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Belagerungen

Aufstellung:
Der Verteidiger stellt zuerst auf, wobei keine Einheit außerhalb der Mauern aufgestellt werden darf. Der Angreifer bewegt sich über
beliebige Spielfeldkanten (außer der Kante an der die Festung steht) in der ersten Runde auf das Schlachtfeld. Der Angreifer hat
immer den ersten Spielug.
Der Verteidiger darf einen beliebig großen Teil seiner Armee als Endsatztruppen abspalten. Für das Eintreffe dieser Truppen wird ab
der zweiten Runde gewürfelt. Bei einer 6 erscheinen sie über eine beliebige Tischkante, außer der an der die Festung steht, wobei mit
jeder weiteren Runde +1 auf den Wurf addiert wird, womit sie in der siebten Runde automatisch erscheinen. Behandele sie genau
wie Truppen die letzte Runde über die Tischkante Verfolgt haben.

Die Armeen:
Der Verteidiger sollte maximal 2/3 der Punkte des Angreifers zur Verfügung haben

Der Sieg:
Das Spiel wird solange fortgesetzt bis eine Armee vollständig vernichtet worde, geflohen ist oder einer der Spieler kapituliert.

Mauer:
-Mauern können von Infanterie-Modelle wie Gebäude betreten werden und verlassen werden, wobei ein Übergang in einen Turm,
das Torhaus oder ein anderes Mauerfragment möglich ist ohne die Mauer zu verlassen. Dabei sollte beachtet werden, dass beliebig
viele Einheiten auf einer Mauer stehen können, solange alle Modelle darauf passen.
-Einheiten die die Mauer betreten verlieren jegliche Formation und alle Modelle können Einzeln positioniert werden. Dabei muss
jedes Modell ninnerhalb von einem Zoll von einem anderen Modell der Einheit sein. Verluste müssen immer so entfernt werden, dass
diese Regel nicht gebrochen wird. Die Einheit hat keine Front keinen Rücken und keine Flanken bis sie angegriffen wird. In diesem
Fall formiert sich die Einheit wieder in ihrer normalen Formation, wobei die Formation auf die Mauer passen muss. Ab diesem
Augenblick hat die Einheit wieder Flanke, Rücken usw. Bis der Nahkampf beendet ist. Sie kann Angriffe in jede Richtung ansagen,
wobei sie nicht von der Mauer herab angreifen können.
-Für Beschuss werden Modelle auf der Mauer genauso behandelt als wäre sie in Harte Deckung, zusätzlich ist die Einheit durch ihre
lose Formation noch schwerer zu treffen und der der Trefferwurf wird um einen weiteren Punkt erschwert. Eine Ausnahme hierbei
bildet das Feuern von Türmen herab. Wird eine Einheit auf einer Mauer von einem Turm herab beschossen, kommt nur der
Modifikator für die lose Formation zur Anwendung. Die Schützen erhalten keine Abzüge für harte Deckung. Von der Mauer herab
können alle Modelle auf der Mauer nach normalen Regeln schießen, wobei die Höhe der Mauer auf die Reichweite der Waffen
addiert wird. Die Modelle auf einer Mauer oder einem Turm können nur auf Modelle schießen die nicht auf Mauer oder Turm sind,
wenn sie den Rand bzw. die Zinnen in dieser Richtung berühren.
Gegen Waffen die keine Trefferwürfe erfordern, ausgenommen Kanonen und Steinschleudern (siehe unten), haben Modelle auf der
Mauer einen 4+ Rettungswurf.
-Für Magie gelten Modelle auf der Mauer genau wie in einem Gebäude, jede Einheit für sich allein.
-Nahkampfangriffe werden auf ein Mauersegment angesagt. Und können nur von Infanterie angesagt werden. Die angreifenden
Modelle werden genauso an die Mauer bewegt als wenn die Verteidiger auf gleicher Höhe wären wie sie. Alle Modelle, die dann in
Kontakt wären können normal im Nahkampf kämpfen, wobei die Angreifer alle Angriffsboni verlieren, keine Unterstützungsattacken
durchführen dürfen und mit um 2 Punkte gesenktem Kampfgeschick kämpfen müssen; Dieses kann allerdings niemals unter 1
Sinken.
-Versucht eine Einheit eine Mauer an einer Stelle zu betreten an der keine Verteidiger stehen, kann sich eine gegnerische Einheit auf
der Mauer, die sich nicht im Nahkampf befindet, sofort bis zu ihrem Bewegungswert weit bewegen um sich der angreifenden Einheit
in den Weg zu stellen. Gelingt ihr dies gilt es, als hätte die Einheit die auf die Mauer wollte die verteidigende Einheit angegriffen. Ist
die Bewegung zu Kurz darf sie sich gar nicht bewegen.
-Kampfergebnisse werden normal berechnet, wobei Glieder auf beiden Seiten ignoriert werden.
-Verliert der Angreifer muss er keinen Aufriebstest ablegen. Die Einheit wird einfach 1“ von der Mauer wegbewegt, mit Ausrichtung
auf die Mauer. Verlieren die Verteidiger und verpatzen seinen Aufriebstest flieht die Einheit von der Mauer herab und wird W6“ von
der Mauer mit Ausrichtung von der Mauer weg, gegenüber dem Angreifer aufgestellt.
Flieger jeder Größe können Modelle auf der Mauer genauso angreifen und die Verteidiger vertreiben wie Infanterie, wobei sie die
Mauer nur selbst besetzten dürfen wenn sie auch wirklich Infanterie sind.
- Auf Mauern können nach den ganz normalen Regeln Angriffe angesagt und abgehandelt werden (bedenkte, dass Einheiten bis sie in
einem Nahkampf verwikelt sind keine Flanke und keinen Rücken haben). Bei einer Flucht, flieht die Einheit nach den Oben
beschriebenen Regeln, wobei Einheiten der Belagerer immer nach Außen und Verteidiger immer nach innen fliehen.

