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El niño y su cuerpo
Material: Balones,
Objetivos: 1.Tomar contactos con la clase de Educación Física. 2. Valorar y aceptar la propia realidad
corporal, sus limitaciones y posibilidades. 3. Ser capaz de expresar situaciones escolares a travès de su
cuerpo.
ANIMACIÓN
1 - JUEGO: "LLEGO AL COLEGIO"
Correr o andar libremente por el Patio, clase o espacio. Representar corporalmentee toda la
secuencia vivida para llega, al cole:
Levantarse, aseo, desayuno, transporte, torna de contacto
PARTE PRINCIPAL.
1- JUEGO: "PASANDO LISTA,,
El maestro lanza un objeto (balón), y el niño nombrado lo recoge, siendo animado por sus
compañeros.
VUELTA A LA CALMA:
JUEGO: "EL SONÁMBULO"
Por Parejas, guiar al compañero que va con los ojos cerrados, alternar.
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1.1.2. SESIÓN
El niño y su cuerpo
Objetivos: 1. Conocer los diferentes segmentos corporales. 2. Tomar conciencia de diferentes posturas
actitudes. 3. Valorar el trabajo en grupo.
ANIMACIÓN
2. Sugerir formas de desplazamiento, golpeos, partes del cuerpo con que llevar el envase,...
3. JUEGO: "ESCONDITE"
Por equipos. uno esconde el envase de yogurt y cuenta hasta diez. Los demás intentan encontrarlo.
Quien lo encuentra, vuelve a contar escondiéndolo.
PARTE PRINCIPAL
1 -Llevar el envase sobre cualquier parte de] cuerpo.
4. Envase colocado boca abajo en suelo. se traslada de diferentes; formas sin tocarlo con la mano.
S. Igual que el anterior pero colocado boca arriba, de lado. sobre una línea...
Equipos de seis enfrentados a una distancia de cinco metros. A la señal, el que lleva el envase, corre y
se lo entrega al compañero del equipo contrario. Así sucesivamente hasta que recibe el envase el último.
VUELTA A LA CALMA:
JUEGO: "RESPIRO"
Tumbados, colocar el envase en el abdomen y localizar la respira ción abdominal.
Igual la respiración pectoral.
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1.1.3. SESIÓN:
El niño y su cuerpo
Material: pañuelos.
ANIMACIÓN
1. Movimientos libres con el pañuelo, por todo el espacio.
Todos con el pañuelo colgado en la cintura y en su parte posterior. Intentar capturar el pañuelo (cola
del zorro) de los demás. Pañuelo capturado se cuelga en la cintura y se sigue jugando.
PARTE PRINCIIPAL
1 . Enrollar y desenrollar el pañuelo en las distintas partes del cuerpo.
2. Cogemos el pañuelo por una esquina, lo soltamos e intentamos cogerlo antes de que toque el suelo.
3. Lanzamos el pañuelo hacia arriba y lo recogemos con distintas partes del cuerpo.
6. Por parejas. Vamos a dar al compañero que se desplaza andando, si lo logramos, cambio de papel.
VARIANTE:Corriendo.
10. Por parejas. Uno tiene los dos pañuelos y tira uno detrás de otro al compañero. Cambio de rol.
VUELTA A LA CALMA: JUEGO: "EL PAÑUELO CIRCULAR" Todos sentados en círculo. Cada
uno con su pañuelo. A la señal van pasando los pañuelos a su compañero de la derecha. Cuando uno
vuelve a recibir el pañuelo termina la rotación. Puede hacerse también por la izquierda.
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1.2.UNIDAD DIDÁCTICA: PERCEPCIÓN ESPACIAL
Objetivos generales:
Conocer y estructurar el espacio y los elementos que lo integran :Situación, dirección y
orientación.
Objetivos específicos:
Orientarse en el espacio con respecto a sí mismo y entre los objetos. .Apreciar distancia con
respecto a sí mismo y entre objetos.
Desarrollar la autonomía personal a través de la confianza y seguridad en si mismo.
Contenidos:
Temporalización:
Evaluación:
Recursos:
Descubrimiento guiado.
Búsqueda.
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1.2.1 SESIÓN:
Percepción espacial.
ANIMACIÓN
Según el maestro va diciendo, los niños adoptan las posiciones rnencionadas: sentado, de pie,
tumbado, pata coja...
PARTE PRINCIPAL
2. Por parejas. Uno en cuadrúpeda, el otro pasa por debajo, de diferentes forma (reptando, boca
arriba, boca abajo ). Cambio de papel.
4. Una cuerda para cada pareja. Colocarla en el suelo. Saltar sobre ella de diferentes formas:
adelantelatrás, con brazos cruzados, manos en las caderas, manos en la espalda
5. Correr por parejas sujetando la cuerda: larga, corta, muy corta, sin cuerda....
6. Piso la cuerda. Por parejas intento coger o pisar la cuerda del compañero.
7. Por trios. Dos sujetan la cuerda. y el otro va pasando de diferentes formas. Cambiar las
posiciones. De frente, de espaldas, prono/supino, de lado, cuadrúpeda.
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1.2.2. SESIÓN:
Percepción espacial.
ANIMACIÓN
Desplazarse libremente por el espacio. A la señal, Stop. Sentarse tumbarse, ir a izquierda. derecha
VARIANTE: Por parejas.
2. JUEGO: "LAS CUATRO ESQUINAS"
Grupos de cinco. Uno en el centro. Los demás en las cuatro esquinas de un cuadrado. A la señal,
deben cambiar de esquina, momento que aprovecha el del centro para colocarse en una. -El que sobra
se queda en el centro.
VARIANTE: Por parejas, por grupos,...
PARTE PRINCIPAL
En cada palomar cinco niños. En el centro un gavilán. A la señal, las palomas tienen que cambiar de
palomar. El gavilán puede tocar a alguna de ellas. En ese momento. la paloma tocada se convierte en
gavilán.
2. Circuito con obstáculos. Distribuir bancos, aros y líneas formando un circuito, recorrido.
Pasarlo de varias formas: pata coja, hacia atrás. adelante....
4. Por grupos en un banco. Cada grupo en su banco. A la señal salir corriendo al lugar nombrado.
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1.3.UNIDAD DIDÁCTICA: PERCEPCIÓN TEMPORAL
Objetivos Generales:
Objetivos específicos:
Evaluación:
Recursos:
Técnicas de Enseñanza:
· Descubrimiento guiado.
· Búsqueda.
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1.3.1. SESIÓN:
Percepción temporal.
ANIMACIÓN
1.A la señal musical Correr por el espacio
Al sonar e1 pandero volver corriendo,
en cuadrúpeda, de espaldas .
Cuando para la música, nos Paramos y seguimos el ritmo del pandero con el cuerpo.
Distribuidos por el espacio, a la señal, se van colocando en hile, detrás de] maestro , que irá
marcando el ritmo con el pandero.
PARTE PRINCIPAL:
1. Juego. Hombre lobo: Formar dos grupos. Cuando suene un golpe de pandero un grupo persigue al
otro. Aloir dos golpes de pandero se cambia el papel.
2. Juego:Buscar al oso: . grupos de cinco y uno es oso. Los cinco con los ojos vendados. El oso con unos
cascabeles. Seguir la música del cascabel del oso.
3. JUEGO: "HUIR DEL OSO,
Igual que el anterior. Pero al oír la música huir del oso buscando a los compañeros.
4. JUEGO: "EL ESCONDITE DEL SONIDO-,
,Por parejas. Uno cuenta 20 y el otro se esconde Y desde donde está le llama para que sepa donde ir.
Cuando suena la música, asoma
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1.3.2.SESIÓN.
Percepción temporal.
Objetivos: 1. Adquirir confianza en las diferentes situaciones de equilibrio. 2. Tomar conciencia de las
posibilidades rítmicas. 3. Adoptar hábitos higiénicos relacionados con sus efectos sobre la salud.
ANIMACIÓN
1. JUEGO: "LOS MAGOS Y LOS MUDOS"
Dividir la clase en dos grupos. Un grupo lo formarán los magos que, la señal. perseguirán a los demás.
Cuando tocan a uno éste se queda mudo e inmóvil, no se puede salvar. Cuando todos estén tocados,
cambiar.
2. Al ritmo del sonido se lanza, si vuelve a cambiar. se rueda.
PARTE PRINCIPAL
1. Por parejas, pisar y que no te pisen. Intento pisar a mi compañero y que a mí no me pise.
2. JUEGO: "SANGRE"
Se lanza el balón y se dice un nombre. El nombrado debe cogerlo y decir "Sangre", los demás se paran y
esperan que lance el balón diciendo otro nombre y así sucesivamente.
