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Version Française
Traduction du background : Maitre Sinh
Traduction et réécriture des règles : Sunwalker
Relectures, développements additionnels, résumé des régles : Quentin Forestier
Licence : identique à l’original.
Ce document a été réalisé grâce à la Caravelle. Tous les mois, faites le plein de jeux originaux, fraichement
traduits, à partir de 3 euros !
https://www.tipeee.com/la-caravelle
Ce jeu n’est en aucune manière affilié à la société LEGO, marque déposée. Le terme de briques ou brick,
compatible avec la marque est utilisé dans ce document. Pour plus d’informations sur la culture brique :
http://www.500nuancesdegeek.fr/brick-story1
http://www.500nuancesdegeek.fr/brick-story2
http://www.500nuancesdegeek.fr/brick-story3
Elle vit un frame de travail, de conception typique des colons, probablement utilisé à l’origine
comme chariot élévateur. Dans sa main droite, l’engin tenait un fusil d’assaut des Marines
du Corps Expéditionnaire Terrien et avait un unique lance-missile boulonné dans son dos,
au-dessus d’une paire de proéminents dômes-capteurs.
Avant qu’il ne se mette à couvert derrière son propre mur, elle avait remarqué son
camouflage gris urbain éraflé, laissant encore entrevoir le jaune industriel là où la
peinture appliquée à la hâte s’était émaillée. Beaucoup plus inquiétant, il portait un
bouclier antiémeute, sans aucun doute celui qu’Estar avait abandonné la semaine
dernière. La vitre du cockpit du frame avait été recouverte de plaques de tôle,
laissant seulement une étroite fente découpée à travers laquelle le pilote pouvait
voir. Il ne faisait aucun doute que celui-ci l’observait, en retour, avec la même
intensité grâce à ses dômes-capteurs. Elle parla dans son micro: “Mokrani, entre ces
coordonnées. Ce Grasher est une putain d’épine dans mon pied”.
Elle prit une profonde inspiration, se préparant à se précipiter dans la rue, et risqua
un regard au-delà de son couvert. Le frame de l’autre côté de la rue insérait un
nouveau chargeur dans son arme. Elle remua dans son siège et les cylindres
musculaires de son frame émirent un « shushush », lui permettant de mettre un
genou à terre. Elle ne pourrait plus se mettre de nouveau à couvert tant que le mec
n’aurait pas une bonne ligne de tir. Elle prit une profonde inspiration, vérifia son
arme, et dégluti.
Estar leva les yeux, pointant son fusil, prête à presser la détente. Elle suivi du regard
la trajectoire du tir providentiel. Un des Scrambler alien se tenait au sommet d’un
mur, à dix mètres de là, arrimé à la structure branlante, à l’aide de ses quatre pattes
son émetteur d’impulsion sphérique observa sans ciller les frames des Colonies
Libres en contrebas. La plaque de vision du Scrambler toisa Estar et celle-ci lui
rendit son regard.
Leurs visages à tous deux étaient invisibles derrière les couches d’armures et de
capteurs, mais en-dessous, la sueur coulait sur le visage d’Estar et son souffle était
court. La plaque de senseurs du Scrambler hocha sèchement la tête. Après un
souffle, Estar lui rendit son geste, puis se retourna et pointa son fusil vers la canaille
de l’autre côté de la rue.
La position d’Adaj au
sommet du mur lui donnait
un bon point de vue sur la
ville. En bas sur sa gauche
il pouvait voir la Terrienne
dans son armure rouge et
brune. Ils pourraient régler
leurs différents plus tard.
Dans l’immédiat, ils
avaient tous deux à faire
Echassiers ( « Hi-legs »)
face à l’éclaireur caché
dans les ruines des bâtiments de l’autre côté de la rue sur sa droite. À deux
bâtiments de là, il vit un Échassier colonial sauter par-dessus un mur pour atterrir
derrière un autre, hors de portée de vue du Légionnaire. Adaj vérifia ses senseurs et
rechargea son émetteur.
Le Légionnaire se précipita dans la rue, ses lourds pieds creusant des empreintes
d’un mètre de long dans l’asphalte. Adaj le vit pulvériser le frame de travail colonial
au rythme du cliquetis mécanique de son fusil. Le frame éclaireur tomba
maladroitement, la main du pilote en travers de la trappe, désormais immobile. Adaj
s’arrêta, son pied au-dessus de la pédale de détente.
À l’intérieur de son armure, le Ghanat qu’Adaj montait hérissa ses piquants. Ces
Coloniaux étaient des guerriers saints. Des Guerriers saints qui se battaient pour
l’autodétermination de leur coopérative – bhadal – contre un empire lointain.
***
L’Échassier d’Haski avait pris un coup, un impact invisible qui avait détruit sa grille
de capteurs avant avec un KCHOOM venu un moment après l’impact. Il avait sautillé
Mais il vit trop tard le frame Ljad perché sur le mur, le béton brûlé autour du frame de
travail immobile de Nouri, les restes d’un bouclier anti-émeute fondu en un tas
informe à côté de lui, son blindage bosselé et percé par la furie des balles d’un
Légionnaire. Le Légionnaire étudia le frame de Nouri pendant un moment avant de
mettre brusquement un genou à terre et de pointer calmement son arme vers Haski.
Il actionna ses lasers jumeaux et le fusil du Légionnaire vola au loin, tranché en deux
tirant au hasard sans toucher quoi que ce soit. L’autre laser toucha la tête du frame
du Légionnaire, dessinant une ligne lumineuse incandescente de métal en fusion
directement dans l’œil de son capteur, qui explosa alors que le Légionnaire basculait
en arrière.
Haski entendit le hurlement des jets au-dessus de lui. Bien qu’il ne pouvait pas voir
le ciel, sans sortir de l’Échassier, il en reconnut le son. L’heure de l’évacuation des
Légionnaires était arrivée. Ils fuyaient. Haski vit s’élever de la ville deux fusées
Le Légionnaire au sol ouvrit son cockpit et regarda Haski. C’était une femme aux
cheveux noirs et aux yeux fatigués. Elle avait une mâchoire carrée et un nez
ensanglanté. Elle leva lentement les mains à travers la trappe, paumes ouvertes,
regardant d’abord Haski, puis longuement le transport. Il n’y avait aucun d’espoir sur
son visage, juste l’aceptation de la défaite.
Haski plaça prudemment le haut de son corps après du bord du cockpit opaque et
regarda le Ljad. Il était en train de traquer une autre cible sur ses quatre longues
jambes, imitant le mouvement du quadrupède à fourrure que le Ijad montait à
l’intérieur. Il avait plus important à faire ailleurs.
“Va-t-en“ dit-il à la Légionnaire. “Laisse le frame. Nous avons besoin de ses pièces.“
La surprise traversa le visage de la Légionnaire. Elle hésita, puis dit: «Merci», tandis
qu’elle s’extrayait de la machine allongée et s’éloignait en titubant vers le transport
en vol stationnaire, une torche à la main. Son corps était maigre, mais fort. Il pouvait
dire à la façon dont elle bougeait qu’elle était restée dans le frame pendant une
longue période. Elle força ses genoux engourdis à courir.
