser. Es gibt einen solchen Stamm, der sich
„Ikengi nok Ahr“ (Menschen ohne Ahnen) nennt. Er lebt in
den Wäldern, die sich an die Hänge des mächtigen Upelluri-
Gebirges schmiegen, sehr abgelegen von ihrem eigenen Volk.
Dadurch, dass sie von ihrem eigenen Volk verstoßen sind und
nie ihren Patenbaum gefunden haben, hat sich eine andere
Ahnen- und Geisterwelt bei ihnen entwickelt, in der nicht Bäu-
me, sondern Totemtiere im Mittelpunkt stehen. Den drei Ri-
ten im Leben haben sie pro forma nicht abgeschworen, wohl
aber der Wiedergeburt als Baum.

Der stürzende Baum


(Der Tod und die Wiedergeburt)

Nach dem Tod eines Keshant nimmt der Schamanenhäuptling


den Lederbeutel mit dem Samen des Patenbaumes an sich.
Dann öffnet er den Brustkorb und entnimmt das Herz des To-
ten. An dessen Stelle setzt er nun einen Beutel aus Blättern
des Patenbaumes, gefüllt mit dessen zerriebener Rinde. Dann
wird der Leichnam aufgebahrt und unter rituellen Totenge-
sängen, zu denen der Schamanenhäuptling seine Trommel
schlägt, verbrannt.

Nachdem das verwendete Holz abgestorbener Bäume sowie


der Leichnam vollständig zu Asche verbrannt sind, wird diese Nach einem Jahr zeigt der kleine Sprössling über dem Grab
aufgesammelt und in große Blätter gehüllt. In einer Prozessi- des Herzens an, dass der Geist des Toten seine Aufnahme im
on folgt der gesamte Stamm dem Schamanen zur Begräbnis- Geisterreich der Ahnen erhalten hat und in Form seines Paten-
stätte, die er durch eine Vision am Tag zuvor ermittelt hat. baumes wiedergeboren wurde. Wuchs kein Sprössling aus dem
Zumeist befindet sich diese auf einer Lichtung, die durch das Samen im Herz, wurde der Geist nicht aufgenommen und irrt
Schlagen von Handwerkerholz oder einen Waldbrand im Ur- als Wilder Geist in der Geisterwelt umher.
waldgrün entstanden ist. Dort hat der Schamane bereits ein
kleines Loch ausgehoben, in welches er nun das Herz des Ver- Nach einer Sage der Keshant soll es einem wilden Geist mit
storbenen pflanzt. Dem Lederbeutel des Verstorbenen ent- Hilfe eines Schamanen doch noch gelungen sein, unter seinen
nimmt er den Samen, macht mit seinem Ritualmesser einen Ahnen aufgenommen zu werden. Doch der Preis war sehr hoch.
Schnitt in das Herz und setzt den Samen dort hinein. Nach- Der Schamane blieb auch im Geisterreich und ward nie mehr
dem jeder aus dem Stamm etwas Erde auf das Herz gegeben unter den Lebenden gesehen. Auf dem Grab des Herzens wuchs
hat, tritt der Schamane es fest und streut die Asche des Ver- ein Baum mit zwei Stämmen.
storbenen um die Grabstätte herum aus. (tlg)

Gildenbrief 58 29
Die Götter Ta-mekets

Die Götter Ta-mekets Nach dem Glauben der alten Meketer war die Welt, wie sie sie
kannten, in Ordnung (Maat) und Chaos (Nun) unterteilt. Zwar
waren die meketischen Götter untereinander zerstritten, kämpf-
ten um die Vorherrschaft und waren den Dienern ihrer Kon-
von Iris Berbner kurrenten nicht unbedingt freundlich gesinnt, doch gehörten
sie als Kinder der Maat der Ordnung an. Sobald diese Ord-
nung von den Kreaturen des Chaos bedroht wurde, kämpften
sie Seite an Seite, damit ihre Welt nicht vernichtet würde. Eine
wichtige Rolle spielten die Meketer selbst dabei. Im Gegen-
satz zu den Göttern konnten sie sich frei entscheiden, ob sie
Die Schöpfungsgeschichte
der Ordnung oder dem Chaos dienen wollten. Nur durch die
menschliche Verehrung erhielten die Götter das wichtige Sa,
Am Anfang ist das Nun, das absolute Chaos, ein brodeln-
ohne das sie nicht länger in der Lage wären, ihre Feinde auf-
der Ozean aus glühendem Schöpfungsstoff. In seinem in-
zuhalten. Doch auch die Meketer selbst profitierten davon, da
nersten Kern birgt es das Bewusstsein, die Gottheit Maat.
die Götter das Land beschützten und dafür sorgten, dass auch
Der ordnende Gedanke erschafft sich aus dem Stoff des
weiterhin jeden Tag die Sonne aufging oder die Menschen Luft
Chaos einen Körper, der von den Gezeiten des Nun dahin-
zum Atmen hatten.
getrieben wird. Der ordnende Gedanke formt eine Pyra-
mide, einen Ankerpunkt in den Fluten, und schaut sich
Die fünf Götter der elementaren Ordnung erschufen zusam-
von der Spitze aus um. Da erkennt Maat, dass sie allein
men die kosmische Ordnung, die sowohl das Reich der Götter
ist. Ihre Einsamkeit gebiert einen Seufzer und eine Träne,
selbst als auch die Welt der Menschen umfasste. Sie blieben
das erste Götterpaar: Satis, die klare Luft, und Kebechet,
in ihrem Reich Ta-nater, der Welt, in die nach ihrem Tod auch
die lebensspendende Feuchtigkeit. Dieses Paar hat drei
die Menschen eingingen, deren Herz mehr gute als schlechte
Kinder: Serkef, den feurigen Todesbringer, Chepru, den
Charaktereigenschaften zeigte und die damit gerechtfertigt
geheimniswahrenden Gott des Unterirdischen, und Pachet,
gestorben waren. Die vier jüngeren Götter der irdischen Ord-
die eisige Göttin der äußeren Himmel. In ihrer Fünfheit
nung befanden sich im Hort des Lebens, dem Bereich, der
überwinden die Götter das Chaos um die Pyramide der
Himmel und Erde voneinander trennte. Sie waren verantwort-
Maat und schaffen die kosmische Ordnung.
lich für die Ordnung der Welt, die sich je nach Vorherrschaft
Serkef und Pachet haben zwei Kinder: Sutech, den Herrn der Geschwister ändern konnte.
der Waffen, und Rehotep, den Meister der Zeit und Strei-
ter wider die Finsternis. Pachet trifft sich aber heimlich
Glossar
mit Chepru und wird von ihm schwanger. Als Serkef davon
erfährt, verflucht er in rasender Eifersucht die Göttin.
Ammit: Götterboten der Nebthut
„Weder im Jahr noch im Monat“ werde sie gebären, d.h. Ba: meketischer Begriff für Seele
an keinem existierenden Tag. In ihrer Verzweiflung wen- Horemhet: Titel des meketischen Gottkönigs
det sich Pachet an ihren Vater Satis. Der verspricht ihr Psedjet: die Neunheit, Gesamtheit der neun Reichsgötter
unter der Bedingung Hilfe, dass sie sich bis ans Ende der Sa: Nahrung der Götter, die als magische Flüssigkeit in ihren
Ewigkeit von ihrem Geliebten trennt. Und Satis begibt sich Adern fließt
zu Rehotep, der auch der Gott des Mondes ist, und ge- Ta-nater: Heimstatt der Götter der elementaren Ordnung und
winnt ihm im Brettspiel 1/28 eines jeden Tages ab. Die paradiesisches Reich der Verstorbenen
gewonnene Zeit setzt er zu einem neuen Tag in jedem
Monat zusammen, dem Tag des Neumonds, an dem Re-
hotep blind ist. So sind die Tage heute kürzer als in den
Anfängen der Welt, und das Jahr hat jetzt 13 × 28 Tage.

Während der neuen, zusätzlichen Tage, bringt Pachet ihre Die Götter der elementaren Ordnung
Kinder zur Welt: am Tag des Blinden im Schakalmond
Heket, die Fruchtbarkeit Spendende, und am Tag des Blin- Serkef, der Gott der sengenden Sonne und des verzehrenden
den im Geiermond Nebthut, die Zauberkundige. Dann Feuers, der überraschend den Tod bringt (Skorpion) / PHe, PT
schiebt sich Satis zwischen Chepru und Pachet und trennt Hauptkultort: Achet-Serkef - Kultwaffe: Keule
seither Himmel und Erde voneinander. Das Reich
dazwischen wird der Hort des Lebens, dem die vier jüngs- Serkef hatte die Herrschaft über die Götter der elementaren
ten Götter in ihrem Miteinander und Gegeneinander die Ordnung inne. In der späteren Zeit des meketischen Reiches
irdische Ordnung aufprägen. war er der Hauptgott des Südreiches, dessen Reichstempel in
(aus: Die Pyramiden von Eschar) Achet-Serkef stand. Der Glaube an Serkef kannte weder Gna-
de noch Mitleid, er war so unerbittlich wie das Feuer der Wüs-

30 Gildenbrief 58
Die Götter Ta-mekets

tensonne. Die Priester waren bei der Wahl ihrer Mittel nicht Bibliothek errichtet hatten, die einen besonderen Ruf genoss.
zurückhaltend, und wenn es galt, ein höheres Ziel zum Wohle Dort sammelten sie gemeinsam mit den Priestern der Kebe-
aller zu erreichen, dann wurde auf einzelne Opfer keine Rück- chet das Wissen von Ta-meket sowie das anderer Länder.
sicht genommen. Diese Verbindung von Herrschaft und Tod
gab den Priestern eine Macht, die sowohl auf Stärke als auch
auf Schrecken begründet war. Als Stärkster aller Götter war er Gebote des Satis:
es häufig, der Ta-meket vor seinen Feinden beschützen muss- - ihn verehren und Opfer darbringen
te, und trotz zahlreicher Unstimmigkeiten mit den anderen - nach (traditionellem) Wissen/Weisheit streben und das
Göttern tat er sich immer wieder mit ihnen zusammen, um Wissen bewahren
sein Land zu bewahren, denn er war von ihnen ebenso abhän- - täglich den gesamten Körper reinigen und die Reini-
gig wie sie von ihm: Sollten sie untergehen, dann würde auch gungsrituale durchführen
ein Großteil seiner eigenen Macht schwinden. Spezialität sei-
- nicht die Sinne benebeln (Verzicht auf Alkohol,
ner Priester waren Schadenszauber, aber auch die Kenntnis
Drogen, übermäßigen Luxus usw.)
von Giften und ihren Wirkungen wurde gelehrt. Viele der an-
gesehensten Ärzte von Ta-meket hatten ihre Ausbildung in ei- - im Mond des Steinbocks (Erntezeit) fasten
nem Tempel des Serkef genossen. Sein Material war das Gold,
was seine Tempel zu den Ehrfurcht gebietendsten und prunk-
vollsten in ganz Ta-meket machte. Jedoch jagte gerade diese
Verschwendung manchen Gläubigen einen kalten Schauer über
Kebechet, die Göttin der lebensspendenden Feuchtigkeit und
der kühlenden Nacht (Schlange) / PF, PM
Gebote des Serkef: Hauptkultort: Meknesch - Kultwaffe: Harpune
- ihn verehren und Opfer darbringen
Kebechet, die Schwester und Gemahlin des Satis, mit dem sie
- mind. einmal im Monat dem Tempel zusätzlich
das erste Götterpaar bildete, war die große Göttin, die Gottes-
spenden (mindestens im Wert von ungefähr 1% des
mutter, die die späteren Götter geboren hat. Sie war eine Frucht-
Einkommens)
barkeitsgöttin, da ihr Element, die Feuchtigkeit, für das Leben
- nach Macht und Einfluss in der Gesellschaft streben der Menschen von Ta-meket verantwortlich war. Sie wurde
(z.B. hohe politische Ämter)
angerufen und um Regen gebeten oder von Müttern angefleht,
- gegen Gegner skrupellos vorgehen sie in der Zeit der Schwangerschaft zu schützen und für ihre
- keine Schwäche zeigen Kinder zu sorgen. Daher wurde auch die Heilkunst von ihr
gefördert, so dass an ihre Tempel sehr häufig Häuser der Hei-
lung angeschlossen waren. Darüber hinaus befanden sich in
den Rücken. Auch die vielen Obelisken Ta-mekets waren ihm
ihren Heiligtümern immer kleine Teiche, in die das Blut der
geweiht, denn sie repräsentierten zum einen den Stachel des
Verstorbenen gegossen werden konnte. Auf diese Weise wur-
Skorpions und zum anderen die Strahlen der Sonne. Seine
de Kebechet ein Teil ihrer sterblichen Hülle zurückgegeben.
Priester verwalteten den Sonnenkalender Ta-mekets, dem je-
Die nächtliche Kühle, die sie brachte, sorgte für Linderung
doch nicht dieselbe Bedeutung zukam wie dem Mondkalen-
nach der Hitze des harten Arbeitstages. Neben ihrem Haupt-
der, da der Sonnenkalender keine kultische Bedeutung hatte.
kultort in Meknesch befanden sich größere Tempel in Achet-
Utet, Ankh-Nehet, Junrenet, Hat-Kebechet sowie in Pe-Imen-
tiu, wo die Priester in der dortigen Satis-Bibliothek hauptsäch-
lich für die Sammlung von Texten über Land- und Viehwirt-
Satis, der Gott der klaren Luft, die auch Klarheit des Geistes
schaft, Tierheilkunde, Geburtshilfe, Brunnenbau sowie Bewäs-
verleiht (Steinbock) / PW
serung zuständig waren.
Hauptkultort: Pe-Imentiu - Kultwaffe: Bogen

Satis war der Erstgeborene der Götter, der zusammen mit sei-
Gebote der Kebechet:
ner Schwester und Gemahlin Kebechet die drei Kinder Ser-
kef, Chepru und Pachet hatte. Nachdem seine Tochter Pachet - sie verehren und Opfer darbringen
mit ihrem Bruder Chepru fremdgegangen und sie von ihrem - keine Menschen töten, Tiere nur, wenn es notwendig
Gemahl Serkef verflucht worden war, half Satis ihr, indem er ist
ihr ermöglichte, ihre Kinder doch noch gebären zu können. - kein Blut verschwenden (z.B. musste das Blut ge-
Dafür trennte er nun die beiden Liebenden bis in Ewigkeit schlachteter Tiere in geweihte Gefäße mit klarem
voneinander. Im Kult am Verstorbenen führten Satis-Priester Wasser gegossen werden)
das Ritual der Sinneserweckung durch, damit die Sinne auch - Bedürftigen Speise, Trank und Schatten spenden
im Nachleben verwendet werden konnten. Das größte Heilig- - Heilkünste erlernen
tum des Satis lag in Pe-Imentiu, wo die Priester eine große

Gildenbrief 58 31
Die Götter Ta-mekets

Chepru, der Gott der Erde und der uralten Geheimnisse (Kröte) Pachet, die gesichtslose Göttin der eisigen äußeren Himmel,
/ PF, PW des völlig Fremdartigen, deren glühende Augen vom Nacht-
Hauptkultort: Schekrur - Kultwaffe: Magierstecken himmel herabblicken (Frau ohne Gesichtszüge mit glühen-
den Augen)
Chepru war der Geliebte seiner Schwester Pachet, mit der
er die beiden Göttinnen Heket und Nebthut zeugte. Er war Pachet war die Tochter von Satis und Kebechet und Gemahlin
der Gott der Erde und damit ein Fruchtbarkeitsgott. Er und des Serkef. Sie gebar die beiden Söhne Sutech und Rehotep,
bevor sie Serkef betrog und von Chepru He-
ket und Nebthut empfing. Daraufhin wur-
de sie von Serkef verflucht und hätte ohne
die Hilfe ihres Vaters Satis ihre Kinder nicht
gebären können. Der Preis, den sie dafür
zu zahlen hatte, bestand darin, dass sie für
alle Ewigkeit von ihrem Geliebten getrennt
wurde. Pachet wurde nicht eigenständig
verehrt und besaß auch keine Priesterschaft.
Einzig kleine Schreine, die neben den gro-
ßen Tempeln der anderen Götter oder in den
Nekropolen standen, erinnerten an die Exis-
tenz der Göttin. Im Volksglauben gab es
jedoch eine Reihe von Riten, mit denen die
Menschen der Aufmerksamkeit der Göttin
entgehen wollten, da Pachet die Herzen der
nicht gerechtfertigten Toten zerfetzte und
deren Bas mit sich zu den eisigen äußeren
Himmeln nahm, wo sie verendeten. Doch
trotz des schlechten Rufes, den sie als nie-
dere Rachegöttin im Volk genoss, personi-
fizierte Pachet auch die Gerechtigkeit.

seine Mutter Kebechet verkörperten die Elemente, die für


Pachet hatte keine eigene Anhängerschaft; vielmehr ver-
den Ackerbau notwendig waren. In der Erde sind jedoch
suchten die Gläubigen, die Aufmerksamkeit der Göttin
auch zahllose Geheimnisse verborgen, welche die Priester
durch spezielle Riten von sich abzulenken.
des Chepru zu lüften versuchten. Sie strebten stets nach
Wissen und verborgenen Zauberkünsten, wobei das Erlan-
gen dieses Wissens keinen tieferen Zweck erfüllen musste.
Für sie war dieses Wissen vollkommen neutral und wurde
nicht in gut oder böse eingeteilt, so dass sie im Gegensatz

Die Götter der irdischen Ordnung


Gebote des Chepru:
- ihn verehren und Opfer darbringen Rehotep, der alles sehende Herr der Lebenden (Meketer und
- nach neuem Wissen forschen/Geheimnisse lüften später Mokati), der die Zeit abmisst, der Gott des Mondes und
- besonderes Wissen nur unter Eingeweihten austau- Feind der dunklen Mächte (Falke) / PHa, PHe, PF, PW
schen Hauptkultort: Weset - Kultwaffe: Sichelschwert
- einmal im Jahr dem Tempel die eigenen Forschungen
präsentieren Rehotep stand den Göttern der irdischen Ordnung vor und
- mind. einmal in der Woche Geschlechtsverkehr haben wurde von den Meketern als oberster Gott verehrt. Seit dem
Alten Reich wurde der Horemhet von Ta-meket vom Hohe-
priester des Rehotep gesalbt, um als oberster Diener aller
zu Anhängern der Nebthut wenige moralische Bedenken Götter fungieren zu können. Zur Zeit des Alten Reiches und
hatten, Neues auszuprobieren. Häufig waren Magier, Thau- später während der Priesterherrschaft im Südreich wurde der
maturgen und Beschwörer Anhänger dieses Gottes. Das Horemhet selbst als Sohn des Rehotep bzw. als eine Inkarna-
Hauptkultzentrum Cheprus lag in Schekrur, dem „See der tion des Gottes verehrt. Der Herrschaftsaspekt des Rehotep
Kröte“, wo sich der Tempel unter den See grub. gründete sich - im Gegensatz zu dem seines Vaters - auf Güte

32 Gildenbrief 58
Die Götter Ta-mekets

und Vergebung. Als Herr der Lebenden war ihm jedes einzel- finstere Mächte genauso wie Krankheiten, Hungersnöte oder
ne Leben wertvoll und durfte nicht verschwendet werden. feindliche Überfälle. Zusätzlich zu diesen Fertigkeiten muss-
Hauptaufgabe des Rehotep war es, alle finsteren Kreaturen, ten die Priester auch so viel Wissen wie möglich erlangen,
welche sein Volk bedrohten, zu vernichten. So wurde er au- denn dies war Voraussetzung dafür, als Ratgeber eines Herr-
ßerdem zum Gott des Mondes, da der Mond im Glauben des schers, Gaufürsten oder Stadtoberhauptes weise tätig sein zu
Volkes nachts die Finsternis und ihre Kreaturen vertrieb. Dazu können, denn eine Vielzahl von Leben konnte davon abhän-
verwendete Rehotep die Mondsichel, so dass das Sichelschwert gen.
die Kultwaffe seiner Priester geworden ist. Sein Symbol wur-
de der Flügelmond, sein Metall das Silber.

Die Aufgabe seiner Priester war es auch, die Mondphasen ge- Heket, die Herrin der Nachlebenden (Toten), die Göttin der
nau zu beobachten und den Mondkalender zu verwalten. An Fruchtbarkeit, der immer wieder aufgehenden Saat und des
die Bewegungen des Mondes waren auch die Sterne gebun- aus dem Tod entstehenden Lebens (Schakal) / PT, PF
den, so dass der große Tempel des Rehotep in der Hauptstadt Hauptkultort: Hat-Sabi - Kultwaffe: Dolch mit gerader Klinge
auch ein eigenes Observatorium hatte. Der Beginn eines neu-
en Mondjahres wurde in einem großen Fest gefeiert. Weitere
Feiertage waren der Tag nach Neumond, Vollmond und der Gebote der Heket:
erste Tag des neuen Monats. Hinzu kamen regional unterschied- - sie verehren und Opfer darbringen
liche Feiertage, die sich auch auf Sterne beziehen konnten. An
- den Kreislauf des Werdens und Vergehens nicht stören
den Mondkalender wiederum war die Überschwemmung des
Sabil und damit die Fruchtbarkeit des Landes gekoppelt, so - Verletzungen oder Krankheiten nicht behandeln lassen
dass sich in seinen Reihen bald auch Fruchtbarkeitspriester - Kinderreichtum in Familien fördern
fanden, welche die günstigsten Mondphasen für Ackerbau und - für die Unversehrtheit der Toten sorgen
Viehzucht berechneten und für die Sabilometer zuständig wa-
ren. Als Sabilometer bezeichnete man Messlinien am Ufer des
Flusses Sabil, die anhand von Erfahrungswerten, die abhän- Heket war die Herrin der Nachlebenden, für die der Tod nicht
gig vom Datum und der Höhe des Wasserstandes waren, die das Ende, sondern nur der Übergang in eine neue, bessere Le-
Höhe der Überschwemmung voraussagten. bensform bedeutete. Dieser Kreislauf des ständigen Veränderns,
des Werdens und Vergehens, war ihr Hauptaspekt, denn er
Da Rehotep die Gestalt eines Falken annehmen konnte, war machte das Leben erst möglich. Aus diesem Kreislauf erwuchs
sein Element die Luft, die auch für Kräfte des Geistes stand. auch ein anderer ihrer Aspekte, die Fruchtbarkeit. Während
So gab es immer auch eine Reihe von Weisheitspriestern in Kebechet und Chepru die Elemente Feuchtigkeit und Erde re-
seiner Priesterschaft, die sich hauptsächlich seinem Gebot, nach präsentierten und Rehotep durch die Gezeiten des Mondes und
Wissen und Weisheit zu streben, verschrieben haben. Die Tem- die Überschwemmungen des Sabils für die richtigen Voraus-
setzungen sorgte, ließ Heket die Pflanzen selbst wachsen, rei-
fen und sterben, um sie in den ewigen Kreislauf zurückzufüh-
ren. Ihre Priesterschaft gehörte zu einer der reichsten, denn je-
Gebote des Rehotep:
der wollte sich seinen Platz im Nachleben sichern. In den Rei-
- ihn verehren und Opfer darbringen hen ihrer Priester fanden sich Spezialisten für Balsamierung
- auf die Mondphasen achten und Mumifizierung, zu deren Aufgaben es auch gehörte, das
- Leben schonen Wegöffnungsritual durchzuführen, um den Verstorbenen durch
das Totentor in die Halle der letzten Wahrheit zu schicken. Heket
- das Böse in jeglicher Form bekämpfen
war die Herrin des Totenreiches Ta-Nater, das übersetzt „Got-
- nach Wissen/Weisheit streben tesland“ bedeutet, da es das Paradies der Verstorbenen dar-
stellte, in dem die Gerechtfertigten weiterlebten.

pel des Rehotep waren zusammen mit denen Serkefs die größ-
ten in Ta-meket. Gleichzeitig waren sie ein Ort der inneren
Einkehr und des Lernens. Sutech, der Herr der Fremdlebenden (Nicht-Meketer, Schara-
drim, Valianer), der Meister der Wüste, der Gott des Krieges
Aufgabe der Herrschaftspriester des Rehotep war es nicht nur, und des gewaltsamen Todes (Krokodil) / PK, PT, (PHa, PM)
das Herrschaftsgefüge des Staates intakt zu halten und zu stär- Hauptkultort: Nedschef - Kultwaffe: Streitaxt und Schlachtbeil
ken, sondern auch, für sein Wohlergehen und das seiner Ein-
wohner zu sorgen. Daneben mussten sie dafür sorgen, dass Sutechs Wesen war sehr zwiespältig. Zum einen war er der Gott
das Böse den Menschen nicht Schaden konnte, und es in jeg- des Krieges, weswegen auch der Tod eine wichtige Rolle in
licher Form bekämpfen. Dazu zählten Dämonen und andere seinem Kult spielte, da er gerade durch Waffen immer gewalt-

