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Fate w20 – Spielmechanik

Charaktere • Ein Wurfergebnis zu verändern Kampf Taktiken


Charaktere bestehen aus Aspekten, (D.h. alle oder zwei Würfel neu Kämpfe werden in Runden von einigen Mit Taktiken ist es möglich, Rüstung,
Fertigkeiten und Extras. würfeln, einen Würfel drehen) Sekunden geführt. Genauigkeit und Schaden anzupassen:
Aspekte • Den Aspekt wie eine Fertigkeit Zonen Volle Verteidigung: Angriffs- oder Schild-
Beschreiben was den Charakter ausmacht: verwenden Das Gelände wird dabei in Zonen wurf werden als Aktion auf den
Rasse, Klasse, Attribute, Gesinnung, • Die Regeln ein klein wenig biegen aufgeteilt (z.B. „Zugbrücke“, „Torhaus“ und Rüstungsbonus addiert.
Aussehen, Beruf, Herkunft... Die Anzahl • Der Szene ein Detail hinzuzufügen „Innenhof“). Diese Zonen geben keine Defensiv kämpfen: Der Charakter erhält -1
der Aspekte bestimmt die Anzahl an objektive Entfernung an sondern auf den Angriffswurf, mildert aber
Aspekte können mehrmals gesteigert und Wunden und eigene Treffer um eine
Fertigkeitspunkten. entsprechend oft am Abend und in einer subjektiv-strategische Bewegungsräume.
Modifikatoren für Reichweite, besonderes Kategorie ab.
Fertigkeiten Situation verwendet werden. Die Punkte Heftiger Angriff: Der Charakter erhält -1
Was der Charakter kann: Bogenschießen, regenerieren sich am Spieltisch, durch Ab- Terrain und Ausbreitungen gelten immer
für ganze Zonen. Pro Runde darf jeder auf den Angriffswurf. Wunden und eigene
Magie, Handwerk Bluffen und viele andere sprache zwischen SL und Spieler oder Treffer werden dafür um eine Kategorie
Fähigkeiten. Pro Aspekt erhält ein durch die Inkaufnahme von aspektbeding- Charakter einen aktiven Fertigkeitswurf
durchführen und seine Position ändern erhöht.
Charakter vier Fertigkeitspunkte. Mit ten Nachteilen des Charakters im Spiel. Sturmangriff: Der Charakter erhält einen
diesen können Fertigkeiten gesteigert indem er zwischen zwei Zone wechselt
Extras oder sich innerhalb einer Zone platziert. Bonus von 1 auf den Angriffswurf. Bis
werden. Dabei gilt die Pyramidenregel: Für Fertigkeitspunkte können auch Extras einschließlich der nächsten Aktion erhält
Es müssen immer mehr Fertigkeiten auf wie Tiergefährten, Besondere Fähigkeiten Angriffswürfe er einen Malus von 2.
niedrigeren Stufe gesteigert worden sein. oder Unterstützung durch Organisationen werden mit dem Rüstungs- oder bei Zweiwaffenkampf: Der Charakter erhält
Um eine Fertigkeit auf 3 zu steigern gekauft werden. Ein Extra kann folgende Zweikämpfen, mit dem Angriffswert des einen weiteren Angriffswurf als Bewegung.
benötigt der Charakter also mindestens Auswirkungen haben: Gegners verglichen. Wichtig für die Jeder dieser Angriffe kann aber maximal
zwei Fertigkeiten auf Stufe 2 und 3 Entscheidung für Rüstung oder Parade ist ein „Angeschlagen“ erzielen.
Fertigkeiten auf Stufe 1. • +1 auf eine Fertigkeit unter bestimm- die letzte geworfene Fertigkeit. Ist es ein Kampfmanöver: Statt Verletzungen
ten (weiteren) Voraussetzungen Nahkampfangriff, dient der selbe Wurf als erleiden die Gegner andere Nachteile. Als
Wie man eine Fertigkeit einsetzt • Vertauschen zweier Fertigkeiten
Um zu bestimmen ob eine Aktion gelingt, Parade. Ist es ein Fernkampfwurf, kann nur Richtwert gilt folgende Einschätzung:
unter beschränkten Bedingungen die Rüstung eingesetzt werden. Die Angeschlagen: aus der Deckung drängen
würfelt ein Spieler vier Würfel mit den
Seiten -1, Null und +1 (Bei der Verwendung • +1 (+2) auf eine Fertigkeit beim Differenz der Würfe wird bei Angriffen als oder aus der Balance bringen. Verwundet:
von Sechsseitigen Würfeln zählen 1 und 2 Einsatz von 1 (oder 2) Aspekten "Treffer" auf dem Charakterbogen in eine andere Zone drängen, Entwaffnen
als -1, 3 und 4 als 0 und 5 und 6 als +1). • Einsatz des Extras als eigene eingetragen. Treffer stellen auch oder Niederwerfen. Schwer verwundet:
Auf das Wurfergebnis wird der Wert einer Fertigkeit in höhe des Extras moralische oder argumentative Nachteile Blenden, Gliedmaßen zerstören oder den
passenden Fertigkeit addiert. Die Differenz • Ein Gefährte mit einem Titel in dar. Eine Regenerationsrate der Treffer Gegner für 2-3 Runden aus dem Kampf
zwischen dem Wurfergebnis und einer, Höhe des Extras kann je nach Spielstil angepasst werden. entfernen.