-Das Torhaus zählt zum einen genau wie ein Mauersegment und zum anderen wäre da das Tor. Diese beiden Elemente sind
vollkommen voneinander getrennt, mit einer kleinen Ausnahme: Solange eine Einheit auf dem Mauerstück, also auf dem Torhaus ist,
kann der entsprechende Spieler das Tor nach belieben öffnen und schließen. Befindet sich keine Einheit dort verbleibt das Tor stets
wie es ist. Sind von beiden Spielern Einheiten anwesend, haben beide besseres zu tun als das Tor zu öffnen oder zu schließen, auch
wenn sie sich nicht im Nahkampf befinden. Solange sich eine Einheit im Tordurchgang befindet kann das Tor natürlich nicht
geschlossen werden. Das Tor selbst hat W9 und 3 LP. Es gilt als großes Ziel und wird im Nahkampf automatisch getroffen, wobei
keine Angriffsbonie zum tragen kommen. Ein Riese sieht das Tor als großes Ziel an und wird genauso handeln. Das Tor kann durch
jede Einheit maximal einen LP pro Runde verlieren. Ist das Tor zerstört ist es permanent offen. Auf die Einheiten auf der Mauer hat
dies keinen Einfluss. Ist das Tor offen kann es nicht beschossen werden. Ist eine Einheit nur mit dem Tor im Nahkampf kann die
Einheit trotzdem beschossen werden.

-Eine Infanterieeinheit die aus 10 oder mehr Modellen besteht, die Hinter dem Tor in Kontakt mit diesem steht und es sichert und
gegebenenfalls repariert, verleiht diesem einen 5+ Rettungswurf. Wird allerdings das Tor zerstört während die Einheit noch dort steht
bekommt sie sofort W6 S10 Treffer ab. Außerdem erhält die Einheit jedes Mal wenn der Rettungswurf einen Schaden am Tor
verhindert für jeden verhinderten Schaden einen Stärke3 Treffer.

