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Didaktik neuer Medien und eLearning

Teil A) Didaktik neuer Medien


1. Begriffsdefinition
2. Mediendidaktische Konzepte
2.1 Lehrerzentrierung
2.2 Modulorientierung
2.3 Aufgabenorientierung
2.4 Systemorientierung
2.5 Entdeckungsorientierung
2.6 Handlungsorientierung

Teil B) eLearning
1. Begriffsdefinition
2. 2.Didaktische Bausteine zum Umgang mit eLearning- Inhalten
2.1 Stakeholderanalyse
2.2 Design
2.3 Evaluation

Teil C) Schlussbetrachtung
A) Didaktik neuer Medien
Neue Medien sind sowohl aus dem Privatleben als auch dem Arbeits- bzw. Schulalltag vieler
Schüler und Lehrer nicht mehr wegzudenken. Neben vielen Chancen die sich bieten, ergeben sich
vor allem auf Seiten der Lehrenden einige Problemstellungen im Umgang mit diesen recht neuen
Unterrichtsformen. Im Folgenden werde ich einige mediendidaktische Ansätze, basierend auf dem
unter den Literaturangaben genannten Werk von Kron/Sofos zum Umgang mit neuen Medien
aufzeigen.

1. Begriffsdefinition
Der Begriff Neue Medien bezeichnet Medien, deren Informationen in digitaler Form vorliegen.
Diese Definition beinhaltet somit z.B. Informationen auf CD-ROMs, Disketten, aber auch im
Internet oder lokalen Netzwerken. Webforen und Email- Verkehr sowie die schlichte Anwendung
eines „Beamers“ sind ebenfalls in diesem Weiten Begriff enthalten.
Mit Ausnahme des „Beamers“ ist all diesen Medien gemein, dass die Interaktivität im Umgang mit
diesen deutlich höher ist, als bei den „klassischen“ Medien wie Beispielsweise Printmedien, Filmen
oder auch Kassetten.

Die Didaktik neuer Medien beschäftigt sich mit dem Einsatz neuer Medien im Schulunterricht
sowie der Aus- und Weiterbildung im Erwachsenenbereich.

2. Mediendidaktische Konzepte

2.1 Lehrerzentrierung
Beim lehrerzentrierten Ansatz dienen Medien der Vermittlung von Unterrichtsinhalten. Der Lehrer
übernimmt hierbei die zentrale Rolle, in der er den Unterricht plant, Inhalte auswählt und auf
gewisse Ziele hinsteuert. Ein Beispiel für eine Lehrerzentrierte Methode ist der klassische
Frontalunterricht.
Die Rolle der neuen Medien in diesem Ansatz bricht nun die bekannten Strukturen – gerade des
Frontalunterrichts – etwas auf. Durch den Einsatz von auf den Computerarbeitsplatz der Schüler
übertragene Programmteile, Simulationen oder ähnliches entsteht auch bei der lehrerzentrierten
Methode eine Möglichkeit zur Interaktion, die über das bekannte „Frage- Antwort- Schema“
hinausgeht.
Am Beispiel des Computerraumes bedeutet dies:
Da der Lehrer in der Regel von seinem Platz aus Zugriff auf die einzelnen Rechner hat, kann er
direkt und individuelle Hilfestellungen geben, z.B. durch das Senden eines Weblinks an den
entsprechenden Schüler, Korrektur kleinerer Fehler oder einfach Übersendung eines anschaulichen
Modells zu einem an sich theoretischen Sachverhalt.

Neue Medien nehmen hierbei also eine Funktion der Informationsübermittlung dar, die die
herkömmlichen (klassischen) Medien nicht immer zu leisten im Stande sind.