Les Colons Libres d’Haski n’étaient pas sortis victorieux aujourd’hui. Les Ijads
avaient vraiment gagné, conservant leur usine de muscles-cylindres et protégeant
les civils humains qui s’étaient cachés derrière eux durant le combat. Les Ljads
prirent la dernière cache de cellules énergétique des Légionnaires, celle que l’équipe
de Haski avait espéré capturer. Haski et ses compagnons des Colonies Libres
devraient démontrer leur utilité au pouvoir Ljad en place, montrer qu’ils n’étaient
dorénavant plus du tout disposés à envoyer le fruit de leur travail sur la lointaine
Terre, qu’ils voulaient être libres de tirer profit de leur propre travail et pratiquer le
culte qu’ils voudraient. Et les Ljads allaient devoir les croire.
prospérité.
En 0054 CS, l’ATT commença à envoyer des petits groupes de colons sur des
planètes que leurs études avaient jugées potentiellement productives. Le Voyage
interstellaire était (et reste) coûteux, nécessitant une énergie proportionnelle au
carré de la masse des objets envoyés. Pour minimiser les coûts, l’ATT maintint le
nombre de colons au minimum en les envoyant avec des «frames de travail» – des
machines permettant à un seul colon de faire le travail de six. En échange des frais
de voyage et de l’équipement, les colons avaient convenu par contrat de rembourser
l’Union Solaire en lui expédiant en retour des cargaisons de substances chimiques
précieuses, des biotypes locaux, et en proposant des améliorations au design des
frames.
En CS 0100, l’Union Solaire entrait dans une période d’expansion rapide, l’Autorité
de Transit Terrien (ATT) autorisant l’ouverture de nouveau portails de transit
permanent à travers la galaxie. Le système Sol lui-même en avait deux: l’un en
orbite autour de la Terre, un autre orbitant autour de Mars, et deux autres en cours
de construction en orbite autour de Jupiter et Vénus. Ces quatre-là demeurant à ce
jour une pierre angulaire de la réussite de l’Union Solaire.
Au fur et à mesure que les recherches de l’ATT à travers la galaxie étaient menées,
ils améliorèrent leur méthode de recherche afin de trouver des planètes de plus en
plus productives. Le prix des marchandises en provenance de ces planètes chuta
avec leur abondance croissante et les premières vagues de colons se retrouvèrent
sur des colonies appauvries, sans aucun moyen de payer leur retour. Lorsque
l’Union Solaire décida qu’elle n’avait plus aucune raison d’investir dans ces colonies,
celles-ci se retrouvèrent abandonnées, livrées à elles-mêmes.
La population plus petite et plus riche de Southport, d’autre part, avait beaucoup à
gagner d’une Mars indépendante avec son propre écosystème. Quand les armées
de la République attaquèrent des postes de terraformation lancés par des orbiteurs
joviens, ils se retrouvèrent en guerre avec les forces de la nature et ceux qui jouaient
avec; une fois que le processus de terraformation avait commencé, ils n’avaient
aucun moyen de l’arrêter.
La République du Nord fut submergée en CS 0175, ses deux grandes villes noyées
sous des eaux glaciales. Une grande partie de la population de la région devint
nomade, se déplaçant vers les déserts équatoriaux de plus en plus réduits dans des
caravanes tandis que l’atmosphère de la planète s’épaississait. Ceux qui refusaient
ce mode de vie se retrouvèrent à travailler au plus offrant.
Les parasites, se faisant appeler « Ljad » (le mot Ijad pour «peuple»), vivaient sur
un grand nombre de formes de vie locales, devenant des symbiotes à part entière
quand ils trouvaient l’individu approprié. La vie morale et sociale des Ljads
Quand les humains, obéissant à des dirigeants vivants à des milliers d’années-
lumière de là, arrivèrent et commencèrent à envoyer de la nourriture et des
matériaux Ljads (ainsi que, dans l’ignorance la plus totale, des familles) à travers la
galaxie, ceux-ci trouvèrent la situation agressive, immorale, et blasphématoire.
Au début, les humains étaient des hôtes peu attrayants. Ils agissaient de façon
immorale, étaient maladroits ignorants, et dangereusement cupides. Les Ljads
commencèrent à résister à leur présence, sabotant leurs équipements et contrôlant
le bétail des humains pour le libérer.
Leoni Haski était un combattant libre de Enniot Ville avant de perdre patience
suite à la destruction de sa ville par les fondamentalistes Ljads et les légionnaires
de l’Union Solaire. Il se rapprocha de Nouri, le mécanicien de sa compagnie, mais
s’inquiéta que sa ferveur révolutionnaire puisse un jour causer sa perte
Cependant, quelques mois plus tard, les survivants avaient adapté les technologies
de frames de travail pour les Ljads de toutes les espèces en unités très mobiles
capables de parer à toutes les éventualités.
Au moment où les Marines de l’Union Solaire arrivèrent par la porte de transit, ils
la découvrirent complètement contrôlée par des intérêts locaux. Ils se replièrent
difficilement pour ramener leur transport à travers le portail de transit, faisant leur
rapport à l’Union Solaire sur une invasion Alien.
Nouri Eski est un nouveau membre de la compagnie de Haski, mais ses capacités
mécaniques dépassent de loin celles que l’on pourrait attendre d’un membre si jeune.
Sa haine de l’Union Solaire et des Ljads la pousse à prendre des risques
extraordinaires à la grande consternation de son amie, Leoni. Malgré la perte de
deux framesdes colons, les légionnaires furent tous tués ou emprisonnés. La bataille
de Quall est maintenant considérée comme la première manifestation du mouvement
des colonies libres.
Voyant le succès des Colonies Libres (et ses discussions au sujet d’une fédération
sous un gouvernement central) comme une expansion de leurs ennemis, beaucoup
de Ljads ne firent alors plus aucune distinction entre les Colonies Libres et l’Union
Solaire. Ceux en accord avec cette vision cherchèrent à les contrer en utilisant les
technologies maintenant bien maîtrisées du Portail de transit et des mobile frames
pour commencer leur propre expansion, refoulant ceux qui voulaient les gouverner
de loin.
Aujourd’hui
Nous sommes maintenant en 0245. Les Colonies Libres sont une force avec laquelle
il faut compter. Travaillant hors de leurs mondes d’origine, les membres de ce
mouvement largement dépourvu de chef utilisent des portails capturés à l’ATT pour
diffuser ses idées et, plus récemment, des forces militaires.
Les Ljads poursuivent leur expansion tribu par tribu à travers la galaxie dans l’espoir
de repousser au loin les humains et leur dieu cupide. L’Union Solaire se développe
plus lentement que ses besoins n’augmentent. Elle a désespérément besoin de
nouvelles et de plus grandes colonies.
