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Anhang A: Bedingungen

Bedingungen verändern die Fähigkeiten einer Kreatur auf verschiedene Weise Unsichtbar
und können als Ergebnis eines Zaubers, eines Klassenmerkmals, eines • •Eine unsichtbare Kreatur ist ohne die Hilfe von Magie oder
Monsterangriffs oder eines anderen Effekts entstehen. Die meisten Zustände, einem besonderen Sinn nicht zu sehen. Zum Verstecken ist die
wie z. B. verblindet, sind Beeinträchtigungen, aber einige, wie z. B. unsichtbar, Kreatur stark verdeckt. Der Standort der Kreatur kann durch
können vorteilhaft sein. jedes Geräusch oder durch Spuren, die sie hinterlässt, erkannt
Eine Bedingung dauert entweder so lange an, bis sie bekämpft wird (der werden.
anfälligen Bedingung wird beispielsweise durch Aufstehen entgegengewirkt) • •Angriffswürfe gegen die Kreatur haben einen Nachteil, und die
oder für eine Dauer, die durch den Effekt bestimmt wird, der die Bedingung Angriffswürfe der Kreatur haben einen Vorteil.
auferlegt hat.
Wenn mehrere Effekte einer Kreatur dieselbe Bedingung Gelähmt
auferlegen, hat jede Instanz der Bedingung ihre eigene Dauer, aber • •Eine gelähmte Kreatur ist handlungsunfähig (siehe Zustand) und
die Auswirkungen der Bedingung werden nicht schlechter. Eine kann sich nicht bewegen oder sprechen.
Kreatur hat entweder eine Bedingung oder nicht. • •Die Kreatur versagt automatisch bei Würfen, die Stärke und
Die folgenden Definitionen geben an, was mit einer Kreatur Geschicklichkeit sparen.
passiert, während sie einer Bedingung ausgesetzt ist. • •Angriffswürfe gegen die Kreatur haben Vorteil. Jeder Angriff, der die
• •Kreatur trifft, ist ein kritischer Treffer, wenn sich der Angreifer
Geblendet innerhalb von 5 Fuß von der Kreatur befindet.
• Eine geblendete Kreatur kann nicht sehen und besteht automatisch keine
Fähigkeitsüberprüfung, die Sicht erfordert.
Versteinert
• Angriffswürfe gegen die Kreatur haben einen Vorteil, und die • •Eine versteinerte Kreatur verwandelt sich zusammen mit jedem
Angriffswürfe der Kreatur haben einen Nachteil.
nicht magischen Gegenstand, den sie trägt oder trägt, in eine feste
leblose Substanz (normalerweise Stein). Sein Gewicht nimmt um den
Fasziniert Faktor zehn zu und es hört auf zu altern.
• Eine bezauberte Kreatur kann den Charmeur nicht angreifen oder den
Charmeur mit schädlichen Fähigkeiten oder magischen Effekten anvisieren.
• •Die Kreatur ist handlungsunfähig (siehe Zustand), kann sich nicht
bewegen oder sprechen und ist sich ihrer Umgebung nicht
• Der Charmeur hat bei jeder Fähigkeitsüberprüfung den Vorteil,
sozial mit der Kreatur zu interagieren.
• •bewusst. Angriffswürfe gegen die Kreatur haben Vorteil.
• •Die Kreatur versagt automatisch bei Würfen, die Stärke und
Geschicklichkeit sparen.
Taub • •Die Kreatur hat Widerstand gegen jeglichen Schaden. Die Kreatur ist
• Eine ohrenbetäubte Kreatur kann nicht hören und besteht automatisch keine
Fähigkeitsprüfung, die gehört werden muss. • •immun gegen Gift und Krankheit, obwohl ein Gift oder eine Krankheit,
die sich bereits in ihrem System befindet, suspendiert und nicht
neutralisiert wird.
Erschrocken
• Eine verängstigte Kreatur hat einen Nachteil bei
Fähigkeitsüberprüfungen und Angriffswürfen, während die Quelle
Vergiftet
ihrer Angst in Sichtweite liegt. • Eine vergiftete Kreatur hat einen Nachteil bei Angriffswürfen und
Fähigkeitsüberprüfungen.

• Die Kreatur kann nicht bereitwillig näher an die Quelle ihrer Angst
heranrücken.
Anfällig
• Die einzige Bewegungsoption einer anfälligen Kreatur besteht darin, zu
Grappled kriechen, es sei denn, sie steht auf und beendet dadurch den Zustand.

