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UNIVERSIDADE DO SUL DE SANTA CATARINA

GUSTAVO RONCONI SCARABELOT


JESSICA ROSA DE CASTRO DA SILVA

ASSISTA COMIGO:
APLICATIVO QUE PERMITE A INTERAÇÃO COM A TV DIGITAL A PARTIR DE
UMA REDE SOCIAL

Tubarão
2012
GUSTAVO RONCONI SCARABELOT
JESSICA ROSA DE CASTRO DA SILVA

ASSISTA COMIGO:
APLICATIVO QUE PERMITE A INTERAÇÃO COM A TV DIGITAL A PARTIR DE
UMA REDE SOCIAL

Trabalho de Conclusão de Curso apresentado ao


Curso de Graduação em Sistemas de Informação
da Universidade do Sul de Santa Catarina, com
requisito parcial à obtenção do título de Bacharel.

Orientador: Prof. Luiz Alfredo Soares Garcindo, Dr.

Tubarão
2012
GUSTAVO RONCONI SCARABELOT
JESSICA ROSA DE CASTRO DA SILVA

ASSISTA COMIGO:
APLICATIVO QUE PERMITE A INTERAÇÃO COM A TV DIGITAL A PARTIR DE
UMA REDE SOCIAL

Este Trabalho de Conclusão de Curso foi julgado


adequado à obtenção do título de Bacharel em
Sistemas de Informação e aprovado em sua forma
final pelo Curso de Sistemas de Informação, da
Universidade do Sul de Santa Catarina.

Tubarão, 26 de junho de 2012.

______________________________________________
Prof. Rafael Ávila Faraco, Dr.
Universidade do Sul de Santa Catarina

______________________________________________
Prof. Ranieri Alves dos Santos, Esp.
Universidade do Sul de Santa Catarina

______________________________________________
Prof. Rudney Marcos Herdt, Msc.
Universidade do Sul de Santa Catarina
Dedico este trabalho à minha família,
meus pais Alda e Pedro, à minha irmã
Francine que me apoiaram em todos os
momentos, aos meus amigos e a minha
colega Jéssica pelo incentivo e apoio
durante os estudos. (Gustavo R.
Scarabelot)
Dedico este trabalho aos meus pais
Afonso e Eunice e meu irmão Vinícius que
sempre foram à força e incentivo na vida
acadêmica a que me dediquei. Aos meus
amigos, e ao meu colega Gustavo que se
dedicou tanto quanto a este trabalho me
transmitindo coragem e paciência.
(Jéssica R. de Castro da Silva).
AGRADECIMENTOS

Primeiramente a Deus por ter nos dado a possibilidade, inteligência e saúde


para conquistarmos mais esta etapa na nossa vida.
Aos nossos pais, primeiro por nos dar a vida, por nos educar para podermos
crescer, e por estarem sempre juntos em nossa caminhada.
Às nossas famílias, por ajudarem e confortarem em momentos de indecisão e
fraqueza, auxiliando em todos os momentos.
Ao nosso primeiro orientador Max Roberto Pereira, por nos guiar no início do
trabalho, ao orientador Luiz Alfredo Soares Garcindo que ao decorrer do trabalho
nos ajudou e possibilitou o nosso crescimento intelectual e ao professor Ranieri
Alves dos Santos.
Ao corpo de docentes LAPiX da UFSC, principalmente o professor Mathias
Weber e o mestrando Juliano Krieger por nos receber e compartilhar seus
conhecimentos conosco.
Aos nossos amigos e colegas pelo companheirismo, paciência e incentivo que
de certa forma nos ajudaram no desenvolvimento deste trabalho.
“Não sabendo que era impossível, ele foi lá e fez”.
(Jean Cocteau)
RESUMO

A criação do Sistema Brasileiro de Televisão Digital proporcionou, além de melhorias


na qualidade de imagem e som, a criação e desenvolvimento de tecnologias
nacionais. Este projeto mostra como é possível criar um aplicativo interativo para TV
utilizando as tecnologias livres e ainda, as redes sociais, que estão em grande uso
atualmente na Internet. A pesquisa realizada se baseia na grande brecha que existe
tanto por parte das emissoras de TV e afiliadas que ainda não investiram na criação
de conteúdo e aplicativos interativos, quanto por parte dos telespectadores que
atualmente não podem ter uma TV por assinatura, ou uma TV com aplicativos
nativos. O projeto busca o uso da interatividade, proporcionada através das
linguagens NCL e Lua, as quais fazem parte do Sistema Brasileiro de Televisão
Digital, trazendo ao usuário uma sensação de imersão no conteúdo, podendo
convidar seus amigos para assistirem um programa juntamente com ele através do
próprio aparelho de TV. Com esses dados pode-se criar o Assista Comigo, que trás
em sua estrutura, a interatividade, a conexão com redes sociais, o uso de
tecnologias livres e a vantagem de ser simples e de fácil utilização.

Palavras-chave: TV Digital. Interatividade. Rede Social. Facebook.


ABSTRACT

The creation of the Digital Television Brazilian System provided, in addition to the
improvements in the quality of picture and sound, it also provided the creation and
development of national technologies. This project shows how it is possible to create
an interactive application for TV utilizing the free technologies available and still, the
social networks, that have been used on Internet currently. The research is based in
the huge slot which exists as from the TV stations and their branches, that did not
invest yet in the content creation and interactive applications, as from the viewers,
who cannot have a cable TV these days, or a TV with native applications. The project
aims the use of the interactivity, provided through the Lua and NCL languages, which
make part of the Digital Television Brazilian System, bringing on the users a
sensation of immersion in the content. Those users can invite their friend to watch a
program with him or her, by his own TV set. With these data, we can create the
“Assista Comigo”, which cause in its structure, the interactivity, the social networks
connections, the use of free technologies and the advantage to be simple and with a
very easy use.

Key words: Digital TV. Interactivity. Social Network. Facebook.


LISTA DE ILUSTRAÇÕES

Figura 1 – Cronograma de implantação da TV Digital no Brasil. ............................... 24


Figura 2 – Diferença entre o formato analógico e digital. .......................................... 26
Figura 3 – Os 13 segmentos do canal de TV Digital. ................................................ 27
Figura 4 – Estrutura básica de um transmissor de TV Digital.................................... 28
Figura 5 – Modelo de um sistema de televisão digital interativa. .............................. 29
Figura 6 – Diagrama do receptor de TV Digital. ........................................................ 29
Figura 7 – Exemplo de aplicativo para o padrão ATSC. ............................................ 32
Figura 8 – Países que adotaram o padrão IDSB-Tb. ................................................ 36
Figura 9 – Status das implantações dos sistemas de televisão digital. ..................... 38
Figura 10 – Exemplo de aplicativo de interatividade local. ........................................ 41
Figura 11 – Exemplo de aplicativo de interatividade com canal de retorno. .............. 42
Figura 12 – Divisão do serviço de saúde em três canais. ......................................... 44
Figura 13 – Portal de Saúde...................................................................................... 45
Figura 14 – Tela de marcação de consulta. .............................................................. 45
Figura 15 – Ferramenta para edição de conteúdo interativo. .................................... 47
Figura 16 – Tela inicial do Loterias da Caixa............................................................. 48
Figura 17 – Tela com os resultados do concurso da Mega-Sena. ............................ 48
Figura 18 – Aplicativo Jornal da Band. ...................................................................... 49
Figura 19 – Modelo de referência do Sistema Brasileiro de TV Digital. .................... 52
Figura 20 – Arquitetura do middleware Ginga. .......................................................... 52
Figura 21 – Estrutura básica de um documento NCL................................................ 55
Figura 22 – Arquitetura Ginga-J e ambiente de execução. ....................................... 58
Figura 23 – Topologias básicas das redes sociais. ................................................... 64
Figura 24 – Usuários do Facebook por país. ............................................................ 65
Figura 25 – Top 20 países com mais usuários. ......................................................... 66
Figura 26 – Funcionamento geral do projeto. ............................................................ 70
Figura 27 – Diagrama Geral de Casos de Uso.......................................................... 77
Figura 28 – Diagrama de Sequência Autenticar Sistema. ......................................... 78
Figura 29 – Diagrama de Sequência Manter Canais. ................................................ 80
Figura 30 – Diagrama de Sequência Manter Programação. ..................................... 83
Figura 31 – Diagrama de Sequência Manter Amigos. ............................................... 84
Figura 32 – Diagrama de Sequência Convidar Amigo. ............................................. 86
Figura 33 – Diagrama de Sequência Responder Convite. ........................................ 87
Figura 34 – Diagrama de Sequência Enviar Alerta. .................................................. 88
Figura 35 – Visão geral do sistema. .......................................................................... 89
Figura 36 – Legenda do diagrama de classes........................................................... 90
Figura 37 – Diagrama de Classes. ............................................................................ 91
Figura 38 – Legenda do diagrama E-R. .................................................................. 100
Figura 39 – Diagrama Entidade-Relacionamento.................................................... 101
Figura 40 – Hierarquia das telas do ambiente Web. ............................................... 103
Figura 41 – Hierarquia das telas do ambiente TV Digital. ....................................... 104
Figura 42 – Tela de login da interface web. ............................................................ 105
Figura 43 – Página inicial do site apresentada ao Administrador. ........................... 106
Figura 44 – Tela de gêneros dos programas........................................................... 107
Figura 45 – Tela de cadastro das classificações etárias dos programas. ............... 107
Figura 46 – Mensagem de erro ao selecionar arquivo do ícone maior que 2 MB. .. 108
Figura 47 – Tela de cadastro dos usuários do sistema. .......................................... 108
Figura 48 – Tela de cadastro dos canais. ............................................................... 109
Figura 49 – Página inicial do site apresentada à Emissora. .................................... 110
Figura 50 – Tela de cadastro dos programas. ......................................................... 110
Figura 51 – Tela de cadastro das grades de programação. .................................... 111
Figura 52 – Tela de cadastro da programação da grade. ....................................... 112
Figura 53 – Página inicial do site apresentada ao Usuário. .................................... 112
Figura 54 – Tela de Informativo de interatividade. .................................................. 113
Figura 55 – Controle remoto para TV digital............................................................ 114
Figura 56 – Tela inicial do aplicativo. ...................................................................... 115
Figura 57 – Tela de seleção de programa para convite. ......................................... 116
Figura 58 – Amigos disponíveis no Facebook para convite. ................................... 117
Figura 59 – Informação de convite realizado com sucesso. .................................... 117
Figura 60 – Consulta de convites feitos, recebidos e pendentes. ........................... 118
Figura 61 – Tela de consulta dos convites feitos..................................................... 118
Figura 62 – Tela de consulta dos convites recebidos. ............................................. 119
Figura 63 – Tela de consulta dos convites pendentes. ........................................... 119
Figura 64 – Tela de consulta de atualização do Facebook. .................................... 120
Figura 65 – Tela de consulta de alertas. ................................................................. 121
Figura 66 – Console de informações ....................................................................... 122
Figura 67 – Status da plataforma Facebook............................................................ 122
LISTA DE GRÁFICOS

Gráfico 1 – Evolução da implantação do SBTVD. ..................................................... 25


LISTA DE QUADROS

Quadro 1 – Especificação dos padrões. .................................................................... 37


Quadro 2 – Normas referentes ao Ginga – ABNT NBR 15606 – Televisão digital
terrestre – Codificação de dados e especificações de transmissão para radiodifusão
digital. ........................................................................................................................ 51
Quadro 3 – Tipos de laços e tipos de interação. ....................................................... 62
Quadro 4 – RF1 – Autenticação do sistema. ............................................................. 72
Quadro 5 – RF2 – Manter canais. ............................................................................. 72
Quadro 6 – RF3 – Manter programação. .................................................................. 73
Quadro 7 – RF4 – Manter convite. ............................................................................ 73
Quadro 8 – RF5 – Fornecer acesso ao perfil. ........................................................... 73
Quadro 9 – RF6 – Fornecer acesso às atualizações. ............................................... 74
Quadro 10 – RF7 – Fornecer acesso à programação. .............................................. 74
Quadro 11 – RF8 – Fornecer acesso aos convites. .................................................. 75
Quadro 12 – RF9 – Fornecer acesso aos alertas...................................................... 75
Quadro 13 – Regras de negócio presentes no projeto. ............................................. 76
Quadro 14 – Caso de uso Autenticar Sistema. ......................................................... 78
Quadro 15 – Caso de uso Manter Canais. ................................................................ 80
Quadro 16 – Caso de uso Manter Programação. ...................................................... 82
Quadro 17 – Caso de uso Manter Amigos. ............................................................... 84
Quadro 18 – Caso de uso Convidar Amigo. .............................................................. 85
Quadro 19 – Caso de uso Responder Convite. ......................................................... 87
Quadro 20 – Caso de uso Enviar Alerta. ................................................................... 87
Quadro 21 – Descrição da classe usuario. ................................................................ 93
Quadro 22 – Descrição da classe genero. ................................................................ 93
Quadro 23 – Descrição da classe classificacaoEtaria. .............................................. 94
Quadro 24 – Descrição da classe canal. ................................................................... 95
Quadro 25 – Descrição da classe grade. .................................................................. 95
Quadro 26 – Descrição da classe programa. ............................................................ 96
Quadro 27 – Descrição da classe gradePrograma.................................................... 97
Quadro 28 – Descrição da classe convite. ................................................................ 98
Quadro 29 – Descrição da classe convite. ................................................................ 98
Quadro 30 – Matriz de casos de uso x classes de domínio. ..................................... 99
LISTA DE SIGLAS

ABNT – Associação Brasileira de Normas Técnicas


API – Application Programming Interface
ATSC – Advanced Television System Committee
CPqD – Centro de Pesquisa e Desenvolvimento em Telecomunicações
DMB – Digital Multimedia Broadcast
DVB – Digital Video Broadcasting
HDTV – High-Definition Television (Televisão de Alta Qualidade)
ISDB – Integrated Services Digital Broadcasting
SBTVD – Sistema Brasileiro de Televisão Digital
SDTV – Standard-Definition Television (Televisão de Definição Padrão)
XML – Extensible Markup Language
SUMÁRIO

1 INTRODUÇÃO ....................................................................................................... 18
1.1 OBJETIVO........................................................................................................... 19
1.1.1 Geral ................................................................................................................ 19
1.1.2 Específicos ..................................................................................................... 19
1.2 JUSTIFICATIVA .................................................................................................. 19
1.3 METODOLOGIA .................................................................................................. 20
1.4 ESTRUTURA DO TRABALHO ............................................................................ 21
2 TV DIGITAL ........................................................................................................... 22
2.1 HISTÓRIA ........................................................................................................... 22
2.2 CARACTERÍSTICAS ........................................................................................... 25
2.3 TECNOLOGIA DE TRANSMISSÃO E RECEPÇÃO ........................................... 27
2.4 SET-TOP-BOX .................................................................................................... 30
2.5 PADRÕES DE TV DIGITAL ................................................................................ 30
2.5.1 Advanced Television System Committee (ATSC) ....................................... 31
2.5.2 Digital Video Broadcasting (DVB) ................................................................. 32
2.5.3 Integrated Services Digital Broadcasting (ISDB) ......................................... 33
2.5.4 Digital Multimedia Broadcast (DMB) ............................................................. 33
2.5.5 Sistema Brasileiro de Televisão Digital (SBTVD/ISDB-Tb) ......................... 34
2.6 INTERATIVIDADE ............................................................................................... 38
2.6.1 Características da interatividade .................................................................. 39
2.6.2 Níveis de Interatividade ................................................................................. 40
2.7 APLICATIVOS PARA TV DIGITAL ...................................................................... 42
2.7.1 Telemedicina ................................................................................................... 42
2.7.2 Célula............................................................................................................... 45
2.7.3 Loterias da Caixa ............................................................................................ 47
2.7.4 Jornal da Band ............................................................................................... 49
2.8 TECNOLOGIAS DE DESENVOLVIMENTO ........................................................ 49
2.8.1 Ginga ............................................................................................................... 50
2.8.1.1 Ginga-CC ...................................................................................................... 53
2.8.1.2 Ginga-NCL .................................................................................................... 53
2.8.1.2.1 NCL ............................................................................................................ 54
16

2.8.1.2.2 Lua ............................................................................................................. 55


2.8.1.2.3 NCLua ........................................................................................................ 56
2.8.1.3 Ginga-J .......................................................................................................... 57
2.8.1.3.1 Java TV ...................................................................................................... 58
2.8.1.3.2 Java DTV .................................................................................................... 59
2.9 CONSIDERAÇÕES FINAIS ................................................................................ 59
3 REDE SOCIAL ....................................................................................................... 61
3.1 HISTÓRIA ........................................................................................................... 61
3.2 TIPOS DE REDES SOCIAIS ............................................................................... 62
3.3 TOPOLOGIA DAS REDES SOCIAIS .................................................................. 63
3.4 FACEBOOK ........................................................................................................ 64
3.4.1 História ............................................................................................................ 66
3.4.2 Aplicativos ...................................................................................................... 67
3.5 CONSIDERAÇÕES FINAIS ................................................................................ 67
4 SISTEMA DESENVOLVIDO .................................................................................. 69
4.1 VISÃO GERAL DO SISTEMA ............................................................................. 69
4.2 MODELO CONCEITUAL ..................................................................................... 71
4.2.1 Requisitos funcionais e não funcionais ....................................................... 71
4.2.2 Regras de negócio ......................................................................................... 75
4.2.3 Casos de uso .................................................................................................. 76
4.2.3.1 Diagrama Geral de Casos de Uso ................................................................. 76
4.2.3.2 Autenticar Sistema ........................................................................................ 77
4.2.3.3 Manter Canais ............................................................................................... 78
4.2.3.4 Manter Programação ..................................................................................... 80
4.2.3.5 Manter Amigos .............................................................................................. 83
4.2.3.6 Convidar Amigo ............................................................................................. 84
4.2.3.7 Responder Convite ........................................................................................ 86
4.2.3.8 Enviar Alerta .................................................................................................. 87
4.3 MODELO FÍSICO ................................................................................................ 88
4.3.1 Arquitetura geral ............................................................................................ 88
4.3.2 Classes de domínio ........................................................................................ 89
4.3.2.1 Diagrama de classes ..................................................................................... 89
4.3.2.2 Descrição das classes e métodos desenvolvidos ......................................... 92
4.3.2.3 Matriz: Casos de uso X Classes que realizam os casos de uso ................... 98
17

4.3.3 Diagrama físico: tabelas e relacionamentos .............................................. 100


4.3.4 Interfaces do sistema ................................................................................... 102
4.3.4.1 Hierarquia das telas..................................................................................... 102
4.3.4.2 Apresentação e descrição das telas ............................................................ 105
4.3.4.2.1 Interface WEB .......................................................................................... 105
4.3.4.2.2 Interface TV Digital ................................................................................... 113
4.3.5 Tecnologias utilizadas e lições aprendidas ............................................... 121
5 CONCLUSÕES .................................................................................................... 124
5.1 DIFICULDADES ENCONTRADAS .................................................................... 125
5.2 SUGESTÕES PARA TRABALHOS FUTUROS ................................................ 125
REFERÊNCIAS ....................................................................................................... 127
18

1 INTRODUÇÃO

Com mais de 60 anos de implantação, a televisão já faz parte da cultura


brasileira, atravessou várias mudanças tecnológicas desde a TV em preto-e-branco
até hoje com a TV digital.
A adoção da TV digital no Brasil, em 2003, trouxe consigo novas
possibilidades, entre elas o desenvolvimento de aplicações com a tecnologia
brasileira para o middleware Ginga. Essa tecnologia não tem sido explorada como
se esperava desde a criação do Sistema Brasileiro de Televisão Digital, também em
2003 e as empresas de tecnologia ainda estão em estágio inicial de
desenvolvimento de ferramentas para o uso desta interatividade.
Zuffo, entrevistado por Ferreira (2011, p. 10), afirma que falta ousadia nas
propostas e os projetos que surgem vêm com pouca qualidade ou com as mesmas
premissas. Além disso, as emissoras de TV estão atrasadas na criação de
aplicações para a TV digital, priorizando a transmissão com maior qualidade em
detrimento das outras possibilidades da tecnologia adotada.
Considerando então esta demanda de aplicações não atendida o
presente trabalho propõe a criação de um aplicativo que permitirá a interação com a
TV digital a partir de uma rede social já existente o Facebook, hoje com cerca de
901 milhões de usuários ativos (FACEBOOK, 2012).
O principal objetivo com este canal interativo é de aproximar os
telespectadores utilizando a interatividade do aplicativo proposto, que nada mais é
do que a possibilidade de conectar o telespectador a outro, ou até mesmo com a
emissora de TV através de um canal de dados.
O trabalho usará as tecnologias presentes no Sistema Brasileiro de
Televisão Digital para a criação desse aplicativo, onde o foco estará no convite para
acompanhar a programação da TV aberta.
19

1.1 OBJETIVO

1.1.1 Geral

Desenvolver um aplicativo que permita o envio de convites da


programação da TV digital aberta, a partir de uma rede social já existente utilizando
as tecnologias descritas pelo Sistema Brasileiro de Televisão Digital.