3. Relevos con aros. Diferentes formas de llevarlos. Con ritmos del aro y del cuerpo. Formar una
locomotora.
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1.4 UNIDAD DIDÁCTICA: COORDINACIÓN VISO-MOTRIZ
Objetivos generales:
Objetivos específicos:
Contenidos:
Temporalización:
Evaluación:
Recursos:
Técnicas de enseñanza:
· Descubrimiento guiado.
· Búsqueda.
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SESION.
ANIMACIÓN
ESQUEMA CORPORAL
Juego: "LA PESTE"
Tres niilos padecen "la peste" y se detecta en una parte del propio cuerpo (nariz, oreja derecha, rodilla izquierda,
boca, ete) que se le sugiera. Una vez que cada uno de los tres localiza su zona afectada, han de ponerse una mano
en ella y tratan de tocar al resto de la clase para contagiarla.
Aquel que es tocado debe ponerse la mano en la misma zona del que le contagió, tratando a su vez de ir
contagiando. Detener el juego repetidas veces y cambiar a los tres primeros afectados haciéndoles las
sugerencias del comienzo del juego, hasta que todos pasen por este papel.
PARTE PRINCIPAL
LATERALIDAD
- MANUAL:
* Rodar el balón con una mano. Observar con qué mano lo hace.
* Llevar el balón en bandeja, con una mano, con la otra.
- PEDICA:
* Cambiar el pie.
COORDINACIÓN VISO-MOTRIZ
1. Lanzamiento y recepción de la pelota. Individualmente lanzar una pelota y recepcionarla tras un bote. Sin
bote.
Por parejas, uno lanza la pelota al aire y otro la recepciona tras un bote. Sin bote.
2. Tiro al blanco. Por parejas, uno frente a otro a unos seis metros. En el centro se coloca un bote, bolo o
similar. Con una pelota tratan de derribarlo alternativamente.
VARIANTES: Con la mano, con el pie...
Por parejas, uno en posición agrupada y en el suelo, seme ' la una bola de barro. El otro va moldeando una
escultura, modelando cada una de las partes de] cuerpo (ojos, nariz, brazos, ...). Cuando termina, y una vez se lo ha
enseñado al profesor, la destruye, simulando que echa un cubo de agua encima. La escultura se deshace lentamente
hasta que vuelve a convertirse en bola de barro.
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1.4.1. SESIÓN.
ANIMACIÓN:
1, Manipulación de material. Cada niño con su pelota se desplaza por el espacio manejándola libremennte.
- A sugerencia del Profesor: lanzar Y recepcionar sin bote; botar;
rodar; lanzar y recepcionar tras bote.
3. Colores
PARTE PRINCIPAL
1. Tiro al blanco por parejas, uno frente a otro a unos seis metros de
distancia; en el centro se coloca un bote, bolo o similar; tratan de derribarlo alternativamente.
2. Tirar el aro. Por parejas, uno frente a otro, han de lanzarse el aro rodando, Perpendicular y
horizontalmente al suelo.
3. Canasta móvil. Por Parejas, uno con aro sobre la cabeza se desplaza lateralmente: otro con pelota
trata de introducirla por el aro el mayor número de veces. Á la señal ' cambio.
VARIANTE: Diferentes formas de llevar el aro,
4. Lanzar la pelota. Por parejas. Uno lanza al aire la pelota y el otro la recepciona antes de caer.
VARIANTE: Recepcionar después de un bote, de dos botes...
5. Lanzar contra la pared. Por parejas. Uno lanza contra la pared y el compañero recepciona tras un
bote.
VARIANTE: Lanzar contra el suelo y que rebote en la pared, recep-
cionándola el compañero.
6. Recorrido con elementos. Divididos en cuatro grupos de en la esquina del campo de baloncesto.
Simultáneamente, un niño de cada grupo realiza el recorrido de ida y de vuelta alrededor del
circulo central de diferentes formas: rodando un balón con la mano., rodando con el pié, lanzando
en el aire y recepcionando, botándola...
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1.4.2. SESIÓN:
ANIMACIÓN
1.Carrera suave, aquél que sea tocado por el Profesor, se sienta con las piernas juntas y estiradas y
el resto de los compañeros pasa por encima de sus piernas. Cuando hayan pasados todos se
incorpora.
PARTE PRINCIPAL
1. En grupos de cinco o seis formando corro, se pasan el balón con los pies evitando que salga del
corro.
Golpeando con la mano.
Golpeando con cualquier parte del cuerpo.
VARIANTE: Con los pies, pero hay uno en el centro que trata de
tocar la pelota.
2. Los grupos anteriores se disponen en hilera con piernas abiertas.
El primero con la pelota, a la señal pasa la pelota bajo las piernas de compañeros hasta que llega
al último que la recoge, pasa al primer puesto y repite.
VARIANTES: Pasándose el balón por encima de la cabeza.
Avance a la primera posición botando, rodando...
3. Por parejas, cada una con una pelota. Pista dividida por bancos suecos a modo de red. Pasar la
pelota al otro miembro de la pareja por encima del banco con dos manos, una mano, un pie, una
rodilla
4. "TENIS-MANO". Igual que el anterior pero la pelota ha de dar un bote antes de golpearla.
VARIANTE:TENIS-PIE, TENIS-CODO....
JUEGO:"JUEGO DE LAS VIDAS". Grupo en dos equipos. Uno en el
centro y otro dividido entre los dos extremos. Los de los extremos tiran a dar a los del centro
que, si son tocados por la pelota, quedan eliminados; si cogen la pelota antes de botar consiguen
una "vida".
VUELTA A LA CALMA:
1. Caminamos como gigantes de plomo. Caminamos como enanos de plomo.
2. Caminamos como gigantes de pluma. Caminamos como enanos de pluma.
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SESION
ANIMACIÓN
JUEGO: "LAS CUATRO ESQUINAS"
Un niño en el centro y el resto en cuatro esquinas. A la señal es obligatorio cambiar la esquina. Si el del centro
llega antes a una esquina, se la queda el que no encuentra esquina libre.
Libres por el espacio, a la señal de stop sentarse, tumbarse, marcha atrás, cámara lenta o rápida, a un lado u otro,
etc.
PARTE PRINCIPAL
Percepción espacial.
1. CIRCUITO. Recorrido con obstáculos: se forma un circuito con bancos, picas, aros y botellas lastradas.
Distintos recorridos. por encima, debajo, zig-zag....
PERCEPCIÓN TEMPORAL
1. JUEGO: "PIES QUIETOS"
Grupos de seis. Se lanza la pelota al aire y se dice el nombre de un compañero que ha de coger el balón y decir
"pies quietos". Tras dar tres pasos, tirará a dar al que se quede más cerca, el cual luego lanzará el balón al aire
diciendo otro nombre.
VUELTA A LA CALMA:
JUEGO: "EL TREN CIEGO"
Grupos de seis. Todos con los ojos cerrados. en hilera, menos el últímo que dirige las maniobras dando en el
hombro del de delante según el lado al que se deba girar, y éste irá pasando la consigna hasta el primero.
- 14 - 14
5ª UNIDAD DIDACTICA: PRIMER CICLO.
EQUILIBRIO CORPORAL.
Contenidos:
Temporalización:
Evaluación:
- 15 - 15
1.5.1. Sesión:
Habilidades y destrezas.
Equilibrio corporal.
Material: Pelotas,
Objetivos:
ANIMACIÓN:
. Dao a la pata coja: Pillar pero todos con el pié cogidops con una mano.
. Los cazadores cojos: Mitad con balones en una zona del campo , la otra mitad en otra mas grande . Los
primeros con balones blandos intentan cazar a los otros , si le dan cambian papeles.
PARTE PRINCIPAL:
. Bis a bis: Por parejes el maestro dice cara con cara, pie con pie derecho... y los niños lo hacen.
. El puente: grupos de seis debemos de cruzar el puente( bordillo) de diferentes maneras reptando,
cuatro patas, a trés...
. Cruce sobre el puente, dos grupos intenta cruzar a la vez, luego llevando una pelota en las manos uno
a gata , o de diversas formas.
VUELTA A LA CALMA.
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La botella borracha: en grupos de seis uno en el centro con pies juntos los demás lo zarandean
suavemente evitando que pierda el equilibrio. Cambio de rol.
1.5.2. SESIÓN.
Habilidades y Destrezas.
Equilibrio Corporal.
