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Cthulhu ­ Das Rollenspiel

Der Tempel des Mondes


Ein klassisches Abenteuer für
Cthulhu ­ Das Rollenspiel

neu aufgelegt von

Lara LoveCroft

47
Der Tempel des Mondes

Impressum Kevin Ramos, Carolyn Schultz

Photographien: Wir danken Hiram


"Der Tempel des Mondes" erscheint
Bingham, E.C. Erdis, Johann Hamann, T.
ohne Lizenz von Chaosium Inc. (Albany,
Maler, A.P. Maudsley, August Sander,
CA/USA) oder LAURIN Verlag, Hamburg.
Heinrich Ubbleohde­Doering, Erich
Das Copyright des Originaltextes 1986,
Wustmann und dem Archiv der Hapag­
1989, 1991 liegt bei Chaosium Inc., USA.
Lloyd AG.
Das Copyright der deutschen Übersetzung
1991 liegt bei LAURIN Verlags­ und Übersetzung aus dem Amerikanischen:
Vertriebs GmbH, Hamburg. Heinrich Glumpler

Originaltitel: The Temple of the Moon Lektorat der deutschen Originalausgabe:


Rainer Gladys
Autoren: Doug Lyons, Michael
Szymanski & Scott Aniolowski Graphische Konzeption der deutschen
Originalausgabe: Jürgen Pirner
Author der Mythosbücher im Anhang:
Lektorat & Graphische Konzeption dieser
Wolfgang Schiemichen
Ausgabe: Lara LoveCroft
Illustrationen und Karten: Frank Gerwin,

Diese Ausgabe von "Der Tempel des Mondes" wurde ohne Unterstützung, ohne Wissen und
ohne Genemigung von Chaosium Inc., USA, PEGASUS SPIELE Verlags­ und Medienvertriebs
GmbH, Friedberg angefertigt!

2012, Lara LoveCroft

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Cthulhu ­ Das Rollenspiel

Der Tempel des Mondes


Worin eine archäologische Ausgrabung
in Peru uraltes Übel ans Licht bringt.

Wir schreiben den 23. September 192x, keitswurf auf Geologie zeigt, dass es aus
ein völlig normaler Herbsttag in einer purem Gold besteht.
großen Stadt; eilig hasten die Menschen
In einem Umschlag auf dem Boden des
vorüber, die Luft ist erfüllt vom Ruß und
Pakets liegt eine hastig gekritzelte Notiz.
Lärm, den das Großstadtleben mit sich
bringt, und der Tag Charles Dan­
eines der Charaktere
L ieber Freund, vers ist ein alter
Schulfreund des
es tut mir sehr leid, Dich mit diesem
neigt sich seinem
Ende zu. Er ist noch Charakters.
einmal unterwegs
Artefakt belasten z u müssen, aber Du bist „Charlie“ ist es

meine letz
gelungen, den
zur Post, denn dort
erwartet ihn ein ge­ te Hoffnung. Bitte hüte es so Kontakt über
heimnisvolles Paket. gut Du nur kannst. Es ist unermeßlich Jahre hinweg
Zu Hause stellt er
wertvoll, dochz u gefährlich, als dass iches
aufrecht zu erhal­
ten, indem er von
bei mir behalten könnte.
zunächst fest, dass es
sich um eine hölzer­ Zeit zu Zeit tele­
ne, etwa dreieinhalb
Triff' michbitte am 24. September fonierte, immer

um 14:00 Uhr vor der Staatsbibliothekin


Kilo schwere Kiste wieder Briefe
handelt, die etwa 20 schrieb oder ab
mal 30 mal 6 cm New York. Ichwerde das Artefakt und zu auch ein­
misst. Es befindet
dann abholen undDir erklären, um was es mal auf Besuch
vorbeikam. Er ist
im einz
sich kein Absender
auf dem Paket, und elnen geht. Bis dahin ... nicht unbedingt
die Adresse ist of­
Dein Freund das, was man
einen engen
fensichtlich mit der
Maschine getippt. Charles Danvers Freund nennen
Nur an dem Post­ könnte, doch
stempel ist zu erken­ nichtsdestoweni­
nen, dass das Paket vor dreißig Tagen in ger immer noch ein Freund unseres Aben­
Lima, Peru, abgeschickt worden ist. teurers. Charles arbeitet als freier
Journalist, der sich auf das organisierte
In diesem Paket befindet sich ein golde­
Verbrechen spezialisiert hat. Bis heute hat er
nes Artefakt, eingewickelt in mehrere Lagen
es noch nie versäumt, dem Abenteurer einen
schützenden Zeitungspapiers (eine der drei
Zeitungsausschnitt seiner Artikel zu schi­
Mondtafeln). Mit einem erfolgreichen Fer­
cken. Kein einziger dieser Artikel hat in ir­
tigkeitswurf auf Archäologie lässt sich her­
gendeiner Weise mit etwas Übernatürlichem
ausfinden, dass es sich um ein Inka­Artefakt
zu tun.
handelt, während ein erfolgreicher Fertig­

49
Der Tempel des Mondes

Ist der Charakter gerade von Bendal­Do­ gramm.


lum zurückgekehrt, so kann es sich bei Zu Beginn des Szenarios wird den Aben­
Charles Danvers alternativ auch um jeman­ teurern die Neumond­Mondtafel per Post
den handeln, den die Gruppe auf dem zugestellt. Simon LeCloche, der frankoka­
Dampfer nach Britisch Honduras getroffen nadische Schmuggler besitzt den Halbmond
hat. Dieser unter peruanischer Flagge fah­ und seine Partnerin auf Zeit, Canditta Do­
rende Dampfer setzte seine Fahrt, wie im mingues, ist im Besitz der Tafel, welche die
ersten Abenteuer beschrieben, nach der An­ Mondsichel darstellt.
kunft in Belize zu peruanischen Häfen fort.

In gewisser Weise ist auch Danvers ein Informationen für den


Detektiv, wenn auch nicht ein Detektiv des Spielleiter
Grauens wie die Charaktere es sind. Selbst
wenn er sich nicht mit okkulten Phänome­ Bei dem mysteriösen Gegenstand han­
nen, sondern eher mit organisiertem Ver­ delt es sich um eine der drei Mondtafeln.
brechen beschäftigt, so hat sich auf dem Charles Danvers erwarb dieses antike pe­
Schiff eine Gelegenheit zu einem Gespräch ruanische Artefakt in Lima, wo er eine Ge­
mit mindestens einem der Abenteurer erge­ schichte über einen internationalen
ben. Bei dieser Gelegenheit versprach er, ih­ Kunstdieb und ­schmuggler namens Simon
nen alle seine Artikel zu senden, die er im LeCloche recherchierte. Ein Schwarzmarkt­
Zusammenhang mit dem Diebstahl und händler übergab die Tafel an Danvers,
Schmuggel von Inka­Artefakten in Peru nachdem er festgestellt hatte, dass er stän­
schreiben würde. Tatsächlich hat er dieses dig von unbekannten Männern verfolgt
Versprechen gehalten, wie die Abenteurer wurde. Kurz nach der Übergabe wurde ge­
feststellen konnten, nachdem sie aus Bri­ nau dieser Schwarzmarkthändler dann er­
tisch Honduras zurückgekehrt waren. Wäh­ schossen. Die Tafel stammte ursprünglich
rend des Aufenthaltes an Bord des Schiffes von einer Ausgrabungsstätte, die vom New
hat sich Danvers als großer Skeptiker gege­ York Institute of Archaeology and Ancient
ben, soweit es um übernatürliche Phänome­ History finanziert wird.
ne ging. Beide, Simon LeCloche wie auch seine
derzeitige Partnerin, Canditta Domingues,
Die Mondtafeln sind hinter dieser Tafel her, und sie werden
Diese drei keilförmigen, von einem unre­ vor nichts zurückschrecken, um sie den
gelmäßigen Gitterwerk durchzogenen Arte­ Abenteurern wieder abzujagen. Zudem hat
fakte bestehen aus massivem Gold und sich auch eine Bande von peruanischen In­
bilden zusammengesetzt eine vollständige dios unter der Führung eines gewissen Ti­
Scheibe. In die Gitterwerk­Spalten sind cocha auf die Suche nach der Tafel gemacht.
sorgfältig polierte Quarzstücke eingepasst, Schon kurz nachdem die Charaktere in den
die genau wie Sammellinsen funktionieren Besitz der Tafel gekommen sind, werden
(siehe den Abschnitt „Der Tempel des Mon­ diese drei Parteien sich verbissen darum be­
des“). Jede Mondtafel repräsentiert eine mühen, ihnen das Leben schwer zu machen,
Mondphase: Neumond, Halbmond und eine im wahrsten Sinne des Wortes.
Mondsichel; der Vollmond wurde eigenarti­
Simon LeCloche
gerweise nicht berücksichtigt. Der komplet­
te Kreis misst über 30 cm im Durchmesser, LeCloche ist ein international aktiver
jedes einzelne Teil ist ungefähr 15 cm breit, Verbrecher, der sich auf Diebstahl, Schmug­
23 cm lang und wiegt etwa dreieinhalb Kilo­ gel und Verkauf von archäologischen Arte­

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Cthulhu ­ Das Rollenspiel

fakten spezialisiert hat. Er ist fest (allerdings


fälschlicherweise) davon überzeugt, dass die
Mondtafeln den Schlüssel zu einem enorm
Jean Murphy
großen Inkaschatz darstellen, der irgendwo
Stärke 15
in den Anden verborgen liegt. LeCloche, der
Konstitution 15
nur eine der insgesamt drei Mondtafeln be­ 14
Größe
sitzt, ist eine etwas wackelige Allianz mit Geschicklichkeit 10
Intelligenz 11
Canditta Domingues eingegangen, die selbst
Erscheinung 13
die zweite Mondtafel besitzt. LeCloche beab­ 11
Bildung
sichtigt, diese Verbindung demnächst „auf­ Mana 15
geistige Stabilität 60
zulösen", und bis heute hat noch keiner
Trefferpunkte 15
seiner Partner solch eine Trennung über­
Waffe Attacke Schaden
lebt. 1W10
9mm Aut oma tik 40%
echen &
Fertigkeiten: Englisch spr
40%,
verstehen 55%; Ausweichen
Horchen 35%, Klettern 50% ,
55%,
Mechanische Reparaturen
Simon LeCloche , Tas che ndi ebstahl
Psychologie 25%
gen 45% , Verbor gen es
35%, Verber
Stärke 13 en 40%
erkenn
Konstitution 15
Größe 13
Geschicklichkeit 15
Intelligenz 14 LeCloches Bande
Erscheinung 11
Bildung 19
Im Augenblick stehen fünfzehn skrupel­
Mana 15 lose Franko­Kanadier in LeCloches Diens­
geistige Stabilität 65 ten. Sie werden uneingeschränkt und loyal
Trefferpunkte 14
zu ihm stehen, solange er sie ausreichend
Waffe Attacke Schaden
bezahlt. Diese heruntergekommene Bande
Schrotflinte,
abgesägt 65% 4W6
9mm Automatik 65% 1W10
Messer 65% 1W6 Typisches LeCloche‐
Fertigkeiten: Englisch sprechen & Bandenmitglied
verstehen 35%, Autofahren 65%,
Psychologie 60%, Reiten 45%, Stärke 14
Schleichen 55%, Überreden 60%, Konstitution 14
Verbergen 50%, Verborgenes Größe 15
erkennen 70% Geschicklichkeit 10
Intelligenz 10
Jean Murphy Erscheinung 10
Bildung 9
LeCloche ist nicht persönlich nach Ame­ Mana 11
rika gekommen, sondern überließ die Jagd geistige Stabilität 60
Trefferpunkte 15
nach der Tafel seinem Leutnant, Jean Mur­
Waffe Attacke Schaden
phy, der besser Englisch spricht. Jean ist zu
Schrotflinte,
dumm und zu arrogant, um seinen eigenen abgesägt 45% 4W6
Leuten allzu viele Aufgaben zu übertragen 9mm Automatik 40% 1W10
Faust 65%
und erledigt deshalb das meiste selbst, so­ 1W3+1W4
lange es nicht gerade um eine Entführung Fertigkeiten: Englisch spr
echen &
verstehen 10%, Erste Hilfe
oder einen Mordanschlag geht. 45%,
Schleichen 45%, Spu‐rensu
che 45%,
Verbergen 45%, Werfen 50%

51
Der Tempel des Mondes

hat einen Koffer mit insgesamt 24 Stangen zu übernehmen. Sie trägt ständig eine Jacke
Dynamit mit auf die Reise genommen, die oder eine weite Bluse, um ihre doppelläufge
sie für diverse hässliche Zwecke einsetzen Derringer in einem kleinen Holster unter
werden, sofern sich dies als notwendig er­ dem linken Arm verbergen zu können. Diese
weisen sollte. Der Spielleiter kann für jedes kleine Waffe dient sozusagen als Reserve zu
Mitglied der Bande die gleichen, oben ange­ dem 45er Revolver, den sie in einem Holster
gebenen Daten benutzen. Murphy wird auf an der Hüfte trägt. Canditta ist fast so skru­
seiner Reise nach Amerika von sechs Typen pellos wie LeCloche, allerdings weit intelli­
dieses Schlages begleitet. genter. Ihr größter Nachteil in diesem
Abenteuer besteht darin, dass sie nichts da­
Canditta Domingues von ahnt, dass LeCloche ihr Doppelspiel
Canditta ist LeCloches Partnerin auf Zeit, längst durchschaut hat.
solange beide auf der Jagd nach den Mond­
tafeln sind. Sie besitzt ebenfalls eine der drei
Filipe Gonzales
Tafeln, und auch sie plant, ihren Partner Gonzales ist ein schlanker, dünner Mann
hereinzulegen, um so selbst in den Besitz al­ mit einem bleistiftdünnen Oberlippenbart.
ler drei Tafeln zu kommen. Sie erhofft sich Jedes einzelne seiner Kleidungsstücke ist
hiervon insbesondere, LeCloche bei der ei­ schon längst außer Mode, und seine Versu­
gentlichen Jagd nach dem immensen In­ che, weltmännisch und gewandt zu erschei­
kaschatz schlagen zu können, von dessen nen, scheitern üblicherweise auf geradezu
Existenz auch sie überzeugt ist. tragische Weise. Nichtsdestotrotz ist Gonza­
les schlau und außerordentlich hinterhältig.
Canditta besitzt in Peru eine mittelgroße
Kaffeeplantage deren Arbeiter ihr treu erge­
ben und durchaus bereit sind, die schmutzi­
gen Arbeiten in dieser Angelegenheit für sie Filipe Gonzales

Stärke 11
Konstitution 13
Größe 10
Geschicklichkeit 15
Canditta Domingues Intelligenz 12
Erscheinung 7
Stärke 10 Bildung 9
Konstitution 13 Mana 12
Größe 10 geistige Stabilität 50
Geschicklichkeit 12 Trefferpunkte 12
Intelligenz 17
13 Waffe Attacke
Erscheinung Schaden
14 22er Automatik 30% 1W6
Bildung
15 Stilett 45% 1W4
Mana
geistige Stabilität 70 Fertigkeiten: Englisch spr
12 echen &
Trefferpunkte verstehen 40%; Horchen 40%
,
Attacke Schaden Mechanische Reparaturen
Waffe 60%,
er 75% 1W10+2 Verbergen 50%, Werfen 40%
45er Rev olv
Der rin ger 75% 1W6
22er
2W6+3
30‐06er Repetier 50%
Messer 33% 1W4+2 Candittas Handlanger
40%,
Fertigkeiten: Psychologie Canditta hat Filipe Gonzales zusammen
n 50%,
Reiten 55%, Schleiche mit drei vertrauenswürdigen Vorarbeitern
nes
Spurensuche 45%, Verbor‐ge
erkennen 45%
nach Amerika geschickt. Notfalls kann sie in
Peru mehr als fünfzig kräftige Arbeiter or­

52
Cthulhu ­ Das Rollenspiel

ganisieren, die vorwiegend mit Werkzeugen davon plant er, die Arbeiten an der Ausgra­
und Messern bewaffnet sind. Spieltechnisch bungsstelle zum Erliegen zu bringen (siehe
sind die Daten dieser Männer alle identisch, „Das New Yorker Institut …"), damit er zu­
allerdings tragen nur die Vorarbeiter, die sammen mit seinen Kultisten wieder unge­
nach Amerika reisen, Feuerwaffen bei sich. stört seiner grässlichen Gottheit huldigen
und die Zusammenarbeit mit den Pilzkrea­
turen fortsetzen kann.
Typischer Arbeiter Candittas

Stärke 16
Konstitution 16 Ticocha
Größe 15
Stärke 17
Geschicklichkeit 12
Konstitution 17
Intelligenz 10
Größe 16
Erscheinung 10
Geschicklichkeit 16
Bildung 5
Intelligenz 16
Mana 11
Erscheinung 14
geistige Stabilität 60
Bildung 6
Trefferpunkte 16
Mana 19
Waffe Attacke Schaden geistige Stabilität 0
45er Revolver 70% 1W10+2 Trefferpunkte 17
30‐03er Repetier 65% 2W6+3
Messer 60% 1W4+2+1W4 Waffe Attacke Schaden
Faust 55% 1W3+1W6
Faust 65% 1W3+1W4
Messer 60% 1W6+1W6
Fertigkeiten: Reiten 75%,
Fertigkeiten: Cthulhu‐Myth
Schleichen 50%, Spurensuche 60%, os 33%,
Schleichen 75%, Spurensuc
Verbergen 50%, Verbor‐genes he 80%,
Verbergen 75%, Verborgenes
erkennen 45%
erkennen 70%
Zauber: Brauen von Weltra
um‐Met,
Ticocha Beschwöre/Binde Diener der
Götter, Beschwöre/Binde Dun
Äußeren
kles
Ticocha ist der Hohepriester eines Shub­ Junge von Shub‐Niggurath,
Kontakt
zu Fungi von Yuggoth, Rufe
Niggurath­Kultes, der im Jahre 1452 von Shub‐
Niggurath, Voorisches Zei
chen,
seinen direkten Vorfahren gegründet wurde. Verschrumpeln
Diese Vorfahren erbauten mit Hilfe der
pilzartigen Wesen vom Yuggoth den Tempel Ticochas Kultisten
des Mondes. Die düsteren Riten zur Anbe­
Ticochas Kultisten sind
tung Shub­Niggu­
jederzeit bereit, im Dienst
raths wurden
des Kultes zu sterben, eine
schließlich unter Ti­
Bereitschaft, die von Can­
cochas Führung bis
dittas und LeCloches ange­
ins zwanzigste Jahr­
heuerten Söldnern nicht
hundert fortgesetzt,
geteilt wird. Ticocha schick­
und nun ist er der
te nur sieben Männer nach
einzige, der um die
Amerika, doch in der Nähe
wahre Bedeutung
seines Tempels in Peru wür­
der Mondtafeln weiß
de es ihm nicht schwerfal­
… und er wird alles
len, noch ein weiteres
versuchen, um sie in
Dutzend Kultisten zusam­
seinen Besitz zu be­
menzubringen.
kommen. Abgesehen

53
Der Tempel des Mondes

Der Hausverwalter wird den Abenteurern


keine Schwierigkeiten machen, sofern sie
Ticochas Kultisten
nicht allzu despektierlich aussehen. Bei
Stärke 12 Danvers' Nachbarn handelt es sich aus­
Konstitution 12
schließlich um Durchreisende.
Größe 12
Geschicklichkeit 10
Danvers' Appartement ist nicht viel mehr
Intelligenz 12
Erscheinung 10 als eine schäbige Zwei­Zimmer­Wohnung,
Bildung 2 die aus einer Kombination von Küche und
Mana 14
Wohnzimmer sowie einem Badezimmer be­
geistige Stabilität 0
Trefferpunkte 12 steht. Der Boden wie auch die Wände sind
Waffe Attacke Schaden
von einem Netz von Rissen bedeckt, und je­
Messer 50% 1W6 ne Teile der Tapete, welche die Jahre über­
Fertigkeiten: Cthulhu‐Mythos 10%, lebt haben, sind gelb verfärbt und
Schleichen 60%, Spurensuche 70%, weitgehend zerrissen.
Verbergen 75%, Verborgenes
erkennen 60% Die Küche, die auch als Wohnzimmer
Zauber: Kontakt zu Fungi vom dient, ist mit einem kleinen Tisch und zwei
Yuggoth, Verschrumpeln
Stühlen möbliert, daneben gibt es noch ein
Spülbecken mit verrostetem Abfluss, einen
Die New Yorker kleinen Herd, eine Eistruhe, ein abgenutztes
Bettsofa und einen überfüllten Schreibtisch.
Staatsbibliothek Die Möbel liegen unordentlich durcheinan­
Charles Danvers wird niemals bei der Bi­ der und sind teilweise sogar stark beschä­
bliothek eintreffen. Selbst bei einer Suche digt, ein eindeutiger Hinweis darauf, dass es
im Gebäude und der näheren Umgebung in diesen Räumen zu einem Kampf gekom­
findet sich keine Spur von Danvers, auch die men ist.
Passanten in der Nähe haben niemanden Zu dem Zeitpunkt, als die Abenteurer das
gesehen, auf den die von den Abenteurern Appartement betreten, sind alle Vorhänge
gelieferte Beschreibung passen würde. zugezogen, so dass der Raum dunkel und
Nachdem sie lange Zeit vergeblich auf ihn unheimlich wirkt, einzig und allein eine
gewartet haben, wird ihnen schließlich klar umgestürzte Schreibtischlampe spendet et­
werden, dass Danvers seine Verabredung was Licht. Sehen sich die Abenteurer etwas
nicht einhalten wird, glücklicherweise kennt genauer um und gelingt ihnen hierbei ein
mindestens einer von ihnen die Adresse sei­ Fertigkeitswurf auf Verborgenes erkennen,
ner Wohnung. so entdecken sie auf diversen hölzernen
Teilen der Möbel Spuren, die eindeutig von
Charles Danvers' einer gut geschärften Klinge verursacht
Wohnung wurden. Mit einem zweiten erfolgreichen
Fertigkeitswurf auf Verborgenes erkennen
Danvers lebt im dritten Stock eines Back­
findet einer der Abenteurer auf dem Boden
steinbaues an der Lower East Side. Ganz
vor dem Schreibtisch etwas getrocknetes
egal, wie lange die Abenteurer auch immer
Blut (dieses Blut stammt von Danvers, der
an der Tür klopfen oder nach ihm rufen, sie
hier nur knapp einem Mordanschlag von
bekommen keine Antwort; entschließen sie
Ticochas Indios entgangen ist).
sich, die Tür mit Gewalt zu öffnen, so müs­
sen sie in einer Kraftprobe die Stärke 7 der Wird die Wohnung systematisch durch­
Tür mit ihrer eigenen Stärke überwinden. sucht, findet sich unter dem Bettsofa ein ei­

54
Cthulhu ­ Das Rollenspiel

Neben dem

9. August: ... bin L eCloche Grabungs- Notizbuch finden

nachL ima gefolgt. stelle des New Yorker


die Charaktere im
Schreibtisch dann

12. August: Ichhatte Institutes gestohlen. allerdings doch

R echt, L . ist zweifelsfrei in 19. August: K ontaktmann noch zwei inter­


essante Dinge, ein
Schwarz marktgeschäfte wurde ermordet! Ichfürchte, entwertetes Ticket

verwickelt. ichwerde der nächste sein ... Callao ­ New York,

13. August: K ontakt 20. August: Bin jetz t


sowie eine Karte
von Peru. Ansons­

hergestellt! Habe nun goldene absolut sicher, dass ichverfolgt ten werden die

Tafelals Beweis erhalten, werde; reise baldnachNew Abenteurer in der


Wohnung nichts
wahrscheinlichvon der York, die Tafelhabe ich mehr herausbe­
kommen, es sei
denn, jemand
sieht sich noch

rechtz eitig weggeschickt, es kann michaber immer nochnicht einmal die Fenster

gar nichts passieren. sicher. Bis jetzt nochniemanden


an. Hierbei stellt
sich heraus, dass

10. September: Bin auf bemerkt, bin aber sicher, dass mir eines der Fenster

dem Schiffvon einem L atein- jemandfolgt. weit offensteht,


während alle an­
amerikaner beschattet worden, 23. September: Bin ganz e deren fest ge­

der Mann muss mir an Bord Nacht aufgeblieben. Ver- schlossen sind (die

gefolgt sein. stehe jetz


t endlich, warum sie
Männer, die Dan­
vers angegriffen

22. September: Z u hinter mir her sind, jetz t ist es haben, sind durch

Hause! Endlich! Fühle mir klar... dieses Fenster re­


lativ mühelos aus
der Wohnung ent­
kommen).
genartiger Stein. Es handelt sich um ein
kleines Steinamulett, das einer der Attentä­ Der Anruf
ter im Handgemenge verloren hat. Wenn die Charles Danvers hat den Anschlag der
Abenteurer auch in Bendal­Dolum waren Kultisten überlebt und ruft bei nächster Ge­
und dort das goldene Medaillon der Schwar­ legenheit bei seinem Freund an:
zen Ziege gesehen haben, werden sie das
Danvers' Anruf
Symbol auf dem Steinamulett unschwer
wiedererkennen. "Hallo [Spitzname des Charakters], stell'
jetzt bitte keine Fragen und hör' mir erst
In Danvers' Schreibtisch stoßen die Cha­
mal zu, wir können uns später noch unter­
raktere neben einer Vielzahl von völlig unin­
halten. Habt ihr lange bei der Bibliothek
teressanten Unterlagen auch auf ein kleines,
gewartet? Wart ihr schon bei mir zu Hau­
schwarzes Notizbuch mit einigen inter­
se? Sah ziemlich übel aus, was?
essanten Einträgen.