1.1.2 Específicos

 Estudar as ferramentas e arquiteturas destinadas ao desenvolvimento


de aplicações interativas para a TV digital.
 Construir um aplicativo que faça interação com uma rede social voltada
para TV digital.
 Desenvolver um aplicativo baseado em redes sociais que seja usado
como método de autenticação.
 Disponibilizar um ambiente web para cadastro das informações da
programação.
 Testar e avaliar o protótipo desenvolvido.

1.2 JUSTIFICATIVA

Foi instituído, através do Decreto número 4.901, de 27 de novembro de


2003, o sistema brasileiro de TV digital, no qual foi definido como principais
objetivos:

I – promover a inclusão social, a diversidade cultural do País e a língua


pátria por meio do acesso à tecnologia digital, visando à democratização da
20

informação; (...) III - estimular a pesquisa e o desenvolvimento e propiciar a


expansão de tecnologias brasileiras e da indústria nacional relacionadas à
tecnologia de informação e comunicação; (...). (BRASIL, 2003, p. 7).

Em 2 de dezembro de 2007 realizou-se a primeira transmissão comercial


de sinal digital na cidade de São Paulo. Desde então 45,9% da população brasileira
recebe o sinal digital, atingindo aproximadamente 87,7 milhões de pessoas, segundo
o Teleco (2012b). Quarenta e seis áreas metropolitanas, já possuem o sinal digital, e
está previsto para 2016 o encerramento de transmissões analógicas.
A partir dessas informações verificou-se que a área de desenvolvimento
de aplicações para TV digital é bastante promissora. Segundo dados do Ministério
das Comunicações (GODOI; FARIAS, 2011), é estimado que em 15 anos sejam
investidos em implantação mais de R$ 20 bilhões e destinados para a área de
interatividade cerca de R$ 46 milhões.
O Brasil tem um cenário bem peculiar e favorável com relação à TV, trata-
se de um meio de comunicação muito forte, segundo dados da Pesquisa Nacional
Por Amostra de Domicílios – PNAD (2010 apud TELECO, 2012a), o Brasil possui
95% de seus domicílios com acesso a TV, passando o número de casas com
acesso a rede geral de água (85,3%). Em janeiro de 2012, segundo dados do
Núcleo de Informação e Coordenação do Ponto BR (2012), estes números subiram
para 98% da população.
Com base nesse cenário analisa-se que a interatividade para TV digital
não se trata de luxo e sim de necessidade, pois, através de aplicativos interativos
para TV é possível contribuir para inclusão digital de telespectadores e futuros
usuários que não possuem acesso à Internet, mas, possuem acesso a programação
de TV.

1.3 METODOLOGIA

O presente trabalho foi desenvolvido nas seguintes etapas:


Pesquisa exploratória: estudo bibliográfico sobre os seguintes assuntos:
TV digital, rede social, interatividade, ferramentas, arquiteturas e linguagens de
21

desenvolvimento. Com referencial baseado em livros, periódicos, artigos e sites da


área.
Definição de tecnologias: aprofundar os estudos nas tecnologias e
selecionar as mais adequadas para o projeto.
Levantamento de requisitos e modelagem do modelo conceitual.
Modelagem do sistema: Desenvolver o protótipo de funcionamento do
aplicativo que permite a interação com a rede social.
Desenvolvimento do sistema: Implementar o protótipo.
Avaliação do sistema: Avaliar os resultados obtidos.

1.4 ESTRUTURA DO TRABALHO

O trabalho está organizado em quatro capítulos. O segundo capítulo


contempla a fundamentação teórica, onde são apresentados conceitos e
características sobre TV digital, padrões, tecnologias disponíveis, a definição de
interatividade e características do Sistema Brasileiro de Televisão Digital. No
capítulo 3 são descritas as redes sociais, os tipos de relações existentes, alguns
tipos de redes sociais e o Facebook. A especificação do modelo conceitual e físico
está descrita no capítulo 4, onde há os requisitos funcionais e não funcionais, as
regras de negócio, as classes de domínio, a descrição das telas, entre outras. Por
fim, são apresentados os resultados obtidos e são apresentadas a conclusão e
sugestões para trabalhos futuros.
22

2 TV DIGITAL

A TV digital nada mais é do que uma evolução da TV analógica e se


baseia em tecnologias digitais para transmissão de sinais. Trata-se de uma nova
plataforma de comunicação baseada em tecnologia digital para a transmissão de
sinais. “Esta tecnologia proporciona ganhos em termos de qualidade de vídeo e
áudio, aumento da oferta de programas televisivos e novas possibilidades de
serviços e aplicações.” (CENTRO DE PESQUISA E DESENVOLVIMENTO EM
TELECOMUNICAÇÕES, 2010, p. 1). Neste capítulo estão apresentados os diversos
aspectos da TV digital.

2.1 HISTÓRIA

Segundo Santos e Sabatini (2010, p. 20), o processo que iniciou a criação


da televisão foi a descoberta, em 1817, da alteração causada no selênio, pelo
contato com a luz e energia, feita por Jakob Berzelius. Após isso as invenções do
século XIX, como o código Morse, criado em 1838, os filamentos de lâmpada
elétrica, inventados por Thomas Edison em 1879 proporcionaram o avanço da
tecnologia. Também contribuíram para o desenvolvimento da televisão a projeção
sucessiva de imagens de Maurice Le Blanc e a descoberta feita por Heinrich Hertz
em 1884, das ondas eletromagnéticas.
O século XX, também trouxe invenções que auxiliaram a criação do
aparelho televisor. Guglielmo Marconi, em 1901, desenvolve uma máquina que
transmite sinais elétricos através de ondas. Em 1923, Vladmir Zeorykin constrói o
iconoscópio, que serve como “olho da TV”.

Em 1926, John Baird, considerado como o “Pai da Televisão”, faz a primeira


transmissão oficial de televisão para a BBC, iniciando ali uma nova era – a
da telecomunicação. (SANTOS; SABATINI, 2010, p. 20)

A partir dessa primeira transmissão, foi iniciada a expansão para outros


países como se pode ver no site da TV Gazeta (2011), começando pela Alemanha
23

que, em 1935, cria a primeira rede de televisão pública. Na Rússia a televisão chega
em 1938 e um ano depois os Estados Unidos começa a disponibilizar o sinal de
televisão.
Ainda segundo a TV Gazeta (2011), em 18 de setembro de 1950 é
inaugurada oficialmente a primeira transmissão de televisão do Brasil. Financiada
pelo empresário Assis Chateaubriand, que encomendou equipamentos trazidos dos
Estados Unidos. Os testes iniciais foram feitos em 1948 em Juiz de Fora, e a partir
daí o Brasil começou a distribuir seu sinal de televisão.

Ao contrário da TV norte-americana – implantada com apoio na indústria


cinematográfica –, a brasileira submeteu-se à influência do rádio,
aproveitando os profissionais e técnicas. Os artistas já eram consagrados
pelo rádio, já que este era o meio de comunicação mais difundido no país.
(TV GAZETA, 2011)

Após esses avanços tecnológicos, a transmissão em cores marcou o


início de uma nova era. Em 1954, segundo o site da TV Gazeta, os Estados Unidos,
já transmitiam programação em cores, após isso foi criado o National Television
Standards Committee – NTSC “um comitê para, literalmente, colocar cor no sistema
preto e branco”. Enquanto isso na Alemanha era lançado o sistema Phase
Alternation Line – PAL que melhorou algumas fraquezas do sistema americano.
No Brasil a primeira transmissão em cores oficial foi em 19 de fevereiro de
1972 e cobria a Festa da Uva em Caxias do Sul. Em março desse mesmo ano,
outras emissoras começaram a transmitir seus sinais coloridos.
Após essas evoluções, os países começaram a se reunir para discutir
novas maneiras de melhorar suas transmissões, e com isso deu-se início a pesquisa
para a criação de um sinal de televisão que ao invés de ser analógico seria digital.
Segundo Ranieri Santos (2009, p. 24), “os sistemas de TV digital no mundo tiveram
seus estudos iniciados em 1987 nos Estados Unidos, com o intuito de desenvolver
novos conceitos para o serviço de televisão”. Com isso foi criado o comitê Adivisory
Commitee on Advanced Television – ACATS (FERNANDES; LEMOS; SILVEIRA,
2004, p. 24-25), o qual desenvolveu o primeiro sistema televisivo totalmente digital.
A primeira transmissão digital terrestre ocorreu em 1998 na Inglaterra.
24

No Brasil o processo de avaliação iniciou-se em 1999 e o Centro de


Pesquisa e Desenvolvimento em Telecomunicações – CPqD1 foi escolhido para a
realização dessa pesquisa, já que possuía domínio técnico sobre as tecnologias. Em
2002, foi fundado o comitê do Sistema Brasileiro de TV Digital – SBTVD que ficou
responsável pelos estudos para definição do padrão a ser adotado. (SANTOS;
SABATINI, 2010, p. 29-30)
As transmissões do sistema digital brasileiro iniciaram no dia 2 de
dezembro de 2007. O restante das grandes capitais foi implantando o sinal conforme
o cronograma do site oficial da TV Digital. E como pode ser visto na Figura 1 abaixo,
o sinal de TV analógico vai continuar sendo transmitido até 2016, quando será
encerrado.

Figura 1 – Cronograma de implantação da TV Digital no Brasil.


Fonte: SITE OFICIAL DA TV DIGITAL BRASILEIRA, 2011.

Até este momento, segundo o Fórum do Sistema Brasileiro de TV Digital


Terrestre (2011),

o Brasil possui hoje 110 emissoras de TV com tecnologia digital, que


cobrem 480 municípios – o equivalente a 87,7 milhões de pessoas, ou
45,98% da população brasileira. A expectativa é que a cobertura do SBTVD

1
O Centro de Pesquisa e Desenvolvimento em Telecomunicações é uma instituição independente,
focada na inovação com base nas tecnologias da informação e comunicação (TICs), tendo como
objetivo contribuir para a competitividade do País e para a inclusão digital da sociedade. (CPqD,
2011)
25

seja igual ou superior à cobertura analógica atual antes mesmo de 2016,


ano em que está previsto o fim das transmissões analógicas.

Essa evolução pode ser vista no Gráfico 1 abaixo, que mostra a grande
penetração da TV digital nos domicílios que estão dentro do sinal digital.

Gráfico 1 – Evolução da implantação do SBTVD.


Fonte: SITE OFICIAL DA TV DIGITAL BRASILEIRA, 2011.

2.2 CARACTERÍSTICAS

O sinal de TV Digital é transmitido, segundo Silva (2003), através da


modulação e compressão digital para transmiti-la em uma mesma frequência, com
uma qualidade superior de imagem e som, se comparado com o sinal analógico.
Isso ocorre porque o sinal digital passa por um processo de compressão usando
métodos como o Moving Picture Expert Group – MPEG2 para vídeo e compressão
também para o som. As principais características são a alta definição de imagem,
com 1080 linhas, com novo formato, 16:9 e o aumento da qualidade de som, com
seis canais.
A alta definição – HDTV, cuja sigla é uma abreviação do termo High
Definition Television, é um recurso que caracteriza a melhor qualidade possível na
26

TV Digital, conforme o relatório do CPqD (2001 apud SERENO, 2008, p.59). abaixo
na Figura 2, pode ser vista a diferença entre o formato analógico e digital.

Figura 2 – Diferença entre o formato analógico e digital.


Fonte: CARPANEZ, 2012.

Segundo Sereno (2008), a alta definição pode ser considerada um fator


de inclusão social que, quando difundida, oferecerá às camadas populares a
possibilidade de ter uma mídia de alta qualidade de forma gratuita, ao contrário do
que ocorrem hoje, somente as camadas mais altas da sociedade têm acesso a uma
maior qualidade e diversidade de programação, por meio das TVs por assinatura.
Segundo Carpanez e Bueno (2007 apud MARQUES; LEITE, 2009, p.
629) algumas funcionalidades terão maior “adesão dos usuários, como a
‘mobilidade’ e a ‘portabilidade’ (possibilidade de ver TV em carros, notebooks e
celulares, por exemplo), a ‘multiprogramação’ (recepção de mais de um programa no
mesmo canal) e a ‘interatividade’ (possibilidade de participar dos programas e fazer
compras diretamente pela TV)”.

Será possível receber o sinal da TV Digital nos automóveis, trens, ônibus e


até nos metrôs, utilizando-se antenas de transmissão no interior dos túneis,
27

inclusive sinal em alta definição, cuja explicação é dada a seguir. O


conteúdo da programação nas transmissões para os receptores móveis
deverá ser o mesmo dos receptores fixos. (SERENO, 2008, p. 52)

A transmissão da TV digital possibilita ainda a segmentação do canal em


13 subcanais, permitindo a difusão de vários serviços simultaneamente (ZUFFO,
2003 apud SERENO, 2008, p. 73). A Figura 3 abaixo ilustra a subdivisão dos canais
em treze segmentos.

Figura 3 – Os 13 segmentos do canal de TV Digital.


Fonte: SERENO, 2008, p. 73.

2.3 TECNOLOGIA DE TRANSMISSÃO E RECEPÇÃO

Segundo Yamada e Sukys (2004, p. 44), não existem diferenças


fundamentais entre os transmissores para TV analógica e digital, a maior mudança
está no processo de modulação e demodulação.
Os sinais de TV analógica se propagam, ainda segundo Yamada e Sukys
(2004, p. 30), em um espaço livre, sujeitos a qualquer tipo de interferência como de
automóveis, outros sinais de TV, obstáculos na propagação ocasionando problemas
como imagens fantasmas, faixas horizontais na tela em TV analógica.
28

O que não acontece na TV digital, pois foram feitos investimentos para


uma modulação mais robusta com recursos como distribuição aleatória de bits,
corretor de erros, aleatoriedade do conteúdo dos dados, etc.
A Figura 4 abaixo ilustra uma estrutura básica de um transmissor de TV
digital.

Figura 4 – Estrutura básica de um transmissor de TV Digital.


Fonte: YAMADA; SUKYS, 2011 p. 31.

Para MONTEZ e BECKER, (2005, p. 73):

um sistema de TV digital interativa pode ser decomposto em três partes


principais: (i) um difusor, responsável por prover o conteúdo a ser
transmitido e dar suporte às interações dos telespectadores; (ii) um
receptor, que recebe o conteúdo e oferece a possibilidade do telespectador
reagir ou interagir com o difusor; e (iii) um meio de difusão, que habilita a
comunicação entre o difusor e o receptor.

A Figura 5 representa o modelo de um sistema de televisão digital


interativa.
29

Figura 5 – Modelo de um sistema de televisão digital interativa.


Fonte: Montez; Becker, 2005, p. 73.

O sinal difundido, antes de ser processado por um receptor precisa ser


captado por uma antena específica para a tecnologia usada, no caso de satélite ou
radiodifusão, ou chegar via cabo. Quando o receptor não vem embutido em uma
televisão digital surge a necessidade de um equipamento a parte conhecido como
set-top-box. Conforme pode ser visto na Figura 6.
Segundo Yamada e Sukys (2004, p. 33),

os receptores exercem a função inversa do transmissor, portanto os seus


circuitos executam o processo exatamente inverso do que ocorre no
transmissor. O grande desafio que os projetistas de receptores enfrentam é
conseguir desenvolver um equipamento que atenda às características
técnicas para uma boa recepção e, ao mesmo tempo, ser um produto de
baixo custo. Isso porque, enquanto na transmissão é necessário um só
aparelho por estação, portanto o custo é um parâmetro menos importante,
do lado da recepção são necessários milhares de unidades e ainda ser
acessível à grande maioria da população. Grande ajuda nesse sentido está
sendo proporcionada pela grande evolução tecnológica na área de
semicondutores, principalmente no desenvolvimento de chips o qual
possibilita executar tarefas complexas em um único dispositivo.

Figura 6 – Diagrama do receptor de TV Digital.


Fonte: YAMADA; SUKYS, 2011 p. 33.
30

2.4 SET-TOP-BOX

O set-top-box age como um dispositivo intermediário entre o sinal digital e


o sistema analógico permitindo a exibição de sons e imagens em TVs
convencionais. Este dispositivo também possui canal de retorno, que possibilita a
interatividade entre o usuário e os serviços oferecidos.
A princípio foi anunciado pelo então ministro das comunicações, Hélio
Costa (INFO ONLINE, 2007), que o set-top-box teria um custo baixo para a
população cerca de R$100,00, porém, a estimativa do Sindicato da Indústria de
Aparelhos Elétricos, Eletrônicos e Similares do Amazonas, esse valor seria na casa
dos R$ 500,00 à R$ 1.100,00. Hoje os aparelhos custam desde R$ 89,00 até R$
459,002, mas ainda é uma solução mais barata para telespectadores que não
querem ou não podem investir em um aparelho de TV com essa tecnologia embutida
no televisor, que pode ser encontrada a partir de R$ 1.999,00.