Objetivos:
ANIMACIÓN:
Los gigantes y los enanitos: mitad de la clase gigantes de puntillas y brazos en lo alto, la otra mitad
eneos de cuclillas que intentan pasar entre las piernas de los gigantes. Cambio de papel.
PARTE PRINCIPAL:
. Mismo de talones.
. Alternamos punta con talos andando sobre una línea recta y curva.
. Correr por el filo y caer dentro de un aro guardando el equilibrio y caer de diferentes formas , pié ,
cuclillas, sentado...
VUELTA A LA CALMA.
El deshielo: Cada uno adopta una posición estática sobre los piés. Somos figuras de hielo. Sale el sol y
el hielo se va derritiendo hasta que setrans forma en agua.
- 17 - 17
6ª UNIDAD DIDACTICA. PRIMER CICLO:
DESPLAZAMIENTOS:
Objetivos especificos:
Contenidos:
Evaluación:
Destrezas logradas en los desplazamientos individuales , en grupo con obstáculos y sin obstáculos.
- 18 - 18
1.6.1. SESIÓN:
Habilidades t destrezas.
Desplazamientos.
Objetivos:
Animación:
. Andar libremente hacia delante, hacia atrás; corremos despacio hacia delante, hacia atrás.
Parte Principal.
Vuelta a la calma:
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. Se acaban las pilas de los juguetes a una señal determinada y caemos al suelo.
1.6.2. SESIÓN:
Habilidades y destrezas.
Desplazamientos.
Objetivos:
Animación:
. La bruja piruja: La bruja con papel de periódico enrrollado da al resto, al dado se la queda o pasa a
ser el animal que la bruja designe, en movimiento y sonidos.
Parte principal:
. Busscar nuevas formas de desplazarse con la pelota en las manos, o cogida con otras partesdel
cuerpo.
. El helicoptero: desplazarse con una cuerda girandola sobre la cabeza, diferentes formas de
desplazarse con la cuerda.
. colocar diferentes obstáculos en la pista y deben pasarlos con la pica, pelota o cuerda enlas manos. O
de diferentes formas.
Vuelta a la calma:
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. Nos desplazamos como tortuga a la señal nos metemos en el caparazón a descanzar.
SALTOS
Objetivos generales:
Objetivos específicos:
Contenidos:
Temporalización:
Evaluación:
Recursos:
Técnicas de enseñanza:
· Asignación de tareas.
· Búsqueda.
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1.7.1 SESION.
Habilidades y destrezas.
Saltos.
Material: Cuerdas y aros.
ANIMACIÓN
1. Desplazándose libremente por el espacio, los niños experimentan todas las formas
de salto que se les ocurra. Se les orienta para que lleguen a realizar saltos hacia
adelante, atrás, laterales, tomando como modelo los sal tos realizados por otros
compañeros.
2. JUEGO: "DAO EN ALTO". Uno se la queda. A la señal todos corren y el
que se la queda intenta dar a alguien. Para evitar ser dado, tiene que subirse en
algo que no sea el suelo. El dado, se la queda, Es importante que no se quede
mucho tiempo en alto.
PARTE PRINCIIPAL
1. JUEGO: "SALTAR LOS GUSANOS". Clase dividida en dos grupos. Todos tumbados prono, con
un metro de separación en dos hileras. A la señal 11 último di cada hilera comienza a saltar a los
compañeros hasta llegar al principio donde se tiende, los demás realizan la misma acción.
2..JUEGO: "SALVAR EL RIO". Se colocan dos cuerdas en paralelo, entre 80
cm. ' y un metro. Los niños distribuidos en dos hileras han de correr y al sa
llegar al no Ivarlo de un salto, PROGRFSION: Separar poco a poco la distancia entre cuerdas
comenzando en los 50 cm. VARIANTE: Saltar por pare@as, e lidos de la mano.
3. JUE GO EL LAGO". Se forma el contorno de un lago con cuerdas y se colocan aros en su Interior
quedando próximos a las cuerdas. Todoá los niños corren libremente alrededor del lago, en un
momento se da la voz ¡QUE VIENE EL LOBO! y los niños par¿Csalvarse han de saltar desde la
orilla hasta las piedras (los aros) y bueden moverse de piedra saltando. A la voz ¡QUE VIENE EL
COCODRILO! saltan desde las piedras hasta la orilla.
4. JUEGO: "EL EXPLORADOR". Se les propone explorar el patio todos los lugares y
diseña un recorrido.
5. JUEGO: "LA CULEBRILLA". Un niño con una cuerda a ras de suelo la mueve haciendo la
culebrilla y el otro la salta sin que le toque. Cambio de rol.
6. JUEGO: "AL PASAR LA BARCA". Grupos de 10. Dos cogen una cuerda Cr los extremos y la
balancean. Los derhás la saltan, quien toque la cuer-
para moverla. Mientras cantan la canción de "Al Osar la harca..."
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1.7.2 SESION.
Habilidades y destrezas.
Saltos.
ANIMACIÓN
JUEGO: "LA CULEBRILLA". La clase dividida en dos grupos. Los alumnos
de uno de losgrrupoas con una cuerda cada uno en la mano. Con ella hacen la cule ,a ras de suelo. La otra mitad de la clase trata de evitar
ser tocados por la cuerda. A la señal cambio de rol.
VARIANTE: Concentrar "las culebrillas" en una zona del patio y que el res-
to cruce dicha zona.
PARTE PRINCIPAL
1. Salto de cuerdas. Individual. Cada niño con una cuerda: ¿De cuántas formas podemos saltar la cuerda?
SUGERENCIAS: Cuerda en el suelo, salto normal.
Cuerda en el suelo, salto en cuadrupedia, (gatos).
Cuerda en el suelo, salto en cuelillas, (rana).
2. Saltos con cuerdas: con cuerda en las manos salto de comba en estático. Con desplazamiento.
3. JUEGO:"'AL PASAR LA BARCA". Por grupos de seis u ocho. Dos niños se la quedan para dar cuerda, el resto salta sin tocar la cuerda que
se balancea.
OBSERVACIONES: Combinar el juego con diferentes canciones y ritmos
conocidos por los niños.
4. Saltos de aro: Se dispersan aros por el suelo, menos aros que niños, a una señal los niños tratan de introducirse de un salto en un aro que esté
libre.
VARIANTE: JUEGO "EL MONSTRUO DEL LAGO". Idéntico mecanismo
que el anterior, pero hay dos niños designados monstruos que tratan de
capturar a los otros, tras la señal, antes de introducirse en el aro. El cap-
turado cambia de rol.
5. Pareja con un aro frente a frente, uno lanza lanza el aro y el otro lo salta.
6. Con aro cogido con las dos manos por la parte superior, lo banlancea atrás y adelante al tiempo que salta entrando y saliendo de él.
7. Saltos sobre bancos: A) saltar desde un banco al suelo. b) Desde el bancoa caer en los aros que se encuentran en el suelo.
e) Idem que el anterior,cayendo a la derecha o izquierda del aro. d) Idem que el anterior cayendo
delante o detrás del aro.
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1.7.3. SESION.
Habilidades y destrezas
Saltos
ANIMACIÓN
1. Desplazarse libremente por el espacio. A la voz del profesor "UNO" el alumno salta a lo largo.
JUEGO: "EL MUELLE". Un alumno se la queda y trata de dar al resto; si uno es dado. cambiar de rol. Puede salvarse el
perseguido si antes de ser dado dice "MUELLE" quedando en el sitio y saltando hasta que sea liberado por un
compañero que no se la quede, tocándole.
PARTE PRINCIPAL
1. Grupos de seis:
Salto de longitud sobre la colchoneta.
Ideni portando una pelota en la mano.
Idern portando dos pelotas.
Idem con una pica 4ue se apoyará a modo de pértiga delante de
la colchoneta.
2. Grupos de seis. Poner un banco delante de la colchoneta, y saltar sobre él apoyando las manos a la torera.
3. Grupos de seis. Con la misma disposición que.el anterior, carrera a pisar sobre el banco y saltar sobre la colchoneta.
VARIANTE: Salto en altura. Salto en longitud.
4. Colocar una cuerda por los extremos a una pequeña altura y que al tocarla se pueda caer. Detrás una colchoñetá. Saltarla:
De frente.
A tijereta.
Con una pelota en la mano. A pies juntos.
5. Por parejas, lanzar una pelota al compañero que salta recepcionándola.
Lanzar una pelota y tras dejarla dar un bote, el compañero la salta.
Igual que e1 primero pero con cuerda.
6. JUEGO: 'RELEVOS DE COMBA". Grupos de Seis cada grupo con
una cuerda. Realizar un recorrido intentando saltar a la combea dando el relevo. Gana el equipo que antes, todos miembros, realice el
recorrido.
