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Komplettlösung zu

Samorost 3
geschrieben von Nikki

Diese Lösung obliegt dem Copyright von http://www.avsn.de und darf weder ganz noch in Auszügen auf
irgendeine Weise veröffentlicht oder an Dritte weitergegeben werden. !!!

Einführung
Benötigst du Hilfe, kannst du oben rechts in der Ecke des Bildschirms auf den Stern klicken. Dadurch erscheint
ein rotes Buch mit einer Scheibe darauf. Diese Scheibe besitzt drei Ringe, die alle gedreht werden können. Auf
jedem Ring ist das gleiche Muster zu erkennen. Drehe die Ringe so, dass die rot leuchtenden Punkte auf jedem
Ring an der gleichen Stelle liegen. Nach dem ersten erfolgreich erstellten Muster, erscheint das zweite Muster.
Auch hier müssen die Ringe wieder so eingestellt werden, dass die roten Punkte an den gleichen Stellen liegen.
Ist dies geschafft, öffnet sich das Buch mit Zeichnungen und Hilfestellungen.

Über den Stern öffnet man unter anderem auch die gesamte Menüleiste, über die man die Gesamtlautstärke des
Bilds, die Auflösung einstellen und die bereits eingeholten Errungenschaften ansehen kann. Außerdem befinden
sich hinter dem Pfeil nach unten das Speichermenü und hinter dem Pfeil nach oben das Menü zum Laden eines
Spielstandes. Über den Stern kann man die Menüleiste wieder schließen und zum Spiel zurückkehren.

Kapitel 1
Turm
Der kleine Gnom kommt aus dem Haus, da sein Hund aufgeregt vor der Haustür bellt. Beginne damit, alle
Blüten, die nach dem Windstoß wieder alle an den drei Bäumen wachsen, anzuklicken. (Errungenschaft:
Blüten)

Gehst du auf die Bäume zu, erscheinen Schallwellen. Dies ist für dich das Zeichen, dass du die Flöte von oben
herunterholen und auf die Bäume anwenden kannst. Der kleine Gnom benutzt die Flöte als Hörrohr, um das
Hämmern des Spechtes lauter zu hören.

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Geh dann in den Turm hinein. Steige in die erste Etage, die Schlafkammer, hinauf und nimm das blaue Buch
zur Hand.

Lies die Bildergeschichte, die von einem großen Kraken erzählt, der sich im Weltall befindet. Gnome auf einem
nahegelegenen Planten versuchen, eine Art Roboter zu basteln und ins Weltall zu schießen, um den Kraken zu
erledigen. Es gelingt ihnen scheinbar auch, denn kurze Zeit später machen sie sich mit einem Raumschiff auf
den Weg durchs Weltall. Du kannst dich ins Bett legen, wenn du magst und von einer Raumkapsel träumen.

Geh dann hinauf ins oberste Stockwerk. Schau dort durch das Fernglas aus dem linken Fenster hinaus. Du
siehst eine Art Planet. Mit dem Hebel drehst du das Fernglas zum hinteren Fenster und siehst ebenfalls einen
Planeten, der von einem Mond umkreist wird. Rechts und vorne kannst du vorbeiziehende Raumschiffe
erkennen. Mit dem Hebel an dem Vergrößerungsglas kannst du das Objekt in der Ferne noch einmal vergrößern
oder verkleinern.

Felsgipfel
Hast du genug gesehen, gehst du wieder nach unten und hinaus. Geh auf der linken Seite aus dem Bild hinaus.
Hier gehst du die Felsen hinauf zu der atmenden Pflanze. Wende die Flöte auf die Pflanze an, um zuerst zu
lauschen und ihr dann ein Lied zu spielen. Daraufhin erscheint eine Art Wolke, die sich aus dem Pflanzenumriss
in eine Art Raumschiff mit unserem Gnom darin verwandelt. Nachdem diese Wolke wieder verschwunden ist,
springst du die kleineren Felsen nach links hinunter, um dort zu dem Weg zu gelangen, den du dann weiter nach
unten gehst.

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Wissenschaftler
Klettere hier zunächst über die hervorstehenden Felsen hinauf zu der Höhle. Du siehst immer wieder eine
Gämse über die Felsen springen. Verstecke dich in der Höhle und warte, bis die Gämse auf dem unter dir
befindlichen breiten Plateau stehen bleibt.

Verlasse jetzt schnell dein Versteck und springe der Gämse auf den Rücken. Ein wilder Ritt über sämtliche
Hügel folgt. (Errungenschaft: Gams)

Klettere wieder hinunter und wende die Flöte auf die zerbeulte Flasche an. Eine Wolke steigt in die Luft auf,
bei der die Flasche in zwei Teile geteilt wird. Weiter geht es zum Wissenschaftler. In fragst du, wie man eine
Raumkapsel bauen kann. Er erklärt dir daraufhin, dass die Kapsel aus vier Teilen bestehen muss: einem
Unterteil, einer Glashaube, einer Steuerung und einem Sitz.

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Hängebrücke
Geh zurück zu deinem Turm und von dort aus weiter nach rechts. Über die obere kleine Brücke gelangst du zu
einer hochgezogenen Hängebrücke. Diese Hängebrücke ist jedoch zu kurz, um die gesamte Schlucht zu
überbrücken. Benutze die Steuerungshebel. Selle den rechten Hebel auf den dritten Strich von oben, sodass
die Hängebrücke soweit gesenkt wird, dass sie zwar unterhalb der linken Felskante hängt, jedoch auf Höhe der
rechten Felskante. Bewege dann den linken Hebel nach unten und betätige den roten Knopf. Jetzt wird die
Hängebrücke nach rechts geschleudert und knallt gegen den rechten Pfahl. Wenn du genauer hinsiehst, hat
dieser schon einige Einkerbungen. Bewege den linken Hebel wieder nach oben und betätige den roten
Knopf, damit die Hängebrücke wieder nach links zurückgeholt wird. Wiederhole diesen gesamten Vorgang
noch 2 weitere Male, bis der rechte Pfahl abbricht und nach unten fällt.

Dieser legt sich nun auf die beiden unteren Pfade und kann dort als Brücke verwendet werden, um die Schlucht
zu überwinden. Bevor du jedoch hinüber gehst, klickst du auf den rechten der beiden Felsen, die auf der
linken Seite im Vordergrund stehen. Dann klickst du auf den linken der beiden Felsen, die auf der linken
Seite im Vordergrund stehen. Anschließend klickst auf die hohen rechten Felsen auf der rechten Seite.
(Errungenschaft: Steinköpfe)

Gehe über die Brücke und durch den ersten Felsen auf der rechten Seite hindurch. Setze deinen Weg am zweiten
Felsen fort, um in das nächste Bild zu gelangen.

