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MÉTODOS DE DESIGN

Profa Vanessa Alves


Design Gráfico – Univali Ilha
O Processo de Design
• As relações entre o designer e o objeto desenhado se denominam
processo de design.

• Todo processo de design é tanto um processo criativo como um


processo de solução de problemas (Lobach, 1976):

Processo de Design Processo Criativo

Processo de Resolução
de Problemas
O Processo de Design

• É um conjunto de operações necessárias, dispostas em


ordem lógica, que nos leva de forma confiável e segura à
solução de um problema. (Munari, 2000).

Seu objetivo é o de atingir o


melhor resultado com o menor
esforço.
O Processo de Design

• O processo de design
procura a criação de um
produto inovador, dotado de
um elevado número de caraterísticas
valorizadas pelos usuários.

• A série de operações ou método de design é formada de


valores objetivos que se tornam instrumentos de trabalho
nas mãos do projetista.
Desenvolvimento da Metodologia de Design

• Os primeiros métodos de design são chamados de


Sistemas de Primeira Geração (Burdek) e
compreendem as seguintes etapas

• Compreensão e definição do problema


• Coleta de informações
• Análise das informações encontradas
• Desenvolvimento de alternativas
• Avaliação de alternativas
• Teste e experimentação
Desenvolvimento da Metodologia de Design

• Tem origem nos anos 60 principalmente na UfG Ulm. Christopher


Alexander, um dos pais de metodologia do design (1964)
Problemática entre forma e contexto.

• Seu foco era dividir os problemas de forma dedutiva e atender aos


subproblemas com soluções alternativas. (de fora para dentro)

Outros autores:
• Morris Assimov (1962) Morfologia do Design,
• Bruce Archer (1963) Check List abrangentes
• Niguel Cross (1984) Metodologia em um contexto Internacional
Desenvolvimento da Metodologia de Design

• Ao final dos anos 70 iniciou-se uma nova orientação


nas metodologias de design ou mudança de paradigma
(Kuhn 1969)

• Trabalha-se de forma mais indutiva. Isso significa se


perguntar para quem um projeto deva ser colocado no
mercado (de dentro para fora)
Desenvolvimento da Metodologia de Design

• Autores importantes

• Christopher Alexander (1977) Pattern Language demonstra que “O


contexto é mais importante que o produto por si só” ex. Fábrica
Volkswagen

• Donald Norman (1989) Design e Usabilidade

• Tony Buzan (1991) Mind Mapping, (Hyperbolic Tree, Mind Manager,


Thinkmap, MindMap.)

• Alvin Tofler, Hermann Kann, (1977, 1980, 1990) Cenarios. Métodos


utilizados por empresas como Daimler Chrysler ou Philips.
O processo de design
• Esquematicamente se pode subdividir o processo
projetual nos seguintes passos:

1. Problematização
2. Analise
3. Definição do problema
4. Anteprojeto
5. Geração de alternativas
6. Avaliação, decisão, escolha
7. Realização,
8. Analise final da solução.
•TIPO 3
Tipos de macroestrutura
•TIPO 1 1
5

1 2 3 4 5 2
4
•Linear 3
•TIPO 4 •Circular
•TIPO 2

1
2 2 7
1
3
2 6
4
5 2
3 5
4
•Com Feed-Back
3
Metodologia de desenvolvimento de produtos

DP DEFINIÇÃO DO PROBLEMA _ arroz com espinafres para quatro pessoas.

COMPONENTES DO PROBLEMA _ arroz; espinafres; cebola; azeite; sal;


CP pimenta; água….

CD COLECTA DE DADOS _ alguém já o fez antes?

ANÁLISE DE DADOS _ como o fizeram ; que posso aprender; onde


AD posso aprender?

C CRIATIVIDADE _ como se pode conjugar tudo de uma forma correta?

MATERIAIS E TECNOLOGIAS - Que arroz? Que panela ? Que


MT travessa?

E EXPERIMENTAÇÃO _ prova, ensaio.

M MODELO _ está quase pronto falta provar.

V VERIFICAÇÃO _ está bom e chega para 4

DF DESENHOS CONSTRUTIVOS _ está pronto

S SOLUÇÃO_ Arroz Verde servido em prato quente

| Prof. Leonardo Castillo| dDesign, UFPE


Problema --> Solução
• Ao definirmos um projeto, seja ele um artefato, uma
peça gráfica, um site, etc., devemos estabelecer uma
ordem de ações para que o resultado esperado seja
atingido.

• A proposição inicial é que temos um PROBLEMA a ser


resolvido, e queremos alcançar uma SOLUÇÃO.

• Para que isso ocorra, procuremos identificar as etapas


de elaboração de um projeto.

• OBS. O problema não se resolve por si só no
entretanto, contém todos os elementos para sua
solução. É necessário conhecer todos e usar todos na
sua solução.
Definição do Problema

• Nessa definição, encontram-se os


objetivos do problema.


Idéia
• Em geral, depois da definição do problema,
tem-se a "idéia". E pode mesmo parecer
que o problema está resolvido... Mas a
"idéia" não pode ser considerada como
solução.

• Uma idéia pode surgir e depois ser


substituída por outra, e outra e mais outra ao
longo do desenvolvimento do projeto.

• É certo que as idéias ajudam ao


desenvolvimento, mas sozinhas não
resolvem a questão.
Componentes do Problema
• Qualquer que seja o problema a identificação dos
componentes do problema simplifica a resolução deles.

• Separar em "áreas" específicas cada um dos itens


pode ser uma boa forma de agir.

• Público alvo, objetivos, metodologia, análise de


concorrentes, avaliação de usuários, aspectos
ergonômicos, comunicação visual - adequação de
cores, tipologia, etc., são alguns dos aspectos que
devem ser levados em consideração nessa etapa do
desenvolvimento do projeto.

