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Krieger Quelle: M&S 81

Herausforderer
Erhält als Beruf: Machtwert 1
Berufsfertigkeiten: Athletik, Coolness, Überleben, Wahrnehmung, Handgemenge, Nahkampfwaffen
Spezialisierungsfertigkeiten: Einschüchterung, Straßenwissen, leichte Fernkampfwaffen, Unterwelt
Furchteinflößend Plausible
Starrsinn ► Abgehärtet ►
► Ausreden ►
Nimm eine Anzahl an Bei allen Proben auf Dein Erschöpfungslimit Dein Wundenlimit steigt
Erschöpfung bis zum Einschüchterung und steigt um 1 je Talent- um 2 je Talentrang.
Talentrang hin, um die Täuschung wird ein b rang.
Schwierigkeit von dei- 5 pro Talentrang entfernt. 5 5
nen Einschüchterungs-
proben abzuwerten
oder jene von solch
Proben gegen dich
aufzuwerten.

Furchteinflößend Geschwächte
Furchterregend ► Vorteil spüren
► Beute ►
Wenn ein Gegner in Nimm eine Anzahl an Dein Schaden bei allen Einmal pro Spielsitzung
Nahkampfreichweite zu Erschöpfung bis zum erfolgreichen Kampf- kannst du einem NSC
dir gerät, kannst du ihn Talentrang hin, um die proben gegen desori- bb auf eine Fertig-
dazu zwingen, eine 10 Schwierigkeit von dei- 10 entierte Ziele steigt um 10 keitsprobe geben.
Angstprobe machen zu nen Einschüchterungs- +1 pro Talentrang.
müssen, mit einer proben abzuwerten
Schwierigkeit gleich oder jene von solch
deinem Talentrang in Proben gegen dich
Furchterregend. aufzuwerten.

Schrecken Verkrüppelnder
Furchterregend ► Abgehärtet ►
hervorrufen y Angriff
Wenn ein Gegner in Aktion: Ein- Erhöhe Schwierigkeit Dein Wundenlimit steigt
Nahkampfreichweite zu schüchterung + = der nächsten Kampf- um 2 je Talentrang.
dir gerät, kannst du ihn Macht. Desorientiere 1 probe um 1. Wird
dazu zwingen, eine 15 Gegner (RW:M) je s 15 Schaden angerichtet, 15
Angstprobe machen zu bis Ende komm. Run- so erleidet das Ziel bis
müssen, mit einer de. aa erhöht Dauer Ende der Begegnung
Schwierigkeit gleich um 1 Runde, für immer 1 Erschöpfung,
deinem Talentrang in lähmen 1 Ziels; 1 Kon- wenn es Bewegungs-
Furchterregend. flikt/Sitzung. manöver macht.

Verb. Schre Geschwächte


Starrsinn ► Standhaftigkeit
cken hervorrufen Beute ►
Dein Erschöpfungslimit Die Schwierigkeit der Dein Schaden bei allen Setze 1 Schicksals-
steigt um 1 je Talent- Einschüchterungsprobe erfolgreichen Kampf- punkt ein, um die Aus-
rang. wird auf reduziert proben gegen desori- wirkungen von kriti-
20 und du kannst x ein- 20 entierte Ziele steigt um 20 schen Verwundungen
setzen, um ein beein- +1 pro Talentrang. betreffend Proben auf
flusstes Ziel hand- Gewandtheit oder Stär-
lungsunfähig zu ma- ke bis zum Ende der
chen. Begegnung zu ignorie-
ren.

Gegen jede
Machtwert ► Furchterregend ► Hingabe ►
Chance
Du erhältst je Talent- Wenn ein Gegner in Eine deiner Eigen- Bist du außer Gefecht,
rang 1 zusätzlichen Nahkampfreichweite zu schaften steigt um 1. führe eine Aktion mit
Punkt auf deinen dir gerät, kannst du ihn Dies kann die Eigen- einer Widerstands-
Machtwert. 25 dazu zwingen, eine 25 schaft höchstens auf 6 25 kraftprobe mit gleich
Angstprobe machen zu erhöhen. deinem Machtwert
müssen, mit einer durch. Setze für s
Schwierigkeit gleich ein, jeder s erlaubt dir,
deinem Talentrang in eine Wunde zu heilen.
Furchterregend.
Krieger Quelle: M&S 82

Sternenjägerass
Erhält als Beruf: Machtwert 1
Berufsfertigkeiten: Athletik, Coolness, Überleben, Wahrnehmung, Handgemenge, Nahkampfwaffen
Spezialisierungsfertigkeiten: Astronavigation, Mechanik, Pilot (Weltall), Artillerie
Schnelle
Starrsinn ► Begabter Pilot ► Reparaturgenie ►
Reflexe ►
Dein Erschöpfungslimit Bei all deinen Pilotpro- Du kannst bei einer Pro Talentrang repa-
steigt um 1 je Talent- ben wird ein b pro Initiativeprobe eine rierst du bei der Repa-
rang. Talentrang abgezogen. Anzahl an Erschöpfung ratur eines Fahrzeugs
5 5 bis hin zu deinem Ta- 5 oder Raumschiffs 1
lentrang hinnehmen, zusätzlichen Hüllen-
um eine gleiche An- schaden.
zahl an s zu dieser
Probe zu erhalten.

Intuitives Aus-
Zuversicht ► Reparaturgenie ► Stellarkartograf ►
weichmanöver ►
Führe Manöver durch, Pro Talentrang kannst Pro Talentrang repa- Bei all deinen Astrona-
erleide 1 Erschöpfung du die Schwierigkeit rierst du bei der Repa- vigationsproben wird
und lege bis zu deinem von Disziplinsproben, ratur eines Fahrzeugs ein b pro Talentrang
Talentrang an an. 10 um Angst zu widerste- 10 oder Raumschiffs 1 10 abgezogen.
Werte gegen dieses hen, um 1 senken. zusätzlichen Hüllen- Zudem dauert Astrona-
Gefährt gerichtete Sinkt die Schw. schaden. vigation bei dir nur halb
Kampfproben gleich oft dadurch auf 0, so so lang wie normal.
auf. Kostet pro Runde musst du keine Probe
1 Erschöpfung. ablegen.

Schnelle
Vollgas Lüftungsschacht Starrsinn ►
Reflexe ►
Führe eine Vollgas- Du kannst bei einer Bevor du ein Raum- Dein Erschöpfungslimit
Aktion mit einer Initiativeprobe eine schiff oder Fahrzeug steigt um 1 je Talent-
Pilotprobe durch, um Anzahl an Erschöpfung angreifst, kannst du 1 rang.
die Maximalgeschwin- 15 bis hin zu deinem Ta- 15 Schicksalspunkt ein- 15
digkeit eines von dir lentrang hinnehmen, setzen, um die Eigen-
gelenkten Fahrzeugs um eine gleiche An- schaft Massiv des Ge-
um 1 für eine Anzahl zahl an s zu dieser fährts für den Angriff zu
an Runden gleich dei- Probe zu erhalten. ignorieren.
ner List zu erhöhen.

Wink des
Intuitiver Angriff Starrsinn ► Begabter Pilot ►
Schicksals
Wenn du mit einer Du kannst einmal pro Dein Erschöpfungslimit Bei all deinen Pilotpro-
Fahrzeug-/ Raumjä- Spielsitzung zu steigt um 1 je Talent- ben wird ein b pro
gerwaffe Angriff durch- einer Probe hinzufü- rang. Talentrang abgezogen.
führst, kannst du bis zu 20 gen. 20 20
deinem Machtwert an
hinzufügen. Setze
ein, um s oder
a zur Probe zu addie-
ren.

Intuitives Aus-
Machtwert ► Schwer zu treffen Hingabe ►
weichmanöver ►
Du erhältst je Talent- Von dir gesteuerte Eine deiner Eigen- Führe ein Manöver
rang 1 zusätzlichen Fahrzeuge oder Raum- schaften steigt um 1. durch, erleide 1 Er-
Punkt auf deinen schiffe gelten als 1 Dies kann die Eigen- schöpfung und lege bis
Machtwert. 25 Silhouette kleiner als 25 schaft höchstens auf 6 25 zu deinem Talentrang
sie eigentlich sind, erhöhen. an an. Werte gegen
wenn sie angegriffen dieses Gefährt gerich-
werden. tete Kampfproben
gleich oft auf. Kostet je
Runde 1 Erschöpfung.
Krieger Quelle: M&S 83

Shii-Cho-Ritter
Erhält als Beruf: Machtwert 1
Berufsfertigkeiten: Athletik, Coolness, Überleben, Wahrnehmung, Handgemenge, Nahkampfwaffen
Spezialisierungsfertigkeiten: Athletik, Körperbeherrschung, Lichtschwert, Nahkampfwaffen
Parade ► Langer Atem ► Abgehärtet ► Parade ►
Bei erfolgr. Angriff mit Einmal pro Begegnung Dein Wundenlimit steigt Bei erfolgr. Angriff mit
Lichtschwert, Handge- kannst du als Neben- um 2 je Talentrang. Lichtschwert, Handge-
menge o. Nahkampf- handlung Erschöpfung menge o. Nahkampf-
waffen gegen dich u. gleich des Talentrangs waffen gegen dich u.
führst NK- o. LS-Waffe, 5 heilen. 5 5 führst NK- o. LS-Waffe,
kannst du 3 Erschöp- kannst du 3 Erschöp-
fung erleiden, um 1x fung erleiden, um 1x
den Schaden um 2 + den Schaden um 2 +
Rang zu reduzieren. Rang zu reduzieren.

Langer Atem ► Koordiniert Mehrere Gegner Unverwüstlich ►


Einmal pro Begegnung Entferne b pro Talent- Du erhältst zu Angriffen Bei jeder kritischen
kannst du als Neben- rang bei Proben auf mit Lichtschwert, Verletzung, die du er-
handlung Erschöpfung Athletik und Körperbe- Handgemenge und leidest, wird der Ergeb-
gleich des Talentrangs herrschung, der Scha- Nahkampfwaffen niswurf um 10 je Ta-
heilen. 10 den durch Stürze wird 10 hinzu, wenn du dich mit 10 lentrang reduziert (aber
um 1 pro Talentrang mehr als einem Gegner nicht unter 1).
reduziert. im Nahkampf befindest.

Defensivaus-
Schnellziehen Starrsinn ► Parade ►
bildung ►
Einmal pro Runde Dein Erschöpfungslimit Bei erfolgr. Angriff mit Führst du ein Licht-
kannst du eine Waffe steigt um 1 je Talent- Lichtschwert, Handge- schwert, eine Nah-
oder einen griffbereiten rang. menge o. Nahkampf- kampfwaffe oder
Gegenstand als Ne- 15 15 waffen gegen dich u. 15 Handgemengewaffe,
benaktion ziehen oder führst NK- o. LS-Waffe, so erhält die Waffe die
wegstecken. kannst du 3 Erschöp- Waffenfähigkeit Defen-
fung erleiden, um 1x siv X, wobei X deinem
den Schaden um 2 + Talentrang entspricht.
Rang zu reduzieren.

Geborener Verbesserte
Sarlaccwirbel Sum Djem
Klingenmeister Parade
Einmal pro Spielsitzung Erhöhe die Schwierig- Parierst du einen An- Du kannst bei einer
kannst du eine Probe keit eines Lichtschwert- griff, so kannst du y erfolgreichen Licht-
auf Lichtschwerter oder Angriffs um 1, du oder ttt von die- schwertkampfprobe
Nahkampfwaffen neu 20 kannst je aa einset- 20 sem Angriff einsetzen, 20 aa einsetzen, um
würfeln. zen, um ein zusätzli- um den Angreifer da- den Gegner zu ent-
ches Ziel in Nahreich- nach einmal automa- waffnen.
weite anzugreifen. tisch anzugreifen (mit
Basisschaden + Talen-
te o.ä.).

Innere Mitte ► Unverwüstlich ► Hingabe ► Parade ►


Du kannst einmal pro Bei jeder kritischen Eine deiner Eigen- Bei erfolgr. Angriff mit
Runde ein Manöver Verletzung, die du er- schaften steigt um 1. Lichtschwert, Handge-
durchführen, um bis leidest, wird der Ergeb- Dies kann die Eigen- menge o. Nahkampf-
zum Anfang deiner niswurf um 10 je Ta- schaft höchstens auf 6 waffen gegen dich u.
nächsten Runde den 25 lentrang reduziert (aber 25 erhöhen. 25 führst NK- o. LS-Waffe,
kritischen Trefferwert nicht unter 1). kannst du 3 Erschöp-
gegnerischer Angriffe fung erleiden, um 1x
um deinen Talentrang den Schaden um 2 +
zu steigern. Rang zu reduzieren.
Mystiker Quelle: M&S 87

Makashi-Duellant
Erhält als Beruf: Machtwert 1
Berufsfertigkeiten: Charme, Einschüchterung, Wachsamkeit, Wahrnehmung, Altes Wissen, Äußerer Rand
Spezialisierungsfertigkeiten: Charme, Coolness, Körperbeherrschung, Lichtschwert
Entwaffnung
Starrsinn ► Starrsinn ► Parade ►
widerstehen
Dein Erschöpfungslimit Erleide 2 Erschöpfung, Dein Erschöpfungslimit Bei erfolgr. Angriff mit
steigt um 1 je Talent- um zu vermeiden, dass steigt um 1 je Talent- Lichtschwert, Handge-
rang. du entwaffnet wirst, rang. menge o. Nahkampf-
5 deine Waffe beschädigt 5 5 waffen gegen dich u.
oder zerstört wird. führst NK- o. LS-Waffe,
kannst du 3 Erschöp-
fung erleiden, um 1x
den Schaden um 2 +
Rang zu reduzieren.

Makashi- Duellanten-
Parade ► Finte ►
Technik Ausbildung
Bei erfolgr. Angriff mit Du kannst deine Angrif- Du erhältst zu Nah- Setze aaa bei
Lichtschwert, Handge- fe mit der Lichtschwert- kampfwaffen- und misslungener Nah-
menge o. Nahkampf- Fertigkeit auch mit Lichtschwert-Angriffen kampfprobe ein, um die
waffen gegen dich u. 10 Charisma anstelle von 10 im Nahkampf gegen 10 nächste Kampfprobe
führst NK- o. LS-Waffe, Stärke durchführen. einen einzelnen Geg- eines Gegners gegen
kannst du 3 Erschöp- ner (eine Handlanger- dich um deinen Talent-
fung erleiden, um 1x Gruppe zählt als meh- rang aufzuwerten.
den Schaden um 2 + rere Gegner).
Rang zu reduzieren.

Parade ► Finte ► Parade ► Parade ►


Wirst du von einem Setze aaa bei Bei erfolgr. Angriff mit Bei erfolgr. Angriff mit
Angriff mit Nahkampf- misslungener Nah- Lichtschwert, Handge- Lichtschwert, Handge-
waffen, Handgemenge kampfprobe ein, um die menge o. Nahkampf- menge o. Nahkampf-
oder Lichtschwert ge- nächste Kampfprobe waffen gegen dich u. waffen gegen dich u.
troffen, kannst du 3 15 eines Gegners gegen 15 führst NK- o. LS-Waffe, 15 führst NK- o. LS-Waffe,
Erschöpfung erleiden, dich um deinen Talent- kannst du 3 Erschöp- kannst du 3 Erschöp-
um den eingehenden rang aufzuwerten. fung erleiden, um 1x fung erleiden, um 1x
Schaden um 2 + Ta- den Schaden um 2 + den Schaden um 2 +
lentrang zu reduzieren. Rang zu reduzieren. Rang zu reduzieren.

Verbesserte Defensivaus-
Starke Präsenz Starrsinn ►
Parade bildung ►
Setze 1 Schicksals- Parierst du einen An- Dein Erschöpfungslimit Führst du ein Licht-
punkt als Nebenhand- griff, so kannst du y steigt um 1 je Talent- schwert, eine Nah-
lung ein, um Erschöp- oder ttt von die- rang. kampfwaffe oder
fung in Höhe deines 20 sem Angriff einsetzen, 20 20 Handgemengewaffe,
Charisma-Wertes zu um den Angreifer da- so erhält die Waffe die
regenerieren. nach einmal automa- Waffenfähigkeit Defen-
tisch anzugreifen (mit siv X, wobei X deinem
Basisschaden + Talen- Talentrang entspricht.
te o.ä.).

Makashi-
Hingabe ► Sum Djem Makashi-Wirbel
Finalschlag
Eine deiner Eigen- Du kannst bei einer Führe Lichtschwerter- Mach 1x/Begegnung
schaften steigt um 1. erfolgreichen Licht- Kampfprobe (Charis- Lichtschwertaktion
Dies kann die Eigen- schwertkampfprobe ma) mit bis zum (Charisma). 1 Gegner
schaft höchstens auf 6 25 aa einsetzen, um 25 Machtwert gegen Ziel 25 in RW:N erhält Er-
erhöhen. den Gegner zu ent- in RW: N durch. Du schöpfung = s, du
waffnen. kannst einsetzen, heilst dies. Nutze 3a,
um je +10 auf Kritische damit es handlungsunf.
Trefferwürfe zu erhal- bis Ende seines nächs-
ten. ter nächsten Zugs ist.
Mystiker Quelle: M&S 88

Ratgeber
Erhält als Beruf: Machtwert 1
Berufsfertigkeiten: Charme, Einschüchterung, Wachsamkeit, Wahrnehmung, Altes Wissen, Äußerer Rand
Spezialisierungsfertigkeiten: Charme, Straßenwissen, Täuschung, Verhandeln
Plausible Entwaffnendes
Kontakte ► Starrsinn ►
Ausreden ► Lächeln ►
Bei allen Proben auf Einmal pro Spielsitzung Dein Erschöpfungslimit Bei allen Proben auf
Einschüchterung und kannst du beim Kauf steigt um 1 je Talent- Charme und Füh-
Täuschung wird ein b eines legalen Objekts rang. rungsqualitäten wird
pro Talentrang entfernt. 5 seine Seltenheit um 1 5 5 ein b pro Talentrang
pro Talentrang senken. entfernt.

Wissen ist Nicht auf den


Abgehärtet ► Kontakte ►
Macht Kopf gefallen ►
Dein Wundenlimit steigt Einmal pro Spielsitzung Einmal pro Spielsitzung Pro Talentrang kannst
um 2 je Talentrang. kannst du beim Kauf kannst du deinen du die Schwierigkeit
eines legalen Objekts Machtwert anstelle von Proben auf
10 seine Seltenheit um 1 10 deines Rangs in einer 10 Charme, Täuschung
pro Talentrang senken. Wissensfertigkeit für oder Einschüchterung
eine Probe nutzen. gegen dich um 1 Stufe
aufwerten.

Plausible
Starrsinn ► Süßholzraspler ► Süßholzraspler ►
Ausreden ►
Dein Erschöpfungslimit Bei Erwerb dieses Ta- Bei Erwerb dieses Ta- Bei allen Proben auf
steigt um 1 je Talent- lents wähle Charme, lents wähle Charme, Einschüchterung und
rang. Einschüchterung, Täu- Einschüchterung, Täu- Täuschung wird ein b
15 schung oder Verhan- 15 schung oder Verhan- 15 pro Talentrang entfernt.
deln. Bei Probenn da- deln. Bei Probenn da-
rauf kannst du einen x rauf kannst du einen x
einsetzen, um s gleich einsetzen, um s gleich
deines Talentrangs zu deines Talentrangs zu
erhalten. erhalten.

Nicht auf den Geborener


Plan B Gefühle spüren
Kopf gefallen ► Schmeichler
Pro Talentrang kannst Einmal pro Spielsitzung Setze 1 Schicksals- Du erhältst bei Pro-
du die Schwierigkeit kannst du eine Probe punkt als Nebenhand- ben auf Charme, Ein-
von Proben auf auf Charme oder Täu- lung ein, um Erschöp- schüchterung und Täu-
Charme, Täuschung 20 schung neu würfeln. 20 fung in Höhe deines 20 schen, außer gegen-
oder Einschüchterung List-Wertes zu regene- über Zielen, die gegen
gegen dich um 1 Stufe rieren. Machtkräfte immun
aufwerten. sind.

Nerven wie
Hingabe ► Machtwert ► Vorteil spüren
Drahtseile
Eine deiner Eigen- Setze 1 Schicksals- Du erhältst je Talent- Einmal pro Spielsitzung
schaften steigt um 1. punkt als Nebenhand- rang 1 zusätzlichen kannst du einem NSC
Dies kann die Eigen- lung ein, um die Aus- Punkt auf deinen bb auf eine Fertig-
schaft höchstens auf 6 25 wirkungen von kriti- 25 Machtwert. 25 keitsprobe geben.
erhöhen. schen Verwundungen
betreffend Proben auf
Willenskraft u. Charis-
ma bis Ende der Be-
gegnung zu ignorieren.
Mystiker Quelle: M&S 89

Seher
Erhält als Beruf: Machtwert 1
Berufsfertigkeiten: Charme, Einschüchterung, Wachsamkeit, Wahrnehmung, Altes Wissen, Äußerer Rand
Spezialisierungsfertigkeiten: Disziplin, Überleben, Wachsamkeit, Altes Wissen
Übersinnliche
Meister der Wildnis Starrsinn ► Fährtenleser ►
Wachsamkeit ►
Entferne bis zu bb Pro Talentrang erhältst Dein Erschöpfungslimit Bei allen Proben, mit
von allen Fertigkeits- du bei Proben auf steigt um 1 je Talent- denen du Spuren ver-
proben, um Nahrung, Wachsamkeit. rang. folgst oder findest, wird
Wasser o. einen Unter- 5 5 5 ein b pro Talentrang
schlupf zu finden. Da- entfernt. Zudem benö-
rauf bezogene Proben tigst du dafür nur halb
auf Überleben nehmen so lang wie andere.
nur die Hälfte der übli-
chen Zeit in Anspruch.

Schnelle Übersinnliche
Scharfes Auge ► Abgehärtet ►
Reflexe ► Wachsamkeit ►
Du kannst bei einer Entferne je Talentrang Pro Talentrang erhältst Dein Wundenlimit steigt
Initiativeprobe eine einen b von allen Pro- du bei Proben auf um 2 je Talentrang.
Anzahl an Erschöpfung ben auf Wahrnehmung Wachsamkeit.
bis hin zu deinem Ta- 10 und Wachsamkeit. 10 10
lentrang hinnehmen, Halbiere die Zeit, um
um eine gleiche An- ein spezifisches Gebiet
zahl an s zu dieser abzusuchen.
Probe zu erhalten.

Vorwärts-
Gefahr spüren Starrsinn ► Vorwarnung
Verteidigung
Einmal pro Spielsitzung Dein Erschöpfungslimit Führe eine Aktion Du kannst 1 Schick-
kannst du bis zu bb steigt um 1 je Talent- durch, womit alle Ver- salspunkt einsetzen,
von einer Probe abzie- rang. bündeten in bis zu mitt- um dich als Neben-
hen. 15 15 lerer Reichweite ihre 15 handlung außerhalb
Verteidigung um dei- deiner Runde von ei-
nen Machtwert erhö- nem Gegner in Nah-
hen, bis sie in dieser kampfreichweite zu
Begegnung gehandelt lösen
haben.

Die Macht ist


Machtwert ► Vorteil spüren Ausweichen ►
auf meiner Seite
Du erhältst je Talent- Einmal pro Spielsitzung Einmal pro Spielsitzung Bei Kampfprobe gegen
rang 1 zusätzlichen kannst du einem NSC kannst du 2 Erschöp- dich kannst du außer-
Punkt auf deinen bb auf eine Fertig- fung erleiden, um eine halb des eigenen Zugs
Machtwert. 20 keitsprobe geben. 20 Machtfähigkeitsaktion 20 Erschöpfung bis zum
als Manöver durchfüh- Talentrang erleiden,
ren zu können. um die Schwierigkeit
des Gegners ebenso
oft aufzuwerten.

Schnelle Geborener
Abgehärtet ► Machtwert ►
Reflexe ► Mystiker
Du kannst bei einer Dein Wundenlimit steigt Einmal pro Spielsitzung Du erhältst je Talent-
Initiativeprobe eine um 2 je Talentrang. kannst du eine Macht- rang 1 zusätzlichen
Anzahl an Erschöpfung fähigkeitsprobe neu Punkt auf deinen
bis hin zu deinem Ta- 25 25 würfeln. 25 Machtwert.
lentrang hinnehmen,
um eine gleiche An-
zahl an s zu dieser
Probe zu erhalten.
Schmuggler Quelle: ARdI 77

Dieb
Berufsfertigkeiten: Infiltration, Körperbeherrschung, Pilot (Weltraum), Straßenwissen, Täuschung, Wachsamkeit,
Wahrnehmung, Unterwelt
Spezialisierungsfertigkeiten: Computertechnik, Heimlichkeit, Infiltration, Wachsamkeit
König der Schwarzmarkt- Allerweltsgesicht Sicherheitssystem
Straße ► kontakte ► ► umgehen ►
Bei all deinen Proben Wenn du illegale Güter Werte die Schwierigkeit Entferne b pro Talent-
auf Straßenwissen erwerben möchtest, von Proben anderer um rang bei Proben, um
oder Unterwelt wird ein kannst du die Selten- 1 Stufe je Talentrang Sicherheitsgeräte aus-
b je Talentrang abge- 5 heit der Objekte pro 5 auf, um dich zu identifi- 5 zuschalten oder ver-
zogen. Rang in diesem Talent zieren. schlossene Türen zu
um 1 reduzieren, die öffnen.
Grundkosten steigen
dafür aber um je 50%.

Schwarzmarkt- Geheime
Ausweichen ► Starrsinn ►
kontakte ► Verschläge ►
Wenn du illegale Güter Bei Kampfprobe gegen Dein Erschöpfungslimit Geheimverstecke bei
erwerben möchtest, dich kannst du außer- steigt um 1 je Talent- Objekt/Gefährt/Droide
kannst du die Selten- halb des eigenen Zugs rang. für Objekte bis Last
heit der Objekte pro 10 Erschöpfung bis zum 10 10 gleich Talentrang (rela-
Talentrang um 1 redu- Talentrang erleiden, tiv zur Größe –Silh-4-
zieren, die Grundkos- um die Schwierigkeit Schiff kann 1 Person
ten steigen dafür aber des Gegners ebenso verbergen).
um je 50%. oft aufzuwerten. Probe zum Finden.

Schnelle
Pirscher ► Starrsinn ► Abkürzung ►
Reflexe ►
Pro Talentrang erhältst Dein Erschöpfungslimit Du kannst bei einer Du erhältst pro Talent-
du auf alle Heimlich- steigt um 1 je Talent- Initiativeprobe eine rang einen zu allen
keits- und Körperbe- rang. Anzahl an Erschöpfung Proben bezüglich Ver-
herrschungsproben. 15 15 bis hin zu deinem Ta- 15 folgungsjagden (auf
lentrang hinnehmen, Personen- und Raum-
um eine gleiche An- schiffebene), um einen
zahl an s zu dieser Gegner einzuholen
Probe zu erhalten. oder jemandem zu
entkommen.

Sicherheitssystem König der


Meisterdieb In den Stand
umgehen ► Straße ►
Entferne b pro Talent- Einmal pro Spielsitzung Bei all deinen Proben Einmal pro Runde
rang bei Proben, um kannst du eine Probe auf Straßenwissen kannst du als Nebenak-
Sicherheitsgeräte aus- auf Infiltration oder oder Unterwelt wird ein tion in sitzender oder
zuschalten oder ver- 20 Heimlichkeit neu wür- 20 b je Talentrang abge- 20 liegender Position auf-
schlossene Türen zu feln. zogen. stehen.
öffnen.

Meister der Allerweltsgesicht


Ausweichen ► Hingabe ►
Schatten ►
Einmal pro Runde Bei Kampfprobe gegen Werte die Schwierigkeit Eine deiner Eigen-
kannst du 2 Erschöp- dich kannst du außer- von Proben anderer um schaften steigt um 1.
fung hinnehmen, um halb des eigenen Zugs 1 Stufe je Talentrang Dies kann die Eigen-
die Schwierigkeit der 25 Erschöpfung bis zum 25 auf, um dich zu identifi- 25 schaft höchstens auf 6
nächsten Probe auf Talentrang erleiden, zieren. erhöhen.
Heimlichkeit oder Infilt- um die Schwierigkeit
ration um 1 zu senken. des Gegners ebenso
oft aufzuwerten.
Schmuggler Quelle: ARdI 78

Pilot
Berufsfertigkeiten: Infiltration, Körperbeherrschung, Pilot (Weltraum), Straßenwissen, Täuschung, Wachsamkeit,
Wahrnehmung, Unterwelt
Spezialisierungsfertigkeiten: Astronavigation, Pilot (Planetar), Pilot (Weltraum), Artillerie
Vollgas Begabter Pilot ► Stellarkartograf ► Aufsatteln
Führe eine Vollgas- Bei all deinen Pilotpro- Bei all deinen Astrona- Einmal pro Zug kannst
Aktion mit einer ben wird ein b pro vigationsproben wird du als Nebenhandlung
Pilotprobe durch, um Talentrang abgezogen. ein b pro Talentrang bei einem Fahrzeug
die Maximalgeschwin- abgezogen. oder Reittier auf- oder
digkeit eines von dir 5 5 Zudem dauert Astrona- 5 absteigen, oder das
gelenkten Fahrzeugs vigation bei dir nur halb Cockpit oder eine Waf-
um 1 für eine Anzahl so lang wie normal. fenstation in einem
an Runden gleich dei- Fahrzeug/ Raumschiff
ner List zu erhöhen. erreichen.

Schnelle
Begabter Pilot ► Eiskalt erwischt Stellarkartograf ►
Erholung ►
Bei all deinen Pilotpro- Setze 1 Schicksals- Bei all deinen Astrona- Wenn du nach einer
ben wird ein b pro punkt ein, um bei ei- vigationsproben wird Begegnung Erschöp-
Talentrang abgezogen. nem Treffer eines er- ein b pro Talentrang fung heilst, so baust du
10 folgr. Angriffs mit 10 abgezogen. 10 pro Talentrang 1 Punkt
Schiffs- o. Fahrzeug- Zudem dauert Astrona- zusätzlich ab.
waffen Zusatzschaden vigation bei dir nur halb
in Höhe deiner halben so lang wie normal.
Gewandtheit (aufrun-
den) zu addieren.

Verbessertes Verbessertes
Starrsinn ► Geborener Pilot
Vollgas eiskalt erwischt
Erleide 1 Erschöpfung, Setze 1 Schicksals- Dein Erschöpfungslimit Einmal pro Spielsitzung
um Vollgas als Manö- punkt ein, um bei ei- steigt um 1 je Talent- kannst du eine Probe
ver mit einer Pi- nem Treffer eines er- rang. auf Pilot (Weltraum)
lotprobe durchführen 15 folgr. Angriffs mit 15 15 oder Artillerie neu wür-
zu können. Schiffs- oder Fahr- feln.
zeugwaffen Zusatz-
schaden in Höhe dei-
ner Gewandtheit zu
addieren.