2.5 PADRÕES DE TV DIGITAL

Segundo Ranieri Santos (2009, p. 25),

Um sistema de televisão digital é composto por diversos dispositivos de


hardware e software, oriundos de diversas marcas e fabricantes, com
acessórios e vantagens distintos, por isso para haver uma consonância no
sistema é necessária a adoção de padrões que regulamentem as operações
do sistema de televisão digital.

Por isso, diversos órgãos em diferentes países se uniram para poder


regulamentar e especificar esses padrões. Cada um dos padrões existentes, o
americano Advanced Television System Committee – ATSC, o modelo europeu
Digital Video Broadcasting – DVB, o japonês Integrated Services Digital
Broadcasting – ISDB, o Digital Multimedia Broadcast – DMB chinês e o projeto nipo-

2
Segundo dados de BUSCAPÉ, 2012.
31

brasileiro chamado ISDB-T ou SBTVD, utilizam especificações de sinal, modulação


de dados, middleware3, codificação distintas.
A adoção de um padrão uniforme é um impacto de grande importância.
No Brasil a discussão para a definição do padrão a ser adotado passou por diversas
opções disponíveis. Abaixo serão definidos os padrões de sistemas de televisão
digital que estão disponíveis no mercado mundial.

2.5.1 Advanced Television System Committee (ATSC)

O consórcio criador do ATSC existe desde 1982 e teve início nos Estados
Unidos. Veio substituir o padrão NTSC, produzindo imagens com resolução de até
seis vezes se comparado com seu anterior. E é considerado, segundo Daniela
Moreira (2006, p. 2) o mais robusto, ideal para transmissões em alta definição,
porém não está totalmente desenvolvido em questões de mobilidade, isso ocorre
porque quando foi desenvolvido, a tecnologia móvel ainda não estava avançada
suficiente, então os desenvolvedores focaram a tecnologia para disponibilizar
imagem em alta resolução.
Esse padrão permite a transmissão de programas pay-per-view e um
protocolo bidirecional, que permite interatividade. Também permite padrões
específicos para transmissão via satélite aberta e direct-to-home.
Configurado para permitir a transmissão de até seis canais virtuais em
definição padrão e oferece qualidade de som similar a de home theaters, por meio
do sistema Dolby Digital, que utiliza seis canais de áudio.
Sua implantação só chegou ao mercado em 1998. Este padrão foi
adotado em países como EUA, Canadá e Coréia do Sul.
A Figura 7 exemplifica um aplicativo do modelo ATSC.

3
Middleware é o neologismo criado para designar camadas de software que não constituem
diretamente aplicações, mas que facilitam o uso de ambientes ricos em tecnologia da informação. “A
camada de middleware concentra serviços como identificação, autenticação, autorização, diretórios,
certificados digitais e outras ferramentas para segurança.” (REDE NACIONAL DE ENSINO E
PESQUISA, 2011)
32

Figura 7 – Exemplo de aplicativo para o padrão ATSC.


Fonte: SEACHANGE INTERNACIONAL, 2011.

2.5.2 Digital Video Broadcasting (DVB)

Em 1998, o Reino Unido adotou comercialmente o DVB, que inicialmente


operava em transmissões de TV a cabo. Reunindo cerca de 270 empresas, segundo
Daniela Moreira (2006, p. 2), o consórcio responsável pela sua definição padronizou
transmissões por cabo e via satélite.
É versátil e facilita a transmissão de múltiplos canais virtuais na mesma
frequência. Uma desvantagem levantada é a frequência de operação, de 8 MHz, que
em relação ao japonês e ao americano, que operam em 6 MHz, e que é o mesmo
espectro usado no Brasil para a TV aberta.
Para Bolaño e Vieira (2004, p. 107), “o maior avanço do DVB em relação
ao ATSC foi a transmissão hierárquica, que permite priorizar determinada parte da
informação transmitida, tornando-a menos suscetível a ruídos que as demais.” Ou
seja, dois programas podem ser enviados em dois níveis de resolução sendo
possível sua visualização em dispositivos móveis.
Utilizando-se do Multimedia Home Plataform – MPH, um middleware que,
é instalado em uma unidade receptora de TV, dentre elas set-top-boxes e
microcomputadores, permite a interação do usuário com as aplicações oferecidas
pelo sistema. Esse padrão também possui o Return Channel Terrestrial – RCT, que
disponibiliza um canal exclusivo para o retorno de informações, que amplia as
33

possibilidades de interatividade sem causar prejuízos às transmissões de canais de


televisão.
Em 2003, Berlim, na Alemanha foi a primeira área a ser interrompido
completamente o envio de sinal analógico. Esse padrão foi largamente adotado na
Europa, e em países da Ásia, África, Oceania e das Américas.

2.5.3 Integrated Services Digital Broadcasting (ISDB)

O Integrated Services Digital Broadcasting está à frente de seus


concorrentes, criado no Japão pelo consórcio Digital Broadcasting Experts Group –
DiBEG. Vem sendo desenvolvido desde meados dos anos 1970 e entrou em
operação em 2003, na cidade de Tóquio, no Japão, e foi desenvolvido como uma
plataforma tecnológica, com múltiplos serviços.
Segundo Bolaño e Vieira (2004, p. 109), o ISDB é estruturado de forma
semelhante ao sistema europeu, e “possui também transmissão hierárquica, sendo
superior no campo terrestre, pois possui imunidade à interferência e à recepção de
sinal móvel de HDTV.” Por ter essas características, foi considerado o mais apto
para atender aos padrões de mobilidade exigidos pelo governo brasileiro para a TV
digital.

O sistema japonês ainda apresenta uma inovação, a segmentação de


banda, a qual permite a subdivisão de um único canal em até 13 segmentos
diferentes. Essa inovação é a maior facilitadora do objetivo para o qual o
sistema foi desenvolvido: o oferecimento, num único suporte tecnológico, de
diversos serviços de comunicação, permitindo a convergência total das
transmissões televisivas com a internet, telefones celulares 3G, entre
outros. (BOLAÑO; VIEIRA, 2004. p. 109)

Esse padrão já foi testado em Cingapura e Hong Kong, porém até agora
apenas o Japão adotou esse padrão.

2.5.4 Digital Multimedia Broadcast (DMB)


34

Em 1996 a China iniciou seus estudos sobre a implementação da TV


Digital em seu território. Nesse período, segundo Bolaño e Vieira (2004, p. 109), o
país analisou os experimentos com os três sistemas digitais já existentes, vistos
acima, e então chegaram à conclusão de que:

poderiam desenvolver um sistema próprio, melhor do que qualquer outro e


que contemplasse transmissão de multimídia, HDTV, SDTV, Internet,
Datacast etc.; para recepção fixa, móvel e portátil, integração com celulares
de última geração GSM e que tivessem algum canal de retorno, tendo em
vista o tamanho do mercado e o domínio da tecnologia (CIPOLLA, 2002
apud BOLAÑO; VIEIRA, 2004, p. 109).

O modelo de negócio também visa oferecer televisão, telefone e internet


através da mesma plataforma, admitindo transmissões em HDTV e SDTV. Pretende-
se, para 2015, o fim das transmissões simultâneas de sinais analógicos e digitais.

2.5.5 Sistema Brasileiro de Televisão Digital (SBTVD/ISDB-Tb)

O início das regulamentações da TV digital no Brasil que em 2003


passaram para o Ministério das Comunicações, tiveram um impacto nas discussões
da criação de um padrão próprio para o Brasil. Cogitou-se também a parceria com
outros países como China e Índia, mas após a apresentação de fatores e propostas
que demonstraram o real poder da criação deste sistema, foi enviada à presidência
da república uma proposta para a Adoção de Tecnologia Digital no Serviço de
Televisão. (BOLAÑO; VIEIRA, 2004, p. 125)

Entre as reais inovações em relação ao documento anterior, além da


evidente mudança de orientação política, estão questões como a promoção
da “inclusão social e digital, a democratização do acesso à informação, à
língua e cultura nacionais, bem como a diversidade cultural no país”, além
da disposição de desenvolver um padrão próprio e o acesso à internet
através da nova plataforma. (BOLAÑO; VIEIRA, 2004, p. 127)

No início de 2006, segundo Paiva e Mendes (2009, p. 711), diversas


instituições de pesquisa apresentaram contribuições com suas propostas e
desenvolvimentos. E, em 29 de junho de 2006, foi decretado que o SBTVD adotaria
o padrão ISDB-T “incorporando inovações tecnológicas aprovadas pelo comitê de
35

desenvolvimento. Dentre as inovações propostas duas tiveram destaque e foram


incorporados ao sistema. São elas: o middleware e a codificação de sinais de fonte.”
(PAIVA; MENDES, 2009, p. 711).
Em 2 de dezembro de 2007, foi realizada a primeira transmissão
comercial do ISDB-T, na cidade de São Paulo, iniciando um novo período para a
radiodifusão no Brasil. Segundo o Site Oficial da TV Digital Brasileira (2012), “foi
desenvolvido como uma variação inovadora do sistema japonês de TV Digital, a
implementação brasileira buscou combinar os sólidos fundamentos estabelecidos na
experiência japonesa com avanços tecnológicos posteriores”.
Incluindo avanços na codificação de áudio e vídeo, nos padrões de
middleware e em vários outros sistemas, porém mantém as características
essenciais de robustez e eficiência que tornam o sistema japonês uma das melhores
opções para o uso.
A transmissão através de um único canal de sinais para recepção fixa
(HDTV), recepção padrão (SDTV) e portátil (1-Seg), permite intensificar a interação
dos telespectadores com a programação.
Após as primeiras transmissões, segundo dados atualizados do site oficial
da TV digital (2012), o sinal de TV Digital já se expandiu por 433 cidades com
estações geradoras e retransmissoras de sinal digital, chegando a mais de 86
milhões de pessoas.
Crescendo num ritmo acelerado, a cobertura do sinal de TV Digital,
atingiu, até abril de 2012, 45% da população brasileira.
Segundo dados da Teleco (2011), em 23 de abril de 2009, o governo
peruano anunciou a escolha do padrão ISDB. Tornando-se o primeiro país na
América do Sul a aderir ao padrão nipo-brasileiro. Em agosto de 2009, o governo
argentino assinou um convênio bilateral com o Brasil para a implantação do sistema
de TV Digital nipo-brasileiro na Argentina. O governo chileno adotou o padrão ISDB-
Tb em 14 de setembro de 2009, o governo venezuelano adotou em 06 de outubro de
2009, em 26 de março de 2010 o Equador anunciou sua adesão ao grupo. A Costa-
Rica torna-se em 7 de maio de 2010, o primeiro país fora da América do Sul a adotar
o padrão nipo-brasileiro.
Em 2 de junho de 2010 o Paraguai tornou-se o oitavo país a aderir ao
padrão, seguido, em 5 de julho de 2010, pelo governo boliviano e em 28 de
dezembro de 2010, o governo uruguaio voltou atrás na sua decisão de adotar o
36

padrão europeu e decidiu adotar o padrão brasileiro, seguindo os outros países da


região. Durante o desenvolvimento do trabalho, a Nicarágua estava realizando
testes com o padrão nipo-brasileiro. Abaixo a Figura 8 mostra os países da América
do Sul e Latina que adotaram o padrão ISDB-Tb. (TELECO, 2011)

Figura 8 – Países que adotaram o padrão IDSB-Tb.


Fonte: SITE OFICIAL DA TV DIGITAL BRASILEIRA, 2012.

O Quadro 1 mostra um resumo das especificações dos padrões mundiais


para televisão digital.
37

ESPECIFICAÇÕES DOS PADRÕES


Padrões ATSC DVB ISDB-T DMB ISDB-Tb/SBTVD-T
Modulação 8-VSB COFDM BST-COFDM OFDM-DQPSK COFDM
MPEG-4 MPEG-4
Dolby AC3/MPEG- MPEG-2
Codificação MPEG-2/MPEG2 SDT H.264/MPEG-4 AAC/MPEG-4
2 HDT AAC/MPEG-2 HDTV
AAC H.264
Transporte MPEG-2 MPEG-2 MPEG-2 MPEG-TS MPEG-2
Transmissão 8-VSB/QAM/QPSK COFDM/QAM/QPSK COFDM/QAM/PSK OFDM BST-OFDM
Middleware DASE MHP/MHEG ARIB T-DMB Ginga

Cem países (64


Três países (2
Número de Nove países (Oito adotados e em uso, Dois países (um Doze países (2
adotados e em
países que adotados e em uso, 29 adotados, seis em adotado e em uso e adotados e em uso
uso e um em
adotaram 1 em teste) testes e um em fase um em testes) e 10 em testes)
testes)
de homologação)

Entrou em
Entrou em
Iniciou nos Estados Entrou em funcionamento em
Início do Iniciou no Reino funcionamento na
Unidos em outubro funcionamento no São Paulo no dia 2
funcionamento Unido em 1998. Coreia do Sul em
de 1998. Japão em 2003. de dezembro de
maio de 2005.
2007.
Quadro 1 – Especificação dos padrões.
4
Fonte: Elaborado pelos autores, 2012.

4
Com base em dados de TELECO, 2012c.
38

O site DTV Status (2012), que atualiza constantemente o status das


implantações e homologações dos sistemas de televisão digital no mundo,
disponibiliza o mapa abaixo, o qual pode se verificar os padrões ATSC (verde), DVB
(azul), ISDB (rosa escuro), DMB (laranja) e o padrão nipo-brasileiro ISDB-Tb/SBTVD
(rosa claro) (Figura 9).

Figura 9 – Status das implantações dos sistemas de televisão digital.


Fonte: DTV STATUS, 2012.

2.6 INTERATIVIDADE

As novas tecnologias digitais de comunicação trouxeram importantes


consequências socioculturais e cognitivas. Dentre elas a interatividade, segundo
Suely Fragoso (2001, p. 1) é a fonte primordial dessas consequências. Ela também
afirma que pesquisadores “enxergam nas tecnologias digitais de comunicação o
instrumento que faltava para o engrandecimento individual e coletivo das sociedades
ocidentais contemporâneas”.
39

Derivada de um neologismo inglês, interactivity, a palavra interatividade,


foi criada para denominar uma qualidade da chamada computação interativa
(interactive computing). Surgida nos anos 1960, essa computação interativa surgiu
da unificação de unidades de entrada e saída de sistemas computacionais, que
possibilitou o diálogo entre o computador e o usuário, pois até então única opção de
comunicação era através de cartões perfurados.

Afinal, a computação sempre fora interativa, pois também através dos


cartões perfurados e controladores elétricos o usuário e o sistema
efetivamente interagiam. Tudo indica que foi justamente para enfatizar essa
diferença qualitativa que surgiu a expressão 'interatividade'. (FRAGOSO,
2001, p. 3)

Por ter surgido para diferenciar qualitativamente as duas possibilidades


de interação humano-computador, a adoção da expressão interatividade pela mídia,
só faria sentido em um tipo específico de interação, e que segundo Suely Fragoso
(2001, p. 3), extrapolou seu sentido original, e ultrapassou o discurso não científico e
confere a interatividade um novo sentido, semelhante ao criado pela expressão
multimídia.

2.6.1 Características da interatividade

A interatividade de um processo ou ação pode ser descrita, segundo


Montez e Becker (2005, p. 34), “como uma atividade mútua e simultânea da parte
dos dois participantes, normalmente trabalhando em direção de um mesmo
objetivo”.
Lippman (1998 apud MONTEZ; BECKER, 2005, p. 34) afirma que para
classificar um sistema como interativo é necessário possuir algumas características.
Interruptabilidade: que permite aos participantes a capacidade de
interromper o processo e atuar quando for necessário.
Granularidade: refere-se ao menor elemento após o qual se pode
interromper. Permitindo sistema apresente uma mensagem observando a operação
que está acontecendo.
40

Degradação suave: o sistema deve se comportar de forma a permitir que


os usuários obtenham a resposta para uma indagação.
Previsão limitada: o sistema interativo deve prever todas as instâncias
possíveis de ocorrências. E mesmo assim, quando uma exceção não prevista o
sistema tenha condições de resposta.
A interatividade na TV digital nada mais é então do que a comunicação
entre telespectador-emissora através de um canal de dados que é disponibilizado
por meio de diferentes níveis, que serão descritos abaixo.

2.6.2 Níveis de Interatividade

As possibilidades de interatividade já podem ser encontradas em


funcionamento na Internet, nos computadores, e o que a TV digital irá diferenciar é
juntar estes recursos em um único meio, que é a televisão.
Para possibilitar isso existem três níveis de interatividade na televisão
digital, que são divididas, segundo Fernando Crocomo (2007, p. 82-83) em:
interatividade local, interatividade parcial ou com “canal de retorno” e por último a
interatividade plena.
Para o nível um, que engloba a interatividade local, os dados são
armazenados localmente e o usuário ao acessar esses dados, estará apenas
usando os dados armazenados no terminal. Um usuário, por exemplo, recebe da
emissora um fluxo de dados referente à programação especial (Figura 10), ou um
ângulo diferenciado num jogo de futebol, o usuário apenas poderá visualizar essa
programação, ou acessar esse ângulo diferenciado, pois essas informações estão
armazenadas apenas no terminal de acesso. “A ação é semelhante ao uso do
controle remoto para mudar de canal, que vai do usuário ao aparelho.” (CROCOMO,
2007, p. 82).
No nível dois, existem os recursos anteriores de armazenamento e
somando-se a isso, conforme, Fernando Crocomo (2007, p. 82-83), há um canal de
retorno, que geralmente é uma via de rede telefônica. Dessa forma, as informações
de um programa chegam, enquanto outras são armazenadas e, com isso, há
possibilidade do usuário poder enviar essas informações pelo canal de retorno e
41

“esses dados para retorno, entretanto, não necessariamente são enviados na


mesma hora.” (CROCOMO, 2007, p. 83) (Figura 11). Um exemplo deste nível de
interatividade é a realização de enquetes durante a exibição de um programa. Os
dados serão recebidos no aparelho e poderão ser acessados posteriormente,
quando o usuário resolver enviar a sua resposta da enquete, e que será recebida
pela emissora e será adicionado ao resultado total.
Com relação ao último nível de interatividade, também chamado de
interatividade plena, o canal de retorno está em constante funcionamento e é
possível enviar e receber dados em tempo real. Um exemplo que pode ser dado é
um chat, onde os usuários podem trocar mensagens em tempo real com outros
usuários, ou com a própria emissora.

Figura 10 – Exemplo de aplicativo de interatividade local.


Fonte: BLOG INTERAÇÃO E USABILIDADE, 2011.
42

Figura 11 – Exemplo de aplicativo de interatividade com canal de retorno.


Fonte: TI SANTA CATARINA, 2011.

2.7 APLICATIVOS PARA TV DIGITAL

A combinação de interatividade disponibilizada pela TV digital e com as


possibilidades proporcionadas pelo padrão nipo-brasileiro adotado pelo Brasil, tem
proporcionado uma grande gama de aplicativos, que vão desde ferramentas de t-
learning (ensino a distância pela TV digital), passando por ferramentas de t-
commerce (comércio via televisão digital), t-banking (aplicações bancárias pela TV
digital) e t-gov (aplicações criadas para acessar informações do governo pela TV
digital).
Abaixo podem ser vistas algumas dessas aplicações já desenvolvidas.

