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Inhaltsverzeichnis
& Impressum
Redaktion
Nandurion
Autorenteam
Daniel Bruxmeier, Heike Most, Lena Richter, Vibarts Voice
Lektorat
Josch G. Kenert, Vibarts Voice
Satz & Layout
Daniel Bruxmeier
Covergestaltung
Daniel Bruxmeier
mit Titelbild von Nadine Schäkel sowie Schriftart von Thorsten Most
Innenillustrationen
Eva Dünzinger, Melanie Philippi, Nadine Schäkel, Verena Schneider
mit Grafiken aus dem Ulisses-Fanpaket sowie dem Heldenatelier-Fanpaket
Vielen Dank an
Eevie, Squirra
und eine namenlose, potenziell eurospendende Entität
für selbstlose Unterstützung bei der Rettung dieser Spielhilfe vor dem AUGE DES DATENLIMBUS
Die verwendeten Bilder und Illustrationen sind Copyright © der jeweiligen Zeichner. Nutzung der Grafiken aus dem offiziellen
Fanpaket sowie des offiziellen Zierrahmens mit freundlicher Genehmigung der Ulisses Medien und Spiel Distribution GmbH.
DAS SCHWARZE AUGE, AVENTURIEN, DERE, MYRANOR, THARUN, UTHURIA und RIESLAND sind eingetragene
Marken der Significant Fantasy Medienrechte GbR. Ohne vorherige schriftliche Genehmigung der Ulisses Medien und Spiel Distri-
bution GmbH ist eine Verwendung der genannten Markenzeichen nicht gestattet.
Dieses Dokument stellt lediglich eine inoffizielle Hilfe dar und dient keinerlei kommerziellen Zwecken. Es handelt sich hierbei
weder um ein offizielles Produkt der Ulisses Spiele GmbH, noch soll es den Erwerb entsprechender Produkte überflüssig machen.
Es enthält inoffizielle Informationen zum Rollenspiel DAS SCHWARZE AUGE und zur Welt AVENTURIEN.
Diese Informationen können im Widerspruch zu offiziell publiziertem Material stehen.
2
Was ist ein
Rollenspiel?
Vorwort
Die Rolle der zwölfgöttlichen Kirchen und der Somit versteht sich diese Spielhilfe als eine Art ‚Bo-
Geweihtenschaft ist in Aventurien von großer Bedeutung nusmaterial‘ für das Basisregelwerk – auch Basis-HC
und eine feste Konstante. Ein Blick in aktuelle Abenteuer, (Hardcover) genannt – und folgt daher auch dessen
Spielhilfen oder Botenartikel offenbart dies ziemlich Aufbau und Struktur, so als ob man die hiesigen Ab-
schnell. Dennoch, fast paradoxerweise, war es bisher nicht schnitte einfach jeweils passend in den „großen Bruder“
möglich, mit den Basisregeln auch einen solchen einsortieren könnte.
aventurischen Götterdiener als Held zu führen. Auch in
einschlägigen Foren wurde dieser Umstand beklagt, sodass Wir hoffen, mit diesem Werk sowohl Einsteigern in die
die vorliegende Spielhilfe diese Lücke füllen will. Welt des Schwarzen Auges als auch altgedienten DSA-
Die hier vorgestellten Regeln sind von den im weiterfüh- Veteranen mit Affinität zu Grundregeln die Tempelpforte
renden Band Wege der Götter enthaltenen Angaben inspi- zu den aventurischen Götterdienern geöffnet zu haben,
riert und die Professionen mit Hilfe des Baukastens in auf dass der Zwölfe Beistand den Helden auf ihren gefähr-
Wege der Helden erstellt worden. So soll auch gewährleis- lichen Questen zur Seite stehe.
tet sein, dass die Regeln zu den Wege-Bänden möglichst
kompatibel sind, um einer Gruppe, die dies wünscht, den Hesinde mit euch!
späteren Übergang zu den erweiterten Regeln zu erleich-
tern. Es wurden dazu jedoch hauptsächlich Mechanismen Eulenchat, im Winter 2012
verwendet, die in den Basisregeln vorkommen – mit weni- die Nanduriaten
gen nötigen Ausnahmen wie dem eigens hierfür übertra-
genen Vorteil Geweiht.
Götterwirken
In Aventurien ist der Glaube allgegenwärtig, vor allem die wie eine Talentprobe funktioniert. Je umfangreicher die
Zwölfgötter werden fast überall auf dem Kontinent ver- benötigten Kulthandlungen, desto länger ist dabei die
ehrt. Ihre geweihten Diener werden von den Göttern mit Ritualdauer. Wie lange der göttliche Einfluss in der Welt
der Kraft gesegnet, Wunder zu wirken und dadurch die verweilt, gibt die Wirkungsdauer an, die Stärke des jewei-
ihnen auferlegten Pflichten zu erfüllen. ligen Effekts ergibt sich meist aus den bei der Mirakelpro-
So streiten etwa Rondrageweihte in Schlacht und Zwei- be übrig behaltenen Liturgiekenntnispunkten (LkP*);
kampf für die göttliche Ordnung, Hesindegeweihte sam- wobei eine Liturgie tendenziell umso stärker ist, je höher
meln und hüten das Wissen der Welt, und Phexgeweihte ihre Kosten an Karmapunkten sind. Aus Reichweite und
sorgen bei Nacht und in den Schatten für ihre Art von Ziel ergibt sich die genaue Einsatzmöglichkeit jeder Litur-
Gerechtigkeit. Allen Geweihten stehen übernatürliche gie.
Kräfte zur Verfügung, die ihnen in Form von Mit geweihten Objekten oder auf geweihtem Boden
Karmaenergie durch ihren Gott verliehen werden und die schützt man sich vor dämonischem Unheil. Erstere kön-
sie verwenden können, um in Mirakeln oder Liturgien die nen als göttliche Artefakte manchmal sogar die Wirkung
Prinzipien ihrer Gottheit zu stärken. von Liturgien in sich tragen, so dass ein göttergefälliger,
Um göttlichen Beistand in Form einer mythischen Rüs- doch ungeweihter Recke sich trotzdem ihres Schutzes
tung, einem Nebelleib oder der Auflösung ketzerischer sicher sein kann.
Magie zu erhalten, benötigt ein Geweihter eine Formel Im Abschnitt Wunder in Aventurien (S. 14) erfahren Sie
der Anrufung sowie meist zusätzliche kultische Handlun- mehr über dieses Thema, im Kapitel Die Götter
gen. Zur korrekten Ausführung derselben wird eine Mira- Aventuriens (Basis-HC S. 220ff.) erhalten Sie einen Über-
kelprobe auf den Liturgiekenntnis-Wert ausgeführt, die blick über die verschiedenen Glaubensrichtungen.
Karmapunkte
Die Kraft, die geweihte Helden von ihrem Gott zur Verfü- Karmaenergie streng genommen nicht zu den abgeleiteten
gung gestellt bekommen, um im Sinne der Gottheit zu Grundwerten (siehe Schritt 8 der Charaktergenerierung in
handeln, heißt Karmeenergie (KE) und wird in Basis-HC S. 50f.) zählt. Dennoch können Sie sie auf dem
Karmapunkten (KaP) gemessen. Sämtliche hiermit spiel- Heldenbogen bei den anderen abgeleiteten Grundwerten
bare Geweihte erhalten (als Geweihte einer alveranischen notieren, etwa anstelle der Astralenergie.
