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Inhaltsverzeichnis
& Impressum

Neue Vorteile und Sonderfertigkeiten........................................... 13


Inhalt Vorteil ................................................................................ 13
Sonderfertigkeit ................................................................ 13
Vorwort .............................................................................................................................3 Wunder in Aventurien .................................................................................... 14
Götterwirken ...............................................................................................................3 Die Karmaenergie ............................................................. 14
Regeneration von Karmapunkten .................................. 14
Karmapunkte ...................................................................... 3
Steigern von Karmapunkten ........................................... 14
Aventurische Archetypen................................................................................ 4
Liturgiekenntnis und Mirakelproben ............................... 14
Die nostrische Rondrageweihte .......................................... 4
Das (kleine) Mirakel ........................................................ 14
Der garetische Borongeweihte ............................................ 6
Die Liturgie ...................................................................... 15
Die albernische Tsageweihte .............................................. 8
Optional: Aufstufen von Liturgien ................................. 15
Die Geburt eines Helden .................................................................................10 Misslingen einer Probe .................................................... 15
Schritt 7b: Was Wunder? – Der Liturgiekenntniswert 10 Störungen ......................................................................... 15
Die Professionen......................................................................................................10 Optional: Wiederholen misslungener Proben ...... 15
Geweihte Professionen .................................................... 10 Mirakelfertigkeiten ........................................................... 16
Rondrageweihte ............................................................... 10 Optional: Modifikatoren für die Mirakelprobe ............. 17
Borongeweihte ................................................................. 11 Aventurische Liturgien...................................................... 18
Hesindegeweihte ............................................................. 11 Die Zwölf Segnungen...................................................... 18
Tsageweihte ..................................................................... 12 Universelle Liturgien ....................................................... 20
Phexgeweihter .................................................................. 12 Götterspezifische Liturgien ............................................. 21

Redaktion
Nandurion
Autorenteam
Daniel Bruxmeier, Heike Most, Lena Richter, Vibarts Voice
Lektorat
Josch G. Kenert, Vibarts Voice
Satz & Layout
Daniel Bruxmeier
Covergestaltung
Daniel Bruxmeier
mit Titelbild von Nadine Schäkel sowie Schriftart von Thorsten Most
Innenillustrationen
Eva Dünzinger, Melanie Philippi, Nadine Schäkel, Verena Schneider
mit Grafiken aus dem Ulisses-Fanpaket sowie dem Heldenatelier-Fanpaket
Vielen Dank an
Eevie, Squirra
und eine namenlose, potenziell eurospendende Entität
für selbstlose Unterstützung bei der Rettung dieser Spielhilfe vor dem AUGE DES DATENLIMBUS

Die verwendeten Bilder und Illustrationen sind Copyright © der jeweiligen Zeichner. Nutzung der Grafiken aus dem offiziellen
Fanpaket sowie des offiziellen Zierrahmens mit freundlicher Genehmigung der Ulisses Medien und Spiel Distribution GmbH.
DAS SCHWARZE AUGE, AVENTURIEN, DERE, MYRANOR, THARUN, UTHURIA und RIESLAND sind eingetragene
Marken der Significant Fantasy Medienrechte GbR. Ohne vorherige schriftliche Genehmigung der Ulisses Medien und Spiel Distri-
bution GmbH ist eine Verwendung der genannten Markenzeichen nicht gestattet.
Dieses Dokument stellt lediglich eine inoffizielle Hilfe dar und dient keinerlei kommerziellen Zwecken. Es handelt sich hierbei
weder um ein offizielles Produkt der Ulisses Spiele GmbH, noch soll es den Erwerb entsprechender Produkte überflüssig machen.
Es enthält inoffizielle Informationen zum Rollenspiel DAS SCHWARZE AUGE und zur Welt AVENTURIEN.
Diese Informationen können im Widerspruch zu offiziell publiziertem Material stehen.

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Was ist ein
Rollenspiel?

Vorwort
Die Rolle der zwölfgöttlichen Kirchen und der Somit versteht sich diese Spielhilfe als eine Art ‚Bo-
Geweihtenschaft ist in Aventurien von großer Bedeutung nusmaterial‘ für das Basisregelwerk – auch Basis-HC
und eine feste Konstante. Ein Blick in aktuelle Abenteuer, (Hardcover) genannt – und folgt daher auch dessen
Spielhilfen oder Botenartikel offenbart dies ziemlich Aufbau und Struktur, so als ob man die hiesigen Ab-
schnell. Dennoch, fast paradoxerweise, war es bisher nicht schnitte einfach jeweils passend in den „großen Bruder“
möglich, mit den Basisregeln auch einen solchen einsortieren könnte.
aventurischen Götterdiener als Held zu führen. Auch in
einschlägigen Foren wurde dieser Umstand beklagt, sodass Wir hoffen, mit diesem Werk sowohl Einsteigern in die
die vorliegende Spielhilfe diese Lücke füllen will. Welt des Schwarzen Auges als auch altgedienten DSA-
Die hier vorgestellten Regeln sind von den im weiterfüh- Veteranen mit Affinität zu Grundregeln die Tempelpforte
renden Band Wege der Götter enthaltenen Angaben inspi- zu den aventurischen Götterdienern geöffnet zu haben,
riert und die Professionen mit Hilfe des Baukastens in auf dass der Zwölfe Beistand den Helden auf ihren gefähr-
Wege der Helden erstellt worden. So soll auch gewährleis- lichen Questen zur Seite stehe.
tet sein, dass die Regeln zu den Wege-Bänden möglichst
kompatibel sind, um einer Gruppe, die dies wünscht, den Hesinde mit euch!
späteren Übergang zu den erweiterten Regeln zu erleich-
tern. Es wurden dazu jedoch hauptsächlich Mechanismen Eulenchat, im Winter 2012
verwendet, die in den Basisregeln vorkommen – mit weni- die Nanduriaten
gen nötigen Ausnahmen wie dem eigens hierfür übertra-
genen Vorteil Geweiht.

Götterwirken
In Aventurien ist der Glaube allgegenwärtig, vor allem die wie eine Talentprobe funktioniert. Je umfangreicher die
Zwölfgötter werden fast überall auf dem Kontinent ver- benötigten Kulthandlungen, desto länger ist dabei die
ehrt. Ihre geweihten Diener werden von den Göttern mit Ritualdauer. Wie lange der göttliche Einfluss in der Welt
der Kraft gesegnet, Wunder zu wirken und dadurch die verweilt, gibt die Wirkungsdauer an, die Stärke des jewei-
ihnen auferlegten Pflichten zu erfüllen. ligen Effekts ergibt sich meist aus den bei der Mirakelpro-
So streiten etwa Rondrageweihte in Schlacht und Zwei- be übrig behaltenen Liturgiekenntnispunkten (LkP*);
kampf für die göttliche Ordnung, Hesindegeweihte sam- wobei eine Liturgie tendenziell umso stärker ist, je höher
meln und hüten das Wissen der Welt, und Phexgeweihte ihre Kosten an Karmapunkten sind. Aus Reichweite und
sorgen bei Nacht und in den Schatten für ihre Art von Ziel ergibt sich die genaue Einsatzmöglichkeit jeder Litur-
Gerechtigkeit. Allen Geweihten stehen übernatürliche gie.
Kräfte zur Verfügung, die ihnen in Form von Mit geweihten Objekten oder auf geweihtem Boden
Karmaenergie durch ihren Gott verliehen werden und die schützt man sich vor dämonischem Unheil. Erstere kön-
sie verwenden können, um in Mirakeln oder Liturgien die nen als göttliche Artefakte manchmal sogar die Wirkung
Prinzipien ihrer Gottheit zu stärken. von Liturgien in sich tragen, so dass ein göttergefälliger,
Um göttlichen Beistand in Form einer mythischen Rüs- doch ungeweihter Recke sich trotzdem ihres Schutzes
tung, einem Nebelleib oder der Auflösung ketzerischer sicher sein kann.
Magie zu erhalten, benötigt ein Geweihter eine Formel Im Abschnitt Wunder in Aventurien (S. 14) erfahren Sie
der Anrufung sowie meist zusätzliche kultische Handlun- mehr über dieses Thema, im Kapitel Die Götter
gen. Zur korrekten Ausführung derselben wird eine Mira- Aventuriens (Basis-HC S. 220ff.) erhalten Sie einen Über-
kelprobe auf den Liturgiekenntnis-Wert ausgeführt, die blick über die verschiedenen Glaubensrichtungen.

Karmapunkte
Die Kraft, die geweihte Helden von ihrem Gott zur Verfü- Karmaenergie streng genommen nicht zu den abgeleiteten
gung gestellt bekommen, um im Sinne der Gottheit zu Grundwerten (siehe Schritt 8 der Charaktergenerierung in
handeln, heißt Karmeenergie (KE) und wird in Basis-HC S. 50f.) zählt. Dennoch können Sie sie auf dem
Karmapunkten (KaP) gemessen. Sämtliche hiermit spiel- Heldenbogen bei den anderen abgeleiteten Grundwerten
bare Geweihte erhalten (als Geweihte einer alveranischen notieren, etwa anstelle der Astralenergie.
Gottheit) einen festen Satz an 24 KaP, sodass die

3
Charakter-
Erschaffung

Aventurische Archetypen
Zusätzlich zu den im Basis-HC auf den Seiten 20ff. Helden ins Abenteuer stürzen zu können.
vorgestellten Archetypen können Sie diese spielfer- Weitere Informationen zur aventurischen Götterwelt, wie
tig aufbereitete Dienerin der Kriegsgöttin Rondra etwa den Moralkodizes der einzelnen Kirchen, finden Sie
verwenden, um sich sogleich mit einem geweihten im Basis-HC auf den Seiten 220ff.

Die nostrische Rondrageweihte


„Hier ist es.“ Ileuna Sturmklinge von Nostria deutete auf sie konnte, den Rondrakamm fest in den Händen. Einige
die Höhle. Auf dem Boden vor dem dunklen Eingang sah Momente lang geschah nichts, dann sah Ileuna eine große,
sie Knochen am Boden liegen. Sie waren am richtigen Ort. massige Gestalt, die langsam aus dem Inneren der Höhle
Ihre Begleiterin, eine Händlerin namens Mina Arelsquell, kam und auf sie zustapfte. Der Gestank des Ogers stieg ihr
schaute verängstigt. „Das ist viel zu gefährlich, Euer Gna- in die Nase und sie verzog das Gesicht. ‚Er ist stark‘, dach-
den! Ihr könnt Euch doch nicht te sie, ‚aber langsam. Ich werde ihn mit der Waffe von mir
wirklich ganz allein mit so einem fernhalten und versuchen, ihn zu Fall zu bringen.’ Sie
Monstrum anlegen wollen?“ konnte bereits das Funkeln in den Augen des Monst-
Ileuna schnaubte verächtlich und rums erkennen. Er wollte sie töten und fressen, so
musterte die Händlerin mit küh- wie er es mit all den Dorfbewohnern getan hatte.
lem Blick. „Ich kann und ich Aber heute würde der Menschenfresser merken,
werde. Dieses Untier mag groß dass nicht alle Menschen Beute waren. Der Oger
und stark sein, doch ich bin eine knurrte. Sie sah die schiefen Zähne in seinem
Knappin der Rondra und die aufgerissenen Maul. Dann stürzte das
Donnernde wird mir beistehen.“ Monstrum sich mit Wucht auf sie. Ileuna
Einen Moment lang musterte sie hob ihre Waffe. Die Göttin war mit ihr. Ihr
Mina und fügte in milderem Ton- zu Ehren kämpfte sie, ihr zu Ehren würde
fall hinzu: „Aber ich nehme es sie siegen oder untergehen.
Euch nicht übel, wenn Ihr zu-
rückbleibt.“ Hintergrund
„Lasst uns doch wenigstens zu-
Rondra ist die Herrin über Blitz und
rückgehen und Unterstützung ho–“
Donner, so dass ein Donnergrollen oder
„Nein.“, unterbrach Ileuna sie,
ein Blitz oft als Zeichen der Göttin
während sie den Rondrakamm
gedeutet wird. Vorrangig gilt sie jedoch
bereits vom Rücken nahm. „Ich
als die Göttin des Kampfes und der
werde mich dieser Aufgabe allein
Ehre, weshalb ihre Diener eine lange
stellen, so wie Rondras Gebot es
und harte Ausbildung durchlaufen. Sie
will.“
streben danach, ihre Waffen in Perfek-
„Schön! Aber ich werde nicht
tion zu beherrschen und die größt-
dabei zusehen, wie dieser Oger
mögliche Ehre in Rondras Augen zu
Eure Leiche frisst. Ich gehe zu-
erringen. Für einen Diener der Rondra
rück zum Weiler.“ Mina schlang
ist der Kampf etwas Heiliges. Daher
ihren Umhang fester um den
lehnen sie alles ab, was die Ehre die-
Körper und eilte davon. Ileuna
ses Kampfes beflecken könnte:
beachtete sie kaum. Ihr Blick
Schmutzige Tricks, Magie, Kämpfe
richtete sich fest auf den Eingang
in Überzahl, meistens auch Fern-
zur Höhle. Irgendwo dort drin
kampfwaffen und manchmal auch
war der Menschenfresser. Er hatte
jegliche Taktik und geschickte
in den letzten Monden ein halbes
Kriegsführung.
Dutzend Leute getötet. Aber da-
Eine Rondrageweihte wird
mit war jetzt Schluss.
niemals dulden, dass ihre
Direkt vor dem Höhleneingang
eigene Ehre oder gar die
suchte sie sich eine Stelle, an der
der Göttin in Frage ge-
sie festen Stand hatte. Schon hier
stellt wird. Sie weicht
draußen konnte sie den üblen
keiner Herausforderung und keinem Kampf aus und stellt
Geruch aus der Höhle wahrnehmen.
sich auch lebensbedrohlichen Gefahren, denn das Leben
„Im Namen Rondras! Untier, ich fordere dich! Komm
zu verlieren ist weniger schlimm als unehrenhaft zu sein.
heraus und stell dich mir zum Kampf!“, brüllte sie, so laut
Kämpfe bestreitet sie immer ehrenhaft, das heißt, sie ver-

