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Das Buch der Regeln

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Streiter gegen das Böse (Dank an alle Backer)
Hiermit ergeht an alle tapferen Krieger im Heiligen Reich Deutscher Nation, wie auch im Vereinigten Königreich Burgund, in der
Schweiz, den Habsburger Landen und über alle Grenzen hinweg der Aufruf, sich am Heiligen Kreuzzug wider seine Abscheulichkeit,
dem Erzdämon Asmodäus, Höllenfürst über das Reich Markovia, zu beteiligen und für Freiheit, Gerechtigkeit und Gottes Reich zu
kämpfen. Welche mutigen Jäger scharen sich unter dem Banner Seiner Heiligkeit, Papst Lucius IV.?

Als abenteuerlustige Jäger sind angetreten: Jean-Michel Fenske, Steven Downum, Stefan Amstutz, Stefan Urabl, Sven Pohlner, Daphne Schleindlsperger, Marc
Walter, Thomas Tym

Als erfahrene Jäger haben sich gemeldet: Patrick Günter, Andreas Steigenberger, Jonas Klinkenberg, Alexander Bruch, Christian Kolf, Michael Manz, Lars
Reissig, Pascal Weis, Sven-ole Mika, Yara Ohrt, Jean-philippe Obst, Oliver Riedel, Uwe Muus, Jakob Naumann, Manuel Manger, Dominik Hohner, Katharina
Wilding, Dominic Hladek, Matthias Lang, David Gibis, Dennis Schwarz, Gregor Germer, Marian Koschwitz, Jonas Rülke, Daniel Gillessen, Richard Meyer,
Ingo Arendt, Jörg Herz, Björn Erstfeld, Christian Dollowski, Sascha Heydorn, Martin Weber, Achim Press, Dirk Otto, Harald Marth, Arne Ding, Monika
Himmelsbach, Patrick Berger, Mark Von Kiedrowski, Steffen Krebs, Kai-uwe Mueller-Joswig, J. Sommer, Stephan Berwanger, Rainer Blickling, Denis Wisch-
newski, Tobias Martin, Jürgen Weihrather, Christian Selent, Simon Kuptz, Nadja und Raphael Brack, Nicole Igler, Stephan Hackenbracht, Michaela Klomp,
Oliver Nischwitz, Andreas Penzlak, Marc Cotter, Holger Justen, Patrick Schladt, Nico Pendzialek, Mathias Wittling, Christiane Schäfer, Marvin Rinkleff,
Streiter gegen das Böse

Sebastian Thies, Dominic Burkhardt, Jennifer Tiekotter, Maria Brunn, Daniel Kraemer, Sabrina Henger, Stefan Müller, Michaela Von_ah, Mathias Welsch,
Benjamin Rhode, Calvin Rebenack, Axel Böcher, Jonas Moghtader, Dr. Patrick Portz, Benjamin Mehlberg, Michael Bauer, Olivia Feth, Florian Schwennsen,
Billal Richter, Carmen Trube, Nina Thimm-Wolber, Max Melsheimer

Auch etliche ruhmreiche Jäger haben sich dem Kreuzzug angeschlossen: Helmut Grillenberger, Jannik Boensch, Cornelia Feilner, Gerrit Niederland, Daniel Stock,
Martin Häusler, Sylvia Gorges, Philipp Krueger, Tobias Haeusler, Melanie Puske, Bernd Teichert, Tobias Hamelmann, boris Bernhard, Dirk Riesterer, Florian
Geyler, Joerg Mosthaf, Manuel Vögele, Benjamin Nettelstroth, Henri Thiele, Stefan Tannert, Pierre Hennig, Angelika Kaiser, Martin Duschlbauer, Michael
Friedrich, Stefan Lehnhardt, Gregor Freutsmiedl, Martin Zierhut, Benjamin Heil, Jeannette Speicher, Daniel Der Dan Thomayer, Hendrik Lang, Henning
Rauth, Oliver Steiger, Erik Simon, Alexander Hamacher, Claus Celeda, Matthias Walldorf, Jochen Mittag, Roman Kroese, Georg Zagelmair, Julian Meyer,
Fabian Gratz, Helmuth Pumple, Marco Wiggerich, Stefanie Schroder, Jens Engelmann, Oliver Schwarz, Andreas Ditsch, Lars Enzweiler, Nikolaus Fiedler,
Markus Kollas, Sebastian Ruesche, Christian Huebinger, Volker Schmidt, Alexander Meier, Katharina Gehrmann, Martin Henrichs, Bernhard Geulig, Mat-
hias Mieske, Richard Wuster, Michael Preuß, Marcel Graefke, Arnd Delfs-Fritz, Tanja Baumeister, Alexander Schmidt, Wolfgang Griessl, Stefan Appelbaum
Martin, Jung Sebastian, Rosada Daniel, Rettinghausen Christoph Weiss, Tadele Zeissig, Timo Novotny, Oliver Aurast, Massimo Feth, Simon Fomfereck,
Martin Schneider, Heinrich Weymann, Valentin Griebl, Matthias Muller, Marcel Torz, Ingo Schröder, Jenny Witthoeft, Lennart Miech, Jan Ebeling, Oliver
Meissner, Daniela und Jens Thomä, Marko Tiller, Kai Großkordt, Jan Urbich, Philip Michael-Doba, Marianne Gropp, Michael Mingers, Florian Kruger,
Florian Fischer, Alexander Hrebluk, Sascha König, Mirco Neubauer-Karl, Andreas Scheidmeir, Arne Heiduschke, Thomas Marth, Nadine Begenat, Victor
Tumulka, Jan Eichhorst, Dominik Mahr, Julian Herbst, Rafael Doros, Markus Aerni, Michael Beinhofer, Tim Klostermann, Timo Müller, Paul Kittlaus,
Markus Leidinger, Christian Ott, Anja Kraus, Rikard Mennenga, Markus Brocza, Manuel Schneider, Marco Langner, Anton Bindner, Oliver Kempf, Thomas
Schlüter, Andreas Baumgaertner, Klaus Putzer, Oliver Armenise, Oliver Hautsch, Jörn Heimeshoff, Torben Klie, Oliver Ra_Nhovel, Marco Gapp, Sven Win-
ter, Kai Ninnemann, Sarah Libor, Jasper Quenzel, Wolfgang Schuster, Denis Radtke, Bastian Stobrawe, Marc-chr Katler, Markus Grimberger, Timo Roth,
Thomas Eibl, Pascal Muehlinghaus, Alexander Mueller, Lars Hermes, Rene Kullick, Nikolai Knop, Roland thomas Lichti, Farid Khallaf, Johannes Haenel,
Daniel Dräger, Andreas Kölling, Marcel Kersting, Julian Klein, Jan Charzinski, Stefan Moriße, Patrick Koselowsky, Christoph Schmitt, Matthäus Cebulla,
Markus Grewe, Patrick Mayrhofer, Jannik Frommherz, Benjamin Werner, Lutz Böhme, Lars Herweg, Stefan Eyerich, Ralf Schienhammer, Thomas Becher,
Lars Kasse, Florian Harke, Michael Albert, Julian Siemon, Alexander Muellner, Marvin Gohl, Lisa Stubbe, Gerd Grundl, Roland Suljic, Florian Wagner, Simon
Sal Löfflad, Christoph Koepke-von Seth, Dominik Werner, Björn Lindhorst, Jan Kloppenburg, Sven Siemen, Oliver Bischoff, Torben Dreyer, Martin Helbig,
Marian David Keintzel, Andreas Graaf-von der Ahe, Alf Cramer, Jürgen Hackl, Daniel Drechsler, Eva-Maria Herbst, Philipp Botermann, Carsten Schueer,
Simon Aebli, Heiner Mebben, Thomas Garzinsky, Harald und Bettina Wunderlich, Stefan Unteregger, Timo Chee D'argent, Rüdiger Querfurth, Jörg Trenzen,
Marcel Mosdorf, Johannes Rebhan, Monika Walter, Andre Brandhorst, Oliver Tschesche, Marie Wittek, Dieter Havlik, Jörg Gerwens, Peter Krüger, Urs Felix
Von ah, Sascha Brunheim, Arne frederic Kunz, Chris Roth, Felix Mueller, Georg Hofmann, Markus Hicks, Alexander Ulbricht, Yannik Pyper, Michael Fried-
richs, Lutz Lusebrink, Florian Türkes, Dominik Leibetseder, Katja Reinwald, Stefan-Mathias Kunze, Holger Schrenk, Julia Frauenholz, Christoph Gedamke,
Christian Mertens, Sascha Schneider, Miriam Stamm, Sebastian Watermeier, Maurice Miklis, Marcus Petersen, Sascha Hillenbrand, Florian Koch, Dennis
Michalski, Wolfgang Tampier, Sven Schlimgen, Winfried Heep, Vanessa Brandt, Benjamin Schüler, Kerstin Schmitt, Ole Simon, Sven Janssen, Cay-Henning
Hastedt, Dirk Diefenbach, Ina Hauke, Marc Ohle, Kai Kuestner, Matthias Brenner, Marc Goethe, Giordana Julia Tornow, Jan Hoffman, Bernhard Emmerling,
Jan Stockhausen, Valerie Wiedemann, Josef Rein-Fischboeck, R. Schulte-Ladbeck, Michael Horvath, Björn Blesting, Friedemann Weihs, Florian Findeiss,
Martin Großmann, Claus Gatterer, Andreas Weidner, Michael Engelhardt, Jan Burkart, Joachim Firzlaff, Achim Sawroch, Michael Emmelmann, Geneviè-
ve Jaspaert, Sebastian Fischer, Martin Schröder, Alexander Neis, Daniel Staudt, Christian Schneiker, Joachim Eckert, Detlef Hilgenberg, Hannes Kurreik,
Stephan Evers, Christopher Haunschild, Christoph Balles, Jan & Melanie Thompson, Markus Forsthofer, Dirk Busa, Stefan Hofmann, Mirko Boll, Markus
Reschke, Mirko Trautwein, Andreas Mallek, Ann-Kristin Speckmann, Andre Paul, Anna Sievert, Thomas Olfens, Tobias Kallen, Lucas Hinke, Christian Fal-
tum, Philipp Stelzer, Jens Bicker, Heiko Ludwig, Tobias Merkel, David Schmidt, Dominik Koch, Frank Nauerz, Jens Winter, Carsten Pohl, Harald Müller,
Hendrik Hobrecht, Daniel Hinze, Martin Ruhl, Jeanette Thiedigk, Natalia Melnikova, Sascha Demmer, Thorben Christiansen, Markus Spellerberg, Tim-oliver
Cramer, Michael Steffens, Tobias Schmitt, Tobias Ullmann, Markus Müller, Sebastian Kehrle, Christoph Maser, Andreas Leszczak, Daniel Jennewein, Kai
Lüpping, Frank Alker, Frank Müller, Peter Menke, Marius Widmayer, Andreas Horst, Christine Draffehn, Adrian Klein, Maximilian Kirchner, Pascal Hel-
big, Paul Frommeyer, Julia Rothenhaeusler, Leander Liesenfeld, Michael Goehring, Florian Schmolke, Bjørn Wagner, Sabrina Fillip, Marcel Blex, Andreas
Hanifl, Stefan Hüsges, Michael Fuchs, Felix Benkert, Mark Oberhoff, Peter Bestandig, Daniel Kühbacher, Daniel Watson, Benjamin Hansing, Martin Hupe,
Kevin Heese, Torsten Stockhecke, Michael Lukas, Michael Gross, Markus Hesterkamp, Ulrich Drees, Andreas Rieger, Bert Geelhaar, Christoph Kaleschke,
Carsten-Dirk Jost, Christian Merfert, Michael Prim, Thomas Metzmacher, Herbert Graf, Ronald Mayer-Opificius, Jonas Fischer, Sören Kohlmeyer, Dominik
Schenner, Dave Wollmann, Roman Puric, Michael Thoede, Frank kevin Zey, Matthias Jörger, Martin Jäger, Dominik Behrensdorf, Armin Rudziok, Claudia
Hartmann, Cevin Thadewaldt, Andreas Kottemolle, Johanna Rost, Sebastian Bernoth, Andy Savelsberg, Christian Ness, Johnathan Gray, Sven Otterbein,
Lars Kassner, Christoph Dreihus, Willi Baudrexel, Daniel Görtz, Tobias Gelzhauser, Thomas Peschel, Verena Militzer, Alexander Rehm, Frank Schnelle,
Christian Hellwig, Dirk Havekost, Markus Ruhm, Tobias Rippinger, Brian Barnhart, Tobias Weßel, Mathias Engel, Julian Steuerwald, Marc Bacher, Yvonne
Schay, Nikolai Hoch, Sascha Hanz, René Stemmer, Michael Wildner, Florian Klein, Stefan Schwiedland, Alexander Jatho, Marcus Pohlmann, Ralf Sandfuchs,
Christian Sommer, Kevin Ullrich, Michael Munz, Daniel Vosskuhl, Christian Eberley, Stefan Schmelzer, Christoph Landow, Adriano Bowe, Thomas Kons,
Christina Pingel, Christoph Soppa, Renée Heinemann, Claus Faerber, Marcel Mehrle, Matthias Pfaff, Dirk Mernitz, Sven Reuter, Eduard Andreas Lerperger,
Frauke Forster, Bernhard Jung, Heiko Hinke, Mirko Lenz, Andreas Strilziw, Jörn Frantz, Sebastian Heck, Jan-phillip Muennich, Christopher Kaan, Thomas
Gaub, Martin Mathwig, Torsten Pieper, Marcus Spang, Gerhard Hofmann, Carsten Balzer, Jonas Bickmann, Martin Heimann, Jan-christoph Gasse, Oliver
Riske, Michael Schaetzl, Sascha Saueressig, Gunter Raffelsbauer, Alexander Binder, Florian Wortche, Norman Teichmann

Sogar meisterliche Jäger sind von weiter Ferne angereist: Marco Mueller, Niko Rauner, Jan Strelen, Thomas Raimann, Mike Annus, Alexander Bietz, Franziska
Weise, Rolf Jürgens, Tim Fischer, Sabrina Klevenow, Melina Hoischen, Dominik Grünwald, Markus Nicola, Jörn Kiwitt, Benjamin Brannies, Markus Raab,
Michael Hahl, Markus Kostarczyk, Oliver Vater, Marcel Gentzen, Michael Scharpf, Dennis Ringewaldt, Sebastian Wietfeld, Christian Koch, Stefan Lenz, And-
re Fomferek, Sebastian Rechkemmer, Rishi Horn, Konrad Tucher, Johannes Maxeiner, Andreas Mellwig, Gunnar Klett, Torge Schepers, Michael Krammer,

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Impressum
Verlagsleitung tenhöfel, Armin Taps, Florian Deichsler, Sebastian Müller, Felix
Markus Plötz Kratzsch, Leon Scheufel, Kai Norman Stehr, Cornelia Feilner,
Simon Feilner, Monika Himmelsbach, Leonie Ruckriegl, Antonia
Autor und Redaktion Ohlwärther, Udo Schmuck, Kai Tragesser, Mathias Kauer, Tobias
Mirko Bader Adler, Bertram Fey, Rico Besteher, Johannes Beichel.

Regeldesign Copyright © 2018 by Ulisses Spiele GmbH, Waldems.


Mirko Bader, Markus Plötz, Jens Ullrich, Christian Lonsing HeXXen 1733 ist eine eingetragene Marke der von Ulisses Spiele.
Alle Rechte von Ulisses Spiele GmbH vorbehalten.
Lektorat Titel und Inhalte dieses Werkes sind urheberrechtlich geschützt.
Miriam Kasteleiner Der Nachdruck, auch auszugsweise, die Bearbeitung, Verarbeitung,
Verbreitung und Vervielfältigung des Werkes in jedweder Form,
Korrektorat insbesondere die Vervielfältigung auf photomechanischem,
Raphael Brack, Alexander Neis, Johannes Beichel elektronischem oder ähnlichem Weg, sind nur mit schriftlicher Ge-
nehmigung der Ulisses Spiele GmbH, Waldems, gestattet.
Künstlerische Leitung
Maik Schmidt Dank des Autors
Der Autor möchte sich bei allen Spielern und Testern bedanken,
Graphik- und Schriftdesign die sich viele Gedanken und Mühen gemacht haben, um HeXXen
Steffen Brand 1733 zu dem zu machen, was es nun ist. Einige Personen haben
sich in besonderer Weise mit dem Spiel beschäftigt. Dazu zählt ins-
Layout besondere die Spielgruppe des Autors mit Sigrid Borbonus, Bert
Nadine Hoffmann, Thomas Michalski Geelhaar, Matthias Lang, Thomas Garzinsky, Robert Rauschen-
berg und Anil Desai (sowie viele weitere Rollenspieler aus dem
Illustrationen Limburger Raum). Ein besonders herzlicher Dank geht an die
???, ??? zwei Ulisses-Mitarbeiter, die sich in fast schon aufopferungsvoller
Weise um die Visualisierung gekümmert haben: Maik Schmidt
Europa-Karte und Steffen Brand. Auch gebührt jenen Ulisses-Mitarbeitern ein
Steffen Brand, basierend auf einer Idee von Walter Milani-Müller herzliches Dankeschön, die so manche Spielrunde mit dem Autor
austrugen und die HeXXen-Welt mit Leben füllten: Michael Min-
Bildrecherche und Berater für historische Waffen: gers, Markus Plötz, Timo Roth, Eduard Lerperger, Kai Großkordt,
Sergej Ermolaev Thomas Eschelmeyer, Axel Spohr, Nikolai Hoch, Reiner Heep.
Dank auch an Rouven Weinbach, der den Autor ermunterte, HeX-
Regeltester Xen 1730 umzusetzen. Sowie an Frank Heller, der in rechtlichen
Bert Geelhaar, Anil Desai, Robert Rauschenberg, Matthias Lang, Dingen mit Rat beiseite stand. Auch sei Frank Sauer gedankt, der
Sigrid Borbonus, Thomas Garzinsky, Thomas Schmitt, Judith viele frühe Spielrunden HeXXen 1733 leitete, aber leider viel zu
Bonaventura, Sebastian Bonaventura, Marcus Haart, Markus früh von uns ging. Der Autor möchte sich bei Markus Plötz dafür
Beth, Stefan Herkel, Andreas Föll, Jascha Froer, Birte Großkordt, bedanken, dass er von Anfang an von der HeXXen-Idee begeistert
Thomas Schönherr Philipp Weingand, David Willner, Kai Groß- war und dem Autor die Möglichkeit gab, sein Hobby-Projekt auf
kordt, Andreas Meyer, Matthias Meyer, Mike Klein, Frank Op- professionelle Beine zu stellen.

Oliver Gölz, Marcus Bachmann, Lothar Hartmann, Gerhard Fertl, Malte Dodenhoff, Nico Rößel, Christian Douven, Michael Schöllmann, Eileen Dieckmann,
Thorsten Hagn, Philipp Rathke, Michael Staacke, Stephan Wirth, Andreas Reck, Ali Simsek, Matthias Jost, Rainer Orth, Tino Drollinger, Manuel Dziura,
Andreas Corsten, Christian Fürstenau, Alexander Stranzky, Daniel Stenger, Stefan Beate, Bastian Kiefer, Kay Bauer, Dennis Leidig, Andre-Steffen Baxmann,
Wilko Harms, Conny Wollnik, Matthias Mölders, Alexander Waldgruber, Yvonne Miotke, Holger Stockmeier, Dominic Bullerjahn, Sven Heinrichs, Meik Bas-
tians, Björn Fuhrmeister, Madeleine Seemann, Rouven Klicker, Julia Falk, Michael Heindl, Benjamin Koch, Christian Rose, Jan-Felix Siegmund, Michaela
Fege, Marcus Briese, Rolf Boehm, Stefan Carstens, Victoria Riedel, Christopher Althans, Erik Ahlenstorf, Daniel Schilling, Niclas Seefeldt, Daniel Elbers, An-
dreas Bruchhausen, Christian Topp, Stefan Rippelmeier, Mark Schmitt, Christopher Trapp, Hannes Krapp, Andrea Zysset, Florian Jacob, Felix Kaiser, Adrian
Grathwohl, Florian Schörg, Torsten Dabeler, Stefan Glueck, Tom Hofle, Daniel Gebel, Christoph Endell, Bernd Schmid, Wolfgang Berge, Elias Gernhoefer,
Daniel Forse, Nils Strakeljahn, Julia-fee Heyer, Aleksandar Novovic, Lukas Keese, Uwe Kripp, Jonas Ritzke, Henning Hillebrand, Lorenz Aschaber, Carolin
Kram, Karl Priebe, Thorsten Schramm, Dieter Rukser, Thorsten Geraldy, Hans-Peter Mody

Das Abbild einiger heldenhafter Jäger ist bereits in Gemälden gezeigt worden: Johannes Beichel, Jens Marx, Markus Rütters, Henning Wolf, Tarek Khodr, Alexander
Hoptner, Tim Postweiler, Sascha Nelles, Benedikt Simon, Claudio Speck

Auch einige Händler haben sich dem Tross angeschlossen: Holger Stockmeier, Roland Bahr, Andrea Wille
Sechs über die Massen berühmte, legendäre Jäger sind ebenfalls angetreten: Eric Barth, Henner Raupach, Jörn Schmahl, Lars Haase, Dr. Bernd Ochs, Henning Hundt
Auch der legendäre Jägertrupp will sich den Gefahren der Höllenmark stellen: Fabian Pinger, Simon Rossmann, Dennis Pohl, Marcus Dannehl, Jörg Diener

Und schliesslich begrüssen wir einen weltberühmten Jäger in unseren Reihen: Thomas Heinzeller

Möge Gottes Segen mit uns sein! Deus lo vult! Gott will es!

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Inhalt
Vorwort

Was ist HeXXen 1733?

Einführung: Die Welt im Jahr 1733

Teil 1 – Die Regeln des Spiels

Einleitung: So könnte HeXXen 1733 am Spieltisch aussehen

Kapitel 1 – Grundregeln

Kapitel 2 - Fertigkeiten
Inhalt

Kapitel 3 – Kampfregeln

Kapitel 4 - Ausbauregeln

Teil 2 – Die Jäger

Kapitel 5 – Jäger-Erschaffung

Kapitel 6 – Rollen und Jägerkräfte

Kapitel 7 – Wie man sich kleidet

Kapitel 8 – Stufenaufstieg und Professionen

Kapitel 9 - Archetypen

Teil 3 – Der HeXXenmeister

Kapitel 10 - Nichtspielercharaktere

Kapitel 11 - Kreaturen der Nacht

Anhang

Nsc-Kräfte

Jägerbogen

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Das Ende der Welt
D ie Bestie stieß beißende Rauchschwaden aus.
Aus ihrem weit geöffneten Rachen drang
ein tiefes, höhnisches Dröhnen. Wo sie auf
den Boden stampfte, hinterließ sie tiefe Wunden
Halte durch! wollte er Armand zurufen, doch nach
wie vor verweigerten ihm seine Stimmbänder den
Dienst.
„Armand!“ krächzte er, als er seinen Diener er-
in der Erde. Aus gezackten Rissen drang der Ge- reicht hatte. Dieser schlug angestrengt die Augen
stank von Schwefel und Feuer empor. Mit ihrem auf. Sein Körper war zerschmettert. Klaas wusste
schuppigen Schwanz wischte das Monstrum über plötzlich, dass heute eine Geschichte zu Ende ge-
das Schlachtfeld. Klaas erkannte die Gefahr, doch hen würde. Ein Leben würde erlöschen. „Halte
er konnte nichts tun. Seine Lungen waren gefüllt durch“, raunte er seinem Freund zu. „Klara muss
mit dickem, schwarzem Qualm, und mehr als ein hier irgendwo sein. Sie hat noch einen ganzen Kof-
Krächzen brachte er nicht hervor. Hilflos musste er fer voller Elixiere. Sie wird dich heilen.“
mit ansehen, wie Maria vom Schwanz des Dämons Doch Armand schüttelte nur schwach den Kopf.
getroffen wurde. Wie eine lästige Fliege wurde sie Eine Bewegung, die ihn vollends erschöpfen muss-
durch die Luft geschleudert. Mit einem hässlichen te. Er schien etwas sagen zu wollen, doch Klaas
Knacken schlug sie gegen die Felswand. Obwohl musste sein Ohr ganz nah an Armands Lippen be-
Klaas erlebt hatte, wie Maria selbst schwerste Ver- wegen, um etwas zu verstehen. „Deine Schwester.
letzungen überstanden hatte, befürchtete er dies- Du musst sie finden. Ich habe sie geliebt. Schon
mal das Schlimmste. Einem solchen Feind waren als Kind ...“
er und seine Gefährten noch niemals gegenüber- Als Armand starb, fühlte sich Klaas hilflos wie
getreten. selten zuvor. Er schloss die Augen seines Freun-
Klaas robbte durch die Bodensenke auf der Su- des und brachte seinen verdrehten Körper in eine
che nach seinem Degen. Irgendwo hier musste er würdevolle Position. Trotz des Verlustes wollte
seine Waffe verloren haben, kurz bevor er für ei- sich keine Trauer einstellen. Sein Herz war wie in
nige Sekunden außer Gefecht gesetzt worden war. Frost erstarrt. Ich habe sie geliebt. Schon als Kind.
Ohne seine Waffe wollte er dem Dämon nicht ent- Die Worte seines Freundes hallten in seinem Kopf
gegentreten. Die Klinge war von Papst Lucius IV. wieder. Irgendwo hinter den Schleiern brach Jo-
höchstpersönlich gesegnet worden. Sie war ein hann aus seiner Deckung hervor. An den Fersen
wertvolles Geschenk im Kampf gegen Asmodäus des altgedienten Gardisten klebten drei Götzen-
und seine Heerscharen. diener. Mit gezackten Dolchen und Speeren stie-
Durch bitteren Rauch drang ein schwaches ßen sie auf Johann ein, doch er konnte die meis-
Stöhnen. Klaas änderte seinen Kurs. Er wagte es, ten Hiebe mit seinem Parierschwert und seinem
in die Hocke zu gehen, um einen besseren Über- Schild abwehren. Klaas bemerkte kaum, wie sich
blick zu erhalten. Aus den Augenwinkeln nahm er seine rechte Hand um den Griff seines Degens
wahr, wie sein alter Freund Raphael mit erhobe- schloss. Er schaltete sein bewusstes Denken aus,
ner Lanze todesmutig auf den Dämon zuritt. Sein als er mit lautem Aufschrei auf die Götzendiener
treues Pferd tänzelte und schnaubte. Klaas wurde zustürmte. Ein Stich hier, eine Finte dort. Angriff.
bewusst, dass es sich vor der Bestie fürchtete. Wir Parade. Riposte. Der letzte Götzendiener starb mit
alle hätten uns besser vor dem Feind gefürchtet, Klaas‘ Degen tief im Hals.
dachte er. Aber wer hätte auch wissen können, Johann brummte etwas, das wie Danke klang.
dass der Zirkel über die Macht gebot, einen sol- Klaas hörte es kaum. Erschöpfung überkam ihn.
chen Schrecken zu entfesseln? Dummkopf, schalt „Wir hätten nicht hierherkommen sollen“. Er ging
er sich selbst. Wann waren wir jemals so dumm auf die Knie, und der Degen entglitt seiner Hand.
und so unvorbereitet? Wann haben wir begon- Armand lag nur wenige Meter weit entfernt – ein
nen, unsere Gegner zu unterschätzen? Überheb- kümmerlicher Rest von einem guten Menschen.
lichkeit und Leichtsinn sind der Beginn der Nie- Ich habe sie geliebt. Schon als Kind. Klaas‘ Ge-
derlage! Aus seiner Position erkannte Klaas eine danken drifteten ab. Wie konnte das alles nur ge-
reglose menschliche Gestalt nur wenige Meter von schehen? Was war aus ihnen geworden? Was war
ihm entfernt am Boden liegen. Nein! Nicht Arm- aus dieser Welt geworden? Wie hatte alles begon-
and! Nicht sein alter Freund und Weggefährte! nen?

5
Vorwort

Vorwort
Zu Beginn dieses wohlfeilen Folianten wollen wir so thun als ob sich unsere Welt in einer Kugel aus Glas befinde, und
daß wir von Außen blicken in diese Kugel hinein. Wir werden erkunden, welch schrecklich Dinge in jener unserer Welt
vonstatten gehen und welche mutigen Recken sich versammeln, um das Boese aus der Welt zu vertreiben. Der Leser sey
gewarnet: Er wird viel grausame Dinge erfahren, welche ihm das Gruseln lehren können! Der Chronist des Raben

6
Willkommen im Europa Anno 1733! auf, das ihnen im Kampf gegen die Kreaturen der
Willkommen in der Hölle! Nacht Hilfe verspricht.
93 Jahre sind vergangen, seitdem ein Trupp un- Das Rollenspiel HeXXen 1733 möchte nicht
achtsamer Söldner in einem verlassenen Kloster durch seine historische Korrektheit bestechen.
im Schwarzwald das Tor zur Hölle öffnete. Schließlich weicht der geschichtliche Verlauf der
In dieser Zeit hat sich das Antlitz der Welt zurückliegenden 93 Jahre von der realen Historie
vollständig verändert: Vampire, Hexen, Dämo- ab. Spielleiter und Spieler sollen ihre Abenteuer
nen, Werwölfe und andere Kreaturen der Nacht vielmehr in einer Welt bestreiten, die ihnen be-
sind über die Menschheit hergefallen, um sie mit kannt vorkommt und dennoch so geformt ist und
Furcht und Schrecken zu erfüllen. Schauermär- ausgebaut werden kann, wie es ihnen beliebt. Ob
chen wurden bittere Realität. In dunklen Wäldern sie mehr Wert auf den geschichtlichen Aspekt,
hausen Hexen, Werwölfe oder Alben. In den be- die reichhaltige europäische Sagen- und Mär-
deutsamen Städten halten Vampire oder Dämo- chenwelt, Fantasy- oder Horror-Elemente legen
nenkulte die Zügel in der Hand, bestimmen Politik – das bleibt ihnen überlassen.
und Gesellschaft – ohne, dass die einfachen Bür- HeXXen 1733 ist ein Rollenspiel mit viel Action,
ger etwas davon bemerken. Viele Veränderungen rasanten cinematischen Kämpfen und abstrakt
spielen sich im Verborgenen ab, schleichend und gehaltenen Regeln. Der Spielleiter und die Spieler
unsichtbar. Aber es gibt auch sichtbare Auswir- sind herzlich eingeladen, die Regeln so anzupas-
kungen: Flutwellen zerstörten Küstenregionen an sen, dass sie sich damit wohlfühlen und sie ihrem
der Nordsee, große Königreiche und Nationen zer- Spielstil entsprechen.
fielen in Kleinstaaten, ganze Provinzen sind unter
den Schatten eines dunklen Herrschers geraten, Was ist HeXXen 1733?
während sich im Schwarzwald die Horden der HeXXen 1733 ist ein cinematisches Pop­corn-
Hölle sammeln. Rollenspiel, das in einer finsteren Welt angesiedelt
Doch 93 Jahre nach der Katastrophe ist ein neu- ist. Damit haben wir bereits die drei wesentlichen
er Schlag Menschen herangewachsen, eine Ge- Kern-Elemente des Spiels definiert:
neration, der der Widerstand im Blut liegt. Diese
Menschen heben sich von ihren Mitmenschen ab; Cinematisches Spiel
sie sind tapfer und scheuen keine Mühen und kei- HeXXen 1733 orientiert sich in Stil und Regeln
ne Gefahren, um das Böse zu bekämpfen, wo im- an typischen actiongeladenen Spielfilmen der
mer sie es auf ihren Reisen antreffen. Sie tragen zurückliegenden Jahre wie z. B. Abraham Lincoln
das Schwert in die Schlupfwinkel der Kreaturen – Vampirjäger, Die Brüder Grimm, Hänsel und
der Nacht und kämpfen mit donnernden Muske- Gretel – Hexenjäger, Sleepy Hollow oder Solo-
ten, heiligem Eifer sowie dem Mut echter Helden mon Kane. In einem cinematischen Rollenspiel
gegen die finstere Bedrohung. Da sie alleine wenig stehen Spaß und eine spannende Geschichte über
ausrichten können, schließen sie sich zu kleinen, Realismus und Detailverliebtheit. Viele Regeln
schlagkräftigen Gruppen zusammen. sind daher knapp und abstrakt gehalten, wäh-
rend wir einen Fokus auf spektakuläre Effekte im
Einige nennen sie Wahnsinnige. Kampf legen. Eine erzählte Episode hat eine Ein-
Andere nennen sie Jäger. leitung, einen Mittelteil und ein großes Finale, und
die Geschichte sowie die Entwicklung der Prota-
In HeXXen 1733 schlüpfen die Spieler in die Rol- gonisten spielen eine wesentliche Rolle. In diesem
len dieser mutigen Jäger. Als Zusammenschluss Buch wird mehrfach darauf hingewiesen, wie der
unterschiedlicher Individuen stellen sie sich den Begriff cinematisch in den einzelnen Fällen aus-
vielfältigen Bedrohungen in einer schauerlichen gelegt werden kann.
Variante des barocken Europas. Sie räuchern
Ruinen aus, in denen Vampire hausen und su- Popcorn-Unterhaltung
chen die finsteren Haine abscheulicher Hexen Die oben genannten Filme dienen alleine einem
mit Feuer heim. Begleitet vom beißenden Qualm Zweck – der Freude am Zuschauen. Sie erheben
ihrer Pistolen und Musketen verbarrikadieren keinen Anspruch auf Realismus, Historientreue
sie sich in zerschmetterten Türmen, um sich den oder gar hohe Filmkultur und gehören zu den Fil-
nicht enden wollenden Wellen von untoten Ge- men, die allgemein als „Popcorn-Kino“ beschrieben
schöpfen zu stellen. Aber sie sind auch Gelehrte: werden. Genau diese Art der Unterhaltung ist ein
In den Büchern der Antike, der mysteriösen Keil- Element von HeXXen 1733 – das Spiel soll in ers-
schrift der Sumerer und den Hieroglyphen des ter Linie Spaß machen. Einfache Regeln gewähr-
Alten Ägyptens stöbern sie verborgenes Wissen leisten schnelle Spielabläufe. Mikromanagement

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(z. B. Notieren jeder einzelnen Münze im Geld- Doch HeXXen ist auch …
beutel) entfällt in HeXXen 1733 fast vollständig.
Popcorn-Rollenspiel bedeutet aber auch, dass die ... heldenhaft
Protagonisten zu Dingen in der Lage sind, die die Jäger sind besondere Menschen mit heraus-
Grenzen des Realismus überschreiten: Sie wirbeln ragenden Kräften. Was sie von „normalen“ Men-
durch die Luft, um ihre Gegner von hinten mit dem schen abhebt, ist nicht zuletzt der Wille und die
Messer zu erdolchen, sie überleben Stürze aus gro- Fähigkeit, den Kreaturen der Nacht ordentlich
ßer Höhe, ohne sich dabei sämtliche Rippen zu bre- in den Allerwertesten zu treten. So finster die
chen, oder sie landen nach einem doppelten Salto HeXXen-Welt auch sein mag, Jäger stellen sich
rückwärts mit Stöckelschuhen auf einem münz- jeder Herausforderung und scheuen keine Aus-
großen Felsvorsprung. Das Wichtigste dabei ist: einandersetzung! Auch wenn sie zu einem takti-
Letzten Endes überwinden sie alle Hürden und Ge- schen Rückzug gezwungen sind, führen sie diesen
fahren, um sich in einem epischen Finale mit dem nur durch, um später mit einem ausgefeilteren
großen Bösewicht zu messen. Plan, besserer Ausrüstung oder einer wütenden Schar
Bauern mit Fackeln und Forken zurückzukehren.
Finstere Zeiten
Die Welt von HeXXen 1733 ist eine düstere und ... historisch
schmutzige Version des uns bekannten barocken HeXXen 1733 spielt vor der Kulisse des uns be-
Zeitalters. Vampire und Hexen manipulieren die kannten barocken Zeitalters und vermischt Ele-
Menschen, Schwarzmagier beschwören Dämonen mente des 16. bis 18. Jahrhunderts, beginnend
Vorwort

oder Geister, und Alben hausen in finsteren Höh- mit der späten Renaissance (ca. 16. Jahrhundert)
len. Die Toten erheben sich nachts aus ihren Grä- bis in den zur Handlungszeit herrschenden Spät-
bern, und tief in den dunkelsten Wäldern bereiten barock. Zur Spielepoche gehören ausschweifende
sich Rudel von Werwölfen heulend auf die Jagd Orgien am Hof des Sonnenkönigs ebenso wie
nach Menschenfleisch vor. Gleichzeitig liegen große Hexenwahn und Aberglaube. Auf den Schlacht-
Teile Europas in Trümmern: Der Große Glaubens- feldern Europas kämpfen Söldnerheere nach
krieg hinterließ verwüstete und menschenleere dem Vorbild der Landsknechte, während Ge-
Landstriche, das Meer ergoss sich tief ins Inland lehrte große wissenschaftliche Erfolge erzielen.
Historische Komponenten wie beispielsweise
Kleidung und Alltagsleben, Religion und Kul-
Historische Notizen tur, Heerwesen und Bewaffnung sind wichtig für
An vielen Stellen im Buch haben
wir Hinweise zur „echten“ ein stimmiges Spielerlebnis, doch unabdingbare
Historie in Form kleiner Notizen (wie
diese hier) integriert. Die Historientreue ist für ein Paralleluniversum mit
Notizen sind in erster Linie für Les
er gedacht, die sich tiefer Fantasy- und Horror-Elementen eher hinder-
mit der Geschichte des Barock und
der Frühen Neuzeit (unserer lich. Dämonen und Schwarzmagier sind in
realen Welt) beschäftigen wollen. HeXXen 1733 reale Gefahren und Zauberkräfte
haben sichtbare und mächtige Auswirkungen. Die
Spieler sollen selbst bestimmen, wie weit sie sich
mit der historischen Vorlage vertraut machen wol-
len oder sie so ändern, wie es ihnen gefällt. Alles
und schuf von Untoten heimgesuchte Sümpfe, ist erlaubt, solange die Beteiligten Spaß haben.
und im Schwarzwald regiert nun ein Erzdämon.
Finstere Zeiten sind jedoch keine apokalyptischen ... märchenhaft
Zeiten! Die meisten Reiche der Menschen exis- Viele Anregungen und Ideen stammen aus der
tieren nach wie vor (auch wenn sie sich zum Teil reichhaltigen deutschen und europäischen Mär-
stark verändert haben), Herrscher wie Ludwig XIV. chen- und Sagenwelt: Hexen, Alben, Zauberer und
oder Friedrich Wilhelm I. existieren auch in der Riesen sind alle Teil der Welt von HeXXen  1733.
HeXXen-Welt. Die meisten ungebildeten Men- Allerdings sind diese Elemente stets gruselig und
schen haben vermutlich nie Kontakt zu einer Krea- düster und nicht bezaubernd und verträumt. Wer
tur der Nacht gehabt und wissen nicht einmal, dass die Märchen der Gebrüder Grimm gelesen hat,
sich die Welt in den zurückliegenden 93 Jahren kann diesen dunklen Anstrich nachvollziehen.
grundlegend verändert hat. Mit Hilfe der Jäger hat Dort ist das Einhorn keine strahlende Hoffnungs-
die Menschheit noch eine Chance, den Krieg gegen figur, sondern ein wildes, grausames Geschöpf (wie
das Böse zu gewinnen. nachzulesen in Das tapfere Schneiderlein). Die
Stiefmutter ist immer böse – allerdings gewinnt
der Prinz am Ende stets das liebreizende Mädchen.

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auf die Probe, ohne die Grundregeln mit zu vie-
... unkompliziert len Details zu überfrachten. Worauf sich jeder
Viele Regeln sind absichtlich abstrakt gehalten, Spieler einstellen sollte: HeXXen 1733 wird mit
um ein schnelles und einfaches Spiel zu ermög- dem Hintergedanken gespielt, das Böse in sei-
lichen. Der hohe Abstraktionsgrad macht es mög- ner vielfältigen Natur aufzuspüren und aktiv zu
lich, innerhalb weniger Stunden komplette Aben- bekämpfen. Kämpfe dienen dazu, die Handlung
teuer durchzuspielen und aufregende Geschichten voranzutreiben und können nur in seltenen Fäl-
am Spieltisch zu erleben, ohne dass jemals Lange- len umgangen werden. Das gilt vor allem für die
weile aufkommt. offiziellen HeXXen-Abenteuer und Kampagnen.
Spielleiter, die lieber ihre eigenen Abenteuer ent-
An wen wendet sich HeXXen 1733? werfen, haben alle Freiheiten, die sie brauchen
HeXXen 1733 ist ein leicht erlernbares und auch und können theoretisch auf sämtliche Kampf-
für Rollenspiel-Einsteiger gut geeignetes, action- handlungen verzichten. Ein Großteil der festen
lastiges Rollenspiel. Natürlich kommen auch Regeln und Jägerkräfte beschäftigt sich jedoch mit
erfahrene Rollenspieler auf ihre Kosten, denn Kampfhandlungen, während das soziale Rollen-
das System stellt ihre taktischen Fähigkeiten spiel weitaus offener und freier behandelt wird.

Ein Wort zum Zeitalter des Barock


D en Begriff „Barock“ hat fast jeder schon ein-
mal gehört und kann damit etwas verbinden.
Spontan mag einem der absolutistische Son-
nenkönig Ludwig XIV. einfallen, der von seinem
drei Musketiere vergessen, die als Vorbild für jene
Abenteuer-Romane dienten, die Jahrhunder-
te später einen romantisch-verklärten Blick auf
den Barock warfen. Garten-
riesigen Palast in Versailles aus ganz Frankreich liebhaber kennen selbstver- Hinweis zur Anrede
regiert, oder man denkt an große Komponisten ständlich den strengen, sym- In den Regeln benutzen wir die
wie Georg Friedrich Händel und Johann Sebas- metrischen Aufbau barocker männliche Form als Anrede für
tian Bach. Vielen sind die komplexen, oft sym- Gartenanlagen, und wer sich Spieler und Spielleiter (sowie Jäger,
metrisch-sternförmigen Festungsbauten ein Be- für historische Mode interes- HeXXenmeister und Leser). Das
griff, deren Reste noch heute die Landschaft um siert, findet im Barock (abge- ist keineswegs unhöflich gegenüber
einige Städte prägen (z. B. in den Niederlanden sehen von der heutigen Zeit) weiblichen Spielern/Spielleitern ge-
und Belgien). Für manche ist der Begriff „Ba- die wohl größte Vielfalt in der meint, sondern allein einer besseren
rock“ auch gleichbedeutend mit den prachtvollen Menschheitsgeschichte: Pe- Lesbarkeit geschuldet. Selbstver-
Stadtschlössern, die in vielen mitteleuropäischen rücken, Halskrausen, Drei- ständlich sind mit Spieler/Spiel-
Städten anzutreffen sind. Beispiele hierfür sind spitze, Rheingrafen-Hosen, leiter genauso Spielerinnen und
die Residenz in Würzburg, Schloss Nymphenburg Reifröcke und Manteaus – Spielleiterinnen gemeint. Obwohl
in München oder Schloss Schönbrunn in Wien. alles Elemente verschiedener HeXXen 1733 auf einer histori-
Man muss oftmals gar nicht lange suchen: Wer Modestile, die sich innerhalb schen Vorlage aufbaut, haben wir
mit offenen Augen durch gut erhaltene Altstädte dieser zwei Jahrhunderte in uns bemüht, den Hintergrund der
wandert, sollte sich bei jedem Gemäuer fragen, ob verschiedenen Regionen Eu- HeXXen-Welt nach den Gesichts-
er wirklich das Erbe mittelalterlicher Baukunst er- ropas durchsetzten. Schließ- punkten der Gleichberechtigung
blickt oder doch eher auf ein Zeugnis des Barocks lich dürfen wir die reichhalti- aufzubauen – insbesondere, was die
gestoßen ist. ge europäische Märchenwelt Funktion von Spielercharakteren
So manchen von uns begleitet der Barock sogar nicht vergessen, die ihren (weiblich oder männlich) betrifft.
auf Schritt und Tritt: Wer sich heute durch Karls- Ursprung in jenen Jahrhun-
ruhe bewegt, erlebt hautnah die Auswüchse baro- derten hat. Als die Brüder Grimm in den frühen
cker Stadtplanung, und wer je einen Blick auf eine Jahren des 19. Jahrhunderts ihre gesammelten
Satellitenbildaufnahme von Frankfurt am Main Märchen und Überlieferungen publizierten, wa-
geworfen hat, wird nicht lange suchen müssen, ren die meisten schon seit Generationen mündlich
um die gezackten Umrisse ehemaliger barocker überliefert worden.
Wehranlagen in Form heutiger Grünflächen zu All diese Beispiele haben direkt oder indirekt
erkennen. Literaturexperten und Germanisten etwas mit Kunst und Kultur zu tun: ob Baukunst
werden an den Simplicissimus Teutsch denken, oder Malerei, ob Mode oder Literatur, ob Musik
den wohl ersten Abenteuerroman in deutscher oder Theater. So ist es wenig überraschend, dass
Sprache. Bei diesem Genre angekommen, dür- der Barock in einschlägigen Lexika vornehmlich
fen wir keinesfalls die legendären Abenteuer der als Epoche der europäischen Kunstgeschichte be-

9
handelt wird, die von etwa 1575 bis 1770 andauerte. jährigen Kriegs einkleiden oder ein extravagantes
Dabei ist diese Epoche mehr als nur ein kreativer Erscheinungsbild wählen, wie es sich seit einigen
Exzess in der europäischen Kultur, da sie auch den Jahren vom Hof des Sonnenkönigs ausbreitet,
Rahmen für gesellschaftliche Veränderungen bil- ist allein ihnen überlassen. Insofern soll HeX-
dete. Wir finden im Barock den vermutlich größ- Xen 1733 mehr als Experimentierfeld betrachtet
ten Umbruch innerhalb des christlichen Glaubens werden und weniger als starre historische Vorlage.
der Neuzeit: Reformation und Gegenreformation
legten den Grundstein für unsere heutige Durch- Anmerkung zur Magie
mischung verschiedenster Konfessionen. Diese Zauber und Rituale, magische Kräfte und Flü-
Einführung: Die Welt im Jahr 1733

Neuausrichtung spielte auch eine wesentliche che – all das ist Realität im HeXXen-Universum.
Rolle bei der wohl fürchterlichsten Katastrophe Schwarzmagier können mit einem Fingerschnippen
jener Tage, dem Dreißigjährigen Krieg, in dessen Horden von Untoten oder dämonischen Kreaturen
Folge ganze Landstriche verwüstet und leergefegt beschwören. Hexen werfen mit Flüchen um sich
wurden. Auch wirtschaftlich setzte der Barock Im- wie mit Spielbällen, während Dämonen auf eine
pulse, beginnend beim französischen Merkantilis- schier unendliche Bandbreite destruktiver Zauber-
mus bis hin zu den ersten Aktien der florierenden kräfte zugreifen können. Doch die Jäger sind nicht
Niederländischen Ostindien-Gesellschaft. ganz wehrlos: Gerade Charaktere mit klerikalem
Das Zeitalter des Barock gehört zu den span- Hintergrund (wie Inquisitoren und Ordenskrieger)
nendsten Epochen der europäischen Geschich- begegnen dem Bösen mit einer Vielzahl heilender
te. Was also läge näher, als vor diesem Hinter- und segnender Magie. Alchemisten haben die Tie-
grund ein aufregendes Rollenspiel anzusiedeln? fen mystischen Wissens ausgelotet und sind in der
HeXXen 1733 ist natürlich mehr als ein rein Lage, wunderkräftige Elixiere herzustellen. Selbst
historisches Konstrukt. Die Spieler erleben eine die von Tüftlern verwendeten Seelenlicht-Apparate
düstere Parallelwelt der Vergangenheit, in der könnten vom gemeinem Volk als Zauberei be-
93 Jahre vor der aktuellen Zeitrechnung, also im zeichnete werden.
Jahre 1640, im Schwarzwald ein Tor zur Hölle Auch in der realen barocken Welt waren Aber-
geöffnet wurde. Seither wandeln Teufel, Dämo- glaube und Mystizismus allgegenwärtig. Angese-
nen, Hexen und Vampire mitten unter den Men- hene Wissenschaftler wie Isaac Newton beschäf-
schen, um Unheil zu stiften oder Grausamkeiten tigten sich mit Alchemie und glaubten an okkulte
zu begehen. Die Welt hat sich stark verändert. Kräfte, während hochgebildete Adlige unter ihrer
Der Dreißigjährige Krieg ist niemals formell be- Kleidung (wirkungslose) Flohfallen anbrachten,
endet worden, und aus dem Glaubens- und Herr- um sich gegen Ungeziefer zu schützen. Krankheit
schaftskrieg ist vielmehr ein Feldzug gegen das und Leid galten in erster Linie als Strafe Gottes,
unsagbar Böse geworden. Auch auf der politi- und gegen Hexen und böse Geister konnte man
schen Landkarte hat sich viel getan: Staaten sind sein Hab und Gut nur mit Hilfe von Amuletten
auseinandergebrochen, neue Könige und Lan- und Ritualen schützen. Da in der realen Welt des
desherren haben sich erhoben, und einige Län- Barocks Magie allgegenwärtig war, bestand auch
der sind im Dämonensturm oder in den Fluten für uns kein Grund, die Existenz von Zaubern und
der Nordsee untergegangen. Jetzt sind die fan- Segnungen in HeXXen 1733 erklären zu müssen.
tastischen Ideen des Spielleiters und der Spieler Mystische Kräfte, ob gut oder böse, sind einfach
gefragt, die sich folgende Frage stellen können: Teil der Welt – sie waren es immer und werden es
„Was wäre, wenn …?“ immer sein.
Um jeder Gruppe einen stimmigen Rahmen
für ihre Abenteuer zu geben, haben wir uns be- Barock und Frühe Neuzeit
müht, uns bei den Beschreibungen des barocken In diesem Buch wird der Begriff „Barock“ in erster
Alltagslebens, der Architektur und Literatur so- Linie zur allgemeinen Beschreibung der Spielwelt
wie der Mode und Musik möglichst nahe an his- sowie für alle kunstgeschichtlichen und kultur-
torischen Vorlagen zu orientieren, wobei wir den wissenschaftlichen Themengebiete (Architektur
Zeitraum von 1640 bis 1730 (Öffnung des Höllen- und Malerei, Literatur und Mode, Musik und
tors bis zur aktuellen Spielzeit) zu einer homo- Theater) verwendet. Wenn gesellschaftsrelevante
genen neuen Epoche zusammengefasst haben. Themengebiete wie beispielsweise Religion,
Diese bietet den Spielern etwas mehr Freiraum, Staatsform, Militärwesen oder Wirtschaft an-
um ihren Charakter auszugestalten. Ob sie ihren gesprochen werden, benutzen wir in der Regel den
Jäger in die eher praktische Mode des Dreißig- Begriff „Frühe Neuzeit“.

10
Einführung:
Die Welt im Jahr 1733
Worin erkleret werdet, wie das Schreken uber die Welt kamet, das Leid brachte und fuhrchtbare Noth. Wie sich das Hoellenporthal oeffnete und
die Teufel herauskahmen. Und wie sich das Land zum Schlechtesten verwandelte. Der Chronist des Raben

11
V ieles hat sich in den zurückliegenden 93
Jahren verändert. Die Mächte des Bösen
sind mit dem Öffnen des Höllentors im
Schwarzwald auf die Erde niedergefahren und
furcht und wandten sich den Wissenschaften und
der Aufklärung zu.
Mit dem Aufkommen des Protestantismus
stürzte Zentraleuropa in einen unsäglichen Glau-
haben die Menschheit in ein neues Zeitalter der benskrieg, der 1618 begann, aber niemals formell
Finsternis getrieben. Und dennoch: Trotz der all- beendet wurde. Zwar spielt der „Große Krieg“, wie
gemeinen Bedrohung verläuft das Leben vieler- er heute genannt wird, lange keine so große Rolle
orts so, wie es immer war. Und oft spiegelt die mehr wie noch im 17. Jahrhundert; dennoch bre-
politische Entwicklung in der HeXXenwelt die chen immer wieder neue Kampfhandlungen in-
Einführung: Die Welt im Jahr 1733

uns bekannte historische Entwicklung der realen nerhalb Europas aus – und das mehr als 120 Jahre
Welt wider. Der folgende Überblick soll die be- nach Kriegsbeginn!
deutsamsten Veränderungen und historischen
Ereignisse aufzeigen. Aufgeführt sind hier nur die 1640
allgemein bekannten Fakten. Man kann davon Das Jahr 1640 n. Chr. sollte das Schicksals-
ausgehen, dass alle Spielercharaktere mit diesen jahr werden, ab dem die Geschichtsbücher der
Informationen zumindest grob vertraut sind. Hin- HeXXen-Welt maßgeblich von den unseren
tergrundgeheimnisse, die nur der Spielleiter ken- abweichen. Inmitten der Wirren des Großen
nen darf, werden hier nicht verraten. Glaubenskriegs kämpft sich eine Söldnertruppe
durch den Schwarzwald. In einem Seitental
Die neue Zeit der Finsternis schlägt die Truppe in einem uralten verlassenen
Die Geschichte der HeXXenwelt verlief weitgehend Kloster ihr Lager auf. Bei der Erforschung der
so, wie sie in den uns bekannten Geschichts- noch intakten unteren Gewölbe finden die Söldner
büchern beschrieben wird. Mächtige Imperien eine runde Grabplatte. Was dann genau geschieht,
erhoben sich aus dunkler Barbarei - und brachen weiß niemand. Die Söldner müssen etwas getan
oftmals unter ihrer eigenen Größe zusammen. Das haben, was zur Öffnung des Höllentors führte. Nur
Römische Reich stellte die für Westeuropa wohl ein schwedischer Söldner kann dem nun folgen-
bedeutsamste Großmacht dar - bis auch dieses den Grauen entkommen, und seine verworrenen
Staatengebilde im Sturm der Völkerwanderung Berichte sind vom Wahnsinn geprägt.
unterging. Die Finsternis kam über Europa, und Aus dem tiefen Schlund der Erde erhebt sich
die Menschen vergaßen die Errungenschaften der ein Erzdämon aus der Alten Welt: Asmodäus, der
Antike. Erst im 15. und 16. Jahrhundert sprengten Verschlinger. Mit ihm setzt ein starker Sturm ein,
sie die Ketten aus Aberglauben und Gottes- und schwarzer Wind fegt über
den Erdball hinweg. Noch heute
wird das schicksalshafte Ereignis
als Schwarzer Sturm bezeichnet.
Die Menschen können zu die-
sem Zeitpunkt nicht ahnen, dass
der Sturm im Schwarzwald sei-
nen Anfang nimmt (und glauben
daher vielleicht an ganz andere
Ursachen) – doch die Auswir-
kungen werden auf der gesamten
Erde beobachtet.
Denn mit dem Schwarzen

Der Dreißigjährige Krie


Sturm gehen böse Geister auf die
In den Geschichtsbüch g
ern unserer Welt ist vom
Königreiche und Nationen der
die Rede, der 1618 begann Dreißigjährigen Krieg Menschen nieder. Überall, wo die
und 1648 mit dem Westf
det wurde. Bis zum Schic älischen Frieden been- Sturmgeister aktiv werden, erwa-
ksalsjahr 1640 verlief die
HeXXen-Welt genau ser Krieg auch in der chen die Kreaturen der Nacht aufs
so, wie in unseren Gesch
auch viele der danach noc ichtsbüchern beschrieben, Neue. Die Sturmgeister öffnen Grä-
h stattfindenden Schlacht ber, in denen Vampire seit Tausen-
den Chroniken aufgeführ en traten so ein, wie in
t. Etwa ab 1644 weichen die
HeXXen-Welt mehr und Kriegsereignisse in der den von Jahren geschlafen hatten.
mehr von denen unserer rea Einige Geister befallen die Körper
vor allem: Der Große K len Geschichte ab. Und
rieg wurde in der HeXX
enwelt nie formell beendet. lebender Menschen, vergiften ihre
Seele und schenken ihnen die Kräf-
te der Hexerei und der schwarzen

12
Magie. Gestaltwandler suchen entlegene Dörfer haben sich entschlossen, die Tradition des be-
heim, Phantome spuken in verlassenen Ruinen, rittenen Kriegers (eigentlich ein Anachronismus
und Teufelskulte, die sich in Luzifers Dienste stel- in Zeiten von Söldnerheeren und Feuerwaffen)
len, entstehen im Verborgenen. Inmitten dieses wiederzubeleben. Die Ordensritter können schon
Chaos erwacht eine weitere schlummernde Macht: nach kurzer Zeit große Erfolge im Kampf gegen
Die Alben erachten es an der Zeit, aus ihren tiefen das Böse vorweisen. Und locken damit weitere
Höhlen zu kriechen, ihre Wälder zu verlassen oder Novizen an, die diese Berufung ergreifen wollen.
von den höchsten Gipfeln der Berge herabzusteigen
und Anspruch auf die von den Menschen bewohn- 1672
ten Lande zu erheben. Somit beginnt das Zeitalter Nach Jahren des Widerstands und des Kamp-
der Finsternis. Es hält bis heute an ... fes gegen die Dämonenhorden gelingt es einer
bunt zusammengewürfelten Schar von Freiheits-
1642 kämpfern die Stadt Rom zurückzuerobern. An
Der erste Angriff der aus dem Höllentor hervor- der Spitze steht ein junger Mann, der im Jahr des
gebrochenen dämonischen Heerscharen gilt – Falls von Rom geboren worden wurde: Pietro Al-
wenig verwunderlich – dem Zentrum des spiri- fonso Vatelli. Er gilt als charismatischer Anführer
tuellen Glaubens in Europa, dem Heiligen Stuhl und glühender Verfechter des christlichen Glau-
in Rom. Der Dämonenfürst Shaitan befehligt die bens, ein Kämpfer mit Worten wie auch mit dem
Schar. Er nimmt Rom nach fünf Tagen erbitterter Schwert. Mit einer Gruppe mutiger Freiwilliger
Kämpfe ein, tötet eigenhändig Papst Urban VIII. dringt er in Shaitans Palast ein und bezwingt
und beansprucht den Heiligen Stuhl als Zentrum den Dämonenfürsten nach einem verlustreichen
seines Teufelsreichs. Kampf. Die Rückeroberung Roms ist dann nur
noch eine Formsache. Nach 30 Jahren der Be-
1644 lagerung ist die Stadt wie leergefegt; die letzten
In skandinavischen Landen beginnt der Lange verbliebenen Teufel werden von den wütenden
Harte Winter. Ab 1644 dauert jeder Winter etwas Angreifern bezwungen. Wenig später wird Vatelli
länger, und die Temperaturen sinken tiefer. Ab 1660 mit nur 33 Jahren zum Papst ernannt. Als Papst
ist der hohe Norden des Landes bereits ganzjährig Lucius IV. „der Leuchtende“ beginnt er mit dem
von einer Schneedecke bedeckt. Ab 1690 verschiebt Wiederaufbau der Stadt.
sich die Schneegrenze schon bis Trondheim. Heute
liegt sie kurz vor Oslo und Uppsala. Fast alle Ein- 1673
heimischen glauben, dass das mythologische Rag- Die Rückgewinnung Roms wirkt wie ein Signal-
narök angebrochen sei. Viele Skandinavier fliehen feuer. Beflügelt vom Erfolg der Glaubenskrieger
nach Süden und versuchen, in deutschen Landen (vor greifen nun überall in Europa Menschen zu den
allem Preußen und in den vom Krieg entvölkerten Waffen und gehen aktiv gegen die Kreaturen der
Landstrichen) eine neue Heimat aufzubauen. Etliche Nacht vor. Papst Lucius ruft den 9. Kreuzzug
werden zu Räubern oder Söldnern. gegen die Horden der Höllen aus: Markovia soll
zurückgewonnen, Asmodäus von seinem Thron
1655 gestoßen werden. Der Aufruf findet allerdings nur
Nach dem Fall Roms mausert sich die spanische zaghaften Widerhall. Ein erster Vormarsch eines
Stadt Sevilla zu einem Zentrum katholischer schnell zusammengetrommelten Trupps in die
Glaubenskrieger. 1655 eröffnet ein neues Seminar, Höllenmark scheitert.
in dem Gläubige innerhalb weniger Monate zu
Inquisitoren ausgebildet werden. Um unerkannt 1675
zu bleiben, operieren die Inquisitoren im Gehei- Allein der Deutschherrenorden sieht sich in
men oder im Schutz einer Verkleidung. Diese neue der Pflicht, den von Papst Lucius ausgerufenen
Form der „Geheimen Inquisitoren“ ist Vorbild für Kreuzzug mit aller Macht umzusetzen. Der erste
viele weitere Glaubenskrieger in ganz Europa. Die direkte Angriff auf einen Stützpunkt der Kreatu-
Geheimen Inquisitoren bemerken jedoch schnell, ren der Nacht erweist sich jedoch als Debakel.
dass sie, ohne Rückendeckung aus Rom und meis- Beim Versuch, eine mächtige Hexe in der Nähe
tens ohne Unterstützung regionaler Landesherren von Breslau zu vertreiben, gerät eine ganze Kom-
keine Aussicht auf Erfolg bei einer direkten Kon- panie der Ordensritter unter ihren Bann. Aus-
frontation mit den Kreaturen der Nacht haben. gestattet mit unheiligen Kräften wenden sie das
Kompetente Hilfe finden sie bei den überall ver- Schwert gegen ihre Verbündeten und erobern ein
teilten Ritterorden. Die Orden finden seit dem Gebiet rund um Breslau, in dem sie das König-
Schwarzen Sturm großen Zulauf. Viele Adlige reich Rabenschwarz ausrufen.

13
1695 Inseln bricht alsbald komplett ab. Niemand wagt
Eine Gruppe von Seehexen übernimmt insgeheim mehr die riskante Überfahrt.
die Kontrolle über die Stadt Amsterdam und be-
schwört einen Dämon der Tiefe, Leviathan. Die 1715
Nordsee brodelt. Gigantische Wellen türmen sich Das so genannt „Ew‘ge Eis“, das sich seit einigen
auf und verwüsten die Küstengebiete. Sturmfluten Jahren auch im nördlichen Bereich der Nordsee
donnern gegen Skandinavien, gegen die franzö- bildet, wird mehr und mehr zum Ziel mutiger Pio-
sische, spanische und portugiesische Küste. Be- niere und Entdecker. Forciert von einer Gesell-
sonders hart trifft es die Niederlande, die de facto in schaft britischer Emigranten (die vor 20 Jahren
Einführung: Die Welt im Jahr 1733

den Fluten untergehen. Aber auch in Norddeutsch- auf dem Kontinent strandeten und denen eine
land hinterlässt die Flut dauerhafte Spuren. Ent- Rückkehr in die Heimat verwehrt blieb), werden
lang der Elbe bricht sich die Flutwelle bis kurz vor Expeditionen ausgesandt, um einen potenziellen
Magdeburg Bahn. Auch den Rhein hinauf ergießen Landweg nach Island auszukundschaften, um
sich die Flutwellen. In den meisten Gebieten geht von dort aus eventuell per Schiff in den Norden
der Wasserstand zurück und hinterlässt beispiels- Schottlands vorzudringen. Bislang blieben jedoch
weise die Unthoten Marschen im ehemaligen Hol- alle Bemühungen ohne Erfolg.
land. Entlang des Rheins und der Elbe bricht der
Boden bis auf 30 Meter ein und formt den Rhei- 1718
nischen Graben bzw. Elbgraben. Das Wasser kann In diesem Jahr kommt es zur vorläufig letzten grö-
hier nicht abfließen und bildet das dauerhafte Elbe- ßeren Schlacht mit Truppen aus der Höllenmark.
meer, später Magdeburger Meer genannt. Entlang Der Angriff gilt dem Vereinigten Königreich Bur-
des Rheins bis kurz vor die Tore Kölns bildet sich gund, das sich aus den ostfranzösischen Gebieten
die Kölner Bucht. Allerdings hat die Beschwörung formte. Ein Heer
Leviathans noch weitere Folgen. Das Meer um die von Untoten kann Die folgenden Informatio-
Britischen Inseln gilt als verflucht und wird von sich bis Besancon nen sind allen Spielercha-
Meeresmonstern heimgesucht. Der Kontakt zu den durchschlagen, be- rakteren bekannt, die in
vor es unter großen Mitteleuropa aufwuchsen
Anstrengungen ge- oder die europäischen
schlagen wird. In Länder bereisen.
den folgenden Jah-
ren tritt eine trügerische Ruhe ein. Zwar kommt
es immer wieder zu Raubüberfällen und Schar-
mützeln im Grenzgürtel um die Höllenmark. Doch
scheinbar geben sich die Bewohner Markovias mit
dem aktuellen Zustand zufrieden. Wer weiß, wie
lange dieser Status Quo anhält ...

Mitteleuropa im Jahr 1733


Das Heilige Römische Reich Deutscher Nation
und das benachbarte Frankreich haben de
Preußens Macht facto aufgehört zu existieren. Beide
Erst im 18. Jahrh
undert beginnt P
und Glorie Länder sind zu einem Flickenteppich
minierenden Mächt reußens Aufstieg von Kleinstaaten zerfallen. Die traditio-
e in Europa. Was zu einer der do-
zunächst nur ein F später Preußen ge nellen Adelstitel Baron, Graf, Herzog,
lickenteppich einz nannt wird, ist
fürstentum Mark elner Ländereien Fürst und sogar König haben nur noch
Brandenburg, de mit dem Kur-
Königsberg sowie m Herzogtum P sentimentale Bedeutung. Es regiert, wer
einzelnen Gebieten reußen rund um
1701 entsteht unte rund um Kleve un die besten Bündnisse schließt, über das
r Kurfürst Frie d Ravensberg.
ßen, um 1733 regie drich III. das K größte Heer verfügt (bzw. die meisten
rt König Friedr önigreich Preu-
genannt. Preußen ich Wilhelm I., au Söldner bezahlen kann) und sich am bes-
s schillerndster K ch Soldatenkönig
der Große“) ist zu önig, Friedrich II ten gegen Gefahren von außen und innen
dieser Zeit erst 21 . („Friedrich
politische Rolle. Jahre alt und sp wappnen kann. Viele Herrscher erlagen
Die preußischen T ielt noch keine
Disziplin, aber au ugenden wie Pflich den Verlockungen des Bösen: Sie machen
ch (religiöse) Tol terfüllung und
eranz, sind bereits gemeinsame Sache mit Vampiren, Hexen,
bekannt.
Zauberern und Dämonen. Und viele Staa-
ten gehören ganz offiziell zu den Reichen
der Finsternis: Vampire regieren über ein

14
versklavtes Volk und Untote bevölkern ganze verbünden sich schließlich mehrere Teilregionen
Städte. zum Burgundischen Bund, aus dem 1661 das
Vereinigte Königreich Burgund hervorgeht. Das
Königreich Preußen Vereinigte Königreich ist noch heute ein sehr in-
Durch seine Lage fernab des Schwarzwaldes wird homogenes Staatengebilde, in dem sich zeitweise
Preußen anfangs weniger in Mitleidenschaft ge- bis zu fünf Könige gleichzeitig die Macht teilen.
zogen als süddeutsche Länder. Durch die poli- Aktuell beanspruchen drei Könige diesen Titel.
tischen Umwälzungen und vermutlich auch
durch das Wirken finsterer Mächte verliert das Schwarzwald
Königreich jedoch große Teile seiner Territorien. Im Zentrum Europas entstand die größte Be-
Dennoch gilt Preußen als aufsteigende Nation, drohung für die umliegenden Staaten. Das Ge-
die vor allem auf militärische Macht pocht. Der biet des Schwarzwalds und später auch großer
amtierende König Friedrich Wilhelm I. sieht sich Teile der Schwäbischen Alb gerät 1640 unter die
vielen Bedrohungen ausgesetzt, darunter das Fittiche Seiner Abscheulichkeit König Asmodäus,
Königreich Rabenschwarz an Preußens Grenzen dem Verschlinger. Asmodäus ruft die Höllenmark
und der massiven Zuwanderung skandinavischer aus und vertreibt, bzw. tötet einen Großteil der
Flüchtlinge (die sich oftmals als Räuber und Ost- dort lebenden Menschen. Für seine Untertanen
see-Piraten verdingen). errichtet er sieben Türme auf den höchsten Er-
hebungen, wobei jeder Turm eine kleine Stadt mit
Königreich Baiern Wurzeln tief ins Innere der Erde darstellt. Jedem
Flächenmäßig ist Baiern (erst 1825 wird es auf An- seiner engsten Vertrauten übergibt er einen Turm
ordnung Ludwigs I. mit einem „y“ geschrieben) und somit eine Provinz in Markovia. Bolgaband,
eines der größten Staatsgebilde im Deutschen der Koboldkönig (ein Alb), regiert über Eschen-
Reich. Das trifft jedoch kaum auf die Einwohner- horst, Stanislaus Valery, der Blutige (ein Vampir),
zahl zu. Baiern musste im Großen Glaubenskrieg regiert über Rotdorn, der Werwolf-Clan vom Heu-
schwere Verwüstungen verkraften. Ganze Dörfer lenden Wind mit stets wechselnden Anführern
wurden entvölkert, viele Bewohner flohen aus regiert über Grauwarthe, die Hexenkönigin Ly-
ihrer Heimat. Seitdem Dämonen und Teufel auf sandra regiert über Tannrücken, Behemoth, der
Erden wandeln, sieht sich das Königreich immer Zornige (ein weiterer Erzdämon) regiert über den
wieder Angriffen aus Markovia ausgesetzt. An- Schattenberg. Als der Schwarzmagier Albertus der
ders als Preußen verfügt Baiern über kein stehen- Stauffer später mit seinen untoten Horden Teile
des Heer und hat auch nicht die Ambitionen, ein der Schwäbischen Alb unterwirft, wird dieser Be-
solches aufzustellen. Größere Schlachten werden reich (genannt Knochenwald) der Höllenmark an-
nach wie vor mit Söldner- oder Bauernheeren gegliedert. Asmodäus selbst regiert über Höllen-
ausgetragen. Rückendeckung erhält Baiern aus wacht im Zentrum des Reiches.
dem benachbarten Böhmen und durch den ver-
bündeten habsburgischen Kaiser in Wien. Frankreich
Während der gesamte Ostteil Frankreichs zu einem
Vereinigtes Königreich Burgund Mosaik kleiner Staaten zerfallen ist, formiert sich
Nach dem Öffnen des Höllentors und der Aus- im Westen unter König Ludwig dem XIV. (dem
rufung der Höllenmark sehen sich die ost- Sonnenkönig) eine Gegenbewegung. Ludwig hat
französischen Gebiete einer neuen Gefahr gegen- es geschafft, die Reste Frankreichs unter seiner
über. Vom französischen König im Stich gelassen, Kontrolle zu behalten und baut Paris zu einer Fes-
müssen die Provinzen selbst um ihre Existenz tung gegen die Kreaturen der Nacht aus. In Paris
kämpfen. Nach einer Reihe von Putschen und in- legt er auch den Grundstein für die Akademie der
ternen, oftmals blutigen Auseinandersetzungen, Ingenieure, eine Unterabteilung der Universität
Sorbonne (wovon der Begriff Sorbonnik abgeleitet

Für HeXXen 1733 stellen wir uns den Schw


Schwarzwald ohne Wald
arzwald als dicht bewaldetes Gebiet vor. Das
die historische Wirklichkeit nicht reflektier ist jedoch ein Kunstgriff, der
t. Tatsächlich wurde dieser Höhenzug so
Jahrhundert bereits große Flächen gero stark bewirtschaftet, dass im 18.
det sind, im 19. Jahrhundert ist er fast volls
beginnt man ihn mit Hilfe schnell wachsend tändig entwaldet. Erst danach
er Fichtenmonokulturen wieder aufzuforsten.

15
Einführung: Die Welt im Jahr 1733

16
17
lockt. Unter Abenteurern und Söldnern (und
Jägern) genießt Lüttich heute einen Ruf als
Anwerbepunkt für zahlreiche Missionen,
u.a. für die Berge- und Hebe-Union, die in
Lüttich ein Hauptquartier unterhält (siehe
unten).

Britische Inseln und Island


Seitdem die Seehexen Amsterdam einnahmen
Einführung: Die Welt im Jahr 1733

und Leviathan beschworen, herrscht große


Unklarheit über das Schicksal der britischen
Inseln. Seit mehr als 38 Jahren ist es keinem
Schiff mehr gelungen, die stürmische und tü-
ckische See zwischen dem Festland und dem
Inselreich zu überqueren. Es ist jedoch nicht
nur die See, die einen Zugang zu den Inseln
erschwert, sondern auch ein Gürtel undurch-
dringlichen Nebels, der die Inseln (inklusive
Irland) beinahe lückenlos umschließt. Schif-
ist). Das größte Augenmerk seiner Bautätigkeiten fe, die in den Neben einfahren, kehren nicht mehr
legt er allerdings auf die Bretagne, der seiner Mei- zurück. Jene Kapitäne, die nur ein Stück in den
nung nach am weitesten von der Hölle (sprich: Nebel fuhren, berichten von unheimlichen Stim-
dem Schwarzwald) entfernten Region Frank- men, von angreifenden Seemonstern und Fisch-
reichs. In der Nähe von Loudeac hat Ludwig XIV. menschen, aber auch von Spukphänomen. Viele
bereits vor 15 Jahren den Grundstein für die wohl dieser Schiffe kehren stark beschädigt zurück, oft
größte, mächtigste und ambitionierteste Festung können sich die Besatzungen nicht erinnern, was
der Welt gelegt: L‘Espoir (die Hoffnung). Das Volk die Schäden verursacht hat. An der windigen West-
hingegen nennt dieses schnaufende Monstrum küste scheint sich der Nebel nicht immer halten zu
aus Stahlplatten, Seelenlicht-Fabriken und Schlo- können, wodurch vorbeifahrende Schiffe immer-
ten lieber La folie des grandeurs (Größenwahn), hin aus der Distanz einen Blick auf festes Land er-
weil es dessen Vervollständigung für unmöglich haschen konnten. Allerdings stellt hier das Meer
hält. Unterdessen wächst die Skepsis gegenüber selbst die größte Gefahr dar. Wer sich dem Land
dem Sonnenkönig. 1733 ist er 95 Jahre alt, sieht nähert, muss mit plötzlich eintretenden Stürmen,
aber immer noch aus wie in der Blütezeit seines riesigen Sturmwellen und alles verschlingenden
Lebens. Meeresstrudeln rechnen. Am ehesten erscheint
Großbritannien noch von Norden aus erreich-
Niederlande bar zu sein, durch ein Gebiet, das oft als „Ew’Ges
Die nördlichen Teile der Niederlande haben de Eis“ bezeichnet wird. Auch wenn das Ew’ge Eis
facto aufgehört zu existieren, nachdem im Jahr auf zeitgenössischen Karten oft als durchgängiges
1695 eine Gruppe von Seehexen den Dämon Le- Land eingetragen ist, handelt es sich in Wirklich-
viathan und die Große Flut beschwor. Zwar ging keit um ein von Eisplatten und Eisbergen durch-
das Wasser in Teilen des Landes wieder zurück; setztes Eismeer, das im Sommer wie im Winter
doch bildeten sich leblose Marschen, in denen gleichermaßen schwer (oder unmöglich) zu na-
Untote und andere finstere Kreaturen wandeln. vigieren ist. Eine Hoffnung der Seefahrer beruht
Inzwischen konnten einige der überfluteten darauf, Island zu erreichen, das zwar von Eis kom-
Städte im Inland wiederaufgegebaut werden, plett umschlossen ist, aber nicht unter Leviathans
geschützt durch Wälle und Deiche, doch ihren Fluch leidet. In den vergangenen Jahren gelang es
früheren Glanz haben sie noch lange nicht er- immer wieder vereinzelten Kapitänen, die Insel zu
reicht und vielfach sind sie aufgrund ihrer erreichen und beispielsweise dringend benötigte
Lage in den Marschen abgeschnitten von den Versorgungsgüter zu liefern.
wichtigen Handelsrouten. Unberührt von den
Verwüstungen blieb der südliche Teil (das ent- Spanien
spricht in etwa dem heutigen Belgien) mit der Das Königreich Spanien hat die Turbulenzen der
neuen Hauptstadt Lüttich. Lüttich ist heute eine vergangenen 93 Jahre relativ gut überstanden und
vom Volk regierte Stadt, wobei sie seit 1695 vor seine Präsenz in der Neuen Welt stark ausgebaut.
allem Schurken, Kriminelle und Glücksritter an- Die Probleme kommen nun mit den Schiffen der

18
spanischen Kolonisatoren. Uralte Flüche, die in geworden, der Titel König von Polen hat meist nur
den Goldlieferungen verborgen sind, Werjaguare noch symbolhafte Bedeutung. Preußen erhebt An-
und todbringende Zauberer treiben sich vor allem sprüche auf rund ein Dutzend Provinzen innerhalb
in den Hafenstädten herum. Die Stadt Cadiz ging Polens, genauso die Habsburger in Wien und der
vor einigen Jahren in einem Flammenmeer unter, Zar in St. Petersburg. Rund um Breslau entstand
Malaga wurde von Untoten besetzt, Cartagena zudem die nach dem Schwarzwald größte Be-
wird von Untoten belagert. drohung Europas, das Königreich Rabenschwarz.

Portugal Russland
Auch das Königreich Portugal leidet unter den Zar Peter I. (Peter der Große) nimmt 1721 den
Auswirkungen der Großen Flut von 1695. Mäch- Titel Imperator und Selbstherrscher aller Russen
tige Hafenstädte sind untergegangen oder wurden an und ruft das Russische Kaiserreich aus. Seit-
entvölkert. Hier treiben sich inzwischen Untote, dem wächst die Macht und die Bedeutung Russ-
Hexen und Fischmenschen herum. Die Krone hat lands, das von St. Petersburg aus regiert wird.
die Kontrolle über das Reich verloren; es ist in Doch auch Russland hat enorme Schwierigkeiten,
zahlreiche Kleinststaaten zerfallen. sich gegen die Kreaturen der Nacht zu erwehren.
Das Land ist groß, die Dörfer liegen teilweise zu
Dänemark weit auseinander, um sich gegenseitig wirkungs-
Dänemark ereilte ein ähnliches Schicksal wie die voll unterstützen zu können. In den riesigen Wäl-
Niederlande. 1695 versinkt ein Großteil der west- dern und Steppen herrschen Hexen oder Wer-
lichen Küste in den Fluten der Nordsee. Zwar hat wölfe. Im Südosten kämpft Russland gegen das
sich das Wasser dort vielerorts wieder zurück- Osmanische Reich. Aber auch aus dem Innern
gezogen, hinterließ aber ein unbewohnbares Land treiben neue Entwicklungen Risse in das Kaiser-
aus Schlick und Sumpf, aus dem sich immer wie- reich. Peter I. wird getrieben von dem Willen,
der Untote erheben. Das Königreich Dänemark ist St. Petersburg zu einem Zentrum der modernen
heute eng mit Preußen verbündet. In Odense ent- Manufaktur auszubauen. Er lässt riesige Seelen-
stand eine weitere Burg des Deutschherrenordens. licht-Manufakturen errichten (die mit weitem
Abstand gewaltigsten Anlagen dieser Art auf der
Skandinavien Erde) und treibt seine Untergebenen zu erhöhter
Ein trauriges Schicksal ereilte ganz Skandinavien. Produktion an. Die Nachfrage an Seelenlicht ist
Beginnend mit dem Jahr 1644, also vier Jahre groß, doch in der russischen Wildnis scheint es
nach dem Öffnen des Höllentors, beginnt der genug Seelenlicht-Quellen zu geben, um den Be-
Lange Harte Winter, der bis heute anhält. Von darf zu stillen. Doch die neuen Fabriken sind
Norden her schieben sich immer mehr Eismassen nicht sicher: Einige Städte Russlands und Stadt-
gen Süden, der Himmel bewölkt sich zusehends. teile St. Petersburgs werden offenbar als Folge der
Seelenlichtverbrennung von Phantomen, Geistern
Polen und Dämonen heimgesucht. Peter liegt seitdem
Das große Reich Polen (und benachbarte Gebiete) im Clinch mit der orthodoxen Kirche. Nachdem
ereilte ein ähnliches Schicksal wie Mitteleuropa: er 1721 das Patriarchat der Kirche aufgehoben
Es brach regelrecht auseinander. Viele der kleine- hatte, floh Patriarch Nikodemus nach Kiew und
ren Provinzen sind zum Spielball größerer Mächte zettelt seitdem überall im Kaiserreich Aufstände

Der Deutsche Orden


Der Deutschherrenorden oder Deutscher Orden verlor im Vergleich zum Mittel-
alter enorm an Einfluss, gehört aber nach wie vor zu den bekanntesten und ruhm-
reichsten Ritterorden in den Deutschen Landen, mit zahlreichen Niederlassungen
und Spitälern. Als wichtigste Aufgabe betrachtet der noch immer vom Adel und
dessen Wertvorstellungen geprägte Orden jedoch den kriegerischen Einsatz der
Ritterbrüder, die sich seit dem 17. Jahrhundert nach italienischem Vorbild auch
Cavaliere nennen. Sie kommen z. B. vermehrt beim Kampf gegen die Osmanen zum
Einsatz, die bis ins 18. Jahrhundert Österreich bedrohen. In der HeXXen-Welt
floriert der Orden - und sieht sich als Verfechter des Guten gegen die Heer-
scharen der Hölle.