Gildenbrief 58 33
Die Götter Ta-mekets

sam herbeigeführt wird. Er war jedoch kein bloßer Krieger, ragten. Mit dieser Zauberkraft unterstützte sie ihren Halbbru-
der sein Volk gegen alle Eindringlinge vehement verteidigte, der Rehotep im Kampf gegen Kreaturen der Finsternis. Sie
sondern wiederum auch der Herr über sie (alle Nicht-Meke- war die Herrin der Untoten, Dämonen und Geister im Toten-
ter). In diesem Aspekt konnte er auch einen Gott des Handels reich. Ihre Ammit oder Totenfresser waren die Ankläger der
vertreten und als Meister der Waffen sogar stellen-weise das Verstorbenen in der Halle der letzten Wahrheit, und sollten
Handwerk, auch wenn es für diese beiden Richtungen weitaus die Toten gerechtfertigt sein, so erhielt Nebthut ihr Herz, das
spezialisiertere Götter gab, die allerdings lokal beschränkt blie- sie in Gold verwandelte und als Baustein der großen Pyrami-
ben. Des Weiteren war er der Meister der Wüste und Herr der de im Nun hinzufügte. Auf ihren Befehl hin konnte sie ihre
dunklen Gewalten, die verheerend aus der Wüste hervorbre- Diener auch aussenden, um Missetäter zu strafen oder um ge-
nau ebensolche widernatürlichen Wesen zu bekämpfen. Die
natürliche Ordnung musste gewahrt werden, so dass sich ihre
Gebote des Sutech: Priester häufig eher als Wächter und Bewahrer ansahen. Ihre
- ihn verehren und Opfer darbringen überaus mächtigen Sprüche durften sie daher immer nur zu
- an Feiertagen Fisch essen guten Zwecken einsetzen und ihre Macht niemals missbrau-
chen.
- nicht Schwimmen lernen
- die Götterfeinde, Geschöpfe des Nun, bekämpfen
- die Herzen der getöteten Feinde opfern

chen, so dass man ihn auch als Gott der Stürme bezeichnen
Besonderheiten der meketischen Kulte
konnte. Gleichzeitig war er Schutzgott der Wanderer. Sein
Metall war das Kupfer, denn die Kupferstätten lagen am Ran- Im alten Ta-meket gab es jedoch nicht nur die Psedjet, die
de von Wüsten, die sein Einflussgebiet waren. Außerdem wa- Neunheit, sondern unzählige weitere Gottheiten. Ihrer Anzahl
ren die frühesten Waffen aus diesem Material hergestellt wor- waren keine Grenzen gesetzt. Diese sind allerdings nicht zu
den. Auch das Meer als Gebiet der Nicht-Meketer gehörte zu Reichsgöttern aufgestiegen, sondern ihre Verehrung blieb re-
seinem Einflussbereich und damit als Element das Wasser, gional beschränkt. Ursprünglich waren die Priester der Reichs-
worauf auch seine Gestalt, das Krokodil, hinweist. Sutech be- götter ausnahmslos Männer. Man erkannte sie an ihren kahl
neidete seinen Bruder Rehotep um die Herrschaft über die rasierten Schädeln, da sie im Gegensatz zu den übrigen Mit-
Götter der irdischen Ordnung und versuchte beständig, ihm gliedern der Führungsschicht keine Perücken trugen. In Regi-
diese Macht streitig zu machen. Diese Rivalität schlug sich auch onalkulten gab es häufig auch Priesterinnen, insbesondere im
in den Priesterschaften der beiden Brüder nieder. Kult der Nofret, der katzengestaltigen Göttin der Schönheit
und Sanftmut. Im Laufe der Zeit wurden auch die Kulte der
überregionalen Reichsgötter für Priesterinnen geöffnet.
Insbesondere die weiblichen Gottheiten hatten schon bald mehr
Nebthut, die zauberreiche Herrin der Nichtlebenden (Untote, Priesterinnen als Priester, während sich die Priesterschaften
Dämonen, Geister), die mit ihren Zaubersprüchen dem Mond- der männlichen Gottheiten meist auf Priester beschränkten.
gott gegen seine Feinde hilft (Geier) / PW, PT
Hauptkultort: Schamat - Kultwaffe: Magierstab Die Zuständigkeitsbereiche der meketischen Götter waren sehr
weit gefasst, so dass sie sich häufig überlagerten. Fruchtbar-
Nebthut war eine ausgewiesene Totengöttin, deren Priester- keits- und Weisheitspriester konnten einer Gottheit ebenso
schaft bei Begräbnissen nicht fehlen durfte, da ihre Priester gemeinsam dienen wie zwei Todespriester unterschiedliche
zuständig für die Weltentore waren. Sie soll die Menschen das Götter verehren konnten. Dies führte insbesondere bei den
Geheimnis der Mumifizierung gelehrt haben, das auch die Kulten der Herrschaftsgötter zu Unstimmigkeiten und Reibe-
Priester der Heket anwendeten. Darüber hinaus war sie dieje- reien, in deren Folge sich die Machtverhältnisse ändern konn-
nige unter den meketischen Göttern, welche die größten Zau- ten.
berkräfte besaß, die selbst die ihres Vaters Chepru weit über-
Auffällig viele Gottheiten hatten eigene Todespriester. Der Tod
stellte für die Meketer das wichtigste Ereignis im ganzen Le-
Gebote der Nebthut:
ben dar, die Initiation, mit der man hoffentlich ins glückliche
- sie verehren und Opfer darbringen Nachleben hinüberglitt. Um einen Verstorbenen auf die Reise
- Bedürftige schützen ins Totenreich zu schicken und seinen Körper zu mumifizie-
- die gegebene Ordnung bewahren ren, waren Priester der Heket, Nebthut sowie des Satis nötig,
- Macht niemals für persönliche Zwecke missbrauchen doch konnten die meketischen Reichsgötter aufgrund ihres
besonderen Wesens auch von Regionalgöttern vertreten wer-
- Übeltäter zur Rechenschaft ziehen
den, die für diese Zeit den großen Göttern ihre Hülle liehen.

34 Gildenbrief 58
Die Götter Ta-mekets

Jeder Priester hatte in Vertretung der Götter festgelegte Riten maden verehrt. Außerdem gibt es in Meknesch einen im Un-
und Aufgaben zu erfüllen. Eher selten war es der Fall, dass tergrund existierenden Skorpionskult, der seine Anhänger im
eine Kultstätte nur einem einzigen Gott gewidmet war. Gebrauch von Giften und Schadenszaubern unterweist.
Normalerweise wurden große Tempel für
die Neunheit, die Götter der elementaren
oder die der irdischen Ordnung gebaut.
In kleineren Tempeln wie in Pe-Imentiu
beschränkte man sich auf ein Götterpaar
oder errichtete Tempel für die beiden Brü-
der Rehotep und Sutech. War ein Tempel
jedoch einer Gottheit im Besonderen ge-
weiht, so fand man angeschlossen einen
Bereich, in dem die heiligen Tiere des
Gottes gehalten wurden. So hatte man Fal-
ken in Weset, eine Skorpionsgrube in
Achet-Serkef oder Krokodile in Nedschef.
Gläubige, die sich einen Gott als persön-
lichen Schutzgott ausgewählt hatten, durf-
ten selbstverständlich keines seiner heili-
gen Tiere verletzen oder gar töten, auch
in freier Wildbahn - denn wer wusste
schon, ob der Gott gerade in jenes Tier
gefahren war?

In der Gegend von Sadije und Tel Zamani gibt es die Gemein-
Die meketischen Götter heute schaft der Malakilahis, die auf die Rückkehr ihres Gottkönigs
wartet. In Djedosser, einem geheimen Tal in den Kupferhü-
geln, haben sie eine meketische Siedlung mit einem Tempel
Nur noch wenige Ruinen erinnern an die glanzvollen Zeiten der Brüder Rehotep und Sutech und Priestern der beiden Göt-
des meketischen Reiches. Gemeinsam mit ihrem Volk sind auch ter.
die Götter verschwunden und fast vollständig in Vergessen-
heit geraten. Nur wenige meketische Enklaven konnten sich Die Göttin Kebechet ist unter dem Namen Jamlicha in das
vor der Verfolgung durch die Priester des Din Dhulahi in Es- Gefolge Ormuts eingetreten und hat dabei viel von ihrer eins-
char retten. tigen Macht verloren. Sie ist die Herrin der Peri-Schlangen
und wird als Samawi (guter Geist) Ormuts gerne von Weißen
In den Ruinen von Weset hat der todlose Hohepriester des Hexen angerufen. Nach dem Wandel in Ankh-Nehet werden
Sutech, Ptahoth, sein Lager aufgeschlagen. Von hier aus un- dort auch wieder Priester der Kebechet als eigenständiger
terhält er Kontakt zu den ihm bekannten meketischen Glau- Göttin ausgebildet, was ihre Macht jetzt wieder vergrößert.
bensgemeinschaften und ist bestrebt, den alten Glauben wieder
aufleben zu lassen. Der krötengestaltige Chepru wird von einem Geheimbund von
Zauberern verehrt, den Ilahnatim, deren Ziel es ist, eine Ma-
In Ankh-Nehet hat sich eine Siedlung von Flüchtlingen des gokratie zu errichten. Sie sammeln nicht nur Wissen über Ta-
meketischen Reiches erhalten, die sich vor einiger Zeit von meket, sondern führen auch alte Riten durch. So haben sie das
der alleinigen Herrschaft des Serkef befreien konnte. Ursprüng- Totentor in Weset wieder funktionsfähig gemacht, um einen
lich befand sich dort ein Tempel der Götter der elementaren Weg ins meketische Totenreich zu schaffen und in Notfällen
Ordnung, doch über lange Zeit wurden nur Priester des Serkef vom Wissen der Verstorbenen zu profitieren (s. Sturm über
ausgebildet. Mittlerweile werden in Ankh-Nehet wieder alle Mokattam).
meketischen Götter verehrt, allen voran Kebechet, die den
neuen Herrscher von Ankh-Nehet auserwählt hat. Die Macht der Götter Satis, Heket und Nebthut hingegen ist
fast vollständig geschwunden. Sie können nur noch durch per-
Eine Gruppe von Serkef-Priestern konnte aus Ankh-Nehet flie- sönliches Erscheinen Einfluss nehmen, doch mit dem Wieder-
hen und bildet nun eine eigene Gemeinschaft von Anhängern erstarken der Glaubensgemeinschaft von Ankh-Nehet könnte
des Skorpionsgottes im Hochland von Qataban. Daneben wird auch ihre Macht wieder größer werden.
Serkef als Sonnengott von einigen Stämmen der Wüstenno- (thl)

Gildenbrief 58 35
Sangeskunst

Sangeskunst:

Ein zwergisches Kampflied


von Juri Küstenmacher

Das folgende Kampflied stammt aus dem Artross, wo die Zwerge reich und furchtlos sind. Ein gewis-
ser Motsognir Feuerlocke, seines Zeichens Priester des Zornal und nur mäßig begabt im Verfassen von
Versen, erdachte sich die martialische Weise, um nicht nur die Orcs das Fürchten zu lehren. Trotz des
Entsetzens der Priesterschaft Azagrims wird der Schlachtengesang im Artross langsam, wahrscheinlich
gerade wegen seiner Schlichtheit, immer populärer und findet sogar in einer albischen Version bei den
menschlichen Kriegern und Söldnern immer mehr Freunde. Das Lied wird immer wieder gesungen, bis
der Kampf beendet ist.

Oh’ Zornal, wir schenken Dir Ehre und Blut.


Wir spalten die Schädel der orcischen Brut.
Heil Dir Zornal, Meister der Schlacht!
Die Äxte wir schwingen,
Fröhlich wir singen -
Stets hast Du uns den Sieg gebracht.

Hart wie ein Felsen in jedem Gefecht


Verteidigen wir das Zwergengeschlecht.
Wir dienen Dir furchtlos oh’ Eiserne Hand,
Zerquetsche die Drachen,
Gar grausam wir lachen -
Nimm unsere Seelen als Pfand

Die schwarze Plage verdunkelt das Licht,


Sie zu vertreiben ist unsere Pflicht.
Wir stehen geschlossen für unser Land.
Orcschädel sie fliegen,
Wir kämpfen und siegen -
Für Dich und für uns, oh’ Eiserne Hand.

Es steht tief im Berge die eherne Trutz


Gefeit vor Riesen und orcischem Schmutz;
Doch ihr Verderben ist unsere Sucht.
Strömen wir aus den Stollen,
Die Trolle sich trollen -
Unholde ergreifen vergeblich die Flucht.

36 Gildenbrief 58
Fünf-Räume-Dungeon

Der Fünf-Räume-Dungeon noch nicht erfüllt ist, oder das von einem Gegenstand
abhängig ist, der noch nicht vorhanden ist. Dies kann
der Spielleiter dann auch recht kurzfristig mit Gerüch-
ten in der nächsten Stadt oder durch andere Reisende
Der schnelle Entwurf eines Kurzabenteuers auf dem Weg einleiten.

von Rainer Nagel Das Wort „Raum“ ist in den nachstehenden Beschrei-
bungen eher großzügig aufzufassen. Es kann sich um
einen Raum im Sinne des Wortes handeln, manchmal
aber auch nur um ein bestimmtes Element des Dungeons
mit einer bestimmten Funktion. So könnte der im Frei-
en gelegene Raum vor der Anlage zusammen mit der
Der folgende Beitrag entstand aufgrund eines Rollenspieltipps auf einer Eingangstür Raum 1 bilden; Raum 5 könnte durchaus
Internetseite namens „Roleplaying Tips“ (http://www.roleplayingtips.com/ auch Teil von Raum 4 sein und keine eigene Örtlich-
readissue.php?number=156#1) von Johnn Four. Er erläutert eingangs das keit, sondern für eine plötzliche Veränderung der Situ-
grundlegende Konzept und setzt es danach beispielhaft an drei Dungeons ation dort stehen.
in verschiedenen Teilen der Welt Midgard um.

Dungeons (also unterirdische Abenteuerorte, die von den Spielerfi-


guren erkundet und deren Bewohner bekämpft werden müssen) neh-
men seit den frühen Tagen des Rollenspiels eine zentrale Position im Die fünf Räume
Fantasy-Rollenspiel ein und gelten oft als Kernstücke des Genres.
Raum 1: Eingang und Wächter
Diese Abenteuerorte bringen aber ihre eigenen Probleme mit sich.
Vielen Spielleitern fällt es schwer, einen relativ kurzen, aber den-
Zuallererst benötigen wir einen Grund, warum unsere
noch in sich abgeschlossenen und logischen Dungeon zu schreiben,
kleine Anlage bislang noch nicht von anderen Reisen-
den man nicht zum Hauptzweck eines Abenteuers machen, sondern
den entdeckt (und somit geplündert) wurde. Sicherlich
an einer bestimmten Stelle einstreuen möchte. Oft werden auch für
lässt sich viel damit erklären, dass der Dungeon an ei-
Überlandreisen Kurzbegegnungen gesucht, die man zu einer abwechs-
ner unzugänglichen Stelle liegt, vergraben ist oder ver-
lungsreichen Kette von Reiseereignissen zusammenstellen kann.
schüttet wurde. Je älter so eine Anlage ist, desto schwie-
riger wird es zu erklären, warum sie noch da ist - und
desto schwieriger muss der Themenkomplex „Eingang
und Wächter“ beschaffen sein. Wir reden dabei nicht
Die grundlegende Formel immer zwingend von einem Wächter im klassischen Sin-
ne, also einem Monster oder einem an die Anlage ge-
Jeder der hier vorgestellten Dungeons wird nach einer festen Formel bundenen Geisterwesen oder Untoten. Bei unserem
erstellt, die mit fünf Räumen auskommt. Ziel ist dabei nicht zuletzt, Wächter könnte es sich auch um eine Falle, eine magi-
neben Kämpfern auch Rätsellöser und Rollenspieler zu ihrem Recht sche Versiegelung, naturgegebene Phänomene oder der-
kommen zu lassen. Jedem dieser Räume ist somit eine bestimmte gleichen handeln.
Funktion zugewiesen:
Nehmen wir ein paar Beispiele:
Raum 1: Eingang und Wächter
Raum 2: Rätsel bzw. Rollenspielherausforderung - Der Eingang ist mit einer Falle versehen (magisch
Raum 3: Falsche Spur oder normal).
Raum 4: Höhepunkt/Endkampf
- Der Eingang ist ausgesprochen gut versteckt.
Raum 5: Überraschung am Ende
- Man kann die Anlage nur mit einem besonderen
Ein solcher Dungeon sollte das Potenzial für zwei bis vier Stunden Schlüssel betreten (sei dies nun ein tatsächlicher
Rollenspiel bieten. Darüber hinaus ist es mit dieser Methode einfa- Schlüssel, ein Passwort oder ein Ritual).
cher, eine derartige Anlage thematisch und atmosphärisch auszuge-
- Der Eingang hat einen Wächter aus alter Zeit (einen
stalten und den Zielen der gerade laufenden Kampagne anzupassen.
Untoten, ein Geisterwesen, einen Golem, usw.)
So kann der Spielleiter hier noch schnell einen wichtigen magischen
Gegenstand oder eine bestimmte Information einbauen, die für das - Die Anlage hat erst in jüngster Zeit einen Wächter
nächste größere Abenteuer benötigt wird - sei es, weil die eigene angezogen (z.B. ein Wesen, das sich dort eingenistet
Kampagnenplanung es erfordert, sei es, weil als nächstes ein Kauf- hat, oder einen früheren Schatzsucher, der in den Bann
abenteuer gespielt werden soll, das eine Voraussetzung verlangt, die der Anlage geriet).

Gildenbrief 58 37
Fünf-Räume-Dungeon

- Raum 1 könnte auch offen zugänglich, aber mit einem ganz - Die Anlage hat einen mächtigen Wächter, der nur jene pas-
besonderen Rätsel gesichert sein, das bislang noch niemand sieren lässt, welche die von ihm gestellten Anforderungen
gelöst hat. erfüllen.
- Eine andere Gruppe von Schatzsuchern ist bereits hier, aber
Dieser Raum gibt dem Spielleiter die Möglichkeit, das Kurz-
noch nicht tiefer in die Anlage vorgestoßen.
abenteuer mit einer Actionsequenz oder einer Szene, in der
die Abenteurer ihre Fertigkeiten zum Einsatz bringen können,
Sobald sich der Spielleiter darüber im Klaren ist, welcher Art
zu eröffnen. Gerade eine Actionsequenz am Anfang ermög-
Raum 2 ist, kann es sicherlich nichts schaden, zumindest einen
licht einen direkten Einstieg in das Abenteuer, der die Spieler
kleinen Hinweis darauf in Raum 1 einzubauen. Dies stärkt den
in das Geschehen zieht und für Aufmerksamkeit sorgt.
thematischen Zusammenhalt des Dungeons, regt die Problem-
löser in der Gruppe frühzeitig zum Nachdenken an und gibt
Ganz wichtig ist, dass Raum 1 den Spielern die ersten Hin-
der Gruppe letztlich einen Ausweg (notfalls über einen Geis-
weise gibt, um welche Art von Anlage es sich handelt, wer sie
tesblitz), falls sie mit der Herausforderung nicht klar kommen.
erschaffen hat, wie alt sie ist und mit welcher Art von Aben-
teuer zu rechnen ist. Entsprechend sollte bereits der erste Raum
Setzen wir doch einfach einige der gerade genannten Beispie-
beziehungsweise der Eingang eingerichtet sein:
le für mögliche Inhalte von Raum 2 in Relation zu einer klei-
- Handelt es sich um eine alte meketische Anlage in Eschar, nen Warnung in Raum 1:
sollte bereits durch die Verzierungen/Hieroglyphen auf dem
- Ein Sinnspruch weist auf die mögliche Lösung des Rätsels
Tor oder durch eine kleine Statue oder einen Skarabäus klar
hin („Nur der Springer gewinnt.“ - Die Abenteurer müssen
werden, was hier vorliegen könnte.
sich wie Springer über das Schachbrett bewegen).
- Handelt es um ein altes Zwergengrab, sollten zwergische
- Eine Inschrift weist auf den früheren Bewohner hin („Hier
Runen und andere Motive aus dem Kulturkreis der Zwerge
legten wir Abt Aethelrod zur Ruhe, damit das Böse keinen
darauf hinweisen.
Weg hinaus fände.“ - Das wird dann wohl Aethelrods Geist
- Eine orcische Anlage sollte von ihrem architektonischen sein, dem die Abenteurer begegnen).
Aufbau und von ihrer inneren Ausgestaltung her eher krude
- Der neue Bewohner hat seine Bedingungen angegeben („Las-
wirken und eine brutal-martialische Ausstrahlung haben.
se alle Hoffnung fahren, sofern du nicht die 99 Namen Or-
muts kennst!“ - Ein klarer Fall für den Religionskundigen
bzw. den Abstecher zu einem solchen).
Raum 2: Rätsel bzw. Rollenspielherausforderung

Nachdem die Spielerfiguren die erste Herausforderung erfolg-


Raum 3: Falsche Spur
reich überwunden haben, stehen sie in Raum 2 vor einem Pro-
blem, das sie durch Nachdenken, Rätsellösen oder gar Rol-
Hier bauen wir nun sowohl ein wenig Spannung auf als auch
lenspiel beseitigen müssen. Zugleich nimmt es wieder etwas
die Möglichkeit ein, der Gruppe vor dem Endkampf Ressour-
Geschwindigkeit aus der Handlung, so dass die Gruppe sich,
cen zu ziehen, so sie nicht aufpasst. Ziel soll sein, dass die
falls nötig, von den Folgen der Ereignisse in Raum 1 erholen
Gruppe der Ansicht ist, gerade den Gegner zu bekämpfen, den
kann (Heilzauber, Erste Hilfe, EW auf Wissensfertigkeiten).
Schatz gefunden zu haben, das Ende des Dungeons erreicht
Raum 2 kann eine vom Rest der Handlung losgelöste Heraus-
zu haben - nur um dann festzustellen, dass die Abenteurer sich
forderung enthalten, besser aber noch eine, die in direktem
geirrt haben und ihnen all dies noch bevorsteht. Dabei muss
Zugang zu den Räumen 3 und 4 steht, also beispielsweise ein
Raum 3 nicht zwingend so angelegt sein, dass die Spieler ihn
Rätsel, das bei richtiger Lösung den Zugang zum Rest der
auf jeden Fall durchqueren müssen, bevor sie Raum 4 betre-
Anlage öffnet. Der Spielleiter sollte diese Begegnung auf die
ten können. Ziel kann es auch sein, den Abenteurern eine Wahl
ganze Gruppe zuschneiden und nicht so speziell gestalten, dass
zwischen zwei Möglichkeiten anzubieten, von denen eine di-
nur ein oder zwei Figuren mit ihrer Lösung beschäftigt sind.
rekt ans Ziel führt und die andere mit einem Umweg, der die
Abenteurer in Gefahr bringt. Es spricht auch gar nichts dage-
Erneut einige Beispiele:
gen, die Wahlmöglichkeit für Raum 3 ein klein wenig offen-
- Der Raum enthält ein magisches Rätsel, bei dem beispiels- kundiger zu gestalten oder einfacher wirken zu lassen.
weise Figuren über ein Schachbrett bewegt werden oder die
Spieler sich selbst wie Schachfiguren bewegen müssen. Auch hierzu geben wir ein paar Beispiele:
- Der ruhelose Geist eines früheren Bewohners hat sich hier - „Der Gang endet in einer T-Kreuzung. Der nach rechts ab-
eingenistet. Er ist den Eindringlingen eigentlich nicht böse zweigende Gang ist etwas schmaler und kürzer während der
gesinnt, muss aber erst von deren lauteren Absichten über- Gang zu eurer Linken breiter und besser erhalten ist.“ Der
zeugt werden. Gang zur Linken ist die falsche Spur.

