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Lara LoveCroft
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Der Tempel des Mondes
Diese Ausgabe von "Der Tempel des Mondes" wurde ohne Unterstützung, ohne Wissen und
ohne Genemigung von Chaosium Inc., USA, PEGASUS SPIELE Verlags und Medienvertriebs
GmbH, Friedberg angefertigt!
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Cthulhu Das Rollenspiel
Wir schreiben den 23. September 192x, keitswurf auf Geologie zeigt, dass es aus
ein völlig normaler Herbsttag in einer purem Gold besteht.
großen Stadt; eilig hasten die Menschen
In einem Umschlag auf dem Boden des
vorüber, die Luft ist erfüllt vom Ruß und
Pakets liegt eine hastig gekritzelte Notiz.
Lärm, den das Großstadtleben mit sich
bringt, und der Tag Charles Dan
eines der Charaktere
L ieber Freund, vers ist ein alter
Schulfreund des
es tut mir sehr leid, Dich mit diesem
neigt sich seinem
Ende zu. Er ist noch Charakters.
einmal unterwegs
Artefakt belasten z u müssen, aber Du bist „Charlie“ ist es
meine letz
gelungen, den
zur Post, denn dort
erwartet ihn ein ge te Hoffnung. Bitte hüte es so Kontakt über
heimnisvolles Paket. gut Du nur kannst. Es ist unermeßlich Jahre hinweg
Zu Hause stellt er
wertvoll, dochz u gefährlich, als dass iches
aufrecht zu erhal
ten, indem er von
bei mir behalten könnte.
zunächst fest, dass es
sich um eine hölzer Zeit zu Zeit tele
ne, etwa dreieinhalb
Triff' michbitte am 24. September fonierte, immer
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Der Tempel des Mondes
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Cthulhu Das Rollenspiel
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Der Tempel des Mondes
hat einen Koffer mit insgesamt 24 Stangen zu übernehmen. Sie trägt ständig eine Jacke
Dynamit mit auf die Reise genommen, die oder eine weite Bluse, um ihre doppelläufge
sie für diverse hässliche Zwecke einsetzen Derringer in einem kleinen Holster unter
werden, sofern sich dies als notwendig er dem linken Arm verbergen zu können. Diese
weisen sollte. Der Spielleiter kann für jedes kleine Waffe dient sozusagen als Reserve zu
Mitglied der Bande die gleichen, oben ange dem 45er Revolver, den sie in einem Holster
gebenen Daten benutzen. Murphy wird auf an der Hüfte trägt. Canditta ist fast so skru
seiner Reise nach Amerika von sechs Typen pellos wie LeCloche, allerdings weit intelli
dieses Schlages begleitet. genter. Ihr größter Nachteil in diesem
Abenteuer besteht darin, dass sie nichts da
Canditta Domingues von ahnt, dass LeCloche ihr Doppelspiel
Canditta ist LeCloches Partnerin auf Zeit, längst durchschaut hat.
solange beide auf der Jagd nach den Mond
tafeln sind. Sie besitzt ebenfalls eine der drei
Filipe Gonzales
Tafeln, und auch sie plant, ihren Partner Gonzales ist ein schlanker, dünner Mann
hereinzulegen, um so selbst in den Besitz al mit einem bleistiftdünnen Oberlippenbart.
ler drei Tafeln zu kommen. Sie erhofft sich Jedes einzelne seiner Kleidungsstücke ist
hiervon insbesondere, LeCloche bei der ei schon längst außer Mode, und seine Versu
gentlichen Jagd nach dem immensen In che, weltmännisch und gewandt zu erschei
kaschatz schlagen zu können, von dessen nen, scheitern üblicherweise auf geradezu
Existenz auch sie überzeugt ist. tragische Weise. Nichtsdestotrotz ist Gonza
les schlau und außerordentlich hinterhältig.
Canditta besitzt in Peru eine mittelgroße
Kaffeeplantage deren Arbeiter ihr treu erge
ben und durchaus bereit sind, die schmutzi
gen Arbeiten in dieser Angelegenheit für sie Filipe Gonzales
Stärke 11
Konstitution 13
Größe 10
Geschicklichkeit 15
Canditta Domingues Intelligenz 12
Erscheinung 7
Stärke 10 Bildung 9
Konstitution 13 Mana 12
Größe 10 geistige Stabilität 50
Geschicklichkeit 12 Trefferpunkte 12
Intelligenz 17
13 Waffe Attacke
Erscheinung Schaden
14 22er Automatik 30% 1W6
Bildung
15 Stilett 45% 1W4
Mana
geistige Stabilität 70 Fertigkeiten: Englisch spr
12 echen &
Trefferpunkte verstehen 40%; Horchen 40%
,
Attacke Schaden Mechanische Reparaturen
Waffe 60%,
er 75% 1W10+2 Verbergen 50%, Werfen 40%
45er Rev olv
Der rin ger 75% 1W6
22er
2W6+3
30‐06er Repetier 50%
Messer 33% 1W4+2 Candittas Handlanger
40%,
Fertigkeiten: Psychologie Canditta hat Filipe Gonzales zusammen
n 50%,
Reiten 55%, Schleiche mit drei vertrauenswürdigen Vorarbeitern
nes
Spurensuche 45%, Verbor‐ge
erkennen 45%
nach Amerika geschickt. Notfalls kann sie in
Peru mehr als fünfzig kräftige Arbeiter or
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Cthulhu Das Rollenspiel
ganisieren, die vorwiegend mit Werkzeugen davon plant er, die Arbeiten an der Ausgra
und Messern bewaffnet sind. Spieltechnisch bungsstelle zum Erliegen zu bringen (siehe
sind die Daten dieser Männer alle identisch, „Das New Yorker Institut …"), damit er zu
allerdings tragen nur die Vorarbeiter, die sammen mit seinen Kultisten wieder unge
nach Amerika reisen, Feuerwaffen bei sich. stört seiner grässlichen Gottheit huldigen
und die Zusammenarbeit mit den Pilzkrea
turen fortsetzen kann.
Typischer Arbeiter Candittas
Stärke 16
Konstitution 16 Ticocha
Größe 15
Stärke 17
Geschicklichkeit 12
Konstitution 17
Intelligenz 10
Größe 16
Erscheinung 10
Geschicklichkeit 16
Bildung 5
Intelligenz 16
Mana 11
Erscheinung 14
geistige Stabilität 60
Bildung 6
Trefferpunkte 16
Mana 19
Waffe Attacke Schaden geistige Stabilität 0
45er Revolver 70% 1W10+2 Trefferpunkte 17
30‐03er Repetier 65% 2W6+3
Messer 60% 1W4+2+1W4 Waffe Attacke Schaden
Faust 55% 1W3+1W6
Faust 65% 1W3+1W4
Messer 60% 1W6+1W6
Fertigkeiten: Reiten 75%,
Fertigkeiten: Cthulhu‐Myth
Schleichen 50%, Spurensuche 60%, os 33%,
Schleichen 75%, Spurensuc
Verbergen 50%, Verbor‐genes he 80%,
Verbergen 75%, Verborgenes
erkennen 45%
erkennen 70%
Zauber: Brauen von Weltra
um‐Met,
Ticocha Beschwöre/Binde Diener der
Götter, Beschwöre/Binde Dun
Äußeren
kles
Ticocha ist der Hohepriester eines Shub Junge von Shub‐Niggurath,
Kontakt
zu Fungi von Yuggoth, Rufe
NiggurathKultes, der im Jahre 1452 von Shub‐
Niggurath, Voorisches Zei
chen,
seinen direkten Vorfahren gegründet wurde. Verschrumpeln
Diese Vorfahren erbauten mit Hilfe der
pilzartigen Wesen vom Yuggoth den Tempel Ticochas Kultisten
des Mondes. Die düsteren Riten zur Anbe
Ticochas Kultisten sind
tung ShubNiggu
jederzeit bereit, im Dienst
raths wurden
des Kultes zu sterben, eine
schließlich unter Ti
Bereitschaft, die von Can
cochas Führung bis
dittas und LeCloches ange
ins zwanzigste Jahr
heuerten Söldnern nicht
hundert fortgesetzt,
geteilt wird. Ticocha schick
und nun ist er der
te nur sieben Männer nach
einzige, der um die
Amerika, doch in der Nähe
wahre Bedeutung
seines Tempels in Peru wür
der Mondtafeln weiß
de es ihm nicht schwerfal
… und er wird alles
len, noch ein weiteres
versuchen, um sie in
Dutzend Kultisten zusam
seinen Besitz zu be
menzubringen.
kommen. Abgesehen
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Der Tempel des Mondes
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Cthulhu Das Rollenspiel
Neben dem
hergestellt! Habe nun goldene absolut sicher, dass ichverfolgt ten werden die
rechtz eitig weggeschickt, es kann michaber immer nochnicht einmal die Fenster
10. September: Bin auf bemerkt, bin aber sicher, dass mir eines der Fenster
der Mann muss mir an Bord Nacht aufgeblieben. Ver- schlossen sind (die
22. September: Z u hinter mir her sind, jetz t ist es haben, sind durch
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Der Tempel des Mondes
Paß auf das Ganze fing damit an, dass Vorfälle etwas mit einem sagenhaften Schatz
ich mich mit Schwarzmarkthändlern be der Inkas zu tun haben, hat er den Abenteu
schäftigt habe. Durch einen Bekannten am rern damit eigentlich alles erzählt, was er
"Institute of Archaeology and Ancient His weiß. Wenn sie ihn mit entsprechenden
tory", hier in New York, habe ich von Anti Fragen bedrängen oder ihm anbieten, sich
quitätendiebstählen in Peru erfahren, 'ne ihnen anzuschließen, wird er ihnen eventu
große Sache. Als ich dann nach Peru kam, ell auch von seiner Vermutung bezüglich des
fand ich heraus, dass es sich bei dem Kopf Schatzes erzählen. Dieser Schatz aus Gold
der Bande wahrscheinlich um einen Typ und Juwelen soll eine Million Dollar wert
namens Simon LeCloche handelt. Er hat sein, allerdings hat Danvers Angst vor Le
schon überall in der Welt Artefakte gestoh Cloches Männern und den Indios. Er lässt
len und wurde in Peru sogar schon gesehen. sich deshalb nur mit einem erfolgreichen
Fertigkeitswurf auf Rhetorik oder Fertig
Nun gut, ich habe dann mit einem von
keitswurf auf Diskussion dazu bewegen,
LeCloches Männern Kontakt aufgenom
sich den Charakteren anzuschließen, und
men, der sich nicht besonders gut mit ihm
verlangt dann von ihnen, ihm die Exklusi
verstand und mir weiterhalf Von ihm habe
vrechte an der Geschichte und einen Anteil
ich auch die goldene Tafel, die ich dir ge
am Erlös des Unternehmens zuzusichern.
schickt habe; er hatte schlicht Angst, LeClo
che könnte ihn mit dem Ding in der Tasche Sollte Danvers die bevorstehenden Er
erwischen, wahrscheinlich hat er ihm die eignisse überleben, so wird er einen Artikel
Tafel selbst gestohlen. Ich wurde dann auch über den Diebstahl der Tafeln schreiben,
beschattet, also habe ich mir ausgerechnet, ebenso wie über die Ereignisse, die damit
dass LeCloche oder wer auch immer inzwi zusammenhängen. Er wird dabei Details
schen darauf gekommen ist, dass ich das auslassen, von denen die Öffentlichkeit zu
Ding hatte; naja, da habe ich sie an dich ge ihrem eigenen Besten besser nichts erfahren
schickt, tut mir leid, aber was hätte ich tun sollte. Drei Monate später veröffentlicht
sollen? Danvers dann jedoch in dem amerikani
schen Magazin „Weird Tales“ unter dem
Die Kerle sind mir aber trotzdem auf
Pseudonym Brian McFarlan eine wahrheits
den Fersen geblieben. Sind sie vielleicht
gemäße und vollständige Darstellung des
auch schon bei dir aufgetaucht? Letzte
Abenteuers. Er wird den Abenteurern ein
Nacht sind sie mit gezückten Messern in
Exemplar dieser Ausgabe zusenden.
meine Wohnung gestürmt, haben mich
durch die Gegend gehetzt und bei
nahe erwischt. Ich habe sie aus
nächster Nähe bewundern kön
nen, es waren eindeutig Indios.
Das können unmöglich LeCloches
Leute sein, er arbeitet mit Franko
Kanadiern und schießt seine Fein
de normalerweise mit Bleispritzen
über den Haufen.
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Cthulhu Das Rollenspiel
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Der Tempel des Mondes
eine größere Ausgrabung zu finanzieren). auf Überreden (oder eventuell auch ein
Im ersten Stock ist eine Sammlung für For Fertigkeitswurf auf Diskussion) gelingen,
schungszwecke untergebracht, die nur Mit um an Mrs. Schneider vorbeizukommen.
gliedern des Institutes offensteht. Der
Gelingt es den Abenteurern endlich, die
zweite und dritte Stock schließlich sind Bü
formidable Mrs. Schneider davon zu über
ros und Forschungslaboren vorbehalten.
zeugen, sie zu Mr. McLaughlin vorzulassen,
Möchten die Abenteurer mit Alister so werden sie gebeten, einen Augenblick
McLaughlin sprechen, dem Direktor des In Platz zu nehmen, während Mrs. Schneider
stitutes, können sie hierzu entweder einen mit ihren Chef spricht.
Termin ausmachen (in etwa 2W6 Tagen),
Der Empfangsraum ist mit acht braunen
oder einen Fertigkeitswurf auf Überreden
Ledersesseln, einem schweren Kaffeetisch
versuchen, um am Portier im Erdgeschoß
und einem teuren persischen Teppich mö
des Gebäudes vorbeizukommen. Zeigen die
bliert. An den Wänden sind mehrere ge
Abenteurer dem Angestellten die Mondtafel,
rahmte Fotografien von diversen
so verdoppeln sich ihre Chancen bei diesem
Ausgrabungsstätten zu sehen, die das Insti
Fertigkeitswurf.
tut im Laufe der Jahre finanziell unterstützt
Gelingt es den Charakteren, den Portier hat. Die Aufnahmen tragen Titel wie „Gizeh,
zu überreden oder treffen sie zu dem verein Ägypten 1922", „Tal der Könige, Ägypten
barten Termin im Gebäude ein, so werden 1922", „Chenchow, China 1918", „Athen,
sie die Treppe in den kleinen Empfangs Griechenland 1912", „Rabat, Marokko 1914“
raum des dritten Stockes emporgeführt. Sie und „Peru 192x (augenblickliches Jahr)“. Es
befinden sich nun im Reich von Mrs. dauert nicht allzu lange, und Mrs. Schneider
Schneider, einer großen, stattlich wirken kehrt zurück, um die Abenteurer in
den, grauhaarigen Dame. McLaughlins Arbeitszimmer zu führen.
