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Imaginário revelado: Animação, realismo e criatividade

Revealed Imaginary: Animation, realism and creativity

MARTINS, India Mara; Doutora em Design; Universidade Federal Fluminense


indiamartins@gmail.com

PINNA, Daniel Moreira de Sousa; Mestre em Design; Universidade Federal Fluminense


dinnaps@gmail.com

Resumo

A tecnologia de CGI tornou a animação uma importância ferramenta para o Design da


informação e para a produção audiovisual, possibilitando concretizar na imagem em
movimento, de maneira hiperrealista, tudo aquilo que é da ordem do imaginário. Subvertida
criativamente, a mesma tecnologia de ancoragem no real torna-se a serviço de novos níveis de
informação visual, representando conceitos e reforçando visualmente elementos do discurso.
Este trabalho é parte de uma pesquisa que investiga a busca pelo realismo no Cinema de
Animação. Visa refletir sobre o emprego das animações de imagens digitais em produções
contemporâneas como Waking life e O homem duplo.

Palavras Chave: Cinema de Animação; realismo; transparência e opacidade.

Abstract

CGI technology made Animation an important tool for information Design and audiovisual
production, turning possible in moving images, in a hyper-realistic way, the presence of
everything created by human imaginary. When subverted by the creative mind, this
technology based on realism can provide new levels of visual information, accounting for
concepts and visually reinforcing elements of the audiovisual discourse presented. This paper
is a part of a research that investigates the search for realism in Animation Cinema. In this
context, we reflect about the use of digital Animation in contemporary cinema productions
like Waking life and A scanner darkly.

Keywords: Animation Cinema, realism, transparency and opacity.


Imaginário revelado: Animação, realismo e criatividade

Introdução
O presente texto é um desdobramento de uma pesquisa mais abrangente – apresentada
anteriormente no 4º Congresso Internacional de Design da Informação –, que investiga a
busca pelo realismo no Cinema de Animação, desde as origens dessa arte cinematográfica até
os dias atuais, em que a Animação permite dar movimento às criações produzidas com a
tecnologia CGI (Computer-Generated Imagery, ou simplesmente imagens geradas por
computador). Possibilita, assim, que sejamos capazes de visualizar não apenas seres e locais
nunca presenciados por olhos humanos, como também conceitos, simulações, previsões ou até
mesmo emoções. A computação gráfica também viabilizou a produção de uma imagem
híbrida – analógica e digital – que tem como principal traço e expressão o realismo. Graças à
animação, caminhamos de maneira realista com os dinossauros e voamos por entre as
montanhas flutuantes da lua Pandora, guiados pela imaginação do cineasta James Cameron
no filme Avatar (2009). Graças também a recursos visuais, compreendemos facilmente o
conceito do movimento dos elétrons de um átomo (a partir de um esquema hipotético), a ação
nociva de um vírus no interior das células e a futura movimentação das frentes frias. O
desenvolvimento das técnicas de animação tornaram-na não apenas um recurso valioso da
produção audiovisual, como também do próprio Design da informação.
Em encontro realizado em 1961, a Associação Internacional do Filme de Animação
(ASIFA) definiu Cinema de Animação como sendo

(...) toda criação cinematográfica realizada imagem por imagem. Difere do cinema
de tomada direta pelo fato deste proceder de uma análise mecânica, por meio da
fotografia, de fatos semelhantes àqueles que serão reconstituídos na tela, enquanto o
Cinema de Animação cria os fatos por outros meios além do registro automático.
Em um filme de animação, os fatos têm lugar pela primeira vez na tela. (Moreno,
[s/d], p. 1)