38 Gildenbrief 58
Fünf-Räume-Dungeon

- Eine T-Kreuzung wie weiter oben beschrieben, nur dass der


Gang zur Linken eingestürzt ist. Sich durchzugraben kostet
Zeit und bringt die Abenteurer in Gefahr, durch nachrutschen-
de Gesteinsbrocken verletzt zu werden, hält aber ansonsten
keine Schätze bereit.
- Der Raum endet an einer Scheintür und entpuppt sich als
Falle (z.B. durch ein nach dem Betreten herabfallendes Fall-
gitter). Ein gut gesicherter Geheimgang zu Raum 4 bietet
den einzigen Ausweg.
- Die Abenteurer finden nach dem Lösen von Raum 2 einen
kleinen Geheimraum, der einen Sarkophag mit einem wei-
teren Wächter enthält.
- Die Abenteurer finden einen unbeweglichen Gegenstand mit
einer magischen Aura (z.B. eine schwere Kiste), bei dessen
Berührung ein Wächterdämon erscheint.
- Die Abenteurer stoßen auf eine mit Schmuck und Edelstei-
nen behängte Statue, die sich als Golem erweist.
- Der Gang endet in einer falschen Schatzkammer, aus der
eine Geheimtür in den eigentlich wichtigen Raum führt.

Kampfstarke Gruppen könnten in Raum 3 einfach eine Kampf-


begegnung vorfinden, deren Hauptzweck es ist, sie für den
eigentlich entscheidenden Kampf in Raum 4 zu schwächen.
Vielleicht gelingt es ja hier, die Gruppe noch zum Einsetzen
einiger verbrauchbarer magischer Gegenstände (Spruchrollen,
Tränke) zu bringen? Dies könnte der Spielleiter auch errei-
chen, indem er zwei ähnlich zu bekämpfende Gegner in die
Räume 3 und 4 steckt, um die Bekämpfung des zweiten Geg-
ners zu erschweren. Beispielsweise kann Raum 3 (eine Falle
mit Scheintür) einen Troll enthalten, der sich vor ein paar Ta-
gen in die Anlage verirrt hat und nun nicht mehr aus dem Raum Die eigentliche Belohnung (Geld wie magische Gegenstände)
herauskommt. Die Spielerfiguren erschöpfen beim Kampf sollte der Gefährlichkeit des Endgegners angemessen sein.
gegen den Troll ihre Feuerressourcen - nur um dann in Raum Wurde das Abenteuer über einen Hinweis auf einen bestimm-
4 festzustellen, dass der eigentliche Gegner eine Mumie ist. ten Gegenstand eingeleitet, sollte dieser hier zu finden sein.

Raum 3 muss natürlich entsprechend des bereits früher fest- Auch hier wieder einige Beispiele:
gelegten Ambientes/der bereits früher festgelegten Thematik
- Der Endgegner bedient sich einer magischen Waffe/eines
eingerichtet und verziert sein, damit die Spieler ihn ernst neh-
magischen Gegenstands, die/der nach dem Kampf in den
men!
Besitz der Abenteurer übergeht.
- Während das Skelett des Orc-Königs zum Nahkampf schrei-
tet, bemerken die Abenteurer auf seinem Thron einen fun-
Raum 4: Höhepunkt/Endkampf kelnden Edelstein, der als eine Art Anker für den Untoten
dient, welcher ihn in der Welt der Sterblichen hält.
Hier geht es nun zur Sache: Die Abenteurer treffen auf den
- Der Schatten der Nacht, der die Gruppe angreift, trägt einen
eigentlichen Endgegner des kurzen Abenteuers - in der Regel
auffälligen Ring am Finger. Ein gezielter Treffer könnte ihn
eine Kampfbegegnung. Diese sollte in einer interessanten, at-
von der Hand schneiden.
mosphärisch beschriebenen Umgebung stattfinden, eine Her-
ausforderung für die gesamte Gruppe bieten und zudem tak- - Die Gruppe hat in Raum 3 den Troll besiegt, steht aber jetzt
tisch geschickte Planung der Abenteurer belohnen. Dadurch der Mumie in Raum 4 ohne Zauberöl gegenüber und der
ist es auch möglich, einen Gegner einzuführen, der eigentlich Ormut-Priester mit den Feuerzaubern hat nur noch 3 AP. In
für die Gruppe zu stark ist, aber durch aufmerksames Betrach- einer Ecke des Raums allerdings steht eine große rituelle
ten der Kampfsituation oder gutes Mitdenken doch besiegt Feuerschale. Könnte man die Mumie in deren Nähe locken
werden kann. und dann die Schale umwerfen...

Gildenbrief 58 39
Fünf-Räume-Dungeon

- Ein untoter Krieger befehligt sechs Todeskrieger - eine er- - Raum 4 war eine Illusion, die durch den Sieg über den End-
drückende Übermacht. Allerdings kann man beobachten, wie gegner gebrochen wird und nun den wahren Raum freigibt.
er vor jedem Befehl eine auffällige Brosche berührt. Kann
- Das Ziel der Suche ist nicht, was man sich davon erwartet
er mit dieser die Todeskrieger kontrollieren?
hat (die Truhe, die angeblich wertvolles altes Wissen beher-
bergt, entpuppt sich als Gefängnis eines sehr alten und kennt-
nisreichen Archivdämons, der aber ob seiner Jahrhunderte
der Gefangenschaft ausgesprochen übel gelaunt ist), oder
Raum 5: Überraschung am Ende
es ergeben sich zusätzliche Komplikationen (die entführte
Jungfrau fühlte sich in ihrer neuen Rolle als Hohepriesterin
An dieser Stelle bietet sich dem Spielleiter die Gelegenheit,
des kleinen YenLen-Kultes in der Anlage eigentlich erstaun-
die möglicherweise bislang eher traditionelle und den Erwar-
lich wohl und hat nicht die geringste Lust, ihr altes Leben
tungen der Spieler entsprechende Erforschung des Dungeons
wieder aufzunehmen).
auf den Kopf zu stellen. Dabei kann es sich um eine Erschwe-
rung in Form eines zusätzlichen Kampfes oder einer letzten
Der Möglichkeiten gibt es viele und mit ein wenig Aufwand
Falle handeln, doch muss dies nicht zwingend der Fall sein.
kann man hier die erstaunlichsten Ergebnisse erzielen.
Es kann sich bei Raum 5 auch um ein Element handeln, das
eigentlich Teil von Raum 4 ist, aber den bisherigen Abenteu-
erverlauf komplett umwirft. Im Idealfall macht Raum 5 den
Unterschied zwischen einer üblichen unterirdischen Anlage
und einer solchen, die den Spielern noch längere Zeit im Ge-
dächtnis bleiben wird. Beispiel 1:
Beispiele für echte und falsche Räume:
Nauggurths Grab
- Der Schatz hat noch einen weiteren Wächter - möglicher- Der nachstehende Dungeon ist eng an eine Anlage aus dem Aben-
weise sogar als Teil des Schatzes? teuer Unter den Nebelbergen angelehnt, die später in Auf Giollans
Spuren, dem ersten Abenteuer der MIDGARD-Con-Kampagne WELT
- Ein Zauber belebt den Endgegner aus Raum 4 wieder, so
DER ABENTEURER, erneut benutzt wurde. Die hier vorliegende Fas-
dass die geschwächte Gruppe den gleichen Kampf erneut
sung ist eine um neue Elemente ergänzte Mischung aus den beiden
ausfechten muss. Versionen - um Spielern, die das Abenteu-
er noch nicht kennen, nicht gleich alles zu
verraten.

Ort: überall machbar, wo es Orcs und


Elfen gibt (hier in den Höhlen unter den
Nebelbergen irgendwo unter Erainn)

Zielgruppe: Abenteurer von Grad 1

Vorbereitung/Einsatz: Die Abenteu-


rer sind auf der Suche nach elfischen
Schätzen in ein größeres Höhlenlaby-
rinth geschickt worden. Die grobe Lage
des Orts ist ihnen bekannt, aber sie wis-
sen nicht, welche Art von Örtlichkeit
sie vorfinden werden. Ändert man in
der Beschreibung von Raum 1 „Vor-
platz“ zu „Talboden“ oder „Felsmulde“
ab, kann das Grab auch als eigener klei-
ner Dungeon für sich alleine stehen.

Hintergrund: Nauggurth, der Zwer-


genschlächter, war ein legendärer Or-
- Es finden sich weitere Schätze, die sich bislang nicht abge-
canführer, der sich in den Zwergenkriegen ausgezeichnet und
zeichnet haben und durch die sich weitere Abenteuermög-
die Überlebenden seines Stammes in die Höhlen unter den Ne-
lichkeiten eröffnen, an die zuvor niemand gedacht hat.
belbergen geführt hatte. Aus diesem Grund erwiesen ihm die
- Ein Rivale oder eine andere Abenteurergruppe taucht auf Orcs die unvergleichliche Ehre, ihn mit der Klinge eines getö-
und beansprucht den Schatz für sich. teten Elfenprinzen in einem eigenen Grab beizusetzen.

40 Gildenbrief 58
Fünf-Räume-Dungeon

Raum 1: Eingang und Wächter

Der Gang führt auf einen Vorplatz, der von einer massiven
Eichentür begrenzt wird. An jedem der beiden Türflügel ist
ein mit Rost überzogener Eisengriff angebracht. In das Holz
der Tür sind krude Fratzen eingeritzt, die einen wilden, bar-
barischen Eindruck machen. Die Tür steckt in einem Ei-
senrahmen, der mit grinsenden Totenschädeln verziert ist.

Die Tür klemmt. Ob der Öffnungsversuch einer Person ge-


lingt, wird gemäß der Regeln (KOM, S. 98f.: PW:Stärke/3)
bestimmt; bis zu zwei Personen können zugleich ziehen
(PW:Stärkesumme/3). Wird beim Öffnen ein Seil eingesetzt,
wird für dieses pro Öffnungsversuch ein PW:Stärkesumme
– 100/2 fällig, bei dessen Gelingen das Seil zerreißt. Es sind
mehrere Versuche möglich.

Damit ist es allerdings noch nicht genug: Vor langer Zeit hat
ein Orc-Thaumaturg die Tür mit einer magischen Falle verse-
hen, die ausgelöst wird, sobald jemand, der kein Orc ist, die
Tür berührt. Es handelt sich um ein Thaumagramm mit Angst
(Zaubern+15) mit den Zauberlettern Auslösen, einer Ge-
räuschletter (ein lautes Wolfsheulen), einer Opferletter (alle
Wesen außer Orcs) und einer Zünderletter (Berührung). Das
Thaumagramm ist alt und verblasst, so dass Erfolgswürfe auf
Sehen oder Suchen notwendig werden, um es überhaupt zu
entdecken. Das Auslösen des Thaumagramms ruft innerhalb
von 1W6+1 Runden (Zahl der Spielerfiguren + 2) Orcs her-
bei, welche die Abenteurer umgehend angreifen. Sie betreten
aber aus Angst vor dem Geist ihres legendären Häuptlings das
eigentliche Grab nicht.

Orc (Menschenähnliche, Grad 1) sind fünf mumifizierte Zwergenköpfe genagelt, über denen
12 LP, 7 AP - LR - St 60, Gw 45, B24 - EP 1 ein Schlachtbeil, zwei Streitäxte und ein Kriegshammer
Angriff: Handaxt+5(1W6) oder Krummsäbel+5 (1W6); Raufen+6 befestigt sind. In der Westwand befinden sich zwei Türen,
(1W6–3) - ABWEHR+11, RESISTENZ+10/12/10 die jeweils mit einem Rahmen aus Oberschenkelknochen
Bes.: MW+15, Robustheit+9, Infrarotsicht; –1 auf alle EW, WW von Zwergen gesäumt sind. In der Südwand befindet sich
und Schadenswürfe bei Tageslicht ein nachträglich durchbrochenes Loch von 50 cm Durch-
messer. In der Südwestecke bilden Fell- und Stofffetzen zu-
Kommentar: Anfangs schaut dies wie eine recht einfache Heraus- sammen mit verdorrtem Pflanzenmaterial eine Art Nest, in
forderung aus: Öffnet eine klemmende Tür! Durch die magische Falle dem vier junge Riesenratten hocken. Vor dem Nest kauert
an der Tür wird dies allerdings schon erheblich erschwert und die eine ausgewachsene Riesenratte.
kurz darauf heranstürmenden Orcs sorgen entweder für deutlich hek-
tischere Versuche beim Öffnen der Tür als geplant oder aber für
einen frühen Kampf. Erschwerend kommt noch hinzu, dass Aben- Die Feuerschale ist fest mit dem Steinblock verbunden; das
teurer unter der Wirkung des Thaumagramms von den anderen buch- Feuer lässt sich mit Wasser ohne Probleme löschen. Das über
stäblich durch die Tür gezwungen werden müssen. der rechten Tür eingelassene Fallgitter (s. Raum 3) lässt sich
durch Fallen entdecken oder Suchen entdecken, wenn die
Abenteurer an der richtigen Stelle nach oben sehen. Die Rie-
senrattenmutter beobachtet die Abenteurer mit wachem, auf-
Raum 2: Rätsel bzw. Rollenspielherausforderung merksamem Blick, greift aber nicht an, solange die Gruppe
ihr bzw. ihren Jungen nicht zu nahe kommt - dann aber geht
sie wie wild zum Angriff über!
In der Mitte dieser Felskammer steht auf einem grob be-
hauenen Felswürfel von 1 m Kantenlänge eine Eisenscha-
Der kleine Gang dahinter führt tiefer in die Felsen hinein und
le, in der ein orangerotes Feuer brennt. An die Nordwand
letztlich zu mehr Ratten.

Gildenbrief 58 41
Fünf-Räume-Dungeon

Riesenratte (Nagetiere, Grad 0) Kommentar: Dies ist ein klassisches Beispiel für die oben genann-
6 LP, 4 AP - OR - St 10, Gw 60, B18 - EP 1 ten Prinzipien. Der einfache Gang endet mit dem Auslösen einer Fal-
Angriff: Biss+6 (1W6–2); Raufen+3 (1W3–2) - Kehlbiss - AB- le, der schwieriger aussehende Gang ermöglicht das Weiterkommen.
WEHR+10, RESISTENZ+10/10/10
Bes.: Robustheit+12, Biss führt mit 20 % bei jedem Treffer mit LP-
Verlust zu einer Wundinfektion (s. DFR, S. 106)
Raum 4: Höhepunkt/Endkampf
4 junge Riesenratten (Grad 0)
2 LP, 1 AP - OR - St 05, Gw 60, B18 - EP 1
Angriff: im Handgemenge Biss+6 (1W6–2); Raufen+4 (1W6–5) - Dieser Raum ist offensichtlich eine Art Grabkammer. Zwei
Kehlbiss - ABWEHR+10, RESISTENZ+10/10/10 jeweils 30 cm hohe, halbkreisförmige Felsstufen teilen ihn
Bes.: Robustheit+12; Biss führt mit 20 % bei jedem Treffer mit LP- in drei Zonen. An der höchsten Stelle sitzt auf einem Thron
Verlust zu einer Wundinfektion (s. DFR, S. 106) aus Knochen ein Orc-Skelett in Plattenrüstung mit einem
Langschwert auf den Knien. Rings um den Thron verstreut
Kommentar: Dieser Raum ist eine etwas aus dem Rahmen fallende liegen Tausende von Münzen.
Variation der obigen Anmerkungen. Sowohl die „Verzierungen“ (die
zudem Atmosphäre aufbauen) als auch die Ratten sind Ablenkun-
gen (gleichwohl die Ratte sich eher seltsam verhält). Das eigentli- Der Schatz besteht aus 5000 KS, 2000 SS und 1000 GS. So-
che Rätsel hier ist die Funktion der Feuerschale, die sich auf den bald jemand die erste Stufe ersteigt oder eine Münze aufhebt,
Endkampf in Raum 4 auswirkt. Davon abgesehen, haben aufmerk- taucht in den Augenhöhlen des Skeletts von Nauggurth ein
same Spielerfiguren hier bereits die Chance, Raum 3 zu identifizie-
orangerotes Glühen auf. Es erhebt sich, greift die Eindringlin-
ren und die Falle zu vermeiden.
ge an und folgt ihnen auch über die Grabanlage hinaus.

Das Schwert auf seinen Knien ist Lothruin (Eldalyn für „Flam-
menblume“), ein magisches elfisches Langschwert. Das Ske-
Raum 3: Falsche Spur
lett kann die Flammeneigenschaft der Klinge nicht nutzen, da
es nicht über Konstitution im eigentlichen Sinne verfügt.
Ein 1 m breiter Gang führt zu einer Eichentür mit Bronze-
griff. Nauggurths Skelett (Untote, Grad 4)
24 LP, •$AP - PR - St 60, Gw 40, B18 - EP 4
Angriff: Langschwert+10 (1W6+2) oder Klaue+8 (1W6); Raufen+7
Bei der Tür handelt es sich um eine Scheintür. Zieht man am (1W6–3) - ABWEHR+13, RESISTENZ+12/14/12
Griff, so geht hinter der Tür, durch welche die Spielerfiguren
den Gang betreten haben, ein Fallgitter nieder, das sich nur Nauggurths Skelett ist praktisch unverwundbar, da Beschädigungen
mit einem Kraftakt oder von Raum 4 aus öffnen lässt. der Knochen sofort wieder zuwachsen. Es kann nur auf drei Arten
vernichtet werden und zerfällt dann jeweils zu Staub: durch den
Der Gang zur Linken dieses Ganges sieht entschieden weni- Zauber Austreibung des Bösen, durch Löschen des Feuers in Raum
ger einladend aus. Der ebenfalls 1 m breite Gang endet in ei- 2 oder indem man es in direktes Sonnenlicht lockt.
ner Felswand.
Hinter der Scheintür von Raum 3 nach Raum 4 befindet sich
Die Felswand am Ende des Ganges ist eine Illusion; man kann eine schwache Vertiefung in der Wand mit einem kleinen He-
einfach durch sie hindurch gehen. bel, der das Fallgitter hebt.

Kommentar: Der Kampf ist hart, kann aber entschieden vereinfacht


werden, wenn die Abenteurer die Verbindung zwischen der Feuer-
Langschwert Lothruin schale und dem Skelett durchschauen. Das Schwert ist als elfisches
Relikt das offensichtliche Ziel der Expedition.
Lothruin (Eldalyn für „Flammenblume“) ist ein elfisches
Langschwert* (+2/+0), das einst einem Leibwächter der
Elfenprinzessin Ialynthia gehörte. Auf seiner Klinge be-
findet sich einen Flammendarstellung sowie der Name des Raum 5: Überraschung am Ende
Schwerts in elfischen Schriftzeichen. Zieht man das
Schwert und ruft dabei laut seinen Namen, umgibt eine Neben den offensichtlichen Schätzen gibt es hier noch einen
orangerote Flamme die Klinge und das Schwert richtet weiteren, gut versteckten Schatz: Auf der von den Spielerfi-
für 2 min zusätzlich 1W6 Punkte Feuerschaden an. In guren gesehen rechten Seite des Thrones befindet sich in der
diesem Fall verliert der Träger aber permanent 1 Punkt Armlehne ein Geheimfach, das sich durch ein EW:Suchen
Konstitution (pro Benutzung). oder EW:Wahrnehmung mit +2 entdecken lässt. In der lin-
ken Armlehne gibt es einen vergleichbaren, aber leeren Hohl-

42 Gildenbrief 58
Fünf-Räume-Dungeon

raum. In dem Geheimfach befindet sich ein faustgroßer, was-


serblauer Stein. Durch Sagenkunde oder Zauberkunde kann
man erfahren, dass es sich um einen Wasserkiesel handelt,
eine Steinart aus der elementaren Urebene des Wassers.

Sobald die erste Spielerfigur den Wasserkiesel berührt, hat sie


eine Vision, die zum nächsten großen Abenteuer überleitet.
Der Spielleiter sollte hier eine seinen Bedürfnissen entspre-
chende Vision einsetzen. Alternativ könnte die Vision auch
eine Art Rückblick in die Vergangenheit sein, der in unserem

Wasserkiesel

Dieser faustgroße, wasserblaue Stein stammt aus der ele-


mentaren Urebene des Wassers und hat eine elementare
Aura. Dem Vernehmen nach werden solche Steine von den
dortigen Elementarherren als Geschenk an ihnen würdig
erscheinende Lebewesen der Mittelwelten verteilt. Es
heißt, dass ein solcher Kiesel die Beschwörung von Was-
serelementarwesen erleichtert. Eine Kombination aus
sechs Wasserkieseln soll den Namen Fontanusportal tra-
gen, doch was genau das ist, ist unklar.

Falle die Geschehnisse um den Tod Nauggurth Zwergen-


schlächters zeigt, falls dies für die Kampagne von Interesse ist
(z.B. der Szene, in der Nauggurth den Träger Lothruins tötet). Ort: Die Anlage liegt im nordöstlichen Ausläufer der Erg
Unter Umständen harren vor dem Eingang zur Grabanlage noch die Achab, zwischen Al-Hud und Al-Zurka, von Al-Hud aus etwa
Orcs aus Raum 1 aus. Da diese aber bekannt sind, gelten sie struktu- 60 km in die Wüste hinein.
rell nicht als eine neue Begegnung - zumal die Abenteurer sich auf
Zielgruppe: Abenteurer der Grade 6 bis 8; zumindest einer
diesen Kampf vorbereiten und sich heilen können.
davon solle Meketisch lesen können

Kommentar: Dies ist ein Beispiel für einen Raum, der keiner ist, Vorbereitung/Einsatz: Die Abenteurer können entweder in
sondern dort, wo schon der Endkampf stattfand, eine völlig neue einer Oase von der Anlage erfahren oder bei einer Reise zwi-
Situation schafft und die Erwartungen der Spieler auf den Kopf stellt. schen den Oasen auf sie stoßen.
Die überraschende Wendung in diesem Abenteuer bringt die Grup-
Hintergrund: Der mokattische Magier Abd el Menhem Mah-
pe nicht noch einmal in Gefahr, sondern versieht sie mit neuen, un-
erwarteten Informationen, die die Spielerfiguren letztlich auf das mud Said brach mit zwei Führern vor etwa anderthalb Wo-
eigentliche Ziel der Kampagne aufmerksam machen. Die Vision gibt chen auf, um eine alte meketische Anlage zu untersuchen, ei-
ein Ziel vor, das später identifiziert werden kann, um die Gruppe nen Hort lange vergessenen Wissens, von der er durch das
dorthin reisen zu lassen. Studium alter Texte erfahren hatte. Er fand in der Tat die An-
lage, wurde aber von einem ihrer Wächter getötet. Seine bei-
den Führer sind ohne ihn nicht in der Lage, die Anlage zu
verlassen.

Beispiel 2: Raum 1: Eingang und Wächter


Anlage in der Wüste
Vor euch seht ihr einen kastenähnlichen Steinbau, halb ver-
Diese kleine Anlage ist in Anlehnung an eine geheime Beschwö- sunken im Wüstensand. Das Baumaterial ist von dunkel-
rungsanlage in der scharidischen Erg Achab entstanden, die im 2. brauner Farbe und passt sich gut in die Landschaft ein. Eine
SüdCon-Sonderabenteuer Das Erdbeben etwas ausführlicher be- steinerne Tür scheint der einzige Eingang zu sein. An ei-
leuchtet wird. Für Zwecke dieses Artikels wurde der Hintergrund nem halb vom Sand verschütteten Pfahl flattern mehrere
drastisch geändert und die Anlage auf etwa die Hälfte ihrer Räume Lederschnüre im Wind.
reduziert.