Meisterhaftes Defensive
Starrsinn ► Schwer zu treffen
Vollgas Steuermanöver ►
Dein Erschöpfungslimit Wenn du Vollgas Von dir gesteuerte Pro Talentrang wird die
steigt um 1 je Talent- durchführst, steigt dei- Fahrzeuge oder Raum- Verteidigung eines von
rang. ne Maximalgeschwin- schiffe gelten als 1 dir gelenkten Fahr-
20 digkeit um 2 anstelle 20 Silhouette kleiner als 20 zeugs oder Raum-
von nur um 1. sie eigentlich sind, schiffs um 1 erhöht.
wenn sie angegriffen
werden.

Brillantes
Flugkünstler Hingabe ► Abgehärtet ►
Ausweichmanöver
Einmal pro Runde Eine deiner Eigen- Dein Wundenlimit steigt Einmal pro Begegnung
kannst du, wenn du ein schaften steigt um 1. um 2 je Talentrang. kannst du dies als Ma-
Raumschiff lenkst, 2 Dies kann die Eigen- növer wählen. Wähle 1
Erschöpfung erleiden, 25 schaft höchstens auf 6 25 25 Gegner und bestehe
um eine beliebige Akti- erhöhen. eine Pilotprobe gegen
on als Manöver durch- diesen. Bei Erfolg kann
führen zu können. dieser dich für (deine
Gewandtheit) Runden
nicht angreifen.
Schmuggler Quelle: FC 31

Pistolenheld
Berufsfertigkeiten: Infiltration, Körperbeherrschung, Pilot (Weltraum), Straßenwissen, Täuschung, Wachsamkeit,
Wahrnehmung, Unterwelt
Spezialisierungsfertigkeiten: Coolness, Einschüchterung, leichte Fernkampfwaffen, Äußerer Rand
Schnelle
Starrsinn ► Erstschlag ► Schnellziehen
Reflexe ►
Dein Erschöpfungslimit Wenn du Gegner an- Du kannst bei einer Einmal pro Runde
steigt um 1 je Talent- greifst, die selbst in Initiativeprobe eine kannst du eine Waffe
rang. diesem Kampf noch Anzahl an Erschöpfung oder einen griffbereiten
5 nicht gehandelt haben, 5 bis hin zu deinem Ta- 5 Gegenstand als Ne-
erhältst du für diese lentrang hinnehmen, benaktion ziehen oder
Kampfprobe einen um eine gleiche An- wegstecken.
pro Talentrang. zahl an s zu dieser
Probe zu erhalten.

Verbessertes
Todesstoß ► Starrsinn ► Erstschlag ►
Schnellziehen
Addiere 10 pro Talent- Dein Erschöpfungslimit Wenn du Gegner an- Du kannst zweimal pro
rang zu jedem Ergeb- steigt um 1 je Talent- greifst, die selbst in Runde Schnellziehen
niswurf einer kritischen rang. diesem Kampf noch nutzen.
Verletzung, die du bei 10 10 nicht gehandelt haben, 10
einem Gegner verur- erhältst du für diese
sachst. Kampfprobe einen
pro Talentrang.

Tut mir leid, die


Abgehärtet ► Zielansage Ausweichen ►
Sauerei
Dein Wundenlimit steigt Du musst keine b bei Bei Kampfprobe gegen Du kannst die erforder-
um 2 je Talentrang. Kampfproben aufgrund dich kannst du außer- liche Anzahl an a für
vom Manöver Zielen halb des eigenen Zugs kritische Treffer bei
15 zum Pool hinzuneh- 15 Erschöpfung bis zum 15 einer Waffe um 1 sen-
men. Talentrang erleiden, ken gegen Ziele, die
um die Schwierigkeit während dieser Be-
des Gegners ebenso gegnung noch nicht
oft aufzuwerten. gehandelt haben.

Aufblitzende Schnelle
Zuversicht ► Todesstoß ►
Kanonen Reflexe ►
Pro Talentrang kannst Addiere 10 pro Talent- Du kannst als Neben- Du kannst bei einer
du die Schwierigkeit rang zu jedem Ergeb- handlung 2 Erschöp- Initiativeprobe eine
von Disziplinsproben, niswurf einer kritischen fung hinnehmen, damit Anzahl an Erschöpfung
um Angst zu widerste- 20 Verletzung, die du bei 20 du keine erhöhte 20 bis hin zu deinem Ta-
hen, um 1 senken. einem Gegner verur- Schwierigkeit bei leich- lentrang hinnehmen,
Sinkt die Schw. sachst. te Fernkampfwaffen um eine gleiche An-
dadurch auf 0, so muss erhältst, wenn du mit zahl an s zu dieser
er keine Probe able- zwei Waffen angreifst. Probe zu erhalten.
gen.

Geborener Tödliche
Hingabe ► Hitzkopf
Schütze Präzision ►
Eine deiner Eigen- Nach einer erfolgrei- Einmal pro Spielsitzung Bei Erwerb dieses Ta-
schaften steigt um 1. chen Kampfprobe mit kannst du eine Probe lents wähle eine
Dies kann die Eigen- zwei leichten Fern- auf leichte oder schwe- Kampffertigkeit. Addie-
schaft höchstens auf 6 25 kampfwaffen kannst du 25 re Fernkampfwaffen 25 re Schaden in Höhe
erhöhen. mit den zusätzlichen neu würfeln. der Kampffertigkeit zu
Treffern auch andere erfolgreichen Kampf-
Ziele in Reichweite der proben mit Nichtraum-
Waffe angreifen. schiff-/-fahrzeugwaffen
mit dieser Fertigkeit.
Schmuggler Quelle: FC 27

Schmeichler
Berufsfertigkeiten: Infiltration, Körperbeherrschung, Pilot (Weltraum), Straßenwissen, Täuschung, Wachsamkeit,
Wahrnehmung, Unterwelt
Spezialisierungsfertigkeiten: Charme, Coolness, Führungsqualität, Verhandeln
Entwaffnendes
Süßholzraspler ► Beflügelnde Worte Starrsinn ►
Lächeln ►
Bei Erwerb dieses Ta- Aktion mit Füh- Bei allen Proben auf Dein Erschöpfungslimit
lents wähle Charme, rungsqualitätsprobe: Charme und Füh- steigt um 1 je Talent-
Einschüchterung, Täu- Jeder s gewährt 1 rungsqualität wird ein rang.
schung oder Verhan- 5 Verbündeten in kurzer 5 b pro Talentrang ent- 5
deln. Bei Proben darauf RW 1 Erschöpfung fernt.
kannst du einen x (1mal/Verbündetem).
einsetzen, um s gleich a gewährt einem die-
deines Talentrangs zu ser Verbündeten 1
erhalten. zusätzl. Erschöpfung.

Entwaffnendes Verbesserte Plausible


Sympathisch ►
Lächeln ► beflügelnde Worte Ausreden ►
Bei allen Proben auf Jeder von beflügelnde Falls du Verhandeln- Bei allen Proben auf
Charme und Füh- Worte beeinflusste /Charmeprobe machst Einschüchterung und
rungsqualität wird ein Verbündete erhält o. Ziel davon wirst, Täuschung wird ein b
b pro Talentrang ent- 10 auf Fertigkeitsproben 10 kannst du Erschöpfung 10 pro Talentrang entfernt.
fernt. für eine Anzahl an gleich Talentrang erlei-
Runden gleich deinem den, um eigene Schw.
Führungsqualitätsrang. um die Anzahl abzu-
werten, bzw. die ande-
rer aufzuwerten.

Gewinnendes Gewinnendes
Bezaubernd Starrsinn ►
Lächeln Lächeln
Führe eine Aktion mit Einmal pro Spielsitzung Führe eine Aktion mit Dein Erschöpfungslimit
einer Probe auf kannst du bei einer einer Probe auf steigt um 1 je Talent-
Charme gegen den Fertigkeitsprobe dein Charme gegen den rang.
Charmepool des Ziels. 15 Charisma anstelle der 15 Charmepool des Ziels. 15
Bei Erfolg verliert es sonst dazugehörigen Bei Erfolg verliert es
Verteidigung bis hin Eigenschaft nutzen. Du Verteidigung bis hin
zum Talentrang bis musst aber erklären, zum Talentrang bis
Ende der Begegnung. wie dies geschehen Ende der Begegnung.
soll.

Süßholzraspler ► Sympathisch ► Nur ein Scherz Starke Präsenz


Bei Erwerb dieses Ta- Falls du Verhandeln- Einmal je Runde Setze 1 Schicksals-
lents wähle Charme, /Charmeprobe machst kannst du 1 Schick- punkt als Nebenhand-
Einschüchterung, Täu- o. Ziel davon wirst, salspunkt einsetzen, lung ein, um Erschöp-
schung oder Verhan- kannst du Erschöpfung um bei einer sozialen fung in Höhe deines
deln. Bei Proben darauf 20 gleich Talentrang erlei- 20 Probe eine generierte 20 Charisma-Wertes zu
kannst du einen x den, um eigene Schw. y bei sich oder einem regenerieren.
einsetzen, um s gleich um die Anzahl abzu- Verbündeten in kurzer
deines Talentrangs zu werten, bzw. die ande- RW zu ignorieren.
erhalten. rer aufzuwerten.

Geborener Entschlossenheit
Hingabe ► Nicht schießen
Schmeichler ►
Einmal pro Spielsitzung Eine deiner Eigen- Einmal pro Sitzung Wenn du unfreiwillig
kannst du eine Probe schaften steigt um 1. kannst du als Aktion Erschöpfung erleidest,
auf Charme oder Täu- Dies kann die Eigen- auf Charme so kannst du davon pro
schung neu würfeln. 25 schaft höchstens auf 6 25 würfeln. Bei Erfolg 25 Talentrang 1 Punkt
erhöhen. kannst du kein Ziel für ignorieren (du erleidest
Kampfproben bis Ende aber mindestens 1
der Begegnung oder du Erschöpfung).
selbst eine Kampfprobe
durchführst, werden.
Schmuggler Quelle: ARdI 79

Schurke
Berufsfertigkeiten: Infiltration, Körperbeherrschung, Pilot (Weltraum), Straßenwissen, Täuschung, Wachsamkeit,
Wahrnehmung, Unterwelt
Spezialisierungsfertigkeiten: Charme, Coolness, Täuschung, leichte Fernkampfwaffen
Schwarzmarkt- Sicheres Schnelle
Schnellziehen
kontakte ► Auftreten ► Reflexe ►
Wenn du illegale Güter Für jeden Talentrang Einmal pro Runde Du kannst bei einer
erwerben möchtest, kannst du bei Proben kannst du eine Waffe Initiativeprobe eine
kannst du die Selten- auf Täuschung oder oder einen griffbereiten Anzahl an Erschöpfung
heit der Objekte pro 5 Infiltration je b entfer- 5 Gegenstand als Ne- 5 bis hin zu deinem Ta-
Rang in diesem Talent nen. benaktion ziehen oder lentrang hinnehmen,
um 1 reduzieren, die wegstecken. um eine gleiche An-
Grundkosten steigen zahl an s zu dieser
dafür aber um je 50%. Probe zu erhalten.

Sicheres Schwarzmarkt- Sicheres


Erstschlag ►
Auftreten ► kontakte ► Auftreten ►
Für jeden Talentrang Wenn du illegale Güter Für jeden Talentrang Wenn du Gegner an-
kannst du bei Proben erwerben möchtest, kannst du bei Proben greifst, die selbst in
auf Täuschung oder kannst du die Selten- auf Täuschung oder diesem Kampf noch
Infiltration je b entfer- 10 heit der Objekte pro 10 Infiltration je b entfer- 10 nicht gehandelt haben,
nen. Talentrang um 1 redu- nen. erhältst du für diese
zieren, die Grundkos- Kampfprobe einen
ten steigen dafür aber pro Talentrang.
um je 50%.

Geheime Schwarzmarkt-
Abgehärtet ► Seitwärtsrolle ►
Verschläge ► kontakte ►
Geheimverstecke bei Dein Wundenlimit steigt Wenn du illegale Güter 1x/Runde kannst du als
Objekt/Gefährt/Droide um 2 je Talentrang. erwerben möchtest, Manöver Erschöpfung
für Objekte bis Last kannst du die Selten- bis zum Talentrang
gleich Talentrang (rela- 15 15 heit der Objekte pro 15 erleiden, um die Schw.
tiv zur Größe –Silh-4- Rang in diesem Talent aller Fernkampfproben
Schiff kann 1 Person um 1 reduzieren, die gegen dich bis Beginn
verbergen). Grundkosten steigen deines nächsten Zuges
Probe zum Finden. dafür aber um je 50%. um diese Anzahl auf-
zuwerten.

Schnelle Geheime
Abgehärtet ► Seitwärtsrolle ►
Reflexe ► Verschläge ►
Dein Wundenlimit steigt Du kannst bei einer Geheimverstecke bei 1x/Runde kannst du als
um 2 je Talentrang. Initiativeprobe eine Objekt/Gefährt/Droide Manöver Erschöpfung
Anzahl an Erschöpfung für Objekte bis Last bis zum Talentrang
20 bis hin zu deinem Ta- 20 gleich Talentrang (rela- 20 erleiden, um die Schw.
lentrang hinnehmen, tiv zur Größe –Silh-4- aller Fernkampfproben
um eine gleiche An- Schiff kann 1 Person gegen dich bis Beginn
zahl an s zu dieser verbergen). deines nächsten Zuges
Probe zu erhalten. Probe zum Finden. um diese Anzahl auf-
zuwerten.

Geborener
Hingabe ► Schwachstelle Erstschlag ►
Schmeichler
Eine deiner Eigen- Einmal pro Spielsitzung Nach einer erfolg- Wenn du Gegner an-
schaften steigt um 1. kannst du eine Probe reichen Kampfprobe greifst, die selbst in
Dies kann die Eigen- auf Charme oder Täu- kannst du 1 Schick- diesem Kampf noch
schaft höchstens auf 6 25 schung neu würfeln. 25 salspunkt einsetzen, 25 nicht gehandelt haben,
erhöhen. um Schaden in Höhe erhältst du für diese
deiner List zu einem Kampfprobe einen
Treffer zu addieren. pro Talentrang.
Schmuggler Quelle: FC 29

Spieler
Berufsfertigkeiten: Infiltration, Körperbeherrschung, Pilot (Weltraum), Straßenwissen, Täuschung, Wachsamkeit,
Wahrnehmung, Unterwelt
Spezialisierungsfertigkeiten: Computertechnik, Coolness, Infiltration, Täuschung
Sicheres Den Einsatz
Starrsinn ► Abgehärtet ►
Auftreten ► erhöhen
Für jeden Talentrang Dein Erschöpfungslimit Dein Wundenlimit steigt Beim Glücksspiel ge-
kannst du bei Proben steigt um 1 je Talent- um 2 je Talentrang. winnst du 10% mehr
auf Täuschung oder rang. Credits je Talentrang.
Infiltration je b entfer- 5 5 5
nen.

Zweite Hervorragendes
Starrsinn ► Hingabe ►
Chance ► Doppelt oder Nichts
Dein Erschöpfungslimit Einmal pro Begegnung Eine deiner Eigen- Beim Durchführen der
steigt um 1 je Talent- kannst du eine Anzahl schaften steigt um 1. Nebenhandlung zu
rang. an positiven Würfeln Dies kann die Eigen- Doppelt oder Nichts
10 gleich deinem Talent- 10 schaft höchstens auf 6 10 wird auch die Anzahl
rang auswählen und erhöhen. von x und y verdop-
diese neu würfeln. pelt.

Zweite Sicheres Frisch gewagt ist Geborener


Chance ► Auftreten ► halb gewonnen Betrüger
Einmal pro Begegnung Für jeden Talentrang Einmal pro Spielsitzung Einmal pro Spielsitzung
kannst du eine Anzahl kannst du bei Proben kannst du 2 Erschöp- kannst du eine Probe
an positiven Würfeln auf Täuschung oder fung einsetzen, um auf Infiltration oder
gleich deinem Talent- 15 Infiltration je b entfer- 15 einen Schicksalspunkt 15 Heimlichkeit neu wür-
rang auswählen und nen. der dunklen Seite auf feln.
diese neu würfeln. die helle Seite zu dre-
hen.

Den Einsatz Den Einsatz Zweite


Clevere Lösung
erhöhen erhöhen Chance ►
Beim Glücksspiel ge- Beim Glücksspiel ge- Einmal pro Spielsitzung Einmal pro Begegnung
winnst du 10% mehr winnst du 10% mehr kannst du bei einer kannst du eine Anzahl
Credits je Talentrang. Credits je Talentrang. Fertigkeitsprobe deine an positiven Würfeln
20 20 List anstelle der sonst 20 gleich deinem Talent-
dazugehörigen Eigen- rang auswählen und
schaft nutzen. Du diese neu würfeln.
musst aber erklären,
wie dies geschehen
soll.

Doppelt oder Harter Verhand- Verbessertes Dop-


Süßholzraspler ►
nichts lungspartner pelt oder nichts
Erleide 2 Erschöpfung Bei Erwerb dieses Ta- Einmal pro Spielsitzung Beim Durchführen der
als Nebenhandlung lents wähle Charme, kannst du eine Probe Nebenhandlung zu
und erhöhe die Schwie- Einschüchterung, Täu- auf Coolness oder Ver- Doppelt oder Nichts
rigkeit der nächsten 25 schung oder Verhan- 25 handeln neu würfeln. 25 werden nach dem Ne-
Probe um 1. Nach dem deln. Bei Proben darauf gieren gegensätzlicher
Negieren gegensätzli- kannst du einen x Symbole auch alle
cher Symbole werden einsetzen, um s gleich verbliebenen s ver-
alle verbliebenen a deines Talentrangs zu doppelt.
verdoppelt. erhalten.
Expertenfähigkeit des Schmugglers Quelle: FC 37

Knappes Entkommen
Erfordert: Beruf Schmuggler, sowie die untersten, beiden mittigen Talente eines beliebigen Spezialisierungsta-
lentbaums des Schmugglers.

Basisform: Knappes Entkommen (30 EP)


Einmal pro Spielsitzung kannst du, während einer Kampfbegegnung auf Personenebene, zwei Schicksalspunkte
einsetzen und eine Straßenwissensprobe machen. Bei Erfolg kannst augenblicklich aus dieser Begegnung
unbeschadet fliehen. Die Herausforderung wurde hierdurch nicht gemeistert oder besiegt – einzig du konntest der
Bedrohung derzeit entkommen. Was genau der Held macht und wie er entkommt, bleibt dir und dem Spielleiter über-
lassen. Auf jeden Fall sollte es kreativ und gewagt sein.

Weniger Verbesserter Mehr Verändern der


Komplikationen ► Effekt ► Verstärkung ► Ebene
Du kannst pro Rang Beim Auslösen von Du erhältst je Rang Knappes Entkommen
einen b beim Aktivie- Knappes Entkommen dieses Zweigs einen kann auch in einem
ren dieser Expertenfä- kannst du auch eine , um Knappes Ent- Fahrzeug oder Raum-
higkeit entfernen 10 Anzahl an Verbündeten 10 kommen zu aktivieren. 10 schiff mit den Fertigkei-
in Höhe deiner List pro ten Pilot (Planetar) oder
Talentrang mit beein- Pilot (Weltraum) aktiviert
flussen. werden

Verringerte Verbesserter Veränderte


Schicksal
Schwierigkeit Effekt ► Fertigkeit
Du kannst die Schwie- Beim Auslösen von Knappes Entkommen Das Aktivieren von
rigkeit auf sen- Knappes Entkommen kann auch in einer Knappes Entkommen
ken, wenn du Knappes kannst du auch eine sozialen Situation mit kostet nur 1 Schicksals-
Entkommen aktivieren 15 Anzahl an Verbündeten 15 der Fertigkeit Täu- 15 punkt.
willst. in Höhe deiner List pro schung aktiviert wer-
Talentrang mit beein- den.
flussen.
Expertenfähigkeit des Schmugglers Quelle: FC 39

unvergleichliches Glück
Erfordert: Beruf Schmuggler, sowie die untersten, ganz linken und ganz rechten Talente eines beliebigen Spezia-
lisierungstalentbaums des Söldners.

Basisform: Unvergleichliches Glück (30 EP)


Einmal pro Spielsitzung kannst du als Nebenhandlung 2 Schicksalspunkte einsetzen, um die gewürfelte Seite eines
positiven Würfels auf eine seiner anliegenden Seiten zu drehen (jede Seite, die eine Kante mit der ursprünglichen
Seite verbindet). Unvergleichliches Glück kann nicht bei genutzt werden.

Häufigkeit ► Erhöhte Anzahl ► Geteiltes Glück Erhöhte Anzahl ►


Du kannst Unvergleich- Unvergleichliches Unvergleichliches Unvergleichliches Glück
liches Glück ein weite- Glück kann je Rang Glück kann auch beim kann je Rang dieses
res Mal je Rang dieses dieses Zweigs 1 zu- Pool eines Verbünde- Zweigs 1 zusätzlichen
Zweigs pro Spielsit- sätzlichen Würfel be- ten in kurzer Reichwei- Würfel beeinflussen.
zung aktivieren. 10 einflussen. 10 te genutzt werden. 10

Verbesserter Erhöhte
Schicksal Häufigkeit ►
Effekt Reichweite
Das Aktivieren von Unvergleichliches Die maximale Reich- Du kannst Unvergleich-
Unvergleichliches Glück kann auch bei weite, wenn du Unver- liches Glück ein weite-
Glück kostet nur 1 negativen Würfeln an- gleichliches Glück auf res Mal je Rang dieses
Schicksalspunkt. 15 gewendet werden. 15 einen Verbündeten 15 Zweigs pro Spielsitzung
anwendest, wird auf aktivieren.
Mittel erhöht.
Söldner Quelle: DC 31

Artillerist
Berufsfertigkeiten: Athletik, Disziplin, Pilot (Planetar), Wachsamkeit, Widerstandskraft, Handgemenge, Nah-
kampfwaffen, leichte Fernkampfwaffen
Spezialisierungsfertigkeiten: Artillerie, schwere Fernkampfwaffen, Wahrnehmung, Widerstandskraft
Stramm ► Sperrfeuer ► Starrsinn ► Abgehärtet ►
Senke die Last und die Du kannst je Talent- Dein Erschöpfungslimit Dein Wundenlimit steigt
Sperrigkeitsfähigkeit rang 1 Schaden zu 1 steigt um 1 je Talent- um 2 je Talentrang.
von geführten Waffen Treffer eines erfolgr. rang.
pro Talentrang um 1 Angriffs mit Artillerie o.
(bis zu einem Minimum 5 schw. Fernkampfwaf- 5 5
von jeweils 1). fen in weiter/extremer
Reichweite addieren.
Unmöglich mit Raum-
schiff-/Fahrzeugwaffen.

Sperrfeuer ► Sicherer Halt ► Ersatzmagazin Unverwüstlich ►


Du kannst je Talent- Führe ein Manöver Wegen eines y kann Bei jeder kritischen
rang 1 Schaden zu 1 durch, um pro Talent- dir niemals die Munition Verletzung, die du er-
Treffer eines erfolgr. rang b von der nächs- ausgehen. Beeinflusst leidest, wird der Ergeb-
Angriffs mit Artillerie o. ten Aktion zu entfer- keine Objekte mit der niswurf um 10 je Ta-
schw. Fernkampfwaf- 10 nen. Dies können nur 10 Eigenschaft „Begrenzte 10 lentrang reduziert (aber
fen in weiter/extremer b aufgrund von Um- Munition“. nicht unter 1).
Reichweite addieren. welteinflüssen sein.
Unmöglich mit Raum-
schiff-/Fahrzeugwaffen.

Seitwärtsrolle ► Stramm ► Standhaftigkeit Abgehärtet ►


1x/Runde kannst du als Senke die Last und die Setze 1 Schicksals- Dein Wundenlimit steigt
Manöver Erschöpfung Sperrigkeitsfähigkeit punkt als Nebenhand- um 2 je Talentrang.
bis zum Talentrang von geführten Waffen lung ein, um die Aus-
erleiden, um die Schw. pro Talentrang um 1 wirkungen von kriti-
aller Fernkampfproben 15 (bis zu einem Minimum 15 schen Verwundungen 15
gegen dich bis Beginn von jeweils 1). betreffend Proben auf
deines nächsten Zuges Gewandtheit o. Stärke
um diese Anzahl auf- bis zum Ende der Be-
zuwerten. gegnung zu ignorieren.

Sicherer Halt ► Sperrfeuer ► Todesregen Haut aus Stahl


Führe ein Manöver Du kannst je Talent- Du kannst ein Todes- Nachdem du erfolg-
durch, um pro Talent- rang 1 Schaden zu 1 regen-Manöver durch- reich getroffen wurdest,
rang b von der nächs- Treffer eines erfolgr. führen, um den bevor du Schaden er-
ten Aktion zu entfer- Angriffs mit Artillerie o. Schwierigkeitszuschlag leidest, kannst du 1
nen. Dies können nur 20 schw. Fernkampfwaf- 20 eines Vollautomatik- 20 Schicksalspunkt ein-
b aufgrund von Um- fen in weiter/extremer Angriffs in dieser Run- setzen, um deine Ab-
welteinflüssen sein. Reichweite addieren. de zu ignorieren. sorption hierfür um
Unmöglich mit Raum- deinen Widerstands-
schiff-/Fahrzeugwaffen. kraftrang zu erhöhen.

Stramm ► Hingabe ► Rüstungsspezialist Schwerer Treffer


Senke die Last und die Eine deiner Eigen- Wenn du eine Rüstung Einmal pro Spielsitzung
Sperrigkeitsfähigkeit schaften steigt um 1. trägst, steigt dein Ab- kannst du einen bei
von geführten Waffen Dies kann die Eigen- sorptionswert um 1 einer erfolgr. Probe auf
pro Talentrang um 1 schaft höchstens auf 6 Artillerie o. schw. Fern-
(bis zu einem Minimum 25 erhöhen. 25 25 kampfwaffen einsetzen,
von jeweils 1). um für diesen Angriff
die Eigenschaft Pan-
zerbrechend 1 zur Waf-
fe hinzu zu fügen oder
diese um 1 zu erhöhen.
Söldner Quelle: ARdI 83

Leibwächter
Berufsfertigkeiten: Athletik, Disziplin, Pilot (Planetar), Wachsamkeit, Widerstandskraft, Handgemenge, Nah-
kampfwaffen, leichte Fernkampfwaffen
Spezialisierungsfertigkeiten: Pilot (Planetar), Wahrnehmung, Artillerie, schwere Fernkampfwaffen
Abgehärtet ► Sperrfeuer ► Unverwüstlich ► Starrsinn ►
Dein Wundenlimit steigt Addiere bei Angriffen Bei jeder kritischen Dein Erschöpfungslimit
um 2 je Talentrang. mit schweren Fern- Verletzung, die du er- steigt um 1 je Talent-
kampfwaffen oder Artil- leidest, wird der Ergeb- rang.
lerie auf langer oder niswurf um 10 je Ta-
5 extremer Reichweite 1 5 lentrang reduziert (aber 5
Punkt zum Schaden nicht unter 1).
eines Treffers pro Ta-
lentrang bei einem
erfolgreichen Angriff.

Personenschutz ► Dickschädel ► Sperrfeuer ► Sicherer Halt ►


1x/Runde kannst du als Bist du handlungsunfä- Addiere bei Angriffen Führe ein Manöver
Manöver Erschöpfung hig o. desorientiert, mit schweren Fern- durch, um pro Talent-
bis zum Talentrang kannst du mit erfolgr. kampfwaffen oder Artil- rang b von der nächs-
nehmen, um bis An- Disziplins- lerie auf langer oder ten Aktion zu entfer-
fang nächster Runde 10 probe als Aktion diese 10 extremer Reichweite 1 10 nen. Dies können nur
die Schw. von Kampf- Zustände entfernen. Punkt zum Schaden b aufgrund von Um-
proben gegen jmdn. in Jeder zusätzliche Rang eines Treffers pro Ta- welteinflüssen sein.
Nahreichweite um die senkt die Schw. um 1 lentrang bei einem
Zahl aufzuwerten. (bis zu Schw. ). erfolgreichen Angriff.

Defensiver
Personenschutz ► Seitwärtsrolle ► Sicherer Halt ►
Kampfstil ►
1x/Runde kannst du als 1x/Runde kannst du als Du kannst 1x je Runde Führe ein Manöver
Manöver Erschöpfung Manöver Erschöpfung als Manöver Erschöp- durch, um pro Talent-
bis zum Talentrang bis zum Talentrang fung bis zum Talent- rang b von der nächs-
nehmen, um bis An- 15 erleiden, um die Schw. 15 rang erleiden, um die 15 ten Aktion zu entfer-
fang nächster Runde aller Fernkampfproben Schw. aller Nahkampf- nen. Dies können nur
die Schw. von Kampf- gegen dich bis Beginn Angriffe gegen dich bis b aufgrund von Um-
proben gegen jmdn. in deines nächsten Zuges Ende deiner nächsten welteinflüssen sein.
Nahreichweite um die um diese Anzahl auf- Runde um diese An-
Zahl aufzuwerten. zuwerten. zahl aufzuwerten.

Defensiver
Belastbarkeit ► Seitwärtsrolle ► Dickschädel ►
Kampfstil ►
Deine Absorption steigt 1x/Runde kannst du als Du kannst 1x je Runde Bist du handlungsunfä-
pro Talentrang um 1. Manöver Erschöpfung als Manöver Erschöp- hig o. desorientiert,
bis zum Talentrang fung bis zum Talent- kannst du mit erfolgr.
20 erleiden, um die Schw. 20 rang erleiden, um die 20 Disziplins-
aller Fernkampfproben Schw. aller Nahkampf- probe als Aktion diese
gegen dich bis Beginn Angriffe gegen dich bis Zustände entfernen.
deines nächsten Zuges Ende deiner nächsten Jeder zusätzliche Rang
um diese Anzahl auf- Runde um diese An- senkt die Schw. um 1
zuwerten. zahl aufzuwerten. (bis zu Schw. ).