VUELTA A LA CALMA.
Aguanta la vela: grupos de seis, uno en el centro sujeta los dedos una pica que apoya en el suelo. Nombra un compañero y la
suelta, éste tiene que evitar que se caiga al suelo.
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1.8 UNIDAD DIDÁCTICA: GIROS
Objetivos generales:
Objetivos específicos:
Contenidos:
Temporalización:
Evaluación:
Recursos:
Técnicas de enseñanza:
· Descubrimiento guiado.
· Reproducción de modelos.
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1.8.1. SESION:
Habilidades y destrezas.
Giros
Objetivos: 1. Conocer las distintas posibilidades del giro. 2. Control neuromotor de las conductas motrices sobre el
eje longitudinal. 3. Trabajar la autonomia y la confianza en la propia habilidad motriz. 4. Desarrollar el interés por
aumentar la competencia y habilidad motriz para ejecutar giros.
ANIMACIÓN
1. Desplazándose libremente por el espacio, los niños experimentan todas las formas de giro que se les ocurra.
JUEGO: "EL MOLINILLO". Un alumno se la queda y trata de dar al resto: si uno es da-
do, cambio de rol. Para salvarse el perseguido, antes de ser dado dirá "MOLINILLO" y quedará en el sitio dando tres giros completos,
tras los cuales quedará libre. El perseguidor se dirigirá hacia otra presa.
VARIANTE: Se la quedan dos, tres, cuatro ....
PARTE PRINCIPAL
1. Grupos de seis. una colchoneta para cada grupo. Por turno, girar en la colchoneta sobre el eje longitudinal.
2. ldem sobre dos colchoneta! colocadas una a continuación de otra. Aumentar la velocidad de giro.
3. Idem con los brazos estirados llevando una pelota en las manos.
4. ' EL BAILARIN". Idéntica distribución que el anterior. Los nifios avanzan hacia la colchoneta y al llegar a ella saltan, dan un cuarto de giro y
caen de pie.
VARIANTE: Medio giro. Giro completo.
5. Idem sobre un banco sueco saltan a la colchoneta dando un cuarto de giro.
VARIANTE: Medio giro. Giro completo.
JUEGO: "LA PEON-ZA". Por parejas con una cuerda. Uno coge un extremo de la cuerda y se Pega la mano a la cintura; el otro gira a su
alrededor enrrolláldosela. A la voz "PEONZA" tira del extremo de la cuerda y el otro se desenrolla girando sobre sí mismo hasta
que', al perder la fuerza de giro, e ac al suelo como las peonzas. Cambio de rol.
JUEGO: "EL SATÉLITE". Por pareias. Uno se mueve libremente
el patio o pista y el otro gira a su alrededor como si fuera satélite suyo.
6. Relevos con giros. Grupos de seis. Cada grupo se sitúa en un lateral
del patio en el otro lateral y frente a cada grupo hay una pelota
A la señal, sale el primer miembro de cada grupo, corre ha-
cia la pelota, la recoge y lanza al aire girando mientras cae; la re-
cepciona y la vuelve a dejar en el suelo, regresa a su grupo y da el relevo.
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1.8.2. SESION:
Habilidades y destrezas.
Giros.
Objetivos: 1. Conocer las distintas posibilidades del giro. 2. Control neuromotor de las conductas motrices. El giro
en el eje trasversal. 3. Trabajar la autonomia y confianza en la propia habilidad motriz del giro.
ANIMACIÓN
1. JUEGO: "GIRA-GIRA". Por parejas. Corren cogidos de la mano y una de las parejas se la queda, tratando de dar al resto. Si otra es tocada,
cambio de rol. Se pueden salvar antes de ser tocados, si se ponen de frente, cogiéndose de ¡u dos manos y girando a la voz de
"GIRA-GIRA". Quedan liberados al ser tocados por una pareja libre.
2. JUEGO: "DATE LA VUELTA". Los alumnos se sitúan en cuadrupedia (prono), con las piernas estiradas. A la señal: "DATE LA
VUELTA", despegan una mano y pie del suelo (del mismo lado) para volver a quedar en cuadrupedia (supino). Una vez que han
asimilado la idea del giro se les anima a encadenar varios giros seguidos.
PARTE PRINCIPAL
1. Progresión a la voltereta lateral o similar. Grupos de 8. Se colocan un banco y una colchoneta a su lado, para cada grupo.
Apoyo de las dos manos en el banco y se salta, tratando de elevar los pies lo más posible, a caer en la colchoneta...
ASPAS DE MOLINO: Se retira el banco y se realiza el mismo ejercicio sobre la colchoneta. Para animarles se les motiva diciéndoles:
,¿Somos capaces de dar vueltas como las aspas de molino?"
2. Progresión a la voltereta:
Agrupados sobre el viente, rodar sobre la espalda (adelante-atrás)
en una colchoneta,
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1.9. UNIDAD DIDÁCTICA: LANZAMIENTOS Y RECEPCIONES
Objetivos generales:
Objetivos especificos:
· Ser capaz de lanzar objetos, diferentes en tamaño y forma, en distintas situaciones.
· Ajustar el lanzamiento a la distancia, altura y al objeto (peso, forma).
· Lanzar objetos con precisión en cuanto a distancia y fuerza.
· Ser capaz de recepcionar objetos en distintas posiciones y situaciones con seguridad.
· Capacidad para trabajar de una forma autónoma.
· Interés por aumentar la competencia y habilidad motoras.
· Valorar el propio trabajo bien ejecutado desde el punto de vista motor.
Contenidos:
Temporalización:
Evaluación:
· Nivel de habilidad logrado en el lanzamiento y recepción de los objetos con la mano y con el
pie.
· Actitud hacia el trabajo bien hecho.
Recursos:
· Instalación: pista polideportiva o patio de recreo.
· Material: picas, aros, pelotas de diversos tamaños, balones, disco volador, pelota cometa y
receptáculos.
Técnicas de Enseñanza:
. Descubrimiento guiado.
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1.9.1. SESION:
Habilidades y destrezas.
Lanzamientos y recepciones.
ANIMACIÓN
1 - JUEGO: "TIRA Y RECOGE". Se reparte el material (balones, aros, cuerdas ....) por el espacio: A la señal,
cada alumno coge el objeto que quiera y lo lanza y lo recoge al caer. Se cambiará de material.
VARIANTE: Lanzar un obleto y recoger el de un compañero.
2. JUEGO: "RELEVO DE-LA PELOTA". Grupos de seis. Los gmpos se sitúan en hilera sobre una línea. El
pritúero de cada grupo, con pelota, ha de correr hasta la otra línea determinada; al llegar, lanzará la
pelota al si. guiente de su grupo, que la reco y realiza la misma acción hasta que todos han echo el
recorrido. El último ha de lanzar la pelota hasta el lugar en que se encontraban.
VARIANTES: Con aros.
Con diferentes tipos de pelotas.
PARTE PRINCIPAL
1. JUEGO: "LAS VIDAS". Grupos de seis; cuatro alumnos en el centro y dos en los lados. Los últimos lanzan el
balón e intentan dar a los de dentro. El que ha sido dado cwnbla con el lanzador, salvo ue coa el
balón an!,es de que caiga al suelo, acumulado en este caso
una vida".
2. JUEGO: "BALóN-RUGBY". Grupos de seis alumnos con un balón colocado en el extremo de la pista y
separados unos dos metros cada alumno. A lá señál, saldrá un equipo e imitando el paso de rugby
(lateral y atrasado), intentará llegar al otro extremo de la pista pasándose el balón entre ellos
tratando de que no se caiga. Si cae el balón supondrá que todo el equipo debe volver al punto de
partida y repetir.
VARIANTE: Con pelotas de distinto tamaño.
4. Igual que el anterior pero en posición dinárnica. Por parejas uno pasa y otro recepciona: De forma lateral,
caminando, recibir después de un bote, recibir después de dos botes.
6. Misma disposición de los ejercicios 4 y 5 pero lanzando con distintas partes del cuerpo: pies, cabeza, rodillas.
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Cada alumno con una pelota intenta mantenerla en el aire, tratando
de que tarde en caer al suelo,
1.9.2. SESIÓN.
Habilidades y destrezas.
ANIMACIÓN:
1. JUEGO: IQUE.VIENE EL TORO!
Se grita ¡Qué viene el toro! y los alumnos intentan refugiarse en el lugar más elevado de¡ suelo. El último en
refugiarse se convierte en toro. Este Imita el rnugido del toro y los demás tienen que cambiar de sitio; si el toro
consigue tocar a alguien antes de subirse a un refugio cambian el rol.
