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Verlagsleitung Inhaltsverzeichnis

Markus Plötz, Michael Mingers


Hintergrund Seite 03
Redaktion Kapitel 1: Die Fahrt nach Al‘Anfa Seite 05
Philipp Neitzel, Alex Spohr Kapitel 2: Ankunft in der Pestbeule des Südens Seite 07
Kapitel 3: Das Anwesen der Bonareth-Vapuzios Seite 08
Dramatis Personae Seite 13
Regelredaktion
Alex Spohr
Wenn du eine bestimmte Szene für die
Helden leichter machen möchtest, dann
Autor kannst du die Vorschläge dieses Abschnittes
Alex Spohr übernehmen.
Wenn du eine bestimmte Szene für die
Lektorat Helden schwerer machen möchtest, dann
Philipp Neitzel kannst du die Vorschläge dieses Abschnittes
übernehmen.
Korrektorat Ein Boronrad symbolisert beireits verstor-
Kristina Pflugmacher bene Personen.

Künstlerische Leitung
Nadine Schäkel Copyright © 2016 by Ulisses Spiele GmbH, Waldems.
DAS SCHWARZE AUGE, AVENTURIEN, DERE, MYRANOR,
Coverbild RIESLAND, THARUN und UTHURIA sind eingetragene
Verena Biskup Marken der Significant GbR.
Alle Rechte von Ulisses Spiele GmbH vorbehalten.
Satz, Layout & Gestaltung Titel und Inhalte dieses Werkes sind urheberrechtlich
Thomas Michalski geschützt. Der Nachdruck, auch auszugsweise, die Be-
arbeitung, Verarbeitung, Verbreitung und Vervielfäl-
tigung des Werkes in jedweder Form, insbesondere die
Innenillustrationen & Pläne Vervielfältigung auf photomechanischem, elektroni-
Verena Biskup, Steffen Brand, schem oder ähnlichem Weg, sind nur mit schriftlicher
Anja di Paolo, Wiebke Scholz Genehmigung der Ulisses Spiele GmbH,
Waldems, gestattet.
Mit Texten von Eevie Demirtel.

Mit Dank an Zoe Adamietz,


Gina Flora, Sarah Traut und Louisa Würden.

Qualität, Preise, Schlafplätze Qualität und Preis


Bei Herbergen wirst du drei Angaben in Form von (Q) Stufe Qualität Preis
ualität, (P)reis und (S)chlafplätze vorfinden. Die Schlaf-
plätze geben die maximale Zahl von Betten an, die An- 1 jämmerliche sehr billig (50 % der
gabe Preis modifiziert die Preise aus dem Regelwerk um Bruchbude Normalpreise)
den in der unten aufgeführ- 2 dreckige Spelunke billig (75 % der
ten Tabelle angegebenen Normalpreise)
In diesen Kästen findest Prozentsatz und die Qualität
du wichtige Hinweise zum 3 einfache Herberge normal
gibt an, wie gut die Versor-
Spiel. (Normalpreise)
gung in der Herberge ist.
4 gutbürgerliches teuer (150 % der
Gasthaus Normalpreise)
5 exquisites Hotel sehr teuer (200 % der
Normalpreise)
6 luxuriöse Unterkunft horrend (400 % der
Normalpreise)

2 Sklaven für eine Nacht


HELDENWERK
SKLAVEN FÜR EINE NACHT
»Der Horasier verachtet die Sklaverei – und doch freut er sich, Glossar
wenn der Kakao billig ist.« Anoiha ein Waldmenschenstamm
—Sinnspruch der Shantalla Karinor, neuzeitlich Bonareth eine Grandenfamilie
Dublone al’anfanische Münze, entspricht
Das Abenteuer für den eiligen Leser 2 Dukaten
Dukatengarde eine bekannte, al’anfanische
Stichworte zum Abenteuer: Helden in Gefangenschaft, Söldnereinheit, sehr angesehen
grausame Sklavenhalter, Mord an einer Sklavin
Genre: Intrigen- und Detektivabenteuer Fana Angehörige des einfachen Vol-
Voraussetzungen: keine Helden, die als Sklaven absolut kes von Al’Anfa
ungeeignet sind Fremdenlegion eine berühmte al’anfanische
Ort: AlʼAnfa Kämpfereinheit, die meist au-
Zeit: nach 1035 BF ßerhalb von Al’Anfa operiert
Komplexität (Spieler/Meister): hoch / hoch
Grande Mitglied der reichen Ober-
Erfahrung der Helden: durchschnittlich bis meisterlich
Anforderungen: Spieler sollten dazu in der Lage sein, für schicht AlʼAnfas
kurze Zeit ihre Helden als Sklaven zu spielen Kamaluq jaguargestaltiger Gott der Wald­-
menschen
Gesellschaftstalente Karinor eine Grandenfamilie
Heimlichkeit Keke-Wanaq ein Waldmenschenstamm
Kampf Luola Hautbemalung der Waldmen-
Lebendige Geschichte schen und Utulu
Silberberg umschlossenes Stadtviertel Al’An-
fas, wo die wichtigsten Granden
wohnen
Vapuzio eine Fanafamilie, verbandelt
mit den Bonareths
Versilbern in eine Grandenfamilie einheiraten
Zornbrecht eine Grandenfamilie

Hintergrund
Was bisher geschah … Dukatengarde, verabscheut Intrigen) aus: Feloria Karin-
Schon lange träumte der Grande Luzmino Bonareth-Va- or (20, gutaussehend, liebt schweres Parfüm, geht nie auf
puzio (43, kurze schwarze Haare, trägt eine Tunika, re- die Straße ohne Sklavenbegleiter), ein Mädchen von gro-
det unaufgeregt mit leiser Stimme, sodass Zuhörer sich ßer Schönheit, aber einfachem Gemüt. Die Hochzeit zwi-
konzentrieren müssen) davon, endlich zu den Mäch- schen beiden soll bereits in wenigen Tagen stattfinden.
tigen AlʼAnfas zu gehören und auf den Silberberg zu Doch zu Luzminos Leidwesen standen Valerians Gefüh-
ziehen. Nach dem Rückzug des Familienoberhauptes le einer Verbindung mit den Karinors im Weg. Vor ei-
Rahjadan Bonareth aus der Politik sah Luzmino end- nigen Monaten hatte sein Sohn Gefallen an einer Skla-
lich seine Chance gekommen und traf Vorbereitungen, vin gefunden: der Waldmenschenfrau An-Pa-He (24,
seine Stellung gegenüber Rahjadans Tochter und Erbin stammt von Anoiha-Waldmenschen ab, travia- und ka-
Emilia zu verbessern. Er traf sich regelmäßig mit Rah- maluqgläubig, mag melancholische Männer). Zunächst
jadans umtriebiger Ehefrau Gilia, begann eine Affäre glaubte Luzmino nur, dass sein Sohn ein kurzweiliges
mit ihr und erhielt von ihr das Versprechen, ihn und Vergnügen suchte, doch er musste feststellen, dass sich
seinen Familienzweig zu „versilbern“ – vorausgesetzt, Valerian in die Sklavin verliebt hatte.
eines seiner Kinder würde in die reiche Grandenfamilie Da jedoch eine Vermählung zwischen den beiden Fami-
Karinor einheiraten, um so die Stellung der Bonareths lien unumgänglich war, verboten Luzmino und seine
zu verbessern. Gemahlin Konstanza (38, hochgesteckte Frisur, immer
Luzmino suchte deshalb eine gute Partie für seinen Sohn ein Fächer in Griffreichweite, gähnt oft) weitere Treffen
Valerian (22, melancholisch, glaubt an die Macht der zwischen Valerian und An-Pa-He.