Gildenbrief 58 43
Fünf-Räume-Dungeon

Die Lederschnüre geben letztes Zeugnis von den einst hier


Schwach erkennt ihr in der Südostecke einen nach Osten
angebundenen Kamelen, mit denen der Magier und seine bei-
führenden Gang. In einer anderen Ecke seht ihr zwei Män-
den Führer vor sieben Tagen hier angekommen sind. Die Tie-
ner in praktischer Wüstenkleidung, die miteinander tuscheln,
re sind mittlerweile in der Wüste verendet und ihre Spuren
bei eurem Eintreten aber hastig aufstehen und euch mit ei-
vom Winde verweht. Die Tür ist seit Errichtung des Bauwer-
ner Mischung aus Verblüffung, Angst und Freude ansehen.
kes vor langer Zeit mit einem permanenten Zauberschloss ver-
Ein seltsam strenger Geruch liegt in der Luft.
schlossen. Menhem öffnete die Tür durch Anwendung von
Zauberschlüssel für eine Stunde. Um das Bauwerk betreten zu
können, müssen die Abenteurer entweder ein Zauberduell ge- Bei den beiden Männern handelt es sich um Sallah al-Mak-
gen Zaubern+18 gewinnen oder die Tür einschlagen, was auf- bar und Mahmud Jamal Zagloul, die beiden Führer des Ma-
grund deren Dicke (200 Strukturpunkte) nicht einfach ist. giers. Sie harren in Raum 2 aus, da sie die Tür zur Freiheit
Da die Führer keinen Angriff von außen erwarten, wird die nicht öffnen können. Sie sind mittlerweile mit den Nerven am
Tür nicht von innen bewacht. Gelingt es den Abenteurern, die Ende und nicht mehr ganz zurechnungsfähig. Unbedachte
Tür durch Einsatz von Magie zu öffnen, bemerken die Führer Aktionen der Gruppe können hier ganz schnell zu einem Kampf
dies nur dann, wenn sich die Gruppe übermäßig laut verhält. führen - diplomatisches Verhalten ist angesagt!
Das Einschlagen der Tür führt aber dazu, dass die Überleben-
den nach dem Rechten sehen. Ihr Verhalten sowie ihre Reaktion auf Eindringlinge hängt von
der Art der Annäherung der Abenteurer ab: Haben sie sich
durch lautes Vorgehen angekündigt, werden sie von den Schara-
Jenseits der Tür befindet sich ein 8m × 8m großer und
drim unsicher, aber voller Hoffnung empfangen (denn schlim-
ebenso hoher Raum, dessen Wände und Decke mit Mosai-
mer kann es nicht mehr kommen). Sobald die Beiden merken,
ken und Reliefs verziert sind, die menschliche Zauberer bei
dass die Abenteurer ihnen nichts Böses wollen, fließt die ge-
der Beschwörung von und Unterhaltung mit Erdelemen-
samte Hintergrundgeschichte nur so aus ihnen heraus. Danach
tarwesen zeigen.
verfallen sie erneut in Verzweiflung - bis ihnen einfällt, nun in
den Abenteurern ihre Rettung zu sehen. Ein Angriff ihrerseits
Bei den dargestellten Beschwörern handelt es sich um Ange- ist also nicht zu erwarten. Sallah und Mahmud begleiten die
hörige des meketischen Cheprukultes, was den Abenteurern Abenteurer auf keinen Fall in die Anlage hinein, erklären sich
aber wahrscheinlich nicht bewusst ist (EW–8:Landeskunde aber bereit, in diesem Raum auf die Rückkehr der Gruppe zu
(Eschar)). Allerdings können sie mit einem gelungenen warten. Die beiden Führer wissen letztlich auch nur, dass ihr
EW:Wahrnehmung erkennen, dass die in den Reliefs abge- Auftraggeber in die Anlage eindrang und nicht mehr zurück-
bildeten Personen Ringe mit Krötengravuren und eingefass- kam - nach ihm zu suchen, haben sie sich nicht getraut.
ten Glückssteinen tragen. In der Mitte des Bodens ist eine Ge-
heimtür verborgen. Sie wurde vor ein paar Tagen benutzt, Der Geruch im Raum ergibt sich übrigens aus der Tatsache,
weshalb die Abenteurer +2 auf ihre Versuche erhalten, sie zu dass die beiden Scharadrim nun schon sieben Tage lang in
entdecken. diesem Raum ausharren; auch Nahrungsreste und andere Ab-
fälle in den Ecken des Raums weisen darauf hin.
In der Mitte des Bodens seht ihr eine rechteckige Öffnung
Sallah al-Makbar (Kundschafter, Grad 4)
von 2m × 6m, in der eine steinerne Treppe nach unten führt.
Mahmud Jamal Zagloul (Kundschafter, Grad 4)
Ein schwacher Lichtschein dringt aus der Tiefe nach oben.
16 LP, 18 AP - LR - St 77, Gw 63, B 25
Angriff: Dolch+10 (1W6+1), Krummsäbel+9 (1W6+2), leichter
Speer+9 (1W6+1), Kurzbogen+10 (1W6); Raufen+7 (1W6–2) -
Kommentar: Neben der direkten Konfrontation mit dem Problem, ABWEHR+12, RESISTENZ+12/14/12
wie denn die Tür zu öffnen sei, erhalten die Abenteurer einen ersten
Hinweis darauf, dass bereits vor ihren jemand hier war - und sich Kommentar: Hier handelt es sich um eine rollenspielerische Her-
vielleicht noch in der Anlage befindet. Danach ist auch noch eine ausforderung im Sinne des Wortes. Spielerfiguren der angegebenen
Geheimtür zu entdecken, so dass hier kein Kampf mehr nötig wird. Grade sollten in einem Kampf mit den beiden Kundschaftern wenig
Probleme haben, aber eigentlich wollen die Scharadrim den Aben-
teurern ja gar nichts Böses, sondern sind nur mit den Nerven am
Ende; und nützliche Informationen haben sie auch.
Raum 2: Rätsel bzw. Rollenspielherausforderung

Die steinerne Treppe endet in einer Tiefe von etwa zehn


Raum 3: Falsche Spur
Metern in einem kargen Raum ohne Einrichtungsgegenstän-
de. Die Halle hat eine Höhe von fünf Metern und wird durch
Die Gänge der Beschwörungsanlage sind allesamt 3 m breit
den trüben Schein einer abgeblendeten Laterne erleuchtet.
und 6,5 m hoch und mit ähnlichen Reliefs, Mosaiken und Tex-

44 Gildenbrief 58
Fünf-Räume-Dungeon

ten in meketischen Hieroglyphen versehen wie die Eingangs- rollen zu schaffen macht. Die kleinen Figürchen an sich sind
halle (s. Raum 1). Dabei sind sie aber nicht beleuchtet und für höhergradige Abenteurer eher keine Gefahr, aber in sol-
weisen auch keine diesbezüglichen Vorrichtungen für das An- chen Massen...
bringen von Fackeln oder ähnliches auf. Somit sind die Aben-
teurer auf eigene Lichtquellen angewiesen, um die Anlage zu Uschebti (Grad 0)
erkunden! 5 LP, •$AP - KR - St 20, Gw 40, B12 - EP 1
Angriff: Waffe+6 (1W6–1); Raufen+4 (1W6–4) - ABWEHR+10, RE-
SISTENZ +14/14/12
Dieser sieben Meter hohe Raum ist zweigeteilt. Der euch
direkt gegenüberliegende Teil wird von einem Tetragramm Nur wenig von dem Wissen, das die Chepru-Jünger in dieser
dominiert, während im Osten des Raums ein großes Regal Anlage gehortet haben, hat dem Zahn der Zeit getrotzt: die
in einem offenen Alkoven zahlreiche Bücher und Schrift- meisten Texte zerbröseln, wenn man sie anfasst. Darüber hin-
rollen enthält. Unzählige Tonfigürchen von 20 bis 30 cm aus sind alle Texte auf Meketisch verfasst. Wenn man sich
Größe stehen und liegen in den Regalen und auf dem Bo- mehrere Tage lang sorgfältig mit der Rekonstruktion beschäf-
den. tigt, erhält man letztlich die Entsprechung einer Spruchrolle
Funkenregen, einen (ausgesprochen unvollständigen) Text über
Vor dem Regal liegt ein Mann, der in eine dunkelgrüne Robe Chepru, dessen Schlüsselinformation der Satz „In Cheprus
mit dünnen weißen Längsstreifen und einem Stehkragen ge- Namen nehme ich von diesem Schatz, auf dass es mir bei der
kleidet ist. Um ihn herum liegen besonders viele der klei- Mehrung seines Ruhmes helfe!“ zu sein scheint, und eine Rei-
nen Figürchen; einige sogar auf seinem Körper, ganz so, he von Notizen über längst vergessene meketische Zauber,
als seien sie auf ihn gefallen. deren Lektüre jedem Abenteurer einmal so viele GFP gut-

Der Tote ist Abd el Menhem Mahmud


Said. Auf den ersten Blick ist nicht ge-
nau festzustellen, wie er gestorben ist,
sieht man davon ab, dass seine Robe an
verschiedenen Stellen Blutflecken auf-
weist. Mittels Erste Hilfe, Suchen oder
Wahrnehmung ist festzustellen, dass die
Wunden allesamt von eher sehr kleinen
Waffen angerichtet wurden - und häu-
fig in verdächtiger Nähe zu einer der
kleinen Figuren auf oder nahe seinem
Körper liegen. Mit den Figürchen be-
fassen wir uns weiter unten.

Menhem trägt noch einige nützliche


Gegenstände bei sich: einen Beutel mit
73 GS, einen Ring des Sehens in Dun-
kelheit und eine Spruchrolle Schock
(PvE, S. 63).

Das Tetragramm sieht so aus, als sei es


schon lange nicht mehr benutzt worden:
Beschwörer können bei einem gelungenen EW:Zauberkunde schreibt, die er benötigt, um Zauberkunde um 1 Punkt zu stei-
feststellen, dass die letzte Beschwörung in diesem Raum vor gern. Pro Spielerfigur, die diese Notizen nutzt, wird ein
etwa 300 Jahren vorgenommen wurde. PW:ABW gegen 50 notwendig, bei dessen Gelingen die No-
tizen endgültig zerfallen.
Eine Zählung ergibt genau 59 der kleinen Figürchen . Bei die-
Kommentar: Dies sieht aus wie das Ende eines kurzen Nebenaben-
sen handelt es sich um Uschebti (PvE, S. 75). Uschebti haben
teuers: ein ungewöhnlicher Kampf, eine Reihe von nützlichen Ge-
normalerweise die Aufgabe, einem Verstorbenen in der Welt
genständen - vielleicht ein bisschen wenig für die angegebenen Grade,
der Nachlebenden zu dienen und ihm eine Existenz frei von aber doch immerhin. Wer aber jetzt schon geht, verpasst das Beste.
Arbeit und Mühe zu sichern. Gelegentlich - so wie hier - fin- Der „Merksatz“ ist ein kleiner Hinweis darauf. Wer beim Durchque-
den sich Uschebti aber auch als Wachen eingesetzt - denn ge- ren das Gangs aufmerksam genug ist, kann den Geheimgang auch
nau das sind die kleinen Figürchen in diesem Raum: Wachen, vor dem Abstecher in Raum 3 finden, verpasst dann aber die Mög-
die angreifen, sobald sich jemand an den Büchern und Schrift- lichkeit, den Schlüsselsatz zu finden.

Gildenbrief 58 45
Fünf-Räume-Dungeon

der Edelsteine liegt bei 9.000 GS. Unter ihnen befindet sich
auch ein Kleiner Stein des Verständnisses, dessen magische
Natur den Erschaffern der Anlage zwar nicht verborgen blieb,
aber geringer als der Wert des Steins bei der Beschwörung
von Elementarwesen eingestuft wurde. Zwischen den Edel-
steinen verstreut finden sich zudem ein Schildamulett gegen
Erdelementargeister (ABW von 5) und 5 Bleiglasflaschen (s.
MDS, S. 224).

Die Statue soll einen Erdelementarmeister darstellen. Es han-


delt sich um einen Golem, der als Wächter des Schatzes fun-
giert und aktiv wird, sobald sich jemand ohne Aussprache des
(hoffentlich in Raum 3 gefundenen) Schlüsselsatzes („In
Cheprus Namen nehme ich von diesem Schatz, auf dass es
mir bei der Mehrung seines Ruhmes helfe!“ auf Meketisch)
an den Gegenständen vergreift oder sobald jemand prophy-
laktisch den Golem attackiert (d.h. ihm LP-Verluste zufügt).

Golem (Golem, Grad 8)


80 LP, $• AP - RR - St 150, Gw 30, B6 - EP 10
Angriff: Fausthieb+10 (3W6); Raufen+9 (1W6+5) - ABWEHR+15,
RESISTENZ+18/18/14
Bes.: immun gegen die meisten Zauber (s. Bestiarium, S. 124) und
nur mit schweren magischen Waffen zu verletzen

Kommentar: Wer in Raum 3 aufgepasst hat, erhält hier ohne Ge-


fahr für das eigene Leben noch einmal einen schönen Batzen Schät-
ze. Ansonsten gibt es hier einen ziemlich harten Kampf, für den
man aber ganz gut entlohnt wird.

Raum 4: Endkampf/Höhepunkt

Um in diesen Raum zu gelangen, müssen die Abenteurer erst Raum 5: Überraschung am Ende
einmal die Geheimtür finden. An dieser Stelle unterscheidet
sich die Wand auf den ersten Blick überhaupt nicht von den Die Geheimtür zu Raum 5 kann nur durch den Einsatz der
anderen Wänden innerhalb der Anlage. Die fugenlose Geheim- entsprechenden Fertigkeiten (mit einem Abzug von –2) ent-
tür muss durch Einsatz der entsprechenden Fertigkeit deckt werden. Der Öffnungsmechanismus in Form eines klei-
(EW:Suchen) oder Zauber entdeckt werden. Der Öffnungs- nen Hebels ist hinter einem beweglichen Stein im Boden ver-
mechanismus befindet sich in einem der Reliefs zur rechten borgen. Wird der Hebel betätigt, sinkt die komplette Nord-
Seite der Tür, getarnt als linke Faust der Darstellung eines Jörd- wand des Gangs in den Boden und gibt den Durchgang frei.
mands, eines 1 m hohen Erdmannes. Durch Drücken auf die Es ist möglich, die Geheimtür ohne Aktivierung des Golems
Faust gleitet die Geheimtür nach rechts und gibt den Durch- zu entdecken und zu öffnen. Hierzu muss sich ein kleiner und
gang frei. schlanker Abenteurer unter Einsatz von Winden an einer der
beiden Seiten der Statue vorbeizwängen (magische Verklei-
nerung o.ä. hilft natürlich auch) und danach mit der Untersu-
Am Ende dieses langen, nur 2 m breiten Gangs steht auf chung von Wand und Decke beginnen (das den Hebel verber-
einem 50 cm hohen Sockel die etwa 1 m große Statue eines gende Deckenstück ist von einer Position südlich des Golems
Wesens mit menschlichem Oberkörper und Beinen, die gro- aus nicht zu berühren).
ßen Erdklumpen ähneln. Davor ist ein Schatzhaufen aufge-
schüttet, der in erster Linie aus Edelsteinen besteht, zwi-
schen denen sich aber auch andere Gegenstände entdecken Bereits auf den ersten Blick seht ihr, dass dieser mehr als 6 m
lassen. hohe Raum völlig anders ist als der Rest der Anlage: Die
Wände sind kahl und aus einem dunklen, rauen Stein gefer-
tigt. Die Decke, aus einer behauenen Schicht des gleichen
Hier handelt es sich um den Edelsteinvorrat der Anlage, der Gesteins bestehend, ist mit Motiven aus dem Krieg der
zum Teil als Beschwörungsmaterial gedacht war, zum Teil aber Magier verziert. Auf einem dieser Bilder seht ihr ein gro-
auch als „Notgroschen“ für schwere Zeiten. Der Gesamtwert

46 Gildenbrief 58
Fünf-Räume-Dungeon

Zielgruppe: Abenteurer der Grade 3 bis 5


ßes, in etwa eiförmiges Gefährt vor einem flammenden Hin-
tergrund in einer Art Kampf gegen ein etwas bizarr ausse- Vorbereitung/Einbau: Es ist vollkommen ausreichend, wenn
hendes schwarzes Schiff mit Segeln. Die anderen Bilder die Abenteurer unterwegs aus Zufall auf die Anlage stoßen -
zeigen Magier und Elementarwesen der unterschiedlichen am besten indem sie sich ein wenig verlaufen, um zu erklären,
Fraktionen im Kampf gegeneinander. warum noch niemand vor ihnen die Anlage gefunden hat.
Möglich ist auch, dass die Gruppe im letzten Dorf Hinweise
auf diese Anlage erhalten hat, zu denen auch eine grobe Weg-
Der Raum ist in den letzten Tagen des Kriegs der Magier an- beschreibung gehört. Die Spielerfiguren können unter Umstän-
gelegt worden und somit älter als die restliche Anlage. Bei den im Dorf die Information erhalten, dass der Tempel voller
einem gelungen Wurf auf Baukunde erkennt man, dass der mechanischer Fallen sei. Deutlich schwerer zu erfahren (hohe
nach Süden führende Gang erst später angelegt wurde. Spie- Abzüge auf Erfolgswürfe) ist, dass es in solchen Tempeln
lerfiguren mit den Berufen Bergmann und Steinmetz erken- meist ein echtes und ein falsches Idol gibt.
nen dies automatisch.
Hintergrund: Die Anlage ist ein kleiner, untergegangener
Das Schiff auf dem Wandbildnis soll wohl eine der valiani- Tempel der Sritra, in dem das Idol eines Echsengottes aus
schen Schwarzen Galeeren darstellen, wenn auch ein klein purem Gold auf den wartet, der den Fluch der Sritras nicht
wenig verfremdet. Mittels Sagenkunde lässt es sich auf die fürchtet. Die genaue Lage des Tempels ist heutzutage weder
Zeit kurz nach oder vielleicht auch während des Kriegs der Echsen noch Menschen bekannt.
Magier datieren. Dass es noch so gut erhalten ist, liegt daran,
dass der Raum all die Jahrhunderte luftdicht verschlossen war.
Was genau die Szene darstellt und was genau das eiförmige
Gefährt sein mag, lässt sich zum jetzigen Zeitpunkt nicht her- Raum 1: Eingang und Wächter
ausfinden. Allenfalls ergibt ein EW–8:Sagenkunde, dass es
wohl einmal Berichte über eine Art Wunderwaffe der Grauen Die Gruppe befindet sich auf der Kuppe eines kleinen, von
Meister gegeben hat, die ein Gegengewicht zu den Schwarzen Pflanzen überwucherten Hügels: dem Eingang zum Tempel.
Galeeren bilden sollten, aber wohl nie wirklich zum Einsatz Unter dem Pflanzenbewuchs gibt es eine etwa einen halben
kamen. Mehr als dies und den etwas klanglosen Namen Ele- Meter große Öffnung, die in den Tempel hineinführt. Der Hü-
mentartaucher weiß aber niemand. Das „Ei“ hat etwa ein Vier- gel und die Öffnung kann mit einem EW–4:Sehen oder mit
tel der Größe der Galeere, gleichwohl die Proportionen ein einem EW:Suchen oder aber automatisch nach mehrstündi-
wenig komisch wirken. ger Suche entdeckt werden. Wurde die Öffnung gefunden, ist
eine Stunde Arbeit vonnöten, um den Zugang soweit zu ver-
Kommentar: Der geheime Raum reißt ein größeres Geheimnis an, größern, dass ein Mensch bequem hindurch passt.
das derzeit auch in der Con-Kampagne eine Rolle spielt und
sicherlich irgendwann einmal erklärt werden wird. Einstweilen aber Hinter dem Zugang wird eine dunkle Höhlung frei. Halten die
stehen die Spieler vor einem Rätsel aus der Geschichte der Welt Abenteurer eine Laterne hinein, sehen sie, dass 2 m unterhalb
Midgard und dürfen herzlich spekulieren. der Öffnung ein gestampfter Erdgang beginnt. Es sollte den
Abenteurern keine Mühe bereiten, sich nach unten zu lassen.

Ihr steht in einem Erdgang von etwa 2 m Breite und 3 m


Höhe. Die Gangwände direkt vor euch sind über und über
mit Spinnweben bedeckt.
Beispiel 2:
Der Tempel des Echsenidols Die Spinnweben sind voller kleiner, giftiger Spinnen. Falls
die Abenteurer nicht ansagen, dass sie sich von den Spinnen-
Hier handelt es sich um die stark verkürzte Version einer größeren netzen fernhalten (was auch bedeutet, dass sie einzeln hinter-
Anlage, die ich 1986 im Abenteuer Im Bann des Echsenidols in der ein-ander gehen!), lassen sich auf jeder Person 1W6–1 Spin-
SPIELWELT #28 beschrieben habe. Diese Version fand bereits Ver- nen nieder. Die Spinnen können mit einem EW:Tasten ge-
wendung als realweltliche Anlage im Midgard 1880-Abenteuer Im fühlt werden. Der Hintermann erkennt mit einem EW:Sehen
Dschungel von Zentralafrika (1994) sowie als Beispiel für eine Er- die Spinnen auf dem Körper des Vordermanns. Sind die Tiere
lebniswelt im PERRY RHODAN-Abenteuer Die Kinder der BASIS
erst einmal entdeckt, lassen sie sich problemlos abstreifen.
(2005). Die Fantasy-Variante gibt es in dieser Form hier zum ersten
Ansonsten beißen die Spinnen nach 1W6+2 Runden ihr Op-
Mal.
fer.

Ort: Es handelt sich um eine alte Tempelanlage im Dschungel Spinnen (Spinnentiere, Grad 0)
von Rawindra. 1 LP, 1 AP - OR - St 05, Gw 80, B6 - EP 1

Gildenbrief 58 47
Fünf-Räume-Dungeon

können es an manchen Stellen hinter den


Spinnweben blitzen sehen. Bei ausge-
dehnter Suche lassen sich letztlich di-
verse Schätze innerhalb der Spinnwe-
ben finden. Hierbei müssen sich die
Abenteurer natürlich wieder mit den
Spinnen auseinandersetzen. Hat man
Zeit, kann man die Netze auch einfach
abfackeln (wozu man, um nicht zu er-
sticken, die Anlage während des Wü-
tens des Feuers verlassen muss). Bei den
Schätzen handelt es sich um folgende
Dinge:
- ein Elfenbeinkästchen, das mit einem
komplizierten kleinen Schloss gesi-
chert ist (Wert des Kästchens: 130 GS;
–2 auf Schlösser öffnen); das Käst-
chen enthält eine Spruchrolle mit dem
Zauber Funkenregen
- ein silberner Dolch (30 GS) in einer
mit Edelsteinen verzierten Scheide (90
GS)
- eine metallene Handarmbrust (30 GS)
- eine goldene Brosche mit einem ein-
gravierten Symbol des rawindischen
Gottes Hanumat (120 GS)
- ein altes Buch mit stark verschmutz-
tem Ledereinband, das durch eine an-
gerostete Metallschnalle zusammen-
gehalten wird (wertlos). Der größte Teil
Angriff: Biss+4 (1W6-Gift); Raufen+4 (1W6–5) - ABWEHR+10, RE-
SISTENZ +10/10/11
des Inhalts ist mittlerweile unlesbar, doch lässt sich eine ein-
Bes.: Gegner erhalten –4 auf ihre Angriffe zige noch entzifferbare Stelle ausmachen, die in altertümli-
chem, aber mit etwas Mühe (EW:Schreiben) lesbarem Ra-
Kommentar: Neben dem erfolgreichen Anwenden der Sinne ist dies windi abgefasst ist:
hier eher eine Aufmerksamkeits- und Geschicklichkeitsprüfung als
ein ernsthafter Kampf. Unangenehm ausgehen kann dies allemal.
...ückisch waren schon immer die Ränke und Fallen der
Sritra. Gar überzogen sicherheitsbewusst gaben sie sich
bei Schutz und Ausgestaltung ihrer Tempel, und es ist
Raum 2: Rätsel bzw. Rollenspielherausforderung keine ihrer Anlagen überliefert, in der es nicht mindestens
ein falsches Idol gibt. Diese erkennt man gemeinhin da-
ran, dass sie aus billigem Material bestehen und nur mit
Die Wände des Ganges sind in ihrer Gesamtlänge ebenfalls
einer ganz dünnen Goldschicht überzo...
mit Spinnweben überzogen. Etwa 6 m vor euch seht ihr
eine Öffnung, die offenbar in einen Raum führt.
Durch den Einsatz von Feuer zum Wegbrennen der Spinnwe-
Die Spinnennetze an den Wänden sind zwischen 30 und 50 ben ändern sich die zu findenden Gegenstände wie folgt:
cm dick. Beim Durchschreiten des Gangs kann man sehen, - Elfenbein brennt nicht, und so bleibt der Wert des Kästchens
dass die Netze voller Skelette kleinerer und größerer Tiere ungemindert; auch die Spruchrolle bleibt unbeschädigt
(sowie einiger intelligenterer Lebewesen) sind, die hier ihr
- ein begrenztes Feuer dieser Art wird nicht heiß genug, um
Ende fanden. Auch diese Spinnweben sind voller kleiner, gif-
den Silberdolch oder die Edelsteine zu beschädigen
tiger Spinnen, doch mittlerweile sollten die Abenteurer wis-
sen, wie sie die Tierchen von sich fernhalten können. Allerdings - die Handarmbrust bleibt unbeschädigt, verliert aber ihre Seh-
sind die Spinnen hier nicht die Hauptattraktion: Spielerfigu- ne, was den Verkaufswert mindert
ren, denen ein EW:Sehen oder EW:Wahrnehmung gelingt, - auch für Schaden an der Brosche ist die Hitze zu niedrig

48 Gildenbrief 58
Fünf-Räume-Dungeon

- das Buch verbrennt und mit ihm die Information zum fal- sich nur noch mittels eines PW:Gewandtheit fortbewegen,
schen Idol wenn sie keine 1W6 AP verlieren wollen.

