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Codex Completus

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IMPRESSUM
Autor
Matthias Wiesner

Kontakt
matthias.wiesner@gmx.net

Lektorat
Matthias Wiesner, Thomas Ziska

Korrekturen
Matthias Wiesner, Thomas Ziska

Coverbild
Matthias Wiesner, Scriptorium Illustration

Satz, Layout und Gestaltung


Matthias Wiesner

Innenillustrationen & Pläne


Scriptorium-Illustrationen

(so ziemlich alle Künstler. Großes Lob an euch!)

Disclaimer
Dieses Produkt wurde unter Lizenz erstellt.
DAS SCHWARZE AUGE und sein Logo sowie AVENTURIA, DERE, MYRANOR,
RIESLAND, THARUN und UTHURIA
und ihre Logos sind eingetragene Marken von
Significant GbR in Deutschland, den U.S.A. und anderen Ländern.
Ulisses Spiele und sein Logo sind eingetragene Marken der
Ulisses Medien und Spiele Distribution GmbH.
Dieses Werk enthält Material,
dass durch Ulisses Spiele und/oder andere Autoren urheberrechtlich geschützt ist.
Solches Material wird mit Erlaubnis im Rahmen der Vereinbarung
über Gemeinschaftsinhalte für SCRIPTORIUM AVENTURIS verwendet.
Alle anderen Originalmaterialien in diesem Werk sind
Copyright 2018 von Matthias Wiesner
und werden im Rahmen der Vereinbarung über
Gemeinschaftsinhalte für SCRIPTORIUM AVENTURIS veröffentlicht.

Version / Datum / Auflage


Version 1.0 / 03.10.2019 / 1.Auflage

Mein herzlicher Dank gilt Markus M. für die Motivation dieses Buch zusammenzutragen,
Thomas Z. für viele Anregungen und Ideen, Darius S. für eine Diskussion über lateinische Wörter und Cover,
den Pflegern der Regel-Wiki und natürlich den Mitarbeitern von Ulisses, die mit ihrer Arbeit mein Hobby bereichern.

2
Vielen Dank an alle Mitgestalter von Aventurien

3
INHALTSVERZEICHNIS
Vorwort ............................................................ 5 Kapitel 3: Zaubertricks ................................. 112
Wie es dazu kam .............................................................. 5 Zaubertricks in Regeln .............................................. 112
Zum Inhalt dieses Werkes ............................................. 5

Kapitel 4: Zaubersprüche ............................. 123


Kapitel 1: Die Traditionen ................................ 6 Zaubererweiterungen ............................................... 124
Die Tradition der Animisten ............................................ 7
Die Animistenwaffe ...................................................... 11
Die Tradition der Druiden .............................................. 14 Kapitel 5: Rituale .......................................... 210
Der Druidendolch.......................................................... 16
Die Druidensichel .......................................................... 19
Die Tradition der Elfen .................................................... 22 Anhang ......................................................... 234
Elfische Zauberlieder im Detail .................................. 22 Artefaktwerkstatt .......................................................... 235
Die Tradition der Geoden ............................................... 25 Spezielle Regeln für Spruchzauber ............................ 237
Der Lebensring .............................................................. 26 Illusionsregeln ............................................................ 237
Die Tradition der Gildenmagier..................................... 30 Kraftlinien ................................................................... 237
Die Magiergewänder (Roben) ..................................... 31 Magische Analyse ....................................................... 237
Das Bannschwert........................................................... 32 Natürliche/ übernatürliche Elemente .................... 238
Die gildenmagische Magierkugel ............................... 35 Verwandlungsregeln ................................................. 238
Der Magierstab .............................................................. 38 Zauberwerkstatt ............................................................ 239
Die Tradition der Hexen ................................................. 48 Voraussetzungen ....................................................... 239
Der Hexenbesen ............................................................ 54 Durchführung ............................................................. 239
Der Hexenkessel ............................................................ 54 Modifikationen ........................................................... 240
Die Tradition der Magiedilettanten .............................. 58 Status und Zustand ....................................................... 242
Die Tradition der Scharlatane........................................ 59 Sonderregeln zu Bestien und Schwärmen ................ 245
Die Scharlatanische Zauberkugel ............................... 59 Sonderregeln - Bestien .............................................. 245
Der Zauberstecken ........................................................ 62 Schwarm-Regeln ........................................................ 246
Die Tradition der Schelme .............................................. 64
Die Narrenkappe ........................................................... 68
Das Schelmenspielzeug ................................................ 70 Index ............................................................ 234
Die Vertrautentiere der Traditionen ............................ 72
Vertraute ........................................................................ 72
Die Tradition der Zauberalchimisten ........................... 79
Das Talent der Zauberalchimisten ............................. 79
Die Alchimistenschale .................................................. 79
Die Tradition der Zauberbarden.................................... 83
Die Zaubermelodien ..................................................... 84
Die Zauberinstrumente ................................................ 89
Die Tradition der Zaubertänzer ..................................... 92
Die Zaubertänze ............................................................ 92
Die Zauberkleidung ...................................................... 97
Die Tradition der Zibiljas .............................................. 101
Zibiljarituale ................................................................ 101
Die Sippenchronik ...................................................... 104

Kapitel 2: Zauberzeichen .............................. 107


Die nostrischen Ahnenzeichen .................................... 108
Die alhanischen Zauberzeichen................................... 109
Bannkreise und Schutzkreise ...................................... 111

4
VORWORT Vorwort

Vorwort

Vorwort

Liebe Mitspielerinnen und Mitspieler, Zum Inhalt dieses Werkes


vor euch habt ihr das Ergebnis unzähliger Stunden Ar- In diesem Buch sind alle magischen Handlungen aus der
beit am PC: eine „möglichst-nahe-am-Original“ und DSA-Regel-Wiki enthalten. Das umfasst das Regelwerk,
druckoptimierte Version meines Codex Cantionum. Bes- einige Abenteuer und die Aventurische Magie I, II und
ser gesagt, eine Kombination meiner beiden Zusammen- III. Die Zauber der Wege der Vereinigungen habe ich
schriften (dem Codex Ceremonium). Es war ein langer nur noch mit einem Verweis auf die Seite erwähnt. Die-
und auch lehrreicher Weg. Angefangen mit der Ersten ses Buch ab 18 zu deklarieren gefällt mir einfach nicht.
Version die ausschließlich für einen Freund war, wan-
delte es sich langsam mit all den Ergänzungen, Erweite- Worauf ich aber Wert gelegt habe ist das Komplettieren
rungen, tagelangem Wälzen von Regelwerken und dem der Zaubersprüche durch das ein langwieriges Suchen
Abgleichen mit Einträgen der Regelwiki, zu einem Werk, entfällt. Errata wurden eingepflegt insofern ich welche
das jedem Nutzer des DSA 5 Regelwerkes zugutekommen gefunden habe. Natürlich kann es sein, dass ich Fehler
mag. Nicht zu vergessen das Coverdesign und ständige beim Kopieren oder Abtippen gemacht habe. Teilt mir
anpassen und Neugestalten der Grafiken, aufhübschen das einfach mit, ich korrigiere das gerne. Sollte es einen
des Textflusses und dem abendlichen Fluchen wenn sich Verweis zu einem Eintrag in einem Regelwerk geben, so
ein Layout nicht so fügt wie man es will. versuche ich diesen durch den Anhang abzudecken – es
Aber es hat sich gelohnt wie ich finde. Denkt aber daran, soll ein Buch sein, in dem einfach alles für den oder die
dies hier ist nur eine Zusammenfassung mit minimalen modernen Zauberanwender/in enthalten ist, Hesinde zu
Ergänzungen meiner Seite. Der wirkliche Ruhm gebührt Ehre und zur Mehrung der Schönheit der (Spiel-)Welt!
an dieser Stelle den Autoren von Ulisses. Der Codex. Viel Spaß damit.
Vielen Dank für das Weiterentwickeln des „Besten Hob-
bys der Welt“.

Wie es dazu kam


Nach einer jahrelangen Pause träumt man als begeister-
ter Spieler der DSA 2 und 3 Edition schon hin und wieder
den „Guten alten Zeiten“ hinterher. Damit begann bei
uns die Faszination für das Rollenspiel. In bester Erinne-
rung ist mir die Box Götter, Magier und Geweihte ge-
blieben, mit einem unglaublichem Umfang - nicht nur
für damalige Verhältnisse. Daraus resultierte ein oft
stundenlanges Studium der Bücher Codex Cantiones
und Mysteria Arkana.

Mit DSA in der 5.ten Edition sind wir wieder in die Welt
zurückgekehrt und haben es keine Minute bereut. Dank
eines mittlerweile reichhaltigen Portfolios an Magie-
thematisierenden Werken ist leider auch der Überblick
recht schwierig geworden. Zaubererweiterungen in ei-
nem Werk, der Zauber in einem anderen. Oder war
hierzu nicht doch noch eine Anmerkung in einem ande-
ren Buch…? Die Ulisses Wiki ist schon wirklich klasse,
doch wollen wir keinen PC bei uns am Tisch haben. „Wie
Früher“ ist bei uns die Devise.

Daher entstand dieses Werk in Anlehnung an den ersten


Codex Cantiones. In meiner Ersten Variante war dies
„Weißt du was echt klasse wäre? So’n Codex wie es früher mal
ein recht schmuckloses Werk in A5, rein in SW gehalten
gab. Das Teil war genial.“
und sogar mit der alten Schriftart. Aber man muss ja ein
– Markus, alias Thorgrimm Faenwulfson
wenig mit der Zeit gehen und das Ergebnis seht Ihr hier.
„Ok!“
– ich, alias Olja Rabensteyn

Vorwort 5
KAPITEL 1:
DIE TRADITIONEN
Kapitel 1: Die Traditionen

»So, dann würde ich mal ganz gerne von dir hören welchen
Charakter du spielen willst. Es gibt halt eine kleine Auflage we-
gen der Kampagne. Die in Thorwal mögen bestimmte Helden-
typen nicht so wirklich. Also bitte diesmal keinen Held aus
Al’Anfa. Oh, und Praiosgeweihte sollten auch nicht dabei sein –
haben ja auch ne Hexe in der Gruppe. Was Dämonenbeschwö-
rendes ist vielleicht kritisch wegen dem Weissmagier. Aber an-
sonsten… da kannst dich gerne austoben. Von mir aus auch
nochmal was magisches oder nen Geweihten. Spaßig finde ich
ja auch was komplett untypisches, wie einen horasischen Zu-
ckerbäcker! Ach, da finden wir schon was Schönes! Also was
würde dir so vorschweben? «
»Mir schwebt da ein masochistischer Heilmagier aus Elburum
vor, der Belkelel verehrt und vielleicht nen Minderpakt hat. Ab-
stammung wäre Mirham ganz nett. «
»… ja genau! Nein! Sag mal was hast du denn sonst immer so
gespielt? Vielleicht ist da ja was dabei? «
»Oh, ich hatte mal einen Golgariten ähnlichen Char aus Al’Anfa
den ich sehr gerne gespielt habe und einen Geißler der Praio-
ten. «
»… Ok, bei näherer Betrachtung scheint mir dein Vorschlag mit
dem Heilmagier nach einem sehr guten Konzept zu klingen. «
- Diskussion über die Aufnahme eines neuen Spielers in die
Runde, neuzeitlich

In diesem Kapitel werden alle magischen Traditionen


mit der dazugehörenden Sonderfertigkeit und Ausbil-
dung aufgelistet. Hat eine Tradition Zugriff auf eines o-
der mehrere Traditionsartefakte, werden diese mit den
passenden Ritualen und Fertigkeiten aufgeführt. Son-
derregeln zu Mechaniken die nur in dieser Tradition ver-
wendet werden lassen sich ebenfalls hier finden.

6 Kapitel 1: Die Traditionen


Die Tradition der Animisten
Die Tradition der Animisten

Die Tradition (Animisten) als Sonderfertigkeit Ausbildungsphasen der Animisten


Ein Zauber der Tradition Animisten erfordert Animisten werden üblicherweise von einem äl-
Sicht auf das Ziel, allerdings keine Geste oder teren Animisten in der Kunst der Magie unter-
Formel. wiesen. Je nach Kultur kann es aber auch vor-
Animisten können maximal 3 Zaubersprüche kommen, dass ein Schamane Hilfestellung gibt
erlernen (keine Rituale). Diese Zaubersprü- und beispielsweise Kontakt mit Ahnengeistern
che können aus jeder Tradition stammen o- zwecks Initiationsritualen herstellt, oder dass
der allgemein sein, aber sie dürfen keinen sich ein Animist ähnlich wie ein Magiedilettant
Steigerungsfaktor von mehr als B aufweisen. verhält und selbst mit seinen Kräften experi-
Ein einziger Zauber darf der Kategorie C ent- mentiert.
stammen. Diese Zauber gelten für sie dann als Die Ausbildung der Animisten ist sehr indi-
Zaubersprüche ihrer eigenen Tradition. Der viduell und zusätzlich von der Kultur ab-
Meister hat das letzte Wort darüber, ob ein hängig. Die einzelnen Ausbildungsphasen
Animist einen bestimmten Spruch wählen schwanken stark. In einigen Kulturen be-
darf. Zaubertricks sind von dieser Begren- ginnen Animisten mit ihrer Ausbildung be-
zung ausgeschlossen. reits im Kindesalter, in anderen erst ab der
Animisten können keine Zaubermodifikatio- Pubertät oder sogar noch später.
nen durchführen. Die Ausbildung dauert in der Regel zwi-
Animismus existiert in verschiedenen Vari- schen 4 und 8 Jahren.
anten, die abhängig von der gewählten Kul- Einzelne Phasen der Ausbildung dauern in
tur des Helden sind. Jede dieser Stammestra- der Regel zwischen 2 und 4 Jahren.
ditionen verfügt einen bestimmten Fundus Animisten benutzen keine Titel.
an Kräften Animistenkräfte.
Animisten können keine weiteren magischen
Traditionen erlernen, und kein Held mit ei- Patrone
ner anderen Tradition kann sich die Tradi- Allen Animisten ist gemein, dass sie durch ihre Animis-
tion des Animisten aneignen. tenkräfte in einem Schnellritual übernatürliche Wesen-
Animisten können maximal 25 AP in magi- heiten rufen, die in ihren Körper fahren, ihnen für einen
sche Vorteile (neben dem Vorteil Zauberer) kurzen Augenblick Kraft verleihen und anschließend
stecken und maximal 25 AP durch magische wieder verschwinden.
Nachteile gewinnen, statt der üblichen 50 AP Diese Wesenheiten, Patrone genannt, können elemen-
(siehe Regelwerk Seite 162). tare oder dämonische Wesen, Ahnen- oder Tiergeister
Sie dürfen keine Vor- und Nachteile wählen, sein. Dies ist je nach Kultur unterschiedlich, funktioniert
die nur für Zaubersprüche und Rituale gel- regeltechnisch aber immer gleich. Allerdings macht es,
ten, sondern nur jene, die auch ihre magi- je nach Animistenkraft, einen Unterschied, welches We-
schen Handlungen wie Animistenkräfte be- sen von einem Animisten Besitz ergreift.
einflussen. Bei der Heldenerschaffung wählt der Animist aus einer
Animisten können spezielle animistische der vier Kategorien der Patrone eine Wesenheit als sei-
Traditionsartefakte ihrer Kultur herstellen nen primären Patron (z. B. Bär unter den Tiergeistern).
und nutzen (z. B. die Animistenwaffe). Aus allen anderen Kategorien wählt er sich einen sekun-
Die Leiteigenschaft der Tradition ist Intui- dären Patron aus. Je nach Kultur muss der Animist aus
tion, allerdings wird diese nur zur Hälfte (auf- einer bestimmten Kategorie seinen primären Patron
gerundet) in die Berechnung des AsP-Grund- wählen. Generell gibt es eine Angabe, welche Patrone
werts und den Zukauf von AsP einbezogen. überhaupt nach Kultur zur Verfügung stehen. Bei Ab-
weichungen hat der Meister das letzte Wort.
Voraussetzungen: Vorteil Zauberer, jeweilige Kul-
tur der Stammestradition
Kultur Primäre Patrone
AP-Wert: 100 Abenteuerpunkte
Ferkinas Tiergeister
Fjarninger Ahnengeister oder elementare Wesen
Gjalsker Tiergeister
Mohas Ahnengeister, dämonische Wesen oder
Tiergeister
Nivesen Tiergeister
Trollzacker elementare Wesen

Die Tradition der Animisten 7


Kultur Talente Kultur Humus Heilkunde Wunden, Gjalsker,
Kraftakt, Sinnesschärfe Mohas
Tiergeister Luft Körperbeherrschung, Ferkinas,
Adler Selbstbeherrschung, alle außer Sinnesschärfe, Tanzen Gjalsker,
Sinnesschärfe, Nivesen Mohas,
Willenskraft Nivesen,
Bär Kraftakt, Selbstbeherr- Gjalsker, Trollzacker
schung, Zechen Trollzacker Wasser Körperbeherrschung, Gjalsker,
Eule Klettern, Orientierung, Gjalsker Schwimmen, Mohas,
Sinnesschärfe Selbstbeherrschung Trollzacker
Feuermolch Klettern, Schwimmen, Gjalsker
Verbergen Ahnengeister
Fischotter Fischen & Angeln, Gjalsker Ahnengeist Körperbeherrschung, alle
Körperbeherrschung, Kraftakt, Willenskraft
Schwimmen Blutgeist Körperbeherrschung, Ferkinas,
Sinnesschärfe, Mohas,
Gebirgsbock Betören, Klettern, Ferkinas,
Körperbeherrschung Gjalsker, Willenskraft Trollzacker
Trollzacker Waffengeist Körperbeherrschung, alle
Gepard/Jaguar Orientierung, Klettern, Ferkinas, Kraftakt,
Selbstbeherrschung
Körperbeherrschung Mohas
Khoramsbestie Fährtensuchen, Körper- Ferkinas Dämonische Wesen
beherrschung, Blakharaz Kraftakt, Selbstbeherr- alle
Verbergen schung, Willenskraft
Khorams- Körperbeherrschung, Ferkinas Belhalhar Körperbeherrschung, alle
wühler Sinnesschärfe, Verber- Kraftakt, Willenskraft
gen Charyptoroth Körperbeherrschung, alle
Löwe Klettern, Kraftakt, Ferkinas, Schwimmen,
Verbergen Mohas Willenskraft
Luchs Fährtensuchen, Sinnes- Ferkinas, Lolgramoth Klettern, Körperbeherr- alle
schärfe, Verbergen Fjarninger, schung, Willenskraft
Trollzacker Thargunitoth Körperbeherrschung, alle
Mungo Körperbeherrschung, Ferkinas Selbstbeherrschung,
Verbergen, Willenskraft Willenskraft
Nashorn Körperbeherrschung, Ferkinas, Amazeroth Körperbeherrschung, alle
Kraftakt, Zechen Fjarninger, Willenskraft, Zechen
Gjalsker Nagrach Fährtensuchen, alle
Pferd Körperbeherrschung, Ferkinas Körperbeherrschung,
Kraftakt, Tanzen Willenskraft
Rabe Fährtensuchen, Orien- Gjalsker, Asfaloth Körperbeherrschung, alle
tierung, Sinnesschärfe Fjarninger, Tierkunde, Willenskraft
Trollzacker Tasfarelel Körperbeherrschung, alle
Sandwolf Fährtensuchen, Kör- Ferkinas Kraftakt, Willenskraft
perbeherrschung, Mishkara Körperbeherrschung, alle
Verbergen Heilkunde Wunden,
Stier Körperbeherrschung, Ferkinas, Willenskraft
Kraftakt, Zechen Trollzacker Agrimoth Kraftakt, Selbstbeherr- alle
Vielfraß Klettern, Kraftakt, Gjalsker schung, Willenskraft
Selbstbeherrschung Belkelel Betören, Körperbeherr- alle
Widder Betören, Klettern, Ferkinas, schung, Willenskraft
Kraftakt Trollzacker Aphasmayra Betören, Körperbeherr- alle
Wildkatze Klettern, Körperbeherr- Ferkinas, schung, Willenskraft
schung, Verbergen Mohas Aphestadil Kraftakt, Überreden, alle
Wildschwein Kraftakt, Sinnesschärfe, Gjalsker, Zechen
Zechen Trollzacker Heskatet Bekehren & Überzeu- alle
Wolf Körperbeherrschung, Gjalsker, gen, Körperbeherr-
Sinnesschärfe, Verber- Nivesen schung, Willenskraft
gen
Würge- Klettern, Kraftakt, Mohas
schlange Verbergen
Animistenkräfte
Elementare Wesen Animistenkräfte sind magische Handlungen und können
Eis Klettern, Selbstbeherr- Ferkinas, nicht modifiziert werden. Die „Zauberdauer“ einer Ani-
schung, Sinnesschärfe Fjarninger,
mistenkraft beträgt immer 1 Aktion, es sei denn, eine ab-
Nivesen
Erz Klettern, Kraftakt, Ferkinas, weichende Zeit ist bei der Kraft angegeben. Die Zielkate-
Selbstbeherrschung Fjarninger, gorie ist immer selbst, da die Magie durch die Beeinflus-
Trollzacker sung eines Geistes, Elementars oder Dämons, der in den
Feuer Körperbeherrschung, Fjarninger, Körper des Animisten einfließt, ausgelöst wird. Die
Kraftakt, Sinnesschärfe Nivesen Stammestradition ist im Grunde die Verbreitung der

8 Kapitel 1: Die Traditionen


Animistenkraft. Allgemein bedeutet, dass jeder Animist Animist mit 1 Aktion einen Sprungversuch durchfüh-
die Kraft erhalten kann. Ist eine andere Verbreitung an- ren.
gegeben, dann ist die Animistenkraft exklusiv für diese AsP-Kosten: 4 AsP (Aktivierung) + 2 AsP pro KR
Stammestradition und kann von keinem Animisten ei- Wirkungsdauer: aufrechterhaltend
ner anderen Stammestradition erworben werden. Merkmal: Verwandlung
Stammestradition: allgemein
Die Animistenkräfte im Detail Steigerungsfaktor: B

Blut trinken Harte Haut

Probe: MU/IN/CH Probe: MU/IN/KO


Wirkung: Der Animist kann das Blut eines von ihm ge- Wirkung: Während der Wirkungsdauer verfügt der Ani-
töteten Kulturschaffenden trinken, um sich dessen mist über einen magischen RS von 2. Dieser kann mit
letzte Lebenskräfte anzueignen. Dadurch kann der externen und anderen magischen Rüstungen kombi-
Animist QS LeP bei sich heilen, allerdings nur maximal niert werden, solange die
bis zum eigenen Maximalwert. Der Einsatz dieser Fä- andere Möglichkeit dem Der Animist verändert sich dabei
higkeit dauert mindestens 2 Aktionen, nach Meister- nicht widerspricht. auch optisch leicht, so könnte ein
entscheid auch noch länger. AsP-Kosten: 6 AsP Fjarninger plötzlich einen leich-
AsP-Kosten: 3 AsP Wirkungsdauer: QS x 2 KR ten Raureif auf seiner Haut auf-
Wirkungsdauer: sofort Merkmal: Verwandlung weisen, ein Trollzacker eine stei-
Stammestradition: Fjarnin- nerne Haut oder ein Gjalsker ein
Merkmal: Heilung
ger, Gjalsker, Trollzacker Tierfell bekommen.
Stammestradition: Ferkinas, Mohas, Trollzacker
Steigerungsfaktor: B Steigerungsfaktor: B

Durch feste Materie Kampffähigkeiten verbessern

Probe: IN/IN/KO Probe: MU/IN/KO


Wirkung: Der Animist lässt eine Wesenheit in sich ein- Wirkung: Diese Animistenkraft erlaubt es
fahren, die seinen physischen Körper und sein Traditi- dem Animisten, vorhandene Kampfson-
onsartefakt durchscheinend werden lässt. Er kann sich derfertigkeiten, die eine Erschwernis auf-
während der Wirkungsdauer durch feste, unbelebte weisen, leichter einzusetzen. Die Er-
Materie und Objekte wie Wände, Türen und Tische, schwernis sinkt während der Wir-
nicht aber durch lebende Wesen, hindurchbewegen. kungsdauer um QS/2, wird durch die-
Der Animist ist während der Wirkungsdauer immun sen Bonus aber niemals zu einer Er-
gegen profane Waffen, nicht jedoch gegen magische o- leichterung. Der Animist muss
der karmale Waffen oder Angriffe. diese Animistenkraft
AsP-Kosten: 4 AsP (Aktivierung) + 2 AsP pro KR nicht auf eine spezi-
Wirkungsdauer: QS x 2 KR elle Kampfson-
Merkmal: Verwandlung derfertigkeit
Stammestradition: Mohas, Trollzacker festlegen, muss
Steigerungsfaktor: C sich aber beim
Wirken für eine
Einschüchternde Waffe entscheiden und
kann während der
Wirkung: Die Waffe erzeugt 1 Stufe Furcht gegen einen Wirkungsdauer die
Kulturschaffenden oder ein Tier nach Wahl des Ani- Animistenkraft nicht
misten, sofern dieser oder dieses sich innerhalb einer auf eine weitere
Reichweite von 8 Schritt befindet und höchstens eine Kampfsonderfertig-
SK von 2 aufweist. keit anwenden.
Voraussetzungen: keine AsP-Kosten: 2
Volumen: 3 Punkte AsP (Aktivie-
AsP-Kosten: 6 AsP rung) + 1 AsP
Merkmal: Einfluss pro KR
AP-Wert: 10 Abenteuerpunkte Wirkungs-
dauer: aufrechter-
haltend
Großer Sprung
Merkmal: Heilung
Stammestradition: allgemein
Probe: IN/GE/KO
Steigerungsfaktor: B
Wirkung: Der Animist kann mit dieser Kraft erstaunlich
hoch und weit springen. Die normale Sprungreich-
weite wird pro QS um 50 % erhöht. Pro KR kann der

Die Tradition der Animisten 9


Immunität gegen Hitze Kampfteilnehmern an der Reihe. Eine Person, die die
Schicksalspunkte-Option Erster verwendet, ist den-
Probe: MU/IN/CH noch vor allen Kämpfern mit dieser Animistenkraft an
Wirkung: Der Animist erhält während der Wirkungs- der Reihe. Benutzen mehrere Kämpfer die Schicksals-
dauer eine vollständige Immunität gegen Hitze. Nach- punkte-Option innerhalb einer KR, haben Sonderfer-
teile durch Hitzeregeln (siehe Regelwerk Seite 347) tigkeiten und Kräfte eine höhere Priorität zur Bestim-
kann er während der Wirkungsdauer vollständig igno- mung der Reihenfolge als der Initiative-Basiswert oder
rieren. Die Animistenkraft bietet jedoch keinen Schutz der W6-Wurf (siehe Regelwerk Seite 29/226).
vor Feuerschaden. AsP-Kosten: 4 AsP (Aktivierung) + 2 AsP pro KR
AsP-Kosten: 5 AsP Wirkungsdauer: aufrechterhaltend
Wirkungsdauer: QS Stunden Merkmal: Verwandlung
Merkmal: Heilung Stammestradition: allgemein
Steigerungsfaktor: B
Stammestradition: Ferkinas, Mohas
Steigerungsfaktor: B
Steinmacht
Immunität gegen Kälte
Probe: MU/IN/KK
Probe: MU/IN/CH Wirkung: Der Animist kann Steine mit einem Gewicht
Wirkung: Der Animist erhält während der Wirkungs- von QS x 50 Stein Gewicht in Bewegung versetzen, so-
dauer eine vollständige Immunität gegen Kälte. Nach- dass diese einen Abhang hinunterrollen oder auf einer
teile durch Kälteregeln (siehe Regelwerk Seite 346) Ebene den Weg freigeben. Die Steine können sich nicht
einen Hang hinaufbewegen
kann er während der Wirkungsdauer vollständig igno-
rieren. Die Animistenkraft bietet jedoch keinen Schutz AsP-Kosten: 6 AsP
vor Eisschaden. Wirkungsdauer: sofort
AsP-Kosten: 5 AsP Merkmal: Telekinese
Wirkungsdauer: QS Stunden Stammestradition: Ferkinas, Trollzacker
Merkmal: Heilung Steigerungsfaktor: B
Stammestradition: Fjarninger, Gjalsker, Nivesen
Steigerungsfaktor: B Talentverbesserung

Patronruf Probe: IN/CH/KO


Wirkung: Mit dieser Animistenkraft erhält der Zauberer
Probe: MU/IN/CH eine kurzzeitige Verbesserung auf drei
Wirkung: Der Animist ruft seinen Pat- Talente, die abhängig von der We-
ron um Unterstützung an. Es er- senheit sind, die er ruft. Der FW
scheint aus dem Nichts ein Tier, der drei Talente steigt während
geisterhafte Gestalten oder der Wirkungsdauer um QS/2+1
und kann auch die Maximal-
Stimmen, um sich auf Seite des
Animisten zu schlagen. Die We- grenze des FW übersteigen. Ta-
senheiten können zwar nicht lente des primären Patrons er-
körperlich eingreifen, aber sie halten einen zusätzlichen Bo-
erleichtern Proben auf Ein- nus von 2.
schüchtern für den Animisten um AsP-Kosten: 2 AsP (Aktivie-
QS/2. rung) + 1 AsP pro Minute
AsP-Kosten: 4 AsP Wirkungsdauer: aufrechter-
Wirkungsdauer: 30 KR haltend
Merkmal: Sphären Merkmal: Heilung
Stammestradition: allgemein Stammestradition: allgemein
Steigerungsfaktor: A Steigerungsfaktor: B

Schneller Angriff

Probe: MU/IN/GE
Wirkung: Bei einem Kampf kann der Animist zuerst
handeln, auch wenn er laut Initiative nicht zuerst an
der Reihe ist. Dies gilt für jede KR, solange die Wir-
kungsdauer anhält. Sollten zwei oder mehr Kämpfer
Sonderfertigkeiten oder Kräfte aufweisen, um als Ers-
ter zu handeln, entscheidet die reguläre Initiative über
die Reihenfolge, aber sie sind alle vor den übrigen

10 Kapitel 1: Die Traditionen


Tierverwandlung Unbeschadeter Sturz

Probe: MU/IN/KO Probe: MU/IN/GE


Wirkung: Der Animist kann sich in die Tierart seines pri- Wirkung: Bei der Berechnung von Sturzschaden können
mären Patrons verwandeln. Es gelten ansonsten die die ersten QS x 2 Schritt ignoriert werden. Stürzt ein
Regeln der Zaubers ADLERSCHWINGE und ähnlicher Animist also aus 12 Schritt Höhe und hat bei dieser
Verwandlungszauber. Kraft vorher 4 QS erzielt, so wird der Sturz so behan-
AsP-Kosten: 4 AsP (Aktivierung) + 2 AsP pro 30 Minuten delt, als wäre er aus 4 Schritt Höhe gestürzt. Die Akti-
Wirkungsdauer: maximal QS Stunden vierung dieser Animistenkraft dauert 1 freie Aktion.
Merkmal: Verwandlung AsP-Kosten: 6 AsP
Stammestradition: Gjalsker, Ferkinas, Mohas Wirkungsdauer: 5 Minuten
Steigerungsfaktor: B Merkmal: Verwandlung
Stammestradition: allgemein
Trümmerschlag Steigerungsfaktor: B

Probe: MU/IN/KK Unerschöpflich


Wirkung: Ein Nahkampfangriff des Animisten ist beson-
ders hart und verursacht zusätzlichen Schaden. Er er- Probe: IN/KO/KK
zielt +QS/2 TP, solange die Animistenkraft wirkt. Wirkung: Während der Wirkungsdauer kann der Ani-
AsP-Kosten: 4 AsP (Aktivierung) + 2 AsP pro KR mist keine Zustandsstufen Betäubung durch Kampfson-
Wirkungsdauer: aufrechterhaltend derfertigkeiten erhalten. Betäubungsstufen aus ande-
Merkmal: Verwandlung ren Quellen (Magie, Götterwirken, Rauschmittel, etc.)
Stammestradition: Ferkinas, Fjarninger, Gjalsker, sind davon nicht betroffen.
Trollzacker AsP-Kosten: 4 AsP
Steigerungsfaktor: B Wirkungsdauer: QS KR
Merkmal: Heilung
Stammestradition: Ferkinas, Fjarninger, Gjalsker, Mo-
has, Nivesen
Steigerungsfaktor: B

Traditionsartefakte der Animisten


Die Animistenwaffe
Fast alle Animisten besitzen als Traditionsartefakt eine Maßnahmen relevant. Waffenzauber können immer
sogenannte Animistenwaffe. Jede Kulturtradition der willentlich durch den Animisten beendet werden. Dies
Animisten führt dabei eine andere, für die jeweilige Kul- kostet eine freie Aktion.
tur bekannte Waffe.
Jeder Animist kann nur über eine Animistenwaffe Fassungsvermögen
gleichzeitig verfügen. Verzaubert wird die Animisten- Die Animistenwaffe kann nur eine bestimmte Menge an
waffe mittels eines Initiationsrituals unter kontrollier- Waffenzaubern aufnehmen, bis das Fassungsvermögen
ten Bedingungen, weswegen dafür keine Probe erforder- erschöpft ist. Eine Animistenwaffe besitzt 15 Volumen-
lich ist. punkte.
Regelseitig gelten Waffenzauber als Sonderfertigkeiten
und werden auch so erlernt. Das Aktivieren von Waffen- Name Kultur
zaubern erfordert daher keine Fertigkeitsproben. Man-
che Waffenzauber bauen auf anderen Waffenzaubern Chablak-Dolch Ferkinas
auf. Einmal auf eine Animistenwaffe gewirkte Waffen- Dagla-Schwert Trollzacker
zauber können nicht mehr von ihr entfernt werden. Gjalsker Bakka Gjaslker
Wenn mehrere Waffenzauber auf eine Animistenwaffe Harigastur-Bronzeschwert Fjarninger
gewirkt wurden, kann jenseits der Effekte von Bindung
der Waffe jeweils nur ein Waffenzauber gleichzeitig ge- Nipauka-Axt Mohas
nutzt werden, es sei denn, es wird bei einem Waffenzau- Nivesischer Wolfsspeer Nivesen
ber explizit darauf hingewiesen.
Die Aktivierung von Waffenzaubern kostet meist AsP
und erfordert 1 Aktion, sofern die Wirkung nicht dauer-
haft aktiv ist. Für Belange wie beispielsweise Antimagie
gelten Waffenzauber als Zauber mit einer QS von 2.
Das angegebene Merkmal ist ebenfalls für antimagische

Die Tradition der Animisten 11


Animistenwaffen
Name Kampftechnik TP L+S AT/PA-Mod RW Gewicht Länge Preis
Bakka Raufen 1W6+4 GE/KK 14 0/–1 kurz 0,75 Stn 40 HF 50 S
Chablak-Dolch Dolche 1W6+3 GE 14 0/0 kurz 0,75 Stn 40 HF 50 S
Dagla-Schwert Schwerter 1W6+5 GE 15 / KK 14 –1/–2 mittel 2 Stn 105 HF 180 S
Harigastur- Schwerter 1W6+5 GE/KK 15 –1/–1 mittel 1,75 Stn 100 HF 180 S
Bronzeschwert
Nipauka-Axt Hiebwaffen 1W6+3 KK 14 0/0 mittel 1 Stn 60 HF 140 S
Nivesischer Stangenwaffen 1W6+3 GE/KK 15 0/–1 lang 1 Stn 150 HF 140 S
Wolfsspeer (2H)

Die Waffenzauber im Detail


Unter dem Begriff Bindungskosten sind die Kosten der Einschüchternde Waffe
permanenten AsP für die Bindung der Waffe aufgeführt.
AsP-Kosten hingegen beziehen sich auf die Aktivierung Wirkung: Die Waffe erzeugt 1 Stufe Furcht gegen einen
der Waffenzauber. Kulturschaffenden oder ein Tier nach Wahl des Ani-
misten, sofern dieser oder dieses sich innerhalb einer
Bindung der Waffe Reichweite von 8 Schritt befindet und höchstens eine
SK von 2 aufweist.
Wirkung: Die Bindung der Waffe ist stets das erste Ri- Voraussetzungen: keine
tual, das auf eine Animistenwaffe gewirkt wird. Mit Volumen: 3 Punkte
ihm wird die Waffe an den Animisten gebunden und AsP-Kosten: 6 AsP
dadurch unzerbrechlich. Einzig elementares Feuer, das Merkmal: Einfluss
heißer brennt als ein Drachenodem oder ein IG- AP-Wert: 10 Abenteuerpunkte
NIFAXIUS, oder aber gezielte Antimagie können sie
fortan zerstören. Die Waffe gilt von nun an als magi- Kampfglück
sche Waffe und kann nicht auf anderem Weg, wie etwa
dem ARCANOVI, mit weiteren Zaubern belegt werden. Wirkung: Der Animist kann die Wahrscheinlichkeit er-
Ein Animist kann immer nur eine Animistenwaffe be- höhen, dass ihm Kritische Erfolge gelingen. Würfelt er
sitzen. Das Binden einer Animistenwaffe kostet ihn einen Kritischen Erfolg (also im Regelfall eine 1 auf
einmalig 2 permanente AsP. Der Animist kann sich ent- W20), so muss er keinen Bestätigungswurf würfeln. Die
scheiden, seine Verbindung zur Waffe zu lösen, bei- Attacke oder die Verteidigung ist in diesem Fall auto-
spielsweise um eine neue Waffe an sich zu binden. matisch ein kritischer Erfolg. Die Fähigkeit wirkt 10 KR
Nach dem Tod eines Animisten verliert die Waffe nach lang.
24 Stunden die permanent gespeicherten AsP und jeg- Voraussetzungen: keine
liche Magie. Volumen: 4 Punkte
Voraussetzungen: keine AsP-Kosten: 4 AsP
Volumen: 0 Punkte Merkmal: Objekt
Bindungskosten: 2 permanente AsP AP-Wert: 10 Abenteuerpunkte
Merkmal: Objekt
AP-Wert: 10 Abenteuerpunkte Kreisende Wurfwaffe

Eins mit der Waffe Wirkung: Die Animistenwaffe kann mit der Kampftech-
nik Wurfwaffen auf einen Gegner, der maximal 16
Wirkung: Dem Animisten unterlaufen während der Wir- Schritt weit weg sein darf, geworfen werden. Als Ent-
kungsdauer keine Patzer auf AT und PA. Würfelt er ei- fernung gilt mittel und der Angriff wird ansonsten wie
nen Patzer (also im Regelfall eine 20 auf W20), so muss ein ganz gewöhnlicher Fernkampfangriff behandelt.
er keinen Bestätigungswurf würfeln. Die Attacke oder Die Animistenwaffe kehrt automatisch wieder in die
die Parade ist in diesem Fall zwar misslungen, aber es Hand des Animisten zurück. Der FK zählt immer als 1
kommen keine weiteren Regeln für Patzer zur Anwen- Aktion, die Waffe ist zu Beginn der nächsten KR wieder
dung. Die Fähigkeit wirkt 5 KR lang. in der Hand des Animisten (sofern sie nicht irgendwie
Voraussetzungen: keine aufgehalten wurde). Auf ihrem Rückweg kann sie kein
Volumen: 4 Punkte weiteres Ziel verletzen. Für die Rückkehr gelten an-
AsP-Kosten: 4 AsP sonsten die Regeln für den Waffen-Apport.
Merkmal: Objekt Voraussetzungen: Waffen-Apport
AP-Wert: 10 Abenteuerpunkte Volumen: 6 Punkte
AsP-Kosten: 5 AsP
Merkmal: Objekt
AP-Wert: 12 Abenteuerpunkte

12 Kapitel 1: Die Traditionen


Leuchtkraft Scharfe Klinge

Wirkung: Die Waffe (entweder die ganze Waffe oder nur Wirkung: Wenn TP der Animistenwaffe bestimmt wer-
ein Teil, etwa die Speerspitze) beginnt zu leuchten und den, kann ein einziger TP-Würfel noch mal gewürfelt
kann als Lichtquelle dienen. Die Wirkung entspricht werden. Das zweite Ergebnis ist bindend.
dem Zauber FLIM FLAM (siehe Regelwerk Seite 291). Voraussetzungen: keine
Als QS des FLIM FLAMs gilt die QS der Animistenwaffe. Volumen: 5 Punkte
Die Wirkung hält 1 Stunde an. AsP-Kosten: 5 AsP
Voraussetzungen: keine Merkmal: Objekt
Volumen: 3 Punkte AP-Wert: 12 Abenteuerpunkte
AsP-Kosten: 3 AsP
Merkmal: Elementar Volumenerweiterung der Waffe I-V
AP-Wert: 10 Abenteuerpunkte
Wirkung: Das Volumen der Animistenwaffe steigt per-
Mächtige Waffe gegen böse Wesen manent um 1 Punkt. Dieser Waffenzauber kann mehr-
fach gewählt werden, um die jeweils nächsthöhere
Wirkung: Die Waffe richtet gegen Dämonen und Geister Stufe zu erhalten.
+1 TP an. Diese Fähigkeit ist kombinierbar mit Waffe Voraussetzungen: keine, bei höheren Stufen die jeweils
gegen böse Wesen, sodass die Animistenwaffe +2 TP ge- vorige Stufe der SF.
gen Dämonen und Geister anrichtet. Volumen: 0 Punkte
Voraussetzungen: Waffe gegen böse Wesen AsP-Kosten: 1 permanenter AsP
Volumen: 6 Punkte Merkmal: Objekt
AsP-Kosten: keine AP-Wert: 5 Abenteuerpunkte
Merkmal: Objekt
AP-Wert: 15 Abenteuerpunkte Waffe gegen böse Wesen

Machtvolle Waffenzauber I-IV Wirkung: Die Waffe richtet gegen Dämonen und Geister
+1 TP an.
Wirkung: Die QS von Waffenzaubern gilt pro Stufe als Voraussetzungen: keine
um 1 höher. Dieser Waffenzauber kann mehrfach ge- Volumen: 4 Punkte
wählt werden, um die jeweils nächsthöhere Stufe zu AsP-Kosten: keine
erhalten. Merkmal: Objekt
Voraussetzungen: keine, bei höheren Stufen die jeweils AP-Wert: 10 Abenteuerpunkte
1 Stufe niedrigere Stufe der SF
Volumen: 1 pro Stufe Waffen-Apport
AsP-Kosten: keine
Merkmal: Objekt Wirkung: Die Animistenwaffe kann vom Animisten zu
AP-Wert: 3 Abenteuerpunkte pro Stufe sich gerufen werden. Sie fliegt auf dem kürzesten Weg
(Stufe I: 3 AP, Stufe II: 3 AP, Stufe mit Geschwindigkeit 15 zum Animisten und um-
III: 3 AP usw.) fliegt selbstständig Hindernisse. Fenster durch-
schlägt die Waffe, Wände aus Holz oder Stein
halten sie jedoch auf. Der Animist muss für
den Einsatz des Waffen-Apports seine
Waffe nicht sehen.
Voraussetzungen: keine
Volumen: 3 Punkte
AsP-Kosten: 1 AsP
Merkmal: Telekinese
AP-Wert: 15 Abenteuer-
punkte

Die Tradition der Animisten 13


Die Tradition der Druiden
Die Tradition der Druiden

Die Tradition (Druiden) als Sonderfertigkeit Ausbildungsphasen der Druiden


Ein Zauber der druidischen Tradition erfor- Druiden werden von einem druidischen Lehrmeis-
dert Sicht auf das Ziel und eine magische ter in die Geheimnisse der Magie eingeweiht.
Geste. Je nach Denkschule sind auch ge- Ein junger Druide wird üblicherweise ab dem
sprochene Worte Teil des Zaubers, aber sie 12. Lebensjahr in der Magie unterwiesen. Die
sind nicht zwingend notwendig. einzelnen Ausbildungsphasen schwanken
Druiden erhalten eine Erleichterung von 2 stark.
statt nur von 1, wenn sie die Modifikation Die Ausbildung dauert in der Regel 6 Jahre.
Erzwingen bei einem Zauber ausführen. Einzelne Phasen der Ausbildung dauern in
Starker Bann des Eisens: Körperkontakt mit der Regel 2 Jahre.
verhütteten Metallen wirkt sich negativ so- Druiden benutzen keine Titel.
wohl auf die Regeneration von AsP als auch
auf das Wirken von Zaubern aus. Pro ange-
fangenem Stein verhütteten Metalls, die Herrschaftsrituale
der Druide trägt oder berührt, ist das Wir- Die Druiden verfügen über eine besondere Form der Ma-
ken von Zaubern um je 1 erschwert. Trägt gie, die auf die Beherrschung des menschlichen Geistes
er eine solche Menge mehr als eine halbe ausgelegt ist. Diese sogenannten Herrschaftsrituale wir-
Stunde mit sich herum, sinkt die Regenera- ken auf weite Distanzen und benötigen immer ein Kör-
tion von AsP pro Regenerationsphase um 1 perteil des Opfers oder dessen Blut. Ähnlich wie Hexen-
pro angefangenem Stein Metall. Diese Regel flüche zielen die druidischen Herrschaftsrituale auf die
ersetzt die sonst für Zauberkundige gel- Bestrafung eines Opfers ab und haben dazu beigetragen,
tende Regel für Bann des Eisens (siehe Re- dass die Menschen den Zorn eines Druiden fürchten.
gelwerk Seite 256). Herrschaftsrituale funktionieren in allen Belangen wie
Druiden können spezielle druidische Tradi- Rituale der Steigerungskategorie B.
tionsartefakte herstellen und nutzen (z. B.
den Druidendolch). Die Ritualvorbereitungen
Die Leiteigenschaft der Tradition ist Klug- Anders als bei einem Fluch wird kein Druide das Herr-
heit. schaftsritual einem Feind direkt entgegen-schleudern,
denn für die Ausführung braucht es Zeit und Vorberei-
Voraussetzungen: Vorteil Zauberer, kein Vor- tung, und die Sonne muss zu Beginn des Rituals unterge-
teil Eisenaffine Aura gangen sein. Für jedes Herrschaftsritual benötigt er zu-
AP-Wert: 125 Abenteuerpunkte dem zwingend eine persönliche Komponente des Opfers:

14 Kapitel 1: Die Traditionen


eine Haarlocke, ein wenig Blut (mindestens 0,05 l) oder Fluch der Pestilenz
ein anderes Körperteil. Diese Komponente verbraucht
sich beim Wirken des Rituals vollständig. Probe: MU/KL/CH (modifiziert durch SK)
Wirkung: Das Opfer wird vom Druiden mit einer ihm be-
Probe und Lösen des Herrschaftsrituals kannten Krankheit infiziert. Die Stufe der Krankheit
Alle Herrschaftsrituale weisen eine Ritualdauer von 8 darf maximal dem Fertigkeitswert des Rituals entspre-
Stunden auf. Die Ritualmodifikationen Kosten senken chen. Ab der Infektion verläuft die Krankheit normal,
und Reichweite erhöhen können nicht eingesetzt wer- ist allerdings nicht ansteckend. Nicht wählbar sind ma-
den. Die Reichweite des Herrschaftsrituals geht dafür gische Erkrankungen wie Duglumspest.
über die gewöhnliche Reichweite von Ritualen hinaus. AsP-Kosten: 8 AsP
Ein Druide kann sein Opfer über große Reichweite ver- Wirkungsdauer: bis zum Ende der Krankheit, maximal
zaubern, es muss sich lediglich auf demselben Kontinent aber QS x 3 Tage
(Aventurien, Myranor, Uthuria usw.) befinden. Seelen-
Merkmal: Einfluss
kraft und Zähigkeit schützen dagegen nur mit dem
halbem Wert. Jedes Herrschaftsritual hat einen eigenen
Fertigkeitswert, und alle Grundregeln für Fertigkeiten Fluch der Schlaflosigkeit
gelten auch bei Herrschaftsritualen. Die Wirkung endet
mit Ablauf der Wirkungsdauer, wenn der Druide die Be- Probe: KL/IN/CH (modifiziert durch SK)
herrschung für 3 AsP fallen lässt, oder wenn der Druide Wirkung: Das Opfer kann nicht schlafen. Wenn es doch
stirbt. Natürlich helfen auch Antimagie und Liturgien für einige Sekunden einnickt, wird es von Alpträumen
gegen Herrschaftsrituale. wieder aufgeschreckt. Regeneration ist in diesem Zu-
stand nicht möglich. Der Schlafentzug macht das Opfer
Die Herrschaftsrituale im Detail zudem fahrig, reizbar und es erleidet nach einigen Ta-
gen Sinnestäuschungen. Pro zwei Tagen ohne Schlaf
erhält das Opfer eine Stufe Verwirrung, die erst ab-
Ausbruch unterdrückter Gefühle klingt, wenn es wieder schlafen kann.
AsP-Kosten: 8 AsP
Probe: MU/IN/CH (modifiziert durch SK) Wirkungsdauer: QS x 2 in Tagen
Wirkung: Durch dieses Ritual kann der Druide dem Op- Merkmal: Einfluss
fer eine Persönlichkeitsschwäche oder eine Schlechte
Eigenschaft anhexen. Das Opfer enthält den entspre- Kristall der Herrschaft
chenden Nachteil bis zum Ablauf der Wirkungsdauer.
AsP-Kosten: 8 AsP
Probe: MU/KL/CH (modifiziert durch SK/2)
Wirkungsdauer: QS Tage
Wirkung: Der Druide benötigt für dieses Herrschaftsri-
Merkmal: Einfluss
tual zusätzlich einen Bergkristall, den er bei sich tra-
gen muss. Er kann Zauber mit den Merkmalen Antima-
Figur der Schmerzen gie, Einfluss, Heilung, Hellsicht und Verwandlung auf
das Opfer wirken, auch wenn er es nicht sieht und es
Probe: MU/IN/CH (modifiziert durch SK) außerhalb der üblichen Reichweite des Zaubers ist.
Wirkung: Der Druide erschafft eine Figur aus Wachs, Maximal sind so QS Zauber möglich, danach zerfällt
Holz oder einem anderen Material (nicht jedoch aus der Kristall. Die Reduzierung von SK und ZK gilt nicht
Metall) und bindet dabei die körperliche Komponente für die Zauber, diese sind ganz normal um die volle
des Opfers ein, das er verzaubern will. Am Ende der Ri- SK/ZK des Opfers erschwert.
tualdauer kann er die Figur mit seinem Dolch stechen, AsP-Kosten: 8 AsP + die AsP-Kosten des Zaubers
über Feuer halten oder sie auf andere Weise beschädi- Wirkungsdauer: je nach Zauber
gen, um dem Opfer Schmerzen zu zufügen. Das Opfer Merkmal: Einfluss
erleidet für die Dauer von 24 Stunden 1 Stufe Schmerz,
wenn der Druide die Figur pro Tag für mindestens 5 Macht über Schlafwandler
Minuten foltert. Mehr als 1 Stufe Schmerz lässt sich
durch dieses Ritual nicht verursachen. Nutzt der Dru-
Probe: MU/KL/IN (modifiziert durch SK)
ide den Tag nicht für die Folter der Figur, geschieht
Wirkung: Der Druide verbrennt einen Haufen Misteln,
zwar nichts, aber das magische Band zwischen Figur
die er selbst gepflückt hat und gibt die körperliche
und Opfer besteht fort, sofern die Wirkungsdauer noch
Komponente des Opfers in das Feuer. Das nächste Mal,
nicht abgelaufen ist. Der Schmerz vergeht spätestens 1
wenn es schläft, kann er es schlafwandeln lassen. Der
Stunde nach dem Ende der Wirkungsdauer.
Druide kann durch seine Augen sehen und hat voll-
AsP-Kosten: 8 AsP
ständige Kontrolle über den Körper des Opfers. Der
Wirkungsdauer: QS/2 Tage
Schlafwandler ist jedoch weder besonders schnell (GS
Merkmal: Einfluss
halbiert) noch geschickt (alle Fertigkeitsproben –1, –2
AT, –1 PA, –1 AW). Für Körper Talente/körperliche Ei-
genschaften wird der FW/Wert des Opfers benutzt,

Die Tradition der Druiden 15


ebenso alle seine Kampfwerte. Bei anderen Talen- Wurzel des Blutes
ten/geistigen Eigenschaften kommt der FW/Wert des
Druiden zu tragen. Zauber/Liturgien kann der Druide Probe: MU/MU/IN (modifiziert durch SK)
nicht durch das Opfer wirken. Sollte das Opfer TP oder Wirkung: Fügt der Druide sich selbst Schaden zu und
SP erleiden, so bricht die Kontrolle ab. Soll das Opfer verliert dadurch LeP, verliert das Opfer die doppelte
sich selbst schaden oder soll es gezwungen werden, ge- Anzahl an Lebenspunkten. Der Druide kann dem Opfer
gen seine Prinzipien zu handeln, so steht ihm eine pro Tag allerdings nur maximal QS x 2 SP anrichten.
Probe auf Willenskraft zu, um den Befehl zu verweigern. Darüber hinausgehender Schaden wird nicht von den
Diese Probe kann nach Meisterentscheid modifiziert LeP des Opfers abgezogen. Die Reichweite des Rituals
werden. Während der Druide die mentale Kontrolle beträgt bei der Wurzel des Blutes maximal 30 Meilen.
ausübt, ist er selbst in Meditation erstarrt und erleidet AsP-Kosten: 8 AsP
den Status Bewegungsunfähig. Wirkungsdauer: 24 Stunden (innerhalb dieser Frist
AsP-Kosten: 32 AsP
muss der Schaden entstehen)
Wirkungsdauer: QS Stunden Merkmal: Einfluss
Merkmal: Einfluss

Traditionsartefakte der Druiden


Der Druidendolch Die Dolchrituale im Detail
Auch Druiden verfügen über ein Traditionsartefakt, den Bindungskosten sind die Kosten an permanenten AsP für
Druidendolch. Er wird bevorzugt aus Vulkanglas gefer- die Bindung des Dolches. AsP-Kosten beziehen sich je-
tigt. In Gegenden, wo dieses nicht vorkommt, sind aber weils auf die Aktivierung eines Dolchrituals.
auch Klingen aus Feuerstein, Granit oder anderen robus-
ten Gesteinsarten verbreitet. Bindung des Dolches
Wie der Stab eines Magiers kann dieser Dolch gebunden
werden und dadurch eine Reihe von Dolchritualen auf- Wirkung: Die Bindung des Dolches ist stets das
nehmen. Jedes Dolchritual verbraucht dabei einen Teil
des Volumens, über das der Dolch verfügt. Das Gesamt-
erste Ritual, das auf einen Druidendolch gewirkt
volumen beträgt 15 Punkte. wird. Mit ihm wird die Klinge an den Druiden ge-
Dolchrituale können allein von dem Druiden gesprochen bunden und dadurch unzerbrechlich. Einzig ele-
und ausgelöst werden, der den Dolch auch magisch ge- mentares Feuer, das heißer brennt als ein Dra-
bunden hat. Üblicherweise werden die Rituale in der chenodem oder ein Ignifaxius, oder aber gezielte
Wildnis gewirkt, was mehrere Stunden Vorbereitung be- Antimagie können ihn fortan zerstören. Der
nötigt. Mit mehrtägigem Aufwand können jedoch auch Dolch gilt von nun an als magische Waffe und
andere magische Orte, wie beispielsweise Knotenpunkte kann nicht auf anderem Weg, wie etwa dem AR-
von Kraftlinien, so hergerichtet werden, dass sie für ein CANOVI, mit weiteren Zaubern belegt werden. Ein
Ritual geeignet sind. Nach entsprechender Vorbereitun- Druide kann immer nur einen Vulkanglasdolch
gen ist das eigentliche Wirken des Rituals auf den Dolch
zwar für den Druiden von großer persönlicher Bedeu-
besitzen. Das Binden eines Dolches kostet ihn ein-
tung, aber nicht mehr allzu aufwändig. Eine Probe für malig 2 permanente AsP. Der Druide kann sich
die Verzauberung ist daher nicht nötig. entscheiden, seine Verbindung zum Dolch zu lö-
Regelseitig gelten Dolchrituale als Sonderfertigkeiten sen, beispielsweise um einen neuen Dolch an sich
und werden auch so erlernt. Die Aktivierung eines zu binden. Nach dem Tod eines Druidenverliert
Dolchrituals erfordert 1 Aktion, sofern die Wirkung der Dolch nach 24 Stunden die permanent gespei-
nicht immer aktiv ist. Die Aktivierung einiger Dolchritu- cherten AsP und jegliche Magie.
ale kostet zudem AsP. Für Belange wie beispielsweise An- Voraussetzungen: Druide (Tradition)
timagie oder magische Analysen gelten sie als Zauber Volumen: 0 Punkte
mit einer QS von 2. Das angegebene Merkmal ist eben- Bindungskosten: 2 permanente AsP
falls für antimagische Gegenmaßnahmen relevant.
Dolchrituale können vom Druiden jederzeit willentlich
Merkmal: Objekt
beendet werden. Dies kostet eine freie Aktion. AP-Wert: 10 Abenteuerpunkte

Kampftechnik Dolche
Waffe TP L+S AT/PA-Mod RW Gewicht Länge Preis Komplexität
Druidendolch aus Feuerstein 1W6+1 GE 15 -1/0 Kurz 0,5 Stn 30 HF 60 S Einf.
Druidendolch aus Vulkanglas 1W6+1 GE 15 -1/0 Kurz 0,5 Stn 30 HF 60 S Prim.
Waffenvorteil Rüstungen mit RS 3 oder weniger erhalten gegenüber einem Druidendolch einen Malus von –1
auf RS.
Waffennachteil Rüstungen mit RS 4 oder höher erhalten gegenüber einem Druidendolch einen Bonus von +1 auf
RS.

16 Kapitel 1: Die Traditionen


Blutbaum Voraussetzungen: Bindung des Dolches
Volumen: 3 Punkte
Wirkung: Um dieses Dolchritual einzusetzen, AsP-Kosten: 1 AsP
muss der Druide Lebewesen opfern. Dabei Merkmal: Telekinese
müssen mindestens 100 LeP innerhalb ei- AP-Wert: 15 Abenteuerpunkte
nes Zeitraums von 24 Stunden durch den
Druidendolch als Schaden bei Lebewe-
Flug des Dolches
sen verursacht worden sein, die zu-
gleich auch durch den Dolch gestorben
sind. Es zählen nur LeP von getöteten Wirkung: Der Dolch fliegt auf einen ausgesuchten Geg-
Lebewesen. Überlebt ein Lebewesen, ner innerhalb von 16 Schritt Entfernung zu. Dies gilt
zählen dessen LeP nicht für das als Fernkampfangriff mit einer Wurfwaffe, wobei die
Dolchritual. Jeder LeP eines Tieres Probe auf FK immer als automatisch gelungen gilt.
zählt einfach, jeder LeP eines Kul- Misslingt die Schilde-PA oder das Ausweichen des
turschaffenden dreifach, die LeP Ziels, richtet der Dolch 2W6+4 TP an.
anderer Lebewesen zählen zwei- Voraussetzungen: Dolch-Apport
fach. Einen Menschen mit 25 LeP Volumen: 5 Punkte
zu opfern entspricht also 3 x 25 LeP, AsP-Kosten: 6 AsP
also 75. Bei der Opferung lädt der Merkmal: Telekinese
Druide einen dafür vorgesehenen AP-Wert: 15 Abenteuerpunkte
Baum mit Kraft auf. In einem Radius
von 8 Schritt um diesen Baum herum, Gespür des Dolches
verbrauchen Personen mit der Tradi-
tion (Druiden) bei Zaubern in druidi- Wirkung: Der Druide versenkt den Dolch in den Erdbo-
scher Tradition und bei Herr- den, investiert 1 AsP und kann spüren, ob sich im Ra-
schaftsritualen 2 AsP weniger (bei dius von 32 Schritt um den Punkt, an dem der Dolch
einem Minimum von 1 AsP). Die versenkt wurde, Orte der Macht, Druidenhaine, Kraft-
Wirkung hält solange an, bis 100 linien oder Kraftknoten befinden. Außerdem spürt er,
AsP durch den Blutbaum einge- ob die Umgebung dämonisch pervertiert ist, sich ein
spart wurden. niederer Dämon in den letzten 24 Stunden hier aufge-
Voraussetzungen: Kraft aus der halten hat, und ob ein unsichtbares Wesen anwesend
Erde, Tieropferung ist. Den genauen Punkt innerhalb des Radius kann der
Volumen: 6 Punkte Druide für diese Phänomene nicht bestimmen.
AsP-Kosten: 13 AsP Voraussetzungen: Kraft aus der Erde
Merkmal: Dämonisch Volumen: 3 Punkte
AP-Wert: 15 Abenteuerpunkte AsP-Kosten: 1 AsP
Merkmal: Hellsicht
Borkenhaut AP-Wert: 5 Abenteuerpunkte

Wirkung: Der Druide ritzt sich mit dem Dolch in den Un- Kraft der Erde
terarm und verliert dabei 1 LeP. Anschließend erhält
er für 12 Stunden einen magischen RS von 1, der mit Wirkung: Der Druide steckt den Dolch 5 Minuten
Rüstungen kombinierbar ist, jedoch nicht mit anderen lang in die Erde. Wenn er ihn danach wieder her-
übernatürlichen Möglichkeiten, seinen RS zu verbes-
auszieht, kann er zwischen den beiden folgenden
sern.
Voraussetzungen: keine Vorteilen wählen: Entweder fließt Lebenskraft
Volumen: 4 Punkte aus der Erde über den Dolch, und der Druide er-
AsP-Kosten: 8 AsP (+1 LeP, siehe oben) langt auf der Stelle 1W6 LeP zurück. Er kann alter-
Merkmal: Verwandlung nativ aber auch entscheiden, eine Stufe eines be-
AP-Wert: 10 Abenteuerpunkte liebigen Zustands (außer Belastung) aufzuheben.
Voraussetzungen: Bindung des Dolches
Dolch-Apport Volumen: 5 Punkte
AsP-Kosten: 4 AsP
Wirkung: Der Dolch kann vom Druiden zu sich ge- Merkmal: Heilung
rufen werden. Er fliegt auf dem kürzesten Weg AP-Wert: 10 Abenteuerpunkte
mit Geschwindigkeit 15 zum Druiden und um-
fliegt selbstständig Hindernisse. Fenster durch-
schlägt der Dolch, Wände aus Holz oder Stein hal-
ten ihn jedoch auf. Der Druide muss für den Ein-
satz des Dolch-Apports seinen Dolch nicht sehen.

Die Tradition der Druiden 17


Machtvolle Dolchrituale I-IV eine Erleichterung von 1 für das nächste Herrschaftsri-
tual in den nächsten 12 Stunden erhalten. Das Tier
muss in einem 10 Minuten dauernden Opferritual ge-
Wirkung: Die QS von Dolchritualen gilt pro Stufe als um
tötet werden. In einem Kampf ist diese Fähigkeit nicht
1 höher. Dieses Dolchritual kann mehrfach gewählt
einsetzbar.
werden, um die jeweils nächsthöhere Stufe zu erhal-
Voraussetzungen: Kraft aus der Erde
ten.
Volumen: 4 Punkte
Voraussetzungen: keine, bei höheren Stufen die jeweils
AsP-Kosten: 6 AsP (kleines Tier) oder 9 AsP (winziges
vorige Stufe der SF
Tier)
Volumen: 1 pro Stufe
Merkmal: Dämonisch
AsP-Kosten: keine
AP-Wert: 10 Abenteuerpunkte
Merkmal: Objekt
AP-Wert: 3 Abenteuerpunkte pro Stufe (Stufe I: 3 AP,
Stufe II: 3 AP, Stufe III: 3 AP usw.) Volumenerweiterung des Dolchs I-V

Schutz des Dolches Wirkung: Das Volumen des Dolchs steigt permanent um
1 Punkt. Dieses Dolchritual kann mehrfach gewählt
werden, um die jeweils nächsthöhere Stufe zu erhal-
Wirkung: Der Druide ritzt sich mit dem Dolch in die ten.
Handfläche und verliert dabei 1 LeP. Anschließend Voraussetzungen: keine, bei höheren Stufen die jeweils
kann er für die nächsten 2 Stunden, wenn er durch die vorige Stufe der SF
Elemente Feuer, Wasser, Luft, Erz, Eis und Humus Volumen: 0 Punkte
TP/SP erleidet, beliebig viele W6 des Schadens einmal AsP-Kosten: 1 permanenter AsP
neu auswürfeln und das für ihn bessere Ergebnis der Merkmal: Objekt
einzelnen Würfel wählen. dem neuen Auswürfeln en- AP-Wert: 5 Abenteuerpunkte (Stufe I: 5 AP, Stufe II: 5 AP,
det der Schutz und die Fähigkeit muss gegebenenfalls Stufe III: 5 AP usw.)
neu eingesetzt werden. Ob der elementare Schaden
durch einen Zauber (z. B. IGNIFAXIUS), ein Naturphä-
nomen (beispielsweise Steinschlag, Lawine, Hagel) o- Weg des Dolches
der Angriffe von Dämonen/Elementaren entsteht, ist
dabei belanglos. Wirkung: Der Druide ritzt sich mit dem Dolch in die
Voraussetzungen: Gespür des Dolches Oberschenkel und verliert dabei 1 LeP. Anschließend
Volumen: 5 Punkte kann er für die nächsten 6 Stunden seine GS für ein Ge-
AsP-Kosten: 8 AsP (+1 LeP, siehe oben) lände seiner Wahl um 2 erhöhen. Als Gelände kommen
Merkmal: Elementar alle Geländetypen der Sonderfertigkeit Geländekunde
AP-Wert: 15 Abenteuerpunkte infrage (siehe Regelwerk Seite 217).
Voraussetzungen: keine
Sicht im Dunkeln Volumen: 2 Punkte
AsP-Kosten: 8 AsP (+1 LeP, siehe oben)
Merkmal: Elementar
Wirkung: Der Druide fügt sich eine kleine Schnitt- AP-Wert: 10 Abenteuerpunkte
wunde zu, vorzugsweise an der Stirn, was 1 LeP
kostet. Danach kann er in der Dunkelheit so gut Wegweiser
sehen, wie am helllichten Tag. Sicht-modifikato-
ren durch Dunkelheit können ignoriert werden.
Wirkung: Wird der Dolch aufgehängt oder auf eine
Andere Sichtmodifikatoren, etwa aufgrund von
ebene Fläche gelegt, zeigt er nach einem kurzen
Nebel, bleiben allerdings bestehen. Das Ritual
Augenblick in die Richtung des Ortes, an dem die
wirkt auch gegen magische Dunkelheit, nicht je-
Bindung des Dolches durchgeführt wurde.
doch gegen Dunkelheit, die durch Liturgien oder
Dadurch sind Proben auf Orientierung für den
Zeremonien verursacht wurde.
Druiden um 3 erleichtert.
Voraussetzungen: Bindung des Dolches
Voraussetzungen: Bindung des Dolches
Volumen: 4 Punkte
Volumen: 3 Punkte
AsP-Kosten: 4 AsP (Aktivierung) +2 AsP pro 5 Mi-
AsP-Kosten: 1 AsP
nuten
Merkmal: Telekinese
Merkmal: Verwandlung
AP-Wert: 5 Abenteuerpunkte
AP-Wert: 10 Abenteuerpunkte

Tieropferung

Wirkung: Opfert der Druide ein Tier der Größenkatego-


rie winzig oder klein mit dem Druidendolch, so kann er

18 Kapitel 1: Die Traditionen


Die Druidensichel
Neben dem Druidendolch verfügen die Diener Su- Fassungsvermögen
mus noch über ein weite- Eine Druidensichel kann nur eine be-
res, sekundäres Traditi- stimmte Menge an Sichelritu-
onsartefakt: die Druiden- alen aufnehmen, bis ihr Fas-
sichel, auch Goldene Si- sungsvermögen erschöpft
chel genannt. ist. Eine Druidensichel be-
Diese aus Gold erschaffene sitzt 12 Volumenpunkte.
Druidensichel wird vor al-
lem zum Abschneiden von Die Sichelrituale im Detail
Misteln und anderen Pflanzen Unter dem Begriff Bindungskosten
verwendet, kann aber auch als sind die Kosten der permanenten AsP
Waffe gegen bestimmte Wesen die- für die Bindung der Druidensichel aufge-
nen. Erschaffen wird die Druidensi- führt. AsP-Kosten hingegen beziehen sich
chel in einem Ritual in Nächten, in de- auf die Aktivierung eines Sichelrituals.
nen das Madamal nur kelchförmig zu se-
hen ist. Meist lassen Druiden Elementarwesen das Bannsichel
Gold herbeischaffen und zur Sichel formen. Obwohl
sie aus Metall besteht, hat sie aufgrund ihrer magi- Wirkung: Die Sichel richtet gegen Dämonen und
schen Natur keine negativen Auswirkungen auf die Geister +1 TP an.
Zauberkräfte der Druiden. Voraussetzungen: keine
Jeder Druide kann nur über eine Druidensichel Volumen: 4 Punkte
gleichzeitig verfügen. Verzaubert wird die Drui- AsP-Kosten: keine
densichel meistens während einer Halbmondnacht, Merkmal: Objekt
weswegen dafür keine Probe erforderlich ist. AP-Wert: 10 Abenteuerpunkte
Regelseitig gelten Sichelrituale als Sonderfertigkei-
ten und werden auch so erlernt. Das Aktivieren er- Bindung der Sichel
fordert daher keine Fertigkeitsproben.
Manche Sichelrituale bauen auf anderen Sichelritu- Wirkung: Die Bindung der Sichel ist stets das erste
alen auf. Einmal auf eine Druidensichel gewirkte Si- Ritual, was auf eine Druidensichel gewirkt wird.
chelrituale können nicht mehr aus ihr entfernt Mit ihm wird die Sichel an den Druiden gebunden
werden. und dadurch unzerbrechlich. Einzig elementares
Wenn mehrere Sichelrituale auf eine Druidensichel Feuer, das heißer brennt als ein Drachenodem o-
gewirkt wurden, kann jenseits der Effekte von Bin- der ein IGNIFAXIUS, oder aber gezielte Antimagie
dung der Sichel jeweils nur ein Sichelritual gleich- können sie fortan zerstören. Die Sichel gilt von
zeitig genutzt werden, es sei denn, es ist extra er- nun an als magische Waffe und kann nicht auf an-
wähnt. derem Weg, wie etwa dem ARCANOVI, mit weite-
Die Aktivierung eines Sichelrituals kostet AsP und ren Zaubern belegt werden. Ein Druide kann im-
erfordert 1 Aktion, sofern die Wirkung nicht immer mer nur eine Sichel besitzen. Das Binden einer Si-
aktiv ist. Für Belange wie beispielsweise Antimagie chel kostet ihn einmalig 2 permanente AsP. Der
gelten Sichelrituale als Zauber mit einer QS von 2. Druide kann sich entscheiden, seine Verbindung
Das angegebene Merkmal ist ebenfalls für antima- zur Sichel zu lösen, beispielsweise um eine neue
gische Maßnahmen relevant. Sichel an sich zu binden. Nach dem Tod eines Dru-
Sichelrituale können immer willentlich vom Drui- iden verliert die Sichel nach 24 Stunden die per-
den beendet werden. Dies kostet eine freie Aktion. manent gespeicherten AsP und jegliche Magie.

Kampftechnik Hiebwaffen
Waffe TP L+S AT/PA-Mod RW Gewicht Länge Preis Komplexität
Druidensichel 1W6+2 KK 15 -2/-2 Kurz 0,5 Stn 60 HF 70 S ?
Waffenvorteil keine
Waffennachteil keine

Die Tradition der Druiden 19


Voraussetzungen: keine Machtvolle Sichelrituale I-IV
Volumen: 0 Punkte
Bindungskosten: 2 permanente AsP Wirkung: Die QS von Sichelritualen gilt pro Stufe
Merkmal: Objekt als um 1 höher. Dieses Sichelritual kann mehrfach
AP-Wert: 10 Abenteuerpunkte gewählt werden, um die jeweils nächsthöhere
Stufe zu erhalten.
Ernte der Sichel Voraussetzungen: keine, bei höheren Stufen die
jeweils vorige Stufe der SF
Wirkung: Benutzt der Druide die Sichel, um Pflan- Volumen: 1 pro Stufe
zen zu sammeln, so kann er die Zeit, die für das AsP-Kosten: keine, bei höheren Stufen die jeweils
Ernten notwendig ist, um 25 % reduzieren. vorige Stufe der SF
Voraussetzungen: keine Merkmal: Objekt
Volumen: 1 Punkt AP-Wert: 3 Abenteuerpunkte pro Stufe (Stufe I: 3
AsP-Kosten: keine AP, Stufe II: 3 AP, Stufe III: 3 AP usw.)
Merkmal: Objekt
AP-Wert: 3 Abenteuerpunkte Schnitt durch Stein

Haltbare Ernte Wirkung: Die Sichel kann durch Fels und Stein
schneiden (auch bearbeitete Materialien wie
Wirkung: Die Haltbarkeit von Pflanzen, die mit der Burgmauern), wie ein heißes Messer durch But-
Druidensichel geerntet werden, wird verdoppelt. ter. Pro Schnitt kann die Sichel 25 Strukturpunkte
Voraussetzungen: keine zerstören. Mit dieser Fähigkeit können keine
Volumen: 2 Punkte Edelsteine oder Erze zerteilt werden, lediglich
AsP-Kosten: 1 AsP pro Anwendung einfaches Gestein kann zerschnitten werden. Das
Merkmal: Heilung letzte Wort darüber hat der Meister.
AP-Wert: 5 Abenteuerpunkte Voraussetzungen: keine
Volumen: 6 Punkte
Kraft der Sichel AsP-Kosten: 3 AsP pro Schnitt
Merkmal: Objekt
Wirkung: Der Druide verletzt ein freiwilliges Ziel AP-Wert: 15 Abenteuerpunkte
mit der Sichel und richtet den üblichen Schaden
der Waffe an. Danach legt er die Sichel für 1 Mi- Sichel-Apport
nute auf die Brust des Kulturschaffenden, der für
5 Minuten 1W2+1 KK dazu erhält. Der Druide kann Wirkung: Die Sichel kann vom Druiden zu sich ge-
diese Fähigkeit auch bei sich selbst anwenden. rufen werden. Sie fliegt auf dem kürzesten Weg
Voraussetzungen: keine mit Geschwindigkeit 15 zum Druiden und um-
Volumen: 4 Punkte fliegt selbstständig Hindernisse. Fenster durch-
AsP-Kosten: 8 AsP schlägt die Sichel, Wände aus Holz oder Stein hal-
Merkmal: Verwandlung ten sie jedoch auf. Der Druide muss für den Ein-
AP-Wert: 10 Abenteuerpunkte satz des Sichel-Apports seine Sichel nicht sehen.
Voraussetzungen: keine
Kräuterernte Volumen: 3 Punkte
AsP-Kosten: 1 AsP
Wirkung: Vor dem Brauen eines Elixiers kann der Merkmal: Telekinese
Druide mit der Sichel beliebige Heilkräuter nach AP-Wert: 15 Abenteuerpunkte
Meistentscheid ernten. Er benötigt dazu ca. 1
Stunde. Die Kräuter können als Zutat einem belie-
bigen Elixier beigemischt werden. Dadurch kann
der Druide das Würfelergebnis einer Teilprobe
auf Alchimie um bis zu 2 Punkte verbessern.
Voraussetzungen: keine
Volumen: 2 Punkte
AsP-Kosten: 4 AsP
Merkmal: Objekt
AP-Wert: 8 Abenteuerpunkte

20 Kapitel 1: Die Traditionen


Sichel wider Übernatürliches Voraussetzungen: keine, bei höheren Stufen die
jeweils vorige Stufe der SF
Wirkung: Die Sichel richtet gegen alle Wesen der Volumen: 0 Punkte
Zielkategorie richtet gegen alle Untoten, Dämo- AsP-Kosten: 1 permanenter AsP
nen, Elementare, Geister und Golems +1 TP an. Merkmal: Objekt
Dieser Bonus ist kumulativ mit dem aus Bannsi- AP-Wert: 5 Abenteuerpunkte (Stufe I: 5 AP, Stufe II:
chel, damit richtet eine Sichel mit beiden Sichel- 5 AP, Stufe III: 5 AP usw.)
zaubern sogar +2 TP gegen Geister und Dämonen
an. Zaubermistel
Voraussetzungen: Bannsichel
Volumen: 5 Punkte Wirkung: Der Druide schneidet mit der Sichel Mis-
AsP-Kosten: keine teln. Er benötigt dazu ca. 1 Stunde. Die Misteln
Merkmal: Objekt können zusammen mit den materiellen Kompo-
AP-Wert: 20 Abenteuerpunkte nenten eines Opfers bei Herrschaftsritualen ein-
gesetzt werden und senken die Seelenkraft des
Volumenerweiterung der Sichel I-V Opfers gegenüber diesem Ritual um 1.
Voraussetzungen: keine
Wirkung: Das Volumen der Sichel steigt perma- Volumen: 2 Punkte
nent um 1 Punkt. Dieses Sichelritual kann mehr- AsP-Kosten: 4 AsP
fach gewählt werden, um die jeweils nächsthö- Merkmal: Einfluss
here Stufe zu erhalten. AP-Wert: 5 Abenteuerpunkte

Die Tradition der Druiden 21


Die Tradition der Elfen Die Tradition der Elfen
Die Tradition (Elfen) als Sonderfertigkeit
Ein Zauber der elfischen Tradition erfordert Elfische Zauberlieder im Detail
Sicht auf das Ziel und eine magische Geste. Regeltechnisch gelten Zauberlieder als
Außerdem müssen die Formeln der Zauber Ritualzauber. Daher greifen alle Re-
ausgesprochen bzw. gesungen werden. geln für Rituale auch für elfische
Die Wirkungsdauer aller Zauber der Verbrei- Zauberlieder, wobei die richtige o-
tung Elfen ist doppelt so lang wie beim Zau- der falsche Bekleidung hierfür keine
ber angegeben. Rolle spielt und sie nicht modifiziert
Elfen können elfische Zauberlieder erlernen werden können. Jedes Lied hat ei-
und nutzen (da sie automatisch den Zwei- nen eigenen Fertigkeitswert und
stimmigen Gesang beherrschen). alle Grundregeln für Fertigkeiten
Die Leiteigenschaft der Tradition ist Intui- gelten auch bei elfischen Zau-
tion. berliedern. Nur ein Held, der
über das Anwendungsgebiet
Voraussetzungen: Vorteil Zauberer Zweistimmiger Gesang im Talent
AP-Wert: 125 AP Singen verfügt, kann die elfi-
schen Zauberlieder anwen-
den. Er legt auf die einzelnen
Elfenlieder eine Fertigkeits-
probe ab. Jedes Elfenlied
Ausbildungsphasen der Elfen hat einen eigenen Fertig-
Die Ausbildung eines Elfen wird von der gesamten keitswert. Der Elf kann
Sippe übernommen. Manchmal gibt es zwar einen vor dem Ablegen der
bevorzugten Lehrer, aber im Grunde wird ein jun- Probe auf das Elfenlied
ger Elf von demjenigen unterrichtet, der sich dazu eine Probe auf Singen
berufen fühlt. (Zweistimmiger Gesang)
Elfen beginnen ihre Ausbildung oft sehr jung, oder Musizieren (je
obwohl diese deutlich länger dauert als bei nach Anwendungs-
Menschen. Einzelne Ausbildungsphasen kön- gebiet) ablegen (je-
nen in ihrer Dauer stark variieren. weils bei den Lie-
Die Ausbildung dauert zwischen 6 und 12 Jah- dern einzeln auf-
ren. geführt). Jede QS in
Einzelne Phasen der Ausbildung dauern in der Probe gibt dem Elf 1 FP bei der eigentlichen
der Regel zwischen 2 und 4 Jahren. Probe auf das Zauberlied.
Elfen benutzen keine Titel.
Erinnerungsmelodie

Probe: KL/IN/IN
Elfische Zauberlieder Wirkung: Mit dem Lied ruft sich der Elf eine Erinnerung
Es gehört zu den Eigenheiten der Elfen, bestimmte Ritu- aus lang vergangener Zeit zurück. Für je ein Jahr, das
ale in Form vorgetragener Lieder und Melodien zu for- das Ereignis zurückliegt, muss er 5 Minuten spielen.
men. Diese Lieder werden innerhalb der Sippen gelehrt Zusätzlich spielt er so lange, wie die Situation dauert,
und unterscheiden sich zum Teil stark von denen ande- an die er sich zurückentsinnen will.
rer elfischer Sippen. Die verschiedenen Zauberlieder ei- Talent: Musizieren
ner Sippe haben alle eine unveränderliche Grundmelo- AsP-Kosten: 1 AsP pro 5 Minuten
die zu eigen. Daher ist es Elfen möglich, allein anhand Merkmal: Einfluss
der Lieder die Herkunft und Abstammung anderer Elfen Steigerungsfaktor: A
zu erkennen. Zauberlieder können nur mit der Fähigkeit
des Zweistimmigen Gesangs gewirkt werden, weshalb Freundschaftslied
Zauberkundige anderer Völker nicht in der Lage sind,
die Zauberlieder in der nötigen Perfektion zu singen.
Probe: IN/CH/CH
Wirkung: Mit dem Freundschaftslied können zwei Elfen,
die es gemeinsam spielen, ein festes Band der Freund-
schaft zwischen einander weben. Dies ist nur einmal
im Leben eines Elfen möglich. Es besteht aus drei ein-
stündigen Strophen, die an drei aufeinanderfolgenden

22 Kapitel 1: Die Traditionen


Tagen von beiden gemeinsam gespielt werden müssen. Lied der Klarheit
So miteinander verbundene Elfen spüren die Anwesen-
heit des anderen und können starke Emotionen des an- Probe: IN/CH/CH
deren auch auf größere Entfernungen wahrnehmen. Wirkung: Der Elf kann durch das Lied QS ausgewählten
Sie können gegenseitig den Zauberspruch BALSAM Zuhörern innerhalb einer Reichweite von 20 Schritt 1
aufeinander wirken, selbst wenn sie keine AsP zur Ver- Stufe Verwirrung nehmen.
fügung haben. In solchen Fällen können sie mit dem Talent: Musizieren oder Singen
Zauberspruch ihre Lebensenergie direkt auf den ande- AsP-Kosten: 3 AsP pro Zuhörer
ren übertragen. Merkmal: Heilung
Talent: Musizieren Steigerungsfaktor: B
AsP-Kosten: 4 AsP pro Stunde, 1 permanenter AsP bei
der letzten Strophe
Merkmal: Einfluss Lied der Lieder
Steigerungsfaktor: A
Probe: MU/IN/CH
Wirkung: Nachdem der Elf 20 Minuten lang musiziert o-
Friedenslied
der gesungen hat, sind alle Zuhörer mit einer Seelen-
kraft von 2 oder weniger im Bann des Liedes, welche
Probe: MU/IN/CH sich in einem Radius von maximal 20 Schritt um den
Wirkung: Nach 5 Minuten des Spielens erzeugt dieses Elfen herum aufhalten. Die Zuhörer glauben, das Lied
Lied eine Zone des Friedens um den Elfen herum (QS x dauere noch QS Stunden an, auch wenn der Elf gar
3 Schritt Radius). So lange er weiterspielt, verlieren nicht mehr da ist. Während des Banns erhalten sie den
Tiere und kulturschaffende Wesen das Interesse daran,
Status Bewegungsunfähig. Sollte ein gebannter Zuhörer
mit Gewalt gegeneinander oder gegen den Elfen vorzu- 1 SP oder mehr Schaden erleiden, fällt der Bann von
gehen. Um trotzdem aktiv zu kämpfen, ist eine Fertig- ihm ab.
keitsprobe auf Willenskraft, erschwert durch die QS x 2 Talent: Musizieren oder Singen
in der Probe auf das Friedenslied fällig. Die Möglich- AsP-Kosten: 12 AsP
keit, sich zu verteidigen, ist durch das Friedenslied Merkmal: Einfluss
nicht eingeschränkt. Nicht betroffen sind widernatür- Steigerungsfaktor: D
liche Wesenheiten wie Untote, Dämonen, Elementare
oder Golems.
Talent: Musizieren Lied der Reinheit
AsP-Kosten: 2 AsP pro 5 Minuten
Merkmal: Einfluss Probe: MU/IN/CH
Steigerungsfaktor: A Wirkung: Um den Elfen herum entsteht eine Zone von
QS x 2 Schritt, die während der Wirkungsdauer Dämo-
Lied der Abwehr dämonischer Mächte nen 1W6 SP pro KR zufügt. Dämonische Essenzen, etwa
jene, die durch INVOCATIO MINOR gerufen wurden,
werden augenblicklich in die Niederhöllen verbannt.
Probe: IN/CH/CH
Verseuchter und toter Boden, gleich durch welchem
Wirkung: In einem Radius von 50 Schritt um den Elfen Umstand (Dämonen, Naturkatastrophe), wird nach
herum ist das Wirken von Zaubern oder magischen dem Ende des Lieds in der Zone wieder fruchtbar.
Handlungen mit dem Merkmal Dämonisch um QS er- Talent: Musizieren oder Singen
schwert. Die Wirkung dauert auch 10 Minuten nach AsP-Kosten: 8 AsP pro 5 KR
dem Ende des Liedes noch an. Merkmal: Heilung
Talent: Musizieren oder Singen Steigerungsfaktor: B
AsP-Kosten: 6 AsP
Merkmal: Antimagie
Steigerungsfaktor: B Lied der Tierwahrnehmung