PARTE PRINCIPAL
EQUILIBRIO
· En cuadrupedia.
DESPLAZAMIENTOS
Establecer un circuito en el que haya que pasar por debajo de, por encima de, en zig-zag, dentro, fuera, y gatear.
SALTOS
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1.9.3. SESIÓN:
Habilidades y destrezas.
Lanzamientos.
Objetivos: 1. Dar respuestas distintas ante situaciones diferentes en la manifestación y lanzamiento de objetos
diversos. 2. Desarrollar la competencia y habilidad motora en los lanzamientos de objetos diversos.
ANIMACIÓN
JUEGO: "EL PELOTAZO"
Gran grupo en un espacio delimitado (Písta de Voley). Tres con balones blandos se ponen en acción
Y tratan de dar al resto. El que es dado se sienta, y desde 1 suelo ayuda a los cazadores pasándoles
el balón, pero no pueden dar. Los tres últimos en'ser dados se la quedan la próxima vez.
VARIANTE: Por parej as cogidos de la mano.
Con 1, 2 ó 3 balones.
PARTE PRINCIPAL
1. Por parejas, se lanzan mutuamente las pelotas cometas con diferentes trayectorias:
Curva, rectilíneo.
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1.9.4. SESIÓN:
Habilidades y destrezas.
Lanzamientos.
Org.Alumnos: grangrupo.
Objetivos: 1. Dar respuestas distintas ante situaciones diferentes en la manipulación y lanzamiento de objetos
diversos. 2. Desarrollar la competencia y habilidad motoras en el lanzamiento de objetos diversos.
ANIMACIÓN
Nos trasladamos al ambiente natural más próximo al colegio.
Aproximación a la marcha.
Sugerencias: Al llegar al destino se da una pequeña charla sobre la importancia y el cuidado que se
debe a la naturaleza.
PARTE PRINCIPAL
1. Distribuidos en hilera con una separación mínima de 1,5 metros, avanzan v recogen varias piedras @ada uno
con el objeto de lanzarlas. Se há de trabajar las dos manos en los lanzamientos.
Lanzamiento normal con una mano.
Lanzamiento estilo pastor.
Lanzamiento con las dos manos
Lanzamiento en parábola ganando altura.
Lanzamiento con piedras de distintos tamaños.
2. Tiro de precisión. Grupos de 6 u 8 alumnoslas en hilera.
Se lanzarán las piedra7s al objeto indicado a cada grupo:
Aro, botella de llástico, mazá, etc
3. Lanzamientos d'e objetos naturales longilíneos. Misma distribución. Se recogen aquello palos, ramas, cte.
que estén caídos en el suelo
se ladzarán de diferentes formas:
Simulando lanzas.
Sujetar por un extremo lanzadas a modo de puñal.
A modo de "boomeran
A manera de reja castellana.
Con las dos manos, por encima de la cabeza.
4. Parejas. Uno frente a otro. Laniamientos de aros.
Longitudinalmente. Transversalmente. Con las dos manos sobre la cabeza.
5. Lanzamiento de precisión.
Situar botellas dé plástico, una para cada grupo de seis.
Lanzarán el aro tratando de colarlo alrededor de la botella.
6. Juego: "LOS CANTOS"
Parejas. Cada niño con un canto. Uno lanza y el otro trata de dar con su canto al del compañero. Cambio de
rol. Cáda acierto un punto.
VUELTA A LA CALMA:
Regreso al centro escolar mientras se canta una canción infantil
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1.9.5. SESIÓN:
Habilidades y destrezas.
Recepciones.
Objetivos. 1.Dar respustas distintas ante situaciones diferentes en la manipulación y recepción de objetos diversos.
2. Desarrollar la competencia y habilidad motora en la recepción de diversos objetos.
ANIMACIÓN
1. JUEGO: "RECOGER LA LLUVIA"
Clase dividida en dos grupos. Uno de ellos en un extremo de la pista con un balón por nifio. El otro grupo en la
zona contraria de la pista. A la señal, los que tienen, le dan una patada tratando de llegar lo más alto y lejos
posible, Los otros tratan de alcanzar un balón cuanto antes. Al conseguirlo cambian de papeles.
PARTE PRINCIPAL
1. Cada niño con una pelota de tenis y un receptáculo. Lanza la pelota de tenis al aire y la recepciona: tras un
bote, tras dos botes, sin bote. Cambiar de mano. Lanzar la pelota al aire partiendo del receptáculo y
recepcionarla.
2. Por parejas. Uno lanza la pelota cometa a su pareja y el compañero la recepciona con el receptáculo.
Cambio de rol. ídem con pelotas de tenis.
3. Grupos de seis. Cada grupo con un balón de goma. Se disponen en círculo. El primero se sitúa en el centro y
pasa el balón a los demás compañeros, uno por uno, que se lo devuelven. Cuando lo ha pasado a todos, se
sitúa en el círculo en el lugar del siguiente que pasará al centro.
Con pelota de tenis.
Con pelota cometa.
4. JUEGO: "MINIBEISBOL"
Grupos de ocho. Cada grupo con una pelota blanda. Juegan cuatro contra cuatro en disposición similar al beisbol.
A lanza la pelota hacia 1, que tiene tres opciones para golpearla con la mano y lanzarla lo más lejos posible del
alcance de B, C y D. 1 girará en sentido opuesto a las agujas del reloj y si alcanza la posición inicial antes de que la
pelota llegue a A, se anota un punto (carrera). Actúan consecutivamente 2. 3 y 4 y luego cambian de rol con el otro
equipo en el que se han ido turnando en los lanzamientos.
VUELTA A LA CALMA:
Equilibrado con el receptáculo al revés. Tratan de mantener una pelota de tenis sobre la boca de la botella sin que
ésta se caiga.
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1.9.6. SESION:
Habilidades y destrezas.
Objetivos: 1. Comprobar la adquisición de las capacidades y habilidades trabajadas duarante el segundo trimestre.
ANIMACIÓN
1. Juego: "¡Que viene el toro!: se grita ¡Que viene el toro!" Y los alumnos intentan refugiarse en el
lugar más elevado de] suelo el útimo en refugiarse refugiarse se convierte en toro. Este imita el mugido de¡ toro
· Y los demás tienen que cambiar de sitio. Si el toro consigue tocar a alguien antes de subkm a un refujio
cambian de rol.
PARTE PRINCIPAL
1. EQUILIBRIO
Establecer un circuito en el que haya que pasar por debajo de, por encima de, en zig-zag, dentro y fuera, y
gatear,
3.SALTOS
Salto de longitud sobre colchoneta.
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1.9.6. sesión:
Habilidades y destrezas
Objetivos: 1. Comprobar la adquisición de las capacidades trabajadas en el segundo trimestre. Giros, lanzamientos
y recepciones.
ANIMACIÓN
1. JUEGO: "DIESTRO Y SINIESTRO"
Gran grupo disperso por la pista. Se lanza una Pelota blanda al aire y el que la recoge la lanza tratando de dar a
algún compañero, y as¡ sucesivamente.
VARIANTES: Con dos pelotas, con tres, ...
Con dos lanzadores, con tres, ...
PARTE PRINCIPAL
1. En hilera frente a una colchoneta, el alumno camina hacia ella y. al llegar, salta a la vez que trata de dar un
giro de 3601 en el aire, cayendo de pie sobre la colchoneta.
2. En la misma disposición anterior, suben a un banco sueco colocado delante de la colchoneta y realizan el salto
y el giro a caer equilibrado sobre la colchoneta.
3. Situadas dos colchonetas, una tras otra, los alumnos se tumban transversalmente en ellas y ruedan de
principio a fin.
4. Situadas dos colchonetas en la misma disposición. el alumno se acerca a ellas y sobre la primera realiza un
giro en pie a la vez que avanza, y sobre la segunda, tumbado, realiza un giro rodando.
5. Voltereta hacia adelante.
6. Por parejas: Lanzar al compañero situado enfrente y de las siguientes formas: rodando. Con un bote previo a
la recepción. Directamente. Con el pie. (una pelota).
La recepción ha de ser lo más correcta posible.
7. JUEGO: "RELEVO DE LA PELOTA".
Grupos de seis. Se sitúan en hilera sobre una línea. El primero de cada grupo, con pelota, ha de correr hasta otra
línea deícrininada; al llegar, lanzará la pelota al siguiente de su grupo que la recoge y realiza la misma acción
hasta que todos han hecho el recorrido.
VUELTA A LA CALMA:
Grupos de diez sentados en círculo con una pelota. Se van pasando
la pelota y al que se le cae, se pone de pie y sigue en juego.