Gottheit) einen festen Satz an 24 KaP, sodass die
3
Charakter-
Erschaffung
Aventurische Archetypen
Zusätzlich zu den im Basis-HC auf den Seiten 20ff. Helden ins Abenteuer stürzen zu können.
vorgestellten Archetypen können Sie diese spielfer- Weitere Informationen zur aventurischen Götterwelt, wie
tig aufbereitete Dienerin der Kriegsgöttin Rondra etwa den Moralkodizes der einzelnen Kirchen, finden Sie
verwenden, um sich sogleich mit einem geweihten im Basis-HC auf den Seiten 220ff.
4
Charakter-
Erschaffung
schafft sich keinen unfairen Vorteil gegenüber dem Geg- zur Waffenpflege mit sich, damit ihre Waffen immer im
ner, indem sie in Überzahl, von hinten oder gar mit vergif- besten Zustand sind.
teter Klinge angreift. Wenn der Gegner hinfällt, wartet sie,
bis er wieder aufgestanden ist, wenn er seine Waffe ver- Zitate
liert, lässt sie ihn diese aufheben. Niemals wird eine
„Wagt es ja nicht, Euch einzumischen! Das ist
Rondrageweihte sich aus einem Kampf zurückziehen oder
mein Gegner!“
weglaufen, denn Feigheit gilt als größter Frevel an der
„Rückzug? Niemals. Besser mutig sterben, als feige
Göttin.
weiterleben.“
Die Geweihten der Rondra beschützen die Gläubigen,
„Es kommt nicht darauf an, einen Kampf zu gewinnen,
helfen den Schwachen und verteidigen die zwölfgöttlichen
sondern nur darauf, ihn so zu führen, wie Rondra es gebie-
Kirchen gegen deren Feinde. Besonders inbrünstig kämp-
tet.“
fen sie gegen die Dämonenanbeter in den Schwarzen
„Leg sofort die Armbrust weg, du unehrenhafter Feigling!“
Landen.
In fast ganz Aventurien kann man den Glauben an
Rondra finden, jedoch gibt es große Unterschiede zwi-
Die nostrische Rondrageweihte bei Spielbeginn
schen den verschiedenen Glaubensrichtungen. Im Norden
MU 13 KL 12 IN 13 CH 12
legen die meisten Geweihten viel Wert auf ritterliche Tu-
FF 9 GE 14 KO 13 KK 14
genden und versuchen auch, den Glauben so vielen Men-
LeP 33 AuP 34 KaP 24
schen wie möglich nahe zu bringen. In den Tulamiden-
MR 5 SO 8 Wundschwelle 9
landen findet man hingegen auch sehr mystisch ange-
AT-Basis 8 PA-Basis 8 FK-Basis 7 INI-Basis 11
hauchte Geweihte, die sich vor allem darauf konzentrie-
ren, die eigenen Kampfkünste zu perfektionieren.
Vor- und Nachteile: Akademische Ausbildung (Krieger),
Die herausragenden Kampffertigkeiten der Rondrage-
Balance, Eisern, Geweiht (Rondra), Hohe Lebenskraft (1);
weihten sowie ihre durch den Glauben gegebene Zuver-
Arkanophobie 6, Arroganz 6, Autoritätsgläubig 6, Einge-
sicht machen sie zu einer wertvollen Reisegefährtin. Je-
schränkter Sinn (Kurzsichtig), Jähzorn 6, Prinzipientreue
doch mag es manchmal Schwierigkeiten geben, eine Ge-
(Moralkodex der Rondrakirche); Unfähigkeit Fernkampf,
weihte der Leuin davon zu überzeugen, dass der Weg des
Verpflichtungen (gegenüber der Rondrakirche), Vorurteile
Schwertes nicht immer der beste ist. Gründe, aus denen
gegen Andergaster 6
die Geweihten ihren Heimattempel verlassen, kann es
Talentspiegel: Dolche +8, Hiebwaffen+4, Schwerter +4,
viele geben: Das Erringen von Ehre in Rondras Namen,
Kettenwaffen +3, Anderthalbhänder +10, Lanzenreiten
der Kampf gegen die Horden der Schwarzen Lande oder
+3, Raufen +4, Ringen +4; Athletik +4, Körperbeherr-
andere finstere Gesellen, die Suche nach einer verscholle-
schung +3, Reiten +3, Selbstbeherrschung +5, Singen
nen Waffe oder Rüstung der Kirche oder dergleichen mehr
+1, Sinnenschärfe +4, Schleichen +1, Sich Verstecken
können Anlass sein, in die Welt hinauszuziehen.
+1, Zechen +1; Etikette +4, Lehren +2, Menschen-
kenntnis +4, Überzeugen +2; Fährtensuchen +1, Fallen-
Kleidung, Waffen und Ausrüstung stellen +1, Orientierung +3, Wildnisleben +3; Ge-
Feste Stiefel, stabile Kleidung, ein Kettenhemd und darü- schichtswissen +2, Götter/Kulte +6, Heraldik +4,
ber der weiße Wappenrock mit der roten Löwin: Das ist Kriegskunst +5, Rechnen +2, Rechtskunde +4, Sa-
die typische Tracht jedes Rondrageweihten. Zusätzlich gen/Legenden +4; Muttersprache Garethi 10, Sprachen
zum Kettenhemd schützt sich die Geweihte oft mit Arm- Kennen Thorwalsch +4, Sprachen Kennen Bosparano
und Beinschienen und einem Helm, der mit einem wei- +4, Lesen/Schreiben Kusliker Zeichen +5; Ackerbau +1,
ßen oder roten Federbusch geschmückt ist. Gegen die Heilkunde Wunden +5, Holzbearbeitung +2, Lederar-
Kälte wirkt ein Umhang, der mit einer Fibel geschlossen beiten +3, Schneidern +1, Grobschmied +1
werden kann (diese so genannten „Rangfibeln“ geben Sonderfertigkeiten: Meister der Improvisation, Kultur-
anderen Geweihten und Kundigen Aufschluss über die kunde (Andergast/Nostria), Aufmerksamkeit, Finte, Rüs-
Stellung des Geweihten in der Kirche). Auch wenn fast tungsgewöhnung I, Wuchtschlag, Ausweichen I, Liturgie-
jeder Geweihte noch einen Dolch und eine andere Sei- kenntnis (Rondra) +3
tenwaffe (meist ein Schwert) besitzt, so ist doch die auffäl- Liturgien: Zwölf Segnungen, Objektweihe, Segnung der
ligste Waffe der Rondrakamm, ein großes, zweihändig Stählernen Stirn, Initiation, Ehrenhafter Zweikampf
geführtes Schwert mit gezackter oder geflammter Klinge, Kampfwerte: Dolche 14/10, Hiebwaffen 10/10, Schwerter
das nur Geweihte der Göttin führen dürfen. Diese Waffe 10/10, Kettenwaffen 11/8, Anderthalbhänder 13/13, Lan-
ist stets der Rondra geweiht und somit eine besonders zenreiten 11, Raufen 10/10, Ringen 10/10
effektive Waffe gegen alle finsteren Kreaturen. Ausrüstung: langes Kettenhemd (RS 4, BE 3 wegen Rüs-
Praktische Gegenstände, die man zum Reisen braucht, wie tungsgewöhnung I), Wappenrock mit Spange, feste Stiefel,
Wasserflasche, Geldbeutel, stabiler Lederrucksack und geweihter Rondrakamm, Dolch, Feldflasche, Geldbeutel,
dergleichen mehr vervollständigen die Ausrüstung der Waffenpflegeutensilien, Lederrucksack,
Geweihten. Selbstverständlich führt sie auch Utensilien Abenteuerpunkte: 500 Ausgegebene AP: 499
AP-Guthaben: 1
5
Charakter-
Erschaffung
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Charakter-
Erschaffung
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Charakter-
Erschaffung
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Charakter-
Erschaffung
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Charakter-
Erschaffung
Die Professionen
Um einen Geweihten spielen zu können, braucht es schen Berufe noch um die karmalen Heldentypen ergän-
selbstverständlich auch die passenden Professionspakete, zen.
die die im Basis-HC aufgelisteten profanen und magi-
Geweihte Professionen
Geweihte sind die Diener einer Gott- hingegen ebendort auf Seite 230. Für
heit auf Dere, die deren Prinzipien diese Spielhilfe haben wir drei Ge-
(oder zumindest die gängige Inter- weihte ausgewählt, die sich besonders
pretation davon) wahren sollen und leicht in reisende Gruppen von Aben-
dazu von ihrem Gott mit karmaler teurern einfügen lassen.
