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Einleitung

Dieses Abenteuer ist als Einstiegsabenteuer für unerfahrene Spieler und Spielleiter
konzipiert. Spieler lernen hier verschiedene Fähigkeiten und Mechaniken kennen, während
Spielleiter hilfreiche Tipps erhalten.
Spielrelevante Begriffe wie Monsternamen und Fähigkeiten sind in englischer
Sprache. Informationen zu Regeln und Werten stammen aus den englischsprachigen
Werken “Dungeon Master`s Guide“, “Player`s Handbook“ und “Monster Manual“, im
Folgenden als DMG, PHB und MM abgekürzt.
Verwendete Bilder sind Lizenzfrei und stammen von Pixabay oder DM`s Guild Creator
Resource Art. Verwendete Karten wurden auf Inkarnate erstellt.
Im Folgenden werden einzelne Spieler oder Abenteurer als ein Spieler/ein Abenteurer
bezeichnet, da der/die AbenteurerIn das Schreiben und Lesen verkompliziert. Ich bitte
dahingehend um Nachsicht.
Das Abenteuer beginnt
Abenteurer können sich auf viele unterschiedliche Arten kennen lernen – manche kennen
sich vielleicht aus der Kindheit, andere begegnen sich in einem Wirtshaus und wieder
andere beginnen ihre Reise vielleicht als blinder Passagier auf dem Wagen ihrer
zukünftigen Kameraden. Für welche Variante ihr euch auch entscheidet, dies ist bereits der
erste Moment, in dem eure Spieler anfangen können eine Welt mit euch zu gestallten.
Gebt jedem Spieler die Möglichkeit seinen Charakter kurz zu beschreiben.
Beispiel eines Aufeinandertreffens.
Nachdem du schon einige Stunden in der prallen Sonne Richtung Mühldorf unterwegs
bist, nimmst du das Angebot eines vorbeikommenden Bauern, dich auf seiner Kutsche
mitznehmen, begeistert an. Überrascht stellst du fest, dass bereits Passagiere auf den
Kisten auf der Ladefläche sitzen. Links schärft ein ... seine Waffen, während rechts ...
Wenn ihr möchtet könnt ihr die Spieler hier schon zu einem kurzen Gespräch animieren.
Gerade zu Beginn sind neue Spieler oft noch etwas nervös und zurückhaltend, ein paar
Späße mit dem Kutschfahrer oder einer Wirtin können die Stimmung gleich etwas
auflockern.
Im Dorf
Die Abenteurer erreichen eine kleine Ortschaft namens Mühldorf. Einige Häuser aus Holz
und Stein sind um einen Dorfplatz mit Brunnen angeordnet. Am Seeufer ist ein Steg mit
einigen Fischerbooten zu sehen und neben einer Brücke, die über den Fluss führt, steht
eine Getreidemühle. Schnell fällt auf, wie ruhig die Ortschaft ist - niemand scheint zu
arbeiten und keine Kinder spielen vor den Häusern.
Details.
Eine Beschreibung der Szene versetzt die Spieler in die richtige Stimmung und gibt einen
Überblick. Das Plätschern eines Baches oder der Geruch von frisch gebackenem Brot
verleiht dem Ganzen Leben. Verliert euch aber nicht in Details, sondern konzentriert euch
im Großen und Ganzen auf das Wesentliche der Umgebung.
Eine alte Tieflingsdame mit grauem Haar tritt aus einem der Häuser. Sie trägt einfache,
braune Kleider und eine große Umhängetasche, die stark nach Kräutern riecht. Als sie die
Abenteurer sieht kommt sie ihnen entgegen. Sollte die Gruppe auf der Kutsche eines
Bauern angekommen sein schickt sie diesen wieder nach Hause, da die Mühle gerade nicht
verwendet werden kann, über die Ankunft der Abenteurer scheint sie aber erleichtert.
Sie stellt sich als Anseris Lukida vor und schildert mit erschöpfter Stimme, dass eine
Krankheit im Dorf ausgebrochen ist. Sie selbst habe zwar das Rezept für ein Heilmittel,
könne die erkrankten Dörfler aber nicht lange genug alleine lassen, um die Zutaten dafür
zu besorgen. Sie bietet den Abenteurern je 20 Silber als Belohnung, wenn sie ihr die
Zutaten aus dem nahen Silberwald besorgen.