55
Der Tempel des Mondes

Paß auf das Ganze fing damit an, dass Vorfälle etwas mit einem sagenhaften Schatz
ich mich mit Schwarzmarkthändlern be­ der Inkas zu tun haben, hat er den Abenteu­
schäftigt habe. Durch einen Bekannten am rern damit eigentlich alles erzählt, was er
"Institute of Archaeology and Ancient His­ weiß. Wenn sie ihn mit entsprechenden
tory", hier in New York, habe ich von Anti­ Fragen bedrängen oder ihm anbieten, sich
quitätendiebstählen in Peru erfahren, 'ne ihnen anzuschließen, wird er ihnen eventu­
große Sache. Als ich dann nach Peru kam, ell auch von seiner Vermutung bezüglich des
fand ich heraus, dass es sich bei dem Kopf Schatzes erzählen. Dieser Schatz aus Gold
der Bande wahrscheinlich um einen Typ und Juwelen soll eine Million Dollar wert
namens Simon LeCloche handelt. Er hat sein, allerdings hat Danvers Angst vor Le­
schon überall in der Welt Artefakte gestoh­ Cloches Männern und den Indios. Er lässt
len und wurde in Peru sogar schon gesehen. sich deshalb nur mit einem erfolgreichen
Fertigkeitswurf auf Rhetorik oder Fertig­
Nun gut, ich habe dann mit einem von
keitswurf auf Diskussion dazu bewegen,
LeCloches Männern Kontakt aufgenom­
sich den Charakteren anzuschließen, und
men, der sich nicht besonders gut mit ihm
verlangt dann von ihnen, ihm die Exklusi­
verstand und mir weiterhalf Von ihm habe
vrechte an der Geschichte und einen Anteil
ich auch die goldene Tafel, die ich dir ge­
am Erlös des Unternehmens zuzusichern.
schickt habe; er hatte schlicht Angst, LeClo­
che könnte ihn mit dem Ding in der Tasche Sollte Danvers die bevorstehenden Er­
erwischen, wahrscheinlich hat er ihm die eignisse überleben, so wird er einen Artikel
Tafel selbst gestohlen. Ich wurde dann auch über den Diebstahl der Tafeln schreiben,
beschattet, also habe ich mir ausgerechnet, ebenso wie über die Ereignisse, die damit
dass LeCloche oder wer auch immer inzwi­ zusammenhängen. Er wird dabei Details
schen darauf gekommen ist, dass ich das auslassen, von denen die Öffentlichkeit zu
Ding hatte; naja, da habe ich sie an dich ge­ ihrem eigenen Besten besser nichts erfahren
schickt, tut mir leid, aber was hätte ich tun sollte. Drei Monate später veröffentlicht
sollen? Danvers dann jedoch in dem amerikani­
schen Magazin „Weird Tales“ unter dem
Die Kerle sind mir aber trotzdem auf
Pseudonym Brian McFarlan eine wahrheits­
den Fersen geblieben. Sind sie vielleicht
gemäße und vollständige Darstellung des
auch schon bei dir aufgetaucht? Letzte
Abenteuers. Er wird den Abenteurern ein
Nacht sind sie mit gezückten Messern in
Exemplar dieser Ausgabe zusenden.
meine Wohnung gestürmt, haben mich
durch die Gegend gehetzt und bei­
nahe erwischt. Ich habe sie aus
nächster Nähe bewundern kön­
nen, es waren eindeutig Indios.
Das können unmöglich LeCloches
Leute sein, er arbeitet mit Franko­
Kanadiern und schießt seine Fein­
de normalerweise mit Bleispritzen
über den Haufen.

Tja, das wäre es fürs erste.


Was willst du noch wissen?"

Abgesehen davon, dass Danvers


der Meinung ist, dass all diese

56
Cthulhu ­ Das Rollenspiel

Ab diesem Zeitpunkt bleibt Danvers'


Schicksal dem Spielleiter überlassen. Viel­
Charles Danvers
leicht wird er in den nächsten Tagen auf
grausige Weise ermordet, um die Abenteu­ Stärke 10
rer derart zu ängstigen, dass sie schließlich Konstitution 10
Größe 12
etwas unternehmen (oder auch stillhalten). Geschicklichkeit 12
Eventuell wird er auch zum loyalen Freund Intelligenz 14
und Kameraden der Abenteurer, doch theo­ Erscheinung 15
Bildung 16
retisch spricht nichts dagegen, wenn er ein­ Mana 14
fach aus dem Leben der Charaktere geistige Stabilität 70
verschwindet, nachdem er ihnen den Trefferpunkte 11

Schwarzen Peter in Form der goldenen Tafel Waffe Attacke Schaden


32er Revolver 35% 1W8
zugeschoben hat. Die Entscheidung hier­
über bleibt alleine dem Spielleiter überlas­ Fertigkeiten: Englisch sprechen &
verstehen 85%; Englisch schreiben
sen. & lesen 80%; Französisch sprechen &
verstehen 23%, Fran‐zösisch
Charles schreiben & lesen 45%, Spanisch
Danvers sprechen & verstehen 40%, Spanisch
schreiben & lesen 20%, Archäologie
Charles ist ein großer, schmaler Mann 30%, Diskussion 50%, Gesetzes‐
kenntnisse 35%, Psychologie 45%,
mit einem recht dünnen, dunkelblonden Rhetorik 45%, Überreden 60%
Haarschopf. Er trägt eine Brille mit dicken
Linsen, die ihm ständig auf der Nase herun­
terrutscht. Aufgrund seiner Erfahrungen in Das New York Institu­
Peru und auch später in New York ist er im
Augenblick außerordentlich nervös. Wann te of Archaeology and
immer er sich mit den Abenteurern trifft, Ancient History
verhält er sich extrem paranoid, und beim
Dieses private, gemeinnützige Institut
leichtesten Anzeichen einer Gefahr wird er
hat seinen Sitz in der 76. Straße, Central
um sein Leben rennen. Nur wenn Danvers
Park West und beherbergt eine Vielzahl von
in die Enge getrieben wird, kämpft er ge­
Artefakten antiker Zivilisationen, inklusive
nauso tapfer wie alle anderen auch.
einer Reihe von Stücken aus dem hellenisti­
schen Griechenland, dem frühen Ägypten,
Babylon und der Shan­Dynastie Chinas.

Bei diesem Institut handelt es sich nicht


im eigentlichen Sinne um ein Museum, son­
dern vielmehr um ein Forschungszentrum.
Trotzdem wird fast das gesamte Erdgeschoß
von Räumen mit Vitrinen eingenommen, in
denen Artefakte ausgestellt sind; sie können
Donnerstags bis Samstags von 10 bis 17 Uhr
besichtigt werden. Die Kellerräume werden
genutzt, Ausrüstungsteile und weniger
wichtige Artefakte von den Ausgrabungs­
stellen des Institutes zu lagern (das Institut
bemüht sich darum, jedes Jahr mindestens

57
Der Tempel des Mondes

eine größere Ausgrabung zu finanzieren). auf Überreden (oder eventuell auch ein
Im ersten Stock ist eine Sammlung für For­ Fertigkeitswurf auf Diskussion) gelingen,
schungszwecke untergebracht, die nur Mit­ um an Mrs. Schneider vorbeizukommen.
gliedern des Institutes offensteht. Der
Gelingt es den Abenteurern endlich, die
zweite und dritte Stock schließlich sind Bü­
formidable Mrs. Schneider davon zu über­
ros und Forschungslaboren vorbehalten.
zeugen, sie zu Mr. McLaughlin vorzulassen,
Möchten die Abenteurer mit Alister so werden sie gebeten, einen Augenblick
McLaughlin sprechen, dem Direktor des In­ Platz zu nehmen, während Mrs. Schneider
stitutes, können sie hierzu entweder einen mit ihren Chef spricht.
Termin ausmachen (in etwa 2W6 Tagen),
Der Empfangsraum ist mit acht braunen
oder einen Fertigkeitswurf auf Überreden
Ledersesseln, einem schweren Kaffeetisch
versuchen, um am Portier im Erdgeschoß
und einem teuren persischen Teppich mö­
des Gebäudes vorbeizukommen. Zeigen die
bliert. An den Wänden sind mehrere ge­
Abenteurer dem Angestellten die Mondtafel,
rahmte Fotografien von diversen
so verdoppeln sich ihre Chancen bei diesem
Ausgrabungsstätten zu sehen, die das Insti­
Fertigkeitswurf.
tut im Laufe der Jahre finanziell unterstützt
Gelingt es den Charakteren, den Portier hat. Die Aufnahmen tragen Titel wie „Gizeh,
zu überreden oder treffen sie zu dem verein­ Ägypten 1922", „Tal der Könige, Ägypten
barten Termin im Gebäude ein, so werden 1922", „Chenchow, China 1918", „Athen,
sie die Treppe in den kleinen Empfangs­ Griechenland 1912", „Rabat, Marokko 1914“
raum des dritten Stockes emporgeführt. Sie und „Peru 192x (augenblickliches Jahr)“. Es
befinden sich nun im Reich von Mrs. dauert nicht allzu lange, und Mrs. Schneider
Schneider, einer großen, stattlich wirken­ kehrt zurück, um die Abenteurer in
den, grauhaarigen Dame. McLaughlins Arbeitszimmer zu führen.
Wenn die Abenteurer mit Mr. McLaugh­ Alister McLaughlin ist ein untersetzter
lin sprechen wollen, müssen sie auch Mrs. Herr mit Brille und einer leisen, freundli­
Schneider überreden, wobei sich ihre Chan­ chen Stimme. Fragt man ihn nach der der­
cen wiederum verdoppeln, wenn sie die gol­ zeitig in Peru durchgeführten Expedition, so
dene Mondtafel vorzeigen. Sollte ihnen dies bemerkt er, dass das Institut in der glückli­
misslingen, so bedauert chen Lage ist, südöstlich
Mrs. Schneider, doch von Lima einen einma­
Mr. McLaughlin sei im ligen und außerge­
Augenblick leider mit wöhnlichen
dringenden Geschäften Tempelkomplex gefun­
beschäftigt. Wenn die den zu haben. Er kann
Damen und Herren hierzu jedoch keine ge­
noch interessiert sind, naueren Angaben ma­
könnte sie allerdings chen, da sich die
einen neuen Termin für Ausgrabungen derzeit
sie vereinbaren. Dies noch in einem sehr frü­
kostet die Abenteurer hen Stadium befinden.
weitere 2W6 Tage, und Mit einem erfolgreichen
richtig! Auch bei diesem Fertigkeitswurf auf
neuen Termin muss ih­ Psychologie lässt sich
nen ein Fertigkeitswurf feststellen, dass

58
Cthulhu ­ Das Rollenspiel

McLaughlin im Zusammenhang mit dieser gerer Zeit auf der Suche nach einer bisher
Ausgrabung etwas beunruhigt ist, allerdings unentdeckten Tempelstadt der Inka. Diese
weist er eine entsprechende Bemerkung der Suche dauerte fast schon 10 Jahre, doch
Abenteurer energisch zurück. jetzt glauben unsere Experten, dass wir am
Ziel sind, wir haben den Tempel der Mond­
Zeigen die Abenteurer ihm die Mondtafel
göttin Quilla endlich gefunden."
(oder hat Mrs. Schneider ihn davon unter­
richtet, dass sie sich im Besitz der Tafel be­ An diesem Punkt wird McLaughlin etwas
finden), so reagiert McLaughlin ganz nervös und beginnt damit, den Abenteurern
offensichtlich sehr überrascht, er wird sich diverse Fragen zu stellen, um herauszufin­
daraufhin sofort darum bemühen, herauszu­ den, welche Erfahrungen sie bisher auf dem
finden, wie die Charaktere in den Besitz des Gebiet der Archäologie gemacht haben, ob
Artefaktes gekommen sind. Unabhängig da­ sie mit vertrauenswürdigen Experten zu­
von, was sie ihm hierzu berichten, infor­ sammengearbeitet haben und ähnliches
miert er sie, dass die Tafel Eigentum des mehr. Sobald er einigermaßen sicher ist,
Institutes sei und dass sie sie ihm sofort zu dass sie diskret und kompetent sind, fährt er
übergeben hätten; andernfalls wäre er ge­ fort:
zwungen, sie verhaften zu lassen.
"Die Arbeiten an der Ausgrabungsstelle
Mit einem erfolgreichen Fertigkeitswurf gingen zunächst zügig voran, doch dann
auf Gesetzeskenntnisse wird den Charak­ kam es zu mehreren eigenartigen Zwi­
teren klar, dass sie nichts getan haben, wo­ schenfällen. Sie würden diese Ereignisse
für man sie verhaften könnte. Wenn wahrscheinlich als, mmh, sagen wir "mys­
McLaughlin allerdings beweisen kann, dass teriös" bezeichnen, seltsame Lichter am
die Tafel von der Expedition des Institutes Himmel, fremdartige Geräusche in der
gefunden wurde, werden sie sie ihm tatsäch­ Nacht und dergleichen mehr. Es geschah
lich übergeben müssen. Hierbei dürfte es die eigentlich nichts, was wirklich Anlass zur
peruanischen wie auch amerikanischen Be­ Sorge bereitet hätte, doch dann ver­
hörden zweifellos interessieren, wie ein Ar­ schwanden an der Ausgrabungsstelle fünf
tefakt, das zudem noch aus mehreren Kilo Arbeiter und ein Assistenzprofessor für
Gold besteht, unverzollt in den Besitz des Frühgeschichte, sie schienen wie vom Erd­
Institutes gelangen konnte. Die Interessen boden verschluckt. Wahrscheinlich sind sie
zumindest der peruanischen Regierung entführt worden, allerdings traf nie eine
könnten dabei sogar so weit betroffen sein, Lösegeldforderung ein.
dass sie die Visa der Expedition erlöschen
"Meine Kollegen haben mich dazu ge­
lassen und das gesamte Team sofort des
drängt, eine Untersuchung einzuleiten, da
Landes verweisen.
die Arbeiten an der Ausgrabungsstelle
Sollten die Abenteurer sich um eine praktisch zum Erliegen gekommen sind.
Übereinkunft mit McLaughlin bemühen, Wenn sich die Situation nicht bald ändert,
weisen sie z.B. auf die merkwürdigen Um­ gehen dem Institut die Mittel aus, und das
stände hin, unter denen das Artefakt in den Projekt müsste dann eingestellt werden. Ich
Besitz des Institutes gelangte, erwähnen sie habe bis jetzt gezögert, weil ich es für be­
den Tod von Danvers' Kontaktmann in Lima denklich halte, Außenseiter über die Exis­
oder den mörderischen Anschlag auf Dan­ tenz dieser Tempelstadt zu informieren.
vers selbst, so versucht McLaughlin, ein Ge­ Anbetrachts der Tatsache, dass Sie bereits
schäft mit ihnen zu machen. mit einigen unserer Probleme vertraut und
nun auch über die Hintergründe eingeweiht
"Das Institut befand sich schon seit län­

59
Der Tempel des Mondes

sind, möchte ich Sie fragen, ob Sie bereit über informiert, dass sich eine der Tafeln im
wären, uns in dieser Angelegenheit zu hel­ Besitz der Abenteurer befindet. Sie alle wer­
fen. Das Institut würde die Kosten der Reise den nun ihr Bestes tun, um sie aufzuspüren
nach Peru übernehmen und Ihnen zudem und zu eliminieren, dies bedeutet insbeson­
einen Betrag von 2000 Dollar zahlen, wenn dere, dass die Charaktere ab sofort ständig
es Ihnen gelingt, dieses Problem für uns zu überwacht werden.
lösen. Nun?"
Sollten sich einer oder zwei der Abenteu­
McLaughlin wird das Honorar für die rer von den anderen trennen, bevor die
Abenteurer von 2000 bis auf 5000 Dollar Gruppe nach Peru aufbricht, wird eine der
erhöhen und zahlt jedem Charakter einen Parteien einen Entführungsversuch unter­
Vorschuß von 200 Dollar (Diese Beträge be­ nehmen. Hierbei werden LeCloches Leute
ziehen sich auf die Nach­Inflationszeit; also sich bemühen, einen entführten Charakter
nach 1923). Danach wird er die nächstmög­ gegen die Tafel einzutauschen. Candittas
liche Passage für die Charaktere bu­
chen und sie darüber informieren,
dass ein Peruaner namens Enrique
Garcia sie am Schiff in Callao erwar­
ten wird, um sie dann zur Ausgra­
bungsstelle zu bringen. Alle weiteren
Details werden sie dann von Dr. Wil­
liam Dermott an Ort und Stelle erfah­
ren. Die Abenteurer können die
Mondtafel vorerst behalten, sie wer­ Einbruch und Mord in wissenschaftlichem Institut
den sie ohnehin nach Peru bringen Schreckliches Verbrechen längst nicht gebildet ge­
müssen, um die peruanischen Behör­ am Central Park West nug, um den Wert der
den auf diese Weise von den lauteren (ap) ­ Am Morgen des Sammlung von antiken Ar­
Absichten des Institutes zu überzeu­ gestrigen Tages, um etwa 2 tefakten des Institutes er­
gen. Sobald die Charaktere mit Pro­ Uhr, drangen Diebe in das messen zu können.
New Yorker Institute of Ar­ Direktor McLaughlin, der
fessor Dermott zusammentreffen,
chaeology and Ancient Leiter des Institutes, gab
sollen sie ihm die Tafel übergeben. History ein und erwürgten seiner Empörung und sei­
den dort angestellten ner Trauer Ausdruck, in­
Am nächsten Tag Nachtwächter G. Albright. dem er bemerkte: "Mr.
Die Leiche von Mr. Alb­ Albright war ein fröhlicher
Am Morgen nach dem Treffen right wurde im dritten, und hart arbeitender Mann.
zwischen den Charakteren und Alister weitgehend verwüsteten, Wir sind alle tief erschüt­
McLaughlin erscheint auf der ersten Stock des Institutes ent­ tert angesichts dieser sinn­
Seite der „New York Times“ eine Ti­ deckt. Auch die Büros im losen Tragödie". Mr.
telgeschichte, die mit dem Institute of
ersten und zweiten Stock McLaughlin deutete wei­
waren völlig durchwühlt, terhin an, dass in Zukunft
Archaeology and Ancient History zu
allerdings wurde dort of­ zwei Wachmänner die
tun hat. fensichtlich nichts entwen­ Nachtwache im Institut
det. übernehmen werden. Beide
Bei den Einbrechern handelte es
Die Polizei vermutet, dass Wächter werden allerdings
sich um Ticochas Indianer, die auf der die Verbrecher auf der Su­ im Gegensatz zu Herrn Al­
Suche nach der Tafel in das Institut che nach Geld waren und bright, der nur einen
eindrangen. Spätestens zu diesem anscheinend hofften, in den Schlagstock bei sich trug,
Zeitpunkt sind alle drei Parteien, die Schreibtischen des Büros mit Schusswaffen bewaff­
hinter den Mondtafeln her sind, dar­ fündig zu werden. Allem net werden.
Anschein nach waren sie

60
Cthulhu ­ Das Rollenspiel

Bande wird den Abenteurer solange verprü­ Filipe und Candittas Vorarbeiter haben
geln, bis dieser erzählt, wo sich die Tafel be­ ebenfalls eine Passage an Bord der Kings­
findet. Die Indianer dagegen werden ein town gebucht.
Opfer nicht entführen sondern einfach tö­
Wenn jemand den Aufgang zum Schiff
ten, um ihr Geheimnis zu wahren und zu
im Auge behält, nachdem die Abenteurer an
verhindern, dass noch jemand von der Exis­
Bord gegangen sind, kann er die Ankunft
tenz ihres Tempels erfährt.
dieser Männer beobachten. Sucht einer der
Haben die Abenteurer die Tafel über Charaktere einen öffentlich zugänglichen
Nacht im Institut gelassen, so befindet sie Raum auf oder spaziert er auf dem Deck
sich nun natürlich in den Händen der India­ herum, so wird ihm mit einem erfolgreichen
ner. In diesem Fall versuchen Ticochas Leu­ Fertigkeitswurf auf Verborgenes erkennen
te, das Artefakt auf den nächsten Dampfer ein Lateinamerikaner auffallen, der sich in
nach Peru zu schmuggeln. Candittas und den Schatten herumdrückt (einer von Can­
LeCloches Leute werden allerdings nicht ah­ dittas Männern).
nen, dass sich die Charaktere nicht mehr im
Die indianischen Kultisten schleichen
Besitz der Tafel befinden und ihnen aus die­
sich im Schutz der Dunkelheit an Bord des
sem Grund auch weiterhin nachstellen.
Schiffes und richten sich in dem kleinen
Der Spielleiter muss daran denken, dass Frachtraum häuslich ein. Diese mörderische
die drei Parteien unabhängig voneinander Bande von Fanatikern braucht keinen An­
operieren und hierbei in Konkurrenz zuein­ führer, da sie alle an das Gleiche glauben
ander stehen. LeCloche wie auch Canditta und dieselben Ziele verfolgen. Sie halten
wollen die Tafel für sich haben, um so in ih­ sich am Tag im Frachtraum versteckt und
rem wackeligen Bündnis jeweils die Ober­ kommen nur in der Nacht heraus, um durch
hand zu bekommen, während Ticocha das Schiff zu schleichen.
einfach nur sicherstellen möchte, dass nie­
Die Abenteurer werden während der ge­
mand von seinem Tempel in den Anden er­
samten Reise beobachtet und verfolgt und
fährt.
sollte sich einer von ihnen alleine von der
Gruppe entfernen, wird eine der drei Partei­

D IE R EISE en einen Entführungsversuch unternehmen,


um herauszufinden, wo die Mondtafel auf­

NA C H C A L L A O
bewahrt wird.

