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La multimedia consiste en el uso de diversos tipos de medios para transmitir, administrar o


presentar información. Estos medios pueden ser texto, gráficas, audio y video, entre otros.
Cuando se usa el término en el ámbito de la computación, nos referimos al uso de software y
hardware para almacenar y presentar contenidos, generalmente usando una combinación de
texto, fotografías e ilustraciones, videos y audio.

El beneficio más importante de la multimedia es que permite enriquecer la experiencia del


usuario o receptor, logrando una asimilación más fácil y rápida de la información presentada.
Esto es bastante claro en las aplicaciones de tipo formativa o educacional. Prácticamente
todas las empresas y organizaciones importantes hoy en día emplean el "e-learning" o
"computer based training CBT" (instrucción asistida por computador) para capacitar a sus
empleados. No sólo se reducen costos, sino que además le permiten avanzar al alumno a su
propio ritmo, repitiendo y enfatizando aquellas lecciones más difíciles. Esto permite también
la educación a distancia, desde una computadora con acceso a Internet;

Otra de las aplicaciones multimedia a la que estamos comúnmente expuestos, son de las
enciclopedias electrónicas, que podemos adquirir para nuestras computadoras. La información
es complementada con dibujos, videos y sonido, y además se presentan enlaces a los temas
relacionados. Esta posibilidad de tomar un papel activo frente a la información se denomina
multimedia interactiva.

La multimedia ha afectado a todos los ámbitos de nuestro quehacer en donde se involucra la


transferencia de información; por ejemplo en las presentaciones de ejecutivos usando Power
Point, en las conversaciones entre computadoras utilizando webcams y micrófonos y
últimamente en los mensajes enriquecidos entre teléfonos celulares (MMS o "Multimedia
Messaging System").

Los materiales multimedia educativos, como los materiales didácticos en general, pueden
realizar múltiples funciones en los procesos de enseñanza y aprendizaje. Las principales
funciones que pueden realizar los recursos educativos multimedia son las siguientes:
informativa, instructiva o entrenadora, motivadora, evaluadora, entorno para la exploración y
la experimentación, expresivo-comunicativa, metalingüística, lúdica, proveedora de recursos
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para procesar datos, innovadora, apoyo a la orientación escolar y profesional, apoyo a la
organización y gestión de centros...

Por otra parte, hay que considerar que el uso didáctico de los materiales multimedia puede
realizarse en múltiples contextos:

- Aula informática. Ésta es aún la forma más habitual de uso de estos materiales, pero
muchas veces los resultados son pobres y su gestión resulta complicada para el profesorado.

- "Pizarra electrónica" en el aula de clase. Es un sistema ideal para que profesores y


estudiantes presenten y comenten información multimedia a todo el grupo. Abre inmensas
posibilidades de renovación didáctica en las aulas.

- Ordenador en un rincón del aula. Buen sistema para el trabajo individual o en grupo reducido
de algunos estudiantes que necesiten reforzar algún contenido o buscar información.

- Biblioteca-mediateca. Cada vez tendremos más ordenadores repartidos en salas de estudio-


biblioteca informatizadas, donde los alumnos trabajarán con autonomía en determinadas
franjas horarias de su horario escolar.

- En casa. Cerca de un 25% de la familias de nuestro país dispone de ordenador e Internet en


casa. ¿Por qué (cuando sea necesario y posible) no proporcionar un CD o indicar unas páginas
web con ejercicios al alumno que necesita reforzar un poco más un tema concreto?

Generalmente no es necesario que el profesor cree estos materiales, pues hay muchos
disponibles (CD, Internet...); eso sí, debe conocerlos. Muchas veces tampoco será necesario
que luego deba enfrentarse con largas correcciones (muchos materiales son interactivos y
auto correctivos). Lo que si resultará imprescindible es que haga un seguimiento de lo que han
aprendido los estudiantes y pueda contestar la pregunta: ¿ha merecido la pena usar ASÍ este
material multimedia? Es la base de la investigación-acción, fuente de información
indispensable para poder "hacerlo mejor" la próxima vez.
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A continuación se presenta más detallado de estas ventajas e inconvenientes potenciales de

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los materiales educativos multimedia:

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El origen de la palabra española repositorio deriva del latín repositorium, que significaba
armario, alacena. Los depósitos pueden distribuirse habitualmente sirviéndose de una red
informática como Internet o en un medio físico como un disco compacto. Y pueden ser de
acceso público, o pueden estar protegidos y necesitar de una autentificación previa. Los
depósitos más conocidos son los de carácter académico e institucional.
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A diferencia de los ordenadores personales o de escritorio, los depósitos suelen contar con
sistemas de respaldo (Backup) y mantenimiento preventivo y correctivo, lo que hace que la
información se pueda recuperar en el caso que la máquina quede inutilizable.

Los depósitos se utilizan de forma intensiva en Linux, almacenando, en su mayoría, paquetes


de software disponibles para su instalación mediante un gestor de paquetes.