4
Charakter-
Erschaffung

schafft sich keinen unfairen Vorteil gegenüber dem Geg- zur Waffenpflege mit sich, damit ihre Waffen immer im
ner, indem sie in Überzahl, von hinten oder gar mit vergif- besten Zustand sind.
teter Klinge angreift. Wenn der Gegner hinfällt, wartet sie,
bis er wieder aufgestanden ist, wenn er seine Waffe ver- Zitate
liert, lässt sie ihn diese aufheben. Niemals wird eine
„Wagt es ja nicht, Euch einzumischen! Das ist
Rondrageweihte sich aus einem Kampf zurückziehen oder
mein Gegner!“
weglaufen, denn Feigheit gilt als größter Frevel an der
„Rückzug? Niemals. Besser mutig sterben, als feige
Göttin.
weiterleben.“
Die Geweihten der Rondra beschützen die Gläubigen,
„Es kommt nicht darauf an, einen Kampf zu gewinnen,
helfen den Schwachen und verteidigen die zwölfgöttlichen
sondern nur darauf, ihn so zu führen, wie Rondra es gebie-
Kirchen gegen deren Feinde. Besonders inbrünstig kämp-
tet.“
fen sie gegen die Dämonenanbeter in den Schwarzen
„Leg sofort die Armbrust weg, du unehrenhafter Feigling!“
Landen.
In fast ganz Aventurien kann man den Glauben an
Rondra finden, jedoch gibt es große Unterschiede zwi-
Die nostrische Rondrageweihte bei Spielbeginn
schen den verschiedenen Glaubensrichtungen. Im Norden
MU 13 KL 12 IN 13 CH 12
legen die meisten Geweihten viel Wert auf ritterliche Tu-
FF 9 GE 14 KO 13 KK 14
genden und versuchen auch, den Glauben so vielen Men-
LeP 33 AuP 34 KaP 24
schen wie möglich nahe zu bringen. In den Tulamiden-
MR 5 SO 8 Wundschwelle 9
landen findet man hingegen auch sehr mystisch ange-
AT-Basis 8 PA-Basis 8 FK-Basis 7 INI-Basis 11
hauchte Geweihte, die sich vor allem darauf konzentrie-
ren, die eigenen Kampfkünste zu perfektionieren.
Vor- und Nachteile: Akademische Ausbildung (Krieger),
Die herausragenden Kampffertigkeiten der Rondrage-
Balance, Eisern, Geweiht (Rondra), Hohe Lebenskraft (1);
weihten sowie ihre durch den Glauben gegebene Zuver-
Arkanophobie 6, Arroganz 6, Autoritätsgläubig 6, Einge-
sicht machen sie zu einer wertvollen Reisegefährtin. Je-
schränkter Sinn (Kurzsichtig), Jähzorn 6, Prinzipientreue
doch mag es manchmal Schwierigkeiten geben, eine Ge-
(Moralkodex der Rondrakirche); Unfähigkeit Fernkampf,
weihte der Leuin davon zu überzeugen, dass der Weg des
Verpflichtungen (gegenüber der Rondrakirche), Vorurteile
Schwertes nicht immer der beste ist. Gründe, aus denen
gegen Andergaster 6
die Geweihten ihren Heimattempel verlassen, kann es
Talentspiegel: Dolche +8, Hiebwaffen+4, Schwerter +4,
viele geben: Das Erringen von Ehre in Rondras Namen,
Kettenwaffen +3, Anderthalbhänder +10, Lanzenreiten
der Kampf gegen die Horden der Schwarzen Lande oder
+3, Raufen +4, Ringen +4; Athletik +4, Körperbeherr-
andere finstere Gesellen, die Suche nach einer verscholle-
schung +3, Reiten +3, Selbstbeherrschung +5, Singen
nen Waffe oder Rüstung der Kirche oder dergleichen mehr
+1, Sinnenschärfe +4, Schleichen +1, Sich Verstecken
können Anlass sein, in die Welt hinauszuziehen.
+1, Zechen +1; Etikette +4, Lehren +2, Menschen-
kenntnis +4, Überzeugen +2; Fährtensuchen +1, Fallen-
Kleidung, Waffen und Ausrüstung stellen +1, Orientierung +3, Wildnisleben +3; Ge-
Feste Stiefel, stabile Kleidung, ein Kettenhemd und darü- schichtswissen +2, Götter/Kulte +6, Heraldik +4,
ber der weiße Wappenrock mit der roten Löwin: Das ist Kriegskunst +5, Rechnen +2, Rechtskunde +4, Sa-
die typische Tracht jedes Rondrageweihten. Zusätzlich gen/Legenden +4; Muttersprache Garethi 10, Sprachen
zum Kettenhemd schützt sich die Geweihte oft mit Arm- Kennen Thorwalsch +4, Sprachen Kennen Bosparano
und Beinschienen und einem Helm, der mit einem wei- +4, Lesen/Schreiben Kusliker Zeichen +5; Ackerbau +1,
ßen oder roten Federbusch geschmückt ist. Gegen die Heilkunde Wunden +5, Holzbearbeitung +2, Lederar-
Kälte wirkt ein Umhang, der mit einer Fibel geschlossen beiten +3, Schneidern +1, Grobschmied +1
werden kann (diese so genannten „Rangfibeln“ geben Sonderfertigkeiten: Meister der Improvisation, Kultur-
anderen Geweihten und Kundigen Aufschluss über die kunde (Andergast/Nostria), Aufmerksamkeit, Finte, Rüs-
Stellung des Geweihten in der Kirche). Auch wenn fast tungsgewöhnung I, Wuchtschlag, Ausweichen I, Liturgie-
jeder Geweihte noch einen Dolch und eine andere Sei- kenntnis (Rondra) +3
tenwaffe (meist ein Schwert) besitzt, so ist doch die auffäl- Liturgien: Zwölf Segnungen, Objektweihe, Segnung der
ligste Waffe der Rondrakamm, ein großes, zweihändig Stählernen Stirn, Initiation, Ehrenhafter Zweikampf
geführtes Schwert mit gezackter oder geflammter Klinge, Kampfwerte: Dolche 14/10, Hiebwaffen 10/10, Schwerter
das nur Geweihte der Göttin führen dürfen. Diese Waffe 10/10, Kettenwaffen 11/8, Anderthalbhänder 13/13, Lan-
ist stets der Rondra geweiht und somit eine besonders zenreiten 11, Raufen 10/10, Ringen 10/10
effektive Waffe gegen alle finsteren Kreaturen. Ausrüstung: langes Kettenhemd (RS 4, BE 3 wegen Rüs-
Praktische Gegenstände, die man zum Reisen braucht, wie tungsgewöhnung I), Wappenrock mit Spange, feste Stiefel,
Wasserflasche, Geldbeutel, stabiler Lederrucksack und geweihter Rondrakamm, Dolch, Feldflasche, Geldbeutel,
dergleichen mehr vervollständigen die Ausrüstung der Waffenpflegeutensilien, Lederrucksack,
Geweihten. Selbstverständlich führt sie auch Utensilien Abenteuerpunkte: 500 Ausgegebene AP: 499
AP-Guthaben: 1

5
Charakter-
Erschaffung

Der garetische Borongeweihte


„…und dann waren da Flammen, überall. Alles hat Seine Begleiter diskutierten inzwischen darüber, ob der
gebrannt, da waren Schreie und es hat gestunken Traum eines Zehnjährigen wirklich Anlass sein sollte, die
und es war so schrecklich heiß. Der Rauch war so geplante Reiseroute zu verlassen. Gleichzeitig ließen sich
dick, ich konnte gar nichts sehen, aber ich wusste, zwei von ihnen aber schon den Weg erklären und fragten
irgendwo gibt es einen Ausgang. Aber ich nach Übernachtungsmöglichkeiten. Corvinus wartete
konnte ihn nicht finden. Und dann …“ Der ab, bis in dem Durcheinander endlich ein Moment
Junge verstummte und begann zu schluchzen. der Stille entstand.
Corvinus, Diener Bishdariels aus dem Tempel „Boron selbst sandte dem Jungen diesen Traum.
der Ewigen Ruh‘, legte ihm beruhigend eine Und es ist auch kein Zufall, dass wir genau heute
Hand auf den Rücken. Der Kleine zitterte am hier übernachten wollten. Ich muss diesen Ort
ganzen Körper. „Erzähl weiter“, sagte Corvinus suchen.“ Sein Tonfall ließ keinen Zweifel daran,
mit ruhiger Stimme. dass er zur Not auch allein gehen würde.
„J-jedenfalls bin ich überall rumgelaufen, „Na schön, wie Ihr wollt, gehen wir halt zu den
aber es war komisch da, gar kein richtiges Ruinen am Ende der Welt“, maulte Fiana,
Haus. Alles war aus Stein und halb die aus gutem Hause stammte und am
kaputt und da waren Säulen und eine … liebsten jede Nacht in einem Federbett
Steinfigur von … einem Vogel. Glaub schlafen wollte. „Aber wenn es da
ich. Aber ich konnte den Weg nach irgendwelche Schätze gibt, wird gerecht
draußen nicht finden und das Feuer ...“ geteilt!“
Wieder versagte die Stimme des Jungen. Corvinus schwieg. Natürlich würde er
Der Borongeweihte nickte und lächelte ihn nicht zulassen, dass irgendjemand
an. „Sei bedankt für deine Erzählung, Irion. Gegenstände aus einem Tempel des
Ich werde zum Herrn Boron beten, dass er dir Herrn Boron stahl. Aber das konnte er
ruhigen Schlaf schenkt und dieser Traum klarstellen, wenn sie erst einmal dort
bald vergessen ist.“ Er kniete neben dem Bett waren.
nieder und versank in ein stilles Gebet. Als
er es beendet hatte, sah er auf. Der Junge Hintergrund
schien sich beruhigt zu haben. Einen
Der Gott von Tod, Schlaf und Vergessen
Moment verharrte er noch an Irions Bett,
erfreut sich bei den meisten Aventuriern
strich ihm einmal übers Haar und verließ
keiner großen Beliebtheit. Obgleich jeder
dann den Raum.
dankbar ist, wenn die Geweihten sich der
Seine Gefährten warteten bei der Mutter
Toten annehmen, sie bestatten und für die
des Kindes. Die Frau sprang auf und kam
Wahrung der Totenruhe sorgen, haben
auf ihn zu. „Und? Ist alles in Ordnung
viele Menschen kein Bedürfnis danach,
mit meinem Irion?“ Corvinus nickte. „Er
die dunklen und stillen Tempel des
sah im Traum einen alten Tempel“,
Boron aufzusuchen. Auch die schweig-
erklärte er dann. „Gibt es einen in der
samen, stets in schwarz gekleideten Ge-
Nähe?“ „Ich weiß nicht genau. Vitus,
weihten jagen gerade einfachen Leuten
komm mal, seine Gnaden will wissen, ob
manchmal Angst ein.
es hier alte Tempel gibt!“
Die Diener des Totengottes glauben
Er überließ das weitere Gespräch seinen
daran, dass das Leben so gut wie möglich
Gefährten, die Irions Eltern nach alten
genutzt und nicht mit Nichtigkeiten und
Tempeln und Gebäuden in der
nutzlosem Geplapper verschwendet
Umgebung befragten. Es stellte sich
werden sollte. Fast alle von ihnen haben
nach einer Weile heraus, dass es einige
daher ein Schweigegelübde abgelegt. Das
Tagesreisen entfernt wohl tatsächlich
bedeutet nicht, dass sie in gar keinem
Ruinen gab. Corvinus sah nachdenklich
Fall sprechen, jedoch beschränken sie sich
zur Tür hinüber, hinter der der Junge
auf das absolut Notwendige.
hoffentlich schlief. Konnte es tatsächlich
Eine der Hauptaufgaben und gleichzei-
sein, dass er endlich gefunden hatte, wonach
tig ein Prinzip der Boronkirche ist das Bestatten
er suchte, seit er seinen Heimattempel in
der Toten und die Wahrung der Totenruhe. Ein
Eslamsgrund verlassen hatte? Doch warum
Borongeweihter wird niemals eine nicht bestattete Leiche
hatte der Junge davon geträumt und nicht er selbst? Im
am Wegesrand liegen lassen, er wird auch gefallene Fein-
nächsten Moment schalt er sich selbst, nicht so anmaßend
de begraben und ihr Grab segnen. Besonders erbittert
zu sein. Wem Bishdariel einen Wahrtraum brachte, hatte
bekämpft die Kirche daher jeden, der die Ruhe der Toten
nicht er zu entscheiden.
stört: Nekromanten (vor allem diejenigen in den Schatten-

6
Charakter-
Erschaffung

landen, von denen viele ihre Seele Borons dämonischer Zitate


Gegenspielerin verschrieben haben), Grabräuber, aber oft
„…“
auch Anatomen, die an Leichen wissenschaftliche Unter-
„Auch wenn sie unsere Feinde waren, werden wir
suchungen durchführen wollen.
sie begraben. Oder würde es Euch gefallen, wenn
Neben diesen Aufgaben beschäftigen sich die
Eure Leiche am Wegesrand verfault?“
Borongeweihten viel mit der menschlichen Psyche. So-
„Erzählt mir von dem Traum, so genau wie Ihr es
wohl die Seelenheilkunde als auch die Fürsorge für geistig
vermögt.“
Umnachtete sowie die Deutung von Träumen gehören zu
„Was du zu tun beabsichtigst, wird schwer auf deiner
diesem Aspekt der Kirche. Da Boron durchaus den Sterb-
Seele lasten. Bedenke, dass auch du eines Tages vor die
lichen Botschaften durch Träume sendet, ist ein Geweih-
Seelenwaage Rethon treten wirst.“
ter der richtige Ansprechpartner, um herauszufinden, ob
hinter einem Traum vielleicht mehr steckt. Auch die Ge-
weihten selbst empfangen manchmal Traumbotschaften.
Die garetische Borongeweihte bei Spielbeginn
Die Kirche des Boron ist seit mehreren hundert Götterläu-
MU 14 KL 13 IN 13 CH 13
fen gespalten. Die ursprüngliche Kirche, der Puniner Ri-
FF 12 GE 11 KO 13 KK 11
tus, ist in ganz Nordaventurien verbreitet. Im Süden, vor
LeP 29 AuP 29 KaP 24
allem in den von Al’Anfa beherrschten Gebieten, findet
MR 5 SO 6 Wundschwelle 7
sich hingegen der Al’Anfaner Ritus. Dieser sieht Boron als
AT-Basis 7 PA-Basis 7 FK-Basis 7 INI-Basis 10
höchsten der Zwölfe an, der über die anderen elf Götter
herrscht. Die Geweihten dieser Kirchenausrichtung sind
Vor- & Nachteile: Geweiht (Boron), Gutes Gedächtnis,
oft Teil politischer Machtspiele, legen weniger Wert auf
Zeitgefühl, Herausragender Sinn (Gehör), Wohlklang;
das Schweigegelübde und berauschen sich oft mit ver-
Prinzipientreue (Moralkodex der Boronkirche), Verpflich-
schiedenen Substanzen, um ihrem Gott näher zu kom-
tungen (Boronkirche), Platzangst 8, Farbenblind
men. Die Anhänger beider Kirchenströmungen sind stark
Talentspiegel: Wurfmesser +1, Dolche +3, Infanteriewaf-
verfeindet.
fen +1, Raufen +1, Ringen +2; Schleichen +2,
Ein Geweihter des Boron mag ein schweigsamer Reisege-
Schwimmen +2 , Selbstbeherrschung +7, Singen +1,
fährte sein, doch oft kann er seine Gefährten überraschen,
Sinnenschärfe +4, Zechen +3; Etikette +3, Lehren +3,
wenn er mit wenigen Worten ein Problem auf den Punkt
Gassenwissen +1, Menschenkenntnis +9, Überreden +1,
bringt. Auch sein Wissen über Götter, alte Geschichten
Überzeugen +6; Wildnisleben +2, Orientierung +1;
und vergangene Tage sowie seine Menschenkenntnis
Götter/Kulte +8, Heraldik +1, Rechnen +6, Rechtskunde
machen ihn zu einem nützlichen Begleiter. Für einen
+3, Sagen/Legenden +6, Geschichtswissen +6, Stern-
Borongeweihten mag der Grund, auf Reisen zu gehen,
kunde +5, Pflanzenkunde +3, Sprachenkunde +2; Mut-
darin liegen, auch in abgelegenen Gebieten Bestattungen
tersprache Garethi (13), Sprachen kennen: Tulamidya +3,
vorzunehmen und Menschen zu helfen, die seine Hilfe
Bosparano +6 Aureliani +4, Lesen/Schreiben: Kusliker
brauchen. Er könnte auch einen bestimmten Auftrag sei-
Zeichen +6, Imperiale Zeichen +4; Ackerbau +1, Heil-
nes Tempels erfüllen oder vielleicht wegen eines von
kunde Gift +1, Heilkunde Seele +6, Kochen +2, Ma-
Boron gesandten Traums in die Welt ziehen.
len/Zeichnen +2, Schneidern +2
Sonderfertigkeiten: Kulturkunde (Mittelreich), Orts-
Kleidung, Waffen und Ausrüstung kenntnis, Liturgiekenntnis (Boron) +7
Die Boronkirche nach Puniner Ritus versagt ihren Die- Liturgien: Zwölf Segnungen, Bishdariels Angesicht, Initia-
nern jeglichen weltlichen Besitz, der über das Notwendige tion, Ruf zur Ruhe
hinausgeht. Daher tragen die Geweihten eine einfache, Kampfwerte: Wurfmesser 8, Dolche 10/7, Infanteriewaffen
schwarze Robe aus Wolle mit Kapuze und einem aufge- 7/8, Raufen 8/7, Ringen 8/8
stickten Raben in Silber, dazu Sandalen oder einfache Ausrüstung: Schwarze Robe mit Kapuze, Sandalen,
Stiefel. Der Kundige kann an der Bestickung der Robe Dolch, Salbungsöl, Gänsekiele, mehrere Blatt Pergament
erkennen, ob er einen Diener Golgaris (niederstürzender und Tinte, Pergamenthülle, Lederranzen.
Rabe) oder einen Diener Bishdariels (aufgereckter Rabe Abenteuerpunkte: 500 Ausgegebene AP: 500
mit ausgebreiteten Flügeln) vor sich hat. In den hohen AP-Guthaben: 0
Rängen der Kirche unterscheidet sich die Robe leicht von
denen der einfachen Kirchendiener. Der reisende Geweih-
te besitzt einen Lederranzen, einen Dolch, ferner mehrere
Pergamente und Federkiele sowie eine Pergamenthülle.
Als rituellen Gegenstand führt er etwas Salbungsöl mit
sich.

