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GRUNDREGELN
DIE REGELN
In diesem Dokument erfährst du, wie du mit deiner Sammlung aus
Citadel-­Miniaturen Spiele von Warhammer Age of Sigmar austrägst. Es
enthält zudem den Spielerkodex, einige praktische Richtlinien, mit denen
du und dein Gegner den größten Spaß an euren Spielen haben könnt.

DER SPIELERKODEX DIE GRUNDREGELN


VON WARHAMMER Beim Spielen von Warhammer Age
AGE OF SIGMAR of Sigmar bilden die Grundregeln
Es heißt: „Es spielt keine Rolle, ob das Fundament. Diese Regeln er-
man gewinnt oder verliert, es zählt klären, wie sich deine Modelle be-
nur, wie man das Spiel spielt.“ wegen, wie sie Zauber wirken, mit
Fernkampfwaffen schießen, in den
Wir glauben, dass Warhammer Age Nahkampf stürmen und im Gedrän-
of Sigmar am besten mit dieser Ein- ge den Feind attackieren – also prak-
stellung gespielt wird, und um dies tisch alles, was nötig ist, damit du
zu fördern, haben wir eine Reihe von mit deinen Citadel-Miniaturen in
Richtlinien zusammengestellt, die den Krieg ziehen kannst! Die Grund-
wir den „Spielerkodex“ nennen und regeln versorgen dich mit der Me-
die gegenüber abgedruckt sind. chanik, die allem zugrunde liegt, von
kampfgestählter Infanterie bis hin
Entscheidend sind dabei die Grund- zu riesigen Monstern, sodass du von
sätze, denn die darauf folgenden den ersten einfachen Spielen schon
Verhaltensregeln ergeben sich aus bald nach Belieben zu spektakulären
der Anwendungen der Grundsät- Schlachten übergehen kannst.
ze. Wenn du dich dem Spielerko-
dex entsprechend verhältst, wirst
du mehr Spaß haben und vor allem
Warhammer Age of Sigmar spie-
len, wie es gedacht ist: als ein wun-
derschöner Zeitvertreib, den alle
Beteiligten in freundschaftlicher
Rivalität genießen.
GRUNDREGELN
DER SPIELERKODEX
GRUNDSÄTZE
• Sei stets höflich und respektvoll.
• Sage stets die Wahrheit und schummle nie.

VERHALTENSREGELN
• Sei pünktlich und habe alles dabei, was du benötigst, • Gib deinem Gegner Gelegenheit, zu prüfen, was du
um das Spiel zu spielen. gewürfelt hast, bevor du die Würfel aufhebst.

• Erweise deinem Gegner durch eine respektvolle • Frage um Erlaubnis, bevor du Miniaturen des
Geste vor und nach dem Spiel Respekt, etwa indem Gegners berührst.
du einen Handschlag anbietest, dem Gegner Glück
wünschst usw. • Erinnere deinen Gegner an Regeln, die er vergessen
oder falsch angewendet haben könnte, vor allem,
• Vermeide Ausdrücke und Ausdrucksweisen, die wenn ihn zu erinnern zum Vorteil deines Gegners
dein Gegner als beleidigend empfinden könnte. ist und nicht zu deinem.

• Falls du unbemalte Miniaturen oder Ersatzminiatu- • Verschwende während des Spiels nie
ren verwenden willst, frage deinen Gegner, ob er da- absichtlich Zeit.
mit einverstanden ist.
• Lenke deinen Gegner nicht ab, wenn er ver-
• Gib deinem Gegner vor der Schlacht Gelegenheit, sucht, sich zu konzentrieren, und respektiere seine
deine Armeeliste anzusehen. persönliche Distanzzone.

• Beantworte alle Fragen deines Gegners zu deiner Ar- • Beschwere dich nie über dein Pech oder das Glück
mee und zu den Regeln, die für deine Armee gelten. des Gegners.

• Miss Bewegungen und Entfernungen sorgfältig und • Verschwöre dich nie mit einem Gegner, um den
genau aus. Ausgang eines Spiels zu verändern.

1
DIE GRUND­
GRUNDREGELN

REGELN
Die folgenden Regeln erklären, wie du mit deiner Sammlung aus Cita-
del-Miniaturen Warhammer Age of Sigmar spielen kannst.
Manche Ausdrücke sind durch
Regel-Fettdruck hervorgeho-
ben. Dabei handelt es sich um 1.0 GRUNDPRINZIPIEN
wichtige Begriffe der Regeln für Diese Sektion der Grundregeln beschreibt grundlegende Prinzipien, die in al-
Warhammer Age of Sigmar. len Spielen von Warhammer Age of Sigmar benutzt werden.

1.1 FRAKTIONEN, KRIEGSBÜCHER UND SCHLACHTEN-


SAMMLUNGEN
Jede Grundregel hat eine Um eine Partie Warhammer Age of Sigmar zu spielen, musst du zunächst die
Überschrift und eine Num- Fraktionen wählen, die deine Armee enthalten soll (siehe 1.4). Jede Frak-
mer. Anhand dieser Num- tion verfügt über ein eigenes Kriegsbuch, das Schriftrollen (siehe 1.3.1),
mern lassen sich die Regeln Profile für Offene Feldschlachten (siehe 25.0) und Treuefähigkeiten (sie-
bei Verweisen schnell wieder- he 27.0) für jene Fraktion enthält. Dann müssen sich dein Gegner und du auf
finden. Zum Beispiel bedeu- eine Schlachtensammlung einigen, die ihr verwenden möchtet (siehe 28.0).
tet „(siehe 2.0)“, dass du in Die Schlachtensammlung enthält Anweisungen, wie man die Armeen zu-
Abschnitt 2.0 – Schlachtfeld sammenstellt, wie man das Schlachtfeld aufbaut (siehe 2.0) und was man tun
nachsehen solltest. muss, um die Schlacht zu gewinnen.

1.2 MODELLE
Die Citadel-Miniaturen, aus denen deine Armee besteht, nennen wir
Citadel-Miniaturen werden ­Modelle. Die meisten Modelle verfügen über einen Sockel aus Kunststoff,
auch benutzt, um Geländestü- den wir Base nennen. Durch das Base steht die Miniatur auf dem Schlacht-
cke (siehe 17.0), Endloszauber feld und wir benutzen das Base, um Entfernungen zum oder vom Modell aus
(siehe 19.3) und Anrufungen zu messen (siehe 1.5.1). Im Sinne der Regeln gilt das Base als Teil des Modells.
(siehe 20.3) darzustellen. Im Ein Modell kann nicht auf einem anderen Modell aufgestellt werden und kei-
Sinne der Regeln gelten jedoch ne Bewegung auf einem anderen Modell beenden, weder ganz noch teilweise.
nur diejenigen Citadel-Minia-
turen als „Modelle“, die Krie- 1.2.1 BEFREUNDETE UND FEINDLICHE MODELLE
ger deiner Armee darstellen. Modelle deiner Armee nennen wir befreundete Modelle. Modelle aus der Ar-
mee deines Gegners nennen wir feindliche Modelle. Wenn eine Regel besagt,
Ein Modell mit Base: dass Modelle betroffen sind, ohne anzugeben, dass befreundete oder feindli-
che Modelle betroffen sind, so betrifft sie befreundete und feindliche Modelle.

1.2.2 AUS DEM SPIEL ENTFERNEN


Manchmal werden Modelle aus dem Spiel entfernt, meistens wenn sie
­getötet werden (siehe 14.2) oder fliehen (siehe 15.1) oder um Formation her-
zustellen (siehe 1.3.3). Lege Modelle, die aus dem Spiel entfernt wurden, zur
Seite, sodass sie sich nicht mehr auf dem Schlachtfeld befinden. Sie sind nicht
länger Teil deiner Armee.

1.3 EINHEITEN
Modelle bilden Einheiten. Eine Einheit ist eine Gruppe aus einem oder meh-
reren Modellen, die dieselbe Truppenschriftrolle benutzen (siehe 1.3.1). Aus
wie vielen Modellen eine Einheit besteht, steht in ihrem Profil für Offene
Feldschlachten (siehe 25.0). Eine Einheit wird zerstört, wenn das letzte Mo-
dell der Einheit aus dem Spiel entfernt wird.

1.3.1 SCHRIFTROLLEN
Zu jeder Einheit gibt es eine Truppenschriftrolle, auf der Informationen stehen,
die du für den Einsatz der Einheit im Spiel benötigst. Mehr über Truppenschrift-
rollen erfährst du in Abschnitt 22.0. Es gibt auch Schriftrollen für Endloszauber
(siehe 19.3), Anrufungen (siehe 20.3) und Fraktionsgeländestücke (siehe 23.0).

2
TRUPPENSCHRIFTROLLE
BE
W EG U N G

5" VINDICTOREN

NDEN

S C HU T Z
2 3+

WU
NAHKAMPFWAFFEN Reichw. Attacken Treffen
7

GRUNDREGELN
1.3.2 SCHLÜSSELWÖRTER Sturmspeer 2" 2 3+
MU T
Auf jeder Truppenschriftrolle steht eine Liste von Schlüsselwörtern, die für Im Sinne
Jedes Modell der
einerRegeln gibt
Einheit Vindictoren ist Rüstzeug der Sturmseele: Während die
alle Modelle einer Einheit gelten, die jene Schriftrolle benutzt. Schlüsselwör- es keinen
mit Unterschied
einem Sturmspeer zwi-
bewaff net. Vindictoren Litaneien des Glaubens rufen,
zucken Blitze zwischen ihren Schilden
ter stehen in den Regeln in Schlüsselwort-Fettdruck und werden be- schen Singular
CHAMPION: und
1 Modell Plu-
dieser Einheit und Speeren, was den Feind zwingt, gegen
nutzt, um bestimmte Einheiten zu identifizieren oder auf sie zu verweisen. kann
ral ein Erster
eines Vindictor sein. Addiere
Schlüsselworts. Eine eine Barriere aus gleißender azyritischer
1 zum Attackenwert des Sturmspeers Macht anzurennen.
Besagt eine Regel beispielsweise, dass sie für Einheiten der Sturm­ „Bluthund-Einheit“
jenes Modells. ist bei-
geschmiedeten Ewigen gilt, so gilt jene Regel für alle Einheiten, auf deren spielsweise das Gleiche wie
STANDARTENTRÄGER: 1 von
Bei einem unmodifi zierten Trefferwurf
von 6 für eine Attacke mit einem
Schriftrolle das Schlüsselwort Sturmgeschmiedete Ewige steht. eine
je 5 „Einheit
Modellen Bluthunde“.
dieser Einheit kann Sturmspeer verursacht die Attacke
ein Azyritischer Symbolträger sein. beim Ziel 1 tödliche Verwundung und
Addiere 1 zum Mutwert dieser Einheit, die Attackenabfolge endet (es wird
1.3.3 EINHEITENFORMATION solange sie mindestens einen Azyritischen kein Verwundungs- und kein
Symbolträger enthält.
Jede Einheit muss als eine Gruppe und in Formation aufgestellt werden und Eine Truppenschriftrolle Schutzwurf ausgeführt).

jede Bewegung als eine Gruppe und in Formation beenden. Eine Einheit aus TRUPPENSCHRIFTROLLE
W EG U N G
VINDICTOREN
2 bis 5 Modellen ist in Formation, wenn sich jedes Modell der Einheit hori-
BE
5"

NDEN

S C HU T Z
2 3+

WU
NAHKAMPFWAFFEN Reichw. Attacken Treffen Verwunden Wucht Schaden
7 Sturmspeer 2" 2 3+ 3+ -1 1

zontal innerhalb von 1" und vertikal innerhalb von 6" um mindestens 1 an-
MU T
Jedes Modell einer Einheit Vindictoren ist Rüstzeug der Sturmseele: Während die
mit einem Sturmspeer bewaff net. Vindictoren Litaneien des Glaubens rufen,
zucken Blitze zwischen ihren Schilden
CHAMPION: 1 Modell dieser Einheit und Speeren, was den Feind zwingt, gegen
kann ein Erster Vindictor sein. Addiere eine Barriere aus gleißender azyritischer

deres Modell der Einheit befindet. Eine Einheit aus mehr als 5 Modellen ist
1 zum Attackenwert des Sturmspeers Macht anzurennen.
jenes Modells.
Bei einem unmodifi zierten Trefferwurf
STANDARTENTRÄGER: 1 von von 6 für eine Attacke mit einem
je 5 Modellen dieser Einheit kann Sturmspeer verursacht die Attacke
ein Azyritischer Symbolträger sein. beim Ziel 1 tödliche Verwundung und

Die furchtlosen Vindictoren


Addiere 1 zum Mutwert dieser Einheit, die Attackenabfolge endet (es wird

in Formation, wenn sich jedes Modell der Einheit horizontalder innerhalb von 1"
solange sie mindestens einen Azyritischen kein Verwundungs- und kein
Symbolträger enthält. Schutzwurf ausgeführt).

Erlöser-Konklaven sind
und vertikal innerhalb von 6" um mindestens zwei andere Modelle deranEin-
der Schildwall, dem die
Die furchtlosen Vindictoren
der Erlöser-Konklaven sind
der Schildwall, an dem die
Mächte der Verderbnis

Mächte der Verderbnis


zerschellen. Sie halten die
Stellung, was ihnen auch

heit befindet. Ist eine befreundete Einheit am Ende eines Zuges oder Sie
nachdem
gegenübersteht, und schlagen
mit ihrem durch Blitze ge-
segneten Rüstzeug und ihren

zerschellen. halten die


überragenden Fähigkeiten
den Feind zurück. SCHLÜSSEL- Ordnung, Sturmgeschmiedete Ewige, Donnerschlag, Erlöser, Vindictoren
WÖRTER

du sie aufgestellt hast, nicht in Formation, musst du ein Modell derwas


Stellung, Einheit
ihnen auch
nach dem anderen aus dem Spiel entfernen, bis die Einheitgegenübersteht,
in Formation und schlagen
ist.
mit ihrem durch Blitze ge-
segneten Rüstzeug und ihren
überragenden Fähigkeiten
1.4 ARMEEN den Feind zurück. SCHLÜSSEL- Ordnung, Sturmgeschmiedete Ewige, Donnerschlag, Erl
In einer Partie Warhammer Age of Sigmar ist jeder Spieler der Befehlshaber WÖRTER
einer Armee. Alle Einheiten deiner Armee müssen den Fraktionen angehö-
ren, die du für deine Armee gewählt hast (siehe 1.1). Die verwendete Schlach-
tensammlung erklärt, wie Einheiten für deine Armee gewählt werden (sie- Einheiten, die an einem an-
he 28.0). Aus welchen Einheiten deine Armee besteht, kannst du auf einer deren Ort als dem Schlacht-
Armeeliste vermerken, wie du sie am Ende der Regelsektion findest. feld aufgestellt werden, zum
Beispiel Reserve­einheiten
1.4.1 ENDLOSZAUBER, ANRUFUNGEN UND FRAKTIONSGELÄNDE (siehe 3.1), gelten immer
Deine Armee kann 1 Endloszauber (siehe 19.3) pro Zauberer in deiner Ar- als in einer Gruppe und in
mee und 1 Anrufung (siehe 20.3) pro Priester in deiner Armee enthalten. Au- Formation aufgestellt.
ßerdem kann deine Armee 1 Fraktionsgeländestück enthalten (siehe 23.0).

1.4.2 DEIN GENERAL


Wenn du deine Armee zusammengestellt hast, musst du 1 Modell der Armee
zu deinem General bestimmen. Generäle erzeugen Befehlspunkte (siehe 6.0).

1" 1" 1" 1"

1" 1" 1" 1"

Jedes Modell der Vindictoren muss sich innerhalb von 1" um mindestens 1 anderes Modell der Einheit befinden. Jedes
­ odell der Wanstreißa muss sich innerhalb von 1" um mindestens 2 andere Modelle der Einheit befinden (siehe 1.3.3).
M

3
1.5 WERKZEUG DES KRIEGES
GRUNDREGELN

Um Warhammer Age of Sigmar zu spielen, sind einige sechsseitige Würfel


nötig und ein Zollstock oder Maßband, mit dem du Entfernungen in Zoll (")
messen kannst.

Manchmal besagt eine Regel, 1.5.1 ENTFERNUNGEN MESSEN


dass ein Modell oder eine Ein- Entfernungen werden bei Warhammer Age of Sigmar in Zoll (") gemessen.
heit vollständig innerhalb ei- Die Entfernung zwischen zwei Modellen ist die kürzeste Entfernung zwi-
ner bestimmten Entfernung sein schen ihren Bases. Wenn ein Modell kein Base hat, miss stattdessen von und
muss. Ein Modell ist vollstän- zum nächsten Punkt an jenem Modell. Es dürfen jederzeit beliebige Entfer-
dig innerhalb einer bestimm- nungen gemessen werden.
ten Entfernung von etwas, wenn
sich das gesamte Base des Mo- Entfernungen zwischen Einheiten werden immer zwischen den einander
dells innerhalb der angegebenen nächsten Modellen der Einheiten bestimmt. Beispielsweise ist eine Einheit in-
Entfernung befindet. Eine Ein- nerhalb von 12" um eine andere Einheit, wenn mindestens ein Modell einer
heit ist vollständig innerhalb ei- Einheit innerhalb von 12" um mindestens ein Modell der anderen Einheit ist.
ner bestimmten Entfernung von
etwas, wenn sich das gesam- Manchmal verlangt eine Regel, dass du von einem Modell zu einem anderen
te Base jedes Modells der Ein- oder von einem Punkt auf dem Schlachtfeld zu einem anderen eine gerade Li-
heit innerhalb der angegebenen nie ziehst. Wo dies der Fall ist, ist eine imaginäre Linie gemeint, von der wir
Entfernung befindet. annehmen, dass sie 1 mm breit ist.

1.5.2 WÜRFEL
Bei Warhammer Age of Sigmar werden gewöhnliche sechsseitige Würfel be-
nutzt (manchmal abgekürzt als W6). Oft muss bei einem Wurf ein bestimm-
ter Mindestwurf erreicht oder übertroffen werden, damit der Wurf gelingt.
Ein Mindestwurf wird meistens als Zahl, gefolgt von einem Pluszeichen aus-
gedrückt. Ist zum Beispiel 3 oder mehr nötig, damit der Wurf gelingt, ist der
erforderliche Mindestwurf „3+“.

Manche Regeln verweisen auf 2W6, 3W6 und so weiter. Diese Würfe nennen
wir xW6-Würfe. Wirf bei einem xW6-Wurf so viele Würfel, wie die Zahl „x“
angibt, und addiere die Augenzahlen. Ein Pasch ist ein 2W6-Wurf, bei dem
beide Würfel vor dem Anwenden von Modifikatoren die gleiche Augenzahl
zeigen. Wenn eine Regel verlangt, dass du einen W3 wirfst, wirf einen Würfel
und halbiere die gewürfelte Augenzahl, wobei du gegebenenfalls aufrundest.

1.5.3 GEGENEINANDER WÜRFELN


Manchmal verlangt eine Regel, dass die Spieler gegeneinander würfeln.
Dazu wirft jeder Spieler einen Würfel; es gewinnt derjenige, der die höhe-
re Zahl würfelt. Bei Gleichstand wird erneut gewürfelt. Wiederholungswürfe
und Modifikatoren sind nicht zulässig.

1.5.4 WIEDERHOLUNGSWÜRFE
Manche Regeln beziehen sich auf Wiederholungswürfe. Bei einem Wieder-
In den meisten Fällen sind Mo- holungswurf wirfst du den verwendeten Würfel erneut. Ein Würfelwurf kann
difikatoren kumulativ. Al- nie mehr als einmal wiederholt werden. Erlaubt dir eine Regel, einen xW6-
lerdings gibt es Würfe, zum Wurf zu wiederholen, musst du alle Würfel des Wurfs erneut werfen.
Beispiel Trefferwürfe und Ver-
wundungswürfe, bei denen die 1.5.5 MODIFIKATOREN AUF WÜRFE
Regeln besagen, dass sie nicht Manchmal gilt für einen Würfelwurf ein Modifikator. Modifikatoren werden
um mehr als +1 oder -1 mo- nach Wiederholungswürfen angewendet. Regeln, die sich auf einen unmodi-
difiziert werden können. Wo fizierten Wurf beziehen, meinen den Würfelwurf nach etwaigen Wiederho-
dies der Fall ist, wendest du zu- lungswürfen, aber bevor Modifikatoren angewendet werden. Wenn dich eine
erst alle geltenden Modifikato- Regel anweist, einen Würfel zu wählen oder zu verändern, tu dies nach Wie-
ren an; wenn die Summe dann derholungswürfen, aber bevor Modifikatoren angewendet werden.
größer als +1 oder niedriger als
-1 ist, behandelst du sie als +1
beziehungsweise -1.