19
Residenz der Ka
Wien ist zu dieser Zeit eine der bedeutsamsten Städ iser
te im Zentrum Europas, eine Hochburg der baroc
Sitz der deutschen Kaiser. 1733 regiert Karl VI. ken Baukunst und
von Wien aus über das Heilige Römische Reich Deut
krönt wird er in Frankfurt a.M. Mit seinem Tod scher Nation. Ge-
1740 endet die österreichische Linie der Habsburge
1765 mit Maria Theresia und Franz Stephan als r Dynastie, bis sie ab
Dynastie derer von Habsburg-Lothringen fortg
HeXXen-Welt ist Karl VI. deutscher Kaiser, esetzt wird. Auch in der
doch seine Macht über das zersplitterte Reich ist
des Kaisers angesichts der Bedrohung aus der Höll gering, und die Sorgen
e sind groß.
Einführung: Die Welt im Jahr 1733

anderen europäischen Metropolen;


doch unter der Maske aus Reichtum
und Macht herrscht ein Sumpf aus De-
kadenz und politischer Intrige.

Ungarn
Im 18. Jahrhundert ist Ungarn die Puffer-
zone zwischen dem abendländischen
Europa und dem Orient. 1526 wird die
Region von den Osmanen erobert, die
daraufhin bis vor die Tore Wiens vor-
stoßen. Nach 145 Jahren türkischer Be-
gegen den Zaren an. Mehrere Regionen haben setzung kann Ungarn 1686 von den Habsburgern
sich inzwischen von der Krone losgesagt. In vielen zurückerobert werden. Doch das Land kommt nicht
herrschen Theokraten als Stellvertreter des Pat- zur Ruhe. Immer wieder fallen Osmanen von Süden
riarchen. Immer wieder kommt es zu Kriegen um her ein; in zahlreichen Aufständen sagen sich viele
Gebiete und Einfluss. Provinzen von der Habsburger Krone los. Die Serie
anhaltender Konflikte hat zur Entvölkerung ganzer
Habsburger Lande Landstriche geführt. Im östlichen Bereich Ungarns
Die Habsburger Lande (auch: Habsburger Kern- entstanden Kleinstaaten unter der Herrschaft von
lande) sind das Regierungsgebiet der Habsburger Vampiren und Hexen, während große Haufen wer-
Dynastie, dazu gehört eine Vielzahl an Ländereien wölfischer Söldner oder Räuber durchs Land ziehen.
im östlichen Mitteleuropa, darunter das König- Ungarn ist kein stabiler Staat, sondern vielmehr ein
reich Böhmen und das Erzherzogtum Österreich. brodelndes Kriegsgebiet, in dem nur die großen und
Die Habsburger Kernlande sind kein homogenes, traditionsreichen Städte für etwas Stabilität sorgen.
zusammengehöriges Staatengebilde, sondern
vielmehr der Besitz des Hauses Habsburg. Im Schweiz und die Alpen
Großen Glaubenskrieg wurden große Bereiche Albenkönig Roderich hat zahlreiche Stämme der
des weitläufigen Territoriums zerstört, sodass Kobolde, Alben und Zwerge unter seinem Banner
trotz der geographischen Größe der habsburgi- vereint und das Königreich Tiefenberg ausgerufen.
schen Lande die Einwohnerzahl außerhalb der Tiefenberg ist ein unterirdisches Reich, aber aus
großen Städte niedrig ist. Das Land ist politisch dem Netz aus tiefen Stollen und Kavernen fallen
instabil, die Macht der Habsburger schwindet. Raubkommandos der Alben immer wieder über
Vielfach leidet das Volk unter Seuchen, Hungers- Städte an der Oberfläche her. Die Schweizer Eid-
nöten und den Untrieben von Hexen und anderen genossen wehren sich tapfer, und bislang konnten
Kreaturen der Nacht. Auch die Gefahr durch die sie die meisten Angriffe aus der Tiefe wirkungsvoll
Osmanen ist noch nicht gebannt, während sich zurückschlagen.
gleichzeitig in der Alpenregion ein Bündnis der
Alben anbahnt. Trotz aller Umwerfungen in den Osmanisches Reich
Habsburger Landen bleibt Wien die prunkvollste Türkische Krieger erzielten im Kampf gegen die
und reichste Stadt Mitteleuropas. Durch den Fall Kreaturen der Nacht in den vergangenen Jahr-
Roms gilt Wien als Zentrum barocker Kunst und zehnten herausragende Erfolge, so dass das Land,
Architektur. Die nach wie vor reichen Habsbur- das zuletzt stagnierte und drohte, in sich zusammen-
ger errichten Schlösser und Palais, Statuen und zufallen, wieder neu erstarkte. Süleyman II. regiert
Brunnen. Die Pracht Wiens überstrahlt 1733 alle als Sultan seit Jahrzehnten über das Reich, hat

20
aber inzwischen seinen Großwesiren mehr direkte
Machtbefugnisse eingeräumt, um schneller auf die
überall auftauchenden Bedrohungen reagieren zu
können. Süleyman nutzt die politische Unsicher-
heit im Zentrum Europas für zahlreiche neue Feld-
züge, die das Ziel haben, das Reich in Richtung
Norden zu erweitern. Von Ungarn bis ans Schwarze
Meer entstand ein breiter Gürtel umkämpfter Ge-
biete, deren Staatszugehörigkeit oft unklar ist. Viel-
fach herrscht Anarchie.

Italien
Ähnlich wie Mitteleuropa ist die italienische Halb-
insel aufgesplittert in zahlreiche kleinere und grö-

Die Medici
ßere Provinzen. Eine der größten ist das König-
reich Neapel im Süden, die wahrscheinlich reichste
ist die Republik Venedig. Eine wachsende Rolle In Italien bildet die Familie der Medici eine der ein-
kommt dem Kirchenstaat zu, der seinen Einfluss flussreichsten Dynastien jener Zeit. Die aus Florenz
über den gesamten mittleren Bereich des „Stiefels“ stammende Familie stellte in ihrer Blütezeit vom 15. bis
ausgebaut hat. Im Norden ist das Land in zahl- ins 18. Jahrhundert Großherzöge, Päpste und sogar
reiche Kleinststaaten und Kleinststaaten (oft nur zwei Königinnen von Frankreich. Im 18. Jahrhundert
um Städte herum) zerfallen, einige davon haben jedoch verblasst langsam der Ruhm dieser Familie.
sich der Lombardischen Union angeschlossen.

Jäger der Kreaturen der Nacht


A ls Hexen und Werwölfe, Vampire und
Dämonen offen in Erscheinung traten,
standen die regierenden Herrscher dieser
neuen Bedrohung meist machtlos gegenüber. Vie-
Kreaturen der Nacht erobert worden war) setzte
sich bald der Brauch durch, diese Wirtshäuser mit
dem Symbol eines Bogenschützen (bzw. Jägers)
zu kennzeichnen. Diese Treffpunkte wurden meist
le kümmerten sich auch nicht um die Belange des als Jagdstuben bezeichnet. Die Abenteurer, die die
einfachen Volkes, das abseits der großen Städte gefährliche Tour in die Höllen-
in der Nähe von Sümpfen und dunklen Wäldern mark auf sich nahmen, nannte Spieler und Spielleiter
lebte und somit häufiger den Kreaturen der Nacht man Jäger. In diesem Buch, wie auch in
ausgesetzt war als die Menschen in den Städten. Inzwischen hat sich der Be- folgenden Publikationen, ver-
Schon früh regte sich Widerstand im Volk. Über- griff Jäger in ganz Europa als wenden wir den Begriff Jäger
all ergriffen einzelne mutige Menschen die Fackel Bezeichnung für jene Menschen als Synonym für Spielercha-
und das Schwert, um sich gegen das Böse zu weh- durchgesetzt, die den Kampf raktere, HeXXenmeister als
ren. Der Begriff Jäger entstand einige gegen die unheimliche Alternative für Spielleiter.
Jahre nach dem Schwarzen Sturm. Bedrohung auf sich Um den Text aufzulockern,
Mutige Forscher drangen damals in genommen haben. verwenden wir aber zusätzlich
den Schwarzwald ein, um die nun Jagdstuben gibt es die Begriffe Spielercharaktere
leeren Städte und Dörfer aufzu- mittlerweile in al- und Spielleiter.
suchen und zu plündern (oder im len Ländern. Sie
Auftrag einflussreicher Vertriebe- dienen als Treffpunkte für die Jäger,
ner Dokumente und Familienerb- aber auch als Anlaufstelle für poten-
stücke zu bergen). Dabei mussten tielle Auftraggeber.
sie lernen, sich gegen die Bedrohung
der dort hausenden Kreaturen zur Wehr Wächterbund
zu setzen. Die Expeditionen in den Schwarzwald Die Jäger merkten rasch, dass sie alleine wenig
starteten meist in Wirtshäusern rings um die Chancen im Kampf gegen das Böse hatten. Es fehl-
Höllenmark. Im linksrheinischen Burgund und te ihnen nicht an Mut und Schlagkraft, sondern an
im Neckartal (das anfangs noch nicht von den Hintergrundwissen. Dieses Wissen fanden manche

21
Der Wächterbund ist bis heute ein inhomo-
genes, weitgehend im Geheimen operierendes
Netzwerk, das sich in erster Linie der Erfor-
schung von antiken Zaubern, dem Entschlüsseln
uralter Schriften und der Vermehrung von Wis-
sen über die Höllenkreaturen verschrieben hat.
Der Bund selbst mag auch Jäger anheuern, um
der einen oder anderen Gefahr zu begegnen, doch
die Mitglieder des Bundes treten selten persönlich
Einführung: Die Welt im Jahr 1733

bei Kampfhandlungen in Erscheinung.


Das Zeichen des Wächterbunds ist eine Eule, die
ein Schwert in ihren Klauen trägt. Wenngleich die
Darstellung der Eule je nach Region und Mal-
stil voneinander abweichen kann, wird sie doch

ektrizität
niemals so stark abgeändert, dass sie ein Einge-
Seelenlicht anstatt El
ich eine Alternative zur Elek-
weihter nicht mehr erkennen könnte.

Seelenlicht in der -Welt ist natürl


Phänomen
te gezielte Forschungen mit dem Seelenlicht und
trizität in der realen Welt. Ers Will iam Gilbert,
en 1601 unter dem Briten die Faust-Gesellschaft
elektrischer Ladungen beginn te der fra nzö sische
ctrica einführt. 1733 stell
der auch die Bezeichnung Ele
Seit dem Schwarzen Sturm von 1640 gingen
eng ese tzte For-
y fest, dass es zwei entgeg
Naturforscher Charles du Fa
Heerscharen von Sturmgeistern auf die Erde
wir d Ele ktr izität
gibt. Aber erst ab 1830
men der elektrischen Ladung
nieder. Man nimmt an, dass sich nur ein
be, Te leg raf en und
für elektrische Antrie
für Maschinen eingesetzt, z. B.
Bruchteil dieser ätherischen Geschöpfe als
chtung.
schließlich elektrische Beleu
Kreaturen der Nacht manifestierte. Der weit-
aus größte Teil schwirrt immer noch suchend
und orientierungslos durch die Lande, zwar
unsichtbar und theoretisch ungefährlich, den-
in uralten Büchern oder aktuellen Forschungs- noch hoch potent und energiegeladen. Die Inge-
berichten. Öffentliche Bibliotheken gab es noch nieure der Universität Sorbonne in Paris fanden
nicht; die Bewahrung von Wissen lag allein in als erstes einen Weg, die Sturmgeister anzulocken
den Händen von gebildeten Mönchen oder hoch- und ihre Seelenmagie zum Betreiben ihrer techno-
herrschaftlichen Privat-Biblio- magischen Apparate zu nutzen. Sie erfanden die
Der Wächterbund eignet sich theken. Sowohl die Mönche, Seelenfalle, ein zunächst mit Dampfkraft be-
hervorragend als Auftraggeber als auch die verantwortungs- triebenes Gerät, das in der Lage ist, den Äther in
für Jägergruppen. bewussteren Aristokraten waren Schwingungen zu versetzen und auf eine nicht
sich der Tatsache bewusst, dass näher bekannte Weise Sturmgeister anzulocken.
sie mit Hilfe eines Zusammenschlusses viel ef- Um den größten Effekt zu haben, werden Seelen-
fektiver das bedeutsame, meist okkulte Wissen fallen in Gebieten eingesetzt, in denen die Krea-
zusammentragen und verbreiten konnten. Ein turen der Nacht besonders aktiv sind, meist in
solcher Zusammenschluss zwischen dem Stand öden Landstrichen oder tiefen Wäldern. Das hat
des Adels und des Klerus gemeinsam mit den einen entscheidenden Nachteil, denn der Betrieb
„ungebildeten“ Kriegern aus dem einfachen Volk einer Seelenfalle geht in den seltensten Fällen un-
scheiterte allzu oft an den gesellschaftlichen Kon- bemerkt vonstatten. Nicht nur die Helligkeit und
ventionen und einem überholten Ständedenken. der buchstäbliche Höllenlärm machen auf die Falle
Dennoch bildeten sich überall in Europa kleine aufmerksam. Auch Kreaturen der Nacht, wie z. B.
Zellen oder Gruppen heraus, die sich gezielt um Hexen, Werwölfe oder bösartige Bestien spüren die
die Beschaffung und Auswertung von Büchern Fallen sofort, werden dadurch in Rage versetzt und
und Erfahrungsberichten kümmerten. Einige die- attackieren die Seelenfallen und ihre Mannschaf-
ser Zellen mögen sich in Klöstern und Abteien be- ten. Vor diesem Hintergrund hat sich in Europa die
finden. Bei anderen handelt es sich womöglich um Faust-Gesellschaft gegründet, eine Vereinigung,
Kontakte zwischen Adligen und Gelehrten (oftmals die Söldner, Jäger und Abenteurer zum Schutz der
nur über verschlüsselten Briefverkehr). Auf diese Seelenfallen anheuert (die Faust-Gesellschaft ist
Weise entwickelte sich eine Art Netzwerk, das im daher unter Jägern gut bekannt). Die Bezahlung ist
Allgemeinen als Wächterbund bezeichnet wird. gut, der Einsatz aber extrem gefährlich, weil man

22
Der aus Oberhaching in Baiern stammende Thomas Heinzeller war einer der frühen
Wegbereiter der Sorbonnik. Noch
bevor die Akademie der Konstrukteure an der Universität Sorbonne gegründet wurde
(also noch bevor der Begriff
Sorbonnik überhaupt geprägt worden war), stellte der Alchemist Heinzeller verschied
ene Thesen auf, wonach der
Äther mit sogenannten Emanationen gefüllt war, die über ein höheres Energieniveau
verfügten als die physikalische
Umgebung. Heinzeller ging von einer gleichmäßigen Verteilung dieser Emanationen
über die ganze Welt aus – was
allerdings später durch praktische Versuche widerlegt wurde. Heinzeller besuchte
nie persönlich die Universi-
tät Sorbonne, stand aber in engem Briefkontakt mit den führenden Wissenschaftlern.
In Oberhaching etablierte er
ein vom König gefördertes Laboratorium und scharte eine Reihe von Schülern um
sich. In der Folge gelang ihm
eine Reihe von wissenschaftlichen Durchbrüchen. Ihm zu Ehren wurden die Gefäße
zum „Abfüllen“ von Seelenlicht
Heinzeller-Gläser genannt. 1702 verschwand Heinzeller unter mysteriösen Umständ
en beim Austesten einer neuen
Ätherapparatur. Sein Tod wurde jedoch nie bestätigt.

vorher nie weiß, welche Art von Höllenkreaturen lagerten sich mehr in den indonesi-
man anlockt. schen Raum mit dem neuen Stammsitz Batavia.
Die Geister werden in einer Glaskugel (Geister- Auf dem europäischen Festland verlor die Ost-
tresor) gefangen und mit Hilfe eines alchemis- indien-Kompanie mehr und mehr an Bedeutung.
tisch-magischen Prozesses in kleine, grün leuch- Aus den Überresten dieser ersten Aktiengesellschaft
tende Glasphiolen, genannt Heinzeller-Gläser formte sich eine neue Kompanie, die Berge- und
(umgangssprachlich auch See- Hebe-Union (kurz: „Die Union“).
lenlichtsplitter), eingeschlossen. Konstrukteure Nicht mehr die Erschließung von
Diese Heinzeller-Gläser, Einige Jäger beherrschen den Handelsrouten war das Ziel der
fachgerecht an eine technoma- Umgang mit Seelenlicht, um Berge- und Hebe-Union, son-
gische Apparatur angeschlos- beispielsweise mechanische dern die Erforschung der von
sen, wirken wie eine hoch Körperkonstrukte („Mechani- der Flut heimgesuchten Gebiete
potente Energiequelle – die kum“) anzutreiben. Wer sich an der europäischen Westküste
allerdings nicht unerschöpflich für solch einen Jäger interes- von Portugal bis Norwegen. Da
ist. Gefüllte Heinzeller-Gläser siert, sollte einen Blick in die viele dieser Gebiete immer noch
verlieren mit der Zeit an Kraft Rolle des Konstrukteurs ab unter Wasser stehen, trifft die
und Leistung, bis sie am Ende Seite {XXX} werfen. Bezeichnung „Bergung“ in den
alle Energie verloren haben meisten Fällen zu. Allerdings wer-
und ausgetauscht werden müs- den weniger Schiffe geborgen, als
sen. Moderne Seelenfallen werden nicht mehr Reichtümer. Die Berge- und He-
mit Dampfkraft betrieben, sondern nutzen einen be-Union hat es sich zur Aufgabe Die Berge- und Hebe-Union
Antrieb aus Seelenlicht. gemacht, die überfluteten und heuert gerne tapfere Jäger an,
Seelenlicht wird als Energiequelle bereits verwüsteten Küstengebiete zu er- um sie auf (meist) gefährliche
in vielen modernen Fabriken (oftmals Seelen- forschen und die herrschaftlichen Missionen zu schicken.
schmieden genannt) eingesetzt. Damit startet Häuser auf Schätze und Kostbar-
die Industrielle Revolution in der HeXXen-Welt keiten hin zu untersuchen. Dazu werden Expeditio-
früher als in unserer realen Welt. nen mutiger Söldner und Jäger zusammengestellt.
In einigen Städten wird Seelenlicht
für die nächtliche Straßenbeleuch-
tung genutzt. Die angeschlossenen
Straßenlaternen verbreiten ein Die Ostindien-Kompanie
schummriges, grün-graues Licht. Die 1602 gegründete niederlän dische Vereinigte Ostin-
dien-Kompanie (VOC) war im 17. und 18.
Jahrhundert
Berge- und Hebe-Union eine der größten Handelsunternehmungen
der Erde. Die
Als die Niederlande 1695 von der Gro- VOC hatte ihren Hauptsitz in Amsterda
m und Middel-
ßen Flut überschwemmt wurden, gin- burg. Das Hauptquartier der Handelsschiff
fahrt befand
gen auch die Städte Amsterdam und sich in Batavia, der heutigen indonesischen
Hauptstadt
Middelburg unter. Somit verlor die Jakarta auf Java. Das Unternehmen war
das erste, das
Niederländische Ostindien-Kompanie, Aktien ausgab.
bis dato eine der größten inter-
nationalen Handelsgesellschaften,
ihre Stammsitze. Die Geschäfte ver-

23
Diener der Faust-Gesellschaft
Z uerst gab die Apparatur ein hässliches Knirschen von
sich. Dann – erst langsam und dann immer schneller
– setzten sich die metallenen Ringe in Bewegung, so-
getötet hatte, fand man heraus, dass er mit dem Teufel im
Bunde stand. Die Male am Körper waren unübersehbar.“
„Dennoch seid ihr nicht zurückgekehrt? Warum nicht?“
dass aus dem Knirschen ein langgezogenes Sirren wurde. „Nun, Mord bleibt Mord. Egal aus welchen Motiven.
Johann hatte schon oft erlebt, wie eine Seelenfalle in Be- Man hätte mich kaum angehört, sondern stante pede in
trieb genommen wurde. Anfangs, als er aus der Not heraus ein nasses, dunkles Loch geworfen, wo ich verrottet wäre.“
Einführung: Die Welt im Jahr 1733

bei der Faust-Gesellschaft angeheuert hatte, war ihm das Maria fragte nicht weiter. Wenig später ertönte von den
Gerät wie ein Wunder der Wissenschaft erschienen. Nach Spähern der Alarm. Johann griff zur Muskete und legte an.
mittlerweile vier Einsätzen für die Gesellschaft erfüllte ihn Es dauerte nicht lange, bis er im dichten Unterholz rotglü-
die Seelenfalle nur mit banger Erwartung. Welche Kreatur henden Augen erkannte und abdrückte. Die erste Welle der
würde die Falle diesmal aus ihren tiefen, dunklen Höhlen Unholde fiel im Donner der Musketen, doch schon war die
erwecken? Als sich die Ringe so schnell um den zentralen zweite Welle herangekommen, und ein wildes Jaulen erfüll-
Glaskörper bewegten, dass sie sich zu huschenden Sche- te die Luft. Schwarze Leiber führten einen tödlichen Tanz
men verwandelten, prüfte Johann noch einmal den Lauf auf, messerscharfe Zähne blitzten im grellen Licht der See-
seiner Muskete. Die Kreaturen der Nacht würden kom- lenfalle, und Krallenhände zuckten durch die Nacht. Zum
men, das stand fest. Es dauerte oft eine oder zwei Stun- Nachladen der Musketen blieb keine Zeit, sodass Johann zu
den, aber sie blieben niemals fern. Wenn man Glück hatte, Schwert und Schild griff. Aus den Augenwinkeln sah er, wie
lockte die Falle nur die kleinen Geschöpfe wie Unholde, Al- Maria mit der Nacht verschmolz. Wie ein Phantom beweg-
benbrut oder Schwarzschleimwürmer an (welche Johann te sie sich durch die gegnerischen Reihen und griff, wenn
überhaupt nicht mochte). Manchmal wurde auch ein ur- möglich, von hinten mit Dolch und Kurzschwert an. Ab und
altes Übel wie ein Vampir oder ein Alb auf die Faust-Ge- zu spuckte ihre Pistole glühenden Ruß. „Maria! Vorsicht!“
sellschaft aufmerksam – oder ein ganzes Rudel Zornwölfe. rief Johann ihr zu. Der Warnruf kam gerade noch rechtzei-
Während er seine Suppe löffelte, schaute Johann zu tig, bevor sich drei Unholde gleichzeitig auf die junge Frau
dem Tüftler hinüber. Es war kein normaler Ingenieur der stürzen konnten. Maria wirbelte herum und rollte über den
Faust-Gesellschaft, sonst hätte er das blaue Wams mit dem Boden durch Johanns Beine hindurch. Dieser riss seinen
Zeichen der Faust getragen. Dennoch war er für die See- Schild hoch, sodass zwei der Bestien ihre Schädel gegen das
lenfalle zuständig und hatte sogar einige Extras eingebaut. schwere Metall rammten. Maria tötete den dritten.
Maurice, so lautete sein Name, trug einen viel zu weit ge- Jemand stieß ein wahnsinniges Lachen aus, als ein Strahl
schnittenen Lederrock, unter dem sich die harten Wölbun- todbringende Glut gleich mehrere Unholde übergoss. Es war
gen mechanischer Geräte abzeichneten, über deren Nutzen Maurice, der seinen Rock abgeworfen hatte und mit einer Art
Johann nur rätseln konnte. Viel mehr als Maurice interes- metallenem Trichter hantierte, aus dem Feuer spie.
sierte ihn jedoch die junge Frau, die wohl so etwas wie seine „Was tut Euer Freund da?“ rief er Maria zu.
Beschützerin war. Er beobachtete, wie sie mit einer Pistole „Was wohl? Er verbrennt diese Biester“.
übte. Ihre Hand zuckte nach vorne, es gab ein metallisches „Er will uns wohl alle umbringen. In diesem Wald hat
Klacken, und schon lag die Pistole schussbereit in ihrer es seit Wochen nicht geregnet. Seht: Die Baumspitzen
Hand. Ob sie die Apparatur selbst gebaut hatte? brennen wie Zunder!“
Johann stellte den leeren Teller auf den Boden und „Verdammt! Wir müssen zu ihm.“
schlenderte zu Maria hinüber. „Eine schöne Pistole habt Ihr „Ich gebe Euch Deckung.“
da“, versuchte Johann eine Konversation in Gang zu brin- Gemeinsam kämpften sie sich durch das Chaos. Immer
gen. „Ich habe solch eine Vorrichtung noch nie gesehen.“ mehr Unholde verendeten um sie herum mit abgetrenn-
Sie seufzte. „Maurice hat sie mir gebaut. Er hat ge- ten Gliedmaßen oder einer Kugel in der Brust. Johanns
schickte Finger.“ Schildarm fühlte sich taub an, als sie den Tüftler endlich
„Offenbar hat er seine Finger und seinen Verstand erreichten. Maria hingegen atmete nicht einmal schwer.
ebenso genutzt, um die Seelenfalle zu verbessern. Ein „Maurice!“ rief sie ihrem Freund zu. „Kein Feuer!“
solches Glühen habe ich noch nie gesehen.“ Der Tüftler sah sie mit großen Augen an. „Sieh nur, die
Maria zuckte mit den Schultern. „Er ist der Kopf, ich Bäume!“ Maria packte den jungen Mann am Arm und
die Waffe. Und was seid Ihr?“ drehte ihn so, dass er das Schlamassel sehen konnte.
„Der Schild.“ Johann lächelte. „Jedenfalls war ich das, „Mon dieu“, war alles, was er herausbrachte.
als ich noch einen Herrn hatte.“ „Maurice, kümmere dich um die Seelenfalle! Überlass
Maria musterte ihn mit neuem Interesse. „Ihr seid ein die Unholde uns.“
Abtrünniger? Wie hoch ist Euer Kopfgeld?“ Er sah Maria mit offenem Mund an.
„Nicht sehr hoch, denke ich. Nachdem ich den Bischof „Na los doch! Die Falle!“ ...

24
Die Union gehört zu den wenigen Unternehmen, die manchmal auch auf dem Lande, haben sich Kulte
lizenzierte Magier (sogenannte Tovenaar) in Lohn gebildet, die sich durch eine „Partnerschaft“ mit
und Brot stehen haben. einer Kreatur der Nacht einen Vorteil erhoffen,
wie z. B. Gesundheit, Stärke, Zauberkraft, Macht
Die Schwestern Rabenbluth und Geld. Am häufigsten trifft man auf Hexen-
Zu den mysteriösen Gruppierungen der letzten kulte, was wohl auch daran liegt, dass es Hexen
Jahrzehnte gehören wohl auch die legendären fast überall gibt und viele Hexen noch intensiven
Schwestern Rabenbluth. Wenig ist über sie be- Kontakt zu den Menschen halten. Zudem sind
kannt, aber die geringen Informationen haben viele Hexen bewandert in der Kunst des Heilens.
dazu geführt, dass sich zahlreiche Vermutungen, Hexenkulte findet man in den großen Städten
Geschichten und Geheimnisse um sie ranken. ebenso wie auf dem Lande. Vampirkulte sind vor
Erstmals treten die Schwestern Rabenbluth bei allem in den Städten anzutreffen und infiltrieren
der Rückeroberung Roms in Erscheinung. Wie es nicht selten die jeweils regierende gehobene Ge-
scheint, lebten die sieben Schwestern während der sellschaftsschicht. Vampiranbeter hoffen, vom
Besetzung Roms unerkannt unter Teufeln und Dä- Blut ihres Herren trinken zu können, um da-
monen. Danach werden die Schwestern überall in durch Stärke und jugendliche Gesundheit zu er-
Europa gesichtet, anscheinend auf der Suche nach langen (diese Kultisten werden auch Blutjünger
uralten Monolithen, auf denen ein mythologischer genannt). Zauberkulte (oder Zauberzirkel) sind
germanischer oder keltischer König, den man nur Vereinigungen von meist gelehrten Persönlich-
unter dem Titel Rabenkönig kennt, Bruchstücke keiten, die gemeinsam danach streben, die Künste
einer Prophezeiung (das sogenannte Rabenlied) der Zauberei zu lernen, oft (unbemerkt) geleitet
vermerkt haben soll. Die Schwestern Rabenbluth von einem Dämon. Reine Dämonenkulte sind
treten ab und zu mit Mitgliedern des Wächter- hingegen selten, da diese Geschöpfe eine allzu ab-
bundes in Kontakt oder heuern Jäger für gefähr- schreckende Wirkung auf den menschlichen Geist
liche Missionen an. haben. Es ist aber gut möglich, dass hinter eini-
gen Hexen- oder Vampirkulten in Wirklichkeit ein
Verborgene Kulte Dämon steckt, der die Fäden zieht. Die Werwesen
Es gibt fast keinen Ort, an dem die Menschen (Wandler) haben in der Regel keine Kulte, dafür
nicht ihren geheimen Neigungen nachgehen und aber Familien, Stämme oder Sippschaften. Auch
jene anbeten, die eigentlich eine große Gefahr Alben haben in der Regel keine Kulte.
darstellen. Vor allem in den großen Städten, aber

25
Teil 1
Die Regeln des Spiels

26
Grundregeln
1
Hier nun werdet erkleret die Regeln des großen Spiels, welche allzu oftens unterlieget dem Schiksal und dem Willen Gottes, welcher unsere
Hand lenket, die die Entscheidung bringet wie beim Wurf eines Wuerfels oder dergleichen. Der Chronist des Raben

27
A lles hat einen Anfang. Alles hat ein Ende.
Auch wenn ich das Ziel unseres Weges
nicht erkennen kann, so erinnere ich mich
doch sehr gut an den Anfang. Damals, vor rund
wollen wir den schillernden Hintergrund der
HeXXen-Welt nicht außen vor lassen. So haben
wir immer wieder kleine Kurzgeschichten oder
Textpassagen eingefügt, die die Abenteuer von
zehn Jahren, als ich Rom nach meiner intensi- zehn beispielhaften Protagonisten schildern.
ven Ausbildung verließ, um die Welt zu bereisen. Diese Protagonisten werden auch „ikonische
Hochnäsig war ich damals. Dachte, ich wüsste be- Charaktere“ genannt und sind identisch mit den
reits alles. Könnte bereits alles. Doch in Wahrheit zehn spielbaren Archetypen, die in Kapitel 9 be-
war ich ein reiner Dilettant, ein Grünschnabel, schrieben werden.
der nicht ahnen konnte, was ihn in der Welt dort
draußen erwartete. Natürlich war ich hoch gebil- So könnte HeXXen 1733
det, hatte die bedeutsamen Werke antiker Autoren am Spieltisch aussehen
ebenso gelesen wie die Schriften zeitgenössischer Für seine erste Spielrunde HeXXen 1733 hat Sven
Gelehrter. Ich dachte, ich kenne die Welt. Weil ich vier Freunde zusammengetrommelt: Miriam,
einen Reisebericht über das Vereinigte Königreich Timo, Michael und Saskia. Im Vorfeld des Tref-
Burgund gelesen hatte, glaubte ich, mich bestens fens hat sich Sven als HeXXenmeister bereits in
in jenem Landstrich zurechtzufinden. Weil ich das Grundregelwerk eingelesen.
Bücher über Heilkunst und Heilkräuter studiert Sven geht mit seinen Spielern die Jägererschaf-
Grundregeln

hatte, maßte ich mir an, mich selbst behandeln zu fung Punkt für Punkt durch. Michael hat schon
können, falls ich einmal krank oder verletzt wer- vor Spielbeginn eine klare Vorstellung von seinem
den würde. Wie schnell wurde ich von meinem ho- Charakter und entscheidet sich für die Motivation
hen Thron gestoßen! Kein Buch kann die Furcht „Gottesfürchtig“ und die Rolle „Priester“. Seinen
beschreiben, die man empfindet, wenn man zum Charakter nennt er Klaus von Aachen.
ersten Mal einem Werwolf gegenübersteht. Kei- Timo hat ein Faible für historische Waffen. Er
ne Schrift kann das Leid schildern, das von einer findet Gefallen an der Idee, einen degenschwin-
Sumpfhexe ausgeht, die die Menschen mit Plagen genden Fechter zu verkörpern, und Sven rät ihm
und Seuchen heimsucht. Keine Abhandlung kann dazu, die Rolle Fechter zu wählen. Timo hat Lust,
auch nur annähernd die Verlockungen eines Vam- einen französischen Charakter im Stile von Du-
pirs beschreiben – oder die Einflüsterungen eines mas‘ Musketieren zu spielen und nennt seinen
Dämons. Das alles sind Lehren, die ich ziehen Charakter André d‘Artagnan.
musste. Und die immer und immer wieder mei- Miriam entscheidet sich für die Motivation
nen Glauben auf eine schwere Prüfung stellten. „Neugierig“ und die Rolle „Alchemist“. Sven
Und wahrscheinlich wäre ich gestrauchelt und macht sie darauf aufmerksam, dass es für diese
vom rechten Weg abgekommen, hätte ich nicht Kombination bereits einen Archetypen gibt, näm-
Freunde und Verbündete gefunden, die mich auf- lich Klara Auenthal. Miriam wirft einen Blick auf
munterten, unterstützten und mir in den schwe- den Archetypen, findet, dass Klara zu ihrem Spiel-
ren Stunden beistanden.“ stil passt, und überträgt die Werte Klaras auf ihren
Nicolas Stauffen Jägerbogen.
Saskia hat Lust, einen typischen Beschützer zu
Kapitelübersicht verkörpern und nimmt die Daten des Archetypen
In der Einleitung konnte man bereits einen ers- Johann Guthmund. Weil Saskia aber keine männ-
ten Blick auf den reichhaltigen Hintergrund der liche Rolle verkörpern möchte, ändert sie Name
Spielwelt werfen. Jetzt geht es daran, die Regeln und Geschlecht in Johanna Gutfreund. Lediglich
kennenzulernen, die alle beteiligten Spieler brau- Timo und Michael müssen nun noch ihren Charak-
chen, um Heldentaten zu vollbringen, das Böse zu ter in einzelnen Schritten „bauen“. Danach kann
bezwingen und spannende Abenteuer zu erleben. das Abenteuer beginnen. Sven liest den Spielern
Das Wichtigste im Spiel ist die Grundmechanik die erste Szenenbeschreibung vor, die im Aben-
zur Ausführung von Würfelproben. Diese Me- teuer beschrieben wird: „Als ihr euch der Stadt
chanik wird im Detail beschrieben. Auch wenn Starkburg nähert, fällt euer Blick auf einen Holz-
die Ausführungen dazu umfangreich sind, geht wagen, der offenbar von Menschen gezogen wird,
eine Würfelprobe im Spiel flott und schnell von da ihr nirgendwo Zugpferde erkennt. Die zum Wa-
der Hand. In den Grundregeln gehen wir auch gen gehörenden Leute scheinen eine Rast einge-
auf Coups und Ideen ein und erklären, wie die legt zu haben. Man erkennt mindestens zwei Per-
Esprit-Regel funktioniert. Selbst wenn wir im fol- sonen, die am Straßengraben sitzen.“
genden Kapitel (sowie im Rest des Buches) vor Das Abenteuer beginnt mit einer friedlichen
allem Spielmechaniken und -regeln beschreiben, Begegnung. Das können die Spieler jedoch nicht

28
wissen, daher sind sie vorsichtig. Timo (André, der Krieg herrscht. Auch wir mussten unseren klapp-
Fechter) sagt: „Ich halte meine Hand in Griffreich- rigen Gaul leider verspeisen, um bei Kräften zu
weite zum Degen“. Miriam (Klara, die Alchemis- bleiben.‘“ Die Begegnung wird noch eine Weile
tin) wirft ein: „Habe ich für den Notfall Heil-Eli- fortgesetzt, und Saskia findet durch geschickte
xiere dabei?“ Fragestellung heraus, dass die Männer Leichen-
Sven liest noch einmal in der Jägererschaffung fledderer und Deserteure sind. Sie und ihre Ge-
nach und bemerkt, dass ein Punkt offenbar ver- fährten erfahren, dass schon seit Jahren ein Krieg
gessen wurde. Miriam darf nämlich vor Spielbe- zwischen zwei Grafschaften tobt und viele Bauern-
ginn drei Herstellungsproben ausführen, um Eli- höfe im Kampfgebiet mit der Zeit geplündert und
xiere zu erschaffen. Sven findet, dass das eine gute vernichtet wurden.
Idee ist, um den Spielern den Grundmechanismus Die Jägergruppe gelangt in die Stadt Starkburg,
für Fertigkeitsproben zu zeigen. Er sagt zu Miri- welche vom Krieg und von der Not gezeichnet ist.
am: „Schau auf deinem Jägerbogen, wie hoch dei- Miriam: „Ich schlage vor, dass wir eine Herber-
ne Summe in der Fertigkeit Wissensgebiete ist.“ ge für die Nacht aufsuchen.“
Miriam schaut kurz nach und antwortet: „Sieben“. Sven: „Nach einigem Suchen findet ihr eine Her-
Sven: „Gut, nimm nun sieben HeXXenwürfel in berge, in die ihr euch für die Nacht einquartieren
die Hand und lass sie rollen.“ könnt. Der Tag ist noch nicht ganz vorbei; ihr habt
Miriam tut, wie ihr aufgetragen wurde. Sie wür- noch ein paar Stunden, in denen ihr etwas Sinn-
felt 2 Erfolgssymbole und 2 Esprit-Sterne. volles unternehmen könnt. Ihr erhaltet nun eure
Sven: „Das ergibt drei Erfolge.“ Miriam schaut tägliche Freizeitaktion.“ Sven erklärt den Spielern
irritiert, und Sven erklärt ihr, dass zwei Esp- kurz, was es mit den Freizeitaktionen auf sich hat
rit-Sterne einen Zusatzerfolg bringen. Die nächs- und welche zur Verfügung stehen. „Ihr könnt für
ten beiden Proben lässt er Miriam alleine ausfüh- eure Freizeitaktion entweder Handwerken, die
ren. Sie hat schnell den Dreh raus und ermittelt Menschen befragen oder Geld verdienen.“
ihre Gesamterfolge aus drei Proben. Sie tauscht Miriam antwortet als erstes: „Handwerken be-
alle Erfolge in Heil-Elixiere um. deutet auch, dass ich Elixiere herstellen kann?“
Das Spiel kann nun fortgesetzt werden. Timo Sven: „Das ist korrekt.“
reibt sich am Kinn: „Kann ich erkennen, was die Miriam: „Gut, dann zieht sich Klara auf ihr Zim-
Leute auf dem Wagen transportieren?“ mer zurück und produziert Elixiere.“
Sven nickt. „Du kannst eine Erkennen-Probe Saskia: „Dann werde ich in der Zwischenzeit die
ausführen. Aber die Waren auf dem Wagen liegen Leute auf der Straße befragen.“
unter einer Plane. Du musst daher einen Malus Michael: „Ich komme mit und höre mich explizit
von -3 einrechnen.“ nach Aufträgen um. “
Sven schiebt Timo drei Januswürfel zu und er- Timo und Miriam erfahren, dass es einen einzel-
klärt kurz die Bedeutung von Malus und Bonus. nen Bauernhof gibt, der bis vor kurzem noch Le-
Das Spiel kann danach weitergehen. Die Gruppe bensmittel geliefert hat. Leider fehlt jedes Lebens-
bewegt sich auf die geschwächten Männer zu. Es zeichen. Die Gruppe beschließt, auf dem Hof nach
kommt zu einem Gespräch. Die Männer, von Ent- dem Rechten zu sehen. Die nächste bedeutsame
behrungen gezeichnet, verlangen Proviant und Szene spielt sich auf der Straße im Niemandsland
Hilfe. Ein Wagenrad sei gebrochen, und dadurch ab, wo ihnen drei heruntergekommene Gestalten
rutschte eine schwere Feldkanone in den matschi- entgegenkommen. Wie sich herausstellt, handelt es
gen Graben, wo sie nun feststeckt. sich um Deserteure und Räuber. Kaum nähern sie
Michael (Klaus, der Priester) sagt: „Ich frage die sich den Jägern, richten sie ihre Musketen auf sie
Leute, warum sie eine Kanone mit sich führen.“ und fordern sämtliche Wertgegenstände.
Sven: „Nach einigem Herumdrucksen geben sie Die vier Spieler entscheiden gemeinsam, dass
zu, dass sie die Kanone auf einem Schlachtfeld ihre Charaktere nicht auf diese Erpressung einge-
fanden und nun hoffen, sie gegen Essen eintau- hen. Es kommt zum Kampf.
schen zu können.“ Sven legt für alle Kampfteilnehmer-Plättchen
Saskia mag diese Art der indirekten Unterhal- in der Tischmitte aus: Jeweils eines für die vier
tung nicht. Sie ergreift die Initiative und spricht Spielercharaktere und drei für die Gegner. Danach
direkt aus „dem Mund“ ihres Charakters Johanna geht er streng nach Initiative vor. Er erkennt, dass
Gutfreund: „Sagt, werte Herren - wo ist denn Euer einer der Gegner den höchsten Wert hat. Es ist der
Pferd, das den Wagen zieht?“ Deserteur, der mit einer Muskete ausgerüstet ist.
Sven: „Die Männer werfen sich kurze Blicke zu, Sven checkt die Kampfstrategie des Musketen-De-
dann sagt einer: ,Zugpferde sind selten geworden serteurs und findet in einem Eintrag das Kürzel
in diesen Landen. Es gibt kaum etwas zu essen, da | . Er weiß, dass diese Symbole für 1x Nah-

29
kampfangriff oder 2x Fernkampfangriff stehen. Er Sven: „Das ist eine Besonderheit an HeXXen
entscheidet, dass der Deserteur zweimal auf zufäl- 1733 - alle Bewegungen sind kostenlos. Schieb ein-
lige Spieler schießt. Das erste Ziel ist Timo. fach dein Plättchen in Kontakt mit dem Zielplätt-
Timo: „Kann ich ausweichen?“ chen; mehr brauchst du nicht zu tun.“
Sven: „Ausweichen ist eine Reaktion. Die kostet ei- Timo: „Das klingt einfach.“ Er schiebt sein Plätt-
nen Aktionspunkt. Weil du eine schwere Panzerung chen an den Gegner heran. „Und jetzt kann ich
trägst, hast du nur 3 Aktionspunkte pro Kampfrun- Angriffe ausführen?“
de. Außerdem musst du einen Malus -1 einrechnen, Sven: „Genau. Bedenke nur, dass jeder Angriff
weil der Angriff aus der Distanz erfolgt.“ Aktionspunkte kostet. Angriffe mit dem Degen
Timo: „Ich versuche es und fokussiere mit ei- sind besonders schnell. Sie kosten nur jeweils
nem Coup. Durch das Fokussieren erhalte ich ei- einen Aktionspunkt. Dafür richten sie weniger
nen Bonus +3. Aber weil ich einem Distanzangriff Schaden an. Du trägst eine mittelschwere Panze-
ausweiche, muss ich einen Malus -1 einrechnen.“ rung und hast daher 4 Aktionspunkte pro Runde.“
Sven: „Stimmt. In diesem Fall verrechnest du Timo führt drei Attacken mit seiner Fechtwaffe
Bonus und Malus miteinander und kommst auf durch. Jedes Mal muss er die Panzerung des Geg-
einen Bonus +2.“ ners abziehen. Timo kann die Lebenspunkt des
Timo würfelt auf Ausweichen und lässt zwei Bo- Gegners zwar auf 4 reduzieren; um ihn aber aus-
nuswürfel zusätzlich rollen. Insgesamt kommt er zuschalten, müsste er sie auf 0 bringen.
Grundregeln

auf 2 Erfolge. Timo: „Dann attackiere ich ein viertes Mal mit
Timo: „Ist nicht viel.“ dem Degen.“
Sven: „Macht nichts. Du hast die gegnerischen Sven: „Das geht leider nicht; jeder Jäger darf
Angriffserfolge und somit den Schaden um 2 redu- maximal dreimal pro Runde attackieren.“
ziert. Der Deserteur würfelt 3 Erfolge, das heißt, er Timo: „Verflixt. Dann habe ich mir den letzten
trifft nur mit einem Erfolg. Leider macht das im- Aktionspunkt auf, um gegnerische Angriffe abzu-
mer noch 9 Schadenspunkte.“ wehren. Geht das?“
Timo: „Autsch.“ Sven „Klar. Und das ist auch ratsam. Denn zwei
Sven: „Davon ziehst du aber deine Panzerung der drei Gegner kommen diese Runde noch an die
von 3 ab. Du verlierst 6 Lebenspunkte.“ Reihe. Wer weiß: vielleicht greifen sie dich an?“
Der zweite Schuss des Deserteurs richtet sich Der Kampf geht noch eine Weile so weiter.
gegen Miriam. Ihr Charakter Klara versucht eben- Timo, Saskia und Michael zwingen die Gegner in
falls, auszuweichen, würfelt aber nur einen Erfolg. den Nahkampf, daher können diese ihre mäch-
Da Klara leichte Kleidung trägt, verliert sie 8 Le- tigen Musketen nicht anwenden. Miriam bleibt
benspunkte. mit ihrem Charakter Klara zurück. Da sie nicht
Miriam: „Das hat wirklich weh getan. Kann ich an einen Gegner gebunden ist, kann sie sich frei
ein Heil-Elixier trinken?“ bewegen und ihren Kameraden helfen. Schnell
Sven: „Jederzeit. Das ist eine Reaktion, die schrumpft der Vorrat an Heil-Elixieren. Doch
kannst du stets außerhalb der Reihe durchführen. nachdem die Jäger zwei der drei Deserteure be-
Bedenke aber, dass das Schlucken eines Elixiers siegt haben, gibt der dritte auf. Er jammert und
ebenfalls einen Aktionspunkt kostet.“ fleht um sein Leben.
Miriam: „Egal, Klara soll nicht auf einer staubi- In der Spielergruppe entbrennt eine Diskus-
gen Straße sterben.“ sion, wie mit dem Mann zu verfahren sei. Saskias
Sven schiebt Miriam einen Spezialwürfel zu. Spielercharakter Johanna zeigt Verständnis für
„Rolle diesen Elixierwürfel. Die Zahl der Symbole die Lage des Deserteurs. Sie will ihn laufen lassen.
gibt an, wie viele Lebenspunkte du regenerierst.“ Michaels Ordensritter Klaus hingegen ist weniger
Miriam würfelt 2 Elixier-Symbole. „Ich heile 2 empfindsam: „Wir sollten ihn am nächsten Baum
Lebenspunkte? Das ist nicht viel. Ich muss besser aufknüpfen“, fordert er. Timos Charakter André
werden.“ ist sich unschlüssig. „Er hat eine Strafe verdient.
Da die beiden Aktionen des Deserteurs abge- Aber nicht den Tod.“ Miriams Charakter Klara
handelt wurden, ist der nächste Kampfteilnehmer hält dagegen: „Er hat uns doch zuerst angegriffen.
nach Initiativ-Reihenfolge an der Reihe. Das ist Mit uns hätte er kurzen Prozess gemacht.“
Timo mit seinem geschickten Fechter André d‘Ar- Die Diskussion dauert noch ein paar Minuten.
tagnan. Sven beschließt, dass die Jäger inzwischen einen
Timo: „Ich will mit André den gegnerischen Stufenaufstieg verdient haben, und lässt die Spie-
Musketen-Schützen attackieren. Wie bewege ich ler den Stufenaufstieg nebenbei durchführen. An
mich über das Kampfgebiet? Ich finde auf meinem dieser Stelle verlassen wir die Gruppe um Sven,
Jägerbogen keinen Bewegungswert.“ Miriam, Timo, Saskia und Michael.

30
Spielmaterialien
Um aufregende Abenteuer in der Welt von
HeXXen 1733 zu erleben, benötigt die Spieler-
Die Würfel in
1733
gruppe vor allem dieses Regelbuch. Jeder Spie-
ler benötigt einen Charakter (Jäger), dessen
Spielwerte auf einem Jägerbogen notiert wer-

B
den (zum Eintragen empfiehlt sich Bleistift und
Radiergummi). Darüber hinaus benötigt man für ei HeXXen 1733 werden je nach Situation
HeXXen 1733 ca. 10 bis 15 sechsseitige Würfel. einer oder mehrere von fünf verschieden-
Dazu kann man handelsübliche Würfel mit den farbigen Würfeln verwendet. Die einzige
Ziffern 1 bis 6 verwenden, oder die speziellen, von Gemeinsamkeit aller Würfel besteht darin, dass
Ulisses erhältlichen HeXXenwürfel. Letztere er- sie sechs Seiten haben. Die auf diesen Seiten ab-
leichtern die Ermittlung von Erfolgen und geben gebildeten Symbole sind dagegen unterschiedlich.
dem Spiel einen gewissen Flair. Einige Würfel haben zudem „leere Seiten“, d. h.
Um Kämpfe am Spieltisch übersichtlicher dar- diese Seiten haben keinen Effekt. Hier eine Über-
zustellen, empfiehlt sich die Benutzung von fla- sicht der Würfel anhand ihrer Häufigkeit im Spiel:
chen Jägerplättchen und Nsc-Plättchen. Alter-
nativ kann man auch Miniaturen verwenden. HeXXenwürfel (dunkelgrün)
Um Zustände wie Verbrennung, Vergiftung oder Die HeXXenwürfel sind die wichtigsten Würfel
Furcht darzustellen, kann man passende Effekt- im Spiel. Die Spieler und der Spielleiter benutzen
Marker auf die jeweiligen Plättchen legen. Sinn- sie, um Fertigkeitsproben und Angriffsproben
voll ist auch die Benutzung von Pokerchips oder durchzuführen. Bei einer Probe kommen 2 bis 10
passenden HeXXenchips, um damit Coups, Ideen, HeXXenwürfel zum Einsatz (siehe S. XXX).
Segnungen darzustellen. HeXXenwürfel zeigen auf zwei Seiten das
Alle diese Materialien findet man auch in der HeXXensymbol, das für einen Erfolg steht, auf
Box Werkzeuge des HeXXenmeisters. einer Seite einen Espritstern (zur Aktivierung von
Esprit-Kräften, siehe Seite XXX) und auf drei Sei-
ten kein Symbol (leere Seiten, kein Effekt).
##3D-Graphik von Würfel, so dass 3
Würfelseiten zu sehen sind, erste
Würfelseite Espritstern, 2. Seite
HeXXensymbol, 3. Seite leer.

##HINWEIS: Entsprechende Grafiken

Januswürfel (grau)
Janus ist der römische Gott des Anfangs und des
Endes, der mit zwei unterschiedlichen Gesichtern
dargestellt wird. Diese „zwei Seiten einer Medail-
le“ können als positive und negative Kraft inter-
pretiert werden, und ebenso verhält es sich mit
dem Januswürfel. Auf drei seiner Seiten ist das Ja-
nussymbol abgebildet, die anderen drei Seiten sind
leer (kein Effekt). Bis zu fünf Januswürfel werden
immer dann mitgewürfelt, wenn für die Probe ein
Bonus oder ein Malus wirksam wird. Die Symbole
auf dem Januswürfel zählen bei einem Bonus als
zusätzliche Erfolge. Bei einem Malus ziehen die
Symbole hingegen Erfolge ab (siehe Seite XXX).
##3D-Graphik von Würfel, so dass 3
Würfelseiten zu sehen sind, erste +
zweite Würfelseite Janussymbol, 3.
Seite leer.

31
Wichtige Begriffe der Grundregeln HeXXenmeister: In HeXXen 1733 eine alternative Be-
Attribut: Eine körperliche oder geistige Grundeigen- zeichnung für den Spielleiter.
schaft von Spieler- und Nichtspielercharakteren. Die HeXXensymbol (Rabensymbol, ): Erfolgssymbol
körperlichen Attribute sind Körperkraft (Kkr), Ge- auf dem HeXXenwürfel und auf dem Segnungswürfel.
schicklichkeit (Ges) und Athletik (Ath); die geistigen HeXXenwürfel: Die sechsseitigen HeXXenwürfel sind
Attribute sind Wissen (Wis), Sinnesschärfe (Sin) und die Standardwürfel für alle Proben.
Willenskraft (Wil). Idee: Ideen sind Eingebungen oder Intuitionen. Charak-
Blutwürfel: Ein Spezialwürfel mit Blutstropfensymbolen tere können vor einer geistigen Probe auf Sin, Wil oder
auf seinen Seiten. Wird z. B. bei Giften verwendet. Wis 1 Idee opfern und erhalten einen Bonus +3 auf die
Coup: Coups (gesprochen: Kuus) versetzen den Charakter Probe.
in die Lage, waghalsige oder riskante Manöver auszu- Januswürfel: Bis zu 5 Januswürfel werden bei einer
führen, ohne einen negativen Effekt befürchten zu müs- Probe mitgewürfelt. Januswürfel sind entweder Bonus-
sen. Charaktere können vor einer körperlichen Probe würfel, deren Erfolge zum Probenwurf addiert werden,
auf Kkr, Ath oder Ges 1 Coup opfern und erhalten einen oder Maluswürfel, deren Erfolge vom Probenwurf ab-
Grundregeln

Bonus +3 auf die Probe. gezogen werden.


Elixierwürfel: Ein Spezialwürfel mit Elixiersymbolen auf Nsc: Abkürzung für Nichtspielercharakter. Der Begriff be-
seinen Seiten. Wird meistens verwendet, um die Wirkung zeichnet im Grunde alle Personen und Gegner, die vom
von Elixieren zu ermitteln. Spielleiter geführt werden.
Erfolg: HeXXen 1733 verwendet für Probenwürfe eine va- Sammelprobe: Diese Form von Proben kommt gelegent-
riable Menge sechsseitiger Würfel (HeXXenwürfel), um lich zum Einsatz, wenn die Jäger an einem langfristigen
den Erfolg oder Misserfolg einer Handlung zu bestimmen. Projekt arbeiten (z. B. dem Bau einer Holzkonstruktion).
Für Spieler gelten alle gewürfelten HeXXensymbole als Sammelproben bestehen aus aufeinander folgenden
Erfolg, für den Spielleiter gelten alle gewürfelten HeX- Proben, deren Erfolge addiert werden, bis ein Gesamt-
Xensymbole plus alle gewürfelten Espritsterne als Erfolg. erfolgswert erzielt wurde.
Esprit/Espritstern: Auf einer Seite jedes HeXXen- Sc: Eine alternative Bezeichnung für Spielercharaktere.
würfels ist der Espritstern abgebildet, der für besondere Segnung: Segnungen können wahlweise wie Aktions-
Kräfte (sogenannte Espritkräfte) benötigt wird. Alter- punkte benutzt oder in einen Segnungswürfel um-
nativ können zwei Espritsterne in einen Erfolg um- getauscht werden.
gewandelt werden. Segnungswürfel: Dieser Würfel kann im Austausch für
Fertigkeit: Typische Aktivitäten, die grundsätzlich jeder eine Segnung nach einer Probe gewürfelt werden, um für
Charakter ausführen kann, seien dies Handlungen, die einen Spieler zusätzliche Erfolge zu generieren.
außerhalb von Kämpfen zum Einsatz kommen (z. B. Rei- Unterstützende Probe: Eine Probe, bei der mehrere
ten, Muskelspiel oder Wissensgebiete) oder die den Um- Jäger einen anderen unterstützen.
gang mit Waffen beschreiben (z. B. Fechtwaffen, Schwer- Vergleichsprobe: Wenn zwei Kontrahenten sich mit-
ter oder Musketen). einander messen (z. B. beim Armdrückwettbewerb), führt
Fertigkeitsprobe: Eine typische Probe auf eine Fertig- jeder eine Probe aus – wer mehr Erfolge hat, gewinnt die
keit, z. B. Muskelspiel zum Eintreten einer Tür, Schwerter Auseinandersetzung.
für einen Angriff mit einem Schwert oder Redekunst bei Würfel: In HeXXen 1733 kommen verschiedene sechs-
Gesprächen mit wichtigen Personen. seitige Würfel vor. Spieler und Spielleiter benötigen vor
Fertigkeitswert (Fw): Alle Fertigkeiten haben einen allem HeXXenwürfel und Januswürfel. Für spezielle
Fertigkeitswert von 0 bis 4. Je höher der Wert, desto Handlungen werden auch (seltener) Blutwürfel, Elixier-
höher ist die Wahrscheinlichkeit, bei einer Probe einen würfel und Segnungswürfel verwendet.
oder mehrere Erfolge zu erzielen. Anhaltende Einflüsse: Anhaltende Einflüsse sind nega-
Gruppenprobe: Probe, bei der eine große Gruppe ent- tive Effekte, die mehr als eine Kampfrunde wirken.
weder von Vorteil ist oder von Nachteil. Abhängig davon Zustände: Zustände sind in den meisten Fällen negative
werden Erfolge pro Gruppenmitglied addiert oder ab- Effekte, die einen Jäger zusätzlich einschränken.
gezogen.

32
Segnungswürfel (weiß) Nebeneffekte verursacht werden, z. B. wenn ein
Segnungen sind besondere Vorteile, die die Jäger Kampfteilnehmer bei einem Angriffswurf Brand-
meist durch spirituelle Kräfte erhalten. Eine Seg- stufen oder Giftstufen anrichtet. Die Blutstropfen-
nung ist wie ein Joker, der in verschiedene Ef- symbole auf dem Würfel geben an, wie stark der
fekte umgetauscht werden kann, so u. a. in einen jeweilige Effekt ist. Wird der Blutwürfel beispiels-
Segnungswürfel. Segnungswürfel haben auf fünf weise in Kombination mit einem Brandgeschoss
der sechs Seiten positive Symbole, entweder Er- benutzt, zeigen die Symbole an, wie viele äußere
folge oder Esprit-Sterne. Auf einer Seite sind Schadensstufen das Opfer erhält. Der Blutwürfel
sogar zwei Erfolgssymbole abgedruckt (sie geben kann auch für kleinere Verletzungen herangezogen
zwei Erfolge). Nur eine Seite ist leer (kein Effekt). werden: Schneidet sich ein Charakter in den Fin-
Segnungswürfel können im Anschluss an eine ger, entsprechen die gewürfelten Blutstropfen der
Probe nachgewürfelt werden. Dies kostet eine Seg- Anzahl an Lep, die der Charakter verliert.
nung, und je Probe darf maximal ein Segnungs-
würfel nachgewürfelt werden. Elixierwürfel (blau)
##3D-Graphik von Würfel, so dass 3 Der Elixierwürfel wird immer dann verwendet,
Würfelseiten zu sehen sind, erste wenn die Wirksamkeit eines Elixiers bestimmt
Würfelseite Espritstern, 2. Seite werden soll. Der Elixierwürfel verfügt über
HeXXensymbol, 3. Seite Doppeltes HeX- keine leere Seite, da auch ein schwaches Elixier
Xensymbol. immer noch einen gewissen Vorteil bringt. Die
gewürfelten Elixiersymbole (max. 5) geben Auf-
Blutwürfel (rot) schluss über die Wirksamkeit des Elixiers.
Der Blutwürfel kommt immer dann zum Einsatz, Mehr zu Elixieren siehe Seite {XXX}.
wenn bei einer Probe zusätzliche schädigende
Würfel simulieren
Alle in HeXXen 1733 verwendeten Würfel lassen sich durch normale sechsseitige Würfel
(W6) anhand folgender Tabelle simulieren.

Fertigkeitsproben ausführen
E ine Fertigkeitsprobe wird immer dann
fällig, wenn ein Spielercharakter (oder:
Jäger) eine besondere Leistung unter Be-
weis stellen möchte, z. B. mit dem Schwert
+ Fw (Redekunst) oder Sin + Fw
(Musketen). In anderen Publika-
tionen, wie z. B. in Abenteuern, ver-
zichten wir zugunsten einer besse-
einen Untoten treffen, über einen breiten Gra- ren Lesbarkeit auf diese komplexe
ben springen oder eine Geheimtür entdecken. Schreibweise und beschreiben Pro-
Für Fertigkeitsproben verwenden wir zwei ben einfach über die Fertigkeit, z. B.
verschiedene Schreibweisen. Bei der ausführ- Redekunst-Probe oder Akrobatik-Probe,
lichen Schreibweise (die vorwiegend in diesem bei Proben auf Waffenfertigkeiten stattdessen
Regelbuch verwendet wird), sind für jede Fer- Angriffsprobe (Muskete).
tigkeitsprobe das passende Attribut plus die Handlungen, die der Spielleiter als unmög-
dazugehörige Fertigkeit aufgeführt, z. B. Wil lich erachtet (z. B. einen Wasserfall hinauf-

33
HeXXenwürfel HeXXenwürfel Januswürfel Segnungswürfel
W6 Blutwürfel Elixierwürfel
für Spieler für Spielleiter
Grundregeln

schwimmen), scheitern automatisch, ohne dass •• Nicht-relevant sind alle Handlungen, die
eine Fertigkeitsprobe abgelegt wird. eine durchschnittliche Person mit Leichtigkeit
bestehen würde und die nichts mit dem vor-
gegebenen Abenteuer zu tun hat. Über einen fla-
chen, etwa einen Meter breiten Graben springen
oder in einer gut bestückten Küche eine Mahl-
zeit zubereiten – das sind nicht-relevante Hand-
Cinematisch im Spiel lungen, für die keine Proben fällig werden.
Mitspieler mögen den Begriff „cinematisch“ unter- •• Relevant sind alle Handlungen, die entweder
schiedlich auslegen. Während der eine extreme einen Vorteil für die Jäger bringen, oder bei Miss-
Effekte des asiatischen Wuxia-Genres für möglich lingen einen negativen Effekt haben. Der Sprung
hält (z. B. Tanzen über Baumwipfel, Rennen über über den Graben wird relevant, wenn der Graben
Wasser), orientiert sich der andere vielleicht eher zwei Meter oder breiter ist, und man sich bei Miss-
an Protagonisten des Action-Kinos, die zwar kei- lingen einen Knöchel verstauchen könnte. Die Zu-
nen Schüssen ausweichen können, aber trotz bereitung einer Mahlzeit wird relevant, wenn man
schwerster Verletzungen unbeirrt weitermachen. durch sie das Wohlwollen eines Herzogs erschleichen
Falls es unterschiedliche Auffassungen am Spiel- möchte. Hierzu werden immer Proben fällig.
tisch gibt, ist es empfehlenswert, vorher ge-
meinsam zu besprechen, was möglich ist – und Manchmal verlangen Spieler aber auch aus ei-
was nicht. genem Antrieb, Proben ausführen zu dürfen, auch
für nicht-relevante Handlungen. Der Spielleiter
sollte dann die Probe ausführen lassen. Es sollte
aber auch klar sein, dass der Jäger bei Misserfolg
mit den negativen Konsequenzen leben muss.
Relevante Handlungen
Bevor der Spielleiter eine Probe für eine bestimmte
Handlung fordert, sollte er prüfen, ob eine Probe
überhaupt erforderlich ist. Oder ob die ausgeführte
Handlung so einfach und banal ist, dass sie auto-
matisch gelingt. Wir unterscheiden zwischen rele-
vanten und nicht-relevanten Handlungen.

34
Fertigkeitsprobe kennen auf Sinnesschärfe und Akrobatik auf Ath-
letik. Die HeXXenwürfel für die Fertigkeitsprobe
entsprechen dem Attributwert + Fertigkeitswert.
Beispiel: Raphael will mit einem Schwert einen
Untoten angreifen. Schwertangriffe erfordern
eine Fertigkeitsprobe auf die Fertigkeit Schwerter.
Zusammenfassung Schwerter wiederum basieren auf dem Attribut
Der Ablauf einer Fertigkeitsprobe ist stets gleich Körperkraft. Raphael darf nun seinen Kkr-Wert
und folgt diesem Schema: zum Fw (Schwerter) hinzuzählen. Weil er einen
1. Zahl der HeXXenwürfel ermitteln (Attribut + Fw). Kkr-Wert von 4 und einen Fw (Schwerter) von 3
2. Fokussieren, um Bonus +3 zu bekommen. hat, erhält er 7 HeXXenwürfel.
3. Modifikatoren verrechnen und entsprechend Gerade bei Startcharakteren haben viele Fertig-
dem Ergebnis Januswürfel hinzufügen. keiten noch einen Fw von 0. In diesem Fall werden
4. Bei bestimmten Handlungen Spezialwürfel nur die Attributpunkte gezählt.
(Blutwürfel, Elixierwürfel) hinzufügen. Beispiel: Raphael will herausfinden, wohin die
5. Würfel rollen lassen. Schleifspuren im Wald führen. Der Spielleiter for-
6. Auf Wunsch einen Segnungswürfel nachwürfeln. dert eine Probe auf Erkennen. Raphael hat in Er-
7. Erfolge ermitteln. kennen Fw 0. Erkennen basiert auf Sinnesschärfe.
Raphaels Sin-Wert beträgt 3. Also hat er für die
Probe 3 HeXXenwürfel (3 + 0) zur Verfügung.
Auf dem Jägerbogen kann man hinter je-
der Fertigkeit die Summe aus Attributwert
Die folgenden Regeln sind sehr ausführlich und + Fw notieren. Hat man das gemacht, muss
beschreiben alle möglichen Eventualitäten. Davon man nicht bei jeder Probe neu rechnen, son-
sollte man sich nicht abschrecken lassen – in den dern kann stets die angegebene Zahl an
meisten Fällen ist eine Fertigkeitsprobe eine ein- HeXXenwürfel in die Hand nehmen (oder in den
fache und schnelle Angelegenheit: Man lässt HeX- Würfelbecher packen). Nur wenn sich beim Stu-
Xenwürfel in Höhe der Summe aus Attribut + Fer- fenaufstieg der Attributwert oder der Fertigkeit-
tigkeitswert rollen und zählt alle gewürfelten Erfolge wert erhöht, muss die Summe natürlich angepasst
(= Rabensymbole). Je zwei Espritsterne erhöhen werden.
die Erfolge um +1. Eventuell lohnt es sich, vor dem
ersten Spiel einige Probewürfe durchzuführen – nur 2) Fokussieren
damit alle Spieler wissen, wie eine Probe aussieht.

1) Zahl der HeXXenwürfel ermitteln

Zusammenfassung
•• Vor der Probe: Opfere freiwillig, entweder
1 Coup bei einer Probe auf Ath, Kkr oder Ges, oder
Zusammenfassung 1 Idee bei einer Probe auf Sin, Wis oder Wil
Addiere Attribut + Fertigkeitswert (Fw); •• Du erhältst einen Bonus +3
nimm so viele HeXXenwürfel in die Hand. •• Pro Probe nur einmalig anwendbar
•• Bedenke: Geopferte Coups oder Ideen re-
generieren sich erst nach dem nächsten Konflikt.

Der Spielleiter bestimmt die Fertigkeit, auf die der


Spieler eine Probe ablegen muss. So könnte bei-
spielsweise die Fertigkeit Muskelspiel zum Auf- Jeder Charakter verfügt über eine bestimmte
brechen einer Schatztruhe zum Einsatz kommen, Zahl an Coups und Ideen. Deren Bedeutung und
die Fertigkeit Erkennen für das Entdecken ver- Funktion im Spiel wird ab Seite {XXX} genauer
borgener Geheimfächer oder Akrobatik für einen erklärt. Wichtig an dieser Stelle ist, dass man vor
Sprung über einen Graben. dem Probenwurf freiwillig 1 Coup oder 1 Idee op-
Jede Fertigkeit basiert auf einem Attribut. Mus- fern kann, um für die Probe einen Bonus +3 zu be-
kelspiel basiert beispielsweise auf Körperkraft, Er- kommen (wie sich der Bonus auswirkt, dazu mehr

35
in Schritt 3). Man kann nicht mehrere Coups oder Charakter beispielsweise auf dem Deck eines
Ideen für eine Probe opfern. So ist es nicht er- schwankenden Bootes mit einer Muskete schie-
laubt, 2 Coups zu opfern, ßen, kann der Spielleiter den Wurf erschweren.
Die Zahl der HeXXenwürfel für eine um einen Bonus +6 zu er- Will der Spieler mit Hilfe der Fertigkeit Muskel-
Probe entspricht immer der Summe halten! Der Vorgang wird spiel eine sehr dünne und brüchige Tür eintreten,
aus Attribut + Fw. Für eine Probe fokussieren genannt, weil kann der Spielleiter den Wurf erleichtern.
werden niemals HeXXenwürfel sich der Jäger auf eine be- Regeltechnisch werden Erleichterungen durch
abgezogen oder addiert! stimmte Sache konzent- einen Bonus ausgedrückt, Erschwernisse durch
riert, sich zusammenreißt einen Malus. Der
oder sich besondere Mühe gibt. Bonus kann von +1 Coups kann man als
Wichtig: Coups dürfen jeweils nur für Proben bis +5 reichen, ein spektakuläre Bewegun-
geopfert werden, die auf einem physischen Attribut Malus von -1 bis -5. gen oder Kampfmanöver
basieren (also Kkr, Ath oder Ges). Ideen können Je höher der Zahlen- interpretieren; Ideen sind
nur für Proben aufgewendet werden, die auf einem wert, umso mächti- hingegen geistige Einge-
geistigen Attribut basieren (also Sin, Wis und Wil). ger der Bonus bzw. bungen oder Glückstref-
Coups und Ideen sind jedoch begrenzt. Hat der Malus. In der fer mit Distanzwaffen.
man sie ausgegeben, regenerieren sie sich erst jeweiligen Fertig-
nach Ablauf des nächsten Kampfes bzw. Kon- keitsbeschreibung sind Erleichterungen oder Er-
Grundregeln

flikts. Gibt man außerhalb von Kämpfen Coups schwernisse in Klammern angegeben, z. B. Sin +
oder Ideen aus, so beginnt man den nächsten Fw (Erkennen, -2) oder Muskelspiel-Probe (+2).
Kampf mit einem geringeren Vorrat. Das ist nicht Boni verschiedener Quellen addieren sich, aller-
immer wünschenswert. dings nur bis maximal +5. Hat ein Charakter für
Um die besonderen Anstrengungen beim Fokus- eine Probe einen Bonus +3 und einen zweiten Bo-
sieren zu würdigen, kann der jeweilige Spieler kurz nus +4, so ergibt das einen Gesamtbonus +5.
beschreiben, wie sich sein Charakter besonders an- Gleiches gilt für negative Modifikatoren. Hat ein
strengt oder welche atemberaubenden Bewegun- Charakter einen Malus -3 und einen zweiten Ma-
gen er ausführt. Diese Beschreibung sollte nicht all- lus ebenfalls mit -3, so beträgt der Gesamtmalus
zu lang sein und sich (wenn möglich) nicht ständig -5 und nicht -6.
wiederholen. Diese blumige Beschreibung mag auf Hat ein Charakter sowohl einen Gesamtbonus
Dauer anstrengend sein, daher ist sie rein optional als auch einen Gesamtmalus, so werden diese mit-
und trägt zur erzählerischen und cinematischen einander verrechnet. Hätte der Charakter einen
Komponente des Spiels bei. Gesamtbonus +2 und gleichzeitig einen Gesamt-
malus -3, so ergibt sich ein Gesamtmalus -1.
3) Modifikatoren verrechnen, Wichtig: Es werden immer erst alle positiven
entsprechend dem Ergebnis Ja- Modifikatoren (Bonus) miteinander addiert, dann
nuswürfel hinzufügen alle negativen Modifikatoren (Malus), und dann
erst werden Gesamtbonus und Gesamtmalus mit-
einander verrechnet.
Beispiel: Maria Hexenfluch hat auf einen Pro-
benwurf einen Bonus +3 und einen Bonus +4,
dazu einen Malus -1 und einen Malus -3. Sie ad-
Zusammenfassung diert erst alle Boni. +3 und +4 ergibt einen Ge-
•• Addiere alle positiven Modifikatoren. Maximum +5 samtbonus von +7, dieser Wert wird aber auf +5
•• Addiere alle negativen Modifikatoren. Maximum -5 reduziert. Dann werden alle negativen Modifika-
•• Verrechne Gesamtbonus und Gesamtmalus. toren addiert. -1 und -3 ergibt einen Gesamtma-
•• Nimm entsprechend viele Januswürfel zu den lus von -4. Als letzter Schritt wird der Gesamtbo-
HeXXenwürfeln dazu. nus (+5) und der Gesamtmalus (-4) miteinander
•• Behalte im Hinterkopf, ob die Januswürfel verrechnet. Es bleibt ein Gesamtbonus von +1.
den Wurf erleichtern (Bonus) oder erschweren Entsprechend dem Gesamtmalus oder dem
(Malus). Gesamtbonus werden nun Januswürfel hinzuge-
nommen.

•• Bonus: Hast du unterm Strich einen Gesamt-


bonus, würfelst du Januswürfel in Höhe des
Je nach Situation kann der Spielleiter positive Gesamtbonus mit. Behalte im Hinterkopf, dass es
oder negative Modifikatoren vergeben. Will ein sich um einen Bonus handelt.

36
•• Malus: Hast du unterm Strich einen Gesamt- kannst nicht mehrere Segnungen ausgeben und
malus, würfelst du Januswürfel in Höhe des Malus dadurch mehrere Segnungswürfel nachwürfeln).
mit. Behalte im Hinterkopf, dass es sich um einen
Malus handelt. 7) Erfolge ermitteln

4) Spezialwürfel hinzufügen
Bestimmte Handlungen (meist im Zusammen-
hang mit besonderen Kräften) erfordern das Mit-
würfeln eines Spezial-
Alle Fertigkeiten würfels. Als Spezialwürfel Zusammenfassung
werden im sind hierbei vor allem der •• Sortiere Würfel mit leerer Seite aus.
Kapitel 2, ab Seite Elixierwürfel, der Blut- •• Zähle alle HeXXensymbole. Pro HeXXensym-
{XXX} beschrieben. würfel und der Segnungs- bol: 1 Erfolg.
würfel zu nennen. Ob ein •• Für je 2 Espritsterne addiere 1 Zusatzerfolg.
Spezialwürfel mitgewürfelt werden muss, ist je- •• Janussymbole geben Zusatzerfolge, wenn die
weils im Regeltext fest beschrieben. Auch die Aus- Januswürfel als Bonus mitgewürfelt wurden.
wirkungen der gewürfelten Symbole sind in jedem •• Janussymbole ziehen Erfolge ab, wenn die Ja-
Fall genau durch den Regeltext definiert. Meistens nuswürfel als Malus mitgewürfelt wurden.
wird nur ein Spezialwürfel mitgewürfelt. Oft kann •• Bestimme die Enderfolge.
man den Spezialwürfel einzeln hinterherwürfeln.

5) Würfel rollen lassen


Lass nun alle Würfel rollen. Bei einer hohen An-
zahl von Würfeln kannst du die Würfelmenge Sobald alle Würfel gerollt wurden, kannst du
auch aufteilen und jede Hälfte einmal würfeln. Oft alle Würfel mit leerer Seite aussortieren. Sie spie-
ist ein Würfelbecher praktisch. len keine Rolle für das Ergebnis. Gehe danach fol-
gendermaßen vor:
6) Freiwillig einen
Segnungswürfel nachwürfeln •• Lege alle HeXXenwürfel mit HeXXensymbol
zusammen. Wurde der
Segnungswürfel nach- Man könnte sich die Frage stellen, wa-
gewürfelt und zeigt ein rum man immer Januswürfel mitwür-
HeXXensymbol an (bzw. felt – auch bei einem Malus – anstatt
die Seite mit zwei HeX- HeXXenwürfel wegzunehmen. Würde
Zusammenfassung Xensymbolen), dann lege man bei einem Malus HeXXenwürfel
•• Opfere 1 Segnung und würfele den Segnungs- ihn zu den anderen HeX- wegnehmen, kann es geschehen, dass
würfel nach. Xenwürfeln mit HeXXen- man für eine Probe keine Würfel mehr
•• Pro Probe darf maximal 1 Segnungswürfel nach- symbol. auf der Hand hat. HeXXen 1733 ist
gewürfelt werden. •• Zähle alle HeXXensym- aber ein heldenhaftes Spiel, so etwas
bole. Das Ergebnis sind wie „automatische Misserfolge“ pas-
deine Erfolge. Wurde der sen nicht ins Konzept; die Jäger sollen
Segnungswürfel nach- immer eine Chance haben, eine Probe
gewürfelt und zeigt die zu bestehen.
Nachdem die Würfel gerollt wurden, kannst Seite mit den beiden
du freiwillig eine Segnung opfern und einen Erfolgssymbolen, zählt das wie 2 Erfolge.
Segnungswürfel nachwürfeln. Segnungen be- •• Lege alle gewürfelten HeXXenwürfel zu-
kommst du in der Regel durch spirituelle Kräf- sammen, die einen Espritstern (Sternensymbol)
te; zu Beginn des Spiels haben die meisten Jäger zeigen. Zeigt der Segnungswürfel (wenn vor-
keine Segnungen (siehe S. XXX für mehr Informa- handen) ebenfalls einen Espritstern, lege ihn
tionen über Segnungen). dazu. Für jeweils 2 Espritsterne darfst du einen
Einen Segnungswürfel nachzuwürfeln macht Erfolg addieren. (Man kann Espritsterne unter
vor allem dann Sinn, wenn du möglichst viele Er- Umständen anderweitig verwenden, mehr dazu
folge haben möchtest oder wenn du erkennst, dass auf Seite {XXX}).
der Würfelwurf keinen einzigen Erfolg erbrach- •• Lege alle Januswürfel zusammen, die ein Janus-
te (siehe Schritt 7). Pro Probe darfst du aber nur symbol zeigen (sortiere die Januswürfel mit leerer
einen Segnungswürfel mit- oder nachwürfeln (du Seite aus).