7
Charakter-
Erschaffung

Die albernische Tsageweihte


„Vielen Dank euer Gnaden“, murmelte der Bauer was eine Dienerin der Tsa hier treibt. Setzt ihr meinen
ehrerbietig und wollte der zierlichen hübschen Frau Bauern Flausen in den Kopf? Oder betreibt ihr gar elfische
einige Kupfermünzen in die Hand drücken. „Ach, Hexerei?“ Der zynische Blick auf Neas leicht angespitzte
lasst das Cenwyn!“ wehrte diese lachend ab, „Und Ohren trug nicht gerade dazu bei, ihr den Vogt
nennt mich ruhig Nea.“ Cenwyn strahlte dankbar sympathischer zu machen bei. „Weder Flausen noch
und schob die Münzen wieder ein. Nea lauschte Hexereien sind meine Hauptaufgabe, äh...
derweil lächelnd auf die kleinen und kräftigen Ritter...“ Manchmal wünschte sich Nea, sie
Schreie, die aus dem niedrigen Steinhaus am wäre in diesen Dingen gewandter. „... sondern
Waldesrand klangen. Den Bauern war heute Nacht ich helfe euren Bauern, dass ihre Kinder
ein kräftiges Mädchen geboren worden, ein gesund zur Welt kommen. „So, wie es die
neues, unbeschriebenes Blatt, noch ganz Göttin fordert.“ „Das ist gut, Euer
am Anfang seines Weges über Dere. Gnaden...“ Ein unangenehmes Lächeln
Allzuoft sah man in diesen umspielte nun die Lippen des Mannes.
Verhältnissen dann nur einen weiteren „Der Baron bekommt für jedes
hungrigen Magen, der der Füllung Neugeborene einen Kindbettgroschen
bedurfte. Nea jedoch wollte den vom Vater. Wo finde ich denn den neuen
Menschen das zeigen, was sie darin sah: Untertan?“
Eine Pluralität ungenutzter Einige Minuten später blickte Nea
Möglichkeiten, ein neue Hoffnung, einen lächelnd hinter dem entschlossen
Neubeginn, der alles veränderte. Sie hatte davontrabenden Vogt hinterher. Zufrieden
den Eindruck, dass Cenwyn und seine Frau zog sie die Luft ein. Ohne den Von-und-
das verstanden hatten. Zu fiel ihr das Amten leichter. Und
Fünf Minuten später stand Nea vor dem natürlich hatte sie ihn in die falsche
kleinen Hof und schulterte ihren Wanderstab. Richtung geschickt. Aber auch Kerle wie
Fröhlich pfeifend schritt sie kräftig auf der Haderkom hatten schließlich das Recht,
schmalen Landstraße aus und blickte nach einmal etwas Neues zu sehen...
vorn. Was würde der heutige Tag bringen?
Die Morgensonne zumindest versprach etwas Hintergrund
Gutes.
Offenherzig und impulsiv, optimistisch und
Bereits gegen Mittag allerdings zeigte sich,
aufgeschlossen, weltfremd und Gewalt verab-
dass so mancher Tag auch unangenehme
scheuend, hilfsbereit und volksnah, vielseitig
Begegnungen parat hält. Der Mann auf dem
und ruhelos: Die Tsageweihte ist äußerst
großen, schwarzen Ross musterte die junge
flexibel und gleicht dadurch ihre mangelnde
Geweihte reichlich herablassend. Unter einem
Begabung für das Kämpferische leicht aus. Zu-
bedrohlichen Spangenhelm blickten missmutige
sätzlich zu ihren Liturgien verfügt die hübsche
kleine Äuglein herab, darunter war ein
Halbelfe über einige magische Tricks, die sie ihrem
Kettenhemd zu erkennen, und die Hand des
elfischen Erbe verdankt. Halbelfen werden nicht
Reiters ruhte nachlässig auf dem hässlichen
überall gern gesehen, aber ihr Status als
Knauf seines Schwertes. Nea hasste Schwerter.
Tsageweihte sorgt dafür, dass Nea die Türen
Sie waren zu nichts anderem gut, außer anderen
und Herzen der einfachen Leute meist weit
das Tsageschenk zu rauben, und der Kerl schein
offen stehen.
genau dies zum Beruf erhoben zu haben.
Tsa ist die Göttin des Lebens, der Neuanfänge
„Ich bin Vogt Haderkom von Kevendoch“ hub nun
und der Freiheit. Deshalb ziehen viele
der Reiter mit einer unangenehm hohen Stimme an,
Tsageweihte auf Wanderschaft umher und bieten
„mit wem habe ich die Ehre?“ „Mein Name ist Nea
ihre Dienste dort an, wo sie gebraucht werden.
Ethirfin, Reiter. Du stehst leider im Weg.“
Und so geraten sie auch oft in Abenteuer. Es ist
Wahrscheinlich legte der Mann Wert auf
nicht ungewöhnlich, dass sich eine Dienerin der
irgendeine bestimmte Anrede, doch Nea hatte
Tsa heute anderen Tätigkeiten widmet als am Tag
von diesen Formalitäten keine Ahnung und
zuvor und bisweilen eine gewisse Sprunghaftigkeit
interessierte sich auch nicht sonderlich für dergleichen.
und ein unstetes Wesen zeigt. Neues zu beginnen ist
Der Mann zog verärgert die Augenbrauen zusammen:
schließlich ein wichtiger Aspekt der Göttin. Bei anderen
„Ich stehe hier, weil es MEIN Weg ist, Euer Gnaden. Ich
Kirchen gelten die Geweihten der sich erneuernden Ei-
bin hier, um die alljährlichen Steuern einzutreiben. Ich
dechse daher teils als etwas inkonsequent. Für die
glaube allerdings kaum, dass es bei Euch etwas zu holen
Tsakirche jedoch IST gerade dies die konsequente Ausle-
gibt...“ Der abschätzige Blick des Vogtes trieb Nea die
gung der Botschaft ihrer Göttin: Denn alle Lebewesen
Zornesröte auf die Wangen. „...allerdings frage ich mich,
sollten gleich der Eidechse nach ständiger Erneuerung

8
Charakter-
Erschaffung

streben. Daher gibt es in der Tsakirche auch nur schwach


ausgeprägte hierarchische Strukturen und alle Geweihten
Die albernische Tsageweihte bei Spielbeginn
gelten als prinzipiell gleichberechtigt. Allerdings liegen bei
MU 13 KL 12 IN 14 CH 13
einer solchen Ausrichtung auch so manche verhängnisvol-
FF 13 GE 14 KO 11 KK 10
len demokratischen Ideen nicht mehr fern ...
LeP 24 AuP 29 KaP 24
Tsatempel sind oft bunt und farbenfroh, voll von
MR 4 SO 6 Wundschwelle 6
spielenden Kindern, und ständig in der Erneuerung und
AT-Basis 7 PA-Basis 8 FK-Basis 7 INI-Basis
Bearbeitung begriffen. Darüber hinaus ist der Kult von Ort
11
zu Ort so unterschiedlich und individuell ausgeprägt, wie
es auch die Dienerinnen der ewig Wandelbaren sind.
Vor- & Nachteile: Gutaussehend, Viertelzauberer, Ge-
weiht (Tsa), Altersresistenz, Schnelle Heilung, Flink,
Kleidung, Waffen und Ausrüstung Schutzgeist, Übernatürliche Begabung
So einzigartig wie ihr Charakter ist auch das Ornat einer (ADLERSCHWINGE, EXPOSAMI, SANFTMUT,
jeden Tsageweihten. Viele tragen eine bunte Regenbogen- SENSIBAR, TIERGEDANKEN); Neugier 10,
tunika in verschiedener Musterung. Allgemein ist aber Prinzipientreue (Moralkodex der Tsakirche), Speisegebote
bunte Kleidung ein Erkennungszeichen dieser Götterdie- (Vegetarier), Unfähigkeit Kampftalente, Weltfremd
ner. Als religiöses Symbol führen viele Tsageweihte ein (Ständesystem, Obrigkeit) 7, Vorurteile (Adlige) 8
Prisma mit sich, dass das Sonnenlicht in bunte Farben Talentspiegel: Bogen +1, Dolche +1, Infanteriewaffen
zerlegt – etwas, das die Praioskirche wiederum nicht son- +1, Raufen +2, Ringen +3; Akrobatik +3, Körperbeherr-
derlich gerne sieht. Ansonsten besteht die Ausrüstung der schung +6, Selbstbeherrschung +4, Gaukeleien +2, Klet-
Tsageweihten aus den Dingen, die man für die Wander- tern +2, Sich Verstecken +4, Schleichen +1, Singen +5,
schaft braucht: stabiles Schuhwerk, Tasche oder Rucksack, Sinnenschärfe +4, Stimmen imitieren +2, Tanzen +4,
Heilkräuter, Werkzeuge. Nur eines wird man im Gepäck Zechen +0, Etikette +1, Gassenwissen +3, Lehren +5,
der Tsageweihten nur in Ausnahmefällen finden: Eine Menschenkenntnis +6, Überreden +6, Überzeugen +7;
Waffe. Wildnisleben +5; Anatomie +1, Götter/Kulte +6, Heral-
dik +1, Rechnen +5, Rechtskunde +1, Sagen/Legenden
Zitate +7, Pflanzenkunde +7, Tierkunde +7, Philosophie +4;
Muttersprache Garethi +10, Sprachen Kennen:
„Lasst die Waffen stecken. Ich denke, diesen kleinen Dis- Tulamidya +3, Isdira +4, Schreiben: Kusliker Zeichen
put hier auf dem Waldweg lösen wir klüger, indem wir ...“ +6; Ackerbau +1, Heilkunde Seele +3, Heilkunde
„Wisst Ihr also, wo Ihr Euch diesen Kindbettgroschen Krankheiten +5, Heilkunde Gift +2, Heilkunde Wunden
hinstecken könnt, euer Wohlgebahren?“ +6, Kochen +2, Malen/Zeichnen +4, Musizieren +4 ,
„Die Niederkunft steht kurz bevor. Ich brauche heißes Holzbearbeitung +6, Schneidern +4
Wasser, saubere Tücher, frisches Stroh und einen Sonderfertigkeiten: Kulturkunde (Mittelreich), Orts-
Schnaps.“ kenntnis, Ausweichen I, Liturgiekenntnis (Tsa) +6
„Wie kann ich helfen?“ Liturgien: Zwölf Segnungen, Initiation, Kirschblütenre-
„Habe ich doch gern gemacht.“ gen, Wundsegen
Kampfwerte: Bogen 8, Dolche 8/8, Infanteriewaffen 7/9,
Raufen 8/9, Ringen 9/9
Ausrüstung: Regenbogen-Tunika oder andere (bunte)
Straßenkleidung (siehe Bild), solides Schuhwerk, Prisma,
Schultertasche, Heilkräuter (siehe Basis-HC S. 263ff.: 1
Portion Menchal-Saft, 6 Portionen Tarnele, 1 Portion
Wirselkraut-Salbe, 3 Portionen Zwölfblatt), Holztierchen
oder anderes Kinderspielzeug, ein Satz Werkzeug für
verschiedenste Arbeiten
Abenteuerpunkte: 500 Ausgegebene AP: 500
AP-Guthaben: 0

9
Charakter-
Erschaffung

Die Geburt eines Helden


Schritt 7b: Was Wunder? – einem Startwert von LkW 3 enthalten und muss somit
Der Liturgiekenntniswert nicht mehr aktiviert und auch nicht mehr auf den Wert 3
gesteigert werden. Der Liturgiekenntnis-Wert kann immer
Sollte der Held Geweihter eines Gottes sein, also den nur auf ein bestimmtes Maximum gesteigert werden, das
Vorteil Geweiht oder die Sonderfertigkeit Spätweihe sich aus der höchsten der in der Mirakelprobe
besitzen, dann hat er außer seinen Talenten auch noch (MU/IN/CH) vorkommenden Eigenschaften plus 3 ergibt.
den Liturgiekenntnis-Wert (LkW), auf den Mirakelproben Wenn der Geweihte also die drei beteiligten Eigenschaften
gewürfelt werden können. Anders als bei Talenten und MU/IN/CH auf 13/12/14 hat, kann er die Liturgiekenntnis
Zaubern wird hier jedoch nicht jede einzelne Fähigkeit, auf einen Wert von 17 steigern.
die sich aus dem Dasein als Geweihter ergibt, durch einen Ab Seite 12 finden Sie eine umfassende Liste aller hier
eigenen Wert dargestellt. Stattdessen erwirbt der Held die zugänglichen Liturgien, wobei nicht jedem Geweihten
Kenntnis verschiedener Liturgien als Sonderfertigkeiten, alle Liturgien offen stehen - manche sind nur für Diener
die dann allesamt mit ein und derselben Liturgiekenntnis eines bestimmten Gottes gemacht. Auch sind direkt zu
abgehandelt werden. Liturgiekenntnis gilt als Gabe und Spielbeginn und auch später nicht alle Liturgien wählbar,
wird folglich in der Steigerungskostentabelle im Basis-HC hier sollte auf die Voraussetzungen geachtet werden, die
auf S. 197 nach Spalte F gesteigert. Dabei ist sie sowohl im bei jeder einzelnen Liturgie aufgeführt sind.
Vorteil Geweiht als auch in der SF Spätweihe schon auf

Die Professionen
Um einen Geweihten spielen zu können, braucht es schen Berufe noch um die karmalen Heldentypen ergän-
selbstverständlich auch die passenden Professionspakete, zen.
die die im Basis-HC aufgelisteten profanen und magi-

Geweihte Professionen
Geweihte sind die Diener einer Gott- hingegen ebendort auf Seite 230. Für
heit auf Dere, die deren Prinzipien diese Spielhilfe haben wir drei Ge-
(oder zumindest die gängige Inter- weihte ausgewählt, die sich besonders
pretation davon) wahren sollen und leicht in reisende Gruppen von Aben-
dazu von ihrem Gott mit karmaler teurern einfügen lassen.
Kraft ausgestattet werden. Häufig,
aber nicht zwingend, bringen Ge-
weihte als Priester in Tempeln oder Rondrageweihte
als Wanderprediger ihren Glauben
Als Knappin der Kriegsgöttin versteht
unters Volk und treten so als Vermitt-
sich die Rondrageweihte als Verteidi-
ler zwischen ihrem Gott und den
gerin der zwölfgöttlichen Lande und
Gläubigen auf, manche leben jedoch
Streiterin wider die Finsternis. Sie
in mystischer Abgeschiedenheit im
bevorzugt den ehrenhaften Zwei-
Zustand der Entrückung oder sind
kampf als der Leuin würdigste Art der
mit besonderen Aufgaben innerhalb
bewaffneten Konfrontation. Ein An-
der göttlichen Ordnung betraut.
griff aus dem Hinterhalt kommt für
Obgleich jeder der Zwölfgötter eine
eine Rondrageweihte genau so wenig
eigene Geweihtenschaft besitzt, sind Rondrakamm
in Frage, wie ein ungleicher Zwei-
die einzelnen Kirchen doch unter-
kampf oder der Einsatz von Magie im
schiedlich groß und einflussreich,
Gefecht, die das Kräftegleichgewicht
wobei dieser Einfluss je nach Region
verschieben könnte. Die Rondra-
anders aussehen kann.
geweihte ist hart gegen sich selbst und
Mehr zu den Zwölfgöttern, ihren
versucht ständig, sich durch Mut und
Kirchen und Geweihten in Aventu-
Ehrhaftigkeit dem Ideal ihrer Göttin
rien finden Sie im Basis-HC auf den
anzunähern.
Seiten 220ff., speziell zum Glauben
in den streitenden Königreichen

