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Kampf Cheat Sheet - DnD 5. Edition v1.

5 20190210 (by Duncan Donnovan) RK: Rüstungsklasse


AM: Attributmodifikator
TP: Trefferpunkte
MTP: Max Trefferp.
SC: Spielercharakter
Seiten verweisen auf
SG: Schwierigkeitsgrad ÜB: Übungsbonus Spielerhandbuch
1.ÜBERSICHT 3. AKTIONEN
ANGRIFF a) Fernkampfangriff (Geschicklichkeit):
 4. ANGRIFF
ÜBERRASCHUNG INITIATIVE Grundreichweite: Normal

Maximalreichweite: Im Nachteil W20 = 1 Verfehlt
TREFFER?
Heimlichkeit vs passive Jede Kreatur 1W20 + b) Nahkampfangriff (Stärke): 
 MIT 1W20. W20 = 20 “Kritischer Treffer”
Wahrnehmung Wettstreit Geschicklichkeitmod. Ziel muss im Bereich sein (normal 1,5m)
 W20 + AM (+ÜB)
(Siehe “4. Angriff”) In bestimmten Umständen ≧ = TREFFER!
Siehe S 201 Spieler Handbuch. kann Vor-/Nachteil gegeben RK + Deckungsbonus
RUNDE (6 SEK.) ZAUBER WIRKEN werden, abhängig vom
Zustand der Charakteren. Deckung ½ ¾ 100 %
SPURT Bewegen bis Bewegungsrate (zusätzlich zur
Jede Kreatur hat eine Runde, in der normalen Bewegung in “2. Runden”). (S 173) Bonus +2 +5 Kein Angriff
Reihenfolge der Initiative (von hoch zu
niedrig) RÜCKZUG Bis nächster Runde können keine
ÜBERRASCHTE Gelegenheitsangriffe gegen dich erfolgen. Falls Angriff erfolgreich, Schaden:
SCHADEN?

WIEDERHOLEN
Kreaturen RUNDE AUSWEICHEN Bis nächster Runde sind Angriffe gegen dich im Mit Schadenswürfel. Schadenswürfel Falls Kritischer
müssen in der Nachteil (falls du den Angreifer sehen kannst). Ohne Übungsbonus! + Treffer: 2x Anzahl
1. Runde Zweite Hand: Ohne AM. AM Würfel
aussetzen. RUNDE STABILISIEREN SG 10 Weisheit (Heilkunde) Wurf, um eine andere
bewusstlose Kreatur mit 0 Trefferpunkten zu
Nach ihrem versuchen zu stabilisieren.
ausgesetztem RUNDE
Bonusaktion verwenden, um mit 2. leichte Resistent gegen Anfällig gegen
Zug dürfen sie KAMPF MIT 2 Schadenstyp? Schadenstyp?
RUNDE WAFFEN Nahkampfwaffe in anderer Hand anzugreifen.
reagieren.
(Attributmodifikator nicht für den Schaden des 2. HALBER SCHADEN DOPPELTER SCHADEN
Angriffs / es sei denn er is negatv)
HELFEN Die geholfene Kreatur bekommt Vorteil bei
2. RUNDE seinem Attributwurf oder Angriff (falls beide in 5. SCHADEN
Reichweite vom Ziel).
In willkürliche Reihenfolge: Aktion wählen die nach einem Ereignis ausgelöst
VORBEREITEN Falls Schaden:
wird. Kann als Reaktion in der nächsten Runde
BEWEGUNG AKTION ausgeführt werden, falls das Ereignis auftritt.
(darf verteilt werden) ≧ TP + MTP ≧ TP < TP
Bis max. Bewegungsrate Siehe “3. Aktionen” VERSTECKEN Wettstreit Geschicklichkeit (Heimlichkeit) vs
(passive) Weisheit (Wahrnehmung). Erfolg:
+ Angreifer im Nachteil. Deine Angriffe sind im
1 INTERAKTION BONUSAKTION Vorteil, aber decken dich auf. SC oder Schaden von
Einfach und schnell. (falls gestattet) TOD Trefferpunkte
RINGEN Wettstreit Stärke (Athletik) gegen Stärke (Athletik) Nein Spezial NSC? abziehen
ZB: Schwert ziehen Max. 1 pro Runde oder Geschicklichkeit (Akrobatik). Befreien: Stärke
(Athletik) oder Geschicklichkeit (Akrobatik) gegen
 Ja
Diese können Stärke (Athletik). Mitschleppen: Bewegung +1m 3x
BEWUSSTLOS
auslösen… pro m. Es sei denn 2 Größenkategorien kleiner Scheitern
TP = 0
STOßEN Wettstreit Stärke (Athletik) gegen Stärke (Athletik) STABIL Jede Runde Todesrettungswürfe.
(max 1 Größenkategorie oder Geschicklichkeit (Akrobatik). Erfolg: Liegend TP = 0 20 +1 TP
REAKTION größer) oder 1,5m weggestoßen. 3x
Während der Runde einer Kreatur A darf eine andere Kreatur B +1 TP nach 1W4 10-19 +1 Erfolg
Std. 1W20
unterbrechen und folgendes ausführen… Treffen: Wettstreit Stärke (Athletik) gegen Stärke Oder wenn TP Erfolg 2-10 +1 Scheitern
FAUSTHIEB
(Athletik) oder Geschicklichkeit (Akrobatik).
 wiederhergestellt 1 +2 Scheitern
Schaden: 1 TP (oder 1W4). werden.
GELEGENHEITSANGRIFF
VORBEREITETE AKTION Angriff falls Kreatur A den
Siehe “Vorbereiten” BEWUSSTLOS & SCHADEN:
Nahkampfbereich von B verläßt WEITERE AKTIONEN Kann immer noch Schaden bekommen (= +1 Scheitern)
Kritischer Treffer (= +2 Scheitern)
Kreaturen dürfen nur 1x pro Runde reagieren. SUCHEN S 192 OBJEKT INTERAKTION S 192 Schaden ≧ Maximale Trefferpunkte (= Tod)
Überraschte Kreaturen dürfen in der 1. Runde nicht reagieren.