Pilzsammler
Hier siehst du einen Pilzsammler. Geh zu dem großen Busch. Wende die Flöte an, um die Melodie
nachzuspielen, die der Busch von sich gibt. Daraufhin wachsen Pilsporen.

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Ziehe an jeder Spore, bis sie zu großen Pilzen gewachsen sind. Sie platzen daraufhin und neue echte Pilze
wachsen. Der Pilzsammler pflückt sie und setzt sich dann unten rechts in die Ecke, um die gesammelten Pilze
mit seinem Klappmesser zu säubern. Wende noch zwei weitere Male die Flöte auf den Busch an und ziehe jedes
Mal an den Sporen, um Pilze wachsen zu lassen (Errungenschaft: Pilze)

Geh dann zum Pilzsammler hinunter und sprich mit ihm. Du bittest ihn, um das Klappmesser. Er würde es dir
überlassen, doch dazu musst du ihm Geschichten erzählen. Dazu stehen dir einige Bilder zur Verfügung, die du
kombinieren musst. Lege passende Bilder oben in die Fächer. Sie verändern sich daraufhin und ergeben neue
Bilder oder leere Karten, wenn sie nicht mehr gebraucht werden

1. 2 Jäger + Mammut + See = ertrunkenes Mammut


2. Ertrunkenes Mammut + Feuer = gebratenes Mammut
3. Gebratenes Mammut + 2 Menschen im Zelt = zu ¼ satte Menschen
4. Hirsch + Pilz = Hirsch mit Schluckauf
5. Jäger mit Pfeil und Bogen + Hirsch mit Schluckauf = toter Hirsch
6. Toter Hirsch + Feuer = gebratener Hirsch
7. Gebratener Hirsch + 2 Menschen im Zelt = zu ½ satte Menschen
8. Jäger mit Pfeil und Bogen + Schwein = totes Schwein
9. Totes Schwein + Feuer = gebratenes Schwein
10. Gebratenes Schwein + 2 Menschen im Zelt = zu ¾ satte Menschen
11. Angler + Pilz = Angler mit Pilz am Haken
12. Angler mit Pilz am Haken + Feuer = Angler mit Wurm am Haken
13. Angler mit Wurm am Haken + See = toter Fisch
14. Toter Fisch + Feuer = gebratener Fisch
15. Gebratener Fisch + 2 Menschen im Zelt = satte Menschen mit Baby

Als der Pilzsammler die grüne Karte mit der Familie darauf sieht, überlässt er dir sein Messer. Jetzt wird es
Zeit, die Ersatzteile für das Raumschiff zusammen zu tragen.

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Hängebrücke
Geh zurück zur Brücke und reiße die Steuerkonsole der Hängebrücke herunter. Unser kleiner Held bringt sie
automatisch zum Wissenschaftler.

Turm
Geh in den Turm hinein und nimm aus der untersten Etage den Hocker an dich. Wieder bringt der Gnom das
Ersatzteil zum Wissenschaftler.

Die Badewanne aus deinem Turm wird als Unterteil der Raumkapsel dienen.

Wissenschaftler
Jetzt gehst du zum Wissenschaftler und wendest das Messer auf die Flasche an, um den oberen Teil der
Flasche abzuschneiden und als Deckel der Raumkapsel zu verwenden. Daraufhin geht der Wissenschaftler in
seine Höhle hinein und bastelt die Raumkapsel zusammen.

Felsgipfel
Gemeinsam gehen sie dann zum Felsgipfel und setzen die Raumkapsel in die atmende Pflanze hinein. Endlich
kann unser Gnom einsteigen und davonfliegen. Doch bevor er seinen Planeten verlässt, bringt er dem
Pilzsammler das Messer zurück (Errungenschaft: Messer)

Klick auf eine Stelle, an der der Mauszeiger zu einem Pfeil wird. Dann siehst du einen blauen Bildschirm. Unten
rechts bist du über deinem Planeten zu sehen. Oben links siehst du den fremden Planeten, den du durch dein
Fernglas erkennen konntest. Hier kreist ein Mond um den Planeten herum. Sobald er dir am nächsten ist, klickst
du es an. Unser Held fliegt zu dem fremden Mond und landet darauf.

Kapitel 2
Mondoberfläche
Geh zu der kleinen Erhebung auf der rechten Seite. Wende die Flöte wieder einmal an.

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Ein Gebilde entsteht, das aussieht, wie ein Hufeisen, um den sich fünf Stränge mit je drei Kugeln herum gebildet
haben. Die Kugeln sind jedoch rot und weiß. Du kannst jeweils eine Kugel mit dem Hufeisen aufnehmen, wenn
du es anklickst, und natürlich die Kugel auch wieder ausspucken. Ist die Kugel rot, wird sie weiß umgefärbt. Du
musst dafür sorgen, dass in jeder Linie je drei weiße Kugeln liegen. Mit gedrückter Maustaste kannst du die
Linien aus Kugeln um das Hufeisen herum gegen den Uhrzeigersinn drehen. Beginne mit einer roten Kugel,
nimm sie ins Hufeisen auf und drehe das Hufeisen dann, um sie in einer anderen Reihe als vierte Kugel wieder
abzulegen. Nimm die nächste rote Kugel und spucke sie gleich wieder aus. Sortiere jetzt die weißen Kugeln um,
sodass du an die roten Kugeln herankommst und alle weiß umfärben kannst. Zum Schluss verteilst du die
weißen Kugeln wieder so, dass in jeder Reihe 3 weiße Kugeln liegen.

In der Mondoberfläche entsteht nun ein Loch, durch das du in den Mond hineinrutschst. Hier unten scheint
links der Eingang zu sein, doch öffnet er sich nicht. Über dir hängt ein Käfer mit zwei Fühlern. Diese Fühler
musst du dazu bringen, dass sie stark vibrieren. Gehe wie folgt vor:

1. Linker Fühler
2. Rechter Fühler
3. Rechter Fühler
4. Linker Fühler
5. Linker Fühler
6. Rechter Fühler

Das Innere wird nun komplett blau eingefärbt und am Eingang wird ein Schlüsselloch sichtbar. Doch dir fehlt
der Schlüssel. Klettere wieder nach oben, steige in dein Raumschiff und mache dich auf dem Weg zu dem
Planeten, der von diesem Mond umkreist wird.

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Zerbrochener Brunnen
Auf dem Boden liegt ein Brunnen in Scherben. Du könntest ihn wieder zusammensetzen, doch fehlt dir
Klebstoff, sodass der Brunnen immer wieder auseinanderfällt. Geh nach links ins nächste Bild hinein.