vom Spielleiter festgelegten Schwierigkeit Vorteile Objekte Angreifen: Die Qualität des
• Ein ähnlich starker Vorteil Objekts oder die gegnerische Parade (wenn
bestimmt den Grad des Erfolgs. Lassen sich durch gutes positionieren und
Steigerungsmöglichkeiten sind dabei in Kooperation erreichen. und können sein: besser) zählen als Rüstung. Die Differenz
Was man mit den Aspekten macht Klammern angegeben. Es ist möglich, wird von der Qualität abgezogen.
Zu Beginn des Spielabends erhält jeder Deckung, In der Zange, erhöhte Position,
mehrere Voraussetzungen zu bündeln. Schwung, Tarnung, Überraschung, Wirbelwindangriff: Mit einem Malus von 1
Spieler vier Aspektpunkte. Wenn ein können zwei Gegner gleichzeitig
Aspekt des Charakters hilfreich in einer Stärkere, magische Gegenstände werden Überzahl und anderes. Die Kontrahenten
mit mehr oder stärkeren Vorteilen erhalten angegriffen werden. Mit einem Malus von
Situation ist, kann er einen Punkt als Extras behandelt und kosten
einen Bonus von +1 auf Würfe. Oft 2 alle in Reichweite.
ausgeben um: entsprechend Fertigkeitspunkte.
Fate w20 – Magie
Magie werden, während bei Magiern nur ursachen wirken ganz oder gar nicht. Der ein paar Minuten erschaffen. Einen
Magische Charaktere sollten etwa ein Planarmagie dafür in Frage kommt. Reaktionswurf wird dann entsprechend Runenstein mit ewigem Feuer umhüllen.
Viertel ihrer Punkte in Fertigkeiten Zauber sind in der Anwendung pro Tag, verringert. 4.Grad: Eine Fertigkeit eines Verbündeten
investieren. fertigkeits-intensiven Charak- pro Schule und Stufe limitiert. Mit dem Spielbalance und Verantwortung für ein paar Stunden um 2 erhöhen. Einen
teren wiederum bietet es sich an, einige Verbrauch der 2-fachen Menge an Zauber- Bei Fate sind Magiewirker in ihren Feuerball wirken. Ein Gebäude ein paar
Talente und Zauber-ähnliche Fähigkeiten stufen können stärkere Zauber durch Möglichkeiten kaum eingeschränkt und Stunden tarnen.
zu wählen, welche den Charakter mehrere schwächere ersetzt werden. müssen auch auf der Metaebene kontrol- 5.Grad: Einen schwachen Gegner zum
interessanter machen. Rettungswürfe liert werden. Zauber, bei denen die Gruppe Verbündeten machen. Eine Magische
Einfache Zauber gegen unbelebte Objekte kooperiert und die zu interessanten Rüstung 4/0 erschaffen. Von einem
Schulen der Magie und göttliche Domänen Schatten in den nächsten Teleportieren.
werden wie Fertigkeiten gesteigert, bilden kommen ohne Würfelwurf aus. Bei Wendungen und Cineastischen Szenen
konkurrierenden oder in den Aus- führen haben eine bessere Aussicht auf 6.Grad: Lebenskraft von mehreren
aber eine separate Pyramide. Außerdem Gegnern auf sich selbst übertragen. Einen
muss nur je eine Schule oder Domäne auf wirkungen variierenden Zaubern kann die Erfolg, als Zauber die unter Ausnutzung
Spruchstärke erwürfelt werden. Gegner der Regeln maximiert wurden und anderen schweren Sturm rufen. Eine Person über
der jeweils niedrigeren Stufe vorhanden weite Entfernung beschatten.
sein und ein entsprechender „Zauberas- erhalten je nach Art des Zaubers einen Gruppenmitglieder „die Show stehlen“.
konkurrierenden Wurf auf Reflex, Willen Letztendlich entscheidet immer der 7.Grad: Verbündeten alle Würfe ein paar
pekt“ entsprechend der höchsten Domäne Stunden um 1 erhöhen. Ein Objekt aus der
oder Schule gesteigert werden. oder Zähigkeit um dem Zauber zu Spielspaß aller.
entgehen bzw. ihn abzuschwächen oder Existenzebene verbannen. Einen Gegner
Zauber aus Schulen der Magie sind in Beispiele für Zaubergradeinteilung für ein paar Tage versteinern.
ihren Auswirkungen immer ähnlich, können einen „Gegenzauber“ wirken.