Wenn die Abenteurer mit Mr. McLaugh Alister McLaughlin ist ein untersetzter
lin sprechen wollen, müssen sie auch Mrs. Herr mit Brille und einer leisen, freundli
Schneider überreden, wobei sich ihre Chan chen Stimme. Fragt man ihn nach der der
cen wiederum verdoppeln, wenn sie die gol zeitig in Peru durchgeführten Expedition, so
dene Mondtafel vorzeigen. Sollte ihnen dies bemerkt er, dass das Institut in der glückli
misslingen, so bedauert chen Lage ist, südöstlich
Mrs. Schneider, doch von Lima einen einma
Mr. McLaughlin sei im ligen und außerge
Augenblick leider mit wöhnlichen
dringenden Geschäften Tempelkomplex gefun
beschäftigt. Wenn die den zu haben. Er kann
Damen und Herren hierzu jedoch keine ge
noch interessiert sind, naueren Angaben ma
könnte sie allerdings chen, da sich die
einen neuen Termin für Ausgrabungen derzeit
sie vereinbaren. Dies noch in einem sehr frü
kostet die Abenteurer hen Stadium befinden.
weitere 2W6 Tage, und Mit einem erfolgreichen
richtig! Auch bei diesem Fertigkeitswurf auf
neuen Termin muss ih Psychologie lässt sich
nen ein Fertigkeitswurf feststellen, dass
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Cthulhu Das Rollenspiel
McLaughlin im Zusammenhang mit dieser gerer Zeit auf der Suche nach einer bisher
Ausgrabung etwas beunruhigt ist, allerdings unentdeckten Tempelstadt der Inka. Diese
weist er eine entsprechende Bemerkung der Suche dauerte fast schon 10 Jahre, doch
Abenteurer energisch zurück. jetzt glauben unsere Experten, dass wir am
Ziel sind, wir haben den Tempel der Mond
Zeigen die Abenteurer ihm die Mondtafel
göttin Quilla endlich gefunden."
(oder hat Mrs. Schneider ihn davon unter
richtet, dass sie sich im Besitz der Tafel be An diesem Punkt wird McLaughlin etwas
finden), so reagiert McLaughlin ganz nervös und beginnt damit, den Abenteurern
offensichtlich sehr überrascht, er wird sich diverse Fragen zu stellen, um herauszufin
daraufhin sofort darum bemühen, herauszu den, welche Erfahrungen sie bisher auf dem
finden, wie die Charaktere in den Besitz des Gebiet der Archäologie gemacht haben, ob
Artefaktes gekommen sind. Unabhängig da sie mit vertrauenswürdigen Experten zu
von, was sie ihm hierzu berichten, infor sammengearbeitet haben und ähnliches
miert er sie, dass die Tafel Eigentum des mehr. Sobald er einigermaßen sicher ist,
Institutes sei und dass sie sie ihm sofort zu dass sie diskret und kompetent sind, fährt er
übergeben hätten; andernfalls wäre er ge fort:
zwungen, sie verhaften zu lassen.
"Die Arbeiten an der Ausgrabungsstelle
Mit einem erfolgreichen Fertigkeitswurf gingen zunächst zügig voran, doch dann
auf Gesetzeskenntnisse wird den Charak kam es zu mehreren eigenartigen Zwi
teren klar, dass sie nichts getan haben, wo schenfällen. Sie würden diese Ereignisse
für man sie verhaften könnte. Wenn wahrscheinlich als, mmh, sagen wir "mys
McLaughlin allerdings beweisen kann, dass teriös" bezeichnen, seltsame Lichter am
die Tafel von der Expedition des Institutes Himmel, fremdartige Geräusche in der
gefunden wurde, werden sie sie ihm tatsäch Nacht und dergleichen mehr. Es geschah
lich übergeben müssen. Hierbei dürfte es die eigentlich nichts, was wirklich Anlass zur
peruanischen wie auch amerikanischen Be Sorge bereitet hätte, doch dann ver
hörden zweifellos interessieren, wie ein Ar schwanden an der Ausgrabungsstelle fünf
tefakt, das zudem noch aus mehreren Kilo Arbeiter und ein Assistenzprofessor für
Gold besteht, unverzollt in den Besitz des Frühgeschichte, sie schienen wie vom Erd
Institutes gelangen konnte. Die Interessen boden verschluckt. Wahrscheinlich sind sie
zumindest der peruanischen Regierung entführt worden, allerdings traf nie eine
könnten dabei sogar so weit betroffen sein, Lösegeldforderung ein.
dass sie die Visa der Expedition erlöschen
"Meine Kollegen haben mich dazu ge
lassen und das gesamte Team sofort des
drängt, eine Untersuchung einzuleiten, da
Landes verweisen.
die Arbeiten an der Ausgrabungsstelle
Sollten die Abenteurer sich um eine praktisch zum Erliegen gekommen sind.
Übereinkunft mit McLaughlin bemühen, Wenn sich die Situation nicht bald ändert,
weisen sie z.B. auf die merkwürdigen Um gehen dem Institut die Mittel aus, und das
stände hin, unter denen das Artefakt in den Projekt müsste dann eingestellt werden. Ich
Besitz des Institutes gelangte, erwähnen sie habe bis jetzt gezögert, weil ich es für be
den Tod von Danvers' Kontaktmann in Lima denklich halte, Außenseiter über die Exis
oder den mörderischen Anschlag auf Dan tenz dieser Tempelstadt zu informieren.
vers selbst, so versucht McLaughlin, ein Ge Anbetrachts der Tatsache, dass Sie bereits
schäft mit ihnen zu machen. mit einigen unserer Probleme vertraut und
nun auch über die Hintergründe eingeweiht
"Das Institut befand sich schon seit län
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Der Tempel des Mondes
sind, möchte ich Sie fragen, ob Sie bereit über informiert, dass sich eine der Tafeln im
wären, uns in dieser Angelegenheit zu hel Besitz der Abenteurer befindet. Sie alle wer
fen. Das Institut würde die Kosten der Reise den nun ihr Bestes tun, um sie aufzuspüren
nach Peru übernehmen und Ihnen zudem und zu eliminieren, dies bedeutet insbeson
einen Betrag von 2000 Dollar zahlen, wenn dere, dass die Charaktere ab sofort ständig
es Ihnen gelingt, dieses Problem für uns zu überwacht werden.
lösen. Nun?"
Sollten sich einer oder zwei der Abenteu
McLaughlin wird das Honorar für die rer von den anderen trennen, bevor die
Abenteurer von 2000 bis auf 5000 Dollar Gruppe nach Peru aufbricht, wird eine der
erhöhen und zahlt jedem Charakter einen Parteien einen Entführungsversuch unter
Vorschuß von 200 Dollar (Diese Beträge be nehmen. Hierbei werden LeCloches Leute
ziehen sich auf die NachInflationszeit; also sich bemühen, einen entführten Charakter
nach 1923). Danach wird er die nächstmög gegen die Tafel einzutauschen. Candittas
liche Passage für die Charaktere bu
chen und sie darüber informieren,
dass ein Peruaner namens Enrique
Garcia sie am Schiff in Callao erwar
ten wird, um sie dann zur Ausgra
bungsstelle zu bringen. Alle weiteren
Details werden sie dann von Dr. Wil
liam Dermott an Ort und Stelle erfah
ren. Die Abenteurer können die
Mondtafel vorerst behalten, sie wer Einbruch und Mord in wissenschaftlichem Institut
den sie ohnehin nach Peru bringen Schreckliches Verbrechen längst nicht gebildet ge
müssen, um die peruanischen Behör am Central Park West nug, um den Wert der
den auf diese Weise von den lauteren (ap) Am Morgen des Sammlung von antiken Ar
Absichten des Institutes zu überzeu gestrigen Tages, um etwa 2 tefakten des Institutes er
gen. Sobald die Charaktere mit Pro Uhr, drangen Diebe in das messen zu können.
New Yorker Institute of Ar Direktor McLaughlin, der
fessor Dermott zusammentreffen,
chaeology and Ancient Leiter des Institutes, gab
sollen sie ihm die Tafel übergeben. History ein und erwürgten seiner Empörung und sei
den dort angestellten ner Trauer Ausdruck, in
Am nächsten Tag Nachtwächter G. Albright. dem er bemerkte: "Mr.
Die Leiche von Mr. Alb Albright war ein fröhlicher
Am Morgen nach dem Treffen right wurde im dritten, und hart arbeitender Mann.
zwischen den Charakteren und Alister weitgehend verwüsteten, Wir sind alle tief erschüt
McLaughlin erscheint auf der ersten Stock des Institutes ent tert angesichts dieser sinn
Seite der „New York Times“ eine Ti deckt. Auch die Büros im losen Tragödie". Mr.
telgeschichte, die mit dem Institute of
ersten und zweiten Stock McLaughlin deutete wei
waren völlig durchwühlt, terhin an, dass in Zukunft
Archaeology and Ancient History zu
allerdings wurde dort of zwei Wachmänner die
tun hat. fensichtlich nichts entwen Nachtwache im Institut
det. übernehmen werden. Beide
Bei den Einbrechern handelte es
Die Polizei vermutet, dass Wächter werden allerdings
sich um Ticochas Indianer, die auf der die Verbrecher auf der Su im Gegensatz zu Herrn Al
Suche nach der Tafel in das Institut che nach Geld waren und bright, der nur einen
eindrangen. Spätestens zu diesem anscheinend hofften, in den Schlagstock bei sich trug,
Zeitpunkt sind alle drei Parteien, die Schreibtischen des Büros mit Schusswaffen bewaff
hinter den Mondtafeln her sind, dar fündig zu werden. Allem net werden.
Anschein nach waren sie
60
Cthulhu Das Rollenspiel
Bande wird den Abenteurer solange verprü Filipe und Candittas Vorarbeiter haben
geln, bis dieser erzählt, wo sich die Tafel be ebenfalls eine Passage an Bord der Kings
findet. Die Indianer dagegen werden ein town gebucht.
Opfer nicht entführen sondern einfach tö
Wenn jemand den Aufgang zum Schiff
ten, um ihr Geheimnis zu wahren und zu
im Auge behält, nachdem die Abenteurer an
verhindern, dass noch jemand von der Exis
Bord gegangen sind, kann er die Ankunft
tenz ihres Tempels erfährt.
dieser Männer beobachten. Sucht einer der
Haben die Abenteurer die Tafel über Charaktere einen öffentlich zugänglichen
Nacht im Institut gelassen, so befindet sie Raum auf oder spaziert er auf dem Deck
sich nun natürlich in den Händen der India herum, so wird ihm mit einem erfolgreichen
ner. In diesem Fall versuchen Ticochas Leu Fertigkeitswurf auf Verborgenes erkennen
te, das Artefakt auf den nächsten Dampfer ein Lateinamerikaner auffallen, der sich in
nach Peru zu schmuggeln. Candittas und den Schatten herumdrückt (einer von Can
LeCloches Leute werden allerdings nicht ah dittas Männern).
nen, dass sich die Charaktere nicht mehr im
Die indianischen Kultisten schleichen
Besitz der Tafel befinden und ihnen aus die
sich im Schutz der Dunkelheit an Bord des
sem Grund auch weiterhin nachstellen.
Schiffes und richten sich in dem kleinen
Der Spielleiter muss daran denken, dass Frachtraum häuslich ein. Diese mörderische
die drei Parteien unabhängig voneinander Bande von Fanatikern braucht keinen An
operieren und hierbei in Konkurrenz zuein führer, da sie alle an das Gleiche glauben
ander stehen. LeCloche wie auch Canditta und dieselben Ziele verfolgen. Sie halten
wollen die Tafel für sich haben, um so in ih sich am Tag im Frachtraum versteckt und
rem wackeligen Bündnis jeweils die Ober kommen nur in der Nacht heraus, um durch
hand zu bekommen, während Ticocha das Schiff zu schleichen.
einfach nur sicherstellen möchte, dass nie
Die Abenteurer werden während der ge
mand von seinem Tempel in den Anden er
samten Reise beobachtet und verfolgt und
fährt.
sollte sich einer von ihnen alleine von der
Gruppe entfernen, wird eine der drei Partei
NA C H C A L L A O
bewahrt wird.
61
Der Tempel des Mondes
Filipe ist der Meinung, dass er ohne wei ruanischen Visum und anderen notwendi
teres das Titelbild einer jeden ModeZeit gen Dokumenten auch drei Telegramme, die
schrift zieren könnte. Aufgrund dieser und er während der Reise zugestellt bekommen
anderer (unzutreffender) Annahmen badet hat. Das erste erhielt er offensichtlich direkt
er geradezu in einem süßlich würzigen Par bei der Abreise (siehe Murphys Telegram
füm, dessen überwältigender Duft noch lan me Handout im Anhang).
ge wahrnehmbar ist, nachdem er die Kabine
Murphys Bande, er hat sechs Männer bei
verlassen hat. Dies macht es nicht nur einfa
sich, belegt die Doppelkabinen B3, B9 und
cher, darauf zu schließen, dass er in der Ka
B12.
bine war, sondern gibt jedem Charakter
auch einen Bonus von +15% auf den Fertig Filipes Kabine (Deck C,
keitswurf auf Spurensuche, wenn er sich bei Nummer 7)
der Verfolgung Filipes vorwiegend auf seine
Es handelt sich um eine billige Kopie von
Nase verlässt
Murphys Kabine; zudem duftet sie intensiv
Um zu bestimmen, wer von den beiden nach Filipes Parfüm. Im Wandschrank hän
eine bestimmte Kabine durchsucht hat, wür gen drei hässliche Anzüge, in deren Taschen
felt man mit 1W6: Bei 13 war es Jean, bei 4 sich mehrere 22erPatronen befinden. Im
6 Filipe. Jeder der beiden Einbrecher Nachttisch liegen Filipes (peruanischer)
braucht mindestens 15 Minuten, um eine Reisepass, sowie vier Telegramme, die ihm
Kabine gründlich zu durchsuchen und da an Bord des Schiffes zugestellt wurden (sie
nach wieder alle Spuren zu verwischen. Soll he Filipes Telegramme Handout im An
te ein Abenteurer innerhalb dieses hang). Diese Telegramme sind in Spanisch
Zeitraumes zurückkehren, so überrascht er verfasst und man benötigt einen Fertig
den unwillkommenen Gast in seiner Kabine. keitswurf auf Spanisch lesen, um die ent
Die Abenteurer haben Kabinen auf dem haltenen Informationen zu erhalten.
