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INTRODUCCIÓN:

El eje trasversal de este proyecto es la imagen visual y más

específicamente las imágenes artísticas, sus modificaciones e

interactividad.

Según la definición de Jaques Aumont, la imagen tiene

innumerables actualizaciones potenciales, dirigidos algunos a nuestros

sentidos, otros únicamente a nuestro intelecto, como cuando se habla del

poder de ciertas palabras, de crear imagen, en un empleo metafórico por

ejemplo. Hay que decir, ante todo, que, sin ignorar esta multiplicidad de

sentidos, nos limitaremos aquí a una variedad de imágenes, las que

tienen una forma visible, las imágenes visuales.

Se trabajará con un tipo de imagen visual llamada imagen digital

que tiene características particulares que serán desarrolladas en el

transcurso del trabajo.

Se comenzará con una reflexión desde el lugar del sujeto

espectador sobre la trayectoria y transformación de la imagen (un

recorrido, que va de los medios tradicionales a los medios electrónicos), la

desaparición de los géneros como disciplinas separadas, las

modificaciones: artista - espectador y la reproducibilidad técnica o perdida

de aura, aspectos enunciados por Walter Benjamín en “La obra de arte en

la época de su reproducibilidad técnica” /1935, desde donde queda

inaugurada la reflexión sobre las transformaciones de la obra de arte

producto de las nuevas tecnologías de comunicación y difusión del

conocimiento artístico.

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Si la extensión de la esfera artística, sus límites y su definición han

cambiado enormemente desde hace cien años e incluso desde hace

treinta años, no por eso deja de seguir siendo, como mínimo, la esfera de

la invención y del descubrimiento.

Es necesario en un principio que el alumno tome conocimiento de

los diferentes soportes digitales, los bancos y archivos de imágenes para

que luego pase a experimentar con el software.

El alumno descubrirá a través de ejercicios prácticos las diferencias

de estos dos formatos: Imágenes vectoriales y de mapa de bits.

A través de la computadora como un instrumento técnico de ayuda

los alumnos irán en la búsqueda creativa del artista, comprendiendo como

manejar las herramientas necesarias para digitalizar y retocar imágenes.

Aprenderán a utilizar diversas técnicas y herramientas para

enriquecer sustancialmente la calidad de sus producciones.

Crearan cortos animados a partir de imágenes fijas (fotogramas)

Lo fotogramas serán realizados a partir de la técnica de

fotomontajes manipulando fotografías y las herramientas de dibujo.

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FUNDAMENTACIÓN

Son muchas las posibilidades plásticas que nos brinda la

informática en estos tiempos, como un nuevo medio o lenguaje, a pesar

de parecer “inhumano” comparado con los procedimientos artísticos

tradicionales. En definitiva detrás de los chips y circuitos está el hombre

creando a su comodidad. Más allá de los prejuicios que pueden hacerse

con respecto a la pérdida de la huella humana, se debe tomar a la

computadora como una herramienta más, dentro de la investigación que

debe realizar un artista de este nuevo milenio. Es esencial la función y la

búsqueda de nuevos procedimientos expresivos y artísticos en nuestra

comunidad globalizada, a pesar de que alguien piense que el arte como

tal ha muerto.

Pensar en el arte a través del tiempo, y de cómo ha evolucionado a

medida que nuevos sustratos y herramientas han ido surgiendo plantea

una idea que ha sido una realidad en los últimos años, y es ¿cómo las

nuevas tecnologías pueden influenciar el desarrollo del arte o cómo

pueden evolucionar a que este sea asumido por las mismas sin perder su

concepto de arte?

Primera hipótesis:

“Cada nuevo aporte tecnológico, no significa la muerte del arte,

sino que la resignifica, renovando los lenguajes y los paradigmas”.

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Segunda hipótesis:

“La imagen es, la esencia misma de la producción más allá de los

medios utilizados y de las influencias de las políticas culturales”.

Esta inquietud se abre paso a medida que numerosos artistas y

teóricos de este fenómeno se han ido cautivando con mayor frecuencia

por las posibilidades plásticas de la digitalización de imágenes, sin

embargo, existe la resistencia por gran parte del público y de la sociedad

a este proceso, pues se tiene el temor de fragmentar la percepción

sensorial debido a la frialdad del medio en el que se presentan estas

obras; el dividir los sentidos, alejando la posibilidad de "sentir" el

pincelazo, de percibir los desniveles de la obra o la volumetría del objeto,

genera ciertas dudas sobre la esencia de las obras digitales y su

experiencia plástica de transmisión de emociones, sentimientos,

cuestionamientos y verdades personales.

Destinatarios:

Los beneficiarios inmediatos son los alumnos, futuros docentes

quienes se ven favorecidos personalmente al adquirir conocimientos

específicos, a aplicar prácticamente su creatividad y desarrollar

capacidades intelectuales de análisis, comparación, modelización, diseño,

etc.

La sociedad se beneficia al contar con personas jóvenes

conscientes que no sólo tendrán un correcto desempeño en la actividad

productiva sino que serán multiplicadores de tales actitudes.