2.7.1 Telemedicina
43

Este aplicativo foi criado pela parceria entre a Universidade Federal de


Santa Catarina, através do Grupo Cyclops5 e a Secretaria de Estado da Saúde de
Santa Catarina. Seu objetivo inicial, segundo Zago (2010, p. 25-26)

é integrar as diversas unidades da rede hospitalar do Estado, de forma que


possa realizar o processamento de exames médicos em larga escala e da
entrega por meio eletrônico de seus resultados, possibilitando assim uma
maior agilidade no processo para a tomada de decisão, e
consequentemente da forma como deve proceder, após o exame, o
tratamento posterior de um paciente.

Atualmente, o projeto conta com “uma ferramenta Web desenvolvida para


acessar os dados do exame do paciente disponível em um banco de dados
relacional.” (ZAGO, 2010, p. 27).
Após isso foi realizado um estudo pelos professores Valdecir Becker,
Günter H. Herweg Filho e Carlos Montez (2006), para poder melhorar a inclusão das
pessoas junto a essa ferramenta. Segundo os pesquisadores, a linguagem
audiovisual da TV já está adaptada ao Brasil, devido há mais de 50 anos de história
e evolução e, além disso:

a combinação de tecnologias baratas e de rápida e maciça difusão entre a


população (por outros motivos que não de saúde, tais como entretenimento
e necessidade de comunicação interpessoal) detém, pode-se concluir
logicamente, um gigantesco potencial de aplicação no setor saúde.
Certamente a TV digital interativa terá um revolucionário papel a cumprir,
não obstante seu grau e velocidade de penetração (substituição das atuais
tecnologias de TV) serem ainda objetos de especulação. (BECKER; FILHO;
MONTEZ, 2006, p. 2)

A implementação dessa ferramenta para TV digital permitirá um grande


número de serviços na área da saúde e aumentará o grau de inclusão digital e
social, melhoria nos serviços de saúde e mecanismos de controle.
O projeto foi desenvolvido em três grupos de trabalho, segundo as áreas
de atuação: conteúdo médico6, desenvolvimento de software e plataforma de testes7
e linguagem a apresentação8. Para melhor compreensão da proposta foram
desenvolvidos três canais de televisão, conforme mostra a figura abaixo, os quais

5
Este grupo gerencia o Laboratório de Telemedicina do Hospital Universitário Polydoro Ernani de São
Thiago (HU/UFSC)
6
GT1 – Responsável pelos estudos e definições a respeito do conteúdo as ser abordado.
7
GT2 – Responsável pela implantação e teste dos aplicativos.
8
GT3 – Responsável pela abordagem dado ao conteúdo e pela definição das linguagens utilizados
na apresentação das aplicações.
44

optou-se manter as características da televisão atual, para minimizar o impacto da


introdução dessa ferramenta.

Figura 12 – Divisão do serviço de saúde em três canais.


Fonte: BECKER; FILHO; MONTEZ, 2006, p. 6.

O Canal A, (Figura 12) baseado no vídeo, com informações adicionais


através de aplicações interativas, é composto por um fluxo de vídeo, cujos eventos
possibilitam o acesso às aplicações interativas, sempre relacionadas ao tema do
vídeo. O programa foi desenvolvido pelo Núcleo de TV Digital Interativa – NTDI e
gravado no Departamento de Jornalismo da Universidade Federal de Santa Catarina
– UFSC.
Canal B (Figura 12) é o portal de saúde que permite acesso às
informações a qualquer momento, também foi composto por um stream base de
vídeo. Além disso, foram desenvolvidos um sistema de marcação de consultas e um
formulário de acesso eletrônico ao prontuário médico, que também podem ser
acessados pelo portal.
Canal C (Figura 12) é baseado no vídeo, semelhante ao canal A, mas
com temas voltados à educação e formação de profissionais da área de saúde.
45

Como o público alvo do canal C é mais específico, com foco na educação à


distância, o modelo de negócios não é focado ou baseado na audiência, e, sim, nas
metodologias de ensino e aprendizado.
As Figuras 13 e 14 abaixo apresentam algumas das telas do portal de
Telemedicina.

Figura 13 – Portal de Saúde.


Fonte: BECKER; FILHO; MONTEZ, 2006, p. 9.

Figura 14 – Tela de marcação de consulta.


Fonte: BECKER; FILHO; MONTEZ, 2006, p. 9.

2.7.2 Célula
46

Esta ferramenta, criada pela Universidade Federal de Santa Catarina, não


é um aplicativo para TV digital, e sim,

(...) um aplicativo multimídia que permite ao desenvolvedor reunir diferentes


elementos de mídia em uma linha de tempo, com a opção de adicionar
interatividade entre os elementos. É a busca de uma metodologia para a
aplicação interativa de forma simples e eficiente, possibilitando sua criação
pelos produtores e jornalistas sem a necessidade de conhecimentos
aprofundados da área de informática. (CROCOMO; WANGENHEIM; et al,
2009, p. 6)

A ferramenta de autoria desenvolvida utiliza uma linha de tempo, e que


permite ao responsável pela edição do programa a inserção de elementos de mídia
ou aplicativos interativos que podem ser classificados, editados e complementados,
como por exemplo, imagens de fundo, texto, perguntas, regras de apresentação ou
um vídeo alternativo.
A ferramenta de autoria (Figura 15) integra componentes essenciais para
a interatividade multimídia:
a) Vídeo – permitindo que sejam visualizados pequenos vídeos
alternativos;
b) Imagens – apresentando imagens para o telespectador a um toque do
controle remoto;
c) Texto – apresentando textos em caixas de rolagem;
d) Aplicações com modelos pré-desenvolvidos.
47

Figura 15 – Ferramenta para edição de conteúdo interativo.


Fonte: CROCOMO; WANGENHEIM; et al, 2009, p. 6.

2.7.3 Loterias da Caixa

Para a equipe de desenvolvimento da HXD Interactive Television (2011)


“apostar nos jogos das Loterias da Caixa sem sair de casa é o objetivo da aplicação
Loterias da Caixa". Nessa aplicação, o usuário poderá navegar por todos os tipos de
jogos oferecidos pela Caixa Econômica e assim efetuar sua aposta, acompanhando
todos os sorteios. Como pode ser visualizado nas Figuras 16 e 17 abaixo.
48

Figura 16 – Tela inicial do Loterias da Caixa.


Fonte: HXD INTERACTIVE TELEVISION, 2011.

Figura 17 – Tela com os resultados do concurso da Mega-Sena.


Fonte: HXD INTERACTIVE TELEVISION, 2011.

Para a Caixa Econômica Federal, a HDX também desenvolveu aplicativos


que permitem aos clientes obter informações sobre financiamento da casa própria,
consultar condições de crédito e o Fundo de Garantia por Tempo de Serviço –
FGTS, uma poupança do trabalhador paga pelas empresas. “Numa segunda etapa,
49

os clientes terão acesso às suas contas bancárias e poderão fazer movimentações


financeiras via TV digital” (FURTADO, 2010, p. 30).

2.7.4 Jornal da Band

A TV Bandeirantes transmite na cidade de São Paulo, segundo Valdecir


Becker (2011), “um aplicativo com notícias e informações complementares sobre os
telejornais da emissora. A primeira versão do aplicativo traz informações sobre os
perfis dos apresentadores e notícias em destaques nas áreas Nacional,
Internacional, Esporte e Política.” (Figura 18) Desenvolvido pela HXD, este é o
primeiro aplicativo desenvolvido para um telejornal com cobertura nacional na TV
aberta, utilizando o middleware Ginga.

Figura 18 – Aplicativo Jornal da Band.


Fonte: BECKER, 2011.

2.8 TECNOLOGIAS DE DESENVOLVIMENTO


50

As tecnologias de desenvolvimento para TV digital são todas de código


livre e aberto para alterações e melhorias. Dentre essas tecnologias, encontram-se
linguagens de programação e middlewares, criados por instituições de pesquisa
brasileiros, o que torna mais fácil o desenvolvimento, já que se pode contar com
manuais, modelos, e documentação totalmente completa e na língua portuguesa.
Abaixo são citadas algumas tecnologias que são usadas para
desenvolvimento de aplicativos e para comunicação com a TV digital.

2.8.1 Ginga

O Ginga é o middleware aberto do Sistema Brasileiro de TV Digital e é


constituído por um conjunto de tecnologias padronizadas e inovações brasileiras.
Esse middleware é fruto de um projeto de pesquisas coordenado pela PUC-Rio e
Universidade Federal da Paraíba – UFPB. Ele é subdividido em dois subsistemas
interligados, que permitem o desenvolvimento de aplicações diferentes, dependendo
das funcionalidades requeridas no projeto. Os dois subsistemas são chamados de
Ginga-J, que é usado para aplicações procedurais em Java, e Ginga-NCL, usado
para aplicações declarativas NCL.
Contando atualmente com 12.320 membros, segundo dados do Portal do
Software Público Brasileiro (2011), o Ginga contém a especificação de middleware
mais avançada e, ao mesmo tempo, mais adequada à realidade do país.
O Fórum do Sistema Brasileiro de TV Digital Terrestre (2011) publicou
junto à Associação Brasileira de Normas Técnicas – ABNT uma série de Normas
que padronizam a TV Digital. As Normas ABNT relativas ao Ginga fazem parte do
grupo "Codificação de dados e especificações de transmissão para radiodifusão
digital" (Quadro 2).

Assunto ABNT NBR:Parte Assunto Edição


Parte 1: Codificação de Terceira edição
15606:1
dados 27.10.2011
Middleware Parte 2: Ginga-NCL
Quarta edição
15606:2 para receptores fixos e
27.05.2011
móveis – Linguagem de
51

aplicação XML para


codificação de
aplicações
Parte 3: Especificação
Segunda edição
15606:3 de transmissão de
29.11.2010
dados
Parte 4: Ginga-J –
Ambiente para a Primeira edição
15606:4
execução de aplicações 13.04.2010
procedurais
Parte 5: Ginga-NCL
para receptores
portáteis – Linguagem Segunda edição
15606:5
de aplicação XML para 19.04.2011
codificação de
aplicações
Primeira edição
15606:6 Parte 6: Java DTV 1.3
16.07.2010
Parte 7: Ginga-NCL –
Diretrizes operacionais
Primeira edição
15606:7 para as ABNT NBR
21.03.2011
15606-2 e ABNT NBR
15606-5
Parte 8: Ginga-J –
Diretrizes operacionais Primeira edição
15606:8
para a ABNT NBR 14.10.2011
15606-4
Parte 9: Diretrizes
Primeira edição
15606:9 operacionais para a
23.12.2011
ABNT NBR 15606-1
Quadro 2 – Normas referentes ao Ginga – ABNT NBR 15606 – Televisão digital terrestre –
Codificação de dados e especificações de transmissão para radiodifusão digital.
9
Fonte: Elaborado pelos autores, 2012.

Pode-se afirmar, segundo a Comunidade Ginga no Portal do Software


Público Brasileiro (2011), que nos sistemas de TV digital, aplicações procedurais e
declarativas coexistirão, sendo então adequado que o dispositivo receptor integre o
suporte aos dois tipos em seu middleware. Isso ocorre nos middlewares de todos os
sistemas, incluindo o middleware Ginga.

9
Com base em dados do Fórum do Sistema Brasileiro de TV Digital Terrestre (2011) e Associação
Brasileira de Normas Técnicas (2007, 2008, 2010).
52

Figura 19 – Modelo de referência do Sistema Brasileiro de TV Digital.


Fonte: PORTAL DO SOFTWARE PÚBLICO BRASILEIRO, 2011.

A arquitetura da implementação de referência do middleware Ginga


(Figura 19 e 20) pode ser dividida em três grandes módulos: Ginga-CC (Common
Core), o ambiente de apresentação Ginga-NCL (declarativo) e o ambiente de
execução Ginga-J (procedural).

Figura 20 – Arquitetura do middleware Ginga.


Fonte: CARVALHO; SANTOS; DAMASCENO; et al, 2009, p. 6.

Adotando a licença GPLv2, o laboratório TeleMídia garante o acesso


permanente a toda a evolução do código publicado na Comunidade Ginga, sejam
quais forem suas aplicações.
53

2.8.1.1 Ginga-CC

Ginga-CC (Ginga Common Core) é o subsistema lógico que fornece todas


as funcionalidades comuns ao suporte dos ambientes declarativo, Ginga-NCL, e
imperativo, Ginga-J.

A arquitetura do sistema garante que apenas o módulo Ginga-CC deva ser


adaptado à plataforma onde o Ginga será embarcado. Ginga-CC provê,
assim, um nível de abstração da plataforma de hardware e sistema
operacional, acessível através de APIs (Application Program Interfaces)
bem definidas. (SOARES; CASTRO, 2008, p. 70)

As características do conjunto de exibidores são definidas na Norma


ABNT NBR 15606-1. Eles são exibidores de áudio, vídeo, texto e imagem, entre eles
o exibidor MPEG-4/H.264, implementado por hardware.

2.8.1.2 Ginga-NCL

Ginga-NCL é o subsistema Ginga para exibição de documentos NCL


desenvolvido pela PUC-Rio, visando prover uma infraestrutura de apresentação para
aplicações declarativas escritas na linguagem NCL. Este módulo também foi
aprovado como padrão mundial para IPTV, em 29 de março de 2009. “O Ginga-NCL
é o primeiro padrão a ser aprovado e recomendado pela União Internacional de
Telecomunicações (UIT) para aplicações interativas em IPTV.” (AGÊNCIA
NACIONAL DE TELECOMUNICAÇÕES, 2009).
O Ginga-NCL é subdividido em três componentes: um formatador NCL,
que é o responsável pelo processamento de documento NCL; um exibidor XHTML,
responsável pela interpretação de arquivos contendo HTML, CSS e JavaScript, e,
por último, uma máquina de apresentação Lua, responsável pela interpretação de
scripts Lua.
Segundo a Associação Brasileira de Normas Técnicas (2008, p.10), “o
Ginga-NCL também define eventos de fluxo NCL para oferecer suporte aos eventos
gerados ao vivo sobre fluxos de mídia, em particular sobre o fluxo de vídeo do
54

programa principal” que nada mais são do que uma generalização do mesmo
conceito encontrado em outras linguagens.

2.8.1.2.1 NCL

NCL – Nested Context Language – é uma linguagem declarativa para


criação de hipermídia baseados em NCM – Nested Context Model – e segundo seu
site oficial, foi desenvolvida utilizando uma estrutura modular, seguindo os princípios
adotados pelo W3C.

Com facilidades para a especificação de aspectos de interatividade,


sincronismo espaço-temporal entre objetos de mídia, adaptabilidade,
suporte a múltiplos dispositivos e suporte à produção ao vivo de programas
interativos não-lineares. (GINGANCL, 2011)

Juntamente com o Lua, o NCL é uma das linguagens que podem ser
utilizadas no Ginga para o desenvolvimento de aplicações para TV digital.
Um programa em NCL é escrito conforme o padrão XML, e contém a
seguinte estrutura, segundo Barbosa e Soares (2008, p. 128-129):
 Um cabeçalho de arquivo NCL (Figura 21, linhas 1 e 2);
 Uma seção de cabeçalho do programa (seção head, Figura 21, linhas 3
a 13), onde se definem as regiões, os descritores, os conectores e as regras
utilizados pelo programa;
 O corpo do programa (seção body, Figura 21, linhas 14 a 17), onde se
definem os contextos, nós de mídia, elos e outros elementos que definem o
conteúdo e a estrutura do programa;
 Pelo menos uma porta que indica por onde o programa começa a ser
exibido (port pInicio, Figura 21, linha 15); e,
 A conclusão do documento (Figura 21, linha 18).
55

Figura 21 – Estrutura básica de um documento NCL.


Fonte: BARBOSA; SOARES, 2008, p. 129.

2.8.1.2.2 Lua

Lua é uma linguagem procedural interpretada para uma máquina virtual e


tem gerenciamento automático de memória. Segundo o site oficial do Lua, ela foi
projetada, implementada e desenvolvida no Brasil, na PUC-Rio e, hoje em dia, é
desenvolvida no laboratório Lablua. Essa linguagem de programação é muito
utilizada em aplicativos comerciais como o Adobe Photoshop, jogos como o World of
Warcraft e aplicativos embutidos como o Ginga.
Segundo Roberto Ierusalimschy (2009, p. 2) em Lua,

temos como importantes diferenciais o uso de técnicas de programação


funcional, o uso ubíquo de tabelas como estruturas de dados para os mais
variados fins, o uso de co-rotinas e a comunicação com código escrito em
C.

Por ser uma linguagem dinâmica, o Lua apresenta as seguintes


características:
56

Interpretação dinâmica: isso significa que a linguagem é capaz de


executar trechos de código criados dinamicamente, no mesmo ambiente de
execução do programa.
Tipagem dinâmica forte: significa que a linguagem faz verificação de tipos
em tempo de execução do programa, jamais aplicando uma operação a um tipo
incorreto.
Gerência automática de memória dinâmica (coleta de lixo): isso significa
que não é preciso gerenciar memória explicitamente no programa; em especial, não
há necessidade de um comando para liberar memória após seu uso.
(IERUSALIMSCHY, 2009, p. 2)

2.8.1.2.3 NCLua

O fato de NCL se tratar de uma linguagem declarativa, contando com


faltas de controle das informações processadas, ao contrário do que ocorre com a
linguagem procedural Lua, é importante realizar a integração entre as linguagens
NCL e Lua. Por exemplo, não é de fácil implementação permitir a entrada de dados
por parte do telespectador utilizando apenas NCL.
Os scripts NCLua usam a mesma abstração para objetos de mídia
utilizada para imagens, vídeos e outras mídias. Em outras palavras, um documento
NCL apenas relaciona objetos de mídia, não importando qual o tipo de seu
conteúdo. Esses scripts seguem sintaxe idêntica à de Lua e possuem um conjunto
de bibliotecas similar. Ou seja, a linguagem Lua possui adaptações para funcionar
embutida em documentos NCL.

A principal peculiaridade do NCLua está no fato de que o seu ciclo de vida é


controlado pelo documento NCL que o referencia. Isso acarreta num modelo
de execução bem diferente de quando um script Lua é executado pela linha
de comando em um computador pessoal, por exemplo. (SANT’ANNA;
CERQUEIRA; SOARES, 2008, p. 86)

O modelo de execução de um NCLua é orientado a eventos, isto é, o


fluxo da aplicação é guiado por eventos externos oriundos do formatador NCL. Um
script NCLua nada mais é que um tratador de eventos.
57

2.8.1.3 Ginga-J

Para o site oficial da TV digital brasileira (2011), “O Ginga-J foi


desenvolvido pela UFPB para prover uma infraestrutura de execução de aplicações
baseadas na linguagem Java, com facilidades especificamente voltadas para o
ambiente de TV digital”.
Segundo Zancanaro, Santos e Todesco (2009), o Ginga-J dá suporte à
linguagem procedural Java, composta por APIs que suprem as funcionalidades
necessárias para a implementação de aplicativos usados na TV Digital. Através dela
podem-se manipular vídeos, áudios, textos e até protocolos de acesso.

