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Resumo
O presente artigo aborda as alterações no comportamento que vêm caracterizando as sociedades actuais a
nível sociocultural e económico, de Sociedades da Informação e/ou Globalizadas, relacionando esses
fenómenos com os meios de comunicação e tecnologia propostos em novos espaços museológicos.
Efectua-se uma aproximação entre a arte multimédia e os processos pedagógicos apresentados pelo uso
das tecnologias interactivas em museus que misturam o real com o virtual. Analisando novas estruturas
comunicativas que são baseadas em ferramentas tecnológicas capazes de proporcionar uma interacção do
indivíduo com objectos virtualizados, experiências que aproximam a realidade com a virtualidade e
sugerem novos procedimentos educativos na sociedade em geral.
Abstract
This article discusses the changes in the behaviour that have been characterizing contemporary societies
in socio-cultural and economic levels, Societies of Information and / or Globalized, relating these
phenomena with the media and technology proposed in new museum spaces. It is made an approach
between multimedia art and pedagogical processes presented by the use of interactive technologies in
museums that combine real and virtual. Analysing new communicative structures that are based on
technological tools that provide an interaction of the individual with virtualized objects, experiences that
approximate reality and virtuality and suggest new educational procedures in society in general.
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organização social, de comunidades reais que se estruturam em espaços virtuais, de
desenvolvimento social e comunitário. (González, 2008).
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fundo, este trabalho apresenta-se como uma base para futuras investigações no campo
artístico e social, sendo que aqui temos por base os sistemas multimédia e as artes
criativas, intenciono-me com isto a testemunhar a utilidade das tecnologias da
comunicação como um factor de dinamismo social e intervenção pedagógica.
Concordo por isso com “a ideia de que a cultura pode ser um antídoto aos
problemas que vivemos como consequência da globalização neoliberal na qual estamos
inseridos, pode parecer disparatada para aqueles a quem tudo se reduz à economia e
concebem o homem fundamentalmente como homo económicus e homo consumer,
acentuando a dimensão de mero produtor e mero consumidor.” (Ander-Egg, 2008:25)
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comercialização fora dos seus territórios de origem, abrindo-se assim novos caminhos
para a informação global. Se nos observamos a nós mesmos, vemos que a tecnologia
forma parte de nossas vidas; mas a questão não é se está fora ou dentro, ou se deveria ou
não estar. A questão é mais, como podemos optimizar a sua integração nas nossas vidas,
fomentar não apenas o seu uso, mas acima de tudo a sua usabilidade de uma forma
natural, como uma ferramenta didáctica, como um acréscimo ao nosso conhecimento,
mas em especial como explora-la numa forma de ligação comunicativa entre o pessoal e
o social. (Gessé, 2010)
Nesta pesquisa procurei acima de tudo olhar um outro lado da tecnologia, o da sua
aplicação em contextos que relacionam os aspectos pedagógicos com os artísticos e de
virtualidade, mais concretamente em espaços museológicos, levando-me a questionar de
que modo o vasto universo da comunicação multimédia pode contribuir educativamente
para a potencialização dos diversos bens socioculturais das comunidades? Partindo do
princípio de que a educação deve ser concebida como um todo, onde se devem aliar os
mecanismos de formação da personalidade no contexto ensino-aprendizagem, com a
interacção pessoal de vivências afectivas, entre educadores e alunos, pais e filhos, o
individual e o material. (Sousa, 2003)
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processamento de informações são apresentados sob grafismo apelativos que promovem
nos visitantes uma experimentação o mais próximo possível da realidade. Espaços como
este que exponho além de fomentarem a utilização das novas tecnologias capacitam os
intervenientes para actividades multi-sensoriais, onde através de dispositivos
interactivos e tangíveis o participante pode interpretar e interagir de forma mais real,
uma experimentação capaz de envolver as sensibilidades e emoções pessoais de cada
visitante aos mecanismos computorizados.
