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T A R AS T

WÄCHTER
WÄCHTER

CHARAKTERMAPPE
Starte hier: Auf dieser Doppelseite findest du
alle Informationen, die du benötigst, um mit dem
Abenteuer zu beginnen.
CHAR AK TERBOGEN

NAME : TARAST
CHARAKTERBOGEN SPEZIES KEL DOR
Dies ist dein Charakterbogen. Er enthält alle Informationen, die du im BERUF WÄCHTER
Laufe des Spiels benötigst. Außerdem kannst du hier über Gesund-
heitszustand, Waffen, Rüstung und Ausrüstung deines Charakters EIGENSCHAF TEN
Buch führen.
1
1 3 3
STÄRKE GEWANDTHEIT INTELLIGENZ

EIGENSCHAFTEN UND FERTIGKEITEN


1 Eigenschaften fließen in die Berechnung vieler Spielwerte mit ein, 3 2 3
werden aber nur selten direkt gebraucht. Immer wenn du etwas
versuchst, das scheitern könnte, würfelst du eine Fertigkeitspro- LIST WILLENSKRAFT CHARISMA
be. Die Würfel, die du dabei verwendest, sind dein „Würfelpool“.
FERTIGKEITEN
Dieser leitet sich aus deinem Rang in der jeweiligen Fertigkeit 2
und einem deiner Eigenschaftswerte ab. Wenn du mehr ≥ als ∂ FERTIGKEIT RANG WÜRFELPOOL
würfelst, gelingt deine Aktion.
Astronavigation (Int) 0 π π π
Auf der Rückseite des Einsteigerset-Regelhefts findest du Infor-
2 mationen zu allen Fertigkeiten noch einmal zum Nachlesen.
Athletik (Str) 1 º
Charme (Cha) 0 π π π
Computertechnik (Int) 1 º π π
WÜRFEL UND IHRE SYMBOLE Coolness (Cha) 0 π π π

Erfolg-Symbole ≥ werden von Fehlschlag-Symbolen Disziplin (Will) 0 π π


∂ negiert. Wenn am Ende noch mindestens ein Erfolg- Einschüchterung (Will) 0 π π
Symbol ≥ übrig ist, gelingt die Probe. Führungsqualität (Cha) 0 π π π
Heimlichkeit (Gew) 0 π π π
Triumph-Symbole ± zählen als Erfolg-Symbole ≥ und Infiltration (Lis) 0 π π π
lösen gleichzeitig einen mächtigen positiven Nebeneffekt Körperbeherrschung (Gew) 0 π π π
aus.
Mechanik (Int) 0 π π π
Medizin (Int) 0 π π π
Vorteil-Symbole ≤ weisen auf einen positiven Nebenef- Pilot (Gew) 0 π π π
fekt hin, selbst wenn die Probe scheitert. Vorteil-Symbole Straßenwissen (Lis) 0 π π π
≤ und Bedrohung-Symbole ∑ negieren sich gegenseitig.
Täuschung (Lis) 1 º π π
Überleben (Lis) 0 π π π
Fehlschlag-Symbole ∂ negieren Erfolg-Symbole ≥. Wenn Verhandeln (Cha) 0 π π π
genügend Fehlschlag-Symbole ∂ vorhanden sind, um Wachsamkeit (Will) 0 π π
alle Erfolg-Symbole ≥ zu negieren, scheitert die Probe.
Wahrnehmung (Lis) 1 º π π
Widerstandskraft (Str) 0 π
Verzweiflung-Symbole µ zählen als Fehlschlag-Symbo- Wissen (Int) 1 º π π
le ∂ (d. h. sie negieren Erfolg-Symbole ≥) und lösen
KAMPFFERTIGKEITEN
gleichzeitig einen mächtigen negativen Nebeneffekt aus.
Artillerie (Gew) 0 π π π
Handgemenge (Str) 0 π
Bedrohung-Symbole ∑ weisen auf einen negativen Ne-
beneffekt hin, selbst wenn die Probe gelingt. Bedroh- Leichte Fernkampfwaffen (Gew) 0 π π π
ung-Symbole ∑ und Vorteil-Symbole ≤ negieren sich Lichtschwerter (Lis) 1 º π π
gegenseitig.
Nahkampfwaffen (Str) 0 π
Schwere Fernkampfwaffen (Gew) 0 π π π