!c 'n repositorio, depósito o archivo es un sitio centralizado donde se almacena


y mantiene información digital, habitualmente bases de datos o archivos
informáticos.
!c Servidor o dispositivo donde se encuentran almacenados programas
correspondientes a un sistema operativo; Cualquier servidor o dispositivo en
que se encuentren almacenados ficheros o archivos de cualquier índole, los
cuales se puedan descargar
!c Conjunto de documentos que integran una colección integral y autónoma
clasificada y/o indizada.
!c Conjunto de objetos o imágenes de diversa procedencia, almacenados y
ordenados según criterios susceptibles de variar en cada subgrupo.
!c Dirección ' L que permite acceder desde un instalador a las aplicaciones de
un grupo de desarrollo determinado.
!c Archivo de texto que es interpretado por Installer para que puedas buscar y
descargar programas cuya ubicación se encuentre en el archivo de texto.
!c Son paginas que al agregarlas a la aplicación Installer o Cydia nos agregan
nuevas categorías incrementando descubrir y acceso a distintas aplicaciones.


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GENMAGIC O G: http://www.genmagic.org/repositorio/thumbnails.php?album=24

J'ED' LAND: http://capacitaciontic.com/Producciones/Modulo_Ingles/ ; www.vedoque.com

E_ LEA NING FO KIDS: http://www.e-learningforkids.org/fr/fr_index.html

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š 'na entidad informativa digital desarrollada para la generación de conocimiento,


habilidades y actitudes que tiene sentido en función de las necesidades del sujeto y que se
corresponde con la realidad.
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'n recurso digital que puede ser reusado para ayudar en el aprendizaje.

'na entidad, digital o no digital, que puede ser usada para aprendizaje, educación o
entrenamiento

Fragmentos interactivos de e-learning, orientados a la Web y diseñados para explicar un


objetivo de aprendizaje independiente

"'na entidad digital, auto contentible y reutilizable, con un claro propósito educativo,
constituido por al menos tres componentes internos editables: contenidos, actividades de
aprendizaje y elementos de contextualización. A manera de complemento, los objetos de
aprendizaje han de tener una estructura (externa) de información que facilite su
identificación, almacenamiento y recuperación: los metadatos"(Chiappe, Segovia, & incón,
2007).[4]

"'n Objeto de Aprendizaje es una estructura (distribución, organización) autónoma que


contiene un objetivo general, objetivos específicos, una actividad de aprendizaje, un
metadato (estructura de información externa) y por ende, mecanismos de evaluación y
ponderación, el cual puede ser desarrollado con elementos multimedia con el fin de posibilitar
su reutilización, interoperabilidad, accesibilidad y duración en el tiempo. Se puede abreviar
(O.A, OA). 'n OA puede estar constituido al menos con los siguientes componentes:
Contenido (s), actividad (es) de aprendizaje y un contexto. 'n OA puede ser montado
(incorporado, subido, instalado, configurado) en una plataforma de Gestión de Aprendizaje o
LMS (Learning Management System). Es el producto de un diseño instruccional donde
convergen procesos de educomunicación y los Objetivos Instruccionales" Fuente: José Carlos
Cano Zárate (2007). Apuntes de Tecnología Educativa para las NT Cátedras de Comunicación
Educativa 'niversidad Marista y Apuntes de Diseño Instruccional (2007) 'niversidad de las
Californias][2],BC, México"

"'n Objeto de Aprendizaje es aquella información digital (encapsulada) donde se reflejan los
datos generales, objetivos de aprendizaje (a quién va dirigido) y el contenido como tal. 'n
Objeto de Aprendizaje es un elemento que puede tener enlaces a sitios externos o internos
del Ambiente Virtual de Aprendizaje (AVA), enlaces a elementos multimedia como Imágenes,
Video, Audio, etc. 'n Objeto de aprendizaje contribuye al aprendizaje de los usuarios del
mismo en una plataforma de educación a distancia -modalidad e-learning. (Dr. Lázaro Salomón
Dibut Toledo, 'niversidad de Oviedo (España) y 'niversidad de las Californias,BC, México)"
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Para Jorge E. Gil Mateos (jorgegil@fed.uh.cu) de la 'niversidad de La Habana, Cuba
(http://www.uh.cu), resulta interesante considerar la morfología de los objetos de
aprendizaje como algo de significación, por lo que entiende oportuno hacer una modificación a
la definición de Wiley. De manera que quedaría así: ´cualquier recurso digital estructurado
que puede ser reutilizado para alcanzar un objetivo de aprendizajeµ, entendiendo que
soportar aprendizaje indica satisfacer un objetivo pedagógico. El término ´estructuradoµ
sugiere una morfología, secuencia u organización; quedando libre cada quien para definir esa
estructura. En otras palabras: cada institución productora de ecursos Educativos, en forma
de objetos de aprendizaje, es quien define la estructura de objeto más conveniente en cada
caso.""

´'n objeto es cualquier entidad digital o no digital que puede ser usada, re-usada o
referenciada para el aprendizaje soportado en tecnologíaµ.

