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Teil 3

Die Regeln der Magie


RICHARD WHITTERS

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D & D-Grundregeln (Version 1.0). Nicht für den Weiterverkauf. Erlaubnis zum Drucken und Fotokopieren dieses Dokuments nur für den persönlichen Gebrauch erteilt.
Kapitel 10: Zaubersprüche
Magie durchdringt die Welten von D & D und erscheint Zauber-Slots
meist in Form eines Zaubers.
Unabhängig davon, wie viele Zauber ein Zaubernder kennt oder
Dieses Kapitel enthält die Regeln für das Wirken von Zaubersprüchen.
vorbereitet, kann er oder sie nur eine begrenzte Anzahl von
Verschiedene Charakterklassen haben unterschiedliche Möglichkeiten,
Zaubersprüchen wirken, bevor er sich ausruht. Das Gewebe der Magie zu
ihre Zauber zu lernen und vorzubereiten, und Monster verwenden
manipulieren und seine Energie in einen einfachen Zauber zu lenken, ist
Zauber auf einzigartige Weise. Unabhängig von seiner Quelle folgt ein
physisch und psychisch anstrengend, und Zauber höherer Ebenen sind es
Zauber den Regeln hier.
noch mehr. Daher enthält die Beschreibung jeder Zauberklasse eine

Was ist ein Zauber? Tabelle, die zeigt, wie viele Zauberplätze jeder Zauberstufe ein Charakter
auf jeder Charakterebene verwenden kann. Zum Beispiel hat der Assistent
Ein Zauber ist ein diskreter magischer Effekt, eine einzelne Formgebung der der 3. Ebene Umara vier Zauberslots der 1. Ebene und zwei Slots der 2.
magischen Energien, die das Multiversum in einen bestimmten, begrenzten Ebene.
Ausdruck verwandeln. Beim Wirken eines Zaubers zupft ein Charakter Wenn ein Charakter einen Zauberspruch wirkt, verbraucht er oder sie einen Platz in
vorsichtig an den unsichtbaren Strängen roher Magie, die die Welt der Stufe dieses Zaubers oder höher und „füllt“ effektiv einen Platz mit dem Zauber. Sie
durchdringen, fixiert sie in einem bestimmten Muster, setzt sie auf eine können sich einen Zauberslot als eine Rille einer bestimmten Größe vorstellen - klein für
bestimmte Weise in Schwingung und setzt sie dann frei, um den einen Slot der ersten Stufe, größer für einen Zauberspruch der höheren Stufe. Ein
gewünschten Effekt auszulösen - In den meisten Fällen alles innerhalb von Zauberspruch der 1. Stufe passt in einen Slot jeder Größe, ein Zauberspruch der 9. Stufe
Sekunden. passt jedoch nur in einen Slot der 9. Stufe. Also, wenn Umara wirft magische Rakete, Als
Zauber können vielseitige Werkzeuge, Waffen oder Schutzzauber sein. Sie Zauber der ersten Stufe verbringt sie einen ihrer vier Slots der ersten Stufe und hat noch
können Schaden zufügen oder rückgängig machen, Bedingungen auferlegen drei übrig. Wenn Sie eine lange Pause beenden, werden alle verbrauchten Zauberslots
oder entfernen (siehe Anhang A), Lebensenergie ablassen und den Toten das wiederhergestellt (siehe Kapitel 8 für die Regeln zum Ausruhen).
Leben zurückgeben.
Im Laufe der Geschichte des Multiversums wurden unzählige Einige Charaktere und Monster haben spezielle Fähigkeiten, mit
Zaubersprüche erschaffen, von denen viele längst vergessen sind. denen sie Zauber wirken können, ohne Zauberslots zu verwenden.
Einige könnten noch in zerfallenden Zauberbüchern liegen, die in
alten Ruinen versteckt oder in den Köpfen toter Götter gefangen Einen Zauber auf einer höheren Ebene wirken
sind. Oder sie könnten eines Tages von einem Charakter neu Wenn ein Zauberwirker einen Zauberspruch mit einem Slot wirkt, der
erfunden werden, der genug Kraft und Weisheit angehäuft hat, um höher als der Zauberspruch ist, nimmt der Zauberspruch den höheren
dies zu tun. Level für diesen Zauberspruch an. Zum Beispiel, wenn Umara wirft magische
Rakete mit einem ihrer 2nd-Level-Slots, das magische Rakete ist 2. Ebene.
Zauberstufe Tatsächlich erweitert sich der Zauber, um den Platz zu füllen, in den er
gesteckt wird.
Jeder Zauber hat eine Stufe von 0 bis 9. Die Stufe eines Zaubers ist ein
Einige Zaubersprüche, wie z magische Rakete und Wunden heilen,
allgemeiner Indikator dafür, wie mächtig er ist. magische Rakete auf
haben stärkere Effekte, wenn sie auf einer höheren Stufe gewirkt werden, wie in der
der 1. Ebene und das Unglaubliche Zeitstopp am 9 .. Cantrips -
Beschreibung eines Zaubers beschrieben.
einfache, aber mächtige Zaubersprüche, die Charaktere fast
auswendig wirken können - sind Stufe 0. Je höher die Stufe eines
Zaubers, desto höher muss die Stufe eines Zauberwirkers sein, um
Cantrips
diesen Zauber zu verwenden. Ein Cantrip ist ein Zauber, der nach Belieben gewirkt werden kann, ohne einen
Zauberstufe und Charakterstufe stimmen nicht direkt überein. Zauberslot zu verwenden und ohne vorher vorbereitet zu sein. Wiederholtes
Normalerweise muss ein Charakter mindestens die 17. Stufe und nicht die 9. Üben hat den Zauber im Zauber des Zaubernden behoben und dem Zaubernden
Stufe haben, um einen Zauber der 9. Stufe wirken zu können. die Magie verliehen, die erforderlich ist, um den Effekt immer wieder zu
erzeugen. Die Zauberstufe eines Cantrips ist 0.
Bekannte und vorbereitete Zauber
Bevor ein Zauberwirker einen Zauberspruch verwenden kann, muss er
Rituale
oder sie den Zauber fest im Auge haben oder Zugriff auf den Bestimmte Zaubersprüche haben eine besondere Bezeichnung: Ritual. Ein
Zauberspruch in einem magischen Gegenstand haben. Mitglieder einiger solcher Zauber kann nach den normalen Regeln für das Zaubern gewirkt
Klassen haben eine begrenzte Liste von Zaubersprüchen, die sie kennen werden, oder der Zauber kann als Ritual gewirkt werden. Die rituelle
und die immer im Auge behalten werden. Das Gleiche gilt für viele Version eines Zaubers dauert 10 Minuten länger als normal.
Monster, die Magie einsetzen. Andere Zauberwirker wie Geistliche und Es wird auch kein Zauberslot verbraucht, was bedeutet, dass die rituelle Version eines

Zauberer bereiten Zauber vor. Dieser Prozess variiert für verschiedene Zaubers nicht auf einer höheren Ebene gewirkt werden kann.

Klassen, wie in ihren Beschreibungen beschrieben. In jedem Fall hängt die Um einen Zauber als Ritual wirken zu können, muss ein Zauberwirker über
Anzahl der Zaubersprüche, die ein Zaubernder zu einem bestimmten eine Funktion verfügen, die ihm die Möglichkeit dazu gibt. Der Kleriker und der
Zeitpunkt festgelegt haben kann, von der Stufe des Charakters ab. Druide haben zum Beispiel eine solche Eigenschaft. Der Zaubernde muss auch
den Zauber vorbereitet oder auf seiner Liste der bekannten Zauber haben, es sei
denn, die rituelle Funktion des Charakters legt anders fest, wie es der Zauberer
tut.

Kapitel 10: Zaubersprüche


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Einen Zauber wirken Komponenten
Wenn ein Charakter einen Zauber wirkt, werden die gleichen Die Komponenten eines Zaubers sind die physischen Anforderungen, die Sie

Grundregeln befolgt, unabhängig von der Klasse des Charakters oder erfüllen müssen, um ihn wirken zu können. Die Beschreibung jedes Zaubers

den Effekten des Zaubers. gibt an, ob verbale (V), somatische (S) oder materielle (M) Komponenten

Jede Zauberbeschreibung in Kapitel 11 beginnt mit einem erforderlich sind. Wenn Sie eine oder mehrere Komponenten eines Zaubers

Informationsblock, einschließlich Name, Stufe, Zauberschule, nicht bereitstellen können, können Sie den Zauber nicht wirken.

Zauberzeit, Reichweite, Komponenten und Dauer des Zaubers. Der


Rest eines Zaubereintrags beschreibt den Effekt des Zaubers.
Verbal (V)
Casting Zeit Die meisten Zauber erfordern das Singen mystischer Wörter. Die
Wörter selbst sind nicht die Quelle der Kraft des Zaubers; Vielmehr
Die meisten Zaubersprüche erfordern eine einzige Aktion zum Wirken, aber einige
setzt die besondere Kombination von Klängen mit spezifischer
Zaubersprüche erfordern eine Bonusaktion, eine Reaktion oder viel mehr Zeit zum
Tonhöhe und Resonanz die magischen Fäden in Bewegung. So ein
Wirken.
Charakter, der geknebelt ist oder sich in einem Bereich der Stille

Bonusaktion befindet, wie einer, der von der Stille Zauber, kann keinen Zauber
mit einer verbalen Komponente wirken.
Ein Zauberspruch mit einer Bonusaktion ist besonders schnell. Sie
müssen in Ihrem Zug eine Bonusaktion verwenden, um den Zauber zu
Somatisch (S)
wirken, vorausgesetzt, Sie haben in diesem Zug noch keine Bonusaktion
Zaubergesten können eine kraftvolle Geste oder einen komplizierten
ausgeführt. Du kannst im selben Zug keinen weiteren Zauber wirken,
Satz von Gesten enthalten. Wenn ein Zauber eine somatische
außer einem Cantrip mit einer Zauberzeit von 1 Aktion.
Komponente erfordert, muss der Zaubernde mindestens eine Hand frei
benutzen können, um diese Gesten auszuführen.
Reaktionen
Einige Zauber können als Reaktion gewirkt werden. Diese Zauber brauchen
Material (M)
einen Bruchteil einer Sekunde und werden als Reaktion auf ein Ereignis
Das Wirken einiger Zaubersprüche erfordert bestimmte Objekte, die im
gewirkt. Wenn ein Zauber als Reaktion gewirkt werden kann, sagt Ihnen die
Komponenteneintrag in Klammern angegeben sind. Ein Charakter kann
Zauberbeschreibung genau, wann Sie dies tun können.
verwenden ein Komponentenbeutel oder ein Zauberfokus ( gefunden

Längere Wirkzeiten in Kapitel 5) anstelle der für einen Zauber angegebenen Komponenten.
Wenn jedoch Kosten für eine Komponente angegeben werden, muss ein
Bestimmte Zaubersprüche (einschließlich Zaubersprüche, die als Rituale gewirkt
Charakter diese bestimmte Komponente haben, bevor er den Zauber
werden) erfordern mehr Zeit zum Wirken: Minuten oder sogar Stunden. Wenn Sie einen
wirken kann.
Zauberspruch mit einer Zauberzeit wirken, die länger als eine einzelne Aktion oder
Wenn ein Zauber besagt, dass eine materielle Komponente vom Zauber
Reaktion ist, müssen Sie Ihre Aktion in jeder Runde damit verbringen, den Zauberspruch
verbraucht wird, muss der Zaubernde diese Komponente für jeden
zu wirken, und Sie müssen dabei Ihre Konzentration aufrechterhalten (siehe
Zauberspruch bereitstellen.
„Konzentration“ unten). Wenn Ihre Konzentration unterbrochen ist, schlägt der Zauber
Ein Zauberer muss eine Hand frei haben, um auf diese Komponenten
fehl, aber Sie verbrauchen keinen Zauberplatz. Wenn Sie erneut versuchen möchten,
zugreifen zu können - oder um einen Zauberfokus zu halten -, aber es kann
den Zauber zu wirken, müssen Sie von vorne beginnen.
dieselbe Hand sein, die er oder sie verwendet, um somatische Komponenten
auszuführen.

Reichweite
Dauer
Das Ziel eines Zaubers muss sich in Reichweite des Zaubers befinden. Für
Die Dauer eines Zaubers ist die Zeitdauer, die der Zauber anhält. Eine
einen Zauber wie magische Rakete, Das Ziel ist eine Kreatur. Für einen
Dauer kann in Runden, Minuten, Stunden oder sogar Jahren ausgedrückt
Zauber wie Feuerball, Das Ziel ist der Punkt im Raum, an dem der Feuerball
werden. Einige Zauber geben an, dass ihre Wirkung so lange anhält, bis
ausbricht.
die Zauber zerstreut oder zerstört werden.
Die meisten Zauber haben Bereiche, die in Fuß ausgedrückt werden. Einige
Zaubersprüche können nur auf eine Kreatur (einschließlich Sie) abzielen, die Sie
Sofort
berühren. Andere Zaubersprüche wie der Schild Zauber, nur dich betreffen. Diese
Viele Zauber sind augenblicklich. Der Zauber schädigt, heilt, erschafft
Zauber haben eine Reihe von Selbst.
oder verändert eine Kreatur oder ein Objekt auf eine Weise, die nicht
Zaubersprüche, die Kegel oder Wirkungslinien erzeugen, die von Ihnen
gebannt werden kann, weil ihre Magie nur für einen Augenblick
stammen, haben auch eine Reihe von Selbst, was darauf hinweist, dass der
existiert.
Ursprungspunkt des Zaubereffekts Sie sein müssen (siehe „Wirkungsbereiche“
weiter unten in diesem Kapitel). Konzentration
Sobald ein Zauber gewirkt wurde, sind seine Effekte nicht durch seine Reichweite Bei einigen Zaubersprüchen müssen Sie die Konzentration aufrechterhalten, um
begrenzt, sofern in der Beschreibung des Zaubers nichts anderes angegeben ist. ihre Magie aktiv zu halten. Wenn Sie die Konzentration verlieren, endet ein
solcher Zauber.
Casting in Rüstung Wenn ein Zauber konzentriert beibehalten werden muss, wird diese
Aufgrund des mentalen Fokus und der präzisen Gesten, die für das Zaubern Tatsache in seinem Eintrag Dauer angezeigt, und der Zauber gibt an, wie
erforderlich sind, müssen Sie mit der Rüstung vertraut sein, die Sie tragen, um lange Sie sich darauf konzentrieren können. Sie können die Konzentration
einen Zauber zu wirken. Sie sind ansonsten zu abgelenkt und durch Ihre Rüstung jederzeit beenden (keine Aktion erforderlich).
körperlich behindert, um Zauber wirken zu können.

Kapitel 10: Zaubersprüche


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Normale Aktivitäten wie Bewegen und Angreifen beeinträchtigen die Die Schulen der Magie
Konzentration nicht. Die folgenden Faktoren können die Konzentration Akademien der magischen Gruppe werden in acht Kategorien eingeteilt, die als
beeinträchtigen: magische Schulen bezeichnet werden. Gelehrte, insbesondere Zauberer, wenden diese
Kategorien auf alle Zauber an und glauben, dass alle Magie im Wesentlichen auf die
• •Einen weiteren Zauber wirken, der Konzentration erfordert.
gleiche Weise funktioniert, unabhängig davon, ob sie aus strengen Studien stammt
Sie verlieren die Konzentration auf einen Zauber, wenn Sie einen anderen Zauber
oder von einer Gottheit verliehen wird.
wirken, der Konzentration erfordert. Sie können sich nicht auf zwei Zauber
Die magischen Schulen helfen bei der Beschreibung von Zaubersprüchen. Sie haben
gleichzeitig konzentrieren. keine eigenen Regeln, obwohl sich einige Regeln auf die Schulen beziehen.
• •Schaden nehmen. Immer wenn Sie Schaden erleiden, während Sie sich Abschwörung Zaubersprüche sind von Natur aus schützend, obwohl einige
auf einen Zauber konzentrieren, müssen Sie einen konstitutionellen von ihnen aggressive Verwendungszwecke haben. Sie schaffen magische
Rettungswurf ausführen, um Ihre Konzentration aufrechtzuerhalten. Barrieren, negieren schädliche Effekte, schaden Eindringlingen oder verbannen

Der DC entspricht 10 oder der Hälfte des erlittenen Schadens, je Kreaturen auf andere Ebenen der Existenz.
Beschwörung Zaubersprüche beinhalten den Transport von Objekten und
nachdem, welche Zahl höher ist. Wenn Sie Schaden aus mehreren
Kreaturen von einem Ort zum anderen. Einige Zaubersprüche beschwören
Quellen wie einem Pfeil und dem Atem eines Drachen erleiden, führen
Kreaturen oder Objekte an die Seite des Zaubernden, während andere dem
Sie für jede Schadensquelle einen separaten Rettungswurf aus.
Zaubernden erlauben, sich an einen anderen Ort zu teleportieren. Einige
Beschwörungen erzeugen Objekte oder Effekte aus dem Nichts.
• •Handlungsunfähig oder getötet werden. Sie verlieren die Konzentration Divination Zaubersprüche enthüllen Informationen, sei es in Form
auf einen Zauber, wenn Sie handlungsunfähig sind oder wenn Sie sterben. von längst vergessenen Geheimnissen, Einblicke in die Zukunft, die Orte
verborgener Dinge, die Wahrheit hinter Illusionen oder Visionen
Das DM könnte auch entscheiden, dass bestimmte Umweltphänomene,
entfernter Menschen oder Orte.
wie eine Welle, die auf einem sturmgepeitschten Schiff über Sie
Verzauberung Zauber wirken sich auf den Geist anderer aus und beeinflussen oder
hinwegstürzt, erfordern, dass Sie einen konstitutionellen Wurf von DC 10
kontrollieren deren Verhalten. Solche Zauber können Feinde dazu bringen, den
erfolgreich absolvieren, um die Konzentration auf einen Zauber
Zaubernden als Freund zu sehen, Kreaturen zu einer Vorgehensweise zu zwingen oder
aufrechtzuerhalten. sogar eine andere Kreatur wie eine Marionette zu kontrollieren.

Ziele Evokation Zauber manipulieren magische Energie, um einen gewünschten


Effekt zu erzielen. Einige rufen Feuer- oder Blitzexplosionen hervor. Andere
Für einen typischen Zauber müssen Sie ein oder mehrere Ziele auswählen, die
leiten positive Energie, um Wunden zu heilen.
von der Magie des Zaubers betroffen sind. Die Beschreibung eines Zaubers gibt
Illusion Zauber täuschen die Sinne oder den Verstand anderer. Sie veranlassen
an, ob der Zauber auf Kreaturen, Objekte oder einen Ursprungspunkt für einen
Menschen, Dinge zu sehen, die nicht da sind, Dinge zu verpassen,
Wirkungsbereich abzielt (siehe unten). Wenn ein Zauber keine wahrnehmbare Phantomgeräusche zu hören oder sich an Dinge zu erinnern, die nie passiert sind.
Wirkung hat, weiß eine Kreatur möglicherweise nicht, dass er überhaupt von Einige Illusionen erzeugen Phantombilder, die jede Kreatur sehen kann, aber die
einem Zauber angegriffen wurde. Ein Effekt wie ein knisternder Blitz ist heimtückischsten Illusionen pflanzen ein Bild direkt in den Geist einer Kreatur.
offensichtlich, aber ein subtilerer Effekt, wie der Versuch, die Gedanken einer
Kreatur zu lesen, bleibt normalerweise unbemerkt, sofern ein Zauber nichts Nekromantie Zauber manipulieren die Energien von Leben und Tod.

anderes sagt. Solche Zauber können eine zusätzliche Reserve an Lebenskraft gewähren, die
Lebensenergie einer anderen Kreatur entziehen, die Untoten erschaffen oder

Ein klarer Weg zum Ziel sogar die Toten wieder zum Leben erwecken.
Erschaffen der Untoten durch den Einsatz von Nekromantie-Zaubersprüchen
Um etwas ins Visier zu nehmen, müssen Sie einen klaren Weg dorthin haben,
wie tot animieren ist keine gute Tat, und nur böse Zauberer verwenden solche
damit es nicht hinter der vollständigen Deckung steht.
Zaubersprüche häufig.
Wenn Sie einen Wirkungsbereich an einem Punkt platzieren, den Sie
Transmutation Zauber ändern die Eigenschaften einer Kreatur, eines
nicht sehen können, und sich ein Hindernis wie eine Wand zwischen Ihnen
Objekts oder einer Umgebung. Sie könnten einen Feind verwandeln
und diesem Punkt befindet, entsteht der Ursprungspunkt auf der nahen eine harmlose Kreatur, stärke die Stärke eines Verbündeten, bewege ein
Seite dieses Hindernisses. Objekt auf Befehl des Zaubernden oder verbessere die angeborenen
Heilfähigkeiten einer Kreatur, um sich schnell von Verletzungen zu erholen.
Sich selbst ins Visier nehmen
Wenn ein Zauberspruch auf eine Kreatur Ihrer Wahl abzielt, können Sie sich
selbst auswählen, es sei denn, die Kreatur muss feindlich oder speziell eine
Der Ort ist nicht im Bereich des Zaubers enthalten. Um eine dieser
andere Kreatur als Sie sein. Wenn Sie sich im Wirkungsbereich eines Zaubers
imaginären Linien zu blockieren, muss ein Hindernis eine vollständige
befinden, den Sie wirken, können Sie sich selbst als Ziel wählen.
Abdeckung bieten, wie in Kapitel 9 erläutert.

Wirkungsbereiche Kegel
Zauber wie brennende Hände und Kegel der Kälte Bedecke einen Bereich Ein Kegel erstreckt sich in eine Richtung, die Sie von seinem Ursprungspunkt aus
und erlaube ihnen, mehrere Kreaturen gleichzeitig zu beeinflussen. Die auswählen. Die Breite eines Kegels an einem bestimmten Punkt entlang seiner
Beschreibung eines Zaubers gibt seinen Wirkungsbereich an, der Länge entspricht dem Abstand dieses Punkts vom Ursprungspunkt. Der
normalerweise eine von fünf verschiedenen Formen hat: Kegel, Würfel, Wirkungsbereich eines Kegels gibt seine maximale Länge an.
Zylinder, Linie oder Kugel. Jeder Wirkungsbereich hat eine Ursprungspunkt, Der Ursprungspunkt eines Kegels ist nicht im Wirkungsbereich des
Ein Ort, an dem die Energie des Zaubers ausbricht. Die Regeln für jede Kegels enthalten, sofern Sie nichts anderes entscheiden.
Form geben an, wie Sie ihren Ursprungspunkt positionieren.
Normalerweise ist ein Ursprungspunkt ein Punkt im Raum, aber einige Würfel
Zauber haben einen Bereich, dessen Ursprung eine Kreatur oder ein Sie wählen den Ursprungspunkt eines Würfels aus, der irgendwo auf einer
Objekt ist. Fläche des kubischen Effekts liegt. Die Größe des Würfels wird als Länge
Der Effekt eines Zaubers dehnt sich vom Ursprungspunkt aus in geraden jeder Seite ausgedrückt.
Linien aus. Wenn sich keine nicht blockierte gerade Linie vom Ursprungspunkt Der Ursprungspunkt eines Würfels ist nicht im Wirkungsbereich des

zu einem Ort innerhalb des Wirkungsbereichs erstreckt, ist dies der Fall Würfels enthalten, sofern Sie nichts anderes entscheiden.