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Die beiden Liebenden setzten sich aber über das Verbot Ablauf, was sich in den nächsten Tagen ereignen könnte.
hinweg, und vielleicht wären ihre Verabredungen auch Was du daraus machst, ist aber dir als Meister überlassen.
ihr Geheimnis geblieben, hätte nicht Valerians Schwes- Vielleicht sind die Helden nur Sklaven für eine Nacht,
ter Amelia (16, bezauberndes Lächeln, trägt gerne oder sie müssen sich länger mit der Situation abfinden.
horasische Kleider, liebt Intrigen) die beiden heimlich
beobachtet und dies ihrem Vater gemeldet. Der Fami- Einstieg ins Abenteuer
lienrat beschloss, dass An-Pa-He von Valerian getrennt Das Abenteuer beginnt mit der Gefangennahme der Hel-
werden musste. den. Wo sie gefangen werden und durch wen, bleibt offen.
Diese Aufgabe übernahm Luzminos ehrgeizige Mut- In den meisten Fällen kann dies durch eine direkte Gefan-
ter Lucinda (64, aristokratisches Auftreten, lacht nie, gennahme durch einen sieglosen Kampf erfolgen, manch-
kann geschickt Mitleid und Verständnis vorgaukeln). mal ist ein Schlafmittel im Getränk der Helden in einem
Sie erzählte den übrigen Familienmitgliedern, dass sie Wirtshaus die bessere Wahl. Nachfolgend findest du eini-
die Sklavin an einen Händler weiterverkauft hätte. In ge Beispiele, wie die Helden in Sklaverei geraten können:
Wahrheit hatte sie An-Pa-He von dem Sklavenaufseher • Ein Erzfeind der Helden hat den Sieg davongetra-
Jerodan (34, Dreitagebart, schwitzt und trägt immer ein gen, will sich aber lieber an den Helden bereichern
Handtuch mit sich, ist grausam, weil es einfach als Skla- und sie nicht töten. In diesem Fall nimmt er sie zwar
venaufseher dazu gehört) im Keller des Hauses erdros- gefangen, verkauft sie aber an einen al’anfanischen
seln und die Leiche in den Hanfla werfen lassen. Lucindas Sklavenhändler.
eigentlicher Plan sah zwar vor, die Sklavin lediglich zu • Gut möglich ist auch, dass ein Sklavenhändler ge-
verkaufen, doch bei einem Gespräch mit An-Pa-He ver- zielt Jagd auf die Helden machen
lor die Grandin die Beherrschung und gab dem Aufseher lässt, weil er sich von
den Befehl, der schlussendlich zu ihrem Tod führte. dem Verkauf berühmter
Über den Vorfall schwieg Lucinda, nicht einmal ihr Helden in die Sklaverei
Sohn erfuhr die Wahrheit und sie zahlte ihm sogar aus eine hübsche Summe ver-
der eigenen Tasche die angebliche Verkaufssumme der spricht. Hier bietet sich u.a. der
Sklavin. Sklavenhändler Melilo Murenas
Valerian verfiel nach der Nachricht von An-Pa-Hes Ver- (43, aufdringlich, hasst Novadis,
kauf in Trauer und machte seinen Eltern schwere Vor- fürchtet sich vor Treppen) an,
würfe. Er ging davon aus, dass sie seine Geliebte loswer- der schon seit vielen Jahren er-
den wollten, aber dass An-Pa-He von seiner Großmutter folgreich in dem Gewerbe tätig
und dem Sklavenaufseher getötet wurde, ist ihm nicht ist und als einer der berüchtigs-
bekannt. Vielmehr sucht er in Al’Anfa verzweifelt nach ten, aber auch erfolgreichsten
ihrem Verbleib. Sklavenhändler ganz Süd-
aventuriens gilt. Bei dieser
… und was noch geschehen könnte Option sind mindestens
Die Helden geraten in Gefangenschaft und werden in dreimal so viele Sklaven-
AlʼAnfa als Sklaven an Luzmino Bonareth-Vapuzio ver- jäger wie Helden anwe-
kauft. Unglücklicherweise können sie wegen der ihnen send. Als Werte kannst
angelegten magischen Sklavenhalsbänder nur indirekt du die der Aufseher
gegen ihre Halter vorgehen und müssen ihre Flucht und benutzen (siehe Seite
Rache sorgfältig planen. 15). Die Sklavenjä-
Während sie Opfer von Amelias Boshaftigkeit werden, ger benutzen in der
lernen sie mit Valerian einen warmherzigen Menschen Regel Gift, um die
kennen, der ihre Situation nicht ausnutzt. Durch einige Helden schon im
Nachforschungen können die Helden außerdem heraus- Vorfeld zu betäuben.
finden, dass ein Teil von Valerians Familie am Tod seiner • Das Abenteuer eig-
Geliebten schuld ist. Die gewonnene Erkenntnis können net sich auch für die
sie nutzen, um den Granden für sich zu gewinnen und ein Zusammenführung
grausames Verbrechen aufzuklären. Und natürlich steht einer Gruppe. In die-
noch die Rache an ihren Peinigern auf dem Plan. sem Fall sind alle Hel-
den entweder unab-
Verschlungene Pfade zum Ziel hängig voneinander
Das Abenteuer ist grundlegend sehr frei aufgebaut und in die Sklaverei ge-
geht weder von einem festen Einstieg, noch von einem raten, oder wurden
vorgeschriebenen Ende aus. Auch ob die Helden Valeri- von ihren Haltern
an helfen und den Mord aufklären – und vor allem, wie gerade weiterver-
sie das als Sklaven tun – liegt in ihren Händen. Aus die- kauft, sodass sie sich
sem Grund bekommst du vor allem Informationen zu den auf einer Galeere oder dem
Örtlichkeiten, den Personen und einen beispielhaften Sklavenmarkt begegnen.

4 Sklaven für eine Nacht


Wenn du den Helden keine Chance geben willst, • Es sollte früh klargestellt werden, dass die Ausrüs-
zu entkommen, dann kannst du einfach schon tung der Helden nicht verloren ist, sondern wieder-
nach der Gefangennahme einsteigen und davon ausge- gewonnen werden kann.
hen, dass sie betäubt zum Schiff gebracht wurden. • Gewähre den Helden die Möglichkeit, sich an ihren
Peinigern zu rächen und gönne ihnen immer wie-
der Erfolge über die Sklavenhalter.
Visarlium
Visarlium ist ein mineralisches Betäubungsmittel, Sklave oder nicht Sklave – das ist hier die Frage
dass von den Sklavenjägern gerne verwendet wird. Dieses Abenteuer eignet sich nicht für jeden Helden, da
Stufe: 5 selbst al’anfanische Sklavenhändler davor zurückschre-
Art: Einnahmegift, mineralisch cken, bestimmte Personen zu versklaven:
Widerstand: Zähigkeit • Geweihte werden in der Regel nie zu Sklaven ge-
Wirkung: Status Bewusstlos / 1 Stufe Betäubung macht, da sie erstens über wundersame Kräfte ver-
Beginn: 10 KR fügen, die man nicht kontrollieren kann, und man
Dauer: 20 Minuten zweitens keinen Ärger mit den Kirchen haben will.
Kosten: 600 Silbertaler Daher eigenen sie sich nicht als Sklaven.
• Bei Zauberkundigen sieht es anders aus (falls man
weiß, dass sie Zauberer sind): Elfen, Hexen, Druiden
und andere stellen zwar ein gewisses Risiko wegen
Die Helden als Sklaven ihrer Kräfte dar, doch kann man mit bestimmten
Für Spieler kann es eine sehr frustrierende Erfahrung Mitteln (Bannstaub, Eisen, Artefakte) ihre Magie
sein, dass ihre Helden ihr Dasein als Sklaven fristen kontrollieren und sie haben keine Institution, die
müssen. Dieses Szenario geht jedoch genau von die- sie schützt. Magier hingegen gehören meist Gilden
sem Fall aus. Deshalb solltest du mit deinen Spielern an, sodass sie machtvolle Fürsprecher haben. Den-
vor dem Abenteuer einige dieser besonderen Umstände noch gehen einige Sklavenhändler das Risiko ein,
besprechen. einen Magier zu versklaven.
Um Frustration zu vermeiden, solltest du einige Beson- • Der Kriegerbrief eines Kriegers oder der Siegelring
derheiten dieses Szenarios beachten: einer Schwertgesellin schützen nicht vor Sklaverei.
• Die Spieler sollten sehr oft die Möglichkeit haben, Diese Dokumente werden einfach von den Händlern
die Handlung trotz ihrer Lage zu beeinflussen. einbehalten.
• Du musst die Menge und die Art der Demütigun- • Adlige hingegen können zwar darauf hoffen, dass
gen an deine Spielgruppe anpassen (während einige sie der Sklavenhändler freilässt, doch sind hier das
Spieler durchaus verkraften können, wenn ihr Held Auftreten und die Laune des Händlers entschei-
zur Bestrafung ausgepeitscht wird, ist für andere dend. Auch ein Baron kann in einem al’anfanischen
Spieler schnell eine Grenze überschritten). Grandenhaushalt verschwinden.

Kapitel 1: Die Fahrt nach Al’Anfa


Wem auch immer die Helden in die Hände gefallen sind, Sicherheitsmaßnahmen, die es den Abenteurern un-
er lässt sie an Bord der Schwarzen Schwinge bringen, einer möglich machen sollen, gegen ihn zu rebellieren. Diese
al’anfanischen Sklavengaleere. Dort werden die Helden Vorkehrungen wurden bereits bei der Gefangennahme
unter Deck in Käfige gesperrt, jedoch verhältnismäßig der Helden berücksichtigt und sind den Rest des Aben-
gut behandelt. Von ihren Käfigen aus, die sich hinter dem teuers zu beachten.
Galeerentrommler befinden, können sie das Schicksal
der Rudersklaven verfolgen. Zu ihrem Leidwesen müssen Die Sklavenhalsringe
Zauberer unter den Helden bereits hier feststellen, dass Um sich die Kontrolle über die Helden zu verschaffen, ha-
man sich einige Gedanken um ihre Verwahrung gemacht ben ihre Häscher jedem Gefangenen einen magischen Skla-
hat (siehe Abschnitt Sicherheitsvorkehrungen). venhalsring anziehen lassen. Die von der al’anfanischen Ma-
Die genaue Dauer der Reise nach Al’Anfa hängt davon ab, gierakademie hergestellten Artefakte bewirken Zweierlei:
wo die Helden in Gefangenschaft geraten sind. In der Regel Träger des Artefaktes können einen bestimmten Bereich
werden sie jedoch mehrere Tage bis Wochen auf der Schwar- nicht verlassen. Das Zentrum dieses 7 Schritt durchmes-
zen Schwinge verbringen müssen und haben Gelegenheit, senden Bereiches ist das Kontrollartefakt (die Wirkung
die Besatzung und die anderen Sklaven kennenzulernen. entspricht dem BAND UND FESSEL mit 15 FP, 5 Ladungen).
Außerdem sind sie dem Träger des Kontrollartefakts weit-
Sicherheitsvorkehrungen gehend hörig und werden (fast) alle seine Wünsche erfül-
Luzmino ist bewusst, dass die Helden berühmte Re- len (Wirkung wie ein IMPERAVI mit 15 FP, 3 Ladungen). Es
cken sind und schon aus manch verzwickter Situati- handelt sich um selbst aufladende Artefakte von großem
on entkamen. Aus diesem Grund besteht er auf einige Wert, die sich jeden Tag wieder aufladen.