10
Charakter-
Erschaffung

Der Rondrakamm
Geweihte der Rondra allein sind dazu privilegiert, die für ihren Stand symbolische Waffe zu tragen: den
Rondrakamm, einen geflammten oder gezackten Anderthalbhänder, der mit einer permanenten OBJEKTWEIHE
belegt ist.
Typ TP TP/KK Gewicht Länge BF INI Preis WM Bem. DK
Rondrakamm 2W6+2 12/3 130 130 1 0 uvk. 0/0 zp NS

Rondrageweihter / Rondrageweihte Borongeweihte +5, Rechtskunde +2, Sagen/Legenden


+3, Sprachenkunde +2
(25 GP, zeitaufwendig)
Voraussetzungen: MU 13, CH 11, GE Der Borongeweihte ist als Diener des Sprachen: Sprachen Kennen
12, KO 12, KK 12 Gottes von Tod, Schlaf und Verges- [Bosparano] +6, Sprachen Kennen
[Aureliani oder Ur-Tulamidya] +4, Le-
Modifikationen: LeP +1, AuP +2, MR sen zum einen für Bestattungen, sen/Schreiben [Kusliker Zeichen] +6,
+1, KaP +24; SO 7–13
Automatische Vor- und Nachteile: Aka-
Einsegnen von Gräbern und Fürsor- Lesen/Schreiben [Imperiale Zeichen
demische Ausbildung (Krieger); Geweiht ge für die Hinterbliebenen eines oder Ur-Tulamidya] +4
(Rondra); Prinzipientreue (Rondra); Ver- Toten zuständig. Außerdem verste- Handwerk: Heilkunde Gift +1, Heilkunde
Seele +4, Kochen +2, Malen/Zeichnen
pflichtungen (Rondrakirche) hen sich viele Geweihte auf die Deu- +2, Schneidern +2
Kampf: Anderthalbhänder +6, Lanzen-
reiten +3, Raufen +3, Ringen +3, ein
tung von Träumen, da auch diese von Sonderfertigkeiten: –
Talent aus der folgenden Liste +4, zwei Boron gesandt werden. Weitere Auf- Liturgien: Zwölf Segnungen, Bishdariels
weitere +3: Dolche, Fechtwaffen, Hieb- gaben der Boronkirche sind Seelsorge Angesicht, Initiation, Ruf zur Ruhe
Empfohlene Vorteile: Gebildet, Gutes
waffen, Kettenwaffen, Säbel, Schwerter, und Beistand für geistig Verwirrte, Gedächtnis, Resistenz gegen Krankhei-
Stäbe, Zweihand-Hiebwaffen, Zwei- weshalb auch die meisten Geweihten
handschwerter/-säbel ten, Verbindungen, Zeitgefühl
Körper: Athletik +3, Körperbeherr- gute Menschenkenner sind. Norma- Ungeeignete Vor- und Nachteile:
schung +3, Reiten +3, Selbstbeherr- lerweise sucht sich jeder Geweihte Ausrüstungsvorteil (nur beim Puniner
schung +3, Singen +1, Sinnenschärfe +2 aus, ob er sich als Diener Golgaris Ritus), Besonderer Besitz (nur beim
Puniner Ritus), Feenfreund, Kampf-
Gesellschaft: Etikette +4, Lehren +2, mit der Bestattung der Toten oder als rausch, Koboldfreund / Blutrausch, Dun-
Menschenkenntnis +4, Überzeugen +2
Natur: Orientierung +2, Wildnisleben +1 Diener Bishdariels mit der Traum- kelangst, Gesucht II/III, Jähzorn, Nacht-
Wissen: Geschichtswissen +2, Göt- deutung befassen will. blind, Totenangst
ter/Kulte +5, Heraldik +4, Kriegskunst Seit langer Zeit ist die Kirche des Ausrüstung: Schwarze Robe mit Kapu-
ze, Sandalen, Dolch, Salbungsöl, Gän-
+4, Rechnen +2, Rechtskunde +4, Sa- Boron gespalten: Der Puniner Ritus sekiele, mehrere Blatt Pergament und
gen/Legenden +2
Sprachen/Schriften: Sprachen kennen
zeichnet sich vor allem durch Ent- Tinte, Pergamenthülle, Lederranzen.
[Bosparano] +4, Lesen/Schreiben haltsamkeit, Selbstbeherrschung und
[Kusliker Zeichen] +4 der strengen Einhaltung des Schwei-
Handwerk: Heilkunde Wunden +4, gegelübdes aus. Die Geweihten nach Hesindegeweihte
Lederarbeiten +2 dem Al’Anfaner Ritus sind dem Welt-
Sonderfertigkeiten: Aufmerksamkeit,
lichen mehr zugewandt, bekleiden Die Hesindegeweihte ist eine For-
Finte, Rüstungsgewöhnung I, Wucht-
auch politische Ämter und versuchen scherin. Sie versteht sich als Hüterin
schlag
Liturgien: Zwölf Segnungen, Objektwei- verstärkt, sich durch berauschende und Mehrerin von Wissen und Bil-
he, Segnung der Stählernen Stirn, Initia- Substanzen Boron zu nähern und dung. Ihre typischen Aufgaben ab-
tion, Ehrenhafter Zweikampf
seinen Willen zu ergründen. seits des Liturgischen variieren je
Empfohlene Vor- und Nachteile: Adli- nach Interessen der Geweihten.
ge Abstammung, Ausdauernd, Eisern,
Hohe Lebenskraft, Schnelle Heilung, Hesindegeweihte können der Göttin
Verbindungen, Zäher Hund / Arroganz, Borongeweihter / Borongeweihte als Bibliothekare, Lehrer und Künst-
Autoritätsgläubig (1 GP) ler, aber auch als reisende Kartogra-
Ungeeignete Vor- und Nachteile: Voraussetzungen: MU 13, KL 12, CH phen, Botaniker und Sprachen-
Feenfreund, Koboldfreund / Blutrausch, 11; keine Totenangst
Einbeinig, Fettleibig, Gesucht, Glaskno-
kundler oder ganz einfach Entdecker
Modifikationen: MR +1, 24 KaP; SO 5–
chen, Kurzatmig, Niedrige Lebenskraft, 12 dienen. Ein besonderer Gegenstand,
Schlechte Regeneration Automatische Vor- und Nachteile: den jede Hesindegeweihte bei sich
Ausrüstung: Kettenhemd, Wappenrock Geweiht (Boron) / Prinzipientreue trägt, ist ihr Buch der Schlange: ein
mit Spange, feste Stiefel, geweihter
Rondrakamm, Dolch, Feldflasche, Geld-
(Boron), Verpflichtungen (Boronkirche) Tagebuch, in dem sie ihre Erlebnisse
Kampf: Dolche +2, Ringen +2
beutel, Waffenpflegeutensilien, Leder- Körper: Schleichen +2, Schwimmen +2, und Erkenntnisse festhält. Die Bü-
rucksack Selbstbeherrschung +5, Singen +1, cher der Schlange werden in ihrem
Besonderer Besitz: erfahrenes Reit- Sinnenschärfe +2 Heimattempel gesammelt und stellen
pferd mit Sattel und Zaumzeug Gesellschaft: Etikette +2, Lehren +3, eine Quelle für vielerlei Informatio-
Menschenkenntnis +6, Überzeugen +2
Natur: Orientierung +1, Wildnisleben +2
nen dar. Die Hesindegeweihte ist
Wissen: Geschichtswissen +3, Göt- sehr neugierig und stets bestrebt,
ter/Kulte +5, Magiekunde oder Stern- neue Erfahrungen zu machen, was
kunde +2, Pflanzenkunde +3, Rechnen aber nicht heißt, dass sie auch jeder

11
Charakter-
Erschaffung
Neuerung gegenüber vorbehaltlos kunst und die Tätigkeit als Hebam- Zwergennase / Blutrausch, Farbenblind,
aufgeschlossen ist. me. Daneben widmen sie sich oft den Jähzorn, Rachsucht
Ausrüstung: Regenbogen-Tunika oder
unterschiedlichsten Interessen und andere (bunte) Straßenkleidung, solides
Fähigkeiten und leben das Motto Schuhwerk, Prisma, Schultertasche,
Hesindegeweihter / Hesinde- ihrer Göttin, das man salopp auf Heilkräuter (siehe Basis-HC S. 263ff.: 1
geweihte (8 GP) „Heute dies, morgen das und danach Portion Menchal-Saft, 6 Portionen
Voraussetzungen: KL 13, IN 12, Tarnele, 1 Portion Wirselkraut-Salbe, 3
CH 12 etwas ganz anderes“ verkürzen könn- Portionen Zwölfblatt), Holztierchen oder
Andere Modifikationen: MR +2, te. So trifft man sie als Heiler und anderes Kinderspielzeug, ein Satz
KaP +24; SO 8–13 Geburtshelfer, als Handwerker oder Werkzeug für verschiedenste Arbeiten
Automatische Vor- und Nachteile: auch als Berater an. Sie sind Freigeis-
Akademische Ausbildung (Gelehrter),
Geweiht (Hesinde) / Neugier 7; Prinzi-
ter: Beim einfachen Volk beliebt,
pientreue (Hesinde); Verpflichtungen beim lokalen Adel hingegen oft als Phexgeweihter
(Hesindekirche) „Aufwiegler“ verschrien. Ihrem Ein-
Die Phexkirche hat zwei sehr ver-
Kampf: Stäbe +1 fallsreichtum, ihrem Optimismus
Körper: Singen +3, Sinnenschärfe +1 schiedene Zweige: Zum einen gibt es
und ihrer Improvisationsfähigkeit
Gesellschaft: Etikette +2, Lehren +5, die offenen Tempel, in denen der
steht oft eine Impulsivität und Be-
Menschenkenntnis +4, Überzeugen +4 Fokus auf dem Handel liegt, zum
Wissen: Geschichtswissen +3, Göt- denkenlosigkeit gegenüber, die schon
anderen die geheimen Tempel, in
ter/Kulte +6, Magiekunde +2, Rechnen so manche Tsageweihte in Schwie-
+3, Rechtskunde +3, Sagen/Legenden denen die eher diebischen Anhänger
rigkeiten gebracht hat.
+2, ein beliebiges Wissens- oder Hand- des Phex ihren Gott verehren. Der
werkstalent +5, ein weiteres +4, vier Geweihte kleidet sich in graue Roben,
weitere +3
Tsageweihter / Tsageweihte (8 GP)
wenn er als Geweihter erkannt wer-
Sprachen/Schriften: Sprachen kennen
[Muttersprache] +2, Sprachen kennen Voraussetzungen: IN 12, CH 13, FF 11, den möchte – was nicht die Regel ist
[Bosparano] +7, Sprachen kennen [Ur- GE 12 – und sonst je nach Anlass. Streng
Tulamidya] +5, eine beliebige Sprache Modifikationen: MR +1, 24 KaP; SO 6– nach dem Motto „Hilf dir selbst,
+8, eine weitere +5, Lesen/Schreiben 11 dann hilft dir Phex“ ist es schon an
[Kusliker Zeichen] +8, Lesen/Schreiben Automatische Vor- und Nachteile:
[Tulamidya] +6, zwei beliebige Schriften Geweiht (Tsa) / Neugier 7, Prinzipien- den Gläubigen, den Phexgeweihten
+5 treue (Tsa) zu erkennen. Der Geweihte selbst ist
Handwerk: Alchimie +1, Ma- Kampf: Raufen +1, Ringen +3 oft ehrgeizig. Sein Leben besteht aus
len/Zeichnen +3, Musizieren +2 Körper: Akrobatik oder Gaukeleien +3, vielen Herausforderungen, die er für
Sonderfertigkeiten: Nandusgefälliges Körperbeherrschung +4, Selbstbeherr-
Wissen schung +4, Singen oder Tanzen +4, das sich selbst und zur Ehre Phexens
Liturgien: Zwölf Segnungen, Initiation, andere +3 überwindet, ohne dabei seinen Hu-
Entzug von Nandus' Gaben, Sicht auf Gesellschaft: Etikette oder Gassenwis- mor zu verlieren. Manchmal macht
Madas Welt sen +2, Lehren +5, Menschenkenntnis der Phexgeweihte augenzwinkernd
Empfohlene Vor- und Nachteile: Adlige +5, Überreden +3, Überzeugen +5
Abstammung, Gebildet, Gutes Gedächt- Natur: Wildnisleben +2
auch einfach nur etwas, weil er es
nis, Hohe Magieresistenz, Magiegespür, Wissen: Anatomie +1, Götter/Kulte oder kann.
Verbindungen / Arroganz, Eitelkeit, Sagen/Legenden +5, das andere +4,
Neugier Pflanzenkunde +5, Rechnen +4, Tier-
Ungeeignete Vor- und Nachteile: kunde +4 Phexgeweihter / Phexgeweihte (8 GP)
Aberglaube, Kampfrausch / Blutrausch, Sprachen: Lesen/Schreiben [Schrift der Voraussetzungen: MU 13, IN 12, CH
Gesucht II/III Muttersprache] +6, Sprachen Kennen 12, FF 12
Ausrüstung: gelbgrüne Robe, Halsreif [eine Fremdsprache nach Wahl] +4 Andere Modifikationen: MR +1,KaP
in Schlangenform, Sandalen, Dolch, Handwerk: Heilkunde Gift oder Seele +24; SO 5–12
passende Handwaffe, Buch der Schlan- +3, Heilkunde Krankheiten +5, Heilkun- Automatische Vor- und Nachteile:
ge, Gänsekiele, mehrere Sorten Papier de Wunden +6, Kochen +1, Ma- Geweiht (Phex), Moralkodex (Phex),
und Tinte bzw. Tusche, Pergamenthülle, len/Zeichnen +2, Musizieren +1, Schnei- Verpflichtungen (Phexkirche)
Lederranzen dern +1, ein Talent aus der folgenden Kampf: Dolche +3, Raufen +3
Besonderer Besitz: wertvolles Buch Liste +4: Ackerbau, Feinmechanik, Körper: Klettern +1, Körperbeherr-
nach Maßgabe des Meisters Holzbearbeitung, Kochen, Lederarbei- schung +1, Schleichen +3, Selbstbe-
ten, Malen/Zeichnen, Musizieren, herrschung +3, Sich Verstecken +4,
Schneidern, Steinmetz, Steinschneider; Sinnenschärfe +3, Taschendiebstahl +2
zwei andere davon je +2 Gesellschaft: Etikette +2, Gassenwis-
Tsageweihte Sonderfertigkeiten: Ausweichen I sen +4, Lehren +3, Menschenkenntnis
Liturgien: Zwölf Segnungen, Initiation,
Tsageweihte sind Wanderer, die mit Kirschblütenregen, Wundsegen
+6, Sich Verkleiden +3, Überreden +6,
Überzeugen +3
Energie und Tatkraft ihre Dienste Empfohlene Vor- und Nachteile: Al- Natur: Orientierung +2
überall in Aventurien anbieten. Dabei tersresistenz, Feenfreund, Koboldfreund, Wissen: Geschichtswissen +2, Göt-
sind sie sehr vielseitig: Wer der Göt- Schlangenmensch, Viertelzauberer, ter/Kulte +4, Rechnen +4, Rechtskunde
Wohlklang / Unfähigkeit (Kampftalente),
tin des Wandels und des Neubeginns Speisegebote, Weltfremd
+3, Sagen/Legenden +2, Schätzen +4,
Sternkunde +3
dient, muss jeden Tag etwas anderes Ungeeignete Vor- und Nachteile: Aus- Sprachen/Schriften: Sprachen kennen
zu bieten haben und jederzeit auf rüstungsvorteil, Begabung (Kampftalen- [Atak] +6, eine beliebige weitere Spra-
neue Herausforderungen gefasst sein. te), Besonderer Besitz, Kampfrausch, che +6, Lesen/Schreiben [Kusliker Zei-
Alle Tsageweihten schätzen die Heil- chen] +6