Kapitel 10: Zaubersprüche


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Zylinder Magische Effekte kombinieren
Der Ursprungspunkt eines Zylinders ist der Mittelpunkt eines Kreises mit
Die Effekte verschiedener Zaubersprüche addieren sich, während sich
einem bestimmten Radius, wie in der Beschreibung des Zaubers
die Dauer dieser Zaubersprüche überschneiden. Die Effekte desselben
angegeben. Der Kreis muss sich entweder auf dem Boden oder auf der
Zaubers, der mehrmals gewirkt wird, werden jedoch nicht kombiniert.
Höhe des Zaubereffekts befinden. Die Energie in einem Zylinder dehnt sich
Stattdessen gilt der stärkste Effekt - wie der höchste Bonus - dieser
vom Ursprungspunkt bis zum Umfang des Kreises in geraden Linien aus
Gussteile, während sich ihre Dauer überschneidet. Oder der jüngste
und bildet die Basis des Zylinders. Der Effekt des Zaubers schießt dann von
Effekt tritt auf, wenn die Gussteile gleich stark sind und sich ihre
der Basis nach oben oder von oben nach unten bis zu einer Entfernung,
Dauer überschneidet.
die der Höhe des Zylinders entspricht.
Zum Beispiel, wenn zwei Geistliche besetzt sind segnen Aus dem
Der Ursprungspunkt eines Zylinders ist im Wirkungsbereich des
gleichen Grund erhält dieser Charakter nur einmal den Vorteil des
Zylinders enthalten.
Zaubers. er oder sie darf nicht zwei Bonuswürfel werfen.

Linie
Eine Linie erstreckt sich von ihrem Ursprungspunkt auf einem geraden Weg bis Das Gewebe der Magie
zu ihrer Länge und deckt einen durch ihre Breite definierten Bereich ab. Der Die Welten innerhalb des D & D-Multiversums sind magische Orte. Alle
Ursprungspunkt einer Linie ist nicht im Wirkungsbereich der Linie enthalten, Existenz ist von magischer Kraft durchdrungen, und potenzielle Energie

sofern Sie nichts anderes entscheiden. liegt ungenutzt in jedem Felsen, Strom und Lebewesen und sogar in der
Luft selbst. Rohe Magie ist das Zeug der Schöpfung, der stumme und
Kugel gedankenlose Wille der Existenz, das jedes Stück Materie durchdringt und
in jeder Manifestation von Energie im gesamten Multiversum vorhanden
Sie wählen den Ursprungspunkt einer Kugel aus, und die Kugel erstreckt
ist. Sterbliche können diese rohe Magie nicht direkt formen. Stattdessen
sich von diesem Punkt nach außen. Die Größe der Kugel wird als Radius
nutzen sie einen Stoff der Magie, eine Art Schnittstelle zwischen dem
in Fuß ausgedrückt, der sich vom Punkt aus erstreckt. Der
Willen eines Zauberwirkers und dem Stoff der rohen Magie. Die Zauberer
Ursprungspunkt einer Kugel ist im Wirkungsbereich der Kugel enthalten.
der Vergessenen Reiche nennen es das Geflecht und erkennen seine
Essenz als die Göttin Mystra, aber Zauberer haben verschiedene
Möglichkeiten, diese Schnittstelle zu benennen und zu visualisieren. Wie
Würfe speichern auch immer, ohne das Gewebe ist rohe Magie weggesperrt und
unzugänglich; Der mächtigste Erzmagier kann eine Kerze in einem
Viele Zaubersprüche geben an, dass ein Ziel einen Rettungswurf
Bereich, in dem das Gewebe zerrissen wurde, nicht mit Magie anzünden.
ausführen kann, um einige oder alle Effekte eines Zaubers zu vermeiden.
Aber umgeben von der Webart kann ein Zauberwirker einen Blitz formen,
Der Zauber gibt die Fähigkeit an, die das Ziel zum Speichern verwendet,
um Feinde zu sprengen, Hunderte von Kilometern im Handumdrehen zu
und was bei Erfolg oder Misserfolg passiert. transportieren oder sogar den Tod selbst umzukehren.
Der DC, der einem deiner Zauber widersteht, entspricht 8 + deinem
Zauberwirkungsfähigkeitsmodifikator + deinem Fähigkeitsbonus + allen Alle Magie hängt von der Webart ab, obwohl verschiedene Arten von Magie auf
speziellen Modifikatoren. verschiedene Weise darauf zugreifen. Die Zauber von Zauberern, Hexenmeistern,
Zauberern und Barden werden allgemein genannt arkane Magie. Diese

Angriffswürfe Zaubersprüche beruhen auf einem gelernten oder intuitiven Verständnis der
Funktionsweise der Webart. Der Zaubernde zupft direkt an den Strängen des
Bei einigen Zaubersprüchen muss der Zaubernde einen Angriffswurf ausführen,
Gewebes, um den gewünschten Effekt zu erzielen. Eldritch-Ritter und arkane
um festzustellen, ob der Zaubereffekt das beabsichtigte Ziel trifft. Ihr Betrüger verwenden ebenfalls arkane Magie. Die Zauber von Geistlichen,
Angriffsbonus mit einem Zauberangriff entspricht Ihrem Druiden, Paladinen und Waldläufern werden genannt göttliche Magie. Der
Zauberwirkungsfähigkeitsmodifikator + Ihrem Fähigkeitsbonus. Die meisten Zugang dieser Zauberwirker zum Gewebe wird durch die göttliche Kraft vermittelt
Zaubersprüche, die Angriffswürfe erfordern, beinhalten Fernkampfangriffe. - Götter, die göttlichen Kräfte der Natur oder das heilige Gewicht des Eides eines

Denken Sie daran, dass Sie bei einem Fernkampfangriffswurf einen Nachteil Paladins. Immer wenn ein magischer Effekt erzeugt wird, verflechten, verdrehen

haben, wenn Sie sich innerhalb von 5 Fuß von einer feindlichen Kreatur befinden, und falten sich die Fäden des Gewebes, um den Effekt zu ermöglichen. Wenn
Charaktere Wahrsagungszauber verwenden, wie z
die Sie sehen kann und die nicht außer Gefecht gesetzt ist (siehe Kapitel 9).

Magie entdecken oder identifizieren, Sie sehen das Gewebe. Ein Zauber wie zerstreue
Magie glättet das Gewebe. Zauber wie antimagisches Feld Ordne das
Gewebe neu an, so dass Magie um den vom Zauber betroffenen Bereich
herum und nicht durch ihn fließt. Und an Orten, an denen das Gewebe
beschädigt oder zerrissen ist, wirkt Magie auf unvorhersehbare Weise -
oder überhaupt nicht.
RICHARD WHITTERS

Kapitel 10: Zaubersprüche


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Kapitel 11: Zauber
Dieses Kapitel beschreibt die häufigsten Zaubersprüche in den Zaubererzauber 4. Stufe
Welten von Dungeons & Dragons. Das Kapitel beginnt mit Listen
ausgewählter Zauberlisten für die gängigsten Zauberklassen. Der
Cantrips (0 Level) Arkanes Auge

Dimension Tür
Rest enthält Zauberbeschreibungen, die in alphabetischer Säurespritzer
Größere Unsichtbarkeit
Reihenfolge mit dem Namen des Zaubers dargestellt werden. Tanzende Lichter
Eissturm
Feuerbolzen
Steinhaut
Licht
Feuerwand
Klerikerzauber 4. Stufe Magier Hand
Todesstation Kleine Illusion 5. Stufe
Cantrips (0 Level)
Divination Giftspray Kegel der Kälte
Orientierungshilfe
Bewegungsfreiheit Fingerfertigkeit Person dominieren
Licht
Wächter des Glaubens Strahl des Frosts Traum
Widerstand
Finde die Kreatur Schockierender Griff Passwall
Heilige Flamme
Steinmauer
Ersparen Sie den Sterbenden 5. Stufe 1. Stufe
Thaumaturgie Kommune Brennende Hände 6. Stufe
Charme Person Kettenblitz
1. Stufe Flammenschlag

Größere Restaurierung Sprachen verstehen Zerfallen


Segnen
Massenheilungswunden Magie erkennen Globus der Unverwundbarkeit
Befehl
Tote beschwören Verkleide dich Massenvorschlag
Wunden heilen
Ottos unwiderstehlicher Tanz
Magie erkennen 6. Stufe Identifizieren

Magier-Rüstung Wahres Sehen


Führungsbolzen Klingenbarriere

Heilendes Wort Finde den Pfad


Magische Rakete 7. Stufe
Schild
Wunden zufügen Schaden Feuerball mit verzögerter Explosion
Stilles Bild
Heiligtum Heilen Finger des Todes
Schlafen
Schild des Glaubens Heldenfest Mordenkainens Schwert
Donnerwelle
Wahres Sehen
2. Ebene Teleportieren

2. Ebene 8. Stufe
Hilfe 7. Stufe
Arkanes Schloss
Augury Ätherizität Monster dominieren
Verwischen
Person halten Feuersturm Matze
Dunkelheit
Geringere Restaurierung Regenerieren Power Word Stun
Flammende Kugel
Gebet der Heilung Auferstehung Sunburst
Person halten
Stille 8. Stufe 9. Stufe
Unsichtbarkeit
Spirituelle Waffe
Antimagisches Feld Klopfen Voraussicht
Warding Bond
Erdbeben Schweben Haft
3. Stufe Heilige Aura Magische Waffe Meteorschwarm
Power Word Kill
Leuchtfeuer der Hoffnung
9. Stufe Misty Step
Zerstreue Magie Zerschmettern Zeitstopp
Astral Projektion
Massenheilungswort Spinnenklettern
Tor
Schutz vor Energie Vorschlag
Massenheilung
Fluch entfernen
Wahre Auferstehung
Netz
Wiederbeleben
3. Stufe
Sprich mit Toten
Counterspell
Geistwächter
Zerstreue Magie

Feuerball

Fliege

Eile
Blitz
Hauptbild
Schutz vor Energie

Kapitel 11: Zauber


86
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Zauberbeschreibungen Zauber. Jeder aktive Zauber oder andere magische Effekt auf eine Kreatur
oder ein Objekt in der Kugel wird unterdrückt, während sich die Kreatur oder
Die Zauber werden in alphabetischer Reihenfolge angezeigt. das Objekt darin befindet.
Magische Gegenstände. Die Eigenschaften und Kräfte magischer
Säurespritzer
Gegenstände werden in der Kugel unterdrückt. Zum Beispiel a
Beschwörungs-Cantrip
+ 1 Langschwert in der Kugel fungiert als nicht magisches
Langschwert.
Casting Zeit: 1 Aktion
Reichweite: 60 Fuß Die Eigenschaften und Kräfte einer magischen Waffe werden
Komponenten: V, S. unterdrückt, wenn sie gegen ein Ziel in der Kugel eingesetzt oder von
Dauer: Sofort einem Angreifer in der Kugel eingesetzt wird. Wenn eine magische Waffe
oder ein Stück magischer Munition die Kugel vollständig verlässt (z. B.
Du schleuderst eine Säureblase. Wähle eine oder zwei Kreaturen aus, die du in
wenn Sie einen magischen Pfeil abfeuern oder einen magischen Speer
Reichweite sehen kannst. Wenn Sie zwei auswählen, müssen diese innerhalb von
auf ein Ziel außerhalb der Kugel werfen), wird die Magie des
5 Fuß voneinander liegen. Ein Ziel muss einen geschicklichkeitssparenden Wurf
Gegenstands nicht mehr unterdrückt Ausgänge.
erfolgreich bestehen oder 1W6 Säureschaden erleiden.
Magische Reise. Teleportation und planares Reisen funktionieren in der
Der Schaden dieses Zaubers erhöht sich um 1W6, wenn Sie die 5.
Sphäre nicht, unabhängig davon, ob die Sphäre das Ziel oder der Ausgangspunkt
Stufe (2W6), die 11. Stufe (3d6) und die 17. Stufe (4W6) erreichen.
für eine solche magische Reise ist. Ein Portal zu einem anderen Ort, einer

Hilfe anderen Welt oder einer anderen Ebene der Existenz sowie eine Öffnung zu

Abjuration der 2. Stufe einem extradimensionalen Raum, wie er von der Welt geschaffen wurde Seiltrick Zauber,
wird vorübergehend geschlossen, während Sie sich in der Kugel befinden.
Casting Zeit: 1 Aktion
Reichweite: 30 Fuß
Kreaturen und Objekte. Eine Kreatur oder ein Objekt, das durch
Komponenten: V, S, M (ein winziger weißer Stoffstreifen)
Magie summiert oder erschaffen wurde, verschwindet vorübergehend
Dauer: 8 Stunden
aus der Existenz in der Sphäre. Eine solche Kreatur taucht sofort wieder
Dein Zauber stärkt deine Verbündeten mit Zähigkeit und auf, sobald sich der Raum, den die Kreatur einnimmt, nicht mehr in der
Auflösung. Wähle bis zu drei Kreaturen in Reichweite. Das Kugel befindet.
maximale Trefferpunktziel jedes Ziels und die aktuellen Zerstreue Magie. Zauber und magische Effekte wie zerstreue Magie haben
Trefferpunkte erhöhen sich für die Dauer um 5. keinen Einfluss auf die Kugel. Ebenso werden die Kugeln von verschiedenen
Auf höheren Ebenen. Wenn Sie diesen Zauberspruch mit einem Zauberslot der erzeugt antimagisches Feld Zauber heben sich nicht gegenseitig auf.
3. Stufe oder höher wirken, erhöhen sich die Trefferpunkte eines Ziels für jede
Slotstufe über der 2. Stufe um weitere 5.
Arkanes Auge
Antimagisches Feld Wahrsagerei der 4. Stufe
Abjuration der 8. Stufe
Casting Zeit: 1 Aktion
Casting Zeit: 1 Aktion Reichweite: 30 Fuß
Reichweite: Selbst (Kugel mit einem Radius von 10 Fuß) Komponenten: V, S, M (ein bisschen Fledermausfell)
Komponenten: V, S, M (eine Prise Eisenpulver oder Dauer: Konzentration bis zu 1 Stunde
Eisenspäne)
Sie erschaffen ein unsichtbares, magisches Auge in Reichweite,
Dauer: Konzentration bis zu 1 Stunde
das für die Dauer in der Luft schwebt.
Eine unsichtbare antimagische Kugel mit einem Radius von 10 Fuß umgibt Sie erhalten mental visuelle Informationen vom Auge, das
Sie. Dieser Bereich ist von der magischen Energie getrennt, die das normales Sehen und dunkle Sicht bis zu 30 Fuß hat. Das Auge
Multiversum durchdringt. Innerhalb der Kugel können keine Zauber kann in alle Richtungen schauen.
gewirkt werden, beschworene Kreaturen verschwinden und selbst Als Aktion können Sie das Auge bis zu 30 Fuß in jede Richtung bewegen.
magische Gegenstände werden weltlich. Bis der Zauber endet, bewegt Es gibt keine Begrenzung, wie weit sich das Auge von Ihnen weg bewegen
sich die Kugel mit dir, zentriert auf dich. kann, aber es kann nicht in eine andere Ebene der Existenz eintreten. Eine
Zauber und andere magische Effekte, mit Ausnahme derer, die von einem Artefakt feste Barriere blockiert die Bewegung des Auges, aber das Auge kann
oder einer Gottheit erzeugt wurden, werden in der Kugel unterdrückt und können nicht durch eine Öffnung mit einem Durchmesser von nur 1 Zoll gelangen.
in sie hineinragen. Ein Slot, der für das Wirken eines unterdrückten Zaubers aufgewendet
wurde, wird verbraucht. Während ein Effekt unterdrückt wird, funktioniert er nicht, aber
die Zeit, die er unterdrückt verbringt, wird gegen seine Dauer angerechnet. Arkanes Schloss
Abjuration der 2. Stufe
Gezielte Effekte. Zauber und andere magische Effekte Casting Zeit: 1 Aktion
wie magische Rakete und Charme Person, dieses Ziel Reichweite: Berühren
Eine Kreatur oder ein Objekt in der Kugel hat keine Auswirkung auf Komponenten: V, S, M (Goldstaub im Wert von mindestens 25
dieses Ziel. gp, den der Zauber verbraucht)
Bereiche der Magie. Der Bereich eines anderen Zaubers oder Dauer: Bis zur Vertreibung
magischen Effekts, wie z Feuerball, kann nicht in die Kugel hineinreichen.
Sie berühren eine geschlossene Tür, ein Fenster, ein Tor, eine Truhe oder
Wenn die Kugel einen magischen Bereich überlappt, wird der Teil des
einen anderen Eingang, und dieser wird für die Dauer gesperrt. Sie und die
Bereichs, der von der Kugel bedeckt ist, unterdrückt. Zum Beispiel die
Kreaturen, die Sie beim Wirken dieses Zaubers bestimmen, können das
Flammen, die von a Feuerwand werden innerhalb der Kugel unterdrückt,
Objekt normal öffnen. Sie können auch ein Passwort festlegen, das diesen
wodurch eine Lücke in der Wand entsteht, wenn die Überlappung groß
Zauber 1 Minute lang unterdrückt, wenn es innerhalb von 5 Fuß vom
genug ist.
Objekt gesprochen wird. Ansonsten ist es unpassierbar

Kapitel 11: Zauber


877
D & D-Grundregeln (Version 1.0). Nicht für den Weiterverkauf. Erlaubnis zum Drucken und Fotokopieren dieses Dokuments nur für den persönlichen Gebrauch erteilt.
bis es gebrochen ist oder der Zauber zerstreut oder unterdrückt Augury
wird. Casting klopfen auf das Objekt unterdrückt arkane Sperre für Wahrsagerei der 2. Stufe (Ritual)
10 Minuten.
Casting Zeit: 1 Minute
Während das Objekt von diesem Zauber betroffen ist, ist es schwieriger, es zu
Reichweite: Selbst
brechen oder zu öffnen. Der Gleichstrom, um ihn zu brechen oder irgendwelche
Komponenten: V, S, M (speziell gekennzeichnete Stöcke, Knochen oder ähnliche
Schlösser zu knacken, erhöht sich um 10.
Token im Wert von mindestens 25 gp)

Astral Projektion Dauer: Sofort


Nekromantie der 9. Stufe Wenn Sie mit Edelsteinen eingelegte Stöcke werfen, Drachenknochen

Casting Zeit: 1 Stunde rollen, verzierte Karten auslegen oder ein anderes

Reichweite: 10 Fuß
Wahrsagewerkzeug verwenden, erhalten Sie von einer jenseitigen

Komponenten: V, S, M (für jede Kreatur, die Sie mit diesem Zauber beeinflussen,
Entität ein Omen über die Ergebnisse einer bestimmten

müssen Sie mindestens einen Jacinth im Wert von bereitstellen


Vorgehensweise, die Sie innerhalb der nächsten 30 Minuten planen .

1.000 gp und ein kunstvoll geschnitzter Silberbarren im Wert von Der DM wählt aus folgenden möglichen Vorzeichen:

mindestens 100 gp, den der Zauber verbraucht) Wohl, für gute Ergebnisse
Dauer: Besondere Weh, für schlechte Ergebnisse

Sie und bis zu acht willige Kreaturen in Reichweite projizieren Ihre Wohl und wehe, für gute und schlechte Ergebnisse
Astralkörper in die Astralebene (der Zauber schlägt fehl und das Wirken Nichts, für Ergebnisse, die nicht besonders gut oder schlecht sind

wird verschwendet, wenn Sie sich bereits in dieser Ebene befinden). Der Der Zauber berücksichtigt keine möglichen Umstände,
materielle Körper, den Sie zurücklassen, ist unbewusst und befindet sich die das Ergebnis verändern könnten, wie das Wirken
in einem Zustand schwebender Animation. Es braucht weder Nahrung zusätzlicher Zauber oder den Verlust oder Gewinn eines
noch Luft und altert nicht. Gefährten.
Ihr Astralkörper ähnelt in fast jeder Hinsicht Ihrer sterblichen Form Wenn Sie den Zauber zwei oder mehr Mal wirken, bevor Sie Ihre nächste
und repliziert Ihre Spielstatistiken und Besitztümer. Der lange Pause beendet haben, besteht für jeden Zauber eine kumulative Chance
Hauptunterschied besteht in der Hinzufügung einer silbernen Schnur, von 25 Prozent, nachdem Sie zum ersten Mal eine zufällige Lesung erhalten
die sich zwischen Ihren Schulterblättern und den Spuren hinter Ihnen haben. Der DM macht diese Rolle im Geheimen.
erstreckt und nach 1 Fuß zur Unsichtbarkeit verblasst. Diese Schnur ist
Ihre Leine an Ihrem materiellen Körper. Solange die Leine intakt Leuchtfeuer der Hoffnung
bleibt, können Sie Ihren Weg nach Hause finden. Wenn die Schnur Abjuration der 3. Stufe
durchtrennt ist - etwas, das nur passieren kann, wenn ein Effekt dies Casting Zeit: 1 Aktion
ausdrücklich angibt -, werden Seele und Körper getrennt, wodurch Sie Reichweite: 30 Fuß
sofort getötet werden. Komponenten: V, S.
Ihre Astralform kann sich frei durch die Astralebene bewegen und dort durch
Dauer: Konzentration bis zu 1 Minute
Portale gelangen, die zu jeder anderen Ebene führen. Wenn Sie eine neue Ebene
betreten oder zu der Ebene zurückkehren, auf der Sie sich beim Wirken dieses
Dieser Zauber verleiht Hoffnung und Vitalität. Wähle eine beliebige

Zaubers befanden, werden Ihr Körper und Ihre Positionen entlang der silbernen
Anzahl von Kreaturen in Reichweite. Für die Dauer hat jedes Ziel

Schnur transportiert, sodass Sie Ihren Körper beim Betreten der neuen Ebene
einen Vorteil bei weisheitsrettenden Würfen und todesrettenden

wieder betreten können. Deine astrale Form ist eine separate Inkarnation.
Würfen und erhält die maximal mögliche Anzahl an Trefferpunkten

Schäden oder andere Auswirkungen, die sich darauf auswirken, haben keine
aus jeder Heilung zurück.

Auswirkungen auf Ihren physischen Körper und bleiben auch nicht bestehen,
Klingenbarriere
wenn Sie zu ihm zurückkehren.
Evokation der 6. Ebene
Der Zauber endet für Sie und Ihre Gefährten, wenn Sie Ihre Aktion
verwenden, um ihn zu verwerfen. Wenn der Zauber endet, kehrt die Casting Zeit: 1 Aktion
betroffene Kreatur zu ihrem physischen Körper zurück und erwacht. Reichweite: 90 Fuß
Komponenten: V, S.
Der Zauber kann auch für Sie oder einen Ihrer Begleiter vorzeitig enden. Ein Dauer: Konzentration bis zu 10 Minuten
erfolgreicher zerstreue Magie Ein Zauber, der gegen einen astralen oder
Sie erstellen eine vertikale Wand aus wirbelnden, messerscharfen Klingen aus
physischen Körper angewendet wird, beendet den Zauber für diese Kreatur.
magischer Energie. Die Wand erscheint in Reichweite und hält für die Dauer. Sie
Wenn der ursprüngliche Körper oder die Astralform einer Kreatur auf 0
können eine gerade Wand mit einer Länge von bis zu 100 Fuß, einer Höhe von 20
Trefferpunkte fällt, endet der Zauber für diese Kreatur. Wenn der Zauber endet
Fuß und einer Dicke von 5 Fuß oder eine Ringwand mit einem Durchmesser von
und die silberne Schnur intakt ist, zieht die Schnur die Astralform der Kreatur
bis zu 60 Fuß, einer Höhe von 20 Fuß und einer Dicke von 5 Fuß erstellen. Die
zurück zu ihrem Körper und beendet ihren Zustand der schwebenden Animation.
Wand deckt die dahinter liegenden Kreaturen zu drei Vierteln ab, und ihr Platz ist
in schwierigem Gelände.
Wenn Sie vorzeitig zu Ihrem Körper zurückkehren, bleiben Ihre Wenn eine Kreatur in einer Runde zum ersten Mal den Bereich der
Gefährten in ihrer astralen Form und müssen ihren eigenen Weg zurück zu Mauer betritt oder dort an der Reihe ist, muss die Kreatur einen
ihrem Körper finden, normalerweise indem sie auf 0 Trefferpunkte fallen. geschicklichkeitssparenden Wurf ausführen. Bei einer fehlgeschlagenen
Rettung erleidet die Kreatur 6W10 Hiebschaden. Bei einer erfolgreichen
Rettung erleidet die Kreatur halb so viel Schaden.