Verbesserter
Hingabe ► Sperrfeuer ► Abgehärtet ►
Dickschädel
Eine deiner Eigen- Addiere bei Angriffen Dein Wundenlimit steigt Du kannst Dickschädel
schaften steigt um 1. mit schweren Fern- um 2 je Talentrang. auch nutzen, wenn du
Dies kann die Eigen- kampfwaffen oder Artil- wegen Überschreiten
schaft höchstens auf 6 25 lerie auf langer oder 25 25 des Erschöpfungslimits
erhöhen. extremer Reichweite 1 außer Gefecht bist. Bei
Punkt zum Schaden erfolgreicher Probe
eines Treffers pro Ta- kannst du deine Er-
lentrang bei einem schöpfung auf 1 unter
erfolgreichen Angriff. dem Limit senken.
Söldner Quelle: ARdI 84

Marodeur
Berufsfertigkeiten: Athletik, Disziplin, Pilot (Planetar), Wachsamkeit, Widerstandskraft, Handgemenge, Nah-
kampfwaffen, leichte Fernkampfwaffen
Spezialisierungsfertigkeiten: Einschüchterung, Überleben, Widerstandskraft, Nahkampfwaffen
Abgehärtet ► Wütender Hieb ► Wilde Kraft ► Todesstoß ►
Dein Wundenlimit steigt Bei Angriffen mit Nah- Je Talentrang verur- Addiere 10 pro Talent-
um 2 je Talentrang. kampfwaffen oder sachst du bei einem rang zu jedem Ergeb-
Handgemenge kannst Treffer eines erfolgrei- niswurf einer kritischen
du Erschöpfung gleich chen Angriffs mit Nah- Verletzung, die du bei
5 deinem Talentrang 5 kampfwaffen oder 5 einem Gegner verur-
hinnehmen, um die Handgemenge 1 zu- sachst.
Kampfprobe um eine sätzlichen Schaden.
gleiche Anzahl aufzu-
werten.

Wilde Kraft ► Abgehärtet ► Standhaftigkeit Niederschlagen


Je Talentrang verur- Dein Wundenlimit steigt Setze 1 Schicksals- Nachdem du einen
sachst du bei einem um 2 je Talentrang. punkt als Nebenhand- Gegner mit einem
Treffer eines erfolgrei- lung ein, um die Aus- Nahkampfangriff getrof-
chen Angriffs mit Nah- wirkungen von kriti- fen hast, kannst du x
kampfwaffen oder 10 10 schen Verwundungen 10 einsetzen, um diesen
Handgemenge 1 zu- betreffend Proben auf niederzuwerfen. Ist das
sätzlichen Schaden. Gewandtheit o. Stärke Ziel größer als du, be-
bis zum Ende der Be- nötigst du je Stufe hö-
gegnung zu ignorieren. herer Silhouette einen
zusätzlichen x.

Belastbarkeit ► Todesstoß ► Abgehärtet ► Wütender Hieb ►


Deine Absorption steigt Addiere 10 pro Talent- Dein Wundenlimit steigt Bei Angriffen mit Nah-
pro Talentrang um 1. rang zu jedem Ergeb- um 2 je Talentrang. kampfwaffen oder
niswurf einer kritischen Handgemenge kannst
Verletzung, die du bei du Erschöpfung gleich
15 einem Gegner verur- 15 15 deinem Talentrang
sachst. hinnehmen, um die
Kampfprobe um eine
gleiche Anzahl aufzu-
werten.

Geborener
Abgehärtet ► Wilde Kraft ► Todesstoß ►
Schläger
Dein Wundenlimit steigt Je Talentrang verur- Einmal pro Spielsitzung Addiere 10 pro Talent-
um 2 je Talentrang. sachst du bei einem kannst du eine Probe rang zu jedem Ergeb-
Treffer eines erfolgrei- auf Handgemenge oder niswurf einer kritischen
20 chen Angriffs mit Nah- 20 Nahkampfwaffen neu 20 Verletzung, die du bei
kampfwaffen oder würfeln. einem Gegner verur-
Handgemenge 1 zu- sachst.
sätzlichen Schaden.

Defensiver
Wütender Hieb ► Belastbarkeit ► Hingabe ►
Kampfstil ►
Bei Angriffen mit Nah- Deine Absorption steigt Du kannst 1x je Runde Eine deiner Eigen-
kampfwaffen oder pro Talentrang um 1. als Manöver Erschöp- schaften steigt um 1.
Handgemenge kannst fung bis zum Talent- Dies kann die Eigen-
du Erschöpfung gleich 25 25 rang erleiden, um die 25 schaft höchstens auf 6
deinem Talentrang Schw. aller Nahkampf- erhöhen.
hinnehmen, um die Angriffe gegen dich bis
Kampfprobe um eine Ende deiner nächsten
gleiche Anzahl aufzu- Runde um diese An-
werten. zahl aufzuwerten.
Söldner Quelle: ARdI 85

Soldat
Berufsfertigkeiten: Athletik, Disziplin, Pilot (Planetar), Wachsamkeit, Widerstandskraft, Handgemenge, Nah-
kampfwaffen, leichte Fernkampfwaffen
Spezialisierungsfertigkeiten: Disziplin, Führungsqualität, Artillerie, schwere Fernkampfwaffen
Befehlsgewalt ► Langer Atem ► Kernschuss ► Seitwärtsrolle ►
Pro Talentrang erhältst Einmal pro Begegnung Wenn du einen Gegner 1x/Runde kannst du als
du bei Proben auf kannst du als Neben- in kurzer Reichweite Manöver Erschöpfung
Führungsqualität. handlung Erschöpfung oder Nahkampfreich- bis zum Talentrang
Beeinflusste Ziele er- gleich des Talentrangs weite mit einer leichten erleiden, um die Schw.
halten für die 5 heilen. 5 oder schweren Fern- 5 aller Fernkampfproben
nächsten 24 Stunden kampfwaffe triffst, ver- gegen dich bis Beginn
bei Proben auf Diszip- ursachst du 1 zu- deines nächsten Zuges
lin. sätzlichen Schaden pro um diese Anzahl auf-
Talentrang. zuwerten.

Langer Atem ► Zuversicht ► Starker Arm Kernschuss ►


Einmal pro Begegnung Pro Talentrang kannst Du kannst geworfene Wenn du einen Gegner
kannst du als Neben- du die Schwierigkeit Waffen mit einer um 1 in kurzer Reichweite
handlung Erschöpfung von Disziplinsproben, erhöhten Reichweiten- oder Nahkampfreich-
gleich des Talentrangs um Angst zu widerste- kategorie werfen - je- weite mit einer leichten
heilen. 10 hen, um 1 senken. 10 doch höchstens auf 10 oder schweren Fern-
Sinkt die Schw. mittlere Reichweite. kampfwaffe triffst, ver-
dadurch auf 0, so ursachst du 1 zusätzli-
musst du keine Probe chen Schaden pro Ta-
ablegen. lentrang.

Geborener
Feldkommandant Befehlsgewalt ► Scharfschütze ►
Schütze
Führe Aktion mit Pro Talentrang erhältst Einmal pro Spielsitzung Bei Fernkampfprobe
Führungsqualität durch, du bei Proben auf kannst du eine Probe (keine Wurfwaffen),
damit Anzahl an Ver- Führungsqualität. auf leichte oder schwe- kannst du als Manöver
bündeten gleich Cha- 15 Beeinflusste Ziele er- 15 re Fernkampfwaffen 15 die Waffen-RW um
risma je 1 Erschöpfung halten für die wiederholen. 1/Rang erhöhen; Auf-
einsetzen können, um nächsten 24 Stunden wertung der Schwierig-
sofort 1 Manöver bei Proben auf Diszip- keit um 1 je Steigerung
durchzuführen (mehr lin. (zusätzl. zur evtl. er-
als 2/Runde möglich). höhten Schw. wg. RW).

Verbesserter
Starrsinn ► Abgehärtet ► Todesstoß ►
Feldkommandant
Die Feldkommandant- Dein Erschöpfungslimit Dein Wundenlimit steigt Addiere 10 pro Rang
Handlung beeinflusst steigt um 1 je Talent- um 2 je Talentrang. dieses Talents zu je-
(Charisma x2) Verbün- rang. dem Ergebniswurf ei-
dete und du kannst x 20 20 20 ner kritischen Verlet-
einsetzen, damit die zung, die du bei einem
Betroffenen 1 Erschöp- Gegner verursachst.
fung nutzen für die
Durchführung 1 Aktion
anstelle 1 Manövers.

Tödliche
Perfektes Zielen ► Hingabe ► Perfektes Zielen ►
Präzision ►
Bei Erwerb dieses Ta- Einmal pro Runde Eine deiner Eigen- Einmal pro Runde
lents wähle eine kannst du vor einem schaften steigt um 1. kannst du vor einem
Kampffertigkeit. Addie- Fernkampfangriff ein Dies kann die Eigen- Fernkampfangriff ein
re Schaden in Höhe 25 Perfektes Zielen- 25 schaft höchstens auf 6 25 Perfektes Zielen-
der Kampffertigkeit zu Manöver durchführen: erhöhen. Manöver durchführen:
erfolgreichen Kampf- Du erhältst die Vorteile Du erhältst die Vorteile
proben mit Nichtraum- von Zielen und wertest von Zielen und wertest
schiff-/-fahrzeugwaffen deine Kampfprobe um deine Kampfprobe um
mit dieser Fertigkeit. deinen Talentrang auf. deinen Talentrang auf.
Söldner Quelle: DC 29

Sprengexperte
Berufsfertigkeiten: Athletik, Disziplin, Pilot (Planetar), Wachsamkeit, Widerstandskraft, Handgemenge, Nah-
kampfwaffen, leichte Fernkampfwaffen
Spezialisierungsfertigkeiten: Computertechnik, Coolness, Infiltration, Mechanik
Mächtige Selektive
Starrsinn ► Gute Nerven ►
Explosion ► Detonation ►
Der Explosionsschaden Dein Erschöpfungslimit Wenn du eine Waffe Bei all deinen Proben
durch Sprengstoffe, steigt um 1 je Talent- mit der Explosions- auf Coolness und Infilt-
Sprengwaffen und rang. Eigenschaft einsetzt, ration wird ein b pro
Granaten wird um 1 pro 5 5 kannst du je a oder 5 Talentrang abgezogen.
Talentrang erhöht. x ausgeben, um 1 Ziel
von der Explosion aus-
zuschließen (höchstens
so viele Ziele wie Ta-
lentrang).

Mächtige
Abgehärtet ► Zeit zu gehen Starrsinn ►
Explosion ►
Dein Wundenlimit steigt Du kannst 1 Schick- Der Explosionsschaden Dein Erschöpfungslimit
um 2 je Talentrang. salspunkt einsetzen durch Sprengstoffe, steigt um 1 je Talent-
und ein Bewegungs- Sprengwaffen und rang.
10 manöver als Neben- 10 Granaten wird um 1 pro 10
handlung durchführen, Talentrang erhöht.
damit du in Deckung/
aus der Explosions-
reichweite einer Waffe
o. Explosion gelangst.

Verbesserte Schnelle
Belastbarkeit ► Starrsinn ►
Zeit zu gehen Reflexe ►
Deine Absorption steigt Du kannst mit Zeit zu Dein Erschöpfungslimit Du kannst bei einer
pro Talentrang um 1. gehen auch noch ei- steigt um 1 je Talent- Initiativeprobe eine
nem Verbündeten in rang. Anzahl an Erschöpfung
15 Nahkampfreichweite 15 15 bis hin zu deinem Ta-
ebenso eine Neben- lentrang hinnehmen,
handlung auszuführen um eine gleiche An-
wie unter Zeit zu gehen zahl an s zu dieser
beschrieben. Probe zu erhalten.

Improvisierte Mächtige Selektive


Gute Nerven ►
Detonation Explosion ► Detonation ►
Einmal pro Spielsitzung Der Explosionsschaden Bei all deinen Proben Wenn du eine Waffe
kannst du mit einer durch Sprengstoffe, auf Coolness und Infilt- mit der Explosions-
Mechanikprobe Sprengwaffen und ration wird ein b pro Eigenschaft einsetzt,
als Aktion einen 20 Granaten wird um 1 pro 20 Talentrang abgezogen. 20 kannst du je a oder
Sprengsatz bauen, der Talentrang erhöht. x ausgeben, um 1 Ziel
s gleich deiner Intelli- von der Explosion aus-
genz + Mechanik an zuschließen (höchstens
Schaden anrichten so viele Ziele wie Ta-
kann. lentrang).

Verbes. improvi. Selektive


Hingabe ► Meistergrenadier
sierte Detonation Detonation ►
Die Schwierigkeit der Eine deiner Eigen- Senke die a–Kosten Wenn du eine Waffe
Mechanikprobe für schaften steigt um 1. zum Aktivieren der mit der Explosions-
Improvisierte Detonati- Dies kann die Eigen- Explosionseigenschaft Eigenschaft einsetzt,
on beträgt und die 25 schaft höchstens auf 6 25 einer Waffe um 1, bis 25 kannst du je a oder
Schadenserfolge sind erhöhen. zu einem Minimum von x ausgeben, um 1 Ziel
gleich deiner Intelligenz 1. von der Explosion aus-
+ 2 x Mechanik. zuschließen (höchstens
so viele Ziele wie Ta-
lentrang).
Söldner Quelle: DC 27

vollstrecker
Berufsfertigkeiten: Athletik, Disziplin, Pilot (Planetar), Wachsamkeit, Widerstandskraft, Handgemenge, Nah-
kampfwaffen, leichte Fernkampfwaffen
Spezialisierungsfertigkeiten: Handgemenge, Einschüchterung, Straßenwissen, Unterwelt
Furchteinflößend König der
Abgehärtet ► Furchterregend ►
► Straße ►
Dein Wundenlimit steigt Nimm eine Anzahl an Wenn ein Gegner in Bei all deinen Proben
um 2 je Talentrang. Erschöpfung bis zum Nahkampfreichweite zu auf Straßenwissen
Rang dieses Talents dir gerät, kannst du ihn oder Unterwelt wird ein
5 hin, um die Schwierig- 5 zwingen, eine Angst- 5 b je Talentrang abge-
keit von deinen Ein- probe mit einer Schwie- zogen.
schüchterungsproben rigkeit gleich dem Ta-
abzuwerten oder jene lentrang in Furchterre-
von solch Proben ge- gend abzulegen.
gen dich aufzuwerten.

Geborener
Unverwüstlich ► Betäubungsschlag Keine leeren Worte
Vollstrecker
Bei jeder kritischen Bei Angriffen im Nah- Einmal pro Spielsitzung Bei einer Wissenspro-
Verletzung, die du er- kampf kannst du an- kannst du eine Probe be kannst du 1 Schick-
leidest, wird der Ergeb- stelle von Wunden auf Einschüchterung salspunkt einsetzen,
niswurf um 10 je Ta- 10 auch Erschöpfungs- 10 oder Straßenwissen 10 um anstelle der Wis-
lentrang reduziert (aber schaden verursachen. neu würfeln. sensfertigkeit auf Un-
nicht unter 1). Dies ignoriert aber terwelt oder Straßen-
nicht die Absorption wissen würfeln zu kön-
des Gegners. nen.

Furchteinflößend Defensiver Bedrohliche


Abgehärtet ►
► Kampfstil ► Präsenz
Nimm eine Anzahl an Du kannst 1x je Runde Dein Wundenlimit steigt Wenn ein Verbündeter
Erschöpfung bis zum als Manöver Erschöp- um 2 je Talentrang. in Nahkampfreichweite
Rang dieses Talents fung bis zum Talent- eine erfolgreiche Probe
hin, um die Schwierig- 15 rang erleiden, um die 15 15 auf Charme, Täu-
keit von deinen Ein- Schw. aller Nahkampf- schung oder Verhan-
schüchterungsproben Angriffe gegen dich bis deln macht, kannst du
abzuwerten oder jene Ende deiner nächsten diesem pro Rang in
von solch Proben ge- Runde um diese An- Einschüchterung einen
gen dich aufzuwerten. zahl aufzuwerten. a geben.

König der Worte Taten Furchteinflößend


Langer Atem ►
Straße ► folgen lassen ►
Einmal pro Begegnung Bei all deinen Proben Du kannst 1 Schick- Nimm eine Anzahl an
kannst du als Neben- auf Straßenwissen salspunkt einsetzen, Erschöpfung bis zum
handlung Erschöpfung oder Unterwelt wird ein um bei einem Treffer Rang dieses Talents
gleich des Talentrangs 20 b je Talentrang abge- 20 Schaden in Höhe dei- 20 hin, um die Schwierig-
heilen. zogen. nes Rangs in Straßen- keit von deinen Ein-
wissen zu einer erfolg- schüchterungsproben
reichen Handgemen- abzuwerten oder jene
geprobe addieren zu von solch Proben ge-
dürfen. gen dich aufzuwerten.

Schwarzmarkt-
Furchterregend ► Hingabe ► Furchterregend ►
kontakte ►
Wenn ein Gegner in Eine deiner Eigen- Wenn du illegale Güter Wenn ein Gegner in
Nahkampfreichweite zu schaften steigt um 1. erwerben möchtest, Nahkampfreichweite zu
dir gerät, kannst du ihn Dies kann die Eigen- kannst du die Selten- dir gerät, kannst du ihn
zwingen, eine Angst- 25 schaft höchstens auf 6 25 heit der Objekte pro 25 zwingen, eine Angst-
probe mit einer Schwie- erhöhen. Rang in diesem Talent probe mit einer Schwie-
rigkeit gleich dem Ta- um 1 reduzieren, die rigkeit gleich dem Ta-
lentrang in Furchterre- Grundkosten steigen lentrang in Furchterre-
gend abzulegen. dafür aber um je 50%. gend abzulegen.
Expertenfähigkeit des Söldners Quelle: DC 36

Der Letzte auf den Beinen


Erfordert: Beruf Söldner, sowie die untersten, beiden mittigen Talente eines beliebigen Spezialisierungstalent-
baums des Söldners.

Basisform: Der Letzte auf den Beinen (30 EP)


Einmal pro Spielsitzung kannst du während einer Kampfbegegnung 2 Schicksalspunkte einsetzen, um eine
Widerstandskraftprobe zu machen. Bei Erfolg entfällt dein nächster Zug und alle gegnerischen Handlanger dieser
Begegnung sind eliminiert (oder nach Wunsch des Spielers und Maßgabe des Spielleiters außer Gefecht gesetzt).
Die Handlanger können nicht länger an diesem Kampf teilnehmen. Wie sie besiegt werden obliegt der Entscheidung
des Spielers und Zustimmung des Spielleiters.

Weniger Mehr Weniger Mehr


Komplikationen ► Verstärkung ► Komplikationen ► Verstärkung ►
Du kannst pro Rang Du erhältst je Auf- Du kannst pro Rang Du erhältst je Aufwer-
einen b beim Aktivie- wertung, um Der Letzte einen b beim Aktivie- tung, um Der Letzte auf
ren dieser Expertenfä- auf den Beinen zu akti- ren dieser Expertenfä- den Beinen zu aktivie-
higkeit entfernen 10 vieren. 10 higkeit entfernen 10 ren.

Verringerte Verbesserter Verbesserter


Schicksal
Schwierigkeit Effekt ► Effekt ►
Du kannst die Schwie- Beim Auslösen von Der Beim Auslösen von Das Aktivieren von Der
rigkeit auf sen- Letzte auf den Beinen Der Letzte auf den Letzte auf den Beinen
ken, wenn du Der Letz- kannst du auch einen Beinen kannst du auch kostet nur 1 Schicksals-
te auf den Beinen akti- 15 Rivalen pro Aufwertung 15 einen Rivalen pro 15 punkt.
vieren willst. eliminieren. Aufwertung eliminie-
ren.
Expertenfähigkeit des Söldners Quelle: DC 37

unvergleichlicher Schutz
Erfordert: Beruf Söldner, sowie die untersten, ganz linken und ganz rechten Talente eines beliebigen Spezialisie-
rungstalentbaums des Söldners.

Basisform: Unvergleichlicher Schutz (30 EP)


Einmal pro Spielsitzung kannst du als Nebenhandlung 2 Schicksalspunkte einsetzen, um die folgende Fähigkeit zu
erhalten: Einmal pro Runde kannst du, nachdem du einen Treffer erlitten hast und der Schaden bestimmt wurde, den
Schaden vor dem Absorbieren halbieren (aufrunden). Diese Fähigkeit bleibt für die aktuelle und die beiden kommen-
den Runden aktiv.

Verbündete
Wirkungsdauer ► Wirkungsdauer ► Absorption
schützen
Unvergleichlicher Unvergleichlicher Während Unvergleich- Einmal pro Spielsitzung
Schutz hält 1 zusätzli- Schutz hält 1 zusätzli- licher Schutz aktiv ist, kannst du, während
che Runde je Aufwer- che Runde je Aufwer- steigt deine Absorption diese Fähigkeit aktiv ist,
tung an. 10 tung an. 10 um 1. 10 bestimmen, dass dich
ein Treffer erreicht, der
eigentlich einem Ver-
bündeten in Nahkampf-
reichweite zu dir gegol-
ten hätte.

Zusätzliche Zusätzliche
Wirkungsdauer ► Schicksal
Reduzierung ► Reduzierung ►
Unvergleichlicher Das Aktivieren von Du kannst pro Runde Du kannst pro Runde
Schutz hält 1 zusätzli- Unvergleichlicher den Schaden eines den Schaden eines zu-
che Runde je Aufwer- Schutz kostet nur 1 zusätzlichen Treffers sätzlichen Treffers redu-
tung an. 15 Schicksalspunkt. 15 reduzieren je Talent- 15 zieren.
rang.
Soldat Quelle: FiB 29

Artillerist
Berufsfertigkeiten: Athletik, Medizin, Überleben, Handgemenge, leichte Fernkampfwaffen, schwere Fernkampf-
waffen, Nahkampfwaffen, Kriegskunde
Spezialisierungsfertigkeiten: Artillerie, schwere Fernkampfwaffen, Wahrnehmung, Widerstandskraft
Stramm ► Sperrfeuer ► Starrsinn ► Abgehärtet ►
Senke die Last und die Du kannst je Talent- Dein Erschöpfungslimit Dein Wundenlimit steigt
Sperrigkeitsfähigkeit rang 1 Schaden zu 1 steigt um 1 je Talent- um 2 je Talentrang.
von geführten Waffen Treffer eines erfolgr. rang.
pro Talentrang um 1 Angriffs mit Artillerie o.
(bis zu einem Minimum 5 schw. Fernkampfwaf- 5 5
von jeweils 1). fen in weiter/extremer
Reichweite addieren.
Unmöglich mit Raum-
schiff-/Fahrzeugwaffen.

Sperrfeuer ► Sicherer Halt ► Ersatzmagazin Unverwüstlich ►


Du kannst je Talent- Führe ein Manöver Wegen eines y kann Bei jeder kritischen
rang 1 Schaden zu 1 durch, um pro Talent- dir niemals die Munition Verletzung, die du er-
Treffer eines erfolgr. rang b von der nächs- ausgehen. Beeinflusst leidest, wird der Ergeb-
Angriffs mit Artillerie o. ten Aktion zu entfer- keine Objekte mit der niswurf um 10 je Ta-
schw. Fernkampfwaf- 10 nen. Dies können nur 10 Eigenschaft „Begrenzte 10 lentrang reduziert (aber
fen in weiter/extremer b aufgrund von Um- Munition“. nicht unter 1).
Reichweite addieren. welteinflüssen sein.
Unmöglich mit Raum-
schiff-/Fahrzeugwaffen.

Seitwärtsrolle ► Stramm ► Standhaftigkeit Abgehärtet ►


1x/Runde kannst du als Senke die Last und die Setze 1 Schicksals- Dein Wundenlimit steigt
Manöver Erschöpfung Sperrigkeitsfähigkeit punkt als Nebenhand- um 2 je Talentrang.
bis zum Talentrang von geführten Waffen lung ein, um die Aus-
erleiden, um die Schw. pro Talentrang um 1 wirkungen von kriti-
aller Fernkampfproben 15 (bis zu einem Minimum 15 schen Verwundungen 15
gegen dich bis Beginn von jeweils 1). betreffend Proben auf
deines nächsten Zuges Gewandtheit o. Stärke
um diese Anzahl auf- bis zum Ende der Be-
zuwerten. gegnung zu ignorieren.

Sicherer Halt ► Sperrfeuer ► Todesregen Haut aus Stahl


Führe ein Manöver Du kannst je Talent- Du kannst ein Todes- Nachdem du erfolg-
durch, um pro Talent- rang 1 Schaden zu 1 regen-Manöver durch- reich getroffen wurdest,
rang b von der nächs- Treffer eines erfolgr. führen, um den bevor du Schaden er-
ten Aktion zu entfer- Angriffs mit Artillerie o. Schwierigkeitszuschlag leidest, kannst du 1
nen. Dies können nur 20 schw. Fernkampfwaf- 20 eines Vollautomatik- 20 Schicksalspunkt ein-
b aufgrund von Um- fen in weiter/extremer Angriffs in dieser Run- setzen, um deine Ab-
welteinflüssen sein. Reichweite addieren. de zu ignorieren. sorption hierfür um
Unmöglich mit Raum- deinen Widerstands-
schiff-/Fahrzeugwaffen. kraftrang zu erhöhen.

Stramm ► Hingabe ► Rüstungsspezialist Schwerer Treffer


Senke die Last und die Eine deiner Eigen- Wenn du eine Rüstung Einmal pro Spielsitzung
Sperrigkeitsfähigkeit schaften steigt um 1. trägst, steigt dein Ab- kannst du einen bei
von geführten Waffen Dies kann die Eigen- sorptionswert um 1 einer erfolgr. Probe auf
pro Talentrang um 1 schaft höchstens auf 6 Artillerie o. schw. Fern-
(bis zu einem Minimum 25 erhöhen. 25 25 kampfwaffen einsetzen,
von jeweils 1). um für diesen Angriff
die Eigenschaft Pan-
zerbrechend 1 zur Waf-
fe hinzu zu fügen oder
diese um 1 zu erhöhen.
Soldat Quelle: ZdR 91

Kommando
Berufsfertigkeiten: Athletik, Medizin, Überleben, Handgemenge, leichte Fernkampfwaffen, schwere Fernkampf-
waffen, Nahkampfwaffen, Kriegskunde
Spezialisierungsfertigkeiten: Handgemenge, Nahkampfwaffen, Überleben, Widerstandskraft
Körperliches
Starrsinn ► Abgehärtet ► Kernschuss ►
Training ►
Bei Proben auf Athletik Dein Erschöpfungslimit Dein Wundenlimit steigt Wenn du einen Gegner
oder Widerstandskraft steigt um 1 je Talent- um 2 je Talentrang. in kurzer Reichweite
kannst du pro Ta- rang. oder Nahkampfreich-
lentrang dazu nehmen. 5 5 5 weite mit einer leichten
oder schweren Fern-
kampfwaffe triffst, ver-
ursachst du 1 zu-
sätzlichen Schaden pro
Talentrang.

Körperliches
Abgehärtet ► Unverwüstlich ► Starker Arm
Training ►
Dein Wundenlimit steigt Bei jeder kritischen Bei Proben auf Athletik Du kannst geworfene
um 2 je Talentrang. Verletzung, die du er- oder Widerstandskraft Waffen mit einer um 1
leidest, wird der Ergeb- kannst du pro Ta- erhöhten Reichweiten-
10 niswurf um 10 je Ta- 10 lentrang dazu nehmen. 10 kategorie werfen - je-
lentrang reduziert (aber doch höchstens auf
nicht unter 1). mittlere Reichweite.

Giftresistenz ► Rüstungsspezialist Draußen zu Hause Wilde Kraft ►


Pro Talentrang erhältst Wenn du eine Rüstung Einmal pro Spielsitzung Je Talentrang verur-
du auf Proben, um trägst, steigt dein Ab- kannst du eine Probe sachst du bei einem
Gifte jeder Art zu wi- sorptionswert um 1 auf Widerstandskraft Treffer einer erfolgrei-
derstehen. Zudem wird oder Überleben neu chen Kampfprobe mit
die Wirkungsdauer von 15 15 würfeln. 15 Nahkampfwaffen oder
Giften pro Rang um 1 Handgemenge 1 zu-
Runde verkürzt (min- sätzlichen Schaden.
destens aber 1 Runde).

Abgehärtet ► Standhaftigkeit Unverwüstlich ► Niederschlagen


Dein Wundenlimit steigt Setze 1 Schicksals- Bei jeder kritischen Nachdem du einen
um 2 je Talentrang. punkt ein, um die Aus- Verletzung, die du er- Gegner mit einem
wirkungen von kriti- leidest, wird der Ergeb- Nahkampfangriff getrof-
schen Verwundungen niswurf um 10 je Ta- fen hast, kannst du x
20 betreffend Proben auf 20 lentrang reduziert (aber 20 einsetzen, um diesen
Gewandtheit oder Stär- nicht unter 1). niederzuwerfen. Ist das
ke bis zum Ende der Ziel größer als du, be-
Begegnung zu ignorie- nötigst du je Stufe hö-
ren. herer Silhouette einen
zusätzlichen x.

Verbesserter
Hingabe ► Unaufhaltsam Wilde Kraft ►
Rüstungsspezialist
Wenn du eine Rüstung Eine deiner Eigen- Wenn der Ergebniswurf Je Talentrang verur-
mit einem Absorpti- schaften steigt um 1. einer kritischen Wunde sachst du bei einem
onswert von 2 oder Dies kann die Eigen- gegen dich 1 beträgt Treffer einer erfolgrei-
mehr trägst, so steigt 25 schaft höchstens auf 6 25 oder auf 1 oder weni- 25 chen Kampfprobe mit
die Verteidigung um 1. erhöhen. ger reduziert wird, so Nahkampfwaffen oder
erhältst du keine kriti- Handgemenge 1 zu-
sche Wunde. sätzlichen Schaden.
Soldat Quelle: FiB 31

Pionier
Berufsfertigkeiten: Athletik, Medizin, Überleben, Handgemenge, leichte Fernkampfwaffen, schwere Fernkampf-
waffen, Nahkampfwaffen, Kriegskunde
Spezialisierungsfertigkeiten: Heimlichkeit, Überleben, Wahrnehmung, Äußerer Rand
Pirscher ► Abgehärtet ► Naturbursche ► Fährtenleser ►
Pro Talentrang erhältst Dein Wundenlimit steigt Bewegst du dich durch Bei allen Proben, mit
du auf alle Heimlich- um 2 je Talentrang. schwieriges Gelände denen du Spuren ver-
keits- und Körperbe- oder bewältigst Um- folgst oder findest, wird
herrschungsproben. weltauswirkungen, wird ein b pro Talentrang
5 5 bei diesen Proben ein 5 entfernt. Zudem benö-
b je Talentrang ent- tigst du dafür nur halb
fernt. Die Überlandrei- so lang wie andere.
sezeit wird für dich
halbiert.