O advento da computação gráfica, entretanto, obrigou esta definição a mudar. Em


1985, ainda com o conceito de criação visual quadro a quadro em vista, a ASIFA atualizou
sua definição, defendendo que “A arte da Animação é a criação de imagens em movimento
através da manipulação de todas as variedades de técnicas excluindo os métodos do filme de
tomada direta, ou seja, de ação ao vivo” (ibid.). A nova definição preserva o conceito de se
tratar da arte baseada em uma técnica de simulação de movimento através da apresentação
sequencial de imagens (filmagem quadro a quadro) e inclui ainda a animação realizada por
computação gráfica, a rotoscopia (copiagem de cenas anteriormente registradas com atores) e
a mescla de ambas, o MoCap (motion capture, ou captura de movimento).
Historicamente, a busca pelo movimento hiperrealista no Cinema de Animação foi um
dos fatores que mais impulsionou o desenvolvimento de técnicas, efeitos especiais visuais e
novas estéticas na indústria cinematográfica. Quanto mais realista o movimento, maior a
inserção da Animação em filmes de ação ao vivo (live action), com atores.
O objetivo da pesquisa, portanto, é o de investigar a busca pelo realismo na animação,
que impulsionou descobertas tecnológicas importantes, a fim de se alcançar maior grau de
realismo e, com isso, ampliar a sua utilização no cinema. Esta tecnologia, ao ser subvertida
pela mente criativa, pode apresentar novos níveis de informação visual, representando
conceitos, exteriorizando movimentos internos das personagens (emoções, sensações) ou
reforçando visualmente elementos dos discursos presentes no audiovisual. Neste contexto,
retomamos os conceitos de transparência e opacidade dos estudos fílmicos da década de 1970
para discutirmos o uso da animação em produções cinematográficas contemporâneas como os
filmes Waking life e O homem duplo, do cineasta Richard Linklater.

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Movimentação realista
A busca pelo realismo na animação tem início na década de 1910 com a invenção da
rotoscopia, patenteada por Max Fleischer. Trata-se de um recurso que utiliza por referência
imagens live action para produzir movimentos realistas em animação. Assim, eram realizadas
rápidas filmagens com atores que serviam depois de referência para os animadores
desenharem a ação animada quadro a quadro a partir dos fotogramas do filme original. A
técnica foi criada para agilizar a produção de filmes instrucionais no Bray Studio, onde
Fleischer trabalhava como animador. John Randolph Bray, o proprietário do estúdio, foi a
West Point com seus animadores durante a Primeira Guerra Mundial e criou curtas de
treinamento para o governo americano. O emprego da rotoscopia garantiria o realismo que se
exigia de um filme documental e também permitia a interpretação artística que Bray desejava
(Evans, 2005:12).
A rotoscopia acelerou o processo de produção, mas não tornou os movimentos
animados mais próximos do real. A preocupação na reprodução tendo o fotograma original
como referência, ao invés de seguir o fluxo dos desenhos (em que os quadros anteriores é que
são as referências) resultava, frequentemente, em personagens de feições hiperrealistas, mas
de movimentos duros e mecânicos.
Apesar de também ter experimentado a técnica de rotoscopia, não foi com ela que
Disney e seus animadores atingiram o tão almejado realismo no movimento. Até hoje, são
considerados os grandes responsáveis pelos avanços técnicos da Animação tradicional em
direção ao realismo de movimentos, estabelecendo paradigmas que se tornaram referências
para a área (os princípios da animação). Disney alegava estar mais preocupado em fazer as
pessoas se divertirem do que em se expressar artisticamente. Para atingir seu objetivo,
percebeu que os filmes como vinham sendo feitos até aquele momento não teriam futuro, pois
estavam estruturados sobre piadas visuais e não no movimento, essência da animação. As
personagens destas obras possuíam um pequeno número de movimentos característicos,
pouco elaborados e repetitivos. Faltavam ação e movimentos convincentes. Disney anunciou
aos seus animadores que almejava atingir, com a animação, a ilusão da vida. A personagem
animada “tinha de atuar, de representar convincentemente; parecer que pensa, respira;
convencer-nos de que é portadora de um espírito. E para envolver completamente a audiência,
essa personagem tinha, por fim, de estar inserida em uma história” (Barbosa Júnior, 2002:99).
Segundo a orientação de Disney, portanto, uma obra de animação deveria apresentar
atuação teatral, a partir de que se explicitaria a personalidade das personagens. Diversos
recursos foram inventados nos estúdios Disney com o objetivo de facilitar o trabalho dos
animadores em sua busca por movimentos mais fluidos e convincentes. Disney comprava
animais empalhados ou cadáveres para entender a dinâmica de seus movimentos. Instituiu
programas de treinamento para seus animadores que incluíam aulas de anatomia, de desenho
de modelo vivo, de psicologia da cor e de representação. Insistia na observação de mímicos e
dos grandes atores do cinema mudo e agendava palestras com grandes artistas como Orson
Welles, Frank Lloyd Wright e Charles Chaplin. Tudo que era necessário aos seus animadores
para atingir a almejada ilusão da vida, Disney providenciava.
Apesar de empregar animais antropomorfizados como personagens, os mesmos já não
eram mais vistos como criações de traço e tinta, mas seres vivos, tridimensionais, com
motivações e densidade psicológica, reais dentro do universo diegético de que faziam parte. O
dispositivo – todo o aparato técnico e de produção necessário à realização da obra – permite
que aceitemos como real toda uma gama de situações surreais como bigornas que caem do
céu e burros falantes. Para os espectadores, se tratam de situações reais em seu absurdo irreal.
E de seres vivos, mas que são cartuns.