Kapitel 11: Zauber


88
D & D-Grundregeln (Version 1.0). Nicht für den Weiterverkauf. Erlaubnis zum Drucken und Fotokopieren dieses Dokuments nur für den persönlichen Gebrauch erteilt.
Segnen Auf höheren Ebenen. Wenn Sie diesen Zauberspruch mit einem
Verzauberung der ersten Stufe Zauberslot der 7. Stufe oder höher wirken, springt ein zusätzlicher
Bolzen für jede Slot-Stufe über der 6. Stufe vom ersten Ziel zu einem
Casting Zeit: 1 Aktion
anderen Ziel.
Reichweite: 30 Fuß
Komponenten: V, S, M (ein Spritzer Weihwasser) Charme Person
Dauer: Konzentration bis zu 1 Minute Verzauberung der ersten Stufe

Sie segnen bis zu drei Kreaturen Ihrer Wahl in Reichweite. Immer wenn ein Casting Zeit: 1 Aktion
Ziel vor dem Ende des Zaubers einen Angriffswurf oder einen Rettungswurf Reichweite: 30 Fuß
ausführt, kann das Ziel einen W4 würfeln und die gewürfelte Zahl zum Komponenten: V, S.
Angriffswurf oder Rettungswurf hinzufügen. Dauer: 1 Stunde
Auf höheren Ebenen. Wenn Sie diesen Zauberspruch mit einem Zauberslot
Sie versuchen, einen Humanoiden zu bezaubern, den Sie in Reichweite
der 2. Stufe oder höher wirken, können Sie für jede Slotstufe über der 1. Stufe
sehen können. Es muss einen weisheitsrettenden Wurf ausführen, und dies
eine zusätzliche Kreatur als Ziel wählen.
mit Vorteil, wenn Sie oder Ihre Gefährten dagegen ankämpfen. Wenn es
Verwischen den Rettungswurf nicht besteht, wird es von Ihnen verzaubert, bis der
Illusion der 2. Ebene Zauber endet oder bis Sie oder Ihre Gefährten etwas tun, das ihm schadet.
Die bezauberte Kreatur betrachtet Sie als einen freundlichen Bekannten.
Casting Zeit: 1 Aktion
Wenn der Zauber endet, weiß die Kreatur, dass er von dir verzaubert
Reichweite: Selbst
wurde.
Komponenten: V.
Auf höheren Ebenen. Wenn Sie diesen Zauberspruch mit einem Zauberslot
Dauer: Konzentration bis zu 1 Minute
der 2. Stufe oder höher wirken, können Sie für jede Slot-Stufe über der 1. Stufe
Ihr Körper wird verschwommen, bewegt sich und schwankt zu allen, die Sie eine zusätzliche Kreatur als Ziel wählen. Die Kreaturen müssen sich innerhalb
sehen können. Für die Dauer hat jede Kreatur einen Nachteil bei von 30 Fuß voneinander befinden, wenn Sie sie anvisieren.
Angriffswürfen gegen dich. Ein Angreifer ist gegen diesen Effekt immun,
wenn er sich nicht auf das Sehen verlässt, wie bei Blindsicht, oder durch
Illusionen sehen kann, wie bei Wahrhaftigkeit. Befehl
Verzauberung der ersten Stufe
Brennende Hände
Casting Zeit: 1 Aktion
Evokation der ersten Ebene
Reichweite: 60 Fuß
Casting Zeit: 1 Aktion Komponenten: V.
Reichweite: Selbst (15-Fuß-Kegel) Dauer: 1 Runde
Komponenten: V, S.
Sie sprechen einen Ein-Wort-Befehl mit einer Kreatur, die Sie in Reichweite
Dauer: Sofort
sehen können. Das Ziel muss einen weisheitsrettenden Wurf erfolgreich
Während Sie Ihre Hände mit berührenden Daumen und gespreizten ausführen oder dem Befehl in seinem nächsten Zug folgen. Der Zauber hat
Fingern halten, schießt ein dünnes Flammenblatt aus Ihren ausgestreckten keine Wirkung, wenn das Ziel untot ist, wenn es Ihre Sprache nicht versteht
Fingerspitzen. Jede Kreatur in einem 15-Fuß-Kegel muss einen oder wenn Ihr Befehl direkt schädlich für das Ziel ist.
geschicklichkeitssparenden Wurf ausführen. Eine Kreatur erleidet bei einem
fehlgeschlagenen Rettungswurf 3d6 Feuerschaden oder bei einem Es folgen einige typische Befehle und ihre Auswirkungen.
erfolgreichen halb so viel Schaden. Möglicherweise geben Sie einen anderen als den hier beschriebenen
Das Feuer entzündet brennbare Gegenstände in dem Bereich, die nicht Befehl aus. Wenn Sie dies tun, bestimmt der DM, wie sich das Ziel verhält.
getragen oder getragen werden. Wenn das Ziel Ihrem Befehl nicht folgen kann, endet der Zauber.
Auf höheren Ebenen. Wenn Sie diesen Zauberspruch mit einem Ansatz. Das Ziel bewegt sich auf dem kürzesten und direktesten Weg
Zauberslot der 2. Stufe oder höher wirken, erhöht sich der Schaden für auf Sie zu und beendet seinen Zug, wenn es sich innerhalb von 5 Fuß von
jede Slotstufe über der 1. Stufe um 1W6. Ihnen bewegt.
Fallen. Das Ziel lässt alles fallen, was es hält, und beendet dann
Kettenblitz seinen Zug.
Evokation der 6. Ebene Fliehen. Das Ziel verbringt seinen Zug damit, sich mit den schnellsten
Casting Zeit: 1 Aktion verfügbaren Mitteln von Ihnen zu entfernen.
Reichweite: 150 Fuß Grovel. Das Ziel fällt in die Bauchlage und beendet dann seinen Zug.
Komponenten: V, S, M (ein bisschen Fell, ein Stück Bernstein, Glas Halt. Das Ziel bewegt sich nicht und ergreift keine Aktionen. Eine fliegende
oder ein Kristallstab und drei silberne Stifte) Kreatur bleibt in der Luft, sofern sie dazu in der Lage ist. Wenn es sich bewegen
Dauer: Sofort muss, um in der Luft zu bleiben, fliegt es die Mindestentfernung, die erforderlich
ist, um in der Luft zu bleiben.
Sie erstellen einen Blitz, der auf ein Ziel Ihrer Wahl gerichtet ist, das
Auf höheren Ebenen. Wenn Sie diesen Zauberspruch mit einem Zauberslot
Sie in Reichweite sehen können. Drei Bolzen springen dann von
der 2. Stufe oder höher wirken, können Sie für jede Slotstufe über der 1. Stufe
diesem Ziel zu bis zu drei anderen Zielen, von denen jedes innerhalb
eine zusätzliche Kreatur beeinflussen. Die Kreaturen müssen sich innerhalb von
von 30 Fuß vom ersten Ziel sein muss. Ein Ziel kann eine Kreatur oder
30 Fuß voneinander befinden, wenn Sie sie anvisieren.
ein Objekt sein und kann nur von einem der Bolzen angegriffen
werden.
Ein Ziel muss einen geschicklichkeitssparenden Wurf ausführen. Das Ziel
erleidet 10W8 Blitzschaden bei einer fehlgeschlagenen Rettung oder halb so viel
Schaden bei einer erfolgreichen Rettung.

Kapitel 11: Zauber


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D & D-Grundregeln (Version 1.0). Nicht für den Weiterverkauf. Erlaubnis zum Drucken und Fotokopieren dieses Dokuments nur für den persönlichen Gebrauch erteilt.
Kommune Komponenten: S.
Wahrsagerei der 5. Stufe (Ritual) Dauer: Sofort
Casting Zeit: 1 Minute Sie versuchen, eine Kreatur zu unterbrechen, während Sie einen Zauber wirken.
Reichweite: Selbst Wenn die Kreatur einen Zauberspruch der 3. Stufe oder niedriger wirkt, schlägt
Komponenten: V, S, M (Weihrauch und eine Phiole mit heiligem oder der Zauber fehl und hat keine Wirkung. Wenn es einen Zauberspruch der 4. Stufe
unheiligem Wasser) oder höher wirkt, führen Sie eine Fähigkeitsprüfung mit Ihrer
Dauer: 1 Minute Zauberwirkungsfähigkeit durch. Der DC entspricht 10 + der Stufe des Zaubers.
Bei einem Erfolg schlägt der Zauber der Kreatur fehl und hat keine Wirkung.
Sie kontaktieren Ihre Gottheit oder einen göttlichen Stellvertreter und
stellen bis zu drei Fragen, die mit Ja oder Nein beantwortet werden
Auf höheren Ebenen. Wenn Sie diesen Zauberspruch mit einem Zauberslot
können. Sie müssen Ihre Fragen stellen, bevor der Zauber endet. Sie
der 4. Stufe oder höher wirken, hat der unterbrochene Zauberspruch keine
erhalten für jede Frage eine korrekte Antwort.
Auswirkung, wenn seine Stufe kleiner oder gleich der Stufe des von Ihnen
Göttliche Wesen sind nicht unbedingt allwissend, daher erhalten Sie
verwendeten Zauberslots ist.
möglicherweise „unklar“ als Antwort, wenn sich eine Frage auf
Informationen bezieht, die außerhalb des Wissens der Gottheit liegen. In
Wunden heilen
einem Fall, in dem eine Ein-Wort-Antwort irreführend sein oder den
Evokation der ersten Ebene
Interessen der Gottheit widersprechen könnte, könnte die DM stattdessen
eine kurze Phrase als Antwort anbieten.
Casting Zeit: 1 Aktion
Reichweite: Berühren
Wenn Sie den Zauber zwei oder mehr Mal wirken, bevor Sie Ihre
nächste lange Pause beendet haben, besteht für jeden Zauber nach dem
Komponenten: V, S.

ersten eine kumulative Chance von 25 Prozent, dass Sie keine Antwort
Dauer: Sofort
erhalten. Der DM macht diese Rolle im Geheimen. Eine Kreatur, die du berührst, erhält eine Anzahl von Trefferpunkten zurück, die
1W8 + deinem Modifikator für Zauberfähigkeiten entspricht. Dieser Zauber hat
Sprachen verstehen keine Auswirkung auf Untote oder Konstrukte.
Wahrsagerei der 1. Stufe (Ritual) Auf höheren Ebenen. Wenn Sie diesen Zauberspruch mit einem
Casting Zeit: 1 Aktion Zauberslot der 2. Stufe oder höher wirken, erhöht sich die Heilung für
Reichweite: Selbst jede Slotstufe über der 1. Stufe um 1W8.
Komponenten: V, S, M (eine Prise Ruß und Salz)
Dauer: 1 Stunde Tanzende Lichter
Evocation Cantrip
Für die Dauer verstehen Sie die wörtliche Bedeutung jeder
gesprochenen Sprache, die Sie hören. Sie verstehen auch jede Casting Zeit: 1 Aktion
Reichweite: 120 Fuß
geschriebene Sprache, die Sie sehen, aber Sie müssen die
Oberfläche berühren, auf der die Wörter geschrieben sind. Das Komponenten: V, S, M (etwas Phosphor oder Wychwood oder ein

Lesen einer Textseite dauert ca. 1 Minute. Glühwürmchen)

Dieser Zauber entschlüsselt keine geheimen Nachrichten in einem Text oder


Dauer: Konzentration bis zu 1 Minute
einer Glyphe, wie z. B. einem arkanen Siegel, das nicht Teil einer geschriebenen Sie erstellen bis zu vier fackelgroße Lichter in Reichweite und lassen
Sprache ist. sie als Fackeln, Laternen oder leuchtende Kugeln erscheinen, die für
die Dauer in der Luft schweben. Sie können die vier Lichter auch zu
Kegel der Kälte einer vage humanoiden Form mittlerer Größe kombinieren.
Evokation der 5. Ebene Unabhängig von der gewählten Form strahlt jedes Licht schwaches
Casting Zeit: 1 Aktion Licht in einem Radius von 10 Fuß aus.
Reichweite: Selbst (60-Fuß-Kegel) Als Bonusaktion in Ihrem Zug können Sie die Lichter bis zu 60 Fuß an einen neuen

Komponenten: V, S, M (ein kleiner Kristall- oder Glaskegel) Punkt in Reichweite bewegen. Ein Licht muss sich innerhalb von 20 Fuß von einem

Dauer: Sofort anderen Licht befinden, das durch diesen Zauber erzeugt wurde, und ein Licht erlischt,
wenn es die Reichweite des Zaubers überschreitet.
Ein kalter Luftstoß strömt aus Ihren Händen. Jede Kreatur in einem
60-Fuß-Kegel muss einen konstitutionellen Rettungswurf ausführen. Eine
Dunkelheit
Kreatur erleidet 8W8 Kälteschaden bei einer fehlgeschlagenen Rettung
Evokation der 2. Ebene
oder halb so viel Schaden bei einer erfolgreichen Rettung.
Eine durch diesen Zauber getötete Kreatur wird zu einer gefrorenen Statue,
Casting Zeit: 1 Aktion
Reichweite: 60 Fuß
bis sie auftaut.
Komponenten: V, M (Fledermausfell und ein Tropfen Pech oder ein
Auf höheren Ebenen. Wenn Sie diesen Zauberspruch mit einem
Stück Kohle)
Zauberslot der 6. Stufe oder höher wirken, erhöht sich der Schaden für
jede Slotstufe über der 5. Stufe um 1W8.
Dauer: Konzentration bis zu 10 Minuten
Magische Dunkelheit breitet sich von einem Punkt aus, den Sie innerhalb der
Counterspell Reichweite auswählen, um eine Kugel mit einem Radius von 15 Fuß für die Dauer
Abjuration der 3. Stufe zu füllen. Die Dunkelheit breitet sich um Ecken aus. Eine Kreatur mit Darkvision
Casting Zeit: 1 Reaktion, die Sie ausführen, wenn Sie eine Kreatur in einem kann diese Dunkelheit nicht durchschauen und nicht magisches Licht kann sie
Umkreis von 60 Fuß um sich sehen, die einen Zauber wirkt nicht beleuchten.
Reichweite: 60 Fuß Wenn sich der von Ihnen gewählte Punkt auf einem Objekt befindet, das Sie
halten, oder auf einem Objekt, das nicht getragen oder getragen wird, geht die
Dunkelheit vom Objekt aus und bewegt sich mit ihm. Vollständig

Kapitel 11: Zauber


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D & D-Grundregeln (Version 1.0). Nicht für den Weiterverkauf. Erlaubnis zum Drucken und Fotokopieren dieses Dokuments nur für den persönlichen Gebrauch erteilt.
Das Abdecken der Quelle der Dunkelheit mit einem undurchsichtigen Objekt Komponenten: V, S.
wie einer Schüssel oder einem Helm blockiert die Dunkelheit. Dauer: Konzentration bis zu 10 Minuten
Wenn sich einer der Bereiche dieses Zaubers mit einem Lichtbereich überschneidet,
Für die Dauer spüren Sie die Anwesenheit von Magie in einem Umkreis von 30
der durch einen Zauber der 2. Stufe oder niedriger erzeugt wurde, wird der Zauber, der
Fuß um Sie. Wenn Sie Magie auf diese Weise spüren, können Sie mit Ihrer Aktion
das Licht erzeugt hat, zerstreut.
eine schwache Aura um jede sichtbare Kreatur oder jedes sichtbare Objekt in dem

Todesstation Bereich sehen, der Magie trägt, und Sie lernen gegebenenfalls die Schule der
Magie.
Abjuration der 4. Stufe
Der Zauber kann die meisten Barrieren durchdringen, wird jedoch
Casting Zeit: 1 Aktion durch 1 Fuß Stein, 1 Zoll unedles Metall, eine dünne Bleiplatte oder 3
Reichweite: Berühren Fuß Holz oder Schmutz blockiert.
Komponenten: V, S.
Dauer: 8 Stunden Dimension Tür
Beschwörung der 4. Ebene
Du berührst eine Kreatur und gewährst ihr ein gewisses Maß an Schutz vor
dem Tod. Casting Zeit: 1 Aktion
Wenn das Ziel zum ersten Mal aufgrund von Schaden auf 0 Reichweite: 500 Fuß
Trefferpunkte fällt, fällt das Ziel stattdessen auf 1 Trefferpunkt Komponenten: V.
und der Zauber endet. Dauer: Sofort
Wenn der Zauber noch wirksam ist, wenn das Ziel einem Effekt
Sie teleportieren sich von Ihrem aktuellen Standort zu einem anderen
ausgesetzt ist, der es sofort tötet, ohne Schaden zu verursachen,
Ort in Reichweite. Sie kommen genau an der gewünschten Stelle an.
wird dieser Effekt stattdessen gegen das Ziel annulliert und der
Es kann ein Ort sein, den Sie sehen, den Sie visualisieren oder den Sie
Zauber endet.
beschreiben können, indem Sie Entfernung und Richtung angeben, z.
B. „200 Fuß gerade nach unten“ oder „nach oben nach Nordwesten in
Feuerball mit verzögerter Explosion
einem 45-Grad-Winkel, 300 Fuß“.
Evokation der 7. Ebene
Sie können Gegenstände mitbringen, solange ihr Gewicht nicht
Casting Zeit: 1 Aktion über dem liegt, was Sie tragen können. Sie können auch eine willige
Reichweite: 150 Fuß Kreatur Ihrer Größe oder kleiner, die Ausrüstung trägt, auf ihre
Komponenten: V, S, M (eine winzige Kugel aus Fledermaus-Guano und Schwefel) Tragfähigkeit bringen. Die Kreatur muss sich innerhalb von 5 Fuß von
Dauer: Konzentration bis zu 1 Minute Ihnen befinden, wenn Sie diesen Zauber wirken.
Ein gelber Lichtstrahl blitzt von Ihrem Zeigefinger auf und kondensiert Wenn Sie an einem Ort ankommen würden, der bereits von einem
dann, um an einer ausgewählten Stelle in Reichweite als leuchtende Perle Objekt oder einer Kreatur besetzt ist, erleiden Sie und jede mit Ihnen
für die Dauer zu verweilen. Wenn der Zauber endet, entweder weil Ihre reisende Kreatur jeweils 4W6 Kraftschaden, und der Zauber teleportiert
Konzentration gebrochen ist oder weil Sie sich entscheiden, ihn zu Sie nicht.
beenden, blüht die Perle mit einem leisen Brüllen in eine
Flammenexplosion, die sich um Ecken ausbreitet. Jede Kreatur in einer
Verkleide dich
Illusion der ersten Ebene
Kugel mit einem Radius von 20 Fuß, die auf diesem Punkt zentriert ist,
muss einen geschicklichkeitssparenden Wurf ausführen. Eine Kreatur Casting Zeit: 1 Aktion
erleidet Feuerschaden in Höhe des gesamten akkumulierten Schadens bei Reichweite: Selbst
einer fehlgeschlagenen Rettung oder halb so viel Schaden bei einer Komponenten: V, S.
erfolgreichen Rettung. Dauer: 1 Stunde
Der Grundschaden des Zaubers beträgt 12W6. Wenn die Perle am
Sie lassen sich - einschließlich Ihrer Kleidung, Rüstung, Waffen und anderer
Ende deines Zuges noch nicht detoniert ist, erhöht sich der Schaden um
Gegenstände in Ihrer Person - anders aussehen, bis der Zauber endet oder
1W6.
bis Sie Ihre Aktion verwenden, um ihn zu verwerfen. Sie können 1 Fuß
Wenn die leuchtende Perle vor Ablauf des Intervalls berührt wird, muss
kleiner oder größer erscheinen und können dünn, fett oder dazwischen
die Kreatur, die sie berührt, einen geschicklichkeitssparenden Wurf
erscheinen. Sie können Ihren Körpertyp nicht ändern, daher müssen Sie
ausführen. Bei einem fehlgeschlagenen Speichervorgang endet der Zauber
eine Form annehmen, die die gleiche Grundanordnung der Gliedmaßen
sofort und die Perle bricht in Flammen aus. Bei einer erfolgreichen Rettung
aufweist. Ansonsten liegt das Ausmaß der Illusion bei Ihnen.
kann die Kreatur die Perle bis zu 40 Fuß weit werfen. Wenn es auf eine
Kreatur oder ein festes Objekt trifft, endet der Zauber und die Perle
Die durch diesen Zauber hervorgerufenen Änderungen halten einer
explodiert.
physischen Inspektion nicht stand. Wenn Sie diesen Zauberspruch
Das Feuer beschädigt Gegenstände in der Umgebung und entzündet
beispielsweise verwenden, um Ihrem Outfit einen Hut hinzuzufügen,
brennbare Gegenstände, die nicht getragen oder getragen werden.
passieren Gegenstände den Hut, und jeder, der ihn berührt, fühlt nichts
Auf höheren Ebenen. Wenn Sie diesen Zauber mit verwenden
oder spürt Ihren Kopf und Ihre Haare. Wenn Sie diesen Zauber verwenden,
Bei einem Zauberslot der 8. Stufe oder höher erhöht sich der
um dünner zu erscheinen als Sie, würde die Hand von jemandem, der nach
Grundschaden für jede Slot-Stufe über der 7. Stufe um 1W6.
Ihnen greift, auf Sie stoßen, während sie scheinbar noch in der Luft war.

Magie erkennen
Um zu erkennen, dass Sie verkleidet sind, kann eine Kreatur ihre
Wahrsagerei der 1. Stufe (Ritual)
Aktion verwenden, um Ihr Aussehen zu überprüfen, und muss eine
Casting Zeit: 1 Aktion Intelligenzprüfung (Untersuchung) gegen Ihre Rechtschreibprüfung
Reichweite: Selbst durchführen.

