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D AO

MYSTIKER
MYSTIKER

CHARAKTERMAPPE
Starte hier: Auf dieser Doppelseite findest du
alle Informationen, die du benötigst, um mit dem
Abenteuer zu beginnen.
CHAR AK TERBOGEN

NAME : DAO
CHARAKTERBOGEN SPEZIES ZABRAK
Dies ist dein Charakterbogen. Er enthält alle Informationen, die du im BERUF MYSTIKER
Laufe des Spiels benötigst. Außerdem kannst du hier über Gesund-
heitszustand, Waffen, Rüstung und Ausrüstung deines Charakters EIGENSCHAF TEN
Buch führen.
1
3 2 2
STÄRKE GEWANDTHEIT INTELLIGENZ

EIGENSCHAFTEN UND FERTIGKEITEN


1 Eigenschaften fließen in die Berechnung vieler Spielwerte mit ein, 2 3 3
werden aber nur selten direkt gebraucht. Immer wenn du etwas
versuchst, das scheitern könnte, würfelst du eine Fertigkeitspro- LIST WILLENSKRAFT CHARISMA
be. Die Würfel, die du dabei verwendest, sind dein „Würfelpool“.
FERTIGKEITEN
Dieser leitet sich aus deinem Rang in der jeweiligen Fertigkeit 2
und einem deiner Eigenschaftswerte ab. Wenn du mehr ≥ als ∂ FERTIGKEIT RANG WÜRFELPOOL
würfelst, gelingt deine Aktion.
Astronavigation (Int) 0 π π
Auf der Rückseite des Einsteigerset-Regelhefts findest du Infor-
2 mationen zu allen Fertigkeiten noch einmal zum Nachlesen.
Athletik (Str) 0 π π π
Charme (Cha) 1 º π π
Computertechnik (Int) 0 π π
WÜRFEL UND IHRE SYMBOLE Coolness (Cha) 0 π π π

Erfolg-Symbole ≥ werden von Fehlschlag-Symbolen Disziplin (Will) 1 º π π


∂ negiert. Wenn am Ende noch mindestens ein Erfolg- Einschüchterung (Will) 1 º π π ∫
Symbol ≥ übrig ist, gelingt die Probe. Führungsqualität (Cha) 0 π π π
Heimlichkeit (Gew) 0 π π
Triumph-Symbole ± zählen als Erfolg-Symbole ≥ und Infiltration (Lis) 0 π π
lösen gleichzeitig einen mächtigen positiven Nebeneffekt Körperbeherrschung (Gew) 0 π π
aus.
Mechanik (Int) 0 π π
Medizin (Int) 0 π π
Vorteil-Symbole ≤ weisen auf einen positiven Neben- Pilot (Gew) 0 π π
effekt hin, selbst wenn die Probe scheitert. Vorteil-Symbole Straßenwissen (Lis) 0 π π
≤ und Bedrohung-Symbole ∑ negieren sich gegenseitig.
Täuschung (Lis) 0 π π
Überleben (Lis) 1 º π
Fehlschlag-Symbole ∂ negieren Erfolg-Symbole ≥. Wenn Verhandeln (Cha) 0 π π π
genügend Fehlschlag-Symbole ∂ vorhanden sind, um Wachsamkeit (Will) 1 º π π
alle Erfolg-Symbole ≥ zu negieren, scheitert die Probe.
Wahrnehmung (Lis) 1 º π
Widerstandskraft (Str) 0 π π π
Verzweiflung-Symbole µ zählen als Fehlschlag-Symbo- Wissen (Int) 1 º π ∫
le ∂ (d. h. sie negieren Erfolg-Symbole ≥) und lösen
KAMPFFERTIGKEITEN
gleichzeitig einen mächtigen negativen Nebeneffekt aus.
Artillerie (Gew) 0 π π

