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POCKET 2D6WORLD

Regras Narrativistas Customizáveis


para jogos de RPG.

Escrito por Newton Nitro (Newton Ribeiro Rocha Junior)


prof.newtonrocha@gmail.com
NitroDungeon RPG Blog
http://newtonrocha.wordpress.com

Belo Horizonte, 10 de Fevereiro de 2020.

2
LICENÇA CREATIVE COMMONS 4.0
O Sistema de Regras Customizáveis para Jogos de RPG Sem
Mestre 2d6Solo assim como o Sistema de Regras
Customizáveis Narrativistas Pocket 2d6World, estão sob uma
licença Creative Commons – Atribuição Não Comercial – Sem
Derivados 4.0 Não Adaptada, que cobre o texto das regras e
suas mecânicas.

ATENÇÃO: Os termos, personagens, imagens e outros


elementos diretamente relacionados com o jogo STEAM
RUNNERZ RPG de Newton Ribeiro Rocha Júnior (Newton
Nitro) não são cobertos por essa licença, apenas a mecânica de
regras, seus textos explicativos e seus termos específicos.

Para ver uma cópia desta licença, visite:


https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/deed.pt_BR

ATRIBUIÇÃO 4.0 INTERNACIONAL (CC BY 4.0)


Você tem o direito de:
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para qualquer fim, mesmo que comercial.

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Atribuição — Você deve dar o crédito apropriado, prover um
link para a licença e indicar se mudanças foram feitas. Você
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3
nenhuma maneira que sugira que o licenciante apoia você ou o
seu uso.

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legalmente outros de fazerem algo que a licença permita.

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exemplo, outros direitos, tais como direitos de imagem, de
privacidade ou direitos morais, podem limitar o uso do
material.

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ÍNDICE
POCKET 2D6WORLD ............................................... 2
LICENÇA CREATIVE COMMONS 4.0 ......................... 3
ATRIBUIÇÃO 4.0 INTERNACIONAL (CC BY 4.0) ........ 3
AVISOS ................................................................... 4
ÍNDICE....................................................................... 5
SISTEMA DE REGRAS .................................................. 9
POCKET 2D6WORLD .................................................. 9
COMO JOGAR POCKET 2D6WORLD ....................... 10
JOGANDO RPG SOLO COM POCKET 2D6WORLD .... 13
ELEMENTOS BÁSICOS DO SISTEMA PORCKET
2D6WORLD .............................................................. 14
OS ATRIBUTOS......................................................... 15
LISTA DOS ATRIBUTOS ............................................ 20
FORÇA (FOR) ........................................................ 20
DESTREZA (DES) ................................................... 20
CONSTITUIÇÃO (CON) .......................................... 21
INTELIGÊNCIA (INT) ............................................. 22
PERCEPÇÃO (PER)................................................. 22
CARISMA (CAR)..................................................... 23
MODIFICADORES DE ATRIBUTO............................... 24
TESTES DO POCKET 2D6WORLD .............................. 26
AÇÕES BÁSICAS DO POCKET 2D6WORLD.................. 28
A IMPORTÂNCIA DO CONSENTIMENTO DOS
JOGADORES E DO MESTRE ....................................... 31
ROLAR COM VANTAGEM OU COM DESVANTAGEM .... 34
ROLANDO COM VANTAGEM .................................. 34
ROLANDO COM DESVANTAGEM ............................ 35
NÍVEL DE DIFICULDADE........................................... 36
NIVEL FÁCIL ......................................................... 36
NÍVEL NORMAL .................................................... 37

5
NÍVEL DIFÍCIL ...................................................... 37
NÍVEL IMPOSSÍVEL ............................................... 37
NÍVEIS DE EFEITO.................................................... 38
EFEITO NULO........................................................ 38
EFEITO LIMITADO ................................................ 39
EFEITO PADRÃO ................................................... 39
EFEITO SENSACIONAL .......................................... 39
ELEMENTOS DE UM PROTAGONISTA DO POCKET
2D6WORLD .............................................................. 40
ATRIBUTOS .......................................................... 40
PERÍCIAS .............................................................. 41
NOME, APARÊNCIA, PERSONALIDADE, FRAQUEZAS
............................................................................. 41
HISTÓRICO ........................................................... 41
MOTIVAÇÃO ......................................................... 41
PONTOS DE VITALIDADE ...................................... 42
RESISTINDO AO DANO .......................................... 42
HABILIDADES ESPECIAIS ...................................... 44
PONTOS DE RESERVA............................................ 44
EQUIPAMENTOS ................................................... 45
RELACIONAMENTOS ............................................. 45
CRÉDITOS ............................................................. 45
PERÍCIAS ................................................................. 46
EXEMPLO DE HISTÓRICO E SUA LIGAÇÃO COM AS
PERÍCIAS .............................................................. 46
PERÍCIAS E CONHECIMENTOS:.............................. 46
NOVAS PERÍCIAS E EXPERIÊNCIA .......................... 47
NÍVEL DE HABILIDADE NA PERÍCIA ...................... 47
LISTA DE PERÍCIAS SUGERIDAS................................ 49
INVENTANDO NOVAS PERÍCIAS ............................ 60
HABILIDADES ESPECIAIS ......................................... 61
LISTA DE SUGESTÕES DE HABILIDADES ESPECIAIS .. 62
6
LISTA DE SUGESTÕES DE FRAQUEZAS ...................... 84
FRAQUEZAS .......................................................... 84
DANO ...................................................................... 96
DANO POR GOLPES E ARMAS ................................ 96
DANO DE HABILIDADES ESPECIAIS (MAGIA,
PODERES, ETC.) .................................................... 96
EQUIPAMENTO ........................................................ 97
CARGA ..................................................................... 98
CRÉDITOS ................................................................ 99
CRÉDITOS INICIAIS DOS PROTAGONISTAS..............100
OS RÓTULOS DOS EQUIPAMENTOS .........................101
LISTA DE RÓTULOS DE EQUIPAMENTOS ..............102
ARMAS ....................................................................106
LISTA DE ARMAS .....................................................107
ARMADURAS E ESCUDOS .........................................112
LISTA DE ARMADURAS ............................................112
OUTROS EQUIPAMENTOS .......................................114
LISTA DE EQUIPAMENTOS ...................................114
COMIDA, ABRIGO E SERVIÇOS .............................118
SERVIÇOS ............................................................118
SUBORNOS E PRESENTES .....................................119
CURA ......................................................................120
RESUMO DA CRIAÇÃO DE PERSONAGEM DO POCKET
2D6WORLD .............................................................121
1) VISUALIZE O SEU PROTAGONISTA, ..................121
2) DISTRIBUA OS BÔNUS NOS SEIS ATRIBUTOS ....121
3) ESCREVA SUAS PERÍCIAS..................................121
4) ESCREVA SUAS HABILIDADES ESPECIAIS. ........122
5) ESCREVA SEUS PONTOS DE VITALIDADE. .........122
5) ESCREVA O SEU EQUIPAMENTO, ARMADURAS,
ARMAS E CRÉDITO ...............................................123
RESUMO DE REGRAS ...............................................124
7
ROLAMENTO BÁSICO ...........................................124
ROLAR COM VANTAGEM OU DESVANTAGEM ........125
COMBATE ............................................................126
A PRIMEIRA SESSÃO ............................................128
COMO CRIAR ANTAGONISTAS .................................130
EVOLUÇÃO DE PROTAGONISTA...............................131
EXEMPLO DE PROTAGONISTAS ............................131
FICHA DO PROTAGONISTA DO POCKET 2D6WORLD 132
CONCLUSÃO ...........................................................133
CONTATO ...............................................................134
NEWTON NITRO SITES ............................................134

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SISTEMA DE REGRAS
POCKET 2D6WORLD
O Pocket 2d6World é uma versão minimalista e rápida do
Sistema de Regras Customizáveis 2d6World, e segue a lógica e
a estrutura dos jogos Powered By the Apocalypse.

O Pocket 2d6World foi criado com o objetivo de ser um


conjunto de regras customizáveis e de fácil assimilação, para
serem usadas na criação de jogos com foco na Ficção do Jogo,
a história sendo coletivamente criada pelos Mestres e
Jogadores.

Um Mestre pode usar o Pocket 2d6World para rapidamente


customizar as regras, criar os Arquétipos dos Protagonistas
(os Personagens dos Jogadores) e organizar um jogo em um
cenário, gênero e estilo específico, e criar os Coadjuvantes (os
Personagens do Mestre) sejam eles Antagonistas, Aliados ou
Neutros, para suas aventuras de RPG.

Por ser mais enxuto e minimalista do que o Sistema


2d6World, o Pocket 2d6World depende muito da
improvisação dos Mestres e dos Jogadores, e de uma
prioridade ainda maior na criação colaborativa de uma
história.

O objetivo principal de um jogo de Pocket 2d6World é criar


uma história coletivamente, ou seja, o Mestre trabalha em
conjunto com os Jogadores na criação de cenários, arcos de
personagens, fazer transições rápidas, para ir direto ao ponto
da Ficção do Jogo.

9
As regras do Pocket 2d6World suportam e estruturam a
criação coletiva de cenas de Preparação de Conflitos e Cenas
de Conflito, para criar momentos dramáticos, divertidos,
aterrorizante, de ação desenfreada, de interação social, de
recuperação, de planejamento, de cenas de Flashback e
Flashfoward, de horror, de ação, e tudo mais que seja
interessante e vital para a Ficção do Jogo, que é a prioridade
número um desse sistema de regras.

Você, como um Jogador-Mestre pode usar o Pocket 2d6World


em conjunto com o 2d6Solo para jogar RPG sozinho!

Todas as vezes que houver dúvida de como agir ou que regra


usar, a Ficção do Jogo, depois do consentimento do Mestre e
dos seus Jogadores, decidirá o que irá acontecer.

COMO JOGAR POCKET 2D6WORLD

Jogos baseados no Pocket 2d6World tem como proposta a


criação de narrativas coletivas feitas para se descobrir o que
acontece com os personagens dos jogadores, chamados aqui de
Protagonistas, ao interagirem com os personagens do Mestre,
chamados aqui de Coadjuvantes , e enfrentarem situações
difíceis, obstáculos, conflitos, perigos, monstros, inimigos, e o
que mais o Mestre preparar para a sessão de jogo.

Uma sessão de Pocket 2d6World t é uma conversa entre os


Jogadores e o Mestre do Jogo. Nessa conversa, o Mestre diz
aos jogadores o que eles veem e ouvem ao seu redor, e eles
respondem o que seus personagens estão sentindo, pensando
e fazendo, ou o que eles pretendem fazer para ter uma
consequência específica.

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Essa conversa gera a FICÇÃO DO JOGO, ou seja, a história
que está sendo criada coletivamente.

À medida que se joga uma aventura ou campanha de Pocket


2d6World, os Protagonistas (os Personagens dos Jogadores)
mudarão e ganharão experiência.

Eles descobrirão como cada um deles se sente em relação aos


demais e para onde suas motivações os estão levando.

Quando ganharem experiência suficiente, os Protagonistas


subirão de nível e se tornarão mais versáteis, abrindo mais
opções para serem exploradas.

Jogar Pocket 2d6World é como manter uma conversa: uma


pessoa diz alguma coisa, outra responde, e talvez alguém entre
no meio do assunto.

Os assuntos envolvem a Ficção do Jogo, ou seja, o que quer


que esteja acontecendo com os personagens imaginários no
universo fantástico que existe ao redor deles.

Enquanto a conversa acontece, as regras vão se intrometendo,


pois elas também têm algo a dizer sobre o mundo.

Não existem turnos ou rodadas no Sistema Pocket 2d6World,


e nem mesmo essa “conversa” entre Mestres e Jogadores
segue uma ordem específica.

Em um jogo de Pocket 2d6World, o Mestre diz alguma coisa


ou faz perguntas, os jogadores respondem, descrevem suas
ações, ou fazem perguntas e afirmações sobre os seus
Protagonistas, o Mestre lhes informa o que acontece em

11
seguida e faz novas perguntas.

Dentre essas perguntas, a mais importante é:

O QUE VOCÊ FAZ?

E assim, os Jogadores respondem, indicando novas ações de


seus personagens e a Ficção do Jogo prossegue.

As regras a seguir servem para estruturar essa conversa, pois,


na medida em que o Mestre e os Jogadores se comunicam, as
Regras e a Ficção do Jogo, a narrativa criada coletivamente,
interagem entre si.

Para que essa conversa seja bem-sucedida e todos se divirtam,


é muito importante que todos prestem atenção no que o
Mestre ou os jogadores falam, pois, em um jogo de 2d6World,
joga-se para VER O QUE ACONTECE na Ficção, a narrativa
sendo criada coletivamente.

Uma partida de RPG é uma espécie de mistura de teatro


improvisado e jogo. É uma conversa entre o Mestre do Jogo e
os jogadores, pontuada por dados rola para gerar incerteza e
reviravoltas surpreendentes.

Mestre do Jogo apresenta um cenário, uma situação ficcional


ou constrói uma cena específica em que os personagens dos
jogadores se encontram. Os jogadores determinam as ações de
seus personagens em resposta para a situação.

O Mestre do Jogo e os Jogadores juntos julgam quais regras


estão envolvidas nos momentos em o desenvolvimento da
Ficção do Jogo (a história sendo criada coletivamente) chegou

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a um impasse, onde existe a necessidade de fazer algum teste
para determinar como a história continuará.

Os resultados da mecânica usada então mudam a situação,


levando em uma nova fase da conversa - novas situações,
novas ações, novas julgamentos, novos lançamentos - criando
uma Ficção do Jogo contínua e construindo “a história” final
de o jogo, organicamente, a partir de uma série de momentos,
cenas e eventos construídos coletivamente.

Ninguém está no comando dessa história coletiva, ou da


Ficção do Jogo.

Essa história acontece como resultado da situação


apresentado pelo Mestre do Jogo, as ações que os personagens
tomam, os resultados da mecânica utilizada e e as
consequências que resultam dessa mecânica.

A Ficção do Jogo emerge da colisão imprevisível de todos esses


elementos.

JOGANDO RPG SOLO COM POCKET 2D6WORLD

Você pode usar o Pocket 2d6World para jogar RPG Solo. Nesse
caso você irá fazer o papel do Jogado-Mestre e alternar os
momentos em que você agirá como Mestre do Jogo e
momentos em que você agirá como Jogador, consultando os
Oráculos do 2d6Solo quando for necessário.

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ELEMENTOS BÁSICOS DO SISTEMA
PORCKET 2D6WORLD
O sistema Pocket 2d6World é baseado em três elementos
básicos, os Atributos, as Perícias, Vantagens e Desvantagens.

Os ATRIBUTOS, que representam a performance do


Protagonista em um conjunto de habilidades na forma de
modificadores que variam de -3 à +3.

As PERÍCIAS representam o que o Protagonista sabe fazer e


seus conhecimentos.

As HABILIDADES ESPECIAIS são as coisas extraordinárias,


os Poderes, as Habilidades Especiais do Protagonista.

As FRAQUEZAS são os limites, os problemas e tudo aquilo


que prejudica o Protagonista, mas o deixa mais interessante.

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OS ATRIBUTOS
A maioria das regras do Pocket 2d6World dependem de uma
rolagem de dois dados de seis faces somada aos valores dos
ATRIBUTOS dos Protagonistas criados pelos Jogadores.

Cada Protagonista é descrito pelos seguintes Atributos: Força,


Constituição, Destreza, Inteligência, Percepção, Carisma.

Esses seis atributos representam a PERFORMANCE do


personagem dentro de um conjunto de habilidades,
características e ações.

A Força (FOR) representa tanta a agressividade emocional,


quanto a performance do Protagonista em habilidades físicas e
perícias que envolvem força muscular bruta.

A Destreza (DES) representa a performance do Protagonista


em ações, pericias e atividades que envolvem agilidade física,
equilíbrio, reflexos, destreza manual, velocidade, flexibilidade
física e habilidades atléticas.

A Constituição (CON) representa a performance do


Protagonista em ações, reações e atividades que envolvem
vigor físico, resistência física, fôlego, saúde, como resistir ao
cansaço ferimentos e venenos.

A Inteligência (INT) representa a performance do


Protagonista em ações e atividades que envolvem
conhecimentos teóricos e práticos, sua esperteza, capacidade
intelectual, força de vontade, resistência mental, e também na
maioria de testes envolvendo conjuração de magias e o uso de
poderes sobrenaturais.
15
A Percepção (PER) representa a performance do Protagonista
em ações e atividades que envolvem percepção, observação,
investigação, análise rápida de algo, sacar algo e é o atributo
conecta o personagem com o mundo espiritual, e a percepção
do sobrenatural.

O Carisma (CAR) representa a performance do Protagonista


em ações e atividades que envolvem interações sociais,
negociação, sedução, enganação, influência, e o quanto
atraente, excitante, sutil, sensual, exuberante, inspirador e
manipulador ele pode ser.

Os Atributos recebem Modificadores que podem variar de -3 à


+3, seguindo a seguinte escala:

(-3 ) Atributo Extremamente Abaixo da Média entre


personagens semelhantes.

(-2 ) Atributo Muito Abaixo da Média entre personagens


semelhantes.

(-1 ) Atributo Abaixo da Média entre personagens


semelhantes.

( 0 ) Atributo na Média entre personagens semelhantes.

(+1) Atributo Acima da Média entre personagens


semelhantes.

(+2 ) Atributo Muito Acima da Média entre personagens


semelhantes.

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(+3) Atributo Excepcional entre personagens semelhantes.

Na maioria dos jogos de Pocket 2d6World, ao criar um


Protagonista, você distribuirá os seguintes modificadores: +2,
+1, +1, +0,+0,+-1, de acordo com os atributos mais usados
pelos Movimentos do Arquétipo do seu Protagonista.

Entretanto, para entender o que esses Modificadores


representam, lembre-se que os Atributos, assim como todas as
regras do Pocket 2d6World são ABSTRAÇÕES e não
necessariamente simulam correspondem físicas, mentais e
sociais.

Suas descrições, suas limitações, seus pontos máximos e


mínimos, como funcionam em determinados contextos, e o
modo como são usadas, entre outras coisas, serão definidas na
Ficção do Jogo, a história sendo criada coletivamente.

