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Vektoren

Vektor, in der Mathematik eine Grösse, die einen Betrag und eine Richtung
besitzt. Beispielsweise kann eine Grösse (oder ein Skalar) nur als Strecke
„sechs Kilometer” veranschaulicht werden, als Vektor dagegen durch die
Bezeichnung „sechs Kilometer nördlich”.

Vektoren werden durch Pfeile dargestellt, wie beispielsweise im unten


abgebildeten Diagramm. Die Länge des Pfeils ist ein Mass für den Betrag des
Vektors, seine Richtung identisch mit der Vektorrichtung. Pfeile, die durch eine
Parallelverschiebung auseinander hervorgehen, stellen denselben Vektor dar.
Ein Vektor besteht also genauer gesagt aus einer ganzen Klasse von
parallelen, gleich langen Pfeilen. Um Verwechslungen mit anderen Grössen zu
vermeiden, bezeichnet man einen Vektor a oft auch als , den Betrag des
Vektors mit | |.

Typische vektorielle Grössen sind Feldstärken, etwa elektrische, magnetische


oder Gravitationsfeldstärken, Ortsvektoren, Geschwindigkeiten,
Beschleunigungen, Impulse und Kräfte.

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Vektoraddition
In vielen Büchern werden Vektoren im Fettdruck gesetzt,

a+b = c.

An der Tafel ist das allerdings nur schwer möglich. Daher verwendet man oft
kleine Pfeile, um Vektoren als solche zu kennzeichnen. Dieser Konvention
wollen auch wir folgen:

+ =

Die Länge eines Vektors wird durch Betragsstriche markiert: | | ist die Länge
des Vektors , häufig auch einfach nur a genannt.

Es gibt zwei Methoden, Vektoren zu addieren oder zu substrahieren, die


graphische und die analytische Methode. Die analytische Methode funktioniert
komponentenweise.

1. Die Graphische Methode: "Aneinandersetzungsmethode"


Um die Addition + = auszuführen, wird der Anfang vom Vektor
an das Ende (die Pfeilspitze) von gesetzt. ist dann der Vektor
vom Anfang von bis zur Spitze von .

2. Die komponentenweise Methode:


Hierbei bestimmt man die kartesischen Koordinaten der Summanden und
addiert sie unabhängig voneinander. Dadurch erhält man die kartesischen
Koordinaten der Summe.

Wir werden die erste (graphische) Methode zur Illustration von Problemen
verwenden, die zweite Methode, um in nicht-trivialen Fällen numerische
Ergebnisse zu erzielen.

Graphische Vektoraddition
Bei der Graphischen Methode der Vektoraddition bestimmt man den
Summenvektor zweier Vektoren und , also

= + ,

indem man das untere Ende des Vektors an die Spitze des Vektors
setzt. Der Summenvektor zeigt dann vom unteren Ende des Vektors
zur Spitze des Vektors .

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Eine alternative Methode der graphischen Vektoraddition besteht darin, die
Vektoren und jeweils an ihrem unteren Ende aneinander zu setzen, so
dass sie zwei benachbarte Seiten eines Parallelogramms bilden. Der
Summenvektor wird dann durch die Diagonale des Parallelogramms
gebildet, die den gemeinsamen Anfangspunkt der Vektoren und mit
der gegenüberliegenden Ecke verbindet.

Dieses zweite Verfahren wird insbesondere zur Addition von Kräften verwendet,
die auf einen einzelnen Gegenstand einwirken. Das Parallelogramm wird dann
als Kräfteparallelogramm bezeichnet.

Beide Verfahren sind äquivalent, wie die


Abbildung rechts zeigt: Wir brauchen nach der Konstruktion des
Parallelogramms nur den Vektor auf die gegenüberliegende Kante zu
verschieben, dann erhalten wir die erste Konstruktion, in der das untere Ende
von an die Spitze von angelegt wird.

Bei der Addition von Vektoren gilt immer

+ = +

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Neben der Addition von Vektoren spielt gelegentlich auch die Vektorsubtraktion
eine Rolle. Dabei bildet man die Differenz der Vektoren und . Wie bei
jeder Differenz kommt es diesmal auf die Reihenfolge der Vektoren an:

- = -( - ).