O Ginga-J (ou Máquina de Execução) é um subsistema lógico do Sistema


Ginga que processa aplicações procedurais (Xlets Java). Um componente-
chave do ambiente do aplicativo procedural é o mecanismo de execução do
conteúdo procedural, que tem por base uma máquina virtual Java.
(ASSOCIAÇÃO BRASILEIRA DE NORMAS TÉCNICAS, 2010, p. 3)

As aplicações residentes podem ser desenvolvidas utilizando-se funções


não padronizadas, fornecidas pelo Sistema Operacional, ou por uma implementação
do Ginga. Estes aplicativos também podem incorporar funcionalidades
disponibilizadas pelas API padronizadas Ginga-J (Figura 22). (ASSOCIAÇÃO
BRASILEIRA DE NORMAS TÉCNICAS, 2010, p. 5)
58

Figura 22 – Arquitetura Ginga-J e ambiente de execução.


Fonte: ASSOCIAÇÃO BRASILEIRA DE NORMAS TÉCNICAS, 2010, p. 5.

2.8.1.3.1 Java TV

O desenvolvimento de aplicações de televisão digital encontra um ponto


crítico, que é a existência de diversas marcas e modelos de aparelhos receptores,
bem como suas configurações, além da camada de middleware é necessária
também a existência de uma máquina virtual, que dê suporte à independência de
equipamento para o funcionamento da aplicação. (JAVA TV API, 2008 apud
SANTOS, 2009, p. 61).
Inicialmente, essa máquina virtual foi o Java TV que é uma API opcional
para a plataforma J2ME, mais especificamente para a configuração CDC
(Connected Device Configuration), que fornece ao usuário, segundo Loureiro (2004
apud OGLIARI; SANTOS, 2006, p. 2), diversas funcionalidades, como: fluxo de
áudio e vídeo; acesso condicional; acesso aos dados nos canais de transmissão;
acesso aos dados do Service Information; controle do sintonizador de canais;
sincronização da mídia; gerenciamento do ciclo de vida das aplicações.
59

2.8.1.3.2 Java DTV

Segundo a revista Produção Profissional (2009), o Java DTV é uma


plataforma aberta, interoperável e sem cobrança de royalties que permite a
implementação de serviços interativos com a linguagem Java de código aberto para
Ginga-J, o Padrão da TV Digital Brasileira. Outro benefício da plataforma aberta
Java DTV para Ginga-J é o fato de que ela permite produzir aparelhos de TV e/ou
conversores por um custo muito mais acessível, pois o preço final do software será
menor.
Ainda segundo a revista Produção Profissional (2009), após a aprovação,
“o próximo passo será converter as especificações em padrões que, no futuro,
poderão ser alavancados para desenvolver soluções interativas para a TV Digital”.
Por ser uma especificação sem royalties, o Ginga-J, é esperado que sua
adoção seja feita globalmente. (PRODUÇÃO PROFISSIONAL, 2009)

2.9 CONSIDERAÇÕES FINAIS

O presente capítulo teve como objetivo referenciar o leitor perante a


história, as tecnologias, os padrões e as ferramentas de desenvolvimento para TV
digital. Pode-se notar que apesar da tecnologia ainda estar em fase de contágio,
segundo os estágios de informatização de Nolan10, já pode ser considerada bastante
robusta.
Com a abordagem do histórico, ficou comprovado que a televisão no
Brasil já está adaptada ao usuário facilitando assim a penetração da TV digital nos
lares brasileiros. Foram apresentados os padrões disponíveis, o funcionamento da
transmissão do sinal digital. Também foram apresentados exemplos de aplicações
interativas que já estão sendo desenvolvidas e usadas no Brasil e no mundo.

10
No estágio chamado de contágio já ocorreu a assimilação da nova tecnologia, que encoraja a
inovação e a aplicação extensiva de tecnologia de processamento de dados. (HOFFMANN;
HOFFMANN; CANCELLIER, 2009, p. 116)
60

Este capítulo possibilitou o entendimento da tecnologia de forma a


alcançar um embasamento teórico que será usado no decorrer do projeto.
61

3 REDE SOCIAL

Segundo Rocha (2010), pode-se definir rede social como uma estrutura
social composta por organizações ou pessoas que se conectam por um ou vários
tipos de relações. Como características fundamentais, tem-se a sua abertura e
porosidade, possibilitando relacionamentos horizontais e não hierárquicos entre os
participantes.
Pode-se definir rede social digital como um meio de se conectar a outras
pessoas na internet. Os sites de redes sociais geralmente funcionam tendo como
base os perfis de usuário – uma coleção de fatos sobre o que um usuário gosta, não
gosta, seus interesses, hobbies, escolaridade, profissão ou qualquer outra coisa que
ele queira compartilhar. (HP, 2011)
Um ponto comum entre os tipos de rede social é o compartilhamento de
informações, conhecimentos, interesses e esforços em busca de objetivos comuns.
Há alguns elementos que caracterizam uma rede social na internet, como
os atores, pessoas envolvidas na rede social moldam as estruturas de acordo com a
interação e dos laços sociais.
Outro elemento são as conexões, segundo Raquel Recuero (2009). Em
termos gerais, as conexões em uma rede social são constituídas dos laços sociais,
que, por sua vez, são formados através de interação social entre os atores. De certo
modo, são as conexões o principal foco do estudo das redes sociais, pois é sua
variação que altera as estrutura desses grupos.

3.1 HISTÓRIA

O estudo das redes sociais, segundo Raquel Recuero (2009, p. 17), “não
é novo. O estudo da sociedade a partir do conceito de rede representa um dos focos
de mudança que permeia a ciência durante todo o século XX”. Grandes cientistas
preocuparam-se em estudar esses fenômenos, tentando compreender o paradigma
que é referenciado como analítico-cartesiano, porém surgiram novos estudos que
62

focam, o fenômeno como constituído das interações entre as partes. (RECUERO,


2009, p. 17).

De uma maneira ou de outra, somos forçados a tratar como complexos com


“totalidades” ou “sistemas” em todos os campos de conhecimento; isto
implica uma fundamental reorientação do pensamento científico.
(BERTALANFFY, 1975, p. 20 apud RECUERO, 2009, p. 17).

Com o advento da internet houve grandes mudanças na sociedade, a


criação de ferramentas de comunicação via computador propiciaram a interação e
comunicação entre usuários que permitem reconhecimento dos padrões de redes
sociais.

É o surgimento dessa possibilidade de estudo das interações e


conversações através dos rastros deixados na Internet que dá novo fôlego à
perspectiva de estudo das redes sociais, a partir do início da década de 90.
(RECUERO, 2009, p. 24).

O conceito de laço social é identificado por Breiher (1974, p. 183-184


apud RECUERO, 2009, p. 38), e é constituído por interações e relações sociais, e
que pode ser constituído de outra forma, através de associação, pois os indivíduos
são conectados através de suas relações sociais.

Laços relacionais, deste modo, são aqueles constituídos através de


relações sociais, apenas podem acontecer através da interação entre os
vários atores de uma rede social. Laços de associação, por outro lado,
independem dessa ação, sendo necessário, unicamente, um pertencimento
a um determinado local, instituição ou grupo. (RECUERO, 2009, p. 39).

Tipo de laço Tipo de interação Exemplo


Laço associativo Interação reativa Decidir ser amigo de
alguém no Facebook,
trocar links com alguém
no Twitter, etc.
Laço dialógico Interação mútua Conversar com alguém
através do MSN, trocar
recados no Facebook, etc.
Quadro 3 – Tipos de laços e tipos de interação.
11
Fonte: Elaborado pelos autores, 2012 .

3.2 TIPOS DE REDES SOCIAIS

11
Com base em dados de RECUERO, 2009, p. 40.
63

Boyd e Ellinson (2007, apud RECUERO, 2009) definem redes sociais


como serviços ancorados na rede virtual que permitem a construção de um perfil
público, ligado a um sistema de conexões. Caracteriza-se pela articulação de uma
lista de usuários que se conectam entre si, com um contato recíproco de caráter
transversal. No entanto, as características e nomenclaturas podem variar de site
para site.
Segundo Santos (2010, p. 50), as redes sociais são responsáveis pelo
compartilhamento de ideias entre pessoas que partilham interesses e objetivos em
comum. E Warren (2007, apud SANTOS, 2010, p. 50) pode-se classificar essas
redes em três vertentes.
 Social primária ou informal, que são redes entre indivíduos em
decorrência de conexões pré-existentes e que dão origem a quase grupos. Pode ser
composta por familiares, vizinhos, amigos, organizações, entre outros.
 Social secundária ou global, que são formadas por organizações não-
governamentais, sociais e fornecem atenção, orientação e informação.
 Social intermediária ou associativa, que são formadas por pessoas que
recebem capacitação e tem como função a prevenção.

3.3 TOPOLOGIA DAS REDES SOCIAIS

Por constituir-se de formas de analisar agrupamentos sociais as redes


sociais possuem topologias estruturais, que são relacionadas às estruturas criadas
pelos laços sociais. (RECUERO, 2009, p. 56). Abaixo na Figura 23, podem-se ver as
três topologias básicas discutidas por Paul Baran (1964 apud RECUERO, 2009).
64

Figura 23 – Topologias básicas das redes sociais.


Fonte: BARAN, 1964, p. 2 apud RECUERO, 2009, p. 56.

A rede centralizada é, portanto, aquela onde um nó centraliza a maior parte


das conexões. Para Baran, essa rede tem o formato de “estrela”. Já a rede
descentralizada é aquela que possui vários centros, ou seja, a rede não é
mantida conectada por um único nó, mas por um grupo pequeno de nós,
conecta vários outros grupos. Finalmente, a rede distribuída é aquela onde
todos os nós possuem mais ou menos a mesma quantidade de conexões e,
como explica Franco, não há valoração hierárquica desses nós.
(RECUELO, 2009, p. 57)

3.4 FACEBOOK

Atualmente com cerca de 845 milhões de usuários (FACEBOOK, 2012), o


Facebook é a rede social mais utilizada mundo. Trata-se de uma plataforma de
comunicação social online, que possui espaço para interação, discussão de ideias,
troca de informações. Abaixo, na Figura 24, pode ser visto a quantidade de usuários
registrados no Facebook por país.
65

Figura 24 – Usuários do Facebook por país.


12
Fonte: Elaborado pelos autores, 2012.

A partir de um cadastro gratuito o usuário se conecta a rede social e cria


um perfil, de acordo com os níveis de acesso configurados, esse perfil é visualizado
por outros membros da rede.
Nota-se, na Figura 25 abaixo que o Brasil está entre os 20 países com
mais usuários e segundo o site CheckFacebook.com (2011), é o 2º país que mais
tem usuários na rede social13.

12
Com base em dados de VERDE, 2011.
13
Dados do dia 11 de junho de 2012.
66

Figura 25 – Top 20 países com mais usuários.


14
Fonte: Elaborado pelos autores, 2012.

3.4.1 História

O Facebook foi criado por Mark Zuckerberg, quando era aluno da


Universidade de Harvard, e foi lançado em 2004. Quando foi criado o foco do
Facebook, inicialmente chamado de thefacebook, eram os alunos que estavam
saindo secundário, como nos EUA normalmente isso representa uma mudança de
relações sociais, pois tem a cultura de mudança de cidade.
Começou inicialmente aberto somente para os alunos de Harvard,
expandindo para outras instituições em 2005.
Segundo o site oficial (FACEBOOK, 2012), é composto por aplicativos,
um mural onde é permitido publicar mensagens assíncronas, pois não exige espera
de resposta pela outra parte, permitindo a interação de um ou mais usuários, e um

14
Com base em dados de VERDE, 2011.
67

chat, onde se trata de uma comunicação sincronizada, ou seja, simultânea,


permitindo diálogos em tempo real.
Há também a possibilidade de associar um perfil a outro através de
grupos e páginas de fãs, ou seja, os usuários interagem através de interesses
comuns. É possível também publicar fotos em álbuns, vídeos, links para outros sites
e participar de jogos online.
O uso de aplicativos é hoje uma das formas de personalizar um pouco
mais os perfis (BOYD; ELLISON, 2007 apud RECUERO, 2009).

3.4.2 Aplicativos

Em maio de 2007 (KIRKPATRICK, 2011), o Facebook libera sua API para


desenvolvimento de aplicativos, chamada Facebook Plataform, e “desde que os
plug-ins sociais foram lançados em abril de 2010, uma média de 10 mil novos sites
15
fazem integração com o Facebook todos os dias”.
Os aplicativos podem fazer a integração com aspectos do Facebook,
incluindo o feed de notícias e notificações, o núcleo de tecnologias da plataforma
Facebook, como plug-ins sociais, a API gráfica e a plataforma de diálogos. As
aplicações podem usar qualquer cadeia de linguagem ou ferramenta que suporte a
programação web, como PHP, Python, Java ou C #. (FACEBOOK, 2012)

3.5 CONSIDERAÇÕES FINAIS

Este capítulo abordou as redes sociais, e nele foram definidos os


conceitos de rede social e laço social, as topografias das redes e o histórico do
estudo dessas redes.
Foi abordado também o Facebook, que é a rede social escolhida para o
desenvolvimento do projeto. Apresentou-se o histórico e dados referentes ao

15
Tradução dos autores de “Since social plugins launched in April 2010, an average of 10,000 new
websites integrate with Facebook every day” (FACEBOOK, 2012)
68

Facebook. A escolha desta rede social, baseia-se em dados extraídos de sites


especializados, como o CheckFacebook que compila uma série de dados para
mostrar tendências e padrões.
69

4 SISTEMA DESENVOLVIDO

Os conceitos abordados nos capítulos acima demonstram a grande fatia


de mercado que foi aberta com a implantação do sistema de televisão digital. A partir
disso foi analisada a área de desenvolvimento de aplicativos para redes sociais, na
qual foi elaborado um modelo para criação de um protótipo que irá compreender as
diversas fases do processo de desenvolvimento.
O capítulo a seguir apresenta o modelo conceitual do projeto que será
desenvolvido, mostrando os requisitos, regras de negócios, casos de uso, hierarquia
de telas entre outras modelagens necessárias para sua compreensão.

4.1 VISÃO GERAL DO SISTEMA

O sistema proposto neste trabalho é dividido em dois módulos, um


módulo Web, o qual será utilizado para cadastro e manutenção dos canais e da
programação da emissora, que serão usados pelos usuários da TV digital; e outro
denominado módulo TV digital, a ser utilizado para visualização e convite de
usuários para assistir os programas de um determinado canal.
O funcionamento básico do sistema possui quatro atores: administrador,
emissora, Facebook e usuário. O administrador será responsável pelos cadastros de
canais e de opções administrativas. A emissora ficará responsável pelo cadastro das
grades de programação e dos programas que exibe para que os usuários
selecionem no momento da escolha do programa que será usado no convite. O ator
Facebook ficará responsável pela manutenção dos dados dos amigos para que o
usuário possa fazer os convites. Já o ator usuário ficará responsável pelos convites
que serão feitos aos seus amigos, para assistir um programa de um determinado
canal. O sistema será acionado para o envio de alertas aos usuários no momento
que o programa entrar no ar.
O projeto, representado pela Figura 26 abaixo, terá seu escopo baseado
nas seguintes telas:
70

Tela inicial do aplicativo Assista Comigo, onde serão incluídas as


informações de convites para acompanhar os programas, avisos de convites e a
programação da TV. A autenticação com a rede social já será realizada no momento
da abertura do aplicativo.
Tela de Convite, onde os usuários escolherão um programa da grade de
programação para convidar um ou mais de seus amigos do Facebook para assistir
com ele.
Tela de Verificação de Atualizações, que possuirá uma lista das
atualizações do mural do Facebook.

Figura 26 – Funcionamento geral do projeto.


Fonte: Elaborado pelos autores, 2012.
71

4.2 MODELO CONCEITUAL

A seguir serão explicitados os elementos que demonstrarão a modelagem


em nível conceitual do protótipo a ser desenvolvido. Fará parte do modelo, a análise
dos requisitos funcionais e não funcionais do sistema, as regras de negócio
pertinentes e a descrição detalhada dos casos de uso do modelo.

4.2.1 Requisitos funcionais e não funcionais

Segundo Cerqueira (2008, p. 32),

Os requisitos funcionais referem-se aos requisitos que estão relacionados


com a maneira com que o sistema deve operar, onde se especificam as
entradas e saídas do sistema e o relacionamento comportamental entre
elas, assim como a iteração com o usuário.

Ou seja, os requisitos funcionais, nada mais são do que representações


do comportamento que o sistema irá realizar mediante as tarefas executadas pelo
usuário. Referente a requisitos não funcionais, Cerqueira (2008, p. 32), também
afirma:

Os requisitos não funcionais são aqueles que não estão especificamente


relacionados com a funcionalidade do sistema. Eles impõem restrições no
produto a ser desenvolvido e/ou no processo de desenvolvimento do
sistema como também especificam restrições externas as quais o produto
precisa atender.

Como visto acima, os requisitos não funcionais focam-se em restrições


ligadas a questões de portabilidade, segurança, adequação a padrões, qualidade,
entre outras.
A seguir serão apresentados os requisitos funcionais e não funcionais
pertinentes ao projeto que será elaborado. Os requisitos (Quadros 4 à 12) foram
obtidos após observação direta do que será implementado e buscando os melhores
resultados, estes requisitos passaram por uma análise para identificar se são de
importância para o desenvolvimento do projeto.
72

Requisito funcional
RF1: Autenticação do sistema
Descrição: Restringir o acesso ao sistema apenas a usuários cadastrados
Requisitos não funcionais
Nome Restrição Categoria Permanente
RNF1.1 Utilizar a criptografia Segurança X
MD5
RNF1.2 Validar a autenticação Segurança X
com a conta do
Facebook
Quadro 4 – RF1 – Autenticação do sistema.
Fonte: Elaborado pelos autores, 2012.

Requisito funcional
RF2: Manter canais
Descrição: Permitir a criação, edição e exclusão de um canal de televisão
Requisitos não funcionais
Nome Restrição Categoria Permanente
RNF2.1 Logotipo do canal não pode ser Desempenho X
superior a 2 MB
RNF2.2 Interface web para cadastro Usabilidade X
usando JSP/Servlet
Quadro 5 – RF2 – Manter canais.
Fonte: Elaborado pelos autores, 2012.

Requisito funcional
RF3: Manter grade de programação
Descrição: Permitir a criação, edição e exclusão de uma grade de programação de
um canal
Requisitos não funcionais
Nome Restrição Categoria Permanente
RNF3.1 Logotipo do programa não pode Desempenho
ser superior a 2 MB
RNF3.2 Descrição do programa não Desempenho X
73

pode ser superior a 1.000


caracteres
RNF3.3 Interface web para cadastro Usabilidade X
usando JSP/Servlet
Quadro 6 – RF3 – Manter programação.
Fonte: Elaborado pelos autores, 2012.