2.2 Modulorientierung
Die Modulorientierung betrachtet den Unterricht als Ansammlung einzelner Module, also
genormter Informationseinheiten, in denen vorgefertigte Lehr- und Arbeitsmaterialien zum Einsatz
kommen. Diese Lehr- und Arbeitsmaterialien können auch in Form Neuer Medien vorliegen.
Einige Beispiele wären der Bildungsserver im Internet, auf dem Tipps über Medienprojekte
gegeben werden, Webangebote diverser öffentlich- rechtlicher Rundfunksender, die Themen bereits
schülergerecht aufbereiten oder auch Angebote von Firmen. Hinter letzteren stecken allerdings
kommerzielle Interessen, da Wirtschaftsvertreter solche (meist kostenlose) Angebote kreieren, um
die damit arbeitenden Schüler als potentielle Kunden zu gewinnen.
Lernmodule dieser Art sind vom Lehrer nicht frei konfigurierbar, es muss dabei auf das
bereitgestellte Material in seiner ursprünglichen Form zurückgegriffen werden. Dies schränkt die
Möglichkeiten der Unterrichtsgestaltung unter Zuhilfenahme dieser Methode erheblich ein.
Der einzig veränderbare Aspekt ist, dass Schüler bei entsprechendem Kenntnissstand aus einem
großen Angebot vorgefertigter Module selbst auswählen können, was ihnen wichtig erscheint um
die ihnen gestellten Aufgaben zu lösen.

2.3 Aufgabenorientierung
Aufgabenorientierte Konzepte fordern von den Schülern die Arbeit an konkret – meist schriftlich –
vorgegebenen Aufgaben und Materialien. Die Arbeit kann sowohl alleine als auch in Partner- oder
Gruppenarbeit erfolgen, wobei vor allem in letzterer nicht nur Fachbezogene, sondern auch soziale
und methodische Kompetenzen der Schüler gefördert werden.

Lernen ist hier ein Prozess der Aufnahme und Verarbeitung von Informationen, aber auch der
„Archivierung“ des erworbenen Wissens. Die Schüler haben hier im Gegensatz zum großteils
"Programmierten Unterricht", der im Lehrerzentrierten Ansatz stattfindet einen großen
Handlungsspielraum während des eigentlichen Unterrichts. Die Aufgaben des Lehrers liegen hier
hauptsächlich in der Vorbereitung, Projekte werden geplant, Aufgaben erarbeitet und Materialien
zusammengestellt. Während des Unterrichts ist die Rolle des Lehrers auf Beobachtung und ggf.
beratendes Eingreifen beschränkt, eine direkte Anleitung ist zwar möglich, würde die
Handlugsfreiheit der Schüler jedoch unnötig einschränken.

Neue Medien dienen hier als Arbeitsmittel und – gerade am Beispiel des Internet –
Informationsquellen, aber auch zum Ausprobieren des erworbenen Wissens. Legt man die weit
gefasste Definition zu Grunde, sind sie auch Bestandteil der Ergebnispräsentation.
Der Lehrer kann über die Mediennutzung der Schüler Rückschlüsse auf die Medienkompetenz der
Schüler ziehen sowie Neue Medien zur Leistungskontrolle heranziehen.

Nicht zu vernachlässigen ist der Motivationsaspekt der Neuen Medien. Die Arbeit mit diesen stellt
für viele Schüler – zumindest im Schulalltag – immer noch etwas außergewöhnliches dar und kann
somit eine Neugier wecken, die durch ältere Medien nicht zum Vorschein käme.

2.4 Systemorientierung
Das Systemorientierte oder auch Programmorientierte Konzept vermittelt Schülern den Lernstoff
durch programmierte Lerntexte in kleinen Lernschritten. Diese Einteilung in Schritte ermöglicht
eine starke Differenzierung innerhalb der Klasse, auch Binnendifferenzierung genannt. Schüler
können individuell gefördert werden, indem bei leistungsstarken Schülern ein Lernschritt
übersprungen oder bei leistungsschwachen ein Schritt hinzugefügt wird. Die Schüler steuern hierbei
den Lernprozess teilweise selbst, sie entscheiden eigenmächtig, wann sie aufhören, den
vorgegebenen Schritten zu folgen und können in offen konzipierten Programmen von einer
Lerneinheit zur anderen wechseln, wann und wie es ihnen beliebt. Auch sind verzweigungen
innerhalb der Lersequenzen möglich, die erneut auf eine Differenzierung der verschiedenen
Leistungsniveaus abzielen.