Bedrohung-Symbole ∑ weisen auf einen negativen Ne- Handgemenge (Str) 0 π π π


beneffekt hin, selbst wenn die Probe gelingt. Bedroh- Leichte Fernkampfwaffen (Gew) 0 π π
ung-Symbole ∑ und Vorteil-Symbole ≤ negieren sich Lichtschwerter (Cha) 0 π π π
gegenseitig.
Nahkampfwaffen (Str) 0 π π π
Schwere Fernkampfwaffen (Gew) 0 π π

Begabungs- Trainings- Schwierig- Heraus- Verstärkungs- Komplika- Machtwürfel


würfel würfel keitswürfel forderungswürfel würfel tionswürfel
π º π º ∫ ∫ º
Absorption reduziert entstehenden Schaden und kann die Ent-
3 stehung von Wunden vermeiden. Der Absorptionswert ist die Sum-
me aus deinem Stärkewert und der Absorption deiner Rüstung.

3 ABSORPTION 4 WUNDEN Wunden stellen körperlichen Schaden dar. Wenn dein


4 Wundenlimit überschritten wird, verlierst du das Bewusstsein
4 14 und erleidest eine kritische Verletzung. Deine Wunden können
mit Stimpacks oder der Fertigkeit Medizin geheilt werden.
LIMIT AKTUELL
Erschöpfung misst deine Anstrengung, psychische Belastung
5
5 ERSCHÖPFUNG 6 KRITISCHE VERLETZUNGEN und Benommenheit. In deinem Spielzug kannst du freiwillig
2 Erschöpfung hinnehmen, um ein zweites Manöver ausführen
14 zu können. Erschöpfung kommt und geht schneller als Wunden.
Wenn du dein Erschöpfungslimit überschreitest, brichst du be-
LIMIT AKTUELL wusstlos zusammen.

FURCHTERREGENDES AUSSEHEN Du kannst im Laufe deiner Abenteuer auch kritische


Wenn du eine Einschüchterung-Probe machst, kannst du dem Würfelpool einen 6 Verletzungen erleiden, z. B. wenn du angegriffen wirst oder
Verstärkungswürfel ∫ hinzufügen (in der Fertigkeitsliste bereits berücksichtigt). wegen Überschreiten des Wundenlimits zusammenbrichst.
Vermerke jede kritische Verletzung auf deinem Charakterbogen!
Auf der Rückseite des Einsteigerset-Abenteuerhefts kannst du
WAFFEN & AUSRÜSTUNG dann die genauen Auswirkungen nachlesen.

WAFFE FERTIGKEIT REICHWEITE SCHADEN WÜRFEL Wenn du die Macht nutzen willst, wähle eine Machtfähigkeit,
7 die du beherrschst, und würfle dann mit einem Machtwürfel
Gehstock Nahkampfwaffen Nahkampf 5 πππ
º (da du einen Machtwert von 1 hast). Du kannst Helle-
• Ein Treffer richtet 5 Schaden mit +1 weiteren Schaden je nicht-negiertem Erfolg-
Macht-Symbole ∏ als Machtpunkte Ω einsetzen, um deine
Symbol ≥ an.
Machtfähigkeit zu aktivieren. Du kannst auch Dunkle-Macht-
• ≤≤≤≤ verursacht eine kritische Verletzung Symbole ∏ in Machtpunkte Ω umwandeln, musst allerdings
für jeden derartig generierten Machtpunkt Ω einen hellen
Schicksalsmarker auf die dunkle Seite drehen und erleidest 1
Erschöpfung.
SONSTIGE AUSRÜSTUNG
6 Stimpacks Kann als Manöver benutzt werden, um bei einem Lebewesen 4 Wunden
zu heilen. Verbraucht sich nach einer Anwendung.

Komlink Ermöglicht Kommunikation mit anderen Charakteren mit Komlinks.