Os Atributos servem apenas para focar a Ficção do Jogo, para


ajudar na criação coletiva de uma história, guiando o modo
como os personagens dos jogadores agem e se comportam.

O Pocket 2d6World é um jogo de Posicionamento Ficcional,


ou seja, sobre como o seu personagem irá se desenvolver
dentro da história, como será o seu arco narrativo.

Como ele entrará em enrascadas, que seria uma Posição


Ficcional Desvantajosa, e como irá sair dessas enrascadas, ou
seja, ir para uma Posição Ficcional Vantajosa e o que irá
aprender e como ele irá mudar com isso.

Por exemplo, Steam Runnerz RPG, um jogo feito para o Pocket


2d6World, não é um jogo para saber quantas toneladas um

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Vapordróide Exterminador consegue levantar em
determinado momento, mas sim como o Vapordróide irá virar
um biocarro para salvar seu companheiro Vespóide
Biomodelador de ser esmagado pelo peso do carro, e assim
fortalecer mais ainda o laço de amizade entre os dois.

Dessa forma, dois Protagonistas podem ter o mesmo


modificador de FORÇA +1 por exemplo mas terem Perícias e
Vantagens de Protagonistas diferentes.

Nesse exemplo, com o primeiro sendo um Vapordróide com a


Vantagem Superforça (FOR), por exemplo, determinada pelo
Jogador, em acordo com o Mestre, como uma força capaz de
carregar um carro nos ombros em uma Cena, enquanto o
outro Protagonista com o mesmo valor de FORÇA +1 poderia
ser uma criança de seis anos que tenta empurrar um bully de
sua escola também rolando +FOR.

A conceito é que o Atributo no Pocket 2d6World descreve a


performance do personagem em um área, se comparado com
outros personagens semelhantes.

No caso do exemplo dado, entre as crianças de seis anos, o +1


de FORÇA significa que ela está acima da média de seus
semelhantes, outras crianças de 6 anos, enquanto um
Vapordróide com -1 de FORÇA e com a Vantagem Superforça,
estaria abaixo da média entre outros Vapordróides com o
Vantagem Superforça, e, por exemplo, só poderia carregar
uma moto nos ombros e não um carro.

Isso é possível porque os Atributos do Sistema 2d6World são


Abstrações que servem à Ficção do Jogo, a narrativa sendo
criada coletivamente, e não o contrário.

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Esses modificadores, que são somados a uma rolagem de dois
dados de seis faces nos testes das ações dos personagens, são
apenas as PRIORIDADES das habilidades dos mercenários, os
conjuntos de AÇÕES em que são melhores e os conjuntos de
AÇÕES em que são piores.

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LISTA DOS ATRIBUTOS
FORÇA (FOR)

Representa tanto a agressividade quanto a performance do


Protagonista em habilidades físicas e suas perícias para o
combate corpo-a-corpo, para quebrar coisas e pessoas, sua
força muscular, bem como sua habilidade para causar
ferimentos com as mãos ou com armas brancas e habilidades
atléticas que envolvem principalmente a força física, como
escalar, arremessar pesos, etc.

FORÇA também é usada na intimidação por meio da violência,


para forçar alguém a fazer algo que não queira, e está ligado à
força emocional do Protagonista.

Role Força (FOR) quando você for quebrar ou levantar coisas,


lutar com brutalidade, violência, e força física, quando for
intimidar, manipular ou dar ordens usando de sua
agressividade emocional, entre outros Movimentos
semelhantes.

DESTREZA (DES)

Representa a performance do Protagonista em ações, pericias


e atividades que envolvem agilidade física, equilíbrio, reflexos,
destreza manual, velocidade, flexibilidade física e habilidades
atléticas que envolvem primariamente a agilidade como
cambalhotas, estrelas, etc.

Ações como combater corpo-a-corpo com agilidade e


velocidade ao invés de força física, correr, atirar, entrar

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furtivamente em algum lugar, fazer trabalhos manuais que
envolvem precisão, dar saltos mortais ou saltar longas
distâncias depois de uma corrida, além de sua capacidade de
combate à distância e seus reflexos para escapar de perigos e
de reagir rapidamente quando surpreendido.

Role Destreza (DES) quando você for correr, fugir, reagir


rapidamente, usar armas de fogo, combater corpo-a-corpo
usando velocidade e agilidade, lançar algo à distância, abrir
fechaduras, fazer trabalhos manuais ou de precisão, escapar de
algo lançado contra você, caminhar silenciosamente sem ser
notado, esgueirar-se, perseguir alguém sem ser notado, entre
outros Movimentos semelhantes.

CONSTITUIÇÃO (CON)

Representa a performance do Protagonista em ações, reações e


atividades que envolvem vigor físico, resistência física, fôlego,
saúde, como resistir ao cansaço, resistir à venenos, resistir à
ferimentos graves, à dor, aguentar danos físicos, resistir danos
à sua constituição, etc.

Role Constituição (CON) quando seus limites físicos forem


testados, quando usar a si mesmo no lugar de outro, para
suportar a dor ou ferimentos, para resistir a exaustão ou a
fome, entre outros Movimentos semelhantes.

21
INTELIGÊNCIA (INT)

Representa a performance do Protagonista em ações e


atividades que envolvem conhecimentos teóricos e práticos,
sua esperteza, capacidade intelectual, força de vontade,
resistência mental, e também na maioria de testes envolvendo
conjuração de magias e o uso de poderes sobrenaturais.

Role Inteligência (INT) quando quiser usar ou se lembrar de


seus conhecimentos acadêmicos e práticos, quando estiver
pesquisando, analisando ou tentando entender algo, quando
exercer sua força de vontade ou se ela for testada, quando for
resistir a algum tipo de ataque psíquico, entre outros
Movimentos semelhantes.

PERCEPÇÃO (PER)

Representa a performance do Protagonista em ações e


atividades que envolvem percepção, observação, investigação,
análise rápida de algo, sacar algo ou alguma pessoa, notar
detalhes, intuição, sentir perigo, notar emoções, empatizar,
perceber enrascadas. É o atributo que conecta o personagem
com o mundo espiritual, e a percepção do sobrenatural.

Role Percepção (PER) quando quiser intuir algo, contatar um


espírito ou entidade sobrenatural, acessar energias mágicas ou
sobrenaturais, perceber perigo, notar detalhes, perceber o que
não é facilmente visto, sentir as motivações de uma pessoa, e
outros Movimentos semelhantes.

22
CARISMA (CAR)

Representa a performance do Protagonista em ações e


atividades que envolvem interações sociais, negociação,
sedução, enganação, influência, aparência, política,
performances artísticas, discursos, capacidade de
convencimento, convicção pessoal, e o quanto o quanto
atraente, excitante, sutil, sensual, exuberante, inspirador e
manipulador ele pode ser.

Role Carisma (CAR) quando for enganar, seduzir, ou


manipular outros, encontrar contatos ou aliados, e outras
ações semelhantes.

23
MODIFICADORES DE ATRIBUTO
Os Atributos dos Protagonistas e Coadjuvantes possuem
Modificadores que variam de -3 à +3:

(-3 ) Atributo Extremamente Abaixo da Média entre


personagens semelhantes.

(-2 ) Atributo Muito Abaixo da Média entre personagens


semelhantes.

(-1 ) Atributo Abaixo da Média entre personagens


semelhantes.

( +0 ) Atributo na Média entre personagens semelhantes.

(+1) Atributo Acima da Média entre personagens


semelhantes.

(+2 ) Atributo Muito Acima da Média entre personagens


semelhantes.

(+3) Atributo Excepcional entre personagens semelhantes.

Na maioria dos jogos de Pocket 2d6World, ao criar um


Protagonista, você distribuirá os seguintes modificadores: +2,
+1, +1, +0,+0,+-1, de acordo com os atributos mais usados
pelos Movimentos do Arquétipo do seu Protagonista.

Entretanto, como tudo no Pocket 2d6World, esses valores


devem ser customizados para o cenário e a proposta do jogo.

24
Os modificadores são descritos utilizando abreviações com
três letras maiúsculas: FOR, DES, CON, INT, PER, CAR e os
modificadores indicam o quão bem o personagem ATUA nas
ações e contextos relativos ao atributo.

Lembre-se sempre que os Atributos dos Protagonistas, assim


como todas as regras do 2d6World são ABSTRAÇÕES e não
necessariamente simulam correspondem físicas, mentais e
sociais.

Suas limitações e capacidades, poderes, habilidades, vantagens


e desvantagens, e o modo como são usadas além de seus seus
efeitos na narrativa criada coletivamente serão definidos
dentro da Ficção do Jogo.

25
TESTES DO POCKET 2D6WORLD
Quando um Protagonista fizer uma ação relevante para a
Ficção do Jogo, eles deverão fazer um teste, que é uma
rolagem de dados, que acontece da seguinte forma:

O Jogador declara o que o seu Protagonista quer fazer.

O Mestre, depois de decidir se a ação é relevante e se irá


mudar os rumos da Ficção do Jogo, irá determinar o Nível de
Dificuldade (Fácil, Normal, Difícil ou Impossível) e o Nível do
Efeito (Nulo, Limitado, Padrão ou Sensacional) da Ação.

Caso o Jogador aceite o Risco, pois todo Movimento tem o


Risco de resultar em um Sucesso Parcial ou de um Fracasso,
que trazem consequências negativas para o Protagonista, ele
rola dois dados de seis faces, ou 2d6, somando os dois
resultados para ter um número entre 2 e 12.

O Jogador soma esse resultado dos dados ao Atributo do seu


Protagonista indicado pelo CONTEXTO, ou pela PERÍCIA ou
pela VANTAGEM.

Ele irá somar o 2d6 com um dos seus seguintes atributos;


FORÇA (FOR), DESTREZA (DES), CONSTITUIÇÃO (CON),
INTELIGÊNCIA (INT), PERCEPÇÃO (PER) ou CARISMA (CAR)
e tem um Resultado Final.

Se o Resultado Final for 10 ou mais, você conseguiu um


SUCESSO TOTAL, e você consegue fazer o que você queria, e o
seu Protagonista atinge seu objetivo com a ação sem nenhum
problema ou custo.

26
Se o Resultado Final for 7, 8 ou 9, você conseguiu um
SUCESSO PARCIAL, ou melhor, você consegue fazer o que
você queria mas com um custo, uma consequência negativa,
ou uma complicação para o seu Protagonista determinada pelo
Mestre, depois da rolagem dos dados.

O Mestre pode também fazer um de seus Movimentos de


Mestre como parte do custo desse Sucesso Parcial.

Se o Resultado Final for menor ou igual a 6, você sofreu uma


Falha, ou melhor, você não conseguiu fazer o que queria fazer
e por isso, o seu Protagonista sofre uma complicação grave ou
uma consequência negativa para o seu personagem
determinada pelo Mestre, depois da rolagem dos dados.

27
AÇÕES BÁSICAS DO POCKET
2D6WORLD
Quando você quiser fazer algo em uma situação difícil,
perigosa, tensa, ou “sob pressão” seja de tempo, de sofrer
dano, ou de tensão psicológica, tentando evitar ou desafiar o
perigo, diga o que deseja fazer.

O Mestre determinará o Nível de Dificuldade e o Nível Efeito.


Caso você aceite o risco, role:

• +FOR, se for fazer algo com sua força física bruta, sua
capacidade de erguer ou destruir coisas com seus seus
músculos, sua agressividade física e emocional, sua capacidade
de intimidação por meio da ameaça de violência, suas
habilidades de combate corporal agressivo, violento e brutal,
ou algo semelhante.

Ações Relacionadas com FORÇA: Agredir, Intimidar, Assustar,


Ameaçar, Levantar pesos, Carregar coisas pesadas, Saltar,
Dependurar-se de algo, Puxar algo ou alguém, Descontrole
emocional, violência emocional, Usar perícias de Força, etc.

• +DES, se for fazer algo com a sua agilidade física ou


habilidade manual, suas perícias ligadas à sua destreza, sua
velocidade, suas habilidades furtivas, de combate corporal ágil
e de combate à distância, escapar de um ataque com seus
reflexos, estabilizar ferimentos aplicando bandagens, ou algo
semelhante.

Ações Relacionadas com DESTREZA: Fugir, Escapar de uma


situação, Esquivar de algo, Montar ou fazer algo com as mãos

28
rapidamente, Pegar algo no ar, Usar perícias que envolvam
destreza manual ou agilidade física, etc.

• +CON, se for fazer algo com seu vigor físico, sua capacidade
de resistir ferimentos, defender alguém usando o próprio
corpo, suportar dor ou esgotamento corporal, ou algo
semelhante.

Ações Relacionadas com CONSTITUIÇÃO: Defender,


Sobreviver com poucos recursos, Passar fome, Lutar contra
uma doença, Aguentar socos e pancadas sem cair, Continuar
agindo apesar de ferimentos graves, Resistir ao desmaio, usar
perícias que envolvam resistência física, etc.

• +INT, se for fazer algo com seus conhecimentos acadêmicos


e práticos, sua força de vontade, sua capacidade de análise
profunda, sua resistência mental, sua frieza, serenidade,
racionalidade, ou algo semelhante.

Ações Relacionadas com INTELIGÊNCIA: Estudar algo, Saber


coisas, Ler e entender algo, Falar idiomas, Usar lógica, Ter
controle emocional, Criar coisas complicadas, Usar
conhecimentos específicos, Usar perícias que envolvam
intelecto, usar perícias de magia e ocultismo, realizar magias
que usam racionalidade e intelecto, etc.

• +PER, se for fazer algo com a suas habilidades de


observação, de percepção, sua atenção, sua intuição, sua
empatia, sua capacidade de análise rápida de uma situação ou
pessoa, seu contato com o sobrenatural, sua abertura para a
mágica energia etérica, ou algo semelhante.

Ações Relacionadas com PERCEPÇÃO: Perceber algo

29
sobrenatural ou paranormal, Sentir empatia, Intuir algo, Usar
conhecimento prático e de vida, Usar de sabedoria, Perceber e
usar energias mágicas, Conectar com a realidade ou algo
sobrenatural, Observar atentamente, Encontrar pistas, usar
Magias intuitivas, usar perícias que envolvam a intuição, a
percepção, a empatia, etc.

• +CAR, se for fazer algo com suas habilidades sociais, com


seus contatos, com seu charme, influência, se for manipular,
enganar, seduzir ou algo semelhante.

Ações Relacionadas com INTELIGÊNCIA: Enganar alguém,


Distrair alguém, Fazer amigos, Fazer aliados, Negociar,
Mentir, Seduzir, Criar grupos, Liderar, Motivar, Encantar,
Influenciar, Usar perícias artísticas, Criar uma reputação boa
ou má, Receber a atenção de todos quando deseja.

Depois de Rolar +Atributo:

(10+) Você consegue fazer o que pretendia dentro do Nível de


Efeito determinado pelo Mestre.

(7-9) Você consegue fazer o que pretendia, mas o Nível de


Efeito não é exatamente o previsto. O Mestre determina uma
Complicação, um Custo, uma Escolha Difícil.

(–6) Você não consegue fazer o que pretendia fazer. Prepare-


se para o pior. O Mestre descreve uma Consequência Negativa
para o seu Protagonista.

30
A IMPORTÂNCIA DO
CONSENTIMENTO DOS JOGADORES
E DO MESTRE
Você, Mestre, antes de iniciar um jogo de 2d6World, explique
claramente a mecânica do Sucesso Total, Sucesso Parcial e
Fracasso.

Deixe claro que no caso de Sucesso Parcial e Falha, você irá


tomar controle da narrativa.

Entretanto, TODA E QUALQUER consequência negativa ou


positiva para os Protagonistas dos Jogadores precisa do
CONSENTIMENTO destes.

Para deixar o jogo ainda mais seguro e divertido para todos,


Mestre, sempre que você for narrar uma Consequência
Negativa em um Sucesso Parcial ou Falha, ou quando for
realizar um Movimento do Mestre, SEMPRE cheque o
CONSENTIMENTO dos jogadores.

Depois de descrever, pergunte se o Jogador concorda com a


consequência negativa ou positiva.

Diga, por exemplo, se “está tudo ok?”, ou “você concorda?”, ou


“tá tudo beleza”, ou “podemos prosseguir?”, ou “é justo essa
consequência?”, etc e procure sempre o feedback positivo, ou
seja, o Consentimento dos Jogadores.

Caso contrário, se um Jogador não concordar com alguma


decisão, cena, desenvolvimento da Ficção do Jogo ou qualquer
outro elemento, ou se se sentir desconfortável por qualquer
31
outro motivo, PARE O JOGO e converse até chegar a um
Consentimento mútuo, respeitando também a opinião dos
outros Jogadores.

Explique também para os Jogadores, que a mesma regra de


Consentimento em relação ao que vai para a Ficção do Jogo
também vale para você, Mestre do Jogo.

Ou seja, o que os Jogadores fizerem ou o modo como eles


agirem também precisa do seu consentimento como Mestre
do Jogo.

Em relação à descrição das consequências negativas de um


Sucesso Parcial e de um Falha, sempre busque sugestões com
todos os demais Jogadores.

Procure sempre compartilhar a narrativa em um jogo de


Pocket 2d6World, focando sempre nas prioridades da Ficção
do Jogo.

Você também pode consultar os Oráculos do 2d6Solo, e deixá-


los decidir as Consequências Negativas, mas mesmo assim, só
as incorpore na Ficção do Jogo depois do consentimento de
todos na mesa de jogo.

Como parte dessa preocupação com o Consentimento dos


Jogadores e do Mestre, o 2d6World também possui regras de
Segurança de Jogo, onde, antes de uma partida, se conversa
com os Jogadores sobre os Limites Temáticos da Ficção do
Jogo em que será jogado.

Os Jogadores também podem usar o Movimento de Terminar


a Cena e o Movimento de Dar uma Pausa, quando não se

32
sentirem confortáveis com algum evento durante um Jogo de
Pocket 2d6World.

O importante é que todos os elementos que irão incorporar a


Ficção do Jogo devem ser CONSENTIDOS com os demais
jogadores, para evitar problemas e conflitos desnecessários e
garantir a diversão de todos!

