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GRUNDREGELN

D & D-Grundregeln, Version 1.0, veröffentlicht im November 2018

Credits
Hauptdesigner: Jeremy Crawford, Mike Mearls und Basierend auf dem ursprünglichen D & D-Spiel von
Christopher Perkins E. Gary Gygax und Dave Arneson,
Design Team: James Wyatt, Rodney Thompson, Robert J. mit Brian Blume, Rob Kuntz, James Ward und Don Kaye
Schwalb, Peter Lee, Steve Townshend und Bruce R. Cordell Zeichnung aus der Weiterentwicklung von
J. Eric Holmes, Tom Moldvay, Frank Mentzer, Aaron Allston,
Chefredakteur: Jeremy Crawford Harold Johnson, David Zeb Cook, Ed Greenwood, Keith Baker,
Redaktionsteam: Chris Sims, Michele Carter, Scott Fitzgerald Gray und Tracy Hickman, Margaret Weis, Douglas Niles, Jeff Grubb,
Kim Mohan Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, Richard Bäcker,
Peter Adkison, Bill Slavicsek, Andy Collins und Rob Heinsoo
Grafikdesigner: Bree Heiss, Emi Tanji
Innenillustrator: Jaime Jones, Richard Whitters
Playtesting bereitgestellt von
Zusätzliche Mitwirkende: Matt Sernett, Chris Dupuis, Tom über 175.000 Fans von D & D. Vielen Dank!
LaPille, Chris Tulach, Miranda Horner, Jennifer Clarke Wilkes,
Steve Winter, Chris Youngs, Ben Petrisor, Tom Olsen

Produzent: Greg Bilsland


Projektmanagement: Neil Shinkle, Kim Graham und John Hay

Marke und Marketing: Nathan Stewart, Liz Schuh, Chris Lindsay,


Shelly Mazzanoble, Hilary Ross, Laura Tommervik, Kim Lundstrom
und Trevor Kidd

DUNGEONS & DRAGONS, D & D, Zauberer der Küste, Vergessene Reiche, das kaufmännische Und des
Drachen, Spielerhandbuch, Monsterhandbuch, Dungeon Master's Guide, Alle anderen Wizards of the
Coast-Produktnamen und ihre jeweiligen Logos sind Marken von Wizards of the Coast in den USA und
anderen Ländern. Alle Charaktere und ihre charakteristischen Ähnlichkeiten sind Eigentum von Wizards of
the Coast. Dieses Material ist durch die Urheberrechtsgesetze der Vereinigten Staaten von Amerika
geschützt. Jegliche Vervielfältigung oder unbefugte Verwendung des hierin enthaltenen Materials oder
Kunstwerks ist ohne die ausdrückliche schriftliche Genehmigung von Wizards of the Coast untersagt.

Verfügbar zum Download bei © 2018 Wizards of the Coast LLC, Postfach 707, Renton, WA 98057-0707, USA.
Hergestellt von Hasbro SA, Rue Emile-Boéchat 31, 2800 Delémont, CH.

DungeonsandDragons.com Vertreten durch Hasbro Europe, 4 The Square, Stockley Park,


Uxbridge, Middlesex, UB11 1ET, Großbritannien.

1
Inhalt
Einführung CH. 8: Abenteuer ............................ 66
Zeit................................................. ......................................... 66
Welten des Abenteuers ............................................... ................. 3
Bewegung ................................................. ............................... 66
Verwenden dieser Regeln ............................................... ................... 4
Geschwindigkeit................................................. ....................................... 66
Spielanleitung ............................................... ................................ 4
Die Umgebung................................................ ................... 68
Abenteuer ................................................. ............................... 5
Soziale Interaktion ................................................ .................. 69

Teil 1: Erstellen eines Charakters Ausruhen ................................................. .................................... 70


Zwischen den Abenteuern ................................................ ............. 70

CH. 1: Schritt-für-Schritt-Zeichen .............. 8 CH. 9: Kampf .................................... 72


Jenseits der 1. Stufe ............................................... ..................... 12 Die Reihenfolge des Kampfes .............................................. .............. 72
Bewegung und Position ............................................... ......... 73
CH. 2: Rennen ...................................... 13 Aktionen im Kampf ............................................... .................. 74
Ein Rennen auswählen ............................................... ...................... 13
Einen Angriff machen ............................................... .................... 75
Rassenmerkmale ................................................ ............................ 13
Startseite................................................. ........................................ 77
Zwerg................................................. ....................................... 14 Schaden und Heilung ............................................... ............. 77
Elf ................................................. .............................................fünfzehn
Mounted Combat ................................................ ................... 80
Halbling ................................................. ................................... 18 Unterwasserkampf ................................................ .............. 80
Mensch................................................. ..................................... 19

CH. 3: Klassen .................................... 22


Teil 3: Die Regeln der Magie
Kleriker ................................................. ....................................... 22
Kämpfer ................................................. ..................................... 26
CH. 10: Spellcasting ........................... 82
Was ist ein Zauber? .................................................. ................... 82
Schurke................................................. ....................................... 28
Magier................................................. ..................................... 31
Zauber wirken ............................................... ........................ 83

CH. 4: Persönlichkeit und Hintergrund ..... 35 CH. 11: Zauber ..................................... 86


Klerikerzauber ................................................ ............................. 86
Zeichendetails ................................................ ................... 35
Zauber des Zauberers ................................................ .......................... 86
Inspiration................................................. .............................. 37
Zauberbeschreibungen ................................................ ................. 87
Hintergründe ................................................. .......................... 38

CH. 5: Ausrüstung ............................... 45 Teil 4: Werkzeuge des Dungeon-Meisters


Startausrüstung ................................................ .............. 45
Reichtum ................................................. ..................................... 45 CH. 12: Monster ............................... 110
Rüstung und Schilde ............................................... ................. 46 Statistiken ................................................. ............................... 110
Waffen ................................................. ................................. 47 Legendäre Kreaturen ................................................ .......... 114
Abenteuerausrüstung ................................................ .................. 49 Monster Stat Blocks ............................................... ............. 115
Werkzeuge ................................................. ........................................ 52 Nicht-Spieler-Charaktere ................................................ ......... 162
Halterungen und Fahrzeuge ............................................... .............. 53
Handelswaren ................................................ ........................... 54 CH. 13: Aufbau von Kampfbegegnungen .. 165
Ausgaben ................................................. ................................ 54 Schwierigkeitsgrad der Begegnung ändern ........................................ 166
Schmuckstücke ................................................. ................................... 56 Fun Combat Encounters ............................................... ..... 166
Monster nach Herausforderungsbewertung ......................................... 167
CH. 6: Anpassungsoptionen ............. 58
Multiclassing ................................................. .......................... 58 CH. 14: Magische Gegenstände ........................... 168
Kunststücke ................................................. ........................................ 58 Verwenden eines magischen Gegenstands .............................................. ............... 168
Artikelbeschreibungen ................................................ ................ 168
Teil 2: Das Spiel spielen
Anhänge
CH. 7: Verwenden von Fähigkeitsbewertungen ................ 60
Fähigkeitswerte und Modifikatoren .............................................. 60 Anhang A: Bedingungen ..................... 171
Vor- und Nachteile .............................................. 60
Leistungsbonus ................................................ .................. 60
Anhang B: Götter des Multiversums .... 172
Fähigkeitsüberprüfungen ................................................ ......................... 61
Anhang C: Die fünf Fraktionen ............ 174
Verwenden jeder Fähigkeit ............................................... .................. 62
Rettungswürfe ................................................ ....................... 65

Zeichenblatt .............................. 177


Was kommt als nächstes?............................ 180

Inhalt
2
D & D-Grundregeln (Version 1.0). Nicht für den Weiterverkauf. Erlaubnis zum Drucken und Fotokopieren dieses Dokuments nur für den persönlichen Gebrauch erteilt.
Einführung
Das Rollenspiel Dungeons & Dragons handelt vom Geschichtenerzählen in Gemeinsam könnte die Gruppe einen dunklen Kerker, eine zerstörte Stadt,
Welten der Schwerter und Zauberei. Es teilt Elemente mit Spielen der ein Spukschloss, einen verlorenen Tempel tief im Dschungel oder eine mit
Kindheit, die man sich vorstellen kann. Wie diese Spiele wird D & D von der Lava gefüllte Höhle unter einem mysteriösen Berg erkunden. Die
Fantasie angetrieben. Es geht darum, sich das hoch aufragende Schloss Abenteurer können Rätsel lösen, mit anderen Charakteren sprechen,
unter dem stürmischen Nachthimmel vorzustellen und sich vorzustellen, fantastische Monster bekämpfen und fabelhafte magische Gegenstände
wie ein Fantasy-Abenteurer auf die Herausforderungen der Szene reagieren und andere Schätze entdecken.
könnte. Ein Spieler übernimmt jedoch die Rolle des Dungeon Masters (DM),
des führenden Geschichtenerzählers und Schiedsrichters des Spiels.
Der DM schafft Abenteuer für die Charaktere, die ihre Gefahren
Dungeon Master (DM): Nachdem Sie die schroffen Gipfel passiert
steuern und entscheiden, welche Wege sie erkunden möchten. Die
haben, biegt die Straße plötzlich nach Osten ab und Castle Ravenloft DM könnte den Eingang zu Castle Ravenloft beschreiben und die
ragt vor Ihnen auf. Bröckelnde Steintürme wachen still über die Spieler entscheiden, was ihre Abenteurer tun sollen. Werden sie über
Annäherung. Sie sehen aus wie verlassene Wachhäuser. Dahinter die gefährlich verwitterte Zugbrücke gehen? Binden Sie sich mit
einem Seil zusammen, um die Wahrscheinlichkeit zu minimieren, dass
klafft ein breiter Abgrund, der im tiefen Nebel darunter verschwindet.
jemand fällt, wenn die Zugbrücke nachgibt? Oder einen Zauber
Eine abgesenkte Zugbrücke überspannt den Abgrund und führt zu
wirken, um sie über den Abgrund zu tragen?
einem gewölbten Eingang zum Schlosshof. Die Ketten der Zugbrücke Dann bestimmt der DM die Ergebnisse der Aktionen der
knarren im Wind, und ihr rostgefressenes Eisen belastet das Gewicht. Abenteurer und erzählt, was sie erleben. Da der DM
Von den hohen, starken Mauern aus starren dich Wasserspeier aus improvisieren kann, um auf alles zu reagieren, was die Spieler
hohlen Sockeln an und grinsen abscheulich. Im Eingangstunnel versuchen, ist D & D unendlich flexibel und jedes Abenteuer kann
aufregend und unerwartet sein.
hängt ein verrottender, wachstumsgrüner Fallgatter aus Holz.
Das Spiel hat kein wirkliches Ende; Wenn eine Geschichte oder Quest
Darüber hinaus stehen die Haupttüren von Castle Ravenloft offen,
abgeschlossen ist, kann eine andere beginnen und eine fortlaufende Geschichte
und ein reiches warmes Licht fällt in den Innenhof. namens a erstellen Kampagne. Viele Leute, die das Spiel spielen, halten ihre
Kampagnen für Monate oder Jahre aufrecht und treffen sich jede Woche oder so
mit ihren Freunden, um die Geschichte dort aufzunehmen, wo sie aufgehört
haben. Die Abenteurer wachsen im Verlauf der Kampagne an Macht. Jedes
Phillip (spielt Gareth): Ich möchte mir die Wasserspeier ansehen. Ich habe
Monster, das besiegt, jedes Abenteuer abgeschlossen und jeder wiedergefundene
das Gefühl, dass sie nicht nur Statuen sind.
Schatz trägt nicht nur zur weiteren Geschichte bei, sondern bringt den
Amy (spielt Riva): Die Zugbrücke sieht prekär aus? Ich möchte sehen,
Abenteurern auch neue Fähigkeiten ein. Diese Leistungssteigerung spiegelt sich
wie robust es ist. Glaube ich, wir können es überqueren, oder wird es in der Stufe eines Abenteurers wider. Im Dungeons & Dragons-Spiel gibt es kein
unter unserem Gewicht zusammenbrechen? Gewinnen und Verlieren - zumindest nicht so, wie diese Begriffe normalerweise
verstanden werden. Zusammen kreieren der DM und die Spieler eine aufregende
Geschichte von mutigen Abenteurern, die sich tödlichen Gefahren stellen.
Im Gegensatz zu einem Spiel der Fantasie gibt D & D den Manchmal kann ein Abenteurer zu einem grausigen Ende kommen, das von
Geschichten Struktur, um die Konsequenzen der Aktion der wilden Monstern zerrissen oder von einem schändlichen Bösewicht erledigt wird.
Abenteurer zu bestimmen. Die Spieler würfeln, um zu entscheiden, ob Sogar so, Die anderen Abenteurer können nach mächtiger Magie suchen, um
ihre Angriffe treffen oder verfehlen oder ob ihre Abenteurer eine ihren gefallenen Kameraden wiederzubeleben, oder der Spieler kann sich dafür
Klippe erklimmen, sich vom Schlag eines magischen Blitzes entfernen entscheiden, einen neuen Charakter zu erschaffen, um weiterzumachen. Die
oder eine andere gefährliche Aufgabe ausführen können. Alles ist Gruppe kann ein Abenteuer möglicherweise nicht erfolgreich abschließen, aber
möglich, aber die Würfel machen einige Ergebnisse wahrscheinlicher wenn alle eine gute Zeit hatten und eine unvergessliche Geschichte geschrieben
als andere. haben, gewinnen alle.

Dungeon Master (DM): OK, einer nach dem anderen. Phillip,


siehst du die Wasserspeier an?
Phillip: Ja. Gibt es einen Hinweis darauf, dass es sich möglicherweise um
Welten des Abenteuers
Die vielen Welten des Dungeons & Dragons-Spiels sind Orte der
Kreaturen und nicht um Dekorationen handelt?
Magie und der Monster, der tapferen Krieger und der spektakulären
DM: Machen Sie eine Intelligenzprüfung.
Abenteuer. Sie beginnen mit einer Grundlage mittelalterlicher
Phillip: Gilt meine Ermittlungsfähigkeit? Fantasie und fügen dann die Kreaturen, Orte und Magie hinzu, die
DM: Sicher! diese Welten einzigartig machen.
Phillip (würfelt einen W20): Pfui. Sieben. Die Welten des Dungeons & Dragons-Spiels existieren in einem

DM: Sie sehen für dich wie Dekorationen aus. Und Amy, Riva riesigen Kosmos namens Multiversum, auf seltsame und mysteriöse
Weise miteinander und mit anderen Ebenen der Existenz verbunden,
checkt die Zugbrücke aus?
wie der Elementarebene des Feuers und den unendlichen Tiefen des
Abgrunds. Innerhalb dieses Multiversums gibt es eine endlose Vielfalt
Im Dungeons & Dragons-Spiel erstellt jeder Spieler einen von Welten. Viele von ihnen wurden als offizielle Einstellungen für das
Abenteurer (auch Charakter genannt) und schließt sich mit D & D-Spiel veröffentlicht. Die Legenden der Vergessenen Reiche,
anderen Abenteurern (gespielt von Freunden) zusammen. Arbeiten Drachenlanze,

Einführung
3
D & D-Grundregeln (Version 1.0). Nicht für den Weiterverkauf. Erlaubnis zum Drucken und Fotokopieren dieses Dokuments nur für den persönlichen Gebrauch erteilt.
Die Einstellungen von Greyhawk, Dark Sun, Mystara und Eberron sind
im Stoff des Multiversums miteinander verwoben. Neben diesen
Spielanleitung
Welten gibt es noch Hunderttausende, die von Generationen von D & Das Spiel des Spiels Dungeons & Dragons verläuft nach
D-Spielern für ihre eigenen Spiele geschaffen wurden. Und inmitten diesem Grundmuster.
des Reichtums des Multiversums können Sie eine eigene Welt 1. Der DM beschreibt die Umgebung. Die DM
erschaffen. teilt den Spielern mit, wo sich ihre Abenteurer befinden und was sich um

Alle diese Welten haben gemeinsame Merkmale, aber jede Welt zeichnet sie herum befindet, und zeigt den grundlegenden Umfang der Optionen

sich durch ihre eigene Geschichte und Kultur, unverwechselbare Monster auf, die sich bieten (wie viele Türen aus einem Raum herausführen, was

und Rassen, fantastische Geographie, alte Dünen und intrigante auf einem Tisch steht, wer in der Taverne ist usw.).

Bösewichte aus. Einige Rassen haben ungewöhnliche Eigenschaften in 2. Die Spieler beschreiben, was sie tun möchten. Etwas-
verschiedenen Welten. Die Halblinge der dunklen Sonne sind zum Beispiel Mal spricht ein Spieler für die ganze Gruppe und sagt zum Beispiel: „Wir

Kannibalen, die im Dschungel leben, und die Elfen sind Wüstennomaden. nehmen die Osttür“. In anderen Fällen tun verschiedene Abenteurer

Einige Welten bieten Rassen, die in anderen Umgebungen unbekannt sind, unterschiedliche Dinge: Ein Abenteurer durchsucht möglicherweise eine

wie Eberrons kriegsgeschmiedete Soldaten, die geschaffen und mit Leben Schatzkiste, während ein zweiter ein an einer Wand eingraviertes

erfüllt wurden, um im letzten Krieg zu kämpfen. Einige Welten werden von esoterisches Symbol untersucht und ein dritter nach Monstern Ausschau

einer großen Geschichte dominiert, wie der Krieg der Lanzen, der eine hält. Die Spieler müssen sich nicht abwechseln, aber der DM hört jedem

zentrale Rolle in der Drag-onlance-Umgebung spielt. Aber es sind alles D & Spieler zu und entscheidet, wie diese Aktionen gelöst werden sollen.

D-Welten, und Sie können die Regeln in diesem Buch verwenden, um einen
Charakter zu erstellen und in einer von ihnen zu spielen. Manchmal ist das Lösen einer Aufgabe einfach. Wenn ein Abenteurer
durch einen Raum gehen und eine Tür öffnen möchte, könnte der DM

Ihr DM könnte die Kampagne auf eine dieser Welten oder auf eine einfach sagen, dass sich die Tür öffnet und beschreiben, was dahinter

von ihm erstellte Welt einstellen. Da es in den D & D-Welten so viele liegt. Aber die Tür könnte verschlossen sein, der Boden könnte eine

Unterschiede gibt, sollten Sie sich bei Ihrem DM nach den Hausregeln tödliche Falle verbergen oder ein anderer Umstand könnte es für einen

erkundigen, die sich auf Ihr Spiel auswirken. Letztendlich ist der Abenteurer schwierig machen, eine Aufgabe zu erledigen. In diesen Fällen

Dungeon-Meister die Autorität für die Kampagne und ihre Umgebung, entscheidet der DM, was passiert, und stützt sich häufig auf den

auch wenn es sich bei der Umgebung um eine veröffentlichte Welt Würfelwurf, um die Ergebnisse einer Aktion zu bestimmen.

handelt.
3. Der DM erzählt die Ergebnisse der Abenteurer
Verwenden dieser Regeln Aktionen. Die Beschreibung der Ergebnisse führt häufig zu einem anderen
Entscheidungspunkt, der den Spielfluss direkt zu Schritt 1 zurückbringt.
Das D & D-Grundregeldokument besteht aus vier Hauptteilen.
Teil 1 Es geht darum, einen Charakter zu erstellen und die Regeln und Dieses Muster gilt unabhängig davon, ob die Abenteurer vorsichtig
Anleitungen bereitzustellen, die Sie benötigen, um den Charakter zu erstellen, eine Ruine erkunden, mit einem hinterhältigen Prinzen sprechen oder
den Sie im Spiel spielen werden. Es enthält Informationen zu den verschiedenen in einen tödlichen Kampf gegen einen mächtigen Drachen verwickelt
Rennen, Klassen, Hintergründen, Ausrüstungsgegenständen und anderen sind. In bestimmten Situationen, insbesondere im Kampf, ist die
Anpassungsoptionen, aus denen Sie auswählen können. Viele der Regeln in Teil 1 Aktion strukturierter und die Spieler (und DM) wählen abwechselnd
basieren auf Material in Teil 2 und 3. Aktionen aus und lösen sie. Meistens ist das Spiel jedoch flüssig und
Teil 2 Einzelheiten zu den Spielregeln, die über die in dieser flexibel und passt sich den Umständen des Abenteuers an.
Einführung beschriebenen Grundlagen hinausgehen. Dieser Teil
behandelt die Arten von Würfeln, die Sie ausführen, um Erfolg oder Oft findet die Handlung eines Abenteuers in der Vorstellung der Spieler
Misserfolg bei den Aufgaben zu bestimmen, die Ihr Charakter und des DM statt, wobei die verbalen Beschreibungen des DM verwendet
versucht, und beschreibt die drei Hauptkategorien von Aktivitäten im werden, um die Szene zu bestimmen. Einige DMs verwenden gerne Musik,
Spiel: Erkundung, Interaktion und Kampf. Kunst oder aufgenommene Soundeffekte, um die Stimmung zu
Teil 3 dreht sich alles um Magie. Es behandelt die Natur der Magie in den verbessern, und viele Spieler und DMs verwenden unterschiedliche
Welten von D & D, die Regeln für das Zaubern und eine Auswahl typischer Stimmen für die verschiedenen Abenteurer, Monster und anderen
Zaubersprüche, die magischen Charakteren (und Monstern) im Spiel zur Charaktere, die sie im Spiel spielen. Manchmal kann ein DM eine Karte
Verfügung stehen. auslegen und Token oder Miniaturfiguren verwenden, um jede an einer
Teil 4 ist speziell für den Dungeon Master. Es enthält Anweisungen, Szene beteiligte Kreatur darzustellen, damit die Spieler verfolgen können,
wie Sie die Spielercharaktere mit Gegnern herausfordern können, die wo sich jeder befindet.
einen guten Test ihrer Fähigkeiten darstellen, sowie Dutzende
gebrauchsfertiger Monsterbeschreibungen. Es bietet auch eine Spielwürfel
Auswahl an magischen Gegenständen, die die Charaktere als
Das Spiel verwendet polyedrische Würfel mit unterschiedlicher Anzahl
Belohnung für das Besiegen dieser Monster verdienen können.
von Seiten. Solche Würfel finden Sie in Spieleläden und in vielen
Buchhandlungen.
Das Ende des Dokuments enthält zusätzliches Material. Anhang A sammelt
In diesen Regeln wird auf die verschiedenen Würfel mit dem
alle Definitionen von Bedingungen, die Charaktere und Monster
Buchstaben d gefolgt von der Anzahl der Seiten Bezug genommen: d4,
betreffen können. Anhang B ist eine kurze Diskussion der Gottheiten
d6, d8, d10, d12 und d20. Zum Beispiel ist ein d6 ein sechsseitiger Würfel
im Spiel, insbesondere derjenigen in der Einstellung "Vergessene
(der typische Würfel, den viele Spiele verwenden).
Reiche". Anhang C beschreibt die fünf Fraktionen in den Vergessenen
Perzentilwürfel oder d100 funktionieren etwas anders. Sie
Reichen, mit denen Charaktere assoziiert werden können. Zum
erzeugen eine Zahl zwischen 1 und 100, indem Sie zwei
Schluss noch eine dreiseitige Zeichenblatt bietet eine standardisierte
verschiedene zehnseitige Würfel von 0 bis 9 würfeln. Ein Würfel
Möglichkeit für Spieler, die Fähigkeiten und Besitztümer ihrer
(vor dem Würfeln festgelegt) gibt die Zehnerstelle und der andere
Charaktere aufzuzeichnen und zu verfolgen.
die Einerstelle. Wenn Sie eine 7 und eine 1 würfeln, z

Einführung
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D & D-Grundregeln (Version 1.0). Nicht für den Weiterverkauf. Erlaubnis zum Drucken und Fotokopieren dieses Dokuments nur für den persönlichen Gebrauch erteilt.
Beispiel: Die gewürfelte Zahl ist 71. Zwei Nullen stehen für 100. Vorteil und Nachteil
Einige zehnseitige Würfel sind in Zehner nummeriert (00, 10, 20
Manchmal eine Fähigkeitsüberprüfung, ein Angriffswurf oder ein Rettungswurf
usw.), wodurch es einfacher wird, die Zehnerstelle von der
wird durch spezielle Situationen modifiziert, die als Vorteil und Nachteil
Einerstelle zu unterscheiden. In diesem Fall ist ein Wurf von 70 und 1
bezeichnet werden. Der Vorteil spiegelt die positiven Umstände einer
71 und 00 und 0 ist 100.
d20-Rolle wider, während der Nachteil das Gegenteil widerspiegelt. Wenn
Wenn Sie würfeln müssen, geben die Regeln an, wie viele Würfel eines
Sie entweder einen Vorteil oder einen Nachteil haben, würfeln Sie einen
bestimmten Typs gewürfelt werden müssen und welche Modifikatoren
zweiten d20, wenn Sie den Wurf machen. Verwenden Sie die höhere der
hinzugefügt werden müssen. Zum Beispiel bedeutet „3d8 + 5“, dass Sie drei
beiden Rollen, wenn Sie einen Vorteil haben, und die niedrigere Rolle, wenn
achtseitige Würfel werfen, diese addieren und 5 zur Gesamtsumme addieren. Die
Sie einen Nachteil haben. Wenn Sie zum Beispiel einen Nachteil haben und
gleiche d-Notation erscheint in den Ausdrücken "1d3" und "1d2". Um den Wurf
eine 17 und eine 5 würfeln, verwenden Sie die
von 1W3 zu simulieren, würfeln Sie einen W6 und teilen Sie die gewürfelte Zahl
5. Wenn Sie stattdessen einen Vorteil haben und diese Zahlen würfeln,
durch 2 (Aufrunden). Um den Wurf von 1W2 zu simulieren, würfeln Sie einen
verwenden Sie die 17.
beliebigen Würfel und weisen dem Wurf eine 1 oder 2 zu, je nachdem, ob er
ungerade oder gerade war. (Wenn die gewürfelte Anzahl mehr als die Hälfte der
Detailliertere Regeln für Vor- und Nachteile finden Sie in
Anzahl der Seiten auf dem Würfel beträgt, ist es alternativ eine 2.)
Kapitel 7.

Spezifische Beats General


Der D20 Dieses Buch enthält Regeln, insbesondere in Teil 2 und 3, die das Spiel
regeln. Das heißt, viele Rassenmerkmale, Klassenmerkmale,
Verletzt der Schwertschwung eines Abenteurers einen Drachen oder prallt
Zaubersprüche, magische Gegenstände, Monsterfähigkeiten und andere
er einfach von seinen eisenharten Schuppen ab? Wird der Oger einen
Spielelemente verstoßen in irgendeiner Weise gegen die allgemeinen
unerhörten Bluff glauben? Kann ein Charakter über einen tobenden Fluss
Regeln und bilden eine Ausnahme von der Funktionsweise des restlichen
schwimmen? Kann ein Charakter die Hauptwelle eines Feuerballs
Spiels. Denken Sie daran: Wenn eine bestimmte Regel einer allgemeinen
vermeiden oder erleidet er durch das Feuer vollen Schaden? In Fällen, in
Regel widerspricht, gewinnt die bestimmte Regel.
denen das Ergebnis einer Aktion ungewiss ist, stützt sich das Dungeons &
Ausnahmen von den Regeln sind oft geringfügig. Zum Beispiel
Dragons-Spiel auf Würfe eines 20-seitigen Würfels, eines d20, um Erfolg
beherrschen viele Abenteurer Langbögen nicht, aber jeder Waldelf tut
oder Misserfolg zu bestimmen.
dies aufgrund einer rassistischen Eigenschaft. Dieses Merkmal erzeugt
Jeder Charakter und jedes Monster im Spiel hat Fähigkeiten, die
eine kleine Ausnahme im Spiel. Andere Beispiele für Regelverstöße
durch sechs definiert sind Fähigkeitswerte. Die Fähigkeiten sind
sind auffälliger. Zum Beispiel kann ein Abenteurer normalerweise
Stärke, Geschicklichkeit, Konstitution, Intelligenz, Weisheit und
nicht durch Wände gehen, aber einige Zauber machen dies möglich.
Charisma und liegen für die meisten Abenteurer normalerweise
Magie macht die meisten wichtigen Ausnahmen von den Regeln aus.
zwischen 3 und 18. (Monster haben möglicherweise nur 1 oder 30
Punkte.) Diese Fähigkeitswerte und die Fähigkeitsmodifikatoren abgeleitet
von ihnen sind die Basis für fast jeden d20-Wurf, den ein Spieler im
Namen eines Charakters oder Monsters macht.
Abrunden
Es gibt noch eine allgemeine Regel, die Sie zu Beginn kennen
Fähigkeitsüberprüfungen, Angriffswürfe und Rettungswürfe sind müssen. Wenn Sie eine Zahl im Spiel teilen, runden Sie ab, wenn
die drei Hauptarten von d20-Würfen, die den Kern der Spielregeln Sie einen Bruch haben, auch wenn der Bruch die Hälfte oder
bilden. Alle drei folgen diesen einfachen Schritten. mehr beträgt.

Abenteuer
1. Wirf den Würfel und füge einen Modifikator hinzu. Wirf einen d20 und füge hinzu
der relevante Modifikator. Dies ist normalerweise der Modifikator, der aus einer der
sechs Fähigkeitsbewertungen abgeleitet wurde, und er enthält manchmal einen
Das Dungeons & Dragons-Spiel besteht aus einer Gruppe von
Fähigkeitsbonus, der die besonderen Fähigkeiten eines Charakters widerspiegelt. (In
Charakteren, die sich auf ein Abenteuer begeben, das der
Kapitel 1 finden Sie Details zu den einzelnen Fähigkeiten und Informationen zum
Dungeon-Meister ihnen präsentiert. Jeder Charakter bringt
Bestimmen des Modifikators einer Fähigkeit.)
besondere Fähigkeiten in Form von Fähigkeitswerten und
2. Wenden Sie umständliche Boni und Strafen an. EIN
Fertigkeiten, Klassenmerkmalen, Rassenmerkmalen, Ausrüstung und
Klassenmerkmale, ein Zauber, ein bestimmter Umstand oder ein anderer
magischen Gegenständen in das Abenteuer ein. Jeder Charakter ist
Effekt können dem Scheck einen Bonus oder eine Strafe verleihen.
anders, mit verschiedenen Stärken und Schwächen. Die beste Gruppe
3. Vergleichen Sie die Summe mit einer Zielzahl. Wenn die Summe
von Abenteurern ist also eine, bei der sich die Charaktere ergänzen
gleich oder übersteigt die Zielzahl, die Fähigkeitsüberprüfung, der
und die Schwächen ihrer Gefährten abdecken. Die Abenteurer
Angriffswurf oder der Rettungswurf sind ein Erfolg. Ansonsten ist es ein
müssen zusammenarbeiten, um das Abenteuer erfolgreich
Fehler. Der DM ist normalerweise derjenige, der die Zielzahlen bestimmt
abzuschließen.
und den Spielern mitteilt, ob ihre Fähigkeitsüberprüfungen, Angriffswürfe
Das Abenteuer ist das Herzstück des Spiels, eine Geschichte mit
und Rettungswürfe erfolgreich sind oder fehlschlagen.
einem Anfang, einer Mitte und einem Ende. Ein Abenteuer kann vom
Die Zielnummer für eine Fähigkeitsüberprüfung oder einen
Dungeon-Meister erstellt oder von der Stange gekauft, optimiert und
Rettungswurf heißt a Schwierigkeitsgrad ( DC). Die Zielnummer für
modifiziert werden, um den Bedürfnissen und Wünschen des DM zu
einen Angriffswurf wird als bezeichnet Rüstungsklasse ( AC). Diese
entsprechen. In beiden Fällen bietet ein Abenteuer eine fantastische
einfache Regel regelt die Lösung der meisten Aufgaben im D &
Kulisse, sei es ein unterirdischer Kerker, eine zerfallende Burg, ein
D-Spiel. Kapitel 7 enthält detailliertere Regeln für die Verwendung
Stück Wildnis oder eine geschäftige Stadt. Es bietet eine Vielzahl von
des d20 im Spiel.
Charakteren: die Abenteurer, die von den anderen Spielern am Tisch
erstellt und gespielt wurden, sowie Nichtspieler-Charaktere (NPCs).
Diese Charaktere könnten
seien Sie Gönner, Verbündete, Feinde, Mietlinge oder einfach nur Hintergrund

Einführung
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Extras in einem Abenteuer. Oft ist einer der NPCs ein Bösewicht, ihre Gegner zu besiegen, ob das nun bedeutet, jeden Feind zu töten,
dessen Agenda einen Großteil der Action eines Abenteuers bestimmt. Gefangene zu nehmen oder eine Flucht zu erzwingen. Der Kampf ist das
Während ihrer Abenteuer werden die Charaktere mit einer Vielzahl strukturierteste Element einer D & D-Sitzung, bei der sich die Kreaturen
von Kreaturen, Objekten und Situationen konfrontiert, mit denen sie abwechseln, um sicherzustellen, dass jeder die Möglichkeit hat, zu
auf irgendeine Weise umgehen müssen. Manchmal tun die handeln. Selbst im Kontext eines heftigen Kampfes gibt es für Abenteurer
Abenteurer und andere Kreaturen ihr Bestes immer noch viele Möglichkeiten, verrückte Stunts wie das Treppensteigen
töte oder fange dich gegenseitig im Kampf. Zu anderen Zeiten sprechen auf einem Schild zu versuchen, die Umgebung zu untersuchen
die Abenteurer mit einer anderen Kreatur (oder sogar einem magischen (möglicherweise durch Ziehen eines mysteriösen Hebels) und mit ihnen zu
Objekt), um ein Ziel zu erreichen. Und oft verbringen die Abenteurer Zeit interagieren andere Kreaturen, einschließlich Verbündete, Feinde und
damit, ein Rätsel zu lösen, ein Hindernis zu umgehen, etwas neutrale Parteien.
Verborgenes zu finden oder die aktuelle Situation zu enträtseln. In der
Zwischenzeit erkunden die Abenteurer die Welt und treffen Die Wunder der Magie
Entscheidungen darüber, in welche Richtung sie reisen und was sie als
Nur wenige D & D-Abenteuer enden, ohne dass etwas
nächstes versuchen werden.
Magisches passiert. Ob hilfreich oder schädlich, Magie taucht
Abenteuer variieren in Länge und Komplexität. Ein kurzes Abenteuer
häufig im Leben eines Abenteurers auf und steht im
kann nur wenige Herausforderungen darstellen, und es kann nicht mehr
Mittelpunkt der Kapitel 10 und 11.
als eine einzelne Spielsitzung dauern, bis es abgeschlossen ist. Ein langes
In den Welten von Dungeons & Dragons sind Praktizierende der Magie
Abenteuer kann Hunderte von Kämpfen, Interaktionen und anderen
selten, die sich durch ihr außergewöhnliches Talent von der Masse der
Herausforderungen beinhalten und Dutzende von Sitzungen dauern, die
Menschen abheben. Gewöhnliche Leute sehen vielleicht regelmäßig
sich über Wochen oder Monate in Echtzeit erstrecken. Normalerweise wird
Anzeichen von Magie, aber es ist normalerweise geringfügig - ein
das Ende eines Abenteuers von den Abenteurern markiert, die in die
fantastisches Monster, ein sichtbar beantwortetes Gebet, ein Zauberer,
Zivilisation zurückkehren, um sich auszuruhen und die Beute ihrer Arbeit
der mit einem animierten Schildwächter als Leibwächter durch die
zu genießen.
Straßen geht.
Aber das ist nicht das Ende der Geschichte. Sie können sich ein
Für Abenteurer ist Magie jedoch der Schlüssel zu ihrem Überleben. Ohne
Abenteuer als eine einzelne Episode einer Fernsehserie vorstellen, die aus
die Heilmagie von Geistlichen und Paladinen würden Abenteurer schnell
mehreren aufregenden Szenen besteht. Eine Kampagne ist die ganze Serie
ihren Wunden erliegen. Ohne die erhebende magische Unterstützung von
- eine Reihe von Abenteuern, die zusammengeführt werden, wobei eine
Barden und Geistlichen könnten Krieger von mächtigen Feinden
konstante Gruppe von Abenteurern die Erzählung von Anfang bis Ende
überwältigt werden. Ohne die magische Kraft und Vielseitigkeit von
verfolgt.
Zauberern und Druiden würde sich jede Bedrohung verzehnfachen. Magie

Die drei Säulen des Abenteuers ist auch ein beliebtes Werkzeug der Bösewichte. Viele Abenteuer werden
von den Machenschaften von Zauberkünstlern angetrieben, die es sich zur
Abenteurer können versuchen, alles zu tun, was sich ihre Spieler vorstellen Hölle machen, Magie für ein schlechtes Ende einzusetzen. Ein Kultführer
können, aber es kann hilfreich sein, über ihre Aktivitäten in drei großen versucht, einen Gott zu erwecken, der unter dem Meer schlummert, eine
Kategorien zu sprechen: Erkundung, soziale Interaktion und Kampf. Hexe entführt Jugendliche, um sie auf magische Weise ihrer Kraft zu
berauben, ein verrückter Zauberer arbeitet daran, eine Armee von
Erkundung umfasst sowohl die Bewegung der Abenteurer durch Automaten mit einem Faksimile des Lebens zu versorgen, ein Drache
die Welt als auch ihre Interaktion mit Objekten und Situationen, die beginnt ein mystisches Ritual, um sich zu erheben als Gott der Zerstörung -
ihre Aufmerksamkeit erfordern. Exploration ist das Geben und das sind nur einige davon
Nehmen der Spieler, die beschreiben, was ihre Charaktere tun sollen, der magischen Bedrohungen, denen Abenteurer ausgesetzt sein könnten. Mit
und der Dungeon-Meister, der den Spielern sagt, was als Ergebnis eigener Magie in Form von Zaubersprüchen und magischen Gegenständen
passiert. In großem Maßstab könnte dies bedeuten, dass die könnten sich die Abenteurer durchsetzen!
Charaktere einen Tag damit verbringen, eine rollende Ebene zu
überqueren, oder eine Stunde damit, sich durch unterirdische Höhlen
zu bewegen. Auf der kleinsten Skala könnte dies bedeuten, dass ein
Charakter in einem Verliesraum einen Hebel zieht, um zu sehen, was
passiert.
Soziale Interaktion zeigt die Abenteurer, die mit jemand anderem
(oder etwas anderem) sprechen. Es könnte bedeuten, zu verlangen, dass
ein gefangener Späher den geheimen Eingang zum Goblin-Versteck
enthüllt, Informationen von einem geretteten Gefangenen erhält, von
einem Ork-Häuptling um Gnade bittet oder einen gesprächigen
Zauberspiegel überredet, den Abenteurern einen entfernten Ort zu
zeigen.
Die Regeln in den Kapiteln 7 und 8 unterstützen die Erforschung und
soziale Interaktion, ebenso wie viele Klassenmerkmale in Kapitel 3 und
Persönlichkeitsmerkmale in Kapitel 4.
Kampf, Im Mittelpunkt von Kapitel 9 stehen Charaktere und
andere Kreaturen, die Waffen schwingen, Zauber wirken, nach
Position manövrieren und so weiter - alles in einer Anstrengung
RICHARD WHITTERS

Einführung
6
D & D-Grundregeln (Version 1.0). Nicht für den Weiterverkauf. Erlaubnis zum Drucken und Fotokopieren dieses Dokuments nur für den persönlichen Gebrauch erteilt.
Teil 1
Charaktererstellung
RICHARD WHITTERS

7
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Kapitel 1: Schritt-für-Schritt-Zeichen
Ihr erster Schritt, um einen Abenteurer im Dungeons & Dragons-Spiel Halbling-Paladine und Bergzwerg-Zauberer können zum Beispiel
zu spielen, besteht darin, sich einen eigenen Charakter vorzustellen ungewöhnliche, aber unvergessliche Charaktere sein.
und zu erschaffen. Ihr Charakter ist eine Kombination aus Ihr Rennen erhöht auch eine oder mehrere Ihrer
Spielstatistiken, Rollenspielhaken und Ihrer Vorstellungskraft. Sie Fähigkeitswerte, die Sie in Schritt 3 bestimmen. Beachten Sie
wählen eine Rasse (wie Mensch oder Halbling) und eine Klasse (wie diese Erhöhungen und denken Sie daran, sie später
Kämpfer oder Zauberer). Sie erfinden auch die Persönlichkeit, das anzuwenden. Notieren Sie die Eigenschaften Ihrer Rasse auf
Aussehen und die Hintergrundgeschichte Ihres Charakters. Sobald du Ihrem Charakterblatt. Achten Sie auch auf Ihre Startsprachen
fertig bist, dient dein Charakter als Repräsentant im Spiel, als Avatar und Ihre Grundgeschwindigkeit.
in der Dungeons & Dragons-Welt.
Bruenor bauen, Schritt 1
Bevor Sie in Schritt 1 eintauchen, überlegen Sie sich, welche Art Bob setzt sich, um seinen Charakter zu kreieren. Er beschließt, dass ein
von Abenteurer Sie spielen möchten. Sie könnten ein mutiger schroffer Bergzwerg zu dem Charakter passt, den er spielen möchte. Er
Kämpfer, ein schleichender Schurke, ein leidenschaftlicher notiert alle Rassenmerkmale von Zwergen auf seinem Charakterblatt,
Geistlicher oder ein extravaganter Zauberer sein. Oder Sie einschließlich seiner Geschwindigkeit von 25 Fuß und der Sprachen, die
interessieren sich mehr für einen unkonventionellen Charakter, wie er kennt: Common und Zwergisch.
einen muskulösen Schurken, der Nahkampf mag, oder einen
Scharfschützen, der Feinde aus der Ferne abwehrt. Magst du 2. Wählen Sie eine Klasse
Fantasy-Fiction mit Zwergen oder Elfen? Versuchen Sie, einen Jeder Abenteurer ist Mitglied einer Klasse. Die Klasse beschreibt im Großen
Charakter einer dieser Rassen zu entwickeln. Möchten Sie, dass Ihr und Ganzen die Berufung eines Charakters, welche besonderen Talente er
Charakter der härteste Abenteurer am Tisch ist? Betrachten Sie die oder sie besitzt und welche Taktik er oder sie am wahrscheinlichsten
Kämpferklasse. Wenn Sie nicht wissen, wo Sie sonst anfangen sollen, anwendet, wenn er einen Dungeon erkundet, gegen Monster kämpft oder
sehen Sie sich die Abbildungen in diesem Buch an, um zu sehen, was sich auf eine angespannte Verhandlung einlässt. Die Zeichenklassen sind
Ihr Interesse weckt. in Kapitel 3 beschrieben.
Wenn Sie einen Charakter im Sinn haben, befolgen Sie diese Schritte der Ihr Charakter erhält eine Reihe von Vorteilen aus Ihrer Wahl der
Reihe nach und treffen Sie Entscheidungen, die den gewünschten Klasse. Viele dieser Vorteile sind Klassenmerkmale - Fähigkeiten
Charakter widerspiegeln. Ihre Vorstellung von Ihrem Charakter kann sich (einschließlich Zauberkunst), die Ihren Charakter von Mitgliedern
mit jeder Entscheidung, die Sie treffen, ändern. Wichtig ist, dass Sie mit anderer Klassen unterscheiden. Sie erhalten auch eine Reihe von Kenntnisse:
einem Charakter an den Tisch kommen, auf den Sie sich freuen. In diesem Rüstungen, Waffen, Fertigkeiten, Rettungswürfe und manchmal
Kapitel verwenden wir den Begriff Zeichenblatt Dies bedeutet, was auch Werkzeuge. Ihre Fähigkeiten definieren viele Dinge, die Ihr Charakter
immer Sie zum Verfolgen Ihres Charakters verwenden, ob es sich um ein besonders gut kann, von der Verwendung bestimmter Waffen bis hin
formelles Zeichenblatt (wie das am Ende dieser Regeln), eine Art digitale zum Erzählen einer überzeugenden Lüge.
Aufzeichnung oder ein Stück Notizbuchpapier handelt. Ein offizielles D &
D-Charakterblatt ist ein guter Ausgangspunkt, bis Sie wissen, welche Notieren Sie auf Ihrem Charakterblatt alle Funktionen, die Ihnen
Informationen Sie benötigen und wie Sie sie während des Spiels Ihre Klasse in der ersten Stufe bietet.
verwenden.
Niveau
Gebäude Bruenor Normalerweise beginnt ein Charakter in der ersten Stufe und steigt
Jeder Schritt der Charaktererstellung enthält ein Beispiel für diesen durch Abenteuer und Gewinn in der Stufe auf Erfahrungspunkte ( XP).
Schritt, bei dem ein Spieler namens Bob seinen Zwergcharakter Ein Charakter der ersten Stufe ist in der abenteuerlichen Welt
Bruenor baut. unerfahren, obwohl er oder sie möglicherweise ein Soldat oder ein
Pirat war und zuvor gefährliche Dinge getan hat.
1. Wählen Sie ein Rennen Der Start in der ersten Stufe markiert den Einstieg Ihres Charakters in
Jeder Charakter gehört zu einer Rasse, einer der vielen das abenteuerliche Leben. Wenn Sie bereits mit dem Spiel vertraut sind
intelligenten humanoiden Spezies in der D & D-Welt. Die oder an einer bestehenden D & D-Kampagne teilnehmen, entscheidet
häufigsten Spielercharakterrassen sind Zwerge, Elfen, Halblinge sich Ihr DM möglicherweise dafür, dass Sie auf einer höheren Ebene
und Menschen. Einige Rennen haben auch Subraces, beginnen, vorausgesetzt, Ihr Charakter hat bereits einige erschütternde
wie Bergzwerg oder Waldelf. Kapitel 2 enthält weitere Abenteuer überstanden. Notiere dein Level auf deinem Charakterblatt.
Informationen zu diesen Rennen. Wenn Sie mit einer höheren Stufe beginnen, notieren Sie die zusätzlichen
Die Rasse, die Sie wählen, trägt auf wichtige Weise zur Identität Ihres Charakters bei, Elemente, die Ihnen Ihre Klasse für Ihre Stufen nach dem 1. gibt.
indem sie ein allgemeines Erscheinungsbild und die natürlichen Talente aus Kultur und Notieren Sie auch Ihre Erfahrungspunkte. Ein Charakter der ersten Stufe
Herkunft festlegt. Die Rasse Ihres Charakters gewährt bestimmte rassistische hat 0 EP. Ein Charakter einer höheren Stufe beginnt normalerweise mit
Eigenschaften, wie besondere Sinne, Kenntnisse über bestimmte Waffen oder der Mindestmenge an EP, die erforderlich ist, um diese Stufe zu erreichen
Werkzeuge, Kenntnisse über eine oder mehrere Fertigkeiten oder die Fähigkeit, kleinere (siehe „Jenseits der 1. Stufe“ weiter unten in diesem Kapitel).
Zaubersprüche anzuwenden. Diese Merkmale stimmen manchmal mit den Fähigkeiten
bestimmter Klassen überein (siehe Schritt 2). Zum Beispiel machen die Rassenmerkmale
Trefferpunkte und Trefferwürfel
von Leichtfußhalblingen sie zu außergewöhnlichen Schurken, und Hochelfen neigen
Die Trefferpunkte Ihres Charakters definieren, wie hart Ihr Charakter im
dazu, mächtige Zauberer zu sein. Manchmal kann es auch Spaß machen, gegen den Typ
Kampf und in anderen gefährlichen Situationen ist. Ihre Trefferpunkte
zu spielen.
werden durch Ihre Trefferwürfel bestimmt (kurz für Trefferpunktwürfel).

Kapitel 1: Schritt-für-Schritt-Zeichen
8
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In der ersten Stufe hat Ihr Charakter 1 Trefferwürfel und der Würfeltyp wird von Ihrer 3. Bestimmen Sie die Fähigkeitswerte
Klasse bestimmt. Sie beginnen mit Trefferpunkten, die dem höchsten Wurf dieses
Würfels entsprechen, wie in Ihrer Klassenbeschreibung angegeben. (Sie fügen auch
Vieles, was dein Charakter im Spiel tut, hängt davon ab
auf seine oder ihre sechs Fähigkeiten: Stärke, Geschicklichkeit,
Ihren Konstitutionsmodifikator hinzu, den Sie in Schritt 3 festlegen.) Dies ist auch Ihr
Konstitution, Intelligenz, Weisheit, und Charisma. Jede Fähigkeit
hat eine Punktzahl, die eine Zahl ist, die Sie auf Ihrem Zeichenblatt
Trefferpunktmaximum.
notieren.
Notieren Sie die Trefferpunkte Ihres Charakters auf Ihrem Charakterblatt. Notieren
Die sechs Fähigkeiten und ihre Verwendung im Spiel werden in Kapitel 7
Sie auch die Art des Trefferwürfels, den Ihr Charakter verwendet, und die Anzahl der
beschrieben. Die Tabelle mit der Zusammenfassung der Fähigkeitswerte
Trefferwürfel, die Sie haben. Nachdem Sie sich ausgeruht haben, können Sie
enthält eine Kurzreferenz darüber, welche Qualitäten von jeder Fähigkeit
Trefferwürfel ausgeben, um Trefferpunkte wiederzugewinnen (siehe „Ausruhen“ in
gemessen werden, welche Rassen welche Fähigkeiten erhöhen und welche
Kapitel 8).
Klassen die einzelnen Fähigkeiten besonders berücksichtigen wichtig.