4
GRUNDREGELN
1.6 FÄHIGKEITEN UND EFFEKTE
Auf jeder Schriftrolle stehen Fähigkeiten, von denen jede einen Effekt hat. Widerspricht der Effekt einer
Wenn eine Fähigkeit eingesetzt wird, wird ihr Effekt angewendet. Die meis- Fähigkeit einer Grundregel, so
ten Fähigkeiten beinhalten auch Einschränkungen. Fähigkeiten sind auch in hat der Effekt Vorrang.
Sammlungen von Treuefähigkeiten (siehe 27.0) und in den Regeln für Batail-
lone zu finden (siehe 26.0). Im Folgenden ein Beispiel für eine Fähigkeit:
Der Effekt der Fähigkeit links ist:
Falke der celestischen Himmel: Der Anblick von Yndrastas Engelsge- Der Spieler, der die Einheit mit
stalt am Himmel erfüllt ihre Krieger mit unermesslicher Entschlossenheit. der Fähigkeit befehligt, führt für
die genannten Einheiten keine
Führe für befreundete Einheiten der Sturmgeschmiedeten Ewigen Kampfschocktests aus. Die Ein-
und der Städte Sigmars vollständig innerhalb von 12" um diese Ein- schränkung ist: Der Effekt wird
heit keine Kampfschocktests aus. nur auf jene Einheiten angewen-
det, wenn sie sich vollständig in-
nerhalb von 12" um die Einheit
1.6.1 FÄHIGKEITEN UND PHASEN mit der Fähigkeit befinden.
Die meisten Fähigkeiten werden in einer der Phasen eines Zuges eingesetzt
(siehe 5.0). Fähigkeiten können nur in der Phase eingesetzt werden, die in ih-
ren Regeln angegeben ist. Effekte, die es einer Einheit er-
lauben, zu Beginn oder am Ende
Es gibt Fähigkeiten, die zu Beginn der Phase oder am Ende der Phase ein- der Nahkampfphase zu kämp-
gesetzt werden. Falls dies nicht angegeben ist, wird die Fähigkeit in der fen, heißen Zuerst-zuschlagen-­
­Phase eingesetzt. Fähigkeiten, die zu Beginn einer Phase eingesetzt werden, Effekte beziehungsweise Zu-
werden eingesetzt, bevor irgendetwas anderes in dieser Phase geschieht. Fä- letzt-zuschlagen-Effekte. Wenn
higkeiten, die am Ende der Phase eingesetzt werden, werden eingesetzt, nach- Einheiten attackieren, die diesen
dem alles andere in der Phase passiert ist. Fähigkeiten, die in einer Phase ein- Effekten unterliegen, gelten be-
gesetzt werden, können zu einem beliebigen Zeitpunkt der Phase eingesetzt sondere Regeln (siehe 12.4).
werden, allerdings nach allen Fähigkeiten, die zu Beginn der Phase eingesetzt
werden, und vor allen Fähigkeiten, die am Ende der Phase eingesetzt werden.
Wenn wir davon sprechen,
1.6.2 GLEICHZEITIGE EFFEKTE dass etwas von einer Fähigkeit
Würden die Effekte mehrerer Fähigkeiten in einem Zug gleichzeitig angewen- ­betroffen ist, meinen wir da-
det, wendet der Spieler die Effekte seiner Fähigkeiten zuerst an, der gerade mit, dass der Effekt jener Fähig-
am Zug ist, einen Effekt nach dem anderen, in einer Reihenfolge seiner Wahl. keit darauf angewendet wird.
Danach verfährt der Gegner ebenso.

Würden die Effekte mehrerer Fähigkeiten außerhalb eines Zuges gleichzei- Verändert der Effekt einer Fä-
tig angewendet, würfeln die Spieler gegeneinander. Der Gewinner wendet die higkeit eine Grundregel, so gel-
Effekte seiner Fähigkeiten zuerst an, einen Effekt nach dem anderen, in einer ten alle Einschränkungen, die
Reihenfolge seiner Wahl. Danach verfährt der Gegner ebenso. für die Grundregel gelten, wei-
terhin, es sei denn, der Effekt be-
1.6.3 EINANDER WIDERSPRECHENDE EFFEKTE sagt ausdrücklich etwas anderes.
Wenn sich die Effekte mehrerer Fähigkeiten widersprechen, hat derjenige
Vorrang, der zuletzt angewendet wurde.
Manche Fähigkeiten haben ei-
1.6.4 AUSGELÖSTE EFFEKTE nen Flächeneffekt. Yndras-
Der Effekt mancher Fähigkeiten wird angewendet, wenn ihn ein Würfelwurf tas Fähigkeit oben betrifft
auslöst. Beispielsweise könnte der Effekt einer Fähigkeit durch einen unmo- alle befreundeten Einheiten
difizierten Trefferwurf von 6 bei einer Attacke ausgelöst werden. Ein ausge- der Sturm­geschmiedeten
löster Effekt wird unmittelbar nach dem Wurf angewendet, der ihn ausgelöst ­Ewigen und der Städte Sig-
hat. Löst derselbe Wurf mehrere Effekte aus, kann nur einer jener Effekte an- mars vollständig innerhalb von
gewendet werden. Der Spieler, der gewürfelt hat, muss entscheiden, welcher 12" um sie. Der Effekt der Fä-
Effekt angewendet wird. higkeit wird angewendet, sobald
sich die betroffene Einheit inner-
1.6.5 MEHR ALS EINMAL SCHIESSEN ODER KÄMPFEN halb der angegebenen Entfer-
Die Effekte mancher Fähigkeiten erlauben einer Einheit, mehr als einmal in nung befindet. Das muss nicht
derselben Phase zu schießen (siehe 10.1) oder zu kämpfen (siehe 12.1.1). Aller- mit dem Zeitpunkt übereinstim-
dings kann der Effekt einer Fähigkeit einer Einheit nie erlauben, mehr als zwei- men, zu dem die Einheit tatsäch-
mal in derselben Phase zu kämpfen oder zu schießen (dies ist eine Ausnahme zu lich von dem Effekt profitiert.
dem Prinzip, dass die Effekte von Fähigkeiten Vorrang vor Grundregeln haben).

5
2.0 SCHLACHTFELD
GRUNDREGELN

Die Spieler können sich dar- Das Schlachtfeld ist eine ebene Oberfläche, auf der Modelle stehen kön-
auf einigen, ein Schlachtfeld zu nen, etwa ein Esstisch oder der Fußboden. Die Größe des Schlachtfelds hängt
benutzen, bei dem Hügel und von der verwendeten Schlachtensammlung ab (siehe 28.0). Die Umgebung
Hänge ein fester Bestandteil des auf dem Schlachtfeld wird durch Gelände aus dem Sortiment von Warham-
Schlachtfelds sind. In diesem mer Age of Sigmar dargestellt, das in den Regeln als Geländestücke bezeich-
Fall gelten Hügel und Hänge als net wird (siehe 17.0). Die verwendete Schlachtensammlung verrät euch, wie
offenes Gelände. Geländestücke aufgestellt werden (siehe 28.2.3). Das restliche Schlachtfeld ist
offenes Gelände.

3.0 AUFSTELLUNG
Wenn das Schlachtfeld vorbereitet ist, müssen du und dein Gegner eure Ar-
meen aufstellen. Die verwendete Schlachtensammlung erklärt, wie aufge-
stellt wird (siehe 28.2.4).

Reserveeinheiten werden vor Be- 3.1 RESERVEEINHEITEN UND BESCHWORENE EINHEITEN


ginn der Schlacht als Teil deiner Manchmal erlaubt eine Regel, eine Einheit als Reserveeinheit an einem an-
Armee ausgewählt. Beschwore- deren Ort als dem Schlachtfeld aufzustellen. Eine Einheit, die deiner Armee
ne Einheiten dagegen sind Ein- während der Schlacht hinzugefügt wird, nennen wir beschworene Einheit.
heiten, die deiner Armee wäh-
rend der Schlacht hinzugefügt Wenn du eine Reserveeinheit aufstellst, ob bei der Aufstellung oder nach Be-
werden. Modelle, die aus dem ginn der Schlacht, musst du deinem Gegner sagen, dass sich die Einheit in
Spiel entfernt wurden, können Reserve befindet, und die Einheit beiseitestellen, statt sie auf dem Schlacht-
benutzt werden, um beschwore- feld aufzustellen. Zu Beginn der vierten Schlachtrunde werden alle Einheiten
ne Einheiten zu bilden. zerstört, die sich in Reserve befinden. Solange sich eine Einheit in Reserve be-
findet, kann sie keine Zauber wirken und keine Fähigkeiten einsetzen, es sei
denn, der Zauber oder die Fähigkeit erlaubt dies ausdrücklich.
GRUNDREGELN
4.0 SCHLACHTRUNDEN
Eine Schlacht wird in einer Reihe von Schlachtrunden ausgetragen. Zu Be- Wenn sich eine Regel auf eine
ginn der Schlachtrunde führen die Spieler einen Prioritätswurf durch und deiner Phasen bezieht (zum Bei-
dann hat jeder Spieler 1 Zug. Jeder Zug besteht aus 6 Phasen. Wenn der zwei- spiel deine Heldenphase), ist da-
te Zug beendet ist, ist das Ende der Schlachtrunde erreicht, danach beginnt mit die jeweilige Phase in dei-
eine neue Schlachtrunde. nem Zug gemeint.

4.1 PRIORITÄTSWURF Bezieht sich eine Regel auf die


Zu Beginn jeder Schlachtrunde würfeln die Spieler gegeneinander. Dies wird oder auf eine Phase (zum Bei-
Prioritätswurf genannt. Der Gewinner hat in dieser Schlachtrunde Priorität spiel die Heldenphase oder eine
und muss entscheiden, wer den ersten Zug hat und wer den zweiten. Heldenphase), ist damit die je-
weilige Phase im Zug eines belie-
Bei Gleichstand beim Prioritätswurf wird nicht erneut gewürfelt. In der ers- bigen Spielers gemeint.
ten Schlachtrunde hat stattdessen der Spieler Priorität, der zuerst mit der
Aufstellung seiner Armee fertig war. Anderenfalls hat stattdessen der Spieler
Priorität, der in der vorherigen Schlachtrunde den ersten Zug hatte.

4.1.1 ANFÄNGLICHE BEFEHLSPUNKTE


Wenn ermittelt wurde, wer welchen Zug hat, erhält der Spieler, der den ersten Befehlsfähigkeiten, die in der
Zug hat, 1 Befehlspunkt (siehe 6.0) und der Spieler, der den zweiten Zug hat, Heldenphase eingesetzt werden,
erhält 2 Befehlspunkte. sind auf der nächsten Seite zu
finden. Befehlsfähigkeiten, die in
anderen Phasen eingesetzt wer-
5.0 ZUGABFOLGE den, erscheinen weiter hinten in
Wenn du am Zug bist, musst du die Phasen deines Zuges in der folgenden den Grundregeln.
Zugabfolge abhandeln.

1 Heldenphase (siehe 7.0)


2 Bewegungsphase (siehe 8.0)
3 Fernkampfphase (siehe 10.0)
4 Angriffsphase (siehe 11.0)
5 Nahkampfphase (siehe 12.0)
6 Kampfschockphase (siehe 15.0)

6.0 BEFEHLSPUNKTE
Befehlspunkte ermöglichen dir, Befehlsfähigkeiten einzusetzen. Du erhältst Befehlspunkte zu Beginn der
Schlachtrunde, nachdem die Priorität bestimmt wurde (siehe 4.1). Zusätzlich erhältst du zu Beginn der Helden-
phase 1 Befehlspunkt, sofern sich dein General auf dem Schlachtfeld befindet. Am Ende der Schlachtrunde (sie-
he 16.0) verfallen alle Befehlspunkte, die nicht eingesetzt wurden.

6.1 BEFEHLSFÄHIGKEITEN EINSETZEN


Um eine Befehlsfähigkeit einzusetzen, musst du 1 Befehlspunkt ausgeben, 1 befreundetes Modell wählen, das den
Befehl erteilt, und 1 befreundete Einheit wählen, die den Befehl erhält. Sofern nicht anders angegeben, können
die folgenden Modelle wie im Folgenden angegeben Einheiten Befehle erteilen:

• Einheitenchampions können ihrer eigenen Einheit Befehle erteilen (siehe 22.3.2).


• Helden können Einheiten Befehle erteilen, die sich vollständig innerhalb von 12" um sie befinden.
• Generäle können Einheiten Befehle erteilen, die sich vollständig innerhalb von 18" um sie befinden.
• Totems können Einheiten Befehle erteilen, die sich vollständig innerhalb von 18" um sie befinden.

Bei jeder Befehlsfähigkeit ist angegeben, wann sie eingesetzt werden kann und welchen Effekt sie auf die Einheit
hat, die den Befehl erhält. Eine Einheit kann pro Phase nicht mehr als 1 Befehl erteilen, und eine Einheit kann
pro Phase nicht mehr als 1 Befehl erhalten. Außerdem kannst du dieselbe Befehlsfähigkeit nicht mehr als einmal
pro Phase einsetzen (auch nicht für verschiedene Einheiten).

7
7.0 HELDENPHASE
GRUNDREGELN

Zu Beginn der Heldenphase kann, beginnend mit dem Spieler, der am Zug
ist, jeder Spieler 1 Helden wählen, der eine Heldenaktion ausführt (sie-
he 7.1), und jeder Spieler erhält 1 Befehlspunkt, wenn sich sein General auf
dem Schlachtfeld befindet (siehe 6.0). Außerdem kannst du in deiner Helden-
phase mit befreundeten Zauberern Zauber zu wirken versuchen, mit be-
freundeten Priestern Gebete sprechen und Anrufungen zu brechen ver-
suchen (siehe 20.0) und mit beiden Endloszauber aufzulösen versuchen
(siehe 19.3). In der gegnerischen Heldenphase kannst du mit befreundeten
Zauberern versuchen, Zauber zu bannen (siehe 19.2).

7.1 HELDEN UND HELDENAKTIONEN


Eine Einheit mit dem Schlüsselwort Held auf ihrer Truppenschriftrolle ist
ein Held. Zu Beginn der Heldenphase kannst du mit 1 befreundeten Helden
1 Heldenaktion von der folgenden Tabelle ausführen. Im Sinne der Regeln
wird der Effekt der Heldenaktion wie der Effekt einer Fähigkeit behandelt
(siehe 1.6):

HELDENAKTIONEN
Heroische Führung: Wähle 1 befreundeten Helden
und wirf einen Würfel. Addiere 2, wenn dein General
getötet wurde. Bei 4+ erhältst du 1 Befehlspunkt, der
nur in diesem Zug und nur dazu ausgegeben werden
kann, dass jener Held einen Befehl erteilt.
Heroische Willenskraft: Wähle 1 befreundeten
Helden, der kein Zauberer ist. Wenn dies die geg-
nerische Heldenphase ist, kann jener Held wie ein
Zauberer 1 Zauber zu bannen versuchen. Wenn dies
deine Heldenphase ist, kann jener Held wie ein Zau-
berer 1 Endloszauber aufzulösen versuchen. (Du
kannst trotzdem nicht mehr als einmal pro Phase ver-
suchen, denselben Zauber zu bannen oder denselben
Endloszauber aufzulösen.)
Sternstunde: Wähle 1 befreundeten Helden. Addie-
re bis zum Ende dieses Zuges 1 zu Verwundungswür-
fen für Attacken jenes Helden und 1 zu Schutzwürfen
für Attacken, deren Ziel jener Held ist. Du kannst diese
Heldenaktion mit jedem Helden nicht mehr als einmal
pro Schlacht ausführen.
Heroische Erholung: Wähle 1 befreundeten Helden
und führe einen Heroischen Erholungswurf aus, in-
dem du 2W6 wirfst. Ist das Ergebnis niedriger als der
Mutwert jenes Helden, so kannst du bis zu W3 jenem
Helden zugewiesene Verwundungen heilen. Ist das Er-
gebnis gleich dem Mutwert jenes Helden, so kannst du
1 jenem Helden zugewiesene Verwundung heilen.

7.2 BEFEHLSFÄHIGKEITEN DER HELDENPHASE


In der Heldenphase kannst du die folgende Befehlsfähigkeit einsetzen (siehe 6.1):

Sammeln: Verwundete Krieger rappeln sich wieder auf und bereiten sich
darauf vor, den Kampf fortzuführen.

Du kannst diese Befehlsfähigkeit zu Beginn der Heldenphase einset-


zen. Die Einheit, die diesen Befehl erhält, muss weiter als 3" von allen
feindlichen Einheiten entfernt sein. Wirf 1 Würfel für jedes getötete Mo-
dell der Einheit. Für jede 6 kannst du 1 getötetes Modell in die Einheit
zurückkehren lassen.

8
GRUNDREGELN
8.0 BEWEGUNGSPHASE
In deiner Bewegungsphase kannst du 1 befreundete Einheit wählen, die wei-
ter als 3" von allen feindlichen Einheiten entfernt ist, und ansagen, dass sie Wie man ein Modell bewegt, ist
eine normale Bewegung ausführt oder dass sie rennt; oder du kannst 1 be- auf der nächsten Seite erklärt.
freundete Einheit wählen, die innerhalb von 3" um eine feindliche Einheit ist,
und ansagen, dass sie sich zurückzieht. Wenn du die Modelle jener Einheit
bewegt hast, kannst du eine andere befreundete Einheit wählen und ansagen,
dass sie eine normale Bewegung ausführt, rennt oder sich zurückzieht, und
so weiter, bis so viele Einheiten normale Bewegungen ausgeführt haben, ge-
rannt sind oder sich zurückgezogen haben, wie du möchtest. Wenn du mit ei-
ner Einheit eine normale Bewegung ausgeführt hast, mit ihr gerannt bist oder
sie zurückgezogen hast, kannst du sie in dieser Phase nicht erneut wählen.

8.1 NORMALE BEWEGUNG


Wenn eine Einheit eine normale Bewegung ausführt, kannst du jedes Modell
jener Einheit maximal eine Entfernung in Zoll bewegen, die dem Wert Bewe-
gung auf der Schriftrolle der Einheit entspricht. Bei einer normalen Bewegung
muss eine Einheit mehr als 3" Abstand zu allen feindlichen Einheiten wahren.

8.2 RÜCKZUG
Wenn sich eine Einheit zurückzieht, kannst du jedes Modell jener Einheit
maximal eine Entfernung in Zoll bewegen, die dem Bewegungswert auf der
Schriftrolle der Einheit entspricht. Die Einheit muss die Bewegung weiter als
3" von allen feindlichen Einheiten entfernt beenden. Mit einer Einheit, die
sich zurückgezogen hat, kannst du später im selben Zug nicht schießen und Du kannst eine Einheit entwe-
keinen Angriff versuchen. der rennen oder sich zurückzie-
hen lassen. Eine Einheit kann
8.3 RENNEN nicht beides gleichzeitig.
Wenn eine Einheit rennt, musst du für die Einheit einen Rennen­w urf aus-
führen, indem du einen Würfel wirfst. Addiere bis zum Ende der Phase den
Rennenwurf in Zoll zum Bewegungswert der Modelle der Einheit. Dann
kannst du jedes Modell jener Einheit maximal eine Entfernung in Zoll bewe-
gen, die dem modifizierten Bewegungswert entspricht. Beim Rennen muss
eine Einheit mehr als 3" Abstand zu allen feindlichen Einheiten wahren. Mit
einer Einheit, die gerannt ist, kannst du später im selben Zug nicht schießen
und keinen Angriff versuchen.

8.4 BEFEHLSFÄHIGKEITEN DER BEWEGUNGSPHASE


In der Bewegungsphase kannst du die folgenden Befehlsfähigkeiten einset-
zen (siehe 6.1):

Im Laufschritt: Kampfhungrig stürmen die Krieger auf den Feind zu.

Du kannst diese Befehlsfähigkeit einsetzen, nachdem du angesagt hast,


dass eine befreundete Einheit rennt. Jene Einheit muss diesen Befehl er-
halten. Es wird kein Rennenwurf ausgeführt. Addiere stattdessen 6" zum
Bewegungswert der Einheit in jener Phase. Die Einheit gilt als gerannt.

Neupositionierung: Während sich der Feind nähert, positionieren sich


erfahrene Kämpfer so, dass der Gegner kein leichtes Spiel haben wird.

Du kannst diese Befehlsfähigkeit in der gegnerischen Bewegungsphase


einsetzen, nachdem eine feindliche Einheit eine normale Bewegung be-
endet hat, gerannt ist oder sich zurückgezogen hat. Die Einheit, die die-
sen Befehl erhält, muss innerhalb von 9" um jene feindliche Einheit und
weiter als 3" von allen feindlichen Einheiten entfernt sein. Du kannst mit
der Einheit, die diesen Befehl erhält, eine Bewegung von W6" ausführen,
die Einheit muss die Bewegung aber weiter als 3" von allen feindlichen
Einheiten entfernt beenden und kann später im Zug nicht schießen.

9
9.0 BEWEGUNG 9.1 EINHEITENFORMATION
GRUNDREGELN

Die Position eines Modells auf dem Schlachtfeld kannst Nachdem du alle Modelle einer Einheit bewegt hast,
du verändern, indem du mit dem Modell eine Bewe- muss die Einheit in Formation sein (siehe 1.3.3). Wenn
gung ausführst. Modelle können in der Bewegungs- es nicht möglich ist, die Einheit so zu bewegen, dass sie
phase (siehe 8.0), der Angriffsphase (siehe 11.0) und der nach der Bewegung in Formation ist, kannst du die Ein-
Nahkampfphase (siehe 12.0) bewegt werden. Bestimm- heit nicht bewegen.
te Fähigkeiten erlauben es auch zu anderen Zeitpunkten,
etwa in der Heldenphase.

Um ein Modell zu bewegen, lege zunächst einen Pfad


auf der Oberfläche des Schlachtfelds fest, auf dem sich
das Modell bewegen soll. Der Pfad kann beliebige Rich-
tungen einschlagen, allerdings darf er nicht durch ande-
re Modelle oder über die Schlachtfeldkante führen und
er darf nicht länger sein als die Entfernung, die sich das
Modell bewegen kann.
9.2 STATIONÄR BLEIBEN
Bewege dann das Modell den Pfad entlang zu seiner neu- Wenn du mindestens ein Modell einer Einheit bewegst,
en Position. Dabei kannst du die Ausrichtung des Mo- gelten alle Modelle der Einheit als in jener Phase bewegt.
dells beliebig ändern. Kein Teil des Bases des Modells Wenn du möchtest, kannst du, anstatt mit einer Einheit
darf sich über das Base eines anderen Modells oder über eine Bewegung auszuführen, entscheiden, dass die Ein-
die Schlachtfeldkante bewegen, und am Ende der Bewe- heit stationär bleiben soll. Wenn du dies tust, kannst
gung darf kein Teil des Bases des Modells weiter von sei- du in jener Phase kein Modell der Einheit bewegen, aber
ner anfänglichen Position entfernt sein als die Entfer- kein Modell der Einheit gilt in jener Phase als bewegt.
nung, die sich das Modell bewegen darf.

5" 5"

Wähle ein Modell, Lege den Pfad fest, auf dem sich das Bewege das Modell den Pfad entlang.
das du bewegen möchtest. Modell bewegen soll. Der Pfad kann Kein Teil seines Bases kann die
nicht länger sein als die Entfernung, Bewegung weiter von seiner anfäng-
die sich das Modell bewegen kann lichen Position entfernt beenden als
(siehe 9.0). die Entfernung, die sich das Modell
bewegen kann (siehe 9.0).