1.Grad: Bonus von 1 auf einen Wurf 8.Grad: Die Schwerkraft in einem größeren
können aber in der Form variieren. Gebietsbezogene Zauber außerhalb des Kampfes. Eine Lichtkugel Gebiet umkehren. Ein Heer mit einer
Göttliche Zauber sind flexibler in der Diese betreffen immer alle Ziele im Be- erschaffen. Eine Suppe erhitzen oder ein- Handbewegung für Stunden blenden. Als
Auswirkung, aber immer auf ein Element reich, während Personenbezogene Zauber frieren. Ein Seil telekinetisch heranholen. Geist durch Wände schweben.
bezogen. Wichtig wird das z.B. bei ausgewählte Ziele finden. Aus diesem 2.Grad: Bonus oder Malus von 1 auf einen 9.Grad: Einen epischen Dämonen 10 in
Immunitäten. Ein Feuerwesen ist gegen Grund wird der Rettungswurf der Opfer Wurf im Kampf. Einen Raum auf Leben einem langwierigen Ritual für ein paar
jeden Feuerzauber immun. Hier ist erleichtert. Bei reinen Schadenszaubern absuchen. Ein „Angeschlagen“ heilen. Einen Tage herbeirufen. Mehrere Gegner einfach
Göttliche Magie im Nachteil. Andererseits dient dieser als Rüstungswert. Die 1/1 Schild erschaffen. so töten. Unverwundbar sein.
können Schatten, Wasser, Glück, Feuer Differenz bestimmt wie bei Waffen- 3.Grad: Bonus von 1 auf einen Wurf von 10.Grad: Ein Schlachtfeld verwüsten. In der
oder Licht mit der entsprechenden angriffen den Grad der Verwundung. mehreren Verbündeten. Ein Skelett 2 für Zeit zurück reisen. Ein Dauerhaftes Tor
Beschreibung für Teleportieren benutzt Andere Auswirkungen, z.B. Blindheit ver- zur Astralebene öffnen.
Magie, Zauberspruch Schwierigkeiten: „Der Spruch...“
...Schwierigkeitsgrad sinkt um 1 Bleibt gleich steigt um 1 steigt um 2 steigt um 3 steigt um 4 Beispiel: Lichtzauber:
...umfasst: nichts den Zauberwirker einen Raum ein Gebäude eine Stadt Einen Raum (+2) mit
Hilfe eines Licht-
...hat zum Ziel magische Rune Gegenstand eine Person mehrere Gegner * ein ganzes Viertel * ein Schlachtfeld * Zauberstabs (-1) und
...verursacht Schaden oder Kleinigkeit Schaden Einschränkung * Ausschaltung * komplette einer Handbewegung
Nachteil für Wirker kleiner Vorteil wichtiger Bonus starke Veränderung Transformation* (+1) ein paar
Minuten (0) zu
Effektdauer ein Augenblick ein paar Minuten ein Paar Stunden ein paar Tage Auslöser dauerhaft erhellen (0) ist ein
Zeitaufwand (negativ) eine Aktion ca. 10 Runden ein Paar Stunden ein paar Tage bestimmtes Datum dauerhaft Zauber des 2. Grades
Komponente (negativ) nichts einfach selten / unhandlich selten und unhandlich *reduziert den Rettungswurf um den selben Wert
Fate w20 – Beschreibung der Fertigkeiten:
Waffenkategorien Manöver auf sowie Angriff mit Reittieren. Wildbahn, Orientierung und bestimmen oder Material aus anderen Ebenen.
Armbrust: Kann im liegen verschossen Hängt von Qualität des Tieres ab. von Pflanzen. Hervorrufung: Erzeugung von Energie
werden. Normalerweise nur ein Bolzen pro Schild: Abwehren von Geschossen und Wahrnehmung: Entdecken, Lauschen und Illusion: Schaffung von Trugbildern im
Aktion. Schlägen. Als Waffe mit -1 Verwendbar Suchen, meistens gegen Schleichen. Geist des Gegners.
Äxte: Bonus gegen Gegenstände aus Holz Schwimmen**: Rüstungen mit doppeltem Nekromantie: Untote erschaffen und
Malus. Misserfolg verursacht Verwun- Soziale Fertigkeiten Kontrollieren. Leben manipulieren.
oder ähnlichem. Beruf: Verschiedenste Einsatzmöglich-
Bögen: Angriffe können auf mehrere dungen Planarmagie: Ebenenwechsel und
Springen*: Hoch und Weitsprung so wie keiten. Berufsbezogene Fähigkeiten und Teleportation.
Gegner verteilt werden. Wissen, Kontakte, Ausrüstung. Ersetzt
Improvisierte Waffen: Nah- und Fern- Abrollen aus großen Höhen. Misserfolg Verwandlung: tatsächliches Verändern von
kann Verwundungen verursachen. bedingt andere Fertigkeitswürfe. Eigenschaften und Aussehen.
kampf. Die Stufe der Fertigkeit -2 (Impro- Bluffen: Lügen im Gespräch und Finten im
visiert) ergibt die Qualität der Waffe. Stärke: Zerbrechen von Gegenständen, Verzauberung: Manipulation des Geistes.
