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LICENÇA CREATIVE COMMONS 4.0
O Sistema de Regras Customizáveis para Jogos de RPG Sem
Mestre 2d6Solo assim como o Sistema de Regras
Customizáveis Narrativistas Pocket 2d6World, estão sob uma
licença Creative Commons – Atribuição Não Comercial – Sem
Derivados 4.0 Não Adaptada, que cobre o texto das regras e
suas mecânicas.
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nenhuma maneira que sugira que o licenciante apoia você ou o
seu uso.
AVISOS
Não são dadas quaisquer garantias. A licença pode não lhe dar
todas as autorizações necessárias para o uso pretendido. Por
exemplo, outros direitos, tais como direitos de imagem, de
privacidade ou direitos morais, podem limitar o uso do
material.
4
ÍNDICE
POCKET 2D6WORLD ............................................... 2
LICENÇA CREATIVE COMMONS 4.0 ......................... 3
ATRIBUIÇÃO 4.0 INTERNACIONAL (CC BY 4.0) ........ 3
AVISOS ................................................................... 4
ÍNDICE....................................................................... 5
SISTEMA DE REGRAS .................................................. 9
POCKET 2D6WORLD .................................................. 9
COMO JOGAR POCKET 2D6WORLD ....................... 10
JOGANDO RPG SOLO COM POCKET 2D6WORLD .... 13
ELEMENTOS BÁSICOS DO SISTEMA PORCKET
2D6WORLD .............................................................. 14
OS ATRIBUTOS......................................................... 15
LISTA DOS ATRIBUTOS ............................................ 20
FORÇA (FOR) ........................................................ 20
DESTREZA (DES) ................................................... 20
CONSTITUIÇÃO (CON) .......................................... 21
INTELIGÊNCIA (INT) ............................................. 22
PERCEPÇÃO (PER)................................................. 22
CARISMA (CAR)..................................................... 23
MODIFICADORES DE ATRIBUTO............................... 24
TESTES DO POCKET 2D6WORLD .............................. 26
AÇÕES BÁSICAS DO POCKET 2D6WORLD.................. 28
A IMPORTÂNCIA DO CONSENTIMENTO DOS
JOGADORES E DO MESTRE ....................................... 31
ROLAR COM VANTAGEM OU COM DESVANTAGEM .... 34
ROLANDO COM VANTAGEM .................................. 34
ROLANDO COM DESVANTAGEM ............................ 35
NÍVEL DE DIFICULDADE........................................... 36
NIVEL FÁCIL ......................................................... 36
NÍVEL NORMAL .................................................... 37
5
NÍVEL DIFÍCIL ...................................................... 37
NÍVEL IMPOSSÍVEL ............................................... 37
NÍVEIS DE EFEITO.................................................... 38
EFEITO NULO........................................................ 38
EFEITO LIMITADO ................................................ 39
EFEITO PADRÃO ................................................... 39
EFEITO SENSACIONAL .......................................... 39
ELEMENTOS DE UM PROTAGONISTA DO POCKET
2D6WORLD .............................................................. 40
ATRIBUTOS .......................................................... 40
PERÍCIAS .............................................................. 41
NOME, APARÊNCIA, PERSONALIDADE, FRAQUEZAS
............................................................................. 41
HISTÓRICO ........................................................... 41
MOTIVAÇÃO ......................................................... 41
PONTOS DE VITALIDADE ...................................... 42
RESISTINDO AO DANO .......................................... 42
HABILIDADES ESPECIAIS ...................................... 44
PONTOS DE RESERVA............................................ 44
EQUIPAMENTOS ................................................... 45
RELACIONAMENTOS ............................................. 45
CRÉDITOS ............................................................. 45
PERÍCIAS ................................................................. 46
EXEMPLO DE HISTÓRICO E SUA LIGAÇÃO COM AS
PERÍCIAS .............................................................. 46
PERÍCIAS E CONHECIMENTOS:.............................. 46
NOVAS PERÍCIAS E EXPERIÊNCIA .......................... 47
NÍVEL DE HABILIDADE NA PERÍCIA ...................... 47
LISTA DE PERÍCIAS SUGERIDAS................................ 49
INVENTANDO NOVAS PERÍCIAS ............................ 60
HABILIDADES ESPECIAIS ......................................... 61
LISTA DE SUGESTÕES DE HABILIDADES ESPECIAIS .. 62
6