Begabungs- Trainings- Schwierig- Heraus- Verstärkungs- Komplika- Machtwürfel


würfel würfel keitswürfel forderungswürfel würfel tionswürfel
π º π º ∫ ∫ º
Absorption reduziert entstehenden Schaden und kann die Ent-
3 stehung von Wunden vermeiden. Der Absorptionswert ist die Sum-
me aus deinem Stärkewert und der Absorption deiner Rüstung.

3 ABSORPTION 4 WUNDEN Wunden stellen körperlichen Schaden dar. Wenn dein


4 Wundenlimit überschritten wird, verlierst du das Bewusstsein
2 11 und erleidest eine kritische Verletzung. Deine Wunden können
mit Stimpacks oder der Fertigkeit Medizin geheilt werden.
LIMIT AKTUELL
Erschöpfung misst deine Anstrengung, psychische Belastung
5
5 ERSCHÖPFUNG 6 KRITISCHE VERLETZUNGEN und Benommenheit. In deinem Spielzug kannst du freiwillig
2 Erschöpfung hinnehmen, um ein zweites Manöver ausführen
12 zu können. Erschöpfung kommt und geht schneller als Wunden.
Wenn du dein Erschöpfungslimit überschreitest, brichst du be-
LIMIT AKTUELL wusstlos zusammen.

Du kannst im Laufe deiner Abenteuer auch kritische Verletzun-


6 gen erleiden, z. B. wenn du angegriffen wirst oder wegen Über-
schreiten des Wundenlimits zusammenbrichst. Vermerke jede
WAFFEN & AUSRÜSTUNG kritische Verletzung auf deinem Charakterbogen! Auf der Rück-
seite des Einsteigerset-Abenteuerhefts kannst du dann die ge-
WAFFE FERTIGKEIT REICHWEITE SCHADEN WÜRFELPOOL nauen Auswirkungen nachlesen.
Leichte
Blasterpistole Mittel 6 πππ Wenn du die Macht nutzen willst, wähle eine Machtfähigkeit, die
Fernkampfwaffen 7 du beherrschst, und würfle dann mit einem Machtwürfel º (da
• Ein Treffer richtet 6 Schaden mit +1 weiteren Schaden je nicht-negiertem Erfolg- du einen Machtwert von 1 hast). Du kannst Helle-Macht-Symbo-
Symbol ≥ an. le ∏ als Machtpunkte Ω einsetzen, um deine Machtfähigkeit zu
• ≤≤≤ verursacht eine kritische Verletzung. aktivieren. Du kannst auch Dunkle-Macht-Symbole ∏ in Macht-
punkte Ω umwandeln, musst allerdings für jeden derartig ge-
Lichtschwert Lichtschwerter Nahkampf 6 ºππ nerierten Machtpunkt Ω einen hellen Schicksalsmarker auf die
• Ein Treffer richtet 6 Schaden mit +1 weiteren Schaden je nicht-negiertem Erfolg- dunkle Seite drehen und erleidest 1 Erschöpfung.
Symbol ≥ an.
• ≤≤ verursacht eine kritische Verletzung.
• Panzerbrechend 1: Der Absorptionswert des Ziels wird gegen diesen Angriff um 10
Punkte reduziert.
SONSTIGE AUSRÜSTUNG
2 Stimpacks Kann als Manöver benutzt werden, um bei einem Lebewesen 4 Wunden zu DEIN SPIELZUG
heilen. Verbraucht sich nach einer Anwendung.

