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Komplettlösung

Das schwarze Auge


Drakensang
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Autor: Markus Müller

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Inhaltsverzeichnis

Tipps & Tricks ..................................................................... 3

Avestreu ............................................................................. 6

Ferdok ................................................................................ 8

Moorbrücker Sümpfe .......................................................... 15

Die Blutberge ...................................................................... 18

Burg Grimmzahn ................................................................ 22

Tallon .................................................................................. 24

Murolosch ........................................................................... 26

Die Tiefen von Gruldur ....................................................... 30

Hinter den Feuerfällen ........................................................ 33

Der Berg Drakensang ......................................................... 35

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Drakensang

Tipps & Tricks

Tipps & Tricks

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Tipps & Tricks und vor entsprechendem Gebrauch aktivieren.
- Eine optimale Party sollte aus vier Mitgliedern
- Eine gute Möglichkeit Geld zu verdienen, sind bestehen: einem Magier, einem Fernkämpfer
die Stellen im Spiel, wo immer wieder neue und zwei Nahkämpfern. Tragen Sie immer ge-
Monster auftauchen, solange man nicht eine nügend Heiltränke bei sich und versuchen Sie,
bestimmte Aufgabe erledigt hat (z.B. Moorbrü- die Gegner einzeln heranzulocken und diese
cker Ruine). Diese Gegner geben dann zwar auch einzeln zu töten. Je mehr Feinde auf Sie
keine Erfahrung mehr, aber man kann diese zukommen, desto schwieriger wird das Ganze.
ausplündern. Denken Sie daran, nach jedem Levelanstieg die
- Auch eine gute Möglichkeit Erfahrung, an Geld Punkte bei dem jeweiligen Charakter entspre-
und Kräuter zu gelangen, sind zufällige Kämpfe, chend zu verteilen. Und achten Sie auch darauf,
während man auf der Reise ist (Weltkarte). Das dass die erhaltenen Erfahrungspunkte auf alle
eine oder andere Mal wird man nämlich auf der Partymitglieder verteilt werden. Je weniger
Karte überrascht und kann kämpfen. In diesem Mitglieder Sie also mit sich führen, desto mehr
Fall landet man in einem kleinen Gebiet, das Punkte erhalten diese!
durchkämmt wird. - Bevor es an einen schwierigen Kampf geht,
- Es sollten möglichst alle Gruppenmitglieder sollten Sie stets abspeichern. Erringen Sie
über die Fähigkeiten Heilkunde: Wunde und keinen Sieg, können Sie den alten Spielstand
Heilkunde: Gift beherrschen verfügen, da sie wieder laden und Ihr Glück erneut versuchen.
andernfalls bestimmte Heilgegenstände nicht Andernfalls gilt es unter Umständen, von einem
verwenden können! sehr viel früheren Zeitpunkt wieder beginnen zu
- Man sollte überall nach Fässern oder Kisten müssen.
Ausschau halten, und diese Dinge öffnen, um - Wenn Sie einen Auftrag erhalten, erscheint auf
deren Inhalte zu untersuchen. der Karte in der Regel ein Fragezeichen, welches
- Die Fähigkeit: Fallen entschärfen sollte von für das Ziel steht, das angesteuert werden muss.
einem Ihrer Charaktere gut ausgebaut werden. Ist Schauen Sie also ruhig mal öfter auf die Karte,
dies der Fall, werden nämlich alle Fallen bereits um nicht verloren zu gehen.
im Vorfeld erkannt und können entsprechend - Sprechen Sie mit den verschiedenen Personen
deaktiviert werden. Dies kann Ihre Mitglieder über alle Punkte, um möglichst viele Informati-
von ziemlichem Übel bewahren. onen zu erhalten.
- Achten Sie darauf, dass Sie im späteren Verlauf - Sie können unterwegs alle Personen ansprechen
des Spiels die Waffen, welche von Ihren Mitglie- (besonders in Städten), in der Hoffnung darauf,
der am häufigsten benutzt werden, aufwerten. vielleicht eine Nebenaufgabe zu erhalten. Die-
Auch wenn diese Waffen zu Beginn den Maxi- se Nebenaufgaben bringen Sie zwar dem Ende
malwert bereits erreicht haben, kann sich dieser nicht näher, dafür gibt es aber Belohnungen in
im Laufe des Spiels immer nochmal erhöhen. Form von Gold, Gegenständen oder Erfahrungs-
- Bestimmte Personen wie z.B. Händler oder punkten.
Adlige tragen meist wertvolle Gegenstände oder - In Ihrem Menü befindet sich eine Art Tagebuch,
viel Geld bei sich. Wenn sich also die Gelegen- in dem alle erhaltenen Aufgaben verzeichnet
heit ergibt, sollten Sie die Fähigkeit: Taschen- werden. Dort können Sie sehen, was erledigt ist
diebstahl anwenden. und was nicht.
- Wenn man Gegenstände hat, welche bestimmte - Wenn Sie ein Gebiet verlassen, enden in der
Talente verbessern (z.B. Kräutersichel oder Diet- Regel auch alle Aufgaben, die es dort zu erle-
rich) muss man diese in die Quickslotleiste legen digen galt.

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Drakensang

Der
Lösungsweg

Der
Lösungsweg

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Avestreu Ihnen fortan im Kampf hilfreich zur Seite. Im
Nachdem Sie sich für einen Helden Ihrer Wahl Anschluss geht es dann gleich zu dem nächsten
entschieden haben, folgen Sie dem Pfad über eine Fragezeichen weiter im Süden, das auf der Suche
kleine Brücke direkt in das Dorf Avestreu, wo nach dem Magier direkt ins Innere eines Stollens
Sie von einem Feldwebel angesprochen werden. führt. Dort gelandet sollten Sie sich beim ersten
Sie erfahren, dass Sie zwei direkte Fürsprecher Abzweig links halten, durch die Tür treten, und
brauchen, um beim alten Nandor Erfolg auf eine sich im weiteren Verlauf vor ein paar Fallen so-
Weiterreise zu haben. Sie gehen also weiter und wie leichteren Gegnern wie Ratten in acht neh-
nach vorne auf einen Platz, wo Sie unter anderem men. In einem Höhlenbereich ganz im Westen
auf Salina treffen. Nach einer kurzen Sequenz treffen Sie dann auf den Erzmagier Rakorium,
reden Sie mit der Gauklerkönigin, die Sie auf den den Sie ansprechen und den Sie bitten, Ihnen zu
Leumundszeugen ansprechen. Die Dame erklärt folgen. Mit dem Mann im Schlepptau, der Sie im
Ihnen, dass ihr ein Diadem gestohlen wurde. Sie Übrigen auch im Kampf unterstützt, können Sie
sollen den Geliebten der Dame, Dranor, ausfindig nun entweder noch den Rest der Höhle erkunden
machen. Wenn Sie einwilligen, erfahren Sie von oder sich daran machen, den Stollen so rasch wie
einem Mann namens Runkel Börsenhauer, nach möglich wieder zu verlassen.
dem gesucht werden sollte. Im Freien gelandet, redet der Erzmagier zu
Besagten Runkel finden Sie ein wenig Ihnen, kann sich erinnern, und teleportiert sich
weiter nordwestlich (auf der Karte durch ein ins Dorf zurück. Sie hingegen müssen sich zu
Fragezeichen markiert). Fragen Sie den Kerl Fuß auf den Weg in das Dorf begeben. Sobald
nach Salinas Geliebtem, um von einem anderen Sie die kleine Brücke im Osten überqueren,
Halunken zu erfahren. Diesen kennt wohl der werden Sie von Rakorium angesprochen, der Ih-
Wirt vom ‚scharfen Schwert‘. Sie machen sich nen unter anderem das Empfehlungsschreiben
also auf den Weg zu besagter Taverne (siehe überreicht. Danach geht es direkt weiter auf die
Karte), wo Sie mit Wirt Thalion reden. Fragen kleine Lichtung im Dorf, wo Sie gleich von
Sie diesen nach der Mörderbande und Sie er- Salina angesprochen werden und auch deren
fahren von einem Felsplateau im Dunkelwald, Empfehlungsschreiben erhalten.
welches sich Kahlkopf schimpft. Wenn Sie nun
das Dorf nach Osten hin verlassen möchten, Nebenaufgaben:
werden Sie von zwei Novizen aufgehalten, die Bevor Sie sich nun auf den Weg zu dem Zöllner
auf der Suche nach ihrem Meister Rakorium Nandor machen, können Sie zuvor noch ein paar
sind. Da es sich bei dem Gesuchten um den Nebenaufgaben erledigen.
zweiten Leumundszeugen handelt, sollten Sie - Der Wirt Thalion bei der Taverne erzählt Ihnen
sich dazu bereit erklären, nach dem Magier zu etwas vom Jäger Kauzenstein, der seit längerer
schauen. Somit wird auch dieser Punkt auf der Zeit vermisst wird. Nehmen Sie den Auftrag
Karte markiert. an und reden Sie weiter mit dem Wirt, um von
Sie machen sich zunächst auf zu dem Punkt ganz einem Bären zu erfahren. Verabschieden Sie sich
im Norden, wo Sie auf einem kleinen Hügel daraufhin wieder und reden Sie vor der Theke
auf Dranor treffen, der von ein paar Räubern mit Rhulana, die Sie als Begleiterin in Ihre
bedrängt wird. Helfen Sie dem Mann, diese zu Gruppe aufnehmen können (auch diese ist auf
töten, bevor Sie ihm dann von Salina erzäh- der Jagd nach besagtem Bären, den Sie übrigens
len. Danach können Sie Dranor bitten, Sie zu in der Höhle finden, in der sich zuvor auch der
begleiten und der Mann folgt Ihnen und steht Erzmagier befand – rechter Bereich). Danach

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Drakensang
machen Sie sich dann auf den Weg zum Jäger, der geöffnet werden. Entnehmen Sie dem Innern
sich weiter nördlich befindet (siehe Karte). Haben einen Zettel, der Runkel übergeben wird. Danach
Sie den Jäger erreicht, unterstützen Sie diesen geht es weiter zu einem Hühnerstall, wo Sie mit
im Kampf gegen einen Wolf, woraufhin Ihnen Binga Ackerboldt reden. Geben Sie immer die
der Mann dankt. Nun können Sie Kauzenstein erste Antwort und versuchen Sie danach, die
nach weiteren Aufgaben ansprechen und erhalten Frau zu überreden, Ihnen einen Knochen zu
sowohl den Bärenauftrag als auch den Auftrag, geben (sollte dies nicht klappen, versuchen Sie
sich um ein Wolfsrudel zu kümmern, deren es mit Betören oder Einschüchtern. Sollte auch
weiße Anführerin zu töten und dem Jäger das das nicht klappen, kann Dranor der Dame den
Fell zu bringen ist. Knochen stehlen). Sie klicken im Anschluss auf
- Bei der Taverne steht ein Mann namens Gallo die Holztür des Hühnerstalls, um dem Hund
Frantrich, der ein kleines Päckchen haben möch- den Knochen zu übergeben. Sie können das Tor
te, das er verloren hat. Wenn Sie den Ort nach sodann öffnen und im Innern des Zaunes auf
Osten hin verlassen und dem Weg nach Südosten den kleinen Hühnerstall (Holzhaus) klicken,
folgen, kommen Sie kurz darauf an zwei Planwa- um diesem eine Notiz sowie einen Schlüssel
gen vorbei. Rechts neben dem ersten Planwagen zu entnehmen. Diese Dinge bringen Sie zurück
liegt das gesuchte Päckchen auf dem Boden, das

zu Runkel, der Sie nun weiter zu einer Mühle


Sie aufnehmen und zurück zu Gallo bringen. schickt, in der eine Truhe geöffnet werden muss.
Wenn Sie dort ein wenig handeln, können Sie Diese befindet sich außerhalb des Ortes im
auf jeden Fall mehr als 2 bzw. 4 Silberstücke Südosten. Hinter der Mühle finden Sie in einer
herausschlagen. Holzwand den Zugang zu dem Mühlenkeller,
- Runkel Börsenhauer, noch im Dorf stehend, der betreten wird. Am Ende des Kellers (zer-
freut sich über das Wiedersehen mit Dranor und schlagen Sie eine Holzwand und durchqueren
erzählt Ihnen von einem Auftrag, bei dem es Sie eine Tür), treffen Sie auf Ratten sowie die
darum geht, einer Diebesgilde in Ferdok beizu- gesuchte Truhe, die durch eine Falle geschützt
treten. Es gilt, drei Aufgaben zu erledigen, bei wird. Entnehmen Sie der Truhe den Zettel und
denen Dranor sehr dienlich sein kann. Zunächst geben Sie diesen Runkel im Dorf. So erfahren
gilt es, eine Truhe beim Avesschrein zu finden, Sie von einer Diebesgilde in Ferdok, die Sie
und diese zu plündern. Besagte Truhe befindet später aufsuchen können.
sich ganz in der Nähe und kann von Dranor