Tendo em conta que este artigo foca em particular um caso prático de utilização
dos recursos naturais, aqueles que ostentam um lado real, que dizem respeito à vida
humana, conjugados a elementos virtuais e todos os meios tecnológicos de comunicação
interactiva existentes no local em observação. Por tudo isso torna-se relevante focar
conceitos que aproximam o real com o virtual, como por exemplo: a virtualidade que é
uma criação de mundos imaginários a partir de elementos de computação, que se
relacionam com a inteligência artificial, podendo até ser parecidos ou não com o mundo
real, mas que rompem a relação espaço-tempo; A virtualidade aumentada, um sistema
que integra as pessoas com objectos reais num mundo virtual, habitualmente gerados
por 3D; E por fim a realidade aumentada, uma terminologia usada para expressar uma
visão ao vivo e em directo, ou indirectamente difundir o físico no mundo real, onde os
elementos (imagens aumentadas a partir do computador) se combinam com a criação de
uma realidade mista. As produções destas imagens são convencionalmente apresentadas
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em tempo real e tem por base os contextos mais significativos de todos os elementos
ambientais. (Milgram e Kishimo, 1994)
Estes processos permitem desde logo estabelecer uma interacção entre a realidade
e o mundo virtual com perfeita veracidade, essencialmente estas tecnologias que
consistem na sobreposição de objectos virtuais gerados pelo computador, com/ou num
ambiente real. Podemos encontrar vários exemplos deste mecanismo tecnológico
aplicados em áreas como o turismo (miradouros virtuais), o entretenimento
(visitas/recriações virtuais) e a educação (centros de interpretação), este ultimo com
particular interesse neste artigo.
Estabelecendo já uma ponte para o capítulo seguinte e por base nas ideias
lançadas pela YDreams1, uma empresa portuguesa mas de cariz global, das líderes a
nível mundial na área das tecnologias de interacção e a principal responsável pelo
desenvolvimento do espaço interpretativo aqui analisado, o Centro de Interpretação da
Tecnologia - BTEK, onde criaram um ambiente que permite ao visitante explorar os
inúmeros conteúdos técnicos e científicos, através de uma combinação de tecnologia,
com o design e a criatividade. Destaquei por isso estes processos durante o
enquadramento teórico, com foco na realidade aumentada, pois permitem desde logo
estabelecer meios comunicativos baseados no real e vislumbrados a partir do virtual,
formas práticas e diferenciadas do homem interagir com a máquina e melhor conhecer o
seu mundo.
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Nota: Todos os dados apresentados neste artigo referentes à YDreams e ao BTEK foram obtidos
através de pesquisas electrónicas aos sites de cada um dos organismos, sendo que maioritariamente são
resultado de um contacto que estabeleci via correio electrónico, com os responsáveis de ambas as
organizações, que gentilmente me disponibilizaram estas informações e algumas imagens dos diferentes
espaços multimédia referidos nesta observação teórica.
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“desde a criação de objectos reais, ao aumento da realidade, a YDreams foi instrumental
para mostrar aos utilizadores o que é e o que envolve uma experiência tecnologicamente
avançada e imersiva.” Este espaço museológico foi concebido para desenvolver a
cultura tecnológica, estimulando o raciocínio e promovendo um maior espírito crítico
entre os jovens e adultos, tendo como principal objectivo, acercar a tecnologia aos
jovens, sobre tudo aos estudantes do secundário, impulsionando assim a cultura
científico-tecnológica.
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tecnologias baseadas em gestos, através desta multidisciplinaridade de meios
multimédia pretendia garantir uma experiência exploratória divertida e altamente
eficiente na comunicação de conteúdos científicos. (YDreams, 2010)
Foi ainda responsável pela adaptação de parte do mobiliário e criou outras peças
de raiz, também projectou o sistema de som ambiente para várias estâncias do centro,
concebendo desta forma uma adequação mais eficaz às soluções interactivas sugeridas
neste espaço de interacção interpretativa. Para melhor se perceber a relação entre os
processos criativos propostos pela YDreams e os sistemas interactivos que são inerentes
a todas e qualquer tipologia de produção artística, passo apresentar e descrever alguns
dos espaços existentes no Centro Interpretativo - BTEK.
