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Verlagsleitung Inhaltsverzeichnis

Markus Plötz, Michael Mingers


Vorrede: Hintergrund Seite 3
Redaktion Akt I: Fuchsjagd Seite 4
Carolina Moebis Akt II: Diebe und Kaiser Seite 6
Regelredaktion Akt III: Dreizehn Stunden Seite 9
Alex Spohr Akt IV: Füchse und Ratten Seite 12
Akt V: Gefallener Stern Seite 13
Autor Epilog: Güldene Zukunft Seite 15
Annette Juretzki

Lektorat
Carolina Möbis Copyright © 2016 by Ulisses Spiele GmbH, Waldems.
DAS SCHWARZE AUGE, AVENTURIEN, DERE, MYRANOR,
Korrektorat RIESLAND, THARUN und UTHURIA sind eingetragene
Alex Spohr, Kristina Pflugmacher
Marken der Significant GbR.
Künstlerische Leitung Alle Rechte von Ulisses Spiele GmbH vorbehalten.
Nadine Schäkel Titel und Inhalte dieses Werkes sind urheberrecht-
lich geschützt. Der Nachdruck, auch auszugsweise, die
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Ben Maier fältigung des Werkes in jedweder Form, insbesondere
die Vervielfältigung auf photomechanischem, elektro-
Satz, Layout & Gestaltung nischem oder ähnlichem Weg, sind nur mit schriftli-
Thomas Michalski
cher Genehmigung der Ulisses Spiele GmbH, Waldems,
Innenillustrationen & Pläne gestattet.
Steffen Brand, Djamila Knopf, Matthias
Rothenaicher, Fabrice Weiss und Karin Wittig Printed in EU 2016

Mit Dank an Daniel Amarato, Annelie Dürr, Björn Hinrichs, Norman Kobel,
Kristina Pflugmacher, Tjorven Müller, Philipp Neitzel, Fabian Sinnesbichler

2 Kaiser der Diebe


HELDENWERK
KAISER DER DIEBE
»Der Fuchs spricht zum Bettler: ‚Jedem das, was er verdient‘, zurückgreift, ein Artefakt des Namenlosen, das er bei
und wirft einen Kreuzer in den Schlamm. Der Güldene aber ge- seinen Grabungen unter der Stadt fand. Durch die-
währt jedem das, was ihm zusteht.« ses Artefakt beabsichtigt er, den Phexaltar zu entwei-
—Ektor Gremob während einer Predigt zu seinen Anhängern hen, Delias Vertrauen in den Fuchs zu brechen und sie
schließlich als Marionette in seinen Kult zu holen. Dafür
Das Abenteuer für den eiligen Leser will er den Lauf der Diebe nutzen, eine jährlich stattfin-
Stichworte zum Abenteuer: Diebesbanden, eine Ver- dende Schnitzeljagd, bei der ein Statuenkopf von Kaiser
schwörung des Namenlosen und ein Wettbewerb in Bodar von einer Diebesbande erobert wird, um danach
Phexens Namen einen Tag auf dem Phexaltar zu ruhen.
Genre: Detektivabenteuer Auf Ektors Geheiß lässt Rickel (37, großgewachsen,
Voraussetzungen: keine streng praiosgefälligen thorwalsche Wurzeln, spricht selbst flüsternd mit lau-
Helden ter Stimme, siehe Seite 6), Bandenmitglied der Dolche,
Ort: Phexcaer ein Duplikat des Kopfes herstellen und die Leerenspinne
Zeit: 23./24. Phex 1038 BF darin verstecken. Im Anschluss wird der falsche Kopf zu
Komplexität (Spieler/Meister): mittel / mittel Tobor „Tob“ Gisserd (36, gierig, unflexibel und nicht ge-
Erfahrung der Helden: erfahren rade von Hesinde gesegnet) (Siehe Otterblut Seite 12)
Anforderungen: gebracht, der ihn im Lager der Otter, dem Startpunkt
Gesellschaftstalente des Laufes, gegen den echten Kopf austauscht. Der
Kampf Fuchs Anvar Eilifson (22, neugierig, aufgeschlossen,
Heimlichkeit leidet an Vorurteilen, Willenskraft 4 (13/13/13), SK 2)
Lebendige Geschichte kann Rickel zwar folgen, wird aber entdeckt und gefan-
gen genommen.

Vorrede: Hintergrund … und geschehen könnte


Bei Anvars Rettung erfahren die Helden vom falschen
Ein Pflaster für Glücksritter Kopf und der Leerenspinne, können den Lauf aber nicht
Gut spielbar sind neben eingefleischten Phexjüngern mehr verhindern. Es bleibt ihnen nur die eigene Teilnah-
alle Helden, die sich ins Orkland wagen und in einer me, um zu verhindern, dass der Kopf auf dem Altar lan-
städtischen Umgebung nicht völlig auf verlorenem Pos- det. Die Suche nach dem Drahtzieher führt letztlich zu
ten stehen. Gewiefte Fährtenleser können hier ebenso Ektor, der bereitwillig seinen Gefolgsmann Tob verrät,
glänzen, wie ausgefuchste Streuner und auch wer sich um nicht selbst in Verdacht zu
gern in handfesten Raufereien bewährt, wird seine Fä- geraten. Die Kultistin Iskra
higkeiten unter Beweis stellen können. „Isa“ Werge (24, hinterhäl-
Die Heldengruppe könnte als Begleitung eines Handels- tig, wirkt harmlos und
zuges in die Stadt gekommen sein, oder auf der Suche mitleiderweckend, Über-
nach dem legendären Orkenhort hier Zwischenstation reden 12 (15/13/14), Wil-
machen. Auch Schiffreisende auf dem Bodir könnte we- lenskraft 14 (15/13/14),
gen Warnungen vor Orküberfällen zu einem kurzfris- SK 2) nutzt jedoch die
tigen Reisestopp in der Stadt des Fuchses gezwungen Gunst der Stunde und
sein. Oder befinden sie sich gar auf einer phexgefälligen verrät ihren Meister
Pilgerreise zum größten Tempel des Fuchses? an die Abenteurer, so-
bald sie Tob im Kampf
Was geschah … gestellt haben. Sie in-
Ektor Gremob (82, arrogant, feige, genialer Intri- szeniert sich selbst
gant, siehe Seite 14), Hochgeweihter des Namenlosen, als Opfer und hilft
will endlich die Kontrolle über Phexcaer erlangen, der den Helden, Ektor
berüchtigten Stadt der Diebe. Doch die Vogtvikarin ohne seine Leibwa-
Delia Natjal (75, geduldig, gelassen, zweifelt manch- che zu stellen, um
mal an Phex, Götter & Kulte 14 (13/13/14), Willens- nach seinem Tod
kraft 7 (13/14/14), SK 2) hält die Bürger im Glauben selbst den Kult zu
an Phex aufrecht, weshalb Ektor auf die Leerenspinne übernehmen.