Um den Differenzvektor

= -

zu erhalten, kann man die Spitze des Vektors an die Spitze des Vektors
setzen. Der Differenzvektor zeigt dann vom unteren Ende von
zum unteren Ende von .

Analytische Vektoraddition: Die Komponentenmethode


Jeder Vektor kann (in zwei Dimensionen) als Summe eines Vektors in x-
Richtung und eines Vektors in y-Richtung angesehen werden. Man kann daher
die Summe von Vektoren erhalten, indem man zuerst alle x- und dann alle y-
Komponenten addiert.

Man braucht also gar keine Diagramme von Vektoren zu zeichnen ... nur
Gleichungen, das reicht zum Rechnen:

a cos
ax =
,
a sin
ay =
.

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Dabei steht wieder "a" für die Länge | | des Vektors .

Um die Vektorsumme + = zu berechnen, kann man daher


folgendermassen vorgehen:

1. Zuerst bestimmt man die x- und y-Komponenten von und .


2. Die x-Komponente von ist dann die Summe der x-Komponenten von
und .
3. Die y-Komponente von ist ganz analog die Summe der y-
Komponenten von und .
4. Der resultierende Vektor kann nun anhand seiner Komponenten
konstruiert werden:

= cx x + cy y , mit cx = ax + bx und cy = ay + by ,

wobei x und y die Einheitsvektoren in x- bzw. y-Richtung


bezeichnen.

Beispiel 2: Die graphische Methode

Die beste Methode, diese Konzepte zu verstehen, ist ihre Anwendung. Wir
werden uns zunächst mit rein mathematischen Problemen beschäftigen und
uns dann später auf echte physikalische Probleme wie
Relativgeschwindigkeiten oder Bahnkurven stürzen - einfache Beispiele für
universell anwendbare Methoden, die immer dann zum Einsatz kommen, wenn
wir mit vektoriellen Grössen zu tun haben.

Beispiel: Die Summe zweier Geschwindigkeitsvektoren.

Der Geschwindigkeitsvektor 1 zeigt in y-Richtung und hat den Betrag 9,00


m/s. Der Vektor 2 schliesst einen Winkel von 32° mit der x-Achse ein und
hat den Betrag 11,00 m/s :

1: 1 = 90° , 2: 2 = 32°

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Wir wollen die vektorielle Summe der beiden Geschwindigkeiten berechnen.

Antwort:

 Wir verwenden hier zunächst die graphische


Aneinanderreihungsmethode. So sehen wir schon einmal ungefähr, was wir zu
erwarten haben, und können damit gröbere analytische Fehler wie z.B. ein
falsches Vorzeichen vermeiden! Die entsprechende Skizze ist in der Abbildung
zu sehen. Wir erkennen, dass der resultierende Vektor 1 + 2 (der Vektor
vom unteren Ende von 1 zur Spitze von 2!) ungefähr einen Winkel von
45° zur x-Achse haben sollte.

 Zur exakten Berechnung der Summe verwenden wir nun die


komponentenweise analytische Methode.

Beispiel 3: Die Komponentenmethode

Zur exakten Berechnung der Vektorsumme des Beispiels benutzen wir jetzt die
komponentenweise analytische Methode:

 Zuerst bestimmen wir die x- und y-Komponenten der Summanden:

v1,x = 9 m/s · cos 90° = 0 m/s ,


v1,y = 9 m/s · sin 90° = 9 m/s ,
v2,x = 11 m/s · cos 32° = 9,33 m/s ,
v2,y = 11 m/s · sin 32° = 5,83 m/s .

 Jetzt können wir die x- und y-Komponenten der


Summe berechnen:

vx = 0 m/s + 9,33 m/s = 9,33 m/s ,


vy = 9 m/s + 5,83 m/s = 14,83 m/s .

 Richtung und Betrag der Summe sind:

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= arctan (vy / vx) = arctan (14,83 / 9,33) = 57,8° ,
|
= ((9,33 m/s)2 + (14,38 m/s)2 )1/2 = 17,14 m/s .
|

Das Ergebnis kann in zwei Arten geschrieben werden:

 Man kann den Summenvektor in kartesischen Koordinaten angeben:

= (9,33 m/s) x + (14,83 m/s) y,

wobei x und y die Einheitsvektoren in x- bzw. y-Richtung sind. Wir geben


hier dieser Methode den Vorzug.