In der zweiten Nacht auf See dringt Jean


Callao, der Haupthafen Perus, ist nur Murphy in die Kabine eines Charakters ein,
wenige Stunden von Lima entfernt. Die während Filipe Gonzales eine andere Kabine
Kingstown, ein Passagierdampfer, der Cal­ durchsucht. Beide Männer arbeiten profes­
lao regelmäßig anläuft, braucht etwa sechs sionell und hinterlassen kaum Hinweise
Tage für die Reise, eine Reise, die für die darauf, dass die Kabinen durchsucht worden
Abenteurer nicht sehr erholsam verlaufen sind. Sie gehen auch weiterhin auf diese Art
wird. Das Schiff läuft am 30. September von und Weise vor, bis das Schiff schließlich am
New York aus. Zielhafen eintrifft oder alle Kabinen durch­
Die drei Parteien, die auf der Jagd nach sucht worden sind. Jean ist allerdings etwas
der Mondtafel sind, werden die Abenteurer zerstreut, und wann immer er eine Kabine
bis zu den Docks verfolgen, soweit sie die untersucht hat, vergisst er regelmäßig, die
Ereignisse bis zu diesem Zeitpunkt überlebt Tür wieder abzuschließen.
haben. Murphy und seine Männer wie auch

61
Der Tempel des Mondes

Filipe ist der Meinung, dass er ohne wei­ ruanischen Visum und anderen notwendi­
teres das Titelbild einer jeden Mode­Zeit­ gen Dokumenten auch drei Telegramme, die
schrift zieren könnte. Aufgrund dieser und er während der Reise zugestellt bekommen
anderer (unzutreffender) Annahmen badet hat. Das erste erhielt er offensichtlich direkt
er geradezu in einem süßlich würzigen Par­ bei der Abreise (siehe Murphys Telegram­
füm, dessen überwältigender Duft noch lan­ me Handout im Anhang).
ge wahrnehmbar ist, nachdem er die Kabine
Murphys Bande, er hat sechs Männer bei
verlassen hat. Dies macht es nicht nur einfa­
sich, belegt die Doppelkabinen B3, B9 und
cher, darauf zu schließen, dass er in der Ka­
B12.
bine war, sondern gibt jedem Charakter
auch einen Bonus von +15% auf den Fertig­ Filipes Kabine (Deck C,
keitswurf auf Spurensuche, wenn er sich bei Nummer 7)
der Verfolgung Filipes vorwiegend auf seine
Es handelt sich um eine billige Kopie von
Nase verlässt
Murphys Kabine; zudem duftet sie intensiv
Um zu bestimmen, wer von den beiden nach Filipes Parfüm. Im Wandschrank hän­
eine bestimmte Kabine durchsucht hat, wür­ gen drei hässliche Anzüge, in deren Taschen
felt man mit 1W6: Bei 1­3 war es Jean, bei 4­ sich mehrere 22er­Patronen befinden. Im
6 Filipe. Jeder der beiden Einbrecher Nachttisch liegen Filipes (peruanischer)
braucht mindestens 15 Minuten, um eine Reisepass, sowie vier Telegramme, die ihm
Kabine gründlich zu durchsuchen und da­ an Bord des Schiffes zugestellt wurden (sie­
nach wieder alle Spuren zu verwischen. Soll­ he Filipes Telegramme Handout im An­
te ein Abenteurer innerhalb dieses hang). Diese Telegramme sind in Spanisch
Zeitraumes zurückkehren, so überrascht er verfasst und man benötigt einen Fertig­
den unwillkommenen Gast in seiner Kabine. keitswurf auf Spanisch lesen, um die ent­
Die Abenteurer haben Kabinen auf dem haltenen Informationen zu erhalten.
A­Deck (Beauftragte des Institutes reisen Filipes drei Vorarbeiter wohnen in C10,
mit Niveau), allerdings liegen ihre Kabinen einer Kabine für vier Personen.
nicht direkt nebeneinander, sofern sie dies
nicht ausdrücklich verlangt haben, bevor die
Zuteilung erfolgte. In jedem der Räume
können bis zu zwei Charaktere schlafen.

Murphys Kabine (Deck B,


Nummer 16)
Murphy bewohnt eine Einzelkabine mit
einem Bett, das direkt gegenüber der Ein­
gangstür liegt, einem Nachttisch links vom
Bett und einem Kleiderschrank rechts da­
von. Duschen und Toiletten liegen am Ende
des Korridors. Murphy besitzt nur einen
Die Indianer im Laderaum
einzigen Koffer, den er unter dem Bett ver­
staut hat. In diesem Koffer befinden sich Die Indianer gehen direkt und unkom­
zwei Schachteln mit 9mm­Munition. pliziert vor, sie greifen in der dritten Nacht
der Reise an. Vier Indianer brechen die Tür
In der Schublade des Nachttisches liegen
der Kabine eines Abenteurers auf und stür­
neben Jean Murphys Reisepass, einem pe­
men mit gezückten Messern hinein, um

62
Cthulhu ­ Das Rollenspiel

einen ihrer Feinde aus dem Weg zu räumen, Abenteurer eingeladen, am Tisch des Kapi­
ein Vorgehen, das außerordentlich viel Lärm täns zu dinieren, und jedermann, dem ein
verursacht. Fertigkeitswurf auf Rhetorik gelingt, wird
auch am folgenden Abend erneut eingela­
Kann der bedrängte Abenteurer die An­
den. Am letzten Abend der Fahrt schließlich
greifer drei Runden lang hinhalten, fliehen
findet der Ball der Letzten Nacht statt. Bei
die Indianer aus Angst, zu viel Aufmerksam­
dieser Gelegenheit wird Kapitän Ellers die
keit auf sich zu ziehen. Wagt es jemand, sie
Frau aus der Gruppe mit dem höchsten Er­
zu verfolgen, so legen sie ihm einen Hinter­
scheinungs­Wert zum Tanz bitten. Gelingt
halt und bringen ihn um. Gelingt es ihnen,
ihr ein Rettungswurf auf Idee (d.h. führt sie
zu entkommen, so ziehen sie sich wieder in
eine intelligente Konversation mit dem Ka­
den Laderaum zurück und planen ihren
pitän), so wird er sie bitten, für den restli­
nächsten Angriff.
chen Teil des Abends sein persönlicher Gast
Töten die Indianer ihr Opfer oder finden zu sein.
sie eine Kabine leer vor, so nehmen sie die
Abgesehen davon kann man sich natür­
Einrichtung auf der Suche nach der Tafel
lich in die Sonne legen oder einen kleinen
vollständig auseinander. Da keiner von ih­
Flirt anfangen. Ein Sonnenbad gibt den
nen Englisch lesen kann, besteht eine Chan­
Abenteurern Gelegenheit, sich eine drin­
ce von 50%, dass sie in die Kabine eines
gend notwendige und wohlverdiente Ruhe­
unbeteiligten Passagiers eindringen. In die­
pause zu gönnen. Ein Flirt sollte vom
sem Fall erfahren die Abenteurer erst am
Spielleiter mit soviel Phantasie und Einfüh­
nächsten Morgen von den blutigen Folgen.
lungsvermögen gehandhabt werden wie er
Gelingt es den Indianern bis zur letzten nur aufbringen kann. Er sollte hierbei daran
Nacht der Reise nicht, die Tafel an sich zu denken, dass die Reise sechs Tage dauert
bringen, werden sie einen zweiten Mordan­ und somit ein wenig Zeit zum Atemholen
schlag durchführen. Dieses Mal gehen sie je­ bietet, bevor die Aufregung beginnt.
doch weit skrupelloser vor, es ist ihr letzter
verzweifelter Versuch, in den Besitz der Enrique Garcia
Mondtafel zu gelangen.
Unmittelbar vor der Ankunft in Callao
Freizeitgestaltung (14. Oktober) werden die Reisepässe und
Visa der Passagiere eingesammelt. Danach
Andreas Brigg, der Zahlmeister des
werden sie durch den Zoll geschleust, wo die
Schiffes, kann die Abenteurer beraten, wenn
Pässe geprüft und die Visa abgestempelt
diese sich für einen Zeitvertreib interessie­
werden. Haben die Abenteurer die Formali­
ren, der nicht unmittelbar mit der Verteidi­
täten hinter sich gebracht, treffen sie auf
gung ihres eigenen Lebens zu tun hat.
einen außerordentlich gesund und kräftig
Neben den Klassikern, wie z.B. Shuffle­ wirkenden Peruaner, dessen markanteste
board und Tontaubenschießen am Heck des Merkmal der glänzende Haken ist, mit dem
Schiffes, gibt es an Bord der Kingstown auch er anstelle seiner linken Hand ausgestattet
ein kleines Spielkasino und mehrere Bars, ist.
die Besuchern offen stehen. Das „Trito“ ist
Mit einem Lächeln stellt sich der Mann
ein Nachtclub mit Kabarettvorstellungen, in
als Enrique Garcia vor. Sein Englisch ist gut,
dem am dritten Abend der Fahrt zudem ein
Enrique spricht es mit einem kaum wahr­
Tanzwettbewerb veranstaltet wird.
nehmbaren Akzent:
Am zweiten Abend der Fahrt werden die
"Guten Tag, Ladies and Gentlemen. mein

63
Der Tempel des Mondes

Name ist Enrique Garcia, ich bin Angestell­


ter des Instituts und werde mich um Sie
Fernando Vasquez
kümmern. Ich habe in der Stadt bereits Vor­ Das Asyl der Stadt Lima ist in einem
räte gekauft, wir können praktisch sofort grässlichen, zwei Stockwerke hohen Gebäu­
nach Lima aufbrechen. Morgen früh bei de am Rande der Stadt untergebracht und
Sonnenaufgang können wir dann von dort beherbergt eine wahre Hölle an menschli­
aus zur Ausgrabungsstelle fahren." chem Schrecken und Leid. Wahnsinniges
Gelächter und schrille Schreie mischen sich
Enrique bringt die Abenteurer zum Zug
mit einem fauligen Gestank, der das ganze
nach Lima, er hat dort in einem respekta­
Haus verpestet. Enrique hat einen Cousin
blen Hotel Zimmer für sie reserviert. Einmal
namens Juan, der hier als Pfleger tätig ist
in Lima angekommen, verfrachtet er sie in
und bringt die Abenteurer mit dessen Hilfe
seinen zerbeulten, von Wind und Wetter
in das Asyl. Juan wird die Gruppe auch zu
reichlich mitgenommenen Kleinlaster und
der Einzelzelle bringen, in der Vasquez ver­
fährt sie zu ihrer Unterkunft. Der Kleinlaster
wahrt wird.
ist bereits mit den Vorräten beladen, und da
in der Kabine selbst nur drei Mann Platz ha­ Noch während sie zur Zelle unterwegs
ben, werden einige der Abenteurer sich den sind, erläutert Juan seinem Cousin, der dies
Platz auf der Ladefläche zusammen mit dem dann den Abenteurern weiter übersetzt (so­
Gepäck teilen müssen. Enrique entschuldigt fern diese kein Spanisch verstehen), dass
sich vielmals für die Unbequemlichkeit. Fernando eine völlig irrationale Angst vor
der Dunkelheit entwickelt hat. Sobald das
Fragt man den Peruaner nach den Pro­
Licht in seiner Zelle ausgeschaltet wird,
blemen der Expedition, so meint er: „Um
bricht er in gewalttätige Raserei aus, einer
ehrlich zu sein, Mr. McLaughlin weiß mehr
der wesentlichen Gründe dafür, dass er
über diese Schwierigkeiten als ich selbst. Si­
schließlich isoliert in einer Einzelzelle un­
cher hat er Ihnen von den Verschwundenen
tergebracht wurde.
und den Lichtern in der Nacht erzählt? Ich
selbst jedenfalls habe keine Lichter gesehen, Juan erzählt weiter, dass die Doktoren
obwohl ich sagen muss, dass mir dieser Berg des Asyls davon ausgehen, Fernandos Pro­
schon immer etwas seltsam vorgekommen blem rühre daher, dass er längere Zeit in ei­
ist. (Plötzlich lacht er.) Vielleicht ist es ja der nem engen, dunklen Ort eingesperrt
Fluch der alten Inka! (Er lacht noch einmal gewesen sein muss Da Fernando offensicht­
kurz, wird dann aber wieder ernst.) Ich wer­ lich klaustrophobisch veranlagt ist, war die­
de heute Abend jemanden aufsuchen, der se Erfahrung anscheinend zu viel für ihn.
eventuell ein wenig mehr dazu erzählen Die typische Behandlung für einen akuten
kann. Hat Ihnen Mr. McLaughlin schon et­ Klaustrophoben besteht in dieser Anstalt
was über Fernando Vasquez erzählt? (Enri­ darin, ... ihn in einer kleinen Zelle zu ver­
que wartet auf eine Antwort, dann ...) Nein? wahren.
Er hat an der Ausgrabungsstelle gearbeitet, Fernando leidet natürlich nicht an
bis er von einer derartigen Furcht gepackt Klaustrophobie. Er war versehentlich in die
wurde, dass er am Ende ­ wie sagt man? ­ Höhlen unter der Ausgrabungsstelle gera­
nicht mehr alle Tassen im Schrank hatte“. ten, und während er dort unten herumstol­
Ist einer der Abenteurer daran interes­ perte, erblickte er schließlich die Pilzstadt
siert, Enrique bei seinem Besuch bei Mr. und ihre außerirdischen Bewohner. Bei die­
Vasquez zu begleiten, so schmuggelt er ihn ser Gelegenheit trat ein Dunkles Junge aus
mit in das Asyl hinein. dem Pfeiler im Gewölbe zur Unterwelt (sie­

64
Cthulhu ­ Das Rollenspiel

he dort), ein Anblick, der den armen Fern­ Die Tage sind heiß, die Nächte dagegen
ando in den Wahnsinn trieb. frostig und trocken. Die Fahrt selbst ist
recht mühsam, da die unbefestigte Straße
Die Abenteurer finden Fernando dicht an
ständig ansteigt und tief ausgefahren ist.
die Wand seiner Zelle gekauert, so nahe wie
Das Land wirkt freudlos und ausgedörrt,
möglich an dem einzigen, kleinen Fenster
und die Abenteurer haben nur das Wasser
nach draußen. Ist keiner der Abenteurer des
zu Verfügung, das Enrique in einem Fass auf
Spanischen mächtig, so übersetzt Enrique
der Ladefläche mitgenommen hat.
Fernandos Gemurmel.
Candittas Männer folgen den Abenteu­
"Die Dunkelheit zieht sich zusammen ...
rern in größerer Entfernung, sofern sie nicht
Tut doch etwas, laßt sie mich nicht finden.
umgekommen sind oder an Bord des Schif­
Mutter Gottes! Das Ding im Dunkel! Ich
fes verhaftet wurden. Sie haben vier Mann
muss zurück ins Tageslicht ... weg von ih­
Verstärkung bekommen und sind in zwei
nen ... weg von dem, dem Ding, dem Ding
ziemlich heruntergekommenen, offenen
in der Dunkelheit!"
Kleinlastern unterwegs. In der ersten Nacht
Gelingt einem Abenteurer, der Spanisch schleichen sie sich im Schutz der Dunkelheit
beherrscht, ein Fertigkeitswurf auf Psycho­ an das Lager der Abenteurer heran und um­
logie, so erhält er eine letzte Information zingeln es. Sofern sie nicht vorzeitig mit ei­
von Fernando: nem erfolgreichen Fertigkeitswurf auf
"Die Stadt der Teufel ... Hunderte und Horchen oder Fertigkeitswurf auf Verbor­
Hunderte fliegen ... Mutter Gottes hilf, ich genes erkennen bemerkt werden, überfallen
kann ihr Spanisch fast verstehen! Die sie die Charaktere und versuchen, jeden
schwarze Halle ... so riesig ... etwas bewegt einzelnen von ihnen gefangen zu nehmen
sich .. . groß ... schwarz ... dringt aus der oder zu töten.
Säule heraus! Tausende von Seilen ... grei­ Ist es den Angreifern nach fünf Runden
fen! Tausende von Mäulern ... fressen! Ich immer noch nicht gelungen, die Gruppe zu
fliehe! Muss zurück an die Oberfläche ... den überwältigen, ziehen sie sich wieder zurück.
Ort der Teufel verlassen. Ich gehöre nicht In diesem Fall verfolgen sie am nächsten
hierher. Heilige Madonna, schütze mich!" Tag Enriques Lastwagen und schießen auf
Weitere Informationen liefert Fernando seine Reifen. Haben sie mit dieser Taktik
den Abenteurern nicht. Da der Oberarzt Erfolg, werden die Abenteurer danach einen
bald seine Runde machen wird, bringt Juan Drei­Tage­Marsch vor sich haben. In dieser
sie ohnehin kurz darauf wieder hinaus, die Zeit werden sie ständig von Candittas Män­
Fremden dürfen auf keinen Fall in Fernan­ nern bedrängt, die allerdings übertrieben
dos kleiner Zelle angetroffen werden. übermütig und siegessicher werden, nach­
dem ihnen dieser Schlag gegen die Gruppe
Die Reise zur gelungen ist. So werden sie z.B. in der Nacht
keine Wachen mehr aufstellen und mit den
Grabungsstelle Kisten von Enriques zurückgelassenen Last­
Die Fahrt von Lima zur Ausgrabungsstel­ wagen ein großes Lagerfeuer anfachen (das
le dauert drei Tage, so dass die Gruppe zwei­ man fast zwei Kilometer weit sehen kann).
mal im Freien übernachten muss Enrique Unter diesen Umständen haben die Aben­
hat hierfür Vorsorge getragen und Schlafsä­ teurer eine reelle Chance, einen von Candit­
cke für die Abenteurer besorgt, die entweder tas Wagen zu stehlen. Denken die
auf dem Wagen oder auch auf dem nackten Abenteurer nicht selbst an diese Möglich­
Boden schlafen können. keit, so schlägt Enrique es vor (sofern er

65
Der Tempel des Mondes

noch am Leben ist). und Shub­Niggurath verehrten. Nach meh­


reren, meist von den Kultisten verursachten
Gelingt es Candittas Männern, die Aben­
Zwischenfällen und Ablenkungsmanövern
teurer gefangen zunehmen, so werden sie
stieß man schließlich auf den Tempel des
unter Bewachung zur Befragung in Candit­
Mondes. Die Kultisten fürchten nun, dass
tas Camp gebracht. In diesem Fall hängt der
man die Geheimgänge ihres Tempels und
weitere Verlauf des Abenteuers von Candit­
die Yuggoth­Kavernen entdecken könnte
tas Persönlichkeit, dem Verhalten der Aben­
und waren deshalb vorwiegend als Erdar­
teurer und dem Belieben des Spielleiters ab.
beiter tätig, um den Fortgang der Ausgra­
Verläuft die Reise relativ glatt, kommen bungen zu behindern, insbesondere am
die Abenteurer am späten Abend des 17. Ok­ Grabungsplatz 14, einem besonders wichti­
tobers an der Ausgrabungsstätte an. Sollte gen Gebiet der Ausgrabungsstätte.
nicht alles so glatt verlaufen, dann ver­
Der franko­kanadische Kunstdieb Simon
schiebt sich ihre Ankunft entsprechend.
LeCloche hat ebenfalls herausgefunden, wo
An der sich die Ausgrabungsstelle befindet und ist
davon überzeugt, dass der Tempel des Mon­
Ausgrabungsstelle des das Geheimnis zu einem riesigen Schatz
Bei dem antiken Tempel der Mondgöttin in sich birgt. Er hat sich mit der geldgierigen
handelt es sich in Wahrheit um einen Tem­ Canditta Domingues verbündet, um mit ihr
pel zu Ehren Shub­Nigguraths. Er wurde zusammen diesen Schatz an sich zu bringen.
von einer fanatischen Splittergruppe ab­ Beide sind davon überzeugt, dass die drei
trünniger Indios erbaut und beschützt, die Mondtafeln den Schlüssel zu dem Geheim­
mit den Pilzkreaturen vom Pluto zusam­ nis darstellen ... und zur Hälfte haben sie
menarbeiten (dieser Planet wird von den In­ damit sogar recht. Die Mondtafeln zeigen
dianer auch Yuggoth genannt). Mit dem tatsächlich den Weg zu einem in den Bergen
Untergang des Inkareiches geriet der Stand­ verborgenen Ort. Allerdings handelt es sich
ort dieses abscheulichen Tempels allgemein hierbei lediglich um den eigentlichen Tem­
in Vergessenheit, einzig und alleine die au­ pel der Außerirdischen zu Ehren der
ßerirdischen Wesen und die mit ihnen ver­ Schwarzen Ziege.
bündeten Indios wussten noch von seiner Schwarzmarkthändler haben die drei
Existenz. Die Außerirdischen bauten auch Mondtafeln aus der Ausgrabungsstelle her­
weiterhin Erze in der Gegend ab und förder­ ausgeschmuggelt; zwei der Tafeln wurden
ten die Verehrung Shub­Nigguraths, die verkauft, eine davon an LeCloche, die ande­
heute von ihren menschlichen Verbündeten re an Canditta, während die dritte in die
auch „Die Schwarze Ziege“ genannt wird. Hände von Charles Danvers fiel. Unabhän­
Über die Jahrhunderte hinweg wurde die gig voneinander versuchten LeCloche wie
Verehrung der Schwarzen Ziege weder be­ auch Canditta, diese dritte Mondtafel an
merkt noch in irgendeiner Weise beein­ sich zu bringen.
trächtigt. Dann jedoch entsandte das „New Ticocha, der Hohepriester der Schwarzen
York Institute of Archaeology and Ancient Ziege, ist nur mit den Außerirdischen ver­
History“ auf den Spuren der untergegange­ bündet. Er weiß um die wahre Natur der
nen Inka eine Expedition nach Peru. Mondtafeln und hat seine Bande ausge­
Das Institut heuerte Einheimische und schickt, um die Artefakte wieder zurückzu­
Arbeiter an, von denen einige jedoch mit bekommen.
den Fungi vom Yuggoth verbündet waren Canditta Domingues hat auf einer Klippe

66
Cthulhu ­ Das Rollenspiel

über der Grabungsstelle ein kleines Lager Meter hohen Klippe, direkt hinter einer
aufgeschlagen, von dem aus sie die Aktivitä­ Reihe von niedrigen, kahlen Hügeln, so dass
ten am Tempel gut beobachten kann. Sie man sie von dem in der Nähe liegenden,
hofft, hierdurch einen Hinweis auf den sa­ weitem Tal aus nicht sehen kann. Der Ort ist
genhaften Schatz zu erhalten, der es ihr er­ praktisch nur über einen relativ schmalen
möglicht, zuzuschlagen bevor LeCloche hier Pfad zu erreichen, und mit Ausnahme der
eintrifft. Die Indios haben die Rituale am Expeditionsmitglieder und der indianischen
Tempel des Mondes unter der Leitung der Kultisten gibt es im Umkreis von 30 Kilo­
Außerirdischen weiter fortgesetzt, sie sind metern keine einzige lebende Seele mit Aus­
verantwortlich für das Verschwinden von nahme der höchst unwillkommenen
fünf Erdarbeitern und zwei Wissenschaft­ Besucher auf der Spitze der Klippe.
lern. Jede Nacht halten sie im unterirdi­
schen Teil des Tempels Zeremonien ab, und
Der Lagerraum
jede dritte Nacht erscheinen die Außerirdi­ Dieser Raum des Tempels wird von den
schen auf dem Tempeldach. In diesen Näch­ Mitgliedern der Expedition genutzt, um bei
ten starten jeweils neun Fungi zu ihrer der Ausgrabung gefundene Artefakte zur
langen Reise zum Yuggoth oder kehren von Verschiffung nach New York in Kisten zu
solch einer Reise zurück. Sie bringen Le­ verpacken. An den Wänden stehen die fertig
bensmittel und andere Dinge aus ihrer Hei­ gepackten Kisten, während sich in der Mitte
matwelt mit, die notwendig sind, um ihre des Raumes leere Kisten stapeln.
Kolonie auf der Erde am Leben zu erhalten.
Im nördlichen Teil des Raumes befindet
Bei ihrem Eintreffen erfahren die Aben­ sich ein etwa 30 cm hohes Podest, das die
teurer, dass Professor Dermott ebenfalls Basis für einen Altar bildet. Dieses Podest
verschwunden ist und die Arbeit an den verbirgt gleichzeitig auch eine Treppe, die zu
Grabungsstellen vollständig zum Erliegen den unterirdischen Gängen hinabführt. Die
gekommen ist. Nur den außergewöhnlich Archäologen ahnen noch nichts von dieser
engagierten Bemühungen Enrique Garcias Treppe, die nur dann sichtbar wird, wenn
ist es überhaupt zu verdanken, dass sich die man die steinerne Abdeckung (Größe 40)
Arbeitsgruppen schließlich wieder an die anhebt. Die Treppe führt direkt in die Vor­
Arbeit machen. kammer, die auf der Karte der unterirdi­
schen Gänge eingezeichnet ist.
LeCloche erscheint drei Tage nach den
Abenteurer auf der Bildfläche. Hat Canditta Der Arbeitsraum
bis zu diesem Zeitpunkt noch keine spürba­
Ähnlich wie beim Lagerraum handelt es
ren Erfolge zu verzeichnen, weist LeCloche
sich hier um eine intakte Kammer des Tem­
seine Söldner an, offen anzugreifen und zu­
pels, die von den Mitgliedern der Expedition
sammen mit Candittas Männern die Ausgra­
für ihre Zwecke genutzt wird. Hier werden
bungsstelle unter ihre Kontrolle zu bringen.
die bei den Grabungen gefundenen Artefak­
LeCloche geht davon aus, dass die Abenteu­
te gereinigt und zur Verpackung vorbereitet.
rer im Besitz der dritten Mondtafel sind und
Entlang der Wände sind sechs metallene
wird nicht sehr zimperlich mit ihnen um­
Arbeitstische aufgebaut, auf denen weniger
springen, um sie zur Herausgabe des Arte­
wichtige Artefakte in verschiedenen Stadien
faktes zu zwingen.
der Restauration liegen. Unter den Tischen
Die Ausgrabungsstätte befinden sich diverse Reinigungsmaterialien
und Säuren, um festgeklebte Erde und
Die Tempelruine liegt am Fuß einer 40 Kalkverkrustungen von den Artefakten ab­

67
Der Tempel des Mondes

zulösen. In der Nähe der nordwestlichen zen des Professors vollgestopft ist. Diese
Ecke ist eine 30cm dicke Steinplatte zu se­ betreffen im wesentlichen die Ausgrabungen
hen, die exakt die gleiche Funktion erfüllt und die Artefakte, die dabei zutage befördert
wie das Podest im Lagerraum. Auch sie hat wurden.
Größe 40 und verbirgt ebenfalls eine Trep­
Professor Dermotts Zelt sieht fast genau­
pe, von der keiner der Archäologen etwas
so aus wie das von Farnsworth, mit der
ahnt. Diese Treppe führt hinunter in die
Ausnahme, dass sich in einem Koffer am
südliche Begräbniskammer, die ebenfalls
Fuße von Dermotts Liege drei Tagebücher
auf der Karte der unterirdischen Gänge ein­
befinden, die für die Charaktere eventuell
gezeichnet ist.
von Interesse sind.
Zerstörte Kammern Aus diesen drei eng beschriebenen Bän­
Diese beiden Kammern sind im Laufe den können die Abenteurer die abgedruck­
der Jahrhunderte von Erdbeben zerstört ten Informationen erhalten (siehe Professor
worden. Auch sie enthielten einstmals ge­ Dermotts Tagebücher Handout im An­
heime Treppen, doch diese sind heute mit hang). Sie benötigen allerdings für jeden
Schutt aufgefüllt und völlig unpassierbar. Tageseintrag einen erfolgreichen Fertig­
keitswurf auf Bibliotheksnutzung, um ihn
Das Lager aus der Masse von meist trivialen Aufzeich­
Die Zelte mit der Ausrüstung bieten den nungen herauszufinden. Die Einträge sind
Abenteurern keine Anhaltspunkte für ihre in chronologischer Reihenfolge aufgeführt,
Nachforschungen, ebenso wenig wie das und ein Leser kann den Fertigkeitswurf für
Gästezelt, in dem sie selbst übernachten. Bibliotheksnutzung so viele Male pro Tag
Das gleiche gilt für Enriques und Farns­ wiederholen, wie seine halbe Intelligenz be­
worths Zelt, obwohl letzteres mit den Noti­ trägt.