Kraft ausgestattet werden. Häufig,
aber nicht zwingend, bringen Ge-
weihte als Priester in Tempeln oder Rondrageweihte
als Wanderprediger ihren Glauben
Als Knappin der Kriegsgöttin versteht
unters Volk und treten so als Vermitt-
sich die Rondrageweihte als Verteidi-
ler zwischen ihrem Gott und den
gerin der zwölfgöttlichen Lande und
Gläubigen auf, manche leben jedoch
Streiterin wider die Finsternis. Sie
in mystischer Abgeschiedenheit im
bevorzugt den ehrenhaften Zwei-
Zustand der Entrückung oder sind
kampf als der Leuin würdigste Art der
mit besonderen Aufgaben innerhalb
bewaffneten Konfrontation. Ein An-
der göttlichen Ordnung betraut.
griff aus dem Hinterhalt kommt für
Obgleich jeder der Zwölfgötter eine
eine Rondrageweihte genau so wenig
eigene Geweihtenschaft besitzt, sind Rondrakamm
in Frage, wie ein ungleicher Zwei-
die einzelnen Kirchen doch unter-
kampf oder der Einsatz von Magie im
schiedlich groß und einflussreich,
Gefecht, die das Kräftegleichgewicht
wobei dieser Einfluss je nach Region
verschieben könnte. Die Rondra-
anders aussehen kann.
geweihte ist hart gegen sich selbst und
Mehr zu den Zwölfgöttern, ihren
versucht ständig, sich durch Mut und
Kirchen und Geweihten in Aventu-
Ehrhaftigkeit dem Ideal ihrer Göttin
rien finden Sie im Basis-HC auf den
anzunähern.
Seiten 220ff., speziell zum Glauben
in den streitenden Königreichen
10
Charakter-
Erschaffung
Der Rondrakamm
Geweihte der Rondra allein sind dazu privilegiert, die für ihren Stand symbolische Waffe zu tragen: den
Rondrakamm, einen geflammten oder gezackten Anderthalbhänder, der mit einer permanenten OBJEKTWEIHE
belegt ist.
Typ TP TP/KK Gewicht Länge BF INI Preis WM Bem. DK
Rondrakamm 2W6+2 12/3 130 130 1 0 uvk. 0/0 zp NS
11
Charakter-
Erschaffung
Neuerung gegenüber vorbehaltlos kunst und die Tätigkeit als Hebam- Zwergennase / Blutrausch, Farbenblind,
aufgeschlossen ist. me. Daneben widmen sie sich oft den Jähzorn, Rachsucht
Ausrüstung: Regenbogen-Tunika oder
unterschiedlichsten Interessen und andere (bunte) Straßenkleidung, solides
Fähigkeiten und leben das Motto Schuhwerk, Prisma, Schultertasche,
Hesindegeweihter / Hesinde- ihrer Göttin, das man salopp auf Heilkräuter (siehe Basis-HC S. 263ff.: 1
geweihte (8 GP) „Heute dies, morgen das und danach Portion Menchal-Saft, 6 Portionen
Voraussetzungen: KL 13, IN 12, Tarnele, 1 Portion Wirselkraut-Salbe, 3
CH 12 etwas ganz anderes“ verkürzen könn- Portionen Zwölfblatt), Holztierchen oder
Andere Modifikationen: MR +2, te. So trifft man sie als Heiler und anderes Kinderspielzeug, ein Satz
KaP +24; SO 8–13 Geburtshelfer, als Handwerker oder Werkzeug für verschiedenste Arbeiten
Automatische Vor- und Nachteile: auch als Berater an. Sie sind Freigeis-
Akademische Ausbildung (Gelehrter),
Geweiht (Hesinde) / Neugier 7; Prinzi-
ter: Beim einfachen Volk beliebt,
pientreue (Hesinde); Verpflichtungen beim lokalen Adel hingegen oft als Phexgeweihter
(Hesindekirche) „Aufwiegler“ verschrien. Ihrem Ein-
Die Phexkirche hat zwei sehr ver-
Kampf: Stäbe +1 fallsreichtum, ihrem Optimismus
Körper: Singen +3, Sinnenschärfe +1 schiedene Zweige: Zum einen gibt es
und ihrer Improvisationsfähigkeit
Gesellschaft: Etikette +2, Lehren +5, die offenen Tempel, in denen der
steht oft eine Impulsivität und Be-
Menschenkenntnis +4, Überzeugen +4 Fokus auf dem Handel liegt, zum
Wissen: Geschichtswissen +3, Göt- denkenlosigkeit gegenüber, die schon
anderen die geheimen Tempel, in
ter/Kulte +6, Magiekunde +2, Rechnen so manche Tsageweihte in Schwie-
+3, Rechtskunde +3, Sagen/Legenden denen die eher diebischen Anhänger
rigkeiten gebracht hat.
+2, ein beliebiges Wissens- oder Hand- des Phex ihren Gott verehren. Der
werkstalent +5, ein weiteres +4, vier Geweihte kleidet sich in graue Roben,
weitere +3
Tsageweihter / Tsageweihte (8 GP)
wenn er als Geweihter erkannt wer-
Sprachen/Schriften: Sprachen kennen
[Muttersprache] +2, Sprachen kennen Voraussetzungen: IN 12, CH 13, FF 11, den möchte – was nicht die Regel ist
[Bosparano] +7, Sprachen kennen [Ur- GE 12 – und sonst je nach Anlass. Streng
Tulamidya] +5, eine beliebige Sprache Modifikationen: MR +1, 24 KaP; SO 6– nach dem Motto „Hilf dir selbst,
+8, eine weitere +5, Lesen/Schreiben 11 dann hilft dir Phex“ ist es schon an
[Kusliker Zeichen] +8, Lesen/Schreiben Automatische Vor- und Nachteile:
[Tulamidya] +6, zwei beliebige Schriften Geweiht (Tsa) / Neugier 7, Prinzipien- den Gläubigen, den Phexgeweihten
+5 treue (Tsa) zu erkennen. Der Geweihte selbst ist
Handwerk: Alchimie +1, Ma- Kampf: Raufen +1, Ringen +3 oft ehrgeizig. Sein Leben besteht aus
len/Zeichnen +3, Musizieren +2 Körper: Akrobatik oder Gaukeleien +3, vielen Herausforderungen, die er für
Sonderfertigkeiten: Nandusgefälliges Körperbeherrschung +4, Selbstbeherr-
Wissen schung +4, Singen oder Tanzen +4, das sich selbst und zur Ehre Phexens
Liturgien: Zwölf Segnungen, Initiation, andere +3 überwindet, ohne dabei seinen Hu-
Entzug von Nandus' Gaben, Sicht auf Gesellschaft: Etikette oder Gassenwis- mor zu verlieren. Manchmal macht
Madas Welt sen +2, Lehren +5, Menschenkenntnis der Phexgeweihte augenzwinkernd
Empfohlene Vor- und Nachteile: Adlige +5, Überreden +3, Überzeugen +5
Abstammung, Gebildet, Gutes Gedächt- Natur: Wildnisleben +2
auch einfach nur etwas, weil er es
nis, Hohe Magieresistenz, Magiegespür, Wissen: Anatomie +1, Götter/Kulte oder kann.