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- Im Innern des Dorfes läuft ein Händler na- Haben Sie dann alles erledigt, machen Sie sich
mens Bredo Bento herum, mit einer Kippe auf auf den Weg zu Zöllner Nandor im Osten, dem
dem Rücken, dessen ganze Geschichte Sie sich Sie zwei Bürgen benennen. Sie erhalten darauf-
anhören sollten. Im Anschluss bittet er Sie dann hin einen Passierschein und können die Brücke
um einen Gefallen. Sie sollen dem Mann ein überqueren. Danach können Sie über die Welt-
paar Erdbeeren besorgen, die um den Beerensee karte Ferdok ansteuern.
herum zu finden sind. Sie benötigen insgesamt
10 dieser Beeren, wofür allerdings gute Werte Ferdok
in Wildnisleben und Pflanzenkunde vonnöten Vor der Stadtmauer gelandet, verabschiedet
sind. sich Dranor von Ihnen und Sie betreten zu
- Wenn Sie den Ort nach Osten hin verlassen und zweit die Stadt. Dort zeigen Sie einer Wache
dem Weg nach Südosten folgen, können Sie ein Ihren Passierschein, bevor es dann weiter zu
Streitgespräch zwischen zwei Bauern verfolgen, dem Haus von Stadtgardist Hasler geht (siehe
bei dem es um einen Apfelbaum geht. Sie können Karte). Sobald Sie dieses erreicht haben, werden
sich dann für eine Möglichkeit entscheiden (wir Sie von einer Wache davon abgehalten, das
haben die erste Antwort gewählt), um den Streit Gebäude zu betreten. Von dem Mann erfahren
zu schlichten. Sie, dass Ardo ermordet am Hafen aufgefunden

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Drakensang
wurde. Für die Ermittlungen ist eine gewisse
Barla Dorkenschmied zuständig, die sogleich
aufgesucht wird (siehe Karte). Es geht also
direkt zur Wachstation, vor der Barla Dorken-
schmied steht. Reden Sie mit der Dame, und Sie
gibt Ihnen die Erlaubnis, ganz offiziell in ihrem
Namen Untersuchungen anzustellen. Nachdem
Sie zudem ein paar weitere Informationen zu
den Morden erhalten haben, können Sie auch
schon loslegen.
Folgen Sie dem Gardisten zunächst in den Be-
zirk Ugdan-Hafen, wo Sie zunächst den Tatort
Ardo untersuchen (siehe Karte). Auf dem Steg von einer Katze und dass diese Fisch mag. Sie
werden Sie von einer Wache angesprochen, die gehen dann weiter über den hier befindlichen
Ihnen von dem Obergardisten erzählt, der wohl Weg nach oben zum Krämermarkt, wo sich unter
mehr über den Fall weiß. Suchen Sie den Mann anderem eine Fischverkäuferin befindet, der Sie
auf (siehe Karte). Nachdem Sie mit Taschmann von dem Fisch für Eelkos Katze erzählen. Auf
gesprochen haben, der Ihnen leider nicht viel diesem Weg erhalten Sie ein paar Lachsreste.
Neues zu berichten weiß, geht es gleich weiter zu Wenn Sie nun wieder zurück zu dem Tatort Eelko
dem Tatort Drache. Dort steht unter anderem ein gehen und sich auf die Blutlache stellen, kommt
Holzfass, das zerschlagen werden kann. Haben kurz darauf die Katze Mimi herbei, der Sie die
Sie dieses Fass gefunden und zerstört, bleibt ein eben erhaltenen Lachsreste überreichen. Sie
Talisman auf dem Boden liegen, der eingesteckt folgen dem Tier nun, woraufhin Sie zum nächs-
werden muss. Direkt neben diesem Tatort ten Beweisstück geführt werden, das natürlich
befindet sich die Taverne 'flinkes Frettchen`, die aufgenommen wird. Es handelt sich hierbei um
Sie jetzt betreten sollten. Steigen Sie über die Eelkos Brosche.
Treppe nach oben und reden Sie dort mit dem Weiter geht es in der Taverne 'zur sanften Sau',
Wirt über den Drachenmord. Dieser berichtet welche sich gleich in der Nähe des Krämermark-
Ihnen nicht wirklich etwas Wichtiges und Sie tes befindet. Gehen Sie im Innern des Gebäudes
steigen über die Treppe wieder nach unten. Plötz- nach oben und fragen Sie den Wirt nach Kladdis.
lich kommt Ihnen die Schankmagd hinterher, die Leider kann Ihnen der Mann nichts Interessantes
Sie anspricht. Gehen Sie alle Fragen durch und verraten und Sie verlassen die Taverne wieder.
zeigen Sie der Dame außerdem den Talisman, Laufen Sie nun ein wenig in diesem Bezirk
den Sie eben in dem Holzfass gefunden haben. umher, bis Sie automatisch von Kladdis ange-
Gibt es nichts Neues mehr zu erfahren, verlassen sprochen werden. Fragen Sie die Dame unter
Sie die Taverne wieder. anderem nach Forgrimm. Nachdem Sie alles
Verlassen Sie auch den Bezirk und suchen Sie nun Weitere erfahren haben, können Sie sich ent-
vom Praiosplatz aus den Bezirk Fuhrmannsheim scheiden, ob die Dame Ihrer Gruppe beitreten
auf (gleich links). Hier geht es dann schnurstracks soll oder nicht - wir haben sie mitgenommen.
zum dritten Tatort Eelko (siehe Karte), wo Sie Nun geht es wieder zurück zum Praiosplatz.
prompt von einer Nachbarin angesprochen Dort suchen Sie die Taverne ‚zum Silberkrug‘
werden, der Sie zunächst ein paar Fragen stellen. auf, die sich ganz im Nordwesten befindet. Im
Gehen Sie alle Punkte durch und Sie erfahren Innern der Taverne finden Sie den gesuchten

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Forgrimm an der hinteren Theke. Leider ist Denken Sie daran, dass im weiteren Verlauf
der Kerl dermaßen betrunken, dass Sie nichts Holz- und rissige Wände zerschlagen werden
Vernünftiges aus dem Zwerg herausbekom- können. Die Gittertüren lassen sich nicht öff-
men. Sie reden also mit Tradan, dem Wirt, und nen. Sie sollten sich gleich zu Beginn rechts
fragen diesen nach Forgrimm. Sie erhalten ein halten und versuchen, den Banditen zu folgen.
Spezialgebräu und reden gleich darauf noch Schauen Sie auf unsere Karte und machen Sie
einmal mit Forgrimm, um ihm dieses Getränk zu sich daran, die rechte obere Ecke zu erreichen.
überreichen. Danach können Sie den Zwerg auf Auf dem Weg dorthin werden Sie von Ratten
alle Punkte ansprechen. Mit diesen neuen Infor- sowie einem Kultisten angegriffen. Haben Sie
mationen und mit dem Zwerg im Schlepp, bei dann endlich den Ausgang gefunden, steigen Sie
Bedarf, geht es im Freien zurück zu Barla Dor- über die Treppe nach oben und durchqueren Sie
kenschmied, der Sie nun von den Gemeinsam- die Tür (Ausgang).
keiten bei den Morden erzählen (unter anderem Sie landen im Erdgeschoss des Stadthauses, wo
Talisman und Brosche). Daraufhin verlässt die es durch eine Tür in einen Raum geht. Hier wer-
Dame den Ort und Stadtgardist Rübinger verrät den Sie von zwei Kultisten angegriffen, während
Ihnen eine Parole, die Sie beim Hesinde-Tempel die anderen Reißaus nehmen. Beseitigen Sie also
sagen sollen. Auf der Karte erscheint nun der die beiden Gegner, bevor Sie dann ebenfalls über
Aufenthaltsort der Archivarin Loisane, die so- die Treppe nach oben steigen. Dort finden Sie
gleich aufgesucht werden sollte. Übermitteln Sie Ferio von Ferdok, den Sie ebenfalls besiegen
der Dame die Parole und Sie erfahren von einer müssen, bevor Sie dann von dem Großinquisitor
gewissen Jischka, die Sie beschützen sollen. dem Stadthaus verwiesen werden. Sie drehen
Suchen Sie hierzu den Bezirk Fuhrmannsheim sich um und steigen über die Treppe nach unten,
auf, wo direkt der Stand von Jischka angesteuert um dort erneut mit Barla Dorkenschmied zu
wird (siehe Karte). Kaum haben Sie diesen plaudern. Kurz darauf landen Sie in der Grafen-
erreicht, schreit eine Magd um Hilfe. Sie residenz, wo eine Sequenz eingeleitet wird. Sie
erfahren, dass Jischka von einer Diebesbande reden mit weiteren Personen, bevor Sie dann die
in die Kanalisation gezerrt wurde. Gleich links Residenz wieder verlassen, um beim Ausgang
befindet sich der Zugang zur Kanalisation von Wirrwosch angesprochen zu werden. Der
(Gittertür), die sogleich betreten werden sollte. Verwalter überlässt Ihnen das Haus von Ardos
Unterhalb der Treppe finden Sie die tote Jischka, und Sie steigen über die Treppe nach unten, um
deren Körper Sie eine Opferliste entnehmen. durch die Tür in die Grafenstadt zu gelangen.
Im Freien suchen Sie nördlich eine Gittertür auf,
die zum Praiosplatz führt. Dort angekommen
steigen Sie die Stufen nach oben, um direkt vor
Ardos Anwesen zu landen, das sogleich betreten
wird. Im Innern erwartet Sie bereits Wirrwosch,
der Ihnen übermittelt, dass der Zauberer Rako-
rium Sie beim Hesinde-Tempel sehen möchte.
Wenn Sie wollen, können Sie sich nun zunächst
ein wenig im Haus umsehen (übrigens hängt in
diesem Haus auch eine Landkarte an der Wand,
die benutzt werden kann), bevor Sie sich dann
direkt auf den Weg zum Hesinde-Tempel bege-

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Drakensang
ben, der sich in diesem Bezirk weiter südöstlich
befindet.
Vor der Tür des Tempels sagen Sie Saleo, dass
Sie auf Geheiß von Rakorium kommen. Danach
können Sie den Tempel der Hesinde betreten,
um im Innern mit Dorion zu plaudern. Haben
Sie alles erfahren, geht es über die Treppe auf
der linken Seite eine Etage tiefer. Dort gelandet
durchqueren Sie dann eine der Holztüren, um
im äußeren Bereich und vor den Bücherregalen
zu landen. Hier halten Sie Ausschau nach dem
Novizen Avanti, der in diesem Teil seine Runden
dreht und der ebenfalls angesprochen werden geht es dann eine Etage tiefer. Hier finden Sie
muss. So erhalten Sie einen Schlüssel, der in in einem Raum ganz im Norden den linken
die Kellergewölbe führt. Sprechen Sie Avanti Flügel der Umbracorstatue, der eingesteckt
im Anschluss ein weiteres Mal an, fragt er Sie,
ob Sie ihm bei der Suche nach einem bestimm-
ten Dokument behilflich sind (Nebenaufgabe).
Hierbei handelt es sich um das Buch ‚Magica
Luminosus‘, das sich in der ersten Etage des Kel-
lerdungeons befindet (entweder im südöstlichen
oder im nordwestlichen Bereich, der über eine
Treppe im zweiten Untergeschoss zu erreichen
ist). Den Zugang zu dem Dungeon finden Sie in

wird. Den rechten Flügel dieser Statue finden


Sie ebenfalls in dieser Etage und zwar in einem
Raum im Westen. Im Osten dieser Etage geht

dieser Etage ganz im Südosten. Öffnen Sie die


Gittertür mithilfe des eben erhaltenen Schlüssels
und steigen Sie hinunter.
Im Dungeon gelandet, stoßen Sie auf viele Amö-
ben, die zu bekämpfen und die ohne Weiteres zu
besiegen sind. Über eine Treppe im Südwesten