Kompetenzbonus
Die Tabelle in Ihrer Klassenbeschreibung zeigt Ihren Sie generieren die sechs Ihres Charakters Fähigkeitswerte nach dem

Fähigkeitsbonus, der für einen Charakter der ersten Stufe Zufallsprinzip. Wirf vier 6-seitige Würfel und notiere die Summe der drei

+2 beträgt. Ihr Fähigkeitsbonus gilt für viele der Zahlen, die höchsten Würfel auf einem Stück Rubbelpapier. Tun Sie dies noch fünf Mal,

Sie auf Ihrem Charakterblatt aufzeichnen: so dass Sie sechs Zahlen haben. Wenn Sie Zeit sparen möchten oder die
Idee der zufälligen Bestimmung von Fähigkeitswerten nicht mögen, können
• Angriffswürfe mit Waffen, mit denen Sie vertraut sind
Sie stattdessen die folgenden Punkte verwenden:
• Angriffswürfe mit Zaubersprüchen, die Sie wirken
15, 14, 13, 12, 10, 8.
• Fähigkeitsüberprüfungen anhand von Fähigkeiten, die Sie beherrschen
Nehmen Sie nun Ihre sechs Zahlen und schreiben Sie jede Zahl
• Fähigkeitsüberprüfungen mit Tools, mit denen Sie vertraut sind
neben eine der sechs Fähigkeiten Ihres Charakters, um Stärke,
• Speichern von Würfen, die Sie beherrschen
Geschicklichkeit, Konstitution, Intelligenz, Weisheit und Charisma
• Speichern von Wurf-DCs für Zauber, die Sie wirken (erklärt in
jeder Zauberklasse) Punkte zuzuweisen. Nehmen Sie anschließend aufgrund Ihrer
Rennwahl Änderungen an Ihren Fähigkeitswerten vor. Bestimmen Sie
Ihre Klasse bestimmt Ihre Waffenfähigkeiten, Ihre nach dem Zuweisen Ihrer Fähigkeitswerte Ihre
Rettungswurffähigkeiten und einige Ihrer Fähigkeiten und Fähigkeitsmodifikatoren Verwenden der Tabelle "Fähigkeitswerte und
Werkzeugfähigkeiten. (Fähigkeiten werden in Kapitel 7, Werkzeuge in Modifikatoren". Um einen Fähigkeitsmodifikator zu bestimmen, ohne die Tabelle
Kapitel 5 beschrieben.) Ihr Hintergrund bietet Ihnen zusätzliche zu konsultieren, subtrahieren Sie 10 von der Fähigkeitsbewertung und dividieren
Fähigkeiten und Werkzeugfähigkeiten, und einige Rennen bieten Ihnen Sie das Ergebnis durch 2 (Abrunden). Schreiben Sie den Modifikator neben jede
mehr Fähigkeiten. Stellen Sie sicher, dass Sie alle diese Fähigkeiten sowie Ihrer Partituren.
Ihren Fähigkeitsbonus auf Ihrem Charakterblatt vermerken. Ihr
Fähigkeitsbonus kann nicht mehr als einmal zu einem einzelnen Bruenor bauen, Schritt 3
Würfelwurf oder einer anderen Zahl hinzugefügt werden. Gelegentlich Bob beschließt, den Standardsatz von Punktzahlen zu verwenden (15, 14, 13,

kann Ihr Kompetenzbonus geändert (z. B. verdoppelt oder halbiert) 12, 10, 8) für Bruenors Fähigkeiten. Da er ein Kämpfer ist, setzt er
werden, bevor Sie ihn anwenden. Wenn ein Umstand darauf hindeutet, seine höchste Punktzahl, 15, in Stärke. Sein nächsthöchster, 14,
dass Ihr Fähigkeitsbonus mehr als einmal auf denselben Wurf angewendet geht in die Verfassung. Bruenor mag ein dreister Kämpfer sein,
wird oder dass er mehr als einmal multipliziert werden sollte, fügen Sie ihn aber Bob beschließt, dass er möchte, dass der Zwerg älter, weiser
dennoch nur einmal hinzu, multiplizieren Sie ihn nur einmal und halbieren und ein guter Anführer ist, und setzt in Weisheit und Charisma
Sie ihn nur einmal. ordentliche Punkte. Nach Anwendung seiner rassistischen Vorteile
(Erhöhung der Bruenor-Konstitution um 2 und seiner Stärke um 2)
Bruenor bauen, Schritt 2 sehen Bruenors Fähigkeitswerte und Modifikatoren
Bob stellt sich vor, wie Bruenor mit einer Axt in die Schlacht stürmt und folgendermaßen aus: Stärke 17 (+3), Geschicklichkeit 10 (+0),
ein Horn an seinem Helm abgebrochen ist. Er macht Bruenor zu einem Konstitution 16 (+3) ), Intelligenz 8 (–1), Weisheit 13 (+1), Charisma
Kämpfer und notiert die Fähigkeiten und Merkmale der ersten Klasse des 12 (+1).
Kämpfers auf seinem Charakterblatt. Bob füllt Bruenors letzte Trefferpunkte aus: 10 + sein
Als Kämpfer der ersten Stufe hat Bruenor 1 Trefferwürfel - einen W10 - Konstitutionsmodifikator von +3 für insgesamt 13 Trefferpunkte.
und beginnt mit Trefferpunkten, die 10 + seinem Konstitutionsmodifikator
entsprechen. Bob notiert dies und zeichnet die endgültige Zahl auf, Fähigkeitswerte und Modifikatoren
nachdem er Bruenors Konstitutionspunktzahl bestimmt hat (siehe Schritt
Ergebnis Modifikator Ergebnis Modifikator
3). Bob notiert auch den Fähigkeitsbonus für einen Charakter der ersten
1 −5 16–17 +3
Stufe, der +2 beträgt.
2–3 −4 18-19 +4
4–5 −3 20–21 +5
Schneller Aufbau
6–7 −2 22–23 +6
Jede Klassenbeschreibung in Kapitel 3 enthält einen Abschnitt mit
Vorschlägen zum schnellen Erstellen eines Charakters dieser Klasse,
8–9 −1 24–25 +7

einschließlich der Zuweisung Ihrer höchsten Fähigkeitswerte, eines für 10–11 +0 26–27 +8
die Klasse geeigneten Hintergrunds und Startzauber. 12–13 +1 28–29 +9
14–15 +2 30 + 10

Kapitel 1: Schritt-für-Schritt-Zeichen
9
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Zusammenfassung der Fähigkeitswerte Fähigkeit Punktzahl Punktekosten
Stärke Ergebnis Kosten Ergebnis Kosten

Maße: Natürliche Sportlichkeit, körperliche Kraft 8 0 12 4


Wichtig für: Kämpfer 9 1 13 5
Rassenzuwächse: 10 2 14 7
Bergzwerg (+2) 11 3 fünfzehn 9
Mensch (+1)

4. Beschreibe deinen Charakter


Geschicklichkeit
Sobald Sie die grundlegenden Spielaspekte Ihres Charakters kennen,
Maße: Körperliche Beweglichkeit, Reflexe, Gleichgewicht, Ausgeglichenheit
ist es Zeit, ihn oder sie als Person zu konkretisieren. Ihr Charakter
Wichtig für: Schurke braucht einen Namen. Denken Sie ein paar Minuten darüber nach,
Rassenzuwächse: wie er oder sie aussieht und wie er oder sie sich allgemein verhält.
Elf (+2) Mensch (+1)
Halbling (+2) Mithilfe der Informationen in Kapitel 4 können Sie das physische
Erscheinungsbild und die Persönlichkeitsmerkmale Ihres Charakters
Verfassung präzisieren. Wähle deinen Charakter Ausrichtung ( der moralische
Maße: Gesundheit, Ausdauer, Lebenskraft Kompass, der seine oder ihre Entscheidungen leitet) und Ideale.

Wichtig für: Jeder Kapitel 4 hilft Ihnen auch dabei, die Dinge zu identifizieren, die Ihrem
Charakter am Herzen liegen Fesseln, und der Mängel das könnte ihn
Rassenzuwächse:
oder sie eines Tages untergraben.
Zwerg (+2)
Dein Charakter ist Hintergrund beschreibt, woher er oder sie kam,
Starker Halbling (+1)
seinen oder ihren ursprünglichen Beruf und den Platz des Charakters in
Mensch (+1)
der D & D-Welt. Ihr DM bietet möglicherweise zusätzliche Hintergründe,
die über die in Kapitel 4 genannten hinausgehen, und ist möglicherweise
Intelligenz bereit, mit Ihnen zusammenzuarbeiten, um einen Hintergrund zu
Maße: Geistesschärfe, Informationsrückruf, analytische Fähigkeiten erstellen, der genauer zu Ihrem Charakterkonzept passt.
Wichtig für: Magier
Rassenzuwächse: Ein Hintergrund verleiht Ihrem Charakter eine Hintergrundfunktion (ein

Hochelf (+1) allgemeiner Vorteil) und Kenntnisse in zwei Fertigkeiten. Außerdem erhalten

Mensch (+1) Sie möglicherweise zusätzliche Sprachen oder Kenntnisse in bestimmten


Arten von Werkzeugen. Notieren Sie diese Informationen zusammen mit den
von Ihnen entwickelten Persönlichkeitsinformationen auf Ihrem
Weisheit
Charakterblatt.
Maße: Bewusstsein, Intuition, Einsicht
Wichtig für: Kleriker Die Fähigkeiten deines Charakters
Rassenzuwächse: Berücksichtigen Sie die Fähigkeitswerte Ihres Charakters und Rennen,
Bergzwerg (+1) Mensch (+1) während Sie sein Aussehen und seine Persönlichkeit ausarbeiten. Ein sehr
Waldelf (+1) starker Charakter mit geringer Intelligenz könnte ganz anders denken und
sich anders verhalten als ein sehr kluger Charakter mit geringer Stärke.
Charisma
Maße: Vertrauen, Beredsamkeit, Führung Zum Beispiel entspricht eine hohe Stärke normalerweise einem
stämmigen oder athletischen Körper, während ein Charakter mit
Wichtig für: Führer und diplomatische Charaktere
einer niedrigen Stärke dürr oder rundlich sein kann.
Rassenzuwächse:
Ein Charakter mit hoher Geschicklichkeit ist wahrscheinlich geschmeidig und
Leichtfußhalbling (+1) Mensch (+1)
schlank, während ein Charakter mit niedriger Geschicklichkeit entweder schlaksig
und unbeholfen oder schwer und mit dicken Fingern sein kann. Ein Charakter mit
Variante: Anpassen der Fähigkeitswerte hoher Konstitution sieht normalerweise gesund aus, mit hellen Augen und
Nach Wahl Ihres Dungeon-Meisters können Sie diese Variante zur reichlich Energie. Ein Charakter mit niedriger Konstitution kann krank oder
Bestimmung Ihrer Fähigkeitswerte verwenden. Mit der hier gebrechlich sein.
beschriebenen Methode können Sie einen Charakter mit einer Reihe von Ein Charakter mit hoher Intelligenz kann sehr neugierig und
Fähigkeitswerten erstellen, die Sie individuell auswählen. fleißig sein, während ein Charakter mit geringer Intelligenz
Sie müssen 27 Punkte für Ihre Fähigkeitswerte ausgeben. Die Kosten für jede einfach sprechen oder Details leicht vergessen kann.
Punktzahl werden in der Tabelle "Kostenpunkte für Fähigkeitspunkte" angezeigt. Ein Charakter mit hoher Weisheit hat ein gutes Urteilsvermögen,
Zum Beispiel kostet eine Punktzahl von 14 7 Punkte. Mit dieser Methode ist 15 die Einfühlungsvermögen und ein allgemeines Bewusstsein dafür, was vor sich geht.
höchste Fähigkeitsbewertung, die Sie erreichen können, bevor Sie Ein Charakter mit geringer Weisheit kann geistesabwesend,
Rassenerhöhungen anwenden. Sie können keine niedrigere Punktzahl als 8 tollkühn oder ahnungslos sein.
haben. Ein Charakter mit hohem Charisma strahlt Selbstvertrauen aus, das
Mit dieser Methode zur Bestimmung der Fähigkeitswerte können normalerweise mit einer anmutigen oder einschüchternden Präsenz gemischt
Sie drei hohe und drei niedrige Zahlen (15, 15, 15, 8, 8, 8) erstellen, wird. Ein Charakter mit einem niedrigen Charisma kann als aggressiv,
eine Reihe von Zahlen, die über dem Durchschnitt liegen und nahezu unartikuliert oder schüchtern empfunden werden.
gleich sind (13, 13, 13, 12, 12, 12) oder eine beliebige Menge von
Zahlen zwischen diesen Extremen.

Kapitel 1: Schritt-für-Schritt-Zeichen
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Bruenor bauen, Schritt 4 Ihr Charakter muss mit Rüstungen und Schilden vertraut sein, um
Bob füllt einige grundlegende Details von Bruenor aus: seinen Namen, sein sie effektiv tragen und einsetzen zu können, und Ihre Rüstungs- und
Geschlecht (männlich), seine Größe und sein Gewicht und seine Ausrichtung Schildfähigkeiten werden von Ihrer Klasse bestimmt. Das Tragen von
(rechtmäßig gut). Seine hohe Stärke und Konstitution deuten auf einen Rüstungen oder eines Schildes hat Nachteile, wenn Sie nicht über die
gesunden, athletischen Körper hin, und seine geringe Intelligenz deutet auf ein erforderlichen Kenntnisse verfügen, wie in Kapitel 5 erläutert.
gewisses Maß an Vergesslichkeit hin.
Bob beschließt, dass Bruenor aus einer edlen Linie stammt, aber sein Einige Zaubersprüche und Klassenfunktionen bieten Ihnen eine andere Möglichkeit,

Clan wurde aus seiner Heimat vertrieben, als Bruenor noch sehr jung war. Ihre AC zu berechnen. Wenn Sie über mehrere Funktionen verfügen, mit denen Sie

Er wuchs als Schmied in den abgelegenen Dörfern von Icewind Dale auf. Ihren Wechselstrom auf unterschiedliche Weise berechnen können, wählen Sie die zu

Aber Bruenor hat ein heldenhaftes Schicksal - seine Heimat verwendende aus.

zurückzugewinnen -, also wählt Bob den Hintergrund des Volkshelden für


seinen Zwerg. Er weist auf die Fachkenntnisse und Besonderheiten hin, die
Waffen
Berechnen Sie für jede Waffe, die Ihr Charakter einsetzt, den
ihm dieser Hintergrund bietet. Bob hat ein ziemlich klares Bild von
Modifikator, den Sie verwenden, wenn Sie mit der Waffe angreifen, und
Bruenors Persönlichkeit im Sinn, so dass er die im Hintergrund des
den Schaden, den Sie beim Schlagen verursachen.
Volkshelden vorgeschlagenen Persönlichkeitsmerkmale überspringt und
stattdessen feststellt, dass Bruenor ein fürsorglicher, sensibler Zwerg ist,
Wenn Sie mit einer Waffe angreifen, würfeln Sie mit einem

der seine Freunde und Verbündeten wirklich liebt, aber dieses weiche Herz
W20 und fügen Ihren Fähigkeitsbonus (jedoch nur, wenn Sie mit

dahinter verbirgt ein schroffes, knurrendes Auftreten. Er wählt das Ideal


der Waffe vertraut sind) und den entsprechenden

der Fairness aus der Liste in seinem Hintergrund und stellt fest, dass
Fähigkeitsmodifikator hinzu.

Bruenor glaubt, dass niemand über dem Gesetz steht. • Für Angriffe mit Nahkampfwaffen, Verwenden Sie Ihren
Stärkemodifikator für Angriffs- und Schadenswürfe. Eine Waffe mit der
Finesse-Eigenschaft, z. B. ein Rapier, kann stattdessen Ihren
In Anbetracht seiner Geschichte ist Bruenors Verbundenheit offensichtlich: Er
Geschicklichkeitsmodifikator verwenden.
strebt an, eines Tages die Heimat Hall von dem Halldrachen, der die Zwerge
vertrieb, zurückzugewinnen. Sein Fehler hängt mit seiner fürsorglichen, sensiblen • •Für Angriffe mit Fernkampfwaffen, Verwenden Sie Ihren
Natur zusammen - er hat ein Faible für Waisen und eigensinnige Seelen, was ihn Geschicklichkeitsmodifikator für Angriffs- und Schadenswürfe. Eine
dazu bringt, Barmherzigkeit zu zeigen, auch wenn dies möglicherweise nicht Nahkampfwaffe mit der Eigenschaft geworfen, wie z. B. eine Handaxt,
gerechtfertigt ist. kann stattdessen Ihren Stärkemodifikator verwenden.

5. Wählen Sie Ausrüstung Bruenor bauen, Schritt 5


Ihre Klasse und Ihr Hintergrund bestimmen die Ihres Charakters Bob schreibt die Startausrüstung aus der Kämpferklasse und
Startausrüstung, einschließlich Waffen, Rüstungen und anderer den Hintergrund der Volkshelden auf. Zu seiner Startausrüstung
Abenteuerausrüstung. Notiere diese Ausrüstung auf deinem gehören Kettenhemd und ein Schild, die zusammen Bruenor
Charakterblatt. Alle diese Elemente werden in Kapitel 5, eine Rüstungsklasse von 18 verleihen.
„Ausrüstung“, beschrieben. Für Bruenors Waffen wählt Bob eine Streitaxt und zwei Handaxe. Seine
Anstatt die Ausrüstung zu nehmen, die Ihnen Ihre Klasse und Ihr Streitaxt ist eine Nahkampfwaffe, daher verwendet Bruenor seinen
Hintergrund gegeben haben, können Sie Ihre Startausrüstung kaufen. Sie Stärkemodifikator für seine Angriffe und seinen Schaden. Sein Angriffsbonus ist
haben eine Reihe von Goldstücke ( gp) Ausgaben basierend auf Ihrer Klasse, wie sein Stärkemodifikator (+3) plus sein Fähigkeitsbonus (+2) für insgesamt +5. Die
in Kapitel 5 gezeigt. In diesem Kapitel finden Sie auch umfangreiche Listen mit Batleaxe verursacht 1W8 Hiebschaden, und Bruenor addiert seinen
Geräten mit Preisen. Wenn Sie möchten, können Sie auch kostenlos ein Stärkemodifikator zum Schaden, wenn er trifft, was insgesamt 1W8 + 3
Schmuckstück haben (siehe die Schmucktabelle am Ende von Kapitel 5). Hiebschaden ergibt. Wenn Bruenor eine Handaxt wirft, hat er den gleichen
Angriffsbonus (Handaxe, wie geworfene Waffen, verwenden Stärke für Angriffe
Ihr Stärkewert begrenzt die Menge an Ausrüstung, die Sie tragen und Schaden), und die Waffe verursacht 1W6 + 3 Hiebschaden, wenn sie trifft.
können. Versuchen Sie, keine Ausrüstung mit einem Gesamtgewicht (in
Pfund) zu kaufen, das Ihre Stärke-Punktzahl 15 überschreitet. In Kapitel 7
finden Sie weitere Informationen zur Tragfähigkeit.
6. Komm zusammen
Rüstungsklasse
Die meisten D & D-Charaktere arbeiten nicht alleine. Jedes Zeichen spielt
Ihre Rüstungsklasse ( AC) gibt an, wie gut Ihr Charakter es vermeidet, im
eine Rolle innerhalb von a Party, eine Gruppe von Abenteurern, die für
Kampf verwundet zu werden. Zu den Dingen, die zu Ihrer AC beitragen,
einen gemeinsamen Zweck zusammenarbeiten. Teamwork und
gehören die Rüstung, die Sie tragen, der Schild, den Sie tragen, und Ihr
Zusammenarbeit verbessern die Chancen Ihrer Gruppe, die vielen Gefahren
Geschicklichkeitsmodifikator. Allerdings tragen nicht alle Charaktere
in den Welten von Dungeons & Dragons zu überleben, erheblich. Sprechen
Rüstungen oder Schilde. Ohne Rüstung oder Schild entspricht die AC
Sie mit Ihren Mitspielern und Ihrem DM, um zu entscheiden, ob sich Ihre
Ihres Charakters 10 + seinem Geschicklichkeitsmodifikator. Wenn Ihr
Charaktere kennen, wie sie sich kennengelernt haben und welche Art von
Charakter eine Rüstung trägt, einen Schild trägt oder beides, berechnen
Aufgaben die Gruppe möglicherweise übernimmt.
Sie Ihren AC gemäß den Regeln in Kapitel 5. Notieren Sie Ihren AC auf
Ihrem Charakterblatt.

Kapitel 1: Schritt-für-Schritt-Zeichen
1111
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Jenseits der 1. Stufe In der ersten Stufe (Level 1–4) sind Charaktere effektiv
Abenteurerlehrlinge. Sie lernen die Merkmale, die sie als Mitglieder
Wenn Ihr Charakter Abenteuer unternimmt und Herausforderungen bestimmter Klassen definieren, einschließlich der wichtigsten
bewältigt, sammelt er oder sie Erfahrung, dargestellt durch Auswahlmöglichkeiten, die ihre Klassenmerkmale im weiteren Verlauf
Erfahrungspunkte. Ein Charakter, der einen bestimmten Erfahrungspunkt beeinflussen (z. B. die arkane Tradition eines Zauberers oder der
erreicht, verbessert seine Fähigkeiten insgesamt. Dieser Fortschritt heißt ein Kampfarchetyp eines Kämpfers). Die Bedrohungen, denen sie ausgesetzt
Level gewinnen. sind, sind relativ gering und stellen normalerweise eine Gefahr für lokale
Wenn Ihr Charakter ein Level erreicht, gewährt seine Klasse häufig Bauernhöfe oder Dörfer dar.
zusätzliche Funktionen, wie in der Klassenbeschreibung beschrieben. In der zweiten Stufe (Level 5–10) kommen die Charaktere zur
Mit einigen dieser Funktionen können Sie Ihre Fähigkeitswerte Geltung. Viele Zauberwirker erhalten zu Beginn dieser Stufe Zugang
erhöhen, indem Sie entweder zwei Punkte um jeweils 1 oder einen zu Zaubersprüchen der 3. Stufe und überschreiten mit
Punkt um 2 erhöhen. Sie können einen Fähigkeitswert nicht über 20 Zaubersprüchen wie z Feuerball und Blitz. In dieser Stufe erhalten
erhöhen. Außerdem erhöht sich der Fähigkeitsbonus jedes Charakters viele waffenverwendende Klassen die Möglichkeit, mehrere Angriffe
auf bestimmten Ebenen. in einer Runde auszuführen. Diese Charaktere sind wichtig
Jedes Mal, wenn Sie ein Level erreichen, erhalten Sie 1 zusätzlichen geworden und sehen sich Gefahren gegenüber, die Städte und
Trefferwürfel. Wirf den Trefferwürfel, füge deinen Konstitutionsmodifikator zum Königreiche bedrohen.
Wurf hinzu und addiere die Summe (Minimum von 1) zu deinem In der dritten Stufe (Level 11–16) haben Charaktere eine Machtstufe
Trefferpunktmaximum. Alternativ können Sie den in Ihrem Klasseneintrag erreicht, die sie hoch über die normale Bevölkerung stellt und sie
angegebenen festen Wert verwenden, der das durchschnittliche Ergebnis des selbst unter Abenteurern zu etwas Besonderem macht. In der 11.
Würfelwurfs ist (aufgerundet). Stufe erhalten viele Zauberwirker Zugang zu Zaubersprüchen der 6.
Wenn sich Ihr Konstitutionsmodifikator um 1 erhöht, erhöht Stufe, von denen einige Effekte erzeugen, die Spielercharaktere bisher
sich Ihr Trefferpunktmaximum für jedes erreichte Level um 1. nicht erreichen konnten. Andere Charaktere erhalten Funktionen, mit
Wenn Bruenor beispielsweise als Kämpfer die 8. Stufe erreicht, denen sie mehr Angriffe ausführen oder mit diesen Angriffen
erhöht er seine Konstitutionspunktzahl von 17 auf beeindruckendere Dinge tun können. Diese mächtigen Abenteurer
18, wodurch sein Konstitutionsmodifikator von +3 auf erhöht wird sind oft Bedrohungen für ganze Regionen und Kontinente ausgesetzt.
+ 4. Sein Trefferpunktmaximum erhöht sich dann um 8.
In der Tabelle zur Charakterverbesserung sind die EP In der vierten Stufe (Level 17–20) erreichen die Charaktere
zusammengefasst, die Sie benötigen, um in Levels von Level 1 bis Level 20 den Höhepunkt ihrer Klassenmerkmale und werden selbst zu
aufzusteigen, sowie der Fähigkeitsbonus für einen Charakter dieses heldenhaften (oder bösartigen) Archetypen. Das Schicksal der
Levels. Konsultieren Sie die Informationen in der Klassenbeschreibung Welt oder sogar die Grundordnung des Multiversums könnten
Ihres Charakters, um zu sehen, welche anderen Verbesserungen Sie in während ihrer Abenteuer im Gleichgewicht stehen.
jedem Level erzielen.

Charakterverbesserung
Ebenen des Spiels
Erfahrungspunkte Niveau Kompetenzbonus
Die Schattierung in der Tabelle zur Charakterverbesserung zeigt die
0 1 +2
vier Spielebenen. Den Ebenen sind keine Regeln zugeordnet. Sie sind
300 2 +2
eine allgemeine Beschreibung, wie sich das Spielerlebnis ändert,
900 3 +2
wenn Charaktere Level erreichen.
2.700 4 +2
6.500 5 +3
14.000 6 +3
23.000 7 +3
34.000 8 +3
48.000 9 +4
64.000 10 +4
85.000 11 +4
100.000 12 +4
120.000 13 +5
140.000 14 +5
165.000 fünfzehn +5
195.000 16 +5
225.000 17 +6
265.000 18 +6
305.000 19 +6
355.000 20 +6
RICHARD WHITTERS

Kapitel 1: Schritt-für-Schritt-Zeichen
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2
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Kapitel 2: Rennen
Ein Besuch in einer der großen Städte der Dungeons & Rassenmerkmale
Dragons-Welt - Waterdeep, die freie Stadt Greyhawk oder sogar das
Die Beschreibung jeder Rasse enthält Rassenmerkmale, die
unheimliche Sigil, die Stadt der Türen - überwältigt die Sinne.
Mitgliedern dieser Rasse gemeinsam sind. Die folgenden Einträge
Stimmen plaudern in unzähligen verschiedenen Sprachen. Der
gehören zu den Merkmalen der meisten Rennen.
Geruch des Kochens in Dutzenden verschiedener Küchen vermischt
sich mit dem Geruch von überfüllten Straßen und schlechten
Erhöhung des Fähigkeitsfaktors
sanitären Einrichtungen. Gebäude in unzähligen architektonischen
Jedes Rennen erhöht eine oder mehrere der Fähigkeitswerte eines
Stilen zeigen die unterschiedlichen Ursprünge ihrer Bewohner.
Charakters.

Und die Menschen selbst - Menschen unterschiedlicher Größe, Alter


Form und Farbe, gekleidet in ein schillerndes Spektrum von Stilen und
Der Alterseintrag gibt das Alter an, in dem ein Mitglied des Rennens als
Farben - repräsentieren viele verschiedene Rassen, von winzigen
Erwachsener gilt, sowie die erwartete Lebensdauer des Rennens. Diese
Halblingen und kräftigen Zwergen bis zu majestätisch schönen Elfen,
Informationen können Ihnen bei der Entscheidung helfen, wie alt Ihr
die sich unter eine Vielzahl menschlicher Ethnien mischen . Unter den
Charakter zu Beginn des Spiels ist. Sie können ein beliebiges Alter für Ihren
Mitgliedern dieser häufigeren Rassen sind die wahren Exoten
Charakter auswählen, das eine Erklärung für einige Ihrer Fähigkeitswerte
verstreut: ein riesiger Drache, der sich hier durch die Menge drängt,
liefern kann. Wenn Sie beispielsweise einen jungen oder sehr alten
und ein schlauer Krawatte, der mit Unheil in den Augen im Schatten
Charakter spielen, könnte Ihr Alter einen besonders niedrigen Stärke- oder
lauert. Eine Gruppe von Gnomen lacht, als einer von ihnen ein
Konstitutionswert erklären, während das fortgeschrittene Alter für eine
cleveres Holzspielzeug aktiviert, das sich von selbst bewegt. Halbelfen
hohe Intelligenz oder Weisheit verantwortlich sein könnte.
und Halborcs leben und arbeiten neben Menschen, ohne vollständig
zu den Rassen ihrer Eltern zu gehören. Und dort, weit außerhalb des
Sonnenlichts, befindet sich eine einsame Drow - ein Flüchtling aus der Ausrichtung
unterirdischen Weite des Underdarks. versuchen, sich in einer Welt Die meisten Rassen tendieren zu bestimmten Ausrichtungen, die in diesem
zurechtzufinden, die seine Art fürchtet. Das Eintrag beschrieben werden. Diese sind für Spielercharaktere nicht
bindend, aber wenn Sie bedenken, warum Ihr Zwerg chaotisch ist, zum
Spielerhandbuch hat mehr Informationen über diese Beispiel gegen die rechtmäßige Zwerggesellschaft, können Sie Ihren
ungewöhnlichen Rennen. Charakter besser definieren.

Ein Rennen wählen Größe


Die Charaktere der meisten Rassen sind mittelgroß, eine
Menschen sind die häufigsten Menschen in der Welt von D &
Größenklasse, die Kreaturen umfasst, die ungefähr 4 bis 8 Fuß groß
D, aber sie leben und arbeiten neben Zwergen, Elfen,
sind. Die Mitglieder einiger Rennen sind klein (zwischen 2 und 4 Fuß
Halblingen und unzähligen anderen fantastischen Arten. Dein
groß), was bedeutet, dass bestimmte Spielregeln sie unterschiedlich
Charakter gehört zu einem dieser Völker.
beeinflussen. Die wichtigste dieser Regeln ist, dass kleine Charaktere
Nicht jede intelligente Rasse des Multiversums ist für einen
Probleme haben, mit schweren Waffen umzugehen, wie in Kapitel 5
spielergesteuerten Abenteurer geeignet. Zwerge, Elfen,
erläutert.
Halblinge und Menschen sind die häufigsten Rassen, um
Abenteurer hervorzubringen, die typische Gruppen bilden. Geschwindigkeit
Andere Rassen und Subraces sind als Abenteurer weniger Ihre Geschwindigkeit bestimmt, wie weit Sie sich beim Reisen
verbreitet. (Kapitel 8) und Kämpfen (Kapitel 9) bewegen können.
Ihre Wahl der Rasse beeinflusst viele verschiedene Aspekte
Ihres Charakters. Es legt grundlegende Eigenschaften fest, die Sprachen
während der gesamten Abenteuerkarriere Ihres Charakters Aufgrund Ihrer Rasse kann Ihr Charakter bestimmte
vorhanden sind. Denken Sie bei dieser Entscheidung an die Art Sprachen sprechen, lesen und schreiben. Kapitel 4 listet die
des Charakters, den Sie spielen möchten. Zum Beispiel könnte gängigsten Sprachen des D & D-Multiversums auf.
ein Halbling eine gute Wahl für einen hinterhältigen Schurken
sein, ein Zwerg ist ein harter Krieger und ein Elf kann ein Meister Subraces
der arkanen Magie sein. Ihre Charakterrasse beeinflusst nicht Einige Rassen haben Subraces. Mitglieder einer Subrace haben
nur Ihre Fähigkeitswerte und Eigenschaften, sondern liefert auch zusätzlich zu den für ihre Subrace angegebenen Merkmalen die
die Hinweise für die Erstellung der Geschichte Ihres Charakters. Merkmale der Elternrasse. Die Beziehungen zwischen Subraces
Die Beschreibung jeder Rasse in diesem Kapitel enthält variieren erheblich von Rasse zu Rasse und von Welt zu Welt. In
Informationen, die Ihnen helfen, einen Charakter dieser Rasse in der Dragonlance-Kampagne leben beispielsweise Bergzwerge
Rollen zu spielen, einschließlich Persönlichkeit, körperliches und Bergzwerge als verschiedene Clans desselben Volkes
Erscheinungsbild, Merkmale der Gesellschaft und Tendenzen zur zusammen, aber in den Vergessenen Reichen leben sie weit
Rassenausrichtung. Diese Details sind Vorschläge, die Ihnen voneinander entfernt in getrennten Königreichen und nennen
helfen sollen, über Ihren Charakter nachzudenken. Abenteurer sich Schildzwerge bzw. Goldzwerge.
können für ihre Rasse stark von der Norm abweichen.

Kapitel 2: Rennen
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3
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Zwerg Clans und Königreiche
Zwergenreiche erstrecken sich tief unter den Bergen, wo die Zwerge
"Du bist spät dran, Elf!" kam die raue Kante eines Vertrauten
Edelsteine und Edelmetalle abbauen und Wunderstücke schmieden.
Stimme. Bruenor Battlehammer ging den Rücken seines toten Feindes hinauf
Sie lieben die Schönheit und Kunstfertigkeit von Edelmetallen und
und ignorierte die Tatsache, dass das schwere Monster auf seinem elfischen edlem Schmuck, und bei einigen Zwergen schwelgt diese Liebe in
Freund lag. Trotz des zusätzlichen Unbehagens war die lange, spitze, oft Geiz. Welchen Reichtum sie in ihren Bergen nicht finden können,
gewinnen sie durch Handel. Sie mögen keine Boote, so dass
gebrochene Nase des Zwergs und der grau gestreifte, wenn auch immer noch
unternehmungslustige Menschen und Halblinge häufig den Handel
feurige rote Bart ein willkommener Anblick für Drizzt. "Ich wusste, ich würde mit Zwergengütern entlang der Wasserwege abwickeln.
dich in Schwierigkeiten finden, wenn ich herauskomme und dich suche!" Vertrauenswürdige Mitglieder anderer Rassen sind in
Zwergsiedlungen willkommen, obwohl einige Gebiete selbst für sie
gesperrt sind.
- RA Salvatore, Die Kristallscherbe
Die Haupteinheit der Zwergengesellschaft ist der Clan, und Zwerge
legen großen Wert auf soziales Ansehen. Sogar Zwerge, die weit entfernt
Königreiche, die reich an uralter Größe sind, Hallen, die in die von ihren eigenen Reichen leben, schätzen ihre Clanidentitäten und
Wurzeln der Berge gehauen sind, das Echo von Picks und Hämmern -zugehörigkeiten, erkennen verwandte Zwerge und rufen die Namen ihrer
in tiefen Minen und lodernden Schmieden, ein Bekenntnis zu Clan Vorfahren in Eiden und Flüchen an. Clanlos zu sein ist das schlimmste
und Tradition und ein brennender Hass auf Kobolde und Orks - diese Schicksal, das einem Zwerg widerfahren kann. Zwerge in anderen Ländern
gemeinsamen Fäden vereinen alle Zwerge. sind in der Regel Handwerker, insbesondere Waffenschmiede,
Rüstungsschmiede und Juweliere. Einige werden zu Söldnern oder
Kurz und kräftig Leibwächtern, die wegen ihres Mutes und ihrer Loyalität sehr gefragt sind.
Mutige und robuste Zwerge sind als geschickte Krieger,
Bergleute und Arbeiter aus Stein und Metall bekannt.
Obwohl sie weit unter 5 Fuß groß sind, sind Zwerge so breit Götter, Gold und Clan
und kompakt, dass sie so viel wiegen können wie ein Zwerge, die das abenteuerliche Leben aufnehmen, könnten durch das Verlangen
Mensch, der fast zwei Fuß größer ist. Ihr Mut und ihre nach Schätzen motiviert sein - um ihrer selbst willen, für einen bestimmten Zweck
Ausdauer passen auch leicht zu den größeren Leuten. oder sogar aus dem altruistischen Wunsch heraus, anderen zu helfen. Andere
Die Haut der Zwerge reicht von tiefbraun bis zu einem Zwerge werden vom Befehl oder der Inspiration einer Gottheit, einer direkten
blasseren Rotton, aber die häufigsten Farbtöne sind hellbraun Berufung oder einfach dem Wunsch angetrieben, einem der Zwerggötter Ruhm
oder tiefbraun, wie bei bestimmten Erdtönen. Ihr langes, aber zu verleihen. Clan und Abstammung sind ebenfalls wichtige Motivatoren. Ein
einfaches Haar ist normalerweise schwarz, grau oder braun, Zwerg könnte versuchen, die verlorene Ehre eines Clans wiederherzustellen, ein
obwohl blassere Zwerge oft rotes Haar haben. Männliche uraltes Unrecht zu rächen, das der Clan erlitten hat, oder sich danach einen
Zwerge schätzen ihre Bärte sehr und pflegen sie sorgfältig. neuen Platz innerhalb des Clans zu verdienen

Lange Erinnerung, langer Groll Langsam zu vertrauen


Zwerge verstehen sich mit den meisten anderen Rassen passabel gut. "Der
Zwerge können älter als 400 Jahre werden, daher erinnern sich Unterschied zwischen einem Bekannten und einem Freund beträgt ungefähr
die ältesten lebenden Zwerge oft an eine ganz andere Welt. hundert Jahre", sagt ein Zwerg, der vielleicht eine Übertreibung ist, aber

Zum Beispiel einige der ältesten lebenden Zwerge sicherlich darauf hinweist, wie schwierig es für ein Mitglied einer kurzlebigen

In der Zitadelle kann sich Felbarr (in der Welt der Vergessenen Rasse wie Menschen sein kann, einen Zwerg zu verdienen. s Vertrauen.

Reiche) an den Tag erinnern, an dem Orks vor mehr als drei
Elfen. „Es ist nicht ratsam, sich auf die Elfen zu verlassen. Keine Ahnung,
Jahrhunderten die Festung eroberten und sie in ein über 250
was ein Elf als nächstes tun wird; Wenn der Hammer auf den Kopf des Orks
Jahre dauerndes Exil trieben. Diese Langlebigkeit gibt ihnen eine
trifft, können sie genauso gut anfangen zu singen wie ein Schwert
Perspektive auf die Welt, die kurzlebigen Rassen wie Menschen
herauszuziehen. Sie sind flüchtig und frivol. Zwei Dinge, die für sie gesagt
und Halblingen fehlt. werden müssen: Sie haben nicht viele Schmiede, aber die, die sie haben,
Zwerge sind solide und ausdauernd wie die Berge, die sie leisten sehr gute Arbeit. Und wenn Orks oder Kobolde aus den Bergen
lieben, und überstehen den Verlauf von Jahrhunderten mit herabströmen, ist es gut, einen Elfen im Rücken zu haben. Vielleicht nicht
stoischer Ausdauer und wenig Veränderung. Sie respektieren so gut wie ein Zwerg, aber zweifellos hassen sie die Orks genauso wie wir. “
die Traditionen ihrer Clans und führen ihre Vorfahren auf die
Gründung ihrer ältesten Hochburgen in der Jugend der Welt Halblinge. „Sicher, sie sind angenehme Leute. Aber zeig mir einen
Halbling-Helden. Ein Reich, eine triumphale Armee. Sogar ein Schatz für die
zurück und geben diese Traditionen nicht leichtfertig auf. Ein
Ewigkeit, der von Halblinghänden gemacht wurde. Nichts. Wie kannst du
Teil dieser Traditionen ist die Hingabe an die Götter der Zwerge,
sie ernst nehmen? "
die die Ideale der Zwerge für fleißige Arbeit, Kampfkunst und
Menschen. „Du nimmst dir die Zeit, einen Menschen kennenzulernen,
Hingabe an die Schmiede wahren.
und bis dahin liegt der Mensch auf ihrem Sterbebett. Wenn Sie Glück
Einzelne Zwerge sind entschlossen und loyal, wortgetreu und haben, hat sie Verwandte - vielleicht eine Tochter oder Enkelin -, die Hände
entschlossen im Handeln, manchmal bis zur Sturheit. Viele Zwerge und Herz so gut haben wie sie. Dann kannst du einen menschlichen
haben einen starken Sinn für Gerechtigkeit und vergessen nur Freund finden. Und sieh zu, wie sie gehen! Sie legen ihr Herz auf etwas, sie
langsam das Unrecht, das sie erlitten haben. Ein Unrecht, das einem werden es bekommen, ob es ein Drachenhort oder ein Reichsthron ist.
Zwerg angetan wird, ist ein Unrecht, das dem gesamten Clan des Man muss diese Art von Engagement bewundern, auch wenn es sie öfter

Zwergs angetan wird. Was also als Rachejagd eines Zwergs beginnt, in Schwierigkeiten bringt. “

kann zu einer ausgewachsenen Clanfehde werden.

Kapitel 2: Rennen
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ins Exil geschickt worden. Oder ein Zwerg sucht nach der Axt eines Duergar
mächtigen Vorfahren, der vor Jahrhunderten auf dem Schlachtfeld In Städten tief im Dunkeln leben die Duergar oder grauen Zwerge. Diese
verloren gegangen ist. bösartigen, heimlichen Sklavenhändler überfallen die Oberflächenwelt nach
Gefangenen und verkaufen ihre Beute dann an die anderen Rassen der

Zwergennamen Underdark. Sie haben angeborene magische Fähigkeiten, unsichtbar zu


werden und vorübergehend eine riesige Größe zu erreichen.
Der Name eines Zwergs wird gemäß der Tradition von einem Clanältesten
vergeben. Jeder richtige Zwergenname wurde im Laufe der Generationen
verwendet und wiederverwendet. Der Name eines Zwergs gehört dem
Sprachen. Sie können Common und Dwarvish sprechen, lesen
Clan, nicht dem Individuum. Einem Zwerg, der einen Clannamen
und schreiben. Zwergisch ist voll von harten Konsonanten und

missbraucht oder beschämt, wird der Name entzogen und es ist ihm
gutturalen Klängen, und diese Eigenschaften wirken sich auf jede

gesetzlich verboten, an seiner Stelle einen Zwergennamen zu verwenden.


andere Sprache aus, die ein Zwerg sprechen könnte.
Subrace. Zwei Hauptuntergruppen von Zwergen bevölkern
die Welten von D & D: Bergzwerge und Bergzwerge. Wählen Sie
Männliche Namen: Adrik, Alberich, Baern, Barendd, eine dieser Unterrassen.
Brottor, Bruenor, Dain, Darrak, Delg, Eberk, Einkil,
Fargrim, Feuerstein, Gardain, Harbek, Kildrak, Morgran, Hill Dwarf
Orsik, Oskar, Rangrim, Rurik, Taklinn, Thoradin, Thorin, Als Bergzwerg haben Sie scharfe Sinne, tiefe Intuition und
Tordek, Traubon, Travok, Ulfgar, Veit, Vondal bemerkenswerte Belastbarkeit. Die Goldzwerge von Faerûn in ihrem
Weibliche Namen: Bernstein, Artin, Audhild, Bardryn, mächtigen südlichen Königreich sind Bergzwerge, ebenso wie der
Dagnal, Diesa, Eldeth, Falkrunn, Finellen, Gunnloda, Gurdis, verbannte Neidar und der heruntergekommene Klar von Krynn in der
Helja, Hlin, Kathra, Kristryd, Ilde, Liftrasa, Mardred, Drachenlanze.
Riswynn, Sannl, Torbera, Torgga, Vistra Erhöhung des Fähigkeitsfaktors. Ihre Weisheit Punktzahl in
Clannamen: Balderk, Kampfhammer, Brawnanvil, Falten um 1.
Dankil, Feuerschmiede, Frostbart, Gorunn, Holderhek, Zwergenzähigkeit. Ihr Trefferpunktmaximum erhöht
Eisenfaust, Loderr, Lutgehr, Rumnaheim, Strakeln, sich um 1 und jedes Mal, wenn Sie ein Level erreichen, um
Torunn, Ungart 1.

Zwergenmerkmale Bergzwerg
Als Bergzwerg bist du stark und robust, gewöhnt an ein
Ihr Zwergcharakter verfügt über eine Reihe angeborener Fähigkeiten, die ein
schwieriges Leben in rauem Gelände. Sie sind wahrscheinlich
wesentlicher Bestandteil der Zwergennatur sind.
auf der hohen Seite (für einen Zwerg) und tendieren zu einer
Erhöhung des Fähigkeitsfaktors. Ihre Verfassungspunktzahl
helleren Färbung. Die Schildzwerge von Nord-Faerûn sowie der
erhöht sich um 2.
herrschende Hylar-Clan und der edle Daewar-Clan von
Alter. Zwerge reifen genauso schnell wie Menschen,
Dragonlance sind Bergzwerge.
gelten aber bis zum Alter von 50 Jahren als jung. Im
Erhöhung des Fähigkeitsfaktors. Ihre Stärke Punktzahl in
Durchschnitt leben sie etwa 350 Jahre.
Ausrichtung. Die meisten Zwerge sind rechtmäßig und glauben fest an
Falten um 2.
die Vorteile einer geordneten Gesellschaft. Sie tendieren auch dazu, gut zu
Zwergen-Rüstungstraining. Sie beherrschen leichte
und mittlere Rüstungen.
sein, mit einem starken Sinn für Fairplay und der Überzeugung, dass jeder

Elf
es verdient, an den Vorteilen einer gerechten Bestellung teilzuhaben.

Größe. Zwerge sind zwischen 4 und 5 Fuß groß und


"Ich hätte nie gedacht, dass es so eine Schönheit gibt"
durchschnittlich etwa 150 Pfund schwer. Ihre Größe ist mittel.
Geschwindigkeit. Ihre Grundgehgeschwindigkeit beträgt 25 Fuß. Ihre
Sagte Goldmond leise. Der Marsch des Tages war schwierig gewesen, aber

Geschwindigkeit wird nicht durch das Tragen schwerer Rüstungen verringert. die Belohnung am Ende war jenseits ihrer Träume.
Darkvision. Sie sind an das Leben im Untergrund gewöhnt und haben bei Die Gefährten standen auf einer hohen Klippe über der
dunklen und dunklen Bedingungen eine hervorragende Sicht. Sie können in
sagenumwobenen Stadt Qualinost.
schwachem Licht innerhalb von 60 Fuß von Ihnen sehen, als ob es helles Licht
wäre, und in Dunkelheit, als ob es schwaches Licht wäre. In der Dunkelheit kann Vier schlanke Türme ragten wie glitzernde Spindeln aus den Ecken der
man keine Farbe erkennen, nur Graustufen. Stadt, deren strahlend weißer Stein mit glänzendem Silber marmoriert war.
Zwergenresilienz. Sie haben den Vorteil, Würfe Anmutige Bögen, die von Turm zu Turm schwebten, schwebten durch die
gegen Gift zu sparen, und Sie haben Widerstand gegen
Luft. Sie wurden von alten Zwergenmetallschmieden hergestellt und waren
Giftschaden (erklärt in Kapitel 9).
Zwergenkampftraining. Sie beherrschen stark genug, um das Gewicht einer Armee zu tragen. Dennoch wirkten sie
die Streitaxt, die Handaxt, der leichte Hammer und der Kriegshammer. so empfindlich, dass ein Vogel, der sie beleuchtete, das Gleichgewicht
Werkzeugkompetenz. Sie beherrschen die Werkzeuge des
stürzen könnte. Diese glitzernden Bögen waren die einzigen Grenzen der
Künstlers Ihrer Wahl: Schmiedewerkzeuge, Brauereibedarf oder
Maurerwerkzeuge. Stadt; Es gab keine Mauer um Qualinost. Die Elfenstadt öffnete liebevoll

Stonecunning. Wenn Sie einen Intelligenz- (Verlaufs-) Check in ihre Arme für die Wildnis.
Bezug auf die Herkunft des Mauerwerks durchführen, werden Sie als - Margaret Weis und Tracy Hickman,
kompetent in der Geschichte angesehen und fügen dem Scheck
Drachen der Herbstdämmerung
anstelle Ihres normalen Kompetenzbonus das Doppelte Ihres
Kompetenzbonus hinzu.

