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Jogar não é estudar nem trabalhar, porque jogando, o aluno aprende, sobretudo, a
conhecer e compreender o mundo social que o rodeia (Moura, 1996).
Já que os jogos em sala de aula são importantes, devemos ocupar um horário dentro de
nosso planejamento, de modo a permitir que o professor possa explorar todo o potencial
dos jogos, processos de solução, registros e discussões sobre possíveis caminhos que
poderão surgir.
Segundo Malba Tahan, 1968, ''para que os jogos produzam os efeitos desejados é
preciso que sejam de certa forma, dirigidos pelos educadores''. Partindo do princípio que
as crianças pensam de maneira diferente dos adultos e de que nosso objetivo não é
ensiná-las a jogar, devemos acompanhar a maneira como as crianças jogam, sendo
observadores atentos, interferindo para colocar questões interessantes (sem perturbar a
dinâmica dos grupos) para, a partir disso, auxiliá-las a construir regras e a pensar de
modo que elas entendam.
Devemos escolher jogos que estimulem a resolução de problemas, principalmente
quando o conteúdo a ser estudado for abstrato, difícil e desvinculado da prática
diária, não nos esquecendo de respeitar as condições de cada comunidade e o
querer de cada aluno. Essas atividades não devem ser muito fáceis nem muito
difíceis e ser testadas antes de sua aplicação, a fim de enriquecer as experiências
através de propostas de novas atividades, propiciando mais de uma situação.
SUGESTÕES DE JOGOS
1. POR UM TEMPO
2. QUANTOS? QUANTAS?
Brinque com os alunos, perguntando: “Quantos narizes você tem?” (Coloque o dedo na
ponta do nariz e peça aos alunos para imitarem.); “Quantas bocas?” (Coloque o dedo
nos lábios e faça os alunos imitarem).
Prossiga assim perguntando e indicando com as mãos: “Quantas orelhas?”; “Quantos
braços?”; “Quantas mãos?”; “Quantos dedos em cada mão?”.
3.FORMANDO GRUPOS
Uma atividade que pode ser utilizada como aquecimento é a brincadeira Formando
grupos:
a) Converse com os alunos: “Vamos contar juntos até 3: um, dois, três”; “Agora, vamos
contar até 3 levantando os dedos: um, dois, três”.
Folha com várias retas numéricas e dois conjuntos de cartões numerados (deve-se usar
no inicio apenas números de 1 a 5 – posteriormente, acrescente valores maiores).
Conte uma estória ou proponha: “Agora, brincaremos com objetos mágicos, dentre eles
os números”. Peça a um aluno que sorteie um cartão numerado. Este primeiro número
sorteado indica o número de saltos que a criança dará obedecendo ao número mágico.
Peça a outro aluno que sorteie um cartão numerado. Este segundo número sorteado
indica o comprimento de cada pulo. Inicialmente, desenha uma “reta” graduada no chão
(ou uma faixa de papel). Um terceiro aluno, brincando de ser possuidor de um número
mágico, dará pulos sobre a “reta”, e a turma verificará o número no qual ele parou.
O animador pode dividir a turma em duas equipes e propor que disputem quem recebeu
o número mágico e que levou mais longe.
5.DIREITA ESQUERDA
a) Cada aluno da dupla pega a ponta d corda de mentirinha com a mão direita;
Atenção: os dois têm de fazer os movimentos para cima e para baixo ao mesmo tempo.
b) Depois, cada aluno da dupla pega a ponta da corda de mentirinha com a mão
esquerda, não se esquecendo de fazer os movimentos para cima e para baixo ao mesmo
tempo.
Converse com os alunos sobre os possíveis acidentes que podem ocorrer quando
brincamos: “Quem já sofreu algum acidente (tombo, queda, etc) enquanto brincava?
Como foi?”; “Que cuidado devemos tomar quando estamos brincando?”.
6. DESCUBRA O INTRUSO
Este jogo além de trabalhar os conceitos de pertence e não pertence, explora a memória,
a reflexão, a lógica, a observação e o vocabulário.
Diga aos alunos que, como pequenos detetives, descubram qual o “intruso”. Peça que
expliquem por que o elemento é intruso.
7. FORMANDO TRIÂNGULOS
a) Entregue para cada grupo de 3 ou 4 alunos uma folha com vários pontos distribuídos
ao acaso, um pouco separados uns dos outros. Se preferir, peça que os próprios alunos
salpiquem as folhas de pontos. Peça que cada aluno do grupo escolha uma cor diferente
de lápis.
b) O jogo é assim: cada aluno, na sua vez, liga 3 pontos, de modo a formar um
triângulo, e, depois, pinta-o com a cor escolhida. Para que os alunos entendam melhor o
jogo, faça uma demonstração com alguns pontos feitos na lousa.
c) Ganha o jogo quem conseguir pintar mais triângulos com a sua cor. Não importa o
tamanho dos triângulos desenhados, desde que os triângulos não se sobreponham.
BIBLIOGRAFIA