37
Die Bedeutung des Janussymbols hängt davon nach Situation und Probe haben. Will man
ab, ob die Januswürfel als Bonus zählen oder als über die Fertigkeit Land und Leute Informatio-
Malus (siehe Schritt 3). nen innerhalb der Stadtbevölkerung einholen
Zählen Januswürfel als Bonus, lege die gewür- und hat dabei keinen Erfolg, so hat der Jäger
felten Janussymbole zu den Erfolgen (HeXXen- nichts von Bedeutung erfahren. Misslingt aber
würfel mit HeXXensymbol). sein Vorhaben, eine Wand zu erklettern, muss
Zählen sie als Malus, nimm für jedes Janussym- er mit Nachteilen rechnen – in diesem Beispiel
bol einen Erfolg weg (nimm einen HeXXenwürfel mit einem Sturz und Schaden am Körper. Im
mit HeXXensymbol weg). Die Zahl der Erfolge Kapitel 2 ist für jede Fertigkeit beschrieben,
kann dadurch höchstens auf 0 sinken, was außer welche Folgen eine misslungene Probe hat.
einem Misserfolg keine weiteren negativen Aus- Der Spielleiter sollte jedoch stets die Umstände
wirkungen zur Folge hat. und die Situation im Auge behalten und die Aus-
•• Die Spezialwürfel (Blutwürfel oder Elixier- wirkungen ggf. anpassen.
würfel) geben unter Umständen zusätzliche Erfol- Schwieriger wird die Frage, ob und wie eine
ge oder spezielle Effekte; hier musst du den jewei- Handlung wiederholt werden darf. Hierzu gilt
ligen Regeltexten folgen. allgemein: Eine misslungene Handlung darf
nicht wiederholt werden, außer der Jäger än-
Anzahl gewürfelter Erfolge dert sein Vorgehen und würfelt auf eine ande-
Grundregeln

Für viele Proben reicht es aus, wenn ein einziger re, plausible Fertigkeit. Zur Wiederholung mit
Erfolg gewürfelt wurde (evtl. nach Abzug eines einer anderen Fertigkeit werden unter Umstän-
Malus). Das ist vor allem dann der Fall, wenn den weitere Voraussetzungen nötig, z. B. eine be-
für die Probe nur zwei Ergebnisse relevant sind: stimmte Ausrüstung.
„Probe bestanden“ oder „Probe nicht bestanden“. Beispiel: Sophie findet eine verschlossene Sil-
Je nach Situation und Probe ist mitunter berschatulle. Weil sie keinen Schlüssel hat, will sie
die Zahl der gewürfelten Erfolge wichtig. Dem das Schloss mit Hilfe einer Haarspange knacken.
HeXXenmeister obliegt die Aufgabe, das Ergebnis Ihre Probe auf Fingerfertigkeit brachte jedoch
zu interpretieren. Wollte man z. B. mit einer Probe keinen Erfolg. Sophie kann nun nicht mehr Fin-
auf Wil + Fw (Land und Leute) den Gästen einer gerfertigkeit zum Einsatz bringen. Sie greift zu
Herberge nützliche Informationen entlocken, purer Gewalt und will die Schatulle aufbrechen.
kann die Zahl der Erfolge bedeuten: Der HeXXenmeister verlangt nun eine Muskel-
kraft-Probe; leider besteht Sophie auch diese
•• Es wurden so viele Einzelinformationen heraus- nicht.
gefunden, wie Erfolge gewürfelt wurden.
•• Es wurde eine wichtige Information oder ein gut Wiederholung bei mehreren Jägern
gehütetes Geheimnis in Erfahrung gebracht. Scheiterte eine Probe, kann sie nicht durch einen
anderen Jäger wiederholt werden. Der nächste
Eine Probe, bei der die Anzahl an Erfolgen wich- Jäger wird beim gleichen Vorhaben automatisch
tig ist, wird auch „Qualitätsprobe“ genannt. Hin- scheitern. Ein folgender Jäger kann aber einen an-
gegen wird eine Probe, bei der ein einziger Erfolg deren Ansatz wählen und eine Probe auf eine an-
reicht, als „einfache Probe“ bezeichnet. Ob eine dere Fertigkeit ausführen. Im Beispiel oben könn-
Probe eine einfache Probe ist oder eine Qualitäts- te Sophie die Fingerfertigkeit-Probe ausführen
probe kann der Spielleiter je nach Umständen und Wilderich die Muskelspiel-Probe.
selbst entscheiden bzw. wird vom Abenteuer vor-
gegeben. Scheitern bei wichtigen
Im Kampf sind zusätzliche Erfolge von besonde- Handlungen
rer Bedeutung. Bei Angriffswürfen erhöht die Zahl Was geschieht aber, wenn die Jäger bei einem
der Erfolge den angerichteten Schaden (siehe Sei- Vorhaben scheitern, dass für das Abenteuer von
te {XXX}) und bei bestimmten defensiven Reak- großer Bedeutung ist? Hier gibt es zwei Ansätze:
tionen reduzieren die ausgewürfelten Erfolge die
Erfolge des Gegners. Kampfproben sind daher fast Hintertür
immer gleichzeitig Qualitätsproben. Das Vorhaben scheitert zwar, aber der Spiel-
leiter hat eine Hintertür in petto. Es gibt eine
Keine Erfolge und Proben Möglichkeit, über einen Umweg das Ziel doch
wiederholen noch zu erreichen. Verstreicht durch diese
Wurden bei einer Probe keine Erfolge gewürfelt, „Hintertür“ viel Zeit, kann der Spielleiter die Be-
kann das unterschiedliche Auswirkungen je drohungsstufe steigen lassen (s.u.).

38
Beispiele für Fertigkeitsproben mit Bonus/Malus:
Einfache Probe dem Deck eines schwankenden Schiffes und muss
Reiner führt eine einfache Probe ohne Modi- daher auf seine Probe einen Malus von -2 ein-
fikatoren durch. Sein Charakter will einen Raum rechnen. Klaas würfelt auf Sin + Fw (Pistole) und
auf verborgene Gegenstände durchsuchen und hat hierfür 8 HeXXenwürfel. Zusätzlich muss er
würfelt dazu auf Sin + Fw (Erkennen). Er hat Sin aber 2 Januswürfel für den Malus -2 mitwürfeln.
4 und Fw (Erkennen) 2. Also würfelt er 6 HeXXen- Die HeXXenwürfeln zeigen an: Leere Seite x4,
würfel. Das Ergebnis zeigt: Leere Seite x2, HeX- Espritstern x2, HeXXensymbol x2. Das ergibt ins-
Xensymbol x1, Espritstern x3. Die Würfel mit der gesamt 3 Erfolge. Die Januswürfel zeigen an: Leere
leeren Seite kann er ignorieren. Das HeXXensym- Seite x1, Janussymbol x1. In diesem Fall zieht ihm
bol gibt ihm 1 Erfolg. Da er für je 2 Espritsterne das gewürfelte Janussymbol einen Erfolg ab, und
einen Zusatzerfolg bekommt, darf er einen wei- Klaas beendet die Probe mit 2 Erfolgen.
teren Erfolg addieren. Insgesamt hat er 2 Erfolge
gewürfelt. Der eine übrigbleibende Espritstern Probe mit Bonus und Malus
bringt ihm nichts und kann zu den Würfeln mit Saskias Charakter Maria führt einen hinter-
leerer Seite gelegt werden. hältigen Angriff mit dem Dolch aus und erhält
dadurch einen Bonus +2. Sie trinkt zusätzlich ein
Probe mit Bonus Talentelixier, welches ihr einen Bonus +5 gibt.
Saskias Spielercharakter Maria gelingt es, einem Sie kämpft jedoch in tiefster Dunkelheit und er-
Räuber in den Rücken zu fallen. Bei dem Angriff leidet dadurch einen Malus von -3. Darüber hin-
mit ihrem Dolch erhält sie daher einen Bonus +2. aus regnet es in Strömen, und der HeXXenmeister
Sie führt eine Angriffsprobe Ges + Fw (Messer bestimmt, dass alle Angriffe unter einem Malus
und Dolche) mit 7 HeXXenwürfeln durch. Zu- von -1 aufgrund des Wetters leiden. Saskia legt
sätzlich darf sie 2 Januswürfel für den Bonus +2 zuerst die HeXXenwürfel für ihren Dolch in den
mitwürfeln. Die HeXXenwürfel zeigen an: Leere Würfelbecher. Sie nimmt die 7 HeXXenwürfel, die
Seite x4, HeXXensymbole x2, Espritstern x1. Die auf ihrem Jägerbogen als Summe aus Ges + Fw
Januswürfel zeigen an: Leere Seite x1, Janussym- (Messer und Dolche) angegeben ist; denn dieser
bol x1. Die Würfel mit der leeren Seite kann sie Wert wird nie verändert. Zur Bestimmung der
ignorieren. Der eine Espritstern hat keine Aus- Januswürfel addiert sie zunächst alle positiven
wirkungen, weil man mindestens 2 Espritsterne Modifikatoren (2 + 5 = 7, wird reduziert auf 5),
für einen Zusatzerfolg braucht. Die beiden HeX- dann alle negativen Modifikatoren (-3 + -1 = -4).
Xenwürfel mit HeXXensymbolen geben 2 Erfol- Nun werden Gesamt-Bonus (+5) und Gesamt-Ma-
ge. Weil die Januswürfel als Bonus mitgewürfelt lus (-4) miteinander verrechnet. Es ergibt sich ein
wurden, gibt das eine gewürfelte Janussymbol Gesamtbonus von +1. Saskia würfelt nun einen
einen zusätzlichen Erfolg. Ergebnis: 3 Erfolge. Januswürfel als Bonus mit. Sie würfelt auf den
HeXXenwürfeln: Leere Seite x3, Esprit-Sterne
Probe mit Malus x2, HeXXensymbole x2, ergibt 3 Erfolge. Der Ja-
Marcos Charakter Klaas schießt mit einer Pistole nuswürfel zeigt ein Janussymbol, also darf Saskia
auf eine wandelnde Leiche. Klaas bewegt sich auf einen weiteren Erfolg addieren.

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Beispiel: Die Jäger scheitern beim Versuch, nische Effekt (Bedrohungsmarker liegen aus)
die Tür zum abgeschlossenen Zimmer zu öffnen, durch einen rollenspielerischen Effekt (Albträume,
in dem der entführte Kaufmannssohn gefangen schlechtes Gewissen) ausgedrückt wird – sonst ist
gehalten wird. Doch sie haben noch eine Chance. es schwer für die Spieler, die Auswirkungen stei-
Anstatt das Zimmer über die Tür zu erreichen, gender Bedrohungen zu fühlen bzw. durch Rollen-
könnten sie auch eine Bodenluke verwenden. Al- spiel umzusetzen.
lerdings ist dieser Weg aufwendiger, weil sie sich Die Bedrohungsstufe sollte stets nur dann stei-
dazu erst einmal durch eine Wachmannschaft gen, wenn die Jäger den Grund dafür zumindest
kämpfen müssen. erahnen können oder bei einer bedrohlichen Ent-
Nebeneffekt wicklung anwesend sind. Wenn die Bedrohung
Das Vorhaben gelingt dennoch, doch ein Neben- steigt, weil einer von ihnen dem Fürsten in die
effekt tritt ein, der die Bedrohungsstufe stei- Tasche griff, aber beim Taschendiebstahl-
gen lässt. versuch scheiterte, ist das eine nach-
Beispiel: Nachdem sich alle Jäger vollziehbare Entwicklung. Wenn aber
nacheinander gegen die schwere Ei- Hexen im Keller des Nachbarhauses
chentür geworfen haben, entscheidet ein Ritual ausführen, das niemand
der Spielleiter, dass die Tür endlich bemerkt, so würde ein Steigen der Be-
nachgibt und bricht. Doch dadurch drohungsstufe nur Rätselraten hervor-
Grundregeln

entsteht viel Lärm, der die Wachleute rufen.


alarmiert. Außer den erzählerischen Aspekten kann
eine wachsende Bedrohung aber auch zu fest de-
Bedrohungsstufe finierten Effekten führen. Der HeXXenmeister
Eine wachsende Bedrohung wird ausgedrückt kann Bedrohungsmarker benutzen, um dadurch
durch Bedrohungsstufen, die der Spielleiter die Schwierigkeit des Abenteuers zu erhöhen. Hier
auf einem Zettel markiert oder durch Marker einige Richtlinien, was durch Bedrohungsmarker
(Bedrohungsmarker mit Monstersymbol) aus- geschehen könnte:
drückt. Wenn nicht anders vorgegeben, beginnt
die Bedrohungsstufe auf 0 und steigt dann je- •• Ein Nsc erhält auf eine Angriffsprobe 5 zusätz-
weils um 1 in folgenden Situationen: liche Erfolge.
•• Die Zahl von Banden-Nsc wird um den Faktor
•• Die Jäger scheitern bei einem wichtigen Vor- 1,5 erhöht.
haben, und müssen entweder einen Umweg su- •• Ein Anführergegner errechnet seine Lep so, als
chen (z. B. Zeit verstreicht) oder nehmen einen nähme ein weiterer Jäger teil.
Nebeneffekt hin (z. B. großer Lärm entsteht). •• Ein Gebiet verfügt über nachteilige Umgebungs-
•• Die Jäger halten sich zu lange an einem Ort auf, effekte (z. B. brennendes Haus, vergifteter Wald,
bzw. vertrödeln zu viel Zeit. von Schlingranken überwachsener Waldboden).
•• Obwohl die Jäger wissen, dass die Zeit drängt, •• Ein zauberkundiger Nsc erhält in der ersten
geben sie nicht zu erkennen, dass sie sich beeilen. Kampfrunde zusätzlich 1 Hex pro Bedrohungs-
•• Das Abenteuer sieht eine Erhöhung der Be- marker.
drohung automatisch vor, etwa bei Erreichen be-
stimmter Hintergrundentwicklungen. Durch das Ausgeben von Bedrohungsmarkern
bleibt die Bedrohungsstufe unverändert. Wurde
Spieler und Jäger sollten jederzeit wissen, wie die Garde einmal in Alarmbereitschaft versetzt,
hoch die Bedrohungsstufe ist (auch damit sie er- bleibt sie es auch, selbst wenn der Spielleiter Be-
kennen, welche Konsequenzen ihre Handlungen drohungsmarker ausgibt, um einem Anführer zu-
haben). Im Spiel kann sich eine wachsende Be- sätzliche Erfolge bei einem Angriff zu geben.
drohung durch eine Veränderung der Umwelt
ausdrücken: So könnten Gardisten in Alarmbe- Gruppenproben
reitschaft versetzt werden, eine Hexe sendet Krä- Vielfach kann eine bestimmte Probe von mehre-
henspäher aus oder bestimmte Personen werden ren oder allen Jägern ausgeführt werden. Das ist
immer feindseliger. Auch rollenspielerisch kön- zum Beispiel bei Aufmerksamkeit-Proben oft der
nen die Auswirkungen spürbar sein: Die Jäger Fall. Halten sich alle Jäger am selben Ort auf, steht
werden immer nervöser (sie wissen ja, dass sie ihnen allen eine Aufmerksamkeit-Probe zu, um
Zeit vertrödeln), sie schlafen schlecht, fühlen sich die Umgebung wahrzunehmen. Jeder Spieler wür-
verfolgt, haben Albträume (oder schicksalshafte felt dabei für seinen Jäger, rechnet Modifikatoren
Visionen) etc. Es ist wichtig, dass der regeltech- ein und bestimmt die Zahl der Erfolge. Möglicher-

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weise haben einzelne Jäger dabei mehr Erfolge als wird. Wilderich würfelt auf Kkr + Fw (Muskel-
andere; sie nehmen daher auch mehr Details wahr. spiel) und hat 3 Erfolge. Der Räuberhauptmann
Proben dieser Art nennt man Gruppenproben. Es würfelt auf Kkr und hat 2 Erfolge. Es gelingt Wil-
obliegt dem Spielleiter, Gruppenproben auf be- derich, die Tür aufzustemmen.
stimmte Gruppenmitglieder einzuschränken. Su-
chen alle Jäger in einer Bibliothek nach einem be- Differenzerfolge
stimmten Buch, kann der Spielleiter bestimmen, Vielfach hängt von einer Vergleichsprobe die
dass nur jene Jäger einen Wurf auf Sin + Fw (Er- Wirksamkeit eines Effekts ab. Hier ist es wichtig,
kennen) ausführen dürfen, die mindestens Fw 1 in zu bestimmen, wie hoch der Unterschied der Er-
Wissensgebiete haben. folge ist. Das Ergebnis wird Differenzerfolge ge-
nannt. Werden Differenzerfolge in Verbindung
Unterstützende Proben mit einem Angriff (oftmals Zauberangriff eines
Manchmal hängt der Erfolg einer Aktion von den Nsc) verlangt, gelten die Differenzerfolge nur,
gemeinsamen Anstrengungen der Gruppe ab. wenn der Angreifer insgesamt mehr Erfolge hatte.
Das vor allem dann, wenn die Jäger an einem Beispiel: Die Hexe Lorissa wirkt eine Terror-
gemeinsamen Projekt arbeiten und sich dabei welle und würfelt 7 Erfolge. Raphael stemmt sich
gegenseitig unterstützen. Diese Proben werden mit Geistesstärke gegen diese mentale Attacke und
unterstützende Proben genannt. würfelt 4 Erfolge. Die Differenzerfolge betragen 3
Bevor gewürfelt wird, bestimmen die Spieler für Lorissa. Raphael erhält 3 Malusstufen. Hätte
oder der Spielleiter einen Jäger als Hauptverant- Lorissa nur 2 Erfolge und Raphael 5, würde Loris-
wortlichen. Dieser Jäger leitet und koordiniert die sas Zauber keinen Effekt haben.
gemeinsamen Anstrengungen. Oft muss er dazu
eine bestimmte Voraussetzung erfüllen, z. B. einen Gruppenvergleichsproben
Mindestwert in einer Fertigkeit, eine bestimmte Manchmal werden Vergleichsproben nicht zwi-
Profession, Jägerkraft oder Ausrüstung. schen einzelnen Personen nötig, sondern zwi-
Die unterstützenden Jäger arbeiten dem Haupt- schen Gruppen. In diesem Fall gilt vereinfacht: In
verantwortlichen zu. Das ist nur möglich bei all- jeder Gruppe führt derjenige die Probe aus, der
gemeinen Tätigkeiten, die kein Fachwissen oder die meisten Würfel für diese Probe hat. Die Aus-
bestimmtes Können verlangen. So können die wirkungen gelten allerdings für die ganze Grup-
Unterstützer dabei helfen, ein Festmahl zu kochen pe. Gruppenvergleichsproben kommen häufig bei
(Wasser erhitzen, Möhren schnippeln oder eine Schleichversuchen zur Anwendung.
Gans rupfen), jedoch nicht bei schwierigen techni- Beispiel: Die Jäger wollen sich an eine Gruppe
schen oder alchemistischen Tätigkeiten. So können Wachleute heranschleichen. In der Jägergruppe
auch Jägerkräfte wie Elixiere herstellen oder Unika- hat Maria die höchste Summe in Ath + Fw (Heim-
te herstellen nicht als unterstützende Proben ausge- lichkeit). Sie wird daher eine Heimlichkeitsprobe
führt werden. stellvertretend für die Jäger ausführen.
Bei einer unterstützenden Probe erhält der
Hauptverantwortliche einen Bonus von +1 pro Erfordernisse für Proben
Unterstützer. Unter Umständen ist es wichtig, zu bestimmen,
welche Voraussetzungen ein Jäger erfüllen muss,
Vergleichsproben um eine Probe ausführen zu dürfen. Das vor allem
Bei einer Vergleichsprobe versucht man sich dann, wenn ein Jäger unter einschränkenden Zu-
gegen die Anstrengungen eines direkten Gegners ständen leidet. Wurde ein Jäger beispielsweise
zu stemmen. Eine typische Vergleichsprobe wäre durch einen Zauber blind, so kann er keine Proben
z. B. ein Wettstreit im Armdrücken. In diesem ausführen, die auf Sicht beruhen. Ein stummer
Beispiel würde jeder der Teilnehmer auf Kkr + Fw Jäger kann keine Proben ausführen, die auf Spra-
(Muskelspiel) würfeln. Ähnliche Vergleichsproben che beruhen, etc. Wir definieren vier verschiedene
kommen bei Schleichmanövern zustande. Ein Erfordernisse: Sprache, Gestik, Sicht, Beweglich-
Jäger versucht sich anzuschleichen (Ath + Heim- keit, Gehör.
lichkeit) ein Nsc versucht, sie zu entdecken (Sin).
Bei einer Vergleichsprobe führen beide Beteiligten •• Sprache ist wichtig bei allen Proben, die etwas
ihre Probe einzeln aus. Derjenige, der am Ende die mit der Fähigkeit zu reden zu tun haben (z. B.
meisten Erfolge hat, geht als Sieger aus der Ver- Redekunst), oder um einen Gefährten im Kampf
gleichsprobe hervor. zu motivieren.
Beispiel: Wilderich will eine Tür aufstoßen, •• Gestik ist wichtig bei allen Proben, die auf der
die von einem Räuberhauptmann zugehalten Benutzung von Händen beruhen. Dazu zählen

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Handwerksproben ebenso wie alle Proben auf Attributprobe
Waffenfertigkeiten. In seltenen Fällen verlangt der Spielleiter eine
•• Sicht ist wichtig bei allen Proben, für die man Attributprobe anstelle einer Fertigkeitsprobe.
Augen benötigt, dazu zählen in erster Linie An- In diesem Fall wird nur der Attributwert heran-
griffsproben. gezogen und kein Fw addiert.
•• Beweglichkeit ist wichtig für alle Proben und
Handlungen, für die man seine Beine benutzen Austausch von Attributen
muss. Es kann vorkommen, dass der Spielleiter den Fw
•• Gehör ist in erster Linie für Aufmerksamkeits- mit einem anderen Attribut als vorgegeben kom-
proben wichtig, aber auch wenn es darum geht, binieren lässt. Das geschieht oft in Verbindung mit
Befehle zu erhalten. dem Attribut Wis, um gezielte Kenntnisse abzu-
fragen. Wenn ein Jäger beispielsweise sein Wissen
In den meisten Fällen ist klar, welche Erforder- in Bezug auf die Herstellungsweise von Musketen
nis erfüllt sein muss, um eine Probe oder Hand- abfragen will, kann der Spielleiter eine Fertig-
lung ausführen zu können. Es gilt grundsätzlich: keitsprobe Wis + Fw (Musketen) verlangen. Zum
Abfeuern der Muskete wäre jedoch ein Wurf Sin +
•• Alle Angriffsproben bedürfen der Gestik und der Fw (Musketen) nötig.
Sicht.
Grundregeln

•• Alle Handwerksproben bedürfen der Gestik. Besonderheit Spielleiter


•• Alle Bewegungen über den Kampfschauplatz er- Der Spielleiter führt Proben für die von ihm
fordern Beweglichkeit. geführten Nichtspielercharaktere auf dieselbe
Weise aus wie Spieler. Die Zahl der gewürfelten
Bei den Jägerkräften ist jeweils im Detail ange- HeXXenwürfel ist in der Nsc-Beschreibung an-
geben, welche Erfordernisse sie gegeben (z. B. Schwerthieb
haben. Unentschieden (Angriff 8)) und wird – wie
Haben Jäger und Nsc bei bei Spielercharakteren - nie
Besonderheiten bei Vergleichsproben gleich viele verändert. Modifikatoren er-
Erfolge, gilt: der Jäger gewinnt geben sich durch die Um-
Proben mit 1 Erfolg. stände. Es gibt jedoch einen
Die Fertigkeitsprobe ist der üb- wichtigen Unterschied: Für den
liche Standard für Proben im Spielleiter zählt jeder einzelne
HeXXen-1733-System. Unter Umständen kom- gewürfelte Espritstern immer als 1 Erfolg. Zeigen
men aber auch zwei Ausnahmen zum Einsatz: die Würfel beispielsweise kein Rabensymbol, aber
3 Espritsterne, so hat der Spielleiter 3 Erfolge er-
würfelt. Nsc verwenden keine Espritkräfte.

42
Fertigkeiten
2
„So mancher Leuthe Talenth ist es, einen Feind um einen Kopffe kürzer zu machen. Des anderen Talenths ist es wohl, etwas zu erschaffen daß
von hoher Kunstfertickkeit zeuget. Ueber welsches Talenthe man auch verfüge, so ist es doch so, daß es einen über den anderen stelle.“

43
J ohann fiel es schwer, die Nerven zu behalten.
Das Geheul wurde immer lauter. Er zwang sich
dazu, ruhig zu bleiben. Der lange Lauf seiner
Muskete lag auf der niedrigen Bruchsteinmauer,
Der Kastanienbaum war groß und mächtig, aber
seine untersten Äste wuchsen in großer Höhe.
Dennoch musste es Johann einfach schaffen. Er
nahm Anlauf, schrie sich die Seele aus dem Leib
hinter der er sich verschanzt hatte. Er war bereit. und sprang. Seine Finger bekamen tatsächlich den
Als die ersten Hunde auf der Hügelkuppe er- untersten Ast zu fassen. Beinahe rutschten sie von
schienen, musste sich Johann noch einmal zusam- der glatten Borke ab, doch Johann griff rasch nach
menreißen. Das waren keine normalen Hunde – und zog sich in die Baumkrone zurück. Seine Lage
keine Blut-, Jagd- oder Wachhunde. Diese Biester hatte sich nicht wesentlich verbessert, aber im-
zogen eine Spur aus dunklem qualmenden Rauch merhin war er vorerst am Leben.
hinter sich her, und ihr Fell leuchtete selbst in der
einbrechenden Dämmerung. Ihre furchtbaren Kapitelübersicht
Augen waren von einem wütenden Feuer erfüllt. Fertigkeiten kommen im Spiel sehr häufig zur
Johann wartete nicht länger, denn diese Kreatu- Anwendung, daher sollen sie hier genauer be-
ren waren unglaublich schnell. Die erste Salve traf schrieben werden. Wir unterscheiden Allgemeine
einen der Höllenhunde direkt in die Brust. Johann Fertigkeiten und Waffenfertigkeiten, wobei der
war darin geübt, schnell und sicher nachzuladen, einzige Unterschied darin besteht, dass Waffen-
aber durch das Geheul der Höllenkreaturen zit- fertigkeiten den Umgang mit einer bestimmten
Fertigkeiten

terten seine Hände. Konzentriere dich, ermahnte Waffenkategorie beschreiben. Ansonsten sind
er sich selbst. Als er für den zweiten Schuss bereit Allgemeine und Waffenfertigkeiten in ihrer An-
war, musste er voller Grauen feststellen, dass noch wendung identisch. Zu jeder Fertigkeit gehört
vier weitere Hunde erschienen waren. Der Graf ein Fertigkeitswert (Fw). Dieser wird auf das zu-
schien seine ganze Meute ausgeschickt zu haben. grundeliegende Attribut addiert, bevor man eine
Johann holte tief Luft und zielte genau. Die Mus- Probe ausführt. Um z. B. eine Akrobatik-Probe
kete dröhnte, beißender Rauch stieg aus der Mün- auszuführen, addiert man den Fw (Akrobatik)
dung auf, aber der vorderste Hund schwankte nur zum Ath-Wert (siehe auch XXX). Das assoziierte
leicht. Ich habe getroffen, aber nicht gut genug, Attribut ist jeweils in Klammern hinter der Fertig-
dachte Johann. Für einen dritten Schuss würde keit angegeben.
es nicht reichen und Johann fluchte. Der Baum!

Allgemeine Fertigkeiten
Akrobatik (Ath) Beispielmodifikatoren für Schwimmen
Diese Fertigkeit beschreibt alle Formen be- +1: Gewässer mit leichter Strömung
sonderer körperlicher Bewegungen, wie z. B. +2: Stehendes Gewässer ohne Strömung
Klettern, Schwimmen und Springen. Gewürfelt +2: Benutzung eines Stück Treibholzes
wird auf Ath + Fw (Akrobatik). Auf eine Akro- -1: Leichte Strömung (kleiner Fluss)
batik-Probe werden Modifikatoren entsprechend -3: Mittelstarke Strömung (großer Fluss)
der Umgebung eingerechnet. Summieren sich -5: Starke Strömung (reißender Bergfluss)
die Modifikatoren auf +3 kann der Spielleiter be-
stimmen, dass die Probe automatisch gelingt. Beispielmodifikatoren für Springen
+2: Ausreichend Platz für Anlauf verfügbar
Beispielmodifikatoren für Klettern +1 oder +2: Zielpunkt liegt tiefer
+1 oder +2: Erklettern eines astreichen Baumes +0: Sprung über ca. 2,5 Meter
oder einer Wand mit vielen Vorsprüngen +1: Für je 50 Zentimeter unter 2,5 Meter
+1 oder +2: Klettern mit Hilfe eines Seils oder -2: Kein Platz für Anlauf verfügbar
anderer Hilfsmittel -1: Für je 50 Zentimeter über 2,5 Meter
+1 oder +2: Erklettern einer Schräge -1 oder +2: Zielpunkt liegt höher (ist aber den-
-1 bis -3: Windig, stürmisch, regnerisch noch erreichbar)
-1 bis -3: Glatter Untergrund
-1: Keine geeigneten Hilfsmittel Kein Erfolg: Für jeden Malus auf der Pro-
be würfelt der Jäger einen Blutwürfel und erhält
Schmerzschaden (d. h. Schaden wird nicht durch
Panzerung reduziert) in Höhe der addierten Bluts-

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tropfensymbole. Misslingt die Probe trotz Bonus, Beispielmodifikatoren gegen Taschendiebe
so wird nur ein Blutwürfel gewürfelt. Der Schaden +2: Wenige Personen ringsum
kann je nach Umständen variieren oder sogar zum +2: Jäger kündigt an, dass er aufpasst (evtl. au-
sofortigen Tod führen (z. B. misslungener Sprung tomatisch durch Motivation Wachsam)
über eine tiefe Schlucht). -1 bis -2: Leichter Verkehr auf einer Straße
-3 bis -5: Gedränge auf einem Marktplatz
Lange Distanzen: Will ein Jäger größere Dis-
tanzen oder Höhen schwimmend (ab ca. 200 Me- Beispielmodifikatoren für das Einschätzen
ter) oder kletternd (ab ca. 5 Meter) zurücklegen, von Nsc
kann der Spielleiter auch mehrere Akrobatik-Pro- +1 bis +2: Nsc ist leicht aufgebracht
ben nachein- +3 bis +5: Nsc hat sich nicht unter Kontrolle, ist
ander verlan- Schmerzschaden ignoriert Pan- stark aufgewühlt, will etwas verbergen o. ä.
gen. Die Probe zerung und wird direkt von den -1: Nsc hat nichts zu verbergen
zählt dann als Lep abgezogen. -3: Nsc verfügt über ein gutes Pokerface
Sammelprobe. -5: Nsc ist in Wirklichkeit eine eiskalte Nemesis,
wird durch Zauberei getarnt oder ist besonders
Aufmerksamkeit (Sin) abgebrüht.
Aufmerksamkeit beschreibt die generelle Alarm-
bereitschaft des Jägers und kommt zur An- Kein Erfolg: Hat man bei einer Aufmerksam-
wendung, wenn sich beispielsweise ein Angreifer keits-Probe keinen einzigen Erfolg, bedeutet das,
an den Jäger heranschleicht, oder wenn sich dass man nichts gehört oder bemerkt hat. Unter
ein Taschendieb an der Börse des Charakters zu Umständen kann das dazu führen, dass man von
schaffen macht. Oft wird Aufmerksamkeit bei Ver- einem angreifenden Gegner überrascht wird oder
gleichsproben genutzt, z. B. Sin + Fw (Aufmerk- ein Taschendieb zuschlug.
samkeit) gegen den Ath-Wert einer auflauernden
Kreatur. Aufmerksamkeit kann aber auch her- Ausweichen (Ath)
halten, um Geräusche wahrzunehmen, durch eine Immer dann, wenn ein Jäger beispielsweise auf-
Tür zu lauschen oder im Stimmengewirr einer grund einer sich plötzlich öffnenden Falltür,
Schänke die Stimme des gesuchten Meuchel- vorbeigaloppierender Pferde oder des Flammen-
mörders herauszufiltern (dann als einfache Probe, balls eines Dämons beiseite springen muss, ist
aber je nach Umgebungsgeräuschen mit einem eine Probe auf Ath + Fw (Ausweichen) fällig. Aus-
Malus belegt). Man kann durch Aufmerksam- weichen kommt auch im Kampf zur Anwendung,
keit auch andere Personen anhand ihrer Körper- um Angriffen zu entgehen. (Siehe Kampfregeln ab
sprache einschätzen. Das ist im Rahmen eines Seite {XXX}). Ausweichen erfordert meistens eine
Gesprächs einmal möglich und erfordert eine Qualitätsprobe, die die Zahl der gewürfelten Erfol-
Vergleichsprobe auf Sin + Fw (Aufmerksamkeit) ge des gegnerischen Angriffs reduziert.
gegen den Wil-Wert des Gesprächspartners. Ge-
lingt eine solche Aufmerksamkeit-Probe, erkennt Beispielmodifikatoren für das Ausweichen
der Charakter ein verräterisches Signal, das ihm einer Falle
in erster Linie mitteilt, dass „etwas nicht stimmt“ +1: Jäger kündigt an, dass er aufpasst (evtl. au-
bzw. sich der Gesprächspartner auffällig verhält. tomatisch durch Motivation Wachsam)
Dem Spieler obliegt es, das Signal zu deuten. Hat +1 oder +2: Falle ist älter oder wurde schlecht
er mehr als einen Erfolg gewürfelt, kann er vom installiert
Spielleiter auch konkrete Hinweise erhalten. +4: Es gibt einen deutlichen Hinweis (z. B. Spu-
ren im Staub)
Beispielmodifikatoren für Lauschen -1 bis -2: Meisterhaft eingebaute Falle
+1: Weitgehende Stille -3: Jäger ist abgelenkt
+2 bis +3: Gespenstische Stille -5: Während eines Kampfes
-1: Leichte Geräusche ringsum (z. B. in einem Dorf)
-3: Starke Geräusche ringsum (z. B. in einer be- Beispielmodifikatoren für das Ausweichen
lebten Kneipe) eines gegnerischen Angriffs
-5: Ohrenbetäubender Lärm (z. B. auf einem (Siehe Kampfregeln ab S. {XXX})
Schlachtfeld mit Kanonenfeuer)
-1: Geräusche werden durch eine dünne Wand Kein Erfolg: Du konntest dem gegnerischen An-
gedämmt. griff nicht ausweichen oder der Falle nicht entgehen.
-4: Lauschen durch eine Holztür.

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Erkennen (Sin) Fingerfertigkeit (Ges)
Mit Erkennen kann ein Jäger verborgene, weit Dieses Talent beschreibt, wie gut man mit den
entfernte oder winzig kleine Dinge wahrnehmen, Fingern feine Arbeiten ausführt, zu schnellen, un-
einer Fährte folgen oder eine Geheimtür aus- scheinbaren Bewegungen in der Lage ist und win-
machen. Bei verborgenen Dingen wird in der zige Dinge ertasten kann. Fingerfertigkeit kommt
Regel ein Modifikator eingerechnet, der simuliert, beispielsweise beim Taschendiebstahl oder beim
wie gut das Objekt versteckt ist. Erkennen basiert Schlösserknacken zum Einsatz.
schwerpunktmäßig auf optischen Eindrücken, Kein Erfolg: Je nach Aktivität kann ein totaler
kann aber auch für Schmecken verwendet werden. Misserfolg Nachteile mit sich bringen, vor allem bei
Der Tastsinn wird hingegen über die Fertigkeit einem versuchten Taschendiebstahl (siehe unten).
Fingerfertigkeit ausgedrückt (siehe dort), Horchen
über Aufmerksamkeit. Bei einem Modifikator von Ertasten
-5 kann der Spielleiter auch bestimmen, dass man Mit Fingerfertigkeit kann man Gegenstände er-
automatisch nichts erkennen kann. tasten, um z. B. ein Geheimfach in einer Schatulle
zu bemerken oder sich im Dunkeln durch einen
Beispielmodifikatoren für das Ausspähen Stollen voranzutasten.
auf Distanz
+2: Benutzung eines Fernrohrs Beispielmodifikatoren für das Ertasten im
Fertigkeiten

+1: Klares Wetter Dunkeln


+2: Gute Ausblickposition (z. B. im Wipfel eines +1 bis +3: Offensichtliches, großes Detail
Baums) +1 bis +2: Etwas Restlicht
-1: Diesiges Wetter +1: Deutliche Struktur (z. B. Relief, tiefe Rillen)
-3: Leichter Nebel, Regen -1: Sehr kleines Objekt
-5: Starker Regen, starker Nebel -2: Jäger trägt Handschuhe o.ä.
-1 bis -2: Ziel ist klein oder winzig -3: Gesuchtes Detail ist meisterhaft getarnt
-1: Für jeweils 100 Meter über den ersten 100
Metern Kein Erfolg: Dir entgeht ein wichtiges Detail.

Kein Erfolg: Du kannst keine wichtigen De- Schlösser knacken


tails erkennen. Um ein Schloss zu knacken, wird in aller Regel ein
Modifikator für die Komplexität und Qualität des
Erste Hilfe (Wis) Schlosses eingerechnet. Erforderlich ist geeignetes
Mittels Erste Hilfe kann man andere Personen Werkzeug, wie z. B. ein Dietrich oder ein Messer.
oder sich selbst verarzten und dadurch Lep re-
generieren. Man würfelt Wis + Fw (Erste Hilfe), Beispielmodifikatoren für das Knacken ei-
und für jeden Erfolg wird 1 Lep regeneriert. Erste nes Schlosses
Hilfe wird meistens außerhalb von Kämpfen an- +3: Benutzung eines meisterhaften Dietrichs
gewendet, wenn man Zeit und Muße hat, sich um +2: Benutzung eines Werkzeugkoffers
die Verletzten zu kümmern. Auch innerhalb von +1: Ähnliche Schlösser aufgebrochen
Kämpfen ist Erste Hilfe möglich, kostet dann aber +0 bis +1: Sehr einfaches Schloss
pro Anwendung 3 Ap. Ein Charakter kann zweimal -1 bis -2: Gutes Schloss
pro Tag mit Erste Hilfe versorgt werden, was jedes -3 bis -5: Meisterhaftes Schloss
Mal durch ein Kreuzchen im Kästchen „EH“ auf
dem Jägerbogen notiert wird. In der Regel werden Kein Erfolg: Das Schloss konnte nicht ge-
keine Modifikatoren auf Erste Hilfe vergeben. Die knackt werden. Eventuell kann man versuchen,
Regel, dass Erste Hilfe im Kampf 3 Ap benötigt, das Schloss über Muskelspiel aufzubrechen.
schränkt diese Fertigkeit bereits stark ein.
Taschendiebstahl
Kein Erfolg: Erbrachte eine Erste-Hilfe-Probe Jäger wenden Taschendiebstahl in erster Linie an,
keinen einzigen Erfolg, darfst du sie sofort wieder- um einer bedeutsamen Person einen wichtigen
holen (im Kampf sind die 3 Ap dennoch verloren); kleinen Gegenstand (Schlüssel, Dokument, Me-
in diesem Fall wird für die erfolglose Probe kein daillon etc.) abzuluchsen oder unterzujubeln (z. B.
„EH“-Feld durchgestrichen. ein Beweisstück in einem Mordfall). Dazu ist eine
Vergleichsprobe Ges + Fw (Fingerfertigkeit) gegen
die Sinnesschärfe des Opfers notwendig.

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Beispielmodifikatoren für das Ausführen Reparaturen an Panzerung oder Kleidung aus-
eines Taschendiebstahls führen. Benötigt wird dazu eine Werkstatt oder
-2: Wenig Personen ringsum ein Werkzeugkoffer. Man würfelt je Freizeit-
-2: Zielperson ist sehr wachsam aktion auf Ges + Fw (Handwerken). Pro 2 Er-
-1: Für jede weitere Person, die die Zielperson folge wird ein verlorener Panzerpunkt wieder-
begleitet hergestellt. Handwerken wird sehr intensiv in
+1 bis +2: Leichter Verkehr auf einer Straße Verbindung mit der Konstrukteur-Rolle ver-
+3 bis +5: Gedränge auf einem Marktplatz wendet (siehe S. XXX). Modifikatoren werden
+3: Zielperson wurde erfolgreich abgelenkt vor allem beim Bau von Konstruktionen (z. B.
(z. B. über Redekunst) einer Holzbrücke oder einem Fuhrwerk) ein-
gerechnet. Handwerk-Proben in Verbindung
Kein Erfolg: Hat man keinen Erfolg
gewürfelt, konnte man den gewünschten
Gegenstand nicht ergattern. Zudem kam
die Zielperson dem Taschendieb even-
tuell auf die Schliche. Der Taschendieb
muss versuchen, sich zu verstecken (z.
B. in einer Menschenmenge oder nahen
Gasse). Hierzu wird eine Vergleichspro-
be Ath + Fw (Heimlichkeit) gegen die
Sin des Bestohlenen oder seines Wäch-
ters herangezogen. Misslingt auch diese
Probe, fliegt der Diebstahlversuch auf.
Die Folgen müssen entweder durch Rol-
lenspiel geregelt werden, oder der Dieb
verliert einmalig 100 Gulden (durch ein
unangenehmes Verhör, Bestechung etc.)
und eventuell Zeit durch ein paar Tage
Aufenthalt im Kerker, am Pranger oder
im Zwinger. Auch eine Erhöhung der Bedrohungs- mit Konstrukteur-Kräften unterliegen keinen
stufe ist denkbar. Modifikatoren.

Geistesstärke (Wil) Beispielmodifikatoren für den Bau einer


Einen Jäger kann so schnell nichts erschrecken. Konstruktion
Egal ob ihn eine Hexe mit einem Bösen Blick +1 bis +3: Helfer stehen zur Verfügung
mustert oder sich ein Vampirfürst direkt vor sei- +2: Meisterwerkstatt
ner Nase aus seiner Gruft erhebt, stets versucht +1 bis +2: Materialien von guter Qualität
er, die Nerven zu behalten. Geistesstärke kommt -1 bis -2: Komplexe Konstruktion
immer dann zur Anwendung, wenn sich ein Jäger -2 bis -3: Konstruktion mit vielen beweglichen
gegen Kräfte zur Wehr setzt, die seinen Geist be- Teilen (Mechanik)
treffen oder seine Gefühle verändern. Mit Geistes- -1 bis -2: Materialien von schlechter Qualität
stärke stemmt sich ein Jäger beispielsweise gegen
Zauber, die Furcht oder Verwirrung verursachen. Kein Erfolg: Dies hat in aller Regel keine ne-
Geistesstärke wird so gut wie nie aktiv eingesetzt, gativen Auswirkungen.
sondern fast immer defensiv als Reaktion auf
eine gegnerische Kraft. Ob die Probe erleichtert Längerfristige Konstruktionen: Einige
oder erschwert wird, ist in der jeweiligen Kraft Konstruktionen sind besonders aufwendig und
beschrieben. In den meisten Fällen reduziert die nicht innerhalb weniger Stunden fertigzustellen.
Zahl der ausgewürfelten Erfolge die Zahl der geg- Hierbei kann der Spielleiter auch mehrere, auf-
nerischen Erfolge. einander folgende Sammelproben zulassen (jede
erfordert eine Freizeitaktion) und die jeweiligen
Handwerken (Ges) Erfolge addieren, bis eine Gesamtsumme erreicht
Diese Fertigkeit beschreibt handwerkliche wurde. Solche Proben können in der Regel als
Arbeiten wie Glasherstellung, Lederbearbeitung, unterstützende Proben ausgeführt werden (so-
Schmieden, Schneidern, Töpfern oder Zimmern. lange freiwillige Helfer vorhanden sind).
Über Handwerken lassen sich beispielsweise

47
Heimlichkeit (Ath) Beispielmodifikatoren für das Sammeln
Je besser man in dieser Fertigkeit ist, desto eher von Informationen
kann man sich vor fremden Augen und Ohren +1: Jäger befindet sich nahe der Heimat
verbergen. Üblicherweise wird Heimlichkeit als +3: Jäger befindet sich in heimatlichen Gefilden
Vergleichsprobe Ath + Fw (Heimlichkeit) gegen +1: Jäger und befragte Personen haben einen
den Sin-Wert der Nsc herangezogen, um bei- ähnlichen Beruf oder Stand
spielsweise Wachen zu umgehen. Heimlichkeit +1: Es sollen nur allgemein verfügbare Informa-
kann aber auch verwendet werden, um sich zu tionen gesammelt werden (schließt seltene oder
verkleiden oder kleine Gegenstände zu verbergen. geheime Informationen aus)
-1: Unterschiedliche Dialekte oder Sprachen
Beispielmodifikatoren für das Anschleichen -1: Unterschiedliche Berufe oder Stände
+1: Schleichen durch leichtes Unterholz -3 bis -5: Gezielte Suche nach obskuren oder
+3: Schleichen durch einen Wald weniger bekannten Informationen (schließt allge-
+5: Schleichen hinter einer Mauer meine Informationen aus)
+3: Tiefe Nacht
+1: Dunkle Kleidung Kein Erfolg: Würfelt man keinen Erfolg auf
-1 bis -2: Windstille oder allgemein sehr wenige Land und Leute, bedeutet das, dass man entweder
Geräusche ringsum kein Wissen über bestimmte Länder oder Reiche
Fertigkeiten

-3 bis -4: Knarzende Treppe, knackende Äste hat oder sich nicht mit Hilfe seiner Sprachkennt-
nisse verständigen konnte.
Kein Erfolg: Wenn keine Erfolge erzielt wur-
den, kann man sich nicht verstecken, einen Ge- Muskelspiel (Kkr)
genstand verbergen oder geräuschlos schleichen Immer, wenn rohe Gewalt zum Einsatz kommt
(je nach Umständen). und reine Muskelkraft gefragt ist, wird auf die
Fertigkeit Muskelspiel gewürfelt. Es wird zum
Land und Leute (Wis) Armdrückwettbewerb in der Kneipe ebenso
Land und Leute kann man auch als Allgemeinwissen herangezogen wie zum Eintreten einer Tür oder
beschreiben. Jäger sind oftmals schon seit Jahren auf zum gewaltsamen Öffnen einer Kiste. Um etwas
Reisen und schnappen überall Informationen über aufzubrechen, legt der HeXXenmeister anhand
andere Länder sowie deren Politik und Gebräuche von Größe, Dicke und/oder Material einen Modi-
auf. Land und Leute deckt Wissen über Kriegshand- fikator fest. Beträgt der Bonus +3 oder mehr kann
lungen ab sowie über Territorien, die beispielsweise der Spielleiter bestimmen, dass der Gegenstand
von Kreaturen der Nacht beherrscht werden. Anders automatisch aufgebrochen wurde.
als Wissensgebiete bezieht sich Land und Leute auf
gegenwärtige Entwicklungen: aktuelle Herrscher Beispielmodifikatoren für das Aufbrechen
und deren Häuser, der Zustand von Straßen, der- eines Gegenstandes
zeitige Kriegshandlungen etc. Es geht dabei weniger +1 bis +3: Große oder fragile Konstruktion
um Wissen, das man durch Bücher lernt, sondern +1 bis +2: Minderwertiges Material
durch Zuhören und eigene Erfahrungen. Um sich +1 bis +2: Unter Anwendung eines Werkzeug-
eine Information ins Gedächtnis zu rufen, würfelt kastens
man Wis + Fw (Land und Leute). Für jeden Erfolg 0: Objekt besteht aus dünnem Holz
erinnert man sich an ein nützliches Detail. -1 bis -2: Objekt besteht aus dickem, soliden Holz
Land und Leute umfasst auch Kenntnisse in ge- -3 bis -5: Objekt besteht aus Metall
sprochenen Sprachen. Allgemein kann man pro
Fw (Land und Leute) eine Sprache definieren, die Kein Erfolg: Misslingt die Probe, hat sich der
man gut versteht. Die ausgewählten Sprachen soll- Charakter beim Aufbrechen verletzt. Er würfelt
ten nicht zu exotisch sein. Findet die Kampagne einen Blutwürfel und verliert Lep in Höhe der
in Mitteleuropa statt, beherrschen die Charaktere gewürfelten Blutstropfensymbole (Schmerzscha-
automatisch Französisch und Deutsch (auch ohne den).
einen Punkt in Land und Leute). Darüber hinaus
sind folgende Sprachen von Bedeutung: Spanisch,
Italienisch, Holländisch, Schwedisch, Russisch,
Tschechisch (Böhmisch) und Türkisch (Osma-
nisch). Englisch wird nur noch sehr selten auf dem
Kontinent gesprochen.

48
Redekunst (Wil) wenden, muss man natürlich keine vorherige Ver-
Redekunst beschreibt die soziale Kompetenz des trauensprobe abgelegt haben – ein gegenseitiges
Charakters. Die Fertigkeit wird bei Gesprächen Vertrauen dürfte nicht vorhanden sein.
mit wichtigen Nsc angewendet, um beispielsweise
eine höhere Belohnung herauszuschlagen oder Beispielmodifikatoren für Vertrauensproben
den Nsc dazu zu verleiten, geheime Informatio- +1 bis +2: Jäger zeigt die angemessenen Manieren.
nen auszuplaudern u.ä. Auch kann man dadurch +1 bis +2: Jäger und Gesprächspartner haben
seine Beziehung zu einem Nsc verbessern. Rede- einen ähnlichen Beruf oder Hintergrund
kunst wird aber auch benötigt, um einem wider- +1: Jäger und Gesprächspartner haben densel-
spenstigen Nsc seinen Willen aufzuzwingen, ben Dialekt oder dieselbe Herkunft
beispielsweise bei einer Folter oder einem Be- +1 bis +3: Jäger zahlt einer korrupten Person
stechungsversuch. Bestechungsgeld (evtl. wird eine Probe dadurch
Eine normale Redekunstprobe wird immer nicht erforderlich)
dann fällig, wenn man sich mit einem Gesprächs- +3: Nsc ist sehr offen, naiv oder redselig
partner gut stellen möchte, um grundlegende In- -1: Unterschiedliche Dialekte oder Herkünfte
formationen zu erhalten. Diese Probe wird auch -3 bis -5: Unterschiedlicher gesellschaftlicher Stand
Vertrauensprobe genannt. Für eine Vertrauens- -3 bis -5: Nsc ist verschlossen, geheimnistue-
probe werden die unten aufgeführten Beispiel- risch, vorsichtig
modifikatoren eingerechnet. Kommt dadurch
ein Bonus von +3 oder höher zustande, kann der Kein Erfolg: Dies hat selten negative Auswir-
Spielleiter auch auf die Probe verzichten. Ist der kungen. Man konnte nicht das Vertrauen einer
Nsc ohnehin mitteilsam, oder die Spielercharakte- Person gewinnen oder bedeutsame Informationen
re haben das Vertrauen des Nsc bereits durch ihre aufschnappen.
Taten erworben (z. B. indem sie ihn vor Wegelage-
rern retteten), kann man ebenso auf die Probe ver- Reflexe (Sin)
zichten. In der Regel reicht ein Erfolg aus, um vom Du bist stets auf der Hut, besonders wachsam, viel-
Nsc alle allgemeinen Informationen zu erfahren. leicht sogar paranoid. Du darfst deinen Fw  (Re-
Das Gespräch kann dann entweder zwischen Spie- flexe) permanent auf den Ini-Wert addieren. Auf
lern und Spielleitern im Detail ausgespielt werden Reflexe wird normalerweise nicht gewürfelt, daher
- oder der Spielleiter fasst die erhaltenen Informa- werden auch keine Modifikatoren benötigt.
tionen zusammen und teilt sie den Spielern mit.
Der Spielleiter kann die Menge der erhaltenen Reiten (Ath)
Informationen auch von der Zahl der Erfolge ab- Du kannst gut mit Pferden, Ponys, Eseln und ande-
hängig machen. ren Reittieren umgehen. Proben auf Ath + Fw (Rei-
Manchmal wollen die Jäger ihren Gesprächs- ten) werden in aller Regel nur dann fällig, wenn du
partner dazu bringen, etwas zu tun oder zu sagen, schnell galoppieren oder Hindernisse überspringen
wogegen sich der Nsc sträubt. Zum Beispiel könn- möchtest. Auf offenem Gelände werden selten Rei-
ten sie einen unangenehmen Gefallen einfordern ten-Proben ausgeführt. Im Kampf kannst du mit
oder ihm eine geheime Information entlocken dieser Fertigkeit Ausweichmanöver durchführen
wollen. In diesem Fall wird jeweils eine zusätzlich (siehe Hoch zu Ross ab Seite {XXX}). Reiten wird
Vergleichsprobe Wil + Fw (Redekunst) gegen den auch verwendet, um zu bestimmen, ob ein Pferd bei
Wil-Wert der Zielperson notwendig. Regelseitig großem Lärm durchgeht und den Reiter abwirft. Sol-
wird hierzu auch der Begriff Überredenprobe ver- che Reiten-Proben werden auch Disziplinproben ge-
wendet. Eine Überredenprobe kann nur dann aus- nannt, weil der Jäger den Disziplinwert des Pferdes
geführt werden, wenn die Vertrauensprobe gelang als Bonus anrechnen kann.
bzw. wenn ein gewisses Grundvertrauen besteht.
In der Regel reicht auch hier ein Erfolg aus. Beispielmodifikatoren für Reiten in
Manchmal kann Redekunst auch zum Ein- schwierigem Gelände
schüchtern verwendet werden, z. B. um von +1: Reittier stammt aus gutem Hause oder hat
einem gefangenen Gegner Informationen über eine gute Ausbildung genossen
dessen Auftraggeber und Pläne zu erhalten. Eine +1: Reittier folgt anderen Tieren (Herdeninstinkt)
Einschüchterungs-Probe erfordert eine Rede- -0: Sprung über einen Graben (ca. 4 Meter) oder
kunst-Vergleichsprobe gegen den Wil-Wert des ein niedriges Hindernis
Nsc, wobei die Fertigkeit Redekunst je nach Um- -1: Für je 50 Zentimeter Weitsprung über 4 Meter
ständen auch durch Muskelspiel ersetzt werden -1: Schlammiger Untergrund
kann. Um eine Einschüchterungs-Probe anzu- -4: Lasttiere

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Beispielmodifikatoren für Disziplinwürfe man Verletzungen (Brandwunden) erlitten haben
bei Lärm (Schaden durch Blutwürfel).
+ Disziplin: Der jeweilige Disziplinwert des
Reittiers beschreibt den Bonus Wissensgebiete (Wis)
-1: Schlachtenlärm mit wenigen Feuerwaffen Du bist ein Kenner zahlreicher Wissensgebiete,
-3: Schlachtenlärm mit Pistolen und Musketen hast vermutlich eine sehr gute Schule genossen
-5: Schlachtlärm mit Kanonen oder dich durch eigene Interessen selbst weiter-
gebildet. Diese Fertigkeit umfasst alle typischen
Kein Erfolg: Eine erfolglose Probe kann Wissensgebiete der Zeit: Geschichte, Religion,
schwerwiegende negative Auswirkungen haben. Kräuterkunde, Tierkunde, Mathematik, Geo-
Bei einem Reitmanöver kann es passieren, dass grafie, aber auch Alchemie und Sorbonnik. Über
der Reiter abgeworfen wird (siehe S. XXX). Wird Wissensgebiete bist du auch in der Lage, In-
Reiten in Verbindung mit Ausweichen verwendet, formationen aus antiken oder mittelalterlichen
bedeutet das Ausbleiben von Erfolgen, dass man Büchern auf Latein, Arabisch, Hebräisch und
einem gegnerischen Angriff nicht ausweichen Alt-Griechisch zu verstehen. Anders als bei-
konnte. spielsweise Land und Leute beziehen sich die
Informationen in der Regel auf Fachwissen aus
Schildbenutzung (Kkr) Lehrbüchern und weniger auf gegenwärtige Ent-
Fertigkeiten

Du bist darin geschult, Schilde (üblicherweise klei- wicklungen. Immer, wenn du dich an etwas er-
ne Parierschilde) zur Verteidigung zu benutzen. Im innern möchtest, das du eventuell irgendwann
Kampf kannst du als Reaktion einen gegnerischen einmal gelernt oder aufgeschnappt hast, darfst
Angriff mit dem Schild blocken (siehe Seite XXX). du auf Wis + Fw (Wissensgebiete) würfeln. Für
Ein Malus kommt hierbei ledig- besonders exotische oder
lich durch einen Distanzangriff Sorbonnik ist die Lehre des Seelen- untypische Wissensgebiete
(dann Malus -1) zustande. Weite- lichts und seiner Benutzung für kann der Spielleiter einen
re Modifikatoren sind im Kampf mechanische Apparate (siehe Ein- Modifikator bestimmen.
nicht üblich. leitung, Seite XXX). Diese Wissen- Dieser Malus kann pro
schaft wurde nach der Universität Jäger variieren. Will sich
Kein Erfolg: Keine Erfolge Sorbonne in Paris benannt, wo sich ein Tüftler an ein Detail der
auf der Schildbenutzungs-Probe die bedeutsamsten Forscher dieses Sorbonnik erinnern, er-
bedeutet, dass ein Angriff nicht Fachs versammelt haben. hält er keinen Malus. Will
geblockt werden konnte. sich aber ein Ordensritter
dasselbe Detail in Erinnerung rufen, erhält er
Unempfindlichkeit (Kkr) einen Malus auf seine Probe, da die Sorbonnik
Du bist hart im Nehmen, daher machen dir ein eher untypisches Wissensgebiet für Ordens-
Schmerzen weniger zu schaffen als anderen, und ritter ist. Ein europäischer Charakter mit Fw 1 in
in Kämpfen hältst du länger durch. Für jeden Wissensgebiete beherrscht automatisch Latein
Fw  (Unempfindlichkeit) steigen deine Basis-Lep oder eine andere klassische Sprache.
um 1. Unempfindlichkeit wird u.U. auch als aktive
Handlung benötigt, wenn man z. B. ein Feuer aus- Beispielmodifikatoren für das Erinnern an
schlagen möchte. eine gelesene Information
+2 bis +3: Weit verbreitete Information
Beispielmodifikatoren für das Ausschlagen +1 bis +2: Information stammt aus dem Inter-
eines Feuers essensgebiet, der Gesellschaftsschicht, der Heimat
+5: Benutzung eines Eimers Wasser oder dem Beruf des Jägers
+3 Benutzung von stabilen Kleidungsstücken -1: Eher seltene, aber nicht geheime Information
oder einer Decke -3: Information stammt aus einem anderen
+1: Benutzung von einfachen Kleidungsstücken Sprachraum oder einer anderen Kultur
-1 bis -3: Feuer ist besonders groß -4 bis -5: Sehr obskure Information
-2: Zusätzlich muss man gegen Rauch kämpfen
-3: Feuer entstand durch alchemistische Subs- Kein Erfolg: Erfolglosigkeit hat normalerwei-
tanzen se keine negativen Auswirkungen – man erinnert
sich nur nicht an die benötigte Information.
Kein Erfolg: Keine Erfolge auf der Unemp-
findlichkeit-Probe bedeutet, dass man beispiels-
weise ein Feuer nicht löschen könnte. Auch könnte

50
Waffenfertigkeiten gewinnen, so kämpfen die Jäger nicht gegen ein-
fache Menschen, sondern gegen Monster, und daher
werden Boxen und Ringen in diesem Buch nicht
Waffen werden in HeXXen 1733 in übergeordnete behandelt. Bei waffenlosen Angriffen spielt zwar
Kategorien eingeteilt. Waffen derselben Kategorie die Körperkraft eine Rolle, mehr noch die
sind sich in Form und Handhabung so ähnlich, Athletik, da wir davon ausgehen, dass sich
dass man dieselben Werte für sie annehmen Unbewaffnete meistens gegen Bewaffnete
kann. So fallen unter die Kategorie Schwert- zur Wehr setzen und daher einen größeren
waffen beispielsweise Langschwerter, Kurz- Fokus auf schnelle Bewegungen legen, als
schwerter, Katzbalger (das sogenannte bloße Stärke.
Landsknechtschwert), Langmesser etc.

Zu jeder Waffenkategorie gibt es die


entsprechende Waffenfertigkeit. Zur Kate-
gorie Pistolen gibt es die Fertigkeit Pistolen
oder zur Kategorie Fechtwaffen die Fertigkeit Armbrüste (Sin)
Fechtwaffen. Wie bei allen Fertigkeiten hat jeder In der Frühen Neuzeit sind Armbrüste be-
Charakter automatisch einen Fw von 0 in jeder reits obsolet, da ihre Funktion auf den
Waffenfertigkeit. Das bedeutet, dass er jede Waffe Schlachtfeldern von lauteren, angsteinflößenden
auch ungelernt benutzen kann. Feuerwaffen wie der Muskete ersetzt wird. Arm-
brüste werden jedoch noch auf der Jagd ein-
Die untenstehende Liste beschreibt die einzel- gesetzt, da ihre Benutzung keine lauten Geräusche
nen Waffenfertigkeiten sowie die zur Handlungs- verursacht, das Wild nicht verschreckt und viel
zeit üblichen Waffen dieser Kategorie. genauer ist als die frühen Feuerwaffen. Dem-
entsprechend hat die Armbrust für Jäger nur als
Modifikatoren Waffe für Geheimeinsätze oder für spezielle Auf-
Werden Waffenfertigkeiten in Verbindung mit träge Bedeutung (beispielsweise gegen Vampire).
einem Angriff verwendet, kommen selten Modi- Treue Kirchenleute ziehen daher die Armbrust
fikatoren zum Einsatz. Angriffsproben werden den Pistolen oder Musketen aus ideologischen
meistens unmodifiziert ausgetragen, es sei denn, Gründen vor, wohingegen Krieger im Dienste der
man benutzt eine spezielle (oder magische) Waffe, Kirche durchaus nicht auf die Vorzüge moderner
die einen Bonus oder Malus gewährt. Negative Feuerwaffen verzichten wollen. Die Kampf- und
Modifikatoren, die auf Waffenfertigkeiten wirken, Fertigkeitswerte für Armbrüste können auch für
kommen durch Parieren-Reaktionen zustande. Bögen (falls gewünscht) herangezogen werden –
Hier sind einige Waffen einfach besser zum Parie- in der Frühen Neuzeit sind Bögen jedoch
ren geeignet als andere. nicht mehr so oft anzutreffen. Osmanen,
Ungarn und Tataren nutzen die Bögen
Waffentabelle aus Traditionsgründen bei den berittenen
Für einen Überblick aller Waffen und deren Werte Bogenschützen.
(Aktionspunkte-Kosten, Schaden, Besonderheiten)
kannst du die Waffentabelle auf Seite Dolche und Messer (Ges)
XXX zurate ziehen. Zu dieser Kategorie zählen alle
kurzen Klingenwaffen bis zu
Faust (Ath) einer Länge von etwa 40 Zentimeter.
Die Waffenfertigkeit Faust Der Unterschied zwischen Dolchen und
fasst alle üblichen intuiti- Messern besteht darin, dass Dolche eine
ven Formen unbewaffneter beidseitig geschliffene, spitz zulaufende
Angriffe zusammen, Klinge aufweisen, während Messer nur
also neben Fausthieben eine scharfe Schneide haben. Regel-
auch Tritte, Ramm- technisch gibt es keinen Unterschied zwi-
attacken oder Kopf- schen den beiden Klingenvarianten – und
nüsse, kurz Raufen. beide eignen sich ideal zum Bestreichen
Obwohl im Barock so- mit Giften. Trifft man den Gegner mit
wohl das Ringen, wie einem Dolch oder Messer, wird ein Groß-
auch frühe Formen von Boxen teil der Klinge in den Körper gedrückt und
immer mehr an Popularität kann dadurch den kompletten Inhalt einer

51
Gift-Phiole ins Blut abgeben. Dolche und Messer Musketen (Sin)
sind normalerweise Nahkampfwaffen, aber sie Experimentelle Feuerwaffen tauchten in Europa
können auch geworfen werden. schon am Ende des 13. Jahrhunderts auf, waren
aber zu ihrer Zeit eher ein Kuriosum auf den
Fechtwaffen (Ath) Schlachtfeldern. Als erste Feldartillerie 1346 bei
In der Frühen Neuzeit sind wendi- Crecy französische Ritter schockte, änderte sich
ge Stichwaffen wie das Rapier oder die Realität europäischer Schlachtfelder. Kanno-
der Degen prägend für Duelle. Da in nendonner schreckte die Pferde auf, und Splitter
Europa feste, schwerschneidbare Klei- brachten neue Verwundungen. Plattenrüstungen
dung gängig ist und Duelle, Attentate oder als Splitterschutz setzten sich, besonders bei der
Raubüberfälle die Tagesordnung bestimmen, Kavallerie, durch (siehe auch: Kürass). Die In-
werden die Klingen immer stichlastiger und fanterie wurde ab dem Ende des 14. Jahrhunderts
dünner, während der Schutz um das Heft sich mit Feuerwaffen ausgerüstet (die Handrohre),
schwerer und elaborierter gestaltet. Kleine Faust- doch gängig wurden Feuerwaffen erst gegen Ende
schilde des Mittelalters kommen aus der Mode, da des 16. Jahrhunderts, als sich die Arkebuse lang-
jeder, der einen solchen führt, als aggressiv und sam durchsetzte. Arkebusen, auch Hakenbüchsen
unkultiviert gilt. Degen und Linkhand-Dolche genannt, wiesen noch ein wetteranfälliges Lunten-
halten vermehrt Einzug ins zivile Leben, weil es schloss auf, waren schwer und recht ungenau,
Fertigkeiten

bequemer ist, einen Dolch im Vergleich zum gan- weshalb auch eine Stütze notwendig war. Doch
zen Schild an der Seite zu tragen. Stichwaffen wie aus ihnen entwickeln sich die Musketen, die zuerst
der Degen oder das Rapier nutzen ihre überlegene noch mit einem Radschloss und später mit dem
Präzision, um Schwachstellen des Gegners anzu- zuverlässigen Steinschloss versehen waren und
greifen, ob er nun eine Rüstung trägt oder nicht. ab Ende des 17. Jahrhunderts die Schlachtfelder
Auf dem Schlachtfeld jedoch bekommen Fecht- dominierten. Mit der Erfindung des Bajonetts war
waffen Schwierigkeiten gegen schwerere Schlacht- die Muskete nun eine Stangenwaffe, Schusswaffe
feldwaffen und mehrere Gegner, da der und Keule in einem.
Degen oft bis zum Anschlag durchsticht
und erst wieder herausgezogen werden
muss.
Improvisierte Waffen Schlagwaffen (Kkr)
Will ein Jäger einen Gegenstand als Lanzen (Kkr) Unter Schlagwaffen haben wir alle Hiebwaffen
improvisierte Waffe nutzen (z. B. eine Man mag Lanzen heut- zusammengeführt, die im ausgehenden 16. Jahr-
Vase werfen oder mit einem Stuhlbein zutage vor allem mit den hundert unter anderem dazu benutzt
zuschlagen) kann der Spielleiter den mittelalterlichen Rittern wurden, gegen stark gepanzerte Geg-
benutzten Gegenstand einer der hier in Verbindung bringen, ner zu kämpfen. Aus der Sicht der
beschriebenen Fertigkeiten zuord- die mit Lanzen im Tur- modernen Kriegsführung des 17. und
nen und danach eine Angriffsprobe nier gegeneinander zum 18. Jahrhunderts sind die meisten
mit einem Malus Tjost (dem berittenen dieser Waffen obsolet, jedoch haben
-5 durchführen Lanzenstechen) an- sie sich im anhaltenden
lassen. Alle ande- getreten sind. Doch die Kampf gegen die Krea-
ren Werte für den Lanzen waren schon turen der Nacht
Angriff (Ap-Kosten, immer ein Bestand- bewährt und er-
Schaden und Beson- teil der Kavallerie, von leben durch die
derheiten) entspre- den persischen Kata- Jäger eine Wiedergeburt. Waffen,
chen den Angaben phrakten im 1. Jahr- die sonst in Schlössern über den Ka-
in der Waffentabelle hundert bis zu Ulanen minen oder in den Waffenkammern
oder können nach des ersten und zwei- verstauben würden, wie z. B. Kriegs-
Entscheidung des ten Weltkrieges. Be- hämmer, Streitkolben und Äxte, wer-
HeXXenmeisters rittene Jäger mögen den wieder in den Kampf geführt.
auch abgeändert daher gerne auf die
werden. Soll eine Lanze zurückgreifen. Pistolen (Sin)
improvisierte Bei Kämpfen zu Fuß ist Sogenannte Radschlosspistolen kom-
Waffe geworfen die Lanze weniger effek- men bereits im 16. Jahrhundert auf,
werden, wird auf tiv. Zu Fuß zählen sie als sind aber sehr witterungsanfällig und
Schleudern ge- Stangenwaffen. daher kaum als ernstzunehmende Waf-
würfelt.

52
Schwerter (Kkr)
Aus dem Einhandschwert des Spätmittel-
alters haben sich in der frühen Neuzeit
eine Reihe von Weiterentwicklungen
fen zu gebrauchen. Die späte- herausgebildet, die jeweils einen be-
ren Steinschlosspistolen können stimmten Kampfstil repräsentieren.
sich hingegen auf breiter Front durchsetzen. Hierzu zählen beispielsweise der Katz-
Sie sind klein, handlich und kommen vor balger (Schwert der Landsknechte), das
allem im Nahkampf zum Einsatz. In der Welt venetische Schiavona (Fechtschwert/Korb-
von HeXXen 1733 gibt es kaum einen Jäger, der schwert) oder der deutsche Felddegen. Unter
keine Pistole an seiner Seite führt. Soldaten, Offizieren und Jägern werden
Schwerter neben einer langen Hauptwaffe in
Säbel (Kkr) erster Linie als Parierwaffen, zur Selbstver-
Diese aus dem zentralasiatischen Raum teidigung, getragen.
stammende Waffe ist gekrümmt und
einschneidig. Der Säbel taucht im 11. Stangenwaffen (Kkr)
Jahrhundert in Osteuropa auf, setzt Durch das ganze Mittelalter (das sind immer-
sich aber im mitteleuropäischen hin rund 1000 Jahre), war ein Gemisch aus
Raum erst im 17. Jahrhundert durch unterschiedlichen Stangenwaffen im eigenen
und avanciert schnell zur typischen Heer ein sicherer Erfolgsgarant. Daher gibt es
Kavalleriewaffe (beispielsweise der Hu- Stangenwaffen in der Frühen Neuzeit in ver-
saren). Der Vorteil dieser Waffenart schiedenster Länge und Form. Vom ein-
liegt in der bogenförmigen Klinge, die drucksvollen bis zu sechs Meter langen
lange Schnittwunden verursacht und im Langspieß (Pike) bis zum exotisch an-
Körper nicht stecken bleibt. Aus einem mutenden Luzerner Hammer. Stangen-
schnellen Galopp heraus kann der Säbel im waffen wie die Hellebarde, Mordaxt oder Parti-
Vorbeireiten tödliche Wunden anrichten. sane leisten durchaus noch im 18. Jahrhundert
Auf See hingegen kommt mit dem Enter- wertvolle Dienste. Der Vorteil von Stangenwaffen
messer eine kürzere Variante des Säbels ist ihr flexibler Einsatz: Man kann sie zum Zu-
zum Einsatz, die sich gut für den be- stechen, als Hiebwaffe und zum Niederreißen des
engten Gebrauch auf und unter Deck Gegners (z. B. aus dem Sattel seines Pferdes) be-
eignet. Säbel haben meist einen simp- nutzen. Stangenwaffen sind daher das „Schweizer
leren oder gar keinen Handschutz, Taschenmesser“ jeden Soldaten.
was sie gegenüber zeitgenössischen
Korbschwertern benachteiligt.

Schleudern (Ges)
Die Schleuder wird in Europa noch bis zum Be-
ginn des 16. Jahrhunderts als „Arme-Leute-Waffe“
vorwiegend von Bauern verwendet, mitunter auch
bei der Jagd. Als ernstzunehmende Waffe hat sie
keine Bedeutung mehr. In der HeXXen-Welt
benutzen Alchemisten je-
doch gerne die Schleu-
der, um Wurfgeschosse
wie Brand- oder Säure-
bomben auf einen Gegner
zu schleudern.

53
Kampfregeln

3
Kampfregeln
Worin wir in die Kunst des Vechtens, des Parierens und des allgemeinen Anrichtens von Schadens einthauchen und schauen, daß uns die Hex mit
ihrem Bösen Blicke nicht verfluchet oder der Wolf mit seinen Zaenen uns nicht schadhet.
Ludwig van Altenaar (alias Ludmilla Altenahr), im Vorwort des Zeitgenoessischen Kampffes (Werk 1).

54
W ir hatten das Ding fast erledigt, als sich das
Kampfglück zu unseren Ungunsten entwi-
ckelte. Das war, als Johann einen mächti-
gen Schlag des Ungetüms einstecken musste und
muss. Gerade wenn von vornherein klar ist, dass
die Jäger keine Probleme haben werden, die Geg-
ner zu besiegen, muss man sich die Frage stellen,
ob der Kampf nicht einfach übersprungen werden
benommen zu Boden ging. Bis zu dieser Sekunde kann. Als Richtlinie gilt:
klebte ich wie eine Klette im Nacken der Bestie.
Das war mehr als unangenehm, denn der wan- •• Immer, wenn die Jäger auf bisher unbekannte
delnde Dämon stank widerlich nach faulen Eiern. Gegner treffen, sollte der Kampf ausgespielt wer-
Und seine geschuppte Haut, an die ich mich klam- den. Auch wenn die Jäger haushoch überlegen
merte, fühlte sich auf schwer zu beschreibende sind, sollten sie die Kampfkünste, Stärke und
Weise verdorben an – so als bemerke sie meinen Eigenschaften des neuen Gegnertyps kennen-
Griff und würde sich dagegen lernen.
wehren, wie wenn sie ein Keine Action? •• Immer, wenn die Gegner
eigenes Wesen wäre. Den- Es mag seltsam anmuten, dass aus- aufgrund von Macht oder
noch hackte ich ununterbro- gerechnet ein Acion-Rollenspiel wie Masse eine Herausforderung
chen mit meinem Säbel und HeXXen 1733 auf das Ausspielen darstellen (also bei allen be-
meiner Axt auf den Rücken von Kämpfen verzichtet. Aber Action deutsamen Auseinander-
des Ungetüms ein – immer bedeutet nicht nur Kämpfen, sondern setzungen), sollte der Kampf
und immer wieder, bis mir steht auch für eine schnelle, cinema- ausgetragen werden.
endlich grünes, dampfendes tische Spielweise. Auch im Actionkino •• Nicht ausgetragen werden
Blut ins Gesicht spritzte. Ich werden nur jene Kämpfe gezeigt, die Kämpfe, bei denen nur eine
spürte, dass ich nah daran zur Handlung oder Charakterent- kleine Zahl schwächerer Geg-
war, den Dämon zu besiegen wicklung beitragen. Sie sind niemals ner vorkommen. Bewegt sich
– doch in diesem Augenblick Selbstzweck. die Jägergruppe durch einen
ging Johann zu Boden. Im von Untoten heimgesuchten
nächsten Augenblick wurde ich von einer Pranke Marsch und kämpft dabei alle 10 Minuten gegen
der Bestie gefasst und weggeschleudert. Es kam eine Handvoll wandelnder Leichen, so macht es
mir wie eine Ewigkeit vor, dass ich durch die Luft keinen Sinn, jeden einzelnen Kampf auszuspielen.
wirbelte. Glücklicherweise stürzte ich in eines der
brodelnden Schlammlöcher, und indem ich mich Übersprungene Kämpfe werden lediglich erzäh-
abrollte, konnte ich schwere Verletzungen ver- lerisch aufbereitet und zählen als nicht-relevante
meiden. Dennoch brauchte ich eine Weile, bis Konflikte (siehe S. XXX). Der Spielleiter oder wahl-
ich mich wieder orientiert hatte. Um mich herum weise ein Spieler sollte kurz schildern, wie die Jäger
drehte sich alles. Und die Stimmen meiner Kampf- die Gegner mit Leichtigkeit besiegen. Die Charakte-
gefährten vermischten sich zu einem Brei aus re regenerieren durch übersprungene Kämpfe kei-
sinnlosen Geräuschen. Ich weiß nicht mehr genau, ne Ideen und/oder Coups. Ausgetragene Kämpfe
wie wir das Monstrum besiegten. Raphaels stetige hingegen sollten immer etwas Besonderes sein.
Attacken vom Rücken seines Schlachtrosses und
der schwere Beschuss aus Jeannes Muskete haben Hilfsmittel zur
dem Dämon am Ende den Garaus bereitet.“ Darstellung von Kämpfen
Maria Hexenfluch Die Kampfregeln von HeXXen 1733 verwenden
keine naturgetreue Darstellung der Kampf-
Kapitelübersicht umgebung in Form einer karierten oder mit Sechs-
In diesem Kapitel wenden wir uns den grund- eckfeldern versehenen Karte, auf der Helden und
legenden Kampfregeln zu. Es wird beschrieben, Gegner durch Miniaturen dargestellt werden.
wie man Angriffe ausführt, sich über den Kampf- Kämpfe finden stattdessen vor allem in der Phan-
schauplatz bewegt, und wie man Gegner besiegt tasie der Spieler statt, was den cinematischen An-
(oder von ihnen bezwungen wird). Da HeXXen satz des Spiels unterstreichen soll. Es obliegt dem
1733 ein action- und bisweilen kampflastiges HeXXenmeister, die jeweils aktuelle Umgebung
Rollenspiel ist, sollte jeder Spieler zumindest die möglichst plastisch und detailgetreu zu schildern.
Kampfregeln in groben Zügen kennen. Dennoch empfehlen wir die Benutzung von fla-
chen Plättchen als Hilfsmittel, wie man sie bei-
Kämpfe ausspielen oder überspringen spielsweise in der Spielbox Werkzeuge des HeX-
HeXXen 1733 ist zwar ein actionreiches Spiel- Xenmeisters aber auch in anderen
system – doch das bedeutet nicht, dass jeder HeXXen-Publikationen findet. Die Plättchen wer-
Kampf am Spieltisch zwingend ausgespielt werden den nur ausgelegt, um anzuzeigen, 1.) dass

55
Wichtige Begriff im Kampf

Aktion: Die aktive Tätigkeit eines Charakters, oftmals ein Hex: Magische Kraft, die ein mächtiger Nsc (oftmals eine
Angriff. Aktionen kosten unterschiedlich viele Aktions- Kreatur der Nacht) generiert, um Zauber und andere töd-
punkte (Ap) und können nur in der jeweiligen Ini-Phase liche Effekte zu wirken.
des Charakters ausgeführt werden. Initiative (Ini): Wert, der angibt, in welcher Ini-Phase ein
Aktionspunkt (Ap): Der Anzeiger dafür, welche und wie Charakter oder Nsc innerhalb einer Kampfrunde an der
viele Aktionen und Reaktionen ein Charakter pro Kampf- Reihe ist und seine Aktionen ausführen kann.
runde ausführen kann. Die Ap regenerieren sich zu Be- Ini-Phase: Jede Kampfrunde wird in Ini-Phasen unter-
ginn jeder Kampfrunde. teilt. Die Phasen werden abwärts gezählt und enden in
Anführer: Gegnerische Nsc, die die Jäger vor eine Heraus- der „Ini-0-Phase“.
forderung stellen, werden als Anführer bezeichnet. Damit Ini 0: Die letzte Phase jeder Kampfrunde (0 steht für Null),
unterscheiden sie sich von den Banden-Nsc, die stets in in der keine Aktionen mehr möglich sind, aber einige
großer Zahl auftreten. Sonderregeln zum Einsatz kommen.
Kampfregeln

Anhaltender Einfluss: Anhaltende Einflüsse sind länger Kampfschauplatz: Ein Bereich in der Tischmitte, in dem
wirkende schädigende, schwächende oder behindernde die Jäger- und Nsc-Plättchen ausgelegt werden.
Effekte. Es gibt vier dieser Effekte und jeder wird über 1 Lebenspunkte (Lep): Maß für die Gesundheit des Cha-
bis 5 Stufen ausgedrückt: Innere Schadensstufe, äußere rakters. Sinken die Lep unter -10, scheidet der Charakter
Schadensstufe, Malusstufe und Lähmungsstufe. aus dem Kampf aus und kann innerhalb des aktuellen
Angriff: Eine Aktion, mit der ein Kampfteilnehmer einen Kampfes nicht mehr geheilt werden. Charaktere sterben
Gegner attackiert. nur dann endgültig, wenn die ganze Gruppe aus dem
Bande: Alle Wesen, ob Feind oder Freund, die in großen Mas- Kampf ausscheidet oder verletzte Charaktere beim Feind
sen zum Einsatz kommen, werden als Bande bezeichnet. oder in einer hilflosen Lage zurückgelassen werden.
Bewegung: HeXXen 1733 kommt mit wenigen Bewe- MH: Diese vier Kästchen stehen für Magische Heilung. Im-
gungsregeln und ohne exakte Positionierung aus. Eine mer, wenn ein Jäger Magische Heilung erfährt oder ein
Bewegung wird nur dann verwendet, wenn man einen magisches Elixier trinkt, muss er eines dieser Kästchen
Gegner im Nahkampf attackieren möchte oder sich aus durchstreichen.
einem Nahkampf lösen möchte (wobei eine Lösung nur Panzerung: Schützende Kleidung, die von Charakteren
mit Hilfe bestimmter Kräfte möglich ist). getragen wird. Unterschieden werden drei Panzerungs-
Blutwürfel: Dieser Würfel wird bei einer Probe mitgewür- arten: Leichte Panzerung (normale Kleidung), mittel-
felt, um zu bestimmen, welche Nebeneffekte beim An- schwere Panzerung (z.  B. Lederkoller) und schwere
griff generiert werden (z. B. Brandstufen beim Wurf eines Panzerung (z.  B. Kürass). Unterschiedliche Panzerun-
Brandgeschosses). gen haben verschiedene Panzerwerte (Pw) und definie-
EH: Zwei Kästchen auf dem Jägerbogen sind mit „EH“ be- ren, wie viele Aktionspunkte (Ap) der Jäger zur Verfü-
schrieben. Diese Kästchen werden ausgestrichen, wenn gung hat.
der Jäger Erste Hilfe empfängt. Panzerwert (Pw): Wert, der vom Schaden abgezogen
Freistehend: Kampfteilnehmer, die nicht an einen Geg- wird, bevor die Lebenspunkte reduziert werden. Bei Jä-
ner gebunden sind (sich also nicht im Nahkampf befin- gern ergibt die Summe aus Panzerwert und Aktionspunk-
den) sind freistehend. Viele Fernkampfangriffe erfordern ten immer 6.
es, dass der Angreifer freisteht. Plättchen: Für Jäger und Nsc werden flache Plättchen be-
Gebunden: Sobald ein Kampfteilnehmer einen anderen nutzt, die auf dem Kampfschauplatz ausliegen. Alternativ
im Nahkampf attackiert, sind beide aneinander gebun- kann man aber auch Miniaturen verwenden.
den. Gebundene Jäger und Gegner können sich nicht Reaktion: Eine Handlung des Jägers, die als Reaktion auf
umpositionieren. gegnerische Handlungen ausgeführt wird, meist Auswei-
Heimtückische Attacke: Attackiert ein Jäger einen Nsc, chen, Parieren oder Schildblock. Die Anwendung einer
der bereits an einen anderen Jäger gebunden ist, mit ei- Reaktion kostet in aller Regel 1 Aktionspunkt (Ap).
ner Nahkampfattacke von hinten, so zählt das als heimtü- Zustand: Ein negativer, anhaltender Effekt, unter dem ein
ckische Attacke. Der Jäger erhält +2 auf seinen Angriffs- Jäger leidet, z. B. Blindheit, Fixierung, Erfrierung etc.
wurf und gilt nicht als gebunden.

