Sie sind auf Seite 1von 4

UNIDAD 3 DISEÑO DE APLICACIONES DISTRIBUIDAS.

3.1 Diseño e implementación de manejo de datos.

Se decide la arquitectura de la aplicación y se determina qué componentes son objeto


s locales y cuáles deberían ser accesibles remotamente. Este paso incluye.
1. Definir las interfaces remotas.
2. Implementar los objetos remotos.
3. Implementar los clientes.
Diseño
El diseño del sistema de información describe el plan general o el modelo que se pro
pone para ese sistema. Contiene todas las especificaciones que le dan forma y es
tructura al sistema. Durante la etapa de diseño, el desarrollador debe trasformar
los requisitos del sistema en una estructura de alto nivel, identificando sus co
mponentes principales y sus relaciones, tal como las verá el usuario, este diseño se
denomina diseño global. El diseño global muestra lo que la solución hará, describe sus
entradas y salidas, las funciones de procesamiento, los modelos de datos y contr
oles.
Luego de esta etapa se aborda el diseño detallado, que produce las especificacione
s reales para el hardware, el software y las bases de datos físicas. El diseño detal
lado trasforma un diseño abstracto en un sistema de funciones e interacciones entr
e personas y máquinas.

Implementación
Programación: lo que sigue en el proceso de desarrollo es traducir las especificac
iones de la solución en un sistema informático operativo, para ello se traducen las
especificaciones del sistema en código de programas.
Luego de escritos los programas, es necesario llevar a cabo pruebas para certifi
car que el sistema produce resultados correctos. Se comienza probando cada progr
ama por separado, luego el funcionamiento del sistema como un todo. Para, por últi
mo proponer su instalación y realizar la última prueba, en el escenario de operacion
es, por los usuarios.

Implantación
Este proceso es el de instalación definitiva del software en el escenario en el qu
e será utilizado. Este proceso, involucra un período de conversión del sistema viejo a
sistema nuevo. Este proceso de conversión, se puede abordar de diferentes maneras
:
1. En paralelo, se utilizan ambos sistemas durante un tiempo hasta que todos
están seguros de que el nuevo funciona correctamente.
2. Directo, se reemplaza el sistema viejo por el nuevo en un día determinado,
3. Prueba piloto, se implanta el sistema en un área y luego se va hacia las demás
, por etapas o simultáneamente,
4. Por fases, se introduce por funciones.
La adopción de un diseño distribuido de aplicaciones empresariales, aumenta la reusa
bilidad, reduce la cantidad de recursos, y los costes necesarios de desarrollo y
mantenimiento.

Este nuevo enfoque de diseño pone en manos de los desarrolladores no solo la funci
onalidad que demandan las aplicaciones, sino también la seguridad, rapidez y flexi
bilidad.

3.2 Diseño de Procesamiento de Datos.

En el diseño de bases de se debe considerar el problema de cómo distribuir la inform


ación entre diferentes sitios. Existen razones organizacionales las cuales determi
nan en gran medida lo anterior. Sin embargo, cuando se busca eficiencia en el ac
ceso a la información, se deben abordar dos problemas relacionados. Primero, como
fragmentar la información. Segundo, como asignar cada fragmento entre los diferent
es sitios de la red.
En el diseño de la BDD también es importante considerar si la información está replicada
, es decir, si existen copias múltiples del mismo dato y, en este caso, como mante
ner la consistencia de la información. Finalmente, una parte importante en el diseño
de una BDD se refiere al manejo del directorio. Si existen únicamente usuarios gl
obales, se debe manejar un solo directorio global. Sin embargo, si existen también
usuarios locales, el directorio combina información local con información global.

Una base de datos correctamente diseñada permite obtener acceso a información exacta
y actualizada. Puesto que un diseño correcto es esencial para lograr los objetivo
s fijados para la base de datos, parece lógico emplear el tiempo que sea necesario
en aprender los principios de un buen diseño ya que, en ese caso, es mucho más prob
able que la base de datos termine adaptándose a sus necesidades y pueda modificars
e fácilmente.
3.3 Diseño de Interfaz de Usuario.

El diseño de interfaces de usuario es una tarea que ha adquirido relevancia en el


desarrollo de un sistema. La calidad de la interfaz de usuario puede ser uno de
los motivos que conduzca a un sistema al éxito o al fracaso. Los principios que se
presentan son de utilidad para creación de interfaces funcionales y de fácil operac
ión. A pesar de no ser capaces de resolver todos los aspectos propios del contexto
con el que se esté trabajando, pueden ser combinados con la prototipación y la apli
cación de heurísticas de evaluación para facilitar el proceso de diseño. El presente artíc
ulo se centra en los componentes de software de las interfaces de usuario, queda
ndo fuera del alcance de mismo otros aspectos, como hardware y documentación.