La terre
Mars
Les nordistes sont tenus par contrat de fournir à l’Union Solaire des recrues pour la
Légion étrangère de Mars unifiée, donc la plupart des compagnies de légionnaires
comprennent maintenant au moins un martien. La riche Southport, soutenue par
l’hydrogène, les hydrocarbures et les ressources énergétiques joviennes, paie pour
leurs frais de formation et de transit via le portail de transit martien de Huo Hsing, en
orbite circumpolaire autour de la planète. Étroitement lié à la fois à Jupiter et à
Southport, le portail de transit martien est plus une extension de la nation qu’une
entité indépendante.
Les importantes richesses chimiques de Vénus l’ont mise autrefois dans une
position de pouvoir et de danger. Caché des regards indiscrets terriens sous ses
épais nuages, les efforts de terraformation ont réduit les fortes pluies d’acide
sulfurique et les températures étouffantes permettant l’installation de formes de vie à
base de composés de souffre et de carbone et dégageant de l’énergie, transformant
la planète en une épaisse et oppressante jungle de plantes génétiquement
modifiées s’emmêlant autour d’imposantes villes peuplées uniquement de stations
automatisées de terraformation.
Le soleil ne brille jamais, jetant à la place une épaisse lumière ambiante durant la
journée. La nuit n’est jamais éclairée par une lune, mais luis toutefois d’une lueur
chancelante que les indigènes appellent « Keck ». Au-dessus des nuages dans la
stratosphère flottent quatre villes aérostats – Kush, Ekmer, Mojo et Poshet, chacune
facile d’accès pour les embarcations commerciales de l’Union Solaire en transit. Loin
au-dessus des nuages au point de Lagrange sur la face cachée de Vénus se trouve
le portail de transit vénusien, Antomer. À l’abri des regards indiscrets de l’Union
Solaire, sous l’épaisse atmosphère fluorescente, la société vénusienne est centrée
autour de tribus d’ingénieurs qui voyagent de terraformeur en terraformeur a bord de
caravanes de frames de travail assurant l’entretien et la mise à niveau des stations,
dispersant l’excès d’énergie et de carbone de la planète tout en la transformant petit
à petit en un éden, mettant en oeuvre leur plan millénaire secret. Comme ils
continuent d’envoyer des matériaux et de l’énergie vers la Terre sans se plaindre à
des prix inférieurs à ceux de Jupiter, ne prenant que ce dont ils ont besoin en retour
et exigeant seulement que l’Union ne fasse rien atterrir sur la planète, l’Union Solaire
considère Venus comme un mystère bénéfique. Tout pourrait avoir lieu sous ces
nuages, mais il y a des mystères, plus menaçants à résoudre.
Jupiter
Le Corps Expéditionnaire des marines Terrien est le bras droit de l’Union Solaire.
Lorsque l’Union Solaire décide d’entrer en guerre, elle vote pour envoyer une
compagnie de TEM afin de l’envoyer en première ligne.
La Légion Étrangère de Mars Unifiée agit comme une force de police au sein des
colonies, défendant les intérêts dont dépend le bien-être de l’Union Solaire.
Leur solution fut de remplacer la masse de 5 personnes et leur matériel par une
machine et un opérateur capable de faire le travail de six personnes, diminuant ainsi
la masse effective de 17%. Les machines qu’ils ont développées ont été appelées
frames de travail et conçues pour être simples, réparables, adaptables et faciles à
utiliser sur de longues périodes de temps. À ce jour, les frames de travail LF-1 et LF-
2 peuvent encore être trouvés dans les fermes, les mines, et pour le travail en
usines. Leurs muscles-cylindres peuvent avoir été remplacés, leurs articulations
reconstruites, leurs cockpits adaptés aux conditions environnementales
changeantes, mais la conception de base d’origine est resté fondamentalement
inchangée pendant les deux derniers siècles.
Les muscles-cylindres fonctionnent aussi dans le sens opposé, lorsque mis sous
compression, ils génèrent également un courant. En disposant un réseau de fils à
travers le frame, ces muscles-cylindres peuvent être «entraînés» à travailler à
l’unisson, réagissant, voire anticipant, les ordres de leur opérateur.
Ce système de rétroaction fonctionne dans les deux sens: les petits cylindres
attachés aux commandes du frame envoient non seulement aux membres l’ordre de
se mouvoir, mais reçoivent également un retour de force, fournissant au pilote un
sens précis et proportionné de l’environnement externe.
Le principe de conception des frames de travail est si efficace que les colons des
plus petites colonies les utilisent pour franchir les terrains difficiles plutôt que de
construire des infrastructures comme des routes, coûteuses à construire et à
entretenir. Le résultat fut une explosion des types de frames créés localement,
depuis les robustes modèles agricoles et autres machines de construction jusqu’aux
machines de course.
Depuis leurs premiers jours, les unités militaires et policières ont utilisé le même
principe, l’envoi d’un petit nombre de frames - appelés mobiles frames dans ce
contexte – pour effectuer un travail qui nécessiterait en principe six fois plus de
personnes.
Portail de Transit
Même s’il est théoriquement possible d’envoyer une charge à n’importe quel point de
l’espace, c’est un processus extrêmement risqué, et coûteux. Le riche système Sol
lui-même doit parvenir à un consensus sur les dépenses et le calendrier avant de
commencer une telle expédition.
Inversement, il est très bon marché et peu risqué de transiter vers un portail de
réception. Un portail de transit atteint la balise de l’autre portail à travers les plis de
l’espace. L’émetteur peut alors communiquer avec le récepteur et réaliser le transit,
une fois qu’ils se sont verrouillés l’un à l’autre, rendant le transit
incommensurablement plus précis.
Les portails de transit agissent comme des balises hyperspatiales de par leur seule
existence. Quand un portail de transit tombe en panne, des semaines ou des mois
peuvent être nécessaires pour rétablir à nouveau la connexion, le processus
imprévisible étant tributaire de la « météo » hyperspatiale dans la région. Lorsqu’il
est déconnecté, un portail ne peut même pas communiquer d’une étoile à l’autre; il
est complètement isolé de la communauté interstellaire. Pour cette raison, un portail
de transit ne refusera pas un transit entrant dans la plupart des cas – bien que le
Communication interstellaire
Les Portails de transit contiennent des petites citées orbitales entières: bureaux
locaux de l’ATT, serres filtrant et reconstituant l’air mieux que n’importe quelle
machine, marché réalisant les échanges entre la colonie en dessous et l’ATT,
caserne de la compagnie locale de Marines Terriens, siège de la LEMU, et bien sur
les personnes qui vivent de ces emplois, leurs familles, et les équipements qui font
de la ville leur foyer. La population des portails, véritables villes portuaires avec tout
ce que cela implique, va d’un millier à plusieurs dizaines de milliers de personnes.
La plupart des portails sont gérés comme des entreprises, l’assemblée des
actionnaires faisant directement office d’exécutif, appliquant ses décisions sur place
ou à distance, depuis leurs bureaux locaux ou en envoyant des messages. Les
portails de transit détenus par les colonies libres peuvent être dirigées de manière
variées : démocraties, coopératives, anarchies, méritocraties, ploutocraties, ou toute
autre forme de gouvernement adopté par leurs habitants.