LISTA DE SUGESTÕES DE FRAQUEZAS ...................... 84
FRAQUEZAS .......................................................... 84
DANO ...................................................................... 96
DANO POR GOLPES E ARMAS ................................ 96
DANO DE HABILIDADES ESPECIAIS (MAGIA,
PODERES, ETC.) .................................................... 96
EQUIPAMENTO ........................................................ 97
CARGA ..................................................................... 98
CRÉDITOS ................................................................ 99
CRÉDITOS INICIAIS DOS PROTAGONISTAS..............100
OS RÓTULOS DOS EQUIPAMENTOS .........................101
LISTA DE RÓTULOS DE EQUIPAMENTOS ..............102
ARMAS ....................................................................106
LISTA DE ARMAS .....................................................107
ARMADURAS E ESCUDOS .........................................112
LISTA DE ARMADURAS ............................................112
OUTROS EQUIPAMENTOS .......................................114
LISTA DE EQUIPAMENTOS ...................................114
COMIDA, ABRIGO E SERVIÇOS .............................118
SERVIÇOS ............................................................118
SUBORNOS E PRESENTES .....................................119
CURA ......................................................................120
RESUMO DA CRIAÇÃO DE PERSONAGEM DO POCKET
2D6WORLD .............................................................121
1) VISUALIZE O SEU PROTAGONISTA, ..................121
2) DISTRIBUA OS BÔNUS NOS SEIS ATRIBUTOS ....121
3) ESCREVA SUAS PERÍCIAS..................................121
4) ESCREVA SUAS HABILIDADES ESPECIAIS. ........122
5) ESCREVA SEUS PONTOS DE VITALIDADE. .........122
5) ESCREVA O SEU EQUIPAMENTO, ARMADURAS,
ARMAS E CRÉDITO ...............................................123
RESUMO DE REGRAS ...............................................124
7
ROLAMENTO BÁSICO ...........................................124
ROLAR COM VANTAGEM OU DESVANTAGEM ........125
COMBATE ............................................................126
A PRIMEIRA SESSÃO ............................................128
COMO CRIAR ANTAGONISTAS .................................130
EVOLUÇÃO DE PROTAGONISTA...............................131
EXEMPLO DE PROTAGONISTAS ............................131
FICHA DO PROTAGONISTA DO POCKET 2D6WORLD 132
CONCLUSÃO ...........................................................133
CONTATO ...............................................................134
NEWTON NITRO SITES ............................................134
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SISTEMA DE REGRAS
POCKET 2D6WORLD
O Pocket 2d6World é uma versão minimalista e rápida do
Sistema de Regras Customizáveis 2d6World, e segue a lógica e
a estrutura dos jogos Powered By the Apocalypse.
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As regras do Pocket 2d6World suportam e estruturam a
criação coletiva de cenas de Preparação de Conflitos e Cenas
de Conflito, para criar momentos dramáticos, divertidos,
aterrorizante, de ação desenfreada, de interação social, de
recuperação, de planejamento, de cenas de Flashback e
Flashfoward, de horror, de ação, e tudo mais que seja
interessante e vital para a Ficção do Jogo, que é a prioridade
número um desse sistema de regras.
10
Essa conversa gera a FICÇÃO DO JOGO, ou seja, a história
que está sendo criada coletivamente.
11
seguida e faz novas perguntas.
12
a um impasse, onde existe a necessidade de fazer algum teste
para determinar como a história continuará.
Você pode usar o Pocket 2d6World para jogar RPG Solo. Nesse
caso você irá fazer o papel do Jogado-Mestre e alternar os
momentos em que você agirá como Mestre do Jogo e
momentos em que você agirá como Jogador, consultando os
Oráculos do 2d6Solo quando for necessário.
13
ELEMENTOS BÁSICOS DO SISTEMA
PORCKET 2D6WORLD
O sistema Pocket 2d6World é baseado em três elementos
básicos, os Atributos, as Perícias, Vantagens e Desvantagens.
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OS ATRIBUTOS
A maioria das regras do Pocket 2d6World dependem de uma
rolagem de dois dados de seis faces somada aos valores dos
ATRIBUTOS dos Protagonistas criados pelos Jogadores.
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(+3) Atributo Excepcional entre personagens semelhantes.
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Vapordróide Exterminador consegue levantar em
determinado momento, mas sim como o Vapordróide irá virar
um biocarro para salvar seu companheiro Vespóide
Biomodelador de ser esmagado pelo peso do carro, e assim
fortalecer mais ainda o laço de amizade entre os dois.