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1.10. DIDÁCTICA: IMITACIÓN
Objetivos generales:
Objetivos específicos:
Contenidos:
Temporalización:
Evaluación:
Reaccionar ante las informaciones auditivas o visuales que llegan del entorno empleando el
movimiento a los gestos.
Recursos:
Técnicas de enseñanza:
· Descubrimiento guiado.
· Búsqueda creativa.
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1.10.1 SESIÓN
Imitación.
Objetivos: 1. Lograr respuestas motrices mediante la imitación. 2. Dar respuestas corporales ante estimulos
sensoriales. 3. Mostrar naturalidad, espontaneidad y expresividad en los movimientos realizados.
ANIMACIÓN
Libres por el espacio, se imita, individualmente, el mundo animal de:
- La selva: monos, elefantes, leones, etc.
- Los habitantes humanos de la selva: indígenas. naturistas, fotógrafos...
- Grupos sociales de la selva: (grupos de 6) sonidos y actividades conjuntas, sonidos diferentes, simultáneos, ete.
PARTE PRINCIPAL
EL SAFARI FOTOGRÁFICO
Distribuidos en tres grandes grupos, uno de ellos imita animales (diferentes grupos y tipos). Otro a los miembros
del safari (fotógrafos, curiosos, etc.) Otro, a los diferentes grupos Indígenas (danzan, cazan, cte.), o VARIANTES:
Cambios de rol o Imitación de escenas de caza.
LA EMBOSCADA
Durante la cena en la selva, el grupo de los miembros del Safari Fotográfico es capturado por una tribu.
VUELTA A LA CALMA:
LOS SONIDOS DE LA SELVA EN LA NOCHE.
Simulamos estar dormidos en la selva y escuchamos diferentes tipos de sonidos, realizados por Imitación por un
grupo de alumnos (sonido de pájaros, hombres, árt>oles, viento, animales, etc.)
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1.10.2. SESION
Expresión y comunicación corporal
Objetivos: 1. Lograr respuestas motrices mediante la imitación. 2. Dar respuesta corporales ante estimulos
sensoriales. 3. Mostrar naturalidad, espontaneidad y expresividd en los movimientos realizados
AMMACIÓN
Imitación por parejas.
Movimientos tibres
imitación de máquinas con desplazamiento (coches, motos, aviones, barcos, apisonadoras imitación de máquinas
sin desplazamiento (grua, taladradora, impresora cambios de rol
VARIANTES:
- Por trios.
- Por grupos de cinco.
- En gran grupo.
PARTE PRINCIPAL
JUEGO: "EL ALMACEN DE JUGUETES"
Cada niño elige ser un juguete al que imita sus movimientos y formas de desplazamiento. A una
señal se le empiezan a acabar las pilas y el movimiento se hace más lento, hasta pararse.
A continuación, cada niño cambia al juguete que más le ha gustado de los que han imitado sus
compañeros.
Luego se sugiere la ¡Mmiutñaecicónqgrupal de diversos juguetes:
Robot. a ue anda y llora. o Coche teledirigido. Perrito que anda y salta. o Payaso que toca el
tambor o platillos y anda.
M-CIO un electrodoméstico: Cada niño hnagina que está manipulando un aparato eléc". 1 los que
usan sus padres. Soy un electrodoméstico: Ahora el niño se convierte en el aparato e imita su
movimiento.
Estoy dentro del electrodoméstico: Por último, se imagina qué le pasaría si aplicaran sobre él el
aparato.
VUELTA A LA CALMA:
"Diferentes formas de dormir". Tumbados en el suelo imitan:
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- Dormir con frío y arropados. o Dormir con calor en verano. 0 Roncar. - Soñar. o Tener pesadillas. Dormir pláci-
damente. - Andar sonámbulo. o Imitar cómo duermen mis familiares.
Explorar los recursos expresivos del cuerpo por medio del movimiento.
Objetivos específicos:
· Reconocer y valorar los usos expresivos y comunicativos.
· Utilizar el lenguaje del gesto como medio necesario para la expresión, representación y
comunicación.
Contenidos.
Temporalización:
Evaluación:
Recursos:
Material: equipo de música, cintas, utensilios que necesiten para las representaciones.
Técnicas de enseñanza:
Descubrimiento guiado.
Búsqueda creativa.
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1.11.1. SESION
Expresión y comunicación.
Objetivos: 1. Fomentar la creatividad como forma de realización gestual. 2. Reconocer y valorar los usos
expresivos y comunicativos. 3. Utilizar el lenguaje del gesto como medio para la expresión, representación y
comunicación.
ANIMACIÓN
Libroemente por el espacio. reprcsentar los M-imientos y acciones de personajes de dibujos animados cuentos
(Pantera Rosa, Mickey Mouse, Correcarninos, Pájaro Loco, cte.).
. Por grupos de 5, confeccionar una historia con los Personajes de¡ juego anterior
PARTE PRINCIPAL
1. Representación de cuentos: Grupos de S. Se propone el cuento de "Caperucita Roja". Cada grupo ha de
repartiese los personajes (Caperucita, madre.
abuela, lobo y leñador) y representarlo en su rincón para ellos mismos.
2. Cada grupo representa este mismo cuento para los demás con las vaiíantes sugeridas por el profesora y
alurnnoslas:
Caperucita clásica.
Caperucita moderna o pasota.
Caperucita robotizada.
Caperucita rockera.
4 Caperucita cantada, cte.
3. Cada grupo elige libremente un cuento y lo representa primero en su rincón y luego ante los demás.
4. "FIN DE FIESTA"
Salen todos al centro, saludan al "público" y a ritmo de una música conocida y apropiada (libremente elegida)
bailan y se despiden.
Sugerencias: Bailes con contactos continuos entre todos, cambios de pareja y grupo, terminando todos de la
mano en un gran círculo.
VUELTA A LA CALMA:
"SE BAJA EL TELÓN"
Nos imaginamos los aplausos del público y saludamos agarrados de la mano y en grupo. Secuencia Imaginaria de
lo que haría cada actor irás la representación exitosa de una obra. Vuelta al camerino, cambio de ropa, ducha,
aseo, finna de autógrafos, cena de celebración, cte.
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1.11.2. SESIÓN:
Expresión y comunicación:
Representación.
Material: colchoneta
Objetivos: 1. Explorar los recursos expresivos del cuerpo por medio del movimiento. 2. Reconocer y valorar los
usos expresivos y comunicactivos. 3. Utilizar el lenguaje del gesto como medio necesario para la expresión,
representación y la comunicación.
ANIMACIÓN
"EXCURSIÓN AL BOSQUE"
Se propone una excursión simulada al bosque. Cada niño ha de representar la preparación de su mochila y todo lo
necesario para la excursión. (Colocación de la mochila, bocadillo, cantimplora, calzado, gorra, cte.).
Viaje en autobús representando la subida al mismo, colocación en asientos, baches, curvas, cte. y durante el viaje se
canta "Vamos a contar mentiras", "Vamos de excursión". cte.
PARTE PRINCIIPAL
1. La acampada simulada.
Llegamos al bosque montamos las tiendas (limpieza de piedras
De suelo montaje de tienda, nos Introducimos en la tienda para dejar las mochilas.
3. Dividimos la clase en tres grupos. Unos van a ser veíietales; otros animales, y otros seres de fantasía y se les
da libertad para que compongan escenas naturales y fantásticas de la vida del "que.
4. Fuego en el bosque.
A la voz de "fue¿o". cada asumiendo su rol, representa los !n?vimientos que se produ@lrluzen un incendio del
bosque. Los árt>oies se queman y se consumen. Los animales huyen asustados, gnomos que lloran y enanitos
que tratan de apagar el fuego.
5. La Ecolojia.
Los niñoglas realizan la merienda y después se limpia el bosque de plásticos, papeles, botellas, desperdicios, latas,
etec, nuestras y ajenas.
VUELTA A LA CALMA:
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Reunidos en círculo, dialogamos sobre la importancia del bosque y su suministro de oxígeno, de su limpieza, los
efectos nocivos del fuego y la necesidad de cuidar la naturaleza y tratar de convencer a los
Objetivos específicos:
· Utilizar el ritmo como base temporal para la realización de acciones.
· Buscar el tempo individual y colectivo.
· Adecuar el movimiento a secuencias y ritmo, reproducción y adaptación corporal a bases
temporales.
· Reconocer y valorar los usos expresivos y comunicativos.
· Interés por mejorar la capacidad del propio movimiento.
