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GUÍA DE LABORATORIO 3
CLASES Y OBJETOS
INTRODUCCION
La programación orientada a objetos (POO) es un modelo de programación que utiliza objetos,
ligados mediante mensajes, para la solución de problemas. La idea central es simple: organizar
los programas a imagen y semejanza de la organización de los objetos en el mundo real.
Una clase es una plantilla que define la forma de un objeto y especifica los datos y el código que
operarán sobre esos datos. Los objetos son instancias de una clase.
Los objetos se construyen a partir de clases, la cual contiene las especificaciones técnicas con las
cuales se construirán los objetos. Esto es algo así como el plano de una casa (la clase) y las casas
terminadas (los objetos creados de acuerdo a las especificaciones contenidas en el plano).
Cuando escribimos un programa orientado a objetos, lo que hacemos es diseñar un conjunto de
clases desde las cuales se crearán los objetos necesarios cuando el programa se ejecute. Cada
una de estas clases incluye dos partes que se diferencian fácilmente: los atributos y los métodos.
A los métodos y los atributos que constituyen una clase se les denomina miembros de la clase.
Los miembros de de datos también son conocidos como variables de instancia.
Es importante tener en cuenta que una clase es una abstracción lógica, y se tiene una
representación física de esa clase cuando se construye un objeto.
Además, cada objeto tiene sus propios miembros, aunque hayan sido construidos utilizando la
misma clase.
Los métodos son subrutinas que manipulan los datos definidos por la clase y, en muchos casos,
proporcionan acceso a esos datos. En la mayoría de los casos, otras partes de su programa
interactúan con una clase a través de sus métodos.
Un método contiene una o más instrucciones. En un código de Java bien escrito, cada método sólo
realiza una tarea y tiene un nombre. Este nombre es el que se utiliza para llamar al método. En
general, puede asignarse a un método el nombre que desee. Sin embargo, recuerde que main()
está reservado para el método que empieza la ejecución de su programa. Además, no debe usar
palabras clave de Java para los nombres de métodos.
Es posible pasar uno o más valores a un método cuando éste es llamado. Un valor que pasa a un
método es un argumento. Dentro del método, la variable que recibe el argumento es un
parámetro. Los parámetros se declaran dentro del paréntesis que sigue al nombre del método. La
sintaxis de declaración del parámetro es la misma que la que se usa para las variables. Un
argumento se encuentra dentro del alcance de su método, y además de las tareas especiales de
recibir un argumento, actúa como cualquier otra variable local.
Normalmente, en el código escrito a nivel profesional no se construyen los objetos estableciendo
manualmente los valores de sus propiedades, sino que se hace por medio de un constructor.
Un constructor inicializa los objetos cuando los crea, tiene el mismo nombre que su clase y es
sintácticamente similar a un método. Sin embargo, los constructores no tienen un tipo de regreso
explícito.
Todas las clases tiene constructores, ya sea que los defina o no, porque Java proporciona
automáticamente un constructor predeterminado que inicializa todas las variables de miembros
en cero. Sin embargo, una vez que haya definido un constructor, el constructor predeterminado ya
no se utilizará.
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OBJETIVOS
a. Crear una clase.
b. Construir propiedades y métodos.
c. Definir constructores.
d. Crear un programa que utilice la clase recién creada.
e. Efectuar paso de mensajes.
f. Definir especificadores de acceso.
PROCEDIMIENTO
Parte 1 – Uso de JDK.
1. Inicie una sesión de MS-DOS, y utilice el comando edit para crear un archivo llamado
Punto.java con edit.
NOTA: Puede usar cualquier procesador de texto, teniendo cuidado de guardar el archivo
en modo texto y con la extensión .java.
2. La clase Punto.java deberá representar un punto en un espacio bidimensional. Para ello,
la clase debe disponer de un constructor con las coordenadas del punto y métodos
accesores a las coordenadas, debido a que las propiedades las declarará como privadas.