• •Die Geschwindigkeit einer angegriffenen Kreatur wird 0 und sie kann • Die Kreatur hat einen Nachteil bei Angriffswürfen.
keinen Bonus auf ihre Geschwindigkeit erhalten.
• Ein Angriffswurf gegen die Kreatur hat einen Vorteil, wenn sich der
• •Der Zustand endet, wenn der Greifer handlungsunfähig Angreifer innerhalb von 5 Fuß von der Kreatur befindet. Ansonsten hat
der Angriffswurf einen Nachteil.
ist (siehe Zustand).
• •Die Bedingung endet auch, wenn ein Effekt die ergriffene
Kreatur aus der Reichweite des Greifers oder des Zurückhaltend
Greifereffekts entfernt, z. B. wenn eine Kreatur von der • Die Geschwindigkeit einer zurückhaltenden Kreatur wird 0 und sie kann
keinen Bonus auf ihre Geschwindigkeit erhalten.
angegriffen wird Donnerwelle buchstabieren.
• Angriffswürfe gegen die Kreatur haben einen Vorteil, und die
Handlungsunfähig Angriffswürfe der Kreatur haben einen Nachteil.
• Eine unfähige Kreatur kann keine Aktionen oder
Reaktionen ausführen. • Die Kreatur hat einen Nachteil bei
geschicklichkeitssparenden Würfen.

Fassungslos
• Eine betäubte Kreatur ist handlungsunfähig (siehe Zustand), kann sich
nicht bewegen und kann nur stockend sprechen.

• Die Kreatur versagt automatisch bei Würfen, die Stärke und


Geschicklichkeit sparen.

• Angriffswürfe gegen die Kreatur haben einen Vorteil.

Anhang A: Bedingungen
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Bewusstlos
• •Eine bewusstlose Kreatur ist handlungsunfähig (siehe Zustand),
Anhang B: Götter des
kann sich nicht bewegen oder sprechen und ist sich ihrer
Umgebung nicht bewusst. Multiversums
• •Die Kreatur lässt alles fallen, was sie hält, und fällt in die
Bauchlage. R. Eligion ist ein wichtiger Teil des Lebens in den Welten von
• •Die Kreatur versagt automatisch bei Würfen, die Stärke und das D & D-Multiversum. Wenn Götter um die Welt wandeln, Geistliche
Geschicklichkeit sparen. göttliche Macht kanalisieren, böse Kulte dunkle Opfer in unterirdischen
• •Angriffswürfe gegen die Kreatur haben Vorteil. Jeder Angriff, der die Höhlen bringen und leuchtende Paladine wie Leuchtfeuer gegen die
• •Kreatur trifft, ist ein kritischer Treffer, wenn sich der Angreifer Dunkelheit stehen, ist es schwer, den Gottheiten gegenüber ambivalent
innerhalb von 5 Fuß von der Kreatur befindet. zu sein und ihre Existenz zu leugnen.
Viele Menschen in den Welten von D & D verehren verschiedene Götter
Erschöpfung zu verschiedenen Zeiten und unter verschiedenen Umständen. Menschen
Einige besondere Fähigkeiten und Umweltgefahren wie Hunger und die in den Vergessenen Reichen könnten zum Beispiel zu Sune um Glück in der
langfristigen Auswirkungen von Gefriertemperaturen oder sengenden Liebe beten, Waukeen ein Angebot machen, bevor sie zum Markt gehen,
Temperaturen können zu einem besonderen Zustand führen, der als Erschöpfung und beten, Talos zu besänftigen, wenn ein schwerer Sturm hereinbricht -
bezeichnet wird. Die Erschöpfung wird in sechs Stufen gemessen. Ein Effekt kann
alles am selben Tag. Viele Menschen haben einen Favoriten unter den
einer Kreatur eine oder mehrere Erschöpfungsstufen verleihen, wie in der
Göttern, einen, dessen Ideale und Lehren sie sich zu eigen machen. Und
Beschreibung des Effekts angegeben.
einige Leute widmen sich ganz einem einzigen Gott und dienen

Niveau Bewirken normalerweise als Priester oder Verfechter der Ideale dieses Gottes.
1 Nachteil bei Fähigkeitsüberprüfungen 2
Geschwindigkeit halbiert Ihr DM bestimmt, welche Götter, falls vorhanden, in seiner Kampagne verehrt
3 Nachteil bei Angriffswürfen und Rettungswürfen 4 werden. Unter den verfügbaren Göttern können Sie eine einzelne Gottheit für
Trefferpunkt maximal halbiert 5 Ihren Charakter auswählen, der Sie dienen, anbeten oder Lippenbekenntnisse
Geschwindigkeit auf 0 6
ablegen möchten. Oder Sie können einige auswählen, zu denen Ihr Charakter am
reduziert Tod häufigsten betet. Oder notieren Sie sich einfach die Götter, die in der Kampagne
Ihres DM verehrt werden, damit Sie bei Bedarf deren Namen aufrufen können.
Wenn eine bereits erschöpfte Kreatur einen anderen Effekt erleidet, der
Erschöpfung verursacht, erhöht sich ihr aktueller Erschöpfungsgrad um den in
Wenn Sie einen Kleriker oder einen Charakter mit dem Hintergrund des