Schwere Kleidung Absorption 1 (bereits berücksichtigt) DEIN SPIELZUG


Uralte Schriftrollen Du erhältst einen Verstärkungswürfel ∫ auf alle Wissen-Proben In jedem Spielzug hast du 1 Aktion und 1 Manöver
(bereits berücksichtigt).
(in beliebiger Reihenfolge).
Als Aktion kannst du: Als Manöver kannst du:
MACHTWERT GELD
• angreifen • dich bewegen
1 300 Credits
• eine Fertigkeit einsetzen • zielen
• die Macht einsetzen • in Deckung gehen
GESPERRT - DU KANNST DEINE MACHTFÄHIGKEITEN ERST • die Aktion gegen ein weiteres • eine Waffe oder einen Gegen-
EINSETZEN, SOBALD ES DIR DEIN SL ERSTMALS ERLAUBT Manöver tauschen stand ziehen oder wegstecken
• mit der Umgebung interagieren
MACHTFÄHIGKEITEN 7
• in oder aus dem Nahkampf gehen
GESPÜR
• aufstehen
Du kannst spüren, wie die Macht mit der Welt um dich herum interagiert.
Setze einen Machtpunkt Ω ein, um alle lebenden Wesen in kurzer Reichweite Du kannst 2 Erschöpfung hinnehmen, um ein 2. Manöver zu erhalten.
zu erspüren.
2 Manöver pro Zug sind das Maximum.
Setze einen Machtpunkt Ω ein, um die Gefühle eines Wesens in
Nahkampfreichweite wahrzunehmen. Außerdem hast du beliebig viele Nebenaktionen.
TELEKINESE
Du kannst kleine Gegenstände mit der Macht bewegen.
Setze einen Machtpunkt Ω ein, um einen Gegenstand bis zur Größe eines
Rucksacks in kurzer Reichweite zu einem beliebigen Punkt in kurzer Reichweite
zu bewegen.

Stopp! Nicht umblättern, bevor der SL das


Zeichen dazu gibt.
Fortsetzung: Auf dieser Doppelseite findest
du neue Informationen, die dir dabei helfen, dein
Abenteuer fortzuführen.
CHAR AK TERBOGEN

NAME: DAO
STEIGERUNG!
SPEZIES ZABRAK
Du hast soeben 10 Erfahrungspunkte (EP) erhalten. Suche dir aus
folgender Liste Verbesserungen im Gesamtwert von 10 EP aus! BERUF MYSTIKER
EIGENSCHAF TEN

3 2 2
STÄRKE GEWANDTHEIT INTELLIGENZ

AUSWAHLMENÜ
EP-KOSTEN 10 2 3 3
1
LIST WILLENSKRAFT CHARISMA
Charme (Fertigkeit)
FERTIGKEITEN
Du verfeinerst deinen Charme und erhältst daher einen Fer-
tigkeitsrang. Dein Würfelpool verbessert sich von º π π auf FERTIGKEIT RANG WÜRFELPOOL
º º π.
Astronavigation (Int) 0 π π
Falls du dich für diese Verbesserung entscheidest, kreuze das Athletik (Str) 0 π π π
Feld neben den EP-Kosten an. Umkreise auch den korrekten 1 Charme (Cha) 1/2 º π π/º º π
Rang (1 oder 2) und den Würfelpool auf der Fertigkeitenliste.
Computertechnik (Int) 0 π π
Coolness (Cha) 0 π π π

