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Centro de Estudios
de Tecnologías Artísticas
Rioja 1731 -Tel 54-341-426-2666 / 2000 Rosario - Rep. Argentina / E-mail: cursos@cetear.com / Web site: www.cetear.com
Ministerio de Educación y Cultura de la Provincia de Santa Fe - Disposiciones Nros. 282/98 - 65/01
Curso de ingeniería de sonido
Técnicas, arte y secretos
del mastering profesional
Nivel 3
cetear
Centro de Estudios
de Tecnologías Artísticas
Indice
Introducción......................7
¿Cuándo se realiza y cual es el objetivo del Mastering?.................10
¿Dónde se realiza?.................12
El equipamiento de un estudio de Mastering.................12
¿Existe un standard de mastering?.................13
¿Hay una sola manera de masterizar?.................14
Capitulo 1....................15
Comenzando a masterizar: preparando el material..................15
1.1. Análisis de las pistas del master de producción..................16
1.2. Detección y corrección de errores..................17
1.2.1 DC OFFSET.................17
1.2.2. HISS Y HUM.................18
1.2.3. GLITCHES: CLICK´s, CRACKLES y POP´s ................20
1.2.4. CLIP´s ................24
Capítulo 2....................27
Herramientas y procedimientos que se utilizan en el mastering ................27
2.1. Introducción ................28
2.2. Ecualización. ................29
2.3. Procesos dinámicos. ................35
2.4. Control de la imagen estéreo. ................42
2.5. Cortando picos. ................50
2.6. Normalizado..................51
2.7. Maximizado. ................52
2.8. Dither y Noise shaping. ................54
Capítulo 3.....................57
Generando el Master para su replicación. ................57
3.1. Standard de un CD de audio. Red Book. ................58
3.2. Distintos formatos de Masters para enviar
a la compañía replicadora. ................60
3.3. Preparación de las pistas..................61
3.4. Play List. Y PQ List ................62
3.5. Información adicional. ................64
Trabajos Prácticos....................65
Análisis de una señal en WaveLab ................75
Generando el master en Wave Lab ................83
Restauración de un archivo de audio digital.................91
Guardar y cargar configuraciones en los plug-ins de Waves ................97
Ayuda básica de WavesLab ...............101
Ejercicios de Teoría...............108
Soporte Teórico ...............115
ISBN Nº 950-673-196-9
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Introducción
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Dinamica de trabajo
La forma de trabajo propuesta abarca tres aspectos: mezcla, entrenamiento auditivo y teoría.
El curso está dividido en cinco entregas las cuales serán enviadas por e-mail, mas una ulima en-
trega correspondiente al examen.
Semanalmente los trabajos recibidos serán evaluados, corregidos y devueltos. El alumno enviará
dentro de un plazo que no deberá exceder las dos semanas, cada una de las entregas encomen-
dadas, las cuales siempre abarcarán los tres aspectos antes mencionados. Las entregas se efec-
tuarán de la siguiente forma:
Cada uno de los aspectos que comprende cada entrega será evaluado por el profesor especialista
en la materia.
El alumno deberá comenzar las entregas dentro del plazo de 120 días de la recepción del mate-
rial. Vencido dicho plazo, CETeAr que liberado de la obligación de asistencia y/o corrección de los
trabajos.
La duración total del curso no excederá los 90 días. Si el alumno interrumpiera las entregas, po-
drá solicitar una reinscripción, la cual le otorgará 90 días adicionales. Después de ese plazo por
una segunda reinscripción deberá abonar la suma de $ 50.-
Al finalizar las cinco entregas el alumno podrá rendir el examen final. El mismo le será evaluado
como una entrega más para la parte de mezlca y entrenamiento auditivo. El cuestionario de teo-
ría, será enviado luego de corregidos estos dos últimos.
Todos aquellos alumnos que rindan y aprueben dicho examen final recibirán dentro de los 45
días posteriores, su certificado correspondiente al presente nivel.
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Introducción al Mastering.
Introducción
Seguramente has escuchado hablar del mastering pero posiblemente no sepas exactamente de
que se trata, quizás tengas una idea de ciertos procedimientos que se realizan en esta etapa de
la producción musical y de ciertas herramientas que se utilizan en ella.
Pues bien, el objetivo de este curso es brindarte el entrenamiento necesario para la realización
eficiente de una masterización.
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Introducción
eliminarán ruidos y errores digitales de la mezcla y se generará el master para su posterior repli-
cación.
Eso sí, ten en cuenta que en el mastering se pueden arreglar varias cosas pero no se hacen mila-
gros (una mala perfomance musical no tiene arreglo).
Por otra parte, como en el mastering se trabaja sobre la mezcla estéreo, será imposible ajustar el
nivel individual de los instrumentos y voces (salvo casos que veremos más adelante), si esto
fuera necesario, lo correcto es remezclar la canción.
¿Dónde se realiza?
El estudio de mastering está especialmente diseñado y dedicado para tal fin, como así también
su equipamiento.
Basta consultar páginas Web´s de estudios de todo el mundo para darse cuenta que algunos se
dedican exclusivamente a masterizar mientras que otros lo ofrecen como servicio separado. En
cualquier caso, siempre está en un área distinta de aquella utilizada para grabar y mezclar (o
debería estarlo) ya que no es conveniente utilizar el mismo sistema que se utilizó para la mezcla.
Ten en cuenta que siempre hay interferencias acústicas producidas por distintas causas, como
ser: problemas de diseño del estudio, combs filters producto de reflexiones en la mesa de mezcla
y en otros objetos de la sala, tipo de monitoreo (los Yamaha NS-10 son un estándar de moni-
toreo de mezcla pero no son adecuados en el mastering), etc. Por tales razones, masterizar en el
mismo espacio en que se realizó la mezcla haría imposible detectar tales problemas.
Además, es conveniente que el ingeniero de mastering sea distinto del ingeniero de mezcla ya
que su oído no está condicionado por el trabajo previo de producción.
También es cierto que más allá del costo del equipamiento y de diseño, lo principal es que el
ingeniero de mastering conozca perfectamente las condiciones de su lugar de trabajo.
En el caso de este curso dado que el material ha sido grabado en los estudios de CETeAr, la
condición de distinto lugar de trabajo, equipamiento y operador se cumple. Igualmente, sugeri-
mos para los estudios de "Home Recording", que los estudiantes tengan como proyecto próximo
implementar un espacio y equipamiento adecuado para realizar el mastering.
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Introducción
En la carpeta "Ejemplos \ Piano" del CD del curso encontrarás cuatro fragmentos de solos de
piano tomados de CD´s comerciales.
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Introducción
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Capitulo 1.
Comenzando a masterizar:
preparando el material.
Comenzando a masterizar
El master de producción puede sernos entregado en diferente tipo de soportes: DAT, CD, Mini
Disk, Cinta Digital, Cinta Analógica o incluso en Cassette.
Cada vez es más habitual el uso del CD como soporte. Si se tiene la posibilidad de ponerse de
acuerdo con el ingeniero de mezcla es deseable que las pistas no estén normalizadas más allá
de -3 dBFS y que no estén cortadas al principio y al final, sin fade in ni fade out.
La primera condición nos asegurará que no se presentarán saturaciones digitales no detectadas
en el momento de la mezcla.
La segunda, nos permitirá contar con segmentos para muestreo de ruidos y corrección de DC
Offset que podríamos necesitar eliminar en la masterización. Un par de segundos son suficientes
para tal fin.
Además, si bien se pueden importar directamente los tracks de audio para ser editados en la
computadora, es preferible que nos entreguen un CD-Rom con las mezclas en formato WAV (si
masterizamos en PC) o Sound Designer II (si lo hacemos en Mac).
La otra razón para solicitar el master de producción de ésta manera se basa en que un CD Audio
solo puede tener 44.1 Khz. de velocidad de muestreo y 16 bits de resolución, y es deseable que
nos entreguen el material en 24 bits y, de ser posible, 48 Khz. Hasta hace algunos años esto
solo era posible en estudios profesionales pero actualmente contamos con una amplia gama de
placas de audio que trabajan con éstas especificaciones.
Todo lo dicho es aplicable si el masterizado se realiza enteramente en computadora, utilizando
plug-ins como herramientas, pero en estudios de masterización profesionales se prefiere volcar
las mezclas a la computadora pasando la señal por preamplificadores valvulares y digitalizando
con conversores de alta perfomance (como los Apogee), que permiten convertir formatos digitales
en tiempo real y agregar Dither (procedimiento utilizado para corregir los errores de cuantización
introducidos al digitalizar señales con un bajo nivel) en el momento de la conversión.
Algunos incluso utilizan ecualizadores y compresores analógicos también de alta perfomance y
solo utilizan la computadora para armar el master para su replicación.
En nuestro trabajo realizaremos toda la masterización en la computadora, pero es importante que
tengas en cuenta que hay otras posibilidades y estrategias.
En mi caso, gran parte de las masterizaciones que realicé las hice con ProTools III en una Power Mac 8500. Este
sistema me permitió experimentar distintas estrategias de masterizado. Ya que es un sistema con DSP propio de
forma tal que la latencia del sistema es mínima, lo cual me permite enviar la señal a un compresor valvular (como
el Drawmer 1960) utilizado como insert en un track auxiliar y así hacer el render de la señal aplicando tanto
procesadores internos como externos.
Otras veces digitalicé las mezclas utilizando el mismo Drawmer como preamplificador valvular, sin comprimir o
haciéndolo lo menos posible. Este procedimiento lo utilizo si las mezclas me son entregadas en DAT o Cinta.
Lamentablemente éste sistema es de 16 bits, por lo que hay que tener mucho cuidado con los errores de cuantización,
y no es deseable que la señal sea convertida de analógica a digital y viceversa muchas veces con tan baja resolución.
Como dijimos antes, la mayoría de los sistemas de audio actuales trabajan en 24 bits en la actu-
alidad, y los mejores programas de edición (como WaveLab) lo hacen internamente hasta en 32
bits punto flotante, minimizando así los errores de cuantización introducidos principalmente por
los plug-ins y otros procesos digitales.
Entonces, antes de tocar cualquier parámetro de los procesadores escucha el material que vas a
masterizar, hazlo tratando de captar la esencia de la música, determina su género y estilo, habla
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Comenzando a masterizar
con los músicos y/o productores. Toma contacto artístico con el material y lograrás que cada
masterización sea única.
Recuerda que el oyente debe captar la música y la estética de la producción, no los procedimien-
tos técnicos aplicados.
Posteriormente, determina auditivamente las posibles deficiencias que puedan aparecer en cada
obra o canción, frecuencias que sobresalen o que faltan, el tipo y cantidad de compresión aplica-
da a toda la mezcla, la coherencia de la imagen estéreo, el grado de transparencia de la textura
musical focalizando la atención en el relieve de las melodías y en los instrumentos solistas, luego
en la textura acompañante y finalmente en la integración de todos éstos aspectos.
Complementa el análisis auditivo con herramientas de diagnóstico como analizadores de espec-
tro, Vúmetros, medidores de correlación de fase y medidores de bits.
Escucha atentamente cada uno de los archivos almacenados en la carpeta "Mezclas" del CD.
Realizaremos la mayoría de nuestras prácticas sobre éstas producciones que, intentaremos inte-
grar en un master de CD Audio.
En la carpeta "Documentos" del CD del curso encontrarás una planilla de masterización, la cual
puedes imprimir o llenar directamente en la computadora
En la carpeta "Trabajos Prácticos" encontrarás planillas de las mezclas del curso para completar-
las.
1.2.1 DC OFFSET
Este error de origen eléctrico puede presentarse tanto en entornos analógicos como digitales por
lo que es difícil de encontrar la fuente del problema.
Es producido por errores de calibración de amplificadores operacionales y, si bien suele estar
presente en cualquier dispositivo que contenga tal tipo de amplificadores, su acción es notable
cuando se produce por errores en canales o master de consolas de mezcla.
Una traducción aproximada sería "corrimiento de componente de continua".
Puedes visualizarlo en tu editor de audio en las regiones de silencio (típicamente antes de que
empiece y después que termine la canción). En esos lugares deberías ver una línea coincidente
con el eje central del canal de audio o una señal de bajo nivel centrada en el eje.
Observa la Figura 1. Se ve que la forma de onda está desplazado hacia arriba del eje.
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Comenzando a masterizar
Figura 1. Comparación de una señal sin y con DC Offset. (CD: Ejemplos \ Errores)
Si el corrimiento es muy notable será necesario eliminarlo. No porque sea audible de por sí, ya
que este corrimiento es asimilable a sumar una frecuencia de 0 Hz, sino porque puede causar
click digital al comienzo y final de la canción en el CD de audio, restar claridad al sonido general,
o impedir alcanzar un volumen adecuado en el mastering al estar los valores de pico más cer-
canos del 0 dBFS.
Para eliminarlo se pueden seguir dos procedimientos:
a) Manualmente, seleccionando una porción previa al comienzo de la canción, medir el
DC Offset en el editor de audio, seleccionar todo y corregir con la función "eliminar DC Offset"
introduciendo el valor medido con el signo contrario. Este procedimiento debe ser realizado por
canal.
b) Automáticamente, seleccionando todo el contenido de la canción y corregir con la
función "eliminar DC Offset".
Para corregir el error el software suma todos los valores de tensión y mide como DC Offset el
resultado de ésta suma.
Esto, que puede ser útil en la mayoría de las situaciones, tiene sus limitaciones, ya que
deberíamos asumir que en una mezcla de una canción debe haber un equilibrio entre los semicic-
los positivos y negativos, lo cual es cierto en la gran mayoría de los casos.
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Comenzando a masterizar
consolas como efectos, procesadores y otros dispositivos del estudio. Presenta un espectro con-
tinuo, con componentes en todo el rango de frecuencias o en una parte amplia de él.
La Figura 2 muestra la forma de onda de tal tipo de ruido. Nótese la naturaleza aleatoria de la
misma en la zona ampliada.
Ambas figuras corresponden al archivo "Serenata - Violín - Oregon" de la carpeta "Errores" del
CD, el cual fue tomado desde un cassette.
Figura 2. Comparación de una señal sin y con Hiss. (CD: Ejemplos \ Errores)
"Hum": denominación del ruido introducido por defecto en las conexiones de masa de cables y
equipamientos. También conocido como "ruido de línea". A diferencia del anterior, su espectro
es discreto, presentando una frecuencia fundamental y una serie de armónicos cuyas frecuencias
son múltiplos enteros de aquella. Su forma de onda es periódica, como se ve en la figura sigu-
iente.
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Comenzando a masterizar
1 En el archivo "Análisis de una señal de audio" de la carpeta "Docimentos" se describe como realizar éste tipo de análisis.
2 Consulta el archivo "Restauración de un archivo de audio digital" de la carpeta "Documentos" del CD del curso para
obtener una guía sobre como utilizar el reductor de ruido "Waves X-Noise".
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Comenzando a masterizar
Figura 4. Comparación de una señal sin y con click por corte. (CD: Ejemplos \ Errores)
Figura 5. Comparación de una señal sin y con click por mute. (CD: Ejemplos \ Errores)
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Comenzando a masterizar
Figura 6.Comparación de una señal sin y con Ruido de púa en una grabación de vinilo. (CD: Ejemplos \ Errores)
e) Además, pueden producirse click´s por problemas de sincronismo entre dos disposi-
tivos conectados digitalmente, los cuales son similares a los mostrados en la figura 8.
Para corregirlos (cualquiera sea la causa de su generación) se pueden tomar varios caminos:
1. Algunos programas de edición (como WaveLab) incorporan procesos de restauración
que eliminan estos problemas de varias maneras. En este caso debe seleccionarse la zona lo más
cercana posible al click y elegir el método adecuado, que va desde la interpolación de datos
hasta la predicción de forma de onda.
2. Cortar el período donde se produce el click. Para ello deben tomarse los recaudos
que se detallaron anteriormente más el cuidado de no alterar el "tempo" de la canción.
3. Utilizar un programa especialmente dedicado a tal tipo de restauración, como
DeClicker de Steinberg.
4. Si nada de esto funciona, no queda más remedio que dibujar la forma de onda con
la herramienta que todos los programas de edición incorporan: el lápiz.
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Comenzando a masterizar
Es muy probable que sean necesarios varios de éstos procedimientos para eliminarlos total-
mente.
Cuando varios Click´s se encuentran muy cercanos entre sí generan un Crackle. Para detectarlos y
reducirlos, a veces es necesario utilizar programas especialmente desarrollados (como X-Crackle
de Waves).
Los Pop´s también se manifiestan como alteraciones en la forma de onda, pero no como discon-
tinuidad de la misma; difieren de los anteriores en que su tiempo de evolución es de varios
milisegundos y por lo tanto son más difíciles de eliminar
Puedes observarlo en la Figura siguiente.
Figura 7. Comparación de una señal sin y con Pop. (CD: Ejemplos \ Errores)
Suelen aparecer por efecto de proximidad de los cantantes al micrófono, situación que enfatiza
las "P" de las palabras, aunque también pueden provenir de otras fuentes.
Para eliminarlos se pueden seguir los mismos procedimientos que detallamos para los click´s.
Los programas de restauración, incluso, suelen tener controles para especificar la forma (shape)
del ruido, especificándose la duración de la perturbación a la que debe responder el algoritmo de
reducción.
Si bien los programas de edición permiten detectar automáticamente tanto click´s como pop´s, a
veces reportan ruidos que no son tales y otras no lo hacen con los que sí lo son. Por ello, la
única manera segura de detectarlos es escuchándolos. Un "click" se puede asimilar al ruido de
púa en los discos de vinilo y LP´s, mientras que un "pop" se percibe como un golpe explosivo
en el grave.
Puedes encontrar los archivos de audio correspondientes a los ejemplos de la figura anterior en
la carpeta "Ejemplos\Errores\Pops" del CD del curso.
En el archivo "Pop.wav" se perciben claramente 2 pops
Para corregirlos se seleccionaron cada uno de ellos y se aplicó una atenuación de la ganancia de
6 dB en el primero y de 12 dB en el segundo (archivo "Pop corregido por atenuación.wav".
El ejemplo "Sin Pop.wav" fue grabado con un filtro anti Pop,quedando en claro, entonces, que lo
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Comenzando a masterizar
ideal es evitar que se introduzcan ruidos antes que intentar corregirlos después.
Muchas veces se intenta reducir éstos ruidos aplicando ecualizadores (en general, pasa altos) o
cortes de grave en el preamplificador que en realidad son muy poco efectivos pues,si bien elimi-
nan la componente principal (grave) del ruido, deja intactas las componentes superiores (archivo
"Pop corregido por filtrado.wav". El resultado final es un remanente muy molesto del ruido.
Encontrarás ejemplos de todos los ruidos y errores descritos hasta el momento en el CD del
curso en [CD]:\Ejemplos \ Errores.
1.2.4. CLIP´s
Como sabes, los sistemas digitales tienen un rango dinámico que dependen de la resolución en
la que trabajes (96 dB para 16 bits y 144 dB para 24 bits) pero en ningún caso se puede superar
un determinado nivel conocido como 0 dBFS (dB full scale) ya que los valores de muestra son
limitados, más allá de la resolución que se utilice (65536 valores en 16 bits y 16777216 en 24
bits). A diferencia de la que ocurre en sistemas analógicos, en los cuales hay un margen por
sobre el 0 dB antes de que se produzca saturación (margen conocido como "Headroom" del sis-
tema), en los sistemas digitales se produce saturación inmediatamente que se "supera" el valor
máximo y ésta tiene un sonido muy desagradable. Un solo valor de 0 dbFS no producirá satu-
ración digital, pero varios consecutivos en ese nivel sí lo hará.