56
sie existieren (sodass HeXXenmeister und Vor Kampfbeginn
Spieler einen Überblick über die Zahl und Art der
Gegner haben), und 2.) welche Nsc an welche
Jäger gebunden sind (sprich: sich im Nahkampf
befinden).
Die Positionierung der Plättchen in der Tisch- Zusammenfassung: Hinterhalt
mitte spielt keine Rolle, ebenso wie die Größe der •• Falls sich Nsc oder SC anschleichen, muss ge-
Plättchen. Um ein Kampfgebiet dennoch etwas prüft werden, ob ein Hinterhalt vorliegt.
plastischer aufzubauen und Interaktionsmöglich- •• Die Gruppe, die einen Hinterhalt erfolgreich
keiten mit bedeutsamen Geländeelementen zuzu- ausführt, erhält +10 Ini in erster Kampfrunde.
lassen, kann man Geländemarker nutzen, die ab •• Effekte wie Überraschung gelten immer für die
Seite {XXX} beschrieben werden. gesamte Gruppe.

Vor Kampfstart müssen Spielleiter und Spieler


feststellen, ob ein Hinterhalt vorliegt. Der Spiellei-
Übersicht: Kampfregeln ter entscheidet anhand der Umstände, ob sich die
Die Kampfregeln sind in der Reihenfolge sortiert, Helden an ihre Gegner heranschleichen können
in der ein typischer Spielzug eines Jägers statt- oder ihrerseits Opfer eines Hinterhalts werden.
finden würde. Hier eine Übersicht:
•• Beim Heranschleichen der Jäger an einen oder
•• Vor Kampfbeginn (ab S. {XXX}): Bevor es mehrere Nsc wird eine Gruppenvergleichsprobe
zum Kampf kommt, muss geklärt werden, ob eine auf Ath + Fw (Heimlichkeit) gegen Sin aus-
Gruppe (Jäger oder Gegner) die andere Gruppe getragen.
überrascht. Eine überraschende Partei genießt +10 •• Schleichen sich Nsc an die Jäger heran, wird die
Ini in der ersten Kampfrunde. Wurden Jäger über- Gruppenvergleichsprobe auf Ath gegen Sin + Fw
rascht, können sie einige Kräfte nicht aktivieren. (Aufmerksamkeit) ausgetragen.
•• Initiative – Die Reihenfolge im Kampf (ab S.
{XXX}): Als nächstes agieren alle Kampfteilnehmer Wie bei einer Gruppenvergleichsprobe üblich,
(Jäger und Gegner) gemäß ihrer Initiative. würfelt in jeder Gruppe derjenige mit dem höchs-
•• Bewegung (ab S. {XXX}): Kommt ein Kampf- ten Wert. Handelt es sich bei den Nsc um Banden-
teilnehmer aufgrund seiner Ini an die Reihe, hat gegner oder Nicht-Kombattanten, für die keine
er zunächst die Wahl, ob er stehen bleibt (um z. B. Attributwerte vorliegen, legt der Spielleiter nach
Schusswaffen abzufeuern) oder ob er sich in den eigenem Ermessen einen Wert zwischen 4 und 8
Nahkampf bewegt. fest (oder würfelt mit dem Elixierwürfel und ad-
•• Aktionen ausführen (ab S. {XXX}): Jetzt diert +3).
kann der Kampfteilnehmer seine Ap einsetzen, um Gelingt den Anschleichenden diese Probe, agie-
Angriffe und andere Aktionen durchzuführen. ren sie mit dem Vorteil der Überraschung. Alle
•• Reaktionen ausführen (ab S. {XXX}): Jäger Gruppenmitglieder erhalten in der ersten Kampf-
können auf gegnerische Aktionen reagieren (z. B. runde Ini +10. Ansonsten wird der Kampf im nor-
Ausweichen, Parieren, Schildblock). malen Ini-Rhythmus ausgetragen.
•• Schaden und Panzerung (ab S. {XXX}):
Nach einem erfolgreichen Angriff wird der Scha-
den ermittelt.
•• Ini 0: Sind alle Aktionen/Reaktionen der Jäger
sowie alle Angriffe der Nsc abgehandelt, springt
die Initiative in Ini 0. In dieser letzten Phase pro
Kampfrunde werden einige Abschlusseffekte aus-
gespielt.

57
Initiative – Ini 1. Wird die Ini-Phase eines Jägers oder Nsc
Die Reihenfolge im Kampf aufgerufen, darf derjenige Kampfteilnehmer sei-
ne Aktionen ausführen. Haben zwei Kampfteil-
nehmer den gleichen Ini-Wert, gilt: Spielercha-
raktere agieren immer zuerst. Jäger können sich
untereinander absprechen, in welcher Reihen-
Zusammenfassung Initiative folge sie agieren. Sollten sie zu keiner Einigung
•• Sc und Nsc agieren gemäss ihrer Ini kommen, entscheidet der Zufall über die Reihen-
•• Bei Gleichstand: Sc haben Vorrang folge.
•• Sc können ihren Ini-Wert freiwillig senken
Verzögern
Die Jäger dürfen ihren Ini-Wert absichtlich um
einen beliebigen Wert reduzieren, um zu einem
Kämpfe: Die Kurzfassung späteren, taktisch sinnvolleren Zeitpunkt zu agie-
Die hier beschriebenen Regeln Im Kampf ist es von unschätz- ren. Jede freiwillige Ini-Verzögerung wird am
gehen stark ins Detail, um alle barem Vorteil, seine Gegner zu- Ende der Runde rückgängig gemacht. Verzögern
Eventualitäten abzudecken. Tat- erst attackieren zu können. Je- ist nur dann möglich, wenn ein Jäger gemäß seiner
sächlich sind die Kampfregeln im der Kampfteilnehmer hat einen Ini an der Reihe ist, aber noch keine Aktion aus-
Kampfregeln

Kern simpel: Plättchen werden Ini-Wert, der angibt, in welcher geführt hat. Sobald er eine Aktion ausführte, muss
nur verschoben, um sie in den Ini-Phase er mit seinen Aktio- er alle Aktionen in dieser Ini-Phase ausführen und
Nahkampf zu bewegen (sie sind nen an der Reihe ist. Kampfteil- kann in dieser Kampfrunde nicht mehr verzögern.
dann aneinandergebunden). nehmer, die erfolgreich einen
Diese Bewegungen kosten keine Hinterhalt ausgeführt haben, Beispiel: Maria hat einen Initiative-Wert von
Aktionen oder Aktionspunkte. dürfen in der ersten Kampfrun- 7. Als sie an die Reihe kommt, könnte sie einen
Gebundene Kampfteilnehmer de +10 auf ihren Ini-Wert addie- Gegner angreifen. Sie entscheidet sich aber da-
können nur eingeschränkt oder ren. Ab der zweiten Kampfrunde gegen und verzögert ihre Ini auf 6. In Ini 6 ist Jo-
gar nicht Fernkampfattacken kämpfen sie in ihrer normalen hann an der Reihe. Er stürmt auf einen Gegner
ausführen. Jäger dürfen dann Ini-Phase. zu und attackiert ihn im Nahkampf. Auf diese
z. B. nur Pistolen einsetzen, Nsc Im Kampf werden alle Aktio- Weise bindet er den Gegner an sich. Maria han-
in der Regel gar keine Fern- nen gemäß der vom HeXXen- delt direkt im Anschluss nach Johanns Zug. Sie
kampfangriffe (außer Pistolen). meister angesagten Ini-Phase stürzt sich nun von hinten auf den von Johann
Bewegungsregeln oder Reichwei- ausgeführt, beginnend mit dem gebundenen Feind, um ihn mit ihren vergifteten
tenregeln gibt es nicht. höchsten Wert und endend bei Dolchen zu attackieren.

Bewegung
D ie folgenden Regeln sind typisch für
HeXXen 1733 und ein wesentliches Element
im Kampf. Kämpfe werden nicht mit Hilfe
detaillierter Positionierungsregeln und Entfer-
meisters. Die dort enthaltenen Jäger-Plättchen sind
um einiges größer als die gewöhnlicher Bandengeg-
ner, damit die Jäger leichter auf dem Spieltisch zu
erkennen sind (natürlich gibt die Größe des Plätt-
nungsangaben ausgetragen. Allerdings verwenden chens keine Auskunft über die Größe oder Macht
wir zur Darstellung der Jäger und aller Nsc-Geg- des Charakters oder Nsc). Mächtige Anführer-Geg-
ner auf dem Spieltisch flache Plättchen oder Spiel- ner können aber noch größere Plättchen besitzen.
figuren, die für einen Kampf grob auf dem Kampf- Die flachen Plättchen haben den Vorteil, dass
schauplatz ausgelegt werden. man auf ihnen Würfel, Pokerchips oder Münzen
Die Lage der Plättchen oder Figuren entspricht platzieren kann, um besondere Zustände anzu-
nicht der Positionierung der jeweiligen Jäger oder zeigen (z. B. ob eine Figur brennt oder vergiftet
Nsc – letzteres überlassen wir der Fantasie der ist, auch dazu gibt es spezielle Marker in Werk-
Spieler. Die auf dem Kampfschauplatz platzierten zeuge des HeXXenmeisters). Außerdem sind
Figuren oder Plättchen dienen allein als Anzeiger viele Nsc-Marker durchnummeriert, sodass der
dafür, welche Gegner Teil des Kampfgeschehens HeXXenmeister leicht die wichtigsten Daten wie
sind und welcher Charakter mit welchem von ihnen Lebenspunkte notieren kann.
im Nahkampf gebunden ist. Solche Plättchen sind Will man dennoch lieber Zinn- oder Plastikfigu-
in zahlreichen offiziellen Publikationen enthalten, ren benutzen, empfiehlt sich das in erster Linie für
beispielsweise in der Box Werkzeuge des HeXXen- die Jägerfiguren.

58
Sobald es zum Kampf kommt, werden die Alle Kampfteilnehmer, Beschränktes Gebiet
Plättchen aller Kampfteilnehmer lose auf den die bereits an einen Geg- Kämpfe in HeXXen 1733 spielen sich
dafür freigeräumten Kampfschauplatz in der ner gebunden sind, müs- auf engem Raum von maximal 50
Tischmitte gelegt. sen stehen bleiben (egal, Metern Durchmesser ab. 50 Meter
Wichtig hierbei: Plättchen oder Spielfigu- welche Aktion (Sc) oder stellen ein überschaubares Gebiet dar.
ren dürfen sich zu Kampfbeginn nicht berühren; Handlung (Nsc) sie aus- Die Idee hinter dieser Regel liegt darin
da sich noch keine Kampfteilnehmer in einen führen wollen). Sie kön- begründet, dass es zur Spielzeit keine
Nahkampf bewegt haben, stehen zunächst alle nen sich nicht einfach aus Personenwaffen gibt, die auf mehr als
frei! der Bindung lösen. 50 Meter treffsicher schießen. Außer-
Berittene Kampfteil- dem unterstreichen kleine, kompakte
Bewegung und Nahkampf nehmer sind stets in Be- Kampfgebiete den cinematischen und
wegung und werden nie schnellen Ansatz von HeXXen 1733.
gebunden. Das Plättchen Sollten sich Freund und Feind in einer
von Berittenen bleibt aber Entfernung mehr als 50 Meter gegen-
stets auf dem Kampf- überstehen, ziehen beiden Gruppen
Zusammenfassung: Bewegung schauplatz an derselben aufeinander zu, bis sie sich in der
•• Freistehende Jäger oder Nsc dürfen an einen Stelle liegen, um anzuzei- Mitte treffen.
Gegner ziehen, um ihn im Nahkampf anzugreifen. gen, dass er sich an dem
•• Bewegung kostet keine Ap! Kampf beteiligt.
•• Durch einen Nahkampfangriff werden beide
Kampfteilnehmer aneinander gebunden. In den Nahkampf bewegen
•• Gebundene Kampfteilnehmer können sich nicht Ein freistehender Kampfteilnehmer, der einen
umpositionieren, bis die Bindung erlischt (z.  B. Nahkampfangriff ausführen will, darf sein Plätt-
weil der andere besiegt wurde). chen bzw. seine Spielfigur auf dem Kampfschau-
•• Bewegt man sich an einen Gegner, der bereits platz verschieben. Der Angreifer bestimmt sein
gebunden ist, kann man ihn entweder von hinten Ziel, und das Plättchen wird dann so verschoben,
attackieren (+2 auf den Angriffswurf) oder von dass es das Plättchen des Gegners berührt. Diese
vorne. Bewegung kostet keine Ap. Sind mehrere Gegner
•• Attackiert man einen bereits gebundenen Gegner vorhanden, kann man trotzdem immer nur ein
von vorne, wird dieser Gegner an den angreifenden gegnerisches Plättchen in den Nahkampf zwingen.
Jäger gebunden. Der bisher an den Gegner ge- Wichtig: Ein Nahkampfangriff bindet den
bundene Jäger kann die Bindung auflösen. agierenden Kampfteilnehmer (egal ob Sc oder
Nsc) immer an das Ziel des Angriffs. Es ist nicht
möglich, einen Gegner im Nahkampf zu atta-
ckieren, ohne dass man danach gebunden ist.
Im Folgenden wird häufig zwischen „freiste- Die einzige Ausnahme besteht darin, heimtücki-
hend“ und „gebunden“ unterschieden. sche Attacken auszuführen; dazu müssen aller-
Freistehend bedeutet, dass das Plättchen/ dings bestimmte Voraussetzungen erfüllt sein
die Figur des Kampfteilnehmers (egal ob Sc oder (siehe unten).
Nsc) kein anderes Plättchen bzw. keine andere Fi- Kampfbeispiel 1: (Siehe Grafik rechte Seite)
gur berührt. Das bedeutet: Der Kampfteilnehmer Johann agiert in der Kampfreihenfolge vor den
befindet sich nicht im Nahkampf. wandelnden Leichen. Er könnte nun stehenblei-
Gebunden bedeutet: Das Plättchen berührt ben und auf eine der Untoten schießen. Oder er
ein anderes Plättchen; beide Kampfteilnehmer be- kann sich auf sie zubewegen und eine Leiche in
finden sich im Nahkampf miteinander. den Nahkampf verwickeln. Entscheidet er sich für
den Nahkampfangriff, schiebt er sein Plättchen so
Während ein Kampfteilnehmer gemäß seiner nach vorne, dass er eine Leiche berührt. Johann
Ini an der Reihe ist, kann er entweder … und die Leiche sind nun aneinander gebunden.
Er kann jeweils nur eine Leiche auf diese Weise in
•• an Ort und Stelle bleiben oder den Nahkampf zwingen.
•• sich in den Nahkampf bewegen. Dies ist vor, Ist ein Jäger an einen Gegner gebunden, kann er
zwischen oder nach Aktionen möglich. sich nicht frei bewegen oder einfach vom Gegner
lösen. Das gleiche gilt für Nsc: Sind sie einmal an
An Ort und Stelle bleiben einen Charakter gebunden, müssen sie dort ver-
Wer sich nicht in den Nahkampf bewegen möchte, harren. Man ist grundsätzlich so lange gebunden,
dessen Plättchen wird nicht bewegt. bis der Gegner besiegt ist.

59
Kampfbeispiel 1 platziert es in der Nähe des Nsc, Kampfbeispiel 2
ohne dass sich beide Plättchen
berühren.
(Kampfbeispiel 2): Die wan-
delnde Leiche ist an Johann ge-
bunden. Maria darf nun die Lei-
che heimtückisch im Nahkampf
angreifen. Sie lässt ihr Plättchen
liegen und führt einen Nahkampf-
angriff mit +2 aus.
Wichtig: Ein Angriff von
hinten ist nur dann mög-
lich, wenn der Gegner
vorher bereits gebun-
den ist. Wäre er nicht
gebunden, gilt die Re-
gel, dass jeder Nah-
kampfangriff automa-
Kampfregeln

tisch bindet. Hinweis:


Jeder Jäger darf heimtü-
ckische Angriffe ausführen.

Ablösung
Attackiert ein Charakter einen
Es gibt jedoch eine Reihe von Kräften (sowohl gebundenen Gegner absicht-
für Jäger als auch für Nsc), mit denen ein vorzeiti- lich von vorne und führt sei-
ges Verlassen der Bindung möglich ist. nen ersten Angriff aus, kann ein bereits gebundener
Jäger seine Bindung lösen (freie Reaktion). Der
Taktische Möglichkeiten neue Angreifer drängt sich dann zwi-
schen Nsc und Mitstreiter. Sind Kampfbeispiel 3
mehrere Sc an den Feind ge-
bunden, kann sich nur einer
lösen (sprich: Man kann
nur einen Mitstreiter ab-
Zusammenfassung: Taktik lösen). Eine Ablösung
Nahkampfangriffe gegen gebundene Gegner: ist auch in den folgenden
•• Heimtückische Attacke Kampfrunden möglich. Das
•• Ablösung heißt: Sobald mehrere Jäger
•• Dazwischendrängen an einen Gegner gebunden sind
und einer von ihnen seinen ers-

Will ein freistehender Jäger einen Gegner im Nah-


kampf attackieren, der bereits an einen anderen Jäger
gebunden ist, hat er die Wahl: Er kann den gebunde-
nen Gegner von hinten oder von vorne angreifen.

Heimtückische Attacke
Attackiert ein Jäger einen bereits gebundenen
Gegner im Nahkampf von hinten (heimtückische
Attacke), erhält er einen Bonus von +2 auf seinen
Angriffswurf. Der heimtückische Angreifer wird
dadurch nicht gebunden. Das Plättchen des An-
greifers kann entweder liegen bleiben, oder man

60
Um einen
Freund abzu- ten Nahkampfangriff durchführt,
lösen, muss darf sich einer der anderen Jäger Kampfbeispiel 4
man nur eine sofort lösen. Bedenke: Auch das
Angriffsprobe gilt nur für den jeweils ersten An-
ausführen; griff pro Runde. Führt ein Jäger
dabei ist es drei Angriffe durch, dürfen sich
egal, ob man nicht drei andere Jäger lösen,
trifft oder sondern nur einer.
nicht; man Kampfbeispiel 3: (Siehe
muss aber Ap vorherige Seite) Johann ist in
für den Angriff Position A an den Schattenpa-
aufwenden. triarch gebunden, Klaas steht
in Position A frei. Nachdem Jo-
hann eine ordentliche Menge Schaden durch den
Dämon hinnehmen musste, entscheidet sich Klaas
dazu, seinen Freund „abzulösen“. Klaas greift den
Nsc von vorne an und wird an ihn gebunden das gilt vor allem für Dazwischendrängen und
(Position B). Dann attackiert er ihn einmal mit Ablösen. Nsc führen jedoch im Normalfall keine
dem Degen. Jetzt kann Johann als freie Reaktion heimtückischen Attacken aus (es sei denn, sie ver-
bestimmen, dass er sich aus der Bindung löst. Er fügten über eine Nsc-Kraft die eine heimtückische
rückt sein Plättchen einige Zentimeter von dem Attacke erlaubt oder simuliert).
Nsc ab, um anzuzeigen, dass er nicht mehr ge-
bunden ist (Position B). Maximal gebundene
Kampfteilnehmer
Dazwischendrängen Es spricht nichts dagegen, dass sich mehrere Jäger
Dazwischendrängen ähnelt der Ablösung, ist aber auf einen gegnerischen Nsc stürzen, wodurch alle
auch dann möglich, wenn ein Jäger an mehre- an ihn gebunden sind. Anders herum können aber
re Gegner gebunden ist. In diesem Fall kann ein auch mehrere Nsc auf einen Jäger ziehen und ihn
anderer Jäger, der von außen dazustößt, einen ge- dadurch mehrfach binden. Hierzu gelten jedoch
bundenen Gegner auf sich ziehen. Dazu muss der folgende Einschränkungen: Maximal vier Jäger
dazustoßende Jäger den gewünschten Zielgegner können gleichzeitig an einen einzelnen menschen-
von vorne attackieren. Der Zielgegner verliert großen Nsc gebunden sein. Gleichermaßen kön-
seine Bindung zu dem alten Jäger und wird an den nen maximal vier menschengroße Nsc an einen
neuen Jäger gebunden. Auch Dazwischendrängen Jäger gebunden sein.
funktioniert nur, wenn der dazustoßende Jäger
mindestens einen Nahkampf-Angriff von vorne Ausnahmen:
ausführt (und sei es mit der Faust). •• Maximal 6 winzige Wesen (max. 50 cm groß,
Kampfbeispiel 4: Johann Guthmund steht Nsc-Eigenschaft: Winzig) können einen Jäger im
mitten im Getümmel. Vier wandelnde Leichen Nahkampf attackieren. Alle sechs Wesen sind an
sind an ihn gebunden, und langsam setzen sie dem den Jäger gebunden; die Plättchen werden – wenn
armen Johann arg zu. Klaas steht frei und möch- möglich – so an das Jägerplättchen geschoben,
te Johann helfen. Er kann dies tun, indem er sich dass sie es berühren.
erzählerisch zwischen Johann und eine der Ratte •• Ein riesiges Wesen (Nsc-Eigenschaft: Riesig)
drängt. Spieltechnisch am Tisch ist es so, dass er kann von sechs Jägern im Nahkampf attackiert
ein Rattenplättchen nimmt und an das Plättchen werden (das entspricht derselben Logik, nach der
seiner Figur zieht. Dazu muss er lediglich einen 6 winzige Wesen einen Jäger angreifen können).
Nahkampf-Angriff von vorne gegen diese Ratte •• Ein winziges Wesen kann von maximal 2 Jä-
ausführen. Am Ende hat Klaas eine Ratte an sich gern attackiert werden.
gebunden, Johann nur noch drei Ratten. •• Ein Jäger kann von maximal 2 riesigen Wesen
attackiert werden.
Taktische Möglichkeiten für Nsc •• Jäger, die Kräfte oder Effekte anwenden, wel-
Die hier beschriebenen Taktiken (heimtückische che Gegner auf sich ziehen (hier vor allem die Be-
Attacke, Dazwischendrängen und Ablösen) sind schützerkraft Leibgarde) ignorieren alle obigen
in erster Linie für Jäger gedacht. Je nach Um- Regeln und Zahlen. Ein Beschützer mit Leibgarde
ständen können gewisse Taktiken auch von intel- kann unter Umständen an 5 oder mehr menschen-
ligenten Anführer-Gegnern ausgeführt werden, große Gegner gebunden sein.

61
Mehrere Gegner
Kampfbeispiel 5 nacheinander attackieren
Besiegt ein Kampfteilnehmer seinen Gegner (das
gilt sowohl für Nsc als auch für Sc), steht danach
frei und hat noch Handlungen (Nsc) bzw. Ap
(Sc) übrig, kann er direkt und ohne Kosten zum
nächsten Gegner ziehen, noch in derselben Runde
weiter agieren und z.  B. einen Nahkampfangriff
ausführen – oder er bleibt stehen und führt einen
Distanzangriff aus.
Kampfbeispiel 5: Maria steht vier wan-
delnden Leichen gegenüber. An eine ist sie
bereits gebunden. Sie führt ihren ersten Nah-
kampfangriff gegen sie aus und tötet sie mit
einem Schlag. Sie steht danach frei und kann
direkt und kostenlos zur nächsten Leiche wei-
terziehen. Da sie noch Ap übrig hat, attackiert
sie diese ebenfalls und tötet sie mit einem
Kampfregeln

Streich. Hat sie danach immer noch Ap übrig,


kann sie (wiederum kostenlos) zur dritten Lei-
che weiterziehen und sofort wieder angreifen.
Da Maria pro Runde maximal 3 Attacken aus-
führen kann (siehe: Aktionen ausführen), endet
ihr Durchmarsch an dieser Stelle, egal ob sie
die dritte Leiche auch noch tötet oder nicht.

Aktionen ausführen
Zahl der Ap pro Kampfrunde hängt von der ge-
tragenen Panzerung ab. Im Gegenzug verleiht ihm
jede Panzerung einen spezifischen Panzerwert
(Pw). Für leichte, mittlere und schwere Panzerung
gilt: Die Summe aus Ap und Pw ergibt immer 6.
Zusammenfassung: Aktionspunkte
•• Pro Runde stehen einem Jäger eine bestimmte Leichte Panzerung
Menge an Aktionspunkten (Ap) zur Verfügung. Jeder Reisende, der in normale, leichte Kleidung
•• Verschiedene Aktionen verbrauchen unter- gehüllt ist, genießt ein wenig Schutz. Dieser hilft
schiedlich viele Ap. nicht nur gegen die beißende Kälte des europäi-
•• In der eigenen Ini-Phase kann man mit Ap Ak- schen Winters, sondern auch gegen viele Waffen-
tionen ausführen (meistens Angriffe). arten. Der Stoff selbst bietet hierbei außer bei
•• Für einen Nahkampfangriff muss man sich evtl. leichten Schnitten keinen nennenswerten Schutz,
vorher bewegt haben (siehe vorheriger Abschnitt). doch zu einem typischen Kleidungsset gehören
•• Max. 3 Angriffsaktionen sind pro Runde ge- auch Gürtel, Schnallen, Stiefel, Umhang und Hut,
stattet. die etwas mehr Schutz bieten. Sämtliche Klei-
•• Außerhalb der Ini-Phase kann man mit Ap Re- dungssets zählen automatisch als leichte Panze-
aktionen ausführen (Ausweichen, Parieren etc.). rung (außer, man trägt zusätzliche Panzerstücke).
•• Zu Beginn der folgenden Kampfrunde werden Panzerwert: 1 / Ap pro Runde: 5
alle Ap wieder aufgefüllt.
Mittlere Panzerung
Hierbei handelt es sich in aller Regel um ver-
stärktes Leder wie z. B. den typischen Lederkoller,
der manchmal mit einem einfachen Helm, Hand-
Jeder Jäger hat pro Kampfrunde eine feste Menge schuhen, Applikationen aus Kettengliedern oder
an Aktionspunkten (Ap), die er für alle Tätigkeiten einer dicken Weste kombiniert wird.
(Aktionen und Reaktionen) ausgeben kann. Die Panzerwert: 2 / Ap pro Runde: 4

62
Schwere Panzerung Ap-Kosten pro Aktion
Eine solche Panzerung gewährt bereits re- Die Menge der pro Aktion verbrauchten Ap hängt
lativ viel Schutz, ohne einen Jäger kom- ab von der Komplexität und Dauer der Handlung:
plett einzuschränken. Schwere Ein schneller Stich mit einem Degen verbraucht
Panzerung besteht zumeist 1 Ap, ein langsamerer Hieb mit einem Säbel
aus Metall. Darunter fallen 2 Ap, das Abfeuern einer Muskete 3 Ap.
z. B. das Kettenhemd, ein Die Waffe ziehen und wieder wegstecken
Brustharnisch (Kürass oder ist dabei ebenso in den Kosten enthalten
Brigantine) oder eine Mi- wie eine Fernkampfwaffe zu laden und
schung aus verschiedenen damit zu zielen. Spieler müssen niemals
Metallteilen, die oft mit angeben, welche Waffe sie bereithalten,
verstärktem Leder kombi- dass sie ihre Waffe wechseln bzw. weg-
niert sind. stecken oder ihre Schusswaffe nach-
Panzerwert: 3 / Ap pro laden (außer sie tun das aus erzähleri-
Runde: 3 schen Gründen).

Typische Aktionen
Lederkoller 0 Ap: Bewegungen über den Kampfschauplatz
Der Lederkoller als einfac
hes Panzerstück Kurze Rufe
wird ab dem 17. Jahrhundert
vor allem unter 1 Ap: Angriff mit Faust, Dolch oder Fechtwaffe
Söldnern beliebt. Dieser Üb
errock in Form Elixier an Mitstreiter übergeben
einer langen Jacke besteh
t aus 2,5 bis 3 2 Ap Mitstreiter Elixier einflößen
Millimeter dickem Wildleder
und ist zumeist Angriff mit Säbel, Schwert, Schlagwaffe,
schlicht gehalten. Einige Led
erkoller haben Schleuder, Pistole
Ärmel, die meisten sind jedoch
ärmellose lange 3 Ap Angriff mit Stangenwaffe, Armbrust,
Westen, die am Hals von einem
breiten Kragen Muskete
umschlossen werden. Mitstreiter mit Erste Hilfe versorgen
5 Ap  Panzerung oder Kleidung wechseln
(kann sich über mehrere Kampfrunden
hinziehen)

Kürass
-Teil,
Der Kürass ist ein Harnisch Aktionspunkte verwalten
vor der en Ober-
das meistens nur den Die Spieler müssen sich selbst merken, wie viele
teh t aus einer
körper bedeckt. Es bes Ap sie pro Runde verbraucht haben. Dabei kann
tte und wir d am
gebogenen Metallpla es hilfreich sein, einen normalen W6 als Punkte-
rn an Or t und
Rücken von Bände zähler zu verwenden. Zu Beginn einer Runde
gib t auc h voll
Stelle gehalten. Es dreht der Spieler den Zählwürfel auf die Ziffer,
rass e mit ein er
umschließende Kü die den Ap seines Charakters entspricht. Mit
atte . Er bietet
metallenen Rückenpl jeder Handlung dreht er den Würfel um ent-
hti gst en Or gan e,
Schutz für die wic sprechend viele Ziffern nach unten.
um auc h Re i-
ist aber leicht genug,
ern. Die
ter nicht zu sehr zu behind Aktionspunkte und Nsc
der Kü rassiere
schwere Kavallerie Nsc-Gegner haben keine Ap, da sie in vor-
nac h von diesem
leitet sich dem Namen definierten Ini-Phasen handeln und eine
Rüstungsteil ab. Anzahl von Handlungen gemäß ihrer Be-
schreibung ausführen, jedoch nie Re-
aktionen. Sind Nsc-Gegner besonders
schnell oder athletisch, wird das durch an-
dere Spielmechanismen wie einen hohen
Panzerwert, eine hohe Start-Initiative oder

63
viele Lebenspunkte simuliert. Weil Nsc-Gegner sich nicht mit Ausweichen, Parieren oder Schild-
keine Reaktionen ausführen, muss der Spielleiter block beschäftigen.

Angriffsaktionen ausführen
A ngriffe sind die im Kampf bedeutsamsten
Aktionen. Jeder Jäger kann so lange An-
griffsaktionen ausführen, wie er Ap hat.
Dabei kann man mit derselben Waffe mehrfach
ist bei einer Angriffsprobe von großer Bedeutung
(je mehr Erfolge, umso höher die Schadenswir-
kung, siehe hierzu Seite {XXX}). Wurde mindes-
tens 1 Erfolg erzielt, zählt der Angriff als Treffer.
angreifen oder verschiedene Waffen wählen. In Bei 0 Erfolgen wurde kein Treffer erzielt (und da-
seiner Ini-Phase kann ein Jäger jedoch maximal mit auch kein Schaden angerichtet).
drei Angriffe ausführen, auch wenn er danach Im Normalfall werden auf Angriffsproben kei-
noch Ap übrig hat. So kann er beispielsweise drei- ne Modifikatoren eingerechnet. Nur in folgenden
mal mit einem Degen zustechen (verbraucht ins- Fällen decken die Regeln Modifikatoren ab:
gesamt 3 Ap), aber nicht viermal, auch wenn er 4 •• Bei einer heimtückischen Attacke erhält man
Ap zur Verfügung hätte. Er kann die verbleibenden einen Bonus +2.
Ap anderweitig verwenden, allerdings nicht für •• Beim Angriff mit einer improvisierten Waffe er-
Kampfregeln

weitere Angriffe (egal mit welcher Waffe). hält man einen Malus -5.
Darüber hinaus kann der HeXXenmeister Mo-
Angriffsproben difikatoren durch bestimmte Umstände oder Um-
gebungseffekte (wie z. B. eingeschränkte Sicht
durch Nebel) verhängen.

Gifte und Waffen


Zusammenfassung: Angriffsproben Üblicherweise können Gifte nur auf Dolche und
•• Zahle die Ap-Kosten für den Angriff Messer aufgetragen werden – oder auf speziell prä-
•• Beachte Einschränkungen bei Schusswaffen parierte Waffen mit einem Giftkanal. Das Auftragen
•• Würfele auf die Waffenfertigkeit erfordert eine Reaktion mit 1 Ap. Das Gift bleibt so
•• Heimtückische Attacke: Bonus +2 lange auf der Klinge, bis die Waffe mindestens 1 Lep
•• Addiere Erfolge auf Grundschaden Schaden verursacht hat. Dann tritt der Gift-Effekt
•• Ziehe den Pw des Gegners ab ein, und das Gift gilt als verbraucht. Eine Waffe kann
•• Differenz reduziert Lep jeweils nur ein Gift gleichzeitig aufweisen, man kann
aber jederzeit als freie Reaktion Gift von der Waffe
entfernen. Ungenutztes aufgetragenes Gift verfällt
am Ende des Kampfes. Ein Gift auf einer Klinge
kann jederzeit durch ein anderes Gift ersetzt werden.
Ein Angriff erfordert eine Angriffsprobe, die mit der
jeweiligen Waffenfertigkeit ausgeführt wird. Das zu- Stehenbleiben und schiessen
grundeliegende Attribut hängt von der benutzten
Waffe ab und ist in der Waffentabelle sowie den
Waffenfertigkeiten beschrieben. Auf das Grund-
attribut wird dann wie üblich der Fw der Waffen-
fertigkeit addiert. Um eine Muskete abzufeuern, Zusammenfassung Fernkampfwaffen
würfelt der Jäger somit auf Sin + Fw (Muskete). •• Pistolen: Jederzeit auf jeden Gegner (Bindun-
Die Angriffsprobe verwendet alle Regeln der Fertig- gen werden ignoriert)
keitsprobe (siehe Seite XXX) und kann daher auch •• Armbrüste/Schleuderwaffen: Schütze/
immer über Coups bzw. Ideen fokussiert werden. Werfer darf nicht gebunden sein
Jeder Jäger kann grundsätzlich mit allen Waf- •• Musketen: Schütze und Ziel dürfen nicht ge-
fen umgehen. Da man aber wie üblich den Fw auf bunden sein
den Attributwert addiert, können einige Jäger auf-
grund ihrer Ausbildung besser mit der einen, als
mit der anderen Waffe hantieren. Hat ein Jäger in
einer Waffenfertigkeit keinen Fertigkeitswert, so
nutzt er allein das Attribut für die Probe. Die Zahl Will ein Jäger oder Nsc eine Fernkampfwaffe
der erwürfelten Erfolge auf den HeXXenwürfeln abschießen oder eine andere Distanzattacke aus-

64
Waffentabelle
Attribut Schaden Ap Besonderheit

Armbrüste und Bögen Sin 5 3 Der Schütze muss freistehen

Giftverwendung**
Parieren-Malus von -2 (außer gegen
Dolche und Messer Ges 1 1 Faustkampf und Dolche/Messer)
Können auch als Wurfwaffe eingesetzt
werden

Parieren-Malus von -2 (außer gegen


Faustkampf (unbewaffnet) Ath 0* 1
ebenfalls Unbewaffnete)

Parieren-Malus -1 pro gebundenem


Fechtwaffen Ath 2 1
Gegner über dem ersten***

Lanzen (zu Fuß, zählt als


Kkr 6 3 Parierfähig (Parade kostet aber 2 Ap)
Stangenwaffe)

Lanzen (beritten) Kkr 7 2 Parierfähig (Parade kostet aber 2 Ap)

Der Schütze und das Ziel müssen frei-


Muskete Sin 8 3
stehen

Pistolen Sin 3 2 Freie Schussmöglichkeit

Säbel Kkr 4 2 Parierfähig (Malus von -1)

Säbel beritten Kkr 5 2 Parierfähig (Malus von -1)

Schlagwaffe Kkr 5 2 Parierfähig (Malus von -2)

Der Werfer muss freistehen


Granaten verursachen Schaden 4 gegen
Schleudern Ges 1 2
0 bis 3 Ziele, können in der Hand ex-
plodieren

Schwerter Kkr 3 2 Voll parierfähig

Stangenwaffen Kkr 6 3 Parierfähig (Parade kostet aber 2 Ap)

Stangenwaffen gegen Reiter Kkr 8 3 Parierfähig (Parade kostet aber 2 Ap)

* Bei einem Schadenswert von 0 zählen allein die gewürfelten Erfolge als Schaden.
** Giftverwendung: Nur Dolche/Messer können in Verbindung mit Giften verwendet werden. Gilt
auch, wenn man sie wirft.
*** Fechtwaffen sind typische Duellwaffen, die bei Massenkämpfen eher hinderlich sind. Das liegt an
ihrer langen Klinge und der Dauer, die es benötigt, sie aus dem Leib toter Gegner zu ziehen. Ist ein Jäger
beispielsweise an 3 Gegner gebunden, erleidet er gegen alle Angriffe einen Pariermalus -2.

führen, bleibt sein Plättchen an Ort und Stelle waffen können zwar gegen jedes beliebige, auch
liegen. Allerdings gelten je nach benutzter Waffe gebundene Ziel eingesetzt werden, aber nur dann,
eine Reihe von Einschränkungen, die das Schie- wenn man selbst freisteht.
ßen oder Werfen erschweren:
Geworfene Gegenstände
Armbrüste, Schleudern Gegenstände, bei denen es sich nicht um Wurf-
und Wurfwaffen waffen handelt, können geworfen werden. Auch
Mit all diesen Waffen muss zumindest grob gezielt hier gelten die oben genannten Einschränkungen.
werden. Das ist nicht möglich, wenn man einen bis Die Angriffsprobe wird auf Ges + Fw (Schleudern)
an die Zähne bewaffneten Gegner an seinen Fer- ausgeführt (das gilt auch, wenn man keine Schleu-
sen kleben hat. Armbrüste, Schleudern und Wurf- der verwendet, sondern einen Gegenstand mit

65
bloßen Händen wirft). Der Schaden ist üblicher-
weise 0. Bei geworfenen Gegenständen kann es
sich auch um Wurfgeschosse wie alchemistische
Brandgeschosse o.ä. handeln.

Explosivgeschosse
Explosivgeschosse wie Granaten können mehr
als ein Ziel treffen, bergen aber auch das Risiko,
in der Hand des Werfers zu explodieren. Für das
Werfen gelten auch hier die Einschränkungen
für Schleudern, sprich: der Werfer muss frei-
stehen, das Ziel kann auch gebunden sein. Vor
dem Wurf würfelt der Werfer einen Blutwürfel.
Für jedes Symbol darf er einen beliebigen Gegner
als Ziel bestimmen; gegen jeden gewählten Geg-
ner führt er dann eine einzelne Angriffsprobe
auf die Waffenfertigkeit Schleuder durch (Ap 2,
Schaden 4). Gegner können nicht doppelt ge-
Kampfregeln

wählt werden; die Zahl der Blutstropfensymbole


kann freiwillig reduziert werden. Zeigt der Blut-
würfel die leere Seite, explodiert die Explosiv-
granate in der Hand und
verursacht Schmerzschaden Reichweiten und Sichtlinien
(Feuer) über 2 Blutwürfel. HeXXen 1733 kommt im Kampf ohne
Gegen Bandengegner wird Distanzangaben aus, daher verfügen Kampfbeispiel 6
keine Angriffsprobe und Waffen auch über keine Reichweiten- noch an einen an-
kein Schaden ausgewürfelt, angaben. Die Regeln, wonach be- deren Gegner gebunden ist.
stattdessen werden aus- stimmte Waffen nur unter bestimm- Die Benutzung einer Pisto-
gesuchte Bandengegner, ten Umständen abgeschossen werden le gilt aber regeltechnisch
egal welcher Stufe, direkt können, reichen aus, um typische immer als Fernkampfangriff
besiegt. Allerdings muss Fernkampftaktiken zu simulieren. Da (auch wenn sie gegen einen
auch hier vor dem Angriff Positionierungen im Kampf nur simu- an sich gebundenen Gegner
der Blutwürfel gewürfelt liert werden, hat automatisch jeder abgefeuert wird). Das hat
werden, um die Zahl der Kampfteilnehmer eine Sichtlinie auf auch Auswirkungen darauf,
Ziele zu bestimmen, bzw. jeden anderen Kampfteilnehmer. wie man einen Pistolenangriff
eine eventuelle Explosion in abwehrt (Parieren nicht mög-
der Hand. lich, Schildblock und Ausweichen mit Malus -1).
Kampfbeispiel 6: Jeanne steht anfangs frei
Musketen (Position A), während Johann an mehrere wan-
Musketen sind keine typischen Waffen für ein delnden Leichen gebunden ist. Eine einzelne Leiche
Getümmel, sondern kommen üblicherweise nur steht ebenfalls frei. Jeanne kann die freistehende
bei Schlachtlinien oder breiten Formationen Ratte mit jeder beliebigen Schusswaffe attackieren
zum Einsatz. Musketen können nur dann ab- (Muskete, Armbrust, Pistole). Die Leichen, die an
geschossen werden, wenn sowohl der Schütze Johann gebunden sind, kann sie nur mit Armbrust
als auch das Ziel freistehen. oder Pistole angreifen. Wäre Jeanne selbst gebun-
den (Position B), kann sie ausschließlich die Pistole
Pistolen verwenden, aber dafür jeden beliebigen Gegner at-
Pistolen sind universelle Waffen. Sie sind klein, tackieren, auch die Leiche, die an sie gebunden ist.
leicht und sowohl auf Distanz als auch im Nah-
kampf anwendbar. Man kann Pistolen jederzeit Munition
auf einen Gegner abschießen, egal welche Bin- Um das Verwalten von Pfeilen oder Projektilen
dungen vorliegen. Ein Kampfteilnehmer kann einfach zu halten, muss ein Spieler nicht über
eine Pistole auf einen an ihn gebundenen Gegner jedes einzelne Geschoss Buch führen. Der Vorrat
abschießen oder quer über das Schlachtfeld auf eines Charakters an Projektilen ist ausreichend
einen beliebigen Gegner feuern – selbst wenn groß, und das Nachkaufen wird über den Unter-
dieser in der hintersten Reihe steht oder er selbst halt abgedeckt (siehe Seite {XXX}).

66
Es gibt allerdings besondere Munitionsarten,
über die man jeweils Buch führen muss wie bei-
spielsweise Mächtiges Schießpulver (siehe Seite
{XXX}).
Wirft ein Charakter mit Dolchen oder Messern, Ap-Kosten und Coolness
werden in Ini 0 automatisch und kostenfrei alle Dadurch, dass in den Ap-Kosten alle Nebenhand-
geworfenen Dolche vom Werfer wieder aufgeho- lungen eines Angriffs (beginnend beim Ziehen der
ben, es sei denn, der Werfer kann sich nicht be- Waffe über deren Benutzung bis hin zum Weg-
wegen, etwa weil er in Ini 0 unter dem Zustand stecken oder Nachladen) integriert sind, können
Fixierung leidet (siehe Seite XXX). Dann kann er Spieler ihrer Phantasie freien Lauf lassen und
die geworfenen Waffen erst wieder kostenfrei in ihren Charakter cool in Szene setzen. Sie können
Ini 0 aufheben, wenn der Zustand endet. schildern, wie sie die Pistole dreimal um den Fin-
Granaten sind nach einmaliger Verwendung zer- ger wirbeln, den Rauch aus der Mündung weg-
stört. Hier kommt der Jäger nicht darum herum, den blasen und erst dann in aller Ruhe eine Kugel
Vorrat an Granaten zu notieren. Granaten zählen als nachladen. Alles kein Problem, denn auch diese
Verbrauchsgüter wie Elixiere oder Giftphiolen. Tätigkeiten sind schon in den 2 Ap inbegriffen, die
für das Benutzen einer Pistole aufgewendet wer-
Angriffsproben bei Nsc den müssen. Das cinematische System wird auch
Grundsätzlich werden Angriffsproben für Nsc durch die Benutzung von Aktionspunkten anstatt
nach demselben Schema ausgeführt, nur dass Nsc der bei einigen Spielsystemen üblichen Benutzung
keine Fertigkeiten haben, die auf ein Attribut ad- der in Händen gehaltenen Waffen unterstrichen.
diert werden. Stattdessen ist bei Nsc der fertige Jäger können ihre Hände pro Kampfrunde be-
Angriffswert für jeden Angriff (egal ob Nahkampf-, liebig oft und für beliebige Tätigkeiten einsetzen,
Fernkampf- oder Zauberangriff) fest vorgegeben solange sie ausreichend Ap zur Verfügung haben.
6 (z. B. Schwerthieb, Angriff 8). Der Spielleiter wür- Ein Jäger mit 5 Ap könnte beispielsweise mit dem
felt so viele HeXXenwürfel, wie der Angriffswert Dolch angreifen (1 Ap), eine Muskete abschießen (3
vorgibt und zählt alle Rabensymbole und Esprit- Ap) und als Reaktion einen Schildblock ausführen
sterne als Erfolge. (1 Ap) – obwohl das nach realistischen Gesichts-
Hinweis: Es gibt jedoch auch Nsc-Gegner, die punkten vier Hände benötigen würde. Auch hier
in großen Scharen oder Horden auftreten, die so- sollte man sich an Actionszenen des Popcorn-Kinos
genannten Bandengegner. Diese werden ab Seite orientieren, in denen die Protagonisten Messer mit
{XXX} im Detail beschrieben. Wichtig an dieser den Zähnen halten, Dolche in der Innenseite von
Stelle: Bandengegner würfeln üblicherweise ihre Schilden verstecken oder waffenlose Angriffe mit
Angriffserfolge nicht aus, sondern die Erfolge dem Kopf oder den Füßen ausführen.
stehen bei jedem Angriff automatisch fest. In der
Nsc-Beschreibung ist denn auch kein Angriffswert
angegeben, sondern eine Ziffer für die festen An-
griffserfolge, z. B. Schwerthieb, Erfolge 2.

Reaktionen ausführen
N eben den Aktionen können Ap auch für Re-
aktionen ausgegeben werden. Wie der Name
schon sagt, werden Reaktionen immer dann
angewendet, wenn der Jäger auf äußere Umstände
Beispiel: Klaas hat 4 Ap und attackiert in
Ini-Phase 10 dreimal mit seinem Degen einen
Räuberhauptmann, was ihn dreimal 1 Ap kostet.
Er hat anschließend noch 1 Ap übrig. In Ini-Phase
reagiert, z. B. wenn er von einem Gegner attackiert 7 wird er von dem Räuber mit einer Pistole aufs
wird und den Angriff parieren möchte. Auch Re- Korn genommen. Klaas beschließt, dem Angriff
aktionen kosten Ap, werden aber außerhalb der auszuweichen. Ausweichen ist eine Reaktion, die
Ini-Reihenfolge eingesetzt. ihn 1 Ap kostet. Egal, ob das Ausweichmanöver
Typische Reaktionen sind Ausweichen, Pa- gelingt oder nicht, Klaas hat in dieser Kampf-
rieren oder Schildblock, jedoch fallen auch das runde keine Ap mehr übrig und kann daher auch
Einstreichen einer Waffe mit Gift oder der Ge- keine weiteren Reaktionen ausführen.
brauch von Elixieren darunter. Nsc führen keine Für jeden Auslöser kann immer nur eine Reak-
Reaktionen aus. tion angewendet werden. Das bedeutet, man kann

67
einen gegnerischen Angriff nicht mehrfach parie- lich, wenn ein Gegner viele Erfolge würfelte, kann
ren oder mehrfach ausweichen. Auch Effekte durch aber einen Angriff komplett verhindern, wenn
Coups oder Ideen, die eine Reaktion erzeugen, kön- der Gegner nur wenige Erfolge gewürfelt hat. Der
nen jeweils nur einmal pro Quelle angewendet wer- HeXXenmeister teilt alle seine Erfolge beim An-
den. Man kann allerdings mehrere Reaktionen pro griffswurf mit. Der getroffene Jäger darf sofort
Runde anwenden. Wird man beispielsweise zwei- (sobald die Erfolge des Gegners beim Angriffswurf
mal attackiert und hat mindestens 2 Ap übrig, kann feststehen) eine Probe auf Ath + Fw (Ausweichen)
man jeden Angriff einmal parieren. ausführen und 1 Ap ausgeben. Bei diesem Wurf
kommen allerdings zwei Erschwernisse zum Tra-
gen:

•• für jeden an den Jäger gebundenen Nsc: Malus -1


•• gegen einen Distanzangriff: Malus -1
Typische Reaktionen
1 Ap: Waffe mit Gift bestreichen Beispiel #1: Ein Blutghoul attackiert Maria
Ausweichen, Parieren, Schildblock Hexenfluch im Nahkampf. Der Ghoul würfelt bei
Elixier einnehmen seinem Angriff 2 Erfolge. Maria opfert 1 Ap und
2 Ap: Parade mit Stangenwaffe oder Lanze würfelt auf Ath + Fw (Ausweichen). Weil sie an
Kampfregeln

den Blutghoul gebunden ist, muss sie einen Malus -1


einrechnen. Sie würfelt einen Januswürfel mit, der
nach dem Wurf ein Janussymbol anzeigt. Dieses
zählt in diesem Fall als ein Misserfolg, also wird 1
Ausweichen, Blocken und Parieren stellen für Erfolg abgezogen. Es bleiben 2 Erfolge übrig. Die-
Jäger die grundlegenden Methoden dar, um geg- se beiden Erfolge werden von den Angriffserfolgen
nerische Angriffe zu kontern. Alle drei Methoden des Blutghouls abgezogen. Dadurch werden dessen
zählen als Reaktion, d.h. man führt sie im Zug des Erfolge auf 0 reduziert - der Angriff auf Maria ging
Gegners aus (sobald dessen Angriffserfolge fest- ins Leere.
stehen). Jede Methode verbraucht 1 Ap. Hat man Beispiel #2: Maria ist an zwei Blutghoule ge-
in seiner Runde keine Ap mehr, kann man nicht bunden, während ein Vampir aus der Distanz ei-
mehr ausweichen, blocken oder parieren. nen magischen Blitz auf Maria schleudert. Maria
kann versuchen, dem Blitz auszuweichen, muss
Ausweichen aber einen Malus von insgesamt -3 berücksichti-
gen: Jeweils -1 für jeden an sie gebundenen Geg-
ner sowie einmal -1, weil sie einem Distanzangriff
ausweicht.

Zusammenfassung: Ausweichen
•• Reaktion, verbraucht 1 Ap
•• Wurf auf Ath + Fw (Ausweichen)
•• Malus -1 für jeden gebundenen Nahkampfgegner
•• Malus -1 gegen Distanzangriffe
•• Für jeden Erfolg wird ein Erfolg des Angriffs-
wurfs gestrichen

Ein Charakter, der von einem Nsc-Gegner ge-


troffen werden würde, kann sofort als Reaktion für
1 Ap ausweichen. Dies ist eine freiwillige Reaktion
und kann erst dann angekündigt werden, wenn
die Erfolge des Gegners beim Angriff feststehen.
Die Erfolge auf der Ausweichen-Probe werden von
den Erfolgen auf der Angriffsprobe abgezogen. Ein
komplettes Ausweichen ist relativ unwahrschein-

68
Blocken Parieren

Zusammenfassung: Blocken Zusammenfassung: Parieren


•• Reaktion, verbraucht 1 Ap •• Reaktion, verbraucht 1 Ap oder 2 Ap
•• Einmal pro Kampfrunde möglich •• Probenwurf mit entsprechender Waffenfertigkeit
•• Blockt Nahkampf- und Distanzangriffe •• Kein Malus für gebundene Nahkampfgegner
•• Wurf auf Kkr + Fw (Schildbenutzung) •• Distanzangriffe können nicht pariert werden
•• Kein Malus für gebundene Nahkampfgegner
•• Distanzangriffe Malus -1

Beim Parieren nutzt ein Jäger seine Nahkampf-


waffe, um gegnerische Hiebe abzuwehren. Dazu
Ähnlich wie das Ausweichen funktioniert das wählt er eine Waffe aus und führt eine Probe auf
Blocken mit einem Schild. Beim Schildblock diese Waffenfertigkeit aus. Wählt der Jäger bei-
wird ein Schild gegen einen gegnerischen Nah- spielsweise ein Schwert zum Parieren, würfelt er
kampfangriff oder Fernkampfangriff oder einen auf Kkr + Fw (Schwerter). Parieren kostet für die
Zauberangriff mit sichtbaren Effekten eingesetzt. meisten Waffen 1 Ap, nur für Stangenwaffen oder
Das erfordert eine Probe Kkr + Fw (Schildbenut- Lanzen werden 2 Ap fällig. Dabei sind die Ap-Kos-
zung). Gegen Distanzangriffe wird ein Malus von ten beim Parieren unabhängig von den Ap-Kosten
-1 fällig. Für jeden Erfolg wird ein gegnerischer beim Angreifen – d.h. auch wenn ein Angriff mit
Treffererfolg abgezogen. Der Vorteil des Schildes einem Schwert 2 Ap kostet, erfordert das Parie-
liegt darin, dass man keinen Malus für gebundene ren mit einem Schwert nur 1 Ap. Für jeden Erfolg
Gegner einrechnen muss. Auch wenn man von 4 bei der Parieren-Probe wird ein Erfolg der geg-
Nahkampfgegnern umgeben ist, wird kein Malus nerischen Angriffsprobe abgezogen. Der Vorteil
fällig. Der Nachteil besteht darin, dass man pro beim Parieren ist, dass man auf eine Waffenfertig-
Kampfrunde aufgrund der kräftezehrenden An- keit würfelt, die meist hoch ausgebaut wurde, so
strengung nur einen Schildblock ausführen darf. dass man mit vielen HeXXenwürfeln würfelt (die
meisten Jäger haben mindestens eine Waffe, mit
Zauberangriffe mit der sie sehr gut umgehen können). Der Nachteil
sichtbaren Effekten sind beim Parieren ist, dass je nach benutzter Waffe ein
typische Angriffszauber Parade-Malus eingerechnet werden muss (siehe
wie magische Blitze, Waffentabelle auf Seite {XXX}).
Strahlen, Wolken etc. Nur Schwerter sind ideale Pa- Nsc attackieren nicht immer
Keinen sichtbaren rierwaffen und haben keine mit von Menschen gefertigten
Effekt haben hin- Abzüge auf Parieren-Proben. Waffen, sondern benutzen u.
gegen Angriffe, Der zweite Nachteil beim Pa- a. Biss- sowie Krallenangriffe,
die auf den Geist rieren besteht darin, dass keine Rammattacken oder Tentakel-
zielen, wie z. B. Distanzangriffe pariert werden hiebe. Hierbei gilt, dass alle
Furchtzauber oder können. Nsc-Angriffe mit „natürlichen
Lähmungszauber. Waffen“ wie Schwertangrif-
Freie Reaktionen fe zählen, wodurch sie mit
Vor allem in den Beschreibungen Fäusten, Dolchen und Messern
der Jägerkräfte ist manchmal schwerer zu parieren sind.

Schilde in der
von „freien Reaktionen“ die
Rede. Hierbei handelt es sich um Reaktionen, die
Frühen Neuzeit 0 Ap kosten.
den schwe-
In der Frühen Neuzeit wer
fig benutzt.
re Schilde nicht mehr häu
e, halbrunde
Jä ger mög en jedoch leicht
e (Rotella)
Parier- oder Fechtschild
Renais-
verwenden, die noch in der
sance-Zeit gängig waren.
69
Schaden und Panzerung
Gegner gefangen nehmen
Unter Umständen mögen die Jäger einen Gegner
gefangen nehmen, um ihn nach dem Kampf zu ver-
hören oder zu befragen. Die einfachste Methode,
Zusammenfassung: Schaden um festzustellen, ob ein Gegner überlebt hat und
•• Schaden wird nur verursacht, wenn mindestens vernehmungsfähig ist, besteht darin, dass direkt
1 Erfolg bei der Angriffsprobe gewürfelt wurde. nach dem Kampf ein einziger Jäger eine Probe auf
•• Erfolge des Angriffswurfs + Grundschaden der Wis + Fw (Erste Hilfe) ausführt. Wird mindes-
Waffe = Gesamtschaden. tens ein Erfolg gewürfelt, heißt das, dass ein Ge-
•• Vom Schaden wird zuerst der Pw des Gegners fangener gemacht werden konnte. In der Regel
abgezogen. wird es sich bei dem Gefangenen um einen Diener
•• Der Rest schlägt dann auf die Lep des Gegners oder Bandengegner handeln. Anführer sind selten
durch. bereit, ihre Pläne auszuplaudern. Über eine Ein-
•• Nsc mit Lep 0 scheiden aus dem Kampf aus. schüchterungsprobe (siehe: Redekunst) kann man
•• SC scheiden ab -11 Lep aus dem Kampf aus. nun den Gefangenen weiter „behandeln“. Dass ein
Kampfregeln

Gegner gefangen genommen wird, ist theoretisch


auch möglich, wenn ein Kampf nicht ausgespielt,
sondern nur erzählerisch abgehandelt wird.

Ini 0 (Null)
Hat ein Sc oder Nsc beim Angriffswurf min-
destens 1 Erfolg erzielt, so hat er getroffen. Der
Schaden hängt vom Grundschadenswert der je-
weiligen Waffe ab, der zusätzlich für jeden beim
Angriffswurf erzielten Erfolg um 1 erhöht wird.
Beispiel: Raphael trifft mit seinem Lang-
schwert (Schaden 3) einen Gegner mit 4 Erfol-
gen. Das heißt, er verursacht 7 Schadenspunkte Zusammenfassung: Ini 0
(3 + 4 = 7). •• Reduzierung von anhaltenden Einflüssen
Nsc richten auf dieselbe Weise Schaden an. In (Reduzierungsprobe)
ihrer Beschreibung steht bei jedem Angriff auch •• Für 1 oder 2 Ap: Ini-Wert der nächsten Runde
der Grundschaden (z. B. Krallenhieb, Angriff 6, +3 bzw. +6
Schaden 2). Auf die ausgewürfelten Erfolge wird •• Nsc befehligen
der angegebene Schadenswert addiert. •• Spielleiter würfelt für jeden Nsc einen Blut-
würfel: Für jedes Blutstropfensymbol: -1 an-
Panzerwert abziehen haltende Einflussstufe
Vom Gesamtschaden (Erfolg + Grundschaden) •• Restliche Ap verfallen
wird nun der Panzerwert (Pw) des Getroffenen ab-
gezogen (außer, der Angriff ignoriert Panzerung).
Die verbleibenden Schadenspunkte reduzieren die
Lep des Gegners. Das gilt sowohl für Nsc als auch
für SC. In Ini 0 kann man keine Aktionen mehr ausfüh-
Sinken die Lep eines Nsc auf 0, scheidet er aus ren, und es treten eine Reihe von Effekten ein.
dem Kampf aus. Jäger scheiden erst ab -11 Lep aus
dem Kampf aus. Schaden durch
Beispiel: Sophie würfelt beim Angriff mit ih- anhaltende Einflüsse
rer Fechtwaffe 5 Erfolge. Sie addiert den Grund- Hat ein Jäger mindestens eine innere oder äußere
schaden für Fechtwaffen (2) und kommt auf einen Schadensstufe (siehe Seite XXX), so erhält er zu
Gesamtschaden von 7. Der von ihr attackierte At- Beginn der Ini-0-Phase 2 Punkte Schmerzschaden
tentäter trägt einen Leder- pro Schadensstufe. Hat ein Jäger
koller mit einem Pw von 2. Schmerzschaden ignoriert sowohl innere als auch äußere
Also verliert er 5 Lep. Panzerung, reduziert aber zuerst Schadensstufen, werden beide
Puffer-Lep (siehe S. XXX) addiert.

70
Beispiel: Johann wird durch gegnerische Zau- unserem Beispiel würde also die Fixierung und die
ber vergiftet und verbrannt; er hat dadurch eine Verzauberung enden, wenn die Lähmungsstufen
Vergiftung mit 3 inneren Schadensstufen und auf 0 reduziert werden.
eine Verbrennung mit 2 äußeren Schadensstufen.
Er erleidet 10 Punkte Schmerzschaden in Ini 0. Weitere Möglichkeiten in Ini 0

Zustände reduzieren Nsc befehligen


Leidet ein Jäger unter einem Zustand wie z. B. Ver- Bandenfreunde können nun Bandengegner aus
giftung, Blindheit, Taubheit, Lähmung, Verbrennung dem Kampf nehmen (siehe S. {XXX}). (Zum Bei-
etc., so hat er entweder Malusstufen, Lähmungs- spiel: 10 aufgebrachte Bauern nehmen 10 Wan-
stufen, innere Schadensstufen oder äußere Schadens- delnde Leichen aus dem Kampf).
stufen (das wird im Detail ab Seite XXX erklärt). In
Ini 0 erhält er eine freie Probe, um einen solchen Überblick über das Schlachtfeld
anhaltenden Einfluss zu reduzie- Jäger können 1 bis 2 nicht ver-
ren (Reduzierungsprobe). Wel- Reduzierungsproben brauchte Ap einsetzen, um in
che Probe das ist, wird durch den Proben, über die man in Ini 0 der nächsten Runde +3 bzw. +6
Zustand definiert. Um beispiels- anhaltende Einflüsse reduziert, Ini zu erhalten. Die Erhöhung
weise äußere Schadensstufen werden auch Reduzierungspro- hält jeweils nur für die nächs-
durch eine Verbrennung zu redu- ben genannt. Reduzierungspro- te Runde, kann aber jeweils in
zieren, würfelt der Jäger auf Kkr ben können immer erst aus- Ini 0 für die folgende Runde
+ Fw (Unempfindlichkeit). Leidet geführt werden, nachdem man wiederholt werden.
er unter Malusstufen durch eine durch den anhaltenden Einfluss
Blindheit, würfelt er auf Sin + Fw Schaden bekam. Marker entfernen (nur SL)
(Erkennen). Welche Probe jeweils Der Spielleiter würfelt für jeden
erlaubt ist, steht in der Beschreibung des Zustands. Nsc, der unter inneren oder äußeren Schadens-
In den meisten Fällen wird die Stufe um die stufen bzw. Malusstufen leidet, einen Blutwürfel
Höhe der gewürfelten Erfolge reduziert. Würfelt (insgesamt, nicht pro Stufe). Für jedes gewürfelte
man beispielsweise Ath + Fw (Akrobatik), um Blutstropfensymbol darf er eine Stufe um 1 redu-
Lähmungsstufen durch den Zustand Fixierung zu zieren. Hatte der Nsc beispielsweise 3 Malusstu-
reduzieren und erzielt dabei 3 Erfolge, so werden fen und 2 innere Schadensstufen, und der Spiel-
die Lähmungsstufen um 3 reduziert. leiter würfelt auf seinem Blutwürfel 3 Symbole,
Mächtige oder fordernde Zustände können je- so darf er beispielsweise 2 innere Schadensstufen
doch weiteren Einschränkungen und 1 Malusstufe reduzieren.
unterlegen. Bei einem mächtigen Tipp: Malusstufen
Zustand baut man für zwei ge- Ein Jäger, der unter Malusstu- Ap verfallen
würfelte Erfolge nur eine Stufe fen leidet, sollte jedoch immer Alle nicht verbrauchten Ap ver-
ab. Bei einem fordernden Zu- zuerst diese Malusstufen abbau- fallen! Es ist daher sinnvoll, üb-
stand muss man 1 Coup oder 1 en, da diese alle anderen Proben rige Ap für Überblick über das
Idee opfern, um die Probe über- erschweren, auch Reduzierungs- Schlachtfeld aufzuwenden.
haupt ausführen zu können. (Sie- proben!
he auch Zustände, ab Seite XXX.) Reihenfolge in Ini 0
Reduziert man die Stufen auf 0, so endet auch der In den meisten Fällen ist die Reihenfolge der Ef-
Zustand. Verringert man beispielsweise die äußeren fekte in Ini 0 unerheblich. Ob man erst Nsc an-
Schadensstufen auf 0, endet der Zustand Verbrennung. leitet oder den Schaden durch innere oder äußere
Leidet ein Jäger unter mehreren Zuständen, Schadensstufen hinnimmt, spielt meistens keine
muss er sich für einen entscheiden, dessen ge- Rolle. Unter Umständen ist eine genaue Definition
koppelte Stufen er zu reduzieren versucht. Ein der Reihenfolge von Ini 0-Effekten jedoch wichtig.
brennender und vergifteter Jäger kann entweder Es gelten zwei Richtlinien:
versuchen, seine äußeren Schadensstufen (durch
Verbrennung) zu reduzieren oder seine inneren •• Jäger vor Nsc: Zunächst werden immer erst
Schadensstufen (durch Vergiftung) abzumildern. die Effekte abgehandelt, die die Jäger betreffen,
Hat ein Jäger mehrere Zustände, die auf demsel- dann sind die Nsc an der Reihe.
ben anhaltenden Einfluss beruhen (z. B. Fixierung •• Schaden vor Reduzierung: Zuerst treten
und Verzauberung – beides basiert auf Lähmungs- schädliche oder negative Effekte ein, danach posi-
stufen), so enden alle Zustände, wenn die gekop- tive Effekte bzw. können Proben zur Reduzierung
pelten Einflussstufen auf 0 reduziert wurden. In von anhaltenden Einflüssen ausgeführt werden.

71
Anhaltende Einflüsse
S chaden entsteht nicht nur in dem Moment,
in dem ein Jäger von einem Schwert getrof-
fen wird; manchmal sind schädliche Effek-
te auch für eine längere Zeit aktiv, z. B. wenn die
Anhaltender Einfluss Lähmung
(Lähmungsstufen)
Lähmungsstufen kommen u.a. durch
Fesselangriffe (z. B. durch belebte
Kleidung eines Jägers Feuer fängt oder er durch Schlingranken) zustande oder durch
Schlingranken festgehalten wird. Diese Effekte Zauber, die einen Jäger am Bewegen
werden anhaltende Einflüsse genannt. Anhalten- hindern. Lähmungsstufen reduzieren die Ap
de Einflüsse sind entweder schädigend, lähmend des Jägers um 1 pro Lähmungsstufe. Diese Redu-
oder schwächend. Jeder anhaltende Einfluss ist zierung tritt ein, 1) in dem Moment, in dem der
in fünf Stufen unterteilt; je höher die Stufe, umso Jäger Lähmungsstufen erhält, und 2) zu Beginn
höher oder stärker ist die Wirkung. jeder folgenden Runde. Erhält ein Jäger beispiels-
Wir unterscheiden vier anhaltende Einflüsse: weise 2 Lähmungsstufen, muss er sofort 2 Ap aus
seinem aktuellen Vorrat streichen und be-
Anhaltender Einfluss Malus ginnt in der nächsten Kampfrunde mit
(Malusstufen) 2 Ap weniger. Besonderheit: An-
Kampfregeln

Malusstufen kommen meistens durch ders als bei den anderen anhaltenden
Zauberkräfte zustande, die den Geist Einflüssen können Lähmungsstufen
oder die Gefühlswelt des Jägers be- nicht bis 5 steigen. Stattdessen kön-
treffen, z. B. durch die furchtbare Prä- nen Lähmungsstufen maximal so hoch
senz eines Dämons oder durch den Ver- sein wie die durch die getragene Panze-
wirren-Zauber einer Hexe. Jede Malusstufe rung vorgegebenen Ap (also beispielsweise
gibt dem Jäger einen Malus -1 auf alle Proben. 4 bei mittlerer Panzerung). Nsc erhalten niemals
Ein Jäger mit der maximalen Malusstufe von 5 Lähmungsstufen, da sie keine Ap verbrauchen.
hätte daher den maximalen Malus von -5 auf alle
Proben. Schadensklassen
bei anhaltendem Schaden
Anhaltender Einfluss äußerer Meistens ist es nicht wichtig, zu be-
Schaden (äußere Schadensstufen) stimmen, welche Schadensklasse
Äußere Schadensstufen beschreiben durch innere oder äußere Schadens-
anhaltenden Schaden, der auf der stufen zustande kommt. Leidet ein
Haut des Jägers entsteht, z. B. durch Jäger unter dem Zustand Verbrennung,
brennende Kleidung, Säurespritzer so handelt es sich bei dem durch äuße-
auf der Haut oder Frostbeulen. Jeweils re Schadensstufen angerichteten Schaden
in Ini 0 verliert ein Jäger 2 Lep pro äußere um Feuerschaden. Schwieriger wird es jedoch,
Schadensstufe (kumulativ mit äußeren Schadens- wenn ein Jäger unter mehreren Zuständen leidet,
stufen). Der Schaden zählt als Schmerzschaden, die verschiedene Schadensklassen erzeugen. In
reduziert aber zuerst eventuell vorhandene Puf- diesen seltenen Fällen kann sich der Spieler
fer-Lep. aussuchen, welche Schadensart bevorzugt
wird.
Anhaltender Einfluss innerer Würde ein Jäger gleichzeitig unter
Schaden (innere Schadensstufen) einem Zustand leiden, der Frostscha-
Innere Schadensstufen entstehen im den anrichtet, und einem zweiten, der
Körper des Jägers, beispielsweise Feuerschaden erzeugt, so kann der Jä-
durch Gifte, Krankheiten, Übelkeiten ger bestimmen, dass der Schaden entwe-
oder ähnlichem. Jeweils in Ini 0 verliert der Feuerschaden oder Frostschaden ist.
ein Jäger 2 Lep pro innere Schadensstufe Wichtig ist das ohnehin nur dann, wenn der
(kumulativ mit äußeren Schadensstufen). Der Jäger eine bestimmte Art von Schutz oder Resis-
Schaden zählt als Schmerzschaden, reduziert aber tenz gegen eine Schadensklasse aufweist. In die-
zuerst eventuell vorhandene Puffer-Lep. sem Fall kann er jene Schadensklasse wählen, die
für ihn von Vorteil ist.

72
Anhaltende Einflüsse Zustände
und Zustände Jäger leiden nicht nur unter dem Verlust von
Sobald ein Jäger innere oder äußere Schadens- Lep. Es gibt eine Reihe weiterer schädlicher, ein-
stufen, Malusstufen oder Lähmungsstufen er- schränkender oder schwächender Effekte, die
hält, so bekommt er automatisch einen daran ge- wir unter dem Begriff „Zustand“ zusammen-
koppelten Zustand. Verursacht ein Feuerangriff fassen. Typische Zustände sind beispielsweise
eines Dämons beispielsweise 3 äußere Schadens- Verbrennung, Fixierung, Vergiftung, Blindheit,
stufen, erhält der betroffene Jäger automatisch den Taubheit, Furcht etc.
Zustand Verbrennung. Einen Zustand kann ein Alle Zustände sind an einen anhaltenden Ein-
Jäger immer nur einmal haben. Erleidet ein Jäger fluss gekoppelt. So ist der Zustand Vergiftung an
beispielsweise durch einen Feuerangriff in der inneren Schaden gekoppelt, der Zustand Verbren-
ersten Runde 2 äußere Schadensstufen durch den nung an äußeren Schaden, der Zustand Fixierung
Feueratem, in der zweiten Runde nochmal 3 äuße- an Lähmung, der Zustand Furcht an Malus. Ein
re Schadensstufen durch dieselbe Quelle, so hat er Zustand wird nur dann wirksam, wenn der gekop-
einmal den Zustand Verbrennung. pelte anhaltende Einfluss mindestens auf Stufe 1
Zustände werden im nächsten Abschnitt be- gesetzt wird.
schrieben. Nsc erhalten niemals Zustände. Anhal- Beispiel: Ein Wiedergänger wirkt den Zauber
tende Einflüsse bei Nsc werden allein über die drei Terrorwelle gegen Raphael. Der Zauber erfordert
Einflüsse innerer Schaden, äußerer Schaden und eine Vergleichsprobe gegen Raphaels Geistes-
Malus beschrieben (s. u.). stärke. Der Wiedergänger würfelt 6 Erfolge, Ra-
phel hat 4 Erfolge. Pro Differenzerfolg erzeugt der
Nsc und anhaltende Einflüsse Zauber 1 Malusstufe – in diesem Fall hat der Wie-
Auch Nsc können unter anhaltenden Ein- dergänger 2 Erfolge mehr als Raphael; Raphael
flüssen leiden. Allerdings gibt es für Nsc nur erhält dadurch 2 Malusstufen. Sobald Raphael
drei anhaltende Zustände: Malusstufen, innere mindestes 1 Malusstufe durch Terrorwelle erhält,
Schadensstufen und äußere Schadensstufen. Weil wird der Zustand Furcht bei ihm aktiv. Raphael
Nsc niemals Aktionspunkte besitzen, können hat also 2 Malusstufen und den Zustand Furcht.
sie keine Lähmungsstufen erhalten. Außerdem
werden Malusstufen bei Bandengegnern anders Nebeneffekte durch Zustände
als gewöhnlich behandelt. Da die Angriffe von Zustände sind nicht nur an anhaltende Einflüsse
Bandengegnern nicht ausgewürfelt werden, ver- gekoppelt; sie haben auch oft einen Nebeneffekt,
lieren sie stattdessen für je 2 Malusstufen einen der den Betroffenen meistens noch mehr be-
automatischen Treffererfolg (siehe auch S. XXX). hindert oder einschränkt. So verbietet beispiels-
weise der Zustand Fixierung sämtliche Bewegung
über das Kampfgebiet. Diese zusätzlichen Aus-
wirkungen werden Nebeneffekte genannt.
Nicht jeder Zustand muss zwangsweise über
Nebeneffekte verfügen. Der Zustand Furcht bei-
Übersicht Anhaltende Einflüsse spielsweise gibt dem Jäger nur Malusstufen und
hat ansonsten keine Nebeneffekte.
Nachteiliger Max.
Name Betrifft Zustände – die Kurzregeln
Effekt Stufe
Erleidet ein Jäger einen anhaltenden Einfluss wie
Äußere 2 Schaden
Sc / Nsc 5 z. B. innere oder äußere Schadensstufen, Läh-
Schadensstufen pro Stufe
mungsstufen oder Malusstufen, so erhält er gleich-
-1 Malus pro zeitig einen Zustand, der den Einfluss genauer
Malusstufe Sc / Nsc 5
Stufe definiert, z. B. Vergiftung (innere Schadensstufen),
Innere 2 Schaden Erfrierung (äußere Schadensstufen), Fixierung
Sc / Nsc 5
Schadensstufen pro Stufe (Lähmungsstufen) oder Furcht (Malusstufen).
-1 Ap pro Dieser Zustand beschreibt zum einen, wie man die
Lähmungsstufe nur Sc Ap jeweiligen Stufen reduziert und welche Nebenef-
Stufe
fekte daran verknüpft sind. Reduziert man Stufen
auf 0, so wird auch der daran gekoppelte Zustand
automatisch aufgehoben.

