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Rapid Attack 001

Un jeu de combats de mechas « tendu » avec figurines utilisant des


briques de type « Lego ».

Version française 0.9


Crédits
Version Originale
Game design : D. Vincent Baker
Rédaction, publication, maquette et game design et background additionnel :Joshua A.C. Newman.
LEGO® mobile frame et Backround : Soren Roberts
Développements : F. Sebastian Baker
Illustrations de personnages : Emilee Denich
Illustration de mécanismes : Richmont Gan
Instructions et rendering : Lester Ward
Maquette : Thor Olavsrud
Mobile Frame Zero: Rapid Attack est en licence Créative Commons Non Commerciale 4
https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/

Pour toute utilisation commerciale : contact joshua@glyphpress.com.


Mobile Frame Zero, Rapid Attack, et Micro Construct Tactics Nova sont une marqué protégée de ™ Joshua
A.C. Newman à travers Glyphpress

Version Française
Traduction du background : Maitre Sinh
Traduction et réécriture des règles : Sunwalker
Relectures, développements additionnels, résumé des régles : Quentin Forestier
Licence : identique à l’original.

Ce document a été réalisé grâce à la Caravelle. Tous les mois, faites le plein de jeux originaux, fraichement
traduits, à partir de 3 euros !
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Merci aux souscripteurs suivants pour leur générosité particulière qui


permettent à La caravelle de vous apporter ces trésors :

AylaDoC Fabrice Merle-Remond Dedal Claude olosta Macbesse Jean-Christophe


Cubertafon- thib Régis Yoann Aubry (Zeriss) Gepetto Le Gabier Dibolic Benjamin -
Murph BobDarko - Rodolphe Benoit alban Yragaël Malbos Solto Antharia Jack Yannick
Mendes Jean FRIDRICI Christophe Jankowski @michaelburow Sylvain COLLAS
Gabriel - Ludwig VonFisch Contesse Qui Revient de Loin Cube Gélatineux Jérôme
Dolemite Frédérick MESTRE Isabelle Kata Black Cat Gwénaêl Forêt Florent Florent
Poulpy Thriddle Stephane DrFox Renard SantosPapaya girdalas Papyrolf Thibault
Pelletier Peabee Siwayll Adrien Musyla Ackinty Strappa Thorog Pozmanlyr Raymond
mahar DD gaelsacre Baptiste Chevreau Xeelee Goldorak Thibaud F. cariboo Philippe
« Sildoenfein » D. Nicolas Bernard Jean-Michel GOT Homological axel gotteland Edern
Le Meut (Crepe) Nicolyonnais Yannosch Yukiko San davidlr Buggy bmullon fyl ForgeJdR
David joalbankluane Akyrh Guillaume LEFRANC Durvil Kazhadval Jean-Michel Armand
bouletsama u~man Corbax Alain Cimarosti Fabrissou MrHiver Philippe Marichal Knil
CHARTIER daniel likezemoon Gil Galad Philip « xipehuz » Espi Antoine Pempie
pmermoud Luke Wayland Brice M. Melnuur Anthony Rémy G. Barth Barth dithral
Arnulphe de Lisieux Olivier verbreugh DiChim Thierry Gebelin Thanos11 Simon Thblt
AngryNocker snnooze Mr Navet Ladaline Christophe ELBJ ceoris Stephane psellos
Simon Godard Loïc Girault baktov sugar Guillaume Fouillet Yusei Teutabald dreyne lluks
VK_Friedrich Sunwalker Bonpork acritarche Darkasthme Damien Reimert yglirin
Emmanuelle Jollois-Puleio eddy1610 Loris magnamagister potage kakitasomy

Ce jeu n’est en aucune manière affilié à la société LEGO, marque déposée. Le terme de briques ou brick,
compatible avec la marque est utilisé dans ce document. Pour plus d’informations sur la culture brique :
http://www.500nuancesdegeek.fr/brick-story1
http://www.500nuancesdegeek.fr/brick-story2
http://www.500nuancesdegeek.fr/brick-story3

Mobile Frame Zero – VF 0.9 2


ENNIOT CITY, BOUSSHT, CS 0245

Un nuage de poussière de béton pleuvait sur le cockpit du mobile frame accroupi


du capitaine Estar, mélodie aiguë en contrepoint du thunk-thunk-thunk grave des
balles tambourinant sur le mur de son couvert qui se désintégrait rapidement. Elle
risqua un coup d’œil par-dessus son épaule, concentrant la lentille de son capteur
avant, à travers le mur percé. Ses lunettes RA se remplirent de données, affichant le
contour stylisé de son nouvel ami à travers ses propres fragments de mur.

Elle vit un frame de travail, de conception typique des colons, probablement utilisé à l’origine
comme chariot élévateur. Dans sa main droite, l’engin tenait un fusil d’assaut des Marines
du Corps Expéditionnaire Terrien et avait un unique lance-missile boulonné dans son dos,
au-dessus d’une paire de proéminents dômes-capteurs.

Avant qu’il ne se mette à couvert derrière son propre mur, elle avait remarqué son
camouflage gris urbain éraflé, laissant encore entrevoir le jaune industriel là où la
peinture appliquée à la hâte s’était émaillée. Beaucoup plus inquiétant, il portait un
bouclier antiémeute, sans aucun doute celui qu’Estar avait abandonné la semaine
dernière. La vitre du cockpit du frame avait été recouverte de plaques de tôle,
laissant seulement une étroite fente découpée à travers laquelle le pilote pouvait
voir. Il ne faisait aucun doute que celui-ci l’observait, en retour, avec la même
intensité grâce à ses dômes-capteurs. Elle parla dans son micro: “Mokrani, entre ces
coordonnées. Ce Grasher est une putain d’épine dans mon pied”.

Estar entendit le souffle d’un missile venant


Un « Chub »
d’ailleurs en ville.

Mokrani répondit “Oui, M’dame, je -” …. et


des parasites interrompirent la
transmission.

Elle entendit l’explosion. Elle grimaça.

Mokrani et Soumer, son équipe de tireurs


d’élite, étaient hors-jeu maintenant. Ils
avaient promis à Soumer qu’ils

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rapporteraient son corps de cette planète. Mokrani en fut réduit à utiliser le frame de
Soumer comme support pour son fusil à visée, couchant son Chub ST-07 dans le
sable. Il avait relié, par un mince câble, le capteur oculaire de son frame sur le
dessus de la lunette, une pratique courante, mais Estar pouvait voir les mains
massives de son frame trembler tandis qu’il le faisait. Pour l’instant, Estar avait fait
entendre le KCHOOM de son fusil deux fois durant la bataille. Cette fois-ci, il n’y en
eut pas.

La radio crachota. “Ici le capitaine Kader. Réception 4 sur 5. La cavalerie sera


bientôt là. Oh, j’ai de la compagnie –“ et il coupa brusquement. Estar entendit à deux
reprises le bruit sourd d’un lance-grenades suivi d’une série d’explosions.

Elle prit une profonde inspiration, se préparant à se précipiter dans la rue, et risqua
un regard au-delà de son couvert. Le frame de l’autre côté de la rue insérait un
nouveau chargeur dans son arme. Elle remua dans son siège et les cylindres
musculaires de son frame émirent un « shushush », lui permettant de mettre un
genou à terre. Elle ne pourrait plus se mettre de nouveau à couvert tant que le mec
n’aurait pas une bonne ligne de tir. Elle prit une profonde inspiration, vérifia son
arme, et dégluti.

À cet instant, une salve de


quatre éclairs frappa l’autre
côté de la rue de la rue avec
un «CHOCK-CHOCK-
CHOCK-CHOCK-.» Les deux
premières salves frappèrent
dans le dos le frame de
travail du colon, réduisant
ses senseurs en une bouillie
de plasma bleu. Tandis que
le pilote du frame plongeait à
Des scramblers Ljads, modifiés
couvert paniqué, il leva son
bouclier antiémeute au-dessus de sa tête, retenant les deux dernières impulsions à

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l’aide de son bouclier tandis que celui-ci se liquéfiait. Le pilote lutta pour retirer le
bouclier incandescent et fondu du bras de son frame. Puis il se jeta au sol, tentant
de rejoindre un couvert. Il n’y en avait plus.

Estar leva les yeux, pointant son fusil, prête à presser la détente. Elle suivi du regard
la trajectoire du tir providentiel. Un des Scrambler alien se tenait au sommet d’un
mur, à dix mètres de là, arrimé à la structure branlante, à l’aide de ses quatre pattes
son émetteur d’impulsion sphérique observa sans ciller les frames des Colonies
Libres en contrebas. La plaque de vision du Scrambler toisa Estar et celle-ci lui
rendit son regard.

Leurs visages à tous deux étaient invisibles derrière les couches d’armures et de
capteurs, mais en-dessous, la sueur coulait sur le visage d’Estar et son souffle était
court. La plaque de senseurs du Scrambler hocha sèchement la tête. Après un
souffle, Estar lui rendit son geste, puis se retourna et pointa son fusil vers la canaille
de l’autre côté de la rue.

La position d’Adaj au
sommet du mur lui donnait
un bon point de vue sur la
ville. En bas sur sa gauche
il pouvait voir la Terrienne
dans son armure rouge et
brune. Ils pourraient régler
leurs différents plus tard.
Dans l’immédiat, ils
avaient tous deux à faire
Echassiers ( « Hi-legs »)
face à l’éclaireur caché
dans les ruines des bâtiments de l’autre côté de la rue sur sa droite. À deux
bâtiments de là, il vit un Échassier colonial sauter par-dessus un mur pour atterrir
derrière un autre, hors de portée de vue du Légionnaire. Adaj vérifia ses senseurs et
rechargea son émetteur.

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Il ne savait pas pourquoi les Terriens s’étaient retournés les uns contre les autres,
mais les Légionnaires étaient ici aujourd’hui pour la même raison qu’Adaj l’était avec
ses compagnons de route : écraser ces petits voleurs venus ici pour opprimer les
Ljads, et les renvoyer eux et leurs machines à muscle-cylindre dans le système Sol.
S’ils pouvaient coopérer avec ces Légionnaires assez longtemps, ils seraient en
mesure de négocier ensuite avec eux en utilisant les produits de l’usine où cette
bataille avait commencé.

Tandis que le Légionnaire se mettait en position pour charger l’éclaireur colonial, le


frame Échassier s’accroupit, armé d’une paire de lasers et se mis à couvert du
Légionnaire. Il n’avait apparemment pas remarqué Adaj. Tandis qu’Adaj pointait son
rayon-optique en vue d’un autre tir, il remarqua le cockpit ouvert et le pilote
transpirant a l’intérieur. Sur le front du pilote humain était écrite la parole sainte, «
Bhadal » – « autodétermination ».

Le Légionnaire se précipita dans la rue, ses lourds pieds creusant des empreintes
d’un mètre de long dans l’asphalte. Adaj le vit pulvériser le frame de travail colonial
au rythme du cliquetis mécanique de son fusil. Le frame éclaireur tomba
maladroitement, la main du pilote en travers de la trappe, désormais immobile. Adaj
s’arrêta, son pied au-dessus de la pédale de détente.

Les Colons s’étaient soulevés contre une domination lointaine.

À l’intérieur de son armure, le Ghanat qu’Adaj montait hérissa ses piquants. Ces
Coloniaux étaient des guerriers saints. Des Guerriers saints qui se battaient pour
l’autodétermination de leur coopérative – bhadal – contre un empire lointain.

Il dit dans son communicateur, “Frères ! Nous faisons une erreur ! “

Tandis qu’il s’expliquait, les poils hérissés de honte, il se retourna et toisa le


Légionnaire, qui avait repéré l’Échassier. Adaj tourna son rayon-optique vers le dos
du Légionnaire.

***

L’Échassier d’Haski avait pris un coup, un impact invisible qui avait détruit sa grille
de capteurs avant avec un KCHOOM venu un moment après l’impact. Il avait sautillé

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à travers la ville, cockpit ouvert, à la recherche d’occasions d’agir la où on aurait eu
besoin de lui. Lorsque le frame de Nouri avait été mis hors service, il s’était précipité
pour l’aider. Il avait entendu son appel à l’aide dans sa radio et avait tenté de donner
de la force à Nouri. “Tiens bon, grasher! J’arrive !“

Mais il vit trop tard le frame Ljad perché sur le mur, le béton brûlé autour du frame de
travail immobile de Nouri, les restes d’un bouclier anti-émeute fondu en un tas
informe à côté de lui, son blindage bosselé et percé par la furie des balles d’un
Légionnaire. Le Légionnaire étudia le frame de Nouri pendant un moment avant de
mettre brusquement un genou à terre et de pointer calmement son arme vers Haski.

Durant un court instant qui sembla durer une


éternité, Haski remarqua le changement de posture
du Ljad. Son oeil pivota en direction du Légionnaire
auquel il venait de prêter main forte. Quelque chose
dans son impénétrable cerveau alien venait de le
pousser à se retourner contre son nouvel allié. Il
braqua le regard glacé de son arme sur le
Légionnaire.

Le Légionnaire sentit que quelque chose n’allait pas


et se jeta au sol, roulant pour éviter le tir du Ljad,
mais le laser en forme d’œil cracha à nouveau ses
quatre éclairs, vaporisant la protection blindée et les équipements de communication
du Légionnaire en un éclair. Le Légionnaire riposta et Haski ajouta le rugissement de
ses propulseurs au « Shoosh » du muscle-cylindre tandis qu’il lançait son frame
dans les airs pour atterrir avec le Légionnaire bien en vue.

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Des Commisars sur la table

Il actionna ses lasers jumeaux et le fusil du Légionnaire vola au loin, tranché en deux
tirant au hasard sans toucher quoi que ce soit. L’autre laser toucha la tête du frame
du Légionnaire, dessinant une ligne lumineuse incandescente de métal en fusion
directement dans l’œil de son capteur, qui explosa alors que le Légionnaire basculait
en arrière.

Haski entendit le hurlement des jets au-dessus de lui. Bien qu’il ne pouvait pas voir
le ciel, sans sortir de l’Échassier, il en reconnut le son. L’heure de l’évacuation des
Légionnaires était arrivée. Ils fuyaient. Haski vit s’élever de la ville deux fusées

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éclairantes. Le transport vira sur ses propulseurs verticaux pour extraire ces
survivants.

Le Légionnaire au sol ouvrit son cockpit et regarda Haski. C’était une femme aux
cheveux noirs et aux yeux fatigués. Elle avait une mâchoire carrée et un nez
ensanglanté. Elle leva lentement les mains à travers la trappe, paumes ouvertes,
regardant d’abord Haski, puis longuement le transport. Il n’y avait aucun d’espoir sur
son visage, juste l’aceptation de la défaite.

Haski plaça prudemment le haut de son corps après du bord du cockpit opaque et
regarda le Ljad. Il était en train de traquer une autre cible sur ses quatre longues
jambes, imitant le mouvement du quadrupède à fourrure que le Ijad montait à
l’intérieur. Il avait plus important à faire ailleurs.

Il regarda le châssis ST-07 hautement modifié du Légionnaire, évaluant rapidement


les pièces qu’il allait pouvoir en récupérer.