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Esses modificadores, que são somados a uma rolagem de dois
dados de seis faces nos testes das ações dos personagens, são
apenas as PRIORIDADES das habilidades dos mercenários, os
conjuntos de AÇÕES em que são melhores e os conjuntos de
AÇÕES em que são piores.
19
LISTA DOS ATRIBUTOS
FORÇA (FOR)
DESTREZA (DES)
20
furtivamente em algum lugar, fazer trabalhos manuais que
envolvem precisão, dar saltos mortais ou saltar longas
distâncias depois de uma corrida, além de sua capacidade de
combate à distância e seus reflexos para escapar de perigos e
de reagir rapidamente quando surpreendido.
CONSTITUIÇÃO (CON)
21
INTELIGÊNCIA (INT)
PERCEPÇÃO (PER)
22
CARISMA (CAR)
23
MODIFICADORES DE ATRIBUTO
Os Atributos dos Protagonistas e Coadjuvantes possuem
Modificadores que variam de -3 à +3:
24
Os modificadores são descritos utilizando abreviações com
três letras maiúsculas: FOR, DES, CON, INT, PER, CAR e os
modificadores indicam o quão bem o personagem ATUA nas
ações e contextos relativos ao atributo.
25
TESTES DO POCKET 2D6WORLD
Quando um Protagonista fizer uma ação relevante para a
Ficção do Jogo, eles deverão fazer um teste, que é uma
rolagem de dados, que acontece da seguinte forma:
26
Se o Resultado Final for 7, 8 ou 9, você conseguiu um
SUCESSO PARCIAL, ou melhor, você consegue fazer o que
você queria mas com um custo, uma consequência negativa,
ou uma complicação para o seu Protagonista determinada pelo
Mestre, depois da rolagem dos dados.
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AÇÕES BÁSICAS DO POCKET
2D6WORLD
Quando você quiser fazer algo em uma situação difícil,
perigosa, tensa, ou “sob pressão” seja de tempo, de sofrer
dano, ou de tensão psicológica, tentando evitar ou desafiar o
perigo, diga o que deseja fazer.
• +FOR, se for fazer algo com sua força física bruta, sua
capacidade de erguer ou destruir coisas com seus seus
músculos, sua agressividade física e emocional, sua capacidade
de intimidação por meio da ameaça de violência, suas
habilidades de combate corporal agressivo, violento e brutal,
ou algo semelhante.
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rapidamente, Pegar algo no ar, Usar perícias que envolvam
destreza manual ou agilidade física, etc.
• +CON, se for fazer algo com seu vigor físico, sua capacidade
de resistir ferimentos, defender alguém usando o próprio
corpo, suportar dor ou esgotamento corporal, ou algo
semelhante.
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sobrenatural ou paranormal, Sentir empatia, Intuir algo, Usar
conhecimento prático e de vida, Usar de sabedoria, Perceber e
usar energias mágicas, Conectar com a realidade ou algo
sobrenatural, Observar atentamente, Encontrar pistas, usar
Magias intuitivas, usar perícias que envolvam a intuição, a
percepção, a empatia, etc.
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A IMPORTÂNCIA DO
CONSENTIMENTO DOS JOGADORES
E DO MESTRE
Você, Mestre, antes de iniciar um jogo de 2d6World, explique
claramente a mecânica do Sucesso Total, Sucesso Parcial e
Fracasso.
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sentirem confortáveis com algum evento durante um Jogo de
Pocket 2d6World.
33
ROLAR COM VANTAGEM OU COM
DESVANTAGEM
O Sistema Pocket 2d6World possui apenas um tipo de bônus e
um tipo de penalidade para os testes, Rolar com Vantagem e
Rolar com Desvantagem.
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ROLANDO COM DESVANTAGEM
35
NÍVEL DE DIFICULDADE
No Pocket 2d6World, você, jogador, simplesmente diz o que o
Protagonista quer fazer em um determinado momento. O
Mestre irá determinar o Nível de Dificuldade e o Nível do
Efeito possível da ação e perguntar se o Jogador aceita os
Riscos.
NIVEL FÁCIL
36
NÍVEL NORMAL
NÍVEL DIFÍCIL
NÍVEL IMPOSSÍVEL
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NÍVEIS DE EFEITO
Na grande maioria das Ações com Teste, o Jogador descreverá
o que quer fazer, mas o Mestre indicará o Nível do Efeito da
Ação executada, considerando os diversos fatores da situação.