2
EP-KOSTEN 10 Disziplin (Will) 1 º π π
Einschüchterung (Will) 1 º π π ∫
Nahkampfwaffen (Fertigkeit) Führungsqualität (Cha) 0 π π π
Du trainierst Nahkampfwaffen und erhältst daher einen Fer- Heimlichkeit (Gew) 0 π π
tigkeitsrang. Dein Würfelpool verbessert sich von π π π auf
Infiltration (Lis) 0 π π
º π π.
Körperbeherrschung (Gew) 0 π π
Falls du dich für diese Verbesserung entscheidest, kreuze das
Feld neben den EP-Kosten an. Umkreise auch den korrekten Mechanik (Int) 0 π π
Rang (0 oder 1) und den Würfelpool auf der Fertigkeitenliste. Medizin (Int) 0 π π
Pilot (Gew) 0 π π
Straßenwissen (Lis) 0 π π
EP-KOSTEN 5 Täuschung (Lis) 0 π π
3 Überleben (Lis) 1 º π
Starrsinn (Talent)
Verhandeln (Cha) 0 π π π
Du erlernst das Talent Starrsinn. Kreuze das Feld neben den
Wachsamkeit (Will) 1 º π π
EP-Kosten an. Umkreise auch den korrekten Wert für das Er-
schöpfungslimit auf deinem Charakterbogen (egal, ob du das Wahrnehmung (Lis) 1 º π
Talent gewählt hast oder nicht). Widerstandskraft (Str) 0 π π π
Belastbarkeit: Dein Erschöpfungslimit steigt um 1 (von 14 auf 15). Wissen (Int) 1 º π ∫
KAMPFFERTIGKEITEN

Artillerie (Gew) 0 π π

EP-KOSTEN 5 Handgemenge (Str) 0 π π π


Leichte Fernkampfwaffen (Gew) 0 π π
Machtfähigkeitsaufwertung: Telekinese - Stärke Lichtschwerter (Cha) 0 π π π
2
Du hast eine Stärkeaufwertung für deine Machtfähigkeit Tele- Nahkampfwaffen (Str) 0/1 π π π/º π π
kinese ausgewählt. Kreuze das Feld neben den EP-Kosten an. Schwere Fernkampfwaffen (Gew) 0 π π
Deine Machtfähigkeit wird wie folgt erweitert:
Setze einen zusätzlichen Machtpunkt Ω ein, um die maximale
Größe der betroffenen Gegenstände auf ungefähr personengroß
zu erhöhen.
WÜRFEL UND IHRE SYMBOLE
Erfolg-Symbole ≥ werden von Fehlschlag-Symbolen
∂ negiert. Wenn am Ende noch mindestens ein Erfolg-
Symbol ≥ übrig ist, gelingt die Probe.

ABSORPTION WUNDEN

4 14
Triumph-Symbole ± zählen als Erfolg-Symbole ≥ und
lösen gleichzeitig einen mächtigen positiven Nebeneffekt
aus.
LIMIT AKTUELL

3 ERSCHÖPFUNG KRITISCHE VERLETZUNGEN


Vorteil-Symbole ≤ weisen auf einen positiven Nebenef-
14
/15 fekt hin, selbst wenn die Probe scheitert. Vorteil-Symbole
≤ und Bedrohung-Symbole ∑ negieren sich gegenseitig.
LIMIT AKTUELL

FURCHTERREGENDES AUSSEHEN Fehlschlag-Symbole ∂ negieren Erfolg-Symbole ≥. Wenn


Wenn du eine Einschüchterung-Probe machst, kannst du dem Würfelpool einen genügend Fehlschlag-Symbole ∂ vorhanden sind, um
Verstärkungswürfel ∫ hinzufügen (in der Fertigkeitsliste bereits berücksichtigt). alle Erfolg-Symbole ≥ zu negieren, scheitert die Probe.

WAFFEN & AUSRÜSTUNG


Verzweiflung-Symbole µ zählen als Fehlschlag-Symbo-
le ∂ (d. h. sie negieren Erfolg-Symbole ≥) und lösen
WAFFE FERTIGKEIT REICHWEITE SCHADEN WÜRFEL
gleichzeitig einen mächtigen negativen Nebeneffekt aus.
Gehstock Nahkampfwaffen Nahkampf 5 π π π/º π π

• Ein Treffer richtet 5 Schaden mit +1 weiteren Schaden je nicht-negiertem Erfolg-


Bedrohung-Symbole ∑ weisen auf einen negativen Ne-
Symbol ≥ an.
beneffekt hin, selbst wenn die Probe gelingt. Bedroh-
• ≤≤≤≤ verursacht eine kritische Verletzung
ung-Symbole ∑ und Vorteil-Symbole ≤ negieren sich
gegenseitig.