 Man kann den Vektor auch durch seine Länge und den Winkel zur x-
Achse angeben:

v = | | = 17,14 m/s , = 57,8° .

Dies ist die Darstellung des Vektors in Polarkoordinaten, auf die wir noch
zurückkommen werden.

Relativgeschwindigkeit: Flussüberquerung

Eine der häufigsten Anwendungen der Vektoraddition ist die Addition von
Geschwindigkeiten. Unser erstes Beispiel handelt von einem Schwimmer, der
einen fliessenden Strom durchschwimmt - die Geschwindigkeit des
Schwimmers, bezogen auf das Ufer, erhält man dann aus der vektoriellen
Addition der Fliessgeschwindigkeit des Stromes und der Geschwindigkeit des
Schwimmers, bezogen auf das Wasser. Die zugehörige Vektorgleichung sieht
scheinbar einfach aus:

= Schwimmer + Wasser = + .

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Beispiel:

Der Fluss fliesst mit 3 m/s und ist 100 m breit. Unser tapferer Held schwimmt
mit 2 m/s auf das andere Ufer zu - wird er es jemals erreichen? Wie lange
dauert es, und wo kommt er an?

Zur Beschreibung des Problems wählen wir die x-Achse in Fliessrichtung, die y-
Achse dazu senkrecht von einem Ufer zum anderen. Wir bezeichnen die
Geschwindigkeit des Schwimmers (relativ zum Wasser) mit und die
Fliessgeschwindigkeit des Wassers mit . Die tatsächliche Geschwindigkeit
des Schwimmers relativ zum Ufer ist dann

= + .

Frage:

Wie gross ist die Geschwindigkeit des Schwimmers, bezogen auf das
Ufer? Schafft er die Überquerung des 100 m breiten Flusses, und wenn ja, wie
lange braucht er dafür?

Antwort:

 Zuerst bestimmen wir die x- und y-Komponenten von und . An


der Skizze können wir ablesen:

sy = 2 m/s , sx = 0 m/s ,
wy = 0 m/s , wx = 3 m/s .

 Damit sind die Komponenten der gesuchten resultierenden


Geschwindigkeit einfach die Summe der Komponenten:

vx = sx + wx = 0 m/s + 3 m/s = 3 m/s ,


vy = sy + wy = 2 m/s + 0 m/s = 2 m/s .

 Da die Komponente sy der Geschwindigkeit des Schwimmers quer über


den Fluss grösser als Null ist, wird er (sofern seine Kondition ausreicht... ) das
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gegenüberliegende Ufer irgendwann erreichen. Die y-Koordinate des
Schwimmers als Funktion der Zeit lautet (keine Beschleunigung!):

y = y0 + vy t , mit y0 = 0 , vy = 2 m/s .

Wenn der Schwimmer das gegenüberliegende Ufer erreicht, ist y = 100 m.


Lösen wir die Gleichung nach t auf und setzten diesen Wert ein, so erhalten wir
die Dauer der Überquerung:

t = (y - y0) / vy .

Bei y = 100 m ist also

t = 50 s .

Zum Nachdenken:

Dies ist die gleiche Zeit wie ohne Strömung!

Frage:

Wie schnell war der Schwimmer vom Land aus gesehen? Wie weit flussabwärts
erreicht er das andere Ufer, d.h., wie weit wurde er abgetrieben? Und wie gross
ist die Gesamtentfernung, die er von seinem Startpunkt aus bis zum
gegenüberliegenden Ufer zurücklegt?

Antwort:

 Die Geschwindigkeit des Schwimmers vom Ufer aus gesehen erhalten wir
mit Hilfe des Satzes von Pythagoras aus dem Betrag des
Geschwindigkeitsvektors:

v = (vx2 + vy2)1/2 = ((2 m/s)2 + (3 m/s)2 )1/2 = 3,61 m/s .

 Die Abdrift erhalten wir, indem wir die Dauer der Überquerung, t = 50 s, in
die Gleichung für die x-Komponente einsetzen:

x = x0 + vx t mit x0 = 0 m , vx = 3 m/s .

In t = 50 s wird der Schwimmer also

x = 3 m/s · 50 s = 150 m

weit abgetrieben!