El resultado de la saturación digital se puede observarse en la figura siguiente.
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Comenzando a masterizar
Para detectarlos, además de tu oído, puedes utilizar la utilidad que los editores de audio
incluyen en las herramientas de análisis, la cual busca muestras consecutivas de igual valor para
un nivel especificado por el usuario.
Pero eliminarlos no es tan sencillo, se necesitará "redibujar" la onda en la porción que ha sido
truncada por la saturación digital. La mayoría de las veces esto no es posible y por lo tanto, si
no se puede copiar la región saturada de otro lado, la mezcla es inservible.
Como ejercitación se realizará el trabajo práctico nro 1 que será descripto más adelante
Existe otro tipo de error producto de excesivos procesos de transformación de una señal digital
(uso de plug-ins, normalizado, etc.), o por truncamiento de los datos cuando se realizan conver-
siones de la resolución (de 24 bits a 16 bits p. ej.). Tal error se denomina "error de cuantización"
y de su corrección nos ocuparemos en el apartado 2.7.
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Capítulo 2.
Herramientas y
procedimientos que se
utilizan en el mastering.
Herramientas y procedimientos que se utilizan en el mastering
2.1. Introducción
Como ya dijimos, uno de los objetivos del mastering es obtener un sonido coherente entre las
pistas del CD. Esto involucra tanto al nivel general como al balance tonal, de forma que la pro-
ducción sea escuchada íntegramente sin necesidad de ajustar el volumen del amplificador ni del
control de tono (o ecualizador si lo hubiera) entre una pista y la otra. Además, será importante
conseguir una imagen estéreo equilibrada y con la amplitud suficiente como para optimizar el
posicionamiento de los sonidos instrumentales y vocales, realzando los planos sonoros y la sen-
sación de espacialidad. Todo esto, de acuerdo a la estética de la producción.
Además, se deberá cuidar de mantener la resolución del archivo de audio en 16 bits (resolución
estándar de un CD de audio) ya que ésta puede verse severamente afectada por los procesos
digitales a que se verá sometida la señal.
En el presente capítulo estudiaremos cada uno de éstos aspectos en forma separada, pero
teniendo presente que existe una interrelación entre ellos, afectándose mutuamente.
Previamente analizaremos las condiciones de monitoreo de la señal de audio ya que influirán
drásticamente en nuestro trabajo. Espacio físico, tipo y posicionamiento de monitores, posición
de monitoreo y las condiciones de audición, sumado a las herramientas de análisis y medición,
serán cruciales para obtener un resultado óptimo en todo el proceso.
Espacio físico.
La primera y fundamental condición que debe tener el ámbito donde se realizará la masterización
es que sea otro distinto de aquel donde se realizó la mezcla. Como ya dijimos esta situacion
está dada en este caso para el objeto de este curso, ya que los materiales proporcionados han
sido dessarrollados en un ambiente diferente al que va a utilizar el alumno. Cada ámbito, por
mejor tratado que esté acústicamente, presenta condiciones de audición que altera en mayor o
en menor medida la consistencia de la señal. Las consolas de mezcla (por citar solo un ejemplo)
generan reflexiones que interfieren con la señal proveniente de los monitores; así, algunas fre-
cuencias del espectro se verán afectadas, incrementándose o atenuándose. En tal situación, el
ingeniero de mezcla ecualizará buscando un equilibrio de frecuencias acorde al ámbito y a las
condiciones de trabajo. Si el mastering se realizara en ese mismo lugar, las condiciones se man-
tendrían y será imposible detectar y corregir tales problemas.
Son ideales las salas de alrededor de 6 metros de largo, pero espacios más reducidos pueden
funcionar bien siempre y cuando la forma de la sala no sea un cubo pues serán casi incorregibles
los problemas generados por los modos normales de vibración. Salas rectangulares con dimen-
siones no proporcionales serán entonces las más adecuadas porque en ellas los modos naturales
se distribuyen de una forma más homogénea.
Pero para obtener los mejores resultados se deberá consultar a un ingeniero acústico (la inver-
sión en equipamiento será inútil si no se trabaja en un espacio adecuado).
La disposición de equipos y monitores también son factores importantes a tener en cuenta para
conseguir una buena masterización, por lo que se deberá tener especial cuidado en éste aspecto.
Para comenzar, se deben posicionar los monitores orientados en el sentido longitudinal de la
sala, separados de las esquinas y de la pared frontal para evitar resonancias. Ya que todos los
modos naturales tienen picos de presión sonora en las esquinas (si las paredes forman ángulos
rectos), nunca deben ser ubicados en ésta posición. En cambio, a lo largo de la pared se pro-
ducirán nodos y vientres alternativamente, de tal forma que el sonido emitido por los monitores
excitará solo algunos de ellos y otros no, alterando el balance tonal de la señal.
La posición de monitoreo (posición de escucha) deberá ubicarse formando un triángulo equilátero
con los monitores sin interponer en el camino de la señal acústica ningún objeto para evitar
sombras acústicas.
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Herramientas y procedimientos que se utilizan en el mastering
Finalmente, se deberá aplicar material absorbente en los puntos críticos de reflexión sonora (área
de reflexiones cercanas) y, preferentemente, trampas de bajo en las esquinas y difusores en la
pared trasera.
En el mercado hay una amplia gama de materiales para tales funciones, pero mobiliarios
estratégicamente distribuidos pueden funcionar bastante bien.
Monitoreo
Los audífonos no sirven para masterizar, solo funcionan en la etapa de corrección de errores.
Los monitores de campo cercano tampoco son adecuados pues, en general, carecen de una
respuesta plana y comprimen la señal a un cierto nivel de potencia. De todos los disponibles en
mercado, los Yamaha NS-10 (monitores estándar en la etapa de mezcla) son los menos indicados
para masterizar.
Entonces, se tratará de utilizar monitores de rango medio con respuesta plana. Los estudios pro-
fesionales cuentan además con un subwoofer para obtener una buena respuesta en los graves, y
como medio esencial para detectar ruidos de baja frecuencia (como vibraciones en los micró-
fonos, pops, etc.).
El CD está dirigido a oyentes que lo escucharán en los más variados sistemas de reproducción
(automóviles, equipos domésticos, equipos de alta perfomance, diskman´s, radio, etc.) y el inge-
niero de mastering deberá asegurar que la traslación del material sonoro sea efectiva. Por ello,
es conveniente contar con varios sistemas de monitoreo.
2.2. Ecualización.
A diferencia de lo que ocurre en la mezcla (donde el ingeniero trabaja sobre cada sonido individ-
ualmente para luego ensamblarlos) en el mastering siempre se manipulará la señal estéreo, ya
mezclada, y por lo tanto será imposible (o casi imposible) corregir la ecualización de un sonido
sin afectar a otros.
El principal uso de ecualización en el mastering está orientado a corregir deficiencias en el bal-
ance espectral de las mezclas. Si tales deficiencias son producidas por defectos en el monitoreo
de la señal todas las mezclas se verán afectadas de la misma manera, pero además, como se
sabe, el ingeniero mezcla las canciones u obras de la producción en días distintos, bajo difer-
entes condiciones, concentrándose prioritariamente en el sonido de cada una sin tener demasia-
do en cuenta el equilibrio final de ecualización de toda la producción.
Ecualizadores y filtros
Como sabes, el ecualizador es un procesador que actúa sobre el espectro sonoro de una señal,
modificándolo para corregir o compensar su respuesta en frecuencia.
Hay dos tipos generales de ecualizadores: gráficos y paramétricos.
Los ecualizadores gráficos dividen todo el espectro en bandas logaritmicamente iguales (de octa-
va, tercio de octava, etc.). Rara vez es utilizado para compensar frecuencias debilitadas u otras
de nivel excesivo en los tracks del multipista de audio, sino más bien para compensar la
respuesta en frecuencia del sistema de amplificación y monitoreo, buscando que suene los más
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Herramientas y procedimientos que se utilizan en el mastering
"plano" posible.
Los paramétricos, en cambio, presentan menos bandas que los anteriores, pero a diferencia de
ellos, se puede ajustar la frecuencia de corte y el ancho de banda (Q) de forma continua permi-
tiendo una acción más precisa sobre la señal. Además, ocasionan menos problemas de corrimien-
to de fase.
Existen también otros tipos de ecualizadores, llamados paragráficos y semiparamétricos respecti-
vamente. Los primeros presentan un gran número de bandas, cada una de ellas ajustables en fre-
cuencia de corte, tipo de filtro y ancho de banda. Los segundos permiten ajustar la frecuencia de
corte del filtro pero no su ancho de banda.
Pero más allá de la categoría a la que pertenezca un ecualizador, éste estará formado por uno o
varios tipos de filtros, los cuales detallaremos a continuación.
Filtro Pasa Alto (High Pass)
Utilizado para eliminar ruidos de baja frecuencia, deja pasar la porción del espectro superior a
una determinada frecuencia denominada frecuencia inferior de corte o genéricamente, frecuencia
de corte (fc), cortando o eliminando las inferiores.
En la práctica, las frecuencias inferiores a la frecuencia de corte no son eliminadas totalmente
sino que se reducen a razón de una cierta cantidad de dB por octava (generalmente -6 dB/octa-
va, -12 dB/octava o -18 dB/octava)
Filtro Pasa Bajo (Low Pass)
A la inversa del anterior, deja pasar las frecuencias inferiores a la frecuencia de corte, bloquean-
do las superiores, las cuales serán reducidas progresivamente una cierta cantidad de dB por octa-
va.
Es utilizado generalmente para eliminar ruido de alta frecuencia sumado a señales cuyas compo-
nentes de armónicos no superan un cierto límite (bajo, bombo, voces, etc.).
Otro uso de éste filtro es eliminar el ruido introducido en la conversión analógico/digital al
muestrear frecuencias superiores a la mitad de la velocidad de muestreo (sample rate), fenómeno
conocido como aliasis.
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Herramientas y procedimientos que se utilizan en el mastering
Un ecualizador paramétrico estará formado por uno o más filtros Notch pero con frecuencia de
corte y ancho de banda variables, contando generalmente con potenciómetros circulares para
controlar cada uno de éstos parámetros y otro para ajustar la ganancia o atenuación.
En el caso del mastering, solo se utilizan ecualizadores paramétricos o paragráficos de alta cali-
dad (generalmente analógicos) si se ecualiza por Hardware (Focusrite d2, Avalon, etc,) pero tam-
bién es posible utilizar plug-ins de ecualizadores cuya respuesta sea similar a los anteriores.
Algunos plug-ins de los más utilizados son:
Waves Q10-Paragraphic EQ
Ecualizador paragráfico de 10 bandas. Viene en versión DirectX (para insertarse en cualquier pro-
grama que admita este tipo de plug-ins, por ejemplo WaveLab) y RTAS (para ser usado en
ProTools).
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Herramientas y procedimientos que se utilizan en el mastering
Respuesta
en frecuencia
Vúmetros
Controles de nivel
de entrada y
medidores de picos
Controles de
nivel de salida
Encendido y
apagado de
cada banda
Edición simultánea o
independiente de los
Selector de filtro canales estéreo
Figura 11. Interfaz gráfica del ecualizador Q10-Paragraphic EQ de Waves y funciones operativas principales
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Herramientas y procedimientos que se utilizan en el mastering
Focusrite d2
Versión de software que emula todas las funciones y prestaciones al ecualizador analógico multi-
banda Red 2 de Focusrite. Viene en versión TDM y RTAS para ser utilizado como plug-in de Pro
Tools.
Low Shelf Peack Notch High Shelf
Nivel de entra-
da de cada
canal
Respuesta en
frecuencia
Nivel de salida
de cada canal
Como ecualizar
Como regla general, conviene establecer primero cuales frecuencias de deben atenuar antes de
empezar a incrementar la ganancia de las que faltan pues por "enmascaramiento" éstas últimas
pueden aparecer tapadas por las primeras; al atenuarlas puede que se recuperen las faltantes (o
alguna de ellas). Esto ocurre muy a menudo en las mezclas con exceso de graves, ya que éstos
enmascaran muy fácilmente a los medios-agudos y a los agudos.
Otro aspecto importante es determinar que tipo de filtro será necesario utilizar para cada caso.
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Herramientas y procedimientos que se utilizan en el mastering
Algunos ingenieros de mastering comienzan por los medios-graves y los medios-agudos pues allí
está la porción más significativa del sonido y un cambio en éstas regiones puede hacer innece-
sario el ajuste de los extremos del espectro (me he encontrado con situaciones donde un
pequeño incremento de la ganancia alrededor de los 220 Hz me ha dado una mayor presencia
de graves que aplicando un filtro Low Shelf en los 80 Hz, por ejemplo), con la ventaja adicional
de que sistemas de rango reducido reproducirán mejor los graves y los agudos (televisor, radio,
etc).
A veces se toma un camino que luego de un tiempo parece no llevar a ningún lado, en ese caso,
no debes tener miedo en resetear todos los parámetros y empezar de nuevo. La experimentación
y la prueba y error son las mejores herramientas para conseguir una buena ecualización.
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Herramientas y procedimientos que se utilizan en el mastering
En la lista siguiente se detallan algunas frecuencias significativas para distintos tipos de sonidos
instrumentales.
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Herramientas y procedimientos que se utilizan en el mastering
niero de masterización trabaja en su propio estudio y con sus propios equipos, pero no es
extraño que en ocasiones sea contratado para realizar trabajos en otro lugar) o para "sintonizar"
los oídos. Además, debe tenerse presente que el cliente también necesita una referencia para
evaluar los procesos que se le realizan a la señal y dar su consentimiento final.
Como sea, nunca conviene comenzar escuchando a volúmenes altos pues los oídos se agotarán
rápidamente y, además, en alto volumen grabaciones y mezclas defectuosas también parecen
sonar bien.
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Herramientas y procedimientos que se utilizan en el mastering
Sonoridad e instrumentación
En el mundo acústico - musical, una guitarra siempre será menos sonora que una orquesta sin-
fónica a no ser que la primera esté cerca y la segunda más lejos del oyente.
Es muy difícil componer un concierto para guitarra y orquesta en el cual solista y orquesta man-
tengan un equilibrio adecuado de sonoridad sin utilizar amplificación, se necesitan muchos
conocimientos de orquestación y mucho oficio en la composición además de creatividad.
Si, en el concierto, después de la obra con orquesta el guitarrista tocara una obra solista, grande
sería el cambio de sonoridad.
Pero, ¿qué pasaría en una grabación de ese concierto (o qué suele suceder)? La diferencia de
sonoridad será menor e incluso cabe la posibilidad de que se invierta la situación, la obra solista
más sonora que la de orquesta.
Sería muy extenso enumerar todas las razones por las cuales un CD nunca suena igual que un
concierto en vivo y, a lo sumo, solo es una simulación de él, aún cuando el concierto fuera de
Rock, Jazz, o cualquier estilo musical.
Cuando en una producción se deben masterizar obras de diferente instrumentación, debe tenerse
especial cuidado de no exagerar la sonoridad de los temas donde se utilicen solo unos pocos
instrumentos frente a otros con mayor densidad orquestal (temas donde toque toda la banda,
por ejemplo).
Compresión1 y limitación
Antes de comenzar a detallar las características y prestaciones del compresor y el limitador es
necesario establecer un principio fundamental: comprimir es un arte antes que una ciencia. Solo
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Herramientas y procedimientos que se utilizan en el mastering
Compresión.
Umbral Relación de compresión 3:1
∆Ο
Limitación
Salida
Parte de la señal
que no será
procesada.
Relación de
compresión 1:1
0 dB
Entrada ∆I
Figura 14. Representación de las curvas de respuesta de compresión y limitación aplicadas a una señal de audio
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Herramientas y procedimientos que se utilizan en el mastering
idos pues el procesador no termina de recuperarse cuando la señal vuelve a superar el umbral.
En cambio, si es demasiado rápido, se pueden producir distorsiones cada vez que la señal pasa
por debajo del umbral. Algunos procesadores dinámicos incorporan un control automático del TR
(denominado ARC) que se autoajusta según el perfil dinámico del sonido.
Al igual que el ecualizador, tanto el compresor como el limitador son utilizados en todas las eta-
pas de la producción, pero su uso en el mastering es diferente a las aplicaciones en las etapas
de grabación y mezcla. Incluso algunos muy utilizados para controlar la dinámica (como el DBX
160) son inaplicables en el proceso de masterización.
Al comprimir o limitar se reducen las diferencias de volumen entre los sonidos de alto nivel y los
de nivel bajo y medio. Insertados en un canal de la consola (por ejemplo en el del tambor), per-
miten controlar la sonoridad para conseguir un ensamble adecuado, evitando que el sonido sea
"tapado" por momentos y se "desprenda" de la mezcla en otros. Pero en el mastering, al actuar
sobre toda la mezcla, estas reducciones pueden comprometer drásticamente la limpieza del
sonido, la profundidad y la disposición de planos musicales. Evidentemente, el Tiempo de Ataque
de un compresor aplicado a un tambor no puede ser el mismo que el del aplicado a una voz;
¿cómo diferenciarlos en el mastering donde ambos sonidos suenan simultáneamente?.
Por lo dicho anteriormente se entiende por qué un estudio de masterización cuenta con compre-
sores y limitadores de alta calidad (High End), tanto analógico como digitales. También son muy
utilizados los valvulares, pero, como requieren un mantenimiento constante para preservar sus
prestaciones, se los suele encontrar solo en los estudios profesionales.
Otra diferencia importante la encontramos en la respuesta del procesador cuando la señal supera
al umbral. En la figura 14 se ve que una vez que la señal supera al umbral es comprimida
inmediatamente y de forma constante (manteniendo constante la relación de compresión),
situación que se evidencia en el quiebre de la línea que representa la respuesta de compresión y
en la pendiente constante del segmento correspondiente a la parte comprimida.
Esto puede ser un problema en el mastering, sobre todo si la señal pasara permanentemente por
encima y por debajo del umbral. Para masterizar se prefiere un compresor con una respuesta dis-
tinta, donde la relación de compresión aumente paulatinamente hasta alcanzar el valor estableci-
do por el usuario, en el extremo correspondiente a los 0 dB. Gráficamente, ésta situación sería
representada de la siguiente manera (figura 15).
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Herramientas y procedimientos que se utilizan en el mastering
Conmutador para
seleccionar entre
Conmutador para selec- Soft Knee (Smooth)
cionar entre respuesta y Hard Knee (Warm)
valvular (Opto) y de
estado sólido (Electro).
Indicador de clip.
El color amarillo
indica saturación
analógica (soft clip),
ARC on / off el rojo indica clip
digital.
Umbral
Control para
Ataque compensar la
ganancia de
salida
Relevo
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Herramientas y procedimientos que se utilizan en el mastering
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Herramientas y procedimientos que se utilizan en el mastering
En algunos casos puede ser mayor, pero debes escuchar atentamente que no se pro-
duzcan resultados indeseados, en particular, que no se perciba un aumento de volu-
men en el momento de recuperación del compresor (durante el tiempo de relevo).
5. Si es necesario, reajusta el nivel de umbral.
Nota: ajusta el nivel de salida del compresor hasta no percibir cambios de volumen entre la
señal sin procesar y la procesada. Solo así se podrá comparar ambas señales para evaluar el
resultado de la compresión. De otra forma, podría parecer que todo suena mejor simplemente
porque suena más fuerte. Una vez terminado el proceso de configuración de los parámetros, y
asegurado un resultado satisfactorio, se puede dar ganancia a la salida.