Kapitel 2: Rennen
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Elfen sind ein magisches Volk von jenseitiger Gnade, das in Hochmütig aber liebenswürdig
der Welt lebt, aber nicht ganz Teil davon ist. Sie leben an Obwohl sie hochmütig sein können, sind Elfen im Allgemeinen selbst
Orten von ätherischer Schönheit, inmitten alter Wälder oder denen gnädig, die ihre hohen Erwartungen nicht erfüllen - was die
in silbernen Türmen, die von Feenlicht glitzern, wo sanfte meisten Nichtelfen sind. Trotzdem können sie in fast jedem etwas Gutes
Musik durch die Luft schwebt und sanfte Düfte im Wind finden.

wehen. Elfen lieben Natur und Magie, Kunst und Kunst, Musik Zwerge. „Zwerge sind langweilige, ungeschickte Dummköpfe. Aber was
ihnen an Humor, Raffinesse und Manieren fehlt, machen sie in Tapferkeit
und Poesie und die guten Dinge der Welt.
wieder gut. Und ich muss zugeben, ihre besten Schmiede produzieren Kunst,

Schlank und anmutig die sich der Qualität der Elfen annähert. “
Halblinge. „Halblinge sind Menschen mit einfachen Freuden, und das ist
Mit ihrer überirdischen Anmut und ihren feinen Gesichtszügen keine zu verachtende Eigenschaft. Sie sind gute Leute, sie kümmern sich

erscheinen Elfen Menschen und Mitgliedern vieler anderer für einander und pflegen ihre Gärten, und sie haben sich als härter
Rassen unheimlich schön. Sie sind im Durchschnitt etwas kürzer erwiesen, als sie scheinen, wenn die Notwendigkeit entsteht. “
Menschen. „All diese Eile, ihr Ehrgeiz und ihr Drang, etwas zu
als Menschen und reichen von weit unter 5 Fuß hoch bis etwas
erreichen, bevor ihr kurzes Leben vergeht - menschliche
mehr als 6 Fuß. Sie sind schlanker als Menschen und wiegen nur
Bemühungen scheinen manchmal so vergeblich. Aber dann schauen
100 bis 145 Pfund. Männer und Frauen sind ungefähr gleich groß,
Sie sich an, was sie erreicht haben, und Sie müssen ihre Leistungen
und Männer sind nur unwesentlich schwerer als Frauen. schätzen. Wenn sie nur langsamer werden und etwas Verfeinerung
lernen könnten. “
Die Färbung der Elfen umfasst den normalen menschlichen Bereich und
umfasst auch Haut in Kupfer-, Bronzetönen und fast bläulichweißem Haar,
grünes oder blaues Haar und Augen wie Teiche aus flüssigem Gold oder Erkundung und Abenteuer
Silber. Elfen haben kein Gesicht und wenig Körperbehaarung. Sie Elfen nehmen Abenteuer aus Fernweh auf. Da sie so langlebig sind,
bevorzugen elegante Kleidung in leuchtenden Farben und genießen können sie Jahrhunderte der Erforschung und Entdeckung genießen. Sie
einfachen, aber schönen Schmuck. mögen das Tempo der menschlichen Gesellschaft nicht, das von Tag zu
Tag reguliert wird, sich aber über Jahrzehnte ständig ändert. Deshalb
Eine zeitlose Perspektive finden sie Karrieren, die es ihnen ermöglichen, frei zu reisen und ihr
Elfen können weit über 700 Jahre leben und erhalten eine breite eigenes Tempo festzulegen. Elfen üben auch gerne ihre Kampfkraft aus
Perspektive auf Ereignisse, die die kurzlebigen Rassen stärker oder erlangen mehr magische Kraft, und Abenteuer ermöglichen es ihnen,
beunruhigen könnten. Sie sind eher amüsiert als aufgeregt und eher dies zu tun. Einige könnten sich Rebellen anschließen, die gegen
neugierig als gierig. Sie neigen dazu, sich von kleinen Zufällen Unterdrückung kämpfen, und andere könnten Verfechter moralischer
fernzuhalten und unbeeindruckt zu bleiben. Wenn Sie jedoch ein Ziel Anliegen werden.
verfolgen, sei es auf einer Mission oder beim Erlernen einer neuen
Fähigkeit oder Kunst, können Elfen konzentriert und unerbittlich sein. Elfennamen
Sie sind langsam, um Freunde und Feinde zu finden, und noch Elfen gelten als Kinder, bis sie sich einige Zeit nach dem hundertsten
langsamer, um sie zu vergessen. Sie antworten auf kleine Geburtstag als Erwachsene deklarieren und vor dieser Zeit bei
Beleidigungen mit Verachtung und auf ernsthafte Beleidigungen mit Kindernamen genannt werden. Bei der Erklärung des Erwachsenenalters
Rache. wählt ein Elf einen erwachsenen Namen aus, obwohl diejenigen, die ihn als
Wie die Zweige eines jungen Baumes sind Elfen angesichts der Jugendlichen kannten, den Kindernamen möglicherweise weiterhin
Gefahr flexibel. Sie vertrauen auf Diplomatie und verpflichten sich, verwenden. Der erwachsene Name jedes Elfen ist eine einzigartige
Differenzen zu lösen, bevor sie zu Gewalt eskalieren. Es ist bekannt, Kreation, obwohl er möglicherweise die Namen angesehener Personen
dass sie sich von Eingriffen in ihre Waldhäuser zurückziehen und oder anderer Familienmitglieder widerspiegelt. Es gibt wenig Unterschied
zuversichtlich sind, dass sie die Eindringlinge einfach abwarten zwischen männlichen und weiblichen Namen; Die Gruppierungen hier
können. Aber wenn es nötig ist, zeigen die Elfen eine strenge spiegeln nur allgemeine Tendenzen wider. Außerdem trägt jeder Elf einen
Kampfseite und demonstrieren Geschicklichkeit mit Schwert, Bogen Familiennamen, normalerweise eine Kombination aus anderen elbischen
und Strategie. Wörtern. Einige Elfen, die unter Menschen reisen, übersetzen ihre

Versteckte Waldreiche
Familiennamen in Common, andere behalten die elbische Version bei.

Die meisten Elfen leben in kleinen Walddörfern, die zwischen den Bäumen Kindernamen: Ara, Bryn, Del, Eryn, Faen, Innil, Lael,
versteckt sind. Elfen jagen Wild, sammeln Nahrung und bauen Gemüse an. Mella, Naill, Naeris, Phann, Rael, Rinn, Sai, Syllin,
Dank ihrer Fähigkeiten und Magie können sie sich selbst ernähren, ohne Thia, Vall
Land roden und pflügen zu müssen. Sie sind talentierte Handwerker, die Männliche erwachsene Namen: Adran, Aelar, Aramil,
fein gearbeitete Kleidung und Kunstgegenstände herstellen. Der Kontakt zu Arannis, Aust, Beiro, Berrian, Carric, Enialis, Erdan, Erevan,
Außenstehenden ist normalerweise begrenzt, obwohl einige Elfen ihren Galinndan, Hadarai, Heian, Himo, Immeral, Ivellios,
Lebensunterhalt damit verdienen, handgefertigte Gegenstände gegen Laucian, Mindartis, Paelias, Peren, Quarion, Riardon,
Metalle einzutauschen (die sie nicht am Bergbau interessiert haben). Rolen, Soveliss, Thamior, Tharivol, Theren, Varis
Weibliche erwachsene Namen: Adrie, Althaea, Anastrianna,
Elfen, die außerhalb ihres eigenen Landes angetroffen werden, sind Andraste, Antinua, Bethrynna, Birel, Caelynn, Drusilia,
gewöhnlich reisende Minnesänger, Künstler oder Weise. Menschliche Enna, Felosial, Ielenia, Jelenneth, Keyleth, Leshanna, Lia,
Adlige konkurrieren um die Dienste von Elfenlehrern, um ihren Kindern Meriele, Mialee, Naivara, Quelenna, Quillathe, Sariel,
Schwertkampf oder Magie beizubringen. Shanaira, Shava Ihreastra, Thia, Vadania, Valanthe,
Xanaphia

Kapitel 2: Rennen
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Familiennamen (gebräuchliche Übersetzungen): Amakiir Subrace. Antike Spaltungen unter den Elfen führten zu drei
(Gemflower), Amastacia (Starflower), Galanodel Hauptuntergruppen: Hochelfen, Waldelfen und Dunkelelfen, die
(Moonwhisper), Holimion (Diamonddew), Ilphelkiir gemeinhin als Drow bezeichnet werden. In diesem Dokument
(Gemblossom), Liadon (Silverfrond), Meliamne werden zwei dieser Subraces zur Auswahl gestellt. In einigen Welten
(Oakenheel), Naïlo (Nightbreeze), Siannodel sind diese Subraces noch weiter unterteilt (z. B. die Sonnenelfen und
(Moonbrook), Xiloscient (Goldpetal) Mondelfen der Vergessenen Reiche). Wenn Sie möchten, können Sie
also eine engere Subraces auswählen.
Elfenmerkmale
Ihr Elfencharakter verfügt über eine Vielzahl natürlicher Fähigkeiten, die das
Hochelf
Ergebnis von Tausenden von Jahren der Verfeinerung von Elfen sind.
Als Hochelf hast du einen scharfen Verstand und beherrschst
Erhöhung des Fähigkeitsfaktors. Ihre Geschicklichkeitsbewertung in
zumindest die Grundlagen der Magie. In vielen Welten von D & D
Falten um 2.
gibt es zwei Arten von Hochelfen. Ein Typ (zu dem die Grau- und
Alter. Obwohl Elfen ungefähr im gleichen Alter wie Menschen
Talelfen von Greyhawk, die Silvanesti von Dragonlance und die
körperlich reif werden, geht das Verständnis der Elfen für das
Sonnenelfen der Vergessenen Reiche gehören) ist hochmütig
Erwachsenenalter über das körperliche Wachstum hinaus und umfasst
und zurückgezogen und glaubt, Nichtelfen und sogar anderen
weltliche Erfahrungen. Ein Elf behauptet normalerweise das
Elfen überlegen zu sein. Die anderen Typen (einschließlich der
Erwachsenenalter und einen erwachsenen Namen im Alter von etwa
Hochelfen von Greyhawk, der Qualinesti von Dragonlance und
100 Jahren und kann 750 Jahre alt werden.
der Mondelfen der Vergessenen Reiche) sind häufiger und
Ausrichtung. Elfen lieben Freiheit, Abwechslung und Selbstausdruck, deshalb
freundlicher und werden häufig von Menschen und anderen
neigen sie stark zu den sanfteren Aspekten des Chaos. Sie schätzen und schützen
Rassen angetroffen.
die Freiheit anderer ebenso wie ihre eigene, und sie sind meistens gut als nicht.

Die Sonnenelfen von Faerûn (auch Goldelfen oder


Größe. Elfen sind zwischen 5 und 6 Fuß groß und
Sonnenaufgangselfen genannt) haben eine bronzene Haut und
schlank gebaut. Ihre Größe ist mittel.
Haare aus Kupfer, Schwarz oder Goldblond. Ihre Augen sind golden,
Geschwindigkeit. Ihre Grundgehgeschwindigkeit beträgt 30 Fuß.
silber oder schwarz. Mondelfen (auch Silberelfen oder Grauelfen
Darkvision. Sie sind an zwielichtige Wälder und den Nachthimmel gewöhnt
genannt) sind viel blasser, wobei die Alabasterhaut manchmal blau
und haben bei dunklen und dunklen Bedingungen eine hervorragende Sicht. Sie
gefärbt ist. Sie haben oft silberweiße, schwarze oder blaue Haare,
können in schwachem Licht innerhalb von 60 Fuß von Ihnen sehen, als ob es
aber verschiedene Blond-, Braun- und Rottöne sind keine Seltenheit.
helles Licht wäre, und in Dunkelheit, als ob es schwaches Licht wäre. In der
Ihre Augen sind blau oder grün und mit Gold gesprenkelt.
Dunkelheit kann man keine Farbe erkennen, nur Graustufen.
Scharfe Sinne. Sie beherrschen die Fähigkeit
Erhöhung des Fähigkeitsfaktors. Ihr Intelligenzwert erhöht
Wahrnehmung.
sich um 1.
Fey Vorfahren. Sie haben den Vorteil, Würfe gegen Zauber zu
Elfenwaffentraining. Sie beherrschen Langschwert,
sparen, und Magie kann Sie nicht einschläfern lassen.
Kurzschwert, Kurzbogen und Langbogen.
Trance. Elfen müssen nicht schlafen. Stattdessen meditieren sie 4
Cantrip. Sie kennen einen Cantrip Ihrer Wahl aus der
Stunden am Tag tief und bleiben halb bewusstlos. (Das übliche Wort
Zauberliste des Assistenten. Intelligenz ist Ihre Zauberfähigkeit
für solche Meditation ist „Trance“.) Während Sie meditieren, können
dafür.
Sie auf eine Art und Weise träumen. Solche Träume sind eigentlich
Zusätzliche Sprache. Sie können eine zusätzliche Sprache Ihrer Wahl
mentale Übungen, die durch jahrelange Übung reflexiv geworden
sprechen, lesen und schreiben.
sind. Wenn Sie sich auf diese Weise ausruhen, erhalten Sie den
gleichen Nutzen wie ein Mensch aus 8 Stunden Schlaf. Waldelf
Als Waldelf haben Sie scharfe Sinne und Intuition, und Ihre
Sprachen. Sie können Common und Elvish sprechen, lesen und
Flottenfüße tragen Sie schnell und heimlich durch Ihre
schreiben. Elbisch ist fließend, mit subtilen Intonationen und
heimischen Wälder. Diese Kategorie umfasst die Wildelfen
komplizierter Grammatik. Elfenliteratur ist reich und vielfältig, und
(Grugach) von Greyhawk und die Kagonesti von Dragonlance
ihre Lieder und Gedichte sind unter anderen Rassen berühmt. Viele
sowie die Rassen, die in Greyhawk und den Vergessenen Reichen
Barden lernen ihre Sprache, um elbische Balladen in ihr Repertoire
Waldelfen genannt werden. In Faerûn sind Waldelfen (auch
aufzunehmen.
Wildelfen, Grünelfen oder Waldelfen genannt) zurückgezogen
und misstrauen Nichtelfen.
Die Dunkelheit der Drow Die Haut der Waldelfen neigt dazu, einen kupferfarbenen Farbton zu
Ohne eine bekannte Ausnahme wäre die Drow-Rasse allgemein haben, manchmal mit Spuren von Grün. Ihr Haar neigt zu Braun- und
verleumdet. Ihre verdorbene Gesellschaft ist mit der Gunst von Schwarztönen, ist aber gelegentlich blond oder kupferfarben. Ihre
Lolth, ihrer Spinnengöttin, beschäftigt, die Mord und die Augen sind grün, braun oder haselnussbraun.
Ausrottung ganzer Familien als Adelshäuser sanktioniert, die um Erhöhung des Fähigkeitsfaktors. Ihre Weisheit Punktzahl in
ihre Position wetteifern. Drow wächst mit dem Glauben auf, dass
Falten um 1.
Oberflächenbewohner außer als Sklaven wertlos sind.
Elfenwaffentraining. Sie beherrschen Langschwert,
Zumindest eine Drow hat die Form gebrochen. In der Welt der
Kurzschwert, Kurzbogen und Langbogen.
Vergessenen Reiche hat Drizzt Do'Urden, Ranger des Nordens, seine Flotte des Fußes. Ihre Grundgehgeschwindigkeit erhöht sich auf
Qualität als gutherziger Verteidiger der Schwachen und Unschuldigen 35 Fuß.
unter Beweis gestellt. Maske der Wildnis. Sie können versuchen, sich zu verstecken, selbst
wenn Sie nur leicht von Laub, starkem Regen, fallendem Schnee, Nebel
und anderen Naturphänomenen verdeckt sind.

Kapitel 2: Rennen
1177
D & D-Grundregeln (Version 1.0). Nicht für den Weiterverkauf. Erlaubnis zum Drucken und Fotokopieren dieses Dokuments nur für den persönlichen Gebrauch erteilt.
Halbling Halblinge werden leicht zu Mitleid und Hass bewegt, um zu sehen,
wie ein Lebewesen leidet. Sie sind großzügig und teilen gerne mit, was
Regis der Halbling, der einzige seiner Art für sie auch in mageren Zeiten haben.

Hunderte von Kilometern in jede Richtung, schloss die Finger hinter


Mischen Sie sich in die Menge
dem Kopf und lehnte sich gegen die moosige Decke des
Halblinge sind geschickt darin, sich in eine Gemeinschaft von Menschen,
Baumstamms zurück. Regis war klein, selbst nach den Maßstäben
Zwergen oder Elfen einzufügen und sich selbst wertvoll und willkommen
seiner winzigen Rasse, mit den Flusen seiner lockigen braunen zu machen. Die Kombination ihrer inhärenten Heimlichkeit und ihrer
Locken, die kaum die Drei-Fuß-Marke erreichten, aber sein Bauch bescheidenen Natur hilft Halblingen, unerwünschte Aufmerksamkeit zu
vermeiden.
wurde durch seine Liebe zu einem guten Essen oder mehreren, wie
Halblinge arbeiten leicht mit anderen zusammen und sind ihren
sich die Gelegenheit bot, stark verdickt sich. Der krumme Stock, der
Freunden treu, egal ob Halbling oder auf andere Weise. Sie können
als Angelrute diente, erhob sich über ihm, ballte sich zwischen zwei bemerkenswerte Wildheit zeigen, wenn ihre Freunde, Familien oder
Zehen und hing über dem ruhigen See, der sich perfekt in der Gemeinschaften bedroht sind.

glasigen Oberfläche von Maer Dualdon widerspiegelte.


Pastorale Angenehmheiten
- RA Salvatore, Die Kristallscherbe
Die meisten Halblinge leben in kleinen, friedlichen Gemeinden mit großen
Bauernhöfen und gepflegten Wäldern. Sie bauen selten eigene
Der Komfort von zu Hause ist das Ziel des Lebens der meisten Halblinge: ein Ort,
Königreiche oder besitzen sogar viel Land jenseits ihrer ruhigen
an dem man sich in Ruhe niederlassen kann, weit davon entfernt, Monster zu
Grafschaften. Sie erkennen normalerweise keine Art von Halbling-Adel
bekämpfen und Armeen zusammenzustoßen; ein loderndes Feuer und eine
oder Königen, sondern suchen stattdessen nach Familienältesten, um sie
großzügige Mahlzeit; feines Getränk und gute Unterhaltung. Obwohl einige
zu führen. Familien bewahren trotz des Aufstiegs und Niedergangs von
Halblinge ihre Tage in abgelegenen landwirtschaftlichen Gemeinschaften
Imperien ihre traditionellen Wege.
verbringen, bilden andere Nomadengruppen, die ständig reisen, angelockt von
Viele Halblinge leben unter anderen Rassen, wo die harte
der offenen Straße und dem weiten Horizont, um die Wunder neuer Länder und
Arbeit und die loyale Einstellung der Halblinge ihnen reichlich
Menschen zu entdecken. Aber selbst diese Wanderer lieben Frieden, Essen, Herd
Belohnungen und Komfort bieten. Einige
und Heimat, obwohl zu Hause ein Wagen sein könnte, der auf einer
Halbling-Gemeinschaften reisen als Lebensform, fahren
unbefestigten Straße oder einem flussabwärts schwimmenden Floß drängt.
Wagen oder führen Boote von Ort zu Ort und unterhalten kein
dauerhaftes Zuhause.

Klein und praktisch Möglichkeiten erkunden


Die winzigen Halblinge überleben in einer Welt voller größerer Kreaturen,
Halblinge machen sich normalerweise auf den Weg des Abenteurers, um
indem sie es vermeiden, bemerkt zu werden oder, abgesehen davon,
ihre Gemeinschaften zu verteidigen, ihre Freunde zu unterstützen oder
Beleidigungen zu vermeiden. Mit einer Körpergröße von etwa 3 Fuß scheinen
eine weite und wundervolle Welt zu erkunden. Abenteuer sind für sie
sie relativ harmlos zu sein und haben es daher geschafft, jahrhundertelang im
weniger eine Karriere als eine Chance oder manchmal eine
Schatten von Imperien und an den Rändern von Kriegen und politischen
Notwendigkeit.
Konflikten zu überleben. Sie neigen dazu, kräftig zu sein und zwischen 40 und
45 Pfund zu wiegen.
Halbling Namen
Die Haut der Halblinge reicht von bräunlich bis blass mit einem
rötlichen Schimmer, und ihre Haare sind normalerweise braun oder Ein Halbling hat einen Vornamen, einen Familiennamen und

sandbraun und wellig. Sie haben braune oder haselnussbraune möglicherweise einen Spitznamen. Familiennamen sind oft

Augen. Halbling-Männer tragen oft lange Koteletten, aber Bärte sind Spitznamen, die so hartnäckig sind, dass sie über Generationen

selten und Schnurrbärte noch seltener. Sie tragen gerne einfache, weitergegeben wurden.

bequeme und praktische Kleidung und bevorzugen leuchtende Männliche Namen: Alton, Ander, Cade, Corrin, Eldon,
Farben. Die Praktikabilität des Halblings geht über ihre Kleidung Errich, Finnan, Garret, Lindal, Lyle, Merric, Milo, Osborn,
hinaus. Sie beschäftigen sich mit Grundbedürfnissen und einfachen Perrin, Reed, Roscoe, Wellby
Freuden und haben wenig Sinn für Prunk. Sogar die reichsten Weibliche Namen: Andry, Bree, Callie, Cora, Euphemia,
von Halblingen halten ihre Schätze in einem Keller Jillian, Kithri, Lavinia, Lidda, Merla, Nedda, Paela, Portia,
eingeschlossen und nicht für alle sichtbar. Sie haben Seraphina, Shaena, Trym, Vani, Verna
Ein Händchen dafür, die einfachste Lösung für ein Familiennamen: Brushgather, Goodbarrel, Greenbottle,
Problem zu finden, und wenig Geduld für das Zittern. High-Hill, Hilltopple, Leagallow, Tealeaf, Thorngage,
Tosscobble, Underbough
Art und neugierig
Halblinge sind ein umgängliches und fröhliches Volk. Sie schätzen die Halbling-Eigenschaften
Bindungen von Familie und Freundschaft sowie den Komfort von Herd Ihr Halbling-Charakter hat eine Reihe von Merkmalen gemeinsam mit
und Zuhause und beherbergen nur wenige Träume von Gold oder allen anderen Halblingen.
Ruhm. Sogar Abenteurer unter ihnen wagen sich normalerweise aus Erhöhung des Fähigkeitsfaktors. Ihre Geschicklichkeitsbewertung in
Gründen der Gemeinschaft, der Freundschaft, des Fernwehs oder der Falten um 2.
Neugier in die Welt. Sie lieben es, neue Dinge zu entdecken, sogar Alter. Ein Halbling erreicht im Alter von 20 Jahren das
einfache Dinge, wie ein exotisches Essen oder einen ungewohnten Erwachsenenalter und lebt in der Regel in der Mitte seines
Kleidungsstil. zweiten Jahrhunderts.

Kapitel 2: Rennen
118
8
D & D-Grundregeln (Version 1.0). Nicht für den Weiterverkauf. Erlaubnis zum Drucken und Fotokopieren dieses Dokuments nur für den persönlichen Gebrauch erteilt.
Ausrichtung. Die meisten Halblinge sind rechtmäßig gut. In der Umgänglich und positiv
Regel sind sie gutherzig und freundlich, hassen es, andere unter Halblinge versuchen, mit allen anderen auszukommen, und sind abgeneigt,
Schmerzen zu sehen, und tolerieren keine Unterdrückung. Sie sind auch umfassende Verallgemeinerungen vorzunehmen - insbesondere negative.

sehr ordentlich und traditionell und stützen sich stark auf die Zwerge. „Zwerge sind treue Freunde, und Sie können sich darauf
Unterstützung ihrer Gemeinschaft und den Komfort ihrer alten Wege. verlassen, dass sie ihr Wort halten. Aber würde es ihnen weh tun, ab und
zu zu lächeln? “
Elfen. „Sie sind so schön! Ihre Gesichter, ihre Musik, ihre Anmut und
Größe. Halblinge sind durchschnittlich etwa 3 Fuß groß und
alles. Es ist, als wären sie aus einem wunderbaren Traum
wiegen etwa 40 Pfund. Ihre Größe ist klein.
herausgetreten. Aber es ist nicht abzusehen, was sich hinter ihren
Geschwindigkeit. Ihre Grundgehgeschwindigkeit beträgt 25 Fuß.
lächelnden Gesichtern abspielt - sicherlich mehr als jemals zuvor. “
Glücklich. Wenn Sie eine 1 auf dem d20 für einen Angriffswurf, eine
Menschen. „Menschen sind uns wirklich sehr ähnlich. Zumindest einige von
Fähigkeitsüberprüfung oder einen Rettungswurf würfeln, können Sie den Würfel ihnen. Treten Sie aus den Burgen und halten Sie, sprechen Sie mit
erneut würfeln und müssen den neuen Wurf verwenden. die Bauern und Hirten und Sie werden gute, solide Leute finden. Nicht,
Mutig. Sie haben den Vorteil, Würfe vor Angst zu dass irgendetwas mit den Baronen und Soldaten nicht stimmt - man muss
bewahren. ihre Überzeugung bewundern. Und indem sie ihr eigenes Land schützen,

Halbling Wendigkeit. Du kannst dich durch den Raum schützen sie uns auch. “

jeder Kreatur bewegen, die größer ist als deine.


Sprachen. Sie können Common und Halbling sprechen, lesen
und schreiben. Die Halbling-Sprache ist nicht geheim, aber
Mensch
Halblinge wollen sie nicht mit anderen teilen. Sie schreiben sehr Dies waren die Geschichten eines unruhigen Volkes, das
wenig, deshalb haben sie keinen reichen Bestand an Literatur. Ihre
Vor langer Zeit in Langbooten auf die Meere und Flüsse gefahren, zuerst um zu
mündliche Überlieferung ist jedoch sehr stark. Fast alle Halblinge
sprechen Common, um sich mit den Menschen zu unterhalten, in plündern und zu terrorisieren, dann um sich niederzulassen. Doch es gab eine

deren Land sie wohnen oder durch die sie reisen. Energie, eine Liebe zum Abenteuer, die von jeder Seite sang. Bis spät in die Nacht

las Liriel und zündete Kerze für kostbare Kerze an. Sie hatte nie viel über
Subrace. Die beiden Hauptarten des Halblings, Lightfoot und
Menschen nachgedacht, aber diese Geschichten faszinierten sie. Auf diesen
Stout, ähneln eher eng verwandten Familien als echten
Subrassen. Wählen Sie eine dieser Unterrassen. vergilbten Seiten waren Geschichten von kühnen Helden, seltsamen und wilden

Tieren, mächtigen primitiven Göttern und einer Magie, die Teil und Stoff dieses
Leichtfuß
fernen Landes war.
Als Lightfoot-Halbling können Sie sich leicht vor der Aufmerksamkeit
verstecken, selbst wenn Sie andere Personen als Deckung verwenden. Sie - Elaine Cunningham, Tochter der Drow
neigen dazu, umgänglich zu sein und mit anderen gut auszukommen. In den
Vergessenen Reichen haben sich leichtfüßige Halblinge am weitesten Nach den meisten Welten sind die Menschen die jüngsten der
verbreitet und sind daher die häufigste Sorte. gängigen Rassen, die spät auf der Weltbühne eintreffen und im
Leichtfüße sind anfälliger für Fernweh als andere Halblinge und Vergleich zu Zwergen, Elfen und Drachen nur von kurzer Dauer sind.
leben oft neben anderen Rassen oder nehmen ein Nomadenleben auf. Vielleicht liegt es an ihrem kürzeren Leben, dass sie sich bemühen, in
In der Welt von Greyhawk werden diese Halblinge als Haarfüße oder den Jahren, die ihnen gegeben werden, so viel wie möglich zu
Tallfellows bezeichnet. erreichen. Oder vielleicht haben sie das Gefühl, den älteren Rassen
Erhöhung des Fähigkeitsfaktors. Ihre Charisma-Punktzahl in etwas zu beweisen, und deshalb bauen sie ihre mächtigen Reiche auf
Falten um 1. der Grundlage von Eroberung und Handel auf. Was auch immer sie
Natürlich verstohlen. Sie können versuchen, sich zu verstecken, selbst antreibt, Menschen sind die Innovatoren, die Leistungsträger und die
wenn Sie nur von einer Kreatur verdeckt werden, die mindestens eine Pioniere der Welten.
Größe größer ist als Sie.
Ein breites Spektrum
Stout
Mit ihrer Vorliebe für Migration und Eroberung sind die Menschen
Als kräftiger Halbling sind Sie härter als der Durchschnitt und haben
körperlich vielfältiger als andere gängige Rassen. Es gibt keinen typischen
eine gewisse Resistenz gegen Gift. Einige sagen, dass Stouts
Menschen. Eine Person kann von 5 Fuß bis etwas mehr als 6 Fuß groß
Zwergenblut haben. In den Vergessenen Reichen werden diese
stehen und von 125 bis 250 Pfund wiegen. Die Hautfarben des Menschen
Halblinge als starke Herzen bezeichnet und sind im Süden am
reichen von fast schwarz bis sehr blass und die Haarfarben von schwarz bis
häufigsten.
blond (lockig, verworren oder gerade). Männer haben möglicherweise
Erhöhung des Fähigkeitsfaktors. Ihre Verfassungspunktzahl
spärliches oder dickes Gesichtshaar. Viele Menschen haben einen Schuss
erhöht sich um 1.
nichtmenschliches Blut, das Hinweise auf Elfen, Orks oder andere
Starke Belastbarkeit. Sie haben den Vorteil, Würfe
Abstammungslinien enthüllt. Menschen erreichen im späten Teenageralter
gegen Gift zu sparen, und Sie haben Widerstand gegen
das Erwachsenenalter und leben selten ein einziges Jahrhundert.
Giftschaden.

Kapitel 2: Rennen
119
9
D & D-Grundregeln (Version 1.0). Nicht für den Weiterverkauf. Erlaubnis zum Drucken und Fotokopieren dieses Dokuments nur für den persönlichen Gebrauch erteilt.
Vielfalt in allen Dingen Jedermanns zweitbeste Freunde
Genauso leicht wie sie sich miteinander vermischen, mischen sich
Menschen sind die anpassungsfähigsten und ehrgeizigsten Menschen unter den
Menschen mit Mitgliedern anderer Rassen. Sie verstehen sich mit
gemeinsamen Rassen. Sie haben in den vielen verschiedenen Ländern, in denen fast jedem, obwohl sie vielleicht nicht vielen nahe stehen. Menschen
sie sich niedergelassen haben, sehr unterschiedliche Geschmäcker, Sitten und dienen als Botschafter, Diplomaten, Richter, Kaufleute und
Gebräuche. Wenn sie sich niederlassen, bleiben sie jedoch: Sie bauen Städte für Funktionäre aller Art.
die Ewigkeit und große Königreiche, die über lange Jahrhunderte bestehen Zwerge. „Sie sind starke Leute, treue Freunde und ihrem
können. Ein einzelner Mensch mag eine relativ kurze Lebensspanne haben, aber Wort treu. Ihre Gier nach Gold ist jedoch ihr Untergang. “
eine menschliche Nation oder Kultur bewahrt Traditionen mit Ursprüngen, die Elfen. „Es ist am besten, nicht in Elfenwälder zu wandern. Sie mögen
keine Eindringlinge, und Sie werden genauso verzaubert sein wie mit
weit außerhalb der Reichweite des Gedächtnisses eines einzelnen Menschen
Pfeilen übersät. Wenn ein Elf diesen verdammten Rassenstolz überwinden
liegen. Sie leben voll und ganz in der Gegenwart - was sie für das abenteuerliche
und dich tatsächlich wie einen Gleichen behandeln kann, kannst du viel
Leben gut geeignet macht -, planen aber auch für die Zukunft und streben
von ihnen lernen. “
danach, ein bleibendes Erbe zu hinterlassen. Individuell und als Gruppe sind
Halblinge. „In einem Halbling-Haus ist es schwer, eine Mahlzeit zu sich
Menschen anpassungsfähige Opportunisten und bleiben wachsam gegenüber zu nehmen, solange man nicht den Kopf an der Decke knackt - gutes
sich ändernden politischen und sozialen Dynamiken. Essen und gute Geschichten vor einem schönen, warmen Feuer. Wenn
Halblinge einen Hauch von Ehrgeiz hätten, könnten sie wirklich etwas
bedeuten. “
Dauerhafte Institutionen
Wo ein einzelner Elf oder Zwerg die Verantwortung übernehmen könnte, in lokalisierten Gebieten von Faerûn gefunden. Diese Gruppen und die
einen bestimmten Ort oder ein mächtiges Geheimnis zu bewachen, fanden typischen Namen ihrer Mitglieder können als Inspiration verwendet
Menschen heilige Befehle und Institutionen für solche Zwecke. Während werden, unabhängig davon, in welcher Welt sich Ihr Mensch befindet.
Zwergclans und Halbling-Älteste die alten Traditionen an jede neue
Generation weitergeben, fixieren menschliche Tempel, Regierungen, Calishite
Bibliotheken und Gesetzeskodizes ihre Traditionen im Fundament der Calishites sind kürzer und schlanker als die meisten anderen Menschen

Geschichte. Die Menschen träumen von Unsterblichkeit, aber (mit und haben dunkelbraune Haut, Haare und Augen. Sie kommen

Ausnahme der wenigen, die Untod oder göttlichen Aufstieg suchen, um den hauptsächlich im Südwesten von Faerûn vor.

Klauen des Todes zu entkommen) erreichen sie dies, indem sie Calishite Namen: ( Männlich) Aseir, Bardeid, Haseid,
sicherstellen, dass sie in Erinnerung bleiben, wenn sie weg sind. Khemed, Mehmen, Sudeiman, Zasheir; (weiblich) Atala,
Ceidil, Hama, Jasmal, Meilil, Seipora, Yasheira, Zasheida;
Obwohl einige Menschen fremdenfeindlich sein können, sind ihre (Nachnamen) Basha, Dumein, Jassan, Khalid, Mostana,
Gesellschaften im Allgemeinen inklusiv. Menschenländer begrüßen eine Pashar, Rein
große Anzahl von Nichtmenschen im Vergleich zu dem Anteil von
Menschen, die in nichtmenschlichen Ländern leben. Chondathan
Chondathans sind schlanke, gelbbraune Leute mit braunen Haaren,
Beispiele für Ehrgeiz die von fast blond bis fast schwarz reichen. Die meisten sind groß und

Menschen, die Abenteuer suchen, sind die mutigsten und ehrgeizigsten haben grüne oder braune Augen, aber diese Eigenschaften sind

Mitglieder einer gewagten und ehrgeizigen Rasse. Sie versuchen, Ruhm in kaum universell. Menschen chondathanischer Abstammung

den Augen ihrer Mitmenschen zu erlangen, indem sie Macht, Reichtum und dominieren die zentralen Gebiete von Faerûn rund um das Innere

Ruhm anhäufen. Mehr als andere Menschen setzt sich der Mensch eher für Meer.

Gebiete als für Gebiete oder Gruppen ein. Chondathan Namen: ( Männlich) Darvin, Dorn, Evendur,
Gorstag, Grim, Helm, Malark, Morn, Randal, Stedd;
Menschliche Namen und Ethnien (weiblich) Arveene, Esvele, Jhessail, Kerri, Lureene, Miri,
Der Mensch hat so viel mehr Abwechslung als andere Kulturen Rowan, Shandri, Tessele; (Nachnamen) Amblecrown,
und keine typischen Namen. Einige menschliche Eltern geben Buckman, Dundragon, Evenwood, Greycastle, Tallstag
ihren Kindern Namen aus anderen Sprachen wie Zwergisch oder
Elbisch (mehr oder weniger korrekt ausgesprochen), aber die
Damaran
Damarans kommen hauptsächlich im Nordwesten von Faerûn vor
meisten Eltern geben Namen an, die mit der Kultur ihrer Region
und sind mittelgroß und kräftig. Die Hautfarben reichen von
oder den Namenstraditionen ihrer Vorfahren verbunden sind.
gelbbraun bis hell. Ihre Haare sind normalerweise braun oder
schwarz und ihre Augenfarbe variiert stark, obwohl Braun am
Die materielle Kultur und die physikalischen Eigenschaften des
häufigsten vorkommt.
Menschen können sich von Region zu Region stark verändern. In
den Vergessenen Reichen zum Beispiel sind Kleidung, Damaran Namen: ( Männlich) Bor, Fodel, Glar, Grigor, Igan,
Architektur, Küche, Musik und Literatur in den nordwestlichen Ivor, Kosef, Mival, Orel, Pavel, Sergor; (weiblich) Alethra,
Ländern der Silbermärsche anders als im fernen Turmish oder Kara, Katernin, Mara, Natali, Olma, Tana, Zora;
Impiltur im Osten - und im fernen Kara noch ausgeprägter -Tur. (Nachnamen) Bersk, Tschernin, Dotsk, Kulenov, Marsk,
Die physischen Eigenschaften des Menschen variieren jedoch je Nemetsk, Shemov, Starag
nach den alten Wanderungen der frühesten Menschen, so dass
die Menschen der Silbermärsche jede mögliche Variation der
Färbung und Merkmale aufweisen.

In den Vergessenen Reichen sind neun menschliche ethnische


Gruppen weithin anerkannt, über ein Dutzend andere jedoch

Kapitel 2: Rennen
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Illuskan Turami
Illuskans sind große, hellhäutige Leute mit blauen oder stahlgrauen Augen. Die Die am südlichen Ufer des Inneren Meeres beheimateten Turami sind
meisten haben rabenschwarzes Haar, aber diejenigen, die im äußersten im Allgemeinen groß und muskulös, haben dunkle Mahagonihaut,
Nordwesten leben, haben blondes, rotes oder hellbraunes Haar. lockiges schwarzes Haar und dunkle Augen.

Illuskan Namen: ( Männlich) Ander, Blath, Kleie, Frath, Geth, Turami-Namen: ( Männlich) Anton, Diero, Marcon, Pieron,
Lander, Luth, Malcer, Stor, Taman, Urth; (weiblich) Rimardo, Romero, Salazar, Umbero; (weiblich) Balama,
Amafrey, Betha, Cefrey, Kethra, Mara, Olga, Silifrey, Dona, Faila, Jalana, Luisa, Marta, Quara, Selise, Vonda;
Westra; (Nachnamen) Brightwood, Helder, Hornraven, (Nachnamen) Agosto, Astorio, Calabra, Domine, Falone,
Lackman, Sturmwind, Windrivver Marivaldi, Pisacar, Ramondo

Mulan Menschliche Eigenschaften


Die Mulan dominieren an den östlichen und südöstlichen Ufern des Inneren
Es ist schwer, Verallgemeinerungen über Menschen vorzunehmen, aber Ihr
Meeres und sind im Allgemeinen groß, schlank und bernsteinfarben mit
menschlicher Charakter hat diese Eigenschaften.
haselnussbraunen oder braunen Augen. Ihre Haare reichen von schwarz bis
Erhöhung des Fähigkeitsfaktors. Ihre Fähigkeit erhöht sich
dunkelbraun, aber in den Ländern, in denen die Mulan am prominentesten
jeweils um 1.
sind, rasieren sich Adlige und viele andere Mulan alle Haare ab.
Alter. Menschen erreichen im späten Teenageralter das Erwachsenenalter und
leben weniger als ein Jahrhundert.
Mulan Namen: ( Männlich) Aoth, Bareris, Ehput-Ki, Kethoth, Ausrichtung. Menschen neigen zu keiner besonderen Ausrichtung. Das
Mumed, Ramas, So-Kehur, Thazar-De, Urhur; (weiblich) Beste und das Schlimmste finden sich unter ihnen.
Arizima, Chathi, Nephis, Nulara, Murithi, Sefris, Thola, Größe. Menschen variieren stark in Größe und Körperbau, von
Umara, Zolis; (Nachnamen) Ankhalab, Anskuld, Fezim, knapp 5 Fuß bis weit über 6 Fuß groß. Unabhängig von Ihrer
Hahpet, Nathandem, Sepret, Uuthrakt Position in diesem Bereich ist Ihre Größe Mittel.
Geschwindigkeit. Ihre Grundgehgeschwindigkeit beträgt 30 Fuß.
Rashemi Sprachen. Sie können Common und eine zusätzliche Sprache Ihrer
Am häufigsten östlich des Inneren Meeres gefunden und oft mit dem Wahl sprechen, lesen und schreiben. Menschen lernen
Mulan vermischt, neigen Rashemis dazu, kurz, kräftig und muskulös zu normalerweise die Sprachen anderer Völker, mit denen sie zu tun
sein. Sie haben normalerweise dunkle Haut, dunkle Augen und dichtes haben, einschließlich obskurer Dialekte. Sie besprühen ihre Rede
schwarzes Haar. gern mit Worten, die aus anderen Sprachen entlehnt wurden:
Rashemi-Namen: ( Männlich) Borivik, Faurgar, Jandar, Orkflüche, elbische musikalische Ausdrücke, zwergische
Kanithar, Madislak, Ralmevik, Shaumar, Vladislak; Militärphrasen und so weiter.
(weiblich) Fyevarra, Hulmarra, Immith, Imzel, Navarra,
Shevarra, Tammith, Yuldra; (Nachnamen) Chergoba, Varianten menschlicher Merkmale
Dyernina, Iltazyara, Murnyethara, Stayanoga, Ulmokina Wenn Ihre Kampagne die optionalen Talentregeln aus Kapitel 6 des
verwendet Spielerhandbuch, Ihr Dungeon-Meister kann diese
Variantenmerkmale zulassen, die alle die Fähigkeitsbewertung des
Shou Menschen ersetzen.
Die Shou sind die zahlreichste und mächtigste ethnische Gruppe Erhöhung des Fähigkeitsfaktors. Zwei verschiedene Fähigkeitswerte Ihrer
in Kara-Tur, weit östlich von Faerûn. Sie sind Wahl erhöhen sich um 1.

gelblich-bronzefarben, haben schwarze Haare und dunkle Augen. Kompetenzen. Sie erwerben Kenntnisse in einer Fähigkeit Ihrer Wahl.
Feat. Sie erhalten eine Leistung Ihrer Wahl.
Shou Nachnamen werden normalerweise vor dem Vornamen
angegeben.

Shou Namen: ( Männlich) An, Chen, Chi, Fai, Jiang, Jun, Lian,
Long, Meng, On, Shan, Shui, Wen; (weiblich) Bai, Chao, Jia,
Lei, Mei, Qiao, Shui, Tai; (Nachnamen) Chien, Huang, Kao,
Kung, Lao, Ling, Mei, Pin, Shin, Summe, Tan, Wan

Tethyrian
Die Tethyrer sind entlang der gesamten Schwertküste am
westlichen Rand von Faerûn weit verbreitet und mittelgroß
und Höhe, mit dunkler Haut, die dazu neigt, gerechter zu werden, je
weiter nördlich sie wohnen. Ihre Haar- und Augenfarbe variiert
stark, aber braune Haare und blaue Augen sind am häufigsten.
Tethyrer verwenden hauptsächlich Chondathan-Namen.
RICHARD WHITTERS

Kapitel 2: Rennen
211
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Kapitel 3: Klassen
Abenteurer sind außergewöhnliche Menschen, die von einem Durst nach
Aufregung in ein Leben getrieben werden, das andere niemals zu führen wagen
Kleriker
würden. Sie sind Helden, die gezwungen sind, die dunklen Orte der Welt zu Mit erhobenen Armen und Augen zur Sonne und einem Gebet auf den
erkunden und sich den Herausforderungen zu stellen, denen sich weniger Frauen Lippen beginnt ein Elf mit einem inneren Licht zu leuchten, das
und Männer nicht stellen können. ausströmt, um seine vom Kampf getragenen Gefährten zu heilen. Ein
Klasse ist die primäre Definition dessen, was dein Charakter tun Zwerg singt ein Lied der Herrlichkeit und schwingt seine Axt in weiten
kann. Es ist mehr als ein Beruf; Es ist die Berufung deines Charakters. Schwaden, um die Reihen der gegen ihn aufgestellten Orks zu
Klasse prägt die Art und Weise, wie Sie über die Welt denken und mit durchschneiden und die Götter bei jedem Sturz des Feindes zu preisen.
ihr interagieren, sowie Ihre Beziehung zu anderen Menschen und
Mächten im Multiversum. Eine Kämpferin könnte zum Beispiel die Ein Mensch ruft einen Fluch auf die Kräfte des Untoten herab und hebt
Welt in Bezug auf Strategie und Manöver pragmatisch betrachten und sein heiliges Symbol, während Licht aus ihm strömt, um die Zombies
sich in einem viel größeren Spiel nur als Bauer sehen. Im Gegensatz zurückzudrängen, die sich auf ihre Gefährten drängen. Kleriker sind
dazu könnte sich ein Geistlicher als williger Diener im Plan eines Vermittler zwischen der Welt der Sterblichen und den fernen Ebenen der
Gottes oder als Konflikt zwischen verschiedenen Gottheiten sehen. Götter. So vielfältig wie die Götter, denen sie dienen, bemühen sich die
Während der Kämpfer Kontakte zu einer Söldnerkompanie oder Geistlichen, das Werk ihrer Gottheiten zu verkörpern. Kein gewöhnlicher
Armee hat, kennt der Geistliche möglicherweise eine Reihe von Priester, ein Geistlicher ist von göttlicher Magie durchdrungen.
Priestern, Paladinen und Anhängern, die seinen Glauben teilen.