68
Cthulhu ­ Das Rollenspiel

Professor Dermotts Tagebuch (im Anhang nochmals für die Spieler abgedruckt)

15. Juli:
Ich muss herausfinden, ob es hier des öfteren zu Erdbeben kommt, die Ruinen befinden sich in einem außerordentlich empfindlichen Zustand, und ich fürchte, dass die
Vibrationen unter Umständen nur die Vorläufer eines weit stärkeren Erdbebens sein könnten. Aber warum bebt die Erde nur in der Nacht? Vielleicht werden die
Vibrationen nur dadurch verursacht, dass das Gestein nach dem heißen Tag wieder abkühlt.
9. August:
Die Mondtafeln sind in der letzten Nacht verschwunden! Wahrscheinlich befinden sie sich jetzt schon nicht mehr auf dem Gebiet der Ausgrabung, ja vielleicht sind sie
sogar schon auf dem Schwarzmarkt verkauft. Wir müssen diesen verfluchten Dieben unbedingt das Handwerk legen.
12. August:
Es ist schon wieder ein Arbeiter in den Ruinen verschwunden. Vielleicht ist der arme Teufel durch eine weitere verborgene Tür gestolpert? Oder schlimmer noch! Was
wäre, wenn es im Tempel Fallen gäbe?
18. August:
Ticocha, der Aufseher der Indios, hat mir mitgeteilt, dass der Gang bei Grabungsstelle 14 erneut eingestürzt ist. Ich bin sehr enttäuscht, denn nach meiner Überzeugung
wartet an dieser Stelle eine große Entdeckung auf uns. Ich finde es außerordentlich seltsam, dass gerade dieser Teil des Tempels so instabil sein soll, die Halle besteht
immerhin aus massiven Steinblöcken von enormer Größe und Gewicht. Ticocha ist der Meinung, dass die Beben dafür verantwortlich sein könnten.
30. August:
Nach Vasquez sind jetzt auch Peron und Gabrerra verschwunden. Die Latino‐Arbeiter haben Angst vor den Ruinen, und nur eine massive Erhöhung des Lohns und
Enriques Bemühungen halten sie noch bei der Arbeit. Die Indios sind genauso stoisch wie immer, und wie immer arbeiten sie mit einer geradezu frustrierenden
Langsamkeit. Wenn es in diesem Schneckentempo weitergeht, werden uns wahrscheinlich die Mittel ausgehen, bevor wir das Geheimnis des Tempels lösen können.
Farnsworth ist ganz meiner Meinung, er arbeitet fieberhaft 16 Stunden am Tag.
5. September:
Wir werden beobachtet. Als wir Vermessungsarbeiten auf dem Dach des Tempels durchführten, bemerkte ich auf der Spitze der Klippe über der Ausgrabungsstelle ein
helles Aufblitzen, als wenn die Sonne von einem Glas oder auch poliertem Metall reflektiert worden wäre. Könnte es sich um den Komplizen der Diebe handeln, die
unsere Artefakte stehlen?
9. September:
Wir müssen bei unseren Grabungen auf eine große Gasblase gestoßen sein, oder vielleicht hat auch einer der einfältigen Indios ungenießbare Pilze in das Essen getan,
jedenfalls hatten wir gestern Nacht alle fremdartige Visionen. Irgendwann nach Mitternacht wurden wir von einer furchterregenden Musik geweckt, die offensichtlich
aus dem Bereich des Tempels kam, ein eigenartiges F löten gemischt mit einem Geräusch, das sich anhörte als wenn ein ganzer Bienenschwarm im Chor singen würde.
Wir stürzten aus den Zelten heraus und sahen, dass die gesamte Umgebung in ein übernatürlich helles Licht getaucht war, das in den Augen schmerzte. Durch den
grellen Schimmer hindurch sah ich etwas, das aussah wie ein großer farbiger Klumpen. Der Klumpen schien vom Dach des Tempels in den Himmel hinaufzuspringen,
kurz darauf gefolgt von weiteren Klumpen, die alle sehr seltsam aussahen. Danach verblaßte das Licht langsam, und wir bemerkten wieder eines dieser leichten Beben
unter unseren Füßen.
14. September:
Haben Vasquez heute gefunden. Der Mann ist zum rasenden Idioten geworden, er schreit irgendetwas von schwarzen Kavernen und unterirdischen Wäldern, er sei von
irgendeinem rosa Ding verfolgt worden. Mehrere Latinos haben sich daraufhin sofort aus dem Staub gemacht. Sobald Enrique Vasquez nach Lima gebracht hat, wird
er versuchen, Ersatz für sie anzuheuern. Jetzt sind fast nur noch Indios hier, und die arbeiten mit der Geschwindigkeit einer Schnecke, ganz egal was ich sage oder tue,
um sie endlich auf Trab zu bringen. Ich bin nun fast sicher, dass sie die Arbeiten bei Grabungsstelle 14 absichtlich verzögern.
Der Zwischenfall mit Vasquez zeigt nur zu deutlich, mit welchen eigenartigen Gefahren wir es hier zu tun haben. Ich werde empfehlen, dass das Institut eine
Entschädigung an die Familie des armen Teufels zahlt.
17. September:
Ich habe die Leute gesehen, die uns beobachten. Als ich wieder eine Reflektion auf der Spitze der Klippe bemerkte, ging ich zu meinem Zelt und holte mein Fernglas.
Ich sah einen schmierig wirkenden Arbeiter, Gott sei Dank keiner von meinen Leuten, der neben einer gepflegt wirkenden Latino‐Frau stand. Sie trug Reitkleidung
und beobachtete unser Lager mit einem Fernglas. Sie muss mich gesehen haben, denn plötzlich nahm sie ihr Glas herunter, und beide zogen sich von der Spitze der
Klippe zurück.
Ich gehe davon aus, dass diese Leute für den Diebstahl unserer Artefakte verantwortlich sind, doch im Augenblick werde ich deswegen kaum etwas unternehmen können.
18. September:
Das Phänomen mit dem gleißenden Licht hat sich letzte Nacht wiederholt. Ich glaube nun, dass es sich nicht um eine Illusion handelt. Es waren das gleiche Beben, die
gleichen Gesänge und das gleiche, unnatürliche Licht wie beim ersten Mal. Dieses Mal kamen die farbigen Klumpen vom Himmel herunter und senkten sich bis zum
Dach des Tempels herab. Farnsworth ist entschlossen, diesem Phänomen auf den Grund zu gehen und hat sich entschlossen, die nächste Nacht im unterirdischen Teil
des Tempels zu verbringen, um die Diebe zu überraschen.
21. September:
Farnsworth ist verschwunden. Er betrat den Tempel bei Sonnenuntergang, und das war das letzte, was wir von ihm gesehen haben. Ich kann mich nun nicht mehr
selbst täuschen, es sind keine giftigen Gase, Fallen oder besondes gewitzte Diebe, alles was wir in der Nacht gesehen haben, ist erschreckend real und wahrscheinlich
verantwortlich für das Verschwinden der Leute. Ich habe einen Mann nach Lima geschickt, um ein Telegram an das Institut zu schicken. Er verließ das Lager nach
Einbruch der Dunkelheit, um nicht von den Beobachtern auf der Klippe bemerkt zu werden.
Nach den gräßlichen Phänomen in der Nacht eilte ich in den unteren Teil des Tempels, konnte jedoch keine Spur von Farnsworth entdecken. Ich fand allerdings eine
Schicht von phosphoreszierendem Schleim, der den gesamten Boden der Kammer bedeckte, selbst das Wasser des Kartenteiches. Ich habe mehrere Proben genommen und
bin sicher, dass sie den Schlüssel zur Lösung dieses Geheimnisses in sich tragen.
11. Oktober:
Jemand hat die Schleimproben beiseite geschafft. Ich muss sie ersetzen und zwar bald, bevor noch einer von uns verschwindet. Gleich nachdem das Phänomen in der
Nacht abgeklungen ist, werde ich hinunter in den unterirdischen Teil des Tempels gehen.

69
Der Tempel des Mondes

Das Garagenzelt drei Gewehre. Gelingt ein Fertigkeitswurf


auf Verborgenes erkennen, entdeckt man
Hier sind die beiden Lastwagen der Ex­
im Teppich eine quadratische Vertiefung
pedition untergebracht, um sie vor Stürmen
und tatsächlich kommt ein etwa 30 mal 30
zu schützen. Neben Werkzeugen und einer
cm messendes Loch im Boden zum Vor­
Reihe von Ersatzteilen steht hier auch ein
schein, wenn man den Teppich zur Seite
zweihundert Liter fassender Tank mit Treib­
schlägt. In diesem Loch steht eine kleine
stoff, der mit einer einfachen Pumpe verse­
Kiste, in der Canditta ihre Mondtafel aufbe­
hen ist. In der Nähe liegt noch ein Kanister
wahrt.
mit Motoröl.
In den anderen Zelten, die auf der Klippe
Die Abenteurer sollten gegebenenfalls
aufgeschlagen wurden, sind Candittas Män­
daran erinnert werden, eventuell durch En­
ner untergebracht. Sie verfügt über insge­
rique selbst, dass sie sich ein gutes Stück
samt zwölf Leute, zusätzlich zu den
von der Zivilisation entfernt befinden. Soll­
Männern, die den Anschlag auf die Aben­
ten sie sich etwa entschließen, den Treib­
teurer während der Überfahrt überlebt ha­
stoff und das Öl als Waffe gegen ihre Feinde
ben. Einer der Männer befindet sich ständig
einzusetzen, werden sie einen sehr langen
auf Wache an der Spitze der Klippe, ein wei­
Marsch durch die trockenen Berge vor sich
terer patrouilliert in der Umgebung des La­
haben, sobald dieses Szenario einmal vor­
gers. Zwischen den Zelten sind mehrere
über ist.
Sättel ordentlich aufgereiht, die dazugehöri­
Der verborgene Höhlenein­ gen Pferde sind am Fuß der Hügel angeleint.

gang Die unterirdischen


Diese Öffnung ist ausgezeichnet getarnt
und führt durch einen roh bearbeiteten
Gänge
Tunnel hinab zu den unterirdischen Gän­ In diesen Gängen sind ständig mindes­
gen. Sie wird von den Indios als Notausgang tens zwei Kultisten auf Patrouille unterwegs.
benutzt. Teilt einer der Spieler explizit mit,
dass sein Charakter in dieser Gegend nach
Die eingestürzte Höhle
einer Öffnung sucht, findet er diesen Zugang Durch diese Höhle gelangte Fernando
mit einem erfolgreichen Fertigkeitswurf auf Vasquez bis in die Pilzkavernen. Kurz nach
Verborgenes erkennen. seiner Flucht brachten die Fungi diesen Teil
dann zum Einsturz, um zu verhindern, dass
Canditta Domingues Zelt noch einmal jemand versehentlich an dieser
Es handelt sich um ein recht komforta­ Stelle eindringt.
bles Quartier inklusive einem Teppich, einer
luxuriösen Liege und einem abgeschlosse­
Die Begräbniskammern
nen Schrankkoffer aus Teakholz (dessen Jede dieser Kammern birgt eine Unzahl
Schlüssel Canditta ständig an einer Kette von Wandnischen, in denen die Priester der
um den Hals trägt). Im Koffer befinden sich Schwarzen Ziege beigesetzt wurden. aller­
neben ihrer Garderobe mehrere Schachteln dings nicht auf die übliche Art und Weise. In
mit Munition, zwei Flaschen mit französi­ zehn Nischen pro Kammer steht jeweils ein
schem Wein und ein Fernglas. Ein mit ro­ großer Zylinder aus einem eigenartig glän­
hen Häuten bespannter Stuhl steht direkt zenden Metall, einer außerordentlich wider­
vor einem kleinen Schreibtisch, und auf ei­ standsfähigen Legierung. Es sind schon
nem Ständer in der Nähe der Liege stehen extreme Mittel notwendig (wie zum Beispiel

70
Cthulhu ­ Das Rollenspiel

der Einsatz einer Diamantsäge oder ähnli­ Zustand wundervoller Ekstase leben. Die
chen Werkzeugs), um einen dieser Zylinder pilzigen Außerirdischen bestärken sie grau­
aufzubrechen. sam in diesem Glauben, um die Menschen
besser unter Kontrolle halten zu können,
Jeder einzelne Zylinder birgt das aktive
und reservieren diese grausigen zylindri­
Gehirn eines Hohepriesters oder eines be­
schen Paradiese ausschließlich für jene, die
sonders geschätzten Kultisten, der den Au­
ihnen besonders treu zu Diensten waren.
ßerirdischen im Laufe der Jahrhunderte
irgendwann einmal zu Diensten war. Mit ei­ Mit einem erfolgreichen Fertigkeitswurf
nem Fertigkeitswurf auf Cthulhu­Mythos auf Verborgenes erkennen findet man in
lassen sich die Zylinder identifizieren, aller­ der östlichen und nordöstlichen Begräbnis­
dings verliert jedermann 1/1W6 Punkte kammer jeweils eine Geheimtür, die in roh
geistige Stabilität. dem klar wird, welchem bearbeitete Tunnel führen. Beide Geheim­
Zweck sie dienen, oder dem es gelingt, einen türen lassen sich durch einen beweglichen
der Zylinder aufzubrechen (wobei er dann Stein öffnen, der jeweils rechts von der Öff­
das lebende, pulsierende Gehirn entdeckt). nung in die Mauer eingelassen ist.

Es sind weder Lautsprecher noch andere In vier der Kammern führen abgenutzte
Geräte an den Zylindern angeschlossen, die Steinstufen hinauf zur Decke, direkt zu einer
dem Gehirn im Innern als Ersatz für die ver­ verborgenen Öffnung im Boden der darüber
lorenen Sinnesorgane dienen könnten. Die­ liegenden Kammer. Die Treppe in der Vor­
se absolute Isolation ist der Grund dafür, kammer führt zum Lagerraum hinauf, die
dass sich alle Gehirne im Laufe der Jahr­ Treppe der nordöstlichen Kammer endet in
zehnte oder Jahrhunderte in geistlose, laut­ einem zerstörten Tempelraum und ist aus
los kreischende Wesen verwandelt haben. diesem Grund unpassierbar, ebenso wie die
Die Kultisten ahnen nichts von diesen Qua­ Treppe in der östlichen Kammer. Über die
len und glauben, dass die Gehirne in einem Treppe in der südlichen Kammer gelangt

71
Der Tempel des Mondes

man schließlich in den darüber liegenden eine Spalte, die durch ein dichtes Dornen­
Arbeitsraum. gestrüpp verborgen ist. Im Innern führen
roh aus dem Fels geschlagene Stufen in die
Mit einem erfolgreichen Fertigkeitswurf
Höhlengänge hinab.
auf Verborgenes erkennen findet man den
versteckten, beweglichen Stein, der die stei­
nerne Abdeckung über jeder Treppe öffnet.
Der Tempel des
Wie bereits erwähnt, sind der östliche wie Mondes
der nordöstliche Treppenschacht mit Stei­
Es handelt sich um eine etwa 3 Meter
nen und Schutt aufgefüllt, so dass sich der
hohe Plattform in deren Mitte sich ein qua­
Mechanismus dort nicht mehr auslösen lässt
dratisches Gebäude erhebt. An der Westsei­
Die Verbindungstunnel te führt eine Treppe zu einem Portal auf
halber Höhe hinauf, dahinter kann man
Es handelt sich hierbei um relativ niedri­
dann über eine rechts wie links weiterfüh­
ge, enge Tunnel, die die Begräbniskammern
rende Treppe zu beiden Enden der Platt­
miteinander verbinden. Im Abstand von je­
form gelangen, die durch das quadratische
weils einem Meter sind Nischen in die Sei­
Gebäude in der Mitte voneinander getrennt
tenwände eingelassen, in denen tönerne
sind.
Urnen stehen. In diesen Urnen liegen die
einbalsamierten Köpfe all jener bedauerns­ Der oberirdische
werten Opfer, die der Schwarzen Ziege im Tempelkomplex
Laufe der Jahrhunderte geopfert wurden.
Der Anblick eines solchen Kopfes kostet den Der Lichtschacht
Betrachter 0/1W6 Punkte geistige Stabilität. Durch diesen Schacht kann das Sonnen­
wie auch das Mondlicht in die darunterlie­
Die eingestürzten Tunnel
gende Kammer der Verehrung einfallen.
Nicht alle Teile des Höhlensystems ha­ Größe und Form dieser Öffnung entspre­
ben den Lauf der Jahre unbeschadet über­ chen genau dem Umriß der drei Mondtafeln
standen, und an diesen beiden Stellen haben (wenn man diese zusammensetzt). Dies wird
Decke und Wände schließlich nachgegeben. jedem Abenteurer klar, dem ein Rettungs­
Um das Geröll zu beseitigen, braucht man wurf auf Idee gelingt, allerdings wird er
selbst mit einem Dutzend Arbeitern etwa dann immer noch darüber grübeln müssen,
zwei Monate. An diversen Stellen sind deut­ welche tiefere Bedeutung dies haben könnte.
lich Spuren von frischen Grabungsarbeiten
zu sehen, Ticocha und seine Leute bemühen Die Vorkammer
sich darum, die eingestürzten Gänge wieder In diesem Raum befindet sich eine Trep­
freizubekommen. pe, deren im Laufe der Jahrhunderte stark
abgenutzte Steinstufen in den unterirdi­
Die Höhlengänge
schen Teil des Tempels führen.
Durch diese Gänge gelangen die Kultis­
ten ungesehen in den Tempel. Sie enden an Der Schrein
Geheimtüren, die sich durch einen auf der In der Wand des Raumes, die dem Ein­
Tunnelseite angebrachten Hebel öffnen las­ gang direkt gegenüberliegt, ist ein Relief
sen. eingemeißelt, dessen Motiv mit der Darstel­
lung auf den Amuletten der Kultisten iden­
Die Höhlenöffnung
tisch ist. Das Wandrelief ist von 1000
In der Felswand der Klippe befindet sich Kacheln umgeben, die exakt genauso ge­

72
Cthulhu ­ Das Rollenspiel

formt sind wie die Amulette der Schwarzen muster, das durch das Wasser des Teiches
Ziege, und tatsächlich stellt es sich bei einer wiederum in einem einzigen, hellen Punkt
näheren Untersuchung heraus, dass es sich gesammelt wird. Dieser Punkt entspricht auf
um genau solche Amulette handelt. Bei die­ der Karte einem Ort, der sich etwa 120 Kilo­
ser Gelegenheit werden die Abenteurer auch meter vom Tempel des Mondes entfernt be­
feststellen, dass 22 Amulettkacheln fehlen, findet, mitten in den hohen Anden.
exakt eine Kachel pro Kultist plus eine Ka­
Solange nicht alle drei Mondtafeln zu­
chel, die einer der Kultisten bei dem Über­
sammengesetzt sind, weist das Lichtmuster
fall auf Danvers in New York verloren hat.
keinerlei Symmetrien auf. Setzt man nur ei­
Der unterirdische ne oder zwei Mondtafeln in den Licht­
schacht ein, erscheinen nur willkürlich
Tempelkomplex
verteilte helle Stellen. Dies gilt auch dann,
Die Kammer der Verehrung wenn eine der anderen Voraussetzungen
nicht erfüllt ist, insbesondere dann, wenn
Die Treppe in der Vorkammer des ober­
z.B. der Teich nicht mit Wasser gefüllt wird.
irdischen Komplexes führt direkt in diesen
Die helle Stelle des Lichtmusters markiert
von Fackeln erleuchteten Raum. Fast der
den Ort, an dem sich der Haupttempel von
gesamte Boden wird von einer kreisrunden
Shub­Niggurath befindet, der Tempel der
Vertiefung eingenommen, scheinbar nichts
Schwarzen Ziege.
anderes als ein künstlicher Teich, dessen
Wasser jedoch schon längst versickert ist. In Mit einem erfolgreichen Fertigkeitswurf
den Boden dieser Vertiefung ist eine Relief­ auf Verborgenes erkennen stößt einer der
karte der Umgebung des Tempels eingear­ Abenteurer in der südlichen Wand auf einen
beitet, Dermott bezeichnete diesen Teich beweglichen Stein. Drückt man den Stein in
deshalb auch mit „Kartenteich“. Die Öff­ die Wand hinein, so gleitet der Boden des
nung des Licht­
schachtes befindet
sich zwar über dem
Teich, allerdings mehr
als einen Meter von
dessen Zentrum ent­
fernt.