73
Mehrere Zustände Wirkung). Leidet ein Jäger beispielsweise unter
Ein Jäger kann unter mehreren Zuständen leiden, Verzauberung und Furcht (beide sind an Malus­
sogar dann, wenn diese Zustände an denselben stufen gekoppelt), so verliert er beide Zustände,
anhaltenden Einfluss gekoppelt sind. Alle Neben- sobald er seine Malusstufen auf 0 reduziert.
effekte treten gleichzeitig ein. Leidet ein Jäger unter mehreren Zuständen,
Wird ein Jäger Opfer eines Effekts, der ihm die auf demselben anhaltenden Einfluss beruhen,
einen Zustand geben soll, der auf einem anhal- aber verschiedene Reduzierungsproben erfordern,
tenden Einfluss beruht, in dem er bereits Einfluss- darf sich der Jäger aussuchen, welche der mögli-
stufen hat, so tritt der neue Effekt erst dann ein, chen Reduzierungsproben er anwendet.
wenn mindestens eine weitere Einflussstufe er- Beispiel: Maria geriet in den Bann einer
zeugt wird. mächtigen Hexe. Die Hexe erzeugte bei Maria 4
Beispiel: Klaas leidet unter dem Zustand Ver- Malusstufen und die Zustände Furcht und Blind-
giftung und hat 2 innere Schadensstufen. Eine heit. Um die Malusstufen durch Furcht abzu-
Seekreatur will Klaas nun unter Wasser zerren, bauen, kann Maria in Ini 0 auf Wil + Fw (Geis-
damit er zusätzlich unter dem Zustand Atemnot tesstärke) würfeln. Um die Malusstufen durch
leidet. Atemnot ist – wie Vergiftung – an inne- Blindheit abzubauen, kann sie in Ini 0 auf Sin +
ren Schaden gekoppelt. Würde es der Seekrea- Fw (Erkennen) würfeln. Maria hat mehr Würfel
tur gelingen, mindestens 1 innere Schadensstufe in Geistesstärke, daher würfelt sie auf Geistes-
Kampfregeln

zu erzeugen, würde Klaas unter Vergiftung und stärke und schafft tatsächlich 4 Erfolge. Damit
Atemnot leiden. Schafft es die Seekreatur nicht, reduziert sie ihre Malusstufe von 4 auf 0 und ver-
mindestens 1 innere Schadensstufe zu erzeugen, liert augenblicklich beide Zustände Blindheit und
tritt auch der Zustand Atemnot nicht ein. Furcht.
Hat ein Jäger bereits die maximale Einflussstu-
fe erreicht (meistens 5) und soll einen zusätzlichen Mächtige, fordernde
Zustand erhalten, so erhält er den weiteren Zu- und dauerhafte Zustände
stand, wenn 1 Einflussstufe erzeugt werden würde. Anführergegner können durch bestimmte Um-
Beispiel: Klaas hat 5 innere Schadensstufen stände besonders starke Zustände erzeugen.
und den Zustand Vergiftung. Eine Seekreatur at- Diese Zustände haben die gleichen Auswirkun-
tackiert ihn und zerrt ihn unter Wasser. Da ihr gen wie „normale“ Zustände, sind aber schwerer
Angriff gelang, würde sie normalerweise inne- zu reduzieren. So würde eine mächtige Verbren-
re Schadensstufen erzeugen – diese können bei nung nicht mehr Schaden anrichten als eine nor-
Klaas aber nicht über das Maximum reichen. male Verbrennung, es erfordert aber mehr Auf-
Dennoch erhält Klaas den Zustand Atemnot, weil wand, die Verbrennung loszuwerden.
die Kreatur ja anhand ihrer Erfolge normaler- Wir unterscheiden die Zustandsklassen mäch-
weise innere Schadensstufen erzeugen würde. tig, fordernd und dauerhaft. Die Zustandsklas-
se wird dem Zustandsnamen vorangesetzt (z. B.
Zustände abbauen mächtige Blindheit, fordernde Vergiftung, dauer-
Ein Zustand gilt als beendet, wenn der gekoppelte hafte Verzauberung). Ein Zustand kann sogar
anhaltende Einfluss auf 0 reduziert wird – egal mehrere Klassen aufweisen (z. B. mächtige dauer-
auf welche Art das geschieht. Die herkömmlich- hafte Taubheit).
ste Art, anhaltende Einflüsse abzubauen, besteht Oft wird ein normaler Zustand mächtig, for-
darin, in Ini 0 eine freie Reduzierungsprobe aus- dernd oder dauerhaft, wenn einem Gegner bei
zuführen (siehe auch: Ini 0). So lässt der Zustand einem einzelnen Angriffswurf 5 oder mehr Diffe-
Furcht beispielsweise in Ini 0 eine kostenlose Probe renzerfolge würfelte.
auf Geistesstärke zu – für jeden Erfolg werden die Beispiel: Ein Vampir wirkt den Zauber Ter-
Malusstufen um 1 reduziert. Aber einige Zustände rorwelle auf Wilderich und erzeugt 3 Differenz-
lassen auch Reduzierungen „von außen“ zu. So erfolge. Klaas erhält 3 Malusstufen und den
können äußere Schadensstufen durch den Zustand „normalen“ Zustand Furcht. Bei nächsten Angriff
Blutung beispielsweise durch eine Probe auf Erste mit Terrorwelle schafft der Vampir jedoch 5 Dif-
Hilfe reduziert werden. Diese Probe kann der unter ferenzerfolge. Nicht nur, dass Wilderichs Malus­
einer Blutung leidende Jäger genauso ausführen stufen auf das Maximum von 5 hochgeschraubt
wie seine Kameraden. Jedoch ist diese Probe nicht werden; der Zustand „Furcht“ wird nun automa-
„kostenlos“, sondern verbraucht jeweils 2 Ap. tisch mächtig, fordernd oder dauerhaft, weil dem
Sinkt ein anhaltender Einfluss auf 0, werden alle Vampir 5 Differenzerfolge auf einen Wurf gelan-
gekoppelten Zustände abgebaut (somit verlieren gen. Welcher der drei Effekte eintritt, entscheidet
auch die Nebeneffekte dieser Zustände sofort ihre der HeXXenmeister. In diesem Fall entscheidet

74
sich der HeXXenmeister dafür, dass Wilderich Zustände reduzieren
eine fordernde Furcht erhält. nach dem Kampf
Die letzte Kampfrunde eines Kampfes muss immer
Mächtig bis Ini 0 durchgespielt werden, auch wenn keine
Die an einen mächtigen Zustand gekoppelten Ein- Gegner mehr am Leben sind. Das bedeutet, dass
flussstufen werden jeweils nur um 1 pro 2 Erfol- in der letzten Ini-0-Phase noch einmal innere und
ge auf der Reduzierungsprobe abgebaut. Leidet äußere Schadensstufen zum Einsatz kommen. Da-
man beispielsweise unter dem Zustand mächtige nach ist der Kampf beendet und alle anhaltenden
Verbrennung und würfelt auf einer Unempfind- Einflüsse und Zustände werden automatisch
lichkeitsprobe 5 Erfolge, so werden nur 2 äuße- (ohne Probe) annulliert, es sei denn, man leidet
re Schadensstufen abgebaut. Hat ein Jäger eine unter einem dauerhaften Zustand.
mächtige und normale Variante eines Zustands,
der auf demselben anhaltenden Einfluss beruht, Typische Zustände
so gilt für den Abbau die mächtige Variante (d. h. Jäger mögen unter einer ganzen Reihe von negati-
eine Stufe pro 2 Erfolge). ven Zuständen leiden. Einige der typischeren wer-
Beispiel: Johann leidet unter einer mächtigen den hier beschrieben.
Verbrennung und einer „normalen“ Blutung. Da
die mächtige Verbrennung Vorrang hat, muss er Atemnot
für je 1 Stufe 2 Erfolge auf der Reduzierungsprobe Atemnot entsteht entweder, weil die Luft nicht
würfeln. atembar ist (z. B. in einem brennenden und völ-
lig verqualmten Haus) oder weil der Jäger unter
Fordernd Wasser oder unter die Erde gezogen wurde. Ge-
Um in Ini 0 eine Probe ausführen zu können, die koppelter Einfluss: Innere Schadensstufen.
die gekoppelte Einflussstufe reduzieren soll, muss Nebeneffekt: Ein Abbau der inneren Schadens-
man vor der Probe 1 Coup oder 1 Idee opfern, je stufen ist auf keine Weise möglich, bis wieder Luft
nachdem, ob die Reduzierungsprobe auf einem vorhanden ist. Der Spielleiter kann allerdings je
körperlichen oder geistigen Attribut basiert. Hat nach Umständen eine Fertigkeitsprobe als Aktion
ein Jäger eine fordernde und normale Variante (2 Ap) zulassen um die Umstände zu ändern. So
eines Zustands, der auf demselben anhaltenden könnte man in einem brennenden Haus mit einer
Einfluss beruht, so gilt für den Abbau die fordern- Probe auf Kkr + Fw (Muskelspiel) ein Fenster ein-
de Variante (d.h. Probe nur nach Bezahlung). schlagen, damit der Rauch abzieht. Gelingt eine
Beispiel: Maurice leidet unter einer fordern- solche Probe, kann man in den nächsten Ini-0-
den Stummheit. Er kann die Stummheit mit einer Phasen mittels Unempfindlichkeit auf einen Ab-
Probe auf Wil + Fw (Redekunst) abbauen. Da bau der inneren Schadensstufen würfeln. Redu-
Wil ein geistiges Attribut ist, kann er die Redu- zierung in Ini 0: Kkr + Fw (Unempfindlichkeit)
zierungsprobe aber nur dann ausführen, wenn er – nur falls erlaubt und Luft vorhanden.
vorher 1 Idee opfert.
Blindheit
Dauerhaft Blindheit bedeutet nicht, dass man seine Um-
Ein dauerhafter Zustand kann nicht in Ini 0 ab- gebung gar nicht mehr wahrnehmen kann. Blin-
gebaut werden; eine entsprechende Reduzierungs- de Jäger erfassen ihre Umgebung immer noch
probe ist nicht gestattet. Stattdessen darf der schemenhaft und verzerrt; müssen sich aber auch
Jäger jeweils einmal pro Regenerationsphase (das gleichzeitig viel mehr auf Geräusche und Zurufe
erfordert eine spezielle Freizeitaktion, siehe S. ihrer Gefährten verlassen. Gekoppelter Ein-
XXX) und jeweils zu Beginn des Tages nach einer fluss: Malusstufe. Nebeneffekt: Immer, wenn
Nachtruhe eine Reduzierungsprobe ausführen. ein blinder Jäger mit seiner Umwelt interagiert
Dauerhafte Zustände dürfen durch Kräfte anderer (das gilt für alle Angriffsproben, Anwendungen
Jäger, Elixiere oder sonstige externe Effekte wie von Erste Hilfe, Parieren etc.), verdoppelt sich der
üblich reduziert werden. Hat ein Jäger eine dauer- Malus seiner Malusstufen. Hat ein Jäger beispiels-
hafte und normale Variante eines Zustands, der weise 2 Malusstufen und den Zustand Blindheit,
auf demselben anhaltenden Einfluss beruht, so so muss er auf diese Proben einen Malus -4 ein-
gilt für den Abbau die dauerhafte Variante (d.  h. rechnen. Wie üblich kann der Malus aber nicht
Reduzierungsprobe nur bei Regenerationsphase). über -5 steigen. Sind keine Gefährten in Reich-
Dauerhafte Zustände gibt es nur in Verbindung weite oder sollen komplexe Interaktionen mit der
mit Malusstufen und Lähmungsstufen. Umwelt ausgeführt werden, kann der Spielleiter
eine Handlung auch komplett verbieten. Ein Jäger

75
mit dem Zustand Blindheit und 5 Malusstufen Nebeneffekt. Besonderheit 2: Andere Jäger
könnte nach Maßgabe des Spielleiters kein Buch oder der betroffene Jäger selbst können ver-
mehr lesen. Reduzierung in Ini 0: Sin + Fw suchen, die Fixierung zu durchbrechen, indem
(Erkennen). sie Fesseln durchtrennen oder Ranken ausreißen.
Das erfordert eine Aktion (2 Ap) sowie einen Wurf
Blutung auf Kkr + Fw (Muskelspiel) oder eine Angriffs-
Als Blutung beschreiben wir Effekte, die über probe mit einer geeigneten Schnittwaffe (diese
einen längeren Zeitraum Schaden anrichten, ohne Probe verursacht dann keinen Schaden und kos-
dass der Körper in der Lage ist, den Schaden zu tet immer 2 Ap, egal, mit welcher Waffe sie aus-
stoppen. Blutung kann durch Zauber entstehen, geführt wird). Pro Erfolg wird eine Lähmungsstufe
die überall am Körper Wunden öffnen, oder reduziert (bei Waffenangriffen ist der verursachte
durch Waffen, die mit einer Substanz bestrichen Schaden hierbei unerheblich). Das gilt auch, wenn
sind, die eine Wundregeneration verhindert. Ge- der Zustand mächtig ist.
koppelter Einfluss: Äußere Schadensstufen.
Nebeneffekt: Nimmt ein Jäger in Ini 0 Schaden Fluch
durch äußere Schadensstufen, so würfelt er einen Ein Fluch ist einer der schlimmsten Beein-
Blutwürfel und erhält zusätzlich Schmerzschaden trächtigungen, unter denen ein Jäger leiden kann.
in Höhe der Blutstropfensymbole. Reduzierung Flüche werden von mächtigen Kreaturen der Nacht
Kampfregeln

in Ini 0: Kkr + Fw (Unempfindlichkeit) oder Wis ausgesprochen, und kein Jäger sollte einen Fluch
+ Fw (Erste Hilfe). Besonderheit: Ein anderer leichtfertig abtun. Gekoppelter Einfluss: Mal-
Jäger oder der betroffene Jäger selbst können usstufen. Nebeneffekt: Ein verfluchter Jäger
versuchen, die Blutung aktiv zu stoppen. Das er- kann aus eigener Kraft keine Einflussstufen ab-
fordert eine Aktion (2 Ap) und eine Probe auf Wis bauen, weder Malusstufen, Lähmungstufen, äuße-
+ Fw (Erste Hilfe); jeder Erfolg reduziert eine äu- re oder innere Schadensstufen. Somit kann er auch
ßere Schadensstufe, auch dann, wenn der Zustand den Fluch selbst nicht aus eigener Kraft loswerden.
mächtig ist. Lep werden dadurch nicht regeneriert; Die Stufen können jedoch wie üblich über Heil-
aber die Anwendung zählt als Erste Hilfe (EH). mittel oder Elixiere oder durch Aktionen anderer
Jäger verringert werden. Reduzierung in Ini 0:
Erfrierung Keine eine Probe kann einen Fluch brechen, doch
Durch den Eisatem eines Eisdämons oder den ein verfluchter Jäger darf in Ini 0 beliebig viele Seg-
Winterzauber einer Eishexe können Jäger unter nungen opfern, um die Malusstufen um 1 pro Seg-
dem Zustand Erfrierung leiden. Gekoppelter nung zu reduzieren (das zählt dann als Äquivalant
Einfluss: Äußere Schadensstufen. Nebeneffekt: zu einer Reduzierungsprobe). Werden die Malus­
keiner. Reduzierung in Ini 0: Kkr + Fw (Un- stufen auf 0 reduziert, gilt der Fluch als gebrochen.
empfindlichkeit). Besonderheit: Ein Jäger kann Der Fluch ist ebenfalls (sofort) gebrochen, wenn die
nicht gleichzeitig unter einer Verbrennung und Quelle des Fluches vernichtet wurde.
einer Erfrierung leiden. Sobald einer dieser bei-
den Zustände eintritt, wird der andere gelöscht. Furcht
Auf die Höhe der äußeren Schadensstufen hat das Ob durch das Heulen eines Werwolfs oder die
keinen Einfluss. Lediglich die Schadensklasse der furchtbare Präsenz eines Dämons – Jäger müssen
Schadensstufen ändert sich von Feuer zu Frost immer wieder ihre Furcht überwinden, um sich
oder umgekehrt. dem Grauen der Hölle zu stellen. Gekoppelter
Einfluss: Malusstufen. Nebeneffekt: Attackiert
Fixierung ein unter Furcht leidender Jäger den Verursacher
Ein fixierter Jäger wird meistens durch äußere seiner Furcht, so muss er dies immer mit dem
Effekte an Ort und Stelle gehalten. Das können maximalen Malus von -5 tun, egal, wie hoch die
Schlingranken oder Fesseln sein. Gekoppelter Malusstufe ist. Reduzierung in Ini 0: Wil +
Einfluss: Lähmungsstufen. Nebeneffekt: So- Fw (Geistesstärke). Besonderheit: Ein anderer
lange dieser Zustand anhält, kann sich der Jäger Jäger kann versuchen, einen unter Furcht leiden-
nicht aus eigener Kraft übers Schlachtfeld be- den Charakter durch gutes Zureden von seiner
wegen, er kann aber wie üblich Angriffe (mit dem Furcht zu befreien. Das erfordert eine Aktion (2
Oberkörper) ausführen. Reduzierung in Ini Ap) und eine Probe auf Wil + Fw (Redekunst);
0: Ath + Fw (Akrobatik). Besonderheit 1: Ein jeder Erfolg reduziert eine Malusstufe, auch dann,
Jäger, der sich auf dem Rücken eines Reittieres wenn der Zustand mächtig ist.
befindet, kann zwar unter den Lähmungsstufen
durch Fixierung leiden, aber niemals unter dem

76
Krankheit usstufe, so würfelt er mit dem Blutwürfel und er-
Ein kranker Jäger leidet stärker unter körperlichen hält Geistschaden entsprechend der Blutstropfen-
und geistigen Einschränkungen. Gekoppelter symbole. Reduzierung in Ini 0: Wil + Fw
Einfluss: Malusstufen. Nebeneffekt: Solange (Geistesstärke).
der Zustand anhält, gelten alle Zustände, die auf
Malusstufen beruhen, als dauerhaft (dazu gehört Verbrennung
auch der Zustand Krankheit selbst). Sobald die Ein Jäger kann durch verschiedene Effekte Feuer
Krankheit erlischt, werden auch alle anderen Mal- fangen. Er könnte dem Feueratem eines Dämons
usstufen-Zustände aufgehoben. Reduzierung ausgesetzt sein oder von einem Brandgeschoss ge-
nur in Regenerationsphase (Zustand ist troffen werden. In jedem Fall fängt seine Kleidung
immer dauerhaft): Wis + Fw (Erste Hilfe). an zu brennen. Gekoppelter Einfluss: Äußere
Schadensstufen. Nebeneffekt: keiner. Reduzie-
Stummheit rung in Ini 0: Kkr + Fw (Unempfindlichkeit).
Stumme Jäger sind nicht in der Lage, ihren Mit- Besonderheit: Andere Jäger oder der betroffene
streitern Befehle oder Ratschläge zu geben. Ge- Jäger selbst können als Aktion (2 Ap) versuchen,
koppelter Einfluss: Malusstufe. Nebeneffekt: das Feuer auszuschlagen. Das erfordert jeweils
Positive oder stärkende Kräfte und Effekte, die auf eine Probe auf Unempfindlichkeit (pro Erfolg
Sprache basieren, können von unter Stummheit wird 1 äußere Schadensstufe reduziert, auch dann,
leidenden Jägern nicht angewendet werden. Re- wenn die Verbrennung mächtig ist).
duzierung in Ini 0: Wil + Fw (Redekunst).
Vergiftung
Taubheit Viele hinterlistige Kreaturen nutzen Waffengifte,
Taube Jäger vernehmen weder die Geräusche von um Jäger ein für alle Mal auszuschalten. Eine
Feind noch Freund. Gekoppelter Einfluss: Vergiftung kann aber auch durch Giftzauber und
Malusstufe. Nebeneffekt: Alle positiven oder ähnliche Kräfte erzeugt werden. Gekoppelter
stärkenden Kräfte, die auf Sprache beruhen, wir- Einfluss: Innere Schadensstufen. Nebeneffekt:
ken nicht auf taube Charaktere. Reduzierung in keine. Reduzierung in Ini 0: Kkr + Fw (Un-
Ini 0: Sin + Fw (Aufmerksamkeit). empfindlichkeit). Besonderheit: Ein anderer
Jäger oder der betroffene Jäger selbst können ver-
Taumeln suchen, die Vergiftung aktiv zu stoppen. Das er-
Viele Angriffe bringen einen Jäger aus der Ba- fordert eine Aktion (2 Ap) und eine Probe auf Wis
lance, stürzen ihn zu Boden, lassen ihn stolpern + Fw (Erste Hilfe); jeder Erfolg reduziert eine in-
oder haben ähnliche Effekte, die wir als Tau- nere Schadensstufe, auch dann, wenn der Zustand
meln zusammenfassen. Gekoppelter Einfluss: mächtig ist. Lep werden dadurch nicht regeneriert;
Lähmungsstufen. Nebeneffekt: keiner. Redu- aber die Anwendung zählt als Erste Hilfe (EH).
zierung in Ini 0: Ath + Fw (Akrobatik).
Verzauberung
Trauma Ein verzauberter Jäger nimmt seine Umgebung wie
Unter Umständen mag der Jäger unter einer geis- durch einen geistigen Schleier wahr. Alle anderen
tigen Last leiden, dass er von ihr übermannt wird. Personen um ihn herum scheinen sich viel schnel-
Gekoppelter Einfluss: Malusstufen. Neben- ler zu bewegen als üblich, während der verzauberte
effekt: Leidet ein Jäger unter einem Trauma, Jäger keine Hast oder Eile verspürt. Gekoppelter
so wird er nach und nach von seinen Schwächen Einfluss: Lähmungsstufen. Nebeneffekt: keine.
übermannt. Hat er in Ini 0 mindestens eine Mal- Reduzierung in Ini 0: Wil + Fw (Geistesstärke).

Besondere Schadensformen
S chaden ist nicht gleich Schaden. Wäh-
rend normaler Waffenschaden lediglich
die Lep eines Charakters reduziert, gibt
es eine Reihe von Schadensformen, die weit-
Schmerzschaden (Sc)
Schmerzschaden ist Schaden, der Panzerun-
gen ignoriert. Typischer Schmerzschaden ist
der Schaden durch Gifte oder Feuer. Aber auch
aus schlimmere Folgen nach sich ziehen und Säurewolken können Schmerzschaden anrichten,
die Jäger vor besondere Herausforderungen ebenso die Attacken von Kreaturen, die sich an
stellen. den ungeschützten Stellen ihres Ziels verbeißen.
Schmerzschaden ignoriert die Panzerung, wird

77
aber von eventuell vorhanden Puffer-Lep ab- durch den Zustand Vergiftung (siehe XXX). Gift-
gezogen. Schmerzschaden dient in erster Linie schaden wird durch Gi gekennzeichnet.
als Zusatz bei den Schadensklassen. Wenn ein
besonderer Angriff 5 Schadenspunkte Schmerz- Geistschaden (Ge)
schaden anrichtet, so ist das in den Regeln als 5 Sc Geistschaden entsteht durch Zauberei oder
gekennzeichnet. zauberähnliche Kräfte. Oftmals ist diese Magie
nicht mit sichtbaren Effekten verbunden, sondern
Feuerschaden (Fe) wirkt sich direkt auf den Geist bzw. die Seele des
Brandgeschosse mit Griechischem Feuer oder der Betroffenen aus. Das Besondere an Geistschaden
brennende Atem eines Dämons richten beispiels- ist, dass er nicht durch Panzerung reduziert wird
weise Feuerschaden an. Dieser ignoriert Panze- und dass er Puffer-Lep ignoriert. Geistschaden
rung und zählt daher als wird mit einem Ge gekennzeichnet. (Siehe auch
Anfälligkeit Schmerzschaden. Wird Puffer-Lep auf Seite {XXX})
Wesen, die gegen eine bestimmte Feuerschaden durch ein
Schadensklasse anfällig sind (oft- Geschoss angerichtet Blitzschaden (Bl)
mals heiliger Schaden bei Höllen- (z. B. ein Brandgeschoss), Blitzschaden ist immer Schmerzschaden, d. h.
kreaturen), erleiden einen höheren tritt der Feuereffekt erst Panzerung wird ignoriert, der erlittene Schaden
Schaden. Wie beim Blitzschaden nach dem Auftreffen ein. wird aber von evtl. vorhandenen Puffer-Lep ab-
Kampfregeln

wird der Grundschaden verdoppelt, In diesem Fall verursacht gezogen. Zusätzlich gilt: Nsc und Jäger, deren
und darauf werden dann die Erfolge der Aufprall des Ge- Panzerung aus Metall besteht, nehmen den dop-
addiert. So verursacht der Hieb mit schosses zunächst direk- pelten Grundschaden (die Zahl der beim Angriff
einem heiligen Schwert gegen Wesen, ten Schaden gemäß der erwürfelten Erfolge wird auf den verdoppelten
die gegen heiligen Schaden anfällig Waffentabelle (z. B. An- Grundschaden addiert; die Erfolge werden nicht
sind, 6 statt 3 Grundschaden. griff mit der Schleuder). verdoppelt – das entspricht einer Anfälligkeit).
Dieser Aufprallschaden Damit dieser Effekt eintritt, muss ein großer Teil
zählt nicht als Schmerzschaden und wird von der des Körpers von Metall umgeben sein. Bei Jä-
Panzerung wie üblich reduziert. Danach erhält gern oder menschlichen Nsc ist dies automatisch
das Ziel durch das Feuer äußere Schadensstufen in einer schweren Panzerung der Fall. Bei nicht-
in Höhe der Blutstropfensymbole des Blutwürfels menschlichen Nsc bestimmt der HeXXenmeister,
bzw. der Erfolge auf der Anrgiffsprobe. Immer ob die Menge des Metalls für diesen Effekt aus-
wenn bei einem Jäger durch einen Feuereffekt reicht. Blitzschaden wird mit einem Bl gekenn-
mindestens eine äußere Schadensstufe erzeugt zeichnet, z. B. Grundschaden 2 Bl.
wurde, bekommt er den Zustand Verbrennung.
Feuerschaden wird durch Fe gekennzeichnet, Heiliger Schaden (He)
z.B,. Schaden 3 Fe. Heiliger Schaden ist immer Schmerzschaden. Ei-
nige Kreaturen wie Untote oder Vampire sind
Giftschaden (Gi) anfällig für heiligen Schaden, wodurch sich die
Giftschaden ist eine besondere Form von Schmerz- Schadensmenge bei diesen Gegnern erhöht. Hei-
schaden. Das Gift muss immer erst in den Blut- liger Schaden wird mit einem He gekennzeichnet,
kreislauf gelangen, bevor es wirksam wird, d. h. es z. B. Grundschaden 2 He.
muss über eine Waffe in den Körper transportiert
werden, oder alternativ durch einen Zauber. Gift- Lichtschaden (Li)
schaden aus materiellen Quellen (wie einem ver- Lichtschaden ähnelt heiligem Schaden. Wie dieser
gifteten Dolch) wird nur dann wirksam, wenn eine zählt er als Schmerzschaden, und ebenso sind be-
Attacke (nach Abzug der Panzerung) zum Verlust stimmte Kreaturen gegenüber Lichtschaden an-
von mindestens 1 Lep führt (wobei es egal ist, ob fällig. Verursacht der Angriff eines Jägers Licht-
Puffer-Lep oder normale Lep betroffen sind). Für schaden, erzeugt dieser oft zusätzliche Malusstufen.
Gift-Zauber gilt diese Einschränkung oftmals Richtet hingegen ein Nsc bei einem Jäger Licht-
nicht. Die meisten Waffengifte richten beim Ein- schaden an, kann der Jäger dadurch den Zustand
dringen in die Blutbahn direkten Schaden an, d. h. Blindheit erlangen (was in der jeweiligen Nsc-Kraft
es werden zusätzliche Lep abgestrichen, aber keine genauer beschrieben wird). Lichtschaden wird mit
inneren Schadensstufen erzeugt (und somit auch einem Li gekennzeichnet, z. B. Grundschaden 1 Li.
nicht der Zustand Vergiftung). Heimtückischere
Gifte wirken über längere Zeit und richten keinen Frostschaden (Fr)
direkten Schaden an, generieren dafür aber inne- Frostschaden ist immer Schmerzschaden, außer-
re Schadensstufen. Betroffene Jäger erhalten da- dem sind einige Gegner Frostschaden gegenüber

78
anfällig. Manchmal werden zusätzlich Malusstu- zieren (eine Art arkane Panzerung). Unheilschaden
fen verursacht. Erleidet ein Jäger Frostschaden, wird mit einem Un gekennzeichnet, z. B. 6 Un.
kann das den Zustand Erfrierung bewirken. Frost-
schaden wird mit einem Fr gekennzeichnet, z. B. Schadensreduzierung
Grundschaden 4 Fr. Die Jäger werden im Verlauf ihrer Abenteuer auf
Gegner stoßen, die Schaden reduzieren können,
Säureschaden (Sä) sei es, weil sie eine natürliche Abwehr gegen ge-
Ein Angriff, der Säureschaden verursacht, besteht wisse Schadensklassen aufweisen oder weil sie
meistens aus zwei Komponenten: dem normalen aufgrund ihrer Größe, Schnelligkeit oder Gestalt
Aufschlag (z. B. eines Säuregeschosses) sowie der gegen bestimmte Waffen weniger empfindlich sind.
Säurewirkung. Der Aufprall verursacht zunächst Dies wird Schadensreduzierung genannt. Eine
den normalen Aufprallschaden, der wie üblich Schadensreduzierung besteht aus zwei Teilen:
durch Panzerung reduziert wird. Erst danach •• Dem Wert, um den der Schaden reduziert wird,
tritt die Säurewirkung in Kraft, deren Stärke von •• der Quelle, aus der der Schaden stammt.
einem Blutwürfel definiert wird. Die Zahl der ge- Eine Schadensreduzierung von -2 / Dolche und
würfelten Blutstropfensymbole reduziert den Pw Messer, Fechtwaffen, Pistolen bedeutet, dass jeder
des Getroffenen dauerhaft. Sinkt der Pw auf 0, so Schaden von Dolchen und Messern, Fechtwaffen
verursacht jedes Blutstropfensymbol stattdessen 3 oder Pistolen um 2 reduziert wird. Das funktioniert
Punkte Schmerzschaden. Der Pw kann pro Kampf im Großen und Ganzen genau wie ein Panzerwert,
aber nur einmal durch Säure in Mitleidenschaft allerdings wird durch Schadensreduzierung auch
gezogen werden. Wird der Pw beispielsweise bei Schaden reduziert, der Panzerung umgeht.
einem Treffer durch ein Säuregeschoss um 2 re- Heiliger Schaden ist beispielsweise Schmerz-
duziert, so kann er durch weitere Säuregeschosse schaden, der die Panzerung umgeht. Hat ein We-
nicht mehr reduziert werden. Trifft ein weiteres sen jedoch eine Schadensreduzierung -3 / heiliger
Säuregeschoss auf, werden die ausgewürfelten Schaden, dann zieht es immer 3 Punkte ab, solan-
Blutstropfensymbole einfach durch den aktuellen ge es sich um heiligen Schaden handelt.
Pw reduziert; die restlichen Symbole verursachen

Flächeneffekte
je 3 Punkte Schmerzschaden.
Etwas anders sieht es aus, wenn Säurescha-
den beispielsweise durch einen Zauber zustande
kommt. Hier bestimmt in der Regel die Zahl der
ausgewürfelten Erfolge, wie stark der Pw reduziert
wird. Ansonsten zählen Erfolge einfach wie Bluts-
tropfensymbole und die oben beschriebenen Re-
geln treten in Kraft.
Auch wenn eine Panzerung an Wirkung verliert, Zusammenfassung: Flächeneffekte
bleibt die Panzerklasse für Jäger dennoch erhal- •• Bereich: Betrifft üblicherweise alle Jäger.
ten. Eine schwere Panzerung bleibt eine schwere •• Kegel: Betrifft x Jäger, die gebundenen immer
Panzerung, auch wenn sie keinen Schutz mehr zuerst. Blocken oder Ausweichen möglich.
bietet. Die Zahl der zur Verfügung stehenden Ap •• Ring: Betrifft gebundene und hinterhältig atta-
ändert sich demnach nicht durch eine beschädigte ckierende Jäger. Blocken oder Ausweichen möglich.
Panzerung.
Über die Fertigkeit Handwerk kann der Verlust
von Panzerpunkten rückgängig gemacht werden
(siehe S. XXX). Säureschaden wird mit einem Sä HeXXen 1733 kommt ohne exakte Darstellung
gekennzeichnet, z. B. Grundschaden 2 Sä oder der Positionen aller Kampfteilnehmer aus. Wenn
Blutwürfel (Sä). Angriffe jedoch über eine Fläche wirksam werden
bzw. mehr als einen Gegner betreffen, wird das
Unheilschaden (Un) stattdessen über abstrakte Regeln simuliert.
Unheilschaden entsteht durch schwarze Magie. Es Im Folgenden gehen wir davon aus, dass alle
ist die Standard-Zauberschadensform der Kreatu- Kampfteilnehmer (Sc und Nsc) ständig in Bewe-
ren der Nacht. Unheilschaden zählt als Schmerz- gung sind (auch wenn sie an Gegner gebunden
schaden und kann je nach Angriff mit weiteren sind) und sich daher theoretisch auch an den Posi-
Nebeneffekten oder Zuständen wie z. B. Fluch ver- tionen aufhalten können, wo sie von Flächeneffek-
bunden sein. Einige Jägerkräfte, Zauber oder Ta- ten betroffen werden können. Wichtig werden Flä-
lismane sind in der Lage, Unheilschaden zu redu- cheneffekte, wenn es darum geht, festzustellen, ob

79
Raphaels Gebet
R aphael erkannte auf einen Blick, dass die dunklen Tunnel zu, aus dem es abscheulich stank
Männer am Ende waren – nicht mit ihren und in dem tiefste Dunkelheit herrschte. „Er er-
Leibeskräften, wohl aber mit ihrer Willens- quicket meine Seele; er führet mich auf rechter
stärke. Sie kauerten auf dem Boden und starrten Straße, um seines Namens willen.“ Raphael be-
ins Nichts. Einer wiederholte ständig das Vater- trat den Tunnel. Er wusste, dass er alleine nichts
unser, ein anderer hatte sich büschelweise Haare gegen die finsteren Dämonen ausrichten konnte,
ausgerissen. Auf welche Ausgeburt der Hölle diese doch wenn es sein sollte, würde er sehenden Auges
Männer auch immer getroffen waren, es hatte sie in den Tod marschieren. „Und ob ich schon wan-
tief im Herzen verletzt und ihren Mut sowie ihren derte im finsteren Tal, fürchte ich kein Unglück.
Willen ausgesaugt. Denn du bist bei mir. Dein Stecken und Stab trös-
Raphael erinnerte sich an seinen Schwur: Nie- ten mich. Du bereitest vor mir einen Tisch im An-
mals die Hilflosen zurücklassen. Niemals vor dem gesicht meiner Feinde. Du salbest mein Haupt mit
Öl und schenkest mir voll ein.“ Der Tunnel öffnete
Kampfregeln

Bösen weichen, so grausam es auch sein mag.


Niemals aufgeben! Er zog sein Schwert aus der sich, und grünes Licht wurde am Ende sichtbar.
Scheide und hielt es über seinem Kopf. Niemand „Gutes und Barmherzigkeit werden mir folgen
reagierte. Er sprach die heiligen Worte – und das mein Leben lang und werden bleiben im Hause
Schwert flammte hell auf. Raphael schloss die des Herrn immerdar.“ Der brodelnde Teich lag
Augen. „Der Herr ist mein Hirte, mir wird nichts nun vor ihm und dutzende glühende Augen starr-
mangeln. Er weidet mich auf einer grünen Aue ten ihm entgegen. Raphael hörte, wie Krallen über
und führet mich zum frischen Wasser.“ Raphael Stein und faules Holz scharrten, bevor er eine Be-
öffnete die Augen wieder und nahm aus den Au- wegung hinter sich verspürte. Er brauchte sich
genwinkeln wahr, wie ihn die Männer anstarrten. nicht umzudrehen, um zu wissen, dass die Männer
Er fasste sich ein Herz und schritt langsam auf den ihm gefolgt waren. Sie würden kämpfen!

man ihnen ausweichen, sie blocken oder parieren Xenmeister kann hier einige Richtlinien anwenden:
kann. Bei den folgenden Beschreibungen gehen Betrifft ein Bereichseffekt beispielsweise einen Jäger,
wir davon aus, dass ein Nsc Verursacher des Flä- der an einen Gegner im Nahkampf gebunden ist, und
cheneffekts ist und sich die Jäger dagegen wehren. wird dieser Gegner von weiteren Jägern angegriffen,
Von Jägern verursachte Flächeneffekte werden so macht es Sinn, dass der Effekt nur diese Jäger
bei den jeweiligen Kräften oder Gegenständen be- betrifft, da sie nach logischem Ermessen nahe bei-
schrieben. sammenstehen. Nsc sind in der Regel nicht von Be-
Wir unterscheiden drei Arten von Flächeneffek- reichseffekten betroffen, aber das kann je nach Effekt
ten: Bereichs-, Kegel- und Ringeffekte. variieren. Betrifft ein Bereichseffekt beispielsweise 6
Sc und Nsc, so muss der HeXXenmeister 3 Sc und 3
Bereich Nsc bestimmen. Werden Geländemarker verwendet,
Bereichseffekte wirken entweder über das ganze so kann man auch eine runde Schablone auslegen
Kampfgebiet (z. B. ein Wirbelwind) oder nur an und die Plättchen innerhalb des Bereichseffekts auf
einer bestimmten Stelle (z. B. ein kleiner Geysir). dieser Schablone positionieren. Das macht aber nur
Je nach Auslöser sind entweder alle Jäger betroffen dann Sinn, wenn der Bereichseffekt mehrere Runden
oder nur eine bestimmte Zahl. Handelt es sich um anhält und wenn man sich aus dem Wirkungsbereich
eine bestimmte Zahl, bestimmt der HeXXenmeis- herausbewegen kann (hierzu treten dann die Regeln
ter, welche Jäger betroffen sind. Da HeXXen ohne und Richtlinien von Geländemarker in Kraft, siehe
Positionierungsregeln auskommt, aber dennoch S. XXX). Die genaue Wirkungsweise von Bereichs-
die Logik nicht außer Acht gelassen werden soll- effekten kann sehr unterschiedlich sein. Wenn nicht
te, sollte der HeXXenmeister den Jägern erklären, anders in den Regeln beschrieben, kann man Be-
wo sie gerade stehen und warum sie im Wirkungs- reichseffekten weder ausweichen, parieren oder sie
bereich des Bereichseffekts geraten sind. Der HeX- blocken.

80
Kegel Regeln wie für Pistolen-Schüsse. Verursacher von
Bei einem Kegeleffekt wird jeder Jäger getroffen, Kegeleffekten behalten meist die Kontrolle über
der sich im Wirkungsbereich befindet. Der den betroffenen Bereich, sodass keine Nsc-Ver-
Wirkungsbereich beginnt beim Verursacher und bündeten in den Wirkungsbereich geraten kön-
breitet sich von dort kegelförmig (oder als Zick- nen.
zack-Linie) über das Kampfgebiet aus (der genaue
Verlauf wird erzählerisch beschrieben; für die Re- Ring
geln spielt er keine Rolle). Dabei wird eine fest- Ein typischer Ringeffekt kann beispielsweise ein
gelegte, manchmal auch eine zufällig ermittelte Mantel aus Feuer sein oder das breitflächige Spu-
Zahl an Jägern getroffen, wobei jeder Jäger nur cken von Säure. Ein Ringeffekt betrifft alle Jäger,
einmal Ziel dieses Angriffs sein kann. Sind ein die an den Verursacher des Angriffs gebunden sind
oder mehrere Jäger an den Verursacher des Kegel- oder ihn in ihrer letzten Ini-Phase mit einem Nah-
effekts gebunden, so werden diese immer als erste kampfangriff attackiert haben (z. B. mit hinter-
Ziele festgelegt. Die weiteren Betroffenen können hältigen Attacken oder beritten). Für Ringeffekte
vom Spielleiter frei gewählt oder zufällig bestimmt gelten alle Regeln wie für Pistolenangriffe.
werden. Für Angriffe mit Kegeleffekt gelten alle

Verletzte Charaktere
W ann gilt ein Jäger als besiegt, und wie kann
man Lep-Schaden wieder heilen? Diese
Fragen sollen im folgenden Abschnitt be-
antwortet werden.
•• Sobald die Lep eines Jägers unter 0 sinken, ver-
liert er alle Coups und Ideen.
•• Im Minusbereich kann ein Charakter keine
Coups und Ideen anwenden. Erst wenn er wie-
der in den Plusbereich (ab 0 Lep) kommt, kann er
Besiegte Charaktere zwischenzeitlich gewonnene Coups/Ideen nutzen.
•• Gleichzeitig verfallen alle Puffer-Lep und der
Jäger kann keine neuen Puffer-Lep bekommen,
bis er nicht mindestens 0 Lep erreicht hat.

Hat ein Jäger -11 Lep erreicht, gilt er als be-


Zusammenfassung: Lep-Verlust siegt. Negativzahlen jenseits der -11 werden nicht
•• Lep <0: Verlust aller Coups/Ideen mehr notiert. Ein besiegter Jäger ist so stark ver-
•• Lep <0: Puffer-Lep werden auf 0 gesetzt letzt, dass er bewusstlos ist und aus dem Kampf
•• Lep <0: Keine Anwendung von Coups und Ideen ausscheidet. Auch durch Heilmittel, Elixiere und
möglich ähnliche Umstände kann er während des aktuel-
•• Lep -11: Ausscheiden aus dem Kampf len Kampfs nicht mehr zurückgeholt werden. Erst
nach dem Kampf kann man einen außer Gefecht
gesetzten Jäger behandeln, der dann auf -10 Lep
gesetzt wird.

Die Lep eines Jägers können bis auf 0 sinken, Jäger sind zähe Gesellen und sterben nur unter
ohne dass ein nachteiliger Effekt eintritt. Nimmt zwei Bedingungen:
ein Jäger so viel Schaden, dass er auf einen Wert •• Die komplette Jägergruppe wird besiegt.
von -1 Lep bis -10 Lep kommt, gilt er als verletzt. •• Ein besiegter Jäger wird beim Feind oder in
Der Charakter kann sich weiterhin bewegen und einer hilflosen Lage zurückgelassen.
kämpfen, aber es fällt ihm zusehends schwerer,
sich zu konzentrieren oder komplizierte Bewe- Verstorbene Jäger können nur mit Hilfe mäch-
gungen auszuführen. Bei negativen Lep gelten drei tigster Magie ins Leben zurückgeholt werden –
Regeln: und das beinhaltet oft den Pakt mit einem Dämon!

81
Heilung •• Elixiere: Heil-Elixiere stellen Lep in Höhe der
gewürfelten Elixiersymbole auf einem Elixier-
würfel her. Dabei wird ein Kästchen MH durch-
gestrichen.
•• Regeneration: Jeweils nach einer Nachtruhe
oder nach einer Regenerations-Freizeitaktion
Zusammenfassung: Heilung werden alle markierten EH- und MH-Felder aus-
1 Lep unter freiem Himmel radiert.
2 Lep im Zelt
3 Lep auf dem Feldbett im Zelt Puffer-Lep
4 Lep in einer Herberge Puffer-Lep stellen temporäre Lebenspunkte dar.
Am Morgen: Alle durchgestrichenen EH- und Schaden muss immer zuerst von diesem Puffer ab-
MH-Felder ausradieren gezogen werden. Sinken die Puffer-Lep auf 0, geht
jeder weitere Schaden auf die regulären Lep des
Jägers über. Puffer-Lep können nicht geheilt wer-
den. Unverbrauchte Puffer-Lep werden am Ende
eines Kampfes wieder auf 0 gesetzt. Jeder Jäger
Typischerweise werden Jäger durch den Einsatz kann maximal 10 Puffer-Lep aufweisen, wobei es
Kampfregeln

von Heilmitteln (wie z. B. Heil-Elixieren) und die in der Regel unerheblich ist, aus welchen Quellen
Fertigkeit Erste Hilfe geheilt. Aber auch Ruhe kann er die Puffer-Lep erhielt.
Lebenspunkte regenerieren. Pro Nachtruhe regene-
riert ein Held 1 Lep unter freiem Himmel, 2 Lep im Beispiel: Johann Guthmund verfügt über 10
Zelt bzw. in ruhiger Umgebung, Puffer-Lep (Maximum). Ein Gegner attackiert ihn
Magische Heilung 3 Lep im Feldbett (in trockener und richtet 7 Schadenspunkte an. Von den 7 Scha-
Immer dann, wenn ein Jäger Umgebung wie z. B. einem Zelt) denspunkten wird nun wie üblich Johanns Pw ab-
ein Elixier schluckt, muss er ein und 4 Lep in einer Herberge mit gezogen (3). Es kommen also 4 Schadenspunkte
MH-Kästchen durchstreichen einem anschließenden ordent- durch. Diese 4 Schadenspunkte gehen auf die Puf-
– selbst wenn das Elixier keine lichen Frühstück. Soll ein Jäger fer-Lep und reduzieren sie auf 6 (10 - 4 = 6).
Heilwirkung hat. von einem anderen Charakter
versorgt werden, gibt es die fol- Lep im Minusbereich
genden zwei Methoden: Sinken die regulären Lep eines Jägers in den
•• Erste Hilfe: Wird unter der Fertigkeits- Minusbereich, werden zusätzlich zum Verlust von
beschreibung auf Seite XXX näher beschrieben. Coups und Ideen auch alle eventuell vorhanden
•• Magische Heilung: Diese kann auf vielfache Puffer-Lep gestrichen. Das kann beispielsweise
Weise geschehen, oft durch Jägerkräfte. Magi- geschehen, wenn ein Jäger Geistschaden erleidet,
sche Heilung ist pro Tag viermal möglich. Immer, der Puffer-Lep ignoriert (siehe {XXX}). Ein Jäger
wenn ein Charakter Magische Heilung empfängt, kann keine Puffer-Lep aufbauen, wenn seine regu-
streicht er ein MH-Kästchen durch. lären Lep im Minusbereich sind.

Umgebungseffekte und Gelände


K ämpfe bei HeXXen 1733 sind üblicher-
weise schnelle Angelegenheiten, die einen
starken Fokus auf die direkte Auseinander-
setzung zwischen Jäger und Gegner legen. Die ge-
schreibt, sodass die Spieler einen Eindruck von ih-
rer Umwelt gewinnen und nicht im „leeren Raum“
spielen müssen.

naue Art der Umgebung während eines Kampfes Geländemarker


(z. B. Dickicht, Felsen, Gräben, schwere Möbelstü- In einigen besonderen Kämpfen kann das Gelände
cke) wird in den Standard-Kampfregeln nicht be- eine größere Rolle spielen. In diesem Fall kommen
rücksichtigt, auch deshalb, um Kämpfe nicht un- Geländemarker ins Spiel. Geländemarker stellen
nötig in die Länge zu ziehen. Die Umgebung eines für den Kampf bedeutsame Elemente dar. „Profa-
Kampfes sollte dennoch niemals außer Acht gelas- ne“ Gegenstände oder Möbel wie Stühle, Tische,
sen werden. Die Spieler wollen natürlich wissen, Truhen zählen nicht dazu. Diese Art von Gelände
in welcher Umgebung ihre Charaktere agieren. Es kann zwar gerne zur cinematischen Untermalung
ist daher immer ratsam, wenn der HeXXenmeis- heldenhafter Posen verwendet werden (z. B. „Ich
ter zu Beginn eines Kampfes die Umgebung be- springe auf den Tisch, balanciere zwischen Wein-

82
flaschen und Geschirr, während ich dem Räuber-
hauptmann mit meinem Degen angreife“), das
hat aber keinen regeltechnischen Einfluss auf
das Kampfgeschehen, sondern dient allein der
cinematischen Erzählkunst. Beispiel für einen Geländemarker:
Wichtige Geländemarker sind beispielsweise die Dornenversteck des Alben
magische Statue, die zerstört werden muss, damit
der Erzfeind nicht länger sämtlichen Schaden ver- Beschreibung: Irgendwo im Innern des
meidet, oder der tiefe Brunnen, aus dem jede Run- Dornenverstecks hält sich ein Alb verborgen. Von
de weitere Unholde klettern, bis er versiegelt wur- hier aus attackiert er die Jäger mit Zaubern wie
de oder das dichte Gestrüpp, in dem sich irgendwo Wurzeldorn oder beschwört Waldkreaturen. Um
ein Alb verbirgt. Geländemarker stellen also stets den Alben attackieren zu können, müssen Jäger
wichtige oder sogar unverzichtbare Details für in das Dornenversteck eindringen und den Alben
einen Kampf dar. Allgemein sind Geländemarker aufscheuchen. In der Zwischenzeit müssen sich
eher selten; sie sollten nur in den wirklich bedeut- die Außenstehenden gegen die Scharen von Wald-
samen Kämpfen genutzt werden und dann auch kreaturen zur Wehr setzen, die der Alb beschwört.
nur sparsam.
Jeder Geländemarker verfügt über eine oder Stellungszonen: 2
mehrere Stellungszonen, das sind Plätze, auf denen
Jäger oder Nsc ziehen können, um dort bestimm- Bewegung: Jeder Jäger, der eine Stellungszone
te Effekte auszulösen. Ein magischer Tümpel, der betritt, erleidet Schmerzschaden in Höhe eines
jeden heilt, der in ihm steht, könnte beispielsweise Blutwürfels.
zwei Stellungszonen aufweisen. Sprich: Es können
maximal zwei menschengroße Wesen in dem Tüm- Kampf: Jäger innerhalb der Stellungszonen
pel stehen. Manchmal stellen Stellungszonen nicht können von maximal 2 Bandengegnern (be-
einen Bereich innerhalb des Geländemarkers dar, schworenen Waldkreaturen) attackiert werden.
sondern davor. Eine schwere Steinsäule, die von Die Waldkreaturen besetzen die Stellungszonen
den Jägern umgestürzt werden soll, könnte zwei nicht.
Stellungszonen aufweisen, von denen aus die Säule
effektiv umgestürzt werden kann. Den Alb finden: Jeweils in Ini 0 können alle
Die Bewegung in eine Stellungszone ist übli- Jäger innerhalb einer Stellungszone einen kosten-
cherweise kostenlos, es sei denn, es gelten auch freien Wurf auf Sin + Fw (Erkennen) ausführen.
hierfür spezielle Regeln. Zum Beispiel kann die Sobald sie zusammen 10 Erfolge gesammelt
Bewegung in ein dichtes Gestrüpp 1 Ap kosten, haben, wird der Alb aufgeschreckt. Er nimmt nun
oder man zieht sich beim Betreten Schnittverlet- aktiv am Kampf teil, wird als Plättchen aufgestellt
zungen in Höhe eines Blutwürfels zu. und kann attackiert werden.
Die meisten Stellungszonen können von Jägern
und Nsc betreten werden, wobei tumbe Banden-
gegner üblicherweise nicht in Stellungszonen Po-
sition beziehen. Das ist den gerissenen und klugen
Anführern vorbehalten.

Umgebungseffekte
Umgebungseffekte spiegeln die vorherrschende
Umgebung wider. Dabei kann es sich entweder
um Wettereffekte handeln (z. B. Starkregen) oder
Bodeneffekte (z. B. sumpfiger Untergrund). An-
ders als Geländemarker gelten Umgebungseffekte
für das gesamte Kampfgebiet, für Freund und
Feind. Auch hier kann der Spielleiter nach eige-
nem Ermessen die Regeln anpassen, ausweiten
oder ändern, um damit die herrschenden Be-
dingungen zu reflektieren. Auch bei Umgebungs-
effekten gilt, dass sie nicht für profane Umstände
herangezogen werden sollten. Ein leichter Niesel-
regen in einem lichten Wald stellt zwar eine schö-

83
ne erzählerische Komponente dar, sollte aber ter frei, zu Kampfbeginn nicht alle Gegner aufzu-
keine regeltechnischen Folgen haben. stellen; evtl. sind einige im Nebel verborgen.

Umgebungseffekte in Abenteuern Bewaldete Umgebung


In veröffentlichten Abenteuern sind Umgebungs- Man kann davon ausgehen, dass jeder Kampfteil-
effekte oft an bestimmte Kämpfe oder Konflikte nehmer versucht, etwas Schutz durch Bäume und
gebunden. Diese Umgebungseffekte stellen dann Unterholz zu bekommen. Alle freistehenden Kämp-
meistens taktische Herausforderungen dar, die fer genießen automatisch Pw +1 gegen Fernkampf-
den Kampf erleichtern oder erschweren. In vielen angriffe (auch sichtbare Zauberangriffe). In einem
finalen Auseinandersetzungen besteht die Auf- dichten Wald oder Dschungel kann der Spielleiter
gabe für die Spieler darin, die genaue Wirkung auch Pw +2 oder sogar Pw +3 gewähren.
von Umgebungseffekten herauszufinden, um sie
dann zum bestmöglichen taktischen Vorteil ihrer Beengte Umgebung
Jäger einzusetzen. Solche fest definierten Um- Werden Kämpfe beispielsweise in Höhlen, engen
gebungseffekte sind nicht immer sichtbar. An- Kellergewölben oder im Unterdeck von Schiffen
ders als bei Starkregen oder im finsteren Wald ausgetragen, herrschen beengte Verhältnisse. Die
können Umgebungseffekte auch sehr subtiler maximale Zahl an gebundenen Nahkampfgegnern
sein. Hier obliegt es dem HeXXenmeister, die fällt von 4 auf 2, wobei Kräfte wie Leibgarde oder
Kampfregeln

Effekte durch plastische Schilderungen sichtbar Herausforderung nicht von dieser Einschränkung
zu machen. Wenn zum Beispiel ein Vampirfürst betroffen sind. Alle Fernkampfangriffe leiden
in jeder Runde aufgrund der Anwesenheit magi- unter einem Malus von -1 bis -5 je nach der Enge
scher Urnen Lep heilt, so sollten die Jäger das mit- des Raums.
bekommen, z. B. indem sie sehen, dass die Urnen
immer wieder magisch aufleuchten oder dass sich Brennende Umgebung
zwischen Urnen und Vampir ein feines magisches Sobald ein Konflikt in dieser Umgebung ausbricht, er-
Netz spannt etc. Nur so haben die Spieler eine halten alle Kampfteilnehmer 1 bis 5 äußere Schadens-
Chance, die Wirkung von Umgebungseffekten zu stufen je nach Stärke des Brandes (alternativ: mit
erkennen und ihre Jäger entsprechend handeln zu einem Elixierwürfel auswürfeln). Jäger leiden unter
lassen. Im obigen Beispiel würden die Jäger ver- dem Zustand Verbrennung. Die Schadensstufen kön-
mutlich zuerst die Urnen zerschmettern, bevor sie nen wie üblich abgebaut werden.
den Vampir attackieren.
Verqualmtes Haus
Ruß und Qualm können genauso tödlich sein wie
offenes Feuer. Sobald ein Konflikt in dieser Um-
gebung ausbricht, erhalten alle Kampfteilnehmer
1 bis 5 innere Schadensstufen je nach Dichte des
Qualms (alternativ: mit einem Elixierwürfel aus-
würfeln). Jäger leiden unter dem Zustand Atemnot.
Beispiele für Umgebungseffekte
Komplette Dunkelheit
Starkregen Begeben sich die Jäger in einen Bereich kom-
Bei Starkregen leidet jeder Kampfteilnehmer pletter Dunkelheit und haben keine Möglichkeit,
unter einem Malus -1 auf alle Angriffswürfe. Aus- etwas Licht zu machen, so leiden sie automatisch
genommen sind Untote, Konstrukte, Pflanzen- unter dem Zustand Blindheit, haben 5 Malusstu-
wesen und heimische Tiere (nach Entscheidung fen, und können diese Malusstufen nicht abbauen,
des Spielleiters). Wurde der Starkregen durch solange kein Licht vorhanden ist.
einen Zauber ausgelöst, ist auch derjenige, der den
Zauber wirkte, immun gegen den Regen.

Nebel
Nebel oder ähnliche Erscheinungen (z. B. dichter
Ruß aus Seelenschmieden) reduzieren die Sicht.
Fernkampfangriffe leiden unter einem Malus von
-1 bis -5 je nach Stärke des Nebels (alternativ: mit
einem Elixierwürfel auswürfeln). Nahkampfangriffe
werden nicht betroffen. Es steht dem HeXXenmeis-

84
Pferde im Kampf Berittene Streiter

P
Berittene Kämpfer genießen im 18.
ferde stellen in der Frühen Neuzeit die Jahrhundert hohes Ansehen. Die wohl
schnellste Methode dar, um von A nach B bekannteste Truppengattung stellen
zu reisen. Jeder, der es sich leisten kann, Kürassiere dar, eine Form der schweren
verfügt über ein (oder mehrere) Pferde, in ers- Kavallerie, die nach der von ihnen
ter Linie, um dadurch schneller zu reisen (und getragenen Panzerung, dem Kürass,
in Verbindung mit einer Kutsche auch weitaus benannt werden. Weitere Beispiele sind
komfortabler). Aber Pferde sind nicht nur für lan- die Lanzierer (die mit Lanzen bewa ffnet
ge Überlandreisen geeignet. Sie können auch im sind) oder die Chevaulegers (leichte
Kampf eine bedeutsame Rolle spielen. bis mittelschwere Reiterei). Dra goner
hingegen benutzen Pferde primär zum
Arten von Reit- und Lasttieren Transport, im Kampf steigen sie von
Wir unterscheiden drei Typen von Tieren, die ge- ihren Pferden ab und kämpfen als
ritten oder als Lasttiere eingesetzt werden können: Infanterie. Aus dem Osteuropäischen
•• In die Kategorie der Lasttiere fallen Esel, Raum stammen die Husaren, die mit
Maultiere, Ochsen oder schwere Pferde, die in Säbeln und Pistolen bewa ffnet sind.
der Landwirtschaft eingesetzt werden. Sie führen Aus dem polnischen Raum stammen die
in der Regel ein eher friedliches Leben und sind Ulanen, die eine ähnliche Bewaffnung wie
lautes Getöse, Schreie oder Lärm aus Feuerwaffen Husaren mitführen.
nicht gewohnt. Lasttiere sind allerdings recht ro-
bust gebaut und haben für gewöhnlich 30 Lep und
einen Panzerwert von 1. Ihre Disziplin beträgt 0. Um an einem berittenen
•• Reitpferde sind leichte, schnelle Pferde, die Kampf teilzunehmen, benötigt ein Jäger ein Pferd
für lange Ausritte geeignet sind. Im Kampf ma- – oder (besser) ein Schlachtross. Man muss die
chen sie für gewöhnlich eine weniger gute Figur. Fertigkeit Reiten mindestens auf Fw 1 beherr-
Reitpferde haben 20 Lep und einen Panzerwert schen. Das Auf- und Absitzen verbraucht 2 Ap. Die
von 1. Ihre Disziplin beträgt 2. pro Runde zur Verfügung stehen Ap des Reiters
•• Als Schlachtrösser bezeichnet man schwer bleiben gleich, egal ob er sich zu Fuß bewegt oder
gepanzerte, für den Kampf geschulte und diszi- auf einem Pferd sitzt.
plinierte Tiere. Sie tragen zudem einen Schutz in Ein Reiter ist während des Kampfes immer in
Form von speziell angefertigten Ross-Harnischen Bewegung und wird nicht gebunden. Das Plätt-
oder wattierten Mänteln. Schlachtrösser haben 30 chen eines Reiters sollte daher etwas abseits plat-
Lep und einen Panzerwert von 1 (2, wenn sie einen ziert werden, um die hohe Beweglichkeit zu kenn-
Harnisch tragen). Ihre Disziplin beträgt 4. zeichnen. Attackiert ein Reiter einen Gegner im
Nahkampf, wird sein Plättchen nicht an den Geg-
Berittener Kampf ner herangezogen. Berittene Jäger können gegne-
rische Truppen flankieren, das wird dadurch aus-
gedrückt, dass Nsc mit der Strategie „Beschützer“
keine Reiter auf sich ziehen können. Bildhaft dar-
gestellt ziehen Reiter einfach im weiten Bogen an
den Beschützern vorbei und attackieren direkt die
Zusammenfassung: Berittener Kampf geschützten Anführer.
•• Jäger benötigt Reitpferd oder Schlachtross und Ein Reiter kann in Ini 0 bestimmen, dass sein
mindestens Fw 1 in Reiten. Pferd anhält, und wird dann wie eine Fußeinheit
•• Auf-/Absteigen erfordert 2 Ap. behandelt. Er und das Pferd können dann auch
•• Pferd und Reiter sind nie gebunden. gebunden werden, worauf das Pferd sich erst wie-
•• Bei Bewegung werden beschützende Nsc ignoriert. der in Bewegung setzen kann, wenn es nicht mehr
•• Reiter weicht aus mit Fertigkeit Reiten. an einen Gegner gebunden ist.
•• Schüsse vom Pferderücken: -3. Ein Reiter kann gegnerische Nahkampfangriffe,
•• Schlachtrösser haben Niedertrampeln-Attacke die ihm oder seinem Pferd gelten, vom Sattel aus
in Ini 10, Angriff 8, Schaden 5. parieren. Dafür gibt es keinen Malus, aber auch
keinen Bonus. Er kann gegnerischen Angriffen
auch ausweichen, wofür die normalen Regeln her-
angezogen werden (siehe Seite {XXX}). Allerdings

85
wird nicht auf die Fertigkeit Ausweichen gewür- Durchgehende Pferde
felt, sondern auf Ath + Fw (Reiten). Coupeffekte, Pferde können im Kampfgetümmel durchgehen.
die auf die Fertigkeit Ausweichen wirken, können Insbesondere wenn Feuerwaffen im Spiel sind
nicht in Verbindung mit Reiten angewendet wer- und die Reittiere nicht an solchen Lärm ge-
den (es sei denn, der HeXXenmeister lässt das aus wohnt sind. Der HeXXenmeister kann jederzeit
Gründen der Stimmigkeit zu). anhand der Umstände bestimmen, dass eine
Ein Pferd zählt als Mitstreiter. Bei der Auftei- Panikgefahr für Reittiere besteht. Er definiert
lung der Gegner auf die Charaktere können Pferde die Panikgefahr mit einer Erschwernis von 0
daher auch den einen oder anderen Angriff abbe- (nur leichte Panikgefahr) bis 5 (Musketen- und
kommen. Nahkampfangriffe gegen das Ross lei- Kanonenhagel). In Ini 0 muss jeder Reiter einen
den unter keinem Malus. Wurf auf Ath + Fw (Reiten) ablegen, wobei ein
Schüsse auf Ross oder Malus durch Umgebungslärm und ein Bonus
Berittene Nsc-Gegner Reiter können ebenso durch die Disziplin eingerechnet wird (siehe
Berittene Nsc-Gegner werden der ohne Malus ausgeführt auch Fertigkeit Reiten, S. XXX).
Einfachheit halber wie eine einzige werden. Schüsse vom Ross Der Disziplin-Wert eines Pferds beschreibt
Figur behandelt. Der Reiter genießt leiden aber unter einem seine Nervenstärke und Kampferfahrung. Last-
einen Bonus an Lep entsprechend Malus -3 (es sei denn, das tiere haben einen Disziplin-Wert von 0, d.h. sie
dem Reittier (+10 für Reitpferd oder Pferd steht). addieren keinen Bonus auf die Reiten-Probe.
Kampfregeln

Lasttier, +20 für Schlachtross). Be- Schlachtrösser können Reitpferde haben einen Disziplin-Wert von +2,
rittene sind niemals gebunden. Sie automatisch einmal pro Schlachtrösser +4.
führen Schussangriffe mit einem Runde in Ini 10 eine Nie- Der Malus durch die Umgebungsgeräusche wird
Malus -3 durch (genau wie SC). dertrampeln-Attacke mit mit dem Bonus durch Disziplin wie üblich ver-
Angriff 8 und Schaden 5 rechnet, und das Ergebnis für die Reiten-Probe
ausführen. Diese Attacke muss gegen denselben verwendet. Ein Erfolg reicht aus, damit das Pferd
Gegner gerichtet sein, gegen den auch der Nah- nicht durchgeht.
kampfangriff des Reiters zielt. Es steht dem Rei- Ein durchgehendes Pferd wirft seinen Reiter
ter aber frei, einen beliebigen Gegner mit einem ab. Abgeworfene Reiter müssen einen Aufprall-
Distanzangriff zu attackieren und die Niedertram- schaden (Schmerzschaden) hinnehmen, der mit-
peln-Attacke des Schlachtrosses auf einen ande- tels 3 Blutwürfeln bestimmt wird. Man kann den
ren Gegner zu richten. Schaden durch einen Wurf auf Ath + Fw (Akro-
batik) verringern, wobei jeder Erfolg 1 Schadens-
punkt annulliert. Üblicherweise ist pro Kampf
nur ein Disziplin-Wurf nötig, um das Pferd unter
Kontrolle zu halten. Sollten sich die Umstände
aber erschwerend ändern, kann der HeXXen-
meister neue Würfe verlangen.
Königliche Pfe rde
Im späten 18. Jahrh
undert gelten insbe-
sondere Schimmel (au
ch Karster genannt)
als königliche Pferde
. Das liegt zum einen
an den edlen Lipizza
nern (ab 1786 an der
Spanischen Hofreitsch
ule in Wien), aber
auch am Schimmelwall
ach Condé, dem Leib-
reitpferd Friedrichs
des Großen (das aber
auch erst 1766 gebo
ren wird). Wenn de
Spielleiter möchte, ka r
nn er bestimmen, dass
Schimmel auch schon
um 1733 einen beson-
deren Ruf genießen.
Waren einer Kutsch
Schimmel vorgespannt, e
so saßen meist hoch-
gestellte Persönlichk
eiten in dem Gefährt.
Generäle und Heerfü
hrer ritten oft auf
einem Schimmel in die
Schlacht.

86
Beispiel: Raphael donnert auf seinem Reiten würfeln, um sein Schlachtross zu kont-
treuen Schlachtross in den Kampf. In der ers- rollieren. Aber in der fünften Kampfrunde er-
ten Kampfrunde gehorcht ihm das Pferd aufs scheinen stampfende Seelenlicht-Kolosse auf
Wort, aber in Ini 0 verlangt der Spielleiter eine dem Schlachtfeld, und der Spielleiter ist der
Reiten-Probe. Der Spielleiter bestimmt einen Meinung, dass diese Kolosse die Pferde ver-
Malus von -4 wegen des lauten Musketen- und schrecken könnten. Also fordert er eine erneu-
Kanonendonners. Der Malus wird vom Diszi- te Probe, diesmal mit einem Umgebungsmalus
plin-Wert von +4 des Schlachtrosses annulliert, -5. Wieder verrechnete Raphael den Malus mit
so dass Raphael am Ende eine unmodifizierte dem Disziplin-Wert des Schlachtrosses (+4)
Reiten-Probe ausführt. Er würfelt einen Er- und führt eine Reiten-Probe mit -1 aus. Diesmal
folg, was völlig ausreicht, um das Pferd unter misslingt jedoch die Probe. Raphael wird aus
Kontrolle zu halten. In den kommenden Kampf- dem Sattel geschleudert und nimmt Schaden.
runden muss Raphael nicht mehr erneut auf

Die Rettung
D
r ertönte dieses hohle Jaulen, Krächzen und
ie Gesänge raubten ihr fast den Verstand. Immer wiede
. Wie im Namen des Herrn hatten diese Krea-
Geschrei. Auch Flöten und Trommeln waren zu hören
n? Maria bemerkte, wie sich Maurice neben
turen in den Besitz dieser Instrumente kommen könne
n an irgendwelchen Knöpfen und Reglern an sei-
ihr ins feuchte Gras drückte. Seine flinken Hände spielte
ging daraufhin von einer vibrierenden Antenne aus.
ner mechanischen Körperapparatur. Ein helles Sirren
verfluchten Ding herumzuspielen! Du wirst sie nur
Maria gab dem Tüftler einen Tritt. „Hör auf, mit diesem
auf Französisch, tat aber, wie ihm geheißen wurde.
auf uns aufmerksam machen.“ Maurice knurrte etwas
wobei sein Bart leicht zitterte. Tautropfen hatten
Johann brachte inzwischen die Muskete in Anschlag,
sehe sechs, nein, sieben Wandler. Werwölfe oder
sich in den widerspenstigen Barthaaren gefangen. „Ich
Schlimmeres. Aber sie sind nicht allein“, flüsterte er.
sind nicht allein. Haben sie Verstärkung?“
Maria blickte ihn fragend an. „Was soll das heißen, sie
knirschend auf einem Stück Holz. Es schien, als
Johann ließ sich mit der Antwort Zeit und knabberte
Geiseln. Gefesselt und vielleicht unter Drogen gesetzt.
habe er seine Umgebung völlig vergessen. „Sie haben
der Männer ist ein Ordensritter. Er trägt den Über-
Da sind zwei Männer und eine Frau. Moment! Einer
tlich dazu. Ein Priester oder so etwas in der Art.“
wurf des Deutschen Ordens. Und der Mann gehört vermu
e auf jede Veränderung in seiner Tonlage, jede
Maria beobachtete Johann eine kurze Weile und achtet
Priestern gemacht? Du magst sie nicht besonders.“
einzelne Silbe. „Du hast schlechte Erfahrungen mit
r Zeit mit der Antwort. „Pfaffen, die mit dem Teufel
Johann spuckte das Stück Holz aus und ließ sich wiede
... sie sind Gefangene. Und wenn mich nicht alles
im Bunde stehen – die kann ich nicht leiden. Diese aber
zu, um ihre Beute knusprig durchzubraten.“
täuscht, bereiten die Kreaturen gerade ein schönes Feuer
Maria seufzte. „Es sind viele.“
„Sehr viele“, gab ihr Johann seelenruhig recht.
gerade geändert, Franzmann. Überfallen und Töten
Maria wandte sich an Maurice. „Die Mission hat sich
wurde ergänzt durch Retten.“
fer kann es kaum erwarten.“
Maurice nickte in der Dunkelheit. „Mein Flammenwer
Maria richtete sich aus der Deckung auf. „Dann los.“

87
Ausbauregeln

4
Ausbauregeln
Ein Baustein auf dem naechsten - so erbauet der Bauer seine Scheun‘, der Handwerker seine Werkstadte, der Kaufmann sein Geschaeffte und der
Herzog sein Schloss. Frederike von Münchow, Mätresse am Hof des Kurfürsten von Sachsen

88
I ch erinnere mich an einen Kaufmann in Frank-
furt. Zugegeben – es gibt sehr viele Kaufleute
in Frankfurt, und noch viele weitere, wenn die
Frühlings- oder Herbstmesse ansteht. Dieser Kauf-
mann aber war etwas Besonderes. Seine Waren Wichtige Begriffe der Ausbauregeln
waren perfekt. Sie hoben sich durch eine Aura des Beutegut: Beutegut ist ein Überbegriff für alle
Glanzes von den Waren der anderen Kaufleute ab. Gegenstände, die man als Beute findet.
Man konnte diese Aura nicht näher bestimmen, Beutegut-Paket: Jeweils 100 Gulden Beutegut bil-
geschweige denn beschreiben. Äußerlich sahen sie den ein Beutegut-Paket. Das erleichtert die Hand-
genauso aus wie beliebige andere vergleichbare Ge- habung beim Verkauf und bei der Verrechnung
genstände. Und dennoch ... etwas Unbegreifliches von Prozenten.
haftete ihnen an. Erblickte man sie oder nahm sie Coup: Coups (gesprochen: Kuus) versetzen den
in die Hand, war man von dem Wunsch beseelt, den Charakter in die Lage, waghalsige oder riskante
Gegenstand zu besitzen. Auch ich fand eine Bro- Manöver auszuführen. Charaktere haben einen
sche in seiner Auslage, die mich sofort in den Bann bestimmten Vorrat an Coups, mit dem sie diese
zog – obwohl das Schmuckstück weder von hoher besonderen Manöver umsetzen können.
Kunstfertigkeit zeugte, noch aus teuren Materialien Esprit/Espritstern: Auf einer Seite jedes
gefertigt war. Anfangs vermuteten wir, dass der HeXXenwürfels ist der Espritstern abgebildet,
Kaufmann einen Zauber anwendete, um seine Kun- der für sogenannte Espritkräfte benötigt wird.
den zu blenden und zu beherrschen. Doch nachdem Erzählzeit: Die Zeit, in der keine Gefahren lau-
ich mich eine Weile mit ihm beschäftigt hatte (ich ern. Geeignet für handwerkliche Tätigkeiten,
will nicht beschreiben, was ich dazu tun musste), Markteinkäufe, Informationsbeschaffung, Re-
fand ich heraus, welchen profanen Trick er benutz- generation, Heilung sowie freies Rollenspiel.
te. Er setzte seine Waren einfach nur gekonnt zur Freizeitaktionen: Handlungen, die man neben-
Schau. Mit Hilfe verborgener Spiegel und Linsen bei erledigt und die nicht im Detail am Spieltisch
leitete er das Licht einer Seelenlampe auf eine Wei- ausgespielt werden müssen. Typische Freizeitak-
se durch sein Geschäft, dass einige Objekte beson- tionen sind das Sammeln von Informationen, eine
ders glänzten und erstrahlten. Dennoch erwarb ich Extra-Regeneration nach einem Kampf oder die
die unscheinbare Brosche, aber nicht, ohne vorher Anwendung von Handwerkskräften. Üblicherwei-
den Preis ordentlich nach unten zu drücken.“ se erhalten Jäger pro Tag eine Freizeitaktion.
Sophie de la Curesse Idee: Ideen sind Eingebungen oder Intuitionen.
Im Spiel können Charaktere Ideen verwenden,
Kapitelübersicht um sogenannte Ideeneffekte auszulösen.
Im folgenden Kapitel werden jene für Spieler und Konflikt: Ein Konflikt tritt immer dann ein, wenn
Spielleiter nötigen Regeln des Spiels erklärt, die es „zur Sache“ geht, entweder bei Kämpfen, Ver-
in erster Linie außerhalb von Kämpfen zur An- folgungsjagden, Wettkämpfen und ähnlichen
wendung kommen. Zunächst sollen einige Regel- Ereignissen.
begriffe im Detail beschrieben werden, die bereits Segnung: Segnungen können wie Aktionspunkte
in den Grundregeln grob erwähnt wurden (z. B. genutzt oder in einen Segnungswürfel umge-
Coups, Ideen und Espritsterne). Danach wenden tauscht werden.
wir uns den Freizeitaktionen zu und beleuchten Unterhalt: Fester Wert, der angibt, wie viele
den Kauf und Verkauf von Waren. Gulden ein Charakter nach einem Abenteuer
bzw. einmal pro Monat ausgeben muss. Darin
enthalten sind beispielsweise Verpflegung, Un-
terkunft, Tierfutter, Munition oder Zutaten für
Elixiere.
Verderbnis: Maß für Gefühlskälte, Gleichgültigkeit
und Zorn eines Charakters. Verderbnis sammelt
sich durch verwerfliche oder unmoralische Taten
an und reduziert die Zahl der maximal möglichen
Segnungen. Ein hoher Verderbnis-Wert kann den
Charakter vollständig korrumpieren.

89
Konflikt und Erzählzeit
und Ideen der beteiligten Jäger wieder auf den
Grundwert gesetzt, auch wenn sie zwischenzeit-
lich über den Startwert stiegen (siehe S. {XXX}).

Zusammenfassung Die Erzählzeit ist das Gegenteil eines Konflikts:


•• Konflikt (z. B. Kampf): Wird in Runden aus- Sie tritt immer dann ein, wenn es etwas ruhiger
getragen. Am Ende werden Coups und Ideen auf wird und größere Zeiträume abgehandelt werden.
den Normalwert gesetzt. Das ist die Zeit, in der keine Gefahren drohen, und
•• Erzählzeit (alles außerhalb von Konflikten): die Spielercharaktere ihren handwerklichen Be-
Freies Rollenspiel. Erlaubt Freizeitaktionen. schäftigungen nachgehen, Informationen einzie-
hen und auf dem Markt einkaufen gehen.
Bedeutung im Spiel: Während der Erzähl-
zeit dürfen Freizeitaktionen eingesetzt werden.
In aller Regel ist den Spielern klar, welche Zeit
Ausbauregeln

Es wird zwischen zwei Zeiten oder Spielweisen gerade gilt. Der HeXXenmeister muss nicht an-
unterschieden: Konflikten und Erzählzeiten. kündigen, dass gerade ein Konflikt startet, wenn
es zu einem Kampf kommt. Andererseits muss er
Ein Konflikt tritt immer dann ein, wenn es zur auch nicht beschreiben, dass das Spiel nach einem
Sache geht: Ein Kampf ist immer ein Konflikt – ge- Kampf wieder in Erzählzeit umschaltet. Die Un-
nauso wie eine aufregende Verfolgungsjagd. Kon- terscheidung zwischen Konflikt und Erzählzeit hat
flikte müssen nicht zwangsweise laut und gefähr- nur regeltechnische Bedeutung. Es ist allerdings
lich sein, denn auch die heimliche Verfolgung eines ratsam, wenn der Spielleiter am Ende eines Kon-
gesuchten Räubers durch die nächtlichen Straßen flikts mitteilt, dass der Konflikt beendet ist. Die
einer Stadt gilt als Konflikt. Ein Konflikt wird in der Spieler wissen dann, dass sie nun ihre Coups und
Regel in Runden (Kampfrunden) ausgetragen. Ideen auf den Startwert zurücksetzen dürfen.
Bedeutung im Spiel: Nach einem Konflikt
und einer kurzen Ruhepause werden alle Coups

Freizeitaktionen
Z ur Simulation von „freier Zeit“ benutzen wir
Freizeitaktionen (FZA), wobei Freizeit nicht
mit Erholung und Entspannung gleichgesetzt
wird, sondern mit sinnvollen Tätigkeiten, die die
Täglich
Jäger erhalten pro Tag 1 FZA. Der Spielleiter ver-
gibt die FZA üblicherweise am Ende des Tages,
oder wenn klar ist, dass die Jäger an diesem
Jäger nebenbei ausführen wie z. B. Handwerken Tag nicht mehr viel
oder Leute befragen. Immer, wenn während eines unternehmen (oder Zeit vergeuden
Tages einige Stunden freie Zeit entstehen, erhal- wahlweise wenn die Wenn der Spielleiter
ten die Jäger eine Freizeitaktion, die sie sofort Spieler ihre freie Zeit der Meinung ist, die
anwenden müssen, um ihre Aktivitäten inner- selbst einfordern). Die Jäger würden zu viel
halb dieser Zeit zu simulieren. Die Spieler können Jäger erhalten keine Zeit schinden (z. B. weil
selbst bestimmen, wann diese freie Zeit entsteht. FZA, wenn der Spiel- sie einen Freizeit-Tag
Vielleicht wollen sie morgens jeweils eine Freizeit- leiter der Meinung ist, einfordern, obwohl sie
aktion ausführen, um Elixiere oder Gifte herzu- dass sie an diesem Tag wissen, dass eine Gefahr
stellen, damit sie mittags mit aufgestocktem Vor- keine freie Zeit gehabt in Verzug ist), kann er
rat ins Abenteuer ziehen können. Wichtig ist, dass haben (z. B. weil sie auch immer die Be-
FZA niemals angesammelt werden! Wenn man sie alle fieberhaft an einer drohungsstufe steigen
erhält, müssen sie sofort eingesetzt werden. Brücke gebaut haben, lassen (siehe XXX).
den ganzen Tag einer
Der Erhalt von Freizeitaktionen Fährte gefolgt sind
Man kann Freizeitaktionen auf verschiedene oder ständig in Kämpfe verwickelt waren). Der
Weise bekommen: tägliche FZA kann auch dann gewährt werden,
wenn die Charaktere eine mehrstündige Pause

90
einlegen (z. B. weil sie in einem unterirdischen La- Hier die wesentlichen Freizeitaktionen:
byrinth festhängen).
Handwerk
Freizeit-Tag Als Freizeitaktion kann man auf eine Jägerkraft
Jäger mögen bestimmen, dass sie einen kompletten mit der Kennung „Handwerk“ würfeln (siehe
Tag nichts anderes tun, als sich der Freizeit zu wid- Jägerkräfte, ab S. XXX).
men. In diesem Fall erhalten sie 2 FZA. Das sollte
aber während eines Abenteuers nur im Ausnahme- Marktbesuch (Kaufen) Jäger teilen sich auf
fall geschehen. Üblicherweise ruft die Pflicht, und Kleinere Gegenstände vom Die FZA-Regeln lassen es zu, dass
die Zeit ist knapp! Oft erhöht ein Freizeit-Tag daher Markt zu kaufen, erfordert sich Charaktere aufteilen und
die Bedrohungsstufe. einen geringen Zeitaufwand dadurch Zeit (also Freizeitaktionen)
und ist daher in wenigen sparen. Ein Jäger könnte bei-
Abschnitt beendet Minuten möglich (das ver- spielsweise alle Beutegut-Pakete
Die Jäger haben eine Episode in einem Abenteuer braucht keine FZA). Anders der Gruppe an sich nehmen und
absolviert und reisen nun an den nächsten Ort. sieht es aus, wenn die Jäger losziehen, um sie im Rahmen seiner
Das Abenteuer ist zwar noch nicht abgeschlossen, große Vorräte einkaufen Freizeitaktion gewinnbringend zu
doch die Jäger können es erst einmal langsam wollen, seltene Gegenstände verschachern, während ein zweiter
angehen. Vielleicht sind sie auch einige Tage auf suchen oder professionell Charakter gleichzeitig Waren in
einer Reise unterwegs. Sie erhalten 3 FZA, die sie Handel treiben möchten. Je großen Mengen einkauft.
sofort einsetzen müssen. nach Art und Umfang des
Kauf-Geschäfts entscheidet der Spielleiter, ob
Ruhephase der Marktbesuch eine FZA erfordert.
Die Jäger haben ein Abenteuer erfolgreich ab-
geschlossen und brechen auf zu neuen Taten. Es Marktbesuch (Verkaufen)
kann Tage oder Wochen dauern, bis sie sich wie- Das Verkaufen von Waren ist fast immer zeitauf-
der auf den Weg machen, um das Böse in seine wendig, weil man erst einmal einen interessierten
Schranken zu verweisen. Bis dahin erhalten sie Kunden finden, Angebot und Nachfrage bestimmen
pauschal 5 FZA, die sie noch vor Beginn des nächs- und evtl. einen geeigneten Ort für das Verkaufs-
ten Abenteuers einsetzen müssen. Eine Ruhe- geschäft finden muss. Es erfordert eine Freizeit-
pause kann vom HeXXenmeister genutzt werden, aktion, um in einer Stadt eine beliebige Anzahl von
um den Unterhalt einzufordern. Waren zu verkaufen. Um den Gesamtverkaufspreis
zu erhöhen, kann der Jäger über eine Probe auf
Längere Phasen Wil + Fw (Redekunst) versuchen, den Gewinn zu
Sollten die Jäger für längere Zeit ihre Abenteuer erhöhen, indem er feilscht (siehe {XXX}).
unterbrechen, z. B. weil sie für ihr Heimatkönigreich
an einem Feldzug teilnehmen, sich in die Ruhe eines Massenbefragung
Klosters zurückziehen, ihre Studien fortsetzen oder Immer, wenn ein Jäger eine Freizeitaktion in be-
den Winter in der Geborgenheit ihres Quartiers ver- lebten Gegenden erhält, kann er sie für eine Probe
bringen wollen, generieren sie 8 FZA, müssen aber auf Wil + Fw (Land und Leute) nutzen, um sich
gleichzeitig den doppelten Unterhalt zahlen. unters Volk zu mischen und allgemeine Hinweise
zu erhalten. Pro Erfolg erhält er eine Information
Freizeitaktionen nutzen zum Umfeld oder Abenteuer. Typische Erkennt-
Sobald die Jäger eine oder mehrere Freizeitaktionen nisse sind Namen von Herrschern und Familien,
erhalten, müssen sie diese Aktionen sofort nutzen. Details über Stadtbezirke und bedeutsame Ge-
Das heißt: Jeder Spieler entscheidet sich, wie genau bäude sowie Informationen über die Geografie und
die Freizeitaktion seines Jägers aussieht. Welche aktuelle Ereignisse. Geheime oder seltene Hin-
Freizeitaktionen zulässig sind, hängt von den Um- weise können auch mehr als einen Erfolg kosten;
ständen und der Umgebung ab. Befinden sich die es muss allerdings vom Spielleiter abgewägt wer-
Jäger in einem unterirdischen Kavernensystem, den, ob solche Informationen über eine Massen-
werden sie keine Befragung unter Menschen durch- befragung überhaupt zu erhalten sind oder doch
führen können. Freizeitaktionen dauern in der Regel lieber im Einzelgespräch mit einem wichtigen
mehrere Stunden, wobei wir die genaue Zeit jeder Nsc. Der Spielleiter bestimmt, welche Informatio-
Freizeitaktion nicht im Detail dokumentieren. Teilt nen die Jäger erhalten. Bei Massenbefragungen
man einen Tag aber grob in fünf Phasen ein (Vor- als Freizeitaktionen würfelt man immer auf Land
mittag, Mittag, Nachmittag, Abend und Nacht), so und Leute, während man im direkten Gespräch die
umfasst eine Freizeitaktion eine volle Phase. Fertigkeit Redekunst heranzieht.

