Sie sind auf Seite 1von 28

GAME

ON

Manual for
In-Game
Advertising
INHALT
1
Die Zielgruppe – everyone is a gamer!

2
Die Nutzungssituation und Wirksamkeit der
Werbemittel in der Rezeption der User

3
In-Game Advertising heißt 100 Prozent Brand Safety

4
Mediaplanung im Spielemodus

5
Best cases: In-Game Advertising in der Umsetzung

6
Fazit

In-Game-Advertising hat sich als fester Bestandteil


integrierter Kommunikationskonzepte etabliert.
Die Argumente: Rasant steigende Nutzungszahlen,
intensives Engagement der Gamer, hochwertige
Premiumangebote für die Markeninszenierung, harte
Leistungswerte und überzeugende ROIs.
#GameOn

1
1
Die Zielgruppe der Gamer und Gamerinnen,
so vielseitig wie der Spielkatalog

2
Mobile Gaming – nur ein Zeitvertreib für Nerds? Weitgefehlt! Längst
hat sich das Erbauen von virtuellen Welten, das Duellieren im
Wissensquiz oder das Spielen im Wettbewerbsmodus im Esports
-Bereich zu einer der beliebtesten Freizeitbeschäftigungen in Deutsch-
land entwickelt. Ob auf der Wohnzimmercouch oder mobil unterwegs,
ob jung oder alt – gespielt wird längst überall und von jedem.
Smartphones sind das beliebteste
Spielgerät der Deutschen

2019
2018
2017

2017

2018
2019

2017

2019
13,4 Mio. 2018
18,2 Mio.

18,6 Mio.

19,5 Mio.

17,3 Mio.

16,3 Mio.

16,7 Mio.

15,9 Mio.
16 Mio.

Kein Wunder also, dass die Branche jedes Jahr neue Rekorde sowohl in
Bezug auf den wirtschaftlichen Umsatz als auch in den Nutzerzahlen
vermelden kann. Der Bereich In-Game-Käufe kann dabei besonders
stark zulegen und erwirtschaftet im ersten Halbjahr 2020 knapp 1.5
Millionen Euro. Zudem besitzt die Innovativität und Kreativität der
Gamesbranche eine ungeheure Strahlkraft für die gesamte Entertain-
ment-Industrie. Der Deutsche Games-Markt ist der größte in Europa
und belegt den fünften Platz im weltweiten Ranking.

Der Deutsche Gamesmarkt wächst


im 1. Halbjahr 2020 um 27 Prozent

+27%
3.710
2.929 Mio. €
Mio. €

1. HJ/2019 1. HJ/2020

3
“Die Deutschen haben sich zu einem Volk
der Gamer und Gamerinnen entwickelt, fast
jeder und jede Zweite spielt zumindest
gelegentlich Video- oder Computerspiele.”

Von den rund 34 Millionen Spielern und Spielerinnen in Deutsch-


land sind 52 Prozent der Spieler Männer. Ein weiteres Stereotyp
ist damit endgültig widerlegt: Games sind ebenso relevante,
anziehende und attraktive Unterhaltungsmedien für Frauen
– wie für Männer.

Eine Studie von Activision Blizzard Media hat 2020 die Zielgruppe der
“Gamer Mums” als besonders interessant charakterisiert. Diese
Gruppe, die zwischen 25 und 54 Jahren alt ist, Mutter mindestens
eines Kindes, zählt Gaming zu einem wichtigen und positiven Bestand-
teil ihres Entertainments und Lebens. Über 71 Prozent der Befragten
spielen bereits Videospiele. Sie treffen zudem über 80 Prozent der
Kaufentscheidungen in ihrem Haushalt. Fast drei Viertel der Gamer
Mums spielen täglich am Handy, gefolgt von PCs/Laptops und Konso-
len. Sie sind affiner für soziale Medien und online Content, nicht zuletzt
um sich über neue Produkte zu informieren oder direkt online zu shop-
pen. Für Unternehmen und Brands somit eine hoch-attraktive Ziel-
gruppe, die über Games erreicht werden kann.