Werden die drei


Mondtafeln zusam­
mengefügt und in einer
Vollmondnacht in die
Öffnung des Licht­
schachtes eingesetzt, so
wird das einfallende
Mondlicht um Mitter­
nacht auf eine sehr spe­
zielle Art und Weise
durch die Quarzstücke
gebeugt. Hierdurch ent­
steht über der Reliefkarte
ein kompliziertes Licht­

73
Der Tempel des Mondes

Teiches unvermittelt zur Seite und gibt eine schwemmt. Den Abenteurern, die sich in
scheinbar bodenlose Grube frei, einen end­ unmittelbarer Nähe der Tür aufgehalten ha­
los tiefen Schacht, an dessen Wandung sich ben, steht kein Fertigkeitswurf auf Auswei­
eine glatte, etwa 2 Meter breite Rampe nach chen zu, sie befinden sich zu nahe an der
unten windet. Es ist das mächtige, polternde Tür, um noch rechtzeitig entkommen zu
Schleifen des massiven, beiseite gleitenden können.
Steinbodens, das von Professor Dermott in
Jeder Abenteurer, der mit dem Schleim
seinem Tagebuch als „Vibrationen“ bezeich­
in Kontakt kommt, muss einen Rettungs­
net wurde.
wurf auf Mana x5 bestehen, um nicht ver­
In der nordwestlichen Ecke der Kammer sehentlich etwas von der verseuchten
ist eine Geheimtür in die Wand eingelassen, Flüssigkeit zu schlucken. Misslingt der Ret­
die sich mit einem erfolgreichen Fertigkeits­ tungswurf, so verliert der Betreffende per­
wurf auf Verborgenes erkennen entdecken manent einen Punkt seiner Konstitution und
lässt; sie führt direkt in eine kleine Kammer. wird zusätzlich noch ernsthaft krank. In den
Die Abenteurer können den Tempel auch nächsten 1W8 Stunden ist er völlig außer­
von dort aus durch die unterirdischen Tun­ stande, irgendetwas Sinnvolles zu unter­
nel der Fungi vom Yuggoth erreichen. nehmen. Selbst nach dieser Zeit werden alle
seine Fertigkeiten für weitere 1W8 Stunden
Grabungsstelle 14 um 10 Prozentpunkte reduziert.
Es handelt sich hier um einen langen
Hat sich der Schleim vollständig in den
Korridor aus fest ineinandergefügten Stei­
Korridor ergossen, reicht er gerade noch an
nen, in dessen mittlerem Abschnitt eine
die unterste Stufe der Treppe heran.
Treppe nach unten führt. Derzeit ist der
Tunnel noch mit Geröll und Schutt aufge­ Die Gästekammer
füllt, den Ticocha und die Priester hierher
Nachdem der Tempel fertiggestellt war,
transportieren ließen, um zu verhindern,
blieb eine Gruppe von Außerirdischen bei
dass jemand bis zur sogenannten Gästekam­
den menschlichen Verbündeten zurück, um
mer vordringt. Es erfordert zwei Tage harte
sie die blasphemischen Riten Shub­Niggu­
Arbeit, um den Tunnel vollständig freizule­
raths zu lehren. Diese arkanen Lehrmeister
gen und so bis zu der dreieckigen Steintür
bewohnten zu jener Zeit diese Kammer, bis
dieser Kammer vorzudringen. Gelingt dies,
ihre Lehrlinge genug wussten, um sich in
so finden die Abenteurer mit einem erfolg­
der Folge selbst weiterzubilden. Nachdem
reichen Fertigkeitswurf auf Verborgenes
die Außerirdischen in ihre Kavernen zu­
erkennen drei bewegliche Steine, einer über
rückgekehrt waren, wurde die Kammer ver­
der Tür und jeweils ein Stein rechts und
siegelt und der zugehörige Korridor mit
links davon. Diese drei Steine müssen
Erde gefüllt, um ein versehentliches Ein­
gleichzeitig gedrückt werden, um den Me­
dringen zu verhindern.
chanismus zu aktivieren, der die Tür lang­
sam in den Boden sinken lässt Im Laufe der Jahre sickerte dann Wasser
in die Kammer ein und bildete so an der
Sobald sich die Tür öffnet, ergießt sich
südlichen Wand, unmittelbar vor dem Ein­
ein ganzer See von Schleim aus der Kammer
gang einen großen Schleimtümpel. Rund um
in den Korridor. Ein Abenteurer , dem ein
diesen grässlichen Teich herum wachsen
Fertigkeitswurf auf Ausweichen misslingt,
nun ganze Kolonien von verschiedenen Pil­
scheitert bei dem Versuch, sich noch auf die
zen, von denen allerdings nur ein bestimm­
Treppe hinauf zu retten und wird von dem
ter, etwa ein Meter hoher Pilz gefährlich ist.
öligen, grässlichen Schlamm geradezu über­

74
Cthulhu ­ Das Rollenspiel

Dieses grausige Gewächs, bei weitem der scheint. Tatsächlich benutzen die Außerir­
größte und auffälligste Pilz im Raum, ähnelt dischen diese Konstruktion, um mit dem
einem schwarzen Finger, der mit blutroten Bewusstsein jener Menschen zu reden, de­
Flecken bedeckt ist. Wird dieser Pilz be­ ren Gehirne sie in den Metallzylindern der
rührt, so stiebt er sofort auseinander und er­ Begräbniskammern verwahren.
füllt fast den gesamten Raum mit seinen
Die Maschine ähnelt einem Lautspre­
säurehaltigen Sporen. Diese Sporen richten
cher, der mit Myriaden von stumpfen Vor­
1W6 Punkte Schaden an, wenn sie mit nack­
sprüngen besetzt ist. Ein langes, flexibles
ter Haut in Kontakt kommen.
Metallkabel endet in einer Art Stecker, der
In allen Wänden der Kammer sind Ni­ in eine entsprechende Vertiefung der Zylin­
schen eingelassen, die ursprünglich von den der passt Jeder Abenteurer, dem ein Fertig­
Außerirdischen bewohnt wurden, nun je­ keitswurf auf mechanische Reparaturen
doch nur noch mit schleimigen Gewächsen gelingt, ist in der Lage, das Gerät zu betrei­
gefüllt sind. Mit einem erfolgreichen Fertig­ ben, allerdings sprechen die in den Zylin­
keitswurf auf Verborgenes erkennen ent­ dern lebendig begrabenen Gehirne
deckt man in einer der Nischen ein Amulett ausschließlich Quechua. Selbst wenn einer
der Schwarzen Ziege. der Abenteurer diese Sprache beherrscht,
wird dies dennoch nicht viel nützen. Selbst
Die Vorkammer jene Kultisten, die als letzte in ihr stählernes
Diese Kammer ist zwar leer, doch gibt es Gefängnis geschlossen wurden, brabbeln
hier zwei Geheimtüren in den Wänden, von nur noch hektisch vor sich hin, ganz zu
denen eine in die Kammer der Verehrung schweigen von denen, die schon länger in
führt. Man benötigt jeweils einen erfolgrei­ ihren Zylindern „ruhen"; sie werden bis in
chen Fertigkeitswurf auf Verborgenes er­ alle Ewigkeit nur noch geistlos kreischen.
kennen, um diese letztere Tür sowie den
beweglichen Stein zu finden, mit dem sie Die Zeremonien
sich öffnen lässt Gelingt ein weiterer Fertig­ Jede Nacht besucht Ticocha zusammen
keitswurf auf Verborgenes erkennen, so be­ mit seinen Verbündeten die Kammer mit
merkt man zusätzlich das kleine Guckloch in dem Teich, um dort der Schwarzen Ziege zu
der Mitte der Tür, durch das man einen gu­ huldigen und sich mit den Mi­Go zu bera­
ten Blick auf den größten Teil der Kammer ten. Unmittelbar vor Beginn der Zeremoni­
der Verehrung hat. en wird der Schacht unter dem Teich
Die zweite Geheimtür befindet sich in geöffnet, und acht Fungi vom Yuggoth kom­
der westlichen Wand der Kammer und führt men heraus, um die Kultisten bei den düs­
in die eingestürzte Höhle. Ist die Tür einmal teren Riten zu unterstützen. Danach
entdeckt, genügt ein einfacher Druck, um sie beschwören die Fungi einen Diener der Äu­
aufschwingen zu lassen. ßeren Götter, und das relativ kurze Ritual
beginnt. Nach Beendigung der Zeremonien
Die Audienzkammer wird der Diener der Äußeren Götter wieder
In der Mitte dieses kahlen Raumes steht vertrieben, und die Fungi kehren erneut un­
eine bizarre Maschine, die aus dem gleichen, ter die Erde zurück. Im Raum selbst bleiben
glänzenden Material besteht wie die Zylin­ nur noch Spuren eines phosphoreszierenden
der in den Begräbniskammern. Mit einem Pilzes zurück, der in den Höhlen der Außer­
Fertigkeitswurf auf elektrische Reparatu­ irdischen wächst. Betritt jemand die Kam­
ren findet man heraus, dass sie auf irgendei­ mer innerhalb einer halben Stunde nach
ne Weise der Kommunikation zu dienen Abschluss der Zeremonien, so wird er un­

75
Der Tempel des Mondes

Diener der ДuЯeren Gцtter


Mi‐Go in der Kammer der
Verehrung Stärke 13
# 1 2 3 4 5 6 7 8 Konstitution 20
St 10 8 8 9 8 10 7 7 Größe 17
Ko 11 9 7 10 9 11 6 8 Geschicklichkeit 18
Gr 12 10 9 9 7 8 10 11 Intelligenz 13
Ge 20 15 14 13 11 11 10 10 Mana 12
In 13 12 11 9 13 14 12 10 Trefferpunkte 19
Ma 16 13 15 12 14 11 16 10
T 12 10 8 10 8 10 8 10 Waffe Attacke Schaden
2W3 Tentakel 45% 2W4
Waffe Attacke Schaden
Scheren 45% 1W6+Ringen Bewegungsrate: 7
Panzerung: Nur magische Waf
Bewegungsrate: 10/20 fliegend fen
verletzen einen Diener der
Panzerung: Die Fungi besitzen keine Äußeren
Götter. Zudem regeneriert
er 3
natürliche Rüstung, doch richten Trefferpunkte pro Runde.
Waffen, die kritische Treffer Zauber: Der Diener kann Shu
verursachen können, nur minimalen b‐
Niggurath und ihre Dunkle
n Jungen
Schaden an. herbeiflöten; er beherrsch
Zauber: Mi‐Go Eins beherrscht die t
zusätzlich die Zauber Bes
chwöre und
Zauber Beschwöre und Binde Dunkles Binde Byakhee, Beschwöre
Junges von Shub‐Niggurath, Mi‐Go Dimensionsschlurfer und Bes
Sechs beherrscht Beschwören und chwöre
Sternenvampire.
Binden der Äußeren Götter, Mi‐Go Stabilitдtsverlust: Der Anb
Acht beherrscht Beschwören und lick des
Dieners kostet 1/1W10 Punkte
Binden von Dimensionsschlurfern. geistige Stabilität.
Stabilitдtsverlust: Der Anblick
eines Fungi kostet 0/1W6 Punkte
geistige Stabilität.
D IE
weigerlich auf diese schimmernden Pilzspo­
ren aufmerksam. PI L Z K A V E R N E N
In Neumondnächten wird Ticocha von Im Laufe der Jahrhunderte, in denen die
den Fungi innerhalb weniger Stunden durch Fungi vom Yuggoth ihre Minen in abgelege­
die Pilzkavernen unter der Erde zum Haupt­ nen Gebieten von Peru betrieben, haben sie,
tempel geflogen, um dort an noch weit alp­ ausgehend von der Hauptkammer, mehrere
traumhafteren Festivitäten teilzunehmen. hundert Kilometer Gänge und Tunnel im
Die anderen Kultisten opfern in diesen Gestein vorangetrieben. Einige dieser Gänge
Nächten einen Menschen, dem sie das Herz werden von den Außerirdischen und ihren
herausschneiden und dessen Körper sie in menschlichen Verbündeten dazu benutzt,
die Grube werfen. Auf diese Weise fanden ungesehen zwischen dem Tempel des Mon­
auch Professor Dermott, Farnsworth und des und dem Tempel der Schwarzen Ziege
die vermissten Latino­Arbeiter ihr Ende. hin und her zu reisen. Die beiden Tempel
befinden sich etwa 120 km auseinander, und
Sollten mindestens zwei Abenteurer so wenn man sich zu Fuß oberirdisch durch die
wagemutig sein, während einer Zeremonie Berge schlägt, braucht man etwa 5 Tage für
in den Tempel einzudringen, so brechen die diese Strecke; legt man die gleiche Strecke
Kultisten ihre Rituale ab und ziehen sich in in den unterirdischen Höhlen zurück, so ge­
die relative Sicherheit der unterirdischen langt man bereits nach 3 Tagen ans Ziel, ein
Gänge zurück. fliegender Mi­Go schließlich benötigt nur
etwa 5 Stunden. (Die abgebildete Karte

76
Cthulhu ­ Das Rollenspiel

musste daher teilweise verkürzt werden). und Decken mit Schimmel, Schleim und
Pilzsporen bedeckt; an manchen Stellen ist
Die Tunnel und Höhlen sind vollständig
die Schicht meterdick, und nur dort, wo ge­
mit grausigen Pilzen überwachsen, aller­
rade Erz abgebaut worden ist, ist der nackte
dings werden die Abenteurer kein einziges
Fels zu sehen. Einige der freistehenden Pilz­
dieser fremdartigen Gewächse identifizieren
gewächse werden über 3 Meter hoch und in
können, da es sich entweder um Pilzarten
allen Höhlen stoßen die Abenteurer auf
vom Yuggoth handelt, der Heimat der Fun­
enorme, triefende Pilzsäulen, die von der
gi, oder um pervers mutierte Abarten irdi­
Decke bis zum Boden reichen. Viele der Pil­
scher Pflanzen. Die meisten Gewächse
ze wirken außerordentlich ungesund, über­
glühen im Dunkeln, vorwiegend in diversen
all sind grässliche Pfützen verwesender
kränklichen Schattierungen von Rosa, blei­
Fasern zu sehen; teilweise ragen ganze
chem Orange, Gelb oder auch Violett. Je
Haufen von verrotteten Pilzkadavern über
tiefer die Abenteurerin die Kavernen vor­
den Köpfen der Charaktere auf.
dringen, desto heller wird dieses Leuchten,
bis sie von Zeit zu Zeit sogar an Stellen ge­ Obwohl glücklicherweise nur ein winzi­
langen, an denen sie die Hand vor Augen ger Teil der Fauna und Flora des Yuggoths
halten müssen, um nicht geblendet zu wer­ auf der Erde gedeihen kann, bietet sich den
den. Teilweise ist das Licht derartig irritie­ Abenteurern in den Höhlen ein außerge­
rend, dass die Augen brennen und tränen wöhnlich breites Spektrum des außerirdi­
und alles zu verschwimmen scheint. Andere schen Lebens. Immer wieder bemerken die
Tunnel wiederum sind anscheinend völlig Abenteurer kleine, dunkle Kreaturen, die
pilzfrei und dementsprechend in schwärzes­ sich durch die Pilzsäulen winden oder unter
te Dunkelheit getaucht, was allerdings die dem dichten Pflanzenbewuchs herumkrie­
Fungi selbst nicht in der Orientierung be­ chen. Auch in den Fasern, die von der Decke
hindert, zumindest in diesem Punkt sind sie herabhängen, sieht man von Zeit zu Zeit
nicht auf Licht angewiesen. winzige, dunkle Gestalten herum huschen.
Überall in den Höhlen sind schwach diverse
Fast überall ist der Boden, die Wände

77
Der Tempel des Mondes

zirpende, summende, brummende und Die eingestürzte Höhle


manchmal metallisch klingende Geräusche
In diesem Teil der Höhle brach vor kurz­
zu hören, die von den hier wachsenden und
em die Decke herunter, große Felsbrocken
lebenden Pilzen und Wesen verursacht wer­
und lose Erde verhindern jedes weitere
den.
Fortkommen in dieser Richtung. Mit einem
Die schale Luft ist ständig von einem erfolgreichen Fertigkeitswurf auf Geologie
übel erregenden, verrotteten Gestank erfüllt, kann ein Abenteurer herausfinden, dass die
und die Abenteurer werden bald feststellen, Höhle erst vor wenigen Wochen eingestürzt
dass es hier unten unangenehm feucht ist. ist. Gelingt einem Abenteurer ein Fertig­
Auch das Fortkommen wird durch den au­ keitswurf auf Chemie, so nimmt er zudem
ßerordentlich schwammigen Untergrund einen feinen Geruch nach Ozon wahr, der an
nicht gerade erleichtert. dieser Stelle in der Luft hängt.
Die grässlichen Geräusche, der Gestank Es handelt sich hier um den ehemaligen,
wie auch der Anblick, den die Höhlen bie­ geheimen Zugang aus der Vorkammer im
ten, vermitteln immer mehr den Eindruck, unterirdischen Teil des Tempels, der in die
dass man sich in einer vollständig außerirdi­ Pilzkavernen hineinführte. Die Außerirdi­
schen Unterwelt befindet, so dass jeder schen versiegelten diesen Zugang, nachdem
Mensch pro Tag, den er hier unten ver­ Fernando Vasquez sich hierher verirrt hatte
bringt, 1/1W8 Punkte geistige Stabilität ver­ und anschließend wieder entkommen war.
liert. Der Ozon­Geruch stammt von einem mole­
kularen Katalysator, den die Außerirdischen
Die Grube
dazu einsetzten, um die Wände der Höhle
Dieser Raum befindet sich am Ende ei­ zum Einsturz zu bringen.
ner breiten Rampe, die sich an der Innensei­
te eines Schachtes nach unten windet. Es ist Die Eingangshalle
der gleiche Schacht, der unter dem Teich in Von hier aus gelangt man in den restli­
der Kammer der Verehrung seinen Anfang chen Teil der Pilzkavernen. In der Kammer
nimmt. selbst wachsen nur wenige der phosphores­
Für die bedauernswerten Opfer, die in zierenden Pilze, doch die größeren Tunnel
diesen Schacht hinabgestoßen wurden, gab im Norden sind geradezu erfüllt von einem
es wahrhaftig keine Rettung mehr. In der grässlichen, fremdartigen Leuchten. Die Zu­
Mitte der Kammer ruht ein gigantischer gänge zu den verlassenen Minen sind mit
Haufen von Skeletten und verwesenden Lei­ eigenartigen, Spinnweben ähnelnden Net­
chen, die mit abstoßendem Schimmel und zen zugewoben, ganz offensichtlich sind
Pilzbewuchs bedeckt sind. Der von den Lei­ diese Tunnel seit Jahrzehnten nicht mehr
chen aufsteigende Gestank nimmt den benutzt worden.
Abenteurern den Atem und jedermann, dem
Die Sackgasse
ein Rettungswurf auf Konstitution x5 miss­
lingt, ist gezwungen, sich kurzzeitig aus dem Der Tunnel, der in diese Sackgasse hin­
Raum zurückzuziehen. Unter den aufgrund einführt, ist im Gegensatz zu den Zugängen
ihres Sturzes völlig zerschmetterten Körpern in die verlassenen Minen nicht mit den
befinden sich auch die Leichen der fünf ver­ spinnwebartigen Fasern verschlossen, an­
missten Arbeiter, wie auch die sterblichen dererseits gibt es kein Anzeichen dafür, dass
Überreste der Professoren Dermott und er vor kurzem benutzt worden wäre.
Farnsworth. Etwa alle paar hundert Jahre werden die

78
Cthulhu ­ Das Rollenspiel

Leichen aus der Grube hierher geschafft und


von den Mi­Go mit Hilfe eines speziellen
Gerätes zu feinem Staub aufgelöst. In dem
etwa kreisförmigen Bereich am Ende der
Sackgasse stoßen die Abenteurer daher auf
einen ungefähr 6 Meter hohen und 6 Meter
durchmessenden Aschenkegel (in dem ver­
einzelt auch Teile liegen, die nicht vollstän­
dig aufgelöst worden sind). Die
geschwärzten Wände und Decken der Höhle
wirken glasig und mit einem erfolgreichen
Fertigkeitswurf auf Geologie lässt sich her­
ausfinden, dass sie extrem hohen Tempera­
turen ausgesetzt waren, eine Folge der
großen Hitze, die der Desintegrator beim sieren­
Einsatz abstrahlt. den
Kopfschmerzen führen,
Die verlassenen Minen
wenn die Abenteurer ihre
Diese zweieinhalb Meter hohen Tunnel Augen nicht schützen (z.B.
sind vollständig mit netzartigen Pilzgewäch­ mit einer Sonnenbrille oder
sen verseucht, und bereits auf den ersten ähnlichem). Dies hat zur
Blick wird klar, dass hier schon seit Jahr­ Folge, dass alle Fertig­
zehnten niemand mehr unterwegs gewesen keitswürfe mit einem
sein kann. Malus von 5% ausgeführt
Es gibt hier keine leuchtenden Pilze, und werden.
jeder, der diese Tunnel erforschen will, Mit einem erfolgreichen Fertigkeitswurf
muss durch eine knietiefe Schicht aus kleb­ auf Horchen an der Abzweigung zu diesen
rigen, faulenden und schleimigen Pilzen wa­ beiden Tunnels ist ein feines, eigenartiges
ten, um dann nach Kilometern sich Sirren zu hören, das sich von allem unter­
windender Gänge letztendlich doch nur im­ scheidet, was der Horchende je gehört hat
mer wieder in Sackgassen zu laufen. Alle (einzig Abenteurer, die bereits Erfahrungen
Tunnel in den verlassenen Minen besitzen mit den Fungi vom Yuggoth gesammelt ha­
einen perfekt kreisförmigen Querschnitt, ei­ ben, werden dieses Geräusch eventuell wie­
ne Form, die nicht auf natürliche Weise zu­ dererkennen). Dieses für die Fungi vom
stande kommen kann und auch darauf Yuggoth so charakteristische Sirren scheint
schließen lässt, dass diese Tunnel nicht von in östlicher Richtung etwas deutlicher zu
Menschen geschaffen wurden. sein und ist darauf zurückzuführen, dass
sich dort eine größere Anzahl der außerirdi­
Die glühenden Tunnel
schen Wesen aufhält.
Es handelt sich hier um die beiden
Die Kavernen sind in diesem Bereich bis
Haupttunnel des Höhlenkomplexes. Beide
zu 300 Meter breit und extrem hoch, die
zweigen in östlicher und nördlicher Rich­
Decke befindet sich in einer Höhe zwischen
tung von der Eingangshalle ab und sind von
90 und 200 Meter. Von dieser Decke hän­
einem violetten, phosphoreszierenden Licht
gen fünfzehn Meter lange zinnoberrote,
erfüllt, das in den Augen schmerzt. Dieses
farnartige Strähnen herab. Obwohl in den
Licht wird unvermeidlich zu dumpfen, pul­

79
Der Tempel des Mondes

Höhlen keinerlei Luftzug zu bemerken ist, wegungslos in diesem Raum verharrt, wird
schwingen diese Strähnen leicht hin und schließlich von dem Gewächs angegriffen.
her, als wenn sie von einer feinen Brise be­ Der Pilz dringt hierbei aus feinen Ritzen des
wegt würden. Bodens hervor und umschlingt zunächst die
Füße des Opfers. Pro Runde bedeckt er dann
Das Lager eine Größe von 1W3 Punkten, bis das Opfer
Es handelt sich um eine große, düstere schließlich vollständig umhüllt ist und er­
Kammer, angefüllt mit Dutzenden und stickt. Ein Opfer kann sich selbst befreien,
Aberdutzenden eigenartiger, orangefarbener indem ihm eine Kraftprobe mit seiner Stär­
Gewächse, die auf eine Art und Weise pul­ ke gegen die Stärke (6W6+10) des Pilzes ge­
sieren, dass man fast annehmen möchte, sie lingt. Alternativ kann das Gewächs auch mit
würden atmen. Jede einzelne dieser schlei­ scharfen Waffen zerschnitten werden; in
müberzogenen, geäderten Pflanzen besitzt diesem Fall verringert sich die Stärke des
eine individuelle Form und reicht von der Pilzes um jeweils einen Punkt pro Punkt
Größe eines Männerkopfes bis zu Bällen von Schaden, der ihm auf diese Weise zugefügt
gut 5 Metern Durchmesser. wird. Feuer scheint keinen besonderen
Schaden bei dem Gewächs anzurichten, und
Bei diesen fremdartigen Gewächsen han­
Projektile hinterlassen nur kleine, harmlose
delt es sich um Lagerbehälter, die mittels ei­
Löcher in der pilzigen Masse.
nes speziell gezüchteten Pilzes hergestellt
werden, der in der Lage ist, innerhalb von Im Normalfall befindet sich immer ein
Minuten um jeden beliebigen Gegenstand außerirdischer Arbeiter in der Nähe dieser
herum zu wachsen. Der Pilz ist für jeman­ Kammer, der Gegenstände aus den schreck­
den, der sich frei bewegen kann, nicht wei­ lichen Behältern herausholt, sie dort depo­
ter gefährlich, doch jeder Abenteurer, der niert oder einfach Wache hält. Dieser
länger als fünf Minuten be­ Außerirdische wird es sofort bemerken,
wenn sich Menschen in seiner Nähe aufhal­
ten und ihnen einen heißen Empfang zuteil
AuЯerirdische Wache (Mi‐Go)
werden lassen.
Stärke 7
Konstitution 9 Das Schlachtfeld
Größe 6
Geschicklichkeit Mit einem erfolgreichen Fertigkeitswurf
11
Intelligenz 14 auf Verborgenes erkennen wird einer der
Mana 13 Abenteurer auf einen metallischen Wider­
Trefferpunkte 8
schein inmitten eines Haufens abnorm ge­
Waffe Attacke Schaden formter Pilze aufmerksam. Räumen die
Scheren 70% 1W6‐1W4+Ringen
elektrische Abenteurer die Gewächse beiseite, so stoßen
Pistole 25% 1W10+speziell sie auf die skelettierten Überreste zweier
Die Wirkungsweise der elektrischen Männer, die altmodische peruanische Ar­
Pistole ist weiter unten erklärt. meegewehre in Händen halten. Die Läufe
Bewegungsrate: 10/20 fliegend der Waffen wirken völlig zerfressen, und ro­
Panzerung: Die Wache besitzt keine
safarbene, schleimige Stängel mit tentakel­
natürliche Rüstung, doch richten
Waffen, die kritische Treffer bewehrten Köpfen wachsen praktisch direkt
verursachen können, nur minimalen aus dem Metall heraus. Dort wo das Metall
Schaden an.
von einer unbekannten Substanz zerfressen
Stabilitдtsverlust: Der Anblick der
Wache kostet 0/1W6 Punkte geistige wurde, glänzt es im Licht hell auf und bildet
Stabilität. den Widerschein, durch den die Aufmerk­

80
Cthulhu ­ Das Rollenspiel

Die elektrische Pistole der Mi­Go


Eine elektrische Pistole feuert einen bläulichen Funkenblitz, der eine Reihe von
Wirkungen zeigt. Zum einen verursacht er 1W10 Punkte Schaden, der sofort in einer
Kraftprobe gegen die Konstitution des Opfers eingesetzt wird. Unterliegt das Opfer bei
dieser Kraftprobe, so stirbt es auf der Stelle, ansonsten verkrampfen sich seine Muskeln
auf derart schmerzhafte Weise, dass sie dem Willen des Opfers nicht mehr gehorchen.
Die Anzahl der Runden, die ein Charakter in diesem paralysierten Zustand bleibt, ist
gleich der Anzahl der Trefferpunkte, die er verloren hat.