10
GRUNDREGELN
9.3 GELÄNDE 9.4 FLIEGEN
Wenn du ein Modell bewegst, kannst du den Pfad, auf Wenn die Schriftrolle eines Modells besagt, dass es flie-
dem es sich bewegen soll, über Geländestücke ziehen, gen kann, kannst du andere Modelle und Geländestücke
aber nicht durch sie hindurch. Wenn du das Modell be- ignorieren, wenn du den Pfad für seine Bewegung über
wegst, folgt es dem Pfad die Oberfläche von Gelände- das Schlachtfeld festlegst (denn es fliegt über sie hinweg).
stücken entlang, wobei angenommen wird, dass das Wenn ein Modell, das fliegen kann, eine Bewegung auf
Base des Modells dabei zur Oberfläche des Schlachtfelds einem Geländestück beginnt oder beendet, kannst du au-
parallel bleibt. ßerdem den Pfad für die Bewegung „durch die Luft“ statt
das Schlachtfeld entlang festlegen, wie im Diagramm un-
9.3.1 VON GELÄNDESTÜCKEN ten zu sehen ist.
­HINABSPRINGEN
Wenn du ein Modell bewegst, das sich auf einem Gelän- Ein fliegendes Modell kann eine Bewegung nicht auf ei-
destück befindet, kannst du es von der Kante des Gelän- nem anderen Modell beenden und kann sich nach ei-
destücks springen und auf einem weiter unten liegenden ner normalen Bewegung, nach dem Rennen oder nach
Teil desselben oder eines anderen Geländestücks oder dem Rückzug nicht innerhalb von 3" um eine feindliche
auf dem Schlachtfeld landen lassen. Dazu ziehst du den Einheit befinden.
Pfad der Bewegung des Modells bis zur Kante des Gelän-
destücks und von da aus direkt nach unten auf die weiter 9.4.1 ÜBER ETWAS HINWEGBEWEGEN
unten liegende Oberfläche. Die Entfernung, die das Mo- Manche Fähigkeiten erfordern, dass sich ein Modell, das
dell hinabspringt, zählt als Entfernung, die sich das Mo- fliegen kann, über ein anderes Modell hinwegbewegt.
dell bewegt hat. Dazu muss der Pfad der Bewegung des fliegenden Modells
über einen Teil des Bases des anderen Modells führen.

5"

5"

5"

Der Vindictor links klettert die Mauer empor auf die Ruine (siehe 9.3). Der Praetor in der Mitte springt von der Ruine
­hinab auf den Boden (siehe 9.3.1). Yndrasta fliegt vom Boden aus auf die Ruine (siehe 9.4). Die für die Modelle gezogenen
Pfade sind zwar gleich lang, aber tatsächlich hat Yndrasta eine größere Entfernung zurückgelegt, da sie fliegend eine
direktere Route wählen kann (siehe 9.4).

11
10.0 FERNKAMPFPHASE
GRUNDREGELN

Die Regeln für das Ausfüh- In deiner Fernkampfphase kannst du eine befreundete Einheit wählen und mit
ren von Attacken stehen in ihr schießen. Wenn du mit einer Einheit schießt, führst du mit jedem ihrer Mo-
Abschnitt 13.0. delle Fernkampfattacken aus, bis du mit allen Modellen der Einheit geschos-
sen hast, mit denen du schießen willst. Dann kannst du eine andere befreundete
Einheit wählen, die noch nicht geschossen hat, und mit dieser schießen, und so
Eine feindliche Einheit inner- weiter, bis du mit so vielen deiner Einheiten geschossen hast, wie du möchtest.
halb von 3" um befreunde-
te Einheiten kann ohne Ein- 10.1 FERNKAMPFATTACKEN
schränkungen oder Abzüge Wenn du mit einem Modell Fernkampfattacken ausführst, attackiert es mit
beschossen werden. beliebigen Fernkampfwaffen, mit denen es bewaffnet ist (siehe 13.1.1).

10.1.1 FERNKAMPF UND NAHE FEINDLICHE EINHEITEN


Wenn du mit einer Einheit Eine Einheit innerhalb von 3" um mindestens eine feindliche Einheit kann als
schießt, musst du nicht mit al- Ziel nur feindliche Einheiten wählen, die sich innerhalb von 3" um sie befinden.
len Modellen der Einheit schie-
ßen, falls du dies nicht möchtest. 10.1.2 ACHTUNG, SIR!
Beim Ausführen von Nah- Du musst bei einer Attacke mit einer Fernkampfwaffe vom Trefferwurf 1 ab-
kampfattacken mit einer Ein- ziehen (siehe 13.3), wenn das Ziel ein feindlicher Held innerhalb von 3" um
heit müssen dagegen alle Mo- eine feindliche Einheit aus 3 oder mehr Modellen ist. Die Regel Achtung, Sir!
delle der Einheit attackieren, gilt nicht für feindliche Helden mit Wundenwert 10 oder höher.
wenn sie dazu in der Lage sind
(siehe 12.3).
11.0 ANGRIFFSPHASE
In deiner Angriffsphase kannst du eine befreundete Einheit innerhalb von
Eine Einheit kann nicht schie- 12" um eine feindliche Einheit wählen und mit ihr einen Angriff versuchen.
ßen, wenn sie zuvor im Dann kannst du eine andere befreundete Einheit innerhalb von 12" um eine
Zug gerannt ist oder sich feindliche Einheit wählen und mit ihr einen Angriff versuchen, und so weiter,
zurückgezogen hat. bis du mit so vielen Einheiten einen Angriff versucht hast, wie du möchtest.
Eine Einheit kann nicht mehr als einmal pro Phase einen Angriff versuchen.

Eine Einheit kann keinen An- 11.1 ANGRIFFSBEWEGUNGEN


griff versuchen, wenn sie zuvor Wenn du mit einer Einheit einen Angriff versuchst, führe mit der Einheit ei-
im Zug gerannt ist oder sich zu- nen Angriffswurf aus, indem du 2W6 wirfst. Dann kannst du mit jedem Mo-
rückgezogen hat oder wenn sie dell jener Einheit eine Angriffsbewegung ausführen, indem du das Modell
sich innerhalb von 3" um eine maximal eine Entfernung in Zoll entsprechend dem Angriffswurf bewegst.
feindliche Einheit befindet. Das erste Modell jener Einheit, das du bewegst, muss die Bewegung innerhalb
von 1/2" um eine feindliche Einheit beenden. Ist dies nicht möglich, so kann
kein Modell jener Einheit eine Angriffsbewegung ausführen.
Bei einem Angriffsversuch musst
du vor dem Angriffswurf kein 11.2 BEFEHLSFÄHIGKEITEN DER ANGRIFFSPHASE
Ziel für den Angriff wählen. Diese Befehlsfähigkeiten kannst du in der Angriffsphase einsetzen (siehe 6.1):

Vorwärts zum Sieg: Diese Krieger lassen sich durch nichts aufhalten.

Du kannst diese Befehlsfähigkeit einsetzen, nachdem du einen Angriffs-


wurf für eine befreundete Einheit ausgeführt hast. Jene Einheit muss den
Befehl erhalten. Du kannst den Angriffswurf für jene Einheit wiederholen.

Warten … Feuer! Diese Krieger halten sich bereit, um den Feind mit ei-
ner verheerenden Salve zu empfangen.

Du kannst diese Befehlsfähigkeit einsetzen, nachdem eine feindliche


Einheit eine Angriffsbewegung beendet hat. Diesen Befehl muss eine
Einheit erhalten, die innerhalb von 9" um jene feindliche Einheit und
weiter als 3" von allen anderen feindlichen Einheiten entfernt ist. Die
Einheit, die den Befehl erhält, kann in dieser Phase schießen, du musst
dabei aber 1 von den Trefferwürfen für ihre Attacken abziehen und das
Ziel kann nur die Einheit sein, die die Angriffsbewegung ausgeführt hat.

12
GRUNDREGELN
12.0 NAHKAMPFPHASE
In der Nahkampfphase wählen die Spieler abwechselnd je eine befreundete In der Nahkampfphase kämpfen
Einheit, die kämpft, beginnend mit dem Spieler, der gerade am Zug ist. beide Seiten.

12.1 KAMPFABFOLGE
Wenn du an der Reihe bist, eine Einheit zu wählen, musst du entweder 1 be- Eine Einheit, die sich zu Beginn
freundete Einheit wählen, die kämpfen kann, oder passen. Eine Einheit kann der Nahkampfphase nicht in-
kämpfen, wenn sie sich innerhalb von 3" um eine feindliche Einheit befindet nerhalb von 3" um den Feind be-
und in jener Phase noch nicht gekämpft hat oder wenn sie im selben Zug eine findet, darf später in der Nah-
Angriffsbewegung ausgeführt hat und in jener Phase noch nicht gekämpft kampfphase kämpfen, falls im
hat. Solange eine befreundete Einheit kämpfen kann, darfst du nicht passen. Verlauf der Nahkampfphase eine
feindliche Einheit eine Bewegung
12.1.1 KÄMPFEN innerhalb von 3" um sie beendet.
Wenn du eine Einheit wählst, die kämpft, kannst du zuerst mit jedem Modell Das bedeutet, dass Einheiten mit
der Einheit eine Nachrücken-Bewegung ausführen (siehe 12.2), danach musst Zuerst-zuschlagen-Effekten spä-
du mit den Modellen der Einheit Nahkampfattacken ausführen (siehe 12.3). ter in der Phase gewählt werden
Danach hat jene Einheit gekämpft. können, um zu kämpfen, falls sie
zu Beginn der Phase nicht inner-
12.1.2 PASSEN halb von 3" um den Feind waren.
Wenn du passt, tust du nichts und dein Gegner ist an der Reihe, zu kämpfen
oder zu passen. Wenn beide Spieler unmittelbar nacheinander passen, endet
die Nahkampfphase, es sei denn, Einheiten schlagen zuletzt zu (siehe 12.4). In der Nahkampfphase musst du
eine Einheit wählen, die kämpft,
12.2 NACHRÜCKEN wenn du Einheiten hast, die
Ein Modell, das eine Nachrücken-Bewegung ausführt, kannst du bis zu 3" kämpfen können, und die Mo-
weit bewegen. Wenn du mit einem Modell eine Nachrücken-Bewegung aus- delle der Einheiten müssen mit
führst, darf es die Bewegung nicht weiter von der nächsten feindlichen Ein- allen Waffen attackieren, die
heit entfernt beenden, als es sie begonnen hat. sie einsetzen dürfen und für die
sich eine feindliche Einheit in
12.3 NAHKAMPFATTACKEN Reichweite befindet.
Nachdem du alle Nachrücken-Bewegungen einer Einheit ausgeführt hast,
musst du mit jedem Modell der Einheit, das mindestens ein feindliches Mo-
dell in Reichweite hat, Nahkampfattacken ausführen (siehe 13.1.2). Die Regeln für Attacken stehen
auf der nächsten Doppelseite.
12.4 ZUERST- UND ZULETZT-ZUSCHLAGEN-EFFEKTE
Manche Fähigkeiten haben einen Effekt, durch den eine Einheit ent-
weder zu Beginn oder am Ende der Nahkampfphase kämpft. Diese Ef- Beispiel: Die Spielerin am Zug
fekte heißen Zuerst-zuschlagen-Effekte beziehungsweise Zuletzt-zu- hat zwei Einheiten, die Zu-
schlagen-Effekte. Für diese Effekte gelten nicht die Regeln in den erst-zuschlagen-Effekten un-
Abschnitten 1.6.1-1.6.3; benutze stattdessen die folgenden Regeln. terliegen (Einheiten A und B)
und eine Einheit, die einem Zu-
Wenn Einheiten von einem Zuerst-zuschlagen-Effekt betroffen sind, letzt-zuschlagen-Effekt unterliegt
kämpfen sie vor allen anderen Einheiten. Wenn Einheiten von einem Zu- (C). Ihr Gegner hat eine Einheit,
letzt-zuschlagen-Effekt betroffen sind, kämpfen sie nach allen anderen die einem Zuerst-zuschlagen-Ef-
Einheiten. Wenn Einheiten aus den Armeen beider Spieler von Zuerst-zu- fekt unterliegt (D) und zwei Ein-
schlagen-Effekten betroffen sind, kämpfen die Spieler mit jenen Einhei- heiten, die weder dem einen
ten abwechselnd, beginnend mit dem Spieler, der am Zug ist. Wenn Ein- noch dem anderen Effekten un-
heiten aus den Armeen beider Spieler von Zuletzt-zuschlagen-Effekten terliegen (E und F). Zuerst wech-
betroffen sind, kämpfen die Spieler mit jenen Einheiten abwechselnd, be- seln sich die Spieler mit den Ein-
ginnend mit dem Spieler, der am Zug ist. Ist eine Einheit gleichzeitig von heiten ab, die zuerst zuschlagen,
einem Zuerst-zuschlagen- und einem Zuletzt-zuschlagen-Effekt betrof- beginnend mit der Spielerin, die
fen, heben sich diese auf und die Einheit ist von keinem betroffen. am Zug ist. Es kämpft also zuerst
Einheit A, dann Einheit D, dann
12.5 ABFOLGE ZUERST UND ZULETZT ZUSCHLAGEN Einheit B. Danach kämpfen Ein-
1. Fähigkeiten zu Beginn der Nahkampfphase werden eingesetzt heiten, die keinem dieser Effek-
2. Einheiten mit Zuerst-zuschlagen-Effekten kämpfen te unterliegen, also Einheiten E
3. Einheiten ohne Zuerst-zuschlagen-Effekte kämpfen und F. Schließlich kämpfen Ein-
4. Einheiten mit Zuletzt-zuschlagen-Effekten kämpfen heiten, die zuletzt zuschlagen,
5. Fähigkeiten am Ende der Nahkampfphase werden eingesetzt also Einheit C.

13
13.0 ATTACKIEREN
GRUNDREGELN

13.1.2 NAHKAMPFATTACKEN
Wenn du mit einer Einheit schießt oder kämpfst, Wenn eine befreundete Einheit kämpft, musst du mit
führst du mit den Waffen, mit denen Modelle der Ein- allen Nahkampfwaffen, mit denen Modelle der Ein-
heit bewaffnet sind, Attacken aus. Mit welchen Waf- heit bewaffnet sind und die sie einsetzen dürfen, Nah-
fen die Modelle einer Einheit bewaffnet sind, steht auf kampfattacken ausführen (einschließlich Nah-
der Truppenschriftrolle der Einheit. Fernkampfwaffen kampfwaffen, die von Reittieren eingesetzt werden,
werden eingesetzt, wenn Modelle Fernkampfattacken sofern vorhanden).
ausführen; Nahkampfwaffen werden eingesetzt, wenn
Modelle Nahkampfattacken ausführen. Das Ziel einer Nahkampfattacke muss sich innerhalb ei-
ner Entfernung in Zoll befinden, die dem Reichweiten-
13.1 ZIELE WÄHLEN wert der bei der Attacke eingesetzten Waffe entspricht
Wenn du mit einer Einheit schießt oder kämpfst, musst (das Ziel muss nicht sichtbar sein).
du, bevor du Attacken ausführst, für jede Attacke, die
Modelle der Einheit ausführen, eine Einheit als Ziel 13.2 ANZAHL DER ATTACKEN
wählen (die Attacken müssen nicht alle dasselbe Ziel Die Anzahl der Attacken, die mit einer Waffe ausge-
haben). Nur feindliche Einheiten können als Ziel für führt werden, entspricht ihrem Wert Attacken. Füh-
eine Attacke gewählt werden. Wenn die Ziele der Atta- re die Attacken eine nach der anderen aus, es sei denn,
cken der Einheit gewählt wurden, kannst du die Atta- du fasst Attacken zusammen (siehe 13.2.1). Wenn
cken in einer beliebigen Reihenfolge ausführen. eine Attacke einen Attackenwert von mehr als 1 hat,
kannst du die Attacken zwischen verschiedenen
13.1.1 FERNKAMPFATTACKEN Zieleinheiten aufteilen.
Wenn eine befreundete Einheit schießt, kannst du mit
allen Fernkampfwaffen, mit denen Modelle der Ein- Manche Modelle sind mit zwei gleichen Waffen bewaff-
heit bewaffnet sind und die sie einsetzen dürfen, Fern- net (oft auch als Waffenpaar bezeichnet). Wo dies der
kampfattacken ausführen (einschließlich Fernkampf- Fall ist, ist die zweite Waffe bereits im Attackenwert der
waffen, die von Reittieren eingesetzt werden). Waffe berücksichtigt oder das Modell hat eine Fähig-
keit, die den Kampf mit jenen zwei Waffen darstellt.
Das Ziel einer Fernkampfattacke muss sich innerhalb
einer Entfernung in Zoll befinden, die dem Wert Reich- 13.2.1 ATTACKEN ZUSAMMENFASSEN
weite der bei der Attacke eingesetzten Waffe entspricht. Du kannst Attacken zusammenfassen, wenn alle At-
Die Entfernung muss zum nächsten sicht­baren Mo- tacken von Modellen derselben Einheit mit demselben
dell der Zieleinheit gemessen werden (betrachte das Waffentyp gegen dieselbe Zieleinheit ausgeführt wer-
Schlachtfeld im Zweifelsfall aus der Perspektive des den und für die Attacken dieselben Wiederholungs-
schießenden Modells). Modelle können durch andere würfe und Modifikatoren gelten. Ist dies der Fall, füh-
Modelle ihrer eigenen Einheit sehen. re alle Trefferwürfe auf einmal aus, dann führe alle
Verwundungswürfe aus und führe schließlich alle
Manche Fernkampfwaffen haben einen Reichweiten- Schutzwürfe aus.
wert mit Minimalreichweite (z. B. 6"-48"). Einheiten
vollständig innerhalb der Minimalreichweite können
nicht als Ziel für eine solche Waffe gewählt werden.

Eine Einheit Bolz’nschießa schickt sich an, eine Einheit Annihilatoren auf kurze Entfernung zu beschießen.

14
GRUNDREGELN
13.3 ATTACKENABFOLGE 13.3.1 VERWUNDUNGEN ZUWEISEN
Benutze die folgende Attackenabfolge für jede Attacke, Wenn alle Attacken einer befreundeten Einheit ausge-
die ein befreundetes Modell ausführt. In manchen Fäl- führt wurden, berechnest du für jede Zieleinheit den je-
len kannst du die Würfel für mehrere Attacken auf ein- ner Einheit zugefügten Schaden. Der Spieler, der die je-
mal werfen (siehe 13.2.1). weilige Zieleinheit befehligt, muss der Einheit eine Anzahl
Verwundungen zuweisen, die dem der Einheit zugefügten
1. Trefferwurf Schaden entspricht (siehe 14.1). Wenn der gesamte durch
Wirf einen Würfel. Erreicht oder übertrifft das Wurfer- die Attacken einer Einheit verursachte Schaden zugewie-
gebnis den Wert Treffen der attackierenden Waffe, so sen wurde, sind die Attacken jener Einheit abgehandelt.
verursacht die Attacke einen Treffer und du musst ei-
nen Verwundungswurf ausführen. Falls nicht, miss-
lingt die Attacke und die Attackenabfolge endet. Ein
unmodifizierter Trefferwurf von 1 misslingt immer,
und ein unmodifizierter Trefferwurf von 6 trifft immer.
Ein Trefferwurf kann nicht um mehr als +1 oder -1 mo-
difiziert werden (dies ist eine Ausnahme zu dem Prin-
zip, dass Fähigkeiten Vorrang vor Grundregeln haben).

Manchmal bewirkt eine Fähigkeit, dass ein einziger


Trefferwurf zwei oder mehr Treffer verursacht. Wo dies
der Fall ist, führe alle Verwundungswürfe und Schutz-
würfe für jene Treffer auf einmal aus.
13.4 BEFEHLSFÄHIGKEITEN FÜR ATTACKEN
2. Verwundungswurf Die folgenden Befehlsfähigkeiten kannst du während ei-
Wirf einen Würfel. Erreicht oder übertrifft das Wurfer- ner Attacke einsetzen. Befehlsfähigkeiten, die eine Atta-
gebnis den Wert Verwunden der attackierenden Waf- cke betreffen, müssen eingesetzt werden, bevor die At-
fe, so verwundet die Attacke das Ziel und dein Gegner tackenabfolge jener Attacke begonnen hat (dies ist eine
muss einen Schutzwurf ausführen. Falls nicht, miss- Ausnahme zu dem Prinzip, dass Fähigkeiten Vorrang vor
lingt die Attacke und die Attackenabfolge endet. Ein Grundregeln haben).
unmodifizierter Verwundungswurf von 1 misslingt im-
mer, und ein unmodifizierter Verwundungswurf von 6 Voller Angriff: Diese Krieger attackieren mit uner-
verwundet immer. Ein Verwundungswurf kann nicht schütterlicher Entschlossenheit und aller Kraft.
um mehr als +1 oder -1 modifiziert werden (dies ist eine
Ausnahme zu dem Prinzip, dass Fähigkeiten Vorrang Du kannst diese Befehlsfähigkeit einsetzen, wenn du
vor Grundregeln haben). in deiner Fernkampfphase eine befreundete Einheit
wählst, die schießt, oder wenn du in der Nahkampf-
3. Schutzwurf phase eine befreundete Einheit wählst, die kämpft.
Dein Gegner wirft einen Würfel und wendet den Wert Jene Einheit muss den Befehl erhalten. Addiere bis
Wucht der attackierenden Waffe als Modifikator an. zum Ende der Phase 1 zu den Trefferwürfen für die
Erreicht oder übertrifft der Wurf den Wert Schutz der Attacken jener Einheit.
Zieleinheit, so hat sich das Ziel geschützt und die At-
tackenabfolge endet. Falls nicht, gelingt die Atta- Volle Verteidigung: Mit vollendetem Geschick schüt-
cke und du musst den Schaden bestimmen, der am zen sich diese raffinierten Krieger vor den Attacken
Ziel verursacht wird. Ein unmodifizierter Schutzwurf des Feindes.
von 1 misslingt immer. Ein Schutzwurf kann nicht
um mehr als +1 modifiziert werden (dies ist eine Aus- Du kannst diese Befehlsfähigkeit einsetzen, wenn
nahme zu dem Prinzip, dass Fähigkeiten Vorrang vor eine befreundete Einheit in der Fernkampfphase oder
Grundregeln haben). Nahkampfphase als Ziel einer Attacke gewählt wird.
Jene Einheit muss den Befehl erhalten. Addiere bis
Anmerkung der Designer: Ein unmodifizierter Schutz- zum Ende der Phase 1 zu Schutzwürfen für Attacken,
wurf von 6 gelingt nicht automatisch. Ein Schutzwurf deren Ziel jene Einheit ist.
kann um mehr als -1 modifiziert werden.