-Türme werden genauso wie Mauern behandelt. Außer das Türme nur von Plänklern oder von angrenzenden Mauersegmenten aus
angegriffen werden können. Von angrenzenden Mauersegmenten aus wird ein Turm genau wie ein Gebäude behandelt. Allerdings ist
eine Flucht aus einem Turm nur auf ein angrenzendes Mauersegment möglich. Ist eine solche Flucht nicht möglich wird die Einheit
aus dem Spiel entfernt. Allerdings ist es einer Einheit im Turm möglich direkt einen Angriff auf eine Einheit auf der Mauer
durchzuführen.

-Die Spielfeldkante des Verteidigers ist ein Spezialfall. Als diese gilt die gesamte Spielfeldkante innerhalb der Mauern. Modelle des
Verteidigers die diese Kante auf ihrer Flucht erreichen sammeln sich dort beim berühren der Kante automatisch. Werden sie
allerdings gerade verfolgt oder angegriffen wenn sie in die Spielfeldkante fliehen ist die Entfernung von ihnen bis zur Kante ihre
Maximale Fluchtdistanz. Werden sie dadurch eingeholt werden sie ganz normal aufgerieben. Für den Angreifer ist diese
Spielfeldkante unpassierbares Gelände. Würden also bei einer Flucht zerstört.

-Kriegsmaschinen können zu Beginn der Schlacht vom Verteidiger wie Infanterie auf Türmen platziert werden, diese aber auf keine
Art und Weise verlassen. Es gelten für sie die selben Regeln wie für Infanterie. Allerdings haben sie so eingesetzt eine
Minimalreichweite die der halben Höhe des Turm entspricht. Diese stehen immer zentral auf dem Turm können aber trotzdem herab
schießen, obwohl sie nicht in Kontakt mit dem Rand des Turms sind. Allerdings darf ihnen auf dem Turm niemand im Sichtfeld
stehen.

Kanonen, Steinschleudern und Mauern:


-Trifft eine Kanone eine Einheit die auf einer Mauer oder einem Turm steht bekommt die Einheit W6 Treffer ab,die aber nur einen
Lebenspunktverlust pro Modell verursachen. Wir gehen davon aus das die Mauer beschädigt wird und Teile wegbrechen und die
Modelle sich zu Tode stürzen. Feuert die Kanone zu weit gehen wir davon aus, dass sie auch zu weit geschossen hat um überhaupt
noch etwas zu treffen. Ignoriere also Kanonenschüsse die über die Mauer gehen würden. Modelle hinter der Mauer sind sicher.

-Bei einer Steinschleuder wird ganz normal die Schablone herangezogen um zu sehen was getroffen wird. Allerdings muss dazu der
Einschlagpunkt auf der Mauer liegen. Liegt er neben der Mauer, werden alle Modelle auf dem Boden ganz normal betroffen, Modelle
auf oder hinter der Mauer sind allerdings sicher. Andersherum sind Modelle die auf dem Boden stehen sicher wenn der
Einschlagpunkt auf der Mauer liegt.

Rammbock:
-Alle Infanteristen des Angreifers die keine Plänkler sind, können für 50 Punkte mit einem Rammbock ausgerüstet werden. Dieser
gibt der gesamten Einheit jede Nahkampfphase eine einzelne Attacke mit Stärke 10 gegen das Burgtor. Und nur gegen dieses.

Optionale Mauerzerstörungsregeln:
-Jedes mal wenn ein Modell auf einer Mauer oder einem Turm von einer Kanone getroffen wird verliert die Mauer oder der Turm
einen Trefferpunkt. Genauso wird mit Steinschleudern verfahren wenn sie auf der Mauer einschlagen, verliert also die Mauer oder
der Turm W6 Trefferpunkte. Natürlich kann dann genauso auf Mauern und Türme geschossen werden wenn sich keine Modelle
darauf befinden. Auch dann verliert die Mauer oder der Turm W6 Trefferpunkte. Sinken die Trefferpunkte des Turms oder der Mauer
auf Null oder darunter ist der Turm oder die Mauer zerstört. Entferne das Mauersegment oder den Turm mit allen noch darauf
verbliebenen Modellen vom Spielfeld. Die Zurückbleibende Lücke gilt bei Mauern als schwieriges und bei Türmen als sehr
schwieriges Gelände. Ein Turm Hat 48 und eine Mauer 24 Trefferpunkte.