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es dann über eine Rampe weiter nach unten. Sie und kauft Ihnen diese zu einem guten Preis ab.
landen in einem Höhlensystem, wo Ihnen viele - Im Innern des Praiostempels steht ein Geweihter
Spinnen entgegenkommen, die jedoch recht vor dem Altar, der ein paar Fragen an Sie hat.
harmlos und leicht zu schlagen sind (jedenfalls Schauen Sie sich hierzu im Innern des Tempels
die kleineren Exemplare). Kämpfen Sie sich hier um, damit Sie die korrekten Antworten geben
nach Westen durch, um auf dem Boden liegend können:
den Körper eines Schlächters zu finden, neben 1. Jermoran
dem sich der Rumpf der Umbracorstatue 2. Urischar
befindet (siehe Karte auf der vorigen Seite), den 3. Darador
Sie sich ebenfalls einstecken. Nun haben Sie alle 4. Garafan
drei Statuenteile eingesammelt und können die 5. Ucuri
Kellergewölbe wieder verlassen. - Auf dem Festplatz direkt vor dem Hesindetempel
Zurück im eigentlichen Tempel sprechen Sie befindet sich Salina, die Ihnen von den Verhaftung
jetzt nochmal mit Dorion, dem alle drei Sta- Dranors berichtet. Sie bittet Sie darum, dem
tuenteile überreicht werden. Nach der anschlie- Geliebten zu helfen und erzählt Ihnen etwas von
ßenden Sequenz, werden Sie zum Streiter der einem Geheimgang. Hierzu begeben Sie sich
Drachenqueste auserwählt und erhalten die in den Bezirk Ugdan-Hafen, wo sich ganz im
nächste Aufgabe. Sobald Sie den Tempel verlas- Südwesten der Zwerg Worrwisch aufhält (siehe
sen, kommt Ihnen ein Wirt entgegen, der Ihnen Karte). Dieser berichtet von einer schlimmen
erzählt, dass seine Schmuckschatulle gestohlen Rattenplage in der Brauerei, um die Sie sich
wurde und dass die Diebin Thalya im Gasthaus kümmern sollen. Gleich darauf werden Sie in
von Moorbrück beim Spielen gesehen wurde. den Keller der Brauerei geführt, wo es daran
geht, bei Bedarf die Ratten allesamt zu töten
Nebenaufgaben: (Nebenaufgabe). Im Nordosten des Brauerei-
- Auf dem Praiosplatz bei den Handwerkern steht kellers befindet sich eine Wand, die durch An-
Bärenführer Firnjan, dessen Bär abgehauen ist. klicken geöffnet werden kann. Gehen Sie dort
Um das Tier zu besänftigen, benötigen Sie einen hindurch und Sie landen im Gefängnistrakt, wo
Zauber (Herr über das Tierreich, Sanftmut) oder Sie die Zelle aufsuchen, in der Dranor einsitzt.
einen Charakter, dessen Tierkundetalent über Reden Sie mit dem Mann und Sie erfahren, dass
dem Wert 12 liegt. dieser seine Unschuld beweisen möchte. Hierzu
- Schneider Griese, den Sie auf dem Platz gilt es einen Händler namens Wulfgar Harpel
vor Ardas Anwesen finden, sucht seinen aufzusuchen, der sich im Bezirk Grafenstadt
Handschmeichler. Gleich neben Griese befindet aufhält. Sie verlassen jetzt den Brauereikeller
sich eine Gittertür, die hinab in die Kanalisation wieder und machen sich auf den Weg in den
unter Ferdok führt. Dort gelandet folgen Sie Bezirk Grafenstadt.
einer Wolfsratte, die vor Ihnen Reißaus nimmt. Dort angekommen, suchen Sie im Nordwesten
Haben Sie dieses Tier schließlich erreicht und besagten Händler Harpel auf (siehe Karte), um
getötet, landet gesuchter Handschmeichler au- diesen zu befragen. Wenn Sie alle Fragen durch
tomatisch in Ihrem Besitz. Nehmen Sie zudem haben, reden Sie auch mit seiner Tochter Viola
ein paar Wolfsrattenschwänze mit. über den Chronographen sowie über alle anderen
- In der Taverne ‚Silberkrug‘ sollten Sie mal die Punkte. Haben Sie schließlich alles erfahren,
Küche betreten. Führen Sie Wolfsrattenschwän- folgt ein Streitgespräch zwischen Vater und
ze bei sich, spricht Sie der Wirt automatisch an Tochter, welches mit einem Schreiben endet,

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das die Unschuld von Dranor beweist. Dieses - Der Zwerg Worrwisch bittet Sie, eine
Schreiben zeigen Sie nun Barla Dorkenschmied Rattenplage im Brauereikeller aus dem Weg zu
im Süden der Grafenstadt (siehe Karte), worauf- räumen. Hierbei gilt es, insgesamt vier Etagen
hin Dranor endlich wieder freigelassen wird. komplett von Ratten zu befreien. Am Schluss
- Beim krummen Otto hinter der Kirche in der erwartet Sie zudem eine besonders starke Ratte,
Grafenstadt können Sie Hühner kaufen und diese die ebenfalls besiegt werden muss. Fühlen Sie
zu Ihrem Haus liefern lassen (zu einem späteren sich stark genug, können Sie diese Herausfor-
Zeitpunkt verkauft Ihnen der Mann Wühlschrate. derung annehmen.
Sie sollten immer mal schauen, was die Hühner - Im Bezirk Fuhrmannsheim treffen Sie vor der
bzw. die Wühlschrate freilegen...). Taverne ‚sanfte Sau‘ auf einen Bettler. Wenn Sie
- Beim Brunnen in der Grafenstadt steht ein diesem einen Dukaten gaben, verrät er Ihnen
Gardist, der meint, der Brunnen sei kaputt. etwas über einen Dieb, dessen Aufenthaltsort
Lassen Sie sich von dem Mann in einen Keller gleich auf der Karte verzeichnet wird. Sie nähern
führen, wo Sie einfach nach vorne laufen. Dort sich den Dieben, sprechen diese an und warten
befinden sich fünf Hebel an der Wand, die in dann, bis diese gehen. Folgen Sie den Beiden
einer bestimmten Reihenfolge betätigt werden unauffällig zu deren Versteck, wo dann eine
müssen. Um die Aufgabe zu bewältigen, stellen Kiste geknackt werden kann.
Sie die Hebel von links nach rechts folgender- - Ebenfalls gegenüber der Taverne ‚sanfte Sau‘
maßen ein: befindet sich gleich links neben dem Verkaufs-
hoch – runter – runter – hoch – runter. stand eine Holztür, die in ein Kellergewölbe
führt. Folgen Sie dem Keller um die Ecke, wo Sie

Haben Sie alles richtig gemacht, klicken Sie


noch rasch auf die Seilwinde rechts von Ihnen, auf einen Mann namens Debero treffen. Haben
um den Auftrag abzuschließen. Sie in Avestreu die Diebesaufträge rund um Run-
- Im Bezirk Ugdan-Hafen sind zwei Personen kel Börsenhauer erledigt (siehe Lösung), haben
namens Pagol Babek und Laran Deikmoler Sie ein Lösungswort erhalten, das Sie dem Mann
eingezeichnet. Beide haben einfache Aufträge nun mitteilen können (ONAUC). Es öffnet sich
bzw. Botengänge für Sie, die Sie erledigen kön- eine Tür, durch die Sie die Diebesgilde betreten
nen oder nicht. Da diese Aufträge wirklich sehr können, wo sogleich Cuano angesprochen wird.
leicht zu erfüllen sind, ersparen wir uns an dieser Wenn Sie den Mann nach ‚Spiel und Spaß‘ fra-
Stelle einen ausführlichen Lösungsweg. gen, gibt es ein paar Aufgaben. Zunächst gilt es,

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die Truhe gleich rechts neben Cuano zu öffnen
und dieser den Schlüssel zum Diebesgilden-
parkour zu entnehmen.
Weiter geht es durch das in der Nähe befindliche
Eisengitter, das mithilfe des Schlüssels geöffnet
werden kann. Hier gilt es, insgesamt neun golde-
ne Diebesgildenembleme zu finden. Halten Sie
hierzu Ausschau nach Truhen, die im Vorfeld ge-
öffnet werden müssen. In einem Raum ganz im
Nordwesten müssen Sie zwei größere Holzkisten
zerschlagen, um jeweils eine Truhe freizulegen,
in der sich dann ein Emblem befindet. In einem
Raum ganz nordöstlich müssen Sie einem Dieb
unbemerkt ein Emblem stehlen. Zudem finden
Sie in diesem Raum eine Holzwand, die sich zer-
schlagen lässt und hinter der eine weitere Truhe
mit Emblem zum Vorschein kommt. Haben Sie
alle Embleme gefunden, kehren Sie zurück zu
Cuano, dem Sie nun die Objekte überreichen,
und der dann einen neuen Auftrag für Sie hat.
Verlassen Sie das Kellergewölbe wieder und
machen Sie sich auf den Weg zum Lagerhaus
Wackernagel (siehe Karte). Dort warten Sie auf
Goldzahn Jallik, der angesprochen wird. Danach
entscheiden Sie sich für einen Begleiter (Daron
oder Kladdis) und schicken die anderen Begleiter
zunächst zurück in Ihr Anwesen. Weiter geht es
in das Lagerhaus, wo es gilt, einen Hammer aus
einer kleinen Truhe auf dem vorderen Tresen zu
stehlen. Entweder schleichen Sie sich durch oder
aber Sie bekämpfen die Gegner, um nach Ihrem
Sieg den erforderlichen Hammer automatisch
zu erhalten. Wenn Sie in diesem Fall die Scheune
verlassen, warten weitere Gegner auf Sie. Erst
nachdem auch diese bezwungen sind, ist der
Auftrag erledigt und Sie können sich Ihre Be-
gleiter wieder aus Ihrem (Ardos) Anwesen holen.
Über die Landkarte in Ihrem Haus können Sie
zudem den neu erschienenen Ort ansteuern.

Seite 14
Drakensang
Moorbrücker Sümpfe sich nicht allzu lange mit den Untoten hier auf,
Sobald Sie hier angekommen sind, gehen Sie da diese immer wieder aufs Neue erscheinen,
nach vorne, um eine Sequenz einzuleiten, um im Innern einen Nekromanten zu entdecken,
während der Bredo Bento gelyncht werden der für all das Übel zuständig ist. Wurde dieser
soll. Nun liegt es an Ihnen, den wütenden Mopp Bösewicht nämlich erledigt, sterben auch all die
davon zu überzeugen, Bredo nichts anzutun. Untoten drum herum.
Sie erhalten daraufhin von dem Händler einen Sie können nun zurück zum Erzmagier Rakori-
Gruftschlüssel und folgen dem Weg dann weiter um, dem Sie von Ihren Heldentaten berichten.
nach Nordwesten über eine Brücke, wo Sie von Danach möchte er ein Rezeptbuch von Ihnen ha-
einer Miliz gewarnt werden. Von weiter vorne ben, das sich ja bereits in Ihrem Besitz befinden
sollen Untote kommen. Sie gehen dennoch weiter müsste (siehe Lösung). Gehen Sie im Anschluss
und treffen auf einer kleinen Lichtung auf zwei alle Fragen durch, um zu erfahren, wo sich die
Untote in Form eines Mannes (Novize) und eines verschiedenen Zutaten finden lassen. Deren
Tieres. Da beide Gegner recht stark sind, das Fundorte erscheinen gleich danach auf der Karte
Tier jedoch noch etwas stärker, sollten Sie sich (Alraune und Harpyien). Auf dem Weg zu der
zunächst dem toten Pferd widmen. Zum Glück Alraune kommen Sie an einer Gruft vorbei, die
sind die Feinde nicht besonders schnell. Haben mithilfe des zuvor erhaltenen Schlüssels geöffnet
Sie das Pferd sowie im Anschluss den Novizen werden kann. Tun Sie dies und betreten Sie das
erledigt, erhalten Sie Rakoriums Rezeptbuch.
Danach geht es weiter in Richtung Nordosten
und zu dem blitzenden Gebäude. Haben Sie
dieses erreicht, folgt eine kurze Sequenz und
ein paar Skelette kommen Ihnen entgegen, die
besiegt werden müssen. Danach erhalten Sie den

Innere der Gruft, um dort auf eine Dame (Mor-


linde) zu treffen, die befreit wird. Danach geht
es weiter in Richtung Alraune. Sobald Sie sich
dem bösen Baum nähern, spricht eine Elfe zu
Ihnen und bittet Sie, sie zu befreien. Zunächst
werden Sie von ein paar Feuerfliegen sowie Dra-
Auftrag, dem Ursprung der Skelettplage auf den chenpflanzen angegriffen. Möchten Sie die Elfe
Grund zu gehen. Nachdem Sie einen Schwung befreien, muss im Anschluss der böse Baum be-
weiterer Skelette besiegt haben, geht es also siegt werden, was ziemlich schwierig ist (hierbei
direkt in Richtung alte Tempelruine (siehe Kar- handelt es sich auch nur um eine Nebenaufgabe).
te). Dort angekommen betreten Sie die Ruine Sollten Sie dies tun wollen, erschlagen Sie den
möglichst rasch von der Seite aus, halten Sie Baum, bevor Sie dann die Höhle unterhalb des

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Komplettlösung
Baumes betreten (die gefangene Elfe überreicht kurzen Sequenz wird eine Art Dämon zum Leben
Ihnen ein Instrument). Dort suchen Sie dann erweckt, der getötet werden muss. Ist Ihnen dies
einen Elfengeist, dem Sie die zuvor erhaltene gelungen, erhalten Sie die Beinschienen der
Flöte zeigen. Danach überzeugen Sie den Geist, Flammen und Rakorium steht wieder auf. Er
sich zu erinnern und die Baumhöhle kann wieder redet zu Ihnen und verschwindet daraufhin von
verlassen werden, wo die Elfe auf Sie wartet und der Bildfläche.
sich bei Bedarf Ihrer Gruppe anschließt. Sie machen sich jetzt auf den Rückweg nach
Die gesuchte Alraune befindet sich übrigens Südosten, wo Sie plötzlich von der Miliz sowie
am Ufer südlich des bösen Baumes. Nun geht der zuvor befreiten Morlinde (siehe Lösung)
angesprochen werden. Es wird sich alles zum
Guten wenden und Sie suchen gleich darauf
Morlinde in deren Tempel auf, um Ihre Beloh-
nung sowie, bei Bedarf, noch eine Nebenaufgabe
abzuholen.