Verbindungen / Arroganz, Eitelkeit, Sagen/Legenden +5, das andere +4,
Neugier Pflanzenkunde +5, Rechnen +4, Tier-
Ungeeignete Vor- und Nachteile: kunde +4 Phexgeweihter / Phexgeweihte (8 GP)
Aberglaube, Kampfrausch / Blutrausch, Sprachen: Lesen/Schreiben [Schrift der Voraussetzungen: MU 13, IN 12, CH
Gesucht II/III Muttersprache] +6, Sprachen Kennen 12, FF 12
Ausrüstung: gelbgrüne Robe, Halsreif [eine Fremdsprache nach Wahl] +4 Andere Modifikationen: MR +1,KaP
in Schlangenform, Sandalen, Dolch, Handwerk: Heilkunde Gift oder Seele +24; SO 5–12
passende Handwaffe, Buch der Schlan- +3, Heilkunde Krankheiten +5, Heilkun- Automatische Vor- und Nachteile:
ge, Gänsekiele, mehrere Sorten Papier de Wunden +6, Kochen +1, Ma- Geweiht (Phex), Moralkodex (Phex),
und Tinte bzw. Tusche, Pergamenthülle, len/Zeichnen +2, Musizieren +1, Schnei- Verpflichtungen (Phexkirche)
Lederranzen dern +1, ein Talent aus der folgenden Kampf: Dolche +3, Raufen +3
Besonderer Besitz: wertvolles Buch Liste +4: Ackerbau, Feinmechanik, Körper: Klettern +1, Körperbeherr-
nach Maßgabe des Meisters Holzbearbeitung, Kochen, Lederarbei- schung +1, Schleichen +3, Selbstbe-
ten, Malen/Zeichnen, Musizieren, herrschung +3, Sich Verstecken +4,
Schneidern, Steinmetz, Steinschneider; Sinnenschärfe +3, Taschendiebstahl +2
zwei andere davon je +2 Gesellschaft: Etikette +2, Gassenwis-
Tsageweihte Sonderfertigkeiten: Ausweichen I sen +4, Lehren +3, Menschenkenntnis
Liturgien: Zwölf Segnungen, Initiation,
Tsageweihte sind Wanderer, die mit Kirschblütenregen, Wundsegen
+6, Sich Verkleiden +3, Überreden +6,
Überzeugen +3
Energie und Tatkraft ihre Dienste Empfohlene Vor- und Nachteile: Al- Natur: Orientierung +2
überall in Aventurien anbieten. Dabei tersresistenz, Feenfreund, Koboldfreund, Wissen: Geschichtswissen +2, Göt-
sind sie sehr vielseitig: Wer der Göt- Schlangenmensch, Viertelzauberer, ter/Kulte +4, Rechnen +4, Rechtskunde
Wohlklang / Unfähigkeit (Kampftalente),
tin des Wandels und des Neubeginns Speisegebote, Weltfremd
+3, Sagen/Legenden +2, Schätzen +4,
Sternkunde +3
dient, muss jeden Tag etwas anderes Ungeeignete Vor- und Nachteile: Aus- Sprachen/Schriften: Sprachen kennen
zu bieten haben und jederzeit auf rüstungsvorteil, Begabung (Kampftalen- [Atak] +6, eine beliebige weitere Spra-
neue Herausforderungen gefasst sein. te), Besonderer Besitz, Kampfrausch, che +6, Lesen/Schreiben [Kusliker Zei-
Alle Tsageweihten schätzen die Heil- chen] +6
12
Charakter-
Erschaffung
Handwerk: Schlösser Knacken +3, ein passungsfähigkeit, Verbindungen / Arro- Besonderer Besitz: mehrere Sätze
beliebiges weiteres Handwerkstalent +3 ganz, Eitelkeit, Goldgier, Neugier teure Gesellschaftskleidung oder
Sonderfertigkeiten: Ortskenntnis Ungeeignete Vor- und Nachteile: hochwertiges Arbeitsgerät (Ta-
Liturgien: Zwölf Segnungen, Objektwei- Kampfrausch / Blutrausch, Gesucht III, schendiebstahl- und Schlösser
he, Initiation, Auge des Mondes Nachtblind, Tollpatsch; die meisten knacken-Proben um 3 erleich-
Empfohlene Vor- und Nachteile: Ge- körperlichen Behinderungen (Einarmig, - tert) oder Ausrüstung für eine
bildet, Gefahreninstinkt, Glück, Glück im äugig, etc.) ‚Rolle‘ oder Handelsgüter im
Spiel, Gutes Gedächtnis, Soziale An- Ausrüstung: einfache Kleidung, Dolch Wert von 120 Dukaten
oder passende Nahkampfwaffe
Neue Vorteile
und Sonderfertigkeiten
Vorteil inbegriffen – sowie mit wachsender erhält er Kenntnis der Zwölf Seg-
Erfahrung ihre KaP im Rahmen von nungen, von denen die eine zur
Geweiht (nicht frei wählbar): Der
Karmalquesten mit Abenteuerpunk- Gottheit gehörende als Primärliturgie
Held ist Geweihter von einem der
ten nach Spalte G steigern. zählt. Der Held bekommt den Nach-
Zwölfgötter und erhält somit durch
teil Prinzipientreue mit dem Moralko-
seine Verbindung zur göttlichen
dex der jeweiligen Kirche, dafür steigt
Wesenheit sowohl Karmaenergie (24
Sonderfertigkeit sein Sozialstatus um einen Punkt.
Karmapunkte) als auch einen MR-
Voraussetzungen: CH 11, zur Gott-
Bonus von einem Punkt. Die Ausbil- Spätweihe (alveranische Gottheit):
heit passende Eigenschafts- und Ta-
dung zum Götterdiener bringt eben- Der Charakter wird erst im Laufe
lentwerte, der Gottheit gefälliger
falls einen Liturgiekenntnis-Wert von seines Heldenlebens geweiht und
Lebenswandel
3 mit sich. Alle Geweihten können erhält damit einen Vorrat von 24 KaP
Kosten: 500 AP (für Vollzauberer
mit ihrer Karmaenergie Mirakel und sowie eine zur Gottheit passende
1000 AP)
Liturgien wirken – die Kenntnis der Liturgiekenntnis auf LkW 3. Er kann
Zwölf Segnungen ist in diesem Vorteil künftig Mirakel wirken, außerdem
13
Wundersystem
Wunder in Aventurien
Wenn ein Gott direkt in die Geschicke Deres ein- Die karmalen Kräfte eines Geweihten werden den meisten
greift, dann spricht man von einem Großen Wunder. Aventuriern sicher ebenfalls wie ein Wunder vorkommen,
Solche Wunder sollten aber immer absolut außerge- jedoch bedeutet das Wirken eines Mirakels oder einer
wöhnliche Ereignisse bleiben und nur in wirklich Liturgie kein direktes Eingreifen eines Gottes. Vielmehr ist
weltbewegenden Situationen vorkommen. Das direkte es der Geweihte selbst, der mit der ihm zur Verfügung
Eingreifen eines Gottes kann im Gegensatz zu den später stehenden Karmaenergie einen Effekt erzielt. Der Ge-
vorgestellten Mirakeln jeder Gläubige erflehen, auch wenn weihte kann somit selbst entscheiden, welches Mirakel
es sicherlich einer absoluten Höhepunkt im Leben eines oder welche Liturgie er wie oft einsetzt – solange die gött-
Geweihten darstellt, wenn auf sein Flehen hin sein Gott liche Kraft, die ihm gegeben wurde, ausreicht.
höchstpersönlich ins Weltgeschehen eingreift.