Lied der Erholung Probe: IN/CH/CH


Wirkung: In einem Radius von QS Meilen kann der Elf
um die Gegend wahrzunehmen. Er kann dadurch z. B.
Probe: IN/CH/CH sich nähernde Feinde wahrnehmen oder den Ort, an
Wirkung: Der Elf kann durch das Lied QS ausgewählten dem sich die Tiere befinden, einsehen. Im Zweifelsfall
Zuhörern innerhalb einer Reichweite von 20 Schritt 1 muss der Elf eine Probe auf Sinnesschärfe ablegen.
Stufe Betäubung nehmen. Talent: Musizieren
Talent: Musizieren oder Singen AsP-Kosten: 4 AsP pro Minute
AsP-Kosten: 3 AsP pro Zuhörer Merkmal: Hellsicht
Merkmal: Heilung Steigerungsfaktor: C
Steigerungsfaktor: B

Die Tradition der Elfen 23


Lied des Heilschlafes Melodie der Kunstfertigkeit

Probe: IN/IN/CH Probe: IN/IN/CH


Wirkung: QS Zuhörer in einem Radius von 20 Schritt er- Wirkung: Proben auf Handwerkstalente, die der Elf
halten bei ihrer nächsten Regenerationsphase +1 LeP während der Melodie der Kunstfertigkeit nutzt, sind
und +1 AsP (letzteres nur, wenn sie Zauberer sind). um QS des Rituals erleichtert.
Talent: Singen Talent: Singen
AsP-Kosten: 8 AsP AsP-Kosten: 4 AsP pro Stunde
Merkmal: Heilung Merkmal: Heilung
Steigerungsfaktor: B Steigerungsfaktor: B

Lied des Trostes Sorgenlied

Probe: IN/CH/CH Probe: MU/IN/IN


Wirkung: Der Elf kann durch das Lied QS ausgewählten Wirkung: Der Elf flicht Fragen in das Lied ein, die er an
Zuhörern innerhalb einer Reichweite von 20 Schritt 1 einen guten Freund stellen möchte. Hierdurch kann er
Stufe Furcht nehmen. erfahren, ob sein Freund gesund, krank oder gar tot ist,
Talent: Musizieren oder Singen ob er um sein Leben fürchtet oder ob er zufrieden und
AsP-Kosten: 3 AsP pro Zuhörer glücklich ist. Mit dem Lied sind nur allgemeine Eindrü-
Merkmal: Heilung cke zu erzielen. Klar formulierte Gedankenbilder las-
Steigerungsfaktor: B sen sich so nicht übertragen. Je weiter der gesuchte
Freund vom Sänger entfernt ist, desto länger dauert
Lied des Windgeflüsters das Lied. Pro 100 Meilen muss er 5 Minuten singen, um
ihn zu erreichen.
Probe: IN/IN/CH Talent: Singen
Wirkung: Der Elf kann sich vom Wind Bilder, Töne und AsP-Kosten: 2 AsP pro 5 Minuten
Stimmungen schicken lassen. Sie ergeben kein klares, Merkmal: Hellsicht
zusammenhängendes Bild, aber unter den Eindrücken Steigerungsfaktor: A
können sich Informationen befinden, die dem Elf bei
einer persönlichen Frage weiterhelfen können. Bei der Zaubermelodie
nächsten Probe auf ein Wissenstalent, das der Lösung
dieser Frage dient, erhält der Elf bei Teilproben auf KL Probe: MU/IN/CH
eine Erleichterung von QS/2. Wirkung: Spielt der Elf ungestört eine Stunde lang diese
Talent: Musizieren oder Singen Melodie, kann er sich in einen tranceartigen Zustand
AsP-Kosten: 4 AsP versetzen, in dem er sich in Einklang mit den astralen
Merkmal: Hellsicht Strömungen der Umgebung bringen kann. Er erwacht
Steigerungsfaktor: A nach einer halben Stunde aus der Trance. Wenn er aus
der Trance erwacht, sind für ihn alle Proben auf Zau-
Lied des Zauberschutzes bersprüche und Rituale bis zum nächsten Sonnenauf-
gang erleichtert. Bei QS 1-3 um 1, bei QS 4-6 um 2
Probe: IN/CH/CH Talent: Musizieren oder Singen
Wirkung: Der Elf verfügt über einen magischen Schutz, AsP-Kosten: 8 AsP
der regeltechnisch wie ein GARDIANUM wirkt. Der Merkmal: Heilung
Schild ist allerdings nur auf seinen Körper be- Steigerungsfaktor: B
schränkt und hat eine Schildstärke von QS x 2.
Der Schild hält, bis die Schildstärke auf 0 o-
der darunter gesunken ist, oder 30 Minu-
ten vergangen sind (je nachdem,
was zuerst eintritt).
Talent: Musizieren
AsP-Kosten: 6 AsP
Merkmal: Antimagie
Steigerungsfaktor: B

24 Kapitel 1: Die Traditionen


Die Tradition der Geoden
Die Tradition der Geoden

Die Tradition (Geoden) als Sonderfertigkeit Ausbildungsphasen der Geoden


Ein Zauber der geodischen Tradition erfor- Geoden werden von einem anderen Geoden in die
dert Sicht auf das Ziel und eine magische Geheimnisse der Magie eingeweiht.
Geste. Bei einigen Zaubern und Ritualen sind Ein junger Zwerg wird üblicherweise ab dem
gesprochene Worte traditionell überliefert 35. Lebensjahr in die Obhut eines Geoden ge-
und üblich, aber nicht zwingend für die ma- geben, vor allem dann, wenn vor der Feuer-
gische Wirkung notwendig. taufe sein Zwillingsbruder gestorben ist. Die
Jeder Geode muss sich für eines der sechs Ele- einzelnen Ausbildungsphasen schwanken
mente als sein bevorzugtes Element ent- stark.
scheiden, sobald er die Tradition (Geoden) er- Die Ausbildung dauert in der Regel 12 Jahre.
hält. Zur Wahl stehen Feuer, Wasser, Luft, Einzelne Phasen der Ausbildung dauern in
Erz, Humus und Eis. der Regel 4 Jahre.
Geoden erhalten eine Erleichterung von 2, Geoden benutzen keine Titel.
wenn sie die Modifikation Zauberdauer erhö-
hen bei Zaubern mit dem Merkmal Elementar
ausführen und dies in einer Version ihres be- Geodenrituale
vorzugten Elements geschieht. Die Geoden verfügen über eine besondere Form der Ma-
Fremdzauber in der Tradition der Druiden gie, die die Urkräfte der Natur anruft. Diese sogenannten
können von Geoden modifiziert werden und Geodenrituale benötigen deutlich mehr Zeit als die Ring-
erleiden beim Wirken nur eine Erschwernis zauber ihres Traditionsartefaktes oder die Zaubersprü-
von 1 (statt von 2). che und Rituale der Geoden. Nicht jeder Geode kann alle
Starker Bann des Eisens: Körperkontakt mit Rituale erlernen. Einige sind auf die jeweilige Prägung
verhütteten Metallen wirkt sich negativ so- (Herren der Erde oder Diener Sumus) beschränkt.
wohl auf die Regeneration von AsP als auch Geodenrituale können nicht modifiziert werden, werden
auf das Wirken von Zaubern aus. Pro ange- aber ansonsten wie Rituale der Steigerungskategorie B
fangenem Stein verhütteten Metalls, das der behandelt.
Geode trägt oder berührt, ist das Wirken von
Zaubern um je 1 erschwert. Trägt er eine sol- Die Ritualvorbereitungen
che Menge mehr als eine halbe Stunde mit Geodenrituale folgen keiner einheitlichen Richtlinie
sich herum, sinkt die Regeneration von AsP beim Vorbereiten, sodass bei den Ritualen jeweils ange-
für 24 Stunden pro Regenerationsphase um 1 geben ist, wie lange sie benötigen und wirken.
pro angefangenem Stein Metall. Diese Regel
ersetzt die sonst für Zauberkundige geltende Probe und Aufhaben des Geodenrituals
Regel für Bann des Eisens (siehe Regelwerk Jedes Geodenritual hat einen eigenen Fertigkeitswert,
Seite 256). und alle Grundregeln für Fertigkeiten gelten auch bei
Geoden können spezielle Geodenrituale er- Geodenritualen. Die Wirkung endet mit Ablauf der Wir-
lernen, geodische Traditionsartefakte her- kungsdauer, wenn der Geode das Ritual für 3 AsP fallen
stellen (z. B. den Lebensring) und nutzen so- lässt, oder wenn der Geode stirbt. Natürlich helfen auch
wie Vertrautentiere an sich binden. Antimagie und Liturgien gegen Geodenrituale.
Die Leiteigenschaft der Tradition ist Cha-
risma.
Die Geodenrituale im Detail
Voraussetzungen: Vorteil Zauberer, Spezies
Zwerg, kein Vorteil Eisenaffine Aura Gestalt aus Rauch
AP-Wert: 130 Abenteuerpunkte
Probe: IN/CH/FF
Wirkung: Der Geode formt aus Wachs eine Kerze in
Form eines Tiers und zündet sie an. Aus dem Rauch bil-
det sich auf der Stelle eine Rauchgestalt, die dem Tier
gleicht. Das Rauchwesen verfügt über die Werte des
entsprechenden Tieres, nicht jedoch über magische/li-
turgische Fähigkeiten und Gifte. Es kann von dem Geo-
den kontrolliert werden und hört auf dessen Befehle.
Die Rauchgestalt verbleibt in der Nähe ihres Erschaf-
fers (etwa in einem Radius von 8 Schritt) und eignet

Die Tradition der Geoden 25


sich vor allem als Kampfgefährte. Angriffe mit profa- Trank des ungehinderten Weges
nen und geweihten Waffen gegen das Tier verursachen
nur den halben Schaden. Die Trefferpunkte werden Probe: IN/GE/KO
erst halbiert, dann wird der Rüstungsschutz verrech- Wirkung: Der Geode braut einen Trank. Solange die Wir-
net. Wird die Kerze gelöscht, so verschwindet das kung des Tranks anhält, kann der Geode über jede na-
Rauchwesen augenblicklich. türliche und feste Fläche laufen (Eis, Schnee, Erd-
Ritualdauer: 5 Minuten boden, Felsen, Treibsand), ohne durch den Unter-
AsP-Kosten: 4/8/12/16 AsP für ein grund verletzt oder geschädigt zu werden. Er
winziges/kleines/mittleres/gro- kann nicht auf Wasser laufen, sinkt aber nicht in
ßes Wesen tiefem Schnee, Sumpf oder Treibsand ein. Der
Reichweite: 1 Schritt Geode hinterlässt weiterhin Fußspuren.
Wirkungsdauer: QS Stunden Ritualdauer: 2 Stunden
Zielkategorie: Zone
AsP-Kosten: 8 AsP
Merkmal: Sphären Reichweite: selbst
Voraussetzungen: Herren der Erde Wirkungsdauer: QS/2 Tage
Zielkategorie: Kulturschaffende
Merkmal: Elementar
Voraussetzungen: Diener der Erdmutter

Die Ringzauber im Detail


Der Lebensring Unter dem Begriff Bindungskosten sind die Kosten der
Geoden verfügen über ein Traditionsartefakt, den Le- permanenten AsP für die Bindung des Rings aufgeführt.
bensring (auch Schlangenring oder Ring des Lebens ge- AsP-Kosten hingegen beziehen sich auf die Aktivierung
nannt). Dabei handelt es sich um einen Halsreif aus Gold der Ringzauber.
in Form einer sich in den Schwanz beißenden Schlange.
Obwohl er aus Metall besteht, hat er aufgrund seiner ma- Bindung des Rings
gischen Natur keine negativen Auswirkungen auf die
Zauberkräfte der Geoden.
Wirkung: Die Bindung des Rings ist stets das erste Ri-
Jeder Geode kann nur über einen Lebensring gleichzeitig
tual, das auf einen Ring des Lebens gewirkt wird. Mit
verfügen. Verzaubert wird der Lebensring meistens
ihm wird der Ring an den Geoden gebunden und
während eines Rituals zu Ehren Angroschs und der Ele-
dadurch unzerbrechlich. Einzig elementares Feuer, das
mente, weswegen dafür keine Probe erforderlich ist. Der
heißer brennt als ein Drachenodem oder ein IG-
Lebensring kann nach seiner Bindung nicht mehr vom
NIFAXIUS, oder aber gezielte Antimagie können ihn
Hals des Geoden abgenommen werden. Dies ist erst mit
fortan zerstören. Der Ring gilt von nun an als magi-
dem Tod des Geoden oder der Zerstörung der dem Ring
sches Objekt und kann nicht auf anderem Weg, wie
innewohnenden Magie möglich.
etwa dem ARCANOVI, mit weiteren Zaubern belegt
Regelseitig gelten Ringzauber als Sonderfertigkeiten
werden. Ein Geode kann immer nur einen Ring des Le-
und werden auch so erlernt. Das Aktivieren von Ring-
bens besitzen. Das Binden eines Rings kostet ihn ein-
zaubern erfordert daher keine Fertigkeitsproben. Man-
malig 2 permanente AsP. Der Geode kann sich ent-
che Ringzauber bauen auf anderen Ringzaubern auf. Ein-
scheiden, seine Verbindung zum Ring zu lösen, bei-
mal auf einen Lebensring gewirkte Ringzauber können
spielsweise um einen neuen Ring an sich zu binden.
nicht mehr von ihm entfernt werden.
Nach dem Tod eines Geoden verliert der Ring nach 24
Wenn mehrere Ringzauber auf einen Lebensring gewirkt
Stunden die permanent gespeicherten AsP und jegli-
wurden, kann jenseits der Effekte von Bindung des Rings
che Magie.
jeweils nur ein Ringzauber gleichzeitig genutzt werden,
Voraussetzungen: keine
es sei denn, es ist extra erwähnt.
Volumen: 0 Punkte
Die Aktivierung von Ringzaubern kostet meist AsP und
Bindungskosten: 2 permanente AsP
erfordert 1 Aktion, sofern die Wirkung nicht dauerhaft
Merkmal: Objekt
aktiv ist. Für Belange wie beispielsweise Antimagie gel-
AP-Wert: 10 Abenteuerpunkte
ten Ringzauber als Zauber mit einer QS von 2. Das ange-
gebene Merkmal ist ebenfalls für antimagische Maßnah-
men relevant. Ringzauber können immer willentlich Heilkräfte der Natur
durch den Geoden beendet werden. Dies kostet eine freie
Aktion. Wirkung: Der Geode bedeckt seinen Patienten mit Laub
oder Humus. Am Ende der Wirkungsdauer von 30 Mi-
Fassungsvermögen nuten heilt der Patient (eingesetzte AsP x 3) verlorene
Der Lebensring kann nur eine bestimmte Menge an LeP. Wird das Ritual unterbrochen, so verliert der
Ringzaubern aufnehmen, bis das Fassungsvermögen er- Geode die AsP, es tritt jedoch keine Heilwirkung ein.
schöpft ist. Ein Lebensring besitzt 12 Volumenpunkte.

26 Kapitel 1: Die Traditionen


Der Geode kann maximal 5 AsP für die Fähigkeit ein- Launen des Windes
setzen. Mit diesem Ringzauber kann man keine Patien-
ten heilen, deren LeP bei 0 oder darunter liegen. Der Wirkung: Der Geode und bis zu 12 Stein an Ausrüstung,
Geode kann den gleichen Patienten nur einmal alle 24 die er bei sich trägt, werden schwerelos. Eine sanfte
Stunden auf diese Weise heilen. Brise weht den Geoden fort wie eine Feder im Wind.
Voraussetzungen: keine Ausrüstung, die davon betroffen ist, erlangt ihr ur-
Volumen: 4 Punkte sprüngliches Gewicht wieder, wenn der Geode sie los-
AsP-Kosten: variabel lässt oder kein Körperkontakt mehr besteht (Gegen-
Merkmal: Heilung stände, die sich beispielsweise im getragenen Rucksack
AP-Wert: 10 Abenteuerpunkte befinden, gelten als in Körperkontakt). Der Geode kann
sich von Objekten abstoßen, um so seine Richtung zu
Beherrscher der Flammen ändern, andere Möglichkeiten, um seine Bewegungen
zu koordinieren hat er jedoch nicht. Die maximale Ge-
Wirkung: Dem Geoden ist es möglich, einmalig alle schwindigkeit, mit der er sich bewegt, ist weiterhin
Flammen bis zur Größe eines Lagerfeuers zu kontrol- seine GS. Falls der Geode sich am Ende der Wirkungs-
lieren, die innerhalb eines Radius von 8 Schritt um ihn dauer noch in der Luft befindet, muss er mit den Kon-
herum lodern. Dadurch vermag er, die Flammen hö- sequenzen leben und erleidet gegebenenfalls Sturz-
herschlagen zu lassen (bis zur Größe eines Lagerfeu- schaden.
ers), abzuschwächen oder sogar gänzlich zum Erlö- Voraussetzungen: Wirbelnder Luftschild
schen zu bringen. Volumen: 5 Punkte
Die Zone verharrt an Ort und Stelle, auch wenn sich AsP-Kosten: 1 AsP pro Minute
der Geode bewegt. Übernatürliches Feuer, etwa ein IG- Merkmal: Elementar
NIFAXIUS, kann mit der Wirkung nicht aufgehalten AP-Wert: 12 Abenteuerpunkte
werden, sehr wohl aber die Folgeschäden, die z. B. eine
brennende Fläche betreffen, welche durch den IG- Macht über Regen
NIFAXIUS entzündet wurde. Die Temperatur der Flam-
men kann nicht geändert werden, nur ihre Größe. Die Wirkung: In einem Radius von 1 Meile kann der Geode
Wirkungsdauer beträgt 5 KR. alle Wolken dazu bringen, dass sie abregnen. Er kann
Voraussetzungen: keine das zu Boden fallende Wasser nicht weiter kontrollie-
Volumen: 3 Punkte ren. Als es Wolken gibt, die abregnen können, ist Meis-
AsP-Kosten: 5 AsP terentscheid
Merkmal: Elementar Voraussetzungen: Wasserbann
AP-Wert: 10 Abenteuerpunkte Volumen: 4 Punkte
AsP-Kosten: 5 AsP
Eiskristalle Merkmal: Elementar
AP-Wert: 10 Abenteuerpunkte
Wirkung: Auf ein beliebiges Ziel innerhalb von 8 Schritt
Entfernung wird ein Fernangriff ausgeführt, der auto- Machtvolle Heilkräfte der Natur
matisch gelingt. Über dem Ziel entstehen augenblick-
lich spitze Eiskristalle, die, sofern man nicht ausweicht Wirkung: Der Geode bedeckt seinen Patienten mit Laub
oder eine Schilde-Parade gelingt, 1W6+3 TP verursa- oder Humus. Am Ende der Wirkungsdauer von 30 Mi-
chen. In extrem warme Regionen wie Wüsten oder nuten kann eine beliebige, profane Krankheit mit einer
Dschungel ist diese Fähigkeit nicht einsetzbar. maximalen Krankheitsstufe von 4 geheilt werden, so-
Voraussetzungen: keine lange vor dem Einsatz der Fähigkeit Stufe der Krank-
Volumen: 4 Punkte heit x 4 AsP investiert wurden. Wird das Ritual unter-
AsP-Kosten: 5 AsP brochen, so verliert der Geode die AsP, es tritt jedoch
Merkmal: Elementar keine Heilwirkung ein.
AP-Wert: 10 Abenteuerpunkte Voraussetzungen: Heilkräfte der Natur
Volumen: 5 Punkte
Frostwelle AsP-Kosten: Krankheitsstufe x 4 AsP
Merkmal: Heilung
Wirkung: In einem Radius von 16 Schritt um dem Geo- AP-Wert: 15 Abenteuerpunkte
den herum entsteht ein eisiger Hauch, der allen Lebe-
wesen 1W6 SP zufügt und eine Probe auf Selbstbeherr- Machtvolle Ringzauber I-IV
schung (Handlungsfähigkeit bewahren) abverlangt, bei
deren misslingen sie 1 Stufe Paralyse erleiden. Wirkung: Die QS von Ringzaubern gilt pro Stufe als um
Voraussetzungen: Eiskristalle 1 höher. Dieser Ringzauber kann mehrfach gewählt
Volumen: 4 Punkte werden, um die jeweils nächsthöhere Stufe zu erhal-
AsP-Kosten: 10 AsP ten.
Merkmal: Elementar Voraussetzungen: keine, bei höheren Stufen die jeweils
AP-Wert: 15 Abenteuerpunkte vorige Stufe der SF

Die Tradition der Geoden 27


Volumen: 1 pro Stufe ist eine Probe auf Kraftakt (Ziehen & Zerren) notwendig.
AsP-Kosten: keine Bei Misslingen fällt das Objekt auf den Boden, aller-
Merkmal: Objekt dings kann der Träger es mit 1 freien Aktion loslassen.
AP-Wert: 3 Abenteuerpunkte pro Stufe (Stufe: I 3 AP, Bei Gelingen behält man das Objekt in der Hand, bei AT
Stufe II: 3 AP, Stufe III: 3 AP usw.) und PA besteht jedoch jeweils eine Erschwernis von 2.
Geschosse mit Metallteilen fallen bei Fernkampfangrif-
Machtvoller Wasserbann fen zu Boden, sobald sie in oder durch die Zone fliegen.
Metallrüstungen erleiden eine zusätzliche Belastung
Wirkung: Der Geode erschafft eine Kugel mit sich als von 2. Viele Metallobjekte in einem Rucksack können
Mittelpunkt und einem Radius von 3 Schritt, die sich nach Meisterentscheid auch eine Belastung von zusätz-
mit ihm bewegt. In diese Kugel kann kein Wasser ein- lich 1 verursachen.
dringen. Weder Regentropfen, noch Meerwasser sind Voraussetzungen: keine
Volumen: 7 Punkte
in der Lage, die Zone zu passieren. Elementare (Was-
ser-)Angriffe können die Kugel beschädigen. Sie ver- AsP-Kosten: 16 AsP
fügt über 250 Strukturpunkte. Die Kugel schwimmt Merkmal: Elementar
nicht auf dem Wasser, sondern sinkt auf einem Fluss, AP-Wert: 15 Abenteuerpunkte
See oder auf dem Meer unweigerlich in die Tiefe. In der
Kugel können sich mehrere Personen aufhalten. Was- Pforte durch Sumus Leib
ser, das sich vorher in der Kugel befunden hat, wird
nach Außen gedrängt, wenn die Kugel entsteht. Die Wirkung: Durch eine Berührung von Humus oder Erz
Wirkungsdauer ist abhängig vom AsP-Einsatz, die Zone kann der Geode sich und bis zu 6 Personen, die alle in
löst sich aber vorher auf, wenn die Luft aus irgendwel- Körperkontakt stehen, mit diesen Elementen verbin-
chen Gründen in ihr verbraucht ist. Die Atemluft in- den und ihre Körper zu einer mit dem berührten Ele-
nerhalb der Kugel reicht für 1 Person für ca. 100 Stun- ment verbundenen Stelle hindurchführen. Der Ort, an
den, bei mehreren Personen entsprechend kürzer. dem sie wieder aus dem Element treten, darf maximal
Voraussetzungen: Wasserbann 10 Meilen entfernt sein. Sie bewegen sich mit einer Ge-
Volumen: 4 Punkte schwindigkeit von 100 GS durch das Element. Metall-
AsP-Kosten: 5 AsP pro 30 Minuten objekte können auf diesem Weg nicht transportieren,
Merkmal: Elementar mit Ausnahme des Rings des Lebens. Andere Objekte
AP-Wert: 15 Abenteuerpunkte dürfen ein Gesamtgewicht von 5 Stein pro Person nicht
übersteigen.
Machtvoller wirbelnder Luftschild Voraussetzungen: Weg durch Sumus Leib
Volumen: 7 Punkte
Wirkung: In einem Radius von 8 Schritt um den Geoden AsP-Kosten: 10 AsP + 5 AsP pro Person
herum, entsteht eine Zone wirbelnder Luft. Die Zone Merkmal: Elementar
verharrt an Ort und Stelle und bewegt sich nicht mit AP-Wert: 25 Abenteuerpunkte
dem Geoden.
Fernkampfangriffe gegen alle Wesen innerhalb der Schutzzone vor Bösem
Zone, sind um 6 erschwert, da ein Luftstoß dafür sorgt,
dass Geschosse abgelenkt werden. Dabei spielt es keine Wirkung: Der Geode kann um sich herum mit der Macht
Rolle, ob der Fernkampfangriff in der Zone ausgeführt des Rings eine Zone erschaffen, aus welchem be-
wurde, oder von außerhalb der Zone ein Ziel beschos- stimmte Kreaturen ferngehalten werden. Folgende Ty-
sen wurde. Fernkampfangriffe von innerhalb der Zone pen von Wesen können ferngehalten werden: Geister,
sind ebenfalls um 6 erschwert. Die Wirkungsdauer be- Untote (Hirnlose), und niedere Dämonen. Solche We-
trägt 10 KR. sen können während der Wirkungsdauer die Zone
Voraussetzungen: Wirbelnder Luftschild nicht betreten. Sind solche Wesen gezwungen, die
Volumen: 6 Punkte Zone zu betreten, dann versuchen sie sofort, sich wie-
AsP-Kosten: 12 AsP der aus dieser zurückzuziehen. Die Zone darf nicht
Merkmal: Elementar größer als 4 Schritt Radius sein, sehr wohl aber kleiner.
AP-Wert: 15 Abenteuerpunkte Die Zone ist stationär und bewegt sich nicht mit dem
Geoden. Wenn sich Personen innerhalb der Zone an
Magnetismus deren Rand bewegen, um dort lauernde Wesen im Nah-
kampf anzugreifen, können diese Wesen ebenfalls an-
greifen.
Wirkung: In einem Radius von 8 Schritt um den Geoden
herum, wird der Boden stark magnetisch aufgeladen. Voraussetzungen: keine
Die Zone verharrt an Ort und Stelle und bewegt sich Volumen: 6 Punkte
nicht mit dem Geoden. Die Wirkungsdauer beträgt 10 AsP-Kosten: 1 AsP pro 2 KR
KR. Metallgegenstände und -waffen sowie Metallrüs- Merkmal: Antimagie
tungen werden, sofern sie sich in der Zone befinden, AP-Wert: 12 Abenteuerpunkte
unweigerlich nach unten gezogen. Um eine Metallge-
genstand oder eine -waffe in den Händen zu behalten,

28 Kapitel 1: Die Traditionen


Seelenfeuer in einem Fluss, See oder auf dem Meer unweigerlich in
die Tiefe. Wasser, was sich vorher in der Blase befun-
Wirkung: In einem Radius von 8 Schritt um den Geoden den hat, wird nach Außen gedrängt, wenn die Blase
herum, beginnt sich auf dem Boden Seelenfeuer auszu- entsteht. Die Wirkungsdauer beträgt 1 Stunde, die
breiten, blauweiße Flammen, die ausschließlich Lebe- Atemluft reicht für 1 Stunde aus. Die Blase löst sich auf,
wesen Schaden zufügen können. Die Flammen tauchen wenn die Luft in ihr aus irgendwelchen Gründen be-
plötzlich auf, um ebenso schnell wieder zu verschwin- reits vorher verbraucht ist.
den und innerhalb der Zone an anderer Stelle wieder Voraussetzungen: keine
aufzutauchen. Die Zone verharrt an Ort und Stelle und Volumen: 3 Punkte
bewegt sich nicht mit dem Geoden. Die Wirkungsdauer AsP-Kosten: 5 AsP
beträgt 5 KR. Um durch oder in die Zone zu gehen, Merkmal: Elementar
muss jedes Mal eine Probe auf Willenskraft (Bedrohungen AP-Wert: 10 Abenteuerpunkte
standhalten) gelingen. Wer die Zone betritt oder hin-
durchgeht, muss sofort eine Probe auf Ausweichen ab- Weg durch Sumus Leib
legen, bei Misslingen erleidet er 3 SP. Wer sich am Ende
einer KR in der Zone aufhält, muss eine weitere Probe Wirkung: Durch eine Berührung von Humus oder Erz
auf Ausweichen ablegen, sonst erleidet er wieder 3 SP. kann der Geode sich mit diesen Elementen verbinden
Das Ausweichen gilt als Verteidigung und erschwert und seinen Körper zu einer mit dem berührten Ele-
nachfolgende Verteidigungen in dieser KR wie üblich ment verbundenen Stelle hindurchführen. Der Ort, an
(siehe Regelwerk Seite 232). Der Geode selbst ist von dem er wieder aus dem Element tritt, darf maximal 10
dem Seelenfeuer nicht betroffen. Meilen entfernt sein. Der Geode bewegt sich mit einer
Voraussetzungen: Beherrscher der Flammen Geschwindigkeit von 100 GS durch das Element. Der
Volumen: 6 Punkte Geode kann, außer dem Ring des Lebens, keine Metall-
AsP-Kosten: 7 AsP objekte auf diesem Weg transportieren. Andere Ob-
Merkmal: Einfluss jekte dürfen ein Gesamtgewicht von 5 Stein nicht über-
AP-Wert: 20 Abenteuerpunkte steigen.
Voraussetzungen: keine
Volumenerweiterung des Rings I-V Volumen: 5 Punkte
AsP-Kosten: 10 AsP
Wirkung: Das Volumen des Rings steigt permanent um Merkmal: Elementar
1 Punkt. Dieser Ringzauber kann mehrfach gewählt AP-Wert: 20 Abenteuerpunkte
werden, um die jeweils nächsthöhere Stufe zu erhal-
ten. Wirbelnder Luftschild
Voraussetzungen: keine, bei höheren Stufen die jeweils
vorige Stufe der SF Wirkung: Fernkampfangriffe gegen den Geoden sind um
Volumen: 0 Punkte 6 erschwert, da ein Luftstoß dafür sorgt, dass Ge-
AsP-Kosten: 1 permanenter AsP schosse abgelenkt werden. Auch der Geode erleidet die
Merkmal: Objekt Erschwernis, sollte er Fernkampfangriffe ausführen.
AP-Wert: 5 Abenteuerpunkte (Stufe: I 5 AP, Stufe II: 5 AP, Die Wirkungsdauer beträgt 10 KR.
Stufe III: 5 AP usw.) Voraussetzungen: keine
Volumen: 3 Punkte
Wasserbann AsP-Kosten: 6 AsP
Merkmal: Elementar
Wirkung: Der Geode ist von einer AP-Wert: 10 Abenteuerpunkte
ca. 3 Finger breiten Zone Luft
umgeben, die sich mit ihm
bewegt. In diese Blase
kann kein Wasser ein-
dringen. Weder Regen-
tropfen, noch Meeres-
wasser sind in der Lage,
die Luftblase zu passie-
ren. Elementare (Was-
ser-)Angriffe, beispiels-
weise von einem Was-
serdschinn, können die
Blase beschädigen. Sie ver-
fügt über 250 Struktur-
punkte. Der Geode kann in der
Blase nicht schwimmen, sondern sinkt

Die Tradition der Geoden 29


Die Tradition der Gildenmagier
Die Tradition der Gildenmagier

Die Tradition (Gildenmagier) als Sonderfertigkeit Die Tradition (Qabalyamagier) als Sonderfertigkeit
Ein Zauber der gildenmagischen Tradition Ein Zauber der qabalischen Tradition erfor-
erfordert Sicht auf das Ziel, eine magische dert Sicht auf das Ziel, eine magische Geste
Geste und eine deutlich ausgesprochene For- oder eine deutlich ausgesprochene Formel.
mel. Alle qabalischen Zauber besitzen sowohl
Gildenmagier können sich bei der Heldener- Geste als auch Formel. Eine dieser Kompo-
schaffung einen Zauber einer fremden Tradi- nenten kann jedoch weggelassen werden,
tion aussuchen, den sie so wirken können, als ohne eine Erschwernis zu erhalten.
wäre es ein Zauber ihrer Tradition. Die Über- Alle Zauber der Tradition Gildenmagier
führung dieser Fremdzauber in die eigene sind zugleich auch Zauber der Tradition Qa-
Tradition kann nur mühevoll an Akademien balyamagier.
vollzogen werden. Zauber können in Zauberbücher und
Gildenmagische Zauber können in Zauberbü- Schriftrollen niedergeschrieben und aus
cher und Schriftrollen niedergeschrieben ihnen ohne Lehrmeister erlernt werden.
und aus ihnen ohne Lehrmeister erlernt wer- Qabalyamagier können spezielle qabalische
den. Traditionsartefakte herstellen und nutzen
Gildenmagier können spezielle gildenmagi- (z. B. Magierstäbe und Bannschwerter).
sche Traditionsartefakte herstellen und nut- Die Leiteigenschaft der Tradition ist Klug-
zen (z.B. Magierstäbe). heit.
Die Leiteigenschaft der Tradition ist Klugheit.
Voraussetzungen: Vorteil Zauberer
Voraussetzungen: Vorteil Zauberer AP-Wert: 165 Abenteuerpunkte
AP-Wert: 155 AP

Ausbildungsphasen der Gildenmagier


Die Ausbildungsphasen der Gildenmagier lassen
sich in etwa mit den drei Rängen der Zauberschü-
ler ihrer Tradition vergleichen. Insgesamt dauert
die Ausbildung eines Gildenmagiers üblicherweise
8 Jahre. Allerdings kann es Akademien geben, die
von diesen Regularien abweichen.
Zu Beginn der Frühausbildung, etwa wenn
das magisch begabte Kind neun oder zehn
Jahre alt ist, wird es Eleve genannt und für
drei Jahre an der Akademie unterrichtet.
Nach diesen drei Jahren beginnt die Haupt-
ausbildung und der Schüler darf sich fortan
Novize nennen. In dieser Phase wird er in den
Zaubern geschult, die er vom Lehrpersonal
beigebracht bekommt. Auch diese Phase dau-
ert drei Jahre.
In der Spätausbildung, die zwei Jahre dauert,
nennt sich der Zauberlehrling Studiosus und
ist fast schon ein vollwertiger Magier.

Ausbildungsphasen Privater Lehrmeister


Schüler privater Lehrmeister werden in der Regel
als Scholaren bezeichnet, egal in welcher Phase
der Ausbildung sie sich befinden. Ansonsten glei-
chen die Ausbildungsphasen in etwa denen der
Akademien (Elevium, Novizium, Studium), wobei
hier häufiger zeitliche Abweichungen vorkom-
men.

30 Kapitel 1: Die Traditionen


Die Magiergewänder (Roben)
Bei diesem Zusammenschrieb handelt es sich um eine ei- Sonstiges: Gehalten wird das Gewand von einem
gene Interpretation, die ich aus mehreren Quellen zu- schwarzen Gürtel von zwei Fingern Breite. Hand-
sammengetragen habe. Verbesserungsvorschläge setzte schuhe sollen vermieden werden. Ale Kopfbedeckung
ich gerne um. dient eine enganliegende Kappe oder Haube aus Seide,
welche ebenfalls mit den Symbolen des Geistes be-
Frägt man ein Kind aus Aventurien, woran man einen stickt ist.
Zauberer erkennt, wird wohl neben dem Stab auch die
Robe und ein spitzer Hut erwähnt werden. Das kommt Das Beschwörungsgewand
nicht von ungefähr, kleidet sich ein Magier als Zeichen Unterstützend für das Herbeirufen oder Verbannen von
seines Standes hauptsächlich in auffällige Roben. Dies Dämonen, Elementaren und Geistern kann das Beschwö-
erfolgt getreu dem Codex Albyricus, in dem die verschie- rungsgewand angezogen werden.
denen Magiergewänder aufgeführt werden. Farbe: Rein weiße (Elementare), rote (Geister) oder
schwarze (Dämonen) Farbe je nach Verwendungs-
Diese Gewänder sind eine der Besonderheiten dieser grund.
Tradition. Hierbei handelt es sich nicht um Traditionsar- Stoff und Schnitt: Einfacher Schnitt, knielange Tunika
tefakte, dennoch gehören sie zur Ausstattung eines mit weiten Ärmeln.
Gildenmagiers. Symbole: keine.
Konkret geht es um die fünf traditionellen Roben eines Sonstiges: Ein Gürtel wird hierzu zweimal links herum
Gildenmagiers, die für bestimmte Anlässen vorgesehen um die Taille gewunden aus silberdurchwirktem Bro-
sind. So ist es nicht nur die Pflicht eines Gildenmagiers kat oder von einfachem Hanf oder Leinen. Auf sonstige
ist diese zu tragen, nein viel mehr unterstützen diese ihn Bekleidung wie Schuhe, Kappen, Handschuhe oder Un-
beim Wirken der Magie. Eine falsche oder fehlende Be- terwäsche soll verzichtet werden.
kleidung wird natürlich keine Strafverfolgung mehr
nach sich ziehen, aber bei konservativen Magiern kann Konventsgewand oder Festgewand
dies als Fauxpas gelten. Zu feierlichen Anlässen wird gerne in Magierkreisen auf
diese Bekleidung zurückgegriffen.
Folgende Gewänder sind bekannt: Farbe: Tiefblau oder rot.
Das Leichte Gewand Stoff: Seide.
Das Große Gewand Symbole: Bestickt mit Symbolen der arkanen Macht und
Das Beschwörungsgewand der Verständigung.
Das Festgewand (auch Konventsgewand) Sonstiges: Darunter wird eine einfache weiße Hose ge-
Das Reisegewand tragen. An den Füßen sollen bis zum Knie geschnürte
Normale Roben Sandalen aus dunklem Leder getragen werden. Um die
Hüfte wird ein Gürtel aus schwarzem Ochsenleder an-
gelegt. Sollte ein Hut dazu getragen werden, so kann
Das Leichte Gewand dieser in schwarz, weiß, blau oder rot gefärbt sein und
Das Leichte Gewand wird für Manipulationen des Geistes einen halbkugeligen Korpus mit einem breiten Rand
(Zauber mit dem Merkmal Einfluss und Heilung) anlegt. besitzen. Stirnband in passender Farbe sind ebenfalls
Farbe: Einfarbig blau, rot oder grün. Gelb oder schwarz verbreitet.
werden vermieden.
Stoff und Schnitt: Knöchellange Robe, nur eine Stoffs- Reisegewand
orte darf verwendet werden. Für die Reise wird auf praktische und schlichte Gewän-
Symbole: Silberne Bestickungen mit Symbolen des Geis- der zurückgegriffen.
tes, der Verständigung und der arkanen Macht. Farbe: Grau oder weiß.
Sonstiges: Ein Gürtel gleicher Art und Farbe hält das Ge- Schnitt: Eine einfache Kutte.
wand zusammengehalten. Dazu wird ein spitzer Hut Stoff: Leinen.
ohne Krempe von mindestens einem Spann Höhe ge- Symbole: keine.
tragen, alternativ eine Kappe die den Hörnern eines Sonstige: Als Gürtel dient eine zweifach verdrehte Kor-
Widders nachgebildet ist. del oder ein einfacher Ledergürtel. Je nach Witterung
trägt man dazu ein Mantel aus Wolle, Leinen oder
Das Große Gewand Bausch, der auch gefüttert sein kann. Häufig ist das
Wird angelegt bei allen Manipulationen belebter oder Futter dann jedoch bestickt mit Symbolen der Bewe-
unbelebter Materie. gung, des Ursprungs, des Wegs und des Ziels. Zusätz-
Farbe: Tiefes blau, grün oder rot. lich wird ein spitzer Hut mit schmaler Krempe, sowie
Stoff und Schnitt: Seide. Stiefel, Schuhe oder auch Sandalen verwendet. Zur Fi-
Symbole: Silberne und schwarze Bestickungen die Zei- runszeit wird auch eine Hose einfacher Machart aus
chen der Planeten, der Elemente und der Macht zei- Lein oder Bausch angelegt.
gen.

Die Tradition der Gildenmagier 31


Die Gewänder im Detail
Leichtes Gewand: Die entsprechende Eigenschaft erhält
bei der ersten Teilprobe auf Zaubern mit dem Merkmal
Einfluss oder Heilung einen Bonus von +1. Alle anderen
Zauber erleiden eine Erschwernis von –1.
Großes Gewand: Die entsprechende Eigenschaft erhält
bei der ersten Teilprobe auf Zaubern mit dem Merkmal
Objekt oder Verwandlung einen Bonus von +1. Alle an-
deren Zauber erleiden eine Erschwernis von –1.
Beschwörungsgewand: Die entsprechende Eigenschaft
erhält bei der ersten Teilprobe auf Rituale mit dem
Merkmal Dämonisch, Elementar oder Sphären ei-
nen Bonus von +1 (sofern es um Beschwörun-
gen von Wesenheiten geht). Alle anderen
Zauber erleiden eine Erschwernis von –1.
Konventsgewand: Ein Konventsgewand hat weder Vor-
noch Nachteile.
Reisegewand: Ein Reisegewand hat weder Vor- noch
Nachteile.
Normale Robe: Eine gewöhnliche Magierrobe hat weder
Vor- noch Nachteile.

Magierrobe
Gegenstand Gewicht Strukturpunkte Preis Komplexität

Magierrobe 3 Stn 6 StruPu 120 S Komp (3 AP)

Das Bannschwert
Neben dem Magierstab verfügen die Gildenmagier über schwertzaubern erfordert daher keine Fertigkeitspro-
ein weiteres Traditionsartefakt, das seltener anzutreffen ben. Manche Bannschwertzauber bauen auf anderen auf.
ist: das Bannschwert. Dabei sollte man nicht erwarten, So kann das Bannschwert des Magus nur auf ein Schwert
dass es sich dabei immer um eine Waffe von der Größe gewirkt werden, in dem das Bannschwert des Adepten
eines Langschwerts handelt. Weit häufiger ist es ein schon verankert wurde. Einmal auf ein Schwert gewirkte
überlanger Dolch, der nur selten länger als ein Kurz- Bannschwertzauber können nicht mehr aus ihm ent-
schwert ist. Größere Versionen des Bannschwerts sind fernt werden.
für einen Magier deutlich kostenintensiver zu binden. Wenn mehrere Bannschwertzauber auf ein Bannschwert
Das Bannschwert wird vor allem von Kampf- und An- gewirkt wurden, kann jenseits der Effekte von Bindung
timagiern gerne benutzt, denn es ist speziell für den Ge- des Bannschwerts jeweils nur ein Bannschwertzauber
brauch gegen beschwörbare Wesenheiten wie beispiels- gleichzeitig genutzt werden. Ausnahmen sind jeweils bei
weise Dämonen und Elementare geschaffen worden. den einzelnen Bannschwertzaubern aufgeführt.
Oft ist ein solches Schwert mit verschiedenen arkanen Die Aktivierung eines Bannschwertzaubers erfordert 1
Symbolen des Zhayad, des Ur-Tulamidya oder magi- Aktion, sofern die Wirkung nicht immer aktiv ist. Die Ak-
schen Zeichen der Bannung ausgestattet. Als Material tivierung einiger Bannschwertzauber kostet zudem AsP.
wird üblicherweise Stahl verwendet, aber es kommen Für Belange wie beispielsweise Antimagie gelten sie als
manchmal auch Mondsilber, magische Metalle, Meteo- Zauber mit einer QS von 2. Das angegebene Merkmal ist
reisen oder sogar Glas vor. ebenfalls für antimagische Gegenmaßnahmen relevant.
Das Bannschwert wird üblicherweise während des Neu- Bannschwertzauber können immer willentlich vom Ma-
monds im Monat Hesinde gebunden. Allerdings ist dies gier beendet werden. Dies kostet eine freie Aktion.
es Bindungsritual für einen Magier keine große Schwie-
rigkeit, weswegen hierzu keine Probe nötig ist. Regelsei-
tig gelten Bannschwertzauber als Sonderfertigkeiten
und werden auch so erlernt. Das Aktivieren von Bann

32 Kapitel 1: Die Traditionen


Kampftechnik Dolche
Waffe TP L+S AT/PA RW Gewicht Länge Preis Komplexität

Bannschwert, klein 1W6+1 GE 14 0/0 Kurz 0,5 Stn 30 HF 45 S Einf.

Kampftechnik Schwerter
Waffe TP L+S AT/PA RW Gewicht Länge Preis Komplexität

Bannschwert, mittel 1W6+4 GE/KK 15 0/0 Mittel 1 Stn 100 HF 200 S Einf.

Kampftechnik Zweihandschwerter
Waffe TP L+S AT/PA RW Gewicht Länge Preis Komplexität

Bannschwert, groß (2H) 2W6+4 KK 14 0/-3 Mittel 2,5 Stn 160 HF 360 S Einf.

Anmerkung: Um das Bannschwert bei der Heldenerschaffung zu erwerben, muss der Held der Tradition Gilden-
magier angehören.

Größe und Fassungsvermögen Bannschwert des Magus


Das Volumen eines Bannschwerts wird in Punkten ge-
messen. Jede Sonderfertigkeit, die in einem Bann- Wirkung: Das Bannschwert richtet gegen Dämonen und
schwert gebunden wird, verbraucht eine gewisse Menge Geister +1 TP an. Dieser Bonus ist kumulativ mit dem
an Volumenpunkten. Wenn nicht genug Volumen- aus Bannschwert des Adepten, damit richtet ein mit
punkte vorhanden sind, können die Bannschwertzauber beiden Bannschwertzaubern verzaubertes Bann-
nicht in das Schwert gebunden werden. Bannschwerter schwert sogar +2 TP an.
besitzen standardmäßig ein Volumen von 12 Punkten. Voraussetzungen: Bannschwert des Adepten
Volumen: 6 Punkte
AsP-Kosten: keine
Die Bannschwertzauber um Detail Merkmal: Objekt
Unter dem Begriff Bindungskosten sind die Kosten der AP-Wert: 15 Abenteuerpunkte
permanenten AsP für die Bindung des Bannschwerts
aufgeführt. AsP-Kosten hingegen beziehen sich auf die Bannschwert des Schutzsegens
Aktivierung eines Bannschwertzaubers.
Wirkung: Das Bannschwert muss in die Erde gesteckt
Bannschwert des Adepten werden und funktioniert wie ein kleiner Schutzsegen.
Der Radius des Segens beträgt automatisch 4 Schritt.
Wirkung: Das Bannschwert richtet gegen Dämonen und Voraussetzungen: keine
Geister +1 TP an. Volumen: 5 Punkte
Voraussetzungen: keine AsP-Kosten: 4 AsP
Volumen: 4 Punkte Merkmal: Objekt
AsP-Kosten: keine AP-Wert: 10 Abenteuerpunkte
Merkmal: Objekt
AP-Wert: 10 Abenteuerpunkte Bannschwert-Apport

Bannschwert des Erzmagus Wirkung: Das Bannschwert kann vom Zauberer zu sich
gerufen werden. Es fliegt auf dem kürzesten Weg mit
Wirkung: Das Bannschwert richtet gegen Dämonen und Geschwindigkeit 15 zum Zauberer und umfliegt selbst-
Geister +1 TP an. Dieser Bonus ist kumulativ mit denen ständig Hindernisse. Fenster durchschlägt das
aus Bannschwert des Magus und Bannschwert des Schwert, Wände aus Holz oder Stein halten es jedoch
Adepten, damit richtet ein mit allen drei Bann- auf. Der Zauberer muss für den Einsatz des Bann-
schwertzaubern verzaubertes Bannschwert sogar +3 schwert- Apports sein Bannschwert nicht sehen.
TP an. Voraussetzungen: keine
Voraussetzungen: Bannschwert des Magus Volumen: 3 Punkte
Volumen: 8 Punkte AsP-Kosten: 1 AsP
AsP-Kosten: keine Merkmal: Telekinese
Merkmal: Objekt AP-Wert: 15 Abenteuerpunkte
AP-Wert: 20 Abenteuerpunkte

Die Tradition der Gildenmagier 33


Bindung des Bannschwerts lems, Untote. Gegen diese Wesen richtet das Bann-
schwert +2 TP an. Wird als Typus Geister oder Dämo-
Wirkung: Die Bindung des Bannschwerts ist die erste nen gewählt, ist der Bonus kumulativ mit dem aus
Bannschwertmagie, die auf ein Bannschwert ge- Bannschwert des Adepten (insgesamt +3 TP) oder
wirkt wird. Mit ihm wird die Klinge gebunden und Bannschwert des Magus (insgesamt +4 TP).
gilt fortan als unzerbrechlich, auch Voraussetzungen: Bannschwert des Magus
wenn sie ihre normale Volumen: 3/4/5 Punkte für Chimären, Daimonide, Go-
Biegsamkeit bewahrt. lems, Untote / Feen, Geister / Dämonen, Elementare
Rückkauf permanente AsP der Bin- AsP-Kosten: keine
dung (zu Spielbeginn): pro AsP 2 AP. Einzig elementares
Feuer, das heißer Merkmal: Objekt
Dies ergibt für die Kampftechniken AP-Wert: 20 Abenteuerpunkte
Dolche/Schwerter/Zweihandschwer- brennt als ein Dra-
ter Gesamt-AP-Kosten von 14/28/51 chenodem oder
AP. Darin inbegriffen sind die Kosten ein Ignifaxius, o- Machtvolle Bannschwertzauber I-IV
der SF nach Kampftechnik und der der gezielte An-
Rückkauf der permanenten AsP. timagie können Wirkung: Die QS von Bannschwertzaubern gilt pro Stufe
es zerstören. als um 1 höher. Dieser Bannschwertzauber kann mehr-
Das Bann- fach gewählt werden, um die jeweils nächsthöhere
schwert gilt von nun Stufe zu erhalten.
an als magische Waffe und kann nicht Voraussetzungen: keine, bei höheren Stufen die jeweils
durch andere Mittel wie den Arcanovi vorige Stufe der SF
mit weiteren Zaubern belegt werden. Volumen: 1 pro Stufe
Das Binden eines Bannschwerts AsP-Kosten: keine
kostet den Zauberer einmalig 2 Merkmal: Objekt
permanente AsP. Ein Zauberer AP-Wert: 3 Abenteuerpunkte pro Stufe
kann immer nur ein Bann-
schwert besitzen, er kann sich je- Paralysierendes Schwert
doch entscheiden, seine Verbin-
dung zu der Klinge zu lösen, bei- Wirkung: Das Bannschwert richtet für 10 KR bei Dämo-
spielsweise um eine neue an sich nen, Untoten und Geistern 1 Stufe des Zustands Para-
zu binden. Nach dem Tod eines lyse bei einem Treffer an, der mindestens 1 SP verur-
Zauberers verliert das Bann- sacht (auch wenn das Wesen eigentlich gegen Paralyse
schwert nach 24 Stunden die per- immun ist). Kein Wesen kann dadurch mehr als 3 Stu-
manent gespeicherten AsP und jegliche Magie. fen Paralyse erhalten.
Voraussetzungen: keine Voraussetzungen: keine
Volumen: 0 Punkte Volumen: 7 Punkte
Bindungskosten: 2/4/8 permanente AsP für Bann- AsP-Kosten: 7 AsP
schwerter der Kampftechniken Dolche/ Schwer- Merkmal: Objekt
ter/Zweihandschwerter AP-Wert: 15 Abenteuerpunkte
Merkmal: Objekt
AP-Wert: 10/20/35 Abenteuerpunkte für Bannschwer-
ter der Kampftechniken Dolche/ Schwerter/Zwei- Übernatürlicher Wegweiser
handschwerter
Wirkung: Das Bannschwert zeigt in Richtung des nächs-
Fokus der Austreibung ten Geistes, Untoten oder Dämons in einem Radius von
32 Schritt.
Voraussetzungen: keine
Wirkung: Wird das Bannschwert bei Proben für Zauber Volumen: 7 Punkte
benutzt, um Wesenheiten des Typus Dämonen auszu- AsP-Kosten: 4 AsP
treiben, erhält der Held auf diese eine Erleichterung Merkmal: Hellsicht
von 1. AP-Wert: 12 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen: keine
Volumen: 5 Punkte
AsP-Kosten: 4 AsP Verschwinde!
Merkmal: Antimagie
AP-Wert: 15 Abenteuerpunkte Wirkung: Beschwörbare Wesenheiten (Dämonen, Ele-
mentare, Feen und Geister) in einem Radius von 16
Klinge wider [Wesenheit] Schritt erhalten 1 Stufe Furcht. Dies gilt auch dann,
wenn sie eigentlich keine Zustandsstufen Furcht erhal-
ten können. Diese Fähigkeit kann nicht gegen ein We-
Wirkung: Einer der nachfolgenden Typen kann für die sen eingesetzt werden, dass durch diese Bannschwert-
Klinge wider [Wesenheit] gewählt werden: Chimären, magie bereits Furcht erlitten hat. Der Bannschwertzau-
Dämonen, Daimonide, Elementare, Feen, Geister, Go- ber wirkt jedoch nur gegen Wesen der Wesensstufe I.

34 Kapitel 1: Die Traditionen


Voraussetzungen: Bannschwert des Magus Die Kugelzauber im Detail
Volumen: 5 Punkte Unter dem Begriff Bindungskosten sind die Kosten der
AsP-Kosten: 4 AsP permanenten AsP für die Bindung der Magierkugel auf-
Merkmal: Antimagie geführt. AsP-Kosten hingegen beziehen sich auf die Ak-
AP-Wert: 20 Abenteuerpunkte tivierung der Kugelzauber.

Volumenerweiterung des Bannschwerts I-V Magierstab und Magierkugel


Die Magierkugel kann in den Magierstab integriert
Wirkung: Das Volumen des Bannschwerts steigt perma- werden. Sie ist dann Teil der Spitze des Stabes. Auch
nent um 1 Punkt. Dieser Bannschwertzauber kann dann können Stab und Kugel wie gewohnt mit den
mehrfach gewählt werden, um die jeweils nächsthö- üblichen Stab- bzw. Kugelzaubern belegt werden.
here Stufe zu erhalten. Die Kugel lässt sich aber normalerweise dann nicht
Voraussetzungen: keine, bei höheren Stufen die jeweils mehr entfernen. Mit der Sonderfertigkeit Abnehm-
vorige Stufe der SF bare Magierkugel kann die Kugel entgegen dieser
Volumen: 0 Punkte Regel aber wieder entfernt und später wieder in den
AsP-Kosten: 1 permanenter AsP Stab eingesetzt werden.
Merkmal: Objekt
AP-Wert: 5 Abenteuerpunkte
Abnehmbare Magierkugel
Die gildenmagische Magierkugel Regel: Eine in einen Magierstab eingebaute Magierkugel
Die Gildenmagier nutzen neben dem Magierstab und kann in 1 Aktion wieder aus dem Stab getrennt wer-
dem Bannschwert auch noch die Magierkugel als Tradi- den. Soll die Magierkugel wieder mit dem Stab zusam-
tionsartefakt. mengefügt werden, ist dazu ebenfalls 1 Aktion notwen-
Jeder Gildenmagier kann nur über eine Magierkugel dig.
gleichzeitig verfügen. Die Kugel hat meist einen Durch- Voraussetzung: Tradition (Gildenmagier), Sonderfer-
messer von 10 Halbfingern, kann aber auch größer sein. tigkeit Bindung der Magierkugel, Sonderfertigkeit Bin-
Verzaubert wird die Magierkugel meistens während des dung des Stabes
Hesindemonds. Dies stellt kein schwieriges Unterfangen AP-Wert: 5 Abenteuerpunkte
dar, weswegen dafür keine Probe erforderlich ist.
Regelseitig gelten Kugelzauber als Sonder-fertigkeiten Aufbewahrung
und werden auch so erlernt. Das Aktivieren eines Kugel-
zaubers erfordert daher keine Fertigkeitsprobe. Manche Wirkung: Der Magier kann Gegenstände bis zur Größe
Kugelzauber bauen auf anderen Kugelzaubern auf. Ein- einer Tasse mit der Kugel berühren und sie nach 16 Ak-
mal auf eine Magierkugel gewirkte Kugelzauber können tionen in die Kugel transferieren. Die Kugel bietet be-
nicht mehr aus ihr entfernt werden.
liebig vielen Gegenständen mit einem Gesamtgewicht
von bis zu 5 Stein Platz. Es können nur profane Gegen-
Wenn mehrere Kugelzauber auf eine Magierkugel ge- stände aufgenommen werden. Mittels 2 Aktionen kann
wirkt wurden, kann jenseits der Effekte von Bindung der ein beliebiger, vom Magier bestimmter Gegenstand
Magierkugel jeweils nur ein Kugelzauber gleichzeitig ge- wieder aus der Kugel entfernt werden. Nahrungsmittel
nutzt werden, es sei denn, dies ist extra als Ausnahme werden in der Kugel nicht konserviert, können also
erwähnt. verderben.
Die Aktivierung von Kugelzaubern kostet meist AsP und Volumen: 5 Punkte
erfordert 1 Aktion, sofern die Wirkung nicht dauerhaft AsP-Kosten: 1 AsP pro Gegenstand, der transferiert oder
aktiv ist. Für Belange wie beispielsweise Antimagie gel- entfernt werden soll
ten Kugelzauber als Zauber mit einer QS von 2. Das an- Merkmal: Objekt
gegebene Merkmal ist ebenfalls für antimagische Maß- AP-Wert: 12 Abenteuerpunkte
nahmen relevant. Kugelzauber können immer willent-
lich durch den Gildenmagier beendet werden. Dies kos-
tet eine freie Aktion. Bindung der Magierkugel

Fassungsvermögen Wirkung: Die Bindung der Magierkugel ist der erste Ku-
Die Magierkugel kann nur eine bestimmte Menge an Ku- gelzauber, der auf eine gildenmagische Magierkugel
gelzaubern aufnehmen, bis das Fassungsvermögen er- gewirkt wird. Mit ihm wird die Magierkugel gebunden,
schöpft ist. In eine Magierkugel passen 15 Volumen- und fortan ist sie unzerbrechlich. Einzig elementares
punkte. Feuer, das heißer brennt als ein Drachenodem oder ein
IGNIFAXIUS, sowie gezielte Antimagie können sie zer-
stören. Die Magierkugel gilt von nun an als magische
Waffe und kann nicht durch andere Mittel wie den AR-
CANOVI mit weiteren Zaubern belegt werden. Ein Zau-
berer kann immer nur eine Magierkugel besitzen. Das

Die Tradition der Gildenmagier 35


Binden einer Magierkugel kostet den Zauberer einma- Kleines Orbitarium
lig 2 permanente AsP. Der Zauberer kann sich ent-
scheiden, seine Verbindung zur Wirkung: Durch diese Sonderfertigkeit kann der Magier
Kugel zu lösen, beispielsweise, um in der Kugel ein Abbild des Sternenhimmels erzeugen.
Soll der Zauberer bei der Hel- eine neue an sich zu binden. Nach Das Abbild leuchtet sanft und zeigt nur den Sternen-
denerschaffung die Bindung dem Tod eines Zauberers verliert
der Magierkugel bereits voll-
himmel, den auch der Magier mit bloßem Auge über
die Kugel nach 24 Stunden die sich sehen kann. Bei Bewölkung kann der Meister ent-
führt und die permanenten AsP
permanent gespeicherten AsP scheiden, dass die Sonderfertigkeit nicht funktioniert.
zurückgekauft haben, kostet
diese Sonderfertigkeit 14 AP. und jegliche Magie. Der Magier kann einzelne Teile des Sternenhimmels
Voraussetzungen: keine auf der Kugel vergrößern. Dadurch erhält er eine Er-
Volumen: 0 Punkte leichterung von 1 bei Proben auf Sternkunde.
Bindungskosten: 2 permanente AsP Voraussetzungen: keine
Merkmal: Objekt Volumen: 3 Punkte
AP-Wert: 10 Abenteuerpunkte AsP-Kosten: 1 AsP für 10 Minuten
Merkmal: Hellsicht
Brennglas (Magierkugel) AP-Wert: 5 Abenteuerpunkte

Wirkung: Die Kugel kann als Brennglas dienen, ohne Konservierungsgefäß


dass sich ihre Form ändert. Als Brennglas verwendet,
kann man mit ihr bei Sonnenlicht mittels einer Probe Wirkung: Die Kugel lässt sich durch eine Berührung und
auf Wildnisleben (Feuermachen) +2 ein Feuer entzünden, den Willen des Magiers öffnen. In das entstandene
vorausgesetzt, es befindet sich brennbares Material Loch kann der Zauberer etwas hinlegen, was durch das
wie Stroh in unmittelbarer Nähe (2 Schritt). Die Stärke Verschließen der Kugel nicht nur hermetisch abgerie-
des Brennglases reicht nicht aus, um Materialien wie gelt ist, sondern auch solange konserviert wird, wie es
Segel, Tuch oder Haut zu entflammen. sich im Inneren der Kugel befindet. Die Kugel bietet
Voraussetzungen: keine Platz für einen halben Liter. Das Gewicht des gelager-
Volumen: 2 Punkte ten Gegenstands darf einen halben Stein nicht über-
AsP-Kosten: keine steigen.
Merkmal: Objekt Voraussetzungen: Aufbewahrung
AP-Wert: 8 Abenteuerpunkte Volumen: 3 Punkte
AsP-Kosten: 2 AsP für das Schließen oder Öffnen der Ku-
gel
Geschossschutz
Merkmal: Objekt
AP-Wert: 12 Abenteuerpunkte
Wirkung: Ein Energiefeld mit einem Radius von 4 Schritt
erschwert jeglichen Fernkampfangriff auf den Magier
Kopierter Kugelzauber
und andere Ziele innerhalb der Zone um 4.
Voraussetzungen: keine Wirkung: Der Kugelzauber ermöglicht es, einen frem-
Volumen: 3 Punkte
den Kugelzauber, beispielsweise aus der Tradition
AsP-Kosten: 1 AsP pro KR Scharlatane oder Kristallomanten, einfach zu kopie-
Merkmal: Telekinese ren. Die AP-Kosten und das Volumen für den kopierten
AP-Wert: 15 Abenteuerpunkte Kugelzauber müssen zusätzlich bezahlt werden. Es
kann kein Kugelzauber kopiert werden, der eine Vo-
Großes Orbitarium raussetzung aufweist. Es kann nur ein einziger anderer
Kugelzauber durch diese Sonderfertigkeit übernom-
Wirkung: Durch diese Sonderfertigkeit kann der Magier men werden.
in der Kugel ein Abbild des Sternenhimmels erzeugen. Voraussetzungen: keine
Das Abbild leuchtet sanft und zeigt nur den Sternen- Volumen: 5 Punkte
himmel, den auch der Magier mit bloßem Auge über AsP-Kosten: keine
sich sehen kann. Bei Bewölkung kann der Meister ent- Merkmal: Objekt
scheiden, dass die Sonderfertigkeit nicht funktioniert. AP-Wert: 20 Abenteuerpunkte
Der Magier kann einzelne Teile des Sternenhimmels
auf der Kugel vergrößern. Dadurch erhält er eine Er- Kugelbarriere
leichterung von 2 bei Proben auf Sternkunde.
Voraussetzungen: Kleines Orbitarium Wirkung: Auf der Kugel liegt ein Zauber, der einem FOR-
Volumen: 3 Punkte TIFEX mit QS 4 gleicht. Die Kugel muss abgestellt wer-
AsP-Kosten: 1 AsP für 10 Minuten den. Wird sie bewegt, endet die Wirkung.
Merkmal: Hellsicht Voraussetzungen: keine
AP-Wert: 5 Abenteuerpunkte Volumen: 6 Punkte
AsP-Kosten: 16 AsP (Kosten des Fortifex)
Merkmal: Objekt
AP-Wert: 20 Abenteuerpunkte

36 Kapitel 1: Die Traditionen


Lichtstrahl Voraussetzungen: keine
Volumen: 7 Punkte
Wirkung: Aus der Kugel schießt ein Lichtstrahl, der in AsP-Kosten: 1 AsP pro 10 KR
gerader Linie sein Ziel trifft. Das getroffene Ziel erlei- Merkmal: Antimagie
det 1W6 Trefferpunkte Schaden. Der Lichtstrahl zählt AP-Wert: 15 Abenteuerpunkte
als Fernkampfangriff mit einer Schusswaffe und kann
entsprechend geblockt werden, und auch ein Auswei- Vergrößerungsglas
chen ist möglich. An Schilden erzeugt er Strukturscha-
den, wenn er auf sie trifft. Der Strahl trifft automatisch, Wirkung: Die Kugel kann als Lupe dienen, ohne dass sich
wenn man sich nicht verteidigt. Trifft der Energie- ihre Form ändert. Als Vergrößerungsglas dient sie
strahl sein Ziel, werden die TP durch den RS des Ziels dazu, kleine Schriftzeichen oder Symbole lesbar zu
vermindert und es erhält bis zum Ende der KR den Sta- machen oder winzige Objekte zu untersuchen. Zu die-
tus Blind. sem Zweck ist eine Probe auf Sinnesschärfe (Suchen oder
Voraussetzungen: keine Wahrnehmen) erforderlich, die um 2 erleichtert ist. Die
Volumen: 7 Punkte Kugel kann mit diesem Zauber nicht als Fernglas be-
AsP-Kosten: 13 AsP nutzt werden.
Merkmal: Verwandlung Voraussetzungen: keine
AP-Wert: 20 Abenteuerpunkte Volumen: 2 Punkte
AsP-Kosten: keine
Machtvolle Kugelzauber I-IV (Magierkugel) Merkmal: Objekt
AP-Wert: 5 Abenteuerpunkte
Wirkung: Die QS von Kugelzaubern gilt pro Stufe als um
1 höher. Dieser Kugelzauber kann mehrfach gewählt Volumenerweiterung der Magierkugel I-V
werden, um die jeweils nächsthöhere Stufe zu erhal-
ten. Wirkung: Das Volumen der Zauberkugel steigt perma-
Voraussetzungen: keine, bei höheren Stufen die jeweils nent um 1 Punkt. Dieser Kugelzauber kann mehrfach
vorige Stufe der SF gewählt werden, um die jeweils nächsthöhere Stufe zu
Volumen: 1 pro Stufe erhalten.
AsP-Kosten: keine Voraussetzungen: keine, bei höheren Stufen die jeweils
Merkmal: Objekt vorige Stufe der SF
AP-Wert: 3 Abenteuerpunkt pro Stufe Volumen: 0 Punkte
AsP-Kosten: 1 permanenter AsP
Magierkugel-Apport Merkmal: Objekt
AP-Wert: 5 Abenteuerpunkte
Wirkung: Die Magierkugel kann vom Magier zu sich ge-
rufen werden. Sie fliegt auf dem kürzesten Weg mit Ge-
schwindigkeit 15 zum Zauberer und umfliegt selbst-
ständig Hindernisse. Fenster durchschlägt die Kugel,
Wände aus Holz oder Stein halten sie jedoch auf. Der
Zauberer muss für den Einsatz des Magierkugel- Ap-
ports seine Magierkugel nicht sehen. Der Apport funk-
tioniert nur, wenn die Kugel nicht in einen Magierstab
integriert ist.
Voraussetzungen: keine
Volumen: 3 Punkte
AsP-Kosten: 1 AsP
Merkmal: Telekinese
AP-Wert: 15 Abenteuerpunkte

Schutz gegen Untote

Wirkung: Um die Magierkugel entsteht ein kugelförmi-


ges Schutzfeld, das von Wesen des Typus Untote nicht
betreten werden kann. Die Reichweite ist so groß wie
die Angriffsdistanz des Magiers. Die Aktivierung dau-
ert 2 Aktionen. Bewegt sich der Magier mit der Kugel,
weichen die Untoten aus. Haben sie keine Ausweich-
möglichkeit, können sie den Radius der Kugel betreten,
haben aber Erschwernisse von 1 auf alle Proben und
versuchen, so bald wie möglich die Zone zu verlassen.

Die Tradition der Gildenmagier 37


Der Magierstab
Jeder Gildenmagier erhält am Ende seiner Ausbildung So kann der Stabzauber Flammenschwert nur auf einen
nicht nur das Siegel seiner Akademie, sondern auch sei- Stab gewirkt werden, in dem der Stabzauber Ewige
nen Magierstab. Dieses Standessymbol gehört zur Tracht Flamme schon verankert wurde. Einmal auf einen Stab
der Magier und ist daher nicht selten prunkvoll gestal- gewirkte Stabzauber können nicht mehr aus ihm ent-
tet. Doch es ist nicht nur Symbol seines Standes, sondern fernt werden.
ein unter Umständen ausgesprochen mächtiger Ritual- Wenn mehrere Stabzauber auf einen Magierstab gewirkt
gegenstand. wurden, kann jenseits der Effekte von Bindung des Sta-
Neben der Bindung des Stabes, die aus dem Stab einen bes jeweils nur ein Stabzauber gleichzeitig genutzt wer-
echten Magierstab macht, können in aufwendigen Ritu- den. Ist der Stab zum Beispiel durch Seil des Adepten zu
alen verschiedene Stabzauber in den Stab gewirkt wer- einem Seil verzaubert, kann er nicht gleichzeitig durch
den, um seinen Nutzen für den Magier zu erhöhen. Die Ewige Flamme in Brand gesetzt werden. Ausnahme sind
Zahl und Stärke der Stabzauber, die in einen Stab ge- die sogenannten Foki (Kraft- und Merkmalsfokus), von
wirkt werden können, ist vom Holz (Anm.: und der denen auch mehrere gleichzeitig aktiv sein können und
Länge) des Stabes abhängig. die auch parallel zu anderen Stabzaubern wirken kön-
Stabzauber können nur von dem Magier ausgelöst wer- nen.
den, der den Stab gebunden hat und auch nur von die- Die Aktivierung eines Stabzaubers erfordert 1 Aktion,
sem in den Stab gelegt werden. Üblicherweise wird das sofern die Wirkung nicht immer aktiv ist. Die Aktivie-
Stabzauber-Ritual in vorbereiteten Räumlichkeiten in rung einiger Stabzauber kostet zudem AsP. Für Belange
einer Magierakademie auf den Stab gewirkt, was meh- wie beispielsweise Antimagie gelten sie als Zauber mit
rere Stunden Vorbereitung benötigt. Mit mehrtägigem einer QS von 2. Das angegebene Merkmal ist ebenfalls für
Aufwand können jedoch auch magische Orte wie bei- antimagische Gegenmaßnahmen relevant. Stabzauber
spielsweise Knotenpunkte von Kraftlinien so hergerich- können immer willentlich vom Magier beendet werden.
tet werden, dass sie für ein Stabzauber-Ritual geeignet Dies kostet eine freie Aktion.
sind. Sind entsprechende Vorbereitungen vorgenom-
men worden, ist das eigentliche Wirken des Stabzauber- Größe und Fassungsvermögen
Rituals auf den Magierstab zwar für den Magier von gro- Das Volumen eines Stabes wird in Punkten gemessen.
ßer persönlicher Bedeutung, aber nicht mehr allzu auf- Jede Sonderfertigkeit, die in einen Stab gebunden wird,
wendig. Daher wird hierzu keine Probe nötig. Regelseitig verbraucht eine gewisse Menge an Volumenpunkten.
gelten Stabzauber als Sonderfertigkeiten und werden Wenn nicht genug Volumenpunkte vorhanden sind,
auch so erlernt. Das Aktivieren von Stabzaubern erfor- kann der Stabzauber nicht in den Stab gebunden wer-
dert daher keine Fertigkeitsproben. den. Stäbe besitzen standardmäßig ein Volumen von 18
Manche Stabzauber bauen auf anderen Stabzaubern auf. Punkten.

Kampftechnik Hiebwaffen
Waffe TP L+S AT/PA RW Gewicht Länge Preis Komplexität
Magierstab, kurz 1W6+1 KK 14 0/-1 Kurz 0,75 Stn 50 HF 40 S Prim.
Magierstab, mittel 1W6+2 KK 14 0/-1 mittel 0,75 Stn 100 HF 60 S Prim.
Kampftechnik Stangenwaffen
Waffe TP L+S AT/PA RW Gewicht Länge Preis Komplexität
Magierstab, lang (2H) 1W6+2 GE/KK 16 -1/+2 lang 0,75 Stn 150 HF 150 S Prim.
Anmerkung: Um den Stab bei der Heldenerschaffung zu erwerben, muss der Held der Tradition Gildenmagier angehören.
Waffenvorteil: Der Träger eines Magierstabs kann das Manöver Betäubungsschlag (siehe Seite 144) um 1 erleichtert durchführen.
Waffennachteil: Die Anwendung des Manövers Vorstoß ist nicht möglich.
Kampftechnik Stangenwaffen
Waffe TP L+S AT/PA RW Gewicht Länge Preis Komplexität
Zauberstab aus Steineiche (2H) 1W6+2 GE/KK 16 -1/+2 lang 1 Stn 150 HF 380 S Prim.

Waffenvorteil: Der Stab ist resistent gegen Feuer. Sogar Drachenfeuer macht ihm nichts aus. Der Stabzauber Flammenschwert
kostet bei der Aktivierung nur 2 statt 3 AsP und belegt nur 6 Punkte Volumen statt 7 (siehe Seite 92).

Waffennachteil: Wird der Träger des Stabes von einem Blitz getroffen, gleich ob natürlichen Ursprungs oder von einer überna-
türlichen Quelle wie einem Zauber oder einer Liturgie, so erleidet der durch den Stab zusätzlich +3 TP, selbst wenn er durch die
Ursache eigentlich keinen Schaden erleiden würde.

38 Kapitel 1: Die Traditionen


Die Stabzauber im Detail Bannstab des Magus
Unter dem Begriff Bindungskosten sind die Kosten der
permanenten AsP für die Bindung des Stabes aufgeführt. Wirkung: Der Stab richtet gegen beschwörbare Wesen
AsP-Kosten hingegen beziehen sich auf die Aktivierung wie Dämonen, Elementare, Feen und Geister +1 TP an.
eines Stabzaubers. Dieser Bonus ist kumulativ mit dem aus Bannstab des
Adepten, so richtet ein mit beiden Stabzaubern ver-
Astralentzug zauberter Stab sogar +2 TP an.
Voraussetzungen: Bannstab des Adepten
Wirkung: Der Zauberer kann einen anderen Zauberkun- Volumen: 5 Punkte
digen mit dem Stab berühren und AsP-Kosten: keine
ihm pro 5 KR 1 AsP entziehen, die Merkmal: Objekt
Bei einem Entzug von dieser in die Umgebung verströmt. AP-Wert: 20 Abenteuerpunkte
mindestens 2 AsP können Hierfür fallen pro entzogenem AsP
nach Meisterentscheid für den Zaubernden Kosten in Höhe Bannstab des Erzmagus
Mindergeister erschei-
nen.
von 3 AsP an. Das Opfer bemerkt
den Verlust ab 10 AsP automatisch. Wirkung: Der Stab richtet gegen beschwörbare Wesen
Voraussetzungen: Astraltransfer wie Dämonen, Elementare, Feen und Geister +1 TP an.
Volumen: 4 Punkte Dieser Bonus ist kumulativ mit dem aus Bannstab des
AsP-Kosten: 2 AsP + 3 AsP pro entzogenem Punkt Adepten und dem Bannstab des Magus, damit richtet
Merkmal: Heilung ein mit allen drei Stabzaubern verzauberter Stab sogar
AP-Wert: 15 Abenteuerpunkte +3 TP an.
Voraussetzungen: Bannstab des Magus
Astralraub Volumen: 7 Punkte
AsP-Kosten: keine
Wirkung: Der Zauberer kann einen anderen Zauberkun- Merkmal: Objekt
digen mit dem Stab berühren und ihm pro 5 KR 3 AsP AP-Wert: 25 Abenteuerpunkte
rauben. Pro 3 geraubte AsP darf sich der Zauberer
selbst 1 AsP gutschreiben, darf dabei jedoch seinen ei- Bindung des Stabes
genen Maximalwert nicht überschreiten. Das Opferbe-
merkt den Verlust ab 5 AsP automatisch. Wirkung: Die Bindung des Stabes ist der erste Stabzau-
Voraussetzungen: Astralentzug ber, der auf einen Magierstab gewirkt wird. Mit ihm
Volumen: 6 Punkte wird der Stab an den Magier gebunden. Zudem wird er
AsP-Kosten: 3 AsP unzerbrechlich, auch wenn er die Flexibilität des Hol-
Merkmal: Heilung zes bewahrt. Einzig elementares Feuer, das heißer
AP-Wert: 20 Abenteuerpunkte brennt als ein Drachenodem oder ein IGNIFAXIUS, o-
der aber gezielte Antimagie können ihn zerstören. Der
Astraltransfer Stab gilt von nun an als magische Waffe und kann nicht
durch andere Mittel wie den ARCANOVI mit weiteren
Wirkung: Der Zauberer kann einen anderen Zauberkun- Zaubern belegt werden. Ein Magier kann immer nur ei-
digen mit dem Stab berühren und ihm pro 5 KR 1 AsP nen Magierstab besitzen. Das Binden eines Stabes kos-
übertragen. Die Übertragung erfolgt aus dem eigenen tet den Magier einmalig 2 permanente AsP. Der Magier
Vorrat des Zauberers im Verhältnis 3 zu 1. kann sich entscheiden, seine Verbindung zum Stab zu
Voraussetzungen: keine lösen, beispielsweise um einen neuen Stab an sich zu
Volumen: 3 Punkte binden. Nach dem Tod eines Magiers verliert der Stab
AsP-Kosten: 1 AsP + 3 AsP pro übertragenem Punkt nach 24 Stunden die permanent gespeicherten AsP und
Merkmal: Heilung jegliche Magie.
AP-Wert: 10 Abenteuerpunkte Voraussetzungen: keine
Volumen: 0 Punkte
Bindungskosten: 2 permanente AsP
Bannstab des Adepten Merkmal: Objekt
AP-Wert: 10 Abenteuerpunkte
Wirkung: Der Stab richtet gegen beschwörbare Wesen
wie Dämonen, Elementare, Feen und Geister +1 TP an.
Doppeltes Maß
Voraussetzungen: keine
Volumen: 3 Punkte
AsP-Kosten: keine Wirkung: Der Stab kann auf seine doppelte Länge ver-
Merkmal: Objekt längert werden, ohne dass er merklich an Dicke ein-
AP-Wert: 12 Abenteuerpunkte büßt. Die Wirkung hält an, solange der Magier Körper-
kontakt mit dem Stab hält. Ein mittlerer Stab wird so
lang, dass er unter Stangenwaffen fällt und die Reich-
weite lang erhält, der lange Stab wird so lang, dass er

Die Tradition der Gildenmagier 39


als Waffe nicht mehr zu benutzen ist. Ein kurzer Stab Ewige Flamme
erhält die Reichweite mittel.
Voraussetzungen: keine Wirkung: Das Ende des Stabes kann nun willentlich ent-
Volumen: 2 Punkte zündet werden und brennt wie eine Fackel. Das Feuer
AsP-Kosten: 1 AsP hat die natürliche Helligkeit und Hitze einer solchen
Merkmal: Objekt Flamme, zehrt den Stab jedoch nicht auf. Im Kampf
AP-Wert: 5 Abenteuerpunkte eingesetzt bietet die ewige Flamme keinen besonderen
Vorteil. Die Wirkung des Stabzaubers endet automa-
Druckwelle tisch, wenn der Magier schläft, den Status Bewusstlos
erleidet oder spätestens nach 1 Stunde.
Wirkung: Der Zauberer kann den Stab mit 2 Aktionen in Voraussetzungen: keine
den Boden rammen und so eine Druckwelle mit einem Volumen: 2 Punkte
Radius von 8 Schritt auslösen. Alle Wesen der Größen- AsP-Kosten: 1 AsP
kategorie mittel und kleiner müssen eine Probe auf Merkmal: Elementar
Körperbeherrschung (Balance) erleichtert um 1 bestehen AP-Wert: 10 Abenteuerpunkte
um nicht den Status Liegend zu erhalten. Der Zauberer
ist von der Wirkung ausgenommen. Flammenschwert
Voraussetzungen: Telekineseschlag
Volumen: 5 Punkte Wirkung: Mit diesem Stabzauber kann der Magier sei-
AsP-Kosten: 8 AsP nen Stab in ein heiß brennendes Flammenschwert o-
Merkmal: Telekinese der, je nach Region, in einen Flammensäbel verwan-
AP-Wert: 15 Abenteuerpunkte
deln. Dieses Flammenschwert gilt als magische Waffe
und richtet wie jedes Feuer zusätzlichen Schaden an
Energiestrahl Wesen an, die feuerempfindlich sind. Es verursacht
1W6+7 Trefferpunkte. Der Stab muss eine Mindest-
Wirkung: Aus dem Stab schießt ein Strahl aus gebündel- länge von einem Schritt besitzen, um in ein Flammen-
ter astraler Kraft, der in gerader Linie sein Ziel trifft. schwert verzaubert werden zu können. Die übrigen
Das getroffene Ziel erleidet 1W6+4 Trefferpunkte Scha- Werte entsprechen denen eines Langschwertes.
den. Der Energiestrahl zählt als Fernkampfangriff mit Der Magier kann das Schwert auf zwei Varianten ein-
einer Schusswaffe und kann entsprechend geblockt setzen:
werden, und auch ein Ausweichen ist möglich. An Er kann es wie ein normales Schwert mit der Kampf-
Schilden erzeugt er Strukturschaden, wenn er auf sie technik Schwerter führen. Bei einem Patzer verwan-
trifft. Der Strahl trifft automatisch, wenn man sich delt sich das Flammenschwert zurück in den Stab. Pro
nicht verteidigt. Trifft der Energiestrahl sein Ziel, wer- Kampfrunde kostet diese Variante nach der Aktivie-
den die TP durch den RS des Ziels vermindert. rung 1 AsP.
Voraussetzungen: keine Er kann es per Telekinese fliegen und kämpfen lassen.
Volumen: 5 Punkte Hierbei werden die Kampftechnik Schwerter und der
AsP-Kosten: 8 AsP entsprechende Attackewert des Magiers für Attacken
Merkmal: Verwandlung verwendet. Es bewegt sich mit Geschwindigkeit 8. Der
AP-Wert: 15 Abenteuerpunkte Magier muss sich zur Kontrolle des Schwertes kon-
zentrieren. Das Flammenschwert kontrolliert fliegen
zu lassen, ist eine länger dauernde Handlung.
Wenn sich das Schwert weiter als 32 Schritt weg vom
Magier bewegt, bricht der Stabzauber ab und das
Schwert verwandelt sich wieder zurück. Pro Kampf-
runde kostet diese Variante nach der Aktivierung 2
AsP.
Um ein fliegendes Flammenschwert festzuhalten, ist
ein erfolgreicher Angriff mit Raufen und der Sonder-
fertigkeit Haltegriff nötig. Für diese Zwecke verfügt
das Schwert über eine PA in Höhe der Hälfte der AT
und einen Wert in Kraftakt von 10 Punkten mit Eigen-
schaften von 14 für die Probe.
Voraussetzungen: Ewige Flamme und Kraftfokus
Volumen: 7 Punkte
AsP-Kosten: 3 AsP, danach 1 bzw. 2 AsP pro
Kampfrunde
Merkmal: Elementar
AP-Wert: 35 Abenteuerpunkte

40 Kapitel 1: Die Traditionen


Gestapelter Zauberspeicher I-II Hammer des Erzmagus

Wirkung: Der Zauberer kann in seinen Zauberspeicher Wirkung: Gegenstände bis zu 100 Strukturpunkten wer-
mehr als einen Zauber binden. Pro Stufe der Sonder- den bei einer Berührung durch den Stab zerstört.
fertigkeit kann er einen zusätzlichen Zauber binden Voraussetzungen: Hammer des Magus
und entscheiden, welcher der gestapelten Zauber aus- Volumen: 6 Punkte
gelöst wird. AsP-Kosten: 4 AsP pro Treffer
Voraussetzungen: Stufe I: Zauberspeicher des Adepten, Merkmal: Telekinese
Merkmalsfokus für die zu speichernden Zauber AP-Wert: 15 Abenteuerpunkte
Stufe II: Gestapelter Zauberspeicher Stufe I
Volumen: 3 Punkte pro Stufe Heilschlaf
AsP-Kosten: keine (außer die des gespeicherten Zauber-
spruchs) Wirkung: Der Zauberer kann ein Wesen berühren, so-
Merkmal: Objekt dass es bei seiner nächsten Regenerationsphase 1 zu-
AP-Wert: 25 Abenteuerpunkte pro Stufe sätzlichen LeP, AsP und KaP durch erholsamen Schlaf
heilt.
Halbes Maß Voraussetzungen: Heilkunde Wunden 10
Volumen: 4 Punkte
Wirkung: Der Stab kann AsP-Kosten: 3 AsP pro Wesen
Dieser Stabzauber ist im Grunde ein auf die Hälfte seiner Merkmal: Heilung
Nebenprodukt, der bei Experimen- Länge verkleinert wer- AP-Wert: 8 Abenteuerpunkte
ten mit dem Doppelten Maß-Stab- den, ohne dass er merk-
zauber entstanden ist. Allerdings lich an Dicke einbüßt.
können kurze Stäbe in beengter Um- Kraftfokus
Die Wirkung hält so-
gebung nützlich sein, und natürlich
sind sie wesentlich leichter zu ver-
lange an, wie der Magier Wirkung: Solange der Magier den Stab berührt, spart er
bergen. Körperkontakt mit dem bei jedem Zauber 1 AsP ein. Dieser Abzug wird nach Be-
Stab hält. Ein langer rechnung aller anderen Modifikationen eingerechnet.
Stab wird regeltechnisch Die Ersparnis kann nicht dazu führen, dass die Kosten
zu einem mittleren Stab, ein mittlerer unter 1 AsP fallen. Solange der Stab in ein Flammen-
Stab zu einem kurzen Stab und ein kurzer Stab wird so schwert, eine Fackel oder etwas anderes verwandelt
klein, dass er sich nicht mehr als Waffe eignet.
ist, gilt die Ersparnis nicht. Der Magier muss den Stab
Voraussetzungen: keine in der Hand halten, wenn er von dem Stabzauber pro-
Volumen: 1 Punkt fitieren will.
AsP-Kosten: 1 AsP Voraussetzungen: keine
Merkmal: Objekt Volumen: 6 Punkte
AP-Wert: 3 Abenteuerpunkte AsP-Kosten: keine
Merkmal: Objekt
Hammer des Adepten AP-Wert: 30 Abenteuerpunkte