Ihre Klasse bietet Ihnen eine Vielzahl von Besonderheiten, z. B. die Heiler und Krieger
Beherrschung von Waffen und Rüstungen durch einen Kämpfer und die Göttliche Magie ist, wie der Name schon sagt, die Kraft der Götter, die von
Zauber eines Zauberers. Bei niedrigen Levels bietet Ihnen Ihre Klasse nur ihnen in die Welt fließt. Kleriker sind Mittel für diese Macht und
zwei oder drei Funktionen, aber wenn Sie im Level aufsteigen, gewinnen Sie manifestieren sie als wundersame Wirkungen. Die Götter gewähren diese
mehr und Ihre vorhandenen Funktionen verbessern sich häufig. Jeder Macht nicht jedem, der sie sucht, sondern nur denen, die ausgewählt
Klasseneintrag in diesem Kapitel enthält eine Tabelle mit einer wurden, um eine hohe Berufung zu erfüllen. Die Nutzung der göttlichen
Zusammenfassung der Vorteile, die Sie auf jeder Ebene erzielen, sowie eine Magie beruht nicht auf Lernen oder Training. Ein Kleriker mag formelhafte
ausführliche Erläuterung der einzelnen Klassen. Gebete und alte Riten lernen, aber die Fähigkeit, Klerikerzauber zu wirken,
Abenteurer kommen manchmal in mehr als einer Klasse voran. Ein hängt von Hingabe und einem intuitiven Gespür für die Wünsche einer
Schurke könnte die Richtung im Leben wechseln und sich in der Gottheit ab.
Klerikerklasse versuchen, während er als Schurke weiter Kleriker kombinieren die hilfreiche Magie des Heilens und Inspirierens
voranschreitet. Es ist bekannt, dass Elfen Kampfkunst mit magischem ihrer Verbündeten mit Zaubersprüchen, die Feinden Schaden zufügen und
Training verbinden und gleichzeitig als Kämpfer und Zauberer sie behindern. Sie können Ehrfurcht und Furcht hervorrufen, Seuchen-
aufsteigen. Optionale Regeln zum Kombinieren von Klassen auf diese oder Giftflüche ablegen und sogar Flammen vom Himmel herabrufen, um
Weise, Multiclassing genannt, finden Sie in der Spielerhandbuch. ihre Feinde zu verzehren. Für diejenigen Übeltäter, die am meisten von
einem Streitkolben am Kopf profitieren, sind Kleriker auf ihr Kampftraining
Vier Grundklassen - in der Klassentabelle aufgeführt - sind in angewiesen, damit sie mit der Macht der Götter auf ihrer Seite in den
fast jeder D & D-Welt zu finden und definieren die typischsten Nahkampf waten können.
Abenteurer. Siehe die Spielerhandbuch Informationen zu anderen
Klassen. Göttliche Agenten
Nicht jeder Akolyth oder Offizier in einem Tempel oder Schrein ist ein
Geistlicher. Einige Priester sind zu einem einfachen Leben im Tempeldienst
berufen, indem sie den Willen ihrer Götter durch Gebet und Gebet ausführen

Klassen
Schlagen Primär Rettungswurf Rüstung und Waffe
Klasse Beschreibung sterben Fähigkeit Kenntnisse Kenntnisse
Kleriker Ein priesterlicher Champion, der d8 Weisheit Weisheit & Charisma Leichte und mittlere Rüstung, Schilde,
göttliche Magie im Dienste einer einfache Waffen
höheren Macht ausübt
Kämpfer Ein Meister des Kampfkampfs, der mit einer d10 Stärke Stärke & Konstitution Alle Rüstungen, Schilde, einfachen und

Vielzahl von Waffen und Rüstungen vertraut oder Geschicklichkeit kriegerischen Waffen

Schurke ist. Ein Schurke, der Stealth und Tricks d8 Geschicklichkeit Geschicklichkeit & Intelligenz Leichte Rüstung, einfache Waffen,

einsetzt, um zu überwinden Armbrüste, Langschwerter,

Hindernisse und Feinde Degen, Kurzschwerter


Magier Ein wissenschaftlicher Magieanwender, der in der Lage d6 Intelligenz Intelligenz & Weisheit Dolche, Pfeile, Schlingen, Quartierstab,
ist, die Strukturen der Realität zu manipulieren leichte Armbrüste

Kapitel 3: Klassen
22
D & D-Grundregeln (Version 1.0). Nicht für den Weiterverkauf. Erlaubnis zum Drucken und Fotokopieren dieses Dokuments nur für den persönlichen Gebrauch erteilt.
Opfer, nicht durch Magie und Waffenstärke. In einigen Städten ist das Haben Sie eine besondere Aufgabe vor Augen? Oder streben Sie danach,
Priestertum ein politisches Amt, das als Sprungbrett für höhere sich einer großen Suche würdig zu erweisen?
Autoritätspositionen angesehen wird und überhaupt keine
Gemeinschaft mit einem Gott beinhaltet. Wahre Geistliche sind in den Schneller Aufbau
meisten Hierarchien selten. Sie können schnell einen Geistlichen machen, indem Sie diesen
Wenn ein Geistlicher ein abenteuerliches Leben aufnimmt, liegt dies Vorschlägen folgen. Erstens sollte Weisheit Ihre höchste
normalerweise daran, dass sein Gott es verlangt. Um die Ziele der Götter zu Fähigkeitsbewertung sein, gefolgt von Stärke oder Konstitution. Zweitens
verfolgen, muss man oft Gefahren jenseits der Mauern der Zivilisation trotzen, wählen Sie den Akolythenhintergrund.
das Böse schlagen oder in alten Gräbern nach heiligen Reliquien suchen. Von
vielen Geistlichen wird auch erwartet, dass sie die Anbeter ihrer Gottheiten Klassenmerkmale
schützen, was bedeuten kann, gegen verwüstende Orks zu kämpfen, Frieden
Als Geistlicher erhalten Sie die folgenden Klassenmerkmale.
zwischen kriegführenden Nationen zu verhandeln oder ein Portal zu versiegeln,
das es einem Dämonenprinzen ermöglichen würde, in die Welt einzutreten. Trefferpunkte
Trefferwürfel: 1W8 pro Klerikerlevel
Die meisten abenteuerlustigen Geistlichen pflegen eine gewisse Verbindung Trefferpunkte im 1. Level: 8 + Ihr Konstitutionsmodifikator
zu etablierten Tempeln und Orden ihres Glaubens. Ein Tempel könnte um die Trefferpunkte auf höheren Ebenen: 1W8 (oder 5) + dein
Hilfe eines Geistlichen bitten, oder ein Hohepriester könnte in der Lage sein, Konstitutionsmodifikator pro Klerikerstufe nach dem 1 ..
dies zu fordern.
Kenntnisse
Einen Kleriker erstellen Rüstung: Leichte Rüstung, mittlere Rüstung, Schilde
Wenn Sie einen Geistlichen erschaffen, ist die wichtigste Frage, Waffen: Einfache Waffen
Werkzeuge: Keiner
welcher Gottheit Sie dienen müssen und welche Prinzipien Ihr
Charakter verkörpern soll. Das Spielerhandbuch Rettungswürfe: Weisheit, Charisma
enthält Listen vieler Götter des Multiversums. Erkundigen Sie Kompetenzen: Wählen Sie zwei aus Geschichte, Einsicht, Medizin,
sich bei Ihrem DM, welche Gottheiten in Ihrer Kampagne Überzeugung und Religion
enthalten sind.
Wenn Sie eine Gottheit ausgewählt haben, betrachten Sie die Ausrüstung
Beziehung Ihres Klerikers zu diesem Gott. Haben Sie diesen Service Sie beginnen mit der folgenden Ausrüstung zusätzlich zu der von
bereitwillig betreten? Oder hat der Gott dich erwählt und dich ohne Ihrem Hintergrund gewährten Ausrüstung:
Rücksicht auf deine Wünsche in den Dienst gestellt? Wie sehen Sie die
• (( ein) ein Streitkolben oder ( b) ein Kriegshammer (wenn kompetent)
Tempelpriester Ihres Glaubens: als Champion oder als Unruhestifter?
• (( ein) Mail skalieren, ( b) Lederrüstung oder ( c) Kettenhemd (wenn
Was sind deine ultimativen Ziele? Tut deine Gottheit kompetent)

Der Kleriker
- Zauberslots pro Zauberstufe -
Kompetenz Cantrips
Niveau Bonus Eigenschaften Bekannt 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 8. 9 ..
1 +2 Spellcasting, göttliche Domäne 3 2 -- -- -- -- -- -- -- --
2 .. +2 Kanalgöttlichkeit (1 / Pause), 3 3 -- -- -- -- -- -- -- --
Divine Domain-Funktion
3 .. +2 -- 3 4 2 -- -- -- -- -- -- --
4 .. +2 Verbesserung des Fähigkeitsfaktors 4 4 3 -- -- -- -- -- -- --
5 .. +3 Zerstöre die Kanalgöttlichkeit 4 4 3 2 -- -- -- -- -- --
6 .. +3 der Untoten (CR 1/2) (2 / Pause), 4 4 3 3 -- -- -- -- -- --
Divine Domain-Funktion
7 .. +3 -- 4 4 3 3 1 -- -- -- -- --
8 .. +3 Verbesserung des Fähigkeitswertes, Zerstörung von Untoten 4 4 3 3 2 -- -- -- -- --
(CR 1), Funktion "Göttliche Domäne"

9 .. +4 -- 4 4 3 3 3 1 -- -- -- --
10 .. +4 Göttliche Intervention 5 4 3 3 3 2 -- -- -- --
11 .. +4 Zerstöre die Verbesserung des 5 4 3 3 3 2 1 -- -- --
12 .. +4 Fähigkeitswertes von Untoten (CR 2) 5 4 3 3 3 2 1 -- -- --
13 .. +5 -- 5 4 3 3 3 2 1 1 -- --
14 .. +5 Zerstöre Untote (CR 3) 5 4 3 3 3 2 1 1 -- --
15 .. +5 -- 5 4 3 3 3 2 1 1 1 --
16 .. +5 Verbesserung des Fähigkeitsfaktors 5 4 3 3 3 2 1 1 1 --
17 .. +6 Zerstöre Untote (CR 4), Funktion 5 4 3 3 3 2 1 1 1 1
"Göttliche Domäne"

18 .. +6 Kanalgöttlichkeit (3 / Pause) 5 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19 .. +6 Verbesserung des Fähigkeitsfaktors 5 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20 .. +6 Verbesserung der göttlichen Intervention 5 4 3 3 3 3 2 2 1 1

Kapitel 3: Klassen
23
D & D-Grundregeln (Version 1.0). Nicht für den Weiterverkauf. Erlaubnis zum Drucken und Fotokopieren dieses Dokuments nur für den persönlichen Gebrauch erteilt.
• (( ein) eine leichte Armbrust und 20 Schrauben oder ( b) jede
einfache Waffe Göttliche Domäne
Wählen Sie eine Domäne, die sich auf Ihre Gottheit bezieht: Wissen,
• (( ein) ein Priesterrudel oder ( b) ein Entdecker-Rudel
Leben, Licht, Natur, Sturm, Betrug oder Krieg. Die Lebensdomäne
• Ein Schild und ein heiliges Symbol
wird am Ende der Klassenbeschreibung detailliert beschrieben und
Zaubersprüche enthält Beispiele für damit verbundene Götter. Siehe die
Spielerhandbuch Einzelheiten zu allen Domains. Ihre Wahl gewährt
Als Kanal für göttliche Macht kannst du Klerikerzauber wirken. In
Ihnen Domain-Zaubersprüche und andere Funktionen, wenn Sie sie auf
Kapitel 10 finden Sie die allgemeinen Regeln für das Zaubern und in
der 1. Stufe auswählen. Außerdem erhalten Sie zusätzliche
Kapitel 11 eine Auswahl der Klerikerzauber.
Möglichkeiten zur Verwendung von Channel Divinity, wenn Sie diese

Cantrips Funktion in der 2. Stufe erhalten, sowie zusätzliche Vorteile in der 6., 8.
und 17. Stufe.
In der ersten Stufe kennen Sie drei Cantrips Ihrer Wahl aus der
Liste der Klerikerzauber. Sie lernen zusätzliche Kleriker-Cantrips Domain-Zauber
Ihrer Wahl auf höheren Ebenen, wie in der Spalte Cantrips Jede Domäne verfügt über eine Liste von Zaubersprüchen - ihre
Known der Kleriker-Tabelle gezeigt. Domänenzauber -, die Sie auf den in der Domänenbeschreibung angegebenen
Klerikern erhalten. Sobald Sie einen Domain-Zauber erhalten haben, haben Sie
Zauber vorbereiten und wirken
ihn immer vorbereitet und er zählt nicht für die Anzahl der Zauber, die Sie jeden
Die Kleriker-Tabelle zeigt, wie viele Zauberslots Sie benötigen, um Ihre
Tag vorbereiten können.
Kleriker-Zauber der 1. Stufe und höher zu wirken. Um einen dieser Zauber zu
Wenn Sie einen Domain-Zauber haben, der nicht in der Liste der Klerikerzauber
wirken, musst du einen Slot der Stufe des Zaubers oder höher ausgeben. Sie
aufgeführt ist, ist der Zauber dennoch ein Klerikerzauber für Sie.
erhalten alle verbrauchten Zauberslots zurück, wenn Sie eine lange Pause
beendet haben.
Sie bereiten die Liste der Klerikerzauber vor, die Sie wirken können, und
Kanalgöttlichkeit
wählen aus der Liste der Klerikerzauber aus. Wenn Sie dies tun, wählen Sie eine In der 2. Stufe erhältst du die Fähigkeit, göttliche Energie direkt von deiner

Anzahl von Kleriker-Zaubersprüchen, die Ihrem Weisheitsunterbringer + Ihrer Gottheit zu kanalisieren und diese Energie zu nutzen, um magische Effekte

Kleriker-Stufe entspricht (mindestens ein Zauberspruch). Die Zauber müssen eine zu verstärken. Sie beginnen mit zwei solchen Effekten: Untoten werden

Stufe haben, für die Sie Zauberslots haben. Wenn Sie beispielsweise ein Kleriker und einem von Ihrer Domain bestimmten Effekt. Einige Domains gewähren

der 3. Stufe sind, haben Sie vier Zauberslots der 1. Stufe und zwei Zauberslots Ihnen zusätzliche Effekte, wenn Sie in Levels vorrücken, wie in der

der 2. Stufe. Mit einer Weisheit von Domainbeschreibung angegeben.

In 16 kann Ihre Liste der vorbereiteten Zaubersprüche sechs Zaubersprüche der Wenn Sie Ihre Kanalgöttlichkeit verwenden, wählen Sie den zu erstellenden

1. oder 2. Stufe in beliebiger Kombination enthalten. Wenn Sie den Zauber der Effekt aus. Sie müssen dann eine kurze oder lange Pause beenden, um Ihre

ersten Stufe vorbereiten Wunden heilen, Du kannst es mit einem Slot der 1. oder Channel Divinity wieder zu verwenden.

2. Ebene wirken. Wenn Sie den Zauber wirken, wird er nicht aus Ihrer Liste der Einige Channel Divinity-Effekte erfordern das Speichern von Würfen. Wenn

vorbereiteten Zauber entfernt. Sie einen solchen Effekt aus dieser Klasse verwenden, entspricht der DC Ihrem

Sie können Ihre Liste der vorbereiteten Zaubersprüche ändern, wenn Sie Kleriker-Zauber, außer DC.

eine lange Pause beendet haben. Das Vorbereiten einer neuen Liste von Ab der 6. Stufe können Sie Ihre Kanalgottheit zwischen den Pausen

Kleriker-Zaubersprüchen erfordert Zeit für Gebet und Meditation: mindestens zweimal verwenden, und ab der 18. Stufe können Sie sie zwischen den

1 Minute pro Zauberstufe für jeden Zauberspruch auf Ihrer Liste. Pausen dreimal verwenden. Wenn Sie eine kurze oder lange Pause
beenden, gewinnen Sie Ihre verbrauchten Verwendungen zurück.
Zauberfähigkeit Kanalgöttlichkeit: Untote werden lassen
Weisheit ist deine Zauberfähigkeit für deine Klerikerzauber. Die Kraft
Als Aktion präsentieren Sie Ihr heiliges Symbol und sprechen ein Gebet,
deiner Zauber kommt von deiner Hingabe an deine Gottheit. Sie
das die Untoten zensiert. Jeder Untote, der Sie in einem Umkreis von 30
verwenden Ihre Weisheit immer dann, wenn sich ein Klerikerzauber auf
Fuß um Sie sehen oder hören kann, muss einen weisheitsrettenden Wurf
Ihre Zauberwirkungsfähigkeit bezieht. Außerdem verwenden Sie Ihren
ausführen. Wenn die Kreatur ihren Rettungswurf nicht besteht, wird sie 1
Wisdommodifier, wenn Sie den Rettungswurf DC für einen von Ihnen
Minute lang gedreht oder bis sie Schaden erleidet.
gewirkten Klerikerzauber einstellen und wenn Sie einen Angriffswurf mit
Eine gedrehte Kreatur muss ihre Züge damit verbringen, sich so weit wie möglich
einem ausführen.
von dir zu entfernen, und sie kann sich nicht bereitwillig in ein Feld innerhalb von 30 Fuß

Spell save DC = 8 + Ihr Leistungsbonus + von dir bewegen. Es kann auch keine Reaktionen annehmen. Für seine Aktion kann er

Ihr Wisdommodifier nur die Dash-Aktion verwenden oder versuchen, einem Effekt zu entkommen, der
verhindert, dass er sich bewegt. Wenn es keinen Ort gibt, an dem man sich bewegen
Zauberangriffsmodifikator = Ihr Leistungsbonus +
kann, kann die Kreatur die Aktion Ausweichen verwenden.
Ihr Wisdommodifier

Rituelles Casting Verbesserung des Fähigkeitsfaktors


Sie können einen Klerikerzauber als Ritual wirken, wenn dieser Zauber das
Ritualetikett hat und Sie den Zauber vorbereitet haben.
Wenn Sie die 4. Stufe und erneut die 8., 12., 16. und 19.
Stufe erreichen, können Sie eine Fähigkeitsbewertung
Zauberwirkungsfokus Ihrer Wahl um 2 oder zwei Fähigkeitswerte Ihrer Wahl um
Sie können ein heiliges Symbol (in Kapitel 5) als Zauberfokus für 1 erhöhen. t Erhöhen Sie mit dieser Funktion einen
Ihre Klerikerzauber verwenden. Fähigkeitswert über 20.

Kapitel 3: Klassen
24
D & D-Grundregeln (Version 1.0). Nicht für den Weiterverkauf. Erlaubnis zum Drucken und Fotokopieren dieses Dokuments nur für den persönlichen Gebrauch erteilt.
Zerstöre Untote die Bedürftigen und vertreiben die Kräfte des Todes und des
Untodes. Fast jede nicht böse Gottheit kann Einfluss auf diese
Ab der 5. Stufe wird die Kreatur sofort zerstört, wenn ein Untoter seinen
Domäne beanspruchen, insbesondere landwirtschaftliche
Rettungswurf gegen die Funktion "Untote drehen" nicht besteht, wenn seine
Gottheiten (wie Chauntea, Arawai und Demeter), Sonnengötter
Herausforderungsbewertung einen bestimmten Schwellenwert erreicht oder
(wie Lathander, Pelor und Re-Horakhty), Götter der Heilung
unterschreitet, wie in der Tabelle "Untote zerstören" angegeben.
oder Ausdauer (wie Ilmater, Mishakal, Apollo und Diancecht)
und Götter der Heimat und der Gemeinschaft (wie Hestia,
Zerstöre Untote Hathor und Boldrei).
Kleriker-Level Zerstört Untote von CR. . .
5 .. 1/2 oder niedriger Lebensdomänenzauber
8 .. 1 oder niedriger Kleriker-Level Zauber
11 .. 2 oder niedriger 1 segne, heile Wunden
14 .. 3 oder niedriger 3 .. geringere Wiederherstellung, spirituelle Waffe
17 .. 4 oder niedriger 5 .. Leuchtfeuer der Hoffnung, wiederbeleben

7 .. Todesstation, Hüterin des Glaubens,

Göttliche Intervention 9 .. Massenheilungswunden, Tote auferwecken

Ab der 10. Stufe können Sie Ihre Gottheit auffordern, in Ihrem Namen Bonus-Kompetenz
einzugreifen, wenn Ihr Bedarf groß ist. Um die Hilfe Ihrer Gottheit zu Wenn Sie diese Domain in der ersten Stufe wählen, erwerben Sie
erbitten, müssen Sie Ihre Aktion verwenden. Beschreiben Sie die Hilfe, Kenntnisse mit schwerer Rüstung.
die Sie suchen, und würfeln Sie mit Perzentilen. Wenn Sie eine Zahl
würfeln, die Ihrem Klerikerlevel entspricht oder darunter liegt, greift Schüler des Lebens
Ihre Gottheit ein. Der DM wählt die Art der Intervention; Die Wirkung Ab der ersten Stufe sind Ihre Heilzauber auch effektiver. Immer wenn du einen
eines Klerikerzaubers oder eines Klerikerdomänenzaubers wäre Zauberspruch der ersten Stufe oder höher verwendest, um Trefferpunkte einer
angemessen. Kreatur wiederherzustellen, erhält die Kreatur zusätzliche Trefferpunkte zurück,
Wenn Ihre Gottheit eingreift, können Sie diese Funktion 7 Tage lang nicht die 2 + der Stufe des Zaubers entsprechen.
mehr verwenden. Andernfalls können Sie es nach einer langen Pause wieder
verwenden. Kanalgöttlichkeit: Leben bewahren
Auf der 20. Ebene ist Ihr Aufruf zur Intervention automatisch erfolgreich, Ab der 2. Stufe können Sie Ihre Kanalgöttlichkeit verwenden, um die
ohne dass ein Wurf erforderlich ist. Schwerverletzten zu heilen.
Als Aktion präsentieren Sie Ihr heiliges Symbol und rufen Heilungsenergie

Göttliche Domänen hervor, die eine Anzahl von Trefferpunkten wiederherstellen kann, die dem
Fünffachen Ihres Klerikerlevels entspricht. Wähle alle Kreaturen in einem Umkreis
In einem Pantheon hat jede Gottheit Einfluss auf verschiedene Aspekte des
von 30 Fuß um dich und teile diese Trefferpunkte unter ihnen auf. Diese Funktion
sterblichen Lebens und der Zivilisation, die als Domäne einer Gottheit
kann eine Kreatur auf nicht mehr als die Hälfte ihres maximalen Trefferpunkts
bezeichnet werden. Alle Bereiche, auf die eine Gottheit Einfluss hat,
zurücksetzen. Sie können diese Funktion nicht für Untote oder Konstrukte
werden als Portfolio der Gottheit bezeichnet. Zum Beispiel umfasst das
verwenden.
Portfolio des griechischen Gottes Apollo die Bereiche Wissen, Leben und
Licht. Als Geistlicher wählen Sie einen Aspekt des Portfolios Ihrer Gottheit Gesegneter Heiler
aus, um ihn hervorzuheben, und Sie erhalten Befugnisse in Bezug auf Ab der 6. Stufe heilen Sie auch die Heilzauber, die Sie auf andere wirken.
diese Domäne. Wenn Sie einen Zauberspruch der ersten Stufe oder höher wirken, der
Ihre Wahl könnte einer bestimmten Sekte entsprechen, die Trefferpunkte für eine andere Kreatur als Sie wiederherstellt, erhalten Sie
Ihrer Gottheit gewidmet ist. Apollo könnte zum Beispiel in einer Trefferpunkte zurück, die 2 + der Stufe des Zaubers entsprechen.
Region als Phoebus („strahlend“) Apollo verehrt werden, der
seinen Einfluss auf die Lichtdomäne betont, und an einem Göttlicher Schlag
anderen Ort als Apollo Acesius („Heilung“), der seine Assoziation Ab der 8. Stufe erhältst du die Fähigkeit, deine Waffenschläge
mit dem Leben betont Domain. Alternativ könnte Ihre Wahl der mit göttlicher Energie zu füllen. Sobald Sie in jedem Ihrer Züge
Domäne einfach eine Frage der persönlichen Präferenz sein, der eine Kreatur mit einem Waffenangriff treffen, können Sie dem
Aspekt der Gottheit, der Sie am meisten anspricht. Ziel zusätzlichen 1W8 Strahlungsschaden zufügen. Wenn Sie
das 14. Level erreichen, erhöht sich der zusätzliche Schaden auf
Die Beschreibung jeder Domain enthält Beispiele für 2W8.
Gottheiten, die Einfluss auf diese Domain haben. Götter stammen
aus den Welten der Kampagnen der Vergessenen Reiche, Höchste Heilung
Greyhawk, Drachenlanze und Eberron sowie aus den keltischen, Ab dem 17. Level, wenn Sie normalerweise einen oder mehrere Würfel würfeln,
griechischen, nordischen und ägyptischen Pantheons der Antike. um Trefferpunkte mit einem Zauber wiederherzustellen, verwenden Sie
stattdessen die höchstmögliche Zahl für jeden Würfel. Zum Beispiel, anstatt 2W6
Trefferpunkte für eine Kreatur wiederherzustellen, stellen Sie 12 wieder her.
Lebensbereich
Die Lebensdomäne konzentriert sich auf die lebendige positive Energie -
eine der fundamentalen Kräfte des Universums -, die alles Leben erhält. Die
Götter des Lebens fördern Vitalität und Gesundheit, indem sie Kranke und
Verwundete heilen und für sie sorgen

Kapitel 3: Klassen
255
D & D-Grundregeln (Version 1.0). Nicht für den Weiterverkauf. Erlaubnis zum Drucken und Fotokopieren dieses Dokuments nur für den persönlichen Gebrauch erteilt.
Kämpfer Einen Kämpfer erschaffen
Ein Mensch in klirrender Plattenrüstung hält ihren Schild vor sich, Denken Sie beim Aufbau Ihres Kämpfers an zwei verwandte Elemente
als sie auf die massierten Kobolde zuläuft. Ein Elf hinter ihr, des Hintergrunds Ihres Charakters: Woher haben Sie Ihr
gekleidet in eine Lederrüstung mit Nieten, peppt die Kobolde mit Kampftraining und was unterscheidet Sie von den weltlichen Kriegern
Pfeilen auf, die von seinem exquisiten Bogen gelöst sind. Der um Sie herum? Warst du besonders rücksichtslos? Haben Sie
Halborc in der Nähe ruft Befehle und hilft den beiden Kämpfern, zusätzliche Hilfe von einem Mentor erhalten, vielleicht wegen Ihres
ihren Angriff optimal zu koordinieren. außergewöhnlichen Engagements? Was hat dich überhaupt zu
Ein Zwerg in Kettenhemd legt seinen Schild zwischen den Club des Ogers diesem Training gebracht? Eine Bedrohung für Ihr Heimatland, ein
und seinen Begleiter und schlägt den tödlichen Schlag beiseite. Seine Durst nach Rache oder die Notwendigkeit, sich zu beweisen, könnten
Begleiterin, eine Halbelf in Schuppenrüstung, schwingt zwei Scimitars in alles Faktoren gewesen sein.
einem blendenden Wirbel, während sie den Oger umkreist und nach einem Möglicherweise haben Sie eine formelle Ausbildung in einer Adelsarmee

blinden Fleck in seiner Verteidigung sucht. oder in einer örtlichen Miliz genossen. Vielleicht haben Sie in einer

Ein Gladiator kämpft in einer Arena für den Sport, ein Meister mit Kriegsakademie trainiert, Strategie, Taktik und Militärgeschichte gelernt.

Dreizack und Netz, der es versteht, Feinde zu stürzen und sie zur Oder Sie sind Autodidakt - unpoliert, aber gut getestet. Haben Sie das

Freude des Publikums zu bewegen - und zu seinem eigenen Schwert genommen, um den Grenzen des Lebens auf einem Bauernhof zu

taktischen Vorteil. Das Schwert seiner Gegnerin flackert einen Moment entkommen, oder folgen Sie einer stolzen Familientradition? Wo hast du

vor blauem Licht, bevor sie einen Blitz aufblitzen lässt, um ihn zu deine Waffen und Rüstungen bekommen? Es könnte sich um ein

schlagen. militärisches Problem oder um Familienerbstücke handeln, oder Sie haben

Alle diese Helden sind Kämpfer, vielleicht die jahrelang gespart und gespart, um sie zu kaufen. Ihre Waffen gehören jetzt

unterschiedlichste Klasse von Charakteren in den Welten von zu Ihren wichtigsten Besitztümern - die einzigen Dinge, die zwischen Ihnen

Dungeons & Dragons. Ritter suchen, Oberherren erobern, und der Umarmung des Todes stehen.

königliche Champions, Elite-Fußsoldaten, hartgesottene Söldner


und Banditenkönige - als Kämpfer teilen sie alle eine beispiellose
Schneller Aufbau
Meisterschaft mit Waffen und Rüstungen und ein gründliches
Sie können schnell einen Kämpfer machen, indem Sie diesen Vorschlägen
Wissen über die Fähigkeiten des Kampfes. Und sie kennen den
folgen. Machen Sie zuerst Stärke oder Geschicklichkeit zu Ihrer höchsten
Tod gut, treffen ihn und starren ihm trotzig ins Gesicht.
Fähigkeitsbewertung, je nachdem, ob Sie sich auf Nahkampfwaffen oder
auf Bogenschießen (oder Finesse-Waffen) konzentrieren möchten. Ihre

Abgerundete Spezialisten nächsthöhere Punktzahl sollte Verfassung sein. Zweite,


Wählen Sie den Soldatenhintergrund.
Kämpfer lernen die Grundlagen aller Kampfstile. Jeder Kämpfer kann eine Axt
schwingen, mit einem Rapier umzäunen, ein Langschwert oder ein Großschwert
Der Kämpfer
führen, einen Bogen benutzen und sogar Feinde mit einem gewissen Maß an
Geschicklichkeit in einem Netz fangen. Ebenso ist ein Kämpfer mit Schildern und Kompetenz
jeder Form von Rüstung vertraut. Über dieses grundlegende Maß an Niveau Bonus Eigenschaften

Vertrautheit hinaus ist jeder Kämpfer auf einen bestimmten Kampfstil 1 +2 Kampfstil, zweiter Wind Action
spezialisiert. Einige konzentrieren sich auf die Bogenschießen, andere darauf, 2 .. +2 Surge (einmal verwendet) Martial
mit zwei Waffen gleichzeitig zu kämpfen, und andere darauf, ihre Kampfkünste 3 .. +2 Archetype
durch Magie zu verbessern. Diese Kombination aus breiten allgemeinen 4 .. +2 Verbesserung des Fähigkeitsfaktors
Fähigkeiten und umfassender Spezialisierung macht Kämpfer zu überlegenen 5 .. +3 Zusätzlicher Angriff
Kämpfern auf Schlachtfeldern und in Dungeons.
6 .. +3 Verbesserung des Fähigkeitsfaktors

7 .. +3 Martial Archetype-Funktion
8 ..
Ausgebildet für Gefahr +3 Verbesserung des Fähigkeitsfaktors

9 .. +4 Unbezwingbar (eine Verwendung)


Nicht jedes Mitglied der Stadtwache, der Dorfmiliz oder der Armee
10 .. +4 Martial Archetype-Funktion
der Königin ist ein Kämpfer. Die meisten dieser Truppen sind relativ
11 .. +4 Zusätzlicher Angriff (2)
untrainierte Soldaten mit nur den grundlegendsten
12 .. +4 Verbesserung des Fähigkeitsfaktors
Kampfkenntnissen. Veteranensoldaten, Militäroffiziere, ausgebildete
13 .. +5 Unbezwingbar (zwei Verwendungen)
Leibwächter, engagierte Ritter und ähnliche Figuren sind Kämpfer.
14 .. +5 Verbesserung des Fähigkeitsfaktors

Einige Kämpfer fühlen sich angezogen, ihre Ausbildung als Abenteurer zu 15 .. +5 Martial Archetype-Funktion
nutzen. Das Verlieren von Dungeons, das Töten von Monstern und andere 16 .. +5 Verbesserung des Fähigkeitsfaktors

gefährliche Arbeiten, die Abenteurer häufig ausführen, sind für einen Kämpfer 17 .. +6 Action Surge (zwei Verwendungen), Indomitable (drei

eine Selbstverständlichkeit, die sich nicht allzu sehr von dem Leben unterscheidet, Verwendungen)

das er oder sie zurückgelassen hat. Vielleicht gibt es größere Risiken, aber auch 18 .. +6 Martial Archetype-Funktion
viel größere Belohnungen - nur wenige Kämpfer in der Stadtwache haben die 19 .. +6 Verbesserung des Fähigkeitsfaktors
Möglichkeit, eine Magie zu entdecken Flammenzunge
20 .. +6 Zusätzlicher Angriff (3)
Schwert zum Beispiel.

Kapitel 3: Klassen
26
D & D-Grundregeln (Version 1.0). Nicht für den Weiterverkauf. Erlaubnis zum Drucken und Fotokopieren dieses Dokuments nur für den persönlichen Gebrauch erteilt.
Klassenmerkmale Zwei-Waffen-Kampf
Wenn Sie mit zwei Waffen kämpfen, können Sie Ihren Fähigkeitsmodifikator
Als Kämpfer erhalten Sie die folgenden Klassenmerkmale.
zum Schaden des zweiten Angriffs hinzufügen.

Trefferpunkte
Trefferwürfel: 1W10 pro Kämpferlevel
Zweiter Wind
Trefferpunkte im 1. Level: 10 + dein Konstitutionsmodifikator Sie haben eine begrenzte Ausdauer, auf die Sie zurückgreifen können, um sich

Trefferpunkte auf höheren Ebenen: 1W10 (oder 6) + Ihr vor Schaden zu schützen. In deinem Zug kannst du eine Bonusaktion

Konstitutionsmodifikator pro Kämpferlevel nach dem 1 .. verwenden, um Trefferpunkte in Höhe von 1W10 + deiner Kämpferstufe
wiederzugewinnen.
Kenntnisse Sobald Sie diese Funktion verwenden, müssen Sie eine kurze oder lange Pause
Rüstung: Alle Rüstungen, Schilde einlegen, bevor Sie sie wieder verwenden können.
Waffen: Einfache Waffen, Kampfwaffen
Werkzeuge: Keiner Action Surge
Rettungswürfe: Stärke, Verfassung Ab der 2. Stufe können Sie sich für einen Moment über Ihre normalen
Kompetenzen: Wählen Sie zwei Fähigkeiten aus Akrobatik, Umgang mit Grenzen hinaus bewegen. Wenn Sie an der Reihe sind, können Sie eine
Tieren, Leichtathletik, Geschichte, Einsicht, Einschüchterung, weitere Aktion ausführen.
Wahrnehmung und Überleben Sobald Sie diese Funktion verwenden, müssen Sie eine kurze oder lange
Pause einlegen, bevor Sie sie wieder verwenden können. Ab dem 17. Level
Ausrüstung kannst du es zweimal vor einer Pause benutzen, aber nur einmal in derselben
Sie beginnen mit der folgenden Ausrüstung zusätzlich zu der von Runde.
Ihrem Hintergrund gewährten Ausrüstung:

• (( ein) Kettenhemd oder ( b) Lederrüstung, Langbogen


Martialer Archetyp
und 20 Pfeile
In der 3. Stufe wählen Sie einen Archetyp aus, den Sie in Ihren
• (( ein) eine Kampfwaffe und ein Schild oder ( b) zwei Kampfstilen und -techniken emulieren möchten. Der
Kampfwaffen
Champion-Archetyp ist am Ende der Klassenbeschreibung
• (( ein) eine leichte Armbrust und 20 Schrauben oder ( b) zwei Handaxe aufgeführt. siehe die Spielerhandbuch Informationen zu
• (( ein) ein Dungeoneer-Rudel oder ( b) ein Entdecker-Rudel anderen Kriegsarchetypen. Ihr Archetyp gewährt Ihnen
Funktionen auf der 3. Ebene und erneut auf der 7., 10., 15. und
Kampfstil 18. Ebene.
Sie nehmen einen bestimmten Kampfstil als Ihre Spezialität an.
Wählen Sie eine der folgenden Optionen. Sie können eine
Verbesserung des Fähigkeitsfaktors
Kampfstiloption nicht mehr als einmal wählen, auch wenn Sie später Wenn Sie die 4. Stufe und erneut die 6., 8., 12., 14., 16. und
erneut wählen können. 19. Stufe erreichen, können Sie eine Fähigkeitsbewertung
Ihrer Wahl um 2 oder zwei Fähigkeitswerte Ihrer Wahl um 1
Bogenschießen erhöhen. Wie üblich Mit dieser Funktion können Sie einen
Sie erhalten einen Bonus von +2 für Angriffswürfe, die Sie mit Fähigkeitswert nicht über 20 erhöhen.
Fernkampfwaffen machen.

Zusätzlicher Angriff
Verteidigung
Ab der 5. Stufe können Sie zweimal statt einmal angreifen, wenn Sie
Während Sie eine Rüstung tragen, erhalten Sie einen Bonus von +1 auf AC.
in Ihrem Zug die Aktion "Angriff" ausführen. Die Anzahl der Angriffe
Duellieren erhöht sich auf drei, wenn Sie in dieser Klasse die 11. Stufe
Wenn Sie eine Nahkampfwaffe in einer Hand und keine anderen Waffen erreichen, und auf vier, wenn Sie in dieser Klasse die 20. Stufe
einsetzen, erhalten Sie einen Bonus von +2, um Würfe mit dieser Waffe zu erreichen.
beschädigen.
Unbezwingbar
Großer Waffenkampf Ab der 9. Stufe können Sie einen fehlgeschlagenen Rettungswurf erneut
Wenn Sie für einen Angriff, den Sie mit einer Nahkampfwaffe ausführen, die Sie
ausführen. Wenn Sie dies tun, müssen Sie die neue Rolle verwenden, und Sie
mit zwei Händen ausführen, eine 1 oder 2 auf einen Schadenswürfel werfen,
können diese Funktion erst wieder verwenden, wenn Sie eine lange Pause
können Sie den Würfel erneut würfeln und müssen den neuen Wurf verwenden,
beendet haben. Sie können diese Funktion zweimal zwischen langen Pausen ab
auch wenn der neue Wurf eine 1 oder eine ist 2. Die Waffe muss über die
der 13. Stufe und dreimal zwischen langen Pausen ab der 17. Stufe verwenden.
Zweihand- oder Vielseitigkeitseigenschaft verfügen, damit Sie diesen Vorteil
nutzen können.

Schutz
Wenn eine Kreatur, die Sie sehen können, ein anderes Ziel als Sie angreift, das
sich innerhalb von 5 Fuß von Ihnen befindet, können Sie Ihre Reaktion nutzen,
um dem Angriffswurf einen Nachteil aufzuerlegen. Sie müssen einen Schild
tragen.

Kapitel 3: Klassen
277
D & D-Grundregeln (Version 1.0). Nicht für den Weiterverkauf. Erlaubnis zum Drucken und Fotokopieren dieses Dokuments nur für den persönlichen Gebrauch erteilt.
Martial Archetypen Schurke
Verschiedene Kämpfer wählen unterschiedliche Ansätze, um ihre Ein Halbling, der ihren Gefährten signalisiert, dass sie warten
Kampfkraft zu perfektionieren. Der kriegerische Archetyp, den Sie sollen, kriecht durch die Kerkerhalle. Sie drückt ein Ohr an die
emulieren möchten, spiegelt Ihren Ansatz wider. Tür, holt dann ein Werkzeug heraus und öffnet im
Handumdrehen das Schloss. Dann verschwindet sie im
Champion Schatten, als ihre Kämpferfreundin vorwärts geht, um die Tür
Der archetypische Champion konzentriert sich auf die Entwicklung roher zu öffnen.
physischer Kraft, die bis zur tödlichen Perfektion geschliffen wurde. Ein Mensch lauert im Schatten einer Gasse, während seine Komplizin

Diejenigen, die sich an diesem Archetyp orientieren, kombinieren sich auf ihre Rolle im Hinterhalt vorbereitet. Als ihr Ziel - ein berüchtigter

strenges Training mit körperlicher Exzellenz, um verheerende Schläge zu Sklavenhändler - die Gasse passiert, schreit der Komplize, der

bewältigen. Sklavenhändler kommt, um nachzuforschen, und die Klinge des


Attentäters schneidet ihm die Kehle durch, bevor er ein Geräusch machen
Kritisch verbessert kann.
Beginnend mit der Auswahl dieses Archetyps in der 3. Stufe erzielen Ein Gnom unterdrückt ein Kichern, wedelt mit den Fingern und hebt den

Ihre Waffenangriffe einen kritischen Treffer bei einem Wurf von 19 oder Schlüsselring auf magische Weise vom Gürtel des Wächters. In einem Moment

20. sind die Schlüssel in ihrer Hand, die Zellentür ist offen und sie und ihre Gefährten
können frei fliehen. Schurken verlassen sich auf Geschicklichkeit, Heimlichkeit
Bemerkenswerter Athlet und die Verwundbarkeit ihrer Feinde, um in jeder Situation die Oberhand zu
Ab der 7. Stufe können Sie die Hälfte Ihres Fähigkeitsbonus (aufgerundet) zu gewinnen. Sie haben ein Händchen dafür, die Lösung für nahezu jedes Problem
jeder von Ihnen durchgeführten Stärke-, Geschicklichkeits- oder zu finden, und zeigen Einfallsreichtum und Vielseitigkeit, die den Grundstein
Konstitutionsprüfung hinzufügen, bei der Ihr Fähigkeitsbonus noch nicht jeder erfolgreichen Abenteuerparty bilden.
verwendet wird.
Wenn Sie einen laufenden Weitsprung machen, erhöht sich außerdem die
Entfernung, die Sie zurücklegen können, um eine Anzahl von Fuß, die Ihrem Geschicklichkeit und Präzision
Stärkemodifikator entspricht.
Schurken geben sich ebenso viel Mühe, um den Einsatz einer Vielzahl von

Zusätzlicher Kampfstil Fähigkeiten zu beherrschen, wie um ihre Kampffähigkeiten zu perfektionieren,


und geben ihnen ein breites Fachwissen, das nur wenige andere Charaktere
In der 10. Stufe können Sie eine zweite Option aus der Fighting
erreichen können. Viele Schurken konzentrieren sich auf Heimlichkeit und
Style-Klassenfunktion auswählen.
Täuschung, während andere die Fähigkeiten verfeinern, die ihnen in einer

Überlegen kritisch Dungeonumgebung helfen, wie z. B. Klettern, Finden und Entwaffnen von Fallen
und Öffnen von Schlössern.
Ab dem 15. Level erzielen Ihre Waffenangriffe einen kritischen Treffer bei
einem Wurf von 18 bis 20. Wenn es um den Kampf geht, setzen Schurken die List vor der
rohen Stärke. Ein Schurke würde lieber einen präzisen Schlag
Überlebende ausführen und ihn genau dort platzieren, wo der Angriff das Ziel am
In der 18. Stufe erreichen Sie den Höhepunkt der Belastbarkeit im Kampf. meisten verletzt, als einen Gegner mit einer Flut von Angriffen zu
Zu Beginn jeder Runde erhalten Sie Trefferpunkte in Höhe von 5 + Ihrem zermürben. Schurken haben ein fast übernatürliches Talent, um
Konstitutionsmodifikator zurück, wenn Sie nicht mehr als die Hälfte Ihrer Gefahren zu vermeiden, und einige lernen magische Tricks, um ihre
Trefferpunkte übrig haben. Sie erhalten diesen Vorteil nicht, wenn Sie 0 anderen Fähigkeiten zu ergänzen.
Trefferpunkte haben.
Ein schattiges Leben
Jede Stadt hat ihren Anteil an Schurken. Die meisten von ihnen werden den
schlimmsten Stereotypen der Klasse gerecht und leben als Einbrecher,
Attentäter, Geldbörsen und Betrüger. Oft sind diese Schurken in
Diebesgilden oder Verbrecherfamilien organisiert. Viele Schurken arbeiten
unabhängig voneinander, aber selbst sie rekrutieren manchmal
Auszubildende, um ihnen bei ihren Betrügereien und Überfällen zu helfen.
Einige Schurken verdienen ihren ehrlichen Lebensunterhalt als Schlosser,
Ermittler oder Vernichter, was in einer Welt, in der schreckliche Ratten - und
Wereraten - die Kanalisation heimsuchen, eine gefährliche Aufgabe sein
kann.
Als Abenteurer fallen Schurken auf beide Seiten des Gesetzes. Einige
sind hartgesottene Kriminelle, die beschließen, ihr Glück in
Schatzkammern zu suchen, während andere ein Leben voller Abenteuer
beginnen, um dem Gesetz zu entkommen. Einige haben ihre Fähigkeiten
mit dem ausdrücklichen Ziel erlernt und perfektioniert, alte Ruinen und
versteckte Krypten auf der Suche nach Schätzen zu infiltrieren.
RICHARD WHITTERS

Einen Schurken erschaffen


Berücksichtigen Sie beim Erstellen Ihres Schurkencharakters die
Beziehung des Charakters zum Gesetz. Hast du einen Verbrecher?

Kapitel 3: Klassen
28
D & D-Grundregeln (Version 1.0). Nicht für den Weiterverkauf. Erlaubnis zum Drucken und Fotokopieren dieses Dokuments nur für den persönlichen Gebrauch erteilt.
Vergangenheit - oder Gegenwart? Bist du auf der Flucht vor dem Gesetz oder Der Schurke
vor dem Gildenmeister eines wütenden Diebes? Oder hast du deine Gilde auf
Kompetenz Schleichen
der Suche nach größeren Risiken und größeren Erträgen verlassen? Ist es Gier,
Niveau Bonus Attacke Eigenschaften
die dich in deinen Abenteuern antreibt, oder ein anderes Verlangen oder Ideal?
1 +2 1d6 Expertise, Sneak Attack,
Diebeskante
Was war der Auslöser, der Sie von Ihrem früheren Leben wegführte? Hat
2 .. +2 1d6 Listige Aktion
ein großer Betrug oder Überfall, der furchtbar schief gelaufen ist, Sie
veranlasst, Ihre Karriere neu zu bewerten? Vielleicht hatten Sie Glück und
3 .. +2 2d6 Schurkischer Archetyp

ein erfolgreicher Raub gab Ihnen die Münze, die Sie brauchten, um dem 4 .. +2 2d6 Verbesserung des Fähigkeitsfaktors

Elend Ihres Lebens zu entkommen. Hat dich die Wanderlust endlich von zu 5 .. +3 3d6 Unheimliches Ausweichen

Hause weggerufen? Vielleicht waren Sie plötzlich von Ihrer Familie oder 6 .. +3 3d6 Sachverstand

Ihrem Mentor abgeschnitten und mussten ein neues Mittel zur 7 .. +3 4d6 Ausweichen

Unterstützung finden. Oder vielleicht haben Sie einen neuen Freund 8 .. +3 4d6 Verbesserung des Fähigkeitsfaktors
gefunden - ein weiteres Mitglied Ihrer Abenteuergruppe -, der Ihnen neue 9 .. +4 5d6 Roguish Archetype-Funktion
Möglichkeiten aufgezeigt hat, Ihren Lebensunterhalt zu verdienen und
10 .. +4 5d6 Verbesserung des Fähigkeitsfaktors
Ihre besonderen Talente einzusetzen.
11 .. +4 6d6 Zuverlässiges Talent

Schneller Aufbau 12 .. +4 6d6 Verbesserung des Fähigkeitsfaktors

Sie können schnell einen Schurken machen, indem Sie diesen Vorschlägen
13 .. +5 7d6 Roguish Archetype-Funktion

folgen. Erstens sollte Geschicklichkeit Ihre höchste Fähigkeitsbewertung sein. 14 .. +5 7d6 Blindsense
Machen Sie Intelligenz zu Ihrem nächsthöheren, wenn Sie sich bei Investigation 15 .. +5 8d6 Rutschiger Geist

auszeichnen möchten. Wählen Sie stattdessen Charisma, wenn Sie Täuschung 16 .. +5 8d6 Verbesserung des Fähigkeitsfaktors

und soziale Interaktion hervorheben möchten. Zweitens wählen Sie den 17 .. +6 9d6 Roguish Archetype-Funktion
kriminellen Hintergrund. 18 .. +6 9d6 Schwer fassbar

19 .. +6 10d6 Verbesserung des Fähigkeitsfaktors

Klassenmerkmale 20 .. +6 10d6 Glückssträhne


Als Schurke haben Sie die folgenden Klassenfunktionen.
In der 6. Stufe können Sie zwei weitere Ihrer Fähigkeiten (in Bezug auf Fähigkeiten

Trefferpunkte oder mit Diebeswerkzeugen) auswählen, um diesen Vorteil zu erzielen.

Trefferwürfel: 1W8 pro Schurkenlevel


Trefferpunkte im 1. Level: 8 + Ihr Konstitutionsmodifikator Überraschungsangriff
Trefferpunkte auf höheren Ebenen: 1W8 (oder 5) + dein Ab der ersten Stufe wissen Sie, wie Sie subtil zuschlagen und die Ablenkung
Konstitutionsmodifikator pro Schurkenlevel nach dem 1 .. eines Feindes ausnutzen können. Einmal pro Spielzug kannst du einer Kreatur,
die du mit einem Angriff getroffen hast, zusätzlichen 1W6 Schaden zufügen,
Kenntnisse wenn du einen Vorteil beim Angriffswurf hast. Der Angriff muss eine Finesse
Rüstung: Leichte Rüstung
oder eine Fernkampfwaffe verwenden.
Waffen: Einfache Waffen, Armbrüste, Sie brauchen keinen Vorteil beim Angriffswurf, wenn sich ein anderer
Langschwerter, Degen, Kurzschwerter Feind des Ziels innerhalb von 5 Fuß befindet, dieser Feind nicht außer
Werkzeuge: Werkzeuge der Diebe
Gefecht gesetzt ist und Sie keinen Nachteil beim Angriffswurf haben.
Rettungswürfe: Geschicklichkeit, Intelligenz
Kompetenzen: Wählen Sie vier aus Akrobatik, Leichtathletik, Die Höhe des zusätzlichen Schadens erhöht sich, wenn Sie in dieser
Täuschung, Einsicht, Einschüchterung, Untersuchung, Klasse Stufen erreichen, wie in der Spalte "Sneak Attack" der
Wahrnehmung, Leistung, Überzeugung, Handfertigkeit Rogue-Tabelle gezeigt.
und Heimlichkeit
Diebeskante
Ausrüstung Während Ihres Schurkentrainings haben Sie die Diebe nicht gelernt,
Sie beginnen mit der folgenden Ausrüstung zusätzlich zu der von
eine geheime Mischung aus Dialekt, Jargon und Code, mit der Sie
Ihrem Hintergrund gewährten Ausrüstung:
Nachrichten in scheinbar normalen Gesprächen verstecken können.
• (( ein) ein Rapier oder ( b) ein Kurzschwert Nur eine andere Kreatur, die weiß, dass Diebe solche Botschaften
• (( ein) ein Kurzbogen und Köcher von 20 Pfeilen oder ( b) nicht verstehen können. Es dauert viermal länger, eine solche
ein Kurzschwert Botschaft zu übermitteln, als dieselbe Idee klar auszusprechen.
• (( ein) ein Einbrecher-Rudel, ( b) ein Dungeoneer-Rudel oder ( c) ein Darüber hinaus verstehen Sie eine Reihe geheimer Zeichen und
Entdecker-Rudel
Symbole, mit denen kurze, einfache Nachrichten übermittelt werden,
• Lederrüstung, zwei Dolche und Diebeswerkzeuge z. B. ob ein Gebiet gefährlich ist oder das Gebiet einer Diebesgilde, ob
Beute in der Nähe ist oder ob die Personen in einem Gebiet leicht sind
Sachverstand markiert oder bietet ein sicheres Haus für Diebe auf der Flucht.

Wählen Sie in der ersten Stufe zwei Ihrer Fertigkeiten oder eine Ihrer
Fertigkeiten und Ihre Kenntnisse mit Diebeswerkzeugen. Ihr
Fähigkeitsbonus wird für jede von Ihnen durchgeführte
Fähigkeitsüberprüfung verdoppelt, bei der eine der ausgewählten
Fähigkeiten verwendet wird.

Kapitel 3: Klassen
29
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Listige Aktion Glückssträhne
Ab der 2. Stufe können Sie sich dank Ihres schnellen Denkens und Ihrer Auf der 20. Stufe haben Sie ein unheimliches Talent, um erfolgreich zu sein, wenn Sie es
Beweglichkeit schnell bewegen und handeln. Sie können in jeder Runde im brauchen. Wenn Ihr Angriff ein Ziel in Reichweite verfehlt, können Sie den Fehlschuss in
Kampf eine Bonusaktion ausführen. Diese Aktion kann nur zum Ausführen der einen Treffer verwandeln. Wenn Sie eine Fähigkeitsprüfung nicht bestehen, können Sie
Aktion "Dash", "Deaktivieren" oder "Ausblenden" verwendet werden. den d20-Wurf alternativ als 20 behandeln. Sobald Sie diese Funktion verwenden,
können Sie sie erst wieder verwenden, wenn Sie eine kurze oder lange Pause beendet
Schurkischer Archetyp haben.

In der 3. Stufe wählen Sie einen Archetyp aus, den Sie bei der
Ausübung Ihrer Schurkenfähigkeiten emulieren. Der Dieb-Archetyp Schurkische Archetypen
wird hier detailliert beschrieben. siehe die Spielerhandbuch für andere Schurken haben viele Gemeinsamkeiten, einschließlich ihrer
Archetypen. Ihre Wahl gewährt Ihnen Funktionen auf der 3. Ebene Betonung auf der Perfektionierung ihrer Fähigkeiten, ihrer präzisen
und dann wieder auf der 9., 13. und 17. Ebene. und tödlichen Herangehensweise an den Kampf und ihrer immer
schnelleren Reflexe. Aber verschiedene Schurken lenken diese Talente
Verbesserung des Fähigkeitsfaktors in unterschiedliche Richtungen, verkörpert durch die
Wenn Sie die 4. Stufe und erneut die 8., 10., 12., 16. und 19. Schurkenarchetypen. Ihre Wahl des Archetyps spiegelt Ihren Fokus
Stufe erreichen, können Sie eine Fähigkeitsbewertung Ihrer wider - nicht unbedingt ein Hinweis auf Ihren gewählten Beruf,
Wahl um 2 oder zwei Fähigkeitswerte Ihrer Wahl um 1 sondern eine Beschreibung Ihrer bevorzugten Techniken.
erhöhen Mit dieser Funktion kann ein Fähigkeitswert nicht
über 20 erhöht werden.
Dieb
Sie verbessern Ihre Fähigkeiten in den Diebstahlkünsten. Einbrecher,
Unheimliches Ausweichen Banditen, Geldbörsen und andere Kriminelle folgen normalerweise
diesem Archetyp, aber auch Schurken, die sich lieber als professionelle
Ab der 5. Stufe können Sie Ihre Reaktion nutzen, um den Schaden des
Schatzsucher, Entdecker, Delver und Ermittler betrachten. Zusätzlich zur
Angriffs gegen Sie zu halbieren, wenn ein Angreifer, den Sie sehen, Sie
Verbesserung Ihrer Beweglichkeit und Heimlichkeit lernen Sie Fähigkeiten,
mit einem Angriff trifft.
die nützlich sind, um in alte Ruinen einzutauchen, unbekannte Sprachen
zu lesen und magische Gegenstände zu verwenden, die Sie normalerweise
Ausweichen
nicht einsetzen können.
Ab der 7. Stufe können Sie bestimmten Flächeneffekten wie dem feurigen Atem
eines roten Drachen oder einem flink ausweichen Eissturm buchstabieren. Wenn Schnelle Hände
Sie einem Effekt ausgesetzt sind, der es Ihnen ermöglicht, einen Ab der 3. Stufe können Sie die von Ihrer Listaktion gewährte Bonusaktion
geschicklichkeitssparenden Wurf auszuführen, um nur den halben Schaden zu verwenden, um eine Geschicklichkeitsprüfung (Sleight of Hand) durchzuführen,
erleiden, erleiden Sie stattdessen keinen Schaden, wenn Sie den Rettungswurf mit den Werkzeugen Ihrer Diebe eine Falle zu entwaffnen oder ein Schloss zu
erfolgreich abgeschlossen haben, und nur den halben Schaden, wenn Sie öffnen oder die Aktion Objekt verwenden ausführen.
versagen.
Arbeit im zweiten Stock
Zuverlässiges Talent Wenn Sie diesen Archetyp in der 3. Stufe wählen, können Sie
schneller als normal klettern. Klettern kostet Sie keine
Bis zum 11. Level haben Sie Ihre gewählten Fähigkeiten verfeinert, bis sie sich
zusätzliche Bewegung mehr.
der Perfektion nähern. Wann immer Sie eine Fähigkeitsüberprüfung
Wenn Sie einen Laufsprung machen, erhöht sich außerdem die
durchführen, mit der Sie Ihren Fähigkeitsbonus hinzufügen können, können Sie
Entfernung, die Sie zurücklegen, um eine Anzahl von Fuß, die Ihrem
einen W20-Wurf von 9 oder weniger als 10 behandeln.
Geschicklichkeitsmodifikator entspricht.