ADeck (Beauftragte des Institutes reisen Filipes drei Vorarbeiter wohnen in C10,
mit Niveau), allerdings liegen ihre Kabinen einer Kabine für vier Personen.
nicht direkt nebeneinander, sofern sie dies
nicht ausdrücklich verlangt haben, bevor die
Zuteilung erfolgte. In jedem der Räume
können bis zu zwei Charaktere schlafen.
62
Cthulhu Das Rollenspiel
einen ihrer Feinde aus dem Weg zu räumen, Abenteurer eingeladen, am Tisch des Kapi
ein Vorgehen, das außerordentlich viel Lärm täns zu dinieren, und jedermann, dem ein
verursacht. Fertigkeitswurf auf Rhetorik gelingt, wird
auch am folgenden Abend erneut eingela
Kann der bedrängte Abenteurer die An
den. Am letzten Abend der Fahrt schließlich
greifer drei Runden lang hinhalten, fliehen
findet der Ball der Letzten Nacht statt. Bei
die Indianer aus Angst, zu viel Aufmerksam
dieser Gelegenheit wird Kapitän Ellers die
keit auf sich zu ziehen. Wagt es jemand, sie
Frau aus der Gruppe mit dem höchsten Er
zu verfolgen, so legen sie ihm einen Hinter
scheinungsWert zum Tanz bitten. Gelingt
halt und bringen ihn um. Gelingt es ihnen,
ihr ein Rettungswurf auf Idee (d.h. führt sie
zu entkommen, so ziehen sie sich wieder in
eine intelligente Konversation mit dem Ka
den Laderaum zurück und planen ihren
pitän), so wird er sie bitten, für den restli
nächsten Angriff.
chen Teil des Abends sein persönlicher Gast
Töten die Indianer ihr Opfer oder finden zu sein.
sie eine Kabine leer vor, so nehmen sie die
Abgesehen davon kann man sich natür
Einrichtung auf der Suche nach der Tafel
lich in die Sonne legen oder einen kleinen
vollständig auseinander. Da keiner von ih
Flirt anfangen. Ein Sonnenbad gibt den
nen Englisch lesen kann, besteht eine Chan
Abenteurern Gelegenheit, sich eine drin
ce von 50%, dass sie in die Kabine eines
gend notwendige und wohlverdiente Ruhe
unbeteiligten Passagiers eindringen. In die
pause zu gönnen. Ein Flirt sollte vom
sem Fall erfahren die Abenteurer erst am
Spielleiter mit soviel Phantasie und Einfüh
nächsten Morgen von den blutigen Folgen.
lungsvermögen gehandhabt werden wie er
Gelingt es den Indianern bis zur letzten nur aufbringen kann. Er sollte hierbei daran
Nacht der Reise nicht, die Tafel an sich zu denken, dass die Reise sechs Tage dauert
bringen, werden sie einen zweiten Mordan und somit ein wenig Zeit zum Atemholen
schlag durchführen. Dieses Mal gehen sie je bietet, bevor die Aufregung beginnt.
doch weit skrupelloser vor, es ist ihr letzter
verzweifelter Versuch, in den Besitz der Enrique Garcia
Mondtafel zu gelangen.
Unmittelbar vor der Ankunft in Callao
Freizeitgestaltung (14. Oktober) werden die Reisepässe und
Visa der Passagiere eingesammelt. Danach
Andreas Brigg, der Zahlmeister des
werden sie durch den Zoll geschleust, wo die
Schiffes, kann die Abenteurer beraten, wenn
Pässe geprüft und die Visa abgestempelt
diese sich für einen Zeitvertreib interessie
werden. Haben die Abenteurer die Formali
ren, der nicht unmittelbar mit der Verteidi
täten hinter sich gebracht, treffen sie auf
gung ihres eigenen Lebens zu tun hat.
einen außerordentlich gesund und kräftig
Neben den Klassikern, wie z.B. Shuffle wirkenden Peruaner, dessen markanteste
board und Tontaubenschießen am Heck des Merkmal der glänzende Haken ist, mit dem
Schiffes, gibt es an Bord der Kingstown auch er anstelle seiner linken Hand ausgestattet
ein kleines Spielkasino und mehrere Bars, ist.
die Besuchern offen stehen. Das „Trito“ ist
Mit einem Lächeln stellt sich der Mann
ein Nachtclub mit Kabarettvorstellungen, in
als Enrique Garcia vor. Sein Englisch ist gut,
dem am dritten Abend der Fahrt zudem ein
Enrique spricht es mit einem kaum wahr
Tanzwettbewerb veranstaltet wird.
nehmbaren Akzent:
Am zweiten Abend der Fahrt werden die
"Guten Tag, Ladies and Gentlemen. mein
63
Der Tempel des Mondes
64
Cthulhu Das Rollenspiel
he dort), ein Anblick, der den armen Fern Die Tage sind heiß, die Nächte dagegen
ando in den Wahnsinn trieb. frostig und trocken. Die Fahrt selbst ist
recht mühsam, da die unbefestigte Straße
Die Abenteurer finden Fernando dicht an
ständig ansteigt und tief ausgefahren ist.
die Wand seiner Zelle gekauert, so nahe wie
Das Land wirkt freudlos und ausgedörrt,
möglich an dem einzigen, kleinen Fenster
und die Abenteurer haben nur das Wasser
nach draußen. Ist keiner der Abenteurer des
zu Verfügung, das Enrique in einem Fass auf
Spanischen mächtig, so übersetzt Enrique
der Ladefläche mitgenommen hat.
Fernandos Gemurmel.
Candittas Männer folgen den Abenteu
"Die Dunkelheit zieht sich zusammen ...
rern in größerer Entfernung, sofern sie nicht
Tut doch etwas, laßt sie mich nicht finden.
umgekommen sind oder an Bord des Schif
Mutter Gottes! Das Ding im Dunkel! Ich
fes verhaftet wurden. Sie haben vier Mann
muss zurück ins Tageslicht ... weg von ih
Verstärkung bekommen und sind in zwei
nen ... weg von dem, dem Ding, dem Ding
ziemlich heruntergekommenen, offenen
in der Dunkelheit!"
Kleinlastern unterwegs. In der ersten Nacht
Gelingt einem Abenteurer, der Spanisch schleichen sie sich im Schutz der Dunkelheit
beherrscht, ein Fertigkeitswurf auf Psycho an das Lager der Abenteurer heran und um
logie, so erhält er eine letzte Information zingeln es. Sofern sie nicht vorzeitig mit ei
von Fernando: nem erfolgreichen Fertigkeitswurf auf
"Die Stadt der Teufel ... Hunderte und Horchen oder Fertigkeitswurf auf Verbor
Hunderte fliegen ... Mutter Gottes hilf, ich genes erkennen bemerkt werden, überfallen
kann ihr Spanisch fast verstehen! Die sie die Charaktere und versuchen, jeden
schwarze Halle ... so riesig ... etwas bewegt einzelnen von ihnen gefangen zu nehmen
sich .. . groß ... schwarz ... dringt aus der oder zu töten.
Säule heraus! Tausende von Seilen ... grei Ist es den Angreifern nach fünf Runden
fen! Tausende von Mäulern ... fressen! Ich immer noch nicht gelungen, die Gruppe zu
fliehe! Muss zurück an die Oberfläche ... den überwältigen, ziehen sie sich wieder zurück.
Ort der Teufel verlassen. Ich gehöre nicht In diesem Fall verfolgen sie am nächsten
hierher. Heilige Madonna, schütze mich!" Tag Enriques Lastwagen und schießen auf
Weitere Informationen liefert Fernando seine Reifen. Haben sie mit dieser Taktik
den Abenteurern nicht. Da der Oberarzt Erfolg, werden die Abenteurer danach einen
bald seine Runde machen wird, bringt Juan DreiTageMarsch vor sich haben. In dieser
sie ohnehin kurz darauf wieder hinaus, die Zeit werden sie ständig von Candittas Män
Fremden dürfen auf keinen Fall in Fernan nern bedrängt, die allerdings übertrieben
dos kleiner Zelle angetroffen werden. übermütig und siegessicher werden, nach
dem ihnen dieser Schlag gegen die Gruppe
Die Reise zur gelungen ist. So werden sie z.B. in der Nacht
keine Wachen mehr aufstellen und mit den
Grabungsstelle Kisten von Enriques zurückgelassenen Last
Die Fahrt von Lima zur Ausgrabungsstel wagen ein großes Lagerfeuer anfachen (das
le dauert drei Tage, so dass die Gruppe zwei man fast zwei Kilometer weit sehen kann).
mal im Freien übernachten muss Enrique Unter diesen Umständen haben die Aben
hat hierfür Vorsorge getragen und Schlafsä teurer eine reelle Chance, einen von Candit
cke für die Abenteurer besorgt, die entweder tas Wagen zu stehlen. Denken die
auf dem Wagen oder auch auf dem nackten Abenteurer nicht selbst an diese Möglich
Boden schlafen können. keit, so schlägt Enrique es vor (sofern er
65
Der Tempel des Mondes
66
Cthulhu Das Rollenspiel
über der Grabungsstelle ein kleines Lager Meter hohen Klippe, direkt hinter einer
aufgeschlagen, von dem aus sie die Aktivitä Reihe von niedrigen, kahlen Hügeln, so dass
ten am Tempel gut beobachten kann. Sie man sie von dem in der Nähe liegenden,
hofft, hierdurch einen Hinweis auf den sa weitem Tal aus nicht sehen kann. Der Ort ist
genhaften Schatz zu erhalten, der es ihr er praktisch nur über einen relativ schmalen
möglicht, zuzuschlagen bevor LeCloche hier Pfad zu erreichen, und mit Ausnahme der
eintrifft. Die Indios haben die Rituale am Expeditionsmitglieder und der indianischen
Tempel des Mondes unter der Leitung der Kultisten gibt es im Umkreis von 30 Kilo
Außerirdischen weiter fortgesetzt, sie sind metern keine einzige lebende Seele mit Aus
verantwortlich für das Verschwinden von nahme der höchst unwillkommenen
fünf Erdarbeitern und zwei Wissenschaft Besucher auf der Spitze der Klippe.
lern. Jede Nacht halten sie im unterirdi
schen Teil des Tempels Zeremonien ab, und
Der Lagerraum
jede dritte Nacht erscheinen die Außerirdi Dieser Raum des Tempels wird von den
schen auf dem Tempeldach. In diesen Näch Mitgliedern der Expedition genutzt, um bei
ten starten jeweils neun Fungi zu ihrer der Ausgrabung gefundene Artefakte zur
langen Reise zum Yuggoth oder kehren von Verschiffung nach New York in Kisten zu
solch einer Reise zurück. Sie bringen Le verpacken. An den Wänden stehen die fertig
bensmittel und andere Dinge aus ihrer Hei gepackten Kisten, während sich in der Mitte
matwelt mit, die notwendig sind, um ihre des Raumes leere Kisten stapeln.
Kolonie auf der Erde am Leben zu erhalten.
Im nördlichen Teil des Raumes befindet
Bei ihrem Eintreffen erfahren die Aben sich ein etwa 30 cm hohes Podest, das die
teurer, dass Professor Dermott ebenfalls Basis für einen Altar bildet. Dieses Podest
verschwunden ist und die Arbeit an den verbirgt gleichzeitig auch eine Treppe, die zu
Grabungsstellen vollständig zum Erliegen den unterirdischen Gängen hinabführt. Die
gekommen ist. Nur den außergewöhnlich Archäologen ahnen noch nichts von dieser
engagierten Bemühungen Enrique Garcias Treppe, die nur dann sichtbar wird, wenn
ist es überhaupt zu verdanken, dass sich die man die steinerne Abdeckung (Größe 40)
Arbeitsgruppen schließlich wieder an die anhebt. Die Treppe führt direkt in die Vor
Arbeit machen. kammer, die auf der Karte der unterirdi
schen Gänge eingezeichnet ist.
LeCloche erscheint drei Tage nach den
Abenteurer auf der Bildfläche. Hat Canditta Der Arbeitsraum
bis zu diesem Zeitpunkt noch keine spürba
Ähnlich wie beim Lagerraum handelt es
ren Erfolge zu verzeichnen, weist LeCloche
sich hier um eine intakte Kammer des Tem
seine Söldner an, offen anzugreifen und zu
pels, die von den Mitgliedern der Expedition
sammen mit Candittas Männern die Ausgra
für ihre Zwecke genutzt wird. Hier werden
bungsstelle unter ihre Kontrolle zu bringen.
die bei den Grabungen gefundenen Artefak
LeCloche geht davon aus, dass die Abenteu
te gereinigt und zur Verpackung vorbereitet.
rer im Besitz der dritten Mondtafel sind und
Entlang der Wände sind sechs metallene
wird nicht sehr zimperlich mit ihnen um
Arbeitstische aufgebaut, auf denen weniger
springen, um sie zur Herausgabe des Arte
wichtige Artefakte in verschiedenen Stadien
faktes zu zwingen.
der Restauration liegen. Unter den Tischen
Die Ausgrabungsstätte befinden sich diverse Reinigungsmaterialien
und Säuren, um festgeklebte Erde und
Die Tempelruine liegt am Fuß einer 40 Kalkverkrustungen von den Artefakten ab
67
Der Tempel des Mondes
zulösen. In der Nähe der nordwestlichen zen des Professors vollgestopft ist. Diese
Ecke ist eine 30cm dicke Steinplatte zu se betreffen im wesentlichen die Ausgrabungen
hen, die exakt die gleiche Funktion erfüllt und die Artefakte, die dabei zutage befördert
wie das Podest im Lagerraum. Auch sie hat wurden.
Größe 40 und verbirgt ebenfalls eine Trep
Professor Dermotts Zelt sieht fast genau
pe, von der keiner der Archäologen etwas
so aus wie das von Farnsworth, mit der
ahnt. Diese Treppe führt hinunter in die
Ausnahme, dass sich in einem Koffer am
südliche Begräbniskammer, die ebenfalls
Fuße von Dermotts Liege drei Tagebücher
auf der Karte der unterirdischen Gänge ein
befinden, die für die Charaktere eventuell
gezeichnet ist.
von Interesse sind.