Wirkung: Gegenstände mit bis zu 25 Strukturpunkten Machvolle Stabzauber I-IV


werden bei einer Berührung durch den Stab zerstört.
Voraussetzungen: keine Wirkung: Die QS von Stabzaubern gilt pro Stufe als um
Volumen: 2 Punkte 1 höher. Dieser Stabzauber kann mehrfach gewählt
AsP-Kosten: keine werden, um die jeweils nächsthöhere Stufe zu erhal-
Merkmal: Telekinese ten.
AP-Wert: 5 Abenteuerpunkte Voraussetzungen: keine, bei höheren Stufen die jeweils
vorige Stufe der SF
Hammer des Magus Volumen: 1 pro Stufe
AsP-Kosten: keine
Wirkung: Gegenstände bis zu 50 Strukturpunkten wer- Merkmal: Objekt
den bei einer Berührung durch den Stab zerstört. AP-Wert: 3 Abenteuerpunkte pro Stufe
Voraussetzungen: Hammer des Adepten
Volumen: 4 Punkte Machtvoller Energiestrahl
AsP-Kosten: 2 AsP pro Treffer
Merkmal: Telekinese Wirkung: Aus dem Stab schießt ein Strahl aus gebündel-
AP-Wert: 10 Abenteuerpunkte
ter astraler Kraft, der in gerader Linie sein Ziel trifft.
Das getroffene Ziel erleidet 1W6+6 Trefferpunkte Scha-
den. Der Energiestrahl zählt als Fernkampfangriff mit
einer Schusswaffe und kann entsprechend geblockt

Die Tradition der Gildenmagier 41


werden, und auch ein Ausweichen ist möglich. Die Ver- sich damit nicht fesseln, außer sie haben den Status Be-
teidigung ist aber zusätzlich um 2 erschwert. An Schil- wegungsunfähig. Verliert der Magier den Kontakt zum
den erzeugt er Strukturschaden, wenn er auf sie trifft. Seil, verwandelt es sich zurück in seine ursprüngliche
Der Strahl trifft automatisch, wenn man sich nicht ver- Stabform.
teidigt. Trifft der Energiestrahl sein Ziel, werden die TP Voraussetzungen: keine
durch den RS des Ziels vermindert. Volumen: 2 Punkte
Voraussetzungen: Energiestrahl AsP-Kosten: 1 AsP
Volumen: 5 Punkte Merkmal: Objekt
AsP-Kosten: 10 AsP AP-Wert: 10 Abenteuerpunkte
Merkmal: Verwandlung
AP-Wert: 20 Abenteuerpunkte Seil des Erzmagus

Machtvoller Zauberspeicher Wirkung: Der Stab kann in ein unzerstörbares Seil von
50 Schritt Länge verwandelt werden. Es kann sich um
Wirkung: Der Zauberer kann in seinen Zauberspeicher Objekte schlingen, wenn es geworfen wird. Knoten
auch Rituale binden. können so willentlich gebunden oder gelöst werden,
Voraussetzungen: Zauberspeicher des Adepten, Merk- solange der Magier das Seil berührt. Das Knoten und
malsfokus für den zu speichernden Zauber Entknoten zählt jeweils als 1 Aktion. Mit dem Seil lässt
Volumen: 6 Punkte sich auch ein Wesen in Reichweite von bis zu 40 Schritt
AsP-Kosten: keine (außer die des gespeicherten Rituals) treffen und behindern. Das Seil hat einen AT-Wert von
Merkmal: Objekt 16 und kann jede KR eine Attacke ablegen, wofür der
AP-Wert: 20 Abenteuerpunkte Magier 1 Aktion aufwenden muss. Seine Initiative ent-
spricht der des Zauberers. Bei einer gelungenen AT
Merkmalsfokus muss dem Ziel eine Raufen-PA oder Ausweichen gelin-
gen, ansonsten gilt es als Eingeengt oder Fixiert: Einge-
Wirkung: Bei diesem Stabzauber muss ein Merkmal ge- engt dann, wenn vor dem Angriff auf den Oberkörper
wählt werden, das der Fokus unterstützen soll. Proben gezielt wurde, Fixiert bei den Beinen. Diese Entschei-
auf Zauber mit dem so unterstützten Merkmal sind um dung muss vor dem Angriff angesagt werden. Das We-
1 erleichtert. Der Merkmalsfokus kann mehrfach mit sen kann sich mit einer gelungenen Probe auf Körper-
unterschiedlichen Merkmalen auf den Stab gewirkt beherrschung (Entwinden) wieder befreien. Das Seil kann
werden. Solange der Stab in ein Flammenschwert, eine nur eine Person und nur eine bis zur Größenkategorie
Fackel oder etwas anderes verwandelt ist, gilt dieser groß attackieren. Verliert der Magier den Kontakt zum
Vorteil nicht. Der Magier muss den Stab in der Hand Seil, verwandelt es sich augenblicklich zurück in seine
halten, wenn er von dem Stabzauber profitieren will. ursprüngliche Stabform.
Voraussetzungen: Kraftfokus, passende Merkmals- Voraussetzungen: Seil des Magus
kenntnis Volumen: 6 Punkte
Volumen: 8 Punkte AsP-Kosten: 2 AsP pro Attacke / Einsatz
AsP-Kosten: keine Merkmal: Objekt
Merkmal: je nach Merkmal AP-Wert: 20 Abenteuerpunkte
AP-Wert: 35 Abenteuerpunkte
Seil des Magus
Modifikationsfokus
Wirkung: Der Stab kann in ein unzerstörbares Seil von
Wirkung: Solange der Zauberer in Körperkontakt mit 25 Schritt Länge verwandelt werden. Es kann sich um
dem Stab ist, kann er 1 zusätzliche Zaubermodifikation Objekte schlingen, wenn es geworfen wird. Knoten
vornehmen (bis zu einem Maximum von 6). können so willentlich gebunden oder gelöst werden,
Voraussetzungen: Kraftfokus solange der Magier das Seil berührt. Das Knoten und
Volumen: 3 Punkte Entknoten zählt jeweils als 1 Aktion. Mit dem Seil lässt
AsP-Kosten: keine sich auch ein Wesen in Reichweite von bis zu 20 Schritt
Merkmal: Objekt treffen und behindern. Das Seil hat einen AT-Wert von
AP-Wert: 10 Abenteuerpunkte 14 und kann jede KR eine Attacke ablegen. Seine Initi-
ative entspricht der des Zauberers. Bei einer gelunge-
nen AT muss dem Ziel eine Raufen-PA oder Auswei-
Seil des Adepten chen gelingen, ansonsten gilt es als Eingeengt oder Fi-
xiert: Eingeengt dann, wenn vor dem Angriff auf den
Wirkung: Der Stab kann in ein unzerstörbares Seil von Oberkörper gezielt wurde, Fixiert bei den Beinen. Diese
10 Metern Länge verwandelt werden. Es kann sich um Entscheidung muss vor dem Angriff angesagt werden.
Objekte schlingen, wenn es geworfen wird. Knoten Das Wesen kann sich mit einer Probe auf Körperbeherr-
können so willentlich gebunden oder gelöst werden, schung (Entwinden) wieder befreien. Das Seil kann nur
solange der Magier das Seil berührt. Das Knoten und eine Person und nur eine bis zur Größenkategorie groß
Entknoten zählt jeweils als 1 Aktion. Personen lassen attackieren. Verliert der Magier den Kontakt zum Seil,

42 Kapitel 1: Die Traditionen


verwandelt es sich zurück in seine ursprüngliche Stab-
form. Seilschlange
Voraussetzungen: Seil des Adepten MU 12 KL 12 (t) IN 13 CH 13
Volumen: 4 Punkte FF 12 GE 14 KO 12 KK 10
AsP-Kosten: 1 AsP pro Attacke / Einsatz LeP 18 AsP – KaP – INI 12+1W6
Merkmal: Objekt VW 3 SK 1 ZK 0 GS 3
AP-Wert: 15 Abenteuerpunkte Biss: AT 12 TP 1W6(+Gift)* RW kurz
RS/BE 0/0
Aktionen: 1
Seilpeitsche Sonderfertigkeiten: Finte I (Biss)
Talente: Einschüchtern 6, Klettern 4, Körperbe-
Wirkung: Der Stab verwandelt sich in eine Peitsche, die herrschung 8, Kraftakt 3, Schwimmen 15, Selbst-
als magische Waffe gilt. Nun hat der Magier zwei Mög- beherrschung 7, Sinnesschärfe 7, Verbergen 9,
lichkeiten: Willenskraft 7
Entweder er lässt die Peitsche selbst mit AT 14 und Größenkategorie: klein
1W6+2 TP angreifen. Da sie wegen der nur schwer Typus: Tier (magisch), nicht humanoid
kontrollierbaren Bewegungen kaum abzuwehren Kampfverhalten: Die Schlange verteidigt den Ma-
ist, ist eine Parade gegen sie um 2 erschwert. gier bis zum Tod.
Schilde können darüber hinaus nur ihren einfa- Flucht: siehe Kampfverhalten
chen Bonus auf die Verteidigung nutzen. Die Reich- Sonderregeln:
weite der Peitsche ist lang, man kann mit ihr keine *) Seilschlangengift: Die Wirkung durch mehrere
Paraden ausführen. Bisse ist kumulativ.
Die Peitsche kann wahlweise statt TP den Status Stufe: 3
Liegend verursachen. Dies muss vor der Attacke an- Art: Waffengift, tierisch
gekündigt werden. Ein Gegner kann dies verhin- Widerstand: Zähigkeit
dern, indem ihm eine Probe auf Körperbeherrschung Wirkung: einmalig 1W6 SP / 1W3 SP
(Kampfmanöver) erschwert um 3 gelingt. Beginn: 2 KR
Voraussetzungen: Seil des Magus Dauer: sofort
Volumen: 5 Punkte Kosten: keine, Gift kann nicht extrahiert werden
AsP-Kosten: 1 AsP pro Attacke
Merkmal: Telekinese
AP-Wert: 15 Abenteuerpunkte

Seilschlange Stab-Apport

Wirkung: Der Stab verwandelt sich in eine Seilschlange. Wirkung: Der Stab kann vom Magier zu sich gerufen
Sie beschützt den Zauberer mit den ihr zur Verfügung werden. Er fliegt auf dem kürzesten Weg mit Ge-
stehenden Mitteln und folgt ihm. „Stirbt“ die schwindigkeit 15 zum Magier und umfliegt selbststän-
Schlange, verwandelt sie sich wieder zurück in den dig Hindernisse. Fenster durchschlägt der Stab, Wände
Stab. Die Schlange gilt als magisch. aus Holz oder Stein halten ihn jedoch auf. Der Magier
Voraussetzungen: Seilpeitsche muss für den Einsatz des Stab-Apports seinen Magier-
Volumen: 5 Punkte stab nicht sehen.
AsP-Kosten: 5 AsP für 5 Minuten Voraussetzungen: keine
Merkmal: Telekinese Volumen: 3 Punkte
AP-Wert: 10 Abenteuerpunkte AsP-Kosten: 1 AsP
Merkmal: Telekinese
Siegelbrecher AP-Wert: 15 Abenteuerpunkte

Wirkung: Der Stab zerstört im Radius von 8 Schritt be- Stabbohrer


liebige Bann- oder Schutzkreise. Dies funktioniert aber
nur bei Materialien, die eine weiche Komponente ha- Wirkung: Der Stab bohrt sich durch jedes beliebige Ma-
ben, also beispielsweise Wachs, Kreide oder Farbe. terial, das nicht härter als Diamant ist. Der Stab dreht
Steinerne Kreise sind davon nicht betroffen. sich dabei und bohrt pro KR 1 Halbfinger tief. Der Stab
Voraussetzungen: keine kann sich vertikal oder horizontal durch das Material
Volumen: 6 Punkte bohren, allerdings nur durch leblose Objekte.
AsP-Kosten: 5 AsP pro Schutz- oder Bannkreis Voraussetzungen: Stab-Apport
Merkmal: Antimagie Volumen: 2 Punkte
AP-Wert: 10 Abenteuerpunkte AsP-Kosten: keine
Merkmal: Telekinese
AP-Wert: 8 Abenteuerpunkte

Die Tradition der Gildenmagier 43


Stabexplosion genden Pfade entscheiden. Das erforderliche Stabvolu-
men und die AP-Kosten sind je nach Mächtigkeit der
Wirkung: Der Stab explodiert 4 Aktionen nach Aktivie- Tierverwandlung unterschiedlich.
rung des Stabzaubers in winzige Splitter und trifft alle Echsenpfad: Chamäleon (5 Volumen, 15 AP),
Lebewesen im Radius von 4 Schritt mit 2W6+2 magi- Speikobra (7 Volumen, 20 AP)
schen TP. Der Schaden ist magischen Ursprungs. Man Nagerpfad: Eichhörnchen (5 Volumen, 10 AP) ,
kann sich nur mittels einer Schilde-PA dagegen vertei- Biber (6 Volumen, 15 AP)
digen. 4 KR nach der Explosion setzt sich der Stab wie- Vogelpfad: Taube (6 Volumen, 15 AP) und Rabe
der an dem Ort zusammen, an dem er explodiert ist. (7 Volumen, 20 AP)
Der Stab darf nach Aktivierung nicht wesentlich be- Die Verwandlung dauert hin und zurück je 4 Aktionen.
wegt oder berührt werden, sonst wird der Stabzauber Der Zauberer behält seine geistigen Eigenschaften in
abgebrochen. Tiergestalt, die restlichen Werte werden durch die des
Tieres ersetzt.
Voraussetzungen: keine
Volumen: 6 Punkte In Tiergestalt verfügt der Zauberer außerdem über die
AsP-Kosten: 16 AsP Fähigkeiten des Tieres, also beispielsweise Farbwech-
Merkmal: Telekinese sel beim Chamäleon oder Giftspucken bei der Speiko-
AP-Wert: 20 Abenteuerpunkte bra. Zauber kann er während der Zeit der Verwand-
lung nicht einsetzen und er regeneriert keine AsP
durch Regenerationsphasen. Sein eigener Körper er-
Stabfixierung hält während der Verwandlung 4 Stufen Paralyse wie
unter dem Zauber Paralysis und gilt als versteinert.
Wirkung: Dieser Stabzauber wirkt wie ein Objectofixo, Der Zauberer kann den Stabzauber nur beenden, wenn
nur, dass der Stab an einer beliebigen Oberfläche fi- er wieder Körperkontakt mit seinem Ursprungskörper
xiert werden kann. hat oder ihm die AsP ausgehen. Wird das Tier getötet,
Voraussetzungen: Stab-Apport wird der Geist des Zauberers wieder in seinen Körper
Volumen: 2 Punkte zurückgeschleudert und er erleidet 4W6 SP. Gleiches
AsP-Kosten: 4 AsP pro 5 Minuten gilt, wenn dem Zauberer einfach die AsP ausgehen und
Merkmal: Telekinese so die Verbindung plötzlich getrennt wird.
AP-Wert: 10 Abenteuerpunkte Voraussetzungen: Tierkunde 10
Volumen: 5/6/7 Punkte für eine kleine/mittlere/große
Telekineseschlag Tierverwandlung
AsP-Kosten: 2 AsP pro Tag
Wirkung: Der Zauberer kann einen Gegner in einer Ent- Merkmal: Verwandlung
fernung von bis zu 8 Schritt mit einem telekinetischen AP-Wert: 10/15/20 Abenteuerpunkte für eine
Schlag angreifen. Dem Zauberer muss eine AT mit sei- kleine/mittlere/große Tierverwandlung
nem Traditionsartefakt gelingen. Der Gegner kann nur
ausweichen, eine Schilde-PA einsetzen oder mit sei-
nem Traditionsartefakt parieren. Die Reichweite der
Waffen spielt hierbei keine Rolle. Gelingt der Angriff
und wird nicht verteidigt, erhält der Gegner 1W6+1 TP Biber
und muss eine Probe auf Körperbeherrschung (Balance) (mittlere Tierverwandlung, Nagerpfad)
bestehen, um nicht den Status Liegend zu erhalten. FF 11 GE 10 KO 8 KK 11 (k)
Voraussetzungen: Hammer des Magus LeP wie Zauberer
Volumen: 4 Punkte AsP – KaP – INI 11+1W6
AsP-Kosten: 2 AsP pro AT VW 5 SK wie Zauberer
Merkmal: Telekinese ZK 0 GS 7
AP-Wert: 15 Abenteuerpunkte Biss: AT 13 TP 1W6+1 RW kurz
RS/BE: 0/0
Aktionen: 1
Tierwandlung
Sonderfertigkeiten: keine
Talente: wie Zauberer
Wirkung: Mit diesem Stabzauber kann der Zauberer sei- Anzahl: 1
nen Stab in ein Tier verwandeln und seinen Geist in Größenkategorie: winzig
dieses einfließen lassen. Der Stabzauber existiert in Typus: Tier, nicht humanoid
mehreren Verwandlungsgraden und Pfaden, meist Zusätzliche Vorteile: kann bis zu 20 Mi-
aber nicht ausschließlich beginnend mit einer kleinen nuten tauchen, ohne Luft zu holen
Tierverwandlung. Die Voraussetzung für die nächst-
größere Verwandlung ist jeweils die vorhergehend
kleinere Verwandlung des Pfades. Beim Erlernen des
Stabzaubers muss der Zauberer sich für einen der fol-

44 Kapitel 1: Die Traditionen


Chamäleon Speikobra
(mittlere Tierverwandlung, Echsenpfad) (große Tierverwandlung, Echsenpfad)
FF 13 GE 14 KO 5 KK 8 (k) FF 8 GE 9 KO 12 KK 10 (k)
LeP wie Zauberer LeP wie Zauberer
AsP – KaP – INI 10+1W6 AsP – KaP – INI 12+1W6
VW 7 SK wie Zauberer VW 5 SK wie Zauberer
ZK –2 GS 8 ZK 0 GS 3
Zunge: AT 16 TP 1W3–2 RW kurz Biss: AT 12 TP 1W3+1(+Gift)* RW kurz
RS/BE: 0/0 Speiangriff: FK 17 LZ 2 TP Gift* RW 2/4/6
Aktionen: 1 RS/BE: 0/0
Sonderfertigkeiten: keine Aktionen: 1
Talente: wie Zauberer Sonderfertigkeiten: keine
Anzahl: 1 Talente: wie Zauberer
Größenkategorie: winzig Anzahl: 1
Typus: Tier, nicht humanoid Größenkategorie: winzig
Zusätzliche Vorteile: Proben auf Verbergen (sich Typus: Tier, nicht humanoid
Verstecken) sind um 3 erleichtert. Zusätzliche Vorteile: Giftspucken
Sonderregeln:
*) Speikobragift: Das Gift der Speikobra kann
mehrmalig gegen den gleichen Gegner wirken.
Der Speiangriff wird wie ein Fernkampfangriff
Eichhörnchen mit einer Schusswaffe behandelt.
(kleine Tierverwandlung, Nagerpfad) Stufe: 7
FF 13 GE 13 KO 5 KK 9 (k) Art: Kontaktgift, tierisch
LeP wie Zauberer Wirkung: im Blutkreislauf durch Biss: 2 SP pro
AsP – KaP – INI 14+1W6 KR / 1 SP pro KR; auf der Haut durch Spucken:
VW 6 SK wie Zauberer 1W6 SP / 1W3 SP
ZK –3 GS 13 Beginn: sofort
Biss: AT 14 TP 1W3–1 RW kurz Dauer: im Blutkreislauf: 2W6 KR / 1W6 KR
RS/BE: 0/0
Aktionen: 1
Sonderfertigkeiten: keine
Talente: wie Zauberer
Anzahl: 1
Größenkategorie: winzig Taube
Typus: Tier, nicht humanoid (mittlere Tierverwandlung, Vogelpfad)
Zusätzliche Vorteile: Herausragender Sinn (Ge- FF 12 GE 12 KO 5 KK 8 (k)
hör), Proben auf Klettern (Baumklettern oder LeP wie Zauberer
Fassadenklettern) sind um 3 erleichtert. AsP – KaP – INI 12+1W6
VW 6 SK wie Zauberer
ZK –2 GS 4/16 (am Boden/in der Luft)
Schnabel: AT 12 TP 1W2–1 RW kurz
RS/BE: 0/0
Rabe Aktionen: 1
(große Tierverwandlung, Vogelpfad) Sonderfertigkeiten: keine
FF 12 GE 10 KO 6 KK 9 (k) Talente: wie Zauberer
LeP wie Zauberer Anzahl: 1
AsP – KaP – INI 11+1W6 Größenkategorie: winzig
VW 5 SK wie Zauberer Typus: Tier, nicht humanoid
ZK –2 GS 2/16 (am Boden/in der Luft) Zusätzliche Vorteile: Unscheinbar (vor allem in
Schnabel: AT 14 TP 1W3–1 RW kurz Städten)
RS/BE: 0/0
Aktionen: 1
Sonderfertigkeiten: keine
Talente: wie Zauberer
Anzahl: 1
Größenkategorie: winzig
Typus: Tier, nicht humanoid
Zusätzliche Vorteile: Herausragender Sinn
(Sicht)

Die Tradition der Gildenmagier 45


Türöffner

Wirkung: Berührt der Magier eine verschlossene Tür,


kann er sie mit einer Probe auf Willenskraft öffnen. Dies
dauert pro Probenversuch 1 Aktion. Der Meister kann
die Probe je nach Schloss erschweren. Der Stabzauber
wirkt nur auf Türen, nicht auf verschlossene Behälter
wie Truhen und Schränke.
Voraussetzungen: keine
Volumen: 4 Punkte
AsP-Kosten: 9 AsP
Merkmal: Objekt
AP-Wert: 20 Abenteuerpunkte

Volumenerweiterung des Zauberstabs I-V

Wirkung: Das Volumen des Zauberstabs steigt perma-


nent um 1 Punkt. Dieser Stabzauber kann mehrfach ge-
wählt werden, um die jeweils nächsthöhere Stufe zu
erhalten.
Voraussetzungen: keine, bei höheren Stufen die jeweils
vorige Stufe der SF
Volumen: 0 Punkte
AsP-Kosten: 1 permanenter AsP pro Stufe
Merkmal: Objekt
AP-Wert: 5 Abenteuerpunkte pro Stufe

Zauberspeicher des Adepten

Wirkung: Der Zauberer kann einen Zauberspruch wir-


ken, der maximal 8 AsP kosten darf, und ihn in seinen
Stab fließen lassen. Der Zauberer kann den Zauber-
spruch dann mittels 1 Aktion aus dem Stab heraus wir-
ken, vorausgesetzt, dass ein gültiges Ziel vorhanden
ist. Er muss dabei weder Formel noch Geste des Zau-
berspruchs einsetzen und erleidet für deren Weglassen
auch keinerlei Erschwernisse. Wird der gespeicherte
Zauber eingesetzt, wird auf die Eigenschaften
14/14/14 gewürfelt. Der FW entspricht dabei den FP
des gespeicherten Zaubers. Der Zauberspeicher des
Adepten kann keine Rituale speichern, und er kann im-
mer nur einen einzigen Zauberspruch beinhalten.
Voraussetzungen: Merkmalsfokus für den zu spei-
chernden Zauber
Volumen: 7 Punkte
AsP-Kosten: keine (außer die des gespeicherten Zauber-
spruchs)
Merkmal: Objekt
Torsperre AP-Wert: 20 Abenteuerpunkte

Wirkung: Der Magier wirft den Magierstab. Dieser fliegt Zauberspeicher des Erzmagus
bis zu 32 Schritt weit und verkeilt sich in einer Tür, ei-
nem Tor oder sonstigem Durchgang und hält diesen Wirkung: Der Zauberer kann einen Zauberspruch wir-
damit offen (da der Stab unzerbrechlich ist und selbst ken, der maximal 32 AsP kosten darf, und ihn in seinen
ein Burgtor damit aufgehalten wird). Stab fließen lassen. Der Zauberer kann den Zauber-
Voraussetzungen: Stab-Apport spruch dann mittels 1 Aktion aus dem Stab heraus wir-
Volumen: 4 Punkte ken, vorausgesetzt, dass ein gültiges Ziel vorhanden
AsP-Kosten: 8 AsP ist. Er muss dabei weder Formel noch Geste des Zau-
Merkmal: Telekinese berspruchs einsetzen und erleidet für deren Weglassen
AP-Wert: 15 Abenteuerpunkte auch keinerlei Erschwernisse. Wird der gespeicherte

46 Kapitel 1: Die Traditionen


Zauber eingesetzt, wird auf die Eigenschaften Zauberspeicher-Volumenerweiterung I-VII
14/14/14 gewürfelt. Der FW entspricht dabei den FP
des gespeicherten Zaubers. Der Zauberspeicher des Wirkung: Das Volumen des Zauberstabs steigt perma-
Erzmagus kann keine Rituale speichern, und er kann nent um 1 Punkt. Die so hinzugewonnenen Volumen-
immer nur einen einzigen Zauberspruch beinhalten. punkte können jedoch nur für folgende Stabzauber ge-
Voraussetzungen: Zauberspeicher des Magus, Merk- nutzt werden:
malsfokus für den zu speichernden Zauber Gestapelter Zauberspeicher I/II, Machtvoller Zauber-
Volumen: 3 Punkte speicher, Zauberspeicher des Adepten /Magus/Erz-
AsP-Kosten: keine (außer die des gespeicherten Zauber- magus.
spruchs) Dieser Stabzauber kann mehrfach gewählt werden, um
Merkmal: Objekt die jeweils nächsthöhere Stufe zu erhalten.
AP-Wert: 30 Abenteuerpunkte Voraussetzungen: Volumenerweiterung des Zauber-
stabs V, bei höheren Stufen die jeweils vorige Stufe der
Zauberspeicher des Magus SF
Volumen: 0 Punkte
Wirkung: Der Zauberer kann einen Zauberspruch wir- AsP-Kosten: 1 perma- Ja, selbst bei Stufe VII können
nicht alle anderen Zauberspei-
ken, der maximal 16 AsP kosten darf, und ihn in seinen nenter AsP pro Stufe
cher-Stabzauber gewählt werden,
Stab fließen lassen. Der Zauberer kann den Zauber- Merkmal: Objekt da das Volumen immer noch eine
spruch dann mittels 1 Aktion aus dem Stab heraus wir- AP-Wert: 3 Abenteuer- Begrenzung für einige Kombinati-
ken, vorausgesetzt, dass ein gültiges Ziel vorhanden punkte pro Stufe onen darstellt. Ein Magier muss
ist. Er muss dabei weder Formel noch Geste des Zau- sich entsprechend entscheiden,
berspruchs einsetzen und erleidet für deren Weglassen welche Stabzauber er wählen
auch keinerlei Erschwernisse. Wird der gespeicherte möchte.
Zauber eingesetzt, wird auf die Eigenschaften
14/14/14 gewürfelt. Der FW entspricht dabei den FP
des gespeicherten Zaubers. Der Zauberspeicher des
Magus kann keine Rituale speichern, und er kann im-
mer nur einen einzigen Zauberspruch beinhalten.
Voraussetzungen: Zauberspeicher des Adepten, Merk-
malsfokus für den zu speichernden Zauber
Volumen: 5 Punkte
AsP-Kosten: keine (außer die des gespeicherten Zauber-
spruchs)
Merkmal: Objekt
AP-Wert: 25 Abenteuerpunkte

Die Tradition der Gildenmagier 47


Die Tradition der Hexen
Die Tradition der Hexen

Die Tradition (Hexen) als Sonderfertigkeit Ausbildungsphasen der Hexen


Ein Zauber der hexischen Tradition erfordert Hexen unterrichten eine, manchmal auch zwei
Sicht auf das Ziel und meist recht unauffällig Schülerinnen. Meist ist die Lehrerin die Mutter der
umgesetzte Zaubergesten und Formeln. Hexe, aber es kann auch sein, dass die Hexe von ei-
Die Hexe muss Bodenkontakt haben (barfuß ner anderen Lehrmeisterin ausgebildet wird.
ist nicht notwendig; eine Hexe mit Schuhen, Eine junge Hexe wird üblicherweise ab dem 12.
aber den Füßen auf dem Boden reicht für Lebensjahr in der Magie unterwiesen. Die ein-
diese Bedingung aus). Ansonsten sind Zauber zelnen Ausbildungsphasen schwanken stark.
pro Schritt Distanz zum Boden um 1 er- Die Ausbildung dauert meist 6 Jahre.
schwert, bis zu einem Maximum von 8. Bei Einzelne Phasen der Ausbildung dauern in der
größeren Wasserflächen gilt die Wasserober- Regel 2 Jahre.
fläche als Boden. Auch Gebäude, Türme und Hexen benutzen keine Titel.
Brücken gelten als Boden.
Misslingt ein Zauber, muss die Hexe statt der
Hälfte nur ein Drittel der AsP aufwenden.
Unter dem Einfluss zum Zauber passender
Gefühle kann die Hexe eine Erleichterung
von bis zu 2 für die Zauberprobe erhalten.
Werden ihre Gefühle künstlich gedämpft,
zum Beispiel durch Ilmenblatt, oder zaubert
sie entgegen ihrer Gefühle, erschwert dies die
Proben um bis zu 2. Die Hexe kann sich ge-
zielt in ihre Emotionen hineinsteigern, so-
dass sie innerhalb von zwei Kampfrunden die
Erleichterung um 1 erhöhen kann, bis zu dem
angegebenen Maximum von 2. Dieser Vor-
gang erfordert Konzentration. Der Einsatz
dieser Fähigkeit bedarf einer freien Aktion.
Hexen können Flüche erlernen, satuarische
Traditionsartefakte herstellen (z.B. ihr Flug-
gerät) und nutzen sowie Vertrautentiere an
sich binden.
Die Leiteigenschaft der Tradition ist Cha-
risma.

Voraussetzungen: Vorteil Zauberer


AP-Wert: 135 AP

48 Kapitel 1: Die Traditionen


Fluchzauberei Sonderregeln zu Flüchen
Hexen sind gefürchtet für ihre Flüche, und das zu Recht. Die genannten Erweiterungen sind alle miteinander
Hagelschlag, Impotenz und der Tod von Weidevieh sind kombinierbar. Zusätzliche Kostenfaktoren für Flüche
nur einige der möglichen Wirkungen, die ein voller Zorn werden dabei addiert. Wer also einen permanenten Ge-
geschleuderter Fluch haben kann. Meist stoßen Hexen genstandsfluch aussprechen will, muss dafür die vierfa-
Flüche als Strafen oder als Rache aus. Sie entfalten ihre chen AsP-Kosten zahlen (und 1, 2, oder 3 permanente
grausame Wirkung nach einem Tag. Flüche werden nur AsP wegen der Permanenz).
von Hexe zu Hexe weitergegeben. Flüche funktionieren Flüche wirken grundsätzlich nur auf Kulturschaffende,
in allen Belangen wie Spruchzauber der Steigerungska- mit Ausnahme solcher Flüche, die explizit ein anderes
tegorie B. Ziel oder eine Zone benennen.

Der Weg des Fluches Gegenstände verfluchen


In den meisten Fällen schleudert die Hexe ihrem Opfer
den Fluch direkt entgegen. Hier gelten die Erleichterun- Eine Hexe kann, wenn sie über die Sonderfertigkeit Ge-
gen für emotionales Zaubern wie bei anderen Hexenzau- genstände verfluchen verfügt, einen Fluch an einen Ge-
bern auch. Die Zauberdauer eines solchen Fluches be- genstand heften.
trägt hierbei mindestens 1 Aktion. Die Reichweite des Regel: Wer über diese Sonderfertigkeit verfügt, der kann
Fluches beträgt maximal 64 Schritt. Die Hexe kann ihren Gegenstände verfluchen.
Groll stattdessen auch über längere Zeit im Herzen tra- Voraussetzung: Tradition (Hexen)
gen und ihren Vertrauten ausschicken, um einen Fluch
AP-Wert: 12 Abenteuerpunkte
zu überbringen. Sie überträgt den Fluch dann in einem
Ritual von einer Stunde auf den Vertrauten, um diesen In diesem Fall muss sie die doppelte Menge an
anschließend zu seinem Ziel auszusenden. Der Vertraute AsP ausgeben, die der Fluch üblicherweise kos-
übermittelt dann mit dem Vertrautentrick Fluchbote tet.
den Fluch. Die Bedingung, um den Fluch zu brechen, wird
dem Opfer telepathisch mitgeteilt. Die Bedin-
Zu guter Letzt kann die Hexe Flüche auch über größere gung muss für jeden potenziellen Kulturschaf-
Distanzen und ohne ihr Opfer zu sehen wirken, insofern fenden gelten und darf nicht gegen eine spezi-
sie eine Haarlocke, Blut oder einen anderen Teil des Kör- elle Person gerichtet sein.
pers der Zielperson besitzt. Der Fluch kann jedoch nur Der Gegenstand darf maximal tassengroß sein.
um Mitternacht gewirkt werden und nur, wenn die Ziel- Ein truhengroßer oder gar türgroßer Gegen-
person schläft. Sie erfährt dann im Traum, ob und wie stand kostet zusätzlich 4 bzw. 8 AsP.
der Fluch gelöst werden kann. Welchen Weg der Fluch Die Hexe muss bei der Verfluchung den Gegen-
auch zu seinem Ziel genommen hat, seine Wirkung ent- stand berühren und benötigt 1 Stunde Zeit.
faltet er erst nach 24 Stunden. Die Hexe muss beim Wirken festlegen, bis zu
welcher SK oder ZK der Fluch wirken soll und
Probe und Lösen des Fluchs die entsprechende Erschwernis auf ihre Probe
Flüche können nicht wie Zaubersprüche modifiziert hinnehmen.
werden. Seelenkraft und Zähigkeit schützen nur mit Wenn die Probe gelingt, ist der Gegenstand so
dem halbem Wert vor Flüchen. Die Zauberdauer von Flü- verflucht, als ob ein Fluch mit QS 1 auf ihm lie-
chen beträgt 1 Aktion, es sei denn das Aussprechen der gen würde.
Verfluchung erfordert mehr Zeit. In solchen Ausnahme- Verflucht wird der erste Kulturschaffende, der
fällen muss der Meister die Zauberdauer festsetzen. Je-
den Gegenstand berührt und dessen SK/ZK ma-
der Fluch hat einen eigenen Fertigkeitswert, und alle ximal so hoch ist wie die Erschwernis, die die
Grundregeln für Fertigkeiten gelten auch bei Flüchen. Hexe beim Wirken des Fluchs gewählt hat. Be-
rührt ein Kulturschaffender mit einer höheren
Ein Fluch kann gelöst werden, indem das Opfer ausführt, SK/ZK den verfluchten Gegenstand, so wird
was die Hexe beim Fluchen verlangt hat. Dies gilt natür- der Fluch nicht ausgelöst.
lich nur, falls die Hexe eine Forderung gestellt hat. An-
sonsten endet der Fluch vorzeitig, wenn die Hexe ihn fal-
len lässt, was sie 3 AsP kostet, oder wenn sie stirbt. Und Gemeinsamer Fluch
natürlich können auch Antimagie und Liturgien gegen
Flüche helfen. Zwei oder mehr Hexen können über die Sonderfertigkeit
Gemeinsamer Fluch zusammen einen Fluch ausspre-
chen.
Regel: Hexen, die über diese Sonderfertigkeit verfügen,
können mit anderen Hexen, die ebenfalls diese Sonder-
fertigkeit haben, gemeinsam einen Fluch aussprechen.
Voraussetzung: Tradition (Hexen)
AP-Wert: 10 Abenteuerpunkte

Die Tradition der Hexen 49


Dazu muss jede von ihnen den Fluch beherr- Die Hexenflüche im Detail
schen.
Nur eine Hexe muss die Probe für den Fluch ab-
legen. Diese wird vor Beginn des Aussprechens Ängste mehren
von allen beteiligten Hexen bestimmt.
Die AsP-Kosten des Fluches können die Hexen Probe: MU/IN/CH (modifiziert um SK)
unter sich aufteilen. Die Entscheidung, wer wie Wirkung: Die Hexe kann mit diesem Fluch ihrem Opfer
viel übernimmt, hat dabei die Hexe, die die den Nachteil Angst vor … I anhexen. Sie kann dabei wäh-
Probe ablegt. Bei einem misslungenen Fluch len, wovor das Opfer Angst haben soll. Sollte das Opfer
kann sie ebenfalls entscheiden, wer welche bereits über diese Angst verfügen, erhöht sich die
Kosten tragen muss. Stufe des Nachteils um 1. Bei einer Stufe, die über III
Jede Hexe des gemeinsamen Fluchs muss min- liegt, erhält das Opfer bis zum Ende der Wirkung den
destens 1 AsP bezahlen, auch bei Misslingen Status Handlungsunfähig.
des Fluchs. AsP-Kosten: 14 AsP
Wirkungsdauer: QS x 3 Tage
Merkmal: Einfluss
Permanenter Fluch
Beiß auf Granit!
Verfügt eine Hexe über die Sonderfertigkeit Permanen-
Probe: KL/IN/FF (modifiziert durch ZK)
ter Fluch, kann sie einen Fluch permanent wirken. Die-
Wirkung: Feste Nahrungsmittel, die das Opfer berührt,
ser endet aber, wie jeder andere Fluch auch, wenn das
werden zu Stein oder einer anderen Substanz, die die
Opfer die Bedingung erfüllt, welche die Hexe für das Auf-
Hexe im Fluch benannt hat. Üblich sind neben Stein
lösen des Fluchs verlangt.
auch Holz, Mist oder Schleim. Edelmetalle oder Ähnli-
Regel: Um einen Fluch permanent wirksam zu machen,
ches sind nicht möglich. Die Lebensmittel verwandeln
braucht man diese Sonderfertigkeit.
sich nach fünf Minuten wieder zurück, insofern das
Voraussetzung: Tradition (Hexen)
Opfer sie nicht berührt. Der Versuch, Lebensmittel mit
AP-Wert: 20 Abenteuerpunkte
Zangen oder Trichtern in den Mund zu führen, kann
dazu führen, dass das Opfer an einem Stein im Hals er-
In diesem Fall muss sie die doppelte Menge an
stickt. Für Suppen, Milch und andere Flüssigkeiten gilt
AsP ausgeben, die der Fluch üblicherweise kos-
der Fluch nicht.
tet. Außerdem kostet ein Fluch zusätzlich in
AsP-Kosten: 14 AsP
seiner permanenten Variante 1/2/3 perma-
Wirkungsdauer: QS x 3 in Tagen
nente AsP bei Flüchen mit den Kosten 7/14/21.
Merkmal: Objekt
Die bei dem Fluch erzielten QS spielen nur bei
einer magischen oder karmalen Aufhebung des
Fluchs eine Rolle. Seine Dauer steigt auf perma- Beute!
nent und ist nicht mehr abhängig von der QS.
Es lassen sich nur Flüche gegen Kulturschaf- Probe: KL/IN/CH (modifiziert durch SK)
fende permanent wirken. Diese Art von Fluch Wirkung: Der Geruch des Opfers lockt alle Arten von
kann auch auf Gegenstände gelegt werden, fleischfressenden Wirbeltieren an. Diese sehen das Op-
aber es nicht möglich, z. B. einen Hagelschlag fer als leichte Beute an. Während domestizierte Tiere
permanent zu wirken, da er nicht gegen einen mit einer um die Fertigkeitspunkte des Fluches er-
Kulturschaffenden einsetzbar ist. schwerten Tierkundeprobe beruhigt werden können,
lassen sich wilde Tiere hiervon nicht abbringen. Der
nur für die Tiere wahrnehmbare Geruch ist so stark,
dass Wildtiere das Opfer bereits aus mehreren Meilen
Sofortiger Fluch Entfernung wahrnehmen können.
AsP-Kosten: 14 AsP
Verfügt eine Hexe über die Sonderfertigkeit Sofortiger Wirkungsdauer: QS x 3 in Tagen
Fluch, kann sie die Wirkung eines Fluches deutlich be- Merkmal: Einfluss
schleunigen.
Regel: Mit Einsatz dieser Sonderfertigkeit können Flü-
Geschmackssinn nehmen
che sofort ausgelöst werden, wodurch die Hexe nicht
24 Stunden warten muss.
Probe: IN/CH/KO (modifiziert um ZK)
Voraussetzung: Tradition (Hexen)
Wirkung: Der Fluch raubt dem Opfer seinen Ge-
AP-Wert: 25 Abenteuerpunkte
schmackssinn, sodass es, gleich welche Speise es zu
sich nimmt, nichts schmeckt. Proben auf Sinnes-
In diesem Fall muss sie die doppelte Menge
schärfe (Suchen oder Wahrnehmen) misslingen auto-
an AsP ausgeben, die der Fluch üblicherweise
matisch, wenn sie den Geschmack betreffen.
kostet.
AsP-Kosten: 7 AsP
Der Fluch wirkt nicht erst nach 24 Stunden,
Wirkungsdauer: QS x 3 Wochen
sondern entfaltet seine Wirkung sofort.
Merkmal: Verwandlung

50 Kapitel 1: Die Traditionen


Gestank anheften Fluch keine Wirkung. Die Vorteile Ausdauernde/r Lieb-
haber/in und Potent werden für die Wirkungsdauer au-
Probe: MU/IN/CH (modifiziert um ZK) ßer Kraft gesetzt, falls das Opfer über sie verfügt.
Wirkung: Das Opfer des Fluchs erleidet den Status Übler AsP-Kosten: 7 AsP
Geruch bis zum Ende der Wirkungsdauer. Wirkungsdauer: QS x 3 Tage
AsP-Kosten: 14 AsP Merkmal: Verwandlung
Wirkungsdauer: QS x 3 Tage
Merkmal: Dämonisch Juckreiz verursachen

Hagelschlag Probe: MU/KL/IN (modifiziert um SK)


Wirkung: Das Opfer des Fluchs ist von einem ständigen
Probe: MU/IN/CH Juckreiz betroffen. Dadurch erhält es 1 Stufe Verwir-
Wirkung: Auf einer Fläche von bis zu (QS x 20.000) rung. Zudem ist seine Regeneration halbiert, sofern
Rechtschritt geht ein schwerer Hagelsturm nieder. Je diese anfängt, während der Fluch noch wirkt.
nach Region kann auch ein Schnee- oder Sandsturm AsP-Kosten: 14 AsP
die Fläche verheeren. Solche Stürme können Ernten Wirkungsdauer: QS x 3 Stunden
zerstören, Dächer abdecken und bei ungeschützten Merkmal: Illusion
Tieren und Personen 2W6 TP Schaden pro 5 Minuten
verursachen. Kornfäule
AsP-Kosten: 21 AsP
Wirkungsdauer: QS x 15 Minuten Probe: KL/IN/KO
Merkmal: Elementar Wirkung: Die Hexe kann mit diesem Fluch ein Feld von
10 x 100 Rechtschritt durch Schädlinge wie Heuschre-
Hexenschuss cken oder durch Pflanzenkrankheiten wie Mehltau
zerstören. Die Hexe kann dabei die Art der Zerstörung
Probe: IN/FF/KO (modifiziert durch ZK) nicht auswählen. Die Ernte ist binnen 7– QS Stunden
Wirkung: Das Opfer erleidet plötzlich einen starken vollständig zerstört. Einzelne Pflanzenlassen sich
Schmerz im Rücken oder im Kopf, je nach Wahl der durch Umpflanzen auf ein nicht verfluchtes Gebiet ret-
Hexe. Durch den Hexenschuss erleidet das Opfer eine ten. Auf dem Boden lassen sich QS Wochen lange keine
Stufe des Zustands Schmerz. Lebensmittel mehr anbauen. Alle Versuche innerhalb
dieser Zeit sind zum Scheitern verurteilt.
AsP-Kosten: 14 AsP
Wirkungsdauer: QS x 3 in Stunden AsP-Kosten: 14 AsP
Merkmal: Verwandlung Wirkungsdauer: sofort
Merkmal: Dämonisch
Hunger wecken

Probe: MU/CH/KO (modifiziert um SK)


Wirkung: Während der Wirkungsdauer ist das Opfer
von einem nahezu unstillbaren Drang beseelt, Nah-
rung zu essen. Je süßer und fettiger die Speisen sind,
desto lieber wird es sie verschlingen. Pro Tag, den der
Fluch währt, nimmt das Opfer 1 Stein zu, sofern es
nicht irgendwie am Essen gehindert wird oder die Nah-
rungsmittel ausgehen. Das Opfer ist auch bereit, das
Essen von anderen Menschen zu vertilgen. Gerade,
wenn das Fluchopfer lange nichts mehr gegessen hat,
schaufelt es die Nahrung förmlich in sich hinein, was
sehr unappetitlich aussehen kann. Nach einem solchen
Gelage erleidet das Fluchopfer 1 Stufe Betäubung.
AsP-Kosten: 7 AsP
Wirkungsdauer: QS x 3 Tage
Merkmal: Einfluss

Impotenz erzeugen

Probe: MU/CH/KO (modifiziert um SK oder ZK, je nach-


dem welcher Wert höher ist)
Wirkung: Das Opfer erhält den Nachteil Impotent (siehe
Seite 142). Sollte es den Nachteil schon haben, hat der

Die Tradition der Hexen 51


Krötenkuss Wirkungsdauer: bis zum Ende der Krankheit, maximal
aber QS x 3 in Tagen
Probe: MU/CH/CH (modifiziert um SK) Merkmal: Dämonisch
Wirkung: Das Opfer ist von einer Aura umgeben, die es
abstoßend für andere Kulturschaffende mach, und Schlaf rauben
auch das Opfer empfindet Ekel vor sich selbst. Alle CH-
Teilproben bei Fertigkeiten (beispielsweise auch Zau- Probe: KL/IN/CH (modifiziert durch SK)
ber und Liturgien) sind um 2 erschwert. Wirkung: Das Opfer kann nicht schlafen. Wenn es doch
AsP-Kosten: 14 AsP für einige Sekunden einschläft, wird es von Alpträu-
Wirkungsdauer: QS x 3 Stunden men wieder aufgeschreckt. Regeneration ist in diesem
Merkmal: Dämonisch Zustand nicht möglich. Es reagiert genauso wie andere
Menschen, die lange Zeit wach gehalten werden, wird
Miese Laune also fahrig, reizbar und erleidet nach einigen Tagen
Sinnes-täuschungen. Pro zwei Tagen ohne Schlaf er-
Probe: MU/IN/CH (modifiziert um SK) hält das Opfer eine Stufe Verwirrung, die erst abklingt,
Wirkung: Durch diesen Fluch ist das Opfer ständig wenn es wieder schlafen kann.
schlecht gelaunt. Es empfindet keine Freude oder Be- AsP-Kosten: 14 AsP
geisterung mehr und regt sich schon über Kleinigkei- Wirkungsdauer: QS x 3 in Tagen
ten auf. Proben auf Gesellschaftstalente (außer Ein- Merkmal: Einfluss
schüchtern, Menschenkenntnis und Willenskraft) sind
um 2 erschwert. Todesfluch
AsP-Kosten: 7 AsP
Wirkungsdauer: QS x 3 Stunden Probe: MU/IN/CH (modifiziert um die SK)
Merkmal: Einfluss Wirkung: Dieser Fluch wirkt gegen Kulturschaffende.
Jeden Tag bei Sonnenaufgang verliert das Opfer 1W3+2
Mit Blindheit schlagen LeP. Während der Regenerationsphasen kann das Op-
fer keine LeP regenerieren. Auch Proben auf Heilkunde
Probe: KL/IN/CH (modifiziert um SK) Wunden u. Ä. verschaffen keine zusätzlichen LeP. Heil-
Wirkung: Das Opfer verliert schlagartig die Fähigkeit, tränke, Heilkräuter oder andere übernatürliche Wir-
seine Umgebung optisch wahrzunehmen, und erhält kungen wie Zauber und Liturgien können aber verlo-
rene Punkte regenerieren.
dadurch den Status Blind.
AsP-Kosten: 21 AsP AsP-Kosten: 21 AsP
Wirkungsdauer: QS x 30 Minuten Wirkungsdauer: QS x 3 Tage
Merkmal: Einfluss Merkmal: Dämonisch

Pech an den Hals wünschen Unfruchtbarkeit

Probe: KL/IN/CH (modifiziert durch SK) Probe: IN/FF/KO (modifiziert durch ZK)
Wirkung: Neben der 20 gilt nun auch die 19 als Patzer. Wirkung: Das Opfer, Person oder Tier, ist nicht mehr in
Für Patzer bei Fertigkeitsproben reicht es so, wenn der Lage, Nachkommen zu zeugen oder zu gebären.
zwei Würfel eine 19 oder mehr zeigen. Außerdem zer- Schwangere Wesen erleiden oft eine Miss- oder Totge-
bricht das Opfer aus Versehen Gegenstände, stolpert burt.
über Hindernisse, vergisst Verabredungen oder tritt AsP-Kosten: 14 AsP
bei Gesprächen in Fettnäpfchen. Details entscheidet Wirkungsdauer: QS x 3 in Wochen
der Meister. Merkmal: Verwandlung
AsP-Kosten: 7 AsP
Wirkungsdauer: QS x 3 in Tagen Viehverstümmelung
Merkmal: Einfluss
Probe: IN/IN/KO (modifiziert um SK)
Pestilenz Wirkung: Dieser Fluch kann nur auf ein Tier angewen-
det werden. Nicht betroffen davon sind magische Tiere
Probe: MU/CH/GE (modifiziert durch ZK) wie Vertraute. Ein ausgewählter Körperteil des Tiers
Wirkung: Das Opfer wird von der Hexe mit einer ihr be- beginnt zu verdorren. Der Kopf oder der Rumpf kön-
kannten Krankheit infiziert, maximal jedoch mit einer nen nicht gewählt werden. Das Tier überlebt den
Krankheitsstufe gleich dem Fertigkeitswert des Flu- Fluch, ist danach aber verstümmelt. Während der Re-
generationsphasen kann das Tier keine LeP regenerie-
ches. Ab der Infektion verläuft die Krankheit wie nor-
mal, ist allerdings nicht ansteckend. Nicht wählbar ren. Auch Proben auf Heilkunde Wunden u. Ä. ver-
sind magische Erkrankungen wie Duglumspest. schaffen keine zusätzlichen Punkte. Heiltränke, Heil-
AsP-Kosten: Stufe der Krankheit in AsP kräuter oder andere übernatürliche Wirkungen wie

52 Kapitel 1: Die Traditionen


Zauber und Liturgien können aber verlorene LeP rege- Zunge lähmen
nerieren.
AsP-Kosten: 7 AsP Probe: KL/IN/CH (modifiziert durch ZK)
Wirkungsdauer: QS Tage Wirkung: Zunge und Lippen des Opfers sind gelähmt. Es
Merkmal: Dämonisch kann daher nicht mehr artikuliert sprechen. Dies be-
einflusst auch Zaubersprüche. Außerdem neigen so
Warzen sprießen Verfluchte zu Speichelfluss. Der Verfluchte erhält den
Status Stumm.
Probe: IN/FF/KO (modifiziert durch ZK) AsP-Kosten: 14 AsP
Wirkung: Dem Opfer wachsen innerhalb einiger Minu- Wirkungsdauer: QS x 3 in Stunden
ten dicke Warzen im Gesicht und an den Händen und Merkmal: Einfluss
verleihen ihm so eine Stufe des Nachteils Hässlich. Der
Vorteil Gutaussehend wird hierdurch zeitweise Hässlich. Zwei linke Hände
AsP-Kosten: 7 AsP
Wirkungsdauer: QS x 3 in Tagen Probe: MU/IN/FF (modifiziert um ZK)
Merkmal: Verwandlung Wirkung: Durch diesen Fluch ist das Opfer kaum noch in
der Lage, seine handwerklichen Fähigkeiten einzuset-
Wollust verursachen zen. Seine rechte Hand verwandelt sich während der
Dauer des Fluchs in eine linke (bei Linkshändern: in
Probe: IN/CH/KO (modifiziert um SK) eine rechte, bei Beidhändigkeit werden beide Hände
Wirkung: Während der Wirkungsdauer ist das Opfer ausgetauscht). Alle Proben auf Handwerkstalente sind
brünstig und versucht, mindestens einmal stündlich dadurch um 2 erschwert und jede gewürfelte 19 wird
einen geeigneten Sexualpartner zu finden. Das Ausse- als 20 gewertet.
hen des Sexualpartners spielt keine Rolle, nur ob der AsP-Kosten: 7 AsP
Verfluchte an dessen Geschlecht und Spezies interes- Wirkungsdauer: QS x 3 Stunden
siert ist. Während der Wirkungsdauer erhält das Fluch- Merkmal: Verwandlung
opfer die Schlechte Eigenschaft Brünstig, sodass im
Zweifelsfalle der Spielleiter eine Probe auf Willenskraft
(mindestens um 3 erschwert) verlangen sollte, damit
das Opfer seine Wollust für die nächste Stunde
unterdrücken kann. Das Verhalten des
Verfluchten ist so aufdringlich und
unbeherrscht, dass alle Gesell-
schaftstalente (außer Einschüch-
tern, Menschenkenntnis und Wil-
lenskraft) um 2 erschwert sind.
AsP-Kosten: 14 AsP
Wirkungsdauer: QS x 3 Stunden
Merkmal: Einfluss

Die Tradition der Hexen 53


Der Hexenbesen Der Hexenkessel
Für den Erwerb eines Hexenbesens oder ähnlichen Flug- Die Hexen nutzen als Traditionsartefakte den Hexenkes-
gerätes wird die Sonderfertigkeit Flugsalbe benötigt. sel. Dabei handelt es sich nicht um den Großen Kessel,
Ein Hexenbesen hat eine Geschwindigkeit von 16. Als der bei einem Hexenfest verwendet wird, sondern einen
Faustregel gilt: Wird ein anderer Holzgegenstand mit kleineren, aus Kupfer bestehenden Kessel, der in der Re-
der Flugsalbe eingestrichen, halbiert sich die Geschwin- gel mitgenommen werden kann. Jede Hexe kann nur
digkeit. Eine detaillierte Aufstellung über die Geschwin- über einen Hexenkessel gleichzeitig verfügen. Verzau-
digkeit verschiedener Objekte findet sich im Buch Aven- bert wird der Hexenkessel meistens während einer He-
turische Magie II, Seite 288. xennacht, gemeinsam mit anderen Hexen, weswegen
dafür keine Probe erforderlich ist.
Sonderfertigkeit Regelseitig gelten Kesselzauber als Sonder-fertigkeiten
und werden auch so erlernt. Das Aktivieren von Kessel-
zaubern erfordert daher keine Fertigkeitsproben. Man-
Flugsalbe che Kesselzauber bauen auf anderen Kesselzaubern auf.
Einmal auf einen Hexenkessel gewirkte Kessel-zauber-
Regel: Durch diese Sonderfertigkeit kann die Hexe Flug- können nicht mehr von ihm entfernt werden. Wenn
salbe brauen (allerdings nur gemeinsam mit anderen mehrere Kesselzauber auf einen Hexenkessel gewirkt
Hexen bei einer Hexennacht) und damit ein bestriche- wurden, kann jenseits der Effekte von Bindung des He-
nes Fluggerät nutzen. Die Flugsalbe verwandelt höl- xenkessels jeweils nur ein Kesselzauber gleichzeitig ge-
zerne Objekte bis zur Größe eines Tisches für ein Jahr nutzt werden, es sei denn, dies ist extra erwähnt.
lang zum steuerbaren Fluggerät. Form, Stabilität und Die Aktivierung von Kesselzaubern kostet meist AsP und
Gewicht des Objekts ändern sich hierdurch nicht. Nur erfordert 1 Aktion, sofern die Wirkung nicht dauerhaft
die Hexe, die das Fluggerät ausgewählt und gesalbt hat, aktiv ist. Für Belange wie beispielsweise Antimagie gel-
kann es auch fliegen. Die Flugsalbe reicht nur für ein ten Kesselzauber als Zauber mit einer QS von 2.
Fluggerät, dass direkt auf dem Hexenfest bestrichen
werden muss. Bei Verlust des Fluggeräts muss die Hexe Das angegebene Merkmal ist ebenfalls für antimagische
bis zum nächsten Hexenfest auf ihr Fluggerät verzich- Maßnahmen relevant. Kesselzauber können immer wil-
ten. lentlich durch die Hexe beendet werden. Dies kostet eine
Voraussetzungen: Tradition Hexe freie Aktion.
AP-Wert: 15 Abenteuerpunkte
Fassungsvermögen
Der Hexenkessel kann nur eine bestimmte Menge an
Kesselzaubern aufnehmen, bis das Fassungsvermögen
erschöpft ist. In einen Hexenkessel passen 15 Volumen-
punkte.

Kampftechnik Hiebwaffen
Waffe TP L+S AT/PA RW Gewicht Länge Preis Komplexität
Besen (i) 1W6+2 KK 15 -1/- mittel 0,75 Stn 160 HF 0,5 S Prim.
Waffenvorteil: Das Manöver Betäubungsschlag (siehe Seite 144) richtet 1W3+1 statt nur 1W3 TP an.
Waffennachteil: Unterläuft dem Träger der Waffe ein Patzer, zerbricht seine Waffe. Dies geschieht zusätzlich den üblichen Aus-
wirkungen eines Patzers, solange dessen Resultat nicht ebenfalls ein Zerbrechen der Waffe ist.

Kupferkessel
Gegenstand Gewicht Strukturpunkte Preis Komplexität
Kupferkessel 4 Stn 60 StruPu 24 S prim
Regeltechnik: Fingerfertigkeit erhält bei Alchimie (Elixiere) einen Bonus von +1, wenn der Held zur Herstellung den Kupferkes-
sel verwendet.

54 Kapitel 1: Die Traditionen


Die Kesselzauber im Detail Bindung des Hexenkessels
Unter dem Begriff Bindungskosten sind die Kosten der
permanenten AsP für die Bindung des Hexenkessels auf- Wirkung: Die Bindung des Hexenkessels ist der erste
geführt. AsP-Kosten hingegen beziehen sich auf die Ak- Kesselzauber, der auf einen Hexenkessel gewirkt wird.
tivierung der Kesselzauber. Mit ihm wird der Hexenkessel gebunden, und fortan ist
er unzerbrechlich. Einzig elementares Feuer, das hei-
ßer brennt als ein Drachenodem oder ein IGNIFAXIUS,
Details des Brauens sowie gezielte Antimagie können ihn zerstören. Der
Die Hexe kann bei den Tränken, Salben und Sup- Hexenkessel gilt von nun an als magischer Gegenstand
pen des Hexenkessels eine Probe auf Lebensmit- und kann nicht durch andere Mittel wie den ARCA-
telbearbeitung (Brauen) ablegen. Sie kann bei Ge- NOVI mit weiteren Zaubern belegt werden. Eine Hexe
lingen QS/2 Zutaten in das Gebräu geben. Pro Zu- kann immer nur einen Hexenkessel besitzen. Das Bin-
tat sinken die AsP-Kosten um 1. Jede Zutat kostet den eines Hexenkessels kostet die Hexe einmalig 2 per-
5 Silbertaler. Bei den Zutaten handelt es sich um manente AsP. Die Hexe kann sich entscheiden, ihre
typische hexische Ingredienzien wie Spinnen- Verbindung zum Kessel zu lösen, beispielsweise, um ei-
beine oder Krötenschleim. nen neuen an sich zu binden. Nach dem Tod der Hexe
Alle Tränke, Salben und Suppen dieses Ab- verliert der Kessel nach 24 Stunden die permanent ge-
schnitts brauchen 1 Stunde, bis sie fertig sind. speicherten AsP und jegliche Magie.
Die Wirkung hält bei Suppen 15 Minuten nach Voraussetzungen: keine
dem Brauen an, bei Tränken 1 Stunde und bei Volumen: 0 Punkte
Salben 6 Stunden. Gebräu: Speziell
AsP-Kosten: 2 permanente AsP
Merkmal: Objekt
AP-Wert: 10 Abenteuerpunkte
Angsteinflößendes Geblubber
Brechsuppe
Wirkung: Aus dem Hexenkessel steigen nach einer
Stunde unheimliche und leuchtende Schwaden in Wirkung: Die Hexe kann eine gutriechende und wohl-
Form von Dämonenfratzen. Begleitet wird das Schau- schmeckende Suppe kochen, die jedoch eine unange-
spiel von angsteinflößenden Geräuschen und Stim- nehme Nebenwirkung hat. Die Suppe reicht für 6 Per-
men. Alle Lebewesen innerhalb eines Radius von 20 sonen. Jede Person, die ein Schälchen dieser Suppe
Schritt um den Kessel herum, mit Ausnahme der Hexe, vollständig isst, muss sich 5 Minuten nach dem Ver-
müssen eine Probe auf Willenskraft (Einschüchtern wider- speisen für 20 KR lang übergeben, was zu einer Er-
stehen) ablegen. Wem die Probe misslingt, der erleidet schwernis von 1 auf alle Fertigkeitsproben, AT, VW
1 Stufe Furcht. Nach 1 Stunde hört das Geblubber auf. und FK führt.
Zutaten dürfen bei diesem Rezept nur in der ersten Voraussetzungen: keine
Stunde in das Gebräu gegeben werden. Volumen: 3 Punkte
Voraussetzungen: keine Gebräu: Suppe
Volumen: 5 Punkte AsP-Kosten: 10 AsP
Gebräu: Speziell Merkmal: Heilung
AsP-Kosten: 7 AsP pro Stunde AP-Wert: 12 Abenteuerpunkte
Merkmal: Illusion
AP-Wert: 12 Abenteuerpunkte Giftgebräu

Benommenheitstrank Wirkung: Die Hexen kann in ihrem Kessel ein beliebiges,


flüssiges Gift erhitzen, dessen Stufe um 2 steigt (bis zu
Wirkung: Im Hexenkessel entsteht ein Gebräu, das ins- einem Maximum von 6). Kein Gift kann mehrmals die-
gesamt 3 Stufen Betäubung und 3 Stufen Verwirrung ser Prozedur unterzogen werden. Auch lassen sich
verursacht. Die Hexen kann einzelne Schälchen in ei- keine größeren Mengen des
ner beliebigen Aufteilung abfüllen, die jeweils bis zu 2 Gifts durch das Kochen
Stufen enthalten (beispielsweise ein Schälchen mit 1 gewinnen.
Stufe Verwirrung, ein Schälchen mit 1 Stufe Verwirrung Voraussetzungen:
und 1 Stufe Betäubung, oder ein Schälchen mit 2 Stufen keine
Betäubung). Sobald jemand das Schälchen Suppe ge- Volumen: 5 Punkte
trunken hat, erleidet er die Zustandsstufen. Gebräu: Trank
Voraussetzungen: keine AsP-Kosten: (alte)
Volumen: 5 Punkte Giftstufe des Gifts
Gebräu: Trank +5 in AsP
AsP-Kosten: 8 AsP Merkmal: Objekt
Merkmal: Verwandlung AP-Wert: 12 Abenteu-
AP-Wert: 20 Abenteuerpunkte erpunkte

Die Tradition der Hexen 55


Heilsüppchen Schutzsalbe

Wirkung: Die Hexe kann eine beliebige Suppe kochen, Wirkung: Die Hexe kann in ihrem Hexenkessel eine
die bis zu 6 Personen einen Bonus von +1 LeP in der Salbe brauen, die sie auf sich selbst auftragen kann.
nächsten Regenerationsphase verleiht, wenn sie min- Durch die Salbe bekommt die Hexe bis zum nächsten
destens ein Schälchen von der Suppe essen. Sonnenuntergang einen zusätzlichen Schutz gegen
Voraussetzungen: keine körperliche Angriffe, der sich in 7, 14 oder 21 zusätzli-
Volumen: 3 Punkte chen Lebenspunkten äußert (je nach AsP-Einsatz). Die
Gebräu: Suppe Salbe schützt nicht vor Schaden, der nicht gegen die
AsP-Kosten: 7 AsP Haut der Hexe gerichtet ist, also beispielsweise durch
Merkmal: Heilung Gifte und Krankheiten, einige Zauber oder Liturgien (z.
AP-Wert: 12 Abenteuerpunkte B. FULMINICTUS). Bei körperlichen Angriffen gegen
die Haut werden zunächst die LeP der Salbe abgezogen,
Hexenkessel-Apport dann erst die eigentlichen LeP der Hexe.
Voraussetzungen: keine
Wirkung: Der Hexenkessel kann von der Hexe zu sich Volumen: 7 Punkte
gerufen werden. Er fliegt auf dem kürzesten Weg mit Gebräu: Salbe
Geschwindigkeit 15 zum Zauberer und umfliegt selbst- AsP-Kosten: 7, 14 oder 21 AsP
ständig Hindernisse. Fenster durchschlägt der Kessel, Merkmal: Verwandlung
Wände aus Holz oder Stein halten ihn jedoch auf. Die AP-Wert: 20 Abenteuerpunkte
Hexe muss für den Einsatz des Hexenkessels-Apports
ihren Hexenkessel nicht sehen. Es sind keine Zutaten Schönheitssalbe
erlaubt.
Voraussetzungen: keine Wirkung: Die Hexe kann eine Salbe brauen, die bei Kul-
Volumen: 3 Punkte turschaffenden die Stufe ihrer Schönheit um 1 erhöht
Gebräu: Speziell (Personen mit dem Nachteil Hässlich I werden durch-
AsP-Kosten: 1 AsP schnittlich aussehend, durch-schnittliche aussehende
Merkmal: Telekinese Personen erhalten Gutaussehend I usw.). Die Hexe
AP-Wert: 15 Abenteuerpunkte kann die Salbe auch auf sich selbst anwenden. Die Wir-
kung hält 6 Stunden. Eine Person mit dem Vorteil Gut-
Krafttrank aussehend II kann nicht weiter von der Salbe profitie-
ren.
Wirkung: Ein Kulturschaffender kann den Trank kom- Voraussetzungen: keine
plett trinken (etwa 3 Liter). Danach verfügt er für eine Volumen: 5 Punkte
halbe Stunde über unglaubliche Kraft (+ 3 KK, +6 FW Gebräu: Salbe
Kraftakt). Nach dem Ende der Wirkung erhält der Kul- AsP-Kosten: 8 AsP
turschaffende 1 Stufe Betäubung. Merkmal: Verwandlung
AP-Wert: 15 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen: keine
Volumen: 4 Punkte
Gebräu: Trank Tarnsalbe
AsP-Kosten: 10 AsP
Merkmal: Heilung Wirkung: Die Hexe kann eine Salbe brauen, die auf die
AP-Wert: 12 Abenteuerpunkte Haut aufgetragen einen Kulturschaffenden schwerer
sichtbar macht, da er optisch mit dem Hintergrund
Machtvolle Kesselzauber I-IV verschmilzt. Gegenüber anderen Wesen hat die ge-
salbte Person einen Sichtmodifikator von Stufe 1 auf
sich liegen. Gibt es weitere Sichtmodifikatoren, addiert
Wirkung: Die QS von Kesselzaubern gilt pro Stufe als um
1 höher. Dieser Kesselzauber kann mehrfach gewählt sich die Stufe der Salbe dazu (bis zu einem Maximum
werden, um die jeweils nächsthöhere Stufe zu erhal- von Stufe III). Die Wirkung hält bis zum nächsten Son-
ten. nenuntergang.
Voraussetzungen: keine, bei höheren Stufen die jeweils Voraussetzungen: keine
vorige Stufe der SF Volumen: 5 Punkte
Volumen: 1 pro Stufe Gebräu: Salbe
Gebräu: Speziell AsP-Kosten: 7 AsP
AsP-Kosten: keine Merkmal: Illusion
Merkmal: Objekt AP-Wert: 10 Abenteuerpunkte
AP-Wert: 3 Abenteuerpunkte pro Stufe

56 Kapitel 1: Die Traditionen


Tiersuppe Volumenerweiterung des Hexenkessels I-V

Wirkung: Die Hexe wirft ein Tier von der Tierart eines Wirkung: Das Volumen des Hexenkessels steigt perma-
der Vertrautentiere der Hexenschwesternschaften in nent um 1 Punkt. Dieser Kesselzauber kann mehrfach
den Kessel und kocht es (beispielsweise eine Katze oder gewählt werden, um die jeweils nächsthöhere Stufe zu
Schlange). Ein Kulturschaffender, der die Suppe trinkt, erhalten. Es sind keine Zutaten erlaubt.
kann für 6 Stunden den entsprechenden Tiersinn er- Voraussetzungen: keine, bei höheren Stufen die jeweils
halten, den die Hexe auch mittels des Vertrautentricks vorige Stufe der SF.
Tiersinne erhalten würde. Eine Berührung des Tiers Volumen: 0 Punkte
wie beim Trick ist jedoch nicht notwendig. Die Hexe Gebräu: Speziell
muss nichts zwangsweise ein Tier ihrer eigenen AsP-Kosten: 1 permanenter AsP
Schwesternschaft in den Topf werfen. Es kann sich Merkmal: Objekt
auch um ein Tier einer anderen Schwesternschaft han- AP-Wert: 5 Abenteuerpunkte
deln.
Katzen: 1 Stufe Dunkelsicht und Herausragen- Waschung des Vertrauten
der Sinn (Gehör)
Raben: Herausragender Sinn (Sicht) Wirkung: Das Vertrautentier wird in den Hexen-kessel
Kröten: Herausragender Sinn (Geruch) mit lauwarmen Wasser gebadet. Danach regeneriert
Eule: Dunkelsicht II, Herausragender Sinn das Vertrautentier sofort 2W6 LeP. Dieser Kesselzau-
(Sicht) ber kann nur einmal alle 24 Stunden angewendet wer-
Schlange: Herausragender Sinn (Geruch) den.
Affe: Herausragender Sinn (Tastsinn)
Voraussetzungen: keine
Spinne: Hervorragender Sinn (Tastsinn) Volumen: 6 Punkte
Voraussetzungen: keine Gebräu: Speziell
Volumen: 4 Punkte AsP-Kosten: 6 AsP
Gebräu: Suppe Merkmal: Heilung
AsP-Kosten: 9 AsP AP-Wert: 15 Abenteuerpunkte
Merkmal: Verwandlung
AP-Wert: 15 Abenteuerpunkte

Die Tradition der Hexen 57


Die Tradition der Magiedilettanten
Die Tradition der Magiedilettanten

Tradition Magiedilettanten (intuitive Zauberer) Tradition (Meistertalentierte)


Ein Zauber der Tradition intuitiver Zauberer Meistertalentierte können ihre Magie nur in
erfordert Sicht auf das Ziel, allerdings keine die magische Anwendung ihres Meistertalents
Geste oder Formel. fließen lassen.
Intuitive Zauberer können maximal 3 Zauber- Sie können keine Zauber erlernen (auch keine
sprüche erlernen (keine Rituale). Diese Zauber- Zaubertricks).
sprüche können aus jeder Tradition stammen Meistertalentierte können keine weiteren ma-
oder allgemein sein, aber sie dürfen keinen gischen Traditionen erlernen, und kein Held
Steigerungsfaktor von mehr als B aufweisen. mit einer anderen Tradition kann sich die Tra-
Ein einziger Zauber darf der Kategorie C ent- dition der Meistertalentierten aneignen.
stammen. Diese Zauber gelten für sie dann als Meistertalentierte können maximal 25 AP in
Zaubersprüche ihrer eigenen Tradition. Der magische Vorteile (neben dem Vorteil Zaube-
Meister hat das letzte Wort darüber, ob ein in- rer) stecken und maximal 25 AP durch magi-
tuitiver Zauberer einen bestimmten Spruch sche Nachteile gewinnen, statt der jeweils üb-
wählen darf. Zaubertricks sind von dieser Be- lichen 50 AP (siehe Regelwerk Seite 162).
grenzung ausgeschlossen. Sie dürfen keine Vor- und Nachteile wählen,
Intuitive Zauberer können keine Zaubermodi- die nur für Zaubersprüche und Rituale gelten,
fikationen durchführen. sondern nur solche, die auch ihre magische An-
Intuitive Zauberer können keine weiteren ma- wendung (das Meistertalent) beeinflussen.
gischen Traditionen erlernen, und kein Held Meistertalentierte verfügen über keine Leitei-
mit einer anderen Tradition kann sich die Tra- genschaft. Das bedeutet auch, dass sie keinen
dition des intuitiven Zauberers aneignen. Bonus auf ihren AsP-Vorrat erhalten und sich
Intuitive Zauberer können maximal 25 AP in keine weiteren AsP dazukaufen können.
magische Vorteile (neben dem Vorteil Zaube-
rer) stecken und maximal 25 AP durch magi- Voraussetzungen: Vorteil Zauberer
sche Nachteile gewinnen, statt der jeweils üb- AP-Wert: 35 Abenteuerpunkte
lichen 50 AP (siehe Regelwerk Seite 162).
Intuitive Zauberer verfügen über keine Leitei-
genschaft. Das bedeutet auch, dass sie keinen
Bonus auf ihren AsP-Vorrat erhalten und sich
keine weiteren AsP dazukaufen können.
Spielst du mit den entsprechenden Fokusre-
geln, dürfen intuitive Zauberer Zaubererweite-
rungen erlernen.

Voraussetzungen: Vorteil Zauberer


AP-Wert: 50 Abenteuerpunkte

Die Spielerin eines Meistertalentierten kann sich bei der Würfe von Sammelproben. Bei einem neuen Inter-
Heldenerschaffung ein einziges Talent aussuchen, das vall müssen erneut AsP eingesetzt werden, um den
für ihren Helden fortan als Meistertalent gilt. gleichen Effekt zu erzielen.
Für dieses Talent gelten die in diesem Abschnitt vorge- Der Meistertalentierte kann eine Doppel-20 bei der
stellten Optionen. Pro Probe (egal ob Erfolgs- oder Sam- Probe auf das Meistertalent für 10 AsP in einen ein-
melprobe) kann die Spielerin nur eine Option wählen. fachen Misserfolg umwandeln.
Der Meistertalentierte kann das Ergebnis eines
Optionen für das Meistertalent 1W20-Wurfs bei einer Teilprobe auf sein Meisterta-
Bei einer gelungenen Probe auf ihr Meistertalent lent um 1 senken, um somit ein besseres Ergebnis
können Meistertalentierte AsP einsetzen, um das zu erzielen. Dazu muss er 2 AsP ausgeben. Er darf
Ergebnis zu verbessern. Pro 5 AsP kann 1 FP hinzu- jedoch keine solche Änderung vornehmen, um ei-
gewonnen werden (bis zu einem Maximum von ins- nen Kritischen Erfolg (also eine Doppel- oder Drei-
gesamt 18 FP). fach-1) zu erzielen oder einen Patzer zu verhin-
Ein Meistertalentierter kann bei einer Sammel- dern.
probe auf das Meistertalent bei einem einzigen Gegenstände, die mit dem Meistertalent hergestellt
Durchgang bis zu drei W20 neu würfeln, so wie un- werden, erhalten für 4 AsP 10 % mehr Struktur-
ter dem Schicksalspunkte-Einsatz Neuer Wurf (siehe punkte, ausgehend von einem gewöhnlichen Ge-
Regelwerk Seite 30) angegeben. Dies kostet 4 AsP. genstand dieser Art.
Dies gilt nur für den Wurf einer der möglichen

58 Kapitel 1: Die Traditionen


Die Tradition der Scharlatane
Die Tradition der Scharlatane
Die Tradition (Scharlatane) als Sonderfertigkeit Die Scharlatanische Zauberkugel
Ein Zauber der scharlatanischen Tradition er- Die vorgestellte Scharlatanische Zauberkugel ist das
fordert Sicht auf das Ziel, eine magische Geste heutige Traditionsartefakt der Scharlatane. Sie dient vor
und eine deutlich ausgesprochene Formel. Die allem dazu, die Illusionsmagie der Jahrmarktszauberer
Formel darf aber jedes Mal variiert werden, und Wahrsager zu unterstützen. Im Laufe der Jahrhun-
selbst wenn der Scharlatan den gleichen Zau- derte wurden immer weitere nützliche Effekte durch
ber wirkt. findige Scharlatane entwickelt. Die Scharlatanische Zau-
Zauber des Merkmals Illusion verfügen über berkugel besteht aus Kristall und misst etwa 10 Halbfin-
eine verdoppelte Wirkungsdauer. Zudem sind ger im Durchmesser. Oft ist sie mit Einkerbungen ver-
Vergleichsproben zum Durchschauen einer ziert oder weist farbige Schlieren auf. Gebunden wird sie
durch Scharlatane gewirkten Illusion zusätz- üblicherweise während des Vollmonds. Allerdings ist
lich um 1 erschwert (siehe Regelwerk Seite dieses Bindungsritual für einen Scharlatan keine große
259). Schwierigkeit, weswegen hierzu keine Probe nötig ist.
Scharlatane können Traditionsartefakte in Regelseitig gelten Kugelzauber als Sonderfertigkeiten
Form einer Scharlatanischen Zauberkugel so- und werden auch so erlernt. Das Aktivieren von Kugel-
wie den Zauberstecken als minderes Traditi- zaubern erfordert daher keine Fertigkeitsproben. Wenn
onsartefakt erschaffen und nutzen. mehrere Kugelzauber auf eine Zauberkugel gewirkt wur-
Fremdzauber aus der Tradition Gildenmagier den, kann jenseits der Effekte von Bindung der Zauber-
sind für Scharlatane nur um 1 erschwert (statt kugel jeweils nur ein Kugelzauber gleichzeitig genutzt
wie üblich um 2). werden. Ausnahmen sind jeweils bei den einzelnen Ku-
Die Leiteigenschaft der Tradition ist Charisma. gelzaubern aufgeführt.
Die Aktivierung eines Kugelzaubers erfordert 1 Aktion,
Voraussetzungen: Vorteil Zauberer sofern die Wirkung nicht immer aktiv ist. Die Aktivie-
AP-Wert: 125 Abenteuerpunkte rung einiger Kugelzauber kostet zudem AsP. Für Belange
wie beispielsweise Antimagie gelten sie als Zauber mit
einer QS von 2. Das angegebene Merkmal ist ebenfalls für
Ausbildung antimagische Gegenmaßnahmen relevant.
Scharlatane bilden ihre Zöglinge meistens nach Kugelzauber können immer willentlich vom Scharlatan
deutlich weniger rigorosen Richtlinien aus als beendet werden. Dies kostet eine freie Aktion.
Gildenmagier.
Das Alter des Eintritts in die Lehre zum Schar- Größe und Fassungsvermögen
latan schwankt deutlich stärker, die Dauer der Das Volumen einer Scharlatanischen Zauberkugel wird
einzelnen Ausbildungsphasen ebenso. Eine Un- in Punkten gemessen. Jede Sonderfertigkeit, die in einer
terteilung in die einzelnen Phasen ist deshalb Scharlatanischen Zauberkugel gebunden wird, ver-
deutlich schwieriger und von den einzelnen braucht eine gewisse Menge an Volumenpunkten. Wenn
Scharlatan-Lehrmeistern abhängig. nicht genug Volumenpunkte vorhanden sind, kann ein
Die Ausbildung dauert insgesamt bis zu 6 Jahre. Kugelzauber nicht in die Kugel gebunden werden. Schar-
Die einzelnen Phasen der Ausbildung dauern in latanische Zauberkugeln besitzen ein Volumen von 15
der Regel zwei Jahre. Punkten.
Einheitliche Titel oder Ränge gibt es für die
Schüler nicht, manche Lehrmeister folgen aber
dem Vorbild der Gildenmagier oder nutzen ein
eigenes System.

Kampftechnik Zweihandhiebwaffen
Waffe TP L+S AT/PA RW Gewicht Länge Preis Komplexität
Zauberkugel 1W6+1 KK 13 -1/-4 Kurz 2 Stn 10 HF 30 S Prim.

Kampftechnik Wurfwaffen
Waffe TP LZ RW Gewicht Länge Preis Komplexität
Zauberkugel (geworfen) 1W6+1 1 Aktion 3/6/9 2 Stn 10 HF 30 S Prim.
Anmerkung: Um eine Zauberkugel bei der Heldenerschaffung zu erwerben, muss der Held der Tradition Scharlatane angehören.