Auch ein Blick in die Altersstruktur der Gamer und Gamerinnen zeigt
ein sehr heterogenes Bild. 2016 lag das Durchschnittsalter der Gamer
und Gamerinnen in Deutschland bei 35 Jahren, 2020 liegt es bei 37,5
Jahren. Eine stark-vertretene Gruppe, mit 5,5 Millionen Spielenden,
sind die 30 bis 39-Jährigen.

4
5,1 Millionen der Spieler
und Spielerinnen in
Deutschland sind
60 Jahra alt und älter.
Die Silver Gamer sind
mit den Games
erwachsen geworden.
(Quelle: game -
Verband der deutschen
Games-Branche, 2020)

Eine spitze Zielgruppe kann über das Genre der Serious Games adress-
iert werden. Serious Games sind (Lehr-) Spiele, die Inhalte vermitteln
und die Aufmerksamkeit der Spieler und Spielerinnen auf neue, heraus-
fordernde Themen lenken. Diese Gaming-Apps arbeiten mit Spiel-
mechanismen und überzeugen immer mehr Unternehmen, Personal-
verantwortliche, Schulen und Universitäten Inhalte interaktiv zu ver-
mitteln. Mitarbeiter, Schüler und Studierende werden spielerisch mo-
tiviert, sich neue Prozesse oder Lehrstoffe anzueignen. Den Einsatz-
möglichkeiten sind dabei keine inhaltliche Grenzen gesetzt, Serious
Games sind in allen Kontexten und für alle Altersgruppen umsetzbar.
Der Anspruch ist: Das Spiel muss Spaß machen und das Gameplay die
Inhalte schlüssig und einfallsreich integrieren.

Auf den Punkt: Wer spielt, wann und über welches Device?
Games gehören in Deutschland zu unserem digitalen Alltag und
liegen im Nutzungsranking, nach den Apps für Kommunikation
und Information sowie dem Wettercheck, bereits auf dem dritten
Platz in den App-Rankings (Quelle: Google Mobile Apps Report
2017). Die stetig verbesserte Technik, sowohl im Ausbau der
digitalen Infrastruktur, als auch bezüglich von Innovationen bei
den Endgeräteherstellern, werden den Trend weiter verstärken.

5
2 Die Nutzungssituation
Werbetreibende können interaktiv mit
Gamern und Gamerinnen interagieren

6
Spielen ist ein Verhalten ohne Zweck – aber nicht ohne Sinn! Seit
prähistorischen Zeiten wird von Menschen das Spielen als
Zeitvertreib genutzt. Gründe dafür gibt es viele: Spielen bietet einen
Ausgleich zum Alltag, dient der Entspannung und ist ein kreativer
Prozess. Dabei zeigt sich beim Gamen ein großer Vorteil für
Werbetreibende, denn dem Spielverlauf und –gerät gilt die volle
Aufmerksamkeit der Audience in dem Moment: Der Spieler oder die
Spielerin ist fokussiert, die Second Screen-Daddelei der
Anfangsjahre ist passé. Beim Spielen wird auch nichts nebenbei
erledigt, es werden keine Social Media-Feeds durchforstet, keine
Hausarbeiten erledigt oder Messenger-Dienste genutzt.

Smartphone-Nutzer spielen um sich zu entspannen. Sie


empfangen die Werbebotschaft in einem besonders günstigen
und positiven Moment. Werbetreibende können ihre
Kampagnen gezielt auf die Situation, die Tageszeiten und
Stimmungen abstimmen und schaffen eine optimale Passung
zwischen Werbemittel und Zielgruppen-Bedürfnisse.

Mobile Gaming
ist ein
anspruchvolles
Full Attention
Medium.
Es zieht
die Nutzer
voll in
seinen Bann.