3
Von Hunden, Katzen und anderen aufrechten Zwei Füchse minus eins
Bürgern Das Abenteuer beginnt am Abend des 23. Phex. Der Lauf
Eine Besonderheit Phexcaers stellen die vielen Banden der Diebe findet zwar erst am nächsten Morgen statt,
dar, denen die Stadt ihren Beinamen als Stadt der Diebe doch nutzen viele Bürger Phexcaers den Vorabend, um
zu verdanken hat. Diese Banden haben die meisten städ- in den großen Tag hineinzufeiern. Selbst die Taverne
tischen Aufgaben unter sich aufgeteilt. Die Anführer bil- Zwei Füchse, Stammlokal der Füchse, ist überfüllt, ob-
den den Magistrat der Stadt. Dennoch konkurrieren die wohl die meisten Bandenmitglieder mit Vorbereitun-
Banden auch untereinander. Der Frieden zwischen ih- gen beschäftigt sind.
nen ist brüchig und wird vor allem durch die Vogtvika- Die Füchsin Phenja (20, braune Zöpfe, zu hübsch für
rin Delia Natjal aufrechterhalten. diese Stadt, Betören 10 (13/15/15), Handel 8 (12/14/15),
Überreden 7 (13/14/15), Willenskraft 5 (13/14/15), SK
Name Aufgabe Mitglieder- Einfluss 2) huscht aufgeregt zwischen den besetzten Tischen
zahl umher und wird sich schließlich mit einer Bitte an die
Helden wenden. Sie sucht ihren Freund Anvar, einen
Dolche Stadtwache wenige hoch halborkischen Fuchs, mit dem sie gemeinsam Vorbe-
Füchse Späher einige mittel reitungen für den Lauf treffen wollte. Doch er ist nicht
aufgetaucht – was nicht seine Art ist. Als ersten Anhalts-
Hunde Hirten wenige gering
punkt kann Phenja den Helden das Stadthaus nennen,
Katzen Huren einige mittel da sich Anvar dort noch einmal umsehen wollte.
Otter Bewässerungsbau viele hoch
Der verlorene Fuchs
Störche Bauern viele mittel Eigentlich wollte Anvar nur eine gute Stelle für einen
Hinterhalt finden, doch wurde er zufällig Zeuge, wie
Akt I: Fuchsjagd Rickel mit einem Statuenkopf aus Meister Grataschs
(33, Ork mit ergrautem Fell und schwarzen Augen, ab-
gebrochene Hauer, führt ständig Selbstgespräche auf
Phexcaer für den eiligen Leser
Oloarkh, Willenskraft 4 (13/14/12), SK 0) Werkstatt
Region: freie Menschenstadt im Orkland
kam. Rickel war Anvar als ein Offizier der Dolche be-
Einwohner: 1.500
kannt, der eher widerwillig anderen Befehlen folgte.
Herrschaft: ein von Bandenanführern gewählter
Er schaffte es zwar, dem Dolch unauffällig zum Ot-
Magistrat
ter-Lager zu folgen, konnte sich aber nicht erklären,
Tempel: Peraine (mit einem Ifirnschrein), Phex,
weshalb Rickel mit den Ottern zusammenarbeiten soll-
Tempel des Güldenen
te. Deshalb kehrte er zu Gratasch zurück und nach ei-
Handel und Gewerbe: Pelze, selten auch Güter aus
nigen Drohungen wurde der orkische Steinmetz sehr
Thorwal oder das, was Glücksritter in die Stadt
gesprächig. Er belog Anvar, er hätte noch mehr Köpfe
bringen
für die Dolche gefertigt, um für Chaos beim Lauf zu sor-
Besonderheiten: angeblich größter Phextempel
gen, und lotse ihn zu einer Hausruine nahe dem Alten
Aventuriens, Kult des Güldenen, Banden regeln
Gebeinfeld. (Siehe Fuchs in der Falle Seite 5). Kaum
den Alltag
war der Fuchs verschwunden, warnte der goldgierige
Stimmung in der Stadt: umtriebig, laut und trotz der
Gratasch Rickel vor dem Mitwisser, um eine weitere
Zerstörungen optimistisch
Belohnung zu erhalten. Daraufhin lauerte der Dolch
Anvar auf.
Phexcaer trägt seinen Namen seit der Graue Vogt Jirtan Rickel will Anvar erst am Morgen töten, hofft er doch,
Orbas 806 BF den größten Phextempel Aventuriens ein- durch einen frischen Fuchs-Leichnam den Frieden zwi-
weihte und damit den Geist der Stadt nachhaltig prägte. schen den Banden weiter zu schwächen. Denn ein in
Noch heute ist Phexcaer Anlaufpunkt für all jene, die in sich zerstrittener Magistrat wäre leichter zu manipulie-
Aventurien alles verloren haben und durch einen Neu- ren, ein daraus entstehender Bandenkrieg würde einen
anfang nur noch gewinnen können. Umsturz begünstigen – und Rickel könnte innerhalb des
Seit einem Orküberfall 1029 BF ist die Stimmung an- Kultes aufsteigen.
gespannt, führte die Plünderung den Bewohnern doch
wieder vor Augen, wie gefährlich sie leben. Viele Ge- Nachts sind alle Füchse grau
bäude sind noch immer nicht wieder aufgebaut, da es Auch ein erfahrener Kundschafter wie Anvar bewegt
für die verbliebenen Einwohner genug freien Wohn- sich nicht spurlos durch die Stadt, doch stellt eine ur-
raum gibt. bane Umgebung eine Herausforderung für Fährtenleser
Einmal jährlich findet zwischen den Banden der Lauf dar. Es bietet sich eine kleine Schnitzeljagd an, damit die
der Diebe statt. Dabei muss ein sehr alter Statuenkopf Helden so bereits einige Stationen des Laufs kennenler-
von Kaiser Bodar, auch Idol der vielen Hände genannt, nen können. (Siehe Die fünf Stationen Seite 7)
durch verschiedene Stationen innerhalb der Stadt ge- Es wäre gut, wenn die Helden bis zum Sonnenaufgang
tragen werden. beschäftigt bleiben, um den Startschuss des Laufes

4 Kaiser der Diebe


knapp zu verpassen. Aber auch wenn sie Anvar noch Aus Stein gehauen
während der Nacht aufspüren, ändert sich nicht viel: Der orkische Steinmetz Gratasch hält nicht viel von
Die Otter glauben ihnen natürlich kein Wort, die Dol- den menschlichen Sitten, aber er schätzt die Annehm-
che streiten alles ab, die Füchse sind erbost und Delia lichkeiten, die man sich in Phexcaer kaufen kann. Des-
bleibt bis kurz vorm Start unauffindbar. Sie hat sich halb hatte er weder Bedenken, Rickel bei seinem Be-
zum stillen Gebet zurückgezogen, um Kraft für den trug zu helfen, noch machte es ihm etwas aus, Anvar
kommenden Tag zu finden. Der Lauf wird also auch in zu verraten.
diesem Fall stattfinden. Auf Anvar angesprochen wird Gratasch alles abstreiten
und muss erst motiviert werden. Falls eine Vergleichs-
• Am Stadthaus (1) bauen einige Störche gerade probe (Einschüchtern (Drohung) gegen Willenskraft miss-
an einer Barrikade. Natürlich wollen sie keine Zu- lingt (Willenskraft 4 (13/14/12)), helfen auch ein paar
schauer, deshalb verjagten sie vor kurzem einen Münzen, denn Gratasch ist egoistisch und gierig, aber
Fuchs Richtung Bardo-Allee. weder grausam noch sonderlich mutig. Wenn die Hel-
• In der Bardo-Allee lassen sich am Brauhaus Phex­ den ihm das Gefühl geben, ein gutes Geschäft gemacht
met (2) Kletterspuren finden (Sinnesschärfe (Su- zu haben, erzählt er ihnen auch von dem kleinen Beu-
chen)), denn Anvar lauerte auf dem Dach, von wel- telchen, das er im Inneren des Kopfes verstecken soll-
chem aus der Steinmetz gut sichtbar ist. Unterhalb te. Allerdings hat er nicht hineingeschaut – denn dafür
der Kletterspuren finden sich Anvars Stiefelabdrü- wurde er gut bezahlt.
cke im Matsch und gewähren den Helden eine Spur,
der sie Richtung Phextempel (3) folgen können Fuchs in der Falle
(Fährtensuchen (humanoide Spuren), bei 2 QS ist es Zur Morgendämmerung erreichen die Helden das Alte
möglich, die zurückkehrenden Stiefelabdrücke zum Gebeinfeld. Die meisten Gebäude wurden nach dem Or-
Steinmetz sofort richtig zu deuten und die Schnit- küberfall nicht wieder repariert und sind unbewohnt.
zeljagd direkt zu Gratasch abzukürzen). Mit einer Probe auf Fährtensuchen (humanoide Spuren)
• Auch wenn sich Anvar von Hauseingang zu Haus- können nicht nur Anvars Spuren gefunden werden, son-
eingang schlich, ist es natürlich schwer, die Spur dern auch die von drei weiteren Stiefelpaaren. Bei ei-
auf einer vielgenutzten Straße nicht zu verlieren ner gelungen Probe auf Sinnesschärfe (Wahrnehmen) hin-
(Fährtensuchen (humanoide Spuren)) –1) und ihr in gegen hören die Helden einen kurzen Schrei, der zwar
den Cella-Bogen zu folgen. schnell erstickt wird, die Helden aber dennoch zur rich-
• Kurz hinter einer geschlossenen Fellhandlung sind tigen Ruine lenkt.
die Abdrücke besonders tief, hier hatte Anvar län- Anvar hofft, dass Phenja ihn mit den anderen Füchsen
ger gestanden und konnte beobachten, wie der fal- suchen wird und versucht die Dolche hinzuhalten und
sche Kopf den Besitzer wechselte. Anschließend zu provozieren, damit sie ihm ihren Plan verraten. Es
ging er auf direktem Weg zum Steinmetz zurück gelingt ihm tatsächlich, Rickel zum Reden zu kriegen,
(Fährtensuchen (humanoide Spuren) –2). doch dafür lässt der Dolch seine Wut an dem jungen
• Eine besondere Herausforderung stellt der Gro- Fuchs aus. Mit einer gelungenen Vergleichsprobe Ver-
ße Markt dar, auf dem bereits die ersten Stän- bergen (sich Verstecken) gegen Sinnesschärfe können die
de für die Feierlichkeiten errichten werden – na- Helden die Unterhaltung unbemerkt belauschen, jedoch
türlich im gebührenden Abstand zum Tempel, wird ihre Neugier mit immer stärkeren Misshandlungen
schließlich will niemand als Kollateralschaden Anvars bestraft. Falls die Probe misslingt, bemerkt Ri-
zwischen den Banden enden. Selbst für erfahre- ckel die Helden und stürmt zum Angriff raus.
ne Kundschafter ist es extrem schwierig, hier die Folgende Informationen können mit Anvars Blut er-
Spur nicht zu verlieren (Fährtensuchen (humanoide kauft werden:
Spuren) –5).
• Letztendlich führt die Spur zurück an der Brauerei • Die Otter schicken den falschen Kopf ins Rennen.
vorbei und dort direkt zum Steinmetz. • Phexcaer huldigt dem falschen Gott.
• Ein Verräter ist unter den Ottern.
Falls die Abenteurer unterwegs einmal die Spur ver- • Es geht nicht um den Sieg, sondern die Siegesfeier.
lieren, können sie den Vorteil einer Stadt nutzen: • Delia wird dem Namenlosen verfallen.
Niemand ist unsichtbar. Mit einer Probe auf Gassen- • Es geht nicht um den Kopf, sondern um das, was in
wissen (Informationssuche) lässt sich nach einiger Zeit ihm steckt.
immer jemand finden, dem der schleichende Halbork • Wenn der Kopf nur lang genug auf dem Altar bleibt,
aufgefallen ist. Dabei handelt es sich um eine Sammel- wird der Phextempel fallen.
probe, jede einzelne Probe dauert eine Viertelstunde • Phex hielt diese Stadt über zwei Jahrhunderte – der
Fragerei. Bei 10 gesammelten QS haben die Helden ge- Namenlose braucht nur 13 Stunden, um sie ihm zu
nug Hinweise gesammelt, um der Spur weiter folgen stehlen.
zu können. • Anvars Tod wird einen Bandenkrieg beginnen.
• Das Chaos wird zum Umsturz führen.