Kommentar: Die Herausforderung besteht hier darin, an die Ge- Kommentar: Die Spielerfiguren erwarten vielleicht, dass die Sta-
genstände in den Spinnennetzen zu gelangen, ohne die wichtige In- tue lebendig wird und sie anreift. Die vorher zu vermittelnde Infor-
formation (den Text im Buch mit dem Hinweis auf das falsche Idol) mation, dass Anlagen dieser Art vor Fallen nur so strotzen, sollte sie
zu vernichten. hier allerdings vorwarnen. Der Text aus Raum 2 gibt einen Hinweis,
wie das Idol als Fälschung enttarnt werden kann. Hier gibt es keine
Wahlmöglichkeit, sondern man muss diesen Raum durchqueren.

Raum 3: Falsche Spur

Der Gang mündet in einen Raum mit 3m × 3m × 2m Größe.


Die Wände sehen sonderbar aus, fast wie geschuppt. Auf
dem Boden finden sich verschiedene verfallene Einrich-
tungsgegenstände. In der Mitte des Raumes steht auf einem
40 cm hohen quadratischen Steinsockel ein goldenes Idol
von etwa 80 cm Höhe, das einen Echsendämon mit vier
klauenbewehrten Armen und aufgerissenem Maul zeigt.

Im Gegensatz zum echten Idol besteht dieses hier nur aus


Kupfer mit einem dünnen Goldüberzug (EW–4:Sehen oder
EW:Wahrnehmung; Zwerge erhalten +2).

Der Raum ist eine Kombination aus Falle und Zugang zum
Aufbewahrungsort des echten Idols: Wird das falsche Idol an-
gehoben, so sinkt aus der Decke direkt über dem Eingang ein
Felsblock zu Boden und versperrt innerhalb von 20 sec den
Ausgang; mit einem PW+10:Gewandtheit kann sich pro Run-
de einer der Abenteurer unter dem Felsblock hindurchrollen.
Gleichzeitig schieben sich aus den Wänden durch Seilzüge
getriebene Klingen, die pro Runde jeweils eine zufällig be-
stimmte Person mit Speer+10+Runde (1W6 Schaden) angrei-
fen (d.h. wie Speer+11 in der ersten, wie Speer+12 in der zwei-
ten Runde, usw.). Sie sind so angeordnet, dass es immer schwe-
rer wird, ihnen auszuweichen (daher die steigenden Erfolgs-
werte). Wird das Idol wieder auf den Sockel zurückgestellt,
kehrt dies den Prozess um; die Klingen werden wieder in die
Wand eingefahren und der Felsblock gleitet zurück.

Dreht man den Sockel mitsamt der Statue um neunzig Grad


nach rechts (wozu eine Mindeststärke von 81 erforderlich Raum 4: Höhepunkt/Endkampf
ist), verschließt ebenfalls der Felsblock den Ausgang. Danach
allerdings öffnet sich in der Ostwand des Raumes eine 1m ×
Der kurze Gang mündet in eine natürliche kleine Höhle,
1m messende Tür. Diese schließt sich erst, sobald der Sockel
die etwa 6 m tief und bis zu 4 m breit ist; auch die Höhe
in die Ausgangslage zurückgedreht wird. Anschließend hebt
beträgt bis zu 4 m. Die Wände sind mit schwach leuchten-
sich auch der Felsblock wieder.
den Flechten überwuchert, welche die Höhle in ein mattes
grünes Licht hüllen. Im hinteren Drittel der Höhle steht auf
Ihr blickt in einen 3 m langen Gang von 1 m Höhe und 1 m einem 20 cm hohen Podest eine 2 m hohe Steinstatue, die
Breite, der leicht nach unten abfällt. An seinem Ende schim- einen Echsendämon mit vier klauenbewehrten Armen und
mert schwaches grünliches Licht. aufgerissenem Maul zeigt.

Der Gang enthält keine Besonderheiten, ist aber nur unter In der Mitte der Höhle ist ein kompliziertes System aus drei
Mühen zu begehen; große und breite Spielerfiguren können unregelmäßigen Fallgruben angelegt (s. Abbildung), die gut

Gildenbrief 58 49
Fünf-Räume-Dungeon

verborgen wurden (WW–4:Fallen entdecken gegen Tarnen Das Idol selbst ist mit einer zusätzlichen Sicherung versehen:
mit 25). Der Abzug von –4 resultiert aus den schlechten Licht- Wird es aus dem Hohlraum genommen, ohne dass zuvor ein
verhältnissen, denen die Abenteurer auch mit Laternen nicht unscheinbarer Hebel (ohne EW:Suchen nur mittels eines EW–
sonderlich beizukommen vermögen. Die Fallgruben sind 4:Sehen zu erkennen) gekippt wird, ergießt sich 10 sec später
jeweils 6 m tief (3W6 Schaden) und 1 m breit. aus zwei zwischen den Felsen verborgenen Pfeillagern ein
Schauer kleiner Pfeile auf die Spielerfigur, die das Idol aus
Auch diese Statue ist aus Kupfer mit einem dünnen Goldüber- dem Hohlraum nimmt. Es handelt sich pro Pfeillager um 3
zug (s. o.). Das eigentliche Idol wird in einem Geheimfach im Pfeile+9 (also insgesamt 6 Pfeile) mit je 1W6–1 Schaden.
Hals der Statue aufbewahrt (EW–4:Suchen). Der Öffnungs- Das tödliche Gift, mit dem sie einst bestrichen waren, hat im
mechanismus befindet sich im aufgerissenen Maul der Statue: Laufe der Jahrhunderte zum Glück seine Wirkung verloren.

Das echte Idol ist 20 cm groß und hat einen Materialwert von
2.000 GS.

Kommentar: Dieser Raum setzt das bereits begonnene Motiv fort:


Falle über Falle, aber kein greifbarer Gegner. Immer dann, wenn die
Abenteurer glauben, dass sie jetzt am Ziel sind, stellt sich ihnen ein
weiteres Hindernis in den Weg!

Raum 5: Überraschung am Ende

Die große Wende kommt hier zu einem Zeitpunkt, an dem die


Abenteurer schon glauben, dass das Abenteuer an sich zu Ende
ist. Sie verlassen gerade den Tempel mit dem erfolgreich ge-
borenen Idol - und laufen in eine Falle!

Die Spielerfiguren wurden unterwegs eher zufällig von einem


in völlig anderer Mission reisenden Sritra-Kundschafter beo-
bachtet, der aufgrund der Aktionen der Abenteurer nicht nur
feststellte, dass hier ein lange verschollener Tempel seines
Volkes lag, sondern auch, dass Menschen dabei waren, ihn zu
schänden! Also holte der Sritra Hilfe und tauchte letztlich ge-
rade noch rechtzeitig mit genau so vielen Begleitern auf, dass
nun (durchschnittlicher Grad der Spielerfiguren) Sritras au-
ßerhalb der Anlage im Hinterhalt liegen, gemütlich auf den
Ausgang zielen konnten und das Feuer auf die Abenteurer er-
öffnen. Mit den Sritras ist kein Verhandeln möglich und selbst
die Rückgabe des Idols rettet die Situation nicht mehr.

Sritras (Tiermenschen, Grad 3)


14 LP, 18 AP - KR - St 95, Gw 40, B18 - EP 4
Einer der Zähne des Oberkiefers ist beweglich gelagert; wird
Angriff: Krummsäbel+7 (1W6+3) oder schwere Armbrust+7 (2W6–
er nach innen gedrückt, öffnet sich das Geheimfach und ent- 1), im Handgemenge Klaue+7 (1W6+1); Raufen+6 (1W6–1) - AB-
hüllt einen Hohlraum im Hals, in dem das Idol aufbewahrt WEHR+12, RESISTENZ +11/13/11
wird. Haben die Abenteurer das Geheimfach bereits gefunden
und suchen sie bewusst nach dem Öffnungsmechanismus, so Kommentar: Dies ist eine Variation von „Ein Rivale oder eine an-
fällt ihnen der lockere Zahn auf jeden Fall auf. Wer dagegen dere Abenteurergruppe taucht auf und beansprucht den Schatz für
nur ziellos im Maul herumtastet, dem muss schon ein sich.“ Allerdings handelt es sich um eine ganze Gruppe intelligenter
EW:Tasten oder EW:Geheimmechanismen öffnen gelingen, Gegner mit hohem persönlichem Interesse an dem Idol.
um auf den Öffnungsmechanismus aufmerksam zu werden. (ale)

50 Gildenbrief 58
Eine zauberhafte Nacht

Eine zauberhafte Nacht stellt und die Abenteurer können die sprichwörtliche Gast-
freundschaft der Abanzzi genießen. Am Lagerfeuer wird so
manche Geschichte über die seltsamen Bewohner der Ke-
marche und die gefährliche Landschaft zum Besten gegeben.
von Dirk Richter Der Spielleiter kann hier ruhig trefflich übertreiben.

Es bietet sich dabei an, den Gefährten durch die Abanzzi, die
weit in den Küstenstaaten herum gekommen sind, Informatio-
nen oder Hinweise für den Fortgang des eigentlichen Aben-
In diesem Beitrag wird eine einzige besondere Nacht beschrieben, teuers jenseits dieses Intermezzos zukommen zu lassen.
wie sie sich auf Reisen während eines beliebigen Abenteuers in den
Küstenstaaten in einem allgemein als verwunschen geltenden Land-
strich ereignen könnte. Beispielhaft wurde das eher humoristische
und weniger gefährliche nächtliche Intermezzo in die Sumpf- und
Auenlandschaft der Kemarche versetzt, dem gemeinsamen Delta des
Lento und des Calabro, das zugleich als Grenzland zwischen Leo- Die drei Prüfungen
nessa und Corua gilt. Doch eine derartige nächtliche Begebenheit
könnte sich so oder so ähnlich auch in den als Zauberwälder gelten-
den Wald von Bromme im Fürstentum Vigales oder dem Wald von
Nach einem unterhaltsamen Abend fallen die Abenteurer
Caliban in der leonessischen Verde Catarra ereignen. Allgemein soll schnell in den Schlaf; in einen übernatürlichen Schlaf, wie sich
mit diesem Zwischenspiel weniger die Gefährlichkeit jener Zauber- zeigen wird: Im Schlaf werden sie von den Naturgeistern der
wälder, sondern vielmehr deren verschrobene Andersartigkeit be- Kemarche im Rahmen eines kollektiv erlebten Traumes ge-
tont werden. prüft, ob sie es wert sind, dass ihnen in der unwirtlichen Ke-
marche Unterstützung zuteil wird.

Die ganzen Interaktionen mit den Naturgeistern finden in ei-


Im Lager der Abanzzi ner übernatürlichen Traumwelt statt. Die Abenteurer werden
dreimal geprüft, wobei sich Verhalten und Wesen der Natur-
geister als wirklich fremdartig, fast kindisch erweisen wird.
In der Mitte eines kleinen Waldstückes, zwischen den Bäu- An die drei Prüfungen schließt sich die Urteilsfindung vor dem
men verteilt, tauchen vor euch Wagen auf, genauer gesagt, Lilienrat an.
kleine Häuser auf Rädern, hohe Holzkästen, lackiert und
bunt bemalt in rot und blau und gelb und grün und einigen
Farbtönen, für die ihr so recht keine genauen Namen kennt.
Aber zu eurer Enttäuschung gehen die Abanzzi zwischen Die erste Prüfung (Geduld)
den Wagen lediglich alltäglichen Arbeiten nach: Sie kochen,
nähen, beaufsichtigen Kinder und flicken Zaumzeug. Doch Die Abenteurer finden sich auf einer Lichtung wieder. In der
ihre Kleidung ist noch bunter als ihre Wagen und anschei- Mitte steht ein schwarzer Baum ohne Blätter. An seinen Ästen
nend völlig planlos gewählt. Einige tragen Mantel und Hose hängen sieben goldene Käfige, in denen sich jeweils ein Falke
oder Kleid und Schal in allen erdenklichen Farbkombinati- befindet. Es erscheinen vierzehn leichtbekleidete Dryaden, die
onen, die sie wie Schmetterlinge auf einer Blumenwiese sich an den Händen fassen, den Hübschesten der Abenteurer
wirken lassen. elegant umtanzen und ihn so in ein Tanzspiel verwickeln:

An verschiedenen Flecken des Lagers spielen Männer auf


Fiedeln oder Flöten fremdartige doch irgendwie auch wieder Strecke dich, recke dich, komm herbei.
vertraut klingende Weisen, und ein paar Leute tanzen wie Sieh, wie ich lache und laut jubelier’.
regenbogenfarbene Kolibris dazu. Jung wie alt machen die Hebe die Füße, du Schelm, gleich mir.
Abanzzi einen fröhlichen Eindruck. In ihrer Anmut liegt Kukeruku, kukeruku spring immer zu.
pure Lebensfreude. Kinder und Hunde rennen spielend zwi-
schen den Lagerfeuern herum. Manche der Kinder ziehen Sieh, ich jauchze, ich dreh mich, ich springe.
dabei den Mastiffs an den Ohren und Schwänzen und ver- Spring nur, [Abenteurer-Name], ich tanze jetzt ha.
suchen ihnen auf den Rücken zu klettern, wobei die Hunde Öffnet, öffnet die Türe, der Falke ist da.
alles geduldig ertragen. Tuba catuba und ne nana na.

Betreten die Abenteurer das Lager, hört plötzlich die Musik Nachdem sie diese Strophe dreimal gesungen haben, strecken
auf und die Gefährten meinen, dass alle Abanzzi sie auf einmal sie ihre Hände in die Höhe ohne sich jedoch loszulassen und
anblicken. Doch bald ist die heitere Stimmung wieder herge- fahren fort:

Gildenbrief 58 51
Eine zauberhafte Nacht

Sieh, ich jauchze, ich dreh mich, ich springe. fort. Das Spiel beginnt von neuem. Misslingt dem Gefährten
Offen sind die Türen, der Falke kann heraus. jedoch das Durchschlüpfen oder unternimmt er derartiges erst
Spring nur, [Abenteurer-Name], ich tanze jetzt da. gar nicht, so verschwindet der Abenteurer. Am Baum erscheint
Tuba catuba und ne nana na. ein weiterer goldener Käfig mit einem Falken darin...

Ein anderer unter den Abenteurern wird nun von den Dryaden
Gelingt es nun dem in der Mitte Stehenden in diesem Augen-
ausgesucht, das Tanzspiel kann beginnen. Versucht man, den
blick unter den Händen zweier der Tanzenden hindurchzu-
Dryaden zuvor schon zu entkommen, so löst man sich in Luft
schlüpfen (PW+50:Gs, beherrscht der Abenteurer Winden:
auf und am Baum erscheint ein neuer, goldener Käfig mit ei-
PW:Gs), ehe sie ihre Hände wieder herabsinken lassen kön-
nem Falken.
nen, so öffnet sich einer der Käfige und der Falke ist frei, stößt
einen schrillen Schrei aus und fliegt hoch über die Lichtung
Das Spiel wird solange durchgeführt bis entweder alle Falken
befreit sind und die Prüfung damit erfüllt wurde oder alle Aben-
teurer selbst als Falken in einem goldenen Käfig am Baum
Die Abanzzi gelandet sind. Auch hier verwischt schließlich alles vor den
Augen der Abenteurer und es kommt zur nächsten Prüfung.
Die Abanzzi, das „vertriebene Volk“, besteht aus Dutzen-
den verschiedener Sippen, die einstmals aus Ta-Meket
verbannt wurden und sich im Laufe der folgenden Jahr-
hunderte über nahezu ganz Midgard verbreiteten. Trotz Die zweite Prüfung (Humor)
ihrer wechselhaften Geschichte konnten die Abanzzi sich
über all die Jahre hinweg die sozialen Strukturen einer Die Abenteurer „erwachen“ vor einem großen Tümpel voller
matriarchalischen Nomadengesellschaft mit einem scha- Seerosen und Wasserlilien. Überall sitzen hunderte von Frö-
manistischen Weltbild erhalten. Der mangelnden Bereit- schen mit denen es gilt, ein Lied zu arrangieren. Dieses muss
schaft der Abanzzi zur Integration in die lidralische Ge- mit dem Froschchor abgestimmt werden, welcher nur »Quack«,
sellschaft begegnet man im günstigsten Fall mit Unver- »Quaack«, »Quieck« und »Quock« intonieren kann. Das Hoch-
ständnis. Normalerweise ziehen sie in grellbunten, mit zeitslied muss drei Strophen enthalten und von den Spielern
mystischen Symbolen versehenen Wagen im Sippenver- (!) intoniert werden. Egal, wie das den Gefährten gelingt be-
bund durch die Lande und verweilen nirgendwo besonders ziehungsweise ob sie sich überhaupt darauf einlassen, nach
lang, was einerseits an ihrem unsteten Wesen liegt, an- einer Weile verschwimmt alles vor ihren Augen.
dererseits aber auch mit den Vorurteilen zusammenhängt,
mit denen man ihnen allerorts begegnet: Sie seien Diebe
und Betrüger, ihre zaubermächtigen Frauen verantwort-
lich für sieches und sterbendes Vieh, ihre Männer auf stän- Die dritte Prüfung (Klugheit)
diger Jagd hinter den jungen und hübschen Mädchen.
Die Gefährten finden sich auf einer Lichtung ein. Vor ihnen
Geleitet wird jede Sippe von einer mächtigen Schamanin, hockt eine Gestalt, halb Mensch, halb Eule. Kluge, bernstein-
der Shepantei, die vom Rat der Schamaninnen (Senan- farbene Augen blicken die Abenteurer an und in ihrem Geist
thin) beraten wird. Die Shepantei befragt die Ahnen- und hallt eine Stimme wieder:
Naturgeister, überliefert die alten Traditionen und entschei-
det anhand der mündlich überlieferten Gesetze über alle
Ich kann klein sein und fein
größeren Streitigkeiten als Richterin. Beim Tode einer
Doch auch groß und gewaltig.
Shepantei wird aus dem Kreise des Senanthin durch ein
Ich kann demjenigen helfen, der mich gebraucht.
uraltes Ritual von den Ahnengeister deren würdige Nach-
Doch achtet darauf, dass man mich nicht entdeckt,
folgerin erwählt. Die Frauen stehen dem Haushalt vor,
denn niemand kommt danach ungeschoren davon.
verwalten das Geld, treiben Handel, erziehen die Kinder
Also, was bin ich?
und bestimmen die Aktivitäten der Sippe. Die Männer sind
für Jagd, Vieh- und Hundezucht sowie die Verteidigung
Lösung des Rätsels: Verrat oder Lüge
der Sippe zuständig. Ritueller Ehemann der Shepantei ist
der beste Kämpfer der Sippe, der Famanth, der die Fa-
mathin anführt - die Elite aus dem Kreise aller waffenfä-
Kommen die Abenteuer nicht auf die Lösung, wird ihnen durch
higen Männer. Zusammen bilden sie das Fadh, den eh-
den Naturgeist ein weiteres Rätsel gestellt:
renvollen Bund der tapferen Männer. Ähnlich bedingungs-
los wie die Ehre ihrer Frauen verteidigen diese Kämpfer
der Abanzzi die Ehre ihrer Sippe. Viele verfluchen mich und viele preisen mich.
Ich bin der Grund für Kriege, der Vorwand zum Töten.

52 Gildenbrief 58
Eine zauberhafte Nacht

Doch ich kann auch helfen, denn für mich erhält man alles. Den Abenteurer wird Zeit gelassen, sich zu verteidigen, ohne
Ohne mich läuft nichts mehr, doch wär’ es viel besser ohne mich. dass sie dabei genau wissen, worum es überhaupt geht und
Also, was bin ich? wessen sie eigentlich angeklagt worden sind. Für die Natur-
geister ist dies nämlich so offensichtlich, dass sie diesbezügli-
Lösung des Rätsels: Geld oder Gold che Fragen der Gefährten nicht verstehen und forsch zurück-
weisen oder seltsam anmutende Gegenfragen nach Dingen, die
offenkundig mit der Frage des Gefährten nichts zu tun haben,
stellen. Die Naturgeister sind eben … anders.

Der Lilienrat Nach den Einlassungen der Abenteurer erfolgt eine lebhafte
Diskussion unter den Schöffen; es geht hin und her, stets un-
terbrochen vom gierigen Gekrächze der Sumpfkobolde.
Nachdem die Abenteurer die Prüfungen abgeleistet haben, Schließlich hat man eine Entscheidung gefunden und verkün-
befinden sie sich plötzlich auf der wirklich bunten Verdepra- det sie den Gefährten in Reimform:
to. Auf dieser grünen Waldwiese haben sich im Halbkreis hin-
ter den Abenteurern eine große Anzahl Naturgeister versam-
Der Lilienrat, nur er allein erteilt das Recht zu töten,
melt. Vor ihnen tagt der Lilienrat in Sesseln, geformt aus rie-
und Urteile von weisem Reim sind dafür vonnöten.
senhaften Lilienblütenkelchen.
Wir mögen keine Metzelei,
drum gibt’s im Walde die Richterei!
Die Dryade Ionicella stellt sich mit honigsüßer Stimme als
Schiedssprecherin vor und die anderen sechs neben ihr sitzen-
Der Lilienrat ist bestellt,
den Naturgeister als die Schöffen. Ionicella trägt nun die Er-
das Urteil ward heute gefällt.
gebnisse der Prüfungen vor. Im Anschluss erfolgt die hitzige
Schreibt ihr Alten die Parole
Anschuldigung einer Nymphe, die dabei auf die Menschen
nieder auf die Banderole.
unter den Gefährten zeigt:

Ohne das eigentliche Urteil zu verkünden, müssen sich die


Der Tod, das bist du!
Abenteurer zum Schluss durch einen Schwur verpflichten, nie-
Der Tod, das seid ihr!
mandem von den Geheimnissen der Kemarche abseits der
Der Tod, das sind stets die,
Wege zu erzählen, um so nicht den Bestand der verzauberten
die ihn bringen, die ihn benutzen,
Gegend und das Wohlergehen seiner Bewohner zu gefährden.
ohne ihn zu kennen.
Der Schwur gleicht dem Zauberspruch Geas mit Zaubern+23.
Danach wachen die Gefährten mit starren Gliedern gegen
Sie sind wie das Kalte Eisen!
Mittag des nächsten Tages auf. Sie fühlen sich wie ausgelaugt
Sie sind wie das Feuer!
und konnten in der Nacht keine AP und LP regenerieren. Je-
Sie sind gleich dem Elend,
der von ihnen trägt jedoch ein buntes Lilienamulett um sei-
dem Schmerz und dem Krieg!
nen Hals, das immer angenehm wohl duftet, solange es getra-
Sie sind wie die schwarze Kraft,
gen wird. Einmal am Tag kann es auf seinen Träger den Zau-
die alles Leben verzehrt!
ber Handauflegen wirken, wenn man den Blütenduft tief ein-
zieht. Nimmt man das Amulett jedoch ab, verwelken die Lili-
en innerhalb von 1W6 sec und zerfallen. Die Amulette erleich-
Danach geben krächzend, fast quakend die Sumpfkobolde, die
tern ihren Trägern, soweit es im Text nicht anders angegeben
unter den Naturgeister die Mehrzahl bilden, im Chor ihre un-
ist, den Beschwerlichkeiten der Kemarche zu begegnen: Je-
missverständlichen Absichten mit den Abenteurern kund und
der von ihnen erhält daher einen Zuschlag von +4 auf entspre-
schleifen und wetzen dabei glitzernde Messer, die annähernd
chende Würfe, solange er sich in der fremdartigen Sumpf- und
so groß sind wie sie selbst:
Auenlandschaft aufhält. Nach sechs Tagen ist das Amulett je-
doch vertrocknet und zeigt keine Wirkung mehr.
Wir schärfen die Messer!
Wir scheuern die Fässer! Von dem Abanzzi-Lager zeugen nur noch wenige Spuren. Die
Wir wollen sie zerhacken! Sippe scheint bereits früh morgens aufgebrochen zu sein.
Wir wollen sie backen!
Dieses Intermezzo für eine Nacht wurde durch Italienische Mär-
Schluss mit Kummer und Leid! chen - Der Pentamerone des Giambattista Basile - herausgegeben
von Walter Boehlich - inspiriert. In dieser Märchensammlung las-
Vorbei ist die Hungerszeit! sen sich weitere Anregungen für märchenhafte Begegnungen abseits
Wir haben endlich Knochen der üblichen Wege in und um Lidralien finden.
und gutes Fleisch zum Kochen! (ale)