EFEITO NULO
38
EFEITO LIMITADO
EFEITO PADRÃO
EFEITO SENSACIONAL
39
ELEMENTOS DE UM PROTAGONISTA
DO POCKET 2D6WORLD
Quando você for criar um Protagonista do Pocket 2d6World,
primeiro você precisa determinar o tipo de aventura, Realista,
Heroica ou Épica:
Aventuras Realistas
Aventuras de nível de poder baixo. Histórias de horror urbano,
história de protagonistas comuns, normais, frágeis.
Aventuras Heroicas
Aventuras de nível de poder médio. Ação, pancadaria, com
Protagonistas que resistem ao dano. Aventuras de fantasia
medieval, de super heróis, etc.
Aventuras Épicas
Aventuras de nível de poder altíssimo. Ação cósmica,
pancadaria divina, Protagonistas muito poderosos. Aventuras
de fantasia medieval épica, nível alto, super-heróis cósmicos,
etc.
ATRIBUTOS
Os Seis Atributos Básicos do Protagonista; sua Força,
Constituição, Destreza, Inteligência, Percepção, Carisma,
representam a performance do personagem dentro de um
conjunto de habilidades, características e ações. O VALOR
MÁXIMO de um Atributo é +3.
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Aventuras Realistas:
Distribua -2, -1, 0, 0, +1, +1 nos Atributos
Aventuras Heroicas:
Distribua -1, -1, 0, 0, +1, +2 nos Atributos
Aventuras Épicas:
Distribua 0, 0, +1, +1,+2, +2 nos Atributos
PERÍCIAS
As perícias e conhecimentos específicos do Protagonista. Veja
a lista de Perícias à seguir ou invente as suas Perícias.
Aventuras Realistas:
Escolha 5 Perícias
Aventuras Heroicas:
Escolha 8 Perícias
Aventuras Épicas:
Escolha 10 Perícias
HISTÓRICO
A história anterior do Protagonista.
MOTIVAÇÃO
A Motivação principal do protagonista e a Motivação Atual.
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PONTOS DE VITALIDADE
Aventuras Realistas:
4 Pontos de Vitalidade.
Aventuras Heroicas:
6 Pontos de Vitalidade.
Aventuras Épicas:
8 Pontos de Vitalidade.
RESISTINDO AO DANO
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HABILIDADES ESPECIAIS
São os Poderes, Características, Vantagens, e outros
elementos especiais do Protagonista.
Aventuras Realistas:
Escolha 2 Habilidades Especiais.
Aventuras Heroicas:
Escolha de 4 Habilidades Especiais
Aventuras Épicas:
Escolha de 6 Habilidades Especiais.
PONTOS DE RESERVA
Caso o seu Protagonista possua Habilidades Especiais
(Poderes, Vantagens, Características Especiais, etc.), você pode
usar PONTOS DE RESERVA para limitar o uso dessas
Habilidades. Toda vez que você usar uma Habilidade Especial,
gaste 1 Ponto de Reserva. Você recupera TODOS os Pontos de
Reserva depois de um descanso longo ou uma noite de sono.
Aventuras Realistas:
4 Pontos de Reserva.
Aventuras Heroicas:
6 Pontos de Reserva.
Aventuras Épicas:
8 Pontos de Reserva.
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EQUIPAMENTOS
As armas, equipamentos e outros itens que o Protagonista
pode usar em suas aventuras. A Armadura, caso o seu
Protagonista tenha, faz parte do equipamento e pode barrar
de 1 até 2 de Dano.
RELACIONAMENTOS
Os contatos, amigos, inimigos e demais relacionamentos com
Coadjuvantes e com outros Protagonistas. Esses
Relacionamentos são criados pelo Protagonista antes ou
durante uma aventura.
CRÉDITOS
A quantidade de dinheiro e recursos de um Protagonista, é
uma unidade abstrata, customizável para o tipo de cenário em
que se está jogando.
Observação:
Se você é o Mestre, o Criador de Jogos ou um Jogador-Mestre
de um RPG Solo, lembre-se que todos esses elementos de um
Protagonista podem e devem ser customizados para o cenário
e para a proposta de seu Jogo de Pocket 2d6World.
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PERÍCIAS
As Perícias estão ligadas com ao Histórico do personagem, e
tem que estar justificadas pelo que aconteceu com o
personagem antes do jogo e dependem do tipo de aventura:
Aventuras Realistas:
Escolha 5 Perícias
Aventuras Heroicas:
Escolha 8 Perícias
Aventuras Épicas:
Escolha 10 Perícias
Histórico:
Ricardo é um Mercenário Modificado, veterano da Guerra das
Três Corporações (Marco), que, após a guerra, trabalhou como
policial em InteSteam (Marco) até sofrer uma grande tragédia
pessoal (Marco) e entrar na difícil e ilegal vida mercenária de
um Steam Runner da Cidade Estranha.