Los objetos de aprendizaje son una tecnología instruccional, es decir, sirven para que los
alumnos aprendan; dicha tecnología está basada en el paradigma de cómputo orientado a
objetos, el cual se refiere a crear componentes o módulos que puedan ser reutilizables en
otros programas. Por ejemplo: en muchas aplicaciones científicas se necesita invertir una
matriz, entonces, para no escribir una rutina cada vez que se requiera la inversión de una
matriz, mejor se diseña una rutina muy bien hecha que permita invertir matrices en
diferentes situaciones o contextos.

En el terreno de la enseñanza, la idea es que nosotros, los maestros, podamos crear


componentes educativos reutilizables, de tal manera que los objetos de aprendizaje serían
pequeños componentes instruccionales que puedan ser reutilizados en diferentes contextos
de aprendizaje.

A los maestros nos cuesta trabajo intercambiar material educativo, ya que, en muchas
ocasiones, la enseñanza de un mismo tema no tiene el mismo enfoque en asignaturas o cursos
distintos, o simplemente porque enseñamos de distinta forma, en diferente orden. Entonces,
en vez de intercambiar temas, materias o cursos completos hay que atomizar el conocimiento,
o sea, llegar a la unidad que sea mi moneda de cambio sin problemas.

Apliquemos la idea de atomizar el conocimiento en un tema, por ejemplo, el


electromagnetismo. Este concepto se ve en muchas asignaturas y carreras, pero en todos los
cursos se enseña distinto. Entonces, qué tal si vamos buscando aquellas ideas dentro del
concepto, que sean comunes para todos los cursos y puedan intercambiarse.
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Este conocimiento se ve en muchas materias, en diversas carreras; lo ven en diferentes
momentos del curso, pero, en todas, los alumnos lo deben aprender.

Ahora, ustedes se preguntarán por qué hay que hacer material educativo como objetos, pues
hay muchas razones. 'na es que la reusabilidad de los objetos abarata costos, esto quiere
decir que si un profesor tiene un muy buen video de los experimentos de Milikan, por
ejemplo, pues yo lo podría usar y no tendría que volver hacer ese video; o que tiene unas
buenas gráficas para termodinámica, pues ya no tengo que volver a hacerlas, dado que pueden
ser reutilizables aunque el contexto de aprendizaje sea diferente.

Otra de las razones es que las características de los objetos de aprendizaje se heredan, es
decir, si yo tomo dos objetos de aprendizaje y los junto lo que obtengo es un nuevo objeto de
aprendizaje, esto evita que los profesores vuelvan a crear recursos de aprendizaje que ya
existen y, a demás, les da la oportunidad de distribuir lo que ellos generan.

'na pregunta más: ¿por qué hacer objetos de aprendizaje bajo Internet 2 (I2)? Porque I2
nos permite una gran riqueza de representación, sobre todo en áreas de ciencias, física,
química, en las cuales las imágenes o el video son indispensables para comprender muchos
conceptos. Internet 2 me permite incorporar a un objeto prácticamente lo que yo quiera,
video, multimedia, simuladores, de tal manera que tendría objetos muy completos que no
serían utilizables bajo la Internet como la conocemos; actualmente es la razón de hacerlos
bajo I2.

Cualquier cosa puede ser en objeto de aprendizaje, siempre y cuando el maestro le dé el


sentido o el objetivo de aprendizaje. 'na fotografía, un documento digital, una ilustración
puede ser un objeto de aprendizaje. Si después tomo una fotografía y le pongo un texto
alusivo a lo que muestra, pues tengo objetos de información, con los que puedo representar
procesos, procedimientos o establecer ciertos conceptos. Y lo que formalmente se llama
objeto de aprendizaje es un objeto de información al que se le da un objetivo de aprendizaje;
si tengo varios objetos de aprendizaje los puedo juntar y formar alguna unidad del programa
del curso y con las unidades construir el curso.

Siempre hay que tomar en cuenta que mientras más contexto le doy a algo menos reusable es;
si el objetivo de aprendizaje es aprender una cosa muy específica pues el objeto no es
reusable para otro objetivo, por eso lo que hay que hacer es atomizar muchísimo el
aprendizaje para que sea reusable.
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Entonces, hay que hacer un objeto que describa muy bien el concepto, como Fuerza eléctrica
sobre una partícula...y que tenga los experimentos filmados, por ejemplo aquél donde se
deflecta el haz cuando la partícula pasa por el condensador, y ya con eso ponerlo en la red,
así, diferentes maestros lo podrían usar para diferentes objetivos de aprendizaje.

Para el maestro de preparatoria el objetivo podría ser que el alumno entienda cómo funciona
un cinescopio; para el maestro de la facultad de ingeniería el objetivo sería otro, que el
alumno aprenda a construir cinescopios; en la facturad de química, el objetivo sería que los
estudiantes aprendan cómo se descubrió el electrón y quizá, en la facultad de ciencias, podría
ser aprender algunas cosas sobre las ecuaciones de Maxwell, pero el objeto es el mismo y
puede ser reusado en distintos contextos de aprendizaje.