• Dividir em categorias específicas ajuda a orientar uma


ação mais efetiva a cada ponto, no cumprimento dos
objetivos.
Coleta de Dados
• Colher dados significa procurar conhecer
cada parte do todo de um projeto,
separadamente.

• Por exemplo, podemos fazer uma


pesquisa de produtos similares já
desenvolvidos e quais as características
deles.

• Com isso, corre-se menos risco de


errar.
Análise de Dados
Depois de se colherem os dados, deve-se analisá-los.
Porquê?

Simples, para que colhemos os dados?

Não é para Ter mais segurança na


elaboração do projeto?

Então, a análise mostra o que se deve ou não fazer,


usar, aproveitar, enfim, é a análise dos dados que
permite estabelecer o passo seguinte: Criatividade.
Criatividade
• Enquanto IDEIA somente está
relacionada ao "fantástico" a fantasia, o
sonho, a criatividade processa-se de
acordo com um método definido e
mantém-se nos limites impostos pela
análise dos dados colhidos.

• Criatividade, bem aplicada, e dentro


do programa de objetivos traçados e
definidos pelos passos anteriores do
processo de desenvolvimento pode
agregar valores diferenciais a um
projeto.
Materiais e Tecnologias
• A fase chamada de Materiais e Tecnologias
pode, a princípio, parecer uma repetição da
fase de coleta de dados, o que não é
verdade.

• A coleta de dados pode até mostrar possibilidades,


é uma fase de conhecimento das opções inclusive
de materiais e tecnologias, mas é somente depois
da aplicação da criatividade que se efetivam
escolhas definitivas tanto em materiais como em
relação as tecnologias mais adequadas aos
objetivos do projeto.

• Nessa fase se define como será executado o


projeto.
Experimentação
• É nesta fase que começamos a "testar"
nosso material. É na experimentação que se
conseguem solucionar problemas que antes
pareciam insolúveis.

• Na experimentação pode-se aplicar um


conceito de uma área pouco explorada,
como forma de otimizar resultados.

• A fase de experimentação vem, claramente,


antes do modelo final de projeto, no sentido
de permitir testar os materiais, tecnologias e
métodos para melhor atingir objetivos.
Experimentação

• Não visa substituir o que já foi feito, nem


tem a pretensão de inovar sempre, mas
sim de certificar que as escolhas tenham
sido feitas levando-se em conta todas as
possibilidades e tenha-se optado pelos
mais adequados.

• Não é uma fase imprescindível ao projeto, mas é


bastante interessante se fazer experimentações
criativas.

• Pode-se obter resultados além dos esperados


com a utilização dita "normal" dos meios e
ferramentas.
Modelo
• Um modelo é algo que sintetiza as idéias em
relação a um objetivo.

• Até esta fase, não fizemos nada que se


assemelhe a uma "solução" efetiva, mas
temos dados suficientes para afirmar que as
hipóteses de erros estão bem mais reduzidas.

• Podemos, agora, estabelecer as relações


entre os dados recolhidos, agrupar os sub-
problemas e efetivar a construção dos
esboços para a elaboração do modelo que
pretendemos aplicar como solução efetiva ao
nosso problema inicial.
Modelo

• Ao procedermos a redação, montagem do
modelo, temos a segurança de estarmos
trabalhando com dados testados, de
resultados comprovados ou, no mínimo,
objetivos efetivamente atingidos.

• Os modelos demonstram as possibilidades


reais de uso de materiais, técnicas e
metodologias. São, portanto, o resultado de
um trabalho consistente de elaboração.

• Passaremos a seguir, para as fases finais:


verificação, retificação, correções e, por
fim, a SOLUÇÃO, que é a elaboração
adequada do material para os objetivos
esperados.
Verificação

• A fase de verificação de um projeto se torna


necessária pela a necessidade de
comprovação de eficiência de um material
desenvolvido antes da efetiva aplicação.

• É na verificação que se observam as falhas,


caso existam, e se corrigem as mesmas.

• Pode também, haver possibilidade de


existência de dois ou mais modelos e é na
verificação que se decide por este ou aquele,
depois de testados os funcionamentos.
Verificação

• Apresenta-se o modelo a um certo


número de possíveis usuários, e pede-se
que dêem seu parecer sobre o ou os
modelos apresentados.

• É neste momento também que se


"fecham" questões quanto a conteúdos
controversos ou a permanência ou não
de determinada tecnologia.

Solução Final

• A solução final é, então, uma síntese


de dados levantados ao longo de
todo um processo que envolve fases
distintas.

• Portanto é a obra resultante de


diversas áreas agregadas em torno
do objetivo principal.
O processo de design
• O processo que adotamos
para a atividade de
Processo de Design (M3)
• é formado por três etapas
diretamente relacionadas à:

• concepção do artefato 1,2,3,


uma quarta etapa voltada a
testes de usabilidade da
solução concebida 4 e uma
quinta etapa de descrição do
artefato concebido 5.

• Para cada uma das etapas


utilizamos um conjunto
próprio de métodos.
O processo de design
• 1 Métodos de exploração do problema
• Estimativa de Mercado
• Evolução histórica
• Comparação de similares
• Análise de tendências
• Pesquisa por imersão
• Definição de personas

• 2 Métodos de geração de alternativas


• Brainstorming clássico
• Método 635 - brainwriting
• Analogias e metáforas
• Biônica

• 3 Métodos de seleção de alternativas


• Esboços da forma
• Função prática
• Função estético-simbólica

• 4 Métodos de teste de usabilidade


• Heurística
• Focus group

• 5 Métodos de descrição da solução


• Casos de uso
• Especificações técnicas

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