Die Tradition der Scharlatane 59


Die Kugelzauber im Detail canovi mit weiteren Zaubern belegt werden. Ein Zau-
Unter dem Begriff Bindungskosten sind die Kosten der berer kann immer nur eine Zauberkugel besitzen. Das
permanenten AsP für die Bindung der Zauberkugel auf- Binden einer Zauberkugel kostet den Zauberer einma-
geführt. AsP-Kosten hingegen beziehen sich auf die Ak- lig 2 permanente AsP. Der Zauberer kann sich ent-
tivierung eines Kugelzaubers. scheiden, seine Verbindung zur Kugel zu lösen, bei-
spielsweise, um eine neue an sich zu binden. Nach dem
Tod eines Zauberers verliert die Kugel nach 24 Stunden
Aufnahme die permanent gespeicherten AsP und jegliche Magie.
Voraussetzungen: keine
Wirkung: Die Kugel kann eine Person in bis zu 16 Schritt Volumen: 0 Punkte
Entfernung sowie die unmittelbare Umgebung in bis Bindungskosten: 2 permanente AsP
zu 2 Schritt Radius um sie herum visuell aufnehmen. Merkmal: Objekt
Der Scharlatan wählt die Person aus und muss dafür AP-Wert: 10 Abenteuerpunkte
sorgen, dass die Kugel während der Aufnahmen immer
innerhalb der Reichweite bleibt, sonst bricht die Auf-
Brennglas (Zauberkugel)
nahme ab. Es kann maximal eine halbe Stunde lang
aufgezeichnet werden. Wird der Kugelzauber danach
erneut eingesetzt, wird die alte Aufnahme vollständig Wirkung: Die Kugel kann als Brennglas dienen, ohne
gelöscht. Das Abspielen einer Aufnahme ist bis zu ihrer dass sich ihre Form ändert. Als Brennglas verwendet,
Löschung jederzeit möglich. Die Bilder erscheinen da- kann man mit ihr bei Sonnenlicht mittels einer Probe
bei in der Kugel. auf Wildnisleben (Feuermachen) +2 ein Feuer entzünden,
Voraussetzungen: keine vorausgesetzt, es befindet sich brennbares Material
Volumen: 5 Punkte wie Stroh in unmittelbarer Nähe (2 Schritt). Die Stärke
AsP-Kosten: 2 AsP pro 5 Minuten des Brennglases reicht nicht aus, um Materialien wie
Merkmal: Objekt Segel, Tuch oder Haut zu entflammen.
AP-Wert: 15 Abenteuerpunkte Voraussetzungen: keine
Volumen: 2 Punkte
AsP-Kosten: keine
Bilderspiel Merkmal: Objekt
AP-Wert: 8 Abenteuerpunkte
Wirkung: In der Kugel erscheinen vom Scharlatan aus-
gewählte Bilder. Er muss das Traditionsartefakt für
Illusionsspeicher
diesen Kugelzauber nicht berühren. Es reicht, wenn er
sich in bis zu 16 Schritt Entfernung aufhält. Al-
lerdings muss er sich darauf konzentrie- Wirkung: Der Scharlatan kann einen Zau-
ren, sodass alle Fertigkeitsproben wäh- berspruch mit dem Merkmal Illusion wir-
rend dieser Zeit um 1 erschwert sind. ken und ihn in die Kugel fließen lassen.
Die Illusion in der Kugel hält bis zu 1 Dazu ist eine gelungene Probe auf den
Stunde und kann sich während dieser jeweiligen Zauberspruch erforderlich,
Zeit verändern und bewegen – ganz die Formel muss ausgesprochen und die
nach Lust und Laune des Scharlatans. nötigen AsP müssen ausgegeben wer-
Das Erzeugen von Tönen und anderen den. Gesten sind nicht notwendig. Bei
Sinneseindrücke ist nicht möglich, es darf aufrechterhaltenden Zaubern muss die
sich nur um eine rein optische Illusion genaue Wirkungsdauer vor dem Spre-
handeln. chen festgelegt werden. Zaubermodifi-
Voraussetzungen: keine kationen können ebenfalls festgelegt
Volumen: 4 Punkte werden. Auch Zaubererweiterungen
AsP-Kosten: 1 AsP pro 10 Minuten können hier verankert werden. Der
Merkmal: Objekt Scharlatan kann den gespeicherten Zau-
AP-Wert: 12 Abenteuerpunkte berspruch dann mittels 1 Aktion aus der Kugel
heraus wirken, vorausgesetzt es ist ein gültiges Ziel
vorhanden. Der Scharlatan muss weder Formel noch
Bindung der Zauberkugel Geste des Zauberspruchs einsetzen und erleidet für de-
ren Weglassen auch keine Erschwernisse. Der Zauber-
Wirkung: Die Bindung der Zauberkugel ist der erste Ku- speicher kann keine Rituale speichern und er kann im-
gelzauber, der auf eine Scharlatanischen Zauberkugel mer nur einen einzigen Zauberspruch beinhalten.
gewirkt wird. Mit ihm wird die Zauberkugel gebunden, Voraussetzungen: Merkmal Illusion
und fortan ist sie unzerbrechlich. Einzig elementares Volumen: 5 Punkte
Feuer, das heißer brennt als ein Drachenodem oder ein AsP-Kosten: keine (außer die des gespeicherten Zau-
Ignifaxius, sowie gezielte Antimagie können sie zerstö- bers)
ren. Die Zauberkugel gilt von nun an als magische Merkmal: Objekt
Waffe und kann nicht durch andere Mittel wie den Ar- AP-Wert: 20 Abenteuerpunkte

60 Kapitel 1: Die Traditionen


Kommunikation Magischer Schutzwall

Wirkung: Zwei Scharlatane, die ihre Zauberkugel mit Wirkung: Der Scharlatan kann innerhalb von 1 Aktion 4
diesem Kugelzauber belegt haben, können miteinan- bis 10 AsP in die Kugel fließen lassen. Sie wirkt an-
der kommunizieren. Sie können einander in dem Tra- schließend für 20 KR wie ein Gardianum (siehe Regel-
ditionsartefakt sehen, solange sie nicht weiter als 1 werk, Seite 291). Danach endet der Zauber und even-
Schritt von der Kugel entfernt sind. Der Scharlatan, der tuell übriggebliebene AsP gelten als verbraucht. Der
den Kugelzauber aktiviert, muss entweder den richti- Scharlatan muss während der Wirkung Körperkontakt
gen Namen des anderen Scharlatans kennen oder sich zur Kugel aufrecht-erhalten, andernfalls bricht die
schon einmal mit ihm persönlich oder über seine Kugel Wirkung ab.
unterhalten haben, damit eine Verbindung zustande Voraussetzungen: keine
kommt. Die Kugeln können sich bis zu 15 Meilen weit Volumen: 6 Punkte
voneinander entfernt befinden. AsP-Kosten: keine (außer die eingespeisten AsP)
Voraussetzungen: keine Merkmal: Antimagie
Volumen: 7 Punkte AP-Wert: 10 Abenteuerpunkte
AsP-Kosten: 1 AsP pro 10 Minuten
Merkmal: Objekt Prisma
AP-Wert: 15 Abenteuerpunkte
Wirkung: Die Kugel kann als Prisma dienen, ohne dass
Kugel des Hellsehers sich ihre Form ändert. Als Prisma kann sie als Vergrö-
ßerungsglas dienen, um kleine Schriftzeichen oder
Wirkung: Der Scharlatan spürt den größten Wunsch Symbole lesbar zu machen oder winzige Objekte zu un-
und die größte Angst einer ausgewählten Zielperson tersuchen. Zu diesem Zweck ist eine Probe auf Sinnes-
innerhalb von 4 Schritt, beispielsweise, ob sie Angst schärfe (Suchen oder Wahrnehmen) erforderlich, die um 2
vor Spinnen hat oder unbedingt heiraten möchte. Bei- erleichtert ist. Die Kugel kann mit diesem Zauber nicht
des sieht der Scharlatan als Bilder in seinem Kopf, aber als Fernglas benutzt werden.
es handelt sich dabei um sehr allgemeine Darstellun- Voraussetzungen: keine
gen ohne große Details. Die Zielperson darf keine See- Volumen: 2 Punkte
lenkraft von mehr als 2 aufweisen. AsP-Kosten: keine
Voraussetzungen: keine Merkmal: Objekt
Volumen: 2 Punkte AP-Wert: 5 Abenteuerpunkte
AsP-Kosten: 4 AsP
Merkmal: Hellsicht Störfeld
AP-Wert: 12 Abenteuerpunkte
Wirkung: Innerhalb eines Radius von 16 Schritt um die
Kugel des Illusionisten Kugel herum sind alle Zauber mit dem Merkmal Hell-
sicht zusätzlich um die QS der Kugel erschwert.
Wirkung: Solange der Scharlatan Körperkontakt mit der Voraussetzungen: keine
Kugel hat, sind Zauber mit dem Merkmal Illusion für Volumen: 5 Punkte
andere schwerer zu durchschauen. Die Probe auf Sin- AsP-Kosten: 1 AsP pro 10 Minuten
nesschärfe (Wahrnehmen) ist zusätzlich um 1 erschwert Merkmal: Antimagie
(siehe Seite 126). AP-Wert: 8 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen: keine
Volumen: 6 Punkte Volumenerweiterung der Zauberkugel I-V
AsP-Kosten: Hälfte der AsP des Zaubers
Merkmal: Illusion Wirkung: Das Volumen der Zauberkugel steigt perma-
AP-Wert: 10 Abenteuerpunkte
nent um 1 Punkt. Dieser Kugelzauber kann mehrfach
gewählt werden, um die jeweils nächsthöhere Stufe zu
Machtvoller Kugelzauber I-IV (Zauberkugel) erhalten.
Voraussetzungen: keine, bei höheren Stufen die jeweils
Wirkung: Die QS von Kugelzaubern gilt pro Stufe als um vorige Stufe der SF
1 höher. Dieser Kugelzauber kann mehrfach gewählt Volumen: 0 Punkte
werden, um die jeweils nächsthöhere Stufe zu erhal- AsP-Kosten: 1 permanenter AsP
ten. Merkmal: Objekt
Voraussetzungen: keine, bei höheren Stufen die jeweils AP-Wert: 5 Abenteuerpunkte
vorige Stufe der SF
Volumen: 1 pro Stufe
AsP-Kosten: keine
Merkmal: Objekt
AP-Wert: 3 Abenteuerpunkt pro Stufe

Die Tradition der Scharlatane 61


Wachendes Auge son befindet, die Hass, Rachsucht, Jähzorn oder Mord-
gedanken gegenüber dem Scharlatan verspürt. Je stär-
Wirkung: Der Scharlatan kann alles sehen (und nur se- ker die Gefühle sind, desto stärker das Leuchten.
hen), was sich in bis zu 16 Schritt um die Zauberkugel Voraussetzungen: keine
herum befindet. Körperkontakt ist dazu nicht erfor- Volumen: 5 Punkte
derlich, die Kugel darf jedoch maximal 100 Schritt ent- AsP-Kosten: 1 AsP pro Stunde
fernt sein. Der Scharlatan nimmt die Umgebung leicht Merkmal: Hellsicht
gekrümmt wahr. Details zu erkennen, die weiter als 8 AP-Wert: 12 Abenteuerpunkte
Schritt entfernt sind, erfordert eine Probe auf Sinnes-
schärfe (Suchen). Durch Drehen seines Kopfes kann der Zauberkugel-Apport
Scharlatan auch seinen Blickwinkel ändern. Solange er
durch die Kugel sieht, erleidet er den Status Blind für Wirkung: Die Zauberkugel kann vom Scharlatan zu sich
seine eigentliche Umgebung. gerufen werden. Sie fliegt auf dem kürzesten Weg mit
Voraussetzungen: keine Geschwindigkeit 15 zum Zauberer und umfliegt selbst-
Volumen: 6 Punkte ständig Hindernisse. Fenster durchschlägt die Kugel,
AsP-Kosten: 4 AsP pro Minute Wände aus Holz oder Stein halten sie jedoch auf. Der
Merkmal: Hellsicht Zauberer muss für den Einsatz des Zauberkugel-Ap-
AP-Wert: 10 Abenteuerpunkte ports seine Zauberkugel nicht sehen.
Voraussetzungen: keine
Warnendes Leuchten Volumen: 3 Punkte
AsP-Kosten: 1 AsP
Merkmal: Telekinese
Wirkung: Die Zauberkugel leuchtet rot auf, wenn sich
im Radius von 16 Schritt um den Scharlatan eine Per- AP-Wert: 15 Abenteuerpunkte

Der Zauberstecken
Beim Zauberstecken handelt es sich um ein minderes Scharlatanin muss die Sonderfertigkeit Steckenverzau-
Traditionsartefakt der Scharlatane, das viele als phanta- berung erlernen und auf den Stecken wirken, danach
sievolle Nachbildung eines Magierstabs interpretieren. kann sie einen Steckenzauber einfließen lassen.
Der Zauberstecken ist jedoch meist stärker verziert als Die Magie auf dem Stecken wirkt mit 2 QS. Der Stecken
sein gildenmagischer Vetter und mit vorgeblich arkanen gilt selbst nicht als magisch, und kann nicht als magische
Symbolen, bunten Bändern oder Edelsteinen ge- Waffe eingesetzt werden. Bei magischen oder karmalen
schmückt. Auch muss er nicht aus Holz sein, sondern Analysen, um Magie zu entdecken, ist jedoch der Zauber
kann aus Metall angefertigt werden. im Stecken als magisch zu erkennen. Zudem ist der Ste-
Auf den meisten Zauberstecken liegt überhaupt keine cken nicht unzerstörbar, sondern kann wie ein gewöhn-
Magie, aber eine Scharlatanin kann ein Ritual auf ihn le- licher Gegenstand Schaden nehmen.
gen, sodass doch ein Zauber in ihm gespeichert ist, ähn- Die Scharlatanin kann immer nur einen einzigen Zau-
lich wie dies bei hexischen Fluggeräten der Fall ist. Die berstecken verzaubern.

Kampftechnik Hiebwaffen
Waffe TP L+S AT/PA RW Gewicht Länge Preis Komplexität
Zauberstecken, kurz 1W6+1 KK 14 0/-1 Kurz 0,75 Stn 50 HF 30 S Prim.
Zauberstecken, mittel 1W6+2 KK 14 0/-1 mittel 0,75 Stn 100 HF 45 S Prim.

Kampftechnik Stangenwaffen
Waffe TP L+S AT/PA RW Gewicht Länge Preis Komplexität
Zauberstecken, lang (2H) 1W6+2 GE/KK 16 -1/+2 lang 0,75 Stn 150 HF 60 S Prim.
Anmerkung: Um den Stab bei der Heldenerschaffung zu erwerben, muss der Held der Tradition Scharlatane angehören.
Waffenvorteil: Der Träger eines Zaubersteckens kann das Manöver Betäubungsschlag (siehe Seite 144) um 1 erleichtert durchfüh-
ren.
Waffennachteil: Die Anwendung des Manövers Vorstoß ist nicht möglich.

62 Kapitel 1: Die Traditionen


Steckenverzauberung Halbes Maß

Regel: Durch diese Sonderfertigkeit kann die Scharlata- Dieser Steckenzauber entspricht dem gildenmagischen
nin einen Zauberstecken verzaubern und einen einzi- Stabzauber und kann neben den eigentlichen Stecken-
gen Steckenzauber auf ihn legen. Das Ritual selbst dau- zaubern gelernt und genutzt werden.
ert 5 Minuten und muss immer angewandt werden, Wirkung: Der Stab kann auf die Hälfte seiner Länge ver-
wenn ein Steckenzauber auf den Stecken gelegt wird. kleinert werden, ohne dass er merklich an Dicke ein-
Der Steckenzauber funktioniert regeltechnisch wie das büßt. Die Wirkung hält solange an, wie der Magier Kör-
gildenmagische Gegenstück, und die Scharlatanin perkontakt mit dem Stab hält. Ein langer Stab wird re-
muss den entsprechenden Steckenzauber durch den geltechnisch zu einem mittleren Stab, ein mittlerer
Einsatz von AP aktivieren. Es kann nur ein einziger Ste- Stab zu einem kurzen Stab und ein kurzer Stab wird so
ckenzauber gleichzeitig auf dem Stecken liegen. Die klein, dass er sich nicht mehr als Waffe eignet.
Wirkung verflüchtigt sich spätestens nach 24 Stunden. Voraussetzungen: keine
Danach muss das Ritual wiederholt werden, um einen AsP-Kosten: 1 AsP
neuen (oder den gleichen) Steckenzauber auf den Ste- Merkmal: Objekt
cken zu sprechen. AP-Wert: 3 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen: Tradition Scharlatane
AP-Wert: 5 Abenteuerpunkte Leuchtfeuer

Die Steckenzauber im Detail Wirkung: Mit diesem Stabzauber kann der Zauberer
eine magische Kugel vertikal in Richtung Himmel schi-
Ewige Flamme cken. Sie explodiert 100 Schritt entfernt als gleißendes
Leuchtfeuer und ist am Tag etwa eine Meile, nachts
Dieser Steckenzauber entspricht dem gildenmagischen etwa 10 Meilen zu sehen. Das Licht richtet weder Scha-
Stabzauber und kann neben den eigentlichen Stecken- den an, noch blendet es. Stößt die Kugel während des
zaubern gelernt und genutzt werden. Fluges auf ein festes Hindernis, verpufft sie wirkungs-
Wirkung: Das Ende des Stabes kann nun willentlich ent- los. Sie verfügt über eine GS von 20 und bleibt 20 KR
zündet werden und brennt wie eine Fackel. Das Feuer lang am Himmel.
hat die natürliche Helligkeit und Hitze einer solchen Voraussetzungen: Funkenregen
Flamme, zehrt den Stab jedoch nicht auf. Im Kampf AsP-Kosten: 4 AsP
eingesetzt bietet die ewige Flamme keinen besonderen Merkmal: Elementar
Vorteil. Die Wirkung des Stabzaubers endet automa- AP-Wert: 10 Abenteuerpunkte
tisch, wenn der Magier schläft, den Status Bewusstlos
erleidet oder spätestens nach 1 Stunde. Seil des Adepten
Voraussetzungen: keine
AsP-Kosten: 1 AsP Dieser Steckenzauber entspricht dem gildenmagischen
Merkmal: Elementar Stabzauber und kann neben den eigentlichen Stecken-
AP-Wert: 10 Abenteuerpunkte zaubern gelernt und genutzt werden.
Wirkung: Der Stab kann in ein unzerstörbares Seil von
Funkenregen 10 Metern Länge verwandelt werden. Es kann sich um
Objekte schlingen, wenn es geworfen wird. Knoten
Wirkung: Aus der Stabspitze ergießt sich ein beeindru- können so willentlich gebunden oder gelöst werden,
ckender Funkenregen, der der Bewegung des Stabs solange der Magier das Seil berührt. Das Knoten und
folgt. Der Zauberer erhält dadurch eine Erleichterung Entknoten zählt jeweils als 1 Aktion. Personen lassen
von 1 bei Teilproben auf CH bei folgenden Talenten: sich damit nicht fesseln, außer sie haben den Status Be-
Bekehren & Überzeugen (öffentliche Rede) und Ein- wegungsunfähig. Verliert der Magier den Kontakt zum
schüchtern (Drohen). Der Funkenregen dauert bis zu Seil, verwandelt es sich zurück in seine ursprüngliche
30 Sekunden. Der Stabzauber kann nichts in Brand set- Stabform.
zen und erzeugt auch nicht genug Licht, um Sichtmo- Voraussetzungen: keine
difikatoren aufgrund von Dunkelheit aufzuheben. AsP-Kosten: 1 AsP
Voraussetzungen: keine Merkmal: Objekt
AsP-Kosten: 1 AsP AP-Wert: 10 Abenteuerpunkte
Merkmal: Elementar
AP-Wert: 10 Abenteuerpunkte

Die Tradition der Scharlatane 63


Die Tradition der Schelme
Die Tradition der Schelme
Die Tradition (Schelme) als Sonderfertigkeit Ausbildung der Schelme
Schelme können Schelmenstreiche erlernen Schelme werden von ihren koboldischen Eltern erzo-
und anwenden. gen und in der Zauberei unterrichtet.
Schelme können Zaubertricks anwenden. Schelme werden von Kindesbeinen an unterwie-
Zauber können sie mithilfe der Sonderfertig- sen. Die einzelnen Ausbildungsphasen schwan-
keit Imitationszauberei in Schelmenstreiche ken zeitlich sehr stark.
umwandeln. Ausgenommen hiervon sind alle Die Ausbildung dauert zwischen 6 und 12 Jahren.
Zauber der Steigerungsfaktoren C und D, Zau- Einzelne Phasen der Ausbildung dauern in der Re-
ber mit dem Merkmal Dämonisch und alle Zau- gel 2 bis 4 Jahre.
ber, die TP oder SP verursachen oder auf an- Schelme benutzen keine Titel.
dere Weise einem Wesen LeP abziehen. Die um-
gewandelten Sprüche dürfen aus jeder Tradi-
tion stammen. Der Meister hat das letzte Wort Schelmenstreiche
darüber, ob ein Schelm einen bestimmten Leider keine nähere Beschreibung der Schelmenstreiche
Spruch umwandeln darf. Ein Schelm kann bis in der Ulisses Regel-Wiki. Siehe Aventurische Magie II,
zu 5 Zauber umwandeln. Zaubertricks sind von Seite 30
dieser Begrenzung ausgeschlossen.
Schelmenstreiche erfordern keine Formel,
sehr wohl aber Gesten. Kann der Schelm diese Aufgeblasen
Gesten nicht ausführen, erleidet er eine Er-
schwernis von 2 auf den Schelmenstreich. Probe: IN/CH/KO (modifiziert um ZK)
Schelme können Traditionsartefakte in Form Wirkung: Das Ziel wird leichter als eine Feder und ist
der Narrenkappe und des Schelmenspielzeugs nicht länger der Schwerkraft ausgesetzt. Es bläst sich
erschaffen. auf und erhebt sich dadurch mit einer Geschwindigkeit
Schelme können keine weiteren magischen von 1 Schritt pro KR in die Luft, bis es eine Höhe von 10
Traditionen erlernen, und kein Held mit einer Schritt erreicht hat. Während es sich dort befindet,
anderen Tradition kann sich die schelmische sind alle seine Proben um 1 erschwert. Außerdem ist es
Tradition aneignen. dem Wind ausgeliefert, kann aber durch Stoßen und
Sie dürfen keine Vor- und Nachteile wählen, Ziehen gelenkt werden. Eine eigenständige Bewegung
die nur für Zaubersprüche und Rituale gelten, ist ebenfalls nur auf diesem Wege möglich. Gegen Ende
sondern nur jene, die auch ihre magischen der Wirkungsdauer sinkt das Ziel langsam herab, ein
Handlungen wie Schelmenstreiche beeinflus- Sturz findet also nicht statt.
sen. Zauberdauer: 4 Aktionen
Schelme können eine SK und ZK von 1 bei ihren AsP-Kosten: 8 AsP
Zielen ignorieren. Ab einem Wert von 2 müssen Reichweite: 8 Schritt
sie aber wie gewohnt die Erschwernis durch die Wirkungsdauer: QS Minuten
SK oder ZK in Kauf nehmen. Zielkategorie: Lebewesen
Schelme können ohne den Einsatz von Magie Merkmal: Verwandlung
die Sprache der Kobolde sprechen. Steigerungsfaktor: B
Die Leiteigenschaft der Tradition ist Intuition
Dichter und Denker
Voraussetzungen: Vorteil Zauberer, Kultur Kobold-
weltler Probe: KL/IN/CH (modifiziert um SK)
AP-Wert: 125 Abenteuerpunkte Wirkung: Das Ziel kann sich nur noch in Reimen ausdrü-
cken. Fällt ihm kein Reim ein, kann es nichts sagen. Es
ist nicht möglich, diese Vorgabe zu umgehen, indem
Sätze unvollständig ausgesprochen werden. Es muss
also erst der Reim feststehen, bevor mit dem Sprechen
begonnen werden kann. Auch das Wirken von Zaubern
ist davon betroffen, wenn die verwendete Tradition
eine Sprachkomponente erfordert. Dies sorgt für
Schwierigkeiten bei Unterhaltungen und nach Meis-
terentscheid auch für Erschwernisse von 2 bei Gesell-
schaftstalenten (außer Menschenkenntnis und Wil-
lenskraft). Die Spieler müssen nicht reimen, auch
wenn ihr Held davon betroffen ist.

64 Kapitel 1: Die Traditionen


Zauberdauer: 2 Aktionen Merkmal: Einfluss
AsP-Kosten: 8 AsP Steigerungsfaktor: B
Reichweite: 4 Schritt
Wirkungsdauer: QS Minuten Lach dich gesund
Zielkategorie: Kulturschaffende
Merkmal: Einfluss Probe: IN/CH/FF
Steigerungsfaktor: B Wirkung: Das Ziel wird in einen erheiterten Rauschzu-
stand versetzt und muss über jeden noch so schlechten
Holterdipolter Witz lachen. Der Schelmenstreich wirkt auf bis zu QS
Zuhörer in Reichweite, die der Schelm sich aussuchen
Probe: IN/CH/FF kann. Nach Ablauf der Wirkungsdauer erhalten alle
Wirkung: Der Streich löst ein Chaos aus. Leute stolpern ausgewählten Ziele 1W3 LeP zurück. Werden sie wäh-
oder verhalten sich ungeschickt. Innerhalb einer Zone rend des Lachens ernsthaft gestört (z. B. durch einen
8 Schritt Radius um den Zauberer herum werden alle Angriff), bricht der Streich ab und gilt als misslungen.
Handlungen um QS/2 erschwert. Dies umfasst auch AT, Selbst wenn der Streich vor dem Ablauf der durch den
VW und FK. Die Magie wirkt nicht auf den Schelm. KO-Wert angegebenen Frist für den Tod eines Helden
Zauberdauer: 4 Aktionen begonnen wird, setzt dies den Sterbeprozess nicht aus.
AsP-Kosten: 16 AsP Zauberdauer: 2 Aktionen
Reichweite: selbst AsP-Kosten: 8 AsP
Wirkungsdauer: QS x 2 KR Reichweite: 4 Schritt
Zielkategorie: Zone Wirkungsdauer: 5 Minuten
Merkmal: Telekinese Zielkategorie: Kulturschaffende
Steigerungsfaktor: C Merkmal: Heilung
Steigerungsfaktor: B
Juckpulver
Lachkrampf
Probe: MU/IN/CH Probe: IN/CH/FF (modifiziert um SK)
Wirkung: Das Opfer wird zunehmend von Juckreiz ge- Wirkung: Das Ziel bricht in derart schallendes Gelächter
plagt. Am Anfang jeder Minute der Wirkungsdauer aus, dass es den Status Handlungsunfähig erhält. Aller-
muss es eine Probe auf Selbstbeherrschung (Störungen ig- dings gilt das Opfer nicht als Liegend. Es kann sich je-
norieren) ablegen. Gelingt die Probe, passiert nichts doch nur noch mit halber GS fortbewegen. Proben auf
weiter, misslingt die Probe, muss sich das Opfer so hef- Attacken und Fernkampf, um das Opfer der Verzaube-
tig kratzen, dass alle Handlungen um QS/2 erschwert rung zu treffen, sind aufgrund der unvorhersehbaren
sind. Dies umfasst auch AT, VW und FK. Ist die Selbst- Bewegungen während des Lachkrampfs um 4 er-
beherrschung-Probe einmal gescheitert, ist das Opfer schwert.
die restliche Wirkungsdauer von dem Juckreiz erfasst Zauberdauer: 4 Aktionen
und kann sich dagegen nicht mehr wehren. AsP-Kosten: 16 AsP
Zauberdauer: 2 Aktionen Reichweite: 8 Schritt
AsP-Kosten: 4 AsP Wirkungsdauer: QS Minuten
Reichweite: 4 Schritt Zielkategorie: Kulturschaffende
Wirkungsdauer: 5 KR Merkmal: Einfluss
Zielkategorie: Kulturschaffende Steigerungsfaktor: C
Merkmal: Einfluss
Steigerungsfaktor: B
Langer Lulatsch, kleiner Dotz
Koboldgeschenk Probe: IN/CH/GE (modifiziert um ZK)
Wirkung: Der Körper des Ziels wird nach Wahl des
Probe: IN/CH/FF (modifiziert um SK) Schelms um 50 % gestreckt oder um 50 % gestaucht. Zu
Wirkung: Ein vom Anwender des Spruchs bestimmtes einer Veränderung seiner Masse kommt es dabei nicht,
Objekt erscheint dem Ziel als anderes Objekt nach sodass er gleichzeitig entsprechend dünner oder di-
Wunsch des Zauberers. Das Objekt darf nicht mehr als cker wird. Die Kleidung des Ziels passt sich weitgehend
1 Stein wiegen, zudem muss seine Ausdehnung etwa der neuen Größe an. Im Einzelfall entscheidet dies der
jener des vorgegaukelten Objekts entsprechen. Der fal- Meister. Während der Wirkungsdauer sind alle Körper-
sche Eindruck betrifft alle Sinne. Beispielsweise kann talente, AT, VW, FK um QS/2 Punkte erschwert.
so aus einem Kohleklumpen scheinbar ein Stück Gold Zauberdauer: 4 Aktionen
entstehen. AsP-Kosten: 8 AsP
Zauberdauer: 8 Aktionen Reichweite: 8 Schritt
AsP-Kosten: 8 AsP Wirkungsdauer: QS Minuten
Reichweite: 4 Schritt Zielkategorie: Kulturschaffende
Wirkungsdauer: QS x 2 Minuten Merkmal: Verwandlung
Zielkategorie: Kulturschaffende Steigerungsfaktor: B

Die Tradition der Schelme 65


Meister minderer Geister Schelms nicht immer komplett nackt dastehen. Wich-
tig ist nur, dass es lustig ist.
Probe: MU/IN/CH Zauberdauer: 4 Aktionen
Wirkung: Der Zauberer ruft einen Mindergeist herbei, AsP-Kosten: 8 AsP
der nicht seiner Kontrolle unterworfen ist, aber durch- Reichweite: 8 Schritt
aus mit Worten beeinflusst werden kann. Nach maxi- Wirkungsdauer: sofort
mal QS x 3 Minuten wird dieser wieder verschwinden. Zielkategorie: Objekte
Die Mindergeister können jeden in Reichweite stören Merkmal: Telekinese
und jede KR mit einer freien Aktion vom Schelm darum Steigerungsfaktor: B
gebeten werden, jemand anderen zu nerven. Das Stö-
ren bringt eine Erschwernis von 1 auf alle Fertigkeits- Papperlapapp
proben mit sich. Bei mehreren Mindergeistern addie-
ren sich die Wirkung nicht auf. Probe: IN/CH/FF
Zauberdauer: 2 Aktionen Wirkung: Der Spruch verwandelt jedes Wort, das die
AsP-Kosten: 8 AsP Lippen der Opfer verlässt, in unverständliches Gebrab-
Reichweite: 16 Schritt bel. Innerhalb eines Radius von 4 Schritt um den Zau-
Wirkungsdauer: QS x 3 Minuten berer herum vermag sich niemand mehr für andere
Zielkategorie: Elementar (Mindergeister) verständlich auszudrücken. Die Wirkung schließt je-
Merkmal: Sphären doch nur das gesprochene Wort ein, dem selbst Außen-
Steigerungsfaktor: A stehende keinen Sinn mehr entnehmen können.
Schrift, Gesten, Bilder und Telepathie sind hingegen
Murks und Patz normal nutzbar. Betroffen sind lediglich solche Perso-
nen, deren SK nicht größer ist als die die SK, die ein
Probe: IN/CH/FF (modifiziert um SK) Schelm ignorieren kann. Der Zustand hält auch nach
Wirkung: Der Schelm kann seinem Opfer mit diesem dem Verlassen der Zone bis zum Ende der Wirkungs-
Spruch eine tölpelhafte Ungeschicklichkeit auf den dauer an. Zauber und Liturgien sind nicht betroffen,
Leib zaubern. Dem Ziel unterläuft mit höherer Wahr- wohl aber SF, die Sprache erfordern (etwa Anführer).
scheinlichkeit ein Patzer. Bei einer Probe auf AT, VW Zauberdauer: 4 Aktionen
und FK steigt die Wahrscheinlichkeit für einen Patzer AsP-Kosten: 8 AsP
(also z. B. von 20 auf 19-20 bei einer Probe mit 1W20, Reichweite: selbst
bei einer 3W20-Probe wird die 19 wie eine 20 behan- Wirkungsdauer: QS x 2 Minuten
delt). Kommt es dadurch zu einem Patzer, stellt dieser Zielkategorie: Kulturschaffende
jedoch lediglich ein besonders großes Missgeschick Merkmal: Einfluss
dar, ohne mit körperlichem Schaden für das Ziel ein- Steigerungsfaktor: B
her zu gehen. Einen Zustand oder Status kann es hin-
gegen ganz normal erhalten. Das Opfer erleidet übli- Schelmenkleister
cherweise keine SP, dafür aber meist den Status Lie-
gend. Probe: KL/IN/GE
Zauberdauer: 2 Aktionen Wirkung: Um einen Punkt
AsP-Kosten: 8 AsP innerhalb der Reichweite
Reichweite: 8 Schritt breitet sich eine Zone mit
Wirkungsdauer: QS x 3 KR einem Radius von 4 Schritt
Zielkategorie: Kulturschaffende aus, in der sich der Boden mit
Merkmal: Einfluss einer klebrigen Schicht über-
Steigerungsfaktor: A zieht. Dadurch verringert
sich die GS aller die Zone
Nackedei durchquerenden Lebewesen
um 1W6+3. Sinkt sie dadurch
Probe: KL/IN/FF auf 0, erhält das entspre-
Wirkung: Möchte ein Schelm sein Opfer in besonders chende Wesen den Status
großem Maße bloßstellen, greift er auf diesen Streich Fixiert.
zurück und befreit er eine Person von aller bedecken- Zauberdauer: 2 Aktio-
den Kleidung. Die Kleidung einer Person rutscht ihrem nen
AsP-Kosten: 8 AsP
Träger vom Körper und lässt ihn nackt dastehen. Dies
gilt für jede Art von Kleidung, aber Rüstungen sind nur Reichweite: 16 Schritt
von diesem Streich betroffen, wenn die QS den RS er- Wirkungsdauer: QS x 2 KR
reicht. Je nach QS wird mehr oder weniger viel ausge- Zielkategorie: Zone
zogen. Kopfbedeckungen fallen erst bei einer QS 6 Merkmal: Objekt
ebenfalls zu Boden, ansonsten rutschen sie nicht vom Steigerungsfaktor: C
Kopf. Das Ziel muss zudem nach dem Willen des

66 Kapitel 1: Die Traditionen


Schelmenlaune Tauschrausch

Probe: MU/IN/CH Probe: IN/CH/FF


Wirkung: Alle Kulturschaffenden im Umkreis des Wirkung: Zwei Objekte innerhalb der Reichweite tau-
Schelms übernehmen dessen aktuelle Laune, solange schen ihren Platz. Der Schelm muss nicht beide Ob-
sie sich nicht weiter als 4 Schritt von ihm entfernt be- jekte sehen können, aber er muss wissen, wo sich das
finden. Ihre SK darf dabei den Wert, den der Schelm ig- ein Objekt, dass er nicht sehen kann, befindet. Da der
norieren kann, nicht übersteigen. Ändert sich die Tauschvorgang mittels einer Teleportation durch den
Laune des Schelms während der Wirkungsdauer, än- Limbus geschieht, ist er nur für solche Wesen zu be-
dert sie sich auch bei den betroffenen Personen. Der merken, die das Objekt im Blickfeld haben. Das Maxi-
Zustand hält auch nach dem Verlassen der Zone bis malgewicht beider Objekte zusammen beträgt jeweils
zum Ende der Wirkungsdauer an, in diesem Fall bleibt QS Stein. Zudem dürfen sie nicht festgehalten werden
jedoch die beim Verlassen aktuelle Laune erhalten und oder an etwas anderem befestigt sein, sodass man sie
wird nicht mehr verändert. Ein nachträgliches Betre- nicht ohne größeren Kraftaufwand mit der Hand ent-
ten führt nicht zu einer Verzauberung, ein erneutes fernen könnte.
Betreten nicht zu einer Änderung der Laune. Zauberdauer: 2 Aktionen
Zauberdauer: 4 Aktionen AsP-Kosten: 4 AsP
AsP-Kosten: 8 AsP Reichweite: 8 Schritt
Reichweite: selbst Wirkungsdauer: sofort
Wirkungsdauer: QS x 3 Minuten Zielkategorie: Objekte
Zielkategorie: Kulturschaffende Merkmal: Sphären
Merkmal: Einfluss Steigerungsfaktor: A
Steigerungsfaktor: B
Verschwindibus
Schelmenmaske
Probe: IN/CH/FF
Probe: IN/CH/GE Wirkung: Ein vom Zauberer ausgewähltes Objekt wird
Wirkung: Das Gesicht des Zauberers erscheint als das in den Limbus versetzt und kehrt erst nach Ablauf der
eines Anderen. Das genaue Ergebnis kann dabei nicht Wirkungsdauer zurück. Das Maximalgewicht des Ob-
bestimmt werden, vielmehr ist es zufälliger Natur, jekts beträgt QS Stein. Zudem darf es nicht derartig
auch wenn es zu besonders pointierten Zügen neigt. festgehalten werden oder an etwas anderem befestigt
Stimme, Statur, Mimik oder Kleidung werden nicht sein, dass man es nicht auch ohne größeren Kraftauf-
vom Zauber betroffen. Details zum Thema Illusionen wand mit der Hand entfernen könnte. Das Objekt
finden sich auf Seite 128. taucht genau dort wieder auf, wo es verschwunden ist.
Zauberdauer: 4 Aktionen Zauberdauer: 1 Aktion
AsP-Kosten: 8 AsP AsP-Kosten: 8 AsP
Reichweite: selbst Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: QS x 3 Minuten Wirkungsdauer: QS x 3 Minuten
Zielkategorie: Kulturschaffende Zielkategorie: Objekte
Merkmal: Illusion Merkmal: Sphären
Steigerungsfaktor: B Steigerungsfaktor: B

Schelmenrausch Zagibu Ubigaz

Probe: KL/IN/CH (modifiziert um SK) Probe: KL/CH/KK


Wirkung: Das Ziel wird in einen rauschhaften Glückzu- Wirkung: Dieser Zauber ist dazu da, um Gegenstände,
stand versetzt, in dem ihm nicht der Sinn danach steht, darunter insbesondere Schätze, zu zerstören. Das ver-
aggressives Verhalten zu zeigen. Gleichzeitig verliert zauberte Objekt verliert QS x 5 Strukturpunkte. Gold-
es sämtliche Ängste. Wird es mit einer für ihn grob ge- münzen haben beispiels-weise 5 Strukturpunkte, Edel-
sundheitsgefährdenden oder sogar lebensbedrohli- steine im Durch-schnitt 25 Strukturpunkte
chen Situation konfrontiert, endet der Zauber vorzei- Zauberdauer: 1 Aktion
tig. AsP-Kosten: 4 AsP
Zauberdauer: 2 Aktionen Reichweite: 8 Schritt
AsP-Kosten: 8 AsP Wirkungsdauer: sofort
Reichweite: 8 Schritt Zielkategorie: Objekte (profane Objekte)
Wirkungsdauer: QS x 3 Minuten Merkmal: Objekt
Zielkategorie: Kulturschaffende Steigerungsfaktor: A
Merkmal: Einfluss
Steigerungsfaktor: B

Die Tradition der Schelme 67


Die Narrenkappe NIFAXIUS, sowie gezielte Antimagie können sie zerstö-
Die verschiedenen Stilrichtungen der Schelme nutzen ren. Die Narrenkappe gilt von nun an als magischer Ge-
als Traditionsartefakte die Narrenkappe. Die Narren- genstand und kann nicht durch andere Mittel wie den
kappe kann dabei wie eine klassische Narrenkappe aus- ARCANOVI mit weiteren Zaubern belegt werden. Ein
sehen, aber auch eine andere Art von Kopfbedeckung Schelm kann immer nur eine Narrenkappe besitzen.
sein, etwa eine Matrosenmütze bei einem Klabauterlehr- Das Binden kostet den Schelm einmalig 2 permanente
ling. Jeder Schelm kann nur über eine Narrenkappe AsP. Der Schelm kann sich entscheiden, seine Verbin-
gleichzeitig verfügen. Verzaubert wird die Narrenkappe dung zur Narrenkappe zu lösen, beispielsweise, um
meistens während eines Besuchs in der Koboldwelt oder eine neue Narrenkappe an sich zu binden. Nach dem
bereits vor der Rückkehr des Lehrlings in die Menschen- Tod des Schelms verliert die Narrenkappe nach 24
welt, weswegen dafür keine Probe erforderlich ist. Stunden die permanent gespeicherten AsP und jegli-
Regelseitig gelten Kappenzauber als Sonderfertigkeiten che Magie.
und werden auch so erlernt. Das Aktivieren von Kappen- Voraussetzungen: keine
zaubern erfordert daher keine Fertigkeitsproben. Man- Volumen: 0 Punkte
che Kappenzauber bauen auf anderen Kappenzaubern Bindungskosten: 2 permanente AsP
auf. Einmal auf eine Narrenkappe gewirkte Kappenzau- Merkmal: Objekt
ber können nicht mehr aus ihm entfernt werden. Wenn AP-Wert: 10 Abenteuerpunkte
mehrere Kappenzauber auf eine Narrenkappe gewirkt
wurden, kann jenseits der Effekte von Bindung der Nar- Fernkampfmurks
renkappe jeweils nur ein Kappenzauber gleichzeitig ge-
nutzt werden, es sei denn, dies ist extra erwähnt. Wirkung: Wird der Schelm Ziel eines Angriffs durch
Die Aktivierung von Kappenzaubern kostet meist AsP eine Fernkampftechnik, kann er bestimmen, dass zu
und erfordert 1 Aktion, sofern die Wirkung nicht immer dem FK-Wurf 4 Punkte addiert werden müssen. Bei 20
aktiv ist. Für Belange wie beispielsweise Antimagie gel- und mehr kommt es zu einem Patzer. Dies kostet 1
ten Kappenzauber als Zauber mit einer QS von 2. Das an- freie Aktion.
gegebene Merkmal ist ebenfalls für antimagische Maß- Voraussetzungen: keine
nahmen relevant. Kappenzauber können immer willent- Volumen: 6 Punkte
lich durch den Schelm beendet werden. Dies kostet eine AsP-Kosten: 4 AsP
freie Aktion. Merkmal: Telekinese
AP-Wert: 10 Abenteuerpunkte
Fassungsvermögen
Die Narrenkappe kann nur eine bestimmte Menge an Geräumige Kappe
Kappenzauber aufnehmen, bis das Fassungsvermögen
erschöpft ist. In eine Narrenkappe passen 15 Volumen-
Wirkung: Der Schelm kann Gegenstände ein seiner
punkte.
Kappe lagern. Bis zu 5 Stein haben darin Platz. Die Ge-
genstände verschwinden in der Koboldwelt, wenn sie
in der Kappe sind, wo Kobolde sie sehen und manchmal
mit ihnen Spielen. So kommt es, dass beim Herausho-
len ab und zu noch einen Augenblick lang eine Kobold-
hand den Gegenstand festhält.
Volumen: 6 Punkte
AsP-Kosten: 1 AsP pro Gegenstand, der hinein oder her-
ausgeholt werden soll
Merkmal: Telekinese
AP-Wert: 15 Abenteuerpunkte
Die Kappenzauber im Detail
Jemanden für sich sprechen lassen
Unter dem Begriff Bindungskosten sind die Kosten der
permanenten AsP für die Bindung der Narrenkappe auf-
geführt. AsP-Kosten hingegen beziehen sich auf die Ak- Wirkung: Der Schelm kann jemanden in einem Radius
tivierung der Kappenzauber. von 8 Schritt um sich herum bis zu fünf Worte mit der
Stimme des Schelms sprechen lassen, auch wenn das
Opfer dies gar nicht möchte. Der Kappenzauber funk-
Bindung der Narrenkappe tioniert nur bei Personen mit SK 1 und niedriger. Hat
der Schelm Vorteile oder Sonderfertigkeiten, die diese
Wirkung: Die Bindung der Narrenkappe ist der erste Schwelle ändern können, kann er sie für diesen Kap-
Kappenzauber, der auf die Narrenkappe gewirkt wird. penzauber benutzen.
Mit ihm wird die Kappe an den Schelm gebunden. Voraussetzungen: keine
Fortan gilt sie als unzerstörbar, wobei die Flexibilität Volumen: 5 Punkte
des Stoffes erhalten bleibt. Einzig elementares Feuer, AsP-Kosten: 5 AsP
das heißer brennt als ein Drachenodem oder ein IG- Merkmal: Objekt
AP-Wert: 10 Abenteuerpunkte

68 Kapitel 1: Die Traditionen


Machtvolle Kappenzauber I-IV Narrenkappen-Apport

Wirkung: Die QS von Kappenzaubern gilt pro Stufe als Wirkung: Die Narrenkappe kann von dem Schelm zu
um 1 höher. Dieser Kappenzauber kann mehrfach ge- sich gerufen werden. Sie fliegt auf dem kürzesten Weg
wählt werden, um die jeweils nächsthöhere Stufe zu mit Geschwindigkeit 15 zum Schelm und umfliegt
erhalten. selbstständig Hindernisse. Fenster, Wände aus Holz o-
Voraussetzungen: keine, bei höheren Stufen die jeweils der Stein halten sie jedoch auf. Der Schelm muss für
vorige Stufe der SF den Einsatz des Narrenkappen- Apports die Narren-
Volumen: 1 pro Stufe kappe nicht sehen.
AsP-Kosten: keine Voraussetzungen: keine
Merkmal: Objekt Volumen: 3 Punkte
AP-Wert: 3 Abenteuerpunkte pro Stufe AsP-Kosten: 1 AsP
Merkmal: Telekinese
AP-Wert: 15 Abenteuerpunkte
Massenverwirrung
Publikumsliebling
Wirkung: In einem Radius von 8 Schritt um den Schelm
erleiden bis zu 6 Personen 1 Stufe Verwirrung. Diese Fä-
Wirkung: Der Schelm kann bis zu 12 Zuschauer in einem
higkeit kann nicht während eines Kampfes eingesetzt
Radius von 8 Schritt um sich herum mit einer Rede o-
werden. Sie wirkt nur gegen Personen, deren SK der
der einem Kunststück beeindrucken und zum Lachen
Schelm ignorieren kann.
bringen. Die ausgewählten Zuschauer erhalten wegen
Voraussetzungen: keine
der Ablenkung für den Zeitraum der Vorstellung eine
Volumen: 6 Punkte
Erschwernis von 1 auf alle Fertigkeitsproben. Die Vor-
AsP-Kosten: 10 AsP
stellung dauert 5 Minuten. Die Wirkung betrifft nur
Merkmal: Einfluss
Ziele, deren SK der Schelm ignorieren kann.
AP-Wert: 12 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen: keine
Volumen: 4 Punkte
Mir nach! AsP-Kosten: 7 AsP
Merkmal: Einfluss
Wirkung: Der Schelm wählt gedanklich bis zu 100 Ge- AP-Wert: 12 Abenteuerpunkte
genstände aus, die etwa so groß wie eine Tasse sind
und jeweils nicht mehr als 0,25 Stein wiegen dürfen. Ungesehen
Die Gegenstände fangen an, dem Schelm wie durch
Geisterhand in einer Kolonne zu folgen. Nach 5 Minu- Wirkung: Der Schelm wird für alle Kulturschaffenden
ten hören sie damit auf. Zerbrechliche Gegenstände unsichtbar, einschließlich seiner Kleidung, Traditions-
gehen nicht kaputt. Wird ein Gegenstand aus der Ko- artefakte und Ausrüstung, sofern sie nicht schwerer
lonne genommen, endet bei ihm die Wirkung. als insgesamt 5 Stein sind. Er erhält den Status Unsicht-
Voraussetzungen: keine bar. Sobald der Schelm einen Kulturschaffenden be-
Volumen: 4 Punkte rührt, endet die Unsichtbarkeit. Sollte der Schelm vor-
AsP-Kosten: 4 AsP haben, jemanden zu verletzen, also eine direkte
Merkmal: Telekinese Kampfansage starten, endet die Wirkung sofort und
AP-Wert: 8 Abenteuerpunkte der Schelm erleidet den Status Überrascht. Die Wirkung
endet ebenfalls nach 30 Minuten. Es gelten die Illusi-
Na los, mir nach! onsregeln auf Seite 128.
Voraussetzungen: keine
Wirkung: Der Schelm wählt gedanklich bis zu 200 Ge- Volumen: 7 Punkte
genstände aus, die etwa so groß wie eine Tasse sind AsP-Kosten: 7 AsP
und jeweils nicht mehr als 0,5 Stein wiegen dürfen. Die Merkmal: Illusion
Gegenstände fangen an, dem Schelm wie durch Geis- AP-Wert: 15 Abenteuerpunkte
terhand in einer Kolonne zu folgen. Nach 5 Minuten
hören sie damit auf. Wird ein Gegenstand aus der Ko- Volumenerweiterung der Narrenkappe I-V
lonne genommen, endet bei ihm die Wirkung.
Voraussetzungen: Mir nach! Wirkung: Das Volumen der Narrenkappe steigt perma-
Volumen: 4 Punkte nent um 1 Punkt. Dieser Kappenzauber kann mehrfach
AsP-Kosten: 8 AsP gewählt werden, um die jeweils nächsthöhere Stufe zu
Merkmal: Telekinese erhalten.
AP-Wert: 8 Abenteuerpunkte Voraussetzungen: keine, bei höheren Stufen die jeweils
vorige Stufe der SF
Volumen: 0 Punkte
AsP-Kosten: 1 permanenter AsP
Merkmal: Objekt
AP-Wert: 5 Abenteuerpunkte

Die Tradition der Schelme 69


Das Schelmenspielzeug gierig durch die Welt. Es versucht aber, in einer Reich-
Die verschiedenen Strömungen der Schelme nutzen als weite von 50 Schritt um den Schelm herum zu bleiben,
sekundäres Traditionsartefakt das Schelmenspielzeug. um nicht verloren zu gehen. Der Schelm kann alle 5
Dieses Schelmenspielzeug kann eine Handpuppe, ein Minuten entscheiden, ob die Wirkung aufrechterhal-
Steckenpferd, ein Valpobär oder etwas Vergleichbares ten werden soll.
sein. Ein Schelm kann nur über ein Schelmenspielzeug Voraussetzungen: keine
gleichzeitig verfügen. Volumen: 6 Punkte
Meistens verzaubert der Schelm das Spielzeug, das ihm AsP-Kosten: 1 AsP pro 5 Minuten
am liebsten ist, weswegen der Vorgang für ihn kein son- Merkmal: Objekt
derlich mühseliges Ereignis darstellt. Deshalb ist dafür AP-Wert: 8 Abenteuerpunkte
keine Probe erforderlich.
Regelseitig gelten Spielzeugzauber als Sonderfertigkei- Bindung des Schelmenspielzeugs
ten und werden auch so erlernt. Das Aktivieren von
Spielzeugzaubern erfordert daher keine Fertigkeitspro- Wirkung: Die Bindung des Schelmenspielzeugs ist der
ben. Manche Spielzeugzauber bauen auf anderen Spiel- erste Spielzeugzauber, der auf ein Schelmenspielzeug
zeugzaubern auf. Einmal auf ein Spielzeug gewirkte gewirkt wird. Mit ihm wird das Schelmenspielzeug an
Spielzeugzauber können nicht mehr aus ihm entfernt den Schelm gebunden. Fortan gilt es als unzerstörbar,
werden. Wenn mehrere Spielzeugzauber auf ein Schel- wobei die Flexibilität erhalten bleibt. Einzig elementa-
menspielzeug gewirkt wurden, kann jenseits der Effekte res Feuer, das heißer brennt als ein Drachenodem oder
von Bindung des Schelmenspielzeugs jeweils nur ein ein IGNIFAXIUS, sowie gezielte Antimagie können es
Spielzeugzauber gleichzeitig genutzt werden, es sei zerstören. Das Spielzeug gilt von nun an als magischer
denn, dies ist extra erwähnt. Gegenstand und kann nicht durch andere Mittel wie
Die Aktivierung von Spielzeugzaubern kostet meist AsP den ARCANOVI mit weiteren Zaubern belegt werden.
und erfordert 1 Aktion, sofern die Wirkung nicht immer Ein Schelm kann immer nur ein Schelmenspielzeug be-
aktiv ist. Für Belange wie beispielsweise Antimagie gel- sitzen. Das Binden kostet den Schelm einmalig 2 per-
ten Spielzeugzauber als Zauber mit einer QS von 2. Das manente AsP. Der Schelm kann sich entscheiden, seine
angegebene Merkmal ist ebenfalls für antimagische Verbindung zum Spielzeug zu lösen, beispielsweise,
Maßnahmen relevant. Spielzeugzauber können immer um ein neues Spielzeug an sich zu binden. Nach dem
willentlich durch den Schelm beendet werden. Dies kos- Tod des Schelms verliert das Spielzeug nach 24 Stun-
tet eine freie Aktion. den die permanent gespeicherten AsP und jegliche Ma-
gie.
Fassungsvermögen Voraussetzungen: keine
Ein Schelmenspielzeug kann nur eine bestimmte Menge Volumen: 0 Punkte
an Spielzeugzaubern aufnehmen, bis sein Fassungsver- Bindungskosten: 2 permanente AsP
mögen erschöpft ist. In Schelmenspielzeugen passen 12 Merkmal: Objekt
Volumenpunkte. AP-Wert: 10 Abenteuerpunkte

Die Spielzeugzauber im Detail Guter Witz


Unter dem Begriff Bindungskosten sind die Kosten der
permanenten AsP für die Bindung des Schelmenspiel- Wirkung: Das Spielzeug erzählt einen guten Witz, der
zeugs aufgeführt. AsP-Kosten hingegen beziehen sich Kulturschaffende in einem Radius von 7 Schritt zum
auf die Aktivierung der Spielzeugzauber. Lachen bringt. Der Spielzeugzauber funktioniert nur
bei Personen mit SK, die der Schelm ignorieren kann.
Beleidigungen Hat der Schelm Vorteile oder Sonderfertigkeiten, die
diese Schwelle ändern können, kann er sie für diesen
Wirkung: Das Spielzeug kann einen kurzen Satz spre- Spielzeugzauber benutzen. Der Witz muss von den Op-
chen und beleidigt jemanden, der sich in einem Radius fern verstanden werden, das Spielzeug erzählt ihn in
von 7 Schritt um das Spielzeug befindet. einer beliebigen Sprache, die der Schelm beherrscht
Voraussetzungen: Spielbewegung und vor dem Wirken des Spielzeugzaubers auswählt.
Volumen: 2 Punkte Voraussetzungen: Spielbewegung
AsP-Kosten: 2 AsP Volumen: 2 Punkte
Merkmal: Objekt AsP-Kosten: 3 AsP
AP-Wert: 3 Abenteuerpunkte Merkmal: Objekt
AP-Wert: 3 Abenteuerpunkte
Beweg dich!
Kämpfendes Spielzeug
Wirkung: Das Spielzeug kann sich unabhängig vom
Schelm bewegen und folgt entweder dessen Wunsch, Wirkung: Das Spielzeug kommt dem Schelm im Kampf
wohin es sich bewegen soll, oder bewegt sich, wenn der zur Hilfe und klammert sich am Gegner fest oder
Schelm keinen Wunsch äußert, selbstständig und neu- springt ihm zwischen die Beine. Der Gegner erleidet
eine Erschwernis von 1 auf AT und FK. Der Schelm

70 Kapitel 1: Die Traditionen


kann jede KR entscheiden, ob die Wirkung aufrecht- Diese Eindrücke gibt es dann nach der Wirkungsdauer
erhalten werden soll. bei der nächsten Berührung mit dem Schelm telepa-
Voraussetzungen: Spielbewegung thisch an ihn weiter.
Volumen: 5 Punkte Der Schelm kann alle 5 Minuten entscheiden, ob die
AsP-Kosten: 1 AsP pro KR Wirkung anhält.
Merkmal: Telekinese Voraussetzungen: keine
AP-Wert: 10 Abenteuerpunkte Volumen: 6 Punkte
AsP-Kosten: 1 AsP pro 5 Minuten
Schelmenspielzeug-Apport Merkmal: Hellsicht
AP-Wert: 15 Abenteuerpunkte
Wirkung: Das Schelmenspielzeug kann vom Schelm zu
sich gerufen werden. Es fliegt auf dem kürzesten Weg Trösten
mit Geschwindigkeit 15 zum Schelm und umfliegt
selbstständig Hindernisse. Fenster, Wände aus Holz o- Wirkung: Das Spielzeug nähert sich einem ausgewähl-
der Stein halten es jedoch auf. Der Schelm muss für den ten Kulturschaffenden. Durch eine Berührung fäng das
Einsatz des Schelmenspielzeug- Apports sein Schel- Spielzeug an, ihn zu trösten, beispielsweise durch
menspielzeug nicht sehen. Streicheln oder Gesang. Pro Minute des Tröstens kann
Voraussetzungen: keine der Kulturschaffende 1 Stufe Furcht abbauen. Der
Volumen: 3 Punkte Schelm kann jede Minute entscheiden, ob die Wirkung
AsP-Kosten: 1 AsP aufrechterhalten werden soll.
Merkmal: Telekinese Voraussetzungen: Beweg dich!
AP-Wert: 15 Abenteuerpunkte Volumen: 2 Punkte
AsP-Kosten: 3 AsP pro Minute
Spielbewegung Merkmal: Heilung
AP-Wert: 5 Abenteuerpunkte
Wirkung: Das Spielzeug vollführt telekinetisch eine ty-
pische Bewegung für ein Spielzeug seiner Art aus (eine Volumenerweiterung des Schelmenspielzeugs I-V
Handpuppe winkt oder verneigt sich, ein Steckenpferd
macht galoppierende Bewegungen usw.). Das Spiel- Wirkung: Das Volumen des Schelmenspielzeugs steigt
zeug darf bis zu 7 Schritt vom Schelm entfernt sein. permanent um 1 Punkt. Diese Spielzeugmagie kann
Voraussetzungen: keine mehrfach gewählt werden, um die jeweils nächsthö-
Volumen: 1 Punkt here Stufe zu erhalten.
AsP-Kosten: 1 AsP pro 5 KR Voraussetzungen: keine, bei höheren Stufen die jeweils
Merkmal: Telekinese vorige Stufe der SF
AP-Wert: 2 Abenteuerpunkte Volumen: 0 Punkte
AsP-Kosten: 1 permanenter AsP
Spionierendes Spielzeug Merkmal: Objekt
AP-Wert: 5 Abenteuerpunkte
Wirkung: Das Spielzeug spioniert für den Schelm seine
Umgebung aus. Es verharrt dort, wo es abgelegt wurde
und merkt sich alles, was in einer Umgebung von 7
Schritt Radius vor sich geht. Das Spielzeug kann sich
dabei exakt merken, was zu sehen ist, was gesprochen
wird usw. Dabei verfügt es über alle typisch menschli-
chen Sinne.

Die Tradition der Schelme 71


Die Vertrautentiere der Traditionen
Die Vertrautentiere der Traditionen

Vertraute
Werte von Vertrauten Unter einem Vertrauten versteht man die Zaubertiere
Boni für Vertraute der Geoden, Hexen und anderer Magieanwender. Im
+10 LeP Vergleich zu den "normalen" Vertreten ihrer Art, heben
+1 RS sich diese deutlich ab. Sei es durch besonders großen
+1 SK Wuchs, ausgeprägte Intelligenz oder eine prächtige Er-
+1 ZK scheinung. Man glaubt, dass sie in Zusammenhang mit
15 AsP den Seelentieren ihrer Besitzer stehen.

Die Regeneration von LeP und AsP funktio- Geodische Vertraute


niert wie bei Helden. Das geodische Vertrautentier folgt den gleichen Regeln
Vertraute bekommen eigene Abenteuer- wie das hexische Vertrautentier (siehe Regelwerk Seite
punkte (ein Viertel der Menge, die die Hexe 278). Der Geode kann die Sonderfertigkeit Vertrauten-
(der Geode) nach der Charaktergenerierung bindung erlernen und hat die Möglichkeit, den Nachteil
bei Abenteuern etc. bekommt – diese Menge Kein Vertrauter zu wählen. Die Werte des Vertrauten
wird aber nicht von der Menge der Hexe können wie üblich gesteigert werden. Als Vertrauten-
(dem Geoden) abgezogen). tricks kommen alle Tricks in Frage, die für alle Vertrau-
Damit können sie ihre Eigenschaften und Ta- tentiere zugänglich sind, sowie die unten aufgeführten.
lente, aber auch LE und AE nach den gleichen Folgende Ausnahmen gilt es zu beachten. Der Falke kann
Regeln wie Helden steigern. die Tricks des Raben erlernen, die Wildkatze die Tricks
Auch ihre Kampftechniken wie Biss bei Kat- der Katze. FLUCHBOTE kann nicht von den geodischen
zen oder Schnabel bei Raben können gestei- Vertrautentieren erlernt werden, der HEXENSINN wird
gert werden (jeweils Kategorie C). Theore- GEODENSINN genannt, GEFÄHRTE IN NEUER GESTALT
tisch können sie sogar Kampfsonderfertig- verwandelt den Gefährten in eine Zwergengestalt, nicht
keiten erlernen. Das letzte Wort hierbei hat in einen Menschen.
der Meister.
Alle Vertraute erhalten kostenlos die Ver- Bindung neuer Vertrautentiere
trautentricks Zwiegespräch und Hexen- Stirbt das Vertrautentier, kann die Hexe (der Geode) frü-
sinn/Geodensinn. hestens nach 1 Monat ein neues Tier an sich binden.
Hexen (Geoden) können nicht mehrere Vertrautentiere
an sich binden.
Vertrautenbindung
Vertrautentiere
Wirkung: Mit dieser Sonderfertigkeit ist es (dem Geoden Es gibt verschiedene Tiere, die von Geoden und Hexen
oder) der Hexe möglich, mit einem Vertrautentier ein als Vertraute gewählt werden. Es handelt sich hierbei
starkes emotionales und magisches Band zu schließen. um die typischen Tierarten eines Vertrauten. Abwei-
Erwirbt sie diese Sonderfertigkeit bei der Generierung, chungen von dieser Norm sind äußerst selten, können
darf sie mit einem bereits an sie gebundenen Vertrau- aber vorkommen. Hier hat das letzte Wort der Meister.
tentier starten. In seltenen Fällen können Zauberer an-
derer Traditionen Vertrautentiere an sich binden. Das
letzte Wort hat hier der Spielleiter.
Voraussetzungen: Tradition Hexe, Tradition Geode (ge-
gebenenfalls andere Tradition)
AP-Wert: 20 Abenteuerpunkte

Übersicht Vertrautentiere
Schwesternschaft Geoden Element Tierart Hexen Tierart Geoden
Fahrende Schwestern - Affe -
Verschwiegene Schwestern - Eule -
Schöne der Nacht Feuer Katze Wildkatze
Töchter der Erde Humus Kröte Kröte
Seherinnen von Heute und Morgen Luft Rabe Falke
Schwestern des Wissens Wasser Schlange Schlange
Schwarze Witwen - Spinne
- Erz - Weißer Koscher Hund
- Eis - Vielfraß

72 Kapitel 1: Die Traditionen


Vertrautentricks Einschüchterndes Bellen
Vertrautentiere können eine Reihe von Tricks erlernen,
die sie unter Aufwendung eigener AsP nutzen können. Wirkung: Das Bellen erzeugt in einem Radius von 8
Diese Tricks eignen sie sich selbst an. Sie erfordern keine Schritt um ihn herum eine Zone der Furcht. Alle Kul-
Fertigkeitsproben, jedoch eine Aktion zur Aktivierung. turschaffenden und Tiere mit maximal SK 2 erleiden
Für Belange wie beispielsweise Antimagie gelten sie als für 5 KR eine 1 Stufe Furcht. Nur der Geode ist davon
Zauber, die mit 1 QS gewirkt wurden. nicht betroffen.
Tierarten: Hunde, Vielfraße
Diebstahl AsP-Kosten: 10 AsP
Wirkungsdauer: sofort
Wirkung: Die Hexe kann dem Vertrauten mit einer Merkmal: Einfluss
freien Aktion befehlen, einen kleinen, maximal 0,25 AP-Wert: 15 Abenteuerpunkte
Stein schweren Gegenstand mittels des Talents Ta- Verbreitung: Geoden
schendiebstahl zu stehlen (falls Wachen anwesend
sind, über eine Vergleichsprobe gegen deren Sinnes- Erster unter Gleichen
schärfe; der FW des Vertrauten in Taschendiebstahl
beträgt 10), etwa einen Ring oder eine Dattel. Der Ge- Wirkung: Der Vertraute kann Tiere seiner Art ein-
genstand darf sich zu Beginn des Vertrautentricks schüchtern und vertreiben, solange sie nicht größer
höchstens 7 Meilen von dem Tier entfernt befinden. sind als er selbst.
War der Diebstahl erfolgreich, bringt das Tier der Hexe Tierarten: alle
den Gegenstand. Das Vertrautentier muss den Gegen- AsP-Kosten: 3 AsP
stand nicht gesehen haben; es reicht, wenn die Hexe Wirkungsdauer: eine halbe Stunde
den Gegenstand beschreibt. Hat die Hexe den Gegen- Merkmal: Einfluss
stand schon einmal gesehen, dann kennt das Vertrau- AP-Wert: 5 Abenteuerpunkte
tentier den Gegenstand automatisch; hat die Hexe den Verbreitung: Geoden, Hexen
Gegenstand noch nicht gesehen und gibt dem Tier eine
Beschreibung basierend auf Hörensagen, dann kann es Fluchbote
nach Meisterentscheid geschehen, dass das Tier einen
falschen Gegenstand stiehlt.
Wirkung: Der Vertraute überbringt einen Fluch an ein
Tierarten: Affen, Falken, Raben
von der Hexe ausgewähltes Opfer. Er muss hierzu bis
AsP-Kosten: 4 AsP
zu 7 Schritt an sein Ziel herankommen und es anstar-
Wirkungsdauer: maximal 4 Stunden, danach muss der
ren. Sobald er den Fluch auf das Opfer gewirkt hat,
Diebstahl vollendet sein, sonst bricht das Vertrauten-
übermittelt er telepathisch die mit dem Fluch verbun-
tier den Diebstahl ab
denen Worte der Hexe, die die Bedingungen erklären,
Merkmal: Einfluss
ob und wie der Fluch gelöst werden kann.
AP-Wert: 8 Abenteuerpunkte
Tierarten: alle
Verbreitung: Geoden, Hexen
AsP-Kosten: 1 AsP
Wirkungsdauer: sofort
Dinge erspüren Merkmal: je nach Fluch
AP-Wert: 15 Abenteuerpunkte
Wirkung: Der Vertraute kann ein Objekt ausfindig ma- Verbreitung: Hexen
chen, das längere Zeit im Besitz der Hexe war und zu
dem sie eine emotionale Bindung hat. Üblicherweise Furchtbote
übermittelt die Hexe ihrem Vertrauten durch Zwiege-
spräch, welches Objekt er suchen soll. Befindet sich das
Wirkung: Die Eule kann einen Kulturschaffenden in 1
Objekt im Umkreis von sieben Meilen, kann der Ver-
Aktion innerhalb der Reichweite ihrer GS anfliegen
traute die Richtung ausmachen, in der sich das Objekt
und ihr Angst einjagen, statt eine AT einzusetzen. Sie
befindet, jedoch nicht zwingend den exakten Weg,
fliegt dazu bis auf 4 Schritt an das Opfer heran. Das Op-
über den man zu dem Objekt gelangt.
fer muss eine Probe auf Willenskraft (Bedrohungen stand-
Tierarten: alle
halten) erschwert um 2 ablegen. Misslingt die Probe, er-
AsP-Kosten: 1 AsP
hält das Opfer 1 Stufe Furcht. Kein Opfer kann so von
Wirkungsdauer: eine halbe Stunde
der Eule mehr als 1 Stufe Furcht erhalten.
Merkmal: Hellsicht
Tierarten: Eulen
AP-Wert: 10 Abenteuerpunkte
AsP-Kosten: 5 AsP pro Anflug
Verbreitung: Geoden, Hexen
Wirkungsdauer: sofort
Merkmal: Einfluss
AP-Wert: 15 Abenteuerpunkte
Verbreitung: Hexen

Die Vertrautentiere der Traditionen 73


Gaukeltricks
Vertrauter in Menschengestalt
Wirkung: Der Affe kann bis zu 6 Personen durch kleine MU 14 KL 13 IN 13 CH 14
Gaukeltricks wie Purzelbäume, Grimassen oder akro- FF 12 GE 13 KO 12 KK 12
batische Kunststücke ablenken. Die Zuschauer erhal- LeP 30 AsP – KaP – INI 14+1W6
ten eine Erschwernis von 1 auf alle Fertigkeitsproben, VW 7 SK 2 ZK 1 GS 8
während sie dem Affen zusehen. Dieser Vertrauten- Waffenlos: AT 12 PA 6 TP 1W6 RW kurz
trick darf nicht in einem Kampf angewendet werden. RS/BE: 0/0
Er wirkt nur auf Personen, deren SK 2 oder niedriger Aktionen: 1
ist und die sich zu Beginn des Tricks maximal 7 Schritt Vorteile/Nachteile: Gutaussehend I
vom Affen entfernt befinden. Bei mehr als 6 Personen Sonderfertigkeiten: keine
in Wirkungsreichweite kann der Spieler der Hexe aus- Talente: Betören 6, Einschüchtern 4, Klettern 4,
Körperbeherrschung 4, Kraftakt 4, Menschen-
wählen, wer betroffen ist.
Tierarten: Affen kenntnis 8, Schwimmen 4, Selbstbeherrschung 4,
AsP-Kosten: 3 AsP pro Minute Sinnesschärfe 8, Überreden 4, Verbergen 4, Wil-
Wirkungsdauer: je nach AsP-Einsatz lenskraft 8
Merkmal: Einfluss Flucht: individuell
AP-Wert: 15 Abenteuerpunkte Anmerkung: Je nach Tierart hat das Vertrautentier
Verbreitung: Hexen einige weitere Vorteile und ein paar äußere Merk-
male des Tiers:
Affen: besonders behaart, FW Klettern +6
Gefährte in neuer Gestalt Spinnen: chitinartiger Überzeug an einigen
Hautstellen, FW Verbergen +6
Wirkung: Das Vertrautentier verwandelt sich innerhalb Katzen: Katzenaugen, Dunkelsicht I
von 16 Aktionen in eine menschliche, nackte Gestalt. Schlangen: geschlitzte Pupille, Kraftakt +6
In Menschengestalt (oder Zwergengestalt bei Geoden) Eulen: Federn im Haar, Dunkelsicht I
hat der Vertraute die unten aufgeführten Werte. Pro Raben: Federn im Haar, Sinnesschärfe +6
50 AP, die der Vertraute gesammelt hat, kann er einen Kröten: glitschige Haut, Willenskraft +6
Bonus auf seine Fertigkeiten erhalten: +3 LeP oder +1
Punkt einer beliebigen Eigenschaft. Seine Intelligenz
wächst auf das Maß eines Menschen an, wodurch er Halluzinationsgift
auch die Muttersprache der Hexe beherrscht. An sein
Leben als Tier kann er sich erinnern, aber als Tier hat
der Vertraute keine Ahnung von seiner Zeit in Men- Wirkung: Das Vertrautentier kann durch 1 SP ein Hallu-
schengestalt. In Menschengestalt kann der Vertraute zinationsgift bei seinem Gegner auslösen. Wenn das
keine weiteren Vertrautentricks einsetzen. Tier 1 SP oder mehr mit einem Biss-Angriff verursacht,
Die Rückverwandlung dauert ebenfalls 16 Aktionen. kann es zusätzlich sein Halluzinationsgift einsetzen.
Während der beiden Verwandlungsphasen hat das Tier Das Vertrautentier hat 7 KR Zeit, um 1 SP mit dem Biss-
den Status Bewegungsunfähig. Angriff zu verursachen. Hat es das Gift übertragen,
Tierarten: alle kann es keine weitere Person während der Wirkungs-
AsP-Kosten: 8 AsP pro Stunde dauer mit Halluzinationsgift vergiften.
Wirkungsdauer: je nach Einsatz Tierarten: Schlangen, Spinnen
Merkmal: Verwandlung AsP-Kosten: 8 AsP pro Gifteinsatz
AP-Wert: 45 Abenteuerpunkte Wirkungsdauer: sofort
Verbreitung: Geoden, Hexen Merkmal: Verwandlung
AP-Wert: 12 Abenteuerpunkte
Verbreitung: Geoden, Hexen

Halluzinationsgift
Das Gift verursacht leichte Halluzinationen. Die Wir-
kung ist nicht kumulativ.
Stufe: 4
Art: Waffengift, tierisch
Widerstand: Zähigkeit
Wirkung: 2 Stufen Verwirrung / 1 Stufe Verwirrung
Beginn: sofort
Dauer: 10 KR
Anmerkung: Das Gift kann nicht extrahiert werden.

74 Kapitel 1: Die Traditionen


Hexensinn/Geodensinn Horde Katzen umgeben ist, die wie Kletten an ihm hän-
gen und ihm überall hin auffällig folgen. Durch die Kat-
Wirkung: Der Vertraute kann über eine beliebige Dis- zen können soziale Nachteile entstehen: Eine Stadtwa-
tanz hinweg die Richtung ausmachen, in der sich die che mag einen Helden nicht das Stadttor passieren las-
Hexe (der Geode) befindet. Nur göttliches Wirken und sen, ein Kneipenwirt verbietet ihm das Betreten seiner
Antimagie gegen Hellsicht können diese Verbindung Taverne, in einem Dorf voller abergläubischer Men-
stören. schen fällt das Opfer schnell auf. Der Meister kann ei-
Tierarten: alle nem solchen Opfer Erschwernisse von 1 auf Proben
AsP-Kosten: 1 AsP auferlegen, wenn es zur Situation passt.
Wirkungsdauer: eine halbe Stunde Tierarten: Katzen
Merkmal: Hellsicht AsP-Kosten: 2 AsP pro Stunde
AP-Wert: beherrschen Vertrautentiere von Anfang an Wirkungsdauer: je nach AsP-Einsatz
Merkmal: Illusion
Verbreitung: Geoden, Hexen
AP-Wert: 10 Abenteuerpunkte
Hexenstimme (nicht in Wiki)
Kleiner Spion (nicht in wiki)
Wirkung: Der Hexer kann mit seiner Stimme durch sein
Vertrautentier sprechen, um kurze Botschaften zu Wirkung: Äffchen sind nicht nur besonders klug, son-
überbringen. Dabei kann er nicht automatisch hören dern mit kleinen Händchen ausgestattet, die rudimen-
oder anderweitig verstehen, was dem Vertrautentier täre Werkzeuge bedienen können. Als kleiner Spion
vor Ort geantwortet wurde. können sie mithilfe des magischen Einflusses ihrer
Hexe Gebiete auskundschaften und im Anschluss eine
Tierarten: alle
AsP-Kosten: 5 AsP pro Minute grobe Karte skizzieren, die nach Betrachtung Proben
Wirkungsdauer: je nach AsP-Einsatz auf Verbergen, Gassenwissen und Orientierung in Be-
Merkmal: Hellsicht zug auf dieses Gebiet um 1 erleichtern. Nach Meister-
AP-Wert: 12 Abenteuerpunkte entscheid findet das Äffchen dabei sogar Geheimgänge
Verbreitung: Geoden, Hexen oder sichtet absichtlich verborgene Gegenstände oder
Lebewesen, wobei die Wahrscheinlichkeit dafür mit
der aufgewendeten Spionagezeit steigt. Das Äffchen
Hypnotischer Blick benötigt eine Minute pro 50 Rechtsschritt Gelände
zum Auskundschaften.
Wirkung: Die Schlange verharrt an Ort und Stelle und Tierarten: Affen
starrt dabei einen Kulturschaffenden an, der dadurch AsP-Kosten: 2 AsP pro Minute
hypnotisiert wird. Dies sorgt dafür, dass er während Wirkungsdauer: je nach AsP-Einsatz
der Wirkungsdauer 2 Stufen Paralyse erhält. Er kann Merkmal: Hellsicht
eine Probe auf Willenskraft erschwert um 1 ablegen, bei AP-Wert: 25 Abenteuerpunkte
deren Gelingen er nur 1 Stufe Paralyse erhält. Der Blick
hat eine Reichweite von 7 Schritt. Bewegt sich das Ziel Kraftraub
weiter als 50 Schritt von der Schlange weg, endet die
Wirkung sofort. Die Hypnose wirkt nur auf Kultur-
schaffende mit einer SK von 2 oder weniger. Ein Ziel Wirkung: Der Vertraute kann einer Person während ei-
kann nur von der Wirkung eines einzigen Hypnoti- ner Ruhephase deren Regeneration entziehen, wenn er
schen Blicks betroffen sein, also dadurch nicht meh- sie beim Schlafen beobachtet. Das Tier muss das Opfer
rere Stufen Paralyse erhalten. die ganze Schlafphase beobachten und entzieht ihm
Tierarten: Schlangen dafür die ganze Regeneration der Regenerationsphase.
AsP-Kosten: 1 AsP pro KR Die entzogene Lebensenergie kann er seiner eigenen
Wirkungsdauer: je nach AsP-Einsatz hinzufügen, wenn ihm noch Lebenspunkte fehlen. An-
Merkmal: Einfluss sonsten verfällt sie. Die Person hat während der Be-
AP-Wert: 10 Abenteuerpunkte obachtungsphase Alpträume von dem Vertrautentier.
Es wird keine AE oder KE gestohlen.
Tierarten: alle
Katzenplage AsP-Kosten: 3 AsP
Wirkungsdauer: aufrechterhaltend
Wirkung: Die Katze überträgt durch eine Berührung ei- Merkmal: Heilung
nen Geruch auf einen Kulturschaffenden, der Katzen- AP-Wert: 15 Abenteuerpunkte
minze ähnelt. Alle Katzen (nur Hauskatzen, keine
Wild- und Großkatzen) in bis zu 100 Schritt Entfernung Krötengift
vom Kulturschaffenden nehmen diesen Geruch wahr
und nähern sich ihm mit dem Ziel, sich an ihm zu rei-
ben und ständig zu miauen. Was anfangs wenig be- Wirkung: Die Kröte sondert statt des sonst bei Kröten
drohlich wirkt, sorgt in einer Stadt mit vielen Katzen üblichen Gifts ein magisches Hautgift ab, das jeden, der
dafür, dass das Opfer des Tricks von einer ganzen sie berührt, mit dem Fluch Warzen Sprießen schlägt.
Der Warzen-Fluch wirkt in diesem Fall drei Tage.

Die Vertrautentiere der Traditionen 75


Tierarten: Kröten Ruhepol (nicht in wiki)
AsP-Kosten: 3 AsP
Wirkungsdauer: 5 Kampfrunden Wirkung: Das Vertrautentier hat eine beruhigende Wir-
Merkmal: Verwandlung kung auf den Hexer, sodass er pro Minute, die er es in
AP-Wert: 10 Abenteuerpunkte beiden Armen hält, eine Stufe Furcht oder Verwirrung
heilen kann. Es ist ebenso möglich dadurch pro Minute
Krötenschlag eine Stufe Schmerz zu heilen, wobei dies nur so lange
gilt, wie das Tier in den Armen des Hexers verweilt.
Wirkung: Die Kröte wandelt auf einen Schlag ihre ge- Lässt er es los, kehrt der Schmerz mit einer Stufe pro
samten AsP in einen magischen Angriff um, der an sei- Minute mit sämtlichen Auswirkungen zurück. Es ist
nem Ziel viele kleinste Verletzungen bewirkt. Die nicht möglich, pro Minute mehr als eine Stufe insge-
Kröte fügt dem nächststehenden Ziel 2W6+2 Treffer- samt zu heilen.
punkte. Rüstungen schützen nicht vor diesem Ver- Tierarten: alle
trautentrick. AsP-Kosten: 2 AsP pro geheilter Zustandsstufe
Tierarten: Kröten Wirkungsdauer: sofort
AsP-Kosten: alle AsP, mindestens aber 8 AsP Merkmal: Heilung
Wirkungsdauer: sofort AP-Wert: 10 Abenteuerpunkte
Merkmal: Verwandlung
AP-Wert: 25 Abenteuerpunkte Schlafender Freund

Leben aufspüren Wirkung: Wenn die Hexe schläft, ihr Vertrautentier in


Körperkontakt bei ihr ruht und eine Regenerations-
Wirkung: Das Vertrautentier kann in einem Radius von phase anbricht, kann das Vertrautentier die Hexe hei-
3 Meilen einen Kulturschaffenden aufspüren, den der len. Für jeweils 2 AsP, die das Vertrautentier überträgt,
Geode persönlich kennt. Dieser muss dem Vertrauten kann die Hexe 1 LeP zusätzlich regenerieren.
dazu den Namen der Person mitteilen. Der Vertraute Tierarten: alle
muss keine Probe ablegen und spürt magisch, wo sich AsP-Kosten: je nach Einsatz
die Person aufhält, solange sie sich zu Beginn des Wirkungsdauer: sofort
Tricks im Wirkungsradius befindet. Merkmal: Heilung
Tierarten: Hunde, Vielfraße AP-Wert: 8 Abenteuerpunkte
AsP-Kosten: 5 AsP
Wirkungsdauer: 30 Minuten Schwächenkuckuck (nicht in wiki)
Merkmal: Hellsicht
AP-Wert: 10 Abenteuerpunkte Wirkung: Mit einer einfachen Berührung kann das Ver-
Verbreitung: Geoden trautentier einem kulturschaffenden Lebewesen eine
Persönlichkeitsschwäche seiner Hexe übertragen. So
Nächtlicher Lebensraub lange das Ziel an der Schwäche leidet, wird die Hexe
nicht länger von deren Auswirkung beeinträchtigt, so-
Wirkung: Das Vertrautentier kann sich nach Sonnenun- fern sie dies wünscht. Sobald sie die Schwäche wieder
tergang zu einem schlafenden Kulturschaffenden be- willentlich akzeptiert, oder das Vertrautentier keine
geben und ihm bis zu 7 LeP rauben. Dazu muss sich das AsP mehr aufwenden kann, endet die Wirkung. Wäh-
Vertrautentier bis auf 1 Schritt dem Schlafenden nä- rend der Wirkungsdauer kann das Vertrautentier
hern. Pro 10 Minuten, die das Tier bei dem Schlafenden keine AsP regenerieren.
verbringt, kann es 1 LeP rauben. Das Opfer kann aber Tierarten: alle
durch den Entzug der Lebenskraft nicht auf 0 oder we- AsP-Kosten: 6 AsP pro Tag
niger LeP gebracht werden. Die LeP kann sich das Ver- Wirkungsdauer: je nach AsP-Einsatz
trautentier gutschreiben, es kann aber auch nach dem Merkmal: Einfluss
Raub beliebig viele dieser Punkte durch Berührung an AP-Wert: 8 Abenteuerpunkte
seine Hexe übertragen. Kurzfristig können so auch die
maximalen LeP des Vertrautentiers überschritten wer- Sonnenkind (nicht in wiki)
den, überzählige LeP gehen aber zu Beginn des nächs-
ten Sonnenaufgangs verloren. Durch die geschenkten Wirkung: Manchmal müssen selbst die eloquenten
LeP kann die Hexe aber nicht mehr LeP erhalten, als Schwestern des Wissens körperlich aktiv werden, etwa
ihr Höchstwert erlaubt. Das Opfer bekommt von dem um sich zu verteidigen oder zu fliehen. Zu diesem
Raub nichts mit. Zweck kann die vertraute Schlange der Hexe sich um
Tierarten: Eulen, Katzen deren Körper wickeln und ihr die Fähigkeit verleihen,
AsP-Kosten: 1 AsP pro LeP aus Wärme Kraft zu schöpfen. So lange sich die Hexe in
Wirkungsdauer: je nach AsP-Einsatz spürbar warmem Licht oder in der Nähe einer direkten
Merkmal: Verwandlung Wärmequelle – wie Feuer – befindet, ist ihre GS um 4
AP-Wert: 12 Abenteuerpunkte erhöht und ihr AW steigt um 2. Der Vertrautentrick

76 Kapitel 1: Die Traditionen


wirkt, so lange sich das Tier um den Körper der Hexe Tarnung
gewickelt hält oder bis es keine AsP mehr aufwenden
kann. Wirkung: Der Vertraute nimmt die Farbe der Umgebung
Tierarten: Schlangen an und verschmilzt so mit dem Hintergrund. Proben
AsP-Kosten: 2 AsP pro KR auf Verbergen (sich Verstecken) sind für ihn um 2 er-
Wirkungsdauer: je nach AsP-Einsatz leichtert. Die Tarnung wirkt nur, solange sich das Tier
Merkmal: Verwandlung nicht bewegt.
AP-Wert: 15 AP Tierarten: Kröte
AsP-Kosten: 1 AsP pro 5 Minuten
Spinnensinn Wirkungsdauer: aufrechterhaltend
Merkmal: Verwandlung
Wirkung: Die Spinne kann einen magischen Gefahren- AP-Wert: 10 Abenteuerpunkte
sinn auf die Hexe übertragen. Solange der Sinn wirkt,
kann die Hexe nicht den Status Überrascht erhalten und Teleportationsflug
darf in der ersten KR als erstes handeln, so wie unter
der Schicksalspunkte-Option Erster (siehe Regelwerk Wirkung: Der Rabe kann sich während des Flugs tele-
Seite 29). portieren, um so schneller eine größere Distanz zu-
Tierarten: Spinnen rückzulegen. Dieser Vertrautentrick kann nur dazu
AsP-Kosten: 5 AsP pro 15 Minuten eingesetzt werden, die Flugzeit zu verkürzen, aller-
Wirkungsdauer: je nach AsP-Einsatz dings nicht für Kampfzwecke. Der Einsatz erfordert
Merkmal: Hellsicht pro 5 teleportierten Meilen 1 Aktion.
AP-Wert: 12 Abenteuerpunkte
Tierarten: Raben
AsP-Kosten: 3 AsP pro 5 Meilen Teleportationsweg
Stimmungssinn Wirkungsdauer: sofort
Merkmal: Sphären
Wirkung: Der Vertraute erkennt die Gefühle und Stim- AP-Wert: 10 Abenteuerpunkte
mungen einer Person und übermittelt sie der Hexe.
Zwei Hexen können so in begrenztem Rahmen stille Tiersinne
Zwiesprache halten, indem ihre Vertrautentiere ihnen
gegenseitig die Gefühle schildern. Gegebenenfalls Wirkung: Der Vertraute leiht seiner Hexe eine spezielle
kann der Spielleiter eine Erleichterung von 1 bei Pro-
Art der Wahrnehmung, abhängig von der Tierart des
ben auf Menschenkenntnis zugestehen, um die be- Vertrauten:
troffene Person zu durchschauen. Katzen können so eine Stufe Dunkelsicht und
Tierarten: alle Herausragender Sinn (Gehör) verleihen
AsP-Kosten: 1 AsP pro 5 Minuten Raben: Herausragender Sinn (Sicht)
Wirkungsdauer: aufrechterhaltend Kröten: Herausragender Sinn (Geruch)
Merkmal: Hellsicht Eule: Dunkelsicht II, Herausragender Sinn (Sicht)
AP-Wert: 20 Abenteuerpunkte
Schlange: Herausragender Sinn (Geruch)
Affe: Herausragender Sinn (Tastsinn)
Streicheleinheiten Spinne: Hervorragender Sinn (Tastsinn)
Die Tiersinne funktionieren wie die entsprechenden
Wirkung: Kulturschaffende in einem Radius von bis zu Vorteile. Der Vertraute
2 Schritt um das Vertrautentier verfallen dem Bedürf- muss während der ge-
nis, das Tier zu streicheln (nur die Hexe ist immun ge- samten Wirkungs-
gen den Trick ihres Vertrautentiers). Sie können sich dauer Körperkon-
diesem Zwang mit einer Probe auf Willenskraft er- takt zur Hexe hal-
schwert um 2 widersetzen. Misslingt die Probe, sind ten.
die Betroffenen gegenüber dem Tier freundlich und Tierarten: alle
werden ihm nichts antun, solange der Trick wirkt. Der AsP-Kosten: 1 AsP pro
Trick wirkt nicht oder hört auf der Stelle auf, sobald 5 Minuten
der Betroffene angegriffen wird (wozu auch Zauber Wirkungsdauer: auf-
und Liturgien zählen, die gegen ihn gerichtet sind). Es rechterhaltend
sind nur Kulturschaffende mit einer SK von 2 oder we- Merkmal: Hellsicht
niger von dem Trick betroffen. AP-Wert: 10 Abenteuer-
Tierarten: alle punkte
AsP-Kosten: 1 AsP pro 2 Minuten
Wirkungsdauer: je nach AsP-Einsatz
Merkmal: Einfluss
AP-Wert: 10 Abenteuerpunkte

Die Vertrautentiere der Traditionen 77


Ungesehener Beobachter Wunderbeutel Krötenleib

Wirkung: Der Vertraute wird Auge und Ohr der Hexe. Wirkung: Die meisten Töchter der Erde sind talentierte
Sie kann wahrnehmen, was er wahrnimmt. Um den Alchimistinnen, jedoch ist schon so manche Hexe vor
Kontakt aufrechtzuerhalten, muss die Hexe mit ge- ihrem Kessel verzweifelt, weil sie diese eine letzte Zu-
schlossenen Augen verweilen und sich auf ihren Ver- tat einfach nicht mehr auftreiben konnte. Dem Wun-
trauten konzentrieren. Die Verbindung wirkt nur in derbeutel Krötenleib hat sie zu verdanken, dass ihr
eine Richtung, die Hexe kann ihrem Vertrauten daher Werk oft doch noch zu retten ist. Gibt die Hexe der
keine Aufträge erteilen. Die Reichweite der Verbin- Kröte eine Portion einfaches Wirselkraut zu fressen
dung beträgt sieben Meilen. Sollte der Vertraute ver- und wartet eine Nacht, kann sie am nächsten Morgen
letzt werden, erleidet die Hexe den gleichen Schaden eine krötenmaulgroße Portion der letzten fehlenden
wie der Vertraute. Der so miterlebte Tod eines Ver- pflanzlichen Zutat in dessen Maul finden, das sie dem
trauten kann eine Hexe stark traumatisieren. Tier als nächstes zu brauen angekündigt hat. Für die
Tierarten: alle Einleitung dieser magischen Transformation ist es not-
AsP-Kosten: 1 AsP pro 10 Minuten wendig, dass die Kröte zuvor alle anderen Zutaten im
Wirkungsdauer: aufrechterhaltend Besitz der Hexe gesehen hat, die für das Rezept not-
Merkmal: Einfluss wendig sind.
AP-Wert: 35 Abenteuerpunkte Der Meister hat das letzte Wort dabei, ob die ge-
wünschte Zutat vom Vertrautentier erschaffen wer-
Wachsame Augen den kann. Wird die Zutat für etwas anderes verwendet
als die Herstellung des angekündigten Alchimicums,
zerfällt sie durch den Willen des verärgerten Vertrau-
Wirkung: Das Vertrautentier ruft Tiere der gleichen Art
wie es selbst herbei, die maximal 7 Meilen entfernt tentieres zu wertlosem Staub. Gegen eventuelle Wir-
vom Vertrauten sein dürfen. Zusammen mit dem Ver- kungen der Zutat ist das Vertrautentier immun.
trauten wachen diese dann über den Schlaf der Hexe. Tierarten: Kröten
Maximal erscheinen so 49 Tiere. Die Tiere werden AsP-Kosten: je nach Zutat variabel; Suchschwierigkeit
nicht in einen Kampf eingreifen, aber sie wecken die der Pflanze mal 3 AsP, mindestens 1 AsP
Hexe rechtzeitig durch Geräusche oder andere Mög- Wirkungsdauer: sofort
lichkeiten, wenn sie eine Gefahr wahrnehmen, die sich Merkmal: Verwandlung
auf bis zu 100 Schritt nähert. Die Tiere wissen instink- AP-Wert: 20 Abenteuerpunkte
tiv, was für die Hexe eine Gefahr darstellt und was
nicht, also beispielsweise wecken sie sie, wenn ein der Zwiegespräch
Hexe bekannter Feind sich nähert. Der Trick funktio-
niert nur, wenn mindestens ein Tier der gleichen Art Wirkung: Der Vertraute übermittelt Bilder, Gefühle und
wie der Vertraute in Reichweite ist. Erfahrungen telepathisch an die Hexe, so lange beide
Tierarten: alle Körperkontakt aufrechterhalten. Da Vertrautentiere
AsP-Kosten: 4 AsP die menschliche Sprache begrenzt verstehen, kann
Wirkungsdauer: bis zum Ende des Schlafs sich so ein Zwiegespräch entwickeln, bei dem die Hexe
Merkmal: Einfluss spricht und der Vertraute telepathisch antwortet.
AP-Wert: 10 Abenteuerpunkte Tierarten: alle
AsP-Kosten: 1 AsP pro 10 Minuten
Wirkungsdauer: aufrechterhaltend
Merkmal: Einfluss
AP-Wert: beherrschen Vertrautentiere von Anfang an

78 Kapitel 1: Die Traditionen


Die Tradition der Zauberalchimisten
Die Tradition der Zauberalchimisten

Die Tradition der Zauberalchimisten Das Talent der Zauberalchimisten


Zauberalchimisten können ihre magischen Fä- Die Zauberalchimisten sind spezialisierte Magiedilettan-
higkeiten nur in die magischen Anwendungen ten, die einer langen Tradition folgen und entsprechend
ihres Meistertalents Alchimie investieren. ein Traditionsartefakt, die Alchimistenschale, entwi-
Zauberalchimisten können keine Zauber erler- ckelt haben. Dennoch folgen sie sehr ähnlichen Regeln
nen (außer Zaubertricks). wie die Meistertalentierten (mit ein paar Ausnahmen ih-
Zauberalchimisten können als Traditionsarte- rer Optionen). Das Meistertalent ist bei Zauberalchimis-
fakt die Alchimistenschale herstellen und nut- ten immer Alchimie. Der Einsatz des Meistertalents ist
zen. eine magische Anwendung. Für das Talent Alchimie gel-
Zauberalchimisten können keine weiteren ma- ten die in diesem Abschnitt vorgestellten Optionen. Pro
gischen Traditionen erlernen und kein Held Probe kann die Spielerin nur eine Option wählen.
mit einer anderen Tradition kann sich die Tra-
dition Zauberalchimisten aneignen. Optionen des Zauberalchimisten
Zauberalchimisten können maximal 25 AP in Bei einer gelungenen Probe auf Alchimie können
magische Vorteile (neben dem Vorteil Zaube- Zauberalchimisten AsP einsetzen, um das Ergebnis
rer) stecken und maximal 25 AP durch magi- zu verbessern. Pro 5 AsP kann 1 FP hinzugewonnen
sche Nachteile gewinnen. werden (bis zu einem Maximum von insgesamt 18
Zauberalchimisten dürfen keine Vor- und FP).
Nachteile wählen, die nur für Zaubersprüche Der Zauberalchimist kann eine Doppel-20 bei der
und Rituale gelten, sondern nur solche, die Probe auf Alchimie für 10 AsP in einen einfachen
auch ihre magische Anwendungen beeinflus- Misserfolg umwandeln.
sen. Bei der Analyse von Elixieren durch Alchimie kann
Die Leiteigenschaft der Tradition ist Klugheit, der Zauberalchimist wie beim Brauen alchimisti-
allerdings wird diese nur zur Hälfte (aufgerun- scher Elixiere (siehe Regelwerk Seite 271) für je 4
det) in die Berechnung des AsP-Grundwerts AsP eine Erleichterung von 1 einrechnen. Maximal
und den Zukauf von AsP einbezogen. lässt sich so eine Erleichterung von 2 erzielen.
Ein Zauberalchimist kann bei einer Erfolgsprobe
Voraussetzungen: Vorteil Zauberer auf Alchimie bis zu drei W20 neu würfeln, so wie un-
AP-Wert: 45 Abenteuerpunkte ter dem Schicksalspunkte-Einsatz Neuer Wurf (siehe
Regelwerk Seite 30) angegeben. Dies kostet 4 AsP.
Der Zauberalchimist kann das Ergebnis eines 1W20-
Ausbildung der Zauberalchimisten Wurfs bei einer Teilprobe auf Alchimie um 1 senken,
Zauberalchimisten folgen einer klassischen Ausbil- um somit ein besseres Ergebnis zu erzielen. Dazu
dung, die schon seit Jahrhunderten fast so exakt be- muss er 2 AsP ausgeben. Er darf jedoch keine solche
folgt wird wie die der Magier. Änderung vornehmen, um einen Kritischen Erfolg
Zauberalchimisten werden fast immer nach ei- (also eine Doppel- oder Dreifach-1) zu erzielen oder
nem Lehrplan ihres Ordens oder Lehrmeisters einen Patzer zu verhindern.
unterrichtet. Die einzelnen Ausbildungspha- Statt einer Alraune können Alchimisten auch im-
sen schwanken zeitlich und inhaltlich nicht mer 4 AsP in ein Gebräu fließen lassen.
sehr stark.
Die Ausbildung dauert meist 6 Jahre.
Einzelne Phasen der Ausbildung dauern in der Die Alchimistenschale
Regel 2 Jahre. Die Zauberalchimisten nutzen als Traditionsartefakte
Zauberalchimisten verwenden je nach Orden die Alchimistenschale. Dabei handelt es sich um eine mit
unterschiedliche Titel. arkanen und alchimistischen Symbolen versehene
Schale. Jeder Zauberalchimist kann nur über eine Alchi-
mistenschale gleichzeitig verfügen. Verzaubert wird die
Alchimistenschale meistens während einer Mondnacht.
Dies stellt kein schwieriges Unterfangen dar, weswegen
dafür keine Probe erforderlich ist.
Regelseitig gelten Schalenzauber als Sonderfertigkeiten
und werden auch so erlernt. Das Aktivieren von Schalen-
zaubern erfordert daher keine Fertigkeitsproben.
Manche Schalenzauber bauen auf anderen Schalenzau-
bern auf. Einmal auf eine Alchimistenschale gewirkte

Die Tradition der Zauberalchimisten 79


Schalenzauber können nicht mehr aus ihr entfernt wer- Voraussetzungen: keine
den. Wenn mehrere Schalenzauber auf eine Alchimis- Volumen: 3 Punkte
tenschale gewirkt wurden, kann jenseits der Effekte von AsP-Kosten: 1 AsP
Bindung der Alchimistenschale jeweils nur ein Schalen- Merkmal: Hellsicht
zauber gleichzeitig genutzt werden, es sei denn, dies ist AP-Wert: 5 Abenteuerpunkte
extra erwähnt.
Die Aktivierung von Schalenzaubern kostet meist AsP Bindung der Alchimistenschale
und erfordert 1 Aktion, sofern die Wirkung nicht dauer-
haft aktiv ist. Für Belange wie beispielsweise Antimagie Wirkung: Die Bindung der Alchimistenschale ist der
gelten Schalenzauber als Zauber mit einer QS von 2. Das erste Schalenzauber, der auf die Alchimistenschale ge-
angegebene Merkmal ist ebenfalls für antimagische wirkt wird. Mit ihm wird die Schale an den Zauberal-
Maßnahmen relevant. Schalenzauber können immer chimisten gebunden. Fortan gilt sie als unzerstörbar.
willentlich durch den Zauberalchimisten beendet wer-
Einzig elementares Feuer, das heißer brennt als ein
den. Dies kostet eine freie Aktion. Drachenodem oder ein IGNIFAXIUS, sowie gezielte An-
timagie können sie zerstören. Die Alchimistenschale
Fassungsvermögen gilt von nun an als magischer Gegenstand und kann
Die Alchimistenschale kann nur eine bestimmte Menge nicht durch andere Mittel wie den ARCANOVI mit wei-
an Schalenzauber aufnehmen, bis das Fassungsvermö- teren Zaubern belegt werden. Ein Zauberalchimist
gen erschöpft ist. In eine Alchimistenschale passen 15 kann immer nur eine Alchimistenschale besitzen. Das
Volumenpunkte. Binden kostet den Zauberalchimisten einmalig 2 per-
manente AsP. Der Zauberalchimist kann sich entschei-
Die Schalenzauber im Detail den, ihre Verbindung zur Alchimistenschale zu lösen,
Unter dem Begriff Bindungskosten sind die Kosten der beispielsweise, um eine neue Alchimistenschale an
permanenten AsP für die Bindung der Alchimistenschale sich zu binden. Nach dem Tod des Zauberalchimisten
aufgeführt. AsP-Kosten hingegen beziehen sich auf die verliert die Alchimistenschale nach 24 Stunden die
Aktivierung der Schalenzauber. permanent gespeicherten AsP und jegliche Magie.
Voraussetzungen: keine
Alchimistenschalen-Apport Volumen: 0 Punkte
Bindungskosten: 2 permanente AsP
Wirkung: Die Alchimistenschale kann von dem Zaube- Merkmal: Objekt
ralchimisten zu sich gerufen werden. Sie fliegt auf dem AP-Wert: 10 Abenteuerpunkte
kürzesten Weg mit Geschwindigkeit 15 zum Zauberal-
chimisten und umfliegt selbstständig Hindernisse. Chymische Hochzeit
Fenster, Wände aus Holz oder Stein halten sie jedoch
auf. Der Zauberalchimist muss für den Einsatz des Al- Wirkung: Bei der Bestimmung der QS von alchimisti-
chimistenschalen-Apports die Alchimistenschale nicht schen Erzeugnissen können bei der Probe auf Alchimie
sehen. +2 FP addiert werden (bis zu einem Maximum von 18
Voraussetzungen: keine FP).
Volumen: 3 Punkte Voraussetzungen: keine
AsP-Kosten: 1 AsP Volumen: 5 Punkte
Merkmal: Telekinese AsP-Kosten: keine
AP-Wert: 15 Abenteuerpunkte Merkmal: Objekt
AP-Wert: 10 Abenteuerpunkte
Allegorische Analyse
Dunkle Schale
Wirkung: Mit dieser Sonderfertigkeit kann ein Zaube-
ralchimist bei Elixieren und Giften deren Stufe Wirkung: Das Innere der Schale ist ab-
bestimmen. Bei Elixieren er- solut dunkel, kein Licht dringt dort
hält er Informationen über hinein. Es stellt einen Sichtmodifi-
die QS, bei Giften über kator der Stufe 4 dar.
deren Giftstufe. Voraussetzungen: keine
Durch den Einsatz Volumen: 3 Punkte
dieser SF kann es AsP-Kosten: 1 AsP pro 5 Minuten
aber geschehen, dass Merkmal: Objekt
der Gegenstand der Un- AP-Wert: 5 Abenteuerpunkte
tersuchung eine Stufe
verliert. Der Zauberalchi-
mist würfelt mit 1W6. Ist das
Ergebnis eine 1, wird ein Stu-
fenpunkt des Elixiers oder
Giftes verbraucht.