Gildenbrief 58 53
Rang & Namen

k Rang und Namen (36)

Carmono d’Anrojez
k waren oder sind Katzenmenschen (BEST, S. 353f.); Gestalt-
wandler, die sich in Liebesnächten in gefährliche Raubtiere
verwandeln. Für Carmono als lebenshungrigen Mann ist die
unheilbare Krankheit bis heute eine Qual. Alle seine Erobe-
rungen waren von vorneherein zum Scheitern verurteilt und
keine Liaison überstand die erste Nacht. Eines Tages hetzte
eine seiner schockierten und leider einflussreichen Verehrer-
innen ihm die Weißen Ritter, die Ordenskrieger der Culsu (vgl.
Heiler und Apotheker GILDENBRIEF #23, S. 8ff.), auf den Hals und behauptete, er prak-
tiziere insgeheim Schwarze Magie. Hinzu kam, dass in sei-
nem Studierzimmer ein äußerst belastendes Schriftstück ge-
funden wurde. Dieses Schriftstück war in den verfemten Ar-
racht-Versalien verfasst und befasste sich mit durch Schwarze
Magie hervorgerufene Krankheiten und Seuchen. Ihm blieb
Carmono ist ein Mann in den besten Jahren mit einem charis- nur die Flucht. Der Konvent der Magier entzog ihm daraufhin
matischen Lächeln und funkelnden gelblich-braunen Augen. in seiner Abwesenheit nach einem langwierigen Prozess die
Sein schulterlanges Haar ist schwarz, ebenso wie sein penibel Lehrbefugnis und ließ seine Mitgliedschaft im Ramis Samaris
gepflegter Kinnbart. Seine aufrechte Haltung und sein welt- (Zweig der Heilung) ruhen, bis sich Carmono einem Tribunal
männisches Auftreten zeugen von großem Selbstvertrauen. des Konvents gestellt hat (dessen Schiedsspruch gleichwohl
Gekleidet ist Carmono in der Regel elegant, allerdings einer seinen Tod, aber auch seine Rehabilitation bedeuten könnte).
lidralischen Mode entsprechend, die zwar seinen grazilen
Körper betont, aber nicht mehr ganz aktuell ist. Hierzu gehö- Im Verlauf seiner Flucht fasste er den Vorsatz, sein Leiden in
ren breitkrempige Federhüte ebenso wie engsitzende Hemden den Griff zu bekommen, und unternahm eine lange und aben-
aus kanthanischer Seide mit Spitzenbesatz. Darüber trägt Car- teuerliche Reise, die ihn zuerst nach Rawindra führte, wo er
mono einen Mantel, wie er typisch für die sereneischen Ge- tatsächlich für eine gewisse Zeit bei den Winasin, einem stren-
lehrten ist. gen asketischen Orden (vgl. RAW, S. 28), Aufnahme fand.
Doch der Fluch und damit sein Verlangen war stärker als sein
Er ist jemand, der sehr von sich selbst eingenommen, eloquent Wille und so musste er den Orden verlassen. So ergab es sich,
und vielseitig gebildet ist, zu quasi allem etwas zu sagen hat. weil er sein ausschweifendes Liebesleben nicht auf Dauer in
Des Weiteren fällt es ihm schwer, zuzugeben, auf einem Ge- den Griff bekam, dass er nie lange an einem Ort blieb bzw.
biet nicht fachkundig zu sein. Oft kann er sich auch feine iro- bleiben konnte und zu einem Leben als wandernder Magus
nische Anmerkungen und Seitenhiebe bezüglich unvollkom- Samaris (Konventsheiler aus den Küstenstaaten) gezwungen
mener Bildung, vor allem gegenüber Personen einfacher Her- war. Er selbst weiß im Übrigen noch nichts von seinem Aus-
kunft, nicht verkneifen. Zudem ist er standesbewusst und stets schluss aus dem Konvent der Magier der Küstenstaaten und
darum bemüht, seinen Status als Gelehrter auch nach außen träumt inzwischen immer häufiger von einer Rückkehr in die
hin kenntlich zu machen, was ihm aufgrund seiner vagabun- Heimat. Seine bislang 13-jährige Odyssee führte ihn nach
dierenden Lebensweise jedoch nur selten gelingt. Als Lebe- KuenKung in KanThaiPan, nach Aran, nach Serendib, in die
mann schätzt Carmono Geselligkeit und ein angenehmes Le- Metropolen Eschars, nach Candranor auf den valianischen
ben mit guten Speisen, Tanz und Gesang und hält sich gern in Inseln und zuletzt nach Vesternesse.
der Nähe liebreizender Damen auf.
Derzeit zieht er mit einem großen, mit Wundermitteln und
In Diatrava, seiner letzten Wirkungsstätte in den Küstenstaa- Schriftstücken vollgestopften Wagen von Marktplatz zu Markt-
ten, ist Carmonos Name auch über die Grenzen des von Schar- platz durch Zentral- und Südvesternesse, um seine Dienste als
iden gegründeten, dennoch aber hochangesehenen Abdul ibn Heiler und Apotheker anzubieten. Durch sein selbstverlieb-
Sima-Spitals hinaus auch an anderen lidralischen Akademien tes, oftmals borniertes Auftreten und die Tatsache, dass ihn
und Multiversitäten wohlbekannt. Eines seiner Steckenpferde für gewöhnlich niemand kennt, wird er leicht für einen Auf-
war und ist die Entzifferung alter heilkundlicher Texte. Sein schneider, Scharlatan oder Quacksalber gehalten. Auch ver-
Wissensdurst macht dabei auch nicht vor Schriftstücken halt, kauft er bei kleinen Leiden manchmal nur Zuckerkügelchen,
die in der Dunklen Sprache abgefasst wurden, was ihm immer um die Genesung zu unterstützen. Fragilen Schutz vor den
wieder Anfeindungen und Argwohn, auch durch Kollegen der ungeliebten Verwandlungen bieten ihm nur seine Forschun-
magischen Künste, einbrachte. gen und seine Tätigkeit als Arzt und Heiler. Immer wieder
überkommt Carmono das Verlangen nach Zärtlichkeit, nach
Die Familie, aus der Carmono stammt, gehört zu den alteinge- Sex und einem genuss- und lustvollen Leben unter ausgelas-
sessenen in den Küstenstaaten. Seit Generationen bringt sie senen, fröhlichen Menschen. Dann sucht er förmlich amourö-
fähige, talentierte Gelehrte hervor. Einige unter ihnen trugen, se Abenteuer und bringt sich dadurch fast zwangsläufig in
genau wie Carmono, einen erblichen Fluch mit sich: Sie alle Schwierigkeiten.

54 Gildenbrief 58
Rang & Namen

Abenteurer, die Carmonos penetrante Selbstdarstellungen und sei-


Carmono d’Anrojez, Heiler Gr 8 nen Chauvinismus ertragen und möglicherweise selbst spannen-
Mittelschicht, gleichgültig - mittel (174cm), schlank - de Geschichten zu erzählen haben, die einflussreich oder gebilde-
41 Jahre te, attraktive Frauen sind, können seine Gunst gewinnen. Gelingt
dies, so erzählt er ihnen gern von seinen Forschungen und Entde-
St 52, Gs 81, Gw 72, Ko 63, In 94, Zt 86 ckungen auf dem Gebiet der Heilkunst. Unter anderem beherrscht
Au 78, pA 96, Wk 54, Sb 56 er einige weitgehend unbekannte Heilzauber (Schild der Lebens-
14 LP, 46 AP - LR - B 21 - SchB+1, AnB+1 kraft, Trollheilung und Wundersame Heilung) und ist tatsächlich
ein exzellenter Kenner der Heilkunst verschiedener Kulturkreise.
Darüber hinaus kennt er Quellen, in denen beschrieben wird, wie
ANGRIFF : Magierstab+9 (2W6+1) 6; Raufen+7 eine Dämonische Heilung (siehe Rubrik „Der Magische Alma-
(1W6–3) - ABWEHR+15, RESISTENZ+18/18/17 nach“ in diesem Band) vollbracht werden kann. Allerdings sind
diese Quellen nicht an einem Ort zu finden, sondern es ist unab-
Nachtsicht+8; Alchimie+13, BaiTeng+6 1, Bered- dingbar, verschiedene Puzzleteile zusammenzusetzen, wie Car-
samkeit+9, Erste Hilfe+14, Erzählen+14, Giftmi- mono sich ausdrückt.
schen+6, Heilkunde+15, Kräuterkunde+14, Lan-
deskunde+9 (Küstenstaaten), Landeskunde+7 Helfen ihm die Abenteurer aus einer brenzligen, gefährlichen oder
(Rawindra), Lesen von Zauberschrift+16, Men- peinlichen Situation, so ist er möglicherweise bereit, einem oder
schenkenntnis+7, Pflanzenkunde+12, Rech- noch lieber einer von ihnen einen Zauber beizubringen oder seine
nen+11, Sagenkunde+10, Schauspielern+11, Sin- Heilkünste anzubieten.
gen+13, TaiTschi+12 2, Tanzen+16, Wagenlen-
ken+13, Zauberkunde+8 - Sprechen/Schreiben: Der Magus Samaris sehnt sich nach seiner Heimat, den Küsten-
Albisch+12/+10, Aranisch+9/-, Chryseisch+12/ staaten, und hofft, dass der Zorn der Edeldame verflogen ist und
+13, Dunkle Sprache+13/+15, KanThaiTun+13/ er seine gute Reputation wiedererlangt, um endlich dem Leben
+12 (1 & 5), Maralinga+12/+13, Meketisch+12/ auf der Flucht in den feuchten albischen Wäldern und Wiesen zu
+9, Neu-Vallinga+19/+16, Rawindi+14/+14, entkommen. Auch würde er seine Familie gerne wieder sehen,
Scharidisch+12/+14 - Arzt vor allem seine jüngere Schwester Scevola.

Zaubern+20: Allheilung, Bannen von Dunkelheit,


Bannen von Gift, Besänftigen, Erkennen von Vier schwere Pferde (Meghippoi; BEST, S. 244) ziehen Carmo-
Krankheit, Funkenregen, Handauflegen, Heilen nos vierrädrigen Wagen. Dieser ist komplett aus Holz gefertigt
von Krankheit, Heilen von Wunden, Liniensicht, und hat die Form eines großen, geschlossenen Kastens von 3,50
Macht über die belebte Natur, Reinigen, Schild m Länge, 2 m Breite und 2,80 m Höhe. Ein Stück der Seitenwand
der Lebenskraft 5, Schlaf, Schmerzen, Schöne Lei- im vorderen Teil des Wagens kann so heruntergeklappt werden,
che 3, Schwäche, Seele finden 4, Seelenheilung, dass sich ein hoher Tresen bildet, an dem Carmono seine Geschäfte
Trollheilung 5, Verlangsamen, Zähmen - Heiltrunk abwickelt. Die Außenwände des Wagens sind mit zahlreichen
(1W6) aktivieren, Krafttrunk (1W6) aktivieren, Schnitzereien von heilkräftigen Pflanzen verziert. Der größte Teil
Kraut der konzentrierten Energie aktivieren des Innenraums wird von einem kleinen alchimistischen Labor
eingenommen. An der Rückwand befindet sich ein eingebauter
Zaubern+18: Binden des Vertrauten, Macht über Schrank mit seiner Garderobe und einem ausklappbaren Bettkas-
das Selbst, Rauchwolke, Reise der Seele, Wandeln ten darin. Seine Wertsachen wie Gold, Edelsteine und kostbare
wie der Wind Ingredienzien hat Carmono über der mit Holz verschalten Zwi-
schendecke des Wagens verstaut. Betreten werden kann das Inne-
Bes.: Carmono verfügt über ein Schutzamulett ge- re des Wagens nur über eine niedrige Tür, die sich oberhalb des
gen Macht über Menschen (ABW 12), einen klei- Kutschbocks öffnen lässt.
nen Stein des Kraftspendens (Handauflegen - ABW
4, 1x 6. Grad, heilt 2W6 AP) und seinen Magierstab, In Rawindra hat Carmono die Mussurana-Schlange (BEST, S.
einen Stab des Lichtes (ABW 3; ARK, S. 247f.) 4. 266f.) Sinhadrana als Vertraute für sich gewinnen können:
1
USJ, S. 156f.; 2 USJ, S. 174;
3
Mussurana (Schlange, Grad 2)
USJ, S. 216; 4 RAW, S. 102
5 7 LP, 12 AP - OR - St 30, Gw 90, B 15
Für die Zauber siehe den Artikel »Neue Heilzauber«,
Seite 59f.
Angriff: Biss+7 (1W6–2 & 1W6-Gift, Virulenz+20, 1W6 min);
6
Wenn die Schlüsselgeste für den Stab des Lichtes nicht Raufen+6 (1W6–4) - ABWEHR+13, RESISTENZ+11/13/12
ausgeführt wird, verursacht der Magierstab lediglich Bes.: starkes Gift gegen andere Schlangen und Reptilen (2W6
1W6+1 Schaden. bzw. 2W6+2)
- Fabian Wagner (thl) -

Gildenbrief 58 55
Rang & Namen

k Rang und Namen (37)

Perenjo von
k der ungewöhnlich offen auf die Flausen seines Sohnes rea-
gierte. Deshalb musste Perenjo nicht in die geplante Steinhau-
erausbildung, sondern konnte etwas lernen, bei dem er seine
Liebe zur scharfen Klinge mit einem nützlichen Handwerk
verbinden konnte: Perenjo durfte Barbier werden.

der Kesselbinge Doch das schnöde Schneiden von Gnomenhaar langweilte ihn
schnell. Schon nach wenigen Jahren entwickelte er einen be-
sonderen Hang zur kunstvollen Gestaltung von Zwergenbär-
ten. Auch wenn ein ordentlicher Zwerg sich offiziell nie den
Barbier in Cuanscadan Bart schneiden lässt, muss auch er aus Qualitätsgründen ab und
zu die Spitzen („Aber nur die!“) schneiden oder etwas („Wagt
euch: nur ein wenig!“) ausdünnen lassen. Bloß auf diese Wei-
se wächst der Bart elegant und ansehnlich, und nur so wird aus
einem farblosen Gesellen ein stolzer Zwerg, der die Blicke al-
Seit 2005 ist mit dem Quellenbuch Cuanscadan - Tor nach Erainn ler Zwerginnen auf sich zieht. Damit warb Perenjo. Die Ergeb-
diese charmante erainnische Hafenstadt, die unter der Herrschaft nisse seiner Arbeit gaben ihm recht und sprachen sich schnell
des Fürsten Amhairgin ihrem Schicksal entgegensieht, als Tummel- unter den Zwergen seiner Binge herum.
platz für zahlreiche Abenteuer erschlossen. Parallel wird der Hafen
der Heringe, was Cuanscadan übersetzt bedeutet, auf einer eigenen
Im Laufe der Zeit erwarben diese Zwerge ein besonderes An-
Internetseite (www.cuanscadan.de) liebevoll mit interessantem Zu-
satzmaterial versorgt. Als Appetithappen auf die vielfältige und ab- sehen, weil sie sich sogar auf das Färben mit den unglaub-
wechslungsreiche Stadt bieten euch die Autoren zusätzlich diesen lichsten Tönen und das Einflechten von allerhand skurrilen
kleinen Gnom an, dessen wahre Größe sich erst auf den zweiten Dingen einließen. Unter ihresgleichen bekamen sie den Ruf,
Blick erschließt. leicht verrückt zu sein, aber dies wurde stets mit Respekt und
oft sogar mit ein wenig
Neid geäußert. Denn hin-
„Perenjo von der Kesselbinge. ter vorgehaltener Hand
Freunde nennen mich Penni.“ So flüsterten diese Neider,
stellt sich der Berggnom Perenjo die nur zu feige waren,
selbst vor, wenn er denn gefragt sich einen gewagten Bart-
wird. schnitt und mehr verpas-
sen zu lassen: „Perenjos
Der kleine Geselle hat helle Haut und Arbeit ist großartig!“ Ob
rotes, krauses Haar, das kaum gebän- zu Feierlichkeiten mit
digt ist. Natürlich versteckt er seine festlichem Schmuck oder
Pracht unter einer schönen, braunen bei Kriegszügen in ein-
Lederkappe, wie es sich eben für ei- schüchternden Farben und
nen ordentlichen Gnom gehört. Was Mustern - sein handwerk-
seine Kleidung angeht, so hat er eine liches Geschick war über
Vorliebe für die weltmännische jeden Zweifel erhaben.
Mode in Cuanscadan entwickelt. Pe-
renjo trägt eine leichte Wolltunika in Irgendwann jedoch wurde
dezenten, aber doch fröhlichen Far- es Perenjo zu langweilig
ben, die er von Tag zu Tag wechselt. und er wollte etwas in der
Dazu liebt er seine Lederstiefel, nicht „Welt da draußen“ erle-
zuletzt, weil sie ein kleines Geheim- ben. Es begann eine aben-
nis verbergen: Sein Stiefelmacher teuerliche und spannende
baute versteckt eine leichte Plateau- Zeit, die hier zu beschrei-
sohle ein, sodass Perenjo sich stolz als „echter Gnomenmeter“ ben jedoch zu aufregend für manches schwache Herz wäre.
ausgibt, auch wenn er die magische Höhenmarke eigentlich um Es sei lediglich erwähnt, dass die zwergische Krämerseele in
einen Zentimeter verfehlt. diesem Gnom schon immer ihren Platz hatte und er sich gerne
in den Dienst desjenigen stellte, der ihn am besten für eine
Perenjo wuchs in Kattil-dum, einer Zwergenbinge im Artross- Arbeit bezahlte. Dabei traute er sich nicht selten auf die eher
gebirge, auf. Früh stellte sich heraus, dass er nicht so wirklich zwielichtige Seite. Woran das liegt? Vielleicht daran, dass die
viel mit dem Steinhandwerk anfangen konnte, sondern sich zwielichtige Seite der Gesellschaft in der Wahl ihrer Werk-
lieber Messern jeder Art widmete. Sein Vater war ein Gnom, zeuge wenig wählerisch ist. Ob Gnom, Zwerg oder gar Elf -

56 Gildenbrief 58
Rang & Namen

das Ergebnis zählt, nicht die Rasse. Trotzdem (oder gerade


deshalb) musste Perenjo in einer Nacht- und Nebelaktion aus Perenjo von der Kesselbinge (Gnome
nsöl dner) Gr 8
seiner letzten Heimatstadt Corrinis fliehen. Volk, gleichgültig - sehr klein (99 cm),
schlank - 138 Jahre

Perenjo kam vor fünf Jahren im Hafen von Cuanscadan an. St 57, Gs 98, Gw 96, Ko 84, In 68,
Dort wurde er gleich von drei Dieben empfangen, die ihn um Zt 23
Au 34, pA 68, Wk 78, Sb 24
sein Hab und Gut bringen wollten. Dabei liegt die Betonung 14 LP, 32 AP - LR - B 13
auf „wollten“, denn zwei von ihnen schwammen flugs im Ha- SchB+2, AbB+2, AnB+2
fenbecken und der Dritte konnte nur noch die Beine in die Hände
nehmen und abhauen. Der Bericht vom Kampf durch den Über-
ANGRIFF: Dolch+9 (1W6+1), Handax
lebenden erregte aber auf Anhieb das Interesse des Anführers t+12 (1W6+2), Och-
senzunge*+21 (2W6–1), waffenloser
der Flinken Heringe (Cuanscadan - Tor nach Erainn, S. 63). Kampf+14 (1W6),
Wurfmesser+14 (1W6–1); Raufen+
Dieser witterte die Gelegenheit, ein fähiges Mitglied für die 9 (1W6–2) - Ab-
wehr+17 (+19 mit waffenlosem Kam
Diebesgilde anzuwerben. Nachdem man Perenjo eine Weile pf), Resistenz+19/
21/19
beobachtet hatte und sicher war, dass er kein von den Stadtwa-
chen ausgeworfener Köder war, machte man ihm ein Angebot,
Akroba tik+ 12, beid hän dige r Kam
das er nicht ablehnen konnte. Seitdem ist Perenjo Mitglied der pf+ 17, Bereds am-
keit+10, Fallen entdecken+6, Gassenw
Gastascadan, der Flinken Heringe Cuanscadans. issen+12, Geheim-
mechanismen öffnen+6, Geheimzeic
hen+12, Gelände-
lauf +15 , Ges chä ftstü chti gke it+1
Dem Gnom wurden im Wesentlichen die folgenden zwei Auf- 2, Glü ckss piel +20 ,
Kampftaktik+14, Menschenkenntnis+1
gaben übertragen. Zum einen ist er der „Muskel“. So lustig 0, Schleichen+10,
Tar nen +10 , Verh ören +12 - Sprech
sich das auch anhören mag, wenn man den Gnom von Kopf en/S chre iben : Al-
bisch+14/+12, Dvarska+16/+0, Era
bis zu den Füßen mustert: Das Lachen vergeht einem sofort, innisch+16/+12,
Gnomenon+18/+0 - Barbier
wenn es mal rund geht und Gewalt gefragt ist. Denn dann will
man Perenjo sicherlich lieber auf der eigenen Seite wissen und
Besitz: 2 Ochsenzungen* (+2/+1), Kra
ihm nicht gegenüberstehen. Zum anderen ist er einer der Kon- ftgürtel (ABW 3),
Siebenmeilenstiefel (ABW 2)
taktmänner der Diebesgilde. Sollten Abenteurer in Cuansca-
dan den Kontakt zur Diebesgilde suchen und ihnen ein
Perrico verfolgt stets den gleichen
EW:Gassenwissen an richtiger Stelle (z.B. An Cruachanach Kampfstil. Zuerst aktiviert
er mit einem Schlüsselwort seinen Kraf
sean (H35)) gelingen, wispert ihnen eine vermummte Gestalt tgürtel (Verlust des AnB,
SchB+8). Anschließend greift er mit
ins Ohr: „Geht doch einmal zu Herrn Restarte (A27) in die beidhändigem Kampf an,
wobei er entweder mit beiden Och
senzungen hintereinander
Altstadt. Der ist Barbier. Bittet ihn um einen Haarschnitt nach zuschlägt (2 x +19 mit jeweils 2W6
+5 Schaden) oder einen
der neuesten Mode in Geltin. Und geht tunlichst alleine!“ Mehr Kombinationsangriff (+19 mit 4W6+2
Schaden) durchführt, um
bekommt man nicht zu hören. sich erst einmal Respekt zu verschaf
fen. Dabei leitet der Gnom
die Kampfhandlung sehr gerne mit der
Frage „Rasur gefällig?“
Begibt sich der Abenteurer dann zu Perenjo und lässt den ge- ein. Sollte ihm nur an Flucht gelegen
sein, wird er einen geziel-
ten Hieb auf das Bein seines Gegners
nannten Satz verlauten, weist jener den modisch Interessierten probieren, um sich an-
schließend abzusetzen.
auf den Holzstuhl, schlägt ihm einen Leinenumhang um den
Hals und stichelt ihn mit einigen Fragen. Sollten Perenjo die Der Spielleiter sollte Perrico im Fall
Antworten nicht gefallen oder er durch Menschenkenntnis sogar der Fälle durchaus clever
spielen. Der Söldner sucht sich sein
herausfinden, dass der Abenteurer ihn anlügt (beispielsweise en Kampfort bewusst dort
aus, wo er nicht von drei Seiten ange
griffen werden kann. Er
um für die Ordnungshüter zu arbeiten), macht Perenjo einen bevorzugt enge Gänge oder Gassen
oder auch einmal einen
„sauberen Schnitt“. Der eine oder andere ist nach einem sol- Türdurchgang, um sich nur einem
Gegner effektiv stellen zu
chen Kahlschnitt schon durch eine versteckte Luke im Unter- müssen.
geschoss des Ladenlokals in die alte valianische Kanalisation
abgetaucht; für immer.

nig schief, noch etwas schiefer, um endlich zu erkennen, dass


dieses zweistöckige Haus sich bedenklich zur rechten Seite
Perenjos Ladenlokal (A27) neigt, als wolle es just dann wegkippen, sobald jemand den
Barbierladen betritt.
Die in Klammern angegeben Quellenangaben beziehen sich auf das
Cuanscadan-Quellenbuch bzw. die genannte Internetseite. Das passiert natürlich nicht, denn das im Grunde gewöhnliche
Fachwerkhaus steht so nicht erst seit heute, sondern seit den
Neukunden verharren für einen langen Moment vor Perenjos lang vergessenen Tagen, als ein breiter Gang der unterirdischen
kleinem Laden in der „Dunkelducht“, legen den Kopf ein we- Kanalisation in sich zusammenstürzte. Das große Loch wurde

Gildenbrief 58 57
Rang & Namen

aus ebenso vergessenen Gründen niemals verfüllt, weswegen


zwischen den beiden Häusern in der „Dunkelducht“ eine er-
staunliche und tiefe Lücke klafft. Dort hinein neigt sich Peren-
jos Haus, als ob es in den verbarrikadierten finsteren Gang spä-
hen wollte. Eines Tages, so munkelt man in der Nachbarschaft,
wird dem Haus dies auch gelingen.