 Zur Berechnung der Gesamtentfernung vom Ausgangspunkt bemühen wir


noch einmal Pythagoras:
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d = (x2 + y2)1/2 = ( (100 m)2 + (150 m)2 )1/2 = 180,3 m .

 Wir können prüfen, ob wir uns nicht verrechnet haben, indem wir die
Gesamtentfernung durch die Gesamtzeit teilen. Dabei sollte wieder die Dauer
der Überquerung herauskommen:

t = d / v = (180,3 m) / (3,61 m/s) = 50 s .

Also richtig gerechnet!

Und jetzt geht's richtig los:

Frage:

Wie muss unser Held schwimmen, um direkt gegenüberliegend vom


Ausgangspunkt anzukommen? Anders gefragt, wie erreicht er, dass v x = 0
wird?

Antwort:

Gar nicht, denn | |>| |. Selbst wenn er direkt gegen den Strom
schwimmt, wird er noch stromabwärts weggetragen! Um gegen den Strom
anzukommen, braucht man z.B. ein Boot, das, sagen wir, mit einer
Geschwindigkeit von > 5 m/s fahren kann.

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Frage:

Gehen wir also davon aus, dass ein Boot mit einer Geschwindigkeit von s = 5
m/s relativ zum Wasser den Fluss überquert. In welche Richtung muss es
steuern, damit es genau gegenüber der Ablegestelle ankommt? Und wie lange
dauert die Überfahrt?

Antwort:

 Damit das Boot genau gegenüber der Ablegestelle ankommt, muss die
Geschwindigkeit so orientiert sein, dass vx = 0 wird. Da

vx = w - s sin ,

ist der Winkel gegeben durch

sin = w / s = 3 / 5 = 0,6 ,

also ist

= 37° .

 Zur Berechnung der Dauer der Überfahrt bestimmen wir zuerst die
Komponente vy der resultierenden Geschwindigkeit in y-Richtung. Es ist

vy = s cos = 5 m/s * cos 37° = 4 m/s .

Jetzt können wir die Gleichung für die y-Koordinate als Funktion der Zeit nach t
auflösen. Wir erhalten:

y = vy t ,

also:

t = (100 m) / (4 m/s) = 25 s .
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Wenn das Boot direkt auf das andere Ufer zugesteuert hätte, wäre es zwar
schon nach (100m)/(5 m/s) = 20 s angekommen, jedoch 60 m flussabwärts!

Beispiel 4: Autofahren im Regen

Ein weiteres typisches Beispiel für die Rolle von Relativbewegung sind
Regentropfen, die auf ein fahrendes Auto prasseln.

Wenn Sie bei Regen im Auto unterwegs sind und durch die Windschutzscheibe
schauen, sieht es immer so aus, als fallen die Regentropfen auf Sie zu - egal, in
welche Richtung Sie fahren. (Falls es nicht obendrein noch stürmt!) Während
Sie vorne die Scheibenwischer brauchen, wird die Heckscheibe fast nie
getroffen. Wieso eigentlich? - Zum Geschwindigkeitsvektor der Regentropfen
(senkrecht) müssen Sie den Geschwindigkeitsvektor Ihres Autos (waagerecht)
addieren!

Wenn Sie mit der Geschwindigkeit Auto unterwegs sind, bewegen sich für Sie
selbst die Strasse, die Bäume und der gesamte Rest der Welt mit einer
zusätzlichen Geschwindigkeit - Auto auf Sie zu. Der Geschwindigkeitsvektor
des Regens ist dann von Ihrem Auto aus gesehen die vektorielle Summe von -
Auto und der Fallgeschwindigkeit des Regens - also der rote Pfeil in der
Abbildung rechts. Wie Sie sehen, kommt dieser resultierende Vektor auf Ihr
Auto zu. Deshalb scheint der Regen immer von vorne zu kommen.

Wurfbahnen

Einige der wichtigsten Beispiele zweidimensionaler Bewegung behandeln die


Wurfbahn geworfener Gegenstände. Warum fliegen Fussbälle entlang einer
Parabel? Wie weit kommt eine Kanonenkugel? Mit solchen Fragen wollen wir
uns für den Rest dieses Kapitels beschäftigen.