Pilzwald
Hier gibt es mehrere Durchgänge, von denen du die richtigen finden musst. Geh zunächst unten in der Mitte in
das Loch im großen Pilz. Dadurch landest du auf dem Pilz, der als Haus dient.

Wende erste einmal die Flöte auf den großen Pilz an. Scheinbar ist es auch möglich, durch das Loch unten im
Pilz bis ganz nach oben zu gelangen.

Hättest du an die Tür unten geklopft, hätte niemand geöffnet. Hier oben befindet sich jedoch ein Kamin mit
Deckel. Mit gedrückter Maustaste hältst du den Deckel zu, sodass sich das Innere des Pilzes mit Rauch füllt und
seine Bewohnerin hinaus an die frische Luft kommt. Nutze die Gelegenheit und klettere durch das Loch rechts
vom Kamin wieder hinunter und gehe ins Haus hinein. Dadurch gelangst du nach ganz links. Ziehe an dem
Seil. Dadurch kommt Rauch aus dem Rohr, durch das du zum Kamin gelangt bist. Ziehe erneut an dem Seil,
um den Raum umzuleiten, der jetzt oben auf dem Pilz herauskommt. Dies bedeutet, dass der Gang im Pilz nun
ebenfalls nach ganz oben führt. Klettere durch das Loch wieder hinunter. Du kommst nicht in der Hütte heraus,
sondern aus dem Loch im großen Pilz. Klettere sogleich wieder in dasselbe Loch hinein, um nun ganz oben aus
dem Pilz herauszukommen.

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Hier oben kommst du an die vier Fühler des Käfers heran. Finde heraus, in welcher Reihenfolge du sie
anklicken musst, um eine Melodie zu spielen. Nummeriere sie von links nach rechts von 1 bis 4 und spiele sie
dann wie folgt:

133241

Der Käfer sondert eine rosa Wolke ab, die jedoch direkt wieder verpufft. Wende die Flöte auf ihn an. Nun
erscheinen ein kleiner roter und ein kleiner blauer Käfer am Himmel. Achte darauf, welche Fühler der beiden
Käfer aktiviert werden, denn sie spielen eine neue Sequenz ab:

34123311444222

Spiele diese Sequenz nach (Errungenschaft: Yin und Yang). Weiter geht es nach links.

Seilbahn
Warte bis der Specht auf dem Holzstück landet, in dem sich ein Wurm versteckt hat. Der Wurm möchte gerne
aus seinem Versteck hinaus, doch hat er Angst vor dem Specht. Sobald der Specht dort gelandet ist und mit
dem Schnabel zu dir zeigt, klickst du ihn an. Der Gnom gibt Geräusche von sich, die den Specht von dem
Holzstück weglocken, sodass der Wurm schnell aus seinem Verstecke kommen und davonkriechen kann.
(Errungenschaft: Holzwurm)

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Steige in die Seilbahn ein und fahre weiter nach links hinüber.

Klebrige Pollen
Hier wendest du zuerst die Flöte auf den großen Pollen auf der rechten Seite an. Dieser offenbart dir die
Einstellungen seiner drei Räder. Die drei Pollen, die an den Halmen in der Mitte herausragen dienen dazu, diese
Räder einzustellen.

Klicke nun den großen Pollen an, um die drei Räder zu sehen. Der kleine linke Pollen stellt das unterste Rad ein,
der mittlere das mittlere Rad und der rechte das obere Rad. Von unten nach oben stellst du die Räder wie folgt
ein:

 Unten: zwei Felder weiter links von dem dunklen Feld, das sich ca. auf 6 Uhr befindet
 Mitte: ein Feld weiter links von dem Feld, das sich ca. auf 12 Uhr befindet
 Oben: ein Feld weiter rechts von dem Feld, das sich ca. auf 12 Uhr befindet

Sobald du die Einstellungen vorgenommen hast, weckst du die drei Tiere, die friedlich auf der linken Seite vor
sich hin schnarchen. Hast du alles richtig eingestellt, beginnen sie zu singen. Der Deckel des großen Pollens
springt ab.

Geh wieder zum großen Pollen und ziehe ihn nach links hinunter. Ein Samenkorn fällt in das Loch und wächst
heran.

Ziehe den frischen Pollen nach rechts hinunter. Steht du genau darunter, kann der kleine Gnom einen Tropfen
Kleber aus dem frischen Pollen an sich nehmen. Falls nicht, gehst du ein kleines Stück weiter nach vorne.

Mit dem Kleber im Gepäck betrittst du wieder die Seilbahn. Der Rückweg ist etwas beschwerlicher, denn der
kleine Gnom muss den Hebel in die Hand nehmen und selbst dafür sorgen, dass die Seilbahn zurückfährt.
Dazu schiebst du den Hebel, der nun in Großformat vorne im Bild erscheint, immer wieder nach rechts und
links, bis du am anderen Ende der Schlucht angekommen bist.

Seite 10
Zerbrochener Brunnen
Geh dann zurück durch den Pilzwald bis zum zerbrochenen Brunnen. Nimm den Kleber zur Hand und wende
ihn einzeln auf jede Scherbe an. Setze den zerbrochenen Brunnen nun wieder zusammen. Die Teile bleiben
jetzt dort, wo sie hingehören. Ziehe anschließend an dem herunterhängenden Pilz, der sich als Stopfen in den
Dampf ausstoßenden Halm einfügt. Wenn du den Pilz erneut anklickst, löst sich der Stopfen wieder.

Schildkröte
Geh nun nach rechts weiter. Dort sitzt eine Schildkröte. Wendest du die Flöte auf sie an, taucht eine kurze
Gedankenblase auf, die jedoch nicht vollständig ist und gleich wieder verschwindet. Klicke nun die Noppen der
Schildkröte alle an, sodass alle eingedrückt werden. Wende dann erneut die Flöte auf sie an. Dieses Mal führt sie
den Gedanken zu Ende und zeigt dir, welche Noppen eingedrückt werden müssen.

Drücke diese Noppen ein, damit die Schildkröte zurückwandert und ein Loch freigibt.

Doch bevor du hinunterkletterst, drückst du erneut die Noppenreihenfolge. Die Schildkröte rutscht dann wieder
nach vorne und gibt einen Goldkäfer frei. (Errungenschaft: Goldkäfer). Ein letztes Mal drückst du die
Noppenreihenfolge, damit die Schildkröte nun endgültig das Loch freigibt. Springe hinein.

Fledermäuse

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Hier hängen sechs Seile herunter. Außerdem siehst du 6 weiße Fledermäuse. Klicke sie alle 6 an, damit sie
davonfliegen. Die beiden großen Fledermäuse musst du nicht nur anklicken, sondern ziehst an ihnen, damit sie
sich lösen.