12
Charakter-
Erschaffung

Handwerk: Schlösser Knacken +3, ein passungsfähigkeit, Verbindungen / Arro- Besonderer Besitz: mehrere Sätze
beliebiges weiteres Handwerkstalent +3 ganz, Eitelkeit, Goldgier, Neugier teure Gesellschaftskleidung oder
Sonderfertigkeiten: Ortskenntnis Ungeeignete Vor- und Nachteile: hochwertiges Arbeitsgerät (Ta-
Liturgien: Zwölf Segnungen, Objektwei- Kampfrausch / Blutrausch, Gesucht III, schendiebstahl- und Schlösser
he, Initiation, Auge des Mondes Nachtblind, Tollpatsch; die meisten knacken-Proben um 3 erleich-
Empfohlene Vor- und Nachteile: Ge- körperlichen Behinderungen (Einarmig, - tert) oder Ausrüstung für eine
bildet, Gefahreninstinkt, Glück, Glück im äugig, etc.) ‚Rolle‘ oder Handelsgüter im
Spiel, Gutes Gedächtnis, Soziale An- Ausrüstung: einfache Kleidung, Dolch Wert von 120 Dukaten
oder passende Nahkampfwaffe

Neue Vorteile
und Sonderfertigkeiten
Vorteil inbegriffen – sowie mit wachsender erhält er Kenntnis der Zwölf Seg-
Erfahrung ihre KaP im Rahmen von nungen, von denen die eine zur
Geweiht (nicht frei wählbar): Der
Karmalquesten mit Abenteuerpunk- Gottheit gehörende als Primärliturgie
Held ist Geweihter von einem der
ten nach Spalte G steigern. zählt. Der Held bekommt den Nach-
Zwölfgötter und erhält somit durch
teil Prinzipientreue mit dem Moralko-
seine Verbindung zur göttlichen
dex der jeweiligen Kirche, dafür steigt
Wesenheit sowohl Karmaenergie (24
Sonderfertigkeit sein Sozialstatus um einen Punkt.
Karmapunkte) als auch einen MR-
Voraussetzungen: CH 11, zur Gott-
Bonus von einem Punkt. Die Ausbil- Spätweihe (alveranische Gottheit):
heit passende Eigenschafts- und Ta-
dung zum Götterdiener bringt eben- Der Charakter wird erst im Laufe
lentwerte, der Gottheit gefälliger
falls einen Liturgiekenntnis-Wert von seines Heldenlebens geweiht und
Lebenswandel
3 mit sich. Alle Geweihten können erhält damit einen Vorrat von 24 KaP
Kosten: 500 AP (für Vollzauberer
mit ihrer Karmaenergie Mirakel und sowie eine zur Gottheit passende
1000 AP)
Liturgien wirken – die Kenntnis der Liturgiekenntnis auf LkW 3. Er kann
Zwölf Segnungen ist in diesem Vorteil künftig Mirakel wirken, außerdem

Optional: Die Spätweihe als Professionsaufsatz


Diese Sonderfertigkeit dient auch als Möglichkeit, im Zwölf Segnungen können Sie sich dazu in Absprache
Rahmen der Basisregeln andere Geweihte als die von mit dem Meister eigene Liturgien überlegen, wobei Sie
Rondra, Hesinde oder Phex zu generieren. Hierzu wer- sich an den bestehenden Liturgien zu Rondra, Hesinde
den die GP-Kosten einer passenden Profession um 5 GP und Phex orientieren können, oder aber Wege der Götter
(10 GP für Vollzauberer) erhöht, dafür erhält der Held zu Rate ziehen, wo Sie eine ausführliche Liste weiterer
die SF Spätweihe als zusätzliche automatische Sonderfer- Liturgien für sämtliche Gottheiten finden. Zu Spielbe-
tigkeit. Als "passende Professionen" können zum Beispiel ginn erhält jeder solche Geweihte jedoch lediglich die in
gelten: Ritter (Praios), Pirat (Efferd), Jäger oder Kund- dieser Spielhilfe präsentierten Zwölf Segnungen, weitere
schafter (Firun), Wundarzt (Peraine), Gaukler oder Liturgien können mit Start-AP hinzugekauft werden.
Streuner (Rahja). Die Festlegung von jeweils zehn Eigenschaften/Talenten
Diese Geweihten erhalten ebenfalls 24 KaP und eine in die Kategorien Mirakel+ und Mirakel– sollte in Ab-
Liturgiekenntnis des jeweiligen Gottes auf einem LkW sprache mit dem Meister geschehen. Beschreibungen der
von 3, mit denen sie sowohl Mirakel als auch Liturgien Zwölfgötter und ihrer Prinzipien finden Sie dazu im
anwenden können. Zusätzlich zu den beschriebenen Basis-HC auf den Seiten 220ff.

13
Wundersystem

Wunder in Aventurien
Wenn ein Gott direkt in die Geschicke Deres ein- Die karmalen Kräfte eines Geweihten werden den meisten
greift, dann spricht man von einem Großen Wunder. Aventuriern sicher ebenfalls wie ein Wunder vorkommen,
Solche Wunder sollten aber immer absolut außerge- jedoch bedeutet das Wirken eines Mirakels oder einer
wöhnliche Ereignisse bleiben und nur in wirklich Liturgie kein direktes Eingreifen eines Gottes. Vielmehr ist
weltbewegenden Situationen vorkommen. Das direkte es der Geweihte selbst, der mit der ihm zur Verfügung
Eingreifen eines Gottes kann im Gegensatz zu den später stehenden Karmaenergie einen Effekt erzielt. Der Ge-
vorgestellten Mirakeln jeder Gläubige erflehen, auch wenn weihte kann somit selbst entscheiden, welches Mirakel
es sicherlich einer absoluten Höhepunkt im Leben eines oder welche Liturgie er wie oft einsetzt – solange die gött-
Geweihten darstellt, wenn auf sein Flehen hin sein Gott liche Kraft, die ihm gegeben wurde, ausreicht.
höchstpersönlich ins Weltgeschehen eingreift.

Die Karmaenergie
Da den Göttern selbst durch das Mysterium von Kha ein Innerhalb von vier Stunden ununterbrochener Meditation
direktes Eingreifen nur selten möglich ist, erwählen sie kann ein Geweihter so LkP* KaP zurück gewinnen.
Menschen, die an ihrer statt und in ihrem Sinne auf Dere Eine geeignete Form der Meditation kann je nach Gottheit
wirken. Um sie darin zu unterstützen, gewährt ihre jewei- und Geweihtem sehr unterschiedlich ausfallen. Eine klas-
lige Gottheit diesen Auserwählten eine besondere Kraft, sische Methode für eine Rondrageweihte könnte zum
die Karmaenergie (KE) genannt wird. Beispiel ein Scheingefecht mit dem Rondrakamm sein,
Die Karmaenergie ist, metaphorisch betrachtet, wie ein während ein Phexgeweihter sich mit einem Fingerspiel
verdünnter Tropfen der göttlichen Essenz, die der Ge- zur Verfeinerung seiner Taschenspielertricks beschäftigen
weihte nun verwenden kann. dürfte, derweil die
Regeneration von KaP Hesindegeweihte
Regeneration von Karmapunkten eher angestrengt
1 KaP pro Tag über einer kniffli-
Karmapunkte (KaP), die der Geweihte ausgegeben hat, LkP* KaP einmal in der Woche gen Problemstel-
regeneriert er natürlich auch wieder. Dies geschieht auto-
lung brüten mag.
matisch über Nacht oder durch eine vierstündige Medita-
tionsphase, in der er sich dem Wesen der Gottheit annä-
hert. Steigern von Karmapunkten
Die automatische Regeneration ist nicht wie die Regenera- Die Menge an göttlichem Karma, mit der ein Geweihter
tion von Astral- und Lebenspunkten an die Erholung des zur selben Zeit umgehen kann, lässt sich nur durch eine
Körpers gebunden. Sobald der Geweihte eingeschlafen sogenannte ‚Karmalqueste‘ erhöhen. Regeltechnisch lässt
und wieder aufgewacht ist, erhält er einen Karmapunkt sich dies einfach durch den Erwerb zusätzlicher KaP ab-
zurück. Dabei ist es unerheblich, wann genau er schläft, bilden, die wie AsP nach Spalte G bezahlt werden. Dazu
wichtig ist, dass er innerhalb eines Tages (von Mitternacht zieht er sich so viele Stunden lang in kontemplative Ein-
bis Mitternacht) auf diese Weise nur einen KaP regenerie- samkeit zurück, wie die doppelten AP-Kosten betragen,
ren kann. und fühlt sich dabei immer weiter in die göttlichen Prinzi-
Für eine weitere Karmaregeneration durch Meditation pien ein.
kann sich der Geweihte einmal in der Woche in ein Um-
feld versenken, in dem er seinem Gott nah sein kann.

Liturgiekenntnis und Mirakelproben


Der Liturgiekenntniswert (LkW) einer Geweihten be- Hierbei wird grundsätzlich zwischen Mirakeln und Litur-
schreibt, wie tief ihr Einblick in die Liturgie, also die reli- gien unterschieden, beide werden durch Mirakelproben
giösen Zeremonien und Riten ihres Kultes, ist. gewirkt.
Wie bei den Talentproben entscheidet eine Mirakelprobe,
ob der von der Geweihten gewünschte Effekt in Erschei- Das (kleine) Mirakel
nung tritt. Dafür konzentriert sie sich auf das Wesen ihrer
Mit einem Mirakel versucht der Geweihte, die göttliche
Gottheit und versucht, die Karmaenergie in ordnende
Kraft in ihm so zu lenken, dass sie eine Handlung, die den
Bahnen zu leiten. Regeltechnisch legt man eine Probe auf
jeweiligen göttlichen Prinzipien möglichst gut entsprechen
MU/IN/CH ab und darf – ganz wie bei den Talentproben
sollte, deutlich begünstigt. Es können hiermit jedoch nur
– mit den LkP ausgleichen.
weltliche Handlungen unterstützt werden, namentlich
Eigenschafts-, Talent- und Gabenproben sowie die Aus-

14
Wundersystem

dauer, jedoch keine Zauberfertigkeits- oder Ritualkennt-


nisproben, geschweige denn Liturgiekenntnis-proben. Optional: Entrückung
Ebensowenig können Lebens-, Astral- oder gar
Wenn der Geweihte ein Mirakel oder eine Litur-
Karmapunkte durch das Mirakel erhöht werden. Während
gie wirkt, nähert er sich dem Wesen seiner Gott-
einer Probe wird der Wert (Eigenschaftswert, TaW, ...)
heit soweit an, dass er auch nach dem Einsatz sei-
direkt erhöht, es handelt sich also nicht um eine bloße
seiner göttlichen Kraft noch eine ganze Weile das
Erleichterung der Probe. Um ein Mirakel zu wirken
Weltliche aus den Augen verliert und sich den gött-
braucht es nur eine kurze Anrufungsformel.
lichen Prinzipien näher fühlt als gewöhnlich. Eine
Reichweite: selbst
Hesindegeweihte mag im entrückten Zustand ihren
Ziel: Geweihter
Begleitern einen Vortrag über die Geschichte des
Ritualdauer: 1 Aktion (Anrufung)
Raulschen Reiches halten, ein Geweihter des Phex
Mirakelprobe: +0 für Mirakel+, +6 für Mirakel±, +18
kann sich einem Glücksspiel nicht entziehen, usw. Die
für Mirakel– (siehe Kasten Mirakelfertigkeiten auf der
Entrückung kann von leichten Auswirkungen bis hin
nächsten Seite)
zum Schwelgen des Geweihten in völliger Verzückung
Auswirkung: Ein Eigenschaftswert oder die Ausdauer
reichen.
+LkP*/2+2 Punkte oder ein Talent-/Gabenwert
Aufbau: Pro 5 ausgegebenen Karmapunkten gibt es 1
+LkP*/2+5 Punkte
Punkt Entrückung.
Kosten: 5 KaP
Abbau: Pro Tag, an dem keine Liturgie gewirkt, nicht
Wirkungsdauer: bis zum Ende der Probe, maximal LkP*
gebetet und nicht meditiert (z.B. um KaP zu regenerie-
Stunden
ren) wurde, fällt 1 Punkt weg.
Auswirkungen: Mirakel– Talente sind um doppelte
Die Liturgie Entrückungspunkte erschwert, Mirakel+ Talente um
Diese Probe wird durch den bei den Liturgien beim Stichpunkt die Entrückungspunkte erleichtert, neutrale Talente
Mirakelprobe angegebenen Modifikator erschwert. Auch Stoß- um die Entrückungspunkte erschwert. Mirakelproben
gebete sind Liturgien, sie unterscheiden sich von diesen nur zum Wirken von Liturgien sind um die vollen Entrü-
durch die Zeit, die der Geweihte benötigt, um sie zu Ende zu ckungspunkte erleichtert.
bringen. Wie der Name vermuten lässt, handelt es sich bei den Für Zauberer ist die AsP-Regeneration um die Entrü-
Stoßgebeten um kürzere, dringliche Gebete. ckungspunkte vermindert.
Es gibt viele verschiedene Liturgien, weshalb sämtliche
Auswirkungen einer jeden Liturgie direkt in ihrer Be-
schreibung angegeben werden. Misslingen einer Probe
Sollte die Mirakelprobe misslingen, so verliert die Geweih-
Optional: Aufstufen von Liturgien te 1/5 der Karmaenergie, die sie für das gelungene Mirakel
Nach den erweiterten Regeln in Wege der Götter ist es hätte aufwenden müssen, aber mindestens 1 KaP.
möglich, die unterschiedlichen Parameter einer Liturgie –
Reichweite, Ziel, Ritualdauer, Wirkungsdauer – einzeln Störungen
zu verändern und die Liturgie damit mächtiger zu ma-
Störungen beim Wirken von Liturgien wirken sich äquiva-
chen. Eine andere Möglichkeit, auf die sich die hier vorge-
lent aus wie beim Wirken von Magie, siehe dazu der Ab-
stellten Basisregeln für geweihte Charaktere auch be-
schnitt Störungen bei Zaubern (Basis-HC S. 170).
schränken wollen, stellt die Potenzierung des Wirkungs-
grads einer Liturgie dar. Die Auswirkung einer Liturgie
wird somit einfach dadurch erhöht, dass die von den LkP* Optional: Wiederholen misslungener Proben
abhängige Wirkung anders berechnet wird. Dazu dient die Sollte ein Geweihter versuchen, eine gescheiterte Mirakel-
folgende Skala, wobei eine Erhöhung des Wirkungsgrads probe innerhalb der nächsten Spielrunde zu wiederholen,
um einen Schritt nach rechts die Liturgiekenntnis-Probe ist diese Probe um 3 Punkte erschwert, da das erste Schei-
um 4 Punkte erschwert, weshalb es meist ratsam ist, diese tern ihn daran hemmt, sich seinem Gott mit genügend
Möglichkeit nur bei guten Bedingungen oder unter dem Selbstbewusstsein erneut zu nähern.
Einfluss von Entrückung (also bei ansonsten erleichterter
Probe) zu nutzen.