Blindsense Supreme Sneak


Wenn Sie ab der 14. Stufe hören können, sind Sie sich der Position einer Ab der 9. Stufe haben Sie bei einem Geschicklichkeits-Check (Stealth) den
versteckten oder unsichtbaren Kreatur in einem Umkreis von 10 Fuß um Vorteil, dass Sie in derselben Runde nicht mehr als die Hälfte Ihrer
Sie bewusst. Geschwindigkeit bewegen.

Rutschiger Geist Verwenden Sie Magic Device


In der 13. Stufe haben Sie genug über die Funktionsweise von Magie
Ab der 15. Stufe haben Sie eine größere mentale Stärke erlangt. Sie
gelernt, um die Verwendung von Gegenständen zu improvisieren, auch
erwerben Kenntnisse in Weisheitsrettungswürfen.
wenn diese nicht für Sie bestimmt sind. Sie ignorieren alle Klassen-,

Schwer fassbar Rassen- und Levelanforderungen für die Verwendung magischer


Gegenstände.
Ab dem 18. Level sind Sie so ausweichend, dass Angreifer selten die
Oberhand gegen Sie gewinnen. Kein Angriffswurf hat einen Vorteil Diebe Reflexe
gegen Sie, solange Sie nicht handlungsunfähig sind. Wenn Sie das 17. Level erreichen, sind Sie in der Lage, Hinterhalte zu
legen und der Gefahr schnell zu entkommen. Sie können in der ersten
Runde eines Kampfes zwei Runden drehen. Sie machen Ihre erste
Runde bei Ihrer normalen Initiative und Ihre zweite Runde bei Ihrer
Initiative minus 10. Sie können diese Funktion nicht verwenden, wenn
Sie überrascht sind.

Kapitel 3: Klassen
30
D & D-Grundregeln (Version 1.0). Nicht für den Weiterverkauf. Erlaubnis zum Drucken und Fotokopieren dieses Dokuments nur für den persönlichen Gebrauch erteilt.
Magier Gelehrte des Arkanen
In die silbernen Gewänder gekleidet, die ihre Station kennzeichnen, Wild und rätselhaft, in Form und Funktion vielfältig, zieht die Kraft der

schließt eine Elfe die Augen, um die Ablenkungen des Schlachtfeldes Magie Schüler an, die versuchen, ihre Geheimnisse zu meistern. Einige

auszuschließen, und beginnt ihren leisen Gesang. Die Finger weben vor streben danach, wie die Götter zu werden und die Realität selbst zu

ihr, sie vervollständigt ihren Zauber und startet eine winzige Perle gestalten. Obwohl das Wirken eines typischen Zaubers nur das

Feuer in Richtung der feindlichen Reihen, wo es in eine Feuersbrunst Aussprechen einiger seltsamer Worte, flüchtiger Gesten und manchmal

ausbricht, die die Soldaten verschlingt. einer Prise oder eines Klumpens exotischer Materialien erfordert, deuten

Ein Mensch überprüft und überprüft seine Arbeit, schreibt einen diese Oberflächenkomponenten kaum auf das Fachwissen hin, das nach

komplizierten magischen Kreis mit Kreide auf den nackten Jahren der Ausbildung und unzähligen Stunden des Studiums erlangt

Steinboden und streut dann Eisenpulver entlang jeder Linie und wurde.

anmutigen Kurve. Wenn der Kreis geschlossen ist, dröhnt er eine Zauberer leben und sterben durch ihre Zauber. Alles andere ist zweitrangig. Sie

lange Beschwörung. Innerhalb des Kreises öffnet sich ein Loch im lernen neue Zaubersprüche, während sie experimentieren und an Erfahrung

Raum, das einen Hauch von Schwefel aus der jenseitigen Ebene zunehmen. Sie können sie auch von anderen Zauberern, von alten Büchern oder

dahinter bringt. Inschriften und von alten Kreaturen (wie den Fey) lernen, die von Magie

Ein Gnom kauert auf dem Boden in einer Kerkerkreuzung und durchdrungen sind.

wirft eine Handvoll kleiner Knochen, die mit mystischen Symbolen


beschriftet sind, und murmelt ein paar Worte der Macht über sie. Er Die Verlockung des Wissens
schließt die Augen, um die Visionen klarer zu sehen, nickt langsam, Das Leben der Zauberer ist selten. Am ehesten kommt ein Zauberer einem
öffnet dann die Augen und zeigt den Gang nach links hinunter. gewöhnlichen Leben nahe, wenn er als Weiser oder Dozent in einer
Bibliothek oder Universität arbeitet und anderen die Geheimnisse des
Zauberer sind höchste Magieanwender, die durch die von ihnen Multiversums beibringt. Andere Zauberer verkaufen ihre Dienste als
gewirkten Zaubersprüche als Klasse definiert und vereint werden. Wahrsager, dienen bei Streitkräften oder führen ein Leben voller
Zauberer stützen sich auf das subtile Geflecht der Magie, das den Kosmos Verbrechen oder Herrschaft.
durchdringt, und wirken Zauber von explosivem Feuer, Lichtbogenblitzen, Aber die Verlockung von Wissen und Macht führt selbst die
subtiler Täuschung und Brute-Force-Gedankenkontrolle. Ihre Magie abenteuerlustigsten Zauberer aus der Sicherheit ihrer Bibliotheken
beschwört Monster aus anderen Ebenen der Existenz, erblickt die Zukunft und Labors in zerfallende Ruinen und verlorene Städte. Die meisten
oder verwandelt getötete Feinde in Zombies. Ihre mächtigsten Zauberer glauben, dass ihre Kollegen in alten Zivilisationen
Zaubersprüche verwandeln eine Substanz in eine andere, rufen Meteore Geheimnisse der Magie kannten, die bis in die Ewigkeit verloren
vom Himmel herab oder öffnen Portale zu anderen Welten. gegangen sind, und die Entdeckung dieser Geheimnisse könnte den
Weg zu einer Macht ebnen, die größer ist als jede Magie, die in der
heutigen Zeit verfügbar ist.
Der Zauberer
- Zauberslots pro Zauberstufe -
Kompetenz Cantrips
Niveau Bonus Eigenschaften Bekannt 1 2 .. 3 .. 4 .. 5 .. 6 .. 7 .. 8 .. 9 ..
1 +2 Spellcasting, Arkane Wiederherstellung 3 2 -- -- -- -- -- -- -- --
2 .. +2 Arkane Tradition 3 3 -- -- -- -- -- -- -- --
3 .. +2 -- 3 4 2 -- -- -- -- -- -- --
4 .. +2 Verbesserung des Fähigkeitsfaktors 4 4 3 -- -- -- -- -- -- --
5 .. +3 -- 4 4 3 2 -- -- -- -- -- --
6 .. +3 Arcane Tradition-Funktion 4 4 3 3 -- -- -- -- -- --
7 .. +3 -- 4 4 3 3 1 -- -- -- -- --
8 .. +3 Verbesserung des Fähigkeitsfaktors 4 4 3 3 2 -- -- -- -- --
9 .. +4 -- 4 4 3 3 3 1 -- -- -- --
10 .. +4 Arcane Tradition-Funktion 5 4 3 3 3 2 -- -- -- --
11 .. +4 -- 5 4 3 3 3 2 1 -- -- --
12 .. +4 Verbesserung des Fähigkeitsfaktors 5 4 3 3 3 2 1 -- -- --
13 .. +5 -- 5 4 3 3 3 2 1 1 -- --
14 .. +5 Arcane Tradition-Funktion 5 4 3 3 3 2 1 1 -- --
15 .. +5 -- 5 4 3 3 3 2 1 1 1 --
16 .. +5 Verbesserung des Fähigkeitsfaktors 5 4 3 3 3 2 1 1 1 --
17 .. +6 -- 5 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18 .. +6 Zauberbeherrschung 5 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19 .. +6 Verbesserung des Fähigkeitsfaktors 5 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20 .. +6 Unterschrift Zauber 5 4 3 3 3 3 2 2 1 1

Kapitel 3: Klassen
311
D & D-Grundregeln (Version 1.0). Nicht für den Weiterverkauf. Erlaubnis zum Drucken und Fotokopieren dieses Dokuments nur für den persönlichen Gebrauch erteilt.
Erstellen eines Assistenten Cantrips
In der ersten Stufe kennen Sie drei Cantrips Ihrer Wahl aus der
Das Erstellen eines Zauberercharakters erfordert eine Hintergrundgeschichte, die von
Zauberliste des Assistenten. Sie lernen zusätzliche
mindestens einem außergewöhnlichen Ereignis dominiert wird. Wie kam dein
Assistenten-Cantrips Ihrer Wahl auf höheren Ebenen, wie in der
Charakter zum ersten Mal mit Magie in Kontakt? Wie haben Sie festgestellt, dass Sie
Spalte "Bekannte Cantrips" der Assistententabelle gezeigt.
dazu in der Lage sind? Haben Sie ein natürliches Talent oder haben Sie einfach hart
gelernt und ununterbrochen geübt? Haben Sie eine magische Kreatur oder einen alten
Zauberbuch
Band getroffen, der Ihnen die Grundlagen der Magie beigebracht hat?
In der ersten Stufe haben Sie ein Zauberbuch mit sechs Zauberern der
ersten Stufe Ihrer Wahl. Ihr Zauberbuch ist das Repository der
Was hat Sie aus Ihrem Studienleben herausgeholt? Hat Ihr erster
Zauberer-Zaubersprüche, die Sie kennen, mit Ausnahme Ihrer Cantrips,
Vorgeschmack auf magisches Wissen Sie nach mehr hungern lassen?
die in Ihrem Kopf festgelegt sind.
Haben Sie die Nachricht von einem geheimen Wissensspeicher erhalten,
der noch von keinem anderen Zauberer geplündert wurde? Vielleicht Zauber vorbereiten und wirken
sind Sie einfach bestrebt, Ihre neu entdeckten magischen Fähigkeiten Die Assistententabelle zeigt, wie viele Zauberslots Sie benötigen, um Ihre
angesichts der Gefahr auf die Probe zu stellen. Zaubererzauber der ersten Stufe und höher zu wirken. Um einen dieser Zauber
zu wirken, musst du einen Slot der Stufe des Zaubers oder höher ausgeben. Sie
Schneller Aufbau
erhalten alle verbrauchten Zauberslots zurück, wenn Sie eine lange Pause
Sie können schnell einen Assistenten erstellen, indem Sie diesen
beendet haben.
Vorschlägen folgen. Erstens sollte Intelligenz Ihre höchste
Sie bereiten die Liste der Zaubersprüche vor, die Sie wirken können.
Fähigkeitsbewertung sein, gefolgt von Konstitution oder Geschicklichkeit.
Wählen Sie dazu eine Anzahl von Zauberern aus Ihrem Zauberbuch
Zweitens wählen Sie den weisen Hintergrund. Drittens wählen Sie die Licht,
aus, die Ihrem Intelligenzmodifikator + Ihrer Zaubererstufe entspricht
Magierhand, und Froststrahl Cantrips, zusammen mit den folgenden
(mindestens ein Zauber). Die Zauber müssen eine Stufe haben, für die
Zaubersprüchen der ersten Stufe für Ihr Zauberbuch: brennende Hände,
Sie Zauberslots haben.
Zauberperson, Magierrüstung, magische Rakete, Schild,
Wenn Sie beispielsweise ein Assistent der 3. Stufe sind, haben Sie vier
und schlafen.
Zauberslots der 1. Stufe und zwei Zauberslots der 2. Stufe. Mit einer Intelligenz
von 16 kann Ihre Liste der vorbereiteten Zauber sechs Zauber der 1. oder 2.
Klassenmerkmale Stufe in beliebiger Kombination enthalten, die aus Ihrem Zauberbuch

Als Assistent erhalten Sie die folgenden Klassenfunktionen. ausgewählt wurden. Wenn Sie den Zauber der ersten Stufe vorbereiten
magische Rakete, Du kannst es mit einem Slot der 1. oder 2. Ebene
Trefferpunkte wirken. Wenn Sie den Zauber wirken, wird er nicht aus Ihrer Liste der
Trefferwürfel: 1W6 pro Assistentenstufe vorbereiteten Zauber entfernt.
Trefferpunkte im 1. Level: 6 + Ihr Konstitutionsmodifikator Sie können Ihre Liste der vorbereiteten Zaubersprüche ändern, wenn Sie eine

Trefferpunkte auf höheren Ebenen: 1W6 (oder 4) + dein lange Pause beendet haben. Das Vorbereiten einer neuen Liste von Zaubersprüchen

Konstitutionsmodifikator pro Assistentenstufe nach dem 1 .. erfordert Zeit, die Sie für das Studium Ihres Zauberbuchs und das Speichern der
Beschwörungsformeln und Gesten benötigen, die Sie zum Wirken des Zaubers
Kenntnisse ausführen müssen: mindestens 1 Minute pro Zauberstufe für jeden Zauberspruch auf
Rüstung: Keiner Ihrer Liste.
Waffen: Dolche, Pfeile, Schlingen, Quartierstab,
leichte Armbrüste Zauberfähigkeit
Werkzeuge: Keiner Intelligenz ist Ihre Zauberfähigkeit für Zauberer, da Sie Ihre Zauber
durch gezieltes Lernen und Auswendiglernen lernen. Sie verwenden
Rettungswürfe: Intelligenz, Weisheit
Ihre Intelligenz immer dann, wenn sich ein Zauber auf Ihre
Kompetenzen: Wählen Sie zwei aus Arcana, Geschichte,
Zauberwirkungsfähigkeit bezieht. Darüber hinaus verwenden Sie
Einsicht, Untersuchung, Medizin und Religion
Ihren Intelligenz-Modifikator, wenn Sie den Rettungswurf-DC für
Ausrüstung einen von Ihnen gewirkten Zauberspruch festlegen und einen

Sie beginnen mit der folgenden Ausrüstung zusätzlich zu der von Angriffswurf mit einem ausführen.

Ihrem Hintergrund gewährten Ausrüstung: Spell save DC = 8 + Ihr Leistungsbonus +


• (( ein) ein Quartierstab oder ( b) Ein Dolch Ihr Intelligenz-Modifikator
• (( ein) ein Komponentenbeutel oder ( b) ein arkaner Fokus
Zauberangriffsmodifikator = Ihr Leistungsbonus +
• (( ein) ein Gelehrtenpaket oder ( b) ein Entdecker-Rudel
Ihr Intelligenz-Modifikator
• Ein Zauberbuch

Rituelles Casting
Zaubersprüche Sie können einen Zauberer als Ritual wirken, wenn dieser Zauber das
Als Schüler der arkanen Magie haben Sie ein Zauberbuch mit Ritual-Tag hat und Sie den Zauber in Ihrem Zauberbuch haben. Sie müssen
Zaubersprüchen, die die ersten Schimmer Ihrer wahren Kraft zeigen. den Zauber nicht vorbereitet haben.
In Kapitel 10 finden Sie die allgemeinen Regeln für das Zaubern und in
Kapitel 11 die Zauberliste des Assistenten. Zauberwirkungsfokus
Sie können einen arkanen Fokus (siehe Kapitel 5) als
Zauberfokus für Ihre Zauberer verwenden.

Kapitel 3: Klassen
32
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Lernzauber der 1. Stufe und höher Arkane Tradition
Jedes Mal, wenn Sie eine Zaubererstufe erreichen, können Sie Ihrem
Wenn Sie die 2. Stufe erreichen, wählen Sie eine arkane Tradition
Zauberbuch kostenlos zwei Zaubersprüche Ihrer Wahl hinzufügen. Jeder
und formen Ihre Zauberpraxis durch eine von acht Schulen:
dieser Zaubersprüche muss eine Stufe haben, für die Sie Zauberslots
Abjuration, Conjuration, Divination, Enchantment, Evocation,
haben, wie in der Assistententabelle gezeigt. Bei Ihren Abenteuern finden
Illusion, Necromancy oder Transmutation. Die Schule der
Sie möglicherweise andere Zaubersprüche, die Sie Ihrem Zauberbuch
Evokation ist am Ende der Klassenbeschreibung aufgeführt. siehe
hinzufügen können (siehe die Seitenleiste „Ihr Zauberbuch“).
die Spielerhandbuch Informationen zu den anderen Schulen.

Arkane Wiederherstellung
Ihre Wahl gewährt Ihnen Funktionen auf der 2. Ebene und erneut
Sie haben gelernt, einen Teil Ihrer magischen Energie wiederzugewinnen, indem auf der 6., 10. und 14. Ebene.
Sie Ihr Zauberbuch studiert haben. Einmal am Tag, wenn Sie eine kurze Pause
beendet haben, können Sie verbrauchte Zauberslots auswählen, um sich zu Verbesserung des Fähigkeitsfaktors
erholen. Die Zauber-Slots können eine kombinierte Stufe haben, die gleich oder
Wenn Sie die 4. Stufe und erneut die 8., 12., 16. und 19.
kleiner als die Hälfte Ihrer Zauberer-Stufe ist (aufgerundet), und keiner der Slots
Stufe erreichen, können Sie eine Fähigkeitsbewertung
kann die 6. Stufe oder höher sein.
Ihrer Wahl um 2 oder zwei Fähigkeitswerte Ihrer Wahl um
Wenn Sie beispielsweise ein Assistent der 4. Stufe sind, können Sie Zauberslots im
1 erhöhen. t Erhöhen Sie mit dieser Funktion einen
Wert von bis zu zwei Stufen wiederherstellen. Sie können entweder einen Zauberslot der
Fähigkeitswert über 20.
2. Stufe oder zwei Zauberslots der 1. Stufe wiederherstellen.

Zauberbeherrschung
Dein Zauberbuch
In der 18. Stufe haben Sie bestimmte Zaubersprüche so gut beherrscht, dass Sie
Die Zaubersprüche, die Sie Ihrem Zauberbuch hinzufügen, wenn Sie Level erreichen,
sie nach Belieben wirken können. Wählen Sie einen Zauber der ersten Stufe und
spiegeln die arkane Forschung wider, die Sie selbst durchführen, sowie die intellektuellen
einen Zauber der zweiten Stufe, die sich in Ihrem Zauberbuch befinden. Sie
Durchbrüche, die Sie in Bezug auf die Natur des Multiversums erzielt haben.
Möglicherweise finden Sie während Ihrer Abenteuer andere Zauber. Sie könnten einen können diese Zauber auf der niedrigsten Stufe wirken, ohne einen Zauberplatz zu

Zauber entdecken, der zum Beispiel auf einer Schriftrolle in der Brust eines bösen belegen, wenn Sie sie vorbereitet haben. Wenn Sie einen der Zaubersprüche auf
Zauberers oder in einem staubigen Band in einer alten Bibliothek aufgezeichnet ist. einer höheren Stufe wirken möchten, müssen Sie wie gewohnt einen Zauberslot
ausgeben.
Einen Zauber in das Buch kopieren. Wenn Sie einen Zauberer der 1. Stufe Wenn Sie 8 Stunden im Studium verbringen, können Sie einen oder beide der
oder höher finden, können Sie ihn Ihrem Zauberbuch hinzufügen, wenn er eine
von Ihnen gewählten Zaubersprüche gegen verschiedene Zaubersprüche derselben
Zauberstufe hat, die Sie vorbereiten können, und wenn Sie Zeit zum
Stufe austauschen.
Entschlüsseln und Kopieren sparen können.
Das Kopieren eines Zaubers in Ihr Zauberbuch umfasst das Reproduzieren
der Grundform des Zaubers und das anschließende Entschlüsseln des
Signaturzauber
einzigartigen Notationssystems des Zauberers, der ihn geschrieben hat. Sie Wenn Sie das 20. Level erreichen, beherrschen Sie zwei mächtige
müssen den Zauber üben, bis Sie die erforderlichen Geräusche oder Gesten Zaubersprüche und können sie mit geringem Aufwand wirken. Wählen
verstanden haben, und ihn dann mit Ihrer eigenen Notation in Ihr Zauberbuch Sie zwei Zaubersprüche der 3. Stufe in Ihrem Zauberbuch als
übertragen.
Signaturzauber. Sie haben diese Zauber immer vorbereitet, sie zählen
Für jede Stufe des Zaubers dauert der Vorgang 2 Stunden und kostet 50 gp. Die
nicht zu der Anzahl der Zauber, die Sie vorbereitet haben, und Sie können
Kosten stellen Materialkomponenten dar, die Sie beim Experimentieren mit dem
jeden von ihnen einmal in der 3. Stufe wirken, ohne einen Zauberslot zu
Zauber zur Beherrschung verbrauchen, sowie die feinen Tinten, die Sie zum
verbrauchen. Wenn Sie dies tun, können Sie dies erst wieder tun, wenn
Aufzeichnen benötigen. Sobald Sie diese Zeit und dieses Geld ausgegeben haben,
können Sie den Zauber genau wie Ihre anderen Zauber vorbereiten. Sie eine kurze oder lange Pause beendet haben. Wenn Sie einen der
Zaubersprüche auf einer höheren Stufe wirken möchten, müssen Sie wie
Das Buch ersetzen. Sie können einen Zauber aus Ihrem eigenen gewohnt einen Zauberslot ausgeben.
Zauberbuch in ein anderes Buch kopieren - zum Beispiel, wenn Sie möchten
um eine Sicherungskopie Ihres Zauberbuchs zu erstellen. Dies ist wie das
Kopieren eines neuen Zaubers in Ihr Zauberbuch, jedoch schneller und
Arkane Traditionen
einfacher, da Sie Ihre eigene Notation verstehen und bereits wissen, wie Das Studium der Zauberei ist uralt und reicht bis zu den frühesten
Sie den Zauber wirken. Sie müssen nur 1 Stunde und 10 gp für jede Stufe sterblichen Entdeckungen der Magie zurück. Es ist fest in der Welt von D
des kopierten Zaubers ausgeben. & D verankert, mit verschiedenen Traditionen, die dem komplexen
Wenn Sie Ihr Zauberbuch verlieren, können Sie die von Ihnen Studium gewidmet sind.
vorbereiteten Zauber auf dieselbe Weise in ein neues Zauberbuch Die gängigsten arkanen Traditionen im Multiversum drehen sich um die
übertragen. Um den Rest Ihres Zauberbuchs auszufüllen, müssen Sie
magischen Schulen. Zauberer haben im Laufe der Jahrhunderte Tausende
wie gewohnt neue Zauber finden, um dies zu tun. Aus diesem Grund
von Zaubersprüchen katalogisiert und sie in acht Kategorien eingeteilt, die
bewahren viele Assistenten Backup-Zauberbücher an einem sicheren
als Schulen bezeichnet werden, wie in Kapitel 10 beschrieben. An einigen
Ort auf.
Stellen sind diese Traditionen buchstäblich Schulen. An anderer Stelle
Das Aussehen des Buches. Ihr Zauberbuch ist eine einzigartige Zusammenstellung
von Zaubersprüchen mit eigenen dekorativen Schnörkeln und Randnotizen. Es kann sich ähneln sie eher akademischen Abteilungen, wobei konkurrierende
um ein einfaches, funktionales Ledervolumen handeln, das Sie als Geschenk von Ihrem Fakultäten um Studenten und Finanzierung konkurrieren. Selbst Zauberer,
Meister erhalten haben, um ein fein gebundenes Buch mit Goldrand, das Sie in einer alten die Lehrlinge in der Einsamkeit ihrer eigenen Türme ausbilden, nutzen die
Bibliothek gefunden haben, oder sogar um eine lose Sammlung von Notizen, die Aufteilung der Magie in Schulen als Lernmittel, da die Zauber jeder Schule
zusammengekratzt wurden, nachdem Sie Ihr vorheriges Zauberbuch in einem verloren die Beherrschung verschiedener Techniken erfordern.
haben Missgeschick.

Kapitel 3: Klassen
33
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Schule der Evokation Überkanal
Ab der 14. Stufe können Sie die Kraft Ihrer einfacheren Zauber
Sie konzentrieren Ihre Studie auf Magie, die starke Elementeffekte wie
erhöhen. Wenn Sie einen Zauberer der 1. bis 5. Stufe wirken,
bittere Kälte, sengende Flamme, rollenden Donner, knisternde Blitze und
der Schaden verursacht, können Sie mit diesem Zauber
brennende Säure erzeugt. Einige Beschwörer finden eine Anstellung bei
maximalen Schaden verursachen.
Streitkräften, die als Artillerie dienen, um feindliche Armeen aus der Ferne
Wenn Sie dies zum ersten Mal tun, treten keine nachteiligen Auswirkungen
zu sprengen. Andere nutzen ihre spektakuläre Kraft, um die Schwachen zu
auf. Wenn Sie diese Funktion erneut verwenden, bevor Sie eine lange Pause
schützen, während andere ihren eigenen Gewinn als Banditen,
beendet haben, erleiden Sie unmittelbar nach dem Wirken für jede Stufe des
Abenteurer oder strebende Tyrannen suchen.
Zaubers 2W12 nekrotischen Schaden. Jedes Mal, wenn Sie diese Funktion erneut
verwenden, bevor Sie eine lange Pause beenden, erhöht sich der nekrotische

Evocation Savant Schaden pro Zauberstufe um 1W12. Dieser Schaden ignoriert Widerstand und

Beginnend mit der Auswahl dieser Schule in der 2. Stufe halbiert sich das Gold Immunität.

und die Zeit, die Sie zum Kopieren eines Beschwörungszaubers in Ihr
Zauberbuch aufwenden müssen.

Bildhauere Zauber
Ab der 2. Stufe können Sie innerhalb der Auswirkungen Ihrer Evokationszauber
Taschen mit relativer Sicherheit erstellen. Wenn Sie einen Beschwörungszauber
wirken, der andere Kreaturen betrifft, die Sie sehen können, können Sie eine
Anzahl von ihnen auswählen, die 1 + der Stufe des Zaubers entspricht. Die
ausgewählten Kreaturen schaffen es automatisch, ihre Rettungswürfe gegen den
Zauber auszuführen, und sie erleiden keinen Schaden, wenn sie bei einer
erfolgreichen Rettung normalerweise den halben Schaden erleiden würden.

Potenter Cantrip
Ab der 6. Stufe wirken sich Ihre schädlichen Cantrips sogar auf Kreaturen
aus, die die Hauptlast des Effekts vermeiden. Wenn es einer Kreatur
gelingt, einen Rettungswurf gegen Ihren Cantrip auszuführen, erleidet die
Kreatur die Hälfte des Schadens des Cantrips (falls vorhanden), erleidet
jedoch keinen zusätzlichen Effekt durch den Cantrip.

Ermächtigte Evokation
Ab der 10. Stufe können Sie Ihren Intelligenzmodifikator zu einem
Schadenswurf eines beliebigen Zauberer-Evokationszaubers hinzufügen,
den Sie wirken.
RICHARD WHITTERS

Kapitel 3: Klassen
34
D & D-Grundregeln (Version 1.0). Nicht für den Weiterverkauf. Erlaubnis zum Drucken und Fotokopieren dieses Dokuments nur für den persönlichen Gebrauch erteilt.
Kapitel 4: Persönlichkeit und Hintergrund
Charaktere werden durch viel mehr als ihre Rasse und Klasse definiert. Sie müssen sich nicht auf binäre Vorstellungen von Geschlecht und
Sie sind Individuen mit ihren eigenen Geschichten, Interessen, Geschlecht beschränken. Der Elfengott Corellon Larethian wird zum
Verbindungen und Fähigkeiten, die über die von Klasse und Rasse Beispiel oft als androgyn angesehen, und einige Elfen im Multiversum sind
definierten hinausgehen. In diesem Kapitel werden die Details nach Corellons Bild geschaffen. Sie könnten auch eine weibliche Figur
erläutert, die Zeichen voneinander unterscheiden, einschließlich der spielen, die sich als Mann darstellt, einen Mann, der sich in einem
Grundlagen des Namens und der physischen Beschreibung, der weiblichen Körper gefangen fühlt, oder eine bärtige Zwergin, die es hasst,
Regeln für Hintergründe und Sprachen sowie der Feinheiten der mit einem Mann verwechselt zu werden. Ebenso liegt es an Ihnen, über die
Persönlichkeit und Ausrichtung. sexuelle Orientierung Ihres Charakters zu entscheiden.

Charakterdetails Größe und Gewicht


Der Name und die physische Beschreibung Ihres Charakters sind Sie können die Größe und das Gewicht Ihres Charakters anhand der

möglicherweise die ersten Dinge, die die anderen Spieler am Tisch über Sie Informationen in Ihrer Rennbeschreibung oder in der Tabelle für zufällige

erfahren. Es lohnt sich darüber nachzudenken, wie diese Eigenschaften Größe und Gewicht bestimmen. Überlegen Sie, was die Fähigkeitswerte

den Charakter widerspiegeln, an den Sie denken. Ihres Charakters über seine Größe und sein Gewicht aussagen könnten.
Ein schwacher, aber agiler Charakter könnte dünn sein. Ein starker und
Name harter Charakter kann groß oder nur schwer sein.

Die Rassenbeschreibung Ihres Charakters enthält Beispielnamen für


Wenn Sie möchten, können Sie anhand der Tabelle für zufällige Größe
Mitglieder dieser Rasse. Denken Sie über Ihren Namen nach, auch
und Gewicht nach dem Zufallsprinzip für die Größe und das Gewicht Ihres
wenn Sie nur einen aus einer Liste auswählen.
Charakters rollen. Der Würfelwurf in der Spalte "Höhenmodifikator"

Sex bestimmt die zusätzliche Höhe (in Zoll) des Charakters über die Grundhöhe
hinaus. Dieselbe Zahl multipliziert mit dem Würfelwurf oder der in der
Sie können eine männliche oder weibliche Figur spielen, ohne besondere Spalte Gewichtsmodifikator angegebenen Menge bestimmt das
Vorteile oder Hindernisse zu erlangen. Überlegen Sie, wie Ihr Charakter zusätzliche Gewicht des Charakters (in Pfund) über das Grundgewicht
den Erwartungen der breiteren Kultur an Sex, Geschlecht und sexuelles hinaus.
Verhalten entspricht oder nicht. Zum Beispiel trotzt ein männlicher
Drow-Geistlicher den traditionellen Geschlechterunterschieden der Zufällige Größe und Gewicht
Drow-Gesellschaft, was ein Grund für Ihren Charakter sein könnte, diese
Base Höhe Base Gewicht
Gesellschaft zu verlassen und an die Oberfläche zu kommen.
Rennen Höhe Modifikator Gewicht Modifikator

Mensch 4'8 " + 2d10 110 lb. × (2d4) lb.


Zwerg, Hügel 3'8 " + 2d4 115 lb. × (2d6) lb.
Tika und Artemis: Gegensätzliche Charaktere
Zwerg, Berg 4 ' + 2d4 130 lb. × (2d6) lb.
Die Details in diesem Kapitel machen einen großen Unterschied darin, Ihren
Charakter von jedem anderen Charakter abzuheben. Betrachten Sie die
Elf, hoch 4'6 " + 2d10 90 lb. × (1d4) lb.
folgenden zwei menschlichen Kämpfer. Elf, Holz 4'6 " + 2d10 100 lb. × (1d4) lb.
Tika Waylan stammte aus der Dragonlance-Umgebung und war ein Halbling 2'7 " + 2d4 35 lb. × 1 lb.
dreister Teenager, der eine schwere Kindheit hatte. Als Tochter eines
Diebes lief sie von zu Hause weg und übte das Handwerk ihres Vaters auf
Zum Beispiel hat Tika als Mensch eine Größe von 4 Fuß 8 Zoll
den Straßen von Solace aus. Als sie versuchte, den Besitzer des Gasthauses
plus 2W10 Zoll. Ihr Spieler würfelt 2W10 und bekommt
des letzten Hauses auszurauben, fing er sie auf, nahm sie unter seine
Fittiche und gab ihr einen Job als Bardame. Aber als die Drachenarmeen
Insgesamt 12, also steht Tika 5 Fuß 8 Zoll groß. Dann verwendet
die Stadt Solace verwüsteten und das Gasthaus zerstörten, zwang die der Spieler denselben Wurf von 12 und multipliziert ihn mit 2W4
Notwendigkeit Tika zusammen mit den Freunden, die sie seit ihrer Kindheit Pfund. Ihr 2W4-Wurf ist 3, also wiegt Tika zusätzlich 12 × 3 (36
kannte, zum Abenteuer. Ihre Fähigkeiten als Kämpferin (eine Pfanne bleibt Pfund) zusätzlich zu ihren 110 Pfund (insgesamt 146 Pfund).
eine ihrer Lieblingswaffen) in Kombination mit ihrer Geschichte auf der
Straße gaben ihr Fähigkeiten, die für ihre abenteuerliche Karriere von
unschätzbarem Wert waren. Andere physikalische Eigenschaften
Artemis Entreri wuchs in den Straßen von Calimport in den Vergessenen
Reichen auf. Er nutzte seinen Verstand, seine Stärke und seine
Sie wählen das Alter Ihres Charakters und die Farbe seiner Haare, Augen

Beweglichkeit, um sein eigenes Territorium in einer der Hunderte armer und Haut. Um einen Hauch von Besonderheit hinzuzufügen, möchten Sie
Shanty-Städte der Stadt zu erobern. Nach einigen Jahren zog er die Ihrem Charakter möglicherweise eine ungewöhnliche oder einprägsame
Aufmerksamkeit einer der mächtigsten Diebesgilden der Stadt auf sich körperliche Eigenschaft verleihen, z. B. eine Narbe, ein Hinken oder ein
und stieg trotz seiner Jugend schnell in die Reihen der Gilde auf. Artemis Tattoo.
wurde zum bevorzugten Attentäter eines der Paschas der Stadt, der ihn in
das ferne Icewind Dale schickte, um einige gestohlene Edelsteine zu Ausrichtung
bergen. Er ist ein professioneller Killer und fordert sich ständig heraus,
seine Fähigkeiten zu verbessern. Eine typische Kreatur in der Welt von Dungeons & Dragons hat eine
Tika und Artemis sind beide Menschen und beide Kämpfer (mit Ausrichtung, die ihre moralischen und persönlichen Einstellungen
etwas Erfahrung als Schurken), die ähnlich hohe Werte für Stärke weitgehend beschreibt. Ausrichtung ist eine Kombination aus zwei
und Geschicklichkeit besitzen, aber dort endet die Ähnlichkeit. Faktoren: Einer identifiziert die Moral (gut, böse oder neutral) und der
andere beschreibt Einstellungen gegenüber der Gesellschaft und

Kapitel 4: Persönlichkeit und Hintergrund


355
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Ordnung (legal, chaotisch oder neutral). Somit definieren neun Tika und Artemis: Ausrichtung
unterschiedliche Ausrichtungen die möglichen Kombinationen. Tika Waylan ist neutral gut, grundsätzlich gutherzig und bemüht sich,
Diese kurzen Zusammenfassungen der neun Ausrichtungen beschreiben anderen zu helfen, wo sie kann. Artemis ist rechtmäßig böse, ohne
das typische Verhalten einer Kreatur mit dieser Ausrichtung. Rücksicht auf den Wert des fühlenden Lebens, aber zumindest
Einzelpersonen können erheblich von diesem typischen Verhalten professionell in seiner Herangehensweise an Mord.

abweichen, und nur wenige Menschen sind den Vorschriften ihrer Als böser Charakter ist Artemis kein idealer Abenteurer. Er begann
seine Karriere als Bösewicht und arbeitet nur dann mit Helden
Ausrichtung vollkommen und konsequent treu.
zusammen, wenn er muss - und wenn es in seinem eigenen Interesse
Gesetzliches Gut ( LG) Kreaturen können sich darauf verlassen, dass sie
liegt. In den meisten Spielen verursachen böse Abenteurer Probleme
das Richtige tun, wie es die Gesellschaft erwartet. Golddrachen, Paläine und
in Gruppen neben anderen, die ihre Interessen und Ziele nicht teilen.
die meisten Zwerge sind rechtmäßig gut. Im Allgemeinen sind böse Angleichungen für Bösewichte und Monster.
Neutral gut ( NG) Leute tun ihr Bestes, um anderen entsprechend
ihren Bedürfnissen zu helfen. Viele Himmlische, einige Wolkenriesen
und die meisten Zwerge sind neutral gut.
Eine solche Kreatur ist nicht in der Lage, eine moralische oder ethische
Chaotisch gut ( CG) Kreaturen handeln so, wie es ihr Gewissen
Entscheidung zu treffen, und handelt gemäß ihrer bestialischen Natur.
vorschreibt, ohne Rücksicht darauf, was andere erwarten.
Haie sind zum Beispiel wilde Raubtiere, aber sie sind nicht böse; Sie haben
Kupferdrachen, viele Elfen und Einhörner sind chaotisch gut.
keine Ausrichtung.
Rechtmäßig neutral ( LN) Personen handeln in Übereinstimmung mit
Gesetzen, Traditionen oder persönlichen Codes. Viele Mönche und einige
Zauberer sind rechtmäßig neutral.
Sprachen
Neutral ( N) ist die Ausrichtung derer, die es vorziehen, sich von moralischen Ihre Rasse gibt an, welche Sprachen Ihr Charakter standardmäßig
Fragen fernzuhalten und keine Partei zu ergreifen, und das tun, was zu der Zeit sprechen kann, und Ihr Hintergrund ermöglicht Ihnen möglicherweise den
am besten erscheint. Echsenmenschen, die meisten Druiden und viele Menschen Zugriff auf eine oder mehrere zusätzliche Sprachen Ihrer Wahl. Notieren
sind neutral. Sie diese Sprachen auf Ihrem Charakterblatt.
Chaotisch neutral ( CN) Kreaturen folgen ihren Launen und Wählen Sie Ihre Sprachen aus der Tabelle "Standardsprachen"
halten ihre persönliche Freiheit über alles. Viele Barbaren und oder eine Sprache aus, die in Ihrer Kampagne häufig verwendet
Schurken sowie einige Barden sind chaotisch neutral. wird. Mit der Erlaubnis Ihres DM können Sie stattdessen eine
Gesetzliches Übel ( LE) Kreaturen nehmen methodisch, was sie wollen, im Sprache aus der Tabelle "Exotische Sprachen" oder eine geheime
Rahmen eines Kodex der Tradition, Loyalität oder Ordnung. Teufel, blaue Sprache auswählen, z. B. "Diebe" oder "Druidenzunge". Einige
Drachen und Hobgoblins sind rechtmäßig böse. dieser Sprachen sind tatsächlich Sprachfamilien mit vielen
Neutrales Übel ( NE) ist die Ausrichtung derer, die alles Dialekten. Zum Beispiel umfasst die Ursprache die Dialekte
tun, was sie können, ohne Mitgefühl oder Bedenken. Viele Auran, Aquan, Ignan und Terran, einen für jede der vier
Drow, einige Wolkenriesen und Yugoloths sind neutrales Elementarebenen. Kreaturen, die verschiedene Dialekte
Übel. derselben Sprache sprechen, können miteinander
Chaotisches Übel ( CE) Kreaturen handeln mit willkürlicher Gewalt, kommunizieren.
angetrieben von ihrer Gier, ihrem Hass oder ihrem Blutrausch. Dämonen,
rote Drachen und Orks sind chaotisch böse. Standardsprachen
Sprache Skript
Ausrichtung im Multiversum
Typische Lautsprecher

Verbreitet Menschen Verbreitet


Für viele denkende Wesen ist die Ausrichtung eine moralische
Zwergisch Zwerge Zwergisch
Entscheidung. Menschen, Zwerge, Elfen und andere humanoide Rassen
können wählen, ob sie den Pfaden von Gut oder Böse, Gesetz oder Chaos
Elbisch Elfen Elbisch

folgen. Nach dem Mythos gaben die gut ausgerichteten Götter, die diese Riese Oger, Riesen Zwergisch

Rassen schufen, ihnen den freien Willen, ihre moralischen Wege zu wählen, Gnomisch Zwerge Zwergisch
in dem Wissen, dass Gutes ohne freien Willen Sklaverei ist. Kobold Goblinoide Zwergisch
Halbling Halblinge Verbreitet
Die bösen Gottheiten, die andere Rassen erschaffen haben, haben diese Ork Orks Zwergisch
Rassen dazu gebracht, ihnen zu dienen. Diese Rassen haben starke
angeborene Tendenzen, die der Natur ihrer Götter entsprechen. Die
Exotische Sprachen
meisten Orks teilen die gewalttätige, wilde Natur des Orkgottes Gruumsh
und neigen daher zum Bösen. Selbst wenn ein Ork eine gute Ausrichtung Sprache Typische Lautsprecher Skript

wählt, kämpft er sein ganzes Leben lang gegen seine inneren Tendenzen. Abyssal Dämonen Höllenbestien

(Sogar Halborcs spüren die anhaltende Anziehungskraft des Einflusses des Himmlisch Himmlische Himmlisch
Orkgottes.) Tiefe Rede Mind Flayers, --
Die Ausrichtung ist ein wesentlicher Bestandteil der Natur von Feiern und Betrachter
Unholden. Ein Teufel entscheidet sich nicht dafür, rechtmäßiges Übel zu sein, Drakonisch Drachen, Drakonisch
und er tendiert nicht zu rechtmäßigem Übel, sondern ist in seinem Wesen
drachengeboren
rechtmäßiges Übel. Wenn es irgendwie aufhören würde, rechtmäßig böse zu
Höllenbestien Teufel Höllenbestien
sein, würde es aufhören, ein Teufel zu sein.
Ursprünglich Elementare Zwergisch
Die meisten Kreaturen, denen die Fähigkeit zum rationalen Denken
Sylvan Fey Kreaturen Elbisch
fehlt, haben keine Ausrichtung - sie sind es nicht ausgerichtet.
Untergewöhnlich Underdark-Händler Elbisch

Kapitel 4: Persönlichkeit und Hintergrund


36
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Persönliche Eigenschaften bedroht. Sie können sehr ähnlich wie Ideale wirken und die Motivationen
und Ziele eines Charakters bestimmen.
Wenn Sie die Persönlichkeit Ihres Charakters ausarbeiten - eine Reihe von
Anleihen könnten eine der folgenden Fragen beantworten: Wen
Merkmalen, Manierismen, Gewohnheiten, Überzeugungen und Fehlern, die einer
interessiert Sie am meisten? Zu welchem Ort fühlen Sie sich
Person eine einzigartige Identität verleihen -, können Sie sie während des Spiels
besonders verbunden? Was ist Ihr wertvollster Besitz? Ihre
zum Leben erwecken. Hier werden vier Kategorien von Merkmalen vorgestellt:
Bindungen könnten an Ihre Klasse gebunden sein, Ihre
Persönlichkeitsmerkmale, Ideale, Bindungen und Fehler. Denken Sie über diese
Hintergrund, Ihre Rasse oder ein anderer Aspekt der Geschichte oder
Kategorien hinaus an die Lieblingswörter oder -phrasen Ihres Charakters, an Tics
Persönlichkeit Ihres Charakters. Sie können im Laufe Ihrer Abenteuer
und gewohnheitsmäßige Gesten, an Laster und Tierhüllen und an alles, was Sie
auch neue Bindungen gewinnen.
sich sonst noch vorstellen können.

Mängel
Jeder Hintergrund, der später in diesem Kapitel vorgestellt Wählen Sie schließlich einen Fehler für Ihren Charakter. Der Fehler Ihres
wird, enthält Vorschläge für Eigenschaften, mit denen Sie Ihre Charakters repräsentiert ein Laster, einen Zwang, eine Angst oder eine
Fantasie anregen können. Sie sind nicht an diese Optionen Schwäche - insbesondere alles, was jemand anderes ausnutzen könnte, um
gebunden, aber sie sind ein guter Ausgangspunkt. Sie zu ruinieren oder Sie dazu zu bringen, gegen Ihre Interessen zu
handeln. Ein Fehler, der wichtiger ist als negative Persönlichkeitsmerkmale,
Persönlichkeitsmerkmale
könnte eine der folgenden Fragen beantworten: Was macht Sie wütend?
Geben Sie Ihrem Charakter zwei Persönlichkeitsmerkmale.
Was ist die einzige Person, das Konzept oder das Ereignis, vor dem Sie
Persönlichkeitsmerkmale sind kleine, einfache Möglichkeiten, um
Angst haben? Was sind deine Laster?
Ihren Charakter von allen anderen Charakteren abzuheben. Ihre
Persönlichkeitsmerkmale sollten Ihnen etwas Interessantes und
Lustiges über Ihren Charakter erzählen. Es sollten
Inspiration
Selbstbeschreibungen sein, die genau angeben, was Ihren Charakter Inspiration ist eine Regel, nach der der Dungeon-Meister Sie dafür belohnen

auszeichnet. "Ich bin schlau" ist keine gute Eigenschaft, weil es viele kann, dass Sie Ihren Charakter auf eine Weise spielen, die seinen

Charaktere beschreibt. "Ich habe jedes Buch in Candlekeep gelesen" Persönlichkeitsmerkmalen, seinem Ideal, seiner Bindung und seinem Fehler

sagt dir etwas Bestimmtes über die Interessen und die Disposition entspricht. Indem Sie sich inspirieren lassen, können Sie auf Ihr

deines Charakters. Persönlichkeitsmerkmal des Mitgefühls für die Unterdrückten zurückgreifen, um

Persönlichkeitsmerkmale können die Dinge beschreiben, die Ihr einen Vorteil bei den Verhandlungen mit dem Bettlerprinzen zu erzielen. Oder Sie

Charakter mag, seine oder ihre früheren Errungenschaften, Dinge, können sich durch Inspiration an die Verteidigung Ihres Heimatdorfes wenden,

die Ihr Charakter nicht mag oder fürchtet, die Selbsthaltung oder um die Wirkung eines Zaubers, der auf Sie angewendet wurde, zu überwinden.