5
perfekte Möglichkeit, den Plan um den falschen Kopf
Rickel und die Kultisten zu erfahren.
MU 13 KL 11 IN 13 CH 12 Falls die Helden keinen Moment zögern, Anvar zu be-
FF 12 GE 12 KO 13 KK 14 freien, und es keinen Überlebenden gibt, hat der Hal-
LeP 32 AsP – KaP – INI 13+1W6 bork bereits vor dem Eintreffen der Abenteurer ein
SK 1 ZK 2 AW 6 GS 8 paar Informationsbrocken aufgeschnappt, als Rickel
Waffenlos: AT 12 PA 8 TP 1W6 RW kurz mit seinen Kultisten sprach. Entscheide frei, was genau
Säbel: AT 11 PA 7 TP 1W6+3 RW mittel der Fuchs erfahren konnte. Jedoch sollten die Aben-
Streitaxt: AT 13 PA 6 TP 1W6+5 RW mittel teurer mindestens erfahren, dass im Kopf etwas ver-
RS/BE 0/0 borgen ist, das besser keine 13 Stunden auf dem Altar
Sonderfertigkeiten: Wuchtschlag I; Rickel noch zu- ruhen sollte.
sätzlich Aufmerksamkeit, Schildspalter, Wucht- Anvar führt die Helden zum Otter-Hauptquartier, wo
schlag I+II gerade der Startschuss zum Lauf der Diebe gefallen ist.
Vorteile/Nachteile: Schlechte Eigenschaften (Goldgier) Unter dem Johlen der Zuschauer tragen die Otter den
Talente: Einschüchtern 5, Körperbeherrschung 4, Kopf aus der Tür hinaus, um auch prompt von den Dol-
Kraftakt 5, Menschenkenntnis 4, Selbstbeherr- chen überfallen zu werden. Während der Prügelei nut-
schung 5, Sinnesschärfe 5, Überreden 4, Verbergen zen ein paar Katzen die Gunst der Stunde und machen
6, Willenskraft 4 sich schnell mit dem Idol davon.
Kampfverhalten: Die Kultisten sind ein eingespielter Nur die Teilnehmer des Laufs können jetzt noch an den
Trupp, der hofft durch einen Sieg in der Hierarchie Kopf gelangen. Anvar bietet seinen Rettern an, sie pro-
des Kultes aufzusteigen. Rickel ist ein erfahrener visorisch bei den Füchsen aufzunehmen. Denn wenn sie
Kämpfer, aber noch hat er seine Seele nicht verkauft den Lauf gewinnen, wird im Nachhinein schon nicht
und kann deshalb keine Liturgien wirken. abgelehnt.
Flucht: Die Kultisten und Rickel kämpfen bis zum Tod.
Schmerz +1 bei: 24 LeP, 16 LeP, 8 LeP, 5 oder weniger LeP Akt II: Diebe und Kaiser
Anmerkungen: Rickel führt statt eines Säbels eine
Streitaxt. Außerdem ist sein KK-Wert 15 statt 14 Des Kaisers Gesetz
und er verfügt über Kraftakt 9 statt 5 und 30 LeP Außer Waffeneinsatz ist beim Lauf alles erlaubt,
statt 28 LeP. Zusätzlich verfügt er über weitere weshalb es immer wieder zu Prügeleien kommt. Der
Sonderfertigkeiten. Startpunkt ist stets das Hauptquartier der Vorjah-
ressieger und Ziel ist es, den Kopf über die Schwelle
des Phextempels zu tragen. Da der Kopf insgesamt
fünf Stationen passiert haben muss, bevor er zum
Ein Kampf mit Rickel und seinen zwei Kultisten ist Tempel gebracht werden kann, können sich die Ban-
unvermeidbar. Alle drei werden zwar bis zum Tod den vorbereiten und Fallen errichten. Wer den Kopf
kämpfen – was nicht bedeutet, dass die Helden kei- letztendlich in den Phextempel schleppt und zuvor
ne Gefangenen nehmen können. Wenn sie Rickel mindestens eine Station mit dem Idol passiert hat,
nicht bis zum Schluss zuhörten, ist ein Verhör die hat gewonnen.

6 Kaiser der Diebe


Die fünf Stationen
• Das Spielhaus Silber und Gold (4) wurde bei der Schlachtpläne
Plünderung niedergebrannt. Von den Spielern, die Da nicht absehbar ist, wie die Helden sich verhal-
sich nicht von ihrem Gewinn trennen wollten, blie- ten, kann es keinen exakten Ablaufplan geben.
ben auf wundersame Weise nur goldene Statuen zu- Diese unvollständige Aufzählung enthält einige
rück. Ob Phex so vor Gier mahnte oder Mut belohn- Vorschläge, wie du die Banden darstellen kannst,
te, liegt im Auge des Betrachters. aber denke dir ruhig noch mehr Hinterhalte aus.
• Der Perainetempel (5) ist zwar traditionell eine
Station, bleibt aber während des Laufs unbesetzt, Dolche
denn der Tempelvorsteher hat schließlich zu arbei- Aufgabe: Stadtwache
ten, statt so einen Unfug mitzumachen. Größter Vorteil: Kampfkraft
• Der verwaiste Palazzo des Pagol Thiron (6) mit Taktik: mit mindestens fünf Mann eine Schlägerei
seinem verwilderten Garten. beginnen, bis einer den Kopf erbeuten kann, dann
• Das vierstöckige Stadthaus (1) ist der Sitz des wegrennen
Magistrats.
• Das Brauhaus Phexmet (2) ist für sein mit Honig, Füchse
Gerste und roten Rüben versetztes Bier bekannt. Aufgabe: Späher
Größter Vorteil: Heimlichkeit
Idol der vielen Hände Taktik: nutzen aus dem Versteck Fallen wie Stol-
Der echte Statuenkopf besteht aus Marmor und ist etwa perdrähte, Schlingen oder Fallnetze (Sinnesschär-
20 Finger hoch und 35 Stein schwer, kann also in einem fe (Wahrnehmen) –2), um den verlorenen Kopf zu
großen Rucksack getragen werden. Da das Idol mittler- erbeuten
weile seit über zweihundert Jahren durch viele Hände
wandert, ist es abgegriffen, Ohren und die Nase sind Hunde
herausgebrochen. Aufgabe: Hirten
Durch die fehlenden Griffmöglichkeiten lässt sich der Größter Vorteil: Tiere
Kopf nur schwer ohne Zuhilfenahme von Schubkar- Taktik: platzieren in den Gassen gezielt Küchenab-
re, stabilem Tuch oder Seilen tragen. Wer es dennoch fälle, um Straßenhunde anzulocken und die Ver-
versucht, muss alle 50 Schritt sowie bei körperlichen wirrung für einen Angriff zu nutzen
Anstrengungen (Springen, Ausweichen, Sprinten) eine
Probe auf Körperbeherrschung (Laufen oder Springen) ab- Katzen
legen, ob ihm der Kopf nicht aus den Händen fällt. Mehr Aufgabe: Huren
als ein kurzer Sprint ist dem Träger des Kaisers ohnehin Größter Vorteil: Ablenkung
nicht möglich, sodass er die Strecke gehend zurückle- Taktik: sprühen Parfüm in die Augen (Effekt wie
gen muss. BLITZ mit QS 1) und verstecken den Kopf un-
Der falsche Kopf besteht aus Granit und hat einen hellen ter den ausladenden Röcken oder bringen ei-
Fleck im Halsbereich, denn Gratasch füllte das Loch für nen Umstehenden dazu, das Idol heimlich für sie
die Leerenspinne mit Gips auf. zur nächsten Station zu bringen; Auch lassen sie
zur Ablenkung gern ein Oberteil oder eine Hose
Der reisende Kaiser verrutschen.
Da die Helden wahrscheinlich nicht ortskundig sind und
keine Möglichkeit zur Vorbereitung hatten, werden sie Otter
ihr Glück wohl in der direkten Konfrontation suchen. Aufgabe: Bewässerungsbau
Natürlich können die Abenteurer auch einfach den Größter Vorteil: Stärke
Phex­tempel belagern, um den Kopf im rechten Moment Taktik: nutzen Fallen wie kleine Gruben oder Stol-
zu stehlen, jedoch werden sie nicht als Sieger des Laufes persteine (Sinnesschärfe (Wahrnehmen)) und halten
gelten, wenn sie das Idol nicht zumindest zu einer Stati- die Gegner anschließend am Boden, während sich
on gebracht haben. ein einzelner mit dem Kopf davon macht
Der Weg zwischen Brauhaus und Phextempel wird letzt-
lich zu einer einzigen langgezogenen Schlägerei, bei der Störche
nicht mehr zwischen Zuschauer und Teilnehmer unter- Aufgabe: Bauern
schieden wird. Größter Vorteil: Improvisation
Taktik: halten improvisierte Barrikaden bereit, um
Zufälle über Zufälle notfalls schnell eine Straße zu versperren und die
Folgende Begegnungen kannst du während der Jagd ein- Sackgasse zum Überfall zu nutzen
bauen. In Klammern steht, wo die Begegnung stattfin-
den sollte.
• Nahe einer Station wirft ein Fuchs auf einem Häu-
serdach ein großes Fangnetz über den Helden mit