33
ROLAR COM VANTAGEM OU COM
DESVANTAGEM
O Sistema Pocket 2d6World possui apenas um tipo de bônus e
um tipo de penalidade para os testes, Rolar com Vantagem e
Rolar com Desvantagem.

ROLANDO COM VANTAGEM

Um protagonista rola com Vantagem quando:

• Recebe ajuda de um outro Protagonista ou Coadjuvante


Aliado.
• Está em uma situação favorável em relação a seu oponente,
em um combate ou disputa social.
• Usa de algum Movimento que lhe coloca em uma posição
vantajosa.
• Está sob o efeito de algo ou usando algum equipamento ou
poder que lhe coloca em uma posição vantajosa.
• Qualquer outra situação da Ficção do Jogo que lhe dá algum
tipo de vantagem.

Se você estiver em VANTAGEM e tiver que fazer um teste de


dados, você Rolará com Vantagem:

Rolar com Vantagem - Role 3d6 ao invés de 2d6 em um teste


de Movimento. Descarte o MENOR resultado dentre os 3
dados de seus faces e fique com os dois MAIORES.

A Vantagem pode durar apenas por um teste ou pode


permanecer até o final da cena, dependendo do contexto.

34
ROLANDO COM DESVANTAGEM

Um protagonista rola com Desvantagem quando:

• É atrapalhado por outro Protagonista ou Coadjuvante Aliado.


• Está em uma situação desfavorável em relação a seu
oponente, em um combate ou disputa social.
• Sofre o efeito de algum Movimento que lhe coloca em uma
posição desvantajosa.
• Está sob o efeito de algo ou usando algum equipamento ou
poder que lhe coloca em uma posição desvantajosa.
• Está sob o efeito de alguma Debilidade (Fraqueza, Exaustão,
Insanidade, etc.)
• Está ferido gravemente.
• Está sofrendo qualquer outra situação da Ficção do Jogo que
lhe dá algum tipo de desvantagem.

Nesse caso, você Rolará com Desvantagem o teste de dados.

Rolar com Desvantagem - Role 3d6 ao invés de 2d6 em um


teste de Movimento. Descarte o MAIOR resultado dentre os 3
dados de seus faces e fique com os dois MENORES.

A Desvantagem pode durar apenas por um teste ou pode


permanecer até o final da cena, dependendo do contexto da
Ficção do Jogo.

35
NÍVEL DE DIFICULDADE
No Pocket 2d6World, você, jogador, simplesmente diz o que o
Protagonista quer fazer em um determinado momento. O
Mestre irá determinar o Nível de Dificuldade e o Nível do
Efeito possível da ação e perguntar se o Jogador aceita os
Riscos.

Como o foco do Pocket 2d6World é a Ficção do Jogo,


determinar o Nível de Dificuldade e o Nível do Efeito ajudam a
deixar a narrativa mais precisa para todos vocês.

O Nível de Dificuldade representa a dificuldade e o perigo do


contexto onde se está fazendo o Movimento, ou a Ação que irá
mudar os rumos da Ficção do Jogo.

Existem Quatro Níveis de Dificuldades diferentes: Fácil,


Normal, Difícil e Impossível.

NIVEL FÁCIL

O sucesso da Ação é praticamente garantido. O contexto é


muito favorável ou você está explorando uma oportunidade
valiosa ou uma grande vantagem. Você provavelmente não
precisará fazer o teste de dados, o que ele deseja fazer
acontece automaticamente. Caso o Mestre decida por um
teste, você irá Rolar com VANTAGEM, ou seja, rolar 3d6 ao
invés de 2d6 e descartar o dado de menor valor.

36
NÍVEL NORMAL

O sucesso da Ação não está garantido, pois o contexto é


arriscado. Você pode estar em confronto direto com alguém,
agindo sob pressão ou correndo risco. Você precisa fazer o
teste de dados NORMAL, sem VANTAGEM ou
DESVANTAGEM.

NÍVEL DIFÍCIL

O sucesso da Ação é difícil, pois o contexto é extremamente


arriscado. Você está indo muito além das suas habilidades ou
limites, arriscando uma manobra perigosa ou correndo risco
gravíssimos em caso de Falha. Você precisa fazer o teste de
dados e Rolará com DESVANTAGEM, ou seja, rolar 3d6 ao
invés de 2d6 e descartar o dado de maior valor.

NÍVEL IMPOSSÍVEL

O sucesso da Ação é impossível de acordo com a Ficção do


Jogo. Você não pode fazer o que deseja. Você não pode fazer o
teste de dado caso o Nível de Dificuldade seja Impossível.

O Nível de Dificuldade Padrão é Normal, pois, se não houvesse


nenhum tipo de risco ou pressão, não haveria necessidade de
testar uma Ação, o Protagonista simplesmente faz o que
pretende fazer.

37
NÍVEIS DE EFEITO
Na grande maioria das Ações com Teste, o Jogador descreverá
o que quer fazer, mas o Mestre indicará o Nível do Efeito da
Ação executada, considerando os diversos fatores da situação.

Como o foco do Sistema Pocket 2d6World é a construção


coletiva da Ficção do Jogo, o Mestre pode e deve buscar
sugestões e o consentimento dos Jogadores ao determinar o
Nível de Dificuldade, o Nível de Efeito e, depois do teste
rolado, ideias para uma das três possíveis Consequências,
Sucesso Total, Parcial e Falha.

O Nível do Efeito ajuda a descrever o quanto uma Ação é capaz


de afetar a narrativa depois da rolagem de dados.

Os quatro Níveis de Efeitos são os seguintes: Nulo, Limitado,


Padrão e Sensacional.

Seguem as descrições de cada um desses Níveis de Efeito,


junto com perguntas que os Efeitos geram para o
prosseguimento da narrativa:

EFEITO NULO

Não é possível para a Ação causar o Efeito que você desejou. O


contexto é impossível de se realizar a Ação. O que você fará
para conseguir algum efeito?

38
EFEITO LIMITADO

O Efeito da Ação é parcial ou fraco em relação que você


desejou fazer. O Efeito foi diminuído por alguma razão da
Ficção do Jogo.

EFEITO PADRÃO

O Efeito da Ação é exatamente o que você desejou fazer.

EFEITO SENSACIONAL

O Efeito da Ação foi muito além do esperado e dá um benefício


adicional além daquilo que você desejou fazer.

39
ELEMENTOS DE UM PROTAGONISTA
DO POCKET 2D6WORLD
Quando você for criar um Protagonista do Pocket 2d6World,
primeiro você precisa determinar o tipo de aventura, Realista,
Heroica ou Épica:

Aventuras Realistas
Aventuras de nível de poder baixo. Histórias de horror urbano,
história de protagonistas comuns, normais, frágeis.

Aventuras Heroicas
Aventuras de nível de poder médio. Ação, pancadaria, com
Protagonistas que resistem ao dano. Aventuras de fantasia
medieval, de super heróis, etc.

Aventuras Épicas
Aventuras de nível de poder altíssimo. Ação cósmica,
pancadaria divina, Protagonistas muito poderosos. Aventuras
de fantasia medieval épica, nível alto, super-heróis cósmicos,
etc.

Determinada o estilo de Aventura, você deverá preencher a


Ficha de Protagonista com os seguintes elementos, que serão
descritos nas sessões seguintes desse manual de regras:

ATRIBUTOS
Os Seis Atributos Básicos do Protagonista; sua Força,
Constituição, Destreza, Inteligência, Percepção, Carisma,
representam a performance do personagem dentro de um
conjunto de habilidades, características e ações. O VALOR
MÁXIMO de um Atributo é +3.

40
Aventuras Realistas:
Distribua -2, -1, 0, 0, +1, +1 nos Atributos

Aventuras Heroicas:
Distribua -1, -1, 0, 0, +1, +2 nos Atributos

Aventuras Épicas:
Distribua 0, 0, +1, +1,+2, +2 nos Atributos

PERÍCIAS
As perícias e conhecimentos específicos do Protagonista. Veja
a lista de Perícias à seguir ou invente as suas Perícias.

Aventuras Realistas:
Escolha 5 Perícias

Aventuras Heroicas:
Escolha 8 Perícias

Aventuras Épicas:
Escolha 10 Perícias

NOME, APARÊNCIA, PERSONALIDADE,


FRAQUEZAS
Características pessoais do Protagonista.

HISTÓRICO
A história anterior do Protagonista.

MOTIVAÇÃO
A Motivação principal do protagonista e a Motivação Atual.

41
PONTOS DE VITALIDADE

Os Pontos de Vitalidade representam a quantidade de


Ferimentos que um Protagonista pode receber antes de
morrer.

A Vitalidade depende do tipo de aventura:

Aventuras Realistas:
4 Pontos de Vitalidade.

Aventuras Heroicas:
6 Pontos de Vitalidade.

Aventuras Épicas:
8 Pontos de Vitalidade.

RESISTINDO AO DANO

Toda vez que você sofrer DANO, faça um teste de


CONSTITUIÇÃO, 2d6+CON.

Se o resultado for um Sucesso Total, você apenas ficou


atordoado, mas não marca o dano.

Se o resultado for um Sucesso Parcial, marque a metade do


Dano que você sofreu.

Se o resultado for uma Falha, marque todo o Dano que você


sofreu.

Para cada ponto de Dano sofrido marque um dos Pontos de


42
Vitalidade da sua ficha. Cada marca representa um
FERIMENTO que você sofreu.

Os três últimos Pontos de Vitalidade, quando marcados,


significa que o seu Protagonista sofreu Ferimentos Graves.

Ele estará sofrendo e agonizando, e passa a rolar seus testes


com DESVANTAGEM.

Como o Pocket 2d6World é um Sistema é Narrativista,


interprete essa perda de Vitalidade na Ficção do Jogo.

Exemplo de Ferimentos Graves: fratura exposta, torso


perfurado, perda de membro, perda de olho, braço esmagado,
etc.

Ao marcar o último Ponto de Vitalidade você está Morrendo.

Você escolhe se morre e fecha o arco do seu personagem ou se


continua na Ficção do Jogo e o Mestre arrumará uma maneira
de você sobreviver, porém com um custo para você.

43
HABILIDADES ESPECIAIS
São os Poderes, Características, Vantagens, e outros
elementos especiais do Protagonista.

Aventuras Realistas:
Escolha 2 Habilidades Especiais.

Aventuras Heroicas:
Escolha de 4 Habilidades Especiais

Aventuras Épicas:
Escolha de 6 Habilidades Especiais.

PONTOS DE RESERVA
Caso o seu Protagonista possua Habilidades Especiais
(Poderes, Vantagens, Características Especiais, etc.), você pode
usar PONTOS DE RESERVA para limitar o uso dessas
Habilidades. Toda vez que você usar uma Habilidade Especial,
gaste 1 Ponto de Reserva. Você recupera TODOS os Pontos de
Reserva depois de um descanso longo ou uma noite de sono.

Aventuras Realistas:
4 Pontos de Reserva.

Aventuras Heroicas:
6 Pontos de Reserva.

Aventuras Épicas:
8 Pontos de Reserva.

44
EQUIPAMENTOS
As armas, equipamentos e outros itens que o Protagonista
pode usar em suas aventuras. A Armadura, caso o seu
Protagonista tenha, faz parte do equipamento e pode barrar
de 1 até 2 de Dano.

RELACIONAMENTOS
Os contatos, amigos, inimigos e demais relacionamentos com
Coadjuvantes e com outros Protagonistas. Esses
Relacionamentos são criados pelo Protagonista antes ou
durante uma aventura.

CRÉDITOS
A quantidade de dinheiro e recursos de um Protagonista, é
uma unidade abstrata, customizável para o tipo de cenário em
que se está jogando.

Observação:
Se você é o Mestre, o Criador de Jogos ou um Jogador-Mestre
de um RPG Solo, lembre-se que todos esses elementos de um
Protagonista podem e devem ser customizados para o cenário
e para a proposta de seu Jogo de Pocket 2d6World.

45
PERÍCIAS
As Perícias estão ligadas com ao Histórico do personagem, e
tem que estar justificadas pelo que aconteceu com o
personagem antes do jogo e dependem do tipo de aventura:

Aventuras Realistas:
Escolha 5 Perícias

Aventuras Heroicas:
Escolha 8 Perícias

Aventuras Épicas:
Escolha 10 Perícias

O Nível de Habilidade em cada perícias também depende do


tipo de personagem que está sendo criado.

EXEMPLO DE HISTÓRICO E SUA LIGAÇÃO COM


AS PERÍCIAS

Histórico:
Ricardo é um Mercenário Modificado, veterano da Guerra das
Três Corporações (Marco), que, após a guerra, trabalhou como
policial em InteSteam (Marco) até sofrer uma grande tragédia
pessoal (Marco) e entrar na difícil e ilegal vida mercenária de
um Steam Runner da Cidade Estranha.

PERÍCIAS E CONHECIMENTOS:
Investigação policial e análise de pistas (Perícia), Sabe usar
Armas Pesadas (Perícia), Tem conhecimento de estratégias
militares (Perícia), sabe pilotar Biodirigíveis e Vapordirigíveis (

46
de Perícia), conhece sobre amuletos de proteção magitech
(Perícia).

Toda vez que você usar uma Perícia para fazer uma Ação,
ROLE COM VANTAGEM.

NOVAS PERÍCIAS E EXPERIÊNCIA

Ao longo dos Episódios, ou sessões de uma Aventura de


Pocket 2d6World, uma série de sessões de jogo que acabam
por contar uma grande história que se conclui em um clímax,
você poderá escrever novas Perícias que forem aprendidas na
Ficção.

Os Personagens de Pocket 2d6World ganham Níveis ao final


de cada Sessão de Jogo. Os Níveis variam de 1 a 10.

Nos níveis Pares, 2, 4, 6, 8 e 10, o Personagem ganha 1 Perícia


nova ou aumenta o Nível de Habilidade na Perícia em um nível
(de Amador para Profissional, e de Profissional para
Especialista) e 1 Habilidade Especial nova.

Nos níveis Ímpares 3,5,7,9, o Personagem aumenta um


Atributo em +1, até um máximo de +3.

NÍVEL DE HABILIDADE NA PERÍCIA

Como o Pocket 2d6World é um sistema Narrativista, onde o


importante é a história que está sendo contada. Assim, você
irá determinar, de acordo com o conceito do seu personagem,
qual é o nível de maestria nas Perícias que você escolher para a
sua ficha de personagem.

47
Os níveis podem ser AMADOR, PROFISSIONAL e
ESPECIALISTA:

Amador: Está começando a aprender.

Profissional: Trabalha e depende desta perícia.

Especialista: Conhecimentos precisos e profundos na perícia.

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LISTA DE PERÍCIAS SUGERIDAS
Acrobacia (DES) - Dá ao Personagem a habilidade de
equilibrar-se em pequenas superfícies, andar sobre cordas,
fazer malabarismo e coisas do tipo.

Armadilhas (INT) - Personagens com esta Perícia têm várias


habilidades com armadilhas. Eles conseguem armas e preparar
qualquer tipo de armadilha, e também são capazes de
desarmar ou consertá-las.

Armas Brancas (DES) - Armas brancas incluem espadas, facas,


maças, cajados entre tantas outras armas de combate corporal.

Armas Brancas de Longo Alcance(DES) - Armas brancas de


longo alcance incluem arco e flecha, bestas e fundas, entre
alguns outros.

Armas de Fogo (PER ou DES) - Uso de Armas de Fogo diversas.

Armeiro (DES) - Personagens com esta Perícia tem habilidades


para construir e consertar armas, armaduras e escudos.

Arquitetura (INT) - Esta Perícia está relacionada a criação de


projetos visuais, paisagismo, urbanismo, construção de casas e
projetos de edifícios.

Arremesso (DES) - Além das modalidades atléticas de


arremesso de dardo, disco e peso, o Personagem com esta
Perícia pode também atirar facas e outros objetos como forma
de Ataque.

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Artes (CAR, DES, ou INT) - Produção de obras de arte diversas,
a Perícia Arte também pode ser utilizada para avaliar a
qualidade ou até a legitimidade de um trabalho artístico
relacionado à sua Perícia.

Artes Marciais (FOR ou DES) - Cada arte marcial tem seus


golpes, seu estilo e usa as habilidades de forma diferente.
Diferente da Perícia Briga, Artes Marciais envolve um estilo de
luta, com manobras e, algumas vezes, acrobacias.

Artesanato (INT) - Esta Perícia permite aos Personagens criar


peças decorativas de vários tipos de materiais.

Artífice (DES) - Um artífice é um Personagem com a


habilidade de trabalhar com algum material específico,
permitindo-lhe construir ou consertar roupas, móveis, caixas,
utensílios, ferramentas, potes, armários ou até mesmo casas.

Artilharia (PER) - Reflete a habilidade de um Personagem em


manobrar e operar armas de cerco. Esta Perícia é usada para
Ataque em um combate de larga escala.

Atuação (CAR) - Reflete a capacidade de interpretação de um


Personagem. Esta Perícia permite ao Personagem similar
emoções, crenças ou um estado de espírito que não é
necessariamente o seu. Também pode ser usada para simular
sentimentos, tornar seus argumentos mais convincentes ou
fingir ser outra pessoa.

Avaliação de Objetos (PER) - Reflete a capacidade de um


Personagem em avaliar corretamente qualquer tipo de item.
Apenas observando o objeto, um Personagem com esta Perícia
pode dizer quanto vale um quadro, uma joia, uma arma ou

50
outro item qualquer, assim como determinar a autenticidade
do item.

Barganha (CAR) - Também chamado de “pechincha”, a


habilidade de conseguir alguma coisa por um preço menor.

Barganhas podem ser realizadas em alguns minutos. Outras,


complexas, podem levar semanas, meses ou anos.

Burocracia (INT) - A capacidade de saber quais papéis assinar,


quais selos são necessários e como receber qual contrato, para
ter direito a que certificado. Também ajuda em subornos e
chantagens.

Caça (INT) - Esta Perícia reflete a habilidade que um


Personagem tem na caça a qualquer tipo de criatura.

Camuflagem (PER) - Com esta Perícia um Personagem é capaz


de esconder-se ou esconder uma outra criatura ou objeto em
ambientes naturais, como florestas e campos.

