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Implementación
Programación: lo que sigue en el proceso de desarrollo es traducir las especificac
iones de la solución en un sistema informático operativo, para ello se traducen las
especificaciones del sistema en código de programas.
Luego de escritos los programas, es necesario llevar a cabo pruebas para certifi
car que el sistema produce resultados correctos. Se comienza probando cada progr
ama por separado, luego el funcionamiento del sistema como un todo. Para, por últi
mo proponer su instalación y realizar la última prueba, en el escenario de operacion
es, por los usuarios.
Implantación
Este proceso es el de instalación definitiva del software en el escenario en el qu
e será utilizado. Este proceso, involucra un período de conversión del sistema viejo a
sistema nuevo. Este proceso de conversión, se puede abordar de diferentes maneras
:
1. En paralelo, se utilizan ambos sistemas durante un tiempo hasta que todos
están seguros de que el nuevo funciona correctamente.
2. Directo, se reemplaza el sistema viejo por el nuevo en un día determinado,
3. Prueba piloto, se implanta el sistema en un área y luego se va hacia las demás
, por etapas o simultáneamente,
4. Por fases, se introduce por funciones.
La adopción de un diseño distribuido de aplicaciones empresariales, aumenta la reusa
bilidad, reduce la cantidad de recursos, y los costes necesarios de desarrollo y
mantenimiento.
Este nuevo enfoque de diseño pone en manos de los desarrolladores no solo la funci
onalidad que demandan las aplicaciones, sino también la seguridad, rapidez y flexi
bilidad.
Una base de datos correctamente diseñada permite obtener acceso a información exacta
y actualizada. Puesto que un diseño correcto es esencial para lograr los objetivo
s fijados para la base de datos, parece lógico emplear el tiempo que sea necesario
en aprender los principios de un buen diseño ya que, en ese caso, es mucho más prob
able que la base de datos termine adaptándose a sus necesidades y pueda modificars
e fácilmente.
3.3 Diseño de Interfaz de Usuario.
Anticipación
Las aplicaciones deberían intentar anticiparse a las necesidades del usuario y no
esperar a que el usuario tenga que buscar la información, recopilarla o invocar la
s herramientas que va a utilizar.
Autonomía
La computadora, la IU y el entorno de trabajo deben estar a disposición del usuari
o. Se debe dar al usuario el ambiente flexible para que pueda aprender rápidamente
a usar la aplicación. Sin embargo, está comprobado que el entorno de trabajo debe t
ener ciertas cotas, es decir, ser explorable pero no azaroso.
Percepción del Color
Aunque se utilicen convenciones de color en la IU, se deberían usar otros mecanism
os secundarios para proveer la información a aquellos usuarios con problemas en la
visualización de colores.
Ley de Fitt
El tiempo para alcanzar un objetivo es una función de la distancia y tamaño del obje
tivo. Es por ello, que es conveniente usar objetos grandes para las funciones im
portantes.
Interfaces Explorables
Siempre que sea posible se debe permitir que el usuario pueda salir ágilmente de l
a IU, dejando una marca del estado de avance de su trabajo, para que pueda conti
nuarlo en otra oportunidad. Para aquellos usuarios que sean noveles en el uso de
la aplicación, se deberá proveer de guías para realizar tareas que no sean habituales
.
Uso de Metáforas
Las buenas metáforas crean figuras mentales fáciles de recordar. La IU puede contene
r objetos asociados al modelo conceptual en forma visual, con sonido u otra cara
cterística perceptible por el usuario que ayude a simplificar el uso del sistema.
Curva de Aprendizaje
El aprendizaje de un producto y su usabilidad no son mutuamente excluyentes. El
ideal es que la curva de aprendizaje sea nula, y que el usuario principiante pue
da alcanzar el dominio total de la aplicación sin esfuerzo.
Reducción de Latencia
Siempre que sea posible, el uso de tramas (multi-threading) permite colocar la l
atencia en segundo plano (background). Las técnicas de trabajo multitarea posibili
tan el trabajo ininterrumpido del usuario, realizando las tareas de transmisión y
computación de datos en segundo plano.
Legibilidad
Para que la IU favorezca la usabilidad del sistema de software, la información que
se exhiba en ella debe ser fácil de ubicar y leer. Para lograr obtener este resul
tado se deben tener en cuentas algunas como: el texto que aparezca en la IU debe
ría tener un alto contraste, se debe utilizar combinaciones de colores como el tex
to en negro sobre fondo blanco o amarillo suave.
Interfaces Visibles
El uso de Internet, ha favorecido la implementación de interfaces invisibles. Esto
significa que el usuario siempre ve una página específica, pero nunca puede conocer
la totalidad del espacio de páginas de Internet. La navegación en las aplicaciones
debe ser reducida a la mínima expresión. El usuario debe sentir que se mantiene en u
n único lugar y que el que va variando es su trabajo.