Kapitel 11: Zauber


911
D & D-Grundregeln (Version 1.0). Nicht für den Weiterverkauf. Erlaubnis zum Drucken und Fotokopieren dieses Dokuments nur für den persönlichen Gebrauch erteilt.
Zerfallen Wenn Sie den Zauber zwei oder mehr Mal wirken, bevor Sie Ihre nächste

Transmutation der 6. Ebene lange Pause beendet haben, besteht für jeden Zauber eine kumulative Chance
von 25 Prozent, nachdem Sie zum ersten Mal eine zufällige Lesung erhalten
Casting Zeit: 1 Aktion
haben. Der DM macht diese Rolle im Geheimen.
Reichweite: 60 Fuß
Komponenten: V, S, M (ein Stein und eine Prise Staub) Monster dominieren
Dauer: Sofort Verzauberung der 8. Stufe
Ein dünner grüner Strahl springt von Ihrem Zeigefinger zu einem Casting Zeit: 1 Aktion
Ziel, das Sie in Reichweite sehen können. Das Ziel kann eine Reichweite: 60 Fuß
Kreatur, ein Objekt oder eine Kreation magischer Kraft sein, wie z. Komponenten: V, S.
B. die von Kraftwand. Dauer: Konzentration bis zu 1 Stunde
Eine Kreatur, auf die dieser Zauber abzielt, muss einen
Sie versuchen, eine Kreatur zu verführen, die Sie in Reichweite sehen können. Es
geschicklichkeitssparenden Wurf ausführen. Bei einer fehlgeschlagenen
muss bei einem weisheitsrettenden Wurf erfolgreich sein oder für die Dauer von
Rettung erleidet das Ziel 10W6 + 40 Kraftschaden. Das Ziel wird aufgelöst,
Ihnen verzaubert werden. Wenn Sie oder Kreaturen, die freundlich zu Ihnen sind,
wenn dieser Schaden 0 Trefferpunkte hinterlässt.
dagegen ankämpfen, hat dies einen Vorteil für den Rettungswurf.
Eine zerfallene Kreatur und alles, was sie trägt und trägt, außer
magischen Gegenständen, wird auf einen Haufen feinen grauen Staubes
Während die Kreatur verzaubert ist, haben Sie eine telepathische
reduziert. Die Kreatur kann nur mit a wieder zum Leben erweckt werden wahre
Verbindung damit, solange Sie sich beide auf derselben Ebene der Existenz
Auferstehung oder ein Wunsch buchstabieren.
befinden. Sie können diesen telepathischen Link verwenden, um Befehle
Dieser Zauber löst automatisch ein großes oder kleineres nicht
an die Kreatur zu erteilen, während Sie bei Bewusstsein sind (keine Aktion
magisches Objekt oder eine magische Kraft auf. Wenn das Ziel ein riesiges
erforderlich). Sie tut ihr Bestes, um zu gehorchen. Sie können eine einfache
oder größeres Objekt ist oder eine Kraft erzeugt, löst dieser Zauber einen
und allgemeine Vorgehensweise festlegen, z. B. "Diese Kreatur angreifen",
10-Fuß-Würfel-Teil davon auf. Ein magischer Gegenstand ist von diesem
"Dort hinüberlaufen" oder "Das Objekt holen". Wenn die Kreatur den
Zauber nicht betroffen.
Befehl abschließt und keine weitere Anweisung von Ihnen erhält, verteidigt
Auf höheren Ebenen. Wenn Sie diesen Zauberspruch mit einem
sie sich und bewahrt sich nach besten Kräften.
Zauberslot der 7. Stufe oder höher wirken, erhöht sich der Schaden für
jede Slotstufe über der 6. Stufe um 3d6.
Sie können Ihre Aktion verwenden, um das Ziel vollständig und
Zerstreue Magie präzise zu steuern. Bis zum Ende deines nächsten Zuges führt die
Abjuration der 3. Stufe Kreatur nur die Aktionen aus, die du auswählst, und tut nichts, was du
nicht zulässt. Während dieser Zeit kannst du auch veranlassen, dass
Casting Zeit: 1 Aktion
die Kreatur eine Reaktion ausführt, aber dies erfordert, dass du auch
Reichweite: 120 Fuß
deine eigene Reaktion verwendest.
Komponenten: V, S.
Jedes Mal, wenn das Ziel Schaden erleidet, führt es einen neuen
Dauer: Sofort
weisheitsrettenden Wurf gegen den Zauber aus. Wenn der
Wähle eine Kreatur, ein Objekt oder einen magischen Effekt in Reichweite. Rettungswurf erfolgreich ist, endet der Zauber.
Jeder Zauber der 3. Stufe oder niedriger auf dem Ziel endet. Führen Sie für Auf höheren Ebenen. Wenn Sie diesen Zauber mit einem
jeden Zauberspruch der 4. Stufe oder höher auf dem Ziel eine Zauberslot der 9. Stufe wirken, beträgt die Dauer der Konzentration
Fähigkeitsprüfung durch, indem Sie Ihre Zauberwirkungsfähigkeit verwenden. bis zu 8 Stunden.
Der DC entspricht 10 + der Stufe des Zaubers. Bei erfolgreicher Prüfung endet
der Zauber. Person dominieren
Auf höheren Ebenen. Wenn Sie diesen Zauberspruch mit einem Zauberslot Verzauberung der 5. Stufe
der 4. Stufe oder höher wirken, beenden Sie automatisch die Auswirkungen eines
Casting Zeit: 1 Aktion
Zaubers auf das Ziel, wenn die Stufe des Zaubers gleich oder kleiner als die Stufe
Reichweite: 60 Fuß
des von Ihnen verwendeten Zauberslots ist.
Komponenten: V, S.
Dauer: Konzentration bis zu 1 Minute
Divination
Wahrsagerei der 4. Stufe (Ritual) Sie versuchen, einen Humanoiden zu verführen, den Sie in Reichweite sehen
können. Es muss bei einem weisheitsrettenden Wurf erfolgreich sein oder für die
Casting Zeit: 1 Aktion
Dauer von Ihnen verzaubert werden. Wenn Sie oder Kreaturen, die freundlich zu
Reichweite: Selbst
Ihnen sind, dagegen ankämpfen, hat dies einen Vorteil für den Rettungswurf.
Komponenten: V, S, M (Weihrauch und ein Opferangebot, das Ihrer
Religion entspricht und zusammen mindestens 25 gp wert ist und
Während das Ziel verzaubert ist, haben Sie eine telepathische
das der Zauber verbraucht)
Verbindung damit, solange Sie sich beide auf derselben Ebene der Existenz
Dauer: Sofort
befinden. Sie können diesen telepathischen Link verwenden, um Befehle an
Ihre Magie und ein Opfer bringen Sie in Kontakt mit einem Gott oder den Dienern die Kreatur zu erteilen, während Sie bei Bewusstsein sind (keine Aktion
eines Gottes. Sie stellen eine einzelne Frage zu einem bestimmten Ziel, Ereignis erforderlich). Sie tut ihr Bestes, um zu gehorchen. Sie können eine einfache
oder einer bestimmten Aktivität, die innerhalb von 7 Tagen auftreten soll. Die DM und allgemeine Vorgehensweise festlegen, z. B. "Diese Kreatur angreifen",
bietet eine wahrheitsgemäße Antwort. Die Antwort könnte eine kurze Phrase, ein "Dort hinüberlaufen" oder "Das Objekt holen". Wenn die Kreatur den Befehl
kryptischer Reim oder ein Omen sein. abschließt und keine weitere Anweisung von Ihnen erhält, verteidigt sie
Der Zauber berücksichtigt keine möglichen Umstände, sich und bewahrt sich nach besten Kräften.
die das Ergebnis verändern könnten, wie das Wirken
zusätzlicher Zauber oder den Verlust oder Gewinn eines
Gefährten.

Kapitel 11: Zauber


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Sie können Ihre Aktion verwenden, um das Ziel vollständig und Komponenten: V, S, M (eine Prise Schmutz, ein Stück Stein und
präzise zu steuern. Bis zum Ende deines nächsten Zuges führt die ein Stück Ton)
Kreatur nur die Aktionen aus, die du auswählst, und tut nichts, was du Dauer: Konzentration bis zu 1 Minute
nicht zulässt. Während dieser Zeit kannst du auch veranlassen, dass
Sie erzeugen eine seismische Störung an einem Punkt auf dem Boden, den
die Kreatur eine Reaktion ausführt, aber dies erfordert, dass du auch
Sie in Reichweite sehen können. Für die Dauer reißt ein intensives Zittern in
deine eigene Reaktion verwendest.
einem Kreis mit einem Radius von 100 Fuß, der auf diesem Punkt zentriert
Jedes Mal, wenn das Ziel Schaden erleidet, führt es einen neuen
ist, durch den Boden und erschüttert Kreaturen und Strukturen, die mit
weisheitsrettenden Wurf gegen den Zauber aus. Wenn der
dem Boden in diesem Bereich in Kontakt stehen.
Rettungswurf erfolgreich ist, endet der Zauber.
Der Boden in der Gegend wird zu schwierigem Gelände. Jede Kreatur auf
Auf höheren Ebenen. Wenn Sie diesen Zauberspruch mit einem Zauberslot
dem Boden, die sich konzentriert, muss einen konstitutionellen
der 6. Stufe wirken, beträgt die Dauer der Konzentration bis zu 10 Minuten. Wenn
Rettungswurf ausführen. Bei einer fehlgeschlagenen Rettung wird die
Sie einen Zauberslot der 7. Stufe verwenden, beträgt die Dauer der Konzentration
Konzentration der Kreatur unterbrochen.
bis zu 1 Stunde. Wenn Sie einen Zauberslot der 8. Stufe oder höher verwenden,
Wenn Sie diesen Zauber wirken und sich am Ende jeder Runde darauf
beträgt die Konzentrationsdauer bis zu 8 Stunden.
konzentrieren, muss jede Kreatur auf dem Boden in der Umgebung einen
geschicklichkeitssparenden Wurf ausführen. Bei einer fehlgeschlagenen

Traum Rettung wird die Kreatur in Bauchlage geschlagen.


Dieser Zauber kann je nach Gelände in der Region
Illusion der 5. Ebene
zusätzliche Effekte haben, wie vom DM festgelegt.
Casting Zeit: 1 Minute Risse. Zu Beginn Ihres nächsten Zuges, nachdem Sie den Zauber
Reichweite: Besondere gewirkt haben, öffnen sich im gesamten Bereich des Zaubers Risse.
Komponenten: V, S, M (eine Handvoll Sand, ein Tupfer Tinte und eine Insgesamt 1W6 solcher Risse öffnen sich an von der DM ausgewählten
Schreibfeder, die von einem schlafenden Vogel gepflückt wurde) Stellen. Jedes ist 1W10 × 10 Fuß tief, 10 Fuß breit und erstreckt sich von
Dauer: 8 Stunden einer Kante des Zauberbereichs zur gegenüberliegenden Seite. Eine
Dieser Zauber formt die Träume einer Kreatur. Wähle eine Kreatur, die dir Kreatur, die an einer Stelle steht, an der sich eine Fissur öffnet, muss einen
als Ziel dieses Zaubers bekannt ist. Das Ziel muss sich auf derselben geschicklichkeitssparenden Wurf erfolgreich ausführen oder hineinfallen.
Existenzebene wie Sie befinden. Kreaturen, die nicht schlafen, wie Elfen, Eine Kreatur, die erfolgreich rettet, bewegt sich beim Öffnen mit der Kante
können von diesem Zauber nicht kontaktiert werden. Sie oder eine willige der Fissur.
Kreatur, die Sie berühren, treten in einen Trancezustand ein und fungieren Ein Riss, der sich unter einer Struktur öffnet, führt dazu, dass diese
als Bote. In der Trance ist sich der Bote seiner Umgebung bewusst, kann automatisch zusammenbricht (siehe unten).
jedoch keine Maßnahmen ergreifen oder sich bewegen. Strukturen. Das Zittern fügt jeder Struktur, die mit dem Boden in dem
Gebiet in Berührung kommt, 50 Knüppelschaden zu, wenn Sie den Zauber
Wenn das Ziel schläft, erscheint der Bote in den Träumen wirken und zu Beginn jeder Runde, bis der Zauber endet. Wenn eine
des Ziels und kann sich während der Dauer des Zaubers mit Struktur auf 0 Trefferpunkte fällt, bricht sie zusammen und beschädigt
dem Ziel unterhalten, solange es schläft. Der Bote kann auch möglicherweise nahe gelegene Kreaturen. Eine Kreatur, die sich in halber
die Umgebung des Traums formen und Landschaften, Entfernung von der Höhe einer Struktur befindet, muss einen
Objekte und andere Bilder erstellen. Der Bote kann jederzeit geschicklichkeitssparenden Wurf ausführen. Bei einer fehlgeschlagenen
aus der Trance auftauchen und die Wirkung des Zaubers Rettung erleidet die Kreatur 5W6 Knüppelschaden, wird anfällig
vorzeitig beenden. Das Ziel erinnert sich beim Aufwachen geschlagen und in den Trümmern begraben, was einen DC 20 Strength
perfekt an den Traum. Wenn das Ziel beim Wirken des (Athletics) Check als Fluchtaktion erfordert. Der DM kann den Gleichstrom
Zaubers wach ist, weiß es der Bote und kann entweder die je nach Art der Trümmer höher oder niedriger einstellen. Bei einer
Trance (und den Zauber) beenden oder warten, bis das Ziel erfolgreichen Rettung erleidet die Kreatur halb so viel Schaden und fällt
eingeschlafen ist. Dann erscheint der Bote in den Träumen nicht in die Bauchlage oder wird begraben.
des Ziels.
Sie können den Boten für das Ziel monströs und furchterregend
erscheinen lassen. Wenn Sie dies tun, kann der Bote eine Nachricht
Ätherizität
Transmutation der 7. Ebene
mit nicht mehr als zehn Wörtern übermitteln, und dann muss das Ziel
einen weisheitsrettenden Wurf ausführen. Bei einer fehlgeschlagenen Casting Zeit: 1 Aktion
Rettung lösen Echos der phantasmatischen Monstrosität einen Reichweite: Selbst
Albtraum aus, der die Dauer des Schlafes des Ziels anhält und Komponenten: V, S.
verhindert, dass das Ziel von dieser Ruhe profitiert. Wenn das Ziel Dauer: Bis zu 8 Stunden
aufwacht, erleidet es außerdem 3d6 psychischen Schaden.
Sie betreten die Grenzregionen der ätherischen Ebene in dem Bereich, in
dem sie sich mit Ihrer aktuellen Ebene überschneiden. Sie bleiben für die
Wenn Sie einen Körperteil, eine Haarsträhne, ein Abschneiden von
Dauer oder bis Sie Ihre Aktion verwenden, um den Zauber zu verwerfen, im
einem Nagel oder einen ähnlichen Teil des Körpers des Ziels haben,
Border Ethereal. Während dieser Zeit können Sie sich in jede Richtung
macht das Ziel seinen Rettungswurf mit Nachteil.
bewegen. Wenn Sie sich nach oben oder unten bewegen, kostet jeder Fuß

Erdbeben der Bewegung einen zusätzlichen Fuß. Sie können das Flugzeug sehen und
hören, von dem Sie stammen, aber alles dort sieht grau aus, und Sie
Evokation der 8. Ebene
können nichts mehr als 60 Fuß entfernt sehen.
Casting Zeit: 1 Aktion
Reichweite: 500 Fuß Während du dich auf der ätherischen Ebene befindest, kannst du nur andere
Kreaturen auf dieser Ebene beeinflussen und von ihnen beeinflusst werden. Kreaturen,
die sich nicht auf der ätherischen Ebene befinden, können dich nicht wahrnehmen und können es auch nicht

Kapitel 11: Zauber


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Interagiere mit dir, es sei denn, eine besondere Fähigkeit oder Magie hat Finger des Todes
ihnen die Möglichkeit dazu gegeben. Nekromantie der 7. Stufe
Sie ignorieren alle Objekte und Effekte, die sich nicht auf der ätherischen
Casting Zeit: 1 Aktion
Ebene befinden, und können sich durch Objekte bewegen, die Sie auf der
Reichweite: 60 Fuß
Ebene wahrnehmen, von der Sie stammen.
Komponenten: V, S.
Wenn der Zauber endet, kehren Sie sofort zu der Ebene zurück, von
Dauer: Sofort
der Sie an der Stelle stammen, die Sie gerade besetzen. Wenn Sie in
diesem Fall dieselbe Stelle wie ein festes Objekt oder eine feste Du schickst negative Energie durch eine Kreatur, die du in Reichweite
Kreatur einnehmen, werden Sie sofort zum nächsten freien Platz sehen kannst, was zu brennenden Schmerzen führt. Das Ziel muss einen
geleitet, den Sie besetzen können, und erleiden Kraftschaden in Höhe konstitutionellen Rettungswurf ausführen. Es erleidet 7W8 + 30
der doppelten Anzahl von Fuß, die Sie bewegt werden. nekrotischen Schaden bei einem fehlgeschlagenen Save oder halb so viel
Schaden bei einem erfolgreichen Save.
Dieser Zauber hat keine Wirkung, wenn Sie ihn wirken, während Sie sich auf Ein durch diesen Zauber getöteter Humanoid steigt zu Beginn Ihres
der ätherischen Ebene oder einer Ebene befinden, die nicht an ihn grenzt, z. B. nächsten Zuges als Zombie auf, der permanent unter Ihrem
einer der äußeren Ebenen. Kommando steht und Ihren verbalen Befehlen nach besten Kräften
Auf höheren Ebenen. Wenn Sie diesen Zauberspruch mit einem Zauberslot folgt.
der 8. Stufe oder höher wirken, können Sie für jede Slot-Stufe über der 7. Stufe
bis zu drei willige Kreaturen (einschließlich Sie) als Ziel wählen. Die Kreaturen
Feuerball
müssen sich innerhalb von 10 Fuß von Ihnen befinden, wenn Sie den Zauber
Evokation der 3. Ebene

wirken. Casting Zeit: 1 Aktion


Reichweite: 150 Fuß
Finde den Pfad Komponenten: V, S, M (eine winzige Kugel aus Fledermaus-Guano und Schwefel)
Wahrsagerei der 6. Stufe Dauer: Sofort
Casting Zeit: 1 Minute Ein heller Streifen blitzt von Ihrem Zeigefinger zu einem Punkt, den Sie
Reichweite: Selbst
in Reichweite wählen, und blüht dann mit leisem Gebrüll in eine
Komponenten: V, S, M (eine Reihe von Wahrsagewerkzeugen wie Flammenexplosion. Jede Kreatur in einer Kugel mit einem Radius von 20
Knochen, Elfenbeinstangen, Karten, Zähnen oder geschnitzten Runen Fuß, die auf diesem Punkt zentriert ist, muss einen
im Wert von 100 gp und ein Objekt von dem Ort, den Sie finden geschicklichkeitssparenden Wurf ausführen. Ein Ziel erleidet 8W6
möchten) Feuerschaden bei einer fehlgeschlagenen Rettung oder halb so viel
Dauer: Konzentration bis zu 1 Tag Schaden bei einer erfolgreichen Rettung.
Mit diesem Zauber können Sie den kürzesten und direktesten Das Feuer breitet sich um Ecken aus. Es entzündet brennbare
physischen Weg zu einem bestimmten festen Ort finden, den Sie auf Gegenstände in dem Bereich, die nicht getragen oder getragen werden.
derselben Ebene der Existenz kennen. Wenn Sie ein Ziel auf einer Auf höheren Ebenen. Wenn Sie diesen Zauberspruch mit einem
anderen Ebene der Existenz benennen, ein sich bewegendes Ziel (z. B. Zauberslot der 4. Stufe oder höher wirken, erhöht sich der Schaden für
eine mobile Festung) oder ein nicht spezifisches Ziel (z. B. „Versteck jede Slotstufe über der 3. Stufe um 1W6.
eines grünen Drachen“), schlägt der Zauber fehl.
Feuerbolzen
Solange Sie sich auf derselben Existenzebene wie das Ziel Evocation Cantrip
befinden, wissen Sie für die Dauer, wie weit es ist und in Casting Zeit: 1 Aktion
welche Richtung es liegt. Während Sie dorthin reisen, Reichweite: 120 Fuß
bestimmen Sie automatisch, welcher Pfad der kürzeste und Komponenten: V, S.
direkteste Weg (aber nicht unbedingt der sicherste) zum Ziel Dauer: Sofort
ist, wenn Ihnen unterwegs eine Auswahl an Pfaden angezeigt
Du schleuderst einen Schuss Feuer auf eine Kreatur oder ein Objekt in Reichweite.
wird.
Führe einen Fernkampfangriff gegen das Ziel durch. Bei einem Treffer erleidet

Feenfeuer das Ziel 1W10 Feuerschaden. Ein brennbarer Gegenstand, der von diesem Zauber
getroffen wird, entzündet sich, wenn er nicht getragen oder getragen wird. Der
Evokation der ersten Ebene
Schaden dieses Zaubers erhöht sich um 1W10, wenn Sie die 5. Stufe (2W10), die
Casting Zeit: 1 Aktion 11. Stufe (3d10) und die 17. Stufe (4W10) erreichen.
Reichweite: 60 Fuß
Komponenten: V. Feuersturm
Dauer: Konzentration bis zu 1 Minute Evokation der 7. Ebene

Jedes Objekt in einem 20-Fuß-Würfel in Reichweite wird in blauem, grünem oder Casting Zeit: 1 Aktion
violettem Licht dargestellt (nach Ihrer Wahl). Jede Kreatur in dem Gebiet, in dem der Reichweite: 150 Fuß
Zauber gewirkt wird, wird ebenfalls hell umrissen, wenn sie einen Komponenten: V, S.
geschicklichkeitssparenden Wurf nicht besteht. Für die Dauer werfen Objekte und Dauer: Sofort
betroffene Kreaturen schwaches Licht in einem Radius von 10 Fuß ab. Jeder
An einem Ort, den Sie in Reichweite auswählen, erscheint ein Sturm
Angriffswurf gegen eine betroffene Kreatur oder ein betroffenes Objekt hat einen
aus lodernden Flammen. Der Bereich des Sturms besteht aus bis zu
Vorteil, wenn der Angreifer ihn sehen kann und die betroffene Kreatur oder das
zehn 10-Fuß-Würfeln, die Sie nach Belieben anordnen können. Jeder
betroffene Objekt nicht davon profitieren kann, unsichtbar zu sein.
Würfel muss mindestens eine Fläche neben der Fläche eines anderen
Würfels haben. Jede Kreatur in der Gegend muss einen
geschicklichkeitssparenden Wurf ausführen. Es dauert 7d10

Kapitel 11: Zauber


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Feuerschaden bei einer fehlgeschlagenen Rettung oder halb so viel Schaden bei einer Voraussicht
erfolgreichen Rettung. Wahrsagerei der 9. Stufe
Das Feuer beschädigt Gegenstände in der Umgebung und entzündet
Casting Zeit: 1 Minute
brennbare Gegenstände, die nicht getragen oder getragen werden. Wenn Sie
Reichweite: Berühren
möchten, ist die Pflanzenwelt in der Region von diesem Zauber nicht betroffen.
Komponenten: V, S, M (eine Kolibrifeder)
Flammenschlag Dauer: 8 Stunden
Evokation der 5. Ebene Du berührst eine willige Kreatur und gibst eine begrenzte Fähigkeit, in

Casting Zeit: 1 Aktion die unmittelbare Zukunft zu sehen. Für die Dauer kann das Ziel nicht

Reichweite: 60 Fuß
überrascht werden und hat Vorteile bei Angriffswürfen,

Komponenten: V, S, M (Prise Schwefel) Fähigkeitsüberprüfungen und Rettungswürfen. Zusätzlich haben

Dauer: Sofort andere Kreaturen für die Dauer einen Nachteil bei Angriffswürfen
gegen das Ziel.
Eine vertikale Säule göttlichen Feuers dröhnt an einem von Ihnen festgelegten Ort
Dieser Zauber endet sofort, wenn Sie ihn vor Ende seiner
vom Himmel herab. Jede Kreatur in einem Zylinder mit einem Radius von 10 Fuß
Dauer erneut wirken.
und einer Höhe von 40 Fuß, der auf einem Punkt in Reichweite zentriert ist, muss
einen geschicklichkeitssparenden Wurf ausführen. Eine Kreatur erleidet 4W6 Bewegungsfreiheit
Feuerschaden und 4W6 Strahlungsschaden bei einer fehlgeschlagenen Rettung Abjuration der 4. Stufe
oder halb so viel Schaden bei einer erfolgreichen Rettung.
Casting Zeit: 1 Aktion
Auf höheren Ebenen. Wenn Sie diesen Zauberspruch mit einem
Reichweite: Berühren
Zauberslot der 6. Stufe oder höher wirken, erhöht sich der Feuerschaden
Komponenten: V, S, M (ein Lederarmband, das um den Arm gebunden
oder der Strahlungsschaden (nach Ihrer Wahl) für jede Slotstufe über der 5.
ist, oder ein ähnlicher Anhang)
Stufe um 1W6.
Dauer: 1 Stunde
Flammende Kugel Du berührst eine willige Kreatur. Während der Dauer wird die Bewegung des
Beschwörung der 2. Ebene Ziels nicht durch schwieriges Gelände beeinflusst, und Zauber und andere
magische Effekte können weder die Geschwindigkeit des Ziels verringern
Casting Zeit: 1 Aktion
noch dazu führen, dass das Ziel gelähmt oder zurückgehalten wird.
Reichweite: 60 Fuß
Komponenten: V, S, M (ein bisschen Talg, eine
Prise Schwefel und ein wenig Eisenpulver) Das Ziel kann auch 5 Fuß Bewegung aufwenden, um automatisch