Les portails de transit ljad posent à leur culture un défi constant: beaucoup
nécessitent une population supérieure à la plus importante des villes Ijad. Certains
fonctionnent sur un modèle de « quartiers technocratiques », où les ingénieurs de
transit ou environnementaux, les commerçants et les agriculteurs se connaissent
Udhalih Uhiawatué, le maire de Uhiawatu, pose ici pour son partenaire, Adila Afa, un artiste humain et pilote de frame. Ils
administrent la ville ensemble. Le mandat de Udhalih se terminera cette année, mais Adila s’est joint à Udhalih au milieu du
mandat. Avec les connexions familiales puissantes, mais liées à la terre que possède Adila, la ville craint qu’Adila ne
réponde aux demandes de la Terre plutôt qu’a celles des habitants. Beaucoup de chefs religieux se sont réunis en signe de
protestation, les menaçant même de violence.
Note : tiré de la première traduction de la Chember Wast ca. CS 0238. Notez que
Wast a choisi le pronom «il» suivant en cela l’archaïque tradition humaine
Ils étaient beaux, mais Ahih était toujours seul. Il aurait voulu jouer avec eux, leur
faire faire ce qu’il voulait, mais Ahu était si sage qu’il aurait su exactement ce qu’ils
allaient faire ou dire. Ils n’avaient pas de volonté et ne présentaient pas de surprises
pouvant l’émerveiller.
Ehmetih Chehuwhé et Brilla Sanovar se rencontrèrent lors d’une réunion dans une
cellule de la Colonie libre de Brilla. Elle et Ehmetih tombèrent d’accord
politiquement et religieusement, s’unissant en symbiose en 0241 CS, et se
déplacèrent dans la tribu Ljad Hujeteh à Enniot City. Ensemble, ils formèrent le
meilleur pilote de frame qu’Adajih Ghoaé aie jamais commandé, s’appuyant sur leur
extraordinaire ténacité, leur courage, et leurs multiples compétences.
Avec leurs nombreux Ghanateh qui naquirent, ils se rendirent sur les marécages
depuis les hautes collines. Ils frappèrent ville après ville, prenant ce qui y était bon et
élevant beaucoup de Ghanat lorsque la bataille se termina. Depuis les marais du
nord, Etehuthi marcha au sud comme ses nombreux-ghanatih. Tous les troupeaux
répondirent à sa demande par plusieurs messagers mehshtih et toutes les richesses
lui furent apportées par beaucoup d’apaetehih.
Pour dissuader tous ceux qui viendraient après lui, Ahu changea Etehuthi en
Etehutu, son cadavre devenant un rappel dans le ciel pour toutes les générations qui
défieraient les règles de celui qui vient de loin. Jusqu’à ce jour, vous pouvez le voir
étendu sur toute sa surface, vous avertissant de ne jamais recevoir de ceux que
Un ljad a l’échelle humaine. Les antennes des ljads peuvent s’allonger de plusieurs fois leur
taille d’origine afin de leur permettre de sentir, ressentir et manger
Ce qui suit est une paraphrase des textes scientifiques ljads, publiés sur plusieurs
siècles. Aucune expédition archéologique terrienne n’a jamais fait une étude
significative de Celiel.
Les ancêtres animaux proches des Ijads (« Ijadteh ») existent depuis plus de dix
millions d’années. Ils parasitèrent de nombreuses espèces complexes de la planète,
contrôlant hormonalement le comportement des animaux à leur profit. Lorsque ces
hôtes étaient abondants, ils les utilisaient en se déplaçant de l’un à l’autre; quand ils
étaient plus rares, ils restaient avec le même pendant des mois ou des années,
prenant soin de maintenir le métabolisme de l’hôte. Toutefois, au fur et à mesure
qu’ils évoluèrent, une espèce développa la seule intelligence notable de la planète,
les premiers ljadihs . Grâce à leur forme symbiotique, ils représentaient un grand
avantage pour de nombreuses espèces, dont le système nerveux évoluait de façon
à être plus accueillant pour leurs parasites Ijads. Les Ijads fournissaient à ces
espèces les avantages de l’intelligence, de la communication, et de l’utilisation
d’outils tandis que les espèces apportaient aux ljads la puissance de leur vitesse, de
leur force, leur endurance, et d’autres avantages naturels dont elles étaient
pourvues.
Limitées comme elles l’étaient par les zones plus sèches ou plus froides de la
planète, la famine et la guerre firent leur apparition dans les cités-fermes, de la
même manière que ce qui se passe chez les humains. Les alliances se faisaient et
se défaisaient, mais un Ljadih, mythologiquement connu comme Etehutih
(probablement à tort - de nombreuses régions prétendent être le lieu de naissance
de Etehutih) utilisa sa compréhension de l’élevage des ghanatehs – un animal grand
et adaptable de la steppe septentrionale – pour bâtir le premier empire de leur
civilisation. L’empire s’écroula avec sa mort, les généraux et leurs enfants se
disputant ses restes pendant des générations.
L’ère du règne de Etehutih fut courte, mais percutante. Sa conquête par la force des
cités-fermes fit d’innombrables morts, brisant des familles et mettant toute
l’agriculture, l’exploitation minière et l’artisanat au service du plus grand empire à la
gloire d’Etehuthih. Quand il fut frappé, non pas par un puissant ennemi, mais par
une maladie commune à laquelle les Ljads locaux étaient immunisés, beaucoup
prirent cela comme un signe. Au fur et à mesure que ses anciens vassaux se
disputaient les restes de son ancien empire, ils se divisèrent et se subdivisèrent en
royaumes, puis en cités-fermes, pour finir par revenir aux villages une fois de plus.
Villages et Cités-fermes
Toutefois, la plupart des ljads, vivent encore dans des villages ne dépassant pas
quelques centaines d’individus, tous reliés par des liens familiaux ou un quelconque
autre intérêt immédiat.
Avec une telle forme de prise de décision distribuée, les Ijads eurent peu
d’occasions de s’unir pour faire les grands sauts coopératifs qui ont poussé
l’humanité vers les étoiles. Jusqu’à l’arrivée de l’Union Solaire, l’espace n’était visible
qu’à l’aide de télescopes ljads et d’instruments radio. Mais avec l’arrivée des
vaisseaux de l’Union Solaire ils commencèrent à assimiler rapidement les
technologies humaines, depuis celle des vaisseaux spatiaux et des portails de
transit, jusqu’aux frames de travail et aux mobiles frames, distribuant ces
connaissances à travers leur société.
La première de ces technologies à être adaptée fut celle des frames de travail. Les
tous premiers étaient de simples copies (ou le plus souvent, des spécimens réels)
de frames humanoïdes, ajustés pour équiper un couple humain-ljad afin d’assurer la
défense du portail de transit de la station Celiel occupée par les ljads contre le corps
expéditionnaire des Marines terriens.
Les Ijads peuvent toutefois monter de nombreux animaux différents, et les modèles
de frames les plus récents sont conçus par les ingénieurs Ijads afin de s’adapter aux
différentes formes de leur bétail, depuis les utechteh migrateurs jusqu’aux puketeh,
de petits prédateurs agressifs. Avec l’avènement des technologies antigravité au
cours des dernières années, les ingénieurs Ijads ont même expérimenté des frames
mobiles à partir d’animaux volants.