Zerstörte Kammern Aus diesen drei eng beschriebenen Bän
Diese beiden Kammern sind im Laufe den können die Abenteurer die abgedruck
der Jahrhunderte von Erdbeben zerstört ten Informationen erhalten (siehe Professor
worden. Auch sie enthielten einstmals ge Dermotts Tagebücher Handout im An
heime Treppen, doch diese sind heute mit hang). Sie benötigen allerdings für jeden
Schutt aufgefüllt und völlig unpassierbar. Tageseintrag einen erfolgreichen Fertig
keitswurf auf Bibliotheksnutzung, um ihn
Das Lager aus der Masse von meist trivialen Aufzeich
Die Zelte mit der Ausrüstung bieten den nungen herauszufinden. Die Einträge sind
Abenteurern keine Anhaltspunkte für ihre in chronologischer Reihenfolge aufgeführt,
Nachforschungen, ebenso wenig wie das und ein Leser kann den Fertigkeitswurf für
Gästezelt, in dem sie selbst übernachten. Bibliotheksnutzung so viele Male pro Tag
Das gleiche gilt für Enriques und Farns wiederholen, wie seine halbe Intelligenz be
worths Zelt, obwohl letzteres mit den Noti trägt.
68
Cthulhu Das Rollenspiel
Professor Dermotts Tagebuch (im Anhang nochmals für die Spieler abgedruckt)
15. Juli:
Ich muss herausfinden, ob es hier des öfteren zu Erdbeben kommt, die Ruinen befinden sich in einem außerordentlich empfindlichen Zustand, und ich fürchte, dass die
Vibrationen unter Umständen nur die Vorläufer eines weit stärkeren Erdbebens sein könnten. Aber warum bebt die Erde nur in der Nacht? Vielleicht werden die
Vibrationen nur dadurch verursacht, dass das Gestein nach dem heißen Tag wieder abkühlt.
9. August:
Die Mondtafeln sind in der letzten Nacht verschwunden! Wahrscheinlich befinden sie sich jetzt schon nicht mehr auf dem Gebiet der Ausgrabung, ja vielleicht sind sie
sogar schon auf dem Schwarzmarkt verkauft. Wir müssen diesen verfluchten Dieben unbedingt das Handwerk legen.
12. August:
Es ist schon wieder ein Arbeiter in den Ruinen verschwunden. Vielleicht ist der arme Teufel durch eine weitere verborgene Tür gestolpert? Oder schlimmer noch! Was
wäre, wenn es im Tempel Fallen gäbe?
18. August:
Ticocha, der Aufseher der Indios, hat mir mitgeteilt, dass der Gang bei Grabungsstelle 14 erneut eingestürzt ist. Ich bin sehr enttäuscht, denn nach meiner Überzeugung
wartet an dieser Stelle eine große Entdeckung auf uns. Ich finde es außerordentlich seltsam, dass gerade dieser Teil des Tempels so instabil sein soll, die Halle besteht
immerhin aus massiven Steinblöcken von enormer Größe und Gewicht. Ticocha ist der Meinung, dass die Beben dafür verantwortlich sein könnten.
30. August:
Nach Vasquez sind jetzt auch Peron und Gabrerra verschwunden. Die Latino‐Arbeiter haben Angst vor den Ruinen, und nur eine massive Erhöhung des Lohns und
Enriques Bemühungen halten sie noch bei der Arbeit. Die Indios sind genauso stoisch wie immer, und wie immer arbeiten sie mit einer geradezu frustrierenden
Langsamkeit. Wenn es in diesem Schneckentempo weitergeht, werden uns wahrscheinlich die Mittel ausgehen, bevor wir das Geheimnis des Tempels lösen können.
Farnsworth ist ganz meiner Meinung, er arbeitet fieberhaft 16 Stunden am Tag.
5. September:
Wir werden beobachtet. Als wir Vermessungsarbeiten auf dem Dach des Tempels durchführten, bemerkte ich auf der Spitze der Klippe über der Ausgrabungsstelle ein
helles Aufblitzen, als wenn die Sonne von einem Glas oder auch poliertem Metall reflektiert worden wäre. Könnte es sich um den Komplizen der Diebe handeln, die
unsere Artefakte stehlen?
9. September:
Wir müssen bei unseren Grabungen auf eine große Gasblase gestoßen sein, oder vielleicht hat auch einer der einfältigen Indios ungenießbare Pilze in das Essen getan,
jedenfalls hatten wir gestern Nacht alle fremdartige Visionen. Irgendwann nach Mitternacht wurden wir von einer furchterregenden Musik geweckt, die offensichtlich
aus dem Bereich des Tempels kam, ein eigenartiges F löten gemischt mit einem Geräusch, das sich anhörte als wenn ein ganzer Bienenschwarm im Chor singen würde.
Wir stürzten aus den Zelten heraus und sahen, dass die gesamte Umgebung in ein übernatürlich helles Licht getaucht war, das in den Augen schmerzte. Durch den
grellen Schimmer hindurch sah ich etwas, das aussah wie ein großer farbiger Klumpen. Der Klumpen schien vom Dach des Tempels in den Himmel hinaufzuspringen,
kurz darauf gefolgt von weiteren Klumpen, die alle sehr seltsam aussahen. Danach verblaßte das Licht langsam, und wir bemerkten wieder eines dieser leichten Beben
unter unseren Füßen.
14. September:
Haben Vasquez heute gefunden. Der Mann ist zum rasenden Idioten geworden, er schreit irgendetwas von schwarzen Kavernen und unterirdischen Wäldern, er sei von
irgendeinem rosa Ding verfolgt worden. Mehrere Latinos haben sich daraufhin sofort aus dem Staub gemacht. Sobald Enrique Vasquez nach Lima gebracht hat, wird
er versuchen, Ersatz für sie anzuheuern. Jetzt sind fast nur noch Indios hier, und die arbeiten mit der Geschwindigkeit einer Schnecke, ganz egal was ich sage oder tue,
um sie endlich auf Trab zu bringen. Ich bin nun fast sicher, dass sie die Arbeiten bei Grabungsstelle 14 absichtlich verzögern.
Der Zwischenfall mit Vasquez zeigt nur zu deutlich, mit welchen eigenartigen Gefahren wir es hier zu tun haben. Ich werde empfehlen, dass das Institut eine
Entschädigung an die Familie des armen Teufels zahlt.
17. September:
Ich habe die Leute gesehen, die uns beobachten. Als ich wieder eine Reflektion auf der Spitze der Klippe bemerkte, ging ich zu meinem Zelt und holte mein Fernglas.
Ich sah einen schmierig wirkenden Arbeiter, Gott sei Dank keiner von meinen Leuten, der neben einer gepflegt wirkenden Latino‐Frau stand. Sie trug Reitkleidung
und beobachtete unser Lager mit einem Fernglas. Sie muss mich gesehen haben, denn plötzlich nahm sie ihr Glas herunter, und beide zogen sich von der Spitze der
Klippe zurück.
Ich gehe davon aus, dass diese Leute für den Diebstahl unserer Artefakte verantwortlich sind, doch im Augenblick werde ich deswegen kaum etwas unternehmen können.
18. September:
Das Phänomen mit dem gleißenden Licht hat sich letzte Nacht wiederholt. Ich glaube nun, dass es sich nicht um eine Illusion handelt. Es waren das gleiche Beben, die
gleichen Gesänge und das gleiche, unnatürliche Licht wie beim ersten Mal. Dieses Mal kamen die farbigen Klumpen vom Himmel herunter und senkten sich bis zum
Dach des Tempels herab. Farnsworth ist entschlossen, diesem Phänomen auf den Grund zu gehen und hat sich entschlossen, die nächste Nacht im unterirdischen Teil
des Tempels zu verbringen, um die Diebe zu überraschen.
21. September:
Farnsworth ist verschwunden. Er betrat den Tempel bei Sonnenuntergang, und das war das letzte, was wir von ihm gesehen haben. Ich kann mich nun nicht mehr
selbst täuschen, es sind keine giftigen Gase, Fallen oder besondes gewitzte Diebe, alles was wir in der Nacht gesehen haben, ist erschreckend real und wahrscheinlich
verantwortlich für das Verschwinden der Leute. Ich habe einen Mann nach Lima geschickt, um ein Telegram an das Institut zu schicken. Er verließ das Lager nach
Einbruch der Dunkelheit, um nicht von den Beobachtern auf der Klippe bemerkt zu werden.
Nach den gräßlichen Phänomen in der Nacht eilte ich in den unteren Teil des Tempels, konnte jedoch keine Spur von Farnsworth entdecken. Ich fand allerdings eine
Schicht von phosphoreszierendem Schleim, der den gesamten Boden der Kammer bedeckte, selbst das Wasser des Kartenteiches. Ich habe mehrere Proben genommen und
bin sicher, dass sie den Schlüssel zur Lösung dieses Geheimnisses in sich tragen.
11. Oktober:
Jemand hat die Schleimproben beiseite geschafft. Ich muss sie ersetzen und zwar bald, bevor noch einer von uns verschwindet. Gleich nachdem das Phänomen in der
Nacht abgeklungen ist, werde ich hinunter in den unterirdischen Teil des Tempels gehen.
69
Der Tempel des Mondes
70
Cthulhu Das Rollenspiel
der Einsatz einer Diamantsäge oder ähnli Zustand wundervoller Ekstase leben. Die
chen Werkzeugs), um einen dieser Zylinder pilzigen Außerirdischen bestärken sie grau
aufzubrechen. sam in diesem Glauben, um die Menschen
besser unter Kontrolle halten zu können,
Jeder einzelne Zylinder birgt das aktive
und reservieren diese grausigen zylindri
Gehirn eines Hohepriesters oder eines be
schen Paradiese ausschließlich für jene, die
sonders geschätzten Kultisten, der den Au
ihnen besonders treu zu Diensten waren.
ßerirdischen im Laufe der Jahrhunderte
irgendwann einmal zu Diensten war. Mit ei Mit einem erfolgreichen Fertigkeitswurf
nem Fertigkeitswurf auf CthulhuMythos auf Verborgenes erkennen findet man in
lassen sich die Zylinder identifizieren, aller der östlichen und nordöstlichen Begräbnis
dings verliert jedermann 1/1W6 Punkte kammer jeweils eine Geheimtür, die in roh
geistige Stabilität. dem klar wird, welchem bearbeitete Tunnel führen. Beide Geheim
Zweck sie dienen, oder dem es gelingt, einen türen lassen sich durch einen beweglichen
der Zylinder aufzubrechen (wobei er dann Stein öffnen, der jeweils rechts von der Öff
das lebende, pulsierende Gehirn entdeckt). nung in die Mauer eingelassen ist.
Es sind weder Lautsprecher noch andere In vier der Kammern führen abgenutzte
Geräte an den Zylindern angeschlossen, die Steinstufen hinauf zur Decke, direkt zu einer
dem Gehirn im Innern als Ersatz für die ver verborgenen Öffnung im Boden der darüber
lorenen Sinnesorgane dienen könnten. Die liegenden Kammer. Die Treppe in der Vor
se absolute Isolation ist der Grund dafür, kammer führt zum Lagerraum hinauf, die
dass sich alle Gehirne im Laufe der Jahr Treppe der nordöstlichen Kammer endet in
zehnte oder Jahrhunderte in geistlose, laut einem zerstörten Tempelraum und ist aus
los kreischende Wesen verwandelt haben. diesem Grund unpassierbar, ebenso wie die
Die Kultisten ahnen nichts von diesen Qua Treppe in der östlichen Kammer. Über die
len und glauben, dass die Gehirne in einem Treppe in der südlichen Kammer gelangt
71
Der Tempel des Mondes
man schließlich in den darüber liegenden eine Spalte, die durch ein dichtes Dornen
Arbeitsraum. gestrüpp verborgen ist. Im Innern führen
roh aus dem Fels geschlagene Stufen in die
Mit einem erfolgreichen Fertigkeitswurf
Höhlengänge hinab.
auf Verborgenes erkennen findet man den
versteckten, beweglichen Stein, der die stei
nerne Abdeckung über jeder Treppe öffnet.
Der Tempel des
Wie bereits erwähnt, sind der östliche wie Mondes
der nordöstliche Treppenschacht mit Stei
Es handelt sich um eine etwa 3 Meter
nen und Schutt aufgefüllt, so dass sich der
hohe Plattform in deren Mitte sich ein qua
Mechanismus dort nicht mehr auslösen lässt
dratisches Gebäude erhebt. An der Westsei
Die Verbindungstunnel te führt eine Treppe zu einem Portal auf
halber Höhe hinauf, dahinter kann man
Es handelt sich hierbei um relativ niedri
dann über eine rechts wie links weiterfüh
ge, enge Tunnel, die die Begräbniskammern
rende Treppe zu beiden Enden der Platt
miteinander verbinden. Im Abstand von je
form gelangen, die durch das quadratische
weils einem Meter sind Nischen in die Sei
Gebäude in der Mitte voneinander getrennt
tenwände eingelassen, in denen tönerne
sind.
Urnen stehen. In diesen Urnen liegen die
einbalsamierten Köpfe all jener bedauerns Der oberirdische
werten Opfer, die der Schwarzen Ziege im Tempelkomplex
Laufe der Jahrhunderte geopfert wurden.
Der Anblick eines solchen Kopfes kostet den Der Lichtschacht
Betrachter 0/1W6 Punkte geistige Stabilität. Durch diesen Schacht kann das Sonnen
wie auch das Mondlicht in die darunterlie
Die eingestürzten Tunnel
gende Kammer der Verehrung einfallen.
Nicht alle Teile des Höhlensystems ha Größe und Form dieser Öffnung entspre
ben den Lauf der Jahre unbeschadet über chen genau dem Umriß der drei Mondtafeln
standen, und an diesen beiden Stellen haben (wenn man diese zusammensetzt). Dies wird
Decke und Wände schließlich nachgegeben. jedem Abenteurer klar, dem ein Rettungs
Um das Geröll zu beseitigen, braucht man wurf auf Idee gelingt, allerdings wird er
selbst mit einem Dutzend Arbeitern etwa dann immer noch darüber grübeln müssen,
zwei Monate. An diversen Stellen sind deut welche tiefere Bedeutung dies haben könnte.
lich Spuren von frischen Grabungsarbeiten
zu sehen, Ticocha und seine Leute bemühen Die Vorkammer
sich darum, die eingestürzten Gänge wieder In diesem Raum befindet sich eine Trep
freizubekommen. pe, deren im Laufe der Jahrhunderte stark
abgenutzte Steinstufen in den unterirdi
Die Höhlengänge
schen Teil des Tempels führen.