Komlink Es ermöglicht Kommunikation mit anderen Charakteren mit Komlinks. In jedem Spielzug hast du 1 Aktion und 1 Manöver
(in beliebiger Reihenfolge).
Schwere Kleidung Absorption 1 (bereits berücksichtigt)
Als Aktion kannst du: Als Manöver kannst du:
• angreifen • dich bewegen
MACHTWERT GELD • eine Fertigkeit einsetzen • zielen
1 115 Credits
• die Macht einsetzen • in Deckung gehen
• die Aktion gegen ein weiteres • eine Waffe oder einen Gegen-
Manöver tauschen stand ziehen oder wegstecken
GESPERRT - DU KANNST DEINE MACHTFÄHIGKEITEN ERST
• mit der Umgebung interagieren
EINSETZEN, SOBALD ES DIR DEIN SL ERSTMALS ERLAUBT.
• in oder aus dem Nahkampf gehen
MACHTFÄHIGKEITEN 7 • aufstehen
TELEKINESE Du kannst 2 Erschöpfung hinnehmen, um ein 2. Manöver zu erhalten.
Du kannst kleine Gegenstände mit der Macht bewegen. 2 Manöver pro Zug sind das Maximum.
Setze einen Machtpunkt Ω ein, um einen Gegenstand bis zur Größe eines
Außerdem hast du beliebig viele Nebenaktionen.
Rucksacks in kurzer Reichweite zu einem beliebigen Punkt in kurzer Reichweite
zu bewegen.

Stopp! Nicht umblättern, bevor der SL das


Zeichen dazu gibt.
Fortsetzung: Auf dieser Doppelseite findest
du neue Informationen, die dir dabei helfen, dein
Abenteuer fortzuführen.
CHAR AK TERBOGEN

NAME : TARAST
STEIGERUNG!
SPEZIES KEL DOR
Du hast soeben 10 Erfahrungspunkte (EP) erhalten. Suche dir aus
folgender Liste Verbesserungen im Gesamtwert von 10 EP aus! BERUF WÄCHTER
EIGENSCHAF TEN

1 3 3
STÄRKE GEWANDTHEIT INTELLIGENZ
AUSWAHLMENÜ

1
EP-KOSTEN 10 3 2 3
LIST WILLENSKRAFT CHARISMA
Athletik (Fertigkeit)
Du trainierst Athletik und erhältst daher einen Fertigkeitsrang. FERTIGKEITEN
Dein Würfelpool für Athletik-Proben verbessert sich von º auf
FERTIGKEIT RANG WÜRFELPOOL
º π.
Astronavigation (Int) 0 π π π
Falls du dich für diese Verbesserung entscheidest, kreuze das
Feld neben den EP-Kosten an. Umkreise auch den korrekten 1 Athletik (Str) 1 º/º π
Rang (1 oder 2) und den Würfelpool auf der Fertigkeitenliste. Charme (Cha) 0 π π π
Computertechnik (Int) 1 º π π
Coolness (Cha) 0 π π π

2
EP-KOSTEN 5 Disziplin (Will) 0 π π
Einschüchterung (Will) 0 π π
Heimlichkeit (Fertigkeit)
Führungsqualität (Cha) 0 π π π
Du trainierst Heimlichkeit und erhältst daher einen Fertigkeits-
rang. Dein Würfelpool für Heimlichkeit-Proben verbessert sich 2 Heimlichkeit (Gew) 0 π π π/º π π
von πππ auf º π π. Infiltration (Lis) 0 π π π
Körperbeherrschung (Gew) 0 π π π
Mechanik (Int) 0 π π π
EP-KOSTEN 5 Medizin (Int) 0 π π π
Pilot (Gew) 0 π π π
Parade (Talent) Straßenwissen (Lis) 0 π π π
Du erlernst das Talent Parade. Kreuze das Feld neben den Täuschung (Lis) 1 º π π
EP-Kosten an.
Überleben (Lis) 0 π π π
Parade: Wenn du durch eine Kampfprobe auf Handgemenge,
Lichtschwerter oder Nahkampfwaffen getroffen wirst, kannst du Verhandeln (Cha) 0 π π π
3 Erschöpfung hinnehmen, um den Schaden des Angriffs um Wachsamkeit (Will) 0 π π
3 Punkte zu reduzieren. Wahrnehmung (Lis) 1 º π π
Widerstandskraft (Str) 0 π
Wissen (Int) 1 º π π
EP-KOSTEN 5 KAMPFFERTIGKEITEN
Artillerie (Gew) 0 π π π
Machtfähigkeitsaufwertung: Telekinese - Reichweite
Handgemenge (Str) 0 π
Du hast eine Reichweitenaufwertung für deine Machtfähigkeit
Telekinese ausgewählt. Kreuze das Feld neben den EP-Kosten an. Leichte Fernkampfwaffen (Gew) 0 π π π
Deine Machtfähigkeit wird wie folgt erweitert: Lichtschwerter (Lis) 1 º π π
Setze einen zusätzlichen Machtpunkt Ω ein, um die Reichweite Nahkampfwaffen (Str) 0 π
für Gegenstände, auf die du mit Telekinese einwirken kannst, auf Schwere Fernkampfwaffen (Gew) 0 π π π
Mittel zu erhöhen.
WÜRFEL UND IHRE SYMBOLE
Erfolg-Symbole ≥ werden von Fehlschlag-Symbolen
∂ negiert. Wenn am Ende noch mindestens ein Erfolg-
Symbol ≥ übrig ist, gelingt die Probe.