Canto (CAR) - O Personagem sabe cantar de modo agradável.


Uma boa pontuação nesta Perícia geralmente também
significa que o Personagem tem uma voz melodiosa, pois
treinou muito para obter esta habilidade.

Ciências (INT) - Uma ciência é um grupo de conhecimentos


relativos a determinado assunto ou grupo de assuntos. Esses
conhecimentos geralmente são obtidos através de estudo –
leitura, meditação, observação direta, etc. Exemplos de
Ciências: Agricultura, Arqueologia, Astronomia, Biologia,
Botânica, Ecologia, Herbalismo, Veterinária e Zoologia,
Botânica, Direito e Jurisprudência, Ecologia, Filosofia, Física,

51
Geografia, Heráldica, Herbalismo, História, Literatura,
Meteorologia, Religião, Zoologia, Anatomia, Antropologia,
Genética, Geologia, Matemática, Pedagogia, Psicologia,
Química, Sociologia, Ufologia, entre outros.

Cirurgia (DES) - É a técnica de operações. Com esta Perícia um


Personagem pode operar um paciente pelos mais diversos
motivos – retirada de tumores, desbloquear vasos entupidos,
etc.

Condução (DES) - Esta Perícia reflete a capacidade do


Personagem em conduzir carroças, veículos automotores e até
mesmo aeronaves (neste caso o termo mais usado é Pilotagem,
mas a Perícia funciona da mesma forma). Alguns Subgrupos
Possíveis: Avião de Caça, Avião de Carga, Caminhão, Carro,
Carro de Corrida, Carroça, Diligência, Hovercraft, Motocicleta,
Nave Espacial.

Contabilidade (INT) - Cuida dos processos de contabilidade e


funcionamento de negócios, pagamentos e/ou recebimentos.
Pode ser usada para investigar as finanças de um nobre,
descobrir subornos, detectar desvios de recursos....

Culinária (PER) - A habilidade de cozinhar bem. Esta Perícia


permite não apenas preparar bons alimentos como também
identificar ingredientes de certas receitas.

Dança (DES) - O Personagem sabe como dançar vários estilos


e ritmos. Com esta Perícia o Personagem simplesmente tem
talento com a dança, independente do estilo.

Desenho e Pintura (DES) - Reflete uma habilidade com


desenho, a capacidade de um Personagem para representar

52
formas sobre uma superfície através de linhas e manchas,
produzindo uma ilusão profissional.

Disfarce (INT) - Esta Perícia reflete a habilidade de um


Personagem em se parecer com outra pessoa – ou, ao menos,
ocultar a própria aparência.

Eletrônica (INT) - Reflete o conhecimento que um


Personagem tem em eletrônica e aparelhos eletrônicos.

Empatia (CAR) - O Personagem compreende e é capaz de


sentir as emoções de outras pessoas, estando apto a reagir
prontamente a elas, ou detectar mentiras.

Engenharia (INT) - A Engenharia é a habilidade de desenvolver


e projetar mecanismos complexos. Alguns Subgrupos
Possíveis: Aeronáutica, Alimentos, Civil, Computação,
Demolições, Elétrica, Eletrônica, Genética, Materiais,
Mecânica, Mecatrônica, Naval, Química.

Escalada (FOR ou DES) - A Perícia Escalada é usada para


escalar, muros, montanhas e outros lugares íngremes sem
nenhum equipamento apropriado.

Escapismo (DES) - Personagens com esta Perícia tem


habilidades para escapar de algemas, correntes, cordas,
camisas de força e outras formas de imobilização. Esta Perícia
também pode ser usada para escapar de qualquer forma de
imobilização, como um abraço de urso.

Escudo (DES) - O Personagem sabe como utilizar escudos de


qualquer tipo para proteger-se em combate.

53
Escultura (DES) - É a arte de produzir figuras tridimensionais
moldando barro, madeira, pedra, mármore ou metal.

Especialidades Médica (INT) - Cada especialidade médica entra


como um Subgrupo. Alguns exemplos são Oftalmologia,
Dermatologia, Psiquiatria, Cardiologia, Neurologia, Urologia,
Ortopedia, Oncologia, Gastrologia, Otorrinolaringologia,
Veterinária, entre tantas outras.

Esquiva (DES) - Com algum treinamento, é possível a qualquer


pessoa desviar de golpes e de objetos arremessados contra ela.

Etiqueta (CAR) - Esta Perícia permite ao Personagem sabe


como falar, vestir-se e portar-se educadamente de acordo com
a situação. Alguns Subgrupos Possíveis: Clero, Comercial,
Diplomacia, Mercado Negro, Nobreza, Submundo.

Explosivos (INT) - É a habilidade em se utilizar explosivos para


demolições. Esta Perícia também pode ser usada para armar e
desarmar explosivos de qualquer tipo.

Falsificação (INT) - É a técnica usada para criar cópias


convincentes de cartas, documentos, obras de arte e demais
objetos. Alguns Subgrupos Possíveis: Documentos, Esculturas,
Fotografias, Joalheria, Pinturas.

Furtar (DES) - Esta Perícia reflete a arte de retirar objetos da


posse das pessoas sem que elas percebam. Também chamado

Punga. Pode ser usada para colocar objetos em uma pessoa


sem que ela perceba.
Furtividade (DES) - Enquanto a Camuflagem é usada para
esconder-se, a Perícia Furtividade permite a um Personagem

54
manter-se oculto nas sombras e mover-se sem produzir
qualquer ruído.

Hipnose (CAR) - Através de luzes, movimentos ou palavras, o


Personagem afeta a mente da vítima fazendo com que se torne
questionável e mais fácil de manipular.

Idiomas (INT) - Habilidade de falar outros idiomas além de


seu idioma original.

Idiomas Antigos (INT) - As línguas antigas constituem uma


base importante para o conhecimento, na medida em que
muitos livros importantes foram escritos há milênios e jamais
foram traduzidos.

Impressionar (CAR) - É a habilidade de usar a roupa certa, o


palavreado certo, tudo na hora certa. A intenção é ganhar a
confiança dos presentes, às vezes fazendo-os sentir que o
Personagem é um deles, mesmo que não seja.

Informática (INT) - É a habilidade de utilizar computadores.


Embora pareça algo relativamente simples está dividida em
vários Subgrupos: Computação, Internet, Hacking,

Manutenção, Programação.
Instrumentos Musicais (DES) - Reflete a capacidade de um
Personagem de utilizar qualquer tipo de instrumento musical.
Também permite afinar e corrigir pequenos problemas em
instrumentos musicais.

Interrogatório (INT) - Através de perguntas habilidosas e


muita pressão emocional, o Personagem consegue “colocar o
sujeito na parede” e fazer com que caia em contradições

55
(existam elas ou não), conseguindo dele o que desejar.
Costuma ser utilizada em conjunto com Intimidação.

Intimidação (CAR) - Similar à Lábia, mas utiliza ameaças em


vez de conversa civilizada.

Joalheria (DES) - O Personagem sabe como lidar com metais e


pedras preciosas.

Jogos (INT) - Habilidade de jogar jogos de maneira


profissional. Alguns Subgrupos Possíveis: Cartas (PER) - ,
Dados (DES) - , Tabuleiro (INT) - , Videogame (DES) - , RPG
(INT).

Lábia (CAR) - Trata-se da habilidade de persuadir ou confundir


as pessoas através de muita bajulação, conversa mole ou
mentiras convincentes. A Perícia também pode ser utilizada
para mentir, fazendo com que os alvos acreditem em suas
mentiras, mesmo que pareçam absurdas.

Liderança (CAR) - A capacidade de fazer outras pessoas


seguirem ordens em suas próprias capacidades. Grandes feitos
e status facilitam o uso desta Perícia.

Magia (INT) - Todos os conhecimentos relativos à Magia.


Exemplos de Ciências Mágicas: Alquimia, Astrologia,
Ocultismo, Rituais, Tarot, Teoria da Magia, Viagem Astral,
Demonologia, Angelologia, Vampirismo, Bruxaria, Búzios,
Encantamentos, Elementalismo, Necromancia, Transmutação,
Invocação, Conjuração, Ilusionismo, etc.

Manha (CAR) - Similar à Lábia. Permite ao Personagem obter


informações através de conversas.

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Manipulação (CAR) - É a habilidade de obter favores de outras
pessoas por diversos meios, seja contra a sua vontade, seja
convencendo-a de que essa é realmente sua vontade.

Manobras de Combate (DES ou FOR) - O personagem sabe


fazer várias manobras de combate como: Desarme, Lutas às
Cegas, Luta com Duas Armas, Atirar com Duas Armas, Mira,
Fazer Refém, entre outras.

Manuseio de Fechaduras (DES) - É a habilidade que um


Personagem tem em trancar, destrancar, instalar, consertar e
compreender diversos mecanismos de fechaduras e cadeados.

Marketing (INT) - Permite vender um produto ou ideia para


potenciais compradores. Compreende diversas técnicas de
mensagem liminar e até subliminar, além de vários meios de
comunicação, como mídia impressa, rádio, televisão e
Internet.

Mecânica (DES) - Esta Perícia dá ao Personagem a habilidade


de trabalhar com vários tipos de maquinarias.

Medicina (INT) - Dá ao Personagem conhecimento e prática


médica. Esta Perícia tem várias funções, mas geralmente é
usada para cuidar de vítimas acidentadas (geralmente
acidentes mais graves, que um simples Primeiros Socorros não
poderia resolver), como amputações e fraturas (internas e
externas).

Mineração (PER) - Esta Perícia dá ao Personagem os


conhecimentos necessários para obter minérios (ouro, prata,
cobre, ferro, chumbo, carvão) ou pedras preciosas. Isto é,
encontrar um local onde se possa explorar algo ou executar a

57
mineração em si sem virar parte do minério (evita acidentes e
soterramentos). Alguns Subgrupos Possíveis: Cristais, Gemas,
Metais, etc.

Montaria (DES) - O Personagem sabe montar e cavalgar um


animal.

Natação (DES) - O Personagem sabe nadar.

Navegação (INT) - Este é o conhecimento necessário para


conduzir um veículo ou embarcação de um ponto a outro da
superfície através do mar e oceano. Testes de Navegação
permitem encontrar a direção certa a seguir quando se está em
alto mar. Também permite interpretar mapas, como a Perícia

Geografia, mas válida apenas para viagens marítimas ou


oceânicas. A dificuldade do Teste varia com as condições do
tempo (tormenta, calmaria, céu encoberto...).

Negociação (CAR) - Essa perícia permite ao Personagem sair-


se bem no mundo das finanças e evita que faça maus negócios
– seja no momento de pechinchar um preço melhor quando
compra uma mercadoria, seja para evitar que seu negócio vá à
falência.

Pesquisa/Investigação (PER) - Esta Perícia está relacionada à


obtenção de informações. Ela pode ser usada em uma
biblioteca para encontrar os livros certos sobre o assunto, nas
ruas para encontrar a pessoa ou lugar que se procura, ou em
uma sala onde estão as provas de um crime.

Prestidigitação (DES) - O Personagem tem “mãos rápidas”.


Esta Perícia permite realizar pequenos truques tidos como

58
mágicos, mas que na realidade não tem nenhum efeito
místico. Inclui truques com cartas de baralho, fazer sumir
pequenos objetos, entre tantos outros truques. Esta é a Perícia
padrão para os “mágicos”.

Primeiros Socorros (INT) - O Personagem sabe fazer curativos


em ferimentos, imobilizar fraturas, deter sangramentos,
aplicar curativos e outros procedimentos que devem – ou NÃO
devem – ser tomados em caso de acidentes com vítimas.

Rastreio (PER) - Esta é a habilidade de encontrar e seguir


pistas e pegadas. Para que uma pista seja seguida, é preciso
que a pessoa, criatura ou veículo (carruagem, carroça, etc)
sendo seguido deixe uma pista.

Salto (DES ou FOR) - Perícia geralmente usada apenas para


competições – salto em altura, em distância, com vara.

Sedução (CAR) - O Personagem finge sentimentos românticos


com relação ao alvo. Beleza física não é fundamental para
seduzir, basta usar o charme – apesar de que uma boa
aparência pode ajudar muito o Teste.

Sobrevivência (PER) -O Personagem sabe o que é preciso para


sobreviver em um ambiente selvagem, longe da civilização.
Alguns Subgrupos Possíveis: Deserto, Floresta, Gelo,
Montanhas, Planícies, Selvas, etc.

Subterfúgio (PER) - Com esta Perícia, o Personagem é capaz de


burlar a observação de outras pessoas. Permite burlar a
observação atenta dos guardas de um castelo ou fortificação,
ou de alguém que o está procurando.

59
Tortura (INT) - O Personagem consegue o que deseja
infligindo dor física através de chicotadas, agulhas, choques
elétricos e demais técnicas.

Treinamento de Animais (INT) - O Personagem sabe como


treinar animais domésticos, para que executem truques
simples.

Venenos (INT) - Um Personagem com esta Perícia será capaz


de identificar, manipular e até mesmo fabricar venenos de
todos os tipos. O Personagem sabe, até mesmo, como
proceder em casos de envenenamento ou até como retirar o
veneno de uma criatura morta ou imobilizada.

Veterinária (INT) - Permite a um Personagem cuidar de


animais, conhecendo seu metabolismo e suas funções.

INVENTANDO NOVAS PERÍCIAS

Você pode criar uma Perícia Nova, que ajude a organizar o que
o seu Protagonista ou Coadjuvante sabe fazer. Verifique se
existe algum Atributo Relacionado (DES, AGI, INT, PER...), e
crie Perícia. Quando anotar em sua ficha, coloque o nível do
Protagonista na perícia, se é Amador, Profissional ou
Especialista, ao lado, para guiar a Ficção do Jogo.

60
HABILIDADES ESPECIAIS
Habilidades Especiais são poderes, vantagens, características
específicas, sobrenaturais ou que diferenciam o Protagonista
do Pocket 2d6World.

Como o sistema é Narrativista, você deverá definir os limites


dessas Habilidades Especiais de acordo com a aventura que
você estiver jogando.

Um padrão básico de limite para Habilidades Especiais é usar


Pontos de Reserva (que podem chamar Pontos de Magia,
Pontos de Energia, etc.).

Cada vez que você usar uma Habilidade Especial, gaste um


Ponto de Reserva. Você recupera Pontos de Reserva todos os
dias. O tipo de aventura irá também regular os limites das
Habilidades Especiais.

Aventuras Realistas:
4 Pontos de Reserva – Nível de poder baixo, limitado, local.

Aventuras Heroicas:
6 Pontos de Reserva. – Nível de poder padrão, padrão de
super-heróis, local e regional.

Aventuras Épicas:
8 Pontos de Reserva. – Nível de poder altíssimo, padrão de
super-heróis cósmicos, global e universal.

61
LISTA DE SUGESTÕES DE
HABILIDADES ESPECIAIS
Absorção Cinética (FOR) - Personagem é capaz de absorver
socos e ataques cinéticos.

Absorção de Emoção (PER ou CAR) – Personagem pode


absorver emoções dos outros.

Absorção de Energia (CON ou PER) – Personagem é capaz de


absorver e neutralizar o dano de ataques físicos, com exceção
de combate corpo-a-corpo.

Ácido (FOR ou DES) - Personagem segrega substâncias


corrosivas.

Adaptação defensiva (PER, FOR ou DES) - Personagem muda


o corpo para de adaptar à uma situação.

Agarrar (DES ou FOR) - O personagem pode se agarrar a


paredes e outras superfícies. Isto inclui ventosas ou algum tipo
de substância pegajosa sobre os pés, mãos, etc.

Alimentação Solar (CON) - Personagem deriva nutrição do sol.

Animação de Chamas (PER) - Personagem pode criar e


controlar uma criatura de fogo.

Animação do Ar (PER) - Personagem pode criar uma criatura


de vento que vai obedecer aos comandos do personagem.

Animar Elemento (PER) - Personagem pode criar e controlar

62
uma criatura de qualquer força elemental ( pedra, água, fogo,
ar, eletricidade, som, etc.)

Animar Gelo (PER) - Personagem pode criar e controlar uma


criatura de gelo.

Animar Objetos (PER) - Personagem pode dar vida a objetos


inanimados.

Animar os Mortos (PER) - Personagem pode animar e


controlar os corpos de criaturas mortas.

Animar Sombras (PER) - Personagem pode criar uma criatura


de sombras que lhe obedece.

Animar Terra (PER) - Personagem pode criar uma criatura da


terra viva que lhe obedece.

Animar uma Imagem (PER) - Personagem pode transformar


qualquer imagem bidimensional em um ser vivo ou objeto
tridimensional, e controlá-lo.

Arma Viva Projéteis (DES) - Personagem dispara projéteis de


seu corpo.

Armadura Corporal (CON, FOR) – Personagem tem uma


armadura ou transforma a pele em um armadura resistente a
danos físicos.

Ataque Quimico (PER ou DES) - Personagem é capaz de


realizar um Ataque Químico.

Atração ou Repulsão (PER) - Personagem pode atrair ou

63
repelir criaturas e objetos para perto ou para longe dele.

Aumentar o Corpo (CON) – Personagem é capaz de aumentar


o corpo enormemente.

Aumento de Adrenalina (CON) - Personagem é capaz de


triplicar sua força e velocidade durante curto espaços de
tempo.

Aumento de Densidade (COM) - Personagem pode aumentar


sua massa à vontade.

Aumento de Gravidade (PER) - Personagem pode fazer


qualquer objeto ou pessoa mais pesado.

Aura de Medo (CAR) - Personagem libera uma aura de medo


contra os outros que os fazem fugir de medo ou se render,
aterrorizando todos dentro do alcance.

Banimento Interplanetário (PER) - bane um alvo para fora do


planeta.

Benção (PER ou CAR) - Personagem dá vantagens, bônus, ou


algum tipo de ajuda momentânea ou sorte ao alvo.

Bloqueio de Sentidos (PER) - Personagem pode bloquear os


sentidos de um adversário.

Bomba (FOR) - Personagem pode causar uma explosão


destruindo tudo ao redor mas não é afetado pela mesma.

Camaleão (CAR) - Personagem pode alterar sua aparência para


se parecer com qualquer outro.