Dauer: Konzentration bis zu 1 Minute nicht magischen Beschränkungen wie Handschellen oder einer
Kreatur, mit der es zu kämpfen hat, zu entkommen. Unter Wasser zu
Eine Feuerkugel mit einem Durchmesser von 5 Fuß erscheint in einem
sein, bedeutet schließlich keine Strafen für die Bewegung oder
freien Raum Ihrer Wahl in Reichweite und hält für die Dauer an. Jede
Angriffe des Ziels.
Kreatur, die ihren Zug innerhalb von 5 Fuß um die Kugel beendet, muss
einen geschicklichkeitssparenden Wurf ausführen. Die Kreatur erleidet 2W6 Tor
Feuerschaden bei einer fehlgeschlagenen Rettung oder halb so viel Beschwörung der 9. Stufe
Schaden bei einer erfolgreichen Rettung.
Casting Zeit: 1 Aktion
Als Bonusaktion können Sie die Kugel bis zu 30 Fuß bewegen.
Reichweite: 60 Fuß
Wenn Sie die Kugel in eine Kreatur rammen, muss diese Kreatur
Komponenten: V, S, M (ein Diamant im Wert von mindestens 5.000 gp)
den Rettungswurf gegen den Schaden der Kugel ausführen, und
Dauer: Konzentration bis zu 1 Minute
die Kugel bewegt sich in diesem Zug nicht mehr.
Wenn Sie die Kugel bewegen, können Sie sie über Barrieren mit einer Höhe Sie zaubern ein Portal, das einen unbesetzten Raum, den Sie in Reichweite
von bis zu 5 Fuß richten und über Gruben mit einer Breite von bis zu 10 Fuß sehen können, mit einem genauen Ort auf einer anderen Existenzebene
springen. Die Kugel entzündet brennbare Gegenstände, die nicht getragen oder verbindet. Das Portal ist eine kreisförmige Öffnung, die Sie mit einem
getragen werden, und strahlt helles Licht in einem Radius von 20 Fuß und Durchmesser von 5 bis 20 Fuß herstellen können. Sie können das Portal in
schwaches Licht für weitere 20 Fuß aus. eine beliebige Richtung ausrichten. Das Portal dauert für die Dauer.
Auf höheren Ebenen. Wenn Sie diesen Zauberspruch mit einem
Zauberslot der 3. Stufe oder höher wirken, erhöht sich der Schaden für Das Portal hat in jeder Ebene, in der es angezeigt wird, eine Vorder-
jede Slotstufe über der 2. Stufe um 1W6. und eine Rückseite. Reisen durch das Portal sind nur möglich, wenn Sie
sich durch die Vorderseite bewegen. Alles, was dies tut, wird sofort in die
Fliege andere Ebene transportiert und erscheint in dem unbesetzten Raum, der
Transmutation der 3. Ebene dem Portal am nächsten liegt.
Gottheiten und andere planare Herrscher können verhindern, dass sich
Casting Zeit: 1 Aktion
durch diesen Zauber geschaffene Portale in ihrer Gegenwart oder irgendwo
Reichweite: Berühren
innerhalb ihrer Domänen öffnen.
Komponenten: V, S, M (eine Flügelfeder von einem Vogel)
Dauer: Konzentration bis zu 10 Minuten Wenn Sie diesen Zauber wirken, können Sie den Namen einer
bestimmten Kreatur sprechen (ein Pseudonym, ein Titel oder ein Spitzname
Du berührst eine willige Kreatur. Das Ziel erreicht für die Dauer eine
funktioniert nicht). Befindet sich diese Kreatur in einer anderen Ebene als
Fluggeschwindigkeit von 60 Fuß. Wenn der Zauber endet, fällt das Ziel, wenn es
der, in der Sie sich befinden, öffnet sich das Portal in der unmittelbaren
sich noch in der Luft befindet, es sei denn, es kann den Fall stoppen.
Umgebung der benannten Kreatur und zieht die Kreatur durch diese zum
Auf höheren Ebenen. Wenn Sie diesen Zauberspruch mit einem Zauberslot
der 4. Stufe oder höher wirken, können Sie für jede Slot-Stufe über der 3. Stufe
eine zusätzliche Kreatur als Ziel wählen.

Kapitel 11: Zauber


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nächster unbesetzter Platz auf Ihrer Seite des Portals. Du erhältst keine Komponenten: V.
besondere Macht über die Kreatur und es steht dir frei, so zu handeln, Dauer: 8 Stunden
wie es der DM für angemessen hält. Es könnte gehen, dich angreifen oder
Ein großer Spektralwächter erscheint und schwebt für die
dir helfen.
Dauer in einem freien Raum Ihrer Wahl, den Sie in Reichweite
sehen können. Der Wächter nimmt diesen Raum ein und ist bis
Globus der Unverwundbarkeit
auf ein glänzendes Schwert und einen Schild, die mit dem
Abjuration der 6. Stufe
Symbol Ihrer Gottheit verziert sind, undeutlich.
Casting Zeit: 1 Aktion Jede dir feindliche Kreatur, die sich zum ersten Mal in einer Runde in ein Feld
Reichweite: Selbst (10 Fuß Radius) innerhalb von 10 Fuß um den Wächter bewegt, muss einen
Komponenten: V, S, M (eine Glas- oder Kristallperle, die am geschicklichkeitssparenden Wurf erfolgreich bestehen. Die Kreatur erleidet 20
Ende des Zaubers zerbricht) Strahlenschaden bei einem fehlgeschlagenen Rettungswurf oder halb so viel
Dauer: Konzentration bis zu 1 Minute Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf. Der Wächter verschwindet, wenn

Eine unbewegliche, schwach schimmernde Barriere entsteht in er insgesamt 60 Schaden verursacht hat.

einem Radius von 10 Fuß um Sie herum und bleibt für die Dauer
Orientierungshilfe
bestehen.
Ein Zauberspruch der 5. Stufe oder niedriger von außerhalb der Barriere kann keine
Wahrsagerei Cantrip
Kreaturen oder Objekte innerhalb der Barriere beeinflussen, selbst wenn der Casting Zeit: 1 Aktion
Zauberspruch über einen Zauberslot der höheren Stufe gewirkt wird. Ein solcher Reichweite: Berühren
Zauber kann Kreaturen und Objekte innerhalb der Barriere anvisieren, aber der Zauber Komponenten: V, S.
hat keine Auswirkung auf sie. Ebenso ist der Bereich innerhalb der Barriere von den Dauer: Konzentration bis zu 1 Minute
Bereichen ausgeschlossen, die von solchen Zaubersprüchen betroffen sind.
Du berührst eine willige Kreatur. Sobald der Zauber endet, kann das Ziel
einen W4 würfeln und die gewürfelte Zahl zu einer Fähigkeitsüberprüfung
Auf höheren Ebenen. Wenn Sie diesen Zauberspruch mit einem Zauberslot
seiner Wahl hinzufügen. Es kann den Würfel vor oder nach der
der 7. Stufe oder höher wirken, blockiert die Barriere Zaubersprüche mit einer
Fähigkeitsüberprüfung würfeln. Der Zauber endet dann.
Stufe höher für jede Slotstufe über der 6. Stufe.

Führungsbolzen
Größere Unsichtbarkeit
Evokation der ersten Ebene
Illusion der 4. Ebene
Casting Zeit: 1 Aktion
Casting Zeit: 1 Aktion
Reichweite: 120 Fuß
Reichweite: Berühren
Komponenten: V, S.
Komponenten: V, S.
Dauer: 1 Runde
Dauer: Konzentration bis zu 1 Minute
Ein Lichtblitz fällt auf eine Kreatur Ihrer Wahl in Reichweite.
Du oder eine Kreatur, die du berührst, wird unsichtbar, bis der
Führe einen Fernkampfangriff gegen das Ziel durch. Bei einem
Zauber endet. Alles, was das Ziel trägt oder trägt, ist unsichtbar,
Treffer erleidet das Ziel 4W6 Strahlungsschaden, und der
solange es sich auf der Person des Ziels befindet.
nächste Angriffswurf gegen dieses Ziel vor dem Ende Ihres
nächsten Zuges hat dank des mystischen, schwachen Lichts, das
Größere Restaurierung
bis dahin auf dem Ziel glitzert, einen Vorteil.
Abjuration der 5. Stufe
Auf höheren Ebenen. Wenn Sie diesen Zauberspruch mit einem
Casting Zeit: 1 Aktion Zauberslot der 2. Stufe oder höher wirken, erhöht sich der Schaden für
Reichweite: Berühren jede Slotstufe über der 1. Stufe um 1W6.
Komponenten: V, S, M (Diamantstaub im Wert von mindestens 100
gp, den der Zauber verbraucht) Schaden
Dauer: Sofort Nekromantie der 6. Stufe
Du durchdringst eine Kreatur, die du berührst, mit positiver Energie, um Casting Zeit: 1 Aktion
einen schwächenden Effekt rückgängig zu machen. Sie können die Reichweite: 60 Fuß
Erschöpfung des Ziels um eins verringern oder einen der folgenden Effekte Komponenten: V, S.
auf das Ziel beenden: Dauer: Sofort
• Ein Effekt, der das Ziel bezauberte oder versteinerte Sie setzen eine virulente Krankheit auf eine Kreatur frei, die Sie in Reichweite
• Ein Fluch, einschließlich der Abstimmung des Ziels auf einen verfluchten sehen können. Das Ziel muss einen konstitutionellen Rettungswurf ausführen.
magischen Gegenstand
Bei einem fehlgeschlagenen Save erleidet es 14W6 nekrotischen Schaden oder
• Jede Reduzierung auf einen der Fähigkeitswerte des Ziels halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Save. Der Schaden kann die
• Ein Effekt reduziert das maximale Trefferpunkt des Ziels Trefferpunkte des Ziels nicht unter 1 reduzieren. Wenn das Ziel den Rettungswurf
nicht besteht, wird sein Trefferpunktmaximum 1 Stunde lang um einen Betrag
Wächter des Glaubens reduziert, der dem nekrotischen Schaden entspricht, den es erlitten hat. Jeder
Beschwörung der 4. Ebene Effekt, der eine Krankheit beseitigt, ermöglicht es dem maximalen Trefferpunkt

Casting Zeit: 1 Aktion einer Kreatur, vor Ablauf der Zeit wieder normal zu werden.

Reichweite: 30 Fuß

Eile
Transmutation der 3. Ebene
Casting Zeit: 1 Aktion

Kapitel 11: Zauber


96
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Reichweite: 30 Fuß erhält die gleiche Anzahl an Trefferpunkten. Diese Vorteile dauern
Komponenten: V, S, M (Rasieren der Süßholzwurzel) 24 Stunden.
Dauer: Konzentration bis zu 1 Minute
Person halten
Wähle eine willige Kreatur, die du in Reichweite sehen kannst. Bis der
Verzauberung der 2. Stufe
Zauber endet, wird die Geschwindigkeit des Ziels verdoppelt, es erhält
einen Bonus von +2 auf AC, es hat einen Vorteil bei Casting Zeit: 1 Aktion
geschicklichkeitssparenden Würfen und es erhält in jeder Runde eine Reichweite: 60 Fuß

zusätzliche Aktion. Diese Aktion kann nur verwendet werden, um die Aktion Komponenten: V, S, M (ein kleines, gerades Stück Eisen)
"Angriff" (nur eine Waffe), "Dash", "Deaktivieren", "Verstecken" oder Dauer: Konzentration bis zu 1 Minute
"Objekt verwenden" auszuführen. Wählen Sie einen Humanoiden, den Sie in Reichweite sehen können.
Wenn der Zauber endet, kann sich das Ziel erst nach seinem nächsten Das Ziel muss einen weisheitsrettenden Wurf erfolgreich bestehen
Zug bewegen oder Aktionen ausführen, da eine Welle der Lethargie oder für die Dauer gelähmt sein. Am Ende jeder Runde kann das Ziel
darüber hinwegfegt. einen weiteren weisheitsrettenden Wurf ausführen. Bei einem Erfolg
endet der Zauber auf dem Ziel.
Heilen
Auf höheren Ebenen. Wenn Sie diesen Zauberspruch mit einem
Evokation der 6. Ebene
Zauberslot der 3. Stufe oder höher wirken, können Sie für jede Slotstufe
Casting Zeit: 1 Aktion über der 2. Stufe einen zusätzlichen Humanoiden als Ziel wählen. Die
Reichweite: 60 Fuß Humanoiden müssen sich innerhalb von 30 Fuß voneinander befinden,
Komponenten: V, S. wenn Sie sie anvisieren.
Dauer: Sofort
Heilige Aura
Wähle eine Kreatur, die du in Reichweite sehen kannst. Ein Schwall positiver
Abjuration der 8. Stufe
Energie durchströmt die Kreatur und führt dazu, dass sie 70 Trefferpunkte
zurückerhält. Dieser Zauber beendet auch Blindheit, Taubheit und alle Casting Zeit: 1 Aktion
Krankheiten, die das Ziel betreffen. Dieser Zauber hat keine Auswirkung auf Reichweite: Selbst

Konstrukte oder Untote. Komponenten: V, S, M (ein winziges Reliquiar, das mindestens wert ist

Auf höheren Ebenen. Wenn Sie diesen Zauberspruch mit einem 1.000 gp mit einem heiligen Relikt, z. B. einem Stück Stoff aus dem
Zauberslot der 7. Stufe oder höher wirken, erhöht sich die Gewand eines Heiligen oder einem Stück Pergament aus einem
Heilungsmenge für jede Slotstufe über der 6. Stufe um 10. religiösen Text)
Dauer: Konzentration bis zu 1 Minute
Heilendes Wort Göttliches Licht strömt von dir aus und verschmilzt in einem Radius von 30
Evokation der ersten Ebene
Fuß um dich herum in einem sanften Strahlen. Kreaturen Ihrer Wahl in
Casting Zeit: 1 Bonusaktion diesem Radius, wenn Sie diesen Zauber wirken, werfen schwaches Licht in
Reichweite: 60 Fuß einem Radius von 5 Fuß ab und haben Vorteil bei allen Rettungswürfen,
Komponenten: V. und andere Kreaturen haben einen Nachteil bei Angriffswürfen gegen sie,
Dauer: Sofort bis der Zauber endet. Wenn ein Unhold oder ein Untoter eine betroffene
Kreatur mit einem Nahkampfangriff trifft, blinkt die Aura mit strahlendem
Eine Kreatur Ihrer Wahl, die Sie in Reichweite sehen können, erhält
Licht. Der Angreifer muss einen konstitutionellen Rettungswurf erfolgreich
Trefferpunkte zurück, die 1W4 + Ihrem Modifikator für Zauberfähigkeiten
bestehen oder geblendet sein, bis der Zauber endet.
entsprechen. Dieser Zauber hat keine Auswirkung auf Untote oder Konstrukte.

Auf höheren Ebenen. Wenn Sie diesen Zauberspruch mit einem


Eissturm
Zauberslot der 2. Stufe oder höher wirken, erhöht sich die Heilung für
Evokation der 4. Ebene
jedes Slot-Level über der 1. Stufe um 1W4.
Casting Zeit: 1 Aktion
Heldenfest Reichweite: 300 Fuß
Beschwörung der 6. Stufe Komponenten: V, S, M (eine Prise Staub und ein paar
Tropfen Wasser)
Casting Zeit: 10 Minuten
Dauer: Sofort
Reichweite: 30 Fuß
Komponenten: V, S, M (eine mit Edelsteinen verkrustete Schüssel im Wert Ein Hagel aus steinhartem Eis schlägt in einem Zylinder mit einem Radius von 20
von mindestens 1.000 gp, die der Zauber verbraucht) Fuß und einer Höhe von 40 Fuß auf den Boden, der auf einem Punkt in Reichweite
Dauer: Sofort zentriert ist. Jede Kreatur im Zylinder muss einen geschicklichkeitssparenden
Wurf ausführen. Eine Kreatur erleidet 2W8 Knüppelschaden und 4W6
Sie bringen ein großes Fest hervor, einschließlich großartigem Essen
Kälteschaden bei einer fehlgeschlagenen Rettung oder halb so viel Schaden bei
und Trinken. Es dauert 1 Stunde, bis das Fest verzehrt ist und am
einer erfolgreichen Rettung.
Ende dieser Zeit verschwindet, und die wohltuenden Wirkungen
Hagelkörner verwandeln den Wirkungsbereich des Sturms bis zum Ende
setzen erst ein, wenn diese Stunde vorbei ist. Bis zu zwölf Kreaturen
Ihrer nächsten Runde in schwieriges Gelände.
können am Fest teilnehmen.
Auf höheren Ebenen. Wenn Sie diesen Zauberspruch mit einem
Eine Kreatur, die am Fest teilnimmt, erhält mehrere Vorteile. Die
Zauberslot der 5. Stufe oder höher wirken, erhöht sich der
Kreatur wird von allen Krankheiten und Giften geheilt, wird immun
Knüppelschaden für jede Slotstufe über der 4. Stufe um 1W8.
gegen Gift und Angst und macht alle weisheitsrettenden Würfe mit
Vorteil. Sein Trefferpunktmaximum erhöht sich ebenfalls um 2W10 und
es

Kapitel 11: Zauber


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D & D-Grundregeln (Version 1.0). Nicht für den Weiterverkauf. Erlaubnis zum Drucken und Fotokopieren dieses Dokuments nur für den persönlichen Gebrauch erteilt.
Identifizieren in), aber nichts anderes kann passieren, auch nicht durch Teleportation
Wahrsagerei der 1. Stufe (Ritual) oder planare Reisen. Der Edelstein kann nicht geschnitten oder
gebrochen werden, solange der Zauber in Kraft bleibt.
Casting Zeit: 1 Minute
Die spezielle Komponente für diese Version des Zaubers ist
Reichweite: Berühren
ein großer, transparenter Edelstein wie Korund, Diamant oder
Komponenten: V, S, M (eine Perle im Wert von mindestens 100 gp und
Rubin.
eine Eulenfeder)
Schlummern. Das Ziel schläft ein und kann nicht geweckt werden. Die
Dauer: Sofort
spezielle Komponente für diese Version des Zaubers besteht aus seltenen
Sie wählen ein Objekt aus, das Sie während des Zaubers berühren müssen. Wenn einschläfernden Kräutern.
es sich um einen magischen Gegenstand oder ein anderes magisch Den Zauber beenden. Während des Wirkens des Zaubers können Sie
durchdrungenes Objekt handelt, lernen Sie dessen Eigenschaften und deren in jeder seiner Versionen eine Bedingung angeben, die dazu führt, dass
Verwendung kennen, ob für die Verwendung eine Abstimmung erforderlich ist der Zauber endet und das Ziel freigegeben wird. Die Bedingung kann so
und wie viele Ladungen es gegebenenfalls hat. Sie erfahren, ob Zaubersprüche spezifisch oder so ausführlich sein, wie Sie es wünschen, aber die DM
den Gegenstand beeinflussen und was sie sind. Wenn der Gegenstand durch muss zustimmen, dass die Bedingung angemessen ist und wahrscheinlich
einen Zauber erschaffen wurde, erfahren Sie, welcher Zauber ihn erschaffen hat. eintrifft. Die Bedingungen können auf dem Namen, der Identität oder der
Wenn Sie stattdessen während des gesamten Zaubers eine Kreatur Gottheit einer Kreatur basieren, müssen aber ansonsten auf
berühren, erfahren Sie, welche Zaubersprüche sie derzeit beeinflussen. beobachtbaren Handlungen oder Qualitäten basieren und dürfen nicht
auf immateriellen Werten wie Stufe, Klasse oder Trefferpunkten basieren.
Haft
Abjuration der 9. Stufe EIN zerstreue Magie Der Zauber kann den Zauber nur beenden, wenn er als Zauber

Casting Zeit: 1 Minute der 9. Stufe gewirkt wird und entweder auf das Gefängnis oder auf die spezielle

Reichweite: 30 Fuß Komponente abzielt, mit der er erstellt wurde.

Komponenten: V, S, M (eine Pergamentdarstellung oder eine Sie können eine bestimmte spezielle Komponente verwenden, um
geschnitzte Statuette in der Ähnlichkeit des Ziels und eine spezielle jeweils nur ein Gefängnis zu erstellen. Wenn Sie den Zauber erneut
Komponente, die je nach Version des von Ihnen gewählten Zaubers mit derselben Komponente wirken, wird das Ziel des ersten Zaubers
variiert und mindestens 500 gp pro Trefferwürfel des Ziels wert ist) sofort von seiner Bindung befreit.

Dauer: Bis zur Vertreibung Wunden zufügen


Nekromantie der ersten Stufe
Du erschaffst eine magische Zurückhaltung, um eine Kreatur zu halten, die du in
Reichweite sehen kannst. Das Ziel muss einen Weisheitsrettungswurf erfolgreich
Casting Zeit: 1 Aktion
Reichweite: Berühren
bestehen oder an den Zauber gebunden sein. Wenn es gelingt, ist es immun
gegen diesen Zauber, wenn Sie ihn erneut wirken. Während die Kreatur von
Komponenten: V, S.

diesem Zauber betroffen ist, muss sie nicht atmen, essen oder trinken und altert
Dauer: Sofort
nicht. Wahrsagungszauber können das Ziel nicht lokalisieren oder wahrnehmen. Führe einen Nahkampfangriff gegen eine Kreatur aus, die du erreichen
kannst. Bei einem Treffer erleidet das Ziel nekrotischen Schaden von 3d10.
Wenn Sie den Zauber wirken, wählen Sie eine der folgenden Auf höheren Ebenen. Wenn Sie diesen Zauberspruch mit einem
Formen der Inhaftierung. Zauberslot der 2. Stufe oder höher wirken, erhöht sich der Schaden für
Beerdigung. Das Ziel befindet sich weit unter der Erde in einer Sphäre jede Slotstufe über der 1. Stufe um 1W10.
magischer Kraft, die gerade groß genug ist, um das Ziel aufzunehmen.
Nichts kann durch die Kugel gehen, noch kann sich eine Kreatur Unsichtbarkeit
teleportieren oder planare Reisen verwenden, um hinein oder heraus zu Illusion der 2. Ebene
gelangen. Casting Zeit: 1 Aktion
Die spezielle Komponente für diese Version des Zaubers ist eine Reichweite: Berühren
kleine Mithralkugel. Komponenten: V, S, M (eine Wimper in Gummi arabicum)
Verkettung. Schwere Ketten, die fest im Boden verwurzelt sind, halten das
Dauer: Konzentration bis zu 1 Stunde
Ziel an Ort und Stelle. Das Ziel wird zurückgehalten, bis der Zauber endet, und es
kann sich bis dahin nicht bewegen oder auf irgendeine Weise bewegt werden.
Eine Kreatur, die du berührst, wird unsichtbar, bis der Zauber endet.
Alles, was das Ziel trägt oder trägt, ist unsichtbar, solange es sich auf

Die spezielle Komponente für diese Version des Zaubers ist der Person des Ziels befindet. Der Zauber endet für ein Ziel, das

eine feine Kette aus Edelmetall. einen Zauber angreift oder wirkt.
Auf höheren Ebenen. Wenn Sie diesen Zauberspruch mit einem Zauberslot
Gesichertes Gefängnis. Der Zauber transportiert das Ziel in eine
der 3. Stufe oder höher wirken, können Sie für jede Slotstufe über der 2. Stufe
winzige Halbebene, die gegen Teleportation und planare Reisen
eine zusätzliche Kreatur als Ziel wählen.
geschützt ist. Die Halbebene kann ein Labyrinth, ein Käfig, ein Turm
oder eine ähnliche begrenzte Struktur oder ein Bereich Ihrer Wahl
Klopfen
sein.
Transmutation der 2. Ebene
Die besondere Komponente für diese Version des Zaubers
ist eine Miniaturdarstellung des Gefängnisses aus Jade. Casting Zeit: 1 Aktion
Minimus-Containment. Das Ziel schrumpft auf eine Höhe Reichweite: 60 Fuß

von 1 Zoll und befindet sich in einem Edelstein oder einem Komponenten: V.
ähnlichen Objekt. Licht kann normal durch den Edelstein gehen Dauer: Sofort
(so dass das Ziel sehen und andere Kreaturen sehen können Wählen Sie ein Objekt, das Sie in Reichweite sehen können. Das Objekt
kann eine Tür, eine Kiste, eine Truhe, eine Reihe von Fesseln sein, a

Kapitel 11: Zauber


98
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Vorhängeschloss oder ein anderes Objekt, das ein weltliches oder magisches Wenn Sie auf ein Objekt zielen, das von einer feindlichen Kreatur gehalten oder
Mittel enthält, das den Zugang verhindert. getragen wird, muss diese Kreatur einen geschicklichkeitssparenden Wurf
Ein Ziel, das von einem weltlichen Schloss geschlossen gehalten wird erfolgreich ausführen, um den Zauber zu vermeiden.
oder festsitzt oder verriegelt ist, wird entriegelt, gelöst oder entsperrt.
Wenn das Objekt mehrere Sperren hat, wird nur eine davon entsperrt. Blitz
Evokation der 3. Ebene
Wenn Sie ein Ziel auswählen, mit dem geschlossen gehalten wird arkane Sperre, Casting Zeit: 1 Aktion
Dieser Zauber wird 10 Minuten lang unterdrückt. Während dieser Zeit Reichweite: Selbst (100-Fuß-Linie)
kann das Ziel normal geöffnet und geschlossen werden. Komponenten: V, S, M (ein bisschen Fell und ein Stab aus Bernstein,
Wenn Sie den Zauber wirken, ertönt ein lautes Klopfen, das aus Kristall oder Glas)
einer Entfernung von 300 Fuß zu hören ist, vom Zielobjekt. Dauer: Sofort

Geringere Restaurierung Ein Blitzschlag, der eine 100 Fuß lange und 5 Fuß breite Linie bildet, schießt

Abjuration der 2. Stufe von Ihnen in eine von Ihnen gewählte Richtung. Jede Kreatur in der Reihe
muss einen geschicklichkeitssparenden Wurf ausführen. Eine Kreatur
Casting Zeit: 1 Aktion
erleidet 8W6 Blitzschaden bei einer fehlgeschlagenen Rettung oder halb so
Reichweite: Berühren
viel Schaden bei einer erfolgreichen Rettung.
Komponenten: V, S.
Der Blitz entzündet brennbare Gegenstände in dem Bereich, die nicht
Dauer: Sofort
getragen oder getragen werden.
Du berührst eine Kreatur und kannst entweder eine Krankheit oder Auf höheren Ebenen. Wenn Sie diesen Zauberspruch mit einem
einen Zustand beenden, der sie befällt. Der Zustand kann blind, Zauberslot der 4. Stufe oder höher wirken, erhöht sich der Schaden für
taub, gelähmt oder vergiftet sein. jede Slotstufe über der 3. Stufe um 1W6.