Desorientierender Erstklassige
Listige Schlinge Naturbursche ►
Angriff ► Stellung ►
Nachdem du einen Wenn du oder ein Ver- Du kannst als Aktion Bewegst du dich durch
Gegner getroffen hast, bündeter in bis zu kur- 1x/Begegnung Falle schwieriges Gelände
kannst du aa einset- zer Reichweite in De- legen. Andere, die sich oder bewältigst Um-
zen, um ihn für eine 10 ckung geht, erhöht sich 10 ihr auf RW: N nähern, 10 weltauswirkungen, wird
Anzahl an Runden deren Absorption um 1 müssen ihre Wach- bei diesen Proben ein
gleich dem Talentrang je Talentrang, solange samkeit gegen Überle- b je Talentrang ent-
desorientiert zu ma- diese Deckung nicht ben würfeln, um aus- fernt. Die Überlandrei-
chen (er erhält b auf verlassen wird. zuweichen. Bei Fehl- sezeit wird für dich
alle Aktionen). schlag erleidet er... halbiert.

Starrsinn ► Ausweichen ► Blinder Fleck Abgehärtet ►


Dein Erschöpfungslimit Bei Kampfprobe gegen Du und Verbündete Dein Wundenlimit steigt
steigt um 1 je Rang. dich kannst du außer- innerhalb kurzer um 2 je Talentrang.
Fortsetzung 1 Listige halb des eigenen Zugs Reichweite zu dir erhal- Fortsetzung 2 Listige
Schlinge: …(List + Erschöpfung bis zum ten a auf Kampfpro- Schlinge: … Erschüt-
Anzahl f) Wunden, 15 Talentrang erleiden, 15 ben, während sie sich 15 terung 1 ein. Falle kann
ohne Absorption. Setze um die Schwierigkeit in Deckung befinden. von dir als Aktion, von
je a für Desorientie- des Gegners ebenso anderen mit mehrere
rung 1, aaa f. Be- oft aufzuwerten. Minuten dauernde
wegungsunfähig (1 Überlebenspro-
Runde) und y für… be entschärft werden.

Geschwächte
Ausweichen ► Fährtenleser ► Eins mit der Natur
Beute ►
Bei Kampfprobe gegen Dein Schaden bei allen Bei allen Proben, mit Wenn du nach einer
dich kannst du außer- erfolgreichen Kampf- denen du Spuren ver- Begegnung Erschöp-
halb des eigenen Zugs proben gegen desori- folgst oder findest, wird fung heilst, so kannst
Erschöpfung bis zum 20 entierte Ziele steigt um 20 ein b pro Talentrang 20 du auch auf Überleben
Talentrang erleiden, +1 pro Talentrang. entfernt. Zudem benö- anstelle von Coolness
um die Schwierigkeit tigst du dafür nur halb oder Disziplin würfeln.
des Gegners ebenso so lang wie andere.
oft aufzuwerten.

Desorientierender Geschwächte
Hingabe ► Hinterhalt
Angriff ► Beute ►
Eine deiner Eigen- Befindest du dich in Nachdem du einen Dein Schaden bei allen
schaften steigt um 1. Deckung, kannst du 1x Gegner getroffen hast, erfolgreichen Kampf-
Dies kann die Eigen- je Runde als Manöver kannst du aa einset- proben gegen desori-
schaft höchstens auf 6 25 zusätzl. Schaden gleich 25 zen, um ihn für eine 25 entierte Ziele steigt um
erhöhen. deiner Heimlichkeit bei Anzahl an Runden +1 pro Talentrang.
einem erfolgr. Treffer gleich dem Talentrang
gegen ein Ziel in kurzer desorientiert zu ma-
RW bis Ende dieser chen (er erhält b auf
Runde anrichten. alle Aktionen).
Soldat Quelle: ZdR 92

Sanitäter
Berufsfertigkeiten: Athletik, Medizin, Überleben, Handgemenge, leichte Fernkampfwaffen, schwere Fernkampf-
waffen, Nahkampfwaffen, Kriegskunde
Spezialisierungsfertigkeiten: Medizin, Wachsamkeit, Widerstandskraft, Xenologie
Stim-
Meister der Wildnis Starrsinn ► Chirurg ►
Spezialisierung ►
Entferne bis zu bb Stimpacks heilen unter Dein Erschöpfungslimit Versorgst du die Wun-
von allen Fertigkeits- deiner Anwendung 1 steigt um 1 je Talent- den anderer mittels der
proben, um Nahrung, zusätzliche Wunde je rang. Fertigkeit Medizin, so
Wasser o. einen Unter- 5 Rang – jedoch können 5 5 heilt der Betroffene pro
schlupf zu finden. Da- weiterhin nicht mehr als Talentrang 1 zusätzli-
rauf bezogene Proben 5 bei einem einzelnen che Wundstufe.
auf Überleben nehmen Ziel binnen 24 Stunden
nur die Hälfte der übli- angewandt werden.
chen Zeit in Anspruch.

Stim-
Abgehärtet ► Chirurg ► Bacta-Spezialist ►
Spezialisierung ►
Dein Wundenlimit steigt Versorgst du die Wun- Stimpacks heilen unter Patienten unter deiner
um 2 je Talentrang. den anderer mittels der deiner Anwendung 1 Obhut regenerieren 1
Fertigkeit Medizin, so zusätzliche Wunde je zusätzliche Wunde in
10 heilt der Betroffene pro 10 Rang – jedoch können 10 einem Bacta-Tank oder
Talentrang 1 zusätzli- weiterhin nicht mehr als durch Langzeit-Pflege.
che Wundstufe. 5 bei einem einzelnen
Ziel binnen 24 Stunden
angewandt werden.

Multitalent ► Starrsinn ► Stim-Injektion Chefarzt


Wähle 2 Fertigkeiten. Dein Erschöpfungslimit Führe Aktion mit Einmal pro Runde
Diese sind ab sofort steigt um 1 je Talent- Medizinprobe bei je- kannst du 2 Erschöp-
Berufsfertigkeiten. rang. mandem durch. Bei fung erleiden, um die
Erfolg erhält jener +1 Schwierigkeit der
15 15 auf 1 Eigenschaft für 15 nächsten Probe auf
die Begegnung und 4 Medizin um 1 zu sen-
Erschöpfung (max. 1x ken.
pro Person je Begeg-
nung).

Verbesserte Stim-
Ausweichen ► Geborener Arzt
Stim-Injektion Spezialisierung ►
Bei Kampfprobe gegen Einmal pro Spielsitzung Bei einer Stim- Stimpacks heilen unter
dich kannst du außer- kannst du eine Probe Injektions-Aktion deiner Anwendung 1
halb des eigenen Zugs auf Medizin neu wür- kannst du die Schwie- zusätzliche Wunde je
Erschöpfung bis zum 20 feln. 20 rigkeit auf erhö- 20 Rang – jedoch können
Talentrang erleiden, hen, das Ziel erleidet weiterhin nicht mehr als
um die Schwierigkeit hierdurch aber auch 5 bei einem einzelnen
des Gegners ebenso nur 1 Erschöpfung. Ziel binnen 24 Stunden
oft aufzuwerten. angewandt werden.

Hervorragende
Anatomiekurs Hingabe ► Nicht so schlimm
Stim-Injektion
Nach einer erfolgrei- Eine deiner Eigen- Einmal pro Spielsitzung Bei Anwendung der
chen Kampfprobe schaften steigt um 1. kannst du, wenn ein Stim-Injektions-Aktion
kannst du 1 Schick- Dies kann die Eigen- Verbündeter eine kriti- kannst du x einsetzen,
salspunkt einsetzen, 25 schaft höchstens auf 6 25 sche Wunde erleidet, 25 um eine weitere Eigen-
um Schaden in Höhe erhöhen. eine Aktion mit einer schaft um +1 zu stei-
deiner Intelligenz zu Medizinprobe gern bis zum Ende der
einem Treffer zu addie- machen, um zu verhin- Begegnung.
ren. dern, dass dieser die
Wunde erhält.
Soldat Quelle: ZdR 93

Scharfschütze
Berufsfertigkeiten: Athletik, Medizin, Überleben, Handgemenge, leichte Fernkampfwaffen, schwere Fernkampf-
waffen, Nahkampfwaffen, Kriegskunde
Spezialisierungsfertigkeiten: Coolness, Wahrnehmung, leichte Fernkampfwaffen, schwere Fernkampfwaffen
Fährtenleser ► Scharfschütze ► Sicherer Halt ► Starrsinn ►
Bei allen Proben, mit Bei Fernkampfprobe Führe ein Manöver Dein Erschöpfungslimit
denen du Spuren ver- (keine Wurfwaffen), durch, um pro Talent- steigt um 1 je Talent-
folgst oder findest, wird kannst du als Manöver rang b von der nächs- rang.
ein b pro Talentrang die Waffen-RW um ten Aktion zu entfer-
entfernt. Zudem benö- 5 1/Rang erhöhen; Auf- 5 nen. Dies können nur 5
tigst du dafür nur halb wertung der Schwierig- b aufgrund von Um-
so lang wie andere. keit um 1 je Steigerung welteinflüssen sein.
(zusätzl. zur evtl. er-
höhten Schw. wg. RW).

Tödliche
Starrsinn ► Perfektes Zielen ► Todesstoß ►
Präzision ►
Dein Erschöpfungslimit Einmal pro Runde Bei Erwerb dieses Ta- Addiere +10 pro Talent-
steigt um 1 je Talent- kannst du vor einem lents wähle eine rang zu jedem Ergeb-
rang. Fernkampfangriff ein Kampffertigkeit. Addie- niswurf einer kritischen
10 Perfektes Zielen- 10 re Schaden in Höhe 10 Verletzung, die du bei
Manöver durchführen: der Kampffertigkeit zu einem Gegner verur-
Du erhältst die Vorteile erfolgreichen Kampf- sachst.
von Zielen und wertest proben mit Nichtraum-
deine Kampfprobe um schiff-/-fahrzeugwaffen
deinen Talentrang auf. mit dieser Fertigkeit.

Sicherer Halt ► Todesstoß ► Scharfschütze ► Perfektes Zielen ►


Führe ein Manöver Addiere +10 pro Talent- Bei Fernkampfprobe Einmal pro Runde
durch, um pro Talent- rang zu jedem Ergeb- (keine Wurfwaffen), kannst du vor einem
rang b von der nächs- niswurf einer kritischen kannst du als Manöver Fernkampfangriff ein
ten Aktion zu entfer- Verletzung, die du bei die Waffen-RW um Perfektes Zielen-
nen. Dies können nur 15 einem Gegner verur- 15 1/Rang erhöhen; Auf- 15 Manöver durchführen:
b aufgrund von Um- sachst. wertung der Schwierig- Du erhältst die Vorteile
welteinflüssen sein. keit um 1 je Steigerung von Zielen und wertest
(zusätzl. zur evtl. er- deine Kampfprobe um
höhten Schw. wg. RW). deinen Talentrang auf.

Tödliche Verkrüppelnder
Fährtenleser ► Abgehärtet ►
Präzision ► Angriff
Bei allen Proben, mit Bei Erwerb dieses Ta- Dein Wundenlimit steigt Erhöhe Schwierigkeit
denen du Spuren ver- lents wähle eine um 2 je Talentrang. der nächsten Kampf-
folgst oder findest, wird Kampffertigkeit. Addie- probe um 1. Wird
ein b pro Talentrang 20 re Schaden in Höhe 20 20 Schaden angerichtet,
entfernt. Zudem benö- der Kampffertigkeit zu so erleidet das Ziel bis
tigst du dafür nur halb erfolgreichen Kampf- Ende der Begegnung
so lang wie andere. proben mit Nichtraum- immer 1 Erschöpfung,
schiff-/-fahrzeugwaffen wenn es Bewegungs-
mit dieser Fertigkeit. manöver macht.

Schnelle Geborener Direkt ins


Hingabe ►
Lösung Schütze Schwarze
Einmal pro Spielsitzung Einmal pro Spielsitzung Eine deiner Eigen- Nach einer erfolg-
kannst du bei einer kannst du eine Probe schaften steigt um 1. reichen Kampfprobe
Fertigkeitsprobe deine auf leichte oder schwe- Dies kann die Eigen- kannst du 1 Schick-
Gewandtheit anstelle 25 re Fernkampfwaffen 25 schaft höchstens auf 6 25 salspunkt einsetzen,
des sonst dazugehöri- neu würfeln. erhöhen. um Schaden in Höhe
gen Attributs nutzen. deiner Gewandtheit zu
Du musst aber erklä- einem Treffer zu addie-
ren, wie dies gesche- ren.
hen soll.
Soldat Quelle: FiB 33

vorreiter
Berufsfertigkeiten: Athletik, Medizin, Überleben, Handgemenge, leichte Fernkampfwaffen, schwere Fernkampf-
waffen, Nahkampfwaffen, Kriegskunde
Spezialisierungsfertigkeiten: Athletik, Coolness, Wachsamkeit, Widerstandskraft
Schnelle
Personenschutz ► Koordiniert Abgehärtet ►
Reflexe ►
1x/Runde kannst du als Entferne b pro Talent- Dein Wundenlimit steigt Du kannst bei einer
Manöver Erschöpfung rang bei Proben auf um 2 je Talentrang. Initiativeprobe eine
bis zum Talentrang Athletik und Körperbe- Anzahl an Erschöpfung
nehmen, um bis An- 5 herrschung, der Scha- 5 5 bis hin zu deinem Ta-
fang nächster Runde den durch Stürze wird lentrang hinnehmen,
die Schw. von Kampf- um 1 pro Talentrang um eine gleiche An-
proben gegen jmdn. in reduziert. zahl an s zu dieser
Nahreichweite um die Probe zu erhalten.
Zahl aufzuwerten.

Bewegendes Unterdrückungs-
Abgehärtet ► Kernschuss ►
Ziel ► feuer ►
Dein Wundenlimit steigt Hast du in dieser Run- Wenn du einen Gegner Du und Verbündete in
um 2 je Talentrang. de bereits gehandelt, in kurzer Reichweite bis zu kurzer Reichwei-
so erhöht sich dein oder Nahkampfreich- te zu dir können bei
10 Rang in Fernkampfver- 10 weite mit einer leichten 10 einer fehlgeschlagenen
teidigung um 1 je Rang oder schweren Fern- Kampfprobe einmal
in diesem Talent bis kampfwaffe triffst, ver- einen a einsetzen,
zum Ende der Runde. ursachst du 1 zu- damit das Ziel Erschöp-
sätzlichen Schaden pro fung in Höhe des Ta-
Talentrang. lentrangs erleidet.

Schnelle
Koordiniert Personenschutz ► Abgehärtet ►
Reflexe ►
Entferne b pro Talent- 1x/Runde kannst du als Dein Wundenlimit steigt Du kannst bei einer
rang bei Proben auf Manöver Erschöpfung um 2 je Talentrang. Initiativeprobe eine
Athletik und Körperbe- bis zum Talentrang Anzahl an Erschöpfung
herrschung, der Scha- 15 nehmen, um bis An- 15 15 bis hin zu deinem Ta-
den durch Stürze wird fang nächster Runde lentrang hinnehmen,
um 1 pro Talentrang die Schw. von Kampf- um eine gleiche An-
reduziert. proben gegen jmdn. in zahl an s zu dieser
Nahreichweite um die Probe zu erhalten.
Zahl aufzuwerten.

Verbesserter Unterdrückungs- Bewegendes


Abgehärtet ►
Personenschutz feuer ► Ziel ►
Einmal pro Spielsitzung Dein Wundenlimit steigt Du und Verbündete in Hast du in dieser Run-
kannst du, falls die um 2 je Talentrang. bis zu kurzer Reichwei- de bereits gehandelt,
Person, welche unter te zu dir können bei so erhöht sich dein
dem Einfluss von dei- 20 20 einer fehlgeschlagenen 20 Rang in Fernkampfver-
nem Personenschutz Kampfprobe einmal teidigung um 1 je Rang
steht, Schaden nimmt, einen a einsetzen, in diesem Talent bis
diesen für sie über- damit das Ziel Erschöp- zum Ende der Runde.
nehmen. fung in Höhe des Ta-
lentrangs erleidet.

Meisterhafter Dynamisches Die Gelegenheit


Hingabe ►
Personenschutz Feuer ergreifen
Eine deiner Eigen- Dein Personenschutz- Wenn du einen Fern- Einmal pro Sitzung
schaften steigt um 1. Manöver kann eine kampfangriff machst kannst du eine
Dies kann die Eigen- Anzahl an Personen in während du dich in Athletikprobe ablegen,
schaft höchstens auf 6 25 Nahkampfreichweite 25 Nahkampfreichweite 25 bei deren gelingen die
erhöhen. gleich deinem Rang in mit Gegnern befindest, anderen Helden wäh-
Widerstandskraft be- kannst du 2 Erschöp- rend deiner Initiative-
schützen. fung erleiden, um den phase handeln dürfen
Aufschlag für diese (anstelle in ihrer eige-
Probe um 1 zu senken. nen).
Expertenfähigkeit des Soldaten Quelle: FiB

Je größer sie sind…


Erfordert: Beruf Soldat, sowie die untersten, ganz linken und ganz rechten Talente eines beliebigen Spezialisie-
rungstalentbaums des Soldaten.

Basisform: Je größer sie sind… (30 EP)


Einmal pro Sitzung kannst du als Aktion 2 Schicksalspunkte einsetzen, ein für dich sichtbares Fahrzeug, Raumschiff
oder Lebewesen mit Silhouette 2 oder weniger benennen und eine Kriegsführungsprobe ablegen. Bei Erfolg
können du und deine Verbündeten innerhalb mittlerer Reichweite zu dir für die nächsten 3 Runden die Rüstung (oder
den Absorptionswert) des Ziels ignorieren, wenn es mit Nicht-Raumschiff-/-Fahrzeugwaffen von euch angegriffen
wird.

Erhöhte
Fertigkeit ändern Wirkungsdauer Fertigkeit ändern
Silhouette ►
Die mögliche Silhouet- Du kannst Je größer Je größer sie sind… Du kannst Je größer sie
te der Ziele von Je sie sind… auch mit hält 2 zusätzliche sind… auch mit Athletik
größer sie sind… wird Überleben aktivieren. Runden an. aktivieren.
um 1 je Rang dieses 10 10 10
Zweiges erhöht.

Verringerte Erhöhte
Andauernde Salve Schicksal
Schwierigkeit Silhouette ►
Wenn das Ziel von Je Das Aktivieren von Je Du kannst die Schwie- Die mögliche Silhouette
größer sie sind… ver- größer sie sind… kos- rigkeit auf sen- der Ziele von Je größer
nichtet oder getötet tet nur 1 Schicksals- ken, wenn du Je grö- sie sind… wird um 1 je
wurde, kannst du 1 punkt. ßer sie sind… aktivie- Rang dieses Zweiges
15 15 15
Schicksalspunkt ein- ren willst. erhöht.
setzen, um ein neues
Ziel für diese Fähigkeit
bis Ende von dessen
Wirkungsdauer be-
stimmen zu können
Expertenfähigkeit des Soldaten Quelle: FiB

unvergleichlicher Mut
Erfordert: Beruf Soldat, sowie die untersten, mittig linken und rechten Talente eines beliebigen Spezialisierungsta-
lentbaums des Soldaten.

Basisform: Unvergleichlicher Mut (30 EP)


Einmal pro Sitzung kannst du als Nebenhandlung außerhalb deines Zugs 2 Schicksalspunkte einsetzen, um die
Auswirkungen all deiner kritischen Wunden für 2 Runden ignorieren zu können. Nach dieser Zeit beeinflussen ihn die
kritischen Wunden ganz normal

Überlebens-
Verstärkter Effekt Wirkungsdauer ► Wirkungsdauer ►
künstler ►
Während Unvergleich- Unvergleichlicher Mut Während Unvergleich- Unvergleichlicher Mut
licher Mut aktiv ist, hält 2 zusätzliche Run- licher Mut aktiv ist, hält 2 zusätzliche Run-
kannst du anstelle von den je Rang dieses wird je Rang dieses den je Rang dieses
Erschöpfung auf Wun- 10 Zweigs an. 10 Zweiges ein zu 10 Zweigs an.
den erleiden. Proben addiert, welche
kritische Wunden von
dir heilen sollen.

Überlebens- Zu hart zum


Steh es durch Den Job beenden
künstler ► Sterben
Während Unvergleich- Während Unvergleich- Während Unvergleich- Wenn Unvergleichlicher
licher Mut aktiv ist, licher Mut aktiv ist, licher Mut aktiv ist, Mut endet, kannst du
wirst du nicht außer richtest du für jede wird je Rang dieses eine Wider-
Gefecht gesetzt, wenn 15 kritische Wunde, die du 15 Zweiges ein zu 15 standskraftprobe ma-
deine Wunden dein hast, beim ersten Tref- Proben addiert, welche chen, bei deren Erfolg
Wundlimit übersteigen. fer einer jeden erfolg- kritische Wunden von du eine kritische Wunde
reichen Kampfprobe +2 dir heilen sollen. heilen kannst.
Schaden an.
Spion Quelle: ZdR 97

Hacker
Berufsfertigkeiten: Computertechnik, Coolness, Heimlichkeit, Infiltration, Körperbeherrschung, Täuschung, Wahr-
nehmung, Kriegskunde
Spezialisierungsfertigkeiten: Computertechnik, Heimlichkeit, Allgemeinbildung, Unterwelt
Technisches Sicherheitssystem
Codeknacker ► Starrsinn ►
Knowhow ► umgehen ►
Entferne b pro Talent- Dein Erschöpfungslimit Der Zeitaufwand bei Entferne b pro Talent-
rang, um Codes zu steigt um 1 je Talent- mit Computern zu- rang bei Proben, um
knacken o. Kommuni- rang. sammenhängenden Sicherheitsgeräte aus-
kationen zu entschlüs- 5 5 Aufgaben wird pro 5 zuschalten oder ver-
seln, und senke die Rang in diesem Talent schlossene Türen zu
Schwierigkeit von allen um 25% reduziert. öffnen.
diesbezüglichen Pro-
ben um 1 (unabhängig
vom Talentrang).

Defensives Technisches Sicherheitssystem


Starrsinn ►
Hacken ► Knowhow ► umgehen ►
Wenn du Computer- Die Zeit von mit Com- Dein Erschöpfungslimit Entferne b pro Talent-
systeme verteidigst, putern zusammen- steigt um 1 je Talent- rang bei Proben, um
erhält der Gegner b hängenden Aufgaben rang. Sicherheitsgeräte aus-
pro Talentrang. 10 wird pro Talentrang um 10 10 zuschalten oder ver-
25% reduziert. schlossene Türen zu
öffnen.

Sicherheitssystem Defensives
Computerfreak Starrsinn ►
umgehen ► Hacken ►
Einmal pro Spielsitzung Entferne b pro Talent- Wenn du Computer- Dein Erschöpfungslimit
kannst du eine Probe rang bei Proben, um systeme verteidigst, steigt um 1 je Talent-
auf Computertechnik Sicherheitsgeräte aus- erhält der Gegner b rang.
oder Astronavigation 15 zuschalten oder ver- 15 pro Talentrang. 15
neu würfeln. schlossene Türen zu
öffnen.

Defensives Verbessertes Entschlossenheit


Codeknacker ►
Hacken ► defensives Hacken ►
Wenn du Computer- Defensives Hacken Entferne b pro Talent- Wenn du unfreiwillig
systeme verteidigst, wertet nun die Schwie- rang, um Codes zu Erschöpfung erleidest,
erhält der Gegner b rigkeit des Gegners knacken o. Kommuni- ist dies pro Talentrang
pro Talentrang. 20 eine Anzahl gleich des 20 kationen zu entschlüs- 20 1 Punkt weniger (min-
Talentrangs auf, anstel- seln, und senke die destens aber 1).
le ihm b zu geben. Schwierigkeit von allen
diesbezüglichen Pro-
ben um 1 (unabhängig
vom Talentrang).

Begabter Hacker Meisterhacker Mentaler Schild Hingabe ►


Wenn du Proben auf Einmal pro Runde Setze 1 Schicksals- Eine deiner Eigen-
Computertechnik kannst du eine Neben- punkt ein, um die Aus- schaften steigt um 1.
machst, kannst x du aktion machen und 2 wirkungen von kriti- Dies kann die Eigen-
einsetzen, um nachfol- Erschöpfung erleiden, schen Verwundungen schaft höchstens auf 6
gende Proben in die- 25 um die Schwierigkeit 25 betreffend Proben auf 25 erhöhen.
sem System als Manö- von Proben auf Com- Intelligenz oder Geris-
ver durchführen zu putertechnik um eins senheit bis zum Ende
können. abzuwerten (mind. der Begegnung zu
Schw. ). ignorieren.
Spion Quelle: ZdR 98

infiltrator
Berufsfertigkeiten: Computertechnik, Coolness, Heimlichkeit, Infiltration, Körperbeherrschung, Täuschung, Wahr-
nehmung, Kriegskunde
Spezialisierungsfertigkeiten: Infiltration, Straßenwissen, Täuschung, Nahkampfwaffen
Defensiver
Starrsinn ► Ausweichen ► Wütender Hieb ►
Kampfstil ►
Dein Erschöpfungslimit Bei Kampfprobe gegen Bei Angriffen mit Nah- Du kannst 1x je Runde
steigt um 1 je Talent- dich kannst du außer- kampfwaffen oder als Manöver Erschöp-
rang. halb des eigenen Zugs Handgemenge kannst fung bis zum Talent-
5 Erschöpfung bis zum 5 du Erschöpfung gleich 5 rang erleiden, um die
Talentrang erleiden, deinem Talentrang Schw. aller Nahkampf-
um die Schwierigkeit hinnehmen, um die Angriffe gegen dich bis
des Gegners ebenso Kampfprobe um eine Ende deiner nächsten
oft aufzuwerten. gleiche Anzahl aufzu- Runde um diese An-
werten. zahl aufzuwerten.

Betäubungsschlag Starrsinn ► Schwachstelle In den Stand


Bei Angriffen im Nah- Dein Erschöpfungslimit Nach einer erfolg- Einmal pro Runde
kampf kannst du an- steigt um 1 je Talent- reichen Kampfprobe kannst du als Nebenak-
stelle von Wunden rang. kannst du 1 Schick- tion in sitzender oder
auch Erschöpfungs- salspunkt einsetzen, liegender Position auf-
schaden verursachen. 10 10 um Schaden in Höhe 10 stehen.
Dies ignoriert aber deiner List zu einem
nicht die Absorption Treffer zu addieren.
des Gegners.

Niederschlagen Wütender Hieb ► Starrsinn ► Ausweichen ►


Wenn du einen Gegner Bei Angriffen mit Nah- Dein Erschöpfungslimit Bei Kampfprobe gegen
mit einem Nahkampf- kampfwaffen oder steigt um 1 je Talent- dich kannst du außer-
angriff getroffen hast, Handgemenge kannst rang. halb des eigenen Zugs
kannst du x einsetzen, du Erschöpfung gleich Erschöpfung bis zum
um ihn niederzuwerfen. 15 deinem Talentrang 15 15 Talentrang erleiden,
Ist das Ziel größer als hinnehmen, um die um die Schwierigkeit
du, benötigst du je Kampfprobe um eine des Gegners ebenso
Stufe höherer Silhouet- gleiche Anzahl aufzu- oft aufzuwerten.
te 1 zusätzlichen x. werten.

Geborener Verbesserter Defensiver


Abgehärtet ►
Schläger Betäubungsschlag Kampfstil ►
Einmal pro Spielsitzung Dein Wundenlimit steigt Wenn du mit Nahkampf Du kannst 1x je Runde
kannst du eine Probe um 2 je Talentrang. o. Handgemenge Er- als Manöver Erschöp-
auf Handgemenge oder schöpfung verursachst, fung bis zum Talent-
Nahkampfwaffen neu 20 20 kannst du pro einge- 20 rang erleiden, um die
würfeln. setzten x für 1 Runde Schw. aller Nahkampf-
den Gegner hand- proben gegen dich bis
lungsunfähig machen Ende deiner nächsten
(kann keine Aktionen Runde um diese An-
durchführen). zahl aufzuwerten.

Meister der Geborener


Hingabe ► Clevere Lösung
Schatten Betrüger
Eine deiner Eigen- Einmal pro Spielsitzung Einmal pro Runde Einmal pro Spielsitzung
schaften steigt um 1. kannst du bei einer kannst du 2 Erschöp- kannst du eine Probe
Dies kann die Eigen- Fertigkeitsprobe deine fung hinnehmen, um auf Infiltration oder
schaft höchstens auf 6 25 List anstelle des sonst 25 die Schwierigkeit der 25 Heimlichkeit neu wür-
erhöhen. dazugehörigen Attri- nächsten Probe auf feln.
buts nutzen. Du musst Heimlichkeit oder Infilt-
aber erklären, wie dies ration um 1 zu senken.
geschehen soll.
Spion Quelle: ZdR 99

Kundschafter
Berufsfertigkeiten: Computertechnik, Coolness, Heimlichkeit, Infiltration, Körperbeherrschung, Täuschung, Wahr-
nehmung, Kriegskunde
Spezialisierungsfertigkeiten: Athletik, Medizin, Pilot (Planetar), Überleben
Schnelle
Pirscher ► Starrsinn ► Abkürzung ►
Erholung ►
Wenn du nach einer Pro Talentrang erhältst Dein Erschöpfungslimit Du erhältst pro Talent-
Begegnung Erschöp- du auf alle Heimlich- steigt um 1 je Talent- rang einen zu allen
fung heilst, so baust du keits- und Körperbe- rang. Proben bezüglich Ver-
pro Talentrang 1 Punkt 5 herrschungsproben. 5 5 folgungsjagden (auf
zusätzlich ab. Personen- und Raum-
schiffebene), um einen
Gegner einzuholen
oder jemandem zu
entkommen.

Desorientierender
Fährtenleser ► Erstschlag ► Aufsatteln
Angriff ►
Bei allen Proben, mit Wenn du Gegner an- Einmal pro Zug kannst Nachdem du einen
denen du Spuren ver- greifst, die selbst in du als Nebenhandlung Gegner getroffen hast,
folgst oder findest, wird diesem Kampf noch bei einem Fahrzeug kannst du aa einset-
ein b pro Talentrang 10 nicht gehandelt haben, 10 oder Reittier auf- oder 10 zen, um ihn für eine
entfernt. Zudem benö- erhältst du für diese absteigen, oder das Anzahl an Runden
tigst du dafür nur halb Kampfprobe einen Cockpit oder eine Waf- gleich dem Talentrang
so lang wie andere. pro Talentrang. fenstation in einem desorientiert zu ma-
Fahrzeug/ Raumschiff chen (er erhält b auf
erreichen. alle Aktionen).