ABSORPTION WUNDEN

2 11
Triumph-Symbole ± zählen als Erfolg-Symbole ≥ und
lösen gleichzeitig einen mächtigen positiven Nebeneffekt
aus.
LIMIT AKTUELL

ERSCHÖPFUNG KRITISCHE VERLETZUNGEN


Vorteil-Symbole ≤ weisen auf einen positiven Nebenef-

12 fekt hin, selbst wenn die Probe scheitert. Vorteil-Symbole


≤ und Bedrohung-Symbole ∑ negieren sich gegenseitig.
LIMIT AKTUELL

Fehlschlag-Symbole ∂ negieren Erfolg-Symbole ≥. Wenn


genügend Fehlschlag-Symbole ∂ vorhanden sind, um
alle Erfolg-Symbole ≥ zu negieren, scheitert die Probe.
WAFFEN & AUSRÜSTUNG

WAFFE FERTIGKEIT REICHWEITE SCHADEN WÜRFELPOOL Verzweiflung-Symbole µ zählen als Fehlschlag-Symbo-


Leichte Mittel 6 πππ le ∂ (d. h. sie negieren Erfolg-Symbole ≥) und lösen
Blasterpistole Fernkampfwaffen gleichzeitig einen mächtigen negativen Nebeneffekt aus.
• Ein Treffer richtet 6 Schaden mit +1 weiteren Schaden je nicht-negiertem Erfolg-
Symbol ≥ an. Bedrohung-Symbole ∑ weisen auf einen negativen Ne-
• ≤≤≤ verursacht eine kritische Verletzung. beneffekt hin, selbst wenn die Probe gelingt. Bedroh-
ung-Symbole ∑ und Vorteil-Symbole ≤ negieren sich
Lichtschwert Lichtschwerter Nahkampf 6 ºππ
gegenseitig.
• Ein Treffer richtet 6 Schaden mit +1 weiteren Schaden je nicht-negiertem Erfolg-
Symbol ≥ an.
• ≤≤ verursacht eine kritische Verletzung.
• Panzerbrechend 1: Der Absorptionswert des Ziels wird gegen diesen Angriff um 10
Punkte reduziert. Begabungs- Trainings- Schwierig- Heraus- Verstärkungs- Komplika- Machtwürfel
würfel würfel keitswürfel forderungswürfel würfel tionswürfel
SONSTIGE AUSRÜSTUNG
π º π º ∫ ∫ º
2 Stimpacks Kann als Manöver benutzt werden, um bei einem Lebewesen 4 Wunden zu
heilen. Verbraucht sich nach einer Anwendung.

Komlink Es ermöglicht Kommunikation mit anderen Charakteren mit Komlinks.