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Besagtes Kontrollartefakt ist der Stirnreif des Meisters, ein Rudersklaven ist er ebenso gefürchtet wie verhasst,
dauerhaft wirkendes Artefakt. Diesen Stirnreif trägt bei da er sie nicht wegen Verfehlungen schlägt, son-
der Gefangennahme der Helden immer einer der Skla- dern auch aus Routine die Peitsche schwingt.
venaufseher, dann die Sklavenaufseherin Maryarita, bis • An Bord ist auch der al’anfanische Fremdenlegionär
das Artefakt schließlich in die Hände Luzminos fällt. Es Efferdez della Monte (40, groß, Adlernase, soldati-
ist sehr wahrscheinlich, dass Luzmino den Stirnreif sei- sches Auftreten; Willenskraft 10 (14/13/13), SK 2),
nem Sohn überlässt. Sollten die Granden die Villa ver- der die Helden respektiert, ihnen aber klarmacht,
lassen, geben sie das Kontrollartefakt einem anderen dass es keine Hoffnung für sie gibt. Zumindest be-
Familienmitglied oder einem Aufseher. antwortet er ihre Fragen, wenn es ihm möglich ist.
• Der Utulu-Trommler Opak-Kapo (34, fett, keine
Magischer Bann Zunge, nackter Oberkörper, unbestechlich und nicht
Auch an magisch begabte Helden wurde gedacht und an den Sklaven als Menschen interessiert; Musizie-
entsprechende Sicherheitsvorkehrungen getroffen. ren (Trommeln) 9 (11) (13/14/13), Willenskraft 6
Mittels Bannstaub (siehe Aventurischer Almanach Sei- (12/13/13), SK 2) sitzt fast ständig vor den Ruderskla-
te 131) hat man ihnen kontinuierlich ihren Vorrat an ven und zwischen den Käfigen der Helden und
Astralenergie geraubt, und um zu verhindern, dass sie trommelt im Takt, der von der Kommandeurin des
in der nächsten Zeit Zauber sprechen können, wurde Schiffes vorgegeben wird. Ob Tag oder Nacht, es gibt
ihr Körper mit Metall behängt. Das Metall wurde ihnen kaum einen Zeitpunkt, an dem der Utulu seinen Platz
bereits während der Überfahrt nach AlʼAnfa angezogen. verlässt.
Das Gewicht dieser „Rüstung“ beträgt 16 Stein, sodass • Die Kommandeurin des Schiffes ist Capitanya Mirel-
der Zauberer eine Erschwernis von 8 bei Zaubern erhält la Rondriguez (36, kleine Narbe über dem rechten Auge,
und Schwierigkeiten mit der Regeneration von AsP hat Vorurteile gegen bärtige Männer, flucht gerne; Boote
(siehe Regelwerk Seite 256). & Schiffe 12 (14/14/14), Willenskraft 12 (14/13/14),
Doch damit nicht genug: Da jeder Sklavenbesitzer SK 2) werden die Helden kaum zu Gesicht bekommen,
weiß, dass Magie Sklaven bei Fluchtversuchen nützlich da sie fast ausschließlich an Deck ist. Eventuell wird
sein kann, ist es Brauch, Zauberer im al’anfanischen sie sich einmal die Sklaven ansehen, aber nur wenige
Praiostempel magisch auszubrennen. Die Helden sollen Worte an sie richten. Für Mirella sind sie Waren und
sechs Tage nach ihrer Ankunft ausgebrannt werden. keine Menschen, allerdings wird sie keine besondere
Grausamkeit zeigen und vermeiden, die Ware zu be-
Besatzungsmitglieder schädigen. In ihrer Gegenwart wird es sogar Nordan
Die Besatzung der Schwarzen Schwinge besteht aus 6 Offi- unterlassen, die Sklaven zu bestrafen, es sei denn, ein
zieren (darunter die Capitanya und der Bordmagus), 16 Sklave benimmt sich aufmüpfig.
Aufsehern, 22 Matrosen, 10 Seesöldnern und 6 Gästen
(u.a. Fremdenlegionären). Imperavi
• Der Aufseher Nordan (38, gnadenlos, nur mit einer Erweiterungsregeln
Hose bekleidet, schwingt gerne zum Spaß die Peit-
sche; Einschüchtern 12 (13/13/13), Willenskraft 7 Der Spruch zwingt eine Person für kurze Zeit unter die
(13/13/13), SK 2) versucht, den Helden Angst einzu- Kontrolle des Zauberers.
jagen und berichtet ihnen von Grausamkeiten, die Probe: MU/KL/CH (modifiziert um SK)
die AlʼAnfaner mit ihnen anstellen werden. Bei den Wirkung: Das Ziel befolgt einen einzigen Befehl des Zaube-
rers, der seinem Selbsterhaltungstrieb nicht offensicht-
Band und Fessel lich zuwiderläuft. Es wird also einen Diebstahl begehen,
Erweiterungsregeln eine einzige Frage beantworten oder dem Zauberer in
einem Kampf beistehen, nicht aber von einer Klippe
Der Zauber macht es einem Wesen unmöglich, einen vom springen oder seine eigenen Hände verspeisen.
Zauberer bestimmten Bereich zu verlassen. Er eignet sich Der Zauber kann nicht dazu eingesetzt werden, dass
besonders gut dafür, Gefangene an der Flucht zu hindern. das Opfer während der kompletten Wirkungsdauer
Probe: KL/CH/KK (modifiziert um SK) Befehle entgegennimmt („Ich befehle dir allen meinen
Wirkung: Das Ziel ist während der Wirkungsdauer nicht Befehlen zu gehorchen.“) oder mehrere Fragen wahr-
dazu in der Lage, sich weiter als 7 Schritt von dem Ort heitsgemäß zu beantworten. Auch lange Befehlsketten
zu entfernen, an dem es sich am Ende der Zauberdau- sind nicht erlaubt („Öffne die Tür, gehe hinein, mache
er aufhält. Wird es mit Gewalt herausgedrängt, erhält das Licht an und zerschlage die Kiste.“), sondern nur
es solange 1 Stufe des Zustands Schmerz pro KR, bis es einzelne, knappe Befehle. Der Meister hat hierbei das
wieder in den Wirkungsbereich zurückkehrt. letzte Wort, ob ein Befehl möglich ist oder nicht.
Zauberdauer: 16 Aktionen Zauberdauer: 16 Aktionen
AsP-Kosten: 8 AsP AsP-Kosten: 16 AsP
Reichweite: 8 Schritt Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: QS x 2 Stunden Wirkungsdauer: QS x 3 Minuten
Zielkategorie: Lebewesen Zielkategorie: Kulturschaffende
Merkmal: Einfluss Merkmal: Einfluss
Verbreitung: Druiden, Elfen, Hexen Verbreitung: Druiden, Gildenmagier
Steigerungsfaktor: B Steigerungsfaktor: C