Die elektrische Pistole kann von einem Krustazeen zweimal pro Runde abgefeuert
werden. Es handelt sich um einen Klumpen schwarzen Metalls von der Größe eines
Türknaufes, der von warzenartigen Erhebungen bedeckt ist. An einem Ende des
Klumpens befindet sich eine winzige Öffnung, die Oberfläche selbst ist mit feinen
Drähten überzogen.

Die Außerirdischen feuern diese Waffe ab, in dem sie sie fest mit ihren Scheren
umklammern und hierdurch die elektrische Leitfähigkeit der Waffe selbst beeinflussen.

Ein Mensch ist nicht in der Lage, diesen Mechanismus zu nutzen, kann die Waffe
jedoch trotzdem abfeuern, indem er einen der Drähte auf der Oberfläche durchschneidet
(ein Charakter wird auf diese Idee verfallen, wenn ihm ein erfolgreicher Fertigkeitswurf
auf Elektrische Reparaturen gelingt; mit einem weiteren erfolgreichen Wurf findet er
heraus, welchen Draht er hierfür kappen muss). Um die Waffe nach dem Abfeuern erneut
einsetzen zu können, muss dieser Draht dann allerdings wieder zusammengebogen
werden. Dies ist der Grund dafür, dass ein Mensch diese Waffe nur einmal alle drei
Runden abfeuern kann.

Die Grund­Trefferchance mit dieser fremdartigen Feuerwaffe beträgt für einen


Menschen 10%. Fällt bei dem Fertigkeitswurf allerdings eine 98­00, so schlägt der
Funkenblitz nach hinten durch und trifft den Schützen.

samkeit der Abenteurer geweckt wurde. gend zu untersuchen, und bei dieser Gele­
genheit von den Außerirdischen vollständig
Weitere erfolgreiche Fertigkeitswürfe
ausgelöscht wurde. Gelingt es den Charak­
auf Verborgenes erkennen führen in der nä­
teren, nach Lima zurückzukehren so können
heren Umgebung zur Entdeckung von ei­
sie dort bei den Armeebehörden weitere
nem ganzen Dutzend bewaffneter Skelette.
Nachforschungen anstellen. Auf diese Weise
Gelingt ein Fertigkeitswurf auf Geschichts­
werden sie in den Unterlagen schließlich
kenntnisse, kann der betreffende Abenteu­
einen Hinweis auf 14 Männer finden, die
rer herausfinden, dass die pilzverkrusteten
sich angeblich unerlaubterweise von der
Gürtelschnallen und Gewehre zu der perua­
Truppe entfernten, als ihr Bataillon im Aus­
nischen Armee des Jahres 1880 gehören.
grabungsgebiet unterwegs war.
Diese Armee wurde vorwiegend im Pazifik­
krieg zwischen Peru und Chile eingesetzt. Die Minen
Es handelt sich um eine Patrouille, die In diesem Teil der Höhlen können die
im Ausgrabungsgebiet unterwegs war, um Abenteurer das beunruhigende Summen der
ungewöhnliche Vorkommnisse in der Ge­

81
Der Tempel des Mondes

Außerirdischen nur zu deutlich hören. Die Der Transporter wird von fünf Außerir­
Fungi bauen hier immer noch Erz ab, und es dischen bedient, die ihn entweder durch den
besteht eine Chance von 25%, dass die Haupttunnel zurück steuern oder zu einem
Abenteurer unmittelbar am Zugang zu die­ großen Riss in der Decke hinaufschweben
sem Bereich des Komplexes sofort auf eine lassen. Es gibt mehrere Risse dieser Art, die
Gruppe von Außerirdischen treffen. Sollten alle hinauf auf die Oberfläche führen, wo die
sie sich tatsächlich entschließen, einen die­ Fungi für sie weniger nützliche Abfallpro­
ser perfekt runden Tunnel zu erforschen, so dukte lagern, wie z.B. Gold, Kupfer, Blei
treffen sie früher oder später unweigerlich oder Zink. Die Charaktere haben keine
auf solch eine Gruppe von Arbeitern. Möglichkeit, die Höhlen durch einen sol­
chen Riss zu verlassen, da sie nur fliegend
Eine Gruppe außerirdischer Minenarbei­
erreicht werden können.
ter besteht aus sieben Fungi, von denen zwei
grundsätzlich am Ende eines Tunnels mit ei­ In jeder Mine arbeitet jeweils eine Grup­
nem „Bohrer“ beschäftigt sind, einer ab­ pe von sechs bis acht Außerirdischen. Keiner
scheulichen, abstoßenden Kombination aus der Minenarbeiter ist bewaffnet, und sollte
Metall und Pilz. Das Gerät besteht aus einer eine solche Gruppe angegriffen werden,
Reihe von eiförmigen, flachen Auswüchsen wird mindestens ein Fungi versuchen, aus
und ist am vorderen Ende mit einem teller­ dem Kampf zu entkommen, um die Kolonie
artigen Löffel versehen. Es gleitet schne­ vor den Eindringlingen zu warnen.
ckengleich über den Boden des Tunnels,
wobei die eiförmigen Auswüchse auf beiden
Typischer Mi‐Go Minenarbeiter
Seiten des Rumpfes in einem kränklich grü­
nem Licht aufleuchten; das pulsierende Stärke 9‐14
Licht erinnert auf geradezu fatale Weise an Konstitution 8‐16
Größe 8‐14
einen Herzschlag.
Geschicklichkeit 13‐20
Sobald der Bohrer aktiviert wird, er­ Intelligenz 13‐16
Mana 13‐17
strahlt das Licht so intensiv, dass es in den Trefferpunkte 9‐13
Augen schmerzt. Gleichzeitig schießt ein fast
Waffe Attacke Schaden
drei Meter durchmessender Energiestrahl Scheren 45% 1W6+Ringen
aus dem an der Vorderseite angebrachten Bewegungsrate: 10/20 fliegend
Löffel heraus und schneidet ein perfekt run­ Panzerung: Die Fungi besitzen keine
des Stück aus dem Gestein heraus, wodurch natürliche Rüstung, doch richten
Waffen, die kritische Treffer
der Tunnel um ziemlich genau einen Meter verursachen können, nur minimalen
verlängert wird. Nach diesem Energiestoß Schaden an.
bleiben nur noch die für die Fungi inter­ Stabilitдtsverlust: Der Anblick
eines Fungi kostet 0/1W6 Punkte
essanten Erze zurück, die zuvor im Gestein geistige Stabilität.
eingeschlossen waren, säuberlich getrennt
in ihre einzelnen Bestandteile. Die Minerali­ Das Labyrinth
en werden von pulsierenden Röhren aufge­
Es handelt sich um eine Mine, in der im­
sogen, die an der Seite der Maschine
mer noch intensiv abgebaut wird. Hier sind
herausragen, erneut sortiert und auf einen
die Außerirdischen auf ein besonders rei­
Erztransporter verladen. Dieser Transporter
ches Vorkommen eines wichtigen minerali­
befindet sich unmittelbar hinter dem „Boh­
schen Kristalls gestoßen. In diesem Teil des
rer“ und wird von glühenden, pilzartigen
Komplexes erhöht sich die Chance für ein
Repulsionsmotoren ständig in der Schwebe
Zusammentreffen mit Außerirdischen, die
gehalten.

82
Cthulhu ­ Das Rollenspiel

gerade Erz transportieren oder abbauen, auf Bewegung zu sein scheint.


75%. Diese Mi­Go verhalten sich genauso
Die Wände der Kaverne sind mit dicken,
wie die Fungi in den anderen Minen. Zu­
schwarzen Strängen überzogen, an denen in
sätzlich besteht eine gute Chance, dass sich
unregelmäßigen Abständen violette, topfar­
die Abenteurer hier verirren, wenn sie in
tige Gebilde hängen. Von Zeit zu Zeit platzt
diese Höhlen vordringen. In diesem Fall
ein solcher Topf auseinander und versprüht
muss ihnen ein Fertigkeitswurf auf Spuren­
hierbei ganze Wolken eines graugrünen, fei­
suche gelingen, um wieder bis zum Haupt­
nen Schleims, der den anderen Gewächsen
tunnel zurückzufinden.
offensichtlich als Dünger dient. Gigantische
Die große Höhle gelbe, pulsierende Boviste mit zornig roten
Venen schweben frei in der Kammer umher
Dies ist das Zentrum des gesamten Höh­
und versprühen ständig einen dichten Nebel
lenkomplexes. Alle größeren Tunnel laufen
in die Luft. Von Zeit zu Zeit sinkt einer die­
in dieser kolossalen Kaverne zusammen, die
ser aufgeblähten Boviste auf die Fläche eines
ungefähr drei Kilometer lang, anderthalb
fauligen Teiches im Zentrum der Kaverne
Kilometer breit und etwa einen Kilometer
herab, um sich dort mit dem abgestandenen
hoch ist. Auch hier ist das Glühen der Pilze
Wasser vollzusaugen.
so intensiv, dass die Abenteurer Schwierig­
keiten haben werden, etwas zu erkennen. Trotz ihres recht gefährlichen Aussehens
Solange sich die Abenteurer in dieser Höhle besteht der einzige Zweck dieser Boviste
aufhalten, gelingt der Einsatz von Fertigkei­ darin, die Luft in der großen Höhle ausrei­
ten, für die man gut sehen können muss chend zu befeuchten.
(Verborgenes erkennen, Einsatz von Schuss­
Der faulende Teich
waffen, usw.), nur mit der halbierten, übli­
chen Chance. Das abgestandene Wasser dieses relativ
großen Teiches ist mit einer einen Meter di­
Die Luft in dieser Kaverne ist weit feuch­
cken Schicht aus Algenflechten bedeckt.
ter als in den anderen Teilen des Höhlensys­
Wahrscheinlich wird keiner der Abenteurer
tems, was insbesondere das Atmen
daran interessiert sein, sich durch diese
außerordentlich erschwert. Der Gestank
schwammige Masse zu arbeiten, nur um von
nach Schimmel und Verrottetem ist über­
der darunterliegenden Flüssigkeit zu trin­
wältigend, überall tropft stinkendes Wasser
ken. Sollte sich jemand trotzdem nicht ab­
von gigantischen Pilzen herab. Auch von an­
schrecken lassen und von dem Wasser
deren, weit unangenehmer wirkenden Ge­
trinken, bleibt es ganz dem Spielleiter über­
wächsen an der Decke rinnt das Wasser so
lassen, welche katastrophalen Folgen dies
stark herab, dass man den Eindruck eines
für den Abenteurer hat.
beständigen Dauerregens hat. Die Pilze
wachsen hier viel stärker als an anderen Noch während sich die Charaktere in der
Stellen des Komplexes, die größten Pilzfin­ Höhle aufhalten, hören sie plötzlich das
ger ragen teilweise bis zu 50 Meter in die charakteristische Summen von Außerirdi­
Höhe. Andere Gewächse, die von der Decke schen, die sich in ungeschicktem Flug nä­
herabhängen, messen an ihrer Basis bis zu hern. Aus ihrer Deckung heraus können die
10 Meter im Durchmesser. 15 Meter lange Charaktere 50 Fungi vom Yuggoth beobach­
Vorhänge aus kastanienbraunen, traubenar­ ten, die mühsam durch die große Höhle ma­
tig verfilzten Schimmelmassen hängen von növrieren. Es kommt sogar vor, dass eines
der kränklich rosafarbenen, schwammigen oder zwei der außerirdischen Wesen einen
Decke herab, die ständig in wellenartiger der durchscheinenden, von der Decke hän­

83
Der Tempel des Mondes

genden Pilzvorhänge durchbrechen, was je­


Mi‐Go im Laboratorium
doch anscheinend ohne weitere Folgen # 1 2 3 4 5 6 7 8
bleibt. Ihre gehirnartig wirkenden Köpfe St 14 12 15 7 13 16 11 9
wechseln ständig die Farbe, während sie Ko 10 9 8 9 14 15 13 8
Gr 12 10 13 6 14 8
miteinander kommunizieren. 9 13
Ge 14 12 11 11 11 11 10 8
In 16 14 18 14 14 13
Das Laboratorium der Mi­Go Ma 12 15 15 13 16 13
17 14
14 13
T 11 10 11 8 14 12
In dieser gut ausgeleuchteten Grotte fin­ 11 11
Waffe Attacke Schaden
den sich praktisch alle Typen von techni­
Scheren 50% 1W6+1W4+Ringen
schen Geräten, über welche die elektrische
Außerirdischen überhaupt verfügen. Hier Pistole 40% 1W10+speziell
halten sich insbesondere auch acht Fungi Die Wirkungsweise der ele
ktrischen
auf, die nicht gerade zimperlich mit Pistole wurde weiter oben
erklärt.
menschlichen Eindringlingen umgehen wer­ Bewegungsrate: 10/20 fliege
nd
Panzerung: Die Fungi besitz
den; drei dieser Wesen sind mit elektrischen en keine
natürliche Rüstung, doch ric
Pistolen bewaffnet. Sobald die Abenteurer hten
Waffen, die kritische Treffe
r
bemerkt werden, erheben sich zwei Fungi in verursachen können, nur min
imalen
Schaden an.
die Luft und versuchen, das Laboratorium
Zauber: Mi‐Go Vier beherr
scht die
zu verlassen, um weitere Außerirdische zu Zauber Beschwöre Diener der
Äußeren
alarmieren, während die anderen zum An­ Götter, Mi‐Go Fünf beherrsch
t
Beschwöre und Binde der Bya
griff übergehen. khee, Mi‐
Go Sieben beherrscht Beschw
öre und
Binde Dunkles Junges von Shu
Diese Grotte dient im wesentlichen als b‐
Niggurath, Kontakt zu Y'Golo
Werkstatt für Reparaturen, und so befinden nac und
Rufe Shub‐Niggurath.
sich hier diverse Geräte der Außerirdischen, Stabilitдtsverlust: Der Anb
lick
eines Fungi kostet 0/1W6 Pun
wie z.B. Bohrer, elektrische Pistolen, Ge­ kte
geistige Stabilität.
hirn­Zylinder, Lautsprecher und schweben­
de Erzplattformen. Die biomechanische zu absorbieren, wenn bei einer Reparatur
Konstruktion insbesondere der größeren etwas schiefgehen sollte. Selbst mit Projek­
Maschinen wirkt außerordentlich beunruhi­ tilen und Dynamit ist es kaum möglich, die­
gend. sen widerstandsfähigen Organismus zu
Auf den Werktischen liegt eine ganze durchdringen, obwohl man das Material mit
Reihe fremdartiger Werkzeuge. Jeder, der viel Mühe und einem scharfen Messer
eines dieser Werkzeuge berührt, spürt un­ schneiden kann.
vermittelt ein Brennen an seiner Hand. Die­ Einer der Arbeitsbereiche ungefähr in
ses Brennen hält etwa 1W3 Stunden an und der Mitte der Höhle lässt sich leicht als
reduziert in diesem Zeitraum die Werte von Operationsraum identifizieren. Der Bereich
Fertigkeiten, bei denen der Abenteurer auf wird von einem glänzenden, schwarzen Me­
seine Hände angewiesen ist, um 10% (Me­ talltisch dominiert, in dessen Oberfläche ei­
chanische Reparaturen, Einsatz von Feuer­ ne flache Vertiefung in Form eines
waffen, usw.). menschlichen Körpers eingelassen ist. In
Das Laboratorium wird durch mehrere unmittelbarer Nähe stehen mehrere Behäl­
halbhohe Wände aus einem schwammarti­ ter mit chirurgischen Instrumenten sowie
gen, nachgiebigen Pilz in verschiedene Ar­ ein Schrank mit insgesamt neun offenen
beitsbereiche geteilt. Diese Wände sind Gehirnzylindern. Ebenfalls in Reichweite
insbesondere in der Lage, größeren Schaden des Tisches ist eine drei Meter breite,

84
Cthulhu ­ Das Rollenspiel

scheinbar bodenlose Grube, aus der un­ klar, warum dieser Korridor so großzügig
glaublicher Verwesungsgestank aufsteigt. angelegt wurde, denn inzwischen sollten die
Abenteurer wissen, dass die Mi­Go Proble­
Hier entnehmen die Außerirdischen die
me haben, in der Atmosphäre der Erde zu
lebenden Gehirne aus den sie umgebenden
fliegen.
Schädeln und werfen die für sie nutzlosen
menschlichen Körper in die Abfallgrube, wo Solange die Abenteurer sich in diesem
sie von einem speziell gezüchteten Pilz Tunnel aufhalten, besteht pro halbe Stunde
schnell zersetzt werden. In anderen Län­ eine Chance von 30%, dass sie erneut auf
dern, die ebenfalls von den Fungi heimge­ einen solchen Schwarm stoßen.
sucht werden, bewahren diese die Körper
ihrer Verbündeten sorgsam auf und pflegen
Die Stadt der Mi­Go
sie, um die Gehirne nach einer Reise zum Dies ist das Herz der Kolonie, eine Stadt,
Yuggoth oder zu einem anderen Ort wieder die direkt aus dem Fels der darüber liegen­
zu reimplantieren. Die Außerirdischen in den Berge herausgeschlagen wurde. Jeder
diesem Abenteuer halten nichts von dieser Abenteurer, der diese Stadt erblickt, verliert
Praxis. 1W4/2W8 Punkte geistige Stabilität.

In der Nähe der Rückwand dieser Grotte Die Höhle ist drei Kilometer lang, zwei­
befindet sich ein weiterer Operationsraum, einhalb Kilometer breit und besitzt einen
auf dessen Tisch ein geöffneter, weiblicher Querschnitt in der Form eines Dreieckes,
Körper liegt. Bei einer oberflächlichen Un­ dessen Spitze sich ungefähr anderthalb Ki­
tersuchung ist zu erkennen, dass alle inne­ lometer über dem Boden befindet. Überall
ren Organe fehlen. Untersucht man den in den Wänden, in jeder Höhe und in den
Körper jedoch genauer, so stellt sich heraus, verschiedensten Winkeln, führen dreieckige
dass er nicht aus Fleisch besteht, sondern Eingänge in die Behausungen der Außerir­
aus einer lebensecht wirkenden Art von dischen. Bis zu 300 Meter hohe, dreieckige
Plastik. Die Außerirdischen benutzen diese Säulen mit einer Seitenlänge von 30 Metern
neu entwickelten Körper, um sich zu ver­ erheben sich dicht an dicht aus dem Boden
kleiden; es ist zwar ganz offensichtlich, dass der Kaverne. Auch in die Oberfläche dieser
ein Fungi normalerweise nicht in einen sol­ Säulen sind dreieckige Öffnungen eingelas­
chen künstlichen Körper hineinpassen wür­ sen, die wie unzählige tote Augen auf die
de, doch bereitet es den außerordentlich Stadt herabblicken. Von Zeit zu Zeit tauchen
kunstfertigen Meisterchirurgen der Fungi Außerirdische in den Öffnungen auf und
keine Schwierigkeiten, einen der ihren schwingen sich auf ihren Flügeln hinaus in
durch entsprechende Eingriffe (z.B. Ampu­ die Dunkelheit oder lassen sich auf die git­
tation aller Gliedmaßen) auf die richtige terartigen Verbindungsstege herab, durch
Größe zu bringen. die die hochragenden Pfeiler miteinander
verbunden sind. Eigenartig schimmernde
Zugang zur Stadt Glyphen bedecken die Außenseite aller Ge­
Dieser Korridor führt geradewegs in die bäude.
Stadt der Mi­Go. In dem Augenblick, da die
Auch unterhalb der eigentlichen Stadt­
Abenteurer die erste Biegung des Tunnels
ebene winden sich Straßen und Stege durch
erreichen, hören sie einen sich nähernden
die Höhle. Pilze in tausenderlei grässlicher
Schwarm von Außerirdischen. Es bereitet
Gestalt bedecken den Boden und die Wände
den Abenteurern keine Probleme, sich zu
und bilden einen fauligen Teppich aus grel­
verbergen, während 75 Fungi hoch über ih­
len, alptraumhaften Farben. Noch auf den
ren Köpfen vorüber fliegen. Nun wird auch

85
Der Tempel des Mondes

unteren Ebene der eigentlichen Stadt erhe­ einem erfolgreichen Fertigkeitswurf auf
ben sich schimmelige, gallige Pilzfinger, die Cthulhu­Mythos kann ein Abenteurer diese
geradezu vor grässlichem Unleben pulsie­ Kreatur als frisch geschlüpften Fungi vom
ren. Aus irgendeinem Grund scheint es hier Yuggoth identifizieren.
nur relativ wenige phosphoreszierende Pilz­
Am südlichen Ende der Brutkammer ragt
gewächse zu geben.
ein 30 Meter hoher, dreieckiger Durchgang
Die Abenteurer sehen diese Szene von ei­ empor. Der steinerne Rahmen dieses
nem breiten, natürlichen Balkon aus, der Durchgangs ist glatt und fein poliert und
sich etwa 150 Meter über dem eigentlichen trägt ringsherum glühende, fremdartige
Boden der Höhle befindet. Sollten sie aller­ Glyphen. In der Öffnung selbst ist ein milder
dings zu lange hier verweilen, werden sie Luftzug spürbar, und mit einem erfolgrei­
unweigerlich in tödliche Gefahr geraten. chen Rettungswurf auf Wissen kommt einer
Wenn sie an dieser Stelle entdeckt werden, der Abenteurer darauf, dass dieser Durch­
schwärmen Hunderte der Außerirdischen gang letztendlich zur Oberfläche führen
zum Angriff heran. Sie werden die Abenteu­ könnte. Es handelt sich hier um den Ein­
rer in diesem Fall mit ihren elektrischen Pis­ gang zur Schwarzen Halle.
tolen durch das ganze Höhlensystem
verfolgen, bis auch der letzte von ihnen sein
Die Schwarze Halle
Leben ausgehaucht hat. Dieser im Querschnitt dreieckig angeleg­
te Korridor führt fast 2 km durch den nack­
Die Brutkammer ten Fels der Anden und ist angenehmer
Es handelt sich hier um einen kalten, weise völlig frei von Pilzen. Die Wände sind
feuchten Raum, dessen Boden unter einer schwarz und glasig, fast spiegelartig reflek­
dünnen Schicht aus gefrorenem Schleim tieren und verzerren sie jede Art von Licht,
verborgen liegt. Die Temperatur liegt hier das die Abenteurer mit sich führen. In diese
zwar ungefähr um den Nullpunkt, doch ist Wände sind bizarre Symbole einer außerir­
der Gestank trotzdem derart intensiv, dass dischen Sprache eingeätzt; die etwa 3 Meter
auch ein ganzer Kerl Schwierigkeiten mit hohen Glyphen sind in bis zu 50 Meter lan­
dem Atmen bekommen wird. gen Zeilen aneinandergereiht und erzählen
eine besondere Geschichte ... und die Aben­
Im Zentrum der Kammer erhebt sich ei­
teurer dürfen sich glücklich schätzen, dass
ne stumpfe, dreieckige Säule, deren Oberflä­
sie nicht in der Lage sind, diese Zeichen zu
che mit feinen Poren bedeckt ist, aus denen
entziffern.
ein dichter, übelriechender Nebel in den
Raum strömt. Die gesamte Säule ist mit ga­ Der Boden der Schwarzen Halle ist stän­
zeartigen, pulsierenden Fetzen bedeckt, die dig von einem kniehohen Nebel bedeckt, der
teilweise nur wenige Zentimeter, teilweise aus der Brutkammer heraus in den Korridor
aber auch bis zu einem halben Meter lang hinein fließt. Dringen die Abenteurer weiter
sind. vor, so werden sie schon bald bemerken,
dass der Boden nicht völlig eben ist, auch
Noch während die Abenteurer in den
hier sind fremdartige Zeichen in das glasige
Raum blicken, beginnt einer der Fetzen
Material geätzt. Zusätzlich werden sie fest­
krampfhaft zu vibrieren, kurz darauf wird er
stellen, dass sich die Temperatur im Korri­
von innen auseinandergerissen, und ein ro­
dor nicht erhöht, obwohl sie sich immer
safarbenes Wesen kommt zum Vorschein.
weiter von der Brutkammer entfernen. Es ist
Das Wesen breitet sofort seine Flügel aus
immer noch eisig und ungemütlich, langsam
und fliegt hinaus in die Hauptkammer. Mit
überziehen sich Kleidung und Stiefel der

86
Cthulhu ­ Das Rollenspiel

Abenteurer mit dünnem Reif.