7
Schlägerei hält für 2W6 KR an, bis die meisten
Typisches Bandenmitglied bemerken, dass der Statuenkopf nirgends zu sehen
MU 13 KL 12 IN 14 CH 12 ist.
FF 14 GE 14 KO 13 KK 13 • Während die Helden gerade mit dem Kopf vor einer
LeP 31 AsP – KaP – INI 14+1W6 anderen Banden flüchten, treiben die Hunde eine
SK 2 ZK 2 AW 8 GS 8 Schafsherde auf die Straße, um das Chaos für einen
Waffenlos: AT 13 PA 7 TP 1W6 RW kurz Angriff zu nutzen. (beliebig)
RS/BE 0/0 • Kurz vor der Biegung zum Stadthaus ist eine fal-
Sonderfertigkeiten: Aufmerksamkeit, Finte I, Verbes- sche Station aufgebaut. Eine Katze hat sich als Ako-
sertes Ausweichen I, Wuchtschlag I luthin des Phex verkleidet, drei weitere stehen
Vorteile/Nachteile: Schlechte Eigenschaften (Goldgier) nahe und geben sich als Zuschauer aus. Kaum dass
Talente: Einschüchtern 8, Körperbeherrschung 8, der Kopf auf den einfachen Holztisch vorgelegt
Kraftakt 8, Menschenkenntnis 5, Selbstbeherrschung wird, schnappen sich die Katzen das Idol und ver-
7, Sinnesschärfe 9, Überreden 5, Verbergen 9, Willens- suchen, es schnell um die Ecke zur richtigen Sta-
kraft 7 tion zu bringen. Mit einer Probe auf Sinnesschärfe
Kampfverhalten: Bandenmitglieder nutzen ihre SF, (Wahrnehmen) –2 kann das Schauspiel durchschaut
ihre Fäuste und die Tricks, die unter Taktik bei ihrer werden. (Stadthaus)
Bande aufgeführt sind.
Flucht: Verlust von 50 % der LeP Der Kaiser geht um
Schmerz +1 bei: 21 LeP, 14 LeP, 7 LeP, 5 oder weniger LeP Den größten Vorteil können sich die Helden durch
Anmerkungen: Je nach Bande können die Werte va- Zauberei verschaffen. Solange keine direkten Angriffs-
riieren: Die Dolche sind kampferprobter (+2/+2 AT/ oder Feuerzauber gewirkt werden, wird die Phexkirche
PA), die Füchse gewandter (+1 IN), die Otter stärker auch nicht einschreiten.
(+1 KK) etc. Sollte es die Gruppe hingegen mit Waffengewalt versu-
chen, werden sich dann Bandenmitglieder finden, die
den Unruhestifter verprügeln und somit aus dem Ver-
kehr ziehen. Denn auch wenn die Bürger Phexcaers –
dem Kopf (Probe auf Ausweichen– 4), Nahestehen- zurecht! – als ehrloses Gesindel gelten, beim Lauf der
de werden ebenfalls gefangen. Drei in einem Häu- Diebe und verstehen sie keinen Spaß.
sereingang verborgene Füchse stürmen schnell zu Ein wichtiges Element des Laufs ist das Chaos. Las-
den Gefangenen und versuchen, den Kaiserkopf se regelmäßig Proben auf Sinnesschärfe (Wahrnehmen)
herauszuschneiden (Kraftakt (Ziehen & Zerren), um würfeln, um zu erkennen, wer den Kopf gerade bei sich
das Idol festzuhalten; Probe auf Körperbeherrschung trägt. Wenn die Probe misslingt, lasse die Helden auch
(Entwinden) zum entwinden). (beliebige Station) einmal einer falschen Fährte folgen. Denn auch die Zu-
• Kurz vor der Station am Perainetempel haben die schauer machen sich einen Spaß daraus, falsche Hin-
Otter einen etwa knietiefen Graben ausgehoben, weise zu geben oder eine prall gefüllte Tasche umher
mit Schlamm aufgefüllt und mit trockener Erde be- zu werfen. An eine Untersuchung des Kopfes während
streut, um ihre Spuren zu verwischen. Bei Misslin- des Laufs ist ohnehin nicht zu denken.
gen einer Probe auf Sinnesschärfe (Wahrnehmen) –2,
stolpern die Helden hinein und Kaiser Bodars Kopf Holt den Wein, der Kaiser ist zu Gast!
droht ihnen aus den glitschigen Fingern zu gleiten Die Dolche werden sie sich für einen finalen Angriff auf
(Kraftakt (Ziehen & Zerren) +2). Zwei Ottern stehen die Helden vor dem Phextempel sammeln. Nun heißt es:
bereit, den Kopf an sich zu reißen, drei weitere bil- Alles oder Nichts!
den eine Menschenkette zur Station, um das Idol Der junge Phexgeweihte Elwin Viskyn (19, Allerwelts-
schnell vorzeigen zu können. (Perainetempel) gesicht, freches Lächeln, Willenskraft 4 (13/13/13,
• Die Station ist mit Heuwagen zugebaut, die erklom- SK 2) wird zwar etwas verwirrt sein, wenn die Helden
men werden müssen. Im Stroh verstecken sie Stör- das Haupt des Kaisers in den Tempel der Diebe tragen,
che, die ‚kopflose‘ Helden wieder hinabzuwerfen schließlich kann er sie keiner Bande zuordnen. Aber
versuchen (Körperbeherrschung (Balance), um das schnell erkennt er Phexens Urteil an und erklärt den
Gleichgewicht zu halten), der Kaiserträger wird in Lauf für beendet und die Fremdländer zu Siegern. Ihnen
eine Schlägerei um den Kopf verwickelt. Auf dem bleibt noch die Gelegenheit sich entweder als Bande zu
Boden vor der Station steht ein einzelner Storch, benennen oder ihre plötzliche Mitgliedschaft bei einer
dem das Idol nur noch zugeworfen werden muss. anderen Bande zu verkünden, dann bringt man ihnen
(Pagol Thirons Palazzo) auch schon Weinkrüge, während wildfremde Menschen
• Während sich die Helden ohne Idol nahe anderer ihnen auf die Schultern klopfen oder einen Kuss auf die
Banden aufhalten, zeigt ein zuschauendes Mädchen Wange drücken.
mit frechem Grinsen auf den schmächtigsten Inmitten des Chaos wird Elwin versuchen, den Kopf an
Abenteurer und ruft: „Da ist der Kopf!“ Sofort sich zu nehmen, um ihn auf dem Altar zu platzieren.
stürzen sich alle auf den Unschuldigen und die Falls die Helden aufmerksam bleiben und sich weigern,

8 Kaiser der Diebe


das Idol herzugeben, wird schließlich Delia erscheinen. die Zweifel ihre Sturheit gestärkt, die momentan Fana-
Wenn die Helden nicht am Lauf teilnehmen oder ver- tismus ähnelt. Schon einmal hatte Phex fremdländische
lieren, können sie nicht verhindern, dass der Kaiser auf Abenteurer nach Phexcaer gelockt, um eine Bedrohung
dem Altar Platz nimmt. Delia erscheint dann, um den zu bezwingen und dabei auch Delias Glauben zu testen.
Siegern zu gratulieren und kann von den Helden für Wenn der Fuchs ihr Vertrauen erneut auf die Probe stel-
ein Gespräch abgefangen werden. Auch wird sie schnell len will, ist sie auch dieses Mal bereit.
herbeigeholt, wenn sich die Abenteurer selbst am Altar Sollten die Helden dennoch den Kopf vom Altar holen,
zu schaffen machen. wird es schlagartig still im Tempel, bis die ersten Ban-
denmitglieder aufspringen und drohend auf die Grup-
Akt III: Dreizehn Stunden pe zuschreiten. Delia wird es jedoch schaffen, alle An-
Die Vogtvikarin Phexcaers wirkt an diesem ‚Jirtanstag‘ wesenden zu beruhigen, indem sie darauf pocht, dass
so blass und fahrig, als hätte sie letzte Nacht Bishdari- sich der Tempel alleine um die pöbelnden Fremdländer
els dunkle Seite erblickt. Namenlose Zweifel machen es ihr kümmert.
schwer, die Fassade der unerschütterlichen Geweihten
aufrecht zu erhalten und plagen die alte Geweihte auch Im Otterbau
nachts als Alpträume. Doch ihre Selbstzweifel haben Delia wird den Helden vorschlagen, das Hauptquartier
auch Vorteile: Wenn die Helden ihr von der namenlo- der Otter zu durchsuchen, schließlich passte die Bande
sen Bedrohung erzählen, ist sie sofort bereit, ihnen auch das letzte Jahr auf den echten Kopf auf. Außerdem be-
ohne Beweise zu glauben. finden sich ohnehin fast alle Otter auf der Siegesfeier,
Deshalb wird sie trotz der Gefahr den falschen Statu- weshalb ein ungestörtes Umsehen möglich ist.
enkopf erst einmal auf dem Altar belassen. Denn sie be- Der Otterbau ist eine Mischung aus Werkstatt und Die-
fürchtet, wenn die Manipulation bekannt wird, werden beslager, wie auch die Otter eine Mischung aus Diebes-
die Banden sich untereinander beschuldigen und viel- bande und Handwerker sind. Sie verstecken hier ihre
leicht sogar einen Krieg riskieren, der die Stadt nach- Beute, während sie sich gleichzeitig auf den nächsten
haltig schwächen könnte. Delia schlägt deshalb den Einsatz als Brunnenbauer vorbereiten. Selbstverständ-
phexischen Weg vor: Der echte Kopf muss gefunden lich trauen sie den anderen Banden nicht über den Weg,
und heimlich ausgetauscht werden, erst danach kann weshalb ihr Lager auch mit Fallen gesichert ist.
sie sich um das unheilige Artefakt im Inneren kümmern.
Wenn die Helden versuchen, sie zum sofortigen Handeln Meister der Improvisation
zu bewegen, wird sie zwar freundlich aber bestimmt re- Die Tür steht offen und ein blutiger Handabdruck am
agieren. Statt sie aus Phexens Armen zu reißen, haben Türrahmen verweist ebenfalls auf nichts Gutes. Tob hat