In realistischen Situationen spielt oft der Luftwiderstand eine entscheidende


Rolle, doch müssen wir dessen Einfluss vorerst weglassen, weil es sonst fürs
erste zu kompliziert wird.

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In unseren Betrachtungen werden wir das Problem in zwei einfachere Probleme
aufteilen: eines für die x- und eines für die y-Koordinate. Beide sind nur durch
die gemeinsame Zeitvariable t verbunden.

Wir wollen ein Koordinatensystem verwenden, in dem die y-Achse entlang der
vertikalen Richtung orientiert ist. Bei dem Anteil der Bewegung in y-Richtung
handelt es sich um ein Problem, das wir schon kennen: Es ist eine Bewegung
mit konstanter Beschleunigung a = -g, der freie Fall.

Die x-Achse wählen wir in horizontaler Richtung. Bei der Bewegung in x-


Richtung handelt es sich dann um eine Bewegung mit konstanter
Geschwindigkeit.

Bahn eines geworfenen Balles

Hier können Sie sehen, wie sich die y-Komponente der Geschwindigkeit eines
Balles (als Beispiel für einen geworfenen Gegenstand) mit der Zeit verändert.
Die Änderung in y-Richtung ist einfach in der Beschleunigung durch die
Schwerkraft begründet. Die x-Komponente der Geschwindigkeit ändert sich
nicht (Wir vernachlässigen den Luftwiderstand!), denn es gibt keine
beschleunigende Kraft in diese Richtung. Die Kombination beider Bewegungen
führt zu der Parabelform der Bahn.

Bewegungsgleichungen geworfener Objekte

Hier sind die Gleichungen, die wir zur Beschreibung von Objekten brauchen,
die sich nur unter dem Einfluss der Schwerkraft bewegen:

Die Beschreibung der x-Komponente der Bewegung ist einfach: keine


Beschleunigung, also konstante Geschwindigkeit. Die Bewegungsgleichungen
lauten daher:

(1) x = x0 + vx,0 t ,
(2) vx = vx,0 = const.

Die y-Komponente der Bewegung ist ein Beispiel für den freien Fall, also eine
Bewegung mit der Beschleunigung a = -g. Diese Gleichungen kennen wir
bereits. Sie lauten:

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(3) y = y0 + vy,0 t - (1/2) g t2 ,
(4) vy = vy,0 - g t ,
(5) vy,av = (1/2) (vy + vy,0) ,
(6) y = y0 + vy,av t ,
(7) vy2 = vy,02 - 2 g (y - y0) .

Dabei bezeichnen (x0,y0) bzw. (vx,0,vy,0) die Werte von Ort und Geschwindigkeit
zum Startzeitpunkt (t0 = 0). Dies sind die sogenannten Anfangsbedingungen für
die Bewegung. Die Werte von Ort und Geschwindigkeit zu einem späteren
Zeitpunkt t sind dann (x,y) und (vx,vy). Der Index "av" kennzeichnet wieder die
Durchschnittsgeschwindigkeit.

Beispiel 5: Der fallende Fussball

Frage:

Ein Fussball rollt horizontal mit einer Geschwindigkeit von 11 m/s über das
Dach eines Hochhauses. Sobald er die Kante erreicht, fällt er 230 m senkrecht
in die Tiefe. Wie lange ist er in der Luft? Wie weit vom Gebäude und mit
welcher Geschwindigkeit schlägt er auf? Mit welchem Winkel zum Boden
kommt er an?

Antwort:

 Als erstes stellen wir uns die Anfangsbedingungen für die Bahn des
Fussballs zusammen. Es sind

x0 = 0 m , vx,0 = 11 m/s ,
y0 = 230 m , vy,0 = 0 m/s .

 Bei Aufgaben wie dieser fängt man am besten immer mit der y-Koordinate
an: Der freie Fall in y-Richtung bestimmt alles Weitere.
Die Zeit bis zum Aufschlag des Balles auf dem Boden (die Flugzeit) können wir
aus der Bewegungsgleichung für die y-Koordinate geworfener Objekte
bestimmen,

y = y0 + vy,0t - (1/2) g t2 ,

indem wir y = 0 m (Aufschlag auf dem Boden!) setzen und nach der Fallzeit t
auflösen:

0 = 230 m + 0 m - (9,81 m/s2) t2 / 2 ,

also
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t = ( (460 m) / (9,81 m/s2) )1/2 = 6,85 s .