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No início da década de 1980, a tecnologia digital deu um importante passo na direção


da ambição de Disney: tornaria possível a inserção desses seres imaginários no universo que
os espectadores têm como real – nos filmes de ação ao vivo, com locações e atores reais. Com
o desenvolvimento do Computer-Generated Imagery (CGI), a animação conseguiu alcançar
realismo tanto no movimento quanto na representação visual. Um dos responsáveis por este
avanço foi John Gaeda, designer responsável pelos efeitos visuais digitais desenvolvidos para
o filme Matrix (1999), dos irmãos Wachowski, considerado um dos primeiros filmes de
atores que utiliza a CGI na composição da imagem. Em Matrix, Gaeda explorou métodos que
ficaram conhecidos como bullet time e cinematografia virtual. O processo separa a realidade
física para, sistematicamente, reintegrar os elementos capturados pela câmera em uma
representação virtual gerada por computador. O resultado é um novo tipo de imagem, que
possui aparência e detalhamento fotográficos / cinematográficos, ainda que seja estruturada de
maneira completamente diferente (Manovich, 2004:11).
Na prática, isso significa que o espectador hoje pode assistir a um dinossauro caçando
em seu habitat natural de maneira fotorrealista, isto é, tal qual o espectador imagina que teria
sido um dinossauro, baseado em pesquisas científicas. O conceito de photorealism em um
primeiro momento está associado aos movimentos artísticos da década de 1960 (EUA), que
trabalhavam a imagem a partir da representação fotográfica. Hoje, é um dos principais
conceitos no campo da manipulação de imagens por meio de softwares gráficos (Photoshop,
Blender, 3D Studio Max e outros) e intervenções computacionais.
A animação fotorrealista busca uma representação realista do modelo, se aproximando
ao máximo da representação fotográfica através de rendering, que é o processo de produção
de pixels de uma imagem com um alto nível de descrição de todos os elementos aplicados na
cena (materiais, texturas, iluminação, colorização etc.) a partir do complexo cálculo dos
mesmos, realizado pelo computador. É o caso, por exemplo, do documentário Walking with
dinosaurs (UK, BBC, 2000), que emprega a tecnologia 3D para recriar ambientes e animais
que jamais foram testemunhados por olhos humanos.
É importante compreender que esta noção de realismo que empregamos no contexto
acima está relacionada com um cinema ilusionista, que tem em Griffith seu precursor e na
narrativa clássica hollywoodiana (consolidada desde 1914) seu grande modelo. Ismail Xavier
(2005) aponta três elementos básicos para produzir o efeito naturalista:

• A decupagem clássica, que produz o ilusionismo e deflagra a identificação.


• Um método de interpretação de atores, emoldurado por uma preferência pela filmagem
em estúdios, com cenários também construídos de acordo com princípios naturalistas.
• A escolha de estórias pertencentes a gêneros narrativos bastante estratificados em suas
convenções de leitura fácil, e de popularidade comprovada por larga tradição de
melodramas, aventuras, estórias fantásticas, etc.