Principios para el Diseño de Interfaces de Usuario

Anticipación
Las aplicaciones deberían intentar anticiparse a las necesidades del usuario y no
esperar a que el usuario tenga que buscar la información, recopilarla o invocar la
s herramientas que va a utilizar.
Autonomía
La computadora, la IU y el entorno de trabajo deben estar a disposición del usuari
o. Se debe dar al usuario el ambiente flexible para que pueda aprender rápidamente
a usar la aplicación. Sin embargo, está comprobado que el entorno de trabajo debe t
ener ciertas cotas, es decir, ser explorable pero no azaroso.
Percepción del Color
Aunque se utilicen convenciones de color en la IU, se deberían usar otros mecanism
os secundarios para proveer la información a aquellos usuarios con problemas en la
visualización de colores.

Valores por Defecto


No se debe utilizar la palabra "Defecto" en una aplicación o servicio. Puede ser r
eemplazada por "Estándar" o "Definida por el Usuario", "Restaurar Valores Iniciale
s" o algún otro término especifico que describa lo que está sucediendo. Los valores po
r defecto deberían ser opciones inteligentes y sensatas. Además, los mismos tienen q
ue ser fáciles de modificar.

Eficiencia del Usuario


Se debe considerar la productividad del usuario antes que la productividad de la
máquina. Si el usuario debe esperar la respuesta del sistema por un período prolong
ado, estas pérdidas de tiempo se pueden convertir en pérdidas económicas para la organ
ización. Los mensajes de ayuda deben ser sencillos y proveer respuestas a los prob
lemas. Los menúes y etiquetas de botones deberían tener las palabras claves del proc
eso.

Ley de Fitt
El tiempo para alcanzar un objetivo es una función de la distancia y tamaño del obje
tivo. Es por ello, que es conveniente usar objetos grandes para las funciones im
portantes.

Interfaces Explorables
Siempre que sea posible se debe permitir que el usuario pueda salir ágilmente de l
a IU, dejando una marca del estado de avance de su trabajo, para que pueda conti
nuarlo en otra oportunidad. Para aquellos usuarios que sean noveles en el uso de
la aplicación, se deberá proveer de guías para realizar tareas que no sean habituales
.

Objetos de Interfaz Humana


Los objetos de interfaz humana no son necesariamente los objetos que se encuentr
an en los sistemas orientados a objetos. Estos pueden ser vistos, escuchados, to
cados o percibidos de alguna forma. Además, estos objetos deberían ser entendibles,
consistentes y estables.

Uso de Metáforas
Las buenas metáforas crean figuras mentales fáciles de recordar. La IU puede contene
r objetos asociados al modelo conceptual en forma visual, con sonido u otra cara
cterística perceptible por el usuario que ayude a simplificar el uso del sistema.
Curva de Aprendizaje
El aprendizaje de un producto y su usabilidad no son mutuamente excluyentes. El
ideal es que la curva de aprendizaje sea nula, y que el usuario principiante pue
da alcanzar el dominio total de la aplicación sin esfuerzo.
Reducción de Latencia
Siempre que sea posible, el uso de tramas (multi-threading) permite colocar la l
atencia en segundo plano (background). Las técnicas de trabajo multitarea posibili
tan el trabajo ininterrumpido del usuario, realizando las tareas de transmisión y
computación de datos en segundo plano.

Protección del Trabajo


Se debe poder asegurar que el usuario nunca pierda su trabajo, ya sea por error
de su parte, problemas de transmisión de datos, de energía, o alguna otra razón inevit
able.

Auditoría del Sistema


La mayoría de los navegadores de Internet(browsers), no mantienen información acerca
de la situación del usuario en el entorno, pero para cualquier aplicación es conven
iente conocer un conjunto de características tales como: hora de acceso al sistema
, ubicación del usuario en el sistema y lugares a los que ha accedido, entre otros
. Además, el usuario debería poder salir del sistema y al volver a ingresar continua
r trabajando en lugar dónde había dejado.

Legibilidad
Para que la IU favorezca la usabilidad del sistema de software, la información que
se exhiba en ella debe ser fácil de ubicar y leer. Para lograr obtener este resul
tado se deben tener en cuentas algunas como: el texto que aparezca en la IU debe
ría tener un alto contraste, se debe utilizar combinaciones de colores como el tex
to en negro sobre fondo blanco o amarillo suave.

Interfaces Visibles
El uso de Internet, ha favorecido la implementación de interfaces invisibles. Esto
significa que el usuario siempre ve una página específica, pero nunca puede conocer
la totalidad del espacio de páginas de Internet. La navegación en las aplicaciones
debe ser reducida a la mínima expresión. El usuario debe sentir que se mantiene en u
n único lugar y que el que va variando es su trabajo.

Das könnte Ihnen auch gefallen