Doch solange das nicht geschehen ist, eilt die Kundschaft in


Perenjos Laden ein und aus (wobei manch einer sich schon arg
zerschnitt, weil ein Knarren und Knistern ihn verängstigt aus
dem Friseurstuhl aufschrecken ließ).

So schief wie das Haus dasteht, so geradlinig präsentiert sich


das Interieur. Eine rustikale Wartebank (ebenso leer wie der
Blumentopf daneben), ein Becken mit dereinst frischem Was-
ser, in das der Meister seinen Rasierpinsel wie eine Feder tunkt,
bis er satt mit - nun ja - einer durchscheinenden Brühe getränkt
ist, eine Kredenz, halbhoch und mit zahllosen Schublädchen
bestückt, worauf die Utensilien eines Barbiers deponiert sind -
alles kunterbunt gemischt, aber irgendwie doch zweckmäßig;
in Perenjos Augen jedenfalls.

Das eigentliche Herzstück des Barbierladens sind die zwei


filigran gewerkten Friseurstühle. Auf Nachfrage wird Perenjo
mit einem schalkhaften Grinsen erzählen, wie er Nemogh (A7)
da ganz schön übers Ohr gehauen habe. Diese „Räderstühle“,
auf denen der flinke Barbier seine Kunden vor dem Spiegel
hin- und hermanövriert, um ihn sich rundum betrachten zu las-
sen, sind aus dessen Erfinderwerkstatt. „Zwei Unikate!“, wie
Nemogh versichert haben soll, und eigentlich für eine Dame
gefertigt, die jedoch zahlungssäumig war. Perenjo schwatzte
sie Nemogh für die Zusicherung ab, ihm dafür lebenslang („Na,
der alte Zausel wird nicht alt“, sagt Perenjo mit einem breiten
Grinsen) den Bart zu trimmen und das Haar zu entzauseln.

Hinter einem leicht im steten Wind sich kräuselnden Vorhang -


Perenjo besteht darauf, die Ladentüre niemals zu schließen,
damit die „Laufkundschaft nicht vorbeirennt“ - führen zwei
Treppen hinauf und hinab. Auf der anderen Seite versteckt sich
der Abort hinter einer beinahe duftdichten Holztür. Schwingt
man die letzte Tür des kleinen Zwischenflurs auf, tritt man in
die Küche. Ein runder Tisch, vier Stühle drum herum, ein Side-
board mit Geschirr so sauber, wie ein Gnom es arrangieren
kann, eine kleine Feuerstelle, auf der man brutzeln kann, was
der Magen verträgt - ach, in einfachen Worten beschrieben:
schmucklos, aber gnomengerecht. Hierhin verzieht sich Per-
enjo auch, wenn er Geschäftliches zu besprechen hat, und nur
dann wird auch die Eingangstüre fest von innen verriegelt.

Steigt man die knarrenden Holzstufen ein Stockwerk höher zum


Wohn- und Schlafraum empor, duckt man sich am besten,
denn die Decke ist arg niedrig. Hier oben fühlt sich Perenjo am
wohlsten. Das liegt vielleicht auch am überbreiten Bett (auch
ein guter Tausch, wie der Gnom sich mit seinem geschäftigen
Lächeln erinnern wird), der weichen Tagesdecke und den ver-
spielten Kissen. Gut, Perenjo wird sich hüten, irgendjeman-

58 Gildenbrief 58
Neue Heilzauber

dem sein kleines Geheimnis zu offenbaren, aber er kuschelt für


sein Leben gern. Nach außen der Grobian, der mit dem Messer Neue Heilzauber
spielt, doch wie es innen aussieht im „kleinen“ Perenjo, das hat
noch nie jemand erfahren dürfen. So bleibt es nicht aus, dass er
seine weiche Seite als Geheimnis mit in den Schlaf nimmt. von Fabian Wagner
Für die körperliche Wärme sorgt in kalten Nächten der über-
große Kamin. Nächtens döst Perenjo gerne und am liebsten
bei prasselnden Holzscheiten und funkelnden Flammen vor sich
hin. Und weil das Feuer alles ist, was ihm seit dem Weggang
seiner Liebsten das Herz erwärmt, entfacht er manchmal sogar Schild der Lebenskraft 
in lauen Sommernächten das Feuer. Gestenzauber der Stufe 3

Die übrige Ausstattung dagegen ist geradezu bieder: ein Schreib- Erschaffen m Holz l Erde
tisch samt feinem Stuhl für die Schreibarbeiten, ein Teppich AP-Verbrauch: 3 je LP
als Erinnerung an ein waghalsiges Abenteuer („Früher flog der Zauberdauer: 10 sec
Teppich, doch ich habe ihn gebändigt“), und ein voluminöser, Reichweite: Berührung
wenn auch flacher Schrank, in dem neben seiner Bekleidung Wirkungsziel: Körper
weitere Kissen und Decken fein säuberlich einsortiert liegen. Wirkungsbereich: 1 Wesen
Wirkungsdauer: 2 min
Hinter einem losen Stein in der Wand am Kopfende des Bet- Ursprung: druidisch
tes, den man gerade so erreicht, wenn man das Bett mühselig
zur Seite schiebt und auch nur dann findet, wenn einem ein 450: Hl, PRI - 900: Sc, WHx - 4500: Dr, Hx a. WHx
EW–6:Suchen gelingt - Perenjo robbt bei seiner Größe ein-
fach unters Bett, um daran zu gelangen - hütet der Barbier sei- Der Zauberer überträgt durch Berührung Lebenskraft aus sich
ne Schätzchen. Im Grunde nichts Aufregendes: 3.265 GS in selbst und der ihn umgebenden Natur heraus auf ein Wesen.
verschiedenen Währungen, einen Springwurz und die Korres- Dieses erhält für die Wirkungsdauer 2W6–1 LP zusätzlich.
pondenz mit seiner Liebsten, die er wohl als seinen größten Der Schild der Lebenskraft legt sich wie eine zweite Haut rund
Schatz betrachtet, will er doch zurück zu ihr, sollte je dieses um den Körper und kann damit ausschließlich gegen schwere-
Kopfgeld kein Problem mehr sein und dieser Gnomenhändler, re Verletzungen von außen schützen, nicht aber vor beispiels-
den sie heiraten musste… weise Krankheit oder Gift. Eine Rüstung des verzauberten
Wesens verringert nicht den Schaden, den der Spruch absor-
In den Keller lotst Perenjo Gäste ebenso wenig wie in sein biert. Der Zauber kann nur alle drei Tage auf dasselbe Wesen
Schlafzimmer. Wem es aber doch gelingt, einen Blick in das angewendet werden.
schummrige Untergeschoss zu werfen, wird wenig erstaunt sein:
Vorräte, soweit das Auge reicht. Nun ja, der Blick reicht nicht Die zusätzlichen Lebenspunkte werden bei Verletzungen zuerst
weit und bleibt sehr schnell an Fässern mit Kraut und leichtem verbraucht. Erleidet das verzauberte Wesen während der Wir-
Wein, an Kisten mit Obst und Gemüse (sogar Perenjo wird die kungsdauer weniger Schaden, als Schild der Lebenskraft LP
Nase rümpfen und darüber lamentieren, der Vorbesitzer hätte besitzt, dann befindet es sich nach Ablauf der Wirkungsdauer
die Kisten doch besser mitgenommen) oder Brennholz für den in dem gleichen Zustand wie vor dem Zauber. Vorher bereits
Kamin hängen. Weniger auffällig ist die geheime Drehtür, die vorhandene Verletzungen werden also nicht geheilt. Noch vor-
sich zu einer schmalen Sparte öffnet: ein Eisengitter - knar- handene LP des Schildes verfallen nach Ende der Wirkungs-
zend, rostig und uralt - schwingt darin nach oben weg, hinab dauer.
steigt man dann in die Kanalisation. Wenn Perenjo sich beob-
achtet fühlt, wählt er diesen unbequemen Weg zu den Zusam- Gegen magischen Schaden oder magieähnliche Wirkungen, die
menkünften der Diebesgilde. Schaden verursachen, wie zum Beispiel bei einem Bad in Dra-
chenblut, wird mit einem Wurf gegen die Ausbrennwahrschein-
Perenjo lebt genau so in Cuanscadan und geht dort seinem Tag- und lichkeit (ABW) entschieden, ob der Schild gegen die Magie
Nachtwerk nach. Er ist aber auch insbesondere geschaffen worden, wirkt. Die ABW wird wie folgt ermittelt: ABW = (Schadens-
um Spielern, die sich gerne mal herablassend über kleine Gegner wie punkte + 1) × 5, wobei der erwürfelte Schaden ausschlagge-
Kobolde oder ähnliches äußern, eine Herausforderung zu geben, die
bend ist. Brennt der Schild der Lebenskraft aus, so endet die
sie wahrscheinlich allzu schnell unterschätzen werden. Dieser Gnom
Wirkungsdauer augenblicklich.
ist als kleine Drachenalternative gedacht, denn nicht immer muss es
„Klasse durch Masse“ bedeuten. Als Nichtspielerfigur kann der Gnom
also mit seinen Spielwerten überall eingesetzt werden. Das mit Schild der Lebenskraft verzauberte Wesen kann sich
während eines Kampfes im Vertrauen auf die magische Schutz-
- Helge Woszczynski und Karl-Georg Müller (thl) - wirkung entscheiden, einen Angriff nicht abzuwehren. Wird

Gildenbrief 58 59
Neue Heilzauber

in diesem Fall der gesamte Schaden durch den Schild absor- Wirkungsdauer: 0
biert, verliert das Wesen auch keine AP, da es keine anstren- Ursprung: schwarzmagisch
gende Ausweichbewegung ausführen musste.
500: Sc - 1000: DBe, PC, GHx, SHx - 5000: Dr, TBe, Tm

Der Zauberer ruft eine freie körperlose empyrëische Lebens-


form herbei, die in den Körper des Opfers fährt und auf unna-
Trollheilung  türliche und schmerzhafte Weise in dessen Gewebestruktur
eingreift und diese so verändert, dass Wunden geschlossen,
Gestenzauber der Stufe 5 Verbrennungen (und andere äußere Verletzungen) geheilt oder
Erschaffen m Holz l Erde Brüche gerichtet werden. Für je 3 aufgewendete AP erhält der
Verzauberte 1 LP zurück. Die Zahl der geheilten LP kann nicht
AP-Verbrauch: 6
größer sein als das Würfelergebnis des EW:Zaubern, das LP-
Zauberdauer: 5 sec
Maximum kann nicht überschritten werden.
Reichweite: Berührung
Wirkungsziel: Körper
Das Opfer des Zaubers erleidet aufgrund des unnatürlichen
Wirkungsbereich: 1 Wesen
Eingriffs qualvolle Schmerzen. Pro geheiltem LP verliert das
Wirkungsdauer: 1 min
Opfer dadurch 1W6–1 AP und leidet nach Abschluss der Zau-
Ursprung: druidisch
berdauer für 1 min unter den Auswirkungen des Zaubers
Schmerzen. Sinken die AP durch die Schmerzen auf 0, so ver-
1250: Hl, Or, PRI - 2500: Sc - 12500: Dr, Hx
liert der Verzauberte für 30 Minuten das Bewusstsein, sofern
ein PW+30:Ko misslingt.
Der Verzauberte gewinnt innerhalb der Wirkungsdauer 1W3
LP und AP pro Runde zurück, wobei das jeweilige Maximum Alternativ kann der Zauber auch den Heilungsprozess von kri-
nicht überschritten werden kann. Wie bei Heilen von Wunden tischen Verletzungen unterstützen. Für je 3 AP reduziert sich
wirkt Trollheilung nur bei äußeren Verletzungen und kann nur die Genesungsdauer für gebrochene Gliedmaßen um 1 Tag,
alle 3 Tage auf dieselbe Person angewendet werden. Allerdings maximal jedoch um 7 Tage. Bei dieser Variante des Zaubers
kann innerhalb dieses Zeitraums nur entweder Trollheilung oder werden keine LP geheilt. Dieselbe Verletzung kann jeweils
Heilen von Wunden und Heilen schwerer Wunden auf dieselbe nur einmalig durch diesen Zauber in seiner Heilung beschleu-
Person gezaubert werden, eine Kombination ist nicht möglich. nigt werden. Ein Abenteurer kann nur alle 3 Tage durch Dä-
monische Heilung verzaubert werden.
Da ein Großteil der Lebenskräfte des Verzauberten darauf ver-
wandt wird, dessen Körper zu regenerieren, erhält dieser wäh- Aufgrund der schwarzmagischen Natur des Zaubers kann er
rend der Wirkungsdauer einen Abzug von –2 auf alle Erfolgs- beim Verzauberten leichte Missbildungen hervorrufen. Die
würfe. Entsprechend werden fällige Prüfwürfe erschwert und Wahrscheinlichkeit dafür liegt bei (eingesetzte AP / 3) %. Die
mit einem Zuschlag von +10 durchgeführt. genaue Art der Missbildung wird vom Spielleiter bestimmt.
Es handelt sich dabei stets um weitgehend harmlose Beein-
Wundertaten: Ordenskrieger können den Zauber nur auf sich trächtigungen, die keinen Schaden verursachen, wie z.B. ein
selbst anwenden. vergrößerter kleiner Finger oder Knöchel, ein Schwulst über
dem Wangenknochen, hässliche zurückbleibende Narben und
Ähnliches.

Dämonische Heilung  Die Zauber sind aufgrund von Vorschlägen und Diskussionen im
Gestenzauber der Stufe 3 MIDGARD-Forum zu neuen Heilzaubern entstanden und wurden
Johanniskrautasche und 500 ml Blut (5 GS) von mir teilweise stark überarbeitet bzw. abgewandelt, damit die
Stimmigkeit und Balance unter den Heilzaubern und ihren Anwen-
Verändern m Feuer l Erde dungsmöglichkeiten gewahrt bleibt. Die ursprünglichen Versionen
der Zauber gehen auf Sven Kreuer (Schmerzhafte Heilung jetzt Dä-
AP-Verbrauch: 3 je LP
monische Heilung) und Sascha Cenani (Schild der Lebenskraft) zu-
Zauberdauer: 10 min rück. Die Bezeichnung „Trollheilung“ wurde von Hans-Joachim
Reichweite: Berührung Maier in die Diskussion geworfen und inspirierte mich zu der jetzi-
Wirkungsziel: Körper gen Version von Trollheilung.
Wirkungsbereich: 1Wesen - (cht) -

60 Gildenbrief 58
Die Gilde des Elementarsterns

Die Gilde Die Ausbildung eines Beschwörers

des Elementarsterns
Bevor die jungen Beschwörer überhaupt ihr neues Hand-
werk erlernen können, müssen sie zuerst einmal gefun-
den werden. Das Talent für dieses schwierige Hand-
werk und die Affinität zu einem bestimmten Element
Die Magiergilde zu Candranor liegen ihnen seit der Geburt im Blut. Diese Eigenschaf-
ten machen es den umherstreifenden Beschwörern ein-
von Christian Effner facher, geeignete Schüler zu finden. Die Affinität zu
ihrem Element lässt sogar zukünftige übernatürliche
Lehrmeister ein wenig hellhörig werden. Und nicht sel-
ten sind sie es, die den suchenden Beschwörern den
einen oder anderen Tipp geben, wo ein neuer Schüler
gefunden werden kann. Gerüchte über wundersame
Fähigkeiten von kleinen Jungen und Mädchen helfen
Bei der Gilde des Elementarsterns zu Candranor handelt es sich um den Suchenden ebenfalls. Die Gilde des Elementar-
eine arkane Organisation, die sich hauptsächlich aus Elementarbe- sterns beschäftigt derzeit fünf ihrer Beschwörer als so
schwörern aller Art zusammensetzt. Sie gehört zu den mächtigsten genannte Sucher. Jeder von ihnen ist auf der Suche nach
Gilden Valians und ist im Besitz von zwei Schwarzen Galeeren, de- potentiellen Schülern, die in seinem Primärelement
ren Geheimnisse sie eifersüchtig hütet. unterrichtet werden sollen.

Derart aufgespürte Kinder bekommen eine Einladung,


sich in der Gilde des Elementarsterns einzufinden. Diese
Die Gründung und Geschichte der Gilde potentiellen Schüler haben meist ein Alter zwischen 10
und 13 Jahren. Es kommt auch vor, dass ehrgeizige El-
Die Gilde des Elementarsterns wurde von Elementarbeschwörern tern ihre Kinder zur Gilde bringen, um ihre Fähigkei-
während der Blütezeit des valianischen Imperiums in Candranor ge- ten dort beurteilen zu lassen. Sind diese zu jung, so wird
gründet. Während des großen Brandes der Stadt (1180 nL) ging das den Eltern geraten, sich in ein paar Jahren noch einmal
Gildenhaus in Flammen auf. Anschließend wurde das notdürftig re- einzufinden. Wird aber bei einem jüngeren Kind ein
parierte Gebäude als Lager eines Handelsunternehmens genutzt. Die besonderes Talent festgestellt, so wird es auf jeden Fall
Gilde zog nach Thalassa um und ging dort in den Wirren des Kriegs beobachtet.
der Magier, in dem die Mehrzahl der Mitglieder sich auf die Seite
der Grauen Meister schlugen, unter. Die Kinder, die sich nach der offiziellen Einladung in
der Gilde eingefunden haben, werden zu einer Probe-
1787 nL erfolgte die Neugründung der Gilde. Dies wäre nicht ohne zeit aufgenommen. Die Kunst des Beschwörens ist ein
einen mächtigen Mäzen möglich gewesen, der mehrere Handelsschiffe schwieriges Handwerk und da sich die Gilde der reinen
besaß und daher an Wasser- und Luftbeschwörungen aller Art Inter- Elementarbeschwörung verschrieben hat, möchte sie
esse zeigte. Zufällig war er auch im Besitz des uralten, inzwischen sich ihrer zukünftigen Schüler sicher sein. In der Pro-
sehr baufälligen Hauses der Gilde. So entschloss man sich zum An- bezeit werden diese auf ein gewisses Maß an Intelli-
knüpfen an die alten Traditionen, statt eine neue Gilde zu gründen. genz, ihre Selbstbeherrschung und ihre sozialen Kom-
Das Gildenhaus musste aber abgerissen und neu errichtet werden. petenzen geprüft. Ein angemessenes Zaubertalent wird
vorausgesetzt, da der Sucher das betreffende Kind sonst
Die Gilde dient heute zuallererst als Ausbildungsplatz für angehende nicht gefunden hätte (In, Zt, pA und Sb mind. 61).
Beschwörer aus ganz Valian, die am Ende der Ausbildung mit dem Um die Selbstbeherrschung und persönliche Ausstrah-
Bestehen der Abschlussprüfungen automatisch zu Gildenmitgliedern lung ihrer angehenden Schüler einzuschätzen, lässt die
werden. Der Erforschung der derzeit bekannten Elemente, ihrer Sphä- Gilde diese verschiedene Gruppenarbeiten verrichten.
ren und Bewohner widmet sich die Gilde an zweiter Stelle. So ist es Wie intelligent sie bei der Bewältigung dieser Aufga-
nicht verwunderlich, dass in der Gildenbibliothek umfangreiche ben vorgehen, wird ebenfalls beobachtet. Wer die Pro-
Werke zu diesen Themen vorhanden sind. Eine dritte Aufgabe, der bezeit besteht, darf sich fortan als Schüler der Gilde
die Gilde nachkommt, ist die Bewachung zweier Schwarzer Galee- des Elementarsterns ausweisen. Dieser Übergang wird
ren und der Geheimnisse von diesen. So sehr die Galeeren aber den mit einer kleinen Aufnahmezeremonie gefeiert, bei der
Wert der Gilde steigern, so sehr sind sie auch für die Rivalität unter den Schülern ihre neuen Lehrer vorgestellt werden.
den Magiergilden Valians verantwortlich. Denn jede Gilde hütet ei-
fersüchtig ihr Wissen über die magischen Eigenschaften der Schiffe, Die eigentliche Ausbildung zum Beschwörer ist eine
versucht aber andererseits, soviel wie möglich über die anderen Ga- sehr kostspielige Angelegenheit und schlägt mit 100 GS
leeren zu erfahren. pro Monat zu Buche. So verwundert es nicht, dass die

Gildenbrief 58 61
Die Gilde des Elementarsterns

meisten Schüler adelig sind oder aus der reichen Mittelschicht Nach der Grundausbildung beherrschen die Schüler Lehrer-
kommen. Schüler aus dem einfachen Volk, die von einem Su- suche und es wird ihnen gestattet, sich unter Anleitung und im
cher entdeckt wurden, bekommen die Möglichkeit eines Sti- Beisein eines Dozenten einen übernatürlichen Lehrmeister zu
pendiums über einen Zeitraum von fünf Jahren. Im Gegenzug suchen. In den folgenden fünf Jahren wächst die Beziehung
verpflichten sich die Schüler, in den folgenden drei Jahren ih- zwischen beiden Seiten zu einem typischen Lehrer-Schüler-
rer Ausbildung für die Gilde zu arbeiten. Aus diesem Grund Verhältnis heran. Nach drei Jahren häufigen Kontakts mit sei-
sollten Stipendiatsschüler neben ihrer arkanen Ausbildung noch nem Lehrmeister nimmt dieser seinen Schüler erstmals mit in
einen Beruf erlernen, wenn sie nicht die niedrigsten Arbeiten seine Sphäre. Ob er anschließend den Schüler auf Midgard
oder an einem anderen Ort unterrichtet, ist dem Lehr-
meister überlassen. Er sorgt lediglich dafür, dass sein
Schüler dort überleben und ungestört lernen kann. Nun
beginnt der Beschwörer in den kommenden zwei Jah-
ren unter Anleitung seines Lehrmeisters, sein eigent-
liches Handwerk zu erlernen und sein Element richtig
zu verstehen.

Die Mitglieder der Gilde

Die Gilde hat zurzeit rund 250 Schüler. Etwa 80 wer-


den von ihren Lehrmeistern unterrichtet und sind nur
in seltenen Fällen im Gildenhaus anzutreffen. Die an-
wesenden Lerngruppen sind sehr klein gehalten und
man wird selten eine finden, in der mehr als fünf an-
gehende Beschwörer gleichzeitig unterrichtet werden.
Die Schüler der größeren Gruppen haben entweder
Wasser oder Luft als Primärelement, da es sich hierbei
um die traditionellen Elemente valianischer Beschwö-
rer handelt. Für eine fachgerechte Ausbildung der
Schüler sorgen 30 Lehrer.