9
Theren (32, einäugig, gutgläubig, loyal) erschlagen, Falsches Bücherregal (6)
einen Otter, der aufgrund eines Armbruchs ebenfalls Dieses Bücherregal verbirgt eine Geheimtür. Die Bücher
nicht am Lauf teilnahm, damit es keinen Zeugen für den bestehen nur aus Holzklötzen, die mit Leder umman-
ausgetauschten Kopf gibt. Eigentlich sollte es nach ei- telt wurden. Neben trivialen Titeln wie Hemmer, Staine
nem Überfall aussehen, doch Theren wehrte sich stär- oder Bruhnen findet sich auch Lektüre über GbjƏexw oder
ker als gedacht und hinterließ eine deutliche Blutspur. TleNkk. Dahinter verbergen sich leider keine wahren Na-
Als dann auch noch die Achse von Tobs Handkarren men von dämonischen Wesenheiten – der Macher des
brach, mit dem er den echten Kopf aus dem Versteck Ledereinbandes konnte schlicht nicht schreiben.
schaffen wollte, geriet der Kultist vollends in Panik. Alles in allem wirkt dieses Bücherregal höchst verdäch-
Zwar schleppte er den Kopf noch zurück ins Steinlager, tig, was auch sein Zweck ist. Denn wenn man es zur Sei-
doch floh dann verzweifelt zu Ektor. te schiebt, findet sich eine verschlossene ‚Geheimtür‘
(Sammelprobe Schlösserknacken (Bartschlösser) –2, 5 KR,
Erdgeschoss 7 Versuche), hinter der sich ein leerer Raum mit einer
Der große Innenraum ist abgedunkelt, denn Tob hat- großen Truhe (7) verbirgt. Doch sind die Holzdielen der
te alle Fensterläden geschlossen. Der Hauptraum ist zu Türschwelle diesmal wirklich morsch und lassen den
gleichen Teilen Werkstatt und Versammlungsraum und Einbrecher schnell in den alten Brunnenschacht (15)
wird für gewöhnlich nie allein gelassen. stürzen, wenn ihm keine Probe auf Körperbeherrschung
(Balance) gelingt.
Podest (1)
Auf diesem stabilen Tisch stand bis vor kurzem noch ‚Schatztruhe‘ (7)
der Kopf Kaiser Bodars. Das Podest ist klebrig vor einge- Die schwer beschlagene Truhe ist aus massivem Stein-
trocknetem Bier. Die Holzdielen rund um den Tisch he- eichenholz und verfügt über ein filigranes Schloss, dass
rum knarzen laut und wirken morsch. Tatsächlich dient nur von meisterhaften Dieben geknackt werden kann
dies aber nur der Abschreckung und als Alarm, um auf (Sammelprobe Schlösserknacken (Bartschlösser) –5, 5 KR, 7
ungebetene Gäste aufmerksam zu werden. Versuche). Wurde es jedoch überwunden, kann sich der
Dieb an einem Haufen Kies erfreuen – wortwörtlich. Die
Tische (2) Truhe dient einzig der Ablenkung, im Inneren des De-
Auf den zwei großen Tischen finden sich noch immer ckels befindet sich deshalb auch eine liebevolle Zeich-
viele Humpen, doch die Stühle sind umgeworfen und nung eines Otters, der einen Fuchs auslacht. Die wah-
blutverschmiert, auch zieht sich eine Blutspur Rich- re Schatzkammer der Otter ist natürlich weitaus besser
tung Schlafraum (8). versteckt.
Tob hatte versucht den sitzenden Theren von hinten zu
erschlagen, ihn jedoch nicht richtig getroffen und ein Türschwelle zum Schlafraum (8)
Kampf war entbrannt. Zwar war Tob letztendlich The- Auf der linken Seite des Türrahmens befinden sich drei
ren auf halbem Wege zum Schlafraum mit seinem Ar- breite Löcher, auf der gegenüberliegenden Seite sind die
beitsmesser niederstechen können, doch war er selbst dazu passenden Einkerbungen. Was wie eine Bolzenfalle
dabei verletzt worden. aussieht, ist nur eine Attrappe, um ängstliche Diebe zu
verjagen oder durch die Suche nach einem Mechanis-
Werkbänke (3) mus solange zu binden, bis sie entdeckt werden.
Die Werkbänke sind unaufgeräumt, Werkzeug und bear-
beitete Steine türmen sich auf den Tischen. Schlafraum (9)
Im Schlafraum stehen sechs Betten bereit, falls ein Ot-
Alte Werkbank (4) ter nachts länger arbeitet oder einfach seinen Rausch
Mit einer Probe auf Sinnesschärfe (Suchen oder Wahrneh- ausschlafen will.
men) fällt auf, dass diese Werkbank und das Werkzeug
darauf etwas verstaubt sind. Hier verstecken die Otter Theren (10)
ihr Handgold, um nicht wegen jeder kleinen Zahlung Die Blutspur führt zum ersten Bett und Therens Leiche
gleich zur Schatzkammer (14) zu müssen. darin. Eigentlich wollte Tob erzählen, Theren sei im Bett
Die mittlere Schublade lässt sich nur mit Gewalt herauszie- erschlagen worden, doch ist mehr Blut geflossen, als er
hen und verschießt einen Bolzen (Probe auf Ausweichen hätte reinigen können. Theren trägt den Schlüssel für
–4, sonst 1W6+4 TP). Um den Mechanismus zu deaktivie- das Gitter des Brunnens (15) bei sich.
ren, müsste sie vor dem Ziehen erst fester hineingedrückt
werden. Hier sind 10 Dukaten in kleinen Münzen versteckt. Scheune (11)
Hier finden sich die Karren und Pferde der Otter, ebenso
Kellertreppe (5) führt eine Leiter hoch zum Heuboden.
Hier geht es in den Keller hinab. Etwa auf der Mitte der
Treppe ist ein Stein lose, sodass die Helden stolpern und Kaputter Handkarren (12)
hinabfallen könnten (Körperbeherrschung (Balance) +2, Mit diesem Handkarren wollte Tob Kaiser Bodars Kopf
sonst 1W6+2 TP). zum Bodir tragen, doch dann brach die Achse.