Nebenaufgaben:
- Wenn Sie Morlinde mithilfe des Gruftschlüssels
befreit haben (siehe Lösung), erhalten Sie spä-
ter in deren Tempel den Auftrag, alle Grüfte
zu reinigen (zudem sollten Sie Bredo von der
Befreiung erzählen, um eine kleine Belohnung
abzugreifen). Hierzu suchen Sie einfach alle
es weiter zu den Harpyien im Westen. Auf ei- eingezeichneten Grüfte auf und benutzen dort
nem Hügel bei dem Fragezeichen steht ein alter die Altarschalen (zum Öffnen der Grüfte werden
Baum, der von ein paar Harpyien bewacht wird. unter anderem auch 3 Schlüssel benötigt, die
Erledigen Sie die Harpyien, bevor Sie dann den Sie von Bredo, dem Nekromanten sowie einer
alten Baumstamm zerhacken, um in den Besitz Streunerin in der Taverne erhalten - siehe unten).
des Harpyiendotters zu gelangen. Nun gilt es, Von Morlinde haben Sie im Vorfeld Weihwasser
die in der Nähe befindlichen Gruften auf der Su- erhalten, das mit der jeweiligen Altarschale be-
che nach dem Wühlschrat abzusuchen. Bei uns nutzt wird, um eben diese Gruft zu reinigen.
befand sich besagtes Wesen in der Gruft ganz - Die Streunerin in der Taverne ‚Schlammiger
im Nordwesten. Doch unterscheidet sich dies Stiefel‘ möchte, dass Sie sie zu einer bestimmten
von Spiel zu Spiel. Haben Sie die korrekte Gruft Gruft geleiten, um dort eine Halskette abzulie-
gefunden, rennt der Wühlschrat vor Ihnen davon fern. Bringen Sie die Dame also sicher zu dem
und versteckt sich in einem Holzfass im hinteren linken Grab der kleinen Insel im Süden, wo
Bereich. Zerschlagen Sie also alle Fässer, bis eine kurze Sequenz folgt. Im Innern treffen Sie
der kleine Kerl erscheint, und Sie diesen töten auf einen Geist. Egal was Sie auch versuchen,
können. Ist Ihnen dies gelungen, erhalten Sie Sie werden nicht drum herum kommen, dem
automatisch die letzte benötigte Zutat in Form Kerl seine 27 Dukaten zu zahlen. Danach ver-
von Wühlschratzähnen. schwindet die Streunerin und Sie suchen noch-
Nun, da Sie alles besorgt haben, kehren Sie mal die Taverne auf. Dort werden Sie sogleich
zurück zu Rakorium, reden mit diesem, und von dem Wirt angesprochen, der Ihnen erklärt,
übergeben diesem die Gegenstände. Nach einer von der Streunerin beraubt worden zu sein. Die

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Drakensang

Streunerin finden Sie nun südlich der Taverne Turmruine in einer Höhle zu finden ist. Auf der
vor der alten Mühle. Stellen Sie die Dame zur Karte finden Sie ein paar Gedichte, die jeweils
Rede und entscheiden Sie sich, wie Sie mit ihr einen bestimmten Ort preisgeben:
verfahren und ob Sie Ihrer Gruppe beitreten nördlich des Harpyienhügels befindet sich ein
soll. viertes Grab mit einer Inschrift.
- In dem hinteren Grab der kleinen Insel im Das zweite Gedicht umschreibt die Insel des
Süden, treffen Sie auf den Grabräuber Trastein Valonion mit den Boronrädern bzw. Steinrädern.
(laufen Sie ein wenig in der Gruft umher). Ver- Diese sind zu zählen (7 Stück).
suchen Sie, den Kerlen mit Morlinde Angst zu Das dritte Gedicht führt Sie zu dem Grab mit den
machen, oder bezahlen Sie das geforderte Gold. 8 Knöpfen westlich von Rakoriums Lagerplatz.
Sobald das erledigt ist, erzählen Sie Morlinde Drücken Sie dort den siebten Schalter, um einen
davon. Schlüssel sowie das fehlende Stück der Schatz-
- Der Wirt der Taverne möchte, dass Sie die karte zu finden.
Ratten hinter dem Gebäude töten. Nun geht es in die Gruft westlich der drei
- In der Taverne sitzt ein Mann namens Wigur, Söldnergräber, wo sich eine liegende Steinstatue
der Ihnen, nachdem Sie Morlinde befreit haben, befindet. Wenn Sie den Schlüssel mit dem Mund
von einem Schatz erzählt. Sprechen Sie im An- dieser Statue benutzen, finden Sie den Schatz.
schluss mit Krobber, der sich ebenfalls in der
Taverne aufhält, über den erwähnten Schatz. Im Haben Sie hier alles erledigt, geht es über die
Freien finden Sie nun auf der Karte den Fund- Landkarte zurück nach Ferdok (Praiosplatz).
ort besagter Karte, die am Strand, östlich der Dort steuern Sie auf dem Festplatz direkt den

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Komplettlösung
Hesinde-Tempel an, der betreten wird. Im Innern
berichten Sie Dorion von Ihren Fortschritten. Es
folgt eine Sequenz, während der Sie den nächs-
ten Auftrag erhalten. Es gilt hierbei, das Buch
der Schlangen zu beschaffen, welches sich in den
Blutbergen befinden soll. Sie verlassen also den
Tempel sowie die Stadt wieder, und machen sich
über die Karte auf den Weg zu besagtem Ort.

Die Blutberge
Am Zielort angelangt, geht es sogleich über die
Brücke, um eine kurze Sequenz einzuleiten.
Danach treffen Sie auf eine Frau, bei der es sich Sie den Messwein überreichen. Sie erhalten dar-
um eine Hexe handelt (Josmene). Diese Dame aufhin den ersten Eulenschädel sowie den Auf-
bittet Sie um einen Gefallen: Sie sollen aus dem trag, drei weitere Hexen aufzusuchen und diesen
Lager der Praios-Diener einen Messwein stehlen jeweils einen Gefallen zu tun. Sobald Josmene
und diesen zurückbringen. gegangen ist, kommen die Praios-Diener herbei,
die Sie angreifen und die getötet werden müssen.
Hinweis: Nun geht es daran, nacheinander die drei Hexen
An dieser Stelle sei erwähnt, dass Sie sich, um die abzugrasen, die auf der Karte eingezeichnet sind.
nächsten Aufgaben lösen zu können, entweder Als da wären:
den Hexen oder den Praios-Dienern anschließen Morla, Alwene und Saphira.
können. Je nachdem, wofür Sie sich entscheiden, Beginnen wir mit Morla, die sich ganz im
folgen ein paar abweichende Aufgaben – das Südosten aufhält (siehe Karte). Am Zielort an-
kommt dann auf Ihre Wahl an. Im Endeffekt ist es gekommen, öffnen Sie das Tor, um den Gutshof
egal, welchem Lager Sie folgen, da im Anschluss Dunkelforst zu betreten. Gleich rechts treffen Sie
die Stränge wieder zusammenlaufen. Wir haben auf Morla, die angesprochen wird. Die Dame
uns an dieser Stelle für die Hexen entschieden. möchte ihre Kröte Allwiss haben, die sich an
einem Teich befinden soll. Verlassen Sie den
Auf Ihrem Weg in Richtung Messwein werden Gutshof wieder und folgen Sie dem Weg nach
Sie gleich mal von ein paar Banditen angegriffen, Nordwesten (siehe Karte - Allwiss). Bei dem
derer es sich zu erwehren gilt (Nebenaufgabe). Tümpel angelangt, sehen Sie eine Gruppe Pra-
Vor dem Lager der Praios-Diener erhalten Sie ios-Geweihter, von denen Sie einer anspricht.
dann einen entsprechenden Auftrag, den Sie Die Kerle wollen die Kröte opfern. Entweder
annehmen aber nicht ausführen werden (wenn kämpfen Sie gegen die Bande oder Sie über-
Sie nach unserer Lösung spielen). Betreten Sie zeugen sie, indem Sie die folgenden Antworten
das Praios-Lager und wenden Sie sich an den geben:
Lagermeister (Fragezeichen). Versuchen Sie den 1 – 2 – 1 -2 – 1.
Kerl zu betören oder zu bestechen, um an diesem Nachdem die Gruppe das Weite gesucht hat oder
vorbei in das Zelt treten und dort die Truhe auf getötet wurde, sprechen Sie die Kröte Allwiss
der linken Seite öffnen zu können. Entnehmen an und stecken sich das Biest in die Tasche.
Sie dieser den gesuchten Messwein und kehren Zurück bei Morla, die sich jetzt bei Alwene im
Sie damit zurück zu Josmene (siehe Karte), der Wald aufhält (siehe Karte) überreichen Sie der

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Drakensang
Hexe die Kröte und erhalten dafür einen zweiten Haben Sie die Hexe auf der anderen Seite des
Eulenschädel. kleinen Flusses erreicht, geht es darum, der Dame
Weiter geht es mit Alwene (siehe Karte), die ihren verhexten Kochtopf zurückzubringen (üb-
von Ihnen verlangt, dass Sie einem gewissen rigens befindet sich Saphira auf einem kleinen
Danos einen Armreif bringen. Dieser taucht Hügel, der über eine Schräge weiter östlich er-
gleich darauf auf der Karte auf (Südosten) und reicht werden kann). Haben Sie mit der Hexe ge-
wird direkt angesteuert. Reden Sie mit dem sprochen, erscheint gleich etwas weiter nördlich
Kerl und überzeugen Sie ihn davon, dass er den besagter Kochtopf auf der Karte. Nun umrunden
Reif nehmen muss. Sobald dies geschehen ist, Sie also den Hügel, um auf der anderen Seite ein
verwandelt sich Danos in eine Kröte und wird kleines Lager zu finden, das von Praios-Solda-
gleich darauf nochmal angeklickt. Nun kommt ten bewacht wird. Entweder schleichen Sie in
Alwene herbei und überreicht Ihnen den nächs- das Lager, um sich den Kochtopf anzueignen
ten Eulenschädel. oder Sie töten die Gegner einfach. Haben Sie
Weiter geht es bei Saphira (siehe Karte). den verhexten Kochtopf dann eingesteckt,

Hinweis:
Sobald Sie die Brücke hinter dem Salmenteich
überqueren, stoßen Sie auf einen Baum, der
von Praios-Anhängern bedrängt wird – hierbei
handelt es sich um einen Hexenbaum. Von die-

bringen Sie diesen zurück zu Saphira, um den


vierten Eulenschädel zu erhalten. Nun, da Sie
alle Eulenschädel beieinander haben, erscheint
der Tanzplatz auf der Karte, der das nächste Ziel
darstellt.

sen Bäumen gibt es insgesamt drei Stück (siehe Hinweis:


Karte), die allesamt vor dem Abholzen gerettet Saphire gibt Ihnen an dieser Stelle noch den
werden müssen. Um dies zu bewerkstelligen, Auftrag, dem Koch im Gutshof ein paar Kräuter
sollten Sie zuerst jene Männer töten, die an zu bringen, um das Essen zu vergiften. Nehmen
dem Baum herumhacken, und sich dann erst Sie diese Aufgabe an, können Sie dem Koch aber
um die anderen Gegner kümmern. Wie gesagt auch die Wahrheit erzählen und erhalten dafür
müssen drei dieser Bäume ‚befreit‘ werden, um ein schönes Langschwert.,
den Auftrag erfolgreich zu beenden. Danach
müssen Sie nur noch Josmene Bericht erstatten Neben dem Hexenbaum ganz im Norden führt
(siehe Karte) auf der rechten Seite eine Höhle nach Osten.