Contenidos:
Temporalización:
Evaluación:
Recursos:
Técnicas de enseñanza:
. Descubrimiento guiado.
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1.12.1. SESION:
Ritmo.
Org,Alumnos. Grangrupo.
Objetivos: 1.Utilizar el ritmo como base corporal para la realización de acciones. 2. Buscar el tempo individual y
colectivo. 3. Adecuar el movimiento a secuencias y ritmos; reproducción y adaptación corporal a bases corporales.
AMMACIÓN
Recibimos a los niñoslas con música de "BACALAO" con volumen fuerte. Los/as niñoslas, según entran a la sala, se
ponen a bailar, libremente, imitando al profesor que los anima.
PARTE PRINCIPAL
1 . Recordamos la canción de "¡Al coche de mi jefe se le ha pinchado una rueda!".
Se canta una o dos veces.
3. Se les explica a los niñoslas que ahora no vamos a decir la palabra "coche". pero sí vamos a hacer el gesto.
(Advertencia: No hay que Impacientarse si no lo conseguimos al primer intento).
Se van sustituyendo palabras por gestos y movimientos.
4. Ponemos en el cassette una cinta de una polka sencilla y como mucho ritmo y el prolesoria lo baila (sencillo),
e Invita a los alumnoslas a seguir.
El profesarla les advierte que de vez en cuando bajará el volumen. pero elloslas deberán continuar bailando; luego
subirá- el volumen pará comprobar si continúan.
El profesarla les anima diciendo que lo están haciendo muy bien.
Podemos realizar ejercicios similares con canciones o ritmos que ya conozcan de Educación Infantil.
VUELTA A LA CALMA
con una cuerda jugamos a:
pasar la barca!
- 43 - 43
1.12.2.SESIÓN
ANIMACIÓN
Antes de comenzar la sesión se ha distribuido por toda la sala todo tipo de material de percusión (panderos,
crótalos, silbatos, tambores, ... etc).
1. Dejamos que los alumnoslas manipulen los Instrumentos, los toquen y los hagan sonar, (expresión libre).
2. Retiramos los instrumentos. El profesora Indica que cuando suene un instrumento se deben mover como les
parezca.
PARTE PRINCIPAL
1. Frases rítmicas
El profesora explica a los alumnoslas que, según suene el instrumento, ellos deben desplazarse.
Pandero
Alumnoslas (Silbatos)
VARIANTES. El profesora puede Ir complicando los ritmos.
4. Ritmo grupal
El profesora les enseña una canción: Ejemplo: ¡Al coche de mi jefe se le ha pinchado una rueda!
El profesor sustituye algunas palabras de la canción con gestos. Al coche (señalando el volante) de mi jefe
(señalando un saludo) se le ha pinchado (haciendo acción de pinchar) una rueda (marcando un gran giro con el
brazo), ete.
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VUELTA A LA CALMA:
Música suave de ritmo lento
Los niños se mueven libremente por la sala. Se va bajando el volumen poco a poco, y motivados por el profesora los
niñoslas se van tumbando y escuchando la música.
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PELOTA
Sentados formando un círculo en el suelo, el profesor u otra persona tendrá en su poder una
pelota o cualquier otro objeto. El profesor cerrará los ojos y en ese momento empezarán a pasar
la pelota de mano en mano, mientras los alumnos dicen "se quema la papa, se quema la papa" así
tantas veces como sea necesario hasta que el maestro diga se quemó y en el momento en que un
alumno se quede con la pelota ese será el de la papa quemada. Escogerán algún castigo o una
orden a cumplir para el niño que se "quemó".
10. - LOS ESCULTORES TEMA: EQUILIBRIO - POSTURA GRADOS: 1º A 6º MATERIAL: NINGUNO
Este trabajo se realizará por parejas, uno de ellos será el escultor y el otro será un trozo de
cualquier material, como mármol, piedra o madera, el escultor le manipulará las distintas partes
del cuerpo a su compañero para formar una escultura inmóvil, a una indicación del maestro, se
realizará cambio de papeles y el que era escultor pasa a ser escultura y viceversa.
11. - LAS PRESENTACIONES TEMA: RECUPERACIÓN - CONCENTRACIÓN GRADOS: 3º A 6º
MATERIAL: NINGUNO
Este juego puede funcionar como dinámica de "rompe hielo" o como actividad de recuperación. Se
encuentran los participantes sentados, de preferencia en círculo. El primer participante dice: "Soy
Luis y les quiero presentar a Mario, la persona que se llama Mario, contesta soy Mario, fui
presentado por Luis y les quiero presentar a Marta, y ella contesta, soy Marta fui presentada por
Mario y él por Luis y les quiero presentar a Raúl, y así sucesivamente. En la parte en que una
persona se equivoque o no se acuerde el orden, ahí puede empezar una nueva presentación.
12. - EL CARTERO TEMA: VEL. DE REACCIÓN - GEOGRAFÍA GRADOS: 3º A 6º MATERIAL:
NINGUNO
En formación de círculo y de pie, se encontrarán colocados los alumnos, y previamente el profesor
les habrá designado a cada uno de ellos el nombre de una de las capitales de los estados de la
República Mexicana o de cualquier otra ciudad de México. En el centro del mismo se encontrará un
alumno que será el "CARTERO". Entonces el profesor o bien el cartero dirá la siguiente orden
"CARTA DE MORELIA A MÉXICO", como ejemplo y en ese momento los niños que tienen el nombre
de esas dos ciudades intentarán cambiar de lugares tratando del que está en el centro no les gane
a ninguno de los dos. Si ahí sucediera, el que ganó pasaría a tomar el nombre de la ciudad del que
perdió y el otro pasaría al centro del círculo para ser el nuevo cartero.
13. - PAPA OSO TEMA: VELOCIDAD - REACCIÓN GRADOS: 1º A 4º MATERIAL: NINGUNO
Se escogerá previamente a dos niños, uno que será el PAPA OSO, y el otro el MOUNSTRO, y el
resto de los alumnos serán los ositos. En cada uno de los extremos se encontrarán, tanto el
mounstro y en el otro el papá oso como los ositos. Los ositos al mismo tiempo le preguntarán a su
"papá", papá oso, papá oso ¿nos dejas acercar al mounstro? y él les contestará; si pero solo cinco
pasos, y entonces los ositos caminaran al mismo tiempo los cinco pasos y luego se detendrán para
preguntar otra vez, papá oso, papá oso ¿nos dejas acercar al mounstro? y así seguirán
preguntando hasta que el papa oso les diga no porque ahí viene, entonces los osos correrán hacia
el papá oso, y el niño que sea TOCADO pasará a ayudarle al mounstro para atrapar mas osos.
15. - A CAMBIARSE DE CASA TEMA: UBICACIÓN - REACCIÓN
GRADOS: 1º A 3º MATERIAL: AROS O GISES
Los alumnos se encontrarán dispersos por el patio, cada uno dentro de un aro o un círculo pintado
con un gis, con excepción de uno de ellos. Cuando el profesor grite, A CAMBIARSE DE CASA, todos
los alumnos dejarán su lugar para correr otro, procurando que el niño que no tiene, no les gane su
lugar, de ser así, el que queda sin aro será el nuevo buscador.
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GRADOS: 3º A 6º MATERIAL: NINGUNO
Las niñas representarán a las flores y los niños el viento. Pero para proseguir con el juego, es
necesario que se mencionen delante de todos, la mayor cantidad posible de nombres de flores que
existen. Inmediatamente después las niñas escogen en secreto el nombre de una sola flor para
todas ellas que identificará la señal de escape. Se acercan a donde están los niños ( el viento)
formando líneas enfrentadas ambos equipos. Los niños simulan como si estuvieran tocando una
puerta y entonces dicen: tan tan, y preguntan las niñas ¿quién es?, Los niños contestan, el viento,
y las niñas preguntan ¿qué quiere el viento? Contesta el viento, una flor, y preguntan las niñas
¿cuál flor?, Entonces los niños empezarán a mencionar de uno en uno el nombre de alguna flor, y
si no es la escogida las niñas dirán, no hay, hasta que acierten y entonces dirán, si hay y correrán
hacia su refugio y la niña que sea TOCADA antes de llegar se convertirá en viento. Podrá hacerse
lo mismo con los niños solo que mencionar nombres de animales o nombres de equipos de fútbol.
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se colocará en el centro del patio y a una señal de él empezarán a avanzar saltando sin soltarse
hasta llegar al centro de la cancha. El primer equipo que lo logre sin hacer trampa será el
vencedor.