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Objetivos:

- Que el alumno utilice y comprenda la computadora, como una

opción más para elaborar y obtener un producto artístico, utilizando los

recursos plásticos, más los tecnológicos. Aspecto digital del lenguaje

plástico.

- Explore diferentes software a partir de consignas, investigando las

posibilidades que brindan. El alumno manejará los programas que

competen a esta disciplina (Photoshop, CorelDraw) y cualquier otro que

se necesite para desarrollar la idea propuesta por él.

- Resuelva problemas a través de diferentes métodos informáticos

acordes a sus posibilidades operativas y necesidades.

- Establezca algunas características del software luego de la

interacción con ellos.

- Interactúe con sus pares en producciones grupales respetando

decisiones y aguardando turno.

- Obtenga el hábito de procesos de: encendido y apagado,

guardando del trabajo en una unidad de almacenamiento, recuperación

del mismo, impresión de lo producido, llevados a cabo en forma

mediatizada.

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Recursos:

Gabinete de computación, Scanner, Impresoras, cañón,

Computadoras con periféricos.

Las computadoras tendrán el software WINDOWS xp, COREL

DRAW, PAINT y PHOTOSHOP, MOVIE MAKER, Cd (Para guardar los

trabajos)

Ejes / Contenidos:

Manipulación de imágenes:

Conceptos básicos sobre soportes digitales.

Bancos y archivos de imágenes.

Diferentes formatos de imágenes. Mapas de bits y vectoriales.

Compresiones y resoluciones. Característica de la imagen digital de

acuerdo a su función.

Transformación de imágenes:

Manejo de diferentes programas de tratamiento de imágenes, para la

transformación de imágenes en mapa de bits.

Migración desde medios analógicos a digitales y su tratamiento.

Manejo de diferentes programas de tratamiento de imágenes, para la

transformación de imágenes en sistema vectorial.

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Estrategia didáctica:

La docente propone un debate sobre la evolución tecnológica en el

campo de las artes.

Guía y orienta una reflexión sobre la transformación de la imagen

de cada época de la historia.

En otro momento los alumnos deberán observar el encendido de la

PC y en grupo total observar los distintos componentes, sus

características, de acuerdo a operaciones que la docente vaya realizando.

El alumno debe tomar conocimiento del hardware (monitor,

parlantes, mouse, teclado, CPU), uso y cuidados.

Se dictarán pautas a tener en cuenta para el cuidado del hardware

que se registrarán. Se hará una breve presentación del software a utilizar,

impresión de la producción, guardado de la misma y apagado de la

computadora por parte de cada alumno, acompañado de una explicación

sencilla del por qué de cada procedimiento.

Antes de comenzar a trabajar es importante que el alumno

comprenda cómo funcionan las herramientas de dibujo de Photoshop,

CorelDraw y cómo el dibujo, la pintura y la modificación de formas afectan

a otras formas de la misma capa. Corel y Photoshop ofrece numerosas

funciones que el alumno irá aprendiendo a través de ejercicios donde el

alumno podrá aplicar, crear y modificar colores. Utilizando ya sea la paleta

predeterminada o una definida por el usuario, es posible seleccionar los

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colores que se van a aplicar al trazo o al relleno de un objeto. Al aplicar un

color de trazo a una forma se pinta el contorno de la forma con ese color.

Al aplicar un color de relleno a una forma se pinta el interior de la forma

con ese color.

El docente dará una explicación amplia sobre soportes digitales,

bancos y archivos de imágenes.

Acuerdos para la organización de trabajo, en subgrupos.

Trabajo práctico Nº 1: Creación de formas volumétricas.

Explorar y observar las posibilidades que brinda el software CorelDraw.

(Los diferentes ítems que se detallan a continuación serán explicados por

la docente mientras los alumnos practican en la computadora)

COREL DRAW

1. Trabajo con archivos 8. Formar objetos


2. Configuración de los dibujos 9. Organización de objetos
3. Dibujo de objetos 10. Introducción de texto
4. Rellenar objetos 11. Más formatos de texto
5. Asignación de contornos 12. Efectos especiales
6. Corel TEXTURE 13. Base de datos gráfica
7. Seleccionar objetos 14.Impresión

Los alumnos deberán leer los íconos de herramientas y de la

bandeja de opciones de la pantalla. Anticipar qué permitirán realizar,

explorar las posibilidades de uso de las herramientas y relacionar con las

anticipaciones.

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Trabajo práctico Nº 2: Tridimensión

La docente proveerá a cada grupo de una imagen en formato de

mapa de bits y otra vectorial. Los alumnos deberán experimentar con las

imágenes variando su resolución y estirándola para deducir las

diferencias entre cada tipo de imágenes.

Los alumnos investigarán en material bibliográfico sobre:

- Las diferencias entre formatos de imágenes. Mapas de bit y vectoriales

- Compresiones y resoluciones.

Trabajo práctico Nº 3: Formas aplicadas a trayectos.