Toutes les transcriptions présentées sont basées sur les sons qu’un humain produit
lors de l’apprentissage de la langue avec un symbiote Ijad. Lorsqu’ils parlent à
travers une espèce différente (ou avec leur propre appareil vocal limité), ils utilisent
les sons que leurs montures sont capables de produire.
Parce qu’elle est fondée sur un système numérique de base de quatre, la langue ljad
à quatre déclinaisons numériques: double, triple, quadruple, et multiple. Ils sont
utilisés devant un nom pour montrer leur nombre.
1 (non décliné)
2 (he)
3 (bhu)
4 (ge)
Beaucoup (au)
La Langue Ijad a quatre genres: personne, lieu, animal, et chose. Ils sont utilisés
après un nom pour montrer son type.
Personne ih
Lieu u
Animal teh
Bien que son utilisation soit intensive en énergie, le propulseur antigravité Huet est conçu pour
permettre à tout frame mobile compatible ST-03 de sauter en l’air ou de sprinter d’une
couverture à l’autre. (1V)
Au-Ah Ijadihé
Les noms Ijads ont des significations assez lointaines dont seuls les linguistes se
souviennent. Beaucoup sont tirés de la mythologie locale et de l’histoire d’un village
et dénotent les particularités d’un dialecte local. Ils sont ici répertoriés sans le suffixe
« ih » pour les locuteurs de langues humaines qui le trouveraient redondant. Nous
nous excusons pour toute altération involontaire.
Un tel afflux d’offre entraîna la création d’un marché noir important. Depuis
maintenant des années, juste sous le nez de Gemmell, Ransoll mit en oeuvre une
politique de surproduction de filtres vendus au noir. Personne ne sait combien de
ces filtres sont vendus sur le marché noir ou combien sont stockées dans les
granges et les silos autour de la planète.
Forces
Une telle demande haut de gamme n’a pourtant pas apporté à Gursk l’opulence que
certains avaient espéré. Afin de préserver le commerce de cette denrée précieuse,
la Holding Gemmel maintint un contrôle strict sur toutes les variantes de blé-complet,
veillant au respect des prix fixés grâce à sa compagnie de Marines de la ATT, les
Thunderhead de Theiger.
Depuis des années, la paix sur le terrain a été maintenue par une compagnie de la
LEMU, L’Enclume d’Estar, dirigée par un capitaine natif de Gursk, Cahide Estar.
Cette compagnie a su maintenir l’ordre à travers l’approche militaire décisive mais
tempérée d’Estar. Elle fut si efficace que Southport contacta finalement Estar elle-
même pour envoyer sa compagnie sur un autre système, la transition de la sécurité
de Gursk étant confiée à la compagnie de Ennoman Fev, les Hoplites. La brutalité
des interventions de la compagnie qui essayait de mettre en oeuvre les strictes
normes de son chef, causa à la fois la terreur dans la population et la dissidence
dans les rangs des Hoplites; plusieurs légionnaires de Fev firent défection pour
rejoindre les Colonies Libres face aux actes répugnant qu’on leur ordonna de
commettre. Les rumeurs concordent sur le fait que Fev a contacté la redoutable
Phalange Écarlate afin d’obtenir le soutien des pilotes de réserve de ses mobile
frames.
À la manière Ijad, la Main qui Voit reste réservée au sujet d’une alliance plus large
avec La Volonté de Gursk, mais est tout à fait consciente que leur amitié avec les
Quatre Célèbres est essentielle à leur survie en tant que ville. Les deux
organisations ont des représentants dans le conseil de la cité-ferme, responsables à
la fois d’assurer la répartition équitable de la nourriture et la coordination des plans
de bataille entre les Quatre Célèbres et la Main qui Voit .
Notes spéciales:
Pour les opérations à l’air libre, les frames peuvent installer un système de filtres.
Pour les opérations en gravité zéro en orbite ou près des portails de transit, les
frames peuvent installer un système de propulseur.
Vocabulaire Lego
MFZ utilise des briques de jeu de construction dont voici l’illustration des termes techniques
employés dans ce livret de règles.
Ces pièces en volume sont des briques. Une brique est constituée d’un certain nombre de
tenons. Dans l’ordre, on trouve donc une brique de 1x1 tenons, une brique de 2x3 et une
brique de 4x6.
Ces pièces plates sont des plaques. Ici, nous avons une plaque de 1x3 tenons, une de 2x2
et une de 3x3.
Les frames devraient généralement pouvoir tenir dans une boite de 10 tenons de long, 10
tenons de large et 12 briques de haut. Certaines exceptions sont autorisées comme pour les
frames quadrupèdes, mais en général, tachez vous en tenir à cette restriction. Les frames
sur-dimensionnés peuvent rapidement devenir un problème.
Puisque les humains ont une taille donnée, pensez au fait que vos frames nécessitent
suffisamment d’espace pour pouvoir, théoriquement, accueillir leur pilote. En général, on
choisit le torse.
Mis à part cela, les frames n’ont aucune restriction d’apparence, de couleur ou de pièces
que vous souhaitez utiliser. Si vous ne voulez pas utiliser de briques, un modèle de Gundam
avec des équipements amovibles pourra très bien faire l’affaire.
Unités et mesures
Une unité correspond à une brique à charnière de 1x4 tenons ou à une longueur de 5
tenons.
Par défaut, vous jouez avec une réglette de huit unités de long. Combinez huit briques à
charnières afin d’obtenir une réglette capable de prendre des mesures en angle. Ceci est
particulièrement utile lorsque vous devez mesurer des déplacements où vous devez
contourner un couvert ou un obstacle.
La mesure entre deux éléments de jeu (unité ou décor) se fait à la plus courte distance entre
ces éléments. Dans le cas d’une mesure de portée de tir, par exemple, mesurez entre la
pointe du canon de l’arme et la partie de la cible la plus proche. Dans le doute, considérez
toujours que la cible est à portée.
Matériel
● Une compagnie de frames par joueur.
● Un assortiment de dés dépendant de votre compagnie.
● Une réglette de huit unités de long.
● Un terrain de jeu.
● Un d12 ou un d20 compter les tours.
Création de compagnie
Création de Frame
Chaque frame dispose d’une réserve de dés pour ses actions. Par défaut, un frame dispose
de 2 dés neutres blancs représentant la partie mécanique de base et les capacités du
pilote. Vous pouvez augmenter cette réserve de dés en y ajoutant jusqu’à 4 équipements
maximum. Il est impossible d’équiper plus de 2 équipements d’un même type.
Les équipements sont limités à un usage précis, mais en équiper plusieurs d’un même type
peut débloquer certains effets que les dés neutres seuls sont incapables de réaliser.
Avec ou sans aucun équipement supplémentaire, un frame peut toujours réaliser les
actions suivantes en utilisant 2 dés neutres blancs comme des jokers pour :
● Se défendre.
● Se déplacer en contournant des couverts.