 Den Abstand, den der Ball in der Zeit bis zum Aufschlag von der Wand
des Gebäudes erreicht, berechnen wir aus Gleichung (1),

x = x0 + vx,0 t ,

und der Fallzeit t = 6,85 s:

x = 0 m + 11 m/s · 6,85 s = 75,4 m .

 Zur Bestimmung des Geschwindigkeitsbetrages beim Aufprall brauchen


wir zuerst noch die senkrechte Geschwindigkeitskomponente v y. Aus Gleichung
(4) folgt

vy = vy,0 - g t = 0 m/s - 9,81 m/s2 · 6,85 s = - 67,1 m/s .

Die horizontale Komponente der Geschwindigkeit ist konstant, da in dieser


Richtung keine Kraft wirkt - dies ist die Aussage von Gleichung (2). Beim
Aufprall des Balles ist sie so gross wie in dem Moment, wenn der Ball über die
Kante rollt, also vx = vx,0 = 11 m/s. Der Betrag der Geschwindigkeit beim
Aufschlagen des Balls auf dem Boden folgt aus dem Satz von Pythagoras:

v = (vx2 + vy2)1/2
v = ( (11 m/s)2 + (67,1 m/s)2 )1/2 = 68,0 m/s .

 Der Winkel, unter dem der Ball auf dem Boden aufschlägt, ergibt sich aus
dem Verhältnis der x- und y-Komponenten der Geschwindigkeit. Das ist am
besten auf der Skizze zu sehen:

Gerechnet ist

= arctan (vy / vx) = arctan (-67,1 / 11) = -80,6° .

Das Vorzeichen ist negativ, weil der Ball nach unten fällt.

Reichweite und Höhe auf Wurfbahnen

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Wenn wir die Bewegungsgleichungen für geworfene Objekte lösen wollen,
müssen wir nur die Anfangsbedingungen für Ort und Geschwindigkeit kennen,
also (x0,y0) und (vx,0,vy,0), die Werte zur Startzeit (t0 = 0). Normalerweise setzt
man x0 = y0 = 0 und beschreibt die Anfangsgeschwindigkeit, indem man ihren
Betrag v0 und den Winkel 0 zur x-Achse angibt (also in Polarkoordinaten):

v0 = (vx,02 + vy,02)1/2 , 0 = arctan (vy,0 / vx,0) ,

v0 cos
vx,0 =
0 ,

v sin
vy,0 = 0
0 .

Wir können uns nun ein paar typische Fragen stellen:

 Angenommen, Anfangs- und Endhöhe der Wurfbahn eines Objektes (also


die y-Koordinaten) sind gleich. Welche Entfernung legt es dann in x-Richtung
zurück?
Diese sogenannte Reichweite R ist

R = x - x0 = (v02 / g) sin (2 )
0

 Wie gross ist die maximale Wurfhöhe (oder Scheitelhöhe), die das Objekt
erreicht?
Die Antwort ist

hmax = (v02 / 2g) sin2 0

 Welche Form hat die Wurfbahn (oder Trajektorie) in der (x,y)-Ebene, und
durch welche Funktion kann sie beschreiben werden?
Es ist eine Parabel (wie man deutlich an dem Video des geworfenen Balles
sehen kann) mit der Gleichung

y(x) = x tan 0 - x2 g / (2 v02 cos2 ).


0

Beispiel 6: Baseball-Pitch

Frage:

Beim Baseball stehen sich Werfer ("Pitcher") und Fänger ("Catcher") im


Abstand von ca. 19 m gegenüber. Ein Pitcher wirft den Ball mit 26,5 m/s. Unter
welchem Winkel muss er werfen, damit der Ball beim Catcher in derselben
Höhe ankommt, in der er abgeworfen wurde? Wie lange ist der Baseball
unterwegs, und in welcher Höhe liegt der Scheitelpunkt seiner Bahnkurve?

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Antwort:

 Stellen wir als erstes wieder die Anfangsbedingungen zusammen:

x0 = y0 = 0,

26,5 m/s · cos


vx,0 =
,
26,5 m/s · sin
vy,0 =
.