Schnelle
Geborener Jäger Vertraute Sonnen Abkürzung ►
Erholung ►
Wenn du nach einer Einmal pro Spielsitzung Du kannst 1x je Spiel- Du erhältst pro Talent-
Begegnung Erschöp- kannst du eine Probe sitzung ein Manöver rang einen zu allen
fung heilst, so baust du auf Wahrnehmung oder mit Probe auf Proben bezüglich Ver-
pro Talentrang 1 Punkt 15 Wachsamkeit neu wür- 15 Äußerer Rand o. Kern- 15 folgungsjagden (auf
zusätzlich ab. feln welten durchführen. Bei Personen- und Raum-
Erfolg erfährst du Typ schiffebene), um einen
des derzeitigen Plane- Gegner einzuholen
ten, Umgebung und oder jemandem zu
sinnvolle Infos. entkommen.

Starrsinn ► Geschärfte Sinne Abgehärtet ► Erstschlag ►


Dein Erschöpfungslimit Verbündete in kurzer Dein Wundenlimit steigt Wenn du Gegner an-
steigt um 1 je Talent- Entfernung erhalten um 2 je Talentrang. greifst, die selbst in
rang. zu Proben auf Wahr- diesem Kampf noch
nehmungs- und Wach- nicht gehandelt haben,
20 samkeit, in Nahkampf- 20 20 erhältst du für diese
reichweite befindliche Kampfprobe einen
Verbündete sogar . pro Talentrang.

Desorientierender
Ausrüstungsgürtel Hingabe ► Pirscher ►
Angriff ►
Setze 1 Schicksals- Eine deiner Eigen- Pro Talentrang erhältst Nachdem du einen
punkt ein, um ein bis- schaften steigt um 1. du auf alle Heimlich- Gegner getroffen hast,
lang nicht vorhandenes Dies kann die Eigen- keits- und Körperbe- kannst du aa einset-
Objekt (mit maximal 25 schaft höchstens auf 6 25 herrschungsproben. 25 zen, um ihn für eine
Seltenheit 4 und bei erhöhen. Anzahl an Runden
Waffen mit Begrenzter gleich dem Talentrang
Munition 1) aus einem desorientiert zu ma-
Werkzeugkasten oder chen (er erhält b auf
Beutel zu ziehen. alle Aktionen).
Suchender Quelle: M&S 93

Ataru-Stürmer
Erhält als Beruf: Machtwert 1
Berufsfertigkeiten: Pilot (Planetar), Pilot (Weltraum), Überleben, Wachsamkeit, schw. Fernkampfw., Xenologie
Spezialisierungsfertigkeiten: Athletik, Körperbeherrschung, Wahrnehmung, Lichtschwerter
Koordiniert Parade ► In den Stand Schnellziehen
Entferne b pro Talent- Bei erfolgr. Angriff mit Einmal pro Runde Einmal pro Runde
rang bei Proben auf Lichtschwert, Handge- kannst du als Nebenak- kannst du eine Waffe
Athletik und Körperbe- menge o. Nahkampf- tion in sitzender oder oder einen griffbereiten
herrschung, der Scha- waffen gegen dich u. liegender Position auf- Gegenstand als Ne-
den durch Stürze wird 5 führst NK- o. LS-Waffe, 5 stehen. 5 benaktion ziehen oder
um 1 pro Talentrang kannst du 3 Erschöp- wegstecken.
reduziert. fung erleiden, um 1x
den Schaden um 2 +
Rang zu reduzieren.

Ausweichen ► Ablenken ► Ataru-Technik Erstschlag ►


Bei Kampfprobe gegen Führst du ein Licht- Du kannst deine Angrif- Wenn du Gegner an-
dich kannst du außer- schwert und wirst von fe mit der Lichtschwert- greifst, die selbst in
halb des eigenen Zugs einem energiebasierten Fertigkeit auch mit diesem Kampf noch
Erschöpfung bis zum Fernangriff getroffen, Gewandtheit anstelle nicht gehandelt haben,
Talentrang erleiden, 10 kannst du 3 Erschöp- 10 von Stärke durchfüh- 10 erhältst du für diese
um die Schwierigkeit fung erleiden, um den ren. Kampfprobe einen
des Gegners ebenso Schaden um 2 + Ta- pro Talentrang.
oft aufzuwerten. lentrang Punkte zu
reduzieren.

Verbesserte
Erstschlag ► Ablenken ► Parade ►
Parade
Wenn du Gegner an- Führst du ein Licht- Bei erfolgr. Angriff mit Parierst du einen An-
greifst, die selbst in schwert und wirst von Lichtschwert, Handge- griff, so kannst du
diesem Kampf noch einem energiebasierten menge o. Nahkampf- ttt von diesem
nicht gehandelt haben, 15 Fernangriff getroffen, 15 waffen gegen dich u. 15 Angriff einsetzen, um
erhältst du für diese kannst du 3 Erschöp- führst NK- o. LS-Waffe, den Angreifer danach
Kampfprobe einen fung erleiden, um den kannst du 3 Erschöp- einmal automatisch
pro Talentrang. Schaden um 2 + Ta- fung erleiden, um 1x anzugreifen (mit Basis-
lentrang Punkte zu den Schaden um 2 + schaden + Talente
reduzieren. Rang zu reduzieren. o.ä.).

Fledermaus-
Ausweichen ► Schwertsturm Koordiniert
falkenangriff
Bei Kampfprobe gegen Führe Aktion mit Licht- Führe Manöver durch Entferne b pro Talent-
dich kannst du außer- schwert (Geschickl.) und erleide 1 Erschöp- rang bei Proben auf
halb des eigenen Zugs mit gleich Macht- fung. Deine nächste Athletik und Körperbe-
Erschöpfung bis zum 20 wert gegen 1 Ziel in 20 Probe auf Lichtschwert 20 herrschung, der Scha-
Talentrang erleiden, RW: Kurz durch. Setze (Geschicklichkeit) in den durch Stürze wird
um die Schwierigkeit ein, um mit dem dieser Runde erhält um 1 pro Talentrang
des Gegners ebenso Ziel in Nah-RW zu ge- Eigenschaft „Gekop- reduziert.
oft aufzuwerten. hen, für a. pelt“ gleich deinem
derzeitigen Machtwert.

Inneres
Parade ► Hingabe ► Schwertwurf
Gleichgewicht
Bei erfolgr. Angriff mit Eine deiner Eigen- Mach eine Fernkampf- Heilst du am Ende
Lichtschwert, Handge- schaften steigt um 1. probe mit Lichtschwert einer Begegnung Er-
menge o. Nahkampf- Dies kann die Eigen- mit deines Macht- schöpfung, so kannst
waffen gegen dich u. 25 schaft höchstens auf 6 25 werts als Aktion auf ein 25 du pro Machtwert
führst NK- o. LS-Waffe, erhöhen. Ziel in mittl. RW. Für addieren. Für jedes
kannst du 3 Erschöp- Erfolg musst du regenerierst du 1 zu-
fung erleiden, um 1x einsetzen, gibst du sätzliche Erschöpfung.
den Schaden um 2 + zusätzlich aus, kehrt es
Rang zu reduzieren. in deine Hand zurück.
Suchender Quelle: SS 27

Einsiedler
Erhält als Beruf: Machtwert 1
Berufsfertigkeiten: Pilot (Planetar), Pilot (Weltraum), Überleben, Wachsamkeit, schw. Fernkampfw., Xenologie
Spezialisierungsfertigkeiten: Disziplin, Heimlichkeit, Überleben, Xenologie
Beruhigende
Meister der Wildnis Starrsinn ► Eins mit der Natur
Klänge
Entferne bis zu bb Führe als Aktion eine Dein Erschöpfungslimit Wenn du nach einer
von allen Fertigkeits- Probe auf Xeno- steigt um 1 je Talent- Begegnung Erschöp-
proben, um Nahrung, logie durch. Bei Erfolg rang. fung heilst, so kannst
Wasser o. einen Unter- 5 regeneriert die Kreatur 5 5 du auch auf Überleben
schlupf zu finden. Da- eine Anzahl an Er- anstelle von Coolness
rauf bezogene Proben schöpfung gleich der oder Disziplin würfeln.
auf Überleben nehmen erzielten s.
nur die Hälfte der übli-
chen Zeit in Anspruch.

Band mit
Koordiniert Starrsinn ► Bedrohen
dem Tier
Entferne b pro Talent- Dein Erschöpfungslimit Setzt du ein Manöver Bilde ein lang anhal-
rang bei Proben auf steigt um 1 je Talent- zum Befehligen deines tendes Band mit einem
Athletik und Körperbe- rang. Tiers ein, so kann die- Tier mit Silhouette ≤
herrschung, der Scha- 10 10 ses 1 Manöver einset- 10 deinem halben Macht-
den durch Stürze wird zen, damit alle Gegner wert (abgerundet). 1x
um 1 pro Talentrang in kurzer Reichweite zu je Runde kannst du als
reduziert. dir einen b auf ihre Manöver dem Tier 1
Angriffsproben gegen Manöver u. 1 Aktion
dich erhalten. durchführen lassen

Überleben der
Belastbarkeit ► Koordiniert Starrsinn ►
Stärksten
Deine Absorption steigt Entferne b pro Talent- Einmal pro Sitzung Dein Erschöpfungslimit
pro Talentrang um 1. rang bei Proben auf kannst du bei einer steigt um 1 je Talent-
Athletik und Körperbe- Machtprobe deinen rang.
15 herrschung, der Scha- 15 Rang in Überleben als 15
den durch Stürze wird deinen Machtrang wür-
um 1 pro Talentrang feln.
reduziert.

Verbessertes Verbindung
Machtwert ► Bedrängen
Band mit dem Tier zur Macht
Du erhältst je Talent- Führst du eine Manö- Führt dein Tier eine Beim Durchführen ei-
rang 1 zusätzlichen ver durch, um dein Tier erfolgr. Angriffsprobe ner Probe auf Überle-
Punkt auf deinen zu befehligen, kannst gegen einen Gegner ben oder Xenologie
Machtwert. 20 du 1 Erschöpfung hin- 20 aus, so kann es keinen 20 kannst du bis zu
nehmen, damit dieses Schaden anrichten, seinem Machtwert hin-
einen auf dessen dafür muss das Ziel zunehmen. Setze
Aktionsprobe erhält. aber die Schwierigkeit als s oder a ein.
seiner nächste Probe
einmal aufwerten.

Starrsinn ► Draußen zu Hause Machtwert ► Verhüllen


Dein Erschöpfungslimit Einmal pro Spielsitzung Du erhältst je Talent- Du kannst 1 Schick-
steigt um 1 je Talent- kannst du eine Probe rang 1 zusätzlichen salspunkt einsetzen,
rang. auf Widerstandskraft Punkt auf deinen um für Machtfähigkei-
oder Überleben noch- Machtwert. ten unentdeckbar zu
25 mals würfeln. 25 25 sein u. bewirken, dass
deine angew. Macht-
kräfte nicht entdeckt
werden (solange sie
nicht zu deutlich sind).
Suchender Quelle: M&S 94

Jäger
Erhält als Beruf: Machtwert 1
Berufsfertigkeiten: Pilot (Planetar), Pilot (Weltraum), Überleben, Wachsamkeit, schw. Fernkampfw., Xenologie
Spezialisierungsfertigkeiten: Heimlichkeit, Körperbeherrschung, Wachsamkeit, schwere Fernkampfwaffen
Schnelle
Jäger ► Fährtenleser ► Abgehärtet ►
Erholung ►
Wenn du nach einer Erhalte pro Talent- Bei allen Proben, mit Dein Wundenlimit steigt
Begegnung Erschöp- rang für alle Proben bei denen du Spuren ver- um 2 je Talentrang.
fung heilst, so baust du der Interaktion mit Tie- folgst oder findest, wird
pro Talentrang 1 Punkt 5 ren (inklusive Kampf). 5 ein b pro Talentrang 5
zusätzlich ab. Addiere +10 bei dei- entfernt. Zudem benö-
nem Ergebniswurf auf tigst du dafür nur halb
kritische Verletzungen so lang wie andere.
von Tieren pro Rang in
Jäger.

Übernatürliche
Abgehärtet ► Fährtenleser ► Jäger ►
Sinne ►
Dein Wundenlimit steigt Bei allen Proben, mit Erhalte pro Talent- Pro Talentrang erhältst
um 2 je Talentrang. denen du Spuren ver- rang für alle Proben bei du bei Proben auf
folgst oder findest, wird der Interaktion mit Tie- Wahrnehmung.
10 ein b pro Talentrang 10 ren (inklusive Kampf). 10
entfernt. Zudem benö- Addiere +10 bei dei-
tigst du dafür nur halb nem Ergebniswurf auf
so lang wie andere. kritische Verletzungen
von Tieren pro Rang in
Jäger.

Übersinnliche
Seitwärtsrolle ► Scharfes Auge ► Geborener Jäger
Wachsamkeit ►
1x/Runde kannst du als Entferne je Talentrang Einmal pro Spielsitzung Pro Talentrang erhältst
Manöver Erschöpfung einen b von allen Pro- kannst du eine Probe du bei Proben auf
bis zum Talentrang ben auf Wahrnehmung auf Wahrnehmung oder Wachsamkeit.
erleiden, um die Schw. 15 und Wachsamkeit. 15 Wachsamkeit neu wür- 15
aller Fernkampfproben Halbiere die Zeit, um feln.
gegen dich bis Beginn ein spezifisches Gebiet
deines nächsten Zuges abzusuchen.
um diese Anzahl auf-
zuwerten.

Schnelle Schnelle
Schwachstelle Sechster Sinn ►
Erholung ► Erholung ►
Wenn du nach einer Nach einer erfolg- Du erhältst +1 auf Ver- Wenn du nach einer
Begegnung Erschöp- reichen Kampfprobe teidigung gegen Fern- Begegnung Erschöp-
fung heilst, so baust du kannst du 1 Schick- kampf. fung heilst, so baust du
pro Talentrang 1 Punkt 20 salspunkt einsetzen, 20 20 pro Talentrang 1 Punkt
zusätzlich ab. um Schaden in Höhe zusätzlich ab.
deiner List zu einem
Treffer zu addieren.

Intuitiver
Seitwärtsrolle ► Hingabe ► Machtwert ►
Schuss
1x/Runde kannst du als Eine deiner Eigen- Beim Durchführen ei- Du erhältst je Talent-
Manöver Erschöpfung schaften steigt um 1. ner Kampfprobe mit rang 1 zusätzlichen
bis zum Talentrang Dies kann die Eigen- schwere und leichte Punkt auf deinen
erleiden, um die Schw. 25 schaft höchstens auf 6 25 Fernkampfwaffen 25 Machtwert.
aller Fernkampfproben erhöhen. kannst du bis zu
gegen dich bis Beginn seinem Machtwert mit
deines nächsten Zuges hinzunehmen. Setze
um diese Anzahl auf- als s oder a ein.
zuwerten.
Suchender Quelle: SS 29

Navigator
Erhält als Beruf: Machtwert 1
Berufsfertigkeiten: Pilot (Planetar), Pilot (Weltraum), Überleben, Wachsamkeit, schw. Fernkampfw., Xenologie
Spezialisierungsfertigkeiten: Astronavigation, Überleben, Wahrnehmung, Äußerer Rand
Studierende
Fährtenleser ► Abkürzung ► Starrsinn ►
Planung
Machst du eine Probe Bei allen Proben, mit Du erhältst pro Talent- Dein Erschöpfungslimit
auf Straßenwissen denen du Spuren ver- rang einen zu allen steigt um 1 je Talent-
oder Überleben, um folgst oder findest, wird Proben bezüglich Ver- rang.
dich auf einem Plane- 5 ein b pro Talentrang 5 folgungsjagden (auf 5
ten zu orientieren und entfernt. Zudem benö- Personen- und Raum-
zu navigieren, kannst tigst du dafür nur halb schiffebene), um einen
du deine Intelligenz so lang wie andere. Gegner einzuholen
anstelle deiner List oder jemandem zu
hinzunehmen. entkommen.

Verbesserte Planetar- Vorzeitige


Stellarkartograf ►
Abkürzung kartograf ► Vermeidung
Bei all deinen Astrona- Bei einer Verfolgungs- Bei Proben auf Überle- Du kannst 1 Schick-
vigationsproben wird jagd oder einem Ren- ben o. Straßenwissen, salspunkt einsetzen,
ein b pro Talentrang nen kannst du 2 Er- um dich auf Planeten um dich als Neben-
abgezogen. 10 schöpfung erleiden und 10 zu orientieren o. zu 10 handlung außerhalb
Zudem dauert Astrona- deiner Probe eine An- navigieren wird ein b deiner Runde von ei-
vigation bei dir nur halb zahl an s gleich dei- je Rang abgezogen. nem Gegner in Nah-
so lang wie normal. nem Talentrang in Ab- Zudem dauern diese kampfreichweite zu
kürzung hinzufügen. Proben bei dir nur halb lösen.
so lang wie normal.

Übernatürliche
Abkürzung ► Leichtfüßig Abgehärtet ►
Sinne ►
Du erhältst pro Talent- Du erleidest nicht die Pro Talentrang erhältst Dein Wundenlimit steigt
rang einen zu allen üblichen Einbußen für du bei Proben auf um 2 je Talentrang.
Proben bezüglich Ver- Bewegung durch un- Wahrnehmung.
folgungsjagden (auf 15 wegsames Gelände, du 15 15
Personen- und Raum- bewegst dich mit nor-
schiffebene), um einen maler Geschwindigkeit
Gegner einzuholen hindurch und musst
oder jemandem zu keine zusätzlichen
entkommen. Manöver einsetzen.

Ganzheitliche Planetar-
Stellarkartograf ► Machtwert ►
Navigation kartograf ►
Bei all deinen Astrona- Bei einer Astronaviga- Du erhältst je Talent- Bei Proben auf Überle-
vigationsproben wird tionsprobe kannst du rang 1 zusätzlichen ben o. Straßenwissen,
ein b pro Talentrang einen Schicksalspunkt Punkt auf deinen um dich auf Planeten
abgezogen. 20 einsetzen, um entwe- 20 Machtwert. 20 zu orientieren o. zu
Zudem dauert Astrona- der die Schwierigkeit navigieren wird ein b
vigation bei dir nur halb um 1 zu senken oder je Rang abgezogen.
so lang wie normal. eine Anzahl an b Zudem dauern diese
gleich Wahrnehmung Proben bei dir nur halb
zu entfernen. so lang wie normal.

Eins mit Intuitive


Weltraumexperte Hingabe ►
dem Universum Navigation
1x/Sitzung kannst du Beim Durchführen ei- Einmal pro Runde Eine deiner Eigen-
meditieren u. Aktion mit ner Probe auf Astrona- kannst du 2 Erschöp- schaften steigt um 1.
Astronavigation vigation oder Äußerer fung hinnehmen, um Dies kann die Eigen-
machen Bei Erfolg 25 Rand kannst du bis 25 die Schwierigkeit der 25 schaft höchstens auf 6
kannst du zu allen zu seinem Machtwert nachfolgenden Astro- erhöhen.
Machtproben in nächs- hinzunehmen. Setze navigationsprobe um 1
ter Begegnung addie- als s oder a ein. zu senken (minimale
ren; bei Erfolg mit t Schwierigkeit ).
sind es z.
Suchender Quelle: M&S 95

Wanderer
Erhält als Beruf: Machtwert 1
Berufsfertigkeiten: Pilot (Planetar), Pilot (Weltraum), Überleben, Wachsamkeit, schw. Fernkampfw., Xenologie
Spezialisierungsfertigkeiten: Medizin, Überleben, Widerstandskraft, leichte Fernkampfwaffen
Starrsinn ► Scharfes Auge ► Meister der Wildnis Leichtfüßig
Dein Erschöpfungslimit Entferne je Talentrang Entferne bis zu bb Du erleidest nicht die
steigt um 1 je Talent- einen b von allen Pro- von allen Fertigkeits- üblichen Einbußen für
rang. ben auf Wahrnehmung proben, um Nahrung, Bewegung durch un-
und Wachsamkeit. Wasser o. einen Unter- wegsames Gelände, du
5 Halbiere die Zeit, um 5 schlupf zu finden. Da- 5 bewegst dich mit nor-
ein spezifisches Gebiet rauf bezogene Proben maler Geschwindigkeit
abzusuchen. auf Überleben nehmen hindurch und musst
nur die Hälfte der übli- keine zusätzlichen
chen Zeit in Anspruch. Manöver einsetzen.

Scharfes Auge ► Naturbursche ► Abgehärtet ► Naturbursche ►


Entferne je Talentrang Bei Proben, mit denen Dein Wundenlimit steigt Bei Proben, mit denen
einen b von allen Pro- du dich durch schwieri- um 2 je Talentrang. du dich durch schwieri-
ben auf Wahrnehmung ges Gelände bewegst ges Gelände bewegst
und Wachsamkeit. oder Umweltauswir- oder Umweltauswir-
Halbiere die Zeit, um 10 kungen bewältigst, wird 10 10 kungen bewältigst, wird
ein spezifisches Gebiet ein b je Talentrang ein b je Talentrang
abzusuchen. entfernt. Zudem wird entfernt. Zudem wird
die Überlandreisezeit die Überlandreisezeit
für dich halbiert. für dich halbiert.

Gedankentrick
Tierempathie Tiergefährte Starrsinn ►

Bei Proben zum Zäh- Bilde ein lang anhal- Dein Erschöpfungslimit Pro Talentrang erhältst
men oder Führen von tendes Band mit einem steigt um 1 je Talent- du bei Proben auf
Tieren darfst du bis Tier mit Silhouette ≤ rang. Heimlichkeit, außer
zu deinem Machtwert 15 deinem halben Macht- 15 15 gegenüber Zielen, die
hinzunehmen und wert (abgerundet). 1x immun gegen Macht-
für s oder a beim je Runde kannst du als kräfte sind.
Ergebnis einsetzen. Manöver dem Tier 1
Manöver u. 1 Aktion
durchführen lassen

Schnelles
Geistiges Band Machtwert ► Abgehärtet ►
Manöver
Als Aktion kannst du Du erhältst 1 zusätzli- Erleide 2 Erschöpfung Dein Wundenlimit steigt
anlegen, um für die chen Punkt auf deinen und führ eine Neben- um 2 je Talentrang.
Dauer zu sehen und zu Machtwert. handlung durch. Du
hören, was ein Tier in 20 20 darfst bis zum 20
bis zu extremer Reich- Machtwert hinzufügen
weite wahrnimmt. Zu- und einsetzen, um
dem kannst du dich mit ein zusätzl. Bewe-
diesem verständigen. gungsmanöver nach
der Aktion zu machen.

Geborener
Schmerz teilen Belastbarkeit ► Hingabe ►
Naturbursche
Nimmt ein gebundenes Deine Absorption steigt Einmal pro Spielsitzung Eine deiner Eigen-
Tier Wunden, so kann pro Talentrang um 1. kannst du eine Probe schaften steigt um 1.
dies durch eine Ne- auf Widerstandskraft Dies kann die Eigen-
benhandlung um die 25 25 oder Überleben noch- 25 schaft höchstens auf 6
Hälfte reduziert wer- mals würfeln. erhöhen.
den, die Differenz er-
leidest aber du an
Wunden.
Suchender Quelle: SS 25

Scharfrichter
Erhält als Beruf: Machtwert 1
Berufsfertigkeiten: Pilot (Planetar), Pilot (Weltraum), Überleben, Wachsamkeit, schw. Fernkampfw., Xenologie
Spezialisierungsfertigkeiten: Disziplin, Wahrnehmung, Nahkampfwaffen, Schwere Fernkampfwaffen
Starrsinn ► Erstschlag ► Abgehärtet ► Schnellziehen
Dein Erschöpfungslimit Wenn du Gegner an- Dein Wundenlimit steigt Einmal pro Runde
steigt um 1 je Talent- greifst, die selbst in um 2 je Talentrang. kannst du eine Waffe
rang. diesem Kampf noch oder einen griffbereiten
nicht gehandelt haben, Gegenstand als Ne-
5 erhältst du für diese 5 5 benaktion ziehen oder
Kampfprobe einen wegstecken.
pro Talentrang.

Herr über die


Jagdfieber Starrsinn ► Todesstoß ►
Materie
Setze 1 Schicksals- Mach eine Dein Erschöpfungslimit Addiere +10 pro Talent-
punkt als Nebenhand- Überlebensprobe ge- steigt um 1 je Talent- rang zu jedem Ergeb-
lung ein, um Erschöp- gen ein Ziel in großer rang. niswurf einer kritischen
fung in Höhe deines 10 Reichweite. Bei Erfolg 10 10 Verletzung, die du bei
Willenskraft-Wertes zu kannst du alle Kampf- einem Gegner verur-
regenerieren. proben gegen dieses sachst.
Ziel bis Ende deiner
nächsten Runde um 1
Stufe aufwerten.

Verbessertes
Todesstoß ► Erstschlag ► Präziser Angriff ►
Jagdfieber
Addiere +10 pro Talent- Erleide 2 Erschöpfung, Wenn du Gegner an- 1x je Runde kannst du
rang zu jedem Ergeb- um Jagdfieber als Ma- greifst, die selbst in Erschöpfung gleich
niswurf einer kritischen növer durchzuführen. diesem Kampf noch Talentrang hinnehmen
Verletzung, die du bei 15 15 nicht gehandelt haben, 15 und als Manöver Ver-
einem Gegner verur- erhältst du für diese teidigung des Gegners
sachst. Kampfprobe einen im Fern- und Nahkampf
pro Talentrang. um deinen Talentrang
senken.

Schrecklicher Dem Tod


Präziser Angriff ► Tödlicher Schlag
Tod y gezeichnet
Wenn Ziel krit, Wunde 1x je Runde kannst du Wähle Ziel aus u. lege Nach einer erfolg-
erlitten/ außer Gefecht Erschöpfung gleich als Manöver an. reichen Kampfprobe
ist, setze Manöver + 1 Talentrang hinnehmen Solange anliegt, kannst du 1 Schick-
Schicksalsp. ein. Würf- 20 und als Manöver Ver- 20 erhältst du aa bei 20 salspunkt einsetzen,
le gleich Macht. Pro teidigung des Gegners Kampfproben gegen um Schaden in Höhe
erleiden Gegner in im Fern- und Nahkampf Ziel. Hier durch gene- deiner Willenskraft zu
kurz. RW z. Ziel 1 Er- um deinen Talentrang rierte a können nicht einem Treffer zu addie-
schöpfung. Du erhältst senken. für Erschöpfungserho- ren.
1 Konflikt/Sitzung. lung genutzt werden.

Todesstoß ► Essentieller Tod Machtwert ► Hingabe ►


Addiere +10 pro Talent- Bei (nicht Artillerie-) Du erhältst je Talent- Eine deiner Eigen-
rang zu jedem Ergeb- Kampfprobe kannst du rang 1 zusätzlichen schaften steigt um 1.
niswurf einer kritischen Rang an hinzufü- Punkt auf deinen Dies kann die Eigen-
Verletzung, die du bei gen. Nutze als a Machtwert. schaft höchstens auf 6
einem Gegner verur- 25 und für x. Dabei 25 25 erhöhen.
sachst. generierte a können
nicht für Erschöpfungs-
erholung genutzt wer-
den.
Expertenfähigkeit des Suchenden Quelle: SS 34

unerwartetes Dahinscheiden
Erfordert: Beruf Suchender, sowie die beiden untersten, ganz linken und mittig rechten Talente eines beliebigen
Spezialisierungstalentbaums des Suchenden.

Basisform: Unerwartetes Dahinscheiden (30 EP)


Einmal pro Spielsitzung kannst du als Aktion 2 Schicksalspunkte einsetzen und eine Wahrnehmungsprobe
ablegen. Bei Erfolg kannst du für die kommenden zwei Runden ein Manöver pro Runde einsetzen, um für die nächs-
te Kampfprobe einen automatischen x zu erhalten. Für die gleiche Dauer gelten Rivalen-NSC bei Erleiden einer
kritischen Wunde genauso außer Gefecht gesetzt wie Handlanger.

Weniger Weniger Verringerte


Wirkungsdauer ►
Komplikationen ► Komplikationen ► Schwierigkeit
Du kannst einen b je Unerwartetes Dahin- Du kannst einen b je Du kannst die Schwie-
Rang von Kampfpro- scheiden hält 1 zusätz- Rang von Kampfpro- rigkeit auf senken,
ben entfernen, solange liche Runde je Rang ben entfernen, solange wenn du Unerwartetes
Unerwartetes Dahin- 10 dieses Zweigs an. 10 Unerwartetes Dahin- 10 Dahinscheiden aktivie-
scheiden aktiv ist. scheiden aktiv ist. ren willst.

Wirkungsdauer ► Schicksal Wirkungsdauer ► Fertigkeit ändern


Unerwartetes Dahin- Das Aktivieren von Unerwartetes Dahin- Du kannst Unerwartetes
scheiden hält 1 zusätz- Unerwartetes Dahin- scheiden hält 1 zusätz- Dahinscheiden auch mit
liche Runde je Rang scheiden kostet nur 1 liche Runde je Rang Disziplin aktivieren.
dieses Zweigs an. Schicksalspunkt. dieses Zweigs an.
15 15 15
Expertenfähigkeit des Suchenden Quelle: SS 35

unvergleichliche verfolgung
Erfordert: Beruf Suchender, sowie die beiden untersten, mittig linken und mittig rechten Talente eines beliebigen
Spezialisierungstalentbaums des Suchenden.

Basisform: Unvergleichliche Verfolgung (30 EP)


Einmal pro Spielsitzung kannst du als Nebenhandlung außerhalb deiner Runde 2 Schicksalspunkte einsetzen und
einen Gegner, der sich nicht weiter als mittlere Entfernung (Personen- oder Planetenmaßstab) zu dir befindet, als
Jagdbeute auswählen. Wenn diese Beute innerhalb der nächsten drei Runden deiner Verfolgung erfolgreich ent-
kommen würde, kannst du durch den Einsatz von 2 Erschöpfung mit ihm Schritt halten und so eine Flucht verhin-
dern.

Erhöhte
Wirkungsdauer ► Ausdauer ► Schicksal
Reichweite
Unvergleichliche Ver- Die Reichweite zum Die Erschöpfungskos- Das Aktivieren von Un-
folgung hält 1 zusätzli- Einsatz von Unver- ten, um mit dem Ziel vergleichliche Verfol-
che Runde je Rang gleichliche Verfolgun- mittels Unvergleichli- gung kostet nur 1
dieses Zweigs an. 10 wird auf weit erhöht. 10 che Verfolgung Schritt 10 Schicksalspunkt.
halten zu können
werden um 1 je Rang
in Ausdauer gesenkt.