64
Cameleão Molecular (CON, FOR, DES) - Personagem pode se
transformar em qualquer material que ele toca, seja gás,
líquido ou sólido.

Caminhar no Ar (DES) - Personagem pode mover-se no ar


como se fosse terra firme.

Campo de Força (PER) - Personagem pode criar um campo de


energia para proteger seu corpo. Pode ser projetada em torno
de outro.

Campo de Força Mental (PER ou INT) - Campo de Força para a


mente contra ataques mentais.

Campo de Magia (PER ou INT) – Defesa mágica contra ataques


Mágicos.

Compreender Todos os Idiomas (INT ou CAR) - Personagem é


capaz de compreender qualquer idioma.

Controlar Elemento (PER) - Personagem pode mover e


controlar um volume de um elemento (pedra, água, fogo, ar,
eletricidade, etc.)

Controlar Terra (PER) - Personagem pode mover e controlar


um volume de terra, rocha ou solo.

Controlar Trevas – Personagem pode controlar sombras e


trevas como se fossem partes de seu corpo. As sombras e
trevas tem solidez.

65
Controle de Animais (CAR) - Personagem pode assumir o
controle sobre qualquer animal.

Controle de Chamas (PER) - Personagem pode controlar a


intensidade e propagação do fogo, mas não criá-lo.

Controle de Energia (PER) - Personagem controla energia


criando raios ou objetos físicos.

Controle de Fricção (PER) – Personagem pode controlar a


fricção em todo seu corpo, pode deslizar em qualquer lugar ou
se agarrar em qualquer lugar.

Controle de Gelo (PER) - Personagem pode se mover e


controlar os volumes de gelo. Personagem não pode cria .

Controle de Plantas (PER ou INT) - Personagem pode


controlar plantas mas não cria-las.

Controle de Probabilidade (PER) - O Personagem consegue


alterar a probabilidade de eventos acontecerem.

Controle do Ar (DES ou PER): Personagem pode controlar o


movimento de um volume de ar.

Controle do Clima (PER) – Personagem é capaz de criar raios,


chuvas, tempestades, ventanias.

Controle do Tempo (INT) – Personagem é capaz de controlar o


tempo em intervalos regulares, em um número de vezes por
dia.

66
Controle Elétrico (PER) – Personagem pode controlar as forças
da eletricidade.

Controle Magnético (PER ou INT) - Personagem pode criar e


controlar o fluxo do campo magnético ao redor de si.

Controle Mental (INT ou CAR) - Personagem pode controlar


as ações de outro personagem.

Conversão de Energia (PER ou INT) – Personagem gera


energia e pode converter uma energia para outra.

Cópia (PER) - Personagem pode duplicar permanentemente


qualquer poder ou habilidade de qualquer outro personagem.

Corpo de Fogo (PER) - Personagem pode cobrir a si mesmo


com uma camada de fogo sem sofrer nenhum dano. Pode usar
o corpo de fogo para voar.

Corpo de Gelo (CON, FOR) - Personagem pode cobrir a si


mesmo com uma camada de gelo sem sofrer nenhum dano.
Resiste ao gelo, surfa usando o gelo que sai de suas mãos, e
tem armadura de gelo.

Corpo Elemental (FOR, DES) – Personagem tem um corpo


composto de um elemento como Fogo, Terra, Água, Ar,
Eletricidade, Energia etc, e pode projetar raios ou fazer crescer
membros desse elemento.

Crescimento de Partes do Corpo (CON ou FOR) - Personagem


pode aumentar o tamanho de braços, pernas, tronco, cabeça.

67
Crescimento de Plantas (PER ou INT) - Personagem pode
controlar o crescimento das plantas.

Criar Campo de Trevas (PER ou INT) - Personagem pode criar


um campo de trevas que a luz normal não pode pass.

Criar Gelo (PER) - Personagem pode criar gelo

Criar Trevas (PER ou INT) – Personagem pode criar um manto


de trevas, névoas negras ou algo semelhante e cobrir um lugar.

Dar Super-Poderes (PER) - Personagem pode conceder


habilidades especiais a outros seres.

Defesa Energética (PER) - Personagem pode desviar ou repelir


a ataques tipo rajada.

Defesa Mental (PER ou INT) - Personagem pode bloquear


tentativas de ler sua mente.

Degeneração de Seres Vivos (PER): Personagem pode causar


qualquer material anteriormente vivo se decompor.

Desintegração (DES ou PER) – Personagem lança um raio ou


usa poderes mentais para dissolver qualquer objeto ou ser vivo
em átomos.

Desmembrar (CON ou FOR) - Personagem pode se separar de


partes do seu corpo.

Detectar Algo (PER) – Personagem detecta qualquer um item


específico, presença ou qualidade que devem ser especificados
na criação de personagem.

68
Diminuição de Gravidade (PER) - Personagem pode fazer
qualquer objeto ou pessoa mais leve.

Diminuição de Tamanho (COM, PER) – Personagem diminuir


de tamanho.

Distorcer Espaço (INT ou PER) Personagem pode criar um


portal entre dois pontos de espaço

Dreno de Poder (PER) - Personagem pode absorver os poderes


de um adversário.

Dreno Espiritual (PER) - Personagem absorver energia


espiritual de outro personagem, temporariamente adicionada
à sua própria energia.

Dreno Mental (PER ou INT) - Personagem pode drenar os


pontos de vida mental de seu adversário e, temporariamente,
adicioná-los aos seus próprios.

Duas Dimensões (PER) - Personagem pode se mover ao longo


da superfície de um objeto como uma sombra. Só pode ser
danificado por ataques feitos por um outro personagem com o
poder Two-Dimensional.

Empatia Ampliada (PER) - Personagem pode sentir as


emoções dos outros e determinar a qualidade emocional exata
da pessoa .

Encantamento (PER) - Personagem pode dar um aumento


temporário, mas dramático em um Atributo de outro.

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Escavação (DES) – Personagem é capaz de andar debaixo da
terra rapidamente.

Escudo de Força (PER) - Assim como o Campo de Força, mas


assume a forma de um escudo.

Escudo Mágico (PER ou INT) – Personagem invoca um Escudo


criado por magia que defende de ataques mágicos ou não.

Escudo Mental - Escudo de força para a mente contra ataques


mentais.

Esticar (CON, FOR, DES) - Personagem pode alongar seu


corpo.

Evolução (PER) – Personagem é capaz de provocar a evolução


em outros seres vivos, transformar animais em inteligentes,
etc.

Exorcismo (PER ou INT) - Personagem pode eliminar os


efeitos do controle da mente ou possessão em outro
personagem.

Explosão Mágica (PER ou INT) - Personagem emite um raio de


energia capaz de fazer dano físico ou mágico.

Explosão Mental (PER ou INT) – Personagem pode explodir a


mente de outros seres.

Falar com Animais (CAR) - Personagem pode falar com os


animais em suas línguas nativas.

70
Falar com as Plantas (CAR) - Personagem pode entender a
linguagem das plantas.

Fedor (CAR ou PER) – Personagem exala um fedor


insuportável para os demais.

Feitiçaria (PER ou INT) - Personagem pode usar quaisquer


poderes descritos nessa lista, mas causando dano mágico.

Flash (DES ou PER) - Personagem pode criar uma explosão de


luz brilhante e cegante.

Forma fluida (CON, DES ou FOR) – Personagem possui um


corpo fluido, que se forma e desforma ao seu bel prazer.

Fusão (CON) – Personagem se funde com outro personagem


ou com um objeto.

Garras (FOR): Personagem possui garras, espinhos, ou algum


outro método de ataque afiado.

Gás Paralisante (PER) – Personagem solta gás paralisante.

Grito Sônico (FOR, CAR, PER) – Personagem pode soltar um


grito sônico capaz de destroçar, ou até mesmo usar para voar.

Hipnotismo (PER ou INT) - Personagem pode hipnotizar uma


vítima e implantar sugestões.

Ignorar a Dor e o Dano (CON, PER ou INT) - Personagem


pode, temporariamente, ignorar danos causados por ataques
físicos e manter-se acordado.

71
Ilusão Mental (PER ou INT) - Personagem pode fazer uma
pessoa escolhida ver o que ele quer que ele veja.

Imitar Poderes Animais (PER) - Personagem pode imitar os


Poderes, Habilidades e atributos físicos de qualquer animal,
mas não a forma do animal, e suas armas naturais.

Imunidade ao Fogo (CON) – Personagem possui resistência à


chama e calor.

Intangibilidade (PER ou CON) - Personagem pode tornar-se


intangível (mas não invisível) para atravessar objetos sólidos.

Interface com Computadores (PER) – Personagem é capaz de


se ligar diretamente com computadores, usando seu corpo.

Invisibilidade (PER) – Pessoal, ou raio que torna coisas


invisíveis.

Invocação de Animais (PER) - Personagem pode convocar


qualquer animal.

Invulnerabilidade (CON ou FOR) - O personagem é muito


díficil de matar.

Invulnerabilidade (CON) – O Personagem é imune a tudo.

Lançar Raios Elétricos (DES ou PER) – personagem possui o


poder de projeção de eletricidade.

Leitura Molecular (PER ou INT) – Personagem pode ler e saber


a substância química de qualquer coisa.

72
Ligação Mágica (PER ou INT) – Personagem pode se conectar
mentalmente com vários outros e se comunicar.

Ligado à Terra (PER) - Personagem pode se juntar com a Terra


e não pode ser movido facilmente.

Longevidade (CON) – o personagem vive muito acima do


limite humano.

Magia Voodoo (INT) - Personagem pode infligir dano físico em


cima de um adversário, causando danos similares em uma
boneca mágica. O boneco requer algo que pertenceu a vítima
(uma mecha de cabelo, uma peça de roupa, etc) a fim de
funcionar.

Manipulação de Campo de Força (PER) – Personagem é capaz


de criar objetos sólidos a partir de energia.

Manipulação de Matéria (PER ou INT) - Personagem pode


alterar a forma e composição de matéria não-viva, e até criar
objetos.

Materializador de Objetos (PER) - Personagem cria objetos do


nada

Membro Extra (CON, FOR, DES) - Personagem possui um ou


mais membros extras (pernas, braços, uma cauda preênsil,
etc).

Membros Camaleônicos (CON, FOR, DES) – Personagem pode


transformar seus membros em qualquer coisa. Material e
massa permanecem os mesmos.

73
Mímico (PER ou INT) - Personagem pode imitar o atributo
Força ou poderes de qualquer outro personagem ao seu
alcance visual.

Moldar o Próprio Corpo (CON) - Personagem pode moldar seu


corpo em qualquer objeto.

Morte Súbita (DES, FOR) – Personagem mata o alvo


instantaneamente com um golpe.

Multiplicar (PER) - Personagem pode dividir-se em dois ou


mais seres separados. Cada divisão possui os mesmos
atributos e poderes do original, mas não pode dividir a si
mesmo.

Mutação (PER ou INT) - Personagem pode evoluir ou delegar a


um alvo em uma nova forma de vida.

Não Precisa de Oxigênio (CON) - Personagem pode sobreviver


sem ar.

Natação Sobre-humana - Personagem pode mover-se através


da água e outros líquidos em velocidade absurdas e respira de
baixo d’água.

Neutralizar Poder (PER ou INT) - Personagem pode desativar


poderes de seus oponentes.

Olhos de Animais (PER) - Personagem pode ver através dos


olhos de um animal que ele selecionou.

Paralisia Mágica (PER ou INT) - Personagem pode


magicamente paralisar um adversário.

74
Paralisia Mental (PER ou INT) – Personagem pode paralisa
oponente mentalmente.

Parar o Tempo (INT) – Personagem é capaz de parar o tempo.

Percepção de Objeto (PER ou INT) - Personagem pode


sintonizar qualquer objeto familiar e tornar-se consciente da
sua localização e arredores desde que o objeto esteve em
contato físico com o personagem dentro de 24 horas.

Percepção Remota (PER) - Personagem pode usar a visão,


audição, tato, paladar e olfato para observar uma área
distante.

Percepção Sobrenatural (PER) - Personagem está em sintonia


com o cosmos, permitindo-lhe antecipar eventos em escala
cósmica.

Pirotecnia (PER) - Permite acelerar o movimento molecular da


matéria, aquecendo-a até que ela entre em combustão.

Planar (DES) – Personagem pode planar no ar.

Poder Cósmico (PER ou INT) - O personagem pode realizar


qualquer poder imaginado.

Poder da Ressurreição (PER) – O Personagem ressuscita um


alvo

Poder de Cola (PER) - Personagem pode criar uma substância


pegajosa que pode levar as coisas para o chão ou outra
superfície.

75
Poder de Vôo (DES ou PER) – Personagem tem o poder de
voar.

Poder do Medo (CAR, INT) - Personagem pode criar um


grande temor irracional na mente de seu adversário.[

Poderes auto-ligados (PER) – Os poderes do personagem estão


sempre ativados.

Poderes cronais (PER) – Poderes ligados à cor.

Poderes curativos (PER ou INT) – Personagen tem poderes de


cura sobrenatural.

Poderes da Ilusão (PER) - Personagem pode fazer os outros


verem o que ele quer que eles vejam. Não é possível criar
matéria, mas pode alterar a aparência de matéria existente.

Poderes das Névoas (PER) - Personagem pode criar um


nevoeiro .Efeito sobre a visão é a mesma que de trevas, mas a
luz pode penetrar.

Poderes de animação (PER ou INT) – Personagem consegue


animar objetos inanimados à distância.

Poderes de animais (CAR, PER ou INT) – Personagem pode


invocar e controlar animais.

Poderes de comunicação (CAR, PER) – Personagem tem


poderes que o permitem se comunicar telepaticamente à
distância.

76
Radar Vivo (PER) - Personagem é capaz de perceber perigos à
distância com precisão.

Radar Vivo (PER) - Personagem pode emitir ondas de radar e


ver as pessoas e objetos por seus delineamentos. Uso do Radar
será automaticamente detectado por Personagens com Super
Audição.

Radio Comunicação (PER) – Personagem pode comunicar-se


com qualquer pessoa que tenha um radio comunicador.

Raio de Energia (DES ou PER) - Personagem pode disparar


uma rajada de energia de seu corpo. Definir o tipo (luz,
radiação cósmica, etc).

Raio de Fogo (DES ou PER) - Personagem pode disparar fogo


de seu corpocomo um lança-chamas.

Raio de Som (PER) - O Personagem solta raios sônicos


destruidores.

Raio Laser (PER, DES) – Personagem disparas raios laser.

Raio Mágico (PER ou INT) - Personagem emite um raio de


energia capaz de causar dano mágico.

Rajada Mental (PER ou INT) - Personagem lança rajada mental


que causa dano físico.

Regeneração (CON) - Personagem pode curar feridas muito


rápido.

77
Reserva de Poder (PER) - Personagem controla a energia
interna e amplia o Atributo que deseja.

Resistência ao Frio (CON): resistência ao frio.

Senso de Magia (PER ou INT) - Personagem pode detectar


todas magia, criaturas mágicas e utilizadores de magia.

Senso do Perigo (PER) - Personagem pode sentir o perigo


iminente.

Sentido de Seres Vivos (PER) - Personagem pode detectar a


localização exata de seres vivos.

Sonar (PER): O Personagem usa pulsos sonoros em vez de


ondas de radar. (Como um morcego ou um golfinho).

Sonda Mental (PER ou INT) - - Personagem pode ler os


pensamentos e memórias de outros.

Sugar Energia Vital (PER ou CON) – Personagem suga energia


vital do seu alvo.

Super Audição (PER) - Personagem pode ouvir sons de


frequências extremamente altas ou baixas..

Super Empata (CAR ou PER) - Personagem pode fazer outro


personagem sentir qualquer emoção que o usuário desejar.

Super Homem (FOR, PER) – Personagem possui uma grande


quantidade de poderes físicos, super-força, super
invulnerabilidade, super-velocidade, etc.

78
Super Maldição (PER) - Personagem da Desvantagens a um
alvo, lança ele em uma onda de má sorte, etc.

Super Olfato (CON) – Personagens cheira além dos limites


humanos

Super- Salto (FOR) - Personagem pode saltar grandes


distâncias.

Super Sopro (CON, DES, FOR) - Personagem pode exalar uma


poderosa corrente de ar destruidora.

Super Sorte (CAR ou PER) - Personagem pode causar boa sorte


para si. Se a jogada falhar, a má sorte vai acontecer em seu
lugar.

Super Ventriloquismo (PER) - Personagem pode projetar a sua


voz a longas distâncias.

Super-Memória (INT) - Personagem tem uma memória


sobrenatural.

Super-Ouvido (PER) - Personagem pode identificar a


localização exata de um som a quilômetros de distância, ouve
batimentos cardíacos, etc.

Supersentidos (PER) – Personagem possui sentidos


sobrenaturais e muito poderosos.

Supervelocidade (DES) - Personagem pode se mover, agir,


pensar muito mais rápido do que uma pessoa normal. Ao
contrário de Running, que só funciona para as pernas e pés,
Supervelocidade funciona para todo o corpo.

79
Suspensão de Vida: O personagem pode entrar em um
profundo estado de transe. Deve especificar o tempo em que
ele quer ficar em suspensão ou o evento que irá acionar seu
despertar. Personagens em Suspensão de Vida não
envelhecerão.

Telecinese (PER, INT) - Personagem pode mover objetos com a


mente.

Telepatia (PER, INT) - Personagem pode falar mentalmente


com outro ser consciente.

Teleporte (PER, INT) - Personagem pode ir de um ponto para


outro, sem mover-se fisicamente através do espaço
intermediário.

Toque de Paralisia (DES) – Personagem paralisa o oponente


com um toque.

Toque de Peste (DES) – Personagem causa doenças com um


toque.

Toque de Petrificação (DES) – Personagem petrifica com um


toque.

Toque de Veneno (DES) - Personagem gera veneno ao toque. o


veneno continua a atacar o alvo.

Toque Super-Sensitivo (PER) - Personagem pode "ver " com os


dedos.

80
Transferência de Dano (COM ou PER) - Personagem pode
curar as feridas físicas de outros seres e tomar o dano para si
mesmo.

Transferência de Personalidade (PER ou INT) - Personagem


pode tomar posse do corpo de um oponente.