Stufen der Wirkungsstärke:


LkP*/2 — LkP*/2+5 — LkP*+5 — LkP*+10 —
LkP*+15 — LkP*+20

15
Wundersystem

Mirakelfertigkeiten
Jeder Geweihte hat eine Anzahl von Fertigkeiten, rakel–).
die er im Sinne seiner Gottheit durch Mirakel ver- Welche Fertigkeiten bei den hier präsentierten Götter-
bessern kann (Mirakel+), solche, die seinem Gott dienern positiv oder negativ konnotiert sind (andere sind
recht gleichgültig sind (Mirakel±) und jene, die den neutral), finden Sie in folgender Liste:
Prinzipien des göttlichen Wesens zuwiderlaufen (Mi-

Rondra Tierkunde, Alchimie; dazu ein beliebiges weiteres Wis-


Mirakel+ MU, GE, KK, KO; zwei Nahkampftalente senstalent
nach Wahl; Athletik, Körperbeherrschung, Reiten, Mirakel– Zechen, Überreden (Lügen)
Selbstbeherrschung; Kriegskunst; dazu fünf Talente aus Tsa
folgender Liste: Brettspiel, Fahrzeug Lenken, Grob- Mirakel+ IN, CH, FF, GE, Sich verkleiden, Singen,
schmied, Heilkunde Wunden, Heraldik, Tanzen, Menschenkenntnis, Überreden, Überzeugen,
Rechtskunde, Sinnenschärfe, Staatskunst, Überzeugen Philosophie, Sagen/Legenden, Lehren, Holzbearbeitung,
Mirakel– alle Fernkampftechniken; Schleichen, Sich Heilkunde Wunden, Heilkunde Krankheiten
Verstecken; Sich Verkleiden, Überreden; Bogenbau, Mirakel– alle bewaffneten Kampftalente, Fallenstellen,
Falschspiel Fischen/Angeln, Anatomie, Kriegskunst, Bogenbau, Flei-
Boron scher, Gerber/Kürschner, Grobschmied (Waffenherstel-
Mirakel+ MU, KL, IN, CH, MR, Schleichen, Selbstbe- lung)
herrschung, Lehren, Menschenkenntnis, Überzeugen, Phex
Geschichtswissen, Götter/Kulte, Pflanzenkunde, Alchi- Mirakel+ MU, IN, FF, GE; Körperbeherrschung,
mie, Heilkunde Krankheiten, Heilkunde Seele, Schleichen, Sich Verstecken, Gassenwissen, Menschen-
Mirakel– Gaukeleien, Singen, Stimmen Imitieren, Tan- kenntnis, Überreden, Mechanik, Rechtskunde, Stern-
zen, Zechen, Betören, Brett-/Würfelspiel, Musizieren kunde, Handel, dazu zwei Talente aus folgender Liste:
Hesinde Betören, Falschspiel, Gaukeleien, Klettern, Schlösser
Mirakel+ KL, IN, CH, MR; Etikette, Lehren, Men- Knacken, Sich Verkleiden, Taschendiebstahl
schenkenntnis, Überzeugen, Geschichtswissen, Göt- Mirakel– keine, solange es Stil hat
ter/Kulte, Magiekunde, Pflanzenkunde, Sternkunde,

16
Wundersystem

Optional: Modifikatoren für die Mir akelprobe


Nach der Motivation und Seelenlage des Geweihten: Nach den Umständen:
(diese Modifikatoren werden beim Wirken von Mirakeln (nur bei Liturgien)
halbiert) je nach Harmonie mit dem Weltgeschehen (je
aus einer Notlage heraus –3 "übernatürlicher", desto schwieriger) -2 bis +7
zur Erfüllung eines göttlichen / kirchlichen Auftrags - Beispiele:
2 bis zu –7 o -2 : harmonische Situation (Harmoniesegen wäh-
aus eigensüchtigen Motiven +2 bis zu +7 rend des Essens auf einem fröhlichen Familien-
unter (magischer) Beherrschung / Beeinflussung +12 fest)
frisch konvertierter Geweihter +3 o 0 : neutrale Situation (Harmoniesegen in einer
Geweihter ist Eidbrecher / Frevler +3 / +7 Gaststube in zwölfgöttlichen Landen während des
Essens)
Nach dem Ort: o +3 : gespannte Situation (Harmoniesegen über
auf geweihtem Boden eines anderen Zwölfgottes –1 eine Tafel zwischen streitenden Parteien)
auf gesegnetem oder geweihtem Boden der Gottheit – o +7 : chaotische Situation (Harmoniesegen über
3 eine Tafel zwischen geschworenen (Tod-
an einem Heiligen Ort der Gottheit –4 )Feinden)
tief im Territorium beliebiger Ungläubiger und Ziel einer segnenden Liturgie ist Eidbrecher /
Zweifler oder in der Gegenwart vieler Ungläubiger Frevler +2 / +5
und Zweifler +3
auf dämonisch verzerrtem Territorium +7 Nach der Entrückung:
Geweihter ist im Zustand der Entrückung -1 pro
Nach der Zeit: Punkt bei Liturgien
(diese Modifikatoren werden beim Wirken von Mirakeln Geweihter ist im Zustand der Entrückung -1 pro
halbiert) Punkt bei Mirakeln auf Mirakel+ Talente, +1 pro
im Monat des Zwölfgottes –1 Punkt bei Mirakeln auf Mirakel± Talente, +2 pro
am Feiertag der Gottheit –3 Punkt bei Mirakeln auf Mirakel– Talente
während der Namenlosen Tage +7

17
Wundersystem

Aventurische Liturgien
Die Zwölf Segnungen FEUERSEGEN GLÜCKSSEGEN
Voraussetzungen: Liturgiekenntnis 3 Voraussetzungen: Liturgiekenntnis 3
Die zwölf kleinen Segnungen
Herkunft: alle Zwölfgötter Herkunft: alle Zwölfgötter (Phex)
sind Allgemeingut sämtlicher
(Ingerimm) Reichweite: Berührung
Kirchen der Zwölfgötter, manche
Reichweite: selbst / Sicht (Variante Ziel: 1 Person
auch darüber hinaus. Sowohl bei
des Feuerschutzes) Ritualdauer: 6 Aktionen (Stoßgebet)
Spielbeginn als Geweihter als auch
Ziel: Geweihter / 1 Gegenstand (Va- Mirakelprobe: +0 (-2 als Primärlitur-
mit einer Spätweihe lernt man all
riante des Feuerschutzes) gie)
diese Segnungen automatisch, weswe-
Ritualdauer: 8 Aktionen (Stoßgebet) Auswirkung: Wer diesen Segen emp-
gen für sie keine Lernkosten angege-
Mirakelprobe: +0 (-2 als Primärlitur- fängt, darf einmal eine Probe wieder-
ben sind.
gie) holen und das für ihn günstigere
Bei der Primärliturgie handelt es sich
Auswirkung: Aus der Fingerspitze Ergebnis wählen (vgl. Vorteil Glück,
um diejenige der Zwölf Segnun-
des Geweihten schlägt ein Basis-HC S. 87). Dies funktioniert
gen, die einem bestimmten Gott
Flämmchen, das gegen Wind jedoch nicht mit Fertigkeiten, die
am nächsten steht. Sie ist für
und Wetter geschützt ist; es beim segnenden Geweihten unter
entsprechende Geweihte leich-
verlischt nur, wenn es in Mirakel– gelistet sind.
ter zu sprechen und kostet
Wasser getaucht wird. / In Kosten: 5 KaP (2 KaP als Primärli-
diese auch nur 2 KaP, wenn
dieser Variante schützt turgie)
sie sie wirken. Welchem
der Geweihte ein Feuer Wirkungsdauer: LkP* Spielrunden,
Gott eine Segnung zugehö-
mit einer Brennfläche maximal bis zur nächsten Talentprobe
rig ist, wird bei der Her-
von maximal einem
kunft jeweils in Klammern
Rechtschritt, das so GRABSEGEN
angegeben.
nicht verlöschen kann, Voraussetzungen: Liturgiekenntnis 3
solange genug Brennma- Herkunft: alle Zwölfgötter (Boron)
EIDSEGEN
terial nachgelegt wird. Reichweite: Berührung
Voraussetzungen:
Kosten: 5 KaP (2 KaP als Ziel: 1 Person
Liturgiekenntnis 3
Primärliturgie) Ritualdauer: 1 Spielrunde (Gebet)
Herkunft: alle
Wirkungsdauer: LkP* Mirakelprobe: +0 (-2 als Primärlitur-
Zwölfgötter
x10 Kampfrunden / gie)
(Praios)
LkP* Stunden (Varian- Auswirkung: Das Grab eines solcher-
Reich-
te des Feuerschut- art Gesegneten wirkt abschreckend
weite: Berüh-
zes) auf Grabräuber und verhindert
rung
nekromantische Rituale, sodass der
Ziel: 1 Person
Leichnam schwerer zu einem Unto-
Ritualdauer:
ten erhoben werden kann. Sterbli-
1 Spiel-
chen, die sich am Grab vergehen
runde
wollen, muss eine MU-Probe er-
(Gebet)
schwert um eventuell vorhandene
Mirakelprobe: +0 (-2 als Primärliturgie)
GEBURTSSEGEN Totenangst gelingen. Zauber, die den
Auswirkung: Der Schwur einer Per-
Voraussetzungen: Liturgiekenntnis 3 Geist oder den Leichnam des Toten
son wird mit dieser Liturgie bekräf-
Herkunft: alle Zwölfgötter (Tsa) betreffen, sind um LkP*/2 Punkte
tigt. Wer den Eid ablegt, nennt dabei
Reichweite: Berührung erschwert.
eine Strafe, die ihn bei Eidbruch
Ziel: 1 Person Kosten: 5 KaP (2 KaP als Primärli-
ereilen soll. Diese Strafe sollte einem
Ritualdauer: 1 Spielrunde (Gebet) turgie)
regeltechnischen Nachteil (siehe
Mirakelprobe: +0 (-2 als Primärliturgie) Wirkungsdauer: permanent; es sei
Basis-HC S. 92ff.) entsprechen. Wird
Auswirkung: Die Liturgie schützt ein denn, das Grab wird entweiht
der Eid gebrochen, trifft ihn dieser
Nachteil. Zusätzlich wirken Litur- Kind vor dämonischen Einflüsterun-
gen und Entführung durch Kobolde. HARMONIESEGEN
gien, von denen der Eidbrüchige
Entsprechende Proben sind um 12 Voraussetzungen: Liturgiekenntnis 3
profitieren würde, auf ihn nur mit
Punkte erschwert. Herkunft: alle Zwölfgötter (Rahja)
halber Stärke.
Kosten: 5 KaP (2 KaP als Primärli- Reichweite: Berührung
Kosten: 5 KaP (2 KaP als Primärli-
turgie) Ziel: 1 Person
turgie)
Wirkungsdauer: bis zum 12. Geburts- Ritualdauer: 12 Aktionen (Stoßgebet)
Wirkungsdauer: frei festzulegen,
tag des Kindes Mirakelprobe: +0 (-2 als Primärliturgie)
längstens aber LkP* Monate

18
Wundersystem

Auswirkung: Die gesegnete Person Wirkungsdauer: ein Kampf, eine TRANKSEGEN


wird innerlich ausgeglichen und Folterung oder dergleichen; maximal Voraussetzungen: Liturgiekenntnis
zuversichtlich. Proben auf MU, IN LkP* Spielrunden 3
und CH sind um LkP*/2 Punkte Herkunft: alle Zwölfgötter
erleichtert, Proben auf Schlechte SCHUTZSEGEN (Efferd)
Eigenschaften ebenso erschwert. Voraussetzungen: Liturgiekenntnis 3 Reichweite: Berührung
Zauber, die den so Gesegneten geistig Herkunft: alle Zwölfgötter (Rondra) Ziel: mehrere Gegenstände
verwirren oder aufregen sollen (wie Reichweite: Berührung Ritualdauer: 8 Aktionen (Stoßge-
etwa der HORRIPHOBUS), werden Ziel: Zone von 10 Schritt Radius bet)
in ihrer von den ZfP* abhängigen Ritualdauer: 10 Aktionen (Stoßgebet) Mirakelprobe: +0 (-2 als Primärlitur-
Wirkungsstärke um LkP*/2 Punkte Mirakelprobe: +0 (-2 als Primärlitur- gie)
vermindert. Fallen die ZfP* dabei gie) Auswirkung: Der Segen macht Ge-
unter 0, endet der Zauber. Auswirkung: Eine bestimmte Art von tränke (hauptsächlich Wasser), die
Kosten: 5 KaP (2 KaP als Primärli- unheiligen Kreaturen kann den so für bis zu LkW Personen einen Tag
turgie) geschützten Boden nur dann betre- lang ausreichen, genießbar. Krank-
Wirkungsdauer: LkP* Spielrunden ten, wenn ihre Magieresistenz höher heiten bis zu einer Stufe von LkP*/2
ist als LkP*/2. Sie erleiden dort au- (siehe Basis-HC S. 262f.), die durch
HEILUNGSSEGEN ßerdem Schaden in Höhe von 1W6 diese Getränke aufgetreten wären,
Voraussetzungen: Liturgiekenntnis 3 SP pro Spielrunde bzw. sogar 1W6 werden verhindert, hinzugefügtes
Herkunft: alle Zwölfgötter (Peraine) SP pro Kampfrunde, falls es sich bei Gift wird jedoch nicht neutralisiert.
Reichweite: selbst / Berührung der gebannten Art um einen der Meerwasser kann hiermit in Trink-
Ziel: Geweihte / 1 Person Gottheit des Geweihten entgegenge- wasser gewandelt werden.
Ritualdauer: 1 Spielrunde (Gebet) setzten Dämon handelt (oder um Kosten: 5 KaP (2 KaP als Primärli-
Mirakelprobe: +0 (-2 als Primärliturgie) eine Untotenart bei einem Boron- turgie)
Auswirkung: Der Nutznießer dieser geweihten). Der Geweihte muss nicht Wirkungsdauer: augenblicklich
Liturgie (dies kann sowohl der Ge- unbedingt wissen, worum es sich bei
weihte selbst als auch eine weitere einem Wesen, das er abhalten möch- WEISHEITSSEGEN
Person sein) erhält LkP*/2+3 Le- te, genau handelt; es muss nur klar Voraussetzungen: Liturgiekenntnis 3
benspunkte zurück. Hierdurch sein, welches Wesen er meint, und Herkunft: alle Zwölfgötter (Hesinde)
schließen sich jedoch keine regel- alle gleichartigen Kreaturen werden Reichweite: selbst / Berührung
technischen Wunden. ebenfalls ferngehalten. Mehr zu Dä- Ziel: Geweihter / 1 Person
Kosten: 5 KaP (2 KaP als Primärli- monen im Rahmen der Basisregeln Ritualdauer: 15 Aktionen (Stoßgebet)
turgie) erfahren Sie im Abenteuer Familien- Mirakelprobe: +0 (-2 als Primärlitur-
Wirkungsdauer: augenblicklich bande auf Seite 19. gie)
Kosten: 5 KaP (2 KaP als Primärli- Auswirkung: Der so Gesegnete (der
MÄRTYRERSEGEN turgie) Geweihte oder eine andere Person)
Voraussetzungen: Liturgiekenntnis 3 Wirkungsdauer: LkP* Spielrunden gewinnt göttliche Einsichten und ist
Herkunft: alle Zwölfgötter (Firun) gefeit gegen Torheit. Er verteilt mög-
Reichweite: selbst SPEISESEGEN lichst gleichwertig LkP*/2 Punkte auf
Ziel: Geweihter Voraussetzungen: Liturgiekenntnis 3 KL und IN, außerdem steigt seine
Ritualdauer: 4 Aktionen (Stoßgebet) Herkunft: alle Zwölfgötter (Travia) MR um LkP*/4 Punkte.
Mirakelprobe: +0 (-2 als Primärliturgie) Reichweite: Berührung Kosten: 5 KaP (2 KaP als Primärli-
Auswirkung: Der Geweihte spürt Ziel: mehrere Gegenstände turgie)
keinen Schmerz: Er erleidet keine Ritualdauer: 8 Aktionen (Stoßgebet) Wirkungsdauer: LkP* Stunden
Abzüge durch niedrige LeP oder Mirakelprobe: +0 (-2 als Primärliturgie)
Wunden, auch stirbt er nicht. Erst Auswirkung: Der Segen macht eine
mit Ende der Wirkungsdauer offen- Mahlzeit von zweifelhafter Qualität
baren sich dem Geweihten die Folgen für bis zu LkW Personen genießbar
des Kampfes. Der Meister sollte da- und durchschnittlich schmackhaft.
rum währenddessen den erlittenen Krankheiten bis zu einer Stufe von
Schaden verdeckt notieren. Der LkP*/2 (siehe Basis-HC S. 262f.), die
Selbstbeherrschungs-Wert des Geseg- durch diese Mahlzeit aufgetreten wä-
neten steigt darüber hinaus um ren, werden verhindert, hinzugefügtes
LkP*/2 Punkte. Gift wird jedoch nicht neutralisiert.
Kosten: 5 KaP (2 KaP als Primärli- Kosten: 5 KaP (2 KaP als Primärli-
turgie) turgie)
Wirkungsdauer: augenblicklich