Schweben Finde die Kreatur


Transmutation der 2. Ebene Wahrsagerei der 4. Stufe

Casting Zeit: 1 Aktion Casting Zeit: 1 Aktion


Reichweite: 60 Fuß Reichweite: Selbst
Komponenten: V, S, M (entweder eine kleine Lederschlaufe oder ein Stück Komponenten: V, S, M (ein bisschen Fell von einem Bluthund)
goldener Draht, der in eine Tassenform gebogen ist und an einem Ende Dauer: Konzentration bis zu 1 Stunde
einen langen Schaft hat)
Beschreibe oder benenne eine Kreatur, die dir vertraut ist. Sie spüren die
Dauer: Konzentration bis zu 10 Minuten
Richtung zum Standort der Kreatur, solange sich diese Kreatur in einem
Eine Kreatur oder ein loses Objekt Ihrer Wahl, die Sie in Reichweite sehen Umkreis von 300 Metern um Sie befindet. Wenn sich die Kreatur bewegt,
können, erhebt sich vertikal bis zu 20 Fuß und bleibt dort für die Dauer kennen Sie die Richtung ihrer Bewegung. Der Zauber kann eine bestimmte
aufgehängt. Der Zauber kann ein Ziel schweben lassen, das bis zu 500 Kreatur, die Ihnen bekannt ist, oder die nächste Kreatur einer bestimmten
Pfund wiegt. Eine unwillige Kreatur, die einen konstitutionellen Art (z. B. einen Menschen oder ein Einhorn) lokalisieren, sofern Sie eine
Rettungswurf erfolgreich abgeschlossen hat, bleibt davon unberührt. solche Kreatur mindestens einmal aus der Nähe - innerhalb von 30 Fuß -
gesehen haben. Wenn sich die von Ihnen beschriebene oder benannte
Das Ziel kann sich nur bewegen, indem es gegen ein festes Objekt oder Kreatur in einer anderen Form befindet, z. B. unter den Auswirkungen von
eine Oberfläche in Reichweite (z. B. eine Wand oder eine Decke) drückt a polymorph Zauber, dieser Zauber findet die Kreatur nicht.
oder zieht, wodurch es sich bewegen kann, als würde es klettern. Sie
können die Höhe des Ziels in Ihrem Zug um bis zu 20 Fuß in beide Dieser Zauber kann eine Kreatur nicht finden, wenn fließendes Wasser mit einer
Richtungen ändern. Wenn Sie das Ziel sind, können Sie sich im Rahmen Breite von mindestens 10 Fuß einen direkten Weg zwischen dir und der Kreatur
Ihrer Bewegung nach oben oder unten bewegen. Andernfalls können Sie blockiert.
mit Ihrer Aktion das Ziel bewegen, das innerhalb der Reichweite des
Zaubers bleiben muss. Magier-Rüstung
Wenn der Zauber endet, schwebt das Ziel sanft zu Boden, wenn es sich Abschwörung der ersten Stufe

noch in der Luft befindet. Casting Zeit: 1 Aktion


Reichweite: Berühren
Licht Komponenten: V, S, M (ein Stück gehärtetes Leder)
Evocation Cantrip Dauer: 8 Stunden
Casting Zeit: 1 Aktion
Du berührst eine willige Kreatur, die keine Rüstung trägt, und eine
Reichweite: Berühren
schützende magische Kraft umgibt sie, bis der Zauber endet. Der
Komponenten: V, M (ein Glühwürmchen oder phosphoreszierendes Moos)
Basis-AC des Ziels wird zu 13 + seinem Geschicklichkeitsmodifikator.
Dauer: 1 Stunde
Der Zauber endet, wenn das Ziel keine Rüstung trägt oder wenn Sie
Sie berühren ein Objekt, das in keiner Dimension größer als 10 Fuß ist. Bis den Zauber als Aktion abweisen.
zum Ende des Zaubers strahlt das Objekt helles Licht in einem Radius von
20 Fuß aus und dimmt das Licht für weitere 20 Fuß ab. Das Licht kann Magier Hand
nach Belieben eingefärbt werden. Das Objekt vollständig mit etwas Beschwörungs-Cantrip
Undurchsichtigem abzudecken, blockiert das Licht. Der Zauber endet, Casting Zeit: 1 Aktion
wenn Sie ihn erneut wirken oder als Aktion abweisen. Reichweite: 30 Fuß

Kapitel 11: Zauber


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Komponenten: V, S. Punkt in Reichweite. Wenn das Bild seinen Standort ändert, können Sie sein
Dauer: 1 Minute Erscheinungsbild so ändern, dass seine Bewegungen für das Bild natürlich
erscheinen. Wenn Sie beispielsweise ein Bild einer Kreatur erstellen und
Eine spektrale, schwebende Hand erscheint an einem Punkt, den Sie
verschieben, können Sie das Bild so ändern, dass es zu laufen scheint. In
innerhalb der Reichweite auswählen. Die Hand hält für die Dauer oder
ähnlicher Weise können Sie dazu führen, dass die Illusion zu
bis Sie sie als Aktion abweisen. Die Hand verschwindet, wenn sie mehr
unterschiedlichen Zeiten unterschiedliche Geräusche macht und
als 30 Fuß von Ihnen entfernt ist oder wenn Sie diesen Zauber erneut
beispielsweise sogar ein Gespräch führt. Die physische Interaktion mit dem
wirken.
Bild zeigt, dass es eine Illusion ist, weil Dinge durch es hindurchgehen
Sie können Ihre Aktion verwenden, um die Hand zu steuern. Mit der Hand können
können. Eine Kreatur, die ihre Aktion verwendet, um das Bild zu
Sie ein Objekt manipulieren, eine unverschlossene Tür oder einen unverschlossenen
untersuchen, kann feststellen, dass es sich um eine Illusion mit einer
Behälter öffnen, einen Gegenstand aus einem offenen Behälter verstauen oder
erfolgreichen Intelligenzprüfung (Untersuchung) gegen Ihre
entnehmen oder den Inhalt aus einer Durchstechflasche gießen. Sie können die Hand
Rechtschreibprüfung handelt. Wenn eine Kreatur die Illusion als das
bei jedem Gebrauch bis zu 30 Fuß bewegen.
erkennt, was sie ist, kann die Kreatur durch das Bild sehen, und ihre
Die Hand kann nicht angreifen, magische Gegenstände aktivieren oder
anderen sensorischen Eigenschaften werden für die Kreatur schwach.
mehr als 10 Pfund tragen.

Magische Rakete Auf höheren Ebenen. Wenn Sie diesen Zauberspruch mit einem

Evokation der ersten Ebene Zauberslot der 6. Stufe oder höher wirken, hält der Zauberspruch bis zur
Zerstreuung an, ohne dass Sie sich konzentrieren müssen.
Casting Zeit: 1 Aktion
Reichweite: 120 Fuß Massenheilungswunden
Komponenten: V, S. Evokation der 5. Ebene
Dauer: Sofort
Casting Zeit: 1 Aktion
Du erschaffst drei leuchtende Pfeile magischer Kraft. Jeder Pfeil trifft Reichweite: 60 Fuß
eine Kreatur Ihrer Wahl, die Sie in Reichweite sehen können. Ein Pfeil Komponenten: V, S.
fügt seinem Ziel 1W4 + 1 Kraftschaden zu. Die Pfeile schlagen alle Dauer: Sofort
gleichzeitig und du kannst sie anweisen, eine oder mehrere Kreaturen
Eine Welle heilender Energie wird von einem Punkt Ihrer Wahl in Reichweite
zu treffen.
ausgewaschen. Wähle bis zu sechs Kreaturen in einer Kugel mit einem Radius
Auf höheren Ebenen. Wenn Sie diesen Zauberspruch mit einem
von 30 Fuß aus, die auf diesem Punkt zentriert ist. Jedes Ziel erhält
Zauberslot der 2. Stufe oder höher wirken, erzeugt der Zauberspruch einen
Trefferpunkte zurück, die 3d8 + Ihrem Modifikator für Zauberfähigkeiten
weiteren Pfeil für jede Slotstufe über der 1. Stufe.
entsprechen. Dieser Zauber hat keine Auswirkung auf Untote oder Konstrukte.

Magische Waffe
Transmutation der 2. Ebene Auf höheren Ebenen. Wenn Sie diesen Zauberspruch mit einem
Zauberslot der 6. Stufe oder höher wirken, erhöht sich die Heilung für
Casting Zeit: 1 Bonusaktion
jede Slotstufe über der 5. Stufe um 1W8.
Reichweite: Berühren
Komponenten: V, S. Massenheilung
Dauer: Konzentration bis zu 1 Stunde Evokation der 9. Ebene
Sie berühren eine nicht magische Waffe. Bis zum Ende des Zaubers wird Casting Zeit: 1 Aktion
diese Waffe zu einer magischen Waffe mit einem Bonus von +1 für Reichweite: 60 Fuß
Angriffswürfe und Schadenswürfe. Komponenten: V, S.
Auf höheren Ebenen. Wenn Sie diesen Zauberspruch mit einem Dauer: Sofort
Zauberslot der 4. Stufe oder höher wirken, erhöht sich der Bonus auf +2.
Eine Flut heilender Energie fließt von dir in verletzte Kreaturen um
Wenn Sie einen Zauberslot der 6. Stufe oder höher verwenden, erhöht sich
dich herum. Sie stellen bis zu 700 Trefferpunkte wieder her, je
der Bonus auf +3.
nachdem, wie viele Kreaturen Sie in Reichweite sehen können.
Hauptbild Kreaturen, die durch diesen Zauber geheilt werden, werden auch von
Illusion der 3. Ebene allen Krankheiten und jeglichen Effekten geheilt, die sie blind oder
taub machen. Dieser Zauber hat keine Auswirkung auf Untote oder
Casting Zeit: 1 Aktion
Konstrukte.
Reichweite: 120 Fuß
Komponenten: V, S, M (ein bisschen Vlies) Massenheilungswort
Dauer: Konzentration bis zu 10 Minuten Evokation der 3. Ebene
Sie erstellen das Bild eines Objekts, einer Kreatur oder eines anderen sichtbaren Casting Zeit: 1 Bonusaktion
Phänomens, das nicht größer als ein 20-Fuß-Würfel ist. Das Bild wird an einer Reichweite: 60 Fuß
Stelle angezeigt, die Sie in Reichweite sehen können, und hält für die Dauer an. Komponenten: V.
Es scheint völlig real zu sein, einschließlich Geräuschen, Gerüchen und Dauer: Sofort
Temperaturen, die dem abgebildeten Objekt entsprechen. Sie können nicht
Wenn Sie Worte der Wiederherstellung rufen, erhalten bis zu sechs Kreaturen
genügend Hitze oder Kälte erzeugen, um Schaden zu verursachen, ein
Ihrer Wahl, die Sie in Reichweite sehen können, Trefferpunkte zurück, die 1W4
Geräusch, das laut genug ist, um Donnerschaden zu verursachen oder eine
+ Ihrem Modifikator für Zauberfähigkeiten entsprechen. Dieser Zauber hat
Kreatur zu betäuben, oder einen Geruch, der eine Kreatur krank machen könnte
keine Auswirkung auf Untote oder Konstrukte.
(wie der Gestank eines Höhlenbewohners). Solange Sie sich in Reichweite der
Illusion befinden, können Sie mit Ihrer Aktion bewirken, dass sich das Bild zu
einem anderen bewegt

Kapitel 11: Zauber


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D & D-Grundregeln (Version 1.0). Nicht für den Weiterverkauf. Erlaubnis zum Drucken und Fotokopieren dieses Dokuments nur für den persönlichen Gebrauch erteilt.
Auf höheren Ebenen. Wenn Sie diesen Zauberspruch mit einem Komponenten: V, S.
Zauberslot der 4. Stufe oder höher wirken, erhöht sich die Heilung für Dauer: Sofort
jede Slotstufe über der 3. Stufe um 1W4.
An vier verschiedenen Stellen, die Sie in Reichweite sehen können, fallen

Massenvorschlag lodernde Feuerkugeln zu Boden. Jede Kreatur in einer Kugel mit einem
Radius von 40 Fuß, die auf jedem von Ihnen ausgewählten Punkt zentriert
Verzauberung der 6. Stufe
ist, muss einen geschicklichkeitssparenden Wurf ausführen. Die Kugel
Casting Zeit: 1 Aktion breitet sich um Ecken aus. Eine Kreatur erleidet 20W6 Feuerschaden und
Reichweite: 60 Fuß 20W6 Knüppelschaden bei einer fehlgeschlagenen Rettung oder halb so
Komponenten: V, M (eine Schlangenzunge und entweder ein viel Schaden bei einer erfolgreichen Rettung. Eine Kreatur im Bereich von
bisschen Wabe oder ein Tropfen süßes Öl) mehr als einem feurigen Ausbruch ist nur einmal betroffen.
Dauer: 24 Stunden Der Zauber beschädigt Gegenstände in der Umgebung und entzündet

Sie schlagen eine Vorgehensweise vor (begrenzt auf ein oder zwei Sätze) brennbare Gegenstände, die nicht getragen oder getragen werden.

und beeinflussen auf magische Weise bis zu zwölf Kreaturen Ihrer Wahl,
die Sie in Reichweite sehen und die Sie hören und verstehen können.
Kleine Illusion
Kreaturen, die nicht verzaubert werden können, sind gegen diesen Effekt
Illusion Cantrip
immun. Der Vorschlag muss so formuliert sein, dass die Vorgehensweise Casting Zeit: 1 Aktion
angemessen klingt. Wenn Sie die Kreatur bitten, sich selbst zu erstechen, Reichweite: 30 Fuß
sich auf einen Speer zu werfen, sich selbst zu verbrennen oder eine andere Komponenten: S, M (ein bisschen Vlies)
offensichtlich schädliche Handlung auszuführen, wird die Wirkung des Dauer: 1 Minute
Zaubers automatisch negiert.
Sie erstellen einen Ton oder ein Bild eines Objekts in Reichweite, das
für die Dauer anhält. Die Illusion endet auch, wenn Sie sie als Aktion
Jedes Ziel muss einen weisheitsrettenden Wurf ausführen. Bei einem
abtun oder diesen Zauber erneut wirken.
fehlgeschlagenen Speichervorgang wird die von Ihnen beschriebene
Wenn Sie einen Sound erstellen, kann seine Lautstärke von einem Flüstern bis
Vorgehensweise nach besten Kräften ausgeführt. Die vorgeschlagene
zu einem Schrei reichen. Es kann Ihre Stimme sein, die Stimme eines anderen, ein
Vorgehensweise kann für die gesamte Dauer fortgesetzt werden. Wenn die
Löwengebrüll, ein Trommeln oder ein anderer Klang, den Sie wählen. Der Ton
vorgeschlagene Aktivität in kürzerer Zeit abgeschlossen werden kann, endet der
wird während der gesamten Dauer unvermindert fortgesetzt, oder Sie können zu
Zauber, wenn das Subjekt das beendet hat, worum es gebeten wurde.
unterschiedlichen Zeiten diskrete Töne erzeugen, bevor der Zauber endet.
Sie können auch Bedingungen angeben, die während der Dauer eine
bestimmte Aktivität auslösen. Zum Beispiel könnten Sie vorschlagen, dass
Wenn Sie ein Bild eines Objekts erstellen, z. B. einen Stuhl, schlammige
eine Gruppe von Soldaten ihr ganzes Geld dem ersten Bettler gibt, den sie
Fußabdrücke oder eine kleine Truhe, darf es nicht größer als ein
treffen. Wenn die Bedingung nicht erfüllt ist, bevor der Zauber endet, wird
5-Fuß-Würfel sein. Das Bild kann keinen Ton, kein Licht, keinen Geruch
die Aktivität nicht ausgeführt.
oder andere sensorische Effekte erzeugen. Die physische Interaktion mit
Wenn Sie oder einer Ihrer Gefährten einer von diesem Zauber
dem Bild zeigt, dass es eine Illusion ist, weil Dinge durch es hindurchgehen
betroffenen Kreatur Schaden zufügen, endet der Zauber für diese Kreatur.
können.
Auf höheren Ebenen. Wenn Sie diesen Zauberspruch mit einem Zauberslot
Wenn eine Kreatur ihre Aktion verwendet, um den Ton oder das Bild zu
der 7. Stufe wirken, beträgt die Dauer 10 Tage. Wenn Sie einen Zauberslot der 8.
untersuchen, kann die Kreatur feststellen, dass es sich um eine Illusion mit
Stufe verwenden, beträgt die Dauer 30 Tage. Wenn Sie einen Zauberslot der 9.
einer erfolgreichen Intelligenzprüfung (Untersuchung) gegen Ihre
Stufe verwenden, beträgt die Dauer ein Jahr und einen Tag.
Rechtschreibprüfung handelt. Wenn eine Kreatur die Illusion als das
erkennt, was sie ist, wird die Illusion für die Kreatur schwach.
Matze
Beschwörung der 8. Stufe
Misty Step
Casting Zeit: 1 Aktion Beschwörung der 2. Ebene
Reichweite: 60 Fuß
Casting Zeit: 1 Bonusaktion
Komponenten: V, S.
Reichweite: Selbst
Dauer: Konzentration bis zu 10 Minuten
Komponenten: V.
Sie verbannen eine Kreatur, die Sie in Reichweite sehen können, in Dauer: Sofort
eine labyrinthische Halbebene. Das Ziel bleibt dort für die Dauer
Kurz von silbernem Nebel umgeben, teleportieren Sie sich bis zu 30
oder bis es aus dem Labyrinth entkommt.
Fuß in einen freien Raum, den Sie sehen können.
Das Ziel kann mit seiner Aktion versuchen zu entkommen. In diesem
Fall wird eine DC 20-Intelligenzprüfung durchgeführt. Wenn es gelingt, Mordenkainens Schwert
entkommt es und der Zauber endet (ein Minotaurus oder Goristro-Dämon Evokation der 7. Ebene
ist automatisch erfolgreich).
Casting Zeit: 1 Aktion
Wenn der Zauber endet, erscheint das Ziel wieder in dem Feld, das es
Reichweite: 60 Fuß
verlassen hat, oder, wenn dieses Feld belegt ist, in dem nächsten freien
Komponenten: V, S, M (ein Miniatur-Platinschwert mit einem Griff
Feld.
und einem Knauf aus Kupfer und Zink im Wert von 250 gp)
Meteorschwarm Dauer: Konzentration bis zu 1 Minute
Evokation der 9. Ebene Sie erstellen eine schwertförmige Kraftebene, die in
Casting Zeit: 1 Aktion Reichweite schwebt. Es dauert für die Dauer.
Reichweite: 1 Meile Wenn das Schwert erscheint, führen Sie einen Nahkampfzauber
gegen ein Ziel Ihrer Wahl in einem Umkreis von 5 Fuß um das Schwert
durch. Bei einem Treffer erleidet das Ziel 3d10 Kraftschaden.