Halten und Stoßen von Gegnern, Stemmen Kampf als Aktion gegen Motiv erkennen.. Wahrsagen: Visionen und Erkundungs-
Langwaffen: Können bedingt über eine Die Differenz wird auf den nächsten Wurf
Zonengrenze eingesetzt werden, Bonus von Lasten. Magie.
Willen: Geistige Widerstandskraft als addiert.
gegen anstürmende Gegner. Diplomatie: Aushandeln von Forderungen Göttliche Domainen
Leichte Klingen: lassen sich gut verstecken, Reaktion. Aufrechterhaltung von Zaubern
als Aktion. Allgemeiner Durchhaltewillen. und Verträgen, Schlichten von Streit. Erde: Formen bewegen und erschaffen von
schnell ziehen und als Wurfwaffe Einschüchtern: Druck ausüben und Stein, Lehm und Kraft.
verwenden. Zähigkeit*: Widerstand gegen Gifte und
Erschöpfung als Reaktion. Luft anhalten erpressen. Gegen Stufe des Gegners. Feuer: Formen, bewegen und erschaffen
Nahkampf: Fertigkeit -3 (schlecht) ergibt Handwerk: Herstellung und Reparatur (SG von Feuer und Wärme.
die Qualität der Waffe. Immer verfügbar. Laufen und Sprinten.
ist die Differenz) von Gegenständen mit Geist: Manipulation des Geistes.
Schwere Klingen: Bonus gegen Entwaffnen. Praktische Fertigkeiten entsprechender Qualität. Die Herstellung Glück: Macht über Zufall und Schicksal.
Stumpfe Waffen: Bonus gegen bestimmte Fallen Bauen*: Auswirkungen nach Zauber- kostet die Hälfte des Kaufpreises. Leben: Heilen und schützen.
Gegnertypen Schwierigkeiten oder als Angriff. Ent- Info Sammeln: Suchen und Erfragen von Licht: Formen, nutzen und erschaffen von
Wurfwaffen: Kürzere Reichweite als Bogen. schärfen von Fallen. Hinweisen. Wissen zur rechten Zeit. Licht.
Können mit der entsprechenden Fertigkeit Fingerfertigkeit*: Taschendiebstahl und Künstler: Musik, Kunst oder Tanz. Ver- Luft: Erschaffen und bewegen von Luft.
(Leichte Klingen, Äxte...) im Nahkampf Kleine Tricks. schiedene Auswirkungen, eventuell nach Schatten: Formen, nutzen und erschaffen
verwendet werden. Giftmischen: Schaden gegen Zähigkeits- Zauberschwierigkeiten. von Schatten.
Weitere Waffen: wurf nach erfolgreichem Treffer. Weitere Motiv Erkennen: Gesinnung und Tod: Entzug von Lebensenergie,
Nach Belieben: Blasrohre, Bolas Stachel- Effekte nach Zauber-Schwierigkeiten. Ehrlichkeit herausfinden, Vorhaben Erschaffung von Untoten.
ketten, Musketen, Netz, Peitsche... Heilkunde: Heilen von Verletzungen über erahnen. Wasser: Formen, bewegen und erschaffen
Athletik Fertigkeiten: Nacht wie Angriff. Versorgen von akuten Verkleiden*: Konkurriert mit Motiv von Wasser, Eis und Kälte.
Akrobatik: Schwingen an Seilen, Rutschen Verletzungen und Vergiftung (ersetzt dann erkennen. Weitere Domainen und Schulen:
durch Löcher, Umgehen von Gegnern. Zähigkeit des Versorgten) Wissen: In verschiedenen Fachgebieten. Für Auch andere, sogar nicht magische Kräfte
Klettern* Erklettern, Balancieren und Mit Tieren Umgehen: Beruhigen von Boni im Spiel. Es ist auch möglich, und Fähigkeiten können über Zauber
Passieren von unwegsamem Gelände. Miss- Tieren, Zähmen und Abrichten. Tatsachen dem Spiel hinzuzufügen! dargestellt werden. Z.B. die Rage eines
erfolg kann Verwundungen verursachen. Schleichen*: Verstecken und Leise bewegen Barbaren, Ki- Kräfte eines Kung-Fu
sowie allgemein unauffällig sein. Zauberschulen Mönchs oder die Aura eines Feldherren.