3. Compile el archivo anterior utilizando la instrucción siguiente:
javac Punto.java
Realice las correcciones necesarias en caso de aparecer algún error.
4. Escriba un programa llamado demoPunto que instancie cuatro puntos: el primero situado
en el origen, el segundo situado en (5,3), el tercero en (2,-1) y el cuarto en un punto medio
entre el segundo y el tercero. Además, escriba el código necesario para mostrarlos.
5. Compile el archivo anterior utilizando la instrucción siguiente:
javac demoPunto.java
6. Desde la ventana del MS-DOS, ejecute el programa anterior.
java demoPunto
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7. Modifique la clase Punto.java para agregar un constructor sin parámetros que permita
construir puntos en el origen de coordenadas.
8. Vuelva a compilar la clase Punto.java.
9. Modifique el programa demoPunto.java para que construya un objeto utilizando el
constructor sin parámetros.
10. Ejecute el programa demoPunto.java.
11. Ahora añada un método a la clase Punto.java que calcule la distancia a otro punto.
12. Vuelva a compilar la clase Punto.java.
13. Modifique el programa demoPunto.java para que imprima la distancia entre los puntos p1
y p2.
14. Compile nuevamente la clase demoPunto.java.
15. De nuevo, modifique el programa demoPunto.java para que cree un punto en (4,3) e
imprima la distancia del punto al origen de coordenadas.
16. Vuelva a compilar la clase demoPunto.java.
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9. Compile el programa anterior. Para ello utilice cualquiera de las opciones siguientes:
a. En la parte izquierda del IDE, haga clic derecho sobre el nombre del archivo y
seleccione la opción Compilar file.
b. En el menú de NetBeans seleccione Ejecutar, Compilar File.
c. Presione F9.
10. Haga clic derecho sobre el paquete aritmetica y cree un archivo de categoría Formularios
de interfaz gráfica de Swing, y de tipo de archivo Formulario JFrame.
11. Presione el botón Siguiente.
12. Coloque demoPunto como el nombre de la clase.
13. Presione el botón Terminar.
14. Agregue un panel para luego colocar diversos controles sobre él.
15. Haga clic sobre la esquina inferior derecha del jPanel1 y redimensiónelo hasta abarcar el
ancho y alto máximo, atendiendo la sugerencia del IDE (las líneas guía).
16. Coloque y configure los controles siguientes:
17. Haga doble clic sobre el botón Vea la información y digite el código siguiente:
private void jButton1ActionPerformed(java.awt.event.ActionEvent evt) {
cad.append("p1(").append(p1.leerX()).append(", ").append(p1.leerY()).append(")\n");
cad.append("p2(").append(p2.leerX()).append(", ").append(p2.leerY()).append(")\n");
cad.append("p3(").append(p3.leerX()).append(", ").append(p3.leerY()).append(")\n");
cad.append("p4(").append(p4.leerX()).append(", ").append(p4.leerY()).append(")\n");
cad.append("p5(").append(p5.leerX()).append(", ").append(p5.leerY()).append(")\n");
cad.append("p6(").append(p6.leerX()).append(", ").append(p6.leerY()).append(")\n");
cad.append("La distancia entre p1 y p2 es ").append(p1.distancia(p2.leerX(),
p2.leerY())).append("\n");
cad.append("La distancia entre p5 y p6 es ").append(p5.distancia(p6.leerX(),
p6.leerY())).append("\n");
JOptionPane.showMessageDialog(null, cad);
}
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Para que este código funcione deberá agregar una librería inmediatamente antes de la
línea public class tabla4 extends javax.swing.JFrame {
import javax.swing.*;
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ob.beta = 88;
ob.gamma = 99;
*/
System.out.println(“Alfa es “ + ob.alfa);
System.out.println(“Beta es “ + ob.beta);
System.out.println(“Gamma es “ + ob.gamma);
}
tt. Explique por qué la variable alfa contiene un valor, si es privada. Razone su
respuesta.
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