der Beschreibung des Effekts angegebenen Betrag. Eine Kreatur leidet unter Akolythen spielen, entscheiden Sie, welchem Gott Ihre Gottheit dient oder
dem Effekt ihrer aktuellen Erschöpfungsstufe sowie aller niedrigeren Stufen. diente, und berücksichtigen Sie die von der Gottheit vorgeschlagenen Domänen,
Zum Beispiel hat eine Kreatur, die unter Erschöpfung der Stufe 2 leidet, eine wenn Sie die Domäne Ihres Charakters auswählen.
halbierte Geschwindigkeit und einen Nachteil bei Fähigkeitsüberprüfungen.

Ein Effekt, der die Erschöpfung beseitigt, verringert seine Stufe wie D & D Pantheons
in der Beschreibung des Effekts angegeben. Alle Erschöpfungseffekte
enden, wenn die Erschöpfungsstufe einer Kreatur unter 1 gesenkt Jede Welt im D & D-Multiversum hat ihre eigenen Pantheons von
wird. Gottheiten. Dieser Anhang befasst sich mit einem Pantheon, dem der
Das Beenden einer langen Pause verringert die Erschöpfung einer Kreatur um Vergessenen Reiche.
1, vorausgesetzt, die Kreatur hat auch etwas zu essen und zu trinken
aufgenommen. Wenn du von den Toten auferweckt wirst, verringert sich die Die vergessenen Reiche
Erschöpfungsstufe einer Kreatur um 1. Dutzende von Gottheiten werden in der ganzen Welt der
Vergessenen Reiche verehrt, verehrt und gefürchtet. Mindestens
dreißig Gottheiten sind im ganzen Reich weithin bekannt, und viele
weitere werden lokal von einzelnen Stämmen, kleinen Kulten oder
bestimmten Sekten größerer religiöser Tempel verehrt.

Nichtmenschliche Gottheiten
Bestimmte Götter, die eng mit nichtmenschlichen Rassen verbunden sind,
werden auf vielen verschiedenen Welten verehrt, wenn auch nicht immer
auf die gleiche Weise. Die nichtmenschlichen Rassen der Vergessenen
Reiche und Greyhawk teilen diese Gottheiten.
Nichtmenschliche Rassen haben oft eigene Pantheons. Neben
Moradin gehören zu den Zwerggöttern beispielsweise Moradins
Frau Berronar Truesilver und eine Reihe anderer Götter, von denen
angenommen wird, dass sie ihre Kinder und Enkelkinder sind:
Abbathor, Clangeddin Silverbeard, Dugmaren Brightmantle,
Dumathoin, Gorm Gulthyn, Haela Brightaxe, Marthammor Duin und
Sharindlar , Thard Harr und Vergadain. Einzelne Clans und
Königreiche von Zwergen verehren möglicherweise einige, alle oder
keine dieser Gottheiten, und einige haben andere Götter, die
Außenstehenden unbekannt (oder unter anderen Namen bekannt)
sind.

Anhang B: Götter des Multiversums


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Gottheiten der vergessenen Reiche
Gottheit Ausrichtung Vorgeschlagene Domains Symbol
Auril, Göttin des Winters NE Natur, Sturm Sechszackige Schneeflocke
Azuth, Gott der Zauberer LN Wissen Linke Hand zeigt nach oben, im Feuer umrissen
Bane, Gott der Tyrannei LE Krieg Aufrechte schwarze rechte Hand, Daumen und Finger zusammen

Beshaba, Göttin des Unglücks CE Trickery Schwarzes Geweih

Bhaal, Gott des Mordes NE Tod Schädel umgeben von einem Ring aus Blutstropfen Garbe
Chauntea, Göttin der Landwirtschaft Cyric, NG Leben Korn oder eine blühende Rose über Korn Weißer kieferloser
Gott der Lügen CE Trickery Schädel auf schwarzem oder lila Sunburst Beleuchtete
Deneir, Gott des Schreibens NG Wissen Kerze über einem offenen Auge
Eldath, Göttin des Friedens Gond, NG Leben, Natur Wasserfall taucht in stilles Becken ein Zahnzahn mit vier