Algunos compresores tienen un control especial para compensar el nivel de salida de forma
automática a medida que se reducen los valores de pico. Este control debe desactivarse en el
proceso de configuración de los parámetros.
Algunos ingenieros de mastering prefieren limitar la señal antes que comprimirla pues, aseguran,
el limitador da como resultado un sonido más claro y transparente afectando menos drástica-
mente la textura y la expresión musical. Sugieren, incluso, utilizar un tiempo de ataque y relevo
muy rápidos. Una razón para esto la encontramos en el hecho que al comprimir la mezcla estéreo
se afecta no sólo a la dinámica sino también al balance espectral; limitar la señal, en cambio,
produce menos efectos secundarios. Será necesario entonces reajustar los parámetros del ecual-
izador para compensar las pérdidas, a veces se puede, otras no.
En definitiva, la elección de comprimir o limitar la señal debe ser tomada en función del material
sonoro concreto, cuidando siempre de no alterar la naturaleza expresiva del registro musical. Si
solamente es necesario aumentar el nivel de ganancia, entonces se deberá optar por otros pro-
cedimientos como cortar picos y normalizar, opciones que estudiaremos más adelante.
Compresores multibanda
Como se dijo anteriormente, la compresión afecta a la dinámica y también al balance espectral
de la señal de audio.
Sucede que para una determinada configuración de los parámetros del compresor las distintas
bandas de frecuencia serán afectadas de distinta manera. Un tiempo de ataque rápido, por ejem-
plo, tiende a comprimir más a los agudos que a los graves, dando como resultado un sonido
más opaco y cerrado; si, por el contrario, es demasiado lento, los graves se comprimirán más
que los agudos con el agregado de que la relación entre valores de pico y RMS aumentará. Estos
efectos están también relacionados con el tiempo de relevo, lo cual hace imposible predecir con
exactitud cuales serán las consecuencias de la compresión en el campo espectral.
Si escuchas con atención una mezcla notarás que a menudo es necesario controlar solamente la
dinámica de una porción del espectro sonoro para conseguir un sonido consistente, perfecta-
mente ensamblado.
Para éstas situaciones son muy útiles los compresores multibandas, los cuales constan de varios
compresores y crossover's interconectados. Estos últimos permiten dividir la señal en varias ban-
das de frecuencias las cuales podrán entonces ser comprimidas de distinta manera, con distintas
configuraciones en los parámetros de compresión.
En las figuras siguientes se detallan las interfaces gráficas de tres compresores multibanda: el C4
de Waves (viene en versión DirectX, RTAS y TDM), el Mastering Compresor de Steinberg (versión
VST) y el Multiband R3 de Ultrafunk (versión DirectX).
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Herramientas y procedimientos que se utilizan en el mastering
Figura 19. Interfaz gráfica del compresor multibanda Mastering Compresor de Steinberg.
Se pueden estipular tanto la cantidad de bandas como el rangos de frecuencia de cada una. La
curva de respuesta a la derecha permite editar la banda seleccionada (remarcada) incorporando
uno o varios umbrales con sus respectivas relaciones de compresión en forma gráfica.
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Herramientas y procedimientos que se utilizan en el mastering
Figura 21. Oyente en centro Figura 22. Oyente desplazado del centro
Observando la figura 21, puede decirse que la señal de audio parece provenir de un parlante
"virtual" ubicado en el centro de los parlantes reales.
En una mezcla monofónica, entonces, la sensación de espacialidad dependerá exclusivamente del
ámbito de audición ya que el sonido directo provendrá desde una dirección única. En tal circun-
stancia los sonidos instrumentales y/o vocales de la grabación se ubicarán "uno detrás de otro",
diferenciándose por su sonoridad relativa y por la cantidad de reverberación que en la mezcla se
le aplique a cada uno.
En una mezcla estéreo, en cambio, las señales provenientes de ambos parlantes son diferentes,
lo cual permite ubicar los sonidos en una zona del espacio como la representada en la figura 23.
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Herramientas y procedimientos que se utilizan en el mastering
En los primeros discos mezclados en estéreo es común escuchar algunos sonidos volcados total-
mente hacia uno u otro canal (mezclas donde la batería se encuentra volcada hacia el canal
izquierdo, las guitarras hacia el canal derecho y las voces y el bajo en el centro son posibles de
escuchar en algunos discos de Los Beatles). También es usual encontrar grabaciones donde
algunos sonidos "viajan" constantemente entre ambos canales. Fue una época de experi-
mentación, donde cada artista usaba como se le ocurría las posibilidades de espacialización que
brindaba el estéreo. Por otro lado, en las grabaciones de música clásica se buscaba aprovechar
la espacialidad para simular la situación de escucha del teatro, pretendiendo ubicar las fuentes
sonoras en un escenario virtual y al oyente "rodeado" de sonido directo y reverberante, como
sentado en una butaca en el medio de la sala.
De a poco estos conceptos fueron cambiando y unificando a partir del descubrimiento de ciertos
mecanismos de audición adquiridos por el desarrollo de la psicoacústica. Fenómenos como la
manera en que el oído utiliza la información sonora del espacio que rodea al oyente para deter-
minar la dirección de arrivo de un sonido, la amplitud del espacio sonoro, etc., modificaron la
manera de utilizar el estéreo.
Un caso muy interesante de analizar en particular es el de la correlación de fase.
Cuando un sonido llega a nuestros oídos desde un lado, primero es percibido por aquel más cer-
cano a la fuente sonora y luego por el otro, en parte por las reflexiones en las paredes y objetos
de la sala y en parte por la porción que (filtrada) atraviesa la cabeza. Aún en espacios
abiertos(libres de reflexiones), dependiendo del ángulo de incidencia, el retardo entre los estímu-
los sonoros percibidos por ambos oídos dan lugar a un desfasaje cuyo monto sirve para determi-
nar la ubicación de la fuente. En caso de que la fuente sonora esté ubicada directamente
enfrente de nosotros, ambos oídos percibirán el sonido al mismo tiempo, en fase. Si está ubica-
da a un lado, el oído más alejado lo "escuchará" más tarde que el otro, produciéndose un cor-
rimiento de fase. Pero éste fenómeno no es independiente de la frecuencia: las más graves no
atraviesan la cabeza sino que se difunden por los huesos del cráneo y en éste caso serán
percibidos por ambos oídos al mismo tiempo. De allí la afirmación de que los medios y los agu-
dos son direccionales mientras que los graves no.
Así, con retardos y filtros se puede superar el límite establecido por los parlantes, ganando espa-
cio hacia fuera y hacia delante de los mismos, llegando incluso a poder ubicar un sonido casi a
180º.
Estos conocimientos permiten conseguir mezclas más amplias y equilibradas, donde las voces e
instrumentos solistas se destacan claramente del fondo sin tener que competir por un lugar y sin
tener que "deformar" un sonido para que se ensamble con otro que ocupa la misma o similar
posición del estéreo.
En la concepción moderna del uso del estéreo ambos canales deben estar equilibrados, recibien-
do ambos oídos energías sonoras equivalentes en las distintas bandas de frecuencia, general-
mente con los graves ubicados alrededor del centro y las otras frecuencias distribuidas equitati-
vamente en todo el estéreo. Las voces e instrumentos solistas se ubican casi siempre al centro
pero desprendidos de la línea de los parlantes (escucha un CD de Sting y trata de determinar en
que lugar se posiciona la voz). La reverberación y los ambientes ocupan generalmente la máxima
amplitud del estéreo.
Es así que en el mastering muchas veces debe corregirse la imagen estéreo de una mezcla que,
por diversos factores, se encuentre desbalanceada. A veces es necesario ampliar el estéreo para
dar más espacialidad, en busca de una mayor difusión del sonido en mezclas que quedaron muy
cerradas. A veces es necesario equilibrar la sonoridad de ambos canales en mezclas que
quedaron "volcadas" hacia un lado. Otras es necesario incrementar la ganancia de los sonidos
centrales que quedaron demasiado bajos en la mezcla o que fueron atenuados por las aplicación
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Herramientas y procedimientos que se utilizan en el mastering
Figura 24. Mezcla "mono" Figura 25. Mezcla estéreo correcta Figura 26. Mezcla estéreo "fuera de fase"
Ten presente que dos sonidos idénticos pero fuera de fase (con forma de onda invertida) se can-
celan cuando se los suma. Si se los reproduce en un sistema monofónico (una radio AM, por
ejemplo) se anularán totalmente, pero si se los reproduce en un sistema estéreo ubicando cada
uno en un canal, se anulará el sonido proveniente del centro (canal central virtual) dando como
resultado un sonido envolvente muy extraño que crea una sensación similar al mareo. Cuando la
forma de onda es compleja es posible que algunas frecuencias se cancelen y otras no, en éste
caso la ecualización de la señal cambiará dramáticamente si se la reproduce "en mono".
A continuación, las interfaces gráficas de dos tipos de expansores de estéreo.
2 En la carpeta "Ejemplos\Correlación de fase\" del CD del curso encontrarás archivos de audio de los tres tipos de mezcla.
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Herramientas y procedimientos que se utilizan en el mastering
Figura 27. Interfaz gráfica del plug in VST "Stereo Expander" de Steinberg
Figura 28. Interfaz gráfica del plug in DirectX "Stereo Imager" de Waves
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Herramientas y procedimientos que se utilizan en el mastering
Además de los problemas de fase, debe escucharse atentamente como se modifican la rever-
beración y los ambientes cuando se expande el estéreo ya que pueden ver incrementado su nivel
de una forma desmesurada.
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Herramientas y procedimientos que se utilizan en el mastering
Pero no siempre es posible disponer de tal repertorio de mezclas y en ese caso será necesario
encontrar otra solución.
Cuando se quiere registrar una o varias fuentes sonoras tratando de captar sus cualidades de
espacialidad en una imagen estéreo se suele recurrir a dos técnicas de posicionamiento de micró-
fonos: la distribución XY y la técnica MS (mono-estéreo). Muy utilizadas para grabaciones en
salas de teatro o en ambientes sonoros complejos, permiten captar el sonido de orquestas,
coros, solistas, actores, etc., desde cualquier punto de la sala con solo dos micrófonos. A veces
se usan para registrar en dos canales la reverberación natural de un ámbito sonoro para luego
mezclarlos con los micrófonos de escenario.
En la técnica MS un micrófono cardioide se dirige hacia la fuente sonora (M) y otro con patrón
polar figura de 8 se ubica perpendicularmente al primero en el mismo punto de espacio para
captar los sonidos laterales producto de reflexiones en las paredes (S) . Mediante una consola de
mezcla es posible recrear la imagen sonora original combinando las señales de ambos micró-
fonos de la siguiente forma: Canal izquierdo = M + S, Canal derecho = M - S.
Es decir:
1. La señal M se envía a un canal de la consola.
2. La señal S se envía a dos canales y a uno de ellos se le invierte la fase (-S).
3. La mezcla de los canales M y S se asigna al canal izquierdo del bus estéreo.
4. La mezcla de los canales M y -S se asigna al canal derecho del bus estéreo.
A diferencia de la técnica XY, donde las señales proveniente de dos micrófonos omnidireccionales
(con sus diafragmas ubicados perpendicularmente entre sí, casi en el mismo punto del espacio y
orientados en conjunto hacia la fuente sonora) se mezclan asignando cada una a un canal distin-
to del estéreo, la técnica MS permite, por un lado, modificar el balance entre la señal central M y
la estéreo S y, por el otro, dirigir "en vivo" el par de micrófonos hacia distintas fuentes sonoras
que quieran ser captadas con mayor precisión. Muy útil para grabar voces de actores, es posible
alejar o acercar la fuente sonora con solo controlar un par de faders de la consola.
En el mastering se puede utilizar la técnica MS en sentido inverso, separando un registro estéreo
común en dos componentes: el sonido central y los sonidos laterales para luego procesarlos indi-
vidualmente. Este procedimiento se realiza mediante un codificador MS (como el provisto por el
Finalizer de TC Electronics) que separa una señal estéreo en una señal M y otra S. Luego de
modificar la relación de volumen entre ambas se vuelve a decodificar y así se consigue aumentar
o atenuar la ganancia del canal central de una mezcla estéreo.
Claro que no solo la voz solista será alterada, también lo serán todos aquellos sonidos que
(como el del bajo) se ubiquen en el centro del estéreo. Pero, al tener separado el canal central,
es posible aplicar en él compresión multibanda para controlar las bandas de frecuencias individ-
ualmente y así obtener un balance más adecuado para la mezcla final. Otras posibilidades se
abren con ésta técnica que serían muy largas de enumerar aquí.
Pero, ¿cómo utilizar ésta técnica si no se cuenta con un codificador?
Dada una señal estéreo es posible separarlas en dos componentes M y S aplicando las sigu-
ientes fórmulas:
M = ½ (L + R)
S = ½ (L - R)
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Herramientas y procedimientos que se utilizan en el mastering
A éste proceso se lo denomina "MS Matrix" y puede ser realizado en una workstation de la sigu-
iente manera:
1. Poner cada canal del estéreo en dos tracks del multipista (dos para el izquierdo y dos
para el derecho). Por ejemplo: canal izquierdo: tracks 1 y 2; canal derecho: tracks 3 y 4.
2. Con el paneo al centro, enviar tracks 1 y 3 a un subgrupo (canal M) y tracks 2 y 4 a
otro (canal S).
3. Invertir la fase del track 4 (-R),
4. Reducir la ganancia de cada subgrupo en 6 dB.
Listo, ahora se pueden controlar individualmente las ganancias de los canales M y S.
También es posible utilizar el plug-in "S1-Matrix" que realiza éste procedimiento automáticamente
en cualquier editor de audio.
Se puede ahora reconstruir la imagen estéreo mediante el procedimiento explicado anteriormente
o mediante el "S1-stereo imager", asignando como señal de entrada en el control "Input Mode":
M - input - S
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Herramientas y procedimientos que se utilizan en el mastering
2.6. Normalizado.
El normalizado (Normalize) es una función que permite modificar el nivel de pico de una señal en
forma automática a un valor establecido por el usuario. Viene incluida en todos los programas
dedicados al tratamiento de audio digital.
Una vez establecido a qué valor se debe ajustar el nivel de pico de la señal, se realiza una
medición de los niveles "muestra a muestra" hasta encontrar aquella que tenga el valor de pico
máximo. Paso seguido se procede a sumar o restar a cada una (según si el valor introducido es
mayor o menor que el medido) una cantidad de decibeles proporcionales a la diferencia entre el
valor de pico máximo medido y el nivel de pico máximo establecido por el usuario. La suma y
resta es proporcional y depende de la diferencia entre ambos valores y del nivel actual de cada
muestra. Es máxima la ganancia o atenuación aplicada (según corresponda) en el pico y nula en
aquellas muestras que tengan un valor de -inf dB (lugar donde la forma de onda cambia de
polaridad).
La figura 29 muestra el resultado de aplicar ésta función a una forma de onda.
Figura 29. Señal de audio original (arriba) y resultante del proceso de normalizado (abajo)
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Herramientas y procedimientos que se utilizan en el mastering
Nótese que el valor de pico y los niveles cercanos a él en el original son los que más se amplifi-
can mientras que los niveles inferiores se ven afectados en menor medida por el proceso.
Antes de la aparición de herramientas más adecuadas y sofisticadas, éste era el procedimiento
digital más utilizado para aumentar el nivel de una mezcla ya que de ésta forma se asegura que
no se introducirán saturaciones digitales como puede ocurrir al subir la ganancia en forma "man-
ual".
El proceso de normalizado de una señal (en el mastering) requiere que los picos sean reducidos
en nivel para obtener un margen mayor hasta el 0 dBFS y así conseguir un aumento sensible en
el nivel de sonoridad de la mezcla.
Habitualmente el normalizado a escala completa es un proceso que se utiliza luego de todos los
pasos descritos hasta aquí, pero como no introduce ningún tipo de distorsión puede ser usado
en cualquier momento y repetidas veces a diferencia de la compresión que solo debe ser usada
si el sonido lo requiere. Sucede muy a menudo que luego de terminada toda la masterización, al
escuchar las pistas una tras otra, se escuchen desbalances en el volumen y esto requiera volver
a cortar picos y normalizar.
Es posible normalizar todas las mezclas a un mismo valor de pico (menor a 0 dBFS) para tener
una idea global del volumen y de los procesos que serán necesarios realizar antes de comenzar
a trabajar individualmente sobre ellas. Claro que esto tiene sentido si la masterización se planea
realizar íntegramente en el ámbito digital.
Finalmente, dentro de las especificaciones técnicas de la compañía replicadora para la recepción
de master de producción para la fabricación de CD´s de audio se encuentra la obligación de
ubicar los valores entre -3 dB y 0 dB, y el Normalizado de la señal de audio es el proceso más
adecuado para esto.
2.7. Maximizado.
El maximizado es un proceso que, al igual que el normalizado, permite aumentar el nivel de
sonoridad de una mezcla a un valor de pico establecido por el usuario. Pero a diferencia de éste,
maximizar una señal produce cambios que pueden afectar drásticamente la materia y la expresión
musical.
Como se dijo anteriormente, hay músicas que requieren de impacto, otras de detalles y sutilezas
expresivas, otras de fuerza rítmica o de acentuaciones, etc. Si no se tienen en cuenta éstas difer-
encias podemos arruinar totalmente una producción con éste tipo de procesamiento.
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Herramientas y procedimientos que se utilizan en el mastering
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Herramientas y procedimientos que se utilizan en el mastering
ca. Por suerte ahora las cosas parecen estar un poco más equilibradas.
Claro que hay músicas donde éste resultado forma parte de la estética, y esto está bien. En el
Rap y en el Tecno (por nombrar sólo dos casos) el rango dinámico debe ser el mínimo posible
pues la intención musical pasa por otro lado; además, todo el proceso de producción es coher-
ente con el resultado sonoro. Pero, ¿te imaginas una improvisación de Bill Evans, una inter-
pretación de Caetano Veloso, un fraseo de Goyeneche o una sonata de Beethoven pasados por
un maximizador?. Cada cosa en su lugar.
2.8. Dithering.
El "Dithering" es un proceso que se aplica a las grabaciones digitales para reducir los errores de
cuantización.
En los pasajes de muy bajo nivel en una señal digital (particularmente durante fades in y outs) o
cuando se reduce el número de bits de una grabación (de 24 a 16 bits, por ejemplo) se producen
errores en la representación de la señal que son percibidos como ruido digital producto de la
distorsión de la forma de onda.
En el primer caso las distorsiones se introducen en el momento mismo de la digitalización, mien-
tras que en el segundo son producidos digitalmente por truncamiento de la cadena de bits, al
recuantizar la señal luego de procesamientos que hayan aumentado la resolución para evitar pér-
didas o cuando se reduce la resolución de mezclas en 24 bits a 16 bits para generar el master
para la replicación de un compact disc.
Para ocultar éstas distorsiones se agrega a la señal una cantidad controlada de ruido similar a un
"hiss" pero de muy bajo nivel, que será preferible al ruido digital producto de las distorsiones.
Solo es conveniente agregar dither en el momento de la digitalización y al final de todo el proce-
samiento. Algunos conversores A/D y D/A de nivel profesional (como el Apogee UV 22) incorporan
dither entre sus prestaciones, pero otros no. En ese caso será necesario aplicarlo en el ámbito
digital propiamente dicho, al final de toda la cadena de procesadores y faders.
Se puede controlar la cantidad y tipo de ruido aplicado mediante parámetros especiales, pero
como siempre, no hay reglas para configurarlos, tus oídos deben tomar la decisión final.