7
In-game Advertising lädt die Zielgruppe ein, mit der Brand und der
Kernbotschaft aktiv zu interagieren. Dabei ist die Aufmerksamkeit der
Nutzer und Nutzerinnen deutlich höher als auf Websites,
Out-of-Home, im TV oder Print. Insbesondere interaktive Ads können
hier begeistern und unterhalten. Handybesitzer verlagern ihre Einkäufe
durch bessere Geräte, mehr Zeit am Smartphone oder notwendige
öffentliche Einschränkungen ins Digitale. Bereits 58% der
Online-Shopper kaufen über mobile Endgeräte ein, nicht zuletzt getrie-
ben durch zahlreiche Shopping-Apps und bessere mobile Websites.
Europaweit wurden 2018 schon mehr Käufe über Apps und mobile
Seiten getätigt, als über den Desktop-Rechner. Für Anzeigenkunden
ein großes Plus in der Customer-Journey: von der Ausspielung der Ad
bis zum Kauf oder Interaktion mit dem Unternehmen, ist der
Weg kurz und es gibt keinen Mediabruch.

Im Mobile Gaming
Portfolio finden
sich zahlreiche
Spiele mit
hochwertiger
Grafik und
spannendem
Storytelling, die
den Vergleich mit
Konsolenspielen
nicht scheuen
müssen.
Asphalt 9: Legends
ist Gamelofts
mehrfach Award
prämiertes
Racing-Game.

8
ä

Damit der Werbetreibende sein Banner oder seinen Spot zielgerichtet


platzieren kann, stehen bei Mobile Games verschiedene Targeting-
Optionen zur Verfügung. Zum einen nach demografischen Daten wie
Alter und Geschlecht. Zudem können Werbebotschaften auch tag- und
stundengenau auf dem Endgerät eingeblendet werden. Ist der User
zum Beispiel jeden Morgen um 9 Uhr in der U-Bahn aktiv, kann er zu
diesem Zeitpunkt gezielt auf ihn abgestimmte Anzeigen empfangen.
Auch das benutzte Smartphone-Modell ist eine beliebte Targeting-Op-
tion, denn es kann davon ausgegangen werden, dass Benutzer von
High-End-Geräten über eine höhere Kaufkraft verfügen.

42% 48%
der Gameloft User der 34,4 Millionen
sind “Happy Gamer in
Online Shopper” Deutschland
sind Frauen.

41 Min. 32%
verbringen der Spieler in
Gameloft User DACH sind
täglich in den 18-34 Jahre jung
mobile Games

9
3
Anzeigen in einem 100 Prozent sicheren
Werbeumfeld:
Mobile Games als Werbeplattform bieten
Quantität und Qualität

10
Für die Quantität spricht die Intensität und die hohe Frequenz
der Nutzung von Mobile Games.

96 % 73 % 84%
der Smartphone- der Smartphone- der User
User spielen User spielen bleiben länger
einmal pro Monat. einmal pro Tag. als 5 Min. in
der Spiele-App.

(Quelle: Google Mobile Apps Report 2017)

Für die Qualität sorgt die uneingeschränkte Aufmerksamkeit der User


und die gute Kontrollierbarkeit der Umfelder. Stichwort: Brand Safety.

Vor allem Plattformen, die auch User-generated Content bereitstellen,


können nicht garantieren, dass kommerzielle Spots auch in problema-
tischen Umfeldern ausgespielt werden, beispielsweise direkt vor einem
gewaltverherrlichendem oder rassistischem Video. Eine Alternative, die
bereits einige Brands und Unternehmen nutzen, sind Anzeigenschal-
tungen in Mobile Games. Über Mobile Games werden Nutzer und
Nutzerinnen mit qualitativ hochwertigen Inhalten erreicht und das in
einem sicheren Umfeld. Gameloft beispielsweise garantiert aufgrund
mehrerer Sicherheitsebenen seinen Anzeigenpartnern ein hohes Maß
an Brand Safety. Zudem haben Werbepartner vorab die Möglichkeit
aus dem Spiele-Katalog die Games auszuwählen, die am besten zu
ihrem Leitbild, Produkt und ihrer Zielgruppen-Ansprache passen.

11
“Die Qualität unserer Games hat bei uns
höchste Priorität, das User-Rating der
Gameloft Games in den App-Stores liegt bei
durchschnittlich 4,5 von 5 Punkten.
Wir können also den Anzeigenpartnern eine
Premium-Plattform anbieten und haben
gleichzeitig die komplette Kontrolle über
das Umfeld. Wir garantieren unseren
Kunden nahezu 100 Prozent Brand-Safety.“,
sagt Polina Nefidova,
Regional Director Gameloft DACH.