(* Rüstungsmalus wird angewendet) Alchemie: Brauen von Tränken, Bomben
Reflex*: Entgehen von Explosionen, Fallen Schlösser Öffnen*: Abhängig von der Weitere Domainen können sein:
Qualität der Ausrüstung und Schriftrollen. Benötigt Ausrüstung. Ki, Präzision, Rage, Stunts, Tiere, Pflanzen,
und Manövern als Reaktion, Bestimmung Bannmagie: Schutz vor Magie und
der Reihenfolge im Kampf. Spuren Lesen: Folgen von Fährten und Gut, Böse, Chaos, Recht, Trance,
Entdecken von Hinweisen. Elementen. Telekinese, Energie, Säure, Schall, Kälte,
Reiten: Geschwindigkeit, Springen und Beschwörung: Rufen von Verbündeten
Überlebenskunst: zurechtkommen in freier Schild, Heilen, Kampf, Nacht, Tag, Blut...
Fate w20 – Beispielextras und -aspekte
Beispielextras
+1 auf Wurf unter bestimmten Bedingungen: Ein ähnlich starker Vorteil
Balearische Ausbildung Bonus, wenn man beim Werfen, beritten die Zone wechselt Admant-Faust Der Körper zählt als eine Waffenqualität besser
Bollwerk Bonus auf Volle Verteidigung beim „Stellung-halten“ Allg. Waffentraining Angriffe steigen auf den abgerundten Mittelwert zwischen
Durchschlagende Zauber Bonus auf Konkurrierende Zauberwürfe gegen Willen verwendeter und der am höchsten gesteigerter Waffe.
Elfenohren Bonus auf Geräuschwahrnehmung Cleave Beim Ausschalten eines Gegners erhält man einen weiteren
Exorzist Bonus auf Konkurrierende Würfe gegen Untote Angriff auf einen anderen Gegner in Reichweite
Falken-angriff Bonus auf Angriffe aus dem freien Fall (ab ~3m) Flexible Magie mit dem Verbrauchen der 1,5fachen Menge an Zauberstufen
Hinterhältiger Angriff +1 auf den ersten Angriffswurf gegen überraschte Gegner können mehr höhere Zauber gewirkt werden
Immunität gegen Gift +1 gegen Gifte Glückspilz Einmal am Tag kann ein Wurf wiederholt werden.
Kraft des Wassers Wasserzauber +1 beim Kontakt mit natürlichen Quellen Harte Worte Diplomatie kann als Waffe im Kampf genutzt werden
Panzerbrecher Bonus mit der Armbrust gegen Schwer gerüstete Gegner Hierophant Der Charakter beherrscht Arkarne und Göttliche Magie.
Pfeilfänger +1 Schildbonus gegen Pfeile beim defensiv kämpfen. In Deckung Möglichkeit, nach Zonenwechsel direkt in Deckung zu gehen
Rage +1 auf Nahkampf wenn schwer verletzt Verb. Entwaffnen Man kann bereits mit einer Differenz von +2 Entwaffnen
Reflexbewegung Bonus gegen Fallen Magie des Geistes Zaubern geschieht nur mit Gedanken
Timing +1 auf Schüsse/ Schläge nach einer Runde Zielen Schnelle Heilung Der Charakter regeneriert ein weiteres Kästchen am Tag
Wüstenfuchs Bonus auf Verstecken in Wüste oder Ebene Schule des KI Nahkampfbonus -1 ersetzt die Rüstung
Zauberresistenz +1 auf Zähigkeitswürfe gegen Zauber Spurloser Schritt Der Charakter hinterlässt keine Spuren in der Natur
Sturmlauf Bei einem Sturmangriff kann eine Zone durchquert werden
Substitution einer Fertigkeit unter bestimmten Voraussetzungen Tiergefährte Ein Begleiter mit einer Stufe in Höhe des Extras
Geschossabwehr Fingerfertigkeit ersetzt Schild beim abwehren von Geschossen Wieselflink Kletterwürfe kosten gewöhnlich keine Aktion.
Das Indiz Spuren Lesen anstatt Motiv erkennen Wunden Schlagen verwundete Gegner sind in jeder Runde 1 mehr Angeschlagen.
Messerwerfer Einsatz von Wurfmessern oder -Äxten im Nahkampf Zweiwaffenkampf Der zweite Angriff kostet keine Bewegung mehr.