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Komplettlösung
Durchqueren Sie diese Höhle und gehen Sie paar Drachenkultisten töten, um in den Besitz
dahinter nach Süden, um über einen schmalen von ‚Jost‘ Schlüssel‘ zu gelangen. In einem
Pfad den Tanzplatz zu erreichen, der sich auf ei-
Nebenraum (Vorratslager) befindet sich eine
nem Hügel befindet. Um eine Feuerstelle herum Seilwinde, deren Betätigung eine Gittertür öff-
befinden sich fünf Hexenmonumente. In einem net. Weiter geht es dann nach unten in Richtung
dieser Monumente steckt bereits ein Eulenschä- Verlies. Dort finden Sie im Südosten Josts Ker-
del. Sie klicken nun nacheinander die restlichenker, den Sie mit dem zuvor erhaltenen Schlüssel
vier Hexenmonumente an, um auch auf diesen befreien können. Der Mann schließt sich bei
jeweils einen Eulenschädel zu platzieren. Wur- Bedarf Ihrer Truppe an. Durch einen Durchbruch
den alle Schädel eingesetzt, erscheint die Hexe geht es dann weiter nach unten.
Heidruna, mit der Sie sprechen. Kurz darauf In diesem Stollensystem suchen Sie den
erscheint der Großinquisitor, der sich in einen nordöstlichen Bereich, um in eine beleuchtete
Dämon verwandelt, der samt seiner Gefolgsleute Höhle zu gelangen, wo eine Sequenz einge-
getötet werden muss. Im Anschluss erfahren Sie leitet wird. Nachdem diese vorüber ist, reden
von einer Burg und erhalten die Armschienen Sie kurz mit Kastan Wagnitz, bevor Sie gegen
der Flammen. ihn sowie ein paar Drachenkultisten kämpfen
müssen. Nehmen Sie sich insbesondere von
Hinweis: Wagnitz in acht, da dieser recht stark ist. Haben
An dieser Stelle führen die beiden Wege wieder Sie schließlich alle Feinde bezwungen, unter-
zusammen. Ab hier ist es also egal, ob Sie sich suchen Sie Wagnitz‘ Leiche und stecken Sie
im Vorfeld für die Hexen oder für die Praios sich alles ein. Zudem befindet sich weiter vorne
entschieden haben. ein Kultistenpult, das ebenfalls angeklickt und

Sobald Sie den Tanzplatz wieder nach Norden


hin verlassen, kommt Ihnen Bredo Bento
entgegen, der Ihnen Waren anbietet. Zudem
landen Sie automatisch an der Kreuzung ganz
im Südwesten, in der Nähe von Josmene. Sobald
Sie sich dieser nähern, erscheinen alle Hexen,
die Ihnen jeweils eine kleine Belohnung geben,
die Ihnen auf Ihrem weiteren Weg helfen sollen.
Danach geht es weiter Richtung Norden und zu
der Burg. Dieser Weg ist von Drachenkultisten
gespickt – nehmen Sie sich also in acht.
Auf der Bergspitze angekommen betreten Sie
dann eine Ruine, wo Ihnen weitere Feinde leergeräumt werden muss (hier liegt übrigens
entgegenkommen. Im hinteren Bereich der das benötigte Buch). Nachdem Sie sich also
Ruine geht es über eine Treppe nach unten und alles eingesteckt haben, wäre hier alles erledigt
über eine weitere nach links, wo sich ein großes und das Höhlensystem sowie die Ruine können
Holztor befindet, welches Sie in das Innere der wieder verlassen werden. Hierzu steigen Sie über
Ruine führt. Steigen Sie weiter nach unten und die Steintreppe nach oben und halten sich dann
schauen Sie sich im Untergeschoss genauer um. gleich rechts. Ganz im Westen befindet sich ein
In einem kleinen Tempelraum können Sie ein Ausgang, der mithilfe einer Seilwinde geöffnet

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Drakensang
--

werden kann. Es öffnet sich eine Tür, die hinausWenn Sie sich für die Hexen entschieden und
ins Freie führt. Es geht nun über den Pfad im Danos in einen Frosch verwandelt haben, können
Südwesten und über die Weltkarte zurück nach Sie auf dem Gutshof mit Firniane sprechen, die
Ferdok. Danos wieder haben möchte. Sie gehen dann
zu der Stelle zurück, an der Sie Danos in einen
Nebenaufgaben: Frosch verwandelt haben und versuchen, Alwene
- Auf der Straße im Süden treffen Sie auf Ban- von dieser Sache zu überzeugen.
diten, die Ihnen von zwei Räubern berichten
(Humbert und Ronkwer). Diese können Sie bei Auf dem Praiosplatz gelandet geht es direkt
Bedarf töten. Humberts Leiche können Sie einen weiter in den Hesinde-Tempel, wo Sie erneut
Schlüssel für eine Truhe in der Ruine entnehmen mit Dorion reden, um den nächsten Auftrag ab-
(Josts Kerker). zugreifen. Zunächst müssen Sie allerdings noch
- Nordöstlich des Praioten-Lagers befindet sich einen gewissen Gerling aufsuchen, der sich in
ein Holzfäller namens Hodwin, der Sie bittet, der Grafenstadt befindet. Sie betreten also den
seinen Kollegen ein wenig Proviant vorbei- Bezirk Grafenstadt, wo Sie auf der Karte den
zubringen. Das Holzfällerlager befindet sich gesuchten Gerling eingezeichnet finden. Reden
nördlich des Praioten-Lagers. Sie ganz im Westen mit dem Mann, um zu er-
fahren, wie und wo das Abenteuer weitergeht.

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Komplettlösung
Zudem erfahren Sie von einem schlagkräftigen
Söldner namens Nasreddin, der Sie für 200 Du-
katen begleitet und sich am Ugdan-Hafen auf-
hält. Wenn Sie möchten, können Sie sich diesen
guten Kämpfer holen oder aber Sie machen mit
Ihrer Truppe weiter und verlassen Ferdok über
die Weltkarte in Richtung Burg.

Burg Grimmzahn
Folgen Sie dem Pfad und umqueren Sie einen
großen Felsen. Dort kommt Ihnen Söldner
Hügelboldt entgegen, der Sie bittet, ihm beim
Kampf gegen ein paar Orks zu helfen. Gleich weitere Treppe noch höher bringt.
darauf kommen Ihnen ein paar Orks sowie ein In dieser Etage betätigen Sie gleich rechts einen
großer Oger entgegen, die allesamt getötet wer-
den müssen. Ist Ihnen dies gelungen, kommen
Ihnen auf dem weiteren Weg noch mehr Orks
entgegen. Sie folgen dem Pfad immer in Rich-
tung Norden, bis Sie auf den Söldner Gundwein
treffen. Haben Sie schließlich die besagte Lich-
tung erreicht, kommen Ihnen erneut ein paar
Orks sowie ein Oger entgegen. Sie müssen die
Gegner allesamt töten, um unter anderem in den
Besitz des Schlüssels zu Gundweins Fußfes-
seln zu gelangen. Danach wird der Söldner von
seinen Fesseln befreit und trägt Ihnen auf, ihm
zu folgen. Er möchte Sie zu dem Geheimgang Hebel, der die Gittertür links öffnet, hinter der
führen, durch den man die Burg erreicht. Nach sich ein zweiter Hebel befindet, der ebenfalls
einem längeren Fußmarsch landen Sie vor einem betätigt werden sollte. Suchen Sie nun den Wach-
weiteren Orklager, wo Sie zunächst die Biester raum im Südosten auf, an dessen südlicher Wand
besiegen müssen, bevor Gundwein Ihnen dann sich drei Hebel mit je einem Wappen darüber
endlich den Geheimgang zeigt,
der direkt betreten wird.
Im Innern des Burggewölbes
kämpfen Sie sich nach Südos-
ten durch, um im Wachraum
zu landen, wo wieder einmal
ein paar Orks sowie ein Oger
angreifen. Nachdem diese be-
seitigt wären, geht es über eine
Treppe weiter nach oben. Hier
geht es dann sogleich weiter
nach Nordosten, wo Sie eine

Seite 22
Drakensang
befinden. Einen Hinweis auf dieses Rätsel finden in die Mitte blicken. Da das Drehen einiger
Sie in diesem Level. Um Ihnen das Ganze ein Statuen eine weitere Statue mitdreht, gehen Sie
wenig zu erleichtern, legen Sie die Hebel von wie folgt vor:
links nach rechts wie folgt um: 3x die Statue im Osten drehen, 2x die Statue
Hoch – runter – hoch. im Norden drehen, 2x die Statue im Süden dre-
Durch diese Aktion öffnet sich die Gittertür, die hen.
weiter nach Norden führt. Unterhalb einiger Stu- Haben Sie alles richtig gemacht, schauen nun
fen finden Sie rechts in einer kleinen Nische die alle Statuen in die Mitte und es gibt eine kurze
Hebel zum Öffnen der Zellen. Betätigen Sie den Explosion, woraufhin auf dem Podest in der
Hebel an der linken Wand, um die erste Zelle mit Mitte das Auge des Drachen erscheint, das
einem Ork-Unterführer zu öffnen. Nachdem Sie natürlich eingesteckt wird.
diesen getötet haben, entnehmen Sie der Leiche Nun verlassen Sie den runden Raum wieder und
zwei Schlüssel. Ein Schlüssel öffnet die Gittertür kehren zurück zum Abzweig, wo sich jetzt die
zu den hinteren Zellen und der zweite Schlüssel Tür auf der rechten Seite geöffnet hat. Kämpfen
öffnet die Tür im Süden (mittlerer Bereich), Sie sich weiter nach oben (immer die Aufgänge
hinter der sich eine Treppe befindet, die weiter suchen), bis Sie schließlich durch eine große Tür
nach oben führt. in den Burghof treten können. Dort verlangt Mal-
Im nächsten Gang achten Sie dann auf ein paar gorra das Auge des Drachen von Ihnen, welches
Fallen, bevor Sie vor einer verschlossenen Tür Sie der Dame aushändigen sollten (sie nimmt
landen, neben der sich vier Fackeln an den Wän- es sich so oder so). Danach tritt Ihnen Blutfang
den befinden, von denen eine bereits erloschen entgegen, der über eine Menge Lebensenergie
ist. Um nun die Gittertüren im rechten Gang zu verfügt, stark zuschlagen kann und mehrfach
öffnen, müssen Sie diese drei restlichen Fackeln seine Gestalt ändert. Zum Glück steht Ihnen noch
wie folgt betätigen (immer das Gesicht zu der ein Kämpfer zur Seite und gemeinsam gelingt
verschlossenen Tür gerichtet: es Ihnen vielleicht, diesen harten Brocken zu
vorne rechts – hinten links – vorne links. besiegen. Danach bedankt sich Ritter Traldar
bei Ihnen und überreicht Ihnen die Schultern
der Flammen sowie das richtige Auge des
Drachen. Wenn Sie nun den Burghof nach Osten
verlassen, können Sie über die Weltkarte zurück
nach Ferdok reisen.
Auf dem Praiosplatz gelandet, geht es wieder
mal in den Hesinde-Tempel, wo Sie Dorion
Bericht erstatten. Sie erhalten den nächsten
Auftrag sowie den Schild des Fendral. Suchen
Sie im Anschluss Ihr Haus auf (Ardos Anwesen
– Praiosplatz), wo sich Erzmagier Rakorium
aufhält. Reden Sie mit ihm, um die nächsten
Schritte zu erfahren. Der Magier verweist Sie
Haben Sie diese drei Fackeln bewegt, können auf Graf Gorwin, der Ihnen weitere Hinweise
Sie nun dem Gang nach rechts folgen. Sie landen zu geben vermag. Sie machen sich also auf den
in einem größeren Raum mit vier Statuen, die Weg in den Bezirk Grafenstadt, wo Sie im Sü-
so gedreht werden müssen, dass alle Gesichter den die Grafenresidenz betreten. Steigen Sie im