Ein Zufallsgenerator bestimmt, wo die Fledermäuse hängen. (Errungenschaft: Lianenfledermäuse)

Nun musst du dich über die Lianen hinüber zur anderen Seite hangeln. Der Gnom kann sich jedoch nur dann an
den Lianen festhalten, wenn die Stelle glatt ist. Die beiden dicken Fledermäuse helfen dir dabei, die Lianen
auszubalancieren. Nummeriere die Lianen dieses Mal von rechts nach links von 1 bis 6, da auch der Gnom von
rechts nach links springen muss.

1. Hänge eine Fledermaus an die 1. Liane - springe an die 1. Liane


2. Fledermaus an die 2. Liane - springe an die 2. Liane
3. Fledermaus an die 3. Liane - springe an die 3. Liane
4. Fledermäuse an die 1. und 4. Liane, springe an die 4. Liane
5. Fledermäuse an die 2. und 5. Liane, springe an die 5. Liane
6. Fledermäuse an die 1. und 6. Liane, springe an die 6. Liane

Springe weiter nach links und gehe ins nächste Bild hinein.

Affen
Sieh durch das Fernrohr, das hier herunterhängt. Du kannst dadurch den Behälter erkennen, den du eben
zusammengeklebt hast. Klettere die Leiter hinauf. Oben links kannst du ein Rohrstück aus der Leitung nehmen.
Dieses sollte im Inventar landen. Geh dann nach rechts. Löse zunächst das obere lange Rohr, sodass es
herunterhängt. Setze dort das Rohrstück ein. Klettere die Leiter wieder hinunter. Bediene den Hebel, um
Wasser aus dem großen Becken zu pumpen, welches nun in deinen geklebten Behälter läuft, sofern du den Pilz
entfernt hast, der als Brausekopf dient. Da der rechte Affe nun unzufrieden ist, musst du das Rohrstück wieder
an seinen angestammten Platz bringen, bevor du den Schauplatz verlässt.

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Fledermäuse
Hangele dich auf die gleiche Weise wieder durch das Bild mit den Lianen, um zurück nach rechts zu gelangen:

1. Springe an die 6. Liane


2. Fledermaus an die 5. Liane - springe an die 5. und weiter an die 4. Liane
3. Fledermaus an die 3. Liane - springe an die 3. Liane
4. Fledermäuse an die 6. und 2. Liane - springe an die 2. Liane
5. Fledermäuse an die 4. und 1. Liane - springe an die 1. Liane

Zerbrochener Brunnen
Geh zurück zum zerbrochenen Brunnen. Setze nun den Pilz oben wieder ein, der wie gesagt als Brausekopf
fungiert.

Affen
Geh noch einmal zu den Affen, hole das Rohrstück von links herunter und setze es rechts ein. Bediene den
Pumpenhebel und lasse Wasser rund um den geklebten Brunnen regnen. Blumen wachsen. Setze das Rohrstück
wieder an seinen angestammten Platz ein und geh zurück zum zerbrochenen Brunnen.

Zerbrochener Brunnen
Warte ein wenig, denn von Zeit zu Zeit springt ein Goldfisch aus dem Wasserbecken. Klicke ihn an, sobald er
in der Luft ist (Errungenschaft: Goldfisch)

Krieche dann durch das Loch im Brausestamm. Der Gnom klettert an einem Seil hinunter. Hier unten findest
du den roten und den blauen Käfer. Spiele noch einmal die beiden Melodien:

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34123311444222

Die beiden Käfer lassen nun ein kleines Podest aus dem Boden wachsen, auf dem ein Schlüssel liegt. Der kleine
Held nimmt den Schlüssel an sich. Klettere am Seil wieder hinauf und steige oben in dein Raumschiff ein. Fliege
zurück zum Mond dieses Planeten.
Seite 13
Lande auf dem Mond. Klettere in das Loch hinab und wende den Schlüssel auf das Schlüsselloch an. Dadurch
bewegt sich der Antrieb des Mondes nach oben. Klettere wieder an die Oberfläche, steige in dein Raumschiff ein
und fliege ins All. Hier siehst du nun über dir einen weiteren Planeten mit Mond. Fliege zu diesem merkwürdig
aussehenden Mond hinauf.

Kapitel 3
Pflanzlöcher
Dein Raumschiff wird sofort von einer Schlingpflanze umschlungen, die du nicht mehr lösen kannst. Geh auf
eine Art Bienenstock zu und wende die Flöte an. Der kleine Gnom lauscht nur, spielt jedoch keine Melodie
nach. Scheinbar ist keine Biene anwesend. Geh dann nach rechts aus dem Bild.

Baumstamm
Hier ragt ein Baumstamm mit einem Loch empor. Davor befindet sich ein weiteres Loch im Boden. Auf beides
kannst du die Flöte anwenden. Beim Bodenloch lauscht der Gnom nur, beim Baum spielt er die Melodie nach,
sodass eine Gedankenblase entsteht. Klicke auf das Gesicht in der Gedankenblase. Daraufhin entsteht ein Baum,
der von einem Raumschiff angegriffen und verbrannt wird. Geh erst einmal weiter nach rechts.

Larven
Seite 14
Einige Larven krabbeln von links nach rechts und bleiben an den Enden oftmals kurz stehen. Klickst du sie
dann an, beginnen sie zu singen.

Wiederhole dies bei einigen Larven, bis eine Termitenkönigin erscheint (Errungenschaft: Heilige Termite).

Geh dann nach rechts. Dort kannst du mit gedrückter Maustaste den unteren Teil des Endes herunterklappen,
das wie ein Maul aussieht. An den Zacken kannst du wie bei einer Leiter hinunterklettern. Geh dann wieder nach
links und krieche durch das Loch.

Am Ende gehst du über einen Steg und zurück nach rechts. Laufe bis zum Ende, wo du hinunterspringst,
umdrehst und wieder durch ein Loch kletterst.

Brutstätte
Geh in die mittlere Kammer. Hier siehst du drei Hebel nebeneinander von der Decke hängen und einen
weiteren rechts daneben.

Jeder der drei Hebel bedient im darunterliegenden Rohrsystem eine Sperrklappe. Die Sperrklappe, die unten
senkrecht steht, kannst du nicht verstellen. Der linke Hebel bedient die Sperrklappe oben links. Ziehe an ihm.
Der mittlere Hebel bedient die Sperrklappe oben in der Mitte. Ihn benötigst du nicht. Der rechte Hebel bedient
die Sperrklappe oben rechts. Ziehe daran. Ziehe an dem einzelnen Hebel, damit eine Kugel in deine Kammer
fällt. Nimm diese Kugel auf und wirf sie in das rechte Loch. Die Kugel rollt nun durch das Rohrsystem und
Seite 15
landet unten in der zweiten Kammer von links bei der Larve. Die Larve frisst die Kugel, was in der Kammer
oben rechts Pilze wachsen lässt, die tanzen (Errungenschaft: Tanzende Pilze).