6 Sklaven für eine Nacht


Sklaven • Bei Missachtung von Befehlen gibt es einen Schlag
An Bord der Schwarzen Schwinge befinden sich 30 Ru- oder Peitschenhieb durch die Aufseher (1W6 TP). Als
dersklaven und weitere 10 Sklaven, die als Ware trans- Missachtung gilt auch zu viel reden oder das Nerven
portiert werden (u.a. die Helden). von Aufsehern.
• Der Thorwaler Jos Urlafson (33, mehrfach ge-
brochene Nase, sagt gerne „Das wird dir noch leid Ereignisse während der Fahrt
tun“, fürchtet sich vor dem Meer; Willenskraft 16 Folgende Szenen kannst du während der Überfahrt nach
(16/12/12), SK 2) ist einer der stärksten Ruderskla- Al’Anfa benutzten, um den Helden die Ausweglosigkeit
ven an Bord, aber auch einer derjenigen, die sich oft der Lage noch zu verdeutlichen.
mit den Aufsehern anlegen. Deshalb handelt er sich • Ein gewaltiger Sturm zieht auf, der den Seeleuten
häufig Ärger mit Nordan ein. alles abverlangt. Plötzlich prallt das Schiff gegen ei-
• Der ehemalige Leibeigene Mitosch Kerkin (50, klein nen Felsen und eine Beschädigung am Rumpf lässt
und sehnig, redet nicht gerne, macht immer, was man Wasser einlaufen, genau dort, wo sich die Ruderskla-
ihm sagt; Willenskraft 0 (9/11/14), SK 0) wurde von ven befinden. Es bricht Panik aus, aber durch den
seinem bornländischen Herrn wegen Geldmangels in Aufprall sind auch einige Fesseln der Sklaven geris-
die Sklaverei verkauft. Er hat jeglichen Lebenswillen sen, sodass nun eine Handvoll versucht zu fliehen,
aufgegeben und wirkt am Ruder absolut apathisch. aber vom unerbittlichen Meer fortgespült wird.
• Als Schiffsbrüchige wurde die Waldmenschenfrau • Die Al’Anfaner kreuzen den Weg des horasischen
Hopa-Ta (29, stammt von Keke-Wanaq ab, Spinnentä- Schiffes Stolz von Teremon. Eine Gesandtschaft der Ho-
towierung auf dem Nacken, gibt vor, nur Mohisch zu rasier kommt an Bord des Schiffes, um mit der Capi-
verstehen, obwohl sie perfekt Garethi spricht; Wil- tanya zu sprechen und ein paar Handelsgüter auszu-
lenskraft 10 (14/11/13), SK 1) aufgelesen. Sie ist eine tauschen. Mirella macht vor Kapitän Valduo Machio
entlaufene Sklavin der Grandenfamilie Zornbrecht (40, lange, fettige Haare, spielsüchtig und goldgierig,
und wird wieder nach Al’Anfa gebracht, wo sie wohl gibt sich praiosgläubig, auch wenn er keine Gesetze
von ihrem Herrn bestraft und wegen der Flucht hin- achtet; Willenskraft 12 (12/15/13), SK 2) keinen Hehl,
gerichtet wird. Sie wird erfolglos versuchen, sich im dass Sklaven ihre Galeere rudern. Valduo gibt vor Hel-
Laufe der Fahrt zu befreien und zu fliehen. den, die ihn um Hilfe bitten, zwar vor, dass er sich für
• Das Nivesenmädchen Ari (13, rote Haare, spricht sie einsetzt, aber er unternimmt nichts. Im Gegenteil:
nur Nujuka, hat furchtbare Angst) wurde als exoti- Er macht mit Mirella Geschäfte und kauft sich zwei
sche Ware von den Sklavenhändlern aus dem Nor- Sklaven, die er mitnimmt und in seiner Heimat als
den mitgebracht. Sie muss den Rudersklaven Wasser „Diener“ anstellen will. Eine der Sklavinnen ist Ari, die
und Essen bringen. Sie versorgt auch die Helden und sich weinend sträubt, mit ihm mitzugehen. Die Helden
kann sich weitgehend frei auf dem Schiff bewegen. können an Valduos Ehre appellieren, was aber eine
gelungene Probe auf Überreden (Betteln oder Manipulie-
Alltag auf der Schwarzen Schwinge ren) –4 erfordert. Valduo ist kaum zu erweichen, aber
Als Sklaven sieht der Alltag der Helden die meiste Zeit nimmt sich dann eine andere Sklavin.
über nicht sehr abwechslungsreich aus:
• Zweimal täglich wird den Helden Essen und Trinken Was können die Helden im 1. Kapitel erreichen?
gebracht (Haferschleim, Obst, Wasser). • Durch Efferdez können die Helden an Infor-
• Für ihre Notdurft steht im Käfig ein Eimer bereit. mationen gelangen.
• Alle Aufseher haben einen Schlüssel für die Käfige. • Sie können ein oder mehrere Besatzungsmit-
Ohne den Schlüssel kann man die Schlösser nur mit glieder während eines Fluchtversuchs töten.
passenden Werkzeugen und einer Probe auf Schlös- • Sie können Ari vor ihrem schlimmen Schick-
serknacken (Bartschlösser) –2, 1 KR, 7 Versuche, öffnen. sal bewahren.
• Mindestens vier Aufseher sind immer unter Deck.

Kapitel 2: Ankunft in der Pestbeule des Südens


Nach einer mehr oder weniger langen Reise kommen denn ihre vollen Lippen triefen oft nur so vor Hohn und Gift.
die Helden in Al’Anfa an. Ihnen wird nicht berichtet, Entkommen aber, kannst du ihrer Umarmung nicht.«
was mit ihnen jetzt passiert, aber die Capitanya weist —eine Al’Anfaner Grandessa, 1039 BF
ihre Leute an, die Sklaven, die für den Verkauf gedacht
sind, aus ihren Käfigen zu holen und sie zum Sklaven- »Sklavenhalter, elende! Meuchler an allen Ecken und jeder,
markt zu bringen. egal ob arm, reich, frei oder unfrei, lügt dir ins Gesicht und
mischt dir Drogen oder Gift ins Essen. Was ist das nur für eine
Al’Anfa, die Schwarze Perle des Südens Stadt?«
»Al’Anfa ist wie eine Geliebte: wunderschön, leidenschaftlich, —ein Thorwaler Reisender, 1040 BF
berauschend. Ein Kuss kann dich leicht das Leben kosten,

7
Region: Hauptstadt des Imperiums von Al’Anfa auch noch ein halbes Dutzend weitere Al’Anfaner
Einwohner: 105.000 (davon rund 25.000 Sklaven) auf dem Markt, um Sklaven zu kaufen. Immer wie-
Herrschaft: Procurator Oderin du Metuant sowie der Pa- der hören die Helden, wie aus Sänften Stimmen, die
triarch Amir Honak Gebote machen, die wiederum von Luzmino oder
Tempel: alle Zwölfgötter, Haupttempel des Al’Anfaner Drusiban gekontert werden. Die meisten Angebo-
Boronkults, Kor, Marbo, Rur und Gror (und ein gehei- te enden nach etwa 200 Dublonen und der Sklave
mer Levthantempel) wechselt seinen Besitzer.
Handel und Gewerbe: Edelsteine, Opale, Rauschmittel, Sei- • Schlussendlich haben die Helden aber Glück. Die
de, Sklaven, Tabak sowie Großwild und Bestien für Sklavenhändlerin Maryarita (46, Kopftuch tra-
den Kampf in der Arena. gend, dicklich, sieht verlebt aus), die den Verkauf
Besonderheiten: Koloss von Al’Anfa, Bal-Honak-Arena, für die Capitanya übernommen hat, verkauft die
Silberberg (Wohnort der Granden), Universität, Hal- Helden als Paket für 250 bis 350 Dublonen pro Held
le der Erleuchtung (Magierakademie, schwarz, Hell- an Luzmino, der sich einen harten Wettstreit mit
sicht- und Schiffsmagier), Rabenfelsen und Stadt des den anderen Bietern geliefert hat.
Schweigens (Heilige Stätten Borons) • Luzmino erklärt den Helden, wer er ist und dass die
Stimmung in der Stadt: geschäftig und geschäftstüchtig, Abenteurer Geschenke für seine Kinder sind. Au-
intrigant, skrupellos, arrogante und gnadenlose Eli- ßerdem berichtet er ihnen, dass er weiß, dass sie
te, die ihre Herrschaft auf Sklavenarbeit stützt, ums schlaue Abenteurer sind und verdeutlicht ihnen
Überleben kämpfende Unterschicht die magischen Sicherheitsvorkehrungen, damit sie
nicht auf dumme Gedanken kommen. Dafür ver-
Die Perle des Südens liegt zu Füßen des schwarzen Vul- spricht er ihnen eine gute Behandlung.
kans Visra an der Mündung des krokodilverseuchten
Hanfla und erhebt sich auf mehreren Ebenen an einem Die Ausrüstung der Helden
steilen dunklen Felsen über die Goldene Bucht. Unten Auch wenn die Helden befürchten müssen, dass ihre
kämpfen die Fanas, die einfachen Bürger der Stadt, ganze Ausrüstung mit ihrer Gefangennahme ver-
ums Überleben und tausende Sklaven schuften, um den schollen ist, so können sie bereits während der Fahrt
Reichtum der Grandenfamilien zu mehren, die hoch mit der Schwarzen Schwinge herausfinden, dass ihre
oben auf dem Silberberg in unvorstellbarem Luxus in Sachen an Bord des Schiffes sind und gemeinsam mit
ihren Villen leben. Auf dem schwarzen Felsen, der die ihnen verkauft werden. Luzmino wird die Ausrüstung
Form eines Rabens hat, liegt die Stadt des Schweigens, nach der Auktion von einigen Sklaven vom Schiff ab-
das Zentrum des Al’Anfaner Boronkultes, der Boron als holen lassen und die Sachen im Vorratskeller unter-
höchsten aller Götter verehrt. Die Erinnerung an den bringen. Einige auffällige Stücke wird er eventuell
Tod ist allgegenwärtig in der Stadt und vielleicht gerade direkt untersuchen, aber eine gründliche Überprü-
deswegen pulsiert das Leben in den engen und häufig fung wird er erst nach der Verlobung seines Sohnes
von Stufen durchzogenen Gassen umso intensiver. Nach vornehmen. Momentan ist er zu aufgeregt, um zu viel
langen Streitigkeiten und Kämpfen um die Macht hat Zeit darauf zu verschwenden.
sich der Schwarze General und heutige Procurator, Ode-
rin du Metuant, als Herrscher Al’Anfas durchgesetzt. Er Helden in Freiheit
bildet die Spitze gemeinsam mit dem Patriarchen der Während des Abenteuers kann es geschehen, dass ein-
Boronkirche, Amir Honak, der die spirituelle Führung zelne Helden sich vor den anderen aus der Gefangen-
innehat. Durch Loyalität und Leistung können auch die schaft befreien. Helden in Freiheit haben vermutlich das
Fanas zu Amt und Würden aufsteigen, ein Umstand, der Bedürfnis, ihre Gefährten aus der Sklaverei zu befreien.
insbesondere den alteingesessenen Grandenfamilien In diesem Fall musst du als Meister zum Mittel der Grup-
wenig behagt. Und auch wenn die Schwarzen Garden penteilung greifen. Das ist nicht ganz einfach, aber es sorgt
des Procurators für Ordnung sorgen, kann das Ränke- dafür, dass die freien Helden ihren Gefährten direkt oder
spiel um die Macht schnell tödlich enden. indirekt helfen können. Wie sie das genau machen, kommt
natürlich ganz auf die Situation und das Vorgehen an.
Auf dem Sklavenmarkt Anbei ein paar Optionen für die Helden in Freiheit und
Von der Galeere aus werden die Helden mit einigen wei- wie sie an Informationen und Hilfe gelangen können:
teren Sklaven zu einem der großen Sklavenmärkte ge- • In der Taverne Zur kleinen Palme (Q2/P3/S4) können
bracht und wie Vieh den Kunden vorgeführt. die Helden Einzelheiten über Luzmino, seine Fami-
• Für die Helden interessieren sich vor allem ein lie und Gerüchte über ihn erfahren (Gassenwissen
schlanker Mann mit ausgeprägter Nase und ein (Informationsbeschaffung) –1).
hässlicher Wicht, der grolmsche Alchimist Dru- • Die Magierin Mira Gartling (33, Brandwunden an
siban (*1020 BF, aufgedunsen, Goldzahn, schrilles den Händen, ständig erkältet, mag lieber Dukaten
Kichern). Der Schlanke ist Luzmino, der die be- als Dublonen; Magiekunde 12 (15/15/14), SK 3) lässt
rühmten Helden gerne als Paket kaufen möchte. sich anwerben, falls die Helden jemanden brauchen,
Dafür ist er auch bereit, einen unverhältnismäßig der das Kontrollartefakt unterbrechen soll. Sie muss
hohen Preis zu zahlen. Neben diesen beiden sind dazu allerdings auf etwa 8 Schritt an die Artefakte