4. Schaden
Jede gelungene Attacke fügt der Zieleinheit Schaden
entsprechend dem Wert Schaden der bei der Attacke
eingesetzten Waffe zu.

15
14.0 VERWUNDUNGEN 14.3 RETTUNG
GRUNDREGELN

Einheiten erleiden Verwundungen, wenn ihnen durch Manche Fähigkeiten erlauben dir, einen Würfel zu wer-
Attacken Schaden zugefügt wird (siehe 13.0) und wenn fen, um eine Verwundung zu verhindern, bevor sie einem
sie tödliche Verwundungen erleiden (siehe 14.5). Modell zugewiesen wird. Fähigkeiten dieser Art bezeich-
nen wir als Rettung, und der zugehörige Wurf heißt
14.1 VERWUNDUNGEN ZUWEISEN Rettungs­w urf. Bevor jede Verwundung oder tödliche
Verwundungen werden den Modellen einer Einheit Verwundung dem fraglichen Modell zugewiesen wird,
1 Verwundung nach der anderen zugewiesen. Du kannst kann nicht mehr als 1 Rettungs­w urf ausgeführt werden.
Verwundungen, die deine Einheiten erleiden, zuweisen, Gelingt der Rettungs­w urf, so wird die Verwundung oder
wie du willst. Sobald du allerdings einem Modell eine tödliche Verwundung verhindert und hat keine Wirkung
Verwundung zugewiesen hast, kannst du keinem ande- auf das Modell.
ren Modell der Einheit Verwundungen zuweisen, bis je-
nes Modell getötet wurde (siehe 14.2). Wird eine Einheit 14.4 VERWUNDUNGEN HEILEN
zerstört, verfallen alle übrigen Verwundungen, die der Manche Fähigkeiten erlauben es, Verwundungen zu
Einheit noch nicht zugewiesen wurden, ohne Wirkung. ­heilen, die einem Modell zugewiesen sind. Für jede ge-
heilte Verwundung verringerst du die Anzahl der dem
14.2 GETÖTETE MODELLE Modell zugewiesenen Verwundungen um 1, bis zu einem
Wenn die Anzahl der einem Modell zugewiesenen Ver- Minimum von 0. Bei einem getöteten Modell können
wundungen dem Wert Wunden des Modells entspricht, keine Verwundungen geheilt werden.
wird das Modell getötet und du kannst ihm keine Ver-
wundungen mehr zuweisen. Ein getötetes Modell wird 14.5 TÖDLICHE VERWUNDUNGEN
aus dem Spiel entfernt (siehe 1.2.2), wenn alle von seiner Manche Attacken, Zauber und Fähigkeiten verursachen
Einheit erlittenen Verwundungen zugewiesen wurden tödliche Verwundungen. Für tödliche Verwundungen
und alle Attacken, die der Einheit Schaden zugefügt ha- werden keine Treffer-, keine Verwundungs- und keine
ben, abgehandelt wurden. Schutzwürfe ausgeführt. Stattdessen wird dem Ziel Scha-
den entsprechend der Anzahl der erlittenen tödlichen
14.2.1 GETÖTETE MODELLE KEHREN ZURÜCK Verwundungen zugefügt.
Manche Fähigkeiten erlauben, dass getötete Modelle in
eine Einheit zurückkehren. Stelle solche Modelle eines Tödliche Verwundungen, die eine Einheit erleidet, wäh-
nach dem anderen auf, jedes innerhalb von 1" um ein Mo- rend sie attackiert, werden zur selben Zeit wie die durch
dell seiner Einheit, das nicht zuvor in der Phase in die Ein- die Attacken der Einheit verursachten Verwundungen
heit zurückgekehrt ist. Getötete Modelle können nur dann zugewiesen: wenn alle Attacken der Einheit ausgeführt
innerhalb von 3" um eine feindliche Einheit aufgestellt wurden. Tödliche Verwundungen, die zu einem anderen
werden, wenn sich ein Modell ihrer Einheit, das nicht zu- Zeitpunkt verursacht werden, werden sofort zugewiesen.
vor in der Phase in die Einheit zurückgekehrt ist, bereits Tödliche Verwundungen werden wie Verwundungen zu-
innerhalb von 3" um jene feindliche Einheit befindet. gewiesen und werden wie Verwundungen behandelt.

Einer dieser Praetoren wurde durch den Killaboss getötet. Er wird aus dem Spiel entfernt und zur Seite gestellt.

16
GRUNDREGELN
15.0 KAMPFSCHOCKPHASE
In der Kampfschockphase müssen die Spieler für jede befreundete Einheit,
aus der in diesem Zug mindestens ein Modell getötet wurde, einen Kampf-
schocktest ausführen. Der Spieler, der am Zug ist, führt zuerst alle seine
Kampfschocktest aus, danach verfährt der andere Spieler ebenso.

15.1 KAMPFSCHOCKTESTS
Für jede befreundete Einheit, die einen Kampfschocktest ausführen muss, Wenn ein getötetes Modell im
musst du einen Kampfschockwurf ausführen. Wirf dazu einen Würfel und selben Zug in seine Einheit zu-
addiere die Anzahl der Modelle der Einheit, die in diesem Zug getötet wur- rückkehrt, in dem es getötet
den. Übersteigt der Kampfschockwurf den Wert Mut der Einheit, so miss- wurde, zählt es in Hinblick auf
lingt der Kampfschocktest. Misslingt der Test, so muss für jeden Punkt, um Kampfschocktests dennoch als
den der Kampfschockwurf den Mutwert der Einheit übersteigt, 1 Modell der in diesem Zug getötet.
Einheit fliehen. Du entscheidest, welche Modelle fliehen. Ein Modell, das
flieht, wird aus dem Spiel entfernt.

15.2 FORMATION PRÜFEN


Ist eine befreundete Einheit am Ende eines Zuges nicht in Formation, musst
du ein Modell der Einheit nach dem anderen aus dem Spiel entfernen, bis die
Einheit in Formation ist (siehe 1.3.3).

15.3 BEFEHLSFÄHIGKEITEN DER KAMPFSCHOCKPHASE


In der Kampfschockphase kannst du die folgende Befehlsfähigkeit einsetzen:

Ermutigende Gegenwart: Nie verzagen die stoischen Anführer dieser


Krieger, was auch ihre Kameraden ermutigt, den Kampf fortzusetzen.

Du kannst diese Befehlsfähigkeit zu Beginn der Kampfschockphase ein-


setzen. Die Einheit, die den Befehl erhält, muss in dieser Phase keinen
Kampfschocktest ausführen.

16.0 ENDE DER SCHLACHTRUNDE


Das Ende der Schlachtrunde ist erreicht, nachdem die Kampfschock­
phase des zweiten Spielers abgeschlossen ist. Nun müssen die Spieler ent-
sprechend der benutzten Schlachtensammlung prüfen, ob die Schlacht
endet oder irgendetwas Besonderes geschieht. Endet die Schlacht nicht, ver-
fallen alle Befehlspunkte, die die Spieler noch haben, und es beginnt eine
neue Schlachtrunde.

Zwei Modelle dieser Einheit Wanstreißa wurden getötet. Die Einheit hat Mut 5. Der Kampfschockwurf für die Einheit
ergibt 3 und zu dem Wurf wird 2 addiert. Der modifizierte Wurf ist nicht höher als 5, also flieht kein Modell.

17
17.0 GELÄNDE
GRUNDREGELN

Gelände wird durch Gelände- Das Gelände, auf dem oder in dem eine Schlacht stattfindet, wird durch
teile dargestellt, die Krieger dei- Gelände­teile aus dem Sortiment von Warhammer Age of Sigmar dargestellt,
ner Armee werden durch Mo- die wir Geländestücke nennen. Die verwendete Schlachtensammlung er-
delle dargestellt. Eine Gruppe klärt, wie Geländestücke aufgestellt werden (siehe 28.0). Die Regeln für die
aus einem oder mehreren Ge- Bewegung erklären, wie Modelle sich über und auf Geländestücke bewegen
ländeteilen ist ein Gelände- (siehe 9.3). Sofern nicht anders angegeben, können Geländestücke nicht als
stück, eine Gruppe aus einem Ziel für eine Attacke gewählt werden.
oder mehreren Modellen ist
eine Einheit. 17.0.1 VOLLSTÄNDIG AUF GELÄNDE
Manchmal verlangt eine Regel, zu ermitteln, ob sich ein Modell vollstän-
dig auf einem Geländestück befindet. Ein Modell ist vollständig auf ei-
nem Geländestück, wenn das Base des Modells das Geländestück berührt
Gelände, das zu klein ist, als und kein Teil des Bases über den Rand des Geländestücks ragt. Wenn ein
dass es einen Effekt auf eine Modell kein Base hat, ist es vollständig auf einem Geländestück, wenn es
Schlacht haben könnte, oder aus das Geländestück berührt und kein Teil des Modells über den Rand des
anderen Gründen keine echte Geländestücks ragt.
Rolle spielt, heißt Kleingelände.
Es ist rein dekorativ und kann 17.0.2 HINTER GELÄNDE
ignoriert werden, wenn Einhei- Eine Zieleinheit gilt als hinter einem Geländestück, wenn alle folgenden
ten bewegt, Attacken ausgeführt ­Bedingungen erfüllt sind:
und Sichtbarkeit geprüft wird.
• Die Zieleinheit ist weiter als 3" von der attackierenden Einheit entfernt.
• Alle Modelle der Zieleinheit sind innerhalb von 1" um ein Geländestück.
• Der Attackierende kann keine gerade Linie vom nächsten Punkt an einem
Modell der attackierenden Einheit zum nächsten Punkt an einem Modell
der Zieleinheit ziehen, ohne dass jene Linie über ein Geländestück verläuft.

17.0.2 FRAKTIONSGELÄNDE
Fraktionsgelände ist eine besondere Art Gelände, die als Teil einer Armee
ausgewählt wird. Ein Fraktionsgeländestück hat eine Fraktionsgelände-
schriftrolle (siehe 23.0), auf der steht, wie es aufgestellt wird und welche zu-
Eine Liste der Geländeteile, die sätzlichen Regeln für es gelten.
wir für Warhammer Age of Sig-
mar anbieten, sowie die Gelän- 17.1 GELÄNDEREGELN
deregeln, die für sie gelten, sind Geländestücke haben eine oder mehrere Geländeregeln. Die Geländeregeln
auf warhammer.com zu finden. für ein Geländestück hängen von Größe, Aussehen und Beschaffenheit des
Geländestücks ab, wie im Folgenden beschrieben.

17.1.1 DECKUNG
Eine Zieleinheit ist in Deckung, wenn sich alle Modelle der Einheit vollstän-
dig auf einem Geländestück oder hinter einem Geländestück befinden. Ad-
diere 1 zu den Schutzwürfen für Attacken gegen eine Einheit, die in Deckung
ist. Eine Einheit mit einem Wundenwert von 10 oder mehr oder die im selben
Zug eine Angriffsbewegung ausgeführt hat, profitiert nicht von Deckung.

Die Einheit am Geländestück hat Deckung vor dem Das linke Modell ist nicht vollständig auf dem Gelände-
Modell vor sich, nicht aber vor dem Modell in der Flanke. stück, da sein Base über den Rand des Geländstücks ragt.

18
GRUNDREGELN
17.1.2 BESETZBARES GELÄNDE
Besetzbare Geländestücke sind solche, die ganze Einheiten betreten und ver-
teidigen können, etwa intakte Gebäude oder Befestigungen wie zum Beispiel
Türme. Besetzbare Geländestücke können besetzt werden (siehe 17.2). Ein
Modell kann nicht über ein besetzbares Geländestück bewegt werden, es sei
denn, das Modell kann fliegen, und ein Modell kann nicht auf ein besetzba-
res Geländestück bewegt werden (auch wenn das Modell fliegen kann), es sei
denn, das Modell besetzt das Geländestück.

17.1.3 GROSSES UND SEHR GROSSES GELÄNDE


Besonders große Geländestücke heißen große oder sehr große Geländestü-
cke. Ein Geländestück, dessen größte Abmessung mehr als 12" und bis zu 19"
beträgt, ist ein großes Geländestück. Ein Geländestück, dessen größte Ab-
messung mehr als 19" beträgt, ist ein sehr großes Geländestück.

Große und sehr große besetzbare Geländestücke können von mehr Model-
len besetzt werden als normale besetzbare Geländestücke (siehe 17.2). Falls
die benutzte Schlachtensammlung die Anzahl an Geländestücken vorgibt, die
auf dem Schlachtfeld aufgestellt werden können, zählt dabei jedes große Ge-
ländestück als 2 Geländestücke und jedes sehr große Geländestück als 4 Ge-
ländestücke.

17.1.4 WILDHAIN-GELÄNDE
Wäldchen, Baumgruppen und Wälder heißen bei Warhammer Age of Sigmar
Wildhaine. Ziele im Inneren verbirgt dichtes Blattwerk. Wenn die Gelände-
teile, aus denen ein Wildhain-Geländestück besteht, einen Kreis bilden, in
dessen Innerem sich offenes Gelände befindet, so gilt das offene Gelände im
Inneren des Kreises als Teil des Wildhain-Geländestücks.

2 Modelle können einander nicht sehen, wenn eine gerade, 1 mm breite Linie
zwischen den einander nächsten Punkten der 2 Modelle über mehr als 3" ei-
nes Wildhain-Geländestücks verläuft. Wildhain-Geländestücke schränken
weder die Sichtbarkeit noch die Sicht von Modellen mit Wundenwert 10 oder
mehr ein.

Diese Einheit ist vollständig auf dem Wildhain, denn das offene Gelände, das
die Geländeteile des Wildhains umschließen, gilt als Teil des Geländestücks.

19
17.2 BESATZUNGEN
GRUNDREGELN

Wenn mindestens ein Modell ei- Einheiten können besetzbare Geländestücke besetzen (siehe 17.1.2). Bis zu
ner Einheit durch irgendwelche 60 Modelle können ein sehr großes Geländestück besetzen, bis zu 30 Mo-
Einschränkungen das besetzba- delle können ein großes Geländestück besetzen und bis zu 15 Model-
re Geländestück nicht besetzen le können andere besetzbare Geländestücke besetzen. Modelle mit einem
kann, kann die Einheit das Ge- Wundenwert von 10 oder mehr können keine Geländestücke besetzen. Ein-
ländestück nicht besetzen. heiten und Modelle, die ein Geländestück besetzen, bilden die Besatzung
jenes Geländestücks.

17.2.1 SICH DER BESATZUNG ANSCHLIESSEN


Eine befreundete Einheit kann Eine befreundete Einheit kann bei der Aufstellung als Teil der Besatzung
ein besetzbares Geländestück eines besetzbaren Geländestücks aufgestellt werden, wenn sich das Ge-
besetzen, das sich innerhalb von ländstück vollständig in einem Bereich des Schlachtfelds befindet, in dem
3" um ein feindliches Modell be- befreundete Einheiten aufgestellt werden können. Außerdem kann eine be-
findet, sofern die Besatzung des freundete Einheit ein besetzbares Geländestück besetzen, anstatt eine norma-
Geländestücks keine feindlichen le Bewegung auszuführen, wenn sich alle Modelle der Einheit innerhalb von
Einheiten enthält. 6" um das Geländestück befinden und die Besatzung des Geländestücks keine
feindlichen Modelle enthält. Einheiten, die ein Geländestück besetzen, wer-
den vom Schlachtfeld entfernt; wir nehmen an, dass sie sich im Inneren des
Geländestücks befinden. Befreundete Einheiten müssen Geländestücke mit
Ein Modell einer Besatzung einer Besatzung aus feindlichen Einheiten als feindliche Modelle behandeln.
kann alles tun, was es auf dem
Schlachtfeld könnte, außer sich Ziehe bei Attacken, deren Ziel eine Einheit der Besatzung eines Gelände-
bewegen. Es kann zum Beispiel stücks ist, 1 vom Trefferwurf ab und addiere 1 zum Schutzwurf. Zum Bestim-
Zauber wirken, Befehle erteilen men von Entfernungen, Sicht und Sichtbarkeit für Modelle der Einheit wird
und so weiter. Bestimme dabei das Geländestück benutzt, nicht die Modelle selbst.
Entfernungen, Sicht und Sicht-
barkeit vom Geländestück aus. 17.2.2 DIE BESATZUNG VERLASSEN
Eine befreundete Einheit kann am Ende deiner Bewegungsphase die Besat-
zung verlassen. Wenn sie dies tut, stelle sie so auf, dass alle Modelle der Ein-
heit innerhalb von 6" um das Geländestück und weiter als 3" von allen feind-
lichen Einheiten entfernt sind. Eine Einheit kann sich nicht im selben Zug
einer Besatzung anschließen und sie wieder verlassen.
Ein besetzbares Geländestück,
das eingerissen wurde, bleibt auf 17.2.3 EINREISSEN
dem Schlachtfeld. Es kann nicht Manchmal erlaubt eine Regel, ein besetzbares Geländestück einzureißen.
länger besetzt werden, aber Mo- Wenn ein besetzbares Geländstück eingerissen wird, müssen es alle Einhei-
delle können sich darauf und ten der Besatzung verlassen und das Geländestück gilt nicht länger als besetz-
darüber bewegen. bar. Wenn ein besetzbares Geländestück mit Besatzung eingerissen wird, wirf
einen Würfel für jedes Modell der Besatzung. Bei einer 1 wird das jeweilige
Modell getötet. Die überlebenden Modelle der Besatzung müssen dann inner-
halb von 6" um das Geländestück und weiter als 3" von allen feindlichen Ein-
heiten entfernt aufgestellt werden.

Die meisten besetzbaren Gelän-


destücke beinhalten Flächen,
auf denen Modelle stehen kön-
nen. Modelle der Besatzung
können auf diesen Flächen plat-
ziert werden, gelten aber immer
noch als Teil der Besatzung.

20
OBJECTIVE MARKERS STARSTRIKE

GRUNDREGELN
18.0 ZIELE
Schlachten werden ausgetragen, um die Kontrolle über wichtige Orte zu er-
langen. Diese Orte nennen wir Ziele, und meistens wird ein Ziel durch einen
Zielmarker gekennzeichnet.

18.1 ZIELMARKER
Der bei der Schlacht verwendete Schlachtplan beschreibt, wie Ziele plat-
ziert werden (siehe 28.2.3). Wenn Entfernungen zu und von Zielen gemessen
werden, wird immer zum und vom Mittelpunkt des Zielmarkers gemessen.
Wenn ein Ziel auf der Grenze zwischen zwei Territorien platziert wird, gilt es Ein Zielmarker ist ein einfa-
als innerhalb von beiden Territorien. ches Objekt wie eine Münze oder
eine passende Miniatur, mit der
18.1.1 KONTROLLE ÜBER ZIELMARKER die Position eines Ziels auf dem
Wenn die Aufstellung beendet ist, aber vor Beginn der ersten Schlachtrun- Schlachtfeld markiert wird. Es
de, erlangt jeder Spieler die Kontrolle über alle Ziele, die sich innerhalb von ist vollkommen in Ordnung,
6" um mindestens ein befreundetes Modell und weiter als 6" von allen feind- den Marker aus dem Weg zu be-
lichen Modellen entfernt befinden. Am Ende jedes Zuges (nach der Kampf- wegen, sofern ihr daran denkt,
schockphase) musst du prüfen, ob du die Kontrolle über Zielmarker erlangt beim Messen von Entfernungen
hast. Dazu zählst du für jedes Ziel die Anzahl der befreundeten Modelle, die immer die eigentliche Position
jenes Ziel beanspruchen (siehe 18.1.2). Du erlangst die Kontrolle über ein des Ziels zu benutzen.
Ziel, wenn mehr befreundete Modelle das Ziel beanspruchen als feindliche
Modelle. Wenn du die Kontrolle über ein Ziel erlangt hast, bleibt es unter dei-
ner Kontrolle, bis dein Gegner die Kontrolle über das Ziel erlangt.
Wenn ein Ziel durch die Plat-
18.1.2 ZIELE BEANSPRUCHEN zierung der Geländestücke auf
BATTLESHOCK
Ein Modell muss sich innerhalb von 6" um ein Ziel befinden, um es zu bean- einem Geländestück platziert
spruchen. Befinden sich Modelle einer Einheit innerhalb von 6" um zwei oder werden muss, so wird der Ziel-
mehr Ziele, so musst du 1 dieser Ziele wählen, das Modelle dieser Einheit be-
anspruchen. Sofern nicht anders angegeben, zählt beim Beanspruchen von
SCENERYSCENERY
marker so platziert, dass erDICE FACES
sich horizontal an der vorge-
SCE
DIC
Zielen jedes Monster als 5 Modelle und jedes Modell mit Wundenwert 5 schriebenen Position befindet
oder höher, das kein Monster ist, als 2 Modelle. SCENERY
SCENERY DICE
DICE
und vertikal so nahe wie mög-
lich am Schlachtfeld. Wenn sich
FACES
SCENERY
SCENERY
FACES DS
SCE
DIC
18.2 KONTROLLE ÜBER GELÄNDE zum Beispiel an dem Ort, wo COMMAND
POINT
Manchmal erfordert ein Schlachtplan, dass du die Kontrolle über ein Ge- ein Ziel platziert werden soll,
ländestück erlangst. Ein besetzbares Geländestück ist unter der Kontrol- SCENERYSCENERY
DICE
eine mehrstöckige Ruine befin-
SCENERY DICEFACES
SCENERYSCE
DIC
FACES
DS
le des Spielers, dessen Einheiten die Besatzung des Geländestücks bilden (hat
ein besetzbares Geländestück keine Besatzung, so hat kein Spieler die Kon- SCENERYSCENERY
DICE FACES
det, so muss der Zielmarker in
der untersten Ebene jener Ruine SCE
DIC
trolle darüber). Die Kontrolle über andere Arten von Geländestücken funk- platziert werden.
tioniert genau wie bei Zielen (siehe 18.1.1), mit dem Unterschied, dass sich
COMMAND
befreundete Modelle innerhalb von 3" um irgendeinen Teil des Gelände- POINT
stücks befinden müssen, um es zu beanspruchen, anstatt innerhalb von 6" um
seinen Mittelpunkt. Hat ein Modell eine Fähig-
keit, durch die es beim Bean-
spruchen von Zielen als mehr
als 1 Modell zählt, so musst du
jene Fähigkeit benutzen, an- COMMAND
statt dass es als 5 Modelle zählt, POINT
falls es ein Monster ist, oder
als 2 Modelle, falls es Wunden-
wert 5 oder mehr hat, aber kein
Monster ist.