Gott des Handwerks N. Wissen Speichen Starrendes Auge auf aufrecht stehenden linken

Helm, Gott des Schutzes LN Leben, Licht Handschuh Hände am Handgelenk mit roter Schnur

Ilmater, Gott der Ausdauer LG Leben gebunden Aufrechter Skelettarm mit ausgewogener Waage

Kelemvor, Gott der Toten LN Tod Straße, die in einen Sonnenaufgang fährt

Lathander, Gott der Geburt und NG Leben, Licht


Erneuerung Leira, Göttin der Illusion CN Trickery Punkt-nach-unten-Dreieck mit einem Nebelwirbel
Lliira, Göttin der Freude CG Leben Dreieck aus drei sechszackigen Sternen
Loviatar, Göttin des LE Tod Neunschwanzige Stachelgeißel
Schmerzes Malar, Gott der CE Natur Krallenpfote
Jagd Maske, Gott der Diebe CN Trickery Schwarze Maske

Mielikki, Göttin der Wälder Milil, NG Natur Einhorns Kopf


Gott der Poesie und des Liedes NG Licht Fünfsaitige Harfe aus Blättern Weißer
Myrkul, Gott des Todes NE Tod menschlicher Schädel
Mystra, Göttin der Magie NG Wissen Kreis von sieben Sternen oder neun Sternen, die einen fließenden

roten Nebel oder einen einzelnen Stern umgeben

Oghma, Gott des Wissens N. Wissen Leere Schriftrolle

Savras, Gott der Weissagung und des LN Wissen Kristallkugel mit vielen Arten von Augen
Schicksals Selûne, Göttin des Mondes Shar, CG Wissen, Leben Augenpaar umgeben von sieben Sternen
Göttin der Dunkelheit und des Verlustes NE Tod, Betrug Schwarze Scheibe, umgeben von einem Rand
Silvanus, Gott der wilden Natur N. Natur Eichenblatt
Sune, Göttin der Liebe und Schönheit CG Leben, Licht Gesicht einer schönen rothaarigen Frau
Talona, Göttin der Krankheit und des Giftes CE Tod Drei Tränen auf einem Dreieck
Talos, Gott der Stürme CE Sturm Drei Blitze, die von einem zentralen, aufrechten,
Tempus, Kriegsgott N. Krieg flammenden Schwert ausgehen
Torm, Gott des Mutes und der LG Krieg Weißer rechter Handschuh

Selbstaufopferung Tymora, Göttin des Glücks CG Trickery Offene Münze


Tyr, Gott der Gerechtigkeit LG Krieg Ausgewogene Schuppen ruhen auf einer Kriegshammerwelle,

Umberlee, Göttin des Meeres CE Sturm die sich nach links und rechts kräuselt

Waukeen, Göttin des Handels N. Wissen, Trickery Aufrechte Münze mit Waukeens Profil nach links