SONSTIGE AUSRÜSTUNG
6 Stimpacks Kann als Manöver benutzt werden, um bei einem Lebewesen 4 Wunden
zu heilen. Verbraucht sich nach einer Anwendung. Begabungs- Trainings- Schwierig- Heraus- Verstärkungs- Komplika- Machtwürfel
würfel würfel keitswürfel forderungswürfel würfel tionswürfel
Komlink Ermöglicht Kommunikation mit anderen Charakteren mit Komlinks. π º π º ∫ ∫ º
Schwere Kleidung Absorption 1 (bereits berücksichtigt)

Uralte Schriftrollen Du erhältst einen Verstärkungswürfel ∫ auf alle Wissen-Proben


(bereits berücksichtigt).
DEIN SPIELZUG
MACHTWERT GELD In jedem Spielzug hast du 1 Aktion und 1 Manöver
1 300 Credits (in beliebiger Reihenfolge).
Als Aktion kannst du: Als Manöver kannst du:
MACHTFÄHIGKEITEN • angreifen • dich bewegen
GESPÜR • eine Fertigkeit einsetzen • zielen
Du kannst spüren, wie die Macht mit der Welt um dich herum interagiert. • die Macht einsetzen • in Deckung gehen
Setze einen Machtpunkt Ω ein, um alle lebenden Wesen in kurzer Reichweite • die Aktion gegen ein weiteres • eine Waffe oder einen Gegen-
zu erspüren. Manöver tauschen stand ziehen oder wegstecken
Setze einen Machtpunkt Ω ein, um die Gefühle eines Wesens in
• mit der Umgebung interagieren
Nahkampfreichweite wahrzunehmen.
TELEKINESE • in oder aus dem Nahkampf gehen

Du kannst kleine Gegenstände mit der Macht bewegen. • aufstehen


Setze einen Machtpunkt Ω ein, um einen Gegenstand bis zur Größe eines Du kannst 2 Erschöpfung hinnehmen, um ein 2. Manöver zu erhalten.
Rucksacks in kurzer Reichweite zu einem beliebigen Punkt in kurzer Reichweite
2 Manöver pro Zug sind das Maximum.
zu bewegen.
Außerdem hast du beliebig viele Nebenaktionen.

Stopp! Nicht umblättern, bevor der SL das


Zeichen dazu gibt.
CHAR AK TERBOGEN ABSORPTION WUNDEN INJURIES
CRITICAL

NAME : DAO
SPEZIES ZABRAK LIMIT AKTUELL
BERUF MYSTIKER
ERSCHÖPFUNG KRITISCHE VERLETZUNGEN
EIGENSCHAF TEN

3 2 2 LIMIT AKTUELL

STÄRKE GEWANDTHEIT INTELLIGENZ

FURCHTERREGENDES AUSSEHEN

2 3 3 Wenn du eine Einschüchterung-Probe machst, kannst du dem Würfelpool einen


Verstärkungswürfel ∫ hinzufügen (in der Fertigkeitsliste bereits berücksichtigt).