Als nächstes betätigst du den linken Hebel 1-mal und den rechten Hebel 3-mal. Dann ziehst du an dem
einzelnen Hebel, um eine neue Kugel herunterfallen zu lassen, die du dann ins linke Loch wirfst. Diese Kugel
rollt zur mittleren unteren Kammer, wird von der dortigen Larve gefressen, die den Hebel betätigt und eine
Glocke in der Kammer oben rechts läutet. Dies hat zur Folge, dass die dortige Made das Laufrad betritt, welches
an einem Faden zieht, der den Stopfen in der Kammer rechts von dir hebt. Geh also eine Kammer zurück und
krieche durch das Loch nach links hinüber.

Bienenkammer
Hier hängen 8 Säcke von der Decke herunter. Eine kleine Biene schwirrt herum und scheint den Ausgang nicht
zu finden. Du musst dafür sorgen, dass der Sack, der ganz links hängt gehoben wird, denn dort befindet sich ein
Gang, der direkt zum Bienenstock an der Oberfläche führt. Die Biene muss den Weg hinaus finden.
Nummeriere die Säcke von links nach rechts von 1 bis 8 durch und klicke sie wie folgt an:

857533424

Jetzt fliegt die Biene nach draußen. Klicke noch einmal den Sack Nr. 6 an, um für dich den Ausgang auf der
rechten Seite wieder zu öffnen. Geh zurück zur Brutstätte.

Brutstätte
Ziehe am linken Hebel 1-mal und am rechten Hebel 2-mal. Betätige den einzelnen Hebel, um eine dritte
Kugel zu erhalten. Wirf diese in das mittlere Loch. Die Kugel wandert zur Made in der rechten unteren
Kammer. Sie betätigt den Hebel, was die Flasche in der Kammer neben ihr wachsen lässt. Dadurch entsteht ein
Sog, der unsern kleinen Gnom aufsaugt und in das nächste Bild befördert.

Papageien
Hier siehst du zwei Papageien. Der obere Papagei gibt ständig Töne von sich. Höre sie dir genau an, denn es
sind nicht nur Töne, sondern eine Reihe von bestimmten Tönen. Die Tiere um ihn herum, geben genau diese
Geräusche von sich. Da wäre der Wurm links unter dem Papagei, ein grünes Wurzelmännchen links von ihm,
ein weißer Kokon links über ihm, ein Specht rechts über ihm und dann noch das Holz fressende Tier rechts
Seite 16
oben. Klicke sie alle an, um dich mit ihren Tönen vertraut zu machen. Dann klickst du den Papagei an und hörst
dir seine Tonfolge an. Ein Zufallsgenerator bestimmt, welche Töne der Papagei von sich gibt. Achte genau
darauf und spiele sie nach, indem du die richtigen Tiere anklickst. Der Papagei gibt zurück, ob deine Tonfolge
korrekt war oder nicht. Bei einer falschen Folge klickst du ihn erneut an, um sie dir noch einmal anzuhören. Bei
einer richtigen Folge klickst du ihn ebenfalls noch einmal an, der er hat 4 Tonfolgen für dich auf Lager, die aus 2
Tönen, 3 Tönen, 4 Tönen und 5 Tönen bestehen. (Errungenschaft: Papagei-Imitator)

Unten sitzt ein zweiter Papagei, der immer zwischen zwei Blumen hin- und herpendelt. Die linke Blume besitzt
zurzeit jedoch keine Blüte. Ein Rüsseltier saugt jedes Mal ihre Nahrung auf, sodass die Blume keine Kraft hat,
eine Blüte zu produzieren. Links von dem Rüsseltier gibt es einen elastischen Zweig mit einer Art Saugglocke
am Ende. Warte, bis das Rüsseltier gerade einmal nicht an der Pflanze saugt. Ziehe dann diesen Zweig nach
oben und lasse ihn los, damit er zum Rüsseltier schwingt und sich an seinem Hinterteil festsetzt. Jetzt kann sich
das Rüsseltier nicht mehr zur Pflanze bewegen, sodass diese die Kraft hat, eine neue Blüte zu bilden. Klettere die
Leiter hinauf und geh noch einen Zweig höher. Dort wanderst du nach links zum Bienenstock. Klicke diesen
an, sodass die Biene herauskommt. Klicke dann erst die linke Blüte an und dann die rechte Blüte an, sodass
sich Pollen lösen und die Biene zur Blüte fliegt. Sobald die Biene fertig ist, fallen alle Blätter ab. Dies geschieht
jedoch nur, wenn die Biene die Sporen von einer Blüte zur anderen getragen hat. Warte dann ab, denn der
Papagei kommt zur Blume, um den Samen zu fressen. Warte, bis sich eine neue Blüte gebildet hat und
wiederhole den Vorgang. Nachdem der Papagei den zweiten Samen gefressen hat, schläft er ein.
(Errungenschaft: Schlafender Papagei)

Wiederhole den Vorgang noch einmal und nimm dann den gelben Samen der weißen Blüte an dich.

Jetzt kletterst du weiter über die nächste Leiter hinauf. Dort gehst du ganz oben in das Loch hinein. Warte, bis
sich das Tier in dem Loch nach links in die Nische verkrochen hat, wo du es durch ein weiteres kleines Loch
sehen kannst. Geh dann über den Ast weiter nach links, um dort eine weitere Leiter hinauf zu steigen.

Seite 17
Einsiedler
Geh zunächst nach links zu den Zweigen, auf und unter denen du drei Grillen erkennen kannst. Klicke sie von
oben nach unten der Reihe nach an. Daraufhin beginnen sie zu spielen. Erst wenn alle drei angeklickt sind, holst
du die Flöte hervor und wendest sie an, um ihrer Musik zu lauschen. Daraufhin beginnt unser kleiner Gnom zu
tanzen. Er rockt richtig ab  Warte, bis die Musik geendet hat (Errungenschaft: Zikaden).

Geh dann zum Einsiedler und setze dich auf das linke Kissen. Die Shisha darfst du nicht anrühren. Daher
klickst du den kleinen Papagei über dem Zelt in den Zweigen an. Dieser erhebt sich und lässt sein Geschäft auf
das Zeltdach fallen. Der Einsiedler steht nun auf, um die Schweinerei zu beseitigen. Nutze die Gelegenheit und
klicke die Shisha an, sobald der Einsiedler steht (Errungenschaft: Rauchspirale).