Realizar distintas producciones en subgrupos previos acuerdos

hasta obtener la deseada utilizando Corel y Photoshop. Experimentando

con las distintas herramientas de acuerdo a necesidades de trabajo:

fondos- sellos- textura visual – colores – goma de borrar – figuras –

efectos.

Guardar de modo mediatizado la misma en el disco rígido, disquete

o cd. Experimentar con los programas de compresión de archivos.

Imprimir mediatizadamente.

Trabajo práctico Nº 4: Círculo Cromático

Actividad 4: Libro de Artista digital.

Se armarán grupos de 3 o 4 personas en donde tendrán que

desarrollar una idea (puede ser netamente plástica, con cualquier tema a

elección) donde deberá haber una correlatividad entre cada imagen

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presentada, con un final fundamentado, ya sea por escrito o por la

elocuencia de las imágenes. Esto mismo será trabajado en la

computadora y se guardará en un cd.

Trabajo práctico Nº 5: Letras y trayecto.

Actividad 5: Portada del Cd (Del libro de artista)

Este trabajo es individual. Cada miembro del grupo deberá diseñar

una tapa para el cd que guarda los archivos de su libro de artista.

Trabajo práctico Nº 6: Cubos y líneas


.

Actividad 6:

En esta sesión los alumnos aprenderán a trabajar con un scanner,

para digitalizar una imagen, es decir, obtener una versión digital de una

imagen a partir de su versión en papel. La imagen digitalizada se podrá

modificar dándole el tamaño, ubicación y aspecto que parezca más

conveniente.

Trabajo práctico Nº 7: Ciudad.

Actividad 7:

Abordar expresiones gráficas de manera individual mediante el uso

de la computadora relacionadas con alguna obra de arte propia o ajena

de cualquier disciplina (Dibujo, grabado, pintura, escultura, cerámica) que

serán fotografiadas y luego scaneadas o scaneadas directamente según

corresponda.

Estos trabajos pasaran a formar una "Galería de Arte Digital"

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Trabajo práctico Nº 8: Realizar composiciones con fractales.

Trabajo práctico Nº 9: Reproducir isotipos.

Trabajo práctico Nº 10: Reproducir logotipos.

Trabajo práctico Nº 11: Realizar 6 bocetos del logo del ISFD 805

Trabajo práctico Nº 12: Seleccionar 3 y realizarlos en Corel Draw. (5


clases)

Trabajo práctico Nº 13:

Trabajo práctico Nº 8:

CIERRE:
Muestra de los trabajos realizados: "Galería de Arte Digital".

Evaluación:

Con carácter continuo:

• Evaluación inicial: -análisis de saberes previos pertinentes para el

acceso a la situación de aprendizaje. Inicialmente se realizará un

diagnóstico oral de la situación planteada. El docente anotará sus

apreciaciones para poder ser luego cotejadas al finalizar el proyecto.

• Evaluación formativa: - análisis de progresos y dificultades en el

proceso de aprendizaje. Se evaluará a los alumnos, y al proyecto,

mediante la observación diaria, corrección de trabajos solicitados,

espíritu de colaboración y adquisición de conocimientos.

- Observación sistemática y pautada de dicho proceso.

- Registro e interpretación de observaciones.

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• Co-evaluar alumnos – docente: Comprensión de la consigna,

resultado final, posibilidades operativas de programa por ejemplo si

sirvió para lo que se quería componer, si se presentaron dificultades

durante el desarrollo de la actividad y qué hicieron para solucionarlas,

herramientas utilizadas.

• Evaluación sumativa: -análisis de la transferencia de aprendizaje-

uso de lo aprendido.

1. Recursos informáticos:

2. Bibliografía consultada

BIBLIOGRAFÍA:

ANDER- EGG EZEQUIEL E IBAÑEZ AGUILAR M. JOSÉ: Cómo elaborar

un proyecto-Guía para diseñar proyectos sociales y culturales. Buenos

Aires- 15° - 2000- Argentina- Lumen Humanitas- ISBN 950- 724- 416- 6-

AUMONT JACQUES: La imagen- España – Paidos - ISBN -84- 7509-

744- 8 /1992

BENJAMÍN WALTER: La obra de arte en la época de su reproductibilidad

técnica. Publicado en BENJAMIN, Walter Discursos Interrumpidos I,

Taurus, Buenos Aires, 1989.

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FERNANDO ROLANDO: Arte digital e interactividad: 3 cuaderno mayo

2001. Documento Electrónico - http:// www. arteuna. com/ index. htm

PRADA JUAN MARTÍN: El net- art: - O la definición social de los nuevos

medios. Documento Electrónico- http:// aleph- arts. org/

SCHULTZ L. MARGARITA: La creación interactiva en informática:

Consecuencias epistemológicas Documento Electrónico

http:// rehue. esociales uchile. cl/ rehuehome/ facultad/ publicaciones/

autores/ schultz/ mar

Arte y Electrónica vs. Arte Contemporáneo.

Documento Electrónico www. arteuna. com/ critica.

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