Neue Medien steuern hier den Lehr- und Lernprozess und übernehmen die Kontrolle der
Schülerleistungen. Zu beachten ist jedoch dass, ähnlich wie beim |modulorientierten Konzept, die
Programme die verwendet werden größten Teils bereits komplett vorgegeben sind, eine
nachträgliche Bearbeitung also nicht ermöglichen. Allerdings existieren so genannte adaptive
Programme die sich innerhalb eines gewissen Rahmens auf den Anwender einstellen bzw. vom
Lehrer vorkonfigurieren lassen und dieses Problem somit ein wenig abfedern können.
2.5 Entdeckungsorientierung
Beim Entdeckungsorientierten Konzept wird Lernen als Prozess der Informationsaufnahme- und
Verarbeitung betrachtet, wobei eigene Vorkenntnisse und Erfahrungen der Schüler die Grundlage
hierfür bilden. Lernen findet hier in Praxisnahen Umfeldern statt wie z.B. Labors oder Praktika. In
diesem selbstgesteuerten Prozess suchen Schüler selbstständig nach Problemlösungen und
Informationen und bearbeiten diese so frei wie möglich im Rahmen der gegebenen Umstände. Das
Entdeckungsorientierte Konzept ist mit dem wissenschaftlichen Arbeiten an einer Universität
vergleichbar.

Neue Medien nehmen hier die uns allen aus Hausarbeiten und Labors bekannten Funktionen wahr.
Sie dienen zum Einen der Informationsbeschaffung- und Verarbeitung – sei es einfach als „Archiv“
oder in einer Analysefunktion – zum Anderen der Archivierung und Präsentation der Ergebnisse.

Abseits des völlig freien Umgangs mit neuen Medien, der in diesem Konzept zum tragen kommt,
gibt es Lehrprogramme, die eine Virtuelle Umgebung schaffen, in der wie oben geschrieben
gearbeitet werden kann. Ein Beispiel wäre ein Simulationsprogramm für elektrische Stromkreise,
das ein real vorhandenes Labor zumindest teilweise ersetzt (vielleicht bietet es sogar vielfältigere
Möglichkeiten) und eine genauso freie Arbeit ermöglicht, wie ein echtes Labor dies tun würde.

Eine Kombination aus realen und virtuellen Lernumgebungen ist durchaus möglich, um das oben
genannte Beispiel fortzuführen könnte man eine am PC entworfene Schaltung im Labor aufbauen
und dabei im Internet nach Problemlösungen suchen. Somit wäre über den Schaltungsentwurf der
Aspekt virtuelle Lernumgebung, durch den Aufbau der Aspekt reale Lernumgebung und durch die
Internetnutzung der Informationsaspekt abgedeckt.

2.6 Handlungsorientierung
Das Handlungsorientierte Konzept sieht Lernen als einen Prozess der Rekonstruktion des Wissens
an Hand konkreter Situationen und ist somit stark praxisorientiert. Kernbegriffe sind also
handelndes Denken – denkendes Handeln. Das heißt, die Schüler nehmen Veränderungen an ihrer
Umwelt vor, über die sie nachgedacht haben und auf Grund ihrer Erfahrungen (des bisher
Gelernten) zum Schluss gekommen sind, dass die Veränderungen sinnvoll sind. Die Rolle des
Lehrers ist hier eine beratende, jeder direkte Eingriff würde den Fluss des handlungsorientierten
Unterrichts stören.

Im Idealfall ist beim handlungsorientierten Konzept ein Projektunterricht möglich, in dem die
Schüler ihre Fragestellungen selbst entwickeln und die daraus resultierenden Probleme selbstständig
lösen. Hierfür sind einige Voraussetzungen nötig
• Eine Initialfragestellung muss vorhanden sein
• Die Fragestellung und die damit verbundenen Lösungsansätze müssen an vorhandenes Wissen
anknüpfen.
• Ein offenes Arbeitsklima ist nur in einem intakten sozialen Gefüge innerhalb der Klasse
möglich
• Die Schüler müssen bereit sein, selbstständig Erkenntnisse zu erwerben und diese
weiterzugeben

Die Neuen Medien übernehmen hier vielfältige Funktionen. Arbeiten werden geplant und
organisiert, Materialien gesammelt, archiviert, analysiert und bearbeitet (vergleiche das
Laborbeispiel unter Entdeckungsorientierung), schließlich werden die Arbeitsergebnisse organisiert
und verwaltet.
B) eLearning

eLearning führt im schulischen Bereich noch ein Schattendasein, gewinnt jedoch in der
universitären und Erwachsenenbildung zunehmend an Bedeutung. Vor allem der Faktor Freie
Zeiteinteilung spielt hierbei eine große Rolle, bei zunehmendem Termindruck können mit Hilfe des
eLearnings Präsenzveranstaltungen entfallen.