91
Regeneration oder um eine „Ruhephase“. Ein Abschnittsende
Die Jäger können als Freizeitaktion ihre Wunden beschreibt eine kleinere Reise über 2 bis 4 Tage.
versorgen. Sie regenerieren sofort alle EH- und Eine Ruhephase beschreibt eine längere Reise
MH-Kästchen, erhalten aber keine Lep. Pro Tag ist über ungefähr 5 oder mehr Tage. Gemäß den Vor-
das nur einmal möglich (auch wenn ein Jäger mehre- gaben erhalten die Spieler für ein Abschnittsende
re FZA hat). Die nächtliche Regeneration wird davon 3 FZA und für eine Ruhephase 5 FZA.
nicht beeinträchtigt. Während Regenerationsphasen Hierbei gelten folgende Sonderregeln:
kann man auch versuchen, dauerhafte Zustände los- •• Die bei einer Reise erhaltenen Freizeitaktionen
zuwerden (siehe Seite XXX). kann man nicht für Handwerken und Geld ver-
dienen nutzen. Für Geld verdienen ist man ein-
Reparaturen fach zu kurz an einem bestimmten Ort, und für
Über die Fertigkeit Handwerken lassen sich Repa- Handwerken fehlen die entsprechenden Räum-
raturen an Kleidung und Panzerung durchführen. lichkeiten.
Benötigt wird dazu eine Werkstatt oder ein Werk- •• Ist die komplette Gruppe beritten, darf jedes
zeugkoffer. Man würfelt als Freizeitaktion auf Mitglied nach einem Abschnittsende oder einer
Ges + Fw (Handwerken), siehe Seite XXX. Ruhephase 1 FZA addieren, weil man schneller
reist und mehr Zeit für Freizeitaktionen hat.
Ausbauregeln

Geld verdienen •• Reist die Gruppe mit einer Kutsche oder einem
Jäger können allgemeine Fertigkeiten (keine anderen Fahrzeug (zu Wasser oder zu Land), so ist
Waffenfertigkeiten) anwenden, um im Rahmen sie langsamer unterwegs und erhält daher nicht
einer Freizeitaktion etwas Geld zu verdienen. Wel- den zusätzlichen FZA durch „beritten“, dafür kön-
che Fertigkeit zur Anwendung kommt und welche nen die Jäger ihre FZA für Handwerken nutzen
damit Tätigkeit ausgeführt wird, bestimmt der (z. B. indem sie in der Kutsche Elixiere herstellen).
Spieler. Typische Fertigkeiten und Handlungen •• Die Gruppe kann freiwillig langsamer reisen.
sind beispielsweise Akrobatik (artistische Vor- Alle Jäger erhalten 1 FZA weniger, dafür können
führungen), Handwerken sie ihre FZA für Handwerken und Geld verdienen
(Aushilfe bei einem Hand- nutzen (weil sie unterwegs Zwischenstopps in
werker), Fingerfertigkeit Städten und an Werkstätten einlegen).
(Hütchen-Spiel), Muskel- •• Wenn es die Jäger eilig haben, erhalten sie pau-
spiel (grobe Arbeiten auf schal nur 1 FZA; egal, ob sie zu Fuß, per Kutsche
dem Land oder im Hafen), oder auf Pferderücken unterwegs sind. Das erfolgt
Redekunst (Seelsorge üblicherweise nur dann, wenn der Spielleiter den
oder Betrügereien) und Spielern vorher bewusst gemacht hat, dass Eile
Wissensgebiete (Aushilfe geboten ist. Sollten die Spieler die Warnung in
als Schreiber oder Lehrer). den Wind schlagen, kann der Spielleiter die Be-
Unter Umständen kann drohungsstufe anheben.
der Spielleiter auch ande-

Coups und Ideen


re Fertigkeiten zulassen,
solange ihr Einsatz plausibel be-
schrieben wird. Im Rahmen der Freizeitaktion wird
eine Probe auf der ausgesuchten Fertigkeit aus-
geführt. Für jeden Erfolg bekommt man 1 Gulden
multipliziert mit der Größe der Stadt: Kleiner Wei-
ler x1, Kleinstadt x2, Großstadt x3, Metropole x4.

Freizeitaktionen und Reisen Zusammenfassung: Coups/Ideen


Reale Distanzen zwischen dem Start und dem Ziel Coups und Ideen können auf zwei Weisen ein-
einer mehrtägigen Reise spielen im HeXXen-Sys- gesetzt werden
tem eine untergeordnete Rolle. Der Spielleiter •• zum Aktivieren von Coup-/Ideen-Effekten
mag zwar beschreiben, wie viele Tage die Reise •• zum Fokussieren einer Probe
dauerte und wie viele Kilometer die Jäger zurück- Alle Coups und Ideen werden nach einem rele-
legten – das hat aber keine Auswirkung auf die vanten Konflikt und einer kurzen Ruhepause auf
Ausgabe von Freizeitaktionen und dient nur der den Normalwert gesetzt.
Erzählkunst.
Stattdessen bestimmt der Spielleiter, ob es sich
bei der Reise um ein „Abschnittsende“ handelt

92
Coups und Ideen sind ein wesentliches Element, lig. Verschiedene Coup- und Ideen-Effekte lassen
das einen Jäger vom normalen Volk abhebt, ihn sich u. U. kombinieren, sodass man zwei oder
mit einer Aura des Besonderen ausstattet und mehr Coups/Ideen opfern kann, um gleichzeitig
schier übermenschliche Effekte erzielen lässt. In mehrere Effekte auszulösen. Ob eine Kombina-
HeXXen 1733 spielen Coups und Ideen somit eine tion möglich ist, wird entweder in den jeweiligen
wichtige Rolle. Sie sollten aber nicht nur durch Beschreibungen angegeben oder muss vom HeX-
einfache, trockene Regelmechanismen abgehan- Xenmeister bestimmt werden. Letzteres ist vor
delt werden, sondern immer auch eine erzähleri- allem dann notwendig, wenn Coup-/Ideen-Effek-
sche Komponente darstellen, die das Spiel leben- te aus mehreren Kräften kombiniert werden.
dig macht.
Jeder Jäger verfügt über einen Coup- und einen 2. Coups und Ideen zum Fokussieren
Idee-Wert, der angibt, wie viele Coups und Ideen Wie bereits in den Grundregeln (ab Seite {XXX})
ihm zur Verfügung stehen. Es hat sich sehr be- beschrieben, kann man jeweils vor einer körper-
währt, Coups und Ideen mit Markern zu kenn- lichen Probe einen Coup ausgeben (Ath, Ges,
zeichnen, die man z. B. in der Box Werkzeuge Kkr) oder vor einer geistigen Probe eine Idee
des HeXXenmeisters findet. Alternativ kann man (Wil, Wis, Sin), um dadurch einen Bonus von +3
auch Pokerchips, Glassteine oder bunte Würfel zu bekommen. Das ist je Probe einmal möglich.
verwenden. Pappmarker oder Pokerchips lassen
sich besonders gut auf dem Jägerbogen stapeln, so Wann regenerieren Coups/Ideen?
dass sie wenig Platz wegnehmen, man aber den- Alle ausgegebenen Coups und Ideen wer-
noch stets den Überblick über die noch verfügbare den vollständig nach einem relevanten Kon-
Menge hat. flikt (siehe unten) sowie einer kurzen an-
Bei Coups und Ideen spielt der cinematische An- schließenden Ruhepause (einige Minuten
satz eine wichtige Rolle. Coups sind nichts anderes reichen aus) auf den Grundwert gesetzt. Das
als Stunts, d. h. atemberaubende Manöver oder heißt, man platziert die ausgegebenen Mar-
spektakuläre Kunststücke, wie z. B. das Springen ker wieder auf dem Jägerbogen. Hatte man
von einer hohen Mauer, um danach schmerzfrei während des Konflikts mehr Coups/Ideen an-
direkt im Sattel eines Pferdes zu landen oder der gesammelt als der Grundwert für Coups/Ideen
doppelte Salto über einen Gegner hinweg. angibt (was durch verschiedene Kräfte durch-
Ideen sind vergleichbar mit Coups, spielen aus möglich ist), werden diese am Ende eines
sich jedoch immer auf geistiger Ebene ab. Mit Konflikts wieder auf den Grundwert reduziert.
einer Armbrust einem Jungen den Apfel vom Kommt es direkt nach einem relevanten Kon-
Kopf schießen, eine plötzliche Eingebung über flikt zum nächsten Konflikt, ohne dass die Jäger
Schwachstellen des Gegners oder ein rhetori- Zeit für eine Ruhepause hätten, erhalten sie nur
scher Geniestreich im Diskurs mit einem örtlichen die Hälfte (aufgerundet) aller verbrauchten Coups
Amtsmann – das alles kann über den Einsatz von und Ideen.
Ideen ausgedrückt werden. Nach Abschluss eines Abenteuers oder eines Ab-
schnitts werden Coups und Ideen automatisch auf
Für was kann man Coups den Normalwert gesetzt.
und Ideen einsetzen?
Was sind relevante Konflikte?
1) Um die Effekte von Jägerkräften (Kennung: Als relevante Konflikte gelten Auseinander-
Coup/Idee) zu aktivieren setzungen, Verfolgungsjagden, Duelle – alles,
2) Zum Fokussieren einer Probe (siehe Grund- was im Zusammenhang mit dem Abenteuer steht
regeln, S. {XXx}) und von den Charakteren hohe Aufmerksamkeit
verlangt. Als Faustregel gilt:
1. Coups und Ideen für Jägerkräfte Immer, wenn Nsc an einem Relevante Konflikte
Die meisten Jäger erlernen mindestens eine Konflikt beteiligt sind und die Kämpfe sind immer dann
Jägerkraft, die den Umgang mit Coups und/oder Spielercharaktere evtl. zu Scha- relevante Konflikte, wenn der
Ideen ermöglicht (Kennung: Coup oder Idee). den kommen können, handelt HeXXenmeister Jäger- und
Dabei handelt es sich meistens um Effekte von es sich um einen relevanten Nsc-Plättchen auslegt.
Ausbaukräften. Um den gewünschten Effekt aus- Konflikt.
zuführen, schnippt man einfach einen Coup- bzw. Nicht-relevante Konflikte sind Konflikte, die von
Idee-Marker vom Jägerbogen und löst somit den den Spielern mit dem Hintergedanken angezettelt
beschriebenen Effekt aus. Nur selten werden zu- werden, danach alle Coups und Ideen zu regene-
sätzliche Kosten wie z. B. Aktionspunkte (Ap) fäl- rieren (z. B. ein Trainingsduell unter Freunden

93
oder eine selbst inszenierte Kneipenschlägerei). bestimmte Effekte, die man in Ausbaukräften
Erzählerisch gelöste Konflikte (siehe Seite XXX) freischalten kann. Diese Effekte sind fast immer
zählen ebenfalls nicht als relevante Konflikte. daran zu erkennen, dass sie auf „-kunde“ enden,
z. B. Schwertkunde oder Pistolenkunde.
Fokussieren in Erzählzeit
Alle Proben, die während der Erzählzeit und Coups und Ideen erhalten
somit außerhalb von Kampfhandlungen durch- Es gibt etliche Effekte im Spiel, meist ausgelöst
geführt werden (z. B. Handwerks-Proben, Wissens- durch Jägerkräfte, die einem Jäger Coups und
gebiete-Proben, Redekunst-Proben, Proben zur Ideen geben. In diesem Fall gilt: Erhaltene Coups
Informationsbeschaffung) können fokussiert wer- und Ideen dürfen jederzeit den Grundwert über-
den. Ausgegebene Coups oder Ideen regenerieren schreiten. Sollte am Ende eines Konfliktes aber
sich wie üblich erst nach dem nächsten relevanten der Maximalwert immer noch überschritten sein,
Konflikt – auch wenn dieser erst in vielen Tagen werden Coups und Ideen auf den normalen Wert
stattfindet. Wer in Erzählzeit viele Coups und Ideen reduziert.
opfert, startet mit weniger Ressourcen in den nächs-
ten Kampf. Hier gilt es, abzuwägen, was einem Cha- Beispiel: Jeanne wendet vor Kampfbeginn die
rakter wichtiger ist. Jägerkraft Gelände sondieren an und würfelt 4
Ausbauregeln

Erfolge. Alle ihre Gefährten erhalten dadurch 1


Coups und Ideen steigern Coup oder 1 Idee. Jeanne selbst erhält dadurch
Coups und Ideen können bei Stufenaufstieg nicht 9 Ideen, obwohl sie regulär nur 8 Ideen besitzen
direkt gesteigert werden. Man kann sie nur in- könnte. Gibt sie während des folgenden Kampfes
direkt erhöhen, indem man die Attribute Ath keine Idee aus, werden am Ende des Kampfs ihre
(für Coups) oder Wis (für Ideen) erhöht. Weitere Ideen auf den regulären Wert von 8 zurückge-
permanente Coups und Ideen erhält man über setzt.

Esprit (Espritstern)
dem HeXXenwürfel generiert Espritpunkte. Werden
bei einer Probe Espritsterne gewürfelt, kann der Spie-
ler sie getrennt beiseitelegen. Verfügt ein Charakter
über eine passende Esprit-Jägerkraft, kann er mithilfe
Zusammenfassung: Esprit der gewürfelten Ster-
•• Espritkräfte werden aktiviert, indem man ne sofortige Zusatzef- Ein frischer Schwung
Espritsterne würfelt fekte auslösen. Das aus dem Französi-
•• Ansonsten zählen 2 Espritsterne wie 1 Erfolg Beispiel: Jo- schen stammende Wort
•• Es darf nicht mehr als eine Espritkraft pro Probe hann Guthmund Esprit kann auch mit den
eingesetzt werden. verfügt über die deutschen Synonymen
Jägerkraft Hart Frische, Schwung, Kraft
wie Stahl. Die Kraft und Vitalität bezeichnet
besagt: „Für jeden werden. Das kommt der
Espritstern, den regeltechnischen Bedeu-
Selbst wenn ein Jäger in einem langanhaltenden du bei den Reak- tung von Esprit sehr nahe.
Kampf keine Idee mehr hat, wie er den Gegner be- tionen Ausweichen,
zwingen soll, und keine Kraft mehr aufbringt, um Schildblock, Parade würfelst, erhältst du sofort 1
aufwendige Coups auszuführen, ist er dennoch nicht Puffer-Lep“. Im Kampf führt er gegen einen Räu-
mit seiner Weisheit am Ende. Jäger sind aus berhauptmann eine Parade aus und würfelt mit
Würfelt der einem anderen Holz geschnitzt und geben 10 Würfeln. Er erzielt 3 Erfolge, 2 Espritsterne
HeXXenmeister für niemals auf – selbst dann nicht, wenn alle und 5 Misserfolge. Da er 2 Espritsterne bei einer
Nsc-Handlungen, Chancen gegen sie sprechen. Jäger haben Parade würfelt, erhält er sofort 2 Puffer-Lep. Die
zählen alle Esprit- schließlich Esprit! Während Coups oder Ideen beiden Espritsternwürfel sind somit abgehandelt
sterne als Erfolg. bei längeren Konflikten irgendwann aufge- und können beiseitegelegt werden.
braucht sind, steht Esprit für einen dauerhaf- Nutzt ein Jäger gewürfelte Espritsterne nicht für
ten Quell frischer Energie. Diese „Energie“ ist jedoch eine Espritkraft, kann er sie im Verhältnis 2:1 in
nicht fest planbar (wie Coups oder Ideen), sondern Erfolge umtauschen. Jeweils 2 volle Espritsterne
wird zufällig generiert. Das Espritsternsymbol auf ergeben einen Erfolg.

94
Esprit aus mehreren Quellen Beispiel: Johann würfelt bei einem Schild-
Espritsterne können immer nur für eine Jäger- block 5 Espritsterne. Er könnte nun 2 Espritster-
kraft genutzt werden. Aber: Ein Jäger kann einen ne aufwenden, um einen zusätzlichen Erfolg zu
Teil der gewürfelten Espritsterne für zusätzliche generieren, und mit den übrigen 3 Espritsternen
Erfolge verwenden und den Rest zum Aktivieren seine Espritkraft Hart wie Stahl aktivieren.
von Jägerkräften.

Weitere Zustandsformen und Effekte


Jäger, die willentlich Böses tun, schwarze Magie
Segnungen anwenden oder unheilige Artefakte benutzen, kön-
nen vom Spielleiter mit einer Verderbnis bestraft
werden. Verderbnis beschreibt den wachsenden See-
lenschmerz, einen steigenden Zorn, eine Abstump-
fung der Gefühle. Unter welchen Bedingungen ein
Zusammenfassung: Segnungen Charakter eine Verderbnis erhält, entscheidet der
•• Maximalanzahl: 5 minus Verderbnis HeXXenmeister. Ein besonders brutales Vorgehen
•• Einmal pro Kampfrunde: Benutze 1 Segnung wie gegen Kreaturen der Nacht bzw. deren willige Diener
1 Ap, oder würfle einen Segnungswürfel nach. sollte keine negative Wirkung haben. Ganz anders
verhält es sich, wenn man tatenlos zusieht, wie hilf-
lose Bauern abgeschlachtet werden, wenn die Cha-
raktere zu übertrieben zerstörerischen Maßnahmen
Segnungen, die man über einige Jägerkräfte erhält, greifen oder aus niederen Beweggründen Schaden
können auf zweierlei Weise eingesetzt werden: anrichten. Die Verderbnis wird als Zahlenwert aus-
•• Opfere eine Segnung, um 1 Ap zu erhalten (ma- gedrückt. Verderbnis hat zwei Effekte:
ximal einmal pro Kampfrunde). •• Die Zahl der maximalen Segnungen wird um
•• Opfere eine Segnung und würfele den Segnungs- den Verderbnis-Wert reduziert. Normalerweise
würfel bei einer beliebigen Probe nach (nach jeder kann ein Charakter 5 Segnungen aufweisen. Hat er
Probe anwendbar). jedoch beispielsweise eine Verderbnis von 2, kann
•• Einige Jägerkräfte erfordern eine Segnung, um er nur noch 3 Segnungen sammeln.
sie zu aktivieren •• Übersteigt der Verderbnis-Wert den Wil-Wert
Segnungen verfallen nicht. Man hat sie so lange, des Charakters, so verfällt der Charakter dem
bis man sie verbraucht. Maximal 5 Segnungen kön- Bösen. Der HeXXenmeister übernimmt die Kont-
nen aber auf einen Charakter wirken. Wie für Coups rolle über den gefallenen Jäger, wodurch dieser ef-
und Ideen gibt es spezielle Segnungs-Marker. fektiv aus dem Spiel ausscheidet. Der Spieler muss
einen neuen Jäger erschaffen.
Verderbnis
Trunkenheit
Eine weit verbreitete Unart unter Jägern ist der
Hang zum hemmungslosen Besäufnis. Jeder Cha-
rakter kann „Alkoholeinheiten“ bis zur Höhe seines
Zusammenfassung Verderbnis Kkr-Wertes ohne Auswirkungen zu sich nehmen.
•• Immer, wenn ein Jäger eine willentlich böse Als Alkoholeinheit wird ein 0,5-Liter-Krug (Bier), ein
Handlung ausführt, erhält er eine Verderbnis. 0,3-Liter-Glas Wein/Met oder ein 0,05-Liter-Glas
•• Ist der Verderbnis-Wert höher als der Wil-Wert, Schnaps bezeichnet. Ein Held mit Körperkraft 5 kann
verfällt der Jäger dem Bösen. also 5 Bier trinken, ohne dass es ihm etwas ausmacht.
•• Verderbnisse reduzieren das Maximum an Seg- Wenn er ankündigt, dass er weiter trinkt, muss er ein-
nungen. mal auf Kkr + Fw (Unempfindlichkeit) würfeln: Die
Erfolge geben an, wie viele weitere Alkoholeinheiten
er noch verträgt. Trinkt er mindestens 1 Alkoholein-
heiten über seinen Kkr-Wert, so gilt er als betrunken
und muss einen Malus von -2 auf alle Proben hin-
nehmen. Trinkt er so lange weiter, bis auch die aus-
gewürfelten Erfolge „verbraucht“ sind, fällt der Held
bewusstlos um und muss seinen Rausch ausschlafen.

95
Unterhalt zwei Wochen beansprucht, wonach die Charak-
tere etwas Freizeit genießen können, sodass ein

D
Zeitraum von einem Monat pro absolviertem
ie Regeln von HeXXen 1733 halten sich Abenteuer veranschlagt werden kann. Besteht
nicht mit Mikromanagement auf, sondern ein Abenteuer aus einer einzelnen Nacht in einem
fassen viele Dinge vereinfacht zusammen. verfluchten Haus, fällt hingegen kein Unterhalt
Dazu zählt beispielsweise der Unterhalt. Dieser an. Enthält ein Abenteuer eine mehrwöchige
beschreibt die Kosten, die ein Jäger in einem be- Überlandreise, kann der HeXXenmeister auch
stimmten Rhythmus zu zahlen hat. Hierzu ge- zwischendurch Unterhalt einfordern.
hören Verpflegung und Unterkunft, kleinere Re-
paraturen, Beschaffung von Munition und viele Unterhalt anpassen
weitere „Standard“-Ausgaben. Der Spieler muss Durch das monatliche Zahlen von Unterhaltskosten
sich daher nicht darum kümmern, wie viele Gul- ist es nicht nötig, exakt über Essensrationen, Roh-
den die Übernachtung in einer Herberge oder ein stoffen und Chemikalien Buch zu führen. Es muss
Abendessen kostet – das alles wird durch die Un- auch nicht jede Mahlzeit in einem Gasthaus und
terhalts-Regel abgedeckt. jede Unterkunft abgerechnet werden. Allerdings
Der Grundunterhalt pro Person beträgt 50 Gul- kann der Spielleiter die Unterhaltskosten jederzeit
Ausbauregeln

den. Das setzt ein relativ einfaches Leben ohne erhöhen, wenn er der Meinung ist, dass der Geld-
Güter, Wertgegenstände oder sonstige Allüren beutel seiner Charaktere zu locker sitzt oder sie ein
voraus. Dieser Grundunterhalt erhöht sich durch allzu ausschweifendes Leben führen. Andererseits
Folgendes: können Spieler jederzeit freiwillig mehr ausgeben,
wenn sie ihrem Charakter etwas Besonderes gön-
Ausrüstung und Kleidung nen möchten. Steigerungen von 10% bis 100% sind
Vor allem die hochwertigen Geräte und Waffen hierbei der übliche Rahmen.
aus der Rolle des Konstrukteurs erfordern eine
permanente Pflege und oftmals einen Nachschub Kein Geld übrig
an spezieller Munition. Aristokratische Kleidung Kann ein Charakter seinen ausstehenden Unter-
muss ebenfalls permanent gepflegt und in Schuss halt nicht zahlen, greifen zwei Regeln:
gehalten werden. •• Zunächst muss sich der Jäger von Ausrüstungs-
gegenständen, Begleitern und/oder Pferden tren-
Gefolge nen, die seinen Unterhalt erhöhen. Womöglich
Menschliches Gefolge oder Reitpferde erhöhen bekommt er durch den Verkauf von Gegenständen
den Unterhalt, weil sie versorgt bzw. bezahlt wer- oder Tieren bereits genug Geld, um den aus-
den müssen. stehenden Unterhalt zu bezahlen.
•• Hat er trotzdem nicht genug Geld, um den
Jägerkräfte Unterhalt zu bezahlen, so muss er täglich eine FZA
Viele Jägerkräfte erfordern einen Vorrat an Res- aufwenden, um sich „über Wasser zu halten“, z. B.
sourcen. Darunter fallen z. B. Chemikalien, um durch Jagd im Wald oder Diebstählen auf dem
Wurfgeschosse herzustellen oder Ingredienzen, Markt. Benutzt er einen Freizeit-Tag, kann er die
um magische Elixiere zu produzieren. In den zweite FZA pro Tag für sinnvolle Tätigkeiten an-
Beschreibungen der Jägerkräfte ist jeweils an- wenden (z. B. Geld verdienen). Werden längere
gegeben, wozu der zusätzliche Unterhalt dient. Zeiträume übersprungen, verliert der Jäger die
Hälfte der erhaltenen FZA (abgerundet).
Freiwillige Zahlungen

Auf dem Markt


Spendable Charaktere können freiwillig mehr Unter-
halt zahlen, um beispielsweise einen extravaganten

I
Lebensstil zu simulieren. Dadurch erhöht sich der
Unterhalt nicht dauerhaft; bei jeder Zahlung wird m Europa der Frühen Neuzeit sind üblicher-
einfach etwas mehr Geld abgezogen. Freiwillige Zah- weise alle gängigen Ausrüstungsgegenstände,
lungen basieren allein auf Rollenspiel. Waffen und Reisezubehör auf jedem größeren
Markt in ausreichender Menge vorhanden. Natür-
Unterhalt zahlen lich kann der Warenfluss durch Kriege, schwere
Als Richtlinie gilt, dass Unterhalt nach jedem Winter oder Angriff auf die Nachschublinien re-
Abenteuer oder einmal pro Monat zu zahlen ist duziert werden. Möglicherweise sind aber auch
(was immer mehr Sinn ergibt). Man kann davon bestimmte hochwertige Waren nicht überall er-
ausgehen, dass ein Abenteuer im Schnitt ein bis hältlich.

96
Beutegut Waren einkaufen
Die Jäger werden immer wieder Beute machen: Alle Waren, die in den Warentabellen (ab S.
Rohstoffe und Proviant, Schmuckstücke und {XXX}) aufgeführt sind, können jederzeit auf
Werkzeuge, Waffen und Rüstungen oder Handels- einem Markt einer Stadt erworben werden. Das
gut wie Textilien, Gewürze oder Farben. Es wäre erfordert normalerweise keine Freizeitaktion,
müßig, all diese Dinge einzeln aufzuführen, daher aber wenn die Jäger anfangen, große Mengen an
werden sie zusammenfassend als Beutegut be- Produkten zu erwerben (etwa, um damit Handel
zeichnet. Die einzige Funktion von Beutegut be- zu treiben), sollte der Spielleiter eine Freizeit-
steht darin, auf dem nächsten Markt verkauft zu aktion verlangen.
werden. Der HeXXenmeister bestimmt den
Wert von gefundener Beute, indem er sagt:
„Ihr findet Beutegut im Wert von x Gulden.“
Beutegut wird vereinfacht in Pakete von je
100 Gulden zusammengefasst. Hat man bei-
spielsweise Beutegut über 305 Gulden, so
hat man 3 Beutegut-Pakete über je 100 Gul-
den und Beutegut im Wert von 5 Gulden als
Rest. Das Besondere an Beutegut-Paketen
ist, dass sie wie eine Einzelware behandelt
werden, was ihren Verkauf schneller und
einfacher macht. Allerdings muss Beutegut
transportiert werden (siehe S. XXX).
Beutegut verkaufen: Die einfachste Art,
Beutegut zu verkaufen, ist, in der nächsten
Stadt den Beutegut-Wert in Münzen umzu-
wandeln. Das geht schnell und einfach und
erfordert keine FZA. Wollen die Jäger mehr
herausschlagen, müssen sie feilschen (siehe
Redekunst, S.XXX), wobei jedes Beutegut-Paket
(100 Gulden) als Einzelstück behandelt wird. Feilschen
Praktischerweise lässt sich der erhöhte Profit Will man beim Verkauf oder beim Ankauf von
leicht auf den Wert addieren. Hat man einen Vor- Waren einen höheren oder niedrigeren Preis
teil von +15% herausgeschlagen, wird das Beute- herausschlagen, muss man feilschen. Die ein-
gut-Paket für 115 Gulden verkauft. Feilschen er- fachste und schnellste Methode ist, dass der
fordert jedoch eine FZA. Spielleiter je nach Gerissenheit des Händlers
einen Malus festlegt oder den Malus mit Hilfe
Einzelstücke des Elixierwürfels ermittelt. Der Jäger führt an-
Anders als Beutegut werden Einzelstücke be- schließend eine Probe Wil + Fw (Redekunst) mit
handelt. Das sind beispielsweise Tiere (Pferde dem entsprechenden Malus durch. Für jeden Er-
oder Nutzvieh) oder Fahrzeuge (Karren oder Kut- folg verändert sich der Preis um +5% oder -5%.
schen). Um diese Handelswaren muss man sich Feilschen erfordert meist eine Freizeitaktion.
aktiv kümmern: Pferde wollen versorgt werden, Will man im Rahmen eines ausgespielten Ge-
Karren und Kutschen müssen in Schuss gehalten sprächs mit einem bedeutsamen Nsc feilschen
werden. Daher erhöhen erbeutete Tiere und Fahr- (z. B. einem Auftraggeber für eine Mission), kann
zeuge den Unterhalt. man sich auch an die unter der Fertigkeit Rede-
Einzelstücke verkaufen: Anders als bei Beute- kunst beschriebenen Regeln halten. In diesem Fall
gut steht der Wert des Stücks nicht von vornherein muss der Jäger erst das Vertrauen des Nsc gewin-
fest. Der Spielleiter legt den Verkaufswert an- nen und dann eine Überredenprobe (vergleichen-
hand von Alter, Qualität, Abnutzung etc. fest. Ein de Probe Redekunst gegen Wil) durchführen. Die
Pferd erzielt üblicherweise 50 - 90% des Markt- Differenzerfolge zugunsten des Jägers erhöhen
werts (Elixierwürfel, pro Symbol 10% Abzug vom dann den Preis (oder die ausgehandelte Beloh-
Marktwert). Wie bei Beutegut können die Jäger nung) um je 5%.
das Einzelstück für den angegebenen Wert ver-
kaufen (kein FZA), oder darum feilschen (FZA).

97
Was man alles tragen kann

HeXXen 1733 kommt ohne detaillierte Trag- •• Ein Charakter hat maximal zwei Panzerungen
kraft-Regeln aus. Wenn der Spieler plausibel er- dabei (eine getragen, eine im Gepäck)
klären kann, wo und wie er seine Ausrüstung trägt, •• Grundsätzlich kann jeder Charakter weitere
ist das meist ausreichend. Der HeXXenmeister Waren auf Pferde oder Fahrzeuge verteilen.
hat dabei wie immer das Veto-Recht. Die einzige Diese stehen dann aber nicht pro Kampf zur Ver-
Tragkraft-Regel, die in jedem Fall angewendet fügung und müssen zwischen den Konflikten vom
werden sollte, ist die Menge des transportierten Pferd/Fahrzeug ins Gepäck des Charakters „um-
Beuteguts. Hier gilt, dass jeder Jäger problemlos geladen“ werden. Hat ein Charakter beispielsweise
ein Beutegut-Paket und unter Verwendung einer 78 Elixiere, so muss er definieren, welche 15 davon
Rückenlade (siehe Ausrüstungs-Liste) sogar zwei er griffbereit am Körper trägt. Die übrigen kann er
Ausbauregeln

tragen kann. Sollte es darüber hinaus Unstimmig- erst nach dem Kampf aus seinem Vorrat holen.
keiten zwischen Spielern und HeXXenmeister •• Jede Einzelperson kann 1 Beutegut-Paket
geben (z. B. weil sich die Spieler mit einem riesi- problemlos nebenbei tragen. Eine Gruppe mit 3
gen Vorrat an Waren beladen wollen), können fol- Jägern kann also Beutegut über 300 Gulden mit-
gende Richtlinien zur Anwendung kommen: führen. Reittiere können jeweils 2 Pakete mit-
•• Waffen sind unterteilt in kleine Waffen (Dol- führen, Lasttiere sogar jeweils 4. In eine Kutsche
che, Messer, Fechtwaffen, Schleuder), mittel- passen zwischen 10 und 15 Pakete, während ein
große Waffen (Schwerter, Pistolen, Armbrüste) Karren 20 Pakete und ein Wagen (mit zwei Ach-
und große Waffen (Schlagwaffen, Stangenwaffen, sen) bis zu 40 Pakete transportieren kann. Auf

mmenlegen?
Lanzen, Musketen). Ein Charakter hat 15 Waffen- einem Schiff finden sogar 100 Pakete Platz.
plätze am Körper frei, wobei kleine Waffen 1 Platz
verbrauchen, mittelgroße Waffen 3 Plätze und Münzen
große Waffen 5 Plätze. Sobald Beutegut in Münzen (=Gulden) um-
•• Verbrauchsgüter wie Elixiere, spezielles getauscht wurde, gibt es kein Limit für den mit-
Schießpulver, Gifte, Wurfgeschosse (etc.) werden geführten Vorrat an Münzen. Bei hohen Münz-
in Jacken- oder Hosentaschen, an Gürteln oder in beträgen sollten die Spieler jedoch bestimmen,
Beuteln mitgeführt, wo man einen schnellen Zu- wo die Münzen deponiert sind, beispielsweise in
griff hat. Insgesamt hat man Platz für 15 Einheiten einer abgeschlossenen Truhe. Jeder Jäger kann
dieser Verbrauchsgegenstände. 50 Münzen in einem Geldbeutel mit sich führen;
•• Maximal drei Kleidungssets dürfen mit- diese Menge ist wenig auffallend und behindert
geführt werden (eine getragen, zwei im Gepäck) den Jäger nicht.

Nach Abschluss eines Abenteuers bzw. einer


Episode sollte eine Belohnung entsprechend der
absolvierten Jägerstufen x 100 herausspringen.
Beispiel: In einem Abenteuer steigen die Jäger
Geld als Ressource von Stufe 1 auf Stufe 3 auf. Auf Stufe 2 würde jeder
Geld ist wichtig, um Waren zu kaufen und den Charakter 200 Gulden bekommen, auf Stufe 3 schon
Unterhalt zu bezahlen. In jedem Abenteuer er- 300. Zusammen ergibt das eine Belohnung von 500
halten die Jäger unterschiedlich viel Geld bzw. Gulden pro Person. Davon wird sofort der ausste-
Beutegut. Die beschriebenen Richtlinien sollen ein hende Unterhalt nach Abschluss des Abenteuers ab-
möglichst balanciertes „Geld-Management“ ga- gezogen und der Rest an die Jäger „ausgezahlt“.
rantieren und ermöglichen, dass die Jäger immer
ausreichend viel Geld zur Verfügung haben (um
z. B. ihren Unterhalt zu bezahlen).

98
Warenlisten
Ausrüstung
Name Nutzung/Anmerkung Kosten
Fackel Schwaches Licht für 1 Stunde 1
Kleidungssets +2 auf Erkennen von weit entfernten
Fernrohr 70
Kleidung (= leichte Panzerung) Kosten Objekten (nicht im Kampf)
Aristokratische Kleidung 150 +2 auf Akrobatik-Proben beim Klettern
Kletterhaken 10
Bürgerliche Kleidung 50 mit Seilen oder ähnlichen Tätigkeiten
Gardeuniform 50 Kompass Bestimmt automatisch Norden 25
Gelehrtenkleidung 35 Landkarte für Automatisches Finden von Städten,
15
Handwerkerkleidung 20 ca. 50 x 50 km Herbergen, Burgen etc.
Kriegeruntergewand 25 Öllampe Erfordert Öl (Unterhalt +10) 10
Landsknechtkleidung 20 Rückentrage Träger kann 2 Beutegut-Pakete tragen 8
Liturgisches Gewand 70 Schlafsack Erforderlich, um im Freien Lep zu re-
7
Mönchs-/Nonnenkleidung 5 (1 Person) generieren
Musketierkleidung 30 Seil (5m) Vielseitig einsetzbar 10
Reisekleidung 25 Schreib- Papier, Silberstift, Feder und Tinte für
15
Söldnerkleidung 20 utensilien eigene Notizen
Vorrat an
Typische Panzerungen Schnaps, Wein, Liköre 20
Alkohol
Panzerung Kosten Zelt Erforderlich, um im Freien Lep zu re-
Kürass oder Brigantine 20
70 (2 Personen) generieren
(Schweres Panzerungsteil) Feldbett Verbesserte Regeneration von Lep 15
Lederkoller Handschellen Besiegte menschenähnliche Gegner kön-
30 22
(Mittelschweres Panzerungsteil) (mit Schlüssel) nen damit rasch gefesselt werden
Ross-Harnisch Vorhänge-
80
Panzerung nur für Schlachtrösser, Pw +1 schloss (mit Zum Abschließen von Türen und Truhen 17
Typische Waffen Schlüssel)
Waffe Kosten Zum sicheren Verwahren von Wert-
Truhe mit
gegenständen oder Münzen (max. 1000
Armbrust oder Bogen 40 Schloss (mit 33
Gulden in Münzen passen in eine durch-
Dolch oder Messer 10 Schlüssel)
schnittliche kleine Truhe)
Fechtwaffe 75
Reittiere und Fahrzeuge
Explosivgranate 5
Name Unterhalt Kosten
Lanzenwaffe 30
Reitpferd +20 Gulden; trägt 2 Beutegut-Pakete 90
Muskete 100
Schlachtross +40 Gulden; trägt 2 Beutegut-Pakete 200
Schlagwaffe 50 Lasttier (Esel,
+10 Gulden; trägt 4 Beutegut-Pakete 20
Pistole 90 Ochse)
Säbelwaffen 60 +20 Gulden; transportiert 10 Beute-
Kutsche, 1-Achser 250
Schleuder 5 gut-Pakete
+30 Gulden; transportiert 15 Beute-
Schwert 45 Kutsche, 2-Achser 500
gut-Pakete
Stangenwaffe 35
+5 Gulden; transportiert 20 Beute-
Schild (Parierschild) 20 Karren, 1-Achser 30
gut-Pakete
Ausrüstung für Jägerkräfte +10 Gulden; transportiert 40 Beute-
Wagen, 2-Achser 50
Name Nutzung Kosten gut-Pakete
+50 Gulden; transportiert 100
Erforderlich für Flussschiff 610
Beutegut-Pakete
verschiedene Her-
Transportables
stellungsprozesse 60
Laboratorium
(Elixiere, Gifte,
Wurfgeschosse etc.)
Erforderlich für
Werkzeugkiste diverse handwerk- 25
liche Tätigkeiten

99
Teil 2
Ausbauregeln

Die Jäger

100
5 Jäger-Erschaffung
Worin wird praesentieret und ausfuerlich beschreibet jene mutigen Recken, welche sich stellen zwischen die Zivilisation unserer Welt und den
Hoellenscharen, die letzten Vertheidiger der Welt, ein Hurrah den muthigen Jaegern! Der Chronist des Raben

101
R eisender. Abenteurer. Herumtreiber. Ab-
trünniger. Jäger. Nein, ich wollte nie einer
von diesem Schlag sein. In der Gegend her-
umziehen. Immerzu vor der Frage stehend, wo man Wichtige Begriffe auf dem Jägerbogen
die Nacht verbringen würde. Oder wo es das nächs- # (Summe): Gibt bei Fertigkeiten an, wie hoch
te Bier geben würde. Pah! Ich hingegen war ein die Summe aus Attribut + Fw ist.
Stadtmensch. Ich liebte die Bequemlichkeit mei- Ap (Aktionspunkte): Gibt zum einen an, wie vie-
nes kleinen Haus nicht weit vom Rhein. Den guten le Aktionspunkte der Jäger pro Kampfrunde zur
Riesling. Meine liebevolle Familie. Meine Freunde Verfügung hat und zum anderen, wie viele Ak-
aus der Nachbarschaft. Das Schicksal hat es nicht tionspunkte ein bestimmte Tätigkeit benötigt. In
gut mit mir gemeint – und dennoch würde ich heu- der Waffenübersicht auf dem zweiten Jägerbogen
te wohl nicht anders handeln. Der Bischof hatte den sieht man, welche Waffe wie viele Ap benötigt.
Tod verdient. Wer mit dem Teufel paktiert, soll zur Attribute: Die sechs Attribute sind eingeteilt in
Hölle gehen! Jedoch ... manchmal stelle ich mir die körperliche und geistige Attribute. Die körper-
Frage, was geschehen wäre, hätte ich den Bischof lichen Attribute sind: Körperkraft (Kkr), Athle-
Jäger-Erschaffung

nicht erschlagen. Wäre das wirklich so schlimm ge- tik (Ath), Geschicklichkeit (Ges). Die geistigen
wesen? Was hätte ihm sein Pakt mit dem Bösen ge- Attribute sind Sinnesschärfe (Sin), Willenskraft
bracht? Vermutlich ewige Verdammnis. Und wäre (Wil) und Wissen (Wis).
Mainz davon betroffen gewesen? Wären Menschen Charakterbezeichnung: Begriff für den „Be-
in Mitleidenschaft geraten? Hätten sie leiden müs- ruf“ oder die „Tätigkeit“ des Jägers.
sen? Ich weiß es nicht. Ich kann nur raten. Und Coups: Dieser Wert gibt an, wie viele Coups zur
hoffen, dass ich das richtige getan habe. Denn wenn Verfügung stehen.
nicht, dann gnade meiner Seele!“ Fw (Fertigkeitswert): Gibt an, wie gut man die
Johann Guthmund jeweilige Fertigkeit beherrscht.
Idee: Dieser Wert gibt an, wie viele Ideen der Jä-
Kapitelübersicht ger zur Verfügung hat.
Im folgenden Kapitel beschäftigen wir uns im De- Ini (Initiative): Je höher dieser Wert, umso eher
tail mit den Spielercharakteren, den Jägern. Wir darf ein Jäger in einer Kampfrunde agieren.
erläutern die wichtigsten Begriffe, die einen Jäger Jägerkraft: Eine besondere Gabe, die nur von
kennzeichnen, beschreiben, wie ein Jäger er- Jägern gelernt werden kann.
schaffen wird und wie sich Jp (Jägerpunkte): Pro Stufenaufstieg erhältst
Archetypen seine Fähigkeiten mit der du 2  Jp, die du für weitere Jägerkräfte ausgeben
In Kapitel 9 ab Seite {XXX} findest du Zeit steigern lassen. Beim kannst.
zehn vollständig ausgearbeitete Jäger, Durchlesen der folgenden Lep (Lebenspunkte): Maß für die körperliche
die sogenannten Archetypen. Für Passagen kannst du di- Gesundheit; sinken sie unter -10, scheidet der
einen schnellen Spieleinstieg kannst rekt mit der Erschaffung Jäger aus dem Kampf aus.
du die Jägererschaffung überspringen eines eigenen Jägers an- MH und EH: Diese Kästchen stehen für Magi-
und einen dieser Archetypen wählen. fangen. Dabei steht es dir sche Heilung und Erste Hilfe. Immer, wenn ein
Dennoch solltest du das folgende Ka- frei, einige Kernelemente Jäger Heilung erfährt, muss er ein passendes
pitel durchlesen, da es die wichtigsten deines Charakters selbst Kästchen durchstreichen (z. B. MH für ein Heil-
Begriffe des Jägers erklärt, die du für auszusuchen oder per Zu- elixier).
das Spiel brauchst. Fertige Archetypen fall zu bestimmen. Wenn Motivation: Antrieb und Hintergrund des Jägers.
kannst du zudem auf du mit HeXXen 1733 noch Pw (Panzerwert): Je höher der Panzerwert,
www.ulisses-spiele.de herunterladen. keine Erfahrungen ge- umso besser ist der Jäger vor Schaden geschützt.
macht ist, ist ein solcher Rolle: Definiert eine bestimmte Funktion des Jä-
Zufallscharakter eine gute Idee, um sich mit den gers (z. B. Fechter, Beschützer, Stratege). Jede
Erschaffungsregeln vertraut zu machen. Rolle enthält fünf Jägerkräfte, die diese Funk-
tion untermauern.
Der Jägerbogen Stufe: Beschreibt die Erfahrung und Macht des
Für die Jägererschaffung benötigst du einen leeren Jägers.
doppelseitigen Jägerbogen, auf dem du alle Ele- Unterhalt: Gibt an, wie viele Gulden man pro
mente und Werte deines Charakters am besten mit Abenteuer oder pro Monat fest ausgeben muss.
Bleistift einträgst. Einen Jägerbogen kannst du dir
aus dem Anhang dieses Buchs kopieren oder von
der Seite www.ulisses-spiele.de herunterladen.

102
Einen Jäger erschaffen
Das folgende Kapitel erklärt nicht nur die jeweiligen
Werte und Aspekte eines Jägers – du kannst auch
nach jedem einzelnen aufgeführten Punkt direkt mit Typische europäische
der Jägererschaffung weitermachen. Die konkreten Namen des Barocks
Anweisungen zu Erschaffung eines Jägers folgen je- Deutsche Namen: Casper Moritz Greiffenberg,
weils nach einem . Helene Augusta von Tangel, Diederich Opitz,
Dorothea Meißner, Hans Jakob Sartorius, Wil-
Name und allgemeines Konzept helmine Kreutz, Sigmund Praetorius, Konstan-
Es ist ratsam, sich vor Spielbeginn einige Gedanken ze von Stein zu Toering, Heinrich Ignaz von
zum Jägercharakter zu machen. Dabei spielt der Quantz, Katharina Wagner
Name des Charakters eine Rolle, ebenso wie sein Französische Namen: Antoinette d’Argies, Jo-
Alter, sein Aussehen, seine Herkunft und sein Ge- seph Bodin de Boismortier, Constance Lasalle,
schlecht. Vielleicht auch seine Manieren, seine Vor- Charles Maxime de Brienne, Madeleine Jacquet
bildung, seine Stärken und seine Schwächen. Zu all de La Guerre, Alexandre Dubois, Isabelle Solan-
diesen Elementen kannst du deiner Phantasie freien ge Messier, Clément Beauchamp
Lauf lassen, dich an historischen Personen orientie- Spanische/portugiesische Namen: Miguel
ren oder Romanfiguren als Vorlage verwenden. Mit de Medinilla, Ana de Arrieta Barroso, Cristóbal
Ausnahme des Namens werden Merkmale wie Alter, Suárez, Alejandara da Pina, Juan Ruiz de Alar-
Geschlecht, Aussehen etc. nicht auf dem Jäger- cón, Juana Inés de la Cruz, Felipe Gonzales de
bogen notiert. Du kannst diese Merkmale aber auf Montanes, Elisabetta Farnese
einem gesonderten Zettel vermerken. Einige Spie- Niederländische Namen: Digna Baltens (w.),
ler finden es hilfreich, wenn sie erst wissen, welche Christiaan Grotius, Catharina Bolnes, Jan van Goy-
Kräfte ihr Charakter aufweist, bevor sie eine darauf en, Marijke van Baburen, Rembrandt Harmenszo-
aufbauende Hintergrundgeschichte entwickeln. Du on van Rijn, Aaltje Brueghel (w.), Gijsbert Bol
kannst diesen Punkt daher auch am Ende der Jäger- Nordische (schwedische) Namen: Per Brant,
erschaffung nachholen. Um deinen Charakter leben- Elfrida Sjögren, Ture Rangström (m.), Valborg
diger zu machen, kannst du die folgenden zehn Fra- Olander (w.), Lars-Erik Larsson, Catharina Her-
gen beantworten (oder als Richtlinie für eigene Ideen monia, Johann Helmich Blondahl, Maja Lisa
verwenden). Lyselius
1. Aus welchen familiären Verhältnissen Osteuropäische (polnische, russische) Na-
stammst du? Waren deine Eltern Bauern, Hand- men: Józef Bilinska, Olga Cybis, Tytus Czy-
werker oder Kaufleute oder fließt sogar „blaues zewski, Alexei Wissiljewitsch Kamenski, Pjotr
Blut“ in deinen Adern? Alexejewitsch Romanow, Natalja Kirillowna
2. Aus welchem Land Region stammst du? Naryschkina, Iwan Gruschezkaja, Agafia Polozki
3. Was war das einschneidendste Erlebnis in Britische Namen: Elizabeth Apsley, Jeremi-
deiner Kindheit oder Jugend? ah Clarke, Catherine Hyde, Sidney Godolphin,
4. Welche Ausbildung hast du? Oder alternativ: Mary Anne Sancroft, Edward of Marlborough,
Welche besonderen Talente hast du? Sarah Jennings, Richard Morley
5. Was hat dich dazu gebracht, eine Laufbahn Italienische Namen: Tomaso Pacchioni, Impé-
als Jäger einzuschlagen? ratrice Sessi, Antonio Maria Albinoni, Lucrezia
6. Welche Ziele hast du im Leben (kann eng an Fabris, Giovanni Battista Pergolesi, Camilla Ca-
Motivation geknüpft sein)? licchio, Giuseppe Ottavio Pitoni, Barbara Strozzi
7. Was (oder wen) verabscheust du am meisten? Osmanische Namen (türkisch, griechisch):
8. Was ist dein größtes (geheimes) Laster? Nilüfer Hatun (w.), Abdal Musa (m.), Teodora De-
9. Was würdest du als deine größte Stärke be- mircan (w.), Sokollu Mehmed Pascha (m.), Laska-
zeichnen (abgesehen von deinen Attributen, Fer- rina Bouboulina (w.), Ioannis Kapodistrias (m.),
tigkeiten und Jägerkräften)? Susanna Anastasios (w.), Evangelos Zappas (m.)
10. Wie ist eure Jägergruppe zusammengekom- Südosteuropäische Namen (rumänisch,
men? Diese Frage sollte gemeinsam beantwortet ungarisch): Mihail Sturdza, Elena Cozoni, Va-
werden. Sie ist überflüssig, wenn die Kampagne sile Alecsandri (m.), Zoé Mavrocordato, Lazarus
damit startet, dass die Jäger sich zusammenfinden. Secretarius, Anna Jagiello, Tamás Bakócz, Ilona
Komocsin
Jägererschaffung: Denke dir einen Na-
men für deinen Charakter aus und notiere
ihn auf dem Jägerbogen.

103
Hinweise zum Geschlecht
In HeXXen 1733 gibt es keine regeltechnische
Geschlechtertrennung und daher auch kein ent-
sprechendes Feld Start mit Profession
Historie kontra Gleichberechtigung auf dem Jägerbogen. Spieler und Spielleiter können sich darauf einigen,
Während Gleichberechtigung für Spie- Jede Funktion im dass ihre Charaktere direkt auf Stufe 2 beginnen.
lercharaktere gilt, muss dies nicht im Spiel kann sowohl von Das ist für Spieler interessant, die schon etwas
gleichen Umfang für die Spielwelt gelten. Männern als auch von mehr Erfahrung haben und direkt mit einer Profes-
HeXXen 1733 spielt vor einem histori- Frauen ausgeführt sion starten wollen (siehe S. XXX). In diesem Fall
schen Hintergrund, dem wir Rechnung werden. Im Zeitalter wird ein Jäger auf Stufe 1 gebaut, und direkt danach
tragen müssen. Die Jäger werden auf des Barock (in unse- ein Aufstieg auf Stufe 2 durchgeführt (s. S. XXX).
ihren Reisen zwar tapfere weibliche Or- rer realen Welt) konn- Will man eine Profession beschreiten, sollte man
densritter antreffen, einflussreiche weib- ten Frauen nicht jede natürlich die Wahl der Rollen und der Jägerkräfte
liche Kirchenangehörige und herausra- Tätigkeit ausüben. im Auge behalten, die man als Voraussetzung für
gende weibliche Söldnerkommandanten. So gab es deutliche die Profession benötigt. An der Ausrüstung und am
Jäger-Erschaffung

Das wird aber nicht die Regel sein. In Einschränkungen Startguthaben ändert sich dadurch nichts.
weiten Teilen Europas herrscht nach wie im kirchlichem Um-
vor das Patriarchat. feld. Gleiches gilt für
Söldnerheere, Ritter-
orden oder die Marine. In der HeXXenwelt haben Motivation
Frauen mehr Rechte. Der grausame Kampf gegen Ein wichtiges Kennzeichen von Jägern ist ihre Mo-
die Kreaturen der Nacht hat dazu geführt, dass tivation. Was bewegt sie dazu, den Kampf gegen
viele Frauen ihr Schicksal selbst in die Hand neh- das Böse aufzunehmen? Wie verhalten sie sich
men, sich z. B. Söldnerheeren anschließen oder typischerweise? Wie verlief ihr bisheriges Leben?
auch innerhalb der Kirche eine größere Rolle spie- Die gewählte Motivation gibt dem Charakter einen
len. Weibliche Jäger dürfen daher dieselben Pos- kleinen Vorteil. Sie kann aber auch als Grund-
ten und Funktionen ausüben wie männliche. lage für das eigene (freie) Rollenspiel verwendet
werden und auch die Wahl der passenden Rolle
Jägerstufe (im nächsten Schritt) unterstützen. Inwiefern die
HeXXen 1733 benutzt Stufen, um eine balancier- Motivation das Rollenspiel bestimmt, muss jeder
te Entwicklung der Charaktere zu ermöglichen. Spieler für sich selbst entscheiden.
Jäger starten ihre Karriere auf Stufe 1. Mit jedem
Sieg oder Abschluss eines Abenteuers gewinnen Jägererschaffung: Wähle als erstes eine
sie eine Stufe dazu. Motivation, die zu deiner Spielweise oder
zum ausgesuchten Charakter passt und
Jägererschaffung: Trage unter Jäger- trage sie hinter „Motivation“ auf dem Jä-
stufe die Ziffer 1 ein. gerbogen ein. Die folgende Tabelle gibt ei-
nen Überblick über alle Motivationen. Die
rollenspielerische Bedeutung der Motivati-
on erklärt sich in den meisten Fällen von
selbst, wird aber ab Seite {XXX} noch ein-
mal genauer beleuchtet. Trage die gewählte
Motivation sowie den Motivationsvorteil
(in Stichpunkten) auf dem Jägerbogen ein.
Ist dies dein erstes HeXXen-Spiel, kannst
du diesen Schritt auch überspringen. Be-
stimme die Motivation dann einfach zu ei-
nem späteren Zeitpunkt, wenn du dich bes-
ser mit den HeXXen-Regeln auskennst.
Wähle als Motivation dann als Platzhalter
„Abenteuerlich“, um zu beschreiben, dass
du auf Abenteuer aus bist. Abenteuerlich
hat keinen Vorteil und keine Sonderregeln.

104
Tabelle: Motivationenübersicht
Name Kurzbeschreibung / Vorteil
Du befindest dich auf der Flucht und versuchst eventuell, ein von dir begangenes Unrecht wiedergutzu-
Abtrünnig
machen. Du erhältst automatisch eine Verderbnis. Für diese und jede weitere Verderbnis erhältst du 2 Lep.
Dein Leben zählt wenig, wenn das Leben deiner Freunde auf dem Spiel steht. Im Notfall wirst du dich
Aufopferungsvoll für deine Freunde oder für die gute Sache opfern. Wenn deine Lep in den Minusbereich sinken und du
alle Coups/Ideen abgeben musst, darfst du 3 Coups und 3 Ideen behalten.
Du nimmst entweder aufgrund deiner Herkunft (z. B. Adel) oder durch dein Verhalten eine dominante
Dominant Position ein. Immer, wenn du eine Idee opferst, kannst du einen einzelnen HeXXenwürfel würfeln.
Bei einem HeXXensymbol erhälst du die Idee automatisch zurück. Unterhalt +20.
Du bist fanatisch einer Sache, einem Glauben oder einer Organisation verhaftet. Du kannst zu Beginn
Fanatisch eines Konflikts oder Kampfs (wenn nicht überrascht) oder in Ini 0 (einmal pro Konflikt) bis zu 3
Coups in Segnungen umtauschen oder umgekehrt.
Es ist dir wichtig, dass es allen Menschen in deiner Umgebung gut geht. Immer, wenn du einen positiven
Fürsorglich
Effekt auf einen Mitstreiter wirkst (z. B. Erste Hilfe), erhältst du einen Bonus von +2 auf die Probe.
Du hast die Schrecken des Krieges erlebt. Das hat dich geprägt und dein Weltbild verändert. Wenn du
Gebeutelt eine Probe über einen Coup fokussierst, kann du einen zweiten Coup opfern. Du erhältst dann einen
Gesamtbonus von +5.
Dein bisheriges Leben fand in einer friedlichen Umgebung statt, vielleicht am Hofe eines Landes-
herren oder in der Verwaltung einer Residenzstadt. Dabei haben dich Abenteuerromane schon immer
Gelangweilt
fasziniert. Wenn du eine Probe über eine Idee fokussierst, kann du eine zweite Idee opfern. Du er-
hältst dann einen Bonus von +5.
Du wurdest von einem Herrscher, einer mächtigen Organisation oder der Kirche ausgesendet, um
Gesandter eine bestimmte Mission zu erfüllen oder einfach nur im Sinne des Auftraggebers zu handeln. Immer,
wenn du Unterhalt zahlen musst, erhältst du gleichzeitig 10 Gulden pro Ideen-Wert.
Du bist gut darin, aus einer Vereinbarung mehr Geld herauszuholen. Deine Bezahlung für Aufträge
Geschäftstüchtig
und aus dem Verkauf von Beutegut-Paketen steigt um 20%.
Der Glaube an Gott erfüllt dich seit deiner Kindheit. Du beschreitest den Weg des Jägers, weil dies
der einzig richtige und vorherbestimmte Weg ist. Du kannst zu Beginn eines Konflikts oder eines
Gottesfürchtig
Kampfs (wenn nicht überrascht) oder in Ini 0 (einmalig pro Konflikt) bis zu 3 Ideen in Segnungen
umtauschen oder umgekehrt.
Du hast Land und Familie verloren, wurdest ins Exil geschickt oder unterlagst einer Intrige am Hofe.
Heimatvertrieben Du kannst zu Beginn eines Konflikts oder Kampfs (wenn nicht überrascht) oder in Ini 0 (einmalig pro
Konflikt) bis zu 3 Coups in Ideen oder bis zu 3 Ideen in Coups umtauschen.
Trotz der Düsternis in der Welt hast du nie die Hoffnung verloren. Mit grenzenlosem Optimismus
Hoffnungsvoll wendest du dich der guten Sache zu. Würfle einmal pro Tag mit einem HeXXenwürfel. Bei einem
HeXXensymbol oder einem Espritstern erhältst du eine Segnung.
Auf Reisen gehen, neue Orte und Menschen kennenlernen, fremde Kulturen erleben – das ist es, was
Kontaktfreudig
dich am Jägerdasein reizt. In Ini 0 kannst du eine eigene Idee an einen anderen Charakter abgeben.
Da draußen muss es noch mehr geben. Vielleicht wartet ein Mittel zur Rettung der Welt darauf, von
Neugierig
dir gefunden zu werden. Du wirst es herausfinden. Ideenwert +1
Profilierungs- Du musst immer im Mittelpunkt stehen und dich beweisen; darfst dir aber auch keine Schwäche er-
süchtig lauben. Steige eines deiner niedrigsten Attribute um 1.
Schon seit deiner Jugend hast du dich gegen die Obrigkeit, gegen Tyrannei und Ungerechtigkeit auf-
Rebellisch gelehnt. In Ini 0 kannst du dich automatisch von einem an dich gebundenen Gegner trennen (frei-
willige Option).
Andere Leute lassen sich nieder, bauen ein Haus, bestellen den Acker. Bei dieser Vorstellung wird es
Umherziehend
dir übel. Dein Unterhalt wird um 10 Gulden pro Coup reduziert.
Unbeugsam Aufgeben? Niemals! Coupwert +1
Etwas treibt dich an. Da ist noch eine Aufgabe, die du erledigen musst, selbst wenn du ihr dein ganzes
Verbissen Leben lang folgen solltest oder am Ende ins Gras beißt. Bei jedem Stufenaufstieg oder zu Beginn eines
neuen Abenteuers erhältst du die maximale Menge an Segnungen (normalerweise 5).
Du hast es gelernt, aufzupassen, stets deine Umgebung im Auge zu behalten. Vielleicht hat fehlende
Wachsam Wachsamkeit früher dazu geführt, dass Menschen zu Schaden kamen. Diesen Fehler begehst du kein
zweites Mal. Deine Initiative steigt um +1.

105
Rollen fünf Jägerkräfte, die ein Beschützer üblicherweise
Die Protagonisten in Action- und Abenteuer- benötigt. Dazu gehört es, anstürmende Gegner auf
filmen erfüllen bestimmte Rollen oder Funktio- sich zu lenken (Leibgarde), möglichst viel Schaden
nen. Der eine ist eher ein verschlagener und heim- einstecken zu können (Hart wie Stahl) und trotz jeder
tückischer Schurke, der andere steht immer in Gefahr unbeirrbar stehenzubleiben (Standhaftigkeit).
vorderster Front, beschützt seine Die Rolle des Fechters hingegen hat fünf Jägerkräf-
Auf Stufe 1 beginnt man das Gefährten und hält hohe Mengen te, die einen Fokus auf den Umgang mit Degen und
Spiel mit einer Rolle. Auf den an Schaden aus. Wiederum andere Schwertern legen. Die Rolle des Strategen wiederum
Stufen 2 und 7 erhält man je- sind eher Strategen, die aus einer verfügt über fünf Jägerkräfte, mit denen man seine
weils eine weitere Rolle dazu. rückwärtigen Position ihre Freun- Mitstreiter im Kampf anleiten kann, u.s.w.
de anleiten. Eine Rolle definiert
die Funktion eines Charakters im Spiel, sagt etwas Jägererschaffung: Suche dir eine Rolle
über seine Kräfte aus und macht beide zugäng- aus, die zu deiner Spielweise oder zu dei-
licher und schneller begreifbar für den Spieler. nem Charakter passt. Trage die Rolle unter
Eine Rolle ist in erster Linie eine Liste aus fünf Rolle #1 auf dem Jägerbogen ein. Die in der
Jäger-Erschaffung

Kräften (sogenannte Jägerkräfte), die zur jeweili- Tabelle angegebenen Kräfte und Klei-
gen Rolle passen. Eine typische Rolle ist beispiels- dungssets werden in den folgenden Schrit-
weise die eines Beschützers. Zu ihr gehören die ten erklärt.

Tabelle: Rollenübersicht
Rolle Kurzbeschreibung Kräfte Kleidungssets
Alchemist Ein Alchemist erschafft Elixiere und •• Tödliche Substanzen (allg., Bande) •• Gelehrtenkleidung
Wurfgeschosse, besitzt Grundkennt- •• Elixiere herstellen (Ausbau, Handwerk) •• Bürgerliche Kleidung
nisse in Astrologie und Heilkunst. •• Medicus (Esprit)
•• Unscheinbar (Esprit)
•• Wurfgeschosse herstellen (Hand-
werk, Ausbau)
Attentäter Möglichst viel Schaden im Nahkampf •• Schneller Tod (allg., Bande) •• Reisekleidung
anrichten, am besten mittels heim- •• Gifte herstellen (Handwerk, Ausbau) •• Söldnerkleidung
tückischer Attacken, und dann in den •• Meister der Dolche (Esprit)
Schatten verschwinden – das ist das •• Meuchelmord (Esprit)
Merkmal des Attentäters. •• Wie ein Schatten (Coup, Ausbau)
Beschützer Standhaft im Zentrum gegnerischer •• Gegenschlag (Bande) •• Gardeuniform
Massen stehen, möglichst viel Scha- •• Hart wie Stahl (Esprit) •• Landsknechtkleidung
den aushalten und dadurch den •• Herausforderung (Idee, Ausbau)
Freunden taktische Vorteile zu ver- •• Leibgarde (allg.)
schaffen – das ist die Funktion eines •• Standhaftigkeit (Coup, Ausbau)
Beschützers.
Fechter Als Fechter kannst du mit schnellen •• Duellant (Esprit) •• Aristokratische Kleidung
Fechtwaffen, aber auch mit Schwer- •• Fechtmeister (Coup, Ausbau) •• Reisekleidung
tern und Säbeln umgehen. •• Schwertmeister (Coup, Ausbau)
•• Überlegene Fechtkunst (allg., Bande.)
•• Voll bewaffnet (Esprit)
Fernkämpfer Als Fernkämpfer legst du einen •• Feuerregen (allg., Bande) •• Musketierkleidung
Schwerpunkt auf den Umgang mit •• Musketen-Meisterschaft (Idee, Ausbau) •• Söldnerkleidung
Pistolen und Musketen sowie deren •• Pistolero (Idee, Ausbau)
taktischen Einsatzmöglichkeiten im •• Scharfschütze (Esprit)
Kampf. •• Schießpulver herstellen (allg.)
Eiferer Eiferer sind Kämpfer, die mit dem •• Gesegnete Waffe (Idee, Ausbau) •• Kriegeruntergewand
Wort oder dem Schwert gegen ihre •• Schutz vor dem Teufel (Coup, Ausbau) •• Mönchskleidung
Feinde vorgehen. Ihnen allen gemein •• Ikone (allg.)
ist ihr fester Glaube und ihre un- •• Gerechter Zorn (allg., Bande)
erschütterliche Überzeugung. •• Teufelsaustreibung (Esprit)

106
Rolle Kurzbeschreibung Kräfte Kleidungssets
Konstrukteur Ein Konstrukteur beschäftigt sich im •• Effizientes Arbeiten (Esprit) •• Bürgerliche Kleidung
Wesentlichen mit Kräften, mit denen •• Mechanikum (Handwerk, Ausbau) •• Handwerkerkleidung
man technische Objekte herstellen •• Praktische Helfer (allg.) •• Reisekleidung
kann, darunter Waffen und Panze- •• Unikate produzieren (Handwerk,
rungen, aber auch mechanisierte Ausbau)
Körperapparaturen (Mechanikum). •• Schredderwaffen (allg. Bande)
Nahkämpfer Nahkämpfer trachten danach, mit •• Mächtiger Hieb (Esprit) •• Söldnerkleidung
schweren Waffen unmittelbaren Scha- •• Stangen-Handwerk (Coup, Ausbau) •• Landsknechtkleidung
den im Nahkampf anzurichten. Zur •• Hammer-Handwerk (Coup, Ausbau) •• Kriegeruntergewand
Rolle gehört aber auch die Möglichkeit, •• Feld-Sanitäter (Esprit)
im Kampf Verletzungen zu versorgen. •• Feuer und Stahl (allg., Bande)
Priester Als Priester ist es deine Aufgabe, •• Worte des Herren (allg., Bande) •• Mönchskleidung
andere Personen zu unterstützen •• Predigt (Idee, Ausbau) •• Liturgisches Gewand
und zu motivieren oder geistige Zu- •• Heilige Aura (Idee, Ausbau)
stände zu heilen. •• Segnung Gottes (Esprit)
•• Wunden versorgen (allg.)
Stratege Als Stratege bist du daran geschult, •• Fortgeschrittene Kriegstaktik (Idee, Ausbau) •• Bürgerliche Kleidung
Kampfabläufe geschickt zu manipu- •• Schwachstelle erkennen (Idee, Ausbau) •• Aristokraten-Kleidung
lieren, so dass eine gut zusammen- •• Glanzvolles Vorbild (Esprit) •• Gardeuniform
arbeitende Gruppe viele Vorteile da- •• Neu formieren (allg.)
raus bezieht. •• Schlachtgetümmel (allg., Bande)

Charakterbeschreibung Jägerkräfte
Stehen Motivation und Rolle fest, so kann die Kom- Sobald man sich für eine Rolle entschieden hat,
bination aus beidem dazu dienen, den Charakter kann man Jägerkräfte (oder kurz: Kräfte) aus der
zu benennen. Hat man als Motivation Neugierig ausgesuchten Rolle kaufen. Dazu erhält man bei
und als Rolle Stratege, so handelt es sich um einen der Jägererschaffung 6 Jägerpunkte (Jp). Die oben
neugierigen Strategen. Diese Beschreibung dient in gezeigte Tabelle beschreibt alle Rollen mit ihren
erster Linie dazu, den Charakter am Spieltisch zu be- jeweils fünf Kräften. Dabei unterscheiden wir drei
schreiben – aber nicht in der Spielwelt. Kein Jäger Kategorien von Kräften:
würde sich bei einem Gespräch als neugieriger Stra-
tege oder gebeutelter Nahkämpfer vorstellen. Die Allgemeine Jägerkräfte
Spieler können sich frei eine eigene Bezeichnung Allgemeine Jägerkräfte sind sozusagen Stan-
ihres Berufs oder ihrer Tätigkeit ausdenken. dard-Kräfte. Sie können alle möglichen Effekte
und Wirkungen haben, sie benötigen in der Regel
Kleidung keine Coups, Ideen oder Esprit-Sterne, um ak-
Zu jeder Rolle gehört eine Auswahl aus zwei oder tiviert zu werden. Einmal gelernt, kann man sie
drei Kleidungssets. Bei der Jägererschaffung stets im vollen Umfang anwenden. Allgemeine
darfst du dir eines dieser Kleidungssets frei aus- Jägerkräfte kosten 2 Jp.
wählen. Das ist die Kleidung,
die du bei Spielbeginn am Kör- Getragene Kleidung Ausbaukräfte
per trägst. Jedes Kleidungsset Der Vorteil des getragenen Klei- Hierbei handelt es sich um
verfügt über einen Vorteil, der dungssets bleibt auch dann beste- Kräfte, die sich aus zehn Einzel-
nur dann zur Geltung kommt, hen, wenn du darüber eine mittlere effekten zusammensetzen, die
wenn das Kleidungsset ge- oder schwere Panzerung trägst. man nacheinander erwerben
tragen wird. Wenn du später Kleidung ohne zusätzliche Panze- kann. Man erwirbt hierbei
im Spiel weitere Kleidungssets rung zählt als leichte Panzerung. immer zuerst den „Stamm-
erwirbst (z. B. beim Einkaufen effekt“ (siehe unten), und kann
auf dem Markt), musst du ankündigen, welche danach Gesellen-, Experten- und Meistereffekte
Kleidung du gerade trägst. lernen. Es ist meist nicht nötig, dass ein Jäger alle
zehn Effekte einer Ausbaukraft lernt; so kann er die
Jägererschaffung: Suche dir ein Klei- Effekte herauspicken, die für ihn interessant sind.
dungsset deiner Rolle aus und notiere es Bei Ausbaukräften kostet jeder einzelne Effekt 1 Jp.
auf dem Jägerbogen.

107
Espritkräfte
Diese Kräfte nutzen den Espritstern auf den
HeXXenwürfeln. Je mehr Espritsterne man bei
einer Fertigkeitsprobe würfelt, desto mächtiger
werden die Wirkungen von Espritkräften. Esprit- Beispiel: Das hier abgebildete Diagramm zeigt alle
kräfte kosten 3 Jp. zehn Effekte der Ausbaukraft Gesegnete Waffe.

Kennungen Waffensegen
Es gibt keine anderen Kräfte als Allgemeine Jäger-
kräfte, Ausbaukräfte und Espritkräfte – allerdings Teufelsrüs-
benutzen wir eine Reihe von Kennungen, um tung durch- Flammen- Teufelsbann
Kräfte besser zu beschreiben und ihre dringen schlag
Die Liste der Kennungen Verwendung auf einen Blick deutlich
kann sich in späteren Pub- zu machen. Eine Kennung ist nichts
likationen erweitern. anderes als ein zusätzlicher Begriff,
Jäger-Erschaffung

Vorbildlicher Teufels-
der in der Beschreibungszeile der Heilige Waffe
Angriff kunde I
Kraft aufgeführt ist. Beispiel: Elixiere herstellen
(Ausbaukraft / Handwerk).
Typische Kennungen sind:
•• Handwerk – diese Kennung gibt an, dass man Gesegneter Teufels-
Schlag Geisterschlag kunde II
mit der Kraft Gegenstände herstellen kann.
•• Coup – diese Kennung gibt an, dass die Kraft
auf der Benutzung von Coups basiert.
•• Idee – diese Kennung gibt an, dass die Kraft auf Jede Ausbaukraft verfügt über einen Stamm-
der Benutzung von Ideen basiert. effekt, den man zuerst lernen muss. In unserem
•• Sozial – diese Kennung signalisiert, dass die Beispiel ist das Waffensegen ganz oben im Dia-
Kraft nur außerhalb von Kämpfen zur Anwendung gramm. Hat man den Stammeffekt gelernt, darf
kommt. man Geselleneffekte lernen. Für Gesegnete Waffe
•• Bande – diese Kennung zeigt, dass die Kraft wären das Flammenschlag, Teufelsrüstung
nur zur Bekämpfung von Bandengegnern (S. durchdringen und Teufelsbann.
{XXX}) genutzt werden kann. Hat man mindestens zwei Geselleneffekte er-
worben, kann man nun Experteneffekte erlernen.
Ausbaukräfte im Detail In unserem Beispiel wären das Vorbildlicher
Ausbaukräfte sind etwas umfangreicher als all- Angriff, Teufelskunde I und Heilige Waffe.
gemeine Kräfte und Espritkräfte. Jede Ausbau- Um Meistereffekte zu lernen (Gesegneter
kraft besteht aus einem Stammeffekt, drei Ge- Schlag, Geisterschlag und Teufelskunde II)
selleneffekten, drei Experteneffekten und drei muss man mindestens zwei Experteneffekte ge-
Meistereffekten. lernt haben. Die beiden Effekte Teufelskunde I
•• Stammeffekt: Bevor man eine Ausbaukraft und II erhöhen dauerhaft den Vorrat an Ideen.
weiter ausbauen kann, muss man den Stamm-
effekt als erstes lernen. Der Stammeffekt ermög-
licht einen bestimmten Spieleffekt oder gibt einen
Bonus auf bestimmte Handlungen.
•• Geselleneffekte: Um Geselleneffekte lernen Jägererschaffung: Du erhältst 6 Jäger-
zu können, muss man vorher den Stammeffekt er- punkte (Jp), um damit Kräfte aus der gewähl-
lernt haben. ten Rolle zu kaufen. Dabei gilt:
•• Experteneffekte: Um Experteneffekte lernen ••Eine neue Allgemeine Jägerkraft kostet 2 Jp.
zu können, muss man vorher mindestens zwei Ge- ••Um eine Ausbaukraft zu erwerben, musst du
selleneffekte erlernt haben. zuerst 1 Jp ausgeben, um den Stammeffekt zu er-
•• Meistereffekte: Um Meistereffekte lernen halten. Hast du den Stammeffekt in einer Aus-
zu können, muss man vorher mindestens zwei baukraft erworben, kannst du weitere Effekte die-
Experteneffekte erlernt haben. ser Kraft freischalten. Jeder freigeschaltete Effekt
kostet 1 Jp.
••Eine Espritkraft kostet 3 Jp.

108
Beispiel: Marcus hat für seinen Jäger die Schildblock sind ebenfalls auf Seite 2 abgedruckt,
Rolle Eiferer ausgesucht. Er erhält 6 Jp, um aus weil diese Fertigkeiten ausschließlich bei Kampf-
dieser Rolle Kräfte zu erwerben. Ihm stehen zur handlungen zum Einsatz kommen.
Auswahl: Teufelsaustreibung (Espritkraft), Ge-
segnete Waffe (Ausbaukraft), Ikone (Allgemeine Jägererschaffung: Dir stehen 12 Fertig-
Jägerkraft), Schutz vor dem Teufel (Ausbaukraft) keitspunkte (Fp) zum Steigern von Fertigkei-
und Gerechter Zorn (Allgemeine Jägerkraft). ten zur Verfügung. Die Fp zum Steigern eines
Nachdem er die Kräfte im Kapitel 6 genauer stu- Fertigkeitswerts (Fw) um einen Punkt ent-
diert hat, entscheidet er sich für die Espritkraft sprechen immer dem neuen Wert der Fertig-
Teufelsaustreibung und gibt dafür 3 Jp aus. Mit keit. So kostet es 1 Fp, um den Fw einer Fer-
den übrigen 3 Jp will er die Kraft Gesegnete Waffe tigkeit von 0 auf 1 zu steigern, 2 Fp, um den
erwerben. Weil dies eine Ausbaukraft ist, muss er Fw von 1 auf 2 zu steigern, etc. Trage den Fw
zunächst für 1 Jp den Stammeffekt Waffensegen der gesteigerten Fertigkeiten auf dem Jäger-
erwerben (siehe Diagramm auf Seite 22). Danach bogen ein. Trage bei Fertigkeiten, die du
wählt er die Geselleneffekte Flammenschlag und nicht steigerst, unter Fw eine 0 (Null) ein.
Teufelsbann, die jeweils 1 Jp verbrauchen. Mar-
cus hat nun alle 6 Jp ausgegeben. Er liest sich Beispiel: Nachdem Attribute merken
die Beschreibungen von Teufelsaustreibung und Marcus seine Kräfte aus Nachdem du Kräfte erworben hast,
Gesegnete Waffe durch. Teufelsaustreibung ist der Rolle Eiferer gewählt solltest du dir merken oder notieren,
eine sehr universelle Kraft, die ihm bei Angriffen hat, will er seine Fertig- welche Attribute bzw. Fertigkeiten für
gegen widernatürliche Feinde einen Vorteil ver- keiten verbessern. Dazu sie wichtig sind. Unter Umständen
schafft. Dazu kann er jeden beliebigen Angriff hat er 12 Fp. Als erstes macht es in der späteren Jägerer-
verwenden; diese Kraft ist daher auch nicht an entscheidet er sich für die schaffung Sinn, diese Attribute und
ein Attribut oder eine Fertigkeit gekoppelt. Ge- Waffenfertigkeit Säbel. Er Fertigkeiten zu steigern, um die Kräfte
segnete Waffe hingegen erfordert den Einsatz der hat sich gemerkt, dass die effektiver anwenden zu können.
Waffenfertigkeiten Schwerter, Fechtwaffen oder Effekte der Kraft Gesegnete
Säbel. Marcus behält das im Hinterkopf. Er sollte Waffe auf der Benutzung von Fechtwaffen, Säbeln
später in der Jägererschaffung berücksichtigen, und Schwertern beruhen. Säbel findet er für seinen
dass er zumindest eine dieser Waffen gut anwen- Charakter am passendsten. Er erhöht den Fw (Sä-
den kann, indem er ihr einen höheren Fertigkeits- bel) von 0 auf 3. Das kostet ihn insgesamt 6 Fp. Die
wert (Fw) gibt. Schwerter und Säbel beruhen auf restlichen 6 Fp möchte er „breiter“ anlegen. Er ent-
dem Attribut Kkr, Fechtwaffen auf Ath. Marcus scheidet sich für die Fertigkeit Reiten (von 0 auf 1, 1
macht sich eine geistige Notiz, dass er entweder Fp), Schildblock (von 0 auf 1, 1 Fp), Schwerter (von
Kkr oder Ath bei der Jägererschaffung auf einen 0 auf 2, 3 Fp) und Unempfindlichkeit (von 0 auf 1, 1
hohen Punktwert setzt. Fp). Damit hat er alle Fp ausgegeben.