● Marquer des cibles à à portée de tir direct et à découvert (entre 2 et 8 unités).
● Attaquer des cibles à portée de corps-à-corps (1 unité).
Attention : Les dés neutres peuvent se substituer aux dés d’armes de tir à condition que
le frame porte déjà ce type d’équipement.
Types d’équipements
Il existe 6 types d’équipements différents qui permettent d’augmenter la réserve de dés d’un
frame. Un frame peut embarquer de 0 à 4 équipements sur son châssis.
Gardez à l’esprit que vous pouvez toujours utiliser moins de 4 équipements lors de la
création de vos frames. Ceci a de l’importance au moment de comparer les forces engagées
avant le début de la partie.
Défense
Mouvement
Nbre de Dés Effet + (notation des dés)
Communication
Nbre de Dés Effet + (notation des dés)
Arme de corps-à-corps
Arme d’artillerie
Échelles de portées
● Corps-à-corps : jusqu’à 1 unité.
● Tir direct : entre 1 et 8 unités.
● Tir d’artillerie : au-delà de 8 unités (hors réglette).
Rappel : La mesure entre deux éléments de jeu (unité ou décor) se fait à la plus courte
distance entre ces éléments. Dans le doute, soyez généreux, considérez toujours que la
cible est à portée.
Dés additionnels
Sprint
Lorsqu’un frame ne porte aucune arme de tir direct ou d’artillerie, il est plus léger et reçoit un
d8 bonus pour ses déplacements, ce qui lui permet aussi de traverser les couverts.
Nbre de Dés Effet + (notation des dés)
Configuration Soldat
Un frame de configuration soldat porte 1 équipement de défense, 1 équipement de
mouvement, 1 équipement de communication et 1 arme de tir direct.
Tous les autres frames découlent de cette configuration et se spécialisent dans des
domaines précis. Lorsque vous créez vos frames, il peut être plus facile de partir de cette
configuration, puis de modifier ses équipements pour obtenir la spécialisation voulue.
Chaque frame commence avec “NN” correspondant aux deux d6 neutres (blancs). Ajoutez
les notations des autres dés du frame en conséquence :
● R : dés rouges pour les armes (à associer à une minuscule de portée.)
● V : dés verts pour les équipements de mouvements
● B : dés bleus pour les équipements de défense
● J : dés jaunes pour les équipements de communication
Pour les dés d’attaque, ajoutez une lettre minuscule à l’arme pour indiquer sa portée :
● c : corps-à-corps
● d : tir direct
● a : artillerie
● r : roquette
Exemple : Un Soldat portant 2 SSR sera noté NNBJVRdRdR8rR8r. Il porte 2 dés neutres
(blancs), 1 dé de défense (bleu), 1 dé de communication (jaune), 1 dé de mouvement
(vert) et 2 dés d’arme (rouge) à portée de tir direct (d) et ses 2 roquettes (R8r).
Création de Station
Les stations ont des propriétés particulières :
● Sont suffisamment distinctes des éléments de terrain et des couverts.
● Disposent d’un emplacement pouvant accueillir un petit drapeau représentant la
compagnie de son propriétaire.
● N’excèdent pas une taille maximale de 4x4 (si vous construisez quelque chose de
plus volumineux, indiquez la section 4x4 représentant la station. Le reste fait office
de couvert).
Vous n’avez aucune restriction particulière dans la construction de vos stations. Une station
peut être représentée par n’importe quoi ayant de la valeur et justifiant qu’on se batte pour
elle. Il peut s’agir d’une cache de médicament, d’un scientifique civil avec sa famille, un
disque de données secret, un camion ayant un pneu crevé et transportant un chargement de
valeur...
Si vous jouez sur une surface de jeu plus ou moins grande, ajustez la taille des réglettes en
ajoutant ou enlevant des unités pour garder autant que possible une table de 4 à 6 réglettes
de diamètre. Les règles de portée sont alors modifiées en conséquence. Par exemple, pour
une réglette réduite à 6 unités, la portée de tir est comprise entre 1 et 6 unités et l’artillerie
comprend tout ce qui dépasse 6 unités.
Couverts
Tout élément de décor de 3 briques de haut ou plus est un couvert excepté les stations. Un
frame peut servir de couvert à un autre. Par défaut, un couvert à une défense de 0.
Jour-J
Une partie de MFZ se décompose en plusieurs phase : organisation, déploiement et combat.
Ces phases se succèdent l’une après l’autre, les précédentes influençant les suivantes. Une
bonne stratégie se met en place avant le premier coup de feu. Votre score lors de la phase
d’organisation vous place dans une position tactique particulière laquelle influence la phase
de déploiement qui finit par affecter la phase de combat.
Phase d’Organisation
Au début de la partie, comparez toutes le compagnies en jeu les unes avec les autres. En
général, le joueur ayant la plus petite et plus faible compagnie a l’avantage et commence la
partie en position défensive. Le joueur ayant la plus importante et plus puissante compagnie
est pénalisé et commence la bataille en position offensive.
Lors de la conception de votre compagnie, vous allez devoir deviner les forces de vos
adversaires afin d’obtenir la position souhaitée. Le calcul du score précédent la partie en
elle-même doit déjà être pris en compte dans votre stratégie.
Vous calculez votre valeur d’unité une seule fois au début de la partie. Votre VU ne change
pas durant la partie. En cours de jeu, vous allez perdre des frames et vos stations
changeront de propriétaire. Ceci modifie le nombre d’unités que vous possédez, mais votre
VU reste la même.
Valeurs d’Unités :
Égalité en défense
Lorsque vous comparez vos compagnies, des égalités pourraient survenir pour le plus haut
score. Si cela se produit, départagez les égalités au hasard en lançant un dé.
Comparez à nouveau vos compagnies. Cela signifie que vous devez recalculer vos valeurs
d’unités, vos scores de compagnie puis passez à l’étape suivante.
Égalité en attaque
En cas d’égalité pour le score le plus bas, départagez les égalités au hasard en lançant un
dé.
Pour prévenir les cas d’égalité, assurez-vous d’avoir un mobile frame supplémentaire à
ajouter à votre compagnie si nécessaire.
Phase de déploiement
Le déploiement des unités se déroule suivant l’ordre tactique des compagnie : défense,
attaque, puis défense.
Défenseur
Le joueur en position de défense place l’ensemble de ses stations sur le champs de bataille
en gardant chaque station toujours à portée de tir direct d’au moins une autre de ses
stations. Tout se qui se trouve dans un rayon d’une réglette autour des stations constitue
son périmètre de défense. Le défenseur est le seul à pouvoir y déployer ses frames. Le
défenseur place 2 frames dans ce périmètre.
S’il vous vous trouvez dans la situation où la position de vos stations empêche le placement
des attaquants, alors déplacez vos stations afin qu’il y ai au moins un tiers du champs de
bataille en dehors du périmètre de défense.
Il est sans doute plus judicieux de placer vos frames en bordure de votre périmètre.
Frame assaillant
L’assaillant place l’un de ses frames hors du périmètre défensif, à portée de tir direct (1
réglette) d’un frame défenseur et à découvert. Il sera le frame assaillant.