Belohnungen.
Auch wenn großzügige Belohnungen verlockend sind, kann nicht jeder Goldmünzen
aufbringen. Versteckte Belohnungen oder Items können das Abenteuer aber versüßen. Für
Charaktere auf niedrigen Leveln kann man sich am Individual Treasure Table: Challenge 0-4
(DMG S.136), sowie dem Magic Item Table A (DMG S.144) orientieren.
Sollten die Spieler versuchen über den Preis zu verhandeln können sie einen Persuasion
(Cha) check gegen DC 15 machen, bei Erfolg wird die Belohnung auf 30 Silber erhöht.
Anseris Lukida gibt den Abenteurern je einen Beutel pro Zutat und ein Kräuterbuch mit, in
dem sie verschiedene Seiten markiert hat und erklärt ihnen kurz wie die Zutaten aussehen
und wo sie zu finden sind (Details im Abschnitt “Der Kräuteralmanach“). Sollte jemand nach
einer Karte der Umgebung fragen bekommen die Abenteurer auch diese (Karte B im
Anhang).
Die alte Druidin spricht noch eine letzte Warnung aus, bevor sie zum Aufbruch drängt: Im
Wald lebt eine Eulenbärin, die unlängst Junge bekommen hat und daher besonders
aggresiv gegen Eindringlinge vorgeht. Die Abenteurer hätten keine Chance gegen sie.
Der Kräuteralmanach
Wenn sich die Abenteurer das Buch genauer ansehen, stellen sie fest, dass es schon etwas
älter und recht zerfleddert ist. Neben den Namen, Skizzen und kurzen Beschreibungen der
Kräuter hat Anseris gelegentlich Anwendungsmethoden und einfache Rezepte notiert.
Folgende Seiten sind markiert:
Circaea Lutetiana.
Wird auch Hexenkraut genannt und wächst in trockenen Gegenden mit viel Licht.
Besonders markant sind die violetten Blätter mit roten Adern. Achtung: Giftig! Zu einem
Sud gekocht als starkes Schlafmittel nutzbar, Kindern werden darin gekochte Apfelspalten
verabreicht.
Russula Ochroleuca.
Der Pilz mit seinem spitz zulaufenden, gelben Hut strömt einen Duft nach Zitronen aus. Er
wächst auf besonders hohen Bäumen.
Nymphaecae Radix.
Obwohl die weiß blühenden Seerosen schön anzusehen sind, haben nur ihre Wurzeln
heilende Wirkung. Sie wachsen in klarem, tiefem Wasser.
Kauen auf der Wurzel lindert Zahnschmerzen.
Arsphenamina Grandiflora.
Die langstielige Blume mit den großen, rosa Blüten ist besonders lichtscheu. Sie wächst
bevorzugt in Felsspalten und Höhlen.
Die Lichtung
Wenn die Abenteurer den Waldrand entlang gehen finden sie bereits vereinzelt
Hexenkraut. Nach einem Marsch von etwa 20 Minuten stoßen sie problemlos auf eine
kleine Lichtung auf der das Kraut im Überschuss wächst. Zwischen den Pflanzen liegt ein
toter Hase. Sollten die Spieler die Todesursache ermitteln wollen - sofern sie sie nicht
schon schlussfolgern können - können sie mit einem erfolgreichen Investigation (Int) check
gegen DC 12 feststellen, dass der Hase an den giftigen Blättern genagt hat.
Der See
Ein Flusszweig mündet in einen kleinen See in dessen Mitte eine Insel mit einer
Trauerweide zu sehen ist. Das Wasser scheint tief und voller Algen zu sein, auf der
Oberfläche treiben Seerosen.
Um die Wurzeln zu ernten und den Beutel zu füllen sind etwa zehn Tauchgänge
notwendig. Hier besteht bei jedem Tauchgang eine Chance von 25% (Also eine 5 oder
weniger auf einem d20) sich in den Algen zu verfangen, der Abenteurer gilt als restrained.