Durch diese Gänge gelangen die Kultis
ten ungesehen in den Tempel. Sie enden an Der Schrein
Geheimtüren, die sich durch einen auf der In der Wand des Raumes, die dem Ein
Tunnelseite angebrachten Hebel öffnen las gang direkt gegenüberliegt, ist ein Relief
sen. eingemeißelt, dessen Motiv mit der Darstel
lung auf den Amuletten der Kultisten iden
Die Höhlenöffnung
tisch ist. Das Wandrelief ist von 1000
In der Felswand der Klippe befindet sich Kacheln umgeben, die exakt genauso ge
72
Cthulhu Das Rollenspiel
formt sind wie die Amulette der Schwarzen muster, das durch das Wasser des Teiches
Ziege, und tatsächlich stellt es sich bei einer wiederum in einem einzigen, hellen Punkt
näheren Untersuchung heraus, dass es sich gesammelt wird. Dieser Punkt entspricht auf
um genau solche Amulette handelt. Bei die der Karte einem Ort, der sich etwa 120 Kilo
ser Gelegenheit werden die Abenteurer auch meter vom Tempel des Mondes entfernt be
feststellen, dass 22 Amulettkacheln fehlen, findet, mitten in den hohen Anden.
exakt eine Kachel pro Kultist plus eine Ka
Solange nicht alle drei Mondtafeln zu
chel, die einer der Kultisten bei dem Über
sammengesetzt sind, weist das Lichtmuster
fall auf Danvers in New York verloren hat.
keinerlei Symmetrien auf. Setzt man nur ei
Der unterirdische ne oder zwei Mondtafeln in den Licht
schacht ein, erscheinen nur willkürlich
Tempelkomplex
verteilte helle Stellen. Dies gilt auch dann,
Die Kammer der Verehrung wenn eine der anderen Voraussetzungen
nicht erfüllt ist, insbesondere dann, wenn
Die Treppe in der Vorkammer des ober
z.B. der Teich nicht mit Wasser gefüllt wird.
irdischen Komplexes führt direkt in diesen
Die helle Stelle des Lichtmusters markiert
von Fackeln erleuchteten Raum. Fast der
den Ort, an dem sich der Haupttempel von
gesamte Boden wird von einer kreisrunden
ShubNiggurath befindet, der Tempel der
Vertiefung eingenommen, scheinbar nichts
Schwarzen Ziege.
anderes als ein künstlicher Teich, dessen
Wasser jedoch schon längst versickert ist. In Mit einem erfolgreichen Fertigkeitswurf
den Boden dieser Vertiefung ist eine Relief auf Verborgenes erkennen stößt einer der
karte der Umgebung des Tempels eingear Abenteurer in der südlichen Wand auf einen
beitet, Dermott bezeichnete diesen Teich beweglichen Stein. Drückt man den Stein in
deshalb auch mit „Kartenteich“. Die Öff die Wand hinein, so gleitet der Boden des
nung des Licht
schachtes befindet
sich zwar über dem
Teich, allerdings mehr
als einen Meter von
dessen Zentrum ent
fernt.
73
Der Tempel des Mondes
Teiches unvermittelt zur Seite und gibt eine schwemmt. Den Abenteurern, die sich in
scheinbar bodenlose Grube frei, einen end unmittelbarer Nähe der Tür aufgehalten ha
los tiefen Schacht, an dessen Wandung sich ben, steht kein Fertigkeitswurf auf Auswei
eine glatte, etwa 2 Meter breite Rampe nach chen zu, sie befinden sich zu nahe an der
unten windet. Es ist das mächtige, polternde Tür, um noch rechtzeitig entkommen zu
Schleifen des massiven, beiseite gleitenden können.
Steinbodens, das von Professor Dermott in
Jeder Abenteurer, der mit dem Schleim
seinem Tagebuch als „Vibrationen“ bezeich
in Kontakt kommt, muss einen Rettungs
net wurde.
wurf auf Mana x5 bestehen, um nicht ver
In der nordwestlichen Ecke der Kammer sehentlich etwas von der verseuchten
ist eine Geheimtür in die Wand eingelassen, Flüssigkeit zu schlucken. Misslingt der Ret
die sich mit einem erfolgreichen Fertigkeits tungswurf, so verliert der Betreffende per
wurf auf Verborgenes erkennen entdecken manent einen Punkt seiner Konstitution und
lässt; sie führt direkt in eine kleine Kammer. wird zusätzlich noch ernsthaft krank. In den
Die Abenteurer können den Tempel auch nächsten 1W8 Stunden ist er völlig außer
von dort aus durch die unterirdischen Tun stande, irgendetwas Sinnvolles zu unter
nel der Fungi vom Yuggoth erreichen. nehmen. Selbst nach dieser Zeit werden alle
seine Fertigkeiten für weitere 1W8 Stunden
Grabungsstelle 14 um 10 Prozentpunkte reduziert.
Es handelt sich hier um einen langen
Hat sich der Schleim vollständig in den
Korridor aus fest ineinandergefügten Stei
Korridor ergossen, reicht er gerade noch an
nen, in dessen mittlerem Abschnitt eine
die unterste Stufe der Treppe heran.
Treppe nach unten führt. Derzeit ist der
Tunnel noch mit Geröll und Schutt aufge Die Gästekammer
füllt, den Ticocha und die Priester hierher
Nachdem der Tempel fertiggestellt war,
transportieren ließen, um zu verhindern,
blieb eine Gruppe von Außerirdischen bei
dass jemand bis zur sogenannten Gästekam
den menschlichen Verbündeten zurück, um
mer vordringt. Es erfordert zwei Tage harte
sie die blasphemischen Riten ShubNiggu
Arbeit, um den Tunnel vollständig freizule
raths zu lehren. Diese arkanen Lehrmeister
gen und so bis zu der dreieckigen Steintür
bewohnten zu jener Zeit diese Kammer, bis
dieser Kammer vorzudringen. Gelingt dies,
ihre Lehrlinge genug wussten, um sich in
so finden die Abenteurer mit einem erfolg
der Folge selbst weiterzubilden. Nachdem
reichen Fertigkeitswurf auf Verborgenes
die Außerirdischen in ihre Kavernen zu
erkennen drei bewegliche Steine, einer über
rückgekehrt waren, wurde die Kammer ver
der Tür und jeweils ein Stein rechts und
siegelt und der zugehörige Korridor mit
links davon. Diese drei Steine müssen
Erde gefüllt, um ein versehentliches Ein
gleichzeitig gedrückt werden, um den Me
dringen zu verhindern.
chanismus zu aktivieren, der die Tür lang
sam in den Boden sinken lässt Im Laufe der Jahre sickerte dann Wasser
in die Kammer ein und bildete so an der
Sobald sich die Tür öffnet, ergießt sich
südlichen Wand, unmittelbar vor dem Ein
ein ganzer See von Schleim aus der Kammer
gang einen großen Schleimtümpel. Rund um
in den Korridor. Ein Abenteurer , dem ein
diesen grässlichen Teich herum wachsen
Fertigkeitswurf auf Ausweichen misslingt,
nun ganze Kolonien von verschiedenen Pil
scheitert bei dem Versuch, sich noch auf die
zen, von denen allerdings nur ein bestimm
Treppe hinauf zu retten und wird von dem
ter, etwa ein Meter hoher Pilz gefährlich ist.
öligen, grässlichen Schlamm geradezu über
74
Cthulhu Das Rollenspiel
Dieses grausige Gewächs, bei weitem der scheint. Tatsächlich benutzen die Außerir
größte und auffälligste Pilz im Raum, ähnelt dischen diese Konstruktion, um mit dem
einem schwarzen Finger, der mit blutroten Bewusstsein jener Menschen zu reden, de
Flecken bedeckt ist. Wird dieser Pilz be ren Gehirne sie in den Metallzylindern der
rührt, so stiebt er sofort auseinander und er Begräbniskammern verwahren.
füllt fast den gesamten Raum mit seinen
Die Maschine ähnelt einem Lautspre
säurehaltigen Sporen. Diese Sporen richten
cher, der mit Myriaden von stumpfen Vor
1W6 Punkte Schaden an, wenn sie mit nack
sprüngen besetzt ist. Ein langes, flexibles
ter Haut in Kontakt kommen.
Metallkabel endet in einer Art Stecker, der
In allen Wänden der Kammer sind Ni in eine entsprechende Vertiefung der Zylin
schen eingelassen, die ursprünglich von den der passt Jeder Abenteurer, dem ein Fertig
Außerirdischen bewohnt wurden, nun je keitswurf auf mechanische Reparaturen
doch nur noch mit schleimigen Gewächsen gelingt, ist in der Lage, das Gerät zu betrei
gefüllt sind. Mit einem erfolgreichen Fertig ben, allerdings sprechen die in den Zylin
keitswurf auf Verborgenes erkennen ent dern lebendig begrabenen Gehirne
deckt man in einer der Nischen ein Amulett ausschließlich Quechua. Selbst wenn einer
der Schwarzen Ziege. der Abenteurer diese Sprache beherrscht,
wird dies dennoch nicht viel nützen. Selbst
Die Vorkammer jene Kultisten, die als letzte in ihr stählernes
Diese Kammer ist zwar leer, doch gibt es Gefängnis geschlossen wurden, brabbeln
hier zwei Geheimtüren in den Wänden, von nur noch hektisch vor sich hin, ganz zu
denen eine in die Kammer der Verehrung schweigen von denen, die schon länger in
führt. Man benötigt jeweils einen erfolgrei ihren Zylindern „ruhen"; sie werden bis in
chen Fertigkeitswurf auf Verborgenes er alle Ewigkeit nur noch geistlos kreischen.
kennen, um diese letztere Tür sowie den
beweglichen Stein zu finden, mit dem sie Die Zeremonien
sich öffnen lässt Gelingt ein weiterer Fertig Jede Nacht besucht Ticocha zusammen
keitswurf auf Verborgenes erkennen, so be mit seinen Verbündeten die Kammer mit
merkt man zusätzlich das kleine Guckloch in dem Teich, um dort der Schwarzen Ziege zu
der Mitte der Tür, durch das man einen gu huldigen und sich mit den MiGo zu bera
ten Blick auf den größten Teil der Kammer ten. Unmittelbar vor Beginn der Zeremoni
der Verehrung hat. en wird der Schacht unter dem Teich
Die zweite Geheimtür befindet sich in geöffnet, und acht Fungi vom Yuggoth kom
der westlichen Wand der Kammer und führt men heraus, um die Kultisten bei den düs
in die eingestürzte Höhle. Ist die Tür einmal teren Riten zu unterstützen. Danach
entdeckt, genügt ein einfacher Druck, um sie beschwören die Fungi einen Diener der Äu
aufschwingen zu lassen. ßeren Götter, und das relativ kurze Ritual
beginnt. Nach Beendigung der Zeremonien
Die Audienzkammer wird der Diener der Äußeren Götter wieder
In der Mitte dieses kahlen Raumes steht vertrieben, und die Fungi kehren erneut un
eine bizarre Maschine, die aus dem gleichen, ter die Erde zurück. Im Raum selbst bleiben
glänzenden Material besteht wie die Zylin nur noch Spuren eines phosphoreszierenden
der in den Begräbniskammern. Mit einem Pilzes zurück, der in den Höhlen der Außer
Fertigkeitswurf auf elektrische Reparatu irdischen wächst. Betritt jemand die Kam
ren findet man heraus, dass sie auf irgendei mer innerhalb einer halben Stunde nach
ne Weise der Kommunikation zu dienen Abschluss der Zeremonien, so wird er un
75
Der Tempel des Mondes
76
Cthulhu Das Rollenspiel
musste daher teilweise verkürzt werden). und Decken mit Schimmel, Schleim und
Pilzsporen bedeckt; an manchen Stellen ist
Die Tunnel und Höhlen sind vollständig
die Schicht meterdick, und nur dort, wo ge
mit grausigen Pilzen überwachsen, aller
rade Erz abgebaut worden ist, ist der nackte
dings werden die Abenteurer kein einziges
Fels zu sehen. Einige der freistehenden Pilz
dieser fremdartigen Gewächse identifizieren
gewächse werden über 3 Meter hoch und in
können, da es sich entweder um Pilzarten
allen Höhlen stoßen die Abenteurer auf
vom Yuggoth handelt, der Heimat der Fun
enorme, triefende Pilzsäulen, die von der
gi, oder um pervers mutierte Abarten irdi
Decke bis zum Boden reichen. Viele der Pil
scher Pflanzen. Die meisten Gewächse
ze wirken außerordentlich ungesund, über
glühen im Dunkeln, vorwiegend in diversen
all sind grässliche Pfützen verwesender
kränklichen Schattierungen von Rosa, blei
Fasern zu sehen; teilweise ragen ganze
chem Orange, Gelb oder auch Violett. Je
Haufen von verrotteten Pilzkadavern über
tiefer die Abenteurerin die Kavernen vor
den Köpfen der Charaktere auf.
dringen, desto heller wird dieses Leuchten,
bis sie von Zeit zu Zeit sogar an Stellen ge Obwohl glücklicherweise nur ein winzi
langen, an denen sie die Hand vor Augen ger Teil der Fauna und Flora des Yuggoths
halten müssen, um nicht geblendet zu wer auf der Erde gedeihen kann, bietet sich den
den. Teilweise ist das Licht derartig irritie Abenteurern in den Höhlen ein außerge
rend, dass die Augen brennen und tränen wöhnlich breites Spektrum des außerirdi
und alles zu verschwimmen scheint. Andere schen Lebens. Immer wieder bemerken die
Tunnel wiederum sind anscheinend völlig Abenteurer kleine, dunkle Kreaturen, die
pilzfrei und dementsprechend in schwärzes sich durch die Pilzsäulen winden oder unter
te Dunkelheit getaucht, was allerdings die dem dichten Pflanzenbewuchs herumkrie
Fungi selbst nicht in der Orientierung be chen. Auch in den Fasern, die von der Decke
hindert, zumindest in diesem Punkt sind sie herabhängen, sieht man von Zeit zu Zeit
nicht auf Licht angewiesen. winzige, dunkle Gestalten herum huschen.