Schwere Kleidung Absorption 1 (bereits berücksichtigt)


DEIN SPIELZUG
In jedem Spielzug hast du 1 Aktion und 1 Manöver
(in beliebiger Reihenfolge).
MACHTWERT GELD
1 115 Credits
Als Aktion kannst du: Als Manöver kannst du:
• angreifen • dich bewegen
• eine Fertigkeit einsetzen • zielen
MACHTFÄHIGKEITEN
• die Macht einsetzen • in Deckung gehen
TELEKINESE
• die Aktion gegen ein weiteres • eine Waffe oder einen Gegen-
Du kannst kleine Gegenstände mit der Macht bewegen. Manöver tauschen stand ziehen oder wegstecken
Setze einen Machtpunkt Ω ein, um einen Gegenstand bis zur Größe eines
• mit der Umgebung interagieren
Rucksacks in kurzer Reichweite zu einem beliebigen Punkt in kurzer Reichweite
zu bewegen. • in oder aus dem Nahkampf gehen
• aufstehen

Du kannst 2 Erschöpfung hinnehmen, um ein 2. Manöver zu erhalten.


2 Manöver pro Zug sind das Maximum.
Außerdem hast du beliebig viele Nebenaktionen.

Stopp! Nicht umblättern, bevor der SL das


Zeichen dazu gibt.
CHAR AK TERBOGEN

NAME: TARAST ABSORPTION WUNDEN INJURIES


CRITICAL

SPEZIES KEL DOR


BERUF WÄCHTER
LIMIT AKTUELL
EIGENSCHAF TEN
ERSCHÖPFUNG KRITISCHE VERLETZUNGEN

1 3 3
STÄRKE GEWANDTHEIT INTELLIGENZ LIMIT AKTUELL

3 2 3
LIST WILLENSKRAFT CHARISMA

FERTIGKEITEN
WAFFEN & AUSRÜSTUNG
FERTIGKEIT BERUF RANG WÜRFELPOOL
1 WAFFE FERTIGKEIT REICHWEITE SCHADEN WÜRFEL
Astronavigation (Int)
Athletik (Str) •
Charme (Cha)
Computertechnik (Int) •
Coolness (Cha)
Disziplin (Will)
Einschüchterung (Will)
Führungsqualität (Cha)
Heimlichkeit (Gew) • SONSTIGE AUSRÜSTUNG
Infiltration (Lis) •
Körperbeherrschung (Gew)
Mechanik (Int)
Medizin (Int)
Pilot (Gew)
Straßenwissen (Lis)
Täuschung (Lis) •
MACHTWERT GELD
Überleben (Lis)
Verhandeln (Cha)
Wachsamkeit (Will)
MACHTFÄHIGKEITEN
Wahrnehmung (Lis) •
MOVE
Widerstandskraft (Str) •
Du kannst kleine Gegenstände langsam mit der Macht bewegen.
Wissen (Int) •
Wende einen Machtpunkt Ω auf, um einen Gegenstand bis zur Größe eines
KAMPFFERTIGKEITEN
Rucksacks in kurzer Reichweite zu einem beliebigen Punkt in kurzer Reichweite
Artillerie (Gew) zu bewegen.
Handgemenge (Str)
Leichte Fernkampfwaffen (Gew) EP
Lichtschwerter (Lis) •
Nahkampfwaffen (Str)
Schwere Fernkampfwaffen (Gew)
TALENTBAUM: WÄCHTER 2
Berufsfertigkeiten:: Athletik, Computertechnik, Heimlichkeit, Infiltration, Lichtschwerter, Täuschung, Wahrnehmung, Widerstandskraft, Wissen.

GEDANKENTRICK PARADE STARRSINN TELEKINESE -


REICHWEITE
Füge jeder Heimlich- Setze 3 Erschöpfung ein, Dein Erschöpfungslimit
keit-Probe ∫ hinzu, au- um den Schaden eines steigt um 1. Telekinese erhält folgende
ßer der Gegner ist gegen Nahkampftreffers um 2 Verbesserung: Setze einen
Machtfähigkeiten immun. plus Talentrang zu reduzie- KOSTEN 5 zusätzlichen Machtpunkt Ω
ren. ein, um die Reichweite auf
KOSTEN 5 Mittel zu erhöhen.
KOSTEN 5
KOSTEN 5