Die Brand-Safety Ebenen für In-Game Advertising:

• Kein User Generated Content


• Lizenzgeber:
strikte Auflagen zum Umgang mit der Marke
• App-Shop Betreiber:
strikte Auflagen und Review-Prozesse bevor eine App überhaupt
veröffentlicht wird
• Kontrolle:
durch Regierung und Verbände staatliche Kontrolle und Regulierung
• User / Community:
Ratings in den App Stores

12
Transparenz und Tracking durch externe Analyse-Anbieter
Gameloft for brands nutzt in allen Gameloft Spielen, für alle Program-
matic- und Premium Buchungen app-ads.txt der IAB, Europas
führende Branchenorganisation für digitale Werbebuchungen sowie
Oracle’s MOAT Technologie. Neben einer weiteren Ebene für
ein betrugssicheres Advertising System, garantieren beide Anbieter
Transparenz über alle Prozesse und Abläufe für die Anzeigenkunden.
Die in den Gameloft Games eingebuchten Ad-Formate schneiden
deutlich besser ab, als im Marktdurchschnitt und bieten eine konstant
hohe Sichtbarkeit – und das von unabhängigen Drittpartnern bestätigt.

13
74 %
über dem
Branchen-
Maßstab

98,6 %
Sichtbarkeit der
Video Ads bei
Gameloft

Das Vorhandensein eigener Ad-Server auf der Seite der Spieleanbieter


erhöht die Sicherheit zusätzlich; außerdem bieten diese auch die
notwendige Umgebung, um Checksysteme zu Markensicherheit und
Anzeigen-Sichtbarkeit laufen zu lassen. Mit Gameloft for brands‘ System
„Creative Analyser Tool“ (CAT) beispielsweise, können Anzeigen auf
ihre Gestaltung, Qualität und Botschaft hin kontrolliert und
gescreent werden. Zu den eigenen Richtlinien und Maßnahmen des
Game-Anbieters für ein werbesicheres Umfeld, kommen oft noch jene
der Lizenzpartner. Für das Racing-Game Asphalt 9: Legends sind das
zum Beispiel die Automobilhersteller, deren Autos in dem Game zum
Einsatz kommen. Auch diese Lizenzpartner bringen teils strenge
Vorgaben für die Art der Anzeigen mit, die im Game ausgespielt
werden: Die Anforderungen des Lizenzgebers stellen für
Werbetreibende deswegen einen weiteren Schutzschild dar.

14
4
Mediaplanung
im Spielemodus

15
Was viele Werbungtreibende nicht wissen: Mobile In-Game
Advertising lässt sich wie klassische Digitalwerbung planen, aussteuern
und die Wirkung mit harten Leistungswerten reporten! Mobile
In-Game Advertising bietet zudem eine große Vielfalt an
Möglichkeiten, wie Marken inhaltlich eingebettet werden können, um
die Botschaften effektiv zu transportieren. Dem Werbenden stehen
hier verschiedene Formate zur Verfügung:

Video
Die gefragteste Einheit auf Mobile! Lebendige Brand Messages im
Vollbildmodus, sogar interaktiv

Display Einheiten
Der gesamte Handybildschirm wird zur Werbefläche

16
Motion Interstitial
Individualisierte Animationen für eine hohe CTR

Playabe-Ad, Mobile Game


Volles Engagement und Spaß mit der Brand durch spielbare Wer-
bung. Diese interaktive Werbung baut in lustiger und ansprech-
ender Weise eine bedeutsame und positive Verbindung zwischen
Kunden und Marke auf

