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GUIDE DES HERBES

AD&D 2E ÉDITION

Version 1.2
Février ‘99

Nombre d’herbes : 20

Par : PoOkY
pooky9@videotron.ca

INDEX

Ce guide contient toutes les herbes et règles les concernant ayant été publiées sur
L’Oeil de Zimrod ( http://members.xoom.com/pooky9/ ) depuis sa création. Il sera mis à
jour régulièrement avec de nouvelles herbes. Vous y trouverez aussi de nouvelles règles
pouvant être employées avec AD&D pour la compétence herboristerie, bien que les herbes
puissent facilement être adaptées à un autre système de jeu.

Ce manuel peut être utilisé avec le Guide des Poisons, également disponible sur
l’Oeil de Zimrod et que j’ai traduit de l’anglais. Il contient une centaine de poisons dont
l’antidote pourrait être une des herbes présentées ici.

Comment utiliser ce guide

La description de chaque herbe ou plante contiendra les champs suivants :

Nom C’est le nom qui est généralement donné à la plante. Si elle possède d’autres nom
ou des surnoms, ils seront marqués entre parenthèses.

DISPONIBILITÉ : C’est la période de l’année ou l’on peut trouver la plante ou l’herbe.


Cette période est en fonction de l’endroit dans le monde où l’on trouve cette plante (ceci
est laissé à la discretion du Maître de Donjon). Quelques fois une région du monde sera
indiquée dans la description. Le pourcentage écrit à côté de la période est la probabilité
qu’une personne cherchant activement l’herbre pendant une journée en trouve.

TERRAIN : C’est le type de terrain où l’on retrouve habituellement cette herbe.


D’autres possibilités que celles qui sont indiqués sont possible, mais très peu fréquentes.

PRÉPARATION : Ceci est le temps qu’exige la préparation adéquate de l’herbe. Si ce


temps n’est pas respecté, en plus des conditions décrites dans la description, l’herbe
n’aura aucun effets, ou un effet partiel. Si aucune est marqué c’est que l’herbe s’utilise à
l’état naturel.

COÛT : Le prix avant la barre (/) indique le coût de l’herbe à l’état brut tandis que celui
qui la suit indique son coût une fois transformée, prête à utiliser. Si un seul prix est

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mentionné, c’est soit que l’herbe n’a pas besoin d’être transformée, soit qu’elle vaut la
même chose.

QUANTITÉ : C’est la quantité qu’on peut trouver à l’état naturel lorsqu’on la cherche
(voir disponibilité) en nombre d’utilisations.

JET DE COMPÉTENCE : C’est le jet de dés que doit effectuer le joueur lorsqu’il tente
de transformer l’herbe. Le trait à vérifier est presque toujours l’intelligence, avec un
ajustement dans la plupart des cas. Si ce jet est échoué, les herbes n’auront aucuns effets
ou un effet partiel (au choix du MD). Le joueur ne se rendra compte de son erreur que
dans 50% des cas. Si un "-" est écrit, aucun jet de compétence n’est requis, effectuer
seulement le jet de compétence requis par la compétence herboristerie.

DESCRIPTION : C’est dans cette partie que l’herbe est décrite : apparence, pouvoirs,
utilisation et autres notes importantes.

Connaissances de Base

Ces connaissances sont celles que possède un joueur possèdant la compétence


herboristerie. Elle lui proviennent de la personne lui ayant enseigné cette discipline ou
d’études personnelles. Un herboriste débutant sait reconnaître et utiliser 5 plantes ou herbes
de sa région. Comme mentionné dans le MDJ, il pourra identifier presque toute herbe,
plante, champignon, etc. qu’il rencontrera, mais ne saura pas l’utiliser.

Acquérir de nouvelles connaissances

À chaque fois qu’il gagnera un niveau, l’herboriste pourra découvrir les vertus d’une
ou de plusieurs nouvelle(s) plante(s). Pour cela, il devra avoir accès à une bonne source de
renseignement, soit un herboriste ou un guide des herbes pouvant être trouvé dans une
bibliothèque. Il devra de plus avoir en sa possession la ou les plante(s) qu’il désire étudier
pour pratiquer. Un jet de compétence d’herboristerie sera effectué et, s’il le manque, le
personnage ne pourra tenter d’étudier cette ou ces plante(s) avant le prochain niveau. Un
échec permet tout de même l’étude d’une autre plante. Le nombre de plante est laissé à la
discrétion du MD, bien qu’un nombre comme 1d4 soit raisonnable.

LES HERBES DE L’OEIL DE ZIMROD


http://members.xoom.com/pooky9

Aloès

Disponibilité Automne 55%


hiver 35%
Terrain Marécages
tempérés
Préparation Aucune
Coût 5 pc
Quantité 2

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Jet de Compétence Int

La sève de la feuilles allongée,dentée et caoutchouteuse de l’aloès doublera la vitesse naturelle


de guérison des brûlures et des coupures mineures.