Attaquants
Tous les joueurs attaquants, du score le plus élevé au plus bas, placent alors chacun leur
tour leurs frames sur le champ de bataille à raison d’une unité par tour. Ils doivent les placer
hors du périmètre de défense et hors de portée de tir direct des frames défenseurs. Faites
de même pour le placement des stations.
Défenseur
Le défenseur place le reste de ses frames où il le souhaite sur le champ de bataille. Si c’est
hors du périmètre défensif ils doivent être à couvert.
Horloge de l’Apocalypse
Phase de combat
La phase de combat se déroule suivant l’ordre tactique et l’ordre de combat. Durant un tour
de jeu, vous alternerez entre ces deux ordres. Tenez le compte des scores de compagnie
de chaque joueur à mesure que leurs frames sont détruits et leurs stations capturées.
Puisque le score change, l’ordre tactique aussi. Le tour se termine lorsque tous les frames
ont été activés durant ce tour.
Ordre Tactique
Lorsque vous suivez l’ordre tactique, le joueur ayant le score de compagnie le plus élevé
joue en premier et effectue les actions suivantes dans l’ordre.
1. Activez un frame
Choisissez l’un de vos frames n’ayant pas encore été activé durant ce tour. Chaque frame
ne peut être activé qu’une seule fois durant un tour de jeu. Vous pouvez passer votre tour ou
choisir de ne pas activer l’un de vos frames durant votre tour. Si tout vos frames ont déjà été
activés, c’est au tour du joueur suivant dans l’ordre tactique de jouer.
Les dés neutres servant de joker, vous pouvez en utiliser un pour remplacer n’importe quel
dé coloré (voir section des dés neutres « jokers »)
Si vous n’assignez pas de dé à un type d’action, celle-ci vaut 0. Vous pouvez volontairement
annuler une attaque en assignant aucun dé d’attaque à votre frame. Votre cible ne sera
alors pas activée. Lorsque tous vos dés sont assignés à des actions, retirez les dés restants
du champ de bataille.
5. Mouvements et Attaque
Vous pouvez choisir d’attaquer puis de vous déplacer ou de vous déplacer puis d’attaquer.
Mouvement
Déplacez votre frame jusqu’à autant d’unités que le dé de mouvement que vous lui avez
assigné. Si votre frame porte un équipement de mouvement ou un d8 bonus, car il n’est pas
équipé d’armes de tir, votre frame peut traverser les couverts, sinon il doit les contourner. Un
frame portant un équipement de mouvement peut aussi se tenir au sommet d’un couvert.
Rappel : Toute structure d’au moins 3 briques de haut est un couvert. Les frames peuvent
aussi servir de couvert, mais pas les stations.
Attaque
Au moment d’attaquer, vérifiez que la cible que vous avez désigné soit bien à portée de
l’arme que vous avez choisie, sinon elle échoue. Si la cible est à portée, résolvez l’attaque
en passant en ordre de combat.
En cas d’éventuelle égalité, vous pouvez départager les joueurs en jouant un tour de plus ou
simplement en comptant le nombre d’unités restantes (stations et frames) dans chacune des
compagnies concernées par l’égalité.
Le joueur ayant le score le plus haut voudra sans doute décrémenter l’Horloge pour
accélérer sa victoire tandis que celui ayant le score le plus bas préférera s’abstenir.
Ordre de Combat
1. Défense
Si la cible de l’attaque n’a pas encore été activée et n’a pas déjà ses dés d’équipements
assignés à son frame, son propriétaire lance immédiatement les dés et assigne l’un d’entre
eux à sa défense.
Si la cible est un couvert, sa défense est de 0. Les couverts ne peuvent pas être eux-même
à couvert.
2. Résolution de l’attaque
Si la cible est marquée par un dé de communication, vous pouvez choisir d’ajouter sa valeur
à votre attaque. Si vous le faites, retirez le dé de communication du champs de bataille. Peu
importe qui a placé ce dé de communication. Vous pouvez utiliser le marquage de n’importe
qui et n’importe qui peut utiliser le votre.
Appliquez d’abord les dégâts infligés aux couverts, les 4 avant les 5. Si le couvert est détruit
durant l’application des dégâts, la cible devient à découvert. Tous les 5 restants lui infligent
des dégâts. Les 6 infligent toujours des dégâts.
Si le frame se trouve à 1 unité d’une station, son propriétaire peut choisir d’ignorer 1 dégât
en éloignant son frame de 1 unité de la station, le plaçant hors de portée de capture de
celle-ci.
5. Re-calcul du score
Lorsqu’un frame est détruit, son propriétaire retire autant de points à son score que sa
Valeur d’Unité et note son nouveau score. L’Ordre Tactique peut alors être modifié pour
la suite du tour.
Dans le cas contraire et en tenant compte des modifications éventuelles de score, c’est au
tour du joueur ayant le score le plus élevé de jouer, suivant l’Ordre Tactique et à condition
qu’il lui reste des frames n’ayant pas encore été activé ce tour-ci.
Situations confuses
Parfois, la situation pourra être confuse. Dans ce cas, préférez le meilleur résultat.
● Défense : Si la position à couvert d’un frame vous parait limite, considérez qu’il est à
couvert.
● Déplacement : Si un déplacement vers une position donnée vous semble serrée,
considérez que le frame peut se déplacer à cette position.
● Attaque et Marquage : Si vous n’arrivez pas à être sûr si la cible est à portée ou non,
considérez qu’elle l’est.
En général, essayez de favoriser les résultats positifs qui génèrent de l’action. Faites qu’il se
passe des choses !
Règles Alternatives
Ce type d’équipement privilégie la flexibilité à la fiabilité. Notez que vous êtes toujours limité
à 2 équipements de chaque type par frame, qu’il s’agisse de demi-équipements ou
d’équipements standards.
Pré-requis
L’escalade est possible sur des éléments d’une hauteur minimale de 6 brique et disposant
d’une surface de 4x4 tenons. Afin de pouvoir escalader, un frame doit être équipé d’au
moins un équipement de mouvement. Un frame sans équipement de mouvement peut
grimper des escaliers ou des échelles à condition qu’ils soient intégrés à l’élément de décor.
Escalade
Lorsqu’un frame se déplace, escalader un élément de décor de 6 briques de haut vers le
haut ou vers le bas équivaut à un déplacement standard de 1 unité.
Avantages
Un frame en hauteur est à couvert contre tous les frames situés à des élévations inférieures.
Un frame situé à une élévation inférieure est toujours à découvert pour tous les frames
situés en hauteur, sauf s’il est sous un toit. Les frames à la même hauteur les uns des
autres sont soumis règles de couverts standards. Inutile de prendre en compte les différence
de hauteur de moins de 6 briques.