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Komplettlösung
Innern des Gebäudes über die Treppe nach oben tere Nebenaufgabe für Sie hat (Sie sollen einen
und betreten den großen Raum, wo sich der Graf Oger und seine Gefolgsleute ausrotten). Zudem
aufhält. Reden Sie mit Gorwin und Sie erfahren kommen Sie am Rattelshof vorbei, wo Ihnen
von Gerling, der Sie in Tallon erwartet. Erzäh- Bauer Ebergrütz von einem stinkenden Wyrm
len Sie dem Zwerg außerdem von dem Tod des erzählt. Sie sollen im Wald nach Spuren seiner
Kastans, erhalten Sie eine Belohnung. Verlassen Leute suchen sowie besagte Bestie besiegen.
Sie nun die Residenz wieder und gehen Sie über Schließlich erreichen Sie endlich Prenshain, wo
den Praiosplatz nach draußen auf die Weltkarte, Sie mit ansehen müssen, wie alles in Flammen
wo der neu zugängliche Ort angesteuert wird. aufgeht. Sie treffen dann auch auf Gerling, der
mit Ihnen spricht. Es gilt nun, einen steinernen
Tallon Schlüssel aus dem Innern einer Erzmine zu
Folgen Sie der Straße bis vor die Stadt (unter- holen, die gleich im Anschluss auf der Karte
wegs treffen Sie auf eine Edelfrau, die Sie bittet, erscheint. Machen Sie sich also gleich auf den
nach ihrem Kutscher zu schauen - Nebenaufga- Weg zu besagter Mine und betreten Sie diese.
be), wo Sie den Gardisten ansprechen, der das Im Innern der Mine treffen Sie auf Unmengen
Tor bewacht. Für 15 Dukaten lässt er Sie ein. von Spinnen. Kämpfen Sie sich nach Südwes-
Danach steuern Sie direkt auf die Taverne des ten vor, bis Sie auf Skelette treffen sowie Xin-
Ortes zu, die auf der Karte markiert ist. Dort dan Eirichs Labor betreten. Dort geht es dann
gelandet reden Sie mit Bürgermeister Stippwitz weiter nach Süden und über eine Schräge nach
über Gerling und erfahren, dass sich der Mann unten, wo Sie schließlich auf Meredin und ein
auf den Weg nach Prenshain gemacht hat. Vor paar seiner Gefolgsleute stossen. Ist Ihre Party
dem Brunnen auf dem Platz steht Kaufmann
Eichrich, den Sie ebenfalls noch auf Gerling
ansprechen können. Dann machen Sie sich auf
den Weg nach Prenshain (siehe Karte).
Um den Ort zu erreichen, müssen Sie durch
das Westtor der Stadt. Dort werden Sie vom
Hauptmann angesprochen, der Ihnen mitteilt,
dass vor dem Tor ein paar Goblins lauern, die
beseitigt werden sollen. Gleich darauf landen
Sie im Freien und machen sich zusammen mit
den Soldaten daran, die Goblins zu bezwingen.
Es kommen eine ganze Menge dieser Wesen
auf Sie zu und Sie müssen alle besiegen, um
weiterziehen zu können. Danach spricht Sie stark genug, sollten Sie den Kampf erfolgreich
der Hauptmann nochmal an und übergibt Ihnen, überstehen. Dennoch ist das Ganze kein Zu-
bei Bedarf, eine Nebenaufgabe. Sie sollen eine ckerschlecken. Haben Sie schließlich den bösen
Bestie finden und töten. Meredin besiegt, erhalten Sie den Brustpanzer
Nachdem Sie also wieder handeln können, der Flammen sowie den Schlüssel zum Zwer-
überqueren Sie die Brücke in Richtung Süden genturm. Hier wäre somit alles erledigt und Sie
und machen Sie sich auf den langen Weg nach können die Mine wieder verlassen.
Prenshain. Unterwegs treffen Sie auf weitere
Goblins sowie den Elfen Ancoron, der eine wei-

Seite 24
Drakensang
sich in einer Gruft
befinden. Gehen Sie
dorthin und befreien
Sie die Kinder.
- Ein Bauer auf dem
Rattelshof bittet Sie,
seine Gefolgsleute
zu finden sowie
e i n e n Wy r m z u
beseitigen. Halten
Sie in der Nähe des
Hofes Ausschau
nach einem Ritter,
der sich als ziemli-
cher Hasenfuß ent-
puppt, und der Sie
zu der Höhle des
Ungetüms führt.
Bevor Sie die Höh-
le jedoch betreten,
sollten Sie im Vor-
feld nach den Ge-
Nebenaufgaben:
folgsleuten des Bauers suchen, die Sie dann im
- Die Edelfrau vom Anfang bittet Sie, ihren
Kampf unterstützen. Haben Sie das Ungeheuer
Kutscher zu finden (seien Sie höflich zu ihr).
beseitigt, erstatten Sie dem Bauern Bericht.
Dieser liegt ein paar Meter weiter tot auf dem
Pfad und es liegt nun an Ihnen, Ingania sicher
Im Freien machen Sie sich dann auf den Weg
und lebend in die Stadt zu eskortieren.
nach Tallon (den Ort). Zum Glück ist inzwischen
- Der Elf Ancoron bittet Sie um Unterstützung
die Brücke zum Osttor der Stadt fertiggestellt,
beim Kampf gegen ein paar Goblins. Nachdem
was Ihnen einen Riesenumweg erspart. Durch-
Sie mit dem Elfen gesprochen haben und diesem
queren Sie die Stadt und gehen Sie durch das
gefolgt sind, kehren Sie zurück vor die Stadt und
reden dort mit dem Hauptmann. Überzeugen Sie
ihn, Ihnen zu helfen. Doch zuvor muss er die
Erlaubnis des Stadtrates einholen.
- Der Bürgermeister in der Stadt bittet Sie darum,
einem Kobold seine Beute abzunehmen. Dieser
Kobold befindet sich hinter dem Westtor links
und möchte ein Spiel mit Ihnen spielen. Tun Sie
dies und gewinnen, um die Beute zu erhalten.
- Der Kaufmann auf dem Marktplatz möchte,
dass Sie seinen Sohn wiederfinden. Die Mutter
der Freundin, am Marktstand nahe des Nord-
tors, weiß, dass die Kinder entführt wurden und

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Komplettlösung
Westtor. Gleich dahinter halten Sie sich nord- und auf der Weltkarte landen. Dort halten Sie
westlich. Dort treten Sie vor die Schlucht und dann die linke Maustaste gedrückt und ziehen
suchen einen schmalen Pfad, der nach unten die Karte nach oben, um die Stadt Murolosch
führt. Folgen Sie diesem soweit hinab, bis Sie zu finden.
schließlich von dem Zwerg Arom angesprochen
werden. Übergeben Sie ihm, was er verlangt,
bevor es durch das zwergische Tor weiter hinein
in den Hort des Drachen geht. Bevor Sie wei-
terlaufen, sollten Sie auf jeden Fall die Truhe
neben Arom öffnen, um dieser unter anderem
die Brandsalbe zu entnehmen, bevor Sie über
die Treppe nach unten steigen und dem Pfad an
einigen Harpyien und Goblins vorbei zum Hort
gehen. Dabei werden Sie von Arom und seinen
Begleitern unterstützt. Nach der Überwindung
des doch ziemlich langen Pfades sowie der
vielen Gegner folgen Sie dem Pfad weiter nach
oben und an brennenden Bäumen vorbei bis zum
eigentlichen Hort, wo eine Sequenz folgt. Nun Murolosch
geht es daran, den Drachen zu besiegen, der über Nach einem kurzen Gespräch mit dem Bergkö-
900 Lebenspunkte verfügt sowie mit Feuer spu- nig erfahren Sie, dass zunächst der Zeugwart
cken und mit seinen Flügeln zuschlagen kann. aufgesucht werden muss. Sie verlassen also den
Thronsaal und lassen sich von der Wache nach
draußen begleiten. Im Freien gelandet, steuern
Sie dann direkt den Zeugwart an (siehe Karte).
Nachdem Sie sich bei dem Mann für einen be-
stimmten Gegenstand entschieden haben, kommt
auch schon Arom herbei, dem Sie zu Lugosch
folgen müssen. Da ein Priester vergiftet wurde,
geht es nun daran, ein Gegengift herzustellen.
Hierzu muss ein Pilzgarten angesteuert werden
(siehe Karte). Den Eingang finden Sie auf der
linken Seite unterhalb einer Treppe. Betreten
Sie das offenstehende Tor und Sie landen in
einem schmalen Tunnelgang, wo Sie die Berg-
Gegen das Feuer hilft die Brandsalbe, die Sie werkwache auf den Pilzgarten ansprechen.
unbedingt benutzen sollten. Auch Heiltränke- Die Wache führt Sie dorthin und Sie gehen am
und zauber sollten zum Einsatz kommen, damit Abzweig einfach geradeaus weiter, um direkt
Sie siegreich aus diesem Fight hervorgehen. auf Grimbolosch zu treffen, der angesprochen
Untersuchen Sie im Anschluss den Körper des wird. Der Zwerg trägt Ihnen auf, ihm ein paar
besiegten Drachens, um diesem alle verfügbaren Pilze zu bringen, aus denen er Ihnen dann den
Objekte zu entnehmen. Danach reden Sie noch- benötigten heraussucht. Zudem gibt es hier noch
mal kurz mit Arom, bevor Sie den Hort verlassen eine Nebenaufgabe, nämlich alle Skorpione im

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Drakensang
den Verdacht (die Krämerin Aldessia kommt
ihr komisch vor). Danach können Sie sich ver-
abschieden.
Auf dem Weg ins Freie werden Sie von Grazima
angesprochen, die Ihnen etwas von einer
Asselplage erzählt. Wenn Sie die Viecher aus-
rotten, finden Sie vielleicht Hinweise auf den
wahren Täter. Verlassen Sie den Thronsaal nun
und machen Sie sich auf den Weg zu Grazimas
Lager (siehe Karte), welches sich im unteren
Bereich befindet (Wendeltreppe nach unten stei-
gen). Sagen Sie Grazima, Sie wären bereit, und
Pilzgarten zu vernichten. Sie werden direkt in das Lager geführt, wo es
Ganz im Osten der Höhle finden Sie in einer daran geht, alle Gruftasseln zu töten. Nachdem
Sackgasse hinter einer Truhe einen einzelnen Sie die ersten Käfer getötet haben, folgen Sie
Grazima, um auf weitere Insekten zu stoßen, und
diese ebenfalls zu erschlagen. Insgesamt gilt es,
nacheinander drei Lagerräume freizuräumen. Im
dritten und letzten Lagerraum zerstören Sie auch
noch die Asselnester auf dem Boden, bevor Sie
dann mit Grazima reden, die Ihnen mitteilt, dass
eine Steintafel verschwunden ist. Wenn Sie sich
im hinteren Bereich dieses dritten Lagerraums
genauer umsehen, werden Sie auf dem Boden
liegend eine Flasche mit gelber Flüssigkeit
entdecken, die Sie sich einstecken sollten. Hier

rötlichen Pilz, bei dem es sich um das gesuchte


Heilmittel handelt. Stecken Sie sich diesen Pilz
ein und kehren Sie damit zurück zu Lugosch
(außerhalb der Höhle, vor dem Tempel). Über-
geben Sie dem Zwerg den Pilz und machen Sie
sich dann auf den Weg in den Thronsaal (siehe
Karte). Lassen Sie sich von der Thronwache in
den Saal begleiten und Sie treffen im Innern auf
Salina, die des Giftanschlags verdächtigt wird.
Es liegt nun an Ihnen, Beweise für die Unschuld
der Gauklerin zu finden. Zunächst einmal ist es
von Bedeutung, dass Sie sich mit Salina selbst wäre alles erledigt und Sie können den Lager-
unterhalten! Über den Jonglierball (eine Wache bereich wieder verlassen (hierzu müssen Sie
vor dem Palast weiß mehr), über Entlastung (ein lediglich Grazima ansprechen).
Zwerg vor der Taverne kann helfen) und über