Kapitel 11: Zauber


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011
D & D-Grundregeln (Version 1.0). Nicht für den Weiterverkauf. Erlaubnis zum Drucken und Fotokopieren dieses Dokuments nur für den persönlichen Gebrauch erteilt.
Bis der Zauber endet, können Sie in jedem Zug eine Bonusaktion Komponenten: V.
verwenden, um das Schwert bis zu 20 Fuß an eine Stelle zu bewegen, an Dauer: Sofort
der Sie diesen Angriff gegen dasselbe oder ein anderes Ziel sehen und
Sie sprechen ein Wort der Macht aus, das eine Kreatur, die Sie in Reichweite sehen
wiederholen können.
können, dazu zwingen kann, sofort zu sterben. Wenn die Kreatur, die du
auswählst, 100 Trefferpunkte oder weniger hat, stirbt sie. Ansonsten hat der
Ottos unwiderstehlicher Tanz
Zauber keine Wirkung.
Verzauberung der 6. Stufe
Casting Zeit: 1 Aktion Power Word Stun
Reichweite: 30 Fuß Verzauberung der 8. Stufe
Komponenten: V.
Casting Zeit: 1 Aktion
Dauer: Konzentration bis zu 1 Minute
Reichweite: 60 Fuß
Wähle eine Kreatur aus, die du in Reichweite sehen kannst. Das Ziel Komponenten: V.
beginnt einen Comic-Tanz an Ort und Stelle: schlurfen, mit den Füßen Dauer: Sofort
klopfen und für die Dauer kapern. Kreaturen, die nicht verzaubert werden
Du sprichst ein Wort der Macht, das den Geist einer Kreatur
können, sind gegen diesen Zauber immun.
überwältigen kann, die du in Reichweite sehen kannst, und es
Eine tanzende Kreatur muss ihre ganze Bewegung nutzen, um zu tanzen,
verblüfft. Wenn das Ziel 150 Trefferpunkte oder weniger hat, ist es
ohne ihren Raum zu verlassen, und hat einen Nachteil bei
betäubt. Ansonsten hat der Zauber keine Wirkung.
geschicklichkeitssparenden Würfen und Angriffswürfen. Während das Ziel von
Das betäubte Ziel muss am Ende jeder Runde einen konstitutionellen
diesem Zauber betroffen ist, haben andere Kreaturen einen Vorteil bei
Rettungswurf ausführen. Bei einem erfolgreichen Speichern endet
Angriffswürfen dagegen. Als Aktion macht eine tanzende Kreatur einen
dieser atemberaubende Effekt.
weisheitsrettenden Wurf, um die Kontrolle über sich selbst zurückzugewinnen.
Bei erfolgreicher Speicherung endet der Zauber. Gebet der Heilung
Evokation der 2. Ebene
Passwall
Transmutation der 5. Ebene Casting Zeit: 10 Minuten
Reichweite: 30 Fuß
Casting Zeit: 1 Aktion
Komponenten: V.
Reichweite: 30 Fuß
Dauer: Sofort
Komponenten: V, S, M (eine Prise Sesam)
Dauer: 1 Stunde Bis zu sechs Kreaturen Ihrer Wahl, die Sie in Reichweite sehen können,
erhalten jeweils Trefferpunkte in Höhe von 2W8 + Ihrem Modifikator für
Ein Durchgang erscheint an einem Punkt Ihrer Wahl, den Sie auf einer
Zauberfähigkeiten. Dieser Zauber hat keine Auswirkung auf Untote oder
Holz-, Gips- oder Steinoberfläche (z. B. einer Wand, einer Decke oder
Konstrukte.
einem Boden) in Reichweite sehen können, und dauert für die Dauer.
Auf höheren Ebenen. Wenn Sie diesen Zauberspruch mit einem
Sie wählen die Abmessungen der Öffnung: bis zu 5 Fuß breit, 8 Fuß
Zauberslot der 3. Stufe oder höher wirken, erhöht sich die Heilung für
hoch und 20 Fuß tief. Der Durchgang erzeugt keine Instabilität in
jede Slotstufe über der 2. Stufe um 1W8.
einer ihn umgebenden Struktur.
Wenn die Öffnung verschwindet, werden alle Kreaturen oder Objekte, die sich Fingerfertigkeit
noch in der durch den Zauber erzeugten Passage befinden, sicher an einen freien Transmutations-Cantrip
Platz ausgeworfen, der der Oberfläche am nächsten liegt, auf die Sie den Zauber
Casting Zeit: 1 Aktion
wirken.
Reichweite: 10 Fuß

Giftspray Komponenten: V, S.
Beschwörungs-Cantrip Dauer: Bis zu 1 Stunde

Casting Zeit: 1 Aktion Dieser Zauber ist ein kleiner magischer Trick, den unerfahrene

Reichweite: 10 Fuß Zauberwirker zum Üben verwenden. Sie erstellen einen der

Komponenten: V, S. folgenden magischen Effekte in Reichweite:

Dauer: Sofort • Sie erzeugen einen sofortigen, harmlosen sensorischen Effekt, z. B.


einen Funkenregen, einen Windstoß, schwache Noten oder einen
Sie strecken Ihre Hand nach einer Kreatur aus, die Sie in Reichweite sehen seltsamen Geruch.
können, und projizieren einen Zug schädlichen Gases aus Ihrer Handfläche. Die
Kreatur muss einen konstitutionellen Rettungswurf erfolgreich abgeschlossen • •Sie zünden sofort eine Kerze, eine Fackel oder ein kleines
haben oder 1W12 Giftschaden erleiden. Lagerfeuer an oder löschen sie.
Der Schaden dieses Zaubers erhöht sich um 1W12, wenn Sie die 5. Stufe • •Sie reinigen oder verschmutzen sofort einen Gegenstand, der nicht größer
(2W12), die 11. Stufe (3d12) und die 17. Stufe (4W12) erreichen. als 1 Kubikfuß ist.
• •Sie kühlen, erwärmen oder würzen 1 Stunde lang bis zu 1 Kubikfuß nicht
Power Word Kill lebendes Material.
Verzauberung der 9. Stufe • •Sie lassen eine Farbe, eine kleine Markierung oder ein Symbol 1 Stunde lang auf
einem Objekt oder einer Oberfläche erscheinen.
Casting Zeit: 1 Aktion
Reichweite: 60 Fuß
• •Sie erstellen ein nicht magisches Schmuckstück oder ein
illusorisches Bild, das in Ihre Hand passt und bis zum Ende Ihres
nächsten Zuges anhält.

Kapitel 11: Zauber


110
02
2
D & D-Grundregeln (Version 1.0). Nicht für den Weiterverkauf. Erlaubnis zum Drucken und Fotokopieren dieses Dokuments nur für den persönlichen Gebrauch erteilt.
Wenn Sie diesen Zauber mehrmals wirken, können Sie bis zu drei Komponenten: V, S, M (ein Gebetsrad und Weihwasser)
seiner nicht sofortigen Effekte gleichzeitig aktivieren und einen Dauer: 1 Stunde
solchen Effekt als Aktion abweisen.
Du berührst eine Kreatur und stimulierst ihre natürliche

Schutz vor Energie Heilfähigkeit. Das Ziel erhält 4W8 + 15 Trefferpunkte zurück. Für
die Dauer des Zaubers erhält das Ziel zu Beginn jeder Runde 1
Abjuration der 3. Stufe
Trefferpunkt zurück (10 Trefferpunkte pro Minute).
Casting Zeit: 1 Aktion Die abgetrennten Körperteile des Ziels (Finger, Beine, Schwänze usw.),
Reichweite: Berühren falls vorhanden, werden nach 2 Minuten wiederhergestellt. Wenn Sie den
Komponenten: V, S. abgetrennten Teil haben und ihn an den Stumpf halten, bewirkt der
Dauer: Konzentration bis zu 1 Stunde Zauber sofort, dass das Glied an den Stumpf gestrickt wird.
Für die Dauer hat die willige Kreatur, die du berührst, Widerstand
gegen eine Schadensart deiner Wahl: Säure, Kälte, Feuer, Blitz
Fluch entfernen
oder Donner. Abjuration der 3. Stufe
Casting Zeit: 1 Aktion
Tote beschwören Reichweite: Berühren
Nekromantie der 5. Stufe Komponenten: V, S.
Casting Zeit: 1 Stunde Dauer: Sofort
Reichweite: Berühren Bei deiner Berührung enden alle Flüche, die eine Kreatur oder ein Objekt betreffen.
Komponenten: V, S, M (ein Diamant im Wert von mindestens 500 Wenn es sich bei dem Objekt um einen verfluchten magischen Gegenstand handelt,
gp, den der Zauber verbraucht) bleibt sein Fluch bestehen, aber der Zauber unterbricht die Abstimmung seines
Dauer: Sofort Besitzers auf das Objekt, sodass es entfernt oder weggeworfen werden kann.

Du bringst eine tote Kreatur, die du berührst, zum Leben zurück,


vorausgesetzt, sie ist nicht länger als 10 Tage tot. Wenn die Seele der
Widerstand
Kreatur bereit und frei ist, sich wieder dem Körper anzuschließen, wird die
Abjuration cantrip
Kreatur mit 1 Trefferpunkt wieder lebendig. Casting Zeit: 1 Aktion
Dieser Zauber neutralisiert auch alle Gifte und heilt nicht magische Reichweite: Berühren
Krankheiten, die die Kreatur zum Zeitpunkt ihres Todes betrafen. Dieser Komponenten: V, S, M (ein Miniaturmantel)
Zauber entfernt jedoch keine magischen Krankheiten, Flüche oder ähnliche Dauer: Konzentration bis zu 1 Minute
Effekte. Wenn diese nicht vor dem Wirken des Zaubers zuerst entfernt
Du berührst eine willige Kreatur. Sobald der Zauber endet, kann das
werden, werden sie wirksam, wenn die Kreatur wieder zum Leben erweckt
Ziel einen W4 würfeln und die gewürfelte Zahl zu einem Rettungswurf
wird. Der Zauber kann eine untote Kreatur nicht wieder zum Leben
seiner Wahl addieren. Es kann den Würfel vor oder nach dem
erwecken.
Rettungswurf würfeln. Der Zauber endet dann.
Dieser Zauber schließt alle tödlichen Wunden, stellt jedoch fehlende
Körperteile nicht wieder her. Wenn der Kreatur Körperteile oder Organe fehlen, Auferstehung
die für ihr Überleben von wesentlicher Bedeutung sind - beispielsweise der Nekromantie der 7. Stufe
Kopf -, schlägt der Zauber automatisch fehl.
Casting Zeit: 1 Stunde
Von den Toten zurück zu kommen ist eine Tortur. Das Ziel erhält eine
Reichweite: Berühren
Strafe von -4 für alle Angriffswürfe, Rettungswürfe und
Komponenten: V, S, M (ein Diamant im Wert von mindestens 1.000
Fähigkeitsüberprüfungen. Jedes Mal, wenn das Ziel eine lange Pause
gp, den der Zauber verbraucht)
beendet, wird die Strafe um 1 verringert, bis sie verschwindet.
Dauer: Sofort
Strahl des Frosts Du berührst eine tote Kreatur, die seit nicht mehr als einem
Evocation Cantrip Jahrhundert tot ist, die nicht an Alter gestorben ist und die nicht untot
Casting Zeit: 1 Aktion ist. Wenn seine Seele frei und willig ist, wird das Ziel mit all seinen
Reichweite: 60 Fuß Trefferpunkten wieder lebendig.
Komponenten: V, S. Dieser Zauber neutralisiert alle Gifte und heilt normale Krankheiten, von

Dauer: Sofort denen die Kreatur betroffen ist, wenn sie stirbt. Es entfernt jedoch keine
magischen Krankheiten, Flüche und dergleichen; Wenn solche Effekte vor
Ein kalter blau-weißer Lichtstrahl streift auf eine Kreatur in Reichweite zu.
dem Wirken des Zaubers nicht entfernt werden, treffen sie das Ziel bei
Führe einen Fernkampfangriff gegen das Ziel durch. Bei einem Treffer
seiner Rückkehr zum Leben.
erleidet es 1W8 Kälteschaden und seine Geschwindigkeit wird bis zum
Dieser Zauber schließt alle tödlichen Wunden und stellt fehlende
Beginn Ihres nächsten Zuges um 10 Fuß verringert.
Körperteile wieder her.
Der Schaden des Zaubers erhöht sich um 1W8, wenn Sie die 5. Stufe
Von den Toten zurück zu kommen ist eine Tortur. Das Ziel erhält eine
(2W8), die 11. Stufe (3d8) und die 17. Stufe (4W8) erreichen.
Strafe von -4 für alle Angriffswürfe, Rettungswürfe und
Fähigkeitsüberprüfungen. Jedes Mal, wenn das Ziel eine lange Pause
Regenerieren
beendet, wird die Strafe um 1 verringert, bis sie verschwindet.
Transmutation der 7. Ebene
Wenn Sie diesen Zauber wirken, um einer Kreatur, die seit einem Jahr oder
Casting Zeit: 1 Minute länger tot ist, das Leben zurückzugeben, werden Sie stark belastet. Bis Sie eine
Reichweite: Berühren lange Pause beendet haben, können Sie keine Zauber mehr wirken und haben
Nachteile bei allen Angriffswürfen, Fähigkeitsüberprüfungen und
Rettungswürfen.

Kapitel 11: Zauber


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Wiederbeleben Auf höheren Ebenen. Wenn Sie diesen Zauberspruch mit einem
Nekromantie der 3. Stufe Zauberslot der 3. Stufe oder höher wirken, erhöht sich der Schaden für
jede Slotstufe über der 2. Stufe um 1W8.
Casting Zeit: 1 Aktion
Reichweite: Berühren
Schild
Komponenten: V, S, M (Diamanten im Wert von 300 gp, die der
Abschwörung der ersten Stufe
Zauber verbraucht)
Casting Zeit: 1 Reaktion, die Sie ausführen, wenn Sie von einem Angriff
Dauer: Sofort
getroffen oder von der angegriffen werden magische Rakete buchstabieren
Du berührst eine Kreatur, die in letzter Minute gestorben ist. Diese Kreatur Reichweite: Selbst
wird mit 1 Trefferpunkt wieder lebendig. Dieser Zauber kann weder eine Komponenten: V, S.
Kreatur wieder zum Leben erwecken, die an Altersschwäche gestorben ist, Dauer: 1 Runde
noch fehlende Körperteile wiederherstellen.
Eine unsichtbare Barriere magischer Kraft erscheint und schützt dich.
Heilige Flamme Bis zum Beginn deines nächsten Zuges hast du einen Bonus von +5
Evocation Cantrip auf AC, auch gegen den auslösenden Angriff, und du erhältst keinen
Schaden von magische Rakete.
Casting Zeit: 1 Aktion
Reichweite: 60 Fuß
Schild des Glaubens
Komponenten: V, S.
Abschwörung der ersten Stufe
Dauer: Sofort
Casting Zeit: 1 Bonusaktion
Flammenähnliche Ausstrahlung fällt auf eine Kreatur, die Sie in Reichweite sehen
Reichweite: 60 Fuß
können. Das Ziel muss einen geschicklichkeitssparenden Wurf erfolgreich
Komponenten: V, S, M (ein kleines Pergament mit
abgeschlossen haben oder 1W8 Strahlungsschaden erleiden. Das Ziel erhält
einem heiligen Text)
keinen Vorteil aus der Deckung für diesen Rettungswurf.
Dauer: Konzentration bis zu 10 Minuten
Der Schaden des Zaubers erhöht sich um 1W8, wenn Sie die 5. Stufe
(2W8), die 11. Stufe (3d8) und die 17. Stufe (4W8) erreichen.
Ein schimmerndes Feld erscheint und umgibt eine Kreatur Ihrer
Wahl in Reichweite und gewährt AC für die Dauer einen Bonus
Heiligtum von +2.
Abschwörung der ersten Stufe
Schockierender Griff
Casting Zeit: 1 Bonusaktion
Evocation Cantrip
Reichweite: 30 Fuß
Komponenten: V, S, M (ein kleiner silberner Spiegel) Casting Zeit: 1 Aktion
Dauer: 1 Minute Reichweite: Berühren
Komponenten: V, S.
Du wehrst eine Kreatur in Reichweite gegen Angriffe ab. Bis zum Ende des
Dauer: Sofort
Zaubers muss jede Kreatur, die mit einem Angriff oder einem schädlichen
Zauberspruch auf die Schutzkreatur zielt, zuerst einen weisheitsrettenden Ein Blitz springt aus deiner Hand, um einer Kreatur, die du zu berühren versuchst,

Wurf ausführen. Bei einem fehlgeschlagenen Speichervorgang muss die einen Schock zu versetzen. Führe einen Nahkampfzauberangriff gegen das Ziel durch.

Kreatur ein neues Ziel auswählen oder den Angriff oder Zauber verlieren. Sie haben einen Vorteil beim Angriffswurf

Dieser Zauber schützt die abgewehrte Kreatur nicht vor Flächeneffekten wie wenn das Ziel eine Rüstung aus Metall trägt. Bei einem
der Explosion eines Feuerballs. Treffer erleidet das Ziel 1W8 Blitzschaden und kann erst zu
Wenn die abgewehrte Kreatur angreift, einen Zauber wirkt, der Beginn seines nächsten Zuges reagieren.
einen Feind betrifft, oder einer anderen Kreatur Schaden zufügt, Der Schaden des Zaubers erhöht sich um 1W8, wenn Sie die 5. Stufe

endet dieser Zauber. (2W8), die 11. Stufe (3d8) und die 17. Stufe (4W8) erreichen.

Zerschmettern Stille
Evokation der 2. Ebene Illusion der 2. Ebene (Ritual)

Casting Zeit: 1 Aktion Casting Zeit: 1 Aktion


Reichweite: 60 Fuß Reichweite: 120 Fuß

Komponenten: V, S, M (ein Glimmerchip) Komponenten: V, S.


Dauer: Sofort Dauer: Konzentration bis zu 10 Minuten

Ein plötzliches lautes, schmerzhaft intensives Klingeln ertönt an einem Während der Dauer kann innerhalb einer Kugel mit einem Radius von 20 Fuß,

Punkt Ihrer Wahl in Reichweite. Jede Kreatur in einer Kugel mit einem die auf einem Punkt zentriert ist, den Sie innerhalb der Reichweite auswählen,

Radius von 10 Fuß, die auf diesem Punkt zentriert ist, muss einen kein Ton erzeugt werden. Jede Kreatur oder jedes Objekt, das sich vollständig in

konstitutionellen Rettungswurf ausführen. Eine Kreatur erleidet bei einem der Kugel befindet, ist immun gegen Donnerschaden, und Kreaturen sind

fehlgeschlagenen Rettungswurf 3d8 Donnerschaden oder bei einem ohrenbetäubt, während sie sich vollständig in der Kugel befinden. Das Wirken

erfolgreichen Rettungswurf halb so viel Schaden. Eine Kreatur aus eines Zaubers, der eine verbale Komponente enthält, ist dort unmöglich.

anorganischem Material wie Stein, Kristall oder Metall hat einen Nachteil
bei diesem Rettungswurf.
Ein nicht magisches Objekt, das nicht getragen oder getragen wird, erleidet
Stilles Bild
Illusion der ersten Ebene
ebenfalls Schaden, wenn es sich im Bereich des Zaubers befindet.
Casting Zeit: 1 Aktion
Reichweite: 60 Fuß

Kapitel 11: Zauber


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Komponenten: V, S, M (ein bisschen Vlies) Komponenten: V, S, M (brennender Weihrauch)
Dauer: Konzentration bis zu 10 Minuten Dauer: 10 Minuten
Sie erstellen das Bild eines Objekts, einer Kreatur oder eines anderen Sie verleihen einer Leiche Ihrer Wahl in Reichweite den Anschein von
sichtbaren Phänomens, das nicht größer als ein 15-Fuß-Würfel ist. Das Leben und Intelligenz, damit sie die von Ihnen gestellten Fragen
Bild erscheint an einer Stelle in Reichweite und hält für die Dauer an. beantworten kann. Die Leiche muss noch einen Mund haben und darf
Das Bild ist rein visuell; Es wird nicht von Geräuschen, Gerüchen oder nicht untot sein. Der Zauber schlägt fehl, wenn die Leiche innerhalb der
anderen sensorischen Effekten begleitet. letzten 10 Tage das Ziel dieses Zaubers war. Bis zum Ende des Zaubers
Sie können Ihre Aktion verwenden, um das Bild an eine beliebige Stelle können Sie der Leiche bis zu fünf Fragen stellen. Die Leiche weiß nur, was
innerhalb der Reichweite zu verschieben. Wenn das Bild seinen Standort sie im Leben wusste, einschließlich der Sprachen, die sie kannte. Die
ändert, können Sie sein Erscheinungsbild so ändern, dass seine Antworten sind normalerweise kurz, kryptisch oder sich wiederholend,
Bewegungen für das Bild natürlich erscheinen. Wenn Sie beispielsweise und die Leiche ist nicht gezwungen, eine wahrheitsgemäße Antwort zu
ein Bild einer Kreatur erstellen und es verschieben, können Sie das Bild so geben, wenn Sie ihr feindlich gegenüberstehen oder Sie als Feind
ändern, dass es zu laufen scheint. erkennen. Dieser Zauber bringt die Seele der Kreatur nicht in ihren Körper
Die physische Interaktion mit dem Bild zeigt, dass es eine Illusion ist, zurück, sondern nur in ihren belebenden Geist. Somit kann die Leiche
weil Dinge durch es hindurchgehen können. Eine Kreatur, die ihre Aktion keine neuen Informationen lernen, kann nichts nachvollziehen, was seit
verwendet, um das Bild zu untersuchen, kann feststellen, dass es sich um ihrem Tod passiert ist, und kann nicht über zukünftige Ereignisse
eine Illusion mit einer erfolgreichen Intelligenzprüfung (Untersuchung) spekulieren.
gegen Ihre Rechtschreibprüfung handelt. Wenn eine Kreatur die Illusion
als das erkennt, was sie ist, kann die Kreatur durch das Bild sehen. Spinnenklettern
Transmutation der 2. Ebene
Casting Zeit: 1 Aktion
Schlafen
Reichweite: Berühren
Verzauberung der ersten Stufe
Komponenten: V, S, M (ein Tropfen Bitumen und eine Spinne)
Casting Zeit: 1 Aktion Dauer: Konzentration bis zu 1 Stunde
Reichweite: 90 Fuß
Bis der Zauber endet, kann sich eine willige Kreatur, die du berührst,
Komponenten: V, S, M (eine Prise feiner Sand, Rosenblätter oder
nach oben, unten und über vertikale Oberflächen und kopfüber
eine Grille)
entlang der Decken bewegen, während sie ihre Hände frei lässt. Das
Dauer: 1 Minute
Ziel erhält auch eine Steiggeschwindigkeit, die seiner
Dieser Zauber versetzt Kreaturen in einen magischen Schlaf. Rolle 5d8; Die Gehgeschwindigkeit entspricht.
Summe gibt an, wie viele Trefferpunkte von Kreaturen dieser Zauber
beeinflussen kann. Kreaturen in einem Umkreis von 20 Fuß um einen Punkt, den Geistwächter
Sie in Reichweite auswählen, sind in aufsteigender Reihenfolge ihrer aktuellen Beschwörung der 3. Ebene

Trefferpunkte betroffen (wobei unbewusste Kreaturen ignoriert werden). Casting Zeit: 1 Aktion
Beginnend mit der Kreatur mit den niedrigsten aktuellen Trefferpunkten wird Reichweite: Selbst (15 Fuß Radius)
jede von diesem Zauber betroffene Kreatur bewusstlos, bis der Zauber endet, der Komponenten: V, S, M (ein heiliges Symbol)
Schläfer Schaden nimmt oder jemand eine Aktion verwendet, um den Schläfer Dauer: Konzentration bis zu 10 Minuten
wachzuschütteln oder zu schlagen. Subtrahieren Sie die Trefferpunkte jeder
Du rufst Geister hervor, um dich zu beschützen. Sie huschen für die Dauer
Kreatur von der Gesamtsumme, bevor Sie zu der Kreatur mit den
bis zu einer Entfernung von 15 Fuß um dich herum. Wenn Sie gut oder
nächstniedrigeren Trefferpunkten übergehen. Die Trefferpunkte einer Kreatur
neutral sind, erscheint ihre Spektralform engelhaft oder fey (Ihre Wahl).
müssen gleich oder kleiner als die verbleibende Summe sein, damit diese Kreatur
Wenn Sie böse sind, erscheinen sie teuflisch.
betroffen ist. Untote und Kreaturen, die nicht verzaubert werden können, sind
Wenn Sie diesen Zauber wirken, können Sie eine beliebige Anzahl von
von diesem Zauber nicht betroffen.
Kreaturen bestimmen, von denen Sie sehen können, dass sie davon nicht
betroffen sind. Die Geschwindigkeit einer betroffenen Kreatur wird in dem
Auf höheren Ebenen. Wenn Sie diesen Zauberspruch mit einem
Gebiet halbiert. Wenn die Kreatur das Gebiet zum ersten Mal in einer Runde
Zauberslot der 2. Stufe oder höher wirken, würfeln Sie für jede Slotstufe
betritt oder dort an der Reihe ist, muss sie einen weisheitsrettenden Wurf
über der 1. Stufe zusätzlich 2W8.
ausführen. Bei einer fehlgeschlagenen Rettung erleidet die Kreatur 3d8

Ersparen Sie den Sterbenden Strahlungsschaden (wenn Sie gut oder neutral sind) oder 3d8 nekrotischen