Manierismen Ihres Charakters oder den Einfluss seiner


Fähigkeitswerte. Inspiration gewinnen
Ein nützlicher Ort, um über Persönlichkeitsmerkmale nachzudenken, besteht Ihr DM kann sich aus verschiedenen Gründen von Ihnen inspirieren
darin, sich Ihre höchsten und niedrigsten Fähigkeitswerte anzusehen und jeweils lassen. Normalerweise vergeben DMs es, wenn Sie Ihre
ein Merkmal zu definieren. Entweder kann man positiv oder negativ sein: Sie Persönlichkeitsmerkmale ausspielen, den Nachteilen eines Fehlers
können hart arbeiten, um beispielsweise eine niedrige Punktzahl zu überwinden, oder einer Bindung nachgeben und Ihren Charakter auf
oder Sie können über Ihre hohe Punktzahl übermütig sein. überzeugende Weise darstellen. Ihr DM wird Ihnen sagen, wie Sie
sich im Spiel inspirieren lassen können.
Ideale Entweder haben Sie Inspiration oder Sie haben keine - Sie können nicht
Beschreibe ein Ideal, das deinen Charakter antreibt. Ihre Ideale sind
mehrere „Inspirationen“ für die spätere Verwendung aufbewahren.
die Dinge, an die Sie am stärksten glauben, die grundlegenden
moralischen und ethischen Prinzipien, die Sie dazu zwingen, so zu Inspiration verwenden
handeln, wie Sie es tun. Ideale umfassen alles von Ihren Lebenszielen
Wenn Sie Inspiration haben, können Sie diese ausgeben, wenn Sie einen Angriffswurf,
bis zu Ihrem Kernglaubenssystem.
einen Rettungswurf oder eine Fähigkeitsüberprüfung durchführen. Wenn Sie Ihre
Ideale könnten eine dieser Fragen beantworten: Welche
Inspiration ausgeben, haben Sie einen Vorteil bei dieser Rolle.
Prinzipien werden Sie niemals verraten? Was würde Sie
dazu bringen, Opfer zu bringen? Was treibt Sie zum
Handeln an und leitet Ihre Ziele und Ambitionen? Was ist Tika und Artemis: Charakterdetails
das Wichtigste, wonach Sie streben? Überlegen Sie, wie die Namen Tika Waylan und Artemis Entreri diese
Sie können beliebige Ideale auswählen, aber die Ausrichtung Ihres Charaktere voneinander unterscheiden und ihre Persönlichkeit
Charakters ist ein guter Ort, um sie zu definieren. Jeder Hintergrund in widerspiegeln. Tika ist eine junge Frau, die entschlossen ist zu
diesem Kapitel enthält sechs vorgeschlagene Ideen. Fünf von ihnen beweisen, dass sie nicht mehr nur ein Kind ist, und ihr Name lässt
sie jung und gewöhnlich klingen. Artemis Entreri stammt aus einem
sind mit Aspekten der Ausrichtung verbunden: Recht, Chaos, Gut,
exotischen Land und trägt einen mysteriöseren Namen.
Böse und Neutralität. Letzteres hat mehr mit dem jeweiligen
Tika ist zu Beginn ihrer abenteuerlichen Karriere neunzehn Jahre alt
Hintergrund zu tun als mit moralischen oder ethischen Perspektiven.
und hat rotbraunes Haar, grüne Augen, helle Haut mit Sommersprossen
und einen Maulwurf an der rechten Hüfte. Artemis ist ein kleiner Mann,
kompakt und alle drahtigen Muskeln. Er hat eckige Gesichtszüge und
Fesseln hohe Wangenknochen und scheint immer eine Rasur zu brauchen. Sein
Erstelle eine Bindung für deinen Charakter. Bindungen repräsentieren rabenschwarzes Haar ist dick und voll, aber seine Augen sind grau und
die Verbindungen eines Charakters zu Menschen, Orten und Ereignissen leblos - und verraten die Leere seines Lebens und seiner Seele.
in der Welt. Sie binden dich an Dinge aus deinem Hintergrund. Sie
könnten Sie zu Höhen des Heldentums inspirieren oder Sie dazu bringen,
gegen Ihre eigenen Interessen zu handeln, wenn dies der Fall ist

Kapitel 4: Persönlichkeit und Hintergrund


377
D & D-Grundregeln (Version 1.0). Nicht für den Weiterverkauf. Erlaubnis zum Drucken und Fotokopieren dieses Dokuments nur für den persönlichen Gebrauch erteilt.
Tika und Artemis: Persönliche Merkmale mehr Geld? Wie haben Sie die Fähigkeiten Ihrer Klasse gelernt? Was
Tika und Artemis haben unterschiedliche Persönlichkeitsmerkmale. Tika unterscheidet Sie von gewöhnlichen Menschen, die Ihren
Waylan mag keine Prahlerei und hat Höhenangst, die sich aus einem Hintergrund teilen?
schweren Sturz während ihrer Karriere als Dieb ergibt. Artemis Entreri ist Die Beispielhintergründe in diesem Kapitel bieten sowohl
immer auf das Schlimmste vorbereitet und bewegt sich schnell und präzise. konkrete Vorteile (Funktionen, Kenntnisse und Sprachen) als
auch Vorschläge zum Rollenspiel.
Betrachten Sie ihre Ideale. Tika Waylan ist unschuldig, fast kindlich
und glaubt an den Wert des Lebens und die Wichtigkeit, jeden zu Kenntnisse
schätzen. Sie ist neutral ausgerichtet und hält an den Idealen des
Jeder Hintergrund vermittelt eine Charakterkompetenz in zwei Fertigkeiten.
Lebens und des Respekts fest. Artemis Entreri lässt sich niemals von
Fähigkeiten werden in Kapitel 7 beschrieben.
seinen Emotionen beherrschen und fordert sich ständig heraus, seine
Darüber hinaus vermitteln die meisten Hintergründe eine
Fähigkeiten zu verbessern. Seine rechtmäßige böse Ausrichtung gibt
ihm Ideale der Unparteilichkeit und der Machtgier. Charakterkompetenz mit einem oder mehreren Werkzeugen. Werkzeuge und
Werkzeugkenntnisse werden in Kapitel 5 beschrieben.
Tika Waylans Bindung ist an das Gasthaus des letzten Hauses. Der Wenn ein Charakter die gleichen Fähigkeiten aus zwei
Besitzer des Gasthauses gab ihr eine neue Chance im Leben und ihre verschiedenen Quellen erwerben würde, kann er stattdessen eine
Freundschaft mit ihren abenteuerlustigen Begleitern wurde während andere Fähigkeit der gleichen Art (Fertigkeit oder Werkzeug) wählen.
ihrer Zeit dort geknüpft. Die Zerstörung durch die plündernden
Drachenarmeen gibt Tika einen sehr persönlichen Grund, sie mit Sprachen
feuriger Leidenschaft zu hassen. Ihre Bindung könnte wie folgt Einige Hintergründe ermöglichen es den Charakteren auch,
formuliert werden: "Ich werde alles tun, um die Drachenarmeen für die
zusätzliche Sprachen zu lernen, die über die Rassen
Zerstörung des Gasthauses des letzten Hauses zu bestrafen."
hinausgehen. Siehe „Sprachen“ weiter oben in diesem Kapitel.

Artemis Entreris Verbundenheit ist eine seltsame, fast paradoxe Beziehung zu


Ausrüstung
Drizzt Do'Urden, dessen Schwertkampf und grimmige Entschlossenheit ihm
Jeder Hintergrund enthält ein Paket mit Startgeräten. Wenn Sie die
ebenbürtig sind. In seinem ersten Kampf mit Drizzt erkannte Artemis etwas von
sich selbst in seinem Gegner, ein Hinweis darauf, dass er, wenn sein Leben
optionale Regel aus Kapitel 5 verwenden, um Münzen für Ausrüstung
anders verlaufen wäre, möglicherweise ein Leben geführt hätte, das eher dem auszugeben, erhalten Sie die Startausrüstung nicht aus Ihrem
des Helden ähnelt. Von diesem Moment an ist Artemis mehr als ein krimineller Hintergrund.
Attentäter - er ist ein Antiheld, angetrieben von seiner Rivalität mit Drizzt. Seine
Bindung könnte wie folgt formuliert werden: "Ich werde nicht ruhen, bis ich Vorgeschlagene Eigenschaften
mich als besser als Drizzt Do'Urden erwiesen habe." Ein Hintergrund enthält Vorschläge für persönliche Merkmale, die
auf Ihrem Hintergrund basieren. Sie können Merkmale auswählen,
Jeder dieser Charaktere hat auch einen wichtigen Fehler. Tika Würfel werfen, um sie zufällig zu bestimmen, oder die Vorschläge als
Waylan ist naiv und emotional verletzlich, jünger als ihre Inspiration für Merkmale Ihrer eigenen Kreation verwenden.
Gefährten und verärgert darüber, dass sie immer noch denken
von ihr als dem Kind, das sie vor Jahren kannten. Sie könnte sogar
versucht sein, gegen ihre Prinzipien zu handeln, wenn sie überzeugt ist,
Hintergrund anpassen
dass eine bestimmte Leistung ihre Reife demonstrieren würde. Artemis
Vielleicht möchten Sie einige Funktionen eines Hintergrunds optimieren, damit er
Entreri ist von jeglicher persönlichen Beziehung völlig abgeschottet und
besser zu Ihrem Charakter oder der Kampagneneinstellung passt. Um einen
möchte einfach in Ruhe gelassen werden.
Hintergrund anzupassen, können Sie eine Funktion durch eine andere ersetzen,
zwei beliebige Fähigkeiten auswählen und insgesamt zwei Werkzeugkenntnisse
Wenn Sie Inspiration haben, können Sie außerdem einen
oder Sprachen aus den Beispielhintergründen auswählen. Sie können entweder
anderen Spieler für gutes Rollenspiel, kluges Denken oder
das Ausrüstungspaket aus Ihrem Hintergrund verwenden oder Münzen für
einfach für etwas Aufregendes im Spiel belohnen. Wenn ein
Ausrüstung ausgeben, wie in Kapitel 5 beschrieben. (Wenn Sie Münzen
anderer Spielercharakter auf unterhaltsame und interessante
ausgeben, können Sie nicht auch das für Ihre Klasse vorgeschlagene
Weise etwas tut, das wirklich zur Geschichte beiträgt, können Sie
Ausrüstungspaket nehmen.) Wählen Sie schließlich zwei
Ihre Inspiration aufgeben, um diesen Charakter zu inspirieren.
Persönlichkeitsmerkmale, eines Ideal, eine Bindung und ein Fehler. Wenn Sie

Hintergründe
keine Funktion finden, die Ihrem gewünschten Hintergrund entspricht, arbeiten
Sie mit Ihrem DM zusammen, um eine zu erstellen.

Jede Geschichte hat einen Anfang. Der Hintergrund deines


Charakters zeigt, woher du kommst, wie du ein Abenteurer wurdest
und welchen Platz du in der Welt hast. Ihr Kämpfer könnte ein Tika und Artemis: Hintergründe
mutiger Ritter oder ein grizzled Soldat gewesen sein. Ihr Zauberer Tika Waylan und Artemis Entreri lebten beide ihre ersten Jahre als
könnte ein Weiser oder ein Handwerker gewesen sein. Ihr Schurke Straßenkinder. Tikas spätere Karriere als Bardame änderte sie nicht
könnte als Gildendieb durchgekommen sein oder das Publikum als wirklich, so dass sie sich für den Bengelhintergrund entscheiden,

Narr geboten haben. Kenntnisse in den Fertigkeiten „Sleight of Hand“ und „Stealth“ erwerben
und die Werkzeuge des Diebstahls erlernen konnte. Artemis ist mehr
Wenn Sie einen Hintergrund auswählen, erhalten Sie wichtige
durch seinen kriminellen Hintergrund definiert, der ihm Fähigkeiten in
Hinweise auf die Identität Ihres Charakters. Die wichtigste Frage zu
Täuschung und Heimlichkeit sowie Kenntnisse in den Werkzeugen von
Ihrem Hintergrund ist, was sich geändert hat. Warum hast du
Diebstahl und Gift verleiht.
aufgehört, das zu tun, was dein Hintergrund beschreibt, und hast
angefangen, Abenteuer zu erleben? Woher hast du das Geld, um
deine Startausrüstung zu kaufen, oder wenn du aus einem
wohlhabenden Umfeld kommst, warum hast du es nicht?

Kapitel 4: Persönlichkeit und Hintergrund


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D & D-Grundregeln (Version 1.0). Nicht für den Weiterverkauf. Erlaubnis zum Drucken und Fotokopieren dieses Dokuments nur für den persönlichen Gebrauch erteilt.
Akolyt d8 Charaktereigenschaft

Sie haben Ihr Leben im Dienst eines Tempels für einen bestimmten 1 Ich vergöttere einen bestimmten Helden meines Glaubens und beziehe mich

Gott oder ein Pantheon von Göttern verbracht. Sie fungieren als ständig auf die Taten und das Beispiel dieser Person.

Vermittler zwischen dem Reich der heiligen und der sterblichen Welt, 2 Ich kann Gemeinsamkeiten zwischen den heftigsten Feinden
führen heilige Riten durch und bringen Opfer dar, um Anbeter in die finden, mich in sie einfühlen und immer auf Frieden
Gegenwart des Göttlichen zu führen. Sie sind nicht unbedingt ein hinarbeiten.
Geistlicher - heilige Riten durchzuführen ist nicht dasselbe wie 3 Ich sehe Omen in jedem Ereignis und jeder Handlung. Die Götter versuchen zu
göttliche Macht zu kanalisieren.
uns zu sprechen, wir müssen nur zuhören.
Wählen Sie einen Gott, ein Pantheon der Götter oder ein anderes
4 Nichts kann meine optimistische Einstellung erschüttern.
quasi-göttliches Wesen und arbeiten Sie mit Ihrem DM zusammen, um die
5 Ich zitiere (oder zitiere) heilige Texte und Sprichwörter
Art Ihres Gottesdienstes zu beschreiben. Anhang B enthält ein
in fast jeder Situation.
Beispielpantheon aus der Einstellung "Vergessene Reiche". Waren Sie ein
kleinerer Funktionär in einem Tempel, der von Kindheit an erzogen wurde, 6 Ich bin tolerant (oder intolerant) gegenüber anderen Glaubensrichtungen und

um den Priestern bei den heiligen Riten zu helfen? Oder waren Sie ein respektiere (oder verurteile) die Anbetung anderer Götter.

Hohepriester, der plötzlich den Ruf erlebte, Ihrem Gott auf andere Weise zu 7 Ich habe gutes Essen, Trinken und High Society in der Elite meines

dienen? Vielleicht waren Sie der Anführer eines kleinen Kultes außerhalb Tempels genossen. Grobe lebende Gitter auf mich. Ich habe so
einer etablierten Tempelstruktur oder sogar einer okkulten Gruppe, die 8 lange im Tempel verbracht, dass ich wenig praktische Erfahrung im
einem teuflischen Meister diente, den Sie jetzt leugnen. Umgang mit Menschen in der Außenwelt habe.

Fertigkeiten: Einsicht, Religion


Sprachen: Zwei Ihrer Wahl d6 Ideal
Ausrüstung: Ein heiliges Symbol (ein Geschenk an Sie, als Sie in das 1 Tradition. Die alten Traditionen der Anbetung und des Opfers müssen
Priestertum eingetreten sind), ein Gebetbuch oder ein Gebetsrad, 5 bewahrt und aufrechterhalten werden. (Rechtmäßig)
Räucherstäbchen, Gewänder, ein Satz gewöhnlicher Kleidung und
2 Nächstenliebe. Ich versuche immer, den Bedürftigen zu helfen, egal
ein Beutel mit 15 gp
was die persönlichen Kosten sind. (Gut)

Feature: Schutz der Gläubigen 3 Veränderung. Wir müssen helfen, die Veränderungen herbeizuführen,

Als Akolyth befehlen Sie den Respekt derer, die Ihren Glauben teilen, und an denen die Götter ständig in der Welt arbeiten. (Chaotisch)

Sie können die religiösen Zeremonien Ihrer Gottheit durchführen. Sie und 4 Leistung. Ich hoffe, eines Tages an die Spitze der religiösen Hierarchie meines

Ihre abenteuerlustigen Gefährten können erwarten, dass sie in einem Glaubens aufzusteigen. (Rechtmäßig)

Tempel, Schrein oder einer anderen etablierten Präsenz Ihres Glaubens 5 Vertrauen. Ich vertraue darauf, dass meine Gottheit meine Handlungen leiten

kostenlose Heilung und Pflege erhalten, obwohl Sie alle materiellen wird. Ich glaube, wenn ich hart arbeite, werden die Dinge gut laufen. (Rechtmäßig)
Komponenten bereitstellen müssen, die für Zauber benötigt werden. 6 Aspiration. Ich versuche, mich der Gunst meines Gottes würdig zu
Diejenigen, die Ihre Religion teilen, werden Sie (aber nur Sie) in einem
erweisen, indem ich meine Handlungen mit seinen Lehren in Einklang
bescheidenen Lebensstil unterstützen.
bringe. (Irgendein)
Möglicherweise haben Sie auch Verbindungen zu einem bestimmten Tempel,
der Ihrer gewählten Gottheit oder Ihrem Pantheon gewidmet ist, und Sie haben
d6 Bindung
dort einen Wohnsitz. Dies könnte der Tempel sein, in dem Sie früher gedient
haben, wenn Sie mit ihm in guten Beziehungen bleiben, oder ein Tempel, in dem 1 Ich würde sterben, um ein altes Relikt meines Glaubens zu bergen, das vor

Sie ein neues Zuhause gefunden haben. Während Sie sich in der Nähe Ihres langer Zeit verloren gegangen war.

Tempels befinden, können Sie die Priester um Hilfe bitten, vorausgesetzt, die von 2 Ich werde mich eines Tages an der korrupten Tempelhierarchie

Ihnen angeforderte Hilfe ist nicht gefährlich und Sie bleiben mit Ihrem Tempel in rächen, die mich als Ketzer gebrandmarkt hat.
gutem Zustand. 3 Ich verdanke mein Leben dem Priester, der mich aufgenommen hat, als

meine Eltern starben.


Vorgeschlagene Eigenschaften
4 Alles, was ich tue, ist für die einfachen Leute.
Akolythen sind geprägt von ihrer Erfahrung in Tempeln oder anderen
5 Ich werde alles tun, um den Tempel zu schützen, in dem ich gedient habe. Ich
Religionsgemeinschaften. Ihr Studium der Geschichte und der Grundsätze
6 versuche, einen heiligen Text zu bewahren, den meine Feinde als ketzerisch
ihres Glaubens und ihre Beziehung zu Tempeln, Schreinen oder
betrachten, und versuche ihn zu zerstören.
Hierarchien beeinflussen ihre Manierismen und Ideale. Ihre Fehler
könnten eine versteckte Heuchelei oder eine ketzerische Idee oder ein
Ideal oder eine Bindung sein, die auf ein Extrem gebracht wird. d6 Fehler

1 Ich beurteile andere hart und mich selbst noch strenger. Ich
2 vertraue zu sehr denen, die innerhalb der Hierarchie meines
Tempels Macht ausüben.
3 Meine Frömmigkeit führt mich manchmal dazu, blind denen zu vertrauen, die sich

zum Glauben an meinen Gott bekennen.

4 Ich bin unflexibel in meinem Denken.

5 Ich bin Fremden gegenüber misstrauisch und erwarte das

Schlimmste von ihnen.

6 Sobald ich ein Ziel ausgewählt habe, bin ich zum Nachteil aller

anderen Dinge in meinem Leben davon besessen.

Kapitel 4: Persönlichkeit und Hintergrund


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D & D-Grundregeln (Version 1.0). Nicht für den Weiterverkauf. Erlaubnis zum Drucken und Fotokopieren dieses Dokuments nur für den persönlichen Gebrauch erteilt.
Verbrecher d8 Charaktereigenschaft

Sie sind ein erfahrener Verbrecher mit einer Vorgeschichte von 1 Ich habe immer einen Plan, was zu tun ist, wenn

Gesetzesverstößen. Sie haben viel Zeit unter anderen Kriminellen etwas schief geht.
verbracht und haben immer noch Kontakte innerhalb der kriminellen 2 Ich bin immer ruhig, egal in welcher Situation. Ich erhebe niemals meine
Unterwelt. Sie sind der Welt des Mordes, Diebstahls und der Gewalt, die Stimme oder lasse mich von meinen Emotionen kontrollieren.
den Unterbauch der Zivilisation durchdringt, viel näher als die meisten 3 Das erste, was ich an einem neuen Ort mache, ist, die Orte von allem
Menschen, und Sie haben bis zu diesem Punkt überlebt, indem Sie die Wertvollen zu notieren - oder wo solche Dinge versteckt sein
Regeln und Vorschriften der Gesellschaft missachtet haben.
könnten.
Fertigkeiten: Täuschung, Heimlichkeit 4 Ich würde lieber einen neuen Freund als einen neuen Feind finden. Ich
Werkzeugkenntnisse: Eine Art von Spieleset, die 5 vertraue unglaublich langsam. Diejenigen, die am fairsten erscheinen,
Werkzeuge der Diebe haben oft am meisten zu verbergen.
Ausrüstung: Eine Brechstange, ein Satz dunkler, gewöhnlicher
6 Ich achte nicht auf die Risiken in einer Situation. Sag mir niemals
Kleidung, einschließlich einer Kapuze, und ein Beutel mit 15 gp
die Chancen.

Kriminelle Spezialität 7 Der beste Weg, mich dazu zu bringen, etwas zu tun, ist mir zu sagen, dass ich es

nicht tun kann.


Es gibt viele Arten von Kriminellen, und innerhalb einer Diebesgilde oder
einer ähnlichen kriminellen Vereinigung haben einzelne Mitglieder 8 Ich sprenge bei der geringsten Beleidigung.

besondere Besonderheiten. Selbst Kriminelle, die außerhalb solcher


Organisationen tätig sind, bevorzugen bestimmte Arten von Verbrechen d6 Ideal
gegenüber anderen. Wählen Sie die Rolle, die Sie in Ihrem kriminellen 1 Ehre. Ich stehle nicht von anderen im Handel. (Rechtmäßig)
Leben gespielt haben, oder spielen Sie in der folgenden Tabelle. 2 Freiheit. Ketten sollen gebrochen werden, ebenso wie diejenigen,

die sie schmieden würden. (Chaotisch)


3 Nächstenliebe. Ich stehle von den Reichen, damit ich
d8 Spezialität d8 Spezialität
Menschen in Not helfen kann. (Gut)
1 Erpresser 5 Autobahnräuber
4 Gier. Ich werde alles tun, um reich zu
2 Einbrecher 6 Auftragsmörder
werden. (Böse)
3 Vollstrecker 7 Taschendieb
5 Menschen. Ich bin meinen Freunden treu, keinen Idealen, und alle
4 Zaun 8 Schmuggler
anderen können, soweit es mich interessiert, einen Ausflug auf den Styx

Feature: Krimineller Kontakt machen. (Neutral)

6 Erlösung. In jedem steckt ein Funke


Sie haben einen zuverlässigen und vertrauenswürdigen Ansprechpartner,
Gutes. (Gut)
der als Verbindungsmann zu einem Netzwerk anderer Krimineller fungiert.
Sie wissen, wie Sie Nachrichten zu und von Ihrem Kontakt erhalten, auch
über große Entfernungen. Insbesondere kennen Sie die örtlichen Boten, d6 Bindung

korrupten Karawanenmeister und schäbigen Seeleute, die Nachrichten für 1 Ich versuche, eine alte Schuld zu begleichen, die ich einem

Sie übermitteln können. großzügigen Wohltäter schulde.

2 Meine unrechtmäßigen Gewinne kommen meiner Familie zugute.


Vorgeschlagene Eigenschaften
3 Mir wurde etwas Wichtiges weggenommen, und ich möchte es
Kriminelle mögen an der Oberfläche wie Bösewichte erscheinen, und
zurück stehlen.
viele von ihnen sind bis ins Mark bösartig. Aber einige haben eine
4 Ich werde der größte Dieb werden, der je gelebt hat. Ich bin eines
Fülle von liebenswerten, wenn nicht sogar erlösenden Eigenschaften.
5 schrecklichen Verbrechens schuldig. Ich hoffe ich kann mich dafür
Es mag Ehre unter Dieben geben, aber Kriminelle zeigen selten
einlösen.
Respekt vor Gesetzen oder Autoritäten.
6 Jemand, den ich liebte, starb, weil ich einen Fehler gemacht hatte. Das
Variantenkrimineller: Spion wird nie wieder passieren.
Obwohl sich Ihre Fähigkeiten nicht wesentlich von denen eines Einbrechers
oder Schmugglers unterscheiden, haben Sie sie in einem ganz anderen d6 Fehler
Kontext gelernt und praktiziert: als Spionageagent. Sie könnten ein offiziell
1 Wenn ich etwas Wertvolles sehe, kann ich nur darüber
sanktionierter Agent der Krone gewesen sein, oder Sie haben die
nachdenken, wie ich es stehlen soll.
Geheimnisse, die Sie aufgedeckt haben, an den Meistbietenden verkauft.
2 Wenn ich vor der Wahl zwischen Geld und meinen Freunden

stehe, wähle ich normalerweise das Geld.


3 Wenn es einen Plan gibt, werde ich ihn vergessen. Wenn ich es nicht

vergesse, werde ich es ignorieren.

4 Ich habe ein "Tell", das zeigt, wenn ich lüge. Ich drehe den

5 Schwanz und renne, wenn die Dinge schlecht aussehen.

6 Eine unschuldige Person ist wegen eines von mir begangenen

Verbrechens im Gefängnis. Damit bin ich einverstanden.

Kapitel 4: Persönlichkeit und Hintergrund


40
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Volksheld d8 Charaktereigenschaft

Du kommst aus einem bescheidenen sozialen Rang, aber du 1 Ich beurteile Menschen nach ihren Handlungen, nicht nach ihren Worten.

bist für so viel mehr bestimmt. Schon die Menschen in Ihrem 2 Wenn jemand in Schwierigkeiten ist, bin ich immer bereit, Hilfe
Heimatdorf betrachten Sie als ihren Champion, und Ihr 3 zu leisten. Wenn ich mich auf etwas konzentriere, folge ich, egal
Schicksal ruft Sie dazu auf, sich gegen die Tyrannen und was mir in den Weg kommt.
Monster zu stellen, die das Volk überall bedrohen. 4 Ich habe einen starken Sinn für Fairplay und versuche immer, die

gerechteste Lösung für Argumente zu finden.


Fertigkeiten: Umgang mit Tieren, Überleben
5 Ich bin zuversichtlich in meine eigenen Fähigkeiten und tue, was ich kann, um
Werkzeugkenntnisse: Eine Art von Handwerkszeug,
anderen Vertrauen zu vermitteln.
Fahrzeuge (Land)
Ausrüstung: Ein Satz Handwerkerwerkzeuge (eines Ihrer Wahl), 6 Denken ist für andere Menschen. Ich bevorzuge Action.

eine Schaufel, ein Eisentopf, ein Satz gewöhnlicher Kleidung und 7 Ich missbrauche lange Wörter, um klüger zu klingen. Mir wird

ein Beutel mit 10 gp 8 schnell langweilig. Wann werde ich mit meinem Schicksal
weitermachen?
Ereignis definieren
Sie haben zuvor einen einfachen Beruf in der Bauernschaft ausgeübt,
d6 Ideal
vielleicht als Bauer, Bergmann, Diener, Hirte, Holzfäller oder Totengräber.
1 Respekt. Die Menschen verdienen es, mit Würde und Respekt behandelt zu
Aber etwas ist passiert, das dich auf einen anderen Weg gebracht und dich
werden. (Gut)
für größere Dinge markiert hat. Wählen Sie ein definierendes Ereignis aus
oder bestimmen Sie es nach dem Zufallsprinzip, das Sie als Helden des
2 Gerechtigkeit. Niemand sollte vor dem Gesetz bevorzugt behandelt werden,

und niemand steht über dem Gesetz. (Rechtmäßig)


Volkes kennzeichnet.
3 Freiheit. Tyrannen dürfen das Volk nicht
d10 Ereignis definieren unterdrücken. (Chaotisch)
1 Ich stand den Agenten eines Tyrannen gegenüber. 4 Macht. Wenn ich stark werde, kann ich nehmen, was ich will - was ich

2 Ich habe Menschen während einer Naturkatastrophe verdiene. (Böse)


3 gerettet. Ich stand alleine gegen ein schreckliches Monster. 5 Aufrichtigkeit. Es ist nicht gut, so zu tun, als wäre ich
4 Ich habe von einem korrupten Händler gestohlen, um den Armen zu etwas, was ich nicht bin. (Neutral)
5 helfen. Ich führte eine Miliz an, um eine Invasionsarmee abzuwehren. 6 Schicksal. Nichts und niemand kann mich von meiner höheren
6 Ich brach in die Burg eines Tyrannen ein und stahl Waffen, um die Berufung ablenken. (Irgendein)
Menschen zu bewaffnen.

7 Ich habe die Bauernschaft darin geschult, landwirtschaftliche Geräte als d6 Bindung

Waffen gegen die Soldaten eines Tyrannen einzusetzen. 1 Ich habe eine Familie, aber ich habe keine Ahnung, wo sie sind. Eines

8 Ein Lord hob ein unpopuläres Dekret auf, nachdem ich einen Tages hoffe ich, sie wieder zu sehen.

symbolischen Protestakt dagegen geführt hatte. 2 Ich habe das Land bearbeitet, ich liebe das Land und ich werde

9 Eine himmlische, fey oder ähnliche Kreatur gab mir einen Segen oder das Land beschützen.

enthüllte meinen geheimen Ursprung. 3 Ein stolzer Adliger hat mich einmal schrecklich geschlagen, und ich werde

10 Ich wurde in die Armee eines Lords rekrutiert, stieg in die Führung auf mich an jedem Mobber rächen, dem ich begegne.

und wurde für mein Heldentum gelobt. 4 Meine Werkzeuge sind Symbole meines vergangenen Lebens und ich

trage sie, damit ich meine Wurzeln nie vergesse.


Feature: Rustikale Gastfreundschaft 5 Ich beschütze diejenigen, die sich nicht schützen können.
Da Sie aus den Reihen der einfachen Leute kommen, passen Sie mit 6 Ich wünschte, mein Kinderschatz wäre mit mir gekommen, um mein
Leichtigkeit zu ihnen. Sie können einen Ort finden, an dem Sie sich unter Schicksal zu verfolgen.
anderen Bürgern verstecken, ausruhen oder erholen können, es sei denn,
Sie haben sich als Gefahr für sie erwiesen. Sie werden Sie vor dem Gesetz
d6 Fehler
oder anderen Personen schützen, die nach Ihnen suchen, obwohl sie ihr
1 Der Tyrann, der mein Land regiert, wird vor nichts Halt machen, um mich
Leben nicht für Sie riskieren.
getötet zu sehen.

Vorgeschlagene Eigenschaften 2 Ich bin von der Bedeutung meines Schicksals überzeugt und
Ein Volksheld ist eines der einfachen Leute, zum Guten oder zum blind für meine Mängel und das Risiko eines Scheiterns.
Schlechten. Die meisten Volkshelden betrachten ihre bescheidene 3 Die Leute, die mich kannten, als ich jung war, kennen mein
Herkunft als Tugend und nicht als Mangel, und ihre beschämendes Geheimnis, so dass ich nie wieder nach Hause gehen
Heimatgemeinschaften bleiben ihnen sehr wichtig. 4 kann. Ich habe eine Schwäche für die Laster der Stadt,

besonders hartes Getränk.

5 Insgeheim glaube ich, dass die Dinge besser wären, wenn ich ein Tyrann

wäre, der über das Land spricht.

6 Ich habe Probleme, meinen Verbündeten zu vertrauen.

Kapitel 4: Persönlichkeit und Hintergrund


411
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Edel d8 Charaktereigenschaft

Sie verstehen Reichtum, Macht und Privilegien. Sie tragen einen Adelstitel, 1 Durch meine beredte Schmeichelei fühlen sich alle, mit denen ich

und Ihre Familie besitzt Land, erhebt Steuern und übt einen erheblichen spreche, wie die wunderbarste und wichtigste Person der Welt. Die
politischen Einfluss aus. Sie könnten ein verwöhnter Aristokrat sein, der 2 einfachen Leute lieben mich für meine Freundlichkeit
mit Arbeit oder Unbehagen nicht vertraut ist, ein ehemaliger Kaufmann, und Großzügigkeit.
der gerade zum Adel erhoben wurde, oder ein enterbter Schurke mit 3 Niemand konnte daran zweifeln, dass ich ein Schnitt über
einem unverhältnismäßigen Anspruchsgefühl. Oder Sie könnten ein den ungewaschenen Massen bin.
ehrlicher, fleißiger Landbesitzer sein, der sich tief um die Menschen
4 Ich bemühe mich sehr, immer gut auszusehen und den neuesten
kümmert, die auf Ihrem Land leben und arbeiten, und sich Ihrer
Moden zu folgen.
Verantwortung gegenüber ihnen sehr bewusst ist.
5 Ich mag es nicht, mir die Hände schmutzig zu machen, und ich werde nicht

in ungeeigneten Unterkünften tot erwischt.


Arbeiten Sie mit Ihrem DM zusammen, um einen geeigneten Titel
zu erstellen und festzustellen, wie viel Autorität dieser Titel besitzt. Ein 6 Trotz meiner edlen Geburt setze ich mich nicht über andere

edler Titel steht nicht für sich allein - er ist mit einer ganzen Familie Leute. Wir haben alle das gleiche Blut.

verbunden, und welcher Titel auch immer Sie besitzen, Sie werden ihn 7 Meine Gunst, einmal verloren, ist für immer verloren.

an Ihre eigenen Kinder weitergeben. Sie müssen nicht nur Ihren 8 Wenn du mir eine Verletzung zufügst, werde ich dich vernichten, deinen Namen

Adelstitel bestimmen, sondern auch mit der DM zusammenarbeiten, ruinieren und deine Felder salzen.

um Ihre Familie und ihren Einfluss auf Sie zu beschreiben.


Ist Ihre Familie alt und etabliert oder wurde Ihr Titel erst d6 Ideal
kürzlich verliehen? Wie viel Einfluss haben sie und auf
1 Respekt. Respekt gebührt mir aufgrund meiner Position, aber alle
welchen Bereich? Welchen Ruf hat Ihre Familie unter den
Menschen, unabhängig von ihrer Station, verdienen es, mit Würde
anderen Aristokraten der Region? Wie sehen die
behandelt zu werden. (Gut)
einfachen Leute sie?
Was ist Ihre Position in der Familie? Sind Sie der Erbe des 2 Verantwortung. Es ist meine Pflicht, die Autorität derer über mir zu

Familienoberhauptes? Haben Sie den Titel bereits geerbt? Wie respektieren, so wie diejenigen unter mir meine respektieren

denkst du über diese Verantwortung? Oder sind Sie so weit müssen. (Rechtmäßig)

entfernt, dass es niemanden interessiert, was Sie tun, solange Sie 3 Unabhängigkeit. Ich muss beweisen, dass ich mit mir selbst umgehen

die Familie nicht in Verlegenheit bringen? Wie steht das kann, ohne meine Familie zu verhätscheln. (Chaotisch)
Familienoberhaupt zu Ihrer abenteuerlichen Karriere? Sind Sie in 4 Leistung. Wenn ich mehr Kraft erreichen kann, wird mir niemand sagen, was
der guten Gnade Ihrer Familie oder werden Sie vom Rest Ihrer ich tun soll. (Böse)
Familie gemieden? 5 Familie. Blut läuft dicker als Wasser. (Irgendein)
Hat Ihre Familie ein Wappen? Ein Abzeichen, das Sie vielleicht
6 Edle Verpflichtung. Es ist meine Pflicht, die Menschen unter mir zu
an einem Siegelring tragen? Bestimmte Farben, die Sie ständig
beschützen und zu pflegen. (Gut)
tragen? Ein Tier, das Sie als Symbol Ihrer Linie oder sogar als
spirituelles Familienmitglied betrachten?
Diese Details helfen dabei, Ihre Familie und Ihren Titel als d6 Bindung

Merkmale der Kampagnenwelt zu etablieren. 1 Ich werde mich jeder Herausforderung stellen, um die Zustimmung meiner Familie zu

2 gewinnen. Das Bündnis meines Hauses mit einer anderen Adelsfamilie muss um
Fertigkeiten: Geschichte, Überzeugung
jeden Preis aufrechterhalten werden.
Werkzeugkenntnisse: Eine Art von Spielset
Sprachen: Eine Ihrer Wahl 3 Nichts ist wichtiger als die anderen Mitglieder
Ausrüstung: Ein Satz feiner Kleidung, ein Siegelring, eine meiner Familie.
Stammbaumrolle und eine Geldbörse mit 25 gp 4 Ich bin verliebt in den Erben einer Familie, die meine

Familie verachtet.
Feature: Position des Privilegs 5 Meine Loyalität zu meinem Souverän ist unerschütterlich.
Dank Ihrer edlen Geburt neigen die Menschen dazu, das Beste von Ihnen zu 6 Das gemeine Volk muss mich als Helden des Volkes sehen.
denken. Sie sind in der High Society willkommen und die Leute gehen
davon aus, dass Sie das Recht haben, überall zu sein, wo Sie sind. Die
d6 Fehler
einfachen Leute bemühen sich, Ihnen entgegenzukommen und Ihr
1 Ich glaube insgeheim, dass jeder unter mir ist.
Missfallen zu vermeiden, und andere Menschen mit hoher Geburt
behandeln Sie als Mitglied derselben sozialen Sphäre. Sie können ein
2 Ich verstecke ein wirklich skandalöses Geheimnis, das meine Familie für

immer ruinieren könnte.


Publikum mit einem lokalen Adligen sichern, wenn Sie müssen.
3 Ich höre zu oft verschleierte Beleidigungen und Drohungen in jedem Wort,
Vorgeschlagene Eigenschaften das an mich gerichtet ist, und ich bin schnell wütend.
Adlige werden zu einem ganz anderen Lebensstil geboren und erzogen, als die 4 Ich habe ein unstillbares Verlangen nach fleischlichen
meisten Menschen jemals erlebt haben, und ihre Persönlichkeit spiegelt diese
5 Freuden. Tatsächlich dreht sich die Welt um mich.
Erziehung wider. Ein Adelstitel bringt eine Vielzahl von Bindungen mit sich -
6 Durch meine Worte und Handlungen schäme ich
Verantwortung gegenüber der Familie, gegenüber anderen Adligen
meine Familie oft.
(einschließlich des Souveräns), gegenüber den Personen, die der Fürsorge der
Familie anvertraut sind, oder sogar gegenüber dem Titel selbst. Aber diese
Verantwortung ist oft ein guter Weg, um einen Adligen zu untergraben.

Kapitel 4: Persönlichkeit und Hintergrund


42
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Salbei d8 Charaktereigenschaft

Sie haben jahrelang die Überlieferungen des Multiversums gelernt. Sie haben 1 Ich verwende mehrsilbige Wörter, die den Eindruck einer großen

Manuskripte durchsucht, Schriftrollen studiert und den besten Experten zu den Themen Gelehrsamkeit vermitteln.

zugehört, die Sie interessieren. Ihre Bemühungen haben Sie zu einem Meister in Ihren 2 Ich habe jedes Buch in den größten Bibliotheken der Welt gelesen - oder ich rühme

Studienbereichen gemacht. mich gerne, dass ich es habe.

Fertigkeiten: Arcana, Geschichte 3 Ich bin es gewohnt, denen zu helfen, die nicht so
Sprachen: Zwei Ihrer Wahl schlau sind wie ich, und ich erkläre geduldig alles und
Ausrüstung: Eine Flasche schwarze Tinte, eine Feder, ein kleines jedes anderen.
Messer, ein Brief eines toten Kollegen mit einer Frage, die Sie noch 4 Es gibt nichts, was ich mehr mag als ein gutes Geheimnis.
nicht beantworten konnten, ein Satz gewöhnlicher Kleidung und ein 5 Ich bin bereit, mir jede Seite eines Arguments anzuhören, bevor ich
Beutel mit 10 gp mein eigenes Urteil fasse.
6 ICH . . . sprechen. . . langsam. . . beim reden. . . zu
Spezialität
Idioten ,. . . welche . . . fast . . . jeder . . . ist. . . verglichen
Um die Art Ihrer wissenschaftlichen Ausbildung zu bestimmen, würfeln Sie mit einem
. . . mir.
W8 oder wählen Sie aus den Optionen in der folgenden Tabelle.
7 Ich bin schrecklich, schrecklich unbeholfen in sozialen Situationen. Ich

d8 Spezialität d8 Spezialität 8 bin überzeugt, dass die Leute immer versuchen, meine Geheimnisse

1 Alchimist 5 Professor zu stehlen.

2 Astronom 6 Forscher
3 Diskreditiert 7 Zauberlehrling d6 Ideal
akademisch 8 Schreiber 1 Wissen. Der Weg zu Macht und Selbstverbesserung
4 Bibliothekar führt über Wissen. (Neutral)
2 Schönheit. Was schön ist, zeigt uns über sich hinaus auf das,
Feature: Forscher was wahr ist. (Gut)
Wenn Sie versuchen, eine Überlieferung zu lernen oder sich daran zu erinnern, 3 Logik. Emotionen dürfen unser logisches Denken nicht
wissen Sie oft, wo und von wem Sie sie erhalten können, wenn Sie diese trüben. (Rechtmäßig)
Informationen nicht kennen. Normalerweise stammen diese Informationen aus
4 Keine Grenzen. Nichts sollte die unendliche Möglichkeit, die jeder Existenz
einer Bibliothek, einem Skriptorium, einer Universität oder einem Weisen oder
innewohnt, einschränken. (Chaotisch)
einer anderen gelehrten Person oder Kreatur. Ihre DM könnte regeln, dass das
5 Leistung. Wissen ist der Weg zu Macht und
Wissen, das Sie suchen, an einem fast unzugänglichen Ort verborgen wird oder
Herrschaft. (Böse)
dass es einfach nicht gefunden werden kann. Das Aufdecken der tiefsten
Geheimnisse des Multiversums kann ein Abenteuer oder sogar eine ganze
6 Selbstverbesserung. Das Ziel eines Studienlebens ist die

Kampagne erfordern. Verbesserung der eigenen Person. (Irgendein)

Vorgeschlagene Eigenschaften d6 Bindung


Weise werden durch ihre umfangreichen Studien definiert, und 1 Es ist meine Pflicht, meine Schüler zu schützen.
ihre Eigenschaften spiegeln dieses Studienleben wider. Ein
2 Ich habe einen alten Text, der schreckliche Geheimnisse birgt, die nicht
Weiser, der sich wissenschaftlichen Aktivitäten widmet, schätzt
in die falschen Hände geraten dürfen.
Wissen sehr - manchmal für sich, manchmal als Mittel für andere
3 Ich arbeite daran, eine Bibliothek, eine Universität, ein Skriptorium oder ein
Ideale.
Kloster zu erhalten.

4 Mein Lebenswerk besteht aus einer Reihe von Büchern, die sich auf ein

bestimmtes Überlieferungsgebiet beziehen.

5 Ich habe mein ganzes Leben nach der Antwort auf eine bestimmte

Frage gesucht.
6 Ich habe meine Seele für Wissen verkauft. Ich hoffe, großartige Taten zu

vollbringen und sie zurückzugewinnen.

d6 Fehler

1 Das Versprechen von Informationen lenkt mich leicht ab. Die meisten

2 Menschen schreien und rennen, wenn sie einen Dämon sehen. Ich halte an

und mache mir Notizen über seine Anatomie.

3 Das Aufdecken eines alten Geheimnisses ist den Preis einer

Zivilisation wert.
4 Ich übersehen offensichtliche Lösungen
zugunsten komplizierter.
5 Ich spreche, ohne wirklich über meine Worte nachzudenken,
RICHARD WHITTERS

und beleidige immer andere.


6 Ich kann kein Geheimnis für mich behalten, um mein Leben oder das eines anderen zu retten.

Kapitel 4: Persönlichkeit und Hintergrund


43
D & D-Grundregeln (Version 1.0). Nicht für den Weiterverkauf. Erlaubnis zum Drucken und Fotokopieren dieses Dokuments nur für den persönlichen Gebrauch erteilt.
Soldat d8 Charaktereigenschaft

Krieg war dein Leben, solange du dich erinnern willst. Sie haben als 1 Ich bin immer höflich und respektvoll.

Jugendlicher trainiert, den Einsatz von Waffen und Rüstungen studiert 2 Ich werde von Erinnerungen an den Krieg heimgesucht. Ich kann die Bilder von

und grundlegende Überlebenstechniken erlernt, einschließlich des Gewalt nicht aus meinem Kopf bekommen.

Überlebens auf dem Schlachtfeld. Sie könnten Teil einer stehenden 3 Ich habe zu viele Freunde verloren und finde nur
nationalen Armee oder einer Söldnerfirma gewesen sein oder vielleicht langsam neue.
Mitglied einer lokalen Miliz, die während eines kürzlichen Krieges an 4 Ich bin voller inspirierender und warnender Geschichten aus
Bedeutung gewonnen hat.
meiner militärischen Erfahrung, die für fast jede Kampfsituation
Wenn Sie diesen Hintergrund wählen, arbeiten Sie mit Ihrem DM
relevant sind.
zusammen, um festzustellen, zu welcher militärischen Organisation Sie
5 Ich kann einen Höllenhund anstarren, ohne zusammenzuzucken.
gehörten, wie weit Sie in ihren Reihen fortgeschritten sind und welche
6 Ich bin gerne stark und mag es, Dinge zu zerbrechen. Ich habe
Erfahrungen Sie während Ihrer militärischen Karriere gemacht haben. War
es eine stehende Armee, eine Stadtwache oder eine Dorfmiliz? Oder es 7 einen groben Sinn für Humor.

könnte eine Privatarmee eines Adligen oder Kaufmanns oder eine 8 Ich habe frontal Probleme. Eine einfache, direkte Lösung ist der

Söldnerfirma gewesen sein. beste Weg zum Erfolg.

Fertigkeiten: Leichtathletik, Einschüchterung


Werkzeugkenntnisse: Eine Art von Spielset, d6 Ideal

Fahrzeuge (Land) 1 Größeres Gut. Unser Los ist es, unser Leben zur Verteidigung anderer

Ausrüstung: Ein Rangabzeichen, eine Trophäe eines gefallenen niederzulegen. (Gut)


Feindes (ein Dolch, eine zerbrochene Klinge oder ein Stück 2 Verantwortung. Ich tue was ich muss und gehorche nur der

eines Banners), ein Satz Knochenwürfel oder ein Kartenspiel, Autorität. (Rechtmäßig)
ein Satz gewöhnlicher Kleidung und ein Beutel mit 10 gp 3 Unabhängigkeit. Wenn Menschen blind Befehle befolgen,
nehmen sie eine Art Tyrannei an. (Chaotisch)
Spezialität
4 Macht. Im Leben wie im Krieg gewinnt die stärkere Kraft. (Böse)
Während Ihrer Zeit als Soldat hatten Sie eine bestimmte Rolle in Ihrer
5 Leben und leben lassen. Ideale sind es nicht wert, getötet oder in den Krieg
Einheit oder Armee zu spielen. Wirf einen W8 oder wähle aus den Optionen
gezogen zu werden. (Neutral)
in der folgenden Tabelle, um deine Rolle zu bestimmen:
6 Nation. Meine Stadt, Nation oder Leute sind alles, was zählt.

d8 Spezialität d8 Spezialität (Irgendein)

1 Offizier 6 Quartiermeister
2 Erkunden 7 Fahnenträger d6 Bindung

3 Infanterie 8 Support-Mitarbeiter 1 Ich würde immer noch mein Leben für die Menschen niederlegen,

4 Kavallerie (Koch, Schmied, mit denen ich gedient habe.

5 Heiler oder dergleichen) 2 Jemand hat mir auf dem Schlachtfeld das Leben gerettet. Bis heute werde

ich niemals einen Freund zurücklassen.


Feature: Militärischer Rang 3 Meine Ehre ist mein Leben.

Sie haben einen militärischen Rang aus Ihrer Karriere als Soldat. Soldaten, 4 Ich werde niemals die vernichtende Niederlage vergessen, die meine
die Ihrer früheren Militärorganisation treu ergeben sind, erkennen Ihre Firma erlitten hat, oder die Feinde, die sie verursacht haben.
Autorität und Ihren Einfluss immer noch an und schieben sich Ihnen auf,
5 Diejenigen, die neben mir kämpfen, sind es wert, dafür zu sterben. Ich
wenn sie einen niedrigeren Rang haben. Sie können Ihren Rang aufrufen,
6 kämpfe für diejenigen, die nicht für sich selbst kämpfen können.
um Einfluss auf andere Soldaten auszuüben und einfache Ausrüstung oder
Pferde für den vorübergehenden Gebrauch anzufordern. Normalerweise
d6 Fehler
können Sie auch Zugang zu freundlichen Militärlagern und Festungen
erhalten, in denen Ihr Rang anerkannt wird. 1 Der monströse Feind, dem wir im Kampf gegenüberstanden, lässt mich

immer noch vor Angst zittern.


Vorgeschlagene Eigenschaften 2 Ich habe wenig Respekt vor jemandem, der kein
Die Schrecken des Krieges in Verbindung mit der strengen bewährter Krieger ist.
Disziplin des Militärdienstes prägen alle Soldaten, formen 3 Ich habe im Kampf einen schrecklichen Fehler gemacht, der viele Leben
ihre Ideale, schaffen starke Bindungen und hinterlassen oft gekostet hat - und ich würde alles tun, um diesen Fehler geheim zu halten.
Narben und sind anfällig für Angst, Scham und Hass.
4 Mein Hass auf meine Feinde ist blind und unvernünftig. Ich gehorche dem

5 Gesetz, auch wenn das Gesetz Elend verursacht.

6 Ich würde lieber meine Rüstung essen, als zuzugeben, wenn ich falsch liege.

Kapitel 4: Persönlichkeit und Hintergrund


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Kapitel 5: Ausrüstung
Auf dem Marktplatz einer Großstadt wimmelt es von Käufern und Mit einem Goldstück kann ein Charakter ein Bettzeug, 50 Fuß gutes Seil
Verkäufern verschiedenster Art: Zwergschmiede und oder eine Ziege kaufen. Ein erfahrener (aber nicht außergewöhnlicher)
Elfenholzschnitzer, Halblingbauern und Gnomenjuweliere, ganz zu Handwerker kann ein Goldstück pro Tag verdienen. Das Goldstück ist die
schweigen von Menschen jeder Form, Größe und Farbe, die aus Standardmaßeinheit für Wohlstand, auch wenn die Münze selbst nicht
einem Spektrum von Nationen und Kulturen stammen. In den häufig verwendet wird. Wenn Händler Geschäfte mit Waren oder
größten Städten wird fast alles zum Verkauf angeboten, von Dienstleistungen im Wert von Hunderten oder Tausenden von Goldstücken
exotischen Gewürzen und luxuriöser Kleidung bis hin zu besprechen, werden bei den Transaktionen normalerweise keine einzelnen
Weidenkörben und praktischen Schwertern. Münzen ausgetauscht. Vielmehr ist das Goldstück ein Standardmaß für den
Für einen Abenteurer ist die Verfügbarkeit von Rüstungen, Waffen, Wert, und der tatsächliche Umtausch erfolgt in Goldbarren, Akkreditiven
Rucksäcken, Seilen und ähnlichen Gütern von größter Bedeutung, da die oder wertvollen Gütern. Ein Goldstück ist zehn Silberstücke wert, die unter
richtige Ausrüstung den Unterschied zwischen Leben und Tod in einem den Bürgern am weitesten verbreitete Münze. Ein silbernes Stück kauft die
Verlies oder in der ungezähmten Wildnis bedeuten kann. In diesem Kapitel Arbeit eines Arbeiters für einen halben Tag, eine Flasche Lampenöl oder
werden die alltäglichen und exotischen Waren beschrieben, die Abenteurer eine Nachtruhe in einem armen Gasthaus.
angesichts der Bedrohungen, die die D & D-Welten darstellen, häufig als
nützlich erachten. Ein Silberstück ist zehn Kupferstücke wert, die unter
Arbeitern und Bettlern üblich sind. Ein einzelnes Kupferstück
Startausrüstung kauft eine Kerze, eine Fackel oder ein Stück Kreide.
Außerdem erscheinen manchmal ungewöhnliche Münzen aus
Wenn Sie Ihren Charakter erstellen, erhalten Sie Ausrüstung, die auf einer
anderen kostbaren Metallen in Schatzkammern. Das
Kombination Ihrer Klasse und Ihres Hintergrunds basiert. Alternativ
Elektrumstück (ep) und das Platinstück (pp) stammen aus
können Sie mit einer Reihe von Goldstücken beginnen, die auf Ihrer
gefallenen Imperien und verlorenen Königreichen und erregen
Klasse basieren, und diese für Gegenstände aus den Listen in diesem
manchmal Misstrauen und Skepsis, wenn sie bei Transaktionen
Kapitel ausgeben. In der Tabelle "Startvermögen nach Klasse" finden Sie
verwendet werden. Ein Elektrumstück ist fünf Silberstücke wert,
Informationen dazu, wie viel Gold Sie ausgeben müssen. Sie entscheiden,
und ein Platinstück ist zehn Goldstücke wert.
wie Ihr Charakter zu dieser Startausrüstung gekommen ist. Es könnte ein
Eine Standardmünze wiegt ungefähr eine Drittelunze, also
Erbe oder eine Ware gewesen sein, die der Charakter während seiner
wiegen fünfzig Münzen ein Pfund.
Erziehung gekauft hat. Youmight wurde im Rahmen des Militärdienstes
mit einer Waffe, einer Rüstung und einem Rucksack ausgestattet.
Standard Wechselkurse
Youmight hat sogar deine Ausrüstung gestohlen. Eine Waffe könnte ein
Familienerbstück sein, das von Generation zu Generation weitergegeben Münze vgl sp ep gp pp
wird, bis Ihr Charakter schließlich den Mantel aufnimmt und in die Kupfer (cp) 1 1/10 1/50 1/100 1 / 1.000
abenteuerlichen Fußstapfen eines Vorfahren tritt. Silber (sp) 10 1 1/5 1/10 1/100
Electrum (ep) 50 5 1 1/2 1/20
Gold (gp) 100 10 2 1 1/10
Reichtum nach Klasse starten Platin (pp) 1.000 100 20 10 1
Klasse Mittel
Kleriker 5d4 × 10 gp Schatz verkaufen
Kämpfer 5d4 × 10 gp In den von Ihnen erkundeten Dungeons gibt es zahlreiche Möglichkeiten,
Schurke 4d4 × 10 gp Schätze, Ausrüstung, Waffen, Rüstungen und mehr zu finden. Normalerweise
Magier 4d4 × 10 gp können Sie Ihre Schätze und Schmuckstücke verkaufen, wenn Sie in eine Stadt
oder eine andere Siedlung zurückkehren, vorausgesetzt, Sie finden Käufer und

Reichtum Händler, die an Ihrer Beute interessiert sind.