PERÍCIAS E CONHECIMENTOS:
Investigação policial e análise de pistas (Perícia), Sabe usar
Armas Pesadas (Perícia), Tem conhecimento de estratégias
militares (Perícia), sabe pilotar Biodirigíveis e Vapordirigíveis (
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de Perícia), conhece sobre amuletos de proteção magitech
(Perícia).
Toda vez que você usar uma Perícia para fazer uma Ação,
ROLE COM VANTAGEM.
47
Os níveis podem ser AMADOR, PROFISSIONAL e
ESPECIALISTA:
48
LISTA DE PERÍCIAS SUGERIDAS
Acrobacia (DES) - Dá ao Personagem a habilidade de
equilibrar-se em pequenas superfícies, andar sobre cordas,
fazer malabarismo e coisas do tipo.
49
Artes (CAR, DES, ou INT) - Produção de obras de arte diversas,
a Perícia Arte também pode ser utilizada para avaliar a
qualidade ou até a legitimidade de um trabalho artístico
relacionado à sua Perícia.
50
outro item qualquer, assim como determinar a autenticidade
do item.
51
Geografia, Heráldica, Herbalismo, História, Literatura,
Meteorologia, Religião, Zoologia, Anatomia, Antropologia,
Genética, Geologia, Matemática, Pedagogia, Psicologia,
Química, Sociologia, Ufologia, entre outros.
52
formas sobre uma superfície através de linhas e manchas,
produzindo uma ilusão profissional.
53
Escultura (DES) - É a arte de produzir figuras tridimensionais
moldando barro, madeira, pedra, mármore ou metal.
54
manter-se oculto nas sombras e mover-se sem produzir
qualquer ruído.
Manutenção, Programação.
Instrumentos Musicais (DES) - Reflete a capacidade de um
Personagem de utilizar qualquer tipo de instrumento musical.
Também permite afinar e corrigir pequenos problemas em
instrumentos musicais.
55
(existam elas ou não), conseguindo dele o que desejar.
Costuma ser utilizada em conjunto com Intimidação.
56
Manipulação (CAR) - É a habilidade de obter favores de outras
pessoas por diversos meios, seja contra a sua vontade, seja
convencendo-a de que essa é realmente sua vontade.
57
mineração em si sem virar parte do minério (evita acidentes e
soterramentos). Alguns Subgrupos Possíveis: Cristais, Gemas,
Metais, etc.
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mágicos, mas que na realidade não tem nenhum efeito
místico. Inclui truques com cartas de baralho, fazer sumir
pequenos objetos, entre tantos outros truques. Esta é a Perícia
padrão para os “mágicos”.
59
Tortura (INT) - O Personagem consegue o que deseja
infligindo dor física através de chicotadas, agulhas, choques
elétricos e demais técnicas.
Você pode criar uma Perícia Nova, que ajude a organizar o que
o seu Protagonista ou Coadjuvante sabe fazer. Verifique se
existe algum Atributo Relacionado (DES, AGI, INT, PER...), e
crie Perícia. Quando anotar em sua ficha, coloque o nível do
Protagonista na perícia, se é Amador, Profissional ou
Especialista, ao lado, para guiar a Ficção do Jogo.
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HABILIDADES ESPECIAIS
Habilidades Especiais são poderes, vantagens, características
específicas, sobrenaturais ou que diferenciam o Protagonista
do Pocket 2d6World.
Aventuras Realistas:
4 Pontos de Reserva – Nível de poder baixo, limitado, local.
Aventuras Heroicas:
6 Pontos de Reserva. – Nível de poder padrão, padrão de
super-heróis, local e regional.
Aventuras Épicas:
8 Pontos de Reserva. – Nível de poder altíssimo, padrão de
super-heróis cósmicos, global e universal.
61
LISTA DE SUGESTÕES DE
HABILIDADES ESPECIAIS
Absorção Cinética (FOR) - Personagem é capaz de absorver
socos e ataques cinéticos.
62
uma criatura de qualquer força elemental ( pedra, água, fogo,
ar, eletricidade, som, etc.)
63
repelir criaturas e objetos para perto ou para longe dele.
64
Cameleão Molecular (CON, FOR, DES) - Personagem pode se
transformar em qualquer material que ele toca, seja gás,
líquido ou sólido.