Überall in den Höhlen sind schwach diverse
Fast überall ist der Boden, die Wände
77
Der Tempel des Mondes
78
Cthulhu Das Rollenspiel
79
Der Tempel des Mondes
Höhlen keinerlei Luftzug zu bemerken ist, wegungslos in diesem Raum verharrt, wird
schwingen diese Strähnen leicht hin und schließlich von dem Gewächs angegriffen.
her, als wenn sie von einer feinen Brise be Der Pilz dringt hierbei aus feinen Ritzen des
wegt würden. Bodens hervor und umschlingt zunächst die
Füße des Opfers. Pro Runde bedeckt er dann
Das Lager eine Größe von 1W3 Punkten, bis das Opfer
Es handelt sich um eine große, düstere schließlich vollständig umhüllt ist und er
Kammer, angefüllt mit Dutzenden und stickt. Ein Opfer kann sich selbst befreien,
Aberdutzenden eigenartiger, orangefarbener indem ihm eine Kraftprobe mit seiner Stär
Gewächse, die auf eine Art und Weise pul ke gegen die Stärke (6W6+10) des Pilzes ge
sieren, dass man fast annehmen möchte, sie lingt. Alternativ kann das Gewächs auch mit
würden atmen. Jede einzelne dieser schlei scharfen Waffen zerschnitten werden; in
müberzogenen, geäderten Pflanzen besitzt diesem Fall verringert sich die Stärke des
eine individuelle Form und reicht von der Pilzes um jeweils einen Punkt pro Punkt
Größe eines Männerkopfes bis zu Bällen von Schaden, der ihm auf diese Weise zugefügt
gut 5 Metern Durchmesser. wird. Feuer scheint keinen besonderen
Schaden bei dem Gewächs anzurichten, und
Bei diesen fremdartigen Gewächsen han
Projektile hinterlassen nur kleine, harmlose
delt es sich um Lagerbehälter, die mittels ei
Löcher in der pilzigen Masse.
nes speziell gezüchteten Pilzes hergestellt
werden, der in der Lage ist, innerhalb von Im Normalfall befindet sich immer ein
Minuten um jeden beliebigen Gegenstand außerirdischer Arbeiter in der Nähe dieser
herum zu wachsen. Der Pilz ist für jeman Kammer, der Gegenstände aus den schreck
den, der sich frei bewegen kann, nicht wei lichen Behältern herausholt, sie dort depo
ter gefährlich, doch jeder Abenteurer, der niert oder einfach Wache hält. Dieser
länger als fünf Minuten be Außerirdische wird es sofort bemerken,
wenn sich Menschen in seiner Nähe aufhal
ten und ihnen einen heißen Empfang zuteil
AuЯerirdische Wache (Mi‐Go)
werden lassen.
Stärke 7
Konstitution 9 Das Schlachtfeld
Größe 6
Geschicklichkeit Mit einem erfolgreichen Fertigkeitswurf
11
Intelligenz 14 auf Verborgenes erkennen wird einer der
Mana 13 Abenteurer auf einen metallischen Wider
Trefferpunkte 8
schein inmitten eines Haufens abnorm ge
Waffe Attacke Schaden formter Pilze aufmerksam. Räumen die
Scheren 70% 1W6‐1W4+Ringen
elektrische Abenteurer die Gewächse beiseite, so stoßen
Pistole 25% 1W10+speziell sie auf die skelettierten Überreste zweier
Die Wirkungsweise der elektrischen Männer, die altmodische peruanische Ar
Pistole ist weiter unten erklärt. meegewehre in Händen halten. Die Läufe
Bewegungsrate: 10/20 fliegend der Waffen wirken völlig zerfressen, und ro
Panzerung: Die Wache besitzt keine
safarbene, schleimige Stängel mit tentakel
natürliche Rüstung, doch richten
Waffen, die kritische Treffer bewehrten Köpfen wachsen praktisch direkt
verursachen können, nur minimalen aus dem Metall heraus. Dort wo das Metall
Schaden an.
von einer unbekannten Substanz zerfressen
Stabilitдtsverlust: Der Anblick der
Wache kostet 0/1W6 Punkte geistige wurde, glänzt es im Licht hell auf und bildet
Stabilität. den Widerschein, durch den die Aufmerk
80
Cthulhu Das Rollenspiel
Die elektrische Pistole kann von einem Krustazeen zweimal pro Runde abgefeuert
werden. Es handelt sich um einen Klumpen schwarzen Metalls von der Größe eines
Türknaufes, der von warzenartigen Erhebungen bedeckt ist. An einem Ende des
Klumpens befindet sich eine winzige Öffnung, die Oberfläche selbst ist mit feinen
Drähten überzogen.
Die Außerirdischen feuern diese Waffe ab, in dem sie sie fest mit ihren Scheren
umklammern und hierdurch die elektrische Leitfähigkeit der Waffe selbst beeinflussen.
Ein Mensch ist nicht in der Lage, diesen Mechanismus zu nutzen, kann die Waffe
jedoch trotzdem abfeuern, indem er einen der Drähte auf der Oberfläche durchschneidet
(ein Charakter wird auf diese Idee verfallen, wenn ihm ein erfolgreicher Fertigkeitswurf
auf Elektrische Reparaturen gelingt; mit einem weiteren erfolgreichen Wurf findet er
heraus, welchen Draht er hierfür kappen muss). Um die Waffe nach dem Abfeuern erneut
einsetzen zu können, muss dieser Draht dann allerdings wieder zusammengebogen
werden. Dies ist der Grund dafür, dass ein Mensch diese Waffe nur einmal alle drei
Runden abfeuern kann.
samkeit der Abenteurer geweckt wurde. gend zu untersuchen, und bei dieser Gele
genheit von den Außerirdischen vollständig
Weitere erfolgreiche Fertigkeitswürfe
ausgelöscht wurde. Gelingt es den Charak
auf Verborgenes erkennen führen in der nä
teren, nach Lima zurückzukehren so können
heren Umgebung zur Entdeckung von ei
sie dort bei den Armeebehörden weitere
nem ganzen Dutzend bewaffneter Skelette.
Nachforschungen anstellen. Auf diese Weise
Gelingt ein Fertigkeitswurf auf Geschichts
werden sie in den Unterlagen schließlich
kenntnisse, kann der betreffende Abenteu
einen Hinweis auf 14 Männer finden, die
rer herausfinden, dass die pilzverkrusteten
sich angeblich unerlaubterweise von der
Gürtelschnallen und Gewehre zu der perua
Truppe entfernten, als ihr Bataillon im Aus
nischen Armee des Jahres 1880 gehören.
grabungsgebiet unterwegs war.
Diese Armee wurde vorwiegend im Pazifik
krieg zwischen Peru und Chile eingesetzt. Die Minen
Es handelt sich um eine Patrouille, die In diesem Teil der Höhlen können die
im Ausgrabungsgebiet unterwegs war, um Abenteurer das beunruhigende Summen der
ungewöhnliche Vorkommnisse in der Ge
81
Der Tempel des Mondes
Außerirdischen nur zu deutlich hören. Die Der Transporter wird von fünf Außerir
Fungi bauen hier immer noch Erz ab, und es dischen bedient, die ihn entweder durch den
besteht eine Chance von 25%, dass die Haupttunnel zurück steuern oder zu einem
Abenteurer unmittelbar am Zugang zu die großen Riss in der Decke hinaufschweben
sem Bereich des Komplexes sofort auf eine lassen. Es gibt mehrere Risse dieser Art, die
Gruppe von Außerirdischen treffen. Sollten alle hinauf auf die Oberfläche führen, wo die
sie sich tatsächlich entschließen, einen die Fungi für sie weniger nützliche Abfallpro
ser perfekt runden Tunnel zu erforschen, so dukte lagern, wie z.B. Gold, Kupfer, Blei
treffen sie früher oder später unweigerlich oder Zink. Die Charaktere haben keine
auf solch eine Gruppe von Arbeitern. Möglichkeit, die Höhlen durch einen sol
chen Riss zu verlassen, da sie nur fliegend
Eine Gruppe außerirdischer Minenarbei
erreicht werden können.
ter besteht aus sieben Fungi, von denen zwei
grundsätzlich am Ende eines Tunnels mit ei In jeder Mine arbeitet jeweils eine Grup
nem „Bohrer“ beschäftigt sind, einer ab pe von sechs bis acht Außerirdischen. Keiner
scheulichen, abstoßenden Kombination aus der Minenarbeiter ist bewaffnet, und sollte
Metall und Pilz. Das Gerät besteht aus einer eine solche Gruppe angegriffen werden,
Reihe von eiförmigen, flachen Auswüchsen wird mindestens ein Fungi versuchen, aus
und ist am vorderen Ende mit einem teller dem Kampf zu entkommen, um die Kolonie
artigen Löffel versehen. Es gleitet schne vor den Eindringlingen zu warnen.
ckengleich über den Boden des Tunnels,
wobei die eiförmigen Auswüchse auf beiden
Typischer Mi‐Go Minenarbeiter
Seiten des Rumpfes in einem kränklich grü
nem Licht aufleuchten; das pulsierende Stärke 9‐14
Licht erinnert auf geradezu fatale Weise an Konstitution 8‐16
Größe 8‐14
einen Herzschlag.
Geschicklichkeit 13‐20
Sobald der Bohrer aktiviert wird, er Intelligenz 13‐16
Mana 13‐17
strahlt das Licht so intensiv, dass es in den Trefferpunkte 9‐13
Augen schmerzt. Gleichzeitig schießt ein fast
Waffe Attacke Schaden
drei Meter durchmessender Energiestrahl Scheren 45% 1W6+Ringen
aus dem an der Vorderseite angebrachten Bewegungsrate: 10/20 fliegend
Löffel heraus und schneidet ein perfekt run Panzerung: Die Fungi besitzen keine
des Stück aus dem Gestein heraus, wodurch natürliche Rüstung, doch richten
Waffen, die kritische Treffer
der Tunnel um ziemlich genau einen Meter verursachen können, nur minimalen
verlängert wird. Nach diesem Energiestoß Schaden an.
bleiben nur noch die für die Fungi inter Stabilitдtsverlust: Der Anblick
eines Fungi kostet 0/1W6 Punkte
essanten Erze zurück, die zuvor im Gestein geistige Stabilität.
eingeschlossen waren, säuberlich getrennt
in ihre einzelnen Bestandteile. Die Minerali Das Labyrinth
en werden von pulsierenden Röhren aufge
Es handelt sich um eine Mine, in der im
sogen, die an der Seite der Maschine
mer noch intensiv abgebaut wird. Hier sind
herausragen, erneut sortiert und auf einen
die Außerirdischen auf ein besonders rei
Erztransporter verladen. Dieser Transporter
ches Vorkommen eines wichtigen minerali
befindet sich unmittelbar hinter dem „Boh
schen Kristalls gestoßen. In diesem Teil des
rer“ und wird von glühenden, pilzartigen
Komplexes erhöht sich die Chance für ein
Repulsionsmotoren ständig in der Schwebe
Zusammentreffen mit Außerirdischen, die
gehalten.
82
Cthulhu Das Rollenspiel
83
Der Tempel des Mondes
84
Cthulhu Das Rollenspiel
scheinbar bodenlose Grube, aus der un klar, warum dieser Korridor so großzügig
glaublicher Verwesungsgestank aufsteigt. angelegt wurde, denn inzwischen sollten die
Abenteurer wissen, dass die MiGo Proble
Hier entnehmen die Außerirdischen die
me haben, in der Atmosphäre der Erde zu
lebenden Gehirne aus den sie umgebenden
fliegen.
Schädeln und werfen die für sie nutzlosen
menschlichen Körper in die Abfallgrube, wo Solange die Abenteurer sich in diesem
sie von einem speziell gezüchteten Pilz Tunnel aufhalten, besteht pro halbe Stunde
schnell zersetzt werden. In anderen Län eine Chance von 30%, dass sie erneut auf
dern, die ebenfalls von den Fungi heimge einen solchen Schwarm stoßen.
sucht werden, bewahren diese die Körper
ihrer Verbündeten sorgsam auf und pflegen
Die Stadt der MiGo
sie, um die Gehirne nach einer Reise zum Dies ist das Herz der Kolonie, eine Stadt,
Yuggoth oder zu einem anderen Ort wieder die direkt aus dem Fels der darüber liegen
zu reimplantieren. Die Außerirdischen in den Berge herausgeschlagen wurde. Jeder
diesem Abenteuer halten nichts von dieser Abenteurer, der diese Stadt erblickt, verliert
Praxis. 1W4/2W8 Punkte geistige Stabilität.
In der Nähe der Rückwand dieser Grotte Die Höhle ist drei Kilometer lang, zwei
befindet sich ein weiterer Operationsraum, einhalb Kilometer breit und besitzt einen
auf dessen Tisch ein geöffneter, weiblicher Querschnitt in der Form eines Dreieckes,
Körper liegt. Bei einer oberflächlichen Un dessen Spitze sich ungefähr anderthalb Ki
tersuchung ist zu erkennen, dass alle inne lometer über dem Boden befindet. Überall
ren Organe fehlen. Untersucht man den in den Wänden, in jeder Höhe und in den
Körper jedoch genauer, so stellt sich heraus, verschiedensten Winkeln, führen dreieckige
dass er nicht aus Fleisch besteht, sondern Eingänge in die Behausungen der Außerir
aus einer lebensecht wirkenden Art von dischen. Bis zu 300 Meter hohe, dreieckige
Plastik. Die Außerirdischen benutzen diese Säulen mit einer Seitenlänge von 30 Metern
neu entwickelten Körper, um sich zu ver erheben sich dicht an dicht aus dem Boden
kleiden; es ist zwar ganz offensichtlich, dass der Kaverne. Auch in die Oberfläche dieser
ein Fungi normalerweise nicht in einen sol Säulen sind dreieckige Öffnungen eingelas
chen künstlichen Körper hineinpassen wür sen, die wie unzählige tote Augen auf die
de, doch bereitet es den außerordentlich Stadt herabblicken. Von Zeit zu Zeit tauchen
kunstfertigen Meisterchirurgen der Fungi Außerirdische in den Öffnungen auf und
keine Schwierigkeiten, einen der ihren schwingen sich auf ihren Flügeln hinaus in
durch entsprechende Eingriffe (z.B. Ampu die Dunkelheit oder lassen sich auf die git
tation aller Gliedmaßen) auf die richtige terartigen Verbindungsstege herab, durch
Größe zu bringen. die die hochragenden Pfeiler miteinander
verbunden sind. Eigenartig schimmernde
Zugang zur Stadt Glyphen bedecken die Außenseite aller Ge
Dieser Korridor führt geradewegs in die bäude.