Outro aspecto fundamental para garantir o naturalismo é a continuidade. Elemento


fundamental para a estética ilusionista, a continuidade aparece em diferentes aspectos do
conteúdo do filme, como a montagem das imagens, a continuidade dos elementos presentes
em cena e a estruturação do conteúdo narrado. A estes aspectos de continuidade, juntam-se
algumas outras características morfológicas que vão reforçar o ilusionismo da narrativa
clássica. Costuma-se dizer que um filme é constituído de sequências, a sequência é
constituída por cenas. Tanto as sequências quanto as cenas são dotadas de unidade espaço-
temporal. As cenas são formadas por planos. O plano é a extensão do filme compreendida
entre dois cortes. Corresponde a um determinado ponto de vista em relação ao objeto filmado,
o que sugere um segundo sentido para este termo que vai designar a posição da câmera

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(distância e ângulo) em relação ao objeto. Esta relação determina ainda a escala, que levou a
classificação de planos em: Plano Geral, Plano Médio (ou de Conjunto), Plano Americano,
Primeiro Plano (close up). Em relação aos ângulos de câmera, considera-se de modo geral que
a posição normal é na altura dos olhos de um observador. Além disso, teremos a câmera alta e
a câmera baixa, cada uma com funções específicas.
De acordo com Xavier, tudo neste cinema caminha em direção ao controle total da
realidade criada pelas imagens. Ao mesmo tempo, tudo aponta para a invisibilidade dos meios
de produção desta mesma realidade. Taticamente, tal atitude tem como objetivo a
demonstração da neutralidade do sistema de representação e a possibilidade de sua utilização
dentro de diferentes perspectivas ideológicas. Noel Burch (1999) afirma que este cinema
produz um espectador descorporificado, pois o envolve de tal forma que o mesmo abandona
seu corpo na poltrona e se identifica completamente com o que acontece na tela.
Para discutir estes dois modelos de representação (ilusionista e antiilusionista) Xavier
utiliza os termos opacidade e transparência. Estas duas maneiras de conceituar e pensar o
cinema nos remetem a um debate dos anos 1970, que teve origem no centro de uma série de
questões que buscavam explicar como se dá a relação entre o espectador e o cinema, no
processo de recepção do filme. Nestas abordagens, o aparato tecnológico e econômico do
cinema (chamado na época de “o dispositivo”) foi analisado para verificar como o espectador
é abordado, ou como esse cinema leva o seu público a identificar-se com e através das
camadas de subjetividade construídas pelo filme. A partir destas reflexões, concluiu-se que
quando o dispositivo é ocultado, em favor de um ganho maior de ilusionismo, a operação é
chamada de transparência. Quando o dispositivo é revelado ao espectador, possibilitando um
ganho de distanciamento e crítica, a operação é considerada de opacidade. Opacidade e
transparência são os dois pólos de tensão que resumem o essencial do pensamento dos anos
1970 (Xavier, 2005:6).
A princípio, a rotoscopia faz parte da concepção ilusionista e opera com transparência,
já que busca uma imagem naturalista. Entretanto, observamos que a mesma pode levar a
resultados estéticos diferentes do realismo e apresentar uma representação na qual predomina
a operação de opacidade. É o que pretendemos verificar em Waking life e O homem duplo,
filmes dirigidos por Richard Linklater que utilizam rotoscopia digital e alternam as operações
de transparência e opacidade.

Waking life
A primeira característica que salta aos olhos em Waking life (2001) é o seu método de
produção: o fato de se tratar de dois filmes em um único. O diretor Richard Linklater primeiro
filmou todas as cenas com os atores em locações. Em seguida, passou as imagens live action
para Bob Sabiston, que com sua equipe de 30 animadores redesenhou cada cena com o auxílio
da computação gráfica, modificando-as e realizando-as em um longa-metragem de Animação.
Outro aspecto importante a ser ressaltado é que a obra não possui um roteiro linear. O filme
foi baseado em estudos de filosofia e espiritualidade, tendo por principais referências Platão,
Aristóteles, Nietzsche e Sartre. O enredo é construído em diálogos e questões levantadas a
partir dos encontros do protagonista (Wiley Wiggins) com outras pessoas, cada uma delas com
uma contribuição filosófica e/ou espiritual.

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Figura 1: material de divulgação do filme Waking life (EUA, 20th Century Fox, 2001).