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Herramientas y procedimientos que se utilizan en el mastering
Figura 32. Etapa de dithering de la sección maestra de WaveLab y sus controles de configuración.
Figura 33. Interfaz gráfica del plug in Apogee UV22-HR y sus controles de configuración.
Hasta aquí los pasos, procedimientos y herramientas más importantes y habituales en el master-
ing.
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Capítulo 3.
Generando el Master
para su replicación.
Generando el Master para su replicación
Una vez completadas todas las etapas estudiadas en el capítulo anterior para cada una de las
mezclas que formarán parte de la producción, corregidos todos los errores digitales, controlado el
balance tonal y dinámico de todas ellas, se pasa a la etapa de generación del master que será
utilizado para la replicación de CD.
En el presente capítulo estudiaremos el estándar mismo de un CD de audio, los soportes que
pueden utilizarse para el master que se enviará a la compañía encargada de la replicación, y los
procedimientos y cuidados a seguir para la generación del master teniendo en cuenta el proceso
mismo de replicación.
Estándar Aplicación
Red Book Audio
Yellow Book CD-Read Only Memory (CD-ROM)
Green Book CD-Interactive (CD-I)
Orange Book Recordable CD's (CD-R)
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Generando el Master para su replicación
duce en el interior o en el exterior de una fosa el fotosensor recibe intensidad máxima de luz, lo
cual se interpreta como un "0"; cuando el haz pasa por un borde de una fosa se producirá inter-
ferencia destructiva entre el haz reflejado dentro y fuera de la fosa, la intensidad lumínica será
menor y se interpreta como un "1".
En un CD-R, en cambio, la capa de policarbonato es pintada con un tinte orgánico más una del-
gada capa de oro que funcionará como superficie reflectante. La información es almacenada por
quemado del tinte, lo cual crea marcas ópticas que funcionarán de forma semejante a las fosas
descriptas anteriormente al alterarse la reflectividad de la capa protectora. Funcionalmente, las
marcas ópticas del CD-R y las fosas estampadas del CD-Rom serán interpretadas de forma similar
por un reproductor de CD o unidad de CD-Rom.
El Red Book define, entonces, las especificaciones de todos los CD´s de audio grabados en todo
el mundo y asegura la intercambiabilidad del medio.
Las especificaciones para el Red Book son:
Especificación Definición
Información almacenada Audio con formato estéreo, 16 bits de resolución y 44.1 kHz de veloc. de muestreo
System Use Area Contiene el Power Calibration Area (PCA) y el Program Memory Area (PMA)
Power Calibration Area Reservada especialmente para la calibración de la intensidad del laser de la grabadora de
CD. De esa forma se obtiene la intensidad óptima para el "quemado" del disco. Un área
de conteo da información de cuánto espacio queda disponible para éste proceso.
Program Memory Area Usada para grabar los número de tracks y sus correpondientos tiempos de comienzo y
finalización. Hasta un máximo de 99 tracks pueden ser almacenados en un CD.Cada track
puede contener, además, 99 index; puntos que sirven para ubicar lugares específicos pero
la mayoría de los lectores los ignoran. Solo dos son generalmente utilizados: index 0 y 1.
Lead-in Ocupa aproximadamente los dos primeros minutos del compact disc. El principal
propósito es almacenar la Tabla de Contenidos (TOC), la cual indica la ubicación de cada
track de audio del CD.Es grabada una vez que toda la información de audio ha sido
registrada en el disco. Hasta que esto ocurra, el CD sólo puede ser leído por la grabadora
(proceso conocido como Track at Once)
Program Area Destinada a la grabación de los datos de audio, divididos en tracks.Es posible grabar hasta
un máximo de 74 minutos (normalmente) de sonido y 99 tracks en un CD de udio. Cada
pista no puede tener una duración menor a 4 segundos.Dentro de cada track, el tiempo es
dividido en 75 frames por segundo, no permitiéndose el acceso a los tiempos intermedios
entre frames consecutivos.Cada frame consiste en datos de audio, bits de paridad, byte de
sin cronización y un byte de control.El byte de control es dividido en 8 subcanales (o sub
códigos): P, Q, R, S, T, U, V y W.Solo los subcódigos P y Q son usados en el formato de
audio. Los otros se destinan a información del usuario.
Subcódigo P Indica qué parte del disco está siendo leída: Lead-in, Program o Lead-out.Además indica
los tiempos de comienzo y final de cada track en el disco.
Subcódigo Q Es utilizado para mostrar el tiempo de reproducción de cada track.Es dividido en tres
modos. Modo 1: Muestra el tiempo transcurrido desde el comienzo del disco (tiempo
absoluto) y desde el comienzo del track (tiempo relativo). Modo 2: identifica el nombre del
track, artista, lugar y año de grabación.Modo 3: Identifica el número de catálogo del
disco. Los Modos 2 y 3 se conocen también como código IRSC (International Estándar
Recording Mode) y son usados con propósito de identificación en transmisiones radiales y
para derechos de autor .Un Modo especial del subcódigo Q es grabado en el área Lead-in:
prohibición contra copia digital y pre-énfasis.
Lead-out Area Consiste de 90 segundos de silencio grabado en el borde exterior del área de datos y sirve
para ser usado como buffer.
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Generando el Master para su replicación
El Lead-in y el Lead-out están grabados en las zonas que más fácilmente se dañan por la manip-
ulación del compact disc y muchos CD´s resultan ilegibles para el reproductor a causa de esto.
Los subcódigos P y Q y las pausas entre tracks (tiempo entre los index 0 y 1) pueden ser edita-
dos antes de grabar el disco. Veremos mayores detalles de éste proceso más adelante.
Pre-énfasis era una opción que se utilizaba para reducir ruidos de alta frecuencia, primero enfati-
zando las frecuencias agudas en el momento de la grabación del CD y luego cortándolas (de-
énfasis) en el momento de la reproducción. Constituye una forma rudimentaria de reducción de
ruido que en los CD´s actuales ha dejado de usarse.
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Generando el Master para su replicación
ta/s o extra/s, etc. Las planillas de tiempo incompletas o las cintas DAT que se envíen sin las
planillas de tiempo ocasionarán demoras en el procesamiento. No se requieren los códigos de
identificación de inicios, pero pueden resultar de suma utilidad en caso de grabaciones en vivo o
esfumados cruzados (crossfades)entre pistas.
Si se desea que los códigos ISRC, figuren en los CD terminados, éstos deben estar presentes en
la planilla de tiempos del DAT.
CD-R Audio
Es muy utilizado pues resulta una imagen exacta del resultado final.
Debe grabarse en una sola sesión (disk at once) para evitar interrupciones en el proceso de que-
mado entre una pista y otra y a 2x como máximo (aunque es preferible hacerlo a 1x).
Debe respetar las especificaciones del "Red Book".
Si se desea que los códigos ISRC, figuren en los CD terminados, éstos deben estar presentes en
los masters que se reciban en CD y CD-R, de lo contrario se aplicarán recargos.
página 61
Generando el Master para su replicación
establecer el punto de corte primero en forma global, buscando que la relajación se escuche
"naturalmente". Luego, haciendo zooms alrededor de la posición de corte establecida, confirmar
que no se perderá ninguna información sonora y ajustar el fin de la pista entre los 50 y 100 ms
posteriores a éste punto. Eliminar el resto.
Se debe realizar ahora un fade in al comienzo y un fade out al final de la pista para asegurarse
que no se producirán "clicks" en el momento de la reproducción. Debe cuidarse que éstos fades
no toquen ninguna porción de audio que corresponda al sonido musical.
En algunas ocasiones se deja a la etapa de masterizado la realización de fades outs al final de
una canción que deba terminar con éste recurso, pues el proceso es más preciso que en la etapa
de mezcla. En éste caso, es mejor realizar el fade gráficamente, mediante la edición de una curva
de volumen, antes que automáticamente.
Todo lo dicho es aplicable al caso más habitual de un CD que consta de tracks separados por
pausas digitales, cada uno conformado usualmente a partir de un archivo de audio individual.
Cuando se quiere registrar una grabación "en vivo", la forma más adecuada para reflejar la con-
tinuidad del concierto es distribuir los tracks en forma continua, sin pausas digitales, establecien-
do el final de cada track exactamente en el tiempo de comienzo del siguiente. Será necesario
entonces eliminar las esperas excesivas entre una interpretación y otra pero mantener el sonido
del público como enlace entre ellas. Posteriormente se detallará como componer éste tipo de CD.
5 En versiones anteriores de éste programa solo se podían establecer separaciones iguales de dos segundos entre pista
y pista o sino pistas continuas (sin pausas).
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Generando el Master para su replicación
En las figuras 34 y 35 se muestran las interfaces gráficas del Basic Audio CD y del Audio
Montage de WaveLab.
En la figura 34 se puede observar la lista de pistas (Play List) donde se muestran los códigos de
tiempo correspondientes al comienzo (track strart), largo (lenght) y finalización (track end) de
cada pista. También pueden observarse los ítems para editar los subcódigos P y Q (PQ List) La
columna "pausa" (pause) indica el tiempo de separación de la pista con el track anterior.6 La
protección contra copia digital (simbolizada con el ícono de una llave) puede activarse o desacti-
varse al igual que la opción de pre-énfasis (columna siguiente). El código ISRC puede ser intro-
ducido en la columna correspondiente y puede ser independiente para cada track.
En la figura 35 puede observarse la naturaleza más compleja y completa de la interfaz gráfica del
Audio Montage frente a la del Basic Audio CD, en donde, además del Play List y del PQ List se
muestran las formas de onda de los archivos de audio, marcadores indicando comienzo y fin de
cada track y una envolvente de volumen posible de ser editado para crear fades in y fades outs
así como también cambios en el contornos de volumen dentro de cada pista. Encontrarás un
análisis detallado sobre la forma de crear un Audio Montage para generar el master de produc-
ción en el archivo "Generando el Master en WaveLab" que se encuentra en la carpeta
"Documentos" del CD del curso.
Una vez finalizado todo el montaje y asegurado el resultado final, se procederá a grabar el mas-
ter de producción en algunos de los soportes compatibles para la replicación del CD .
6 La primera pista de un CD debe tener obligatoriamente una pausa de al menos 2 segundos desde el principio de
la compilación.
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Generando el Master para su replicación
9 Para grabar una cinta Exabyte de 8 mm en formato DDP es necesaria una aplicación especial dedicada a tal fin. Existe un
producto llamado DDP-Solution que se agrega a WaveLab y que permite generar éste tipo de archivo desde una imagen del
CD almacenada en el disco rígido de la computadora, la cual puede ser generada en el propio Audio Montage.
11 Es conveniente que el lado A sea de mayor duración que el lado B para evitar esperas innecesarias en el momento de la
reproducción.
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Trabajos Prácticos
Trabajos Prácticos
Trabajo Práctico 1
Para la realización de éste trabajo práctico de debe completar previamente el estudio del capítulo
1 del apunte del curso "Preparando el material" (pag. 15).
Procedimiento:
Importante:
Ver archivo "EJEMPLO TERMINADO DE PLANILLA DE TP1"
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Trabajos Prácticos
Para la realización de éste trabajo práctico de debe completar previamente el estudio del capítulo
1 del apunte del curso y consultar los capitulos "Ayuda básica de WaveLab 4" (pág. 101) y
"Análisis de una señal de audio" (pág. 75) que se encuentran en el presente apunte.
Enunciado:
Completar los aspectos analíticos de la planilla de masterización.
Procedimiento:
a) Abrir la planilla de masterización: "Planilla de trabajo Práctico 2.doc" ([CD]:\Trabajos
Prácticos\Planillas TP)
b) Completar "Fecha": (fecha de iniciación del trabajo)
c) Completar "Ingeniero": (nombre y apellido del alumno e ID de alumno correspondi-
ente)
d) Abrir el software de masterización ("WaveLab 4").
e) Abrir el archivo "Mezcla1.wav" y escucharlo atentamente.
f) Completar los items "Sample Rate", "Resolución" y "Canales" del rubro "Master de
mezcla". Puedes leerlos en la barra de estado de WaveLab o en Menú "File"-Submenú
"Information" del mismo software.
g) Realizar un análisis global: En WaveLab, seleccionar todo el archivo (doble click en
ventana de forma de onda), menú "Analysis", submenú "Global analysis". En la ven-
tana emergente apretar el botón "Analyse".
h) Trasladar los datos del ítem "Maximum" de la solapa "Peaks" al rubro "Estadística"
ítem "Picos" de la planilla de trabajo práctico 2, canales Left y Right.
i) Realizar lo propio desde el ítem "Maximum" de la solapa "Loudness" de la ventana
de análisis al rubro "Estadística" ítem "RMS" de la misma planilla.
j) Escribe en el rubro "COMENTARIOS" un párrafo sintético sobre tu impresión del
sonido general de la grabación, del equilibrio de instrumentos y del sonido de los mis-
mos.
k) Repite los pasos a) a j) para los archivos "Mezcla 2.wav" y "Mezcla 3.wav".
l) Guarda la planilla en tu disco rígido como "MAxxx Planilla de Mezcla TP2.doc".
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Trabajos Prácticos
Para la realización del presente trabajo práctico se debe completar el estudio de las secciones 2.1
a 2.3 del capítulo 2 del apunte del curso y consultar los capitulos "Ayuda básica de WaveLab 4"
(pág. 101) y "Guardar y cargar configuraciones en los plug ins de Waves" (pág. 97) que se
encuentran en el presente apunte.
3.1. Ecualización.
Enunciado:
Usando ecualizadores paramétricos, equilibrar el balance tonal de cada una de las pistas de la
producción, aplicando ganancia o atenuación, según corresponda, en los rangos de frecuencias
con exceso o defecto de sonoridad, atendiendo al sonido de las voces e instrumentos individ-
uales y a su interrelación, de acuerdo al género y estilo de la canción u obra.
Procedimiento.
1. Abrir WaveLab.
2. Abrir el archivo "Mezcla1.wav".
3. Ajustar el nivel de monitoreo para una audición cómoda y a la vez detallada de la
señal de audio.
4. Escuchar atentamente la sonoridad general, instrumentación y estilo, tratando de
determinar frecuencias y rangos de frecuencias faltantes o sobresalientes tanto en el
sonido de los instrumentos y voces individualmente como así también en toda la mez-
cla. Detectar posibles contradicciones (p. ej., el sonido general es opaco pero los
platillos suenan demasiado brillantes para el contexto).
5. Insertar el plug-in "Waves Req 6 bands" en la sección "Efectos" del Master.
6. Compensar las deficiencias de ecualización detectadas en el punto 3, configurando fre-
cuencia de corte, ancho de banda y tipo de filtro adecuado para cada caso.
7. Escuchar el resultado de la ecualización en tiempo real y ajustar los parámetros hasta
obtener el resultado deseado, cuidando el balance instrumental. Utilizar análisis espec-
tral por FFT como apoyatura del proceso de ecualización.
8. Guardar la configuración del plug-in a disco con el nombre "MAxxx EQ TP2 M1.xps"
Preset "solo EQ"
9. Repetir los pasos 2) a 7) para el archivo Mezcla 2 y guardar la configuración del plug-
in a disco con el nombre "MAxxx EQ TP2 M2.xps" Preset "solo EQ".
10.Repetir los pasos 2) a 7) para el archivo Mezcla 3 y guardar la configuración del plug-
in a disco con el nombre "MAxxx EQ TP2 M3.xps" Preset "solo EQ".
3.2. Compresión:
Enunciado:
Usando compresión, equilibrar el rango dinámico de cada una de las pistas de la producción,
atendiendo a los valores de pico, el ensamblado del sonido global, aumentando o disminuyendo
el impacto rítmico según sea necesario de acuerdo al género o estilo de la canción u obra.
Procedimiento
1. Abrir "WaveLab".
2. Abrir el archivo "Mezcla 1.wav".
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Trabajos Prácticos
Procedimiento
1. Abrir "WaveLab".
2. Abrir el archivo "Mezcla 1.wav".
3. Insertar los plug-ins "Waves Req 6 Bands" y "Waves RComp" en la sección "Efectos"
del master en ese orden.
4. Cargar las configuraciones de ecualización y compresión guardadas en los pasos 3.1 y
3.2 para ésta mezcla. Con los procesadores activos, reproducir el archivo y determinar
si interactúan constructiva o destructivamente y en cuales aspectos se ven afectados.
5. Realizar los ajustes necesarios en cada uno de los procesadores para compensar las
deficiencias.
6. Guardar a disco las nuevas configuraciones como nuevo preset en los archivos "MAxxx
EQ TP2 M1.xps" y "MAxxx Comp TP2 M1.xps" con los nombres "EQ final" y "Comp
final" respectivamente. Para ello, aplicar el procedimiento de guardado de presets
explicado en el capítulo "Guardar y cargar configuraciones en los plug ins de Waves"
7. Repetir los pasos 2) a 5) para el archivo "Mezcla 2.wav"
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Trabajos Prácticos
8. Guardar a disco las nuevas configuraciones como nuevo preset en los archivos "MAxxx
EQ TP2 M2.xps" y "MAxxx Comp TP2 M2.xps" con los nombres "EQ final" y "Comp
final" respectivamente.
9. Repetir los pasos 2) a 5) para el archivo "Mezcla 3.wav"
10.Guardar a disco las nuevas configuraciones como nuevo preset en los archivos "MAxxx
EQ TP2 M3.xps" y "MAxxx Comp TP2 M3.xps" con los nombres "EQ final" y "Comp
final" respectivamente.
Notas:
1) No olvidar realizar comparaciones periódicas entre la mezcla procesada y la original,
desactivando todos o cada uno de los procesadores en forma individual.
2) No procesar los archivos de mezcla originales (Render).
Archivos a enviar:
3 archivos de configuración de EQ (conteniendo 2 presets cada uno: EQ solo y EQ final.
3 archivos de configuración de Compresión (conteniendo 2 presets cada uno: Comp solo y Comp
final.
Total: 6 archivos con extensión .xps
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Trabajos Prácticos
Para la realización del presente trabajo práctico se debe completar el estudio del capítulo 2 del
apunte del curso y consultar los capitulos "Ayuda básica de WaveLab 4" (pág. 101) y "Guardar y
cargar configuraciones en los plug ins de Waves" (pág. 97) que se encuentran en este apunte.
Enunciado:
Partiendo de las configuraciones de ecualización y compresión establecidas en el trabajo práctico
2, controlar la imagen estéreo y el nivel general de cada una de las mezclas.
Procedimiento:
1. Abrir "WaveLab"
2. Abrir el archivo de audio Mezcla 1.wav".
3. Insertar los plug ins "Waves Req 6 Bands" y "Waves RComp" en la sección "Efectos"
del master en ese orden.
4. Cargar las configuraciones de ecualización (MAxxx EQ TP2 M1) y compresión (MAxxx
Comp TP2 M1) del trabajo práctico 2.
5. Seleccionar Presets "EQ final" y "Comp final".
6. Escuchar atentamente toda la pista y determinar la necesidad o no de la corrección de
la imagen estéreo. Realizar el análisis utilizando la herramienta "Phase Scope" de
WaveLab para complementar la audición.
7. Evaluar el nivel general de la pista y observar la diferencia entre valores de pico y de
RMS (ayudándose con la herramienta "Level/Pan Meter"). Determinar, de acuerdo a lo
observado y al estilo musical, si es necesario cortar picos y normalizar o aplicar maxi-
mizado.
8. Insertar el plug in "Waves S1-shuffler" después del compresor y realizar los ajustes
necesarios de acuerdo a lo observado en el punto 6.