“Va-t-en“ dit-il à la Légionnaire. “Laisse le frame. Nous avons besoin de ses pièces.“

La surprise traversa le visage de la Légionnaire. Elle hésita, puis dit: «Merci», tandis
qu’elle s’extrayait de la machine allongée et s’éloignait en titubant vers le transport
en vol stationnaire, une torche à la main. Son corps était maigre, mais fort. Il pouvait
dire à la façon dont elle bougeait qu’elle était restée dans le frame pendant une
longue période. Elle força ses genoux engourdis à courir.

Haski descendit de son Échassier, sautant vers les décombres.

Les Colons Libres d’Haski n’étaient pas sortis victorieux aujourd’hui. Les Ijads
avaient vraiment gagné, conservant leur usine de muscles-cylindres et protégeant
les civils humains qui s’étaient cachés derrière eux durant le combat. Les Ljads
prirent la dernière cache de cellules énergétique des Légionnaires, celle que l’équipe
de Haski avait espéré capturer. Haski et ses compagnons des Colonies Libres
devraient démontrer leur utilité au pouvoir Ljad en place, montrer qu’ils n’étaient
dorénavant plus du tout disposés à envoyer le fruit de leur travail sur la lointaine
Terre, qu’ils voulaient être libres de tirer profit de leur propre travail et pratiquer le
culte qu’ils voudraient. Et les Ljads allaient devoir les croire.

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La galaxie en l’an 245 du Calendrier
solaire (CS)

Le Drapeau de l’Union Solaire, montrant Vénus, la Terre, Mars, et


l’Accord de Jovien unis sur le fond vert Terrien pour dix mille années de

prospérité.

Il y a 245 ans, les nations, firmes, planètes


indépendantes, et satellites du système Sol
signèrent la déclaration de l’Union, ouvrant
officiellement l’ère de l’Union Solaire (SU).

Après des siècles de guerre causées par


l’épuisement des ressources, leurs législateurs,
conseils, démocraties et collectifs se mirent
finalement d’accord sur la création d’une
organisation commerciale qui bénéficierait à tous
Pour commémorer l’aube de cet âge d’union et sa
promesse de 10 000 années de prospérité,
l’organisation établit le calendrier solaire (CS ou
SC en anglais) pour unir tous les mondes,
commençant à l’année 0.Aucune exploitation
minière abondante, récolte exceptionnelle, ou
guerre victorieuse ne rapporterait aux parties impliquées plus de ressources que le
système Sol n’en possédait. Pour se procurer plus de matières premières et
d’énergie, le système Sol avait besoin de ressources provenant de l’extérieur. Mais,
même si les ingénieurs avaient conçu une méthode de voyage interstellaire (dérivant
par hasard d’une méthode d’utilisation de l’énergie à dissipation de gravité) à travers
des trous de ver de Lorentz, aucune nation ou firme n’avait les moyens
économiques de passer de la théorie à la technologie pratique. Les puissances
dominantes du système Sol réunirent leurs efforts dans le plus ambitieux projet
jamais tenté: la fondation de l’Autorité Terrienne de Transit (ATT ou TTA en
anglais) et son réseau de portails de transit.

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Invention du frame de travail

En 0054 CS, l’ATT commença à envoyer des petits groupes de colons sur des
planètes que leurs études avaient jugées potentiellement productives. Le Voyage
interstellaire était (et reste) coûteux, nécessitant une énergie proportionnelle au
carré de la masse des objets envoyés. Pour minimiser les coûts, l’ATT maintint le
nombre de colons au minimum en les envoyant avec des «frames de travail» – des
machines permettant à un seul colon de faire le travail de six. En échange des frais
de voyage et de l’équipement, les colons avaient convenu par contrat de rembourser
l’Union Solaire en lui expédiant en retour des cargaisons de substances chimiques
précieuses, des biotypes locaux, et en proposant des améliorations au design des
frames.

Ces machines forment désormais la base de la plupart des activités coloniales,


utilisées par les agriculteurs, mineurs, fabricants, amateurs de sports mécaniques,
aussi bien que par les forces de maintien de l’ordre.

L’expansion de l’Union Solaire

En CS 0100, l’Union Solaire entrait dans une période d’expansion rapide, l’Autorité
de Transit Terrien (ATT) autorisant l’ouverture de nouveau portails de transit
permanent à travers la galaxie. Le système Sol lui-même en avait deux: l’un en
orbite autour de la Terre, un autre orbitant autour de Mars, et deux autres en cours
de construction en orbite autour de Jupiter et Vénus. Ces quatre-là demeurant à ce
jour une pierre angulaire de la réussite de l’Union Solaire.

Au fur et à mesure que les recherches de l’ATT à travers la galaxie étaient menées,
ils améliorèrent leur méthode de recherche afin de trouver des planètes de plus en
plus productives. Le prix des marchandises en provenance de ces planètes chuta
avec leur abondance croissante et les premières vagues de colons se retrouvèrent
sur des colonies appauvries, sans aucun moyen de payer leur retour. Lorsque
l’Union Solaire décida qu’elle n’avait plus aucune raison d’investir dans ces colonies,
celles-ci se retrouvèrent abandonnées, livrées à elles-mêmes.

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Mars divisée
Ce qui exacerba les mauvaises relations fut un désaccord croissant sur Mars.
Divisée en deux États – la République du Nord, une escale commerciale Terrienne
sur le chemin des satellites joviens, et Southport, une plus petite, mais riche nation
soutenue directement par l’hydrogène Jovien – Mars était déchirée par des
désaccords sur la terraformation de la planète. La République du Nord avait une
population beaucoup plus importante, des intérêts liés à la Terre, et une basse
altitude, et se trouvait donc directement menacée par le plan de terraformation. Elle
s’y opposa avec l’approbation de ses amis terriens.

La population plus petite et plus riche de Southport, d’autre part, avait beaucoup à
gagner d’une Mars indépendante avec son propre écosystème. Quand les armées
de la République attaquèrent des postes de terraformation lancés par des orbiteurs
joviens, ils se retrouvèrent en guerre avec les forces de la nature et ceux qui jouaient
avec; une fois que le processus de terraformation avait commencé, ils n’avaient
aucun moyen de l’arrêter.

La République du Nord fut submergée en CS 0175, ses deux grandes villes noyées
sous des eaux glaciales. Une grande partie de la population de la région devint
nomade, se déplaçant vers les déserts équatoriaux de plus en plus réduits dans des
caravanes tandis que l’atmosphère de la planète s’épaississait. Ceux qui refusaient
ce mode de vie se retrouvèrent à travailler au plus offrant.

Celiel et le premier contact avec les Ljads


En CS 0198 l’Union Solaire se retrouva face à son premier défi majeur. Elle
découvrit une planète appelée Celiel, riche en ressources biologiques et chimiques.
L’allégresse des colons fut de courte durée quand ces riches ressources biologiques
s’avérèrent inclure non seulement un parasite agressif, mais un parasite agressif et
intelligent.

Les parasites, se faisant appeler « Ljad » (le mot Ijad pour «peuple»), vivaient sur
un grand nombre de formes de vie locales, devenant des symbiotes à part entière
quand ils trouvaient l’individu approprié. La vie morale et sociale des Ljads

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s’articulait autour d’une religion, dont l’un des principes centraux était que personne
ne doit commander les actions de quelqu’un qu’il ne peut pas toucher. Au fil du
temps, cela devint un tabou contre toute sorte de règles venues de l’extérieur,
maintenant l’échelle des sociétés Ljads à de petites tribus.

Quand les humains, obéissant à des dirigeants vivants à des milliers d’années-
lumière de là, arrivèrent et commencèrent à envoyer de la nourriture et des
matériaux Ljads (ainsi que, dans l’ignorance la plus totale, des familles) à travers la
galaxie, ceux-ci trouvèrent la situation agressive, immorale, et blasphématoire.

Au début, les humains étaient des hôtes peu attrayants. Ils agissaient de façon
immorale, étaient maladroits ignorants, et dangereusement cupides. Les Ljads
commencèrent à résister à leur présence, sabotant leurs équipements et contrôlant
le bétail des humains pour le libérer.

Leoni Haski était un combattant libre de Enniot Ville avant de perdre patience
suite à la destruction de sa ville par les fondamentalistes Ljads et les légionnaires
de l’Union Solaire. Il se rapprocha de Nouri, le mécanicien de sa compagnie, mais
s’inquiéta que sa ferveur révolutionnaire puisse un jour causer sa perte

Mais lorsque les prix chutèrent en 0212 CS après la


découverte d’une nouvelle colonie plus productive, la
pauvreté commença à transformer la colonie. Beaucoup
de Ljads trouvèrent des humains de plus en plus
disposés à les écouter. Plusieurs d’entre eux
commencèrent à percevoir la sagesse du mode de vie
Ljad, rejoignirent leurs tribus et devinrent des citoyens
de leurs villes. Certains rencontrèrent des Ljads et se
lièrent avec eux, tandis que d’autres ne devinrent jamais
assez proches des Ljads pour les rejoindre. Tous,
cependant, selon les Ljads, étaient maintenant des
gens; ils agissaient selon leur volonté et en conformité
avec ceux de leur communauté et se comportaient ainsi selon les intentions de Dieu.

Mobile Frame Zero – VF 0.9 13


Lorsque l’une de ces tribus de colons et de Ljads essayèrent de vendre selon leurs
propres termes à travers le portail local de transit, la police de transit locale arriva,
bien disposée à se battre. L’acte de force fut contré par un acte de force, les colons
ripostantavec les frames de travail avec lequel ils avaient apporté leurs produits et
les matériaux sur le marché. Les colons et les Ljads perdirent cette bataille, souvent
appelée le Massacre du marché, avec une douzaine de morts et vingt prisonniers
en attente d’interrogatoire.

Cependant, quelques mois plus tard, les survivants avaient adapté les technologies
de frames de travail pour les Ljads de toutes les espèces en unités très mobiles
capables de parer à toutes les éventualités.

Au moment où les Marines de l’Union Solaire arrivèrent par la porte de transit, ils
la découvrirent complètement contrôlée par des intérêts locaux. Ils se replièrent
difficilement pour ramener leur transport à travers le portail de transit, faisant leur
rapport à l’Union Solaire sur une invasion Alien.

Expansion des Ljads et fondation de la Légion étrangère de Mars unifiée

L’insigne LEMU, montrant le cercle rouge de Mars à travers des


cimeterres croisés de Southport. Certains disent que le cercle blanc
au centre figure la calotte polaire ancestrale du Nord, qui sera à
nouveau au centre, bien qu’aucun officier LEMU ne tolérerait jamais
une telle insurrection dans leurs rangs contre le Mars unifié

Au cours des dix années suivantes, les Ljads


utilisèrent le portail de transit conquis pour
répandre leur religion à d’autres colonies
abandonnées et à leurs portails de transit. Au
fur et à mesure qu’elle se répandait, la
crainte grandissait dans les organes
dirigeants de l’Union Solaire concernant leur capacité à rallier d’autres colonies. En
raison du coût élevé de l’envoi de soldats à travers les portails de transit, ils optèrent

Mobile Frame Zero – VF 0.9 14


pour l’option la moins chère: le recrutement dans les colonies locales. En 0216 CS,
la Légion étrangère de Mars unifiée (UEMU ou UMLF) fut formée pour mettre sur
pied des corps d’armée autonomes d’unités de mobile frames sur les colonies en
proie au trouble. Couvert, formé et payé par l’Union Solaire, la LEMU est néanmoins
issue des populations locales. Elles sont équipées de mobile frames qui peuvent
être construits et reconstruits à partir de pièces communes. Ces unités utilisent leurs
« tanks bipèdes » avec succès dans leurs efforts pour protéger le poumon vital d’une
Union Solaire de plus en plus désespérée.

Naissance des Colonies libres


La fondation de la LEMU n’était pas bien accueillie par les populations locales Ljads
endoctrinés qui étaient sous leur contrôle. En 0240 CS, une compagnie de la LEMU
arrêta le maire très populaire de la ville de Peloto dans la colonie de Quall pour avoir
refusé de vendre leurs exportations au prix du marché de l’ATT. L’émeute qui en
résulta prit fin abruptement lorsque huit mobile frames,
construits à partir de pièces de frames de travail et
peints dans des couleurs orange assorties, engagea les
légionnaires non préparés dans une bataille sur
l’autoroute en plein cœur des rues de Peloto.

Nouri Eski est un nouveau membre de la compagnie de Haski, mais ses capacités
mécaniques dépassent de loin celles que l’on pourrait attendre d’un membre si jeune.
Sa haine de l’Union Solaire et des Ljads la pousse à prendre des risques
extraordinaires à la grande consternation de son amie, Leoni. Malgré la perte de
deux framesdes colons, les légionnaires furent tous tués ou emprisonnés. La bataille
de Quall est maintenant considérée comme la première manifestation du mouvement
des colonies libres.

Malgré la perte de deux frames des colons, les


légionnaires furent tous tués ou emprisonnés. La bataille
de Quall est maintenant considérée comme la première
manifestation du mouvement des colonies libres.

Mobile Frame Zero – VF 0.9 15


Les nouvelles de ce soulèvement se répandirent rapidement. Avec ou sans
l’influence Ljad, de plus en plus de colonies utilisèrent toutes leurs ressources pour
équiper et entraîner des cellules de colons libres, dont beaucoup capturèrent ou
prirent le contrôle de portails, les utilisant principalement pour la communication
entre les colonies. Au cours des dernières années, de nombreux membres des
Colonies Libres ont appelé ce système de communication “Le réseau fédéré
colonial libre”, l’utilisant pour voter, diffuser des nouvelles et échanger surles
évolutions des modèles de frames et des stratégies de combat.

Voyant le succès des Colonies Libres (et ses discussions au sujet d’une fédération
sous un gouvernement central) comme une expansion de leurs ennemis, beaucoup
de Ljads ne firent alors plus aucune distinction entre les Colonies Libres et l’Union
Solaire. Ceux en accord avec cette vision cherchèrent à les contrer en utilisant les
technologies maintenant bien maîtrisées du Portail de transit et des mobile frames
pour commencer leur propre expansion, refoulant ceux qui voulaient les gouverner
de loin.

Aujourd’hui

Nous sommes maintenant en 0245. Les Colonies Libres sont une force avec laquelle
il faut compter. Travaillant hors de leurs mondes d’origine, les membres de ce
mouvement largement dépourvu de chef utilisent des portails capturés à l’ATT pour
diffuser ses idées et, plus récemment, des forces militaires.

Les Ljads poursuivent leur expansion tribu par tribu à travers la galaxie dans l’espoir
de repousser au loin les humains et leur dieu cupide. L’Union Solaire se développe
plus lentement que ses besoins n’augmentent. Elle a désespérément besoin de
nouvelles et de plus grandes colonies.

Mobile Frame Zero – VF 0.9 16


À propos de l’Union Solaire: Terre, Mars, Vénus, Jupiter et ses satellites

L’Union Solaire se compose de quatre corps politiques majeurs et de plusieurs


autres plus petits.