COMMAND
POINT

Die Sturmgeschmiedeten Ewigen haben die Kontrolle über das Ziel. Sie haben
12 Modelle innerhalb von 12" um das Ziel, denn der Fürst Celestant auf
COMMAND
Sterndrache zählt als 5 Modelle und der Ritter Arcanum als 2 Modelle.
POINT

21

COMMAND
POINT
19.0 ZAUBERER
GRUNDREGELN

Eine Einheit mit dem Schlüsselwort Zauberer auf ihrer Schriftrolle ist ein
Manchmal gestattet eine Fä- Zauberer. Einen befreundeten Zauberer kannst du in deiner Heldenpha-
higkeit einem Modell, das kein se Zauber wirken lassen, die er kennt, und in der gegnerischen Heldenphase
Zauberer ist, zu versuchen, Zauber bannen lassen. Wie viele Zauber du mit einem Zauberer zu wirken
Zauber zu wirken oder zu ban- oder bannen versuchen kannst, steht auf dessen Schriftrolle (siehe 22.0). Alle
nen. Solche Modelle tun dies Zauberer kennen die Zauber Arkanes Geschoss und Mystischer Schild
nach den folgenden Regeln (siehe 19.2). Zusätzlich kennt jeder Zauberer alle Zauber, die auf seiner
und sind von Fähigkeiten be- Schriftrolle stehen, und alle Zauber, die auf den Schriftrollen von Endloszau-
troffen, die Zauberwürfe und bern (siehe 19.3) in derselben Armee stehen.
Bannwürfe modifizieren, in je-
der anderen Hinsicht gelten sie 19.1 ZAUBERWÜRFE
im Sinne der Regeln aber nicht In deiner Heldenphase kannst du mit befreundeten Zauberern Zauber zu
als Zauberer. wirken versuchen. Du kannst keinen Zauber mehr als einmal pro Helden-
phase zu wirken versuchen, auch nicht mit verschiedenen Zauberern. Um
einen Zauber zu wirken, wähle einen befreundeten Zauberer, sage an, wel-
chen der Zauber, die er kennt, er versucht, und führe dann einen Zauber­
wurf aus, indem du 2W6 wirfst. Erreicht oder übertrifft der Zauberwurf den
Zauber ­wert des Zaubers, so wird der Zauber erfolgreich gewirkt.

19.1.1 ZAUBERPATZER
Bei einem unmodifizierten Zauberwurf von 2 ist der Zauber ein Zauber­
patzer. Der Zauber wird nicht erfolgreich gewirkt, der Zaubernde erleidet
W3 tödliche Verwundungen und der Zaubernde kann in jener Heldenphase
keine weiteren Zauber zu wirken versuchen.

19.1.2 ZAUBER BANNEN


Wird ein Zauber erfolgreich gewirkt, kann dein Gegner 1 seiner Zau­berer
wählen, der sich innerhalb von 30" um den Zaubernden befindet, der ver-
sucht, den Zauber zu bannen, bevor dessen Effekt eintritt. Um einen Zau-
ber zu bannen versuchen, sage zuerst an, welcher Zauberer versucht, den
Zauber zu bannen. Führe dann einen Bannwurf aus, indem du 2W6 wirfst.
Übertrifft der Bannwurf den Wurf, mit dem der Zauber gewirkt wurde, ist
der Zauber gebannt und seine Effekte treten nicht ein. Wie viele Zauber ein
Zauberer zu bannen versuchen kann, steht auf seiner Schriftrolle. Für jeden
Zauber kann nicht mehr als 1 Bannversuch unternommen werden.

Im ersten Satz des Regeltexts ei- 19.2 ZAUBER


nes Zaubers steht immer der Alle Zauber haben einen Zauberwert und einen Effekt. Viele Zauber haben
Zauberwert des Zaubers. Hat auch eine Reichweite. Der Effekt des Zaubers wird wie der Effekt einer Fähig-
der Zauber eine bestimmte keit behandelt (siehe 1.6).
Reichweite, so steht in dem Satz
auch die Reichweite des Zaubers. Arkanes Geschoss: Über der Hand des Zaubernden schwebt knisternd
Der Rest der Regel ist der Effekt eine Kugel aus arkaner Energie, die er auf den Feind schleudern kann.
des Zaubers.
Arkanes Geschoss ist ein Zauber mit Zauberwert 5 und Reichweite 12".
Wird er erfolgreich gewirkt, kannst du zu Beginn 1 beliebigen Phase vor
Die Reichweite eines Zaubers deiner nächsten Heldenphase 1 feindliche Einheit wählen, die in Reich-
wird immer vom Zaubernden weite um den Zaubernden und für ihn sichtbar ist. Jene Einheit erleidet
aus gemessen. 1 tödliche Verwundung. Ist jene Einheit innerhalb von 3" um den Zau-
bernden, erleidet sie W3 tödliche Verwundungen statt 1.

Mystischer Schild: Der Zaubernde erzeugt einen schimmernden


Energie­schild, der ihn selbst oder Verbündete vor Schaden schützt.

Mystischer Schild ist ein Zauber mit Zauberwert 5 und Reichweite 12". Wird
er erfolgreich gewirkt, wähle 1 befreundete Einheit, die vollständig in Reich-
weite um den Zaubernden und für ihn sichtbar ist. Addiere bis zu deiner
nächsten Heldenphase 1 auf Schutzwürfe für Attacken gegen jene Einheit.

22
GRUNDREGELN
19.3 ENDLOSZAUBER
Ein Endloszauber ist eine magische Wesenheit, die auf das Schlacht- Die benutzte Schlachten-
feld ­beschworen wird, indem man den Zauber auf ihrer Endloszauber­ sammlung legt fest, ob du in
schrift­rolle wirkt (siehe 24.0). Sofern nicht anders angegeben, kann ein deine Armee Endloszauber
Endloszauber nicht attackiert werden und ist nicht von Fähigkeiten be- aufnehmen kannst. Die End-
troffen. Du kannst Modelle über oder durch einen Endloszauber bewe- loszauber, die du in deine Ar-
gen, als wäre er nicht da, aber ein Modell kann keine Bewegung auf einem mee aufnimmst, werden nicht
Endloszauber beenden. aufgestellt, sondern auf das
Schlachtfeld beschworen.
19.3.1 ENDLOSZAUBER BESCHWÖREN
In deiner Heldenphase kannst du mit jedem befreundeten Zauberer 1 End-
loszauber zu beschwören versuchen. Wenn der Zauber zur Beschwörung ei- Ein Zauberer kann pro Zug
nes Endloszaubers erfolgreich gewirkt und nicht gebannt wird, wird der nicht mehr als 1 Endloszauber
Endloszauber wie auf seiner Schriftrolle beschrieben auf dem Schlachtfeld zu beschwören versuchen, auch
aufgestellt. Wenn es durch irgendwelche Einschränkungen unmöglich ist, wenn der Zauberer mehr als
den Endloszauber aufzustellen, so misslingt der Zauberversuch. 1 Zauber pro Heldenphase zu
wirken versuchen kann.
19.3.2 ENDLOSZAUBER AUFLÖSEN
Zu Beginn der Heldenphase kann jeder Spieler mit jedem befreundeten Zau-
berer und mit jedem befreundeten Priester 1 Endloszauber aufzulösen Der Zauber, durch den ein End-
versuchen. Zuerst führt der Spieler, der am Zug ist, alle seine Auflösungsver- loszauber beschworen wird, ist
suche aus. Wenn ein Zauberer einen Endloszauber aufzulösen versucht, ein Zauber. Das bedeutet zum
kann er in jener Heldenphase 1 Zauber weniger zu zaubern oder zu bannen Beispiel, dass er als 1 der Zau-
versuchen. Wenn ein Priester einen Endloszauber aufzulösen versucht, ber zählt, die ein Zauberer in
kann er in jener Heldenphase 1 Gebet weniger zu sprechen versuchen. Dersel- deiner Heldenphase zu wirken
be Spieler kann gegen denselben Endloszauber pro Heldenphase nicht mehr versuchen kann.
als 1 Auflösungsversuch unternehmen.

Um zu versuchen, einen Endloszauber aufzulösen, wähle 1 Endloszauber, der


sich innerhalb von 30" um einen befreundeten Zauberer oder einen be-
freundeten Priester befindet und für diesen sichtbar ist. Führe dann einen
Auflösungswurf durch, indem du 2W6 wirfst. Ist der Auflösungswurf höher Wenn ein Endloszauber aus
als der Zauberwert des gewählten Endloszaubers, so wird er aufgelöst und dem Spiel entfernt wurde, kann
aus dem Spiel entfernt. Ein Endloszauber kann in einem Zug, in dem er aus er wieder beschworen wer-
dem Spiel entfernt wurde, nicht wieder beschworen werden. den, indem der Zauber auf sei-
ner Schriftrolle in einer anderen
19.3.3 ENDLOSZAUBER ENTFERNEN Heldenphase erfolgreich gewirkt
Ein Endloszauber bleibt im Spiel, bis er aus dem Spiel entfernt wird. Ein End- wird (in dem Zug, in dem er ent-
loszauber wird unter den folgenden Bedingungen aus dem Spiel entfernt: fernt wurde, kann er nicht wie-
der aufgestellt werden).
a) Der Endloszauber wird aufgelöst.
b) Der Endloszauber berührt die Schlachtfeldkante, nachdem er
bewegt wurde.
c) D
 er Endloszauber wird auf eine Weise aus dem Spiel entfernt, die auf seiner
Schriftrolle beschrieben ist.

19.4 EINHEITEN AUS ZAUBERERN


Meistens sind Zauberer Einheiten, die aus einem einzigen Modell be-
stehen. Wenn eine Einheit mit dem Schlüsselwort Zauberer aus mehr
als 1 Modell besteht, so zählt sie im Sinne der Regeln als ein einziger
Zauberer. Bevor die Einheit einen Zauber zu wirken oder zu ban-
nen versucht, musst du 1 Modell der Einheit wählen, das den Zauber
wirkt oder bannt und das beim Bestimmen von Entfernungen und Sicht
benutzt wird.

23
19.5 RÄUBERISCHE ENDLOSZAUBER
GRUNDREGELN

Wie weit sich ein räuberischer Viele Endloszauber sind unbeweglich und bleiben, wo sie beschworen wur-
Endloszauber bewegen kann, den. Manche aber können sich über das Schlachtfeld bewegen. Diese werden
steht auf seiner Schriftrolle. auf ihrer Schriftrolle als räuberischer Endloszauber bezeichnet. Räuberi-
Manche räuberischen Endlos- sche Endloszauber werden am Ende der Heldenphase bewegt. Wenn Spieler
zauber können fliegen; auch das Fähigkeiten haben, die am Ende der Heldenphase eingesetzt werden können,
steht auf der Schriftrolle. Sofern so müssen diese eingesetzt werden, nachdem alle räuberischen Endloszauber
nicht anders angegeben, wird bewegt wurden.
ein Endloszauber genau wie ein
Modell bewegt. 19.5.1 RÄUBERISCHE ENDLOSZAUBER BEHERRSCHEN
Bevor räuberische Endloszauber bewegt werden, muss zunächst bestimmt
werden, welche davon beherrscht und welche wild sind. Ein räuberischer
Endloszauber innerhalb von 30" um das Modell, das ihn beschworen hat,
wird von jenem Modell beherrscht. Ein Zauberer kann pro Heldenphase
1 räuberischen Endloszauber beherrschen. Kann ein befreundeter Zau­berer
mehr als 1 räuberischen Endloszauber beherrschen, so musst du entscheiden,
welchen er beherrscht. Räuberische Endloszauber, die nicht beherrscht sind,
sind wild.

19.5.2 RÄUBERISCHE ENDLOSZAUBER BEWEGEN


Nachdem bestimmt wurde, welche räuberischen Endloszauber beherrscht
und welche wild sind, bewegt der Spieler, der am Zug ist, alle räuberischen
Endloszauber, die befreundete Zauberer beherrschen. Danach verfährt sein
Gegner ebenso. Wenn alle beherrschten räuberischen Endloszauber bewegt
wurden, wechseln sich die Spieler damit ab, je 1 wilden räuberischen Endlos-
zauber zu wählen und zu bewegen, beginnend mit dem Spieler, der am Zug
ist, bis alle wilden räuberischen Endloszauber bewegt wurden. Ein Spieler
muss einen wilden räuberischen Endloszauber wählen und bewegen, wenn es
noch wilde räuberische Endloszauber gibt, die gewählt werden können, und
kann keinen wilden räuberischen Endloszauber wählen, der sich in jener Pha-
se schon bewegt hat.

Wenn ein Spieler einen räuberischen Endloszauber wählt, um diesen zu be-


wegen, gilt er bis zum Beginn der nächsten Heldenphase als der jenen räube-
rischen Endloszauber befehligende Spieler. Alle anderen Endloszauber befeh-
ligt derjenige Spieler, der sie beschworen hat.

20.0 PRIESTER
Eine Einheit mit dem Schlüsselwort Priester auf ihrer Schriftrolle ist ein
Priester. Jeder befreundete Priester kann in deiner Heldenphase 1 Ge-
bet sprechen, das er kennt. Alle Priester kennen die Gebete Segen und
­Strafen. Zusätzlich kennt jeder Priester alle Gebete, die auf seiner Schrift-
rolle stehen, und alle Gebete, die auf den Schriftrollen von Anrufungen (sie-
he 20.3) in derselben Armee stehen.

20.1 GEBETE SPRECHEN


In deiner Heldenphase kannst du mit befreundeten Priestern Gebete spre-
chen. Du kannst kein Gebet mehr als einmal pro Heldenphase sprechen, auch
nicht mit verschiedenen Priestern. Um ein Gebet zu sprechen, wähle einen
befreundeten Priester, sage an, welches der Gebete, die er kennt, er spricht,
und führe dann einen Gebetswurf aus, indem du einen Würfel wirfst. Er-
reicht oder übertrifft der Gebetswurf den Gebetswert des Gebets, so wird das
Gebet erhört.

20.1.1 GÖTTLICHE STRAFE


Bei einem unmodifizierten Gebetswurf von 1 erleidet der betende Priester
göttliche Strafe. Das Gebet wird nicht erhört und der betende Priester er-
leidet 1 tödliche Verwundung.

24
GRUNDREGELN
20.2 GEBETE
Jedes Gebet hat einen Gebetswert, gefolgt von einem Effekt. Außerdem kann Die Reichweite eines Gebets
ein Gebet eine Reichweite haben. Der Effekt des Gebets wird wie der Effekt wird immer vom Betenden
einer Fähigkeit behandelt (siehe 1.6). aus gemessen.

Segen: Der Priester erfleht von den Göttern Schutz für die Gläubigen.

Segen ist ein Gebet mit Gebetswert 4 und Reichweite 12". Wird das Gebet
erhört, wähle 1 befreundete Einheit, die vollständig in Reichweite um
den Betenden und für ihn sichtbar ist. Bis zum Beginn deiner nächsten
Heldenphase hat jene Einheit Rettung 6+.

Strafen: Der Priester beschwört die Götter, jene zu vernichten, die ketze-
rische Ideologien predigen.

Strafen ist ein Gebet mit Gebetswert 2 und Reichweite 48". Wird das Ge-
bet erhört, wähle 1 feindlichen Priester, der in Reichweite um den Be-
tenden und für ihn sichtbar ist. Jener feindliche Priester erleidet 1 tödli-
che Verwundung. Bei einem Gebetswurf von 6 oder mehr erleidet jener
feindliche Priester W3 tödliche Verwundungen statt 1.

20.3 ANRUFUNGEN
Eine Anrufung ist eine göttliche Wesenheit, die auf das Schlachtfeld
­beschworen wird, indem man das Gebet auf ihrer Anrufungs­schrift­rolle
spricht (siehe 24.0). Sofern nicht anders angegeben, kann eine Anrufung
nicht attackiert werden und ist nicht von Fähigkeiten betroffen. Du kannst
Modelle über oder durch eine Anrufung bewegen, als wäre sie nicht da, aber
ein Modell kann keine Bewegung auf einer Anrufung beenden. Anrufungen
befehligt derjenige Spieler, der sie beschworen hat.

20.3.1 ANRUFUNGEN BESCHWÖREN


In deiner Heldenphase kannst du mit jedem befreundeten Priester 1 Anru-
fung zu beschwören versuchen. Wenn das Gebet zur Beschwörung einer An-
rufung erhört wird, wird die Anrufung wie auf ihrer Schriftrolle beschrieben
auf dem Schlachtfeld aufgestellt. Wenn es durch irgendwelche Einschränkun-
gen unmöglich ist, die Anrufung aufzustellen, so wird das Gebet nicht erhört.
Priester können versu-
20.3.2 ANRUFUNGEN BRECHEN chen, Endloszauber aufzulö-
Zu Beginn deiner Heldenphase kannst du mit jedem befreundeten Priester sen und Anrufungen zu brechen.
1 Anrufung zu brechen versuchen, anstatt mit jenem Priester in jener Hel- ­Zauberer können nur versu-
denphase ein Gebet zu sprechen. Derselbe Spieler kann gegen dieselbe Anru- chen, Endloszauber aufzulösen.
fung pro Heldenphase nicht mehr als 1 Versuch unternehmen, sie zu brechen.

Um zu versuchen, eine Anrufung zu brechen, wähle 1 Anrufung, die sich in-


nerhalb von 48" um einen befreundeten Priester befindet und für diesen
sichtbar ist. Führe dann einen Brechenwurf durch, indem du einen Würfel
wirfst. Ist der Brechenwurf höher als der Gebetswert jener Anrufung, so wird
sie gebrochen und aus dem Spiel entfernt. Eine Anrufung kann in einem Zug,
in dem sie aus dem Spiel entfernt wurde, nicht wieder beschworen werden.

20.3.3 ANRUFUNGEN ENTFERNEN


Eine Anrufung bleibt im Spiel, bis sie aus dem Spiel entfernt wird. Eine Anru-
fung wird unter den folgenden Bedingungen aus dem Spiel entfernt:

a) Die Anrufung wird gebrochen.


b) Die Anrufung berührt die Schlachtfeldkante, nachdem sie bewegt wurde.
c) D
 ie Anrufung wird auf eine Weise aus dem Spiel entfernt, die auf ihrer
Schriftrolle oder in einer Treuefähigkeit beschrieben ist.

25
21.0 MONSTER
GRUNDREGELN

Eine Einheit mit dem Schlüsselwort Monster auf ihrer Schriftrolle ist
ein Monster.
Da du jeden Monströsen
Gewalt­ausbruch höchstens 21.1 MONSTRÖSER GEWALTAUSBRUCH
einmal pro Phase ausführen Am Ende der Angriffsphase kann jeder Spieler mit jedem befreundeten
kannst, kannst du pro Pha- Monster 1 Monströsen Gewaltausbruch von der Tabelle unten ausführen.
se nicht mehr als 4 Monströ- Der Spieler, der am Zug ist, führt alle seine Monströsen Gewaltausbrüche zu-
se Gewalt­ausbrüche ausführen erst aus. Jeder Spieler kann jeden Monströsen Gewaltausbruch nicht mehr als
(falls du so viele Monster in einmal pro Phase ausführen. Im Sinne der Regeln wird der Effekt des Mon­
deiner Armee hast). strösen Gewaltausbruchs wie der Effekt einer Fähigkeit behandelt (siehe 1.6).

MONSTRÖSE GEWALTAUSBRÜCHE
Brüllen: Wähle 1 feindliche Einheit innerhalb von 3"
um dieses Modell und wirf einen Würfel. Bei 3+ kann
jene Einheit in der folgenden Nahkampfphase weder
Befehle erteilen noch erhalten.

Stampfen: Wähle 1 feindliche Einheit innerhalb


von 3" um dieses Modell, die kein Monster ist,
und wirf einen Würfel. Bei 2+ erleidet jene Einheit
W3 tödliche Verwundungen.
Titanischer Zweikampf: Wähle 1 feindliches Mon-
ster innerhalb von 3" um dieses Modell. Addiere bis
zum Ende der folgenden Nahkampfphase 1 zu Tref-
ferwürfen für Attacken dieses Modells gegen jenes
feindliche Monster.
Zu Schutt zerschmettern: Wähle 1 Fraktionsgelände-
stück oder besetzbares Geländestück innerhalb von 3"
um dieses Modell und wirf einen Würfel. Bei 3+ ist das
Geländestück eingerissen, wenn es besetzbar war (sie-
he 17.2.3), und für den Rest der Schlacht können die Ge-
länderegeln auf seiner Schriftrolle nicht mehr eingesetzt
werden, wenn es ein Fraktionsgeländestück war.

Die Regeln für Monströse Gewaltausbrüche stellen dar,


dass bereits die schiere Masse einiger Kreaturen eine gefährliche Waffe ist.