8 Sklaven für eine Nacht


heran (Gassenwissen (Informationsbeschaffung) +1).
• Amelias Erzfeind, der Grandensohn Ignazio Karinor- Was können die Helden im 2. Kapitel erreichen?
Sanduro (16, Sommersprossen, hält sich für einen • Die Helden können mehr über Luzmino und
guten Fechter, ist er aber nicht, trinkt ausschließ- ihr Schicksal erfahren.
lich Wasser und Kakao, Willenskraft 3 (14/12/13), • Zauberer unter den Helden erfahren womög-
SK 2), ist bereit, ihr auf jede nur erdenkliche Weise lich mehr über die magischen Sicherheits-
zu schaden und lässt sich dafür auch mit Fanas und vorkehrungen und ihre Frist von 6 Tagen vor
Helden ein (Gassenwissen (Informationsbeschaffung)). der Purgation.

Kapitel 3: Das Anwesen der Bonareth-Vapuzios


Luzmino und seine Angehörigen gehören zwar der Fa- Obergeschoss
milie Bonareth an, doch sind sie ein unbedeutender Fa- 04) Valerians Zimmer
milienzweig. Aus diesem Grund wohnen sie auch nicht Im Vergleich zu den anderen Räumlichkeiten der Fa-
auf dem Silberberg, sondern im Villenviertel AlʼAnfas. milie ein eher schlicht eingerichteter Raum. Auf einer
Die Stadtvilla ist eine Mischung aus einem horasischen Kommode stehen drei Obsidianstatuetten der Götter
Anwesen und einer meridianischen Villa. Nachfolgend Rondra, Kor und Boron, die für Valerian große Bedeu-
findest du die Beschreibung der Örtlichkeit, des Tages- tung haben. Eine Probe auf Götter & Kulte (Boron, Kor oder
ablaufs und einen möglichen Handlungsablauf. Rondra) ergibt, dass die drei Statuetten offenbar von
Sofern nicht anders geschildert, können verschlossene einem Mitglied der Dukatengarde stammen. In dieser
Türen oder Schlösser mit einer Probe auf Schlösserknacken Form werden sie des Öfteren an die Söldner ausgeteilt.
(Bartschlösser) +1, 1 KR, 7 Versuche, geöffnet werden. Beachte
hierbei aber, dass die Helden Erschwernisse durch mangeln- 05) Amelias Zimmer
des oder nicht vorhandenes Werkzeug erhalten können. Amelias Schlafgemach gleicht dem einer horasischen
Fürstentochter: Ihre Schränke quellen über mit Klei-
Um die Villa dern, auf ihrer Kommode befinden sich unzählige Tiegel
01) Das Tor und Fläschchen mit Kräutersalben und wohlriechenden
Um über die Begrenzung zu klettern, ist eine Probe auf Parfümen. In einem Geheimversteck (Sinnesschärfe (Su-
Klettern (Fassadenklettern) notwendig. Bei einem Scheitern chen) –2) hat sie verschiedene Rauschmittel wie Ilmen-
muss 1W6 gewürfelt werden. Bei einer 1 hat sich der Klet- blatt und Marbos Odem versteckt.
terer an einer der Spitzen verletzt und erleidet 1W6+2
SP, bei einer 6 kommt es zu einem Sturz aus 1W3 Schritt 06) Spielzimmer
(mehr zum Sturzschaden siehe Regelwerk Seite 341). Als sie noch Kinder waren, teilten sich Valerian und Ame-
lia dieses Zimmer. Noch immer werden hier Valpobären,
02) Der Garten ein Steckenpferd und eine wunderschöne Spieluhr aufbe-
Als Liebhaber der horasischen Gesellschaft hat Luzmi- wahrt. Amelia hat hingegen ihre Spielsachen verbrannt,
no den Garten im Stil der Renascentia gestalten lassen: da sie sich von ihrer Kindheit lösen wollte. Eine Probe auf
Neben wunderschönen Marmorstatuen und einem Weg Menschenkenntnis (Motivation durchschauen) –2 ergibt das
aus Granitplatten lassen vor allem die Laternen, die je- Bild eines Jungen mit romantischer Ader.
den Abend entzündet werden, den Garten in einem ganz
besonderen Licht erstrahlen. 07) Arbeitszimmer
Wer sich im Garten verstecken will, erhält wegen der Das Arbeitszimmer wird vor allem von Luzmino benutzt.
zahlreichen Möglichkeiten bei der Probe auf Verbergen Hier schreibt er seine Briefe, falls er mit Händlern, Gran-
(sich Verstecken) eine Erleichterung von 2. den oder Auswärtigen korrespondieren will. Das Zimmer
weist einen großen Schreibtisch, Federkiele, Tinten-
03) Sklavenunterkunft fässchen, verschiedene Papierbögen und Pergament
Hinter der Villa befindet sich ein kleiner Schup- auf. Die verschlossenen Schubladen zweier kleiner
pen, der wie ein hässlicher Fremdkörper im an- Schränke beinhalten alle legalen und illegalen Ge-
sonsten anmutigen Ambiente des Gartens wirkt. schäfte, für die Luzmino Unterlagen benötigt. Die
Der Schuppen dient als Werkzeuglager, Unter- Schubladen können mit einer Probe auf Schlösser-
kunft für die niedersten Sklaven und als der knacken (Bartschlösser) –1, 1 KR, 7 Versuche, geöffnet
Ort, wo die Sklaven ihre Brandmarkierung werden. Oder wenn die Helden an Luzminos Schüs-
erhalten. Der oberste Sklavenaufseher Tarek selbund gelangen. Vor einem al’anfanischen Gericht
(38, glatzköpfig, bullig, pragmatisch) hält sich könnte Luzmino durch diese Beweise zu
hier gerne auf, um die Sklaven nicht unbeaufsich- einer empfindlichen Geldstrafe verur-
tigt zu lassen. teilt werden. Hier lagert zudem in einer
verschlossenen Truhe ein Goldvorrat
im Wert von 1.200 Dublonen.

9
10 Sklaven für eine Nacht
08) Trophäenraum Rosen- und Lavendelseife, marmornen Boden mit eroti-
Auch wenn Luzmino kein begnadeter Jäger ist, hat er schen Motiven und der Bademeisterin Swafniria, (24,
sich stilecht einen Trophäenraum eingerichtet. Hier blonde Thorwalerin, sanfte Hände, spricht mit Akzent; Wil-
kann man die Stoßzähne von Brabaker Waldelefanten, lenskraft 3 (13/12/13), SK 1), zählt das Bad im Stil des bospa-
einen ausgestopften Alligator, der einst in einer nahe- ranischen Reiches zu den schönsten Räumen des Hauses.
gelegenen Hazienda für Unruhe sorgte, und die bunten
Federn eines uthurischen Buntpfaus bewundern. Die 16) Haussklavenunterkunft
Trophäen haben insgesamt einen Wert von ca. 1.200 In diesen kleinen Kammern sind die Haussklaven unter-
Dublonen (Probe auf Handel +2). gebracht. Außer wenigen persönlichen Gegenständen,
etwa Götterstatuetten oder Glücksbringern, besitzen
09) Leerstehendes Zimmer die Sklaven nichts.
Das leerstehende Zimmer haben die Bonareths als drit-
tes Kinderzimmer eingeplant. Nach der Fehlgeburt 17) Waschraum
seiner Frau vor vier Jahren hat Luzmino allerdings die Der Waschraum liegt teilweise außerhalb der eigentli-
Hoffnung auf einen weiteren legitimen Nachkommen chen Villa. Die Arbeit ist bei den Sklaven beliebt, sind sie
aufgegeben. Seiner Frau hat er jedoch versprochen, dass doch dabei unter sich und kaum ein Grande begibt sich
Zimmer leerstehen zu lassen. freiwillig hier her.