Alkaneh

Disponibilité Été 30%


Terrain Campagnes Rurales
Préparation Aucune
Coût 2 po
Quantité 1
Jet de Compétence Int –4

Cette plante à une épaisse racine rouge, de minces feuilles velues et de petites fleurs rouges ou bleutées.
La racine peut être mangée une fois retirée du sol, mais ne peut se conserver plus d’une semaine. Elle
permet à celui qui la mange de gagner un bonus de +1 à tous ses Jets de Sauvegarde contre les poisons
ingérés pour une durée de 1d8 heures. N-B : pour que le bonus soit applicable, elle doit être consommée
AVANT que le poison soit ingéré, sinon elle n’aura aucun effet.

Amrans

Disponibilité Printemps 40%


Terrain Campagnes et
Rivières Tempérées
Préparation 1 semaine ou 3 jours
Coût 50 po / 50 po
Quantité 1 dose
Jet de Compétence Intelligence –2

Lorsque ces fleurs de la couleur du lilas sont marinées dans l’huile d’olive et appliquées sur les
blessures (une application par jour), elles peuvent guérir des plaies normales dans l’espace de
quelques heures. Le mélange guéri 3d6 pv si préparé convenablement (1 semaine) et 1d6 si préparé
négligemment (3 jours).

Bastit

Disponibilité Toute saison 20%


Terrain Tempéré
Préparation Aucune
Coût 3pa
Quantité 1
Jet de Compétence Int +2

Une petite herbe succulente qui, quand broyée, éloigne les insectes parasites, comme les moustiques et
ses semblables. Elle a une forte, mais pas désagréable odeur (Dure 1d6 heures, mais peut être lavée ou
essuyée. Remarquée facilement par les animaux pisteurs).

Darnell

Disponibilité Automne 40%


Terrain Forêt tempérée
Préparation 2 semaines
Coût 3 po / 7 po

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Quantité 1
Jet de Compétence Intelligence –2

Les petites fleurs jaunes de cette plante devront être sèchées puis mangées pour faire effet. La personne
les consommant verra sa vue diminuer de façon significative. En plein soleil elle verra comme au clair
de lune et sera complètement aveugle dans l’ombre. Les êtres dotés d’infravision sont aussi affectés.
Les effets durent pendant 2d6 heures.

Elecampane

Disponibilité Hiver, printemps 15%


Terrain Rural tempéré
Préparation Aucune
Coût 1 p.a
Quantité 1
Jet de Compétence Intelligence

Cette haute plante aux feuilles aux bouts blancs et aux fleurs jaunes à une large racine pouvant être
mangée directement. Ceci causera d’intenses vomissements chez le consommateur, ce qui pourrait
s’avérer utile pour éjecter un poison ingéré avant qu’il ne fasse effet. Par contre, le personnage sera
affaibli pendant 2d6 heures (-4 à la constitution). À la limite, l’elecampane pourrait être utilisé comme
un poison débilitant léger.

Fumitore

Disponibilité Fin de l’été 30%


Terrain Marécages tempérés
Préparation Aucune
Coût 10 po
Quantité 2-11
Jet de Compétence Aucun

Les grains de cette haute plante marécageuses peuvent être broyés puis saupoudrés sur un repas. En plus
de donner une excellent goût piquant, elle rendront ce repas exceptionnellement nutritif au point qu’une
personne n’aura plus besoin de manger de la journée, elle sera complètement rassasiée grâce au
fumitore.

Cette pratique comporte par contre des inconvénients. Si une personne se nourrit de fumitore pendant 3
jours dans une laps de temps de 5 jours, des crampes d’estomac et de légères nausées l’assailleront,
mais sans grands effets néfastes. Si la personne continue l’usage, elle tombera gravement malade à la
5ème utilisation en une semaine. Ceci entraînera une perte de force et de constitution (1d6 pts de chaque),
ainsi qu’une pénalité de –3 aux JS, à la CA et au déplacement. Si l’usage est prolongé à 10 doses en
autant de jours, la personne est foudroyée par la maladie et meurt.

Gefnul

Disponibilité Été 60%


Terrain Plaines Polaires
Préparation 1 journée
Coût 200 po / 500 po
Quantité 1
Jet de Compétence Intelligence –6

Le gefnul guérira toutes le blessures et maladies normale d’une personne si mangé dans la semaine
suivant sa récolte. Par contre, si le jet de compétence est supérieur au score d’INT de l’herboriste (donc
raté), le récipiendaire sera tué sur le coup, sans JS. Si le jet est un 20 naturel, un sort de Rappel à la Vie

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ne pourra le ramener parmi les vivants. Si le jet est manqué mais inférieur à l’INT de l’herboriste (à
cause de la pénalité), les effets sont minimes (2d6 pv guéris seulement).