80 Kapitel 1: Die Traditionen


Feuer und Eis Machtvolle Schalenzauber I-IV

Wirkung: Mit dieser SF kann die Temperatur im Inneren Wirkung: Die QS von Schalenzaubern gilt pro Stufe als
der Schale beliebig verändert werden (von -25 bis +200 um 1 höher. Dieser Schalenzauber kann mehrfach ge-
Grad Celsius). Am Ende der Wirkung nimmt die Schale wählt werden, um die jeweils nächsthöhere Stufe zu
sofort wieder die Umgebungstemperatur an. erhalten.
Voraussetzungen: keine Voraussetzungen: keine, bei höheren Stufen die jeweils
Volumen: 2 Punkte vorige Stufe der SF
AsP-Kosten: 1 AsP pro Minute Volumen: 1 pro Stufe
Merkmal: Elementar AsP-Kosten: keine
AP-Wert: 3 Abenteuerpunkte Merkmal: Objekt
AP-Wert: 3 Abenteuerpunkte pro Stufe
Giftiges Metall

Wirkung: Die Stufe eines in der Schale her-gestellten


Giftes steigt um 1 bis maximal Stufe 6.
Voraussetzungen: keine
Volumen: 6 Punkte
AsP-Kosten: 7 Asp
Merkmal: Objekt
AP-Wert: 10 Abenteuerpunkte

Hilfreiche Schale

Wirkung: Die Schale rührt oder mischt für den Alchi-


misten. Der Alchimist darf sich währenddessen maxi-
mal 8 Schritt von der Schale entfernen. Das Rühren
kann ihm Arbeit abnehmen, spart aber keine Zeit.
Voraussetzungen: keine
Volumen: 2 Punkte
AsP-Kosten: 3 AsP pro 24 Stunden
Merkmal: Objekt
AP-Wert: 3 Abenteuerpunkte

Leuchtende Schale

Wirkung: Das Innere der Schale strahlt weißes Licht von


der Helligkeit eines Lagerfeuers aus.
Voraussetzungen: keine
Volumen: 3 Punkte
AsP-Kosten: 1 AsP pro 5 Minuten
Merkmal: Illusion
AP-Wert: 5 Abenteuerpunkte

Luftdichte Schale

Wirkung: Im Inneren der Schale befindet sich während


der Wirkungsdauer keine Luft.
Voraussetzungen: keine
Volumen: 3 Punkte
AsP-Kosten: 1 AsP pro 5 Minuten
Merkmal: Objekt
AP-Wert: 5 Abenteuerpunkte

Die Tradition der Zauberalchimisten 81


Machtvolle Tränke Telekinetische Schale

Wirkung: In der Schale gebraute Tränke, die LeP oder Wirkung: Der Inhalt der Schale wird in ihr festgehalten
AsP widerherstellen, geben zusätzlich +1 LeP oder AsP und kann nur mit einer Probe auf Kraftakt aus ihr ent-
zurück. fernt werden. Flüssigkeiten in der Schale werden nicht
Voraussetzungen: keine verschüttet.
Volumen: 6 Punkte Voraussetzungen: keine
AsP-Kosten: 7 AsP Volumen: 5 Punkte
Merkmal: Heilung AsP-Kosten: 3 AsP pro 30 Minuten
AP-Wert: 10 Abenteuerpunkte Merkmal: Telekinese
AP-Wert: 10 Abenteuerpunkte
Schnelles Brauen
Volumenerweiterung der Alchimistenschale I-V
Wirkung: Mit Hilfe der Schale kann der Alchimist pro
Tag zwei Tränke brauen. Wirkung: Das Volumen der Alchimistenschale steigt
Voraussetzungen: keine permanent um 1 Punkt. Dieser Schalenzauber kann
Volumen: 7 Punkte mehrfach gewählt werden, um die jeweils nächsthö-
AsP-Kosten: 12 AsP (fallen beim ersten Trank an) here Stufe zu erhalten.
Merkmal: Objekt Voraussetzungen: keine, bei höheren Stufen die jeweils
AP-Wert: 20 Abenteuerpunkte vorige Stufe der SF
Volumen: 0 Punkte
Schwebende Schale AsP-Kosten: 1 permanenter AsP
Merkmal: Objekt
Wirkung: Die Schale schwebt auf Arbeitshöhe vor dem AP-Wert: 5 Abenteuerpunkte
Alchimisten und erlaubt es so, ohne Tisch oder ande-
ren festen Untergrund zu arbeiten. Zersetzende Schale
Voraussetzungen: keine
Volumen: 4 Punkte Wirkung: Die Schale zerstört 5 Strukturpunkte pro KR
AsP-Kosten: 1 AsP pro 30 Minuten bei profanen Objekten, die sich in ihr befinden. Das Ob-
Merkmal: Telekinese jekt muss in die Schale passen, es können also keine
AP-Wert: 10 Abenteuerpunkte ganzen Bäume zersetzt werden.
Voraussetzungen: keine
Volumen: 4 Punkte
AsP-Kosten: 1 AsP pro KR
Merkmal: Objekt
AP-Wert: 10 Abenteuerpunkte

82 Kapitel 1: Die Traditionen


Die Tradition der Zauberbarden
Die Tradition der Zauberbarden
Die Tradition (Zauberbarden) als Sonderfertigkeit Ausbildungsphasen der Zauberbarden
Zauberbarden können Zaubermelodien ihrer Bei den Zauberbarden sind die einzelnen Ausbil-
Musiktradition erlernen und wirken. dungsphasen deutlich kürzer als bei Gildenmagiern.
Sie können keine Zauber erlernen. Zauber- Zwar ist die Kunst, Zaubermelodien zu erler-
tricks sind von dieser Begrenzung ausgeschlos- nen, anstrengend und zeitintensiv. Die meisten
sen. Zauberbarden benötigen jedoch etwa 6 Jahre,
Eine Zaubermelodie erfordert, dass das Ziel die um ihre Ausbildung zu durchlaufen.
Musik hört und sich in Reichweite der Wirkung Die einzelnen Phasen dauern normalerweise
befindet. Wesen ohne Gehörsinn sind immun. jeweils gleich lange. Die genauen Lehrzeiten
Hält man sich lediglich die Ohren zu, entfaltet hängen sehr stark vom jeweiligen Lehrmeister
die magische Musik ihre Wirkung trotzdem. und der Begabung des Schülers ab.
Kommen aber effektive Hilfsmittel, wie bei- Zauberbarden kennen keine einzelnen Ränge
spielsweise Wachs, zum Einsatz, kann der für die Schüler und ihre Ausbildungsphasen.
Meister entscheiden, dass Proben zum Wider-
stehen gegen die Zaubermelodie erleichtert
sind, oder die Person sogar ganz immun ist. weiblich Männlich Plural Aussprache
Zauberbarden können Traditionsartefakte in Ceoladir Ceoladir Ceoladir Zeh-o-la-dir
Form von Zauberinstrumenten erschaffen und Derwisch Derwische
nutzen. Sangara Sangara Sangara
Zauberbarden können keine weiteren magi-
schen Traditionen erlernen, und kein Held mit
einer anderen Tradition kann sich die Tradi- Musiktraditionen der Zauberbarden
tion des Zauberbarden aneignen. Folgende Musiktraditionen für Zauberbarden sind
Zauberbarden können maximal 25 AP in magi- bekannt:
sche Vorteile (neben dem Vorteil Zauberer) Ceoladir (Voraussetzung: Kultur Mittelreicher
stecken und maximal 25 AP durch magische (aus Albernia stammend))
Nachteile gewinnen, statt der üblichen 50 AP Derwisch (Voraussetzung: Kultur Novadis, Ge-
(siehe Regelwerk Seite 162). schlecht männlich)
Sie dürfen keine Vor- und Nachteile wählen, Sangara (Voraussetzung: Kultur Thorwaler)
die nur für Zaubersprüche und Rituale gelten,
sondern nur jene, die auch ihre magischen
Handlungen wie Zaubermelodien beeinflussen.
Die Leiteigenschaft der Tradition ist Charisma,
allerdings wird diese nur zur Hälfte (aufgerun-
det) in die Berechnung des AsP-Grundwerts
und den Zukauf von AsP einbezogen.

Voraussetzungen: Vorteil Zauberer


AP-Wert: 80 Abenteuerpunkte

Kampftechnik Hiebwaffen
Waffe TP L+S AT/PA RW Gewicht Länge Preis Komplexität
Flöte und ähnliche Instrum. (i) 1W6 GE 14 -1/-4 Kurz - - - -
Laute und ähnliche Instrum. (i) 1W6+1 KK 14 -1/-3 mittel - - - -

Anmerkung: Gewicht, Länge, Preis und Komplexität sind je nach Instrument unterschiedlich, siehe Grundregelwerk Seite 380.

Die Tradition der Zauberbarden 83


Die Zaubermelodien
Regeltechnisch gelten Zaubermelodien als Ritual- Jede KR muss ein Barde beim Singen/Muszieren 1
zauber und sogenannte magische Handlungen. Da- Aktion aufwenden. Wird er gestört, beispielsweise,
her greifen alle Regeln für Rituale auch für Zauber- weil er Schaden erleidet, muss er eine Probe auf
melodien, wobei jedoch die richtige oder falsche Selbstbeherrschung (Störungen ignorieren) bestehen,
Bekleidung hierfür keine Rolle spielt und die Melo- andernfalls wird die Melodie bis zum Ende der
dien nicht modifiziert werden können. nächsten KR unterbrochen. Danach kann der Barde
Jede Zaubermelodie hat einen eigenen Fertigkeits- weitermachen und die Wirkung setzt wieder ein. Er
wert, und alle Grundregeln für Fertigkeiten gelten muss keine neue Probe ablegen, aber die verlorene
auch beim Einsatz von Zaubermelodien. Zeit durch die Unterbrechung wird von der Wir-
Nur ein Held mit der Tradition Zauberbarden kann kungsdauer abgezogen. Dies gilt für Gesang und die
Zaubermelodien erlernen. Nutzung von Instrumenten gleichermaßen.
Der Spieler des Helden legt auf die einzelnen Zau-
bermelodien eine Fertigkeitsprobe ab. Dies dauert
in jedem Fall 1 Aktion.
Zunächst muss aber eine Probe auf Singen (je nach
Anwendungsgebiet) oder Musizieren (je nach Anwen-
dungsgebiet) abgelegt werden. Dies ist jeweils bei
den Melodien einzeln aufgeführt. Die Probe be-
stimmt die Zeit, in welcher die Wirkung einsetzt.
Wenn bei einer Melodie keine andere Vorgabe
steht, setzt ihre Wirkung nach 3 – (QS/2) KR oder
Minuten ein, je nachdem, ob es sich um eine kurze
oder lange Melodie handelt. Das Minimum muss
aber stets 1 Aktion betragen. Wird die Melodie in-
nerhalb dieser Zeit frühzeitig und freiwillig vom
Zauberbarden beendet, bricht die Zauberwirkung
ab und der Barde muss die vollen AsP-Kosten zah-
len. Eine unfreiwillige Unterbrechung kann kom-
pensiert werden. Bei Melodien, die aufrechterhal-
ten werden müssen, muss nach 1 KR bzw. 1 Minute
jeweils eine weitere Probe abgelegt werden.
Eine Zaubermelodie dauert 5 Minuten. Wird die
Melodie innerhalb dieser Zeit frühzeitig beendet,
bricht die Zauberwirkung ab und der Barde muss
die vollen AsP-Kosten zahlen. Eine unfreiwillige
Unterbrechung kann kompensiert werden.
Die Wirkung einer Zaubermelodie endet mit dem
Spielen der Melodie, es sei denn, eine Zaubermelo-
die macht eine andere Vorgabe und wirkt noch län-
gere Zeit nach.
In der Regel schützt Seelenkraft nicht gegen Zau-
bermelodien. Einige Melodien können jedoch nur
Zuhörer bis zu einem bestimmten SK-Wert beein-
flussen.
Nur Kulturschaffende können Zuhörer sein und
sind von der Wirkung betroffen.
Die Magie der Melodien erfordert es, dass die Zuhö-
rer den Barden sehen können. Aber auch dann
wirkt die Magie nicht, wenn der Zuhörer zu weit
weg ist. Die Musikmagie hat eine maximale Reich-
weite von 20 Schritt Radius, ausgehend von dem
Ort, wo der Barde mit der Melodie beginnt, gleich
ob sie durch ein Instrument oder den Gesang ent-
steht. Überschreitet die Zauberbarde diese Grenze,
bricht die Musikmagie ab, es sei denn, bei einer Me-
lodie ist explizit genannt, dass er sich während der
Melodie weiter entfernen darf oder dass die Wir-
kung nach dem Ende des Vortrags noch anhält. In
beiden Fällen kann der Radius verlassen werden,
im zweiten Fall jedoch erst, wenn die Melodie er-
folgreich beendet wurde.

84 Kapitel 1: Die Traditionen


Die Zaubermelodien im Detail

Melodie der Angriffslust

Probe: CH/GE/KO
Wirkung: Diese Melodie sät Zwietracht und Zorn unter
den Zuhörern. Alle Zuhörer, deren Seelenkraft 2 oder
niedriger ist, erhalten die Schlechte Eigenschaft Jäh-
zorn, sofern sie sie nicht schon haben. Während die
Melodie erklingt, müssen sie eine Probe auf Willenskraft
(Einschüchtern widerstehen) erschwert um QS/2 beste-
hen, um nicht einen Streit mit anderen Zuhörern an-
zufangen. Wer bereits Jähzorn besitzt, dessen Probe
sollte zusätzlich noch um 1 erschwert werden. Wäh-
rend dieses Streits muss es nicht zu Handgreiflichkei-
ten kommen. Über die genauen Auswirkungen ent-
scheidet der Spielleiter anhand der Situation und der
Proben auf Willenskraft. Die Wirkung hält 30 Minuten
nach dem Ende der Melodie an.
Dauer: lang, einmalig
Talent: Singen
AsP-Kosten: 8 AsP
Merkmal: Einfluss
Musiktradition: Sangara
Steigerungsfaktor: C

Melodie der Erlösung

Probe: MU/CH/GE
Wirkung: Durch die Zaubermelodie kann eine einzige
Person unter den Zuhörern bestimmt werden, die von
Beherrschungsmagie befreit wird. Dabei kann es sich
um den Einfluss von Zaubern oder magischen Hand-
lungen handeln. Um den Zauber oder die magische
Handlung zu brechen, müssen bei der Melodie mindes-
tens genauso viele QS erreicht werden.
Dauer: lang, einmalig
Talent: Musizieren oder Singen
AsP-Kosten: 10 AsP
Merkmal: Antimagie
Musiktradition: Ceoladir
Steigerungsfaktor: C

Melodie der Ermutigung AsP-Kosten: 8 AsP für die erste Person + 4 AsP für jede
weitere
Merkmal: Heilung
Probe: MU/IN/GE
Musiktradition: Ceoladir, Derwisch, Sangara
Wirkung: Bis zu QS ausgewählte Zuhörer werden zuver-
Steigerungsfaktor: B
sichtlicher und mutiger. Je nach QS erhalten sie ver-
schiedene Boni. Die Boni sind kumulativ, d. h. bei QS 3
hat das Ziel insgesamt MU +2 und SK +1. Die Wirkung Melodie der Feen
hält 30 Minuten nach dem Ende der Melodie an.
QS 1: +1 MU Probe: CH/GE/KO
QS 2: +1 SK Wirkung: Diese Melodie lockt Feenwesen an, wenn sich
QS 3: +1 MU solche innerhalb des Radius der Zaubermelodie aufhal-
QS 4: +1 ZK ten oder verstecken. Die Feenwesen können sich mit
QS 5: +1 MU einer Probe auf Willenskraft erschwert um die QS/2 der
QS 6: +1 AT Melodie gegen das Verlangen zur Wehr setzen, sich
Dauer: kurz, aufrechterhaltend zum Ceoladir aufzumachen. Die Fee kann den Ceoladir
Talent: Musizieren während der Wirkung der Melodie nicht angreifen,
aber sie muss ihm auch nicht zwingend freundlich ge-
genübertreten. Nach einer gescheiterten Probe ist sie

Die Tradition der Zauberbarden 85


jedoch zumindest neugierig auf den Menschen. Diese Melodie der Heilung
Melodie wirkt nicht gegen hohe Feen.
Dauer: lang, einmalig Probe: IN/IN/CH
Talent: Musizieren oder Singen Wirkung: QS vom Barden ausgewählte Zuhörer inner-
AsP-Kosten: 8 AsP halb der Hörweite erhalten am Ende der Melodie 1W3
Merkmal: Einfluss LeP zurück (jede Person würfelt für sich selbst). Ein Zu-
Musiktradition: Ceoladir hörer kann nur einmal am Tag von dieser Wirkung
Steigerungsfaktor: A profitieren.
Dauer: lang, einmalig
Melodie der Flammen Talent: Musizieren oder Singen
AsP-Kosten: 8 AsP
Probe: CH/GE/KO Merkmal: Heilung
Wirkung: Der Zauberbarde kann mit dieser Zauberme- Musiktradition: Ceoladir, Derwisch
lodie bis zu QS/2 Ziele in Reichweite entflammen las- Steigerungsfaktor: B
sen. Dabei muss es sich um brennbare, leblose Objekte
handeln. Lebewesen können nicht in Brand gesetzt Melodie der Täuschung
werden. Personen, die brennbare Kleidung tragen, gel-
ten jedoch als Brennend (kleine Fläche, siehe Seite 138). Probe: MU/IN/GE
Die Wirkung bleibt nach dem Ende der Melodie beste- Wirkung: Bis zu 6 Zuhörer der Sangara sind leichter zu
hen, auch wenn der Zauberbarde den Radius der Melo- manipulieren und zu täuschen. Proben auf Menschen-
die verlässt. Das Feuer kann manuell gelöscht werden. kenntnis sind für die Zuhörer um 1 erschwert. Betrof-
Dauer: kurz, einmalig fen sind nur Zuhörer, deren Seelenkraft 2 oder niedri-
Talent: Musizieren ger ist. Die Wirkung hält QS x 10 Minuten nach dem
AsP-Kosten: 10 AsP Ende der Melodie an.
Merkmal: Elementar Dauer: lang, einmalig
Musiktradition: Derwisch, Sangara Talent: Singen
Steigerungsfaktor: B AsP-Kosten: 4 AsP für die erste Person + 2 AsP für jede
weitere
Merkmal: Einfluss
Melodie der Freundschaft
Musiktradition: Sangara
Steigerungsfaktor: B
Probe: IN/CH/CH
Wirkung: Durch den Einsatz dieser Melodie können bis
Melodie der Versöhnung
zu QS Personen in Hörweite der Melodie beeinflusst
werden. Die Personen dürfen keine schlechtere als Probe: CH/GE/KO
eine neutrale Einstellung zum Helden haben (siehe Wirkung: Alle Zuhörer, die sich im Streit miteinander
auch Regelwerk Seite 288, Stufe 5 des BANNBALA- befunden haben, legen diesen bei, wenn ihnen nicht
DINS). Ihre Einstellung verbessert sich für die nächsten eine Probe auf Willenskraft erschwert um die QS/2 der
24 Stunden um eine Stufe.
Melodie gelingt. Sie müssen aber dadurch keine
Dauer: kurz, einmalig Freunde sein. Die Wirkung betrifft nur Zuhörer, deren
Talent: Musizieren oder Singen Seelenkraft 2 oder niedriger ist.
AsP-Kosten: 2 AsP für die erste Person + 1 AsP für jede Dauer: lang, einmalig
weitere Talent: Singen
Merkmal: Einfluss AsP-Kosten: 10 AsP
Musiktradition: Ceoladir Merkmal: Einfluss
Steigerungsfaktor: A Musiktradition: Sangara
Steigerungsfaktor: C
Melodie der Geschwindigkeit
Melodie der Verwirrung
Probe: CH/GE/KO
Wirkung: Der Derwisch erhält durch diese Melodie +1 GS Probe: KL/IN/CH
und +1 Ausweichen. Die Wirkung hält QS x 10 Minuten Wirkung: Bis zu 6 ausgewählte Zuhörer erhalten für die
nach dem Ende der Melodie an. Dauer der Melodie 2 Stufen Verwirrung. Die Wirkung
Dauer: kurz, aufrechterhaltend betrifft nur Zuhörer, deren Seelenkraft 2 oder niedri-
Talent: Musizieren ger ist.
AsP-Kosten: 6 AsP Dauer: kurz, aufrechterhaltend
Merkmal: Heilung Talent: Singen
Musiktradition: Derwisch AsP-Kosten: 8 AsP für die erste Person + 4 AsP für jede
Steigerungsfaktor: B weitere
Merkmal: Einfluss
Musiktradition: Ceoladir, Sangara
Steigerungsfaktor: B

86 Kapitel 1: Die Traditionen


Melodie der Weisheit Strukturveränderungen oder Verwerfungen. Außer
der Sangara müssen alle im Radius befindlichen Perso-
Probe: KL/CH/GE nen eine Probe auf Körperbeherrschung (Balance) beste-
Wirkung: Bis zu 6 ausgewählte Zuhörer werden klüger hen. Für jeweils 5 volle Schritt Entfernung vom Zent-
und scharfsinniger. Je nach QS erhalten sie verschie- rum ist die Probe um 1 erleichtert. Ein Misslingen der
dene Boni. Diese Boni sind kumulativ, d. Probe hat den Status Liegend zur
h. bei QS 3 hat das Ziel insgesamt KL Folge. Die Melodie kann nur auf
+2 und SK +1. Die Wirkung hält 30 Mi- Erdboden oder felsigem Unter-
nuten nach dem Ende der Melodie grund gewirkt werden. Schnee,
an. Eis, Sumpf, Wasser und ähnliche
QS 1: +1 KL Untergründe können nicht zum
QS 2: +1 SK Beben gebracht werden. Auf
Schiffen und innerhalb von Ge-
QS 3: +1 KL
QS 4: +1 SK bäuden funktioniert die Magie
QS 5: +1 KL nicht. Die Wirkung entfaltet
QS 6: +1 PA sich bereits nach 4–(QS/2) KR voll-
Dauer: kurz, aufrechterhaltend ständig und der Zauberbarde muss nicht weiter singen.
Talent: Singen Jede Person droht also nur einmal durch eine misslun-
AsP-Kosten: 8 AsP für die erste Person + 4 AsP für jede gene Probe hinzufallen, weitere Proben auf Körperbe-
weitere herrschung sind nicht nötig.
Merkmal: Einfluss Dauer: lang, einmalig
Musiktradition: Sangara Talent: Singen
Steigerungsfaktor: B AsP-Kosten: 16 AsP
Merkmal: Elementar
Musiktradition: Sangara
Melodie der Wüste Steigerungsfaktor: D

Probe: MU/KL/IN Melodie des Einlullens


Wirkung: Bis zu 6 vom Derwisch ausgewählte freiwillige
Personen erhalten eine Erleichterung von 1 bei Proben
auf Reiten und +1 auf Lanzen-AT. Die Wirkung hält QS Probe: KL/CH/CH
x 30 Minuten nach Ende der Melodie an. Wirkung: Bis zu QS x 2 ausgewählte Zuhörer sind von
Dauer: lang, einmalig der Melodie des Barden so fasziniert, dass sie ihm bis
Talent: Musizieren zum Ende des Vortrags lauschen (maximal 5 Minuten).
AsP-Kosten: 4 AsP für die erste Person + 2 AsP für jede Für diese Zeit gelten sie als abgelenkt und erleiden eine
weitere Erschwernis von 1 bei allen Proben auf Sinnesschärfe.
Merkmal: Heilung Dauer: kurz, aufrechterhaltend
Musiktradition: Derwisch Talent: Musizieren oder Singen
Steigerungsfaktor: B AsP-Kosten: 8 AsP für die erste Person + 4 AsP für jede
weitere
Merkmal: Einfluss
Melodie der Zähigkeit Musiktradition: Ceoladir
Steigerungsfaktor: B
Probe: MU/MU/CH
Wirkung: Bis zu 6 vom Derwisch ausgewählte Personen Melodie des Handels
erhalten +1 AT und können alle Stufen des Zustands
Schmerz bis inklusive Stufe III ignorieren. Bei Stufe IV
werden sie aber dennoch Handlungsunfähig. Probe: KL/IN/GE
Dauer: kurz, aufrechterhaltend Wirkung: Bis zu QS/2 ausgewählte Zuhörer erleiden
Talent: Musizieren eine Erschwernis oder eine Erleichterung auf Handel
AsP-Kosten: 8 AsP für die erste Person + 4 AsP für jede (Feilschen) von 1. Dabei kann der Zauberbarde einzel-
weitere nen ausgewählten Zu-hörern beliebig die Erleichte-
Merkmal: Einfluss rung oder die Erschwernis zuteilen. Die Wirkung be-
Musiktradition: Derwisch trifft nur Zuhörer, deren Seelenkraft 2 oder niedriger
Steigerungsfaktor: D ist, und hält QS x 10 Minuten nach Ende der Melodie
an.
Dauer: lang, einmalig
Melodie des Bebens Talent: Musizieren
AsP-Kosten: 4 AsP für die erste Person + 2 AsP für jede
Probe: CH/KO/KK weitere
Wirkung: Durch diese Melodie gehen von der Sangara Merkmal: Einfluss
Risse im Boden aus. Die Erde beginnt im Radius der Ma- Musiktradition: Ceoladir, Derwische, Sangara
gie zu beben, allerdings führt dies nicht zu größeren Steigerungsfaktor: B

Die Tradition der Zauberbarden 87


Melodie des Kampfes Musiktradition: Derwisch
Steigerungsfaktor: C
Probe: CH/KO/KK
Wirkung: Bis zu QS vom Barden ausgewählte Personen Melodie des Windes
innerhalb der Reichweite erhalten bis zum Ende der
Melodie +1 AT und +1 Verteidigung. Probe: CH/GE/KO
Dauer: kurz, aufrechterhaltend Wirkung: Die Melodie ruft einen starken Wind herbei,
Talent: Musizieren oder Singen der Sand, Laub oder anderes Material herumwirbelt,
AsP-Kosten: 8 AsP für die erste Person + 4 AsP für jede und so innerhalb des Radius zu einem Sichtmodifikator
weitere von QS/2 führt. Der Zauberbarde ist davon ebenfalls
Merkmal: Heilung betroffen.
Musiktradition: Ceoladir Dauer: kurz, aufrechterhaltend
Steigerungsfaktor: C Talent: Musizieren
AsP-Kosten: 6 AsP
Melodie des Magieschadens Merkmal: Elementar
Musiktradition: Derwisch, Sangara
Probe: MU/IN/CH Steigerungsfaktor: B
Wirkung: Bis zu QS vom Derwisch ausgewählte und frei-
willige Personen werden so von Magie durchdrungen, Melodie des Zauberschutzes
dass ihre Nahkampfangriffe (gleich ob bewaffnet oder
unbewaffnet) als magische Angriffe gelten. Die Wir- Probe: MU/MU/IN
kung hält QS x 5 Minuten nach dem Ende der Melodie Wirkung: Die Zaubermelodie verleiht bis zu 6 ausge-
an. wählten freiwilligen Personen einen Bonus von 1 auf
Dauer: kurz, aufrechterhaltend SK und ZK gegen Zauber und magische Handlungen.
Talent: Musizieren Die Wirkung hält QS x 10 Minuten nach Ende der Me-
AsP-Kosten: 8 AsP für die erste Person + 4 AsP für jede lodie an.
weitere Dauer: lang, einmalig
Merkmal: Verwandlung Talent: Musizieren
Musiktradition: Derwisch, Ceoladir AsP-Kosten: 8 AsP für die erste Person + 4 AsP für jede
Steigerungsfaktor: C weitere
Merkmal: Antimagie
Melodie des Meeres Musiktradition: Derwisch, Sangara
Steigerungsfaktor: B
Probe: KL/IN/GE
Wirkung: Der Zauberbarde kann bis zu 6 ausgewählten Melodie des Zögerns
freiwilligen Zuhörern beim Steuern eines Bootes oder
Schiffes so viel Mut machen, dass die Arbeit einfacher Probe: MU/MU/CH
von der Hand geht. Alle Zuhörer erhalten eine Erleich- Wirkung: Bis zu QS x 2 Gegner in Hörweite erleiden
terung von 1 auf Proben auf Boote & Schiffe. Die Wirkung durch die Melodie Angst vor dem Barden und seinen
hält 12 Stunden nach Ende der Melodie an. Gefährten. Sollte es in den nächsten 5 Minuten zu ei-
Dauer: lang, einmalig nem Kampf zwischen beiden Parteien kommen, zögern
Talent: Musizieren oder Singen betroffene Gegner ihre erste Attacke hinaus, auch
AsP-Kosten: 4 AsP für die erste Person + 2 AsP für jede wenn sie laut Initiative vor dem Barden und seinen Ge-
weitere fährten an der Reihe sind. Einzelne Gegner können
Merkmal: Einfluss sich mit einer Probe auf Willenskraft erschwert um QS
Musiktradition: Ceoladir, Sangara gegen die Wirkung wehren. Sind mehr Gegner vorhan-
Steigerungsfaktor: A den, als von der Wirkung betroffen, kann der Barde
sich aussuchen, wer davon betroffen sein soll. Nach-
Melodie des Rausches dem die eigene Seite mindestens eine freie Aktion un-
ternommen hat oder 2 KR vorüber sind, können die
Probe: CH/GE/KO Gegner wie gewohnt angreifen. Die Wirkung bezieht
Wirkung: Bis zu 6 ausgewählte Zuhörer erhalten 2 Stu- sich nur auf Angriffe, nicht auf andere Handlungen.
fen Betäubung. Von der Wirkung sind nur Personen mit Von der Wirkung sind nur Personen mit einer SK von
einer SK von 2 oder weniger betroffen. Die Wirkung 2 oder weniger betroffen.
hält 30 Minuten nach Ende der Melodie an. Dauer: kurz, aufrechterhaltend
Dauer: lang, einmalig Talent: Musizieren
Talent: Musizieren AsP-Kosten: 12 AsP
AsP-Kosten: 8 AsP für die erste Person + 4 AsP für jede Merkmal: Einfluss
weitere Musiktradition: Ceoladir, Derwisch
Merkmal: Einfluss Steigerungsfaktor: D

88 Kapitel 1: Die Traditionen


Die Zauberinstrumente gebunden. Zudem wird es unzerbrechlich, wobei es die
Flexibilität des Holzes oder der Saiten bewahrt. Einzig
Bei dem Zauberinstrument handelt es sich um das per- elementares Feuer, das heißer brennt als ein Dra-
sönliche Instrument eines Zauberbarden, sein eigenes chenodem oder ein Ignifaxius, sowie gezielte Antima-
Traditionsartefakt. Es ist magisch und kann mit beson- gie können es zerstören. Das Instrument gilt von nun
deren Zaubern, den Instrumentzaubern, versehen wer- an als magischer Gegenstand und kann nicht durch an-
den, die die Magie des Barden noch unterstützen. dere Mittel wie den Arcanovi mit weiteren Zaubern be-
Als Zauberinstrument kann eine Laute, eine Flöte, eine legt werden. Ein Zauberbarde kann immer nur ein Zau-
Trommel, eine Harfe oder jedes andere Instrument die- berinstrument besitzen. Das Binden eines Zauberin-
nen. Die Bindung wird in einem mehrstündigen Ritual struments kostet den Zauberbarden einmalig 2 perma-
vollzogen, meist während der Zauberbarde das Instru- nente AsP. Der Barde kann sich entscheiden, seine Ver-
ment zum ersten Mal länger spielt. bindung zum Instrument zu lösen, beispielsweise, um
Regelseitig gelten Instrumentzauber als Sonderfertig- ein neues Instrument an sich zu binden. Nach dem Tod
keiten und werden auch so erlernt. Das Aktivieren erfor- des Barden verliert das Instrument nach 24 Stunden
dert daher keine Fertigkeitsproben. die permanent gespeicherten AsP und jegliche Magie.
Manche Instrumentzauber bauen auf anderen Instru- Voraussetzungen: keine
mentzaubern auf. Einmal auf ein Instrument gewirkte Volumen: 0 Punkte
Instrumentzauber können nicht mehr aus ihm entfernt Bindungskosten: 2 permanente AsP
werden. Merkmal: Objekt
Wenn mehrere Instrumentzauber auf ein Zauberinstru- AP-Wert: 10 Abenteuerpunkte
ment gewirkt wurden, kann jenseits der Effekte von Bin-
dung des Zauberinstruments jeweils nur ein Instrument- Brechender Fels
zauber gleichzeitig genutzt werden, es sei denn, es ist
extra erwähnt. Wirkung: Beim Spielen des Instrumentes kann der Zau-
Die Aktivierung eines Instrumentzaubers kostet AsP und berbarde in einem Radius von 8 Schritt ein Objekt aus
erfordert 1 Aktion, sofern die Wirkung nicht immer ak- Stein von maximal Torgröße beschädigen. Es erleidet
tiv ist. Für Belange wie beispielsweise Antimagie gelten 100 Strukturpunkte Schaden pro Minute.
sie als Zauber mit einer QS von 2. Das angegebene Merk- Voraussetzungen: keine
mal ist ebenfalls für antimagische Maßnahmen relevant. Volumen: 7 Punkte
Instrumentzauber können immer willentlich vom Bar- AsP-Kosten: 4 AsP pro Minute
den beendet werden. Dies kostet eine freie Aktion. Merkmal: Telekinese
AP-Wert: 10 Abenteuerpunkte
Fassungsvermögen
Ein Zauberinstrument kann nur eine bestimmte Menge Emotionsübernahme
an Instrumentzaubern aufnehmen, bis sein Fassungsver-
mögen erschöpft ist. In ein Zauberinstrument passen 18
Wirkung: Der Zauberbarde kann einer ausgewählten
Volumenpunkte.
Person in Reichweite von 2 Schritt durch ein Lied ins-
gesamt 3 Stufen Furcht, Verwirrung oder Betäubung neh-
Die Instrumentenzauber im Detail men (beispielsweise 2 Stufen Furcht und 1 Stufe Verwir-
Unter dem Begriff Bindungskosten sind die Kosten der rung). Der Barde muss dazu 5 Minuten spielen, wäh-
permanenten AsP für die Bindung des Zauberinstru- rend der die Zustände auf sein Instrument übertragen
ments aufgeführt. AsP-Kosten hingegen beziehen sich werden. Einen Tag später (d. h. exakt 24 Stunden spä-
auf die Aktivierung eines Instrumentzaubers. ter) werden diese Zustandsstufen dann auf den Zau-
berbarden übertragen.
Bann des Übernatürlichen Voraussetzungen: keine
Volumen: 4 Punkte
Wirkung: Das Zauberinstrument wird von Dämonen, AsP-Kosten: 4 AsP
Geistern und Feen gemieden. Berühren sie es doch, Merkmal: Heilung
wirkt es wie Säure auf einer kleinen Körperstelle (siehe AP-Wert: 8 Abenteuerpunkte
Seite 138).
Voraussetzungen: keine Fokus der Aufmerksamkeit
Volumen: 2 Punkte
AsP-Kosten: keine Wirkung: In einem Radius von 16 Schritt sind bis zu 12
Merkmal: Objekt vom Zauberbarden ausgewählte Personen vom An-
AP-Wert: 5 Abenteuerpunkte blick des Zauberbarden (und seines Instruments) ge-
bannt. Sie wollen auf ihn zugehen, ihm nahe sein oder
Bindung des Zauberinstruments sogar folgen, da sie ihn für eine Berühmtheit halten. In
der Regel sind die Zuhörer ihm freundlich gesonnen.
Wirkung: Die Bindung des Instruments ist der erste In- Falls sie aber ahnen, dass der Zauberbarde Ärger ma-
strumentzauber, der auf ein Zauberinstrument ge- chen will, oder sie erklärte Feinde sind, behandeln sie
wirkt wird. Mit ihm wird das Instrument des Barden

Die Tradition der Zauberbarden 89


ihn entsprechend schlechter. Die Wirkung hält 5 Minu- Voraussetzungen: keine, bei höheren Stufen die jeweils
ten an, und die verzauberten Personen folgen dem vorige Stufe der SF
Zauberbarden, wenn dieser sich bewegt, solange sie Volumen: 1 pro Stufe
nicht irgendwie aufgehalten werden. Sie riskieren da- AsP-Kosten: keine
bei aber nicht ihr Leben. Von der Wirkung sind nur Merkmal: Objekt
Personen mit einer SK von 2 oder weniger betroffen. AP-Wert: 3 Abenteuerpunkt pro Stufe
Voraussetzungen: keine
Volumen: 6 Punkte Ohrenbetäubender Klang
AsP-Kosten: 12 AsP
Merkmal: Einfluss Wirkung: Der Klang des Instruments ist so schrecklich,
AP-Wert: 20 Abenteuerpunkte dass alle Wesen im Radius von 8 Schritt versuchen, sich
die Ohren zuzuhalten. Sie können bis zum Ende der
Hilferuf nächsten KR keine Handlungen durchführen, außer
die Hände gegen die Ohren zu pressen, es sei denn,
Wirkung: Das Instrument sendet ein telepathisches ihnen gelingt eine Probe auf Selbstbeherrschung (Störun-
Warnsignal an alle vom Zauberbarden benannten Per- gen ignorieren) erschwert um die QS. Führen sie nach ei-
sonen (maximal 6). Diese vernehmen den Hilferuf bis ner solchen gelungenen Probe Handlungen aus, erlei-
zu 10 Meilen weit und können nach einer erfolgrei- den sie jedoch 1 Stufe Verwirrung.
chen Probe auf Orientierung erahnen, wo sich der Zau- Voraussetzungen: keine
berbarde befindet. Volumen: 5 Punkte
Voraussetzungen: keine AsP-Kosten:12 AsP
Volumen: 2 Punkte Merkmal: Einfluss
AsP-Kosten: 4 AsP AP-Wert: 15 Abenteuerpunkte
Merkmal: Hellsicht
AP-Wert: 10 Abenteuerpunkte

Klangillusion

Wirkung: Der Zauberbarde kann einen Ort bestimmen,


an dem seine Musik zu hören sein soll. Dieser Ort muss
für ihn einsehbar sein und darf in bis zu 100 Schritt
Entfernung liegen. Wenn er spielt, kann man dann um
ihn selbst herum keine Musik vernehmen, sie erklingt
dafür am gewünschten Ort. Zaubermelodien können
nicht in Kombination mit diesem Instrumentzauber
eingesetzt werden, sondern nur gewöhnliche Lieder.
Voraussetzungen: keine
Volumen: 1 Punkt
AsP-Kosten: 1 AsP für 5 Minuten
Merkmal: Illusion
AP-Wert: 5 Abenteuerpunkte

Langanhaltender Rhytmus

Wirkung: Zaubermelodien, die mit dem Zauberinstru-


ment vorgetragen werden, wirken 50 % länger als üb-
lich. Es können nur Zaubermelodien verstärkt werden,
die das Talent Musizieren nutzen.
Voraussetzungen: keine
Volumen: 5 Punkte
AsP-Kosten: halbe AsP-Kosten der Melodie
Merkmal: Einfluss
AP-Wert: 10 Abenteuerpunkte

Machtvoller Instrumentenzauber I-IV

Wirkung: Die QS von Instrumentzaubern gilt pro Stufe


als um 1 höher. Dieser Instrumentzauber kann mehr-
fach gewählt werden, um die jeweils nächsthöhere
Stufe zu erhalten.

90 Kapitel 1: Die Traditionen


Störgeräusch Zauberinstrument-Apport

Wirkung: Während das Zauberinstrument gespielt wird, Wirkung: Das Zauberinstrument kann vom Zauberbar-
haben alle Zuhörer in Reichweite von 8 Schritt plötz- den zu sich gerufen werden. Es fliegt auf dem kürzes-
lich Probleme, Zauberformeln aufzusagen. Sie müssen ten Weg mit Geschwindigkeit 15 zum Zauberbarden
eine Erschwernis beim Zaubern hinnehmen, so als ob und umfliegt selbstständig Hindernisse. Fenster
sie die Formel weggelassen hätten (in der Regel –2). Die durchschlägt das Instrument, Wände aus Holz oder
Wirkung hält maximal 2 KR an. Danach hat sich das Ziel Stein halten es jedoch auf. Der Zauberbarde muss für
an das Störgeräusch gewöhnt. Die Störung tritt durch den Einsatz des Zauberinstrument-Apports sein Zau-
magisches Schwingen gegen den Astralkörper der berinstrument nicht sehen.
Ziele ein, nicht durch die Lautstärke, sodass aus- Voraussetzungen: keine
schließlich Zauberer abgelenkt sind, magisch unbe- Volumen: 3 Punkte
gabte Menschen jedoch nicht. AsP-Kosten:1 AsP
Voraussetzungen: keine Merkmal: Telekinese
Volumen:6 Punkte AP-Wert:15 Abenteuerpunkte
AsP-Kosten: 4 AsP
Merkmal: Antimagie Zerspringendes Glas
AP-Wert: 15 Abenteuerpunkte
Wirkung: Beim Spielen des Instrumentes kann der Zau-
Viele Instrumente berbarde in einem Radius von 8 Schritt Glasgegen-
stände schädigen. Sie erleiden 100 Strukturpunkte
Wirkung: Die Zuhörer vernehmen neben dem Zauberin- Schaden, was meist mit ihrem Zerspringen und somit
strument noch weitere Instrumente, die das Lied un- vollständiger Zerstörung einhergeht.
terstützen. Dadurch erhält der Zauberbarde bei gelun- Voraussetzungen: keine
gener Probe auf eine Zaubermelodie +1 FP. Volumen: 5 Punkte
Voraussetzungen: keine AsP-Kosten: 4 AsP
Volumen: 3 Punkte Merkmal: Telekinese
AsP-Kosten: 4 AsP AP-Wert: 5 Abenteuerpunkte
Merkmal: Illusion
AP-Wert: 5 Abenteuerpunkte Zugabe

Volumenerweiterung des Zauberinstrumentes I-V Wirkung: Ein Lied ist noch 5 Minuten lang zu hören,
nachdem der Zauberbarde das Stück bereits beendet
Wirkung: Das Volumen des Zauberinstruments steigt hat. Es kann sich um ein anderes Stück als das letzte
permanent um 1 Punkt. Dieser Instrumentzauber kann seiner Darbietung handeln. Das Zentrum des Zugabe
mehrfach gewählt werden, um die jeweils nächsthö- Lieds ist der Ort, an dem der Zauberbarde den Instru-
here Stufe zu erhalten. mentzauber aktiviert hat. Der Zauberbarde kann keine
Voraussetzungen: keine, bei höheren Stufen die jeweils Zaubermelodie mit diesem Instrumentzauber einset-
vorige Stufe der SF zen, sondern nur normale Lieder.
Volumen: 0 Punkte Voraussetzungen: keine
AsP-Kosten: 1 permanenter AsP Volumen: 2 Punkte
Merkmal: Objekt AsP-Kosten: 2 AsP
AP-Wert: 5 Abenteuerpunkte Merkmal: Illusion
AP-Wert: 5 Abenteuerpunkte
Weiter Klang

Wirkung: Zaubermelodien, die mit dem Instrument vor-


getragen werden, reichen 10 Schritt weiter als üblich.
Es können nur Zaubermelodien damit verstärkt wer-
den, die das Talent Musizieren nutzen.
Voraussetzungen: keine
Volumen: 5 Punkte
AsP-Kosten: 4 AsP
Merkmal: Telekinese
AP-Wert: 15 Abenteuerpunkte

Die Tradition der Zauberbarden 91


Die Tradition der Zaubertänzer
Die Tradition der Zaubertänzer

Die Tradition (Zaubertänzer) als Sonderfertigkeit Musiktraditionen der Zaubertänzer


Zaubertänzer können magische Zaubertänze Folgende Musiktraditionen für Zaubertänzer sind
ihrer Musiktradition erlernen und wirken. bekannt:
Sie können keine Zauber erlernen. Zauber- Hazaqi (Voraussetzung: Kultur Zahoris)
tricks sind von dieser Begrenzung ausgeschlos- Majuna (Voraussetzung: Kultur Aranier, Ge-
sen. schlecht männlich)
Ein Zaubertanz erfordert, dass das Ziel den Rahkisa (Voraussetzung: Kultur Novadis, Ge-
Tanz sieht und sich in Reichweite der Wirkung schlecht weiblich)
befindet. Blinde Wesen sind immun. Wesen, die Sharisad (Voraussetzung: Kultur Aranien oder
lediglich schlecht sehen, sind dies nicht, da die Mhanadistan; Geschlecht weiblich)
Magie dennoch bis zu ihnen vordringt. Bei ver-
schlossenen Augen, beispielsweise durch eine
Augenbinde, kann der Meister entscheiden,
dass Proben zum Widerstehen gegen den Zau- Namensbezeichnungen der Zaubertänzerinnen
bertanz erleichtert sind oder die Person sogar weiblich Männlich Plural
ganz immun ist. Hazaqi Hazaqi Hazaqi(s)
Zaubertänzer können Traditionsartefakte in - Majuna Majuna(s)
Form von Zauberkleidung erschaffen und nut- Rahkisa - Rahkisa(s)
zen. Sharisad - Sharisadim
Zaubertänzer können keine weiteren magi-
schen Traditionen erlernen, und kein Held mit
einer anderen Tradition kann sich die Tradi-
tion des Zaubertänzers aneignen. Die Zaubertänze
Sie können maximal 25 AP in magische Vor- Regeltechnisch gelten Zaubertänze als Ritualzau-
teile (neben dem Vorteil Zauberer) stecken und
ber und sogenannte magische Handlungen. Daher
maximal 25 AP durch magische Nachteile ge- greifen alle Regeln für Rituale auch für Zauber-
winnen, statt der üblichen 50 AP (siehe Regel-
tänze, wobei die richtige oder falsche Bekleidung
werk Seite 162). hierfür keine Rolle spielt und die Tänze nicht mo-
Sie dürfen keine Vor- und Nachteile wählen, difiziert werden können.
die nur für Zaubersprüche und Rituale gelten,
Jeder Tanz hat einen eigenen Fertigkeitswert, und
sondern nur jene, die auch ihre magischen alle Grundregeln für Fertigkeiten gelten auch beim
Handlungen wie Zaubertänze beeinflussen.
Einsatz von Zaubertänzen.
Die Leiteigenschaft der Tradition ist Charisma, Nur ein Held mit der Tradition Zaubertänzer kann
allerdings wird diese nur zur Hälfte (aufgerun-
Zaubertänze erlernen.
det) in die Berechnung des AsP-Grundwerts Die Spielerin der Heldin legt auf die einzelnen Zau-
und den Zukauf von AsP einbezogen.
bertänze eine Fertigkeitsprobe ab.
Zunächst muss aber eine Probe auf Tanzen (je nach
Voraussetzungen: Vorteil Zauberer Anwendungsgebiet) abgelegt werden. Dies ist jeweils
AP-Wert: 75 Abenteuerpunkte
bei den Tänzen einzeln aufgeführt. Die Probe be-
stimmt die Zeit, in welcher die Wirkung einsetzt.
Wenn bei einem Tanz keine andere Vorgabe steht,
Zaubertänzer setzt die Wirkung nach 3–(QS/2) KR oder Minuten
Ähnlich wie bei den Zauberbarden sind die Ausbil-
ein, je nachdem, ob es ein kurzer oder langer Tanz
dungsphasen bei den Zaubertänzern sehr unter- ist. Wird der Tanz innerhalb dieser Zeit frühzeitig
schiedlich. Vermittelt werden neben der Tanzkunst und freiwillig von der Zaubertänzerin beendet,
und der Anwendung der Tanzmagie vor allem auch
bricht die Zauberwirkung ab und die Tänzerin
gesellschaftliche Fertigkeiten. muss die vollen AsP-Kosten zahlen. Eine unfreiwil-
In den meisten Fällen dauert die Ausbildung 6
lige Unterbrechung kann kompensiert werden. Bei
Jahre. Tänzen, die aufrechterhalten werden müssen,
Jede der Ausbildungsphasen dauert etwa gleich
muss nach 1 KR bzw. 1 Minute jeweils eine weitere
lang. Probe abgelegt werden.
Es gibt es keine einheitliche Betitelung für die
Ein Zaubertanz dauert 5 Minuten. Wird der Tanz in-
Schüler in den einzelnen Ausbildungsphasen. nerhalb dieser Zeit frühzeitig beendet, bricht die
Zauberwirkung ab und die Tänzerin muss die vol-
len AsP-Kosten zahlen. Eine unfreiwillige Unter-
brechung kann kompensiert werden.

92 Kapitel 1: Die Traditionen


Die Wirkung eines Zaubertanzes endet mit der Tanz der Beweglichkeit
Tanzdarbietung, es sei denn, ein Tanz macht eine
andere Vorgabe und wirkt noch längere Zeit nach. Probe: KL/IN/GE
In der Regel schützt SK nicht gegen die Zauber- Wirkung: Die Rahkisa erhält einen Bonus von QS/2 auf
tänze. Einige Tänze können jedoch nur Zuschauer GS und Ausweichen. Die Wirkung hält 1 Stunde nach
bis zu einem bestimmten SK-Wert beeinflussen. dem Ende des Tanzes an.
Nur Kulturschaffende können Zuschauer sein und Dauer: kurz, aufrechterhaltend
sind von der Wirkung betroffen. AsP-Kosten: 8 AsP
Die Magie der Tänze erfordert es, dass die Zu- Merkmal: Heilung
schauer die Tänzerin sehen können. Aber auch Musiktradition: Rahkisa
dann wirkt die Magie nicht, wenn der Zuschauer zu Steigerungsfaktor: B
weit entfernt ist. Die Tanzmagie hat eine maximale
Reichweite von 20 Schritt Radius, ausgehend von
dem Ort, wo der Tanz beginnt. Überschreitet die Tanz der Bilder
Zaubertänzerin diese Grenze, bricht die Tanzmagie
ab, es sei denn, bei einem Tanz ist explizit genannt, Probe: IN/CH/GE
dass sie sich während des Tanzes weiter entfernen Wirkung: Alle Zuschauer sehen während der Vorstel-
darf, oder dass die Wirkung des Tanzes noch nach lung der Zaubertänzerin in ihrem Geist eine schnelle
dem Ende des Tanzes anhält. Zuschauer außerhalb Abfolge von Bildern und Farben. Das Gesehene formt
des Radius sind nicht von der Magie betroffen und sich nach dem Willen der Tänzerin. Damit kann sie
können den Tanz ohne Beeinflussung anschauen. zwar keine komplexen Geschichten erzählen, wohl
Jede KR muss eine Tänzerin beim Tanzen 1 freie Ak- aber eine kleine Szene kreieren. Je mehr QS erzielt
tion aufwenden. Wird sie gestört, beispielsweise, wurden, desto deutlicher und beeindruckender sind
weil sie Schaden erleidet, muss sie eine Probe auf die Bilder.
Selbstbeherrschung (Störungen ignorieren) bestehen, Dauer: lang, einmalig
andernfalls wird der Tanz bis zum Ende der nächs- AsP-Kosten: 4 AsP
ten KR unterbrochen. Danach kann die Tänzerin Merkmal: Einfluss
weitermachen und die Wirkung setzt wieder ein. Musiktradition: Hazaqi, Majuna, Rahkisa, Sharisad
Sie muss keine neue Probe ablegen, aber die verlo- Steigerungsfaktor: A
rene Zeit durch die Unterbrechung wird von der
Wirkungsdauer abgezogen.

Die Zaubertränze im Detail

Tanz der Angriffslust

Probe: CH/GE/KO
Wirkung: Dieser Tanz sät Zwietracht und Zorn zwischen
den Zuschauern. Alle Zuschauer, deren Seelenkraft 2
oder niedriger ist, erhalten die Schlechte Eigenschaft
Jähzorn, sofern sie sie nicht schon haben. Während der
Tanzdarbietung müssen sie eine Probe auf Willenskraft
(Einschüchtern widerstehen) erschwert um QS/2 beste-
hen, um nicht einen Streit mit anderen Zuschauern an-
zufangen. Wer bereits Jähzorn besitzt, dessen Probe
sollte zusätzlich noch um 1 erschwert werden. Wäh-
rend dieses Streits muss es nicht zu Handgreiflichkei-
ten kommen. Über die genauen Auswirkungen ent-
scheidet die Spielleiterin anhand der Situation und der
Proben auf Willenskraft. Die Wirkung hält 30 Minuten
nach dem Ende des Tanzes an.
Dauer: lang, einmalig
AsP-Kosten: 12 AsP
Merkmal: Einfluss
Musiktradition: Hazaqi, Majuna
Steigerungsfaktor: C

Die Tradition der Zaubertänzer 93


Tanz der Erlösung Tanz der Liebe

Probe: MU/CH/GE Probe: CH/CH/GE


Wirkung: Durch diesen Zaubertanz kann eine einzige Wirkung: Alle Zuschauer hegen während des Tanzes
Person unter den Zuschauern bestimmt werden, die große Sympathie für die Zaubertänzerin. Sie kann zu-
von Beherrschungsmagie befreit wird. Dabei kann es sätzlich bis zu QS/2 Personen auswählen, die ihr mit
sich um folgende Zauber oder mag. Handlungen han- Haut und Haaren verfallen sind. Diese entbrennen in
deln, unter der sie leidet: leidenschaftlicher Zuneigung zur Tänzerin und wer-
ein Zauber mit dem Merkmal Einfluss den sich ihr auf Wunsch hingeben. Proben auf Willens-
ein Hexenfluch kraft (Betören widerstehen) sind für die Ziele des Zau-
ein Herrschaftsritual. bertanzes um QS/2 erschwert. Betroffen sind nur Zu-
Die QS des Tanzes muss mindestens den QS der Beherr- schauer, deren Seelenkraft 2 oder niedriger ist. Sie
schungsmagie entsprechen, um sie zu brechen. Der müssen zudem prinzipiell an Spezies und Geschlecht
Tanz muss 30 Minuten getanzt werden. Die Wirkung der Tänzerin interessiert sein, was z. B. asketisch le-
bleibt nach dem Ende des Tanzes bestehen, auch wenn bende Personen ausschließt. Die Wirkung hält 3 Stun-
die Zaubertänzerin den Radius des Tanzes verlässt. den nach dem Ende des Tanzes an.
Dauer: lang, einmalig Dauer: lang, einmalig
AsP-Kosten: 10 AsP AsP-Kosten: 8 AsP
Merkmal: Antimagie Merkmal: Einfluss
Musiktradition: Hazaqi, Majuna, Rahkisa, Sharisad Musiktradition: Hazaqi, Rahkisa, Sharisad
Steigerungsfaktor: C Steigerungsfaktor: B

Tanz der Ermutigung Tanz der Linderung

Probe: MU/IN/GE Probe: IN/CH/GE


Wirkung: Bis zu 6 ausgewählte Zuschauer werden zu- Wirkung: Bei einer einzigen auserwählten Person unter
versichtlicher und mutiger. Je nach QS erhalten sie den Zuschauern wird eine Krankheit oder ein Gift
verschiedene Boni. Die Boni sind kumulativ, d. h. bei neutralisiert, und der entsprechende Status Krank oder
QS 3 hat das Ziel insgesamt MU +2 und SK +1. Die Wir- Vergiftet wird aufgehoben. Ein Zuhörer kann nur ein-
kung hält 30 Minuten nach dem Ende des Tanzes an. mal am Tag von dieser Wirkung profitieren. Der Tanz
QS 1: +1 MU heilt Gifte und Krankheiten bis zur Stufe der erreich-
QS 2: +1 SK ten QS. Die Wirkung bleibt nach dem Ende des Tanzes
QS 3: +1 MU bestehen, auch wenn die Rahkisa den Radius des Tan-
QS 4: +1 ZK zes verlässt.
QS 5: +1 MU Dauer: lang, einmalig
QS 6: +1 AT AsP-Kosten: Gift- oder Krankheitsstufe x 3 in AsP
Dauer: kurz, aufrechterhaltend Merkmal: Heilung
AsP-Kosten: 16 AsP Musiktradition: Rahkisa
Merkmal: Heilung Steigerungsfaktor: A
Musiktradition: Hazaqi, Majuna, Rahkisa, Sharisad
Steigerungsfaktor: C Tanz der Träume

Tanz der Heilung Probe: MU/CH/GE


Wirkung: Die Tänzerin kann mit diesem Zaubertanz ei-
Probe: IN/CH/GE nen Zuschauer auswählen. Sie spürt sofort, wenn er
Wirkung: Bis zu QS/2 von der Zaubertänzerin ausge- das nächste Mal schläft und kann bestimmen, was er
wählte Zuschauer innerhalb der Reichweite erhalten träumt. Die Tänzerin dringt selbst nicht in den Traum
am Ende des Tanzes 1W6 LeP zurück. Ein Zuhörer kann ein und kann dem Träumer nicht schaden. Es ist aber
nur einmal am Tag von dieser Wirkung profitieren. Die durchaus möglich, ihm Alpträume zu bescheren. Auch
Wirkung bleibt nach dem Ende des Tanzes bestehen, schöne Träume sind möglich. Die Zielperson kann sich
auch wenn die Zaubertänzerin den Radius des Tanzes nach dem Ende des Tanzes beliebig weit von der Zau-
verlässt. bertänzerin entfernen. Dieser Tanz kann auch für ei-
Dauer: lang, einmalig nen bereits Schlafenden getanzt werden, der die Tän-
AsP-Kosten: 8 AsP zerin in diesem Fall natürlich nicht sehen muss. In ei-
Merkmal: Heilung nem solchen Fall ist der Tanz um 1 erleichtert. Der
Musiktradition: Majuna, Sharisad Traum ist intensiver, je mehr QS erzielt wurden.
Steigerungsfaktor: B Dauer: lang, einmalig
AsP-Kosten: 6 AsP
Merkmal: Einfluss
Musiktradition: Hazaqi, Majuna
Steigerungsfaktor: A

94 Kapitel 1: Die Traditionen


Tanz der Täuschung Dauer: lang, einmalig
AsP-Kosten: 8 AsP
Probe: MU/IN/GE Merkmal: Heilung
Wirkung: Bis zu 6 Zuschauer der Hazaqi sind leichter zu Musiktradition: Sharisad
manipulieren und zu täuschen. Proben auf Menschen- Steigerungsfaktor: B
kenntnis sind für die Zuschauer um 1 erschwert, Pro-
ben auf Überreden hingegen um 2 erleichtert. Betrof- Tanz der Verwirrung
fen sind nur Zuschauer, deren Seelenkraft 2 oder nied-
riger ist. Die Wirkung hält QS x 10 Minuten nach dem Probe: KL/IN/GE
Ende des Tanzes an. Wirkung: Bis zu 6 ausgewählte Zuschauer erhalten QS/2
Dauer: lang, einmalig Stufen Verwirrung. Die ausgewählten Zuschauer dürfen
AsP-Kosten: 10 AsP sich am Ende des Tanzes beliebig weit von der Zauber-
Merkmal: Einfluss tänzerin wegbewegen. Betroffen sind nur Zuschauer,
Musiktradition: Hazaqi deren Seelenkraft 2 oderniedriger ist.
Steigerungsfaktor: B Dauer: kurz, aufrechterhaltend
AsP-Kosten: 10 AsP
Merkmal: Einfluss
Tanz der Unantastbarkeit Musiktradition: Hazaqi, Majuna
Steigerungsfaktor: C
Probe: GE/KO/KK
Wirkung: Die Rahkisa verfügt über einem magischen
Tanz der Wacht
Schutz, der regeltechnisch wie ein GARDIANUM wirkt.
Allerdings ist der Schild nur auf ihren Körper be- Probe: MU/IN/GE
schränkt und hat eine Schildstärke von QS x 2. Der Wirkung: Der Majuna kann mit diesem Tanz eine Zone
Schild hält, bis die Schildstärke auf 0 oder darunter ge- erschaffen, die von Personen mit Seelenkraft 2 oder
sunken ist, oder 30 Minuten vergangen sind (je nach- niedriger nur schwer betreten werden kann. Er be-
dem, was zuerst eintritt). Die Wirkung bleibt nach dem merkt es zudem sofort, sobald sie dennoch jemand be-
Ende des Tanzes bestehen, auch wenn die Rahkisa den tritt. Die Zone besitzt einen Radius von maximal 20
Radius des Tanzes verlässt. Schritt (der Ort des Tanzes). Wer sie betreten will,
Dauer: kurz, aufrechterhaltend muss eine Probe auf Willenskraft (Bedrohungen standhal-
AsP-Kosten: 6 AsP ten) erschwert um QS/2 bestehen. Die Probe ist einmal
Merkmal: Antimagie pro Stunde erlaubt. Sobald ein Kulturschaffender die
Musiktradition: Rahkisa Zone betritt, nimmt dies der Majuna intuitiv wahr,
Steigerungsfaktor: B aber er kann keine näheren Angaben machen, wer o-
der wie viele Personen die Zone betreten haben. Die
Tanz der Unverletzbarkeit Wirkung hält 12 Stunden nach dem Ende des Tanzes
an.
Probe: GE/KO/KK Dauer: lang, einmalig
Wirkung: Die Haut der Rahkisa wird mit einem magi- AsP-Kosten: 12 AsP
schen Schutz versehen, der regeltechnisch wie ein Merkmal: Einfluss
GARDIANUM wirkt, aber TP von Waffen abfängt, statt Musiktradition: Majuna
durch AsP verursachte TP. Allerdings ist der Schild nur Steigerungsfaktor: B
auf ihren Körper beschränkt und hat eine Schildstärke
von QS x 2. Der Schild hält, bis die Schildstärke auf 0 Tanz der Wahrheit
oder darunter gesunken ist, oder 30 Minuten vergan-
gen sind (je nachdem, was zuerst eintritt). Die Wirkung Probe: IN/CH/GE
bleibt nach dem Ende des Tanzes bestehen, auch wenn Wirkung: Die Tänzerin kann die Gedanken von bis zu
die Rahkisa den Radius des Tanzes verlässt. QS/2 Zuschauern lesen. Sie kann nur erkennen, was
Dauer: kurz, aufrechterhaltend der Verzauberte gerade denkt, nicht jedoch gezielt in
AsP-Kosten: 8 AsP seinen Erinnerungen forschen. Der Verzauberte kann
Merkmal: Heilung mit einer Erfolgsprobe auf Sinnesschärfe erschwert um
Musiktradition: Rahkisa, Sharisad QS/2 entdecken, dass etwas Fremdes in seine Gedan-
Steigerungsfaktor: B ken blickt. Mit einer um QS/2 der Zauberprobe er-
schwerte Probe auf Willenskraft kann er gezielt Gedan-
Tanz der Verteidigung ken mit irreführenden Informationen aussenden oder
seine Gedanken mit nutzlosem Durcheinander, inne-
Probe: IN/GE/GE ren Monologen oder Gesang füllen.
Wirkung: Die Sharisad kann bis zu 6 ausgewählten Zu- Dauer: kurz, aufrechterhaltend
schauern einen Bonus von 1 auf alle Verteidigungen AsP-Kosten: 12 AsP
geben (sich eingeschlossen). Die Wirkung hält QS Mi- Merkmal: Hellsicht
nuten nach dem Ende des Tanzes an. Musiktradition: Rahkisa, Sharisad
Steigerungsfaktor: C

Die Tradition der Zaubertänzer 95


Tanz der Weisheit Tanz des Blutrausches

Probe: KL/CH/GE Probe: MU/IN/GE


Wirkung: Bis zu 6 ausgewählte Zuschauer werden klü- Wirkung: Bis zu 6 ausgesuchte Zuschauer, deren Seelen-
ger und scharfsinniger. Je nach QS erhalten sie ver- kraft 2 oder niedriger ist, verfallen für QS x 2 KR in den
schiedene Boni. Die Boni sind kumulativ, d. h. bei QS 3 Status Blutrausch. Sie greifen zuerst andere Zuschauer
hat das Ziel insgesamt KL +2 und SK +1. Die Wirkung mit diesem Status an, danach jede Person in der Nähe.
hält 30 Minuten nach dem Ende des Tanzes an. Die einzige Person, die auf jeden Fall verschont wird,
QS 1: +1 KL ist die Hazaqi. Die Wirkung hält an, bis der Blutrausch
QS 2: +1 SK beendet ist.
QS 3: +1 KL Dauer: lang, einmalig
QS 4: +1 SK AsP-Kosten: 16 AsP
QS 5: +1 KL Merkmal: Einfluss
QS 6: +1 PA Musiktradition: Hazaqi
Dauer: kurz, aufrechterhaltend Steigerungsfaktor: D
AsP-Kosten: 16 AsP
Merkmal: Heilung Tanz des Feuers
Musiktradition: Rahkisa
Steigerungsfaktor: C Probe: MU/IN/GE
Wirkung: In einem Radius von 16 Schritt kann die
Tanz der magischen Gemeinschaft Hazaqi bis zu QS Feuer entfachen. Sie kann nur Stroh,
Gras, Holz, Tuch und ähnlich leicht brennbare Materi-
Probe: KL/CH/GE alien auswählen. Gegenstände und Kleidung, die ge-
Wirkung: Die Sharisad kann bis zu 6 freiwillige magie- rade getragen wird, können von der Wirkung des Tan-
kundige Zuschauer auswählen. Alle gewählten Magie- zes nicht betroffen sein. Das Feuer ist zunächst so groß
kundigen können für die nächste Stunde nach dem wie die Flamme einer Kerze und entflammt die umlie-
Ende des Tanzes auf die AsP-Vorräte aller anderen Mit- genden Materialien mit der Geschwindigkeit, wie dies
glieder zurückgreifen. Um den Vorrat eines anderen normales Feuer tun würde.
Mitglieds des Bundes nutzen zu können, muss dieses Dauer: kurz, einmalig
aber zustimmen. Die Sharisad ist von dem Bund ausge- AsP-Kosten: 2 AsP pro Feuer
nommen. Merkmal: Elementar
Dauer: lang, einmalig Musiktradition: Hazaqi
AsP-Kosten: 10 AsP Steigerungsfaktor: B
Merkmal: Einfluss
Musiktradition: Sharisad Tanz des Handels
Steigerungsfaktor: B
Probe: KL/IN/GE
Tanz des Begehrens Wirkung: Bis zu 6 ausgewählte Zuschauer erleiden eine
Erschwernis oder eine Erleichterung auf Handel (Feil-
Probe: CH/CH/GE schen) von QS/2. Dabei kann die Tänzerin einzelnen
Wirkung: Jeder Zuschauer des Majuna gibt sich wäh- ausgewählten Zuschauern beliebig die Erleichterung
rend des Tanzes Tagträumen hin, verspürt rahjagefäl- oder die Erschwernis zuteilen. Die Wirkung betrifft nur
liges Verlangen und hält Ausschau nach Gleichgesinn- Zuhörer, deren Seelenkraft 2 oder niedriger ist, und sie
ten. Proben auf Betören sind für die Zuschauer um 1 hält QS x 3 Minuten nach dem Ende des Tanzes an.
erleichtert, Proben auf Willenskraft (Betören widerste- Dauer: lang, einmalig
hen) hingegen um 2 erschwert. Der Tanz muss 15 Mi- AsP-Kosten: 8 AsP
nuten getanzt werden. Betroffen sind nur Zuschauer, Merkmal: Einfluss
deren Seelenkraft 2 oder niedriger ist. Die Wirkung Musiktradition: Hazaqi, Rahkisa
hält QS x 30 Minuten nach dem Ende des Tanzes an. Steigerungsfaktor: B
Dauer: lang, einmalig
AsP-Kosten: 8 AsP
Merkmal: Einfluss
Musiktradition: Majuna
Steigerungsfaktor: B

96 Kapitel 1: Die Traditionen


Tanz des Jagdglücks Die Zauberkleidung
Die verschiedenen Richtungen der Zaubertänzer nutzen
Probe: CH/GE/KO als Traditionsartefakte einen Satz an Kleidung, der zu ih-
Wirkung: Bis zu 6 ausgewählte freiwillige Zuschauer des rem Auftritt gehört. Die Zauberkleidung besteht in der
Majuna erhalten bei der Jagd eine Erleichterung von 1 Regel aus mehreren Einzelteilen. Zum Feuerpfau-Kleid
bei Proben auf Tierkunde (Wildtiere). Die benannten einer zahorischen Hazaqi oder dem Tanzgewand einer
Zuschauer dürfen sich am Ende des Tanzes beliebig Sharisad gehören häufig noch Schuhe oder ein Schleier.
weit von dem Majuna wegbewegen. Die Wirkung hält Bestandteile eines solchen Satzes Zauberkleidung kön-
QS Stunden nach dem Ende des Tanzes an. nen aber z. B. auch Fußkettchen, Westen, Schärpen, Ohr-
Dauer: lang, einmalig ringe, Armbänder und anderer Schmuck sein.
AsP-Kosten: 6 AsP Die Zauberkleidung muss komplett getragen werden.
Merkmal: Heilung Fehlen Teile, kann sich die Kleidungsmagie nicht entfal-
Musiktradition: Majuna ten. Jeder Zaubertänzer kann nur über einen Satz Zau-
Steigerungsfaktor: B berkleidung gleichzeitig verfügen.
Verzaubert wird die Zauberkleidung meistens während
Tanz des Jagdpechs des Monats Rahja, der Göttin der Leidenschaft und des
Tanzes. Die Verzauberung ist leicht durchzuführen, wes-
wegen dafür keine Probe erforderlich ist.
Probe: CH/GE/KO
Regelseitig gelten Gewandzauber als Sonderfertigkeiten
Wirkung: Bis zu 6 ausgewählte Personen erhalten bei
und werden auch so erlernt. Das Aktivieren von Gewand-
der Jagd eine Erschwernis von 2 bei Proben auf Tier-
zaubern erfordert daher keine Fertigkeitsproben. Man-
kunde (Wildtiere). Die benannten Zuschauer dürfen
che Gewandzauber bauen auf anderen Gewandzaubern
sich am Ende des Tanzes beliebig weit von dem Majuna
auf. Einmal auf einen Satz Zauberkleidung gewirkte Ge-
wegbewegen. Die Wirkung hält QS Stunden nach dem
wandzauber können nicht mehr aus ihm entfernt wer-
Ende des Tanzes an.
den.
Dauer: lang, einmalig
Wenn mehrere Gewandzauber auf einen Satz Zauber-
AsP-Kosten: 8 AsP
kleidung gewirkt wurden, kann jenseits der Effekte von
Merkmal: Heilung
Bindung der Zauberkleidung jeweils nur ein Gewandzau-
Musiktradition: Majuna
ber gleichzeitig genutzt werden, es sei denn, dies ist
Steigerungsfaktor: A
extra erwähnt.
Die Aktivierung von Kleidungsmagie kostet meist AsP
Tanz des Ungehorsams und erfordert 1 Aktion, sofern die Wirkung nicht immer
aktiv ist. Für Belange wie beispielsweise Antimagie gel-
Probe: MU/KL/GE ten Gewandzauber als Zauber mit einer QS von 2. Das an-
Wirkung: Mittels dieses Zaubertanzes kann die Sharisad gegebene Merkmal ist ebenfalls für antimagische Maß-
kurzfristig ihre Seelenkraft um QS/2 Punkte erhöhen. nahmen relevant. Gewandzauber können immer wil-
Die Wirkung hält 30 Minuten nach dem Ende des Tan- lentlich durch die Tänzerin beendet werden. Dies kostet
zes an. eine freie Aktion.
Dauer: lang, einmalig
AsP-Kosten: 8 AsP Fassungsvermögen
Merkmal: Heilung Ein Satz Zauberkleidung kann nur eine bestimmte
Musiktradition: Sharisad Menge an Kleidungsmagie aufnehmen, bis sein Fas-
Steigerungsfaktor: B sungsvermögen erschöpft ist. In Zauberkleidung passen
15 Volumenpunkte.
Tanz ohne Ende
Die Zauberkleidung im Detail
Probe: MU/CH/GE Unter dem Begriff Bindungskosten sind die Kosten der
Wirkung: Nachdem die Zaubertänzerin 20 Minuten lang permanenten AsP für die Bindung der Zauberkleidung
getanzt hat, sind alle Zuschauer mit einer Seelenkraft aufgeführt. AsP-Kosten hingegen beziehen sich auf die
von 2 oder weniger im Bann des Tanzes gefangen. Die Aktivierung der Gewandzauber.
Zuschauer glauben, der Tanz dauere noch QS Stunden
an, auch wenn die Tänzerin gar nicht mehr da ist. Wäh- Besitzanspruch
rend des Banns erhalten sie den Status Bewegungsunfä-
hig. Sollte ein gebannter Zuschauer 1 SP oder mehr Wirkung: Zieht jemand anderes als die Zaubertänzerin
Schaden erleiden, fällt der Bann von ihm ab. die Zauberkleidung an, so bemerkt dies die Tänzerin
Dauer: lang, einmalig telepathisch. Sie weiß aber nicht, wo sich die Kleidung
AsP-Kosten: 12 AsP befindet oder wer sie trägt. Die Reichweite dieses Ge-
Merkmal: Einfluss wandzaubers ist nicht begrenzt, er funktioniert aber
Musiktradition: Hazaqi, Majuna, Rahkisa, Sharisad nur innerhalb der Dritten Sphäre. Dieser Gewandzau-
Steigerungsfaktor: D ber ist immer aktiv, und es können gleichzeitig mit
ihm auch andere Gewandzauber genutzt werden

Die Tradition der Zaubertänzer 97


Voraussetzungen: keine Diebesgewand
Volumen: 2 Punkte
AsP-Kosten: keine Wirkung: Während eines gewöhnlichen oder magischen
Merkmal: Objekt Tanzes kann die Zaubertänzerin versuchen, einem
AP-Wert: 5 Abenteuerpunkte ausgewählten Zuschauer etwas zu stehlen. Bei der Ver-
gleichsprobe zwischen Taschendiebstahl der Tänzerin
Bindung der Zauberkleidung und der Sinnesschärfe (Wahrnehmen) des Opfers erhält
das Opfer eine zusätzliche Erschwernis von 2 zu allen
Wirkung: Die Bindung der Zauberkleidung ist der erste weiteren Modifikatoren. Voraussetzung ist jedoch,
Gewandzauber, der auf Zauberkleidung gewirkt wird. dass die Tänzerin sich dem Opfer weit genug annähert,
Mit ihm wird ein Satz Kleidung an die Tänzerin gebun- um es zu berühren, und den Gegenstand unauffällig
den. Fortan gilt er als unzerstörbar, wobei die Flexibi- unter ihren Schleiern oder in den Hosentaschen ver-
lität des Stoffes erhalten bleibt. Einzig elementares schwinden lassen kann.
Feuer, das heißer brennt als ein Drachenodem oder ein Voraussetzungen: keine
IIGNIFAXIUS, sowie gezielte Antimagie können ihn Volumen: 3 Punkte
zerstören. Die Kleidung gilt von nun an als magischer AsP-Kosten: 4 AsP
Gegenstand und kann nicht durch andere Mittel wie Merkmal: Objekt
den Arcanovi mit weiteren Zaubern belegt werden. AP-Wert: 8 Abenteuerpunkte
Eine Zaubertänzerin kann immer nur einen Satz Zau-
berkleidung besitzen. Das Binden kostet die Zauber- Faszinierende Kleidung
tänzerin einmalig 2 permanente AsP. Die Tänzerin
kann sich entscheiden, ihre Verbindung zur Kleidung
Wirkung: Wenn die Zaubertänzerin einen Tanz voll-
zu lösen, beispielsweise, um einen neuen Satz Zauber- führt, sind bis zu 6 ausgewählte Zuschauer so gebannt
kleidung an sich zu binden. Nach dem Tod der Tänze- von ihrer Darbietung, dass sie als leicht abgelenkt gel-
rin verliert die Kleidung nach 24 Stunden die perma- ten. Für Proben auf Sinnesschärfe erhalten sie eine Er-
nent gespeicherten AsP und jegliche Magie. schwernis von 1. Der Tanz darf maximal 15 Minuten
Voraussetzungen: keine andauern. Der Radius der Wirkung liegt bei 8 Schritt.
Volumen: 0 Punkte Voraussetzungen: keine
Bindungskosten: 2 permanente AsP Volumen: 4 Punkte
Merkmal: Objekt AsP-Kosten: 4 AsP
AP-Wert: 10 Abenteuerpunkte Merkmal: Einfluss
AP-Wert: 15 Abenteuerpunkte

Fesselnde Gewandung

Wirkung: Wird die Zauberkleidung von jemand ande-


rem als der Zaubertänzerin getragen, kann sie den Trä-
ger durch die Zauberkleidung fesseln lassen. Um sich
von der Zauberkleidung zu befreien, ist eine Sammel-
probe auf Körperbeherrschung (Entwinden), 1 KR, 7 Ver-
suche, notwendig. Die Reichweite dieses Gewandzau-
bers ist nicht begrenzt, er funktioniert aber nur inner-
halb der Dritten Sphäre.
Voraussetzungen: Besitzanspruch
Volumen: 3 Punkte
AsP-Kosten: 4 AsP
Merkmal: Objekt
AP-Wert: 5 Abenteuerpunkte

Fokus der Begierde

Wirkung: In einem Radius von 16 Schritt sind bis zu 12


von der Zaubertänzerin ausgewählte Personen vom
Anblick der Tänzerin (und ihrer Kleidung) gebannt. Die
Zuschauer wollen auf sie zugehen, ihr nahe sein oder
ihr sogar folgen, da sie die Tänzerin für eine Berühmt-
heit halten. In der Regel sind die Zuschauer ihr freund-
lich gesonnen. Falls sie aber ahnen, dass die Tänzerin
Ärger machen will, oder sie erklärte Feinde sind, be-
handeln sie sie entsprechend schlechter. Die Wirkung

98 Kapitel 1: Die Traditionen


hält 5 Minuten an, und die verzauberten Personen fol- Darbietung innerhalb eines Radius von 10 Schritt be-
gen der Zaubertänzerin, wenn diese sich bewegt, so- finden. Die Tänzerin kann keine andere Spezies wäh-
lange sie nicht irgendwie aufgehalten werden. Sie ris- len, wohl aber ein anderes Geschlecht vortäuschen.
kieren dabei aber nicht ihr Leben. Von der Wirkung Ihre Körpergröße verändert sich jedoch durch diesen
sind nur Personen mit einer SK von 2 oder weniger be- Zauber nicht merklich, und auch ihre Stimme bleibt
troffen. gleich. Die Illusion folgt den üblichen Illusionsregeln
Voraussetzungen: keine (siehe Seite 128).
Volumen: 4 Punkte Voraussetzungen: keine
AsP-Kosten: 12 AsP Volumen: 7 Punkte
Merkmal: Einfluss AsP-Kosten: 10 AsP
AP-Wert: 20 Abenteuerpunkte Merkmal: Illusion
AP-Wert: 20 Abenteuerpunkte
Gefühlsübernahme
Langer Tanz
Wirkung: Die Zaubertänzerin kann einer ausgewählten
Person in Reichweite von 2 Schritt durch einen Tanz Wirkung: Zaubertänze, die mit der Zauberkleidung vor-
insgesamt 3 Stufen Furcht, Verwirrung oder Betäubung getragen werden, wirken 50 % länger als üblich.
nehmen (beispielsweise 2 Stufen Furcht und 1 Stufe Voraussetzungen: keine
Verwirrung). Die Tänzerin muss dazu 5 Minuten tanzen, Volumen: 5 Punkte
während der die Zustände auf ihre Zauberkleidung AsP-Kosten: halbe AsP-Kosten des Tanzes
übertragen werden. Einen Tag später (d. h. exakt 24 Merkmal: Einfluss
Stunden später) werden diese Zustandsstufen dann auf AP-Wert: 10 Abenteuerpunkte
die Zaubertänzerin übertragen.
Voraussetzungen: keine
Volumen: 4 Punkte Machtvoller Gewandzauber I-IV
AsP-Kosten: 4 AsP
Merkmal: Heilung Wirkung: Die QS von Gewandzaubern gilt pro Stufe als
AP-Wert: 5 Abenteuerpunkte um 1 höher. Dieser Gewandzauber kann mehrfach ge-
wählt werden, um die jeweils nächsthöhere Stufe zu
Gewand der Beeinflussung erhalten.
Voraussetzungen: keine, bei höheren Stufen die jeweils
Wirkung: In einem Radius von 8 Schritt um die Zauber- vorige Stufe der SF
tänzerin sind Proben auf Willenskraft um 1 erschwert. Volumen: 1 pro Stufe
Die Wirkung betrifft jedoch nur Zuschauer, deren See- AsP-Kosten: keine
lenkraft 2 oder niedriger ist, und auch die Zaubertän- Merkmal: Objekt
zerin wird nicht beeinträchtig. AP-Wert: 3 Abenteuerpunkt pro Stufe
Voraussetzungen: keine
Volumen: 4 Punkte Schmutzabweisend
AsP-Kosten: 6 AsP
Merkmal: Einfluss Wirkung: Die Kleidung wird nie schmutzig, nimmt keine
AP-Wert: 12 Abenteuerpunkte fremden Gerüche auf und muss nie gereinigt werden.
Voraussetzungen: keine
Gewand der Heilung Volumen: 1 Punkt
AsP-Kosten: keine
Wirkung: Tanzt die Zaubertänzerin mindestens 1 Mi- Merkmal: Objekt
nute lang, kann sie 1 Stufe eines beliebigen Zustands AP-Wert: 5 Abenteuerpunkte
von sich nehmen. Die Zustände Belastung und Entrü-
ckung können jedoch nicht durch diesen Gewandzau- Schutzgewand I-II
ber abgebaut werden.
Voraussetzungen: keine Wirkung: Die Zauberkleidung gewährt 5 Minuten lang
Volumen: 6 Punkte einen RS in Höhe der Stufe des Gewandzaubers, wie un-
AsP-Kosten: 6 AsP ter dem Zauberspruch ARMATRUTZ angegeben. Eine
Merkmal: Heilung Kombination mit anderen übernatürlichen RS-Erhö-
AP-Wert: 12 Abenteuerpunkte hungen ist nicht möglich.
Voraussetzungen: Stufe I: keine; Stufe II: Schutzgewand I
Gewand der Täuschung Volumen: 4/6 Punkte für Stufe I/II
AsP-Kosten: 4 AsP für Stufe I, 8 AsP für Stufe II
Wirkung: Die Zaubertänzerin kann nach einem maximal Merkmal: Objekt
5-minütigen Tanz für bis zu 1 Stunde die Gestalt eines AP-Wert: 12 Abenteuerpunkte pro Stufe
Zuschauers annehmen. Dieser muss sich während der

Die Tradition der Zaubertänzer 99


Verführerische Gewandung

Wirkung: Die Zauberkleidung lässt die Tänzerin beson-


ders verführerisch wirken. Bei Vergleichsproben auf
Willenskraft (Betören wiederstehen) erhalten alle Zu-
schauer eine Erschwernis von 2. Der Effekt hält 1
Stunde lang an.
Voraussetzungen: keine
Volumen: 3 Punkte
AsP-Kosten: 4 AsP
Merkmal: Einfluss
AP-Wert: 8 Abenteuerpunkte

Volumenerweiterung der Zauberkleidung I-V

Wirkung: Das Volumen der Zauberkleidung steigt per-


manent um 1 Punkt. Diese Gewandmagie kann mehr-
fach gewählt werden, um die jeweils nächsthöhere
Stufe zu erhalten.
Voraussetzungen: keine, bei höheren Stufen die jeweils
vorige Stufe der SF
Volumen: 0 Punkte
AsP-Kosten: 1 permanenter AsP
Merkmal: Objekt
AP-Wert: 5 Abenteuerpunkte

Wandelbare Kleidung

Wirkung: Die Zaubertänzerin kann das Gewand leicht in


Schnitt und Farbe anpassen. Aus einer roten Weste
wird so zwar keine grüne Hose, aber die Weste kann
sich in ihrer Form deutlich ändern, kürzer oder länger
werden und mit mehr oder weniger Stickereien ver-
ziert sein. Bei allen Änderungen hat der Meister das
letzte Wort. Die Wirkung hält an, bis die Zaubertänze-
rin den Gewandzauber willentlich beendet oder bis 12
Stunden vergangen sind. Währenddessen kann kein
anderer Gewandzauber aktiviert werden.
Voraussetzungen: keine
Volumen: 3 Punkte
AsP-Kosten: 8 AsP
Merkmal: Objekt
AP-Wert: 10 Abenteuerpunkte

Zauberkleidung-Apport

Wirkung: Die Zauberkleidung kann von der Zaubertän-


zerin zu sich gerufen werden. Sie fliegt auf dem kür-
zesten Weg mit Geschwindigkeit 15 zur Zaubertänze-
rin und umfliegt selbstständig Hindernisse. Fenster,
Wände aus Holz oder Stein halten sie jedoch auf. Die
Zaubertänzerin muss für den Einsatz des Zauberklei-
dungs-Apports ihre Zauberkleidung nicht sehen.
Voraussetzungen: keine
Volumen: 3 Punkte
AsP-Kosten:1 AsP
Merkmal: Telekinese
AP-Wert: 15 Abenteuerpunkte

100 Kapitel 1: Die Traditionen


Die Tradition der Zibiljas
Die Tradition der Zibiljas

Die Tradition (Zibilja) als Sonderfertigkeit Die Ausbildung der Zibiljas


Zibiljas wirken ausschließlich Rituale, keine Zibiljas suchen sich ihre Nachfolgerin aus den ma-
Zaubersprüche. giebegabten, in der Regel weiblichen, Mitgliedern
Wirken sie die Rituale innerhalb ihrer Sippe, der Sippe, oder, sofern nicht vorhanden, bei einer
sind Proben auf Rituale um 1 erleichtert. Dazu befreundeten Sippe.
müssen sich mindestens 5 weitere Mitglieder Eine Zibilja wird schon im Kindesalter von 6 bis
ihrer Sippe in einem Umkreis von 100 Schritt 8 Jahren unterrichtet. Die einzelnen Ausbil-
aufhalten. dungsphasen schwanken stark.
Zibiljas können norbardische Rituale erlernen Die Ausbildung dauert in der Regel 9 Jahre.
und Traditionsartefakte ihrer Kultur herstellen Einzelne Phasen der Ausbildung dauern in der
und benutzen. Regel 3 Jahre.
Die Leiteigenschaft der Tradition ist Intuition. Zibiljas benutzen keine Titel.

