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al Diseño Estructurado
Introducción
En un mundo globalizado como en que vivimos hoy día, no cabe dudas de que la
información es uno de los tesoros más preciados, desde simples datos de transacciones
hasta los de la bolsa de valores, todas las economías se basan en informaciones y datos los
cuales están soportados sobre sistemas computacionales, y manejados mediante
¨Programas¨, es por esa razón que cobra una importancia muy notable la forma en se
desarrollan estos programas así como la calidad y fiabilidad que ofrecen los mismos.
Un poco de Historia
En principio los programas se hacían de forma secuencial, lo cual quiere decir que había que seguir una
secuencia de pasos consecutivos los cuales en determinado momento podían tomar rutas alternativas llamadas
¨bifurcaciones¨, pero con el tiempo las necesidades de programas más flexibles y al mismo tiempo más
complejos se materializo, es entonces cuando aparece la programación estructurada, la idea principal de esta
modalidad de programación es separar partes complejas del programa y que sean ejecutadas solo cuando se
requiera su utilización, de esta manera se crean módulos independientes y se origina lo que se conoce como
¨Modularidad¨.
Con el tiempo la tendencia fue la de crear programas cada vez más grandes y complejos y descomponerlos aun
mas, para estas necesidades no bastaba la programación estructurada y menos la lineal, y ahí es cuando surge la
programación orientada a objetos POO, la cual ya no solo se aplica en la programación, sino que a pasado a ser
tomada en cuenta desde la fase de análisis y diseño para así posteriormente poder obtener un programa
desarrollado con un lenguaje orientado a objeto de gran calidad.
ABSTRACCIÓN: La abstracción consiste en captar las características esenciales de un objeto, así como su
comportamiento.
Por ejemplo, los automóviles, ¿Qué características podemos abstraer de los automóviles? O lo que es lo mismo
¿Qué características semejantes tienen todos los automóviles? Todos tendrán una marca, un modelo, número de
chasis, peso, llantas, puertas, ventanas, etc. Y en cuanto a su comportamiento todos los automóviles podrán
acelerar, frenar, retroceder, etc.
CLASE: es un modelo o prototipo que define las variables y métodos comunes a todos los objetos de cierta
clase. También se puede decir que una clase es una plantilla genérica para un conjunto de objetos de similares
características.
POLIMORFISMO: Se refiere a la capacidad para que varias clases derivadas de una antecesora utilicen un
mismo método de forma diferente.
Por ejemplo, podemos crear dos clases distintas: Pez y Ave que heredan de la superclase Animal. La clase
Animal tiene el método abstracto mover que se implementa de forma distinta en cada una de las subclases
(peces y aves se mueven de forma distinta).
OBJETO: son los componentes por los cuales están construidos los programas, cada uno posee dos
componentes básicos: Atributos y Comportamiento
.
La diferencia radica básicamente en que los objetos provienen de las clases, o sea las clases son el molde
general y los objetos solo productos provenientes de dicha molde.
MANTENIBILIDAD: el software debe permitir ajustarlo a cambios en los requisitos del Cliente.
INEFICIENCIA: uso eficiente de los recursos que necesita el sistema para su funcionamiento
USABILIDAD: el software debe ser utilizado sin un gran esfuerzo por los usuarios para los que fue diseñado,
documentado, etc.
Bibliografía