10 Kaiser der Diebe


Steinlager (13) Geheimgang (17)
Hier lagern sowohl die Steine, die die Otter für ihre Arbeit In der gemauerten Wand lässt sich ein Stein herauszie-
benötigen. Der echte Kopf ist hinter einem Steinhaufen hen (Probe auf Sinnesschärfe (Suchen) –2), der ein Schloss
versteckt (Sinnesschärfe (Suchen oder Wahrnehmen)). Tob versteckt (Sammelprobe Schlösserknacken (Bartschlösser)
brachte ihn her, bevor er dann doch beschloss zu fliehen. –3, 5 KR, 7 Versuche). Nach dem Öffnen lässt sich die Tür
Der Raum ist nicht weiter gesichert – wer klaut schon einfach aufstoßen und gibt den Blick auf einen Gang
Steine? frei, der sehr bald in einen natürlichen Durchgang führt.
Durch eine Probe auf Sinnesschärfe (Suchen oder Wahrneh-
men) –4 können die Helden feststellen, dass sich zwischen Fallgitter (18)
Steinlager und Schlafraum noch ein weiterer Raum be- Dieses massive Fallgitter lässt sich nur mit dem Hebel
finden muss, aber keinen Eingang finden. Dieser befindet öffnen, der in dem Bierfass (16) versteckt ist.
sich nämlich im Keller.
Bärenfallen (19)
Schatzkammer (14) Der Raum liegt etwas tiefer und ist knöcheltief mit Was-
Die Beute der Otter besteht nicht nur aus Münzen, auch ser gefüllt, das drei rostige Bärenfallen in den Raume-
Schmuck aus Schutzgelderpressungen und bei Grabun- cken versteckt (Sinnesschärfe (Suchen oder Wahrnehmen)
gen gefundene Erze lagern in den Truhen. Insgesamt –2, sonst 2W6+4 TP). Wer direkt zur Raummitte geht,
hat die Bande ein Vermögen von etwa 200 Dukaten, was wird nicht über die Fallen stolpern.
sich auf verschiedene Wertsachen aufteilt.
Luke (20)
Keller In der Decke befindet sich die Luke zur Schatzkammer
Der finstrere Keller riecht modrig und wird größtenteils und kann nur über eine Klappleiter (16) erreicht wer-
zum Lagern von Bierfässern und kaputtem Werkzeug den. Die Falltür klappt nach unten auf und aktiviert so-
genutzt. mit auch die letzte Falle: Denn auf der Falltür liegt ein
schwerer Stein, der den Unwissenden niederschlägt
Brunnenschacht (15) (1W6+2 TP und eine Probe auf Körperbeherrschung (Balan-
Der Otterbau ist auf einem alten Brunnenschacht errich- ce), um nicht von der Leiter zu fallen).
tet, der nun als Diebesfalle genutzt wird. Der Schachtbo- Der Stein ist mit einem Seil umwickelt, das etwa ein
den liegt etwa zwei Schritt tiefer als das Fundament und Schritt links neben der Luke aus einem gesonderten
ist noch immer hüfthoch mit Wasser gefüllt, was einen Loch aus der Decke ragt und um einen kleinen Haken
Sturz abmildert (2W6–2 SP Sturzschaden, siehe Regel- gewickelt ist (Sinnesschärfe (Suchen oder Wahrnehmen)).
werk Seite 340). Im Kellerraum wurde der Schacht auf- Verlässt ein Otter die Schatzkammer, dann legt er den
gebrochen und mit einem Gitter versehen. (Sammelpro- Stein rechts neben die Luke und zieht nach dem Schlie-
be Schlösserknacken (Bartschlösser), 5 KR, 7 Versuche). ßen am Seil, damit der Stein auf seinen Platz kommt.
Eine Probe auf Sinnesschärfe (Suchen oder Wahrnehmen) Um die Luke sicher öffnen zu können, muss erneut am
–4 verrät, dass die Brunnenwand gegenüber des Gitters Seil gezogen werden (Kraftakt (Ziehen & Zerren) +2), damit
jünger ist als der restliche Schacht. Einst versorgte eine der Stein auf die linke Seite wandert.
unterirdische Quelle den Brunnen mit Wasser und als
sie versiegte, ließ sie eine natürliche Höhle zurück, die Wenn die Helden den echten Kopf finden und zum Tem-
die Otter nun teilweise als Geheimgang nutzen, zum pel zurückbringen, bittet Delia die Helden sich um Tob
Brunnen hin aber zumauerten. zu kümmern, während sie versucht, das Artefakt aus
dem falschen Kopf zu bergen.
Fässer (16) Falls die Helden den Kopf nicht finden, sondern sich so-
Auf den ersten Blick wirken die Bierfässer unver- fort auf die Suche nach Tob begeben, finden die Otter das
dächtig, doch lässt eine Probe auf Sinnesschärfe (Su- Idol selbst und bringen es heimlich zum Tempel – aus
chen oder Wahrnehmen) –2 einen kleinen Riss am hin- Angst, man würde ihnen Betrug beim Lauf vorwerfen.
teren Fass erkennen. Das Fass tarnt den Hebel, der das
Fallgitter (18) öffnet. Der Hebel muss hoch gezogen Die Leerenspinne
und gehalten werden, was einiges an Kraft erfordert Wie alt die faustgroße Spinne aus Pechblende
(Kraftakt (Drücken & Verbiegen)). Natürlich trauen sich ist, lässt sich genauso wenig bestimmen wie ihr
die Otter auch selbst nicht über den Weg, weshalb Erschaffer. Das karmale Artefakt mit den pur-
ihre Schatzkammer nicht von einer Person allein ge- purnen Punktaugen und goldenen Kieferklauen
öffnet werden kann. bannt karmale, zwölfgöttliche Kraft, solange sie
Wenn sich das Fallgitter öffnet, lässt sich mittels Sin- nur dreizehn Stunde in mindestens einem Schritt
nesschärfe (Suchen oder Wahrnehmen) ein Rumpeln hin- Nähe verweilt. Für jede Stunde streckt sie eines ih-
ter der Nordwand hören, der Geheimgang befindet sich rer dreizehn Beine und hat sie ihr Ziel erreicht und
aber an der Westwand. Außerdem findet sich nahe des einen Moment göttlicher Ordnung aus Dere geris-
Fasses eine Klappleiter. sen, verlässt eine schwarze Schlacke ihre Spinn-
drüse, die bei Hautkontakt ätzend wirkt (1W6 SP).

11
Akt IV: Füchse und Ratten
Der verlorene Otter Leibwächter
Auf der Suche nach Tob können sowohl die Otter als MU 12 KL 11 IN 13 CH 12
auch die Füchse oder andere Banden helfen, schließlich FF 12 GE 12 KO 14 KK 13
ist Tob panisch geflohen und hat nicht einmal versucht, LeP 33 AsP – KaP – INI 10+1W6
unerkannt zu bleiben. Aber auch Fährtensuchen (humanoi- SK 1 ZK 2 AW 4 GS 6
de Spuren) ist möglich, denn Tob humpelt, was eine recht Waffenlos: AT 9 PA 5 TP 1W6 RW kurz
individuelle Spur hinterlässt. Beide Möglichkeiten führen Streitkolben: AT 10 PA 3 TP 1W6+4 RW mittel
die Helden letztlich zum Tempel des Güldenen (7). Kriegshammer: AT 13 PA 3 TP 2W6+3 RW mittel
Tob floh zu Ektor und erhoffte sich Hilfe, die Stadt ver- RS/BE 4/2 (Kettenrüstung) (Modifikatoren durch Rüs-
lassen zu können. Denn er fürchtet die Rache der Otter, tungen sind bereits eingerechnet)
die ihn nun leicht als Mörder entlarven können. Ektor je- Sonderfertigkeiten: Aufmerksamkeit, Wuchtschlag I
doch befürchtet zurecht, Delia werde keine Ruhe geben, Vorteile/Nachteile: Schlechte Eigenschaft (Autoritäts-
bis der Schuldige gefunden ist, also beschließt er, Tob zu glaube, Goldgier)
verraten. Deshalb empfahl er ein verlassenes Haus und Talente: Einschüchtern 5, Körperbeherrschung 4,
versprach Tob, ihn nachts aus der Stadt zu schmuggeln. Kraftakt 8, Menschenkenntnis 4, Selbstbeherrschung
Als Dank für seine Loyalität lehrte er ihn außerdem die 7, Sinnesschärfe 6, Überreden 4, Verbergen 4, Willens-
Herbeirufung der Diener des Herrn (Ivash), damit Tob kraft 4
bei einer Konfrontation auch als dunkler Priester über- Kampfverhalten: Dank Des Einen bezaubernder Sphä-
zeugen kann. renklang sind die Leibwächter absolut loyal und wer-
den nicht aufgeben.
In der Höhle des Güldenen Flucht: Die Leibwächter kämpfen bis zum Tod.
Nach langem Leerstand nahm sich Ektor Gremob des Schmerz +1 bei: 25 LeP, 17 LeP, 8 LeP, 5 oder weniger LeP
ursprünglichen Efferdtempels an und gründete seinen
‚Kult des Güldenen‘. Seit dem Orküberfall ist das einst
prächtige Gebäude jedoch nur noch ein Schatten seiner
selbst. Der goldene Stuck ist herausgebrochen und auch mimen, die einfach nicht den Mut aufbringen kann, et-
der goldene Obelisk ist durch die Statue eines Mannes was zu verraten. Da Tob in ihren Augen unfähig ist, soll
ausgetauscht, dem auch noch ein Arm fehlt. er sterben.
Der Hohepriester des Güldenen empfängt die Helden Kaum sind die Helden fort, überzeugt Isa Ektor, dass De-
scheinbar gelangweilt und nur in Begleitung von vier lia ihn bereits beschuldigt und die Abenteurer vermut-
Leibwächtern, die er seit dem Orkangriff kaum von sei- lich versuchen werden, Tob lebend zu fangen. Deshalb
ner Seite lässt. Zuerst mimt er den Unwissenden, ist soll er sie der Gruppe hinterhersenden, sie sorgt schon
dann aber bereit für eine angemessene Entlohnung zu dafür, dass ihn niemand verrät. Außerdem schlägt sie
reden. ihm vor, seine Leibwache schnellstmöglich mittels Des
Tob sei bei ihm gewesen, um Schmuck zu versetzen. Da Einen bezaubernder Sphärenklang aufzustocken, damit
Ektor sein Gold aber nicht im Tempel lagere, vertröste- er sich notfalls besser wehren kann – schließlich sollen
te er den Otter auf den Abend und nannte ihm als Zei- die Helden später sein dunkles Ritual stören (Siehe Ge-
chen des guten Willens ein verlassenes Gebäude, wo fallener Stern Seite 13) und somit keine Fragen mehr
man vor unerwünschten Blicken sicher sei. Natürlich stellen.
ist diese Geschichte gelogen, aber Ektor ist ein meis- Ektor sieht Isa als einen Straßenköter, sie ist nur auf-
terlicher Betrüger. Es muss schon eine Vergleichspro- grund ihrer verblassenden Kontakte zum Phextempel
be Menschenkenntnis (Lügen durchschauen) –4 der Helden nützlich. Nie käme er auf die Idee, dass ihm dieses Gör
gegen Überreden (Schmeicheln) gelingen, damit die Hel- gefährlich werden könnte, weshalb er sich auf ihre Vor-
den merken, dass er nicht nur nicht die ganze Wahrheit, schläge einlässt.
sondern eine erfundene Geschichte erzählt hat. Falls die Abenteurer Ektor bereits beim ersten Tref-
fen angreifen, wird sich Isa direkt an sie wenden,
Ratte im Fuchspelz Tobs Aufenthaltsort verraten und die Zeit währendes
Isa ist eine junge Kultistin, die Ektor im Tempel zur Kampfes nutzen, um Ektor zu neuen Leibwächtern
Hand geht, sich von ihm jedoch unterfordert fühlt. Als zu raten. Im Anschluss wird sie die Helden mit ihrer
Tob verzweifelt zu Ektor rannte, belauschte Isa die bei- ‚entführten‘ Tochter zu Ektor lenken. (Siehe Ratten-
den und wähnte ihre Chance, den Hohepriester endlich fraß Seite 13)
loszuwerden. Während die Helden mit Ektor reden, wird
sie ihm mit demütigem Blick einen Becher Wein brin- Otterblut
gen und dabei verschüchtert zum wehrhaftesten Aben- Tob versteckt sich im ehemaligen Bordell Junge Liebe
teurer blicken. Denn nach Tobs Tod soll ihr die Grup- (8) in der Südstadt, das noch immer keinen neuen Be-
pe die Rolle des unterdrückten Weibchens glauben und sitzer gefunden hat. Er hockt paranoid in einem Hinter-
die Drecksarbeit für sie erledigen. Wollen die Helden zimmer und rechnet jeden Moment mit den Ottern, wes-
schon früher mit ihr reden, wird sie die Verängstigte halb er sich bereits zum Schutz einen Ivash beschwor.