Voraussetzungen: Zauberer
AP-Wert: 80 AP

Zibiljarituale
Zibiljarituale sind magische Handlungen, die normalen des Gegenstands als Richtungsangabe helfen könnte,
Ritualen ähneln. Für Zibiljarituale gelten die gleichen sind allerdings nicht erleichtert. Sobald die Zibilja die-
Regeln wie für andere Rituale, allerdings kann man sie ses Ritual erneut vollführt, kann sie den alten Gegen-
nur erlernen, wenn man über die Tradition (Zibiljas) ver- stand nicht mehr erspüren, da die magische Verbin-
fügt. Für regeltechnische Belange gelten sie als Rituale dung durchtrennt wurde und nun ein magisches Band
und können entsprechend modifiziert werden. mit dem neuen Gegenstand geknüpft wurde.
Ritualdauer: 30 Minuten
Die Zibiljarituale im Detail AsP-Kosten: 8 AsP (Kosten sind nicht modifizierbar)
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: QS Monate oder bis ein neuer Gegen-
Bienenfleiß stand von der Zibilja verzaubert wurde
Zielkategorie: Objekte
Probe: MU/IN/KO Merkmal: Objekt
Wirkung: Die Zibilja überträgt ihr Schlafbedürfnis auf Steigerungsfaktor: B
einen Bienenstock. Die Bienen schlafen ein, von der Zi-
bilja fällt jede Müdigkeit ab und sie erhält während der Bienenkönigin
Wirkungsdauer den Vorteil Nichtschläfer. Die Zibilja
kann das Ritual auch auf ein anderes Sippenmitglied Probe: MU/IN/CH
anwenden, der statt ihrer den Vorteil erhält. Das Ziel Wirkung: Die Zibilja vernetzt mit diesem Ritual ihren
muss in diesem Fall während der Zauberdauer von der Geist mit allen freiwilligen Zielen ihrer Sippe. Die Sip-
Zibilja berührt werden. penmitglieder müssen sich zu Beginn des Rituals in ei-
Ritualdauer: 30 Minuten nem Radius von 2 Meilen um die Zibilja herum aufhal-
AsP-Kosten: 8 AsP ten. Während der Wirkung kann die Zibilja, wenn sie
Reichweite: Berührung dies wünscht, die Handlungen der Ziele bestimmen, so
Wirkungsdauer: QS Tage als ob sie den Körper und den Geist steuern würde. Sie
Zielkategorie: Kulturschaffende kann dies bei allen Zielen gleichzeitig tun. Kämpfen be-
Merkmal: Heilung herrschte Ziele zusammen in Angriffsdistanz gegen ei-
Steigerungsfaktor: B nen Feind, dann gilt, dass sie in +1 VW erhalten. Außer-
dem sind Gruppensammelproben für die Ziele um 1 er-
Band zur Ware leichtert, wenn sie zusammenarbeiten.
Ritualdauer: 8 Stunden
Probe: KL/IN/CH AsP-Kosten: 16 AsP (Kosten sind nicht modifizierbar)
Wirkung: Die Zibilja berührt einen Gegenstand und Reichweite: 2 Meilen
weiß fortan, wo er sich befindet und wer ihn bei sich Wirkungsdauer: QS Stunden
trägt. Sollte sie die Person nicht persönlich kennen, so Zielkategorie: Kulturschaffende
weiß sie nur, wie diese aussieht, kennt aber nicht de- Merkmal: Einfluss
ren Namen. Proben auf Orientierung, bei denen der Ort Steigerungsfaktor: C

Die Tradition der Zibiljas 101


Bienensuche Ritualdauer: 30 Minuten (Dauer nicht modifizierbar)
AsP-Kosten: 8 AsP (Kosten sind nicht modifizierbar)
Probe: MU/IN/CH Reichweite: max. 32 Schritt Radius
Wirkung: Die Zibilja bittet einen Bienenschwarm, je- Wirkungsdauer: QS/2 Tage
manden oder etwas zu suchen. Die Bienen breiten sich Zielkategorie: Zone
in einem Radius von QS Meilen aus und kehren zur Zi- Merkmal: Einfluss
bilja zurück, wenn sie etwas gefunden haben oder die Steigerungsfaktor: B
Wirkungsdauer vorüber ist. Bei gelungener Suche zei-
gen einige der Bienen das Versteck des Gesuchten. Um Siegel des Grabes
sich erfolgreich vor den Bienen zu verstecken, muss
eine Probe auf Verbergen (sich Verstecken) erschwert um Probe: MU/IN/IN
QS/2 gelingen. Wirkung: Dieses Ritual wird dazu benutzt, um norbardi-
Ritualdauer: 5 Minuten sche Gräber mit schweren Steinen zu verschließen. Der
AsP-Kosten: 4 AsP (Kosten sind nicht modifizierbar) Felsen wird am Boden befestigt, mit dafür vorbereite-
Reichweite: 4 Schritt ter Farbe bemalt und kann nicht mehr bewegt werden.
Wirkungsdauer: 1 Stunde Bei dem Boden kann es sich auch um andere waage-
Zielkategorie: Tiere (Bienen) rechte Flächen wie z. B. Tische oder Schiffsplanken
Merkmal: Einfluss handeln. Der gewählte Untergrund ist nicht dagegen
Steigerungsfaktor: B gefeit, bewegt zu werden, wodurch eine Befestigung an
Sand, lockerer Erde oder kleinen Möbelstücken meist
Bienentanz nur wenig Sinn ergibt. Wird das Objekt während der
Wirkungsdauer zerstört, haften stattdessen seine
Probe: KL/IN/CH Trümmerstücke am Boden. In diesem Fall muss nur für
Wirkung: Die Zibilja tanzt zusammen mit ihrer Sippe ei- eines der Stücke eine Probe auf Kraftakt (Ziehen & Zer-
nen Tanz und vergräbt eine Bienenwachstafel im Bo- ren) gelingen, um den Zauber für alle Teile vorzeitig
den. Alle Sippenmitglieder, die an dem Tanz teilge- enden zu lassen.
nommen haben, inklusive der Zibilja, können intuitiv Zauberdauer: 8 Stunden
wieder zu dem Ort zurückfinden. Proben auf Orientie- AsP-Kosten: 32 AsP (Kosten sind nicht modifizierbar)
rung, bei denen der Tanzplatz als Richtungsangabe Reichweite: Berührung
helfen könnte, sind allerdings nicht erleichtert. Sobald Wirkungsdauer: QS Jahrhunderte
die Zibilja dieses Ritual erneut vollführt, kann weder Zielkategorie: Objekte (Felsblöcke)
sie noch eines der Sippenmitglieder den alten Tanz- Merkmal: Objekt
platz intuitiv ansteuern, da die magische Verbindung Steigerungsfaktor: B
durchtrennt wurde und nun ein magisches Band mit
dem neuen Ort geknüpft wurde. Traumerinnerung
Ritualdauer: 2 Stunden
AsP-Kosten: 4 AsP + 2 pro angefangenen 10 Teilnehmern Probe: MU/IN/CH
außer der Zibilja (Kosten sind nicht modifizierbar) Wirkung: Die Zibilja kann sich ihre oder einem freiwilli-
Reichweite: Die Teilnehmer müssen sich auf dem Tanz- gen Ziel seine Träume wieder in Erinnerung rufen. Die
platz befinden, der einen maximalen Radius von 16 Erinnerung ist absolut klar, auch wenn sich das Ziel
Schritt umfassen darf. (Reichweite ist nicht modifizier- vorher kaum an den Traum erinnern konnte. Die Zibi-
bar) lja muss den Traum kennen, ein freiwilliges Ziel muss
Wirkungsdauer: QS Jahre oder bis ein neuer Tanzplatz also zumindest eine vage Erinnerung daran haben und
von der Zibilja verzaubert wurde ihn benennen können. Der Traum darf nicht länger als
Zielkategorie: Kulturschaffende QS Tage her sein.
Merkmal: Einfluss Ritualdauer: 30 Minuten
Steigerungsfaktor: A AsP-Kosten: 4 AsP (Kosten sind nicht modifizierbar)
Reichweite: Berührung
Sicheres Lager Wirkungsdauer: sofort
Zielkategorie: Kulturschaffende
Probe: MU/IN/CH Merkmal: Einfluss
Wirkung: Die Zibilja wählt einen Lagerplatz aus, durch- Steigerungsfaktor: A
schreitet ihn und stellt ein Glas Honig und eine Moko-
scha-Statuette ab. Das Lager ist anschließend magisch Traumseherin
aufgeladen, was dazu führt, dass alle Personen, die zur
Sippe der Zibilja gehören +1 LeP (und +1 AsP und/oder Probe: IN/CH/CH
+1 KaP, sofern sie darüber verfügen) zusätzlich bei der Wirkung: Die Zibilja dringt in den Traum eines Sippen-
Regeneration erhalten, wenn sie im Lager schlafen. Zu- mitglieds ein und kann ihm so bei der Verarbeitung
dem sind Proben auf Sinnesschärfe um 1 erleichtert, des Geschehens beiseite stehen. Das Ziel muss zu Be-
wenn es darum geht, dass eines der Sippenmitglieder ginn des Rituals schlafen. Proben auf Heilkunde Seele
einen Eindringling im Lager bemerken soll. und Menschenkenntnis sind nach dem Erwachen für

102 Kapitel 1: Die Traditionen


die Zibilja gegenüber dem Ziel für 24 Stunden um QS/2 Wachsmumie
erleichtert. Meist erwacht das Ziel am Ende der Zau-
berdauer. Das letzte Wort darüber hat der Meister. Probe: MU/CH/KO
Ritualdauer: 2 Stunden Wirkung: Ein Leichnam wird durch Magie mumifiziert
AsP-Kosten: 8 AsP (Kosten sind nicht modifizierbar) w und verteidigt ein von der Zibilja benanntes Grab.
Reichweite: Berührung Die Mumie greift alle Eindringlinge an, die nicht der
Wirkungsdauer: maximal 12 Stunden Sippe der Zibilja angehören, sobald sie sich ihm bis auf
Zielkategorie: Kulturschaffende 8 Schritt genähert haben. Das Grab verlässt die Mumie
Merkmal: Einfluss jedoch nicht.
Steigerungsfaktor: B Ritualdauer: 2 Stunden
AsP-Kosten: 16 AsP (Kosten sind nicht modifizierbar)
Unglücksgefäß Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: QS Jahrhunderte
Probe: MU/IN/CH Zielkategorie: Objekte (Leichen)
Wirkung: Die Zibilja wählt eine irdene Schüssel aus, gibt Merkmal: Dämonisch
eine materielle Komponente von maximal 6 Sippen- Steigerungsfaktor: C
mitgliedern hinein (beispielsweise ein paar Haare oder
Spucke), verschließt die Schüssel und Bienenwachs
und spricht Verse aus dem Seffer Manich darüber. Warenchronik
Sollte einem der Sippenmitglieder ein Unglück wider-
fahren, so absorbiert die Schüssel das Pech. Konkret Probe: MU/IN/CH
bedeutet dies, dass ein Patzer als normaler Misserfolg Wirkung: Manche Gerüchte besagen, dass die Zibilja die
gewertet wird. Die Schüssel kann bis zu QS Unglücke Waren von Fremden manchmal besser kennen als
absorbieren. Wo sich die Sippenmitglieder aufhalten, diese selbst. Dieses Ritual, dem Zauber OBJECTOVOCO
ist dabei nicht relevant, solange sie sich noch auf dem ähnlich, ist der Grund dafür. Der Gegenstand muss auf
gleichen Kontinent aufhalten. QS Fragen wahrheitsgemäß antworten. Die Fragen
Ritualdauer: 2 Stunden müssen mit Ja oder Nein zu beantworten sein. Auf an-
AsP-Kosten: 16 AsP (Kosten sind nicht modifizierbar) dere Fragen kann der Gegenstand schweigen. Die
Reichweite: Berührung Wahrnehmung von Gegenständen ist begrenzt, ebenso
Wirkungsdauer: maximal 7 Tage deren Intelligenz. Sie nehmen nur wahr, was in einer
Zielkategorie: Kulturschaffende Reichweite von ca. 3 Schritt um sie herum geschieht.
Merkmal: Einfluss Ein einfaches Objekt wie ein Stein ist zudem nicht so
Steigerungsfaktor: C klug wie ein komplexer Gegenstand, etwa eine Uhr.
Alle Fragen und Antworten finden per Gedankenüber-
tragung statt und müssen nicht ausgesprochen wer-
Wachshaut
den.
Probe: MU/CH/KO Ritualdauer: 5 Minuten
Wirkung: Ein Leichnam wird vor dem Verfaulen be- AsP-Kosten: 2 AsP (Kosten sind nicht modifizierbar)
wahrt, sodass Insekten und Aasfressern ihn nicht an- Reichweite: Berührung
rühren. Wirkungsdauer: sofort
Ritualdauer: 2 Stunden Zielkategorie: Objekte
AsP-Kosten: 4 AsP (Kosten sind nicht modifizierbar) Merkmal: Objekt
Reichweite: Berührung Steigerungsfaktor: B
Wirkungsdauer: QS Jahrhunderte
Zielkategorie: Objekte (Leichen)
Merkmal: Objekt
Steigerungsfaktor: A

Wachskonservierung

Probe: MU/CH/KO
Wirkung: Ein Gefäß von maximal Vasengröße bzw. ei-
nem Schritt Höhe, wird mit Bienenwachs verschlossen,
um den Inhalt zu konservieren. Die Wirkung endet, so-
bald die Versiegelung gebrochen wird.
Ritualdauer: 30 Minuten
AsP-Kosten: 4 AsP
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: QS Jahrhunderte
Zielkategorie: Objekte (Gefäße)
Merkmal: Objekt
Steigerungsfaktor: A

Die Tradition der Zibiljas 103


Weisheit der Schrift Bindung der Chronik

Probe: KL/IN/CH Wirkung: Die Bindung der Chronik ist stets das erste Ri-
Wirkung: Die Zibilja liest aus dem Seffer Manich vor und tual, das auf eine Sippenchronik gewirkt wird. Mit ihm
kann mit dem Vortrag ein Sippenmitglied zum einen wird die Sippenchronik an die Zibilja gebunden und
leichter überzeugen, zum anderen ihm bestehende dadurch unzerbrechlich. Einzig elementares Feuer, das
Ängste für eine bestimmte Zeit nehmen. Proben auf heißer brennt als ein Drachenodem oder ein IG-
Bekehren & Überzeugen und Überreden sind gegen- NIFAXIUS, oder aber gezielte Antimagie können sie
über dem Sippenmitglied für die Zibilja um QS/2 er- fortan zerstören. Die Chronik gilt von nun an als magi-
leichtert. Zudem verliert das Ziel auch den Nachteil scher Gegenstand und kann nicht auf anderem Weg,
Angst vor … vor einer bestimmten, von der Zibilja aus- wie etwa dem ARCANOVI, mit weiteren Zaubern belegt
gewählten Angst in Höhe von QS/2 Stufen des Nach- werden. Eine Zibilja kann immer nur eine Sippenchro-
teils. nik besitzen.
Ritualdauer: 30 Minuten Das Binden der Chronik kostet sie einmalig 2 perma-
AsP-Kosten: 8 AsP nente AsP. Die Zibilja kann sich entscheiden, ihre Ver-
Reichweite: 4 Schritt bindung zur Chronik zu lösen, beispielsweise um eine
Wirkungsdauer: QS Stunden neue Chronik an sich zu binden. Nach dem Tod einer
Zielkategorie: Kulturschaffende Zibilja verliert die Chronik nach 24 Stunden die perma-
Merkmal: Einfluss nent gespeicherten AsP und jegliche Magie.
Steigerungsfaktor: B Voraussetzungen: keine
Volumen: 0 Punkte
Bindungskosten: 2 permanente AsP
Die Sippenchronik Merkmal: Objekt
Eine reisende Zibilja führt meistens eine kleinere Sip- AP-Wert: 10 Abenteuerpunkte
penchronik mit sich, die sie als Traditionsartefakt be-
nutzt und deren Inhalt sie später einmal in das Seffer Chronik-Apport
Manich, die Hauptchronik der Sippe, überträgt.
Jede Zibilja kann nur über eine Sippenchronik gleichzei- Wirkung: Die Chronik kann von der Zibilja zu sich geru-
tig verfügen. Verzaubert wird die Sippenchronik meis- fen werden. Sie fliegt auf dem kürzesten Weg mit Ge-
tens während einer Vollmondnacht, weswegen dafür schwindigkeit 15 zur Zibilja und umfliegt selbstständig
keine Probe erforderlich ist. Hindernisse. Fenster durchschlägt die Chronik, Wände
Regelseitig gelten Chronikzauber als Sonderfertigkeiten aus Holz oder Stein halten sie jedoch auf. Die Zibilja
und werden auch so erlernt. Das Aktivieren von Chro- muss für den Einsatz des Chronik-Apports ihre Chro-
nikzaubern erfordert daher keine Fertigkeitsproben. nik nicht sehen.
Manche Chronikzauber bauen auf anderen Chronikzau- Voraussetzungen: keine
bern auf. Einmal auf eine Sippenchronik gewirkte Chro- Volumen: 3 Punkte
nikzauber können nicht mehr von ihr entfernt werden. AsP-Kosten: 1 AsP
Wenn mehrere Chronikzauber auf eine Sippenchronik Merkmal: Telekinese
gewirkt wurden, kann jenseits der Effekte von Bindung AP-Wert: 15 Abenteuerpunkte
der Chronik jeweils nur ein Chronikzauber gleichzeitig
genutzt werden, es sei denn, es ist extra erwähnt. Eindämmung des Kampfeswillens
Die Aktivierung von Chronikzaubern kostet meist AsP
und erfordert 1 Aktion, sofern die Wirkung nicht dauer- Wirkung: Durch das Rezitieren bestimmter Textstellen
haft aktiv ist. Für Belange wie beispielsweise Antimagie kann die Zibilja den Kampfwillen eines Gegners in ei-
gelten Chronikzauber als Zauber mit einer QS von 2. Das ner Entfernung von bis zu 8 Schritt schwächen. Dieser
angegebene Merkmal ist ebenfalls für antimagische verliert für 5 KR 2 Punkte von seiner AT und FK. Aller-
Maßnahmen relevant. Chronikzauber können immer dings funktioniert dies nur bei Kulturschaffenden, die
willentlich durch die Zibilja beendet werden. Dies kostet höchstens eine SK von 2 aufweisen.
eine freie Aktion. Voraussetzungen: keine
Volumen: 5 Punkte
Fassungsvermögen AsP-Kosten: 6 AsP
Die Sippenchronik kann nur eine bestimmte Menge an Merkmal: Einfluss
Chronikzaubern aufnehmen, bis das Fassungsvermögen AP-Wert: 10 Abenteuerpunkte
erschöpft ist. Eine Sippenchronik besitzt 15 Volumen-
punkte. Hilfe der Bienen

Die Chronikzauber im Detail Wirkung: Die Zibilja rezitiert aus der Chronik und ruft
Unter dem Begriff Bindungskosten sind die Kosten der dadurch bis zu 30 Bienen herbei, die für sie kämpfen.
permanenten AsP für die Bindung der Chronik aufge- Die Bienen bilden maximal so viele Schwärme, wie es
führt. AsP-Kosten hingegen beziehen sich auf die Akti- Gegner gibt. Die genaue Anzahl der Schwärme kann die
vierung der Chronikzauber. Zibilja bestimmen. Die Zibilja muss einen Punkt in der

104 Kapitel 1: Die Traditionen


Luft innerhalb der Reichweite bestimmen, an dem die Heilungswissen
Tiere dann in einem Radius von 2 Schritt erscheinen.
Stirbt ein Gegner, verschwindet der Schwarm wieder Wirkung: Die Zibilja kann einem Lebewesen 1W6 LeP
im Nichts. Nach ihrem Erscheinen können die Bienen wiedergeben, solange das Lebewesen mindestens 1 LeP
sich beliebig weit vom Ort ihrer Herbeirufung wegbe- besitzt. Die LeP bekommt es auf der Stelle zurück.
wegen. Die Bienen sind magische Wesen, die aus Magie Voraussetzungen: keine
erschaffen wurden. Endet die Wirkungsdauer, ver- Volumen: 4 Punkte
schwinden die Bienenschwärme wieder im Nichts. AsP-Kosten: 4 AsP
Voraussetzungen: keine Merkmal: Heilung
Volumen: 3 Punkte AP-Wert: 10 Abenteuerpunkte
AsP-Kosten: 18 AsP
Merkmal: Sphären
AP-Wert: 15 Abenteuerpunkte Honigkleber

Wirkung: Die Chronik enthält das Wissen über magische


Zibiljabienen Fähigkeiten von Honig. Honig (maximal in Menge ei-
MU 10 KL 4 (t) IN 11 CH 13 ner handgroßen Wabe), den die Zibilja berührt, wird so
FF 11 GE 15 KO 10 KK 8 (k) (siehe Seite 210) stark klebend, dass man damit Gegenstände von einem
LeP 1 AsP – KaP – INI 14+1W6 Gewicht von jeweils 1 Stein so fest zusammenkleben
VW 13 SK 1 ZK 0 GS 10 kann, dann man sie nur mit einer erfolgreichen Probe
Stich: AT 8 TP 1W3–2(+Gift)* RW kurz auf Kraftakt (Ziehen & Zerren) wieder trennen kann. Die
RS/BE: 0/0 Gegenstände müssen sich mindestens 5 KR lang unun-
Aktionen: 1 terbrochen an der Klebestelle berühren, damit die Ma-
Vorteile/Nachteile: keine gie funktioniert. Die Wirkung hält 1 Stunde an.
Sonderfertigkeiten: Angriff auf ungeschützte Stellen Voraussetzungen: keine
Talente: Einschüchtern 6, Körperbeherrschung 7, Volumen: 3 Punkte
Kraftakt 0, Selbstbeherrschung 8, Sinnesschärfe 6, AsP-Kosten: 6 AsP
Verbergen 14, Willenskraft 9 Merkmal: Objekt
Anzahl: je nach QS AP-Wert: 10 Abenteuerpunkte
Größenkategorie: winzig
Typus: Tier, nicht humanoid Machtvolle Chronikzauber I-IV
Beute: keine
Flucht: fliehen nicht Wirkung: Die QS von Chronikzaubern gilt pro Stufe als
Sonderregel: um 1 höher. Dieser Chronikzauber kann mehrfach ge-
Schwarm: Zibiljabienen sind kleine Schwarmwesen wählt werden, um die jeweils nächsthöhere Stufe zu
(Grundgröße 10). erhalten.
*) Zibiljabienengift Voraussetzungen: keine, bei höheren Stufen die jeweils
Das Gift wirkt auch mehrmalig. vorige Stufe der SF
Stufe: 3 Volumen: 1 pro Stufe
Art: Waffengift, tierisch AsP-Kosten: keine
Widerstand: Zähigkeit Merkmal: Objekt
Wirkung: 1W6–1 SP / 1W3–1 SP AP-Wert: 3 Abenteuerpunkte pro Stufe (Stufe I: 3 AP,
Beginn: sofort Stufe II: 3 AP, Stufe III: 3 AP usw.)
Dauer: sofort
Anmerkung: Das Gift kann nicht extrahiert werden;
Mokoschas Schutz
als magische Wesen sind die Tiere immun gegen
den Zustand Schmerz.
Wirkung: Bis zu 6 Kulturschaffende ihrer Sippe inklu-
Angriff auf ungeschützte Stellen sive der Zibilja in einem Radius von 16 Schritt erhalten
(Spezialmanöver) +1 RS. Dieser Rüstungsschutz lässt sich mit magischem,
karmalen und profanen RS kombinieren, solange
Mittels dieser Sonderfertigkeit kann eine Attacke nichts anderes erwähnt wird. Die Wirkung hält 5 KR an.
gegen eine ungeschützte Körperstelle erfolgen. Voraussetzungen: keine
Regel: Wenn die AT des Wesens gelingt und die Ver- Volumen: 6 Punkte
teidigung des Ziels misslingt, darf Rüstungsschutz, AsP-Kosten: 16 AsP
der durch Kleidung und Rüstungen zustande ge- Merkmal: Heilung
kommen ist, ignoriert werden. Gegen diesen An- AP-Wert: 20 Abenteuerpunkte
griff kann man sich normal verteidigen. Magi-
scher, karmaler oder natürlicher Rüstungsschutz
kann auf diese Weise nicht umgangen werden und
schützt weiterhin. Die Attacke ist um 2 erschwert.
Erschwernis: –2
Voraussetzung: Wesen verfügt automatisch über die SF

Die Tradition der Zibiljas 105


Sicht auf Heshinjas Werk

Wirkung: Die Zibilja kann eine Magische Analyse durch-


führen, so als ob sie den Zauber ANALYS mit einer QS
von 2 durchgeführt hätte.
Voraussetzungen: keine
Volumen: 5 Punkte
AsP-Kosten: 16 AsP
Merkmal: Hellsicht
AP-Wert: 20 Abenteuerpunkte

Volumenerweiterung der Chronik I-V

Wirkung: Das Volumen der Chronik steigt permanent


um 1 Punkt. Dieser Chronikzauber kann mehrfach ge-
wählt werden, um die jeweils nächsthöhere Stufe zu
erhalten.
Voraussetzungen: keine, bei höheren Stufen die jeweils
vorige Stufe der SF
Volumen: 0 Punkte
AsP-Kosten: 1 permanenter AsP
Merkmal: Objekt
AP-Wert: 5 Abenteuerpunkte (Stufe I: 5 AP, Stufe II: 5 AP,
Stufe III: 5 AP usw.)

Wind des Schutzes

Wirkung: Ein Lebewesen in bis zu 8 Schritt Entfernung


muss sich gegen einen Windstoß stellen, der aus der
Chronik kommt. Dazu muss ihm eine Probe auf Körper-
beherrschung (Balance) erschwert um 2 gelingen, bei
Misslingen erleidet es 1W3 TP und erhält den Status
Liegend. Es kommen nur Ziele der Größenkategorie
winzig, klein und mittel infrage.
Voraussetzungen: keine
Volumen: 7 Punkte
AsP-Kosten: 10 AsP
Merkmal: Elementar
AP-Wert: 15 Abenteuerpunkte

Wissen ist Macht

Wirkung: Die Zibilja kann eine Erleichterung von 1 für


eine Erfolgsprobe auf ein beliebiges Wissenstalent er-
halten.
Voraussetzungen: keine
Volumen: 3 Punkte
AsP-Kosten: 6 AsP
Merkmal: Hellsicht
AP-Wert: 10 Abenteuerpunkte

106 Kapitel 1: Die Traditionen


KAPITEL 2:
Zauberzeichen - Sonderfertigkeit

ZAUBERZEICHEN
Kapitel 2: Zauberzeichen

»Was steht da? Funktionieren wie Bann- und Schutzkreise? Wo


stehen die denn bitteschön? Oh. Grundregelwerk. Sag mal,
wieso habe ich das Thema bisher so überhaupt nicht wahrge-
nommen? Hast du schonmal was von denen gelesen?«
»Öhm nein. Wo stehen die denn drin?«
»Hier meinen die im Grundregelwerk. Warte kurz. Ah, da!«
»Ich glaube ich sollte das Buch endlich mal komplett lesen.«
»Wem sagst das.«
- Diskussion über Die Streitenden Königreiche – zwischen
Meister und Spieler, neuzeitlich

Die Kenntnis zum Anfertigen von Zauberzeichen basie-


ren alle auf der Sonderfertigkeit Zauberzeichen. Vermut-
lich ist das auch bei den Alhanischen Zauberzeichen der
Fall, da diese den selben Regeln unterliegen. Somit blieb
mir nur die Schlussfolgerung, dass auch der Erwerb nur
mittels der untenstehenden Sonderfertigkeit möglich ist
– eben wie bei anderen Zauberzeichen auch.

Sonderfertigkeiten

Zauberzeichen
Sollen Ahnenzeichen, Bann-Schutzkreise und Zauber-
glyphen erlernt und später gezeichnet werden, so benö-
tigt der Anwender diese Sonderfertigkeit.
Regel: Der Held verfügt durch diese Sonderfertigkeit im
Talent Malen & Zeichnen über das neue Anwendungsge-
biet Zauberzeichen malen.
Voraussetzungen: FF 12
AP-Wert: 20 Abenteuerpunkte

Zauberzeichen - Sonderfertigkeit 107


Die nostrischen Ahnenzeichen Die nostrischen Ahnenzeichen
Die nostrischen Ahnenzeichen sind eine Form der Zau- Es können nicht zwei oder mehr gleiche Ahnenzei-
berglyphen und können von allen Zauberern erlernt chen auf einen Gegenstand wirken. Man kann zwar
werden, die über die magische Sonderfertigkeit Zauber- mehrere Ahnenzeichen auf einen Gegenstand an-
zeichen verfügen. Sie sind zumindest bisher ausschließ- bringen, aber nur eines davon kann aktiviert wer-
lich in Nostria verbreitet. Jedes Ahnenzeichen muss ein- den. Ein Held kann z. B. einen Bogen nicht zweimal-
zeln als Sonderfertigkeiten erworben werden. Sie alle mit dem Ahnenzeichen Namensbogen versehen
folgen ganz ähnlichen Regeln wie die Bann- und Schutz- und von der doppelten Wirkung profitieren.
kreise (siehe Seite 10).
Beispielhafte Ahnenzeichen
Nur jemand, der Kenntnis von einem Ahnenzei-
chen hat und den Vorteil Zauberer besitzt, kann
dieses Zeichnen und entsprechende Proben able-
Diebesschreck
gen. Er gilt als der Erschaffer des Ahnenzeichens. Er
muss jedoch nicht derjenige sein, der das Ahnen- Ein Schloss, das mit diesem Ahnenzeichen versehen ist,
zeichen später auch aktiviert. sorgt zum einen dafür, dass die Teilproben auf FF beim
Zunächst müssen die Ahnenzeichen auf das ge- Schlösserknacken um 1 erschwert sind, zum anderen ver-
wünschte Objekt aufgetragen werden. Dazu ist eine letzt sich der Dieb bei einer misslungenen Probe und er-
Probe auf Malen & Zeichnen (Zauberzeichen malen) leidet 1W3 SP.
notwendig. Üblicherweise dauert das Auftragen 15 AsP-Kosten: 4 AsP
Minuten. AP-Wert: 4 Abenteuerpunkte
Nicht alle Ahnenzeichen werden jedoch auf ein Ob-
jekt gemalt. Sie können stattdessen auch in Holz Feinstes Leder
geritzt, in Stoff gewebt oder in Stein gemeißelt
werden. Dazu wird eine Vorzeichnung benötigt, die Wird eine Lederrüstung mit diesem Ahnenzeichen ver-
ebenfalls eine gelungene Probe auf Malen & Zeichen sehen, können die zusätzlichen Abzüge auf GS und INI
erfordert. Zusätzliche muss eine Probe auf Holz-, ignoriert werden.
Stoff- oder Steinbearbeitung abgelegt werden. Die AsP-Kosten: 4 AsP
Probe auf das Bearbeitungstalent kann modifiziert AP-Wert: 4 Abenteuerpunkte
werden, beispielsweise durch einen schwierig zu
bearbeitenden Werkstoff oder Untergrund, oder Fischreichtum
um das Zeichen durch andere Symbole zu verber-
gen oder weniger gut sichtbar zu machen. Scheitert
eine der beiden Proben, gilt das Ahnenzeichen als Dieses Ahnenzeichen kann auf eine Angel, ein Netz oder
misslungen. Dies kann je nach Material dazu füh- eine Reuse gezeichnet oder geschnitzt werden. Zu Be-
ren, dass bei diesem Gegenstand kein weiterer Ver- ginn muss dabei der Fluss oder See benannt werden, in
such möglich und die investierte Zeit verloren ist. dem gefischt wird. Wird das mit dem Ahnenzeichen ver-
Der Vorteil von geritzten, gewebten oder gemei- sehene Gerät in dem benannten Gewässer benutzt, er-
ßelten Zeichen ist, dass sie deutlich länger halten höht sich bei einer gelungenen Probe auf Fischen & Angeln
als gemalte. Man muss daher nicht immer wieder (Süßwassertiere) die Anzahl der erbeuteten Rationen pro
Zeit und Mühen investieren, um sie anzufertigen. Tag um 1 QS.
Zum Aktivieren des Ahnenzeichens muss ein belie- AsP-Kosten: 4 AsP
biger Zauberkundiger die Sonderfertigkeit Zauber- AP-Wert: 3 Abenteuerpunkte
zeichen beherrschen und 5 Minuten in ein Kurzri-
tual investieren. Er muss das Ahnenzeichen, das er Harter Kern
aktiviert, nicht kennen, darf zur Aktivierung je-
doch nicht weiter als 8 Schritt entfernt sein. Sind Ein Gegenstand von maximal 5 Stein Gewicht erhält die
diese Bedingungen erfüllt, gibt er die AsP aus. Da- doppelte Anzahl seiner üblichen Strukturpunkte.
nach ist das Zeichen aktiviert. AsP-Kosten: 2 AsP
Alle Ahnenzeichen wirken 1 Tag, bis sie wieder mit AP-Wert: 2 Abenteuerpunkte
AsP aktiviert werden müssen. Sollte das Zeichen
physisch zerstört werden, endet seine Wirkung Leicht wie eine Feder
ebenfalls, und es kann danach nicht mehr aktiviert
werden. Wer auf einem Truhe, einer Kiste oder einem Korb dieses
Ahnenzeichen anbringt, hat weniger zu tragen. Maximal
darf ein solches Behältnis 4 Raumschritt bemessen. Das

108 Kapitel 2: Zauberzeichen


Gewicht von Gegenständen, die in diesen Behältern Windfang
transportiert werden, ist 20 % leichter als üblich.
AsP-Kosten: 4 AsP Dieses Ahnenzeichen kann auf Segeltuch eingewebt oder
AP-Wert: 3 Abenteuerpunkte aufgemalt werden. Es lockt freie Elementarwesen des
Windes an, die dem Schiff zu größerer Geschwindigkeit
Namensbogen verhelfen. Die GS des Schiffes wird dadurch um 10 % er-
höht.
Zunächst muss auf einen Bogen ein Ahnenzeichen mit AsP-Kosten: 8 AsP
dem Namen des Schützen versehen werden. Dieser AP-Wert: 8 Abenteuerpunkte
Schütze kann eine Erschwernis von 1 bei Schüssen mit
diesem Bogen ignorieren. Darüber hinausgehende Er- Zeichen der Angst
schwer-nisse gelten jedoch weiterhin.
AsP-Kosten: 4 AsP Das Zeichen der Angst kann an einen Baum oder einen
AP-Wert: 8 Abenteuerpunkte Felsen aufgetragen werden. Man muss nicht wissen, was
das Zeichen ist, man muss es lediglich sehen können, da-
Schutz wieder Pfeilhagel mit es seine Wirkung entfaltet. Mit Ausnahme des Er-
schaffers des Zeichens haben alle Personen, die das Zei-
Auf Kleidung gemalt, oder besser noch in den Stoff ge- chen sehen und sich in einem Radius von 8 Schritt auf-
webt, vermag dieses Ahnenzeichen den Träger vor Fern- halten, ein mulmiges Gefühl und wollen den Ort so
kampfangriffen zu schützen. Alle Proben auf Fern- schnell wie möglich verlassen. Jeder Betroffene muss
kampfangriffe gegen ihn sind um 1 erschwert. eine Probe auf Willenskraft (Bedrohungen standhalten) ab-
AsP-Kosten: 8 AsP legen, bei deren Misslingen er 1 Stufe Furcht erleidet. Das
AP-Wert: 8 Abenteuerpunkte Zeichen ist aber nicht stark genug, um jemanden direkt
davon abzuhalten, sich dem Zeichen zu nähern.
AsP-Kosten: 16 AsP
AP-Wert: 8 Abenteuerpunkte

Die alhanischen Zauberzeichen


Die alhanischen Zauberzeichen

Die alhanischen Zauberzeichen funktionieren ähnlich AsP-Kosten: 16 AsP


wie die Schutz- und Bannkreise (siehe Bannkreise und Merkmal: Illusion
Schutzkreise, Seite 10).
Zeichen des Dämonenbanns
Da es jedoch keine bekannten alhanischen Zauberpries-
terinnen mehr gibt, gibt es auch (wahrscheinlich) keine Wirkung: Das Zauberzeichen kann einen Dämon in ei-
Lehrmeisterinnen mehr, die sich darauf verstehen, sol- nem Gefäß einsperren, sodass er nicht ohne Weiteres
che Zeichen anzubringen oder an Schüler weiterzuge- entkommen kann. Voraussetzung ist jedoch, dass der
ben. Erschaffer des Zeichens den Wahren Namen des Dä-
(Gefangen in der Gruft der Königin, Seite 36) mons kennt.
AsP-Kosten: 12 AsP für niedere Dämonen, 24 AsP für ge-
Alhanische Zauberzeichen hörnte Dämonen mit bis zu 5 Hörnern, 36 AsP für Dä-
monen mit mehr als 5 Hörnern
Zeichen der Bienenwand Merkmal: Antimagie

Wirkung: Das Zauberzeichen löst die Illusion einer Zeichen der ewigen Wacht
Mauer aus Bienen aus, wenn sich ein Kulturschaffen-
der bis auf 2 Schritt nähert. Um die Mauer zu durch- Wirkung: Sobald sich ein Kulturschaffender bis auf 4
schreiten, muss dem Helden eine Probe auf Willenskraft Schritt dem Zeichen nähert, erwacht die Leiche, auf
(Bedrohungen standhalten) –5 gelingen. Ein Held kann 1 der das Zauberzeichen angebracht wurde, zu untotem
Aktion aufwenden und mit einer Wiederholungsprobe Leben (und greift im Regelfall den Kulturschaffenden
erneut versuchen, die Barriere zu durchdringen. Die an).
Mauer ist maximal 10 Schritt lang und 4 Schritt hoch AsP-Kosten: 10 AsP
und hält 30 KR. Merkmal: Dämonisch

Die alhanischen Zauberzeichen 109


Zeichen des Gemeinschaftsinns Zeichen der Schlangengrube
Wirkung: Sobald ein Kulturschaffender das Zauberzei- Wirkung: Das Zauberzeichen löst die Illusion einer
chen berührt, muss er eine Probe auf Willenskraft (Be- Schlangengrube aus, wenn sich ein Kulturschaffender
kehren & Überzeugen widerstehen) ablegen. Er bekommt bis auf 2 Schritt nähert. Die Illusion funktioniert ähn-
für 24 Stunden die Schlechte Eigenschaft Gemein- lich wie ein OCULUS ILLUSIONIS mit 12 FP und hält 5
schaftssinn*. Für jede QS verringert sich die Dauer um Minuten an. Jeder Kulturschaffende, der die Illusion
3 Stunden. Helden mit SK 3 oder mehr sind gegen die sieht, muss eine Vergleichsprobe zwischen Willenskraft
Magie des Zauberzeichens immun und müssen keine (Bedrohungen standhalten) –3 und dem Zauberzeichen
Probe ablegen. mit FW 12 (14/14/14) ablegen. Bei Misslingen erhält er
AsP-Kosten: 6 AsP 1 Stufe Furcht und kann die Schlangen nicht passieren.
Merkmal: Einfluss AsP-Kosten: 6 AsP
Merkmal: Illusion
*) Schlechte Eigenschaft Gemeinschaftssinn
In passenden Situationen kann der Meister eine Probe Zeichen der Telekinese
auf Willenskraft verlangen, bei deren Misslingen der
Held dem Gemeinschaftssinn nachgibt. Er wird in die- Wirkung: Das Zauberzeichen kann leblose Objekte be-
sem Fall alles für die Gruppe tun, aber seine individu- wegen. Es wird ausgelöst, wenn sich in einem Radius
ellen Bedürfnisse hintenanstellen. Er geht zuerst Risi- von 24 Schritt um das Zeichen herum mindestens ein
ken ein, deckt den Rückzug, versucht Streit zu schlich- Kulturschaffender länger als 5 Minuten aufhält. Die
ten usw. Wirkung kann durch ein Lösungswort ein- und ausge-
schaltet werden.
Zeichen der Konservierung AsP-Kosten: 4 AsP pro 100 Stein Gewicht
Merkmal: Telekinese
Wirkung: Dieses Zauberzeichen konserviert Gift, sodass
es eine unendliche Haltbarkeit aufweist. Zeichen der Verankerung
AsP-Kosten: 8 AsP
Merkmal: Zeit Wirkung: Das Zauberzeichen fixiert ein Objekt von ma-
ximal 10 Stein Gewicht für 24 Stunden an ein anderes
Zeichen der Leuchtkraft Objekt. Das fixierte Objekt kann während der Wir-
kungsdauer nicht von dem anderen Objekt gelöst wer-
Wirkung: Das Zeichen leuchtet auf, sobald ein passendes den. Physische Gewalteinwirkung kann es beschädi-
Zeichen berührt wurde. gen, aber nicht von dem anderen Objekt lösen. Der
AsP-Kosten: 3 AsP Zauberer kann eine Bedingung nennen (Schlüsselwort,
Merkmal: Elementar spezielle Handlung, die mit dem Objekt ausgeführt
werden muss), damit die Magie des Zeichens vorzeitig
Zeichen des riesigen Tiers endet.
AsP-Kosten: 10 AsP
Wirkung: Das nächstgelegene Tier der Größenkategorie Merkmal: Objekt
winzig vergrößert sich und bekommt die Größenkate-
gorie riesig. Die Verwandlung dauert 3 KR. Ausgelöst
wird das Zeichen, sobald sich ein Kulturschaffender bis
auf 2 Schritt nähert. Die Wirkung hält 10 KR an. Über
die Werte des Tiers entscheidet der Meister.
AsP-Kosten: 20 AsP
Merkmal: Verwandlung

Zeichen des Schlafs


Wirkung: Das Zauberzeichen löst bei einem Kultur-
schaffenden, der das Zeichen berührt, Müdigkeit aus.
Der Held erleidet 4 Stufen Betäubung abzüglich QS/2
aus einer Probe auf Selbstbeherrschung. Erleidet ein
Held durch das Zauberzeichen 4 Stufen Betäubung, fällt
er in einen tiefen Schlaf, aus dem er nur durch heftiges
Rütteln oder übernatürliche Maßnahmen, nicht je-
doch durch Lärm, dem Rufen seines Namens oder an-
dere Geräusche wieder geweckt werden kann.
AsP-Kosten: 10 AsP
Merkmal: Einfluss

110 Kapitel 2: Zauberzeichen


Bannkreise und Schutzkreise
Bannkreise und Schutzkreise

Bannkreise und Schutzkreise stehen erst nach dem Er- Bann-/Schutzkreis gegen niedere Dämonen
lernen der Sonderfertigkeit
Bannkreise Zauberzeichen zur Verfü-
und Schutzkreise
gung. AsP-Kosten: 4 AsP
Schutzkreis: Niedere Dämonen können den Kreis nicht
Weitere Erklärungen sind nicht in der Ulisses-Regelwiki betreten.
enthalten. Siehe Regelwerk, Seite 266 Bannkreis: Der erste niedere Dämon, der sich dem Kreis
auf 7 Schritt nähert, wird in ihn hineingezogen und
Bann-/Schutzkreis gegen Elementargeister kann ihn während der Wirkungsdauer nicht mehr ver-
lassen.
AsP-Kosten: 4 AsP AP-Wert: 10 Abenteuerpunkte
Schutzkreis: Elementar- und Mindergeister können den
Kreis nicht betreten. Bann-/Schutzkreis gegen gehörnte Dämonen
Bannkreis: Der erste Elementargeist, der sich dem Kreis
auf 7 Schritt nähert, wird in ihn hineingezogen und AsP-Kosten: 8 AsP
kann ihn während der Wirkungsdauer nicht mehr ver- Schutzkreis: Gehörnte Dämonen mit bis zu 5 Hörnern
lassen.
können den Kreis nicht betreten.
AP-Wert: 5 Abenteuerpunkte Bannkreis: Der erste gehörnte Dämon mit bis zu 5 Hör-
nern, der sich dem Kreis auf 7 Schritt nähert, wird in
Bann-/Schutzkreis gegen Dschinne ihn hineingezogen und kann ihn nicht mehr verlassen.
AP-Wert: 15 Abenteuerpunkte
AsP-Kosten: 8 AsP
Schutzkreis: Dschinne können den Kreis nicht betreten.
Bannkreis: Der erste Dschinn, der sich dem Kreis auf 7
Schritt nähert, wird in ihn hineingezogen und kann
ihn während der Wirkungsdauer nicht mehr verlassen.
AP-Wert: 15 Abenteuerpunkte

Bannkreise und Schutzkreise 111


KAPITEL 3:
ZAUBERTRICKS
Zaubertricks A-B

Kapitel 3: Zaubertricks

»...keine 3 Schritt an dir vorbei kommt der Wagen endlich zum


Stehen. Das Pferd schnaubt laut und wird nur durch die aufge-
regte Stimme des Kutschers überdeckt. Du hingegen bist über
und über mit dem aufgespritzten Schlamm der Straße bedeckt.
Was tust du? «
»Ohne ein Wort zu sagen, strecke ich meine Hand aus und mei-
nen Daumen nach oben, auf dem ein kleines Feuer aufflammt.
Dann gehe ich zum Pferd… «
- Thorgrimm Faenwulfson, schlammbedeckter Adeptus Minor,
1027 BF

Die einfachste Ausprägung der Spruchzauberei sind Zau-


bertricks, kleine Zauber, die selbst ein unausgebildeter
Zauberkundiger beherrschen kann. Es sind meist schwa-
che Manifestationen des jeweiligen Merkmals und kön-
nen in ihrer Wirkung mit echten Zauberformeln nicht
mithalten. In manchen Situationen sind sie trotzdem
ausgesprochen nützlich.

Zaubertricks in Regeln
Zaubertricks gelten als Spruchzauber, die mit einer QS
von 1 gewirkt werden. Ihr Wirken kostet jeweils 1 AsP,
die Zauberdauer beträgt 1 Aktion. Eine Probe zum Wir-
ken ist nicht nötig. Jeder Zaubertrick kostet 1 Abenteu-
erpunkt und wird wie eine Sonderfertigkeit erworben.
Zaubertricks können nicht modifiziert werden.

Unter Anmerkungen findest du einen Eintrag, bei wel-


cher Tradition dieser Trick üblicherweise vorkommt.
Aber auch Helden anderer Traditionen können den Zau-
bertrick erwerben, es sei denn, es steht explizit dabei,
dass nur eine bestimmte Tradition darüber verfügen
kann.

112 Kapitel 3: Zaubertricks


Abkühlung Bartwuchs
Der Zauberer senkt die Temperatur einer kleinen Menge Der Druide kann seinen Bart augenblicklich auf bis zu 1
Flüssigkeit (maximal ein Becher voll) um bis zu 10 Grad. Schritt Länge wachsen lassen. Normales und magisches
Reichweite: Berührung Haar unterscheidet sich optisch nicht voneinander.
Wirkungsdauer: sofort Schneidet der Druide den durch den Zaubertrick ge-
Zielkategorie: Objekt wachsenen Bart ab, lösen sich die abgeschnittenen
Merkmal: Elementar Haare sofort auf.
Anmerkung: keine Reichweite: selbst
Wirkungsdauer: sofort
Aranische Rasur Zielkategorie: Kulturschaffende
Merkmal: Verwandlung
Körperhaare werden durch diesen Zaubertrick entfernt. Anmerkung: Druiden
Der Zauberer kann festlegen, dass bestimmte Körper-
stellen nicht betroffen sind, z.B., damit Augenbrauen o- Bauchreden
der ein Bart nicht entfernt werden.
Reichweite: Berührung Ein einzelnes Wort oder ein anderes kurzes, nicht allzu
Wirkungsdauer: sofort lautes Geräusch nach Wahl erklingt bis zu 8 Schritt ent-
Zielkategorie: Kulturschaffende fernt vom Zaubernden.
Merkmal: Verwandlung Reichweite: 8 Schritt
Anmerkung: Gildenmagier (Sexualmagier, Khelbara ay Wirkungsdauer: 1 Aktion
Baburia) Zielkategorie: Zone
Merkmal: Illusion
Astrales Leuchten Anmerkung: keine

Ein vom Zauberer durch eine Magische Analyse unter- Beeren & Nüsse
suchter magischer Gegenstand beginnt, für alle Perso-
nen sichtbar rot zu schimmern. Mit Hilfe dieses Zaubertricks sendet der Druide einen Be-
Reichweite: Berührung fehl an ein nahes, kleines Tier (z. B. Eichhörnchen, Am-
Wirkungsdauer: 1 Minute sel), das ihm eine Nuss oder einige Beeren bringt. Zum
Zielkategorie: Objekte (magische Objekte) Sattwerden reicht dies jedoch nicht aus, erst 30 Anwen-
Merkmal: Hellsicht dungen des Zaubertricks ergeben eine Ration Nahrung.
Anmerkung: Gildenmagier (Methumis) Reichweite: 64 Schritt
Wirkungsdauer: sofort
Auffälliger Stil Zielkategorie: Tiere
Merkmal: Einfluss
Die Bewegungen des Zauberers sind anmutig und strot- Anmerkung: Druiden
zen vor Selbstbewusstsein. Alle Kulturschaffenden in
Reichweite des Tricks werden auf ihn aufmerksam. Bereit zum Aufbruch
Reichweite: 8 Schritt
Wirkungsdauer: sofort Schuhe und Reisegewand des Magiers fliegen zu ihm und
Zielkategorie: Kulturschaffende kleiden ihn wie von Geisterhand an.
Merkmal: Einfluss Reichweite: 8 Schritt
Anmerkung: Gildenmagier (Gareth Magische Rüstung) Wirkungsdauer: 30 Sekunden
Zielkategorie: Objekte
Aura der Eitelkeit Merkmal: Telekinese
Anmerkung: Gildenmagier (Belhanka)
Der Zauberer ist von einer Aura umgeben, die jedem Kul-
turschaffenden, der ihn sieht, sofort klarmacht, dass es Beruhigung
sich bei ihm um einen Zauberer handelt.
Reichweite: selbst Ein schreiender Patient wird für kurze Zeit still, seine
Wirkungsdauer: 1 Minute Angst verschwindet in dieser Zeit aber nicht. Das Ziel
Zielkategorie: Kulturschaffende muss vorher den Status Fixiert erlitten haben, damit der
Merkmal: Einfluss Zaubertrick funktioniert.
Anmerkung: Gildenmagier (Yol-Ghurmak) Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 1 Stunde
Ausziehen von Zauberhand Zielkategorie: Kulturschaffende
Merkmal: Heilung
Nicht in der DSA Regel Wiki. Anmerkung: Gildenmagier (Perricum)
Siehe Wege der Vereinigungen, Seite 176

113
Blick in den Limbus Einfache Telekinese
Die Zauberin kann ein Fenster in den Limbus öffnen. Je- Ein Gegenstand von maximal 0,25 Stein Gewicht kann bis
der kann durch das bullaugengroße Fenster die wa- zu 4 Schritt weit in jede Richtung bewegt werden.
bernde, graue Masse der Zwischenwelt sehen, aber sie Reichweite: 4 Schritt
nicht berühren. Wirkungsdauer: sofort
Reichweite: 1 Schritt Zielkategorie: Objekte
Wirkungsdauer: 30 Sekunden Merkmal: Objekt
Zielkategorie: Zone Anmerkung: Gildenmagier (Kuslik, Metamorphosen)
Merkmal: Hellsicht
Anmerkung: Gildenmagier (Kiranya von Kutaki) Eiskalter Blick
Blütenduft Der Zauberer kann einem Kulturschaffenden durch sei-
nen Blick den Eindruck vermitteln, dass der Zauberer ge-
In einem Radius von 16 Schritt um den Magier verströmt fährlich und ihm weit überlegen sei. Dies führt dazu,
die Umgebung einen angenehmen Geruch nach Blüten dass die Person den Zauberer meidet, solange die Wir-
und Waldesgrün. kung anhält. Dieser Trick funktioniert nur bei Kultur-
Reichweite: selbst schaffenden mit einer SK von 2 oder niedriger.
Wirkungsdauer: 1 Minute Reichweite: 1 Schritt
Zielkategorie: Kulturschaffende Wirkungsdauer: 1 Stunde
Merkmal: Illusion Zielkategorie: Kulturschaffende
Anmerkung: Elfen, Gildenmagier (Gerasim) Merkmal: Einfluss
Anmerkung: Gildenmagier (Lowangen Halle der Macht)
Dämonling
Elementarling
Maximal einen Schritt vom Magier entfernt erscheint
eine Dämonengestalt, die an einen 20 cm großen Gargyl Maximal einen Schritt vom Magier entfernt erscheint
erinnert. Dieser Dämonling verbleibt bis zum Ende der eine elementare Gestalt, die an ein 20 cm großes Wesen
Wirkungsdauer beim Magier und macht nichts weiter, aus Feuer, Luft oder einem anderen Element erinnert.
als andere Personen finster anzustarren und gelegent- Dieser Elementarling verbleibt bis zum Ende der Wir-
lich dämonisch zu lachen. kungsdauer beim Magier und macht nichts weiter, als
Reichweite: 1 Schritt andere Personen freundlich anzustarren und gelegent-
Wirkungsdauer: 1 Minute lich zu kichern. Der Elementarling kann keine Objekte
Zielkategorie: Zone beschädigen, ein Feuerelementarling z. B. nichts ver-
Merkmal: Dämonisch brennen.
Anmerkung: Gildenmagier (Rafim Bey) Reichweite: 1 Schritt
Wirkungsdauer: 1 Minute
Duft Zielkategorie: Zone
Merkmal: Elementar
Der Zauberer riecht für etwa 5 Minuten nach einem Par- Anmerkung: Gildenmagier (Rashdul)
füm oder einem anderen für ihn angenehmen Geruch.
Reichweite: selbst
Wirkungsdauer: 5 Minuten
Zielkategorie: Kulturschaffende
Merkmal: Illusion
Anmerkung: keine

Ehrfürchtiges Verhalten
Ein Diener, Bauer oder eine andere, gegenüber dem Zau-
berer mit Ehrfurcht erfüllte Person weicht ihm sich ver-
neigend aus. Personen, auf die dies nicht zutrifft, sind
von dem Zaubertrick nicht betroffen.
Reichweite: 8 Schritt
Wirkungsdauer: 30 Sekunden
Zielkategorie: Kulturschaffende
Merkmal: Einfluss
Anmerkung: Gildenmagier (Fasar Beherrschung)

114 Kapitel 3: Zaubertricks


Elfenhaar Feuerfinger
Wenn das Haar des Elfen zerzaust ist, kann er mit diesem Eine kleine Flamme entsteht etwa einen Zentimeter über
Zaubertrick dafür sorgen, dass es wieder glatt liegt und einem Finger des Zaubernden. Sie brennt bis zu 5 Minu-
so aussieht, als ob Wind durch sein Haar weht. ten. Der Zaubertrick schützt die Hand nicht vor der Hitze
Reichweite: selbst der Flamme.
Wirkungsdauer: sofort Reichweite: selbst
Zielkategorie: Kulturschaffende Wirkungsdauer: 5 Minuten
Merkmal: Verwandlung Zielkategorie: Kulturschaffende
Anmerkung: ausschließlich Elfen Merkmal: Elementar
Anmerkung: keine
Erotischer Traum
Feuerspiel
Nicht in der DSA Regel Wiki.
Siehe Wege der Vereinigungen, Seite 176 Die Zauberin wird von einigen tanzenden Flämmchen
umgeben, die um sie herumkreisen. Sobald sie berührt
Essenz der Niederhöllen werden oder auf feste Materie treffen, verschwinden sie,
ohne etwas anzuzünden.
Der Zauberer kann eine winzige Essenz aus den Nieder- Reichweite: selbst
höllen herbeirufen, die sich in einem Radius von 1 Wirkungsdauer: 30 Sekunden
Schritt manifestiert. Dabei kann es sich nach Wahl des Zielkategorie: Kulturschaffende
Zauberers um einen abstoßenden Geruch, ein dämoni- Merkmal: Elementar
sches Kichern oder um eine sich schnell verflüchtigende, Anmerkung: Gildenmagier (Halib abu’l Ketab)
schleimige Substanz handeln (etwa von der Menge eines
Teelöffels). Alle diese dämonischen Essenzen haben Flammenhaar
keine regeltechnischen Auswirkungen.
Reichweite: 1 Schritt Das Haar der Zauberin beginnt zu brennen. Die Flammen
Wirkungsdauer: 1 Minute können weder etwas entzünden, noch sind sie heiß, und
Zielkategorie: Objekte die Haare werden auch nicht verzehrt.
Merkmal: Sphären Reichweite: selbst
Anmerkung: Gildenmagier (Rashduler Dämonologen) Wirkungsdauer: 30 Sekunden
Zielkategorie: Kulturschaffende
Feenfüße Merkmal: Dämonisch
Anmerkung: Gildenmagier (Agrimeton)
Einem maximal 1 Stein wiegenden Objekt wachsen ein
oder mehrere Paar kurze Beine, die es auf Befehl des Geistergeräusche
Zauberers umhertragen.
Reichweite: 16 Schritt Dieser Zaubertrick verursacht in einem Radius von 7
Wirkungsdauer: 5 Minuten Schritt um die Magierin unheimliche, geisterhafte Ge-
Zielkategorie: Objekte räusche (etwa ein Wispern, leise Stimmen, klagendes
Merkmal: Telekinese Stöhnen).
Anmerkung: keine Reichweite: 7 Schritt Radius
Wirkungsdauer: 1 Minute
Feenzauber Zielkategorie: Zone
Merkmal: Illusion
Der Magier ist von einem Glimmen umgeben, dass an Anmerkung: Gildenmagier (Grangor)
leuchtenden Feenstaub erinnert und ihm etwas Mysti-
sches verleiht. Weitere Auswirkungen hat das feenhafte Geräuschhexerei
Leuchten jedoch nicht.
Reichweite: selbst Ein Lachen, Rülpsen oder Furzen ist zu hören.
Wirkungsdauer: 10 Minuten Reichweite: 16 Schritt
Zielkategorie: Kulturschaffende Wirkungsdauer: sofort
Merkmal: Sphären Zielkategorie: Zone (innerhalb der Reichweite)
Anmerkung: Gildenmagier (Neersand) Merkmal: Illusion
Anmerkung: Schelme

115
Glücksgriff Handwärmer
Der Zaubernde kann aus einer überschaubaren Menge Dieser Zaubertrick hält die Temperatur eines maximal
Objekte gezielt das gewünschte herausgreifen. Er kann faustgroßen Objektes konstant, so lange es in der Hand
aus einem Kartenstapel eine bestimmte Karte ziehen, gehalten wird, maximal jedoch 5 Minuten.
aus einem Beutel eine gewünschte Münze oder von ei- Reichweite: Berührung
nem Schlüsselbund den richtigen Schlüssel. Er muss Wirkungsdauer: 5 Minuten
dazu das gewünschte Objekt kennen und dieses muss Zielkategorie: Objekt
auch wirklich an dem Ort vorhanden sein. Merkmal: Elementar
Reichweite: selbst Anmerkung: keine
Wirkungsdauer: sofort
Zielkategorie: Objekt Heilsame Berührung
Merkmal: Hellsicht
Anmerkung: keine Das Ziel des Zaubertricks erhält 1 Lebenspunkt zurück.
Das Ziel kann nur einmal alle 24 Stunden von dem Trick
Grußworte profitieren.
Reichweite: Berührung
Mit diesem Zaubertrick kann der Zauberer telepathisch Wirkungsdauer: sofort
jemandem einige Grußworte übermitteln. Zielkategorie: Kulturschaffende
Reichweite: 8 Schritt Merkmal: Heilung
Wirkungsdauer: sofort Anmerkung: Gildenmagier (Norburg)
Zielkategorie: Kulturschaffende
Merkmal: Einfluss Heller Stern
Anmerkung: Elfen, Gildenmagier (Donnerbach)
Der Zauberer zeigt auf einen Stern oder ein Sternzeichen
Guten Morgen am Himmel, der daraufhin kurz für den Zauberer und
das Ziel aufleuchtet.
Das Ziel des Zaubertricks erwidert freundlich den Gruß Reichweite: 8 Schritt
des Zauberers. Der Trick funktioniert nur bei Personen, Wirkungsdauer: 5 Sekunden
die dem Zauberer zumindest neutral gegenüber einge- Zielkategorie: Kulturschaffende
stellt sind. Merkmal: Hellsicht
Reichweite: 4 Schritt Anmerkung: Gildenmagier (Töchter Niobaras)
Wirkungsdauer: sofort
Zielkategorie: Kulturschaffende Hexenblick
Merkmal: Einfluss
Anmerkung: Gildenmagier (Hesindius Lichtblick) Mittels Hexenblick kann eine Hexe herausfinden, ob
eine andere Person ebenfalls die hexische Tradition be-
Haarpracht herrscht. Sollte das ausgewählte Ziel die Tradition besit-
zen, so leuchten ihre Augen kurz purpurn auf, was aber
Der Zauberer kann die Farbe seines Haupthaars nach Be- nur für die zaubernde Hexe sichtbar ist.
lieben bestimmen. Gleiches gilt für die Länge, solange sie Reichweite: 8 Schritt
1 Schritt nicht überschreitet. Schneidet der Zauberer die Wirkungsdauer: sofort
durch den Zaubertrick gewachsenen Haare ab, lösen sich Zielkategorie: Kulturschaffende
diese sofort auf. Nachwachsende Haare sind von der Ver- Merkmal: Hellsicht
änderung nicht betroffen. Anmerkung: ausschließlich Hexen
Reichweite: selbst
Wirkungsdauer: sofort Hintergrundmusik
Zielkategorie: Kulturschaffende
Merkmal: Verwandlung In einem Radius von 16 Schritt um den Zauberer ist eine
Anmerkung: Hexen angenehme, zum Ort passende, Hintergrundmusik zu
hören. Das Stück kann der Zauberer selbst bestimmten,
Hand der Antimagie es muss aber zum Ambiente passen.
Reichweite: selbst
Durch eine bloße Berührung kann der Magier einen Zau- Wirkungsdauer: 5 Minuten
bertrick mit QS 1 beenden. Zielkategorie: Zone
Reichweite: Berührung Merkmal: Illusion
Wirkungsdauer: sofort Anmerkung: Gildenmagier (Zorgan), Zauberbarden
Zielkategorie: Zaubertricks
Merkmal: Antimagie
Anmerkung: Gildenmagier (Nachtwinde)

116 Kapitel 3: Zaubertricks


Hundekeks Kleingeld
In der Hand des Geoden manifestiert sich ein Keks, den Der Zauberer kann eine Münze aus seinem Geldbeutel in
er seinem Vertrautentier geben kann. Der Keks ist stets die Hand einer Person zaubern, ohne den Beutel öffnen
nach dem Geschmack des Hundes und wird gerne geges- zu müssen. Er kann nur eine Münze mit dem Trick tele-
sen, sorgt aber für keine Sättigung. portieren.
Reichweite: selbst Reichweite: 4 Schritt
Wirkungsdauer: sofort Wirkungsdauer: sofort
Zielkategorie: Kulturschaffende Zielkategorie: Objekte (Münze)
Merkmal: Verwandlung Merkmal: Sphären
Anmerkung: Geoden Anmerkung: Gildenmagier (Riva)

Insektenbann Kneifen
Die Zauberin wird nicht von einfachen Insekten wie Flie- Der Zauberer kann einen anderen Kulturschaffenden in
gen oder Mücken belästigt. Der Zaubertrick schützt eine beliebige Körperstelle kneifen. Dadurch entsteht
nicht vor Moskitos oder anderen Insekten, die bei Hel- kein Schaden, es handelt sich mehr um eine neckende
den Schaden verursachen, Krankheiten übertragen oder Geste.
ihnen gefährlich werden können. Die Insekten müssen Reichweite: 8 Schritt
der Größenkategorie winzig angehören. Wirkungsdauer: sofort
Reichweite: selbst Zielkategorie: Kulturschaffende
Wirkungsdauer: 6 Stunden Merkmal: Telekinese
Zielkategorie: Kulturschaffende Anmerkung: Schelme
Merkmal: Verwandlung
Anmerkung: Hexen, Gildenmagier (Sinoda)
Konstante Temperatur
Kehrbesen Die Temperatur eines Objektes in einer Schale bleibt
konstant, unabhängig davon, wie die Außentemperatur
Die Hexe kann einem beliebigen Besen innerhalb der sich ändert.
Reichweite befehlen, den Boden in einem Radius von 8 Reichweite: 1 Schritt
Schritt zu kehren. Der Besen weicht dabei Hindernissen Wirkungsdauer: 5 Minuten
aus und versucht, Lebewesen der Größenkategorie klein Zielkategorie: Objekte (Schalen und Kochtöpfe)
und größer aus dem Weg zu gehen. Wird der Besen be- Merkmal: Elementar
rührt, endet der Zaubertrick augenblicklich. Anmerkung: Gildenmagier (Festum)
Reichweite: 8 Schritt
Wirkungsdauer: 30 Minuten
Zielkategorie: Objekte (Besen)
Körperpflege
Merkmal: Telekinese
Anmerkung: ausschließlich Hexen Durch eine Berührung können Hautverunreinigungen,
Rötungen und kleine Kratzer beseitigt werden. Der Zau-
bertrick regeneriert keine LeP, kann auch keine entstel-
Kleiner Fliegender Teppich lenden Narben oder Pusteln, die durch Krankheiten ent-
standen sind, beseitigen.
Durch die Berührung kann ein Teppich von bis zu 30 x Reichweite: Berührung
40 cm zum Leben erweckt werden. Der Teppich fliegt bis Wirkungsdauer: sofort
zum Ende der Wirkungsdauer um den Magier und macht Zielkategorie: Kulturschaffende
nichts weiter, als andere Personen durch seine schiere Merkmal: Heilung
Existenz zu beeindrucken. Weder greift er jemanden an, Anmerkung: Gildenmagier (Vinsalt)
noch kann er etwas transportieren. Versucht jemand, et-
was auf ihm abzustellen, endet der Trick augenblicklich.
Der kleine fliegende Teppich folgt dem Magier mit einer
Kriegsbemalung
GS von 4.
Reichweite: Berührung Auf dem Körper des Zauberers erscheinen leuchtende
Wirkungsdauer: 5 Minuten Zauberzeichen, ähnlich einer Tätowierung. Die genaue
Zielkategorie: Zone Form der Bemalung ist dem Zauberer überlassen. Das
Merkmal: Elementar Leuchten reicht nicht aus, um Licht zu spenden und
Anmerkung: Gildenmagier (Mherwed) Sichtmodifikatoren zu beheben.
Reichweite: selbst
Wirkungsdauer: 10 Minuten
Zielkategorie: Kulturschaffende
Merkmal: Verwandlung
Anmerkung: Gildenmagier (Shanada von Ben-Oni)

117
Laufendes Händchen Lüsterne Hand
Durch die Berührung einer abgeschlagenen Hand kann Nicht in der DSA Regel Wiki.
der Magier diese zum Untod erwecken. Die Hand ver- Siehe Wege der Vereinigungen, Seite 176
bleibt bis zum Ende der Wirkungsdauer in der Nähe des
Magiers und macht nichts weiter, als andere Personen Nagellack
durch krabbelnde Bewegungen und Zuckungen zu ver-
unsichern. Weder greift sie jemanden an, noch kann sie
Durch diesen Trick kann der Zauberer beliebig viele sei-
etwas ergreifen. Dafür ist sie aber in der Lage, sich fort-
ner Finger- oder Fußnägel in einer beliebigen Farbe la-
zubewegen (mit GS 4), um dem Magier zu folgen.
ckieren.
Reichweite: Berührung
Reichweite: selbst
Wirkungsdauer: 10 Minuten
Wirkungsdauer: sofort
Zielkategorie: Zone
Zielkategorie: Kulturschaffende
Merkmal: Dämonisch
Merkmal: Verwandlung
Anmerkung: Gildenmagier (Brabak)
Anmerkung: Gildenmagier (Al’Anfa), Hexen
Leselampe
Ölhaut
Aus dem rechten Zeigefinger des Magiers leuchtet ein
schwaches Licht. Das Licht ist nicht hell genug, um Sicht- Nicht in der DSA Regel Wiki.
modifikatoren zu ändern, aber es reicht aus, um in der Siehe Wege der Vereinigungen, Seite 176
Dunkelheit ein Buch zu lesen.
Reichweite: 1 Schritt Ordentlich
Wirkungsdauer: 30 Minuten
Zielkategorie: Kulturschaffende Dieser Zaubertrick sorgt dafür, dass die Kleidung einer
Merkmal: Elementar Person ordentlich sitzt.
Anmerkung: Gildenmagier Reichweite: selbst
Wirkungsdauer: 6 Stunden
Leuchtblume Zielkategorie: Objekte (Kleidung)
Merkmal: Telekinese
Berührt der Elf eine Blume, so beginnen die Blütenblät- Anmerkung: Gildenmagier (Halle der Antimagie zu Kus-
ter zu leuchten. Die Helligkeit, die sie ausstrahlen, ent- lik)
spricht einem FLIM FLAM mit QS 1. Wird die Blume ge-
pflückt oder beschädigt, so endet das Leuchten augen- Pflanzenempathie
blicklich.
Reichweite: Berührung Berührt der Druide eine Pflanze, kann er sich ein Bild
Wirkungsdauer: 1 Stunde von ihrem Gesundheitszustand machen und herausfin-
Zielkategorie: Pflanzen (Blumen) den, ob sie von Schädlingen befallen, vergiftet wurde o-
Merkmal: Verwandlung der Ähnliches.
Anmerkung: Elfen Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: sofort
Lockruf Zielkategorie: Pflanzen
Merkmal: Hellsicht
Ein kleines Tier (Eichhörnchen, Taube) kommt neugierig Anmerkung: Druiden
auf den Zaubernden zu. Die Wirkung hält 5 Minuten an.
Reichweite: 4 Schritt Putziges Tierchen
Wirkungsdauer: 5 Minuten
Zielkategorie: Tiere
Ein zufällig vom Meister ausgewähltes, kleines Tierchen
Merkmal: Einfluss
(Singvogel, Eichhörnchen, Maus) der Größenkategorie
Anmerkung: keine
winzig, das sich innerhalb der Reichweite befindet, nä-
hert sich dem Elf und setzt sich auf seine Schulter, seine
Luftstoß Hand oder den Kopf. Das Tierchen verbleibt dort in der
Regel 1 Minute, aber nach eigenem Wunsch und Verhal-
Ein kleiner Lufthauch bläst Kerzen und ähnlich große ten des Elfen auch länger.
Flammen innerhalb eines Radius von 8 Schritt um den Reichweite: 16 Schritt
Zauberer aus. Wirkungsdauer: sofort
Reichweite: selbst Zielkategorie: Tiere (Größenkategorie winzig)
Wirkungsdauer: sofort Merkmal: Einfluss
Zielkategorie: Objekte (kleine Flammen) Anmerkung: Elfen
Merkmal: Telekinese
Anmerkung: Elfen, Gildenmagier

118 Kapitel 3: Zaubertricks


Regenbogenaugen Sandfigur
Die Augenfarbe des Zaubernden ändert sich für 5 Minu- Eine Handvoll Sand beginnt sich zu einer ca. 10 Halbfin-
ten. Es sind unnatürliche Farben möglich. ger großen Figur zu formen, die nach dem Willen des
Reichweite: selbst Zauberers kleine Tricks zur Unterhaltung aufführt. Die
Wirkungsdauer: 5 Minuten Sandfigur muss in einem Radius von 10 Halbfingern ver-
Zielkategorie: Kulturschaffende bleiben.
Merkmal: Illusion Reichweite: 1 Schritt
Anmerkung: keine Wirkungsdauer: 1 Minute
Zielkategorie: Objekte (Sand)
Rohrstock Merkmal: Elementar
Anmerkung: Gildenmagier (Vadif)
Dieser Zaubertrick sorgt dafür, dass jemand einen klei-
nen Schlag auf die Finger abbekommt, ganz so, als ob ihn Schamhaarfrisur
jemand mit einem Rohrstock geschlagen hat. Schaden
erleidet das Ziel dadurch nicht. Nicht in der DSA Regel Wiki.
Reichweite: 4 Schritt Siehe Wege der Vereinigungen, Seite 177
Wirkungsdauer: sofort
Zielkategorie: Kulturschaffende Schattenspiel
Merkmal: Telekinese
Anmerkung: Gildenmagier (Akademie Schwert & Stab Die Magierin kann eine Illusion errichten, die in einer
zu Gareth) Zone von 2 Schritt Radius einen Schatten entstehen
lässt, der sie einhüllt. Der Schatten bringt keinen Sicht-
Ruhige Ausstrahlung modifikator ein, kann aber auch dort platziert werden,
wo kein Schatten hinfällt. Er schützt nicht vor der
Von der Magierin geht eine ruhige Ausstrahlung aus, die Sonne, da er eine Illusion ist. Magier benutzen den Zau-
sich auch auf Personen in einem Umkreis von 3 Schritt bertrick vor allem dazu, um spektakulär aus einem
um die Zauberin überträgt. Allerdings sind davon nur Schatten hervorzutreten und ihr Gegenüber zu beein-
Personen mit einer SK von 1 oder weniger betroffen. Der drucken.
Kreis der magischen Wirkung folgt der Magierin mit ihr Reichweite: 8 Schritt
als Mittelpunkt. Wirkungsdauer: 1 Minute
Reichweite: 3 Schritt Radius Zielkategorie: Zone
Wirkungsdauer: 1 Minute Merkmal: Illusion
Zielkategorie: Kulturschaffende Anmerkung: Gildenmagier (Fasar Bannakademie)
Merkmal: Einfluss
Anmerkung: Gildenmagier (Bethana) Schlangenhände
Rührlöffel Die Hand- und Fingerknochen des Zaubernden werden
sehr flexibel, sodass sie durch enge Öffnungen gezwängt
Die Hexe kann einem Löffel innerhalb der Reichweite be- werden können. Die Wirkung hält 5 Minuten an.
fehlen, selbstständig in einer Tasse, einem Kessel oder Reichweite: selbst
einem anderen mit Flüssigkeit gefüllten Gefäß zu rüh- Wirkungsdauer: 5 Minuten
ren, bis die Wirkungsdauer abgelaufen ist. Wird der Löf- Zielkategorie: Kulturschaffende
fel während der Wirkungsdauer berührt, endet der Zau- Merkmal: Verwandlung
bertrick augenblicklich. Anmerkung: keine
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 30 Minuten Schminken
Zielkategorie: Objekte (Löffel)
Merkmal: Telekinese Durch diesen Zaubertrick tragen Schminkutensilien die
Anmerkung: Hexen Schminke so wie gewünscht auf, ohne dass der Zauberer
seine Hände benutzen muss. Das Ziel muss in einem ru-
Rutschiger Boden higen Zustand verharren, bis der Schminkvorgang voll-
endet ist.
Der Zauberer kann bis zu 5 Schritt auf dem Boden rut- Reichweite: selbst
schen, so als wäre dieser extrem eingeseift. Wirkungsdauer: sofort
Reichweite: selbst Zielkategorie: Kulturschaffende
Wirkungsdauer: maximal 1 Minute Merkmal: Telekinese
Zielkategorie: Zone (5 Schritt) Anmerkung: Gildenmagier, Hexen, Scharlatane, Zau-
Merkmal: Objekt bertänzer
Anmerkung: Schelme

119
Schmutzabweisend Zeichen auftauchen lassen (z.B. ein Piktogramm).
Reichweite: Berührung
An der Haut und dem Haar des Elfen haften weder Staub Wirkungsdauer: sofort
noch Dreck. Zielkategorie: Objekt
Reichweite: selbst Merkmal: Objekt
Wirkungsdauer: 24 Stunden Anmerkung: keine
Zielkategorie: Kulturschaffende
Merkmal: Verwandlung Sprechendes Kästchen
Anmerkung: Elfen
Der Zauberer kann ein kleines Schmuck-kästchen ver-
Schnipsen zaubern, das ihm mit einer angenehmen Stimme vom ei-
genen Inhalt berichtet, wenn er es wünscht.
Eine kurze telekinetische Entladung mit einer Reich- Reichweite: 4 Schritt
weite von 4 Schritt, die beispielsweise eine Münze von Wirkungsdauer: 1 Stunde
einem Tisch fegen kann. Sie ist nicht stark genug, um Zielkategorie: Objekte
eine Glasflasche zu zerbrechen, genügt aber für eine Merkmal: Objekt
Ohrfeige. Anmerkung: Gildenmagier (Khunchom)
Reichweite: 4 Schritt
Wirkungsdauer: sofort Steinempathie
Zielkategorie: Objekt und Wesen
Merkmal: Telekinese Berührt der Geode einen Stein, kann er sich Eindrücke
Anmerkung: keine von diesem verschaffen. Er erfährt z. B., ob der Stein je-
mals Teil eines Bergwerks war, in einen See geworfen
wurde und ob ihn ein Mensch von einem größeren Stein
Selbstarchivierung abgebrochen hat.
Reichweite: Berührung
Ein aus einer Bibliothek geliehenes Buch fliegt wieder Wirkungsdauer: sofort
dorthin, woher es der Zauberer aus dem Regal entnom- Zielkategorie: Objekte (Steine)
men hat. Dieser Zaubertrick funktioniert nur bei Bü- Merkmal: Hellsicht
chern, die der Zauberer selbst ausgeliehen und aus der Anmerkung: Geoden
Bibliothek entnommen hat.
Reichweite: 16 Schritt
Wirkungsdauer: sofort Strahlendes Lächeln
Zielkategorie: Objekte (Bücher)
Merkmal: Telekinese Die Zähne des Zauberers strahlen extrem weiß, weshalb
Anmerkung: Gildenmagier (Lowangen Verwandlung) reflektiertes Licht sie kurz aufblitzen lässt. Eine ablen-
kende Wirkung hat das Strahlen allerdings nicht.
Reichweite: selbst
Siegel der Elemente Wirkungsdauer: 30 Sekunden
Zielkategorie: Kulturschaffende
Der Magier kann ein sichtbares Siegel der Elemente an Merkmal: Illusion
einem Objekt anbringen. Das Siegel ist ein Hexagramm Anmerkung: Schelme
mit allen sechs Elementen, von maximal der Größe eines
menschlichen Kopfes. Das Siegel leuchtet alle 10 Sekun-
den kurz auf. Das Leuchten des Siegels reicht nicht aus, Tätowierung
um Sichtmodifikatoren zu beheben, aber es kann in der
Ferne wahrgenommen werden. Eine besondere Funk- Auf dem Körper des Verzauberten entsteht eine maxi-
tion, außer beeindruckend auszusehen, hat das Siegel mal 10 Halbfinger auf 10 Halbfinger große Tätowierung
nicht. nach Wunsch des Zauberers. Bei den Tätowierungen
Reichweite: Berührung muss es sich um einfache Runen oder einfache Muster
Wirkungsdauer: 6 Stunden handeln.
Zielkategorie: Objekte Reichweite: Berührung
Merkmal: Elementar Wirkungsdauer: 1 Stunde
Anmerkung: Gildenmagier (Drakonia) Zielkategorie: Kulturschaffende
Merkmal: Verwandlung
Signatur Anmerkung: Gildenmagier

Auf einem leblosen Objekt nach Wahl des Zaubernden Tentakelgriff


erscheint eine Glyphe oder ein Symbol und verbleibt
dauerhaft. Der Zaubernde muss das Objekt berühren. Das Aus der Hand der Magierin schnellt ein Tentakel hervor,
Symbol wirkt wie gemalt und kann weggeputzt werden. das einen bis zu apfelgroßen und nicht mehr als 100
Mittels dieses Tricks kann man jeweils nur eine Art von Gramm schweren Gegenstand zu ihr ziehen kann. Sollte

120 Kapitel 3: Zaubertricks


der Gegenstand von jemand anderem festgehalten wer- Übergangen
den, misslingt der Zaubertrick. Die Reichweite des
Fangarms beträgt 1 Schritt. Eine scherzhafte Neuentwicklung eines Zaubertricks
Reichweite: selbst stammt aus Honingen. Da einige der dortigen Forscher
Wirkungsdauer: 5 Minuten bemerkten, dass der berühmte Magister Ilmenblick oft
Zielkategorie: Kulturschaffende von Kollegen ignoriert wird, haben sie einen kleinen
Merkmal: Verwandlung Zaubertrick-Fluch erschaffen, der bei der berührten Per-
Anmerkung: Gildenmagier (Sevestana Gevendar) son ebenfalls kurz dafür sorgt, dass sie von anderen
Menschen übergangen wird (z. B. von der Schankmagd
Tierpflege in der Taverne). Der Trick verhindert keine negativen
Auswirkungen. Ein angriffslustiger Ork wird also den
Gegenstände wie Bürsten, Lappen und andere für die Verzauberten nicht ignorieren.
Tierpflege geeignete Gegenstände bewegen sich teleki- Reichweite: Berührung
netisch zum Vertrauten der Hexe und fangen an, das Wirkungsdauer: 5 Minuten
Tier zu bürsten und zu säubern. Das Vertrautentier darf Zielkategorie: Kulturschaffende
sich nicht weiter als 8 Schritt von der Hexe entfernt be- Merkmal: Einfluss
finden. Anmerkung: Gildenmagier (Honingen)
Reichweite: 8 Schritt
Wirkungsdauer: 5 Minuten
Zielkategorie: Objekte
Unauffälliger Stab
Merkmal: Telekinese
Anmerkung: Hexen Ein Traditionsartefakt der Zauberin wird für einen kur-
zen Moment unauffällig, sodass niemand darauf achtet.
Dieser Zaubertrick funktioniert nur gegen Kulturschaf-
Tiertrick fende mit einer SK von 2 oder niedriger in Wahrneh-
mungsreichweite.
Der Zauberer kann ein harmloses Tier der Größenkate- Reichweite: Berührung
gorie winzig aus einem Hut oder hinter dem Ohr einer Wirkungsdauer: 30 Sekunden
anderen Person herbeizaubern (z. B. eine Maus oder Kü- Zielkategorie: Objekte (Traditionsartefakte)
chenschabe). Das Tier löst sich am Ende der Wirkungs- Merkmal: Einfluss
dauer auf, falls es nicht vorher getötet wird. Anmerkung: Gildenmagier (Rommilys), Hexen
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 1 Minute
Zielkategorie: Kulturschaffende Unheimliches Lachen
Merkmal: Sphären
Anmerkung: Schelme Das Lachen des Zauberers hört sich bedrohlich und un-
heimlich an. Weitere regeltechnische Auswirkungen hat
das Lachen jedoch nicht.
Trocken
Reichweite: selbst
Wirkungsdauer: sofort
Der Zaubernde und seine Kleidung sind etwa 5 Minuten Zielkategorie: Kulturschaffende
vor Nässe, beispielsweise durch Regen oder Schnee, ge- Merkmal: Einfluss
schützt. Nasse Kleidung wird durch den Trick nicht wie- Anmerkung: Gildenmagier (Demirion Ophenos), Hexen
der trocken.
Reichweite: selbst
Wirkungsdauer: 5 Minuten Verbundenheitsgefühl
Zielkategorie: Objekt und Kulturschaffende
Merkmal: Elementar Berührt der Magier einen Magier der gleichen Ausbil-
Anmerkung: keine dungsstätte, kann er dessen Gefühle spüren wie durch
den Zauberspruch SENSIBAR.
Reichweite: Berührung
Türklopfer
Wirkungsdauer: 1 Minute
Zielkategorie: Kulturschaffende
Die Zauberin kann eine Tür verzaubern. Klopft man an Merkmal: Hellsicht
die Tür, hört man ein Geräusch oder eine kurze, maximal Anmerkung: Gildenmagier (Kreis der Einfühlung)
10 Sekunden andauernde Melodie nach Wahl der Zaube-
rin erklingen. Das Geräusch oder die Melodie muss zu
Beginn des Zauberns festgelegt werden. Verneigung
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 24 Stunden Kulturschaffende in einem Radius von 3 Schritt um den
Zielkategorie: Objekte Magier verneigen sich respektvoll vor ihm. Diese Wir-
Merkmal: Objekt kung kann der Trick aber nur gegen Personen mit SK 1
Anmerkung: Gildenmagier (Mirham) oder weniger erzielen. Der Kreis der magischen Wirkung
folgt dem Magier mit ihm als Mittelpunkt.