65
Controle de Animais (CAR) - Personagem pode assumir o
controle sobre qualquer animal.
66
Controle Elétrico (PER) – Personagem pode controlar as forças
da eletricidade.
67
Crescimento de Plantas (PER ou INT) - Personagem pode
controlar o crescimento das plantas.
68
Diminuição de Gravidade (PER) - Personagem pode fazer
qualquer objeto ou pessoa mais leve.
69
Escavação (DES) – Personagem é capaz de andar debaixo da
terra rapidamente.
70
Falar com as Plantas (CAR) - Personagem pode entender a
linguagem das plantas.
71
Ilusão Mental (PER ou INT) - Personagem pode fazer uma
pessoa escolhida ver o que ele quer que ele veja.
72
Ligação Mágica (PER ou INT) – Personagem pode se conectar
mentalmente com vários outros e se comunicar.
73
Mímico (PER ou INT) - Personagem pode imitar o atributo
Força ou poderes de qualquer outro personagem ao seu
alcance visual.
74
Paralisia Mental (PER ou INT) – Personagem pode paralisa
oponente mentalmente.
75
Poder de Vôo (DES ou PER) – Personagem tem o poder de
voar.
76
Radar Vivo (PER) - Personagem é capaz de perceber perigos à
distância com precisão.
77
Reserva de Poder (PER) - Personagem controla a energia
interna e amplia o Atributo que deseja.
78
Super Maldição (PER) - Personagem da Desvantagens a um
alvo, lança ele em uma onda de má sorte, etc.
79
Suspensão de Vida: O personagem pode entrar em um
profundo estado de transe. Deve especificar o tempo em que
ele quer ficar em suspensão ou o evento que irá acionar seu
despertar. Personagens em Suspensão de Vida não
envelhecerão.
80
Transferência de Dano (COM ou PER) - Personagem pode
curar as feridas físicas de outros seres e tomar o dano para si
mesmo.
81
Viajar por Dimensões (PER) – Personagem pode sair e entrar
em uma Quinta Dimensão ou dimensão exterior, teleportando
por um lugar, ou levando pessoas para sua dimensão de
origem.
82
Visão Verdadeira (PER) - Personagem pode ver através de
ilusões ou invisibilidade.
83
LISTA DE SUGESTÕES DE
FRAQUEZAS
Fraquezas funcionam como as Perícias, são apenas incentivos
para focar a Ficção do Jogo. Entretanto, quando elas entram
em jogo, você irá rolar com Desvantagem. Elas servem para
inspirar a Ficção do Jogo.
FRAQUEZAS
84
extremo. Talvez você seja uma pessoa malévola ou apenas
alguém que carrega uma Maldição. Será detectado como uma
manifestação do mal e receberá Boa Fama diante de todos as
criaturas malignas que puderem sentir sua aura. Armas
Sagradas funcionam contra você e em alguns casos pode ser
esconjurado.
85
Código da Ecologia - Nunca matar qualquer animal ou planta,
nem permitir por omissão que alguém o faça.
86
Código do Pacifismo - Pacifistas podem lutar com as próprias
mãos (não usam armas), apenas em autodefesa, também são
incapazes de matar, utilizar Poderes ou magias que causem
dano aos adversários, se opõem a qualquer forma de tortura
física ou psicológica e terrorismo, considerando todas as vidas
sagradas.
87
Curto-Circuito - Em situações extremas (combates, momentos
de tensão) você pode sofrer um curto por ter um corpo feito
de metal.
88
Dupla Personalidade – Você possui Dupla Personalidade, e sua
própria aparência e poderes também mudam!
89
Ganancioso - Não divide seus pertences nem aceita nada
emprestado. Nunca está satisfeito com o que possui, sofre de
inveja e cobiça. Nunca faz um favor de graça. Nunca recusa
chances de ganhar dinheiro à primeira vista vantajosas.
90
Interferência - Você emite continuamente um campo de
interferência que prejudica o funcionamento de certos
aparelhos.
Maldição - Você sofre com uma Maldição mágica que lhe causa
situações horríveis.
91
Mentiroso - Você nunca diz a verdade sobre coisa alguma,
mesmo quando quer. Com um teste de Resistência você pode
vencer momentaneamente sua insanidade e dizer algo
verdadeiro para seus amigos.
92
Protegido Indefeso - Existe alguém que você precisa proteger
de qualquer maneira.