26
GRUNDREGELN
22.0 TRUPPENSCHRIFTROLLEN
Zu jedem Set Citadel-Miniaturen des Sortiments von Warhammer Age of Sig- Wenn wir eine Schriftrolle
mar gibt es eine Truppenschriftrolle, auf der die Informationen stehen, mit neu veröffentlichen, so hat die
denen du die Miniaturen als Einheit im Spiel einsetzen kannst. neue Version Vorrang vor al-
len Versionen mit früherem oder
ohne Veröffentlichungsdatum.
2
TRUPPENSCHRIFTROLLE
BE
W EG U N G

5" 1 VINDICTOREN
NDEN

S C HU T Z

2 3+
3
WU

NAHKAMPFWAFFEN Reichw. Attacken Treffen Verwunden Wucht Schaden


7 Sturmspeer 2" 2 3+ 3+ -1 1
MU T

4
Jedes Modell einer Einheit Vindictoren ist Rüstzeug der Sturmseele: Während die
mit einem Sturmspeer bewaff net. Vindictoren Litaneien des Glaubens rufen,

CHAMPION: 1 Modell dieser Einheit


kann ein Erster Vindictor sein. Addiere
1 zum Attackenwert des Sturmspeers
zucken Blitze zwischen ihren Schilden
und Speeren, was den Feind zwingt, gegen
eine Barriere aus gleißender azyritischer
Macht anzurennen.
5
jenes Modells.
Bei einem unmodifi zierten Trefferwurf
STANDARTENTRÄGER: 1 von von 6 für eine Attacke mit einem
je 5 Modellen dieser Einheit kann
ein Azyritischer Symbolträger sein.
Addiere 1 zum Mutwert dieser Einheit,
Sturmspeer verursacht die Attacke
beim Ziel 1 tödliche Verwundung und 1. Name
die Attackenabfolge endet (es wird
solange sie mindestens einen Azyritischen
Symbolträger enthält.
kein Verwundungs- und kein
Schutzwurf ausgeführt). 2. Profilwerte (Modell)
3. Profilwerte (Waffen)
4. Beschreibung
Die furchtlosen Vindictoren
der Erlöser-Konklaven sind
der Schildwall, an dem die
5. Fähigkeiten
Mächte der Verderbnis
zerschellen. Sie halten die 6. Schlüsselwörter
6
Stellung, was ihnen auch
gegenübersteht, und schlagen
mit ihrem durch Blitze ge-
segneten Rüstzeug und ihren
überragenden Fähigkeiten
den Feind zurück. SCHLÜSSEL- Ordnung, Sturmgeschmiedete Ewige, Donnerschlag, Erlöser, Vindictoren
WÖRTER

22.1 NAME UND TYP


Bei jeder Schriftrolle steht am oberen Rand ein Name, der mit dem Namen Wenn bei einem Profilwert
(oder der Bezeichnung) der Modelle übereinstimmt, aus denen die Einheit „­siehe unten“ steht, so steht
besteht. Einheiten, die dieselbe Truppenschriftrolle benutzen, sind Einheiten auf der Schriftrolle eine Fähig-
desselben Typs. keit, die erklärt, wie der Profil-
wert ermittelt wird oder was zu
22.2 PROFILWERTE tun ist, anstatt den Profilwert
Auf Truppenschriftrollen stehen Profilwerte, auf die in den Regeln Bezug ge- zu benutzen.
nommen wird und die festlegen, wie das Modell im Spiel eingesetzt wird.

22.2.1 MODIFIKATOREN UND PROFILWERTE


Ein Profilwert kann durch Modifikatoren nie auf unter 0 verringert werden.

22.2.2 MODIFIKATOREN UND WUCHT Beispiel: Ein Wuchtwert von -1,


Bei den meisten Profilwerten werden Modifikatoren addiert oder abgezogen; der um 1 verbessert wird, wird
der Wuchtwert aber wird verbessert oder verschlechtert. Durch Modifikato- zu Wucht -2. Ein Wuchtwert
ren kann der Wuchtwert nie schlechter als „-“ werden. von -1, der um 1 verschlechtert
wird, wird zu Wucht „-“.
22.2.3 SCHUTZWURF „-“
Ein Schutzwurf von „-“ bedeutet, dass du bei einem Schutzwurf für die Ein-
heit 7 oder mehr würfeln musst. In den meisten Fällen ist dies nicht möglich,
es muss also nicht gewürfelt werden. Manchmal ist durch Modifikatoren ein
Wurf von 7 möglich, dann kannst du den Wurf versuchen.

22.2.4 ZUFÄLLIGE PROFILWERTE


Manchmal steht bei Bewegung, Reichweite, Attacken oder Schaden auf einer Modifikatoren, die einen Wert
Schriftrolle ein Zufallswertwurf statt einem festen Wert. Wo dies der Fall multiplizieren oder dividieren,
ist, wird der jeweilige Wert jedes Mal ermittelt, wenn er benutzt wird, wie im werden angewandt, bevor Mo-
Folgenden näher beschrieben. Wenn für einen zufälligen Profilwert Modi- difikatoren angewandt werden,
fikatoren gelten, so ermittle zuerst den Profilwert und wende dann etwaige die addieren oder abziehen.
Modifikatoren an.

Bewegung zufällig: Wenn du den Wert des zufälligen Bewegungswerts einer


Einheit benötigst, führe den auf der Truppenschriftrolle der Einheit angege- Beispiel: Der Bewegungswert ei-
benen Zufallswertwurf aus. Für den Rest der Phase ist das Wurfergebnis der ner Einheit könnte 2W6" be-
Bewegungswert für alle Modelle jener Einheit. tragen, der Schadenswert einer
Waffe W3.

27
GRUNDREGELN

Reichweite zufällig: Wenn du den Wert eines zufälligen Reichweitenwerts


einer von einer Einheit eingesetzten Waffe benötigst, führe den auf der Trup-
penschriftrolle der Einheit angegebenen Zufallswertwurf aus. Für den Rest
Wenn du mehrere Attacken aus- der Phase ist das Wurfergebnis der Reichweitenwert für alle Waffen jenes
führst, die zufällige Attacken- Typs, den Modelle jener Einheit einsetzen.
oder Schadenswerte haben,
ermittle die Werte für jede ein- Attacken oder Schaden zufällig: Wenn du den Wert eines zufälligen Atta-
zelne Waffe separat und addie- cken- oder Schadenswerts einer von einer Einheit bei einer Attacke eingesetzten
re sie dann. Waffe benötigst, führe den auf der Truppenschriftrolle der Einheit angegebe-
nen Zufallswertwurf aus. Das Wurfergebnis ergibt den Wert für jene Attacke.
Wenn du den Wert eines zufälligen Attacken- oder Schadenswerts einer Waffe
benötigst, allerdings nicht für eine Attacke, so behandle den Wert als 1.

22.3 BESCHREIBUNG
Auf jeder Truppenschriftrolle steht eine Beschreibung, die dir verrät, mit
welchen Waffen die Modelle der Einheit bewaffnet sind. In der Beschreibung
können noch weitere wichtige Informationen stehen, etwa ob die Einheit ein
Zauberer ist.

22.3.1 REITTIERE, BEGLEITER UND MANNSCHAFT


Manchmal verrät die Beschreibung auf einer Truppenschriftrolle, dass die
Modelle der Einheit Reittiere, Begleiter oder eine Mannschaft haben. Wenn
Kommandomodelle müssen ein Modell attackiert, attackieren auch sein Reittier, seine Begleiter und seine
durch passende Citadel-Minia- Mannschaft. Wenn ein Modell aus dem Spiel entfernt wird, werden auch sein
turen dargestellt werden. Sofern Reittier, seine Begleiter und seine Mannschaft entfernt. Im Sinne der Regeln
nichts anderes angegeben ist, ge- werden Begleiter und Mannschaft wie Reittiere behandelt.
hen wir davon aus, dass diese
Modelle mit den gleichen Waffen 22.3.2 KOMMANDOMODELLE
bewaffnet sind wie die anderen Manche Einheiten können Champions, Standartenträger oder Musiker mit
Modelle der Einheit, auch wenn eigenen Bezeichnungen enthalten. Der Sammelbegriff für diese Modelle ist
die Waffen nicht am tatsächli- Kommandomodelle, und die Truppenschriftrolle kann Aufwertungen bein-
chen Modell dargestellt sind. halten, die nur jene Modelle erhalten können, oder Fähigkeiten, die nur ein-
gesetzt werden können, wenn jene Modelle Teil der Einheit sind.

22.3.3 WAFFENOPTIONEN UND AUFWERTUNGEN


Manche Truppenschriftrollen erlauben, dass Waffenoptionen oder Aufwer-
tungen von „1 von je x Modellen“ wahrgenommen werden. Wo dies der Fall
ist und die Einheit aus weniger als „x“ Modellen besteht, kann die Waffe oder
Aufwertung nicht wahrgenommen werden.

22.4 FÄHIGKEITEN
Auf den meisten Truppenschriftrollen stehen eine oder mehrere Fähigkei-
ten (siehe 1.6). Wenn die Einheit Teil deiner Armee ist, so musst du die Re-
geln auf der Truppenschriftrolle der Einheit benutzen. In diesem Bereich der
Truppenschriftrolle stehen auch Informationen zu etwaigen Befehlsfähigkei-
ten und magischen Fähigkeiten der Einheit.

Erlittene Verwundungen Bewegung 22.5 SCHADENSTABELLEN


0-4 12" Manche Schriftrollen beinhalten eine Schadenstabelle, die benutzt wird, um
5-8 11" einen oder mehrere Werte eines Modells zu bestimmen, etwa Profilwerte des
9-12 10" Modells oder seiner Waffen oder Werte für Fähigkeiten auf der Schriftrolle.
13-16+ 8" Um den jeweiligen Wert zu bestimmen, sieh in der Zeile nach, die der Anzahl
der dem Modell gegenwärtig zugewiesenen Verwundungen entspricht.

22.6 SCHLÜSSELWÖRTER
Jede Truppenschriftrolle beinhaltet eine Liste mit Schlüsselwörtern, die für
die beschriebene Einheit und jedes Modell der Einheit gelten (siehe 1.3.2).
Manchmal darfst du einer Einheit für die Dauer einer Schlacht ein Schlüssel-
wort geben. Wenn du dies tust, wird die Einheit für die Dauer der Schlacht be-
handelt, als stünde das Schlüsselwort auf der Truppenschriftrolle der Einheit.

28
GRUNDREGELN
23.0 FRAKTIONSGELÄNDESCHRIFTROLLEN
Die Informationen für den Einsatz eines Fraktionsgeländestücks in der
Schlacht stehen auf seiner Fraktionsgeländeschriftrolle.

23.1 NAME
Bei jeder Schriftrolle steht am oberen Rand ein Name, der mit dem Namen
(oder der Bezeichnung) des Geländeteils oder jener Kombination von Gelän-
deteilen übereinstimmt, die das Geländestück darstellen.
1
23.2 AUFSTELLUNG
Jede Fraktionsgeländeschriftrolle beinhaltet Anweisungen zur Aufstellung. 2
3
Diese verraten dir, ob das Geländestück aus einem einzigen Geländeteil oder
aus mehreren Geländeteilen besteht und wie das Geländestück aufzustellen
ist. Manchmal stehen hier auch noch weitere wichtige Informationen für den
Einsatz des Fraktionsgeländestücks im Spiel.

23.3 GELÄNDEREGELN 1. Name


Fraktionsgeländeschriftrollen beinhalten Geländeregeln, die das Gelände- 2. Aufstellung
stück hat, zusätzlich zu etwaigen anderen Geländeregeln, die es hat. Im Sin- 3. Geländeregeln
ne der Regeln wird der Effekt einer Geländeregel wie der Effekt einer Fähig-
keit behandelt (siehe 1.6).

24.0 ENDLOSZAUBER- UND ANRUFUNGS-


SCHRIFTROLLEN 1HYSHIANISCHE ZWILLINGSSTEINE ENDLOSZAUBERSCHRIFTROLLE

Die Informationen, die nötig sind, um einen Endloszauber in der Schlacht 2 Hyshianische Zwillingssteine sind ein
einzelnes Modell.
Machtreservoir: Mit jedem gewirkten
Zauber erstrahlen die Zwillingssteine heller
und bilden ein Reservoir, aus dem die

4
RÄUBERISCH: Hyshianische Lumineth größere Macht beziehen können.

einzusetzen, stehen auf seiner Endloszauberschriftrolle. Die Informatio-


Zwillingssteine sind ein räuberischer
Endloszauber. Sie können sich bis zu 8" Wenn dieses Modell aufgestellt wird,
weit bewegen und können fl iegen. platziere daneben einen W6 mit der 1 nach
oben. Jedes Mal, wenn von einer Einheit
Hyshianische Zwillingssteine innerhalb von 12" um dieses Modell
beschwören: Der Zaubernde ruft zwei erfolgreich ein Zauber gewirkt und dieser
riesige kristallene Tränen herbei, die nicht gebannt wird, erhöhe den Wert des

nen, die nötig sind, um eine Anrufung in der Schlacht einzusetzen, stehen auf
einander umkreisen. Würfels neben diesem Modell um 1 (bis
zu einem Maximum von 6), nachdem die
Hyshianische Zwillingssteine beschwören Effekte des Zaubers abgehandelt wurden.
hat Zauberwert 7. Nur Zauberer der
Lumineth-Lichtfürsten können Wenn ein Zauberer der Lumineth-
diesen Zauber zu wirken versuchen. Lichtfürsten einen Zauber zu wirken
Wird er erfolgreich gewirkt, stelle versucht, während er sich innerhalb von
1 Hyshianische-Zwillingssteine-Modell 12" um dieses Modell befi ndet, kann

ihrer Anrufungsschriftrolle.
vollständig innerhalb von 6" um den der jenen Zauberer kontrollierende

3
In Zeiten großer Zaubernden auf. Spieler ansagen, dass er sich der Macht
Gefahr können Hyshianische der Zwillingssteine bedient, bevor der
Zwillingssteine, Paare Zauberwurf abgelegt wird. Wenn er das
prismenartiger Edelsteine so tut, wird der Wert des Würfels neben
groß wie die Magier, die sie diesem Modell zum Zauberwurf addiert.
beschwören, als Reservoir Dann wird, nachdem die Effekte des
arkaner Macht aus dem Zaubers abgehandelt wurden, der Wert
Herzen des Reich des Lichts des Würfels neben diesem Modell wieder
gezerrt werden. Während zu 1 geändert.
einer erschöpft wird,
regeneriert der andere seine
magische Kraft und macht die
um sich herum aufgewendete

24.1 NAME
aetherische Energie durch
Rückkopplung nutzbar. SCHLÜSSEL- Endloszauber, Hyshianische Zwillingssteine
WÖRTER

Bei jeder Endloszauberschriftrolle und Anrufungsschriftrolle steht am obe- 1. Name


ren Rand ein Name, der mit dem Namen (oder der Bezeichnung) der Minia- 2. Bestandteile
tur oder Kombination von Miniaturen übereinstimmt, die den Endloszauber 3. Beschwörung
oder die Anrufung darstellen. 4. Fähigkeiten

24.2 BESTANDTEILE
Dies verrät dir, ob der Endloszauber oder die Anrufung aus mehr als einem
Bestandteil besteht. Jedes Bestandteil hat ein eigenes Base. Alle Bestandtei-
le zusammen gelten als ein einziger Endloszauber oder eine einzige Anru-
fung. Die Schriftrolle erklärt, wie die verschiedenen Bestandteile aufgestellt
werden müssen.

24.3 BESCHWÖRUNG Effekte von Fähigkeiten von


In diesem Abschnitt auf der Schriftrolle ist der Zauber oder das Gebet aufge- Endloszaubern und Anrufun-
führt, mit dem der Endloszauber oder die Anrufung beschworen wird. gen sind nicht das Gleiche wie
Effekte von Zaubern oder Gebe-
24.4 FÄHIGKEITEN ten. Fähigkeiten, die einer Ein-
Endloszauber- und Anrufungsschriftrollen beinhalten Fähigkeiten, die für heit ermöglichen, die Effekte von
jenen Endloszauber oder jene Anrufung gelten. Zaubern oder Gebeten zu igno-
rieren, wirken daher nicht ge-
gen sie. Erlaubt beispielswei-
se ein Artefakt der Macht der
Trägerin, die Effekte von Zau-
bern zu ignorieren, so erlaubt
es ihr nicht, die Effekte der Fä-
higkeiten von Endloszaubern
zu ignorieren.

29
25.0 PROFILE FÜR OFFENE FELDSCHLACHTEN
GRUNDREGELN

Wenn wir Profile für O


­ ffene Bei Warhammer Age of Sigmar gibt es für jede Einheit ein Profil für Offene
Feldschlachten veröffentli- Feldschlachten. Diese Profile sind in der aktuellen Ausgabe des Buchs „Pro-
chen, so hat die neue Ver- file für Offene Feldschlachten“ enthalten, und jedes Kriegsbuch enthält die
sion Vorrang vor allen Ver- Profile für Offene Feldschlachten für alle enthaltenen Einheiten. Die Profile
sionen mit früherem oder für Offene Feldschlachten werden beim Zusammenstellen deiner Armee be-
ohne Veröffentlichungsdatum. nutzt (siehe 1.4). STURMGESCHMIEDETE EWIGE

PROFILE FÜR OFFENE FELDSCHLACHTEN


SCHRIFTROLLE 1 GRÖSSE PUNKTE SCHLACHTFELDROLLE 6
ANMERKUNGEN
1. Fraktion Yndrasta, der Celestische Speer 1 300 Anführer Nicht verstärkbar, einzigartig
2. Typ Fürst Imperatant 2 3
1 4
160 5
Anführer Nicht verstärkbar
Ritter Arcanum 1 150 Anführer Nicht verstärkbar
3. Einheitengröße Ritter Vexillor mit Banner der Apotheose 1 125 Anführer Nicht verstärkbar
4. Punkte Vindictoren 5 140 Linientruppen

5. Schlachtfeldrolle Annihilatoren 3 190


Praetoren 3 155
6. Anmerkungen
STURMGESCHMIEDETE EWIGE

TREUEFÄHIGKEITEN
25.1 FRAKTION
Aus dem Sturm: Gesegnete Blitze tragen die Sturm- Ruhmreiches Gleißen: Sollte ein Sturmgeschmiedeter
geschmiedeten Ewigen in den Krieg, und das zornige Ewiger im Kampf getötet werden, so versengt die
Profile fürkündet
Grollen des Donners Offene
von ihremFeldschlachten
Kommen. sind
himmlische Energie, die beiin Tabellen
der Rückkehr der Seele zusammengefasst. Jede Ta-
nach Azyr freigesetzt wird, jeden nahen Feind.
belle enthält die Profile
Anstatt eine Einheit Sturmgeschmiedete Ewige
auf dem Schlachtfeld aufzustellen, fürWird
kannst du sie zur Offene Feldschlachten einer Fraktion (siehe 1.1).
ein befreundetes Modell der Sturm-
Seite stellen und ansagen, dass sie als Reserveeinheit geschmiedeten Ewigen innerhalb von 1" um
im Celestischen Reich aufgestellt ist. Für jede eine feindliche Einheit getötet, wähle, bevor du
Einheit, die du auf dem Schlachtfeld aufgestellt hast, das Modell aus dem Spiel entfernst, 1 feindliche
Das Profil für Offene Feld- 25.2 TYP
kannst du 1 Einheit im Celestischen Reich aufstellen.
Zu Beginn deiner Bewegungsphase kannst du 1 oder
Einheit innerhalb von 1" um das Modell und wirf
eine Anzahl Würfel gleich dem Wundenwert des
schlachten für Liberatoren ist Der erste Eintrag eines Profils für Offene Feldschlachten ist der Typ der Ein-
mehrere deiner Reserveeinheiten im Celestischen
Reich auf dem Schlachtfeld aufstellen, weiter als 9"
Modells. Addiere 1 zu der Anzahl der geworfenen
Würfel, wenn das getötete Modell das Schlüsselwort

in der Tabelle für die Fraktion heit, für die das Profil ist (siehe 22.1).
von allen feindlichen Einheiten entfernt. Donnerschlag hat. Für jede 6 erleidet die gewählte
Einheit am Ende der Phase 1 tödliche Verwundung.

der Sturmgeschmiedeten Ewigen


zu finden. 25.3 EINHEITENGRÖSSE
Diese Einträge geben die Minimalzahl an Modellen an, aus denen eine Ein-
heit bestehen muss. Wenn du eine Einheit als Teil deiner Armee auswählst,
musst du sie in Minimalgröße wählen, es sei denn, sie kann als Einheit unter
Mindestgröße oder als verstärkte Einheit gewählt werden (siehe unten).

Während der Schlacht können 25.3.1 EINHEITEN UNTER MINDESTGRÖSSE


einer Einheit, die Maximalgrö- Eine Einheit unter Mindestgröße ist eine Einheit, die aus weniger Modellen
ße hat, keine weiteren Modelle als die minimale Einheitengröße besteht.
hinzugefügt werden. Alle Model-
le, die ihr hinzugefügt würden, 25.3.2 VERSTÄRKTE EINHEITEN
werden aus dem Spiel entfernt. Eine verstärkte Einheit besteht aus einer Anzahl an Modellen, die dem Dop-
pelten der minimalen Einheitengröße entspricht. Wenn du verstärkte Ein-
heiten in deine Armee aufnehmen kannst, kannst du Einheiten mit der
Schlachtfeldrolle Linientruppen auch doppelt verstärken. Eine doppelt ver-
stärkte Einheit besteht aus einer Anzahl an Modellen, die dem Dreifachen
der minimalen Einheitengröße entspricht, und zählt als 2 Einheiten gegen die
Anzahl der verstärkten Einheiten, die deine Armee enthalten darf. Wenn die
Beschreibung einer Einheit besagt, dass es sich um ein einzelnes Modell han-
delt, so kann jene Einheit nicht verstärkt werden.

30
GRUNDREGELN
25.4 PUNKTWERT
In dieser Spalte ist der Punktwert einer Einheit mit diesem Profil für Offene
Feldschlachten angegeben. In einigen Schlachtensammlungen werden bei der
Zusammenstellung der Armee Punktwerte benutzt. Beispielsweise könnte in
einer Schlachtensammlung stehen, dass du für deine Armee Einheiten aus-
wählen kannst, deren Gesamtwert 1.000 Punkte nicht übersteigt.

Wo dies der Fall ist, kannst du, indem du für eine Einheit die angegebene An-
zahl Punkte ausgibst, 1 Einheit jenes Typs auswählen, die beliebige optiona-
le Aufwertungen hat, die ihr zur Verfügung stehen und die du wahrnehmen
möchtest. Wenn du eine verstärkte Einheit auswählst, verdoppelst du den
Punktwert der Einheit. Wenn du eine doppelt verstärkte Einheit auswählst,
verdreifachst du den Punktwert. Wenn du eine Einheit unter Mindeststärke
auswählst, musst du dennoch die Punkte für eine Einheit mit der minimalen
Einheitengröße ausgeben.

25.5 SCHLACHTFELDROLLEN
Viele Einheiten haben eine oder mehrere Schlachtfeldrollen, die in dieser
Spalte ihres Profils für Offene Feldschlachten stehen. Manchmal beschränkt
eine Schlachtensammlung oder ein Schlachtplan die Anzahl der Einheiten
einer bestimmten Schlachtfeldrolle, die du auswählen darfst, oder verlangt,
dass du eine Einheit mit einer bestimmten Schlachtfeldrolle auswählst. Die
Schlachtensammlung könnte beispielsweise verlangen, dass du mindestens
1 Einheit mit der Schlachtfeldrolle Anführer und nicht mehr als 3 Einheiten
mit der Schlachtfeldrolle Koloss hast. Beispiel: In einer Armee der
Höfe der Leichenfresser sind
25.5.1 ÄNDERUNG DER SCHLACHTFELDROLLE König­liche Flederbestien der
Manchmal steht in der Anmerkungen-Spalte eines Profils für Offene Feld- Unterfraktion Blutknorp­lingen
schlachten, dass sich die Schlachtfeldrolle unter bestimmten Bedingungen Linien­truppen. Sie sind nicht
ändert. Beispielsweise könnte sich durch die Auswahl eines bestimmten Mo- länger Koloss-Einheiten, wie
dells als General deiner Armee die Schlachtfeldrolle bestimmter Einheiten zu in der Spalte „Schlachtfeld-
Linientruppen ändern. Sofern nicht anders angegeben, verliert eine Einheit in rolle“ ihres Profils für Offene
einem solchen Fall alle Schlachtfeldrollen, die in der Spalte Schlachtfeldrol- Feldschlachten steht.
le ihres Profils für Offene Feldschlachten angegeben sind, und hat stattdessen
die Schlachtfeldrolle, die in der Spalte Anmerkungen angegeben ist.