Requisito funcional
RF4: Manter convite
Descrição: Permitir a criação de um convite para assistir a um programa
Requisitos não funcionais
Nome Restrição Categoria Permanente
RNF4.1 Mostrar os amigos em grupos Desempenho X
de 15 por página
RNF4.2 Utilizar NCLua para Qualidade X
desenvolvimento
RNF4.3 Restringir acesso somente aos Segurança X
convites criados ou recebidos
pelo usuário
RNF4.4 Usar a Norma NBR 15606 Padronização X
Quadro 7 – RF4 – Manter convite.
Fonte: Elaborado pelos autores, 2012.

Requisito funcional
RF5: Fornecer acesso ao perfil
Descrição: Permitir o acesso às informações do perfil no Facebook do usuário
Requisitos não funcionais
Nome Restrição Categoria Permanente
RNF5.1 Utilizar NCLua para Qualidade X
desenvolvimento
RNF5.2 Usar a Norma NBR 15606 Padronização X
Quadro 8 – RF5 – Fornecer acesso ao perfil.
Fonte: Elaborado pelos autores, 2012.

Requisito funcional
74

RF6: Fornecer acesso às atualizações


Descrição: Permitir o acesso às atualizações dos amigos no Facebook do usuário
Requisitos não funcionais
Nome Restrição Categoria Permanente
RNF6.1 Utilizar NCLua para Qualidade X
desenvolvimento
RNF6.2 Trazer no máximo 6 Desempenho
atualizações por página
RNF6.3 Usar a Norma NBR 15606 Padronização X
Quadro 9 – RF6 – Fornecer acesso às atualizações.
Fonte: Elaborado pelos autores, 2012.

Requisito funcional
RF7: Fornecer acesso à programação
Descrição: Permitir o acesso às informações da programação de um canal ao
usuário
Requisitos não funcionais
Nome Restrição Categoria Permanente
RNF7.1 Utilizar NCLua para Qualidade X
desenvolvimento
RNF7.2 Trazer no máximo 15 Desempenho
programas por página
RNF7.3 Usar a Norma NBR 15606 Padronização X
Quadro 10 – RF7 – Fornecer acesso à programação.
Fonte: Elaborado pelos autores, 2012.

Requisito funcional
RF8: Fornecer acesso aos convites
Descrição: Permitir o acesso aos convites feitos pelos usuários
Requisitos não funcionais
Nome Restrição Categoria Permanente
RNF8.1 Utilizar NCLua para Qualidade X
desenvolvimento
RNF8.2 Restringir acesso somente aos Segurança X
75

convites do usuário
RNF8.3 Usar a Norma NBR 15606 Padronização X
Quadro 11 – RF8 – Fornecer acesso aos convites.
Fonte: Elaborado pelos autores, 2012.

Requisito funcional
RF9: Fornecer acesso aos alertas
Descrição: Permitir o acesso aos alertas disponíveis ao usuário
Requisitos não funcionais
Nome Restrição Categoria Permanente
RNF9.1 Utilizar NCLua para Qualidade X
desenvolvimento
RNF9.2 Restringir acesso somente aos Segurança X
alertas do usuário
RNF9.3 Usar a Norma NBR 15606 Padronização X
Quadro 12 – RF9 – Fornecer acesso aos alertas.
Fonte: Elaborado pelos autores, 2012.

4.2.2 Regras de negócio

Segundo Larman (2007, p. 85), “regras de negócio descrevem


tipicamente requisitos ou políticas que transcendem um projeto de software”. Ou
seja, são regras que devem ser respeitadas pelo software, como por exemplo, as
regras de impostos governamentais, que são mais duradouras e aplicáveis do que o
projeto.
No desenvolvimento do projeto foram observadas as seguintes regras de
negócio (Quadro 13):

Regra de negócio Descrição Requisitos


relacionados
RN1: Login O login será automatizado de forma a facilitar RF1
automático a conexão, para não necessitar a inserção
dos dados via controle remoto.
76

RN2: Set-top-box O set-top-box deve conter a versão do Ginga RF1, RF4,


com middleware para poder ser compatível com projeto que RF5, RF6,
Ginga será desenvolvido. RF7, RF8 e
RF9.
Quadro 13 – Regras de negócio presentes no projeto.
Fonte: Elaborado pelos autores, 2012.

4.2.3 Casos de uso

Casos de uso, segundo Craig Larman (2007, p. 87) são “narrativas em


texto, amplamente utilizadas para descobrir e registrar requisitos”. Booch,
Rumbauch e Jacobson (2000, p. 220 apud SANTOS, 2009, p. 70) complementam
essa afirmativa, “um caso de uso é uma descrição de um conjunto de sequências e
de ações, inclusive variantes, que um sistema executa para produzir um resultado
de valor observável por um ator”.
Como visto, são artefatos que influenciam amplamente outras etapas no
desenvolvimento. Dentro desse elemento, há algumas definições que devem ser
explicitadas. Atores, segundo Larman (2007, p. 89), são coisas com comportamento
como, por exemplo, um usuário ou uma organização. Cenários são sequências
específicas de ações entre os atores e o sistema.
Abaixo será apresentado o diagrama geral dos casos de uso, e, após
isso, será feita a expansão dos casos (Quadros 14 a 20 e Figuras 28 a 34), para
detalhá-los de forma a mostrar os atores responsáveis, os cenários que ele irá
seguir e as condições que ele terá que apresentar para executar. Também serão
relacionados os requisitos funcionais que foram descritos acima.

4.2.3.1 Diagrama Geral de Casos de Uso

A Figura 27 apresenta o diagrama geral de casos de uso, com os atores e


as ações que eles irão realizar no software que será desenvolvido.
77

Figura 27 – Diagrama Geral de Casos de Uso.


Fonte: Elaborado pelos autores, 2012.

4.2.3.2 Autenticar Sistema

Caso de uso: Autenticar Sistema.


Ator: Administrador, Emissora e Usuário.
Pré-condições:  Ter cadastro no Facebook.
Pós-condições:  Sistema disponível para uso.
Requisitos funcionais: RF1, RF2, RF3, RF4, RF5, RF6, RF7, RF8,
RF9.
Regras de Negócio: RN1.
Fluxo principal:
Módulo Web
1. Acessa o site para abrir a 2. Exibe a tela de autenticação do sistema,
página “Assista Comigo”. com os campos usuário e senha.
3. Fornece as informações de 4. Verifica se os dados são válidos e então
usuário e senha. autentica o usuário no sistema.
78

5. Habilita o usuário a entrar no


site conforme suas permissões.
Módulo TV Digital
1. Acessa o aplicativo “Assista 2. Verifica se os dados cadastrados no
Comigo”. aplicativo são válidos e então autentica o
usuário no sistema.
3. Habilita o usuário a entrar no
aplicativo conforme suas
permissões.
Sequências de exceção:
Módulo WEB
2 – Campos obrigatórios em branco.
2.1– Exibe mensagem “Campos obrigatórios em branco”.
2.2 – Retorna ao passo 2.
4 – Usuário ou senha incorreto/inválido.
4.1 – Exibe mensagem “Usuário ou a senha está incorreto (a)”.
4.2 – Retorna ao passo 2.
Módulo TV Digital
2 – Dados cadastrados incorretamente.
2.1 – Exibe a mensagem “Você deve fazer novamente o download do aplicativo”.
2.2 – Finaliza a aplicação.
Quadro 14 – Caso de uso Autenticar Sistema.
Fonte: Elaborado pelos autores, 2012.

Figura 28 – Diagrama de Sequência Autenticar Sistema.


Fonte: Elaborado pelos autores, 2012.

4.2.3.3 Manter Canais


79

Caso de uso: Manter Canais.


Ator: Administrador.
Pré-condições:  Estar logado no site;
 Ter permissão para acessar os menus.
Pós-condições:  Canal criado no sistema;
 Canal disponível para acesso.
Requisitos funcionais: RF2, RF3, RF4, RF7, RF8.
Fluxo principal:
Inserção
1. Acessar página de 2. Clicar no botão “Novo”.
listagem dos canais.
3. Abrir página com os 4. Clicar no botão “Gravar” para enviar os dados
campos para para o sistema.
preenchimento dos dados.
5. Retorna mensagem de
“Canal cadastrado com
sucesso”.
Alteração
1. Acessar página de 2. Clicar no botão “Pesquisar” para trazer os canais.
listagem dos canais.
3. Selecionar o registro que 4. Preencher os dados que serão modificados e
será alterado e clicar em clicar no botão “Gravar”.
“Alterar”.
5. Envia os dados para o 6. Retorna mensagem de “Canal alterado com
sistema. sucesso”.
Exclusão
1. Acessar página de 2. Clicar no botão “Pesquisar” para trazer os canais.
listagem dos canais.
3. Selecionar o registro que 4. Envia mensagem de confirmação.
será excluído e clicar em
“Excluir”.
5. Usuário confirma 6. Envia solicitação para o sistema.
mensagem.
7. Retorna mensagem de
“Canal excluído com
sucesso”.
Sequências de exceção:
Inserção
4a – Campos obrigatórios em branco.
4a.a – Exibe mensagem “Campos obrigatórios em branco”.
4a.2 – Retorna ao passo 3.
4b – Número do canal repetido.
4b.1 – Exibe a mensagem “Número do canal já existe”.
4b.2 – Retorna ao passo 3.
4c – Logo do canal maior que 2MB.
4c.1 – Exibe a mensagem “Tamanho do arquivo superior a 2MB, favor trocar
imagem”.
4c.2 – Retorna ao passo 3.
80

Alteração
2 – Nenhum canal cadastrado.
2.1 – Exibe a mensagem “Nenhum canal cadastrado”.
2.2 – Solicita ao usuário se este quer cadastrar um novo canal.
2.3 – Volta ao passo 3 do modo Inserção.
4 – Campos obrigatórios em branco.
4a.1 – Exibe mensagem “Campos obrigatórios em branco”.
4a.2 – Retorna ao passo 3.
4b – Número do canal repetido.
4b.1 – Exibe a mensagem “Número do canal já existe”.
4b.2 – Retorna ao passo 3.
4c – Logo do canal maior que 2MB.
4c.1 – Exibe a mensagem “Tamanho do arquivo superior a 2MB, favor trocar
imagem”.
4c.2 – Retorna ao passo 3.
Exclusão
2 – Nenhum canal cadastrado.
2.1 – Exibe a mensagem “Nenhum canal cadastrado”.
2.2 – Solicita ao usuário se este quer cadastrar um novo canal.
2.3 – Volta ao passo 3 do modo Inserção.
4 – Canal com relacionamento em outras tabelas
4.1 – Envia mensagem “Canal não pode ser excluído, pois está relacionado em
outras tabelas”.
4.2 – Retorna ao passo 3.
Quadro 15 – Caso de uso Manter Canais.
Fonte: Elaborado pelos autores, 2012.

Figura 29 – Diagrama de Sequência Manter Canais.


Fonte: Elaborado pelos autores, 2012.

4.2.3.4 Manter Programação


81

Caso de uso: Manter Programação.


Ator: Emissora.
Pré-condições:  Estar logado no site;
 Ter permissão para acessar os menus;
 Ter canal já cadastrado.
Pós-condições:  Programação criada no sistema;
 Programação disponível para acesso.
Requisitos funcionais: RF3, RF4, RF7, RF8.
Fluxo principal:
Inserção
1. Acessar página de 2. Clicar no botão “Novo”.
listagem das
programações.
3. Abrir página com os 4. Clicar no botão “Gravar” para enviar os dados
campos para para o sistema.
preenchimento dos dados.
5. Retorna mensagem de
“Programação cadastrada
com sucesso”.
Alteração
1. Acessar página de 2. Clicar no botão “Pesquisar” para trazer as
listagem das programações.
programações.
3. Selecionar o registro que 4. Preencher os dados que serão modificados e
será alterado e clicar em clicar no botão “Gravar”.
“Alterar”.
5. Envia os dados para o 6. Retorna mensagem de “Programação alterada
sistema. com sucesso”.
Exclusão
1. Acessar página de 2. Clicar no botão “Pesquisar” para trazer as
listagem das programações.
programações.
3. Selecionar o registro que 4. Envia mensagem de confirmação.
será excluído e clicar em
“Excluir”.
5. Usuário confirma 6. Envia solicitação para o sistema.
mensagem.
7. Retorna mensagem de
“Programação excluída
com sucesso”.
Sequências de exceção:
Inserção
4a – Campos obrigatórios em branco.
4a.a – Exibe mensagem “Campos obrigatórios em branco”.
4a.2 – Retorna ao passo 3.
4b – Logo do programa maior que 2MB.
82

4b.1 – Exibe a mensagem “Tamanho do arquivo superior a 2MB, favor trocar


imagem”.
4b.2 – Retorna ao passo 3.
Alteração
2 – Nenhuma programação cadastrada.
2.1 – Exibe a mensagem “Nenhuma programação cadastrada”.
2.2 – Solicita ao usuário se este quer cadastrar uma nova programação.
2.3 – Volta ao passo 3 do modo Inserção.
4 – Campos obrigatórios em branco.
4a.1 – Exibe mensagem “Campos obrigatórios em branco”.
4a.2 – Retorna ao passo 3.
4b – Logo do programa maior que 2MB.
4b.1 – Exibe a mensagem “Tamanho do arquivo superior a 2MB, favor trocar
imagem”.
4b.2 – Retorna ao passo 3.
Exclusão
2 – Nenhum programa cadastrado.
2.1 – Exibe a mensagem “Nenhum programa cadastrado”.
2.2 – Solicita ao usuário se este quer cadastrar um novo programa.
2.3 – Volta ao passo 3 do modo Inserção.
4 – Programação com relacionamento em outras tabelas
4.1 – Envia mensagem “Programação não pode ser excluído, pois está relacionado
em outras tabelas”.
4.2 – Retorna ao passo 3.
Quadro 16 – Caso de uso Manter Programação.
Fonte: Elaborado pelos autores, 2012.
83

Figura 30 – Diagrama de Sequência Manter Programação.


Fonte: Elaborado pelos autores, 2012.

4.2.3.5 Manter Amigos

Caso de uso: Manter Amigos.


Ator: Usuário e Facebook.
Pré-condições:  Estar logado no Facebook.
Pós-condições:  Amigo cadastrado no Facebook;
 Amigo disponível para convite.
Requisitos funcionais: RF6, RF8 e RF9.
Fluxo principal:
Inclusão
1. Procurar o nome do 2. Clicar no botão “Adicionar aos amigos”.
amigo.
3. Recebe a mensagem 4. Aguardar a confirmação do amigo.
“Solicitação enviada”.
Alteração
1. Acessar o Perfil do amigo. 2. Alterar as opções disponíveis no Facebook.
84

3. Enviar os dados para o 4. Retorna mensagem de “Dados alterados com


site. sucesso”.
Exclusão
1. Acessar o Perfil do amigo. 2. Clicar na opção “Excluir amigo”.
3. Recebe a mensagem
“Amigo removido”.
Quadro 17 – Caso de uso Manter Amigos.
Fonte: Elaborado pelos autores, 2012.

Figura 31 – Diagrama de Sequência Manter Amigos.


Fonte: Elaborado pelos autores, 2012.

4.2.3.6 Convidar Amigo

Caso de uso: Convidar Amigo.


Ator: Usuário.
Pré-condições:  Estar logado na TV digital;
 Ter permissão para acessar os menus;
 Ter programação já cadastrada.
Pós-condições:  Convite criado no sistema;
 Convite disponível para acesso;
 Alerta criado no sistema;
 Convite enviado aos usuários convidados.
Requisitos funcionais: RF4, RF6, RF8 e RF9.
Regras de negócio: RN2.
Fluxo principal:
1. Acessar o menu “Assista 2. O sistema exibe a tela de “Programação”.
85

Comigo”.
3. Seleciona o programa que 4. Clicar em “Confirmar”.
deseja convidar os
amigos para assistir
5. Seleciona com o botão 6. Clicar no botão “Convidar”.
“OK” os amigos que serão
convidados
7. O sistema exibe uma
mensagem “Convite
enviado com sucesso”
Sequências de exceção:
4 – Nenhum amigo cadastrado.
4.1 – Exibe a mensagem “Nenhum amigo cadastrado”.
4.2 – Volta ao caso de uso Manter Amigos.
6 – Nenhum amigo selecionado.
6.1 – Exibe mensagem “Selecione algum amigo para convidar”.
6.2 – Retorna ao passo 5.
Quadro 18 – Caso de uso Convidar Amigo.
Fonte: Elaborado pelos autores, 2012.
86

Figura 32 – Diagrama de Sequência Convidar Amigo.


Fonte: Elaborado pelos autores, 2012.

4.2.3.7 Responder Convite

Caso de uso: Responder Convite.


Ator: Usuário.
Pré-condições:  Estar logado na TV digital;
 Ter permissão para acessar os menus.
Pós-condições:  Convite respondido no sistema;
 Alerta criado no sistema.
Requisitos funcionais: RF4, RF6, RF8 e RF9.
Regras de negócio: RN2.
87

Fluxo principal:
1. Seleciona a opção “Meus 2. Seleciona a opção “Convites Recebidos”.
Convites”.
3. Exibe a lista de convites 4. Seleciona o convite que deseja aceitar ou recusar
recebidos. e clica em “Aceitar Convite” ou “Recusar Convite”.
5. Atualiza a lista de convites 6. Seleciona o botão “Finalizar”.
recebidos de acordo com
a grade de programação
Sequências de exceção:
5 – Convites no mesmo horário.
5.1 – Exibe a mensagem “Você já tem um convite nesse horário”.
5.2 – Volta ao passo 1.
Quadro 19 – Caso de uso Responder Convite.
Fonte: Elaborado pelos autores, 2012.

Figura 33 – Diagrama de Sequência Responder Convite.


Fonte: Elaborado pelos autores, 2012.

4.2.3.8 Enviar Alerta

Caso de uso: Enviar Alerta.


Pós-condições:  Alerta criado no sistema.
Requisitos funcionais: RF6 e RF9.
Regras de negócio: RN2.
Fluxo principal:
1. Sistema envia o alerta para o usuário.
Quadro 20 – Caso de uso Enviar Alerta.
Fonte: Elaborado pelos autores, 2012.
88

Figura 34 – Diagrama de Sequência Enviar Alerta.


Fonte: Elaborado pelos autores, 2012.

4.3 MODELO FÍSICO

O sistema desenvolvido permite aos usuários a usar a interatividade


presente na TV digital para convidar seus amigos, que ele possui na rede social
Facebook, para assistir um determinado programa juntamente com eles. Também
há a opção de visualizar as últimas atualizações no Facebook.
Atualmente os aplicativos disponíveis permitem um uso restrito de
funcionalidades existentes no Sistema Brasileiro de Televisão Digital. O
desenvolvimento desse aplicativo permitirá aos usuários explorar estas tecnologias
de modo a preencher a brecha digital e atingir uma das metas previstas no decreto
que institui o SBTVD.
A seguir serão descritas algumas informações do sistema e a sequência
de operações para desenvolvimento e uso do sistema Assista Comigo.

4.3.1 Arquitetura geral


89

Abaixo, na Figura 35, se vê as interfaces de comunicação do sistema com


os módulos Web e da TV digital, além dos métodos de comunicação com o
Facebook e o Banco de dados.