19
Wundersystem

Universelle Liturgien sein, was beim Bau von Behelfsbrü- um LkP*/2+5 Punkte erschwert ist,
cken oder dergleichen wichtig sein ansonsten befolgt sie den Befehl.
Diese Gruppe von Liturgien ist
kann. Kosten: 10 KaP
ebenfalls allen Kirchen, zumin-
Kosten: 10 KaP Wirkungsdauer: bis der Befehl ausge-
dest den zwölfgöttlichen, zu-
Wirkungsdauer: bis zum Ende der führt wurde, längstens LkP* Tage
gänglich – auch wenn die Ge-
Probe, maximal LkP* Tage
weihten jeder Gottheit oft un-
OBJEKTWEIHE
terschiedliche Methoden zeigen,
HEILIGER BEFEHL Herkunft: alle Zwölfgötter
sie durchzuführen. Dennoch sind
Voraussetzungen: Liturgiekenntnis 6 Voraussetzungen: Liturgiekenntnis 9
die Gemeinsamkeiten groß genug,
Herkunft: alle Zwölfgötter (außer bei Lernkosten: 150 AP
dass jeder Geweihte sie kultübergrei-
Praios, Rondra, Travia und Boron Reichweite: Berührung
fend Geweihten anderer Kirchen
selten) Ziel: 1 Objekt
beibringen und sie auch von diesen
Lernkosten: 100 AP Ritualdauer: mehrere Stunden (Ze-
lernen kann.
Reichweite: Sicht remonie)
Ziel: 1 Person Mirakelprobe: +4
INITIATION
Ritualdauer: 10 Aktionen (Stoßgebet) Auswirkung: Diese Liturgie bindet
Voraussetzungen: Liturgiekenntnis 6
Mirakelprobe: +2 eine der Zwölf Segnungen in einen
Herkunft: alle Zwölfgötter
Auswirkung: Die Stimme des Ge- Gegenstand. Die Wirkung dieser
Lernkosten: 100 AP
weihten wird laut und auch auf wei- Segnung kann dann mit einer Anru-
Reichweite: Berührung
tere Entfernung hörbar. Die ange- fung der Gottheit (1 Aktion) jederzeit
Ziel: 1 Person
sprochene Person kann sich gegen hervorgeholt werden. Der Gegen-
Ritualdauer: 1/2 Stunde (Andacht)
einen so gegebenen Befehl, der dem stand verliert seine Weihe damit
Mirakelprobe: +2
Wesen der Gottheit entsprechen jedoch. Solange der Gegenstand ge-
Auswirkung: Zwölfjährige oder Be-
muss, nur mit einer Selbstbeherr- weiht ist, ist er durch profane Ge-
kehrte werden mittels dieser Liturgie
schungs-Probe zur Wehr setzen, die walteinwirkung unzerstörbar. Han-
in den Zwölfgötterkult eingeführt,
delt es sich um eine Rüstung, steigt
ihren Seelen steht prinzipiell eines
der RS um LkP*/4 Punkte, jedoch
der zwölfgöttlichen Paradiese offen.
nur im Kampf gegen
Im Zuge der Initiation erkennen
unheilige Wesenhei-
Geweihte auch, ob Kinder potenzielle
ten. Wenn Sie im Rah-
Novizen darstellen.
men der Basisregeln mit den
Kosten: 10 KaP
Angaben zu Dämonen aus
Wirkungsdauer: permanent;
dem Abenteuer Familienbande S.
kann nur durch eine Ex-
19 spielen, ist diese Liturgie eine
kommunikation aufgehoben
Möglichkeit, die dort angesprochenen
werden
geweihten Waffen hervorzubringen.
Kosten: 15 KaP
HANDWERKSSEGEN
Wirkungsdauer: solange sich der
Herkunft: alle Zwölfgötter
Träger des Objekts der jeweiligen
Voraussetzungen:
Gottheit gefällig verhält oder bis die
Liturgiekenntnis 6 gespeicherte Segnung ausgelöst wur-
Lernkosten: 100 AP de, maximal LkP* Wochen
Reichweite: Berührung
Ziel: 1 Person
Ritualdauer: 1 Spielrunde (Ge-
bet)
Mirakelprobe: +2
Auswirkung: Mit dieser Liturgie
erfährt eine Person durch den
weihten eine göttliche Inspiration
in einem Talent, das für den Ge-
weihten ein Mirakel+ Talent ist.
Der TaW der inspirierten Person
steigt für eine Probe um LkP*/2+5
Punkte. Solcherart geschaffene Werk-
stücke können bei vielen TaP* der
Talentprobe nach Maßgabe des
Meisters entweder besonders kunst-
fertig oder aber besonders robust

20
Wundersystem

Götterspezifische Liturgien AURA DER FORM Wirkungsdauer: LkP*/2 Spielrunden


Voraussetzungen: Liturgiekenntnis 9 wirkt der Weihrauch auf diese Art;
Diese Liturgien werden ausschließ-
Herkunft: Hesinde, Phex die Austreibung der Wesen
lich im jeweiligen Kult an Geweihte
Lernkosten: 150 AP geschieht augenblicklich
der Rondra, Hesinde oder Phex wei-
Reichweite: Berührung
tergegeben. Sie sind hier alphabetisch
Ziel: 1 Gegenstand BISHDARIELS ANGESICHT
sortiert, die Zuordnung zu den Gott-
Ritualdauer: 1/2 Stunde (Andacht) Voraussetzungen:
heiten entnehmen Sie bitte der Anga-
Mirakelprobe: +4 Liturgiekenntnis 6
be Herkunft bei jeder einzelnen Li-
Auswirkung: Der Geweihte erfährt Herkunft: Boron
turgie. Eine übersichtliche Liste der
eine Vision von der Geschichte des Lernkosten: 100 AP
Liturgien nach Gottheit finden Sie
betrachteten Gegenstandes, inklusive Reichweite: Berührung
im Kasten auf Seite 17.
seiner Besitzer und seines Nutzens. Ziel: 1 Person
Je emotionaler ein Geschehnis, in das Ritualdauer: 1 Spielrunde (Gebet)
der Gegenstand involviert war, gewe- Mirakelprobe: +2
ARGELIONS BANNENDE HAND
sen ist, umso deutlicher ist dies jetzt Auswirkung: Während des Schlafes
Voraussetzungen: Liturgiekenntnis 15
auch sichtbar. Die LkP* dienen dem reist der Gesegnete träumend in seine
Herkunft: Hesinde
Meister als Anhaltspunkt, wie detail- Erinnerung und durchlebt auch bereits
Lernkosten: 250 AP
liert die Geschichte offenbart wird vergessene Geschehnisse erneut. Auf
Reichweite: Sicht
und wie weit sie in die Vergangenheit magische oder dämonische Weise her-
Ziel: Zauber (auf Person, Objekt oder
zurückreicht. beigeführte Gedächtnislücken können
Zone)
Beispiele: Wenn ein Dolch in einen mit dieser Liturgie aufgefrischt werden,
Ritualdauer: 1 Spielrunde (Gebet)
Mord verwickelt war, dann hat das indem von den ZfP* oder einer ähnli-
Mirakelprobe: +8
Ereignis durch die Emotionalität der chen Wirkungsstärke jetzt LkP*/2+5
Auswirkung: Diese Liturgie schwächt Beteiligten (Todesangst) eine tiefere Punkte abgezogen werden und die
die Wirkung von Zaubern und Ritua- Spur hinterlassen und vermittelt eine Wirkung dadurch abgeschwächt wird
len, die auf einem Objekt, auf einer konkretere Vision als von einem Mo- (siehe dazu auch ARGELIONS BAN-
Person oder (bei Flächenzaubern) auf ment, in dem sein Träger ihn geputzt NENDE HAND auf S. 21). Der Meister
einer Zone liegen, und kann sie gar hat. Wenn der Dolch von einem Vete- kann diese Liturgie auch nutzen, um
völlig aufheben. Die LkP*+15 der ranen als Zweitdolch gekauft wurde, ist die Spieler von einer falschen Fährte
Geweihten werden von den ZfP* des die Vision auch schwächer, als wenn er abzubringen und sich auf wesentliche
Zaubers oder Rituals abgezogen und von einem Handwerksgesellen erstan- Hinweise zu konzentrieren, sollten sie
so die Wirkung vermindert; fällt die den wurde, der monatelang gespart hat, sich einmal verrannt haben.
Wirkung unter 0 ZfP*, ist die Magie um ihn mit auf die Walz zu nehmen. Kosten: 10 KaP
dauerhaft gebannt; fällt die Wirkung Kosten: 15 KaP Wirkungsdauer: LkP* Spielrunden
des Zaubers genau auf 0 ZfP*, ent- Wirkungsdauer: augenblicklich
spricht sie wie gehabt der Wirkung
EHRENHAFTER ZWEIKAMPF
von 1 ZfP*. BANNFLUCH DES Voraussetzungen: Liturgiekenntnis 6
Kosten: 25 KaP, davon 1 KaP perma- HEILIGEN KHALID Herkunft: Rondra
nent
Voraussetzungen: Liturgiekenntnis 9 Lernkosten: 100 AP
Wirkungsdauer: LkP* Stunden, evtl.
Herkunft: Boron Reichweite: selbst + Sicht
augenblicklich
Lernkosten: 150 AP Ziel: Geweihter + bis zu 100 Perso-
Reichweite: Sicht nen
AUGE DES MONDES
Ziel: 30 Schritt Radius Ritualdauer: 10 Aktionen (Stoßgebet)
Voraussetzungen: Liturgiekenntnis 6
Ritualdauer: 1 Spielrunde (Gebet) Mirakelprobe: +2
Herkunft: Phex
Mirakelprobe: +4 Auswirkung: Unter der Wirkung
Lernkosten: 100 AP
Auswirkung: Der Geweihte schreitet, dieser Liturgie ist nur noch ein ge-
Reichweite: selbst
ein Weihrauchfass schwenkend, durch rechter Kampf zwischen zwei be-
Ziel: Geweihter
die Reihen solch boronunheiliger We- waffneten Kontrahenten (einer davon
Ritualdauer: 1 Spielrunde (Gebet)
sen wie Untote, Leichengolems oder der Geweihte selbst) möglich,
Mirakelprobe: +2
Totengeister. Jegliches Unleben und schmutzige Tricks wie Angriffe von
Auswirkung: Der Geweihte ignoriert
ketzerische Beseeltheit wird aus vom hinten sind nicht erlaubt und sich in
Dunkelheit (und daraus resultierende
Qualm umhüllten Kreaturen verbannt Überzahl befindliche Außenstehende
Abzüge) vollständig; er sieht, als wäre
und jenen so die Gnade der ewigen nicht fähig sich einzumischen, bis ihr
es helllichter Tag.
Ruhe geschenkt. Eine Anwendung Vorgänger bezwungen wurde. Um
Kosten: 10 KaP
dieser Liturgie kann maximal LkP*+5 eine dieser Vorgaben für eine Aktion
Wirkungsdauer: LkP* Stunden,
Ziele betreffen. ignorieren zu können, muss eine
maximal bis zum nächsten Sonnen-
Kosten: 15 KaP + 2 KaP pro exorzier- Selbstbeherrschungs-Probe erschwert
aufgang
tem Wesen um LkP*/2+5 Punkte gelingen.

21
Wundersystem

Diese Liturgie ist nicht auf Dämonen sofern er selbst keine aggressiven Reichweite: Selbst / Sicht
anwendbar. Handlungen vollzieht. Ziel: Geweihter
Kosten: 10 KaP Unter dieser Flagge stehende Friedens- Ritualdauer: 1 Spielrunde (Gebet)
Wirkungsdauer: LkP* x 10 verhandlungen können kaum gestört Mirakelprobe: +2
Kampfrunden werden: Magische oder dämonische Auswirkung: Der Priester blickt mit
Einflüsse werden in ihrer Wirkungs- geschlossenen Augen in die Geisterwelt
ENTZUG VON NANDUS‘ stärke um LkP*+5 Punkte gemindert und sieht in der Umgebung vorhande-
GABEN (siehe dazu auch ARGELIONS BAN- ne Geisterwesen (Totengeister, Dämo-
Voraussetzungen: Liturgiekenntnis 6 NENDE HAND auf S. 21). Wer Verrat nen und Elementare). Wenn sie mit
Herkunft: Hesinde, Phex (selten) begeht, indem er das Ergebnis der ihm interagieren möchten, kann er
Lernkosten: 100 AP Verhandlungen hintergeht, wird eben- sogar mit ihnen sprechen.
Reichweite: Berührung so als Eidbrecher behandelt (siehe dazu Kosten: 10 KaP
Ziel: 1 Person auch EIDSEGEN auf S. 18) wie ein Wirkungsdauer: bis der Geweihte die
Ritualdauer: 15 Aktionen (Stoßgebet) Geweihter, der die Wirkung der Flagge Augen wieder öffnet, maximal LkP*
Mirakelprobe: +2 missbräuchlich einsetzt, um seine Spielrunden
Auswirkung: Der Gestrafte wird vom Feinde zu schwächen. Als Strafe kom-
Geweihten mit Dummheit (KL–7, men hier je nach Schwere des Verge- NOIONAS ZUSPRUCH
IN–3) und umnebelten Sinnen (TaW hens etwa Farbenblind, Speisegebote Voraussetzungen: Liturgiekenntnis 9
Sinnenschärfe –7) geschlagen; er kann oder sogar Unfähigkeit (Kampftalente) Herkunft: Boron
nicht die Vorteile Glück, Gutes Ge- in Betracht. Lernkosten: 150 AP
dächtnis, Innerer Kompass, Richtungs- Kosten: 15 KaP Reichweite: Berührung
sinn oder Zeitgefühl nutzen und die Wirkungsdauer: LkP* Spielrunden Ziel: 1 Person
Gaben Gefahreninstinkt, Magiegespür Ritualdauer: 1 Spielrunde (Gebet)
oder Zwergennase sowie die Sinne KIRSCHBLÜTENREGEN Mirakelprobe: +4
erweiternde oder verbessernde Zau- Voraussetzungen: Liturgiekenntnis 3 Auswirkung: Diese Liturgie lindert die
ber nur um LkP*/2+5 Punkte er- Herkunft: Tsa Furchtsamkeit des Gesegneten,
schwert wirken. Die Sonder- Lernkosten: 50 AP Schlechte Eigenschaften der betreffenden
fertigkeiten Nandusgefälliges Wissen Reichweite: selbst Person werden unterdrückt. Bei ihr
und Ortskenntnis entfallen ebenso. Ziel: Geweihter vorhandene Nachteile (alle, die auf -
Kosten: 10 KaP Ritualdauer: 4 Aktionen (Stoßgebet) angst enden, sowie Arkanophobie) dür-
Wirkungsdauer: LkP* Stunden, Mirakelprobe: +0 fen insgesamt um bis zu LkP*+5
maximal bis zum nächsten Sonnen- Auswirkung: Während die Geweihte Punkte gesenkt werden. Eine eventuell
aufgang ein heiteres Liedchen pfeift, wird sie vorhandene Schlechte Regeneration
von Kirschblüten umschwirrt, die aus kann für 10 Punkte ‚weggekauft‘ wer-
FLAGGE DES REGENSBOGENS heiterem Himmel auf sie herabregnen. den. Wenn die Wirkung endet, kom-
Voraussetzungen: Liturgiekenntnis 9 Diese nehmen Angreifern die Sicht auf men die Nachteile wieder zum Tragen.
Herkunft: Tsa die Geweihte, sodass Nahkampfangrif- Kosten: 15 KaP
Lernkosten: 150 AP fe um LkP*/2 Punkte, Fernkampfan- Wirkungsdauer: LkP* Tage
Reichweite: Sicht griffe gar um LkP*/2+5 Punkte er-
Ziel: Geweihter + bis zu 100 Personen schwert sind. Durch das fröhliche Träl- PHEXENS NEBELLEIB
Ritualdauer: 1 Stunde (kurze Zeremo- lern werden kulturschaffende Angrei- Voraussetzungen: Liturgiekenntnis 12
nie) fer, die das Lied vernehmen, jedoch Herkunft: Phex
Mirakelprobe: +4 auch friedfertig (ihr Jähzorn sinkt um Lernkosten: 200 AP
Auswirkung: Unter einer solcherart LkP*/2 Punkte), sodass ein Angriff Reichweite: Sicht
gesegneten Friedensflagge in allen überhaupt nur dann erfolgen kann, Ziel: Geweihter
Farben des Regenbogens muss allen im wenn man sich mit einer gelungenen Ritualdauer: 1/2 Stunde (Andacht)
Sichtbereich, die Kampfhandlungen Selbstbeherrschungs-Probe, erschwert Mirakelprobe: +6
weiterführen oder aufnehmen wollen, um LkP*/2 Punkte, gegen die Auswir- Auswirkung: Der Geweihte und seine
eine Selbstbeherrschungs-Probe, er- kung dieser Liturgie wehrt. am Körper getragene Ausrüstung
schwert um LkP*+5 Punkte, gelingen. Kosten: 5 KaP werden zu Nebel, sodass er durch
Wer im Angesicht der Flagge weiter- Wirkungsdauer: solange der Geweihte schmalste Schlitze passt und unver-
kämpft, erhält eine Erschwernis von pfeift, maximal LkP* x10 Kampfrun- letzlich ist. Windböen treiben ihn
LkP*/2 Punkten auf sämtliche Nah- den fort, aber selbst ein Sturm kann ihn
kampfattacken bzw. von LkP* Punk- nicht "zerreißen". Um vorher zu
ten auf alle Fernkampfangriffe. Der NEMEKATHS GEISTERBLICK wissen, wohin er getrieben wird,
Geweihte als Träger der Flagge kann Voraussetzungen: Liturgiekenntnis 6 muss der Geweihte eine Orientie-
überhaupt nicht angegangen werden, Herkunft: Boron rungs-Probe ablegen.
Lernkosten: 100 AP Kosten: 20 KaP