Eine Einheit mit einer geänderten Schlachtfeldrolle behält die Schlachtfeld-


rolle für die gesamte Schlacht, auch wenn sich die Bedingungen, durch die
sich die Schlachtfeldrolle geändert hat, im Lauf der Schlacht nicht mehr er-
füllt sein sollten (zum Beispiel wenn der General der Armee getötet wird).

25.6 ANMERKUNGEN
In dieser Spalte stehen Sonderregeln, die gelten, wenn du eine Einheit mit die-
sem Profil für Offene Feldschlachten in deine Armee aufnehmen möchtest.

25.6.1 EINZIGARTIG UND NICHT VERSTÄRKBAR


Steht in der Spalte Anmerkungen „einzigartig“, so kannst du nicht mehr als
1 Einheit jenes Typs in deine Armee aufnehmen. Steht dort „nicht verstärk-
bar“, so können Einheiten jenes Typs nicht verstärkt werden.

25.7 GELÄNDE, ENDLOSZAUBER UND ANRUFUNGEN


Die Tabelle mit den Profilen für Offene Feldschlachten umfasst auch Frakti-
onsgelände, Endloszauber und Anrufungen der Fraktion (sofern vorhanden).

25.8 VERBÜNDETE
Unter der Tabelle mit den Profilen für Offene Feldschlachten einer Fraktion
steht eine Liste von Verbündeten, die für eine Armee jener Fraktion gewählt
werden können (siehe 27.1). In dieser Liste stehen die Fraktionen, aus denen
du verbündete Einheiten wählen kannst, und welche Einschränkungen gel-
ten. Verbündete Einheiten können nicht General sein.

31
26.0 BATAILLONE
GRUNDREGELN

Wenn wir eine Bataillonsschrift- Bataillone sind Formationen aus bestimmten Einheiten, die dir Zugriff auf
rolle veröffentlichen, so hat die zusätzliche Fähigkeiten gewähren. Es gibt zwei Arten Bataillone: Bataillons-
neue Version Vorrang vor al- schriftrollen und Grundbataillone. Die verwendete Schlachtensammlung
len Versionen mit früherem oder verrät dir, welche Arten von Bataillonen benutzt werden dürfen. Bataillone
ohne Veröffentlichungsdatum. werden gewählt, nachdem du die Einheiten für deine Armee ausgewählt hast.

Bataillonsschriftrolle Grundbataillon

1 GEFECHTSREGIMENT

1. Name 3
2. Organisation
3. Einheitensymbol
4. Fähigkeit
5. Fähigkeitssymbol
/
2
4
5

26.1 ORGANISATION
Jedes Bataillon besteht aus Einheiten deiner Armee und kann nur gewählt
werden, wenn die erforderlichen Einheiten deiner Armee verfügbar sind. Im
Normalerweise kann eine Ein- Abschnitt „Organisation“ steht, welche Einheiten das Bataillon enthalten
heit nur Teil eines Bataillons kann oder muss.
sein. Es gibt aber einige sehr gro-
ße Bataillone, die kleinere Ba- Bei einer Bataillonsschriftrolle sind Einheiten nach Typ oder Schlüsselwort
taillone enthalten. In einem sol- aufgeführt. Beispielsweise bedeutet „1 Einheit Liberatoren“ eine Einheit, die
chen Fall kann eine Einheit die Schriftrolle der Liberatoren benutzt; „1 Paladin-Einheit“ bedeutet eine
gleichzeitig zwei verschiedenen Einheit, die auf ihrer Truppenschriftrolle das Schlüsselwort Paladin hat.
Bataillonen angehören.
Bei einem Grundbataillon sind Einheiten nach Einheitensymbol auf-
geführt. Rechts ist aufgeschlüsselt, welches Symbol für welche Einhei-
ten steht. Einheiten, die enthalten sein müssen, sind durch ein Pflicht-Ein-
heitensymbol vertreten, Einheiten, die gewählt werden dürfen, durch
ein Optional-Einheitensymbol.

26.2 BATAILLONSFÄHIGKEITEN
Jedes Bataillon hat eine oder mehrere Bataillonsfähigkeiten. Bataillonsfä-
higkeiten werden auf die gleiche Weise eingesetzt wie Fähigkeiten auf Schrift-
rollen (siehe 1.6).

Die Fähigkeiten einer Bataillonsschriftrolle stehen auf der Bataillonsschrift-


rolle. Die Fähigkeiten eines Grundbataillons werden durch ein Bataillons-
fähigkeitssymbol angegeben. Rechts ist aufgeschlüsselt, welches Symbol für
welche Fähigkeit steht. Wenn mehrere Bataillonsfähigkeitssymbole durch
Schrägstriche getrennt aufgeführt sind, musst du dich für eine davon ent-
scheiden, wenn du das Bataillon für deine Armee auswählst.
Die einzigen Bataillone, die die
Regel für gleichzeitiges Auf- 26.2.1 GLEICHZEITIGE AUFSTELLUNG
stellen einsetzen können, sind Wenn ein Grundbataillon das Symbol Einig hat (siehe rechts), musst du,
Grundbataillone mit dem nachdem du eine Einheit des Bataillons aufgestellt hast, alle anderen Einhei-
Bataillons­fähigkeiten­symbol ten des Bataillons aufstellen, eine nach der anderen, und du darfst keine Ein-
­Einig. heiten aufstellen, die nicht Teil des Bataillons sind, bis alle Einheiten des Ba-
taillons aufgestellt sind. Wenn die Anweisungen zur Aufstellung für eine
Schlacht besagen, dass die Spieler abwechselnd je eine Einheit aufstellen müs-
sen, musst du, nachdem du eine Einheit des Bataillons aufgestellt hast, alle
anderen Einheiten des Bataillons aufstellen, eine nach der anderen, bevor
dein Gegner wieder eine Einheit aufstellen darf.

32
GRUNDREGELN
26.3 GRUNDBATAILLONE
Wenn die verwendete Schlachtensammlung besagt, dass Grundbataillone eingesetzt werden dürfen, so kannst du be-
liebige der folgenden Grundbataillone in deine Armee aufnehmen.

KRIEGSHERR GEFECHTSREGIMENT ARTILLERIEZUG

VORHUT LINIENBRECHER BEFEHLSSTAB

/
EINHEITENSYMBOLE BATAILLONSFÄHIGKEITSSYMBOLE
(Pflicht/Optional) Einig: Gleichzeitige Aufstellung (siehe 26.2.1)

Befehlshaber: Anführer Kompetent: Einmal pro Schlacht kann 1 Einheit dieses Bataillons
den Befehl Voller Angriff oder Volle Verteidigung erhalten, ohne dass
Unterbefehlshaber: der Befehl erteilt werden und ohne dass ein Befehlspunkt ausgegeben
Anführer
 mit Wunden- werden muss.
wert niedriger als 10
Prächtig: Wenn du Verbesserungen für deine Armee wählst (siehe 27.3),
Truppen: Einheit, die we- kannst du 1 zusätzliche Verbesserung wählen.

der Anführer noch Artil-
lerie noch Koloss ist Gefährlich: Einmal pro Schlacht kann 1 Einheit dieses Bataillons
den Befehl Voller Angriff oder Warten … Feuer! erhalten, ohne dass
Artillerie: Artillerie der Befehl erteilt werden und ohne dass ein Befehlspunkt ausgegeben
werden muss.
Monster: Koloss, der
kein
 Anführer ist Strategen: Einmal pro Schlacht kannst du, wenn du zu Be-
ginn deiner Heldenphase Befehlspunkte erhältst, 1 zusätzlichen
Befehlspunkt erhalten.

Schnell: Einmal pro Schlacht kann 1 Einheit dieses Bataillons den Befehl
Im Laufschritt oder Vorwärts zum Sieg erhalten, ohne dass der Befehl er-
teilt werden und ohne dass ein Befehlspunkt ausgegeben werden muss.

33
27.0 TREUEFÄHIGKEITEN
GRUNDREGELN

Eine Armee, die aus zwei oder Wenn alle Einheiten deiner Armee einer einzigen Fraktion angehören, kannst
mehr Fraktionen besteht (abge- du die Treuefähigkeiten jener Fraktion einsetzen. Sammlungen von Treue-
sehen von Verbündeten), kann fähigkeiten sind in den Kriegsbüchern für Warhammer Age of Sigmar zu fin-
keine Treuefähigkeiten einset- den. Außerdem enthält Sektion 27.5 eine Sammlung universeller Verbesse-
zen, sofern es nicht ausdrücklich rungen, die von beliebigen Armeen benutzt werden können.
anders angegeben ist.
27.1 VERBÜNDETE EINHEITEN
1 von je 4 Einheiten deiner Armee kann eine verbündete Einheit sein (sie-
Wenn alle Einheiten deiner Ar- he 25.8). Verbündete Einheiten werden ignoriert, wenn ermittelt wird, ob die
mee der Fraktion Sturmge- Einheiten deiner Armee einer einzigen Fraktion angehören.
schmiedete Ewige angehören,
so ist deine Armee eine „Ar- 27.2 KAMPFEIGENSCHAFTEN
mee der Sturmgeschmiede- Die meisten Kampfeigenschaften sind Fähigkeiten, die von allen oder von
ten Ewigen“ oder eine „Sturm- bestimmten Einheiten der Armee eingesetzt werden können. Manche Kampf-
geschmiedete-Ewige-Armee“; eigenschaften haben aber andere Effekte; sie beeinflussen etwa, wie der Spie-
wenn alle Einheiten deiner Ar- ler seine Armee zusammenstellt, oder gestatten dem Spieler, während der
mee der Fraktion Knochenlegio- Schlacht neue Einheiten zu beschwören.
nen der Ossiarch angehören, so
ist deine Armee eine „Armee der 27.2.1 UNTERFRAKTIONEN
Knochen­legionen der Ossiarch“ Manche Fraktionen umfassen eine oder mehrere Unterfraktionen. Die
oder „Ossiarch-Knochenlegio- Kampfeigenschaften der Fraktion erklären, ob und wie du für deine Armee
nen-Armee“, und so weiter. eine Unterfraktion wählen kannst.

27.3 VERBESSERUNGEN
Wenn du eine Unterfraktion für Jede Sammlung aus Treuefähigkeiten umfasst eine Reihe von Verbesse-
deine Armee wählst, gilt dei- rungen, die bestimmte Einheiten einer Armee erhalten. Verbesserun-
ne Armee immer noch als Ar- gen unterteilen sich in Generalseigenschaften, Artefakte der Macht,
mee der Fraktion, der die Un- Magie­lehren, Heilige Schriften, Reittiereigenschaften, Triumphe und
terfraktion angehört. Wenn du einzigartige Verbesserungen.
beispielsweise für deine Armee
die Unterfraktion Sigmars Häm- Verbesserungen werden gewählt, nachdem du die Bataillone für deine Armee
mer wählst, ist deine Armee so- gewählt hast (siehe 26.0). Du kannst für deine Armee immer 1 Verbesserung
wohl eine Armee der Sturmge- jedes Typs wählen. Deine Bataillone und die verwendete Schlachtensamm-
schmiedeten Ewigen als auch lung erlauben dir unter Umständen, zusätzliche Verbesserungen zu wählen.
eine Sigmars-Hämmer-Armee.
27.3.1 EINSCHRÄNKUNGEN FÜR VERBESSERUNGEN
Einzigartigen Einheiten (siehe 25.6.1) und verbündeten Einheiten können
Wenn du durch eine Regel ge- keine Verbesserungen gegeben werden, es sei denn, es ist ausdrücklich anders
zwungen bist, einer einzigarti- angegeben. Artefakte der Macht und Generalseigenschaften, die Attacken
gen Einheit eine Verbesserung von befreundeten Modellen beeinflussen, beeinflussen nicht die Attacken ih-
zu geben, so kann jene Einheit rer Reittiere, es sei denn, es ist ausdrücklich anders angegeben.
die Verbesserung in der Schlacht
nicht einsetzen und die Verbes- 27.3.2 GENERALSEIGENSCHAFTEN
serung hat während der Schlacht Jedes Mal, wenn du eine Verbesserung des Typs Generalseigenschaft wählst,
keinen Effekt. kannst du 1 Generalseigenschaft aussuchen und deinem General geben. Du
kannst nie mehr als 1 Generalseigenschaft für deine Armee wählen, und nur
ein General, der ein Held ist, kann eine Generalseigenschaft erhalten.

34
GRUNDREGELN
27.3.3 ARTEFAKTE DER MACHT
Jedes Mal, wenn du eine Verbesserung des Typs Artefakt der Macht wählst, Die meisten Regeln für Artefak-
kannst du 1 Artefakt der Macht aussuchen und einem Helden deiner Armee te der Macht beziehen sich auf
geben. Kein Held kann mehr als 1 Artefakt der Macht haben. den Träger. Der Träger ist das
Modell, dem das Artefakt der
27.3.4 MAGIELEHREN Macht gegeben wurde (Beispiele
Jedes Mal, wenn du eine Verbesserung des Typs Magielehre wählst, kannst siehe 27.5.2).
du für jeden Zauberer deiner Armee 1 Zauber aus den Magielehren wäh-
len, die dem jeweiligen Zauberer offenstehen (für verschiedene Zauberer
kannst du verschiedene Zauber aus verschiedenen Magielehren wählen). Je-
der Zauberer kennt den Zauber, den du für ihn gewählt hast, zusätzlich zu Wenn du eine Verbesserung
allen anderen Zaubern, die er kennt. des Typs Magielehre wählst,
darf dadurch jeder Zauberer
27.3.5 HEILIGE SCHRIFTEN der Armee 1 Zauber aus einer
Jedes Mal, wenn du eine Verbesserung des Typs Heilige Schrift wählst, Magielehre kennen.
kannst du für jeden Priester deiner Armee 1 Gebet aus den Heiligen
Schriften wählen, die dem jeweiligen Priester offenstehen (für verschiedene
Priester kannst du verschiedene Gebete aus verschiedenen Heiligen Schrif- Wenn du eine Verbesserung des
ten wählen). Jeder Priester kennt das Gebet, das du für ihn gewählt hast, Typs Heilige Schrift wählst, darf
zusätzlich zu allen anderen Gebeten, die er kennt. dadurch jeder Priester der
Armee 1 Zauber aus einer Heili-
27.3.6 TRIUMPHE gen Schrift kennen.
Jedes Mal, wenn du eine Verbesserung des Typs Triumph wählst, kannst
du für deine Armee 1 Triumph aussuchen. Jeder Triumph kann nur einmal
pro Schlacht eingesetzt werden und kann nur eingesetzt werden, wenn der Wenn du mehr als 1 Triumph
Punktwert deiner Armee geringer ist als der der Armee des Gegners. wählen kannst, darfst du den
gleichen Triumph auch mehr-
27.3.7 EINZIGARTIGE VERBESSERUNGEN fach wählen, wenn du möchtest.
Manche Sammlungen aus Treuefähigkeiten umfassen einzigartige Verbesse-
rungen. Ist dies der Fall, ist bei den einzigartigen Verbesserungen erklärt, wie
sie eingesetzt werden, wenn du eine oder mehrere für deine Armee wählst.
Bei Warhammer Age of Sigmar
27.4 TREUEFÄHIGKEITEN VON UNTERFRAKTIONEN sind viele Fraktionen sehr groß
Manchmal gewähren die Regeln für eine Unterfraktion Zugang zu einer wei- und sehr vielfältig. Die Kno-
teren Sammlung Treuefähigkeiten. Wenn die Treuefähigkeiten einer Unter- chenlegionen der Ossiarch bei-
fraktion eine Generalseigenschaft umfassen und der General deiner Armee spielsweise sind in verschiedene
das Schlüsselwort der Unterfraktion hat, dann musst du deinem General jene Legionen unterteilt, von denen
Generalseigenschaft geben. Wenn die Treuefähigkeiten einer Unterfraktion jede einen eigenen Kampfstil, ei-
ein Artefakt der Macht umfassen und du mindestens einen Helden mit dem gene Relikte und eigene Wesens-
Schlüsselwort der Unterfraktion in deiner Armee hast, so muss jenes Artefakt züge hat. Durch Treuefähigkei-
der Macht das erste Artefakt der Macht sein, das einer jener Helden erhält. ten für Unterfraktionen kannst
du deine Armee weiter ausge-
stalten, falls du das möchtest,
und die Unterschiede auch auf
dem Schlachtfeld darstellen.

35
27.5 UNIVERSELLE VERBESSERUNGEN
GRUNDREGELN

Die folgenden Verbesserungen können von beliebigen Armeen eingesetzt werden.

27.5.1 UNIVERSELLE GENERALS­ Hohepriester: Dieser General ist ein weiser und
EIGENSCHAFTEN erfahrener Kleriker.
Erfahrener Anführer: Dieser General führt seine
Truppen mit vollendetem Geschick. Du kannst Gebetswürfe für diesen General wieder­
holen.
Wenn sich dieser General zu Beginn deiner Helden-
phase auf dem Schlachtfeld befindet, wirf einen Wür- Heroische Gestalt: Dieser mächtige General überragt
fel. Bei 5+ erhältst du 1 zusätzlichen Befehlspunkt. seine Krieger noch einmal deutlich.

Meister der Magie: Das arkane Wissen dieses Gene- Addiere 1 zum Wundenwert dieses Generals.
rals ist unübertroffen.
Kampfeslust: Dieser General sehnt den Kampf
Einmal pro Heldenphase kannst du 1 Zauber- geradezu herbei.
wurf, Auflösungswurf oder Bannwurf für diesen
General wiederholen. Du kannst Rennenwürfe und Angriffswürfe für diesen
General wiederholen.

27.5.2 UNIVERSELLE ARTEFAKTE Amulett der Vorsehung: Dieses Amulett beeinflusst


DER MACHT das Schicksal seines Trägers auf subtile Weise.
Phiole mit Mantikorgift: Wenn dieses starke Gift auf
die Schneide einer Waffe aufgetragen wird, macht es Der Träger hat Rettung 5+.
diese noch tödlicher.
Arkaner Foliant: Die Seiten dieses alten Grimoires
Wähle 1 Nahkampfwaffe des Trägers. Addiere 1 zu verleihen dem Träger arkane Macht.
Verwundungsawürfen für Attacken mit jener Waffe.
Der Träger wird ein Zauberer, der die Zauber Ar-
Samen der Wiedergeburt: Dieser Edelstein sieht aus kanes Geschoss und Mystischer Schild kennt. Er kann
wie ein Samenkorn und stammt aus Ghyran, dem in deiner Heldenphase 1 Zauber zu wirken und in der
Reich des Lebens. gegnerischen Heldenphase 1 Zauber zu bannen versu-
chen. Wenn der Träger bereits ein Zauberer ist, kann
Du kannst Heroische Erholungswürfe für den er 1 zusätzlichen Zauber zu wirken versuchen.
Träger wiederholen.

27.5.3 UNIVERSELLE MAGIELEHRE Geisternebel: Auf Geheiß des Zaubernden hüllt dich-
Flammenwaffe: Arkanes Feuer umhüllt eine der Waf- ter Nebel einen nahen Bereich des Schlachtfelds ein.
fen des Zaubernden.
Geisternebel ist ein Zauber mit Zauberwert 5 und
Flammenwaffe ist ein Zauber mit Zauberwert 4. Wird Reichweite 6". Wird der Zauber erfolgreich gewirkt,
der Zauber erfolgreich gewirkt, wähle 1 Nahkampf- wähle 1 Geländestück, das in Reichweite um den Zau-
waffe des Trägers. Addiere bis zu deiner nächsten Hel- bernden und für ihn sichtbar ist. Bis zu deiner nächs-
denphase 1 zum Schadenswert jener Waffe. ten Heldenphase können 2 Modelle einander nicht se-
hen, wenn eine gerade, 1 mm breite Linie zwischen den
Levitation: Der Zaubernde macht sich selbst oder ei- einander nächsten Punkten an den 2 Modellen über
nen Mitstreiter leichter als Luft. mehr als 3" jenes Geländestücks verläuft. Dieser Ef-
fekt schränkt weder die Sichtbarkeit noch die Sicht von
Levitation ist ein Zauber mit Zauberwert 8 und Reich- Modellen mit Wundenwert 10 oder mehr ein.
weite 18". Wird der Zauber erfolgreich gewirkt, wäh-
le 1 befreundete Einheit, die vollständig in Reichweite
um den Zaubernden und für ihn sichtbar ist. Jene Ein-
heit kann bis zu deiner nächsten Heldenphase fliegen.

36
GRUNDREGELN
27.5.4 UNIVERSELLE HEILIGE SCHRIFT Fluch: Der Priester ruft die Götter an, sie mögen den
Führung: Die Götter sprechen zu ihren Gläubigen und Feind dem Eifer der Gläubigen ausliefern.
führen sie zum Sieg.
Fluch ist ein Gebet mit Gebetswert 4 und Reichwei-
Führung ist ein Gebet mit Gebetswert 5. Wird es er- te 9". Wird es erhört, wähle 1 feindliche Einheit, die in
hört, erhältst du 1 Befehlspunkt. Reichweite um den Betenden und für ihn sichtbar ist.
Bis zu deiner nächsten Heldenphase erleidet jene Ein-
Heilung: Die Götter erhören die Betenden und heilen heit bei jedem unmodifizierten Trefferwurf von 6 für
die Wunden, die sie erlitten haben. eine Attacke gegen jene Einheit zusätzlich zum norma-
len Schaden 1 tödliche Verwundung.
Heilung ist ein Gebet mit Gebetswert 3 und Reichwei-
te 12". Wird es erhört, wähle 1 befreundetes Modell,
das in Reichweite um den Betenden und für ihn sicht-
bar ist. Du kannst bis zu W3 jenem Modell zugewiese-
ne Verwundungen heilen.