Apesar de utilizar rotoscopia digital, Waking life não tem tendências realistas e não
apresenta características atribuidas à narrativa clássica. Muito pelo contrário, as interferências
da computação gráfica tornaram as imagens instáveis, flutuantes, rompendo com a noção
espacial do espectador. A não-linearidade do roteiro e a ausência de estrutura temporal clara
também escapam do padrão que caracteriza a continuidade clássica, de operação de
transparência. Em relação ao enredo, a quebra de continuidade narrativa é ainda mais visível,
pois as histórias são independentes e não se relacionam, apenas tem a personagem principal
que sonha como fio condutor da ação.
Esta percepção de sonho é construída já na primeira sequência do filme, que começa
com um menino e uma menina brincando com um jogo de origami. O menino escolhe os
números e cores no jogo e o seu destino é revelado com a frase "sonho é destino”. Em
seguida, o protagonista é apresentado como se estivesse despertando, mas tal expectativa não
se confirma quando o mesmo passa a flutuar no jardim da sua casa. As opções estéticas do
diretor por imagens quase expressionistas também não se assemelham às soluções tradicionais
de representação de sonhos da estrutura clássica fílmica, no qual ocorre apenas uma mudança
na cor da imagem (azulada, em preto e branco...) ou o surgimento de algum elemento que
remeta ao sonho (moldura esfumaçada, desfoque etc.). A ocorrência destas imagens flutuantes
do início ao fim do filme produz a sensação de que tudo que acontece no universo diegético
pertence à outra realidade, que ultrapassa inclusive a dos nossos sonhos.

Figura 2: “Sonho é destino”. Imagem do filme Waking life.

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A instabilidade das imagens criadas representa muito mais a sensação que o sonho nos
provoca do que a representação do sonho em si. O desejo de sair daquele lugar onde não
temos controle, onde as regras que regem o nosso mundo não são válidas e estamos à mercê
do desconhecido. A cena do barco-carro, um elemento totalmente discrepante da realidade, e
a afirmação do piloto revelam um pouco isso: “A ideia é permanecer em um estado de saída
constante, embora sempre chegando”. Na verdade, não faz diferença estar saindo ou
chegando, já que os seus pontos de referência não fazem mais sentido naquele universo.
A cena seguinte é a de um professor falando para sua classe sobre o existencialismo:
“A razão pela qual eu me recuso a tomar o existencialismo como apenas outra mania francesa,
ou curiosidade histórica, é que eu acho que tem algo muito importante para nos oferecer para
o novo século. Tenho medo que estejamos perdendo as virtudes reais de viver a vida com
paixão, no sentido de assumir a responsabilidade de quem você é, a capacidade de fazer algo
de si mesmo e sentir-se bem com a vida. Existencialismo é frequentemente discutido como se
fosse uma filosofia do desespero, mas acho que, na verdade, é justamente o oposto. Sartre, em
uma entrevista, disse que nunca sentiu um dia de desespero em sua vida. A única coisa que sai
da leitura desses caras não é um sentimento de angústia sobre a vida, tanto real como uma
espécie de exuberância, de sentir em cima dela. É algo como sua vida é sua para criar”.
Na sequência seguinte, o professor caminha com Wiley e continua discorrendo sobre a
filosofia existencialista e as abordagens equivocadas. As conversas filosóficas são o fio
condutor do filme, elas ocorrem em cafés, bares, depois de um ato de amor (as personagens
Céline e Jesse continuam uma possível conversa de Antes do amanhecer, filme de 1995) e
quando as personagens caminham pela rua. Os temas se deslocam do existencialismo ao
evolucionismo, passando por questões sociais e psicológicas.

Figura 3: Céline (Julie Delpy) e Jesse (Ethan Hawke). Imagem do filme Waking life.

A animação é utilizada tanto na representação de situações que fazem parte do


universo “real” (ou do sonho) do protagonista, como também para dar conta do que se passa
na mente das pessoas, como quando o matemático começa a explicar a física quântica e
vemos fórmulas flutuando sobre sua cabeça. Ou quando um homem muda de cor de acordo
com a intensidade dos seus sentimentos.
O filme apresenta ainda uma discussão sobre o realismo no cinema, cita Bazin e
reflete sobre a relação do cinema com a literatura. O próprio diretor, valendo-se da meta-
linguagem usual no cinema moderno, conversa com Wiley sobre o seu sonho dentro do
sonho, que denomina de “falsos despertares”. E defende que “atrás da diferença fenomenal há
uma história, e essa é a história do movimento do não para o sim”. Nesta conversa, cita Philip
K. Dick, autor do conto A scanner darkly (1977), adaptado pelo diretor no filme de mesmo
nome lançado em 2006 que, assim como Waking life, fez extenso uso da rotoscopia.