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Komplettlösung
Draußen angekommen laufen Sie noch einmal Stolleneinsturz:
in Richtung Tempel, wo der Geweihte Lugosch Grubenbauer Tschamm, Steiger Fenmural,
angesprochen wird. Zeigen Sie dem Mann die Grubenbauer Lulosch, Grubenbauer Gandor und
Flasche mit der gelben Flüssigkeit, die er für Schachtfeger Endrosch.
Sie identifizieren kann. Sie erfahren von vergif- Nachdem alle Männer informiert wurden, geht
tetem Bier, das wohl aus der Taverne stammt. es zu dem eigentlichen Stolleneinsturz (siehe
Der nächste Halt führt Sie direkt in die Taverne Karte). Hierzu steigen Sie hinab in die Mine, in
zu Wirt Baschurr (siehe Karte). Reden Sie mit der sich auch der Pilzwald befindet. Dort treffen
dem Wirt über Lugosch und überzeugen Sie den Sie auf Orgrim, mit dem Sie sprechen. Als Dank
Mann davon, dass Sie sich mal in seinem Lager für Ihre Hilfe erhalten Sie einen Stofffetzen des
umschauen müssen. Dafür wird aber zunächst Saboteurs. Zurück im Thronsaal fragen Sie Sa-
ein anderer Beweis benötigt, den Sie sich zuerst lina nach dem Stofffetzen (und unter Umständen
besorgen müssen (alternativ können Sie auch ein auch nochmal nach den Scherben des Jonglier-
wenig Geld als Kaution hinterlegen). balls). Daraufhin erfahren Sie von einem Zwerg
Direkt vor der Taverne steht ein Zwerg namens namens Ungrimm, der sich in ihrem Zimmer
Krimbart, mit dem Sie reden. Haben Sie zuvor befinden soll. Sie verlassen also den Thronsaal
von Selina von der Entlastung erfahren (siehe wieder.
Lösung), können Sie nun mit ihm über die Gauk- Neben der Taverne steht übrigens die Wache
lerkönigin sprechen. Um den Mann zu überzeu- Argmar, von der Salina wegen des Jonglierballs
gen, geben Sie ihm die folgenden Antworten: erzählt hat. Von dem Mann erhalten Sie jetzt
2 – 1 – 2 – 2. ebenfalls eine entsprechende Aussage.
Nun erhalten Sie die Aussage des Zwerges, die Weiter geht es zu Salinas Raum (siehe Karte), in
Salina entlasten sollte. Im Anschluss können Sie dem Ungrimm zu finden ist. Fragen Sie diesen
nochmal mit dem Wirt der Taverne sprechen und nach einem besonderen Kleid und erklären Sie
diesem von der Aussage berichten, woraufhin dem Zwerg, dass Sie Salina verteidigen. Somit
Ihnen der Mann den Lagerschlüssel überreicht. erhalten Sie auch dieses Kleid als weiteres Be-
Über die Wendeltreppe im mittleren Bereich weisstück.
steigen Sie hinab, um dort gleich die erste große Nun geht es weiter mit dem Waffenhändler Dor-
Tür mithilfe des eben erhaltenen Schlüssels zu nax, den Sie rechts neben der Taverne finden.
öffnen, die direkt ins Bierlager führt. Im Innern Befragen Sie den Mann über Aldessia, um ein
treffen Sie auf ein paar Wolfsratten. Töten Sie weiteres Beweisstück sowie einen Hinweis zu
diese und gehen Sie dann nach vorne. Auf der erhalten. Ein letzter Besuch bei Lugosch steht
rechten Seite liegen zwei große Fässer im un- an, der noch immer vor dem Tempel steht. Befra-
teren Bereich, von dem eines Xolgorax gehört. gen Sie auch ihn nach Aldessia und das nächste
Klicken Sie dieses an, um dem Innern eine rote Beweisstück wäre Ihres. Nun haben Sie genug
Haarsträhne zu entnehmen. Beweise gesammelt und kehren zurück in den
Wieder im Freien sprechen Sie jetzt mit Orgrim, Thronsaal.
der links neben der Taverne steht. Er erzählt Hier geht es jetzt an die Verhandlung. Sprechen
Ihnen von einem Stolleneinbruch. Bei der Be- Sie mit dem Bergkönig und sagen Sie diesem,
wältigung dieses Problems gilt es zunächst, fünf Sie möchten mit der Verhandlung beginnen.
Minenarbeiter zu finden, die allesamt auf der Nach einer kurzen Erklärung geht es los und Sie
Karte verzeichnet sind. Reden Sie also nach- antworten wie folgt:
einander mit den folgenden Personen über den

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Drakensang
nämlich Aldessia,
zum König zu brin-
gen. Sie verlassen
also den Thronsaal
wieder und machen
sich auf den Weg zu
Aldessias Gemächer
(siehe Karte). Hier-
zu steigen Sie erneut
über die Wendel-
treppe im mittleren
Bereich nach unten,
wo sich auch schon
die Tür zu besagten
Gemächern befin-
det. Sobald Sie die-
se betreten, steigen
Sie über die Trep-
pe nach oben und
durchqueren die of-
fenstehenden Türen,
um direkt von Al-
dessia angesprochen
zu werden. Danach
beschwört die Dame
- Auch ich bin fremd in dieser Stadt...
zwei Steingolems, die Sie angreifen. Es gilt also
- Beweisstück rotes Haar verwenden...
nun, die beiden starken Golems sowie Aldessia
- Die Asseln wurden mit einem Lockstoff
im Kampf zu bezwingen. Ist Ihnen dies gelun-
geködert...
gen, kommt Arom herbei und sie erhalten die
- Beweisstück Jonglierball verwenden...
Plattenschuhe der Flammen. Nachdem alles
- Beweisstück Stofffetzen verwenden...
gesagt wurde, folgen Sie dem Gang im Norden
Nun muss ein Plädoyer geführt werden:
vor einen Teleporter, der betreten wird und der
- Allgemeines Plädoyer...
Sie in die Tiefen von Gruldur führt.
- Salina wurde selbst Opfer Eurer schlimmsten
Feinde...
Nebenaufgaben:
- Verdacht gegen Aldessia zur Sprache
- Bei den Händlern steht Felika Groschna Ma-
bringen...
rimroscha, die etwas von ihren Schwestern sowie
- Ich habe einen Zeugen namens Dornax...
verschiedenen Erbstücken erzählt. Sie sollen die
- Salinas Alibi zur Sprache bringen...
Schwestern aufsuchen, um dann von ihnen ande-
- Beweisstück Alibi verwenden.
re Erbstücke zu holen, die getauscht werden. Bei
- Plädoyer beenden.
den beiden anderen Schwestern handelt es sich
Nachdem Sie alles vorgetragen haben, wird Salina
um Darelita (diese befindet sich im Wohnviertel),
von allen Anschuldigungen freigesprochen.
Diota (ebenfalls im Wohnviertel) und Fadelika
Ihnen wird aufgetragen, den wahren Schuldigen,

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Komplettlösung
(oberhalb der Treppe, rechts der Händler). Su-
chen Sie also alle Schwestern auf und tauschen
Sie entsprechend die Erbstücke aus.
- Ebenfalls bei den Händlern steht Simbart,
der etwas über die wichtigsten Orte der Stadt
schreiben möchte. Um dies zu bewerkstelligen,
lassen Sie sich von dem Waffenhändler Dornax
die Waren zeigen. Weiter geht es bei der Taver-
ne, wo der Wirt auf dessen Waren angesprochen
wird. Jetzt geht es noch zu den Händlern Watz-
mosch und Momplosch, deren Waren Sie sich
ebenfalls zeigen lassen. Alle Händler befinden
sich übrigens im inneren Ring der Stadt. Haben
Sie alles erfahren, kehren Sie zurück zu Simbart
und erzählen ihm von Ihren Eindrücken.
- Die Zwergin Angraxa bei der Taverne kann
nördlichen Bereich dieses Abschnittes auf, um
zu einem Trinkduell herausgefordert werden.
vor einer zyklopischen Rundtür zu landen. So-
Verfügen Sie über einen hohen Konstitutions-
bald Sie sich dieser nähern, setzt Ihr Held das
wert, gewinnen Sie an dieser Stelle ein paar
eben erhaltene Artefakt ein und die Tür öffnet
Dukaten.
sich. Nun folgen Sie dem weiteren Gang immer
nach Norden, dann weiter nach Osten (hier folgt
Die Tiefen von Gruldur
eine seltsame Erscheinung) und schließlich wie-
Am Zielort angelangt gehen Sie einfach nach
der nach Norden (kurz vor dem Ziel taucht erneut
vorne, um von einem Zwergengeist angesprochen
der Zwergengeist auf und spricht zu Ihnen).
zu werden. Dieser ist auf der Suche nach einem
Kurz vor dem Ziel ganz im Norden kommen
Schmuckstück, das Sie für den Geist finden
Ihnen noch ein paar Wühlschrate entgegen, die
sollen (Nebenaufgabe). Nachdem Sie etwas
sich als sehr zäh erweisen. Im ganz nördlichen
über einen Schlüssel erfahren haben, den es zu
Bereich gelandet, werden Sie von ein ein paar
finden gilt, durchsuchen Sie die Überreste des
Feuergeistern angegriffen, die Ihnen Feuerbälle
Zwerges, um diesen ein zyklopisches Artefakt
entgegenwerfen. Um diese besser zu überstehen,
(Schlüssel) zu entnehmen. Nun suchen Sie den
sollten Sie Brandsalbe benutzen. Ist die Luft rein,
finden Sie in diesem Höhlenbereich auf dem
Boden liegend das zweite zyklopische Artefakt,
welches natürlich eingesteckt wird.
Nun geht es durch die Gänge und über viele
Gegner zurück in den Bereich mit dem Tele-
porter (ganz im Südwesten), wo nun die zyklo-
pische Rundtür östlich des Teleporters durch
Annäherung geöffnet wird. Im Gang dahinter
halten Sie sich beim Abzweig immer südlich, um
hier durch eine aufgesplitterte Tür die nächste
Ebene zu erreichen, wo Sie dann gleich wieder
auf den Zwergengeist treffen. Hier folgen Sie

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Drakensang
dem Gang einfach nach Nordwesten, um in der
nächsten Ebene zu landen, wo Sie gleich von
Feuergeistern angegriffen werden. Erwehren
Sie sich dieser nervenden Wesen und folgen Sie
dem Gang bis ganz nach Nordwesten, wo eine
Rampe hinunter in den ersten Level mit dem
Teleporter führt (mittlerer Bereich). Folgen Sie
hier dem Gang, um eine weitere geisterhafte
Erscheinung sehen zu können. Danach geht es
weiter in einen größeren Raum im Norden, wo
Sie auf vier Feuergeister treffen, die allesamt auf
Sie losstürmen. Dieser Kampf wird nicht ganz
einfach, muss aber bestritten werden, da Sie eine Geistererscheinung. Im weiteren Verlauf
im Anschluss das dritte und letzte zyklopische folgen Sie dem Abzweig nach rechts, um vor
Artefakt vom Boden aufnehmen können (von einem Grolmenschalter sowie einer verschlos-
diesem Bereich aus kommen Sie übrigens auch senen Wand zu landen. Hier geht es nun darum,
wieder in den Gang mit dem Teleporter zurück, durch Betätigen verschiedener Grolmenschalter
indem Sie westlich die Seilwinde betätigen). das Wandstück ganz im Norden zu öffnen. Gehen
Zurück im Teleporterraum der Anfangsebene Sie hierzu wie folgt vor und betätigen Sie die
geht es nun über die Treppen im Nordosten bis angegebenen Schalter:
ganz nach oben und vor die dritte Zyklopentür, - Schalter A – einmal betätigen
die geöffnet und durchquert wird. - Schalter B – einmal betätigen
Halten Sie sich am ersten Abzweig links, dann - Schalter C – zweimal betätigen
folgen Sie dem nächsten Gang nach Westen, um - Schalter B – einmal betätigen
vor einer großen Wendeltreppe zu landen, der - Schalter A – einmal betätigen
Sie nach oben folgen. - Schalter D – einmal betätigen
- Schalter C – einmal betätigen.

In der nächsthöheren Ebene gelandet, müssen


zunächst mal eine Unmenge Grolme und Grol-
mengeister erledigt werden. Wenn Sie sich dann
am Abzweig nördlich halten, folgt wieder mal

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Komplettlösung
Haben Sie alles richtig gemacht, müsste nun die Kaum haben Sie den Raum betreten und eine
Wand im Norden offen sein und Sie können dort kurze Sequenz hinter sich gebracht, kommen
einen Grolmenschlüssel auf dem Boden liegen Ihnen viele Grolme, Grolmengeister sowie ein
sehen, der natürlich eingesteckt wird (1). riesiges Zyklopenskelett entgegen, das ziemlich
Sie gehen zurück zum Abzweig und folgen gut austeilt und viel einstecken kann. Versuchen
diesem nach rechts (Westen). Besiegen Sie Sie sich an diesem Fight, der Ihnen einiges
dann ein paar Grolme, bevor Sie über die hier abverlangen wird. Sollten Sie sterben, laden
befindliche Wendeltreppe weiter nach oben und Sie einfach den abgespeicherten Spielstand und
in den nächsten Level steigen. Warten Sie, bis versuchen es aufs Neue. Haben Sie schließlich
sich eine Brücke aufgetan hat, bevor Sie dann den Sieg davongetragen, steigen Sie über die
den Raum mit den beiden Steingolems betreten Stufen nach oben und betätigen dort den kleinen
und diese bezwingen. Am folgenden Abzweig Monolith, woraufhin sich ein größerer Monolith
halten Sie sich rechts, reden kurz mit dem Zwer- im vorderen Bereich ein wenig senkt. Wenn Sie
gengeist, und öffnen dann das Grolmentor durch nun diesen großen Monolith ebenfalls berühren,
Anklicken. Dem nächsten Abzweig folgen Sie erscheint der Zwergengeist und spricht zu Ihnen.
dann nach Norden. Eine Grolmentür versperrt Sie erhalten den Helm der Flammen sowie die
Ihnen den Weg, die mithilfe des eben ergatter- Teleportscheibe. Über die Wendeltreppen geht
ten Schlüssels geöffnet werden kann. Am Ende es nun hinunter in den Raum mit dem Teleporter,
betreten Sie den Raum auf der rechten Seite, wo Ihnen nochmal ein paar Grolmengeister ent-
wo Sie gleich von einem Feuergeist angegriffen gegenkommen. Haben Sie auch diese erledigt,
werden. Haben Sie diesen besiegt, steigen Sie betreten Sie den Teleporter in der Mitte, um eine
die Treppen nach unten und warten dort, bis ein kurze Sequenz einzuleiten. Danach geht es mit-
Grolmenschalter aus dem Boden auftaucht, der hilfe des Teleporters zurück nach Murolosch.
sogleich betätigt wird. Ist das geschehen, ver-
lassen Sie diesen Raum wieder und folgen dem Wieder in Murolosch
Gang bis ganz nach Süden (am Ende befindet Verlassen Sie die Höhle, um von Lugosch
sich nämlich eine Feuerfalle, die Sie mit der Be- angesprochen zu werden. Dieser führt Sie zu
tätigung des Grolmenschalters eben deaktiviert Xolgorax. Der Mann erzählt Ihnen von einem
haben). Bevor Sie nun den nächsten Raum im Zwischenfall im Thronsaal, wo es nun gilt, alle
Osten betreten, sollten Sie abspeichern und sich dort befindlichen Zwerge zu töten. Sie sprechen
entsprechend vorbereiten, denn es steht Ihnen also einen der Drachentöter an, die vor dem
ein ziemlich schwerer Kampf bevor. Eingang stehen, und werden gleich darauf in den

