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II
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BANCA EXAMINADORA
_____________________
M.Sc. Valéria Maria Volpe
____________________
M.Sc. Mariângela Cazetta
____________________
M.Sc. Andréia Aparecida Ferraz
III
4
RESUMO
ABSTRACT
SUMÁRIO
......................................................................................................................................3
_____________________............................................................................................3
M.Sc. Valéria Maria Volpe.............................................................................................3
____________________..............................................................................................3
M.Sc. Mariângela Cazetta.............................................................................................3
____________________..............................................................................................3
1 INTRODUÇÃO...........................................................................................................8
1.1 Problema.................................................................................................................8
1.2 Justificativa..............................................................................................................8
1.3 Objetivos..................................................................................................................9
1.4 Metodologia.............................................................................................................9
CAPÍTULO II................................................................................................................10
2 FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA...............................................................................10
CAPITULO III...............................................................................................................36
3 DESENVOLVIMENTO............................................................................................36
3.3.1 Callback de Redesenho de Cenas ..................................................................38
3.3.3 Callback de Entrada de Teclado e Mouse.........................................................39
CAPITULO IV..............................................................................................................51
4 RESULTADOS E DISCUSSÃO...............................................................................51
CAPÍTULO V...............................................................................................................58
5 CONCLUSÃO...........................................................................................................58
1 INTRODUÇÃO
1.1 Problema
1.2 Justificativa
1.3 Objetivos
1.4 Metodologia
CAPÍTULO II
2 FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA
O termo bits por pixel (bpp) refere-se à soma de bits nos canais de cor
da imagem e representa o total de cores disponíveis para cada pixel.
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para que ao exibir-la, esse valor não ultrapasse o escopo de cores disponíveis
(VELHO; GOMES, 1998).
sistema de cor, podendo variar entre diversos modelos, como RGB, HSI, CMYK e
tons de cinza (VELHO; GOMES, 1998).
Em um computador, a representação de cor sofre uma redução no
espaço espectral, que passa de contínuo para discreto, ou seja, passa da dimensão
infinita para finita. O espaço do espectro visível discreto irá depender do sistema de
cor utilizado, porém, em qualquer sistema, a cor será determinada pela adição,
subtração ou absorção dos componentes espectrais da luz (COHEN; MANSSOUR,
2006).
Tabela 1 Cores com os valores correspondentes às cores primárias vermelho, verde e azul
2.10.1 Translação
A=
Figura 7 Matriz a ser multiplicada pelos vértices da imagem afim de se obter o efeito de translação
2.10.2 Escalonamento
B=
Figura 8 Matriz a ser multiplicada pelos vértices da imagem afim de se obter o efeito de
escalonamento
2.10.3 Rotação
C=
Figura 9 Matriz a ser multiplicada pelos vértices da imagem afim de se obter o efeito de rotação em
torno do eixo de coordenadas z
D=
Figura 10 Matriz a ser multiplicada pelos vértices da imagem afim de se obter o efeito de rotação em
torno do eixo de coordenadas x
E=
Figura 11 Matriz a ser multiplicada pelos vértices da imagem afim de se obter o efeito de rotação em
torno do eixo de coordenadas y
2.12 Realismo
2.12.1 Iluminação
Id = kd Ii cos(θ) (1)
= kd Ii (N•L)
2.15 Buffers
entendido como um buffer de cor com maior precisão, em que é possível combinar
várias imagens em uma só, de várias formas diferentes".
O accumulation buffer é utilizado para implementar efeitos especiais
em uma cena, como montion blur (efeito que embaça a imagem produzindo uma
impressão de movimento acelerado) ou Depth of field (efeito que atua no foco dos
objetos, dependendo da distância da lente, dando a impressão de profundidade)
(COHEN; MANSSOUR, 2006).
2.20 Conclusão
CAPITULO III
3 DESENVOLVIMENTO
acordo com a primitiva que se deseja desenhar (linha, ponto, segmentos de linha,
polígonos convexos, triângulos ou quadriláteros).
O fundo da cena de Capitão Álgebra exibido na Figura 14 foi
desenhado através da chamada de função de desenho de pontos e então, através
de uma estrutura de repetição, foi passado as coordenadas dos pontos a serem
desenhados.
desenhar uma esfera sólida no centro da cena, basta realizar uma chamada à
função GLUTSolidSphere e indicar ao processador gráfico o raio da esfera e a
quantidade de camadas que o objeto terá (quanto maior o número de camadas,
melhor a qualidade da imagem) (COHEN; MANSSOUR, 2007).