La terre

Le Drapeau de l’Union Solaire.

La terre, souvent appelée Terra, est bien


sûr le siège de l’humanité et de l’Union
Solaire. Loin de la capitale politique
morne et pratique de Nankin, sa capitale
commerciale de Jakarta est le lieu
d’implantation du dernier ascenseur
spatial restant sur la planète, appelé
Soulam Yaakov: Une énorme ville sans
empreinte énergétique et carbone,
centrée autour de la tour conduisant vers le ciel. À côté du centre de sa masse en
orbite géostationnaire se balance l’Autorité de Transit Terrienne (ATT ou TTA en
anglais), basé sur le portail de transit de la Terre, Newport Station. Les nombreux et
changeants groupes ethniques de la planète luttent ensemble dans un écosystème
dégradé en essayant de surpasser l’épuisement des ressources de leur planète.
Ayant souffert de toutes les monstruosités auto-infligées imaginables, les habitants
de la Terre se serrent maintenant les coudes, ménageant leurs ressources et
envoyant de l’aide à travers leur propre système solaire et vers leurs colonies.

Mars

Mars était la première colonie de la Terre, le modèle de la future expansion pour le


jour ou l’humanité atteindrait des lieux aussi éloignés que Jupiter ou plongerait dans
la chaleur et l’acidité corrosive de Vénus. Les deux zones les plus habitables, le nord

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et les régions polaires du sud, restent à ce jour des États indépendants représentés
au Congrès martien, bien que la République du Nord soit maintenant une fiction
juridique, noyée dans les opérations de terraformation de Southport. Les « Nordistes
» vivent maintenant en grande partie dans les déserts équatoriaux restants de Mars
errants et commerçant parmi les nombreuses formes de vie nouvelles et étranges
développées (et maintenant en évolution) pour le nouvel environnement.

Les nordistes sont tenus par contrat de fournir à l’Union Solaire des recrues pour la
Légion étrangère de Mars unifiée, donc la plupart des compagnies de légionnaires
comprennent maintenant au moins un martien. La riche Southport, soutenue par
l’hydrogène, les hydrocarbures et les ressources énergétiques joviennes, paie pour
leurs frais de formation et de transit via le portail de transit martien de Huo Hsing, en
orbite circumpolaire autour de la planète. Étroitement lié à la fois à Jupiter et à
Southport, le portail de transit martien est plus une extension de la nation qu’une
entité indépendante.

Une escouade d’Azure lances, par Michael Raichelson

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Vénus

Les importantes richesses chimiques de Vénus l’ont mise autrefois dans une
position de pouvoir et de danger. Caché des regards indiscrets terriens sous ses
épais nuages, les efforts de terraformation ont réduit les fortes pluies d’acide
sulfurique et les températures étouffantes permettant l’installation de formes de vie à
base de composés de souffre et de carbone et dégageant de l’énergie, transformant
la planète en une épaisse et oppressante jungle de plantes génétiquement
modifiées s’emmêlant autour d’imposantes villes peuplées uniquement de stations
automatisées de terraformation.

Le soleil ne brille jamais, jetant à la place une épaisse lumière ambiante durant la
journée. La nuit n’est jamais éclairée par une lune, mais luis toutefois d’une lueur
chancelante que les indigènes appellent « Keck ». Au-dessus des nuages dans la
stratosphère flottent quatre villes aérostats – Kush, Ekmer, Mojo et Poshet, chacune
facile d’accès pour les embarcations commerciales de l’Union Solaire en transit. Loin
au-dessus des nuages au point de Lagrange sur la face cachée de Vénus se trouve
le portail de transit vénusien, Antomer. À l’abri des regards indiscrets de l’Union
Solaire, sous l’épaisse atmosphère fluorescente, la société vénusienne est centrée
autour de tribus d’ingénieurs qui voyagent de terraformeur en terraformeur a bord de
caravanes de frames de travail assurant l’entretien et la mise à niveau des stations,
dispersant l’excès d’énergie et de carbone de la planète tout en la transformant petit
à petit en un éden, mettant en oeuvre leur plan millénaire secret. Comme ils
continuent d’envoyer des matériaux et de l’énergie vers la Terre sans se plaindre à
des prix inférieurs à ceux de Jupiter, ne prenant que ce dont ils ont besoin en retour
et exigeant seulement que l’Union ne fasse rien atterrir sur la planète, l’Union Solaire
considère Venus comme un mystère bénéfique. Tout pourrait avoir lieu sous ces
nuages, mais il y a des mystères, plus menaçants à résoudre.

Jupiter

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Les satellites de Jupiter, Europe,
Callisto, Io, ainsi que l’autorité de
transit Jovien, propriété exclusive de
Leda, font partie de l’Accord Jovien.
Chacun a sa propre dynamique
sociale avec de subtiles différences
culturelles entre elles. Les villes
d’Europa s’appuient sur la richesse
de la chimie organique de la lune,
qui parsèment la surface de serres
qui dérivent à travers la surface de la croûte de glace, se déplaçant sous la pression
de l’énorme attraction gravitationnelle de Jupiter. Callisto est un centre industriel, de
construction et de conception de mobile frames et de frames de travail, d’engins
spatiaux, et d’autres biens industriels. Les volcans énergétiques de Io fournissent à
ses scientifiques et ingénieurs une richesse d’information, constamment mise à profit
par de nouvelles colonies. Leda est la capitale commerciale de la Fédération. Son
portail de transit fait office de cordon ombilical vers le reste de la galaxie et a été
fabriqué à partir du matériau de ce qui fut autrefois un satellite naturel sur cette
orbite. À travers lui se déversent les richesses de Jupiter, et sa société se développe
sur les profits. Avec une petite et stable population et des relations amicales avec
Mars, L’Accord Jovien se considère comme une ressource inestimable pour l’Union
Solaire au-dessus de tout reproche dans les organes de l’Union Solaire à Nankin.

Mobile Frame Zero – VF 0.9 20


Les forces de L’Union Solaire
La politique étrangère de l’Union Solaire est soutenue par un bras armé comprenant
trois branches:

Commandant Abacan Foss des Marines de Transit Terrien. Basé au portail de


Kesher Foss, sa compagnie, les Chevaliers rouges, mènent une vie confortable
et dynamique, se désintéressant de la politique étrangère qu’ils appliquent.

Les Marines de Transit Terriens

Les Marines de Transit Terriens sont attachés aux


portails de transit. Leur mandat comprend la sécurité
du portail, de son personnel et de la station, mais du
fait que les portails de transit sont si bien défendus et
que les endommager pourrait isoler si totalement un
système, dans la pratique, des interventions sont
rarement nécessaires.

Chaque compagnie a ses propres couleurs dont elles


tirent une extraordinaire fierté. Le Béret d’une compagnie est son insigne d’honneur,
suscitant à la fois l’honneur du marine et la jalousie au sein de la communauté du
portail de transit.

Le Corps Expéditionnaire de Marines Terrien (CEMT ou TEM en anglais pour


Terran Expeditionnary Marines)

Le Corps Expéditionnaire des marines Terrien est le bras droit de l’Union Solaire.
Lorsque l’Union Solaire décide d’entrer en guerre, elle vote pour envoyer une
compagnie de TEM afin de l’envoyer en première ligne.

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Leur mission est de prendre, mais de ne pas tenir position – Une fois qu’ils sont
passés à travers une zone de conflit, la LEMU sera mise en place derrière eux pour
maintenir l’ordre. Une fois que les CEMT ont rempli une mission, ils sont envoyés
dans le portail de transit local pour se ré-
équiper, réparer, s’entraîner, et attendre
leur prochaine affectation.

La compagnie de Zora Mennit, l'inévitable 8e a été déployée


en permanence pendant les 5 dernières années.. Zora a été
libérée de ses obligations en raison de la perte de son œil,
mais retourna dans sa compagnie pour conduire ses
camarades

En général, le corps expéditionnaire ne


s’entend pas avec les Marines de la porte
de transit avec qui ils partagent
périodiquement les locaux; lorsqu’on leur
pose la question, les CEMT répondent que
ces dandys chouchoutés par la station
n’ont pas le droit au titre de « Marine ».

La Légion Étrangère de Mars Unifiée


(LEMU, ou UMFL en anglais pour United
Mars Foreign Legion)

La Légion Étrangère de Mars Unifiée agit comme une force de police au sein des
colonies, défendant les intérêts dont dépend le bien-être de l’Union Solaire.

Les Légionnaires sont payés en Wulongs Solaires (WS ou SW en anglais), qu’ils


utilisent pour se vêtir, se nourrir, et se loger eux-mêmes. Ce qui signifie qu’en temps
de paix, ils sont souvent parmi les plus aisés de la ville. Toutefois, cela change
radicalement lorsque le quartier général de l’Union Solaire les mobilise, ou que leur
équipement est endommagé, si bien que les légionnaires les plus dépensiers se

Mobile Frame Zero – VF 0.9 22


retrouvent souvent sans le sou et acculés le plus souvent à devoir piller pour obtenir
des pièces de rechange ou de la nourriture.

L’Autorité de Transit Terrienne (ATT)

L’ATT est pour moitié un organisme


gouvernemental et pour moitié une organisation
commerciale. Fondée en 0003 CS pour « Garantir
des règles commerciales équitables et un marché
flexible », elle est souvent accusée d’être la queue
qui remue le chien. Fortement subventionné par
l’Union Solaire, son oligopole sur les mécanismes
du commerce lui donne un grand pouvoir dans les
couloirs de Nankin.

Le Capitaine Estar de la Légion Etrangère de Mars Unifiée. Originaire de


Gursk, L’enclume d’Estar a été envoyée dans la zone pour pacifier et
protéger les colonies de l’Union Solaire.

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Mobile Frames et Frames de Travail

Porté par un Mobile Frame, un couteau de


combat constitué d’une lame en Duralin de 1.5m
comme celui-ci est une méthode simple, mais
efficace pour venir à bout d’une armure
sophistiquée.

Lorsque l’Union Solaire se forma, elle commença immédiatement à résoudre la


question du commerce interstellaire. Tandis que son système de portail de transit
commençait à prendre forme, les ingénieurs de l’Union Solaire commencèrent à
concevoir des moyens pour faire face à ses limites les plus évidentes: le coût
exponentiel de l’envoi de poids de plus en plus important à travers le portail. Chaque
être humain envoyé nécessitait d’énormes coûts de base – nourriture, abri, dans de
nombreux cas de l’air, et le confort nécessaires pour maintenir un moral élevé.

Leur solution fut de remplacer la masse de 5 personnes et leur matériel par une
machine et un opérateur capable de faire le travail de six personnes, diminuant ainsi
la masse effective de 17%. Les machines qu’ils ont développées ont été appelées
frames de travail et conçues pour être simples, réparables, adaptables et faciles à
utiliser sur de longues périodes de temps. À ce jour, les frames de travail LF-1 et LF-
2 peuvent encore être trouvés dans les fermes, les mines, et pour le travail en
usines. Leurs muscles-cylindres peuvent avoir été remplacés, leurs articulations
reconstruites, leurs cockpits adaptés aux conditions environnementales
changeantes, mais la conception de base d’origine est resté fondamentalement
inchangée pendant les deux derniers siècles.

La clé de leur efficacité est la technologie de muscle cylindre. Développée durant


les premières années, elle repose sur un déphasage piézo-électrique contrôlé,

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décalé pour réduire le volume le long de son axe le plus long sous une tension
électrique. De cette manière, il agit comme un muscle, se contractant linéairement
pour activer un membre.

Les muscles-cylindres fonctionnent aussi dans le sens opposé, lorsque mis sous
compression, ils génèrent également un courant. En disposant un réseau de fils à
travers le frame, ces muscles-cylindres peuvent être «entraînés» à travailler à
l’unisson, réagissant, voire anticipant, les ordres de leur opérateur.

Ce système de rétroaction fonctionne dans les deux sens: les petits cylindres
attachés aux commandes du frame envoient non seulement aux membres l’ordre de
se mouvoir, mais reçoivent également un retour de force, fournissant au pilote un
sens précis et proportionné de l’environnement externe.

Pour renforcer l’effet d’entraînement du cylindre, les pilotes professionnels mettent


les nouveaux frames en rodage avec une série de mouvements visant à
synchroniser les actions du frame avec les intentions de son opérateur. Le plus
qualifié des pilotes peut ainsi communiquer à un frame ses réactions propres –
garder son équilibre, rouler à terre et se mettre à couvert, dégainer des armes,
lancer des objets, le tout en réponse à des stimuli immédiats. Le Corps
Expéditionnaire des Marines Terriens a codifié cela dans une doctrine appelée
Sokokunst, une forme d’art martial maintenant utilisée et adaptée dans tout le
secteur colonial.

Cet art martial comprend souvent


l’utilisation de couteaux, de matraques, et
de barres de fusion. Initialement créées
comme un outil de coupe et de soudure,
les barres de fusion sont souvent utilisées
comme armes sur les frames avec une
alimentation énergétique abondante.

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Une barre de fusion, représentée ici éteinte et sans son emballage amplificateur. Dans les mains d’un pilote qualifié, c’est
l’arme la plus meurtrière de l’arsenal d’un mobile frame . Contrairement à un projectile ou une arme à rayon, son utilisation
précise minimise les dangers pour les forces amies, les civils ou les infrastructures.

Le principe de conception des frames de travail est si efficace que les colons des
plus petites colonies les utilisent pour franchir les terrains difficiles plutôt que de
construire des infrastructures comme des routes, coûteuses à construire et à
entretenir. Le résultat fut une explosion des types de frames créés localement,
depuis les robustes modèles agricoles et autres machines de construction jusqu’aux
machines de course.

Depuis leurs premiers jours, les unités militaires et policières ont utilisé le même
principe, l’envoi d’un petit nombre de frames - appelés mobiles frames dans ce
contexte – pour effectuer un travail qui nécessiterait en principe six fois plus de
personnes.

Avec des pièces facilement disponibles, la possibilité d’utiliser n’importe quel


combustible pour produire de l’électricité, et un degré élevé d’adaptabilité, la
technologie des frames a façonné la colonisation durant les siècles d’expansion de
L’Union Solaire, rendant possibles jusqu’aux sauts interstellaires permis par le
système de portails de transit.

Portail de Transit

L’Autorité de Transit Terrienne (ATT) a (jusqu’à récemment) maintenu la cohésion


de l’Union Solaire et de ses colonies grâce à son réseau de portails de transit. Il y en
a maintenant des milliers à travers la galaxie, la plupart encore sous contrôle de
l’ATT. Flottant dans l’espace en orbite autour de la colonie, chaque nœud est une
ville comprenant une centaine d’ingénieurs, leurs familles, et l’infrastructure dont ils
ont besoin pour vivre. Au centre de cette ville trône une machine capable de former
un pont d’Einstein-Rosen vers un autre point de l’espace, permettant d’envoyer
instantanément de la matière ou des données à un autre portail.

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Portails aller simple

Même s’il est théoriquement possible d’envoyer une charge à n’importe quel point de
l’espace, c’est un processus extrêmement risqué, et coûteux. Le riche système Sol
lui-même doit parvenir à un consensus sur les dépenses et le calendrier avant de
commencer une telle expédition.