Nekromantie Cantrip Schaden (wenn Sie böse sind). Bei einer erfolgreichen Rettung erleidet die
Kreatur halb so viel Schaden.
Casting Zeit: 1 Aktion
Auf höheren Ebenen. Wenn Sie diesen Zauberspruch mit einem
Reichweite: Berühren
Zauberslot der 4. Stufe oder höher wirken, erhöht sich der Schaden für
Komponenten: V, S.
jede Slotstufe über der 3. Stufe um 1W8.
Dauer: Sofort
Du berührst eine lebende Kreatur mit 0 Trefferpunkten. Die Kreatur Spirituelle Waffe
wird stabil. Dieser Zauber hat keine Auswirkung auf Nicht-Tote oder Evokation der 2. Ebene
Konstrukte. Casting Zeit: 1 Bonusaktion
Reichweite: 60 Fuß
Sprich mit Toten
Nekromantie der 3. Stufe
Casting Zeit: 1 Aktion
Reichweite: 10 Fuß

Kapitel 11: Zauber


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D & D-Grundregeln (Version 1.0). Nicht für den Weiterverkauf. Erlaubnis zum Drucken und Fotokopieren dieses Dokuments nur für den persönlichen Gebrauch erteilt.
Komponenten: V, S. Sunburst
Dauer: 1 Minute Evokation der 8. Ebene

Sie erstellen eine schwebende Spektralwaffe in Reichweite, die für die Casting Zeit: 1 Aktion
Dauer oder bis zum erneuten Wirken dieses Zaubers anhält. Wenn Sie den Reichweite: 150 Fuß
Zauber wirken, können Sie einen Nahkampfangriff gegen eine Kreatur in Komponenten: V, S, M (Feuer und ein Stück Sonnenstein)
einem Umkreis von 5 Fuß um die Waffe ausführen. Bei einem Treffer Dauer: Sofort
erleidet das Ziel einen Kraftschaden in Höhe von 1W8 + Modifikator für die
Brillantes Sonnenlicht blinkt in einem Radius von 60 Fuß, zentriert auf einen
Zauberfähigkeit.
Punkt, den Sie innerhalb der Reichweite auswählen. Jede Kreatur in diesem Licht
Als Bonusaktion in Ihrem Zug können Sie die Waffe bis zu 20 Fuß
muss einen konstitutionellen Rettungswurf ausführen. Bei einer fehlgeschlagenen
bewegen und den Angriff gegen eine Kreatur innerhalb von 5 Fuß
Rettung erleidet eine Kreatur 12W6 Strahlungsschaden und wird geblendet
wiederholen.
für 1 Minute. Bei einer erfolgreichen Rettung erleidet es halb so viel
Die Waffe kann jede Form annehmen, die Sie wählen. Kleriker
Schaden und wird durch diesen Zauber nicht geblendet. Untote und
von Gottheiten, die mit einer bestimmten Waffe verbunden sind
Nässen haben einen Nachteil bei diesem Rettungswurf.
(wie St. Cuthbert für seinen Streitkolben und Thor für seinen
Eine Kreatur, die von diesem Zauber geblendet wurde, macht am Ende jeder
Hammer bekannt ist), lassen den Effekt dieses Zaubers dieser
Runde einen weiteren konstitutionsrettenden Wurf. Bei einem erfolgreichen
Waffe ähneln.
Speichervorgang wird es nicht mehr geblendet.
Auf höheren Ebenen. Wenn Sie diesen Zauberspruch mit einem
Dieser Zauber zerstreut jede Dunkelheit in seinem Bereich, die durch einen
Zauberslot der 3. Stufe oder höher wirken, erhöht sich der Schaden für
Zauber erzeugt wurde.
jeweils zwei Slot-Levels über der 2. Stufe um 1W8.

Teleportieren
Steinhaut
Beschwörung der 7. Stufe
Abjuration der 4. Stufe
Casting Zeit: 1 Aktion
Casting Zeit: 1 Aktion
Reichweite: 10 Fuß
Reichweite: Berühren
Komponenten: V.
Komponenten: V, S, M (Diamantstaub im Wert von 100 gp, den der
Dauer: Sofort
Zauber verbraucht)
Dauer: Konzentration bis zu 1 Stunde Dieser Zauber transportiert Sie und bis zu acht willige Kreaturen Ihrer
Wahl, die Sie in Reichweite sehen können, oder ein einzelnes Objekt, das
Dieser Zauber verwandelt das Fleisch einer willigen Kreatur, die du
Sie in Reichweite sehen können, sofort zu einem von Ihnen ausgewählten
berührst, so hart wie Stein. Bis zum Ende des Zaubers hat das Ziel
Ziel. Wenn Sie auf ein Objekt zielen, muss es vollständig in einen
Widerstand gegen nicht magischen Knüppel-, Piercing- und
10-Fuß-Würfel passen und darf nicht von einer unwilligen Kreatur gehalten
Hiebschaden.
oder getragen werden.

Vorschlag Das Ziel, das Sie wählen, muss Ihnen bekannt sein und sich
auf derselben Ebene der Existenz befinden wie Sie. Ihre
Verzauberung der 2. Stufe
Vertrautheit mit dem Ziel bestimmt, ob Sie dort erfolgreich
Casting Zeit: 1 Aktion ankommen. Der DM würfelt d100 und konsultiert
Reichweite: 30 Fuß
Der Tisch.
Komponenten: V, M (eine Schlangenzunge und entweder ein
Vertrautheit. "Permanenter Kreis" bezeichnet einen permanenten
bisschen Wabe oder ein Tropfen süßes Öl)
Teleportationskreis, dessen Siegelfolge Sie kennen. „Zugehöriges Objekt“
Dauer: Konzentration bis zu 8 Stunden
bedeutet, dass Sie ein Objekt besitzen, das innerhalb der letzten sechs
Sie schlagen einen Aktivitätsverlauf vor (begrenzt auf ein oder zwei Sätze) und Monate vom gewünschten Ziel genommen wurde, z. B. ein Buch aus einer
beeinflussen auf magische Weise eine Kreatur, die Sie in Reichweite sehen Zaubererbibliothek, Bettwäsche aus einer königlichen Suite oder ein Stück
können und die Sie hören und verstehen kann. Kreaturen, die nicht verzaubert Marmor aus einem geheimen Grab eines Lichs. "Sehr vertraut" ist ein Ort,
werden können, sind gegen diesen Effekt immun. Der Vorschlag muss so an dem Sie sehr oft waren, ein Ort, den Sie sorgfältig studiert haben, oder
formuliert sein, dass die Vorgehensweise angemessen klingt. Wenn Sie die ein Ort, den Sie sehen können, wenn Sie den Zauber wirken. "Lässig
Kreatur bitten, sich selbst zu erstechen, sich auf einen Speer zu werfen, sich gesehen" ist ein Ort, den Sie mehr als einmal gesehen haben, mit dem Sie
selbst zu immatrikulieren oder eine andere offensichtlich schädliche Handlung jedoch nicht sehr vertraut sind. "Einmal gesehen" ist ein Ort, den Sie einmal
auszuführen, wird der Zauber beendet. gesehen haben, möglicherweise mit Magie. „Beschreibung“ ist ein Ort,
dessen Ort und Aussehen Sie anhand der Beschreibung eines anderen
Das Ziel muss einen weisheitsrettenden Wurf ausführen. Bei einem kennen, möglicherweise anhand einer Karte.
fehlgeschlagenen Speichervorgang wird die von Ihnen beschriebene
Vorgehensweise nach besten Kräften ausgeführt. Die vorgeschlagene "Falsches Ziel" ist ein Ort, den es nicht gibt. Vielleicht haben Sie
Vorgehensweise kann für die gesamte Dauer fortgesetzt werden. Wenn die versucht, das Heiligtum eines Feindes zu beobachten, aber stattdessen
vorgeschlagene Aktivität in kürzerer Zeit abgeschlossen werden kann, endet der eine Illusion gesehen, oder Sie versuchen, sich an einen vertrauten Ort
Zauber, wenn das Subjekt das beendet hat, worum es gebeten wurde. zu teleportieren, der nicht mehr existiert.
Sie können auch Bedingungen angeben, die während der Dauer Am Ziel. Sie und Ihre Gruppe (oder das Zielobjekt) werden dort
eine bestimmte Aktivität auslösen. Zum Beispiel könnten Sie angezeigt, wo Sie möchten.
vorschlagen, dass ein Ritter dem ersten Bettler, den sie trifft, ihr Daneben. Sie und Ihre Gruppe (oder das Zielobjekt) erscheinen in
Kriegspferd gibt. Wenn die Bedingung nicht erfüllt ist, bevor der zufälliger Entfernung in zufälliger Entfernung vom Ziel. Die
Zauber abläuft, wird die Aktivität nicht ausgeführt. Entfernung vom Ziel beträgt 1W10 × 1W10 Prozent der
Wenn Sie oder einer Ihrer Gefährten das Ziel beschädigen, endet zurückzulegenden Entfernung. Wenn Sie zum Beispiel versuchen
der Zauber. würden, 120 Meilen zu reisen, vom Ziel gelandet sind und auf den
beiden d10s eine 5 und 3 gewürfelt haben, dann wären Sie es

Kapitel 11: Zauber


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D & D-Grundregeln (Version 1.0). Nicht für den Weiterverkauf. Erlaubnis zum Drucken und Fotokopieren dieses Dokuments nur für den persönlichen Gebrauch erteilt.
um 15 Prozent oder 18 Meilen vom Ziel entfernt. Der DM bestimmt Donnerwelle
die Richtung vom Ziel zufällig, indem er einen d8 würfelt und 1 als Evokation der ersten Ebene
Norden, 2 als Nordosten, 3 als Osten usw. um die Punkte des
Casting Zeit: 1 Aktion
Kompasses herum bestimmt. Wenn Sie sich in eine Küstenstadt
Reichweite: Selbst (15-Fuß-Würfel)
teleportieren und 18 Meilen auf See landen, könnten Sie in
Komponenten: V, S.
Schwierigkeiten geraten.
Dauer: Sofort
Ähnliches Gebiet. Sie und Ihre Gruppe (oder das Zielobjekt) landen
in einem anderen Bereich, der dem Zielbereich visuell oder Eine Welle donnernder Kraft strömt aus dir heraus. Jede Kreatur in einem
thematisch ähnlich ist. Wenn Sie beispielsweise in Ihr Heimlabor 15-Fuß-Würfel, die von Ihnen stammt, muss einen konstitutionellen
gehen, landen Sie möglicherweise in einem anderen Zaubererlabor Rettungswurf ausführen. Bei einer fehlgeschlagenen Rettung erleidet eine
oder in einem Geschäft für alchemistische Produkte, das über viele Kreatur 2W8 Donnerschaden und wird 10 Fuß von dir entfernt. Bei einer
der gleichen Werkzeuge und Geräte wie Ihr Labor verfügt. Im erfolgreichen Rettung erleidet die Kreatur halb so viel Schaden und wird
Allgemeinen erscheinen Sie an der nächstgelegenen ähnlichen Stelle, nicht geschoben.
aber da der Zauber keine Reichweitenbeschränkung hat, können Sie Darüber hinaus werden ungesicherte Objekte, die sich vollständig im
möglicherweise irgendwo im Flugzeug landen. Wirkungsbereich befinden, durch den Effekt des Zaubers automatisch 10
Missgeschick. Die unvorhersehbare Magie des Zaubers führt zu einer Fuß von Ihnen entfernt, und der Zauber sendet einen donnernden Knall
schwierigen Reise. Jede teleportierende Kreatur (oder das Zielobjekt) aus, der bis zu 300 Fuß hörbar ist.
erleidet 3d10 Kraftschaden und die DM rollt erneut auf dem Tisch, um zu Auf höheren Ebenen. Wenn Sie diesen Zauberspruch mit einem
sehen, wo Sie landen (es können mehrere Pannen auftreten, die jedes Mal Zauberslot der 2. Stufe oder höher wirken, erhöht sich der Schaden für
Schaden verursachen). jede Slotstufe über der 1. Stufe um 1W8.

Ähnlich aus Auf Zeitstopp


Vertrautheit Missgeschick Bereich Ziel Ziel Transmutation der 9. Ebene

Ständiger Kreis -- -- -- 01–100 Casting Zeit: 1 Aktion


Zugehöriges Objekt -- -- -- 01–100 Reichweite: Selbst

Sehr vertraut 01–05 06–13 14–24 25–100 Komponenten: V.


Lässig gesehen 01–33 34–43 44–53 54–100 Dauer: Sofort
Einmal gesehen 01–43 44–53 54–73 74–100 Sie stoppen kurz den Zeitfluss für alle außer für sich. Für andere Kreaturen
Beschreibung 01–43 44–53 54–73 74–100 vergeht keine Zeit, während Sie 1W4 + 1 Runden hintereinander machen, in
Falsches Ziel 01–50 51–100 -- -- denen Sie Aktionen ausführen und sich wie gewohnt bewegen können.

Dieser Zauber endet, wenn eine der Aktionen, die Sie in diesem
Thaumaturgie Zeitraum ausführen, oder Effekte, die Sie in diesem Zeitraum erzeugen,
Transmutations-Cantrip
eine andere Kreatur als Sie oder ein Objekt betreffen, das von einer
Casting Zeit: 1 Aktion anderen Person als Ihnen getragen oder getragen wird. Außerdem endet
Reichweite: 30 Fuß der Zauber, wenn Sie sich an einen Ort bewegen, der mehr als 300 Meter
Komponenten: V. von dem Ort entfernt ist, an dem Sie ihn wirken.
Dauer: Bis zu 1 Minute
Wahre Auferstehung
Sie manifestieren ein kleines Wunder, ein Zeichen
Nekromantie der 9. Stufe
übernatürlicher Kraft, in Reichweite. Sie erstellen einen der
folgenden magischen Effekte in Reichweite: Casting Zeit: 1 Stunde
Reichweite: Berühren
• Ihre Stimme dröhnt 1 Minute lang bis zu dreimal so laut
wie normal. Komponenten: V, S, M (eine Prise Weihwasser und
Diamanten im Wert von mindestens 25.000 gp, die der
• Sie lassen Flammen 1 Minute lang flackern, aufhellen, dimmen oder
ihre Farbe ändern. Zauber verbraucht)
Dauer: Sofort
• Sie verursachen 1 Minute lang harmloses Zittern
im Boden. Du berührst eine Kreatur, die seit nicht mehr als 200 Jahren tot ist und aus
• Sie erzeugen einen sofortigen Klang, der von einem Punkt Ihrer Wahl irgendeinem Grund außer dem Alter gestorben ist. Wenn die Seele der
in Reichweite ausgeht, z. B. einem Donnergrollen, dem Schrei eines Kreatur frei und willig ist, wird die Kreatur mit all ihren Trefferpunkten
Raben oder einem bedrohlichen Flüstern.
wieder zum Leben erweckt.
• •Sie veranlassen sofort, dass eine unverschlossene Tür oder ein unverschlossenes Dieser Zauber schließt alle Wunden, neutralisiert jegliches Gift, heilt alle
Fenster auffliegt oder zuschlägt. Krankheiten und hebt alle Flüche auf, die die Kreatur beeinflussen, wenn
• •Sie verändern das Aussehen Ihrer Augen für 1 Minute. sie stirbt. Der Zauber ersetzt beschädigte oder fehlende Organe und
Gliedmaßen. Wenn die Kreatur untot war, wird sie in ihre nicht untote Form
Wenn Sie diesen Zauber mehrmals wirken, können Sie einen
zurückversetzt.
Drei seiner 1-Minuten-Effekte sind gleichzeitig aktiv, und Sie können
Der Zauber kann sogar einen neuen Körper liefern, wenn das Original
solchen Effekt als Aktion abweisen.
nicht mehr existiert. In diesem Fall müssen Sie den Namen der Kreatur
sprechen. Die Kreatur erscheint dann in einem freien Raum, den Sie
innerhalb von 10 Fuß von Ihnen auswählen.

Kapitel 11: Zauber


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D & D-Grundregeln (Version 1.0). Nicht für den Weiterverkauf. Erlaubnis zum Drucken und Fotokopieren dieses Dokuments nur für den persönlichen Gebrauch erteilt.
Wahres Sehen Es muss jedoch mit verschmelzen und solide unterstützt werden
Wahrsagerei der 6. Stufe durch vorhandenen Stein. So können Sie diesen Zauber verwenden, um einen Abgrund
zu überbrücken oder eine Rampe zu erstellen.
Casting Zeit: 1 Aktion
Wenn Sie eine Spannweite von mehr als 20 Fuß erstellen,
Reichweite: Berühren
müssen Sie die Größe jedes Paneels halbieren, um Stützen zu
Komponenten: V, S, M (eine Salbe für die Augen, die 25 gp
erstellen. Sie können die Wand grob formen, um Zinnen,
kostet; wird aus Pilzpulver, Safran und Fett hergestellt und
Schlachten usw. zu erstellen.
vom Zauber verzehrt)
Die Mauer ist ein Gegenstand aus Stein, der beschädigt und damit
Dauer: 1 Stunde
durchbrochen werden kann. Jedes Paneel hat Wechselstrom 15 und 30
Dieser Zauber gibt der willigen Kreatur, die du berührst, die Möglichkeit, Trefferpunkte pro Zoll Dicke. Das Reduzieren eines Panels auf 0
Dinge so zu sehen, wie sie tatsächlich sind. Für die Dauer hat die Kreatur Trefferpunkte zerstört es und kann dazu führen, dass verbundene Panels
Wahrhaftigkeit, bemerkt geheime Türen, die durch Magie verborgen sind, nach Ermessen des DM zusammenbrechen.
und kann in die ätherische Ebene sehen, alles bis zu einer Reichweite von Wenn Sie sich während der gesamten Dauer auf diesen Zauber
120 Fuß. konzentrieren, wird die Mauer dauerhaft und kann nicht mehr
zerstreut werden. Andernfalls verschwindet die Wand, wenn der
Feuerwand Zauber endet.
Evokation der 4. Ebene

Casting Zeit: 1 Aktion Warding Bond


Reichweite: 120 Fuß Abjuration der 2. Stufe
Komponenten: V, S, M (ein kleines Stück Phosphor) Casting Zeit: 1 Aktion
Dauer: Konzentration bis zu 1 Minute Reichweite: Berühren

Sie erstellen eine Feuerwand auf einer festen Oberfläche in Komponenten: V, S, M (ein Paar Platinringe im Wert von
Reichweite. Sie können die Wand bis zu 60 Fuß lang, 20 Fuß hoch und jeweils mindestens 50 gp, die Sie und das Ziel für die Dauer
1 Fuß dick oder eine Ringwand bis zu 20 Fuß Durchmesser, 20 Fuß tragen müssen)
hoch und 1 Fuß dick machen. Die Wand ist undurchsichtig und hält Dauer: 1 Stunde
für die Dauer. Dieser Zauber schützt eine willige Kreatur, die du berührst, und stellt eine
Wenn die Wand erscheint, muss jede Kreatur in ihrem Bereich einen mystische Verbindung zwischen dir und dem Ziel her, bis der Zauber endet.
geschicklichkeitssparenden Wurf ausführen. Bei einer fehlgeschlagenen Rettung Während sich das Ziel in einem Umkreis von 60 Fuß um Sie befindet, erhält es
erleidet eine Kreatur 5W8 Feuerschaden oder halb so viel Schaden bei einer einen Bonus von +1 auf Wechselstrom und Rettungswürfe und ist resistent gegen
erfolgreichen Rettung. jeglichen Schaden. Außerdem erleiden Sie jedes Mal, wenn es Schaden nimmt,
Eine Seite der Mauer, die Sie beim Wirken dieses Zaubers ausgewählt die gleiche Menge an Schaden.
haben, fügt jeder Kreatur, die ihren Zug innerhalb von 10 Fuß von dieser Der Zauber endet, wenn Sie auf 0 Trefferpunkte fallen oder wenn Sie
Seite oder innerhalb der Mauer beendet, 5W8 Feuerschaden zu. Eine und das Ziel mehr als 60 Fuß voneinander entfernt sind. Es endet auch,
Kreatur erleidet den gleichen Schaden, wenn sie zum ersten Mal in einer wenn der Zauber erneut auf eine der verbundenen Kreaturen gewirkt wird.
Runde in die Wand eindringt oder dort ihre Runde beendet. Die andere Sie können den Zauber auch als Aktion abweisen.
Seite der Mauer verursacht keinen Schaden.
Auf höheren Ebenen. Wenn Sie diesen Zauberspruch mit einem Netz
Zauberslot der 5. Stufe oder höher wirken, erhöht sich der Schaden für Beschwörung der 2. Ebene
jede Slotstufe über der 4. Stufe um 1W8. Casting Zeit: 1 Aktion
Steinmauer Reichweite: 60 Fuß
Komponenten: V, S, M (ein bisschen Spinnennetz)
Evokation der 5. Ebene
Dauer: Konzentration bis zu 1 Stunde
Casting Zeit: 1 Aktion
Sie zaubern eine Masse dicker, klebriger Gurtbänder an einem Punkt
Reichweite: 120 Fuß
Ihrer Wahl in Reichweite. Die Bahnen füllen von diesem Punkt aus für die
Komponenten: V, S, M (ein kleiner Granitblock)
Dauer einen 20-Fuß-Würfel. Die Bahnen sind schwieriges Gelände und
Dauer: Konzentration bis zu 10 Minuten
verdecken leicht ihre Fläche.
Eine nicht magische Wand aus massivem Stein entsteht an einem Wenn die Netze nicht zwischen zwei festen Massen (wie Wänden oder Bäumen)
Punkt, den Sie in Reichweite wählen. Die Wand ist 6 Zoll dick und verankert oder über einen Boden, eine Wand oder eine Decke geschichtet sind,
besteht aus zehn 10-Fuß-mal-10-Fuß-Paneelen. Jedes Panel muss kollabiert das beschworene Netz auf sich selbst und der Zauber endet zu Beginn
an mindestens ein anderes Panel angrenzen. Alternativ können Ihres nächsten Zuges. Über eine flache Oberfläche geschichtete Netze haben eine
Sie 10-Fuß-mal-20-Fuß-Panels erstellen, die nur 3 Zoll dick sind. Tiefe von 5 Fuß.
Jede Kreatur, die ihren Zug in den Netzen beginnt oder während ihres
Wenn die Wand beim Erscheinen den Raum einer Kreatur durchschneidet, Zuges in sie eindringt, muss einen geschicklichkeitssparenden Wurf
wird die Kreatur auf eine Seite der Wand gedrückt (nach Ihrer Wahl). Wenn eine ausführen. Bei einem fehlgeschlagenen Speichervorgang wird die Kreatur
Kreatur allseitig von der Wand (oder der Wand und einer anderen festen zurückgehalten, solange sie im Netz bleibt oder bis sie sich löst.
Oberfläche) umgeben wäre, kann diese Kreatur einen geschicklichkeitssparenden Eine Kreatur, die von den Netzen zurückgehalten wird, kann ihre Aktion verwenden,
Wurf ausführen. Bei einem Erfolg kann es seine Reaktion nutzen, um sich auf um eine Stärkeprüfung gegen Ihren Zauber durchzuführen, außer DC. Wenn es gelingt,
seine Geschwindigkeit zu bewegen, so dass es nicht mehr von der Wand wird es nicht länger zurückgehalten.
umschlossen ist. Die Bahnen sind brennbar. Jeder 5-Fuß-Würfel aus Netzen, die
Die Wand kann jede gewünschte Form haben, obwohl sie nicht den Feuer ausgesetzt sind, brennt in 1 Runde weg und fügt jeder
gleichen Raum wie eine Kreatur oder ein Objekt einnehmen kann. Die Kreatur, die im Feuer an der Reihe ist, 2W4 Feuerschaden zu.
Wand muss nicht vertikal sein oder auf einem festen Fundament ruhen.

Kapitel 11: Zauber


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