Den Winkel kennen wir noch nicht.

 Zur Bestimmung des Winkels können wir die Formel für die Reichweite
verwenden,

R = (v02/g) sin(2 ).

Wir setzen den Abstand zwischen Pitcher und Catcher ein, R = 19 m, und lösen
nach dem Winkel auf. Wir erhalten:

= (1/2) arcsin (g R / v02) = 7,69°

Beachten Sie:

Zu gegebenen Werten von R und v0 gibt es normalerweise zwei Lösungen für


den Winkel , da sin (2 ) ein Maximum bei 45° hat. Die zweite Lösung ist
in unserem Fall

= 90° - 7,69° = 82,31° .

Obwohl technisch möglich, ist diese Lösung doch unrealistisch, denn der
Pitcher müsste den Ball dann nahezu senkrecht nach oben werfen!

 Zur Frage, wie lange der Baseball in der Luft ist, gehen wir von der
Gleichung (1) für die x-Koordinate einer Wurfbahn aus,

x = x0 + vx,0 t .

Uns interessiert, wann der Ball beim Catcher ankommt. Also setzen wir x = 19
m ein und lösen nach t auf. Da wir inzwischen den Abwurfwinkel und somit
auch die x-Komponente vx,0 = v0 cos der Geschwindigkeit kennen, erhalten
wir

t = 19,0 m / (26,5 m/s · cos 7,69°) = 0,717 s / (cos 7,69°) = 0,723 s .

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Beachten Sie:

Der Winkel, mit dem wir hier zu tun haben, ist klein. Der Kosinus eines solchen
kleinen Winkels liegt nahe an Eins, so dass die Zeit für diesen flachen Wurf
ungefähr x / v ist!

 Die Scheitelhöhe der Wurfbahn berechnen wir aus der Gleichung (3) für
die y-Koordiante der Bahn,

y = y0 + vy,0 t - (1/2) g t2 ,

wobei wir y0 = 0 m setzten und vy,0 = v0 sin . Da die Trajektorie des Balles
symmetrisch ist (gleiche Abwurf- wie Auftreffhöhe), ergibt sich die Scheitelhöhe
einfach aus dem Wert von y zur halben Flugzeit, t = (1/2) · 0,723 s, also

y = 26,5 m/s · sin 7,69° · 0,362 s - 4,9 m/s 2 · (0,362 s)2 = 0,642 m .

 Das Diagramm zeigt die tatsächliche Trajektorie des Baseballs sowie die
Bahn, der der Ball folgen würde, wenn wir die Schwerkraft ausschalten könnten
- eine gerade Linie!

Wir sehen ausserdem, dass der Pitcher auf einen Punkt ungefähr 2,57 m über
der Brusthöhe des Catchers zielen muss, um zu treffen. Es ist nämlich

h = - (1/2) g t2 = - 4,9 m/s2 · (0,723 s)2 = - 2,57 m .

So weit fällt der Ball während seiner Gesamtflugzeit von t = 0,723 s!

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Aufgaben
Aufgabe 1: Nordflug im Sturm

Ein Flugzeug fliegt mit einer Geschwindigkeit von 289 m/s (bezogen auf die
Luft) nach Norden, während gleichzeitig ein starker Wind mit der
Geschwindigkeit 114 m/s in östlicher Richtung bläst. Wie gross ist der Betrag
der Geschwindigkeit des Flugzeugs in m/s relativ zum Boden?

Aufgabe 2: Flussüberquerung

Ein Boot überquert einen Fluss der Breite 270 m, wobei es immer direkt in
Richtung des gegenüberliegenden Ufers steuert. Es benötigt 400 Sekunden zur
Überfahrt, wird aber insgesamt 120 Meter weit flussabwärts abgetrieben. Wie
gross ist seine Geschwindigkeit relativ zum Wasser in m/s ?

Aufgabe 3: Einfache Vektoraddition

Vektor zeigt in y-Richtung und hat eine Länge von 13,0 Einheiten. Vektor
schliesst mit der x-Achse den Winkel = 47,0 ° ein und hat eine Länge
von 18,0 Einheiten. In welche Richtung (in Grad bezogen auf die x-Achse) zeigt
der Summenvektor = + der beiden Vektoren?