Schattenhervorrufung Verwendung der Illusionsslots für Hervorrufungen Einsatz des Extras als eigene Fertigkeit (maximal höchste normale Fertigkeit -1)
Schildreflexe Schild statt Reflex in Gefahrsituationen
Tarnkleidung Verkleiden ersetzt Verstecken nach Vorbereitung. Ätherwesen Ersetzt die Athletik Fertigkeiten auf der Ätherebene
Drachenblut Kontaktaufnahme mit Drachen, Einfluss auf Rituale
+1 auf eine Fertigkeit beim Einsatz eines Aspekts Führungsstärke Ersetzt die sozialen Fertigkeiten bei Untergebenen
7 Leben Bonus beim Entkommen von tödlichen Gefahren Geruchssinn Entdecken oder Spuren lesen
Rechtmäßiges Erbe Bonus beim Einsatz eines speziellen Artefakts Intuition Intuitive Vorhersehung, 6. Sinn
Roundhouse Kick Bonus auf Angriff auf alle umstehenden Gegner Servo-Rüstung Angriffs und Bewegungsfertigkeit beim Tragen der Rüstung
Saubere Arbeit Bonus auf aspektgestützte Assassinierungen Telekinese Bewegung von Objekten
Beispielaspekte: „Der Charakter ist...“
Abergläubisch Bastler Ernst Groß Kaltherzig Laut Perspektivlos Ritterlich Spontan Verräter
Abgehärtet Belesen Faul Gruppierung… Klasse... Mentor... Pragmatisch Sanft Tollpatschig Verwegen
Abwägend Beruf Fremd Gutmütig Klein Messy Prestigeklasse... Schön Unscheinbar Veteran
Adelig Depressiv Furchtlos Herkunft... Kodex... Minderheit Profil-süchtig Selbstsicher Unvorsichtig Schicksalshaft
Angsthase Dick Gejagt Hilfsbereit Korrekt Naiv Rasse... Skrupellos Verbissen Vorausplanend
Anziehend Dogmatisch Gesinnung... Hinterhältig Krank Neidisch Reich Sorgfältig Verflucht Vorschnell
Attribut... Dumm Gierig Illegal Kultur... Nervös Respekt fordernd Fähigkeit... Vergesslich Waffennarr
Aufbrausend Eitel Gleichgültig Immunität... Kurzsichtig Neugierig Respektlos Spieler Verliebt Wolfskind
Außenseiter Erbe Gottheit... Impulsiv Langsam Perfektionist Rettungswurf... Spion Verpflichtet Zurückhaltend...
Fate w20 – Spielleiterseite
Herausforderung Bewältigt.. die entsprechen der Stufe des Titels. starke Extras wie Regeneration werden Stufen über oder unter „Einfach“ einen
Durchschnittlich: 0 Jeder der es ernsthaft
Andere Fertigkeiten sind durchschnittlich durch die Aspekte der Spieler aus- Bonus bzw. Malus auf die Würfe.
versucht oder schlechter. Die Einschätzung wird geglichen. Selbst die Kästchen für Ver- Rüstung Malus
dann vorgenommen, wenn sie relevant ist. wundungen können für „Kanonenfutter“ Keine 0 0
Ordentlich: 1 ein talentierter Mensch
(Geselle)
Ein Barbar2 kann z.B. gut (+2) mit der Axt reduziert und „Endgegner“ erhöht werden Leicht 1 0
kämpfen, Spuren lesen, Schwimmen, um Kämpfe dramatischer zu gestalten Mittel 2 1
Gut: 2 ein Spezialist (Meister) Klettern... sich aber wahrscheinlich nur Schwer 3 2
Großartig: 3 ein Spezialist unter Mäßig (-1) verkleiden. Die Stufe eines Ausrüstung Schild +1 +1
optimalen Bedingungen Titels entspricht etwa zwei Spielerstufen. Magische Gegenstände müssen keine
Aspekte stellen, Stärken und Schwächen durch Regeln gedeckte Auswirkungen Das Nutzen von Aspekten
Herausragend: 4 ganz wenige Individuen
dar und helfen, den Gegner zu beschreiben haben. Hat ein Gegenstand regeltechnische Allgemein lassen sich die Aktionen der
Episch: 5 mit Glück ein wahres Genie
Eine Taktik die einen gegnerischen Aspekt Auswirkungen (Boni), zählt er als Extra Spieler durch das Fordern und Anbieten
Legendär: 6 Jenseits sterblicher anspielt hat voraussichtlich Erfolg und oder wird an einen Aspekt des Charakters von ein oder mehreren Aspektpunkten
Fähigkeiten. erhält einen Bonus in Höhe des gebunden um den Einsatz zu limitieren. ausbalancieren und Entscheidungen
Diese Tabelle ist eine Hilfe zur Ein- Gegnerischen Aspekts. Qualität Ausrüstung kann unterschiedlich beeinflussen. Besonders die Bewertung von
schätzung der Schwierigkeitsgrade. Auf- Extras entsprechen Spezialangriffen oder gut sein. Je drei Stufen Qualitäts- Zaubern kann durch Aspekte entschärft
wändige Herausforderungen können auch -Fähigkeiten. Die Stufe des Extras gibt den unterschied zur gegnerischen Waffe oder werden. Wirkt ein, vom Spieler
in mehrere, unterschiedliche Fertigkeits- taktischen Bonus vor, den das Monster Rüstung geben einen Bonus von 1. Im vorgeschlagener Zauber zu stark, kostet es
würfe unterteilt werden. maximal durch den Einsatz erhalten kann. Nahkampf werden nur die Angriffswerte einen Aspektpunkt, ihn so zu wirken. Auch
Dieser sollte die Stufe des Titels nicht verglichen, ohne auf die Rüstung zu problematisch gezogene Zonen und
Gegner & Nicht-Spieler Charaktere achten. Hat die eigene Rüstung aber eine ungleiche Laufwege können so
überschreiten.