En raison de l’imprécision inhérente au transit en aller simple, une expédition doit


faire le plein d’énergie et être équipée pour parer à l’éventualité d’un long voyage à
travers l’espace à partir de l’endroit ou elle aura échoué vers le système stellaire
visé. Un nombre réduit, mais non négligeable de ces expéditions n’a jamais donné
signe de vie.

Transit à travers le Réseau

Inversement, il est très bon marché et peu risqué de transiter vers un portail de
réception. Un portail de transit atteint la balise de l’autre portail à travers les plis de
l’espace. L’émetteur peut alors communiquer avec le récepteur et réaliser le transit,
une fois qu’ils se sont verrouillés l’un à l’autre, rendant le transit
incommensurablement plus précis.

Ce processus de verrouillage des portails peut prendre seulement quelques jours


dans un espace dégagé et jusqu’à plusieurs semaines en contournant un trou noir
ou tout autre phénomène hyperspatial majeur. Lorsque le verrouillage est effectué,
le véhicule spatial en transit arrive avec à peu près la même formation que celle qu’il
avait au départ, réalisant la liaison entre les deux portails durant le processus.

Les portails de transit agissent comme des balises hyperspatiales de par leur seule
existence. Quand un portail de transit tombe en panne, des semaines ou des mois
peuvent être nécessaires pour rétablir à nouveau la connexion, le processus
imprévisible étant tributaire de la « météo » hyperspatiale dans la région. Lorsqu’il
est déconnecté, un portail ne peut même pas communiquer d’une étoile à l’autre; il
est complètement isolé de la communauté interstellaire. Pour cette raison, un portail
de transit ne refusera pas un transit entrant dans la plupart des cas – bien que le

Mobile Frame Zero – VF 0.9 27


contrôleur de trafic puisse le faire en cas d’urgence - isolant de toute communication
l’ensemble de la colonie durant le processus.

Communication interstellaire

La communication par nœuds est relativement simple et peu coûteuse comparée au


transit d’engins spatiaux parce que la quantité d’énergie nécessaire pour former un
tunnel de transit est proportionnelle au carré de la masse des objets en cours de
transfert. La plupart des portails de transit font payer peu cher pour envoyer un
message, bien que le montant de la taxe et le degré de sécurité du message varient
considérablement d’un portail à l’autre.

Organisation sociale et politique des Portails de Transit

Les Portails de transit contiennent des petites citées orbitales entières: bureaux
locaux de l’ATT, serres filtrant et reconstituant l’air mieux que n’importe quelle
machine, marché réalisant les échanges entre la colonie en dessous et l’ATT,
caserne de la compagnie locale de Marines Terriens, siège de la LEMU, et bien sur
les personnes qui vivent de ces emplois, leurs familles, et les équipements qui font
de la ville leur foyer. La population des portails, véritables villes portuaires avec tout
ce que cela implique, va d’un millier à plusieurs dizaines de milliers de personnes.

La plupart des portails sont gérés comme des entreprises, l’assemblée des
actionnaires faisant directement office d’exécutif, appliquant ses décisions sur place
ou à distance, depuis leurs bureaux locaux ou en envoyant des messages. Les
portails de transit détenus par les colonies libres peuvent être dirigées de manière
variées : démocraties, coopératives, anarchies, méritocraties, ploutocraties, ou toute
autre forme de gouvernement adopté par leurs habitants.

Les portails de transit ljad posent à leur culture un défi constant: beaucoup
nécessitent une population supérieure à la plus importante des villes Ijad. Certains
fonctionnent sur un modèle de « quartiers technocratiques », où les ingénieurs de
transit ou environnementaux, les commerçants et les agriculteurs se connaissent

Mobile Frame Zero – VF 0.9 28


tous bien et s’assurent d’être en relation avec une variété d’individus ayant des
compétences distinctes afin qu’ils puissent se conseiller mutuellement sans briser le
tabou. Même dans ces conditions, ces cités sont aux limites de ce que tolère leur
culture.

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Les Ljads

Autour de la naine brune Ahu (littéralement, « lieu étrange »)


orbite le monde de Shebehu ( « pays des marécages »,
décrivant les zones les mieux adaptées au mode de vie des
Ljads) appelé Celiel par l’Union Solaire. C’est le monde natal
des Ijads.

Les Ijads ont des corps invertébrés de 10 cm de long, très


différenciés, et qui varient grandement d’un individu à l’autre. Ils
n’ont pas de genre sexuel, mais se reproduisent sexuellement,
portant individuellement ou ensemble les œufs de la prochaine
génération. Deux longues antennes s’étendent le long de leur
dos, dont les extrémités portent les organes leur permettant de
manger, de communiquer et de percevoir leur environnement.

Udhalih Uhiawatué, le maire de Uhiawatu, pose ici pour son partenaire, Adila Afa, un artiste humain et pilote de frame. Ils
administrent la ville ensemble. Le mandat de Udhalih se terminera cette année, mais Adila s’est joint à Udhalih au milieu du
mandat. Avec les connexions familiales puissantes, mais liées à la terre que possède Adila, la ville craint qu’Adila ne
réponde aux demandes de la Terre plutôt qu’a celles des habitants. Beaucoup de chefs religieux se sont réunis en signe de
protestation, les menaçant même de violence.

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Mythologie

Note : tiré de la première traduction de la Chember Wast ca. CS 0238. Notez que
Wast a choisi le pronom «il» suivant en cela l’archaïque tradition humaine

Une fois qu’Ahu (« bon-endroit », étymologiquement « Souffle/mot endroit » -. Notez


l’utilisation de « Ahih », indiquant que Ahu est une personne quand il est un actant )
eut modelé le monde à partir d’une boule d’argile, il s’inquiéta devant sa laideur.
Ahih descendit du ciel et peupla ses marais avec de belles créatures. Il peint le ciel
avec des animaux volants et d’autres qui nageaient dans ses lacs. Il sema des
animaux dans le plus grand des enchevêtrements et jusque sur les collines où l’air
est le plus froid.

Ils étaient beaux, mais Ahih était toujours seul. Il aurait voulu jouer avec eux, leur
faire faire ce qu’il voulait, mais Ahu était si sage qu’il aurait su exactement ce qu’ils
allaient faire ou dire. Ils n’avaient pas de volonté et ne présentaient pas de surprises
pouvant l’émerveiller.

Ahih plaça donc le peuple Ljad dans les marécages afin


d’apporter la clairvoyance et l’intelligence au monde.
Lorsque vous, ljadih, montez un animal, vous le faites
pour ajouter de la beauté au monde. Vous ne maltraitez
pas un animal ni ne faites qu’il se blesse. Vous
apportez à sa personne la clairvoyance et la parole et il
s’agit alors d’une personne-animal.

Ehmetih Chehuwhé et Brilla Sanovar se rencontrèrent lors d’une réunion dans une
cellule de la Colonie libre de Brilla. Elle et Ehmetih tombèrent d’accord
politiquement et religieusement, s’unissant en symbiose en 0241 CS, et se
déplacèrent dans la tribu Ljad Hujeteh à Enniot City. Ensemble, ils formèrent le
meilleur pilote de frame qu’Adajih Ghoaé aie jamais commandé, s’appuyant sur leur
extraordinaire ténacité, leur courage, et leurs multiples compétences.

Les nombreuses tribus de Shebehu étaient satisfaites.

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Dans les marécages verts, beaucoup d’amtuhehteh allaient dans les lacs et
beaucoup de hueteh et de mehshteh volaient eux dans les airs. Comme beaucoup
de huetih et beaucoup de mehshih; beaucoup d’apahteh bondissaient à travers la
terre comme beaucoup d’apatehih.

Etehuthi accoupla les ghanateh jusqu’à ce qu’ils donnèrent naissance au ghanateh


parfait. Il était grand, mais rapide, gras, mais élégant, calme, mais fort. Il chevaucha
comme le ghanatih haut dans les collines, plus loin même que les quatre rangers
mehshih. L’air était sec, mais la graisse du ghanateh lui apportait l’eau dont il avait
besoin. Et la coquille du gahanateh le protégeait du vent. La fourrure du gahnateh le
protégeait du froid. Quand Eluthil descendit des collines, il arriva dans de nouvelles
terres. Les tribus qui y vivaient craignirent son apparence et le poursuivirent. Il les
conduisit au-delà des collines, où ils ne pouvaient pas suivre, et le ghanatih mangea
les petits animaux qui vivaient là jusqu’à ce qu’il devint a nouveau gras.

Quand il revint, la tribu le chassa a nouveau et il combattit. Il abattait leurs animaux,


mais laissait vivre les ljads. Il les ramena au village et il y resta, croisant son ghanat
avec le ghanateh sauvage pour enseigner son art au village.

Avec leurs nombreux Ghanateh qui naquirent, ils se rendirent sur les marécages
depuis les hautes collines. Ils frappèrent ville après ville, prenant ce qui y était bon et
élevant beaucoup de Ghanat lorsque la bataille se termina. Depuis les marais du
nord, Etehuthi marcha au sud comme ses nombreux-ghanatih. Tous les troupeaux
répondirent à sa demande par plusieurs messagers mehshtih et toutes les richesses
lui furent apportées par beaucoup d’apaetehih.

Ahu regarda ce progrès et vit que c’était laid; prévoyance et communication


pourrissaient le monde. Dans son sommeil, sans personne pour le voir, Ahih frappa
Etehuthi de maladie et il mourut sur le dos du ghanateh.

Pour dissuader tous ceux qui viendraient après lui, Ahu changea Etehuthi en
Etehutu, son cadavre devenant un rappel dans le ciel pour toutes les générations qui
défieraient les règles de celui qui vient de loin. Jusqu’à ce jour, vous pouvez le voir
étendu sur toute sa surface, vous avertissant de ne jamais recevoir de ceux que

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vous ne pouvez pas toucher et de ne jamais toucher ceux que vous ne connaissez
pas.

Un ljad a l’échelle humaine. Les antennes des ljads peuvent s’allonger de plusieurs fois leur
taille d’origine afin de leur permettre de sentir, ressentir et manger

Histoire archéologique et biologique des Ijads

Ce qui suit est une paraphrase des textes scientifiques ljads, publiés sur plusieurs
siècles. Aucune expédition archéologique terrienne n’a jamais fait une étude
significative de Celiel.

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Un ljads et son ghanat

Les ancêtres animaux proches des Ijads (« Ijadteh ») existent depuis plus de dix
millions d’années. Ils parasitèrent de nombreuses espèces complexes de la planète,
contrôlant hormonalement le comportement des animaux à leur profit. Lorsque ces
hôtes étaient abondants, ils les utilisaient en se déplaçant de l’un à l’autre; quand ils
étaient plus rares, ils restaient avec le même pendant des mois ou des années,
prenant soin de maintenir le métabolisme de l’hôte. Toutefois, au fur et à mesure
qu’ils évoluèrent, une espèce développa la seule intelligence notable de la planète,
les premiers ljadihs . Grâce à leur forme symbiotique, ils représentaient un grand
avantage pour de nombreuses espèces, dont le système nerveux évoluait de façon
à être plus accueillant pour leurs parasites Ijads. Les Ijads fournissaient à ces
espèces les avantages de l’intelligence, de la communication, et de l’utilisation
d’outils tandis que les espèces apportaient aux ljads la puissance de leur vitesse, de
leur force, leur endurance, et d’autres avantages naturels dont elles étaient
pourvues.

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Tandis que les cultures Ijads se développaient au cours des dernières centaines de
milliers d’années, leurs technologies en faisaient autant. Bien que leur forme éclatée
de société les encourageait à développer des systèmes de communication robustes,
leur compréhension intime de la physiologie de leurs hôtes leur donna la possibilité
de domestiquer et d’élever des animaux. Cette capacité les conduisit à la création
d’énormes cités-fermes. Vinrent ensuite les prouesses de leurs ingénieurs, qui
conduisirent à un processus scientifique de compréhension de l’univers.

La capacité de monter des animaux volants donna aux Ljadihs la capacité de se


propager rapidement sur une grande partie de la zone tempérée, dans les
marécages accueillants de leur planète. Il fallut aux Ljads moins de mille ans depuis
la fondation de la première cité-ferme pour répandre totalement la culture Ijad à
travers les zones humides situées au-delà de l’équateur de la planète.

Limitées comme elles l’étaient par les zones plus sèches ou plus froides de la
planète, la famine et la guerre firent leur apparition dans les cités-fermes, de la
même manière que ce qui se passe chez les humains. Les alliances se faisaient et
se défaisaient, mais un Ljadih, mythologiquement connu comme Etehutih
(probablement à tort - de nombreuses régions prétendent être le lieu de naissance
de Etehutih) utilisa sa compréhension de l’élevage des ghanatehs – un animal grand
et adaptable de la steppe septentrionale – pour bâtir le premier empire de leur
civilisation. L’empire s’écroula avec sa mort, les généraux et leurs enfants se
disputant ses restes pendant des générations.

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Le drone Ijad Auchiejh (lit. Dague ») (connu de l’Union Solaire comme « Embardée ») se déplace autour des lieux de conflit
à grande vitesse, et utilise ses lames en forme d’ailes aiguisées pour transpercer les plaques d’armure des mobiles frames.

L’ère du règne de Etehutih fut courte, mais percutante. Sa conquête par la force des
cités-fermes fit d’innombrables morts, brisant des familles et mettant toute
l’agriculture, l’exploitation minière et l’artisanat au service du plus grand empire à la
gloire d’Etehuthih. Quand il fut frappé, non pas par un puissant ennemi, mais par
une maladie commune à laquelle les Ljads locaux étaient immunisés, beaucoup
prirent cela comme un signe. Au fur et à mesure que ses anciens vassaux se
disputaient les restes de son ancien empire, ils se divisèrent et se subdivisèrent en
royaumes, puis en cités-fermes, pour finir par revenir aux villages une fois de plus.

Villages et Cités-fermes

Aujourd’hui, peu de Cités-fermes existent, bien que celles-ci – surtout Bunesshu et


Amhuetu entre autres – soient des centres culturels en plein essor, divisées en
quartiers sous-culturels distincts. Chaque quartier est une structure de familles, de
partenaires commerciaux, de coopératives d’agriculteurs et d’artisans. Les quartiers
ont chacun leurs « amis » – les membres d’autres quartiers – avec lesquels ils
cultivent des relations étroites afin de développer et de propager les décisions à
travers la cité-ferme. C’est ce modèle que les ljads utilisent dans leurs portails de
transit, les différentes spécialités formant les quartiers de la station.

Toutefois, la plupart des ljads, vivent encore dans des villages ne dépassant pas
quelques centaines d’individus, tous reliés par des liens familiaux ou un quelconque
autre intérêt immédiat.

Un grappin Ijad offre à un frame


Scrambler la possibilité de monter
facilement aux murs, ce qui lui donne
à la fois l’avantage de la hauteur et la
capacité de se déplacer librement à
travers les zones denses.