Stadt der MiGo. In dem Augenblick, da die
Auch unterhalb der eigentlichen Stadt
Abenteurer die erste Biegung des Tunnels
ebene winden sich Straßen und Stege durch
erreichen, hören sie einen sich nähernden
die Höhle. Pilze in tausenderlei grässlicher
Schwarm von Außerirdischen. Es bereitet
Gestalt bedecken den Boden und die Wände
den Abenteurern keine Probleme, sich zu
und bilden einen fauligen Teppich aus grel
verbergen, während 75 Fungi hoch über ih
len, alptraumhaften Farben. Noch auf den
ren Köpfen vorüber fliegen. Nun wird auch
85
Der Tempel des Mondes
unteren Ebene der eigentlichen Stadt erhe einem erfolgreichen Fertigkeitswurf auf
ben sich schimmelige, gallige Pilzfinger, die CthulhuMythos kann ein Abenteurer diese
geradezu vor grässlichem Unleben pulsie Kreatur als frisch geschlüpften Fungi vom
ren. Aus irgendeinem Grund scheint es hier Yuggoth identifizieren.
nur relativ wenige phosphoreszierende Pilz
Am südlichen Ende der Brutkammer ragt
gewächse zu geben.
ein 30 Meter hoher, dreieckiger Durchgang
Die Abenteurer sehen diese Szene von ei empor. Der steinerne Rahmen dieses
nem breiten, natürlichen Balkon aus, der Durchgangs ist glatt und fein poliert und
sich etwa 150 Meter über dem eigentlichen trägt ringsherum glühende, fremdartige
Boden der Höhle befindet. Sollten sie aller Glyphen. In der Öffnung selbst ist ein milder
dings zu lange hier verweilen, werden sie Luftzug spürbar, und mit einem erfolgrei
unweigerlich in tödliche Gefahr geraten. chen Rettungswurf auf Wissen kommt einer
Wenn sie an dieser Stelle entdeckt werden, der Abenteurer darauf, dass dieser Durch
schwärmen Hunderte der Außerirdischen gang letztendlich zur Oberfläche führen
zum Angriff heran. Sie werden die Abenteu könnte. Es handelt sich hier um den Ein
rer in diesem Fall mit ihren elektrischen Pis gang zur Schwarzen Halle.
tolen durch das ganze Höhlensystem
verfolgen, bis auch der letzte von ihnen sein
Die Schwarze Halle
Leben ausgehaucht hat. Dieser im Querschnitt dreieckig angeleg
te Korridor führt fast 2 km durch den nack
Die Brutkammer ten Fels der Anden und ist angenehmer
Es handelt sich hier um einen kalten, weise völlig frei von Pilzen. Die Wände sind
feuchten Raum, dessen Boden unter einer schwarz und glasig, fast spiegelartig reflek
dünnen Schicht aus gefrorenem Schleim tieren und verzerren sie jede Art von Licht,
verborgen liegt. Die Temperatur liegt hier das die Abenteurer mit sich führen. In diese
zwar ungefähr um den Nullpunkt, doch ist Wände sind bizarre Symbole einer außerir
der Gestank trotzdem derart intensiv, dass dischen Sprache eingeätzt; die etwa 3 Meter
auch ein ganzer Kerl Schwierigkeiten mit hohen Glyphen sind in bis zu 50 Meter lan
dem Atmen bekommen wird. gen Zeilen aneinandergereiht und erzählen
eine besondere Geschichte ... und die Aben
Im Zentrum der Kammer erhebt sich ei
teurer dürfen sich glücklich schätzen, dass
ne stumpfe, dreieckige Säule, deren Oberflä
sie nicht in der Lage sind, diese Zeichen zu
che mit feinen Poren bedeckt ist, aus denen
entziffern.
ein dichter, übelriechender Nebel in den
Raum strömt. Die gesamte Säule ist mit ga Der Boden der Schwarzen Halle ist stän
zeartigen, pulsierenden Fetzen bedeckt, die dig von einem kniehohen Nebel bedeckt, der
teilweise nur wenige Zentimeter, teilweise aus der Brutkammer heraus in den Korridor
aber auch bis zu einem halben Meter lang hinein fließt. Dringen die Abenteurer weiter
sind. vor, so werden sie schon bald bemerken,
dass der Boden nicht völlig eben ist, auch
Noch während die Abenteurer in den
hier sind fremdartige Zeichen in das glasige
Raum blicken, beginnt einer der Fetzen
Material geätzt. Zusätzlich werden sie fest
krampfhaft zu vibrieren, kurz darauf wird er
stellen, dass sich die Temperatur im Korri
von innen auseinandergerissen, und ein ro
dor nicht erhöht, obwohl sie sich immer
safarbenes Wesen kommt zum Vorschein.
weiter von der Brutkammer entfernen. Es ist
Das Wesen breitet sofort seine Flügel aus
immer noch eisig und ungemütlich, langsam
und fliegt hinaus in die Hauptkammer. Mit
überziehen sich Kleidung und Stiefel der
86
Cthulhu Das Rollenspiel
87
Der Tempel des Mondes
Meter. Er besteht anscheinend aus schwar gen von ShubNiggurath. Genau in diesem
zem Fels, der mit flammenden, giftgrünen Augenblick tritt das Monstrum in das Ge
Adern durchzogen ist. In jeder Seite des wölbe der Unterwelt. Mit einem Fertigkeits
Pfeilers gähnt eine 20 Meter hohe, rauten wurf auf CthulhuMythos lässt sich dieser
förmige Öffnung, hinter der es absolut dun arkane Schrecken des Mythos identifizieren.
kel ist. Über jeder einzelnen Öffnung brennt
Solange die Abenteurer keinen Versuch
eine eigenartige, jedoch keineswegs außerir
unternehmen, das Monstrum daran zu hin
dische Glyphe. Jeder Abenteurer, dem ein
dern, die Treppe der Pyramide hinaufzu
Fertigkeitswurf auf CthulhuMythos ge
steigen, wird das Dunkle Junge sie einfach
lingt, kann erkennen, dass es sich um das
ignorieren. Lässt man die Kreatur unbehel
Symbol für „ShubNiggurath“ handelt.
ligt, so wälzt sie sich bis zur Spitze des Bau
Im südöstlichen Teil der Höhle, anfangs werks empor und verschwindet dann durch
noch von der Masse des Pfeilers verborgen, die Öffnung in der Decke. Sollten die Aben
erhebt sich eine beeindruckende, steil aufra teurer tatsächlich ein Hindernis für das
gende Pyramide, die ebenfalls bis zur Decke Dunkle Junge darstellen, so geht es sofort
reicht. Rund um die Seiten der Pyramide zum Angriff über.
laufen Treppenstufen, deren Größe für
einen Giganten angemessen erscheinen; in
der Mitte dieser Treppe wurden kleinere
n Shub‐
Stufen aus dem Stein gemeißelt, die offen Dunkles Junges vo
sichtlich für menschengroße Geschöpfe vor Niggurath
gesehen sind. Die Treppe führt schließlich 42
Stärke
12
zu einer großen, ungleichmäßig geformten Konstitution
41
Öffnung in der Decke selbst, durch die ein Größe
13
Geschicklichkeit
beunruhigendes, flackerndes Licht herein 13
Intelligenz
fällt. Durch diese Öffnung dringt eine Flö 24
Mana
27
tenmusik in die Höhle herein, die eisige Trefferpunkte
Schauer über den Rücken jagt, im Hinter Waffe Attacke Schaden
75% 4W6+ST‐Entzug
grund begleitet von einem Chor aus Tentakel
88
Cthulhu Das Rollenspiel
Die Schatzkammer
D E R T E M PE L Hier werden die wertvollsten Besitztü
D E R Z I E GE
mer der Kultisten verwahrt, eine monströse
Sammlung, deren Anblick jeden Betrachter
0/1W6 Punkte geistige Stabilität kostet. Die
Dieser uralte Tempel wurde direkt aus
Kammer enthält über hundert abstoßende,
dem Fels der steilen, bewaldeten Abhänge
nichtmenschliche Statuetten, die aus dem
im Osten der Anden geschlagen und ist auch
Fels gearbeitet sind, der aus den Minen der
heute noch ein Ort, an dem abscheuliche Ri
Fungi stammt. Viele Statuen stellen Shub
tuale zelebriert werden. Der Grundriss des
Niggurath selbst oder ihre Dunklen Jungen
Tempels erinnert absichtlich an die Silhou
dar, doch findet man auch Abbildungen von
ette eines Baumes, ein Merkmal, das oft mit
Hetzenden Schrecken, Dunkeldürren, Byak
ShubNiggurath in Verbindung gebracht
hees und so fort. Um eine einzelne Kreatur
wird.
zu identifizieren benötigt ein Abenteurer je
Die Altarkammer weils einen erfolgreichen Fertigkeitswurf
auf CthulhuMythos, sofern er dem ent
An dieser Stelle werden die eigentlichen
sprechenden Wesen noch nicht selbst be
Zeremonien durchgeführt. In der Mitte des
gegnet ist.
Raumes befindet sich eine große Grube, die
in einen tiefen Abgrund hinabführt, in dem Nimmt sich jemand mehrere Wochen
nach dem Glauben der Kultisten ShubNig Zeit, um die Statuen zu untersuchen, so
gurath selbst lebt. In der südwestlichen Ecke stößt er auf faszinierende Details über die
der Kammer ruht eine Plattform, die für die Gestalt und die Natur der dargestellten We
89
Der Tempel des Mondes
sen. Jemand, der sich derart intensiv mit natürlich haben sie nicht die Möglichkeit,
den Statuen beschäftigt, erhält pro unter die Farbe ihrer Köpfe zu verändern, wie es
suchter Statue einen Punkt für CthulhuMy die Fungi tun, wenn sie miteinander spre
thos hinzu. Mit einem erfolgreichen chen.
Fertigkeitswurf auf Geologie lässt sich her
Erlernen die Abenteurer die fremde
ausfinden, dass zehn dieser Statuetten zum
Sprache und lesen sie dann die restlichen
Teil aus purem Gold bestehen (der Goldwert
120 Tafeln, so finden sie heraus, dass es sich
für jede einzelne Statue beträgt 1W10 x
bei den Texten um einen historischen Über
1W100 amerikanische Dollar).
blick der Aktivitäten der Fungi handelt,
Die Bibliothek seitdem diese gegen Ende des jurassischen
Zeitalters auf die Erde kamen. Jedermann,
In die Wände dieses Raumes sind Klam
der die Tafeln liest, erhält 15% zu seiner
mern eingelassen, die jeweils paarweise eine
Fertigkeit CthulhuMythos hinzu, was ihn
ca. einen Zentimeter dicke Tafel tragen. Es
jedoch gleichzeitig 2W8 Punkte geistige
handelt sich um insgesamt 200, etwa 60 x
Stabilität kostet.
40 cm große Tafeln
aus purem Wolfram, Die Texte enthalten
die jeweils etwa 30 zwar keinerlei Zauber, lie
Kilogramm wiegen. fern jedoch manche höchst
120 dieser Tafeln tra erstaunliche Information
gen unentzifferbare, über die Fungi, ihre Ma
glühende fremdartige chenschaften, ihre Ziele
Glyphen, doch bei den sowie ihre Physiologie. Der
restlichen 80 Tafeln Spielleiter kann diese In
handelt es sich um formationen gegebenen
Einführungstexte in falls dazu benutzen, den
Quechua. Jemand, der Charakteren Anlass zu
Quechua spricht, kann weiteren Szenarios zu lie
anhand dieser Texte fern.
die außerirdische Erlernt ein Abenteurer
Sprache der Fungi er die außerirdische Sprache
lernen. Das gilt insbe und begibt er sich dann
sondere für zurück in die Pilzkavernen,
Abenteurer, die Que um dort die Glyphen zu le
chua sprechen (keiner sen, die in diversen Teilen
der heute lebenden des Höhlenkomplexes an
Kultisten, nicht ein gebracht sind, so bleibt es
mal Ticocha selbst, dem Spielleiter überlassen,
beherrscht die Spra was er hierbei in Erfah
che der MiGo). Der rung bringt. Jedem Cha
Spielleiter sollte aller rakter, der die Schriften in
dings daran denken, der Schwarzen Halle liest,
dass Menschen die wird schon bald klar wer
Sprache der Außerir den, dass der Inhalt des
dischen höchstens le Textes seine geistige Sta
sen können, denn bilität extrem gefährdet.
90
Cthulhu Das Rollenspiel
Liest er nichtsdestotrotz weiter, erfährt er nen Quadrat und endet in der Felswand
von grausigen Dingen, die in diesen Schrif einer Klippe, etwa 20 Meter über dem Bo
ten niedergelegt sind. Um die geistige Stabi den. Von hier aus bietet sich den Abenteu
lität des Spielleiters nicht zu gefährden, rern ein Blick über die Weiten des
verzichten wir an dieser Stelle auf eine ge peruanischen Dschungels. Man benötigt
nauere Schilderung dieser Dinge. Dies mag drei erfolgreiche Fertigkeitswürfe auf Klet
er den Spielern mitteilen, wenn einer ihrer tern, um an der Felswand hinabzugehen,
Charaktere so wagemutig sein sollte, die sofern man nicht über ein Seil verfügt; in
Schriften vollständig zu lesen, und hierbei diesem Fall genügt ein erfolgreicher Fertig
soviel Glück hat, nicht dem Wahnsinn zu keitswurf auf Klettern.
verfallen. Die Wahrscheinlichkeit hierfür ist
nicht gerade gering, denn der Leser verliert Die Zeremonie
in der Schwarzen Halle volle 1W100 Punkte Jede Nacht führen die Außerirdischen
seiner geistigen Stabilität. zusammen mit den Kultisten in dieser Kam
Die große Halle mer ein fremdartiges Ritual durch, und
wenn die Abenteurer durch die Kaverne hier
Dies ist eine riesige Kammer mit fast 20 herauf kommen, geraten sie geradewegs
Meter dicken Säulen aus grauem Stein, in mitten in eine solche Zeremonie.
die fremdartige, außerordentlich beunruhi
gende Reliefs eingemeißelt sind. Diese Säu Am Rand der großen Grube haben sich
len stehen über die ganze Länge des Raumes neun Menschen versammelt, während drei
an dessen östlicher und westlicher Wand. MiGo als Priester fungieren und die Zere
Auf dem Boden des Raumes erkennt man monie vom Altar aus leiten. Hat Ticocha bis
ein stilisiertes Symbol, das gleiche Symbol,
das sich auch auf den Amuletten der
Schwarzen Ziege befindet. Dieses Zeichen
stellt keine Gefahr dar, doch schimmert es Mi‐Go Priester
Eins Zwei Drei
auf unheimliche Weise und wirft einen 10
10 11
Stärke
schwachen, kränklichen Schein über einen 11 12 11
Konstitution
großen Teil der Halle, wobei einzig die Be 9 10 18
Größe
15 14 13
reiche hinter den Säulen in düstere Schatten Geschicklichkeit
14 13 13
Intelligenz
getaucht bleiben. 16 17 17
Mana
10 11 10
Trefferpunkte
Die Eingangshalle Schaden
Waffe Attacke
50% 1W6
Tagsüber wird die Kammer von natürli Scheren
nd
chem Licht erhellt, das durch eine weite Öff Bewegungsrate: 10/20 fliege
itz en keine
nung in der Nordwand hier hereinfällt. In Panzerung: Die Fungi bes
g, doc h ric hten
natürliche Rüstun
dieser Halle thronen drei (lebensgroße) Sta tis che Tre ffe r
Waffen, die kri
imalen
tuen von tentakelbewehrten Monstrositäten verursachen können, nur min
(Dunkle Junge), jeweils eine auf den beiden Schaden an.
scht
Zauber: Mi‐Go Eins beherr
Plattformen in den Ecken und eine im Zen de Die ner der
Beschwören und Bin
trum des Raumes. Wird man vom Anblick , Ver sch rum pel n und
Äußeren Götter
s Zei che n; Mi‐ Go Zwe i
dieser Statuen überrascht, so kostet dies Voorische
err sch t Beschw öre und Binde
beh
0/1W6 Punkte geistige Stabilität. Der aus und
Diener der Äußeren Götter
dem Tempel führende Durchgang gleicht ei Verschrumpeln.
lick
nem sauber aus der Wand herausgeschnitte Stabilitдtsverlust: Der Anb
Go kos tet 0/1 W6 Pun kte
eines Mi‐
gei sti ge Sta bil itä t.