Die Zahl der eingetragenen Gildenmitglieder liegt


derzeit bei 1.484, wobei nicht alle Mitglieder Be-
für die Gilde verrichten wollen. In diesen drei Jahren werden schwörer sind und auch nicht alle in dieser Gilde gelernt ha-
sie zwar nicht bezahlt, haben aber ein eigenes Zimmer auf ben. Einige der Mitglieder sind Magier oder als Magier ge-
Kosten der Gilde und müssen nicht selbst für ihre Verpfle- tarnte Hexer und sogar der eine oder andere Thaumaturg fin-
gung aufkommen. Beschwörer, die sich in den ersten zwei Jah- det sich in ihren Reihen. Zur Gilde gehören weiterhin etwa 50
ren dieser Zeit besonders verdient gemacht haben, werden wäh- zauberkundige Mitarbeiter, die sich ganz dem magischem Stu-
rend des letzten Jahres sogar bezahlt. dium widmen, Forschung betreiben, Artefakte herstellen oder
identifizieren. Darüber hinaus kümmern sich zahlreiche Skla-
Die Ausbildung zum Beschwörer ist ein langwieriger Prozess, ven unter der Aufsicht erfahrener Bediensteter um die Zube-
der höchste Aufmerksamkeit und Präzision erfordert, und so reitung der Mahlzeiten und die Reinigung der Räume.
verbringen die Schüler in der Regel zehn Jahre mit dem Studi-
um. Dieser Zeitraum lässt sich grob in zwei Teile unterglie- An der Spitze der Gilde steht der Gildenmeister Lucan Kiril-
dern. In den ersten fünf Jahren wird den Schülern eine Grund- les. Er hat allerdings nicht mehr Macht als die folgenden fünf
ausbildung vermittelt, in der sie allerlei theoretischen Stoff Personen, sondern vertritt lediglich die Gilde und ihre Inter-
über ihr Zauberhandwerk lernen. Zu dieser Grundausbildung essen nach außen hin. Machtanteilig auf einer Stufe mit ihm
gehören die folgenden Fächer: Grundlagen der Magietheorie, stehen die fünf Meister ihres Faches und Leiter einer elemen-
Grundlagen der angewandten Magie, Zauberutensilienkunde, taren Richtung. Hierbei handelt es sich um Similce Atelinas
Von Ebenen und Sphären, Lehre von den Elementen, Lehre (Leiterin des Zweiges der Erde), Pegastagon Meclasia (Lei-
von den elementaren Wesen, Schutzkreis- und Schutzmagie- ter des Zweiges des Feuers), Nothunbal Sarkas (Leiter des
theorie, Kraft des Geistes und der Selbstverteidigung, Auftritt Zweiges des Wassers), Tiratha Karhatages (Leiterin des
und Verhandlung, Bannkreis- und Bannmagietheorie, Lehrer- Zweiges des Eises) und Lhara Elissa (Leiterin des Zweiges
suche, Einführung in die Dämonenkunde, Von den Symbolen der Luft). Sie alle sind ausnahmslos Meister der elementaren
& Schriften, Etikette und Gildenrecht. Beschwörung und jeder von ihnen beherrscht deren höchste

62 Gildenbrief 58
Die Gilde des Elementarsterns

Form, das Binden von Elementaren. Sie zusammen bilden den rung von Elementarwesen. Jedem Element sind hier mehrere
Gildenrat, welcher die wichtigsten Entscheidungen trifft und dieser Räume zugeordnet. In einem dieser Räume kann immer
zu allen Bereichen der Gilde Zutritt hat. Ihnen unterstehen die nur eine Beschwörung vorgenommen werden. Das Element,
Lehrkräfte und alle weiteren Mitarbeiter. das für die Beschwörung eines Wesens benötigt wird, ist hier
in ausreichendem Maße vorhanden und wird auch immer
wieder nachgeliefert. So sind die Räume des Wassers direkt
mit einer Wasserquelle verbunden, wodurch immer ein genü-
gend großer Vorrat des nassen Elementes für Beschwörungen
vorhanden ist. Die Räume des Feuers sind mit ausreichend
Gebäude und Räume Brennmaterial bestückt und darüber hinaus brennt in einem
großen Kohlebecken ein Feuer, das nie erlischt. Ein ausgeklü-
geltes Rauchabzugsystem verhindert, dass die Beschwörer im
Auf dem Gildengrundstück stehen insgesamt zwei Gebäude. Qualm ersticken. Für die Räume der Erde wird ständig fri-
Das eine ist das offizielle Gildenhaus, das andere das Wohn- scher Mutterboden angeliefert. Bei den Räumen der Luft er-
gebäude. In letzterem sind sämtliche Schüler, Lehrer, Bediens- übrigt sich ein besonderer Vorrat: Ein offenes Fenster genügt
tete und ein Teil der Gäste untergebracht. Im offiziellen Gil-
denhaus befinden sich die Bibliothek, die Zauberwerkstätten
und Labore, die Unterrichts- und Übungsräume, das Archiv,
ein Konferenzraum, der Speisesaal und die Ratshalle. Des
Weiteren gibt es noch die geheimnisvolle Schwarze Kammer,
von der allerdings nur die wenigsten Gildenmitglieder
überhaupt wissen, dass sie existiert.

Bibliothek

Die Gilde des Elementarsterns ist, wie fast jede andere Zau-
berergilde auch, ein Hort des Wissens. So verfügt sie über eine
umfangreiche Bibliothek mit allerlei Standardwerken der ma-
gischen Literatur und über eine große Menge an Büchern und
Schriftrollen, die sich mit den rund um das Meer der Fünf hier. Um jedoch ausreichend Eis herzustellen, bedienen sich
Winde bekannten Elementen Feuer, Wasser, Erde, Luft und die Eiselementarbeschwörer eines Raumes, der mit einer Ab-
Eis sowie elementaren Beschwörungen befassen. Wertvollere art des Spruches Hauch des Winters verzaubert wurde. In ihm
oder gefährlichere Werke befinden sich in einem eigenen Be- wird in flachen Schüsseln Wasser gelagert, bis es gefriert und
reich der Bibliothek. Zutritt erlangt man nur durch einen Ein- verwendet werden kann.
gang, der mit einer massiven eisenbeschlagenen Tür versperrt
ist. In beiden Teilen der Bibliothek reichen die Regale bis un-
ter die Decke. Werke an oberster Stelle können entweder mit-
tels Heranholen oder über spezielle Leitern erreicht werden. Unterrichtsräume
Im Raum verteilt stehen zahlreiche große Tische, die Platz für
mehrere Bücher zugleich bieten, oder Stehpulte, auf denen man Hierbei handelt es sich um eine Art Klassenzimmer, in das bis
in einem einzelnen Werk lesen kann. Schüler der Gilde und zu 15 Personen mit Stuhl und einem kleinen Tisch hineinpas-
Gildenangehörige können sich vom Bibliothekar Cerileas mit sen. Der Lehrer hat seinen Platz an einem etwas erhöhten Pult.
Tusche, Feder und Pergament ausstatten lassen. Fremde müs-
sen ihr eigenes Schreibmaterial mitbringen oder haben die
Möglichkeit, dieses vom Bibliothekar zum Einkaufspreis zu
erwerben. Die Benutzung der Bibliothek durch Selbige wird Zauberwerkstätten und Labore
von ihm separat abgerechnet und kostet 10 GS pro Tag.
Diese können von Gildenmitgliedern genutzt werden, nach-
dem sie sich an Kelrotes, den Leiter dieser Einrichtungen,
gewandt haben. Dabei vermerkt er akribisch, an welchem Tag
Übungsräume und zu welcher Stunde welches Labor von wem genutzt wur-
de und welche Materialien verbraucht wurden. Die Labore sind
In diesen speziellen Räumen, die man kaum in anderen Magi- so gut eingerichtet, dass nahezu alles hergestellt werden kann,
ergilden finden wird, beschäftigt man sich mit der Beschwö- was es auf dem normalen (Magier-)Markt zu erstehen gibt.

Gildenbrief 58 63
Die Gilde des Elementarsterns

Archiv sechs steinernen Stühlen zeigt, die dem Gildenmeister sowie


den Meistern der elementaren Fachrichtungen vorbehalten sind.
Dieser Raum ist zwar nicht ganz so groß wie die Bibliothek,
aber mindestens genauso vollgestopft. Alte Schriften, Briefe,
Forschungsberichte, die Gildenchronik und Mitgliederlisten
füllen in glatter und zusammengerollter Form die Regale. Mit-
bringsel von Expeditionen kann man hier ebenso finden wie Persönlichkeiten der Gilde
andere Gegenstände, die sonst nirgends ihren Platz gefunden
haben. In dieser Einrichtung den Überblick zu gewinnen ist
sehr schwierig und Benutzer des Archivs sind besser beraten, Der Gildenmeister Lucan Kirilles (Rechtsgelehrter, Grad 12)
wenn sie vorher den Archivar Pinus um Rat und Hilfe fragen sitzt dem Gildenrat vor. Er ist derjenige, der die Gilde nach
- denn dieser kann sehr schnell böse werden, wenn hier je- außen hin vertritt und Entscheidungen des Rates bekannt gibt,
mand wild herumstöbert. seien es nun richterliche oder organisatorische. Darüber hin-
aus ist Lucan ein Meister der Wasser- und Luftbeschwörung.
Über ein paar Ecken ist er sogar mit der Herrscherfamilie Can-
dranors verwandt, was ihm einen sicheren Umgang auf dem
gesellschaftlichen Parkett der Stadt erlaubt.

Similce Atelinas (Wundheilerin, Grad 8), die Leiterin des ele-


mentaren Zweiges der Erde, ist eine ruhige Frau. Sie speziali-
sierte sich neben dem irdenen Element noch auf das Eis und
wurde erst kürzlich zur Leiterin ernannt. Ihre Bewährungszeit
hat sie mit Bravur bestanden und so kann die engagierte und
ambitionierte Beschwörerin davon ausgehen, diese Stelle noch
eine lange Zeit zu besetzten.

Bereits seit geraumer Zeit leitet der äußerst fähige und lebens-
frohe Pegastagon Meclasia (Alchimist, Grad 9) den Zweig
des Feuers. Er ist schon des Öfteren für Veränderungen in der
Gilde eingetreten und bündelt damit die Kräfte, die für mehr
frischen Wind sorgen wollen. So war er es auch, der die ersten
Speisesaal Kontakte mit dem Konvent knüpfte und einen seiner ehemali-
gen Schüler dorthin schickte, um an einer gemeinsamen Gil-
Hier haben rund 400 Personen Platz zum Essen. In fünf mal denexpedition teilzunehmen.
fünf Reihen sitzen die Schüler nach ihrem Primärelement ge-
ordnet zusammen. Die höher gestellten Persönlichkeiten der Nothunbal Sarkas (Diplomat, Grad 10), Leiter des Zweiges
Gilde haben ihre eigenen Plätze in einer sechsten Reihe, die des Wassers, zeichnet sich durch eine sanfte Art im Umgang
leicht erhöht und etwas abseits der anderen liegt. mit Menschen aus. Er ist auf eine sympathische Weise unnach-
giebig und bekommt meist, was er möchte. Getreu dem Motto
„steter Tropfen höhlt den Stein“ vertritt er seine Überzeugun-
gen und Interessen.
Ratshalle
Der Zweig des Eises ist fest in der Hand der gut aussehenden
Gleich hinter dem Eingangsbereich der Gilde liegt die Rats- Tiratha Karhatages (Verwalterin, Grad 10). Das schwarze
halle. Hier wird öffentlich und für jedermann zugänglich Gil- Haar der Frau mittleren Alters mit waelischen Vorfahren färbt
denrecht gesprochen. In fünf 3 Meter hohen Nischen um die sich an manchen Stellen schon leicht grau. Tiratha zeichnet
Ratshalle herum stehen die Abbilder der Gildengründer auf sich durch einen gesunden, nüchternen Menschenverstand aus,
knapp 1 Meter hohen Sockeln. An diesen sind ihre Namen in nur sehr selten lässt sie sich von Vorurteilen blenden. Den-
silbernen Lettern vermerkt. noch gilt sie als kühle Person, weshalb sie stets die wenigsten
Schüler unter sich hat.
Betritt man die runde Ratshalle, so sieht man in Nischen ab-
wechselnd Statuen der valianischen Götter und der Gründer- Mit Fug und Recht ist Lhara Elissa (Rechtsgelehrte, Grad 9),
persönlichkeiten. Über eine von dicken Säulen getragene Ga- Leiterin des Zweiges der Luft, als wechselhaft und launisch
lerie kann die Halle von oben her eingesehen werden. Der zu bezeichnen. Nach einem Moment der Ruhe und Gelassen-
Boden ist mit einem riesigen Pentagramm verziert, dessen heit kann sie sehr schnell zornig werden und ist dann mit ei-
Spitze dem Eingang gegenüber liegt und auf eine Gruppe von nem wahrhaftigen Sturm zu vergleichen. Auch wenn dies immer

64 Gildenbrief 58
Die Gilde des Elementarsterns

wieder zu Problemen mit ihren Schülern und Dozenten führt, zu unerfahren. Wie er aber bei seiner derzeitigen Anstellung
so hat sie zu ihrem Kollegen Pegastagon ein besonders gutes an Erfahrung gewinnen soll, ist ihm allerdings ein Rätsel.
Verhältnis, verstehen sich beide doch nicht nur auf fachlicher
Ebene sehr gut. Orobazus (Krämer, Grad 8) verwaltet die Gildenfinanzen.
Zusammen mit Teaspes sorgt er dafür, dass von allem immer
Als Bibliothekar untersteht Cerileas (Gelehrter, Grad 7) die genug in der Gilde vorhanden ist. Der Valianer mit scharidi-
Bücher- und Schriftensammlung der Gilde und er hat dafür zu schem Blut in den Adern führt den von seinen Vorgängern ein-
sorgen, dass immer alles an seinem Platz ist. Mit der fleißigen geschlagenen Kurs fort und unterhält gute Beziehungen zu den
Unterstützung von insgesamt 20 Gehilfen, die ebenfalls Schü- Händlern Candranors. Kaufleute, die von Orobazus teilweise
ler der Gilde sind und sich fast so gut in der Bibliothek aus- finanziert werden, kommen mit hoher Wahrscheinlichkeit im
kennen wie er selbst, gelingt es ihm immer wieder, Besucher Ziel- und Heimathafen an. Dafür sorgen Beschwörer, die ei-
seiner Hallen mit den gesuchten Informationen zufrieden zu gens zum Schutz der Handelsschiffe abkommandiert werden
stellen. Cerileas ist ein kleiner Mann mit fliehender Stirn, des- und Ware und somit Gewinn schützen. Orobazus ist ein älte-
sen restliches Haar schon ergraut ist. Er geht leicht gebeugt, rer hagerer Mann mit dunklen, wachsamen Augen. Seine spit-
so als würde er gerade einen Stapel schwerer Bücher tragen. ze Nase sowie die schmale Schultern stechen besonders hervor.
Stets ist er in der Bibliothek zu finden, wo er hinter einer klei-
nen Theke auf einem Stuhl sitzt und die jungen Schüler und
Schülerinnen etwas leise vor sich hinbrabbelnd beobachtet oder
irgendwelche Papiere, Listen oder Bücher einsieht.
Die Schwarzen Galeeren
Pinus (Chronist, Grad 3) ist der zuverlässige Gildenarchivar.
Auch er hat die Angewohnheit, immer in seinen Räumlichkei-
Einige der berühmten Schwarzen Galeeren haben den Krieg
ten zu sein, wenn man ihn sucht. Pinus hat keine Gehilfen, da
der Magier in sicheren Verstecken überstanden und wurden
er keine braucht. Er ist ein großer junger Mann mit braunem
später anhand von Aufzeichungen und Überlieferungen wider
Haar. Derzeit müht er sich damit ab, das Chaos, das ihm sein
gefunden. Danach galt es, diese mächtigen Artefakte in fähige
Vorgänger hinterlassen hat, in Ordnung zu bringen. Diese Ar-
Hände zu geben, um sie zu verwahren. Die einflussreichen
beit wird ihm seine Stelle auch noch die nächsten Jahre si-
Magiergilden wetteiferten darum, mit der Wartung, Pflege, Er-
chern. Ein im Archiv umhersuchender Schüler oder anderer
forschung und Betreibung der Schiffe betraut zu werden. Um
Gildenangehöriger wird von Pinus nicht gerne gesehen und
keine vor den Kopf zu stoßen, teilte der Seekönig die Galee-
auch entsprechend schnell des Archivs verwiesen. Vor der Tür
ren unter den mächtigsten Gilden auf. Unter ihnen befand sich
hat der Bittsteller zu warten, bis der Archivar zu ihm heraus-
damals dank großzügiger Zuwendungen ihres Mäzens an den
kommt und ihm das Gesuchte überreicht. Bemerkenswert an
Hofstaat des Seekönigs auch die noch junge Gilde des Ele-
Pinus ist sein sehr gutes Personen- und Namensgedächtnis.
mentarsterns, und ihr wurden zwei der sagenumwobenen Ga-
leeren anvertraut. Diese Entscheidung brauchte aber geraume
Als ausgebildeter Alchimist ist Kelrotes (Grad 7) die denkbar
Zeit, da man sich lange nicht sicher war, ob die Gilde stark
am besten geeignete Besetzung als Verwalter der Laborräu-
genug sein würde, die Galeeren sicher verbergen zu können.
me. Sein Auftreten wirkt stets ein wenig zerstreut. Dieser Ein-
Nach der Neugründung jedoch wurde sie schließlich mit der
druck wird verstärkt, wenn man ihn in seinem unaufgeräum-
Aufgabe betraut, sich um zwei der Galeeren zu kümmern.
ten Arbeitszimmer beim Suchen beobachtet. Dass Kelrotes
dennoch immer schnell fündig wird, hat nichts mit Zufall zu
Seither fanden umfangreiche Experimente statt, die dazu dien-
tun, sondern eher mit der Art seiner Organisation. In den La-
ten, den arkanen Geheimnissen der Galeeren auf die Spur zu
boren, die er verwaltet, hält er ganz im Gegensatz zu seinem
kommen. Das Wissen, wie man solch mächtige Sphärenge-
Arbeitszimmer eine erkennbare Ordnung. Dabei sorgt er dafür,
fährte erbaut und benutzt, war im Krieg der Magier größtenteils
dass Benutzer das Labor nach Gebrauch auch wieder aufräu-
verloren gegangen. Die im Laufe der Jahrhunderte wiederge-
men. Kelrotes hat das mittlere Alter längst überschritten und
wonnenen Erkenntnisse gehören zu den bestgehüteten Geheim-
neigt zur Bequemlichkeit, was sich in seiner Figur widerspie-
nissen der Gilde.
gelt. Seine Haare sind schulterlang und erstaunlicherweise
immer noch rabenschwarz.
Die beiden Schiffe liegen heute in großen zu Docks umgebau-
ten Grotten auf zwei Tanit vorgelagerten Inselchen. Die Zu-
Teaspes (Kaufmann, Grad 4) ist noch nicht lange der Zeug-
gänge von Land und Wasser wurden sorgfältig getarnt und ge-
meister. Ihm obliegt es, dass es der Gilde an nichts Materiel-
sichert. Geschützt wird jede Galeere von erfahrenen Beschwö-
lem fehlt. Teaspes hat hellbraunes Haar und macht immer ei-
rern und ihren menschlichen und übernatürlichen Helfern. In-
nen müden Eindruck. Dies mag mitunter auch an seiner Arbeit
nerhalb der Grotten sind auch Wohnstätten und weitere Räum-
liegen, von der er sich nicht so recht gefordert fühlt. Viel lie-
lichkeiten errichtet worden, die es den Wächtern und Forschern
ber würde er im Namen der Gilde mit den Handelsschiffen auf
erleichtern, ihren Arbeiten nachzugehen.
dem Meer der Fünf Winde umhersegeln, doch ist er dafür noch - (cal/thl) -

Gildenbrief 58 65
Leckereien aus der Halblingsküche

Leckereien aus und von –10, wenn er zu einem der von Leomie weniger gut
bedachten Völker gehört.

der Halblingsküche Moorhuhnpastete


Haltbarkeit: 3 Tage Kosten: 50 GS
von Jürgen E. Franke Die Moorhuhnpastete ist mit zartem Geflügelhack, Kräutern
aus dem Zehnbrotmoor und Rosinen von der Blauwasserrebe
gefüllt. Zum Wohlgeschmack und zur Wirkung trägt auch die
spezielle Gewürzmischung bei. Der kräftige Imbiss erhört das
Lebenspunktemaximum bei Halblingen um +2, bei anderen
Nachdem die Erfrischung durch Peleandrins Muntermacher aus dem
Völkern um +1.
neuen Alba-Quellenbuch so gut aufgenommen worden ist, sollen in
diesem Beitrag weitere Dop…, äh Stärkungsmittel aus der Hex…,
äh Halblingsküche vorgestellt werden. Sie sind allerdings in erster
Paradieskräuterplätzchen
Linie für den Gaumen und den Metabolismus von Halblingen ent-
wickelt worden, so dass sie bei den großen Leuten eine immer noch Haltbarkeit: 1 Monat Kosten: 30 GS
nützliche, aber deutlich geringere Wirkung entfalten. Ob der Spiel-
leiter sie in seiner Kampagne zulässt, bleibt ihm überlassen. Unter den Teig dieser Plätzchen werden reichlich Zucker, But-
ter, Eigelb, geraspelter Ingwer und Kräuter gemischt. Nach Ende
der Backzeit werden sie mit einem Guss aus Eiweiß und Zu-
Die in diesem Beitrag beschriebenen Speisen erleichtern Prüf- cker überzogen, in den mit dem Saft von Beeren gefärbte Zu-
würfe und WW:Resistenz oder gewähren ein Zuschlag auf das ckerperlen gedrückt werden. Drei dieser Plätzchen gewähren
LP- oder AP-Maximum. Die Abzüge oder Zuschläge werden einen Abzug von –10 auf Prüfwürfe gegen Gift oder Konstitu-
nicht zu gleichartigen Wirkungen von Zaubern und magischen tion, wenn sie über die Ansteckung mit einer Krankheit ent-
Gegenständen addiert; es zählt jeweils nur der für den Spieler scheiden. Bei Halblingen erhöht sich der Abzug auf –20.
günstigere Wert.

Die Wirkung des stärkenden Essens setzt 30 min nach Ver- Peleandelnussstrudel
zehr ein. Alle Leckereien wirken 12 Stunden lang; danach
müssen noch mal 12 Stunden vergehen, bevor man erneut in Haltbarkeit: 3 Tage Kosten: 30 GS
den Genuss der beschriebenen Vorteile kommen kann. Um ihre Mit vollem Bauch kann einen so schnell nichts erschüttern,
Wirkung zu entfalten, müssen die Speisen vergleichsweise meint jeder Halbling, der etwas auf sich hält. Und damit hat er
frisch sein; daher ist für jede Leckerei eine Haltbarkeit ange- Recht, wie dieser sättigende Nachtisch beweist. Wer eine Por-
geben. Außerdem werden die Kosten für eine Portion aufge- tion des mit Beeren, Rosinen der Blauwasserrebe, Nüssen und
führt, wenn man sie von einem Halblingskoch erwirbt. Honig gefüllten und reichlich mit dem Zucker der Peleandel-
wurz glasierten Gebäcks verzehrt, genießt einen Zuschlag von
Isst ein Abenteurer eine Speise, die sein LP- oder AP-Maxi- +2 auf seine WW:Resistenz gegen Furcht einflößende Magie
mum erhöht, so wird zu seinem aktuellen Wert der entspre- (Angst, Namenloses Grauen, Lied des Grauens usw.) und
chende Zuschlag addiert. Vorher verlorene LP oder AP werden gegen vergleichbare Eigenschaften von Tieren und Fabelwe-
also nicht geheilt. Am Ende der Wirkungsdauer wird der Zu- sen (Schädeltyrann, Schemen usw.). Halblinge erhalten einen
schlag wieder vom aktuellen LP- oder AP-Stand abgezogen. erhöhten Zuschlag von +3.

Gänseblümchengelee Regenbogenstangen
Haltbarkeit: 1 Monat Kosten: 30 GS Haltbarkeit: 1 Monat Kosten: 50 GS

Der berühmte Gelee, der den Halblingen der Sage nach von Regenbogenstangen sind spezielle daumendicke und handspan-
Leomies Helferinnen, den Daisies, geschenkt wurde, enthält nenlange Zuckerstangen, die mit dem Saft unterschiedlicher
tatsächlich Blüten von Gänseblümchen. Seine Hauptbestand- Beeren gefärbt sind und so Streifen in allen Farben des Re-
teile sind aber Honig, Moosbeeren und Wein von der Blau- genbogens zeigen. Durch eine spezielle Würzmischung haben
wasserrebe. Stilecht genießt man ihn mit süßem Schmand und sie neben der dominierenden Süße sowohl saure wie auch
einem frischen Sconekringel, aber im Notfall kann man ihn scharfe Geschmacksnoten. Um ihre Wirkung zu entfalten, muss
auch direkt aus dem Steinguttöpfchen löffeln, in dem er auf- die Stange genüsslich gelutscht und nicht zerkaut und hinun-
bewahrt wird. Zwei Löffel Gänseblümchengelee steigern die ter geschlungen werden. Dies dauert 15 min. Die Leckerei er-
Widerstandskraft gegen Gift, und der Genießer erhält einen höht das Ausdauerpunktemaximum um +3 und bei Halblin-
Abzug von –20 auf seine PW:Gift, wenn er ein Halbling ist, gen zusätzlich um +1 je Grad.

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