27.5.5 UNIVERSELLE TRIUMPHE Unbezwingbar: Die unerschrockenen Krieger die-


Blutrünstig: Nach dem Sieg sehnt diese Armee förm- ser Armee halten stand, mag die Lage auch noch so
lich den Kampf herbei. aussichtslos sein.

Einmal pro Schlacht kannst du, nachdem du für Einmal pro Schlacht kannst du, nachdem du einen
eine befreundete Einheit einen Angriffswurf aus- Kampfschocktest für eine befreundete Einheit ausge-
geführt hast, ansagen, dass die Einheit blut- führt hast, ansagen, dass die Einheit unbezwingbar ist.
rünstig ist. Wenn du dies tust, kannst du jenen Wenn du dies tust, fliehen in jener Kampfschockphase
Angriffswurf wiederholen. keine Modelle der Einheit.

Inspiriert: Die Krieger dieser Armee sind so überzeugt


von dem, was sie tun, dass sie den Feind ohne innezu-
halten und ohne Gnade niedermachen.

Einmal pro Schlacht kannst du, nachdem du eine be-


freundete Einheit gewählt hast, um mit ihr zu schießen
oder zu kämpfen, ansagen, dass die Einheit inspiriert
ist. Wenn du dies tust, addiere bis zum Ende der Phase
1 zu Verwundungswürfen für Attacken jener Einheit.

37
28.0 SCHLACHTENSAMMLUNGEN
GRUNDREGELN

Manchmal erfordert ein Bevor ihr bei Warhammer Age of Sigmar in den Krieg ziehen könnt, müsst
Schlachtplan, dass du einen Ort ihr eine Schlachtensammlung wählen.
in den Reichen der Sterblichen
wählst, an dem die Schlacht 28.1 ANWEISUNGEN IN SCHLACHTENSAMMLUNGEN
stattfindet. Abhängig von dem Jede Schlachtensammlung erklärt, wie die Einheiten in deiner Armee ausge-
gewählten Ort gelten während wählt werden und welche Sonderregeln gelten, wenn Schlachten mit jener
der Schlacht eine oder mehrere Schlachtensammlung ausgetragen werden. Darauf folgen die Schlachtpläne,
Reichsregeln. Diese Regeln sind die bei Schlachten mit jener Schlachtensammlung benutzt werden.
in der verwendeten Schlachten-
sammlung zu finden. 28.1.1 ARMEEZUSAMMENSTELLUNG
In dieser Sektion der Schlachtensammlung steht, wie du eine Armee zusam-
menstellst, wenn du eine Schlacht mit der Schlachtensammlung austrägst.

28.1.2 SONDERREGELN
Diese Sektion der Schlachtensammlung verrät dir, welche optionalen Grund-
regeln wie etwa Treuefähigkeiten und Bataillonsfähigkeiten benutzt werden.
Sie kann zudem zusätzliche Sonderregeln enthalten, die bei Schlachten mit je-
ner Schlachtensammlung gelten.

28.1.3 GEHEIMNISVOLLES GELÄNDE


Manche Schlachtensammlungen weisen einen oder beide Spieler an, auf
der Tabelle für Geheimnisvolles Gelände unten zu würfeln, um zu-
sätzliche Geländeregeln zu ermitteln, die für bestimmte Geländestücke
gelten. Wo dies der Fall ist, geben die Regeln der Schlachtensammlung
an, wer würfelt und für welche Geländestücke gewürfelt wird.
W6
SCENERY DICE Geländeregel
FACES

1 Verdammt: In deiner Heldenphase kannst du 1 befreundete


Einheit innerhalb von 1" um mindestens ein Geländestück
mit dieser Regel wählen. Jene Einheit erleidet W3 tödliche
SCENERY DICE FACES
Verwundungen, aber du kannst bis zu deiner nächsten Helden-
phase 1 zu Trefferwürfen für Attacken jener Einheit addieren.

SCENERY DICE FACES


2 Arkan: Solange sich ein Modell innerhalb von 1" um
mindestens ein Geländestück mit dieser Regel befindet,
SCENERY DICE FACES
addiere 1 zu Zauber-, Auflösungs- und Bannwürfen für
jenes Modell.

3 Ermutigend: Solange sich eine Einheit vollständig innerhalb


von 1" um mindestens ein Geländestück mit dieser Regel
befindet, addiere 1 zum Mutwert jener Einheit.
SCENERY DICE FACES

4 Tödlich: Wirf jedes Mal einen Würfel, wenn eine Einheit


innerhalb von 1" um mindestens ein Geländestück mit dieser
SCENERY DICE FACES
Regel aufgestellt wird oder eine normale Bewegung, Rennbewe-
gung, Rückzugsbewegung oder Angriffsbewegung innerhalb
von 1" um mindestens ein Geländestück mit dieser Regel beendet.
Bei einer 1 erleidet jene Einheit W3 tödliche Verwundungen.

5 Mystisch: Solange sich ein Modell innerhalb von 1" um


mindestens ein Geländestück mit dieser Regel befindet,
addiere 1 zu Gebets- und Brechenwürfen für jenes Modell. Solange
sich ein Modell innerhalb von 1" um mindestens ein Geländestück
mit dieser Regel befindet, hat es Rettung 6+.

6 Düster: Solange sich eine Einheit vollständig innerhalb von


1" um mindestens ein Geländestück mit dieser Regel
befindet, ziehe 1 vom Mutwert jener Einheit ab.

38
GRUNDREGELN
28.2 SCHLACHTPLÄNE
Jede Schlachtensammlung enthält einen oder mehrere Schlachtpläne. Einen
davon müsst ihr für eure Schlacht wählen. Der Schlachtplan erklärt, wie das 1
Schlachtfeld aufgebaut wird, wie Armeen aufgestellt werden, wie lange die
SCHLACHTPLAN

AUSGEWOGENES SPIEL
ANSTEIGENDE MACHT
Die Quellen magischer Macht in AUFSTELLUNG SIEGESPUNKTE
diesem Gebiet fluktuieren stark. Der Angreifer wählt ein Territorium Jeder Spieler erhält wie folgt am

Schlacht dauert und wie der Gewinner ermittelt wird. Ein Schlachtplan kann 4
Die Kontrolle über eine zu erlangen für sich. Das andere Territorium ist Ende jedes seiner Züge Siegespunkte:
ist eine Sache, doch die wahre Be- das Territorium des Verteidigers.
lohnung winkt, hält man sie genau - Erhalte 1 Siegespunkt, wenn du
im richtigen Augenblick. Sei be- Dann stellen die Spieler abwechselnd mindestens ein Ziel kontrollierst.
reit, zu handeln, wenn die Gelegen- je eine Einheit auf, beginnend mit
heit günstig ist, aber vergiss nicht, dem Angreifer. Jeder Spieler muss - Erhalte 1 Siegespunkt, wenn du

auch zusätzliche Sonderregeln umfassen, die während der Schlacht gelten.


dass der Feind gewiss das Gleiche seine Einheiten vollständig inner- zwei oder mehr Ziele kontrollierst.
vor hat. halb seines Territoriums und weiter
als 9" vom Territorium des Gegners - Erhalte 1 Siegespunkt, wenn
entfernt aufstellen. du mehr Ziele kontrollierst als
ARMEEN dein Gegner.
Jeder Spieler stellt eine Armee zusam- Die Spieler fahren fort, abwech-

2
men, dann würfeln die Spieler gegen- selnd Einheiten aufzustellen, bis bei- - Erhalte 2 Siegespunkte, wenn du
einander. Der Gewinner entschiedet, de Armeen aufgestellt sind. Wenn dein für diesen Zug gewähltes tak-
welcher Spieler der Angreifer ist und ein Spieler vor dem anderen fertig tisches Vorhaben abgeschlossen
welcher der Verteidiger ist. ist, muss der Gegner noch seine ver- hast (Seite 340).
bliebenen Einheiten eine nach der
anderen aufstellen.

28.2.1 TITEL
SCHLACHTFELD STRATEGISCHES
Der Verteidiger baut das Schlacht- VORHABEN
VERÄNDERLICHE

5
feld auf. Zuerst stellt er Zielmar- Jeder Spieler erhält am Ende der

3
ker wie auf der Karte dargestellt auf. PRIORITÄTEN Schlacht 3 Siegespunkte, wenn er
Danach stellt er die in der Tabel- Zu Beginn jeder Schlachtrunde, sein strategisches Vorhaben abge-

Jeder Schlachtplan hat einen einzigartigen Namen oben auf der Seite. Au-
le für Wettstreit der Generäle (Sei- nachdem ermittelt wurde, welcher schlossen hat (Seite 339).
te 338) angegebene Anzahl Gelände- Spieler den ersten Zug und wel-

6
stücke auf. Jedes Geländestück muss cher den zweiten Zug hat, wirft der
weiter als 3" von der Schlachtfeld- Spieler, der den zweiten Zug hat, ei- DAUER DER SCHLACHT
kante, weiter als 6" von allen ande- nen Würfel. In dieser Schlachtrunde Die Schlacht geht über 5 Schlacht-
ren Geländestücken und weiter als 3" zählt das dem Wurfergebnis ent- runden.

ßerdem umfasst jeder Schlachtplan eine kurze Beschreibung der Umstän-


von allen Zielen entfernt aufgestellt sprechende Ziel am Ende jedes Zu-
werden. Wenn es unmöglich ist, ein ges als zwei Ziele, wenn Siegespunkte
Geländestück aufzustellen, wird es gewertet werden. RUHMREICHER SIEG
nicht benutzt. Der Spieler, der am Ende der
Schlacht die meisten Siegespunkte
hat, erringt einen großen Sieg.

de, damit du eine Vorstellung davon hast, was die beteiligten Armeen zu
Bei Gleichstand zählt jeder Spieler,
wie viele taktische Vorhaben er abge-

7
schlossen hat. Hat ein Spieler mehr
taktische Vorhaben abgeschlos-
sen als sein Gegner, erringt er einen

erreichen suchen.
knappen Sieg. Haben beide Spieler
gleich viele taktische Vorhaben ab-
1-2 3- 4 5- 6 geschlossen, prüft jeder Spieler, ob
er sein strategisches Vorhaben ab-
geschlossen hat. Hat ein Spieler sein
strategisches Vorhaben abgeschlos-
sen und sein Gegner nicht, erringt
er einen knappen Sieg. Haben bei-
de Spieler ihr strategisches Vorhaben

8
abgeschlossen oder beide nicht, ist
die Schlacht ein Unentschieden.

28.2.2 ARMEEN 343

Manche Schlachtpläne beinhalten Einschränkungen, die bei der Zusammen-


stellung der Armeen der Spieler gelten. 1. Titel
2. Armeen
28.2.3 SCHLACHTFELD 3. Schlachtfeld
Jeder Schlachtplan enthält Anweisungen, wie Gelände und Ziele (sofern vor- 4. Aufstellung
handen) auf dem Schlachtfeld aufgestellt werden. Diese Anweisungen gelten 5. Sonderregeln
zusätzlich zu den Anweisungen der verwendeten Schlachtensammlung. 6. Dauer der Schlacht
7. Ruhmreicher Sieg
28.2.4 AUFSTELLUNG 8. Karte
Jeder Schlachtplan beinhaltet eine Reihe von Anweisungen, die erklären, wie
die Spieler ihre Armeen aufstellen.

28.2.5 SONDERREGELN
Manche Schlachtpläne beinhalten eine oder mehrere Sonderregeln. Dabei
kann es sich um einzigartige Fähigkeiten handeln, die bestimmte Einheiten
während der Schlacht einsetzen können. Im Laufe der Jahre haben wir
Dutzende Schlachtpläne für
28.2.6 DAUER DER SCHLACHT Warhammer Age of Sigmar ver-
Jeder Schlachtplan gibt an, ob die Schlacht über eine bestimmte Anzahl öffentlicht. Viele der älteren
Schlachtrunden geht oder nach Eintreten bestimmter Bedingungen endet. Schlachtpläne haben nicht ge-
nau das hier beschriebene For-
28.2.7 RUHMREICHER SIEG mat, davon solltest du dich aber
Jeder Schlachtplan erklärt, wie ermittelt wird, wer die Schlacht gewonnen hat. nicht davon abhalten lassen,
sie zu benutzen, wenn du dies
28.2.8 KARTE möchtest. Du wirst feststellen,
Jeder Schlachtplan umfasst eine Karte, auf der das Territorium jedes Spielers dass meistens nur wenige ein-
und etwaige Ziele, um die gekämpft wird, dargestellt sind. Auf diesen Karten fache Änderungen nötig sind,
sind keine Maße angegeben; stattdessen ist auf ihnen das Schlachtfeld in vier um ältere Schlachtpläne mit der
große Viertel unterteilt, von denen jedes wiederum in vier kleine Viertel un- aktuellen Ausgabe der Regeln
terteilt ist. Dadurch kann eine Karte mit einem Schlachtfeld beliebiger Grö- von Warhammer Age of Sigmar
ße benutzt werden. Manchmal enthalten Karten zusätzliche Informationen, zu spielen.
etwa die Position bestimmter Geländestücke oder wo ein bestimmtes Modell
aufgestellt werden muss.

Wenn die Spieler beim Aufbau


des Schlachtfelds oder bei der
Aufstellung nach verschiedenen
Regeln Anweisungen gleichzeitig
ausführen müssen, würfeln sie
gegeneinander und der Gewin-
ner führt alle seine Anweisungen
zuerst aus, in einer Reihenfol-
ge seiner Wahl. Danach verfährt
der Gegner ebenso.

39
REGELINDEX
ENTFESSELTE EROBERUNG

betreffen/betroffen sein . . . . . 5
A Bewegung �������������������������������10
G
abgehandelt (Attacken)���������15 Gebetswert �����������������������������25
Bewegungsphase ���������������������9
Achtung, Sir!���������������������������12 Gebetswurf�����������������������������24
Bewegungswert������������������������9
Angriffsbewegung�����������������12 gegeneinander würfeln�����������4
brechen (Anrufung) �������������25
Angriffswurf���������������������������12 Geheimnisvolles Gelände
Brechenwurf���������������������������25
Anrufung �������������������������������25 (Tabelle)�����������������������������������38
Anrufungsschriftrolle�����������29
Arkanes Geschoss �����������������22
C Geländeregel���������������������18, 29
Geländestück �������������������11, 18
Champion�������������������������������28
Armee ���������������������������������������3 General �������������������������������������3
Artefakt der Macht ���������������34
Attacken ���������������������������������14
D Generalseigenschaften����������34
getötet��������������������������������������16
Deckung ���������������������������������18
Attackenabfolge���������������������15 gleichzeitige Aufstellung�������32
Attackenwert���������������������������14
auflösen (Endloszauber)�������23
E göttliche Strafe�����������������������24
großes Geländestück�������������19
Effekt �����������������������������������������5
Auflösungswurf���������������������23 Einheit���������������������������������������2 Grundbataillon�����������������������32
Aufstellung�������������������������������6 Einheitenformation ���������������3
Aufwertung (Einheit)�����������28 Einheitensymbol �������������������32 H
auslösen�������������������������������������5 Einig���������������������������������� 32, 33 heilen���������������������������������������16
einreißen (Gelände)���������������20 Heilige Schrift�������������������������34
B Einschränkungen Held�����������������������������������������8
bannen�������������������������������������22 (Fähigkeiten)�����������������������������5 Heldenaktion ���������������������������8
Bannwurf �������������������������������22 einzigartige Einheit���������������31 Heldenphase�����������������������������8
Base �������������������������������������������2 einzigartige Verbesserung ���34 hinter Gelände�����������������������18
Bataillone���������������������������������32 Ende der Phase�������������������������5 hinwegbewegen (über etwas)
Bataillonsfähigkeit�����������������32 Endloszauber �������������������������23 ��������������������������������������������������11
Bataillonsfähigkeitssymbol Endloszauberschriftrolle�������29
��������������������������������������������������32 entfernen (aus dem Spiel)�������2 I
Bataillonsschriftrolle�������������32 Entfernungen���������������������������4 in der Phase�������������������������������5
Battletome (Kriegsbuch)���������2 erfolgreich gewirkt�����������������22 in Formation�����������������������������3
beanspruchen (Ziele)�������������21 erhalten (Befehl)�����������������������7 in Reserve ���������������������������������6
Befehlsfähigkeit�����������������������7 erteilen (Befehl)�����������������������7
Befehlshaber�����������������������������3 K
Befehlspunkt�����������������������������7 F Kampfeigenschaft�������������������34
Kampfschockphase���������������17
befreundetes Modell���������������2 Fähigkeiten�������������������������������5
Beginn der Phase���������������������5 feindliches Modell�������������������2 Kampfschocktest�������������������17
Begleiter�����������������������������������28 Fernkampfattacke �����������12, 14 Kampfschockwurf�����������������17
beherrscht (Endloszauber)�����24 Fernkampfwaffe���������������������14 kämpfen�����������������������������������13
Besatzung �������������������������������20 fliegen���������������������������������������11 kennen (Zauber und Gebete)
Beschreibung (Schriftrolle) fliehen �������������������������������������17 ������������������������������������������� 22, 24
��������������������������������������������������28 Formation���������������������������������3 Kommandomodell�����������������28
beschworene Einheit���������������6 Fraktion������������������������������ 2, 34 kontrollieren (Ziele)���������������21
beschwören (Endloszauber Fraktionsgeländeschriftrolle Kriegsbuch �������������������������������2
und Anrufungen)������������ 23, 25 ��������������������������������������������������29
besetzbares Gelände �������������19 Fraktionsgeländestück ���������18
Bestandteile . . . . . . . . . . . . . . 29

40
M R U

ENTFESSELTE EROBERUNG
Magielehre�������������������������������34 räuberischer Endloszauber��� 24 universelle Verbesserungen
Mannschaft�����������������������������28 Reichweite (Zauber und ��������������������������������������������������34
Mindestwurf�����������������������������4 ­Gebete)������������������������������ 22, 25 unmodifizierter Wurf�������������4
Minimalreichweite�����������������14 Reichweitenwert���������������������14 unter Mindestgröße���������������30
Modell���������������������������������������2 Reittier�������������������������������������28 Unterfraktion�������������������������34
Modifikator������������������������ 4, 27 Reittiereigenschaft�����������������34
Monster �������������������������������26 rennen���������������������������������������9 V
Monströser Gewaltausbruch Rennenwurf �����������������������������9 Verbesserung �������������������������34
��������������������������������������������������26 Reserveeinheit �������������������������6 Verbündete�����������������������������34
Musiker�����������������������������������28 Rettung �����������������������������������16 verlassen (Besatzung) �����������20
Mutwert�����������������������������������17 Rettungswurf�������������������������16 verstärkte Einheit�������������������30
Mystischer Schild�������������������22 Rückzug�������������������������������������9 verwunden �����������������������������15
Verwundungswurf�����������������15
N S vollständig auf Gelände �������18
Nachrücken-Bewegung���������13 Schaden�����������������������������������15 vollständig innerhalb �������������4
Nahkampfattacken ���������������14 Schadenstabelle ���������������������28
Nahkampfwaffe���������������������14 Schadenswert �������������������������15 W
Name���������������������������������27, 29 schießen�����������������������������������12 W3 ���������������������������������������������4
nicht verstärkbar . . . . . . . . . 31 Schlachtensammlung �����������38 W6 ���������������������������������������������4
normale Bewegung �����������������9 Schlachtfeld�������������������������� 2, 6 Waffe ���������������������������������������14
Schlachtfeldrolle���������������������31 Waffenoption �������������������������28
Schlachtplan���������������������������39 Wiederholungswurf�����������������4
Schlachtrunde���������������������������7 wild (Endloszauber)���������������24
Schlüsselwort ���������������������������3 Wildhain���������������������������������19
Schriftrolle �����������������������������27 wirken (Zauber)���������������������22
Schutzwert�������������������������������15 Wucht (Modifikatoren)���������27
Schutzwert „-“�������������������������27 Wuchtwert�������������������������������15
O Schutzwurf�����������������������������15 Wundenwert���������������������������16
Offene Feldschlachten Segen ���������������������������������������25
(Profil für)�������������������������������30 sehr großes Geländestück�����19 Z
offenes Gelände �����������������������6 sichtbar �����������������������������������14 Zauberer �����������������������������22
Optional-Einheitensymbol Sonderregeln���������������������������38 Zauberpatzer���������������������������22
��������������������������������������������������32 sprechen (Gebet) �������������������24 Zauberwert�����������������������������22
Organisation (Bataillon)�������32 Standartenträger �������������������28 Zauberwurf�����������������������������22
stationär�����������������������������������10 Ziel�������������������������������������������21
P Strafen�������������������������������������25 Zieleinheit�������������������������������14
Pasch �����������������������������������������4 Zielmarker�������������������������������21
passen (Kampfabfolge) ���������13 T zuerst zuschlagen/zuletzt
Pfad (Modelle bewegen)�������10 tödliche Verwundung�����������16 ­zuschlagen (Effekt)����������������13
Pflicht-Einheitensymbol�������32 töten�����������������������������������������16 zufälliger Profilwert���������������27
Phase �����������������������������������������7 Treffen�������������������������������������15 Zug���������������������������������������������7
Priester �������������������������������24 Treffer���������������������������������������15 Zugabfolge���������������������������������7
Prioritätswurf���������������������������7 Treuefähigkeiten �������������������34 zurückziehen ���������������������������9
Profil für Offene Feld­ Triumph�����������������������������������35 zusammenfassen (Attacken)
schlachten�������������������������������30 Truppenschriftrolle���������������27 ��������������������������������������������������14
Profilwerte�������������������������������27 Typ�������������������������������������27, 30 zuweisen (Verwundungen)
Punktwert�������������������������������31 ��������������������������������������������������15

41
ARMEELISTE
Spieler Fraktion
Verstärkt Anmerkungen (Schlachtfeldrolle, Generals­
Einheit Punkte
1x 2x eigenschaft, Zauber, Artefakt der Macht usw.)

Endloszauber/Anrufungen

Grundbataillone

Bataillonsschriftrollen

Fraktionsgelände

PUNKTE GESAMT

ANMERKUNGEN ZUR ARMEE


(Unterfraktion, Kampfeigenschaften usw.)

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