9. Insertar el plug in "Waves L1-Ultramaximizer+" en la sección "Dithering" del master y
realizar los ajustes necesarios de acuerdo a lo observado en el punto 7. Configurar
también los parámetros de dithering.
10.Reajustar (de ser necesario) los parámetros de todos los plug ins hasta obtener el
sonido deseado.
11. Guardar a disco rígido todas las configuraciones de los procesadores, con las sigu-
ientes denominaciones: "MAxxx EQ TP3 M1.xps" Preset "EQ final mastering", "MAxxx
Comp TP3 M1.xps" Preset "Comp final mastering", "MAxxx Estéreo TP3 M1.xps"
Preset "Estéreo final mastering" y "MAxxx Maximizer TP3 M1.xps" Preset "Maxim final
mastering".
12.Repetir los pasos 2) a 10) para el archivo "Mezcla 2.wav".
13.Guardar a disco rígido todas las configuraciones de los procesadores, con las sigu-
ientes denominaciones: "MAxxx EQ TP3 M2.xps" Preset "EQ final mastering", "MAxxx
Comp TP3 M2.xps" Preset "Comp final mastering", "MAxxx Estéreo TP3 M2.xps"
Preset "Estéreo final mastering" y "MAxxx Maximizer TP3 M2.xps" Preset "Maxim final
mastering".
14.Repetir los pasos 2) a 10) para el archivo "Mezcla 3.wav".
15.Guardar a disco rígido todas las configuraciones de los procesadores, con las sigu-
ientes denominaciones: "MAxxx EQ TP3 M2.xps" Preset "EQ final mastering", "MAxxx
Comp TP3 M2.xps" Preset "Comp final mastering", "MAxxx Estéreo TP3 M2.xps"
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Trabajos Prácticos
Preset "Estéreo final mastering" y "MAxxx Maximizer TP3 M2.xps" Preset "Maxim final
mastering".
Nota: No procesar los archivos originales hasta tanto no se reciba la aprobación del trabajo prác-
tico.
Archivos a enviar:
3 archivos de configuración de EQ (conteniendo 1 preset cada uno: EQ final mastering
3 archivos de configuración de Compresión (conteniendo 1 preset cada uno: Comp final master-
ing.
3 archivos de configuración de Imagen estéreo (conteniendo 1 preset cada uno: Estéreo final
mastering
3 archivos de configuración de Maximixado (conteniendo 1 preset cada uno: Maxim final master-
ing.
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Trabajos Prácticos
Para la realización del presente trabajo práctico se debe completar el estudio del capítulo 3 del
apunte del curso y consultar los capitulos "Ayuda básica de WaveLab 4" (pág. 101) y
"Generando el Master en WaveLab" (pág. 83) que se encuentran en éste apunte.
Enunciado:
Luego de procesar los archivos de audio correspondientes a las tres mezclas con las configura-
ciones de los procesadores del TP4, generar el master compatible con el estándar de audio CD
(Red Book) para la replicación de la producción.
Procedimiento:
1. Abrir "WaveLab".
2. Abrir el archivo de audio de la mezcla 1 (.wav).
3. Insertar en el master los procesadores "Waves Req 6 Bands", "Waves RComp",
"Waves S1-shuffler" y "Waves L1-Ultramaximizer+" en el orden y ubicación definidos
en el trabajo práctico 4.
4. Cargar los archivos de configuración y presets finales de cada uno.
5. Procesar el archivo con éstas configuraciones y guardarlo con el nombre "Mezcla 1
masterizado" (Consultar el archivo "Ayuda básica de WaveLab 4" sección 3.d. para
más precisiones sobre como realizar el procedimiento de aplicación de procesadores a
un archivo de audio).
6. Repetir los pasos 2 a 5 para las mezclas 2 y 3.
7. Crear un nuevo "Audio Montage".
8. Cargar las pistas procesadas (orden a elección).
9. Cortar comienzo y final.
10.Editar fade in y fade out de cada una (de ser necesario).
11. Ajustar las separaciones entre las pistas a 4 segundos.
12.Realizar ajustes finales de volumen (de ser necesario).
13.Insertar marcadores de comienzo y final de tracks de CD en cada pista.
14.Guardar el "Audio Montage" con el nombre "Maxxx Master final.mon".
Archivo a enviar:
1 archivo de Audio Montage con el nombre "MAxxx Master final.mon"
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Análisis de una señal de
audio en WaveLab 4
Análisis de una señal de audio en WaveLab 4
Solapa donde se
mostrarán los valores
de Pico de la señal
Se mostrarán la canti-
dad de Glitches y
Clipp´s encontrados.
En ésta solapa se
mostrarán los valores
de RMS para cada
canal de la señal.
Valor de DC offset
encontrado en cada
canal de audio
Frecuencia promedio
del área seleccionada
con altura musical
aproximada
Primero se debe apretar el botón "Analyse". Luego de un momento se completarán los ítems
con los datos resultantes.
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Análisis de una señal de audio en WaveLab 4
Al hacer click sobre un valor remarcado, se activarán las funciones: "Number of Hot Pionts" (per-
mite seleccionar cada uno de los puntos de la señal que se corresponden con las datos encon-
trados para cada tipo de análisis), "Create markers at hot points" (creará un marcador en cada
uno de los puntos encontrados) y "Focus" (posicionará el cursor en el punto seleccionado por el
control "Number of hot points" y se minimizará la ventana "Global analysis".
En las figuras siguientes se puede observar los resultados de los distintos análisis para un archi-
vo de audio.
Cada análisis tiene controles especiales para ajustar los parámetros de búsqueda correspondi-
entes, como se observa en las distintas pantallas de la figura anterior.
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Análisis de una señal de audio en WaveLab 4
Varias de ellas tienen casillas de verificación para incorporar (si está tildada) o no un ítem al
análisis global.
Según el tipo de análisis, se incorporan controles de reporte para limitar el número de puntos a
una cantidad determinada o para no reportar puntos que se encuentren a menor distancia que la
especificada y otros que permiten limitar la búsqueda.
De éstos últimos requieren una explicación adicional los parámetros incorporados en la solapa
"Errores" (Errors). Como se explica en el apunte, los "Glitches" constituyen alteraciones en la
contigüidad de valores de muestra (cambios de nivel) y en la continuidad de la forma de onda,
para ajustar que tan drásticos tienen que ser los cambios de nivel para que sea reportado un
glitch se incorpora el control "Umbral" (Threshold), y para controlar cuanto tiempo se debe
exceder el umbral para que sea reportado un glitch se incorpora el control "Sensibilidad" (sensi-
tivity), en ambos casos, mientras más alto el valor menos sensible la detección. Puede suceder
que se reporten como glitches en los ataques de sonidos como tambor, toms, etc., (en cuyo caso
será necesario aumentar los valores) o que no se reporten otros que sí lo son (en cuyo caso
habrá que disminuirlos). Pero a veces se presentan contradicciones entre ambas situaciones, y
por ello, la mejor manera de detectar éstos errores es escuchándolos.
Como ya dijimos, otros análisis de la señal se realizan en tiempo real, mientras se reproduce el
archivo de audio.
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Análisis de una señal de audio en WaveLab 4
Phase Scope
Esta herramienta de análisis nos permite monitorear de una manera más precisa la imagen
estéreo, al mismo tiempo que mide la correlación de
fase de ambos canales.
La parte superior muestra gráficamente la distribu-
ción "espacial" de la señal. La posición de escucha
se encuentra en el cruce de ambos ejes, el canal
izquierdo en el extremo del segmento a 45º
en el cuadrante superior izquierdo, y el canal
derecho en el extremo del segmento a 45º
del cuadrante superior derecho.
Si la señal es mono, la gráfica se transforma
en una línea vertical que pasa por el cruce de
ejes, en cambio, mientras mayores sean las
diferencias entre ambos canales, la gráfica
tenderá a formar una nube más o menos difusa. Si
ésta nube tiende a ubicarse verticalmente, ambos canales estarán equilibrados, mientras que si
tiende a volcarse hacia la izquierda o hacia la derecha, la imagen estéreo también estará corrida
hacia un lado.
Tal representación gráfica está en relación directa con la diferencia (o correlación) de fase entre
ambos canales, la cual es monitoreada en la parte inferior sobre la regla horizontal.
En una señal mono, ambos canales son iguales y se dicen que están "en fase". En la regla se
visualizará la línea vertical en el extremo derecho (+1).
Si corremos la señal de un canal con respecto a la del otro se producirá una diferencia de fase, y
la línea vertical se correrá hacia la izquierda. También ocurrirá lo mismo si ecualizamos de forma
diferente ambos canales de una señal mono o si ubicamos fuentes distintas en cada uno de
ellos. Típicamente, una señal estéreo mostrará la línea oscilando alrededor de "0".
Si invertimos la señal de un canal con respecto al otro en una señal mono, de tal forma que a
una porción positiva de la forma de onda de un canal le corresponda la misma forma pero nega-
tiva en el otro, ambos canales estarán "fuera de fase" (o en contrafase) y la línea se ubicará en
el extremo izquierdo (-1).
Esta medida es muy importante ya que señales en contrafase se anularán al escucharlas en un
sistema mono. Imagina lo que pasaría si una grabación estéreo es reproducida por una radio AM
mono y ambos canales estuvieran fuera de fase "y ahora escucharemos la grabación"… [silencio
absoluto]).
Sin llegar a tal extremo, cuando sonidos complejos están fuera de fase (como el de un piano al
que se los grabó con dos micrófonos sin tener en cuenta su posición relativa) pueden producirse
cancelaciones parciales, algunos armónicos podrían estar en contrafase y cambiaría el balance
tonal si se lo escucha en sistemas estéreo o mono.
Por último, un sistema de reproducción estéreo puede pensarse formado por un canal izquierdo y
uno derecho (los altavoces reales) más un canal central "virtual" del cual surgen los sonidos que
son idénticos en los reales. En éste canal se ubicarán las señales en fase o prácticamente en fase
(como la del cantante de la banda); si por alguna razón se ponen en contrafase los canales
izquierdo derecho, el resultado sería similar a apagar el canal central, produciéndose un "pozo"
en la imagen estéreo y una sensación muy extraña, casi de mareo.
Puedes experimentarlo simplemente abriendo una grabación cualquiera (será más notable el efec-
to en una mono, pero ocurre también en las estéreo) e invirtiendo un canal con respecto al otro,
para ello, selecciona todo el archivo, abre el menú "Process" y luego "Invert phase". Escucha y
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Análisis de una señal de audio en WaveLab 4
monitorea la señal con el medidor de fase. Aprieta el botón "mono" de la sección maestra, si la
señal era mono, no se oirá nada, si era estéreo, quedará un residuo o cambiará drásticamente el
balance tonal.
Dicho sea de paso, ésta es la forma en la que trabajan algunos karaokes, solo que contienen
algunos controles extras para compensar las pérdidas.
Análisis espectral
WaveLab cuenta con dos formas de análisis espectral: medidor de espectro de 60 bandas y anal-
izador de espectro por transformada rápida de
Fourier (FFT).
Medición de bits
WaveLab cuenta con ésta herramienta para analizar la integridad de la resolución (en bits) de la
señal de audio digital.
En los pasajes de bajo nivel, cuando se procesa o cuando se reduce la resolución (de 24 bits a
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Análisis de una señal de audio en WaveLab 4
16 bits por ejemplo) de una señal de audio digital se introducen deformaciones conocidas como
"errores de cuantización".
En los pasajes de bajo nivel solo unos pocos bits son utilizados para representar la señal; al uti-
lizar ciertos procesamiento (como la normalización o el cambio de ganancia), algunos números
resultantes de la operación pueden caer entre dos valores consecutivos (un paso) de la resolu-
ción; cuando se utilizan plug-ins, se eleva la resolución para realizar el procesamiento, luego, se
deben truncar los datos para recuperar la cantidad de bits originales. Como consecuencia, la can-
tidad de bits resultante puede ser sensiblemente menor a
la deseada (una señal que originalmente es de 16 bits
puede resultar finalmente de 12 bits), y esto implica la adi-
ción de un ruido muy desagradable (similar a un gruñido)
a la señal original.
En WaveLab se utilizan palabras de 32 bits punto flotante
para realizar procesamientos, tanto en ajuste de nivel,
agregado de efectos, mezcla de dos o más archivos, etc.
Cuando a una señal de 16 bits se la reproduce sin aplicar
fades ni efectos y sin ningún ajuste en el volumen maestro
(Master Faders) es el único momento en que no se real-
izan cambios en la resolución. Esto se puede observar
reproduciendo un archivo de audio de 16 bits mientras se visualiza el medidor de
bits, si no hay problemas de resolución, la parte inferior del medidor debería quedar
fija en "16" (como se observa en la figura de arriba), tan pronto como se suban o
bajen los controles de volumen del Master la imagen cambiará llenándose todo el
medidos y se encenderá el indicador "Inter", como muestra la figura sig.
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Generando el Master en
WaveLab.
Generando el Master en WaveLab.
Basic Audio CD
La primera, y más sencilla, es creando un archivo "Basic Audio CD". Para ello se debe elegir la
opción "New" del menú File (o haciendo click en el ícono correspondiente) y luego seleccionar
"Basic Audio CD".
Se abrirá una ventana como la de la figura
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Generando el Master en WaveLab.
El código de tiempo utilizado responde a la forma minuto: segundo: frame (de CD) (mm:ss:ff).
Debe recordarse que en un CD de audio cada segundo es dividido en 75 frames.
Posteriormente se deben repetir los pasos descritos hasta completar toda la lista con todos los
archivos de audio que se quieren incluir. Si bien es conveniente ir incluyendo los archivos en el
orden deseado, éste puede luego ser modificado simplemente tomando el título de la pista
(haciendo click sostenido sobre ella) y arrastrándola a la nueva posición.
Para escuchar el proyecto se debe hacer doble click sobre el título del track desde el que se
desea comenzar la reproducción.
El proyecto completo puede guardarse como archivo a disco rígido seleccionando la opción
"Save as…" del menú File.
Al hacer click en el triángulo negro de la esquina superior izquierda podremos observar que
ahora las opciones se presentan como en la figura siguiente. Siendo las principales funciones las
descritas a continuación.
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Generando el Master en WaveLab.
Por tales razones es conveniente utilizar el montaje de audio (Audio Montage) cuando se nece-
site crear un CD con mayor precisión.
Audio Montage
Esta herramienta tiene muchas aplicaciones posibles, pero la que nos interesa en el curso de
masterización es la potencia para crear tanto CD´s de audio sencillos como de estructura comple-
ja pero totalmente compatibles con el estándar "Red Book".
Como se sabe, no hay dos CD´s exactamente iguales en cuanto a la forma de distribuir los tracks
que lo constituyen: algunos tienen tiempos de espera entre ellos (iguales o no) otros tienen
algunos o todos los tracks continuos, sin tiempo de espera.
Veamos un ejemplo: supongamos que tenemos que grabar un CD de audio con el registro de un
concierto "en vivo". Seguramente habrá esperas excesivas entre las obras o canciones o se pre-
sentarán ruidos entre ellas (toses del público, ruidos de escenario, etc.). Para la edición nece-
sitaremos:
a) Aislar las partes musicales suprimiendo los ruidos previos pero manteniendo los aplau-
sos al final.
b) Reducir el tiempo de los aplausos cuando éste resulte excesivo.
c) Entrecruzar aplausos y comienzos de las canciones para dar mayor continuidad al CD.
d) Crear tracks de CD sin tiempo de espera entre ellos.
Este tipo de edición es casi imposible de realizar utilizando el "Basic Audio CD" (al igual que con
programas genéricos de grabación de CD´s de audio como el Easy CD Creator).
El "Audio Montage" de WaveLab 4 permite realizar éste tipo de edición de una forma muy efi-
ciente.
1. Crear un nuevo montaje de audio
Seleccionar File / New / Audio Montage. Aparecerá una ventana donde debemos seleccionar la
velocidad de muestreo del nuevo proyecto (para crear un CD de audio se debe elegir obligatoria-
mente 44.1 kHz.)
Se abrirá una ventana como la de la figura. En ella podemos identificar 4 áreas:
· 10 solapas: Edit, Zoom, Clips, Groups, Files, Markers, CD, History, Snapshots, Notes..
· Debajo de ellas se encuentra una barra de menú y herramientas. Esta barra cambia
dependiendo de la solapa seleccionada.
· Asociada a la anterior aparece un panel un panel que cumple distintas funciones
según la solapa seleccionada.
· Finalmente una pista estéreo donde se ubicarán los archivos de audio. Se pueden
agregar más pistas, tanto mono como estéreo, lo cual le da al montaje una gran flexi-
bilidad para realizar distintos tipos de ediciones.
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Generando el Master en WaveLab.
2. Agregar archivos de audio (que deben tener una velocidad de muestreo de 44.1 kHz.)
Para ello se debe seleccionar la solapa "Files". La interfaz cambiará como muestra la sig. Figura.
En éste momento de la creación del proyecto, el cursor se encuentra al principio (raya vertical
que titila). Para agregar un archivo de audio en ésta posición se deberá hacer click en el ícono
de la carpeta, o hacer click sobre la palabra "File" a la izquierda del mismo y seleccionar del
menú emergente la opción "Add file(s) at cursor…". Se abrirá una ventana de exploración para
ubicar y seleccionar el archivo de audio deseado. Otro método más rápido para realizar esta
operación es hacer click con el botón derecho del mouse sobre la pista y elegir del menú emer-
gente la opción "Insert file(s)".
La ventana quedará como muestra la figura siguiente
Como vemos, se agregó información del archivo en los paneles superiores y una representación
de la forma de onda en la pista estéreo.
La vista de la forma de onda nos permitirá varias posibilidades de edición gráfica:
· Hacer un click con el botón izquierdo del mouse en cualquier lugar para posicionar el
cursor en ese punto. Para acercamientos (zoom in) apretar la tecla "flecha arriba",
para alejar (zoom out) apretar "flecha abajo".
· Doble click sobre el canal izquierdo seleccionará toda la región de audio. Una vez
hecho esto, el cursor puede ser movido al principio de la selección apretando la tecla
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Generando el Master en WaveLab.
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Generando el Master en WaveLab.
También es posible cambiar el nombre de la región haciendo doble click sobre él en la columna
"Name".
Crear CD Track Start Crear CD Track End Crear CD Track Splice Crear CD Track Index
CD track splice
Marcador que debe ser utilizado obligatoriamente cuando se quiere establecer dos tracks de CD
consecutivos sin tiempo de espera entre ellos (Pregap=0).
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Generando el Master en WaveLab.
Pueden ser insertados en cualquier lugar del proyecto (por ejemplo, en el entrecruzamiento de
dos regiones) pero deben tener un marcador de comienzo antes y uno de final después.
CD track Index
Como parte del estándar del CD de audio, cada track puede contener hasta 99 índices internos
(Index Points) los cuales pueden identificar partes internas de un track (como los movimientos de
un concierto de música clásica) pero dado que no todos los reproductores de CD los reconocen
no es conveniente utilizarlos si se quiere asegurar la compatibilidad de la producción. En la
estructura de un CD de audio el comienzo de un track corresponde al Index 0.
6. Quemar el CD
Para quemar el CD de audio terminado se deben seguir los siguientes pasos:
a) Hacer click en la solapa "CD"
b) Verificar la validez de la estructura del CD. Hacer click en la función "Check" del menú
"Functions" (como muestra la figura.
c) Si se indica la validez de la estructura, elegir la opción "Write CD…" y seguir las indi-
caciones del programa.