Transmorfo (FOR, CON, CAR ou DES) Personagem pode


alterar sua forma para de qualquer animal que ele escolhe.

Transmutação (PER ou INT) – Personagem pode transmutar


uma substância em outra.

Tudo é Magia (PER ou INT) - Não é um poder em si, mas


permite que qualquer poder físico ou mental possa ser usado
como se fosse místico.

Vampirismo (CON) - Personagem pode drenar pontos de vida


físicos do oponente e adicioná-los à seus próprios.

Velocistas (PER) - Personagem pode correr em velocidades


extremas.

Viagem Dimensional (PER) - Personagem pode viajar para


dimensões diferentes.

Viagem Espiritual (PER) - Personagem pode enviar seu


espírito para outros lugares, deixando temporariamente o
corpo para trás.

Viajar no Tempo (INT) - Personagem pode viajar para trás ou


para frente no tempo

81
Viajar por Dimensões (PER) – Personagem pode sair e entrar
em uma Quinta Dimensão ou dimensão exterior, teleportando
por um lugar, ou levando pessoas para sua dimensão de
origem.

Visão de 360 graus (PER) - Personagem pode ver tudo a 360


graus de si mesmo. Tal personagem é impossível de
surpreender, ela não tem ponto cego.

Visão de Calor (PER) - Personagem pode gerar calor com seus


olhos.

Visão do Futuro (PER) - Personagem pode ver o futuro.

Visão do Passado (PER) - Personagem pode tocar um objeto ou


pessoa e ver o passado desse objeto ou pessoa.

Visão Microscópica (PER ou INT) - Personagem pode ver


objetos muito pequenos.

Visão Noturna (PER) - Personagem pode ver no escuro.

Visão Sobre-Humana (PER): Visão à distância, visão termal,


visão noturna.

Visão Telescópica (PER) Personagem pode ver objetos a uma


grande distância.

Visão Termal (PER) Também chamado de visão infravermelha


(IR). Personagem pode ver no escuro com o calor que um
objeto ou pessoa emana. As regiões mais quentes estão em
vermelho, enquanto as áreas frias são em azul.

82
Visão Verdadeira (PER) - Personagem pode ver através de
ilusões ou invisibilidade.

Vontade de Ferro (INT) - Personagem pode resistir a todas as


formas de Controle Mental.

83
LISTA DE SUGESTÕES DE
FRAQUEZAS
Fraquezas funcionam como as Perícias, são apenas incentivos
para focar a Ficção do Jogo. Entretanto, quando elas entram
em jogo, você irá rolar com Desvantagem. Elas servem para
inspirar a Ficção do Jogo.

Fraquezas são opcionais e são escritas na Ficha de Personagem


na parte de Personalidade e no Histórico.

Segue uma lista de sugestões:

FRAQUEZAS

Alergia - O contato com o objeto de sua Alergia irrita


visivelmente seu organismo, a ingestão ou contato causa
muita dor. Sofre ainda os efeitos de uma Fobia Suave.

Alimentação Bizarra - Você possui algum habito alimentar


nojento.

Ambiente Especial - Você é dependente de seu ambiente de


origem que não existe em abundância no local da campanha.

Assombrado - Existe algum tipo de assombração, fantasma ou


aparição dedicado a atormentar você.

Assustar Animais - Sua presença espanta animais ou os torna


agressivos. Impossível ter uma montaria.

Aura Má -Você está maculado com a maldade, rancor ou ódio

84
extremo. Talvez você seja uma pessoa malévola ou apenas
alguém que carrega uma Maldição. Será detectado como uma
manifestação do mal e receberá Boa Fama diante de todos as
criaturas malignas que puderem sentir sua aura. Armas
Sagradas funcionam contra você e em alguns casos pode ser
esconjurado.

Bateria de Energia - Você tem uma reserva de energia que lhe


permite viver, mas essa reserva só funciona durante um certo
limite de tempo. Quando esse limite se esgota, você deve
cessar suas atividades até que sua bateria esteja recarregada. A
recarga só é possível com repouso absoluto.

Beijo - Seus Poderes surtem efeito apenas a partir de um beijo


na vítima. É proibido possuir qualquer poder que funcione à
distância.

Carniçal - Uma espécie de Aliado para os Vampiros e alguns


outros tipos de mortos-vivos, porém ainda melhor. Seu
carniçal nunca irá traí-lo e está disposto a morrer por você, por
outro lado são limitados para tomar decisões sozinhos e
ocasionalmente sua devoção por seus senhores os levam a
cometer imprudências, que para eles se trata de atos de
dedicação.

Cegueira - O personagem não enxerga. Por algum motivo ele


perdeu a visão ou nasceu cego.

Cleptomaniaco - Você é louco. Ninguém acredita ou confia em


você.

Código da Derrota - Nunca se permitir ser capturado com vida


e nunca aceitar a derrota.

85
Código da Ecologia - Nunca matar qualquer animal ou planta,
nem permitir por omissão que alguém o faça.

Código da Honestidade - Nunca roubar, trapacear, mentir ou


desobedecer às leis locais, nem permitir que seus
companheiros o façam.

Código da Retribuição - Você sempre retribui o que fazem por


você: se alguém salva sua vida você deve salvar ou servir a esse
alguém se alguém tenta te matar você deverá matar esse
alguém.

Código de Área - Nunca lutar em certas regiões determinadas


por você ou sua gangue.

Código de Combate - Nunca usar armas superiores às do


oponente, nem atacar oponentes caídos ou em desvantagem
numérica.

Código de Honra - Você segue um código rígido que o impede


totalmente de fazer (ou deixar de fazer) alguma coisa.

Código do Caçador - Nunca matar (combater ou capturar,


quando necessário, mas nunca matar) filhotes ou fêmeas
grávidas de qualquer espécie. Nunca abandonar uma caça
abatida. Sempre escolher como oponente a criatura mais
perigosa que esteja à vista.

Código do Guardião - Deve sempre proteger algo que lhe é


importante, pode sacrificar a própria vida.

86
Código do Pacifismo - Pacifistas podem lutar com as próprias
mãos (não usam armas), apenas em autodefesa, também são
incapazes de matar, utilizar Poderes ou magias que causem
dano aos adversários, se opõem a qualquer forma de tortura
física ou psicológica e terrorismo, considerando todas as vidas
sagradas.

Código do Sacerdote - Seus poderes são vinculados a um


Código de leis, normalmente dogmas, obrigações e restrições.

Código dos Heróis - Sempre cumprir sua palavra, sempre


proteger qualquer pessoa ou criatura mais fraca que você, e
jamais recusar um pedido de ajuda.

Código dos Piratas - Nunca trapacear na divisão dos tesouros,


nunca ferir crianças e mulheres, nunca trair e revelar os
segredos do bando. Jamais descumprir um contrato com seu
empregador.

Compulsivo - Existe alguma coisa que você precisa fazer


constantemente, pelo menos uma vez por hora alguma.

Convite - Caso entre em alguma propriedade privada sem o


consentimento de seus donos sofrerá consequências
negativas.

Covarde - Nunca entra em situações de combate. Diante do


perigo fica visivelmente apavorado e executa apenas manobras
de combate à distância, fuga, esquiva e defesa.

Criança - Possui baixa estatua, sofre as restrições culturais


quanto à idade, e tem acesos emocionais típicos de criança.

87
Curto-Circuito - Em situações extremas (combates, momentos
de tensão) você pode sofrer um curto por ter um corpo feito
de metal.

Dano por Prata ou Ferro Frio - Licantropos e Fadas são as


vítimas usuais dessa maldição, Licantropos por ligação com a
lua e Fadas por serem criaturas de energia mágica entram em
"curto-circuito" com ferro puro não temperado ou ferro de
meteorito da mesma forma que um fio terra faz com a
eletricidade.

Demente - Sua inteligência e capacidade de aprendizado são


reduzidas.

Densidade Ampliada - Você é extremamente pesado.

Dependência - Você depende de alguma coisa rara, proibida ou


desumana para continuar existindo. Essa Dependência pode
ser agradável ou não, mas você DEVE satisfazê-la todos os
dias.

Depressivo - Você pode perder subitamente a motivação de


viver, o que costuma ser perigoso quando acontece em
combate!

Descontrole - Você não tem controle emocional.

Devoção - Você é devotado a um dever sagrado, uma grande


missão ou uma profunda obsessão.

Distraído - Você tem grande dificuldade para se concentrar em


alguma coisa na qual não está interessado.

88
Dupla Personalidade – Você possui Dupla Personalidade, e sua
própria aparência e poderes também mudam!

Efeito Colateral - Sempre que executa seus Poderes uma


reação incomoda acontece: seja o que for é algo constrangedor,
chamativo ou medonho o suficiente para as pessoas temam
você ao menor sinal da manifestação de seus poderes.

Energia da Morte – Você sofre dano com magias de cura por


ser um morto vivo ou um ser maligno.

Fantasia - Você acredita ser alguém ou alguma coisa que não é,


ou acha que pode fazer alguma coisa de que não é capaz. Você
fala de si mesmo o tempo todo para anunciar sua fantasia para
todos à volta.

Fetiche - Você não pode fazer mágica sem um objeto especial


que usa para canalizar seu poder. Se perder, deixar cair ou ficar
sem esse objeto por algum motivo, você não vai poder usar
mágica até recuperá-lo ou conseguir outro igual.

Fobia - Você tem medo terrível de alguma coisa.

Fraqueza - Exposto a uma determinada substância ou


ambiente você enfraquece. A condição pode ser: Comum : Algo
que acontece 50% das vezes. Ex: Sol, Noite, Florestas, Cidades,
água, música, etc. ou Incomum , Algo que acontece 25% das
vezes como um alimento, perfume, metal, vegetal, terra de
locais sagrados, etc.

Fúria - Sempre que você sofre qualquer dano ou fica irritado


por qualquer motivo, deve fazer um teste de Resistência.

89
Ganancioso - Não divide seus pertences nem aceita nada
emprestado. Nunca está satisfeito com o que possui, sofre de
inveja e cobiça. Nunca faz um favor de graça. Nunca recusa
chances de ganhar dinheiro à primeira vista vantajosas.

Grilhão - Um objeto liga sua existência a este mundo ou o


mantém vivo. Se o grilhão for destruído você será destruído
também, caso o Grilhão seja roubado você se tornará escravo
do novo possuidor precisando ser bem-sucedido em testes de
Resistência para não acatar suas ordens.

Guia - Você não pode executar sua Habilidade Especial sem a


consulta de algum objeto. Caso não tenha estes itens realizará
qualquer teste como se não possuísse a sua Habilidade
Especial.

Histérico - Você pode começar a rir ou chorar sem controle e


sem motivo.

Homicida - Tem um desejo quase incontrolável de matar.

Inculto - Alguns aventureiros podem ter grande poder de


combate, mas são pouco espertos. Você sabe ler, ou tem muita
dificuldade em fazê-lo, e também não consegue se comunicar
com outras pessoas.

Inimigo - É o contrário de Aliado. Você tem um inimigo que


está sempre tentando derrotar ou acabar com você.

Insano – Você tem algum tipo de insanidade.

90
Interferência - Você emite continuamente um campo de
interferência que prejudica o funcionamento de certos
aparelhos.

Paranoico - Você não confia em NINGUÉM nem mesmo em


seus amigos. Nunca pede e nem aceita nenhuma ajuda, e tem
fantasias de conspiração.

Luxuria - Você tem um comportamento lascivo inconveniente.

Má Fama - Você é famoso entre aventureiros, heróis e vilões,


mas de uma forma que não gostaria, por algum motivo,
ninguém acredita ou confia em você, seja de forma merecida
ou não.

Mácula do Apodrecimento - Seu toque leva à morte pequenos


animais e plantas, causa desconforto em outros seres vivos e
ainda pode transmitir pequenas doenças.

Maldição - Você sofre com uma Maldição mágica que lhe causa
situações horríveis.

Manutenção – Você é uma entidade artificial que precisa de


manutenção, ou possui um membro cibernético que precisa de
manutenção.

Megalomaníaco - Você acredita ser invencível, imortal, alguém


destinado a realizar um grande objetivo e ninguém jamais
conseguirá detê-lo.

91
Mentiroso - Você nunca diz a verdade sobre coisa alguma,
mesmo quando quer. Com um teste de Resistência você pode
vencer momentaneamente sua insanidade e dizer algo
verdadeiro para seus amigos.

Modelo Especial - Por algum motivo, seu corpo é diferente de


um corpo humano normal. Por esse motivo, você não pode
usar máquinas e veículos projetados para humanos apenas
aqueles que tenham sido construídos especialmente para você.

Monstruoso - Por algum motivo sua aparência é repulsiva e


assustadora. Você não pode sair pelas ruas como gente
normal; as pessoas ficarão assustadas ou furiosas.

Mudo - O personagem não fala. Isso dificulta a comunicação


com seus companheiros. Raramente eles entenderão seus
sinais.

O inverso também é válido: máquinas feitas para você não


servem para outros personagens.

Obsessivo - Você é obcecado em realizar um grande objetivo.

Ponto Fraco - Você ou sua técnica de luta têm algum tipo de


fraqueza.

Premonição Macabra - Você só prevê o que vai acontecer de


ruim, As visões te atormentam, o que o deixa paranoico,
achando que algo ruim vai acontecer a qualquer momento.

Procurado - Há uma recompensa por sua cabeça seu rosto e


nome são conhecidos.

92
Protegido Indefeso - Existe alguém que você precisa proteger
de qualquer maneira.

Psicopatia - Você é um psicopata e não tem empatia por nada.

Recarga Especial – Você regenera sua Magia ou seus Poderes


em condições muito especiais e difíceis.

Reflexo Sombrio - Incapaz de ser refletido em espelhos, no


lugar da sua imagem aparece uma figura distorcida ou sua
forma verdadeira. A visão de seu reflexo causa em você o
mesmo efeito que uma Fobia.

Restrição de Magia - Não pode usar magia.

Restrição de Superpoder – Seu Poder tem um limite. Pode ser


uma substância, um recurso limitado, ou não funciona em
determinados momentos ou horas do dia, etc.

Segredo Sombrio - Há uma sombra do passado te perseguindo,


pode ser algo que você fez, sabe, possui ou é na verdade. Você
vai ceder a qualquer chantagem para manter seu segredo
preservado.

Sem Reflexo - Não deixa imagem em superfícies refletoras.

Sensibilidade à Luz - A luz de qualquer natureza incomoda


seus olhos.

Sensibilidade ao Sol – Sofre dano ou pode morrer se exposto


ao sol.

93
Símbolos Sagrados - Você teme a visão de Símbolos Sagrados,
que te repelem.

Sinal - Você tem um traço sobrenatural difícil de esconder que


o denuncia como uma criatura não-humana.

Sonâmbulo - Você anda quando está dormindo.

Suscetível a hipnose - O personagem tem uma mente fraca,


mais sucetivel a hipnose.

Suscetível a venenos - O personagem tem um corpo frágil,


mais suscetível a venenos.

Suicida - Você não dá valor à própria vida.

Surdo - O personagem não ouve

Também polui água e alimentos tornando-os impróprios para


o consumo.

Transformação Descontrolada - Sua forma de monstro ou


personalidade maligna é ativada por uma condição que você
não pode controlar completamente.

Trapalhão - Você é desastrado.

Tumba - Caso não retorne para um local específico você não


consegue repousar ou se recuperar.

Vaidoso - É fanático por si próprio ou por alguma capacidade


especifica.

94
Vínculo - Sua existência está diretamente ligada a um objeto
ou pessoa extremamente vulnerável, pode ser uma jóia, seus
restos mortais, a imaginação de um garoto em coma, etc.

Visão Deficiente - Limitações para o sentido da visão.

Vulnerabilidade - Você é mais vulnerável a um certo tipo de


dano.

95
DANO
O Dano em combate do Pocket 2d6World depende do que se
está usando e irá variar de Dano 1 até Dano 6 ou mais.

Toda vez que um Protagonista recebe um Dano, ele deve fazer


um Teste de CONSTITUIÇÃO (2d6+CON). Armaduras contém
o Dano passando apenas o excesso para o Protagonista.

Sucesso Total, (+10) ele fica atordoado mas não sofre o dano.

Sucesso Parcial (7-9) eles fica atordoado e sofre metade do


dano.

Falha (-6), ele fica atordoado e sofre todo o dano.

DANO POR GOLPES E ARMAS


Soco, Chute, e ataques sem armas, armas brancas pequenas
Dano 1
Armas de Fogo pequenas Dano 2
Armas de Fogo pesadas Dano 3
Granada, Explosivos etc Dano 4
Míssil, Bomba, Explosão de Avião Dano 5 para cima

DANO DE HABILIDADES ESPECIAIS (MAGIA,


PODERES, ETC.)
Poderes Simples Dano 1 de dano
Poderes Fortes Dano 2 de dano
Poderes Épicos Dano 3 de dano
Poderes Cósmicos Dano 4 de dano ou mais
Detalhes de área, efeito, etc, são definidos pela Ficção do Jogo
(a história que está sendo coletivamente criada).

96
EQUIPAMENTO
Ao criar o seu Protagonista, você irá selecionar o seu
equipamento, lembrando sempre de justificar por que eles
teriam itens muito obscuros ou ilegais.

Estas regras descrevem armas, armaduras, drogas e


equipamentos especiais que o Protagonista podem achar útil.

Você também pode inventar seus próprios itens

Em muitos casos, nenhuma regra especial é necessária,


enquanto em outros podem ser criadas regras específicas para
um tipo de Equipamento.

Cada Equipamento possui uma série de RÓTULOS, CARGA e


seu VALOR EM CRÉDITOS.

No caso de Armas, além dos RÓTULOS, elas também têm um


valo do DANO que elas causam, e que variam de 1 a 6 ou mais.

97
CARGA
A carga de um equipamento representa o quão árduo é
carregar ele devido ao seu peso e tamanho.

A Carga que um personagem pode carregar depende do seu


conceito. Via de regra, um adulto pode carregar de 5 até 10 de
Carga, e se mover normalmente. Se ele carregar o dobro que
consegue, o Protagonista não conseguirá se mover.
Habilidades Especiais podem mudar esse valor.