Manöver Ausdauer ► Häufigkeit Wirkungsdauer ►


Setzt das Ziel von Un- Die Erschöpfungskos- Unvergleichliche Ver- Unvergleichliche Verfol-
vergleichliche Verfol- ten, um mit dem Ziel folgung kann ein zu- gung hält 1 zusätzliche
gung ein Manöver ein, mittels Unvergleichli- sätzliches Mal je Runde je Rang dieses
um sich von dir zu ent- che Verfolgung Schritt Spielsitzung benutzt Zweigs an.
fernen, kannst du au- halten zu können wer- werden.
15 15 15
genblicklich ein Bewe- den um 1 je Rang in
gungs-Manöver außer- Ausdauer gesenkt.
halb deiner Runde
einsetzen, um die Ent-
fernung wieder zu
schließen.
Techniker Quelle: SM 29

Cybertech
Berufsfertigkeiten: Astronavigation, Computertechnik, Disziplin, Körperbeherrschung, Mechanik, Pilot (Planetar),
Wahrnehmung, Äußerer Rand
Spezialisierungsfertigkeiten: Athletik, Mechanik, Medizin, Wachsamkeit (optional: Kybernetik)
Mehr Maschine Ausgereifte
Kybernetiker ► Abgehärtet ►
als Mensch ► Redundanzen
Für jeden Talentrang Das Limit an möglichen Du kannst auch mittels Dein Wundenlimit steigt
kannst du bei Proben kybernetischen Implan- Mechanikproben und um 2 je Talentrang.
zum Konstruieren, Re- taten wird bei dir um 1 Notfallreparaturkits
parieren und Installie- 5 je Talentrang erhöht. 5 geheilt werden, als 5
ren von Kybernetik je wärst du ein Droide (in
einen b entfernen. Summe aber höchs-
Kybernetik kostet dich tens 5 Kits & Stimpacks
50% weniger als ande- in einem 24-Stunden-
ren. Intervall).

Auge für Details ► Abgehärtet ► Energietransfer Kybernetiker ►


Nach dem Ablegen Dein Wundenlimit steigt Nimm 1 Erschöpfung Für jeden Talentrang
einer Probe auf Com- um 2 je Talentrang. hin und setze 1 Manö- kannst du bei Proben
putertechnik oder Me- ver ein, um leere ener- zum Konstruieren, Re-
chanik (aber vor der giebasierende Munition parieren und Installie-
Auswertung) kannst du 10 10 oder ein entladenes 10 ren von Kybernetik je
Erschöpfung bis zum Objekt wieder aufzula- einen b entfernen.
Talentrang einsetzen, den. Kybernetik kostet dich
um diese Anzahl an s Du benötigst mindes- 50% weniger als ande-
in a umzuwandeln. tens ein kybernetisches ren.
Implantat.

Mehr Maschine
Überladung Belastbarkeit ► Chirurg ►
als Mensch ►
Du kannst als Aktion Das Limit an möglichen Deine Absorption steigt Versorgst du die Wun-
mit Mechanik- kybernetischen Implan- pro Talentrang um 1. den anderer mittels der
probe Boni/Talentrang taten wird bei dir um 1 Fertigkeit Medizin, so
eines Implantats bis 15 je Talentrang erhöht. 15 15 heilt der Betroffene pro
Begegnungsende um Talentrang 1 zusätzli-
+1 steigern. che Wundstufe.
Bei y ist mehrstündige
Reparatur des
Implantats nötig.

Verbesserte Mehr Maschine


Ausrüstungsgürtel Chirurg ►
Überladung als Mensch ►
Bei der Überladungs- Setze 1 Schicksals- Das Limit an möglichen Versorgst du die Wun-
Aktion kannst du aa punkt ein, um ein bis- kybernetischen Implan- den anderer mittels der
einsetzen, um eine lang nicht vorhandenes taten wird bei dir um 1 Fertigkeit Medizin, so
zusätzliche Aktion zu 20 Objekt (mit maximal 20 je Talentrang erhöht. 20 heilt der Betroffene pro
erhalten. Seltenheit 4 und bei Talentrang 1 zusätzli-
Waffen mit Begrenzter che Wundstufe.
Munition 1) aus einem
Werkzeugkasten oder
Beutel zu ziehen.

Mehr Maschine Meisterhafte


Belastbarkeit ► Hingabe ►
als Mensch ► Überladung
Das Limit an möglichen Deine Absorption steigt Du kannst Überladung Eine deiner Eigen-
kybernetischen Implan- pro Talentrang um 1. bei mehreren kyberne- schaften steigt um 1.
taten wird bei dir um 1 tischen Implantaten Dies kann die Eigen-
je Talentrang erhöht. 25 25 gleichzeitig anwenden 25 schaft höchstens auf 6
(mit einer Aufwertung erhöhen.
der Schwierigkeit um 1
je Implantat nach dem
ersten).
Techniker Quelle: SM 31

Droidentechniker
Berufsfertigkeiten: Astronavigation, Computertechnik, Disziplin, Körperbeherrschung, Mechanik, Pilot (Planetar),
Wahrnehmung, Äußerer Rand
Spezialisierungsfertigkeiten: Computertechnik, Coolness, Mechanik, Führungsqualität
Maschinen- Geheime
Binärsprache ► Starrsinn ►
ausbesserer ► Verschläge ►
Heilst du mittels Me- Geheimverstecke bei Gibst du NSC-Droiden Dein Erschöpfungslimit
chanik die Wunden bei Objekt/Gefährt/Droide Anweisungen, so erhal- steigt um 1 je Talent-
einem Charakter, so für Objekte bis Last ten diese einen pro rang.
erholt er sich von einer 5 gleich Talentrang (rela- 5 Talentrang für die be- 5
zusätzlichen Wundstu- tiv zur Größe –Silh-4- treffende Probe.
fe je Talentrang. Schiff kann 1 Person
verbergen).
Probe zum Finden.

Sanfter Erbauer ► Auge für Details ► Starrsinn ► Binärsprache ►


Du kannst einen b je Nach dem Ablegen Dein Erschöpfungslimit Gibst du NSC-Droiden
Rang von Proben ab- einer Probe auf Com- steigt um 1 je Talent- Anweisungen, so erhal-
ziehen, um Droiden zu putertechnik oder Me- rang. ten diese einen pro
heilen, modifizieren, chanik (aber vor der Talentrang für die be-
konstruieren oder pro- 10 Auswertung) kannst du 10 10 treffende Probe.
grammieren. Erschöpfung bis zum
Talentrang einsetzen,
um diese Anzahl an s
in a umzuwandeln.

Meisterhafte Verbesserte Geheime


Starrsinn ►
Binärsprache Binärsprache Verschläge ►
Dein Erschöpfungslimit Einmal je Begegnung Gibst du NSC-Droiden Geheimverstecke bei
steigt um 1 je Talent- kannst du als Manöver Anweisungen, so erhal- Objekt/Gefährt/Droide
rang. einer Anzahl an Droi- ten diese einen zusätz- für Objekte bis Last
15 den gleich dem Rang in 15 lichen für die betref- 15 gleich Talentrang (rela-
Binärsprache erlauben, fende Probe (zuzüglich tiv zur Größe –Silh-4-
deinen Rang in einer zu jenen aus Binär- Schiff kann 1 Person
Fähigkeit deiner Wahl sprache). verbergen).
bis Ende deines nächs- Probe zum Finden.
ten Zugs zu nutzen.

Redundante Maschinen-
Binärsprache ► Sanfter Erbauer ►
Systeme ausbesserer ►
Du kannst 1x je Spiel- Heilst du mittels Me- Gibst du NSC-Droiden Du kannst einen b je
sitzung Mechanik- chanik die Wunden bei Anweisungen, so erhal- Rang von Proben ab-
probe als Aktion ma- einem Charakter, so ten diese einen pro ziehen, um Droiden zu
chen, um Teile für Re- 20 erholt er sich von einer 20 Talentrang für die be- 20 heilen, modifizieren,
paratur eines beschä- zusätzlichen Wundstu- treffende Probe. konstruieren oder pro-
digten Geräts einem fe je Talentrang. grammieren.
ähnl. funktionsfähigem
zu entnehmen, ohne
dies zu beschädigen.

Prozessor neu Maschinen-


Auge für Details ► Hingabe ►
verdrahten ausbesserer ►
Nach dem Ablegen Einmal pro Begegnung Eine deiner Eigen- Heilst du mittels Me-
einer Probe auf Com- kannst du als Aktion schaften steigt um 1. chanik die Wunden bei
putertechnik oder Me- bei einem Droiden mit Dies kann die Eigen- einem Charakter, so
chanik (aber vor der 25 einer Computer- 25 schaft höchstens auf 6 25 erholt er sich von einer
Auswertung) kannst du technikprobe eine Cha- erhöhen. zusätzlichen Wundstu-
Erschöpfung bis zum rakteristik bei einem fe je Talentrang.
Talentrang einsetzen, Droiden um 1 zu sen-
um diese Anzahl an s ken und eine andere
in a umzuwandeln. um 1 zu steigern.
Techniker Quelle: ARdI 89

Hacker
Berufsfertigkeiten: Astronavigation, Computertechnik, Disziplin, Körperbeherrschung, Mechanik, Pilot (Planetar),
Wahrnehmung, Äußerer Rand
Spezialisierungsfertigkeiten: Computertechnik, Heimlichkeit, Allgemeinbildung, Unterwelt
Technisches Sicherheitssystem
Codeknacker ► Starrsinn ►
Knowhow► umgehen ►
Entferne b pro Talent- Dein Erschöpfungslimit Der Zeitaufwand bei Entferne b pro Talent-
rang, um Codes zu steigt um 1 je Talent- mit Computern zu- rang bei Proben, um
knacken o. Kommuni- rang. sammenhängenden Sicherheitsgeräte aus-
kationen zu entschlüs- 5 5 Aufgaben wird pro 5 zuschalten oder ver-
seln, und senke die Rang in diesem Talent schlossene Türen zu
Schwierigkeit von allen um 25% reduziert. öffnen.
diesbezüglichen Pro-
ben um 1 (unabhängig
vom Talentrang).

Defensives Technisches Sicherheitssystem


Starrsinn ►
Hacken ► Knowhow► umgehen ►
Wenn du Computer- Die Zeit von mit Com- Dein Erschöpfungslimit Entferne b pro Talent-
systeme verteidigst, putern zusammen- steigt um 1 je Talent- rang bei Proben, um
erhält der Gegner b hängenden Aufgaben rang. Sicherheitsgeräte aus-
pro Talentrang. 10 wird pro Talentrang um 10 10 zuschalten oder ver-
25% reduziert. schlossene Türen zu
öffnen.

Sicherheitssystem Defensives
Computerfreak Starrsinn ►
umgehen ► Hacken ►
Einmal pro Spielsitzung Entferne b pro Talent- Wenn du Computer- Dein Erschöpfungslimit
kannst du eine Probe rang bei Proben, um systeme verteidigst, steigt um 1 je Talent-
auf Computertechnik Sicherheitsgeräte aus- erhält der Gegner b rang.
oder Astronavigation 15 zuschalten oder ver- 15 pro Talentrang. 15
neu würfeln. schlossene Türen zu
öffnen.

Defensives Verbessertes Entschlossenheit


Codeknacker ►
Hacken ► defensives Hacken ►
Wenn du Computer- Defensives Hacken Entferne b pro Talent- Wenn du unfreiwillig
systeme verteidigst, wertet nun die Schwie- rang, um Codes zu Erschöpfung erleidest,
erhält der Gegner b rigkeit des Gegners knacken o. Kommuni- ist dies pro Talentrang
pro Talentrang. 20 eine Anzahl gleich des 20 kationen zu entschlüs- 20 1 Punkt weniger (min-
Talentrangs auf, anstel- seln, und senke die destens aber 1).
le ihm b zu geben. Schwierigkeit von allen
diesbezüglichen Pro-
ben um 1 (unabhängig
vom Talentrang).

Mentaler
Begabter Hacker Meisterhacker Hingabe ►
Schutzschild
Wenn du Proben auf Einmal pro Runde Setze 1 Schicksals- Eine deiner Eigen-
Computertechnik kannst du eine Neben- punkt ein, um die Aus- schaften steigt um 1.
machst, kannst x du aktion machen und 2 wirkungen von kriti- Dies kann die Eigen-
einsetzen, um nachfol- 25 Erschöpfung erleiden, 25 schen Verwundungen 25 schaft höchstens auf 6
gende Proben in die- um die Schwierigkeit betreffend Proben auf erhöhen.
sem System als Manö- von Proben auf Com- Intelligenz oder Geris-
ver durchführen zu putertechnik oder Ha- senheit bis Ende der
können. cken um eins abzuwer- Begegnung zu ignorie-
ten (mind. Schw. ). ren.
Techniker Quelle: ARdI 90

Mechaniker
Berufsfertigkeiten: Astronavigation, Computertechnik, Disziplin, Körperbeherrschung, Mechanik, Pilot (Planetar),
Wahrnehmung, Äußerer Rand
Spezialisierungsfertigkeiten: Infiltration, Mechanik, Pilot (Weltraum), Handgemenge
Bastler ► Abgehärtet ► Feinsteuerung ► Reparaturgenie ►
Für jeden Talentrang Dein Wundenlimit steigt Willst du die Systembe- Pro Talentrang repa-
kannst du bei Mecha- um 2 je Talentrang. lastung eines Raum- rierst du bei der Repa-
nikproben je einen b schiffs oder Fahrzeugs ratur eines Fahrzeugs
entfernen. mittels Reparatur redu- oder Raumschiffs 1
Die Modifikation von 5 5 zieren, sinkt diese um 1 5 zusätzlichen Hüllen-
Zubehör kostet dich nur zusätzlichen Punkt je schaden.
halb so viel wie normal. Talentrang.

Redundante
Reparaturgenie ► Bastler ► Starrsinn ►
Systeme
Du kannst 1x je Spiel- Pro Talentrang repa- Für jeden Talentrang Dein Erschöpfungslimit
sitzung Mechanik- rierst du bei der Repa- kannst du bei Mecha- steigt um 1 je Talent-
probe als Aktion ma- ratur eines Fahrzeugs nikproben je einen b rang.
chen, um Teile für Re- 10 oder Raumschiffs 1 10 entfernen. 10
paratur eines beschä- zusätzlichen Hüllen- Die Modifikation von
digten Geräts einem schaden. Zubehör kostet dich nur
ähnl. funktionsfähigem halb so viel wie normal.
zu entnehmen, ohne
ihn zu beschädigen.

Defekter
Reparaturgenie ► Belastbarkeit ► Abgehärtet ►
Motivator
Pro Talentrang repa- Deine Absorption steigt Einmal pro Spielsitzung Dein Wundenlimit steigt
rierst du bei der Repa- pro Talentrang um 1. kannst du eine um 2 je Talentrang.
ratur eines Fahrzeugs Mechanikprobe als
oder Raumschiffs 1 15 15 Aktion gegen ein Gerät 15
zusätzlichen Hüllen- durchführen. Bei Erfolg
schaden. wird dieses spontan
ausfallen und nicht
mehr funktionieren.

Hightech-Lösung Reparaturgenie ► Feinsteuerung ► Dickschädel ►


Du kannst 1x pro Pro Talentrang repa- Willst du die Systembe- Bist du handlungsunfä-
Spielsitzung als Aktion rierst du bei der Repa- lastung eines Raum- hig o. desorientiert,
mit einer Me- ratur eines Fahrzeugs schiffs oder Fahrzeugs kannst du mit erfolgr.
chanikprobe ein Gerät oder Raumschiffs 1 mittels Reparatur redu- Disziplins-
umfunktionieren, so 20 zusätzlichen Hüllen- 20 zieren, sinkt diese um 1 20 probe als Aktion diese
dass es der derzeitigen schaden. zusätzlichen Punkt je Zustände entfernen.
Problemlösung dient. Talentrang. Jeder zusätzliche Rang
x verhindert die an- senkt die Schw. um 1
schließende Zerstörung (bis zu Schw. ).
des urspr. Objekts.

Einfach Verbesserter
Geborener Tüftler Hingabe ►
weiterfliegen Dickschädel
Einmal pro Spielsitzung Setze als Nebenhand- Eine deiner Eigen- Du kannst Dickschädel
kannst du eine Mecha- lung 1 Schicksalspunkt schaften steigt um 1. auch nutzen, wenn du
nikprobe neu würfeln. ein, nachdem dein Dies kann die Eigen- wegen Überschreiten
25 Raumschiff/ Fahrzeug 25 schaft höchstens auf 6 25 des Erschöpfungslimits
Hüllenschaden ge- erhöhen. außer Gefecht bist. Bei
nommen hat. Dieser erfolgreicher Probe
Schaden wird in Sys- kannst du deine Er-
tembelastung umge- schöpfung auf 1 unter
wandelt. dem Limit senken.
Techniker Quelle: SM 33

Modder
Berufsfertigkeiten: Astronavigation, Computertechnik, Disziplin, Körperbeherrschung, Mechanik, Pilot (Planetar),
Wahrnehmung, Äußerer Rand
Spezialisierungsfertigkeiten: Mechanik, Pilot (Welltraum), Straßenwissen, Artillerie
Entschlossenheit
Tüftler ► Kontakte ► Signaturfahrzeug

Du kannst 1 zusätzli- Wenn du unfreiwillig Einmal pro Spielsitzung Wähle ein Fahrzeug
chen Aufrüstungspunkt Erschöpfung erleidest, kannst du beim Kauf oder Raumschiff mit
bei einer Anzahl von ist dies pro Talentrang eines legalen Objekts einer Silhouette von
Gegenständen gleich 5 1 Punkt weniger (min- 5 seine Seltenheit um 1 5 höchstens 3. Alle Me-
deinem Talentrang destens aber 1). pro Talentrang senken. chanikproben mit die-
anbringen. Jeder Ge- sem Signaturfahrzeug
genstand ist nur einmal werden einmal aufge-
modifizierbar. wertet.

Schicke Größeres
Bastler ► Tüftler ►
Lackierung Projekt ►
Für jeden Talentrang Du kannst 1 zusätzli- All deine Proben auf Dein Signaturfahrzeug
kannst du bei Mecha- chen Aufrüstungspunkt Charme, Täuschung kann je Rang um 1
nikproben je einen b bei einer Anzahl von und Verhandeln wer- Silhouette größer sein.
entfernen. 10 Gegenständen gleich 10 den in der Präsenz 10
Die Modifikation von deinem Talentrang deines Signaturfahr-
Zubehör kostet dich nur anbringen. Jeder Ge- zeugs einmal aufge-
halb so viel wie normal. genstand ist nur einmal wertet.
modifizierbar.

Ertragreiches Entschlossenheit Größeres


Abgehärtet ►
Zerlegen ► Projekt ►
Als Aktion kannst du Wenn du unfreiwillig Dein Signaturfahrzeug Dein Wundenlimit steigt
mit einer Mecha- Erschöpfung erleidest, kann je Rang um 1 um 2 je Talentrang.
nikprobe ein altes Zu- ist dies pro Talentrang Silhouette größer sein.
behör zerlegen, um 15 1 Punkt weniger (min- 15 15
daraus ein neues Zu- destens aber 1).
behör zu konstruieren.
Die Kosten des neuen
Zubehörs werden um
die des alten gesenkt.

Personalisierte Geheime
Tüftler ► Bastler ►
Ausrüstung ► Verschläge ►
Je Rang gibst du 1 Geheimverstecke bei Du kannst 1 zusätzli- Für jeden Talentrang
Objekt 1 perm. Verbes- Objekt/Gefährt/Droide chen Aufrüstungspunkt kannst du bei Mecha-
serung (z.B. Schaden für Objekte bis Last bei einer Anzahl von nikproben je einen b
+1, a-Kosten für Krit 20 gleich Talentrang (rela- 20 Gegenständen gleich 20 entfernen.
o. Waffeneigenschaften tiv zur Größe –Silh-4- deinem Talentrang Die Modifikation von
-1, Nah- o. Fern- Schiff kann 1 Person anbringen. Jeder Ge- Zubehör kostet dich nur
Verteidigung einer Rüs- verbergen). genstand ist nur einmal halb so viel wie normal.
tung +1, Rüstungs-Last Probe zum Finden. modifizierbar.
-2 – Minimum 1).

Personalisierte Angepasste
Hingabe ► Geborener Tüftler
Ausrüstung ► Konfiguration
Je Rang gibst du 1 Eine deiner Eigen- Einmal pro Spielsitzung Dein Signaturfahrzeug
Objekt 1 perm. Verbes- schaften steigt um 1. kannst du eine Mecha- erhält zwei zusätzliche
serung (z.B. Schaden Dies kann die Eigen- nikprobe neu würfeln. Aufrüstpunkte.
+1, a-Kosten für Krit 25 schaft höchstens auf 6 25 25
o. Waffeneigenschaften erhöhen.
-1, Nah- o. Fern-
Verteidigung einer Rüs-
tung +1, Rüstungs-Last
-2 – Minimum 1).
Techniker Quelle: ARdI 91

outlaw-TechNiker
Berufsfertigkeiten: Astronavigation, Computertechnik, Disziplin, Körperbeherrschung, Mechanik, Pilot (Planetar),
Wahrnehmung, Äußerer Rand
Spezialisierungsfertigkeiten: Mechanik, Straßenwissen, Allgemeinbildung, Unterwelt
Tüftler ► Utinni! ► Binärsprache ► Tüftler ►
Du kannst 1 zusätzli- Entferne pro Talent- Gibst du NSC-Droiden Du kannst 1 zusätzli-
chen Aufrüstungspunkt rang einen b bei Pro- Anweisungen, so erhal- chen Aufrüstungspunkt
bei einer Anzahl von ben, um Objekte oder ten diese einen pro bei einer Anzahl von
Gegenständen gleich Ausrüstung zu plün- Talentrang für die be- Gegenständen gleich
deinem Talentrang 5 dern. Diese Proben 5 treffende Probe. 5 deinem Talentrang
anbringen. Jeder Ge- benötigen nur die Hälf- anbringen. Jeder Ge-
genstand ist nur einmal te der Zeit. genstand ist nur einmal
modifizierbar. modifizierbar.

Reparaturgenie ► Starrsinn ► Utinni! ► Abgehärtet ►


Pro Talentrang repa- Dein Erschöpfungslimit Entferne pro Talent- Dein Wundenlimit steigt
rierst du bei der Repa- steigt um 1 je Talent- rang einen b bei Pro- um 2 je Talentrang.
ratur eines Fahrzeugs rang. ben, um Objekte oder
oder Raumschiffs 1 Ausrüstung zu plün-
zusätzlichen Hüllen- 10 10 dern. Diese Proben 10
schaden. benötigen nur die Hälf-
te der Zeit.

Defensiver
Ausrüstungsgürtel Seitwärtsrolle ► Sicherer Halt ►
Kampfstil ►
Setze 1 Schicksals- 1x/Runde kannst du als Führe ein Manöver Du kannst 1x je Runde
punkt ein, um ein bis- Manöver Erschöpfung durch, um pro Talent- als Manöver Erschöp-
lang nicht vorhandenes bis zum Talentrang rang b von der nächs- fung bis zum Talent-
Objekt (mit maximal 15 erleiden, um die Schw. 15 ten Aktion zu entfer- 15 rang erleiden, um die
Seltenheit 4 und bei aller Fernkampfproben nen. Dies können nur Schw. aller Nahkampf-
Waffen mit Begrenzter gegen dich bis Beginn b aufgrund von Um- Angriffe gegen dich bis
Munition 1) aus einem deines nächsten Zuges welteinflüssen sein. Ende deiner nächsten
Werkzeugkasten oder um diese Anzahl auf- Runde um diese An-
Beutel zu ziehen. zuwerten. zahl aufzuwerten.

Personalisierte Personalisierte
Binärsprache ► Erfinder ►
Ausrüstung ► Ausrüstung ►
Je Rang gibst du 1 Gibst du NSC-Droiden Wenn du neue Gegen- Je Rang gibst du 1
Objekt 1 perm. Verbes- Anweisungen, so erhal- stände konstruierst Objekt 1 perm. Verbes-
serung (z.B. Schaden ten diese einen pro oder Zubehör modifi- serung (z.B. Schaden
+1, a-Kosten für Krit 20 Talentrang für die be- 20 zierst, kannst du pro 20 +1, a-Kosten für Krit
o. Waffeneigenschaften treffende Probe. Talentrang einen b o. Waffeneigenschaften
-1, Nah- o. Fern- entfernen oder hin- -1, Nah- o. Fern-
Verteidigung einer Rüs- zufügen. Verteidigung einer Rüs-
tung +1, Rüstungs-Last tung +1, Rüstungs-Last
-2 – Minimum 1). -2 – Minimum 1).

Bekannte
Erfinder ► Hingabe ► Sicherer Halt ►
Baupläne
Wenn du neue Gegen- Eine deiner Eigen- Du kannst 1x je Spiel- Führe ein Manöver
stände konstruierst schaften steigt um 1. sitzung ein Manöver durch, um pro Talent-
oder Zubehör modifi- Dies kann die Eigen- mit Allgemein- rang b von der nächs-
zierst, kannst du pro 25 schaft höchstens auf 6 25 bildungsprobe durch- 25 ten Aktion zu entfer-
Talentrang einen b erhöhen. führen. Erfolg gewährt nen. Dies können nur
entfernen oder hin- dir Vertrautheit mit b aufgrund von Um-
zufügen. einem Fahrzeug-, welteinflüssen sein.
Raumschiffs- oder Ge-
bäudedesign.
Expertenfähigkeit des Technikers Quelle: SM 39

innovative Kreation
Erfordert: Beruf Techniker, sowie die untersten, mittig linken und mittig rechten Talente eines beliebigen Speziali-
sierungstalentbaums des Technikers.

Basisform: Innovative Kreation (30 EP)


Einmal je Spielsitzung kannst du mit dem Einsatz von 2 Schicksalspunkten und einer erfolgreichen Me-
chanikprobe diese Fähigkeit aktivieren (mit und b je nach dem Vorhandensein von Bauteilen in der Umgebung,
Situation, usw.). Mit den sich in der Umgebung befindlichen Teilen kann er dann eine Waffe, Rüstung oder anderen
Gegenstand mit höchstens Seltenheit 5 erschaffen. Dieser besteht bis Ende der Begegnung und fällt anschließend
auseinander. Welche Objekte möglich sind, liegt in der Hand des Spielleiters.

Weniger Erhöhte Seltenheit Weniger Erhöhte Seltenheit


Komplikationen ► ► Komplikationen ► ►
Du kannst pro Rang Die Seltenheit des Ge- Du kannst pro Rang Die Seltenheit des Gerä-
einen b beim Aktivie- rätes, welches du bau- einen b beim Aktivie- tes, welches du bauen
ren dieser Expertenfä- en kannst, wird um 1 je ren dieser Expertenfä- kannst, wird um 1 je
higkeit entfernen 10 Rang erhöht. 10 higkeit entfernen 10 Rang erhöht.

Verringerte Erhöhte Seltenheit Veränderter


Schicksal
Schwierigkeit ► Maßstab
Du kannst die Schwie- Die Seltenheit des Ge- Das Aktivieren von Durch den Einsatz von
rigkeit auf sen- rätes, welches du bau- Innovative Kreation Innovative Kreation
ken, wenn du Innovati- en kannst, wird um 1 je kostet nur 1 Schick- kannst du ein Gefährt
ve Kreation aktivieren 15 Rang erhöht. 15 salspunkt. 15 mit höchstens Silhouette
willst. 2 erschaffen.
Expertenfähigkeit des Technikers Quelle: SM 40

unvergleichliche Kalibrierung
Erfordert: Beruf Techniker, sowie die untersten, ganz linken und ganz rechten Talente eines beliebigen Speziali-
sierungstalentbaums des Technikers.

Basisform: Unvergleichliche Kalibrierung (30 EP)


Einmal je Spielsitzung kannst du 2 Schicksalspunkte einsetzen, um bis zu zwei Würfel aus deinem Pool erneut wür-
feln zu können. Die beiden Würfel müssen zur gleichen Zeit neu gewürfelt werden. Diese Fähigkeit kann nicht bei
angewendet werden.

Komplikationen
Anzahl erhöhen ► Häufigkeit Anzahl erhöhen ►
entfernen
Du kannst einen b Du kannst mit Unver- Unvergleichliche Kalib- Du kannst mit Unver-
entfernen, anstelle ihn gleichlicher Kalibrie- rierung kann ein zu- gleichlicher Kalibrierung
neu zu würfeln. rung einen zusätzlichen sätzliches Mal je einen zusätzlichen Wür-
10 Würfel je Rang neu 10 Spielsitzung benutzt 10 fel je Rang neu würfeln.
würfeln. werden.

Schicksal Risiko minimieren Optimierung Geteilter Scharfsinn


Das Aktivieren von Du kannst einen zu Du kannst einen zu Unvergleichliche Kalib-
Unvergleichliche Kalib- einem abwerten aufwerten und rierung kann auch beim
rierung kostet nur 1 und diesen dann neu diesen dann neu wür- Pool eines anderen
Schicksalspunkt. würfeln. feln. Helden innerhalb kurzer
15 15 15 Reichweite zu dir ge-
nutzt werden.
Wächter Quelle: EV 25

Ermittler
Erhält als Beruf: Machtwert 1
Berufsfertigkeiten: Computertechnik, Heimlichkeit, Infiltration, Täuschung, Wahrnehmung, Kernwelten
Spezialisierungsfertigkeiten: Straßenwissen, Wahrnehmung, Allgemeinbildung, Unterwelt
König der Übernatürliche
Scharfe Augen ► Starrsinn ►
Straße ► Sinne ►
Bei all deinen Proben Entferne je Talentrang Pro Talentrang erhältst Dein Erschöpfungslimit
auf Straßenwissen einen b von allen Pro- du bei Proben auf steigt um 1 je Talent-
oder Unterwelt wird ein ben auf Wahrnehmung Wahrnehmung. rang.
b je Talentrang abge- 5 und Wachsamkeit. 5 5
zogen. Halbiere die Zeit, um
ein spezifisches Gebiet
abzusuchen.

König der
Tacheles Reden Starrsinn ► Abgehärtet ►
Straße ►
Bei einer Wissensfer- Dein Erschöpfungslimit Bei all deinen Proben Dein Wundenlimit steigt
tigkeitsprobe kannst du steigt um 1 je Talent- auf Straßenwissen um 2 je Talentrang.
1 Schicksalspunkt ein- rang. oder Unterwelt wird ein
setzen und Unterwelt o. 10 10 b je Talentrang abge- 10
Straßenwissen anstelle zogen.
der eigentlichen Fertig-
keit nutzen. Das so
erhaltene Wissen kann
„kriminell geprägt“ sein

König der Den Tatort


Abgehärtet ► Scharfe Augen ►
Straße ► rekonstruieren
Dein Wundenlimit steigt Entferne je Talentrang Bei all deinen Proben 1x/Sitzung kannst du
um 2 je Talentrang. einen b von allen Pro- auf Straßenwissen an einem Tatort
ben auf Wahrnehmung oder Unterwelt wird ein Wahrnehmungsprobe
15 und Wachsamkeit. 15 b je Talentrang abge- 15 (Aktion) machen. Für
Halbiere die Zeit, um zogen. jeden s erfährst du
ein spezifisches Gebiet alle körperlichen Cha-
abzusuchen. rakteristiken einer dort
in den letzten 24 h
anwesenden Person.