Einfache Gegner oder NSC sind schnell zu Gegner können auch wie SC erstellt bessere Qualität als die verwendete Waffe, ausgeglichen werden.
erstellen. Sie bestehen aus einem Titel und werden. Fehler in der Pyramide sind dabei zählt diese. Bei Schusswaffen und Munition Das Fate Spielsystem funktioniert generell
ein oder mehreren Aspekten oder Extras. unproblematisch, solange die Maximal- zählt ebenfalls der bessere Wert. am besten mit viel gesunden Menschen-
Fertigkeiten, die zum Titel passen haben werte denen der Spieler entsprechen. Zu Außerhalb des Kampfes gibt es alle 3 verstand, Kommunikation und Kreativität.
Beispieltitel, -Aspekte und -Extras für Monster:
Abberation Bestie Erde Geruchssinn Hilfsbereit Langschläfer Odem Schön Telepathie Versteinern
Adleraugen Bezaubernd Ergreifen Gesinnung... Hinterhältig Laut Panzer Schwach Tier Verstricken
Allwissend Blick Externar Gestaltwandler Hörig Lebenskraftentzug Pflanze Schwäche Trampeln Verwirrend
Andere Blind Faul Gestank Humanoid Lich Psi-Kräfte Schwarm Unberechenbar Vorausplanend
Aufspießen Blindsicht Feenwesen Gierig Hungrig Licht Rechtschaffen Schwerfällig Ungeziefer Wahnsinnig
Ängstlich Blutsaugen Feuer Gift Immunität Luft Regeneration Schwimmen Unscheinbar Werfen
Anspringen Böse Fliegen Golem Infernal Lynkantroph Reichweite Skelett Unsichtbar Blutrausch
Anziehend Celestisch Flink Göttlich Instinkt Magie Resistenz… Skrupellos Unsterblich Panzer
Ätherisch Chaotisch Fluch Graben Kälte Magieresistenz Rettungswurf... Sorgfältig Unter-Wasser Wasser
Attribut... Drache Fremd Groß Klein Magische Bestie Riese Spawn Untot Würgen
Aufbrausend Dumm Fremde Anatomie Gut Klettern Monströser- Säure Spezielle Unvorsichtig Zahm
Augen am Dunkelsicht Furcht-einflößend Gute Ohren Kodex Humanoid Schadensreduzier Fähigkeit... Vampir Zecke
Hinterkopf Ebenenwechsel Gasförmig Gutmütig Konstrukt Mystisch ung Stacheln Verbündete rufen Zerreißen
Aura Eis Gefühlslos Halbdrache Körperlos Nachtaktiv Schallangriff Tageslicht Vergesslich Zombie
Berechenbar Eitel Geist Herbeirufen Krankheit Neugierig Schatzhort Tastsinn Verschlingen Zu Fall bringen
Berührungsangriff Elementar Geistlos Herkunft... Langsam Niedlich Schlick Teleportieren Versklaven ...
Fate w20 – Spielleiterbogen
Angriff Athletik Praktisch Sozial Schule der Magie Domänen Weitere, z.B. Extras Manöver
Armbrust Akrobatik* Fallen Bauen* Beruf Alchemie Erde _________________________ Volle Verteidigung: Fertigkeit auf RK
Äxte Klettern* Fingerfertigkeit* Bluffen Bannmagie Feuer _________________________
Defensiv kämpfen: -1AW, -1 Wundkat.
Bögen Reflex* Giftmischen Diplomatie Beschwörung Geist _________________________
Improv. Waffen Reiten Handwerk Einschüchtern Hervorrufung Glück _________________________ Kampfmanöver: andere Auswirkungen
Langwaffen Schild Heilkunde Mit Tieren umg. Illusion Leben _________________________ Objekte angreifen: Qualität =RK =TP
Leichte Klingen Schwimmen** Schleichen* Info sammeln Nekromantie Licht _________________________ 2waffenkampf: Bew. Als 2. AW nur An
Nahkampf Springen* Schlösser öffnen* Künstler Planarmagie Luft _________________________
Heftiger Angriff: -1 AW, +1 Wundkat.