17
Native Integration im Spiel

Nahtloses Eintauchen in die Spielewelt mit gesponserten Events in


Gamelofts hochwertigen Spielen

Mobile und In-Game Advertising bieten eine besonders wirksame


Möglichkeit der Interaktion der User mit der Botschaft der Anzeigen-
kunden: die Erstellung und der Einsatz von Playable Ads. In den Play-
able Ads wird auf wiedererkennbare Elemente der Marke gesetzt (Get-
ränkedosen, Reifen, Eiscreme-Toppings ...), die in einem kurzweiligen,
unterhaltsamen und interaktiven Gameplay umgesetzt werden. Die
Interaktion mit der Marke im Moment der Ausspielung, bietet ein opti-
males Ergebnis für Smartphones und Tablets. Playable Ads können aber
auch auf allen anderen Plattformen und Sites ausgespielt und einge-
bunden werden. Der Vorteil bei mobilen Endgeräten ist die taktil-fass-
bare Oberfläche für die Interaktion: Einen (regulären) TV-Spot oder
eine Print-Anzeige lassen sich weder swipen oder klicken.

Die Anzeige wird über Gaming-Elemente haptisch-fassbar und setzt


sich spielend fest im Gedächtnis des Kunden, der Kundin. Zusätzlich zu
dem positiven Aspekt der Interaktion der User mit der Anzeige, kann
das Playable Ad nicht nur mobil ausgespielt werden, sondern es ist
kompatibel für (fast) alle externen online Plattformen und kann auch
über die social media Kanäle der User geteilt werden – für eine noch
höhere Reichweite.

18
28 %
verbesserter
Brand-Recall,
bei den User,
wenn sie aktiv
mit der Brand
interagieren!
(Quelle: Newsworks)

Game-Auftritte sind: programmatisch buchbar, über Targeting


gezielt aussteuerbar (Demographie, Tag und Zeit, Device, Geo,
Plattform, Verbindung, Re-Targeting etc.), nach harten KPIs
(Downloads, Nutzungsdauer, Nutzungsfrequenz, Time Spent
und Engagement-Rate) messbar.

19
Add-on:
Für zusätzliche Consumer-Insights können spezifische User-Befragun-
gen als In-Game Mafo integriert werden. Bei Gameloft zeigen interne
Surveys, dass In-Game Advertising wirkt: 85 Prozent der Befragten
stehen einem Playable-Ad Werbemittel positiv gegenüber. Zudem zeigt
sich ein sehr guter Brand Recall: Neun von Zehn der Befragten
erinnern sich an die Brand, die über das Playable-Ad beworben wurde.
66 Prozent der internen Befragung stimmen der Aussage “Eine Anzeige,
die mich einlädt mich aktiv mit ihr auseinanderzusetzen, interessiert mich
eher als eine bloße Anzeige für ein Produkt oder einen Service” zu.
Abschließend: Die Kampagnen-ROIs ließen sich im Schnitt um 41
Prozent steigern.
(Quelle: “Why do our players like our ads?”/
Gameloft ingame survery 2017)

41%
Steigerung
des ROI

66%
Zustimmung

20
5
Best cases:
In-Game Advertising in
der Umsetzung:

21
Playable Ad für Dr Pepper: PAC PEPPER begeistert mit hoher
Engagement Rate

In Deutschland haben große werbungtreibende Unternehmen ihr


Kommunikationsset bereits um Mobile In-Game Advertising erweitert,
darunter auch die Drinks & More GmbH & Co. KG, ein national
führender Premium-Getränkevermarkter. Für dessen koffeinhaltiges
Erfrischungsgetränk Dr Pepper wurde eine Playable Ad erstellt:
PAC PEPPER.

PAC PEPPER im Überblick:

Format Engagement Zielgruppe Impressions Time-Spent


Rate

Playabe Ad 67,9 Prozent 16-29 Jährige 336.000 11.800 Minuten,


1.200 Replays

Angelehnt an das beliebteste Arcade-Game, das jemals die Computer-


spielbühne betreten hat: ‘Pac Man‘, haben Gameloft for brands und Dr
Pepper die Spielmechanik angepasst und die Playable Ad PAC PEPPER
gestartet! Ruckizucki in 30 Sekunden alle Dr Pepper Dosen in einem
Labyrinth einsammeln, ohne dabei von dem Geist gesehen oder
gefangen zu werden. Außerdem gilt es Highscores zu setzen und sich
in einem starken Teilnehmerfeld durchzusetzen. Die Steuerung läuft
über Swipen, direkt auf dem Mobile Screen. Je mehr Dosen der Spieler,
die Spielerin eingesammelt hat – desto höher ist sein oder ihr Reward
im ursprünglichen Game. Neben der spielbaren Anzeige, die auf allen
externen Plattformen und digitalen Kanälen ausgespielt werden kann,
war PAC PEPPER außerdem verknüpft mit Belohnungen im Game, was
die Akzeptanz des Werbemittels zusätzlich erhöht hat.