Siempre es posible guardar el proyecto como un archivo en el disco rígido siguiendo el mismo
procedimiento de guardado de cualquier progama de Windows (File / Save As…). Es éste archivo
el que deberá enviarse para la corrección del trabajo práctico 4 del curso de masterización del
CeTeAR.
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Restauración de un
archivo de audio digital
Restauración de un archivo de audio digital
Waves X-Noise
Dedicado a eliminar ruidos aleatorios continuos, permite reducir señales indeseables como: Hiss,
ruido de aire acondicionado, ruido de superficie en grabaciones de vinilo, soplido de cinta, etc.
Para ello, se debe tomar una muestra del ruido (o de una porción donde el nivel de ruido sea
mucho mayor que el de la señal de audio que se quiere conservar). Posteriormente se deberán
ajustar los controles hasta obtener el resultado deseado (o cercano a él).
11 8
5 7
3 9
12 10
2 1
1. Botón LEARN
2. Selector de resolución
3. Reducción
4. Monto de reducción
5. Umbral
6. Nivel de umbral
7. Entrada. Contorno de ruido
8. Profile. Contorno generado por el programa.
9. Salida. Contorno de la señal de salida, resultado de la reducción
10.Selector de monitoreo
11. Control de la respuesta dinámica del reductor de ruido
12.Control de la respuesta en alta frecuencia del reductor de ruido.
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Restauración de un archivo de audio digital
Procedimiento:
a) Seleccionar una porción del archivo donde se detecte solamente la presencia del ruido
que se quiere reducir. Si no es posible, buscar una región donde el nivel de ruido sea
mucho mayor que el de la señal que se quiere conservar.
b) Mientras se reproduce la región seleccionada en el paso anterior, apretar el botón
"Learn" (aprender) (1). Es imprescindible realizar ésta operación escuchando solamente
la región seleccionada, y para ello, puede ser beneficioso activar la reproducción circu-
lar (Loop). El programa mostrará un contorno del ruido (Input) (7). Apretar otra vez el
botón para finalizar el paso de muestreo del ruido. En forma automática, el programa
añadirá un contorno similar (Profile) (8) cuya definición dependerá de la resolución
seleccionada (2).
c) Mientras se reproduce todo el archivo de audio, ajustar los controles deslizantes 3 y 5
para establecer el monto de reducción de ruido y el nivel a partir del cual se quiere
realizar la reducción. El control 3 modifica la distancia entre el contorno de entrada (7)
y el generado por el programa (8), asumiendo que toda porción de la señal ubicada
por debajo del "Profile" corresponde al ruido (y por lo tanto será reducida), mientras
que toda porción por encima corresponde a la señal deseada y no será afectada
(teóricamente), por otra parte, a mayor distancia entre los contornos, mayor será la
reducción aplicada o menor será el efecto del procesamiento según el "Profile" se
encuentre por encima o por debajo del contorno de entrada. El control 5 ajusta el
monto de reducción en dB y opera en conjunto con el explicado anteriormente. Su
rango va desde 0 DB (no hay reducción) hasta 100 dB (máxima reducción aplicada). Se
puede permutar el monitoreo del proceso mediante el selector correspondiente (10)
entre la señal de salida (Audio) y la porción que se está eliminando (Difference) para
realizar reajustes a los controles.
d) El control de respuesta dinámica (11) permite establecer que tan rápido el programa
aplicará reducción cuando se encuentre señal con una envolvente espectral igual o
similar al contorno de ruido (Ataque) y que tan rápido dejará de procesar en caso con-
trario (Release). Es conveniente comenzar con las opciones por defecto y modificar los
valores de ser necesario.
e) El control de respuesta en alta frecuencia (12) permite controlar de forma precisa el
monto de reducción de ruido en las altas frecuencias. Valores positivos de ganancia
aumentarán la cantidad de reducción de ruido por sobre la frecuencia de corte, mien-
tras que valores negativos la disminuirán.
Montos altos de reducción introducirán distorsiones audibles en la señal (artifacts) las que se
manifestarán principalmente en los sonidos con ataque abrupto, y por tal razón, será preferible
realizar varias reducciones de bajo monto que una sola drástica.
Waves X-Click.
Permite eliminar ruidos impulsivos (Glitches) como discontinuidades en los valores de muestras
en una forma de onda (clicks) y ruidos de baja frecuencia (pops).
Como ambos tienen un transiente de ataque abrupto, extinción rápida y duran unos pocos
milisegundos, el algoritmo de detección puede tomar sonidos cuyo ataque tenga características
similares (tambor, bombo, etc.) como clicks o pops si no se ajustan bien los controles corre-
spondientes. Por tal razón es importante controlar auditivamente todo el proceso, comparando
permanentemente la señal original con la procesada y la diferencia entre ambas (lo que está
siendo eliminado por el procesamiento).
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Restauración de un archivo de audio digital
Procedimiento:
a) Mientras se escucha la señal de audio ajustar el control "Threshold" (1) hasta con-
seguir reducir o eliminar los clicks detectados.
b) Ajustar el control "Shape" (2) para hacer más selectiva la detección de acuerdo a la
forma temporal del ruido. Un valor de "50" corresponde a una detección genérica o
promedio entre clicks y pops. Valores superiores harán que la detección sea más sen-
sible a ruidos de menor duración mientras que valores inferiores permitirán detectar
principalmente aquellos con evolución temporal más lenta. Mayor proporción de clicks
serán detectados en el primer caso y mayor proporción de pops lo serán en el segun-
do.
c) Comparar permanentemente la señal original con la procesada utilizando el botón
"Bypass" (3) y la señal procesada con la porción que está siendo eliminada alternan-
do los botones "Audio" y "Difference" (4).
Waves X- Crackle
El X-Click está diseñado para eliminar clicks (o pops) individuales pero no actúa eficientemente
si se desea eliminar una serie de clicks cercanos entre sí (ruido conocido como "crackle"). A tal
fin está destinado el X-Crackle.
Procedimiento:
d) Mientras se escucha la señal de audio ajustar el control "Threshold" (1) hasta con-
seguir reducir o eliminar los crackles detectados.
e) Ajustar el control "Reduction" (2) para establecer el monto de reducción deseado.
f) Comparar permanentemente la señal original con la procesada utilizando el botón
"Bypass" (3) y la señal procesada con la porción que está siendo eliminada alternan-
do los botones "Audio" y "Difference" (4).
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Restauración de un archivo de audio digital
Waves X-Hum
Diseñado para eliminar ruidos continuos con espectro armónico (aquellos con parciales cuya fre-
cuencia es múltiplo de una frecuencia fundamental). El caso típico es el del ruido de línea de 50
ó 60 Hz (dependiendo del tipo de alimentación domiciliaria) inducido por deficiencias en la malla
de cables de audio (entre otras causas).
4
5
Procedimiento:
Habitualmente es conveniente seleccionar una configuración predeterminada y luego realizar
ajustes en los controles correspondientes.
Como en los plug ins anteriores, se puede comparar la señal procesada con la original y la difer-
encia entre ambas.
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página 96
Guardar y cargar
configuraciones en los
plug-ins de Waves.
Guardar y cargar configuraciones en los plug-ins de
Una vez realizado los ajustes necesarios en los parámetros de un efecto o procesador, la configu-
ración completa puede ser guardada en el disco rígido como un archivo, la cual puede luego ser
cargada nuevamente en caso de que sea necesario aplicar el procesador en otro proyecto (o en
nuestro caso, para enviar tal configuración para la corrección de los trabajos prácticos).
Todos los plug ins, sin importar la empresa que lo haya desarrollado, permiten ésta operación,
aunque con procedimientos diferentes.
En la figura siguiente vemos la interfaz gráfica del plug in "Waves Req 6 Bands".
En ella encontramos un área común a todos los procesadores de Waves y de cuya funcionalidad
nos ocuparemos.
3 4
1 2 5
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Guardar y cargar configuraciones en los plug-ins de Waves
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Ayuda básica de
WaveLab 4
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Ayuda básica de WaveLab 4
La Interfaz gráfica
Sección Maestra
1. La Barra de Menú
Como en todo programa de Windows, hay menús comunes que contienen funciones conven-
cionales para la operación del software.
Por ejemplo, en el menú Archivo (File) encontraremos las funciones Nuevo (New), Abrir (Open),
Guardar (Save) y Guardar Como… (Save as…).
Pero en éstos también encontraremos funciones especialmente incorporadas por WaveLab y for-
mas particulares de uso de las habituales.
Por ejemplo, para abrir un archivo de audio debes hacer click en el menú "File", seleccionar el
submenú "Open" y de la lista desplegable elegir "Wave". Esto es así pues WaveLab permite
crear y abrir distintos tipos de archivos.
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Ayuda básica de WaveLab 4
Se abrirá una ventana de exploración para buscar y seleccionar el archivo que deseas abrir, el
cual puede tener distintos formatos (.wav, .aiff, .mp3, etc.) seleccionables en el cuadro combina-
do "Tipo de archivos"
Observa que una vez abierto el archivo se agregan dos menús nuevos: "Edición" (Edit) y
"Analizar" (Analyse).
Del primero no hay mucho que aclarar ya que en él encontrarás las funciones habituales para
Copiar (Copy), Cortar (Cut) y Pegar (Paste).
Del segundo encontrarás un análisis detallado en el archivo "Análisis" ya que contiene funciones
necesarias para realizar distintos tipos de análisis de grabaciones.
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Ayuda básica de WaveLab 4
2. La Barra de Herramientas
Como dijimos, contiene íconos que permiten acceso rápido a funciones que utilizamos habitual-
mente.
Tales funciones se pueden obtener también en alguno de los menús, pero, por repetitivas en su
uso, resulta tedioso realizar la serie de movimientos necesarios para seleccionarlas en la barra de
menú.
Puede ser personalizada de tal forma de incorporar o quitar herramientas a tu gusto.
Si observas detenidamente, verás dobles líneas verticales en relieve. Estas separan secciones de
la barra de herramienta.
La primera de las secciones que se observan en la figura corresponde a los menús "File", "Edit"
y "Windows", en ella se pueden observar íconos para crear un archivo nuevo, abrir un archivo
existente, guardar el archivo activo (guardar, no guardar como…, función para la cual deberás ir
al menú correspondiente), cortar, copiar, pegar, deshacer (Undo), rehacer (Redo), etc.
Si posicionas el puntero del mouse sobre un ícono obtendrás una indicación de la función que
permite realizar el mismo.
Es posible que no veas todos los íconos que muestra la figura.
Por ejemplo, la última sección llamada "Transporte" (Transport) contiene las funciones Play,
Stop, Rec, Rewind, Forward (usuales en cualquier dispositivo para grabar y reproducir música),
más otras importantes para controlar la forma en que se producirá la reproducción; puede que
no aparezca en la barra de herramientas cuando corres el programa por primera vez.
En nuestro trabajo ocupa un rol muy importante y por lo tanto debes visualizarla. Para ello, abre
el menú "View", elige el submenú "Control bars" y selecciona la opción "Transport". Se abrirá
una ventana con los íconos correspondientes, la cual debes arrastrar a la barra de herramientas
para incorporarla a ella.
Observa que en "Control bars" hay varias opciones, las utilizadas tienen un tilde mientras que
las otras no. Así, puedes incorporar y quitar secciones de la barra de herramientas según tus
necesidades operativas.
a) Effects
Permite insertar distintos tipos de plug-ins de efectos y procesadores como ecualizadores,
compresores, etc., algunos de los cuales son instalados por el propio WaveLab y
otros por el usuario (como los de Waves p. ej.).
Wave Lab corre dos tipos de plug-ins: VST (desarrollados para programas de Steinberg) y
DirectX (desarrollados para cualquier programa de edición y grabación de audio digi-
tal bajo Windows).
Para insertar un efecto haz click en el número a la derecha, en el menú emergente
elige el plug-in que deseas insertar.
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Ayuda básica de WaveLab 4
b) Master
Contiene los Vúmetros y medidores de picos para monitorear el volumen de la señal
más los controles de volumen L/R.
Debajo encontramos dos botones: Mono (permite escuchar "en mono" una señal
estéreo para poder comparar ambas versiones y encontrar cualquier problema de
fase que se pueda introducir en el procesamiento) y Unlink (desvincula los faders
izquierdo y derecho para realizar ajustes de volumen independiente para cada canal)
El led "Dropout" es para monitoreo del rendimiento del sistema y nos indica si
nuestra computadora es capaz o no de procesar la señal "en tiempo real". Cuando
se produce un atascamiento de la computadora por exceso de procesamiento, se
prende el led para indicarnos el problema. Si esto ocurre, puede que sea necesario
realizar ajustes la cantidad y tamaño de los Buffers asignados para la reproducción
de audio si el problema es recurrente (esto se realiza en: Options/Preference/Audio
Card/Buffer Number o Buffer Size), pero si ocurre una sola vez o no se escuchan
interrupciones en la reproducción de la señal de audio, al hacer click sobre el led se
apaga.
c) Dithering
Lugar para insertar plug-in de corrección de errores de cuantización (Dither y Noise
Shaping) o aquellos que contengan éstas funciones (como L1-Ultramaximizer).
Posteriormente a todos los procesos de aplicación de efectos y cambios de volu-
men, la señal, que originalmente puede ser de 16 bits por ejemplo, sufre distor-
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Ayuda básica de WaveLab 4
siones en su resolución pudiendo quedar con varios bits menos. Para asegurar la
resolución final se utiliza dithering, recurso indispensable en el proceso de masteri-
zación.
WaveLab incorpora varios tipos de dithering seleccionables con el mismo método de
inserción de efectos: Internal (cuya configuración se realiza con los controles que se
encuentran debajo del recuadro: "Noise Type", Noise Shaping" y "Output Bit
Resolution"), UV22 (plug-in simulador del conversor homónimo de Apogee) y
UV22HR (similar al anterior, incorpora la posibilidad de seleccionar la resolución
final).
d) Render
Para aplicar todos los procesos de
la sección Maestra al archivo activo
o crear uno nuevo a partir de él se
debe hacer click en éste botón.
Surgirá la ventana de la figura, la
cual permite procesar solo la parte
seleccionada del archivo (si hubiera
alguna) o al archivo completo
(Whole File) según se ve en la
columna a la izquierda. A la derecha se puede especificar si el proceso se aplicará al
archivo activo (Process in place) o si se creará uno nuevo (Create new file).
En caso de seleccionar ésta última, se activará la opción "Create specific file" la cual
deberá ser seleccionada si se desea crear un archivo específico con un nombre, ubi-
cación y una resolución determinadas. Caso contrario se creará uno nuevo con el
nombre genérico "Untitled".
Tanto si se procesa el archivo original o si se crea uno nuevo genérico, se deberán
guardar los cambios para conservarlos.
4. Barra de estado
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Ayuda básica de WaveLab 4
Secciones especiales
Herramienta de
edición.
Permite posicionar el
cursor en cualquier
punto de la forma de
onda, seleccionar frag-
mentos de la misma y Herramienta de dibujo
ajustar los extremos de Al magnificar una región con una
la región seleccionada relación 1:8 o superior, permite
Zoom realizar cambios en la forma de
Permite magnificar una sección de la forma onda dibujando sobre ella.
de onda parra una edición más precisa Util para eliminar clicks que no
pueden ser corregidos de otra
manera.
Transporte
Herramienta para
reproducir hacia
Comienzo de reproducción. Fin de reproducción delante o hacia atrás
Especifica desde que punto se reproducirá Especifica hasta que punto se reproducirá una porción de
el archivo de audio. el archivo de audio. audio. Util para
encontrar puntos
exactos para edición,
etc.
Herramienta para Herramienta para cam- Loop on / off Funciones habituales de transporte:
omitir regiones en biar la velocidad de GTS (ir al principio), Rew, FF, GTE (ir al
la reproducción reproducción final), Stop, Play y Record.
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Ejercicios de Teoría
Ejercicios de teoría.
PREGUNTA 2 RESPUESTAS
PREGUNTA 3 RESPUESTAS
El filtro antialias a) Sólo es necesario en los sistemas de audio digital para uso
profesional
b) Es imprescindible sólo cuando existe ruido de alta frecuencia
c) Es imprescindible aunque no haya ruido apreciable en
el sistema.
PREGUNTA 4 RESPUESTAS
PREGUNTA 5 RESPUESTAS
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Ejercicios de teoría.
PREGUNTA 2 RESPUESTAS
PREGUNTA 3 RESPUESTAS
PREGUNTA 4 RESPUESTAS
PREGUNTA 5 RESPUESTAS
La ecualización para a) 29 ms
una cinta cuya b) 70 ms
emulsión c) 120 ms.
es de 440
micropulgadas de
espesor que se
mueve a una velocidad
de 15 pulgadas por
segundo, es
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Ejercicios de teoría.
En un sistema de a) 011110011010
registro digital de b) 101010010111
4 bits se representan c) No es posible trabajar en PCM con menos de 8 bits.
sucesivamente los
valores 7, 9 y 10.
La representación PCM
de los mismos es
PREGUNTA 2 RESPUESTAS
PREGUNTA 3 RESPUESTAS
PREGUNTA 4 RESPUESTAS
La lectura en un disco a) Asignando a los valles un 1 y a las fosas, que son más
compacto (CD) oscuras, un 0.
se realiza b) Apelando a la interferencia entre la luz que incide sobre
el fondo y sobre la superficie en el borde de cada fosa.
c) Utiliza el cambio de longitud de onda de la luz que incide
sobre la laca con respecto a la que incide en una fosa.
PREGUNTA 5 RESPUESTAS
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página 113
Ejercicios de teoría.
PREGUNTA 2 RESPUESTAS
PREGUNTA 3 RESPUESTAS
PREGUNTA 4 RESPUESTAS
PREGUNTA 5 RESPUESTAS
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página 114
Soporte teórico
Capitulos 15, 23, 24 y 25 del libro
Acústica y Sistemas de Sonido
por el Ing. Federico Miyara
Audio Digital 163
15.
Capítulo 15
Audio Digital
15.1. Introducción
Las técnicas digitales han cobrado en las últimas décadas una importancia funda-
mental en el desarrollo de nuevas tecnologías para la generación, el procesamiento, el
almacenamiento y el análisis del sonido. Ello ha sido posible gracias al avance vertigi-
noso de la microelectrónica y su aplicación a la producción de dispositivos poderosos y
complejos capaces de manejar y transformar cada vez más con mayor precisión y rapi-
dez la enorme cantidad de información contenida en el sonido.
Una de las primeras consecuencias de la aplicación de la tecnología digital al au-
dio fue el desarrollo de sistemas de almacenamiento del sonido de gran confiabilidad,
inalterabilidad y fidelidad. Otra fue el gran impulso al desarrollo de instrumentos musi-
cales electrónicos de gran complejidad y versatilidad. La tercera consecuencia fue el
desarrollo y aplicación de técnicas para el procesamiento de la señal sonora, que permi-
tieron no sólo el mejoramiento de procesos que antes se llevaban a cabo analógicamente
sino también la introducción de nuevos procesos, entre los cuales se encuentran una
gran cantidad de efectos tales como retardos, modulaciones, reverberaciones y espacia-
lizaciones de gran realismo y naturalidad, cuya implementación analógica sería mucho
más costosa y por lo tanto destinada a un mercado mucho más restringido.
La idea básica detrás del audio digital es la de representar el sonido por medio de
números (“digital” viene de dígito, es decir número). Aún antes de profundizar el análi-
sis, es fácil ver que esto tiene varias ventajas. En primer lugar, se elimina el problema
de la alterabilidad de la información. Es mucho más fácil guardar un número que la
magnitud física que ese número representa. Por ejemplo, si quisiéramos guardar una
varilla de 57,235 cm de longitud, tendríamos serias dificultades, ya que la dilatación a
causa de la temperatura, o cualquier partícula de polvo que se adhiriera a sus extremos,
o simplemente el desgaste, podrían causar un error. Esto, que es válido para la longitud
de una varilla, lo es más para el campo magnético almacenado en una cinta grabada.