LIST WILLENSKRAFT CHARISMA


WAFFEN & AUSRÜSTUNG
FERTIGKEITEN
WAFFE FERTIGKEIT REICHWEITE SCHADEN WÜRFEL
FERTIGKEIT 11 BERUF RANG WÜRFELPOOL
Astronavigation (Int)
Athletik (Str)
Charme (Cha) •
Computertechnik (Int)
Coolness (Cha)
Disziplin (Will) •
Einschüchterung (Will) •
Führungsqualität (Cha) SONSTIGE AUSRÜSTUNG

Heimlichkeit (Gew)
Infiltration (Lis)
Körperbeherrschung (Gew)
Mechanik (Int)
Medizin (Int)
Pilot (Gew)
Straßenwissen (Lis) MACHTWERT GELD

Täuschung (Lis)
Überleben (Lis) •
MACHTFÄHIGKEITEN
Verhandeln (Cha)
SENSE
Wachsamkeit (Will) •
Du kannst spüren, wie die Macht mit der Welt um dich herum interagiert.
Wahrnehmung (Lis) •
Setze einen Machtpunkt Ω ein, um alle lebenden Wesen in kurzer Reichweite
Widerstandskraft (Str) zu erspüren.
Wissen (Int) • Setze einen Machtpunkt Ω ein, um die Gefühle eines Wesens in
KAMPFFERTIGKEITEN Nahkampfreichweite wahrzunehmen.
Artillerie (Gew) TELEKINESE

Handgemenge (Str) Du kannst kleine Gegenstände mit der Macht bewegen.


Setze einen Machtpunkt Ω ein, um einen Gegenstand bis zur Größe eines
Leichte Fernkampfwaffen (Gew)
Rucksacks in kurzer Reichweite zu einem beliebigen Punkt in kurzer Reichweite
Lichtschwerter (Cha) zu bewegen.
Nahkampfwaffen (Str)
EP
Schwere Fernkampfwaffen (Gew)
TALENTBAUM: MYSTIKER 2
Berufsfertigkeiten: Charme, Disziplin, Einschüchterung, Überleben, Wachsamkeit, Wahrnehmung, Wissen

STARRSINN ÜBERSINNLICHE GESPÜR - TELEKINESE


WACHSASMKEIT KONTROLLE - STÄRKE
Dein Erschöpfungslimit
steigt um 1. Du erhältst 1 Verstär- Gespür erhält folgende Telekinese erhält folgende
kungswürfel ∫ auf alle Verbesserung: Setze einen Verbesserung: Setze einen
KOSTEN 5 Wachsamkeit-Proben. zusätzlichen Machtpunkt zusätzlichen Machtpunkt Ω
Ω ein, um die Oberflä- ein, um die Größe der be-
KOSTEN 5 chengedanken eines le- troffenen Gegenstände auf
benden Wesens in Nah- personengross zu erhöhen
kampfreichweite zu lesen.
KOSTEN 5
KOSTEN 5

VORTEIL SPÜREN GEFÜHLE GESPÜR - TELEKINESE -


ERSPÜREN REICHWEITE REICHWEITE
Einmal pro Spielsitzung
kannst du dem Würfel- Du erhältst 1 Verstärkungs- Gespür erhält folgende Ver- Telekinese erhält folgende
pool eines NSCs 2 Kom- würfel ∫ auf alle Charme-, besserung: Setze einen zu- Verbesserung: Setze einen
plikationswürfel ∫ ∫ hin- Einschüchterung- undTäu- sätzlichen Machtpunkt Ω zusätzlichen Machtpunkt
zufügen. schung-Proben, außer das ein, um die Reichweite, auf Ω ein, um die Reichweite
Ziel ist gegen Machtfähig- die du Leben spüren auf mittel zu erhöhen.
KOSTEN 10 keiten immun. kannst, auf mittel zu erhö-
hen. KOSTEN 10
KOSTEN 10
KOSTEN 10