Waffen, Rüstungen und andere Ausrüstung. Im Allgemeinen
Reichtum tritt in einer D & D-Welt in vielfältiger Form auf. Münzen, In der Regel verursachen unbeschädigte Waffen, Rüstungen und andere Ausrüstung die
Edelsteine, Handelswaren, Kunstgegenstände, Tiere und Eigentum können Hälfte ihrer Kosten, wenn sie auf einem Markt verkauft werden. Waffen und Rüstungen,
das finanzielle Wohlergehen Ihres Charakters widerspiegeln. Mitglieder der die von Monstern benutzt werden, sind selten in einem guten Zustand, um verkauft zu
Bauernschaft handeln mit Waren, tauschen gegen das, was sie brauchen, werden.
und zahlen Steuern auf Getreide und Käse. Mitglieder des Adels handeln Magische Gegenstände. Der Verkauf von magischen Gegenständen ist
entweder mit gesetzlichen Rechten wie den Rechten an einer Mine, einem problematisch. Es ist nicht allzu schwer, jemanden zu finden, der einen Trank oder eine
Hafen oder Ackerland oder mit Goldbarren, wobei Gold eher nach Pfund als Schriftrolle kauft, aber andere Gegenstände gehören nicht zum Reich der meisten, aber
nach Münze gemessen wird. Nur Händler, Abenteurer und diejenigen, die der reichsten Adligen. Abgesehen von einigen üblichen magischen Gegenständen
professionelle Mietdienste anbieten, handeln üblicherweise mit Münzen. werden Sie normalerweise nicht auf magische Gegenstände oder Zaubersprüche
stoßen, die Sie kaufen müssen. Der Wert von Magie geht weit über einfaches Gold
hinaus und sollte immer als solches behandelt werden.
Prägung Edelsteine, Schmuck und Kunstgegenstände. Diese Gegenstände bleiben erhalten
Übliche Münzen gibt es in verschiedenen Stückelungen, Sie können sie entweder gegen Münzen eintauschen
basierend auf dem relativen Wert des Metalls, aus dem sie oder als Währung für andere Transaktionen verwenden.
hergestellt werden. Die drei häufigsten Münzen sind das Für außergewöhnlich wertvolle Schätze bietet die
Goldstück (gp), das Silberstück (sp) und das Kupferstück (cp).

Kapitel 5: Ausrüstung
455
D & D-Grundregeln (Version 1.0). Nicht für den Weiterverkauf. Erlaubnis zum Drucken und Fotokopieren dieses Dokuments nur für den persönlichen Gebrauch erteilt.
Möglicherweise müssen Sie zuerst einen Käufer in einer Großstadt oder einer Variante: Ausstattungsgrößen
größeren Gemeinde finden. In den meisten Kampagnen können Sie im Rahmen des gesunden
Handelswaren. In den Grenzgebieten führen viele Menschen Menschenverstandes jede Ausrüstung verwenden oder tragen, die Sie auf
Transaktionen durch Tauschhandel durch. Wie Edelsteine und Ihren Abenteuern finden. Zum Beispiel passt ein stämmiger Halborc nicht in

Kunstgegenstände behalten Handelswaren - Eisenstangen, Säcke mit Salz, die Lederrüstung eines Halblings, und ein Gnom wird in der eleganten Robe
eines Wolkenriesen verschluckt.
Vieh usw. - ihren vollen Wert auf dem Markt und können als Währung
Die DM kann mehr Realismus auferlegen. Zum Beispiel könnte ein für einen
verwendet werden.
Menschen angefertigter Anzug aus Plattenpanzern ohne wesentliche Änderungen

Rüstung und Schilde


nicht zu einem anderen passen, und die Uniform eines Wächters könnte sichtbar
unpassend sein, wenn ein Abenteurer versucht, sie als Verkleidung zu tragen.

D & D-Welten sind ein riesiger Wandteppich, der aus vielen


Wenn Abenteurer mit dieser Variante Rüstungen, Kleidung und ähnliche
verschiedenen Kulturen besteht, von denen jede ihr eigenes
Gegenstände finden, die zum Tragen bestimmt sind, müssen sie möglicherweise
technologisches Niveau hat. Aus diesem Grund haben Abenteurer
einen Rüstungsschmied, Schneider, Lederarbeiter oder einen ähnlichen Experten
Zugang zu einer Vielzahl von Arten von Waffen, von Lederrüstungen
aufsuchen, um den Gegenstand tragbar zu machen. Die Kosten für solche
über Kettenhemden bis hin zu teuren Plattenrüstungen, mit Arbeiten variieren zwischen 10 und 40 Prozent des Marktpreises des Artikels. Der
mehreren anderen Arten von Rüstungen dazwischen. Die DM kann entweder 1W4 × 10 würfeln oder den Kostenanstieg basierend auf dem
Rüstungstabelle sammelt die am häufigsten verfügbaren Ausmaß der erforderlichen Änderungen bestimmen.
Rüstungstypen im Spiel und unterteilt sie in drei Kategorien: leichte
Rüstung, mittlere Rüstung und schwere Rüstung. Viele Krieger
Stealth. Wenn in der Rüstungstabelle in der Spalte "Stealth" "Nachteil"
ergänzen ihre Rüstung mit einem Schild.
angezeigt wird, hat der Träger einen Nachteil bei der Prüfung der
Die Rüstungstabelle zeigt die Kosten, das Gewicht und
Geschicklichkeit (Stealth).
andere Eigenschaften der in den D & D-Welten üblichen
Schilde. Ein Schild besteht aus Holz oder Metall und wird in
Rüstungstypen.
einer Hand getragen. Das Tragen eines Schildes erhöht Ihre
Rüstungskompetenz. Jeder kann eine Rüstung anziehen oder einen Schild an
Rüstungsklasse um 2. Sie können jeweils nur von einem Schild
einen Arm befestigen. Nur diejenigen, die sich mit der Verwendung der Rüstung
profitieren.
auskennen, wissen, wie man sie effektiv trägt. Ihre Klasse vermittelt Ihnen
Kenntnisse über bestimmte Arten von Rüstungen. Wenn Sie eine Rüstung tragen,
Leichte Rüstung
mit der Sie nicht vertraut sind, haben Sie einen Nachteil bei jeder
Fähigkeitsüberprüfung, beim Speichern von Würfen oder bei Angriffswürfen, die Die leichte Rüstung aus geschmeidigen und dünnen Materialien bevorzugt

Stärke oder Geschicklichkeit beinhalten, und Sie können keine Zauber wirken. agile Abenteurer, da sie einen gewissen Schutz bietet, ohne die Mobilität
zu beeinträchtigen. Wenn Sie eine leichte Rüstung tragen, fügen Sie der

Rüstungsklasse (AC). Die Rüstung schützt den Träger vor Basisnummer Ihres Rüstungstyps Ihren Geschicklichkeitsmodifikator

Angriffen. Die Rüstung (und der Schild), die Sie tragen, bestimmen hinzu, um Ihre Rüstungsklasse zu bestimmen.

Ihre Basis-Rüstungsklasse. Gepolstert. Die gepolsterte Rüstung besteht aus gesteppten

Schwere Rüstung. Schwere Rüstungen beeinträchtigen die Fähigkeit Stoffschichten und Watte.

des Trägers, sich schnell, heimlich und frei zu bewegen. Wenn in der Leder. Der Brustpanzer und der Schulterschutz dieser
Rüstungstabelle in der Spalte Stärke für einen Rüstungstyp „Str 13“ oder Rüstung bestehen aus Leder, das durch Kochen in Öl versteift
„Str 15“ angezeigt wird, verringert die Rüstung die Geschwindigkeit des wurde. Der Rest der Rüstung besteht aus weicheren und
Trägers um 10 Fuß, es sei denn, der Träger hat eine Stärke, die gleich oder flexibleren Materialien.
höher als die angegebene Punktzahl ist. Nietenleder. Nietenleder aus robustem, aber flexiblem
Leder ist mit eng anliegenden Nieten oder Spikes verstärkt.

Rüstung
Rüstung Kosten Rüstungsklasse (AC) Stärke Stealth Gewicht

Leichte Rüstung

Gepolstert 5 gp 11 + Dex-Modifikator -- Nachteil 8 lb.


Leder 10 gp 11 + Dex-Modifikator -- -- 10 lb.
Nietenleder 45 gp 12 + Dex-Modifikator -- -- 13 lb.
Mittlere Rüstung
Ausblenden 10 gp 12 + Dex-Modifikator (max. 2) -- -- 12 lb.
Kettenhemd 50 gp 13 + Dex-Modifikator (max. 2) -- -- 20 lb.
Mail skalieren 50 gp 14 + Dex-Modifikator (max. 2) -- Nachteil 45 lb.
Brustplatte 400 gp 14 + Dex-Modifikator (max. 2) -- -- 20 lb.
Halbe Platte 750 gp 15 + Dex-Modifikator (max. 2) -- Nachteil 40 lb.
Schwere Rüstung

Mail anrufen 30 gp 14 -- Nachteil 40 lb.


Kettenhemd 75 gp 16 Str 13 Nachteil 55 lb.
Schiene 200 gp 17 Str 15 Nachteil 60 lb.
Teller 1.500 gp 18 Str 15 Nachteil 65 lb.
Schild
Schild 10 gp +2 -- -- 6 lb.

Kapitel 5: Ausrüstung
46
D & D-Grundregeln (Version 1.0). Nicht für den Weiterverkauf. Erlaubnis zum Drucken und Fotokopieren dieses Dokuments nur für den persönlichen Gebrauch erteilt.
Mittlere Rüstung An- und Ausziehen der Rüstung
Mittlere Rüstungen bieten mehr Schutz als leichte Rüstungen, Kategorie Don Doff
beeinträchtigen aber auch die Bewegung stärker. Wenn Sie eine Leichte Rüstung 1 Minute 1 Minute
mittlere Rüstung tragen, addieren Sie Ihren Mittlere Rüstung 5 Minuten 1 Minute
Geschicklichkeitsmodifikator maximal +2 zur Basiszahl Ihres Schwere Rüstung 10 Minuten 5 Minuten
Rüstungstyps, um Ihre Rüstungsklasse zu bestimmen. Schild 1 Aktion 1 Aktion
Ausblenden. Diese rohe Rüstung besteht aus dicken Pelzen und Fellen. Es wird häufig
von Barbarenstämmen, bösen Humanoiden und anderen Leuten getragen, die keinen
Zugang zu den Werkzeugen und Materialien haben, die zur Herstellung besserer
Waffen
Rüstungen benötigt werden. Ihre Klasse vermittelt Kenntnisse in bestimmten Waffen, die sowohl den Fokus der
Kettenhemd. Aus ineinandergreifenden Metallringen besteht ein Klasse als auch die Werkzeuge widerspiegeln, die Sie am wahrscheinlichsten
Kettenhemd, das zwischen Schichten von Kleidung oder Leder getragen verwenden. Unabhängig davon, ob Sie ein Langschwert oder einen Langbogen
wird. Diese Rüstung bietet dem Oberkörper des Trägers einen bevorzugen, können Ihre Waffe und Ihre Fähigkeit, sie effektiv einzusetzen, den
bescheidenen Schutz und ermöglicht es, das Geräusch der aneinander Unterschied zwischen Leben und Tod während des Abenteuers bedeuten. Die
reibenden Ringe durch äußere Schichten zu dämpfen. Waffentabelle zeigt die in den D & D-Welten am häufigsten verwendeten Waffen,
Mail skalieren. Diese Rüstung besteht aus einem Mantel und Leggings ihren Preis und ihr Gewicht, den Schaden, den sie beim Treffer verursachen, und
(und vielleicht einem separaten Rock) aus Leder, das mit überlappenden alle besonderen Eigenschaften, die sie besitzen. Jede Waffe wird entweder als
Metallstücken bedeckt ist, ähnlich wie die Schuppen eines Fisches. Der Nahkampf oder als Fernkampfwaffe klassifiziert. EIN Nahkampfwaffe wird
Anzug enthält Stulpen. verwendet, um ein Ziel innerhalb von 5 Fuß von Ihnen anzugreifen, während a Fernwaffe
Brustplatte. Diese Rüstung besteht aus einem angepassten Bruststück wird verwendet, um ein Ziel aus der Ferne anzugreifen.
aus Metall, das mit geschmeidigem Leder getragen wird. Obwohl die Beine
und Arme relativ ungeschützt bleiben, bietet diese Rüstung einen guten
Schutz für die lebenswichtigen Organe des Trägers, während der Träger Waffenfertigkeit
relativ unbelastet bleibt.
Ihre Rasse, Klasse und Leistung kann Ihnen Kenntnisse über bestimmte
Halbe Platte. Die halbe Platte besteht aus geformten Metallplatten,
Waffen oder Waffenkategorien verleihen. Die zwei Kategorien sind einfach
die den größten Teil des Körpers des Trägers bedecken. Es enthält
und kriegerisch. Die meisten Menschen können einfache Waffen mit
keinen Beinschutz außer einfachen Beinschienen, die mit Lederriemen
Geschick einsetzen. Zu diesen Waffen gehören Keulen, Streitkolben und
befestigt sind.
andere Waffen, die häufig in den Händen von Bürgern gefunden werden.
Kampfwaffen, einschließlich Schwerter, Äxte und Stangenwaffen,
Schwere Rüstung erfordern eine speziellere Ausbildung, um effektiv eingesetzt zu werden.
Von allen Rüstungskategorien bietet schwere Rüstung den besten Schutz. Die meisten Krieger verwenden Kampfwaffen, weil diese Waffen ihren
Diese Rüstungen decken den gesamten Körper ab und sind so konzipiert, Kampfstil und ihr Training optimal einsetzen.
dass sie eine Vielzahl von Angriffen abwehren. Nur fähige Krieger
können mit ihrem Gewicht und ihrer Masse umgehen. Mit schwerer Wenn Sie mit einer Waffe vertraut sind, können Sie Ihren
Rüstung können Sie Ihren Geschicklichkeitsmodifikator nicht zu Ihrer Angriffsbonus für jeden Angriff, den Sie mit dieser Waffe ausführen, zum
Rüstungsklasse hinzufügen, aber Sie werden auch nicht bestraft, wenn Angriffswurf hinzufügen. Wenn Sie einen Angriffswurf mit einer Waffe
Ihr Geschicklichkeitsmodifikator negativ ist. ausführen, mit der Sie nicht über ausreichende Kenntnisse verfügen,
Mail anrufen. Diese Rüstung ist eine Lederrüstung mit eingenähten fügen Sie Ihren Angriffsbonus nicht zum Angriffswurf hinzu.
schweren Ringen. Die Ringe verstärken die Panzerung gegen Schläge von
Schwertern und Äxten. Ringpost ist Kettenhemd unterlegen und wird Waffeneigenschaften
normalerweise nur von denen getragen, die sich keine bessere Rüstung
Viele Waffen haben spezielle Eigenschaften in Bezug auf ihre
leisten können.
Verwendung, wie in der Waffentabelle gezeigt.
Kettenhemd. Das Kettenhemd besteht aus ineinandergreifenden
Munition. Sie können eine Waffe mit Munitionseigenschaft verwenden,
Metallringen und enthält eine Schicht aus gestepptem Stoff, der unter der Post
um einen Fernkampfangriff nur dann durchzuführen, wenn Sie Munition
getragen wird, um ein Scheuern zu verhindern und die Auswirkungen von
haben, die Sie mit der Waffe abfeuern können. Jedes Mal, wenn Sie mit der
Schlägen abzufedern. Der Anzug enthält Stulpen.
Waffe angreifen, verbrauchen Sie ein Stück Munition. Das Ziehen der
Schiene. Diese Rüstung besteht aus schmalen vertikalen
Munition aus einem Köcher, einem Koffer oder einem anderen Behälter ist
Metallstreifen, die mit einem Lederrücken vernietet sind, der über
Teil des Angriffs (Sie benötigen eine freie Hand, um eine Einhandwaffe zu
Stoffpolstern getragen wird. Flexibles Kettenhemd schützt die Gelenke.
laden). Am Ende des Kampfes können Sie die Hälfte Ihrer verbrauchten
Teller. Die Platte besteht aus geformten, ineinandergreifenden Munition zurückgewinnen, indem Sie sich eine Minute Zeit nehmen, um das
Metallplatten, die den gesamten Körper bedecken. Ein Telleranzug
Schlachtfeld zu durchsuchen.
enthält Stulpen, schwere Lederstiefel, einen Visierhelm und dicke
Wenn Sie eine Waffe mit Munitionseigenschaft für einen Nahkampfangriff
Polsterschichten unter der Rüstung. Schnallen und Gurte verteilen
verwenden, behandeln Sie die Waffe als improvisierte Waffe (siehe „Improvisierte
das Gewicht auf den Körper.
Waffen“ weiter unten in diesem Abschnitt). Eine Schlinge muss geladen werden,
um Schaden zu verursachen, wenn sie auf diese Weise verwendet wird.
Ein- und Aussteigen aus der Rüstung
Die Zeit, die zum An- oder Ausziehen einer Art von Rüstung oder eines Schildes benötigt Finesse. Wenn Sie mit einer Finesse-Waffe angreifen, verwenden
wird, wird in der Tabelle zum An- und Ausziehen von Rüstungen angezeigt. Sie für den Angriffs- und Schadenswurf den Modifikator Stärke oder
Don. Dies ist die Zeit, die zum Anlegen des Artikels benötigt wird. Sie profitieren nur Geschicklichkeit Ihrer Wahl. Sie müssen für beide Rollen den gleichen
dann von der Klimaanlage, wenn Sie sich die volle Zeit nehmen, um sie anzuziehen. Modifikator verwenden.
Doff. Dies ist die Zeit, die zum Abnehmen des Artikels benötigt wird. Wenn Sie Hilfe
beim Entfernen von Rüstungen haben, reduzieren Sie diese Zeit um die Hälfte.

Kapitel 5: Ausrüstung
477
D & D-Grundregeln (Version 1.0). Nicht für den Weiterverkauf. Erlaubnis zum Drucken und Fotokopieren dieses Dokuments nur für den persönlichen Gebrauch erteilt.
Waffen
Name Kosten Beschädigung Gewicht Eigenschaften

Einfache Nahkampfwaffen
Verein 1 sp 1W4 Knüppel 2 lb. Licht
Dolch 2 gp 1d4 Piercing 1 Pfund. Finesse, leicht, geworfen (Reichweite
Großartiger Club 2 sp 1W8 Knüppel 10 lb. 20/60) Zweihand
Faustkeil 5 gp 1W6 aufgeschlitzt 2 lb. Leicht, geworfen (Reichweite 20/60)

Speer 5 sp 1W6 Piercing 2 lb. geworfen (Reichweite 30/120)

Leichter Hammer 2 gp 1W4 Knüppel 2 lb. Leicht, geworfen (Reichweite 20/60)

Keule 5 gp 1W6 Knüppel 4 lb. --


Quartierstab 2 sp 1W6 Knüppel 4 lb. Vielseitig (1W8)
Sichel 1 gp 1W4 aufgeschlitzt 2 lb. Licht
Speer 1 gp 1W6 Piercing 3 lb. Geworfen (Bereich 20/60), vielseitig (1W8)
Einfache Fernkampfwaffen
Armbrust, leicht 25 gp 1W8 Piercing 5 lb. Munition (Reichweite 80/320), Laden,
Pfeil 5 cp 1d4 Piercing 1/4 lb. Zweihand-Finesse, geworfen (Reichweite 20/60)
Kurzbogen 25 gp 1W6 Piercing 2 lb. Munition (Reichweite 80/320),
Schlinge 1 sp 1W4 Knüppel -- Zweihandmunition (Reichweite 30/120)
Martial Nahkampfwaffen
Streitaxt 10 gp 1W8 aufgeschlitzt 4 lb. Vielseitig (1W10)
Dreschflegel 10 gp 1W8 Knüppel 2 lb. --
Glaive 20 gp 1W10 aufgeschlitzt 6 lb. Schwer, reichhaltig, zweihändig
Großaxt 30 gp 1W12 aufgeschlitzt 7 lb. Schwer, zweihändig
Großschwert 50 gp 2W6 Hieb 6 lb. Schwer, zweihändig
Hellebarde 20 gp 1W10 aufgeschlitzt 6 lb. Schwer, reichhaltig, zweihändig
Lanze 10 gp 1d12 Piercing 6 lb. Reichweite, besonders

Langschwert 15 gp 1W8 aufgeschlitzt 3 lb. Vielseitig (1W10)


Maul 10 gp 2W6 Knüppel 10 lb. Schwer, zweihändig
Morgen Stern 15 gp 1W8 Piercing 4 lb. --
Pike 5 gp 1d10 Piercing 18 lb. Schwer, reichhaltig, zweihändig
Rapier 25 gp 1W8 Piercing 2 lb. Finesse
Krummsäbel 25 gp 1W6 aufgeschlitzt 3 lb. Finesse, Licht
Kurzschwert 10 gp 1W6 Piercing 2 lb. Finesse, Licht
Dreizack 5 gp 1W6 Piercing 4 lb. Geworfen (Bereich 20/60), vielseitig (1W8)
Kriegspickel 5 gp 1W8 Piercing 2 lb. --
Kriegshammer 15 gp 1W8 Knüppel 2 lb. Vielseitig (1W10)
Peitsche 2 gp 1W4 aufgeschlitzt 3 lb. Finesse, erreichen

Fernkampfwaffen
Blasrohr 10 gp 1 Piercing 1 Pfund. Munition (Reichweite 25/100), Laden Munition
Armbrust, Hand 75 gp 1W6 Piercing 3 lb. (Reichweite 30/120), leicht, Laden
Armbrust, schwer 50 gp 1d10 Piercing 18 lb. Munition (Reichweite 100/400), schwer, beladen,
Langbogen 50 gp 1W8 Piercing 2 lb. Zweihandmunition (Reichweite 150/600), schwer, Zweihand
Netz 1 gp -- 3 lb. Spezial, geworfen (Reichweite 5/15)

Schwer. Kleine Kreaturen haben Nachteile bei Angriffswürfen mit Munition oder geworfenes Eigentum. Der Bereich listet zwei Zahlen
schweren Waffen. Die Größe und Masse einer schweren Waffe auf. Die erste ist die normale Reichweite der Waffe in Fuß und die
machen sie zu groß, als dass eine kleine Kreatur sie effektiv einsetzen zweite gibt die große Reichweite der Waffe an. Wenn Sie ein Ziel
könnte. außerhalb der normalen Reichweite angreifen, haben Sie einen
Licht. Eine leichte Waffe ist klein und einfach zu handhaben, Nachteil beim Angriffswurf. Sie können ein Ziel außerhalb der
was sie ideal für den Kampf mit zwei Waffen macht. Siehe die Reichweite der Waffe nicht angreifen.
Regeln für den Kampf mit zwei Waffen in Kapitel 9. Erreichen. Diese Waffe erhöht Ihre Reichweite um 5 Fuß, wenn
Wird geladen. Aufgrund der Zeit, die zum Laden dieser Waffe erforderlich Sie damit angreifen und wenn Sie Ihre Reichweite für
ist, können Sie nur ein Stück Munition abfeuern, wenn Sie eine Aktion, eine Gelegenheitsangriffe damit bestimmen (siehe Kapitel 9).
Bonusaktion oder eine Reaktion verwenden, um sie abzufeuern, unabhängig Besondere. Für eine Waffe mit der besonderen Eigenschaft gelten
von der Anzahl der Angriffe, die Sie normalerweise ausführen können. ungewöhnliche Regeln für ihre Verwendung, die in der Beschreibung der Waffe
erläutert werden (siehe „Spezialwaffen“ weiter unten in diesem Abschnitt).
Reichweite. Eine Waffe, mit der ein Fernkampfangriff ausgeführt
werden kann, hat eine Reichweite in Klammern nach dem

Kapitel 5: Ausrüstung
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D & D-Grundregeln (Version 1.0). Nicht für den Weiterverkauf. Erlaubnis zum Drucken und Fotokopieren dieses Dokuments nur für den persönlichen Gebrauch erteilt.
Geworfen. Wenn eine Waffe die Eigenschaft geworfen hat, können Sie die
Waffe werfen, um einen Fernkampfangriff auszuführen. Wenn es sich bei der
Abenteuerausrüstung
Waffe um eine Nahkampfwaffe handelt, verwenden Sie für diesen Angriffs- und In diesem Abschnitt werden Elemente beschrieben, für die spezielle Regeln gelten

Schadenswurf denselben Fähigkeitsmodifikator, den Sie für einen oder die einer weiteren Erläuterung bedürfen.

Nahkampfangriff mit der Waffe verwenden würden. Wenn Sie beispielsweise eine Acid. Als Aktion können Sie den Inhalt dieser Phiole auf eine Kreatur in einem

Handaxt werfen, verwenden Sie Ihre Stärke. Wenn Sie jedoch einen Dolch werfen, Umkreis von 5 Fuß um Sie spritzen oder die Phiole bis zu 20 Fuß weit werfen und

können Sie entweder Ihre Stärke oder Ihre Geschicklichkeit verwenden, da der sie beim Aufprall zerbrechen lassen. Führen Sie in beiden Fällen einen

Dolch die Finesse-Eigenschaft besitzt. Fernkampfangriff gegen eine Kreatur oder ein Objekt durch und behandeln Sie

Beidhändig. Diese Waffe benötigt zwei Hände, wenn Sie die Säure als improvisierte Waffe. Bei einem Treffer erleidet das Ziel 2W6

damit angreifen. Säureschaden.

Vielseitig. Diese Waffe kann mit einer oder zwei Händen benutzt Alchemistenfeuer. Diese klebrige, klebende Flüssigkeit entzündet sich
werden. Ein Schadenswert in Klammern wird mit der Eigenschaft an der Luft. Als Aktion können Sie diese Flasche bis zu 20 Fuß weit werfen

angezeigt - der Schaden, wenn die Waffe mit zwei Händen für einen und sie beim Aufprall zerbrechen lassen. Führe einen Fernkampfangriff

Nahkampfangriff verwendet wird. gegen eine Kreatur oder einen Gegenstand durch und behandle das Feuer
des Alchebels als improvisierte Waffe. Bei einem Treffer erleidet das Ziel zu
Improvisierte Waffen Beginn jeder Runde 1W4 Feuerschaden. Eine Kreatur kann diesen Schaden
Manchmal haben Charaktere ihre Waffen nicht und müssen mit allem beenden, indem sie mit ihrer Aktion eine DC 10-Geschicklichkeitsprüfung
angreifen, was in der Nähe ist. Zu einer improvisierten Waffe gehört durchführt, um die Flammen zu löschen.
jedes Objekt, das Sie mit einer oder zwei Händen führen können, z. B. Antitoxin. Eine Kreatur, die dieses Fläschchen mit Flüssigkeit trinkt,
Glasscherben, ein Tischbein, eine Pfanne, ein Wagenrad oder ein toter erhält einen Vorteil, wenn sie 1 Stunde lang Würfe gegen Gift spart. Es
Kobold. bringt Untoten oder Konstrukten keinen Nutzen.
In vielen Fällen ähnelt eine improvisierte Waffe einer tatsächlichen Waffe Arkaner Fokus. Ein arkaner Fokus ist ein spezieller Gegenstand - eine
und kann als solche behandelt werden. Zum Beispiel ist ein Tischbein einem Kugel, ein Kristall, ein Stab, ein speziell konstruierter Stab, eine
Verein ähnlich. Nach Wahl des DM kann ein Charakter, der mit einer Waffe zauberstabartige Holzlänge oder ein ähnlicher Gegenstand -, der die Kraft
vertraut ist, ein ähnliches Objekt verwenden, als wäre es diese Waffe, und arkaner Zauber kanalisieren soll. Ein Zauberer, Hexenmeister oder
seinen Fähigkeitsbonus verwenden. Ein Objekt, das keiner Waffe ähnelt, Zauberer kann einen solchen Gegenstand als Zauberfokus verwenden, wie
verursacht 1W4 Schaden (der DM weist dem Objekt eine entsprechende in Kapitel 10 beschrieben.
Schadensart zu). Wenn ein Charakter eine Fernkampfwaffe verwendet, um Kugellager. Als Aktion können Sie diese winzigen Metallkugeln aus ihrem
einen Nahkampfangriff auszuführen, oder eine Nahkampfwaffe wirft, die Beutel verschütten, um eine ebene, quadratische Fläche abzudecken, die 10 Fuß
nicht über die Eigenschaft "Werfen" verfügt, verursacht er auch 1W4 an einer Seite beträgt. Eine Kreatur, die sich über den abgedeckten Bereich
Schaden. Eine improvisierte Wurfwaffe hat eine normale Reichweite von 20 bewegt, muss einen geschicklichkeitssparenden Wurf von DC 10 bestehen oder
Fuß und eine große Reichweite von 60 Fuß. sturzgefährdet sein. Eine Kreatur, die sich mit halber Geschwindigkeit durch das
Gebiet bewegt, muss den Rettungswurf nicht ausführen.
Block und Tackle. Mit einem Satz Riemenscheiben, durch die ein Kabel
Versilberte Waffen geführt ist, und einem Haken zum Befestigen an Gegenständen, einem Block
Einige Monster, die Immunität oder Widerstand gegen nicht magische und einem Gerät können Sie bis zum Vierfachen des Gewichts heben, das Sie
Waffen haben, sind anfällig für Silberwaffen. Daher investieren vorsichtige normalerweise heben können.
Abenteurer zusätzliche Münzen, um ihre Waffen mit Silber zu überziehen. Buch. Ein Buch kann Gedichte, historische Berichte und
Sie können eine einzelne Waffe oder zehn Munitionsstücke für 100 gp Informationen zu einem bestimmten Bereich enthalten
versilbern. Diese Kosten stellen nicht nur den Silberpreis dar, sondern auch Überlieferungen, Diagramme und Notizen zu gnomischen Erfindungen
die Zeit und das Fachwissen, die erforderlich sind, um der Waffe Silber oder so ziemlich allem anderen, was mit Text oder Bildern dargestellt
hinzuzufügen, ohne sie weniger effektiv zu machen. werden kann. Ein Zauberbuch ist ein Zauberbuch (weiter unten in diesem
Abschnitt beschrieben).
Caltrops. Als Aktion können Sie eine einzelne Tüte Caltrops verteilen, um
Spezialwaffen eine Fläche von 5 Fuß im Quadrat zu bedecken. Jede Kreatur, die das Gebiet
Waffen mit besonderen Regeln werden hier beschrieben. betritt, muss einen geschicklichkeitssparenden Wurf von DC 15 erfolgreich
Lanze. Sie haben einen Nachteil, wenn Sie eine Lanze verwenden, um ausführen oder aufhören, sich zu bewegen, und 1 durchdringenden Schaden
ein Ziel in einem Umkreis von 5 Fuß um Sie anzugreifen. Außerdem erleiden. Bis die Kreatur mindestens 1 Trefferpunkt wiedererlangt, wird ihre
benötigt eine Lanze zwei Hände, wenn Sie nicht montiert sind. Gehgeschwindigkeit um 10 Fuß verringert. Eine Kreatur, die sich mit halber
Netz. Eine große oder kleinere Kreatur, die von einem Netz getroffen wird, Geschwindigkeit durch das Gebiet bewegt, muss den Rettungswurf nicht
wird zurückgehalten, bis sie befreit ist. Ein Netz hat keine Auswirkung auf ausführen.
Kreaturen, die formlos sind, oder auf Kreaturen, die riesig oder größer sind. Kerze. Für 1 Stunde strahlt eine Kerze helles Licht in einem
Eine Kreatur kann ihre Aktion verwenden, um einen DC 10-Stärke-Check Radius von 5 Fuß und schwaches Licht für weitere 5 Fuß aus.
durchzuführen und sich selbst oder eine andere Kreatur in ihrer Reichweite von Gehäuse, Armbrustbolzen. Diese Holzkiste kann bis zu zwanzig
einem Erfolg zu befreien. Behandlung von 5 Hiebschäden am Netz (AC Armbrustbolzen aufnehmen.
10) befreit die Kreatur auch, ohne sie zu verletzen, beendet den Groß- / Kleinschreibung, Karte oder Bildlauf. Diese zylindrische
Effekt und zerstört das Netz. Ledertasche kann bis zu zehn aufgerollte Blatt Papier oder fünf aufgerollte
Wenn Sie eine Aktion, eine Bonusaktion oder eine Reaktion verwenden, um mit einem
Pergamentblätter aufnehmen.
Netz anzugreifen, können Sie unabhängig von der Anzahl der Angriffe, die Sie
Kette. Eine Kette hat 10 Trefferpunkte. Es kann mit einer erfolgreichen
normalerweise ausführen können, nur einen Angriff ausführen.
DC 20-Festigkeitsprüfung geplatzt werden.
Kletterkit. Ein Kletterkit enthält spezielle Pitons, Stiefelspitzen,
Handschuhe und ein Geschirr. Sie können das Kletterkit als Aktion
verwenden, um sich zu verankern. wenn du das tust, du

Kapitel 5: Ausrüstung
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Abenteuerausrüstung
Artikel Kosten Gewicht Artikel Kosten Gewicht

Abakus 2 gp 2 lb. Heiliges Symbol

Säure (Fläschchen) 25 gp 1 Pfund. Amulett 5 gp 1 Pfund.

Alchemistenfeuer (Flasche) 50 gp 1 Pfund. Emblem 5 gp --


Munition Reliquiar 5 gp 2 lb.
Pfeile (20) 1 gp 1 Pfund. Weihwasser (Flasche) 25 gp 1 Pfund.

Blaspistolen-Nadeln (50) 1 gp 1 Pfund. Sanduhr 25 gp 1 Pfund.

Armbrustschrauben (20) 1 gp 1½ lb. Jagdfalle 5 gp 25 lb.


Schleudergeschosse (20) 4 cp 1½ lb. Tinte (1 Unze Flasche) 10 gp --
Antitoxin (Fläschchen) 50 gp -- Tintenstift 2 cp --
Arkaner Fokus Krug oder Krug 2 cp 4 lb.
Kristall 10 gp 1 Pfund. Leiter (10 Fuß) 1 sp 25 lb.
Kugel 20 gp 3 lb. Lampe 5 sp 1 Pfund.

Stange 10 gp 2 lb. Laterne, Bullauge 10 gp 2 lb.


Mitarbeiter 5 gp 4 lb. Laterne mit Kapuze 5 gp 2 lb.
Zauberstab 10 gp 1 Pfund. Sperren 10 gp 1 Pfund.

Rucksack 2 gp 5 lb. Lupe 100 gp --


Kugellager (Beutel mit 1.000 Stück) 1 gp 2 lb. Fesseln 2 gp 6 lb.
Lauf 2 gp 70 lb. Essgeschirr 2 sp 1 Pfund.

Korb 4 sp 2 lb. Spiegel, Stahl 5 gp 1/2 lb.


Bettzeug 1 gp 7 lb. Öl (Kolben) 1 sp 1 Pfund.

Glocke 1 gp -- Papier (ein Blatt) 2 sp --


Decke 5 sp 3 lb. Pergament (ein Blatt) 1 sp --
Blockieren und angehen 1 gp 5 lb. Parfüm (Fläschchen) 5 gp --
Buch 25 gp 5 lb. Pick, Bergmann 2 gp 10 lb.
Flasche, Glas 2 gp 2 lb. Felshaken 5 cp 1/4 lb.
Eimer 5 cp 2 lb. Gift, einfach (Fläschchen) 100 gp --
Caltrops (Beutel mit 20 1 gp 2 lb. Pole (10 Fuß) 5 cp 7 lb.
Stück) Kerze 1 cp -- Topf, Eisen 2 gp 10 lb.
Gehäuse, Armbrustschraube 1 gp 1 Pfund. Heiltrank 50 gp 1/2 lb.
Fall-, Karten- oder 1 gp 1 Pfund. Beutel 5 sp 1 Pfund.

Schriftrollenkette (10 Fuß) 5 gp 10 lb. Köcher 1 gp 1 Pfund.

Kreide (1 Stück) 1 cp -- Ram, tragbar 4 gp 35 lb.


Truhe 5 gp 25 lb. Rationen (1 Tag) 5 sp 2 lb.
Kletterausrüstung 25 gp 12 lb. Roben 1 gp 4 lb.
Kleidung, üblich 5 sp 3 lb. Seil, Hanf (50 Fuß) Seil, 1 gp 10 lb.
Kleidung, Kostüm 5 gp 4 lb. Seide (50 Fuß) 10 gp 5 lb.
Kleidung, gut 15 gp 6 lb. Sack 1 cp 1/2 lb.
Kleidung, Reisende 2 gp 4 lb. Waage, Händler 5 gp 3 lb.
Komponentenbeutel 25 gp 2 lb. Siegelwachs 5 sp --
Brecheisen 2 gp 5 lb. Schaufel 2 gp 5 lb.
Druidenfokus Signalpfeife 5 cp --
Mistelzweig 1 gp -- Siegelring 5 gp --
Totem 1 gp -- Seife 2 cp --
Holzpersonal 5 gp 4 lb. Zauberbuch 50 gp 3 lb.
Eibenstab 10 gp 1 Pfund. Spikes, Eisen (10) 1 gp 5 lb.
Angelzubehör 1 gp 4 lb. Fernglas 1.000 gp 1 Pfund.

Flasche oder Krug 2 cp 1 Pfund. Zelt, zwei Personen 2 gp 20 lb.


Greifhaken 2 gp 4 lb. Zunderbüchse 5 sp 1 Pfund.

Hammer 1 gp 3 lb. Fackel 1 cp 1 Pfund.

Hammer, Schlitten 2 gp 10 lb. Phiole 1 gp --


Heiler-Kit 5 gp 3 lb. Wasserhaut 2 sp 5 lb. (voll)
Wetzstein 1 cp 1 Pfund.

Kapitel 5: Ausrüstung
550
0
D & D-Grundregeln (Version 1.0). Nicht für den Weiterverkauf. Erlaubnis zum Drucken und Fotokopieren dieses Dokuments nur für den persönlichen Gebrauch erteilt.
Sie können nicht mehr als 25 Fuß von dem Punkt fallen, an dem Sie Laterne, Bullseye. Eine Bullseye-Laterne wirft helles Licht in einen
sich verankert haben, und Sie können nicht mehr als 25 Fuß von 60-Fuß-Kegel und schwaches Licht für weitere 60 Fuß. Einmal angezündet,
diesem Punkt entfernt klettern, ohne den Anker zu lösen. brennt es 6 Stunden lang auf einem Kolben (1 Pint) Öl.
Komponentenbeutel. Ein Komponentenbeutel ist ein kleiner, Laterne mit Kapuze. Eine Kapuzenlaterne wirft helles Licht in einem Radius
wasserdichter Ledergürtelbeutel mit Fächern für alle Materialkomponenten von 30 Fuß und schwaches Licht für weitere 30 Fuß. Einmal angezündet, brennt
und anderen Spezialgegenstände, die Sie zum Wirken Ihrer Zauber es 6 Stunden lang auf einem Kolben (1 Pint) Öl. Als Aktion können Sie die
benötigen, mit Ausnahme der Komponenten, für die bestimmte Kosten Motorhaube absenken und das Licht reduzieren, um das Licht in einem Radius
anfallen (wie in der Beschreibung eines Zaubers angegeben). . von 5 Fuß zu dimmen.
Brecheisen. Die Verwendung einer Brechstange bietet einen Vorteil für Sperren. Ein Schlüssel ist im Lieferumfang des Schlosses enthalten. Ohne den
Stärkeprüfungen, bei denen die Hebelwirkung der Brechstange angewendet werden kann. Schlüssel kann eine Kreatur, die mit den Werkzeugen der Diebe vertraut ist, dieses
Druidischer Fokus. Ein druidischer Fokus kann ein Zweig aus Mistel Schloss mit einer erfolgreichen DC 15-Geschicklichkeitsprüfung öffnen. Ihr DM kann
oder Stechpalme sein, ein Zauberstab oder ein Zepter aus Eibe oder entscheiden, dass bessere Schlösser für höhere Preise verfügbar sind.
einem anderen speziellen Holz, ein ganz aus einem lebenden Baum Lupe. Dieses Objektiv ermöglicht eine genauere Betrachtung kleiner Objekte.
gezogener Stab oder ein Totemobjekt mit Federn, Fell, Knochen und Es ist auch nützlich als Ersatz für Feuerstein und Stahl beim Anzünden von
Zähnen aus heilige Tiere. Ein Druide (siehe Kapitel 3 der Spielerhandbuch) Bränden. Das Anzünden eines Feuers mit einem Vergrößerungsglas erfordert
kann ein solches Objekt als Zauberfokus verwenden, wie in Kapitel 10 Licht, das so hell wie Sonnenlicht ist, um sich zu konzentrieren, Zunder, um sich
beschrieben. zu entzünden, und etwa 5 Minuten, damit sich das Feuer entzündet. Eine Lupe
Angelzubehör. Dieses Kit enthält eine Holzstange, eine bietet Vorteile bei jeder Fähigkeitsprüfung, die durchgeführt wird, um einen
Seidenschnur, Korkholz-Bobber, Stahlhaken, Bleisinker, kleinen oder sehr detaillierten Gegenstand zu beurteilen oder zu inspizieren.
Samtköder und ein schmales Netz.
Heiler-Kit. Dieses Kit ist ein Lederbeutel mit Bandagen, Salben und Fesseln. Diese Metallfesseln können eine kleine oder mittlere Kreatur
Schienen. Das Kit hat zehn Verwendungszwecke. Als Aktion können Sie binden. Um den Fesseln zu entkommen, ist eine erfolgreiche DC
eine Verwendung des Kits verwenden, um eine Kreatur mit 0 20-Geschicklichkeitsprüfung erforderlich. Um sie zu brechen, ist eine
Trefferpunkten zu stabilisieren, ohne einen Weisheits- (Medizin-) Check erfolgreiche DC 20-Festigkeitsprüfung erforderlich. Jeder Handschuhsatz
durchführen zu müssen. wird mit einem Schlüssel geliefert. Ohne den Schlüssel kann eine Kreatur,
Heiliges Symbol. Ein heiliges Symbol ist eine Darstellung eines Gottes die mit den Werkzeugen der Diebe vertraut ist, das Schloss der
oder Pantheons. Es kann sich um ein Amulett handeln, das ein Symbol Handschellen mit einer erfolgreichen DC 15-Geschicklichkeitsprüfung
darstellt, das eine Gottheit darstellt, dasselbe Symbol, das sorgfältig öffnen. Fesseln haben 15 Trefferpunkte.
graviert oder als Emblem auf einem Schild eingelegt ist, oder eine winzige
Schachtel mit einem Fragment eines heiligen Relikts. Das Spielerhandbuch listet Ausrüstungspakete
viele Götter im Multiversum und ihre typischen Symbole auf. Ein Geistlicher
Die Startausrüstung, die Sie von Ihrer Klasse erhalten, enthält eine
oder Paladin kann ein heiliges Symbol als Zauberfokus verwenden, wie in Sammlung nützlicher Abenteuerausrüstung, die in einem Paket
Kapitel 10 beschrieben. Um das Symbol auf diese Weise zu verwenden, zusammengestellt sind. Der Inhalt dieser Pakete ist hier aufgelistet.
muss der Zaubernde es in der Hand halten, sichtbar tragen oder auf einem Wenn Sie Ihre Startausrüstung kaufen, können Sie eine Packung
Schild tragen. zum angegebenen Preis kaufen, die möglicherweise günstiger ist
Weihwasser. Als Aktion können Sie den Inhalt dieser Flasche auf eine als der Einzelkauf.
Kreatur in einem Umkreis von 5 Fuß um Sie spritzen oder sie bis zu 20 Fuß Einbrecherpackung (16 gp). Beinhaltet einen Rucksack, eine Tasche von
1.000 Kugellager, 10 Fuß Schnur, eine Glocke, 5 Kerzen, eine Brechstange,
weit werfen und sie beim Aufprall zerstören. Führe in beiden Fällen einen
ein Hammer, 10 Pitons, eine Kapuzenlaterne, 2 Flaschen Öl, 5
Fernkampfangriff gegen eine Zielkreatur durch und behandle das
Tagesrationen, eine Zunderbüchse und ein Wasserschlauch. Die Packung
Weihwasser als improvisierte Waffe. Wenn das Ziel ein Unhold oder
hat auch 50 Fuß Hanfseil an der Seite festgeschnallt.
Untoter ist, erleidet es 2W6 Strahlungsschaden.
Diplomatenpackung (39 gp). Enthält eine Truhe, 2 Hüllen für Karten und
Ein Geistlicher oder Paladin kann durch ein spezielles Ritual Schriftrollen, ein Set feiner Kleidung, eine Flasche Tinte, einen Tintenstift, eine
Weihwasser erzeugen. Das Ritual dauert 1 Stunde, verwendet Lampe, 2 Flaschen Öl, 5 Blatt Papier, eine Durchstechflasche mit Parfüm,
Silberpulver im Wert von 25 gp und erfordert, dass der Zaubernde Siegellack und Seife.
einen Zauberslot der ersten Stufe verbraucht. Dungeoneer's Pack (12 gp). Enthält einen Rucksack, eine
Jagdfalle. Wenn Sie Ihre Aktion verwenden, um sie einzustellen, bildet Brechstange, einen Hammer, 10 Pitons, 10 Fackeln, eine Zunderbüchse,

diese Falle einen sägezahnförmigen Stahlring, der einrastet, wenn eine 10 Tage Ration und einen Wasserschlauch. Die Packung hat auch 50 Fuß
Hanfseil an der Seite festgeschnallt.
Kreatur auf eine Druckplatte in der Mitte tritt. Die Falle ist mit einer
Entertainer's Pack (40 gp). Beinhaltet einen Rucksack, ein Bettzeug, 2
schweren Kette an einem unbeweglichen Gegenstand wie einem Baum
Kostüme, 5 Kerzen, 5 Tage Ration, einen Wasserschlauch und ein
oder einem in den Boden getriebenen Dorn befestigt. Eine Kreatur, die auf
Verkleidungsset.
die Platte tritt, muss bei einem geschicklichkeitssparenden Wurf von DC 13
Explorer's Pack (10 gp). Beinhaltet einen Rucksack, ein Bettzeug,
erfolgreich sein oder 1W4-Piercing-Schaden erleiden und aufhören, sich zu ein Mess-Kit, eine Zunderbüchse, 10 Fackeln, 10 Tage Ration und
bewegen. Danach wird ihre Bewegung durch die Länge der Kette ein Wasserschlauch. Die Packung hat auch 50 Fuß Hanfseil an der
(normalerweise 3 Fuß lang) begrenzt, bis sich die Kreatur aus der Falle löst. Seite festgeschnallt.
Eine Kreatur kann ihre Aktion verwenden, um eine DC 13-Stärkeprüfung Priesterpaket (19 gp). Enthält einen Rucksack, eine Decke, 10 Kerzen, eine

durchzuführen und sich selbst oder eine andere Kreatur in ihrer Reichweite Zunderbüchse, eine Almosenschachtel, 2 Weihrauchblöcke, ein Räuchergefäß,

von einem Erfolg zu befreien. Jeder fehlgeschlagene Scheck fügt der Gewänder, 2 Tage Ration und einen Wasserschlauch.
Gelehrtenpaket (40 gp). Enthält einen Rucksack, ein Buch mit
gefangenen Kreatur 1 durchdringenden Schaden zu.
Überlieferungen, eine Flasche Tinte, einen Tintenstift, 10 Blatt Pergament, eine
Lampe. Eine Lampe wirft helles Licht in einem Radius von 15 Fuß und
kleine Tüte Sand und ein kleines Messer.
gedämpftes Licht für weitere 30 Fuß. Einmal angezündet, brennt es 6 Stunden
lang auf einem Kolben (1 Pint) Öl.