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Assimilation des technologies humaines

Avec une telle forme de prise de décision distribuée, les Ijads eurent peu
d’occasions de s’unir pour faire les grands sauts coopératifs qui ont poussé
l’humanité vers les étoiles. Jusqu’à l’arrivée de l’Union Solaire, l’espace n’était visible
qu’à l’aide de télescopes ljads et d’instruments radio. Mais avec l’arrivée des
vaisseaux de l’Union Solaire ils commencèrent à assimiler rapidement les
technologies humaines, depuis celle des vaisseaux spatiaux et des portails de
transit, jusqu’aux frames de travail et aux mobiles frames, distribuant ces
connaissances à travers leur société.

La première de ces technologies à être adaptée fut celle des frames de travail. Les
tous premiers étaient de simples copies (ou le plus souvent, des spécimens réels)
de frames humanoïdes, ajustés pour équiper un couple humain-ljad afin d’assurer la
défense du portail de transit de la station Celiel occupée par les ljads contre le corps
expéditionnaire des Marines terriens.

Les Ijads peuvent toutefois monter de nombreux animaux différents, et les modèles
de frames les plus récents sont conçus par les ingénieurs Ijads afin de s’adapter aux
différentes formes de leur bétail, depuis les utechteh migrateurs jusqu’aux puketeh,
de petits prédateurs agressifs. Avec l’avènement des technologies antigravité au
cours des dernières années, les ingénieurs Ijads ont même expérimenté des frames
mobiles à partir d’animaux volants.

Les griffes « Eshaku Ghanatehé » des Ljads


imitent les armes de combat du ghanat,
permettant au ghanat à l’intérieur du
Scramber de réagir avec ses instincts
naturels dans un combat- talent qui fait défaut
à la plupart des Ljads.

Mobile Frame Zero – VF 0.9 37


Cependant, les modèles les plus typiques de combat comme le Ghanat (connu sous
le nom de « Scrambler »), sont basés sur la forme du Ghanateh: quadrupède, tout
terrain et râblé permettant de transporter l’équipement là ou un Ijad peut se reposer.
Ces herbivores à l’agressif sens territorial ont été les montures de guerre
traditionnelles de tous les Ijads depuis l’époque de Etehutih.

Une introduction à la Langue Ijad

Toutes les transcriptions présentées sont basées sur les sons qu’un humain produit
lors de l’apprentissage de la langue avec un symbiote Ijad. Lorsqu’ils parlent à
travers une espèce différente (ou avec leur propre appareil vocal limité), ils utilisent
les sons que leurs montures sont capables de produire.

Parce qu’elle est fondée sur un système numérique de base de quatre, la langue ljad
à quatre déclinaisons numériques: double, triple, quadruple, et multiple. Ils sont
utilisés devant un nom pour montrer leur nombre.

1 (non décliné)

2 (he)

3 (bhu)

4 (ge)

Beaucoup (au)

La Langue Ijad a quatre genres: personne, lieu, animal, et chose. Ils sont utilisés
après un nom pour montrer son type.

Personne ih

Lieu u

Animal teh

Chose (non décliné )

Mobile Frame Zero – VF 0.9 38


Par conséquent, une escouade de trois mobiles frames de type Scramber piloté est
« Bhu-Ghanatih ». Une compagnie de cinq frames ou plus inoccupées est « Au-
Ghanat »

La Possession ou autre préposition est affichée avec le suffixe « é », donc « le


Scrambler de Behsshu » est « Ghanat Behsshuhihé »

Bien que son utilisation soit intensive en énergie, le propulseur antigravité Huet est conçu pour
permettre à tout frame mobile compatible ST-03 de sauter en l’air ou de sprinter d’une
couverture à l’autre. (1V)

Au-Ah Ijadihé

Les noms Ijads ont des significations assez lointaines dont seuls les linguistes se
souviennent. Beaucoup sont tirés de la mythologie locale et de l’histoire d’un village
et dénotent les particularités d’un dialecte local. Ils sont ici répertoriés sans le suffixe
« ih » pour les locuteurs de langues humaines qui le trouveraient redondant. Nous
nous excusons pour toute altération involontaire.

Mobile Frame Zero – VF 0.9 39


Adaj Abemet Amut Anehm

Behsshu Besh Bhau Bhadal

Dhiu Doaj Dheche Durhach

Ehent Esh Ekauech Etu

Ghal Gehmet Goa Ganmu

Hassh Hemet Heth Harenih

Idar Imadeh Ibanet Ilamen

Jehte Jomun Judheh Joam

Lodej Ladhal Lujman Lom

Mehdel Mohiam Mojal Mehesh

Pehudj Puleh Pauam Pehma

Shadhi Shejal Shemet Shesshe

Tumeh Tanrehtu Tahrib Tuej

Ubeh Ujedeh Usul Utheb

Mobile Frame Zero – VF 0.9 40


La Colonie de Gursk
La colonie de Gursk est une colonie typique de l’Union Solaire pour transiter depuis
le système Sol. La planète est pourvue d’une épaisse atmosphère de pollen et de
spores issus de son prodigieux écosystème. Quand elle fut fondée en 217 CS, ses
prairies dorées et ses réseaux de rivières suscitèrent un immense espoir. Le grain
local qui y poussait était abondant: le rayonnement solaire inhabituel de la planète et
la chimie atmosphérique en faisait un aliment hors du commun, riche en nutriments
et capable d’augmenter considérablement les chances de survie de la colonie.

Pendant des années, la Société Commerciale Gemmel, en orbite autour de la


planète dans son portail de transit, stérilisait le grain exporté et brouillait son ADN,
dans l’espoir d’empêcher le « pillage » de cette immense ressource naturelle.

L’atmosphère de la planète comprend une masse complexe d’organismes


symbiotiques et de leurs zygotes, dont beaucoup sont toxiques ou infectieux pour les
humains. Les habitants doivent porter des masques respiratoires et sceller toutes les
habitations afin de se protéger contre la contamination par ces formes de vie. Quand
en 0220, la Holding Gemmel passa un accord avec la Compagnie Ransoll pour la
fabrication en masse de systèmes de filtre, cela créa une tension imprévue: Ransoll
voulut vendre le plus grand nombre de systèmes de filtres possibles à sa clientèle
captive, mais le PDG de Gemmel, Oran Chesh, proposait déjà les filtres comme
système de paiement du grain pour les agriculteurs et les travailleurs, ce qui
nécessitait que l’offre soit limitée.

Un tel afflux d’offre entraîna la création d’un marché noir important. Depuis
maintenant des années, juste sous le nez de Gemmell, Ransoll mit en oeuvre une
politique de surproduction de filtres vendus au noir. Personne ne sait combien de
ces filtres sont vendus sur le marché noir ou combien sont stockées dans les
granges et les silos autour de la planète.

En 0229 CS un contrebandier réussit à faire sortir un seul grain à bord de son


vaisseau, ce qui provoqua une chute de la valeur du blé-complet, permettant aux
colons de reproduire et de rependre sa culture sur d’autres mondes.

Mobile Frame Zero – VF 0.9 41


Aucune autre colonie n’a cependant présenté les conditions de fertilité tout à fait
uniques de Gursk, et l’authentique blé-complet de Gursk reste une denrée prisée
chez les gourmets de l’Union Solaire.

Forces

Une telle demande haut de gamme n’a pourtant pas apporté à Gursk l’opulence que
certains avaient espéré. Afin de préserver le commerce de cette denrée précieuse,
la Holding Gemmel maintint un contrôle strict sur toutes les variantes de blé-complet,
veillant au respect des prix fixés grâce à sa compagnie de Marines de la ATT, les
Thunderhead de Theiger.

Depuis des années, la paix sur le terrain a été maintenue par une compagnie de la
LEMU, L’Enclume d’Estar, dirigée par un capitaine natif de Gursk, Cahide Estar.
Cette compagnie a su maintenir l’ordre à travers l’approche militaire décisive mais
tempérée d’Estar. Elle fut si efficace que Southport contacta finalement Estar elle-
même pour envoyer sa compagnie sur un autre système, la transition de la sécurité
de Gursk étant confiée à la compagnie de Ennoman Fev, les Hoplites. La brutalité
des interventions de la compagnie qui essayait de mettre en oeuvre les strictes
normes de son chef, causa à la fois la terreur dans la population et la dissidence
dans les rangs des Hoplites; plusieurs légionnaires de Fev firent défection pour
rejoindre les Colonies Libres face aux actes répugnant qu’on leur ordonna de
commettre. Les rumeurs concordent sur le fait que Fev a contacté la redoutable
Phalange Écarlate afin d’obtenir le soutien des pilotes de réserve de ses mobile
frames.

Un ensemble de rebelles peu connectés entre eux, gangs de mobile frames,


fermiers désespérés ou déserteurs de la LEMU se dressa alors contre le contrôle de
Gemmel, se faisant appeler la Volonté de Gursk. Malgré des désaccords
fondamentaux et même deux escarmouches entre eux, (l’un sur la destruction d’un
barrage, l’autre sur la construction d’une route entre les villes de Billu et Chansur), ils
s’allièrent formellement avec le mouvement des Colonies Libres, partageant des
informations et les conceptions de frames via le réseau de la Fédération.

Mobile Frame Zero – VF 0.9 42


La ville de Cansur est une cité-ferme petite mais réputée construite sur le mode Ijad.
Avec une importante partie de sa population composée de Ijad et une majorité
religieuse Ijad, elle est à la fois le foyer d’une compagnie de La Volonté de Gursk
appelée Les Quatre Célèbres (baptisée ainsi après une défense remarquable de la
ville par ses quatre membres fondateurs) et de ses alliés Ijads proches, La Main qui
Voit.

À la manière Ijad, la Main qui Voit reste réservée au sujet d’une alliance plus large
avec La Volonté de Gursk, mais est tout à fait consciente que leur amitié avec les
Quatre Célèbres est essentielle à leur survie en tant que ville. Les deux
organisations ont des représentants dans le conseil de la cité-ferme, responsables à
la fois d’assurer la répartition équitable de la nourriture et la coordination des plans
de bataille entre les Quatre Célèbres et la Main qui Voit .

Notes spéciales:

Pour les opérations à l’air libre, les frames peuvent installer un système de filtres.

Pour les opérations en gravité zéro en orbite ou près des portails de transit, les
frames peuvent installer un système de propulseur.

Mobile Frame Zero – VF 0.9 43


Règles d’affrontement

Vocabulaire Lego
MFZ utilise des briques de jeu de construction dont voici l’illustration des termes techniques
employés dans ce livret de règles.

Ces pièces en volume sont des briques. Une brique est constituée d’un certain nombre de
tenons. Dans l’ordre, on trouve donc une brique de 1x1 tenons, une brique de 2x3 et une
brique de 4x6.

Ces pièces plates sont des plaques. Ici, nous avons une plaque de 1x3 tenons, une de 2x2
et une de 3x3.

Mobile Frame Zero – VF 0.9 44


Échelles et restrictions de taille
MFZ utilise une échelle de 7p. On considère qu’à l’échelle du jeu, un humain moyen mesure
7 plaques de haut. Tout ce que vous construisez doit donc rester cohérent avec cette
échelle. Deux compagnies se faisant face doivent avoir des dimensions assez similaires. 7
plaques équivaut à 2 briques et une plaque les uns sur les autres.

Les frames devraient généralement pouvoir tenir dans une boite de 10 tenons de long, 10
tenons de large et 12 briques de haut. Certaines exceptions sont autorisées comme pour les
frames quadrupèdes, mais en général, tachez vous en tenir à cette restriction. Les frames
sur-dimensionnés peuvent rapidement devenir un problème.

Puisque les humains ont une taille donnée, pensez au fait que vos frames nécessitent
suffisamment d’espace pour pouvoir, théoriquement, accueillir leur pilote. En général, on
choisit le torse.

Mis à part cela, les frames n’ont aucune restriction d’apparence, de couleur ou de pièces
que vous souhaitez utiliser. Si vous ne voulez pas utiliser de briques, un modèle de Gundam
avec des équipements amovibles pourra très bien faire l’affaire.

Unités et mesures
Une unité correspond à une brique à charnière de 1x4 tenons ou à une longueur de 5
tenons.
Par défaut, vous jouez avec une réglette de huit unités de long. Combinez huit briques à
charnières afin d’obtenir une réglette capable de prendre des mesures en angle. Ceci est
particulièrement utile lorsque vous devez mesurer des déplacements où vous devez
contourner un couvert ou un obstacle.

La mesure entre deux éléments de jeu (unité ou décor) se fait à la plus courte distance entre
ces éléments. Dans le cas d’une mesure de portée de tir, par exemple, mesurez entre la
pointe du canon de l’arme et la partie de la cible la plus proche. Dans le doute, considérez
toujours que la cible est à portée.

Mobile Frame Zero – VF 0.9 45


Préparation
Pour jouer à MFZ, vous aurez besoin de construire votre compagnie de frames à l’aide de
briques. Tant que vos frames respectent les limites imposées par l’échelle, tout ce que vous
pourrez construire est autorisé. De préférence, essayez de faire en sorte que les
équipements individuels de vos frames soient visibles et facilement démontables à leur
destruction.

Matériel
● Une compagnie de frames par joueur.
● Un assortiment de dés dépendant de votre compagnie.
● Une réglette de huit unités de long.
● Un terrain de jeu.
● Un d12 ou un d20 compter les tours.

Création de compagnie

Taille de compagnie et type de partie


MFZ propose deux types de parties différentes : les Escarmouches et les Batailles. Les
escarmouches sont plus rapides et plus intenses, alors que les batailles peuvent durer plus
longtemps. Décidez quel type de partie vous souhaitez jouer, puis consultez le tableau ci-
dessous pour déterminer le nombre de frames et de stations autorisés dans chaque
compagnie.

Nbre de joueurs Escarmouche Bataille

2 3 stations et 4-6 frames 3 stations et 5-8 frames

3 2 stations et 3-5 frames 2 stations et 4-7 frames

4 2 stations et 3-4 frames 2 stations et 4-6 frames

5 1 station et 3-4 frames 1 station et 3-5 frames

Création de Frame
Chaque frame dispose d’une réserve de dés pour ses actions. Par défaut, un frame dispose
de 2 dés neutres blancs représentant la partie mécanique de base et les capacités du
pilote. Vous pouvez augmenter cette réserve de dés en y ajoutant jusqu’à 4 équipements
maximum. Il est impossible d’équiper plus de 2 équipements d’un même type.

Chaque compagnie dispose aussi de 3 roquettes à usage unique permettant d’effectuer un


tir direct.

Les équipements sont limités à un usage précis, mais en équiper plusieurs d’un même type
peut débloquer certains effets que les dés neutres seuls sont incapables de réaliser.

Mobile Frame Zero – VF 0.9 46


Note : voir en annexe pour les notices de constructions de frames et les pièces « lego ».

Dés neutres Jokers (N)

Avec ou sans aucun équipement supplémentaire, un frame peut toujours réaliser les
actions suivantes en utilisant 2 dés neutres blancs comme des jokers pour :
● Se défendre.
● Se déplacer en contournant des couverts.
● Marquer des cibles à à portée de tir direct et à découvert (entre 2 et 8 unités).
● Attaquer des cibles à portée de corps-à-corps (1 unité).