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Drakensang
Saal geführt. Hier gehen Sie sodann nach vorne, ring), die Sie sich abholen können. Nun geht
um die erste Gegnerwelle anzulocken. Sie sollten es hinunter in Aldessias Gemächer, wo Sie den
versuchen, die Zwerge in einzelnen Gruppen Teleporter im Norden betreten. Dieser führt Sie
vorzulocken und diese zu schlagen, anstatt die diesmal hinter die Feuerfälle.
Aufmerksamkeit aller Zwerge auf einmal auf
sich zu ziehen – in diesem Fall hätten Sie keine Hinter den Feuerfällen
Chance gegen die Übermacht. Kämpfen Sie In diesem neuen Abschnitt gehen Sie einfach
sich auf diesem Weg langsam nach vorne, um nach vorne und in einen größeren runden Raum,
schließlich auch gegen den verrückten König wo das Skelett eines Zyklopen auf dem Boden
Arombolsch zu kämpfen und diesen zu schlagen. liegt. Sie finden hier ein paar Informationen, die
Ist Ihnen dieses Kunststück gelungen und haben Sie sich anschauen und durchlesen können, be-
Sie schließlich alle Feinde besiegt, spricht der vor Sie sich mit dem Rücken zum Gang stellen,
geheilte Bergkönig zu Ihnen. Sie erhalten die der aus dem Raum herausführt. Auf der rechten
komplette Feuerrüstung sowie einen neuen Seite sehen Sie eine brüchige Säule, die einge-
Auftrag. schlagen bzw. die angeklickt wird. Auf diese
Nun können Sie den Thronsaal wieder verlassen.
Unterhalb der Treppe finden Sie Gerling, der
noch eine kleine Nebenaufgabe für Sie hat: Sie
sollen sich im Thronsaal ein paar Bücher anse-
hen. Hierzu suchen Sie im Thronsaal den Thron
auf, neben dem links und rechts jeweils ein
Podest steht, das mit Feuer erhellt wird. Lesen

Weise fällt die Säule an einen höher liegenden


Schalter, der eine Tür im weiteren Verlauf des
Ganges öffnet. Sie gehen nun zurück und halten
sich dann links. Wenn Sie nun weiter nach Nor-
den laufen, werden Sie gleich darauf die zuvor
geöffnete Tür durchschreiten (hier kommen Ih-
nen nun von Zeit zu Zeit Feuergeister entgegen.
Sie die beiden Bücher darauf durch (Geschichte Nach deren Ableben bleibt ein Aschehaufen
Murolosch), bevor Sie auch die beiden Bücher übrig, der nach Feuerherzen durchsucht werden
auf der linken und rechten Seite des Saales an- muss – nehmen Sie all diese Herzen an sich und
klicken und durchlesen. Haben Sie sich alle vier es müssten sich insgesamt vier Herzen in Ihrem
Bücher angeschaut, können Sie Gerling Bericht Besitz befinden).
erstatten und erhalten dafür 30 Dukaten sowie Schließlich kommen Sie vor einem Abgrund
einen Ausdauerring. Übrigens hält der Zeugwart zum Stehen, bei dem eine Brücke aktiviert wer-
eine weitere Belohnung für Sie parat (im Innen- den muss. Wenn Sie nun vor dem Abgrund nach

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Komplettlösung
links und rechts schauen, können Sie zwei Stein- bemerken Sie dann eine Grolmenkonsole, die
fächer erkennen (links drei Wellen und rechts aus vier Scheiben besteht. Klicken Sie jede die-
eine Blume). Öffnen Sie zunächst das rechte ser vier Scheiben einmal an, auf dass sich diese
Steinfach, entnehmen Sie diesem ein erkaltetes drehen, und rechts von Ihnen wird ein Übergang
Feuerherz und legen Sie ein brennendes Feuer- aktiviert – weiter geht’s.
herz hinein. Danach öffnen Sie das linke Stein- Rennen Sie rasch nach vorne, um den nächsten
fach, entnehmen diesem drei erkaltete Herzen, Kristall zu zerschlagen, bevor Sie sich dann
und legen dafür die restlichen drei Feuerherzen um die Geister kümmern. Bei der nächsten
hinein. Haben Sie das erledigt, wird während Konsole drehen Sie dann nur die obere Schei-
einer Sequenz eine Brücke ausgefahren und Sie be (die anderen funktionieren nicht), um einen
können die andere Seite aufsuchen. Töten Sie weiteren Übergang zu aktivieren. Es folgen im
alle auftauchenden Feuergeister und nehmen Anschluss erneut ein paar Geister, ein Kristall
Sie aus den Aschehaufen die Feuerherzen mit, sowie eine Konsole, bei der alle vier Scheiben
denn auf der anderen Seite der Brücke finden Sie gedreht werden, bevor Sie dann über die zweite
erneut zwei Steinfächer, denen Sie die erkalteten Wendeltreppe weiter nach oben steigen.
Herzen entnehmen und diese gegen die selbe An der nächsten Konsole drehen Sie die oberste
Anzahl an Feuerherzen eintauschen. Haben Sie Scheibe, um eine weitere Plattform zu senken.
auch das erledigt (links vier und rechts zwei Bei der nächsten Konsole drehen Sie dann
Herzen), öffnet sich das Tor im Norden und die wieder alle vier Scheiben, um eine Plattform
Reise kann weiter gehen. zu senken. Jetzt laufen Sie solange weiter, bis
Im nachfolgenden Gang befinden sich Fallen, die Sie links von sich einen Pfad erkennen können,
aus jeweils 3x3 Feldern bestehen. Nehmen Sie der in die Mitte führt und der durch eine Strah-
Ihren Fallenexperten als Spielführer und schauen lenwand versperrt wird. Sobald Sie sich dieser
Sie, welches der jeweiligen Felder eine Falle nähern, erscheint der Grolmenkönig erneut, der
darstellt (rot markiert). Diese Felder müssen Sie diesmal mitsamt einiger Geister getötet werden
natürlich umgehen. Haben Sie es sicher auf die muss. Ist Ihnen dies gelungen, folgen Sie dem
andere Seite geschafft, öffnet sich eine Tür und nun freigelegten Weg in den nächsten größeren
Sie landen im nächsten Bereich. Sie befinden Raum, wo Sie dann die Treppen nach unten stei-
sich nun in einem riesigen Kuppelraum, in dem gen, um dort mit dem Zyklopen Pal‘Na‘Tharn
gleich auf der rechten Seite eine Wendeltreppe zu plaudern. Nachdem Sie alles erfahren haben,
nach oben führt, die Sie benutzen sollten. Sobald reden Sie ein weiteres Mal mit dem Riesen und
Sie jedoch die ersten Stufen betreten, kommt der
Grolmenkönig herbei, der Ihnen ein paar Grol-
mengeister auf den Hals schickt. Ein paar Stufen
weiter oben befindet sich zudem ein Grolmen-
kristall, der ständig neue Gegner hervorbringt.
Sie sollten sich also möglichst erst um diesen
Kristall kümmern und ihn zerstören, bevor Sie
sich dann mit den Geistern auseinandersetzen.
Sobald sich hier alles wieder beruhigt hat, ge-
hen Sie weiter nach oben. Vielleicht erscheint
der König noch einmal, der aber aus der Ferne
beschossen werden kann. Oben angekommen

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Drakensang
gehen wiederum alle Möglichkeiten durch, bis dann mit dem Bergkönig im Nordwesten spre-
eine Sequenz folgt, während der Pal‘Na‘Tharn chen. Dieser gibt Ihnen einen neuen Auftrag
den Schutzzauber aufhebt. Danach wird der Zy- und lässt Sie wählen zwischen einem Weg für
klop noch einmal angesprochen (1. Antwort) und Nah- und einem für Fernkämpfer. Nachdem Sie
Sie können sich im Anschluss für ein weiteres sich entschieden haben, folgen weitere Kämp-
Teil der Feuerrüstung entscheiden. Haben Sie fe, bevor Sie dann dem Bergkönig und dessen
dies getan, fährt Sie Pal‘Na‘Tharn eine Etage Begleiter folgen. Nachdem Sie einen weiteren
tiefer und Sie können den Dungeon über den neu Kampf überstanden haben, spaltet sich der Weg.
zugänglichen Teleporter ganz im Norden wieder Nachdem der König zu Ihnen gesprochen hat,
verlassen (Portal).
Zurück im Thronsaal von Murolosch erhalten Sie
neue Informationen, bevor Sie dann mit Arom
und Rakorium reden. Von Rakorium erhalten Sie
den Thesiskristall. Im Anschluss daran reden
Sie nochmal mit Arom, dem Sie sagen, Sie wären
bereit. Es geht nun auf in das letzte Gebiet, wo
Sie der Endkampf erwartet.

Der Berg Drakensang


Sie gehen erstmal nach vorne und besiegen die
Gegner, die die Zwerge bedrängen, bevor Sie

folgen Sie diesem nicht


mehr, sondern nehmen den
anderen Weg (Sie können
den König bei Bedarf noch
einmal darauf ansprechen).
Nach ein paar Metern folgt
eine Sequenz, während der
Sie verfolgen können, wie
ein paar Gegner aus einer
Art Portal kommen. Wäh-
rend Sie sich um die Feinde
kümmern, geht einer der
Zwerge automatisch zu dem
Portal und zerstört dieses.
Danach spricht der König
wieder zu Ihnen. Es geht
nun daran, alleine weiter-
zuziehen und das zweite
Portal zu zerstören, welches
sich auf einer Klippe im
Südosten befindet. Haben

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Komplettlösung
Sie das Ziel erreicht, schlagen Sie rasch auf das
Portal ein, um es zu zerstören, auf dass keine
neuen Gegner mehr aus dem Portal kommen.
Das dritte und letzte Portal befindet sich ganz
in der Nähe und zwar etwas weiter nordöstlich.
Haben Sie auch dieses Portal zerstört und alle
Gegner besiegt, geht es jetzt über die Rampe
in der Mitte nach unten und weiter in Richtung
Durchgang zum Gipfel (siehe Karte). Bevor Sie
den Gipfel erreichen, müssen Sie im Vorfeld
noch vier Wächter beseitigen, die den Weg zu
einer Treppe versperren. Nicht ganz einfach,
doch sollte Ihnen das noch gelingen. Danach
speichern Sie am besten ab, denn jetzt folgt der
Endkampf gegen Malgorra.
Steigen Sie also über die Treppe nach oben,
um eine Sequenz einzuleiten. Danach kann das

Gemetzel beginnen. In der Mitte des Platzes


befindet sich Adamantenes Herz, sowie Mal-
gorra plus ein paar Ihrer Anhänger. Haben Sie
alle Gegner besiegt, ruhen Sie sich noch einmal
aus und heilen Ihre Charakter, bevor Sie dann
das Herz berühren. Ist dies nämlich passiert,
verwandelt sich Malgorra in eine schreckliche
Bestie und der eigentliche Kampf beginnt erst.
Sie sollten mit allem was Sie haben versuchen,
auf Malgorra einzuschlagen und diese zu töten,
um damit auch das Spiel zu beenden.

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