12 Kaiser der Diebe


Tob hat die gleichen Werte wie Rickel (siehe Seite 6). Er die Leibwächter umgehen und Ektor direkt ohne Flucht-
benutzt statt der Streitaxt einen Streitkolben, aber mit möglichkeit schnappen.
den gleichen regeltechnischen Werten für den Kampf.
Seine KaP sind so gut wie erschöpft und spielen keine Akt V: Gefallener Stern
Rolle für den Kampf. Wenn die Helden den Geheimgang nutzen, platzen sie in
das Ritual, bei dem Ektor mittels Des Einen bezaubernder
Rattenfraß Sphärenklang vier Jünger des Güldenen an sich binden
Isa ist den Helden gefolgt und macht auf sich aufmerk- will, um seine Leibwache aufzustocken. Der Raum ist er-
sam, sobald Tob tot ist. Falls er noch lebt, wird sie ver- füllt mit einer lieblichen Melodie, die keinen sichtbaren
suchen ihn umzubringen. Sobald die Abenteurer sie Ursprung hat. Ektor selbst steht mit purpur-schwarzer
bemerken, bricht sie weinend zusammen und erzählt, Robe und goldener Maske inmitten seiner neuen Ge-
wie Ektor ihr Tobs Mord befahl, falls die Helden gnädig folgsleute, die sich sacht zur Melodie wiegen.
wären. Damit sie auch spurt, hat er ihre kleine Tochter Sobald die Helden versuchen Ektor anzugreifen, bricht
in Gewahrsam genommen und droht, das Mädchen bei die Musik ab und die Jünger erwachen willenlos aus ih-
einem finsteren Ritual zu opfern. Welche Wahl blieb ihr rer Trance. Ektor wird die Unbewaffneten auf die Helden
denn da?
Wenn die Helden sich unschlüssig sind, ob sie ihr trau-
en können, schlägt sie vor, sie zu Delia zu bringen. Die
Vogtvikarin kann sich natürlich an ihre einstige Ako-
luthin erinnern, die in schlechte Gesellschaft geraten Ivash
ist. Als sie unter Tränen von Ektors Machenschaften be- MU 15 KL 10 IN 12 CH 12
richtet, bittet Delia die Helden sofort zu handeln, denn FF 12 GE 13 KO 13 KK 13
schließlich bestätigt Isa den Verdacht, den die Phex- LeP 30 AsP 20 KaP – INI 14+1W6
priesterin schon sehr lange hegte. SK 3 ZK 3 AW 7 GS 10
Als Vertrauensbeweis berichtet Isa von einem geheimen Waffenlos: AT 12 PA 6 TP 1W6
Gang, der vom Keller eines nahen Lagerhauses in den RW kurz
privaten Andachtsraum Ektors führt und als Fluchttun- Flammenzunge: FK 13 LZ 1 TP 1W6+4 RW 2/4/6
nel gedacht ist. Da er seine Gemächer immer verschlos- RS/BE 1/0
sen hält, wenn er sich zurückzieht, können die Helden Aktionen: 1
Sonderfertigkeiten: Finte I
Talente: Körperbeherrschung 5, Kraftakt 5,
Selbstbeherrschung – (gelingt automatisch), Willens-
kraft – (gelingt automatisch)
Größenkategorie: mittel
Typus: Dämon (Namenloser), humanoid
Kampfverhalten: Der Ivash hört auf die Befehle des
Beschwörers.
Flucht: Der Ivash flieht nicht.
Sonderregeln:
Brandstifter: Hölzerne Waffen- und Rüstungsteile ge-
hen bei seiner Berührung sofort in Flammen auf, der
Träger erleidet den Status Brennend.
Empfindlichkeit gegenüber Wasser: Schaden durch Wasser
wird verdoppelt. Du kannst hier die Regeln für Säure-
schaden anwenden (siehe Regelwerk Seite 341).
Flammenzunge: Die Flammenzunge kann nur mit einem
Schild pariert oder ausgewichen werden.
Formlos: Der Körper des Ivash ist so formbar, dass er
selbst durch einen Türspalt oder ein dichtes Gitter
hindurchpasst.
Immunität gegen Feuer: Ivashim sind gegen Hitze und
Flammen immun, z.B. richtet ein Ignifaxius bei ih-
nen keinen Schaden an.
Dämonen-Regeln: Für Ivashim gelten die allgemeinen
Dämonen-Regeln (siehe Regelwerk Seite 355) mit
Ausnahme, dass geweihte Waffen der Gegengott-
heit doppelten Schaden verursachen (es gibt keine
Gegengottheit).

13
Ektor Gremob
MU 10 KL 15 IN 16 CH 17 Pech-und-Schwefel-Strahl
FF 10 GE 9 KO 11 KK 10 Probe: MU/KL/CH
LeP 28 AsP – KaP 65 INI 10+1W6 Wirkung: Aus den Fingern des Geweihten schießt
SK 3* ZK 0* AW 5 GS 8 ein purpurner Strahl, der in gerader Linie sein
Waffenlos: AT 12 PA 8 TP 1W6 RW kurz Ziel trifft. Das getroffene Ziel erleidet 2W6+(QS x
Basiliskenzunge: AT 12 PA 5 TP 1W6+2 RW kurz 2) Trefferpunkte Schaden.
RS/BE 0/0 Der Strahl zählt als Fernkampfangriff mit einer
Sonderfertigkeiten: Aufmerksamkeit Schusswaffe. Ihm kann entsprechend ausgewi-
Vorteile/Nachteile: Hohe Seelenkraft / Schlechte Ei- chen oder er kann mit Schilden pariert werden.
genschaft (Goldgier, Neid) An Schilden erzeugt er Strukturschaden in Höhe
Talente: Bekehren & Überzeugen 17, Einschüchtern 8 , der TP, wenn er auf sie trifft.
Götter & Kulte 13, Körperbeherrschung 4, Kraftakt 3, Liturgiedauer: 4 Aktionen
Menschenkenntnis 15, Selbstbeherrschung 12, Sin- AsP-Kosten: 8 AsP (Kosten sind nicht
nesschärfe 11, Überreden 16, Verbergen 13, Willens- modifizierbar)
kraft 13 Reichweite: 16 Schritt
Liturgien: Pech-und-Schwefel-Strahl 13, die übrigen Wirkungsdauer: sofort
Liturgien, die Ektor beherrscht, spielen keine Rolle Zielkategorie: alle
im Finale Verbreitung: Namenloser
Kampfverhalten: Ektor setzt zu Beginn auf den Pech
und Schwefel und lässt seine Jünger kämpfen. Am Weitere Liturgien und Zeremonien
Ende wird er sich aber auch mit seinem Ritualdolch Des Einen bezaubernder Sphärenklang: Diese Li-
verteidigen. turgie sorgt dafür, dass man dem Geweihten des
Flucht: Ektor will um jeden Preis überleben und des- Namenlosen gegenüber hörig wird und seine Be-
halb versuchen, zu entkommen. Aufgeben ist keine fehle befolgt. Ektor verwendet die Liturgie nur,
Option, da er weiß, dass ihn dann der Tod erwartet. um Leibwächter oder treue Diener zu erschaffen,
Er hat kein Problem damit, seine Diener zu opfern. er ist bislang nicht auf die Idee gekommen, sie im
Schmerz +1 bei: 21 LeP, 14 LeP, 7 LeP, 5 oder weniger LeP Kampf einzusetzen. Im Gegenteil: Er führt die Li-
Ausrüstung: *) Ein namenlosgeweihtes Amulett ge- turgie meist in einer langen Zeremonie durch.
währt ihm gegen Magie +3 SK und +3 ZK. Diener des Herrn (Ivash): Damit kann ein Ivash be-
schworen werden.
Namenloser Zweifel: Mit dieser Liturgie wird das
Opfer seine moralischen Prinzipien in Frage stel-
hetzen, um Zeit zu schinden, denn feige wie eine Ratte len. Geweihte missachten z.B. immer stärker die
versucht er aufzuschließen und zu entkommen. Wenn Regeln ihrer Kirche, Vegetarier essen Fleisch etc.
die Abenteurer dennoch zu Ektor vorstoßen, stellt er
sich letztlich zum Kampf.
Falls die Helden lieber den Vordereingang wählen, müs- Die Jünger haben die gleichen Werte wie die Kultisten
sen sie erst Ektors Leibwächter bezwingen und im An- (siehe Seite 6), jedoch sind sie unbewaffnet.
schluss die Tür leise öffnen (Sammelprobe Schlösserkna-
cken (Bartschlösser) –4, 5 KR, 7 Versuche). Sie können die Isas Tochter Jella (3, hilflos und tapsig) befindet sich
Tür natürlich auch aufbrechen, doch das gibt Ektor Zeit, wohlauf in einem Nebenraum. Ektor hatte das Mädchen
durch seinen Fluchttunnel zu entkommen. nicht entführt, sondern Isa brachte es stets selbst in den
Tempel mit, da sie niemanden hat, der auf ihr Kind auf-
passen kann.