Anhang B: Götter des Multiversums


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Anhang C: Die fünf Fraktionen
Viele Charaktere, die in der Umgebung von Forgotten Realms erschaffen stoppt den Tyrannen, füttert die Unterdrückten und bittet um
wurden, insbesondere solche für organisiertes D & D-Spiel, gehören zu
nichts dafür.
einer von fünf Fraktionen, die in der Welt von Faerûn an Bedeutung
Wir sind das Lied für diejenigen, die keine Stimme haben.
gewonnen haben. Jede Fraktion hat ihre eigenen Motivationen, Ziele und
ihre eigene Philosophie. Einige sind heldenhafter als andere, aber alle - Remallia "Remi" Haventree
schließen sich in schwierigen Zeiten zusammen, um großen Bedrohungen
zu begegnen.
Reihenfolge der
Harpers Stulpe
Das heimliche Netzwerk von
Der Orden des Handschuhs ist eine
Zauberern und Spionen, bekannt als
relativ neue Organisation, die sich dem
die Harpers, versucht, die Waage
Schlagen des Bösen widmet, wo immer
zugunsten der Unschuldigen, der
es lauert und ohne zu zögern. Seine
Schwachen und der Armen zu kippen.
Mitglieder verstehen, dass das Böse
Harper-Agenten sind stolz darauf,
viele Gestalten trägt, Spiele spielt und
unbestechliche Verteidiger zu sein
andere austrickst, um seine Ausbreitung
von gut, und sie zögern nie, den
zu beschleunigen. Aus diesem Grund
Unterdrückten zu helfen. Weil sie es
handeln die Mitglieder in eigener
vorziehen, hinter den Kulissen zu arbeiten,
Verantwortung, identifizieren
werden sie selten bemerkt, wenn sie
Bedrohungen und beseitigen sie, bevor
Tyrannen vereiteln, Herrscher absetzen
sie ihr volles Potenzial entfalten können.
und sich einer wachsenden Macht
Weil die Samen des Bösen im Schatten
entziehen, von der angenommen wird,
genährt werden, die
dass sie böse Absichten hat. Die Fraktion
Order of the Gauntlet reitet in die gefährlichsten Dungeons, die dunkelsten
hat ihren Finger am Puls der Macht in der
Höhlen und die schmutzigsten Gruben, um die Übeltäter auszusortieren.
Realms und seine Mitglieder arbeiten unermüdlich daran, die Chancen für die
Trotzdem sind sich seine Mitglieder sehr bewusst, dass der Same des
Unterdrückten auszugleichen.
Bösen in jedem liegt und auf einen Moment wartet, in dem er in ihren
Einzelne Harper-Agenten agieren alleine und verlassen sich auf ihren
Seelen Wurzeln schlagen kann. Die Paladine, Mönche und Geistlichen des
Verstand und das umfangreiche Informationsnetz der Fraktion, um sich
Ordens verbringen viele Stunden tief im Gebet, um ihr inneres Auge
einen Vorteil gegenüber ihren Feinden zu verschaffen. Sie wissen, dass
wachsam zu halten und sich auf ihre eigenen Gedanken und Gefühle zu
Wissen Macht ist, daher ist das Sammeln von Informationen im Voraus für
konzentrieren. Auf diese Weise reinigen sie sich von innen heraus, bevor
ihren Erfolg von größter Bedeutung. Sie sind gut informiert und haben
sie ihre Schwerter aufnehmen, um die Welt zu reinigen.
immer Zugang zu magischer und sonstiger Hilfe. Veteranenmitglieder
haben geheime Informationsspeicher in ganz Faerûn sowie
Der Orden des Handschuhs glaubt, dass alle fühlenden Wesen aus
vertrauenswürdige Quellen, die in allen größeren Städten und Gemeinden
eigenem Willen in das Licht der Vernunft und der Güte treten
gespeichert sind.
müssen. Deshalb ist die Fraktion nicht daran interessiert, den Geist zu
Die Organisation ist immer auf der Suche nach mächtigen Gegenständen, um sie
kontrollieren: Sie konzentriert sich nur auf Taten und gibt der Welt ein
ausdrücklich aus den Händen von Übeltätern zu halten. Zu diesem Zweck verwenden die
Beispiel in der Hoffnung, andere zu inspirieren und aufzuklären. Der
Agenten verschiedene Verkleidungen und Identitäten, um bei der Suche nach sorgfältig
Befehl besagt, dass der Glaube an den eigenen Gott, seine Freunde
gehüteten Geheimnissen wie Ahnenkarten, begrabenen Städten und Magierfestungen
und sein eigenes Selbst die besten Waffen sind, um die Horden der
zu helfen. Die Bindung zwischen Harpers ist stark, und die
Bosheit zu bekämpfen.
Von solch frommer Überzeugung besessen, können sich die
Freundschaften, die sie schließen, sind nahezu unzerbrechlich. Selten
Mitglieder des Ordens als Kraftquelle für sich selbst und andere
operieren sie im Freien, aber in seltenen Fällen müssen sie, weil es
verlassen, ein helles Licht gegen die Dunkelheit. Sie sind jedoch keine
keine andere Wahl gibt. Wenn das passiert, können Sie sicher sein,
präventiven Mobber. Ein strenger Ehrenkodex erlaubt es ihnen, nur
dass ein Harper-Kollege genau hinschaut und bereit ist, aus den
dann zu streiken, wenn böse Taten begangen werden. Daher ist der
Schatten herauszuspringen und einem Kameraden in kürzester Zeit zu
Orden des Handschuhs ständig wachsam und nutzt jede ihm zur
helfen.
Verfügung stehende Ressource - sowohl magisch als auch weltlich -,
Ein Harper ist in erster Linie eigenständig, denn wenn Sie einmal um zu sagen, wo und wann dunkle Taten stattfinden werden.

autonom sind, kann Sie niemand dazu verleiten, Kraft als Krücke

einzusetzen. Du bist dir selbst gegenüber souverän. Das ist die Sache mit dem Bösen: Es ist Dunkelheit, es ist Schatten, es versteckt

Daher muss die Seele eines Harper unbestechlich sein. Viele sich in deinem blinden Fleck. Wenn Sie dann abgelenkt sind, schleicht es sich ein.

glauben, dass dies so ist, aber Macht kommt in vielen Formen vor, Das Böse ist ein Meister der Verkleidung - und was ist die größte Verkleidung,

und sie wird sicherlich Ihre Schwäche finden. Davon können Sie sicher fragen Sie? Du selber. Das Böse wird sich in Gedanken und Gefühle hüllen, die so

sein. Nur ein echter Harper kann diesen Test bestehen und Schwäche tun, als wären sie deine eigenen, und dir sagen, du sollst wütend werden, gierig

in Stärke verwandeln. Deshalb sind wir die Hand, die und neidisch sein, dich über andere halten.