In Anlehnung an ein didaktisches Modell von Wiebers/Hohenstein, 2006 werde ich einige
ausgewählte Bausteine vorstellen, die sich vom ursprünglich stark wirtschaftlich geprägten Modell
auf den schulischen Bereich übertragen lassen.

1. Begriffsdefinition
eLearning im eigentlichen Sinne bezeichnet alle Formen des Lernens, die in irgendeiner Art
Computergestützt sind, also auch nahezu sämtliche Lernformen, welche die Didaktik neuer Medien
beinhaltet. Im engeren Sinne, in dem der Begriff heute verwandt wird, bezeichnet eLearning
ausschließlich internetbasiertes Lernen.

2.Didaktische Bausteine zum Umgang mit eLearning- Inhalten

2.1 Stakeholderanalyse
Bei der Stakeholderanalyse (von englisch stake=Spieleinsatz, also die Analyse derer, die „etwas zu
gewinnen oder verlieren“ haben) wird die Struktur der Lernenden und Lehrenden betrachtet und
analysiert. Auf Grund der von den Stakeholders eingebrachten Ideen bzw. mitgebrachten
Voraussetzungen wird die restliche Gestaltung des eLearning- Prozesses vorgenommen.

2.1.1 Zielgruppenanalyse
Die Zielgruppenanalyse ist sowohl initialer als auch zentraler Bestandteil der Stakeholderanalyse.
Hierbei werden nach den Prinzipien Lernprinzip (lernfördernde- oder hemmende Faktoren),
Curriculumprinzip (Relevanz von Lerninhalten, zukünftige Lernsituation), und Kompetenzprinzip
(Vorhandene Kompetenzen als Grundlage für Baustein 2, das Design) die Voraussetzungen und
somit auch die Ansprüche der Stakeholder ermittelt.

• Lernprinzip
Die Orientierung am Lernprinzip stellt eine Art psychologischer Analyse dar, die auf die
Kognition, Motive, Gefühle sowie das Verhalten der beteiligten Stakeholder abzielt.

• Curriculumprinzip
Das Curriculumprinzip versucht, die Relevanz von Lerninhalten Anhand der drei Kriterien

Situation: Analyse des zukünftigen Wirkungsraum des Lernenden, um Anforderungen an die


Kompetenz dessen festzustellen.

Wissenschaft: Feststellung der fachlichen Grundlage

Tradition: Auswertung vorhergehender Seminare, um deren Ergebnisse weiterzunutzen

zu beurteilen.

• Kompetenzprinzip
Das Kometenzprinzip analysiert die vorhandene Fach- Methoden- und Sozialkompetenz der
Stakeholder.
2.1.2 Wissensmanagement
Ein weiterer wichtiger Punkt der Stakeholderanalyse ist das Wissensmanagement. Hierbei ist zu
beachten, dass Wissen nicht mit Information verwechselt wird. In das Wissen fließen sowohl
Arbeits- und Alltagserfahrungen als auch in Lernumgebung angeeignete Inhalte und – der
wichtigste Punkt – deren Anwendung ein. Im Gegensatz zu Informationen ist es also immer mit
konkreten Personen und deren Verhaltens- und Denkweisen verknüpft.
Das Wissensmanagement findet an Hand folgender Aspekte statt, die nicht unbedingt in dieser
zeitlichen Abfolge stehen, sondern zum Teil ineinander greifen:

• Wissensziele: Die eigentlich trivial erscheinende Frage nach den Wissenszielen steht stets am
Anfang und beschäftigt sich – wie die Bezeichnung bereits erkennen lässt – mit dem Ziel, das
mit dem vorhandenen Wissen erreicht werden soll.

• Wissensidentifikation: Nachdem die Ziele bestimmt wurden, wird evaluiert, welches Wissen in
welchem Ausmaß vorhanden ist. Dabei ist auch nach Zugängen zu möglicherweise
vorhandenem, jedoch nicht abgerufenem Wissen zu suchen.

• Wissenserwerb- und Entwicklung: Hier bringen sowohl die Stakeholder als auch externe
Quellen ihr Wissen ein, es erfolgt sozusagen eine „Wissenssammlung“. Aus dieser Sammlung
kann weiteres, tiefer greifendes Wissen entwickelt werden.

