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DETALLES A TENER EN CUENTA (SWORD & SORCERY)

• CONTROL Y DOMINIO DE ZONA:


- CONTROL = Cuando hay mayoría.
- DOMINIO = Cuando hay doble o más (+1 y evadir sin ataque de enemigo)

• LÍNEA DE VISIÓN (LV):


- Los enemigos tapan la LV en toda la zona en la que estén.
- Los héroes no se tapan la LV entre ellos ni a los enemigos.
- La LV máxima es de 5 zonas.

• SUCESOS:
- Si un suceso queda tapado por otro, desaparecen sus efectos pero vuelven cuando se quita la carta que lo tapa. No se tiene que volver a
resolver la fórmula para sacar enemigos.

• NATURALEZA PSÍQUICA:
- Al principio de la campaña se tiene que decidir por una naturaleza psíquica común para todos (luz o caos)

• DADOS:
- Ataque sin armas o defensa sin armadura = 1 dado azul.
- Tirada de protección (TP) = 1 dado azul.
- Búsquedas = 1 dado rojo. Si no sale uno de los resultados, no se encuentra nada.
- Elegir portal de aparición de los enemigos = 1 dado azul hasta que salga el símbolo de uno de los portales.
- Sólo se tiran tantos dados de defensa como impactos queden por eliminar.
- Sólo se pueden repetir las tiradas una vez.

• FORMA FANTASMAL:
- Un jugador fantasma no hace turno de enemigos después del suyo.

• ACCIONES :
- Correr: +1 movimiento o ignorar K.O. Sólo se puede emplear una vez.
- Abrir cerraduras: Comprobar trampas. Si no está trabado en combate.
- Concentrar ataque: +1 . Sólo una vez.
- Reorganizar zurrón: Si no está trabado en combate.
- Dar y recibir objetos con otro héroe: Se puede equipar si el lugar está vacío. Si no está trabado en combate.
- Buscar tesoros: Si no está trabado en combate.
- Provocar a un enemigo portentoso.

• ACCIONES GRATUITAS :
- Abrir puertas sin cerradura: Comprobar trampas.
- Dejar o recoger objeto: Directo al zurrón. Si no está trabado en combate.

• COMPAÑEROS:
- Se activan en el turno del héroe que lo controla.
- Cuentan como héroe al controlar o dominar zonas.
- Usan la misma TP que su dueño.
- No revelan sombras, ni activan hitos o sucesos. Suma para la fórmula de aparición de enemigos (ver su sumando en su tarjeta).
- No pueden ser curados.

• CARGAS DE ARTEFACTO :
- Se restablece una carga por gesta.

• EFECTOS ESPECIALES:
- Un crítico no se puede acumular. Si recibe otro igual, se descarta y recibe 1H. Si es de más valor, se quita el menor.
- El fuego sí se acumula. Si alguien entra en zona con llamas, recibe una ficha de fuego igual al valor de la zona.

• ZONA EFECTO (ZE):


- Afectan a todas las figuras del mismo bando que estén en la zona de impacto y todas las que alcance el rango, sin importar la LV.
• ESTADOS FÍSICOS:
- No puedes tener dos iguales.

• PROYECTILES:
- La carta de proyectil se descarta si aparece una cara del dado al reintentar una tirada.
- En un mismo ataque sólo se puede usar un objeto tipo proyectil y sólo una vez.

• EMPORIO:
- Se pueden vender las cartas de tesoro encontradas a 25 monedas por acto.
- Se pueden forjar armas en la fragua a su estado más poderoso por 50 monedas.

• ENEMIGOS:
- Un enemigo no puede tener más de dos cartas de poder y tienen que ser de distinto tipo (combate, defensa, mágico,...)
- Si una carta de poder es igual o similar al poder nativo del enemigo, primero se usa el del pergamino y luego el de la carta.
- Si un enemigo de rango verde o azul mata a un héroe o compañero, recibe una carta de poder (máx.2).
- Si todas las cartas de enemigo están en juego, no pueden aparecer más enemigos. Ideal para descartar sombras.
- Si una carta de encuentro dice “Activa X enemigos” se empiezan a activar todos los enemigos controlados por el jugador actual, luego pasa al
siguiente hasta que “X enemigos” hayan sido activados. Los aturdidos cuentan pero no se activan.
- Si el jugador tiene varias cartas de enemigo, primero se activa el de mayor rango y en descenso (lila>rojo>azul>verde). Si tiene alguno
aturdido se deja para el final. En caso de empate, el jugador decide.
- El orden de elección de héroe a atacar: 1º al favorito, 2º el que tenga más heridas, 3º el que tenga menos PV, 4º al más cercano. En caso de
empate, el jugador que controla el enemigo decide.
- Si el enemigo tiene que alejarse, lo hará al sitio del que ha venido, si no, el jugador que lo controla decide, alejándose de los héroes.
- Si en la tirada se puede activar un efecto, elegirá el más alto posible siempre que haya sacado todos los incrementos necesarios.
- Cuando una horda se mueve, primero lo hace la figura más cercana a la víctima y luego todas las demás mueven a la misma zona
independientemente de la distancia a la que se encuentren.

• ENEMIGOS PORTENTOSOS:
- Este tipo de enemigos pueden tener el poder vengativo y actuarán hacia el héroe amenazante, eligiendo el apartado de I.A. respecto a su
distancia, ignorando los demás héroes o distancias.
- Cuando entra en juego, el jugador activo recibe una ficha de amenaza nivel I .
- Si un héroe amenazante le inflige una herida, sube un nivel su ficha de amenaza.
- Un héroe amenazante en LV puede provocarlo usando una única acción para aumentar o bajar su nivel de amenaza.
- Si un héroe no amenazante en LV es el que lo provoca o lo hiere; baja un nivel y si ya estaba en nivel I, se queda la ficha de amenaza.
- Si se usa un poder que cambia el tipo de víctima (ej. mofa), recibe la ficha con nivel I.
- Si el héroe amenazante muere o no puede ser objetivo, la ficha pasa a nivel I y a un nuevo héroe elegido por el controlador del enemigo.

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