Die Karmaenergie
Da den Göttern selbst durch das Mysterium von Kha ein Innerhalb von vier Stunden ununterbrochener Meditation
direktes Eingreifen nur selten möglich ist, erwählen sie kann ein Geweihter so LkP* KaP zurück gewinnen.
Menschen, die an ihrer statt und in ihrem Sinne auf Dere Eine geeignete Form der Meditation kann je nach Gottheit
wirken. Um sie darin zu unterstützen, gewährt ihre jewei- und Geweihtem sehr unterschiedlich ausfallen. Eine klas-
lige Gottheit diesen Auserwählten eine besondere Kraft, sische Methode für eine Rondrageweihte könnte zum
die Karmaenergie (KE) genannt wird. Beispiel ein Scheingefecht mit dem Rondrakamm sein,
Die Karmaenergie ist, metaphorisch betrachtet, wie ein während ein Phexgeweihter sich mit einem Fingerspiel
verdünnter Tropfen der göttlichen Essenz, die der Ge- zur Verfeinerung seiner Taschenspielertricks beschäftigen
weihte nun verwenden kann. dürfte, derweil die
Regeneration von KaP Hesindegeweihte
Regeneration von Karmapunkten eher angestrengt
1 KaP pro Tag über einer kniffli-
Karmapunkte (KaP), die der Geweihte ausgegeben hat, LkP* KaP einmal in der Woche gen Problemstel-
regeneriert er natürlich auch wieder. Dies geschieht auto-
lung brüten mag.
matisch über Nacht oder durch eine vierstündige Medita-
tionsphase, in der er sich dem Wesen der Gottheit annä-
hert. Steigern von Karmapunkten
Die automatische Regeneration ist nicht wie die Regenera- Die Menge an göttlichem Karma, mit der ein Geweihter
tion von Astral- und Lebenspunkten an die Erholung des zur selben Zeit umgehen kann, lässt sich nur durch eine
Körpers gebunden. Sobald der Geweihte eingeschlafen sogenannte ‚Karmalqueste‘ erhöhen. Regeltechnisch lässt
und wieder aufgewacht ist, erhält er einen Karmapunkt sich dies einfach durch den Erwerb zusätzlicher KaP ab-
zurück. Dabei ist es unerheblich, wann genau er schläft, bilden, die wie AsP nach Spalte G bezahlt werden. Dazu
wichtig ist, dass er innerhalb eines Tages (von Mitternacht zieht er sich so viele Stunden lang in kontemplative Ein-
bis Mitternacht) auf diese Weise nur einen KaP regenerie- samkeit zurück, wie die doppelten AP-Kosten betragen,
ren kann. und fühlt sich dabei immer weiter in die göttlichen Prinzi-
Für eine weitere Karmaregeneration durch Meditation pien ein.
kann sich der Geweihte einmal in der Woche in ein Um-
feld versenken, in dem er seinem Gott nah sein kann.
14
Wundersystem
15
Wundersystem
Mirakelfertigkeiten
Jeder Geweihte hat eine Anzahl von Fertigkeiten, rakel–).
die er im Sinne seiner Gottheit durch Mirakel ver- Welche Fertigkeiten bei den hier präsentierten Götter-
bessern kann (Mirakel+), solche, die seinem Gott dienern positiv oder negativ konnotiert sind (andere sind
recht gleichgültig sind (Mirakel±) und jene, die den neutral), finden Sie in folgender Liste:
Prinzipien des göttlichen Wesens zuwiderlaufen (Mi-
16
Wundersystem
17
Wundersystem
Aventurische Liturgien
Die Zwölf Segnungen FEUERSEGEN GLÜCKSSEGEN
Voraussetzungen: Liturgiekenntnis 3 Voraussetzungen: Liturgiekenntnis 3
Die zwölf kleinen Segnungen
Herkunft: alle Zwölfgötter Herkunft: alle Zwölfgötter (Phex)
sind Allgemeingut sämtlicher
(Ingerimm) Reichweite: Berührung
Kirchen der Zwölfgötter, manche
Reichweite: selbst / Sicht (Variante Ziel: 1 Person
auch darüber hinaus. Sowohl bei
des Feuerschutzes) Ritualdauer: 6 Aktionen (Stoßgebet)
Spielbeginn als Geweihter als auch
Ziel: Geweihter / 1 Gegenstand (Va- Mirakelprobe: +0 (-2 als Primärlitur-
mit einer Spätweihe lernt man all
riante des Feuerschutzes) gie)
diese Segnungen automatisch, weswe-
Ritualdauer: 8 Aktionen (Stoßgebet) Auswirkung: Wer diesen Segen emp-
gen für sie keine Lernkosten angege-
Mirakelprobe: +0 (-2 als Primärlitur- fängt, darf einmal eine Probe wieder-
ben sind.
gie) holen und das für ihn günstigere
Bei der Primärliturgie handelt es sich
Auswirkung: Aus der Fingerspitze Ergebnis wählen (vgl. Vorteil Glück,
um diejenige der Zwölf Segnun-
des Geweihten schlägt ein Basis-HC S. 87). Dies funktioniert
gen, die einem bestimmten Gott
Flämmchen, das gegen Wind jedoch nicht mit Fertigkeiten, die
am nächsten steht. Sie ist für
und Wetter geschützt ist; es beim segnenden Geweihten unter
entsprechende Geweihte leich-
verlischt nur, wenn es in Mirakel– gelistet sind.
ter zu sprechen und kostet
Wasser getaucht wird. / In Kosten: 5 KaP (2 KaP als Primärli-
diese auch nur 2 KaP, wenn
dieser Variante schützt turgie)
sie sie wirken. Welchem
der Geweihte ein Feuer Wirkungsdauer: LkP* Spielrunden,
Gott eine Segnung zugehö-
mit einer Brennfläche maximal bis zur nächsten Talentprobe
rig ist, wird bei der Her-
von maximal einem
kunft jeweils in Klammern
Rechtschritt, das so GRABSEGEN
angegeben.
nicht verlöschen kann, Voraussetzungen: Liturgiekenntnis 3
solange genug Brennma- Herkunft: alle Zwölfgötter (Boron)
EIDSEGEN
terial nachgelegt wird. Reichweite: Berührung
Voraussetzungen:
Kosten: 5 KaP (2 KaP als Ziel: 1 Person
Liturgiekenntnis 3
Primärliturgie) Ritualdauer: 1 Spielrunde (Gebet)
Herkunft: alle
Wirkungsdauer: LkP* Mirakelprobe: +0 (-2 als Primärlitur-
Zwölfgötter
x10 Kampfrunden / gie)
(Praios)
LkP* Stunden (Varian- Auswirkung: Das Grab eines solcher-
Reich-
te des Feuerschut- art Gesegneten wirkt abschreckend
weite: Berüh-
zes) auf Grabräuber und verhindert
rung
nekromantische Rituale, sodass der
Ziel: 1 Person
Leichnam schwerer zu einem Unto-
Ritualdauer:
ten erhoben werden kann. Sterbli-
1 Spiel-
chen, die sich am Grab vergehen
runde
wollen, muss eine MU-Probe er-
(Gebet)
schwert um eventuell vorhandene
Mirakelprobe: +0 (-2 als Primärliturgie)
GEBURTSSEGEN Totenangst gelingen. Zauber, die den
Auswirkung: Der Schwur einer Per-
Voraussetzungen: Liturgiekenntnis 3 Geist oder den Leichnam des Toten
son wird mit dieser Liturgie bekräf-
Herkunft: alle Zwölfgötter (Tsa) betreffen, sind um LkP*/2 Punkte
tigt. Wer den Eid ablegt, nennt dabei
Reichweite: Berührung erschwert.