Um sich von den Algen wieder zu befreien ist ein Strength check gegen DC 18 notwendig,
alternativ zerschneidet man die Algen (20 HP). Geschieht das nicht innerhalb
1+Constitution modifier Minuten gelten die Regeln für Suffocating (PHB S.183).
Sehen sich die Abenteurer aktiv im Wasser um können sie mit einem DC 15 Perception
(Wis) check ein edles Langschwert bergen. Es ist etwas rostig, aber gut gearbeitet und
schön verziert. Es kann für 20 Goldmünzen verkauft werden.
Am Ufer des Sees lauert ein Rudel Wölfe (MM S.341), das ruhende Abenteurer angreift. Bei
4 Spielern greifen, je nach gewünschtem Schwierigkeitsgrad, 2-3 Wölfe an, bei 5 Spielern
sind es 3-4 Wölfe (Karte C im Anhang).
Gegner.
Wie viele Gegner man einer Gruppe von Abenteurern zumuten kann, kann man mit Hilfe
der Anleitung im DMG S.82 ermitteln. Laut dieser Rechnung hat der Kampf mit den Wölfen
eine mittlere bis schwere Schwierigkeit, der Kampf gegen die Blood Hawks dagegen ist
einfach bis mittel schwer.
Ein Spielfeld mit Raster und Spielfiguren können den Kampf übersichtlicher gestalten.
Im Blutfalkenwald
Durch das Klettern auf einen Baum oder längeres Herumwandern entdecken die
Abenteurer eine dichte Stelle des Waldes im Westen, an der riesige Nadelbäume wachsen.
Vogelgeschrei erfüllt die Luft. Hier kann die nächste Zutat gefunden werden: in über 10ft
Höhe wachsen die gelben Pilze auf der Unterseite von Ästen.
Auf einigen Ästen sind Nester von Blutfalken zu sehen.
Es gibt verschiedene Herangehensweisen um an die Pilze zu kommen:
- Jemand klettert nach oben.
- Ein Baum wird gefällt.
- Jemand klettert ein kleines Stück und nutzt dann Mage Hand.
In jedem Fall fühlen sich die Blood Hawks (MM S.319) gestört und greifen an. Bei 4
Spielern greifen 3 Blood Hawks an, bei 5 Spielern greifen 4 an.
Wird ein Abenteurer attakiert während er klettert haben die Blood Hawks advantage um
ihn zu treffen. Wird er getroffen muss er einen Strength saving throw gegen einen DC aus
10+Schaden bestehen um sich am Baum festzuklammern. Besteht er diesen nicht erhält er
1d6 bludgeoning damage (PHB S.183).
Die Höhle
Auf der Suche nach der letzten Pflanze finden die Abenteurer eine Felsformation mit einem
großen Plateau, die Richtung Nordost immer höher und steiler wird und in weiter Ferne
schließlich in die Berge übergeht. An der westlichen Spitze der Formation ist diese niedrig
und flach genug, dass man problemlos hinaufsteigen kann.
Wenn die Abenteurer die Felsen entlanggehen, finden sie – unabhänging davon, ob sie auf
den Felsen oder am Fuß der Felsen entlang gehen – ein paar vereinzelte Hexenkräuter,
aber nicht die Blume die sie suchen.
Nach einer Weile hören sie merkwürdige Geräusche – eine Mischung aus Kreischen und
Brüllen. Hinter einem Felsvorsprung am Waldboden können die Abenteurer 3 kleine
Owlbears bei einem tollpatschigen Spiel beobachten. Wer auf dem Plateau ist kann den
Höhleneingang sehen, in dem die Owlbear (MM S.249) Mutter liegt und ihre Jungen
beobachtet – direkt neben einer der Blumen, die die Abenteurer so dringend brauchen!
Wer die Felsen am Boden entlang gegangen ist benötigt einen erfolgreichen Stealth (Dex)
DC 15 check um unbemerkt Nahe genug heranzukommen und die gleiche Einsicht zu
bekommen. Wer nicht schleicht oder seinen Wurf verpatzt alarmiert die Eulenbärenmutter,
die aufbrüllt und auf die Abenteurer zugeht – wenn diese gleich flüchten verfolgt sie sie
allerdings nicht weiter, um ihre Jungen nicht zurück zu lassen.