22
https:/om.gaeloft.cm/browse/?msage=U2FsdGVkX1%2FuTGgyWn4a2ewjN4oQh1bEB4IWiujMbnH6M NZ%2BlC9gnAjhKCdU2kPZV7hTBtr5PBSLldQ%3D &title=Dr.%20Pep r%207C%20Dr.%20Pep r%207C%20Germany&format=MIN%20GAME/#
Im Kampagnenzeitraum vom 11. Dezember 2019 bis zum 10. Februar
2020 wurden über 336.000 Impressions ausgeliefert und 228.649
Interaktionen der User und Userinnen mit PAC PEPPER gezählt. Das
entspricht einer Engagement Rate von sehr guten 67,9 Prozent und
über 1.350 Clicks. Insgesamt haben die Gameloft User und Userinnen
über 11.800 Minunten Spielzeit mit der Playable Ad von Dr Pepper
verbracht. Eine Playable Ad, die zusätzlich mit einer Belohnung im
https:/om.gaeloftcm/browse?m age=U2FsdGVkX1%2FuTGgyWn4a2ewjNoQh1bEB4IWiujMbnH6 NZ%2BlC9gnAjhKCdU2kPZV7hTBtr5PSLldQ%3D &title=Dr.%20Pepr%207C Dr.%20Pepr%207C Germany&fo t=MIN%20GAME/#
Game verknüpft ist, bringt einen weiteren Vorteil mit ins Spiel: Replay!
Die User und Userinnen wollen sich stets verbessern und spielen das
Mini-Game mehrmals. So wurde PAC PEPPER im Kampagnenzeitraum
zusätzlich 1.200 Mal wiederholt gespielt. Die Anzeigen im In-Game
Advertising Umfeld werden stets so geschaltet, dass die Spieler und
Spielerinnen nicht im Level gestört und unterbrochen werden, die
Anzeigen sind dann eine willkommene Abwechslung im Spielverlauf.

Die Kampagne richtete sich an User und Userinnen zwischen 16 und


29 Jahre, mit einem tendenziell stärkeren Fokus auf die männlichen
Spieler. Die Playable Ad wurde innerhalb der erfolgreichsten und
beliebtestens Gameloft Games ausgeliefert, darunter Asphalt 8:
Airborne und Asphalt 9: Legends, letzteres ist das meist-
heruntergeladene Racing-Game für mobile Endgeräte weltweit.
Außerdem war PAC PEPPER beispielsweise in Minion Rush, Dungeon
Hunter V und Dungeon Hunter Champions sowie in dem Mittelalter
Game Iron Blade oder in der Gangstar-Franchise spielbar.

Werbeinhalte können nahtlos in die Spielwelt eingebettet werden und


die Tonalität, der Text sowie die Inhalte können in dem Playable Ad
perfekt auf den Spielverlauf und die Interessen der Spieler und
Spielerinnen abgestimmt werden.

23
Nahtlose Kunden-Einbindung über Native Integration
Eine andere Möglichkeit für In-Game Advertising ist die Einbindung
des Kunden über native Integrationen.
Falken Reifen, einer der führenden Reifenhersteller weltweit und mit
einer hohen Expertise für herausfordernde Straßenverhältnisse, hat
das Game Asphalt 8: Airborne für eine Native Integration genutzt.
Ohne das reine Gaming-Erlebnis zu unterbrechen, wird Falken
Reifen-Bandenwerbung direkt in das Gameplay eingeblendet.
Begleitend dazu, und die perfekte Interaktionsmöglichkeit der User mit
dem Produkt, ist der zeitlich begrenzte Falken Booster, mit dem die
Spieler eine höhere Geschwindigkeit, eine schnellere Beschleunigung,
sowie eine bessere Kontrolle im Game hatten. Die native Integration
im Game bedeutet für die User daher keine „Werbeunterbrechung“ im
klassischen Sinne: jede Werbebotschaft wird – ohne aufdringlich zu
sein – nahtlos in das Spielgeschehen integriert. Gemeinsam haben
Falken und Gameloft ein Werbeumfeld geschaffen, das für die
Zielgruppe der Millennials hoch-attraktiv ist und Interesse für die
Marke schafft. Es wurden im Kampagnenzeitraum über 67.000 Falken
Booster aktiviert.