Jetzt klickst du den grünen Samen an, der oben auf dem Baum hängt. Dies macht den braunen Papagei links
auf dem Ast aufmerksam. Klicke den Samen erneut an, damit der grüne Papagei auf dem rechten Ast ebenfalls
aufmerksam wird. Die beiden zanken sich nun um den Samen. Klicke den grünen Samen an, damit er
abgerissen wird und zu dir hinunterfällt. Nimm ihn an dich.

Sprich noch einmal mit dem Einsiedler. Dazu setzt du dich auf das linke Kissen. Er benötigt eine Mandrake
(oder auch Alraune genannt), wenn er dir helfen soll. Geh nun wieder nach rechts.

Seite 18
Pflanzlöcher
Hier sind bereits 2 rote Pflanzen gewachsen. Gib den gelben und den grünen Samen in eines der Löcher. Eine
grüne Pflanze und eine weiße Pflanze wachsen daraus. Du kannst die Pflanzen nun kreuzen, um andere
Blütenfarben wachsen zu lassen, aber auch, um eine Mandrake zu erhalten. Diese lässt sich jedoch nur aus der
Kombination einer grünen Blüte und einer roten Blüte herstellen. Klicke den Bienenstock an, damit die Biene
hinauskommt. Klicke dann die grüne Blüte an, um Pollen aufsteigen zu lassen. Die Biene fliegt zu dieser
Blume. Sobald die Biene sich von der Blüte erhebt, klickst du die rote Blüte an, um sie dorthin zu locken.
Normalerweise würde die rote Pflanze nun ihre Blütenblätter verlieren, sodass du den Samen an dich nehmen
kannst. So jedoch nicht in diesem Fall. Die Blume geht ein und in dem Loch im Boden taucht eine Mandrake
auf, die du herausreißt. Falls du die weiße und grüne Blüte bereits anderweitig kombiniert hast, sodass sie
abhandengekommen sind, kannst du dir jederzeit einen neuen grünen Samen bei den Papageien des Einsiedlers
holen und einen gelben Samen beim schlafenden Papagei.

Einsiedler
Geh damit zurück zum Einsiedler. Er gibt die Mandrake in seinen Topf und kocht sie aus. Anschließend holt er
die Mandrake wieder aus dem Topf und gibt sie dir zurück. Den daraus entstandenen Sud trinkt er.

Die zweite Tasse Sud, die er eingießt, überreicht er dir, denn diesen sollst du an die Schlingpflanze gießen, die
dein Raumschiff festhält.

Pflanzlöcher
Geh damit zurück nach rechts. Gieße den Sud in das entsprechende Loch. Die Schlingpflanze zieht sich zurück
und gibt das Raumschiff frei. Steige ein und fliege wieder ins All. Dort reist du nun weiter zum Vulkanplaneten.

Seite 19
Kapitel 4
Landeplatz
Wende die Flöte auf den grauen Hügel an, der ein Mond zu sein scheint, der ebenfalls angegriffen wurde,
genau wie der Baum auf dem anderen Planeten. Er stürzte ab und steckt nun hier fest. Dann geht es weiter nach
rechts.

Totems
Hier kriechen einige Maden herum. Von rechts nach links laufen jedoch auch zwei Einsiedlerkrebse vorbei.
Klicke den ersten Einsiedlerkrebs an, damit er stehen bleibt und der zweite Einsiedlerkrebse ein Stück
aufholen kann. Sobald der erste Einsiedlerkrebs wieder losläuft, klickst du ihn erneut an, sodass er abermals
stehenbleibt und der zweite Einsiedlerkrebs wieder ein Stück aufholen kann. Wiederhole dies, bis der zweite
Einsiedlerkrebse den ersten eingeholt hat und auf seinen Rücken klettert (Errungenschaft: Einsiedlerkrebse).

Klettere nun den Hügel hinauf und wende die Flöte auf alle drei Totems an. Sie zeigen dir daraufhin jeweils ein
Symbol: zwei senkrechte Striche, ein senkrechter Strich mit jeweils zwei waagerechten Strichen rechts
und links, ein Kreis. Merke dir die Symbole und geh weiter nach rechts.

Raumkapsel

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Vorne im Bild krabbeln Krabben verschiedener Größe herum. Es gibt vier verschiedene Größen. Setze sie der
Reihe nach aufeinander, sodass vier Krabben eine Pyramide bilden (Errungenschaft: Krabben-Pyramide).

Dann gehst du zu der Raumkapsel. Wende die Flöte auf sie an, sodass blaue und gelbe Blasen aufsteigen.
Manche Blasen sind größer. Ziel ist es, alle Blasen mit der gleichen Farbe zu versehen. Dazu setzt du zunächst
immer zwei kleine blaue Blasen aufeinander, sodass sie zu größeren Blasen werden. Die kleinen gelben Blasen
lässt du unberührt.

Dann setzt du zwei größere blaue Blasen aufeinander, um daraus eine sehr große blaue Blase mit gelben Strichen
in der Mitte zu machen. Auf solche eine sehr große blaue Blase wendest du eine kleine gelbe Blase an, die
daraufhin blau eingefärbt wird. Wiederhole dies, bis du nur noch blaue Blasen hast. Setze dann immer zwei
kleine Blasen zu großen Blasen zusammen, jeweils zwei große Blasen zu insgesamt vier sehr großen Blasen mit
gelben Strichen in der Mitte, von diesen setzt du jeweils zwei zu Megablasen zusammen und diese zwei
Megablasen setzt du zur Endblase zusammen.

Jetzt öffnet sich die Raumkapsel. Nimm das zweite blaue Buch heraus. (Errungenschaft: Sputnik)

Ziehe anschließend an dem Holzpfahl. Ziehe ihn nach links und wieder nach rechts. Ziehe jeweils soweit es
geht, damit er im Boden gelockert wird und schließlich als Leiter zum Hügel gekippt werden kann.

Höhle
Hier siehst du in der linken Höhlenwand einen Tausendfüßer. Klicke ihn an, damit er herauskommt. Klicke ihn
immer wieder an, bis der Erfolg freigeschaltet wird (Errungenschaft: Hundertfüßer).

Seite 21
Jetzt musst du die durch den Boden ragenden Totems richtig einstellen, indem du sie herunterziehst oder sie
nach oben schiebst. Doch du kannst nicht einfach die Symbole hier unten einstellen, die du oben gesehen hast,
denn an der Oberfläche erscheinen genau die gegensätzlichen Symbole. Beginne mit dem rechten Totem.
Ziehst du es ganz heraus, stellst du fest, dass der Kreis das oberste Symbol ist. Daher musst du hier das unterste
Symbol einstellen, die zwei Spalten mit jeweils drei waagerechten Strichen.