A Cúpula Sonora: Aqui o edifício tem vida própria! Ainda, na sua parte
exterior, mais concretamente na rampa de acesso, pode-se ouvir um tema
musical que evoca o mundo da tecnologia. Foram criados mais dois temas
musicais para o corredor de entrada e para a sala nº 2, que mantêm uma
coerência com as criações musicais e os sons do resto dos módulos
interactivos.
Mundo Digital (Ilustração III e IV): Esta área aproxima-nos ao conceito de
“0” e “1”, associado ao “Texto”, (por meio de um teclado virtual o visitante
pode introduzir textos e viajar desde a letra ao código e ao bit) à “Imagem”
(Põem-te Bonito! Uma câmara fotografa o utilizador, partindo da imagem real
começamos a viagem para aprendermos o que é o pixel, a RGB, a
“compressão” e “0” e “1”) e ao “Som” (um microfone grava a nossa voz e
transforma-a numa onda). Neste espaço são ainda abordados os conceitos de
“rapidez” (1, 2, 3, já! Ganha quem pressione mais vezes em 5 segundos!
Mediante um conjunto de pulsadores o visitante pode comprovar a sua
rapidez.) Esta por sua vez é representada através de um gráfico de
“frequência” (que a vai comparando com outras frequências, como o ladrar de
um cão, um motor, entre outros e finalmente com um computador), e a
“capacidade” (um jogo que nos permite comparar entre elementos do
quotidiano e a capacidade de armazenamento dos dispositivos electrónicos:
você sabe quantos grãos de areia há numa praia? E quantas praias cabem num
USB?).
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Ilustração III – Mundo Digital “Rapidez” Ilustração IV – Mundo Digital “Capacidade” e
“Rapidez”
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Ilustração VII - Em Cada Canto
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A informação complementa-se com dezenas de fotos reais e música, num
total de 4 projecções de grande formato, incluindo umas lycras suspensas
no teto. O utilizador controla a instalação pisando áreas no chão, através da
tecnologia de reconhecimento de imagem.
Ilustração XI - Tu Decides
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As plataformas aqui apresentadas são alguns dos exemplos do que podemos
encontrar no BTEK, curiosidades sugeridas em espaços museológicos onde através de
processos que fundem a arte multimédia com os meios tecnológicos, sistemas
interactivos capazes de relacionarem as vivências socioculturais do Homem com o meio
natural e das tecnologias virtuais. Este projecto é deveras revelador da imensa pretensão
do indivíduo enquanto ser criador, o seu processo de adaptação ao evoluir dos tempos
vai mantendo e revelando a necessidade de criação, rasgar com os discursos passados de
apresentação linear e (re) aproveitar as novas ferramentas tecnológicas que estão sempre
aparecer e que permitem estabelecer uma comunicação interactiva e capaz de motivar o
visitante e mantê-lo identificado com as realidades que tão bem conhece.
Considerações Finais
Considerando por tudo o que foi apresentado nesta pesquisa, que além do
enriquecimento pessoal adjacente a uma observação/análise teórica desta natureza, onde
se pode constatar que a arte multimédia e todos os componentes tecnológicos possuem
diversas formas de utilização no nosso dia-a-dia, enquanto profissionais de animação
artística. Neste caso particular, um museu que se baseia em contextos reais,
acontecimentos quotidianos que revelam vivências socioculturais do Homem com o
meio envolvente, recorre a apresentações virtuais coerentes e que estabelecem uma
comunicação entre o indivíduo e a máquina, o real e o imaginário, de forma a tornar a
experimentação museológica mais viva e capaz de proporcionar uma maior interacção
entre o visitante e o espaço.