Anhang C: Die fünf Fraktionen


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Menschen werden nicht böse geboren - es braucht Zeit, bis das Böse Inmitten einer lauten, überfüllten Stadt können wir die Präsenz der
dich täuscht und denkt, dass seine Stimme deine ist. Aus diesem Grund natürlichen Welt in uns spüren, frisch, stark und lebendig. Die
muss jeder Hoffnungsträger, der sich unseren Reihen anschließen möchte, Enklave versucht, alle auf diese Macht aufmerksam zu machen.
wissen, wer Sie wirklich sind. Tapferkeit kämpft nicht gegen den Drachen Freiheit. Ist das nicht die höchste Berufung?
da draußen - sie kämpft gegen den Drachen in sich. Das tun wir in unseren - DelaanWinterhound
Gebeten. Sobald du diesen Drachen getötet hast, hast du die Dunkelheit

überwunden, die in dir lauert. Nur dann haben Sie die Fähigkeit, wahre

Güte zu erkennen. Erst dann sind Sie bereit, das Schwert aufzunehmen
Lords 'Alliance
Die Lords 'Alliance ist eine Vereinigung
und das Abzeichen unserer Bestellung zu tragen.
von Herrschern aus Städten in ganz
Faerûn (hauptsächlich im Norden), die
- Kajiso Steelhand glauben, dass Solidarität notwendig
ist, um das Böse in Schach zu halten.
Die Herrscher von Waterdeep,
Smaragd-Enklave Silverymoon, Neverwinter und
andere freie Städte dominieren die
Die Smaragd-Enklave ist eine weitreichende Gruppe, die sich
Koalition, und alle Herren in der Allianz
Bedrohungen der natürlichen Welt widersetzt und anderen hilft, in
arbeiten hauptsächlich für das Schicksal
der Wildnis zu überleben. Zweige von
und das Vermögen ihrer einzelnen
Die Organisation ist in ganz Faerûn
Siedlungen.
verstreut und arbeitet oft isoliert von den
Zu den Agenten der Allianz gehören
anderen. Diese Existenz vermittelt den
hoch entwickelte Barden, eifrige Paladine,
Mitgliedern der Enklave eine starke
talentierte Magier und grizzled Krieger. Sie
Eigenständigkeit und Beherrschung
werden vorwiegend ausgewählt
bestimmter Kampf- und
Marily für ihre Loyalität und sind Experten für Beobachtung,
Überlebensfähigkeiten. Ein Ranger der
Stealth, Anspielungen und Kampf. Unterstützt von den Reichen und
Enklave könnte angeheuert werden, um
Privilegierten tragen sie eine gute Ausrüstung (oft als gewöhnlich
eine Karawane durch einen tückischen
getarnt), einschließlich einer großen Anzahl von Schriftrollen, die
Gebirgspass oder durch die gefrorene
mit Kommunikationszauber geschrieben sind.
Tundra von Icewind Dale zu führen. Ein
Agenten der Lords 'Alliance sorgen für die Sicherheit und den
Druide könnte sich freiwillig melden, um
Wohlstand des zivilisierten Faerûn, indem sie sich gemeinsam gegen
einem Dorf bei der Vorbereitung auf einen
die Kräfte stellen, die die Zivilisation bedrohen. Sie beseitigen solche
langen, brutalen Winter zu helfen.
Bedrohungen aggressiv mit allen Mitteln und kämpfen mit Stolz für
Barbaren und Druiden, die leben
den Ruhm und die Sicherheit ihres Volkes und für das Wohlergehen
als Einsiedler könnten aus dem Nichts auftauchen, um eine Stadt gegen
der Herren, die über diese Leute herrschen. Allianz-Aktivisten sind oft
plündernde Orks zu verteidigen.
von Ruhm motiviert und versuchen, einen Statusvorteil gegenüber
Mitglieder der Smaragd-Enklave wissen, wie man überlebt und,
ihren Kollegen aus anderen Allianz-Städten zu erlangen. Die Führer
was noch wichtiger ist, wie man anderen hilft, dasselbe zu tun. Sie
der Fraktion wissen, dass die Gruppe nur überleben wird, wenn sich
sind nicht gegen Zivilisation oder Fortschritt, aber sie bemühen sich,
ihre Mitglieder gegenseitig unterstützen, und dass alle ein
solche „Fortschritte“ im Gleichgewicht mit der Wildnis zu halten. Sie
Gleichgewicht zwischen Stolz und Diplomatie finden müssen.
stellen die natürliche Ordnung wieder her und bewahren sie, auch
Schurkenagenten innerhalb der Lords 'Alliance sind selten, aber es ist
wenn sie alles Unnatürliche ausrotten und zerstören. Sie halten die
bekannt, dass Defekte auftreten.
Elementarkräfte der Welt in Schach und verhindern, dass Zivilisation
und Wildnis sich gegenseitig zerstören. Jeder möchte nachts schlafen und sich in seinen Häusern sicher fühlen, aber wie