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Wundersystem

Wirkungsdauer: LkP* Stunden, nen Schaden verdeckt notieren, so- zu LkP* Seiten gelesen werden. Der
willentlich kann die Wirkung auch lange die Wirkung anhält. Leser kann sich danach an den
früher abgebrochen werden Die Rüstung beinhaltet einen Kürass, Inhalt des Textes erinnern,
einen Helm, einen Streifenschurz nicht aber an die einzelnen
PHEXENS SCHLEIER sowie Arm- und Beinschienen. Sie Schriftzeichen, der Bonus ist
Voraussetzungen: Liturgiekenntnis 6 besteht aus Silber, Bronze und hellem also nicht dauerhaft.
Herkunft: Phex , Boron (Rahja) Leder und erinnert an die Rüstungen Kosten: 15 KaP
Lernkosten: 100 AP des alten Bosparan. Ihr Rüstungsschutz Wirkungsdauer: augenblicklich
Reichweite: Berührung beträgt 12, ihre Behinderung 0.
Ziel: bis zu 10 Personen Kosten: 25 KaP, davon 1 KaP per- SEGNUNG DER STÄHLERNEN STIRN
Ritualdauer: 15 Aktionen (Stoßgebet) manent Voraussetzungen: Liturgiekenntnis 3
Mirakelprobe: +2 Wirkungsdauer: eine Schlacht, ma- / Liturgiekenntnis 9 (für bis zu 10
Auswirkung: Der Geweihte fasst alle ximal LkP* Stunden Personen)
an dem Gespräch teilhabenden Per- Herkunft: Rondra
sonen an die Hand und ruft Phex an. RUF ZUR RUHE Lernkosten: 50 AP
Alle Beteiligten sprechen die Formel Voraussetzungen: Liturgiekenntnis 3 / Reichweite: Berührung / Sicht
nach. Anschließend ist ein Gespräch Liturgiekenntnis 9 (für bis zu 10 Perso- Ziel: 1 Person / bis zu 10 Personen
unter den so Eingeschworenen von nen) Ritualdauer: 1 Spielrunde (Gebet)
außen nicht zu belauschen. Der Se- Herkunft: Boron Mirakelprobe: +0 / +8 (für bis zu 10
gen dient dem Schutz von Geschäfts- Lernkosten: 50 AP Personen)
geheimnissen und Absprachen unter Reichweite: Sicht Auswirkung: Die Liturgie stärkt Göt-
Handelspartnern. Er kann auch in Ziel: 1 Person / bis zu 10 Personen tervertrauen und Tapferkeit der Ge-
der Seelenheilkunde genutzt werden, Ritualdauer: 12 Aktionen (Stoßgebet) segneten, so dass Mut-Proben um
um dem Patienten die Sicherheit zu Mirakelprobe: +0 / +8 (für bis zu 10 LkP*/2 Punkte (LkP*+5 für die
geben, dass niemand außer dem Ge- Personen) weitreichendere Variante) erleichtert
weihten von dem erfährt, was ihn Auswirkung: Der Zielperson wider- sind oder ganz wegfallen können.
quält. strebt plötzlich der Gedanke zu reden. Kosten: 5 KaP / 15 KaP (für bis zu 10
Kosten: 10 KaP Um trotzdem etwas sagen zu können, Personen)
Wirkungsdauer: LkP* Stunden oder muss ihr eine Selbstbeherrschungs-Probe, Wirkungsdauer: eine bestimmte Auf-
bis die Verhandlungen beendet sind erschwert um LkP*/2 Punkte, gelingen. gabe, längstens LkP* Stunden
und die Beteiligten den Verhandlungs- Der Geweihte darf für die Zeit, in der
tisch verlassen. Wer den Kreis verlässt, Ruhe herrschen soll, ebenfalls nicht SICHT AUF MADAS WELT
kann ihn nicht wieder betreten. sprechen. In der Variante gegen mehre- Voraussetzungen: Liturgiekenntnis 6
re Personen ist die Selbstbeherrschungs- Herkunft: Hesinde
RONDRAS WUNDERSAME RÜSTUNG Probe sogar um LkP*+5 Punkte er- Lernkosten: 100 AP
Voraussetzungen: Liturgiekenntnis 15 schwert. Reichweite: Sicht
Herkunft: Rondra Kosten: 5 KaP / 15 KaP (für bis zu 10 Ziel: Geweihter
Lernkosten: 250 AP Personen) Ritualdauer:
Reichweite: selbst Wirkungsdauer: solange der Geweihte 15 Aktionen (Stoßgebet)
Ziel: Geweihter schweigt, maximal LkP* Wochen Mirakelprobe: +2
Ritualdauer: 12 Aktionen (Stoßge- Auswirkung: Der Geweihte erkennt
bet) SCHRIFTTUM FERNER LANDE die Magie in einem verzauberten
Mirakelprobe: +8 Voraussetzungen: Liturgiekenntnis 9 Gegenstand oder einer verzauberten
Auswirkung: Einer der heiligen Herkunft: Hesinde Person durch einen darauf liegenden
Talismane der Rondra, die Wunder- Lernkosten: 150 AP silbernen Schimmer. Weiterhin kann
same Rüstung (s.u.), erscheint für den Reichweite: selbst die Art der Magie durch einen dazu
Geweihten. Solange er sie trägt, spürt Ziel: Geweihter passenden Gefühlseindruck, von dem
er keinen Schmerz: Er erleidet keine Ritualdauer: 1/2 Stunde (Andacht) der Geweihte in dem Moment über-
Abzüge durch niedrige LeP oder Mirakelprobe: +4 schwemmt wird, eingeschätzt werden
Wunden, außerdem stirbt er nicht. Auswirkung: Diese Liturgie vermit- (Freundschaft beim BANNBALADIN,
Erst wenn die Rüstung abgelegt wird telt einem Leser Einblick in die Be- Angst beim HORRIPHOBUS, Fürsor-
oder spätestens mit Ende der Wir- deutung einer ihm sonst unbekann- ge beim BALSAM, Schmerz beim
kungsdauer offenbaren sich dem ten Schrift. Der Lesen/Schreiben-TaW FULMINICTUS, usw.).
Geweihten die Folgen des Kampfes. in der entsprechenden Schrift steigt Kosten: 10 KaP
Der Meister sollte darum den erlitte- für die Dauer der Andacht um Wirkungsdauer: augenblicklich
LkP*+5 Punkte, damit können bis

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Wundersystem

STERNENSTAUB einen Bonus von LkP*/2 Punkten einer Queste oder dergleichen. Alle an
Voraussetzungen: auf seine Attacke und ignoriert diesem Projekt beteiligten Personen
Liturgiekenntnis 6 alle gewürfelten Patzer, außer- verfolgen es zuversichtlich, Proben auf
Herkunft: Phex dem spürt er keinen Schmerz: Handwerkstalente sind um LkP*/2+5
Lernkosten: 100 AP Er erleidet keine Abzüge durch Punkte erleichtert, Mut-Proben zur
Reichweite: Sicht niedrige LeP oder Wunden, Durchführung des Vorhabens immer
Ziel: Geweihter auch stirbt er nicht. Erst noch um LkP*/2 Punkte.
Ritualdauer: 10 Aktionen mit Ende der Wir- Kosten: 10 KaP
(Stoßgebet) kungsdauer offenbaren Wirkungsdauer: LkP* Tage, höchstens
Mirakelprobe: +2 sich dem Geweihten bis das Projekt vollendet ist
Auswirkung: Funkelnder die Folgen des
Sternenstaub umwirbelt Kampfes. Der Meis- WUNDSEGEN
den Geweihten und er- ter sollte darum Voraussetzungen: Liturgiekenntnis 6 /
schwert es seinen Geg- währenddessen den Liturgiekenntnis 9 (für die stärkere
nern, ihn zu treffen. erlittenen Schaden Variante)
Attacke-Proben gegen verdeckt notieren. Herkunft: Tsa
ihn sind im Nahkampf Kosten: 15 KaP Lernkosten: 100 AP
um LkP*/2+5 Punkte Wirkungsdauer: Reichweite: Berührung
erschwert, im Fern- maximal LkP* Ziel: 1 Person
kampf sogar um Spielrunden Ritualdauer: 1 Spielrunde (Gebet)
LkP*+5 Punkte. Mirakelprobe: +2 / +4 (für die stärkere
Kosten: 10 KaP TSAS SEGENSREICHER Variante)
Wirkungsdauer: LkP* NEUANFANG Auswirkung: Eine Wunde des mit
x10 Kampfrunden Voraussetzungen: dieser Liturgie Gesegneten schließt
Liturgiekenntnis 6 sich, es kann kein Wundfieber bei der
THALIONMELS Herkunft: Tsa Behandlung (siehe Basis-HC S. 126,
SCHLACHTGESANG Lernkosten: 100 AP 263) auftreten.
Voraussetzungen: Reichweite: irrelevant In der stärkeren Variante werden alle
Liturgiekenntnis 9 Ziel: Zone von bis zu 10 Wunden des Gesegneten geheilt, zu-
Herkunft: Rondra Schritt Radius sätzlich erhält er LkP*+5 LeP zurück.
Lernkosten: 150 AP Ritualdauer: 1 Spielrunde (Ge- Kosten: 10 KaP / 15 KaP (für die stär-
Reichweite: selbst bet) kere Variante)
Ziel: Geweihter Mirakelprobe: +2 Wirkungsdauer: augenblicklich
Ritualdauer: 7 Aktionen Auswirkung: Der Geweihte
(Stoßgebet) lässt Licht durch sein Prisma fallen und
Mirakelprobe: +4 beleuchtet mit dem entstehenden Re-
Auswirkung: Unter der Wirkung genbogen ein gerade begonnenes
dieser Liturgie erhält der Geweihte Handwerksstück, den ersten Schritt

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Wundersystem

Übersicht der Liturgien


Liturgie Voraussetzungen Lernkosten
Die Zwölf Segnungen
EIDSEGEN Liturgiekenntnis 3
SCHUTZSEGEN Liturgiekenntnis 3
TRANKSEGEN Liturgiekenntnis 3
SPEISESEGEN Liturgiekenntnis 3
GRABSEGEN Liturgiekenntnis 3
WEISHEITSSEGEN Liturgiekenntnis 3
MÄRTYRERSEGEN Liturgiekenntnis 3
GEBURTSSEGEN Liturgiekenntnis 3
GLÜCKSSEGEN Liturgiekenntnis 3
HEILUNGSSEGEN Liturgiekenntnis 3
FEUERSEGEN Liturgiekenntnis 3
HARMONIESEGEN Liturgiekenntnis 3
Universelle Liturgien
INITIATION Liturgiekenntnis 6 100 AP
HANDWERKSSEGEN Liturgiekenntnis 6 100 AP
HEILIGER BEFEHL Liturgiekenntnis 6 100 AP
OBJEKTWEIHE Liturgiekenntnis 9 150 AP
Rondra
EHRENHAFTER ZWEIKAMPF Liturgiekenntnis 6 100 AP
RONDRAS WUNDERSAME RÜSTUNG Liturgiekenntnis 15 250 AP
SEGNUNG DER STÄHLERNEN STIRN Liturgiekenntnis 3 / 9 50 AP / 150 AP
THALIONSMELS SCHLACHTGESANG Liturgiekenntnis 9 150 AP
Boron
BANNFLUCH DES HEILIGEN KHALID Liturgiekenntnis 9 150 AP
BISHDARIELS ANGESICHT Liturgiekenntnis 6 100 AP
NEMEKATHS GEISTERBLICK Liturgiekenntnis 6 100 AP
NOIONAS ZUSPRUCH Liturgiekenntnis 9 150 AP
PHEXENS SCHLEIER Liturgiekenntnis 6 100 AP
RUF ZUR RUHE Liturgiekenntnis 3 / 9 50 AP
Hesinde
ARGELIONS BANNENDE HAND Liturgiekenntnis 15 250 AP
AURA DER FORM Liturgiekenntnis 9 150 AP
ENTZUG VON NANDUS‘ GABEN Liturgiekenntnis 6 100 AP
SICHT AUF MADAS WELT Liturgiekenntnis 6 100 AP
SCHRIFTTUM FERNER LANDE Liturgiekenntnis 9 150 AP
Tsa
FLAGGE DES REGENBOGENS Liturgiekenntnis 9 150 AP
KIRSCHBLÜTENREGEN Liturgiekenntnis 3 50 AP
TSAS SEGENSREICHER NEUANFANG Liturgiekenntnis 6 100 AP
WUNDSEGEN Liturgiekenntnis 6 / 9 100 AP
Phex
AUGE DES MONDES Liturgiekenntnis 6 100 AP
AURA DER FORM Liturgiekenntnis 9 150 AP
ENTZUG VON NANDUS‘ GABEN Liturgiekenntnis 6 100 AP
PHEXENS NEBELLEIB Liturgiekenntnis 12 200 AP
PHEXENS SCHLEIER Liturgiekenntnis 6 100 AP
STERNENSTAUB Liturgiekenntnis 6 100 AP

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