Erdgeschoss 18) Abort


10) Schlafzimmer von Luzmino und Konstanza Dieser durch wohlriechende Kräuterdosen angenehme
Hier nächtigen Luzmino und seine Frau. Ein Großteil Ort ist den Bonareths vorbehalten.
des Raumes nehmen das Himmelbett und der begehbare
Kleiderschrank ein. In einer Schublade des Nachttisches 19) Sklavenabort
befindet sich ein Antidot QS 4 (siehe Regelwerk Seite Nicht so luxuriös, bietet bis zu vier Personen Platz.
272) sowie ein Dolch mit Kukris (siehe Aventurischer
Almanach Seite 131). 20) Wintergarten
Zur Entspannung und für gemeinsame Abende im Fa-
11) Gästezimmer milienkreis hat Luzmino einen Wintergarten anlegen
Die Gästezimmer der Villa sind fast identisch eingerichtet lassen. Zwar fällt in Al’Anfa gewöhnlich kein Schnee,
und bieten den Besuchern der Bonareths große Annehm- doch das Familienoberhaupt verbringt hier gerne eini-
lichkeiten. Derzeit hat auch Lucinda Bonareth eines der ge Stunden mit seiner Familie, während er gegen seine
Gästezimmer bezogen. Sie bewahrt einige hübsche Klei- Tochter eine Partie Garadan spielt. Und während der
der im Schrank auf und wem eine Probe auf Stoffbearbei- Regenzeit erweist sich die Überdachung auch im war-
tung (Schneidern) +1 gelingt, der kann beurteilen, dass die men Süden als sinnvoll.
Kleider für eine ältere Dame angefertigt wurden.
21) Empfangshalle
12) Esszimmer Kein anderer Raum des Anwesens ist prachtvoller als
Die Bonareths pflegen Frühstück und Abendessen ge- die Empfangshalle. Hier empfängt die Familie ihre Ge-
meinsam im Speiseraum einzunehmen. Während des schäftspartner und Granden.
Essens warten hier mindestens zwei Sklaven mit silber-
nen Tabletts, um die leeren Teller der Granden wieder Keller
zu füllen und Speisen nachzureichen. 22) Weinkeller
Im Weinkeller lagern ein halbes Dutzend Fässer Rotwein,
13) Küche zudem etwa vier Dutzend Flaschen besonderer Weine und
Die Küche ist ein Bereich der Sklaven, der von den Gran- einige Flaschen Schnaps. Mit einer Probe auf Sinnesschärfe
den so gut wie nie betreten wird. Die oberste Köchin, die (Suchen oder Wahrnehmen) können die Helden hier noch ein
Utulu-Sklavin Lasrana (44, strenger Blick, lange, welli- wenig Blut entdecken, dass von Jerodan stammt (An-Pa-He
ge Haare, kann dem Leben als Sklavin viel abgewinnen; wehrte sich bei der Strangulation und kratzte ihren Mörder).
Willenskraft 1 (12/12/12), SK 1) hat hier das Sagen und Nach ihrem Tod wandelt hier An-Pa-Hes Geist als Ge-
geht resolut gegen jeden Ungehorsam vor. Die Küche ist fesselte Seele umher. Sie kann allerdings kaum mit den
auch der Ort, wo die Sklaven gemeinsam essen. Helden kommunizieren. Hat sie zu ihnen Vertrauen ge-
fasst, verschiebt sie aber Gegenstände oder die Helden
14) Salon hören wispernde Geräusche.
Der Salon dient gleichzeitig als Bibliothek der Familie.
Vor der Wand mit den Bücherschränken stehen mehre- 23) Vorratskeller
re Sessel und ein samtbezogenes Sofa. Hier lagern Lebensmittel wie Käse, Wurst, aber auch Ge-
würze wie Safran, Salz, Khunchomer Pfeffer und ähnli-
15) Bad che exotische Zutaten. Hier lagert möglicherweise auch
Ausgestattet mit einem eingelassenen Warmwasserbecken, die Ausrüstung der Helden.

11
Personen des Haushalts • Den Abenteurern soll ein Erkennungsmal einge-
Familie: brannt oder tätowiert werden.
Amelia Bonareth • Amelia sucht sich bereits Sklaven unter den Helden
Konstanza Bonareth aus, aber Valerian findet Gefallen an ihnen und be-
Lucinda Bonareth ansprucht sie für sich. Schlussendlich gewährt Luz-
Luzmino Bonareth mino seinem Sohn den Wunsch (da er ein schlech-
Valerian Bonareth tes Gewissen wegen An-Pa-Hes „Fortgang“ hat), was
Personal: Amelia noch stärker gegen die Helden erzürnt.
Jerodan Sklavenaufseher, Mörder An-Pa-Hes • Die Ausrüstung der Helden wird in den Vorratskel-
Tarek ehemaliger Sklave, der nun als Auf- ler gebracht.
seher über die Sklaven des Haushal- Tag 2:
tes herrscht • Während des gemeinsamen Frühstücks schlägt
11 weitere Aufseher Amelia vor, dass ein besonders gut gebauter Sklave
Sklaven: als Gladiator Verwendung finden könnte. Die Hel-
Lasrana Köchin den sind als Palmwedler oder Bedienungen anwe-
Swafniria Bademeisterin send. Luzmino findet den Vorschlag passabel.
6 weitere Sklaven • Spätestens jetzt wird Valerian die Helden auf sein
Zimmer nehmen und mit ihnen reden. Er will mehr
über sie erfahren und begegnet ihnen freundlich.
Tagesablauf Tag 3:
7.00 Uhr: Sklaven werden geweckt, bereiten Frühstück • Amelia schlägt vor, Drusiban einen Besuch abzustat-
vor oder kümmern sich um anfallende Arbeiten. ten und dem Helden mit dem schönsten Haar (vor-
8.00 Uhr: Wachwechsel zugsweise eine Elfe) eine Glatze schneiden zu lassen,
9.00 Uhr: Die Bonareths wachen auf, lassen sich anklei- da der Grolm Verwendung für sein Haar hat und man
den und nehmen gemeinsam das Frühstück ein. so die Unkosten des Sklaven minimieren kann.
9.30-10.00 Uhr: Frühstück • Sollten die Helden sich gut mit Valerian verstehen,
Ab 10. 00 Uhr: Die Familienmitglieder wenden sich dem wird er ihnen mittags von der verschwundenen An-
Tagesgeschäft zu (Luzmino trifft sich in der Stadt mit Pa-He erzählen und sie bitten, Nachforschungen
Geschäftspartnern, Konstanza widmet sich ihrer Kör- unter den Sklaven anzustellen. Er verspricht ihnen
perpflege oder dem Haushalt, Amelia stiftet Unruhe danach eine Fluchtmöglichkeit.
oder empfängt Freunde, Valerian befindet sich bei der • Über Nachforschungen können die Helden durch
Tempelgarde). andere Sklaven herausfinden, dass An-Pa-He von
14.00 Uhr: Familienmitglieder nehmen ein leichtes Mit- Jerodan in den Keller gebracht wurde.
tagessen ein (aber nicht gemeinsam, sondern sie las- • Amelia beginnt den Helden hinterher zu spionieren.
sen es von den Sklaven dorthin bringen, wo sie sich Tag 4:
gerade aufhalten). • Amelia möchte ihrer „Freundin“ Tajana Koropez
16.00 Uhr: Wachwechsel (15, mollig, trägt rote Kleidung, kichert ständig) die
19. 00 Uhr: Abendessen Sklaven Valerians zeigen. Valerian ist unterwegs,
20.00 Uhr: Luzmino und seine Familie sitzen im Winter- sodass die Helden den beiden Mädchen ausgeliefert
garten und unterhalten sich. Seine Tochter spielt oft sind. Amelia will die Helden dazu zwingen, sich z. B.
mit ihm Garadan. nackt auszuziehen oder Tiere zu imitieren. Sollten
Ab 21.00 Uhr: Die Familienmitglieder gehen eigenen sie sich weigern, holt sie einen Aufseher, der sie be-
Vergnügungen nach. strafen soll. Von ihrer Großmutter hat sie das Kont-
Ca. 23.00 Uhr: Die meisten Bewohner des Hauses gehen rollartefakt bekommen.
zu Bett. • Die Helden nehmen mit An-Pa-He Kontakt auf und
24.00 Uhr: Wachwechsel bemerken, dass sie ermordet wurde. Durch Hinwei-
se des Geistes kommen die Helden auf die Mörder.
Die nächsten sechs Tage Tag 5:
Die nachfolgenden Angaben kannst du benutzen, um die • Valerian und die Helden nehmen Rache an An-Pa-
wichtigsten Ereignisse der nächsten Tage zu skizzieren. Hes Mördern.
Die Ereignisse müssen nicht standfinden und sind na- Tag 6:
türlich abhängig von dem Vorgehen der Helden. • Die Hochzeit zwischen Feloria und Valerian soll an
diesen Tag stattfinden.
Tag 1: • Zauberer unter den Helden sollen an diesem Tag
• Die Helden werden vom Markt in die Villa gebracht. unter schwerer Bedeckung zum Praiostempel ge-
Dort machen sie erste Bekanntschaft mit den übri- bracht werden. Der oberste Praiosgeweihte Al’An-
gen Familienmitgliedern. fas, Amosh Tiljak, wird sich höchstpersönlich die
Zeit nehmen, die Zauberer auszubrennen.