Figura 35 – Visão geral do sistema.


Fonte: Elaborado pelos autores, 2012.

4.3.2 Classes de domínio

Abaixo serão descritos as classes existentes no sistema, bem como o fim


de cada classe e seus respectivos métodos. Também será apresentado o diagrama
de classes e as interfaces do sistema.

4.3.2.1 Diagrama de classes


90

Esta parte do capítulo evidencia o diagrama de classes que segundo


Guedes (2009, p. 106) “seu principal enfoque está em permitir a visualização das
classes que comporão o sistema com seus respectivos atributos e métodos, bem
como em demonstrar como as classes do diagrama se relacionam, complementam e
transmitem informações entre si”.
O diagrama será apresentado e especificado de acordo com o modelo na
Figura 36:

Figura 36 – Legenda do diagrama de classes.


Fonte: Elaboração dos Autores, 2012.

Número 1: representa a classe;


Número 2: representa os atributos;
Número 3: representa a existência de relação entre as classes;
Número 4: representa os métodos usados no ambiente da TV Digital;
Número 5: representa os métodos usados no ambiente Web.
A Figura 37 a seguir, apresenta o diagrama de classes, com os
relacionamentos, os atributos e os procedimentos que irão executar.
91

Figura 37 – Diagrama de Classes.


Fonte: Elaborado pelos autores
92

4.3.2.2 Descrição das classes e métodos desenvolvidos

A descrição das classes e métodos é dividida, por Guedes (2009, p. 107),


em três partes: a primeira parte tem a descrição da classe; a segunda parte contém
os atributos e os tipos de dados; e por último, tem-se a lista dos métodos e seus
retornos.
A seguir (Quadros 21 a 29) serão descritas as principais classes do
sistema, bem como seus principais métodos.

Classe: usuario
Objetivo Esta classe ficará responsável pelo cadastro das informações do
usuário.
Atributos:
Nome Tipo Uso
cdUsuario Long Código do usuário
dsEmail String E-mail do usuário
dsSenha String Senha do usuário salva em MD5
idFacebook String ID do Facebook do usuário
nmUsuario String Nome do usuário
tpUsuario String Tipo do usuário (A – Administrador / E –
Emissora / U – Usuário)
Métodos Web
Nome Retorno Parâmetros Uso
alteraSenha() void Long cdUsuario Altera a senha do
String dsSenha usuário
buscarUsuario() usuario String dsEmai Busca o usuário pelo e-
String mail ou pelo ID do
idFacebook Facebook
crudUsuario() usuario usuario Métodos para criação,
consulta, atualização e
exclusão de dados do
usuário
listarUsuarioResponsavel() Lista de Long cdUsuario Lista os usuários que
usuario são responsáveis pelos
canais
logout() void Faz o logout do usuário
93

verificaLogin() boolean String dsEmail Verifica o login e senha


String dsSenha do usuário com o banco
de dados
Métodos TV Digital
Nome Retorno Parâmetros Uso
leituraXmlUsuario void XML com os Realiza a autenticação
dados do usuário no sistema e mostra na
tela os dados do
usuário
Quadro 21 – Descrição da classe usuario.
Fonte: Elaborado pelos autores, 2012.

Classe: genero
Objetivo Esta classe ficará responsável pelo cadastro das informações do gênero
de programa.
Atributos:
Nome Tipo Uso
cdGenero Long Código do gênero de programa
nmGenero String Nome do gênero de programa
Métodos Web
Nome Retorno Parâmetros Uso
crudGenero() genero genero Métodos para
criação, consulta,
atualização e
exclusão de dados
do gênero
Quadro 22 – Descrição da classe genero.
Fonte: Elaborado pelos autores, 2012.

Classe: classificacaoEtaria
Objetivo Esta classe ficará responsável pelo cadastro das classificações etárias.
Atributos:
Nome Tipo Uso
blIcone Byte Blob que receberá o ícone do
DJCTQ16
cdClassificacaoEtaria Long Código da classificação etária
dsClassificacaoEtaria String Descrição da classificação etária
hrFaixaFim String Hora de fim da faixa de exibição
hrFaixaInicio String Hora de início da faixa de exibição

16
DJCTQ – Departamento de Justiça, Classificação, Títulos e Qualificação, órgão do Ministério da
Justiça que classifica filmes, jogos eletrônicos e programas de televisão no Brasil, segundo Portaria
nº 1.220, de 11 de julho de 2007. (BRASIL, 2007)
94

nmClassificacaoEtaria String Nome da classificação etária


nmIcone String Nome do ícone da classificação
etária
Métodos Web
Nome Retorno Parâmetros Uso
crudClassificacaoEtaria() classificacaoEtaria classificacaoEtaria Métodos para
criação,
consulta,
atualização e
exclusão de
dados da
classificação
etária
Quadro 23 – Descrição da classe classificacaoEtaria.
Fonte: Elaborado pelos autores, 2012.

Classe: canal
Objetivo Esta classe ficará responsável pelo cadastro das informações do canal.
Atributos:
Nome Tipo Uso
blLogotipo Byte Ícone do canal
cdCanal Long Código do canal
idFacebook String ID do canal no Facebook
nmCanal String Nome do canal
nmLogotipo String Nome do ícone do canal
nrCanal String Número do canal
usuarioResponsavel usuario Usuário responsável pelo canal
Métodos Web
Nome Retorno Parâmetros Uso
crudCanal() canal canal Métodos para
criação, consulta,
atualização e
exclusão de dados
do canal
xmlCanais() Arquivo Método que gera um
XML XML com os canais
que estão
cadastrados no
sistema
Métodos TV Digital
Nome Retorno Parâmetros Uso
getXMLCanal() Arquivo String dsLocal Método que irá baixar
95

XML o XML com os dados


do canal
leituraXmlCanal() void XML com os dados Realiza a leitura do
dos canais XML e mostra os
dados na tela
Quadro 24 – Descrição da classe canal.
Fonte: Elaborado pelos autores, 2012.

Classe: grade
Objetivo Esta classe ficará responsável pelo cadastro das informações do
usuário.
Atributos:
Nome Tipo Uso
canal canal Canal da grade de programação
cdGrade Long Código da grade de programação
dtProgramacao String Data da grade de programação
tpDiaSemana String Dia da semana da grade
Métodos
Nome Retorno Parâmetros Uso
crudGrade() grade grade Métodos para
criação, consulta,
atualização e
exclusão de dados
da grade
Quadro 25 – Descrição da classe grade.
Fonte: Elaborado pelos autores, 2012.

Classe: programa
Objetivo Esta classe ficará responsável pelo cadastro das informações do
programa.
Atributos:
Nome Tipo Uso
blLogotipo Byte Ícone do programa
canal canal Canal do programa
cdPrograma Long Código do programa
classificacaoEtaria classificacaoEtaria Classificação etária do programa
dsConteudo String Descrição do programa
genero genero Gênero do programa
idFacebook String ID no Facebook
nmLogotipo String Nome do ícone do programa
nmPrograma String Nome do programa
96

Métodos
Nome Retorno Parâmetros Uso
crudPrograma() programa programa Métodos para
criação,
consulta,
atualização e
exclusão de
dados do
programa
xmlPrograma() Arquivo XML Long Método que
cdGradePrograma gera um XML
com os dados
do programa
selecionado
Métodos TV Digital
Nome Retorno Parâmetros Uso
getXMLPrograma() Arquivo String dsLocal Método que irá baixar
XML o XML com os dados
do programa
selecionado
leituraXmlPrograma() void XML com os dados Realiza a leitura do
do programa XML e mostra os
selecionado dados na tela
Quadro 26 – Descrição da classe programa.
Fonte: Elaborado pelos autores, 2012.

Classe: gradePrograma
Objetivo Esta classe ficará responsável pelo cadastro das informações da grade
de programação.
Atributos:
Nome Tipo Uso
cdGradeProgramacao Long Código da programação da grade
dsConteudoEspecifico String Conteúdo específico do programa
grade grade Grade da programação
hrFim String Hora de fim do programa
hrInicio String Hora de início do programa
programa programa Programa da grade
Métodos
Nome Retorno Parâmetros Uso
crudGradePrograma() gradePrograma gradePrograma Métodos para
criação, consulta,
atualização e
exclusão de
97

dados dos
programas da
grade
xmlProgramacao() Arquivo XML Long cdCanal Método que gera
um XML com os
programas que
estão
cadastrados no
sistema
Métodos TV Digital
Nome Retorno Parâmetros Uso
getXMLProgramacao() Arquivo String dsLocal Método que irá baixar
XML o XML com os dados
dos programas
leituraXmlProgramacao() void XML com os dados Realiza a leitura do
dos canais XML e mostra os
dados na tela
Quadro 27 – Descrição da classe gradePrograma.
Fonte: Elaborado pelos autores, 2012.

Classe: convite
Objetivo Esta classe ficará responsável pelo cadastro das informações do convite.
Atributos:
Nome Tipo Uso
cdConvite Long Código do convite
dtConvite String Data do convite
gradeProgramacao gradeProgramacao Programa da grade
usuario usuario Usuário do convite
Métodos
Nome Retorno Parâmetros Uso
crudConvite() convite convite Métodos para
criação,
consulta,
atualização e
exclusão de
dados do
convite
xmlConvite() Arquivo XML Cadastra o
convite e
retorna os
dados do
cadastro
Métodos TV Digital
Nome Retorno Parâmetros Uso
98

getXMLConvite() Arquivo XML String dsLocal Método que irá


baixar o XML
com os dados
dos programas
leituraXmlConvite() void XML com os Realiza a
dados dos canais leitura do XML
e mostra os
dados na tela
Quadro 28 – Descrição da classe convite.
Fonte: Elaborado pelos autores, 2012.

Classe: conviteUsuario
Objetivo Esta classe ficará responsável pelo cadastro das informações do convite
dos usuários.
Atributos:
Nome Tipo Uso
cdConviteUsuario Long Código do convite do usuário
convite convite Convite que será enviado
fgResposta String Resposta do convite
idFacebook String ID do Facebook do usuário
usuario usuario Usuário do convite
Métodos Web
Nome Retorno Parâmetros Uso
crudConviteUsuario() conviteUsuario conviteUsuario Métodos para
criação, consulta,
atualização e
exclusão de dados
do usuário do
convite
Quadro 29 – Descrição da classe convite.
Fonte: Elaborado pelos autores, 2012.

4.3.2.3 Matriz: Casos de uso X Classes que realizam os casos de uso

Abaixo (Quadro 30) está especificada a matriz de casos de uso e quais


classes executam estes casos de uso.
99

Caso de Uso

Autenticar Manter Manter Manter Convidar Responder Enviar


Sistema Canais Programação amigos Amigo Convite Alerta

usuario X

genero X

classificacaoEtaria X

canal X X
Classe

grade X X

programa X X

gradePrograma X X

convite X X X X X

conviteUsuario X X X
Quadro 30 – Matriz de casos de uso x classes de domínio.
Fonte: Elaborado pelos autores, 2012
100

4.3.3 Diagrama físico: tabelas e relacionamentos

Segundo Elsmari e Navathe (2000, p. 34), o modelo Entidade-


Relacionamento, “é um modelo de dados conceitual de alto nível bastante popular.
Esse modelo e suas variações são frequentemente utilizados para o projeto
conceitual de aplicações”. Os autores afirmam também, que o modelo relacional
representa o banco de dados como um conjunto de relações assemelhando-se com
uma tabela de valores (2000, p. 162).
O diagrama será apresentado e especificado de acordo com o modelo na
Figura 38:

Figura 38 – Legenda do diagrama E-R.


Fonte: Elaboração dos Autores, 2012.

Número 1: representa a tabela;


Número 2: representa os campos com chave primária (primary key);
Número 3: representa os campos que não podem ser nulos (not null);
Número 4: representa os campos e os tipos dos campos;
Número 5: representa os campos que tem ligação com outras tabelas
através de chave estrangeira (foreign key);
Número 6: representa as restrições da tabela;
Número 7: representa a conexão entre as tabelas.
A Figura 39 abaixo apresenta o diagrama ER, com as tabelas, os campos
e os relacionamentos que serão usados no projeto.
101

Figura 39 – Diagrama Entidade-Relacionamento.


Fonte: Elaborado pelos autores, 2012.
102

4.3.4 Interfaces do sistema

Segundo Larman (2007, p. 114), “interface é definido como um conjunto


de operações extremamente visíveis. Em termos de UML, eles podem estar
associados a tipos e classes”.
A seguir serão apresentadas a hierarquia das telas e a apresentação e
descrição das telas do sistema proposto.

4.3.4.1 Hierarquia das telas

Segundo Trindade Junior (2009, p. 44), as telas devem ser bem


organizadas, aproximando o sistema da realidade e facilitando o manuseio dos
usuários
As Figuras 40 e 41 mostram as hierarquias das telas dos dois ambientes.
A interface Web mostra a hierarquia conforme o tipo de usuário, já a interface web
mostra por processo executado.
103

Ambiente
Web

Login

Página Inicial

Administrador Emissora Usuário

Classificação Grade de
Canal Gênero Usuário Grade Programa Download Integração
Etária Programação

Figura 40 – Hierarquia das telas do ambiente Web.


Fonte: Elaborado pelos autores, 2012.
104

Ambiente TV
Digital

Autenticação

Interatividade

Atualizações Convidar Convites

Grade de
Canal Programa Amigos Feitos Recebidos Pendentes
Programação

Figura 41 – Hierarquia das telas do ambiente TV Digital.


Fonte: Elaborado pelos autores, 2012.
105

4.3.4.2 Apresentação e descrição das telas

Após a descrição e visão dos diagramas presentes no documento aqui


apresentado, a seguir tem-se a descrição das principais telas do sistema aqui
proposto.
A apresentação das telas divide-se em dois tópicos: Interface WEB que
compreende as telas de administração que são disponibilizadas para o
Administrador, Emissoras e Usuário, para realizar os cadastros e alterações; já a
Interface TV Digital, compreende as telas que serão apresentadas na televisão para
criação dos convites e visualização das atualizações.

4.3.4.2.1 Interface WEB

A seguir serão apresentadas as telas que compõe o ambiente web do


aplicativo, e que contém, entre outras, os cadastros administrativos.
Tela de Login – tela apresentada ao usuário quando é aberto o site
(Figura 42).

Figura 42 – Tela de login da interface web.


Fonte: Elaborado pelos autores, 2012.
106

Esta tela é apresentada ao usuário na abertura do sistema. É solicitado


ao usuário um login e senha para que o sistema possa ser iniciado. Após inserção
de um login e uma senha válida, é apresentada a página inicial do sistema,
dependendo do tipo de usuário.
Página Inicial do Administrador – tela apresentada ao usuário
Administrador depois de feito login no sistema (Figura 43).

Figura 43 – Página inicial do site apresentada ao Administrador.


Fonte: Elaborado pelos autores, 2012.

Esta tela é apresentada ao Administrador após o ser redirecionado pelo


login. A página inicial contém todas as informações e acessos necessários para que
o Administrador possa realizar os cadastros oferecidos pelo sistema. Possui um
menu simples e prático para acesso a todas as telas que compõem o sistema.
Gênero – tela apresentada ao usuário Administrador ao clicar no item
Gênero (Figura 44).
107

Figura 44 – Tela de gêneros dos programas.


Fonte: Elaborado pelos autores, 2012.

Esta tela é usada pelo Administrador para incluir, pesquisar, editar e


excluir um gênero de programa.
Classificação Etária – tela apresentada ao usuário Administrador ao
clicar no item Classificação Etária (Figura 45).

Figura 45 – Tela de cadastro das classificações etárias dos programas.


Fonte: Elaborado pelos autores, 2012.
108

Esta tela é usada pelo Administrador para incluir, pesquisar, editar e


excluir uma classificação etária.
Caso o Administrador coloque uma imagem maior que 2 MB, o sistema
informa ao usuário que ele deve selecionar um arquivo menor, conforme a Figura
46.

Figura 46 – Mensagem de erro ao selecionar arquivo do ícone maior que 2 MB.


Fonte: Elaborado pelos autores, 2012.

Usuários – tela apresentada ao usuário Administrador ao clicar no item


Usuários (Figura 47).

Figura 47 – Tela de cadastro dos usuários do sistema.


109

Fonte: Elaborado pelos autores, 2012.

Esta tela é usada pelo Administrador para incluir, pesquisar, editar e


excluir um usuário. Será principalmente usado para cadastrar os usuários
responsáveis pelas emissoras, que serão usados no cadastro dos canais.
Canais – tela apresentada ao usuário Administrador ao clicar no item
Canais (Figura 48).

Figura 48 – Tela de cadastro dos canais.


Fonte: Elaborado pelos autores, 2012.

Esta tela é usada pelo Administrador para incluir, pesquisar, editar e


excluir um canal.
Caso o Administrador coloque uma imagem maior que 2 MB, o sistema
informa ao usuário que ele deve selecionar um arquivo menor. Além disso, é
necessário que o responsável pelo canal seja previamente cadastrado.
Página Inicial da Emissora – tela apresentada ao usuário Emissora
depois de feito login no sistema (Figura 49).
110

Figura 49 – Página inicial do site apresentada à Emissora.


Fonte: Elaborado pelos autores, 2012.

Esta tela é apresentada a Emissora após o ser redirecionado pelo login. A


página inicial contém todas as informações e acessos necessários para que a
Emissora possa realizar os cadastros oferecidos pelo sistema. Possui um menu
simples e prático para acesso a todas as telas que compõem o sistema.
Programas – tela apresentada ao usuário Emissora ao clicar no item
Programa (Figura 50).

Figura 50 – Tela de cadastro dos programas.


Fonte: Elaborado pelos autores, 2012.
111

Esta tela é usada pela Emissora para incluir, pesquisar, editar e excluir
um programa.
Caso a Emissora coloque uma imagem maior que 2 MB, o sistema
informa ao usuário que ele deve selecionar um arquivo menor. Além disso, é
necessário que o usuário responsável já esteja relacionado com o canal e que
tenham gêneros e classificações etárias previamente cadastradas.
Grade – tela apresentada ao usuário Emissora ao clicar no item Grade
(Figura 51).

Figura 51 – Tela de cadastro das grades de programação.


Fonte: Elaborado pelos autores, 2012.

Esta tela é usada pela Emissora para incluir, pesquisar, editar e excluir
uma grade de programação. É necessária que seja incluída uma data e um dia da
semana para a criação da grade.
Programação – tela apresentada ao usuário Emissora ao clicar no item
Programação (Figura 52).
112

Figura 52 – Tela de cadastro da programação da grade.


Fonte: Elaborado pelos autores, 2012.

Esta tela é usada pela Emissora para incluir, pesquisar, editar e excluir
uma grade de programação. É necessária que seja incluída previamente uma grade
e um programa para poder ser completado o cadastro da grade de programação.
Página Inicial do Usuário – tela apresentada ao usuário Administrador
depois de feito login no sistema (Figura 53).

Figura 53 – Página inicial do site apresentada ao Usuário.