viele wollen das tun, was nötig ist, um die Flut des Bösen in Schach zu halten? In

Wir von der Smaragd-Enklave dienen als Torhüter zu diesem riesigen der Kälte und im Regen stehen und auf den Kampf warten, während der Hunger

Raum jenseits der Stadtmauern. Wir sind die Verteidiger sowohl der an ihren Bäuchen nagt? Viele möchten die Belohnungen einer guten Ernte

Wildnis als auch der Gesellschaft, die es nicht versteht. Die meisten haben ernten, aber nur wenige möchten die Steine entfernen und die Felder zum

vergessen, dass es eine alte, natürliche Ordnung gibt, die lange bevor wir Pflanzen bestellen.

unsere intellektuellen Konzepte davon formulierten, herrschte. Mit dieser Die Lords 'Alliance kämpft gegen die Dinge, von denen der
Urordnung in Kontakt zu kommen bedeutet, die Kraft zu berühren, die das Ladenbesitzer in seinem Bett noch nie gehört hat. Wir beseitigen
ganze Leben leitet. Drohungen, bevor der Bürgermeister überhaupt davon weiß. Wir lassen
Diejenigen, die den Weg der Smaragd-Enklave gehen, sind von schlechte Dinge verschwinden. Darin sind wir gut.
dieser Kraft erfüllt. wir verkörpern es und es bewegt uns, unsere - Rameel Jos
Arbeit zu tun. Deshalb sind wir nie allein. Auch in der

Anhang C: Die fünf Fraktionen


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Zentarim Die Organisation fördert den individuellen Ehrgeiz und belohnt
Innovatoren, die die Dinge selbst in die Hand nehmen. Ergebnisse
Die Zhentarim, auch Black Network
sind alles, was zählt. Diejenigen, die mit nichts in das Schwarze
genannt, sind eine Organisation gut
Netzwerk kommen, können durch ihren eigenen Ehrgeiz und ihre
ausgebildeter Söldner, versierter Schurken
Ausdauer zu wichtigen Akteuren innerhalb der Organisation
und listiger Hexenmeister, die versuchen,
werden.
ihren Einfluss und ihre Macht in ganz
Faerûn auszudehnen. Agenten der Die Mitgliedschaft in den Zentarim ist wie ein Schlüssel zu tausend Türen,
Zhen-Tarim glauben, dass nichts getan
von denen jede ein Tor zur Erfüllung eines persönlichen Wunsches
wird, wenn sie sich an die Regeln halten.
darstellt. Die meisten Menschen scheuen diese Art von Freiheit. Sie
Letztendlich wollen sie die Regeln festlegen
- und in einigen Fällen haben sie dies mögen ihre Fesseln, Gesetze und Windeln - es gibt ihnen die Illusion von
bereits getan. Sie gehen eine vorsichtige Sicherheit.
Linie, wenn es darum geht, den Buchstaben
Das Schwarze Netzwerk bietet alles, was ich brauche, um Bereiche und
des Gesetzes zu befolgen, und scheuen sich
Dimensionen zu erkunden, die den an Grenzen gewohnten Verstand zerreißen
nicht vor gelegentlichen zwielichtigen
Geschäften oder illegalen Aktivitäten, um würden. Nur an solchen Orten kann ich Magie finden, die mächtig genug ist, um
das zu bekommen, was sie wollen. Wesen zu besiegen, die keine Dinge wie Zeit, Angst oder Barmherzigkeit kennen.