MACHTWERT PARADE GESPÜR - TELEKINESE -


KONTROLLE KONTROLLE
Dein Machtwert steigt Setze 3 Erschöpfung ein,
um 1. um den Schaden eines Nah- Gespür erhält folgende Du kannst Telekinese zum
kampftreffers um 2 + Talen- Verbesserung: Du kannst Angriff einsetzen, wenn du
KOSTEN 15 trang zu reduzieren. einen Machtwürfel º zu- genügend Machtpunkte
weisen. Einmal pro Runde erzeugst, um das Ziel mit
KOSTEN 15 kannst du die Schwierig- dem bewegten Gegen-
keit eines Angriffs gegen stand zu erreichen. Führe
dich einmal aufwerten. einen Fernkampfangriff mit
Disziplin aus. Kleine Gegen-
KOSTEN 15 stände richten 5 Schaden
und personengroße Ge-
genstände 10 Schaden an.
ERFAHRUNGSPUNKTE AUSGEBEN KOSTEN 15
Der SL wird dir in regelmäßigen Abständen Erfahrungspunkte verleihen. Diese kannst du zur Verbesserung deines Charakters ausgeben, indem du
Fertigkeiten trainierst oder auf deinem Talentbaum voranschreitest. Mehr dazu findest du auf S. 11 des Einsteigerset-Regelhefts..

FERTIGKEITEN TRAINIEREN 1 2 TALENTE UND MACHTFÄHIGKEITSAUFWERTUNGEN


ERWERBEN
Die Kosten für das Trainieren einer Fertigkeit hängen davon ab, ob es
sich um eine Berufsfertigkeit handelt oder nicht. Jede Fertigkeit hat Talente und Machtfähigkeitsaufwertungen kannst du über deinen Kar-
5 Ränge, die man durch Training erreichen kann. rierebaum auswählen. Der Karrierebaum ist ein innovatives System zur
Weiterentwicklung deines Charakters, das jedoch an spezielle Regeln
Eine Berufsfertigkeit zu trainieren kostet fünfmal den Wert des nächst-
und Einschränkungen gebunden ist.
höheren Rangs. Wenn du z.B. eine Berufsfertigkeit von Rang 0 (untrai-
niert) auf Rang 1 steigern willst, kostet dich das 5 Erfahrungspunkte. Um Wie du sehen kannst, hat dein Karrierebaum drei Zeilen und vier Spal-
in einer Berufsfertigkeit von Rang 1 auf Rang 2 zu kommen, musst du ten. Die Kosten eines Talents oder einer Verbesserung hängen von sei-
10 Erfahrungspunkte bezahlen. Jeder Rang muss einzeln gekauft wer- ner Zeile ab. Die oberste Zeile ist die günstigste. Jedes Talent und jede
den. Eine Berufsfertigkeit von Rang 0 auf Rang 2 zu steigern, würde also Verbesserung darin kostet 5 EP. Die mittlere Zeile kostet schon 10 EP,
15 Erfahrungspunkte kosten (5 EP für die Steigerung von Rang 0 auf während man in der letzten Zeile sogar 15 EP bezahlen muss.
Rang 1 und weitere 10 EP für die Steigerung von Rang 1 auf Rang 2). Bitte beachte, dass jede Wahlmöglichkeit deines Baums durch Verbin-
Du kannst auch Fertigkeiten trainieren, die nicht zu deinen Berufs- dungslinien mit anderen Talenten und Verbesserungen verknüpft ist.
fertigkeiten gehören. Jeder Rang in einer Nicht-Berufsfertigkeit kostet Kaufen darfst du nur Talente und Verbesserungen aus der obersten
dich 5 zusätzliche Erfahrungspunkte. Wenn du z.B. eine Nicht-Berufs- Zeile sowie jedes Talent und jede Verbesserung, die durch eine Ver-
fertigkeit von Rang 0 (untrainiert) auf Rang 1 steigern willst, kostet bindungslinie mit einer bereits erworbenen Option verknüpft sind. Je-
dich das 10 Erfahrungspunkte. Um in einer Nicht-Berufsfertigkeit von der Eintrag deines Karrierebaums kann nur einmal gekauft werden.
Rang 1 auf Rang 2 zu kommen, musst du 15 Erfahrungspunkte be- Nur wenn ein Talent mehrfach in deinem Baum vorkommt, kannst du
zahlen usw. es auch mehrmals erwerben. Immer wenn du ein Talent zum zweiten
– oder weiteren – Mal lernst, steigt dein Talentrang darin um 1.