Attention : Les dés neutres peuvent se substituer aux dés d’armes de tir à condition que
le frame porte déjà ce type d’équipement.

Types d’équipements
Il existe 6 types d’équipements différents qui permettent d’augmenter la réserve de dés d’un
frame. Un frame peut embarquer de 0 à 4 équipements sur son châssis.

Gardez à l’esprit que vous pouvez toujours utiliser moins de 4 équipements lors de la
création de vos frames. Ceci a de l’importance au moment de comparer les forces engagées
avant le début de la partie.

Défense

Nbre de Dés Effet + (notation des dés)

Ajoute 1d6 bleu. (B)


Se défendre.

Ajoute 2d6 bleus. (BB)


Se défendre. Ne subit pas de dégâts s’il sert de couverture à un autre frame.
Exemples : blindage, bouclier, camouflage, matériaux composite, contre-mesures
électroniques.

Mouvement
Nbre de Dés Effet + (notation des dés)

Ajoute 1d6 vert. (V)


Se déplacer et traverser les couverts au lieu de devoir les contourner.

Ajoute 2d6 verts. (VV)


Se déplacer et traverser les couverts au lieu de devoir les contourner.
Exemples : turboréacteurs, ailes, roues, jambes multiples, patins.

Communication
Nbre de Dés Effet + (notation des dés)

Mobile Frame Zero – VF 0.9 47


Ajoute 1d6 jaune. (J)
Marquer des cibles à portée de tir direct et à couvert (8 unités).

Ajoute 2d6 jaunes. (JJ)


Marquer n’importe quelle cible sur le champs de bataille..
Exemples : radio, pointeur laser, projecteur, lunette de visée, senseurs.

Arme de corps-à-corps

Nbre de Dés Effet + (notation des dés)

Ajoute 2d6 rouges. (RcRc)


Attaquer des cibles à portée de corps-à-corps (1 unité).

Ajoute 2d6 rouges et 1d8 rouge. (RcRcR8c)


Attaquer des cibles à portée de corps-à-corps (1 unité).
Exemples : matraque électrique, couteau de combat, marteau-piqueur.

Arme de tir direct

Nbre de Dés Effet + (notation des dés)

Ajoute 2d6 rouges. (RdRd)


Attaquer des cibles à portée de tir direct (entre 2 et 8 unités).

Ajoute 2d6 rouges et 1d8 rouge. (RdRdR8d)


Attaquer des cibles à portée de tir direct (entre 2 et 8 unités).
Exemples : fusil d’assaut, lance-grenade, lance-flamme, arme à rayon.

Arme d’artillerie

Nbre de Dés Effet + (notation des dés)

Ajoute 2d6 rouges. (RaRa)


Attaquer des cibles à portée de tir d’artillerie (au-delà de 8 unités).

Ajoute 2d6 rouges et 1d8 rouge. (RaRaR8a)


Attaquer des cibles à portée de tir d’artillerie (au-delà de 8 unités).
Exemples : mortier, fusil de sniper, canon à rampe.

Portée des armes


Dans MFZ, les armes ont des portées exclusives. Cela signifie qu’un tir direct ne peut pas
être utilisé à portée de corps-à-corps, tout comme un tir d’artillerie ne peut pas être utilisé à
portée de corps-à-corps ou de tir direct. Chaque équipement d’armement fonctionne suivant
sa propre échelle de portée.

Échelles de portées
● Corps-à-corps : jusqu’à 1 unité.
● Tir direct : entre 1 et 8 unités.
● Tir d’artillerie : au-delà de 8 unités (hors réglette).

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De manière générale, lors de la mesure des portées de tir, si la réglette touche l’attaquant et
sa cible, celle-ci est à portée de tir direct sinon elle est à portée de tir d’artillerie. En cas de
doute à propos des portées, vous pouvez à tout moment mesurer la distance entre deux
éléments de jeu, même lorsque ça n’est pas à votre tour de jouer.

Rappel : La mesure entre deux éléments de jeu (unité ou décor) se fait à la plus courte
distance entre ces éléments. Dans le doute, soyez généreux, considérez toujours que la
cible est à portée.

Dés additionnels

Roquette à usage unique


Chaque compagnie dispose de 3 roquettes à usage unique (SSR pour single-shot rocket)
que vous pouvez répartir comme vous le souhaitez entre les frames de votre compagnie.
Nbre de Dés Effet + (notation des dés)

Ajoute 1d8 rouge. (R8r)


Permet d’attaquer des cibles à portée de tir direct (entre 2 et 8 unités).
Défaussé après utilisation.
Indestructible.
Un frame peut porter tout ou partie de vos roquettes. Les SSR ne comptent pas comme des
équipements et ne peuvent pas être détruits.

Sprint
Lorsqu’un frame ne porte aucune arme de tir direct ou d’artillerie, il est plus léger et reçoit un
d8 bonus pour ses déplacements, ce qui lui permet aussi de traverser les couverts.
Nbre de Dés Effet + (notation des dés)

Ajoute 1d8 vert. (V8)


Permet de traverser les couverts.
Indestructible.
Le sprint n’est pas considéré comme un équipement et ne peut pas être détruit. Si un frame
portant des armes de tir est amené à les perdre en recevant des dégâts, il ajoute
automatiquement ce dé bonus à sa réserve.

Configuration Soldat
Un frame de configuration soldat porte 1 équipement de défense, 1 équipement de
mouvement, 1 équipement de communication et 1 arme de tir direct.

Tous les autres frames découlent de cette configuration et se spécialisent dans des
domaines précis. Lorsque vous créez vos frames, il peut être plus facile de partir de cette
configuration, puis de modifier ses équipements pour obtenir la spécialisation voulue.

Vous pouvez retrouvez d’autres configurations en annexe.

Mobile Frame Zero – VF 0.9 49


Notation des dés d’équipements
Vous pouvez utiliser un système de notation particulier pour résumer rapidement l’ensemble
des équipements d’un frame.

Chaque frame commence avec “NN” correspondant aux deux d6 neutres (blancs). Ajoutez
les notations des autres dés du frame en conséquence :
● R : dés rouges pour les armes (à associer à une minuscule de portée.)
● V : dés verts pour les équipements de mouvements
● B : dés bleus pour les équipements de défense
● J : dés jaunes pour les équipements de communication

Pour les dés d’attaque, ajoutez une lettre minuscule à l’arme pour indiquer sa portée :
● c : corps-à-corps
● d : tir direct
● a : artillerie
● r : roquette

Si un frame dispose de d8, ajoutez simplement 8 après la couleur comme V8 (Mouvement)


ou R8d (Tir direct). Les roquettes (SSR) sont notées R8r (rouge, d8 de type roquette).

Exemple : Un Soldat portant 2 SSR sera noté NNBJVRdRdR8rR8r. Il porte 2 dés neutres
(blancs), 1 dé de défense (bleu), 1 dé de communication (jaune), 1 dé de mouvement
(vert) et 2 dés d’arme (rouge) à portée de tir direct (d) et ses 2 roquettes (R8r).

Création de Station
Les stations ont des propriétés particulières :
● Sont suffisamment distinctes des éléments de terrain et des couverts.
● Disposent d’un emplacement pouvant accueillir un petit drapeau représentant la
compagnie de son propriétaire.
● N’excèdent pas une taille maximale de 4x4 (si vous construisez quelque chose de
plus volumineux, indiquez la section 4x4 représentant la station. Le reste fait office
de couvert).
Vous n’avez aucune restriction particulière dans la construction de vos stations. Une station
peut être représentée par n’importe quoi ayant de la valeur et justifiant qu’on se batte pour
elle. Il peut s’agir d’une cache de médicament, d’un scientifique civil avec sa famille, un
disque de données secret, un camion ayant un pneu crevé et transportant un chargement de
valeur...

Mise en place du champs de bataille


Avant le début de la partie, construisez votre champ de bataille en plaçant des éléments de
décors et des couverts dans la surface de jeu. Les joueurs peuvent ajuster le terrain jusqu’à
ce que tout le monde en soit satisfait. Il faudra peut-être faire des compromis. Lorsque les
joueurs valident la disposition du champs de bataille, la phase de déploiement commence.

Mobile Frame Zero – VF 0.9 50


Table de jeu standard
En prenant la base d’une réglette constituée de 8 briques à charnière, une surface de jeu
standard devrait mesurer entre 4 et 6 réglette de diamètre ou de diagonale soit entre 115 et
150 cm de diamètre ou de diagonale. Choisissez de préférence une surface de jeu ronde,
ovale ou carré plutôt que rectangulaire afin d’éviter les déséquilibres lors du déploiement
des unités.

Si vous jouez sur une surface de jeu plus ou moins grande, ajustez la taille des réglettes en
ajoutant ou enlevant des unités pour garder autant que possible une table de 4 à 6 réglettes
de diamètre. Les règles de portée sont alors modifiées en conséquence. Par exemple, pour
une réglette réduite à 6 unités, la portée de tir est comprise entre 1 et 6 unités et l’artillerie
comprend tout ce qui dépasse 6 unités.

Couverts
Tout élément de décor de 3 briques de haut ou plus est un couvert excepté les stations. Un
frame peut servir de couvert à un autre. Par défaut, un couvert à une défense de 0.

Un frame est considéré à couvert quand :


● Il se trouve à 1 unité de distance d’un couvert.
● Le couvert se trouve entre lui et le frame adverse.

Autres éléments de décor


Vous pouvez aussi construire des éléments de décor qui ne sont ni des stations ni des
couverts. Ce type d’élément sert alors de simple décor à moins que vous décidiez d’utiliser
la règle alternative des terrains dangereux. Ils peuvent aussi servir d’obstacle et nécessiter
d’être contourné ou escaladé ce qui nécessite un équipement de mouvement.

Jour-J
Une partie de MFZ se décompose en plusieurs phase : organisation, déploiement et combat.
Ces phases se succèdent l’une après l’autre, les précédentes influençant les suivantes. Une
bonne stratégie se met en place avant le premier coup de feu. Votre score lors de la phase
d’organisation vous place dans une position tactique particulière laquelle influence la phase
de déploiement qui finit par affecter la phase de combat.

Phase d’Organisation
Au début de la partie, comparez toutes le compagnies en jeu les unes avec les autres. En
général, le joueur ayant la plus petite et plus faible compagnie a l’avantage et commence la
partie en position défensive. Le joueur ayant la plus importante et plus puissante compagnie
est pénalisé et commence la bataille en position offensive.

Lors de la conception de votre compagnie, vous allez devoir deviner les forces de vos
adversaires afin d’obtenir la position souhaitée. Le calcul du score précédent la partie en
elle-même doit déjà être pris en compte dans votre stratégie.

Mobile Frame Zero – VF 0.9 51


Les compagnies les plus avantagées sont :
● les compagnies légèrement plus petites et plus faibles ce qui donne l’avantage pour
un faible coût tactique.
● les compagnies significativement plus importantes et plus fortes ce qui vous pénalise
mais vous offre une plus grande force de frappe.

Calcul de la valeur d’une unité (VU)


Toutes les frames et stations sous votre contrôle sont des unités. Chaque unité a une valeur
d’unité (VU) dépendant de la taille et de la puissance de votre compagnie.

Votre VU dépend de la comparaison entre toutes les compagnies en jeu. Chaque


compagnie commence avec une VU de 5. Comptez le nombre de frames de votre
compagnie ainsi que le nombre total d’équipements qu’ils portent, puis comparez avec vos
adversaire et appliquez les modificateurs suivants à votre VU de départ.

Compagnies ayant... Modificateur

...le plus de frames -1 VU

...le plus d’équipements -1 VU

...le moins de frames +1 VU

...le moins d’équipements +1 VU

Vous calculez votre valeur d’unité une seule fois au début de la partie. Votre VU ne change
pas durant la partie. En cours de jeu, vous allez perdre des frames et vos stations
changeront de propriétaire. Ceci modifie le nombre d’unités que vous possédez, mais votre
VU reste la même.

Exemple de calcul de valeur d’unité (VU)


● Enclume d’Estar, déployée par Joshua, est une compagnie de l’UMFL de 5
mobile frames tous entièrement équipés pour un total de 20 équipements.
● Croc Solaire, déployée par Vincent, est une compagnie des Colonies Libres de 4
mobile frames tous entièrement équipés pour un total de 16 équipements.
● Regard Perçant, déployée par Sebastian, est une compagnie Ijad de 4 mobile
frames pas complètement équipés pour un total de 15 équipements.

Enclume d’Estar a le plus de frames, donc sa VU descend à 4. Les deux autres


compagnies ont chacune le moins de frames ce qui augmente leur VU à 6.

Enclume d’Estar embarque le plus d’équipements donc sa VU tombe à 3. Regard


Perçant en embarque le moins, donc sa VU grimpe à 7.

Valeurs d’Unités :

Mobile Frame Zero – VF 0.9 52


● Enclume d’Estar : 3
● Croc Solaire : 6
● Regard Perçant : 7

Calcul du score de compagnie


Score = Nbre d’unités (frames + stations) x VU

Position tactique de départ


Au début de la partie, votre score de compagnie détermine votre position dans l’ordre
tactique. Dans MFZ, un joueur peut se retrouver dans l’une de ces trois positions tactiques
potentielles : défenseur, assaillant ou attaquant.

Le joueur ayant... Position Tactique

... le score le plus haut. Défenseur

... le score le plus bas. Assaillant

... ni l’un, ni l’autre. Attaquant

Égalité en défense
Lorsque vous comparez vos compagnies, des égalités pourraient survenir pour le plus haut
score. Si cela se produit, départagez les égalités au hasard en lançant un dé.

Le vainqueur peut alors décider de :


● ajouter un frame à sa compagnie (si c’est possible).
● retirer un frame à sa compagnie.
● obliger le perdant à faire l’un de ces choix.

Comparez à nouveau vos compagnies. Cela signifie que vous devez recalculer vos valeurs
d’unités, vos scores de compagnie puis passez à l’étape suivante.

Égalité en attaque
En cas d’égalité pour le score le plus bas, départagez les égalités au hasard en lançant un
dé.

Le perdant doit alors :


● placer l’un de ses frames en tant qu’assaillant.
● jouer en dernière position dans l’ordre tactique jusqu’à ce que les scores évoluent.

Pour prévenir les cas d’égalité, assurez-vous d’avoir un mobile frame supplémentaire à
ajouter à votre compagnie si nécessaire.

Mobile Frame Zero – VF 0.9 53


Exemple de Position Tactique de départ
La compagnie de Joshua, Enclume d’Estar comporte 7 unités (5 frames et 2 stations)
valant chacune 3 points pour un score total de départ de 21. Il s’agit du score de départ
le plus bas donc J débute la partie en assaillant.

La compagnie de Vincent, Croc Solaire, comporte 6 unités (4 frames et 2 stations)


valant chacune 6 points pour un score total de départ de 36. V débute la partie en
attaquant.

La compagnie de Sebastian, Regard Perçant, comporte 6 unités (4 frames et 2 stations)


valant chacune 7 points pour un score total de départ de 42. Il s’agit du score de départ
le plus élevé donc S débute la partie en défenseur.