Sie mögen die Methoden der Zentarim vielleicht nicht, aber wenn ein Dämon aus
Für die Zentarim ist Reichtum Macht. Seine Agenten wissen, dass nichts
anderes so viel Vertrauen schafft und Zweifel so gut zerstreut. dem Abgrund kriecht und für Ihre Familie kommt, werden Sie froh sein, dass ich

Zhentarim-Agenten tragen routinemäßig die besten Waffen und in das dunkelste Reich gegangen bin, um die Antwort auf Ihr Problem zu finden.
Rüstungen, da die Fraktion keine Kosten für ihre Ausrüstung erspart. Wenn
ein Kaufmann eine Eskorte für eine Karawane braucht, wenn eine
- Ianna Asterion
Adelsfamilie Leibwächter benötigt, um ihre Bestände zu schützen, oder
wenn eine Stadt verzweifelt nach ausgebildeten Soldaten sucht, um ihre
Mauern zu verteidigen, bieten die Zentarim die besten Krieger, die man für
Geld kaufen kann.
RICHARD WHITTERS

Anhang C: Die fünf Fraktionen


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Klasse & Niveau Hintergrund Spielername

Charaktername Rennen Ausrichtung Erfahrungspunkte

Inspiration
Stärke

Rüstung
prOficiEncy bOnus Klasse Initiative Geschwindigkeit

Persönlichkeitsmerkmale

Trefferpunktmaximum
Stärke
Geschicklichkeit
Geschicklichkeit

Verfassung
currEnt hit pOints Ideale
Intelligenz

Weisheit

Charisma

Verfassung ThrOws sparen


tEmpOrary hit pOints Fesseln

Akrobatik (Dex) gesamt Erfolge

Umgang mit Tieren (Wis) Fehler

Arcana (int)
Würfel schlagen der Tod rettet Mängel
Intelligenz
Leichtathletik (str)

Täuschung (cha)
Name atk BoNus Schaden / TyPe
Geschichte (int)

Einblick (Wis)

Einschüchterung (cha)

Weisheit Ermittlung (int)

Medizin (Wis)

Natur (int)

Wahrnehmung (Wis)

Performance (cha)

Überzeugung (cha)
Charisma
Religion (int)

Kunststück (Dex)

Stealth (Dex)

Überleben (Wis)

Kompetenzen Angriffe & SpEllcasting

Passive Weisheit (PercePtioN)


cP

sP

eP

gP

PP

ANDERE PROFIZIENZEN & SPRACHEN Ausrüstung fEaturEs & Eigenschaften

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Alter Höhe Gewicht

Charaktername Augen Haut Haar

Name

Symbol

Charakter Aussehen Verbündete & Organisationen

zusätzliche Funktionen und Merkmale

Charakter Hintergrundgeschichte Schatz

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Zauber buchstabieren speichern dc Zauberangriff
Zauber Fähigkeit Bonus
Klasse

0 Cantrips 3 6

buchstabieren
Niveau
Slots insgesamt Slots verbraucht

1 7
ei
ep rn
ed

Name des Zaubers


pr

4
Zauber bekannt

TM & © 2014Wizards of the Coast LLC. Es wird die Erlaubnis erteilt, dieses Dokument für den persönlichen Gebrauch zu fotokopieren.
Was kommt als nächstes?
Das Starter Set ist ein großartiger nächster Schritt, wenn Sie
versuchen möchten, ein Dungeon-Meister zu sein und Ihren
Freunden das Spiel vorzustellen. Wenn Sie keine DMs kennen,
übernehmen Sie diese Rolle selbst. Das Starter Set ist der beste Ort,
um Ihre Reise zu beginnen.
Das Spielerhandbuch ist Ihr wesentlicher Leitfaden für zusätzliche
Rennen, Klassen, Hintergründe und andere Anpassungsoptionen wie
Kunststücke und Multiklassen. Sie finden auch mehr als zweihundert
zusätzliche Zaubersprüche und eine schöne Auswahl an
Kunstwerken, die Elemente von D & D darstellen.
Das Monster Handbuch beschreibt die wichtigsten Monster
im Dungeons & Dragons-Universum. Das Handbuch richtet
sich an DMs, ist aber auch eine nützliche Referenz für Spieler.

Das Dungeon Master's Guide ist das ultimative Buch der DM-Überlieferung. Es
Es ist nicht immer möglich, eine reguläre Spielegruppe
enthält magische Gegenstände, optionale Regeln und Richtlinien, mit denen Sie
zusammenzustellen. In solchen Situationen bieten Dungeons &
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wie D & D Encounters oder D & D Expeditions durchgeführt werden. DungeonsandDragons.com
Erwecken Sie Ihre Spiele zum Leben mit einer Reihe von Verbesserungen,
von robusten digitalen Player- und DM-Tools bis hin zu Zubehör wie
um die Suite von zu sehen
Miniaturen, Vinylmatten, Kampagnenkarten, Kleidung und vielem mehr. D. ungeons & D. Ragons Angebote.
JAIME JONES

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