• Wissens(ver)teilung: Im logisch folgenden Schritt nach der Wissensentwicklung wird das


erworbene und entwickelte Wissen auf die einzelnen Beteiligten „verteilt“, man könnte davon
sprechen, „alle auf den selben Stand zu bringen“. Hierdurch erfolgt gleichzeitig eine
Wissenssicherung.

• Wissensnutzung: Aufbauend auf dem gesammelten, vertieften und verteilten Wissen wird die
Gestaltung der Arbeitssituationen – z.B. des Onlineseminars – bedacht und die Bereitschaft der
Stakeholder, das erworbene Wissen aktiv zu nutzen, gefördert.

• Wissen bewahren und Wissen bewerten: Im Bezug auf die Lernsituation wichtiges Wissen wird
von unwichtigem getrennt (Selektion) und gespeichert.

2.1.3 Gestaltung der Mitarbeit und Verpflichtungen


Als letzter wichtigen Punkt für die Shareholderanalyse in unserem Kontext ist die Gestaltung der
Mitarbeit und Verpflichtung der Beteiligten zu nennen.

Hierbei werden zunächst sogenannte Partizipationslevel – das heißt, der Grad und die Art der
Teilnahme der einzelnen Gruppen – festgelegt. Zu klärende Punkte sind hier

• Mitarbeit in Projekten: Zusammensetzung der einzelnen Arbeitsgruppen im Rahmen der


eLearning- Umgebung.

• Vetorechte der Stakeholder: Wer darf in welchen Fällen durch eine einzelne Meinung Vorgaben
oder Ergebnisse der Lernumgebung „kippen“?

• Anhörungsrechte: Analog zum vorhergehenden Punkt wird hier geregelt, wer in welchem
Ausmaß ein Anhörungsrecht besitzt, jedoch ohne ein Veto einlegen zu können.

• Information: Die Stakeholder müssen natürlich über die ihnen zugestandenen Rechte informiert
werden.
Im Bereich der Verpflichtungen gilt es auch, einige rechtliche sowie moralische Grundlagen im
Vorfeld zu klären. Hierzu zählt selbstredend die Einhaltung gängiger gesetzlicher Regelungen.
Besonderes Augenmerk darf und muss hier auf Urheber- und Nutzungsrechte gelegt werden die,
gerade in Lernumgebungen sowohl „online“ als auch „offline“ häufig mißachtet werden.

Durch die bereits erwähnten moralischen Grundlagen sowie den Hinweis auf die Einhaltung
geltenden Rechts soll ein gutes und dem Anlass angemessenes Zusammenspiel der Sozialparteien –
also der innerhalb der Stakeholdergruppe auftretenden Einzelgruppierungen – gewährleistet
werden. Im Rahmen der Festlegung bestimmt sich auch die Rolle des Trainers/ Lehrenden, die
letztendlich noch deutlich und offiziell festgelegt werden muss.

2.1.3 Ergebnissicherung
Da es sich bei der Stakeholderanalyse um einen aufwändigen Prozess handelt, sollten die
Ergebnisse dieser fixiert werden.Dies kann z.B. in Form eines Heftes der Gestaltungsansprüche
geschehen, in dem Stakeholder, Gestaltungsansprüche, die sich aus Punkt 1 ergeben,
Partizipationslevel und der Erfolgsmaßstab festgehalten werden.

2.2 Design
Design meint nicht nur den Entwurf der eigentlichen Lernumgebung. Vielmehr ist dieser nur der
zweite von vier Schritten, die innerhalb des Design- Bausteins erfolgen. In unserem Kontext genügt
jedoch eine Beschreibung dieses einen Schrittes

2.2.1 Design der Lernumgebung


Die Lernumgebung spielt eine zentrale Rolle innerhalb eines eLearning- Projektes. Sie steht im
Mittelpunkt sämtlicher Kommunikation sowie des Lernens und muss dementsprechend ansprechend
und anregend gestaltet sowie auf die Inhalte und Teilnehmer (Vergleiche Stakeholderanalyse)
abgestimmt sein.

2.2.2 Didaktische Typisierung


In einer so genannten Didaktischen Typisierung wird zunächst unterschieden, ob die Umgebung auf
fremd- oder selbstgesteuertes Lernen ausgerichtet sein soll.
Es wird deutlich, dass es sich hier um zwei Extreme handelt. In der Praxis wird es keine rein
selbstgesteuerten oder rein fremdgesteuerten (auch: direkten) Lernumgebungen geben, es handelt
sich immer um einen Zwischenschritt.