Protagonista Adulto Forte – Carga Normal 10, Carga Pesada


12, Carga Máxima 15.

Protagonista Adulto Normal – Carga Normal 8, Carga Pesada


10, Carga Máxima 12.

Protagonista Adulto Fraco – Carga Normal 6, Carga Pesada 8,


Carga Máxima 10.

Protagonista Criança – Carga Normal 3, Carga Pesada 4, Carga


Máxima 6

Já o valor de carga atual é determinado pela soma do valor de


carga de todos os equipamentos do protagonista.

É possível que um protagonista carregue até carga 2 a mais do


que a sua carga máxima, entrando no estado de sobrecarga.
Enquanto estiver nesse estado, ele rolará com
DESVANTAGEM.

98
CRÉDITOS
Créditos são a forma de pagamento padrão., uma abstração
para representar o dinheiro em um jogo de Pocket 2d6World.

Os Créditos são uma medida abstrata de poder aquisitivo,


bens, e a capacidade de custear seus gastos mensais.

Cada uso de Créditos representa um punhado significativo de


moedas em um cenário de fantasia medieval, um punhado de
notas em um cenário contemporâneo, ou alguns chips de
créditos espaciais em um cenário espacial.

Se os Créditos forem Moedas, em um cenário de Fantasia


Medieval, por exemplo, elas pesam e ocupam espaço, então
cada 1 a 3 usos de Créditos, nesse cenário, possuem Carga 1.

Alguns equipamentos ou serviços são baratos demais para


consumirem um Créditos, mas ainda exigem que o
protagonista tenha algum dinheiro para pagar por
eles.

Desde que o protagonista tenha pelo menos 1 Crédito, ele


poderá pagar por equipamentos e serviços baratos sem
precisar gastar recursos.

Assim como qualquer outro recurso, a quantidade de Créditos


de um Protagonista pode ser reduzida ou perdida de acordo
com a ficção.

99
CRÉDITOS INICIAIS DOS
PROTAGONISTAS
Como padrão, um Protagonista precisa de 1 Crédito por
semana para sobreviver.

Um Protagonista Pobre receberia de 1 a 5 Créditos por mês e


teria 5 Créditos no começo do jogo.

Um Protagonista Remediado receberia de 5 a 10 Créditos por


mês e teria acesso à 10 Créditos no começo do jogo.

Um Protagonista Classe Média receberia de 10 a 20 Créditos


por mês e teria acesso à 20 Créditos no começo do jogo.

Um Protagonista Rico receberia de 40 a 100 Créditos por mês


e teria acesso à 40 Créditos no começo do jogo.

100
OS RÓTULOS DOS EQUIPAMENTOS
Os rótulos dizem algo a respeito da maneira como o
equipamento afeta o protagonista que o esteja utilizando ou
sugerem algo a respeito da forma como deve ser utilizado.

Como tudo o mais, esses rótulos guiam a ficção que vai sendo
criada durante o jogo.

Cada equipamento possui rótulos que dizem alguma coisa a


respeito da maneira como ele afeta o personagem que o esteja
utilizando (como +armadura), ou sugerem algo a respeito da
forma como deve ser utilizado (como os rótulos de distância)

101
LISTA DE RÓTULOS DE EQUIPAMENTOS

Alcance – É útil para atacar algo que esteja a alguns metros de


distância, mas não muito perto e exige espaço para ser
utilizado.

Arremesso – Quando disparar com essa arma, use DES ao


invés de PER.

Armadura (Valor) – Protege você de ferimentos e absorve


danos. Quando a você sofrer algum dano, subtraia sua
armadura do valor total. Se possuir mais de um item com
armadura n, utilize apenas o valor do mais alto. O valor
máximo das Armaduras é 2.

Armadura +Valor – Protege você e soma a outras armaduras.


Adicione este valor à sua armadura total, até um máximo de
+2.

Atordoante – Os ataques deixam o alvo desnorteado por um


breve instante, concedendo +1 adiante para quem agir contra
ele.

Área – A arma ataca uma área, seja por explosão ou por


varredura de balas.

Barulhento – Causa um som alto quando utilizado.

Comida (Valor) – Serve para alimentar um personagem por


um número de dias escrito no Valor.

Corpo a corpo – É útil para atacar alguém dentro de seu


alcance ou até um metro e meio além.

102
Cura (Valor) – Esse equipamento cura um número de Pontos
de Vitalidade escrito no Valor quando utilizado.

Curta distância – É útil para atingir um alvo a até 30 metros.

Defesa – Quando defender, você pode optar por reduzir todo o


dano de ataques direcionadas
a você ao invés da metade.

Desengonçado – Atrapalha a movimentação e é cansativo de


carregar.

Discreto – Não chama a atenção e pode ser facilmente


escondido.

Evidente – Chama a atenção e não pode ser escondido.

Esmagamento – Causa dano por esmagamento.

Frágil – Pode ser quebrado com facilidade por qualquer


impacto.

Grotesco – Causa danos de uma maneira particularmente


destrutiva, destroçando coisas e pessoas.

Ignora armadura – Não subtraia armadura do dano causado.

Ingerível – Surte efeito ao ser consumido, puro ou aplicado a


algum alimento ou bebida.

Lento – Demora pelo menos alguns minutos para ser usado.

103
Longa distância – É útil para atingir um alvo a até 200 metros.

Longuíssima distância – É útil para atingir um alvo até onde


sua vista alcance.

Mão – É útil para atacar alguém dentro de seu alcance, e nada


mais.

Massivo – O item é gigantesco, muito grande, não dá para


carregar.

Mecânico – Funciona através de um mecanismo.

Munição (Valor) – Conta como munição para armas de longo


alcance apropriadas. O número indicado não representa a
quantidade de projéteis individuais, mas sim uma quantidade
que lhe resta à disposição. Você só gasta Munição se rolar um
Sucesso Parcial ou uma Falha.

Penetrante (Valor) – Atravessa armaduras. Quando causar


dano com uma arma com o rótulo “penetrante”, subtraia o
valor escrito ao lado do “penetrante” da armadura do alvo
apenas durante aquele ataque.

Perigoso – É fácil algo dar errado durante o uso do item. Se


interagir com ele sem as devidas precauções, o item pode
explodir, ou causar alguma consequência indesejável.

Poderoso – Pode jogar o alvo para trás, ou até mesmo derrubá-


lo.

Preciso – Quando golpear com esta arma, você pode usar DES
no lugar de FOR.

104
Queimante – O item causa dano de fogo ou de queimadura no
alvo.

Recarga – Após atacar, você precisa de alguns instantes para


preparar a arma para um novo
ataque.

Resistente – Necessita mais do que umas boas pancadas para


quebrar.

Retornável – Esta arma volta para a sua mão após ser


arremessada.

Toque – Para funcionar, é necessário que toque a pele do alvo.

Vestido – Para usar o item, é necessário vesti-lo.

Viciante – Essa substância pode causar dependência,


concedendo -1 constante em casos de
abstinência.

Veloz – Usa-se o item em alta velocidade.

105
ARMAS
Uma arma é útil primeiramente por seus rótulos, que
descrevem sua utilidade e como ela será usada na Ficção do
Jogo.

Uma adaga não é útil porque causa mais ou menos dano do


que outra arma, mas sim porque é pequena e pode ser
escondida com facilidade.

Uma adaga nas mãos de um mago não é tão perigosa quanto


uma nas mãos de um ladino habilidoso.

As estatísticas apresentadas aqui são aquelas de equipamentos


típicos.

Existem, claro, variações. Uma espada longa cega poderia não


ter o rótulo de +1 de Dano, enquanto uma adaga afinadíssima
teria o rótulo penetrante + 1 de Dano, ou seja, daria +1 de
Dano e ignoraria armadura.

Considere o que estiver abaixo como as características de uma


arma comum do tipo – mas lembre-se que uma arma específica
pode possuir rótulos diferentes que representem suas
peculiaridades.

A seguir está a lista de armas padrões, seus rótulos, valor de


carga e custo em Créditos:

106
LISTA DE ARMAS
Adaga (mão, precisa, discreta, dano 2, carga 1, créditos 1)

Alabarda (alcance, +1 de dano, duas mãos, dano 2, carga 2,


créditos 2)

Arco (curta distância, duas mãos, dano 2, carga 1, créditos 2)

Arco élfico (longa distância, duas mãos, +1 de dano, carga 1,


créditos 3)

Arco longo (longa distância, duas mãos, carga 1, créditos 3)

Besta leve (curta distância, mecânica, penetrante 2, recarga,


dano 2, carga 1, créditos 2)

Besta pesada (curta distância, mecânica, penetrante, duas


mãos, recarga, dano 3, carga 2, créditos 3)

Bordão (corpo a corpo, alcance, duas mãos, dano 2, carga 1,


créditos 1)

Bordão de Choque (corpo a corpo, atordoante, dano 2, carga 2,


créditos 2)

Bumerangue (mão, preciso, arremesso, curta distância,


retornável, dano 2, carga 1, créditos 2)

Cajado (corpo a corpo, duas mãos, dano 2, carga 1, créditos 1)

Canhão Laser Destrutivo (longíssima distância, massivo,


recarga, dano 6, carga 20, créditos 40)

107
Cartuchos de Blaster (munição 6, dano 3, carga 1, créditos 1)

Chicote (alcance, preciso, dano 2, carga 1, créditos 1)

Clava (corpo a corpo, penetrante, dano 2, duas mãos, carga 2,


créditos 1)

Eletro-Cajado (alcance, atordoante, 2 mãos, dano 3, carga 2,


créditos 3)

Espada (corpo a corpo, dano 3, carga 2, créditos 3)

Espada curta (corpo a corpo, dano 2, carga 1, créditos 2)

Espada longa (corpo a corpo, duas mãos, dano 3, carga 3,


créditos 3)

Espingarda (curta distância, grotesca, barulhenta, dano 3,


carga 2, créditos 4)

Facão (corpo a corpo, preciso, dano 2, carga 1, créditos 1)

Facas de arremesso (mão, arremesso, munição 4 usos, curta


distância, dano 2 carga 1, créditos 1)

Florete (corpo a corpo, preciso, penetrante, dano 2, carga 1,


créditos 3)

Funda (curta distância, recarga, dano 2, carga 0, créditos 1)

Fuzil de assalto (longa distância, área, recarga, barulhenta,


dano 4, carga 2, créditos 6)

108
Garra (mão, grotesca, dano 2, carga 1, créditos 1)

Glaive (alcance, precisa, duas mãos, dano 2, carga 1, créditos


1)

Granadas (curta distância, área, grotesca, barulhenta, dano 4,


carga 1, créditos 3)

Katana (corpo a corpo, precisa, dano 3, carga 1, créditos 6)

Kusarigama (corpo a corpo, alcance, precisa, duas mãos, dano


3, carga 1, créditos 3)

Lança (alcance, arremesso, curta distância, dano 3, carga 1,


créditos 1)

Lança montada (alcance, poderosa, dano 3, carga 2, créditos


3)

Lançador de granadas (longa distância, área, grotesca,


barulhenta, munição 4 usos, dano 4, carga 1, créditos 3)

Lançador de Mísseis (longuíssima distância, área, grotesca,


recarga, dano 10, carga 20, créditos 100)

Maça (corpo a corpo, penetrante, atordoante, esmagamento,


dano 2, carga 2, créditos 2)

Machadinha (corpo a corpo, arremesso, curta distância, dano


2, carga 1, créditos 1)

Machado (corpo a corpo, grotesco, duas mãos, dano 2, carga 2,


créditos 2)

109
Machado duplo (corpo a corpo, poderoso, grotesco, duas
mãos, desengonçado, dano 3, carga 3, créditos 3)

Machete órquico (corpo a corpo, grotesco, dano 2, carga 1,


créditos 2)

Malho (corpo a corpo, poderoso, grotesco, duas mãos,


desengonçado, dano 2, carga 4, créditos 2)

Mangual (corpo a corpo, poderoso, grotesco, perigoso, dano 3,


carga 2, créditos 3)

Martelo (corpo a corpo, poderoso, esmagamento, dano 2,


carga 2, créditos 2)

Martelo de arremesso (corpo a corpo, arremesso, curta


distância, poderoso, dano 2, carga 2, créditos 3)

Montante (corpo a corpo, alcance, poderosa, grotesca, duas


mãos, desengonçada, dano 3, carga 3, créditos 3)

Mosquete (longa distância, mecânico, penetrante, duas mãos,


barulhento, recarga, munição 2 usos, dano 3, carga 2, créditos
4)

Nodachi (corpo a corpo, alcance, poderosa, duas mãos,


desengonçada, dano 3, carga 2, créditos 6)

Nunchaku (corpo a corpo, veloz, atordoante, dano 2, carga 1,


créditos 1)

Pistola 9mm (curta distância, penetrante, barulhenta, dano 3,


carga 1, créditos 4)

110
Pistola Blaster (curta distância, penetrante, queimante,
recarga, dano 3, carga 1, créditos 4)

Revólver (curta distância, mecânica, penetrante, barulhenta,


recarga, munição 6, dano 3, carga 1, créditos 4)

Rapieira (corpo a corpo, precisa, dano 2, carga 2, créditos 4)

Rifle Blaster (longa distância, penetrante, queimante, recarga,


dano 3, carga 2, créditos 6)

Rifle de caça (longa distância, penetrante, munição 4 usos,


dano 3, carga 2, créditos 6)

Rifle sniper (longuíssima distância, penetrante, munição 4


usos, dano 4, carga 2, créditos 6)

Sabre (corpo a corpo, preciso, dano 2, carga 1, créditos 2)

Sai (mão, precisa, discreta, penetrante, dano 1, carga 1,


créditos 2)

Shurikens (discretas, arremesso, munição 10 usos, curta


distância, dano 2, carga 0, créditos 2)

Submetralhadora (curta distância, área, penetrante,


barulhenta, recarga, munição 6, dano 3, carga 1, créditos 4)

Tekko (mão, penetrante, dano 2, carga 1, créditos 1)

Vibrolâmina (mão, penetrante, dano 3, carga 1, créditos 1)

111
ARMADURAS E ESCUDOS
Armaduras são pesadas, difíceis de vestir e infernalmente
desconfortáveis.

Já escudos são úteis para ativamente bloquear ataques,


parando-os por completo.

Armaduras contemporâneas e futuristas tem funções


específicas. Algumas servem para defender o usuário de tiros,
explosões ou até de raios lasers.

Como tudo no Pocket 2d6World, será a Ficção do Jogo que irá


determinar quando uma Armadura entra ou não em ação.

E o VALOR MÁXIMO das Armaduras é sempre de 2.

A seguir está a lista de armaduras e escudos padrões, seus


rótulos, valor de carga e custo em créditos:

LISTA DE ARMADURAS
Armadura de Combate Futurista (armadura 2, vestida,
resistente, carga 2, créditos 6)

Armadura de placas (armadura 2, vestida, resistente,


desengonçada, carga 6, créditos 6)

Armadura Energizada (armadura 2, vestida, resistente, carga


2, créditos 6)

112
Armadura lamelar (armadura 2, vestida, desengonçada, carga
4, créditos 6)

Broquel (armadura +1 quando defendendo, carga 1, créditos 3)

Cota de malha (armadura 2, vestida, carga 2, créditos 4)

Cota de mithril enânica (armadura 2, vestida, resistente, carga


2, créditos 6)

Escudo amarrado (armadura +1, defesa, resistente, vestido,


carga 2, créditos 3)

Escudo central (armadura +1, defesa, resistente, carga 2,


créditos 3)

Escudo de Topa de Choque (armadura +1, vestida, resistente,


carga 2, créditos 4)

Escudo longo (defesa, resistente, armadura +1 ao se defender,


vestido, desengonçado, carga 4, créditos 4)

Gerador de Escudo Pessoal (armadura +1, vestida, resistente,


carga 2, créditos 6)

Gibão (armadura 1, vestida, carga 1, créditos 2)


Roupas Reforçadas (armadura 1, vestida, resistente, carga 2,
créditos 4)

113
OUTROS EQUIPAMENTOS
Além de armas, armaduras e escudos, os Protagonistas
carregam toda sorte de equipamentos em suas jornadas.

A seguir está a lista dos equipamentos mais comuns, seus


rótulos, valor de carga e custo em Créditos:

LISTA DE EQUIPAMENTOS

Antitoxinas (4 usos, frágil, ingerível, carga 0, créditos 2)


Quando alguém beber uma antitoxina, essa pessoa será curada
de um veneno que lhe esteja afligindo.

Bandagens (lento, 4 usos, rola com Vantagem para socorrer,


carga 0, créditos 1) -. Bandagens facilitam o tratamento de
ferimentos. Quando tiver alguns minutos para colocar
bandagens nos ferimentos de alguém, gaste um uso e role com
Vantagem.

Barril de cerveja (resistente, desengonçado, carga 6, créditos


3) – Um barril de cerveja para festejar.

Bomba de fumaça (4 usos, carga 0, créditos 2) - Bombas de


fumaça são úteis para quando se precisa desaparecer.

Cachimbo com Erva-do-Fumo - (6 usos, carga 0, créditos 3) - A


Erva-do-Fumo possui estranhas propriedades calmantes.

Caixa de virotes (munição 6 usos, carga 1, créditos 2) -


Munição adequada para bestas.

Cataplasmas e ervas (lento, 4 usos, rola com Vantagem para


socorrer, carga 1, crédito 3) - Cataplasmas e ervas são
114
utilizados para tratar os ferimentos de alguém. Quando tratar
cuidadosamente os ferimentos de uma pessoa com o uso de
pomadas e ervas, recupere até 2 Pontos de Vitalidade.

Cinto de balas (vestido, munição 10 usos, carga 1, créditos 3).


- Munição adequada para armas de fogo.

Cinto de balas duplo* (vestido, munição 20 usos, carga 2,


créditos 6) - Munição adequada para armas de fogo.

Curativos/Ligaduras ( 4 usos, lento, carga 0, créditos 1) –


Curativos para fazer os primeiros socorros.

Equipamentos básicos de aventureiro (3 usos, carga 2, créditos


1) - Os equipamentos básicos de aventureiro são uma versão
mais leve e menos espaçosa dos equipamentos de aventureiro
normais que contém apenas o essencial.