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O homem duplo
A história de O homem duplo (A scanner darkly) se passa num futuro próximo (daqui
a sete anos), quando o governo monitora as ações de todos os cidadãos e se aproveita da
dependência crescente da população em drogas pesadas – em especial, a fictícia substância D.
Keanu Reeves interpreta um policial infiltrado entre um grupo de viciados que procura
descobrir seus fornecedores, mas acaba também se viciando na droga. Ao longo da trama,
‘Fred’ (codinome recebido para manter seu anonimato) recebe a importante missão de
espionar o “traficante” Bob Arctor, seu alter ego entre os viciados. Porém, com o consumo
crescente da droga (inicialmente para evitar suspeitas), a personalidade de Fred (ou seria
Bob?) começa a se fragmentar. A paranóia cresce, afetando também seus amigos viciados:
Jim Barris (Robert Downey Jr.), Ernie Luckman (Woody Harrelson) e Donna Hawthorne
(Wynona Ryder). Reeves revive Neo de Matrix, cinessérie que, apesar de não citar, é repleta
de referências à obra de K. Dick. Mas o policial da trama não sabe mais se ele é Neo ou
Thomas Anderson, não tem certeza de em qual realidade vive (é um viciado, um traficante ou
um policial?) e mantém uma constante guerra entre os hemisférios de seu cérebro.

Figura 4: Fred (Keanu Reeves). Wallpaper do filme O homem duplo (EUA, Warner Bros., 2006. Divulgação).

O conto é baseada nas experiências pessoais de K. Dick e seus amigos (para os quais a
história foi dedicada) com entorpecentes. Além de O homem duplo, há ainda quatro outras
adaptações de obras de K. Dick para o cinema: Blade Runner (Ridley Scott, 1982) O
Vingador do Futuro (Total Recall, Paul Verhoeven, 1990), Minority Report (Steven
Spielberg, 2002) e O Pagamento (Paycheck, John Woo, 2003). Todas as histórias ocorrem
em possíveis futuros próximos, e envolvem reflexões sobre lei e ordem, consumo de
entorpecentes, o domínio das grandes empresas sobre a liberdade individual, armadilhas da
memória e subjetividade.
Apesar de alguns dos elementos do filme não existirem – como o traje de distorção,
fantasia que torna o policial impossível de ser identificado no departamento de polícia –, a
história é ancorada na realidade dos usuários de drogas. Algo que a opção pela rotoscopia
potencializa, dando à trama contornos oníricos. Mas que não chegam a sobrepujar a estética
naturalista do filme. Ao contrário de Waking life, onde temos imagens oscilantes e não
conseguimos distinguir realidade e sonho, em O homem duplo, mesmo com os efeitos e
estética da rotoscopia digital, as imagens apresentam uma tendência mais realista.

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Com exceção do traje de distorção, a maioria das imagens apresenta continuidade


espacial, de tamanho e duração. Independente dos temas envolverem insetos imaginários,
realidades paralelas e experiências com drogas, a estrutura narrativa revela uma operação de
transparência. Esta operação pode ser observada na própria realização do filme que, diferente
de Waking life, envolveu uma cuidadosa seleção das locações e o esmero de reproduzi-las
com o máximo de verossimilhança. A direção de atores também revela semelhante cuidado.
Apesar de alguns atores utilizarem expressões mais exageradas (uma vez que algumas
personagens eram mais caricaturais), o protagonista de Reeves manteve o estilo naturalista
utilizado em filmes live action. Além disso, houve uma preocupação sensível em evitar o
estereótipo de “futuro high-tech” e o emprego de efeitos especiais visuais mirabolantes.

Figura 5: Fred (Keanu Reeves) e Donna (Wynona Ryder). Imagem do filme O homem duplo.