Fonte: Elaborado pelos autores, 2012.
113

Esta tela é apresentada ao Usuário após o ser redirecionado pelo login. A


página inicial contém os acessos necessários para que o Usuário possa realizar a
integração com o Facebook e o download do aplicativo.

4.3.4.2.2 Interface TV Digital

A seguir serão apresentadas as telas que compõe o ambiente da TV


digital do aplicativo, e que contém, entre outras, as telas para convite dos usuários.
Informativo de interatividade – tela apresentada ao usuário quando há
interatividade disponível, através do ícone vermelho (Figura 54).

Figura 54 – Tela de Informativo de interatividade.


Fonte: Elaborado pelos autores, 2012.
114

Esta tela é apresentada ao Usuário quando há interatividade disponível


no decorrer do programa. Ao clicar no botão vermelho presente no controle remoto,
conforme Figura 55 abaixo, o aplicativo é iniciado.

Figura 55 – Controle remoto para TV digital.


Fonte: Elaborado pelos autores, 2012.

Tela inicial do aplicativo – tela apresentada ao usuário quando há


interatividade disponível, através do ícone vermelho. Esta tela contem os dados do
usuário, como a foto do perfil do Facebook, o nome completo, entre outras (Figura
56).
115

Figura 56 – Tela inicial do aplicativo.


Fonte: Elaborado pelos autores, 2012.

Também ficam disponíveis os ícones das telas, apertando a cor


destacada em cada ícone é aberta a tela relacionada. Apertando a tecla verde é
aberta a tela para convidar os amigos; o botão amarelo abre a consulta dos convites
feitos, recebidos e pendentes; e o azul, inicia a tela de atualizações do Facebook.
Convite – tela apresentada ao usuário quando ele aperta o botão verde.
Nesta tela são apresentados os canais, a programação e os detalhes do programa
selecionado (Figura 57).
116

Figura 57 – Tela de seleção de programa para convite.


Fonte: Elaborado pelos autores, 2012.

Ao abrir a tela o usuário irá carregar os dados dos canais cadastrados


previamente no banco de dados. Ao percorrer pelos canais cadastrados o usuário
escolherá o canal e, após isso, será carregada a programação disponível no canal.
Selecionando o programa que o usuário deseja assistir com os seus amigos,
aparecerá os detalhes dele, com os dados de início e fim do programa, o nome dele,
o gênero, a descrição, entre outros.
Para confirmar o programa e selecionar os amigos para o convite é
necessário apertar o botão verde do controle, que fará o direcionamento para a outra
página.
Amigos disponíveis – tela apresentada ao usuário quando ele seleciona
o programa que ele quer assistir com os seus amigos (Figura 58).
117

Figura 58 – Amigos disponíveis no Facebook para convite.


Fonte: Elaborado pelos autores, 2012.

Nesta tela são apresentados os amigos que o usuário tem no Facebook


para que ele escolha os contatos que ele deseja que assistam ao programa
juntamente com ele. Após selecionar os amigos, o usuário deve confirmar os amigos
novamente apertando no botão verde. Após a confirmação, o convite é gravado no
banco de dados e é enviada a mensagem “Convite realizado com sucesso”,
conforme Figura 59 abaixo, para o usuário.

Figura 59 – Informação de convite realizado com sucesso.


Fonte: Elaborado pelos autores, 2012.

Consulta dos convites – tela apresentada ao usuário quando ele aperta


o botão amarelo. Nesta tela são apresentados os convites feitos pelo usuário, os
convites recebidos por ele e os que ainda estão pendentes de resposta (Figura 60).
118

Figura 60 – Consulta de convites feitos, recebidos e pendentes.


Fonte: Elaborado pelos autores, 2012.

Ao abrir a tela será mostrada a quantidade de convites que o usuário fez,


recebeu e que está pendente. O usuário poderá também consultar os convites
relacionados com ele.
Ao selecionar o item Convites feitos, o usuário verá, conforme Figura 61,
a data e hora do programa, o canal e o programa e a quantidade de convidados do
convite.

Figura 61 – Tela de consulta dos convites feitos.


Fonte: Elaborado pelos autores, 2012.

Caso o usuário opte por selecionar o item Convites recebidos, ele verá,
conforme Figura 62, a data e hora do programa, o canal e o programa e a qual o seu
amigo que fez o convite.
119

Figura 62 – Tela de consulta dos convites recebidos.


Fonte: Elaborado pelos autores, 2012.

E, por último, se o usuário optar pela opção Convites pendentes, irá ser
mostrado, conforme Figura 63, os dados do convite, com as opções de Aceitar ou
Negar o pedido.

Figura 63 – Tela de consulta dos convites pendentes.


Fonte: Elaborado pelos autores, 2012.

Ao selecionar a opção Negar, o sistema irá mostrar a mensagem “Convite


negado”. Após isso, será atualizado no banco de dados para que o amigo que
enviou o convite verifique que o usuário não assistirá.
Porém, se for escolhida a opção Aceitar, é atualizado no banco de dados
para o amigo, afirmando que o usuário vai assistir com ele, e é criado um alerta para
o usuário, com a data e o horário do programa.
Atualizações do Facebook – tela apresentada ao usuário quando ele
aperta o botão azul. Nesta tela são apresentadas as atualizações que o usuário
encontraria no feed de Notícias do Facebook (Figura 64).
120

Figura 64 – Tela de consulta de atualização do Facebook.


Fonte: Elaborado pelos autores, 2012.

Ao abrir a tela serão mostrados o amigo do usuário e o texto que ele


postou no Facebook. Também aparecerão as páginas que ele curte e os conteúdos
que ele assina.
Alertas – tela apresentada ao usuário quando ele aperta o botão INFO,
presente no controle remoto (ver Figura 55). Nesta tela são apresentados os alertas
de programas que estão próximos de começar e que o usuário marcou de assistir
com o seus amigos (Figura 65).
121

Figura 65 – Tela de consulta de alertas.


Fonte: Elaborado pelos autores, 2012.

Ao abrir a tela serão mostrados os programas que ele recebeu e aceitou o


convite, e que estão próximos de começar com o horário, a data, o programa e o
amigo que o convidou.

4.3.5 Tecnologias utilizadas e lições aprendidas

A orientação a eventos disponibilizada no NCL muda um pouco o


paradigma de programação, que os programadores estão acostumados, trazendo
um novo foco ao desenvolvimento. O uso de scripts NCLua facilita e muito a
conexão com a internet, além de realizar a leitura dos arquivos XML utilizados e
desenhar na tela os botões, imagens e itens que foram utilizados no aplicativo.
As ferramentas utilizadas, por serem de código aberto, estão em
constante mudança, e ainda não implementam algumas funções, como por exemplo
122

a depuração dos códigos, tornando a resolução de problemas um pouco complexa,


pois os logs de execução e erro não são tão explicativos, conforme pode ser visto na
Figura 66 abaixo.

Figura 66 – Console de informações


Fonte: Elaborado pelos autores, 2012.

O uso das APIs do Facebook facilitou a comunicação de dados com o


aplicativo, porém as constantes mudanças e trocas de modos de conexão, entre
outras, acarretaram num grande tempo gasto na atualização do aplicativo web.
Abaixo a Figura 67 exemplifica as mudanças nas APIs do Facebook.

Figura 67 – Status da plataforma Facebook


Fonte: FACEBOOK DEVELOPERS, 2012.

O desenvolvimento deste trabalho possibilitou a descoberta de novas


tecnologias e, além disso, provou que estas tecnologias são de grande qualidade
123

tornando possível a criação de aplicações interativas de qualidade e com foco na


inclusão digital.
124

5 CONCLUSÕES

Após quase cinco anos desde a primeira transmissão do Sistema


Brasileiro de Televisão Digital, é possível notar a importância e as melhorias obtidas
com a implantação desta tecnologia. Os objetivos previstos no Decreto da criação do
SBTVD, que propunham a promoção da inclusão social, o acesso à tecnologia e o
estímulo à pesquisa e ao desenvolvimento das tecnologias foram em parte
alcançados.
Mesmo estando em uso desde 2007, percebe-se que os produtores de
conteúdo ainda não se utilizam de todas as tecnologias e funcionalidades que o
SBTVD provê. O que é disponibilizado hoje está em fase de testes nas
universidades e laboratórios de desenvolvimento, ou são aplicações extremamente
simplórias que não trazem ao usuário uma sensação de imersão na tecnologia.
Para estimular o alcance dos objetivos instituídos no Decreto, foi
desenvolvido o aplicativo Assista Comigo, que após estudo das ferramentas
disponíveis, foi escolhido o método de desenvolvimento declarativo, já que no
momento da criação do projeto era a tecnologia com mais recursos e material
disponível.
A possibilidade de convidar os amigos pela TV une a grande utilização de
redes sociais pelos brasileiros, com a paixão que existe entre o povo e a televisão, já
que atualmente há mais pessoas com acesso à TV do que acesso à rede de água.
Pode-se citar também o acesso à aplicativos e conteúdos de qualidade, presentes
atualmente apenas em canais fechados, que são disponíveis à apenas uma
pequena parcela da população.
Primeiramente desenvolvido para uso e distribuição gratuita para cada
usuário, porém está preparado para ser disponibilizado para uso das emissoras de
televisão. Dessa forma, possibilita aos telespectadores estarem interligados com as
novas tecnologias, utilizando apenas um set-top-box, sem a necessidade da compra
de um computador, que seria usado para acessar as redes sociais.
Com os testes realizados pelos autores, utilizando simuladores, verificou-
se que o aplicativo conseguiu obter o nível de interatividade plena, permitindo usar
da tecnologia disponível. Alguns testes foram iniciados em set-top-box, porém os
resultados não ficaram prontos até a conclusão deste trabalho.
125

É importante destacar que o aplicativo aqui desenvolvido, ainda tem


muitas funções a serem inseridas e melhoradas, já que a tecnologia está em
constante modificação e a disponibilização do código fonte das ferramentas,
possibilita aos desenvolvedores a modificação e aperfeiçoamento das mesmas.

5.1 DIFICULDADES ENCONTRADAS

No decorrer do desenvolvimento foram encontradas algumas dificuldades


e desafios. O desenvolvimento de uma ferramenta que não faz parte do nosso
cotidiano e do curso foi um dos grandes desafios. O aprendizado de novas
linguagens de programação e APIs de conexão também entram nestes desafios.
Destacaremos algumas das principais dificuldades encontradas durante o
desenvolvimento a seguir:
 Testes práticos do aplicativo: por não haver nenhum set-top-box
disponível para testes, todos os trabalhos foram realizados em uma máquina virtual
obtida na internet. Em diversos momentos era necessário reiniciar a aplicação
algumas vezes para iniciar corretamente. Também não havia um modo de
depuração, então os testes tinham que ser feitos na base da tentativa e erro.
 Utilização da API do Facebook: por ser uma rede social bastante visada,
o Facebook provê diversas APIs para conexão, porém essas APIs estão em
constante mudança, causando um grande desperdício de tempo para atualizar e
voltar a fazer funcionar a nova versão.
 Falta de exemplos para uso: havia diversos grupos e sites de apoio,
porém poucos destes continham exemplos ou tutoriais para uso. Muitas aplicações
estavam desatualizadas, outras eram simplórias demais e não se aplicavam para o
projeto que estava sendo desenvolvido.

5.2 SUGESTÕES PARA TRABALHOS FUTUROS


126

Finalizando o projeto constataram-se algumas sugestões de melhorias


para o aperfeiçoamento do aplicativo desenvolvido:
 Possibilitar ao usuário um chat com os amigos que ele possui no
Facebook;
 Desenvolver uma rede social específica para o aplicativo, para não
depender das APIs do Facebook;
 Adaptar o aplicativo para dispositivos móveis, utilizando o modelo 1-seg
disponibilizado pelo padrão nipo-brasileiro;
 Disponibilizar conteúdos exclusivos para usuários do aplicativo usando
compartilhamento coletivo;
 Validar e melhorar a usabilidade do aplicativo, utilizando as normas de
usabilidade.
127

REFERÊNCIAS

AGÊNCIA NACIONAL DE TELECOMUNICAÇÕES. Padrão Ginga recebe


aprovação da UIT. Disponível em:
<http://www.anatel.gov.br/Portal/exibirPortalPaginaEspecialPesquisa.do?acao=&tipo
ConteudoHtml=1&codNoticia=18138>. Acesso em: 15 fev. 2010.

ASSOCIAÇÃO BRASILEIRA DE NORMAS TÉCNICAS. NBR 15606-2: televisão


digital terrestre: codificação de dados e especificações de transmissão para
radiodifusão digital: Parte 2: Ginga-NCL para receptores fixos e móveis: linguagem
de aplicação XML para codificação de aplicações. Rio de Janeiro. 2007. 302 p.

______. NBR 15606-5: televisão digital terrestre: codificação de dados e


especificações de transmissão para radiodifusão digital: parte 5: Ginga-NCL para
receptores portáteis: linguagem de aplicação XML para codificação de aplicações.
Rio de Janeiro. 2008. 119 p.

______. NBR 15606-4: televisão digital terrestre: codificação de dados e


especificações de transmissão para radiodifusão digital: parte 4: Ginga-J: ambiente
para a execução de aplicações procedurais. Rio de Janeiro. 2010. 91 p.

BARBOSA, S. D. J.; SOARES, L. F. G. TV digital interativa no Brasil se faz com


Ginga: fundamentos, padrões, autoria declarativa e usabilidade. In:
KOWALTOWSKI, T.; BREITMAN K. (Org.). Atualizações em informática. Rio de
Janeiro: Editora PUC-Rio, 2008. p. 105-174.

BECKER, Valdecir. Band Transmite aplicativo de jornalismo na programação aberta.


iTV – Interactive TV. Disponível em:
<http://blog.itvproducoesinterativas.com.br/2011/04/07/band-transmite-aplicativo-de-
jornalismo-na-programacao-aberta/>. Acesso em: 10 maio 2011.

BECKER, Valdecir; FILHO, Günter H. Herweg; MONTEZ, Carlos. Inclusão Digital


via Serviços de Saúde para o Sistema Brasileiro de TV Digital. Florianópolis.
2006.

BOLAÑO, César; VIEIRA, Vinícius Rodrigues. TV digital no Brasil e no mundo:


estado da arte. Revista de Economía Política de las Tecnologías de la
Informacíon y Comunicación. São Cristóvão, v. 6, n. 2, maio/ago. 2004. Disponível
em: <http://www2.eptic.com.br/arquivos/Revistas/Vol.VI,n.2,2004/ACesar-
Vinicius.pdf>. Acesso em: 12 mar. 2011.
128

BRASIL. Decreto n 4.901, de 27 de novembro de 2003. Institui o Sistema Brasileiro


de Televisão Digital. Diário Oficial da União. Edição n 231 de 27/11/2003.

______. Portaria n 1.220, de 11 de julho de 2007. Regulamenta as disposições da


Lei n° 8.069, de 13 de julho de 1990 (Estatuto da Criança e do Adolescente – ECA),
da Lei no 10.359, de 27 de dezembro de 2001, e do Decreto nº 6.061, de 15 de
março de 2007, relativas ao processo de classificação indicativa de obras
audiovisuais destinadas à televisão e congêneres. Diário Oficial da União. Edição n
134 de 13/07/2007.

CARPANEZ, Juliana. TV digital completa dois anos no Brasil; tire suas dúvidas.
Disponível: <http://g1.globo.com/Noticias/Tecnologia/0,,MUL1403871-6174,00-
TV+DIGITAL+COMPLETA+DOIS+ANOS+NO+BRASIL+TIRE+SUAS+DUVIDAS.htm
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134

APÊNDICE A – Classe main.ncl

<?xml version="1.0" encoding="ISO-8859-1"?>


<ncl id="mainNcl">
<head>
<regionBase>
<region id="rgVideo" left="0%" top="0%" width="100%" height="100%"
zIndex="1"/>
<region id="rgFundo" left="0%" top="0%" width="100%" height="100%"
zIndex="0"/>
<region id="rgHome" left="0%" top="0%" width="800px" height="600px"
zIndex="0"/>
<region id="rgInteratividade" zIndex="2" left="85%" top="10%"
width="85px" height="53px"/>
</regionBase>

<descriptorBase>
<descriptor id="dVideo" region="rgVideo" />
<descriptor id="dFundo" region="rgFundo"/>
<descriptor id="dHome" region="rgHome" focusIndex="jxLua"/>
<descriptor id="dInteratividade" region="rgInteratividade"/>
</descriptorBase>

<connectorBase>
<causalConnector id="onEndStart">
<simpleCondition role="onEnd"/>
<simpleAction role="start" max="1" qualifier="par"/>
</causalConnector>

<causalConnector id="onBeginStartN">
<simpleCondition role="onBegin"/>
<simpleAction role="start" max="unbounded" qualifier="par" />
</causalConnector>

<causalConnector id="onKeySelectionStartN">
<connectorParam name="keyCode"/>
<simpleCondition role="onSelection" key="$keyCode"/>
<compoundAction operator="seq">
<simpleAction role="stop" max="unbounded" qualifier="seq"/>
</compoundAction>
</causalConnector>

<importBase documentURI="ConnectorBase.ncl" alias="conBase"/>


</connectorBase>
</head>

<body>
<port id="pInicio" component="mVideo"/>

<media id="settings" type="application/x-ginga-settings">


<property name="service.currentKeyMaster" />
<property name="service.currentFocus" />
<property name="channel.keyCapture" value="false" />
</media>
<media id="mVideo" descriptor="dVideo" src="media/video.mpg">
<property name="bounds" value="0,0,100%,100%" />
</media>
<media id="mInteratividade" descriptor="dInteratividade"
src="media/botoes/interatividade.png"/>
<media id="mFundo" descriptor="dFundo" src="media/fundo/fundo.png"/>
135

<media id="mHome" src="main.lua" descriptor="dHome">


<area id="image"/>
</media>

<link xconnector="onBeginStartN" >


<bind role="onBegin" component="mVideo"/>
<bind role="start" component="mFundo"/>
<bind role="start" component="mInteratividade"/>
</link>

<link xconnector="onEndStart" >


<bind role="onEnd" component="mVideo"/>
<bind role="start" component="mVideo"/>
</link>

<link xconnector="conBase#onKeySelectionSetStopNStartN" >


<bind role="onSelection" component="mInteratividade">
<bindParam name="keyCode" value="RED"/>
</bind>
<bind role="set" component="mVideo" interface="bounds" >
<bindParam name="var" value="63%,12%,32%,32%" />
</bind>
<bind role="stop" component="mInteratividade"/>
<bind role="start" component="mHome" interface="image"/>
</link>

<link xconnector="conBase#onBeginSetN">
<bind role="onBegin" component="mHome"/>
<bind component="settings" interface="service.currentFocus"
role="set">
<bindParam name="var" value="jxLua" />
</bind>
<bind component="settings" interface="service.currentKeyMaster"
role="set">
<bindParam name="var" value="jxLua" />
</bind>
<bind component="settings" interface="channel.keyCapture" role="set">
<bindParam name="var" value="true" />
</bind>
</link>
</body>
</ncl>

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