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Com a evolução das nossas sociedades deparamo-nos com os nossos jovens a
estabelecerem ligações aos meios tecnológicos cada vez mais precocemente, hoje em
dia é normal vermos uma criança com 4/5 anos sentada com um computador à frente.
Não quero com isto dizer que é bom ou mau, até porque não tenho dados que sustentem
qualquer uma das posições, apenas concordo que o uso adequado que damos às
tecnologias em prol da educação, da criatividade, e do entretenimento, deve partir do
princípio da adequação do seu uso e dos seus conteúdos, dependendo sempre da nossa
capacidade comunicativa e de integração com os outros. (Gessé, 2010)
Posto isto, afirmo que a realização deste trabalho complementa e esclarece aquilo
que havia sido abordado nas aulas e relevou-se de uma enorme utilidade não só no meu
presente como por certo irá contribuir para a evolução do meu futuro profissional, pois
permitiu-me encontrar variados pontos de utilização dos meios tecnológicos, algumas
das suas aplicações em contextos diferenciados além dos informativos ou meramente
económicos. Possibilitou-me por isso responder positivamente à questão levantada no
enquadramento teórico, de que de facto é possível a arte multimédia contribuir
pedagogicamente para a valorização dos diversos bens sociais e culturais que
particularizam as comunidades. Desde que partindo do lado real e despertando para a
utilização das novas tecnologias interactivas, estes sistemas que além de demonstrarem
uma enorme criatividade da parte dos indivíduos criadores afirmam-se como uma
ferramenta educativa de excelência, pois predispõe o participante a aprender de forma
liberta e utópica, as pessoas ganham conhecimento através das virtualidades.
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Esta inter-relação de conhecimentos científicos, onde podemos incluir os meios
tecnológicos e comunicativos, com os processos de criação artística, está inerente a
presença humana, somos nós que criamos e geramos formas de comunicar e educar os
nossos jovens. É por isso que esta multidisciplinaridade artístico-tecnológica se revela
vantajosa para todos, na medida que possibilita a reunião das várias partes, desde
alunos, a professores, empresas, políticos e público em geral, para no fundo se criar uma
massa crítica capaz de contribuir para a determinação de uma rede de partilha, de
entendimento pessoal a partir do desfasamento global.
Concluo por tudo isto que a realização desta análise me levou de encontro a
alguns dos objectivos propostos para a disciplina, de conhecer os novos paradigmas do
desenho da interacção, bem como, a sua relação com a Arte em geral. Compreendi
ainda alguns dos factores que afectam e motivam a qualidade das experiências do
utilizador com os processos interactivos. Por isso deixo no ar a ideia de que a maioria
dos museus devem (re) adaptar-se e promover a utilização das novas tecnologias,
adequando os espaços que muitas vezes são reduzidos e sem muitas condições,
recorrendo a mecanismos didácticos interactivos que permitirem a partilha de
informações e/ou conhecimentos dada a versatilidade que estes sistemas tecnológicos de
interacção sugerem nas suas apresentações. Mas com isto também não pretendo concluir
que todos os museus devem virtualizar os seus espaços, mas pretendo afirmar que a
multidisciplinaridade para a utilização das tecnologias de informação e comunicação é
tão vasta que podem sempre ser encontradas soluções para a sua aplicação e coloca-las
ao serviço do espaço museológico e da comunidade em geral.
Bibliografia
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GESSÉ, Alex. (2010). La Virtualidad en los Espacios de Presentacion del Património.
Monografias HER&MUS 4 [volume II, numero 2]. In www.ydreams.es.
XU, Diana. (s/d). “Tangible User Interface for Children An Overview.” Department of
Computing, University of Central Lancashire, Preston UK, in yfxu@uclan.ac.uk.
Sites:
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