121
Reichweite: 3 Schritt Radius Passage hören sollen, hören sie auch, alle übrigen be-
Wirkungsdauer: 1 Minute kommen von der Belehrung nichts mit.
Zielkategorie: Kulturschaffende Reichweite: selbst
Merkmal: Einfluss Wirkungsdauer: max. 10 Sekunden
Anmerkung: Gildenmagier (Elenvina) Zielkategorie: Kulturschaffende
Merkmal: Illusion
Verrücktes Kichern Anmerkung: Gildenmagier (Alrik Dagabor)

Mit diesem Zaubertrick kann die Hexe ein irres, verrück- Wind im Haar
tes Kichern ausstoßen, das durch den gesamten Raum
hallt. Regeltechnische Auswirkungen hat das verrückte Der Zauberer wird von Wind umspielt, was dazu führt,
Kichern nicht. dass seine Kleidung und sein Haar während der Wir-
Reichweite: selbst kungsdauer ständig in Bewegung sind.
Wirkungsdauer: sofort Reichweite: selbst
Zielkategorie: Kulturschaffende Wirkungsdauer: 1 Stunde
Merkmal: Einfluss Zielkategorie: Kulturschaffende
Anmerkung: Hexen Merkmal: Elementar
Anmerkung: Gildenmagier (Olport)
Waffensäuberung
Wohlgeruch
Dieser Zaubertrick reinigt eine beliebige Waffe, die der
Zauberer berührt, vollständig von Flugrost, Blut und an- Der Elf riecht nach einer belieben Blumensorte. Dies ver-
deren Verschmutzungen. schafft ihm keinen regeltechnischen Vorteil wie Ange-
Reichweite: Berührung nehmer Geruch, aber er kann z. B. den Status Übler Ge-
Wirkungsdauer: sofort ruch für die Wirkungsdauer überdecken.
Zielkategorie: Objekte (Waffen) Reichweite: selbst
Merkmal: Objekt Wirkungsdauer: 1 Stunde
Anmerkung: Gildenmagier Zielkategorie: Kulturschaffende
Merkmal: Verwandlung
Wasserhöhe Anmerkung: Elfen

Der Zauberer kann sagen, ob ein Gewässer vor ihm tiefer Würze
ist, als er selbst groß ist.
Reichweite: 4 Schritt Die Hexe kann mit diesem Zaubertrick eine einfache
Wirkungsdauer: sofort Speise, etwa eine Suppe, würzen, auch ohne über pas-
Zielkategorie: Zone sende Gewürze wie Salz und Pfeffer zu verfügen. Ob die
Merkmal: Hellsicht Speise gut gewürzt ist oder z. B. versalzen, hängt weiter-
Anmerkung: Gildenmagier (Thorwaler) hin von den Kochkünsten der Hexe ab. Die Hexe kann
nur den Geschmack von Gewürzen erzeugen, die sie
Wechselschein selbst schon einmal gekostet hat.
Reichweite: 1 Schritt
Der Zauberer kann einen Wechselschein aus seinem Wirkungsdauer: sofort
Geldbeutel oder einer Tasche in die Hand einer Person Zielkategorie: Objekte (Essen)
zaubern, ohne den Beutel oder die Tasche öffnen zu Merkmal: Illusion
müssen. Er kann nur einen Wechselschein mit dem Trick Anmerkung: Hexen
teleportieren.
Reichweite: 4 Schritt Zauberfeder
Wirkungsdauer: sofort
Zielkategorie: Objekte (Wechselschein) Dieser Trick verzaubert einen Federkiel, sodass dieser al-
Merkmal: Sphären les wortgetreu auf einem bereitgelegten Papier oder in
Anmerkung: Gildenmagier (Wagenhalt) ein Buch notiert, was der Zauberer sagt. Der Federkiel
kann die Seiten des Buches umschlagen und taucht sich
Weisheit des Leytfadens selbst in ein Tintenfäßchen ein, solange es maximal ei-
nen Schritt weit entfernt ist.
Die Hörer innerhalb einer Reichweite von 8 Schritt Ra- Reichweite: 1 Schritt
dius um den Zauberer vernehmen eine Stimme, die Wirkungsdauer: 10 Minuten
ihnen eine Passage aus einem Zauberbuch vorliest. Der Zielkategorie: Objekte (Federkiele)
Text muss dem Zaubernden bekannt sein. Die Passage Merkmal: Telekinese
kann er selbst auswählen, sie muss aber innerhalb von Anmerkung: Gildenmagier (Punin)
10 Sekunden vorlesbar sein. Nur die Personen, die die

122 Kapitel 3: Zaubertricks


KAPITEL 4:
ZAUBERSPRÜCHE
Kapitel 4: Zaubersprüche

»...Schön, schön! Gut, damit beende ich das Abenteuer für


heute und verrate euch meine Absicht hinter dem Ganzen. Die-
ses Abenteuer war nämlich dafür gedacht, dass ihr ein paar
Fehlentscheidungen bei der Charaktererstellung korrigieren
könnt. Somit wäre es jetzt z.B. möglich einen Zauber auszutau-
schen, den ihr eigentlich ersetzt haben wollt. Also solltet ihr ge-
merkt haben, dass der Flim Flam nicht ganz so toll ist wie ge-
dacht, dann kann ich euch jetzt helfen. Seht es als kleinen
Respec. Na, was wollt Ihr austauschen? «
»Dann nehme ich den Karnifilo! «
»Karni.. du willst was? Ich... na... Aber du weisst schon, du bist
ein Halbelf aus dem Koschgebirge! Der Zauber ist eindeutig von
den Nachtalben und auch nicht sonderlich verbreitet. Wie
sollst du denn bitteschön an den herangekommen sein? «
» Karnifilo! «
»Jaja, ich habe es verstanden. Aber... du musst gestehen, der
passt doch nicht wirklich zu deinem…«
»KAR-NI-FI-LO! «
»Aber… es sollte doch… eigentlich… *seufz*«
- ein sich „bei den Zwölfen!“-denkender Meister, neuzeitlich

Ein Zauber ist von vielen Zauberkundigen erlernbar. Ei-


nige Zauber liegen für bestimmte Traditionen nur als
Fremdzauber vor und sind daher nur eingeschränkt
nutzbar, da sie nicht modifiziert werden können und
eine Erschwernis von 2 erhalten. Grundsätzlich kann
zum Beispiel ein Gildenmagier einen Zauber aus der Tra-
dition der Hexen erlernen und umgekehrt, wenn dies
nicht explizit bei der Beschreibung ausgeschlossen ist.
Magische Handlungen hingegen sind exklusiv einer Tra-
dition zugeordnet und funktionieren ansonsten wie Fer-
tigkeiten. Viele Traditionen verfügen über magische
Handlungen. Für einige sind sie sogar die einzige Mög-
lichkeit, Magie zu wirken, da ihre Anwender über keine
Zauber verfügen. Anders als Zauber können magische
Handlungen nicht modifiziert werden. Sie besitzen nicht
die üblichen Kategorien AsP-Kosten, Reichweite, Zau-
berdauer usw., die bei Zaubern zur Anwendung kom-
men, sondern verfügen über eigene Kategorien. Auch
magische Handlungen können durch den Bann des Ei-
sens betroffen sein und sie können nur von Helden er-
lernt werden, welche die zugehörige Tradition erlernt
haben. Ein Gildenmagier kann z. B. nur dann Hexenflü-
che (magische Handlungen der Tradition Hexen) erler-
nen, wenn er zusätzlich über die Tradition Hexen ver-
fügt.
Eine magische Anwendung wiederum ist der Einsatz von
Astralenergie, der einer komplett anderen Regelmecha-
nik unterliegt als Zauber und magische Handlungen. Ein
gutes Beispiel hierfür sind die Fähigkeiten der Zauberal-
chimisten. Auch magische Anwendungen sind fest mit
einer Traditionssonderfertigkeit verbunden und können
nur von Kennern dieser Sonderfertigkeit ausgeführt
werden.

123
Zaubererweiterungen
Bei Zauberweiterungen handelt es sich um erweiterte Ein Held kann keine Zaubererweiterungen eines
Möglichkeiten, wie man einen Zauberspruch oder ein Ri- Fremdzaubers erlernen.
tual einsetzen kann. Zaubererweiterungen, die nur höhere Stufen der
gleichen Erweiterung sind, lassen sich nicht kom-
Zunächst muss ein Zauberer den Zauber beherr- binieren (beispielsweise die Gute-Illusion-Erweite-
schen und einen FW aufweisen, der bei der Zauber- rungen; Gute Illusion I + III ergibt nicht eine Er-
erweiterung angegeben ist. Bei den hier vorgestell- schwernis von 4, es zählt Stufe I oder Stufe III).
ten Zaubererweiterungen ist dies ein FW von 8, 12
oder 16.
Hat der Held diesen Wert, so kann er den angege- Merkmalskenntnis
benen AP-Wert ausgeben, um die Zaubererweite-
rung zu lernen. Hintergrundtechnisch hat der Zau- Soll ein Zauber über einen FW von 14 hinaus gesteigert
berer die Erweiterung z. B. aus einem Buch erlernt, werden, wird eine hohe Kenntnis von Zaubern dieses
oder er konnte sie aufgrund seiner praktischen Er- Merkmals benötigt.
fahrung mit dem Zauber ableiten. Regel: Nur mit dem Erwerb einer bestimmten Merk-
Um manche Zaubererweiterung zu erlernen, muss malskenntnis ist es dem Zauberkundigen möglich,
der Held zunächst eine andere beherrschen. Ist dies Zauber über einen Fertigkeitswert von 14 hinaus zu
der Fall, ist der Name der vorausgesetzten Zauber- steigern. Außerdem kann der Zauberkundige jetzt
erweiterung unter Voraussetzung jeweils angege- auch Zauber einer fremden Tradition mit dem entspre-
ben. Fehlt diese Angabe, besteht keine Notwendig- chenden Merkmal modifizieren. Der Zauberkundige
keit, eine Zaubererweiterung mit kleinem FW zu muss zum Erlernen einer Merkmalskenntnis drei Zau-
erlernen, um eine Erweiterung mit größerem FW ber des gewünschten Merkmals auf 10 beherrschen
zu aktivieren. Der Held kann somit auch Erweite- und sich eingehend mit den Besonderheiten des Merk-
rungen auslassen. mals beschäftigt haben, beispielsweise durch einige
Zusätzliche AsP-Kosten sind bei den Zaubererwei- Jahre Forschung an einer Magierakademie, in der spe-
terungen jeweils angegeben. Steht dort keine An- ziell dieses Merkmal gelehrt wird, oder durch andere
gabe, so kostet sie die üblichen AsP-Kosten des Zau- in diesem Merkmal erfahrene Lehrmeister. Nachdem
bers. das Merkmal erworben wurde, gibt es für Zauber mit
Bei Zaubern, die gegen SK oder ZK gehen und die diesem Merkmal keine weitere spezielle Grenze (außer
mehrere Ziele treffen, gilt eine Erschwernis in die der normalen Höchstwerte für Fertigkeiten).
Höhe der höchsten SK oder ZK der Ziele. Voraussetzungen: Leiteigenschaft der Tradition 15, 3
Eine Zaubererweiterung muss vor dem Wirken des Zauber des Merkmals auf 10
Zaubers angekündigt werden, da sie einige Details AP-Wert: 10 Abenteuerpunkte für die erste, 20 Abenteu-
des Zaubers verändern kann. Ansonsten wird eine erpunkte für die zweite, 40 Abenteuerpunkte für die
ganz normale Probe auf den FW abgelegt, den der dritte Merkmalskenntnis
Zauberer in dem Zauber besitzt. Sofern nicht Ände-
rungen bei der Erweiterung angegeben sind, stim-
men die übrigen Regeldetails mit dem Grundzauber
überein

124 Kapitel 4: Zaubersprüche


Ablativum wirkt der Abvenenum bei ihm nicht mehr.
Zauberdauer: 8 Aktionen
Erzeugt einen Schild, der Magie abschwächt und/oder AsP-Kosten: 4 AsP
sogar negiert. Reichweite: 1 Schritt
Probe: MU/KL/CH Wirkungsdauer: sofort
Wirkung: Der Spruch erschafft eine unsichtbare Kuppel Zielkategorie: Objekte
um den Magier herum, die sich mit ihm bewegt und Merkmal: Objekt
darin Befindliches vor Zaubern schützt. Die Kuppel ist Verbreitung: Druiden, Elfen, Gildenmagier
eigentlich eine Kugel, da jedoch der Magier meistens Steigerungsfaktor: A
auf dem Boden steht, ist die Kugelform nur selten rele-
vant. Die Kuppel verfügt über einen Radius von 3 Zaubererweiterungen:
Schritt und eine Schildstärke in Höhe von QS x 3. Wird Ausnahme (FW 8, 1 AP): Der Zauberer kann entschei-
den, dass Alkohol und andere Rauschmittel nicht
ein freundlicher oder feindlicher Zauber gegen ein un-
ter der Kuppel befindliches Ziel gerichtet, vermindert neutralisiert werden. Er kann die einzelnen Sub-
die Schildstärke dessen QS. Sinkt diese dadurch auf 0, stanzen benennen, die nicht herausgefiltert wer-
tritt kein Effekt ein. Die Schild- den sollen.
stärke wird jedoch im Rahmen die- Größerer Umfang (FW 12, 2 AP): Der Zauberer kann
Anm: Die Klammerbemer- größere Mengen an Getränken und Speisen verzau-
kung "-1 QS je aufgehalte- ses Prozesses verbraucht (–1 QS je
aufgehaltener QS), und der Ablati- bern. Es entstehen zusätzliche Kosten in Höhe von
ner QS" ist irreführend.
vum endet vorzeitig, sobald seine 2 AsP pro weiteren angefangenen 5 Stein.
Vermutlich wird hier „–1
Schildstärke je aufgehalte- QS unter 1 fällt. Tadelloser Vorkoster (FW 16, 3 AP): Für jeweils 4 zu-
ner QS“ gemeint. Sollte ein Flächenzauber, beispiels- sätzliche AsP kann die QS bei einer gelungenen
weise der Ignisphaero, teilweise Probe um 1 erhöht werden (bis zu einem Maximum
den Schild des Ablativum berühren, von QS 6).
wird die Schildstärke um die QS des Flächenzaubers
vermindert. Wirkt ein Zauber über mehrere KR, so Adlerauge
wird die Schildstärke jede KR um die QS vermindert.
Sollte ein Zauber mehr QS aufweisen als der Ablativum, Durch diesen Spruch wird die Sinnesschärfe des Anwen-
dringt der Zauber mit den überzähligen QS durch den ders erhöht.
Schild. Die gesamten QS des Zaubers werden aber wie Probe: KL/IN/FF
üblich von der Schildstärke abgezogen. Wirkung: Das Talent Sinnesschärfe wird während der
Zauberdauer: 1 Aktion Wirkungsdauer um QS +3 des Zaubers erhöht.
AsP-Kosten: 8 AsP (Kosten sind nicht modifizierbar) Zauberdauer: 2 Aktionen
Reichweite: selbst AsP-Kosten: 4 AsP (Aktivierung des Zaubers) + 2 AsP pro
Wirkungsdauer: 5 Minuten 5 Minuten
Zielkategorie: Zone Reichweite: selbst
Merkmal: Antimagie Wirkungsdauer: aufrechterhaltend
Verbreitung: Gildenmagier Zielkategorie: Wesen
Steigerungsfaktor: D Merkmal: Heilung
Verbreitung: Druiden, Elfen
Zaubererweiterungen: Steigerungsfaktor: B
Stärkerer Schild (FW 8, 4 AP): Die Schildstärke be-
trägt QS x 4. Zaubererweiterungen:
Großer Radius (FW 12, 8 AP): Der Radius beträgt 5 Einzelsinn schärfen (FW 8, 2 AP): Nur ein Einzelsinn
Schritt. Es entstehen zusätzliche Kosten in Höhe (Sicht, Gehör, Geruch & Geschmack, Tastsinn) ist
von 4 AsP, die jedoch nicht die Schildstärke erhö- vom Zauber betroffen. Der Zauberer erhält auf ent-
hen. sprechende Proben einen Bonus von QS +4 auf Sin-
Reichweite Berührung (FW 16, 12 AP): Als Reichweite nesschärfe (statt nur +3). Alle anderen Sinne wer-
gilt Berührung. Die Schildstärke beträgt nur QS x 2. den nicht verbessert.
Der Zauberspruch kann nur auf Kulturschaffende Spurensuchen (FW 12, 4 AP): Bei Proben auf Fährten-
übertragen werden. suchen erhält das Ziel eine Erleichterung von 1.
Keine Aufrechterhaltung (FW 16, 6 AP): Der Zauber
Abvenenum gilt nicht als aufrechterhaltend. Die Wirkungs-
dauer und damit die AsP-Kosten müssen beim Spre-
Reinigt Speisen und Getränke von möglichen Giften und chen des Zaubers festgelegt werden.
Krankheitserregern.
Probe: KL/IN/FF Adlerschwinge
Wirkung: Bis zu 5 Stein an Getränken und Speisen wer-
den von allen Giften und Krankheitskeimen befreit, de- Verwandelt den Zaubernden in ein Fluglebewesen sei-
ren Stufe die QS nicht übersteigt. Ist bereits jemand ner Wahl.
durch die Speisen oder Getränke vergiftet worden, Probe: MU/IN/GE

125
Wirkung: Der Zauberer verwandelt sich in ein Fluglebe- Verbreitung: allgemein
wesen seiner Wahl, das jedoch maximal die Größenka- Steigerungsfaktor: B
tegorie klein aufweisen darf. Während der Wirkungs-
dauer verwendet der Zauberer die körperlichen Werte Zaubererweiterungen:
des Tieres, einschließlich seiner Eigenschaften, Ta- Zielkategorie Objekt (FW 8, 2 AP): Der Zauber ist auch
lente und Kampfwerte. Eine niedrige LE wird bei der gegen Objekte einsetzbar. Sie erleiden Schaden, er-
Verwandlung anteilsmäßig angerechnet, gleiches ge- halten aber nicht den Status Liegend. Objekte mit
schieht bei der Rückverwandlung. Die geistigen Werte bis zu 100 Stein Gewicht werden bei hohen QS aber
des Zauberers bleiben ebenso wie sein Bewusstsein er- sehr wohl weggedrückt oder umgestoßen.
halten. Die Verwandlung betrifft nur den Zauberer Weites Zurückwerfen (FW 12, 4 AP): Die Distanz beim
selbst, nicht seine Kleidung oder Ausrüstung. Es ist Zurückwerfen wird verdoppelt.
keine Verwandlung in ein kulturschaffendes Wesen Erz-Zerstörer (FW 16, 6 AP): Gegen Ziele des Ele-
möglich. ments Erz können die TP verdoppelt werden. Es
Zauberdauer: 8 Aktionen entstehen zusätzliche Kosten in Höhe von 4 AsP.
AsP-Kosten: 8 AsP (Aktivierung des Zaubers) + 4 AsP pro
Stunde Affenarme
Reichweite: selbst
Wirkungsdauer: aufrechterhaltend Hiermit kann die Hexe ihre Arme verbessern um affen-
Zielkategorie: Kulturschaffende gleiche Fähigkeiten beim Klettern zu erlangen.
Merkmal: Verwandlung Probe: MU/KL/CH
Verbreitung: allgemein Wirkung: Die Hände und Füße der Hexe bekommen ei-
Steigerungsfaktor: C nen sehr guten Halt und so viel Kraft, um damit besser
Klettern zu können. Die Hexe erhält QS/2 Erleichte-
Zaubererweiterungen: rung für Proben auf Klettern (Baumklettern, Bergstei-
Mittlere Tiere (FW 8, 3 AP): Der Zauberer kann sich gen oder Fassadenklettern) und Körperbeherrschung
auch in Fluglebewesen der Größenkategorie mittel (Balance). Um die Erleichterung nutzen zu können,
verwandeln. Es entstehen zusätzliche Kosten in muss die Hexe barfuß sein, darf keine Handschuhe tra-
Höhe von 5 AsP. gen und auch sonst nichts in den Händen halten (wohl
Keine Aufrechterhaltung (FW 12, 6 AP): Der Zauber
aber weiterhin so etwas wie einen Ring am Finger tra-
gilt nicht als aufrechterhaltend. Die Wirkungs- gen), ansonsten kommt keine Erleichterung zum Tra-
dauer und damit die AsP-Kosten müssen beim Spre- gen.
chen des Zaubers festgelegt werden. Zauberdauer: 2 Aktionen
Große Tiere (FW 16, 9 AP): Der Zauberer kann sich AsP-Kosten: 4 AsP (Kosten sind nicht modifizierbar)
auch in Fluglebewesen der Größenkategorie groß Reichweite: selbst
verwandeln. Es entstehen zusätzliche Kosten in Wirkungsdauer: 10 Minuten
Höhe von 6 AsP. Voraussetzung: Zaubererweite-
Zielkategorie: Kulturschaffende
rung Mittlere Tiere. Merkmal: Verwandlung
Verbreitung: Hexen
Aeolito Steigerungsfaktor: A

Erzeugt einen starken Windstoss, der Gegner und Ob- Zaubererweiterungen:


jekte umwehen oder zurückwerfen kann. Neben Treffer- Längere Wirkungsdauer (FW 8, 1 AP): Die Wirkungs-
punkten kann das Ziel auch den Status Liegend erleiden. dauer beträgt 30 Minuten.
Probe: KL/CH/KO (modifiziert um ZK) Klammeraffe (FW 12, 2 AP): Beim Manöver Haltegriff
Wirkung: Der Aeolito erschafft einen stürmischen und allen darauf basierenden Manövern erhält die
Wind, der beim Ziel je nach QS Schaden und den Status Hexe bei der AT eine Erleichterung von 2.
Liegend verursacht. Lange Arme (FW 16, 3 AP): Die Arme der Hexe ver-
QS 1: 1W6 TP längern sich. Raufen-AT haben somit eine Reich-
QS 2: 1W6+2 TP weite von lang.
QS 3: 1W6+2 TP, Liegend
QS 4: 1W6+4 TP, Liegend, 1 Schritt zurückgeworfen Affenruf
QS 5: 1W6+6 TP, Liegend, 2 Schritt zurückgeworfen
QS 6: 1W6+6 TP, Liegend, 3 Schritt zurückgeworfen Beschwört magische Affen, die der Hexe im Kampf bei-
Rüstungen schützen nicht vor diesem Zauber. Der Zau- stehen und den Gegner ablenken können.
berspruch trifft sein Ziel automatisch. Der Gegner Probe: MU/CH/CH
kann weder ausweichen noch parieren. Wirkung: Die Hexe ruft mit diesem Zauberspruch bis zu
Zauberdauer: 1 Aktion QS x 2 Äffchen herbei, die für sie kämpfen. Es erschei-
AsP-Kosten: 8 AsP (Kosten sind nicht modifizierbar) nen maximal so viele Äffchen, wie die Anzahl der Geg-
Reichweite: 16 Schritt ner der Hexe beträgt. Die Hexe muss einen Punkt am
Wirkungsdauer: sofort Boden innerhalb der Reichweite bestimmen, an dem
Zielkategorie: Lebewesen
Merkmal: Elementar

126 Kapitel 4: Zaubersprüche


die Tiere dann in einem Radius von QS/2 Schritt er- Alpgestalt
scheinen. Die Hexe kann gezielt Gegner benennen,
welche von den Äffchen angegriffen werden. Sie kann Die zaubernde Person erscheint für das Ziel wie eine Alp-
jedoch nicht mehrere Tiere auf einen Gegner hetzen. gestalt aus einem Alptraum und verursacht den Status
Nach ihrem Erscheinen können die Äffchen sich belie- Furcht.
big weit vom Ort ihrer Herbeirufung wegbewegen. Probe: MU/CH/GE (modifiziert um SK)
Wenn ein Gegner stirbt, verschwinden die Äffchen Wirkung: Den Verzauberten befällt Angst und er erhält
nicht, sondern die Hexe kann sie einzeln einem ande- eine Stufe des Zustands Furcht.
ren Ziel zuordnen (aber nur ein Äffchen pro Gegner). Zauberdauer: 1 Aktion
Die Äffchen sind magische Wesen, die aus Magie er- AsP-Kosten: 4 AsP
schaffen wurden. Endet die Wirkungsdauer, ver- Reichweite: 8 Schritt
schwinden die Äffchen wieder im Nichts. Wirkungsdauer: QS Kampfrunden
Zauberdauer: 4 Aktionen
Zielkategorie: Lebewesen
AsP-Kosten: 16 AsP Merkmal: Einfluss
Reichweite: 8 Schritt Verbreitung: Druiden, Hexen, Scharlatane
Wirkungsdauer: bis zum Tod der Tiere, maximal jedoch Steigerungsfaktor: A
20 KR
Zielkategorie: Zone Zaubererweiterungen:
Merkmal: Dämonisch Zwei Ziele (FW 8, 1 AP): Der Zauber kann bis zu 2
Verbreitung: Hexen Ziele gleichzeitig treffen. Das zweite Ziel kostet 2
Steigerungsfaktor: C AsP extra.
Vier Ziele (FW 12, 2 AP): Der Zauber kann bis zu 4
Zaubererweiterungen: Ziele gleichzeitig treffen. Voraussetzung: Zauber-
Angriffslustig (FW 8, 3 AP): Die Tiere erhalten +2 AT. erweiterung Zwei Ziele. Jedes Ziel nach dem ersten
Mehr Tiere (FW 16, 9 AP): Es erscheinen QS x 3 Tiere. kostet 2 AsP extra.
Stärkere Ablenkung (FW 12, 6 AP): Bis zu zwei Affen Acht Ziele (FW 16, 3 AP): Der Zauber kann bis zu 8
können einen Gegner attackieren und somit auch Ziele gleichzeitig treffen. Jedes Ziel nach dem ers-
ablenken, sodass die Erschwernis für die Ablen- ten kostet 2 AsP extra. Voraussetzung: Zauberer-
kung verdoppelt wird.
weiterung Vier Ziele.

Hexenaffen Altisonus
MU 13 KL 15 (t) IN 13 CH 12
FF 14 GE 13 KO 11 KK 10 Die Stimme des Anwenders wird deutlich lauter und ist
LeP 10 AsP – KaP – INI 12+1W6 weiter zu vernehmen.
VW 8 SK –1 ZK –1 GS 10 Probe: MU/CH/KO
Biss: AT 12 TP 1W2 RW kurz Wirkung: Die Stimme des Zauberers wird deutlich lau-
RS/BE: 0/0 ter und beeindruckender und vermag jede andere in
Aktionen: 1 einem Raum zu übertönen. Die Reichweite seiner
Vorteile/Nachteile: Herausragender Sinn (Tast- Stimme verdoppelt sich.
sinn) Zauberdauer: 4 Aktionen
Sonderfertigkeiten: Ablenkung (Gegner ist auto- AsP-Kosten: 4 AsP
matisch abgelenkt und erhält für alle Proben Reichweite: selbst
eine Erschwernis von 1; der Affe muss dazu 1 Ak- Wirkungsdauer: QS x 5 Minuten
tion pro KR aufwenden, kein Gegner kann so Zielkategorie: Wesen
mehr als eine Erschwernis von 1 erhalten; abwei- Merkmal: Heilung
chen hiervon siehe Erweiterung Stärkere Ablen- Verbreitung: Scharlatane
kung) Steigerungsfaktor: A
Talente: Einschüchtern 4, Klettern 14, Körperbe-
herrschung 12, Kraftakt 4, Schwimmen 3, Selbst- Zaubererweiterungen:
beherrschung 4, Sinnesschärfe 7, Verbergen 4, Reichweite Berührung (FW 8, 1 AP): Als Reichweite
Willenskraft 4 gilt Berührung. Der Zauberspruch kann nur auf
Anzahl: je nach QS Kulturschaffende übertragen werden.
Größenkategorie: klein Noch weiter (FW 12, 2 AP): Die Reichweite der
Typus: Tier, nicht humanoid Stimme reicht viermal so weit wie normal. Es ent-
Beute: keine stehen zusätzliche Kosten in Höhe von 4 AsP.
Flucht: fliehen nicht Donnerstimme (FW 16, 3 AP): In einem Radius von 10
Anmerkung: Als magische Wesen sind die Tiere Schritt um den Sprecher empfinden Lebewesen die
immun gegen den Zustand Schmerz. Lautstärke als derart unangenehm, dass sämtliche
Fertigkeitsproben für sie um 1 erschwert sind, so-
lange der Zauberer spricht.

127
Analys Arkanstruktur Zaubererweiterungen:
Zielkategorie Lebewesen (FW 8, 3 AP): Die Zielkatego-
Der wichtigste Zauber für die magische Analyse eines rie umfasst Lebewesen.
Gegenstandes oder Wesens. Längere Wirkungsdauer (FW 12, 6 AP): Die Wirkungs-
Probe: KL/KL/IN dauer beträgt QS x 3 KR.
Wirkung: Der Zauberer erhält detaillierte Hinweise, ob Größerer Radius (FW 16, 9 AP): Der Radius beträgt QS
das Objekt magisch ist und falls ja, wie seine magische x 3 Schritt.
Struktur beschaffen ist. Durch die so gesammelten In-
formationen kann der Zauberer bei einer Magischen Ängste lindern
Analyse mehr QS ansammeln als üblich. Jede QS des
Analys entspricht der Höhe der maximal ansammelba- Nimmt dem Ziel Furcht und steigert kurzfristig dessen
ren QS der Probe auf Magiekunde (unterschiedliche An- Mut.
wendungsgebiete) für die Magische Analyse. Hat der Probe: MU/IN/CH
Zauberer z. B. 3 QS im Analys erzielt, kann er maximal Wirkung: je nach QS können mit diesem Zauberspruch
3 QS bei der Magischen Analyse erzielen, hat er eine QS Stufen von Furcht augenblicklich abgebaut werden. Die
von 4, so sind maximal 4 QS bei der Analyse möglich Wirkung ist nicht kumulativ, es gelten die Auswirkun-
usw. Mehr zur Magischen Analyse siehe Seite 165. gen der höchsten QS.
Zauberdauer: 32 Aktionen QS 1: 1 Stufe Furcht
AsP-Kosten: 16 AsP QS 2: 1 Stufe Furcht, +1 MU für 1 Minute
Reichweite: Berührung QS 3: 2 Stufen Furcht, +1 MU für 1 Minute
Wirkungsdauer: sofort QS 4: 3 Stufen Furcht, +1 MU für 1 Minute
Zielkategorie: Wesen, Objekte QS 5: 4 Stufen Furcht, +1 MU für 1 Minute
Merkmal: Hellsicht QS 6: 4 Stufen Furcht, +2 MU für 1 Minute
Verbreitung: allgemein Zauberdauer: 4 Aktionen
Steigerungsfaktor: C AsP-Kosten: 8 AsP
Reichweite: Berührung
Zaubererweiterungen: Wirkungsdauer: sofort
Zwei Gegenstände (FW 8, 3 AP): Der Zauberer kann Zielkategorie: Kulturschaffende
bis zu 2 Gegenstände gleichzeitig analysieren. Merkmal: Einfluss
Drei Gegenstände (FW 12, 6 AP): Der Zauberer kann Verbreitung: Geoden, Hexen
bis zu 3 Gegenstände gleichzeitig analysieren. Vo- Steigerungsfaktor: B
raussetzung: Zaubererweiterung Zwei Gegenstände.
Vier Gegenstände (FW 16, 9 AP): Der Zauberer kann Zaubererweiterungen:
bis zu 4 Gegenstände gleichzeitig analysieren. Vo- Größere Reichweite (FW 8, 2 AP): Der Zauber hat die
raussetzung: Zaubererweiterung Drei Gegenstände. Reichweite 2 Schritt.
Verteilte Wirkung (FW 12, 4 AP): Die Senkung der Zu-
Angst auslösen standsstufe Furcht kann auf mehrere Ziele verteilt
werden, die vor dem Wirken des Zaubers bestimmt
Erzeugt um den Magier einen Bereich, der bei Anwesen- werden müssen. Kann die Hexe z. B. 3 Stufen Furcht
den enorme Furcht auslöst. senken, darf sie drei Zielen je 1 Stufe nehmen oder
Probe: MU/CH/GE einem Ziel 2 Stufen und einem anderen 1 Stufe. Die
Wirkung: Alle Kulturschaffenden in einem Radius von MU-Steigerung entfällt dafür komplett.
QS x 2 Schritt um den Zauberer werden von panischer Zwei Ziele (FW 16, 6 AP): Der Zauber kann auf bis zu
Angst vor ihm erfüllt. Solange sie sich im Wirkungsra- 2 Ziele gleichzeitig gesprochen werden. Das zweite
Ziel kostet 4 AsP extra.
dius aufhalten, erleiden sie 2 Stufen des Zustands
Furcht. Die Opfer müssen den Zauberer nicht sehen, da-
mit der Spruch seine Wirkung entfaltet. Ist ihre SK Aquafaxius
aber höher als die QS des Zaubers, sind sie von den Aus-
wirkungen nicht betroffen. Ein Strahl aus Wasser schießt aus den Fingern des An-
Zauberdauer: 4 Aktionen wenders in eine gewünschte Richtung. Kann den Status
AsP-Kosten: 16 AsP (Kosten sind nicht modifizierbar) Betäubung verursachen.
Reichweite: selbst Probe: MU/KL/CH
Wirkungsdauer: QS x 2 KR Wirkung: Aus den Fingern des Zaubernden schießt ein
Zielkategorie: Kulturschaffende Wasserstrahl, der in gerader Linie sein Ziel trifft. Der
Merkmal: Dämonisch Magier muss keine zusätzliche Aktion aufwenden, um
Verbreitung: Gildenmagier nach dem Wirken des Zaubers zu treffen. Das Treffen
Steigerungsfaktor: C ist in der Zauberdauer inbegriffen.
Das getroffene Ziel erleidet 2W6+QS Trefferpunkte
Schaden. Der Wasserstrahl zählt als Fernkampfangriff
mit einer Schusswaffe und kann entsprechend ge-
blockt werden, und auch ein Ausweichen ist möglich.

128 Kapitel 4: Zaubersprüche


An Schilden erzeugt er Strukturschaden, wenn er auf Aquasphaero
sie trifft. Der Strahl trifft automatisch, wenn man sich
nicht verteidigt. Trifft der Wasserstrahl sein Ziel, wer- Erzeugt einen Wasserball, der beim auftreffen auf ein
den die TP durch den RS des Ziels vermindert. Das Ziel Ziel neben Trefferpunkten auch das Ziel betäuben kann.
erhält zudem bei 1-3 auf 1W6 1 Stufe des Zustands Be- Probe: MU/KL/KO
täubung. Wirkung: Aus den Händen des Zaubernden schießt ein
Zauberdauer: 2 Aktionen Wasserball, der in gerader Linie sein Ziel trifft. Das
AsP-Kosten: 8 AsP (Kosten sind nicht modifizierbar) Treffen des Wasserballs ist in der Zauberdauer inbe-
Reichweite: 16 Schritt griffen, der Magier muss also keine zusätzliche Aktion
Wirkungsdauer: sofort aufwenden. Der Wasserball explodiert, wenn er sein
Zielkategorie: alle Ziel oder auf ein großes, festes Hindernis trifft (z. B.
Merkmal: Elementar eine Wand oder einen Schild). Verlässt der Wasserball
Verbreitung: Druiden, Geoden, Gildenmagier
die Reichweite, ohne ein Ziel zu treffen, so löst er sich
Steigerungsfaktor: C auf. Auch die Gefährten des Zauberers können von
dem Wasserball getroffen werden, wenn er explodiert.
Zaubererweiterungen: Der Radius der Explosion beträgt 5 Schritt. Der Scha-
Intensiver Strahl (FW 8, 3 AP): Es muss nicht gewür- den beträgt einen Schritt um das Zentrum der Explo-
felt werden, ob das Ziel 1 Stufe Betäubung erleidet. sion herum 2W6+(QS x 2) Trefferpunkte (auch gegen
Es erleidet die Stufe bei einem Treffer automatisch. leblose Objekte als Strukturschaden). Pro Schritt Ent-
Es entstehen zusätzliche Kosten in Höhe von 2 AsP. fernung von diesem Bereich verringert sich der Scha-
Windender Strahl (FW 12, 6 AP): Das Ziel kann den um 3 TP. Der Wasserball trifft automatisch, wenn
schlechter ausweichen. Das Ausweichen ist zusätz- man ihm nicht aktiv zu entgehen versucht. Um dem
lich um 1 erschwert. Es entstehen zusätzliche Kos- Wasserball zu entgehen, muss eine Verteidigung ein-
ten in Höhe von 2 AsP. gesetzt und eine Probe auf Körperbeherrschung (Kampf-
Zwei Ziele (FW 16, 9 AP): Der Zauberer kann bis zu 2 manöver) abgelegt werden. Pro QS hat der Held sich 1
Ziele gleichzeitig treffen. Die AsP-Kosten des Zau- Schritt weit weg vom Zentrum der Explosion bewegt.
bers verdoppeln sich. Trifft der Wasserball sein Ziel, werden die TP durch
den RS des Ziels vermindert. Alle getroffenen Ziele er-
halten außerdem bei 1-3 auf 1W6 1 Stufe des Zustands
Betäubung.
Zauberdauer: 4 Aktionen
AsP-Kosten: 32 AsP (Kosten sind nicht modifizierbar)
Reichweite: 32 Schritt
Wirkungsdauer: sofort
Zielkategorie: Zone
Merkmal: Elementar
Verbreitung: Druiden, Geoden
Steigerungsfaktor: D

Zaubererweiterungen:
Intensive Explosion (FW 8, 4 AP): Es muss nicht ge-
würfelt werden, ob die Ziele 1 Stufe Betäubung er-
leiden. Sie erleiden die Stufe automatisch, wenn sie
im Radius der Explosion waren. Es entstehen zu-
sätzliche Kosten in Höhe von 4 AsP.
Schneller Ball (FW 12, 8 AP): Die Ziele können
schlechter ausweichen. Das Ausweichen ist zusätz-
lich um 1 erschwert. Es entstehen zusätzliche Kos-
ten in Höhe von 4 AsP.
Großer Radius (FW 16, 12 AP): Der Radius beträgt 7
Schritt. Es entstehen zusätzliche Kosten in Höhe
von 4 AsP.

Arachnea
Ruft alle Arten von Insekten, Käfer und Spinnen aus der
Umgebung zusammen.
Probe: MU/IN/CH
Wirkung: Alle innerhalb von 1 Meile befindlichen Insek-
ten, Käfer und Spinnen der Größenkategorie winzig
werden vom Zauberer angezogen und bewegen sich in

129
seine Richtung. Betroffen sind davon nur solche We- Merkmal: Elementar
sen, die KL (t) statt KL verwenden und deren SK die Verbreitung: Druiden
QS/2 nicht überschreitet. Zudem verlieren die Wesen Steigerungsfaktor: C
nicht ihren Selbsterhaltungstrieb, werden sich also
beispielsweise nicht durch Feuer bewegen, das den Zaubererweiterungen:
Pfad zum Zauberer versperrt. Sobald sie beim Zauberer Intensiver Strahl (FW 8, 3 AP): Es muss nicht gewür-
angekommen sind, verbleiben sie in seiner unmittel- felt werden, ob das Ziel 1 Stufe Belastung erleidet,
baren Nähe und folgen ihm, falls er sich fortbewegt. sondern es erleidet diese bei einem Treffer automa-
Der Zauber erlaubt dabei keinerlei Kontrolle über die tisch. Es entstehen zusätzliche Kosten in Höhe von
herbeigeeilten Wesen, es ist also gut möglich, dass sie 2 AsP.
ihn oder auch die anderen eingetroffenen Wesen an- Windender Strahl (FW 12, 6 AP): Das Ziel kann
greifen. schlechter ausweichen. Das Ausweichen ist zusätz-
Zauberdauer: 8 Aktionen lich um 2 erschwert. Es entstehen zusätzliche Kos-
AsP-Kosten: 16 AsP ten in Höhe von 2 AsP.
Reichweite: selbst Zwei Ziele (FW 16, 9 AP): Der Zauber kann bis zu 2
Wirkungsdauer: QS x 3 Stunden Ziele gleichzeitig treffen. Das zweite Ziel kostet 4
Zielkategorie: Zone (50 Schritt mit dem Zauberer als be- AsP extra.
weglichem Mittelpunkt)
Merkmal: Einfluss Archosphaero
Verbreitung: Hexen
Steigerungsfaktor: C Wie ein Feuerball, nur aus dem Element Erz – explodiert
beim Aufprall.
Zaubererweiterungen: Probe: MU/KL/KO
Reichweite Berührung (FW 8, 3 AP): Als Reichweite Wirkung: Aus den Händen des Zaubernden schießt ein
gilt Berührung. Der Zauberspruch kann nur auf Erzball, der in gerader Linie sein Ziel trifft. Das Treffen
Kulturschaffende übertragen werden. Allerdings ist in der Zauberdauer inbegriffen, der Magier muss
muss nun die SK des Verzauberten als Modifikator also keine zusätzliche Aktion aufwenden. Der Erzball
berücksichtigt werden. Es entstehen zusätzliche explodiert, wenn er sein Ziel oder auf ein großes, festes
Kosten in Höhe von 8 AsP.
Hindernis trifft (z. B. eine Wand oder einen Schild).
Spezieswahl (FW 12, 6 AP): Der Zauberer kann nur Verlässt der Erzball die Reichweite, ohne ein Ziel zu
eine bestimmte Spezies wie Käfer oder Spinnen an- treffen, so löst er sich auf. Auch die Gefährten des Zau-
ziehen. Er muss dies vor dem Wirken des Zaubers berers können getroffen werden, wenn der Erzball ex-
festlegen. plodiert. Der Radius der Explosion beträgt 5 Schritt.
Zielkategorie Objekt (FW 16, 9 AP): Der Zauberer kann Der Schaden beträgt einen Schritt um das Zentrum der
den Zauber auf einen profanen, maximal tassen- Explosion herum 2W6 + (QS x 3) Trefferpunkte (auch
großen Gegenstand legen.
gegen leblose Objekte als Strukturschaden). Pro Schritt
Entfernung von diesem Bereich verringert sich der
Archofaxius Schaden um 3 TP. Der Erzball trifft automatisch, wenn
man ihm nicht aktiv zu entgehen versucht. Dazu muss
Ein Strahl aus Erz manifestiert sich an den Fingern des eine Verteidigung eingesetzt und eine Probe auf Kör-
Zaubernden und schießt in Richtung eines Zieles. perbeherrschung (Kampfmanöver) abgelegt werden. Pro
Probe: MU/KL/CH QS hat der Held sich 1 Schritt weit weg vom Zentrum
Wirkung: Aus den Fingern des Zaubernden schießt ein der Explosion bewegt. Trifft der Erzball sein Ziel, wer-
Erzstrahl, der in gerader Linie sein Ziel trifft. Der Ma- den die TP durch den RS des Ziels vermindert. Alle ge-
gier muss keine zusätzliche Aktion aufwenden, um troffenen Ziele erhalten außerdem bei 1-3 auf 1W6 1
nach dem Wirken des Zaubers zu treffen. Das Treffen Stufe des Zustands Belastung, der erst nach 5 Minuten
ist in der Zauberdauer inbegriffen. Das getroffene Ziel wieder endet.
erleidet 2W6 + (QS x 2) Trefferpunkte Schaden. Der Erz- Zauberdauer: 4 Aktionen
strahl zählt als Fernkampfangriff mit einer Schuss- AsP-Kosten: 32 AsP (Kosten sind nicht modifizierbar)
waffe und kann entsprechend geblockt werden, und Reichweite: 32 Schritt
auch ein Ausweichen ist möglich. An Schilden erzeugt Wirkungsdauer: sofort
er Strukturschaden, wenn er auf sie trifft. Der Strahl Zielkategorie: Zone
trifft automatisch, wenn man sich nicht verteidigt. Merkmal: Elementar
Trifft der Erzstrahl sein Ziel, werden die TP durch den Verbreitung: Druiden, Geoden
RS des Ziels vermindert. Das Ziel erhält zudem bei 1-3 Steigerungsfaktor: D
auf 1W6 1 Stufe des Zustands Belastung, der erst nach 5
Minuten wieder endet. Zaubererweiterungen:
Zauberdauer: 2 Aktionen Intensive Explosion (FW 8, 4 AP): Es muss nicht ge-
AsP-Kosten: 8 AsP (Kosten sind nicht modifizierbar) würfelt werden, ob die Ziele 1 Stufe Belastung erlei-
Reichweite: 16 Schritt den. Sie erleiden die Stufe automatisch, wenn sie
Wirkungsdauer: sofort im Radius der Explosion waren. Es entstehen zu-
Zielkategorie: alle sätzliche Kosten in Höhe von 4 AsP.

130 Kapitel 4: Zaubersprüche


Schneller Ball (FW 12, 8 AP): Die Ziele können Zaubererweiterungen:
schlechter ausweichen. Das Ausweichen ist zusätz- Gute Illusion 1 (FW 8, 1 AP): Die Sinnesschärfe-Probe,
lich um 1 erschwert. Es entstehen zusätzliche Kos- um die Illusion zu durchschauen, ist zusätzlich um
ten in Höhe von 4 AsP. 1 erschwert.
Großer Radius (FW 16, 12 AP): Der Radius der Explo- Gute Illusion 2 (FW 12, 2 AP): Die Sinnesschärfe-
sion beträgt 7 Schritt. Es entstehen zusätzliche Kos- Probe, um die Illusion zu durchschauen, ist zusätz-
ten in Höhe von 4 AsP. lich um 2 erschwert. Voraussetzung: Zaubererwei-
terung Gute Illusion 1.
Armatrutz Gute Illusion 3 (FW 16, 3 AP): Die Sinnesschärfe-
Probe, um die Illusion zu durchschauen, ist zusätz-
Erzeugt eine magische Rüstung um den Zaubernden. lich um 3 erschwert. Voraussetzung: Zaubererwei-
Probe: KL/IN/FF terung Gute Illusion 2.
Wirkung: Die Haut des Zaubernden verhärtet sich, ohne
ihre Flexibilität zu verlieren. So erhält er einen natür- Atemnot
lichen Rüstungsschutz, der sich auf getragene Rüstung
aufaddiert, ohne die Belastung zu erhöhen. Die Höhe Das Ziel kann nicht mehr richtig Luft holen und erleidet
des gewünschten zusätzlichen Rüstungsschutzes muss Atemnot.
der Zaubernde vor der Probe festlegen. Maximal ist ein Probe: KL/CH/KO (modifiziert um ZK)
zusätzlicher RS von 3 möglich. Wirkung: Der Verzauberte leidet augenblicklich unter
Zauberdauer: 1 Aktion Atemnot. Er erhält eine Stufe des Zustands Betäubung.
AsP-Kosten: 4 AsP für RS 1, 8 AsP für RS 2, 16 AsP für RS Zauberdauer: 1 Aktion
3 (Kosten sind nicht modifizierbar) AsP-Kosten: 4 AsP
Reichweite: selbst Reichweite: 8 Schritt
Wirkungsdauer: QS x 3 Minuten Wirkungsdauer: QS in Kampfrunden
Zielkategorie: Wesen Zielkategorie: Lebewesen
Merkmal: Heilung Merkmal: Einfluss
Verbreitung: allgemein Verbreitung: Druiden
Steigerungsfaktor: C Steigerungsfaktor: B
Zaubererweiterungen: Zaubererweiterungen:
Zielkategorie Objekt (FW 8, 3 AP): Ein Objekt von ma- Zwei Ziele (FW 8, 2 AP): Der Zauberer kann bis zu 2
ximal der Größe eines durchschnittlichen Hauses Ziele gleichzeitig treffen. Das zweite Ziel kostet 2
erhält RS, der vor Strukturschaden schützt. AsP extra.
Harte Schale (FW 12, 6 AP): Der Zauberer kann auch Vier Ziele (FW 12, 4 AP): Der Zauberer kann bis zu 4
einen RS von 4 verleihen. Die Kosten dafür betra- Ziele gleichzeitig treffen. Jedes Ziel nach dem ers-
gen 32 AsP (nicht modifizierbar). ten kostet 2 AsP extra. Voraussetzung: Zauberer-
Reichweite Berührung (FW 16, 9 AP): Als Reichweite weiterung Zwei Ziele.
gilt Berührung. Der Zauberspruch kann nur auf Acht Ziele (FW 16, 6 AP): Der Zauberer kann bis zu 8
Kulturschaffende übertragen werden. Die Kosten Ziele gleichzeitig treffen. Jedes Ziel nach dem ers-
steigen dabei um eine Kategorie (von 4 auf 8, von 8 ten kostet 2 AsP extra. Voraussetzung: Zauberer-
auf 16 usw.). weiterung Vier Ziele.

Aromatis Illusionis
Ein Illusionszauber, der Geschmacks- und Gruchssinne
beeinflusst.
Probe: KL/IN/CH
Wirkung: Mit diesem Illusionszauber lassen sich belie-
bige Gerüche und Geschmäcker erzeugen, die jedoch
niemals so intensiv sein können, dass sie bei betroffe-
nen Personen Übelkeit hervorrufen könnten. Details
zum Thema Illusionen finden sich im Regelwerk auf
Seite 259.
Zauberdauer: 4 Aktionen
AsP-Kosten: 4 AsP (Aktivierung des Zaubers) + 2 AsP pro
5 Minuten
Reichweite: 8 Schritt
Wirkungsdauer: aufrechterhaltend
Zielkategorie: Zone (Radius 3 x 3 Schritt)
Merkmal: Illusion
Verbreitung: Scharlatane
Steigerungsfaktor: A

131
Attributo (Charisma) Zaubererweiterungen:
Zielkategorie Lebewesen (FW 8, 2 AP): Der Zauber um-
Erhöht das Charisma des Zieles. fasst auch die Zielkategorie Lebewesen. Es entste-
Probe: KL/IN/CH hen zusätzliche Kosten in Höhe von 2 AsP.
Wirkung: Durch den Zauber wird das Ziel charismati- Schnellsteigerung (FW 12, 4 AP): Die Eigenschaft
scher und ansprechender. Für jede erreichte QS be- steigt bei QS 1-3 um 1, bei QS 4-6 um 2. Die SK steigt
kommt der Verzauberte einen Bonus. Die Boni sind ku- hingegen gar nicht, dafür dauert der Zauber nur 1
mulativ, das heißt, bei QS 3 hat der Träger insgesamt Aktion.
CH +2 und SK +1. Keine Aufrechterhaltung (FW 16, 6 AP): Der Zaubergilt
QS 1: +1 CH nicht als aufrechterhaltend. Die Wirkungsdauer
Die Verbesserung der CH und und damit die AsP-Kosten müssen beim Sprechen
QS 2: +1 SK SK verändern keine abgeleite-
QS 3: +1 CH des Zaubers festgelegt werden.
ten Werte.
QS 4: +1 SK
QS 5: +1 CH Attributo (Gewandtheit)
QS 6: +1 SK
Zauberdauer: 8 Aktionen Erhöht die Gewandheit des Zieles.
AsP-Kosten: 8 AsP (Aktivierung des Zaubers) + 4 AsP pro Probe: KL/IN/GE
10 Minuten Wirkung: Durch den Zauber wird das Ziel behänder und
Reichweite: Berührung gewandter. Für jede QS bekommt der Verzauberte ei-
Wirkungsdauer: aufrechterhaltend nen Bonus. Die Boni sind kumulativ, das heißt, bei QS 3
Zielkategorie: Kulturschaffende hat der Träger insgesamt GE +2 und AW +1.
Merkmal: Heilung QS 1: +1 GE
Verbreitung: Scharlatane QS 2: +1 AW
QS 3: +1 GE Die Verbesserungen der GE
Steigerungsfaktor: B
und des AW verändern keine
QS 4: +1 AW
abgeleiteten Werte. Eine Ver-
Zaubererweiterungen: QS 5: +1 GE besserung der GE erhöht dem-
Zielkategorie Lebewesen (FW 8, 2 AP): Der Zauber um- QS 6: +1 AW entsprechend auch nicht zu-
fasst auch die Zielkategorie Lebewesen. Es entste- Zauberdauer: 8 Aktionen sätzlich den AW. Eine verbes-
hen zusätzliche Kosten in Höhe von 2 AsP. AsP-Kosten: 8 (Aktivierung serte GE kann allerdings z.B. zu
Schnellsteigerung (FW 12, 4 AP): Die Eigenschaft des Zaubers) + 4 AsP pro 10 mehr TP durch das Über-
steigt bei QS 1-3 um 1, bei QS 4-6 um 2. Die SK steigt Minuten schreiten der Schadens-
hingegen gar nicht, dafür dauert der Zauber nur 1 Reichweite: Berührung schwelle führen (siehe Regel-
Aktion. Wirkungsdauer: aufrecht- werk Seite 235).
Keine Aufrechterhaltung (FW 16, 6 AP): Der Zaubergilt erhaltend
nicht als aufrechterhaltend. Die Wirkungsdauer Zielkategorie: Kulturschaffende
und damit die AsP-Kosten müssen beim Sprechen Merkmal: Heilung
des Zaubers festgelegt werden. Verbreitung: Elfen
Steigerungsfaktor: B
Attributo (Fingerfertigkeit)
Zaubererweiterungen:
Erhöht die Fingerfertigkeit des Zieles. Zielkategorie Lebewesen (FW 8, 2 AP): Der Zauber um-
Probe: KL/IN/FF fasst auch die Zielkategorie Lebewesen. Es entste-
Wirkung: Durch den Zauber wird das Ziel flinker und ge- hen zusätzliche Kosten in Höhe von 2 AsP.
schickter. Für jede erreichte QS bekommt der Verzau- Schnellsteigerung (FW 12, 4 AP): Die Eigenschaft
berte einen Bonus. Die Boni sind kumulativ, das heißt steigt bei QS 1-3 um 1, bei QS 4-6 um 2. Das AW
bei QS 3 hat der Träger insgesamt FF +2 und FK +1. steigt hingegen gar nicht. Dafür dauert der Zauber
QS 1: +1 FF nur 1 Aktion.
QS 2: +1 FK Keine Aufrechterhaltung (FW 16, 6 AP): Der Zauber
Die Verbesserungen der FF
QS 3: +1 FF gilt nicht als aufrechterhaltend. Die Länge und da-
und des FK verändern keine
QS 4: +1 FK abgeleiteten Werte. Eine Ver-
mit die AsP-Kosten müssen beim Wirken des Zau-
QS 5: +1 FF besserung der FF erhöht bers festgelegt werden.
QS 6: +1 FK dementsprechend nicht zu-
Zauberdauer: 8 Aktio- sätzlich den FW. Attributo (Intuition)
nen
AsP-Kosten: 8 AsP Erhöht die Intuition des Zieles.
(Aktivierung des Zaubers) + 4 AsP pro 10 Minuten Probe: KL/IN/IN Die Verbesserungen der IN
Reichweite: Berührung Wirkung: Durch den Zauber und der PA verändern keine
Wirkungsdauer: aufrechterhaltend wird das Ziel aufmerksamer abgeleiteten Werte.
Zielkategorie: Kulturschaffende und konzentrierter. Für jede
Merkmal: Heilung QS bekommt der Verzauberte ei-
Verbreitung: Scharlatane nen Bonus. Die Boni sind kumulativ, das heißt, bei QS 3
Steigerungsfaktor: B hat der Träger insgesamt IN +2 und PA +1.

132 Kapitel 4: Zaubersprüche


QS 1: +1 IN Keine Aufrechterhaltung (FW 16, 6 AP): Der Zauber
QS 2: +1 PA gilt nicht als aufrechterhaltend. Die Wirkungs-
QS 3: +1 IN dauer und damit die AsP-Kosten müssen beim Spre-
QS 4: +1 PA chen des Zaubers festgelegt werden.
QS 5: +1 IN
QS 6: +1 PA Attributo (Konstitution)
Zauberdauer: 8 Aktionen
AsP-Kosten: 8 (Aktivierung des Zaubers) + 4 AsP pro 10 Erhöht die Konstition des Zieles.
Minuten Probe: KL/IN/KO
Reichweite: Berührung Wirkung: Durch den Zauber wird das Ziel unermüdlich
Wirkungsdauer: aufrechterhaltend und widerstandsfähig. Für jede QS bekommt der Ver-
Zielkategorie: Kulturschaffende zauberte einen Bonus. Die Boni sind kumulativ, das
Merkmal: Heilung
heißt, bei QS 3 hat der Träger insgesamt KO +2 und ZK
Verbreitung: Elfen, Hexen +1.
Steigerungsfaktor: B QS 1: +1 KO Die Verbesserungen der KO und
QS 2: +1 ZK des ZK verändern keine abgelei-
Zaubererweiterungen: QS 3: +1 KO teten Werte. Eine Verbesserung
Zielkategorie Lebewesen (FW 8, 2 AP): Der Zauber um- QS 4: +1 ZK der KO erhöht dementspre-
fasst auch die Zielkategorie Lebewesen. Es entste- QS 5: +1 KO
chend auch nicht zusätzlich die
hen zusätzliche Kosten in Höhe von 2 AsP. ZK und auch nicht die LE.
QS 6: +1 ZK
Schnellsteigerung (FW 12, 4 AP): Die Eigenschaft Zauberdauer: 8 Aktionen
steigt bei QS 1-3 um 1, bei QS 4-6 um 2. Die PA steigt AsP-Kosten: 8 (Aktivierung des Zaubers) + 4 AsP
hingegen gar nicht. Dafür dauert der Zauber nur 1 pro 10 Minuten
Aktion. Reichweite: Berührung
Keine Aufrechterhaltung (FW 16, 6 AP): Der Zauber Wirkungsdauer: aufrechterhaltend
gilt nicht als aufrechterhaltend. Die Länge und da- Zielkategorie: Kulturschaffende
mit die AsP-Kosten müssen beim Wirken des Zau- Merkmal: Heilung
bers festgelegt werden. Verbreitung: Elfen
Steigerungsfaktor: B
Attributo (Klugheit)
Zaubererweiterungen:
Erhöht die Klugheit des Zieles. Zielkategorie Lebewesen (FW 8, 2 AP): Der Zauber um-
Probe: KL/KL/IN fasst auch die Zielkategorie Lebewesen. Es entste-
Wirkung: Durch den Zauber wird das Ziel klüger und hen zusätzliche Kosten in Höhe von 2 AsP.
vernünftiger. Für jede erreichte QS bekommt der Ver- Schnellsteigerung (FW 12, 4 AP): Die Eigenschaft steig
zauberte einen Bonus. Die Boni sind kumulativ, das bei QS 1-3 um 1, bei QS 4-6 um 2. Die ZK steigt hin-
heißt bei QS 3 hat der Träger insgesamt KL +2 und SK gegen gar nicht. Dafür dauert der Zauber nur 1 Ak-
+1. tion.
QS 1: +1 KL Die Verbesserungen der KL Keine Aufrechterhaltung (FW 16, 6 AP): Der Zauber
QS 2: +1 SK und SK verändern keine ab- gilt nicht als aufrechterhaltend. Die Länge und da-
geleiteten Werte. Eine Ver-
QS 3: +1 KL mit die AsP-Kosten müssen beim Wirken des Zau-
besserung der KL erhöht
QS 4: +1 SK dementsprechend auch nicht
bers festgelegt werden.
QS 5: +1 KL zusätzlich die SK.
QS 6: +1 SK Attributo (Körperkraft)
Zauberdauer: 8 Aktionen
AsP-Kosten: 8 AsP (Aktivierung des Zaubers) + 4 AsP pro Erhöht die Körperkraft des Zieles.
10 Minuten Probe: KL/IN/KK
Reichweite: Berührung Wirkung: Durch den Attributo (Körperkraft) kann der
Wirkungsdauer: aufrechterhaltend Zauberer ein Ziel stärker und
Zielkategorie: Kulturschaffende zäher machen. Für jede QS
Merkmal: Heilung bekommt der Verzauberte Die Verbesserungen der KK
Verbreitung: Druiden, Gildenmagier einen Bonus. Die Boni sind
und ZK verändern keine abge-
Steigerungsfaktor: B leiteten Werte. Eine Verbesse-
kumulativ, das heißt bei rung der KK erhöht dement-
QS 3 hat der Träger insge- sprechend auch nicht zusätz-
Zaubererweiterungen: samt KK +2 und ZK +1. lich die ZK. Eine verbesserte
Zielkategorie Lebewesen (FW 8, 2 AP): Der Zauber um- QS 1: +1 KK KK kann allerdings z.B. zu
fasst auch die Zielkategorie Lebewesen. Es entste- QS 2: +1 ZK mehr TP durch das Über-
hen zusätzliche Kosten in Höhe von 2 AsP. QS 3: +1 KK schreiten der Schadens-
Schnellsteigerung (FW 12, 4 AP): Die Eigenschaft QS 4: +1 ZK schwelle führen (siehe Regel-
steigt bei QS 1-3 um 1, bei QS 4-6 um 2. Die SK steigt QS 5: +1 KK werk Seite 235).
hingegen gar nicht, dafür dauert der Zauber nur 1
QS 6: +1 ZK
Aktion.

133
Zauberdauer: 8 Aktionen Aufwecken
AsP-Kosten: 8 (Aktivierung des Zaubers) + 4 AsP pro 10
Minuten Ziele, die bewusstlos sind oder schlafen, können hiermit
Reichweite: Berührung aufgeweckt werden.
Wirkungsdauer: aufrechterhaltend Probe: MU/IN/CH
Zielkategorie: Kulturschaffende Wirkung: Ein schlafendes Ziel erwacht sofort aus seinen
Merkmal: Heilung Träumen, und auch der Status Bewusstlos wird durch
Verbreitung: Druiden, Gildenmagier diesen Zauber aufgehoben. Das Ziel leidet aber danach
Steigerungsfaktor: B für 6 – QS KR an 1 Stufe Verwirrung.
Zauberdauer: 2 Aktionen
Zaubererweiterungen: AsP-Kosten: 4 AsP
Zielkategorie Lebewesen (FW 8, 2 AP): Der Zauber um- Reichweite: 16 Schritt
fasst auch die Zielkategorie Lebewesen. Es entste-
Wirkungsdauer: sofort
hen zusätzliche Kosten in Höhe von 2 AsP. Zielkategorie: Lebewesen
Schnellsteigerung (FW 12, 4 AP): Die Eigenschaft Merkmal: Heilung
steigt bei QS 1-3 um 1, bei QS 4-6 um 2. Die ZK steigt Verbreitung: Elfen, Gildenmagier, Hexen
hingegen gar nicht, dafür dauert der Zauber nur 1 Steigerungsfaktor: A
Aktion.
Keine Aufrechterhaltung (FW 16, 6 AP): Der Zauber Zaubererweiterungen:
gilt nicht als aufrechterhaltend. Die Wirkungs- Zwei Ziele (FW 8, 1 AP): Der Zauberer kann bis zu 2
dauer und damit die AsP-Kosten müssen beim Spre- Ziele gleichzeitig wecken. Das zweite Ziel kostet 2
chen des Zaubers festgelegt werden. AsP extra.
Vier Ziele (FW 12, 2 AP): Der Zauberer kann bis zu 4
Attributo (Mut) Ziele gleichzeitig wecken. Jedes Ziel nach dem ers-
ten kostet 2 AsP extra. Voraussetzung: Zauberer-
Erhöht den Mut des Zieles. weiterung Zwei Ziele.
Probe: KL/KL/IN Massenerwachen (FW 16, 3 AP): Beliebig viele Ziele
Wirkung: Durch den Zauber wird das Ziel mutiger und erwachen durch den Zauber. Jedes Ziel nach dem
entscheidungsfreudiger. Für jede QS bekommt der ersten kostet 2 AsP extra. Voraussetzung: Zauber-
Verzauberte einen Bonus. Die Boni sind kumulativ, das erweiterung Vier Ziele.
heißt, bei QS 3 hat der Träger insgesamt MU +2 und AT
+1. Auge des Limbus
QS 1: +1 MU Die Verbesserungen des MU
QS 2: +1 AT und der AT verändern keine
abgeleiteten Werte. Eine Ver- Öffnet einen Strudel in den Limbus, der alles in der Um-
QS 3: +1 MU gebung hineinsaugt.
QS 4: +1 AT besserung des MU erhöht
entsprechend auch nicht zu- Probe: MU/IN/KK
QS 5: +1 MU Wirkung: Der Spruch erschafft einen Strudel in den an-
sätzlich die AT.
QS 6: +1 AT grenzenden Limbus. Der Zauberer muss einen Mittel-
Zauberdauer: 8 Aktionen punkt innerhalb der Reichweite des Zauberspruchs be-
AsP-Kosten: 8 (Aktivierung des Zaubers) + 4 AsP pro 10 nennen, um den herum sich die Zone mit einem Radius
Minuten von QS Schritt ausbreitet. Alle darin befindlichen We-
Reichweite: Berührung sen werden in den Limbus gezogen, und auch unbefes-
Wirkungsdauer: aufrechterhaltend tigte Objekte sind betroffen. Jede KR muss eine Probe
Zielkategorie: Kulturschaffende auf Kraftakt (Ziehen & Zerren) gelingen, ansonsten wird
Merkmal: Heilung
man 2 Schritt näher zum Zentrum gesogen. Sucht man
Verbreitung: Gildenmagier Halt an einem befestigten Gegenstand, ist die Kraftakt-
Steigerungsfaktor: B Probe um 1 erleichtert. Wer bei der Öffnung des Stru-
dels direkt im Zentrum steht, kann eine Probe auf Sin-
Zaubererweiterungen: nesschärfe (Wahrnehmen) erschwert um 3 ablegen. Bei
Zielkategorie Lebewesen (FW 8, 2 AP): Der Zauber um- Gelingen hat man sich intuitiv vom Sog wegbewegt
fasst auch die Zielkategorie Lebewesen. Es entste- und befindet sich 2 Schritt vom Zentrum entfernt. Wer
hen zusätzliche Kosten in Höhe von 2 AsP. sich im Radius des Sogs befindet, kann sich nicht nor-
Schnellsteigerung (FW 12, 4 AP): Die Eigenschaft mal von dem Zentrum wegbewegen.
steigt bei QS 1-3 um 1, bei QS 4-6 um 2. Die AT steigt Zauberdauer: 16 Aktionen
hingegen gar nicht. Dafür dauert der Zauber nur 1 AsP-Kosten: 32 AsP (Kosten sind nicht modifizierbar)
Aktion. Reichweite: 32 Schritt
Keine Aufrechterhaltung (FW 16, 6 AP): Der Zauber Wirkungsdauer: QS Kampfrunden
gilt nicht als aufrechterhaltend. Die Länge und da- Zielkategorie: Zone
mit die AsP-Kosten müssen beim Wirken des Zau- Merkmal: Sphären
bers festgelegt werden. Verbreitung: Gildenmagier, Kristallomanten
Steigerungsfaktor: D

134 Kapitel 4: Zaubersprüche


Zaubererweiterungen: Zaubererweiterungen:
Aus dem Limbus (FW 8, 4 AP): Der Zauber kann auch Gute Illusion 1 (FW 8, 1 AP): Die Sinnesschärfe-Probe,
im Limbus gewirkt werden, sodass man stattdessen um die Illusion zu durchschauen, ist zusätzlich um
aus dem Limbus in die Dritte Sphäre gesogen wird. 1 erschwert.
Stärkerer Sog (FW 12, 8 AP): Die Proben auf Kraftakt Gute Illusion 2 (FW 12, 2 AP): Die Sinnesschärfe-
sind durch den stärkeren Sog zusätzlich um 1 er- Probe, um die Illusion zu durchschauen, ist zusätz-
schwert. lich um 2 erschwert. Voraussetzung: Zaubererwei-
Größerer Radius (FW 16, 12 AP): Der Radius des Zau- terung Gute Illusion 1.
bers wird verdoppelt. Gute Illusion 3 (FW 16, 3 AP): Die Sinnesschärfe-
Probe, um die Illusion zu durchschauen, ist zusätz-
Aura der Erschöpfung lich um 3 erschwert. Voraussetzung: Zaubererwei-
terung Gute Illusion 2.
Der Spruch versetzt Personen, die sich in der Nähe des
Zauberers befinden, in einen Zustand der Erschöpfung Auris Illusionis
Probe: MU/KL/CH
Wirkung: Der Zauber erschafft eine Welle von Kopf- Eine Illusion wird erzeugt, die das Gehör täuscht.
schmerzen und Erschöpfung. Alle Kulturschaffenden Probe: KL/IN/CH
in der Umgebung erleiden dadurch 1 Stufe des Zu- Wirkung: Mit diesem Illusionszauber ist die Täuschung
stands Betäubung, solange sie sich nicht weiter als QS x des Gehörsinnes möglich. Es lassen sich Geräusche be-
2 Schritt vom Zauberer entfernt befinden und keine ZK liebiger Art erzeugen, die von allen Wesen in Hörreich-
aufweisen, die die mehr als 2 beträgt. weite wahrgenommen werden können. Die Lautstärke
Zauberdauer: 4 Aktionen kann frei gewählt werden, vermag jedoch niemals ein
AsP-Kosten: 32 AsP (Kosten sind nicht modifizierbar) Maß anzunehmen, das Schmerzen oder gar Schaden
Reichweite: selbst verursacht. Details zum Thema Illusionen finden sich
Wirkungsdauer: sofort im Regelwerk auf Seite 259.
Zielkategorie: Kulturschaffende Zauberdauer: 4 Aktionen
Merkmal: Heilung AsP-Kosten: 4 AsP (Aktivierung des Zaubers) + 2 AsP pro
Verbreitung: Gildenmagier, Hexen 5 Minuten
Steigerungsfaktor: C Reichweite: 8 Schritt
Wirkungsdauer: aufrechterhaltend
Zaubererweiterungen: Zielkategorie: Zone (Radius von 5 x 5 Schritt)
Größerer Radius (FW 8, 3 AP): Der Radius beträgt QS Merkmal: Illusion
x 3 Schritt. Verbreitung: Gildenmagier, Scharlatane
Halbkreis (FW 12, 6 AP): Der Zauber wirkt nur in ei- Steigerungsfaktor: B
nem Halbkreis vor dem Zauberer.
Kosten modifizierbar (FW 16, 9 AP): Die Kosten sind Zaubererweiterungen:
doch modifizierbar. Gute Illusion 1 (FW 8, 2 AP): Die Sinnesschärfe-Probe,
um die Illusion zu durchschauen, ist zusätzlich um
Aureolus 1 erschwert.
Gute Illusion 2 (FW 12, 4 AP): Die Sinnesschärfe-
Ein Objekt erstrahlt in einem prachtvollen Glanz. Probe, um die Illusion zu durchschauen, ist zusätz-
Probe: IN/CH/FF lich um 2 erschwert. Gute Illusion 1.
Wirkung: Das Objekt wird von einem Glanz überzogen, Gute Illusion 3 (FW 16, 6 AP): Die Sinnesschärfe-
der es wertvoller und prachtvoller erscheinen lässt. Probe, um die Illusion zu durchschauen, ist zusätz-
Der Glanz stellt jedoch keine Lichtquelle dar. Maximal lich um 3 erschwert. Voraussetzung: Zaubererwei-
kann eine Fläche von einem Rechtschritt überzogen terung Gute Illusion 2.
werden. Proben auf Handel (Feilschen), um das verzau-
berte Objekt zu verkaufen, sind um QS/2 Punkte er-
leichtert. Dem Käufer steht nach dem Ende der Wir-
kungsdauer eine Probe auf Willenskraft zu. Gelingt die
Probe, erkennt er, dass er betrogen wurde. Bei Misslin-
gen empfindet er den Handel vielleicht als schlechtes
Geschäft, aber nicht als Betrug. Details zum Thema Il-
lusionen finden sich im Regelwerk auf Seite 259.
Zauberdauer: 4 Aktionen
AsP-Kosten: 2 AsP (Kosten nicht modifizierbar)
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: QS Stunden
Zielkategorie: Objekte
Merkmal: Illusion
Verbreitung: Scharlatane
Steigerungsfaktor: A

135
Avilea Zaubererweiterungen:
Schneller (FW 8, 2 AP): Die GS erhöht sich auf GS x 3.
Ruft Vögel aus der Umgebung zum Zaubernden. Wann immer der Verzauberte sich mit mehr als GS
Probe: MU/IN/CH x 2 fortbewegt, muss eine Probe auf Körperbeherr-
Wirkung: Alle innerhalb von 1 Meile befindlichen Vögel schung (Laufen) abgelegt werden. Bei Misslingen
der Größenkategorie winzig werden vom Zauberer an- stürzt er (wie Sturz aus 2 Schritt Höhe, siehe Regel-
gezogen und bewegen sich in seine Richtung. Betroffen werk Seite 340).
sind davon nur solche Wesen, die KL (t) statt KL ver- Noch schneller (FW 12, 4 AP): Die GS erhöht sich auf
wenden und deren SK die QS nicht überschreitet. Zu- GS x 4. Wann immer der Verzauberte sich mit mehr
dem verlieren die Wesen nicht ihren Selbsterhaltungs- als GS x 2 fortbewegt, muss eine Probe auf Körper-
trieb, werden sich also beispielsweise nicht durch beherrschung (Laufen) erschwert um 2 abgelegt wer-
Feuer bewegen, das den Pfad zum Zauberer versperrt. den. Bei Misslingen stürzt er (wie Sturz aus 3
Sobald sie beim Zauberer angekommen sind, verblei- Schritt Höhe). Voraussetzung: Zaubererweiterung
ben sie in seiner unmittelbaren Nähe und folgen ihm, Schneller.
falls er sich fortbewegt. Der Zauber erlaubt dabei kei- Noch viel schneller (FW 16, 6 AP): Die GS erhöht sich
nerlei Kontrolle über die herbeigeeilten Wesen, es ist auf GS x 5. Wann immer der Verzauberte sich mit
also gut möglich, dass sie ihn oder auch die anderen mehr als GS x 2 fortbewegt, muss eine Probe auf
eingetroffenen Wesen angreifen. Körperbeherrschung (Laufen) erschwert um 4 abge-
Zauberdauer: 8 Aktionen legt werden Bei Misslingen stürzt er (wie Sturz aus
AsP-Kosten: 16 AsP 4 Schritt Höhe). Voraussetzung: Zaubererweite-
Reichweite: selbst rung Noch schneller.
Wirkungsdauer: QS x 3 Stunden
Zielkategorie: Zone (50 Schritt mit dem Zauberer als be- Balsam Salabunde
weglichen Mittelpunkt)
Merkmal: Einfluss Beliebter Heilzauber, der die LP eines Ziels wieder auf-
Verbreitung: Elfen, Hexen füllt.
Steigerungsfaktor: C Probe: KL/IN/FF
Wirkung: Der Verzauberte erhält innerhalb von 6 Minu-
Zaubererweiterungen: ten nach dem Wirken des Zaubers verlorene LeP in
Reichweite Berührung (FW 8, 3 AP): Als Reichweite Höhe der verwendeten AsP zurück. Der Zauberer kann
gilt Berührung. Der Zauberspruch kann nur auf maximal so viele AsP einsetzen, wie er FW hat. Für jede
Kulturschaffende übertragen werden. Allerdings QS sinkt die Zeit um 1 Minute. Wird der Zauber vor
muss nun die SK des Verzauberten als Modifikator dem Ablauf der durch den Konstitutionswert angege-
berücksichtigt werden. Es entstehen zusätzliche benen Frist für den Tod eines Helden begonnen, kann
Kosten in Höhe von 8 AsP. er gerettet werden. Wird der Zauber jedoch unterbro-
Spezieswahl (FW 12, 6 AP): Der Zauberer kann nur chen, überlebt der Patient danach nur noch die ver-
eine bestimmte Spezies wie Meisen oder Raben an- bliebenen Kampfrunden.
ziehen. Er muss dies vor dem Wirken des Zaubers Zauberdauer: 16 Aktionen
festlegen AsP-Kosten: 1 AsP pro LeP, mindestens jedoch 4 AsP
Zielkategorie Objekt (FW 16, 9 AP): Der Zauberer kann (Kosten sind nicht modifizierbar)
den Zauber auf einen profanen, maximal tassen- Reichweite: Berührung
großen Gegenstand legen. Wirkungsdauer: sofort
Zielkategorie: Kulturschaffende
Axxeleratus Merkmal: Heilung
Verbreitung: allgemein
Erhöht die Geschwindigkeit, mit der sich das Ziel bewe- Steigerungsfaktor: B
gen kann.
Probe: KL/IN/FF Zaubererweiterungen:
Wirkung: Die Bewegungen des Verzauberten werden Zwei Ziele (FW 8, 2 AP): Der Zauber kann bis zu 2
übernatürlich beschleunigt. Dies bringt folgende Er- Ziele gleichzeitig heilen. Die AsP-Kosten müssen
leichterungen: +1 Verteidigung, GS x 2, INI-Basiswert x entsprechend für jedes Ziel einzeln entrichtet wer-
2. Gegner können Attacken und Fernkampfangriffe des den.
Beschleunigten schlechter abwehren und erhalten auf Vier Ziele (FW 12, 4 AP): Der Zauber kann bis zu 4
Verteidigung eine Erschwernis von 2. Ziele gleichzeitig heilen. Die AsP-Kosten müssen
Zauberdauer: 1 Aktion entsprechend für jedes Ziel einzeln entrichtet wer-
AsP-Kosten: 8 AsP den.
Reichweite: Berührung Zielkategorie Lebewesen (FW 16, 6 AP): Der Zauber
Wirkungsdauer: QS x 5 Kampfrunden umfasst auch die Zielkategorie Lebewesen.
Zielkategorie: Lebewesen
Merkmal: Heilung
Verbreitung: Elfen
Steigerungsfaktor: B

136 Kapitel 4: Zaubersprüche


Band und Fessel Stufe 6: Das Ziel verspürt eine gewisse Zuneigung für
den Zaubernden.
Bindet eine Person an einen Bereich aus dem er sich nur Stufe 7: Das Ziel empfindet Vertrauen und Freundschaft
unter Schmerzen wieder entfernen kann. zum Zaubernden.
Probe: KL/CH/KK (modifiziert um SK) Stufe 8: Das Ziel ist dem Zaubernden eng und loyal ver-
Wirkung: Das Ziel ist während der Wirkungsdauer nicht bunden.
dazu in der Lage, sich weiter als 7 Schritt von dem Ort Stufe 9: Das Ziel ist dem Zaubernden verfallen (geht für
zu entfernen, an dem es sich am Ende der Zauberdauer ihn jedoch nicht in den Tod).
aufhält. Wird es mit Gewalt herausgedrängt, erhält es Der Zauberspruch verändert nicht das Erinnerungs-
solange 1 Stufe des Zustands Schmerz pro KR, bis es wie- vermögen. Dem Verzauberten ist nach Ende des Zau-
der in den Wirkungsbereich zurückkehrt. bers bewusst, was er empfunden und getan hat. Wäh-
Zauberdauer: 16 Aktionen rend der Zauberwirkung mag er sich des Zaubers be-
wusst sein, das beeinflusst aber seine neue Einstellung
AsP-Kosten: 8 AsP
Reichweite: 8 Schritt nicht. Handlungen des Zauberers hingegen können
Wirkungsdauer: QS x 2 Stunden während der Wirkung das Verhältnis zum Verzauber-
Zielkategorie: Lebewesen ten positiv oder negativ beeinflussen.
Merkmal: Einfluss Zauberdauer: 4 Aktionen
Verbreitung: Druiden, Elfen, Hexen AsP-Kosten: 8 AsP
Steigerungsfaktor: B Reichweite: 4 Schritt
Wirkungsdauer: QS x 3 Minuten
Zaubererweiterungen: Zielkategorie: Kulturschaffende, übernatürliche Wesen
Zwei Personen (FW 8, 2 AP): Der Zauber betrifft bis zu Merkmal: Einfluss
2 Personen gleichzeitig. Für die zweite Person ent- Verbreitung: allgemein
stehen nach der ersten entstehen zusätzliche Kos- Steigerungsfaktor: B
ten in Höhe von 2 AsP.
Vier Personen (FW 12, 4 AP): Der Zauber betrifft bis Zaubererweiterungen:
zu 4 Personen gleichzeitig. Pro weiterer Person Gelungene Beeinflussung 1 (FW 8, 2 AP): Der Verzau-
nach der ersten entstehen zusätzliche Kosten in berte kann nach dem Ende der Wirkungsdauer eine
Probe auf Willenskraft erleichtert um 2 ablegen. Bei
Höhe von 2 AsP. Voraussetzung: Zaubererweite-
rung Zwei Personen. Misslingen ist ihm nicht bewusst, dass er verzau-
Acht Personen (FW 16, 6 AP): Der Zauber betrifft bis bert wurde.
zu 8 Personen gleichzeitig. Pro weiterer Person Gelungene Beeinflussung 2 (FW 12, 4 AP): Der Verzau-
nach der ersten entstehen zusätzliche Kosten in berte kann nach dem Ende der Wirkungsdauer eine
Höhe von 2 AsP. Voraussetzung: Zaubererweite- Probe auf Willenskraft ablegen. Bei Misslingen ist
rung Vier Personen. ihm nicht bewusst, dass er verzaubert wurde.
Gelungene Beeinflussung 3 (FW 16, 6 AP): Der Verzau-
berte kann nach dem Ende der Wirkungsdauer eine
Bannbaladin Probe auf Willenskraft erschwert um 2 ablegen. Bei
Misslingen ist ihm nicht bewusst, dass er verzau-
Verbessert die Zuneigung des Ziels gegenüber dem Zau- bert wurde.
bernden.
Probe: MU/IN/CH (modifiziert um SK)
Wirkung: Dieser ursprünglich elfische Freundschafts-
zauber weckt in seinem Ziel Sympathien und Freund-
schaft für den Zaubernden. Die genaue Wirkung ist da-
von abhängig, wie das Ziel zu dem Zaubernden steht.
Pro QS verbessert sich die Verbindung zwischen den
beiden um eine Stufe. Ist der Zaubernde dem Ziel vor-
her unbekannt, bewegt sich die Einstellung des Ziels
meist zwischen Stufe 4 (Abneigung) und Stufe 6 (Zu-
neigung). Vorteile wie Gutaussehend oder Nachteile
wie Vorurteile gegenüber dem Zaubernden können
diesen ersten Eindruck je nach Situation um eine oder
mehr Stufen modifizieren.
Stufe 1: Das Ziel steht dem Zaubernden voller unstillba-
rem Hass gegenüber.
Stufe 2: Das Ziel ist der erklärte Feind des Zaubernden.
Stufe 3: Das Ziel verspürt dem Zaubernden gegenüber
Abscheu und Ablehnung.
Stufe 4: Das Ziel verspürt eine gewisse Abneigung für
den Zaubernden.
Stufe 5: Das Ziel ist dem Zaubernden gegenüber neutral.