Phase de déploiement
Le déploiement des unités se déroule suivant l’ordre tactique des compagnie : défense,
attaque, puis défense.

Défenseur
Le joueur en position de défense place l’ensemble de ses stations sur le champs de bataille
en gardant chaque station toujours à portée de tir direct d’au moins une autre de ses
stations. Tout se qui se trouve dans un rayon d’une réglette autour des stations constitue
son périmètre de défense. Le défenseur est le seul à pouvoir y déployer ses frames. Le
défenseur place 2 frames dans ce périmètre.

S’il vous vous trouvez dans la situation où la position de vos stations empêche le placement
des attaquants, alors déplacez vos stations afin qu’il y ai au moins un tiers du champs de
bataille en dehors du périmètre de défense.

Il est sans doute plus judicieux de placer vos frames en bordure de votre périmètre.

Frame assaillant
L’assaillant place l’un de ses frames hors du périmètre défensif, à portée de tir direct (1
réglette) d’un frame défenseur et à découvert. Il sera le frame assaillant.

Attaquants
Tous les joueurs attaquants, du score le plus élevé au plus bas, placent alors chacun leur
tour leurs frames sur le champ de bataille à raison d’une unité par tour. Ils doivent les placer
hors du périmètre de défense et hors de portée de tir direct des frames défenseurs. Faites
de même pour le placement des stations.

Défenseur
Le défenseur place le reste de ses frames où il le souhaite sur le champ de bataille. Si c’est
hors du périmètre défensif ils doivent être à couvert.

Horloge de l’Apocalypse

Mobile Frame Zero – VF 0.9 54


Placez à côté du champs de bataille le d12 ou le d20 représentant votre Horloge de
l’Apocalypse sur la face 11. Ce dé permet de compter les tours restant jusqu’à la fin de la
partie. A la fin de chaque tour, ce dé est décrémenté. A 0, la partie prend fin et le joueur
ayant le score le plus élevé remporte la partie.

Phase de combat
La phase de combat se déroule suivant l’ordre tactique et l’ordre de combat. Durant un tour
de jeu, vous alternerez entre ces deux ordres. Tenez le compte des scores de compagnie
de chaque joueur à mesure que leurs frames sont détruits et leurs stations capturées.

Score = Nbre d’unités (frames + stations) x VU

Puisque le score change, l’ordre tactique aussi. Le tour se termine lorsque tous les frames
ont été activés durant ce tour.

Ordre Tactique
Lorsque vous suivez l’ordre tactique, le joueur ayant le score de compagnie le plus élevé
joue en premier et effectue les actions suivantes dans l’ordre.

1. Activez un frame
Choisissez l’un de vos frames n’ayant pas encore été activé durant ce tour. Chaque frame
ne peut être activé qu’une seule fois durant un tour de jeu. Vous pouvez passer votre tour ou
choisir de ne pas activer l’un de vos frames durant votre tour. Si tout vos frames ont déjà été
activés, c’est au tour du joueur suivant dans l’ordre tactique de jouer.

2. Désignez une cible


Désignez une cible. Cela peut être un frame adverse ou un couvert. Les stations et vos
propres frames ne peuvent pas être ciblés.

3. Choisissez une arme et une portée


Indiquez quel armement vous comptez utiliser et à quelle portée vous comptez attaquer
l’objectif. Si vous avez désigné un objectif actuellement hors de portée, si les déplacements
de vos frames ne vous permettent pas de vous mettre à portée de l’objectif, l’attaque est
manquée.

4. Lancez les dés d’équipements


Lancez tous les dés d’équipements de votre frame actif (dés neutres et d8 compris) incluant
les dés correspondant à l’arme choisie, puis assignez un dé pour chacune des actions
possibles suivant cet ordre : défense, mouvement, attaque et communication. Placez les dés
bleus (défense) à côté de votre frame, les dés jaune (communication) à côté du frame
marqué et conservez les dés d’actions assignés devant vous. Ils représentent les valeurs
des actions du frame pour toute la durée du tour de jeu. Vous ne pouvez assigner qu’un seul
dé par action et chaque dé ne peut être assigné qu’une seule fois.

Mobile Frame Zero – VF 0.9 55


Riposte : Si le frame a été activé suite à une attaque dont il a été la cible, il est possible
que tout ou partie de ses dés aient déjà été assignés à leurs actions respectives. Si c’est
le cas, passez directement à la phase suivante. Sinon, lancez et assignez normalement
les dés d’équipements de votre frame.

Les dés neutres servant de joker, vous pouvez en utiliser un pour remplacer n’importe quel
dé coloré (voir section des dés neutres « jokers »)

Si vous n’assignez pas de dé à un type d’action, celle-ci vaut 0. Vous pouvez volontairement
annuler une attaque en assignant aucun dé d’attaque à votre frame. Votre cible ne sera
alors pas activée. Lorsque tous vos dés sont assignés à des actions, retirez les dés restants
du champ de bataille.

5. Mouvements et Attaque
Vous pouvez choisir d’attaquer puis de vous déplacer ou de vous déplacer puis d’attaquer.

Mouvement
Déplacez votre frame jusqu’à autant d’unités que le dé de mouvement que vous lui avez
assigné. Si votre frame porte un équipement de mouvement ou un d8 bonus, car il n’est pas
équipé d’armes de tir, votre frame peut traverser les couverts, sinon il doit les contourner. Un
frame portant un équipement de mouvement peut aussi se tenir au sommet d’un couvert.

Rappel : Toute structure d’au moins 3 briques de haut est un couvert. Les frames peuvent
aussi servir de couvert, mais pas les stations.

Attaque
Au moment d’attaquer, vérifiez que la cible que vous avez désigné soit bien à portée de
l’arme que vous avez choisie, sinon elle échoue. Si la cible est à portée, résolvez l’attaque
en passant en ordre de combat.

6. Marquer une cible


Choisissez une cible à marquer et placez votre dé de communication près de celle-ci. Si la
cible choisie est déjà marquée, vous pouvez remplacer le dé de communication seulement
si le votre est plus élevé. Vous ne pouvez pas marquer une cible et l’attaquer dans la foulée.
Vous ne pouvez pas marquer les couverts ou les stations.
Rappel :
Sans équipement de communication, la cible d’un marquage doit être :
● à portée de tir direct ou de corps-à-corps.
● à découvert.
Avec un équipement de communication, la cible d’un marquage doit être :
● à portée de tir direct ou de corps-à-corps.
● peut-être à couvert.
Avec deux équipements de communication, vous pouvez marquer une cible n’importe où.

Mobile Frame Zero – VF 0.9 56


7. Horloge de l’Apocalypse et fin de partie
Lorsque les frames de tous les joueurs ont été activés, le tour se termine. Retirez tous les
dés du champs de bataille. Décrémentez le dé de l’Horloge de l’Apocalypse de 1. En suivant
l’Ordre Tactique et en commençant par le score le plus haut, chaque joueur peut choisir de
décrémenter à nouveau de 1 le dé d’Horloge ou non. Lorsque l’Horloge atteint 0, la partie
est terminée et le joueur ayant le score le plus élevé gagne.

En cas d’éventuelle égalité, vous pouvez départager les joueurs en jouant un tour de plus ou
simplement en comptant le nombre d’unités restantes (stations et frames) dans chacune des
compagnies concernées par l’égalité.
Le joueur ayant le score le plus haut voudra sans doute décrémenter l’Horloge pour
accélérer sa victoire tandis que celui ayant le score le plus bas préférera s’abstenir.

Ordre de Combat

1. Défense
Si la cible de l’attaque n’a pas encore été activée et n’a pas déjà ses dés d’équipements
assignés à son frame, son propriétaire lance immédiatement les dés et assigne l’un d’entre
eux à sa défense.

Si la cible est un couvert, sa défense est de 0. Les couverts ne peuvent pas être eux-même
à couvert.

2. Résolution de l’attaque
Si la cible est marquée par un dé de communication, vous pouvez choisir d’ajouter sa valeur
à votre attaque. Si vous le faites, retirez le dé de communication du champs de bataille. Peu
importe qui a placé ce dé de communication. Vous pouvez utiliser le marquage de n’importe
qui et n’importe qui peut utiliser le votre.

Calculez votre nombre de Dés de Dégât


Dés de Dégâts = Communication + Attaque - Défense

3. Calcul des dégâts


Lancez 1d6 pour chaque dé de dégâts et reportez-vous au tableau suivant.

Arme et situation Dégâts

Corps-à-corps Dégât sur 4, 5 ou 6. Les couverts n’ont


aucune incidence.

Tir Dégât sur 5 ou 6.

Tir avec cible à couvert Sur 6, dégât au frame ciblé. Sur 4 ou 5,


dégât au couvert qui perd 6 pièces par
dégât.

Mobile Frame Zero – VF 0.9 57


Tir avec cible à couvert derrière un autre Sur 6, dégât au frame ciblé. Sur 5 dégât au
frame frame servant de couvert.

Appliquez d’abord les dégâts infligés aux couverts, les 4 avant les 5. Si le couvert est détruit
durant l’application des dégâts, la cible devient à découvert. Tous les 5 restants lui infligent
des dégâts. Les 6 infligent toujours des dégâts.

Rappel : Si le couvert est un frame et que celui-ci porte 2 équipements de défense, il


encaisse les 5, mais n’est pas endommagé.

4. Résolution des dégâts


Chaque dégât infligé à un frame lui fait perdre l’un de ses équipements. C’est son
propriétaire qui choisit lequel il perd. Retirez la partie correspondante de votre frame et
laissez-la tomber sur le champ de bataille. La perte de cet équipement fait perdre les dés
d’équipements correspondant. Si un frame n’a plus de système à perdre, il perd l’un de ses
dés neutres. Lorsqu’il perd son dernier dé neutre, le frame est détruit.

Si le frame se trouve à 1 unité d’une station, son propriétaire peut choisir d’ignorer 1 dégât
en éloignant son frame de 1 unité de la station, le plaçant hors de portée de capture de
celle-ci.

5. Re-calcul du score
Lorsqu’un frame est détruit, son propriétaire retire autant de points à son score que sa
Valeur d’Unité et note son nouveau score. L’Ordre Tactique peut alors être modifié pour
la suite du tour.

6. Riposte du défenseur et Fin de l’Ordre de Combat


Si le frame défenseur n’a pas été détruit et n’a pas encore été activé ce tour-ci, il riposte et
est alors activé suivant l’Ordre Tactique.

Dans le cas contraire et en tenant compte des modifications éventuelles de score, c’est au
tour du joueur ayant le score le plus élevé de jouer, suivant l’Ordre Tactique et à condition
qu’il lui reste des frames n’ayant pas encore été activé ce tour-ci.

Capturer une station


Au début de la partie, chaque compagnie contrôle ses stations respectives. Même lorsque
vous n’avez pas d’unités à côté, une station reste sous votre contrôle jusqu’à ce qu’une
adversaire la capture.

Vous capturez une station adverse lorsque :


● Vous avez un frame à portée de corps-à-corps (1 unité) de la station.
et
● Aucun frame adverse ne se trouve à portée de corps-à-corps (1 unité) de la station.

Vous perdez le contrôle d’une station lorsque :

Mobile Frame Zero – VF 0.9 58


● Un frame adverse a un frame à portée de corps-à-corps (1 unité) de la station.
et
● Vous n’avez pas de frame à portée de corps-à-corps (1 unité) de la station.

Lorsqu’une station change de propriétaire, recalculez immédiatement les scores des


compagnies impliquées (ancien et nouveau propriétaire).

Situations confuses
Parfois, la situation pourra être confuse. Dans ce cas, préférez le meilleur résultat.
● Défense : Si la position à couvert d’un frame vous parait limite, considérez qu’il est à
couvert.
● Déplacement : Si un déplacement vers une position donnée vous semble serrée,
considérez que le frame peut se déplacer à cette position.
● Attaque et Marquage : Si vous n’arrivez pas à être sûr si la cible est à portée ou non,
considérez qu’elle l’est.
En général, essayez de favoriser les résultats positifs qui génèrent de l’action. Faites qu’il se
passe des choses !

Règles Alternatives

Armes à portée divisée


Avec l’accord de chaque joueur, vous pouvez décider de porter des armes à portée divisée.
Une arme divisée compte comme deux demis-équipements, soit un de chaque type. Une
arme divisée apporte donc 1d6 rouge par demi-équipement. En revanche, lorsqu’une arme
divisée est détruite, les deux moitiés de l’équipement et ses deux dés correspondants sont
perdus.
Exemple : une arme divisée de corps-à-corps/tir direct compte comme la moitié d’une
arme de corps-à-corps associée à la moitié d’une arme de tir direct.

Ce type d’équipement privilégie la flexibilité à la fiabilité. Notez que vous êtes toujours limité
à 2 équipements de chaque type par frame, qu’il s’agisse de demi-équipements ou
d’équipements standards.

Roquettes à usage unique supplémentaires


Chaque compagnie doit porter le même nombre de roquettes (SSR). Par défaut, elle en a
trois. Lors de la création de vos compagnies, vous pouvez vous mettre d’accord sur le
nombre de SSR. Un nombre inférieur rendra les affrontements plus rapprochés, mettant
l’attaquant en désavantage. Un nombre supérieur, disons de 6 ou 8, rendra la bataille plus
sanglante et plus incertaine avec un attaquant plus avantagé. Plus de roquettes, plus de
carnage !

Mobile Frame Zero – VF 0.9 59


Escalade, élévation & chutes
Avant de déployer vos compagnies, vous pouvez décider de permettre l’escalade. Les
frames peuvent profiter de certains avantages octroyés par l’escalade d’éléments de décors.

Pré-requis
L’escalade est possible sur des éléments d’une hauteur minimale de 6 brique et disposant
d’une surface de 4x4 tenons. Afin de pouvoir escalader, un frame doit être équipé d’au
moins un équipement de mouvement. Un frame sans équipement de mouvement peut
grimper des escaliers ou des échelles à condition qu’ils soient intégrés à l’élément de décor.

Escalade
Lorsqu’un frame se déplace, escalader un élément de décor de 6 briques de haut vers le
haut ou vers le bas équivaut à un déplacement standard de 1 unité.

Avantages
Un frame en hauteur est à couvert contre tous les frames situés à des élévations inférieures.
Un frame situé à une élévation inférieure est toujours à découvert pour tous les frames
situés en hauteur, sauf s’il est sous un toit. Les frames à la même hauteur les uns des
autres sont soumis règles de couverts standards. Inutile de prendre en compte les différence
de hauteur de moins de 6 briques.

Chutes
Si un frame tombe, par exemple, si la construction sur laquelle il se trouve est détruite, il
peut être endommagé par sa chute. Lancez 1d6 de dégâts pour chaque hauteur de 3
briques de laquelle tombe un frame, puis reportez-vous au tableau suivant :

Situation Dégâts

Chute Dégât sur 4, 5 ou 6.

Terrain dangereux et protection


Avant la création de vos compagnies, vous pouvez décider d’un commun accord d’inclure
des terrains dangereux à votre champs de bataille. Lors de la construction de vos frames,
vous pouvez alors inclure un équipement environnemental approprié à vos frames.

