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Ruiz Flores Ruth Eufemia

QUITO
Noviembre 2010-Mayo 2011
Quito, 15 de Marzo 2011

TECNOLOGÍA EDUCATIVA PARA LA


GESTION
Quito, 15 de Marzo 2011
MULTIMEDIA, REPOSITORIOS Y OA

Cuando se trata de conceptos no hay mucho que inventar, pero el conocimiento de las características de un
elementos nos permite su uso correcto y la generación de situaciones de aprendizaje que presenten el acto
educativo como una situación experiencial en la cual el aprendiz puede desplegar su creatividad
adquiriendo los conocimientos concretos que requiere, de modo dinámico.

Los multimedia son formas ligadas a contenido, que interactuan con el usuario a través de sistemas
integrados de símbolos, pueden presentarse como texto, sonido, imagen, animación y video. Su función
fundamental es la interactividad por medio de la que informan, pero también forman dependiendo de los
criterios metodológicos con los cuales han sido diseñados. Es decir la información surge de la relación
multimedia-usuario; mientras que, si se incluye una propuesta de actividades se logra que el usuario pase a
ser un usuario-activo y por lo tanto estamos en el ámbito del aprendizaje significativo. Una muestra muy
importante de este proceso es la generación de ambientes colaborativos entre estudiantes o docentes de
diversos centros académicos, lo cual permite un proceso de circulación del conocimiento.

Por otra lado debido a la diversidad de su presentación (textos, sonido, etc) pueden ser utilizados 1 por
personas de capacidades diversas, por ejemplo puede suplirse algunas carencias auditivas o visuales (según
el caso) y porporcionar al sujeto mayor autonomía e independencia. Lo mismo ocurre en el aula incluso con
individuos de capacidades similares, que sin embargo como sabemos tienen distintos ritmos y mecanismos
de aprendizaje, puesto que los materiales están en diversidad de presentaciones conjugadas las personas
consiguen romper el aislameinto a menudo presente cuando la clase es solamente un discurso que
proviene de un solo actor, el docente en este caso. Por estos motivos los multimedia favoren la integración
de los miembros, aumentan la comunicación en el aula, mejorando el ambiente anímico e incrementando la
posibilidad de aprendizaje. Como ejemplos: el Aula Multimedia UAM - Universia que se define como un
espacio académico dedicado a desarrollar procesos socio-educativos orientados a difundir y fomentar la
cultura digital entre la comunidad universitaria de la UAM- X (http://multimedia.xoc.uam.mx/). Desde
luego, en Ecuador la UTPL cuyo modelo educativo ya tiene mucho éxito.

Un repositorio es un sitio centralizado donde se recopila y mantiene información digital, sirve para distribuir
la información a través de la web. Es sobre todo un servicio, aunque puede estar restringido a un grupo y
requerir un permiso de acceso. Estos archivos digitales creados en gran parte por instituciones,
universidades y centros de investigación centralizan y sistematizan documentos e información, se
diferencian de las bases de datos en que almacenan en diversos formatos.

En el ámbito académico los repositorios archivan materiales que aun no han sido publicados en otros
medios: tesis, artículos, capítulos de libros, actas de congresos, documentos internos de grupos de
investigación, seminarios, la intención de darles publicidad y hacerlo por una vía diferente a la tradicional.

Una situación fundamental respecto a la utilidad de los repositorios radica en el proceso de indexación, al
igual que ocurre en los centros de documentación los repositorios deben manejar una indexación común a
fin de que la información no se fragmente y fluya, es decir la posibilidad de búsqueda debe ser eficiente con
palabras relacionadas de la misma manera como un usuario elabora sus conceptos asociativos. En este sitio
se puede ver los link de algunos de los más importantes repositorios del mundo:
http://repositories.webometrics.info/ Otros ejemplos de repositorios: http://hdl.handle.net/10391/1229 de
1 Aguado Gómez, J. (1996). Comunicación audiovisual en una enseñanza renovada, Huelva: Grupo pedagógico
andaluz “prensa y educación” en http://www.utpl.edu.ec/ried/
la Facultad de Filosofía y Letras de la UNAM; http://hdl.handle.net/10366/81669 del repositorio Gredos de
la Universidad de Salamanca.

Otra característica relevante del repositorio es su capacidad de recuperar la información para lo cual se
utilizan los metadatos, es decir un conjunto de datos detallados de la información producida, con los cuales
ésta se puede recuperar en caso de algún problema.

Objeto de aprendizaje es una estructura que contiene una actividad o un dato o una situación, tiene función
educativa y puede ser incorporado a una plataforma para Gestión de Aprendizaje. 2 La construcción de
objetos de aprendizaje está unida a la idea de entorno virtual, estos objetos están edificados con un
proceso distinto al implicado en una educación tradicional, son simples, accesibles y reutilizables y
digitales. Esta característica de reutilizables supone un proceso de colaboración y de generación colectiva de
conocimiento, sin embargo cada docente que ha participado de su elaboración, o que lo toma de un
repositorio lo inscribirá en un grupo de tareas propios del tema que trata o de las particularidades del grupo
de aprendizaje. En sentido estricto un objeto de aprendizaje debe ser siempre educativo 3, proporcionar un
conocimiento concreto, ser útil en más de una secuencia de instrucción, ser fácil de identificar y buscar, ser
accesible en diversas plataformas.

Existen muchas formas de clasificar los OA, por ejemplo objetos de datos y conceptos, de procedimientos y
procesos, de reflexión y actitudes, según el tipo de habilidad a desarrollar. Y, desde el punto de vista de su
construcción y soporte podemos dar los siguientes ejemplos:

Simuladores: mediante un programa de software replican los fenómenos de la realidad, tienen el objetivo
de que el usuario construya conocimiento a partir de su trabajo exploratorio, se desarrollan en un entorno
interactivo que permite al usuario modificar parámetros y ver cómo reacciona el sistema ante un cambio
introducido.

Animaciones: son un conjunto de imágenes secuenciales que dan impresión de movimiento, se utilizan para
hacer demostraciones o simulaciones.

Documentos interactivos: que contienen la posibilidad de consultar hipertextos con un sistema de


navegación que facilita el acceso a los contenidos

Cursos digitales y tutoriales estructurados para la formación, en cualquier área del conocimiento, a través
de internet o distribuidos en medios electrónicos.

Todos estos elementos potencian la actividad docente, generan una nueva relación entre los actores de la
educación y nuevos conocimientos.

2 Martinez y Jaramillo. (1996). Tecnología educativa para la gestión, Loja: UTPL, p. 92.
3 Morales y Aguera. (2002 ). Capacitación basada en objetos reusables de aprendizaje, Boletín IIE, p.2 en .[En línea].
Disponible en: http://www.iie.org.mx/2002a/tendencias.pdf, consultado [Consulta 7-03-2011]

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