eine Strafe, die ihn bei Eidbruch
Ziel: 1 Person Kosten: 5 KaP (2 KaP als Primärli-
ereilen soll. Diese Strafe sollte einem
Ritualdauer: 1 Spielrunde (Gebet) turgie)
regeltechnischen Nachteil (siehe
Mirakelprobe: +0 (-2 als Primärliturgie) Wirkungsdauer: permanent; es sei
Basis-HC S. 92ff.) entsprechen. Wird
Auswirkung: Die Liturgie schützt ein denn, das Grab wird entweiht
der Eid gebrochen, trifft ihn dieser
Nachteil. Zusätzlich wirken Litur- Kind vor dämonischen Einflüsterun-
gen und Entführung durch Kobolde. HARMONIESEGEN
gien, von denen der Eidbrüchige
Entsprechende Proben sind um 12 Voraussetzungen: Liturgiekenntnis 3
profitieren würde, auf ihn nur mit
Punkte erschwert. Herkunft: alle Zwölfgötter (Rahja)
halber Stärke.
Kosten: 5 KaP (2 KaP als Primärli- Reichweite: Berührung
Kosten: 5 KaP (2 KaP als Primärli-
turgie) Ziel: 1 Person
turgie)
Wirkungsdauer: bis zum 12. Geburts- Ritualdauer: 12 Aktionen (Stoßgebet)
Wirkungsdauer: frei festzulegen,
tag des Kindes Mirakelprobe: +0 (-2 als Primärliturgie)
längstens aber LkP* Monate
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Wundersystem
19
Wundersystem
Universelle Liturgien sein, was beim Bau von Behelfsbrü- um LkP*/2+5 Punkte erschwert ist,
cken oder dergleichen wichtig sein ansonsten befolgt sie den Befehl.
Diese Gruppe von Liturgien ist
kann. Kosten: 10 KaP
ebenfalls allen Kirchen, zumin-
Kosten: 10 KaP Wirkungsdauer: bis der Befehl ausge-
dest den zwölfgöttlichen, zu-
Wirkungsdauer: bis zum Ende der führt wurde, längstens LkP* Tage
gänglich – auch wenn die Ge-
Probe, maximal LkP* Tage
weihten jeder Gottheit oft un-
OBJEKTWEIHE
terschiedliche Methoden zeigen,
HEILIGER BEFEHL Herkunft: alle Zwölfgötter
sie durchzuführen. Dennoch sind
Voraussetzungen: Liturgiekenntnis 6 Voraussetzungen: Liturgiekenntnis 9
die Gemeinsamkeiten groß genug,
Herkunft: alle Zwölfgötter (außer bei Lernkosten: 150 AP
dass jeder Geweihte sie kultübergrei-
Praios, Rondra, Travia und Boron Reichweite: Berührung
fend Geweihten anderer Kirchen
selten) Ziel: 1 Objekt
beibringen und sie auch von diesen
Lernkosten: 100 AP Ritualdauer: mehrere Stunden (Ze-
lernen kann.
Reichweite: Sicht remonie)
Ziel: 1 Person Mirakelprobe: +4
INITIATION
Ritualdauer: 10 Aktionen (Stoßgebet) Auswirkung: Diese Liturgie bindet
Voraussetzungen: Liturgiekenntnis 6
Mirakelprobe: +2 eine der Zwölf Segnungen in einen
Herkunft: alle Zwölfgötter
Auswirkung: Die Stimme des Ge- Gegenstand. Die Wirkung dieser
Lernkosten: 100 AP
weihten wird laut und auch auf wei- Segnung kann dann mit einer Anru-
Reichweite: Berührung
tere Entfernung hörbar. Die ange- fung der Gottheit (1 Aktion) jederzeit
Ziel: 1 Person
sprochene Person kann sich gegen hervorgeholt werden. Der Gegen-
Ritualdauer: 1/2 Stunde (Andacht)
einen so gegebenen Befehl, der dem stand verliert seine Weihe damit
Mirakelprobe: +2
Wesen der Gottheit entsprechen jedoch. Solange der Gegenstand ge-
Auswirkung: Zwölfjährige oder Be-
muss, nur mit einer Selbstbeherr- weiht ist, ist er durch profane Ge-
kehrte werden mittels dieser Liturgie
schungs-Probe zur Wehr setzen, die walteinwirkung unzerstörbar. Han-
in den Zwölfgötterkult eingeführt,
delt es sich um eine Rüstung, steigt
ihren Seelen steht prinzipiell eines
der RS um LkP*/4 Punkte, jedoch
der zwölfgöttlichen Paradiese offen.
nur im Kampf gegen
Im Zuge der Initiation erkennen
unheilige Wesenhei-
Geweihte auch, ob Kinder potenzielle
ten. Wenn Sie im Rah-
Novizen darstellen.
men der Basisregeln mit den
Kosten: 10 KaP
Angaben zu Dämonen aus
Wirkungsdauer: permanent;
dem Abenteuer Familienbande S.
kann nur durch eine Ex-
19 spielen, ist diese Liturgie eine
kommunikation aufgehoben
Möglichkeit, die dort angesprochenen
werden
geweihten Waffen hervorzubringen.
Kosten: 15 KaP
HANDWERKSSEGEN
Wirkungsdauer: solange sich der
Herkunft: alle Zwölfgötter
Träger des Objekts der jeweiligen
Voraussetzungen:
Gottheit gefällig verhält oder bis die
Liturgiekenntnis 6 gespeicherte Segnung ausgelöst wur-
Lernkosten: 100 AP de, maximal LkP* Wochen
Reichweite: Berührung
Ziel: 1 Person
Ritualdauer: 1 Spielrunde (Ge-
bet)
Mirakelprobe: +2
Auswirkung: Mit dieser Liturgie
erfährt eine Person durch den
weihten eine göttliche Inspiration
in einem Talent, das für den Ge-
weihten ein Mirakel+ Talent ist.
Der TaW der inspirierten Person
steigt für eine Probe um LkP*/2+5
Punkte. Solcherart geschaffene Werk-
stücke können bei vielen TaP* der
Talentprobe nach Maßgabe des
Meisters entweder besonders kunst-
fertig oder aber besonders robust
20
Wundersystem
21
Wundersystem
Diese Liturgie ist nicht auf Dämonen sofern er selbst keine aggressiven Reichweite: Selbst / Sicht
anwendbar. Handlungen vollzieht. Ziel: Geweihter
Kosten: 10 KaP Unter dieser Flagge stehende Friedens- Ritualdauer: 1 Spielrunde (Gebet)
Wirkungsdauer: LkP* x 10 verhandlungen können kaum gestört Mirakelprobe: +2
Kampfrunden werden: Magische oder dämonische Auswirkung: Der Priester blickt mit
Einflüsse werden in ihrer Wirkungs- geschlossenen Augen in die Geisterwelt
ENTZUG VON NANDUS‘ stärke um LkP*+5 Punkte gemindert und sieht in der Umgebung vorhande-
GABEN (siehe dazu auch ARGELIONS BAN- ne Geisterwesen (Totengeister, Dämo-
Voraussetzungen: Liturgiekenntnis 6 NENDE HAND auf S. 21). Wer Verrat nen und Elementare). Wenn sie mit
Herkunft: Hesinde, Phex (selten) begeht, indem er das Ergebnis der ihm interagieren möchten, kann er
Lernkosten: 100 AP Verhandlungen hintergeht, wird eben- sogar mit ihnen sprechen.