Kapitel 5: Ausrüstung
5511
D & D-Grundregeln (Version 1.0). Nicht für den Weiterverkauf. Erlaubnis zum Drucken und Fotokopieren dieses Dokuments nur für den persönlichen Gebrauch erteilt.
Essgeschirr. Diese Blechdose enthält eine Tasse und einfaches Besteck. Behälterkapazität
Die Box wird zusammengeklemmt und eine Seite kann als Kochpfanne und
Container Kapazität
die andere als Teller oder flache Schüssel verwendet werden.
Rucksack* 1 Kubikfuß / 30 Pfund Ausrüstung
Öl. Öl kommt normalerweise in einem Tonkolben, der 1 Pint fasst. Als Aktion
Fass 40 Gallonen Flüssigkeit, 4 Kubikfuß fest
können Sie das Öl in dieser Flasche auf eine Kreatur innerhalb von 5 Fuß von
Ihnen spritzen oder es bis zu 20 Fuß werfen und es beim Aufprall zerbrechen
Korb 2 Kubikfuß / 40 Pfund Zahnrad 1½ Pints

lassen. Führe einen Fernkampfangriff gegen eine Kreatur oder einen Gegenstand Flasche Flüssigkeit

deiner Wahl durch und behandle das Öl als improvisierte Waffe. Bei einem Treffer Eimer 3 Gallonen Flüssigkeit, 1/2 Kubikfuß fest
ist das Ziel mit Öl bedeckt. Wenn das Ziel vor dem Trocknen des Öls (nach 1 Truhe 12 Kubikfuß / 300 Pfund Zahnrad 1 Pint
Minute) Feuerschaden erleidet, erleidet das Ziel zusätzlich 5 Feuerschaden durch Flasche oder Krug Flüssigkeit
das brennende Öl. Sie können auch eine Ölflasche auf den Boden gießen, um eine Krug oder Krug 1 Gallone Flüssigkeit
Fläche von 5 Fuß im Quadrat abzudecken, vorausgesetzt, die Oberfläche ist eben. Topf, Eisen 1 Gallone Flüssigkeit
Wenn es angezündet wird, brennt das Öl 2 Runden lang und fügt jeder Kreatur,
Beutel 1/5 Kubikfuß / 6 Pfund Zahnrad 1
die das Gebiet betritt oder seinen Zug in dem Gebiet beendet, 5 Feuerschaden zu.
Sack Kubikfuß / 30 Pfund Zahnrad 4
Eine Kreatur kann diesen Schaden nur einmal pro Spielzug erleiden.
Phiole Unzen Flüssigkeit
Wasserhaut 4 Pints Flüssigkeit

Gift, einfach. Sie können das Gift in dieser Durchstechflasche verwenden * Sie können auch Gegenstände wie ein Bettzeug oder eine Seilspule an der Außenseite
eines Rucksacks befestigen.
um eine Hieb- oder Stichwaffe oder bis zu drei Munitionsstücke zu
beschichten. Das Anwenden des Giftes führt eine Aktion aus. Eine
Kreatur, die von der vergifteten Waffe oder Munition getroffen wurde, Werkzeuge
muss einen konstitutionellen Rettungswurf von DC 10 ausführen oder
Ein Werkzeug hilft Ihnen dabei, etwas zu tun, was Sie sonst nicht tun könnten, z. B. einen
1W4 Giftschaden erleiden. Nach dem Auftragen bleibt das Gift vor dem
Gegenstand herzustellen oder zu reparieren, ein Dokument zu fälschen oder ein Schloss
Trocknen 1 Minute lang wirksam.
zu knacken. Ihre Rasse, Klasse, Ihr Hintergrund oder Ihre Leistungen vermitteln Ihnen
Heiltrank. Ein Charakter, der die magische rote Flüssigkeit in dieser
Kenntnisse in bestimmten Werkzeugen. Mit der Fähigkeit mit einem Werkzeug können
Phiole trinkt, erhält 2W4 + 2 Trefferpunkte zurück. Das Trinken oder
Sie Ihren Fähigkeitsbonus zu jeder Fähigkeitsüberprüfung hinzufügen, die Sie mit diesem
Verabreichen eines Tranks führt zu einer Aktion.
Werkzeug durchführen. Die Verwendung von Werkzeugen ist nicht an eine einzelne
Beutel. Ein Stoff- oder Lederbeutel kann unter anderem bis zu 20
Fähigkeit gebunden, da die Kenntnis eines Werkzeugs ein breiteres Wissen über seine
Schleudergeschosse oder 50 Blaspistolen aufnehmen. Ein unterteilter
Verwendung darstellt. Zum Beispiel kann der DM Sie bitten, eine
Beutel zum Halten von Zauberkomponenten wird als
Geschicklichkeitsprüfung durchzuführen, um mit den Werkzeugen Ihres Holzschnitzers
Komponentenbeutel bezeichnet (weiter oben in diesem Abschnitt
ein feines Detail zu schnitzen, oder eine Festigkeitsprüfung, um etwas aus besonders
beschrieben).
hartem Holz herzustellen.
Köcher. Ein Köcher kann bis zu 20 Pfeile aufnehmen.
Handwerkerwerkzeuge. Zu diesen Spezialwerkzeugen gehören die Gegenstände,
Ram, tragbar. Sie können einen tragbaren Stößel verwenden, um Türen
die für die Ausübung eines Handwerks oder Handels benötigt werden. Die Tabelle zeigt
aufzubrechen. Wenn Sie dies tun, erhalten Sie einen Bonus von +4 auf den Stärkecheck.
Beispiele für die gängigsten Arten von Werkzeugen, die jeweils Gegenstände enthalten,
Ein anderer Charakter kann Ihnen bei der Verwendung des Widders helfen und Ihnen bei
die sich auf ein einzelnes Fahrzeug beziehen. Wenn Sie mit einer Reihe von
dieser Prüfung einen Vorteil verschaffen.
Handwerkerwerkzeugen vertraut sind, können Sie Ihren Fähigkeitsbonus zu allen
Verpflegung. Die Rationen bestehen aus trockenen Lebensmitteln, die für
Fähigkeitsüberprüfungen hinzufügen, die Sie mit den Werkzeugen in Ihrem Handwerk
längere Reisen geeignet sind, einschließlich Trockenfutter, Trockenfrüchten,
durchführen. Jede Art von Handwerkszeug erfordert eine eigene Kompetenz.
Hardtack und Nüssen.
Seil. Seil, ob aus Hanf oder Seide, hat 2 Trefferpunkte und
Verkleidungsset. Mit diesem Beutel aus Kosmetika, Haarfärbemitteln und
kann mit einem DC 17 Strength Check geplatzt werden.
kleinen Requisiten können Sie Verkleidungen erstellen, die Ihr körperliches
Waage, Händler. Eine Waage enthält eine kleine Waage,
Erscheinungsbild verändern. Mit diesem Kit können Sie Ihren
Pfannen und eine geeignete Auswahl an Gewichten bis zu 2
Fähigkeitsbonus zu allen Fähigkeitsüberprüfungen hinzufügen, die Sie
Pfund. Damit können Sie das genaue Gewicht kleiner Objekte
durchführen, um eine visuelle Verkleidung zu erstellen.
wie roher Edelmetalle oder Handelswaren messen, um deren
Wert zu bestimmen.
Werkzeuge
Zauberbuch. Ein Zauberbuch, das für Zauberer unverzichtbar ist, ist ein
Artikel Kosten Gewicht
ledergebundenes Buch mit 100 leeren Pergamentseiten, die zum Aufzeichnen von
Zaubersprüchen geeignet sind. Handwerkerwerkzeuge

Fernglas. Objekte, die durch ein Fernglas betrachtet werden, sind Alchemistenvorräte 50 gp 8 lb.
doppelt so groß wie sie. Brauereibedarf 20 gp 9 lb.
Zelt. Ein Zelt ist ein einfacher und tragbarer Schutz aus Segeltuch und bietet Kalligraphenvorräte 10 gp 5 lb.
Platz für zwei Personen. Tischlerwerkzeuge 8 gp 6 lb.
Zunderbüchse. Dieser kleine Behälter enthält Feuerstein, Feuerstahl und Zunder
Werkzeuge des Kartographen 15 gp 6 lb.
(normalerweise trockenes, in leichtem Öl getränktes Tuch), mit denen ein Feuer
Schusterwerkzeuge 5 gp 5 lb.
entzündet wird. Wenn Sie damit eine Taschenlampe anzünden - oder irgendetwas
Kochutensilien 1 gp 8 lb.
anderes mit reichlich vorhandenem, freiliegendem Kraftstoff -, wird eine Aktion
Glasbläserwerkzeuge 30 gp 5 lb.
ausgeführt. Das Anzünden eines anderen Feuers dauert 1 Minute.
Juwelierwerkzeuge 25 gp 2 lb.
Fackel. Eine Fackel brennt 1 Stunde lang und liefert helles Licht in einem
Radius von 20 Fuß und schwaches Licht für weitere 20 Fuß. Wenn Sie einen
Lederarbeiterwerkzeuge 5 gp 5 lb.

Nahkampfangriff mit einer brennenden Fackel ausführen und treffen, verursacht Masons Werkzeuge 10 gp 8 lb.
dies 1 Feuerschaden.

Kapitel 5: Ausrüstung
552
2
D & D-Grundregeln (Version 1.0). Nicht für den Weiterverkauf. Erlaubnis zum Drucken und Fotokopieren dieses Dokuments nur für den persönlichen Gebrauch erteilt.
Artikel Kosten Gewicht
Instrument. Jede Art von Musikinstrument erfordert eine
eigene Kompetenz.
Malerbedarf 10 gp 5 lb.
Navigator-Tools. Dieser Instrumentensatz wird für die Navigation auf See
Potters Werkzeuge 10 gp 3 lb.
verwendet. Wenn Sie mit den Navigator-Tools vertraut sind, können Sie den Kurs eines
Smiths Werkzeuge 20 gp 8 lb.
Schiffes aufzeichnen und den Navigationskarten folgen. Darüber hinaus können Sie mit
Bastelwerkzeuge 50 gp 10 lb. diesen Tools Ihren Fähigkeitsbonus zu jeder von Ihnen durchgeführten
Weberwerkzeuge 1 gp 5 lb. Fähigkeitsüberprüfung hinzufügen, um zu vermeiden, dass Sie sich auf See verlaufen.
Holzschnitzerwerkzeuge 1 gp 5 lb.
Verkleidungsset 25 gp 3 lb. Giftkit. Ein Giftmischer-Kit enthält die Fläschchen, Chemikalien und
Fälschungsset 15 gp 5 lb. andere Geräte, die für die Erzeugung von Giften erforderlich sind. Mit
Spielset diesem Kit können Sie Ihren Fähigkeitsbonus zu allen

Würfel gesetzt 1 sp -- Fähigkeitsüberprüfungen hinzufügen, die Sie durchführen, um Gifte


herzustellen oder zu verwenden.
Drachenschachset 1 gp 1/2 lb.
Werkzeuge der Diebe. Zu diesen Werkzeugen gehören eine kleine Feile, ein
Spielkartenset 5 sp --
Satz Schlossknöpfe, ein kleiner Spiegel, der an einem Metallgriff montiert ist, ein
Drei-Drachen-Ante-Set 1 gp --
Satz Scheren mit schmaler Klinge und eine Zange. Wenn Sie mit diesen Tools
Kräuterkunde-Kit 5 gp 3 lb.
vertraut sind, können Sie Ihren Fähigkeitsbonus zu allen
Musikinstrument Fähigkeitsüberprüfungen hinzufügen, die Sie durchführen, um Fallen zu
Dudelsack 30 gp 6 lb. entwaffnen oder Schlösser zu öffnen.
Trommel 6 gp 3 lb.
Hackbrett 25 gp 10 lb.
Halterungen und Fahrzeuge
Flöte 2 gp 1 Pfund.
Ein gutes Reittier kann Ihnen helfen, sich schneller durch die Wildnis
Laute 35 gp 2 lb.
zu bewegen, aber sein Hauptzweck ist es, die Ausrüstung zu tragen,
Leier 30 gp 2 lb.
die Sie sonst verlangsamen würde. Die Tabelle "Reittiere und andere
Horn 3 gp 2 lb. Tiere" zeigt die Geschwindigkeit und die Tragfähigkeit jedes Tieres.
Panflöte 12 gp 2 lb.
Schalmei 2 gp 1 Pfund. Ein Tier, das einen Wagen, einen Karren, einen Streitwagen, einen
Viol 30 gp 1 Pfund. Schlitten oder einen Wagen zieht, kann das Gewicht bis zum Fünffachen
Navigator-Tools 25 gp 2 lb. seiner Grundtragfähigkeit bewegen, einschließlich des Gewichts des
Giftausrüstung 50 gp 2 lb. Fahrzeugs. Wenn mehrere Tiere dasselbe Fahrzeug ziehen, können sie ihre

Werkzeuge der Diebe 25 gp 1 Pfund.


Tragfähigkeit addieren.
Andere als die hier aufgeführten Halterungen sind in den Welten
Fahrzeuge (Land oder Wasser) ** **
von D & D erhältlich, aber sie sind selten und normalerweise nicht
* Siehe Abschnitt „Halterungen und Fahrzeuge“. käuflich zu erwerben. Dazu gehören fliegende Reittiere (Pegasi,
Greifen, Hippogriffe und ähnliche Tiere) und sogar Wasserreittiere (z.
Fälschungskit. Diese kleine Schachtel enthält eine Vielzahl von Papieren und
B. riesige Seepferdchen). Der Erwerb eines solchen Reittiers bedeutet
Pergamenten, Stiften und Tinten, Siegeln und Siegellack, Blattgold und
oft, ein Ei zu sichern und die Kreatur selbst zu erziehen, mit einem
Blattsilber sowie andere Materialien, die für die Herstellung überzeugender
mächtigen Wesen zu verhandeln oder mit dem Reittier selbst zu
Fälschungen physischer Dokumente erforderlich sind. Mit diesem Kit können Sie
verhandeln.
Ihren Fähigkeitsbonus zu allen Fähigkeitsüberprüfungen hinzufügen, die Sie
Barding. Barding ist eine Rüstung, die Kopf, Hals, Brust und Körper
durchführen, um eine physische Fälschung eines Dokuments zu erstellen.
eines Tieres schützt. Jede Art von Rüstung, die in der Rüstungstabelle
in diesem Kapitel aufgeführt ist, kann als Barde gekauft werden. Die
Spielset. Dieser Gegenstand umfasst eine breite Palette von
Kosten betragen das Vierfache der für Humanoiden hergestellten
Spielfiguren, einschließlich Würfeln und Kartenspielen (für Spiele wie
Rüstung und wiegen doppelt so viel.
Three-Dragon Ante). In der Tools-Tabelle werden einige häufig verwendete
Sättel. Ein Militärsattel hält den Fahrer fest und hilft Ihnen, Ihren Platz im
Beispiele angezeigt, es gibt jedoch auch andere Arten von Spielesets.
Kampf auf einem aktiven Reittier zu halten. Dies gibt Ihnen Vorteile bei
Wenn Sie mit einem Spieleset vertraut sind, können Sie Ihren
jeder Überprüfung, die Sie durchführen, um montiert zu bleiben. Ein
Fähigkeitsbonus zu Fähigkeitsüberprüfungen hinzufügen, die Sie
exotischer Sattel ist erforderlich, um auf Wasser- oder Flugreitern zu reiten.
durchführen, um ein Spiel mit diesem Set zu spielen. Jede Art von Spielset
erfordert eine eigene Kompetenz.
Fahrzeugkompetenz. Wenn Sie mit einem bestimmten Fahrzeugtyp (Land
HerbalismKit. Dieses Kit enthält eine Vielzahl von Instrumenten wie
oder Wasser) vertraut sind, können Sie Ihren Befähigungsbonus zu jeder
Haarschneidemaschinen, Mörser und Pistill sowie Beutel und Fläschchen,
Überprüfung hinzufügen, die Sie durchführen, um diesen Fahrzeugtyp unter
mit denen Kräuterkenner Heilmittel und Tränke herstellen. Mit diesem Kit
schwierigen Umständen zu kontrollieren.
können Sie Ihren Kompetenzbonus zu allen Fähigkeitsüberprüfungen
Ruderschiffe. Kielboote und Ruderboote werden auf Seen und Flüssen
hinzufügen, die Sie durchführen, um Kräuter zu identifizieren oder
eingesetzt. Wenn Sie stromabwärts fahren, addieren Sie die
anzuwenden. Außerdem sind Kenntnisse in diesem Kit erforderlich, um
Geschwindigkeit des Stroms (normalerweise 3 Meilen pro Stunde) zur
Antitoxin und zu erzeugen Heiltränke.
Geschwindigkeit des Fahrzeugs. Diese Fahrzeuge können nicht gegen eine
Musikinstrument. Einige der häufigsten Arten von
signifikante Strömung gerudert werden, aber sie können von Zugtieren an
Musikinstrumenten sind in der Tabelle als Beispiele aufgeführt. Wenn
den Ufern stromaufwärts gezogen werden. Ein Ruderboot wiegt 100 Pfund,
Sie mit einem bestimmten Musikinstrument vertraut sind, können Sie
falls Abenteurer es über Land tragen.
Ihren Fähigkeitsbonus zu allen Fähigkeitsüberprüfungen hinzufügen,
die Sie zum Abspielen von Musik mit dem durchführen

Kapitel 5: Ausrüstung
553
3
D & D-Grundregeln (Version 1.0). Nicht für den Weiterverkauf. Erlaubnis zum Drucken und Fotokopieren dieses Dokuments nur für den persönlichen Gebrauch erteilt.
Reittiere und andere Tiere Handelswaren
Tragen Kosten Waren
Artikel Kosten Geschwindigkeit Kapazität 1 cp 1 Pfund Weizen
Kamel 50 gp 50 ft. 480 lb. 2 cp 1 Pfund Mehl oder ein Huhn 1
Esel oder Maultier 8 gp 40 ft. 420 lb. 5 cp Pfund Salz
Elefant 200 gp 40 ft. 1,320 lb. 1 sp 1 Pfund Eisen oder 1 sq. Yd. von Leinwand
Pferd, Entwurf 50 gp 40 ft. 540 lb. 5 sp 1 Pfund Kupfer oder 1 Quadratmeter Baumwolltuch 1
Reiten 75 gp 60 ft. 480 lb. 1 gp Pfund Ingwer oder eine Ziege
Dogge 25 gp 40 ft. 195 lb. 2 gp 1 Pfund Zimt oder Pfeffer oder ein Schaf 1 Pfund
Pony 30 gp 40 ft. 225 lb. 3 gp Nelken oder ein Schwein
Schlachtross 400 gp 60 ft. 540 lb. 5 gp 1 Pfund Silber oder 1 Quadratmeter. von Leinen

10 gp 1 sq. yd. aus Seide oder einer Kuh 1 Pfund Safran

Tack-, Harness- und Drawn-Fahrzeuge 15 gp oder einem Ochsen

Artikel Kosten Gewicht 50 gp 1 Pfund Gold

Barding ×4 ×2 500 gp 1 Pfund Platin


Gebiss und Zaumzeug 2 gp 1 Pfund.

Wagen
Wagen
100 gp
15 gp
600 lb.
200 lb.
Kosten
Wenn Abenteurer nicht in die Tiefen der Erde hinabsteigen, Ruinen
Streitwagen 250 gp 100 lb.
nach verlorenen Schätzen erkunden oder Krieg gegen die
Futter (pro Tag) 5 cp 10 lb.
eindringende Dunkelheit führen, sehen sie sich eher alltäglichen
Sattel
Realitäten gegenüber. Selbst in einer fantastischen Welt benötigen die
Exotisch 60 gp 40 lb. Menschen Grundbedürfnisse wie Unterkunft, Nahrung und Kleidung.
Militär 20 gp 30 lb. Diese Dinge kosten Geld, obwohl einige Lebensstile mehr kosten als
Pack 5 gp 15 lb. andere.
Reiten 10 gp 25 lb.
Satteltaschen 4 gp 8 lb. Lebensstilkosten
Schlitten 20 gp 300 lb. Lifestyle-Ausgaben bieten Ihnen eine einfache Möglichkeit, die
Abstellen (pro Tag) 5 sp -- Lebenshaltungskosten in einer Fantasiewelt zu berücksichtigen. Sie
Wagen 35 gp 400 lb. decken Ihre Unterkunft, Essen und Trinken und alle anderen
Notwendigkeiten ab. Darüber hinaus decken die Kosten die Kosten

Fahrzeuge auf dem Wasser für die Wartung Ihrer Ausrüstung, damit Sie bei den nächsten
Abenteuern bereit sind.
Artikel Kosten Geschwindigkeit
Wählen Sie zu Beginn jeder Woche oder jedes Monats (nach Ihrer Wahl) einen
Galeere 30.000 gp 4 Meilen pro Stunde
Lebensstil aus der Ausgaben-Tabelle aus und zahlen Sie den Preis, um diesen
Kielboot 3.000 gp 1 mph Lebensstil aufrechtzuerhalten. Die angegebenen Preise gelten pro Tag. Wenn Sie
Langschiff 10.000 gp 3 Meilen pro Stunde also die Kosten Ihres gewählten Lebensstils über einen Zeitraum von 30 Tagen
Ruderboot 50 gp 1½mph berechnen möchten, multiplizieren Sie den angegebenen Preis mit 30. Ihr
Segelschiff 10.000 gp 2 Meilen pro Stunde Lebensstil kann sich je nach verfügbarem Geld von einem Zeitraum zum nächsten

Kriegsschiff 25.000 gp 2½mph ändern zu Ihrer Verfügung, oder Sie pflegen den gleichen Lebensstil während der
gesamten Karriere Ihres Charakters.

Handelswaren Ihre Wahl des Lebensstils kann Konsequenzen haben. Die

Der größte Reichtum ist nicht in Münzen. Es wird gemessen an Vieh, Aufrechterhaltung eines reichen Lebensstils kann Ihnen helfen, Kontakte

Getreide, Land, Steuererhebungsrechten oder Ressourcenrechten (wie zu den Reichen und Mächtigen zu knüpfen, obwohl Sie Gefahr laufen,

einer Mine oder einem Wald). Diebe anzuziehen. Ebenso kann ein sparsames Leben Ihnen helfen,

Gilden, Adlige und Könige regeln den Handel. Charterunternehmen Kriminelle zu vermeiden, aber es ist unwahrscheinlich, dass Sie starke

erhalten das Recht, auf bestimmten Strecken Handel zu treiben, Verbindungen herstellen.

Handelsschiffe zu verschiedenen Häfen zu schicken oder bestimmte Waren


zu kaufen oder zu verkaufen. Gilden legen Preise für die Waren oder Lebensstilkosten
Dienstleistungen fest, die sie kontrollieren, und bestimmen, wer diese Lebensstil Preis / Tag
Waren und Dienstleistungen anbieten darf oder nicht. Händler tauschen Erbärmlich --
üblicherweise Handelswaren ohne Verwendung von Währung aus. Die Dreckig 1 sp
Handelsguttabelle zeigt den Wert von häufig ausgetauschten Waren.
Arm 2 sp
Bescheiden 1 gp
Komfortabel 2 gp
Wohlhabend 4 gp
Aristokratisch Mindestens 10 gp

Kapitel 5: Ausrüstung
554
4
D & D-Grundregeln (Version 1.0). Nicht für den Weiterverkauf. Erlaubnis zum Drucken und Fotokopieren dieses Dokuments nur für den persönlichen Gebrauch erteilt.
Erbärmlich. Sie leben unter unmenschlichen Bedingungen. Da Sie keinen Ort Je größer die Chance ist, dass Sie als Bauer oder Teilnehmer in eine
haben, an dem Sie zu Hause anrufen können, schützen Sie sich, wo immer Sie politische Intrige verwickelt werden.
können, schleichen sich in Scheunen, kauern in alten Kisten und verlassen sich
auf die guten Gnaden von Menschen, denen es besser geht als Ihnen. Ein elender Essen, Trinken und Unterkunft
Lebensstil birgt zahlreiche Gefahren. Gewalt, Krankheit und Hunger folgen dir,
In der Tabelle für Essen, Trinken und Unterkunft sind die Preise für
wohin du auch gehst. Andere elende Menschen begehren Ihre Rüstung, Waffen
einzelne Lebensmittel und eine Übernachtung angegeben. Diese
und Abenteuerausrüstung, die nach ihren Maßstäben ein Vermögen darstellen.
Preise sind in Ihren gesamten Lebensstilkosten enthalten.
Sie sind unter der Aufmerksamkeit der meisten Menschen.

Essen, Trinken und Unterkunft


Dreckig. Sie wohnen in einem undichten Stall, einer Hütte mit
Lehmboden außerhalb der Stadt oder einer von Ungeziefer befallenen Artikel Kosten

Pension im schlimmsten Teil der Stadt. Sie haben Schutz vor den Ale
Elementen, aber Sie leben in einer verzweifelten und oft gewalttätigen Gallone 2 sp
Umgebung, an Orten, die voller Krankheiten, Hunger und Unglück sind. Becher 4 cp
Sie werden von den meisten Menschen nicht beachtet, und Sie haben Bankett (pro Person) 10 gp
nur wenige rechtliche Schutzbestimmungen. Die meisten Menschen auf
Brotlaib 2 cp
diesem Lebensstil haben einen schrecklichen Rückschlag erlitten. Sie
Käse, Stück 1 sp
können gestört, als verbannt markiert oder an Krankheiten leiden.
Gasthausaufenthalt (pro Tag)

Dreckig 7 cp
Arm. Ein schlechter Lebensstil bedeutet, auf die in einer stabilen
Gemeinschaft verfügbaren Anstrengungen zu verzichten. Einfaches
Arm 1 sp
Essen und Unterkunft, abgenutzte Kleidung und unvorhersehbare Bescheiden 5 sp
Bedingungen führen zu einer ausreichenden, wenn auch wahrscheinlich Komfortabel 8 sp
unangenehmen Erfahrung. Ihre Unterkunft könnte ein Zimmer in sein Wohlhabend 2 gp
ein Flohhaus oder im Gemeinschaftsraum über einer Taverne. Sie Aristokratisch 4 gp
profitieren von einigen rechtlichen Schutzmaßnahmen, müssen sich aber Mahlzeiten (pro Tag)
dennoch mit Gewalt, Kriminalität und Krankheiten auseinandersetzen. Dreckig 3 cp
Menschen auf diesem Lebensstil sind in der Regel ungelernte Arbeiter, Arm 6 cp
Kundenhändler, Hausierer, Diebe, Söldner und andere verrufene Typen.
Bescheiden 3 sp
Komfortabel 5 sp
Bescheiden. Ein bescheidener Lebensstil hält Sie von den Slums fern und sorgt
Wohlhabend 8 sp
dafür, dass Sie Ihre Ausrüstung warten können. Sie wohnen in einem älteren Teil
Aristokratisch 2 gp
der Stadt und mieten ein Zimmer in einer Pension, einem Gasthaus oder einem
Tempel. Sie werden nicht hungrig oder durstig und Ihre Lebensbedingungen sind
Fleisch, Stück 3 sp
sauber, wenn auch einfach. Gewöhnliche Menschen, die in bescheidenen Wein
Lebensstilen leben, sind Soldaten mit Familien, Arbeitern, Studenten, Priestern, Common (Krug) 2 sp
Heckenzauberern und dergleichen. Gut (Flasche) 10 gp
Komfortabel. Wenn Sie sich für einen komfortablen Lebensstil
entscheiden, können Sie sich schönere Kleidung leisten und Ihre
Dienstleistungen
Ausrüstung problemlos warten. Sie wohnen in einem kleinen Häuschen in
einem bürgerlichen Viertel oder in einem Privatzimmer in einem schönen Abenteurer können Nicht-Spieler-Charaktere bezahlen, um ihnen zu helfen oder

Gasthaus. Sie arbeiten mit Kaufleuten, Handwerkern und Militärs unter verschiedenen Umständen in ihrem Namen zu handeln. Die meisten dieser

zusammen. Mietlinge haben ziemlich gewöhnliche Fähigkeiten, während andere Meister eines

Wohlhabend. Wenn Sie sich für einen wohlhabenden Lebensstil entscheiden, müssen Handwerks oder einer Kunst sind, und einige sind Experten mit speziellen

Sie ein Leben in Luxus führen, obwohl Sie möglicherweise nicht den sozialen Status Abenteuerfähigkeiten.

erreicht haben, der mit dem alten Geld des Adels oder der Könige verbunden ist. Sie Einige der grundlegendsten Arten von Einstellungen finden Sie in der
leben einen Lebensstil, der mit dem eines sehr erfolgreichen Kaufmanns, eines Tabelle "Dienste". Andere häufige Mietlinge sind Menschen aus einer
bevorzugten Dieners des Königshauses oder des Besitzers einiger kleiner Unternehmen Vielzahl von Menschen, die in einer typischen Stadt leben, wenn die
vergleichbar ist. Sie haben respektable Unterkünfte, normalerweise ein geräumiges Haus Abenteurer sie für die Ausführung einer bestimmten Aufgabe bezahlen.
in einem guten Teil der Stadt oder eine komfortable Suite in einem schönen Gasthaus. Zum Beispiel könnte ein Zauberer einen Schreiner dafür bezahlen, eine
Sie haben wahrscheinlich einen kleinen Stab von Bediensteten. aufwändige Truhe (und ihre Miniaturreplik) für die Verwendung in der zu
konstruieren Leomunds geheime Truhe buchstabieren. Ein Kämpfer könnte
Aristokratisch. Sie leben ein Leben voller Fülle und Komfort. Sie einen Schmied beauftragen, ein spezielles Schwert zu schmieden. Ein Barde
bewegen sich in Kreisen, die von den mächtigsten Leuten in der Gemeinde könnte einen Schneider dafür bezahlen, exquisite Kleidung für eine
bevölkert werden. Sie haben ausgezeichnete Unterkünfte, vielleicht ein bevorstehende Aufführung vor dem Herzog herzustellen.
Stadthaus im schönsten Teil der Stadt oder Zimmer im schönsten Andere Mietlinge bieten kompetentere oder gefährlichere Dienstleistungen

Gasthaus. Sie speisen in den besten Restaurants, behalten den an. Söldnersoldaten, die dafür bezahlt wurden, den Abenteurern zu helfen, eine

kompetentesten und modischsten Schneider und haben Bedienstete, die Hobgoblin-Armee zu übernehmen, sind Mietlinge, ebenso wie Weise, die

sich um alle Ihre Bedürfnisse kümmern. Sie erhalten Einladungen zu den angeheuert wurden, um alte oder esoterische Überlieferungen zu erforschen.

gesellschaftlichen Zusammenkünften der Reichen und Mächtigen und Wenn ein hochrangiger Abenteurer eine Hochburg errichtet, kann er oder sie

verbringen Abende in Gesellschaft von Politikern, Gildenführern, eine ganze Reihe von Dienern und Agenten einstellen, um den Ort zu leiten, von

Hohepriestern und Adligen. Sie müssen auch mit dem höchsten Maß an einem Kastellan oder Steward bis zu einfachen Arbeitern, um die Ställe sauber zu

Betrug und Verrat kämpfen. Je reicher du bist halten. Diese Mietlinge genießen oft eine

Kapitel 5: Ausrüstung
5555
D & D-Grundregeln (Version 1.0). Nicht für den Weiterverkauf. Erlaubnis zum Drucken und Fotokopieren dieses Dokuments nur für den persönlichen Gebrauch erteilt.
langfristiger Vertrag, der einen Wohnort innerhalb der Festung
als Teil der angebotenen Entschädigung beinhaltet.
Schmuckstücke
Wenn du deinen Charakter erschaffst, kannst du einmal auf dem Schmucktisch

Dienstleistungen würfeln, um ein Schmuckstück zu erhalten, einen einfachen Gegenstand, der leicht
vom Geheimnis berührt wird. Die DM könnte diese Tabelle auch verwenden. Es kann
Bedienung Zahlen
helfen, einen Raum in einem Verlies zu füllen oder die Taschen einer Kreatur zu füllen.
Buskabine
Zwischen Städten 3 cp pro Meile
Innerhalb einer Stadt 1 cp Schmuckstücke
Mietling
d100 Schmuckstück
Erfahren 2 gp pro Tag
01 Eine mumifizierte Koboldhand
Ungeschult 2 sp pro Tag
02 Ein Stück Kristall, das schwach im Mondlicht leuchtet Eine Goldmünze,
Bote 2 cp pro Meile
03 die in einem unbekannten Land geprägt wurde
Straßen- oder 1 cp
04 Ein Tagebuch in einer Sprache, die Sie nicht kennen
Mautgebühr Schiffspassage 1 sp pro Meile
05 Ein Messingring, der niemals trübt
06 Eine alte Schachfigur aus Glas
Zu den qualifizierten Mietlingen gehört jeder, der eingestellt wurde, um einen
07 Ein Paar Knöchelwürfel mit jeweils einem Schädelsymbol an der
Dienst auszuführen, der eine Fähigkeit beinhaltet (einschließlich Waffe, Werkzeug
Seite, das normalerweise sechs Pips zeigt
oder Fertigkeit): ein Söldner, Handwerker, Schreiber und so weiter. Die angezeigte
Bezahlung ist ein Minimum; Einige Expertenmieten erfordern mehr Lohn.
08 Ein kleines Idol, das eine albtraumhafte Kreatur darstellt, die dir

Ungeschulte Mietlinge werden für geringfügige Arbeiten eingestellt, die keine beunruhigende Träume gibt, wenn du in der Nähe schläfst. Eine

besonderen Fähigkeiten erfordern und Arbeiter, Träger, Dienstmädchen und 09 Seilkette, an der vier baumeln
ähnliche Arbeiter umfassen können. mumifizierte Elfenfinger
10 Die Tat für ein Grundstück in einem Ihnen
Spellcasting-Dienste unbekannten Reich

Menschen, die Zauber wirken können, fallen nicht in die Kategorie 11 Ein 1-Unzen-Block aus einem unbekannten Material
gewöhnlicher Mietlinge. Es mag möglich sein, jemanden zu finden, der 12 Eine kleine Stoffpuppe mit Nadeln Ein Zahn eines
bereit ist, einen Zauber gegen Münzen oder Gefälligkeiten zu wirken, 13 unbekannten Tieres
aber es ist selten einfach und es gibt keine festgelegten Lohnsätze. Je 14 Eine enorme Größe, vielleicht von einem Drachen.
höher die Stufe des gewünschten Zaubers ist, desto schwieriger ist es in fünfzehn Eine hellgrüne Feder
der Regel, jemanden zu finden, der ihn wirken kann, und desto mehr 16 Eine alte Wahrsagungskarte mit Ihrer Ähnlichkeit Eine
kostet er.
17 mit beweglichem Rauch gefüllte Glaskugel Ein
Jemanden einstellen, der einen relativ häufigen Zauberspruch der 1. oder 2.
18 1-Pfund-Ei mit einer leuchtend roten Schale Eine Pfeife,
Stufe wirkt, wie z Wunden heilen oder identifizieren, ist in einer Stadt oder
19 die Blasen bläst
Gemeinde einfach genug und kostet möglicherweise 10 bis 50 Goldstücke
20 Ein Glas mit einem seltsamen Stück Fleisch, das in Beizflüssigkeit
(zuzüglich der Kosten für teure Materialkomponenten). Um jemanden zu finden,
schwimmt
der in der Lage und bereit ist, einen Zauber auf höherer Ebene zu wirken, muss
man möglicherweise in eine große Stadt reisen, vielleicht in eine Stadt mit einer 21 Eine winzige, von Gnomen gefertigte Spieluhr, die ein Lied

Universität oder einem prominenten Tempel. Einmal gefunden, kann der spielt, an das Sie sich aus Ihrer Kindheit kaum erinnern

Zauberwirker einen Dienst anstelle einer Zahlung verlangen - einen Dienst, den 22 Eine kleine Holzstatuette eines selbstgefälligen
nur Abenteurer leisten können, z. B. das Abrufen eines seltenen Gegenstands 23 Halblings Eine Messingkugel mit seltsamen Runen Eine
aus einem gefährlichen Gebiet oder das Durchqueren einer von Monstern 24 mehrfarbige Steinscheibe
befallenen Wildnis, um etwas Wichtiges für eine Ferne zu liefern Siedlung. 25 Eine winzige silberne Ikone eines Raben

26 Eine Tüte mit siebenundvierzig humanoiden Zähnen, von

denen einer verfault ist


Selbstversorgung 27 Eine Obsidianscherbe, die sich immer warm anfühlt. Die
Die in diesem Kapitel beschriebenen Ausgaben und Lebensstile setzen 28 knöcherne Kralle eines Drachen hängt an einer Ebene
voraus, dass Sie Ihre Zeit zwischen den Abenteuern in der Stadt
Lederhalskette
verbringen und alle Dienste in Anspruch nehmen, die Sie sich leisten
können - für Essen und Unterkunft bezahlen, die Bürger dafür bezahlen,
29 Ein paar alte Socken

Ihr Schwert zu schärfen und Ihre Rüstung zu reparieren und so weiter. 30 Ein leeres Buch, dessen Seiten keine Tinte, Kreide, Graphit oder
Einige Charaktere ziehen es jedoch möglicherweise vor, ihre Zeit andere Substanzen oder Markierungen enthalten
außerhalb der Zivilisation zu verbringen und sich in freier Wildbahn zu 31 Ein silbernes Abzeichen in Form eines fünfzackigen Sterns
ernähren, indem sie ihre eigene Ausrüstung jagen, suchen und
32 Ein Messer, das einem Verwandten gehörte
reparieren. Um diese Art von Lebensstil aufrechtzuerhalten, müssen Sie
keine Münzen ausgeben, aber es ist zeitaufwändig. Wenn Sie Ihre Zeit
33 Eine Glasflasche mit Nagelabschnitten

zwischen Abenteuern verbringen, die einen Beruf ausüben, wie in Kapitel 34 Ein rechteckiges Metallgerät mit zwei winzigen Metallbechern
8 beschrieben, können Sie das Äquivalent eines schlechten Lebensstils an einem Ende, das bei Nässe Funken wirft
erreichen. Wenn Sie die Überlebensfähigkeit beherrschen, können Sie mit 35 Ein weißer Paillettenhandschuh in der Größe eines
einem komfortablen Lebensstil leben.
36 Menschen. Eine Weste mit hundert winzigen Taschen. Ein

37 kleiner, schwereloser Steinblock

38 Ein winziges Skizzenporträt eines Kobolds

Kapitel 5: Ausrüstung
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d100 Schmuckstück d100 Schmuckstück

39 Eine leere Glasflasche, die beim 73 Die Eierschale, gemalt mit Szenen menschlichen
Öffnen nach Parfüm riecht Elends in verstörenden Details
40 Ein Edelstein, der wie ein Stück Kohle aussieht, wenn er von 74 Ein Ventilator, der im aufgeklappten Zustand eine schlafende Katze zeigt.

jemand anderem als Ihnen untersucht wird 75 Ein Satz Knochenpfeifen

41 Ein Stück Stoff von einem alten Banner 76 Ein vierblättriges Kleeblatt drückte sich in ein Buch, in dem es um

42 Ein Rangabzeichen eines verlorenen Legionärs Manieren und Etikette ging

43 Eine winzige silberne Glocke ohne Klöppel 77 Ein Pergamentblatt, auf das eine komplexe mechanische
44 Ein mechanischer Kanarienvogel in einer von Gnomen gefertigten Lampe Eine Vorrichtung gezeichnet ist
45 winzige Truhe, die so geschnitzt ist, dass sie aussieht, hat am Boden zahlreiche 78 Eine verzierte Scheide, die zu keiner Klinge passt, die Sie bisher

Füße gefunden haben

46 Ein totes Sprite in einer Klarglasflasche 79 Eine Einladung zu einer Party, auf der ein Mord passiert ist Ein

47 Eine Metalldose, die keine Öffnung hat, aber so klingt, als wäre 80 bronzenes Pentagramm mit einer Radierung des Kopfes einer Ratte

sie mit Flüssigkeit, Sand, Spinnen oder Glasscherben gefüllt in der Mitte

(nach Wahl) 81 Ein lila Taschentuch mit dem Namen eines mächtigen
48 Eine mit Wasser gefüllte Glaskugel, in der ein Uhrwerk Erzmagiers
Goldfisch schwimmt 82 Ein halber Grundriss für einen Tempel, eine Burg oder eine
49 Ein silberner Löffel mit einem M auf dem Griff. andere Struktur
50 Eine Pfeife aus goldfarbenem Holz 83 Ein Stück gefaltetes Tuch, das sich im aufgeklappten Zustand in eine elegante

51 Ein toter Skarabäuskäfer von der Größe Ihrer Hand Kappe verwandelt

52 Zwei Spielzeugsoldaten, einer mit fehlendem Kopf 84 Einzahlungsbeleg bei einer Bank in einer weit entfernten Stadt

53 Eine kleine Schachtel mit unterschiedlich großen Knöpfen Eine Kerze, 85 Ein Tagebuch mit sieben fehlenden Seiten

54 die nicht angezündet werden kann 86 Eine leere silberne Schnupftabakdose mit einer Inschrift auf der
55 Ein winziger Käfig ohne Tür Ein Oberfläche, auf der „Träume“ steht.
56 alter Schlüssel 87 Ein eisernes heiliges Symbol, das einem unbekannten Gott gewidmet ist

57 Eine nicht entzifferbare Schatzkarte Ein Griff 88 Ein Buch, das die Geschichte des Aufstiegs und Falls eines legendären

58 von einem zerbrochenen Schwert Ein Helden erzählt, wobei das letzte Kapitel fehlt

59 Hasenfuß 89 Eine Phiole mit Drachenblut

60 Ein Glasauge 90 Ein alter Pfeil des Elfendesigns Eine


61 Ein Cameo in der Gestalt einer schrecklichen Person. Ein silberner 91 Nadel, die sich nie verbiegt
62 Schädel von der Größe einer Münze 92 Eine verzierte Brosche des Zwergenentwurfs
63 Eine Alabastermaske 93 Eine leere Weinflasche mit einem hübschen Etikett mit
64 Eine Pyramide aus klebrigem schwarzem Weihrauch, die sehr schlecht der Aufschrift „The Wizard of Wines Winery, Red Dragon
65 riecht. Ein Schlummertrunk, der Ihnen beim Tragen angenehme Träume Crush, 331422-W“.
66 beschert. Ein einziger Caltrop aus Knochen 94 Eine Mosaikfliese mit einer mehrfarbigen, glasierten Oberfläche

67 Ein goldener Monokelrahmen ohne Linse 95 Eine versteinerte Maus

68 Ein 1-Zoll-Würfel, jede Seite hat eine andere Farbe. Ein 96 Eine schwarze Piratenflagge, geschmückt mit einem Totenkopf und

69 Kristallknopf von einer Tür einem gekreuzten Knochen eines Drachen

70 Ein kleines Päckchen mit rosa Staub gefüllt 97 Eine winzige mechanische Krabbe oder Spinne, die sich bewegt,
71 Ein Fragment eines schönen Liedes, geschrieben als wenn sie nicht beobachtet wird
Noten auf zwei Pergamentstücken 98 Ein Glas mit Schmalz und einem Etikett mit der Aufschrift
72 Ein silberner Tropfenohrring aus einer echten Träne „Griffon Grease“.
99 Eine Holzkiste mit Keramikboden, die einen lebenden
Wurm mit einem Kopf an jedem Ende seines Körpers hält.
100 Eine Metallurne mit der Asche eines Helden

Kapitel 5: Ausrüstung
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Kapitel 6: Anpassungsoptionen
Die Kombination aus Fähigkeitswerten, Rasse, Klasse und
Trefferpunkte und Trefferwürfel
Hintergrund definiert die Fähigkeiten Ihres Charakters im Spiel, und
die persönlichen Details, die Sie erstellen, heben Ihren Charakter Sie erhalten die Trefferpunkte Ihrer neuen Klasse, wie für Levels nach dem 1.

von jedem anderen Charakter ab. Selbst innerhalb Ihrer Klasse und beschrieben. Sie erhalten die Trefferpunkte der ersten Stufe für eine Klasse nur,

Rasse haben Sie die Möglichkeit, die Möglichkeiten Ihres Charakters wenn Sie ein Charakter der ersten Stufe sind.

zu optimieren. Aber einige Spieler - mit der Erlaubnis des DM - Sie addieren die von allen Klassen gewährten Trefferwürfel zu
wollen noch einen Schritt weiter gehen. Ihrem Trefferwürfelpool. Wenn die Trefferwürfel vom gleichen
Kapitel 6 der Spielerhandbuch Definiert zwei optionale Würfeltyp sind, können Sie sie einfach zusammenfassen.
Regelsätze zum Anpassen Ihres Charakters: Multiclassing und Wenn Ihre Klassen Ihnen Trefferwürfel verschiedener Typen geben, behalten

Kunststücke. Mit Multiclassing können Sie Klassen miteinander Sie diese separat im Auge.

kombinieren, und Kunststücke sind spezielle Optionen, die Sie


auswählen können, anstatt Ihre Fähigkeitswerte zu erhöhen, wenn Kompetenzbonus
Sie Levels erreichen. Ihr DM entscheidet, ob diese Optionen in einer Ihr Fähigkeitsbonus basiert immer auf Ihrer gesamten Charakterstufe,
Kampagne verfügbar sind. wie in der Charakterverbesserungstabelle angegeben, und nicht auf Ihrer

Multiclassing
Stufe in einer bestimmten Klasse.

Mit Multiclassing können Sie Stufen in mehreren Klassen erreichen. Auf


Kenntnisse
diese Weise können Sie die Fähigkeiten dieser Klassen mischen, um ein Wenn Sie eine Stufe in einer anderen Klasse als Ihrer ersten
Charakterkonzept zu realisieren, das sich möglicherweise nicht in einer erreichen, erhalten Sie nur einige der Anfangsfähigkeiten dieser
der Standardklassenoptionen widerspiegelt. Klasse. Siehe Kapitel 6 der Spielerhandbuch für mehr Informationen.
Mit dieser Regel haben Sie die Möglichkeit, stattdessen ein Level in
einer neuen Klasse zu erreichen, wenn Sie in einem Level aufsteigen Klassenmerkmale
ein Level in Ihrer aktuellen Klasse zu erreichen. Ihre Levels in all Ihren Wenn Sie in einer Klasse ein neues Level erreichen, erhalten Sie dessen
Klassen werden addiert, um Ihr Charakterlevel zu bestimmen. Wenn Funktionen für dieses Level. Einige Funktionen haben jedoch zusätzliche
Sie beispielsweise drei Ebenen im Assistenten und zwei im Kämpfer Regeln, wenn Sie mehrere Klassen erstellen. Siehe Kapitel 6 der
haben, sind Sie ein Charakter der 5. Ebene. Spielerhandbuch für mehr Informationen.
Wenn Sie in den Levels aufsteigen, bleiben Sie möglicherweise in erster Linie
Mitglied Ihrer ursprünglichen Klasse mit nur wenigen Levels in einer anderen
Klasse, oder Sie ändern den Kurs vollständig, ohne auf die Klasse
Kunststücke
zurückzublicken, die Sie zurückgelassen haben. Sie könnten sogar anfangen, in Eine Leistung repräsentiert ein Talent oder ein Fachgebiet, das einem Charakter

einer dritten oder vierten Klasse voranzukommen. Im Vergleich zu einem besondere Fähigkeiten verleiht. Es verkörpert Training, Erfahrung und

Einzelklassencharakter des gleichen Levels werden Sie im Austausch für Fähigkeiten, die über das hinausgehen, was eine Klasse bietet. Siehe Kapitel 6

Vielseitigkeit einen gewissen Fokus opfern. der Spielerhandbuch für mehr Informationen. In bestimmten Stufen bietet Ihnen
Ihre Klasse die Funktion zur Verbesserung des Fähigkeitsfaktors. Mit der

Voraussetzungen optionalen Talentregel können Sie auf diese Funktion verzichten, um stattdessen
eine Leistung Ihrer Wahl zu erzielen. Sie können jedes Kunststück nur einmal
Um sich für eine neue Klasse zu qualifizieren, müssen Sie die Voraussetzungen
ausführen, sofern in der Beschreibung des Kunststücks nichts anderes
für die Fähigkeitsbewertung sowohl für Ihre aktuelle als auch für Ihre neue
angegeben ist.
Klasse erfüllen, wie in der Tabelle mit den Voraussetzungen für mehrere Klassen
Sie müssen alle in einer Leistung angegebenen Voraussetzungen erfüllen, um
in der Tabelle gezeigt Spielerhandbuch. Ohne die vollständige Ausbildung, die
diese Leistung zu erbringen. Wenn Sie jemals die Voraussetzung eines Kunststücks
ein Anfänger erhält, müssen Sie in Ihrer neuen Klasse schnell lernen und eine
verlieren, können Sie dieses Kunststück erst verwenden, wenn Sie die Voraussetzung wiedererlangt haben.
natürliche Begabung haben, die sich in überdurchschnittlichen
Fähigkeitswerten widerspiegelt.

Erfahrungspunkte
Die Erfahrungspunktkosten für das Erreichen eines Levels basieren immer
auf Ihrem gesamten Charakterlevel, wie in der Tabelle zur
Charakterverbesserung in Kapitel 1 dieses Dokuments gezeigt, nicht auf
Ihrem Level in einer bestimmten Klasse.
RICHARD WHITTERS

Kapitel 6: Anpassungsoptionen
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