Gylvir

Disponibilité Automne 10%


Terrain Côtes tempérées
Préparation Aucune
Coût 200 po
Quantité 1
Jet de Compétence Int –2

Le Gylvir est une algue jaunâtre poussant sous les rochers des côtes des mers salées. Lorsque mangée,
elle permet de respirer sous l’eau (et seulement sous l’eau !) pendant 4 heures.

Henbane

Disponibilité Été, Automne, 90%


Terrain Campagnes
tempérées
Préparation 1 semaine
Coût 1 po / 3 po
Quantité 3
Jet de Compétence Intelligence

L’henbane réduira les effets des armes empoisonnées, mais seulement si mangée avant. Les poisons
non-mortels n’auront aucun effets et le personnage bénéficiera d’un bonus de +3 face aux poisons
mortels. L’henbane pousse en grandes tiges de 1m de haut. Au centre de longues feuilles minces pousse
de petites fleurs blanches se transformant peut à peut en graines brunâtres. Autant les fleurs que les
graines ont cet effet et doivent être séchées pendant 1 semaine avant d’être utilisées. La protection
demeure pendant 8h +/-1d4 h.

Lanurma

Disponibilité Printemps 30%


Terrain Campagnes
tempérées
Préparation 1 semaine (huile)
Coût 10 po / 100 po (huile)
Quantité 3
Jet de Compétence Intelligence –3

Cet arbre à de petits fruits ronds pourpres qui ont environ la taille et la consistance des cerises.
Lorsque mangé, ce fruit guérira 2 pv par fruit. Ces fruits ne peuvent être séchés et pourriront dans un
délai de deux semaine après la cueuillette. Parcontre, le jus de trois de ces fruits peut être recueuillit et
mélangé à de l’huile végétale pour créer une huile ayant une durée de vie quasi-illimitée. Frotter la
peau d’une personne avec cet huile (trois fruits = une dose) soulage les douleurs musculaires et guérit
1d4 + 1 pv.

Laumpsur

Disponibilité Automne 15%


Terrain Forêts tempérées
Préparation 4 jours (potion)
Coût 30po / 100po (potion)

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Quantité 1
Jet de Compétence Intelligence –2

Le laumpsur est une petite plante verte ayant une seule petite fleur rouge renommée pour ses grandes
propriétés de guérison. Cette fleur peut être sèchée pour une utilisation ultérieure. Si elle n’est pas
sèchées, elle deviendra inutile à l’intérieur d’une semaine. La fleur peut aussi être bouillie sur un feu
léger dans de l’eau fraîche pour créer une « potion » qui pourra être bue pour guérir des blessures.
Lorsque consommé et bien utilisée, la fleur guérira 6 pv si elle est fraîche, 4 pv si sèchées et de 6 à 8 pv
si la potion est bue complètement. Deux fleurs fraîches sont nécessaire à la fabrication d’une potion.

Navew

Disponibilité Hiver 60%


Terrain Rivière Tropicales
Préparation 5 semaines
Coût 4 p.o / 12 p.o
Quantité 3
Jet de Compétence 50%

Les graines de Navew (prononcé Navev) préalablement préparées mêlées à de la nourriture ou un


breuvage peuvent agir comme neutralisant contre un poison s’y trouvant. Ce poison doit avoir été ajouté
à cette nourriture, manger les graines avec un champignon vénéneux ne protègera pas contre les effets
néfastes. L’effet du Navew peut aller de l’annulation totale des effets jusqu’à laisser la victime très
malade, mais sans les effets du poison.

Œil de Garde

Disponibilité En tout temps, 5%


Terrain Prés froids
Préparation 20 minutes
Coût 100 po
Quantité 1d4
Jet de Compétence Int –3

Cette plante pouvant atteindre 40 cm de hauteur à de grandes et douces feuilles colorées d’un bleu foncé
et un tronc de bois. Il y pousse des fleurs blanches en forme de coupole ornées de picots blancs à
l’intérieur. À l’automne, la plante meure à l’exception de la profonde racine qui peut atteindre 1 m de
long. Même mort, l’œil de garde ne perd pas ses feuilles. Pour un herboriste, ce sont les feuilles qui sont
importantes : lorsqu’infusées dans l’eau chaude, le thé produit permet au buveur de détecter toute forme
de vie dans un rayon de 500 m. Ceci inclut tout ce qui est caché, invisible, éthéré et toute créature sous
les effets de la sorte. L’effet dure pendant 6h et arrête brutalement au bout de ce laps de temps.