26. - LOS ESPEJOS TEMA: IMAGEN CORPORAL - REACCIÓN
GRADOS: 1º A 3º MATERIAL: NINGUNO
Se colocan por parejas uno frente al otro, uno de ellos tratará de imitar los movimientos del otro a
la mayor precisión posible y rapidez. Se pueden realizar también ejercicios de desplazamiento, a
una señal del profesor se realiza cambio de rool.
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Este juego se realiza por columnas, se colocan tantas como sea necesario. Se les indica que tomen
a sus compañeros por los hombros, sin jalarlos por la ropa, y separen el compás de las piernas
como unos 50 cm. A una señal del profesor las columnas empezarán a caminar pero con las
siguientes reglas: iniciar y caminar con el pie todos del mismo lado, y además avanzar sin
flexionar las rodillas. Ganará el equipo que llegue primero a la meta preestablecida, pero sin
soltarse, sin correr y sin hacer trampa.
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41. - FÚTBOL EN CIRCULO TEMA: INICIACIÓN DEPORTIVA
GRADOS: 3º A 6º MATERIAL: UNA PELOTA DE VINIL
Se colocan todos los alumnos en formación de círculo y tomados de las manos con ambos
compañeros de a lado. Uno de ellos iniciará el juego pateando sin soltarse una pelota de viníl,
tratando de hacer salir la pelota por diversos lugares: por debajo de las piernas de sus
compañeros, pegándole a un compañero le rebote y salga del círculo, pero si el que la patea la
hace salir por encima de sus compañeros y no toca a alguno de ellos pierde y se sale, cualquiera
que toque la pelota antes de salir por arriba perderá y saldrá del juego, así hasta que quede un
ganador.
En el centro del patio se encontrarán dispersos ambos zapatos de los participantes, de tal forma
que no queden cerca ningún par. En un extremo del patio se encontrarán los alumnos de espaldas
a ellos, a una señal del profesor correrán a buscar su par y ponérselo, el alumno que se los
amarre primero y llegue a la línea de partida será el ganador.
Se forman equipos de 4 a seis jugadores colocados en columnas tomados por la cintura, excepto
uno que se colocará enfrente. El primero de la columna será la mamá gallina, el que sigue el
hermano pollo y el último el pollito, el que se encuentra colocado enfrente será el gavilán. Este
intentará por todos los medios tocar al último de la columna (pollito), la gallina tratará de evitarlo
abriendo sus alas y moviéndose para un lado y para otro conjuntamente con el resto de la
columna. Una vez que sea tocado el pollito se irán rolando los papeles en el juego, está prohibido
tener contacto directo entre la gallina y el gavilán.
Habrá un niño que será el bandido, el resto del grupo se encontrará sentado de forma ordenada.
El bandido se colocará frente al grupo y les dirá en forma retadora " SOY EL BANDIDO Y VENGO A
RETAR A..." (JUAN), como ejemplo, entonces Juan correrá hasta un extremo del patio sin ningún
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problema de ser atrapado, pero en el momento que el toque la BASE, entonces el bandido lo
podrá empezar a perseguir, si este no logra llegar a su lugar de inicio y es tocado antes, se
convertirá en el ayudante del bandido. Una vez que sean más de un bandido dirán lo siguiente
"somos los bandidos y venimos a retar a ( dice uno a PEDRO y el otro a MARTHA), es decir que
cada bandido retará en forma particular y lo perseguirá de la misma forma. El juego finalizará
cuando ya no haya más personas que retar.
Se divide el grupo en filas, de acuerdo al número de participantes; por ejemplo; supongamos que
son seis filas, por seis en fondo, y a una distancia de diez metros se encuentra un aro colocado
para cada una. El primero de cada fila tiene un gis, a una señal del profesor correrán los primeros
y dentro del aro harán una pequeña línea, y regresarán corriendo a entregarle en su lugar el gis al
siguiente compañero, en ese momento podrá salir para continuar con lo mismo, el juego no
termina cuando pasa el último, sino que podrán continuar hasta que el profesor lo indique.
Entonces se procederá a contar cuantas líneas tiene cada aro y el que tenga mayor número ese
ganará. * NOTA se eliminará a un equipo si alguno de sus elementos hace dos firmas o sale antes
de entregarle el gis en su lugar.
Los jugadores se dividen y forman círculos iguales. En el centro de cada uno, se colocan objetos
idénticos. A una señal el capitán de cada círculo avanza corriendo hacia el centro y recoge un
objeto, vuelve a su lugar y pone el objeto en mano del jugador que está a su izquierda, el capitán
repite el procedimiento hasta recoger todos los objetos. Ganará el círculo que termine primero.
Una variante, sería que se hiciera de regreso la colocación del objeto en el centro, y cuando están
todos grita "TERMINADO". El círculo que termine primero gana un punto y el juego prosigue de la
misma forma con un nuevo capitán cada vez.
Se escogerán a seis alumnos como corredores, el resto de los jugadores forman columnas de
cuatro elementos, cada uno rodeando la cintura del de adelante. Los corredores que se encuentran
dispersos por el patio tratarán de unirse al ultimo de cada columna. Estas tratarán de evitarlo,
evadiéndolos con cualquier movimiento o zigzagueo para proteger la parte final de su equipo. No
deberán soltarse, si el corredor llega a COLGARSE, el primero de la fila pasa a ser corredor.
El grupo se forma por columnas dependiendo del número de participantes. Cada jugador del inicio
tendrá una cuerda corta, a un 10 metros aproximadamente de cada equipo se encontrará un aro,
una llanta etc., o cualquier otro objeto en donde se pueda amarrar la cuerda. A una señal del
profesor correrán los primero de cada equipo para atar la cuerda, una vez logrado, regresarán con
el segundo de su equipo y le tocará su hombro, solamente así podrá correr para ir a desatar la
cuerda y regresará a entregársela al tercero. Concluirá el juego una vez que todo los integrantes
de los equipos hayan pasado, ganará el equipo que termine primero y sin hacer trampa.
Se divide el grupo en dos partes en igual número de integrantes o aproximadas. Uno de ellos
serán los que batean. Que se encontrarán sobre un círculo pintado con gis en un extremo del
patio. Uno de sus integrantes tendrá una pelota de viníl en su poder, el otro equipo se encontrará
disperso por el patio para intentar atrapar la pelota. Cuando la pelota sea pateada ese mismo
alumno correrá al rededor del círculo para correr tantas vueltas le sea posible mientras el equipo
que se encuentra en el patio, uno de ellos la atrapará y gritará a mi, y el resto del equipo correrá
hacia el y formará una fila detrás de él, cuando el último llegue gritará "ABAJO" Y toda la fila se
sentará, es en ese momento el que estaba corriendo dejará de dar vueltas al círculo. Se anotarán
las vueltas y ahora el otro equipo cambiara de lugar para hacer lo mismo. Continuará el juego y al
finalizar se sumarán las vueltas que hizo cada equipo en todas las oportunidades, y ganará quien
acumule más.
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54. - BUSCAR PAREJAS TEMA: REACCIÓN - UBICACIÓN
GRADOS: 1º A 6º MATERIAL: NINGUNO
Se divide el grupo en dos partes iguales en número de participantes. A uno de los equipos se le
coloca en formación de hilera, es decir, uno después del otro, y de espaldas hacia donde se
encuentra el equipo contrario que está colocado de la misma forma. A cada uno de los integrantes
del equipo se les asignará un número progresivo hasta que se agoten, inmediatamente se les
pedirá que ahí mismo cambien de lugar y formen una nueva hilera. Con el equipo contrario se
realizará el mismo procedimiento sin permitir nunca que volteen antes de tiempo. A una señal del
profesor, las dos hileras voltearán y correrán al centro del patio para buscar entre los integrantes
del otro equipo el número igual a él que le corresponde, cuando lo logren se tomarán de las
manos y se sentarán hasta que la última pareja sea encontrada.
Se dividirá al grupo en dos partes, pero no serán iguales. El equipo de los BROCHES serán uno
más que el equipo de las ARGOLLAS. Las argollas se colocan en fila, colocando una mano
empuñada en la cintura formando con el brazo y el antebrazo una especie de medio círculo, pero
alternarán uno a la derecha y el otro a la izquierda del cuerpo. A una señal del profesor los
broches empezarán a caminar al rededor de la fila de las argollas y a otra señal detendrán la
marcha y cada uno de ellos se enganchará de su lado con una argolla desocupada. No podrán
cruzarse por el medio de la fila de las argollas para ganar lugar, sino que tendrán que rodear sí
alguna argolla queda libre. El broche que quedó sin argolla, perderá. Luego se le pedirá a una
argolla que pase a ser broche y se repite la acción anterior.
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