Reichweite: Berührung so als Eidbrecher behandelt (siehe dazu Kosten: 10 KaP
Ziel: 1 Person auch EIDSEGEN auf S. 18) wie ein Wirkungsdauer: bis der Geweihte die
Ritualdauer: 15 Aktionen (Stoßgebet) Geweihter, der die Wirkung der Flagge Augen wieder öffnet, maximal LkP*
Mirakelprobe: +2 missbräuchlich einsetzt, um seine Spielrunden
Auswirkung: Der Gestrafte wird vom Feinde zu schwächen. Als Strafe kom-
Geweihten mit Dummheit (KL–7, men hier je nach Schwere des Verge- NOIONAS ZUSPRUCH
IN–3) und umnebelten Sinnen (TaW hens etwa Farbenblind, Speisegebote Voraussetzungen: Liturgiekenntnis 9
Sinnenschärfe –7) geschlagen; er kann oder sogar Unfähigkeit (Kampftalente) Herkunft: Boron
nicht die Vorteile Glück, Gutes Ge- in Betracht. Lernkosten: 150 AP
dächtnis, Innerer Kompass, Richtungs- Kosten: 15 KaP Reichweite: Berührung
sinn oder Zeitgefühl nutzen und die Wirkungsdauer: LkP* Spielrunden Ziel: 1 Person
Gaben Gefahreninstinkt, Magiegespür Ritualdauer: 1 Spielrunde (Gebet)
oder Zwergennase sowie die Sinne KIRSCHBLÜTENREGEN Mirakelprobe: +4
erweiternde oder verbessernde Zau- Voraussetzungen: Liturgiekenntnis 3 Auswirkung: Diese Liturgie lindert die
ber nur um LkP*/2+5 Punkte er- Herkunft: Tsa Furchtsamkeit des Gesegneten,
schwert wirken. Die Sonder- Lernkosten: 50 AP Schlechte Eigenschaften der betreffenden
fertigkeiten Nandusgefälliges Wissen Reichweite: selbst Person werden unterdrückt. Bei ihr
und Ortskenntnis entfallen ebenso. Ziel: Geweihter vorhandene Nachteile (alle, die auf -
Kosten: 10 KaP Ritualdauer: 4 Aktionen (Stoßgebet) angst enden, sowie Arkanophobie) dür-
Wirkungsdauer: LkP* Stunden, Mirakelprobe: +0 fen insgesamt um bis zu LkP*+5
maximal bis zum nächsten Sonnen- Auswirkung: Während die Geweihte Punkte gesenkt werden. Eine eventuell
aufgang ein heiteres Liedchen pfeift, wird sie vorhandene Schlechte Regeneration
von Kirschblüten umschwirrt, die aus kann für 10 Punkte ‚weggekauft‘ wer-
FLAGGE DES REGENSBOGENS heiterem Himmel auf sie herabregnen. den. Wenn die Wirkung endet, kom-
Voraussetzungen: Liturgiekenntnis 9 Diese nehmen Angreifern die Sicht auf men die Nachteile wieder zum Tragen.
Herkunft: Tsa die Geweihte, sodass Nahkampfangrif- Kosten: 15 KaP
Lernkosten: 150 AP fe um LkP*/2 Punkte, Fernkampfan- Wirkungsdauer: LkP* Tage
Reichweite: Sicht griffe gar um LkP*/2+5 Punkte er-
Ziel: Geweihter + bis zu 100 Personen schwert sind. Durch das fröhliche Träl- PHEXENS NEBELLEIB
Ritualdauer: 1 Stunde (kurze Zeremo- lern werden kulturschaffende Angrei- Voraussetzungen: Liturgiekenntnis 12
nie) fer, die das Lied vernehmen, jedoch Herkunft: Phex
Mirakelprobe: +4 auch friedfertig (ihr Jähzorn sinkt um Lernkosten: 200 AP
Auswirkung: Unter einer solcherart LkP*/2 Punkte), sodass ein Angriff Reichweite: Sicht
gesegneten Friedensflagge in allen überhaupt nur dann erfolgen kann, Ziel: Geweihter
Farben des Regenbogens muss allen im wenn man sich mit einer gelungenen Ritualdauer: 1/2 Stunde (Andacht)
Sichtbereich, die Kampfhandlungen Selbstbeherrschungs-Probe, erschwert Mirakelprobe: +6
weiterführen oder aufnehmen wollen, um LkP*/2 Punkte, gegen die Auswir- Auswirkung: Der Geweihte und seine
eine Selbstbeherrschungs-Probe, er- kung dieser Liturgie wehrt. am Körper getragene Ausrüstung
schwert um LkP*+5 Punkte, gelingen. Kosten: 5 KaP werden zu Nebel, sodass er durch
Wer im Angesicht der Flagge weiter- Wirkungsdauer: solange der Geweihte schmalste Schlitze passt und unver-
kämpft, erhält eine Erschwernis von pfeift, maximal LkP* x10 Kampfrun- letzlich ist. Windböen treiben ihn
LkP*/2 Punkten auf sämtliche Nah- den fort, aber selbst ein Sturm kann ihn
kampfattacken bzw. von LkP* Punk- nicht "zerreißen". Um vorher zu
ten auf alle Fernkampfangriffe. Der NEMEKATHS GEISTERBLICK wissen, wohin er getrieben wird,
Geweihte als Träger der Flagge kann Voraussetzungen: Liturgiekenntnis 6 muss der Geweihte eine Orientie-
überhaupt nicht angegangen werden, Herkunft: Boron rungs-Probe ablegen.
Lernkosten: 100 AP Kosten: 20 KaP
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Wundersystem
Wirkungsdauer: LkP* Stunden, nen Schaden verdeckt notieren, so- zu LkP* Seiten gelesen werden. Der
willentlich kann die Wirkung auch lange die Wirkung anhält. Leser kann sich danach an den
früher abgebrochen werden Die Rüstung beinhaltet einen Kürass, Inhalt des Textes erinnern,
einen Helm, einen Streifenschurz nicht aber an die einzelnen
PHEXENS SCHLEIER sowie Arm- und Beinschienen. Sie Schriftzeichen, der Bonus ist
Voraussetzungen: Liturgiekenntnis 6 besteht aus Silber, Bronze und hellem also nicht dauerhaft.
Herkunft: Phex , Boron (Rahja) Leder und erinnert an die Rüstungen Kosten: 15 KaP
Lernkosten: 100 AP des alten Bosparan. Ihr Rüstungsschutz Wirkungsdauer: augenblicklich
Reichweite: Berührung beträgt 12, ihre Behinderung 0.
Ziel: bis zu 10 Personen Kosten: 25 KaP, davon 1 KaP per- SEGNUNG DER STÄHLERNEN STIRN
Ritualdauer: 15 Aktionen (Stoßgebet) manent Voraussetzungen: Liturgiekenntnis 3
Mirakelprobe: +2 Wirkungsdauer: eine Schlacht, ma- / Liturgiekenntnis 9 (für bis zu 10
Auswirkung: Der Geweihte fasst alle ximal LkP* Stunden Personen)
an dem Gespräch teilhabenden Per- Herkunft: Rondra
sonen an die Hand und ruft Phex an. RUF ZUR RUHE Lernkosten: 50 AP
Alle Beteiligten sprechen die Formel Voraussetzungen: Liturgiekenntnis 3 / Reichweite: Berührung / Sicht
nach. Anschließend ist ein Gespräch Liturgiekenntnis 9 (für bis zu 10 Perso- Ziel: 1 Person / bis zu 10 Personen
unter den so Eingeschworenen von nen) Ritualdauer: 1 Spielrunde (Gebet)
außen nicht zu belauschen. Der Se- Herkunft: Boron Mirakelprobe: +0 / +8 (für bis zu 10
gen dient dem Schutz von Geschäfts- Lernkosten: 50 AP Personen)
geheimnissen und Absprachen unter Reichweite: Sicht Auswirkung: Die Liturgie stärkt Göt-
Handelspartnern. Er kann auch in Ziel: 1 Person / bis zu 10 Personen tervertrauen und Tapferkeit der Ge-
der Seelenheilkunde genutzt werden, Ritualdauer: 12 Aktionen (Stoßgebet) segneten, so dass Mut-Proben um
um dem Patienten die Sicherheit zu Mirakelprobe: +0 / +8 (für bis zu 10 LkP*/2 Punkte (LkP*+5 für die
geben, dass niemand außer dem Ge- Personen) weitreichendere Variante) erleichtert
weihten von dem erfährt, was ihn Auswirkung: Der Zielperson wider- sind oder ganz wegfallen können.