A Figura 15 ilustra os dois modos de desenho de uma esfera em
OpenGL.
Figura 17 Ilustração da fórmula matemática necessária para determinar a colisão de duas esferas
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pontos de bônus.
A cada nova fase, a velocidade do meteoro aumenta, diminuindo assim
o tempo que o jogador tem para responder as questões, o que consequentemente,
aumenta a dificuldade do jogo.
Ao perder todas as vidas o jogo termina e baseado na pontuação do
jogador é apresentado uma tela para entrada no ranking dos dez maiores
pontuadores, conforme mostra a Figura 22.
Desta forma, o jogador é incentivado a voltar a jogar para que, caso
não seja o primeiro do ranking, possa continuar pontuando e subir de posição.
Figura 22 Tela para preenchimento do nome para cadastro no ranking (esquerda); ranking dos dez
maiores pontuadores do jogo Capitão Álgebra (direita)
CAPITULO IV
4 RESULTADOS E DISCUSSÃO
Gráfico 1 Representação gráfica das respostas dadas pelos alunos á questão número um
Gráfico 2 Representação gráfica das respostas dadas pelos alunos á questão número dois
Gráfico 3 Representação gráfica das respostas dadas pelos alunos á questão número três
Como pode-se observar pelo Gráfico 3 apenas dez por cento (dois
alunos) responderam que não jogariam o jogo Capitão Álgebra fora da escola. A
maioria dos alunos justificaram que jogariam o jogo fora da escola pelo fato de ser
um jogo divertido.
Dos alunos que responderam que não jogariam o jogo Capitão Álgebra
fora da escola, apenas um justificou que não jogaria por ser um jogo educativo.
As próximas três questões procuraram obter a opinião dos alunos em
relação á eficácia do jogo em relação ao auxílio no processo de ensino-
aprendizagem através do uso do jogo Capitão Álgebra.
Duas das questões obtiverem cem por cento de respostas positivas e
apenas uma questão obteve uma resposta negativa.
Abaixo os Gráficos 4, 5 e 6 ilustram as respostas dos alunos.
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Gráfico 4 Representação gráfica das respostas dadas pelos alunos á questão número quatro
Gráfico 5 Representação gráfica das respostas dadas pelos alunos á questão número cinco
Gráfico 6 Representação gráfica das respostas dadas pelos alunos á questão número seis
forma rápida, apesar de serem incentivados a usar lápis e papel para resolução das
questões também.
Um aluno justificou que o jogo ajudaria no processo de aprendizagem
por não precisar de estudar mais e não ter de fazer anotações em seu livro.
A próxima questão procurou avaliar a usabilidade do jogo. Esta foi uma
preocupação durante o seu desenvolvimento, por ser comum encontrar crianças
com pouca coordenação com o uso do mouse em computadores.
Porém, durante a demonstração do jogo com as crianças, observou-se
que poucas tiveram qualquer tipo de dificuldade ao utilizar o jogo, como mostra o
Gráfico 7.
Apenas duas crianças consideraram o jogo difícil de ser utilizado,
porém não comentaram qual foi a dificuldade encontrada.
Gráfico 7 Representação gráfica das respostas dadas pelos alunos á questão número sete
Gráfico 8 Representação gráfica das respostas dadas pelos alunos á questão número oito
Gráfico 9 Representação gráfica das respostas dadas pelos alunos á questão número nove
CAPÍTULO V
5 CONCLUSÃO
4 – Você acha que jogando Capitão Álgebra ajudará você a melhorar suas notas na
matéria de matemática?
a) Sim
b) Não
Justifique:___________________________________________________________
___________________________________________________________________
___________________________________________________________________
6 – Você gostaria que este jogo fosse usado como auxílio às aulas de matemática
em sua escola?
a) Sim
b) Não
Justifique:___________________________________________________________
___________________________________________________________________
___________________________________________________________________
Justifique:___________________________________________________________
___________________________________________________________________
___________________________________________________________________
8 – O que você achou da idéia do ranking final? Acredita que irá incentivar as
crianças?
___________________________________________________________________
___________________________________________________________________
___________________________________________________________________
___________________________________________________________________
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REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS
MORAES, Diego Balbino S.; MORAES, Marcela Balbino S., et al. GeoplanoPEC:
Um Jogo Inteligente Para o Ensino de Geometria Plana. In: Proc. International
Conference on Engineering and Technology Education (Intertech 2008). Santos,
Brazil. p. 559-563.