Startausrüstung durch Kräfte


Einige Kräfte geben dem Jäger eine Startaus-
rüstung. Wählt ein Spieler beispielsweise die Kraft
Musketen-Meisterschaft, erhält sein Charakter
automatisch eine Muskete. Bei Ausbaukräften Tipps für Startcharaktere
(wie z. B. Musketen-Meisterschaft) erhält man die •• Es ist sinnvoll, während der Jägererschaffung
Startausrüstung bereits, sobald man den Stamm- Fertigkeiten nur bis auf maximal Fw 2 zu steigern,
effekt erworben hat. da die Kosten für Fw 3 oder Fw 4 relativ hoch sind.
•• Es ist immer sinnvoll, einige Fp für Waffenfertig-
Fertigkeiten keiten auszugeben. Vor allem in der Waffenfertig-
Fertigkeiten sind Kenntnisse, die jeder Jäger an- keit, mit der der Jäger wegen eines hohen Attribut-
wenden kann. Dazu gehören Akrobatik, Aufmerk- wertes besonders gut umgehen kann, sollte er zu
samkeit und Wissensgebiete sowie für den Kampf Anfang schon Fw 1 oder Fw 2 haben. Das gilt auch
wichtige Fertigkeiten wie Ausweichen und Schild- für Charaktere, die keinen reinen „Kampfcharakter“
block oder der Umgang mit bestimmten Waffen. bauen wollen. Kämpfe sind nun einmal ein wesent-
Alle im Spiel vorhandenen Fertigkeiten sind auf licher Bestandteil der actiongeladenen HeXXenwelt.
dem Jägerbogen aufgedruckt. Auf Seite 1 befinden
sich alle allgemeinen Fertigkeiten. Auf Seite 2
des Jägerbogens sind alle Waffenfertigkeiten
abgedruckt. Die Fertigkeiten Ausweichen und

109
Attribute macht es für Marcus Sinn, dieses Attribut am
Bei Attributen handelt es sich um die sechs wich- höchsten zu steigern. Er verteilt 5 Attributpunkte
tigsten Eigenschaften eines Jägers. In HeXXen auf Kkr. Auf Ath verteilt er 4 Attributpunkte. Die
1733 gibt es zwei unterschiedliche Attributgruppen: restlichen 12 Attributpunkte verteilt er gleichmä-
Körperliche Attribute und Geistige Attribute, wobei ßig auf Ges (3), Sin (3), Wis (3) und Wil (3). An-
jede Gruppe über drei Attribute verfügt. schließend geht er alle Fertigkeiten auf dem Jä-
gerbogen durch, notiert den jeweils zugeordneten
Die körperlichen Attribute sind: Attributwert, den Fw und die Summe aus beidem.
•• Körperkraft (Kkr): Beschreibt die bloße Im späteren Spiel wird er nur noch auf die Sum-
Muskelkraft eines Charakters, die unter anderem me zurückgreifen müssen.
wichtig für den Umgang mit Hiebwaffen ist.
•• Geschick (Ges): Fasst die allgemeine Ge- Abgeleitete Ressourcen
schicklichkeit, den Tastsinn und die Reaktions- Abgeleitete Ressourcen stellen sozusagen das „täg-
schnelle eines Charakters zusammen. Geschick lich‘ Brot“ eines Jägers dar. Alle Ressourcen sind
kommt auch beim Werfen von Gegenständen (u.a. als Punktwerte angegeben und können im Laufe
Jäger-Erschaffung

mittels der Schleuder) zum Einsatz. einer Spielsitzung ausgegeben bzw. durch äußere
•• Athletik (Ath): Beschreibt die Körper- Einflüsse abgezogen werden.
beherrschung, Ausdauer und Gewandtheit eines
Charakters. Athletik ist u.a. wichtig für den Um- Lebenspunkte (Lep) sind das Maß für die körper-
gang mit Fechtwaffen. liche Gesundheit eines Jägers. Er verliert sie, wenn
er Schaden nimmt, und regeneriert sie durch Hei-
Die geistigen Attribute sind: lung. Die Zahl der aktuellen Lep darf niemals über
•• Sinnesschärfe (Sin): Umfasst Hören, Sehen, dem auf dem Jägerbogen angegebenen Standard-
Riechen und Schmecken. Fühlen und Tasten hin- wert steigen, aber Jäger mögen evtl. zusätzliche
gegen werden über Geschick geregelt. Sinnesschärfe Puffer-Lep (maximal 10) erhalten (siehe XXX).
wird zum Abfeuern von Schusswaffen verwendet.
•• Willenskraft (Wil): Die Fähigkeit, Angst und Jägererschaffung: Addiere Kkr + Wil +7
Schrecken zu widerstehen und bei anderen Perso- und notiere das Ergebnis als Lep. Einige Mo-
nen seinen Willen durchzusetzen oder sie unter- tivationen erhöhen die Zahl der Lep. Schau
schwellig zu manipulieren. nach, ob deine Motivation dies tut und ver-
•• Wissen (Wis): Kognitive und analytische ändere den Lep-Wert dementsprechend.
Fähigkeiten, die Kenntnisse verschiedener
Studiengebiete sowie das Allgemeinwissen des Coups zeigen an, zu welchen außergewöhnli-
Charakters. chen Bewegungen, Kampfmanövern oder körper-
lichen Leistungen ein Jäger in der Lage ist.
Jedes Attribut hat zu Beginn einen Punktwert Jägererschaffung: Notiere den Ath-
von 2 bis 5. Je höher der Wert, desto besser ist der Wert als Coupwert.
Jäger im jeweiligen Attribut.

Jägererschaffung: Verteile 21 Attribut-


punkte auf die sechs Attribute, mindestens
2 und maximal 5 Punkte pro Attribut.

Jägerbogen ausfüllen Menschliche Helden


Fülle anschließend alle Fertigkeitseinträge (all- HeXXen 1733 spielt zwar in einer alternativen
gemeine und Waffenfertigkeiten) auf dem Jäger- Welt, legt aber großen Wert auf die Tatsache, dass
bogen vollständig aus. Jede Fertigkeit basiert auf die Jäger trotz aller Kräfte und Möglichkeiten Men-
einem Attribut, das jeweils bei der entsprechenden schen sind. Daher bleiben Lebenspunkte begrenzt.
Fertigkeit auf dem Jägerbogen angegeben ist. Ad- Selbst Jäger mit hohen Werten in Kkr und Ath
diere den Wert des Attributs zum Wert der Fertigkeit sowie weiteren Lep-steigernden Effekten werden
(Fw) und notiere die Summe. Zu Beginn wirst du in selten über 25 Lep hinauskommen und bleiben da-
zahlreichen Fertigkeiten einen Fw von 0 haben, in durch verletzlich, wodurch defensive Handlungen
diesem Fall ist die Summe gleich dem Attribut. wie z. B. Ausweichen, Parieren oder Schildblock,
Beispiel: Marcus will möglichst gut mit Säbel aber auch Puffer-Lep an Bedeutung gewinnen.
und Schwert umgehen können. Beide Waffenfer-
tigkeiten beruhen auf dem Attribut Kkr, daher

110
Ideen zeigen an, zu welchen besonderen Ein- Pistole oder eine Armbrust. Hat dein Jäger
sichten oder Erkenntnissen ein Jäger kommen bislang keine Nahkampfwaffe, notiere entwe-
kann. Ideen sind das geistige Pendant von Coups der eine Schwertwaffe, einen Säbel oder eine
und werden im Zusammenhang mit geistigen Fechtwaffe. Hat dein Jäger bislang weder eine
Handlungen verwendet. Nahkampfwaffe, noch eine Fernkampfwaffe,
darfst du dir aus beiden Kategorien eine der
Jägererschaffung: Notiere den Wis- oben angegebenen Waffen aussuchen.
Wert als Ideenwert.
Hat ein Jäger zu diesem Zeitpunkt noch keine
Die Initiative (Ini) ist ein Maß für die Schnelligkeit Panzerung, kann er eine mit seinem Startgutha-
und Gewandtheit eines Jägers bei Kampfhandlun- ben kaufen (siehe unten).
gen. Sie wird verwendet, um anzuzeigen, wann ein
Charakter in einer Kampfrunde mit seiner Aktion an Unterhalt
die Reihe kommt. Beim Unterhalt handelt es sich um einen Wert (in
Gulden), der von jedem Charakter einmal pro Monat
Jägererschaffung: Addiere Sin + Ges bzw. nach jedem Abenteuer entrichtet wird, um per-
und notiere die Summe als Initiative (Ini). manente Ausgaben wie Reisekosten, Verpflegung,
Übernachtungen, Reparaturen etc. zu simulieren.
Sprache (Detailregeln auf Seite {XXX}). Der Unterhalt, den
Der HeXXenmeister gibt vor, in welchem Land die der Charakter entrichten muss, beträgt standard-
Kampagne angesiedelt ist. Dies ist oft ein Land in mäßig 50 Gulden, kann sich aber durch Jägerkräfte
Mitteleuropa. Alle hier ansässigen Jäger beherrschen und Kleidungssets erheblich erhöhen. In der folgen-
automatisch die Sprachen Deutsch und Französisch den Übersicht sind alle Unterhaltssteigerungen auf-
(und das zumindest so gut, dass man sich notfalls gelistet. Der angegebene Wert wird jeweils zum Aus-
mit Händen und Füßen verständigen kann). gangswert von 50 Gulden hinzugezählt. Gehört der
Ist die Kampagne in einem anderen Land ange- Unterhalt zu einer Ausbaukraft, so wird er bereits
siedelt, beherrschen die Charaktere automatisch die mit Erwerb des Stammeffekts wirksam!
jeweilige Landessprache sowie eine zweite Sprache
nach Wahl (oftmals Französisch als vorherrschende
Sprache des Barocks). Will ein Spieler seinen Jäger
aus einem anderen Land stammen lassen, muss er
eine der beiden Standardsprachen streichen und
durch seine Muttersprache ersetzen. Weitere gespro-
chene Sprachen werden durch die Fertigkeit Land
und Leute simuliert. Tote oder exotische Sprachen
wie beispielsweise Latein basieren auf der Fertigkeit
Wissensgebiete. Klerikale Charaktere, Gelehrte oder
Ordensritter sollten die Fertigkeit Wissensgebiete
auf Fw 1 steigern, um anzuzeigen, dass sie Latein

Bedeutsame Sprachen
beherrschen. Weit gereiste Charaktere, Adelige oder
der größten und bedeut-
Diplomaten sollten die Fertigkeit Land und Leute
Im 17. und 18. Jahrhundert ist Frankreich eine
mindestens auf Fw 1 steigern, um anzuzeigen, dass
daher als Sprache des
samsten Nationen in Europa. Französisch setzt sich
sie mehr als zwei Sprachen verstehen.
tsame Sprachen sind
Adels sowie der Diplomaten durch. Weitere bedeu
in der heutigen Form
Deutsch (auch wenn es noch kein „Deutschland“
Jägererschaffung: Notiere standard-
rnen Geldhandels sowie
gibt), Italienisch (Italien als Ursprung des mode
Spanisch (auch durch die
mäßig die Sprachen Deutsch und Franzö-
als kultureller Impulsgeber der Renaissance),
sisch auf dem Jägerbogen.
europäischen Hoch-
Verflechtungen spanischer Königshäuser mit dem
zt wegen dessen Ein-
Startbewaffnung adel), aber durchaus auch Schwedisch (nicht zulet
rländisch (als Sprache
flussnahme im Dreißigjährigen Krieg) sowie Niede
Zu Spielbeginn hat jeder Jäger mindestens eine
eine untergeordnete
des Handels und des Geldmarktes). Englisch spielt
Nahkampfwaffe und mindestens eine Fernkampf-
bereits seine Finger
Rolle. Zwar streckt das Königreich Großbritannien
), doch zu großem Ruhm
waffe. Durch die gewählten Jägerkräfte werden
dem Jäger evtl. bereits Waffen zugeteilt. nach der Welt aus (Erstes britisches Weltreich
kommt es erst ab dem Ende des 18. Jahrhunderts.
Jägererschaffung: Hat dein Jäger bislang
keine Fernkampfwaffe, notiere entweder eine

111
Französisch für Einsteiger

Im Barock-Europa dominiert ganz klar eine Sprache: Französisch. Und mit Sicherheit werden auch die
Jäger die eine oder andere Redewendung auf Französisch aufgeschnappt haben, selbst wenn sie nicht
aus diesem Land stammen. Einige der schönsten Redewendungen (sinngemäß übersetzt) haben wir hier
für die Spieler zusammengestellt.

A la guerre comme à la guerre. – Man muss sich den Umständen anpassen.


Appeler un chat un chat. – Das Kind beim Namen nennen.
C’est bonnet blanc et blanc bonnet. – Das ist gehupft wie gesprungen.
C’est la fin des haricots. – Jetzt können wir einpacken. Jetzt sind wir erledigt.
Jäger-Erschaffung

C’est la goutte d’eau qui fait déborder la vase. – Das schlägt dem Fass den Boden aus.
C’est la vie – So ist es halt im Leben.
C’est un coup d’épée dans l’eau. – Das ist ein Schlag ins Wasser.
Ce n’est pas la mer à boire. – Das ist zu schaffen. Das kann man hinkriegen.
Ce n’est que partie remise. – Aufgeschoben ist nicht aufgehoben.
Cela me fait une belle jambe. – Dafür kann ich mir nichts kaufen.
Cela ne me fait ni chaud ni froid. – Das lässt mich vollkommen kalt.
Chacun est l’artisan de sa fortune. – Jeder ist seines Glückes Schmied.
Chapeau! – Respekt!
Chaque chose en son temps. – Alles zu seiner Zeit.
Chercher midi à quatorze heures. – Warum einfach, wenn es auch schwer geht?
Chuper les cheveux en quatre. – Haarspalterei betreiben.
En passant – Im Vorbeigehen
Enfant terrible – Schreckliches Kind
Enfermer le loup dans la bergerie. – Den Bock zum Gärtner machen.
Enrichissez-vous – Bereichert euch!
Etre tout feu, tout flamme. – Feuer und Flamme sein.
Faire la tournée des grands-ducs. – Das Nachtleben kennenlernen.
Garder la pêche. – Die Haltung bewahren.
Honi soit qui mal y pense – Ein Schelm, wer Böses dabei denkt.
Il faut battre le fer tant qu’il est chaud. – Man muss das Eisen schmieden, solange es heiß ist.
Il y a que la vérité qui blesse. – Nur die Wahrheit verletzt.
Jamais deux sans trois. – Alle guten Dinge sind drei.
L’argent n’a pas d’odeur. – Geld stinkt nicht.
Le roi est mort, vive le roi – Der König ist tot, es lebe der König
Malheur – Unglück !
Quand le vin est tiré, il faut le boire. – Wer A sagt, muss auch B sagen.
Sans phrase – Ohne Umschweife. Direkt zur Sache.
Savoir quelque chose sur le bout du doigt. – Etwas im Schlaf können.
Savoir-vivre – Zu leben verstehen
Se jeter dans la gueule du loup. – Sich in die Höhle des Löwen begeben.
Se noyer dans un verrre d’eau. – Rasch den Mut verlieren.
Tout ce qui brille n’est pas or. – Es ist nicht alles Gold, was glänzt.
Tout vient à point à qui sait attendre. – Was lange währt, wird endlich gut.
Une fois n’est pas coutume. – Einmal ist keinmal.
Vendre la peau de l‘ours avant de l‘avoir tué. – Man soll das Fell des Bären nicht verkaufen, bevor
man ihn geschossen hat.
Voir dire. – Die Wahrheit sagen.

112
Ausgeglichenes Startguthaben
Unterhaltssteigerung Will man jeden Jäger der Gruppe mit denselben
durch Jägerkräfte: Startbedingungen ausstatten, kann man zur Er-
Feld-Sanitäter +5 mittlung des Startguthabens folgenden optio-
Medicus +25 nalen Ansatz wählen: Jeder Spieler addiert nach
Wunden versorgen +25 der Jägererschaffung den Warenwert sämtlicher
Schießpulver herstellen +50 Besitztümer (Kleidung, Waffen, Panzerung, Aus-
Wurfgeschosse herstellen +80 rüstungsgegenstände). Der Charakter mit dem
Gifte herstellen +90 höchsten Warenwert in der Gruppe erhält 20 Gul-
Elixiere herstellen +100 den. Alle anderen Charaktere erhalten 20 Gulden
Mechanikum +15 pro Apparatur + die Differenz ihres Warenwerts zum Warenwert
Unikate produzieren je nach Apparatur des reichsten Jägers.
Beispiel: Jakobs Charakter verfügt über Gegen-
stände im Wert von 230 Gulden. Alle anderen
Charaktere haben sehr viel weniger teure Besitztü-
mer, somit ist Jakobs Charakter der reichste Jäger
Beispiel: Johanna hat eine Alchemistin erschaf- in der Gruppe. Er erhält 20 Gulden. Sophias Cha-
fen. Sie wählt die Rolle Alchemist und erwirbt einige rakter verfügt über Gesamtgegenstände im Wert
Effekte aus der Kraft Elixiere herstellen. Schon mit von 120 Gulden. Sie erhält 230 Gulden (Waren-
dem Erwerb des Stammeffekts muss sie aber für wert des reichsten Charakters) minus 120 Gulden
einen steten Nachschub an Ingredienzen sorgen. (eigener Warenwert) plus 20 Gulden (Standard
Sie erhöht ihren Unterhalt (Standard: 50) um +100 für alle), insgesamt also 130 Gulden.
und kommt auf einen Gesamtunterhalt von 150.

Startgeld ermitteln
Zu Beginn des Spiels erhält jeder Jäger einen Vor-
rat über 100 Gulden. gekauft haben (Lederkoller für mittel-
schwere Panzerung, Kürass für schwere Panze-
Jägererschaffung: Ermittle das Start- rung). Hat man keines dieser Panzerstücke an-
geld und notiere es auf dem Jägerbogen. gelegt, so zählt das getragene Kleidungsset
automatisch als leichte Panzerung. Der Vorteil des
Einkaufen und Verkaufen Kleidungssets zählt auch bei getragener Panze-
Vor Spielbeginn kann jeder Jäger einkaufen gehen rung (siehe auch Seite XXX).
und sich über die allgemeine Markttabelle (siehe Jeder Jäger kann jedes Kleidungsset und jedes
Seite {XXX}) weitere Ausrüstungsgegenstände zu- Panzerstück tragen (man benötigt keine spezielle
legen. Dies setzt natürlich voraus, dass der Cha- Ausbildung etwa zum Benutzen schwerer Panze-
rakter über genug Startguthaben verfügt. Typische rung). Wenn genug Startgeld vorhanden ist, kann ein
Ausrüstungsgegenstände zu Spielstart sind Reit- Jäger in der Einkaufsphase der Jägererschaffung ein
tiere, weitere Kleidungssets, evtl. Panzerungen oder mehrere beliebige Panzerstücke kaufen; evtl.
oder Waffen und nützliche Haushaltswaren. Start- erhält er aber auch ein Panzerstück durch die Wahl
gegenstände, die man nicht braucht, können zum der Startkräfte. Vor Spielbeginn sollte man sich ent-
halben Marktwert verkauft werden. scheiden, welches Panzerstück man trägt (das kann
sich natürlich während des Spiels ändern). Besitzt
Jägererschaffung: Gib Startgeld für be- man kein Panzerstück, so trägt man automatisch nur
liebige Gegenstände aus der allgemeinen das Kleidungsset, das als leichte Panzerung zählt.
Markttabelle aus. Sobald feststeht, welche Panzerung man am Lei-
be trägt, kann man seine Ap und den Pw eintragen.
Aktionspunkte und •• Leichte Panzerung (nur Kleidung ohne Panzer-
Panzerwert ermitteln stück): Pw 1 / Ap 5
Wir unterscheiden drei Panzerstufen: leichte, •• Mittelschwere Panzerung (z. B. Lederkoller): Pw
mittelschwere und schwere Panzerung. Um mittel- 2 / Ap 4
schwere oder schwere Panzerung zu tragen, muss •• Schwere Panzerung (z. B. Kürass): Pw 3 / Ap 3
man ein bestimmtes Panzerstück

113
Jägererschaffung: Bestimme ein Panzer- Handwerken vor Spielstart
stück in deinem Besitz als üblicherweise ge- Besitzt ein Jäger bei der Erschaffung eine Jäger-
tragene Panzerung oder bestimme, dass kraft mit der Kennung Handwerk, kann man
dein Charakter außer seiner Kleidung kein davon ausgehen, dass der Charakter im gewissen
Panzerstück trägt. Trage dementsprechend Umfang schon vor Spielbeginn einige Produk-
den Pw und die Ap auf dem Jägerbogen ein. te hergestellt hat. Jeder Charakter darf auf jede
Handwerkskraft dreimal würfeln (siehe Grund-
Beispiel: Marcus hat für seinen Eiferer regeln) und die Erfolge in Produkte umwandeln.
ein Mönchsgewand als Kleidung gewählt und Welche Produkte hergestellt werden können,
sich später auf dem freien Markt einen Kürass hängt von der eingesetzten Handwerkskraft ab.
(schwere Panzerung) gekauft. Sobald er den Kü-
rass über der Mönchskleidung trägt, zählt er als Jägererschaffung: Führe drei Würfe auf
schwer gepanzert und hat Pw 3 / Ap 3. Zieht er Handwerkskräfte aus. Hast du mehr als
den Kürass aus, zählt die Mönchskleidung als eine Handwerkskraft, kannst du auf jede
leichte Panzerung und gibt ihm Pw 1 / Ap 5. dreimal würfeln.
Jäger-Erschaffung

Zusammenfassung: Jägererschaffung 7. Coups: Der Spieler notiert den Ath-Wert als


1. Motivation: Der Spieler sucht sich eine Mo- Coupwert.
tivation aus der Motivationsliste aus (siehe Seite 8. Ideen: Der Spieler notiert den Wis-Wert als
XXX). Anschließend notiert er den Motivations- Ideenwert.
vorteil auf dem Jägerbogen. 9. Initiative: Der Spieler addiert Sin + Ges und
1. Rolle: Der Spieler sucht sich eine Rolle aus und notiere die Summe als Ini.
notiert sie unter Rolle #1 auf dem Jägerbogen. 10. Sprache: In Absprache mit dem Spielleiter
2. Kleidung: Der Spieler wählt ein Kleidungsset müssen Herkunft und Sprache des Charakters
seiner Rolle und trägt es unter Kleidungsset #1 festgelegt werden.
auf dem Jägerbogen ein. 11. Startbewaffnung: Hat der Spieler zu die-
3. Jägerkräfte: Der Spieler erwirbt für 6 Jäger- sem Zeitpunkt keine Nahkampfwaffe, erhält er
punkte (Jp) Kräfte aus der gewählten Rolle. All- kostenlos wahlweise ein Schwert, einen Säbel
gemeine Jägerkräfte kosten 2 Jp, Ausbaukräfte oder eine Fechtwaffe. Hat er zu diesem Zeit-
kosten 1 Jp pro Effekt und Espritkräfte kosten punkt keine Fernkampfwaffe, erhält er kosten-
3 Jp. Überprüfe für jede dazugewonnene Kraft, los wahlweise eine Pistole oder eine Armbrust.
ob der Jäger dadurch eine Startausrüstung er- 12. Unterhalt: Der Unterhalt beträgt für jeden
hält. Charakter 50 Gulden. Je nach Kräften, Klei-
4. Fertigkeiten: Der Spieler bekommt 12 Fertig- dung oder Motivation erhöht sich der Unterhalt
keitspunkte (Fp), um den Fertigkeitswert (Fw) entsprechend und muss angepasst werden.
beliebiger Fertigkeiten zu erhöhen. Die Fp-Kos- 13. Startgeld ermitteln: Jeder Jäger erhält pau-
ten entsprechen dem neuen Fw: 1 Fp von Fw 0 schal 100 Gulden.
auf Fw 1, 2 Fp von Fw 1 auf Fw 2, 3 Fp von Fw 2 14. Einkaufen und verkaufen: Vor Spiel-
auf Fw 3 und 4 Fp von Fw 3 auf Fw 4. beginn können Waren aus der allgemeinen
5. Attribute: Der Spieler verteilt 21 Attribut- Markttabelle erworben werden.
punkte – minimal 2, maximal 5. Es ist sinnvoll, 15. Panzerwert und Aktionspunkte be-
die vorher gewählten Fertigkeiten im Blick zu stimmen: Notiere je nach Panzerung den Pw
halten. Anschließend sollten alle Fertigkeits- und die Ap.
einträge auf dem Jägerbogen vollständig aus- 16. Handwerken vor Spielstart: Drei Würfe
gefüllt werden. auf Handwerkskräfte ausführen, um Waren zu
6. Lebenspunkte: Der Spieler addiert Kkr + produzieren.
WILL + 7 und notiert die Summe als Lep.

114
Gruppenzusammenstellung
W enn sich Freunde treffen, um gemeinsam
eine Runde HeXXen (oder eine ganze
Kampagne im HeXXen-Universum) zu
spielen, werden sie sich vermutlich vorher bera-
einzelner Jäger eine Jägerkraft besitzt, die Heilung
unterstützt. Entsprechende Kräfte finden sich in den
Rollen Alchemist, Nahkämpfer und Priester. Auch
wenn eine Heilungskraft nicht unbedingt von Anfang
ten und ihre Charaktere aufeinander anpassen. Es an im Spiel sein muss, empfiehlt es sich, dass wenigs-
macht wenig Sinn, wenn eine Runde nur aus Or- tens ein Jäger Zugriff auf eine dieser drei Rollen hat,
denskriegern bestehen würde oder nur aus Inqui- um ggf. später eine Heilungskraft lernen zu können.
sitoren. Es wäre allerdings problemlos möglich, Auch sollte der Jäger mit dem höchsten Wis-Wert ein
dass sich die Gruppe einen gemeinsamen Hinter- bis zwei Fertigkeitspunkte in Erste Hilfe investieren.
grund ausdenkt und ähnliche Charaktere baut –
aber zumindest bei den Kräften und Rollen etwas Schadensverursacher
variiert. So könnte bei einer Gruppe von Söldnern HeXXen ist ein actionreiches Spiel, und heraus-
jedes Mitglied die Rolle Nahkämpfer aufweisen, fordernde Kämpfe sind ein Kennzeichen. Mindes-
bei der zweiten Rolle aber variieren, so dass ein tens ein Jäger der Gruppe sollte in der Lage sein,
Söldnerhauptmann (Nahkämpfer/Stratege), ein größere Mengen Schaden anzurichten, entweder
Söldner-Musketier (Nahkämpfer/Fernkämpfer), im Nahkampf oder Fernkampf. Hierzu sind die
ein Feldscher (Nahkämpfer/Alchemist) und ein Rollen Nahkämpfer, Fernkämpfer, Attentäter und
Leibgardist des Hauptmanns (Nahkämpfer/Be- Fechter sehr gut geeignet.
schützer) zusammenkommen.
Für die Zusammenstellung einer Gruppe kön- Beschützer
nen wir nur Richtlinien aufstellen: Ein Jäger, der die Gegner auf sich lenkt, große
Mengen Schaden aushält und dadurch die
Gruppengrösse empfindlicheren Gefährten beschützt, ist ratsam,
Die perfekte HeXXengruppe besteht aus drei bis aber nicht zwingend nötig. Gerade in Dreier-
fünf Jägern (optimal vier). Darauf sind auch die gruppen ist ein Beschützer oft zu viel des Guten,
HeXXenregeln balanciert worden. So skalieren alle weil die Gruppe dann enorm an Schlagkraft ver-
Anführergegner aufbauend auf der Zahl der Jäger, liert. Für die Rolle als Beschützer ist die gleich-
und auch die beschwörten Bandengegner hängen in namige Beschützer-Rolle prädestiniert.
der Regel von den Jägern ab. Zwei oder sechs Jäger
sind theoretisch ebenfalls möglich – allerdings Soziales
wird es hier schon schwieriger. Zwei Jäger werden Ein Abenteuer besteht selten nur aus einer An-
zu wenig aufeinander aufbauende Kombinations- einanderreihung von Kämpfen, oft sind auch so-
und Interaktionsmöglichkeiten haben, so dass sie ziale Kompetenzen gefragt. Soziale Fähigkeiten
gegen bestimmte Nsc-Kräfte und -Angriffe hilflos werden nicht über die Rollen definiert. Zwar
sein werden. Bei sechs Spielern wird sich hingegen haben einige Professionen soziale Kräfte, aber
der Kampfablauf enorm in die Länge ziehen; die im Grunde liegt es an dem einzelnen Spieler und
Kombinationsmöglichkeiten der Jägerkräfte kön- seinem Verständnis von seinem Charakter, ob
nen gewaltig sein; aber es dauert relativ lange, bis er abseits von Kämpfen glänzen kann. Es reicht
jeder einzelne Spieler an die Reihe kommt. meistens aus, wenn ein Charakter einen hohen
Wil-Wert hat, gepaart mit 1 bis 2 Punkten in der
Heiler Fertigkeit Redekunst.
Ein Jäger, der die anderen heilen kann, ist immer
von Vorteil. In HeXXen reicht es völlig aus, wenn ein

Motivationen
M otivationen dienen dazu, einen Jäger zu
definieren und ihn mit einem Ziel und
gleichzeitig einer Vergangenheit auszustat-
ten. Eine Motivation kann einem Jäger bei einer
Gruppe führen. Wie stark sich ein Spieler beim
freien Rollenspiel an die Motivation seines Jägers
hält, ist allein ihm überlassen. Motivationen kön-
nen sich durchaus auch im Verlauf einer Kampag-
wichtigen Entscheidung helfen, aber auch zu klei- ne ändern. Nach Rücksprache mit dem Spielleiter
neren Querelen und Diskussionen innerhalb der dürfen Motivationen im Laufe des Spiels ange-

115
passt werden, wenn sich das durch eine bedeutsa- Motivationsvorteil: Wenn deine Lep in den
me Entwicklung des Charakters begründen lässt. Minusbereich sinken und du daher alle Coups/
Im folgenden Abschnitt werden die 20 typischsten Ideen abgeben musst, darfst du jeweils bis zu 3
Motivationen für Jäger beschrieben. Lies dir alle Coups und 3 Ideen behalten.
durch oder überfliege nur grob die Motivationsbe-
zeichnungen. Sobald du einige Motivationen ge- Dominant
funden hast, die zu deinem Jäger passen, solltest Entweder stammst du aus einer alten Adelsfamilie,
du die jeweiligen Motivationsvorteile durchlesen gehörst zum verarmten Adel oder benimmst dich
und vergleichen. Am Ende musst du dich jedoch einfach nur wie ein Adliger. Von dir geht auf jeden
für eine entscheiden. Fall eine Aura der Überheblichkeit und des Stolzes
aus. Dominante Charaktere bekämpfen das Böse,
weil sie sich als natürliche Anführer betrachten
und es nicht dulden wollen, dass „niederes Volk“
den ganzen Ruhm abstaubt, der mit der Erfüllung
von Heldentaten einhergeht.
Jäger-Erschaffung

Eigene Motivationen Motivationsvorteil: Immer, wenn der Jäger eine


Wenn der Spielleiter einverstanden ist, können Idee opfert, kann er einen einzelnen HeXXenwürfel
sich Spieler auch eigene Motivationen ausdenken. würfeln. Bei einem HeXXensymbol erhält er die Idee
Sie können dann wahlweise einen Motivations- sofort zurück. Durch die Wahl des Motivationsvorteils
vorteil aus dieser Liste für ihre individuelle Moti- steigt der Unterhalt um +20 Gulden an, um den elitä-
vation aussuchen oder sich einen eigenen Vorteil ren Lebensstil dominanter Charaktere zu reflektieren.
ausdenken. Der Spielleiter muss mit dem Vorteil
einverstanden sein. Fanatisch
Du verfolgst dein Ziel aus einem fanatischen Eifer
heraus, der oft aus einem falschen Verständnis der
göttlichen Lehren oder aufgrund eines cholerischen
Abtrünnig und hitzköpfigen Temperaments erwachsen ist. Im
Einst dientest du einer mächtigen Person, vielleicht Kampf gegen das Böse kannst du die Wut ausleben,
einem Landesherrn, einem einflussreichen Kauf- die sich mit der Zeit immer wieder in dir aufstaut.
mann, einem hochstehenden Kirchenmann oder Motivationsvorteil: Du kannst zu Beginn eines
einem berühmten Gelehrten. Du musstest jedoch Konflikts oder in Ini 0 (einmal pro Kampf) bis zu 3
miterleben, wie dein Herr dem Bösen verfiel oder zum Coups in Segnungen umtauschen oder umgekehrt.
Spielball dunkler Mächte wurde. Um Schlimmeres zu
verhindern, warst du gezwungen, Fürsorglich
Verderbnis deinen Herrn zu verraten (oder zu Das Gebot „Hilf deinem Nächsten“ ist eine wich-
Verderbnisse stehen für inneren töten) – und anschließend zu flie- tige Triebfeder deiner Arbeit. Du fühlst dich ver-
Zorn, Gefühlskälte und Skru- hen. Der Verrat lastet nun schwer pflichtet, anderen zu helfen, sie aufzurichten, zu
pellosigkeit. Je mehr Verderb- auf deiner Seele. beschützen oder zu heilen. Und dir ist klar, dass
nis ein Jäger ansammelt, umso Motivationsvorteil: Du Menschen, die sich kopfüber ins Abenteuer stür-
höher wird die Chance, dass er erhältst automatisch eine Ver- zen, immer einen hohen Bedarf an Hilfe haben.
vom rechten Weg abkommt. derbnis (siehe Seite {XXX}). Für Motivationsvorteil: Immer, wenn du einen
diese und jede weitere im Spiel positiven Effekt auf einen Mitstreiter wirkst (z. B.
gewonnene Verderbnis erhältst du jeweils 2 Lep. Erste Hilfe, Ausschlagen von Brandstufen etc.),
Solltest du Verderbnisse verlieren – aus welchen erhältst du einen Bonus von +2 auf die Probe.
Gründen auch immer – verlierst du die Lep nicht,
aber du erhältst erst dann neue Lep durch Abtrün- Gebeutelt
nig dazu, wenn du eine neue, zuvor nicht erreichte Du hast das Grauen des Krieges und/oder die zer-
Höhe an Verderbnissen hast. störerischen Einflüsse der Kreaturen der Nacht
miterlebt. Du hast gesehen, wie Fürsten und Köni-
Aufopferungsvoll ge dem Bösen verfielen, wie Menschen durch Gier
Du glaubst, dass du im Kampf gegen die Kreaturen und Machtstreben zu Schaden kamen oder wie sich
der Nacht letzten Endes deinen Tod finden wirst. Es die Dunkelheit mehr und mehr über die verdorbene
wird jedoch ein gerechter und sinnvoller Tod sein, der Erde ausbreitete. Du hast die Hoffnung auf ein gutes
in Romanen beschrieben und in Liedern besungen Ende aufgegeben, aber du siehst die Notwendigkeit,
wird. Es wird in jedem Falle ein besserer Tod sein, als das Vorrücken der Kreaturen der Nacht wenigstens
an Altersschwäche im heimischen Bett zu sterben. zu erschweren. Neben dem fatalistischen Kampf

116
gegen die unaufhaltsamen Horden des Bösen ver- Gottesfürchtig
treibst du deine Zeit mit jeder Zerstreuung, die dein Gott oder einer der Erzengel ist dir erschienen und
kurzes Leben noch zu bieten hat. hat dir aufgetragen, die Kreaturen der Nacht zu be-
Motivationsvorteil: Wenn du eine Probe über kämpfen, koste es was es wolle. Als Gottgläubiger
einen Coup fokussierst, kann du einen zweiten Coup stehst du natürlich der Kirche nahe und hast mög-
opfern. Du erhältst dann einen Gesamtbonus von +5. licherweise schon vorher ein Leben als Mönch in
einem Kloster geführt, als Eremit in der Wildnis ge-
Gelangweilt haust oder eine größere Pilgerreise unternommen.
Du gehst nur aus einem Grund auf Abenteuersuche: Du bist fest davon überzeugt, dass es Gott und die
Weil du sonst ein langweiliges, fades Leben führen Engel wirklich gibt und du als ihr Erfüllungsgehilfe
würdest. Am ehesten trifft Langeweile auf Mitglieder den Gefahren der Hölle trotzen musst.
reicher oder adliger Familien zu, für die gut gesorgt Motivationsvorteil: Du kannst zu Beginn eines
ist und die sich um nichts kümmern müssen. Das Konflikts oder in Ini 0 (einmalig pro Kampf) bis zu
entspricht aber nicht deinem Naturell, daher musst 3 Ideen in Segnungen umtauschen oder umgekehrt.
du raus aus der Bequemlichkeit. Dort draußen war-
ten Missionen auf dich, die erledigt werden müssen, Heimatvertrieben
auch wenn sie hart und riskant sind. Du musstest aus deiner Heimat flüchten und konn-
Motivationsvorteil: Wenn du eine Probe über test bisher nicht zurückkehren. Gründe für deine
eine Idee fokussierst, kann du eine zweite Idee op- Flucht können vielfältiger Natur sein. Vielleicht
fern. Du erhältst dann einen Gesamtbonus von +5. wurde gegen dich am Hofe intrigiert, man hat
dich zu Unrecht als Zauberer oder Krimineller an-
Gesandter gezeigt, oder du hast einen mächtigen Erzfeind, der
Du kämpfst gegen das Böse, weil du dazu beauf- alles daransetzt, dich zu vernichten. Auf jeden Fall
tragt wurdest – vielleicht von der Kirche, vom hast du dich anpassen müssen und musst flexibel
Papst persönlich oder von einem mächtigen sein, um auf die neuen Lebensumstände zu reagie-
Landesherrn. Insofern ist dein Kampf gegen die ren, während du nach einem Weg suchst, um das
Kreaturen der Nacht mehr ein Beruf als eine Be- dir zugefallene Unrecht wiedergutzumachen.
rufung. Du gehst diesem Tagewerk souverän und Motivationsvorteil: Du kannst zu Beginn ei-
zielgerichtet nach, würdest aber nicht dein Leben nes Konflikts oder in Ini 0 (einmalig pro Kampf) bis
in der Erfüllung dieser Aufgabe geben. zu 3 Ideen in Coups umtauschen oder umgekehrt.
Motivationsvorteil: Als Gesandter bist du
mit zusätzlichen Geldmitteln ausgestattet und be- Hoffnungsvoll
kommst in regelmäßigen Abständen weitere Geld- Die Hölle ist über die Erde gekommen und nichts ist
mittel zugeschickt. Immer, wenn du Unterhalt zah- mehr, wie es einmal war. Du bist der festen Über-
len musst, erhältst du gleichzeitig 10 Gulden pro zeugung, dass es irgendwo dort draußen ein Mittel
Idee (d. h. bei einem Ideenwert von 5 erhältst du gibt, vielleicht einen Zauber oder einen Schlüssel,
50 Gulden). der die Menschheit in die Lage versetzt, sich von
dem Übel zu befreien. Dein endgültiges Ziel besteht
Geschäftstüchtig also darin, den Erzdämon Asmodäus zu stürzen
Dein Kampf gegen die Kreaturen der Nacht basiert und das Portal zur Hölle wieder zu verschließen.
auf einer sehr pragmatischen Ansicht: Du wirst Dieser Weg ist jedoch lang und steinig, aber du bist
dafür bezahlt. Wenn ein gesuchter Räuberfürst sein optimistisch, dass du auf diesem Weg eine Möglich-
Unwesen treibt oder eine Hexe ein Dorf tyranni- keit findest, um zur Rettung der Welt beizutragen.
siert, wirst du aktiv. Nicht immer darfst du dabei Motivationsvorteil: Würfle einmal pro Tag mit
auf eine direkte Entlohnung hoffen, aber oftmals zwei HeXXenwürfeln. Bei einem HeXXensymbol
befinden sich Schätze in den Horten der Kreaturen oder einem Espritstern erhältst du je eine Segnung.
der Nacht, die eine Konfrontation dadurch lukrativ
machen. Manchmal ergatterst du auch Wissen, das Kontaktfreudig
du andernorts, beispielsweise beim Wächterbund, Was dich antreibt, sind nicht nur die Möglichkeiten,
in Gold verwandeln kannst. den Gegner zu bezwingen, sondern insbesondere
Motivationsvorteil: Beutegut-Pakete, die von die Chancen, neue Freunde und interessante Men-
dir verkauft werden, bringen 120 Gulden ein. Die schen mit ihren eigenen Geschichten, Geheim-
Belohnung für offizielle Aufträge steigt um 20% nissen und Besonderheiten kennenzulernen.
(auch wenn es sich um Gruppenbelohnungen han- Motivationsvorteil: In Ini 0 kannst du eine
delt). eigene Idee an einen anderen Charakter abgeben.

117
Neugierig Unbeugsam
Dich treibt schiere Neugier an, gepaart mit Faszi- Vermutlich musstest du während deiner Kindheit
nation für Wunder, Zauberei und dunkle Mächte. oder Jugend großes Leid erleben, das durch eine
Womöglich betrachtest du den Kampf gegen das Kreatur der Nacht ausgelöst wurde. Vielleicht bist du
Böse als aufregendes Abenteuer mit deiner Per- der letzte Überlebende eines Schiffes, das durch See-
son als Protagonisten. Vielleicht suchst du auch hexen zum Kentern gebracht wurde, oder du muss-
nach Antworten auf die Frage nach dem Wie und test mitansehen, wie sich ein kürzlich verstorbener
Warum oder willst die Methoden der Kreatu- Verwandter als Untoter aus seinem Grab erhob.
ren der Nacht studieren, um eine wirkungsvolle Auf jeden Fall wiegt der Verlust schwer auf deiner
Gegenwehr aufzubauen. Auf jeden Fall wird deine Seele, und du hast dir geschworen, die Kreaturen der
Neugierde immer eine Triebfeder sein, die dich Nacht überall dort zu bekämpfen, wo du sie antriffst.
manchmal blind gegenüber Gefahren macht. Motivationsvorteil: Coupwert +1
Motivationsvorteil: Ideenwert +1.
Verbissen
Profilierungssüchtig Bei deinem bisherigen Kampf gegen die Kreaturen
Jäger-Erschaffung

Du wirst von dem Wunsch getrieben, dich selbst der Nacht hast du dich in eine Sache verbissen,
immer von der besten Seite darzustellen. Dazu die dich nicht mehr loslässt und dich stets weiter-
musst du deine Bequemlichkeitszone verlassen ziehen lässt. Möglicherweise ist es die Suche nach
und hinaus in die Welt ziehen, wo du dich am bes- dem Stein der Weisen oder der Herkunft der Dä-
ten darstellen kannst. Gleichzeitig kannst du es monen. Du hast keine Ahnung, wo du Antworten
dir nicht leisten, irgendeine Form von Schwäche und die Erfüllung deines Lebenswerks finden
zu zeigen. kannst, daher bist du gezwungen, immer weiter
Motivationsvorteil: Du erhältst +1 Attribut- danach zu suchen.
punkt auf dein niedrigstes Attribut. Sind mehrere Motivationsvorteil: Bei jedem Stufenaufstieg
Attribute gleich niedrig, darfst du dir eines aussu- und zu Beginn eines neuen Abenteuers erhältst du die
chen. Die Motivation hat im späteren Verlauf des maximale Menge an Segnungen (normalerweise 5).
Spiels keine Effekte mehr; das gewählte Attribut
darf nicht gewechselt werden. Wachsam
Du hast gelernt, auf der Hut zu sein – vielleicht,
Rebellisch weil du einmal bei deiner Wache versagt hast und
Vermutlich verlief dein bisheriges Leben in dadurch Menschen zu Schaden kamen. Diese
Knechtschaft oder unter der Knute einer dich be- Schuld willst du wiedergutmachen, indem du ab
herrschenden Person – bis du irgendwann die sofort stets vorsichtig bist, planmäßig vorgehst
Nase voll hattest und die Ketten sprengtest. Seit- und auf alles in deiner Umgebung achtest.
dem bewegt dich der Gedanke an Freiheit, viel- Motivationsvorteil: Deine Initiative steigt um +1.
leicht auch an Gerechtigkeit, doch du musstest
erkennen, dass überall dort, wo dunkle Mächte
regieren, die Menschen in Furcht und Sklaverei
leben. Das ist ein Zustand, den du ändern musst.
Motivationsvorteil: Niemand hält dich auf:
In Ini 0 kannst du dich von einem an dich gebun-
denen Gegner trennen. Das Motiv des Verlustes
Viele Motivationen haben im Kern eines gemeinsam:
Umherziehend Sie bauen auf dem persönlichen Verlust eines Jägers
Eigentlich suchst du nicht aktiv nach der Kon- auf. Der Verlust von Familie oder Heimat, von Glau-
frontation mit den Horden der Hölle – du gerätst ben oder Visionen, von Hoffnung oder Reichtum
nur immer wieder zufällig in den Kampf zwischen – in jedem Fall spielt der Verlust für die Spieler-
Gut und Böse. Möglicherweise bist du auf der charaktere ein ganz wesentliches, treibendes und
Flucht oder ziehst aus anderen Gründen plan- formendes Motiv. Spieler, die sich etwas mehr mit
los durch die Gegend. Vielleicht musst du dich ihrem Charakter und seiner Herkunftsgeschichte
vor der Obrigkeit verstecken, findest aber auf der befassen, sollten dieses Motiv im Hinterkopf be-
Suche nach Schlupflöchern immer wieder Ecken, halten. Oft lassen sich Motivationen durch einen
in denen bereits eine Kreatur der Nacht haust und persönlichen Verlust erklären und ausformulieren.
dir dein Leben schwermacht.
Motivationsvorteil: Dein Unterhalt wird um
10 Gulden pro Coup reduziert (nicht unter Null).

118
6
Rollen und Jägerkräfte
Worin wir uns beschefftigen mit den dry großen Rollen in unser Leben: Zum Ersten ist das die Rolle welsche man uns zugedacht hat. Zum Zweiten
ist das ist Rolle welsche wir uns selbst vorspielen thun. Und zum Lezten ist das die Rolle welsche wir anderen vorspielen. So sagen es die weissen
Herrn. – Sophia Grimaldi, eine der Schwestern des Rabenbluths

119
Kräfte am Spieltisch beschreiben

W as ich über Raphael sagen kan Bei den meisten Kräften reicht eine kurze Notiz
n? Nun, vor aus, um ihre optische Wirkung zu beschreiben.
allem, dass er sich als glühend
er Verfech- Das ist Absicht, denn wir wollen die Spieler dazu
ter von Gottes Willen sah. So star
k war sein animieren, ihre Kräfte selbst am Spieltisch zu be-
Glaube, dass ihn nichts aufhalte
n konnte. Stürzte schreiben und dadurch zu individualisieren. Bei
er sich in die Schlacht, erglüht
e sein Schwert im den meisten Kampfmanövern ist klar, auf welche
Glanze göttlicher Macht. Wurde
er getroffen, so Weise sie funktionieren. Ein „mächtiger Hieb“ bei-
rappelte er sich immer wieder
auf, um weiterzu- spielsweise erfordert, dass eine Waffe mit großem
kämpfen. Es schien, als ob ihm
nichts etwas aus- Schwung und enormer Kraft benutzt wird. Ob der
machen konnte, dass er sich
von jeder Wunde Jäger die Waffe aber vor ihrem Aufprall auf den
rasch heilte. Und dennoch soll
te sein Einsatz in Gegner dreimal um den Kopf wirbelt oder mit
der Schlacht gut geplant werden
. Denn obschon grimmiger Miene vorstürmt oder seinen Hieb mit
Raphael von göttlichem Eifer
Rollen und Jägerkräfte

getrieben wurde, lautem Gebrüll begleitet – das ist allein dem Spie-
hatte er einfach nicht das Tale
nt dazu, Gegner ler überlassen. Hier einige Richtlinien:
schnell und effizient auszuschalt
en. Das überlie-
ßen wir dann lieber Wilderich,
der im Nahkampf Kampfmanöver können oft sehr blumig be-
wie auch im Fernkampf geschult
war. Oder Maria, schrieben werden, wobei man auch gut variieren
die für jeden Gegner die richtige
Waffe parat hat- kann. So kann ein Angriff mit der Attentäterkraft
te.“ – Johann Guthmund
Meuchelmord darin bestehen, dass man eine Lü-
cke in der gegnerischen Panzerung sucht und
dann seinen Dolch hindurch stößt – oder, dass
man mit einer Abfolge kurzer, präziser Stiche den
Kapitelübersicht Gegner attackiert.
In diesem Kapitel widmen wir uns einem wichti- Motivierende Kräfte wie z. B. Kräfte aus der
gen Aspekt jedes Jägers: seinen Rollen und den Rolle des Strategen können darin bestehen, dass
darin enthaltenen Jägerkräften. Jede der im man die befreundeten Jäger durch aufmunternde
Folgenden beschriebenen zehn Rollen setzt sich Worte anfeuert, ihnen klare militärische Befehle
aus jeweils fünf Jägerkräften gibt oder ein Siegeslied anstimmt.
Übersicht über die Kräfte zusammen. In jeder Rolle gibt Spirituelle Kräfte, hier insbesondere Kräfte
Zur besseren Übersicht haben es mindestens eine Allgemeine und Effekte aus den Rollen Eiferer und Priester,
wir Siegel-Symbole benutzt, um Jägerkraft und mindestens eine bestehen oft aus einem kurzen Gebet oder der Re-
den Beginn einer neuen Kraft Espritkraft, sowie pro Rolle zitation einer Bibel-Passage. Die optischen Effekte
zu kennzeichnen. Die Symbo- genau zwei Ausbaukräfte. spiritueller Kräfte wie z. B. Strafe Gottes können
le geben gleichzeitig darüber Hinweis: Im Titel einiger Kräf- spektakulär sein und eher an Zauber erinnern.
Aufschluss, um welche Art von te ist ein Wert für Unterhalt Ein Sonnenstrahl, der durch einen wolkenverhan-
Jägerkraft es sich handelt. angegeben. Sobald man diese genen Himmel fällt, eine silbrig-glänzende Aura,
Kraft erwirbt, muss man den an- die eine Person umhüllt, oder der entfernte Klang
gegebenen Wert auf seinen Unterhalt addieren. einer Fanfare – all das ist möglich.

Alchemist-Rolle
D ie Kunst der Alchemie spielt in der HeX-
Xen-Welt eine große Rolle, da man mit
alchemistischen Produkten wie Elixieren
oder Wurfgeschossen viele wundersame und
sich der Alchemistvor gegnerischen Angreifern
verbergen kann. Zudem üben viele Alchemisten
die Funktion eines Heilers aus und sind daher
mit der Jägerkraft Medicus gut beraten.
nützliche Ergebnisse erzielen kann. Dement-
sprechend universell ist diese Rolle. Elixiere Kleidungsset beim Start: Gelehrtenkleidung
dienen in erster Linie dazu, Mitstreiter zu hei- oder Bürgerliche Kleidung (suche dir ein Set aus).
len oder zu verbessern, während Wurfgeschosse
den Gegnern schaden oder sie behindern. Hin-
zu kommen Kräfte wie Unscheinbar, mit der

120
Elixiere herstellen
(Ausbauk./Handw. (Gestik)/Unterh. +100)

(S) Grundwissen der Alchemie

Elixiere des Elixiere des Elixiere der


Körpers Geistes Heilung

Elixiere des Labor des Eli- Elixier­kunde


Schutzes xiermischers I

Elixier­kunde
Wundtäter Elixiermeister
II

Die Königsdisziplin aller Alchemisten besteht darin,


magische Elixiere herzustellen. Mit dieser Kraft und
einem Labor bzw. tragbaren Laboratorium kannst
du verschiedene Elixiere herstellen, deren Rezepte
du einzeln über die jeweiligen Ausbau-Effekte (siehe
unten) lernen musst. Der Erschaffungsvorgang ist für
alle Elixiere gleich: Führe als Freizeitaktion eine Probe
auf Wis + Fw (Wissensgebiete) durch. Für jeden Er-
folg erhältst du ein Elixier aus den gelernten Effekten.
Wenn du beispielsweise die Effekte „Elixiere des Geis-
tes“ und „Elixiere der Heilung“ gelernt hast und beim
Erschaffungsvorgang 4 Erfolge würfelst, könntest du
2 Heil-Elixiere, 1 Ideen-Elixier und 1 Mut-Elixier her-
stellen. Um einen ständigen Vorrat teurer Ingredien- mische Substanzen mit Hilfe eines Laborato-
zen zu sichern, erhöht sich der Unterhalt bei Erwerb riums und eines Wurfs auf Wis + Fw (Wissens-
des Stammeffekts um 100 Gulden. Alle Elixiere kön- gebiete) analysieren. Üblicherweise reicht ein
nen für je 5 Gulden pro Stück über den freien Markt Erfolg aus, um eine Substanz zu bestimmen.
verkauft werden. Um ein Elixier selbst einzunehmen, Der Analyse-Vorgang verbraucht nur wenig
musst du 1 Aktionspunkt (Ap) als Reaktion opfern. Zeit und erfordert keine Freizeitaktion.
Willst du einem anderen Charakter ein Elixier ein- Beispielmodifikatoren für Elixiere analysieren
flößen, erfordert das eine Aktion mit 2 Ap. Im Kampf +3: Das Elixier ist dir gut bekannt
ein Elixier an einen anderen Charakter abgeben, er- +2: Auf dem Behälter des Elixiers sind krypti-
fordert ebenso eine Aktion mit 2 Ap. Wichtig: Alle sche Hinweise über den Inhalt zu finden
Anwendungen von Elixieren zählen als Magische Hei- -3: Exotisches oder seltenes Elixier
lung (MH), auch wenn sie keinen Heil-Effekt haben. ●● Elixiere des Körpers (Geselleneffekt): Du
Das führt dazu, dass ein Jäger maximal viermal pro kannst Coup-Elixiere und Talent-Elixiere herstellen.
Tag ein Elixier konsumieren kann (der Empfänger ●● Elixiere des Geistes (Geselleneff.): Du kannst
streicht jeweils ein Kästchen MH durch). Mut-Elixiere und Ideen-Elixiere herstellen.
Als Startkraft: Du erhältst ein tragbares Labor ●● Elixiere der Heilung (Geselleneffekt): Du
als Startausrüstung. kannst Heil-Elixiere und Gegengifte herstellen.
●● Grundwissen der Alchemie (Stamm- ●● Elixiere des Schutzes (Experteneff.): Du kannst
effekt): Mit Hilfe dieses Stammeffekts wirst du Panzer-Elixiere und Ausdauer-Elixiere herstellen.
in die Geheimnisse der Alchemie eingeweiht. ●● Labor des Elixiermischers (Experteneffekt):
Du lernst, ein Alchemie-Labor zu benutzen, um Du darfst bei einem Erschaffungsvorgang vor dem
Elixiere herzustellen (deren Rezepte du jedoch Wurf ankündigen, dass du dich auf eine einzelne
zuvor als Ausbaueffekte lernen musst), und Elixier-Art beschränkst. Du erhältst dann einen
kannst alchemistische, mineralische oder che- Bonus von +3 auf die Probe zur Herstellung.

121
●● Elixierkunde I (Experteneffekt): Idee +1 Unscheinbar
●● Wundertäter (Meistereffekt): Immer, (Espritkraft / Beweglichkeit)
wenn du ein Elixier einem anderen Charakter
als Aktion einflößt oder weitergibst, kostet dich Alchemisten stehen selten in der vordersten Reihe,
das nur 1 Ap statt 2 Ap. sondern halten sich lieber hinter den schützenden
●● Elixierkunde II (Meistereffekt): Idee +1 Rücken ihrer Mitstreiter auf, um von dort aus un-
●● Elixiermeister (Meistereffekt): Immer, gehindert die Verletzten verarzten zu können oder
wenn du ein Elixier einflößt oder selbst trinkst mit Schuss- oder Schleuderwaffen in den Kampf
und einen Elixierwürfel würfelst, darfst du 1 einzugreifen. Immer, wenn du eine defensive Re-
Elixiersymbol addieren. aktion ausführst (Ausweichen, Parieren, Schild-
block), erhältst du für jeden gewürfelten Espritstern
entweder einen zusätzlichen Erfolg oder darfst dich
nach dem Angriff von einem gebundenen Gegner
Rollen und Jägerkräfte

lösen. Du kannst die Effekte auch aufteilen: Für 2


Espritsterne könntest du a) 1 Erfolg generieren und
Übersicht: Elixiere dich b) nach dem Angriff von einem Gegner lösen.
Die folgenden Effekte treten ein, nachdem ein
Elixier geschluckt worden ist. Jede Anwendung Wurfgeschosse herstellen
verbraucht ein Kästchen MH und erfordert einen (Ausbaukr./Handw. (Gestik)/Unterhalt +80)
Wurf mit dem Elixierwürfel (außer bei Panzer-
und Talent-Elixieren). (S) Schleudermeister
Ausdauer-Elixier: Der Konsument erhält
Puffer-Lep in Höhe der doppelten Menge an
Elixiersymbolen. Geschosse Geschosse Geschosse
Coup-Elixier: Der Konsument erhält Coups des Feuers der Luft der Erde
in Höhe der Elixiersymbole.
Gegengift: Der Konsument verliert innere
Schadensstufen in Höhe der Elixiersymbole.
Heil-Elixier: Der Konsument regeneriert Lep Geschosse Labor des Geschoss­
in Höhe der Elixiersymbole (bis zum max. Lep- des Wassers Grenadiers kunde I
Wert).
Ideen-Elixier: Der Konsument erhält Ideen
in Höhe der Elixiersymbole.
Mut-Elixier: Der Konsument verliert Malus­ Geschoss- Gezielte Geschoss­
meister Schleuder kunde II
stufen in Höhe der Elixiersymbole.
Panzer-Elixier: Der Pw des Konsumenten
steigt bis zur nächsten Ini-Phase um +2. Wurfgeschosse werden auf dieselbe Weise wie
Talent-Elixier: Der Konsument erhält auf Elixiere in einem Labor oder mittels eines trag-
seine nächste Fertigkeitsprobe einen Bonus baren Laboratoriums hergestellt. Der Unter-
von +5. Wird der Effekt nicht genutzt, so er- schied besteht darin, dass man sie nicht konsu-
lischt er nach einigen Minuten. miert, sondern auf einen Gegner schleudert. Als
Freizeitaktion kannst du auf Ges + Fw (Hand-
werken) würfeln und erhältst für jeden Erfolg ein
Geschoss, dessen Anleitung du vorher über die
entsprechenden Ausbau-Effekte gelernt haben
Medicus musst. Auf dem freien Markt kannst du Geschosse
(Espritkraft / Gestik / Unterhalt +25) für 5 Gulden pro Stück verkaufen. Um ein Wurf-
geschoss zu schleudern, ist ein Fernkampfangriff
Diese Kraft beschreibt den Umgang mit Medizin, (2 Ap) mit einem Wurf auf Ges + Fw (Schleu-
Kräutern und Chemikalien mit heilender Wir- dern) nötig. Für den Angriff gelten alle Ein-
kung. Jeder Espritstern, den du bei einem Wurf schränkungen für Schleuderwaffen. Willst du das
auf Erste Hilfe würfelst, zählt als Erfolg. Die er- Wurfgeschoss mit bloßen Händen werfen, wird
forderlichen Medikamente, Salben oder exoti- der Fw (Schleuderwaffen) ignoriert, aber alle an-
schen Zutaten erhöhen den Unterhalt um +25. deren Angriffswerte (Ap-Kosten, Schaden, eventu-
elle Einschränkungen) der Schleuderwaffe gelten.
Ist der Angriff erfolgreich, verursacht er zunächst

122
ganz normal den Grundschaden der Schleuder
plus weiteren Schaden durch Treffererfolge; da-
nach tritt der Nebeneffekt des Wurfgeschosses
ein (beim Brandgeschoss beispielsweise Brand-
stufen). Die Chemikalien zur Herstellung von Übersicht: Geschosse
Wurfgeschossen sind selten und gefährlich. Um Geschosse werden üblicherweise mit einer Schleu-
einen steten Vorrat an Chemikalien zu gewähr- der ins Ziel befördert. Während die Schleuder zu-
leisten, wird der Unterhalt um +80 Gulden erhöht. nächst den normalen Schaden anrichtet (Schaden
Als Startkraft: Du erhältst ein transportables 1 plus weiterer Schaden durch Treffererfolge),
Labor als Startausrüstung. haben die Geschosse verschiedene Nebeneffekte,
●● Schleudermeister (Stammeffekt): Durch die aber nur dann eintreten, wenn beim Angriffs-
diesen Stammeffekt lernst du nicht nur, wie wurf mindestens 1 Erfolg erzielt wurde.
man Wurfgeschosse mittels eines Laboratoriums Blitzbombe: Würfle beim Angriff einen Blut-
herstellt, sondern auch, wie man sie effektiv mit würfel mit. Für jedes Blutstropfensymbol erhält
Hilfe einer Schleuder verschießt. Immer, wenn das Ziel eine Malusstufe (max. 5).
du ein Wurfgeschoss per Schleuder verschießt, Brandgeschoss: Würfle beim Angriff einen
erhältst du einen Bonus von +2 auf die Angriffs- Blutwürfel mit. Für jedes Blutstropfensymbol er-
probe. Dieser Effekt gilt nicht für den normalen hält das Ziel eine äußere Schadensstufe (max. 5).
Einsatz einer Schleuder. Explosivgranate: Dieses Geschoss kann
●● Geschosse des Feuers (Geselleneffekt): Du mehrere Gegner treffen. Es entspricht den in
kannst Brandgeschosse und Wurfgranaten herstellen. der Markttabelle und in den Regeln auf Seite
●● Geschosse der Luft (Geselleneffekt): Du kannst {XXX} beschriebenen Explosivgranaten.
Nebelbomben und Blitzgeschosse herstellen. Giftgeschoss: Würfle beim Angriffswurf einen
●● Geschosse der Erde (Geselleneff.): Du kannst Blutwürfel mit. Für jedes Blutstropfensymbol
Giftgeschosse und Explosivgranaten herstellen. erhält der Gegner eine innere Schadensstufe
●● Geschosse des Wassers (Experteneffekt): (max. 5).
Du kannst Säurebomben und Schmierbomben Nebelbombe: Du kannst eine Nebelbombe
herstellen. als Aktion für 1 Ap direkt vor die eigenen Füße
●● Labor des Grenadiers (Experteneffekt): werfen und löst dich so automatisch von einem
Du darfst bei einem Erschaffungsvorgang vor gebundenen Gegner. Das erfordert keine Probe
dem Wurf ankündigen, dass du dich auf eine und zählt nicht als Angriff. Nebelbomben kön-
einzelne Wurfgeschoss-Art beschränkst. Du er- nen mehrfach pro Runde angewendet werden.
hältst dann einen Bonus von +3 auf die Probe Säurebombe: Würfle beim Angriffswurf
zur Herstellung. einen Blutwürfel mit. Für jedes Blutstropfen-
●● Geschosskunde I (Experteneffekt): Ideen +1 symbol wird die Panzerung des Gegners dauer-
●● Geschossmeister (Meistereffekt): Du haft um 1 reduziert. Säurebomben wirken nicht
kannst eine gewöhnliche Schleuder so benutzen, bei riesigen oder titanischen Gegnern. Gegner,
dass sie keinen Schaden anrichtet, aber Wurf- die einmal Opfer einer Säurebombe geworden
geschosse effektiver ins Ziel bringt. Immer, wenn sind (und deren Pw dadurch mindestens um
du ein Wurfgeschoss verschleuderst, kannst 1 reduziert wurde), verlieren keine weiteren
du den Gesamtschaden der Schleuder auf 0 re- Panzerpunkte durch nochmalige Benutzung
duzieren (sie richtet keinerlei Schaden an und von Säure (egal aus welcher Quelle).
Treffererfolge erhöhen den Schaden nicht). Du Schmierbomben: Wird ein Gegner von einer
musst den Angriffswurf jedoch durchführen, um Schmierbombe getroffen, löst er sich von allen
zu sehen, ob du mindestens 1 Erfolg für einen Jäger und erhält eine Malusstufe. Du kannst
Treffer erzieltest. Verwendest du die Schleuder Schmierbomben nicht auf befreundete Jäger
mit einem Wurfgeschoss, bei dem der Blutwürfel anwenden. Schmierbomben wirken nicht bei
mitgewürfelt wird, kannst du den Blutwürfel er- riesigen oder titanischen Gegnern.
neut würfeln. Das bessere Ergebnis zählt. Wurfgranate: Würfle beim Angriffswurf
●● Gezielte Schleuder (Meistereffekt): einen Blutwürfel mit. Für jedes Blutstropfen-
Immer, wenn du einen Schleuder-Angriff mit symbol erhält der Gegner zusätzlich 2 Punkte
einem Geschoss ausführst und den Blutwürfel Schaden (Feuerschaden, Schmerzschaden).
mitwürfelst, darfst du 1 Blutstropfensymbol ad-
dieren.
●● Geschosskunde II (Meistereffekt): Ideen +1

123
Tödliche Substanzen eingesetzt werden, Wurfgeschosse nur über Dis-
(Allgemeine Jägerkraft / Gestik und Be- tanz (entsprechend einem Schleuder-Angriff).
weglichkeit / Bande) Der jeweilige Angriff erfordert keine Probe, kostet
Diese Kraft lehrt dich, wie du beliebige Elixie- jedoch Ap in Höhe der Stufe des Bandengegners
re und Wurfgeschosse einsetzt, um schwächere (1 – 3) und verbraucht eine Anzahl Elixiere oder
Gegner schnell zu töten. Das geschieht, indem Wurfgeschosse in gleicher Höhe. Um einen Ban-
du die Substanzen auf eine Art vermischt, sodass dengegner der Stufe 2 zu töten, kostet dich das im
sie einen tödlichen Effekt haben. So könnten bei- Nahkampf 2 Ap und 2 Elixiere oder im Fernkampf
spielsweise verschiedene Elixiere mit heilender 2 Ap und 2 Wurfgeschosse. Streiche die benutzten
Wirkung zu einem schnell wirkenden Gift zu- Elixiere/Wurfgeschosse aus deinem Vorrat.
sammengemischt werden. Diese Mischungen

Attentäter-Rolle
sind jedoch sehr instabil und können nur in dem
Augenblick benutzt werden, in dem sie hergestellt
Rollen und Jägerkräfte

D
werden. Auch haben sie keine Wirkung gegenüber
Anführergegnern. iese Rolle ist ideal für die „Schweinehunde“
Du kannst eine besondere Angriffsaktion aus- unter den Jägern – jene Individuen, die gerne
führen, um einem Bandengegner tödliche Subs- von hinten zustechen und sich anschließend
tanzen zu verabreichen und ihn damit sofort zu in die Schatten zurückziehen. Ob sie dabei einen
töten. Elixiere können dabei nur im Nahkampf vergifteten Dolch einsetzen oder lieber schwere
Nahkampfwaffen, liegt allein an ihnen. Die meis-
ten sind geübt darin, sich verstohlen und leise zu
bewegen und den Gegner mit einem Messer oder
Dolch aus dem Hinterhalt niederzustrecken.
Kleidungsset beim Start: Reisekleidung
oder Söldnerkleidung (suche dir ein Set aus).

Gifte herstellen
(Ausbaukr./Handw. (Gestik)/Unterhalt +90)

(S) Gifte analysieren

Gifte des Gifte der Gifte des


Schmerzens Schwäche Leidens

Labor des
Tödliche Gifte Giftkunde I
Giftmischers

Adern und
Chemiker Giftkunde II
Venen

Du kannst für dich oder deine Gefährten Gifte


aller Art herstellen. Führe einmal täglich als Frei-
zeitaktion mit Hilfe eines Labors oder tragbaren
Laboratoriums eine Probe Ges + Fw (Fingerfertig-
keit) durch. Für jeden Erfolg erhältst du eine Phiole
mit einem frei wählbaren Gift, dessen Rezept du
beherrschst. (Mehr zum Einsatz von Giften siehe
Kasten Gifte und Waffen auf Seite {XXX}). Gift-
phiolen können auf dem freien Markt für 5 Gulden
pro Stück verkauft werden.

124
Als Startkraft: Du erhältst ein transportables
Laboratorium als Startausrüstung.
●● Gifte analysieren (Stammeffekt): Dieser
Effekt schult dich im Umgang mit dem Labora-
torium, damit du Gifte herstellen kannst (deren Übersicht: Gifte
Rezepte du jedoch zuvor als Ausbaueffekte lernen Effektives Waffengift: Die Zahl der bei
musst). Gleichzeitig bist du in der Lage, giftige, einem Angriff verursachten Schadens-
schmutzige, verdorbene oder verseuchte Substan- punkte (Lep-Verlust beim Gegner, nach
zen wie z. B. einen Tümpel oder ein Glas Wein zu Abzug von Panzerung) wird verdoppelt.
analysieren. Würfle dazu Sin + Fw (Aufmerksam- Einfaches Waffengift: Würfle beim
keit). Der Analyse-Vorgang dauert nur kurze Zeit Angriff einen Blutwürfel mit. Wenn der
und erfordert keine Freizeitaktion. Angriff mit der vergifteten Waffe zum Ver-
Beispielmodifikatoren für Substanzen analysieren lust von Lep beim Gegner führt, erzeugt jedes
+3: Das Gift ist dir gut bekannt Blutstropfensymbol 2 weitere Schadenspunkte (Gift,
+1: Der Verabreicher des Giftes ist nicht in Gift- Schmerzschaden).
benutzung geschult Feuergift: Würfle beim Angriff einen Blutwürfel mit.
-1: Der Verabreicher des Giftes ist in Giftbenut- Wenn der Angriff mit der vergifteten Waffe zum Verlust
zung geschult von Lep beim Gegner führt, erzeugt das Feuergift für
-2: Der Verabreicher des Giftes hat es selbst jedes Blutstropfensymbol eine äußere Schadensstufe.
hergestellt Gift des Erstarrens: Würfle beim Angriff einen Blut-
-3: Exotisches oder seltenes Gift würfel mit. Wenn der Angriff mit der vergifteten Waffe
●● Gifte des Schmerzens (Geselleneffekt): zum Verlust von Lep beim Gegner führt, verliert der Geg-
Du kannst Einfache Waffengifte und Effektive ner Schadensreduzierungen (siehe Nsc-Kräfte ab Seite
Waffengifte herstellen. XXX) in Höhe der gewürfelten Blutstropfensymbole.
●● Gifte der Schwäche (Geselleneff.): Du Lotusgift: Dieses Gift ist besonders effektiv, wenn
kannst Schwächegifte und Schlafgifte herstellen. das Ziel bereits unter negativen Zuständen leidet.
●● Gifte des Leidens (Geselleneffekt): Du Wenn der Angriff mit der vergifteten Waffe zum Ver-
kannst Feuergifte und Wundgifte herstellen. lust von Lep beim Gegner führt, erleidet dieser sofort
●● Labor des Giftmischers (Experten- 2 Punkte Schmerzschaden für jede äußere Schadens-
effekt): Du darfst bei einem Erschaffungsvor- stufe, innere Schadensstufe und Malusstufe, unter der
gang vor dem Wurf ankündigen, dass du dich er bereits leidet (kumulativ).
auf eine einzelne Gift-Art beschränkst. Du er- Schlafgift: Schlafgift muss dem Ziel über Nahrung
hältst dann einen Bonus von +3 auf die Probe oder Getränke zugeführt werden und ist nicht als
zur Herstellung. Waffengift tauglich. Pro Schlafgift sind 4 Banden-
●● Tödliche Gifte (Experteneffekt): Du kannst gegner (egal welcher Stufe) oder 1 Anführergegner
Lotusgifte und Gifte des Erstarrens herstellen. betroffen. Es können maximal 3 Schlafgifte kombi-
●● Giftkunde I (Experteneffekt): Coups +1 niert werden, wodurch z. B. durch ein vergiftetes Fass
●● Adern und Venen (Meistereffekt): Immer, Wasser bis zu 8 Bandengegner und 1 Anführergegner
wenn du einen Gegner im Nahkampf von hin- lahmgelegt werden können. Bandengegner schlafen
ten attackierst und ein Gift verwendest, bei automatisch tief und fest für 3 bis 4 Stunden ein (sie
dem du den Blutwürfel mitwürfelst, erzeugt gelten als besiegt, noch bevor der Kampf beginnt).
jedes Blutstropfensymbol zusätzlich 1 Punkt Anführergegner starten stattdessen bei der nächsten
Schmerzschaden. In Verbindung mit einfachem Begegnung mit 3 Malusstufen, die ab der ersten Ini-0-
Waffengift würde demnach jedes Symbol 3 Phase normal abgebaut werden können.
Schadenspunkte anrichten. Schwächegift: Würfle beim Angriff einen Blut-
●● Chemiker (Meistereffekt): Du kannst Gifte würfel mit. Wenn der Angriff mit der vergifteten Waffe
verändern, indem du sie alchemistischen Proze- zum Verlust von Lep beim Gegner führt, erzeugt das
duren unterziehst. Immer, wenn du einen Blut- Schwächegift für jedes Blutstropfensymbol eine Mal-
würfel in Verbindung mit Giften würfelst, darfst usstufe beim Gegner.
du 1 Idee opfern. Würfle stattdessen den Elixier- Wundgift: Würfle beim Angriff einen Blutwürfel
würfel und zähle alle Elixiersymbole wie Bluts- mit. Wenn der Angriff mit der vergifteten Waffe
tropfensymbole. Der Elixierwürfel zählt dann zum Verlust von Lep beim Gegner führt, erzeugt das
als Blutwürfel, und alle Vorteile, die den Blut- Wundgift für jedes Blutstropfensymbol eine innere
würfel betreffen, gelten auch für den Elixier- Schadensstufe beim Gegner.
würfel.
●● Giftkunde II (Meistereffekt): Coups +1

125
Meister der Dolche Du kannst die unten beschriebenen Coupeffekte
(Espritkraft / Gestik) nutzen (kombinierbar), sobald du sie erlernt hast
Lautlos durch die Nacht (Stammeffekt): Bei
Dolche sind die Waffe, mit der sich viele Attentä- allen Heimlichkeitsproben in dunkler Umgebung
ter am besten auskennen. Sie sind klein und las- oder in einem Umfeld mit vielen Versteckmöglich-
sen sich daher leicht verstecken, können aber in keiten erhältst du einen Bonus von +2.
kundigen Händen genauso tödlich sein wie ein mit Verschwinde in den Schatten (Gesellen-
Kraft geführter Säbel. Man kann effekt): Opfere 1 Coup als freie Reaktion,
Vergiftete Dolche sie auf kurze Distanz werfen, und wenn du freistehst und von einem gegnerischen
Solange keine Waffenver- ihre Klinge lässt sich hervorragend Distanzangriff anvisiert wirst. Der Gegner muss
besserungen oder Jägerkräfte mit Gift präparieren. Würfelst du einen anderen Jäger als Ziel zufällig bestimmen
zum Einsatz kommen, kön- bei einem Angriff mit einem Dolch und erleidet dabei einen Malus von -2. Das funk-
nen nur Waffen der Kategorie einen oder mehrere Espritsterne, tioniert nur in dunkler oder schattiger Umgebung
Rollen und Jägerkräfte

Dolche und Messer mit Gift kannst du für 1 Stern die Waffe bzw. wenn ausreichend Versteckmöglichkeiten
bestrichen werden. Dolche für den laufenden Angriff kosten- vorhanden sind. Es ist wirkungslos bei Flächen-
und Messer lassen sich auch los mit Gift bestreichen (das ver- schaden; im Einzelfall entscheidet der Spiel-
werfen (siehe S. {XXX}). braucht dennoch eine Giftphiole) leiter).
oder pro Stern 1 Treffererfolg ad- Heimtücke (Geselleneffekt): Opfere
dieren. Du kannst die Effekte auch aufteilen: Für 1  Coup, wenn du an einen Gegner gebunden bist
3 Espritsterne könntest du a) 1 Stern zum Be- und bevor du gegen ihn einen Angriff ausführst.
streichen mit Gift aufwenden und b) 2 Erfolge ad- Für diesen Angriff zählst du, als ob du den Geg-
dieren. Das gilt auch, wenn du den Dolch wirfst. ner heimtückisch attackieren würdest. Für den
Als Startkraft: Du erhältst einen Dolch und fünf Angriff erhältst du den für heimtückische An-
Phiolen Einfaches Waffengift als Startausrüstung. griffe geltenden Bonus von +2 und kannst Jäger-
kräfte wie Meuchelmord aktivieren.
Meuchelmord Abtauchen (Geselleneffekt): Opfere 1 Coup
(Espritkraft / Gestik / Beweglichkeit) als freie Aktion (0 Ap), wenn einer oder meh-
rere Bandengegner an dich gebunden sind,
Der feige, aber effektive Mord ist dein Marken- und löse dich automatisch von allen Banden-
zeichen! Jeder Espritstern, den du bei einer hinter- gegnern. Das funktioniert nur nachts oder in
hältige Attacke mit einer beliebigen Nahkampfwaffe schlecht beleuchteter Umgebung. Die nun frei-
würfelst, zählt als Erfolg. stehenden Bandengegner bestimmen bei ihrem
Als Startkraft: Du erhältst einen Dolch oder nächsten Zug ein neues Ziel per Zufall. Gegen
eine Fechtwaffe als Startausrüstung. Anführergegner kann Abtauchen ebenfalls
funktionieren, erfordert aber eine Vergleichs-
Wie ein Schatten probe auf Ath + Fw (Heimlichkeit) gegen den
(Ausbaukraft / Coup / Beweglichkeit) höchsten Sin-Wert aller an dich gebundener
Anführer. Gelingt die Probe, trennst du dich
von allen gebundenen Anführern. Sind gleich-
(S) Lautlos durch die Nacht
zeitig Bandengegner und Anführergegner an
dich gebunden, löst du dich automatisch von
Verschwinde allen Bandengegnern, misslingt dann aber
in den Heimtücke Abtauchen
die Heimlichkeitsprobe, bleibt die Bindung zu
Schatten
allen Anführergegnern aufrechterhalten. Du
kannst diesen Effekt nicht anwenden, wenn du
das einzige mögliche Ziel bist.
Bewaffnung
Schlag aus Schatten­ Schlag aus der Finsternis (Experten-
des Meuch-
der Finsternis kunde I effekt): Opfere 1 Coup, wenn du einen Gegner
lers
heimtückisch per Faustschlag attackierst. Die-
ser Angriff verursacht keinen Schaden. Ziehe
Verschwin- von den Erfolgen deines Angriffswurfs den
Schneller Schatten­ Panzerwert (Pw) des Gegners ab. Für jeden
den im hellen
Rückzug kunde II End-Erfolg erhält der Gegner eine Malusstufe.
Licht
Dieser Effekt funktioniert nur nachts, in dunk-
Du hast gelernt, dich lautlos und unauffällig zu be- ler Umgebung oder bei ausreichend Versteck-
wegen. Die Nacht ist ein wertvoller Verbündeter. möglichkeiten.

126
Bewaffnung des Meuchlers (Experten- Versteck findest. Du kannst alle Effekte der Aus-
effekt): Einmal pro Kampf, wenn du nicht ge- baukraft „Wie ein Schatten“ auch in hellem Licht
bunden bist, erhältst du einen Bonus von +3 bzw. ohne Deckungsmöglichkeiten anwenden.
auf den Angriffswurf mit einem Dolch, einer ●● Schattenkunde II (Meistereffekt): Coups +1
Armbrust oder einer Fechtwaffe.
●● Schattenkunde I (Experteneffekt): Coups +1 Schneller Tod
Schneller Rückzug (Meistereffekt): Opfere (Allgemeine Jägerkraft / Beweglich-
1 Coup als freie Reaktion, wenn ein Nahkämpfer keit / Bande)
auf dich zurennt und genügend Schatten oder Wenn du einen Bandengegner durch Waffen-
Versteckmöglichkeiten vorhanden sind. Der Geg- schaden tötest, darfst du sofort einen Blutwürfel
ner verliert dich aus den Augen. Er muss zufällig würfeln. Töte einen beliebigen Bandengegner auf
einen neuen Jäger als Ziel bestimmen und er- dem Kampfschauplatz mit einer Bandenstufe in
hält auf seinen ersten Angriffswurf einen Malus maximaler Höhe der gewürfelten Blutstropfen-
von -2. Du kannst diesen Effekt nicht anwenden, symbole. Schneller Tod kann mehrfach pro Spiel-
wenn du das einzige mögliche Ziel bist. runde aktiviert werden (immer dann, wenn du
Verschwinden im hellen Licht (Meister- einen Gegner durch Schaden tötest) und zählt
effekt): Du bist so gut, dass du sogar auf einer nicht gegen das Angriffs-Limit.
leeren Wiese bei grellem Sonnenlicht noch ein

Beschützer-Rolle
D ie Beschützer-Rolle ist die erste Wahl für Gardis-
ten, Leibwächter oder tapfere Ritter. Beschützer
stellen sich mit ihrem (meist gut gepanzerten)
Leib gegen die Horden des Bösen. Sie verfügen über
Kräfte, die ihnen zeitweise mehr Lebenspunkte ge-
ben und mit denen sie anstürmende Gegner auf sich
lenken können, bevor sie die schwächeren Mitglieder
der Gruppe erreichen. Allerdings hat die Rolle des
Beschützers auch ihren Preis: Die meisten Beschüt-
zer sind aufgrund ihrer schweren Panzerung stark
in ihren Bewegungen eingeschränkt und verwenden
ihre Aktionspunkte häufig zum Parieren, so dass sie
kaum in der Lage sind, Schaden an Gegnern anzu-
richten.
Kleidungsset bei Start: Gardeuniform oder
Landsknechtkleidung (suche dir ein Set aus).

Gegenschlag
(Allgemeine Jägerkraft / Bande / Gestik)

Immer dann, wenn du einen Angriff von einem


an dich gebundenen Bandengegner nicht parierst,
mit dem Schild blockst oder ihm ausweichst und
Schaden durch diesen Angriff nimmst (egal ob Lep
oder Puffer-Lep), darfst du als freie Reaktion mit
einem Blutwürfel würfeln. Entspricht die Zahl der
Blutstropfensymbole der Bandenstufe des Geg-
ners (oder ist höher), so wird der Gegner besiegt.