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Aufgabe 4: Beschleunigte Bewegung

Ein Teilchen fliegt vom Ursprung aus mit der Geschwindigkeit v 0 = 3,50 m/s in
y-Richtung. Es hat die Beschleunigung ay = - 0,170 m/s2 in y-Richtung und ax =
1,90 m/s2 in x-Richtung. Wie viele Meter weit hat es sich nach 12,6 Sekunden
vom Ursprung entfernt?

Aufgabe 5: Einen Steinwurf weit

Ein Stein wird von einer 10,0 m hohen Brücke aus mit der Geschwindigkeit 8,50
m/s in horizontaler Richtung abgeworfen. Wie weit (in Metern) kommt der Stein
in horizontaler Richtung, bevor er ins Wasser fällt?

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Aufgabe 6: Ballistik für Einsteiger

Eine Kanone schiesst von einer 100 m hohen Steilwand unter einem Winkel
von 34,0 ° nach unten. Die Kugel wird dabei mit einer Geschwindigkeit 44,3 m/s
abgefeuert. Wie gross ist der Betrag der Geschwindigkeit der Kugel (in m/s)
beim Einschlag im Tal?

Aufgabe 7: Falls Sie Baseball wenig spannend finden ...

Ein Baseball wird mit einer Geschwindigkeit


von 6,10 m/s unter einem Winkel von 32,0 °
zur Horizontalen abgeworfen. Berechnen
Sie die Horizontalkomponente
seiner Geschwindigkeit am
höchsten Bahnpunkt.

Aufgabe 8: Ballistik für Fortgeschrittene

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Wie gross ist die maximale Reichweite R (in Metern) einer Kanone mit der
Abschussgeschwindigkeit v0 = 279,0 m/s, wenn sie in einer Ebene verwendet
wird?

Aufgabe 9: Auch das ist Vektoraddition ...

Bestimmen Sie die Länge des Vektors = - , wenn


eine Länge von 5,60 Einheiten hat und mit der x-Achse
den Winkel a = 13,0 ° einschliesst, während
bei einem Winkel von b = - 34,0 ° zur x-Achse eine
Länge von 2,10 Einheiten hat.

Aufgabe 10: Schneeballschlacht

Ein Schneeball wird horizontal mit der Geschwindigkeit v = 19,0 m/s von einem
Dach geworfen. Wie hoch ist das Gebäude (in m), wenn der Ball einen
unschuldigen Passanten trifft, der im Abstand d = 89,7 m am Haus
vorbeispaziert?

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Aufgabe 11: Autofahrt im Regen

Ein Auto ist mit einer Geschwindigkeit von vA = 69,0 km/h im Regen unterwegs,
der mit der Fallgeschwindigkeit vR = 5,20 m/s senkrecht herunterkommt.

Unter welchem Winkel gegenüber der Horizontalen sieht der Fahrer die
Regentropfen gegen die Windschutzscheibe prasseln?

Aufgabe 12: Nochmals Vektoraddition

Fünf Vektoren der Länge 118 Einheiten schliessen mit der x-Achse Winkel von
jeweils + 26,0 °,- 26,0 °, + 53,4 °, - 53,4 ° und 90 ° ein. Wie lang ist die Summe
dieser Vektoren?

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Allgemeine Tips zur Lösung der Aufgaben

Am Ende jedes Kapitels finden Sie Aufgaben mit verschiedenen


Schwierigkeitsgraden. Sie machen sich beim Lösen der Aufgaben das Leben
leichter, wenn Sie sich an folgendem "Fahrplan" orientieren:

1. Lesen Sie die Aufgabe sorgfältig durch und finden Sie heraus, was
gegeben und wonach gefragt ist.
2. Rechnen sie alle angegebenen Werte in SI-Einheiten um.
3. Fertigen Sie eine kleine Skizze an.
4. Finden Sie die Gleichungen, die gesuchte und gegebene Grössen
miteinander verbinden.
5. Vereinfachen Sie diese Gleichungen soweit wie möglich.
6. Setzen Sie die Zahlenwerte ein und rechnen Sie das Ergebnis aus.
7. Überprüfen sie die Anzahl der signifikanten Stellen und die Einheiten des
Ergebnisses.

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