Den Vorteil Erbarmungslose Den Tatort


Clevere Lösung
sehen Skepsis erspüren
Einmal pro Spielsitzung Wirst du das Ziel einer Einmal pro Spielsitzung 1x/Sitzung kannst du
kannst du einem NSC Täuschungsprobe, so kannst du bei einer an einem Tatort
bb auf eine Fertig- kannst du automatisch Fertigkeitsprobe deine Wahrnehmungsprobe
keitsprobe geben. 20 eine Anzahl an f 20 List anstelle des sonst 20 (Aktion) mit gleich
gleich deinem Rang in dazugehörigen Attri- Machtwert machen. Bei
Wachsamkeit zu die- buts nutzen. Du musst Erfolg erfährst du für
sem addieren. aber erklären, wie dies jeden den Gefühls-
geschehen soll. zustand einer dort
beteiligen Person.

Verbessertes
Wertvolles Wissen Hingabe ► Machtwert ►
König der Straße
1x je Begegnung Eine deiner Eigen- Einmal je Sitzung Du erhältst je Talent-
kannst du Aktion mit schaften steigt um 1. kannst du als Aktion rang 1 zusätzlichen
passender Wis- Dies kann die Eigen- auf Stra- Punkt auf deinen
sensfertigkeitsprobe 25 schaft höchstens auf 6 25 ßenwissen oder Unter- 25 Machtwert.
durchführen. Bei Erfolg erhöhen. welt würfeln (Schw. -1
erhält 1 Verbündeter 1 je Rang in König d.
x auf 1 beliebige Fer- Straßen), um eine
tigkeitsprobe während wichtige Information zu
der Begegnung. erhalten.
Wächter Quelle: M&S 101

Shien-Experte
Erhält als Beruf: Machtwert 1
Berufsfertigkeiten: Computertechnik, Heimlichkeit, Infiltration, Täuschung, Wahrnehmung, Kernwelten
Spezialisierungsfertigkeiten: Athletik, Infiltration, Widerstandskraft, Lichtschwert
Verteidigungs- König der
Koordiniert Ablenken ►
training ► Straße ►
Führst du ein Licht- Entferne b pro Talent- Bei all deinen Proben Führst du ein Licht-
schwert, eine Nah- rang bei Proben auf auf Straßenwissen schwert und wirst von
kampfwaffe oder Athletik und Körperbe- oder Unterwelt wird ein einem energiebasierten
Handgemengewaffe, 5 herrschung, der Scha- 5 b je Talentrang abge- 5 Fernangriff getroffen,
so erhält die Waffe die den durch Stürze wird zogen. kannst du 3 Erschöp-
Waffenfähigkeit Defen- um 1 pro Talentrang fung erleiden, um den
siv X, wobei X deinem reduziert. Schaden um 2 + Ta-
Talentrang entspricht. lentrang Punkte zu
reduzieren.

Abgehärtet ► Parade ► Shien-Technik Ablenken ►


Dein Wundenlimit steigt Bei erfolgr. Angriff mit Du kannst deine Angrif- Führst du ein Licht-
um 2 je Talentrang. Lichtschwert, Handge- fe mit der Lichtschwert- schwert und wirst von
menge o. Nahkampf- Fertigkeit auch mit List einem energiebasierten
waffen gegen dich u. anstelle von Stärke Fernangriff getroffen,
10 führst NK- o. LS-Waffe, 10 durchführen. 10 kannst du 3 Erschöp-
kannst du 3 Erschöp- fung erleiden, um den
fung erleiden, um 1x Schaden um 2 + Ta-
den Schaden um 2 + lentrang Punkte zu
Rang zu reduzieren. reduzieren.

Verbessertes
Parade ► Gegenangriff Starrsinn ►
Ablenken
Bei erfolgr. Angriff mit Wenn dich ein Angriff Dein Erschöpfungslimit Benutzt du Ablenken
Lichtschwert, Handge- verfehlt und tt gene- steigt um 1 je Talent- bei einem Angriff, der
menge o. Nahkampf- riert, kannst du deinen rang. dich nicht außer Ge-
waffen gegen dich u. 15 nächsten Angriff mit 15 15 fecht gesetzt hat,
führst NK- o. LS-Waffe, Lichtschwert (List) ge- kannst du ttt ein-
kannst du 3 Erschöp- gen diesen Angreifer in setzen, um ein Ziel in
fung erleiden, um 1x dieser Begegnung um mittl. RW mit dem glei-
den Schaden um 2 + 1 aufwerten. chen, eingehenden
Rang zu reduzieren. Schaden zu treffen.

Djem-So- Defensiver
Schwertwurf Ablenken ►
Abwehr Kampfstil ►
Nach Ablenken-Einsatz Du kannst einmal pro Mach Fernkampfprobe Führst du ein Licht-
kannst du 1 Schick- Runde Erschöpfung bis mit Lichtschwerter mit schwert und wirst von
salspunkt nutzen, um hin zum Talentrang deines Machtwerts einem energiebasierten
Bewegungsmanöver 20 erleiden, um die 20 als Aktion auf ein Ziel 20 Fernangriff getroffen,
zum Nähern zum o. Schwierigkeit aller ein- in mittl. RW. Für Erfolg kannst du 3 Erschöp-
Lösen v. Gegner als treffenden Nahkampf- musst du einsetzen, fung erleiden, um den
Nebenhandlung außer- Angriffe um die gleiche gibst du zusätzlich Schaden um 2 + Ta-
halb der Runde durch- Anzahl aufzuwerten. aus, kehrt es in deine lentrang Punkte zu
zuführen. Hand zurück. reduzieren.

Verstörender Meisterhaftes
Lawinenangriff Hingabe ►
Schlag Ablenken
Erleide 2 Erschöpfung, Eine deiner Eigen- Führe als Handlung Hast du während dei-
um Schaden gleich schaften steigt um 1. eine Lichtschwert- ner vergangenen Run-
deinem Stärkewert zur Dies kann die Eigen- (List)-Aktion durch mit de keine Kampfprobe
nächsten Lichtschwert- 25 schaft höchstens auf 6 25 bis hin zu deinem 25 gemacht, kostet dich
kampfprobe in dieser erhöhen. Machtwert. Setze je ein das Aktivieren von
Runde addieren zu ein, um einen f zur Ablenken nur 1 Er-
dürfen. nächsten Kampfprobe schöpfung.
des Gegners zu addie-
ren.
Wächter Quelle: M&S 99

Handwerker
Erhält als Beruf: Machtwert 1
Berufsfertigkeiten: Computertechnik, Heimlichkeit, Infiltration, Täuschung, Wahrnehmung, Kernwelten
Spezialisierungsfertigkeiten: Astronavigation, Computertechnik, Mechanik, Allgemeinbildung
Geistige Technische
Reparaturgenie ► Feinsteuerung ►
Werkzeuge Neigung►
Pro Talentrang repa- Willst du die Systembe- Du hast immer die Der Zeitaufwand bei
rierst du bei der Repa- lastung eines Raum- „richtigen Dinge zur mit Computern zu-
ratur eines Fahrzeugs schiffs oder Fahrzeugs Hand“ wenn es um das sammenhängenden
oder Raumschiffs 1 5 mittels Reparatur redu- 5 Durchführen von Me- 5 Aufgaben wird pro
zusätzlichen Hüllen- zieren, sinkt diese um 1 chanikproben geht, Rang in diesem Talent
schaden. zusätzlichen Punkt je erhältst also darauf um 25% reduziert.
Talentrang. mindestens einen –
selbst wenn kein Werk-
zeug vorhanden ist.

Starrsinn ► Reparaturgenie ► Feinsteuerung ► Starrsinn ►


Dein Erschöpfungslimit Pro Talentrang repa- Willst du die Systembe- Dein Erschöpfungslimit
steigt um 1 je Talent- rierst du bei der Repa- lastung eines Raum- steigt um 1 je Talent-
rang. ratur eines Fahrzeugs schiffs oder Fahrzeugs rang.
oder Raumschiffs 1 mittels Reparatur redu-
10 zusätzlichen Hüllen- 10 zieren, sinkt diese um 1 10
schaden. zusätzlichen Punkt je
Talentrang.

Machterfüllter Defensives
Erfinder ► Geborener Tüftler
Gegenstand Hacken ►
Wenn du neue Gegen- Als Manöver kannst du Einmal pro Spielsitzung Wenn du Computer-
stände konstruierst anlegen, um einem kannst du eine Mecha- systeme verteidigst,
oder Zubehör modifi- Objekt 1 Verbesserung nikprobe wiederholen. erhält der Gegner b
zierst, kannst du pro 15 (siehe Personalisierte 15 15 pro Talentrang.
Talentrang einen b Ausrüstung) für die
entfernen oder hin- Dauer zu gewähren;
zufügen. jede Runde erleidest
du unter diesem Effekt
3 Erschöpfung.

Defensives Mentaler
Reparaturgenie ► Machtwert ►
Hacken ► Schutzschild
Pro Talentrang repa- Du erhältst je Talent- Wenn du Computer- Setze 1 Schicksals-
rierst du bei der Repa- rang 1 zusätzlichen systeme verteidigst, punkt ein, um die Aus-
ratur eines Fahrzeugs Punkt auf deinen erhält der Gegner b wirkungen von kriti-
oder Raumschiffs 1 20 Machtwert. 20 pro Talentrang. 20 schen Verwundungen
zusätzlichen Hüllen- betreffend Proben auf
schaden. Intelligenz oder List bis
zum Ende der Begeg-
nung zu ignorieren.

Meister- Intuitive Technologie-


Hingabe ►
handwerker Verbesserungen verständnis
Einmal pro Runde Bei einer Probe zum Eine deiner Eigen- Führe Aktion mit
kannst du 2 Erschöp- Reparieren/ Herstellen schaften steigt um 1. Allgemeinbildungspro-
fung erleiden, um die eines Objekts darfst du Dies kann die Eigen- be durch. Bei Erfolg
Schwierigkeit deiner 25 bis zum Machtwert 25 schaft höchstens auf 6 25 kannst du deinen
nächsten Mechanik- dazu würfeln. Pro erhöhen. Machtwert anstelle
probe um 1 zu senken, kannst du die Aufrüs- eines Fertigkeitswertes
bis zu einem Minimum tungspunkte um 1 er- bei Benutzung eines
von . höhen (max. +2), je Objekts bis Ende der
Objekt nur 1x. Begegnung nutzen.
Wächter Quelle: EV 27

Rennfahrer
Erhält als Beruf: Machtwert 1
Berufsfertigkeiten: Computertechnik, Heimlichkeit, Infiltration, Täuschung, Wahrnehmung, Kernwelten
Spezialisierungsfertigkeiten: Coolness, Körperbeherrschung, Pilot (Planetar), Pilot (Weltraum)
Starrsinn ► Begabter Pilot ► Koordiniert Abkürzung ►
Dein Erschöpfungslimit Bei all deinen Pilotpro- Entferne b pro Talent- Du erhältst pro Talent-
steigt um 1 je Talent- ben wird ein b pro rang bei Proben auf rang einen zu allen
rang. Talentrang abgezogen. Athletik und Körperbe- Proben bezüglich Ver-
herrschung, der Scha- folgungsjagden (auf
5 5 den durch Stürze wird 5 Personen- und Raum-
um 1 pro Talentrang schiffebene), um einen
reduziert. Gegner einzuholen
oder jemandem zu
entkommen.

Abkürzung ► Vollgas Abkürzung ► Koordiniert


Du erhältst pro Talent- Führe eine Vollgas- Du erhältst pro Talent- Entferne b pro Talent-
rang einen zu allen Aktion mit einer rang einen zu allen rang bei Proben auf
Proben bezüglich Ver- Pilotprobe durch, um Proben bezüglich Ver- Athletik und Körperbe-
folgungsjagden (auf die Maximalgeschwin- folgungsjagden (auf herrschung, der Scha-
Personen- und Raum- 10 digkeit eines von dir 10 Personen- und Raum- 10 den durch Stürze wird
schiffebene), um einen gelenkten Fahrzeugs schiffebene), um einen um 1 pro Talentrang
Gegner einzuholen um 1 für eine Anzahl Gegner einzuholen reduziert.
oder jemandem zu an Runden gleich dei- oder jemandem zu
entkommen. ner List zu erhöhen. entkommen.

Verbessertes Verbessertes
Begabter Pilot ► Parcours
Vollgas Parcours
Bei all deinen Pilotpro- Erleide 1 Erschöpfung, Du kannst 1x je Runde Du kannst 1x je Runde
ben wird ein b pro um Vollgas als Manö- 1 Erschöpfung erleiden 4 Erschöpfung erleiden
Talentrang abgezogen. ver mit einer Pi- und Bewegungsmanö- und Bewegungsmanö-
15 lotprobe durchführen 15 ver durchführen, um zu 15 ver durchführen, um zu
zu können. einem belieb. Ort in- einem belieb. Ort in-
nerhalb kurzer RW zu nerhalb mittlerer RW zu
gelangen (auch in die gelangen (auch in die
Höhe, solang es einen Höhe, solang es einen
Weg dorthin gibt). Weg dorthin gibt).

Meisterhaftes Beim nächsten Mal


Starrsinn ► Machtwert ►
Vollgas mehr Glück
Dein Erschöpfungslimit Wenn du Vollgas Du erhältst je Talent- Führe als Aktion wäh-
steigt um 1 je Talent- durchführst, steigt dei- rang 1 zusätzlichen rend Rennen oder Ver-
rang. ne Maximalgeschwin- Punkt auf deinen folgungsjagd 1x je Be-
20 digkeit um 2 anstelle 20 Machtwert. 20 gegnung eine
von nur um 1. Coolnessprobe durch,
damit einem Kontra-
henten großes Unglück
wiederfährt (mindes-
tens große Kollision)

Übersinnliche Verbesserte Intuitives Aus-


Hingabe ►
Reflexe Abkürzung weichmanöver ►
Einmal je Sitzung Eine deiner Eigen- Bei einer Verfolgungs- Führe Manöver durch,
kannst du bei einer schaften steigt um 1. jagd oder einem Ren- erleide 1 Erschöpfung
Pilotprobe eine y ne- Dies kann die Eigen- nen kannst du 2 Er- und lege bis zu deinem
gieren und dafür s 25 schaft höchstens auf 6 25 schöpfung erleiden und 25 Talentrang an an.
gleich deinem Rang in erhöhen. deiner Probe eine An- Werte gegen dieses
Coolness dieser hinzu- zahl an s gleich dei- Gefährt gerichtete
fügen. nem Talentrang in Ab- Kampfproben gleich oft
kürzung hinzufügen. auf. Kostet pro Runde
1 Erschöpfung.
Wächter Quelle: M&S 100

Schatten
Erhält als Beruf: Machtwert 1
Berufsfertigkeiten: Computertechnik, Heimlichkeit, Infiltration, Täuschung, Wahrnehmung, Kernwelten
Spezialisierungsfertigkeiten: Heimlichkeit, Infiltration, Straßenwissen, Unterwelt
Gedankentrick König der Allerweltsgesicht
Codeknacker ►
► Straße ► ►
Pro Talentrang erhältst Bei all deinen Proben Entferne b pro Talent- Werte die Schwierigkeit
du bei Proben auf auf Straßenwissen rang, um Codes zu von Proben anderer um
Heimlichkeit, außer oder Unterwelt wird ein knacken o. Kommuni- 1 Stufe je Talentrang
gegenüber Zielen, die 5 b je Talentrang abge- 5 kationen zu entschlüs- 5 auf, um dich zu identifi-
immun gegen Macht- zogen. seln, und senke die zieren.
kräfte sind. Schwierigkeit von allen
diesbezüglichen Pro-
ben um 1 (unabhängig
vom Talentrang).

Mentaler Allerweltsgesicht
Multitalent ► Starrsinn ►
Schutzschild ►
Wähle 2 Fertigkeiten. Setze 1 Schicksals- Dein Erschöpfungslimit Werte die Schwierigkeit
Diese sind ab sofort punkt ein, um die Aus- steigt um 1 je Talent- von Proben anderer um
Berufsfertigkeiten. wirkungen von kriti- rang. 1 Stufe je Talentrang
10 schen Verwundungen 10 10 auf, um dich zu identifi-
betreffend Proben auf zieren.
Intelligenz oder List bis
zum Ende der Begeg-
nung zu ignorieren.

Gedankentrick
Schleier Ausweichen ► Starrsinn ►

Du kannst 1 Schick- Bei Kampfprobe gegen Pro Talentrang erhältst Dein Erschöpfungslimit
salspunkt einsetzen, dich kannst du außer- du bei Proben auf steigt um 1 je Talent-
um für Machtfähigkei- halb des eigenen Zugs Heimlichkeit, außer rang.
ten unentdeckbar zu 15 Erschöpfung bis zum 15 gegenüber Zielen, die 15
sein u. bewirken, dass Talentrang erleiden, immun gegen Macht-
deine angew. Macht- um die Schwierigkeit kräfte sind.
kräfte nicht entdeckt des Gegners ebenso
werden (solange sie oft aufzuwerten.
nicht zu deutlich sind).

Unfassbarer
Codeknacker ► Aus den Augen Ausweichen ►
Geist
Stehst du unter dem Entferne b pro Talent- Einmal pro Spielsitzung Bei Kampfprobe gegen
Einfluss einer Machtfä- rang, um Codes zu kannst du eine Aktion dich kannst du außer-
higkeit, so kannst du knacken o. Kommuni- mit Probe auf halb des eigenen Zugs
eine Aktion mit Probe 20 kationen zu entschlüs- 20 Täuschung machen, 20 Erschöpfung bis zum
auf Täuschung seln, und senke die um dafür zu sorgen, Talentrang erleiden,
durchführen, um jene Schwierigkeit von allen dass eine Anzahl an um die Schwierigkeit
Kraft augenblicklich zu diesbezüglichen Pro- NSCs gleich deinem des Gegners ebenso
beenden. ben um 1 (unabhängig List-Wert dich verges- oft aufzuwerten.
vom Talentrang). sen.

Meister der
Machtwert ► Anatomiekurs Hingabe ►
Schatten
Du erhältst je Talent- Nach einer erfolgrei- Einmal pro Runde Eine deiner Eigen-
rang 1 zusätzlichen chen Kampfprobe kannst du 2 Erschöp- schaften steigt um 1.
Punkt auf deinen kannst du 1 Schick- fung hinnehmen, um Dies kann die Eigen-
Machtwert. 25 salspunkt einsetzen, 25 die Schwierigkeit der 25 schaft höchstens auf 6
um Schaden in Höhe nächsten Probe auf erhöhen.
deiner Intelligenz zu Heimlichkeit oder Infilt-
einem Treffer zu addie- ration um 1 zu senken.
ren.
Wächter Quelle: EV 29

Wache
Erhält als Beruf: Machtwert 1
Berufsfertigkeiten: Computertechnik, Heimlichkeit, Infiltration, Täuschung, Wahrnehmung, Kernwelten
Spezialisierungsfertigkeiten: Körperbeherrschung, Heimlichkeit, Wachsamkeit, Lichtschwert
Abgehärtet ► Ablenken ► Starrsinn ► Koordiniert
Dein Wundenlimit steigt Führst du ein Licht- Dein Erschöpfungslimit Entferne b pro Talent-
um 2 je Talentrang. schwert und wirst von steigt um 1 je Talent- rang bei Proben auf
einem energiebasierten rang. Athletik und Körperbe-
Fernangriff getroffen, herrschung, der Scha-
5 kannst du 3 Erschöp- 5 5 den durch Stürze wird
fung erleiden, um den um 1 pro Talentrang
Schaden um 2 + Ta- reduziert.
lentrang Punkte zu
reduzieren.

Übersinnliche Übersinnliche
Starrsinn ► Ablenken ►
Wachsamkeit ► Wachsamkeit ►
Pro Talentrang erhältst Dein Erschöpfungslimit Führst du ein Licht- Pro Talentrang erhältst
du bei Proben auf steigt um 1 je Talent- schwert und wirst von du bei Proben auf
Wachsamkeit. rang. einem energiebasierten Wachsamkeit.
10 10 Fernangriff getroffen, 10
kannst du 3 Erschöp-
fung erleiden, um den
Schaden um 2 + Ta-
lentrang Punkte zu
reduzieren.

Gedankentrick Verbesserter Unmöglicher


Schwertwurf
► Schwertwurf Fall
Pro Talentrang erhältst Benutzt du das Talent Mach Fernkampfprobe Einmal je Sitzung
du bei Proben auf Lichtschwertwurf, so mit Lichtschwerter mit kannst du als Neben-
Heimlichkeit, außer steigt die Reichweite deines Machtwerts handlung eine Macht-
gegenüber Zielen, die 15 auf weit. Führst du 15 als Aktion auf ein Ziel 15 probe ablegen; setze
immun gegen Macht- einen Angriff gegen ein in mittl. RW. Für Erfolg ein für eine sichere
kräfte sind. Ziel in weiter Entfer- musst du einsetzen, Landung, setzte je
nung durch, benötigst gibst du zusätzlich ein für Senkung der
du für die Rückkehr der aus, kehrt es in deine Fallreichweite um 1
Waffe . Hand zurück. Kategorie.

Fürchte die Andauernde Gedankentrick


Ausweichen ►
Schatten y Wachsamkeit ►
Bei Kampfprobe gegen Führe Täu- Du kannst bei all dei- Pro Talentrang erhältst
dich kannst du außer- schungsprobe durch, nen Proben zur Be- du bei Proben auf
halb des eigenen Zugs um eine Handlanger- stimmung der Initiative Heimlichkeit, außer
Erschöpfung bis zum 20 gruppe oder einen ein- 20 deine Wachsamkeit als 20 gegenüber Zielen, die
Talentrang erleiden, zelnen Rivalen in bis zu Grundlage benutzen. immun gegen Macht-
um die Schwierigkeit RW Weit zum Verlas- kräfte sind.
des Gegners ebenso sen der Begegnung zu
oft aufzuwerten. zwingen. Du erhältst 1
Konflikt/Sitzung.

Verbessertes
Machtwert ► Ausweichen ► Hingabe ►
Ablenken
Du erhältst je Talent- Benutzt du Ablenken Bei Kampfprobe gegen Eine deiner Eigen-
rang 1 zusätzlichen bei einem Angriff, der dich kannst du außer- schaften steigt um 1.
Punkt auf deinen dich nicht außer Ge- halb des eigenen Zugs Dies kann die Eigen-
Machtwert. 25 fecht gesetzt hat, 25 Erschöpfung bis zum 25 schaft höchstens auf 6
kannst du ttt ein- Talentrang erleiden, erhöhen.
setzen, um ein Ziel in um die Schwierigkeit
mittl. RW mit dem glei- des Gegners ebenso
chen, eingehenden oft aufzuwerten.
Schaden zu treffen.
Expertenfähigkeit des Wächters Quelle: EV 34

Meine Stadt
Erfordert: Beruf Wächter, sowie die untersten, mittig linken und mittig rechten Talente eines beliebigen Spezialisie-
rungstalentbaums des Wächters.

Basisform: Meine Stadt (30 EP)


Einmal je Sitzung kannst du, wenn du dich in einer urbanen Umgebung befindest, 2 Schicksalspunkte einsetzen und
eine Probe auf Kernwelten oder Äußerer Rand durchführen. Bei Erfolg kannst du bis zum Ende der Sitzung 2
Erschöpfung erleiden, um sich an den Aufenthaltsort und jede relevante Information (wie deren Ruf, Zugehörigkeit
zum Imperium, der Allianz oder einer kriminellen Organisation) einer beliebigen Person, Gruppe oder Einrichtung zu
erinnern oder dies herauszufinden.

Fertigkeit Verringerte Aufwertung von Fertigkeit


verstärken Schwierigkeit Deckung verstärken
Führst du eine Probe Du kannst die Schwie- Während meine Stadt Führst du eine Probe mit
mit Straßenwissen rigkeit auf sen- aktiv ist und du dich in Infiltration oder Heim-
oder Überleben durch, ken, wenn du meine dieser Stadt befindest, lichkeit durch, während
während meine Stadt 10 Stadt aktivieren willst. 10 erhöhst du deine 10 meine Stadt aktiv ist, so
aktiv ist, so erhältst du Fernkampfverteidigung erhältst du auf diese
auf diese einen hin- um +1, solange du einen hinzu.
zu. dich in Deckung befin-
dest.

Fertigkeit ändern Schicksal Abwertung Fertigkeit ändern


Du kannst meine Stadt Das Aktivieren von Während meine Stadt Du kannst meine Stadt
auch mit einer Probe meine Stadt kostet nur aktiv ist und du dich in auch mit einer Probe auf
auf Straßenwissen 1 Schicksalspunkt. der gewählten Stadt Unterwelt aktivieren.
aktivieren. befindest, kannst du 2
15 15 Erschöpfung erleiden, 15
um die Schwierigkeit
von Heimlichkeitspro-
ben einmal abzuwer-
ten.
Expertenfähigkeit des Wächters Quelle: EV 35

unvergleichliche Wachsamkeit
Erfordert: Beruf Wächter, sowie die untersten, ganz linken und mittig linken Talente eines beliebigen Spezialisie-
rungstalentbaums des Wächters.

Basisform: Unvergleichliche Wachsamkeit (30 EP)


Einmal je Sitzung darfst du zu Beginn einer strukturierten Begegnung 2 Schicksalspunkte einsetzen. Hierdurch darfst
du die Reihenfolge der Initiative in der ersten Runde bestimmen. Alle Charaktere bestimmen wie gewohnt ihre Initia-
tive, diese tritt aber erst in Kraft, sobald unvergleichliche Wachsamkeit endet.

Immer in Gruppen- Gruppenvor-


Wirkungsdauer ►
Alarmbereitschaft wachsamkeit bereitung
Nachdem du unver- Alle Helden erhalten Alle NSCs erhalten Die Reihenfolge der
gleichliche Wachsam- einen auf ihre einen auf ihre Initiative aufgrund der
keit aktiviert hast, Kampfproben gegen Kampfproben gegen Basiskraft von unver-
darfst du deine Initiati- 10 NSCs, welche in dieser 10 Helden, die in der ak- 10 gleichliche Wachsamkeit
ve mit Coolness oder Runde bereits gehan- tuellen Runde noch hält 1 zusätzliche Runde
Wachsamkeit bestim- delt haben. nicht gehandelt haben. je Rang dieses Zweigs
men. an.

Kampfvor-
Wirkungsdauer ► Kampfbereit Schicksal
bereitung
Die Reihenfolge der Wenn du unvergleichli- Nachdem du unver- Das Aktivieren von un-
Initiative aufgrund der che Wachsamkeit akti- gleichliche Wachsam- vergleichliche Wach-
Basiskraft von unver- vierst, darfst du einen keit aktiviert hast, samkeit kostet nur 1
gleichliche Wachsam- 15 Fakt oder zusätzlichen 15 darfst du augenblick- 15 Schicksalspunkt.
keit hält 1 zusätzliche Kontext einführen, als lich 1 Manöver durch-
Runde je Rang dieses wenn du einen Schick- führen.
Zweigs an. salspunkt eingesetzt
hättest.
Allgemeine Spezialisierung Quelle: DoR

Anhänger der Macht


Berufsfertigkeiten: Nahkampfwaffen, Disziplin, Wachsamkeit, Altes Wissen
Entschlossenheit Schüler des alten
Starrsinn ► Zur Seite stoßen
► Wissens ►
Wenn du unfreiwillig Einmal pro Runde Dein Erschöpfungslimit Nach erfolgr. Probe auf
Erschöpfung erleidest, kannst du 1 Erschöp- steigt um 1 je Talent- Handgemenge, Nah-
so kannst du davon pro fung erleiden, um die rang. kampfwaffen o. Licht-
Talentrang 1 Punkt 5 Schwierigkeit deiner 5 5 schwerter kannst du
ignorieren (du erleidest nächsten Probe auf einen Gegner in RW: N
aber mindestens 1 Altes Wissen um eine zu RW: K in beliebige
Erschöpfung). Anzahl gleich deinem Richtung bewegen.
Talentrang zu senken. Setzt du x, so fällt er
nach der Bewegung

Schüler des alten Wie es die Macht Größere


Präzisionsschlag
Wissens ► verlangt Reichweite
Einmal pro Runde Du kannst eine Probe Bei krit. Wunden mit Wenn du mit einer
kannst du 1 Erschöp- auf Altes Wissen am Handgemenge-/ Nah- beidhändig geführten
fung erleiden, um die Ende einer Begegnung kampf-/ Lichtschwert- Nahkampfwaffe be-
Schwierigkeit deiner ablegen, um Erschöp- waffen kannst du 1 waffnet bist, kannst du
10 10 10
nächsten Probe auf fung zu heilen. Mit ei- Erschöpfung erleiden, 1 Erschöpfung erleiden
Altes Wissen um eine nem eingesetzten x um das Ergebnis in das und eine Nahkampf-
Anzahl gleich deinem kannst du sämtliche einer krit. Wunde zu waffen-Kampfprobe
Talentrang zu senken. Erschöpfung regenerie- ändern. Du kannst machen, um einen
ren. Handlager/Rivalen Gegner in bis zu RW:
nichttödlich besiegen. Kurz anzugreifen.

Zuversicht ► Dickschädel ► Zuversicht ► Ausweichen ►


Pro Talentrang kannst Bist du handlungsunfä- Pro Talentrang kannst Bei Kampfprobe gegen
du die Schwierigkeit hig o. desorientiert, du die Schwierigkeit dich kannst du außer-
von Disziplinproben, kannst du mit erfolgr. von Disziplinproben, halb des eigenen Zugs
um Angst zu widerste- Disziplins- um Angst zu widerste- Erschöpfung bis zum
hen, um 1 senken. 15 probe als Aktion diese 15 hen, um 1 senken. 15 Talentrang erleiden,
Sinkt die Schw. Zustände entfernen. Sinkt die Schw. um die Schwierigkeit
dadurch auf 0, so Jeder zusätzliche Rang dadurch auf 0, so des Gegners ebenso
musst du keine Probe senkt die Schw. um 1 musst du keine Probe oft aufzuwerten.
ablegen (bis zu Schw. ). ablegen

Entschlossenheit
Disziplinierte Seele Starrsinn ► Ausweichen ►

Nach einer Disziplins- Dein Erschöpfungslimit Bei Kampfprobe gegen Wenn du unfreiwillig
probe kannst du einen steigt um 1 je Talent- dich kannst du außer- Erschöpfung erleidest,
Schicksalspunkt ein- rang. halb des eigenen Zugs so kannst du davon pro
setzen und darfst dann 20 20 Erschöpfung bis zum 20 Talentrang 1 Punkt
eine Anzahl an t bis Talentrang erleiden, ignorieren (du erleidest
hin zu deinem Rang in um die Schwierigkeit aber mindestens 1
Altes Wissen wie a des Gegners ebenso Erschöpfung).
einsetzen. oft aufzuwerten.