En segundo lugar, existen algoritmos (métodos de cálculo) para realizar digital-
mente no sólo todos los tipos de procesamiento utilizados en el audio tradicional, como
la amplificación, la mezcla, la modulación, el filtrado, la compresión y expansión, etc.,
sino muchos otros más, entre los cuales se encuentran los retardos, los sincronismos, los
desplazamientos de frecuencia, la generación de sonidos por diversos procedimientos,
etc. Estos algoritmos pueden implementarse en una computadora de propósito general o
bien en dispositivos específicos llamados procesadores digitales de señal (DSP).
164 Acústica y Sistemas de Sonido
27 = 2 × 10 + 7 ,
306 = 3 × 102 + 0 × 10 + 6 .
En la numeración binaria, se utilizan sólo dos símbolos (los dígitos 0 y 1), también en
un sistema posicional, sólo que ahora cada nueva cifra tiene un peso sólo 2 veces mayor
que la anterior. Por ejemplo,
101 = 1 × 22 + 0 × 2 + 1 ≡ 5 ,
11011 = 1 × 24 + 1 × 23 + 0 × 22 + 1 × 2 + 1 ≡ 27 .
15.3. Muestreo
Pasemos ahora al concepto de muestreo (sampling). Las señales acústicas (y por
lo tanto las señales eléctricas que las representan) varían en forma continua, lo que sig-
nifica que en un intervalo de tiempo dado, por pequeño que sea, existen infinitos valores
diferentes. Sin embargo, a los efectos del mensaje auditivo, no hace falta tanta informa-
ción. Primero, porque el oído no tiene tanta discriminación en el tiempo, y segundo
porque tampoco tiene tanta discriminación en la amplitud como para distinguir valores
que por estar muy próximos en el tiempo difieren muy poco en amplitud. No solamente
Audio Digital 165
Decimal Binario
0 0000
1 0001
2 0010
3 0011
4 0100
5 0101
6 0110
7 0111
8 1000
9 1001
10 1010
11 1011
12 1100
13 1101
14 1110
15 1111
no hace falta tanta información sino que desde el punto de vista práctico tampoco es
conveniente ni posible manejarla. Entonces surge el concepto de muestreo (sampling).
Muestrear una señal significa reemplazar la señal original por una serie de muestras
tomadas a intervalos regulares. La frecuencia con la que se toman las muestras se de-
nomina frecuencia de muestreo, fM, y el tiempo entre muestras, periodo de muestreo,
TM. Se cumple que
1
fM = .
TM
fM > 2f máx .
166 Acústica y Sistemas de Sonido
Esto es consecuencia de un teorema llamado Teorema del muestreo, que dice que una
señal muestreada puede recuperarse totalmente sólo si fue muestreada cumpliendo con
el criterio anterior. La frecuencia fM/2 se denomina frecuencia de Nyquist.
señal
t
TM
señal
muestreada
Figura 15.1. Efecto del proceso de muestreo sobre una onda senoi-
dal. La frecuencia de muestreo es en este caso 14,7 veces mayor que
la frecuencia de la onda.
señal
muestreada
Señal
“reconstruida”
TM
Figura 15.2. Efecto del muestreo con una frecuencia menor que el
doble de la máxima frecuencia contenida en la señal. Una señal de 35
kHz se muestrea con una frecuencia de 40 kHz; al intentar recons-
truirla, aparece una frecuencia alias de 5 kHz.
El ejemplo anterior nos está señalando que si pretendemos que la señal pueda re-
construirse correctamente después del proceso de muestreo es imprescindible eliminar
toda frecuencia espuria que caiga más allá del espectro de audio, es decir por encima de
20 kHz. Se utiliza para ello un filtro pasabajos de pendiente muy abrupta en la banda de
corte (96 dB/octava ó más), denominado filtro antialias (en inglés antialiasing filter).
La elección como frecuencia de muestreo estándar de 44,1 kHz para audio digital
obedece precisamente a este problema de las frecuencias alias y la consecuente necesi-
dad de un filtro antialias. Si imponemos una frecuencia máxima de 20 kHz para el audio
de alta calidad, el filtro antialias deberá tener su frecuencia de corte en 20 kHz, y como
su caída es rápida pero no infinitamente rápida, recién después de los 22 kHz se puede
considerar que las señales espurias han quedado reducidas a niveles despreciables (Fi-
gura 15.3). Por ello se ha adoptado una frecuencia de algo más del doble, es decir
44,1 kHz (el valor exacto de 44,1 kHz en lugar de 44 kHz surgió en los comienzos de
la grabación digital en cinta de video, para compatibilizar la norma de audio con la de
video).
Un inconveniente de los filtros antialias es su gran complejidad y el hecho de que
no son del todo inofensivos para la señal dentro de la banda de paso (en este caso la de
audio). Aunque el filtro afecte sólo imperceptiblemente la amplitud de la señal en dicha
banda, afecta de un modo apreciable la fase, lo cual puede alterar la imagen estéreo.
168 Acústica y Sistemas de Sonido
ganancia
f [kHz]
20 22 fM = 44,1
15.5. Digitalización
Una vez tomada cada muestra es necesario almacenarla, y para ello debe ser trans-
formada en un número, más específicamente, en un número binario. Esta función la
cumple un dispositivo denominado conversor analógico-digital (A/D), que convierte
valores de tensión en números binarios.
Consideremos el ejemplo de la Figura 15.4, en el cual utilizamos números bina-
rios de 3 dígitos. Dado que un dígito binario se denomina bit (del inglés, binary digit),
estaremos utilizando, por lo tanto, números de 3 bits. Es fácil ver que existen 8 (= 23)
números de 3 bits: 000, 001, 010, 011, 100, 101, 110 y 111. Para representar los diver-
sos valores de tensión que pueden tomar las muestras, dividimos el rango de variación
de la señal en 8 niveles, y aproximamos cada muestra al nivel inmediato inferior.
En la parte central de la Figura 15.4 se comparan las muestras exactas (puntos
vacíos), y las muestras digitalizadas (puntos llenos), aproximándolas de la manera co-
mentada. Vemos que el error máximo que se comete es de una división, que a su vez
corresponde a 1 bit. La forma de onda reconstruida difiere considerablemente de la ori-
ginal debido a que una resolución de 3 bits es muy pequeña.
En el ejemplo anterior adoptamos, en forma arbitraria, una resolución de 3 bits.
El resultado fue, como pudo observarse, bastante deficitario, ya que la onda reconstrui-
da estaba muy distorsionada. Sería interesante disponer de algún criterio más sistemáti-
co para seleccionar la resolución requerida.
El problema es similar al de decidir cuántos dígitos decimales se necesitan para
representar una longitud dada con suficiente precisión. Por ejemplo, si quisiéramos re-
presentar la longitud de objetos menores de 1 m con una precisión milimétrica, necesi-
taríamos 3 dígitos decimales, ya que dichos objetos podrían medir entre 0 y 999 mm. Si
en cambio quisiéramos una precisión de décimas de milímetro, necesitaríamos 4 dígitos,
ya que los objetos podrían medir entre 0 y 9.999 décimas de mm.
Audio Digital 169
señal
111
110
101
100
t
011
010
001
000
señal muestreada
y digitalizada
111
110
101
100
t
011
010
001
000
señal
reconstruida
8
S/R = 20 log10 = 18 dB .
1
Si tenemos en cuenta que en audio de alta fidelidad se manejan hoy en día relaciones
señal/ruido mayores de 90 dB, podemos comprender por qué una resolución de 3 bits es
por completo insuficiente.
Supongamos ahora que aumentamos la resolución a 4 bits. Dado que ahora hay 16
posibles valores en lugar de 8, la relación señal a ruido en dB será ahora
16
S/R = 20 log10 = 24 dB .
1
S / R n bits = 6 ⋅ n dB .
Aplicando esta fórmula a la resolución estándar de 16 bits utilizada en los formatos más
populares de almacenamiento de sonido digital, resulta una relación señal/ruido de
96 dB. Esta relación señal/ruido es, en condiciones normales, suficiente para crear con-
trastes dinámicos imponentes. En efecto, tengamos en cuenta que muy rara vez se tiene
en la música un nivel sonoro de más de 110 dB (el cual es realmente ensordecedor y
para nada recomendable). Si restamos a este valor 96 dB, obtenemos 14 dB, nivel sono-
ro que probablemente pocas personas tengan el privilegio de haber “escuchado”, ya que
aún en condiciones de gran silencio durante la noche, en una habitación interior, nor-
malmente es difícil bajar de los 20 dB de nivel de presión sonora.
Es necesario advertir que aunque un sistema funcione con formato de audio digital
de 16 bits, su relación señal/ruido no necesariamente será de 96 dB. Esto se debe a que
en los diversos componentes analógicos que forman parte de todo dispositivo se genera
ruido que se agrega al ruido de digitalización. En los equipos de bajo costo, como por
ejemplo los discman o los minicomponentes, la electrónica de baja costo (y baja cali-
dad) utilizada en su fabricación es particularmente ruidosa y la relación señal/ruido real
es bastante menor que 96 dB.
hasta que llegue una nueva muestra, es decir durante un periodo de muestreo TM. Este
procedimiento se denomina retención simple. En la Figura 15.5 se muestra este proce-
dimiento para la señal digitalizada de la Figura 15.4.
señal
reconstruida
escribir. En ellas hay datos fijos de fábrica, que no se pierden al desenergizar el equipo.
Se utilizan mucho para guardar formas de onda muestreadas, como en la mayoría de los
sintetizadores actuales.
En ambos tipos de memoria los datos se almacenan en posiciones sucesivas, cada
una de ellas identificada con un número binario denominado dirección. En la Figura
15.6 se ilustra con un ejemplo la estructura de una memoria con datos de 4 bits y direc-
ciones de 3 bits. Así, en la dirección 0, es decir 000, se encuentra almacenado el núme-
ro binario 0110 (en decimal, 6), y en la dirección 3, es decir 011, se encuentra
almacenado el número binario 1101 (en decimal, 13). En la Figura 15.7 se muestran las
entradas y salidas principales de una memoria RAM. Cuando nos referimos a una en-
trada de datos de 4 bits, por ejemplo, en realidad está formada por 4 líneas o cables, y
por eso tanto la entrada como la salida y la dirección se han dibujado como flechas
Datos
Memoria
RAM Datos
Lectura
Escritura
Dirección
gruesas. Las entradas de lectura y escritura son señales binarias de 1 bit, cuya función
es de control. Cuando la entrada de escritura toma el valor 1, el dato digital X presente
en ese instante en la entrada de datos se escribirá en la dirección D indicada por la en-
trada de direcciones. Para leer dicho valor, bastará volver a aplicar el valor D en la en-
trada de direcciones y dar valor 1 a la entrada de lectura. El valor guardado aparecerá
en la salida de datos.
Desde el punto de vista del conexionado, la única diferencia entre una memoria
RAM y una ROM es que esta última no tiene entrada de escritura. En el caso de la
RAM, después de escribir un dato en una dirección éste quedará almacenado allí hasta
Audio Digital 173
que se escriba un nuevo dato en el mismo lugar o hasta que se interrumpa el suministro
de energía eléctrica al circuito.
Aunque por razones conceptuales nos hemos referido a la entrada y la salida de
datos como si fueran entidades físicamente diferentes, en realidad son el mismo con-
junto de líneas cuya función en cada instante depende de cuál de las entradas de control
valga 1. Si ambas entradas son 0, dichas líneas se desconectan de modo de no cargar al
resto del circuito.
15.8. Dither
Cuando se digitalizan señales de muy bajo nivel (cercano a la resolución del con-
versor) el ruido de digitalización se convierte en una distorsión, cuyo efecto es más
perjudicial que el de un ruido aleatorio. Por ejemplo, si se digitaliza una señal senoidal
de 100 Hz y amplitud apenas menor que un escalón (Figura 15.8), se obtiene una señal
señal
101
100
t
011
010
que al reconstruirse será nuy similar a una onda cuadrada, y por lo tanto contendrá ar-
mónicos de 300 Hz, 500 Hz, 700 Hz, etc. Si en lugar de una onda senoidal se aplicaran
dos o más, aparecería, similarmente, una distorsión por intermodulación sumamente
indeseable.
Una manera de evitar estos inconvenientes es aplicar una pequeña cantidad de
ruido aleatorio antes del muestreo y posterior digitalización. Este ruido, cuyo valor efi-
caz es, normalmente, menor que un escalón, se denomina dither. Si bien el efecto es
empeorar ligeramente la relación señal a ruido, desde el punto de vista auditivo trans-
forma esta distorsión en un ruido aleatorio, que es mucho más aceptable, sobre todo en
niveles tan bajos.
También se acostumbra a aplicar dither en los procesos de recuantización, es de-
cir cuando, por ejemplo, se desea reducir la resolución de una señal grabada en 20 bits a
16 bits a fin de volcarla a un formato comercial como el compact disc. Si solamente se
truncaran los datos de 20 bits eliminando los 4 bits menos significativos, se producirían
inconvenientes similares al descripto. En ese caso, el ruido se genera digitalmente y se
agrega antes de proceder al truncado.
206 Acústica y Sistemas de Sonido
23.
Capítulo 23
Registro magnético
23.1. Introducción
de otras. Esto permite, de un simple golpe de vista, tener idea de cómo está distribuido
el campo, como se puede ver en el ejemplo de la Figura 23.1a. En algunos casos es
posible poner de manifiesto experimentalmente las líneas de campo. El ejemplo más
conocido consiste en colocar un imán debajo de una cartulina y espolvorear limaduras
de hierro sobre la cartulina. Las limaduras se acomodan creando un diseño muy similar
a las líneas de campo Figura 23.1b.
(a) (b)
23.3. Ferromagnetismo
Antes de enfocar el problema específico del registro magnético es preciso incur-
sionar brevemente en los aspectos básicos del ferromagnetismo. Los materiales ferro-
magnéticos, como el hierro, el cobalto, el cromo, el níquel, el gadolinio, el neodimio, y
algunos compuestos y aleaciones de éstos, tienen la particularidad de que al ser inmer-
sos en un campo magnetizante suficientemente intenso, luego de interrumpido éste con-
servan un magnetismo remanente, es decir que crean por sus propios medios un
campo magnético en sus proximidades.
La explicación física de la aparición de magnetismo espontáneo sin corrientes
aparentes está en el movimiento de los electrones dentro del átomo, tanto alrededor del
núcleo atómico (orbital) como alrededor de sí mismos (spin). Estos movimientos girato-
rios constituyen minúsculas corrientes que producen pequeños campos magnéticos (Fi-
gura 23.2). En los materiales no ferromagnéticos (llamados paramagnéticos o
diamagnéticos), estos campos magnéticos están orientados al azar, por lo cual sus
efectos se cancelan, dando origen a campos magnéticos despreciables. En los materiales
ferromagnéticos, en cambio, existen pequeñas regiones (de dimensiones normalmente
de algunas centésimas de mm o menos) con la propiedad de que los campos magnéticos
de todos sus átomos tienen la misma orientación, y por lo tanto se suman. Estas regiones
se denominan dominios magnéticos, y son comparables a pequeños pero poderosos
imanes (Figura 23.3).
Registro Magnético 209
órbita
spin núcleo
electrón
(a)
(b)
Figura 23.5. (a) Una bobina sin núcleo por la que circula una co-
rriente genera un campo magnético muy débil para atraer objetos. (b)
Al agregar un núcleo ferromagnético, se transforma en un electroi-
mán. (c) Al retirar la bobina, el núcleo conserva un magnetismo re-
manente, comportándose ahora como un imán.
B
Saturación
2
Magnetismo
Remanente
1
H
BR
+ +
Emulsión
Base
(a) (b)
Una vez grabada la señal en una cinta, es necesario disponer de un método para
reproducirla. La idea consiste en volver a pasar la cinta frente al núcleo de una bobina,
que funcionará ahora como fuente generadora de señal bajo el principio de la fuerza
electromotriz inducida. Al pasar la región magnetizada frente al núcleo de la bobina, el
campo magnético que la atraviesa va variando, lo cual hace aparecer una fuerza elec-
tromotriz que puede aplicarse a la entrada de un preamplificador (Figura 23.11). La-
mentablemente, la respuesta en frecuencia obtenida mediante este proceso de
reproducción no es plana, sino que corresponde a un filtro pasaaltos. En efecto, dado
que la bobina genera tensión sólo cuando el campo varía, cuanto más rápidamente varíe
éste, es decir cuanto mayor sea su frecuencia, mayor será la fuerza electromotriz induci-
da. Este inconveniente se soluciona por medio de una ecualización, que ordinariamente
se encuentra en el mismo preamplificador. Como ecualizador se utiliza un filtro pasa-
bajos de un tipo particular llamado integrador. La salida de este ecualizador provee una
respuesta razonablemente plana, al menos dentro de los límites que se comentarán más
adelante.
214 Acústica y Sistemas de Sonido
Preamplificador
y ecualizador
+
−
Emulsión
Base
+
Bobina
Núcleo
Entrehierro
donde el núcleo toma contacto con la cinta. Para minimizar los problemas anteriores, el
entrehierro se hace muy pequeño, del orden de 2 µm (unas 50 veces más delgado que
una hoja de papel). De ese modo, la dispersión se reduce mucho, lo cual implica a su
vez que las líneas de campo no se separan tanto (Figura 23.13). Por otra parte, cuando
se apoya la cinta en el entrehierro, dado que se sustituye parte del aire por un material
magnético (las partículas de la cinta), el campo creado será mayor. El entrehierro no
puede hacerse mucho menor que eso, ya que el campo de dispersión en la parte ex-
puesta comenzaría a reducirse ya excesivamente, produciendo una magnetización muy
pobre de la cinta. Normalmente el entrehierro se rellena con un material no magnético,
que puede ser un aislante o un metal como el oro, el bronce fosforoso o el aluminio. En
cada instante, cada extremo del entrehierro adquiere una polaridad magnética (que se
invierte cuando la señal cambia de signo).
Entrehierro
Núcleo
S N
La curva de la Figura 23.9 muestra que la relación entre la señal aplicada al cabe-
zal (que es proporcional a la fuerza magnetizante H) no es lineal, lo cual implica que la
señal se grabará con grandes distorsiones, como se muestra en la Figura 23.16, a me-
nos que hagamos algo al respecto. La primera idea es sumar a la señal una componente
Registro Magnético 217
BR BR
b
Curva de Salida
transferencia
no lineal a
H t
Entrada
constante de modo de llevar la operación a la zona entre los puntos a y b, que es bas-
tante lineal, lo cual se muestra en la Figura 23.17. Según se puede observar, previa-
mente es preciso reducir el nivel de la señal, lo cual repercute negativamente en la
relación señal/ruido (disminuye la señal pero no el ruido). Este tipo de acción por la
cual se desplaza el punto de operación de un sistema para obtener alguna mejora en su
comportamiento se denomina polarización. En este caso se trata de una polarización
con corriente continua, dado que se está sumando una corriente continua.
La señal grabada posee una componente constante, ya que está desplazada en su
totalidad hacia las magnetizaciones positivas. Esto carece de importancia, dado que el
cabezal de reproducción es sensible sólo a las variaciones de campo, como ya se ha se-
ñalado, por lo tanto es lo mismo que las variaciones se produzcan entre un valor negati-
vo y otro positivo que entre dos valores positivos, en tanto la velocidad de variación sea
la misma.