Chutes
Si un frame tombe, par exemple, si la construction sur laquelle il se trouve est détruite, il
peut être endommagé par sa chute. Lancez 1d6 de dégâts pour chaque hauteur de 3
briques de laquelle tombe un frame, puis reportez-vous au tableau suivant :
Situation Dégâts
Cet équipement est pris en compte dans les 4 équipements maximum par frame. Afin de
fonctionner correctement en terrain hostile, un frame aura besoin de l’équipement
environnemental approprié. Sans lui, lorsque vous lancez vos dés, réduisez de 1 les
résultats de vos dés neutres.
Exemple : Lorsque vous combattez dans le vide spatial sur la coque d’un vaisseau, un
frame a besoin de semelles magnétiques. Lorsque vous traversez un marécage
produisant du gaz irritant, un équipement d’habitacle hermétique est nécessaire. Lorsque
Au début de chaque tour, l’Ordre Tactique se déroule du frame ayant la valeur d’initiative la
plus basse vers celui ayant la plus haute.
Même si cette règle augmente considérablement la durée d’un tour, elle offre un champ
d’actions et des options tactiques plus variées. Gardez cependant à l’esprit qu’elle a
tendance à favoriser les attaquants qui ont habituellement les initiatives les plus basses.
Gardez à l’esprit que vous ne devez pas perdre votre dernier dé neutre sous peine de voir
votre frame détruit.
Annexes
Swarmer
Joué au moins par 3, ou en compagnie complète, le swarmer est un modèle efficace et
dangereux. Il faudra compter sur le mouvement pour amener tous ces gars contre le même
frame. Attaquer, marquer le frame puis attaquer de nouveau avec un autre. Continuer
jusqu’a la destruction systématique de vos cibles. C’est un bon porteur de roquette.
Artillerie mobile
Si ce modèle est un danger permanent pour l’adversaire il ne peut pas camper sa position
éternellement. Les unités d’assaut vont très vite se rapprocher de vos positions et ce dernier
devra se repositionner constamment. C’est un frame clé dans une équipe grâce à sa
puissance de feu, sa solidité et sa mobilité. Les roquettes sont optionnelles mais peuvent
compenser un re-positionnement ou dissuader un Soldat de s’approcher.
Spoter
Couplé avec le modèle d’artillerie précédent, cette frame est idéal pour briser les couverts et
accorder un dé jaune n’importe où sur la table. Il est aussi victime de son succès, c’est une
cible de choix car le bonus accordé concerne n’importe quel frame. Bien caché il défend
honnêtement les stations, mais son rôle n’est pas là.
La tortue
Ce modèle est un spécialiste pour camper sa position et garder une station. Il n’est pas
mobile et n’apporte pas de synergie. Cependant, il pourra se défendre quelque soit la portée
tout en s’assurant une bonne défense. Une équipe qui en comporte plusieurs manquera de
mobilité comme de puissance de feu mais sera très difficile à déboulonner.
Unité de commandement
Assez délicat à jouer car il peut paraître inoffensif, il est un compagnon idéal pour des
swarmer (et tout autre équipe) car il est susceptible de couvrir leur avance et aussi de
donner le précieux dé jaune. C’est un excellent porteur de roquette voire même de plusieurs,
sans scrupule.
Assaillant Zero
Quand vous êtes sûr d’être le premier attaquant, ce modèle peut devenir votre frame
assaillant. Il se placera a proximité de l’adversaire et sera une menace directe pour lui.
Ajoutez lui quelques roquettes pour en faire une cible de choix et il laissera respirer le reste
de votre équipe.
Drone
Fragile mais discret. Il se différencie des autre configurations car il permet de mieux statuer
la VU de l’équipe. Il s’utilise uniquement pour marquer l’adversaire et éventuellement aller
Rocket Monkey
Le petit frame téléguidé qui, comme le drone, sait se faire oublier. Il permet de réduire sa VU
et d’apporter les roquettes où elles sont utiles, voire de tenter de relâcher les trois
simultanément sur une cible qui dérange. Inutile de signaler sa fragilité et son manque de
versatilité, par contre il est fun.
Le broyeur , ,
Le combat rapproché, c’est son domaine. Comme le modèle précédent, il dispose d’options de
combats pour toute les portées disponible mais ce focalise sur le corps à corps. Une fois dans
le périmètre de défense ennemi, aidé par son système de déplacement, il fera une diversion
létale parfaite pendant que le reste des troupes prend position. C’est un peu le berserk de la
bande.
Samouraï
C’est un peu la variante légère du Soldier. Ce modèle de contact profite d’une mobilité accrue
par un équipement léger pour se faufiler plus facilement dans les lignes ennemies. C’est un
modèle à jouer en binome avec un modèle de tir. La roquette servira en cas d’urgence sur
une cible fragilisée.
Garde du corps
Son nom défini sa fonction. Placé en première ligne devant un Soldat ou un frame de
commandement il assurera la protection des frames offensif. Il faudra cependant coordonner
son avance correctement pour qu’il puisse leur faire bénéficier de ses atouts. Un équipement
de défense supplémentaire n’est pas à négliger pour augmenter encore sa résistance, mais
surtout sa mobilité qui risquerai de lui faire défaut.
La tête brûlée
Avec trois dés dédiés à la mobilité ce frame ira très vite se placer contre l’ennemi. Idéal pour
récupérer une station oubliée ou se positionner le temps qu’un artilleur finisset de nettoyer
un objectif. Il n’est certes pas très résistant mais, a terme, les équipements de mouvement
peuvent être sacrifiés en premier sans perte d’efficacité.
Déploiement
- Le joueur avec le plus de points est défenseur. Les autres seront en attaque.
- Le défenseur place 2 stations à portée de tir direct les unes des autres. Il place ensuite 2
Frames à distance de tir direct maximum des stations.
- L’attaquant avec le moins de points place son premier Frame à portée de tir direct d’un des
Frames défenseur, en dehors du périmètre défensif et à découvert. C’est le “Point Frame”.
- Ensuite les attaquants alternent le placement de leurs Frames un à un dans l’ordre
croissant des points de victoire. Ces Frames devront être en dehors du périmètre de
défense et hors de portée de tir direct des Frames défenseurs. Ils feront de même avec
leurs stations.
- Enfin, le défenseur place ses derniers Frames où il veut. S’ils sont placés en dehors de son
périmètre de défense, ils devront être à couvert.
Il est possible d’attaquer avant de bouger ou de bouger avant d’attaquer. Les attaques qui
ne sont pas à portée échouent. Il est possible de ne pas bouger ou attaquer. Il est aussi
possible de cibler un décor. La défense est allouée en premier. La visée est allouée en
dernier.
● Lorsque les dés sont lancés, le Frame défenseur doit, s’il n’a pas encore attribué de
dé à sa défense, lui aussi lancer ses dés pour déterminer son score de défense. (il
choisit 1D bleu et le place à côté de son frame)
● On détermine les dégâts
● Score d’attaque (chiffre sur le dé d’attaque rouge) + visée (dé orange sur la
cible)- dé défense cible bleu = touches. Le dé de visé est alors retiré de la
cible.
- Pour discuter des règles, du jeu, savoir comment se procurer des briques adaptées,
voyez sur le forum de 500 nuances de geek, rubrique MFZ :
http://www.500nuancesdegeek.fr/forum/viewforum.php?f=11