O diretor de fotografia Shane Kelly aprendeu rapidamente o que os animadores


poderiam consertar nas imagens capturadas e o que não poderiam. “Criei a composição visual
tendo os animadores em mente. Dei-lhes uma palheta de cores para usar, porque eles usam as
cores da filmagem com atores”, explicou em entrevista publicada no website oficial do filme
(atualmente fora do ar). Os animadores, por sua vez, visitavam as filmagens e diziam do que
precisavam. Kelly optou por um Design de iluminação que permitia aos atores e ao diretor
liberdade para se movimentarem pelo set, e também para mudar a marcação de luz, se
necessário. A composição final revelou que a iluminação empregada tornou as imagens-base
mais gráficas, quase lembrando as filmagens em preto e branco.
O desenho de animação realizado a partir das imagens filmadas deveria dar à realidade
um aspecto das graphic novels norte-americanas. Foi desenvolvido um processo
computadorizado de ilustração, voltado para pintar a realidade, não para imitá-la. O processo
desta rotoscopia interpolada digitalmente permite aos animadores trabalhar sobre a filmagem
dos atores em vídeo digital de maneira similar às pinceladas num papel sobre uma mesa de
luz. O processo libera os animadores da necessidade de desenhar cada linha de cada
fotograma. Ao invés disso, o computador conecta linhas fluidas e pinceladas em grandes
sequências de quadros para criar o movimento humano real.
A tecnologia e o método utilizados em O homem duplo são atualizações do processo
empregado em Waking life. Há ainda várias diferenças criativas entre os dois filmes: no
primeiro, o tratamento gráfico de uma cena podia ser completamente diferente da anterior e
da seguinte. Em O homem duplo, narrativa linear, busca-se uma uniformidade do traço em
toda a obra, o que obrigou a produção a desenvolver uma padronização do estilo visual (a
bíblia de personagens e a arte conceitual). De acordo com o produtor, foram empregados
ilustradores, pintores, artistas de quadrinhos, escultores... Profissionais sem experiência em

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animação, todos seguindo uma mesma orientação. “Queríamos um filme que tivesse um estilo
visual singular”, afirmou.

Figura 6: Sequência que ilustra o processo de rotoscopia digital do filme O homem duplo.
Originalmente disponível no website do filme (atualmente fora do ar).

Uma breve conclusão


Apesar de não ser considerado uma representação realista por excelência, o cinema de
animação utiliza recursos retirados da realidade para obter mais verossimilhança com o que se
entende por realismo.
O que fica patente na relação dos filmes Waking Life e O Homem Duplo com os
conceitos de transparência e opacidade é que no contexto das tecnologias digitais, a proposta
estética e ideológica é que determina os resultados. A tecnologia funciona como uma
ferramenta a serviço do metteur en scène.
Observamos mudanças nos modos de produção, nos agentes envolvidos na produção,
mas o que é fundamental se mantém: a possibilidade de criação e experimentação. A
tecnologia pode ter um papel de legitimadora do status quo, como ocorre nas operações de
transparência, mas também tem o potencial de se tornar libertadora e permitir abertura para
novos universos e novas formas de perceber e se relacionar com o mundo.

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Referências

BARBOSA JÚNIOR, A. L. Arte da animação: técnica e estética através da história. São


Paulo: Senac, 2002.

BURCH, N. El Tragaluz Del Infinito. Madrid: Signo e Imagem, 1999.

EVANS, N. W. J. R. Bray – Documentarian? In: The Animated Documentary, mar 2005.


Disponível em: <http://www.fpsmagazine.com>. Acesso em: 28 nov. 2009.

MANOVICH, L. Image after Matrix. In: Lev Manovich website, 2004. Disponível em:
<http://www.manovich.net>. Acesso em: 28 nov. 2009.

MORENO, A. Ementa da disciplina GCV-000136 - Animação. Rio de Janeiro:


Departamento de Cinema e Vídeo, Universidade Federal Fluminense, [s/d].

PARENTE, A. O Cinema do Dispositivo. In: PENAFRIA, M.; MARTINS, I. M. (orgs.).


Estéticas do Digital. Covilhã: Labcom, UBI, 2008.

STAM, R. O espetáculo interrompido: literatura e cinema de desmistificação. Rio de


Janeiro: Paz e Terra, 1981.

XAVIER, I. O discurso cinematográfico: opacidade e transparência. 3ª edição. São Paulo:


Paz e Terra, 2005.

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