Der senkrechte Strich mit den jeweils zwei waagerechten Strichen rechts und links ist das zweite Symbol von
unten. Stelle daher im mittleren Totem das zweite Symbol von oben ein, den senkrechten Strich.

Die zwei senkrechten Striche sind das dritte Symbol von oben. Daher stellst du das linke Totem auf das dritte
Symbol von unten ein, die zwei Reihen mit je zwei waagerechten Strichen.

Hast du alles richtig gemacht, dreht sich das Holzrad an der Wand. Verlasse die Höhle und gehe zurück zu den
oberirdischen Totems.

Totems
Hier wurde nun ein Lift nach oben gefahren. Steige ein und fahre hinunter in die Lavamine.

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Lavamine
In dieser Höhle siehst du vier Fledermäuse von der Decke hängen. Links über der Treppe hängen zwei
Fledermäuse. Rechts über den drei Arbeitern hängt die nächste Fledermaus. Und ganz rechts hängt die vierte
Fledermaus. Du musst alle vier gleichzeitig zum Fliegen bringen. Geh dazu die Treppe hinunter und nach rechts
zu den Arbeitern. Klicke hier die Fledermaus an. Geh weiter nach rechts und klicke dort die Fledermaus an. Geh
nun schnell zurück nach links und steige die Treppe wieder hinauf. Hier klickst du das Fledermauspärchen an
(Errungenschaft: Höhlenfledermäuse)

Geh dann zum Bottich, der über der Lava hängt und werfe die Mandrake hinein, denn schließlich willst du den
runden grauen Mond aus seiner Zwangslage befreien. Jetzt musst du die vier Arbeiter dazu bringen,
zusammenzuarbeiten. Wenn du einen anklickst, beginnt er, eine Melodie vor sich hinzusummen. Alle Arbeiter
sollten jedoch das gleiche Lied summen und eine Band bilden. Dazu klickst du jeden von ihnen 5-mal an, denn
nur dann bilden sie eine Einheit. Unser Gnom tanzt wieder einmal fröhlich mit. Danach helfen die Arbeiter sich
gegenseitig, den Bottich hochzuziehen und eine Kugel auf den Steg zu rollen. In dieser Kugel wurde deine
Mandrake eingearbeitet. Rolle die Kugel nach links.

Lavabecken
Sie fällt in das Lavabecken hinein und löst Gase aus, die den runden grauen Mond aus seiner Zwangslage
befreien. Geh zurück nach rechts, steige die Treppe zum Lift hinauf, fahre zur Oberfläche und geh dann nach
links zu deinem Raumschiff.

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Landeplatz
Steige ein und steige erneut ins Weltall auf.

Weltall
Dort siehst du nun den runden grauen Mond kreisen. Klicke ihn an, um dich an ihn zu heften. Steige aus dem
Raumschiff aus und wende noch einmal deine Flöte auf die graue Kugel an. Dieses Mal ist der Planet
vollkommen zufrieden und wird dir weiterhelfen. Klettere zurück ins Raumschiff und setze deine Reise im
Weltall fort, indem du den letzten grünen Planeten ansteuerst.

Kapitel 5
Felder
Auf der zweiten Stufe siehst du eine kleine Maus aus ihrem Loch herausschauen. Gehe auf sie zu und wende die
Flöte an. Daraufhin kannst du nicht nur einfach der Melodie der Maus lauschen, sondern sie kommt heraus und
pfeift fröhlich eine Melodie vor sich hin. Geh dann hinauf zu dem Musikinstrument. Stelle dich auf das Podest
bei dem Fass. Klicke das Fass an. Daraufhin taucht in Großaufnahme die Klaviatur des Instruments auf. Spiele
darauf die Melodie der Maus nach.

Nummeriere die Tasten von links nach rechts von 1 bis 8 durch. Wenn kein Zufallsgenerator am Werk ist,
sodass sie wie folgt lauten:

12457456

(Errungenschaft: Singende Maus)

Geh dann auf der unteren Ebene weiter nach rechts.

See
Du gelangst zu einem großen See, an dem Mönche arbeiten. Doch du kannst auch eine kleine Schneeeule
erkennen. Klicke sie 3-mal an, damit sie hin und her fliegt (Errungenschaft: Eule).

Seite 24
Geh nun zu jedem Mönch und lasse dir von ihm erzählen, was geschehen ist. Der Mönch auf dem Hügel
erzählt dir, dass ihr erschaffener Ritter mit seinem Schwert auf dem Mond liegt. Der Mönch, der auf der Wiese
sitzt, erzählt dir, dass ihr selbstgebauter Ritter das Krakenmonster besiegt hat.

Der Mönch am Steg erzählt dir, dass sich das Krakenmonster auf einer Festung hoch auf dem Berg festgekrallt
hat. Folge dann dem Weg durch den Wald nach rechts. Der kleine Gnom steigt daraufhin den Berg bis zur
Spitze hinauf.

Bergspitze
Der Mönch auf dem Steg scheint die Wahrheit gesagt zu haben, denn das Krakenmonster sitzt hier oben und
lässt dich nicht in die Festung hinein. Geh wieder hinunter.

See
Geh noch einmal zu dem Mönch auf dem Steg. Sage ihm, dass er ins Boot einsteigen soll, indem du auf das
Boot zeigst. Steige dann selbst ins Boot und rudert zusammen nach rechts.

Seite 25
Bergeingang
Im Fuß des Berges befindet sich eine große Höhle. Der Eingang für dich liegt jedoch viel weiter oben. Geh zum
Höhleneingang und wende die Flöte an um einen großen Nasenbären herauszulocken. Er würde dir helfen,
wenn du ihm eine reife, gelbe Melone bringst. Steige wieder ins Boot ein und lasse dich über den See bringen.
Von dort aus gehst du zurück zu den Feldern.

Felder
Das Musikinstrument ist eigentlich eine Wasserversorgung. Klettere an dieser Wasserversorgung weiter hinauf
zum Wassertank. Betätige dort einmal den Hebel. Sieh dir dann die Wasserrohre an der Wasserversorgung an.
Das vierte Rohr führt zu einer Pflanze, an der bereits eine Frucht gewachsen, die jedoch noch nicht reif ist.
Klicke das Fass an und betätige dort nun den vierten Schalter von links 4-mal. Wasser wird in die Leitung
gepumpt und zu der Melone geleitet, die im Nu reift. Pflücke sie. Unser Held kehrt automatisch zum Nasenbär
zurück.

Bergeingang
Überreiche dem Nasenbären die Melone. Dieser hebt dich nun zur kleinen Geheimtür hinauf. Wende die
Flöte auf diese Tür an. Vier orangefarbene Würmchen tanzen nun in der Luft. Dreh sie alle in eine Richtung,
sodass sie im Uhrzeigersinn liegen. Drehst du sie nun, indem du die Maustaste gedrückt hältst und im Kreis
drehst, verwirbeln sie.