Begabungs- Trainings- Schwierig- Heraus- Verstärkungs- Komplika- Machtwürfel


Erfolg Triumph Vorteil Fehlschlag Verzweiflung Bedrohung würfel würfel keitswürfel forderungswürfel würfel tionswürfel
π º π º ∫ ∫ º
GESCHICHTE
elt, die
ie de n un d inne re r Einkehr auf einer W VII
Volk lebten in Fr laxis als Jiran
Dao Jodh und sein mat“ nannten und die vom Rest der Ga nen vom Rest der
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sie selbst einfach „H len Generationen wandten sich Daos ren Friedens und die
. Vo r vie he n in ne
bezeichnet wird
en tr ie rt en sich fortan auf das Erreic
Galaxis ab und konz
Meditation. üdend.
Le be n in ne re r Eink ehr unglaublich erm
ng reglementierte verfügen würde und en
Dao fand dieses stre ihm, dass er über besondere Gaben m
en , die vor ihm gekom
Seine Lehrer erklärt l zur Erleuchtung verfügte als andere chlüsseln der inneren
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über größeres Pote ihn, sich auf seine Studien und das En und zäh für ihn,
er m utig te n st re ng en d
waren. Sie
nz en tr ie re n. Di es alles war extrem an es.
Mysterien zu ko s Leben kannte, ga
b er sein Best
da er ke in an de re
doch tlern!
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Daos Kloster von für Dao zu öffnen.
Eines Tages wurde ne ganze Galaxis voller Möglichkeiten
zlich schi en si ch ei n, un zä hlig e Fr ag en, und sie gab sich
Plöt hr te
d, der fremden Gele zählte von den groß
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stellte Hetan Romun t wie möglich zu beantworten. Sie er istallschluchten
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redlich Mühe, sie so n, vom gefallenen Jedi-Orden, von den n denen sich Dao
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Städten der Kernwel ren Dacs. Es waren tausende Dinge,
d de n M ee en .
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t einm al ha tt e vo rstellen können, da
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da ss di e An ku nft der Fremdweltler ke e Ältesten
r Überzeugung, cksals verkörperten
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Dao gelangte zu de e de n Ru f de s Sc hi ch diese
gewesen war – ja,
dass si
ni s, se ine W el t ve rlassen zu dürfen, do zum Retter
die Erlaub l sei es,
seines Klosters um Wunsch. Sie sagten ihm, sein Schicksa ereien verdrängen,
n äu m
verweigerten ihm de n. Er sollte alle Gedanken an solche Tr n. Daraufhin schlich
de te
seines Volks zu wer große Herausforderungen auf ihn war rn und versteckte
er w ür de n em dw eltle
denn auch hi aus dem Kloster, fo
lgte den Fr
Da o in de r N ac ht
sich
ff.
sich auf ihrem Schi .
To gr ut a Ka ve ri ge meinsam die Galaxis
reisen Dao und di e en und sich an der
Seit jenen Tagen be neue Welten und Völker kennenzulern l dem ist er der
ig, al
Dao ist stets begier falt der Galaxis zu ergötzen. Während
Vi el be n.
atemberaubenden se in er Ur sp rü ng e verpflichtet geblie
ei t
friedfertigen Weish nicht
in Vo lk ve rla ss en zu haben, redet er
se e.
ntlich schuldig fühlt, jedoch keine Sekund ch
Falls er sich gelege lferuf Romunds erreichte, zögerte er . Do ch no
Hi ckzukehren
darüber. Als ihn der dazu bereit sein, zu seiner Heimat zurü
ld
Vielleicht wird er ba
it nich t ge kommen.
ist diese Ze

© LFL © FFG

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