93
Símbolos Sagrados - Você teme a visão de Símbolos Sagrados,
que te repelem.
94
Vínculo - Sua existência está diretamente ligada a um objeto
ou pessoa extremamente vulnerável, pode ser uma jóia, seus
restos mortais, a imaginação de um garoto em coma, etc.
95
DANO
O Dano em combate do Pocket 2d6World depende do que se
está usando e irá variar de Dano 1 até Dano 6 ou mais.
Sucesso Total, (+10) ele fica atordoado mas não sofre o dano.
96
EQUIPAMENTO
Ao criar o seu Protagonista, você irá selecionar o seu
equipamento, lembrando sempre de justificar por que eles
teriam itens muito obscuros ou ilegais.
97
CARGA
A carga de um equipamento representa o quão árduo é
carregar ele devido ao seu peso e tamanho.
98
CRÉDITOS
Créditos são a forma de pagamento padrão., uma abstração
para representar o dinheiro em um jogo de Pocket 2d6World.
99
CRÉDITOS INICIAIS DOS
PROTAGONISTAS
Como padrão, um Protagonista precisa de 1 Crédito por
semana para sobreviver.
100
OS RÓTULOS DOS EQUIPAMENTOS
Os rótulos dizem algo a respeito da maneira como o
equipamento afeta o protagonista que o esteja utilizando ou
sugerem algo a respeito da forma como deve ser utilizado.
Como tudo o mais, esses rótulos guiam a ficção que vai sendo
criada durante o jogo.
101
LISTA DE RÓTULOS DE EQUIPAMENTOS
102
Cura (Valor) – Esse equipamento cura um número de Pontos
de Vitalidade escrito no Valor quando utilizado.
103
Longa distância – É útil para atingir um alvo a até 200 metros.
Preciso – Quando golpear com esta arma, você pode usar DES
no lugar de FOR.
104
Queimante – O item causa dano de fogo ou de queimadura no
alvo.
105
ARMAS
Uma arma é útil primeiramente por seus rótulos, que
descrevem sua utilidade e como ela será usada na Ficção do
Jogo.
106
LISTA DE ARMAS
Adaga (mão, precisa, discreta, dano 2, carga 1, créditos 1)
107
Cartuchos de Blaster (munição 6, dano 3, carga 1, créditos 1)
108
Garra (mão, grotesca, dano 2, carga 1, créditos 1)
109
Machado duplo (corpo a corpo, poderoso, grotesco, duas
mãos, desengonçado, dano 3, carga 3, créditos 3)
110
Pistola Blaster (curta distância, penetrante, queimante,
recarga, dano 3, carga 1, créditos 4)
111
ARMADURAS E ESCUDOS
Armaduras são pesadas, difíceis de vestir e infernalmente
desconfortáveis.
LISTA DE ARMADURAS
Armadura de Combate Futurista (armadura 2, vestida,
resistente, carga 2, créditos 6)
112
Armadura lamelar (armadura 2, vestida, desengonçada, carga
4, créditos 6)
113
OUTROS EQUIPAMENTOS
Além de armas, armaduras e escudos, os Protagonistas
carregam toda sorte de equipamentos em suas jornadas.
LISTA DE EQUIPAMENTOS
115
Fardo de flechas (munição 10 usos, dano2, carga 1, créditos 3)
- Munição adequada para arcos.
116
carga 0, créditos 4) - Quando alguém beber uma poção de cura
inteira, essa pessoa cura 4 Pontos de Vitalidade ou remove
uma debilidade, à sua escolha.
117
pessoas, tais como tripulações de uma embarcação, defensores
de um forte ou exércitos em marcha.
Tocha (recarga, carga 1, créditos 1) - Além de iluminar os
arredores, uma tocha pode ser usada como arma:
SERVIÇOS
118
Serviço de alta habilidade, longo (créditos 6)
SUBORNOS E PRESENTES
119
CURA
Protagonistas curam na velocidade de acordo com a Ficção do
Jogo e de acordo com o tipo de ferimento.
Aventuras Realistas:
Cura 1 de Vitalidade por dia de descaso e tratamento. No caso
de Ferimentos Graves, 1 de Vitalidade para cada semana de
descanso e tratamento.
Aventuras Heroicas:
Cura 2 a 3 de Vitalidade por dia de descaso e tratamento. No
caso de Ferimentos Graves, 2 a 3 de Vitalidade para cada
semana de descanso e tratamento.