91
Der Tempel des Mondes
92
Cthulhu Das Rollenspiel
Abenteurer auch jetzt noch in der Kammer, Diese Fragen sind zu interessant, als dass
geht ShubNiggurath zum Angriff über, ein man ihre Beantwortung einer anderen
Angriff, der den Tempel und alle noch le Phantasie als der des Spielleiters überlassen
benden, menschlichen Kultisten in der sollte.
Kammer vernichten wird, ebenso wie alle
Abenteurer, die zu lange mit ihrer Flucht ge
zögert haben. A N HA N G
Die Daten der menschlichen Kultisten
Handouts
entnehme man dem Abenteuerabschnitt,
der in New York spielt. Auf den folgenden Seiten sind alle Han
douts für die Spieler noch einmal zum ko
Abschluss pieren abgedruckt.
93
Der Tempel des Mondes
L ieber Freund,
es tut mir sehr leid, Dichmit diesem Artefakt
belasten z u müssen, aber Du bist meine letz te
Hoffnung. Bitte hüte es so gut Du nur
kannst. Es ist unermeßlichwertvoll, dochz u
gefährlich, als dass iches bei mir behalten könnte.
Triff' michbitte am 24. September um
14:00 Uhr vor der Staatsbibliothekin New
York. Ichwerde das Artefakt dann abholen und
Dir erklären, um was es im einz elnen geht. Bis
dahin ...
Dein Freund
Charles Danvers
94
Cthulhu Das Rollenspiel
95
Der Tempel des Mondes
96
15. Juli: Ticocha, der Aufseher der Indios, hat mir mitgeteilt, dass der Gang
Cthulhu Das Rollenspiel
97
Ich muss herausfinden, ob es hier des öfteren zu Erdbeben kommt, bei Grabungsstelle 14 erneut eingestürzt ist. Ich bin sehr
die Ruinen befinden sich in einem außerordentlich empfindlichen enttäuscht, denn nach meiner Überzeugung wartet an dieser Stelle
Zustand, und ich fürchte, dass die Vibrationen unter Umständen eine große Entdeckung auf uns. Ich finde es außerordentlich
nur die Vorläufer eines weit stärkeren Erdbebens sein könnten. seltsam, dass gerade dieser Teil des Tempels so instabil sein soll, die
Aber warum bebt die Erde nur in der Nacht? Vielleicht werden die Halle besteht immerhin aus massiven Steinblöcken von enormer
Vibrationen nur dadurch verursacht, dass das Gestein nach dem Größe und Gewicht. Ticocha ist der Meinung, dass die Beben dafür
heißen Tag wieder abkühlt. verantwortlich sein könnten.
9. August: 30. August:
Die Mondtafeln sind in der letzten Nacht verschwunden! Nach Vasquez sind jetzt auch Peron und Gabrerra verschwunden.
Wahrscheinlich befinden sie sich jetzt schon nicht mehr auf dem Die Latino‐Arbeiter haben Angst vor den Ruinen, und nur eine
Gebiet der Ausgrabung, ja vielleicht sind sie sogar schon auf dem massive Erhöhung des Lohns und Enriques Bemühungen halten sie
Handout #4a: Professor Dermotts Tagebuch
Schwarzmarkt verkauft. Wir müssen diesen verfluchten Dieben noch bei der Arbeit. Die Indios sind genauso stoisch wie immer,
unbedingt das Handwerk legen. und wie immer arbeiten sie mit einer geradezu frustrierenden
Langsamkeit. Wenn es in diesem Schneckentempo weitergeht,
12. August:
werden uns wahrscheinlich die Mittel ausgehen, bevor wir das
Es ist schon wieder ein Arbeiter in den Ruinen verschwunden. Geheimnis des Tempels lösen können. Farnsworth ist ganz meiner
Vielleicht ist der arme Teufel durch eine weitere verborgene Tür Meinung, er arbeitet fieberhaft 16 Stunden am Tag.
gestolpert? Oder schlimmer noch! Was wäre, wenn es im Tempel
5. September:
Fallen gäbe?
Wir werden beobachtet. Als wir Vermessungsarbeiten auf dem
18. August:
Dach des Tempels durchführten, bemerkte ich auf der Spitze der wieder eines dieser leichten Beben unter unseren Füßen.
98
Klippe über der Ausgrabungsstelle ein helles Aufblitzen, als wenn 14. September:
die Sonne von einem Glas oder auch poliertem Metall reflektiert
Haben Vasquez heute gefunden. Der Mann ist zum rasenden
worden wäre. Könnte es sich um den Komplizen der Diebe handeln,
Idioten geworden, er schreit irgendetwas von schwarzen Kavernen
die unsere Artefakte stehlen?
und unterirdischen Wäldern, er sei von irgendeinem rosa Ding
9. September: verfolgt worden. Mehrere Latinos haben sich daraufhin sofort aus
Der Tempel des Mondes
Wir müssen bei unseren Grabungen auf eine große Gasblase dem Staub gemacht. Sobald Enrique Vasquez nach Lima gebracht
gestoßen sein, oder vielleicht hat auch einer der einfältigen Indios hat, wird er versuchen, Ersatz für sie anzuheuern. Jetzt sind fast
ungenießbare Pilze in das Essen getan, jedenfalls hatten wir gestern nur noch Indios hier, und die arbeiten mit der Geschwindigkeit einer
Nacht alle fremdartige Visionen. Irgendwann nach Mitternacht Schnecke, ganz egal was ich sage oder tue, um sie endlich auf Trab
wurden wir von einer furchterregenden Musik geweckt, die zu bringen. Ich bin nun fast sicher, dass sie die Arbeiten bei
Handout #4b: Professor Dermotts Tagebuch
offensichtlich aus dem Bereich des Tempels kam, ein eigenartiges Grabungsstelle 14 absichtlich verzögern.
F löten gemischt mit einem Geräusch, das sich anhörte als wenn ein Der Zwischenfall mit Vasquez zeigt nur zu deutlich, mit welchen
ganzer Bienenschwarm im Chor singen würde. eigenartigen Gefahren wir es hier zu tun haben. Ich werde
Wir stürzten aus den Zelten heraus und sahen, dass die gesamte empfehlen, dass das Institut eine Entschädigung an die Familie des
Umgebung in ein übernatürlich helles Licht getaucht war, das in armen Teufels zahlt.
den Augen schmerzte. Durch den grellen Schimmer hindurch sah ich 17. September:
etwas, das aussah wie ein großer farbiger Klumpen. Der Klumpen
Ich habe die Leute gesehen, die uns beobachten. Als ich wieder eine
schien vom Dach des Tempels in den Himmel hinaufzuspringen,
Reflektion auf der Spitze der Klippe bemerkte, ging ich zu meinem
kurz darauf gefolgt von weiteren Klumpen, die alle sehr seltsam
Zelt und holte mein Fernglas. Ich sah einen schmierig wirkenden
aussahen. Danach verblaßte das Licht langsam, und wir bemerkten
Arbeiter, Gott sei Dank keiner von meinen Leuten, der neben einer Sonnenuntergang, und das war das letzte, was wir von ihm
Cthulhu Das Rollenspiel
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gepflegt wirkenden Latino‐Frau stand. Sie trug Reitkleidung und gesehen haben. Ich kann mich nun nicht mehr selbst täuschen, es
beobachtete unser Lager mit einem Fernglas. Sie muss mich gesehen sind keine giftigen Gase, Fallen oder besondes gewitzte Diebe, alles
haben, denn plötzlich nahm sie ihr Glas herunter, und beide zogen was wir in der Nacht gesehen haben, ist erschreckend real und
sich von der Spitze der Klippe zurück. wahrscheinlich verantwortlich für das Verschwinden der Leute. Ich
Ich gehe davon aus, dass diese Leute für den Diebstahl unserer habe einen Mann nach Lima geschickt, um ein Telegram an das
Artefakte verantwortlich sind, doch im Augenblick werde ich Institut zu schicken. Er verließ das Lager nach Einbruch der
deswegen kaum etwas unternehmen können. Dunkelheit, um nicht von den Beobachtern auf der Klippe bemerkt
zu werden.
18. September:
Nach den gräßlichen Phänomen in der Nacht eilte ich in den
Das Phänomen mit dem gleißenden Licht hat sich letzte Nacht
unteren Teil des Tempels, konnte jedoch keine Spur von Farnsworth
wiederholt. Ich glaube nun, dass es sich nicht um eine Illusion
entdecken. Ich fand allerdings eine Schicht von phosphoreszierendem
handelt. Es waren das gleiche Beben, die gleichen Gesänge und das
Handout #4c: Professor Dermotts Tagebuch
Schleim, der den gesamten Boden der Kammer bedeckte, selbst das
gleiche, unnatürliche Licht wie beim ersten Mal. Dieses Mal
Wasser des Kartenteiches. Ich habe mehrere Proben genommen und
kamen die farbigen Klumpen vom Himmel herunter und senkten
bin sicher, dass sie den Schlüssel zur Lösung dieses Geheimnisses in
sich bis zum Dach des Tempels herab. Farnsworth ist entschlossen,
sich tragen.
diesem Phänomen auf den Grund zu gehen und hat sich
entschlossen, die nächste Nacht im unterirdischen Teil des Tempels 11. Oktober:
zu verbringen, um die Diebe zu überraschen. Jemand hat die Schleimproben beiseite geschafft. Ich muss sie
21. September: ersetzen und zwar bald, bevor noch einer von uns verschwindet.
Gleich nachdem das Phänomen in der Nacht abgeklungen ist,
Farnsworth ist verschwunden. Er betrat den Tempel bei
werde ich hinunter in den unterirdischen Teil des Tempels gehen.
Handout #5: Auszug aus "Azatoth and Others" von Edward Derby
Der Tempel des Mondes
Der Besucher
In einer glask
laren Nacht in der ich traumlos entschlummerte
nach dem L
esen uralter Bücher
stand im Himmel verborgen vor meinen Blick
en
der eisgetötete Stern dort oben
hörte mein R
ufen der geflügelte Bote umgeben vom Eisodem des Alls
setzte er sich nieder zu meinen Füßen leise summend leise erzählend
und auf seinem Körper zeigten sich gebrochen
vielfältige Farben von Sonne und Mond.
Der Priester
Während ich weinend dasaß
umgeben von sporengebärenden Pilzen und mich schämend meiner weißen Haut während ich so dasaß
in einer Hölle pilzgeborenen L
ichts und brennend in der Erinnerung an die verlorene Stadt
Trat aus dem Schatten der Priester gezeichnet von zerrinnenden Jahren gezeichnet von uraltem Wissen
nahm mich sanft
führte mich empor aus jener Hölle
hoch in den Tempel himmelstürmender Klippen
wo ich verlor für ewige Z
eiten
meine jammernde Seele,
während mein Blut nährte
die schwarze Z
iege aus dem Anbeginn der Z
eit.
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Handout #6: Auszug aus "Nameless Cults" von Friedrich Wilhelm von Junzt, Golden Goblin Press, 1909
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Der Tempel des Mondes
Dazu intoniere man: »Iäh! Iäh! ShubNiggurath! Mutter der Wälder! Behüter der Jungen!
Iäh! iäh! Shub Niggurath!« Dies tue man von Mittag bis in den Abend, aber mindestens an
die vier Stunden lang ...
... Manche jener, die sich die Kinder des Mondes nennen, bekamen von den Bewohnern
des eisigen Abgrunds Wege gezeigt, mit denen sie gerufen werden könnten. Wie zu zeigen
sein wird, ist dies nicht eine der schwersten Aufgaben, die auf einen Zauberkundigen
zukommen können. Am Fuße eines Berges, der von den Zwitterwesen bewohnt wird, lege
man einen regelmäßigen Kreis an, der in doppelter Reihe die angegebenen Zeichen aufweist.
Dann nehme man etwas von dem pulverisierten Metalle, welche das Licht des Blitzes leiten
kann und das diese Wesen so sehr lieben, dass sie seinethalben zu unserem Gestirne kamen.
Man schütte etwas davon in eine kupferne Schale und zünde es nach dreimaliger
Wiederholung dieser Worte an: Skreche Yog Sothoth, Skreche Shub Niggurath, Skreche
Azathoth, mije elne Yuggoth, Ygnalih, Ygnalih Niggurath.« Nun äußere man laut und deutlich
seinen Wunsch an das herbeigerufene Wesen, nehme das brennende Metall und schleudere
es in die Lüfte. Bald schon wird der Gerufene erscheinen. Dies aber sind die Zeichen des
Kreises:
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