Pallast

Disponibilité Printemps 40%


Terrain Forêt tempérées
Préparation Aucune
Coût 5 pa
Quantité 2-3
Jet de Compétence Aucun

Ce petit champignon plat poussant à la base des arbres dégage une faible odeur sucrée pour les
humanoïdes, mais les animaux domestiques ont une plus grande réaction face à cette odeur. En effet, si
un chien, un chat ou un animal de ferme vient à sentir l’odeur du Pallast, il deviendra obsédé par cette
odeur et se concentrera uniquement sur la recherche de sa provenance. L’obsession ne sera pas poussée
au point d’attaquer une personne en ayant sur lui (sauf peut-être dans le cas de chiens particulièrement

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violents), mais l’animal creusera, grimpera, sautera et fera tout ce qu’il peut pour s’approcher de la
source. Une fois rendu au champignon, il le reniflera longuement et tentera de l’enterrer ou de le
disperser. Certains, comme les cochons ou les vaches, le mangeront pour faire disparaître l’odeur. Le
pallast est souvent utilisé pour effectuer des tours avec des animaux ou pour détourner l’attention de
chiens de garde.

Palma Eldath

Disponibilité En tout temps, 60%


Terrain Montagnes Polaires
Préparation Aucune
Coût 3 p.o
Quantité 3
Jet de Compétence Intelligence –3

Cette petite herbe d’un vert bleuté peut garder le corps au chaud pendant un jour et une nuit et ainsi
prévenir l’hypothermie. Cela pourrait être la différence entre la vie et la mort.

Plume des Princes

Disponibilité Été, automne, 45%


Terrain Rural tempéré
Préparation 1 heure
Coût 1 p.o/3 p.o
Quantité 1
Jet de Compétence Intelligence –6

Les plumes des princes proviennent d’une petite plante poussant dans les campagnes. La fleur rose faite
en forme de plume peut être réduite en poudre, puis infusée pour créer un breuvage qui réduira de
moitié les hémorragies internes.

Rampalt

Disponibilité Été 20%


Terrain Forêt tempérée
Préparation 1 semaine
Coût 5 pa
Quantité 2
Jet de Compétence Intelligence +1

Cette herbe bleutée doit être sèchée et emballée soigneusement jusqu’au moment où elle sera utilisée
pour guérir une maladie naturelle. Cette maladie ne doit pas être trop puissante. Les grippes, rhumes,
nausées, les fièvres fortes et ce genre de maladies sont facilement guéries en un ou deux jours
lorsqu’une infusion de rampalt est consommée par le malade. Très demandée en hiver : les prix
pourraient augmenter.

Thurl

Disponibilité Automne 90%


Terrain Forêts tempérées
Préparation 1 heure
Coût 1 pa/ 2 pa
Quantité 4-7
Jet de Compétence Intelligence +2

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Le thurl est une herbe abondante poussant presque n’importe où et facilement accessible. Il doit être
bouilli pendant une heure puis mangé. Cela restore un pv à une personne blessée. Une seule dose par 6
heures est permise et une fois bouillie l’herbe doit être consommée immédiatement.

Winclamit

Disponibilité Printemps 5%
Terrain Forêts tempérées
Préparation Aucune
Coût 100 po
Quantité 1
Jet de Compétence aucun

L’arbre de Winclamit produit en moyenne seulement 2 fruits par année. Ces fruit peuvent être mangés
(ils ressemblent un peu à une pomme) par un personnage qui récupèrera 100 pv (réparti sur 3h). Une
fois cueuilli, le fruit se garde au maximum 2 mois.

INDEX DES HERBES

HERBES EFFETS TERRAIN SAISON


Aloès Accel. guérison Marécages temp. Automne, hiver
Alkaneh Protect. vs Poison Campagnes Été
Amrans Guérison Campagne, rivières printemps
Bastit Éloigne insectes Tout tempéré Toute saison
Darnell Réduiction vision Forêt tempérée automne
Elecampane Vomissements Rural tempéré Hiver, printemps
Fumitore Alimentation Marécages tempérés Fin de l’été
Gefnul Guérison / mort Plaines polaires Été
Gylvir Respiration sous l’eau Côtes tempérées Automne
Henbane Protect. poison Campagnes temp. Été, automne
Lanurma Guérison Campagne temp. Printemps
Laumpsur Guérison, potion Forêts tempérées Automne
Navew Neutralise poison Rivières tropicales Hiver
Œil de Garde Détect. formes de vie Prés froids Toute saison
Pallast Attire animaux dom. Forêts tempérées Printemps
Palma Eldath Garde au chaud Montagnes polaires Toute saison
Plume des Princes Réduit hémo. internes Rural tempéré Été, automne
Rampalt Guérit maladies natur. Forêt tempérée Été
Thurl Guérison Forêt tempérée Automne
Winclamit Guérison Forêt tempérée Printemps

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