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Doch das alleine bringt dich nicht weiter. Drehe nun ein Würmchen in die andere Richtung. Lasse die vier
Würmer erneut im Kreis drehen. Daraufhin färbt sich der eine Wurm, der falsch herum liegt, lindgrün. Sobald
dies geschehen ist, drehst du den zweiten Wurm herum und färbst auch ihn ein. Wiederhole dies, bis alle
Würmer lindgrün sind und sich die Tür öffnet. Klettere die Leiter ganz hinauf.

Festung
Die Festung besteht aus drei Etagen. In der oberen Etage sitzt ein böser Mönch, der die ganze Zeit eine
schwarze Kugel betrachtet, die unter einer Glasglocke liegt, um zwischendurch aufgeregt durch das Zimmer zu
laufen.

In der mittleren Etage steht eine Destille, mit der der Mönch Schnaps zu brennen scheint.

Du befindest dich in der untersten Etage. Dort steht der Ofen, mit dem die Destille betrieben wird. Nimm
zunächst den Korb mit Dung an dich, öffne die Ofenklappe und fülle den Dung ein. Betätige dann 3 bis 4 -
mal den Blasebalg.

Sobald der Schnaps in der mittleren Etage in das Gefäß abgefüllt wird, geht der böse Mönch hinunter, trinkt das
Zeug, spuckt Feuer, geht wieder hinauf und schnappt sich drei Flöten. Mit diesen steigt er dann auf das Dach
hinauf und bläst in die Flöten hinein. Der Ton klingt fürchterlich.

Du nimmst nun noch einmal den leeren Korb auf den Rücken und steigst mit ihm erneut die Treppe hinunter.

Bergeingang
Lasse dich vom Nasenbären wieder hinunterheben und füllt den Korb hier erneut mit Dung. Lasse dich vom
Nasenbären wieder hinaufheben und gehe die Leiter hinauf.

Festung
Fülle den Ofen erneut mit Dung und betätige noch einmal den Blasebalg. Wieder trinkt der böse Mönch den
Schnaps. Sobald der nun aber auf das Dach hinaufgeht, setzt er sich auf das Krakenmonster und fliegt mit ihm
im Kreis um die Festung.

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Du gehst zur obersten Etage hinauf und nimmst die schwarze Kugel unter der Glasglocke heraus. Steige eine
Etage tiefer. Dort befindet sich der Ausgang zur eigentlichen Treppe. Geh also dort, wo der Pfeil auf den Boden
gemalt ist, hinaus. Laufe die Treppe hinunter und geh wieder zu deinem Raumschiff. Steige ein und hebe ab.

Mond
Dieses Mal fährst du zum Mond hinauf und landest dort.

Setze die schwarze Kugel in den Kopf des Ritters ein, der wie vom zweiten Mönch beschrieben, hier mit seinem
Schwert liegt. Daraufhin erwacht er. Sprich ihn an, um ihm zu erzählen, was er eigentlich tun soll.

Dann steht er auf, schnappt sich sein Schwert und zieht gegen das Krakenmonster und den bösen Mönchen in
den Kampf, aus dem er wie vom dritten Mönch prophezeit, siegreich hervorgeht.

Zum Dank erhält unser kleiner Held ein nettes Accessoire für sein Raumschiff. Gemeinsam spielen die drei
Mönche und der Gnom ein Lied auf dem Dach des Turms.

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Nachtrag
Festung
Damit ist die Geschichte im Grunde erzählt, doch hast du sicherlich bemerkt, dass du noch nicht alle
Errungenschaften eingesammelt hast. Während die drei Mönche mit dem Gnom Flöte spielen, trittst du einen
Schritt zur Seite, wodurch der kleine Gnom mit seinem Spiel aufhört. (Errungenschaft: Vier Flöten).

Klettere durch das Loch vom Dach hinunter. Dadurch landest du automatisch wieder in den Feldern. Geh
zurück zur Festung. Nimm den leeren Korb, steige hinunter, lasse dich vom Nasenbären hinunterheben, fülle
den Korb mit Dung, lasse dich vom Nasenbären wieder hinauf heben, geh zurück in die Festung, fülle den
Ofen und betätige den Blasebalg. Erneut wird Schnaps hergestellt (Errungenschaft: Geistreich)

Felder
Jetzt wanderst du den Weg zurück zu den Feldern. Steige in dein Raumschiff ein und hebe ab
(Errungenschaft: Kosmischer Ring)

Mond
Fliege noch einmal hinauf zum Mond. Dort liegt wieder der Ritter mit seinem Schwert. Nimm die schwarze
Kugel wieder aus seinem Kopf. Steige in dein Raumschiff ein und fahre hinauf ins All. Um den Planeten der
Mönche kreist auch noch ein blauer Mond. Fliege dorthin.

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Blauer Mond
Lande auf dem Mond und lasse dir vom dortigen Wächter seine Geschichte erzählen. Auch er wurde vom
bösen Mönch angegriffen. Sein Schutzwall wurde niedergemetzelt und er vertrieben. Daraufhin konnte der böse
Mönch ungehindert die schwarze Kugel aus dem Behälter in der Mitte des Mondes nehmen.

Gib dem Wächter die schwarze Kugel zurück. (Errungenschaft: Shem ist zu Hause)

Runder, grauer Mond


Fliege noch einmal zu dem Mond, den du aus der Vulkanlandschaft befreit hast. Lande auf ihm. Du brauchst
dazu nicht aus dem Raumschiff auszusteigen. (Errungenschaft: Junge Geister)

Baumwurzelmond
Fliege jetzt zu dem Mond, der aussieht wie eine Baumwurzel. Steige aus dem Raumschiff aus und gehe nach
rechts. Der Baum, der ebenfalls von dem bösen Mönch angegriffen wurde, sprießt wieder. (Errungenschaft:
Sprießender Baum)

Geh zurück nach links, steige in das Raumschiff ein und fliege ins All. Von dort aus fliegst du ganz nach unten
zu deinem Heimatplaneten.

Heimatplanet
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Lande, steige aus dem Raumschiff und gehe nach Hause, indem du weiter nach rechts gehst. Dort wirst du
freudig von deinem Hund begrüßt (Errungenschaft: Hund)

Hast du immer noch nicht alle Errungenschaften erzielt, brauchst du nicht das gesamte Spiel noch einmal
spielen, sondern kannst die einzelnen Planeten nun noch einmal anfliegen und dort die Errungenschaften
nachholen, die dir fehlen.

ENDE
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