Cet équipement est pris en compte dans les 4 équipements maximum par frame. Afin de
fonctionner correctement en terrain hostile, un frame aura besoin de l’équipement
environnemental approprié. Sans lui, lorsque vous lancez vos dés, réduisez de 1 les
résultats de vos dés neutres.
Exemple : Lorsque vous combattez dans le vide spatial sur la coque d’un vaisseau, un
frame a besoin de semelles magnétiques. Lorsque vous traversez un marécage
produisant du gaz irritant, un équipement d’habitacle hermétique est nécessaire. Lorsque

Mobile Frame Zero – VF 0.9 60


vous évoluez dans des températures en-dessous de zéro, une unité thermique serait
recommandée.

Initiative des frames


En utilisant cette règle optionnelle, chaque frame dispose de sa propre initiative. Si un frame
a moins de 4 équipements, lancez 2d20. S’il en a 4, lancez 1d20. Si le frame a 2d20,
choisissez celui que vous voulez utiliser. Laissez le dé en tant que marqueur à côté de son
frame. Une fois choisie, l’initiative reste la même pour toute la durée de la partie.
Alternativement, vous pouvez décider de relancer les dés d’initiative à chaque nouveau tour
pour générer plus de chaos et produire des situations imprévisibles.

Au début de chaque tour, l’Ordre Tactique se déroule du frame ayant la valeur d’initiative la
plus basse vers celui ayant la plus haute.

Même si cette règle augmente considérablement la durée d’un tour, elle offre un champ
d’actions et des options tactiques plus variées. Gardez cependant à l’esprit qu’elle a
tendance à favoriser les attaquants qui ont habituellement les initiatives les plus basses.

Dégâts sur les dés neutres


Si l’un de vos frames reçoit des dégâts, vous pouvez décider de perdre un dé neutre à la
place d’un dé d’équipement, soit parce que vous ne voulez pas perdre votre dernière arme
ou parce que vous pressentez que vous aurez davantage besoin de l’effet octroyé par un
équipement que de la modularité apportée par le dé neutre.

Gardez à l’esprit que vous ne devez pas perdre votre dernier dé neutre sous peine de voir
votre frame détruit.

Annexes

Mobile Frame Zero – VF 0.9 61


Configurations de frames
Les configuration suivantes sont des exemples de Frames déployés et testés. Parfois
expérimentales comme standardisées, libre à vous d’essayer toutes sortes de configurations
afin de définir ce qui vous plaît selon votre style de jeux et vos objectifs.

Swarmer
Joué au moins par 3, ou en compagnie complète, le swarmer est un modèle efficace et
dangereux. Il faudra compter sur le mouvement pour amener tous ces gars contre le même
frame. Attaquer, marquer le frame puis attaquer de nouveau avec un autre. Continuer
jusqu’a la destruction systématique de vos cibles. C’est un bon porteur de roquette.

Artillerie mobile
Si ce modèle est un danger permanent pour l’adversaire il ne peut pas camper sa position
éternellement. Les unités d’assaut vont très vite se rapprocher de vos positions et ce dernier
devra se repositionner constamment. C’est un frame clé dans une équipe grâce à sa
puissance de feu, sa solidité et sa mobilité. Les roquettes sont optionnelles mais peuvent
compenser un re-positionnement ou dissuader un Soldat de s’approcher.

Spoter
Couplé avec le modèle d’artillerie précédent, cette frame est idéal pour briser les couverts et
accorder un dé jaune n’importe où sur la table. Il est aussi victime de son succès, c’est une
cible de choix car le bonus accordé concerne n’importe quel frame. Bien caché il défend
honnêtement les stations, mais son rôle n’est pas là.

La tortue
Ce modèle est un spécialiste pour camper sa position et garder une station. Il n’est pas
mobile et n’apporte pas de synergie. Cependant, il pourra se défendre quelque soit la portée
tout en s’assurant une bonne défense. Une équipe qui en comporte plusieurs manquera de
mobilité comme de puissance de feu mais sera très difficile à déboulonner.

Unité de commandement
Assez délicat à jouer car il peut paraître inoffensif, il est un compagnon idéal pour des
swarmer (et tout autre équipe) car il est susceptible de couvrir leur avance et aussi de
donner le précieux dé jaune. C’est un excellent porteur de roquette voire même de plusieurs,
sans scrupule.

Assaillant Zero
Quand vous êtes sûr d’être le premier attaquant, ce modèle peut devenir votre frame
assaillant. Il se placera a proximité de l’adversaire et sera une menace directe pour lui.
Ajoutez lui quelques roquettes pour en faire une cible de choix et il laissera respirer le reste
de votre équipe.

Drone
Fragile mais discret. Il se différencie des autre configurations car il permet de mieux statuer
la VU de l’équipe. Il s’utilise uniquement pour marquer l’adversaire et éventuellement aller

Mobile Frame Zero – VF 0.9 62


récupérer des stations oubliées. Lui ajouter une arme de tir direct peut paraître une bonne
solution. C’est aussi un porteur de roquettes idéal.

Rocket Monkey
Le petit frame téléguidé qui, comme le drone, sait se faire oublier. Il permet de réduire sa VU
et d’apporter les roquettes où elles sont utiles, voire de tenter de relâcher les trois
simultanément sur une cible qui dérange. Inutile de signaler sa fragilité et son manque de
versatilité, par contre il est fun.

The big one , ,


Porteur de trois équipements de combat dont deux divisés, ce modèle concentre sa puissance
de feu à courte distance. Capable de relâcher 4d6 en tir direct, ce monstre va ouvrir la ligne
de défense ennemi en fiabilisant les résultats d’attaque. Assurez-vous que votre cible ai un
tout petit score de défense pour en tirer le meilleur. Les roquettes sont facultatives pour lui.
Toutefois, il dispose aussi de capacité à longue distance comme au contact, couvrant ainsi
tout le champs de bataille.

Le broyeur , ,
Le combat rapproché, c’est son domaine. Comme le modèle précédent, il dispose d’options de
combats pour toute les portées disponible mais ce focalise sur le corps à corps. Une fois dans
le périmètre de défense ennemi, aidé par son système de déplacement, il fera une diversion
létale parfaite pendant que le reste des troupes prend position. C’est un peu le berserk de la
bande.

Samouraï
C’est un peu la variante légère du Soldier. Ce modèle de contact profite d’une mobilité accrue
par un équipement léger pour se faufiler plus facilement dans les lignes ennemies. C’est un
modèle à jouer en binome avec un modèle de tir. La roquette servira en cas d’urgence sur
une cible fragilisée.

Garde du corps
Son nom défini sa fonction. Placé en première ligne devant un Soldat ou un frame de
commandement il assurera la protection des frames offensif. Il faudra cependant coordonner
son avance correctement pour qu’il puisse leur faire bénéficier de ses atouts. Un équipement
de défense supplémentaire n’est pas à négliger pour augmenter encore sa résistance, mais
surtout sa mobilité qui risquerai de lui faire défaut.

La tête brûlée
Avec trois dés dédiés à la mobilité ce frame ira très vite se placer contre l’ennemi. Idéal pour
récupérer une station oubliée ou se positionner le temps qu’un artilleur finisset de nettoyer
un objectif. Il n’est certes pas très résistant mais, a terme, les équipements de mouvement
peuvent être sacrifiés en premier sans perte d’efficacité.

Gros flingue (le dernier)


Avec ce modèle, vous avez une puissance de feu fiable et sécurisée. La présence du D8 peut
assurer de lourds dégâts chez l’adversaire et sa roquette peut fiabiliser un tir décisif. Dans

Mobile Frame Zero – VF 0.9 63


cette configuration, le frame fait office de tourelle, il est très efficace en défense et apporte
son soutien aux frames suivants par le marquage des cibles en approche.

Résumé des règles

Déploiement

- Le joueur avec le plus de points est défenseur. Les autres seront en attaque.
- Le défenseur place 2 stations à portée de tir direct les unes des autres. Il place ensuite 2
Frames à distance de tir direct maximum des stations.
- L’attaquant avec le moins de points place son premier Frame à portée de tir direct d’un des
Frames défenseur, en dehors du périmètre défensif et à découvert. C’est le “Point Frame”.
- Ensuite les attaquants alternent le placement de leurs Frames un à un dans l’ordre
croissant des points de victoire. Ces Frames devront être en dehors du périmètre de
défense et hors de portée de tir direct des Frames défenseurs. Ils feront de même avec
leurs stations.
- Enfin, le défenseur place ses derniers Frames où il veut. S’ils sont placés en dehors de son
périmètre de défense, ils devront être à couvert.

Déroulement d’un tour


● Le joueur qui a le plus de PV commence.
● Ce joueur doit dans l’ordre:
• sélectionner un de ses Frames et choisir une cible,
• définir une portée d’action (tir, corps à corps, artillerie),
• prendre ses dés (tous les dés offerts par ses équipements),
• lancer ses dés et en choisir 1 par action. Défense, Mouvement, Attaque, Visée et
les dés blancs. Les des blancs peuvent être alloués a n’importe quelle action.

Il est possible d’attaquer avant de bouger ou de bouger avant d’attaquer. Les attaques qui
ne sont pas à portée échouent. Il est possible de ne pas bouger ou attaquer. Il est aussi
possible de cibler un décor. La défense est allouée en premier. La visée est allouée en
dernier.

● Lorsque les dés sont lancés, le Frame défenseur doit, s’il n’a pas encore attribué de
dé à sa défense, lui aussi lancer ses dés pour déterminer son score de défense. (il
choisit 1D bleu et le place à côté de son frame)
● On détermine les dégâts
● Score d’attaque (chiffre sur le dé d’attaque rouge) + visée (dé orange sur la
cible)- dé défense cible bleu = touches. Le dé de visé est alors retiré de la
cible.

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● pour chaque touche, on jette 1D6 et on se réfère à la portée et aux
couvertures pour déterminer le nombre de dégâts.
● Chaque dégat enlève un équipement au choix du défenseur (et donc un D).
Lorsqu’ils n’a plus de dés rouge, il gagne 1D8 de mouvement au lieu du D6
■ s’il le perd, le dé blanc, le dernier lui restant le Frame est détruit.

● Quand l’attaque est résolue, c’est au Frame attaqué de (re)’agir immédiatement.


● Une fois que ce Frame a réagi, c’est au tour du nouveau Frame ciblé d’agir. Si le
frame ciblé a déjà agi, on recalcule les PV, et c’est au tour du prochain joueur qui
n’a pas joué, avec le PV le plus élevé
● Si toutes les frames ont joué, le tour se termine. Les dés sont enlevées et on
recommence (le joueur qui commence étant celui qui a le plus de PV)

Règles basiques de campagne


Cet ensemble de règles ne va pas vous permettre de déterminer l’issue d’une campagne,
mais va vous aider à mettre en place des moyens pour assurer une continuité entre
plusieurs sessions de jeu.
Lorsque vous jouez en campagne, ajoutez un “objectif spécial” à la partie. Nommez-le.
Ce peut être une figure religieuse, un industriel ou un leader politique que l’un des camps
tient pour responsable de certains évènements alors que le camp adverse cherche à en
faire une figure de proue? Un prototype de mobile frame? Un spatioport qui est le dernier
lien vers un portail de transit?
Lorsque chacun à déployé ses unités, décidez conjointement de son placement sur le
champs de bataille.
A la fin de la partie, lorsque l’horloge de l’apocalypse atteint 0, la compagnie en possession
de l’objectif emporte la partie et peut décider des caractéristiques spéciales de la prochaine
partie.
Vous pouvez alors choisir deux des caractéristiques suivantes :
● Ajoutez une contrainte environnementale affectant une partie ou l’ensemble du
champs de bataille. Un frame évoluant dans cet environnement aura besoin d’un
équipement spécial approprié afin de bénéficier de ses deux dés neutres. Annoncez-
le à tout le monde lors de la création des compagnies pour cette partie. Par exemple,
si la partie se déroule en bord de mer, les frame disposant d’un équipement sous-
marin (réserves d’oxygène ou propulseur à hélices) fonctionne normalement sous
l’eau, alors que les frames non équipés disposent d’un seul dé neutre lorsqu’ils
évoluent dans l’océan. Si la bataille se déroule dans l’espace, les frames portant des
fusées ou des équipements gyroscopiques reçoivent un second dé neutre dans
l’espace. Sur une planète de glace, seuls les frames embarquant un équipement
chauffant dorsal disposent du second dé neutre.
● Ajoutez une contrainte de design. Vous pouvez décider que personne n’a le droit
d’utiliser un type d’équipement comme la communication. Par exemple, vous pouvez
décider qu’un brouillard magnétique brouille les communications et empêche
d’utiliser les dés jaunes. A moins que les compagnies soient toutes à court de

Mobile Frame Zero – VF 0.9 65


munition et luttent pour récupérer un dépôt de munition. De ce fait, personne ne peut
utiliser d’arme de tir direct ou d’artillerie. Peut-être aussi qu’une pluie acide a rongé
les blindages des frames interdisant l’usage des dés bleus. Vous pouvez aussi vous
mettre d’accord sur le nombre de roquettes dont chaque compagnie dispose.
● Choisissez de réduire le nombre moyen d’équipement par frame. Par exemple,
si vous décidez qu’un frame peut porter une moyenne de 3 équipements, une
compagnie de 4 frames peut avoir un maximum de 12 équipements incluant un
frame à 4 équipements et un autre à 2.
● Déterminez si la partie sera une escarmouche ou une bataille.

Comportement de l’objectif spécial


● Il suit les ordre : Le propriétaire de l’objectif peut le déplacer de 1 dé vert dans
n’importe quelle direction une fois par tour.
● Il suit son propriétaire : Lorsque don propriétaire se déplace, l’objectif spécial le
suit tant qu’il n’a pas à traverser de couverts (frames inclus). Il ne peut pas quitter le
champs de bataille à moins que le propriétaire le quitte en emportant l’objectif avec
lui.
● Il est effrayé : Une fois par tour, n’importe qui en dehors de son propriétaire peut, à
son initiative, déplacer l’objectif dans n’importe quelle direction.

Conseils pour la tenue des campagnes


● Gagner une partie ne doit pas donner d’avantage tactique particulier au joueur
lors de la partie suivante. La conséquence d’une bataille ne doit pas changer le
nombre de dés ou de frame d’un joueur.
● Si vous envisagez de compter le score de chaque partie, ne faites pas dépendre le
score des victoires et défaites précédentes.

Mobile Frame Zero – VF 0.9 66


Vous êtes prêts pour jouer !
- Pour trouver des instructions de montage de frames à télécharger, voyez le site
dédié : http://mobileframezero.com/

- Pour discuter des règles, du jeu, savoir comment se procurer des briques adaptées,
voyez sur le forum de 500 nuances de geek, rubrique MFZ :
http://www.500nuancesdegeek.fr/forum/viewforum.php?f=11

- Pour suivre l’actualité du jeu , le fil sur 500NDG :


http://www.500nuancesdegeek.fr/category/en-cours/mobile-frame-zero/

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