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THEMA: ZUSPIELE IN ENGEN RÄUMEN MITNEHMEN

AUFWÄRMEN 1:

MITNAHME-DSCHUNGEL

O R G A N I S AT I O N
䉴 Ein 20 x 20 Meter großes Feld markieren
䉴 5 Meter vor jedem Hütchen eine Stange aufstellen
䉴 Zwischen den Stangen einen "Dschungel" aus vie-
len Hütchen errichten
䉴 Die Spieler an den Eckhütchen verteilen
䉴 Der jeweils erste Spieler hat keinen Ball, die übri-
gen Spieler haben je 1 Ball

ABLAUF
䉴 Die ersten Spieler laufen durch den "Dschungel",
um die diagonal gegenüberstehende Stange,
durch den "Dschungel" zurück und fordern ein Zu-
spiel vom nächsten Spieler.
䉴 Anschließend dribbeln sie zurück zum Starthüt-
chen.
䉴 Die Passgeber laufen durch den Dschungel usw.

VA R I AT I O N E N
䉴 Das Zuspiel zum rechten/linken Hütchen mit-
nehmen.
䉴 Die vordere Stange umlaufen und das Zuspiel zum
Hütchen gegenüber mitnehmen.
䉴 Die Anzahl der Hütchen erhöhen/verringern.

TIPPS UND KORREKTUREN


䉴 Beim Lauf um die Stange stets orientieren und
Zusammenstöße vermeiden.
䉴 Den Hütchen im "Dschungel" ausweichen.
䉴 Nach Möglichkeit Pylonen oder größere Hütchen
im "Dschungel" nutzen.

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AUFWÄRMEN 2:

S TA F F E L I M M I T N A H M E -
DSCHUNGEL

O R G A N I S AT I O N
䉴 Den Aufbau und die Grundorganisation bei-
behalten
䉴 Der zweite Spieler jeder Gruppe hat 1 Ball

ABLAUF
䉴 Auf ein Trainerkommando laufen die ersten Spie-
ler durch den "Dschungel", um die diagonal ge-
genüberstehende Stange, durch den "Dschungel"
zurück und fordern ein Zuspiel vom nächsten
Spieler.
䉴 Anschließend nehmen sie das Zuspiel an und mit
und passen zum nächsten Spieler.
䉴 Die Passgeber laufen durch den Dschungel usw.
䉴 Einen Wettbewerb durchführen: Welche Gruppe
absolviert zuerst 2 komplette Durchgänge?

VA R I AT I O N E N
䉴 Beim Durchlaufen stellen die Spieler jeweils
1 Hütchen um.
䉴 Berührt der Ball ein Hütchen, absolviert die
Gruppe einen zusätzlichen Lauf.
䉴 Die Anzahl der Hütchen erhöhen/verringern.

TIPPS UND KORREKTUREN


䉴 Vor dem Pass Blickkontakt zum Mitspieler suchen.
䉴 Stets auf freie Passwege achten und in freien
Räumen anbieten.

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HAUPTTEIL 1:

FA R B - M I T N A H M E-S P I E L I

O R G A N I S AT I O N
䉴 Ein 15 x 30 Meter großes Feld markieren
䉴 Auf den Grundlinien 2 Minitore, 8 verschieden-
farbige Starthütchen und 4 Hütchentore mit
Bällen gemäß Abbildung aufstellen
䉴 2 Teams bilden
Blau, 䉴 Jedes Team besetzt die Starthütchen einer Seite
Gelb!

ABLAUF
䉴 Der Trainer ruft zwei Hütchenfarben auf.
䉴 Die ersten Spieler der aufgerufenen Hütchen
starten zum 1 gegen 1 ins Feld.
䉴 Die Ballbesitzer dribbeln als Angreifer ins Feld und
greifen auf die Minitore gegenüber an.
䉴 Die Spieler ohne Ball laufen als Verteidiger ins
Feld.
䉴 Erobern die Verteidiger den Ball, so kontern sie auf
die anderen Minitore.

VA R I AT I O N E N
䉴 Die Starthütchen mit Nummern, Buchstaben oder
Vereinsnamen kennzeichnen.
䉴 Wird ein Ball verspielt, im 2 gegen 2 weiterspielen.

TIPPS UND KORREKTUREN


䉴 Als Trainer pro Team 1 Farbe eines Ballbesitzers
aufrufen.
䉴 Nur die Spieler von den gleichfarbigen Start-
hütchen spielen gegeneinander.
䉴 Nach jedem Durchgang an einem anderen
Hütchen anstellen.

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HAUPTTEIL 2:

FA R B - M I T N A H M E-S P I E L I I

O R G A N I S AT I O N
䉴 Den Aufbau beibehalten

ABLAUF
䉴 Der Trainer ruft eine Hütchenfarbe auf.
䉴 Die ersten Spieler der aufgerufenen Hütchenfarbe
starten ins Feld.
䉴 Der Ballbesitzer dribbelt ins Feld, passt zum ein-
Blau! Gelb!
laufenden Spieler gegenüber und wird Verteidiger.
䉴 Der Passempfänger nimmt zum 1 gegen 1 an und
mit und greift auf die Minitore gegenüber an.
䉴 Erobert der Verteidiger den Ball, so kontert er auf
die gegenüberliegenden Minitore.
䉴 Sobald ein Treffer erzielt oder der Ball ins Aus
gespielt wurde, ruft der Trainer neue Farben zum
2 gegen 2, 3 gegen 3 und 4 gegen 4 auf.

VA R I AT I O N E N
䉴 Die Starthütchen mit Nummern, Buchstaben oder
Vereinsnamen kennzeichnen.
䉴 Das Startsignal per Handzeichen geben.

TIPPS UND KORREKTUREN


䉴 Gegebenenfalls eine Mittellinie markieren und
Treffer nur aus der gegnerischen Hälfte zulassen.
䉴 Nach jedem Durchgang an einem anderen Hüt-
chen anstellen.

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THEMA: ZUSPIELE IN ENGEN RÄUMEN MITNEHMEN

SCHLUSSTEIL:

D O P P E L-T E A M - S P I E L

O R G A N I S AT I O N
䉴 Den Grundaufbau beibehalten
䉴 Die Hütchen entfernen
䉴 2 Teams bilden
䉴 Jeweils 4 Spieler im Feld postieren
䉴 Die übrigen Spieler hinter den Minitoren auf-
stellen

ABLAUF
䉴 4 gegen 4 auf die Minitore.
䉴 Wird ein Treffer erzielt, wechseln die Spieler mit
den wartenden Spielern die Positionen und
Aufgaben.
䉴 Die Mitspieler des erfolgreichen Teams dribbeln
den nächsten Ball ein.
䉴 Einen Wettbewerb durchführen: Welches Team
erzielt zuerst 5 Treffer?

VA R I AT I O N E N
䉴 Das unterlegene Team dribbelt den nächsten Ball
ein.
䉴 Der Trainer ruft das Team auf, das den nächsten
Ball eindribbelt.
䉴 Die Spieler des erfolgreichen Teams bleiben im
Feld.

TIPPS UND KORREKTUREN


䉴 Spätestens nach 3 Minuten wechseln.
䉴 Nach jedem Treffer das Spielfeld schnellstmöglich
verlassen.
䉴 Nach einem Treffer sofort eindribbeln und eine
mögliche Unordnung des Gegners ausnutzen.

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