12 Sklaven für eine Nacht


Der Mordfall Valerian wird jedoch von einer solch brutalen Vorgehen
Den Mord aufzuklären, wird nicht einfach sein, da die absehen und „seine“ Sklaven entweder mit einer Tätowie-
Leiche An-Pa-Hes nicht mehr aufgespürt werden kann. rung oder einer langanhaltenden Luola-Malerei versehen.
Allerdings gibt es einige Hinweise, über die die Helden
stolpern können. Finale und Flucht
• Jerodan hat blutige Kratzer an den Armen und dem Hals. Irgendwann sollte der Zeitpunkt der Flucht gekommen
• Ein paar Blutstropfen können von ihm im Weinkel- sein. Wie die Helden fliehen, hängt sehr von den Um-
ler entdeckt werden. ständen ab. Vielleicht haben sie mit Valerian einen Ver-
• Lasrana hat ihn gesehen, als er ein in ein Tuch gewi- bündeten oder es ist ihnen selbst gelungen, dass Kont-
ckeltes, großes Paket wegschaffte. rollartefakt zu erbeuten.
• Swafniria hat gesehen, wie Lucinda und er in den Die Flucht aus der Villa mag noch einfach erscheinen, aber
Keller gegangen sind. ohne Kontakte oder einen Plan kommen die Helden aus
• Kein Sklave hat erlebt, wie An-Pa-He zum Verkauf der Stadt nur schwer weg. Entweder haben sie ein Schiff
fortgebracht wurde. oder sie müssen durch den Dschungel. Auch hier können
• Über Valerian oder beliebige Sklaven erfahren die ihnen Kontakte helfen und Valerian wird, falls er und die
Helden, dass seine Familie gegen die Verbindung Helden Freunde geworden sind, ein Schiff organisieren.
mit An-Pa-He war. Ohne Planung kann es gut sein, dass Sklavenjäger hinter
• An-Pa-Hes Geist kann ebenfalls Hinweise geben, den Helden her sein werden. Je nachdem, welche Famili-
falls die Helden sie bemerken. enmitglieder noch leben, welche tot sind und wie die Ra-
che verlaufen ist, haben sie sich Todfeinde gemacht, die
Valerians Versprechen die Helden nicht entkommen lassen wollen. Mit Amelia
Wenn Valerian sich mit den Helden einigt, verspricht er haben sie sich aber gewiss eine Erzfeindin geschaffen.
ihnen nicht nur die Freiheit, sondern er füllt vor ihren Fall die Helden zudem Rache an Besatzungsmitgliedern der
Augen auch Dokumente aus, die das belegen. Er behält sie Schwarzen Schwinge nehmen wollen: Das Schiff liegt nach
allerdings ein und bringt sie aus Sicherheitsgründen zu der Ankunft in der Stadt noch zwei Wochen vor Anker.
einer Kaserne der Dukatengarde, wo er sie in einer Truhe
mit persönlichen Gegenständen in seiner Stube ablegt. Er Was können die Helden im 3. Kapitel erreichen?
verspricht den Helden, sich an seine Abmachung zu hal- • Die Helden können Valerians Vertrauen gewinnen.
ten, mehr können sie nicht von ihm verlangen. • Sie können das Schicksals seiner vermissten
Sollten die Helden den Mord aufklären, wird sich Valerian Geliebten klären.
an seine Abmachung halten. Seine Ehre gebietet es ihm. • Sie können Rache an ihren Peinigern nehmen.
• Sie können fliehen.
Sklavenmarkierung
Wie jeder andere Sklave sollen auch die Helden ein Skla- Belohnung
venmal bekommen, damit man sie als den Besitz der Fa- Für das Überstehen der Boshaftigkeiten Amelias, der Unter-
milie erkennen kann. Luzmino hat vor, die Helden mit stützung von Valerians Rache und der Flucht aus der Skla-
einer Brandmarkierung zu kennzeichnen. Das Symbol verei, haben sich die Helden 20 Abenteuerpunkte verdient.
ist ein verschlungenes B für Bonareth. Außerdem solltest du jedem Helden 3 Abenteuerpunkte
Amelia schlägt sogar vor, das Zeichen auf Stirn oder geben, die fest mit einem der folgenden Talente verknüpft
Wange anbringen zu lassen. sind: Menschenkenntnis, Überreden oder Verbergen.

Dramatis personae
Luzmino Vapuzio-Bonareth eine unscheinbare Frau ohne jegliche Leidenschaft und
Auch wenn Luzmino (43, kurze schwarze Haare, trägt eine Antrieb. Ihr Leben langweilt sie, doch sie weiß nichts
Tunika, redet unaufgeregt mit leiser Stimme, sodass Zuhörer Besseres mit sich anzufangen, als den sozialen Aufstieg
sich konzentrieren müssen) den Namen Bonareth trägt, so zu planen und unterstützt dabei ihren Mann.
war sein Vater noch ein Vapuzio, ein einfacher Fana. Durch
den Reichtum seiner Familie konnte er sich jedoch mit Kon- Valerian Bonareth
stanza Bonareth vermählen und gesellschaftlich aufsteigen – Das ältere der beiden Kinder von Luzmino und Kons-
und er sieht sich noch nicht am Ende der Erfolgsleiter. tanza fand schon in jungen Jahren Erfüllung im Kampf.
Während ihm seine Frau nur Mittel zum Zweck ist, liebt Luz- Zunächst von einem Privatlehrer unterrichtet, schloss
mino seine beiden Kinder und will erreichen, dass sie schon sich Valerian (22, melancholisch, glaubt an die Macht
bald zu den mächtigsten Personen des Silberberges gehören. der Dukatengarde, verabscheut Intrigen) der Dukaten-
garde an und wurde durch die Verbindungen seiner Fa-
Konstanza Bonareth milie bald ein Offizier.
Konstanza (38, hochgesteckte Frisur, immer ein Fächer Für ihn gab es nur die Garde, bis er sich schließlich in eine
in Griffreichweite, gähnt oft; Willenskraft 2, SK 1) ist junge Sklavin verliebte. Ihr Verlust hat Valerian zu einem

13
traurigen Mann gemacht, dessen Rachedurst aber Lucinda Bonareth
erwacht, sobald er die Wahrheit erfährt. Luzminos Mutter ist eine ehrgeizige Frau voller
Obwohl er den Luxus eines Grandenlebens ge- Scharfsinn. Lucinda (64, aristokratisches Auf-
wöhnt ist, ist Valerian sehr pragmatisch und weiß treten, lacht nie, kann geschickt Mitleid und
um den Wert von Abenteurern. Sein Vorbild, Verständnis vorgaukeln)
Oderin du Metuant, hat ihn gelehrt, dass beobachtet gerne die Men-
es weniger auf seine Herkunft und viel- schen und sucht nach ih-
mehr auf seinen Willen und Befähi- ren Schwächen, damit sie
gung ankommt. Deshalb wird er die diese ausnutzen und gegen sie
Helden sympathisch finden und verwenden kann. Ihren Sohn un-
vielleicht verliebt er sich gar in ei- terstützt sie, doch ihr Augenmerk
nen von ihnen. richtet sich vor allem auf ihre Enkelin
Amelia, die sie für ein jüngeres und hüb-
Amelia Bonareth scheres Abbild ihrer Selbst hält.
Die sechzehnjährige Schwester Valeri- Tief im Inneren der ansonsten sehr beherrsch-
ans ist ebenso aufmerksam wie grausam. ten alten Frau schlummert die Furcht vor der
Amelia (16, bezauberndes Lächeln, trägt ger- gesellschaftlichen Bedeutungslosigkeit, die
ne horasische Kleider, liebt Intrigen) gibt sich – sobald sie offengelegt wird – in ra-
sich meist als liebes Mädchen, aber sie spielt senden Jähzorn verwandelt. Dies musste
mit ihren Sklaven und ist immer eifersüch- auch An-Pa-He feststellen, als sie Lucinda
tig auf Valerian, sodass sie seine Liebschaft provozierte.
verraten hat und ihm seine neuen Skla-
ven missgönnt. Amelia hat keine echten Wächter und Sklavenaufseher
Freunde, dafür aber viele Bewunderer Luzmino hat 12 Wächter angestellt, die in
und Feinde unter den Grandenkindern drei Schichten arbeiten. Zwei von ihnen
der Stadt. Sie probiert heimlich hin halten sich die meiste Zeit im Wachraum
und wieder Rauschmittel aus, ver- auf und spielen dort Boltan. Die beiden
führt jeden, wenn es ihr nützlich anderen befinden sich immer in der
ist, und sieht sich in ein paar Jah- Nähe von Luzmino oder seiner Frau.
ren an der Spitze ihrer Familie. Du kannst die Werte auch für an-
Trotz aller Skrupellosigkeit dere Aufseher benutzen z. B. jene
würde sie keinem Famili- von der Schwarzen Schwinge oder
enmitglied Gewalt antun. dem Sklavenmarkt.