Zu diesem Zeitpunkt treffen die Charak­


Fliegende Mi‐Go
tere auf ein bekanntes Gesicht, vorausge­ Eins Zwei
#
setzt Ticocha hat das Szenario bis zu diesem 16 8
Stärke
10 11
Punkt überlebt; ist er umgekommen, so er­ Konstitution
13 7
Größe
eignet sich nichts Außergewöhnliches, wäh­ 15 14
Geschicklichkeit
16 14
rend die Charaktere in der Schwarzen Halle Intelligenz
10 14
unterwegs sind. Mana
12 9
Trefferpunkte
In dem Augenblick, als die Abenteurer Scheren Attacke Schaden
das Ende der Schwarzen Halle erreichen, Mi‐Go Eins 40% 1W6+1W4+Ringen
Mi‐Go Zwei 45% 1W6 ‐1W4+Ringen
hören sie ein inzwischen nur zu vertrautes
nd
Summen: Von hinten nähert sich offensicht­ Bewegungsrate: 10/20 fliege
bes itz en keine
Panzerung: Die Mi‐Go
lich mindestens ein Außerirdischer. Sieht tun g, doc h ric hten
natürliche Rüs
man einmal von dem Bodennebel ab, so gibt kritis che Tre ffe r
Waffen, die
imalen
es hier keinen Ort, an dem man sich verber­ verursachen können, nur min
Schaden an.
gen könnte. Jeder Abenteurer, dem ein Fer­ lick des
Stabilitдtsverlust: Der Anb
W6 Pun kte gei stige
tigkeitswurf auf Verbergen gelingt, schafft Mi‐Go kostet 0/1
es rechtzeitig, sich unter dem Nebel zu ver­ Stabilitä t.

stecken (die Fertigkeit Tarnen ist unter die­


noch ziehen, oder ist sie aus anderen Grün­
sen Umständen nutzlos). Kurz darauf
den nicht feuerbereit, so hat er auf jeden
fliegen zwei Außerirdische vorüber, die Ti­
Fall nur Zeit für einen einzigen Schuss, und
cocha zwischen sich tragen. Der Indio wird
dies auch nur dann, wenn ihm ein Ret­
jeden entdecken, dessen Fertigkeitswurf auf
tungswurf auf Geschicklichkeit x5 gelingt.
Verbergen misslungen ist. In diesem Fall
ruft er den Abenteurern zu, er wundere sich Feuern alle Charaktere daneben, so quit­
sehr darüber, dass sie als Sterbliche so weit tiert Ticocha ihre Bemühungen mit höhni­
gekommen seien und immer noch am Leben schem Gelächter, das langsam in der Ferne
wären. Er ruft ihnen allerdings gleichzeitig verebbt. Erzielen sie dagegen einen Treffer,
hämisch zu, dass sie niemals in der Lage so werfen sich beide Außerirdische herum
sein werden, die Pläne jener zu vereiteln, die und gehen zum Angriff über.
die Ziege verehren.
Das Gewölbe zur Unterwelt
Ticocha und die Mi­Go werden ihren
Es handelt sich um eine gigantische,
Flug nicht unterbrechen, um die Abenteurer
dreieckig angelegte Höhle, die knapp zwei
anzugreifen, da sie im Augenblick eine wich­
Kilometer breit und ebenso hoch ist. In jede
tigere Aufgabe zu erfüllen haben. Feuern die
der drei Wände ist in ungefähr 100 Meter
Charaktere auf sie, so haben sie hierfür nur
Höhe eine Glyphe eingearbeitet, die ein
eine Runde Zeit, da die Fungi rasch vor­
kränklich grünes Licht abstrahlt. Der Boden,
überfliegen. Abgesehen davon haben sie oh­
die Wände wie auch die ferne Decke sind auf
nehin nur die halbierte, übliche Chance, ihr
Hochglanz poliert und reflektieren das Glü­
Ziel zu treffen, da sich die Außerirdischen
hen, so dass der gesamte Raum in dieses
sehr schnell bewegen. Die Entfernung zum
unheimliche Licht getaucht wird.
Ziel beträgt etwa 20 Meter, d.h. bei Waffen
mit einer niedrigeren Maximalreichweite Im Zentrum des Raumes ragt ein dreie­
muss die Trefferchance erneut halbiert wer­ ckiger, kolossaler Pfeiler bis hinauf zur De­
den. Muss ein Abenteurer seine Waffe erst cke, jede seiner Seiten misst etwa 300

87
Der Tempel des Mondes

Meter. Er besteht anscheinend aus schwar­ gen von Shub­Niggurath. Genau in diesem
zem Fels, der mit flammenden, giftgrünen Augenblick tritt das Monstrum in das Ge­
Adern durchzogen ist. In jeder Seite des wölbe der Unterwelt. Mit einem Fertigkeits­
Pfeilers gähnt eine 20 Meter hohe, rauten­ wurf auf Cthulhu­Mythos lässt sich dieser
förmige Öffnung, hinter der es absolut dun­ arkane Schrecken des Mythos identifizieren.
kel ist. Über jeder einzelnen Öffnung brennt
Solange die Abenteurer keinen Versuch
eine eigenartige, jedoch keineswegs außerir­
unternehmen, das Monstrum daran zu hin­
dische Glyphe. Jeder Abenteurer, dem ein
dern, die Treppe der Pyramide hinaufzu­
Fertigkeitswurf auf Cthulhu­Mythos ge­
steigen, wird das Dunkle Junge sie einfach
lingt, kann erkennen, dass es sich um das
ignorieren. Lässt man die Kreatur unbehel­
Symbol für „Shub­Niggurath“ handelt.
ligt, so wälzt sie sich bis zur Spitze des Bau­
Im südöstlichen Teil der Höhle, anfangs werks empor und verschwindet dann durch
noch von der Masse des Pfeilers verborgen, die Öffnung in der Decke. Sollten die Aben­
erhebt sich eine beeindruckende, steil aufra­ teurer tatsächlich ein Hindernis für das
gende Pyramide, die ebenfalls bis zur Decke Dunkle Junge darstellen, so geht es sofort
reicht. Rund um die Seiten der Pyramide zum Angriff über.
laufen Treppenstufen, deren Größe für
einen Giganten angemessen erscheinen; in
der Mitte dieser Treppe wurden kleinere
n Shub‐
Stufen aus dem Stein gemeißelt, die offen­ Dunkles Junges vo
sichtlich für menschengroße Geschöpfe vor­ Niggurath
gesehen sind. Die Treppe führt schließlich 42
Stärke
12
zu einer großen, ungleichmäßig geformten Konstitution
41
Öffnung in der Decke selbst, durch die ein Größe
13
Geschicklichkeit
beunruhigendes, flackerndes Licht herein­ 13
Intelligenz
fällt. Durch diese Öffnung dringt eine Flö­ 24
Mana
27
tenmusik in die Höhle herein, die eisige Trefferpunkte
Schauer über den Rücken jagt, im Hinter­ Waffe Attacke Schaden
75% 4W6+ST‐Entzug
grund begleitet von einem Chor aus Tentakel

menschlichen Stimmen und außerirdischem Bewegungsrate: 15


Junge besitzen
Panzerung: Dunkle
Gesumme. Rüstung, doch
keine natürliche
n und Projektile
richten Feuerwaffe
Noch während die Charaktere zur Pyra­ ha den an, das
nur einen Punkt Sc
mide unterwegs sind, bemerken sie in un­ r al le Waffen, die
Gleiche gilt fü .
anrichten können
mittelbarer Nähe des Pfeilers unvermittelt kritische Treffer ma len
ten mi ni
Schrotflinten rich
einen Gestank, als wenn sich gerade eben ei­
n an , an de re Waffen richten
Schade
an .
ne gigantische Gruft geöffnet hätte. Gleich­ normalen Schaden
ör e un d Binde Diener
zeitig hören sie ein eigenartiges, Zauber: Beschw
, Furchtbarer
der Äußeren Götter
platschendes Geräusch, begleitet von einem , Kontakt zu Fungi
Fluch des Azathoth
akt zu
rhythmischen Vibrieren unter ihren Füßen. vom Yuggoth, Kont
Shub‐Niggurath,
Was auch immer es sein mag, es nähert sich Nyarlathotep, Rufe
Rufe Yog‐Sothoth. s
der Öffnung des Pfeilers, die der Pyramide st: Der Anblick de
Stabilitдtsverlu ig gu ra th
n Shub ‐N
direkt gegenüber liegt. Dunklen Jungen vo
1W 3/ 1W 20 Pu nkte geistige
kostet
Sollte jemand es wagen, einen Blick Stabilität.
durch das Portal zu werfen, so erblickt er die
sich schlängelnde Masse eines Dunklen Jun­

88
Cthulhu ­ Das Rollenspiel

Anmerkungen zu den drei Dunklen Jungen reserviert ist, die im


Verlauf der Zeremonien beschworen wer­
Pilzkavernen den. Zwischen dieser Plattform und der
Grube führt eine Treppenflucht hinab in die
Die Kavernen der gefürchteten Fungi
Pilzkavernen; es handelt sich um diejenige
vom Yuggoth sind außerordentlich tödlich,
Treppe, auf der auch das Dunkle Junge aus
und es ist nicht unwahrscheinlich, dass ei­
dem Gewölbe der Unterwelt emporgestiegen
ner oder mehrere der Abenteurer hier um­
ist, und auf der auch die Abenteurer wahr­
kommen werden. Allerdings sollte man
scheinlich in den Tempel gelangen werden.
bedenken, dass die Chancen zwar grund­
sätzlich haushoch gegen die Abenteurer ste­ In der Ecke im Südosten steht ebenfalls
hen, dass sie jedoch andererseits in keinem eine Plattform, die allerdings einem Diener
Fall dazu gezwungen sind, sich den Gefah­ der Äußeren Götter vorbehalten ist, der mit
ren tatsächlich zu stellen oder sie gar zu be­ seinem gottlosem Geflöte seinen Beitrag zu
kämpfen. den Zeremonien leistet. An der Nordwand
schließlich steht der Altar, auf dem die Op­
Gegebenenfalls kann der Spielleiter Teile
fer an Shub­Niggurath dargebracht werden.
des Höhlensystems, die nicht „zum Einsatz“
Rechts und links davon führen Durchgänge
gekommen sind, für zukünftige Abenteuer
in die anderen Teile des Tempels.
nutzen. Für jedes Teilgebiet des Komplexes,
dessen Funktion die Abenteurer außer Kraft Die Kammer selbst ist von einem düste­
setzen (wenn sie z.B. die Brutkammer zer­ rem, grünen Licht erleuchtet, das von meh­
stören oder ihnen ähnliches gelingt), erhal­ reren großen, in der Decke wuchernden
ten sie 1W10 Punkte geistige Stabilität. Pilzkugeln stammt.

Die Schatzkammer
D E R T E M PE L Hier werden die wertvollsten Besitztü­

D E R Z I E GE
mer der Kultisten verwahrt, eine monströse
Sammlung, deren Anblick jeden Betrachter
0/1W6 Punkte geistige Stabilität kostet. Die
Dieser uralte Tempel wurde direkt aus
Kammer enthält über hundert abstoßende,
dem Fels der steilen, bewaldeten Abhänge
nichtmenschliche Statuetten, die aus dem
im Osten der Anden geschlagen und ist auch
Fels gearbeitet sind, der aus den Minen der
heute noch ein Ort, an dem abscheuliche Ri­
Fungi stammt. Viele Statuen stellen Shub­
tuale zelebriert werden. Der Grundriss des
Niggurath selbst oder ihre Dunklen Jungen
Tempels erinnert absichtlich an die Silhou­
dar, doch findet man auch Abbildungen von
ette eines Baumes, ein Merkmal, das oft mit
Hetzenden Schrecken, Dunkeldürren, Byak­
Shub­Niggurath in Verbindung gebracht
hees und so fort. Um eine einzelne Kreatur
wird.
zu identifizieren benötigt ein Abenteurer je­
Die Altarkammer weils einen erfolgreichen Fertigkeitswurf
auf Cthulhu­Mythos, sofern er dem ent­
An dieser Stelle werden die eigentlichen
sprechenden Wesen noch nicht selbst be­
Zeremonien durchgeführt. In der Mitte des
gegnet ist.
Raumes befindet sich eine große Grube, die
in einen tiefen Abgrund hinabführt, in dem Nimmt sich jemand mehrere Wochen
nach dem Glauben der Kultisten Shub­Nig­ Zeit, um die Statuen zu untersuchen, so
gurath selbst lebt. In der südwestlichen Ecke stößt er auf faszinierende Details über die
der Kammer ruht eine Plattform, die für die Gestalt und die Natur der dargestellten We­

89
Der Tempel des Mondes

sen. Jemand, der sich derart intensiv mit natürlich haben sie nicht die Möglichkeit,
den Statuen beschäftigt, erhält pro unter­ die Farbe ihrer Köpfe zu verändern, wie es
suchter Statue einen Punkt für Cthulhu­My­ die Fungi tun, wenn sie miteinander spre­
thos hinzu. Mit einem erfolgreichen chen.
Fertigkeitswurf auf Geologie lässt sich her­
Erlernen die Abenteurer die fremde
ausfinden, dass zehn dieser Statuetten zum
Sprache und lesen sie dann die restlichen
Teil aus purem Gold bestehen (der Goldwert
120 Tafeln, so finden sie heraus, dass es sich
für jede einzelne Statue beträgt 1W10 x
bei den Texten um einen historischen Über­
1W100 amerikanische Dollar).
blick der Aktivitäten der Fungi handelt,
Die Bibliothek seitdem diese gegen Ende des jurassischen
Zeitalters auf die Erde kamen. Jedermann,
In die Wände dieses Raumes sind Klam­
der die Tafeln liest, erhält 15% zu seiner
mern eingelassen, die jeweils paarweise eine
Fertigkeit Cthulhu­Mythos hinzu, was ihn
ca. einen Zentimeter dicke Tafel tragen. Es
jedoch gleichzeitig 2W8 Punkte geistige
handelt sich um insgesamt 200, etwa 60 x
Stabilität kostet.
40 cm große Tafeln
aus purem Wolfram, Die Texte enthalten
die jeweils etwa 30 zwar keinerlei Zauber, lie­
Kilogramm wiegen. fern jedoch manche höchst
120 dieser Tafeln tra­ erstaunliche Information
gen unentzifferbare, über die Fungi, ihre Ma­
glühende fremdartige chenschaften, ihre Ziele
Glyphen, doch bei den sowie ihre Physiologie. Der
restlichen 80 Tafeln Spielleiter kann diese In­
handelt es sich um formationen gegebenen­
Einführungstexte in falls dazu benutzen, den
Quechua. Jemand, der Charakteren Anlass zu
Quechua spricht, kann weiteren Szenarios zu lie­
anhand dieser Texte fern.
die außerirdische Erlernt ein Abenteurer
Sprache der Fungi er­ die außerirdische Sprache
lernen. Das gilt insbe­ und begibt er sich dann
sondere für zurück in die Pilzkavernen,
Abenteurer, die Que­ um dort die Glyphen zu le­
chua sprechen (keiner sen, die in diversen Teilen
der heute lebenden des Höhlenkomplexes an­
Kultisten, nicht ein­ gebracht sind, so bleibt es
mal Ticocha selbst, dem Spielleiter überlassen,
beherrscht die Spra­ was er hierbei in Erfah­
che der Mi­Go). Der rung bringt. Jedem Cha­
Spielleiter sollte aller­ rakter, der die Schriften in
dings daran denken, der Schwarzen Halle liest,
dass Menschen die wird schon bald klar wer­
Sprache der Außerir­ den, dass der Inhalt des
dischen höchstens le­ Textes seine geistige Sta­
sen können, denn bilität extrem gefährdet.

90
Cthulhu ­ Das Rollenspiel

Liest er nichtsdestotrotz weiter, erfährt er nen Quadrat und endet in der Felswand
von grausigen Dingen, die in diesen Schrif­ einer Klippe, etwa 20 Meter über dem Bo­
ten niedergelegt sind. Um die geistige Stabi­ den. Von hier aus bietet sich den Abenteu­
lität des Spielleiters nicht zu gefährden, rern ein Blick über die Weiten des
verzichten wir an dieser Stelle auf eine ge­ peruanischen Dschungels. Man benötigt
nauere Schilderung dieser Dinge. Dies mag drei erfolgreiche Fertigkeitswürfe auf Klet­
er den Spielern mitteilen, wenn einer ihrer tern, um an der Felswand hinabzugehen,
Charaktere so wagemutig sein sollte, die sofern man nicht über ein Seil verfügt; in
Schriften vollständig zu lesen, und hierbei diesem Fall genügt ein erfolgreicher Fertig­
soviel Glück hat, nicht dem Wahnsinn zu keitswurf auf Klettern.
verfallen. Die Wahrscheinlichkeit hierfür ist
nicht gerade gering, denn der Leser verliert Die Zeremonie
in der Schwarzen Halle volle 1W100 Punkte Jede Nacht führen die Außerirdischen
seiner geistigen Stabilität. zusammen mit den Kultisten in dieser Kam­
Die große Halle mer ein fremdartiges Ritual durch, und
wenn die Abenteurer durch die Kaverne hier
Dies ist eine riesige Kammer mit fast 20 herauf kommen, geraten sie geradewegs
Meter dicken Säulen aus grauem Stein, in mitten in eine solche Zeremonie.
die fremdartige, außerordentlich beunruhi­
gende Reliefs eingemeißelt sind. Diese Säu­ Am Rand der großen Grube haben sich
len stehen über die ganze Länge des Raumes neun Menschen versammelt, während drei
an dessen östlicher und westlicher Wand. Mi­Go als Priester fungieren und die Zere­
Auf dem Boden des Raumes erkennt man monie vom Altar aus leiten. Hat Ticocha bis
ein stilisiertes Symbol, das gleiche Symbol,
das sich auch auf den Amuletten der
Schwarzen Ziege befindet. Dieses Zeichen
stellt keine Gefahr dar, doch schimmert es Mi‐Go Priester
Eins Zwei Drei
auf unheimliche Weise und wirft einen 10
10 11
Stärke
schwachen, kränklichen Schein über einen 11 12 11
Konstitution
großen Teil der Halle, wobei einzig die Be­ 9 10 18
Größe
15 14 13
reiche hinter den Säulen in düstere Schatten Geschicklichkeit
14 13 13
Intelligenz
getaucht bleiben. 16 17 17
Mana
10 11 10
Trefferpunkte
Die Eingangshalle Schaden
Waffe Attacke
50% 1W6
Tagsüber wird die Kammer von natürli­ Scheren
nd
chem Licht erhellt, das durch eine weite Öff­ Bewegungsrate: 10/20 fliege
itz en keine
nung in der Nordwand hier hereinfällt. In Panzerung: Die Fungi bes
g, doc h ric hten
natürliche Rüstun
dieser Halle thronen drei (lebensgroße) Sta­ tis che Tre ffe r
Waffen, die kri
imalen
tuen von tentakelbewehrten Monstrositäten verursachen können, nur min
(Dunkle Junge), jeweils eine auf den beiden Schaden an.
scht
Zauber: Mi‐Go Eins beherr
Plattformen in den Ecken und eine im Zen­ de Die ner der
Beschwören und Bin
trum des Raumes. Wird man vom Anblick , Ver sch rum pel n und
Äußeren Götter
s Zei che n; Mi‐ Go Zwe i
dieser Statuen überrascht, so kostet dies Voorische
err sch t Beschw öre und Binde
beh
0/1W6 Punkte geistige Stabilität. Der aus und
Diener der Äußeren Götter
dem Tempel führende Durchgang gleicht ei­ Verschrumpeln.
lick
nem sauber aus der Wand herausgeschnitte­ Stabilitдtsverlust: Der Anb
Go kos tet 0/1 W6 Pun kte
eines Mi‐
gei sti ge Sta bil itä t.

91
Der Tempel des Mondes

Dunkle Junge von Shub‐Nigg


urath Diener der ДuЯeren Gцtter
# Eins Zwei
Stärke 44 40 Stärke 14
Konstitution 17 16 Konstitution 16
Größe 44 40 Größe 14
Geschicklichkeit 16 17 Geschicklichkeit 17
Intelligenz 12 13 Intelligenz 14
Mana 17 17 Mana 19
Trefferpunkte 31 28 Trefferpunkte 15
Waffe Attacke Schaden Waffe Attacke Schaden
Tentakel 75% 4W6+ST‐Entzug 2W3 Tentakel 30% 2W4
Bewegungsrate: 15 Bewegungsrate: 15
Panzerung: Dunkle Junge bes fen
itzen Panzerung: Nur magische Waf
keine natürliche Rüstung, der Äuß eren
doch verletzen einen Diener
richten Feuerwaffen und Pro ene rie rt er 3
jektile Götter. Zudem reg
nur einen Punkt Schaden an, Trefferpunkte pro Runde.
das
Gleiche gilt für alle Waffen b‐
, die Zauber: Der Diener kann Shu
kritische Treffer anrichten gur ath und ihr e Dun kle n Jungen
können. Nig
Schrotflinten richten min t
imalen herbeiflöten; er beherrsch
Schaden an, andere Waffen ber Bes chw öre und
richten zusätzlich die Zau
normalen Schaden an. Binde Byakhe e, Bes chw öre
Zauber: Das Junge Eins ken chwöre
nt: Binde Dimensionsschlurfer und Bes
Diener der Äußeren Götter Sternenvampire.
, Binde
Shantak, Kontakt zu Fungi lick des
vom Stabilitдtsverlust: Der Anb
Yuggoth. Das Junge Zwei beh Dieners kostet 1/1 W10 Pun kte
errscht:
Rufe Yog Sothoth, Kontakt geistige Stabilität.
zu Fungi
vom Yuggoth, Älteres Zeiche
n,
Beschwöre und Binde Hetzen
den
Schrecken. wenn die Abenteurer sich bereits mit dem
Stabilitдtsverlust: Der Anb
lick des Dunklen Jungen im Gewölbe zur Unterwelt
Dunklen Jungen von Shub‐N
iggurath
kostet 1W3/1W20 Punkte gei beschäftigt haben.
stige
Stabilität.
Sieht es so aus, als wenn die Abenteurer
den Kampf gewinnen würden, weisen die
zu diesem Zeitpunkt überlebt, so ist er eben­ Mi­Go den Diener an, Shub­Niggurath
falls hier anwesend. Die Außerirdischen be­ selbst zu rufen. Nachdem der Diener sein
schwören zunächst einen Diener der Ritual begonnen hat, dauert es nur 1W4+1
Äußeren Götter, der auf der für ihn reser­ Runden, bis die Gottheit erscheint. Sie kün­
vierten Plattform erscheint. Danach be­ digt ihre Ankunft mit einem tödlichen, un­
schwört der Diener wiederum drei Dunkle sichtbaren Gas an, das aus der Grube
Junge von Shub­Niggurath, die über die aufsteigt und in den Raum vordringt. Un­
Treppe aus den Kavernen heraufsteigen und vermittelt stürzen mehrere Kultisten tot zu
ihre Plätze auf den Podesten in den Ecken Boden, ein Hinweis für die Abenteurer, nun
einnehmen. schleunigst das Weite zu suchen (die Fungi
wie auch die Dunklen Jungen und der Die­
Unterbrechen die Abenteurer die Zere­
ner der Äußeren Götter sind immun gegen
monie, so gehen die Kultisten, die Außerir­
dieses Gas). Kurz darauf wirbelt ein giganti­
dischen wie auch die Dunklen Jungen zum
scher, wurmartiger Tentakel aus der Grube
Angriff über, allerdings werden zumindest
heraus, und ein geädertes, fast 2 m durch­
die Dunklen Jungen die Abenteurer nicht
messendes unmenschliches Auge erhebt
bis ins Freie verfolgen. Eventuell sind ohne­
sich schwebend in die Luft. Bleiben die
hin nur zwei dieser Kreaturen anwesend,

92
Cthulhu ­ Das Rollenspiel

Abenteurer auch jetzt noch in der Kammer, Diese Fragen sind zu interessant, als dass
geht Shub­Niggurath zum Angriff über, ein man ihre Beantwortung einer anderen
Angriff, der den Tempel und alle noch le­ Phantasie als der des Spielleiters überlassen
benden, menschlichen Kultisten in der sollte.
Kammer vernichten wird, ebenso wie alle
Abenteurer, die zu lange mit ihrer Flucht ge­
zögert haben. A N HA N G
Die Daten der menschlichen Kultisten
Handouts
entnehme man dem Abenteuerabschnitt,
der in New York spielt. Auf den folgenden Seiten sind alle Han­
douts für die Spieler noch einmal zum ko­
Abschluss pieren abgedruckt.