CODEKNACKER ABLENKEN ABLENKEN TELEKINESE -


KONTROLLE
Entferne einen ∫ bei allen Setze 3 Erschöpfung ein, Setze 3 Erschöpfung ein,
Proben, um Codes zu kna- um den Schaden eines um den Schaden eines Du erhältst die Fähigkeit,
cken oder Nachrichten zu Fernkampftreffers um 2 Fernkampftreffers um 2 + Gegenstände mit der
entschlüsseln und reduzie- plus Talentrang zu reduzie- Talentrang zu reduzieren. Macht so zu manipulieren,
re den Schwierigkeitsgrad ren. wie du das mit deinen Hän-
um 1 KOSTEN 10 den tun könntest
KOSTEN 10
KOSTEN 10 KOSTEN 10

MULTITALENT ZÄHIGKEIT VERBESSERTES TELEKINESE


ABLENKEN - STÄRKE
Wähle 2 weitere Fertigkeiten Dein Wundenlimit steigt
als Berufsfertigkeiten aus um 2. Wenn du einen Treffer ab- Telekinese erhält folgende
lenkst, der 1 Verzweiflung Verbesserung: Setze einen
KOSTEN 15 KOSTEN 15 µ oder 3 Bedrohung zusätzlichen Machtpunkt Ω
∑∑∑ erzeugt hat, triffst ein, um die Größe der be-
du ein Ziel in mittlerer troffenen Gegenstände auf
Reichweite mit dem glei- personengroß zu erhöhen.
chen Schaden wie der ur-
sprüngliche Treffer. KOSTEN 15

KOSTEN 15

ERFAHRUNGSPUNKTE AUSGEBEN
Der SL wird dir in regelmäßigen Abständen Erfahrungspunkte verleihen. Diese kannst du zur Verbesserung deines Charakters ausgeben, indem du
Fertigkeiten trainierst oder auf deinem Talentbaum voranschreitest. Mehr dazu findest du auf S. 11 des Einsteigerset-Regelhefts..

FERTIGKEITEN TRAINIEREN 1 2 TALENTE & MACHTFÄHIGKEITSAUFWERTUNGEN


ERWERBEN
Die Kosten für das Trainieren einer Fertigkeit hängen davon ab, ob es
sich um eine Berufsfertigkeit handelt oder nicht. Jede Fertigkeit hat Talente und Machtfähigkeitsaufwertungen kannst du über deinen Kar-
5 Ränge, die man durch Training erreichen kann. rierebaum auswählen. Der Karrierebaum ist ein innovatives System zur
Weiterentwicklung deines Charakters, das jedoch an spezielle Regeln
Eine Berufsfertigkeit zu trainieren kostet fünfmal den Wert des nächst-
und Einschränkungen gebunden ist.
höheren Rangs. Wenn du z.B. eine Berufsfertigkeit von Rang 0 (untrai-
niert) auf Rang 1 steigern willst, kostet dich das 5 Erfahrungspunkte. Um Wie du sehen kannst, hat dein Karrierebaum drei Zeilen und vier Spal-
in einer Berufsfertigkeit von Rang 1 auf Rang 2 zu kommen, musst du ten. Die Kosten eines Talents oder einer Verbesserung hängen von sei-
10 Erfahrungspunkte bezahlen. Jeder Rang muss einzeln gekauft wer- ner Zeile ab. Die oberste Zeile ist die günstigste. Jedes Talent und jede
den. Eine Berufsfertigkeit von Rang 0 auf Rang 2 zu steigern, würde also Verbesserung darin kostet 5 EP. Die mittlere Zeile kostet schon 10 EP,
15 Erfahrungspunkte kosten (5 EP für die Steigerung von Rang 0 auf während man in der letzten Zeile sogar 15 EP bezahlen muss.
Rang 1 und weitere 10 EP für die Steigerung von Rang 1 auf Rang 2). Bitte beachte, dass jede Wahlmöglichkeit deines Baums durch Verbin-
Du kannst auch Fertigkeiten trainieren, die nicht zu deinen Berufsfer- dungslinien mit anderen Talenten und Verbesserungen verknüpft ist.
tigkeiten gehören. Jeder Rang in einer Nicht-Berufsfertigkeit kostet Kaufen darfst du nur Talente und Verbesserungen aus der obersten
dich 5 zusätzliche Erfahrungspunkte. Wenn du z.B. eine Nicht-Berufs- Zeile sowie jedes Talent und jede Verbesserung, die durch eine Ver-
fertigkeit von Rang 0 (untrainiert) auf Rang 1 steigern willst, kostet bindungslinie mit einer bereits erworbenen Option verknüpft sind. Je-
dich das 10 Erfahrungspunkte. Um in einer Nicht-Berufsfertigkeit von der Eintrag deines Karrierebaums kann nur einmal gekauft werden.
Rang 1 auf Rang 2 zu kommen, musst du 15 Erfahrungspunkte be- Nur wenn ein Talent mehrfach in deinem Baum vorkommt, kannst du
zahlen usw. es auch mehrmals erwerben. Immer wenn du ein Talent zum zweiten
– oder weiteren – Mal lernst, steigt dein Talentrang darin um 1.