quält. strebt plötzlich der Gedanke zu reden. Kosten: 5 KaP / 15 KaP (für bis zu 10
Kosten: 10 KaP Um trotzdem etwas sagen zu können, Personen)
Wirkungsdauer: LkP* Stunden oder muss ihr eine Selbstbeherrschungs-Probe, Wirkungsdauer: eine bestimmte Auf-
bis die Verhandlungen beendet sind erschwert um LkP*/2 Punkte, gelingen. gabe, längstens LkP* Stunden
und die Beteiligten den Verhandlungs- Der Geweihte darf für die Zeit, in der
tisch verlassen. Wer den Kreis verlässt, Ruhe herrschen soll, ebenfalls nicht SICHT AUF MADAS WELT
kann ihn nicht wieder betreten. sprechen. In der Variante gegen mehre- Voraussetzungen: Liturgiekenntnis 6
re Personen ist die Selbstbeherrschungs- Herkunft: Hesinde
RONDRAS WUNDERSAME RÜSTUNG Probe sogar um LkP*+5 Punkte er- Lernkosten: 100 AP
Voraussetzungen: Liturgiekenntnis 15 schwert. Reichweite: Sicht
Herkunft: Rondra Kosten: 5 KaP / 15 KaP (für bis zu 10 Ziel: Geweihter
Lernkosten: 250 AP Personen) Ritualdauer:
Reichweite: selbst Wirkungsdauer: solange der Geweihte 15 Aktionen (Stoßgebet)
Ziel: Geweihter schweigt, maximal LkP* Wochen Mirakelprobe: +2
Ritualdauer: 12 Aktionen (Stoßge- Auswirkung: Der Geweihte erkennt
bet) SCHRIFTTUM FERNER LANDE die Magie in einem verzauberten
Mirakelprobe: +8 Voraussetzungen: Liturgiekenntnis 9 Gegenstand oder einer verzauberten
Auswirkung: Einer der heiligen Herkunft: Hesinde Person durch einen darauf liegenden
Talismane der Rondra, die Wunder- Lernkosten: 150 AP silbernen Schimmer. Weiterhin kann
same Rüstung (s.u.), erscheint für den Reichweite: selbst die Art der Magie durch einen dazu
Geweihten. Solange er sie trägt, spürt Ziel: Geweihter passenden Gefühlseindruck, von dem
er keinen Schmerz: Er erleidet keine Ritualdauer: 1/2 Stunde (Andacht) der Geweihte in dem Moment über-
Abzüge durch niedrige LeP oder Mirakelprobe: +4 schwemmt wird, eingeschätzt werden
Wunden, außerdem stirbt er nicht. Auswirkung: Diese Liturgie vermit- (Freundschaft beim BANNBALADIN,
Erst wenn die Rüstung abgelegt wird telt einem Leser Einblick in die Be- Angst beim HORRIPHOBUS, Fürsor-
oder spätestens mit Ende der Wir- deutung einer ihm sonst unbekann- ge beim BALSAM, Schmerz beim
kungsdauer offenbaren sich dem ten Schrift. Der Lesen/Schreiben-TaW FULMINICTUS, usw.).
Geweihten die Folgen des Kampfes. in der entsprechenden Schrift steigt Kosten: 10 KaP
Der Meister sollte darum den erlitte- für die Dauer der Andacht um Wirkungsdauer: augenblicklich
LkP*+5 Punkte, damit können bis
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Wundersystem
STERNENSTAUB einen Bonus von LkP*/2 Punkten einer Queste oder dergleichen. Alle an
Voraussetzungen: auf seine Attacke und ignoriert diesem Projekt beteiligten Personen
Liturgiekenntnis 6 alle gewürfelten Patzer, außer- verfolgen es zuversichtlich, Proben auf
Herkunft: Phex dem spürt er keinen Schmerz: Handwerkstalente sind um LkP*/2+5
Lernkosten: 100 AP Er erleidet keine Abzüge durch Punkte erleichtert, Mut-Proben zur
Reichweite: Sicht niedrige LeP oder Wunden, Durchführung des Vorhabens immer
Ziel: Geweihter auch stirbt er nicht. Erst noch um LkP*/2 Punkte.
Ritualdauer: 10 Aktionen mit Ende der Wir- Kosten: 10 KaP
(Stoßgebet) kungsdauer offenbaren Wirkungsdauer: LkP* Tage, höchstens
Mirakelprobe: +2 sich dem Geweihten bis das Projekt vollendet ist
Auswirkung: Funkelnder die Folgen des
Sternenstaub umwirbelt Kampfes. Der Meis- WUNDSEGEN
den Geweihten und er- ter sollte darum Voraussetzungen: Liturgiekenntnis 6 /
schwert es seinen Geg- währenddessen den Liturgiekenntnis 9 (für die stärkere
nern, ihn zu treffen. erlittenen Schaden Variante)
Attacke-Proben gegen verdeckt notieren. Herkunft: Tsa
ihn sind im Nahkampf Kosten: 15 KaP Lernkosten: 100 AP
um LkP*/2+5 Punkte Wirkungsdauer: Reichweite: Berührung
erschwert, im Fern- maximal LkP* Ziel: 1 Person
kampf sogar um Spielrunden Ritualdauer: 1 Spielrunde (Gebet)
LkP*+5 Punkte. Mirakelprobe: +2 / +4 (für die stärkere
Kosten: 10 KaP TSAS SEGENSREICHER Variante)
Wirkungsdauer: LkP* NEUANFANG Auswirkung: Eine Wunde des mit
x10 Kampfrunden Voraussetzungen: dieser Liturgie Gesegneten schließt
Liturgiekenntnis 6 sich, es kann kein Wundfieber bei der
THALIONMELS Herkunft: Tsa Behandlung (siehe Basis-HC S. 126,
SCHLACHTGESANG Lernkosten: 100 AP 263) auftreten.
Voraussetzungen: Reichweite: irrelevant In der stärkeren Variante werden alle
Liturgiekenntnis 9 Ziel: Zone von bis zu 10 Wunden des Gesegneten geheilt, zu-
Herkunft: Rondra Schritt Radius sätzlich erhält er LkP*+5 LeP zurück.
Lernkosten: 150 AP Ritualdauer: 1 Spielrunde (Ge- Kosten: 10 KaP / 15 KaP (für die stär-
Reichweite: selbst bet) kere Variante)
Ziel: Geweihter Mirakelprobe: +2 Wirkungsdauer: augenblicklich
Ritualdauer: 7 Aktionen Auswirkung: Der Geweihte
(Stoßgebet) lässt Licht durch sein Prisma fallen und
Mirakelprobe: +4 beleuchtet mit dem entstehenden Re-
Auswirkung: Unter der Wirkung genbogen ein gerade begonnenes
dieser Liturgie erhält der Geweihte Handwerksstück, den ersten Schritt
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Wundersystem
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