Sollten die Abenteurer kampflustig sein kann ein erfolgreicher DC 12 Nature (Int) check sie
erkennen lassen, dass sie einem Owlbear nicht gewachsen wären.
Ihr werdet sehen, dass eure Spieler immer wieder kreative Lösungswege finden werden, die
euch überraschen und auf die ihr mit flexibler Improvisation reagieren müsst. Die zwei
wahrscheinlichsten Lösungsstrategien hier sind aber folgende:
- Eine Ablenkungsstrategie.
- Das Nutzen von Hexenkraut als Schlafmittel/Gift.
Sollten sich die Abenteurer für eine Ablenkungsstrategie entscheiden wird ihnen bald
auffallen, dass sich die Owlbear Mutter zwar von ihren Jungen, die vor der Höhle bleiben,
entfernt, aber in einem Radius bleibt, der sie innerhalb von zwei Minuten zurückkehren
lässt.
Die Owlbear Jungen sind friedlich und etwas neugierig, wenn man sie allerdings berührt
bekommen sie Angst und schreien nach ihrer Mutter, die umgehend zurückkehrt.
Sollten sich die Abenteurer entschließen ein Schlafmittel zu brauen können sie dies mit
dem Hexenkraut, das auch hier zu finden ist und dem Kochgeschirr aus ihrer Ausrüstung
tun. Um es an die Owlbears zu verfüttern müssen sie aber zuerst Fleisch darin einweichen.
Dieses können sie jagen, oder aus ihren eigenen Rationen nehmen.
Die Owlbearmutter ist zwar erst etwas skeptisch, wenn man ihr das Fleisch hinwirft, frisst es
dann aber und gibt auch ihren Jungen etwas ab. Nach wenigen Minuten schläft die ganze
Familie ein. Man kann nun problemlos an ihnen vorbei in die Höhle gehen, bei Berührung
werden sie aber wach. Der Schlaf scheint nicht besonders tief und die Wirkung hört
vermutlich bald wieder auf.
In der Höhle werden die Abenteurer ausreichend Blumen finden um ihren Beutel zu füllen.
Sollte jemand tiefer hinein gehen wird nicht nur der Unrat, der von den Owlbears stammt
sichtbar, sondern auch ein Tunnel, der tief in den Berg führt und der von leuchtenden
Kristallen gespickt ist (optional).
Teaser.
Dinge wie die Kristallhöhle können noch länger im Gespräch bleiben und einen Anreiz für
die Spieler geben, die Gegend auf einem höheren Level oder späteren Zeitpunkt genauer
zu erkunden. Hier lassen sich wunderbar weitere Abenteuer anknüpfen.
Sollten die Abenteurer die Höhle jetzt schon erkunden wollen fängt der Owlbear an wach
zu werden, beziehungsweise zur Höhle zurückzukehren. Es bleibt gerade noch genug Zeit
für eine Flucht.
Die Rückkehr
Die Abenteurer kehren ins Dorf zurück und überreichen Anseris Lukida die Zutaten. Diese
überreicht ihnen ihre Belohnung und schenkt jedem noch ein Fläschchen Potion of healing
(2d4 +2), bevor sie sich an die Arbeit macht.
Regeln und Tabellen
Swimming.
Wenn eine Kreatur keinen swimming speed hat, kostet jeder ft doppeltes movement, das
Gelände gilt als difficult terrain.
Restrained.
Die Bewegungsrate einer Kreatur, die als restrained gilt ist 0. Angriffe gegen die Kreatur
haben advantage, Angriffe der Kreatur haben disadvantage. Die Kreatur hat disadvantage
auf Dexterity saving throws.
Suffocating.
Eine Kreatur kann ihren Atem für 1+Constitution modifier Minuten anhalten. Bekommt die
Kreatur keine Luft kann sie eine Anzahl an Runden entsprechend ihrem Constitution
modifier überleben, zu Beginn ihres nächsten Zuges fallen ihre Trefferpunkte auf 0 und sie
gilt als sterbend.
Fallschaden.
Eine Kreatur erleidet 1d6 bludgeoning damage für je 10ft, die sie fällt, bis zu einem
Maximum von 20d6. Die Kreatur gilt als prone.

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