Als grobe Richtlinien, wann der Weg in welche Richtung gehen sollte, kann man sich z.B.
orientieren an
– der Unterrichtszeit (wenig Zeit ---> hohe Fremdsteuerung)
– den Vorkenntnissen der Teilnehmer (wenige Vorkenntnisse ---> hohe Fremdsteuerung)
– dem Thema (konkretes Thema mit objektiven Antworten --->hohe Fremdsteuerung; individuelle
Antworten möglich ---> Selbststeuerung)

Ferner stellt sich die Frage, ob die Umgebung für eine Gemeinschaft oder Einzelindividuen
ausgelegt werden soll. Dies muss bei der Einrichtung von z.B. Foren (stark gemeinschaftsorientiert)
oder online verfügbaren Lehrfilmen (stark individuell orientiert) beachtet werden. Auch hier handelt
es sich um zwei Extreme, und auch hier liegen die tatsächlichen Ergebnisse irgendwo zwischen
beiden.

An Hand der didaktischen Typisierung werden die einzelnen Komponenten bzw. die einzelnen
Lernumgebungen angelegt.
2.2.3 Beispiele einiger Lernumgebungen im Kontext der Didaktischen Typisierung
– Direkte Lernumgebung mit stark individuellem Fokus:

– Teleteaching: Im Prinzip handelt es sich um nichts anderes, als Frontalunterricht, der über
weite räumliche Distanzen übertragen wird. Beispiele wären im Internet übertragene
Vorlesungen oder Filme aus dem Schulfernsehen. Das Angebot richtet sich an den
Einzelnen und ist komplett vom Lehrenden gesteuert.
– Tutorials: Die Teilnehmer erarbeiten sich Wissen an Hand von fertigen Programmen, die
vom Lehrenden vorgegeben und vom Lernenden nicht veränderbar sind.

– Selbstgesteuerte Lernumgebung mit individuellem Fokus


– Informationssysteme: Hier sind Datenbanken und Hilfesysteme (Beispiel: Windows- Hilfe)
zu nennen. Lerntempo und -Umfang sind nicht explizit vorgegeben, die Beschäftigung
erfolgt prinzipiell „im Alleingang“.

– Selbstgesteuerte Lernumgebung mit stark sozialem Fokus


– Communities: In Communitites bringen sich die Teilnehmer nach eigenem Ermessen mehr
oder weniger stark ein, geben sich gegenseitig Hilfestellung und entwickeln gegebenenfalls
gemeinsam Problemlösungen. Ein einleuchtendes Beispiel: Das Forum unseres Seminars.

Zur Verdeutlichung eine kurze Einordnung des Seminars Medienpädagogik online

Anteile der Fremdsteuerung im Seminar sind zum Beispiel die Themen- und Zeitvorgaben. In
ähnlichen Seminaren gibt es noch eine Mindestanzahl an Forenbeiträgen oder Anderes.
Selbststeuerung kommt hier zum Vorschein, da sich die Studenten die Arbeitszeit innerhalb des
vorgegebenen Rahmens selbst einteilen können und – der wichtigste Punkt – es im Prinzip auch
ihnen selbst überlassen ist, welche Inhalte sie für relevant erachten und deshalb lesen bzw. sich an
entsprechenden Diskussionen beteiligen. Wir bewegen und hier also irgendwo zwischen den beiden
Extremen.
Der Fokus im Forum liegt deutlich auf der sozialen Komponente. Meinungen werden ausgetauscht
und Anregungen zu den jeweiligen Themen von verschiedenen Seminarteilnehmern gegeben. Im
Gegensatz dazu werden die eigentlichen Themen im Wiki von einzelnen (in Außnahmen auch zwei)
Personen bearbeitet und von Anderen lediglich kosmetische Änderungen vorgenommen. Hier liegt
der Fokus also auf dem Individuum. Auch hier bewegen wir uns „irgendwo in der Mitte“, wenn
auch mit etwas stärkerer Orientierung hin zur sozialen Fokussierung.