Aventuras Épicas:
Cura 4 a 6 de Vitalidade por dia de descaso e tratamento. No
caso de Ferimentos Graves, 4 a 6 de Vitalidade para cada
semana de descanso e tratamento.
120
RESUMO DA CRIAÇÃO DE
PERSONAGEM DO POCKET
2D6WORLD
Aventuras Realistas:
Distribua -2, -1, 0, 0, +1, +1 nos Atributos
Aventuras Heroicas:
Distribua -1, -1, 0, 0, +1, +2 nos Atributos
Aventuras Épicas:
Distribua 0, 0, +1, +1,+2, +2 nos Atributos
Aventuras Realistas:
Escolha 5 Perícias
Aventuras Heroicas:
Escolha 8 Perícias
121
Aventuras Épicas:
Escolha 10 Perícias
Aventuras Realistas:
Escolha 2 Habilidades Especiais.
Aventuras Heroicas:
Escolha de 4 Habilidades Especiais
Aventuras Épicas:
Escolha de 6 Habilidades Especiais.
Aventuras Realistas:
4 Pontos de Reserva.
Aventuras Heroicas:
6 Pontos de Reserva.
Aventuras Épicas:
8 Pontos de Reserva.
Aventuras Realistas:
4 Pontos de Vitalidade.
122
Aventuras Heroicas:
6 Pontos de Vitalidade.
Aventuras Épicas:
8 Pontos de Vitalidade.
123
RESUMO DE REGRAS
DO POCKET 2D6WORLD
Abaixo segue um sumário das regras.
ROLAMENTO BÁSICO
Pegue dois dados de seus faces. Diga o que você quer fazer, o
Mestre ou o Jogador-Mestre para jogos de RPG Solo
determina o Nível de Dificuldade (se é fácil, normal, difícil ou
impossível) e o Nível de Efeito (efeito nulo, efeito padrão,
efeito sensacional).
124
ROLAR COM VANTAGEM OU DESVANTAGEM
Exemplo:
Se o seu Protagonista estiver lutando com muita chuva, ele
rolará o teste de dados com Desvantagem (rola 3d6 e fica com
os dois menores números).
Se ele estiver lutando com vários aliados do seu lado, ele rolará
o teste com Vantagem (rola 3d6 e fica com os dois maiores
números).
125
COMBATE
126
Por exemplo, se você sofreu um dano de um raio congelante e
falhou no 2d6+CON, você ficou paralisado. Mas se foi um
golpe de porrete na nuca e falhou no 2d6+CON, você
desmaiou. A Ficção do Jogo é quem dita para onde segue a
história!
127
A PRIMEIRA SESSÃO
128
criar obstáculos e complicações para impedir o Protagonista de
chegar ao seus objetivos.
129
COMO CRIAR ANTAGONISTAS
Inimigos, Monstros, etc. tem os atributos Dano, Vitalidade,
Perícias e Habilidades Especiais e Armadura. Eles são criados
com os mesmos elementos de um Protagonista.
Antagonistas Menores
Atributos -3 a +1 no máximo | Dano 1 a 2 | Vitalidade 2 | 1
Perícia | 1 Habilidade Especial | Armadura 0 a 1 | Vitalidade
2a4
Antagonistas Normais
Atributos -1 a +2 no máximo | Dano 1 a 3 | Ferimentos 3 | 2
Perícia | 2 Habilidade Especial | Armadura 0 a 2 | Vitalidade
4a6
Antagonistas Principais
Atributos +1 a +3 no máximo | Dano 1 a 4 | Ferimentos 4 a 6
| 3 a 4 Perícias | 3 a 4 Habilidades Especiais | Armadura 0 a 2
| Vitalidade 6 a 12
130
EVOLUÇÃO DE PROTAGONISTA
O Protagonista começa com NÍVEL 1. Ao final de uma sessão
de jogo, ele sobe 1 Nível.
EXEMPLO DE PROTAGONISTAS
131
FICHA DO PROTAGONISTA DO
POCKET 2D6WORLD
Nome:
Aparência:
Personalidade e Fraquezas:
Histórico:
Motivação:
Atributos
Força:
Destreza:
Constituição:
Inteligência:
Percepção:
Carisma:
Perícias:
Habilidades Especiais:
Pontos de Reserva:
Vitalidade:
Armadura:
Equipamento:
132
CONCLUSÃO
O 2d6Solo é um Módulo do 2d6World e completamente
customizável. Você pode usar os Oráculos como quiser, seja
usando apenas o Oráculo do Destino ou combinando todos
eles.
Newton Nitro
08-02-20
133
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