Unerschütterlicher Übermenschliche
Sechster Sinn ► Hingabe ►
Wille Reflexe ►
Einmal pro Spielsitzung Du erhältst +1 auf Ver- Du erhältst +1 auf Ver- Eine deiner Eigen-
kannst du bei einer teidigung gegen Nah- teidigung gegen Fern- schaften steigt um 1.
Fertigkeitsprobe deine kampfangriffe. kampf. Dies kann die Eigen-
Willenskraft anstelle schaft höchstens auf 6
25 25 25
der sonst dazugehöri- erhöhen.
gen Eigenschaft nut-
zen. Du musst aber
erklären, wie dies ge-
schehen soll.
Allgemeine Spezialisierung Quelle: DoR

Kadett der imperialen Armee


Berufsfertigkeiten: Führungsqualitäten, Pilot (Weltraum), Kriegskunde, Leichte Fernkampfwaffen
Ausbildung am
Starrsinn ► Koordiniert Expertenwissen ►
Fahrzeug
Dein Erschöpfungslimit Die Fertigkeiten Artille- Entferne b pro Talent- Wähle beim Talenter-
steigt um 1 je Talent- rie und Pilot (Planetar) rang bei Proben auf werb 1 Wissensfertig-
rang. werden Berufsfertigkei- Athletik und Körperbe- keit. Bei Proben darauf
5 ten. 5 herrschung, der Scha- 5 kannst du einen x
den durch Stürze wird einsetzen, um eine
um 1 pro Talentrang Anzahl an s gleich
reduziert. deines Talentrangs zu
erhalten.

Defensive Taktische
Kenne den Feind Nach Lehrbuch ►
Steuermanöver ► Kampfausbildung
Du kannst auf Kriegs- Einmal je Begegnung Pro Talentrang wird die Die Kampffertigkeiten
kunde zum Ermitteln kannst du vor einer Verteidigung aller Zo- Nahkampfwaffen und
deiner Initiative würfeln. Kampfprobe 2 Er- nen bei einem von dir schwere Fernkampf-
10 schöpfung erleiden um 10 gelenkten Fahrzeug 10 waffen werden Berufs-
zur Probe eine Anzahl oder Raumschiff um 1 fertigkeiten.
an a gleich deinem erhöht.
talentrang zu erhalten.

Formations- Bekannte
Befehlsgewalt ► Vollgas
taktiken Baupläne
Aktion: Bei erfolgr. Pro Talentrang erhältst Führe eine Vollgas- Du kannst 1x je Spiel-
Führungsquali- du bei Proben auf Aktion mit einer sitzung ein Manöver
tätenprobe kannst du Führungsqualität. Pilotprobe durch, um mit Allgemein-
Anzahl an Verbündeten 15 Beeinflusste Ziele er- 15 die Maximalgeschwin- 15 bildungsprobe durch-
gleich s wählen. Bis halten für die digkeit eines von dir führen. Erfolg gewährt
Ende deiner nächsten nächsten 24 Stunden gelenkten Fahrzeugs dir Vertrautheit mit
Runde kannst du die bei Proben auf Diszip- um 1 für eine Anzahl einem Fahrzeug-,
Schw. v. Angriffen ge- lin. an Runden gleich dei- Raumschiffs- oder Ge-
gen sie 1x aufwerten. ner List zu erhöhen. bäudedesign.

Verbesserte For-
Nach Lehrbuch ► Koordiniert Expertenwissen ►
mationstaktiken
Die Schw. der Probe Einmal je Begegnung Entferne b pro Talent- Wähle beim Talenter-
beträgt nur . Du kannst du vor einer rang bei Proben auf werb 1 Wissensfertig-
kannst x oder Kampfprobe 2 Er- Athletik und Körperbe- keit. Bei Proben darauf
aaaaaa ein- 20 schöpfung erleiden um 20 herrschung, der Scha- 20 kannst du einen x
setzen, damit die Aus- zur Probe eine Anzahl den durch Stürze wird einsetzen, um eine
wirkungen bis Ende der an a gleich deinem um 1 pro Talentrang Anzahl an s gleich
Begegnung andauern. talentrang zu erhalten. reduziert. deines Talentrangs zu
erhalten.

Konzentrierte
Universalgelehrter Nach Lehrbuch ► Hingabe ►
Feuerkraft
Einmal pro Spielsitzung 1x je Sitzung kannst du Einmal je Begegnung Eine deiner Eigen-
kannst du eine Probe als Aktion auf kannst du vor einer schaften steigt um 1.
auf eine Wissensfertig- Kriegskunde würfeln. Kampfprobe 2 Er- Dies kann die Eigen-
keit neu würfeln. 25 Bei Erfolg erhalten 25 schöpfung erleiden um 25 schaft höchstens auf 6
Verbündete in RW: zur Probe eine Anzahl erhöhen.
Kurz bis Begegnungs- an a gleich deinem
ende a an gleich dei- talentrang zu erhalten.
nen s zu Kampfpro-
ben gegen 1 gegn. Ziel.
Allgemeine Spezialisierung Quelle: DoR

Klonsoldat im Ruhestand
Berufsfertigkeiten: Disziplin, Widerstandskraft, Wachsamkeit, Kriegsführung, Schwere Fernkampfwaffen, Leichte
Fernkampfwaffen
Abgehärtet ► Stetiges Zielen Ersatzmagazin Starrsinn ►
Dein Wundenlimit steigt Du verlierst nicht die Wegen eines y kann Dein Erschöpfungslimit
um 2 je Talentrang. Vorteile des Manövers dir niemals die Munition steigt um 1 je Talent-
Zielen, wenn du andere ausgehen. Beeinflusst rang.
Manöver oder Aktionen keine Objekte mit der
5 durchführst. Erst am 5 Eigenschaft „Begrenzte 5
Ende einer Begegnung Munition“.
verliert er diese Vortei-
le.

Kampfveteran ► Unverwüstlich ► Leichtfüßig Vertraute Sonnen


Pro Talentrang erhältst Bei jeder kritischen Du erleidest nicht die Du kannst 1x pro
du bei Proben auf Verletzung, die du er- üblichen Einbußen für Spielsitzung ein Manö-
Handgemenge und leidest, wird der Ergeb- Bewegung durch un- ver mit Probe auf
Disziplin. niswurf um 10 je Ta- wegsames Gelände, du Äußerer Rand
10 lentrang reduziert (aber 10 bewegst dich mit nor- 10 o. Kernwelten ablegen.
nicht unter 1). maler Geschwindigkeit Bei Erfolg erfährst du
hindurch und musst Typus des derzeitigen
keine zusätzlichen Planeten, Umgebung
Manöver einsetzen. und sinnvolle Infos.

Stim-
Starrsinn ► Abgehärtet ► Unverwüstlich ►
Spezialisierung ►
Dein Erschöpfungslimit Stimpacks heilen unter Dein Wundenlimit steigt Bei jeder kritischen
steigt um 1 je Talent- deiner Anwendung 1 um 2 je Talentrang. Verletzung, die du er-
rang. zusätzliche Wunde je leidest, wird der Ergeb-
15 Rang – jedoch können 15 15 niswurf um 10 je Ta-
weiterhin nicht mehr als lentrang reduziert (aber
5 bei einem einzelnen nicht unter 1).
Ziel binnen 24 Stunden
angewandt werden.

Fokussiertes Mächtige Mächtige


Kampfveteran ►
Anvisieren Explosion ► Explosion ►
Nach mindestens einer Der Explosionsschaden Pro Talentrang erhältst Der Explosionsschaden
erfolgreichen Kampf- durch Sprengstoffe, du bei Proben auf durch Sprengstoffe,
probe gegen ein Ziel Sprengwaffen und Handgemenge und Sprengwaffen und
erhältst du einen bis 20 Granaten wird um 1 pro 20 Disziplin. 20 Granaten wird um 1 pro
zum Ende der Begeg- Talentrang erhöht. Talentrang erhöht.
nung gegen dieses
Ziel.

Verbesserte
Hingabe ► Waffenbrüder Belastbarkeit ►
Waffenbrüder
Eine deiner Eigen- Für je aaa bei der Einmal pro Begegnung Deine Absorption steigt
schaften steigt um 1. Waffenbrüder-Aktion kannst du eine pro Talentrang um 1.
Dies kann die Eigen- erhalten du oder ein Disziplinsprobe als
schaft höchstens auf 6 25 Verbündeter +1 Ab- 25 Aktion durchführen. Bei 25
erhöhen. sorption bis Ende der ERfolg erhalten du und
Begegnung. je s ein Verbündeter
+1 Verteidigung bis
Ende der Begegnung.
Allgemeine Spezialisierung Quelle: DoR

Pirat
Berufsfertigkeiten: Einschüchterung, Täuschung, Infiltration, Unterwelt
Schwarzmarkt- Entfesslungs-
Abgehärtet ► Schnellziehen
kontakte ► künstler
Wenn du illegale Güter Dein Wundenlimit steigt Einmal pro Runde
erwerben möchtest, um 2 je Talentrang. kannst du eine Waffe
kannst du die Selten- oder einen griffbereiten
heit der Objekte pro 5 5 Gegenstand als Ne- 5
Rang in diesem Talent benaktion ziehen oder
um 1 reduzieren, die wegstecken.
Grundkosten steigen
dafür aber um je 50%.

Schmieren ► Furchterregender Aura des


Abgehärtet ►
Ruf ► Anführers ►
Vor einer sozialen Pro- Dein Wundenlimit steigt Du erhältst auf Ein- Bei all deinen Proben
be kannst du 50 Cre- um 2 je Talentrang. schüchternproben eine auf Führungsqualität
dits je Talentrang als Anzahl an automati- und Coolness wird ein
Manöver ausgeben, um 10 10 schen a gleich dei- 10 b pro Talentrang ab-
die Probe um eine glei- nem Talentrang. gezogen.
che Anzahl aufzuwer-
ten.

Schwarzmarkt- Zweideutiges König der Furchteinflößend


kontakte ► Gerede Straße ► ►
Wenn du illegale Güter Bei erfolgreichen Pro- Bei all deinen Proben Nimm eine Anzahl an
erwerben möchtest, ben auf Charme und auf Straßenwissen Erschöpfung bis zum
kannst du die Selten- Täuschung darfst du oder Unterwelt wird ein Talentrang hin, um die
heit der Objekte pro 15 aa einsetzen, um 15 b je Talentrang abge- 15 Schwierigkeit von dei-
Rang in diesem Talent eine Anzahl an Zielen zogen. nen Einschüchterungs-
um 1 reduzieren, die gleich deines Charisma proben abzuwerten
Grundkosten steigen für diese und die oder jene von solch
dafür aber um je 50%. nächsten zwei Runden Proben gegen dich
zu desorientieren. aufzuwerten.

Furchterregender Aura des Nerven wie


Starke Präsenz
Ruf ► Anführers ► Drahtseile
Du erhältst auf Ein- Setze 1 Schicksals- Bei all deinen Proben Setze 1 Schicksals-
schüchternproben eine punkt als Nebenhand- auf Führungsqualität punkt als Nebenhand-
Anzahl an automati- lung ein, um Erschöp- und Coolness wird ein lung ein, um die Aus-
schen a gleich dei- 20 fung in Höhe deines 20 b pro Talentrang ab- 20 wirkungen von kriti-
nem Talentrang. Charisma-Wertes zu gezogen. schen Verwundungen
regenerieren. betreffend Proben auf
Willenskraft u. Charis-
ma bis Ende der Be-
gegnung zu ignorieren.

Bereit zum Geborener


Veränderter Deal Hingabe ►
geentert werden! Betrüger
1x/Begegnung: Ein- Einmal je Sitzung Einmal pro Spielsitzung Eine deiner Eigen-
schüchterung geg. Diszip- kannst auf als Aktion kannst du eine Probe schaften steigt um 1.
lin eines Schiffskapitäns, auf Einschüch- auf Infiltration oder Dies kann die Eigen-
dieser erleidet je s 1 terung würfeln. Bei Heimlichkeit neu wür- schaft höchstens auf 6
Erschöpfung; überschrei- 25 25 25
Erfolg kannst du eine feln. erhöhen.
tet diese das Limit, so
übergibt er sein Schiff; zuvor eingegangene
aaaa damit Ziel Vereinbarung radikal
Erschöpfung gleich Ein- zu deinen Gunsten
schüchternrang verliert. verändern.
Allgemeine Spezialisierung Quelle: ZdR 101

Rekrut
Spezialisierungsfertigkeiten: Athletik, Disziplin, Überleben, Wachsamkeit
Grundlegende Taktische
Langer Atem ► Naturbursche ►
Ausbildung Kampfausbildung
Die Kampffertigkeiten Einmal pro Begegnung Bei allen Proben, mit Die Kampffertigkeiten
Handgemenge und kannst du als Neben- denen du dich durch Nahkampfwaffen und
leichte Fernkampfwaf- handlung Erschöpfung schwieriges Gelände schwere Fernkampf-
fen werden Berufsfer- 10 gleich des Talentrangs 5 bewegst oder Umwelt- 5 waffen werden Berufs-
tigkeiten. heilen. auswirkungen bewäl- fertigkeiten.
tigst, wird b je Talent-
rang entfernt. Zudem
wird die Überlandreise-
zeit für dich halbiert.

Ausbildung am
Langer Atem ► Weitgereist Abgehärtet ►
Fahrzeug
Einmal pro Begegnung Die Fertigkeiten Artille- Die Wissensfertigkeiten Dein Wundenlimit steigt
kannst du als Neben- rie und Pilot (Planetar) Kernwelten und Äuße- um 2 je Talentrang.
handlung Erschöpfung werden Berufsfertigkei- rer Rand werden Be-
gleich des Talentrangs 10 ten. 10 rufsfertigkeiten. 10
heilen.

Schnellziehen Starrsinn ► Abgehärtet ► Ersatzmagazin


Einmal pro Runde Dein Erschöpfungslimit Dein Wundenlimit steigt Wegen eines y kann
kannst du eine Waffe steigt um 1 je Talent- um 2 je Talentrang. dir niemals die Munition
oder einen griffbereiten rang. ausgehen. Beeinflusst
Gegenstand als Ne- keine Objekte mit der
benaktion ziehen oder 15 15 15 Eigenschaft „Begrenzte
wegstecken. Munition“.

Langer Atem ► In den Stand Starrsinn ► Kreatives Töten


Einmal pro Begegnung Einmal pro Runde Dein Erschöpfungslimit Du reduzierst den Wert
kannst du als Neben- kannst du als Nebenak- steigt um 1 je Talent- für kritische Treffer aller
handlung Erschöpfung tion in sitzender oder rang. improvisierten Waffen
gleich des Talentrangs liegender Position auf- um 2 (bis zu einem
heilen. 20 stehen. 20 20 Minimum von 1).

Dynamisches
Hingabe ► Abgehärtet ► Belastbarkeit ►
Feuer
Wenn du einen Fern- Eine deiner Eigen- Dein Wundenlimit steigt Deine Absorption steigt
kampfangriff machst schaften steigt um 1. um 2 je Talentrang. pro Talentrang um 1.
während du dich in Dies kann die Eigen-
Nahkampfreichweite schaft höchstens auf 6
25 25 25
mit einem Gegner be- erhöhen.
findest, kannst du 2
Erschöpfung erleiden,
um den Aufschlag für
diese Probe um 1 zu
senken.
Allgemeine Spezialisierung Quelle: DoR

Schiffskapitän
Berufsfertigkeiten: Charme, Führungsqualitäten, Verhandeln, Pilot (Weltraum)
Entwaffnendes
Abgehärtet ► Stolz und Freude Starrsinn ►
Lächeln ►
Dein Wundenlimit steigt Wähle ein Raumschiff Dein Erschöpfungslimit Bei allen Proben auf
um 2 je Talentrang. mit Silhouette 4+: Dei- steigt um 1 je Talent- Charme und Füh-
ne sozialen Proben rang. rungsqualitäten wird
5 innerhalb kurzer 5 5 ein b pro Talentrang
Reichweite zu diesem entfernt.
Schiff werden einmal
aufgewertet.

Entwaffnendes Verbessertes Stolz


Feldkommandant Begabter Pilot ►
Lächeln ► und Freude
Bei allen Proben auf Bist du auf dem gewähl- Führe Aktion mit Bei all deinen Pilotpro-
Charme und Füh- ten Schiff, regenerierst Führungsqualität durch, ben wird ein b pro
rungsqualitäten wird du bei Erholung v. Er- damit Anzahl an Ver- Talentrang abgezogen.
ein b pro Talentrang 10 schöpfung 1 zusätzl. 10 bündeten gleich Cha- 10
entfernt. Punkt; bei Proben risma je 1 Erschöpfung
kannst du a einsetzen, einsetzen können, um
damit 1 Verbündeter auf sofort 1 Manöver
dem Schiff auch 1 Er- durchzuführen (mehr
schöpfung regeneriert.
als 2/Runde möglich).

Handel und Ermutigende Schon viel


Vollgas
Wandel ► Worte gesehen
Beim legalen Verkauf Nachdem einem Ver- Immer, wenn du bei Führe eine Vollgas-
von Gütern erhältst du bündeten eine Probe einer Probe auf eine Aktion mit einer
pro Talentrang 10% misslungen ist, kannst Wissensfertigkeit fehl- Pilotprobe durch, um
mehr Credits. 15 du 1 Erschöpfung ein- 15 schlägst, kannst du 15 die Maximalgeschwin-
setzen und ihn als Ne- aaa einsetzen, um digkeit eines von dir
benhandlung außer- die Probe in der nächs- gelenkten Fahrzeugs
halb deiner Runde bei ten Runde wiederholen um 1 für eine Anzahl
seiner nächsten Probe zu dürfen. an Runden gleich dei-
unterstützen. ner List zu erhöhen.

Vertraue dem Vertraue dem Meisterhaftes Stolz


Beflügelnde Worte
Kapitän ► Kapitän ► und Freude
Aktion mit Füh- Aktion mit Füh- Aktion mit Füh- Wenn du auf deinem
rungsqualitäten, bei rungsqualitätsprobe: rungsqualitäten, bei Schiff bist, kannst du
Erfolg erhöhen Ver- Jeder s gewährt 1 Erfolg erhöhen Ver- einmal je Sitzung als
bündete innerhalb RW: 20 Verbündeten in kurzer 20 bündete innerhalb RW: 20 Nebenhandlung bis
Kurz ihren Rang in RW 1 Erschöpfung Kurz ihren Rang in Ende dieser und der
Disziplin um einen Wert (1mal/Verbündetem). Disziplin um einen Wert nächsten Runde die
gleich deines Talen- a gewährt einem die- gleich deines Talen- Silhouette des Raum-
trangs bis Ende der ser Verbündeten 1 trangs bis Ende der schiffs um 2 senken.
Begegnung. zusätzl. Erschöpfung. Begegnung.

Äußerst Inspirierende
Starrsinn ► Hingabe ►
beeindruckend Führung
Du kannst bei beliebi- Aktion mit Dein Erschöpfungslimit Eine deiner Eigen-
gen Proben x einset- Führunsqualitäten: bei steigt um 1 je Talent- schaften steigt um 1.
zen, damit eine Anzahl Erfolg erhalten eine rang. Dies kann die Eigen-
an Verbündeten bis zu 25 Anzahl an Verbündeten 25 25 schaft höchstens auf 6
deinem Charisma- bis zu deinem Charis- erhöhen.
Rang innerhalb RW: ma-Rang innerhalb
Kurz 1 automat. a auf RW: Kurz 1 automat.
ihre nächste Fertig- s auf ihre nächste
keitsprobe erhalten. Fertigkeitsprobe.
Allgemeine Spezialisierung Quelle: ARdI 277

Machtsensitiver im Exil
Erhält: Machtwert 1
Übersinnliche Übersinnliche
Erkenntnis Meister der Wildnis
Wahrnehmung ► Wachsamkeit ►
Pro Talentrang erhältst Wahrnehmung und Entferne bis zu bb Pro Talentrang erhältst
du bei Proben auf Disziplin werden zu von allen Fertigkeits- du bei Proben auf
Wahrnehmung. Berufsfertigkeiten. proben, um Nahrung, Wachsamkeit.
5 5 Wasser o. einen Unter- 5
schlupf zu finden. Da-
rauf bezogene Proben
auf Überleben nehmen
nur die Hälfte der übli-
chen Zeit in Anspruch.

Sicheres Gefühle
Konzentration Schnellziehen
Auftreten ► überwältigen
Für jeden Talentrang Du kannst bei Proben Du kannst vor einer Einmal pro Runde
kannst du bei Proben auf Einschüchterung, Fähigkeitsprobe einmal kannst du eine Waffe
auf Täuschung oder Charme u. Täuschung ein Konzentrationsma- oder einen griffbereiten
Infiltration je b entfer- 10 je Machtwert wür- 10 növer durchführen und 10 Gegenstand als Ne-
nen. feln. gibt s, zz 1 Erschöpfung hin- benaktion ziehen oder
gibt f zu Charme; z nehmen, um einen wegstecken.
gibt s, gibt f zu einmal aufzuwerten.
Einschüchterung und
Täuschung.

Empathisches Inneres Wink des


Gefahr spüren
Gespür Gleichgewicht Schicksals
Einmal pro Spielsitzung Du erhältst bei Pro- Heilst du am Ende Du kannst einmal pro
kannst du bis zu bb ben auf Charme, Ein- einer Begegnung Er- Spielsitzung zu
von einer Probe abzie- schüchterung und Täu- schöpfung, so kannst einer Probe hinzufü-
hen. 15 schen, außer gegen- 15 du pro Machtwert 15 gen.
über Zielen, die gegen hinzunehmen. Für je-
Machtkräfte immun des regenerierst du
sind. 1 zusätzliche Erschöp-
fung.

König der Übernatürliche Übersinnliche König der


Straße ► Sinne ► Wachsamkeit ► Straße ►
Bei all deinen Proben Pro Talentrang erhältst Pro Talentrang erhältst Bei all deinen Proben
auf Straßenwissen du bei Proben auf du bei Proben auf auf Straßenwissen
oder Unterwelt wird ein Wahrnehmung. Wachsamkeit. oder Unterwelt wird ein
b je Talentrang abge- 20 20 20 b je Talentrang abge-
zogen. zogen.

Übermenschliche
Sechster Sinn ► Machtwert ► Hingabe ►
Reflexe ►
Du erhältst +1 auf Ver- Du erhältst je Talent- Eine deiner Eigen- Du erhältst +1 auf Ver-
teidigung gegen Fern- rang 1 zusätzlichen schaften steigt um 1. teidigung gegen Nah-
kampf. Punkt auf deinen Dies kann die Eigen- kampfangriffe.
25 Machtwert. 25 schaft höchstens auf 6 25
erhöhen.
Allgemeine Spezialisierung Quelle: AoR 293

ERwachender Machtsensitiver
Erhält: Machtwert 1
Übernatürliche Allerweltsgesicht
Erkenntnis Starrsinn ►
Sinne ► ►
Wahrnehmung und Pro Talentrang erhältst Werte die Schwierigkeit Dein Erschöpfungslimit
Disziplin werden zu du bei Proben auf von Proben anderer um steigt um 1 je Talent-
Berufsfertigkeiten. Wahrnehmung. 1 Stufe je Talentrang rang.
5 5 auf, um dich zu identifi- 5
zieren.

Übersinnliche Gedankentrick Gedankentrick


Abgehärtet ►
Wachsamkeit ► ► ►
Pro Talentrang erhältst Dein Wundenlimit steigt Pro Talentrang erhältst Pro Talentrang erhältst
du bei Proben auf um 2 je Talentrang. du bei Proben auf du bei Proben auf
Wachsamkeit. Heimlichkeit, außer Heimlichkeit, außer
10 10 gegenüber Zielen, die 10 gegenüber Zielen, die
immun gegen Macht- immun gegen Macht-
kräfte sind. kräfte sind.

Übernatürliche Übersinnliche Allerweltsgesicht


Starrsinn ►
Sinne ► Wachsamkeit ► ►
Pro Talentrang erhältst Pro Talentrang erhältst Dein Erschöpfungslimit Werte die Schwierigkeit
du bei Proben auf du bei Proben auf steigt um 1 je Talent- von Proben anderer um
Wahrnehmung. Wachsamkeit. rang. 1 Stufe je Talentrang
15 15 15 auf, um dich zu identifi-
zieren.

Wink des Inneres Gleich-


Abgehärtet ► Gefahr spüren
Schicksals gewicht
Dein Wundenlimit steigt Einmal pro Spielsitzung Du kannst einmal pro Heilst du am Ende
um 2 je Talentrang. kannst du bis zu bb Spielsitzung zu einer Begegnung Er-
von einer Probe abzie- einer Probe hinzufü- schöpfung, so kannst
20 hen. 20 gen. 20 du pro Machtwert
hinzunehmen. Für je-
des regenerierst du
1 zusätzliche Erschöp-
fung.

Unerschütterlicher
Beleben Machtwert ► Hingabe ►
Wille
Du kannst einmal pro Einmal pro Spielsitzung Du erhältst je Talent- Eine deiner Eigen-
Begegnung einen Ver- kannst du bei einer rang 1 zusätzlichen schaften steigt um 1.
bündeten in Nahreich- Fertigkeitsprobe deine Punkt auf deinen Dies kann die Eigen-
weite unterstützen, der Willenskraft anstelle Machtwert. schaft höchstens auf 6
eine Probe mit Ge- 25 der sonst dazugehöri- 25 25 erhöhen.
wandtheit oder Stärke gen Eigenschaft nut-
versucht. Wirf einen zen. Du musst aber
. Jedes gibt die- erklären, wie dies ge-
sem s, jedes z gibt schehen soll.
ihm t.
Allgemeine Spezialisierung Quelle: DoR

Überlebender Padawan
Machtwert 1
Andauernde König der Nicht auf den
Parade ►
Wachsamkeit Straße ► Kopf gefallen ►
Bei erfolgr. Angriff mit Du kannst bei all dei- Bei all deinen Proben Pro Talentrang kannst
Lichtschwert, Handge- nen Proben zur Be- auf Straßenwissen du die Schwierigkeit
menge o. Nahkampf- stimmung der Initiative oder Unterwelt wird ein von Proben auf
waffen gegen dich u. 5 deine Wachsamkeit als 5 b je Talentrang abge- 5 Charme, Täuschung
führst NK- o. LS-Waffe, Grundlage benutzen. zogen. oder Einschüchterung
kannst du 3 Erschöp- gegen dich um 1 Stufe
fung erleiden, um 1x aufwerten.
den Schaden um 2 +
Rang zu reduzieren.

Gedankentrick Geheimnisse der


Abgehärtet ► Ablenken ►
► Jedi
Dein Wundenlimit steigt Führst du ein Licht- Pro Talentrang erhältst Lichtschwerter wird zu
um 2 je Talentrang. schwert und wirst von du bei Proben auf einer Berufsfertigkeit.
einem energiebasierten Heimlichkeit, außer Bei Proben, um Licht-
10 Fernangriff getroffen, 10 gegenüber Zielen, die 10 schwerter zu konstruie-
kannst du 3 Erschöp- immun gegen Macht- ren/ reparieren, darfst
fung erleiden, um den kräfte sind. du die Schw. um eine
Schaden um 2 + Ta- Anzahl gleich Rang in
lentrang Punkte zu Altes Wissen senken
reduzieren. (Mindestschw. ).

Inneres Gleich- Meister der


Parade ► Süßholzraspler ►
gewicht Schatten
Bei erfolgr. Angriff mit Heilst du am Ende Bei Erwerb dieses Ta- Einmal pro Runde
Lichtschwert, Handge- einer Begegnung Er- lents wähle Charme, kannst du 2 Erschöp-
menge o. Nahkampf- schöpfung, so kannst Einschüchterung, Täu- fung hinnehmen, um
waffen gegen dich u. 15 du pro Machtwert 15 schung oder Verhan- 15 die Schwierigkeit der
führst NK- o. LS-Waffe, hinzunehmen. Für je- deln. Bei Proben darauf nächsten Probe auf
kannst du 3 Erschöp- des regenerierst du kannst du einen x Heimlichkeit oder Infilt-
fung erleiden, um 1x 1 zusätzliche Erschöp- einsetzen, um s gleich ration um 1 zu senken.
den Schaden um 2 + fung. deines Talentrangs zu
Rang zu reduzieren. erhalten.

Desorientierender Übersinnliche Vertraue


Süßholzraspler ►
Hieb Wachsamkeit ► niemandem
Nachdem deine Licht- Pro Talentrang erhältst Bei Erwerb dieses Ta- Wirst du Ziel einer so-
schwert-Kampfprobe du bei Proben auf lents wähle Charme, zialen Probe, darfst du
fehlgeschlagen ist, Wachsamkeit. Einschüchterung, Täu- 1 Erschöpfung einset-
kannst du einsetzen, 20 20 schung oder Verhan- 20 zen, damit Probe 1 f
um deinem Kontrahen- deln. Bei Proben darauf erhält. Schlägt die Pro-
ten für 3 Runden den kannst du einen x be mit y fehl, darfst du
Zustand Desorientiert einsetzen, um s gleich eine freie Nebenhand-
zu geben. deines Talentrangs zu lung außerhalb der
erhalten. Runde durchführen.

Verbesserte Ge-
Tempel-Training Machtwert ► Hingabe ►
heimnisse der Jedi
Disziplin wird zu einer Vor einer Lichtschwer- Du erhältst je Talent- Eine deiner Eigen-
Berufsfertigkeit. Du ter-Kampfprobe kannst rang 1 zusätzlichen schaften steigt um 1.
kannst Geheimnisse du einen Schicksals- Punkt auf deinen Dies kann die Eigen-
der Jedi auch beim 25 punkt einsetzen, um 25 Machtwert. 25 schaft höchstens auf 6
Installieren von Modifi- bei einem erfolgreichen erhöhen.
kationen einsetzen. Angriff zusätzlichen
Schaden gleich deinem
Rang in Altes Wissen
anzurichten.