Schwere Klingen Stärke Spuren lesen Motiv Erkennen Verwandlung Schatten _________________________
Stumpfe Waffen Willen Überlebenskunst Verkleiden* Verzauberung Tod _________________________ Sturmangriff: +1 AW, nächste R -2
Wurfwaffen Zähigkeit* Wahrnehmung Wissen Wahrsagen Wasser _________________________ Wirbelwindangriff: -1 2Geg, -2 AlleGeg
Zauber SG -1 0 1 2 3 4 Charakterentwicklung
...umfasst: nichts den Zauberwirker einen Raum ein Gebäude eine Stadt Bei einem Aspekt und 4
Fertigkeitspunkte pro Stufe
...hat zum Ziel magische Schalter Gegenstand eine Person mehrere Gegner* ein ganzes Viertel* ein Schlachtfeld*
Stufe in Max. Fertigkeit/ Anzahl Extras/
...verursacht Schaden oder Kleinigkeit Schaden Einschränkung* Ausschaltung* komplette d20 max. Zauber max.Steigerung
Nachteil für Wirker kleiner Vorteil wichtiger Bonus starke Veränderung Transformation* 0 2 2
1 3 1
Zauberdauer + / - im Kampf gewirkt ein paar Minuten ein Paar Stunden ein paar Tage spezielles Datum dauerhaft 2 3 4 2
3 2
Komponente - nichts einfach selten / unhandlich selten und unhandlich *reduziert den Rettungswurf um den Wert
4 4 5 3
Schwierigkeitsgrad Bewältigt.. Erfolg Wunden # Qualitäten 5 3
6 6
6 Legendär Jenseits sterblicher Fähigkeiten. (Differenz zum SG) Schwer Verw. (Blenden, stark einschränken od. 6 Magisch +3 (+2) 7 4
5 Episch Mit Glück ein wahres Genie 5 Magisch +2 8 5 7 4
2-3 Runden aus dem Kampf)
9 5
4 Herausragend Ganz wenige Individuen Perfekt Getroffen (in eine andere Zone drängen, 4 Magisch +1 10 8
11 6
3 Großartig Ein Spezialist unter optimalen Bedingungen Signifikant entwaffnen oder niederwerfen) 3 Meisterarbeit (+1)
12
2 Gut Ein Spezialist (Meister) Solide Angeschlagen (aus der Deckung drängen oder 2 Gut 13 6 9 7 5
14
1 Ordentlich Ein talentierter Mensch (Geselle) Kompetent aus der Balance bringen) 1 Normal 15 8
0 Durchschnittlich Jeder der es ernsthaft versucht Minimal 0 Einfach 16 10
Kratzer 17 9
-1 Mäßig Ein besonders untalentierter Mensch Fast... Angeschlagen bei waghalsigen Aktionen -1 Beschädigt 18
19 10
-2 Schlecht Ein Mensch unter widrigen Umständen Blöd Verwundet bei waghalsigen Aktionen -2 Improvisiert 20 7 11 6
-3 Erbärmlich Ein vollkommener Idiot Schrecklich Schwer verwundet bei waghalsigen Aktionen -3 Nutzlos (-1) Rüstung * Malus
-4 Unfähig Ein fatal getäuschter Mensch Verheerend Außer Gefecht bei waghalsigen Aktionen -4 Verflucht Leicht 1 0
Spieler Mittel 2 1
Rüstung Schwer 3 2
Angriffswert Schild +1 +1
Name
Fate w20 – Charakterbogen Stufe

Aspekte Extras 0 Kratzer


1-2 Angeschlagen
3-4 Getroffen
5-6 Schwer verwundet (-1 auf Würfe)
7 Außer Gefecht

Schwierigkeitsgrad Erfolg Qualitäten


6 Legendär (Differenz zum SG) Magisch +3
5 Episch Magisch +2
4 Herausragend Perfekt Magisch +1
3 Großartig Signifikant Meisterarbeit
Fertigkeiten Rüstung 2 Gut Solide Gut
Angriff Athletik ____ *Rüstungsmalus ____ 1 Ordentlich Kompetent Normal
Armbrust ____ Akrobatik* ____ 0 Durchschnittlich Minimal Einfach
Äxte ____ Klettern* ____ -1 Mäßig Fast... Beschädigt
Bögen ____ Reflex* ____ -2 Schlecht Blöd Improvisiert
Improvisierte Waffen ____ Reiten ____ Waffen
Langwaffen ____ Schild ____ -3 Erbärmlich Schrecklich Nutzlos
Leichte Klingen ____ Schwimmen** ____ -4 Unfähig Verheerend Verflucht
Nahkampf ____ Springen* ____ Schule / Domäne 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Schwere Klingen ____ Stärke ____
Stumpfe Waffen ____ Willen ____
Wurfwaffen ____ Zähigkeit* ____
___________________________ ____ ___________________________ ____ Ausrüstung
Praktisch Sozial
Fallen bauen* ____ Beruf ___________________ ____
Fingerfertigkeit* ____ Bluffen ____
Giftmischen ____ Diplomatie ____
Handwerk______________ ____ Einschüchtern ____
Heilkunde ____ Info sammeln ____
Schleichen* ____ Künstler _______________ ____
Schlösser öffnen* ____ Mit Tieren umgehen ____
Spuren lesen ____ Motiv erkennen ____
Überlebenskunst ____ Verkleiden* ____
Wahrnehmung ____ Wissen__________________ ____ Zauber pro Tag 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1
___________________________ ____ ___________________________ ____ Die gefährlichste, mögliche Entscheidung ist immer die Beste!