Der Helden Lohn


Delia wirkt in ihrer Erleichterung leicht betrübt. Leider
konnte sie die Leerenspinne nicht zerstören, also ver-
traut sie auf Phex und versteckt das unheilige Artefakt
an einem profanen Ort, wo es (hoffentlich) nie wieder
gefunden wird. Die Abenteurer selbst belohnt der Fuchs
mit 25 Abenteuerpunkten.

14 Kaiser der Diebe


Epilog: Güldene Zukunft einflussreichste Mann Phexcaers: Als er vor fast fünfzig
Isa wird sich Ektors Villa unter den Nagel reißen, sobald Jahren seinen Kult des Güldenen gründete, kamen die
die Helden ihr den Rücken zukehren. Um diesen Besitz Bürger in Scharen in seinen Tempel, um das ‚Brot des
auch halten zu können, wird sie sich Firl Krawinz (32, Güldenen‘ zu empfangen. Das Rauschmittel erzeugte
dick, geborener Redner, aber wenig Selbstvertrauen, euphorische Glücksgefühle und machte die Opfer wil-
Willenskraft 2 (12/10/15), SK 1) gefügig machen, einen lenlos, was Ektors Macht und Reichtum wachsen ließ.
Dolch, der ohnehin Stammgast im Tempel des Güldenen Doch beim Orküberfall verlor er nicht nur seinen Alchi-
ist. Ihr neuer Geliebter wird sich zu Ektors Nachfolger misten, sondern beinahe auch sein Leben, hätte er nicht
und somit zum Priester des Güldenen ausrufen und da- seine linke Hand dem Namenlosen geopfert.
mit die Aufmerksamkeit rumschnüffelnder Gesellen auf Seiner größten Einnahmequelle beraubt, versucht Ektor
sich und von Isa fortlenken. Durch seinen Rückhalt bei seinen Kult auszubauen, um zumindest im Geheimen
den Dolchen, die dafür einen Teil der Einnahmen aus wieder der einflussreich zu werden. Sein verbliebenes
den Rauschmittelverkäufen bekommen, ist er erst ein- Gold verwendet er zur Erforschung der Tunnel unter-
mal unangreifbar. Die neue Hohepriesterin des Namen- halb seiner Villa, spürt er doch den Lockruf von etwas
losen wird sich Delia sogar als Spionen anbieten, um den Verborgenem. Seine linke Hand ziert nun ein goldener
erneuerten Kult des Güldenen im Auge zu behalten und Haken, während sein Tempel zu einer Rauschkrauthöh-
zurückgebliebene Kultisten aufzudecken – was Isa dazu le verkommen ist.
nutzt, eventuelle Konkurrenten zu beseitigen.
Unter Isa wird der Kult des Namenlosen langsamer Iskra „Zahnlos-Isa“ Werge
wachsen, da sie vorsichtiger als Ektor vorgeht. Nach Isa (24, hinterhältig, wirkt harmlos und mitleider-
außen mimt sie das schwache Weibchen an Firls Seite, weckend, Überreden 12 (15/13/14), Willenskraft 14
doch führt sie den kleinen Kult mit eiserner Faust. Auch (15/13/14), SK 2) diente einst Phex als Akoluthin. Aber
sie will die verschütteten Gänge unter Ektors alter Vil- als die Orks sie während der Plünderung fanden und
la erkunden, doch ihr Hauptziel ist die Vernichtung der misshandelten, wobei sie ihre Schneidezähne einbüß-
Phexkirche. Dafür biedert sie sich Delia als Vertraute an, te, verlor sie ihr Vertrauen in Phex, der sie im Moment
um im richtigen Moment zuzuschlagen. größter Not im Stich ließ. Nach einer Zeit der Orien-
tierungslosigkeit landete sie schließlich bei Ektor und
Personen war davon ergriffen, wie der Namenlose seinen Pries-
ter während des Überfalls schützte. Bereitwillig opferte
Anvar Eilifsson sie ihr rechtes Ohr, um dem wahren Gott zu helfen, den
Der Sohn eines Thorwalers und einer orkischen Mutter Phexkult innerhalb der Stadt auszulöschen. Doch ent-
(22, neugierig, aufgeschlossen, leidet an Vorurteilen, täuscht musste sie feststellen, dass Ektor ihre Talente
Willenskraft 4 (13/13/13), SK 2), die ihrem Stamm ent- vergeudete.
floh, versucht sich seinen Platz in Phexcaer zu verdie- Ihr Hass auf Phex sitzt tief, denn ein wahrer Herrscher
nen. Auch wenn der 22jährige mit seiner starken Kör- kümmert sich um seine Untertanen. Doch auch Orks
perbehaarung und dem schwarzen Haupthaar mehr hasst sie und trägt eine Kette aus herausgebrochenen
einem Ork als Mensch gleicht, hat er sich nie für die Sit- Hauern um den Hals, die sie von Leichen nach der Plün-
ten der Schwarzpelze interessiert und sich selbst stets derung sammelte. Ihr abgeschnittenes Ohr schiebt sie
als Thorwaler gesehen. ebenfalls den Schwarzpelzen in die Schuhe.
Isas Taktik besteht darin, harmlos und mitleidserre-
Delia Natjal gend zu wirken. Einzig ihre Tochter Jella, die von ei-
Ihr langes Leben brachte Delia (75, geduldig, gelas- ner flüchtigen Tavernenbekanntschaft gezeugt wur-
sen, zweifelt manchmal an Phex, Götter & Kulte 14 de, schafft es noch, wahre Gefühle in ihr zu wecken,
(13/13/14), Willenskraft 7 (13/14/14), SK 2) schon vie- was Isa jedoch nicht davon abhält, sie für ihre Ziele zu
le Niederschläge ein und einst verlor sie sogar ihr Ver- instrumentalisieren.
trauen in den Fuchs. Doch letztendlich konnte die alte
Geweihte weder Phexcaer noch den Glauben aufge- Tobor „Tob“ Gisserd
ben, dass diese Stadt ein besonderes Juwel in Phexens Als nach dem Tod des letzten Anführers ein neues Ban-
Schatzkammer ist. Allerdings weiß sie, dass Boron ihr denoberhaupt bestimmt wurde, verlor Tob (36, prag-
nur noch wenige Jahre gewähren wird. Sie bangt um matisch und gierig, unflexibel und nicht gerade von
‚ihre‘ Stadt und welche Zukunft den kleinen Ort erwar- Hesinde gesegnet, Willenskraft 4 (13/13/12), SK 1) die
ten mag, falls Ektor Gremob und sein Kult des Güldenen Abstimmung nur knapp und musste seitdem von der
wieder erstarken sollten. jüngeren Tarlitha Moorbaur Befehle entgegennehmen.
Ektor versprach dem Otter Hilfe, seinen rechtmäßigen
Ektor Gremob Platz innerhalb der Bande zu bekommen, sobald die
Einst war Ektor Gremob (82, arrogant, feige, genia- Phexkirche entmachtet wäre. Für dieses Ziel opferte
ler Intrigant, Willenskraft 13 (10/16/17), SK 3) der Tob dem Namenlosen seinen rechten Vorderfuß.

15
Kaiser der Diebe
von Annette Juretzki

In der phexischen Metropole am Bodir steht es nicht zum


Besten: denn eine finstere Macht streckt die Finger nach
der Stadt der Diebe aus, um dem Fuchs das Kleinod im Ork-
land zu entreißen.
Verborgen in den dunklen Schatten enger Gassen und den
finsteren Ecken zwielichtiger Kaschemmen lauert eine graue
Eminenz wie die Spinne in ihrem Netz. Ihr unsichtbares Geflecht
aus Lügen und Versuchungen hat die Stadt bereits bis ins Mark
durchdrungen. Die Puppen sind platziert und ein finsteres Schat-
tentheater beginnt, das dem Meister der Intrigen endgültig die
Herrschaft über Phexcaer sichern soll. Nur eine Gruppe wagemutiger
Helden kann ihm jetzt noch in den letzten Lacher stehlen.
Um zu erfahren, was einer der berühmtesten Phextempel Aventuri-
ens, zahlreiche Diebesbanden, der Kopf eines Kaisers, ein Halbork,
ein Wettlauf, ein Diebesversteck und eine Spinne miteinander
zu tun haben, müssen die Abenteurer auf dem Pfad des Fuchses
wandeln und ebenso Schläue wie Geschick und Zähigkeit bewei-
sen.
Denn überall lauern Stolpersteine, um die Unvorsichtigen zu Fall zu
bringen. Und in einer Stadt, wo alles käuflich ist, ist der Preis des Ver-
sagens besonders hoch.

Stichworte zum Abenteuer: Diebesbanden,


eine Verschwörung des Namenlosen und ein
Wettbewerb in Phexens Namen
Genre: Detektivabenteuer
Voraussetzungen: keine streng praiosgefäl-
ligen Helden www.ulisses-spiele.de
Ort: Phexcaer
Zeit: 23./24. Phex 1038 BF HW006
Komplexität (Spieler/Meister): mittel /
mittel
Erfahrung der Helden: erfahren

Wichtige Fertigkeiten:
Gesellschaftstalente
Kampf
Heimlichkeit
Lebendige Geschichte

Zum Spielen des Abenteuers ist zusätzlich das


DSA5-Regelwerk notwendig. Der Aventu-
rische Almanach wird zur Vertiefung des
Hintergrundes empfohlen, ist aber zum Leiten
des Abenteuers nicht erforderlich.