137
Basaltleib Zauber, Geistige Vor- und Nachteile, Geistige Son-
derfertigkeiten und Magische Sonderfertigkeiten
Der Zaubernde wird von einer Erzschicht umschlossen, sowie Wissenstalente zur Auswahl.
die Rüstung und Schutz vor dem Element Erz bieten. Zwei Ziele (FW 12, 2 AP): Der Zauberer kann bis zu 2
Probe: MU/KL/KK Ziele gleichzeitig einschätzen. Das zweite Ziel kos-
Wirkung: Die Haut des Zauberers überzieht sich mit ei- tet 2 AsP extra.
ner steinernen Schicht, die ihm einen zusätzlichen RS Vier Ziele (FW 16, 3 AP): Der Zauberer kann bis zu 4
in Höhe von 2 verleiht. Solange die Wirkung des Zau- Ziele gleichzeitig einschätzen. Jedes Ziel nach dem
bers andauert, kann der Held nicht den Status Liegend ersten kostet 2 AsP extra. Voraussetzung: Zauber-
erleiden. erweiterung Zwei Ziele.
Zauberdauer: 8 Aktionen
AsP-Kosten: 8 AsP Blick in die Gedanken
Reichweite: selbst
Wirkungsdauer: QS Minuten Das Lesen von Gedanken ist hiermit möglich.
Zielkategorie: Lebewesen Probe: MU/KL/IN (modifiziert um SK)
Merkmal: Elementar Wirkung: Der Zaubernde kann die Gedanken des Ver-
Verbreitung: Elfen zauberten lesen. Er kann nur erkennen, was der Ver-
Steigerungsfaktor: B zauberte gerade denkt, nicht jedoch gezielt in seinen
Erinnerungen forschen. Der Verzauberte kann mit ei-
Zaubererweiterungen: ner Erfolgsprobe auf Sinnesschärfe erschwert um QS des
Erzschutz (FW 8, 2 AP): Angriffe durch das Element Zaubers entdecken, dass etwas Fremdes in seine Ge-
Erz, beispielsweise durch fallende Steine, richten danken blickt. Mit einer um QS der Zauberprobe er-
nur halbe TP an. schwerte Probe auf Willenskraft kann er gezielt Gedan-
Elementarschutz (FW 12, 4 AP): Angriffe durch Erz- ken mit irreführenden Informationen aussenden oder
elementare richten nur halbe TP an. Vorausset- seine Gedanken mit nutzlosem Durcheinander, inne-
zung: Zaubererweiterung Erzschutz. ren Monologen oder Gesang füllen.
Reichweite Berührung (FW 12, 6 AP): Als Reichweite Zauberdauer: 4 Aktionen
gilt Berührung. Der Zauberspruch kann nur auf AsP-Kosten: 8 AsP (Aktivierung des Zaubers), 4 AsP pro
Kulturschaffende übertragen werden. Es entstehen 30 Sekunden
zusätzliche Kosten in Höhe von 8 AsP. Reichweite: 4 Schritt
Wirkungsdauer: aufrechterhaltend
Begehren erzeugen Zielkategorie: Kulturschaffende, übernatürliche Wesen
Merkmal: Hellsicht
Nicht in der DSA Regel Wiki. Verbreitung: allgemein
Siehe Wege der Vereinigungen, Seite 177 Steigerungsfaktor: C

Zaubererweiterungen:
Blick aufs Wesen Kampfhandlung vorhersehen (FW 8, 3 AP): Im Kampf
kann der Zauberer Handlungen des verzauberten
Durch diesen Zauber kann man die Werte und Fähigkei- Gegners vorausahnen. Die Verteidigung des Zaube-
ten des Zieles herausfinden. rers ist gegen diesen Gegner um 1 erhöht. Dabei
Probe: KL/IN/CH (modifiziert um SK) gelten 5 Sekunden der Wirkungsdauer als 1 KR.
Wirkung: Dem Zauberer werden die Werte des Ziels of- Unbemerkt (FW 12, 6 AP): Die Sinnesschärfe-Probe,
fenbart. Er kann pro erreichter QS eine Kategorie aus- um ein Eindringen in die Gedanken zu bemerken,
wählen, die für ihn offengelegt wird: Körperliche Ei- ist um QS x 2 erschwert.
genschaften, LE und ZK, Kampftechniken, Körperliche Keine Aufrechterhaltung (FW 16, 9 AP): Der Zauber
Vor- und Nachteile, Körperliche Sonderfertigkeiten, gilt nicht als aufrechterhaltend. Die Wirkungs-
Kampfsonderfertigkeiten, aktuell vorhandene Zu- dauer und damit die AsP-Kosten müssen beim Spre-
stände und Status, Körpertalente. chen des Zaubers festgelegt werden.
Zauberdauer: 4 Aktionen
AsP-Kosten: 4 AsP Blindheit
Reichweite: 8 Schritt
Wirkungsdauer: sofort
Zielkategorie: Wesen Das Zeil des Zaubers erblindet kurzfristig.
Probe: KL/IN/CH (modifiziert um SK)
Merkmal: Hellsicht
Verbreitung: Elfen, Scharlatane Wirkung: Das Ziel verliert schlagartig die Fähigkeit,
Steigerungsfaktor: A seine Umgebung optisch wahrzunehmen, und es er-
hält dadurch den Status Blind.
Zaubererweiterungen: Zauberdauer: 16 Aktionen
Geistige Eigenschaften (FW 8, 1 AP): Als weitere Kate- AsP-Kosten: 16 AsP
gorien stehen Geistige Eigenschaften, AE und SK, Reichweite: 8 Schritt
Wirkungsdauer: QS x 5 Minuten

138 Kapitel 4: Zaubersprüche


Zielkategorie: Kulturschaffende Schritt um das Zentrum der Explosion herum 2W6+(QS
Merkmal: Einfluss x 3) Trefferpunkte (auch gegen leblose Objekte als
Verbreitung: Hexen, Scharlatane Strukturschaden). Pro Schritt Entfernung von diesem
Steigerungsfaktor: C Bereich verringert sich der Schaden um 3 TP. Der Blitz-
ball trifft automatisch, wenn man ihm nicht aktiv zu
Zaubererweiterungen: entgehen versucht.
Zielkategorie Lebewesen (FW 8, 3 AP): Der Zauber um- Um dem Blitzball zu entgehen, muss eine Verteidigung
fasst auch die Zielkategorie Lebewesen. eingesetzt und eine Probe auf Körperbeherrschung
Sehschwierigkeiten (FW 12, 6 AP): Das Ziel hat auch (Kampfmanöver) abgelegt werden. Pro QS hat der Held
noch QS Stunden nach dem Ende der Wirkungs- sich 1 Schritt weit weg vom Zentrum der Explosion be-
dauer des Zaubers Sehschwierigkeiten. Alle Pro- wegt. Gegnern steht kein Passierschlag zu, da sie selbst
ben, die Augenlicht erfordern, sind um 1 erschwert. zu überrascht sind. Ausnahme sind Wesen, die gegen
Zwei Ziele (FW 16, 9 AP): Der Zauber kann bis zu 2 die Auswirkungen von Blitzschaden immun sind, diese
Ziele gleichzeitig treffen. Es entstehen zusätzliche können einen Passierschlag ausführen. Trifft der Blitz-
Kosten in Höhe von 8 AsP. ball sein Ziel, werden die TP durch den RS des Ziels ver-
mindert. Gegner mit Metallrüstungen oder viel Metall
Blitz dich find am Körper (Meisterentscheid), erleiden zusätzlich 1W3
SP.
Blendet ein Ziel und verwirrt dessen Sinne. Zauberdauer: 4 Aktionen
Probe: MU/IN/CH (modifiziert um SK) AsP-Kosten: 32 AsP (Kosten sind nicht modifizierbar)
Wirkung: Der Verzauberte wird geblendet. Er erhält Reichweite: 32 Schritt
eine Stufe des Zustands Verwirrung. Wirkungsdauer: sofort
Zauberdauer: 1 Aktion Zielkategorie: Zone
AsP-Kosten: 4 AsP Merkmal: Elementar
Reichweite: 8 Schritt Verbreitung: Gildenmagier
Wirkungsdauer: QS in Kampfrunden Steigerungsfaktor: D
Zielkategorie: Lebewesen
Merkmal: Einfluss Zaubererweiterungen:
Intensive Explosion (FW 8, 4 AP): Gegner mit Metall-
Verbreitung: allgemein
Steigerungsfaktor: A rüstungen oder zu viel Metall am Körper (Meister-
entscheid), erleiden zusätzlich 1W6 statt 1W3 TP.
Zaubererweiterungen: Schneller Ball (FW 12, 8 AP): Die Ziele können
Zwei Ziele (FW 8, 1 AP): Der Zauberer kann bis zu 2 schlechter ausweichen. Das Ausweichen ist zusätz-
Ziele gleichzeitig treffen. Das zweite Ziel kostet 2 lich um 1 erschwert. Es entstehen zusätzliche Kos-
AsP extra. ten in Höhe von 4 AsP.
Großer Radius (FW 16, 12 AP): Der Radius beträgt 7
Vier Ziele (FW 12, 2 AP): Der Zauberer kann bis zu 4
Ziele gleichzeitig treffen. Jedes Ziel nach dem ers- Schritt. Es entstehen zusätzliche Kosten in Höhe
ten kostet 2 AsP extra. Voraussetzung: Zauberer- von 4 AsP.
weiterung Zwei Ziele.
Acht Ziele (FW 16, 3 AP): Der Zauberer kann bis zu 8 Böser Blick
Ziele gleichzeitig treffen. Jedes Ziel nach dem ers-
ten kostet 2 AsP extra. Voraussetzung: Zauberer- Der Böse Blick macht es einem Gegner unmöglich, den
weiterung Vier Ziele. Zauberer anzugreifen.
Probe: MU/IN/CH (modifiziert um SK)
Blitzball Wirkung: Das Ziel wird von einem Gefühl des Widerwil-
lens vor dem Zauberer übermannt und kann sich nicht
In der Hand des Zaubernden entsteht ein Blitzball, der überwinden, etwas gegen ihn zu unternehmen. Dies
mit großer Geschwindigkeit zu seinem Ziel fliegt und schließt die Unmöglichkeit ein, Attacken oder Fern-
dort explodiert. kampfangriffe gegen ihn auszuführen, Zauber oder Li-
Probe: MU/KL/KO turgien gegen ihn zu wirken oder ihm auf andere Art
Wirkung: Aus den Händen des Zaubernden schießt ein und Weise Schaden zuzufügen. Auch indirekte Tätig-
Blitzball, der in gerader Linie sein Ziel trifft. Das Tref- keiten wie das Wirken von Zonenzaubern oder die Ver-
fen des Blitzballs ist in der Zauberdauer inbegriffen, änderung der Umweltbedingungen fallen darunter, so-
der Magier muss also keine zusätzliche Aktion aufwen- fern diese den Zauberer betreffen. Es ist ihm jedoch
den. Der Blitzball explodiert, wenn er sein Ziel oder auf weiterhin möglich, sich zu verteidigen, andere Wesen
ein großes, festes Hindernis trifft (z. B. eine Wand oder zu bekämpfen oder die Flucht zu ergreifen.
einen Schild). Verlässt der Blitzball die Reichweite, Zauberdauer: 2 Aktionen (Zauberdauer ist nicht modi-
ohne ein Ziel zu treffen, so löst er sich auf. Auch die fizierbar)
Gefährten des Zauberers können von dem Blitzball ge- AsP-Kosten: 8 AsP (Kosten sind nicht modifizierbar)
troffen werden, wenn er explodiert. Der Radius der Ex- Reichweite: 8 Schritt
Wirkungsdauer: QS KR
plosion beträgt 5 Schritt. Der Schaden beträgt einen
Zielkategorie: Kulturschaffende

139
Merkmal: Einfluss distanz zurückzieht und sich dann wieder in Angriffs-
Verbreitung: Druiden distanz begibt. Die Erschwernis gilt auch für Verteidi-
Steigerungsfaktor: C gungen, die gegen andere Angriffe als die des Verzau-
berten ausgeführt werden.
Zaubererweiterungen: Zauberdauer: 2 Aktionen
Nicht näher kommen (FW 8, 3 AP): Das Ziel kann sich AsP-Kosten: 8 AsP (Kosten nicht modifizierbar)
maximal auf 4 Schritt dem Zauberer nähern. Reichweite: Berührung
Längere Wirkungsdauer (FW 12, 6 AP): Die Wirkungs- Wirkungsdauer: QS x 2 KR
dauer beträgt QS x 2 KR. Zielkategorie: Kulturschaffende
Zwei Ziele (FW 16, 9 AP): Der Zauberer kann bis zu 2 Merkmal: Heilung
Ziele gleichzeitig treffen. Es entstehen zusätzliche Verbreitung: Blutkrieger
Kosten in Höhe von 4 AsP. Steigerungsfaktor: B

Brandungsleib Zaubererweiterungen:
Keine Erweiterungen bekannt.
Die Haut des Zaubernden wird von Wasser überzogen
und hält Schaden ab. Brennender Hass
Probe: MU/IN/GE
Wirkung: Die Haut des Zauberers wird von einer wäss- In den Gedanken des Ziels bildet sich Hass auf ein be-
rigen Schicht überzogen, die ihm einen RS von 1 ver- stimmtes Ziel.
leiht. Der Zauberer kann weder den Status Brennend Probe: MU/IN/CH (modifiziert um SK)
noch Stufen des Zustands Betäubung erleiden. Sollte Wirkung: Das Ziel wird von Hass auf eine vom Zauberer
dieser Status/Zustand vor dem Wirken des Zaubers be- bestimmte Sache erfüllt, beispielswiese ein Wesen,
stehen, endet Brennend/Betäubung. eine Gruppierung oder ein Konzept. Es wird alles tun,
Zauberdauer: 8 Aktionen um die Sache aus der Welt zu schaffen, was auch einen
AsP-Kosten: 8 AsP bewaffneten Angriff einschließen kann. Dabei wird es
Reichweite: selbst jedoch nicht in einen blinden Kampfrausch verfallen,
Wirkungsdauer: QS Minuten sondern so mit seiner Umwelt interagieren, als würde
Zielkategorie: Lebewesen es über natürliche Hassgefühle verfügen. Der Hass
Merkmal: Elementar kann sich nicht gegen das Ziel selbst richten und auch
Verbreitung: Elfen nicht gegen etwas, das für das Ziel von großem emoti-
Steigerungsfaktor: B onalem Wert ist.
Zauberdauer: 8 Aktionen (Zauberdauer ist nicht modi-
Zaubererweiterungen: fizierbar)
Wasserschutz (FW 8, 2 AP): Angriffe durch das Ele- AsP-Kosten: 16 AsP
ment Wasser, beispielsweise durch Wellen, richten Reichweite: 4 Schritt
nur halbe TP an. Wirkungsdauer: QS Minuten
Elementarschutz (FW 12, 4 AP): Angriffe durch Was- Zielkategorie: Kulturschaffende
serelementare richten nur halbe TP an. Vorausset- Merkmal: Einfluss
zung: Zaubererweiterung Wasserschutz. Verbreitung: Hexen
Reichweite Berührung (FW 16, 6 AP): Als Reichweite Steigerungsfaktor: C
gilt Berührung. Der Zauberspruch kann nur auf
Kulturschaffende übertragen werden. Es entstehen Zaubererweiterungen:
zusätzliche Kosten in Höhe von 8 AsP. Zauberdauer modifizierbar (FW 8, 3 AP): Die Zauber-
dauer ist doch modifizierbar.
Brazoraghs Hieb Aufeinanderhetzen (FW 12, 6 AP): Der Zauber wirkt
auf zwei Ziele, die sich dadurch aufeinander hetzen
Verstärkt den Angriff und den Schaden des Verzauber- lassen. Die Kosten steigen dadurch um 8 AsP.
ten. Längere Wirkungsdauer (FW 16, 9 AP): Die Wirkungs-
Probe: IN/KO/KK dauer beträgt QS Stunden.
Wirkung: Die Attacken des Verzauberten werden auf
magische Art verstärkt. Der Verzauberte erhält wäh- Brustformung
rend der Wirkungsdauer +1 AT und +1 TP. Zudem wird
ein mindestens einmal von ihm angegriffener Gegner Nicht in der DSA Regel Wiki.
mit einer SK von 2 oder weniger so eingeschüchtert, Siehe Wege der Vereinigungen, Seite 177
dass er für die verbleibende Wirkungsdauer des Zau-
bers eine Erschwernis von 2 auf alle seine Verteidigun-
gen erhält, solange er sich in Angriffsdistanz zu dem
Verzauberten aufhält. Die Erschwernis bleibt auch er-
halten, wenn er sich zwischenzeitlich aus der Angriffs-

140 Kapitel 4: Zaubersprüche


Chamaelioni Längere Wirkungsdauer 2 (FW 12, 4 AP): Die Wir-
kungsdauer erhöht sich auf 8 Stunden. Vorausset-
Der Zaubernde verschmilzt optisch mit seiner Umge- zung: Zaubererweiterung Längere Wirkungsdauer 1.
bung und tarnt sich dadurch. Längere Wirkungsdauer 3 (FW 16, 6 AP): Die Wir-
Probe: IN/CH/GE kungsdauer erhöht sich auf 24 Stunden. Vorausset-
Wirkung: Steht der Zauberer still, verschmelzen Körper zung: Zaubererweiterung Längere Wirkungsdauer 2.
und Kleidung optisch mit der Umgebung (jedoch nicht
Rüstungen*, Waffen oder andere Ausrüstung). Eine Corpofesso
Entdeckung ist nur dann möglich, wenn eine Ver-
gleichsprobe zwischen Sinnesschärfe (Hinterhalte ent- Erzeugt beim Opfer des Spruches den Status Schmerz
decken, Suchen oder Wahrnehmen) erschwert um QS ohne ihm Schaden zuzufügen.
gegen Verbergen gelingt. Sobald er sich bewegt, ver- Probe: KL/IN/KO (modifiziert um ZK)
fällt die Tarnung. Details zum Thema Illusionen finden Wirkung: Der Verzauberte erleidet schmerzhafte Mus-
sich im Regelwerk auf Seite 259. kelschwäche. Während der Wirkungsdauer erleidet er
Zauberdauer: 2 Aktionen den Zustand Schmerz.
AsP-Kosten: 8 AsP Regeltechnisch betrifft diese QS 1: 1 Stufe Schmerz, aber nur für 1 KR
Reichweite: selbst Einschränkung alle Kleidungs- QS 2: 1 Stufe Schmerz
stücke oder Rüstungen ab RS 1.
Wirkungsdauer: QS Mi- QS 3: 2 Stufen Schmerz
nuten QS 4: 3 Stufen Schmerz
Zielkategorie: Lebewesen QS 5: 4 Stufen Schmerz
Merkmal: Illusion QS 6: 4 Stufen Schmerz, aber für die doppelte Wirkungs-
Verbreitung: Elfen, Scharlatane, (aus Klingen der dauer
Nacht: Nachtalben u. a.) Zauberdauer: 2 Aktionen
Steigerungsfaktor: B AsP-Kosten: 16 AsP
Reichweite: 8 Schritt
Zaubererweiterungen: Wirkungsdauer: QS x 2 in Kampfrunden
Ausrüstung tarnen (FW 8, 2 AP): Auch Waffen bis zur Zielkategorie: Lebewesen
Reichweite mittel, Rüstungen und Ausrüstungsstü- Merkmal: Verwandlung
cke, die am Körper getragen werden, sind von der Verbreitung: Druiden, Gildenmagier
Tarnwirkung eingeschlossen. Steigerungsfaktor: C
Unsichtbarer Jäger (FW 12, 4 AP): Selbst bei Bewe-
gung, also auch im Kampf, wirkt die Tarnung noch. Zaubererweiterungen:
Im Kampf sorgt dies für Erschwernisse von 2 auf AT Verteilte Wirkung (FW 8, 3 AP): Die Zustandsstufen
gegen das Ziel. können auf mehrere Ziele verteilt werden, die vor
Reichweite Berührung (FW 16, 6 AP): Als Reichweite dem Wirken des Zaubers benannt werden müssen.
gilt Berührung. Der Zauberspruch kann nur auf Kann der Zauberer z. B. 3 Stufen Schmerz verursa-
Kulturschaffende übertragen werden. chen, darf er auf drei Ziele 1 Stufe verteilen oder
einem Ziel 2 Stufen und einem anderen 1 Stufe auf-
Claudibus bürden.
Längere Wirkung (FW 12, 6 AP): Die Wirkungsdauer
Verschließt auf magische Art und Weise Schlösser. steigt auf QS x 3 KR.
Probe: KL/IN/FF Zwei Ziele (FW 16, 9 AP): Der Zauber kann bis zu 2
Wirkung: Durch diesen Zauberspruch verschließen sich Ziele gleichzeitig treffen. Das zweite Ziel kostet 8
Schlösser automatisch und es wird schwerer, sie wie- AsP extra.
der zu öffnen oder zu knacken. Pro QS werden Proben
auf Schlösserknacken (Bartschlösser oder Kombinati- Corpofrigo
onsschlösser) und Kraftakt (Eintreten & Zertrümmern)
gegen das Schloss um 1 erschwert. Schadet und paralysiert das Opfer des Spruches durch
Zauberdauer: 2 Aktionen absenken der Körpertemperatur.
AsP-Kosten: 4 AsP Probe: KL/CH/KO (erschwert um ZK)
Reichweite: Berührung Wirkung: Der Corpofrigo erzeugt je nach QS Schaden
Wirkungsdauer: 30 Minuten und Stufen von Paralyse.
Zielkategorie: Objekte (Schlösser) QS 1: 1W6 TP
Merkmal: Objekt QS 2: 1W6+2 TP
Verbreitung: Gildenmagier, Hexen QS 3: 1W6+2 TP, 1 Stufe Paralyse
Steigerungsfaktor: B QS 4: 1W6+4 TP, 1 Stufe Paralyse
QS 5: 1W6+6 TP, 1 Stufe Paralyse
Zaubererweiterungen: QS 6: 1W6+6 TP, 2 Stufen Paralyse
Längere Wirkungsdauer 1 (FW 8, 2 AP): Die Wirkungs- Rüstungen schützen nicht vor diesem Zauber. Der Zau-
dauer erhöht sich auf 2 Stunden. berspruch trifft sein Ziel automatisch und der Gegner
kann weder ausweichen noch parieren.

141
Zauberdauer: 1 Aktion der Magier meistens auf dem Boden steht, ist die Ku-
AsP-Kosten: 8 AsP (Kosten sind nicht modifizierbar) gelform nur selten relevant. Dämonen können in sie
Reichweite: 16 Schritt eindringen, aber alle ihre Angriffe (und somit die TP)
Wirkungsdauer: sofort werden innerhalb des Radius von der Magie der Kuppel
Zielkategorie: Lebewesen absorbiert. Dämonen werden teilweise halbmateriell
Merkmal: Elementar und schlagen durch ihre Gegner hindurch oder ihre
Verbreitung: Gildenmagier Angriffe werden von der Kuppel aufgesaugt wie Was-
Steigerungsfaktor: B ser von einem Schwamm. Zu diesem Zweck verfügt die
Kuppel über eine Schildstärke in Höhe von AsP + (QS x
Zaubererweiterungen: 3), die TP in gleicher Höhe zu absorbieren vermag. Fällt
Zielkategorie Objekt (FW 8, 2 AP): Der Zauber ist auch die Schildstärke unter 1, bricht die Kuppel zusammen
gegen Objekte einsetzbar. Sie erleiden Schaden, er- und der Zauber endet.
halten aber keine Zustandsstufen Paralyse. Zauberdauer: 1 Aktion
Fixiert (FW 12, 4 AP): Das Ziel erleidet bis zum Ende AsP-Kosten: mindestens 4 AsP (Kosten sind nicht modi-
der nächsten KR den Status Fixiert. fizierbar)
Humus-Zerstörer (FW 16, 6 AP): Gegen Ziele des Ele- Reichweite: selbst
ments Humus können die TP verdoppelt werden. Es Wirkungsdauer: 5 Minuten
entstehen zusätzliche Kosten in Höhe von 4 AsP. Zielkategorie: Zone
Merkmal: Antimagie
Dämonenbann Verbreitung: Gildenmagier
Steigerungsfaktor: B
Bannt einen anhaltenden Zauber mit dem Merkmal Dä-
monisch. Zaubererweiterungen:
Probe: MU/CH/KO Schutzhaut (FW 8, 2 AP): Die Schildstärke beträgt
Wirkung: Ein Zauber des Merkmals Dämonisch wird AsP + (QS x 4), aber nur der Zauberer selbst ist von
aufgehoben, solange dessen QS nicht höher ist als die der Schutzwirkung betroffen.
QS des Dämonenbanns. Der Bann entfaltet keine Wir- Großer Radius (FW 12, 4 AP): Der Radius beträgt 5
kung gegen Zauber, deren Wirkung sofort eintritt (z. B. Schritt. Es entstehen zusätzliche Kosten in Höhe
von 4 AsP, die jedoch nicht die Schildstärke erhö-
einmaliger Schaden). Auch gegen Zauber, deren Wir-
kung bereits vollendet ist, oder permanent wirkende hen.
Sprüche hilft er nicht. Wird der Dämonenbann gegen Reichweite Berührung (FW 16, 6 AP): Als Reichweite
einen Zauber der Zielkategorie Zone eingesetzt, ge- gilt Berührung. Die Schildstärke beträgt nur QS x 2.
nügt es, wenn sich ein Teil von dieser innerhalb der Der Zauberspruch kann nur auf Kulturschaffende
Reichweite befindet. übertragen werden.
Zauberdauer: 4 Aktionen
AsP-Kosten: 8 AsP bzw. 16 AsP für Zauber mit Zielkate-
gorie Zone
Reichweite: 8 Schritt
Wirkungsdauer: sofort
Zielkategorie: alle
Merkmal: Antimagie
Verbreitung: Gildenmagier, Hexen
Steigerungsfaktor: B

Zaubererweiterungen:
Reichweite erhöhen (FW 8, 2 AP): Die Zaubermodifi-
kation Reichweite erhöhen ist nicht erschwert.
Zauberdauer senken (FW 12, 4 AP): Die Zaubermodi-
fikation Zauberdauer senken ist nicht erschwert.
Kosten senken (FW 16, 6 AP): Die Zaubermodifikation
Kosten senken ist nicht erschwert.

Dämonenschild
Erschafft eine vor Dämonen schützende Kuppel um den
Anwender.
Probe: MU/KL/CH
Wirkung: Der Spruch erschafft eine unsichtbare, 3
Schritt im Radius messende Kuppel um den Magier
herum. Die Kuppel ist eigentlich eine Kugel, da jedoch

142 Kapitel 4: Zaubersprüche


Dämonisches Vergessen Durchdringung (FW 16, 6 AP): Die betroffenen Wesen
erhalten pro KR in der Zone 1 SP.
Das betroffene Ziel erleidet durch Vergessen Schwierig-
keiten sich an erworbene Fähigkeiten zu erinnern und Desintegratus
Fertigkeiten einzusetzen.
Probe: MU/KL/IN (modifiziert um SK) Beschädigt und zersetzt ein Objekt.
Wirkung: Für das Opfer des Zaubers sind alle geistigen Probe: KL/CH/KK
Handlungen um QS/2 erschwert (beispielsweise Ge- Wirkung: Das verzauberte Objekt verliert QS x 10 Struk-
sellschafts- und Wissenstalente). Auch Zauber und Li- turpunkte. Sinken die Strukturpunkte dadurch unter
turgien sind davon betroffen, nicht jedoch Kampf- 1, zerfällt das Objekt zu Staub. Um Rüstungen zu zer-
werte. Der Zaubernde hat nach dem Wirken des Zau- stören, benötigt der Zauberer so viele QS, wie die Rüs-
bers QS Kampfrunden Zeit, um sein Ziel zu berühren, tung Rüstungsschutz hat. Bei Waffen der Kampftechni-
damit der Spruch seine Wirkung entfalten kann. An- ken Dolche und Raufen muss 1 QS erzielt werden, bei
sonsten verpufft der Zauberspruch wirkungslos. Will andere Waffen mindestens 2 QS. Zweihandwaffe kön-
ein Ziel nicht berührt werden, ist eine gelungene, nicht nen nur mit mindestens 3 QS zerstört werden. Erzielte
verteidigte Raufen-AT +2 oder eine AT +2 mit dem QS gegen Waffen summieren sich auf.
(minderen) Traditionsartefakt notwendig. Zauberdauer: 8 Aktionen
Zauberdauer: 4 Aktionen AsP-Kosten: 16 AsP
AsP-Kosten: 8 AsP (Kosten sind nicht modifizierbar) Reichweite: 8 Schritt
Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: sofort
Wirkungsdauer: QS x 3 Minuten Zielkategorie: Profane Objekte
Zielkategorie: Kulturschaffende Merkmal: Objekt
Merkmal: Dämonisch Verbreitung: Gildenmagier
Verbreitung: Gildenmagier, Hexen Steigerungsfaktor: B
Steigerungsfaktor: C
Zaubererweiterungen:
Zaubererweiterungen: Höhere Zerstörungskraft 1 (FW 8, 2 AP): Der Schaden
Längere Wirkungsdauer 1 (FW 8, 3 AP): Der Zauber steigt auf QS x 20 Strukturpunkte.
wirkt QS x 5 Minuten. Höhere Zerstörungskraft 2 (FW 12, 4 AP): Der Schaden
Längere Berührungszeit (FW 16, 6 AP): Nach dem Wir- steigt auf QS x 30 Strukturpunkte. Voraussetzung:
ken des Zaubers hat der Zauberer QS x 2 KR Zeit, um Zaubererweiterung Höhere Zerstörungskraft 1.
sein Opfer zu berühren. Ausgeweitete Zerstörung (FW 16, 6 AP): Auch kleinere
Längere Wirkungsdauer 2 (FW 16, 9 AP): Der Zauber Gegenstände in bis zu 2 Schritt Abstand vom ei-
wirkt QS Stunden. Voraussetzung: Zaubererweite- gentlichen Ziel erleiden Schaden, z. B. Stühle in der
rung Längere Berührungszeit. Nähe eines betroffenen Tisches, nicht aber ein-
zelne Steine einer Mauer. Voraussetzung: Zauber-
Debilitatio erweiterung Höhere Zerstörungskraft 2.

Errichtet eine Zone, die beschworenen Wesen schadet. Disruptivo


Probe: MU/KL/CH
Wirkung: Der Spruch erschafft eine unbewegliche ku- Proben auf gewirkte Zauber im Bereich des Anwenders
gelförmige Zone, die darin befindlichen Dämonen und werden mit zunehmender Stärke des Zaubers immer
Elementaren eine Erschwernis in Höhe der QS/2 auf weiter erschwert.
alle Proben einbringt. Der Zauberer muss einen Mittel- Probe: MU/KL/CH
punkt innerhalb der Reichweite des Zauberspruchs be- Wirkung: Dieser Grundzauber der Antimagie beein-
nennen, um den herum sich die Zone mit einem Radius trächtigt alle Arten von Zauberei in QS x 2 Schritt Ra-
von QS x 2 Schritt ausbreitet. dius um den Zaubernden herum, indem störende
Zauberdauer: 2 Aktionen Schwingungen in die umgebenden astralen Muster ge-
AsP-Kosten: 16 AsP sendet werden. Alle Proben auf Zaubersprüche, die in
Reichweite: selbst dieser Zone gewirkt werden oder dort ihre Wirkung
Wirkungsdauer: QS x 3 Kampfrunden entfalten sollen, sind erschwert. Dies gilt ebenso für
Zielkategorie: Zone Zauber, die der Zaubernde selbst wirkt. Der Zaubernde
Merkmal: Sphären muss vor dem Wirken festlegen, ob die Zone sich mit
Verbreitung: Gildenmagier ihm mit bewegen oder an Ort und Stelle bleiben soll.
Steigerungsfaktor: B QS 1: Probenerschwernis –1
QS 2: Probenerschwernis –2
Zaubererweiterungen: QS 3: Probenerschwernis –3
Geisterzone (FW 8, 2 AP): Der Zauber wirkt auch ge- QS 4: Probenerschwernis –4
gen Geister. QS 5: Probenerschwernis –5
Feenzone (FW 12, 4 AP): Der Zauber wirkt auch gegen QS 6: Probenerschwernis –6
Feenwesen. Voraussetzung: Zaubererweiterung Zauberdauer: 8 Aktionen
Geisterzone.

143
AsP-Kosten: 8 AsP (Aktivierung des Zaubers) + 4 AsP pro verläuft um den Zaubernden herum. Die Höhe be-
5 Minuten trägt 3 Schritt, der Radius QS Schritt.
Reichweite: selbst Deckel (FW 16, 6 AP): Die Wand verläuft wie bei der
Wirkungsdauer: aufrechterhaltend Zaubererweiterung Zylinder, nur dass dieser nach
Zielkategorie: Zone oben hin geschlossen ist. Voraussetzung: Zauberer-
Merkmal: Antimagie weiterung Zylinder.
Verbreitung: allgemein
Steigerungsfaktor: B Drachenleib
Zaubererweiterungen: Überzieht die Haut des Zaubernden mit einer verkohlten
Großer Radius (FW 8, 2 AP): Der Radius beträgt QS x Schicht, die neben Rüstung und der Fähigkeit vorüber-
3 Schritt. gehend Schmerzen zu ignorieren auch Schutz vor dem
Reichweite Berührung (FW 12, 4 AP): Als Reichweite
Element Feuer bietet.
gilt Berührung. Der Zauberspruch kann nur auf Probe: MU/KL/GE
Kulturschaffende übertragen werden. Wirkung: Die Haut des Zauberers überzieht sich mit ei-
Unbeeindruckter Zauberwirker (FW 16, 6 AP): Der Zau- ner verkohlten Schicht, die ihm einen RS von 1 verleiht
berer selbst erleidet beim Zaubern innerhalb der (kombinierbar mit Rüstungen). Der Zauberer kann
von ihm erschaffenen Zone nur die halbe Er- keine Stufen des Zustands Schmerz erleiden. Sollte die-
schwernis. ser Zustand vor dem Wirken des Zaubers bestehen, en-
det Schmerz.
Dornenwand Zauberdauer: 8 Aktionen
AsP-Kosten: 8 AsP
Der Zauber erschafft eine Wand aus von Dornen überzo- Reichweite: selbst
genen Ästen. Wirkungsdauer: QS Minuten
Probe: MU/KL/CH Zielkategorie: Lebewesen
Wirkung: Der Spruch erschafft eine Wand aus dichtem Merkmal: Elementar
Dornengestrüpp. Der Zauberer muss einen Mittel- Verbreitung: Elfen
punkt auf festem Grund und innerhalb der Reichweite Steigerungsfaktor: B
benennen, von dem aus sich die Wand geradlinig mit
einer Länge von QS x 2 Schritt ausbreitet. Den exakten Zaubererweiterungen:
Verlauf durch den Mittelpunkt kann der Zauberer fest- Feuerschutz (FW 8, 2 AP): Angriffe durch das Ele-
legen. Die Höhe der Barriere beträgt 3 Schritt, die Tiefe ment Feuer, beispielsweise durch Brände, richten
1 Schritt. Man kann sie nur aufgerichtet platzieren, nur halbe TP an.
nicht flach hinlegen oder schräg stellen. Enge Räum- Elementarschutz (FW 12, 4 AP): Angriffe durch Feu-
lichkeiten können die Ausbreitung der Wand ein- erelementare richten nur halbe TP an. Vorausset-
schränken. Eine Zerstörung der Wand ist nicht mög- zung: Zaubererweiterung Feuerschutz.
lich, da sich entstehende Lücken auf der Stelle schlie- Reichweite Berührung (FW 16, 6 AP): Als Reichweite
ßen. Die Überquerung der Wand erfordert eine gelun- gilt Berührung. Der Zauberspruch kann nur auf
gene Probe auf Klettern (Baumklettern), die um die QS/2 Kulturschaffende übertragen werden. Es entstehen
erschwert ist. Dabei werden die Gliedmaßen des Klet- zusätzliche Kosten in Höhe von 8 AsP.
terers von Dornenranken umschlungen, sodass jeder
gelungene wie misslungene Versuch 1W3 TP verur- Dunkelheit
sacht und bei 1-3 auf 1W6 zudem den Status Fixiert ein-
bringt. Eine Zerstörung der Ranken ist nicht möglich, Erzeugt eine Kuppel um den Anwender, in der absolute
da sie sofort nachwachsen. Das Ziel vermag sich jedoch
Finsternis herrscht.
unter Aufwendung von 1 Aktion und mittels einer ge- Probe: MU/KL/CH
lungenen Probe auf Körperbeherrschung (Entwinden) zu Wirkung: Um den Zaubernden herum bildet sich eine
befreien. Kugel aus Dunkelheit mit einem Durchmesser von QS x
Zauberdauer: 4 Aktionen 2 in Schritt. Pro QS erschweren sich die Sichtverhält-
AsP-Kosten: 16 AsP nisse um eine Stufe. Weder natürliche noch übernatür-
Reichweite: 8 Schritt liche Lichtquellen können diese Dunkelheit erhellen.
Wirkungsdauer: 30 KR Für den Zaubernden werden die Sichtverhältnisse
Zielkategorie: Zone durch den Zauber nicht erschwert, bestehende Sicht-
Merkmal: Elementar modifikatoren gelten allerdings weiterhin. Der Zau-
Verbreitung: Druiden, Geoden, Gildenmagier bernde muss vor dem Wirken des Zaubers entscheiden,
Steigerungsfaktor: B ob die Zone der Dunkelheit an Ort und Stelle verblei-
ben oder sich mit ihm als Zentrum bewegen soll.
Zaubererweiterungen: Zauberdauer: 8 Aktionen
Höhere Wand (FW 8, 2 AP): Die Wand ist 5 Schritt AsP-Kosten: 16 AsP (Aktivierung des Zaubers) + 8 AsP
hoch. pro 5 Minuten
Zylinder (FW 12, 4 AP): Die Wand ist gewölbt und
Reichweite: selbst

144 Kapitel 4: Zaubersprüche


Wirkungsdauer: aufrechterhaltend Duplicatus
Zielkategorie: Zone
Merkmal: Elementar Erzeugt vom Zaubernden Doppelgänger, die den Gegner
Verbreitung: Druiden, Gildenmagier ablenken und einen Angriff erschweren.
Steigerungsfaktor: B Probe: KL/IN/CH
Wirkung: Der Zaubernde erzeugt einen oder mehrere il-
Zaubererweiterungen: lusionäre Doppelgänger des Ziels, die sich synchron zu
Großer Radius (FW 8, 2 AP): Der Radius beträgt QS x ihm bewegen und ständig mit ihm verschmelzen und
3 Schritt. sich wieder von ihm trennen. Je nach QS erscheinen
Angsteinflößende Dunkelheit (FW 12, 4 AP): Die Dun- mehrere Doppelgänger. Der Zaubernde kann sich ent-
kelheit ist so furchteinflößend, dass alle Lebewesen scheiden, weniger Doppelgänger als maximal möglich
in der Zone eine Probe auf Willenskraft (Bedrohungen erscheinen zu lassen:
standhalten) ablegen müssen, um nicht 1 Stufe QS 1: 1 Doppelgänger, aber nur 2 Kampfrunden
Furcht zu erleiden. QS 2: 1 Doppelgänger
Keine Aufrechterhaltung (FW 16, 6 AP): Der Zauber QS 3: 2 Doppelgänger
gilt nicht als aufrechterhaltend. Die Wirkungs- QS 4: 3 Doppelgänger
dauer und damit die AsP-Kosten müssen beim Spre- QS 5: 4 Doppelgänger
chen des Zaubers festgelegt werden. QS 6: 4 Doppelgänger, aber doppelte Wirkungsdauer
Da die Doppelgänger nicht vom Zaubernden zu unter-
scheiden sind, haben Angreifer mit Nah- und Fern-
kampfangriffen oder Zaubern eine entsprechende
Chance, einen der Doppelgänger statt des Zaubernden
zu treffen. Sollte der Zaubernde statt eines Doppelgän-
gers getroffen werden, muss er den Angriff parieren o-
der ihm ausweichen. Flächenangriffe sind hiervon
nicht betroffen. Mehr zu den Illusionen und wie man
sie durchschaut siehe Seite 259.
Zauberdauer: 2 Aktionen
AsP-Kosten: 4 AsP pro Doppelgänger (bei Misslingen
entsprechend 2 AsP)
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: QS x 3 Kampfrunden
Zielkategorie: Lebewesen
Merkmal: Illusion
Verbreitung: Gildenmagier, Scharlatane
Steigerungsfaktor: C

Trefferchancen
Zahl der Doppelgänger Chance
männlich
1 Doppelgänger 50 % (1-10 auf W20)
2 Doppelgänger 33 % (1-7 auf W20)
3 Doppelgänger 25 % (1-5 auf W20)
4 Doppelgänger 20 % (1-4 auf W20)

Zaubererweiterungen:
Gute Illusion 1 (FW 8, 3 AP): Die Sinnesschärfe-Probe,
um die Illusion zu durchschauen, ist um zusätzlich
1 erschwert.
Gute Illusion 2 (FW 12, 6 AP): Die Sinnesschärfe-
Probe, um die Illusion zu durchschauen, ist um zu-
sätzlich 2 erschwert. Voraussetzung: Zaubererwei-
terung Gute Illusion 1.
Gute Illusion 3 (FW 16, 9 AP): Die Sinnesschärfe-
Probe, um die Illusion zu durchschauen, ist um zu-
sätzlich 3 erschwert. Voraussetzung: Zaubererwei-
terung Gute Illusion 2.

145
Ecliptifactus den Ländern der Zwölfgöttergläubigen, als ein Stigma
betrachtet. Ein fehlender Schatten wird schnell als ein
Der Schatten des Zaubernden wird selbstständig und Anzeichen gesehen, dass man es mit einem Dämonen-
greift in den Kampf ein. bündler oder gar einem Geweihten des Namenlosen zu
Probe: MU/IN/CH tun hat. Der Held bekommt für die Zeit ohne Schatten
Wirkung: Der Schatten des Zauberers wird durch diesen den Nachteil Stigma (siehe Regelwerk Seite 178).
Zauberspruch belebt und kämpft für ihn. Mit dem E- Zauberdauer: 2 Aktionen
cliptifactus kann der Magier immer nur einen Schatten AsP-Kosten: 4 AsP (Aktivierung des Zaubers) + 2 AsP pro
heraufbeschwören. Erst nach Ablauf der Wirkungs- Kampfrunde
dauer kann er den Zauber erneut wirken. Der Schatten Reichweite: selbst
besitzt die unten aufgeführten Werte. Zusätzlich er- Wirkungsdauer: aufrechterhaltend
hält der Schatten folgende Boni: Zielkategorie: Lebewesen
Merkmal: Dämonisch
QS 1: keine Änderungen
QS 2: +1 AT, +5 LeP, +1 SK Verbreitung: Gildenmagier
QS 3: +1 AT, +1 PA, +1 AW, +1 TP, +5 LeP, +1 SK, Finte I Steigerungsfaktor: C
QS 4: +2 AT, +1 PA, +1 AW, +1 TP, +1 RS, +10 LeP, +1 SK,
Finte I Zaubererweiterungen:
QS 5: +2 AT, +2 PA, +2 AW, +1 TP, +1 RS, +10 LeP, +2 SK, Weite Entfernung (FW 8, 3 AP): Der Schatten kann
Finte I sich bis zu 20 Schritt weit entfernen.
QS 6: +3 AT, +2 PA, +2 AW, +2 TP, +1 RS, +15 LeP, +2 SK, Keine Aufrechterhaltung (FW 12, 6 AP): Der Zauber
Finte I+II gilt nicht als aufrechterhaltend. Die Wirkungs-
Der Schatten ist außer durch Zauber mit dem Merkmal dauer und damit die AsP-Kosten müssen beim Spre-
Antimagie nicht durch Magie beeinflussbar und erlei- chen des Zaubers festgelegt
det keine Zustände. Sinken seine LeP auf 0, so verliert Verbesserter Schatten (FW 16, 9 AP): Alle Eigenschaf-
der Zaubernde schlagartig seine gesamte Astralener- ten des Schattens steigen um 1.
gie, davon 2 AsP permanent. Es dauert 7 Wochen, bis
der Schatten sich regeneriert hat. Bis dahin besitzt der Eichenleib
Zaubernde keinen Schatten und kann den Zauber-
spruch entsprechend auch nicht anwenden. Der feh- Die Haut des Zaubernden wird von Borke und Rinde
lende Schatten wird in vielen Kulturen, besonders in überzogen, die ihm Rüstungsschutz bietet und vor Para-
lyse schützt.
Probe: MU/KL/KK
Schatten Wirkung: Die Haut des Zauberers überzieht sich mit ei-
MU 15 KL 12 IN 13 CH 12 ner borkigen Schicht, die ihm einen zusätzlichen RS in
FF 12 GE 13 KO 13 KK 14 Höhe von 1 verleiht (kombinierbar mit Rüstungen).
LeP 25 AsP – KaP – INI 14+1W6 Der Zauberer kann nicht den Status Liegend und keine
AW 7 SK 3 ZK 1 GS 8 Stufen des Zustands Paralyse erleiden. Sollte dieser Zu-
Angriff*: AT 13 PA 8 TP 1W6+3 RW mittel stand vor dem Wirken des Zaubers bestehen, endet Lie-
RS/BE: 2/0 gend/Paralyse.
Aktionen: 1 Zauberdauer: 8 Aktionen
Sonderfertigkeiten: keine AsP-Kosten: 8 AsP
Talente: Klettern 6, Körperbeherrschung 7, Kraftakt Reichweite: selbst
7, Selbstbeherrschung 10, Sinnesschärfe 7, Verber- Wirkungsdauer: QS Minuten
gen 12, Einschüchtern 10, Willenskraft 7 Wirkungsdauer: aufrechterhaltend
Größenkategorie: mittel Zielkategorie: Lebewesen
Typus: übernatürliches Wesen, humanoid Merkmal: Elementar
Kampfverhalten: Der Schatten verteidigt den Zau- Verbreitung: Elfen
bernden, so gut er kann und geht, wenn dieser Steigerungsfaktor: B
nicht direkt angegriffen wird, auch von sich aus
zum Angriff auf potentielle Feinde über oder folgt Zaubererweiterungen:
dem Zauberer. Er führt jedoch keine Befehle des Humusschutz (FW 8, 2 AP): Angriffe durch das Ele-
Zaubernden aus. Der Schatten versucht sich im- ment Humus, beispielsweise durch Ranken, richten
mer in einem Radius von 13 Schritten um den Zau- nur halbe TP an.
berer herum aufzuhalten. Wird er durch irgend- Elementarschutz (FW 12, 4 AP): Angriffe durch Hu-
welche Handlungen aus diesem Bereich gedrängt, muselementare richten nur halbe TP an. Voraus-
versucht er den Radius wieder zu erreichen. setzung: Zaubererweiterung Humusschutz.
Flucht: Der Schatten flieht nie. Reichweite Berührung (FW 16, 6 AP): Als Reichweite
*) Unabhängig von der geführten Waffe des Schat- gilt Berührung. Der Zauberspruch kann nur auf
tens, gelten die hier angegebenen Werte (plus Kulturschaffende übertragen werden. Es entstehen
eventuelle Boni aus erzielten QS). zusätzliche Kosten in Höhe von 8 AsP.

146 Kapitel 4: Zaubersprüche


Eigene Ängste sich um einen Zauber der Zielkategorie Zone, genügt
es, wenn sich ein Teil von dieser innerhalb der Reich-
Entmutigt das Opfer. weite befindet.
Probe: MU/IN/CH (modifiziert um SK) Zauberdauer: 4 Aktionen
Wirkung: Alle Fertigkeitsproben, bei denen mindestens AsP-Kosten: 8 AsP bzw. 16 AsP für Zauber mit Zielkate-
einmal auf Mut gewürfelt wird, sind um die QS/2 er- gorie Zone
schwert. Reichweite: 8 Schritt
Zauberdauer: 4 Aktionen Wirkungsdauer: sofort
AsP-Kosten: 8 AsP (Kosten sind nicht modifizierbar) Zielkategorie: alle
Reichweite: Berührung Merkmal: Antimagie
Wirkungsdauer: 15 Minuten Verbreitung: Druiden, Gildenmagier, Hexen, Scharla-
Zielkategorie: Lebewesen tane
Steigerungsfaktor: B
Merkmal: Einfluss
Verbreitung: Gildenmagier, Hexen
Steigerungsfaktor: B Zaubererweiterungen:
Reichweite erhöhen (FW 8, 2 AP): Die Zaubermodifi-
Zaubererweiterungen: kation Reichweite erhöhen ist nicht erschwert.
Größere Reichweite (FW 8, 2 AP): Die Reichweite be- Zauberdauer senken (FW 12, 4 AP): Die Zaubermodi-
trägt 4 Schritt. fikation Zauberdauer senken ist nicht erschwert.
Längere Wirkungsdauer (FW 12, 4 AP): Die Wirkungs- Kosten senken (FW 16, 6 AP): Die Zaubermodifikation
dauer beträgt 1 Stunde. Kosten senken ist nicht erschwert.
Extreme Angst (FW 16, 6 AP): Die Proben sind um QS
erschwert. Eisenrost

Eigene Dummheit Durch Berührung können metallene Gegenstände zer-


stört werden.
Behindert Aktionen des Zieles bei denen das Attribut Probe: KL/CH/GE
Klugheit verwendet wird. Wirkung: Metallene Gegenstände verlieren 20 Struktur-
Probe: MU/IN/CH (modifiziert um SK) punkte. Sinken die Strukturpunkte dadurch unter 1,
Wirkung: Alle Fertigkeitsproben, bei denen mindestens zerfrisst der Rost das Objekt so stark, dass es nicht
einmal auf Klugheit gewürfelt wird, sind um die QS/2 mehr verwendbar ist. Um metallene Rüstungen zu zer-
erschwert. stören, benötigt der Zauberer so viele QS, wie die Rüs-
Zauberdauer: 4 Aktionen tung Rüstungsschutz hat. Bei metallenen Waffen der
AsP-Kosten: 8 AsP (Kosten sind nicht modifizierbar) Kampftechniken Dolche und Raufen muss 1 QS erzielt
Reichweite: Berührung werden, bei andere Waffen mindestens 2 QS. Zwei-
Wirkungsdauer: 15 Minuten handwaffen können nur mit mindestens 3 QS zerstört
Zielkategorie: Lebewesen werden. Erzielte QS gegen Waffen summieren sich auf.
Merkmal: Einfluss Zauberdauer: 4 Aktionen (kann nicht modifiziert wer-
Verbreitung: Gildenmagier, Hexen den)
Steigerungsfaktor: B AsP-Kosten: 8 AsP
Reichweite: 4 Schritt
Zaubererweiterungen: Wirkungsdauer: sofort
Größere Reichweite (FW 8, 2 AP): Die Reichweite be- Zielkategorie: Profane Objekte
trägt 4 Schritt. Merkmal: Objekt
Verbreitung: Gildenmagier, Hexen
Längere Wirkungsdauer (FW 12, 4 AP): Die Wirkungs-
dauer beträgt 1 Stunde. Steigerungsfaktor: C
Extreme Dummheit (FW 16, 6 AP): Die Proben sind um
QS erschwert. Zaubererweiterungen:
Metallgegenstände (FW 8, 3 AP): Der Zauber richtet
bei Metallgegenständen, nicht aber Waffen und
Einflussbann Rüstungen, zusätzlich QS x 10 Strukturpunkte
Schaden an.
Zauber mit dem Merkmal Einfluss können aufgehoben Zauberdauer modifizierbar (FW 12, 6 AP): Die Zauber-
werden. dauer des Zaubers darf doch modifiziert werden.
Probe: KL/IN/CH Ausgeweitete Zerstörung (FW 16, 9 AP): Auch weitere
Wirkung: Ein Zauber des Merkmals Einfluss wird aufge- metallene Objekte in bis zu 2 Schritt Abstand vom
hoben, solange dessen QS nicht höher ist als die QS des eigentlichen Ziel sind betroffen.
Einflussbanns. Es ist nicht möglich, den Bann auf die
Auswirkungen eines Zaubers anzuwenden, dessen
Wirkungsdauer bereits abgelaufen ist oder sofortiger
Natur war. Ebenso können keine Zauber mit der Wir-
kungsdauer permanent gebannt werden. Handelt es

147
Eispfeil AsP-Kosten: 16 AsP
Reichweite: 8 Schritt
Hiermit verzauberte Geschosse erzeugen Paralyse. Wirkungsdauer: 30 KR
Probe: IN/CH/FF Zielkategorie: Zone
Wirkung: Der Pfeil eines Bogens oder der Bolzen einer Merkmal: Elementar
Armbrust wird mit elementarer Kraft gestärkt. Trifft Verbreitung: Druiden, Geo-
er einen Gegner, erhält dieser während der den, Gildenmagier
Wirkungsdauer 1 Stufe des Zustands Para- Steigerungsfaktor: B
lyse. Zudem zählt der Pfeil als magische
Waffe. Die magische Wirkung entlädt sich bei Zaubererweiterungen:
einem Treffer augenblicklich, sodass das Ge- Höhere Wand (FW 8, 2
schoss die Wirkung nicht mehrfach anrichten AP): Die Wand ist 5 Schritt hoch.
Zylinder (FW 12, 4 AP):
kann. Die Zustandsstufe hält auch nach dem
Ende der Wirkungsdauer an. Die Wand ist gewölbt und verläuft
Zauberdauer: 2 Aktionen um den Zaubernden herum. Die
AsP-Kosten: 2 AsP Höhe beträgt 3 Schritt, der Radius QS
Reichweite: Berührung Schritt.
Wirkungsdauer: QS x 2 KR Deckel (FW 16, 6 AP): Die Wand
Zielkategorie: Objekte verläuft wie bei der Zaubererweiterung
Merkmal: Elementar Zylinder, nur dass dieser nach oben hin geschlos-
Verbreitung: Elfen sen ist. Voraussetzung: Zaubererweiterung Zylin-
Steigerungsfaktor: A der.

Zaubererweiterungen: Elementarbann
Andere Geschosse (FW 8, 1 AP):
Auch andere Geschosse, Zauber mit dem Merkmal Elementar werden hiermit ge-
etwa Wurfsterne, Wurf- bannt.
dolche, Kugeln einer Probe: IN/CH/KO
Balestrina oder ein Wirkung: Ein Zauber des Merkmals Elementar wird auf-
Wurfspeer, können gehoben, wenn dessen QS nicht höher als die QS des
verzaubert werden. Elementarbanns ist. Der Bann entfaltet keine Wirkung
Mehr Geschosse (FW 12, 2 AP): Bis zu QS Geschosse gegen Zauber, deren Wirkung sofort eintritt (z. B. ein-
können verzaubert werden. maliger Schaden). Auch gegen Zauber, deren Wirkung
Elementarschaden (FW 16, 3 AP): Elementarwesen bereits vollendet ist, oder permanent wirkende Sprü-
des Humus erleiden +4 TP. che hilft er nicht. Wird der Elementarbann gegen einen
Zauber der Zielkategorie Zone eingesetzt, genügt es,
Eiswand wenn sich ein Teil von dieser innerhalb der Reichweite
befindet.
Erschafft eine unzerstörbare Wand aus Eiskristallen, die Zauberdauer: 4 Aktionen
sehr schwierig zu überwinden ist. AsP-Kosten: 8 AsP bzw. 16 AsP für Zauber mit Zielkate-
Probe: MU/KL/CH gorie Zone
Wirkung: Der Spruch erschafft eine Wand aus Eis und Reichweite: 8 Schritt
Schnee. Der Zauberer muss einen Mittelpunkt auf fes- Wirkungsdauer: sofort
tem Grund und innerhalb der Reichweite benennen, Zielkategorie: alle
Merkmal: Antimagie
von dem aus sich die Wand geradlinig mit einer Länge
von QS x 2 Schritt ausbreitet. Den exakten Verlauf Verbreitung: Druiden
durch den Mittelpunkt kann der Zauberer festlegen. Steigerungsfaktor: B
Die Höhe der Barriere beträgt 3 Schritt, die Tiefe 1
Schritt. Man kann sie nur aufgerichtet platzieren, Zaubererweiterungen:
nicht flach hinlegen oder schräg stellen. Enge Räum- Reichweite erhöhen (FW 8, 2 AP): Die Zaubermodifi-
lichkeiten können die Ausbreitung der Wand ein- kation Reichweite erhöhen ist nicht erschwert.
schränken. Eine Zerstörung der Wand ist nicht mög- Zauberdauer senken (FW 12, 4 AP): Die Zaubermodi-
lich. Die Überquerung der Wand erfordert eine gelun- fikation Zauberdauer senken ist nicht erschwert.
gene Probe auf Klettern (Eisklettern), die um die QS/2 er- Kosten senken (FW 16, 6 AP): Die Zaubermodifikation
schwert ist. Dabei wird der Kletternde von Kälte er- Kosten senken ist nicht erschwert.
fasst, so dass ihm jeder gelungene wie misslungene
Versuch 1W6 TP und bei 1-3 auf 1W6 zudem 1 Stufe Pa-
ralyse einbringt. Der Mittelpunkt kann auf einem Schiff
oder einem ähnlich großen Objekt platziert werden, so
dass sich die Wand damit fortbewegt.
Zauberdauer: 4 Aktionen

148 Kapitel 4: Zaubersprüche


Elfenstimme Zaubererweiterungen:
Längere Wirkungsdauer 1 (FW 8, 3 AP): Die Wirkungs-
Erlaubt eine Kommunikation mit einer Person rein über dauer erhöht sich auf QS Stunden.
die Gedanken. Längere Wirkungsdauer 2 (FW 12, 6 AP): Die Wir-
Probe: IN/CH/KO kungsdauer erhöht sich auf QS Tage. Vorausset-
Wirkung: Das Ziel vernimmt in seinem Geist vom Zau- zung: Zaubererweiterung Längere Wirkungsdauer 1.
berer gewählte akustische Signale, beispielsweise ge- Längere Wirkungsdauer 3 (FW 16, 9 AP): Die Wir-
sprochene Worte oder eine Melodie. Dem Empfänger kungsdauer erhöht sich auf QS Wochen. Vorausset-
ist bewusst, dass es sich nicht um natürliche Geräusche zung: Zaubererweiterung Längere Wirkungsdauer 2.
handelt. Zudem kann er auf diesem Wege nicht unfrei-
willig abgelenkt werden. Das Ziel des Zaubers und der Erregung spüren
Zaubernde können sich nach Ende der Zauberdauer
auch beliebig weit voneinander fortbewegen. Wichtig Nicht in der DSA Regel Wiki.
ist nur, dass der Zaubernde weiterhin Sichtkontakt zur Siehe Wege der Vereinigungen, Seite 177
Zielperson halten kann.
Zauberdauer: 2 Aktionen Erschöpfungen lindern
AsP-Kosten: 4 AsP
Reichweite: 4 Schritt Verringert Stufen von Betäubung beim Ziel des Zaubers
Wirkungsdauer: QS x 3 Kampfrunden und erhöht leicht die Konstitution.
Zielkategorie: Lebewesen Probe: MU/IN/CH
Merkmal: Einfluss Wirkung: Je nach QS können mit diesem Zauberspruch
Verbreitung: Elfen
Stufen von Betäubung augenblicklich abgebaut und ein
Steigerungsfaktor: A kurzer Bonus auf die KO verliehen werden. Die Wir-
kung ist nicht kumulativ, es gelten die Auswirkungen
Zaubererweiterungen: der höchsten QS.
Kurze Rücksprache (FW 8, 1 AP): Das Ziel kann in Ge- QS 1: 1 Stufe Betäubung
danken eine kurze Rückantwort an den Zauberer QS 2: 1 Stufe Betäubung, +1 KO für 1 Minute
senden, z. B. ein kurzes Ja oder Nein. QS 3: 2 Stufen Betäubung, +1 KO für 1 Minute
Mehr Personen (FW 12, 2 AP): Der Zauberer kann bis QS 4: 3 Stufen Betäubung, +1 KO für 1 Minute
zu QS Personen verzaubern. Voraussetzung: Zaube- QS 5: 4 Stufen Betäubung, +1 KO für 1 Minute
rerweiterung Kurze Rücksprache. QS 6: 4 Stufen Betäubung, +2 KO für 1 Minute
Kommunikationsverbindung (FW 16, 3 AP): Alle Ziele Zauberdauer: 4 Aktionen
können in Gedanken mit dem Zauberer kommuni- AsP-Kosten: 8 AsP (Kosten sind nicht modifizierbar)
zieren, aber nicht untereinander. Es entstehen ein- Reichweite: Berührung
malig zusätzliche Kosten in Höhe von 4 AsP. Vo- Wirkungsdauer: sofort
raussetzung: Zaubererweiterung Mehr Personen. Zielkategorie: Kulturschaffende
Merkmal: Heilung
Erinnerung verlasse dich Verbreitung: Geoden
Steigerungsfaktor: B
Raubt dem Opfer Erinnerungen an eben geschehene Er-
eignisse. Zaubererweiterungen:
Probe: MU/IN/CH (modifiziert um die SK) Zielkategorie Lebewesen (FW 8, 2 AP): Der Zauber um-
Wirkung: Der Zauber unterdrückt alle persönlichen Er- fasst auch die Zielkategorie Lebewesen.
innerungen des Opfers an die letzten QS Minuten. Für Verteilte Wirkung (FW 12, 4 AP): Die Senkung der Zu-
die Wirkungsdauer kann es sich an diesen Zeitraum standsstufe Betäubung kann auf mehrere Ziele ver-
weder erinnern noch Proben auf entsprechend erlang- teilt werden (die vor dem Wirken des Zaubers ge-
tes Wissen ablegen. Seine Reflexe sind davon jedoch nannt werden müssen). Kann der Zauberer z. B. 3
ebenso wenig betroffen wie zuvor erlangtes Wissen Stufen Betäubung senken, kann er drei Zielen 1
und Fähigkeiten, weshalb auf diese uneingeschränkt Stufe nehmen, oder einem Ziel 2 Stufen und einem
geprobt werden darf. Allerdings ist das Ziel in den ers- anderen 1 Stufe. Die KO-Steigerung entfällt dafür
ten 5 KR etwas desorientiert und erleidet bis zum Ende komplett. Erreicht der Zauberer nur 1 Stufe Betäu-
der 5. KR eine Stufe Verwirrung. bung, kann er nur bei einem Ziel 1 Stufe Betäubung
Zauberdauer: 4 Aktionen verursachen. Das andere Ziel ist nicht betroffen.
AsP-Kosten: 8 AsP Zwei Ziele (FW 16, 6 AP): Der Zauberer kann bis zu 2
Reichweite: Berührung Ziele gleichzeitig mit den unter QS des Zaubers an-
Wirkungsdauer: QS x 5 Minuten gegeben Auswirkungen treffen. Es entstehen zu-
Zielkategorie: Kulturschaffende sätzliche Kosten in Höhe von 4 AsP.
Merkmal: Einfluss
Verbreitung: Druiden, Gildenmagier
Steigerungsfaktor: B

149
Erzpfeil
Hexeneulen
Ein Geschoss wird mit dem Element Erz verzaubert und MU 13 KL 14 (t) IN 13 CH 12
erzeugt den Status Belastung. FF 12 GE 13 KO 11 KK 11
Probe: IN/CH/FF LeP 12 AsP – KaP – INI 12+1W6
Wirkung: Der Pfeil eines Bogens oder der Bolzen einer VW 6 SK 0 ZK –1 GS 3/10 (am Boden / in der Luft)
Armbrust wird mit elementarer Kraft gestärkt. Trifft er Krallen: AT 12 TP 1W6 RW kurz
einen Gegner, erhält dieser während der Wirkungs- RS/BE: 0/0
dauer 1 Stufe des Zustands Belastung. Zudem zählt der Aktionen: 1
Pfeil als magische Waffe. Die magische Wirkung ent- Vorteile/Nachteile: Dunkelsicht II, Herausragen-
lädt sich bei einem Treffer augenblicklich, sodass das der Sinn (Sicht)
Geschoss die Wirkung nicht mehrfach anrichten kann. Sonderfertigkeiten: Flugangriff (Krallen)
Talente: Einschüchtern 5, Fliegen 8, Körperbeherr-
Die Zustandsstufe endet nach der Wirkungsdauer.
Zauberdauer: 2 Aktionen schung 12, Kraftakt 4, Selbstbeherrschung 6, Sin-
AsP-Kosten: 2 AsP nesschärfe 10, Verbergen 10, Willenskraft 5
Reichweite: Berührung Anzahl: je nach QS
Wirkungsdauer: QS x 2 KR Größenkategorie: klein
Zielkategorie: Objekte Typus: Tier, nicht humanoid
Merkmal: Elementar Flucht: fliehen nicht
Verbreitung: Elfen Anmerkung: Am Tag sind alle Proben für die Eulen
Steigerungsfaktor: A um 1 erschwert; als magische Wesen sind die Tiere
immun gegen den Zustand Schmerz.
Zaubererweiterungen:
Andere Geschosse (FW 8, 1 AP): Auch andere Ge-
schosse, etwa Wurfsterne, Wurfdolche, Kugeln ei- Zaubererweiterungen:
ner Balestrina oder ein Wurfspeer, können verzau- Angriffslustig (FW 8, 3 AP): Die Tiere erhalten +2 AT.
bert werden. Blitzschnell (FW 12, 6 AP): Die Tiere erhalten +2 VW.
Mehr Geschosse (FW 12, 2 AP): Bis zu QS Geschosse Scharfe Krallen (FW 16, 9 AP): Bei einem Flugangriff
richtet die Eule zusätzlich 2 TP an, zusammen mit
können verzaubert werden.
Elementarschaden (FW 16, 3 AP): Elementarwesen dem Bonus des Flugangriffs also sogar +4 TP.
der Luft erleiden +4 TP.

Eulenruf Exposami

Es erscheinen magische Eulen die der Hexe im Kampf Eine Art Ortungszauber um Lebewesen in näherer Um-
helfen. gebung zu spüren.
Probe: MU/CH/CH Probe: KL/IN/CH
Wirkung: Die Hexe ruft mit diesem Zauberspruch bis zu Wirkung: Der Zauberer kann alle Lebewesen innerhalb
QS x 2 Eulen herbei, die für sie kämpfen. Es erscheinen der Reichweite des Zauberspruchs spüren, sofern sie
maximal so viele Eulen, wie die Anzahl der Gegner der mindestens so groß sind wie eine Ratte. Die Auren
Hexe beträgt. Die Hexe muss einen Punkt in der Luft nimmt der Zauberer als grün-leuchtende Flecken
innerhalb der Reichweite bestimmen, an dem die Tiere wahr. Er ist jedoch nicht darauf angewiesen diese zu
dann in einem Radius von QS/2 Schritt erscheinen. Die sehen, um Lebewesen zu spüren. Pflanzen, Pilze und
Hexe kann gezielt Gegner benennen, welche dann von Lebewesen, die kleiner als eine Ratte sind, können
durch den Zauberspruch nicht erkannt werden. Bau-
den Eulen angegriffen wurden. Sie kann jedoch nicht
mehrere Tiere auf einen Gegner hetzen. Stirbt ein Geg- werke aus den Elementen Erz oder Eis stören die Wir-
ner, verschwindet die gerufene Eule wieder im Nichts. kung des Spruches. Hinter einer Mauer aus Stein oder
Nach ihrem Erscheinen können die Eulen sich beliebig in einem Iglu kann der Zauberer also keine Lebewesen
weit vom Ort ihrer Herbeirufung wegbewegen. Die Eu- orten. Der Zauberer kann erkennen, um was für einen
len sind magische Wesen, die aus Magie erschaffen Typus von Lebewesen es sich handelt (siehe Regelwerk
wurden. Endet die Wirkungsdauer, verschwinden die Seite 355).
Eulen wieder im Nichts. Zauberdauer: 2 Aktionen
Zauberdauer: 4 Aktionen AsP-Kosten: 4 AsP
AsP-Kosten: 16 AsP Reichweite: QS x 20 Schritt
Reichweite: 8 Schritt Wirkungsdauer: 10 Kampfrunden
Wirkungsdauer: bis zum Tod der Tiere, maximal jedoch Zielkategorie: Lebewesen (außer Pflanzen, Pilze und
20 KR Wesen, die kleiner als eine Ratte sind)
Zielkategorie: Zone Merkmal: Hellsicht
Merkmal: Dämonisch Verbreitung: Druiden, Elfen
Verbreitung: Hexen Steigerungsfaktor: A
Steigerungsfaktor: C

150 Kapitel 4: Zaubersprüche


Zaubererweiterungen: Zaubererweiterungen:
Durch Erz (FW 8, 1 AP): Der Zauber wirkt auch durch Kerzenschein (FW 8, 1 AP): Der Schein ist so hell wie
Erz bis zu einer maximalen Dicke von 1 Schritt hin- eine Kerze, sodass der Zauberer als Lichtquelle
durch. zählt.
Durch Eis (FW 12, 2 AP): Der Zauber wirkt auch Heiße Aura (FW 12, 2 AP): Der Schein verursacht bei
durch Eis bis zu einer maximalen Dicke von 1 Gegnern, die Nahkampfangriffe gegen den Verzau-
Schritt hindurch. Voraussetzung: Zaubererweite- berten richten, bei 1 auf 1W6 jeweils 1 SP.
rung Durch Erz. Reichweite Berührung (FW 16, 3 AP): Als Reichweite
Spezielles Lebewesen (FW 16, 3 AP): Der Zauberer gilt Berührung. Der Zauberspruch kann nur auf
kann eine spezielle Art von Lebewesen benennen Kulturschaffende übertragen werden.
und mittels des Zaubers suchen (z. B. Hunde, Men-
schen, Pferde). Federleib
Falkenauge Der Körper des Zaubernden wird von Wind umgeben,
der Schutz vor Betäubung, Paralyse und Verwirrung bietet.
Fernkampfangriffe die vom Ziel ausgeführt werden sind Probe: MU/IN/GE
deutlich erleichtert. Wirkung: Die Haut des Zauberers wird von zahlreichen
Probe: MU/KL/IN Wirbeln umspielt, die Unheil von ihm fernhalten. Der
Wirkung: Der Verzauberte baut eine geistige Verbin- Zauberer kann keine Stufen der Zustände Betäubung,
dung zu seinem Ziel auf. Hierdurch wird für den Ver- Paralyse und Verwirrung erleiden. Sollten diese Zu-
zauberten der nächste Fernkampfangriff auf dieses stände vor dem Wirken des Zaubers bestehen, enden
Ziel um QS des Zaubers erleichtert. Betäubung/Paralyse/Verwirrung.
Zauberdauer: 2 Aktionen Zauberdauer: 8 Aktionen
AsP-Kosten: 4 AsP AsP-Kosten: 8 AsP
Reichweite: Berührung Reichweite: selbst
Wirkungsdauer: Bis zum nächsten Schuss, maximal QS Wirkungsdauer: QS Minuten
x 2 Kampfrunden Wirkungsdauer: aufrechterhaltend
Zielkategorie: Lebewesen Zielkategorie: Lebewesen
Merkmal: Hellsicht Merkmal: Elementar
Verbreitung: Elfen Verbreitung: Elfen
Steigerungsfaktor: B Steigerungsfaktor: B

Zaubererweiterungen: Zaubererweiterungen:
Aufteilung (FW 8, 2 AP): Die QS können auf 2 Perso- Luftschutz (FW 8, 2 AP): Angriffe durch das Element
nen aufgeteilt werden. Beide Personen müssen be- Luft, beispielsweise durch Windstöße, richten nur
rührt werden. halbe TP an.
Langanhaltend (FW 12, 4 AP): Die Wirkungsdauer be- Elementarschutz (FW 12, 4 AP): Angriffe durch Luft-
trägt QS x 2 Minuten. elementare richten nur halbe TP an. Vorausset-
Zweiter Schuss (FW 16, 6 AP): Ein zweiter Schuss auf zung: Zaubererweiterung Luftschutz.
das gleiche Ziel ist um QS/2 erleichtert, solange er Reichweite Berührung (FW 16, 6 AP): Als Reichweite
noch innerhalb der Wirkungsdauer erfolgt. gilt Berührung. Der Zauberspruch kann nur auf
Kulturschaffende übertragen werden. Es entstehen
Favilludo zusätzliche Kosten in Höhe von 8 AsP.

Erzeugt die Illusion eines Funkenregens um den Zau- Feenstaub


bernden der mögliche Angriffe gegen ihn erschwert.
Probe: IN/FF/CH Ruft eine kleine Menge feeische Substanz herbei.
Wirkung: Das Ziel des Zaubers wird von einem Schwarm Probe: MU/KL/CH
tanzender Funken umgeben. Ihre Farbe kann dabei be- Wirkung: Es manifestiert sich eine Handvoll einer zufäl-
liebig gewählt werden. Alle Angriffe gegen den Zaube- ligen, feeischen Essenz. Es handelt sich um einfache
rer sind um 1 erschwert. Manifestationen wie Feenstaub, Dunst oder silberne
Zauberdauer: 1 Aktion Flüssigkeit. Zauberer erlernen diesen Zauberspruch
AsP-Kosten: 4 AsP früh in ihrer Ausbildung, um die Grundzüge der Her-
Reichweite: selbst beirufung von Feen zu erlernen (insgesamt erscheint
Wirkungsdauer: QS Kampfrunden etwa eine Menge von 0,05 l pro QS).
Zielkategorie: Kulturschaffende Zauberdauer: 4 Aktionen
Merkmal: Elementar AsP-Kosten: 4 AsP
Verbreitung: Scharlatane Reichweite: 1 Schritt
Steigerungsfaktor: A Wirkungsdauer: sofort
Zielkategorie: Objekt
Merkmal: Elementar

151
Verbreitung: allgemein Feuchte Erregung
Steigerungsfaktor: A
Nicht in der DSA Regel Wiki.
Zaubererweiterungen: Siehe Wege der Vereinigungen, Seite 178
Größere Menge (FW 8, 1 AP): Die Menge des Elements
steigt auf 0,1 l pro QS.
Noch größere Menge (FW 12, 2 AP): Die Menge des Ele- Feuerpfeil
ments steigt auf 0,2 l pro QS. Voraussetzung: Zau-
bererweiterung Größere Menge. Verzaubert ein Geschoss mit dem Element Feuer
Noch viel größere Menge (FW 16, 3 AP): Die Menge des wodurch dieses bei einem Treffer den Status Brennend
Elements steigt auf 0,4 l pro QS. Voraussetzung: verursachen kann.
Zaubererweiterung Noch größere Menge. Probe: IN/CH/FF
Wirkung: Der Pfeil eines Bogens oder der Bolzen einer
Fesselfeld Armbrust wird mit elementarer Kraft gestärkt. Trifft er
ein entflammbares Ziel, wird dieses angezündet. Han-
delt es sich dabei um Kleidung, erhält der Träger den
Erschwert die Benutzung von Objekten die aus dem Ele- Status Brennend auf kleiner Fläche. Zudem zählt der
ment Erz gefertigt sind. Dies wirkt sich auch auf Waffen Pfeil als magische Waffe. Die magische Wirkung ent-
und Rüstungen aus. lädt sich bei einem Treffer augenblicklich, sodass das
Probe: KL/CH/KO Geschoss die Wirkung nicht mehrfach anrichten kann.
Wirkung: Der Zauberer muss einen Mittelpunkt inner- Der Status hält auch nach dem Ende der Wirkungs-
halb der Reichweite des Zauberspruchs benennen, um dauer an.
den herum sich die Zone mit einem Radius von QS
Zauberdauer: 2 Aktionen
Schritt ausbreitet. Die Verwendung von Gegenstän- AsP-Kosten: 2 AsP
den, die zumindest zum Teil aus Stein, Stahl oder ei- Reichweite: Berührung
nem anderen Material des Elements Erz bestehen, ist Wirkungsdauer: QS x 2 KR
darin nur unter erschwerten Umständen möglich. Zielkategorie: Objekte
Waffen aus den genannten Materialien bringen eine Merkmal: Elementar
Erschwernis in Höhe der QS auf alle Attacken und Pa- Verbreitung: Elfen
raden ein. Die Belastung getragener Rüstungen aus den Steigerungsfaktor: A
genannten Materialien erhöht sich um 1. Erzene Klein-
teile wie Schnallen oder Verzierungen können in allen Zaubererweiterungen:
genannten Fällen regeltechnisch ignoriert werden, Andere Geschosse (FW 8, 1 AP): Auch andere Ge-
nicht jedoch Pfeilspitzen oder Rüstungselemente, die schosse, etwa Wurfsterne, Wurfdolche, Kugeln ei-
zum Schutz beitragen. ner Balestrina oder ein Wurfspeer, können verzau-
Zauberdauer: 4 Aktionen bert werden.
AsP-Kosten: 16 AsP Mehr Geschosse (FW 12, 2 AP): Bis zu QS Geschosse
Reichweite: 16 Schritt können verzaubert werden.
Wirkungsdauer: QS x 2 KR Elementarschaden (FW 16, 3 AP): Elementarwesen
Zielkategorie: Zone des Wassers erleiden +4 TP.
Merkmal: Elementar
Verbreitung: Geoden
Steigerungsfaktor: C Firnlauf

Zaubererweiterungen: Hiermit ist es möglich sich ohne Einschränkungen über


Großer Radius (FW 8, 3 AP): Der Radius erhöht sich Schnee und Eis zu bewegen.
auf QS x 2 Schritt. Probe: MU/KL/GE
Schutz vor Geschossen (FW 12, 6 AP): Geschosse mit Wirkung: Dem Zauberer ist eine problemlose Überque-
Metallteilen (etwa die meisten Pfeile und Bolzen) rung von Oberflächen des Elements Eis möglich, seien
fallen wirkungslos zu Boden, sobald sie sich inner- es Schneefelder oder hauchdünn gefrorene Wasserflä-
halb der Zone befinden. chen. Seine GS wird durch die Beschaffenheit des Un-
Elementare Zerstörung (FW 16, 9 AP): Alle Lebewesen tergrunds nicht vermindert, zudem wird er weder ein-
erleiden pro KR 1 SP, solange sie sich am Ende einer sinken noch einbrechen noch ausrutschen. Ebenso we-
KR im Radius des Zaubers aufhalten, da das Fessel- nig erleidet er Schaden durch Kälte oder natürliches
feld ihren Körper schädigt. Eis.
Zauberdauer: 16 Aktionen
AsP-Kosten: 8 AsP
Reichweite: selbst
Wirkungsdauer: QS x 3 Minuten
Zielkategorie: Kulturschaffende
Merkmal: Elementar