2.3 Evaluation
Auch die Evaluation besitzt in unterschiedlichen Kontexten verschiedene Funktionen. In unserem
Kontext wird zum Einen natürlich der Grad der Zielerreichung kontrolliert, zum Anderen findet
jedoch auch eine Legitimation der verwendeten Ressourcen statt. Das heißt, die eingesetzten
Ressourcen wie die einzelen Bausteine der Lernumgebung, Qualität und Umfang der Beiträge etc.
werden dahingehend evaluiert, ob sie zum Ziel – also dem Verständnis und der Verinnerlichung der
Inhalte – geführt haben und somit eine Legitimation besitzen. Das Ergebnis der Evaluation kann
und muss für zukünftige Projekte genutzt werden.

2.3.1Zu untersuchende Faktoren


An Hand der in unserem Kontext angebrachten Pragmatischen Evaluation sind drei Faktoren zu
miteinzubeziehen:
• Wer führt die Evaluation durch?
• Zum Einen können natürlich die Stakeholder selbst eine Evaluation durchführen. Sie können
ihre Erfahrungen und gemachten Fortschritte rekapitulieren, genauso über aufgetretene
Probleme und im sozialen Kontext entstandene Unstimmigkeiten sprechen.
Zum Anderen kann es durchaus sinnvoll sein, die Evaluation von Peers – Bezugspersonen
der Teilnehmer, die jedoch nicht zwingend selbst einen Bezug zum Thema haben –
durchführen zu lassen. Hier können unter Umständen Probleme aufgedeckt werden, die
einem Teilnehmer auf Grund eigener Involvierung gar nicht auffallen.

• Mit welchem Instrument wird evaluiert?


• Wurde das Heft der Gestaltungsansprüche am Ende der Stakeholderanalyse angelegt, bietet
dies nun eine einfache Möglichkeit der Evaluation. Die eingetragenen Punkte können mit
den erreichten Ergebnissen verglichen und somit die erreichten Ziele bewertet werden.
Natürlich kann auch ohne ein solches Heft ein (mündlicher) Abgleich erfolgen, nach dem
Motto Sind wir wirklich da gelandet, wo wir wollten?

• Welches Wissen wurde erworben? (Lessons Learned)


• Die Lessons Learned, also das erworbene Wissen, aber auch erworbene und vertiefte
methodische, soziale und fachliche Kompetenzen werden von den Evaluierenden (Wer?) an
Hand des Instrumentes (Wie?) bewertet und – möglichst schriftlich - festgehalten. Die
hierbei entstehende Auswertung bietet nicht nur einen Rückblick und eine
Zusammenfassung sondern dient auch als Grundlage für zukünftige Projekte. Zum Einen
können vergessene Themenbereiche in Zukunft beachtet werden, zum Anderen ist auch eine
Anpassung des Designs auf Grund solcher Erfahrungswerte möglich.

C) Schlussbetrachtung
Es zeigt sich, dass die Didaktik neuer Medien und des eLearnings ein sehr weites Feld ist. Im
Gegensatz zum ersten Anschein ist es nicht damit getan, nach Gutdünken eine online-
Lernumgebung, einen Computer mit Internetzugang, ein technisches Modell etc. zur Verfügung zu
stellen sondern es muss - analog zum Unterricht mit "althergebrachten" Medien - ein ausgereiftes
didaktisches Konzept dahinter stehen.
Wie alle Ansätze sowohl der allgemeinen- als auch der Fachdidaktik handelt es sich deshalb auch
hier nicht um Patentrezepte, mit denen Unterricht zwangsläufig gelingen wird. Eine Anpassung an
die jeweiligen Gegebenheiten unter Miteinbeziehung sowohl der Klientel als auch rein materieller,
Äußerer Voraussetzungen muss zwingend erfolgen und der Unterricht mit neuen Medien
beziehungsweise die eLearning- Umgebung darauf abgestimmt werden.

Weiterführende Literatur
*Kron, Friedrich, Alivisos Sofos, Mediendidaktik – Neue Medien in Lehr- und Lernprozessen,
Ernst Reinhard GmbH&Co. KG, Verlag, München: 2003
*Wiebers, Karl, Andreas Hohenstein (Hrsg.), Handbuch e-Learning: Expertenwissen aus
Wissenschaft und Praxis, Grundwerk einschließlich Ergänzungslieferung, Die Deutsche Bibliothek,
Köln:2006.
*Maier, Wolfgang, Grundkurs Medienpädagogik Mediendidaktik, Ein Studien- und Arbeitsbuch,
Mit einem Vorwort von Georg E. Becker, Beltz Verlag, Weinheim und Basel: 1998.