“Wir haben die Erfahrung gemacht, dass


unsere Anzeigenpartner sich eine
individuellere, auf ihre Zielgruppe zug-
eschnittene Kommunikation wünschen. Über
eine Native Integration oder ein maß-
geschneidertes Playable Ad, bietet In-Game
Advertising zwei sehr wirkungsvolle
Kampagnenbestandteile für Anzeigenpart-
ner, die genau auf diese Wünsche einzahlen.
Kurz: Gaming bietet attraktive und interak-
tive Formate für das Mobile Marketing.”,
sagt Fabian Keller, Head of Advertising bei Gameloft for
brands Deutschland, Österreich und die Schweiz.

24
6 Fazit 22
Spielen ist ein sozialer Prozess und fördert die Gemeinsamkeit, es
wurde stets jede zur Verfügung stehende Technik und Technologie
eingesetzt. Spielen ist eine positiv besetzte Tätigkeit und bietet für
Unternehmen, Brands und Kooperationspartner ein hohes Potenzial
für einen positiven Brand Shift.

Spielen ist ein sozialer Prozess und fördert


die Gemeinsamkeit

27 % 28 % 2/3
der Deutschen sagen, dass ihnen sagen, dass Games
haben in der Games geholfen ihnen während der
Pandemie häufiger haben, die Corona- Pandemie Freude
mit der Familie o. Pandemie besser bereitet haben.
Freunden gespielt. durchzustehen
(Quelle: game – Verband der deutschen Games-Branche).

Neben den gemeinschaftsstiftenden Eigenschaften von Spielen, ist die


Games-Industrie zudem stets bestrebt, aktuelle Entwicklungen und
Technologien für ihre Zwecke einzusetzen. Augmented Reality (AR)
beispielsweise bietet Spielern und Spielerinnen immersive
Spielerlebnisse. Auch für Werbetreibende bietet die AR-Technik in der
Kommunikation einen Riesenvorteil: Es können interaktive Erlebnisse
entwickelt werden, die Interessenten zu Kunden konvertieren.
Gameloft for brands bietet im Bereich AR seinen Partnern eine hohe
Expertise in der Umsetzung von kundenorientierten Lösungenan –
zuletzt beispielsweise für die Marke Kinder. Für Kinder hat Gameloft
for brands eine Edutainment App für Kinder im Alter von vier bis neun
Jahren entwickelt.

23
„In-Game Advertising bietet Kunden und
Kooperations - partnern die Möglichkeit sich
inhaltlich stimmig, aufmerksam-
keitsstark und in positiven Umfeldern zu
präsentieren und mit ihrer Zielgruppe zu
interagieren. Über Mobile Games
Kunden, die zukunftsorientiert agieren,
einkommensstarke User aller Altersgruppen
und das bei einem ausgeglichenen
Gender-Split. Wir liefern zudem alle
relevanten Daten und Tools zur Aussteuerung
und Kontrolle der Kampagnen.“,
sagt Polina Nefidova,
Regional Director Gameloft GSA

→ Kontakt Gameloft for brands:


www.gameloft.com/forbrands/
brands@gameloft.de

Fabian Keller
Head of Advertising Sales GSA
Gameloft for brands
Mobile: +41 (0)79 743 86 88
Fabian.keller@gameloft.com

Alle Neuigkeiten und mehr Informationen auch auf dem Blog:


Level UP! Advertising im Gaming Umfeld
www.levelupblog.de

24