Den Abenteurern bleiben zwei Möglich­


Auszüge aus
keiten, nachdem sie aus dem Tempel ent­
kommen sind. Zum einen können sie sich Mythosbüchern
nach Osten wenden oder alternativ versu­ Mythosbücher sind für Eingeweihte ge­
chen, die Anden zu überqueren und zur schrieben, vage, fehlerhaft und sehr ver­
Ausgrabungsstelle zurückzugelangen, ein schwommen in den Aussagen, zudem ohne
langer und recht gefährlicher Weg, der je­ Kapitelgliederung und oftmals nur hand­
doch durchaus zu bewältigen wäre. Über die schriftlich angefertigt. Dies begründet die
östliche Route gelangen die Abenteurer frü­ langen Lesezeiten. Doch auch wenn jemand
her oder später an den Titicaca­See, wo sie ein Buch insgesamt noch nicht versteht,
sich dann praktisch in unmittelbarer Nähe bleibt meist der Blick, selbst bei einem kur­
der Städte Puno (Peru) und La Paz (Bolivi­ zen Durchblättern, auf kleineren Textpassa­
en) befinden. gen hängen, wenn die jeweilige Person
Der Spielleiter sollte beachten, dass Glück hat. So können fiktive Buchpassagen
eventuell auch LeCloche über Land zum ins Spiel eingebracht werden. Diese dürfen
Tempel der Ziege reisen wird, sofern er noch jedoch nicht dazu dienen, Erklärungen zu
am Leben ist. Die Abenteurer werden in die­ liefern. Vielmehr sollen sie das Geheimnis­
sem Fall mit Sicherheit noch einmal mit ihm volle entstehender Rätsel atmosphärisch
zusammentreffen. vertiefen. Obwohl es dem Spielleiter letzten
Endes völlig freigestellt ist, ob und wie er
Es gibt an dieser Stelle noch immer meh­
entsprechende Texte ins Spiel bringt, sollte
rere offene Punkte, was durchaus beabsich­
er sich hüten, seinem Spiel den Reiz des Ge­
tigt ist. Was wird geschehen, wenn sich die
heimnisses zu nehmen, indem er mit diesen
Abenteurer mit Canditta gegen LeCloche
Texten zu viel über die Hintergründe verrät.
und Ticocha verbünden? Welche Folgen er­
Auch sollte der Spielleiter auf keinen Fall die
geben sich, wenn sie den Tempel des Mon­
Spieler über die Spielwerte von Büchern und
des sprengen, wie werden Ticocha und die
gefundenen Sprüchen informieren, so wie er
Außerirdischen dann reagieren? Was wer­
es allein der Intelligenz der Spieler überlas­
den die Archäologen aus New York nach ei­
sen sollte, ob sie etwas mit den gefundenen
ner Zerstörung der Grabungsstätte
Passagen anfangen können. Nur so bleibt
unternehmen? Wie wird sich das Abenteuer
der Reiz des Ungewissen einer möglicher­
entwickeln, wenn die Abenteurer eine der
weise gefährlichen Magie erhalten.
bizarren Pilzarten als Waffe gegen die
Schmuggler einsetzen?

93
Der Tempel des Mondes

Handout #1: Brief von Charles Danvers

L ieber Freund,
es tut mir sehr leid, Dichmit diesem Artefakt
belasten z u müssen, aber Du bist meine letz te
Hoffnung. Bitte hüte es so gut Du nur
kannst. Es ist unermeßlichwertvoll, dochz u
gefährlich, als dass iches bei mir behalten könnte.
Triff' michbitte am 24. September um
14:00 Uhr vor der Staatsbibliothekin New
York. Ichwerde das Artefakt dann abholen und
Dir erklären, um was es im einz elnen geht. Bis
dahin ...
Dein Freund
Charles Danvers

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Cthulhu ­ Das Rollenspiel

Handout #2: Charles Danvers Tagebuch

9. August: ... bin L eCloche stelle des New Yorker


nachL ima gefolgt. Institutes gestohlen.
12. August: Ichhatte 19. August: K ontaktmann
R echt, L . ist zweifelsfrei in wurde ermordet! Ichfürchte,
Schwarz marktgeschäfte ichwerde der nächste sein ...
verwickelt. 20. August: Bin jetz t
13. August: K ontakt absolut sicher, dass ichverfolgt
hergestellt! Habe nun goldene werde; reise baldnachNew
Tafelals Beweis erhalten, York, die Tafelhabe ich
wahrscheinlichvon der Grabungs- rechtz eitig weggeschickt, es kann

gar nichts passieren. sicher. Bis jetzt nochniemanden


10. September: Bin aufdem bemerkt, bin aber sicher, dass mir
Schiffvon einem L atein- jemandfolgt.
amerikaner beschattet worden, der 23. September: Bin ganz e
Mann muss mir an Bordgefolgt Nacht aufgeblieben. Ver-
sein. stehe jetz
t endlich, warum sie
22. September: Z u hinter mir her sind, jetz t ist es
Hause! Endlich! Fühle mir klar...
michaber immer nochnicht

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Der Tempel des Mondes

Handout #3: Zeitungsausschnitt

Einbruch und Mord in wissenschaftlichem Institut


Schreckliches Verbre­ Allem Anschein nach wa­
chen am Central Park ren sie längst nicht gebil­
West det genug, um den Wert
(ap) ­ Am Morgen des der Sammlung von anti­
gestrigen Tages, um etwa ken Artefakten des Insti­
2 Uhr, drangen Diebe in tutes ermessen zu können.
das New Yorker Institute Direktor McLaughlin, der
of Archaeology and An­ Leiter des Institutes, gab
cient History ein und er­ seiner Empörung und sei­
würgten den dort ner Trauer Ausdruck, in­
angestellten Nachtwächter dem er bemerkte: "Mr.
G. Albright. Die Leiche Albright war ein fröhli­
von Mr. Albright wurde cher und hart arbeitender
im dritten, weitgehend Mann. Wir sind alle tief
verwüsteten, Stock des In­ erschüttert angesichts die­
stitutes entdeckt. Auch die ser sinnlosen Tragödie".
Büros im ersten und zwei­ Mr. McLaughlin deutete
ten Stock waren völlig weiterhin an, dass in Zu­
durchwühlt, allerdings kunft zwei Wachmänner
wurde dort offensichtlich die Nachtwache im Insti­
nichts entwendet. tut übernehmen werden.
Die Polizei vermutet, dass Beide Wächter werden al­
die Verbrecher auf der Su­ lerdings im Gegensatz zu
che nach Geld waren und Herrn Albright, der nur
anscheinend hofften, in einen Schlagstock bei sich
den Schreibtischen des trug, mit Schusswaffen
Büros fündig zu werden. bewaffnet werden.

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15. Juli: Ticocha, der Aufseher der Indios, hat mir mitgeteilt, dass der Gang
Cthulhu ­ Das Rollenspiel

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Ich muss herausfinden, ob es hier des öfteren zu Erdbeben kommt, bei Grabungsstelle 14 erneut eingestürzt ist. Ich bin sehr
die Ruinen befinden sich in einem außerordentlich empfindlichen enttäuscht, denn nach meiner Überzeugung wartet an dieser Stelle
Zustand, und ich fürchte, dass die Vibrationen unter Umständen eine große Entdeckung auf uns. Ich finde es außerordentlich
nur die Vorläufer eines weit stärkeren Erdbebens sein könnten. seltsam, dass gerade dieser Teil des Tempels so instabil sein soll, die
Aber warum bebt die Erde nur in der Nacht? Vielleicht werden die Halle besteht immerhin aus massiven Steinblöcken von enormer
Vibrationen nur dadurch verursacht, dass das Gestein nach dem Größe und Gewicht. Ticocha ist der Meinung, dass die Beben dafür
heißen Tag wieder abkühlt. verantwortlich sein könnten.
9. August: 30. August:
Die Mondtafeln sind in der letzten Nacht verschwunden! Nach Vasquez sind jetzt auch Peron und Gabrerra verschwunden.
Wahrscheinlich befinden sie sich jetzt schon nicht mehr auf dem Die Latino‐Arbeiter haben Angst vor den Ruinen, und nur eine
Gebiet der Ausgrabung, ja vielleicht sind sie sogar schon auf dem massive Erhöhung des Lohns und Enriques Bemühungen halten sie
Handout #4a: Professor Dermotts Tagebuch

Schwarzmarkt verkauft. Wir müssen diesen verfluchten Dieben noch bei der Arbeit. Die Indios sind genauso stoisch wie immer,
unbedingt das Handwerk legen. und wie immer arbeiten sie mit einer geradezu frustrierenden
Langsamkeit. Wenn es in diesem Schneckentempo weitergeht,
12. August:
werden uns wahrscheinlich die Mittel ausgehen, bevor wir das
Es ist schon wieder ein Arbeiter in den Ruinen verschwunden. Geheimnis des Tempels lösen können. Farnsworth ist ganz meiner
Vielleicht ist der arme Teufel durch eine weitere verborgene Tür Meinung, er arbeitet fieberhaft 16 Stunden am Tag.
gestolpert? Oder schlimmer noch! Was wäre, wenn es im Tempel
5. September:
Fallen gäbe?
Wir werden beobachtet. Als wir Vermessungsarbeiten auf dem
18. August:
Dach des Tempels durchführten, bemerkte ich auf der Spitze der wieder eines dieser leichten Beben unter unseren Füßen.

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Klippe über der Ausgrabungsstelle ein helles Aufblitzen, als wenn 14. September:
die Sonne von einem Glas oder auch poliertem Metall reflektiert
Haben Vasquez heute gefunden. Der Mann ist zum rasenden
worden wäre. Könnte es sich um den Komplizen der Diebe handeln,
Idioten geworden, er schreit irgendetwas von schwarzen Kavernen
die unsere Artefakte stehlen?
und unterirdischen Wäldern, er sei von irgendeinem rosa Ding
9. September: verfolgt worden. Mehrere Latinos haben sich daraufhin sofort aus
Der Tempel des Mondes

Wir müssen bei unseren Grabungen auf eine große Gasblase dem Staub gemacht. Sobald Enrique Vasquez nach Lima gebracht
gestoßen sein, oder vielleicht hat auch einer der einfältigen Indios hat, wird er versuchen, Ersatz für sie anzuheuern. Jetzt sind fast
ungenießbare Pilze in das Essen getan, jedenfalls hatten wir gestern nur noch Indios hier, und die arbeiten mit der Geschwindigkeit einer
Nacht alle fremdartige Visionen. Irgendwann nach Mitternacht Schnecke, ganz egal was ich sage oder tue, um sie endlich auf Trab
wurden wir von einer furchterregenden Musik geweckt, die zu bringen. Ich bin nun fast sicher, dass sie die Arbeiten bei
Handout #4b: Professor Dermotts Tagebuch

offensichtlich aus dem Bereich des Tempels kam, ein eigenartiges Grabungsstelle 14 absichtlich verzögern.
F löten gemischt mit einem Geräusch, das sich anhörte als wenn ein Der Zwischenfall mit Vasquez zeigt nur zu deutlich, mit welchen
ganzer Bienenschwarm im Chor singen würde. eigenartigen Gefahren wir es hier zu tun haben. Ich werde
Wir stürzten aus den Zelten heraus und sahen, dass die gesamte empfehlen, dass das Institut eine Entschädigung an die Familie des
Umgebung in ein übernatürlich helles Licht getaucht war, das in armen Teufels zahlt.
den Augen schmerzte. Durch den grellen Schimmer hindurch sah ich 17. September:
etwas, das aussah wie ein großer farbiger Klumpen. Der Klumpen
Ich habe die Leute gesehen, die uns beobachten. Als ich wieder eine
schien vom Dach des Tempels in den Himmel hinaufzuspringen,
Reflektion auf der Spitze der Klippe bemerkte, ging ich zu meinem
kurz darauf gefolgt von weiteren Klumpen, die alle sehr seltsam
Zelt und holte mein Fernglas. Ich sah einen schmierig wirkenden
aussahen. Danach verblaßte das Licht langsam, und wir bemerkten
Arbeiter, Gott sei Dank keiner von meinen Leuten, der neben einer Sonnenuntergang, und das war das letzte, was wir von ihm
Cthulhu ­ Das Rollenspiel

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gepflegt wirkenden Latino‐Frau stand. Sie trug Reitkleidung und gesehen haben. Ich kann mich nun nicht mehr selbst täuschen, es
beobachtete unser Lager mit einem Fernglas. Sie muss mich gesehen sind keine giftigen Gase, Fallen oder besondes gewitzte Diebe, alles
haben, denn plötzlich nahm sie ihr Glas herunter, und beide zogen was wir in der Nacht gesehen haben, ist erschreckend real und
sich von der Spitze der Klippe zurück. wahrscheinlich verantwortlich für das Verschwinden der Leute. Ich
Ich gehe davon aus, dass diese Leute für den Diebstahl unserer habe einen Mann nach Lima geschickt, um ein Telegram an das
Artefakte verantwortlich sind, doch im Augenblick werde ich Institut zu schicken. Er verließ das Lager nach Einbruch der
deswegen kaum etwas unternehmen können. Dunkelheit, um nicht von den Beobachtern auf der Klippe bemerkt
zu werden.
18. September:
Nach den gräßlichen Phänomen in der Nacht eilte ich in den
Das Phänomen mit dem gleißenden Licht hat sich letzte Nacht
unteren Teil des Tempels, konnte jedoch keine Spur von Farnsworth
wiederholt. Ich glaube nun, dass es sich nicht um eine Illusion
entdecken. Ich fand allerdings eine Schicht von phosphoreszierendem
handelt. Es waren das gleiche Beben, die gleichen Gesänge und das
Handout #4c: Professor Dermotts Tagebuch

Schleim, der den gesamten Boden der Kammer bedeckte, selbst das
gleiche, unnatürliche Licht wie beim ersten Mal. Dieses Mal
Wasser des Kartenteiches. Ich habe mehrere Proben genommen und
kamen die farbigen Klumpen vom Himmel herunter und senkten
bin sicher, dass sie den Schlüssel zur Lösung dieses Geheimnisses in
sich bis zum Dach des Tempels herab. Farnsworth ist entschlossen,
sich tragen.
diesem Phänomen auf den Grund zu gehen und hat sich
entschlossen, die nächste Nacht im unterirdischen Teil des Tempels 11. Oktober:
zu verbringen, um die Diebe zu überraschen. Jemand hat die Schleimproben beiseite geschafft. Ich muss sie
21. September: ersetzen und zwar bald, bevor noch einer von uns verschwindet.
Gleich nachdem das Phänomen in der Nacht abgeklungen ist,
Farnsworth ist verschwunden. Er betrat den Tempel bei
werde ich hinunter in den unterirdischen Teil des Tempels gehen.
Handout #5: Auszug aus "Azatoth and Others" von Edward Derby
Der Tempel des Mondes

Der Besucher
In einer glask
laren Nacht in der ich traumlos entschlummerte
nach dem L
esen uralter Bücher
stand im Himmel verborgen vor meinen Blick
en
der eisgetötete Stern dort oben
hörte mein R
ufen der geflügelte Bote umgeben vom Eisodem des Alls
setzte er sich nieder zu meinen Füßen leise summend leise erzählend
und auf seinem Körper zeigten sich gebrochen
vielfältige Farben von Sonne und Mond.

Der Priester
Während ich weinend dasaß
umgeben von sporengebärenden Pilzen und mich schämend meiner weißen Haut während ich so dasaß
in einer Hölle pilzgeborenen L
ichts und brennend in der Erinnerung an die verlorene Stadt
Trat aus dem Schatten der Priester gezeichnet von zerrinnenden Jahren gezeichnet von uraltem Wissen
nahm mich sanft
führte mich empor aus jener Hölle
hoch in den Tempel himmelstürmender Klippen
wo ich verlor für ewige Z
eiten
meine jammernde Seele,
während mein Blut nährte
die schwarze Z
iege aus dem Anbeginn der Z
eit.

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Handout #6: Auszug aus "Nameless Cults" von Friedrich Wilhelm von Junzt, Golden Goblin Press, 1909

Cthulhu ­ Das Rollenspiel


... Zu der Zeit, in welcher der Schreiber dieser Zeilen sein Wissen dem wissbegierigen Geist
näherzubringen versucht, haben sich die spanischen Conquistadoren auf dem Kontinent
eingerichtet, den sie Neu­Indien nennen und nun im Namen ihres Gottes plündern. Doch sie
wären sich ihrer nicht so sicher, ahnten sie von den viel älteren Göttern, die hinter dem Leben
in Zeit und Raum ruhen und auf ihre Wiederkehr warten, so wie sie über das Erdenrund
wandelten und in ihren monströsen Städten aus Stein lebten in langen, längst vergessenen
Jahren zuvor.
Doch ihre Geduld ist lang, und sie vergessen nichts. Sie überlebten die Zeit, in der die
glänzenden Städte der älteren Dinge in den Stürmen vergingen, sie wandelten über Mu, wo
die Menschen im Fron Ghatanathoas unter seinen Augen und 1000 Armen ächzten, und
folgten jenen auf den wilden Kontinent, die dem Untergang des vielgestaltigen Landes
entkommen konnten. Dort selbst auf dem neuen Kontinent trafen die Überlebenden Mus
dann auf die in den Wäldern, die ihre Lieder zu Ehren Shub­Nigguraths sangen, der
schwarzen Ziege der Wälder mit ihren tausend Jungen, und sie schlossen sich ihnen an, denn
sie sahen die Pracht und die Vielgestalt der Jungen der schwarzen Ziege. Auch kamen von
außerhalb, von dort, wo die Sterne am gewölbten Himmelsdom glitzern, Dinge, nicht Mensch,
nicht Fisch, nicht Pflanze, aus dem Eos der Ewigkeit, wo sie ihre dunklen Städte im Inneren
gewaltiger Steinbrocken verborgen hielten. Auch sie sangen ihre Lieder zu Ehren der
schwarzen Ziege, aber auch zu Ehren des schwarzen Chaos, der gewaltigen Seele der äußeren
Götter, auch Nyarlathotep genannt. Mit seiner Hilfe überwanden sie alsbald den
schwächlichen Widerstand derer aus den Wäldern und gruben sich ein in den höchsten
Spitzen des Gebirges, das die wuchernden Dschungel von den öden Wüsten trennt.
Dort überwanden sie die Menschen, die ihnen dann halfen, seltsames Gestein aus der Erde
zu graben, was von ihnen in schillernden Gebilden zu ihren eisigen Gefilden transportiert
wurde, und auch dieser Raub geschah zu Ehren ihrer Götter, so wie heute die schwächlichen
Vertreter des spanischen Königs zu Ehren ihres Gottes handeln. Den Menschen selbst
versprachen sie allerlei Himmlisches, und wie der Chronist weiß, verliehen sie ihnen
Unsterblichkeit, indem sie den Geist aus dem Fleische entfernten und in metallene Hülsen
einsperrten, wo sie nun auf ewig die alten Namen singen. Derart waren die aus dem Eis
gewaltig unter den Menschen, dass selbst der König der Sonne nichts ausrichten konnte
gegen die, die insgeheim im Namen des Mondes wirkten ...
... dies wurde denen gelehrt, die danach trachteten, zu betreten die Bereiche der Wesen aus
dem Eis des Himmels. Als seinesgleichen wolle man in jenem Falle gesehen werden, und so
müsse man dann, so heißt es, auch die Form jener annehmen. Nur so entgeht man ihren
Sinnen. Auch haben, so wissen die Meister zu berichten, dergestaltige Wesen keine Öffnung
und keine Stimme, um zu reden. Farben sind es, über die sie miteinander sprechen, und wer
ihnen nahe sein will, müsse dann das Spiel der Farben verstehen. Daher nehme man ein
Viertel jener Pilze, die im Untergrund wachsen und nicht von unserer Welt sind, vermische
sie mit der gleichen Menge heimischer Arten, koche daraus eine Woche lang eine Paste auf
einem Feuer, welches genährt wird von dem Holz des Coca­Busches. Auf den nackten Körper
streiche man jenes Gemisch in folgenden Zeichen:

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Der Tempel des Mondes
Dazu intoniere man: »Iäh! Iäh! Shub­Niggurath! Mutter der Wälder! Behüter der Jungen!
Iäh! iäh! Shub Niggurath!« Dies tue man von Mittag bis in den Abend, aber mindestens an
die vier Stunden lang ...
... Manche jener, die sich die Kinder des Mondes nennen, bekamen von den Bewohnern
des eisigen Abgrunds Wege gezeigt, mit denen sie gerufen werden könnten. Wie zu zeigen
sein wird, ist dies nicht eine der schwersten Aufgaben, die auf einen Zauberkundigen
zukommen können. Am Fuße eines Berges, der von den Zwitterwesen bewohnt wird, lege
man einen regelmäßigen Kreis an, der in doppelter Reihe die angegebenen Zeichen aufweist.
Dann nehme man etwas von dem pulverisierten Metalle, welche das Licht des Blitzes leiten
kann und das diese Wesen so sehr lieben, dass sie seinethalben zu unserem Gestirne kamen.
Man schütte etwas davon in eine kupferne Schale und zünde es nach dreimaliger
Wiederholung dieser Worte an: Skreche Yog Sothoth, Skreche Shub Niggurath, Skreche
Azathoth, mije elne Yuggoth, Ygnalih, Ygnalih Niggurath.« Nun äußere man laut und deutlich
seinen Wunsch an das herbeigerufene Wesen, nehme das brennende Metall und schleudere
es in die Lüfte. Bald schon wird der Gerufene erscheinen. Dies aber sind die Zeichen des
Kreises:

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Cthulhu ­ Das Rollenspiel

Zaubersprüche in den Rettungswurf gegen geistige Stabilität ge­


lingen oder sie verlieren 1W3 Punkte geisti­
Buchauszügen ge Stabilität.

Nameless Cults Der Verwandelte muss, will er sich zu­


rückverwandeln, seinen eigenen Magiewi­
Fungi­Pelz: Der Anwender nimmt die
derstand überwinden, das heißt, ihm muss
Gestalt eines Mi­Go an. Der Zauber macht
ein Rettungswurf gegen Mana x5 gelingen.
die Sprache der Fungi verständlich und ver­
Misslingt der Wurf, verbleibt er in dieser
leiht eine 50%­Chance, von Mi­Go unbe­
Gestalt und verliert 1W10 Magie­ und 1W8
merkt zu bleiben. Schusswaffen, die gegen
Stabilitätspunkte.
ihn benutzt werden, richten nur einen Scha­
den von 1W3 an. Der Spruch kostet 3 Stabi­ Kontakt zu den Fungi vom Yug­
litätspunkte und 3 Magiepunkte. goth: Siehe Cthulhu ­ Das Rollenspiel.
Beobachtern der Verwandlung muss ein

Handout #7: Jean Murphys Telegramme

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Der Tempel des Mondes

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Cthulhu ­ Das Rollenspiel

Handout #8: Filipe Gonzales' Telegramme

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