Equipamentos de aventureiro (6 usos, carga 4, créditos 4) - Os


equipamentos de aventureiro são uma coleção de itens
mundanos úteis como panelas, pás, arpéus, cordas, tochas etc.
Quando mexer em seu equipamento de aventureiro em busca
de algum item mundano útil, gaste um uso e encontre o que
precisa.

Explosivo (2 usos, dano 3, grotesco, perigoso, barulhento,


carga 1, créditos 4) - Explosivos são criados através da
alquimia, magia ou tecnologia, e são muito úteis quando se
precisa matar várias criaturas ou destruir alguma coisa.
Explosivos podem ser jogados ou cuidadosamente colocados
no lugar, e causam dano a todos que estiverem próximos
quando ele detonar.

115
Fardo de flechas (munição 10 usos, dano2, carga 1, créditos 3)
- Munição adequada para arcos.

Fardo de flechas élficas (munição 6 usos, dano 3, carga 1,


créditos 6) - Munição adequada para arcos élficos poderosos.

Ingredientes alquímicos (2 usos, carga 1, crédito 4) -


Ingredientes utilizados na fabricação de produtos alquímicos.

Kit de disfarces (seis usos, carga 1, créditos 4) - O kit de


disfarces contém maquiagens e outros apetrechos úteis para
se disfarçar de qualquer coisa. Quando se disfarçar, gaste um
uso do kit e role com Vantagem para convencer alguém de seu
disfarce.

Kit de Reparos ( 4 usos, lento, carga 0, créditos 31) – Um kit


de ferramentas usado para reparar geringonças ou máquinas.

Kit Médico ( 4 usos, lento, carga 0, créditos 3) – Um kit com


material para tratar ferimentos em campo.
Lembas (comida, 6 usos, carga 1, crédito 4) - Um tipo especial
de ração altamente nutritiva feita pelos elfos que é menor do
que as rações normais, possibilitando guardar mais dias de
suprimento no mesmo espaço.

Materiais de armadilha (4 usos, carga 1, crédito 2) - Materiais


utilizados por caçadores para montarem armadilhas.
Peças (6 usos, carga 2, créditos 4) Peças diversas que podem
ser utilizadas para a construção de toda sorte de mecanismos.
O tipo exato de peças depende do nível tecnológico de que o
protagonista tem acesso.

Poção de cura (frágil, ingerível, cura 4 Pontos de Vitalidade,

116
carga 0, créditos 4) - Quando alguém beber uma poção de cura
inteira, essa pessoa cura 4 Pontos de Vitalidade ou remove
uma debilidade, à sua escolha.

Poção de cura fraca (frágil, ingerível, cura 2 Pontos de


Vitalidade, carga 0, créditos 2) - Essa é uma versão mais fraca e
mais barata da poção de cura normal. Ela não pode remover
debilidades.

Poção de cura potente (frágil, ingerível, cura todos os Pontos


de Vitalidade perdidos, carga 0, créditos 6). Essa é uma versão
mais potente e extremamente rara da poção de cura normal.
Ela pode remover todas as debilidades de uma vez.

Rações (comida, 4 usos, carga 1, crédito 1) - Não tem um gosto


muito bom, mas também não é de todo ruim e não pesa muito
nem ocupa muito espaço. Rações duram por meses sem
estragar.

Sacola de livros (6 usos, carga 2, créditos 4) - Uma sacola de


livros contém tomos a respeito dos mais variados assuntos.
Quando mexer na sua sacola de livros em busca um tomo útil,
gaste um uso e encontre um livro sobre o assunto do qual você
está falando, role com Vantagem.

Sacola de livros leve (4 usos, carga 1, créditos 2). - A sacola de


livros leve não contém tantos livros quanto a normal, mas é
muito mais fácil de ser carregada.

Suprimentos (comida, 20 usos, carga 20, créditos 10). -


Suprimentos duram por meses sem estragar, e cada uso é o
bastante para alimentar até 25 pessoas por um dia. São
otimizadas para viagens longas ou para grandes grupos de

117
pessoas, tais como tripulações de uma embarcação, defensores
de um forte ou exércitos em marcha.
Tocha (recarga, carga 1, créditos 1) - Além de iluminar os
arredores, uma tocha pode ser usada como arma:

Utensílios (5 usos, carga 1, créditos 2) – Garfo, faca, colher,


pratos, e o que mais for necessário para o dia a dia do
aventureiro.

Zarabatana (curta distância, recarga, carga 1, créditos 1). -


Pode ser utilizado para projetar dardos envenenados. Quando
utilizar a zarabatana, gaste um uso de algum veneno de toque.

COMIDA, ABRIGO E SERVIÇOS

Uma semana de rações ( 5 usos, crédito 1)

Uma noite na cidade (crédito 1)

Uma bebedeira espetacular (créditos 2)

Uma semana de acomodações boas (crédito 1)

Uma semana de acomodações luxuosas (créditos 2)

SERVIÇOS

Serviço de habilidade média, breve (créditos 2)

Serviço de habilidade média, longo (créditos 3)

Serviço de alta habilidade, breve (créditos 3)

118
Serviço de alta habilidade, longo (créditos 6)

SUBORNOS E PRESENTES

Pequeno Suborno (crédito 1)

Suborno Menor (créditos 2)

Suborno considerável (créditos 3)

Oferta Irrecusável (créditos 4)

Presente Simples (crédito 1)

Presente Bom (créditos 2)

Presente Impressionante (créditos 3)

Artefato Único (créditos 6, 10 ou mais)

119
CURA
Protagonistas curam na velocidade de acordo com a Ficção do
Jogo e de acordo com o tipo de ferimento.

A Ficção do Jogo é quem manda, mas seguem algumas


sugestões de ritmo de cura.

Aventuras Realistas:
Cura 1 de Vitalidade por dia de descaso e tratamento. No caso
de Ferimentos Graves, 1 de Vitalidade para cada semana de
descanso e tratamento.

Aventuras Heroicas:
Cura 2 a 3 de Vitalidade por dia de descaso e tratamento. No
caso de Ferimentos Graves, 2 a 3 de Vitalidade para cada
semana de descanso e tratamento.

Aventuras Épicas:
Cura 4 a 6 de Vitalidade por dia de descaso e tratamento. No
caso de Ferimentos Graves, 4 a 6 de Vitalidade para cada
semana de descanso e tratamento.

120
RESUMO DA CRIAÇÃO DE
PERSONAGEM DO POCKET
2D6WORLD

1) VISUALIZE O SEU PROTAGONISTA,


Tenha em mende o seu Protagonista. Determine sua
Aparência, seu Histórico, sua Motivação, sua Personalidade e
suas Fraquezas.

2) DISTRIBUA OS BÔNUS NOS SEIS ATRIBUTOS


(FOR, DES, CON, INT, PER, CAR) de acordo com o tipo de
aventura.

Aventuras Realistas:
Distribua -2, -1, 0, 0, +1, +1 nos Atributos

Aventuras Heroicas:
Distribua -1, -1, 0, 0, +1, +2 nos Atributos

Aventuras Épicas:
Distribua 0, 0, +1, +1,+2, +2 nos Atributos

3) ESCREVA SUAS PERÍCIAS.

Aventuras Realistas:
Escolha 5 Perícias

Aventuras Heroicas:
Escolha 8 Perícias

121
Aventuras Épicas:
Escolha 10 Perícias

4) ESCREVA SUAS HABILIDADES ESPECIAIS.

Aventuras Realistas:
Escolha 2 Habilidades Especiais.

Aventuras Heroicas:
Escolha de 4 Habilidades Especiais

Aventuras Épicas:
Escolha de 6 Habilidades Especiais.

3) Escreva seus Pontos de Reserva. (Opcional)


Toda vez que você usar uma Habilidade Especial, gaste um
ponto. Você recupera Pontos de Reserva depois de um
descanso longo ou uma noite de sono.

Aventuras Realistas:
4 Pontos de Reserva.

Aventuras Heroicas:
6 Pontos de Reserva.

Aventuras Épicas:
8 Pontos de Reserva.

5) ESCREVA SEUS PONTOS DE VITALIDADE.

Aventuras Realistas:
4 Pontos de Vitalidade.

122
Aventuras Heroicas:
6 Pontos de Vitalidade.

Aventuras Épicas:
8 Pontos de Vitalidade.

5) ESCREVA O SEU EQUIPAMENTO,


ARMADURAS, ARMAS E CRÉDITO

Anote a sua Armadura, se o Protagonista tiver, e coloque 0 se


ele não tiver uma Armadura, 1 Armaduras Leves ou 2 para
Armaduras Pesadas (valor máximo de Armaduras).

Esse valor será subtraído do dano que ele receber após


FALHAS em um Teste de Constituição.

Anote o seu Equipamento e quantidade de Créditos (Dinheiro)


que irá iniciar a sua aventura.

Pronto, você já pode começar a jogar Pocket 2d6World!

123
RESUMO DE REGRAS
DO POCKET 2D6WORLD
Abaixo segue um sumário das regras.

ROLAMENTO BÁSICO

Pegue dois dados de seus faces. Diga o que você quer fazer, o
Mestre ou o Jogador-Mestre para jogos de RPG Solo
determina o Nível de Dificuldade (se é fácil, normal, difícil ou
impossível) e o Nível de Efeito (efeito nulo, efeito padrão,
efeito sensacional).

Caso você aceite o risco, role 2d6 e some com o Atributo


relacionado
com o que você vai fazer.

Sucesso Total: No caso de +10 você conseguiu o que queria


fazer.

Sucesso Parcial: 7-9 você consegue o que queria mas sofre


uma consequência negativa ou paga um custo, determinado
pelo Mestre. É no Sucesso Parcial você pode sofrer Dano de
um Antagonista, por exemplo.

Falha: -6 (6 ou menos) Você falhou. Prepare-se para o Pior. O


Mestre ou o Jogador-Mestre em RPG Solo determina uma
consequência grave! PRONTO! Na Falha é onde você pode
sofrer Dano de um Antagonista, por exemplo

124
ROLAR COM VANTAGEM OU DESVANTAGEM

Dependendo do que acontece na Ficção do Jogo, o


Protagonista pode ter penalidades ou bônus em um teste.

Se rolar usando uma Perícia, por exemplo, ele rola com


Vantagem.

Se o contexto é favorável (o Protagonista usa uma Perícia, tem


ajuda de algo, etc.) você pode fazer o teste com VANTAGEM-
rola 3d6 e fica com os dois maiores resultados,

Se o contexto é desfavorável (o Protagonista está ferido,


cercado, etc.) você pode fazer o teste com DESVANTAGEM-
rola 3d6 e fica com os dois menores resultados,

Exemplo:
Se o seu Protagonista estiver lutando com muita chuva, ele
rolará o teste de dados com Desvantagem (rola 3d6 e fica com
os dois menores números).

Se ele estiver lutando com vários aliados do seu lado, ele rolará
o teste com Vantagem (rola 3d6 e fica com os dois maiores
números).

125
COMBATE

O combate acontece de maneira natural, do mesmo jeito que


as outras cenas.

Você simplesmente diz como o Protagonista vai atacar ou se


defender e faz o teste com FORÇA ou com DESTREZA,
dependendo do estilo de luta, da situação, etc.
Se você foi bem-sucedido, você consegue causar dano no
oponente ou escapar de seu ataque.

Se você foi malsucedido, você sofre com as consequências de


sua falha.

O Mestre pode decidir as consequências negativas ou aceitar


sugestões de você e dos demais jogadores.

O Mestre ou o Jogador-Mestre pode também usar os Oráculos


do 2d6Solo para definir as consequências negativas de uma
Falha ou um Sucesso Parcial em um combate.

Caso você sofra dano, faça um teste de 2d6+CON. Se você


passar, você apenas ficou atordoado com o golpe mas não
marca Ferimento na sua Vitalidade.

Se você tirar Sucesso Parcial nesse rolamento, marque metade


do dano.

Se você tirar Falha nesse rolamento, marque o dano inteiro.

Entretanto, adapte o dano e o combate ao que acontece na


Ficção do Jogo!

126
Por exemplo, se você sofreu um dano de um raio congelante e
falhou no 2d6+CON, você ficou paralisado. Mas se foi um
golpe de porrete na nuca e falhou no 2d6+CON, você
desmaiou. A Ficção do Jogo é quem dita para onde segue a
história!

Veja como o contexto irá fazer com que o seu Protagonista


role com Vantagem ou com Desvantagem.

Ferimentos, debilidades, condições adversas, por exemplo,


farão que o seu Protagonista role com Desvantagem em um
combate.

Já uma melhor posição, um aliado, uma condição favorável no


campo de batalha, por exemplo, farão com que o seu
Protagonista role com Vantagem.

127
A PRIMEIRA SESSÃO

Chame um amigo ou amiga (ou mais, ou jogue sozinho usando


os Oráculos - Tabelas Aleatórias do sistema 2d6Solo ).

Decida quem será o Mestre ou se todos irão compartilhar o


papel de Mestre.

Pense no tipo de história que você quer jogar. Use séries de


televisão ou filmes para se inspirar.

Pegue dois dados de seis faces.

Crie seus personagens dentro do estilo de história que vocês


escolheram, e anote seus dados em uma folha de papel com as
seguintes seções , ATRIBUTOS, PERÍCIAS e HABILIDADES
ESPECIAIS, VITALIDADE, PONTOS DE RESERVA e
EQUIPAMENTO.

Crie o cenário e os COADJUVANTE ANTAGONISTAS E


ALIADOS em conjunto.

Crie um problema grave no cenário.

Crie um Protagonista que tem que tem um interesse pessoal


para resolver esse problema grave.

O Mestre ou quem esteja no papel de Mestre no momento,


criará uma situação inicial tensa.

Diga o que você vai fazer e siga a partir daí.

O Mestre deve reagir ao que seu Protagonista está fazendo e

128
criar obstáculos e complicações para impedir o Protagonista de
chegar ao seus objetivos.

Como o jogo é Narrativo, as Perícias e Habilidades Especiais


apenas focam o que o personagem faz dentro da Ficção do
Jogo, que é a história que está sendo criada coletivamente.

A Ficção do Jogo é o mais importante, ou seja, a história é o


mais importante, e as

Perícias e Habilidades Especiais são usadas para inspirar e não


para limitar o Protagonista (Personagem do Jogador).

Você pode usar os Oráculos do 2d6Solo para emular as


decisões de um Mestre de Jogo.

Narre por meio de Cenas e leve cada história até um Clímax,


fechando uma aventura!

129
COMO CRIAR ANTAGONISTAS
Inimigos, Monstros, etc. tem os atributos Dano, Vitalidade,
Perícias e Habilidades Especiais e Armadura. Eles são criados
com os mesmos elementos de um Protagonista.

Dano é o que ele causa no Protagonista quando o Protagonista


Falha, ou tira Sucesso Parcial em um combate.

Vitalidade é a quantidade de Dano que o Antagonista recebe


antes de morrer.

Armadura, caso o Antagonista tenha, tira pontos de Dano dos


ataques do Protagonista. Armaduras variam de 1 a 2 no
máximo!

Antagonistas Menores
Atributos -3 a +1 no máximo | Dano 1 a 2 | Vitalidade 2 | 1
Perícia | 1 Habilidade Especial | Armadura 0 a 1 | Vitalidade
2a4

Antagonistas Normais
Atributos -1 a +2 no máximo | Dano 1 a 3 | Ferimentos 3 | 2
Perícia | 2 Habilidade Especial | Armadura 0 a 2 | Vitalidade
4a6

Antagonistas Principais
Atributos +1 a +3 no máximo | Dano 1 a 4 | Ferimentos 4 a 6
| 3 a 4 Perícias | 3 a 4 Habilidades Especiais | Armadura 0 a 2
| Vitalidade 6 a 12

130
EVOLUÇÃO DE PROTAGONISTA
O Protagonista começa com NÍVEL 1. Ao final de uma sessão
de jogo, ele sobe 1 Nível.

Os Personagens de Pocket 2d6World ganham Níveis ao final


de cada Sessão de Jogo. Os Níveis variam de 1 a 10.

Nos níveis Pares, 2, 4, 6, 8 e 10, o Personagem ganha 1 Perícia


nova ou aumenta o Nível de Habilidade na Perícia em um nível
(de Amador para Profissional, e de Profissional para
Especialista) e 1 Habilidade Especial nova.

Nos níveis Ímpares 3,5,7,9, o Personagem aumenta um


Atributo em +1, até um máximo de +3. Depois de 5 a 10
sessões de jogo, aposente o Protagonista e crie um novo!

EXEMPLO DE PROTAGONISTAS

Shang Tsu - Mestre do Kung Fu


FOR +1 DES +2 CON +0 INT +0 PER +1 CAR -1
Vitalidade 6
Perícias: Artes Marciais, Acrobacias
Habilidades Especiais: Poderes do Chi
Equipamento: Armas de Kung Fu

Mary Bond, Agente Secreta


FOR +0 DES+1 CON -1 INT +2 PER +0 CAR +1
Vitalidade 6
Perícias: Espionagem, Sedução, Furtividade
Habilidades Especiais: Disfarce
Equipamento: Trecos de Espião.

131
FICHA DO PROTAGONISTA DO
POCKET 2D6WORLD
Nome:

Aparência:

Personalidade e Fraquezas:

Histórico:

Motivação:

Atributos
Força:
Destreza:
Constituição:
Inteligência:
Percepção:
Carisma:

Perícias:

Habilidades Especiais:

Pontos de Reserva:

Vitalidade:

Armadura:

Equipamento:
132
CONCLUSÃO
O 2d6Solo é um Módulo do 2d6World e completamente
customizável. Você pode usar os Oráculos como quiser, seja
usando apenas o Oráculo do Destino ou combinando todos
eles.

E você pode usar o Pocket 2d6World para jogar suas


aventuras!

Futuramente serão lançadas coleções de Oráculos mais


específicas para cenários, além de aventuras feitas para serem
jogadas sozinhas, usando apenas o 2d6Solo e o Pocket
2d6World!

Um grande abraço e vamos jogar RPG solo porque RPG solo é


DOIDIMAIS!

Newton Nitro
08-02-20

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