Hart wie Stahl


(Espritkraft / Gestik)

Einige Beschützer sind es gewohnt, Schmerzen zu


unterdrücken und Blessuren wegzustecken, ohne

127
mit der Wimper zu zucken. Für jeden Espritstern, ser zum Parieren einzusetzen. Der Parade-Ma-
den du bei einer defensiven Reaktion (Schildblock, lus jeder von dir zum Parieren benutzten Waffe
Ausweichen, Parieren) würfelst, erhältst du sofort verringert sich um 1.
(noch vor der Schadensverrechnung) 1 Puffer-Lep Winken (Geselleneffekt / Gestik): Opfere
(bis zum Maximum von 10 Puffer-Lep). Wie üblich 1 Idee als freie Reaktion und wähle einen An-
werden alle Puffer-Lep am Ende des Kampfes auf führergegner mit der Strategie „Beschützer“
0 gesetzt. oder einen beliebigen freistehenden Banden-
Als Startkraft: Du erhältst wahlweise eine gegner. Der Gegner muss sich bei nächster Ge-
mittelschwere Panzerung (Lederkoller) oder eine legenheit auf die Jägergruppe zubewegen. Er
schwere Panzerung (Kürass) als Startausrüstung. muss nicht zwangsweise dich attackieren, son-
dern bestimmt sein Ziel per Zufall.
Herausforderung Frontschwein (Experteneffekt): Wenn du
(Ausbaukraft / Idee) Landsknechtkleidung trägst und deine Gruppe
Rollen und Jägerkräfte

nicht überrascht ist, erhältst du zu Beginn eines


(S) In vorderster Reihe Kampfes 3 Puffer-Lep.
Flagge stellen (Experteneffekt / Gestik):
Opfere 1 Idee als Aktion (0 Ap). Du stellst eine
gut sichtbare Flagge bei dir oder einem am
Verhöhnen Pariermeister Winken
Kampf beteiligten Jäger auf (der damit einver-
standen sein muss). Mindestens jeder zweite
Fernkämpfer muss seine Attacken gegen den
mit einer Flagge gekennzeichneten Charakter
Schmähun- ausführen. Zu jeder Zeit kann maximal eine
Frontschwein Flagge stellen
gen I Flagge aufgestellt sein, die von gegnerischen
Fernkämpfern als bevorzugtes Ziel erkannt
wird. Die Flagge kann als Aktion (1 Ap) von dir
oder einem Gefährten umpositioniert werden.
Volle Konzen- Späte Schmähun- ●● Schmähungen I (Experteneffekt): Ideen +1
tration Einsicht gen II
Volle Konzentration (Meistereffekt / Be-
weglichkeit): Opfere 2 Ideen als freie Reaktion,
Indem du deine Gegner anschreist und durch sobald ein Gegner einen schädigenden Effekt aus-
Spottrufe oder unflätige Gesten auf dich auf- löst, der mehr als einen Jäger betreffen würde. Der
merksam machst, provozierst du ihre Angriffe. Gegner konzentriert seine ganze Energie nur auf
Du kannst die unten beschriebenen Ideeneffekte dich. Auch Kegel- und Ringeffekte (außer Flächen-
nutzen (kombinierbar), sobald du sie erlernt hast effekte des Typs „Bereich“) haben nur dich als Ziel,
Als Startkraft: Du erhältst eine mittelschwere d. h. alle anderen Jäger sind nicht betroffen.
Panzerung (Lederkoller) als Startausrüstung. Späte Einsicht (Meistereffekt): Sobald du mit
In vorderster Reihe (Stammeffekt): Du deinen Lep in den Minus-Bereich sinkst, musst
bist es gewohnt, stets in vorderster Position zu du zwar regulär Coups und Ideen opfern, erhältst
stehen. In der ersten Runde eines Kampfes er- durch diesen Effekt aber sofort danach 3 Coups und
hältst du +1 Pw. 3 Ideen. Dies ist einmal pro Kampf möglich und u.
Verhöhnen (Geselleneffekt / Sprache U. kumulativ mit der Motivation Aufopferungsvoll
oder Gestik): Opfere 1 Idee als freie Reaktion (in diesem Fall behältst du durch Aufopferungsvoll
und benenne einen freistehenden Gegner. 3 Coups/Ideen, danach bekommst du durch Späte
Dieser muss alle Attacken, Einsicht +3 Coups/Ideen dazu). Bedenke, dass du
Strategien der Gegner Zauber oder schädigenden die dazugewonnenen Coups und Ideen erst dann
(Anführer-)Gegner haben ver- Effekte in seiner nächsten anwenden kannst, wenn deine Lep wieder auf 0
schiedene Strategien, die ihr Ini-Phase gegen dich rich- oder höher gestiegen sind.
Kampfverhalten bestimmen. Die ten. Wirkt der Gegner einen ●● Schmähungen II (Meistereffekt): Ideen +1
Beschützer-Strategie sorgt dafür, Effekt, der mehrere Jäger
dass sie in der Nähe einer zu be- betrifft (z. B. Angriffe mit Leibgarde
schützenden Person stehen bleiben der Spezifikation Kegel oder (Allgemeine Jägerkraft / Beweglichkeit)
und anstürmende Jäger abfangen. Ring), muss er dich immer
zuerst als Ziel wählen. Du kannst deine Mitstreiter beschützen, indem du
Pariermeister (Geselleneffekt / Gestik): dich zwischen sie und gegnerische Nahkämpfer
Du bist in der Lage, Hieb- und Stichwaffen bes- stellst. Sobald sich ein Gegner auf einen deiner

128
Mitstreiter zubewegt, um ihn im Nahkampf zu at- Schildblockade (Experteneffekt / Gestik /
tackieren, darfst du den Gegner stattdessen an dich Schild): Opfere 1 Coup und deinen Schild, so-
binden (ohne Kosten). Ziehe das Gegnerplättchen bald du durch einen gegnerischen Angriff Scha-
einfach an dein Plättchen (das geht auch, wenn du den erleiden würdest. Der Schild wird irreparabel
fixiert bist). Du kannst diesen Effekt nicht mehr an- zerstört und der Schaden (inkl. gegnerischer Er-
wenden, wenn 4 oder mehr Bandengegner oder 2 folge) auf 0 reduziert. Pro Kampf/Konflikt kannst
oder mehr Anführergegner an dich gebunden sind du diesen Effekt einmal anwenden, auch wenn du
(was immer zuerst eintrifft). Beachte, dass einige Ef- mehrere Schilde mitführst.
fekte aus der Beschützer-Rolle und die Sonderregel Zurückdrängen (Experteneffekt / Beweg-
der Landsknechtkleidung dieses Maximum erhöhen lichkeit): Opfere 1 Coup, sobald du einen Nah-
können. Du kannst Leibgarde nicht gegen Einheiten kampfangriff ausführst. Addiere den Fw (Schild-
anwenden, die nicht gebunden werden können, wie benutzung) als Bonus auf den Angriffswurf. Bei
z. B. fliegende, riesige oder berittene Gegner. Fw 3 auf Schildbenutzung erhältst du beispiels-
Als Startkraft: Du erhältst eine schwere Panzerung weise +3 auf einen Nahkampfangriff.
(Kürass) sowie ein Parierschild als Startausrüstung. ●● Schildkunde I (Experten-
effekt): Coups +1 Bewegung in Ini 0
Standhaftigkeit Gegenangriff (Meister- Einige Nsc-Gegner bewegen sich
(Ausbaukraft / Coup) effekt / Gestik): Opfere in Ini 0 (z. B. durch die Nsc-Kraft
1 Coup, nachdem du durch Chaotisches Verhalten); diese Nsc
(S) Unerschütterlich einen einzelnen gegnerischen kannst du nicht durch Leibgarde
Angriff mindestens 5 Lep ver- abfangen. Fängst du Gegner ab, die
loren hast (egal ob normale sich nicht binden lassen (z. B. be-
Lähmung Schnelle Lep oder Puffer-Lep): Du er- rittene oder fliegender Gegner), so
Schildbonus
Überwinden Heilung hältst 1 Ap, den du in der lau- müssen sie dich attackieren, gelten
fenden Kampfrunde für Aktio- dann aber nicht als gebunden.
nen oder Reaktionen einsetzen
kannst (mehrfach pro Runde anwendbar).
Schild­ Zurück­ Ich stecke das weg (Meistereffekt): Opfere
Schildkunde I
blockade drängen 1 oder mehrere Coups in Ini 0. Für jeden Coup
ignorierst du 4 Schadenspunkte durch innere
oder äußere Schadensstufen.
●● Schildkunde II (Meistereffekt): Coups +1
Ich stecke Schildkunde
Gegenangriff

Fechter-Rolle
das Weg II

D
Nichts bringt dich ins Wanken! Fest wie ein Felsen
verharrst du selbst bei übermächtigen Gegnern ie Jägerkräfte in der Fechter-Rolle beschrei-
auf dem Schlachtfeld. Du kannst die unten be- ben den Umgang mit Fechtwaffen, Schwertern
schriebenen Coupeffekte nutzen (kombinierbar), und Säbeln, um sie zu bestem Nutzen einzu-
sobald du sie erlernt hast. setzen. Fechtwaffen richten zwar nicht viel Schaden
Unerschütterlich (Stammeffekt): Egal an, sind aber leichte, schnelle Waffen, mit denen sich
wie hoch deine Lähmungsstufen sind – du hast so manche Kunststücke ausführen lassen. Schwerter
immer mindestens 1 Ap zur Verfügung. hingegen sind eher zum Parieren geeignet – beides
Lähmung überwinden (Geselleneff.): Op- zusammen ergibt eine ideale Kombination.
fere 1 Coup als freie Reaktion. Reduziere deine Kleidungsset beim Start: Aristokratische Klei-
Lähmungsstufen um 1 (mehrfach möglich). dung oder Reisekleidung (suche dir ein Set aus).
Schnelle Heilung (Geselleneffekt): Opfere
1 Coup als freie Reaktion. Entferne eine Durch- Duellant
streichung eines EH- oder MH-Kästchens (das (Espritkraft / Beweglichkeit)
somit wieder zum Durchstreichen zur Ver-
fügung steht). Du bist es gewohnt, Fecht-Duelle nach den Regeln
Schildbonus (Geselleneffekt / Gestik): der gehobenen Gesellschaft auszutragen. Duellant
Du kannst öfter als einmal pro Runde mit dem ist nur dann wirksam, wenn exakt ein maximal
Schild blocken. Opfere für jedes Blocken (nach menschengroßer Gegner an dich gebunden ist
dem ersten Mal) 1 Coup. und sonst kein weiterer Verbündeter an den Geg-
ner gebunden ist. Attackierst du diesen Gegner

129
mit einem Dolch, einer Fechtwaffe, einer Pistole, Du hattest das Privileg, von einem Meister seines
einem Säbel oder einem Schwert, zählen alle beim Fachs in der Kunst des Fechtkampfes ausgebildet
Angriffswurf erzielten Espritsterne als Erfolge. worden zu sein und beherrschst die wichtigsten
Als Startkraft: Du erhältst einen Dolch, eine Kampfmanöver des Fechtkampfes. Du kannst
Fechtwaffe oder eine Pistole als Startausrüstung. die unten beschriebenen Coupeffekte nutzen
(kombinierbar), sobald du sie erlernt hast.
Fechtmeister Als Startkraft: Du erhältst eine Fechtwaffe als
(Ausbaukraft / Coup) Startausrüstung.
●● Degenmeisterschaft (Stammeffekt / Be-
(S) Degenmeisterschaft weglichkeit): Sobald du einmal mit einer
Fechtwaffe attackiert hast, erhöht sich deine
Initiative ab der folgenden Kampfrunde für
den Rest des Kampfes um +1 (nicht kumulativ
Rollen und Jägerkräfte

Arret-Stoß Parade Sturzangriff


für mehrere Angriffe oder mehrere Degen).
Arret-Stoß (Geselleneffekt / Gestik): Op-
fere 1 Coup, sobald ein einzelner gegnerischer
Gewandung Nahkampfangriff bei dir zu einem Verlust von 5
Fecht- oder mehr Lep geführt hat (hierbei zählen auch
des Fechtkunde I
Etikette
Duellanten Puffer-Lep): Du kannst als sofortige freie Re-
aktion einen Angriff mit einer Fechtwaffe gegen
diesen Gegner ausführen. Zahle die üblichen
Ap-Kosten des Angriffs. Über diesen Effekt ist es
Riposte Fechtkunde II Finte möglich, einen vierten Angriff pro Runde zu er-
halten. Er ist jedoch nicht kombinierbar mit wei-
teren Effekten, die ebenfalls einen vierten An-
griff ermöglichen. Du kannst einen Arret-Stoß
nur einmal pro Kampfrunde ausführen.
Parade (Geselleneffekt / Gestik): Opfere 1
Coup vor einer Parade mit einer Fechtwaffe: Ig-
noriere den Parade-Malus, der für Fechtwaffen
üblich ist und erhalte zusätzlich einen Bonus
von +3 auf die Parade.
Sturzangriff (Geselleneffekt / Beweglichkeit
und Gestik): Opfere 1 Coup, nachdem du einen
Angriffswurf mit einer Fechtwaffe ausgeführt hast.
Nimm alle Würfel der Probe, inkl.e Januswürfel
und Spezialwürfel, und würfele sie neu.
Gewandung des Duellanten (Experten-
effekt): Solange du aristokratische Kleidung
trägst, erhältst du 2 Coups pro Kampf, die du für
Effekte des Fechtmeisters einsetzen darfst.
Fecht-Etikette (Experteneffekt / Sicht):
Du bist in der hohen Kunst des Fechtkampfes
unterrichtet worden. Vor Kampfbeginn (wenn
du nicht überrascht bist) und danach jeweils
in Ini 0 darfst du einen einzelnen Gegner auf
dem Kampfschauplatz auswählen. Gegen die-
sen hast du in der nächsten Runde einen Bonus
von +2 bei allen Angriffen mit Fechtwaffen.
●● Fechtkunde I (Experteneffekt): Coups +1
Riposte (Meistereffekt / Gestik): Opfere in
deiner Ini-Phase vor Ausführen der Angriffe 1
Coup: Du darfst in dieser Ini-Phase vier Angriffe
für insgesamt 4 Ap mit einer Fechtwaffe ausführen.
●● Fechtkunde II (Meistereffekt): Coups +1

130
Finte (Meistereffekt / Gestik): Opfere 1 Coup Ritterlichkeit (Experteneffekt / Gestik):
vor einem Angriff mit einer Fechtwaffe. Würfle Wenn du mit einem Säbel oder Schwert einen
den Blutwürfel mit: Pro Blutstropfensymbol ver- Angriff ausführst, darfst du vorher 1 Coup op-
ursachst du 1 Malusstufe, reduzierst aber gleich- fern. Addiere deinen aktuellen Pw als Bonus
zeitig den Schaden des Angriffs um 1 pro Symbol. auf den Angriffswurf. Wurde der Pw durch an-
Damit der Effekt wirkt, musst du den Gegner dere Effekte erhöht (z. B. Defensive Haltung),
mit mindestens 1 Erfolg getroffen, aber nicht un- kannst du den erhöhten Pw benutzen.
bedingt Schaden angerichtet haben. Schwertstreich (Experteneffekt / Ges-
tik): Wenn du einen Angriff mit Säbel oder
Schwertmeister Schwert ausführst, darfst du vorher 1 Coup aus-
(Ausbaukraft / Coup) geben. Hierdurch erhöht sich der Schaden um
2. Das ist nur einmal pro Angriff möglich.
(S) Sichere klinge ●● Schwertkunde I (Experteneffekt): Coups +1
Schwertbindung (Meistereffekt / Gestik):
Opfere 1 Coup als freie Reaktion: Bis zum Ende der
Schnelle Defensive Runde landen alle an dich gebundenen Banden-
Sturmangriff
Parade Haltung gegner einen Treffer weniger, selbst wenn
das die automatischen Treffererfolge des Maximale Attacken
Bandengegners auf 0 reduziert. Anführer- Normalerweise darf
gegner erhalten stattdessen einen Malus ein Jäger pro Runde
Schwert- Schwert­ von -3 auf alle ihre Nahkampfangriffe maximal drei Atta-
Ritterlichkeit
streich kunde I gegen dich. Gegner, die sich nicht binden cken ausführen, egal,
lassen, sind immun gegen diesen Effekt. wie viele Aktions-
Zerschmettertes Schwert (Meister- punkte sie kosten.
effekt / Gestik): Opfere 1 Coup und
Schwert­ Zerschmetter- Schwert­ führe einen Angriff mit einem Schwert durch.
bindung tes Schwert kunde II
Ignoriere jeglichen Malus für diesen Angriff und
führe den Angriff stattdessen mit einem ma-
Du bist besonders gut im Umgang mit Säbeln und ximalen Bonus von +5 durch. Das Schwert gilt
Schwertern. Das ermöglicht es dir, tiefe Stich- danach als zerstört. Zerschmettertes Schwert
wunden zu verursachen und gegnerische An- kann nur einmal pro Kampf angewendet werden
griffe besser zu parieren. Du kannst die unten be- (auch wenn du mehrere Schwerter mitführst).
schriebenen Coupeffekte nutzen (kombinierbar), ●● Schwertkunde II (Meistereffekt): Coups +1
sobald du sie erlernt hast.
Als Startkraft: Du erhältst einen Säbel oder Überlegene Fechtkunst
ein Schwert als Startausrüstung. (Allgemeine Jägerkraft / Bande / Gestik)
●● Sichere Klinge (Stammeffekt / Gestik):
Sobald du einmal im Kampf mit einem Schwert Sobald du bei einem Angriff mit einer Fechtwaffe
oder einem Säbel attackiert oder pariert hast, er- gegen einen Bandengegner der Stufe 1 mindes-
hältst du für den Rest des Kampfes einen Bonus tens 1 Erfolg würfelst, gilt der Gegner automatisch
von +1 bei allen Paradeproben mit dieser Waffe. als besiegt, egal, wie hoch der Schaden wäre. Um
Schnelle Parade (Geselleneffekt / Gestik): einen Gegner der Bandenstufe 2 auf diese Weise zu
Anstatt für eine Parade mit Schwert oder Säbel töten, benötigst du 3 Erfolge, für einen Gegner der
1 Ap zu opfern, kannst du 1 Coup ausgeben. Das Bandenstufe 3 sogar 5 Erfolge. Auch wenn du nicht
ist auch dann noch möglich, wenn du keine Ap genug Erfolge würfelst, um den Bandengegner aus
mehr hast, allerdings pro Runde nur einmal. dem Spiel zu nehmen, zählt der Angriff wie ein
Defensive Haltung (Geselleneffekt / Ges- normaler Fechtwaffen-Angriff und verursacht bei
tik): Opfere 1 Coup als freie Reaktion, sobald du einem Treffer den üblichen Schaden.
mit einem Säbel oder Schwert attackiert hast. Für
den Rest der Runde erhöht sich dein Pw um 1. Voll bewaffnet
Sturmangriff (Geselleneffekt / Gestik und (Espritkraft / Gestik)
Beweglichkeit): Opfere 1 oder 2 Coups, bevor
du dich zu Fuß auf einen Gegner zubewegst und Diese Kraft wird erst beim dritten Angriff in einer
einen Angriff mit einem Säbel oder Schwert aus- Kampfrunde wirksam. Zudem musst du in dieser
führst. Jeder geopferte Coup erhöht den Grund- Kampfrunde mit mindestens zwei verschiedenen
schaden dieses Angriffs um 2. Waffen aus unterschiedlichen Kategorien atta-

131
ckiert haben. Für jeden Espritstern, den du bei
deinem dritten Angriff würfelst, erhältst du 1 Coup
oder 1 Idee (auch über das Maximum). Solltest
du in der Lage sein, einen vierten Angriff (auch
außerhalb der Reihe) auszuführen, gilt der Effekt
auch bei diesem vierten Angriff. Am Ende des
Konflikts werden die Coups/Ideen entsprechend
des Grundwerts zurückgesetzt.
Beispiel: Maria Hexenfluch attackiert in ihrer
Ini-Phase zweimal mit einem Degen, als drittes mit
einer Schlagwaffe. Sie hat nun Angriffe aus zwei
verschiedenen Waffenkategorien ausgeführt und
damit die Voraussetzung erfüllt. Für alle Esprit-
Rollen und Jägerkräfte

sterne, die sie bei ihrem Angriff mit der Schlagwaffe


würfelt, erhält sie wahlweise 1 Coup oder 1 Idee.
Als Startkraft: Du erhältst zwei beliebige Waf-
fen, die jeweils maximal 2 Ap zur Benutzung erfor-
dern, als Startausrüstung.

Fernkämpfer-Rolle
M it der Erfindung des Schießpulvers und dem
Aufkommen von Feuerwaffen gewinnt der
Fernkampf auf den Schlachtfeldern Europas
mehr und mehr an Bedeutung. Bei direkten Aus-
einandersetzungen auf engem Raum sind schwere
Feuerwaffen wie Musketen jedoch nicht effektiv
– es sei denn, man kennt gewisse Tricks, die hier
z. B. über die Jägerkraft Musketen-Meisterschaft
dargestellt werden. Die Fernkämpfer-Rolle kon- Musketen-Meisterschaft
zentriert sich aber nicht nur auf Musketen, son- (Ausbaukraft / Idee)
dern enthält eine Reihe weiterer wertvoller Kräfte,
die z. B. den Umgang mit Pistolen verbessern oder (S) Waffenlinie
für Scharfschützen interessant sind.
Kleidungsset beim Start: Musketierklei-
dung oder Söldnerkleidung (suche dir ein Set aus). Gezielter Schnelles
Kernschuss
Schuss Nachladen
Feuerregen
(Allgemeine Jägerkraft / Bande / Sicht
und Gestik)
Führe mit der Muskete einen Schuss in die Luft Doppel­ Wirkung Musketen-
aus. Wie bei einem normalen Schuss mit der munition verstärken kunde I
Muskete musst du dafür freistehen und 3 Ap
opfern. Würfele auf Sin + Fw (Muskete). Effek-
te aus der Jägerkraft Musketen-Meisterschaft
kannst du für diesen Schuss nicht anwenden. Musketen- Musketen-
Bajonett
Der Schuss verursacht keinen Schaden, entferne Salve kunde II
aber für jeden Erfolg auf der Angriffsprobe einen
freistehenden Gegner der Bandenstufe 1. Für Du bist geübt im Umgang mit der Muskete, ent-
jeweils 2 Erfolge darfst du einen freistehenden weder durch lange Kampfpraxis gegen die Krea-
Gegner der Bandenstufe 2 entfernen, und für je- turen der Nacht oder weil du bei einem Muske-
weils 3 Erfolge einen freistehenden Gegner der tier-Kommando deine Künste gelernt hast. Du
Bandenstufe 3. Die Stufen der Getroffenen kön- kannst die unten beschriebenen Ideeneffekte nut-
nen auch gemischt sein. zen (kombinierbar), sobald du sie erlernt hast.

132
Als Startkraft: Du erhältst eine Muskete als insgesamt 4 Ap mit deiner Muskete zwei Angriffe
Startausrüstung. gegen zwei unterschiedliche Ziele aus. Die einzel-
●● Waffenlinie (Stammeffekt / Gestik): Um nen Schüsse dürfen nicht
Musketen effektiv einzusetzen, werden auf den nochmals in ihren Ap-Kosten Musketen-Einschränkungen
Schlachtfeldern sogenannte Waffenlinien ge- reduziert werden (z. B. durch Normalerweise kannst du nur
bildet. Dazu gehört auch eine exakte Schlagfolge Musketier-Kleidung und/ dann eine Muskete abfeuern,
vom Laden bis zum synchronisierten Abfeuern oder Schnelles Nachladen). wenn du selbst nicht gebunden
der Waffen, um die Effektivität zu verbessern. In Bajonett (Meistereffekt bist und das Ziel ebenfalls frei-
diesem Drill wurdest du ausgebildet und kannst / Gestik und Sicht): steht. Über einige Effekte der Mus-
daher in der ersten Runde eines Kampfes als Wenn du einen Gegner keten-Meisterschaft lassen sich
freie Reaktion 1 Idee opfern, um deinen Ini- mit einer Nahkampfwaffe diese Einschränkungen umgehen.
Wert kurzfristig um +2 zu steigern. Diese Stei- erfolgreich attackiertest
gerung endet am Ende der ersten Kampfrunde. (mindestens 1 Treffererfolg), kannst du sofort
Gezielter Schuss (Geselleneffekt / Gestik einen Kernschuss mit der Muskete gegen den-
und Sicht): Opfere 1 Idee vor einem Schuss selben Gegner ausführen. Der Kernschuss ver-
mit der Muskete, solange du selbst nicht ge- braucht dann keine Idee (siehe Geselleneffekt
bunden bist. Feuere eine Muskete mit den üb- Kernschuss, oben). Alle Angriffe haben die üb-
lichen Ap-Kosten und dem normalen Schadens- lichen Ap-Kosten und richten den normalen
wert gegen einen gebundenen Gegner ab. Schaden an. Für den Angriff mit der Muskete
Kernschuss (Geselleneffekt / Gestik und kannst du Schnelles Nachladen zusätzlich aus-
Sicht): Opfere 1 Idee vor einem Schuss mit einer führen, dann aber zu den normalen Idee-Kosten.
Muskete. Feuere die Muskete mit den üblichen ●● Musketenkunde II (Meistereffekt): Ideen +1
Ap-Kosten und dem normalen Schadenswert
gegen einen an dich gebundenen Gegner ab. Pistolero
Schnelles Nachladen (Geselleneffekt / (Ausbaukraft / Idee)
Gestik und Sicht): Opfere 1 Idee vor dem
Schuss mit einer Muskete. Die Ap-Kosten für (S) Stets vorbereitet
diesen Schuss sinken um -1 (also von 3 auf 2 Ap).
Dieser Effekt kann pro Kampfrunde einmal ver-
wendet werden. Er ist aber kumulativ mit ande-
Doppelschuss Salve Knaufschlag
ren Effekten, die die Ap senken würden, z. B. den
Vorteil des Kleidungssets Musketierkleidung.
Doppelmunition (Experteneffekt / Gestik
und Sicht): Opfere 1 Idee, bevor du mit einer
Muskete attackierst. Du kannst deine Muske- Pistolen­
Aus der Hüfte Pistolenheld
te nun mit zwei Ladungen Munition stopfen. kunde I
Der Effekt macht nur Sinn in Verbindung mit
Spezialmunition wie z. B. Mächtiges Schieß-
pulver (siehe Jägerkraft Schießpulver herstellen,
Seite XXX). Ap-Kosten und Schaden des An- Wirkung Mitten ins Pistolen­
verstärken Gesicht kunde II
griffs ändern sich nicht, jedoch tritt der Effekt
der Spezialmunition doppelt ein. Bei mächtigem
Schießpulver bedeutet das, dass zwei Blutwürfel Du bist gut darin, Pistolen einzusetzen. Du kannst
mitgewürfelt werden. Dabei werden auch zwei die unten beschriebenen Ideeneffekte nutzen
Einheiten Mächtiges Schießpulver verbraucht. (kombinierbar), sobald du sie erlernt hast.
Wirkung verstärken (Experteneffekt Als Startkraft: Du erhältst eine Pistole als
/ Gestik und Sicht): Immer, wenn du bei Startausrüstung.
einem Musketenangriff Spezialschießpulver ●● Stets vorbereitet (Stammeffekt / Gestik
benutzt, kannst du vor dem Schuss 1 Idee und Sicht): Du rechnest immer damit, in
opfern. Würfle anstelle des Blutwürfels den einem Kampf involviert zu werden und hältst
Elixierwürfel mit. Die Elixiersymbole zählen deine Pistole als „Allzweckwaffe“ stets gut in
stattdessen als Blutstropfensymbole. Dies ist Schuss. Würfele bei jedem ersten Schuss pro
kombinierbar mit Doppelmunition. Kampf mit der Pistole den Blutwürfel mit und
●● Musketenkunde I (Experteneffekt): Ideen +1 addiere die Blutstropfensymbole als Schaden.
Musketen-Salve (Meistereffekt / Gestik Doppelschuss (Geselleneffekt / Gestik
und Sicht): Opfere als Aktion 1 Idee. Führe für und Sicht): Opfere 1 Idee, bevor du mit einer

133
Pistole attackierst. Führe zwei Pistolenangriffe Schiesspulver herstellen
mit den normalen Ap-Kosten und dem üblichen (Allgemeine Jägerkraft / Handwerk
Schadenswert aus, addiere aber auf beide An- (Gestik) / Unterhalt +50)
griffswürfe einen Bonus von +2. Du bist in der Lage, Mächtiges Schießpulver für
Salve (Geselleneffekt / Gestik und Sicht): alle gängigen Feuerwaffen herzustellen. Führe ein-
Opfere 1 Idee und führe drei Pistolenangriffe mal pro Tag als Freizeitaktion in einem Labor oder
für insgesamt 5 Ap aus. Dieser Effekt kann nicht mit Hilfe eines transportablen Laboratoriums eine
mit Effekten kombiniert werden, die die Ap des Probe Ges + Fw (Handwerken) durch. Du erhältst
Pistolenangriffs reduzieren. für jeden Erfolg eine Einheit Mächtiges Schieß-
Knaufschlag (Geselleneffekt / Gestik und pulver, das du auch an deine Gefährten weiter-
Sicht): Wenn du einen Gegner von hinten im geben kannst. Vor jedem Schuss mit einer Pistole
Nahkampf mit der Pistole angreifst, kannst du so- oder einer Muskete kann ein Schütze bestimmen,
fort einen Knaufschlag zusätzlich anwenden. Der ob er Mächtiges Schießpulver nutzen möchte (ver-
Rollen und Jägerkräfte

Knaufschlag kostet keine Ap, zählt aber als Angriff. braucht eine Einheit, kostet keine zusätzlichen Ap).
Er verursacht 1 Punkt Grundschaden. Bei einem In diesem Fall würfelt er beim Angriffswurf einen
oder mehr Erfolgen beim Angriffswurf erhält das Blutwürfel mit. Die Zahl der Blutstropfensymbole
Ziel zusätzlich 1 Malusstufe. Der Angriff kann ent- wird zum Schaden des Angriffs addiert. Mit Mäch-
weder über Sin + Fw (Pistolen) oder Kkr + Fw tigem Schießpulver können auch Explosionen aus-
(Faustschlag) ausgeführt werden und wirkt nur gelöst werden, wenn beispielsweise das Schloss an
bei menschlichen oder tierischen Gegnern. einer Schatulle gesprengt werden soll (verbraucht
Aus der Hüfte (Experteneffekt / Gestik und 1 Einheit) oder eine Holztür (verbraucht 5 Ein-
Sicht): Opfere 1 Idee, bevor du eine Pistole ab- heiten). Zum Herstellen von Mächtigem Schieß-
schießt. Rechne für den Angriff einen Malus von -2 pulver benötigst du einen steten Vorrat an Chemi-
ein, reduziere jedoch die Ap für den Angriff um -1. kalien, was deinen Unterhalt um 50 Gulden erhöht.
Pistolenheld (Experteneffekt / Gestik Als Startkraft: Du erhältst ein transportables
und Sicht): Wenn du mit Hilfe eines fokus- Laboratorium als Startausrüstung.
sierten Pistolenschusses einen Gegner besiegen

Eiferer-Rolle
konntest, erhältst du die für das Fokussieren
eingesetzte Idee zurück.

E
●● Pistolenkunde I (Experteneffekt): Ideen +1
Wirkung verstärken (Meistereffekt / iferer sind jene Individuen, die sich mit dem
Gestik und Sicht): Immer, wenn du bei einem Eifer ihrer Überzeugung oder ihres unerschüt-
Pistolenangriff Mächtiges Schießpulver benutzt terlichen Glaubens der Bekämpfung des Bösen
(siehe: Schießpulver herstellen), kannst du vor verschrieben haben. Sie kämpfen für Gott oder für die
dem Schuss 1 Idee opfern. Würfle anstelle des Blut- gerechte Sache oder für eine bessere Welt. In jedem
würfels den Elixierwürfel mit. Die Elixiersymbole Fall ergreifen sie selbst das Schwert, um die Mächte
zählen stattdessen als Blutstropfensymbole. des Bösen aktiv zu bekämpfen. Auf welche Weise ein
Mitten ins Gesicht (Meistereffekt / Ges- Eiferer diesen Kampf austrägt, liegt allein in seinem
tik und Sicht): Opfere 1 Idee, bevor du eine Ermessen. Einige Eiferer mögen sich einem Ritter-
Pistole gegen einen an dich gebundenen Geg- orden anschließen oder der Inquisition – oder allei-
ner abfeuerst. Ignoriere bei dem Schuss bis zu ne losziehen, um ihrer Berufung zu folgen, ohne dass
2 Pw (Panzerwert) des Gegners. eine religiöse Überzeugungen vorliegen. Ein Eiferer
●● Pistolenkunde II (Meistereffekt): Ideen +1 tritt für das Gute ein, muss aber zur Erreichung seiner
Ziele nicht zwangsweise rechtschaffen oder friedlich
Scharfschütze sein. Viel häufiger setzt er sich mit Gewalt durch –
(Espritkraft / Gestik und Sicht) manchmal aber auch mit mitreißenden Reden. Oft-
mals werden Eiferer von einem Kodex oder anderen
Jeder Espritstern, den du beim Angriff mit einer Verhaltensrichtlinien angeleitet. So könnte sich ein
Schusswaffe (Armbrust, Muskete, Pistole) wür- Eiferer den ritterlichen Tugenden verpflichtet fühlen
felst, zählt als Erfolg. oder seine Beweggründe und Methoden aus einem
Als Startkraft: Du erhältst eine Muskete oder Buch wie z. B. dem „Hexenhammer“ beziehen. Ein
eine Pistole als Startausrüstung. wichtiges Merkmal der Eiferer-Rolle ist, dass viele
Kräfte Segnungen generieren und nutzen.
Kleidungsset beim Start: Kriegerunterge-
wand, Reisekleidung oder Mönchs-/Nonnenklei-
dung (suche dir ein Set aus).

134
Teufelsaustreibung griff ignoriert bei widernatürlichen Kreaturen 3 Pw.
(Espritkraft / Gestik) Flammenschlag (Geselleneffekt / Ges-
tik): Opfere 1 Idee, bevor du einen Angriff mit
Für jeden Espritstern, den du bei einem Angriff einer gesegneten Waffe gegen ein widernatür-
gegen ein widernatürliches Wesen würfelst, erhältst liches Wesen durchführst. Die Schadensklasse
du eine Segnung (bis zum erlaubten Maximum an der Waffe wird zu Feuer abgeändert. An den
Segnungen). Du erhältst die Segnung aber erst dann, Waffenwerten ändert das nichts, aber würf-
wenn die Probe und ihre Auswirkungen komplett le einen Blutwürfel mit. Die Zahl der Bluts-
abgeschlossen sind. Du kannst die erhaltene Seg- tropfensymbole gibt an, wie viele Brandstufen
nung nicht benutzen, um für die gerade ausgeführte das Ziel erhält. Dazu muss dir mindestens 1 Er-
Probe einen Segnungswürfel nachzuwürfeln. folg bei der Angriffsprobe gelingen.
Teufelsbann (Ge-
selleneffekt / Gestik): Widernatürliche Wesen sind Hexen,
Gesegnete Waffe Opfere 1 Idee, bevor du Werwesen, Dämonen und Geister,
(Ausbaukraft / Idee) einen Angriff mit einer aber auch alle untoten Kreaturen
gesegneten Waffe gegen wie Vampire, Wiedergänger oder
(S) Waffensegen widernatürliche Kreatu- beschworene/wiederauferstandene
ren ausführst. Würfle den Wesen. „Natürliche“ Erdenbewoh-
Teufelsrüs- Elixierwürfel mit. Der ner wie Alben oder allgemein böse
Flammen- Grundschaden der Waffe Menschen (wie Schwarzmagier)
tung durch- Teufelsbann
schlag
dringen erhöht sich um die Zahl fallen nicht darunter.
der gewürfelten Elixier-
symbole.
Vorbildlicher Angriff (Experteneffekt /
Vorbildlicher Teufels­kunde
Heilige Waffe Sprache): Immer, wenn du eine widernatürliche
Angriff I
Kreatur durch den Angriff mit einer gesegneten
Waffe besiegst (d. h. seine Lep auf 0 bringst),
kannst du eine Idee opfern: Die Angriffe aller Jäger
Gesegneter Teufels­kunde erhalten in dieser und der nächsten Runde einen
Geisterschlag
Schlag II

Fechtwaffen, Säbel oder Schwerter im Besitz des


Eiferers gelten als gesegnete Waffen, ebenso die
eigenen Fäuste. .
Als Startkraft: Du erhältst eine Fechtwaffe,
einen Säbel oder ein Schwert als Startausrüstung.
●● Waffensegen (Stammeffekt / Gestik): Du
kannst eine Nahkampfwaffe oder deine Fäus-
te als gesegnete Waffen im Kampf aktivieren.
Die Waffe (bzw. deine Fäuste) beginnt dann in
einem silbrigen Licht zu schimmern. Die Akti-
vierung kann vor Kampfbeginn erfolgen (wenn
du nicht überrascht bist) oder als Aktion (1 Ap)
während des Kampfes. Bei allen Angriffen
gegen widernatürliche Kreaturen genießt du
mit einer gesegneten Waffe einen Bonus von
+1 auf den Angriffswurf. Du kannst immer
nur eine gesegnete Waffe gleichzeitig aktiviert
haben, aber du kannst den Status „gesegnet“
für 1 Ap als Reaktion von einer Waffe auf eine
andere übertragen. Am Ende des Kampfes er-
lischt der Effekt.
Teufelsrüstung durchdringen (Gesellen-
effekt / Gestik): Opfere 1 Idee, bevor du einen An-
griff mit einer gesegneten Waffe ausführst. Der An-

135
Bonus von +1. Der Effekt ist nicht kumulativ. Du jegliche Unbill gewappnet. Du kannst die unten
kannst ihn öfters auslösen, aber dadurch nur die beschriebenen Coup-Effekte nutzen (kombinier-
Dauer verlängern. Vorbildlicher Angriff ist nicht bar), sobald du sie erlernt hast.
kombinierbar mit Bandenkräften. Der Effekt kann Als Startkraft: Du erhältst eine schwere Pan-
ausgelöst werden, wenn man einen Bandengegner zerung (Kürass).
durch einen normalen Angriff tötet. ●● Gewandung des Eiferers (Stammeffekt):
Heilige Waffe (Experteneffekt / Gestik): Sobald an einem Kampf mindestens ein wider-
Opfere 1 Idee, bevor du mit einer gesegneten natürliches Wesen teilnimmt (es muss deut-
Waffe eine widernatürliche Kreatur angreifst. lich als solches zu erkennen sein), erhältst du
Die gesegnete Waffe richtet heiligen Schaden zu Kampfbeginn 3 Puffer-Lep. Das gilt nicht,
an, jedoch ohne Nebeneffekte. Das ist sinnvoll wenn du überrascht wirst. Sollte erst im Laufe
bei Gegnern, die eine Anfälligkeit gegenüber des Kampfes ein widernatürliches Wesen auf-
heiligen Schaden haben. tauchen oder sich als solches zu erkennen
Rollen und Jägerkräfte

●● Teufelskunde I (Experteneffekt): Ideen +1 geben, erhältst du die Puffer-Lep in der nächst-


●● Gesegneter Schlag (Meistereffekt / Ges- möglichen Ini-0-Phase.
tik): Opfere nach einer Angriffsprobe mit deiner Göttliche Intervention (Geselleneffekt):
gesegneten Waffe 1 Idee und 1 Segnung: Würfele Opfere 1 - 2 Coups als freie Reaktion, sobald du
den Segnungswürfel dreimal nach (oder alter- Lep durch ein widernatürliches Wesen oder einen
nativ 3 Segnungswürfel) - alle Symbole zählen. widernatürlichen Effekt verlierst: Reduziere den
Geisterschlag (Meistereffekt / Gestik): Op- erlittenen Schaden um 3 pro eingesetztem Coup.
fere 1 Idee, bevor du mit einer gesegneten Waffe Behinderung ignorieren (Gesellen-
ein körperloses oder halb-materielles Wesen an- effekt): Opfere 1 - 2 Coups als freie Reaktion,
greifst. Behandle den Angriff so, als wäre er gegen sobald du Lähmungsstufen erhalten würdest.
einen materiellen Gegner gerichtet. Reduziere die Zahl der Lähmungsstufen, die du
●● Teufelskunde II (Meistereffekt): Ideen +1 erhalten würdest, um 2 pro eingesetzten Coup.
Gesegneter Körper (Geselleneffekt):
Ikone Immer, wenn dich ein Zustand davon abhält,
(Allgemeine Jägerkraft / Sprache) dass du anhaltende Einflussstufen reduzierst,
kannst du 1 Coup opfern und die Reduzierungs-
Deine Taten inspirieren deine Mitstreiter. Du probe wie üblich ausführen. Handelt es sich um
kannst jederzeit als Aktion (1 Ap) eine Segnung an einen fordernden Zustand, musst du insgesamt
einen anderen Jäger abgeben. Pro Runde ist das 2 Coups ausgeben.
bis zu zweimal möglich. Du kannst diesen Effekt Krankheit ignorieren (Experteneffekt):
nicht außerhalb von Kämpfen anwenden. Opfere 1 - 2 Coups als freie Reaktion, sobald du
innere Schadensstufen erhalten würdest (egal
Schutz vor dem Teufel durch welchen Zustand). Reduziere die Zahl
(Ausbaukraft / Coup) der inneren Schadensstufen, die du erhalten
würdest, um 2 pro eingesetzten Coup.
(S) Gewandung des Eiferers Schmerzen ignorieren (Experteneffekt):
Opfere 1 - 2 Coups als freie Reaktion, sobald du
äußere Schadensstufen erhalten würdest (egal
Göttliche Behinderung Gesegneter durch welchen Zustand). Reduziere die Zahl
Intervention ignorieren Körper der äußeren Schadensstufen, die du erhalten
würdest, um 2 pro eingesetzten Coup.
●● Wappnungskunde I (Experteneffekt): Coups +1
Furcht ignorieren (Meistereffekt): Opfere
Krankheit Schmerzen Wappnungs- 1 - 2 Coups als freie Reaktion, sobald du Malus­
ignorieren ignorieren kunde I stufen erhalten würdest (egal durch welchen Zu-
stand). Reduziere die Zahl der Malusstufen, die
du erhalten würdest, um 2 pro eingesetzten Coup.
Beschützer (Meistereffekt / Sprache):
Furcht Wappnungs- Du kannst alle Effekte dieser Kraft, die Scha-
Beschützer
Ignorieren kunde II
den oder anhaltende Einflüsse reduzieren, auf
andere Jäger anwenden. Die Kosten (Coups
Allein durch deinen festen Willen, deine Über- oder Segnungen) zahlst du. Um Beschützer
zeugung oder deinen Glauben fühlst du dich gegen anwenden zu können, musst du mindestens 3

136
Segnungen im eigenen Vorrat haben. Effizientes Arbeiten
●● Wappnungskunde II (Meistereffekt): Ideen +1 (Espritkraft / Sprache)

Gerechter Zorn Du hast gelernt, systematisch und strukturiert zu


(Allgemeine Jägerkraft / Bande) arbeiten, um Ressourcen und Zeit zu sparen. Von
diesem Wissen können auch andere Mitglieder
Du kannst als freie Aktion (0 Ap) eine oder meh- deiner Gruppe profitieren. Sobald du oder ein
rere Segnungen opfern, um entsprechend viele Mitglied deiner Gruppe auf eine Jägerkraft mit
Bandenstufen widernatürlicher Kreaturen auto- der Kennung „Handwerk“ würfeln, zählen alle er-
matisch zu besiegen. So kannst du z. B. 4 Seg- zielten Espritsterne als Erfolg.
nungen opfern und dafür 2 widernatürliche Ban-
de-2-Gegner oder 4 Bande-1-Gegner besiegen. Mechanikum
Gerechter Zorn zählt als Angriff. (Ausbaukr./Handwerk/Unterhalt +15
pro Apparatur/Erlaubt das Sammeln von Kp)

Konstrukteur-Rolle (S) Grundgerüst

D ie Konstrukteur-Rolle beschäftigt sich vor Werkzeug


Mobilität und Waffen­
und
allem mit der Herstellung mechanischer Schutz systeme
Utensilien
Geräte. Typisch ist hier das sogenannte
Mechanikum, eine Apparatur, die den Körper
des Konstrukteurs umschließt und seine Hand-
lungsmöglichkeiten erweitert. Sehr beliebt ist Verbessertes Mächtiger
Seelenmotor
unter Konstrukteuren zudem die Herstellung Grundgerüst Apparat
von Unikat-Waffen und Unikat-Panzerungen,
die sie auch für die anderen Gruppenmitglieder
herstellen können. Allgemein liegt der Schwer-
punkt dieser Rolle eher auf Unterstützung und Komplexes
Seelenkanone Kampfkoloss
Grundgerüst
Verbesserung der Begleiter und weniger auf of-
fensivem Kampfverhalten.
Kleidungsset beim Start: Bürgerliche Klei-
dung, Handwerkerkleidung oder Reisekleidung
(suche dir ein Set aus).

Begriffe des Konstrukteurs


•• Apparat: Ein Teil einer mechanischen Körper-
apparatur (Mechanikum)
•• Konstruktionspunkte: Ressource, die der
Konstrukteur generiert
•• Mechanikum: Alle Apparate, die am Körper
befestigt sind
•• Seelenmotor: Aggregat mit einem Seelen-
splitter als Kern, das die Energie für Seelen-
apparate generiert
•• Unikat: Herausragende Waffe oder Panzerung
mit besonderen Effekten

137
Die maximale Anzahl an eingebauten Appara-
ten entspricht dem Fw (Handwerken) +2, d. h. bei
einem Fw von 3 können 5 Apparate eingebaut sein.
Diese Anzahl kann zusätzlich durch Ausbaueffekte
Konstruktionspunkte (Kp) (s. u.) erhöht werden. Jeder Apparat darf nur ein-
Die Konstrukteur-Rolle weist eine Besonderheit mal in einem Mechanikum eingebaut sein, aber mit
auf. Drei Kräfte dieser Rolle (Mechanikum, Prak- der Zeit kann man Apparate verbessern. Jeder neu
tische Helfer und Unikate produzieren) funktionie- eingebaute Apparat startet auf Ausbaustufe 1 und
ren durch den Einsatz von Konstruktionspunkten kann bis Ausbaustufe 3 verbessert werden. Für je-
(Kp). Hat man mindestens eine der oben genannten den eingebauten Apparat erhöht sich der Unterhalt
Kräfte, kann man Konstruktionspunkte herstellen um 15 Gulden (unabhängig von der Ausbau-Stufe).
und sammeln. Kp sind eine Art undefinierte Res- Der Einbau eines Apparats erfordert Konstruktions-
source für alle technischen Apparate oder Kons- punkte (siehe Seite {XXX}): Für den Ersteinbau
Rollen und Jägerkräfte

trukte. Man sammelt Kp so lange an, bis man die auf Stufe 1 sind stets 12 Kp nötig, die Verbesserung
erforderliche Menge beisammen hat, die zum Bau von Stufe 1 auf Stufe 2 kostet weitere 12 Kp, die von
eines Geräts benötigt wird. Diese Summe gibt man Stufe 2 auf 3 nochmals 12 Kp. Vorhandene Apparate
zu einem beliebigen Zeitpunkt für die Erschaffung können als Freizeitaktion ohne Probe und zusätzli-
eines Geräts aus, das dann sofort fertiggestellt ist. che Kp-Kosten ausgebaut und durch andere ersetzt
Um Kp zu erzeugen, würfelt derJäger als Frei- werden.
zeitaktion auf Ges + Fw (Handwerken). Jeder Er- Als Startkraft: Du erhältst eine Werkzeug-
folg generiert 1 Kp, der zur Zahl der bereits gesam- kiste als Startausrüstung. Du startest automatisch
melten Kp addiert wird (dies kann man auf dem mit einem fertigen Grundgerüst (siehe unten) so-
Jägerbogen unter „Notizen“ vermerken). Welche wie einem Apparat pro Fw (Handwerken), jeweils
Apparate, Geräte, Konstrukte und/oder Waffen auf Ausbau-Stufe 1. Du darfst nur Apparate aus-
man herstellen kann, hängt davon ab, welche wählen, die du laut der von dir erlernten Ausbau-
Konstrukteur-Kräfte man gewählt hat. Die Kosten effekte herstellen kannst, und es darf sich nicht
für die jeweiligen Produkte variieren ebenfalls. um Seelenlicht-Apparate handeln.
Die Erschaffung eines Geräts darf nicht mitten ●● Grundgerüst (Stammeffekt): Bevor du
in einem Konflikt geschehen, sondern nur dann, mit dem Einbau von Apparaten beginnst,
wenn der Konstrukteur genügend Zeit dafür zur musst du ein individuell an deinen Körper an-
Verfügung hat (also in der Regel außerhalb von gepasstes Grundgerüst bauen. Dieses besteht
Kampfhandlungen). Für jede Konstruktion wird in der Regel aus leichten Eisenverstrebungen,
eine Werkstatt oder eine Werkzeugkiste benötigt. die mit Lederbändern oder -gürteln rund um
den Oberkörper befestigt werden. Das Grund-
gerüst ist nicht sehr schwer und wird über der
normalen Kleidung getragen. Bei Bedarf kön-
nen eine Panzerung oder Oberbekleidung über
Konstrukteure verfügen oftmals neben einem das Grundgerüst gezogen werden, wodurch
Kleidungsset und einer eventuellen Panzerung die Wirksamkeit der Apparate nicht behindert
zusätzlich über ein Mechanikum, das sie selbst wird. Für das Grundgerüst werden keine Kos-
konstruieren und ausbauen. Dabei handelt es sich ten fällig, aber die Erstanfertigung erfordert
um eine Ansammlung mechanischer Werkzeuge, zwei Freizeitaktionen (bzw. zwei Tage Arbeit).
Vergrößerungsgläser, Schnell- Es verleiht dem Träger Schutz und gibt ihm
Die Konstrukteur-Rolle ist be- schuss-Vorrichtungen, Sprung- deshalb automatisch 2 Puffer-Lep. Das Grund-
sonders geeignet für Spieler, die es federn und anderer merkwürdige gerüst (und alle daran befestigten Apparate)
lieben, Dinge zu bauen und Kom- Geräte, die für den Körper und sind immer maßgeschneidert und können nicht
binationsmöglichkeiten auszutüf- die Kleidung des Charakters maß- auf andere Charaktere übertragen werden.
teln. Die meisten in der Konstruk- geschneidert sind. Ein Mechani- ●● Werkzeug und Utensilien (Gesellen-
teur-Rolle beschriebenen Kräfte kum kann als eine Art Kleidung effekt): Du kannst folgende Apparate an das
sind vergleichsweise umfangreich aus Metall angesehen werden, in Grundgerüst anbauen: Wurfhakenschleuder,
und erfordern vom Spieler, sich der verschiedene Apparate ein- Fernsichtbrille, präzises Feinwerkzeug, Multi-
intensiv mit ihnen zu beschäftigen. gebaut sind (das Mechanikum funktionswerkzeug und Kraftverstärker.
zählt aber weder als Kleidungsset ●● Mobilität und Schutz (Geselleneffekt): Du
noch als Panzerung und kann mit Kleidung/Pan- kannst folgende Apparate an das Grundgerüst
zerung kombiniert werden). anbauen: Bewegungsunterstützer, Panzer-
platten und Sprungfeder.

138
●● Waffensysteme (Geselleneffekt): Du keten und würfelst auf Sin + Fw (Muskete).
kannst folgende Apparate an das Grundgerüst Jeder Schuss verbraucht 2 Ap, richtet 6 Punkte
anbauen: Linsensystem, Waffenhalterung und Grundschaden an und ignoriert automatisch 1
Schildhalterung. Punkt Panzerwert (Pw). Da sie große Mengen
●● Verbessertes Grundgerüst (Experten- Energie verbraucht, kann die Kanone nur alle
effekt): Die maximale Zahl der einbaubaren zwei Runden einmal abgefeuert werden. Die
Apparate erhöht sich um 2. Seelenkanone zählt zwar als Seelenapparat,
●● Seelenmotor (Experteneffekt, Unter- kann aber nicht ausgebaut werden.
halt +40): Dieser Effekt erlaubt es dir, einen ●● Kampfkoloss (Meistereffekt / Unterhalt
Seelenmotor am Grundgerüst zu installieren. +80): Der Kampfkoloss ist ein mächtiges,
Dieser zählt nicht als Apparat und fungiert als Ruß speiendes Vehikel aus Metall, das sich
kleines Aggregat mit einem Seelenlichtsplitter im Kampf unaufhaltsam auf seine Feinde zu-
(gefülltes Heinzeller-Glas) als Kern. Die Energie bewegt. Hast du diesen Meistereffekt gelernt,
des Seelenlichtsplitters reicht aus, um Seelen- kannst du das Grundgerüst deines Mechani-
licht-Apparate anzutreiben. Der Seelenlicht- kums in einen Kampfkoloss umbauen, was ein-
splitter ist teuer und erhöht daher den Unterhalt malig 45 Kp kostet und nichts an den anderen
um 40 Gulden. Hast du den Seelenmotor instal- Apparaten und Effekten ändert. Der Kampf-
liert, kannst du folgende Seelenlicht-Apparate koloss selbst zählt nicht als Apparat. Um ihn
in dein Grundgerüst einbauen: eine Abwehr- mit ausreichend Energie zu speisen, musst
automatik, ein Zielsystem, eine vibrierende du einen Seelenmotor eingebaut haben (siehe
Klinge oder einen Wundversorger. Weil Seelen- Experteneffekt: Seelenmotor) und gleichzeitig
licht-Apparate komplizierter und hochwertiger erhöht sich dein Unterhalt nochmals um +80.
als mechanische Apparate sind, sind ihre Der Kampfkoloss muss vor dem Kampf ak-
Kp-Kosten höher: Sie kosten pro Stufe 16 Kp. tiviert werden. Er kann nur aktiviert werden,
Seelenlicht-Apparate zählen in punkto Unter- wenn die Gruppe nicht überrascht wurde. Nach
halt wie normale Apparate, d. h. sie erhöhen den der Aktivierung besitzt du für den Rest des
Unterhalt jeweils um 15 (die Energie, die sie ver- Kampfes pro Runde 4 Ap bei einem Panzerwert
brauchen, beziehen sie aus dem Unterhalt des von 3. Zusätzlich kannst du dich jeweils für
Experteneffekts Seelenmotor). 1  Ap (Aktion) von einem an dich gebundenen
●● Mächtiger Apparat (Experteneffekt): Du Gegner lösen. Sollten deine Lep in den Minus-
kannst einen deiner Apparate als Mächtig be- bereich geraten, wird der Kampfkoloss für den
stimmen. Die Stufe des Apparats erhöht sich Rest des Kampfes deaktiviert. Er wird dadurch
sofort und kostenfrei um +1 (bis auf maximal allerdings nicht zerstört, sondern gilt als be-
Stufe 4) und gibt einen entsprechend höheren schädigt und muss mit Hilfe von 5 Erfolgen auf
Bonus, allerdings zählt ein Mächtiger Apparat Handwerken (Fza) repariert werden (das kann
wie zwei normale Apparate. Du kannst immer jeder Jäger mit einem Fw von mindestens 1 in
nur einen Mächtigen Apparat ausgerüstet Handwerken erledigen). Erst wenn alle Erfol-
haben. Willst du den Mächtigen Apparat ver- ge aufgebracht wurden, kann der Kampfkoloss
ändern, kostet das pauschal 5 Kp. wieder aktiviert werden.
Beispiel: Maurice hat ein Linsensystem auf ●● Komplexes Grundgerüst (Meistereffekt):
Stufe 3 und darf maximal 7 Apparate in sein Me- Die maximale Zahl der einbaubaren Apparate
chanikum einbauen. Er wandelt das Linsensys- erhöht sich um 2.
tem in einen Mächtigen Apparat um. Es hat nun
Stufe 4 und gibt +4 Ideen. Weil es wie zwei Appa- Praktische Helfer
rate zählt, können daneben nur noch 5 normale (Allgemeine Jägerkraft / Handwerk /
Apparate eingebaut werden. Später will Maurice Erlaubt das Sammeln von Kp)
seinen Bewegungsunterstützer als Mächtigen Ap- Du kannst 5 Kp in kleine, praktische Erfindungen
parat deklarieren. Er zahlt 5 Kp, setzt das Linsen- oder Helfer umtauschen. Definiere für den prakti-
system von Stufe 4 auf Stufe 3 zurück und erhöht schen Helfer eine Fertigkeit (ausgenommen
dafür den Bewegungsunterstützer um eine Stufe. Waffenfertigkeiten, Ausweichen oder Schild-
●● Seelenkanone (Meistereffekt / Unterhalt benutzung). Der Helfer verleiht dir (oder einem
+150): Diesen besonderen Seelenapparat Mitglied deiner Gruppe) bei Benutzung der Fertig-
kannst du für 30 Kp einbauen. Die schwe- keit einen Bonus von +1. Um einen Praktischen
re Waffe ähnelt einer riesigen Muskete, die Helfer anwenden zu können, muss er vorher auf-
Strahlen aus Seelenlicht verschießt. Um sie ab- geladen werden, wobei jeder Helfer maximal 3 La-
zufeuern, verwendest du die Regeln für Mus- dungen aufweisen kann. Jede

139
fers bleibt dir überlassen. Praktische Helfer kön-
nen nicht mit Mechanikum-Apparaten kombiniert
werden, die ebenfalls einen Bonus auf die aus-
gewählte Fertigkeit geben. Praktische Helfer kos-
Übersicht der Apparate ten keinen Unterhalt, stattdessen verbrauchen sie,
Die maximale Anzahl an Apparaten entspricht wie oben beschrieben, Kp.
dem Fw (Handwerken) +2. Jeder Apparat kann Als Startkraft: Du startest mit einem voll ge-
von Stufe 1 bis Stufe 3 ausgebaut werden (Kosten: ladenen Praktischen Helfer (3 Ladungen) mit be-
je 12 Kp pro Stufe). liebiger Funktion auf Stufe 1.
Bewegungsunterstützer: Coups +1 (Ausbau:
+2, +3) Schredderwaffen
Fernsichtbrille: Erkennen-Bonus +1 (Ausbau: (Allgemeine Jägerkraft / Bande)
+2, +3)
Rollen und Jägerkräfte

Kraftverstärker: Muskelspiel-Bonus +1 (Aus- Du bist in der Lage, die Feuerwaffen deiner Freun-
bau: +2, +3) de so umzubauen, dass sie mehr Schaden gegen
Linsensystem: Ideen +1 (Ausbau: +2, +3) Bandengegner anrichten. Immer, wenn du oder
Multifunktionswerkzeug: Handwerken-­ ein Gefährte auf dem Kampfschauplatz mit einer
Bonus +1 (Ausbau: +2, +3) Pistole oder einer Muskete schießt und dabei min-
Panzerplatten: Puffer-Lep +2 (Ausbau: +4, +6) destens 5 Erfolge würfelt, kannst du als Reaktion
Präzises Feinwerkzeug: Fingerfertig- 1 Ap ausgeben: Entferne einen beliebigen Banden-
keit-Bonus +1 (Ausbau: +2, +3) gegner. Das Entfernen zählt nicht als Angriff.
Sprungfedern (einmal pro Kampf): Auto-
matisches Lösen von einem Feind und Sprün- Unikate produzieren
ge von bis zu 2 Metern Höhe (Ausbau: 2 x pro (Ausbaukraft / Handwerk / Unterhalt
Kampf bzw. 3 x pro Kampf einsetzbar) +20 / Erlaubt das Sammeln von Kp)
Waffenhalterung (einmal pro Kampf):
(S) Unikat-Talent
Ap-Kosten für Waffenangriff -1 (Ausbau: 2 x pro
Kampf bzw. 3 x pro Kampf einsetzbar)
Wurfhakenschleuder: Akrobatik-Bonus +1 Durch-
Filigrane Spezielle
(Ausbau: +2, +3) schlagende
Unikate Unikate
Unikate
Seelenapparate
Seelenapparate benötigen einen Seelenmotor.
Jeder Apparat kann von Stufe 1 bis Stufe 3 aus- Unikat- Produkt-
Sorgfalt
gebaut werden (Kosten: je 16 Kp pro Stufe). Panzerung kenntnisse
Abwehrautomatik: Ausweichen, Schildblock
und Parieren Bonus +1 (Ausbau: +2, +3)
Zielsystem: Muskete, Armbrust und Pistole
Bonus +1 (Ausbau: +2, +3) Praktischer
Weltneuheit Unikatkunde
Vibrierende Klinge: Dolche, Säbel und Schwer- Erfinder
ter Bonus +1 (Ausbau: +2, +3)
Wundversorger: Erste Hilfe Bonus +1 (Ausbau:
+2, +3) Diese Kraft versetzt dich in die Lage, besonders
innovative Waffen und Panzerungen herzustellen,
die von dir oder deinen Gefährten benutzt werden
können. Unikate sind, wie der Name schon sagt, in
jedem Fall Einzelstücke. Auch wenn die Wirkung
Ladung kostet dich 1 Kp. Das Aufladen er- dieselben sind, gleicht kein Unikat dem anderen,
fordert nur wenig Zeit (keine Freizeitaktion), kann daher kannst du jedes Unikat nur ein einziges Mal
aber nicht während des Kampfes erfolgen. Du herstellen. Sobald du beispielsweise eine Pistole
kannst nur Helfer laden, die du selbst gebaut hast. mit dem Effekt Donnerschuss konstruiert hast,
Du kannst den Helfer für 10 Kp auf Stufe 2 aus- kannst du keine weitere Pistole, jedoch eine Mus-
bauen, was dir einen Bonus von insgesamt +2 ge- kete mit Donnerschuss zusammenbauen.
währt, und danach für 20 Kp auf Stufe 3 ausbauen, Weil du einen Vorrat an hochwertigen Bauteilen
was dir einen Bonus von insgesamt +3 gewährt. und Bauplänen benötigst und dich permanent
Die genaue Gestalt und Funktionsweise eines Hel- weiterbilden musst, erhöht diese Kraft

140
Übersicht der Unikat-Wirkungen

Jedes Unikat kann eine der unten aufgeführten Kreaturen erzeugen +1 Schaden. Der Einbau ist
Wirkungen aufweisen. Die jeweiligen Kosten in möglich bei Dolchen, Fechtwaffen, Säbeln und
Kp und die Unterhaltssteigerungen unterscheiden Schwertern.
sich für jede Wirkung. Wirbel (20 Kp, Unterhalt +30): Die Waffe be-
ginnt zu wirbeln oder zu rotieren, sodass sie meh-
Waffen-Unikate rere gebundene Gegner verletzten kann. Wenn
Donnerschuss (20 Kp, Unterhalt +50): Alle du mit dieser Waffe angreifst und mindestens
Angriffe der Schusswaffe ignorieren 1 Pw. Der zwei Gegner an dich gebunden sind, erhältst du
Umbau ist möglich bei Armbrüsten, Musketen für jeden Angriff einen Bonus von +1. Allerdings
und Pistolen. kannst du in diesem Zug jeden Gegner maximal
Feuerschaden (25 Kp, Unterhalt +80): Die einmal mit dieser Waffe attackieren. Der Einbau
Waffe richtet bei einem Treffer Feuerschaden ist möglich bei Fechtwaffen, Schlagwaffen, Sä-
an. Der Schadenstyp der Waffe ändert sich in beln, Schwertern und Stangenwaffen.
Feuerschaden. Würfle einen Blutwürfel mit.
Die Zahl der Blutstropfensymbole gibt an, wie Panzerungen-Unikate
viele äußere Schadensstufen bei einem erfolg- Blendaura (25 Kp, Unterhalt +50): Immer,
reichen Treffer (mindestens 1 Treffererfolg) er- wenn du von einem Gegner durch einen Nah-
zeugt wurden. Wenn der Blutwürfel kein Bluts- kampfangriff getroffen wirst, strahlt deine
tropfensymbol anzeigt, kann diese Wirkung bis Blendaura-Panzerung in einem grellen Licht,
zum Ende des Kampfes nicht mehr eingesetzt das den angreifenden Gegner blendet. Für je 4
werden. Der Umbau ist möglich bei Arm- Erfolge, die der Gegner bei einem Nahkampf-
brüsten, Säbeln und Schwertern. angriff gegen den Träger der Panzerung erzielt,
Giftkanal (15 Kp, Unterhalt +20): Die Waffe erhält er automatisch 1 Malusstufe. Der Einbau
kann wie Dolche und Messer mit Giften präpa- ist möglich bei schweren Panzerungen.
riert werden. Der Umbau ist möglich bei Arm- Modulare Panzerung (15 Kp, Unterhalt
brüsten, Fechtwaffen und Schwertern. +20): Die Panzerung ist modular aufgebaut.
Schnellschuss (15 Kp, Unterhalt +40): Wenn Bei Bedarf können Panzerplatten und -teile
der Jäger in der laufenden Runde nur einen abgeworfen werden, wodurch die Panzerung
einzigen Schusswaffenangriff ausführt, kann er leichter wird. Der Träger kann sich vor Kampf-
diesen um 1 Ap reduzieren. Eine Kombination beginn (wenn nicht überrascht) oder in Ini 0
mit Nahkampfangriffen ist erlaubt. Der Einbau entscheiden, ob er den Panzerballast abwirft.
ist möglich bei Armbrüsten und Pistolen. Das ist pro Konflikt einmal möglich. Für den
Schleuderbüchse (10 Kp, Unterhalt +20): Rest des Kampfes wird die Panzerung behandelt
Die Muskete verursacht 2 Schadenspunkte wie eine der jeweils niedrigeren Stufe: Aus einer
Grundschaden weniger, kann dafür aber Wurf- schweren Panzerung wird eine mittelschwere
geschosse verschießen wie sonst nur eine Schleu- Panzerung, aus einer mittelschweren Panzerung
der. Der Einbau ist möglich bei Musketen. eine leichte Panzerung. Der Einbau ist möglich
Schussstange (15 Kp, Unterhalt +30): Im lan- bei mittelschweren und schweren Panzerungen.
gen Schaft der Waffe ist eine Schussvorrichtung Verhärtendes Leder (15 Kp, Unterhalt
eingebaut. Wenn du selbst freistehst, kannst du +20): Das Leder der Panzerung wird dazu ge-
mit der Waffe einen Angriff über Distanz (nur bracht, sich zusammenzuziehen, sodass es sich
einmal pro Kampf) ausführen (auch gegen ge- verhärtet und dadurch die Schutzwirkung er-
bundene Gegner). Erhöhe die Ap-Kosten des höht. Der Träger kann vor Kampfbeginn (wenn
Angriffs um +1. Alle anderen Werte bleiben je- nicht überrascht) oder in Ini 0 das verhärtende
doch bestehen. Der Einbau ist möglich bei Lan- Leder aktivieren. In der nächsten Runde zählt
zen, Schlagwaffen und Stangenwaffen. die Panzerung wie eine schwere Panzerung
Silberklinge (30 Kp, Unterhalt +50): Alle (Pw 3, Ap 3). Der Einbau ist möglich bei mittel-
Angriffe dieser Waffe gegen widernatürliche schweren Panzerungen.

141
deinen Unterhalt um 20 Gulden. Um ein Bei der Untersuchung von Gegenständen und
Unikat herzustellen, benötigst du zunächst eine Materialien erhältst du einen Bonus von +3 auf
normale Panzerung oder Waffe. Für diese wählst Erkennen und Fingerfertigkeit (z. B. beim Ent-
du dann eine Unikat-Wirkung aus, für die du den decken eines Geheimfachs in einer Kommode).
dazugehörigen Ausbaueffekt erlernt hast und op- *Außerdem darfst du deinen Unterhalt um 10
ferst die in der Unikat-Liste angegebenen Kp. Um Gulden pro Fw (Redekunst) senken.
das Unikat entsprechend zu würdigen, solltest du ●● Weltneuheit (Meistereffekt): Du kannst
dir einen besonderen Namen dafür ausdenken. Unikat-Waffen oder Unikat-Panzerungen in
Unikat-Waffen und -Panzerungen erhöhen den Weltneuheiten umwandeln, indem du sie mit
Unterhalt. Dieser Unterhalt muss von dem jewei- einer zweiten Wirkung versiehst. Opfere hier-
ligen Besitzer des Unikats bezahlt werden. für 20 Kp plus die Kp-Kosten der zweiten Wir-
Als Startkraft: Du erhältst eine Werkzeug- kung. Es muss sich bei der zweiten Wirkung
kiste als Startausrüstung und darfst eine Start- um eine andere Wirkung handeln als diejenige,
Rollen und Jägerkräfte

panzerung bzw. Startwaffe als Unikat mit einer die das Unikat bereits besitzt. Eine Weltneuheit
Unikat-Wirkung für maximal 20 Kp definieren. Du zählt als Unikat mit den beiden enthaltenen
musst über den zur Unikat-Wirkung gehörenden Wirkungen, d. h. du darfst zusätzlich weitere
Ausbaueffekt verfügen. „normale“ Unikate bauen, die jeweils nur eine
●● Unikat-Talent (Stammeffekt): Bevor du dich der beiden Wirkungen aufweist.
damit beschäftigst, Unikate herzustellen, musst ●● Praktischer Erfinder (Meistereffekt): In-
du dein künstlerisches Geschick trainieren. Die dem du die von dir hergestellten Unikate beim
Herstellung eines Unikats ist schließlich mehr praktischen Einsatz beobachtest, kannst du
Kunst als Handwerk. Ab sofort erhältst du bei Mängel feststellen und deine Konstruktions-
jedem Einsatz der Fertigkeit Fingerfertigkeit materialien für kommende Entwicklungen effi-
einen Bonus von +1. zienter nutzen. Dies drückt sich spieltechnisch
●● Durchschlagende Unikate (Gesellen- dadurch aus, dass du zusätzliche Kp erhältst.
effekt): Du kannst Unikate mit den Wirkun- Sobald du oder einer deiner Begleiter ein von
gen Donnerschuss, Schnellschuss und Schuss- dir hergestelltes Unikat einsetzt, kannst du
stange herstellen. 1 Idee ausgeben und auf Ges + Fw (Hand-
●● Filigrane Unikate (Geselleneffekt): Du werken) würfeln. Für jeden Erfolg bekommst
kannst Unikate mit den Wirkungen Giftkanal, du 1 Kp. Das ist nur einmal pro Tag möglich
Silberklinge und Wirbel herstellen. und nur, wenn das Unikat in einem relevanten
●● Spezielle Unikate (Geselleneffekt): Du Kampf verwendet wird.
kannst Unikate mit den Wirkungen Feuer- ●● Unikatkunde (Meistereffekt): Coups +1
schaden und Schleuderbüchse herstellen. oder Ideen +1
●● Sorgfalt (Experteneffekt): Du gehst immer

Nahkämpfer-Rolle
sehr sorgfältig mit den von dir hergestellten
Unikaten um und erwartest dasselbe von dei-

D
nen Gefährten. Reduziere den Unterhalt von
Unikaten in der Gruppe um 50 Gulden. Haben ie Nahkämpfer-Rolle ist eine typische „Krie-
mehrere Gruppenmitglieder Unikate in ihrem ger-Rolle“, da sie den Umgang mit schweren
Besitz, kannst du diesen Wert auf mehrere Mit- Nahkampfwaffen wie Kriegshämmern oder
glieder aufteilen. Stangen lehrt und Möglichkeiten aufzeigt, noch mehr
●● Unikat-Panzerung produzieren (Exper­ Schaden aus diesen Waffen herauszukitzeln oder tak-
ten­effekt): Hast du diesen Effekt freigeschaltet, tisch sinnvolle Effekte zu erzielen. Weil Nahkämpfer
kannst du Panzerungen in Unikate umbauen. immer Bedarf an kompetenter und schneller Heilung
Du kannst Unikate mit den Wirkungen Blend- haben, sind viele Nahkämpfer zusätzlich darin ge-
aura, Modulare Panzerung und Verhärtendes schult, als Feld-Sanitäter Wunden zu versorgen.
Leder herstellen. Kleidungsset beim Start: Kriegerunterge-
●● Produktkenntnisse (Experteneffekt / wand, Landsknechtkleidung oder Söldnerklei-
Unterhalt -X* / Sprache): Wenn du diesen dung (suche dir ein Set aus)
Effekt gemeistert hast, bist du in der Lage, den
Wert und die Qualität von Waren besser ein- Feld-Sanitäter
zuschätzen. Produktkenntnisse gibt dir einen (Espritkraft / Unterhalt +5 / Gestik)
Bonus von +3 auf Redekunst für alle Versuche,
Waren teurer zu verkaufen oder billiger zu er- Du hast die Grundtechniken der schnellen Wundver-
werben (mehr über Feilschen auf Seite {XXX}). sorgung gelernt, entweder indem du es dir von einem

142
Feldarzt abgeschaut hast, oder indem du selbst als
solcher aktiv warst. Immer, wenn du die Fertigkeit
Erste Hilfe anwendest und dabei mindestens einen
Espritstern würfelst, kannst du die Versorgung als
Magische Heilung („MH“) gelten lassen. Würfelst du
zwei Espritsterne, muss für die Heilung weder ein EH-
noch ein MH-Kästchen durchgestrichen werden. Die
gewürfelten Espritsterne gelten durch diese Esprit-
kraft nicht als benutzt, sondern entfalten zusätzlich
noch ihre eigene Wirkung. Du kannst Feld-Sanitä-
ter nicht bei einem Patienten anwenden, der beide
EH-Kästchen durchgestrichen hat.

Feuer und Stahl


(Allgemeine Jägerkraft / Bande)

Immer, wenn du bei einem Angriff mit einer


Schlagwaffe, einer Stangenwaffe oder einer Mus-
kete gegen einen Bande-1-Gegner mindestens
zwei Erfolge würfelst, hast du den Bandengegner
besiegt. Für einen Bande-2-Gegner benötigst du
drei Erfolge, für einen Bande-3-Gegner vier Erfol-
ge. Reichen die Erfolge nicht aus, es wurde aber
ein Treffer erzielt, richtest du normal Schaden an.

Hammer-Handwerk
(Ausbaukraft / Coup)

(S) Werkzeuge

Weiter Rundum-
Schaftparade
Schwung schlag
Effekt gelernt hast, erhältst du beim Einsatz der
Fertigkeit Handwerken einen Bonus von +1.
Weiter Schwung (Geselleneffekt / Ges-
Panzer- Hammer­ Schwerer tik): Opfere 1 Coup, bevor du einen Angriff
schmetterer kunde I Knaufschlag mit einer Schlagwaffe ausführst. Der Grund-
schaden für diesen Angriff wird um 2 erhöht.
Schaftparade (Geselleneffekt / Gestik):
Opfere 1 Coup, sobald du mit einer Schlagwaffe
Hammer­ einen Angriff parieren möchtest. Ignoriere den
Fußangel Panzer­wissen
kunde II Parade-Malus und erhalte gleichzeitig einen
Bonus von +3 auf die Parade.
Rundumschlag (Geselleneffekt / Gestik):
Wenn es darum geht, mit schweren Nahkampf- Opfere als Aktion 1 Coup. Führe zwei Angriffe
waffen wie z. B. Äxten, Flegelwaffen und Kriegs- für zusammen 3 Ap mit Schlagwaffen gegen zwei
hämmern umzugehen, kann dir kaum jemand verschiedene an dich gebundene Ziele durch.
das Wasser reichen. Du kannst die unten be- Panzerschmetterer (Experteneffekt / Ges-
schriebenen Coupeffekte nutzen (kombinierbar), tik): Opfere 1 Coup, nachdem du bei einem An-
sobald du sie erlernt hast. griff mit einer Schlagwaffe 5 oder mehr Treffer-
Als Startkraft: Du erhältst eine Schlagwaffe erfolge erzielt hast. Die Panzerung des getroffenen
als Startausrüstung. Gegners wird für den Rest des Kampfes um -1
●● Werkzeuge (Stammeffekt / Gestik): reduziert. Pro Gegner ist das jeweils nur ein-
Schwere Waffen wie Äxte oder Hämmer erfüllen mal pro Kampf möglich, kann aber mit Panzer-
nicht nur im Kampf gute Dienste, man kann sie reduzierungen durch andere Effekte kombiniert
auch als Werkzeuge einsetzen. Sobald du diesen werden.

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●● Hammerkunde I (Experteneffekt / Ges- Du bist im Umgang mit der Stangenwaffe geübt
tik): Coups +1 und kannst die unten beschriebenen Coupeffekte
Schwerer Knaufschlag (Experteneffekt / nutzen (kombinierbar), sobald du sie erlernt hast.
Gestik): Wenn du bei einem Angriff mit einer Als Startkraft: Du erhältst eine Stangenwaffe
Schlagwaffe mindestens einen Treffererfolg er- als Startausrüstung.
zielst, kannst du 1 Coup opfern und einen wei- ●● Stange verankern (Stammeffekt / Ges-
teren Angriff mit 1 Ap und Grundschaden 3 aus- tik): Im Umgang mit Stangenwaffen lernt ein
führen (würfele auf den Fw für Schlagwaffen). Krieger zuerst, diese im Boden zu verankern,
Der zusätzliche Angriff zählt gegen das Limit um sie gegen anstürmende Gegner (oft Reite-
von 3 Angriffen pro Runde. Schwerer Knauf- rei) effektiver einzusetzen. Sobald du im Kampf
schlag ist nur einmal pro Runde möglich. zum ersten Mal im Nahkampf attackiert wirst,
Fußangel (Meistereffekt / Gestik): Opfere erhältst du gegen diesen Angriff Pw +1 (danach
1 Coup, bevor du einen Angriff mit einer Schlag- hat Stange verankern keinen Effekt mehr). Bei
Rollen und Jägerkräfte

waffe ausführst. Der Angriff fügt nur einen Grund- gegnerischer Reiterei erhältst du diesen Bonus
schaden von 2 zu. Würfle einen Blutwürfel mit: gegen jeden Angriff.
Für jedes Blutstropfensymbol erhält ein maximal Auf Distanz halten (Geselleneffekt / Ges-
menschengroßes Ziel 1 Malusstufe, sofern der An- tik): Opfere 1 Coup, bevor du mit einer Stangen-
griff erfolgreich war. waffe parierst. Die Parade kostet dich keine Ap.
●● Hammerkunde II (Meistereffekt): Coups +1 Dieser Effekt ist einmal pro Runde anwendbar.
Panzerwissen (Meistereffekt / Gestik): Opfe- Stangenwirbel (Geselleneffekt / Gestik):
re 1 Coup, bevor du einen Angriff mit einer Schlag- Opfere 1 Coup: Führe zwei Angriffe mit der
waffe ausführst. Wenn du einen Gegner angreifst, Stangenwaffe für insgesamt 3 Ap mit einem
der einen Pw von 2 oder höher hat, bekommst du Malus von jeweils -3 gegen zwei verschiedene
einen Bonus von +5 auf den Angriffswurf. Du darfst an dich gebundene Gegner aus.
bei allen Bandengegnern Panzerwissen aktivieren. Niederreißen (Geselleneffekt / Gestik):
Opfere 1 Coup, bevor du mit einer Stangenwaffe
Mächtiger Hieb attackierst. Reduziere den Grundschaden der
(Espritkraft / Gestik) Waffe um 2, würfle aber den Blutwürfel mit: Für
jedes Blutstropfensymbol erhält das Ziel bei einem
Viele Jäger sind der Meinung, dass ein einzelner, erfolgreichen Angriff (mindestens 1 Treffererfolg)
dafür wohl platzierter und mächtiger Hieb besser sei 1 Malusstufe. Bei dem Ziel darf es sich um einen
als eine Reihe schwächerer Angriffe. Sobald du mit maximal menschengroßen Gegner handeln.
einer Schlagwaffe oder einer Stangenwaffe attackierst, ●● Stangenkunde I (Experteneffekt): Coups +1
zählen alle gewürfelten Espritsterne als Erfolg. Stabile Stange (Experteneffekt / Gestik):
Als Startkraft: Du erhältst wahlweise eine Schlag- Opfere 1 Coup, wenn du mit einer Stangenwaffe
waffe oder eine Stangenwaffe als Startausrüstung. parieren willst und du vorher in dieser Runde noch
keinen eigenen Angriff (egal mit welcher Waffe)
Stangen-Handwerk ausgeführt hast. Alle Paraden in dieser Runde kos-
(Ausbaukraft / Coup) ten dich nur 1 Ap und du erhältst einen Bonus von
+3 auf Parade-Aktionen mit Stangenwaffen. Du
kannst in dieser Runde keine Angriffe ausführen.
(S) Stange verankern
Wegstoßen (Experteneffekt / Gestik): Wenn
du an einen oder mehrere maximal menschen-
Auf Distanz Stangen­ große Gegner gebunden bist, kannst du dich pro
Niederreißen Coup von einem lösen. Die nun freistehenden Geg-
halten wirbel
ner müssen in ihrer nächsten Ini-Phase ein Ziel
per Zufall bestimmen. Wenn du freistehst, kannst
du Wegstoßen auch bei Gegnern anwenden, die an
Stangen­ einen deiner Gefährten gebunden sind.
Stabile Stange Wegstoßen
kunde I Tödlicher Stich (Meistereffekt / Gestik):
Opfere 1 Coup, bevor du einen Angriff mit einer