Begabungs- Trainings- Schwierig- Heraus- Verstärkungs- Komplika- Machtwürfel


Erfolg Triumph Vorteil Fehlschlag Verzweiflung Bedrohung würfel würfel keitswürfel forderungswürfel würfel tionswürfel
π º π º ∫ ∫ º
GESCHICHTE
eistert
ss er vo n de r M ac ht berührt war. Beg
schon früh, da ilte ihm mit, dass er
trotz
Tarast Voon erfuhr et en , do ch m an te
rden beitr Jedi zu
wollte er dem Jedi-O zu alt w ar , um ei ne Ausbildung zum
bereits
seiner jungen Jahre
beginnen. rend
n D ar th Va de r un d dem Imperium wäh
Kurz darauf wurden
die Jedi vo
ch t. Ta ra st w ar also zu alt, um eine
ös
r Klonkriege ausgel jung, um gegen das
des Höhepunkts de ch au ch no ch zu
zu beginnen, jedo ergrund zu gehen. Zu
erst
Ausbildung als Jedi s er , in de n U nt
Imperium zu kämpf
en. So beschl os
n ei ne m im m er besseren Netzwerk
vo
Familie und später uggelt. Dies kam
wurde er von seiner m an de re n ge sc hm
n einem Planeten zu r sehnte er sich au
ch
an Kontaktleuten vo s H er an w ac hs en de
tgegen, doch al in Herausforderung
en
seiner Neugierde en n. Er be ga nn si ch
seinem Lebe f diesem Wege, die
nach Konstanten in ht ve rs uc ht e er au
n. Vielleic
förmlich zu verbeiße ieren.
icherh eiten se in es Lebens zu kompens
Uns e sich
f de r Fl uc ht vo r de m Imperium. Er hatt
15 Jahre au m Studium der Mys
terien
Tarrast verbrachte freu t, da ss er de
auf ein Leben als G
elehrter ge
se n w ur de er zu einem Leben als
wollte, doch stattd es de
der Macht widmen Sc hw ie rig ke ite n ob siegte seine Neugier
gen. Trotz aller nnte. Dabei traf er
auf
Flüchtender gezwun fa hr un g br in ge n ko
was er in Er men und
und er lernte alles, B eide ve rb ra ch te n drei Jahre zusam d
die Gelehrte Hethan
Romund.
ib lio th ek en un d ur alte Ruinen. Romun
tfernt liegende B truieren. Eine Begeg
nung
untersuchten weit en ts ch w er t zu ko ns
in eigenes Lich t ausging, überzeug
te
half Tarast sogar, se di e ge ra de no ch gu
n Agenten, h seine Anwesenhe
it
mit einem imperiale W eg ge fä hr tin du rc
er seine
Tarast davon, dass .
fährde te und ih re Wege trennten sich
ge ndin
n ei n N ot ru f er re icht - seine alte Freu
äter, hat ih
Jetzt, viele Jahre sp
hwierigkeiten!
Romund steckt in Sc

© LFL © FFG