Luzmino Bonareth Valerian Bonareth


MU 12 KL13 IN 11 CH 13 MU 12 KL12 IN 12 CH 13
FF 13 GE 13 KO 13 KK 12 FF 11 GE 13 KO 13 KK 14
LeP 32 AsP – KaP – INI 12+1W6 LeP 36 AsP – KaP – INI 13+1W6
AW 7 SK 1 ZK 2 GS 8 AW 7 SK 1 ZK 2 GS 8
Waffenlos: AT 11 PA 6 TP 1W6 RW kurz Waffenlos: AT 13 PA 7 TP 1W6+1
Dolch: AT 11 PA 6 TP 1W6+1 RW kurz RW kurz
RS/BE 0/0 Sklaventod: AT 13 PA 7 TP 1W6+4 RW mittel
Aktionen: 1 RS/BE 0/0
Vorteile/Nachteile: Persönlichkeitsschwäche (Arro- Aktionen: 1
ganz), Schlechte Eigenschaft (Goldgier) Vorteile/Nachteile: Gutaussehend I / Schlechte Re-
Sonderfertigkeiten: Dokumentfälscher generation (Lebensenergie) I
Talente: Einschüchtern 4, Handel 10, Klettern 2, Kör- Sonderfertigkeiten: Aufmerksamkeit, Belastungsge-
perbeherrschung 4, Kraftakt 4, Malen & Zeichnen 9, wöhnung I, Finte I, Wuchtschlag I
Menschenkenntnis 6, Schwimmen 3, Selbstbeherr- Talente: Einschüchtern 8, Klettern 2, Körperbeherr-
schung 8, Sinnesschärfe 6, Überreden 8, Verbergen schung 6, Kraftakt 8, Menschenkenntnis 3, Schwim-
4, Willenskraft 6 men 3, Selbstbeherrschung 8, Sinnesschärfe 6, Über-
Größenkategorie: mittel reden 3, Verbergen 4, Willenskraft 4
Typus: Kulturschaffender, humanoid Größenkategorie: mittel
Kampfverhalten: Luzmino kämpft nur, wenn er in die Typus: Kulturschaffender, humanoid
Ecke gedrängt wird. Ansonsten verlässt er sich auf Kampfverhalten: Der Dukatengardist setzt gerne Fin-
Untergebene. ten ein, aber nur, wenn es sich lohnt.
Flucht: Verlust von 50 % der LeP Flucht: Verlust von 50 % der LeP
Schmerz +1 bei: 24 LeP, 16 LeP, 8 LeP, 5 LeP oder weniger Schmerz +1 bei: 27 LeP, 18 LeP, 9 LeP, 5 LeP oder weniger

14 Sklaven für eine Nacht


Amelia Bonareth Talente: Betören 7, Einschüchtern 6,
MU 14 KL14 IN 12 CH 14 Klettern 2, Körperbeherrschung
FF 11 GE 13 KO 10 KK 10 5, Kraftakt 2, Menschenkenntnis
LeP 25 AsP – KaP – INI 14+1W6 7, Schwimmen 2, Selbstbeherr-
AW 7 SK 1 ZK 2 GS 8 schung 5, Sinnesschärfe 9, Überre-
Waffenlos: AT 10 PA 5 TP 1W6 RW kurz den 7, Verbergen 10, Willenskraft 7
Dolch: AT 10 PA 5 TP 1W6+1 RW kurz Größenkategorie: mittel
RS/BE 0/0 Typus: Kulturschaffender, humanoid
Aktionen: 1 Kampfverhalten: Amelia vermeidet Kämpfe und flieht
Vorteile/Nachteile: Gutaussehend I / Persönlichkeits- stattdessen.
schwäche (Arroganz, Verwöhnt), Schlechte Eigen- Flucht: Verlust von 25 % der LeP
schaft (Rachsucht) Schmerz +1 bei: 19 LeP, 13 LeP, 6 LeP, 5 LeP oder weniger
Sonderfertigkeiten: keine

Lucinda Bonareth Talente: Einschüchtern 6, Klettern 2, Körperbeherr-


MU 14 KL 15 IN 13 CH 14 schung 4, Kraftakt 3, Menschenkenntnis 13, Schwim-
FF 11 GE 11 KO 11 KK 11 men 3, Selbstbeherrschung 13, Sinnesschärfe 8, Über-
LeP 27 AsP – KaP – INI 13+1W6 reden 13, Verbergen 14, Willenskraft 14
AW 7 SK 2 ZK 2 GS 8 Größenkategorie: mittel
Waffenlos: AT 10 PA 5 TP 1W6 RW kurz Typus: Kulturschaffender, humanoid
RS/BE 0/0 Kampfverhalten: Lucinda wird sich aus Kämpfen
Aktionen: 1 heraushalten.
Vorteile/Nachteile: Vertrauenerweckend / Schlechte Flucht: Verlust von 25 % der LeP
Eigenschaft (Jähzorn) Schmerz +1 bei: 20 LeP, 14 LeP, 7 LeP, 5 LeP oder weniger
Sonderfertigkeiten: keine

Wächter und Aufseher Kampfverhalten: Luzminos Wächter sind keine Hel-


MU 12 KL 11 IN 12 CH 11 den, aber gut ausgebildete Leibwächter. Sie stellen
FF 11 GE 13 KO 13 KK 14 sich vor ihre Herrschaften und verteidigen sie mit An-
LeP 32 AsP – KaP – INI 12+1W6 griffen, die sie gerne abwechselnd mit Wuchtschlägen
AW 6 SK 1 ZK 2 GS 7 und Finten kombinieren.
Waffenlos: AT 13 PA 8 TP 1W6 RW kurz Flucht: Verlust von 50 % der LeP
Sklaventod: AT 12 PA 8 TP 1W6+4 RW mittel Schmerz +1 bei: 24 LeP, 16 LeP, 8 LeP, 5 LeP oder weniger
Peitsche*: AT 13 PA – TP 1W6 RW lang *)Da sie wegen der nur schwer kontrollierbaren Bewe-
RS/BE 3/0 (Lederrüstung) (Modifikatoren durch Rüs- gungen kaum abzuwehren sind, ist die Parade gegen
tungen bereits eingerechnet) Peitschen um 2 erschwert. Schilde können darüber hi-
Aktionen: 1 naus gegen Peitschen nur ihren einfachen Bonus auf
Vorteile/Nachteile: oft Schlechte Eigenschaft (Gold- die Verteidigung nutzen. Angriffe mit Peitschen gel-
gier oder Jähzorn) ten bereits ab einem Ergebnis von 19 als Patzer. Mit
Sonderfertigkeiten: Belastungsgewöhnung I, Finte I, Peitschen ist keine Parade möglich.
Wuchtschlag I Anmerkung: Tarek und Jerodan haben bessere Werte als
Talente: Einschüchtern 6, Klettern 2, Körperbeherr- die durchschnittlichen Aufseher. Sie verfügen über 36
schung 4, Kraftakt 6, Menschenkenntnis 3, Schwim- LeP, KK 15, +1 TP bei Waffenlos, +2 auf alle Kampftechni-
men 3, Selbstbeherrschung 8, Sinnesschärfe 8, Über- ken, +1 PA auf alle Kampftechniken, Wuchtschlag II, Ein-
reden 3, Verbergen 4, Willenskraft 4 schüchtern 12, Kraftakt 11, Willenskraft 7, Schmerz +1 bei
Größenkategorie: mittel 27 LeP, 18 LeP, 9 LeP, 5 LeP oder weniger.
Typus: Kulturschaffender, humanoid

15
Sklaven für eine Nacht
von Alex Spohr

Die Pestbeule des Südens, wie Al’Anfa von seinen Fein-


den verächtlich genannt wird, hat ihren Reichtum auf
dem Rücken tausender Sklaven aufgebaut. Für viele Helden
ist die mächtigste Metropole Südaventuriens deshalb ein
abstoßendes Beispiel der Unmenschlichkeit.
Was aber geschieht, wenn die Helden durch ihre Berühmt-
heit selbst ins Visier von Sklavenjägern geraten, gefangen
werden und an ein Grandenhaus verkauft werden? Können sie
trotz der strengen Sicherheitsmaßnahmen entkommen? Oder
müssen sie ihr restliches Dasein als Gladiatoren, Leibdiener und
Sänftenträger fristen? Und was hat es mit ihrem Besitzer auf
sich, dem jungen Grandensohn Valerian Bonareth, der offenbar
alles andere als ein Liebhaber der Sklaverei ist? Welches Geheimnis
umgibt ihn und den Rest seiner Familie?
Sklaven für eine Nacht führt die Helden in die Schwarze Perle
des Südens, dieses Mal jedoch nicht als strahlende Glücksritter,
sondern als Gefangene. Doch sie wären keine echten Helden,
wenn sie nicht schon ihre Flucht und ihre Rache an ihren Peini-
gern planen würden. In ihrem neuen Leben als Sklaven lernen sie
nicht nur was es heißt, wenn ihrer aller Leben den Launen von gelang-
weilten Granden ausgesetzt ist, sondern sie können auch mehr über
ein dunkles Familiengeheimnis ihrer Besitzer herausfinden. Mit der
Lösung dieses Rätsels haben sie die Möglichkeit,
ein schreckliches Verbrechen aufzuklären
und dadurch die Freiheit zu erlangen.

Stichworte zum Abenteuer: Helden in


Gefangenschaft, grausame Sklavenhalter,
Mord an einer Sklavin
Genre: Intrigen- und Detektivabenteuer
Voraussetzungen: keine Helden, die als
Sklaven absolut ungeeignet sind
Ort: AlʼAnfa
Zeit: nach 1035 BF
Komplexität (Spieler/Meister): hoch / hoch
Erfahrung der Helden: durchschnittlich bis www.ulisses-spiele.de
meisterlich
Anforderungen: Spieler sollten dazu in
HW009
der Lage sein, für kurze Zeit ihre Helden als
Sklaven zu spielen

Wichtige Fertigkeiten:
Gesellschaftstalente
Heimlichkeit
Kampf
Lebendige Geschichte

Zum Spielen benötigt ihr lediglich das


Das Schwarze Auge Regelwerk sowie den
Aventurischen Almanach, alle weiteren
Informationen zum Erleben der Abenteuer
wie Wertekästen, Karten und Pläne sowie
Handouts sind im Band enthalten.