La polarización de corriente continua, si bien permite resolver el problema de la
linealidad, adolece del problema ya comentado de una pobre relación señal/ruido. Esto
se debe a que de toda la curva de magnetización se está utilizando una zona muy res-
tringida, y dado que la cinta es un medio inherentemente ruidoso (ver la sección 23.10),
en la práctica es muy difícil lograr una relación señal/ruido mayor de 30 dB, lo cual
para los estándares de audio de buena calidad es inadmisiblemente bajo.
218 Acústica y Sistemas de Sonido
BR BR
b Salida
Curva de
transferencia
no lineal a
H t
Entrada
Br
H
Hc
23.8. Borrado
Valor
límite
H
Una razón por la cual hace falta una polarización de mayor nivel reside en que se
parte de un valor original pregrabado, y en el fenómeno de histéresis el valor inicial
tiene influencia aún muchos ciclos después. Con una mayor señal se logra entrar repeti-
damente en una saturación más profunda, lo cual ayuda a que el material “olvide” su
magnetización previa. Otra razón estriba en que cuanto mayor sea el número de ciclos
del proceso de desmagnetización, más perfecta será ésta, razón por la cual conviene que
el entrehierro sea más bien ancho, por ejemplo 100 µm (es decir 0,1 mm), lo cual ate-
núa el campo considerablemente, a menos que se eleve la fuerza magnetizante.
En la Figura 23.19 se introduce el concepto de fuerza coercitiva, Hc, que corres-
ponde al valor de fuerza magnetizante opuesta a una magnetización dada para llevar el
campo magnético a 0. Si bien esto no es equivalente a borrar la cinta (dado que al eli-
minar la fuerza magnetizante externa el magnetismo vuelve a aumentar), el valor de la
fuerza coercitiva influye en la facilidad o dificultad de borrado. Así, un material con
pequeña fuerza coercitiva se desmagnetizará fácilmente, en tanto que uno con alta fuer-
za coercitiva lo hará con dificultad.
v
d = v⋅T = .
f
Esto significa que cada ciclo ocupará sobre la cinta una longitud igual a d. Por ejemplo,
si la cinta se mueve a una velocidad de 7,5 ”/s, es decir 190,5 mm/s, un ciclo de fre-
cuencia 20 kHz ocupará
190,5
d = = 0,00952 mm = 9,52 µm
20.000
Por cada ciclo grabado habrá sobre la cinta un polo norte y un polo sur, correspondien-
tes al máximo y al mínimo de la senoide. La distancia entre estos polos será d/2, que en
nuestro ejemplo corresponde a 4,76 µm.
Ahora bien, dado que en el entrehierro sólo hay dos polos, el entrehierro del cabe-
zal reproductor deberá abarcar como máximo una distancia d/2 para obtener una res-
puesta aceptable de la bobina. Para comprender mejor esto, supongamos que el
entrehierro ocupa una distancia igual a d, como se muestra en la Figura 23.21. En este
caso ambos lados del entrehierro están siempre sometidos al mismo valor de magnetiza-
ción, ya sea positivo (polo norte), negativo (polo sur) o cero, de manera que la diferen-
cia es siempre cero. Al no haber variación del campo magnético dentro del núcleo, no
puede haber tensión inducida en las bobinas del cabezal, por lo que la respuesta es nula.
h
Emulsión
N S
Base
En la práctica existen otros factores que hacen que la longitud efectiva del en-
trehierro sea mayor que la real, como el hecho de que en presencia de la cinta el campo
magnético se dispersa un poco a ambos lados del entrehierro, por lo que es recomenda-
ble que el ancho físico del entrehierro cumpla en realidad
d v
e < = .
5 5f
v
f máx = .
5e
190,5
fc = = 2.707 Hz .
2 × π × 0,0112
h
T = ,
v
lo cual permite seleccionar la red de ecualización para cada tipo de cinta. En las cintas
de los cassettes, por ejemplo, estas constantes suelen ser de 120 µs para cintas normales
y 70 µs para cintas de cromo o de metal.
Es conveniente aclarar que a la ecualización llevada a cabo en el grabador se
agregan otras cuatro componentes de ecualización en el sistema:
Registro Magnético 223
cabezal cabezal
azimut
cinta cinta
(a) (b)
Figura 23.22. (a) Posición normal del entrehierro, perpendicular a la
dirección de movimiento de la cinta. (b) Entrehierro inclinado un
cierto ángulo, denominado azimut.
La cinta magnética está formada, como se indicó, por una base plástica, general-
mente de mylar (tereftalato de polietileno), y una emulsión o revestimiento magnético.
La base debe poseer una gran resistencia a la tensión, y una muy baja deformación
por estiramiento, para evitar fluctuaciones de la frecuencia grabada, conocidas como
flutter (flameo). Estas fluctuaciones se deben a estiramientos desparejos, que hacen que
ciclos originalmente iguales queden registrados ocupando longitudes diferentes, por lo
cual se reproducen con duraciones diferentes. También es preciso que la base no expe-
224 Acústica y Sistemas de Sonido
dB
Metal
10 Cromo
0 dB
0
- 10
-20 dB
- 20
- 30
antes de grabarla, de manera de hacerla más inmune o insensible al ruido del proceso de
grabación/reproducción, y luego aplican el procesamiento inverso para devolver a la
señal sus características originales, pero con menos ruido. Los reductores no comple-
mentarios, en cambio, toman la señal ya grabada y la procesan (durante la reproduc-
ción) de manera de reducir el ruido, o bien su efecto perceptivo, en general por medio
de técnicas basadas en el enmascaramiento. Según veremos a continuación, ambos tipos
de reductores de ruido responden a principios que hemos estudiado anteriormente.
Grabador
Compresor Reproductor Expansor
(a)
100 mV Saturación
1 mV
0,1 mV
Ruido
0,01 mV
0,001 mV
(b)
Para ilustrar esta operación, consideremos una señal que varía entre 0,01 mV y
100 mV (Figura 23.24), es decir cuyo rango dinámico es de
228 Acústica y Sistemas de Sonido
100 mV
20 log 10 = 20 log 10 10.000 = 80 dB .
0,01 mV
Supongamos que la saturación del sistema está precisamente en 100 mV, y que su ruido
es de 0,1 mV, lo cual significa que su relación señal/ruido es
100 mV
S/R = 20 log 10 = 20 log 10 1.000 = 60 dB .
0,1 mV
100 mV
S/R = 20 log 10 = 20 log 10 100.000 = 100 dB ,
0,001 mV
valor mucho más alto que el original de 60 dB, lo cual muestra la eficacia del sistema
de reducción.
Dentro de los reductores de ruido complementarios, los más célebres son el siste-
ma Dolby, en sus diversas variantes, y el dbx. El primero ha tenido difusión masiva en
los sistemas de grabación profesionales y de cassette compacto, y el segundo en los sis-
temas profesionales de grabación multicanal (multipista) analógicos.
En la Figura 23.25 se muestra el diagrama de bloques simplificado de la sección
compresora (codificador) del sistema Dolby B. El objetivo de esta sección es comprimir
solamente las señales de alta frecuencia, bajo la hipótesis de que el ruido de cinta es un
ruido de alta frecuencia. Dado que este dispositivo trabaja en función del contenido de
alta frecuencia de la señal, es importante eliminar el ruido de frecuencias ultrasónicas
que ésta pudiera contener. Ese objetivo lo cumple el filtro pasabajos de entrada. El
preamplificador que sigue eleva el nivel de la señal, reduciendo así el efecto del ruido
eléctrico generado en el propio circuito. Luego la señal se envía simultáneamente a una
de las entradas de un sumador, y a un filtro pasaaltos controlado por una cadena late-
ral.
Cuando la señal tiene poco contenido de alta frecuencia, la cadena lateral tiene un
nivel bajo, lo cual implica que la frecuencia de corte del filtro es baja (cerca de 1 kHz),
y entonces el filtro deja pasar todas las componentes de alta frecuencia de la señal.
Éstas se sumarán, amplificadas, a la señal directa, por lo cual el nivel de las altas fre-
cuencias se verá incrementado.
Registro Magnético 229
Pasabajos
Σ
Pasaaltos
controlado
Detector
de nivel
Pasabajos
Σ
Pasaaltos
controlado
Detector
de nivel
−1
Cuando, en cambio, la señal original sea débil (y por lo tanto su nivel haya sido
incrementado por el compresor), tendremos a la salida de este expansor un menor nivel.
Esta señal, invertida, se reinyectará a la entrada del pasaaltos. Debido a su nivel mode-
rado, el filtro se abre (baja su límite inferior de frecuencia) dejando pasar sus compo-
nentes de alta frecuencia. Dado que estaba invertida, se restará ahora de la señal
directa, reduciendo la salida de alta frecuencia hasta su nivel previo a la compresión.
El sistema Dolby B logra un incremento de más de 10 dB para las señales mayo-
res de 5 kHz de bajo nivel (−−40 dB respecto al nivel de grabación estándar). Las señales
de alto nivel (0 dB), cualquiera sea su frecuencia, permanecen casi inalteradas (ver Fi-
gura 23.27). Esto significa que en alta frecuencia la mejora de la relación señal/ruido
supera los 10 dB.
Aún cuando estos resultados puedan parecer sólo una mejora modesta, permiten
alcanzar relaciones señal/ruido cercanas a los 70 dB, lo cual se considera ya como alta
fidelidad para equipos de consumo masivo. La incorporación del sistema Dolby B con-
dujo a la difusión masiva del cassette compacto, compitiendo con el disco de vinilo
hasta la aparición y posterior popularización del disco compacto.
El sistema Dolby C, aplicado en equipos de grabación de cassette más sofistica-
dos, equivale esencialmente a un doble sistema Dolby B, por lo cual consiguen mejoras
de hasta 20 dB en la relación señal/ruido a 5 kHz. El Dolby A, para uso profesional,
subdivide la señal en 4 bandas de frecuencia, optimizando la compresión y la descom-
presión en cada una de ellas.
dB
0 dB
0
-10 dB
- 10
-20 dB
- 20
-30 dB
- 30
-40 dB
- 40
nivel estándar de grabación) a la mitad (Figura 23.28). Esto implica que los niveles
mayores que el estándar se reducen y los menores se incrementan. Se diferencia de un
compresor tradicional en que no tiene umbral, y por lo tanto siempre comprime (salvo el
nivel estándar).
Nivel de
salida [dB] expansión
compresión
0
-30
-60 Nivel de
-60 - 30 0 entrada [dB]
ne de bajar el control de agudos, puede funcionar para el caso de señales pobres en agu-
dos, pero no para señales con gran contenido de altas frecuencias, que perderán buena
parte de su brillo. El caso recíproco, grabar sin Dolby y reproducir con Dolby, en la
esperanza de reducir el ruido, implica que las señales pobres en altas frecuencias termi-
narán perdiendo el escaso brillo que tenían. Es cierto que el ruido se reduce, pero con él
también la fidelidad de lo grabado. Cuando la señal es rica en agudos, la presencia del
decodificador Dolby es irrelevante, ya que no produce ningún cambio.
El caso del dbx difiere en que su efecto no varía con la frecuencia. Si se utiliza
sólo el codificador dbx, es decir se comprime la señal, el rango dinámico se reducirá,
con consecuencias similares a las discutidas en el caso de los compresores. Si se utiliza,
en cambio, sólo el decodificador, las señales débiles terminarán por volverse inaudibles.
Pasabajos
controlado
800 Hz a 20 kHz
Pasaaltos Detector
6,6 kHz de nivel
El bloque central del sistema es un pasabajos controlado por tensión. Cuando en su en-
trada de control (cadena lateral) se aplica una tensión pequeña, el filtro se cierra, dejan-
do pasar solamente las frecuencias menores de 800 Hz. Si dicha tensión de control
comienza a aumentar, el filtro se va abriendo paulatinamente (aumenta su frecuencia de
corte) hasta que finalmente deja pasar toda la señal de audio.
La señal de control del filtro se obtiene del nivel de las componentes de alta fre-
cuencia de la señal. Así, si la señal tiene poco contenido de alta frecuencia, el filtro se
cierra, impidiendo el paso del ruido. Si, en cambio, tiene gran contenido de alta fre-
cuencia, el filtro se abre permitiendo el paso de la señal, que ahora está en condiciones
de enmascarar al ruido. Podría pensarse que en el primer caso se está adulterando la
señal, al quitarle sus componentes de alta frecuencia. Sucede que dichas componentes
son comparables al ruido, por lo cual no se obtendría ningún beneficio conservándolas.
Registro digital 233
24.
Capítulo 24
Registro digital
24.1. Introducción
Una de las primeras ventajas del audio digital es la de proveer una forma de codi-
ficar la información incorruptible mientras el canal de transmisión (es decir cualquier
dispositivo a través del cual pasa la información) no sea excesivamente ruidoso. Esta
característica es particularmente interesante a la hora de almacenar dicha información,
ya que en general los medios de almacenamiento o registro agregan ruido y distorsionan
la señal, lo cual para una señal analógica es particularmente destructivo (aún para dis-
torsiones o niveles de ruido moderados).
Existen en la actualidad diversos medios o soportes físicos para almacenar audio
digital, algunos de los cuales se detallan en la Tabla 24.1.
tiempo, y se lo representa con una tensión que puede tomar dos valores posibles: un
valor alto (por ejemplo 5 V) para representar un 1, y un valor bajo (0 V) para represen-
tar un 0. En la Figura 24.1 se muestra un ejemplo de PCM para datos de 8 bits.
5V
0 1 1 0 0 1 0 1 0 1 1 0 0 1 1 0 0 1 1 0 0 1 1 1
0V
t
byte 1 byte 2 byte 3
24.3.1. Sincronismo
Un problema del almacenamiento digital en medios móviles es la necesidad de
una adecuada técnica o estrategia de sincronismo entre la grabación y la reproducción.
En efecto, consideremos un ejemplo simplificado en el cual grabamos la información
digital a razón de 1.000 bits por segundo (en el caso real será necesario grabar
2 × 16 × 44.100 = 1.411.200 bits por segundo). Supongamos que en la reproducción
cometemos un error de + 0,1 % en la frecuencia, es decir que en lugar de leer 1.000 bits
por segundo leemos 1.001 bits por segundo. Entonces cuando al cabo de un segundo
creamos estar leyendo el bit número 1.001 en realidad estaremos leyendo el bit número
1.000, lo cual implica un corrimiento de un bit. Este tipo de corrimiento es absoluta-
mente destructivo para la señal, ya que los números leídos estarán completamente cam-
biados. El resultado puede ser cualquier cosa desde una distorsión hasta ruido blanco.
Un análisis del problema revela que éste aparece porque el error en tiempo es
acumulativo. Si dejamos pasar 1 s, el error será de 1 ms, que corresponde a un corri-
miento de 1 bit; si dejamos transcurrir 10 s, el error será de 10 ms, lo que implica un
corrimiento de 10 bits. Pero si dejamos transcurrir sólo 0,1 s, el error será de sólo 0,1
ms, lo cual no es suficiente para que se produzca un corrimiento. Esta situación es si-
milar a la de un reloj que adelanta 1 s por día. En un día adelanta 1 s, pero si lo dejamos
funcionando 1 año, adelantará 365 s, es decir más de 7 min.
Esto sugiere una posible solución al problema, que equivale sencillamente a “po-
ner en hora” el reloj interno del reproductor, es decir, periódicamente reiniciar la conta-
bilización de los bits. Para implementar esta idea es habitual incluir un código de
sincronismo que es reconocido por el reproductor, y que se repite cada cierta cantidad
de bits. Se trata de una combinación de bits única, que nunca pueda producirse dentro
de la señal. En el momento en que dicha combinación de bits aparece, el procesador
interno del sistema reinicializa el reloj, que comienza a contar nuevamente hasta que
236 Acústica y Sistemas de Sonido
aparece un nuevo código de sincronismo. Dicha combinación de bits aparecerá con su-
ficiente frecuencia para evitar un corrimiento significativo.
00 01 10 11 .
Pero si cambia un bit, no hay forma de reconocer que se produjo un error. Si agregamos
un bit de paridad, es decir un bit cuyo valor se elige de manera que en total haya un
número par de 1’s, tendremos
Con este código, cualquier cambio en un solo bit es reparable. Por ejemplo, el valor
10010 corresponde al tercer código con el segundo 1 transformado en 0. No puede co-
rresponder a ninguno de los otros tres porque para ello deberían haber cambiado dos o
más bits.
Existen técnicas más avanzadas que permiten corregir errores en varios bits con-
secutivos, aunque requieren mayor redundancia. En el caso del disco compacto, por
ejemplo, es posible corregir gran cantidad y variedad de errores, al costo de utilizar tres
veces más bits que lo estrictamente necesario para representar digitalmente la informa-
ción de audio. El resultado es que pueden corregirse errores de salva de hasta 4000 bits
consecutivos (que corresponden a unas 42 muestras estereofónicas, es decir alrededor
de 1 ms). Cuando se pierde mayor cantidad de bits ya no será posible restaurar los valo-
res perdidos en forma exacta, pero al menos se los puede sustituir por valores aproxi-
mados obtenidos por interpolación. Esta técnica consiste en obtener los valores
intermedios faltantes promediando los valores disponibles más próximos. Por ejemplo,
Registro digital 237
1 mV + 1,2 mV
= 1,1 mV .
2
De esta forma es posible corregir de modo casi imperceptible una salva de hasta 12.300
bits consecutivos errados, equivalente, por ejemplo, a una raspadura de 7,5 mm en un
disco compacto.
El cálculo anterior se refiere exclusivamente a los bits de audio, pero según hemos
visto se agregan bits de corrección de errores, de sincronismo, y otros que veremos en
las secciones que siguen, lo cual incrementa el ancho de banda hasta en un factor de 3.
Área grabada
58 mm
25 mm
7,5 mm
60 mm
L = 2πr,
por lo cual la cantidad de vueltas por segundo será v/L, y la cantidad de vueltas (o re-
voluciones) por minuto, 60 veces mayor. Entonces
v 60 v
ω = 60 = .
L 2πr
Si tomamos un disco promedio, en el cual la velocidad lineal sea de 1,3 m/s, la veloci-
dad de rotación al comienzo del disco (es decir en su vuelta interna, de radio 25 mm)
será igual a
Registro digital 239
60 ⋅ 1,3
ω = = 497 rpm ,
2 ⋅ 3,14 ⋅ 0,025
60 ⋅ 1,3
ω = = 214 rpm .
2 ⋅ 3,14 ⋅ 0,058
Se observa que las velocidades de giro son mucho más altas que para el tradicional dis-
co de vinilo (33 rpm ó 45 rpm).
Veamos ahora cómo se codifica la información digital en un disco compacto. Se
utiliza una estructura de fosas de forma ovoidal (ver Figura 24.3a) estampadas sobre la
superficie superior del disco. Dicha superficie es luego metalizada con aluminio, con el
propósito de obtener un acabado reflectante, y posteriormente recubierta por una laca
protectora, sobre la cual se imprimen las leyendas que identifican al disco (Figura
24.3b). La exploración del disco por medio del láser se efectúa desde la cara inferior, es
decir la cara sin leyendas. La profundidad de las fosas está ajustada a un valor de
0,11 µm a 0,13 µm, seleccionado de modo que la onda luminosa reflejada sobre una
fosa se desfase con respecto a la onda reflejada fuera de ella. Esto hace que cuando se
1,6 µm
0,5 µm
(a)
Leyenda
Laca protectora
fosa fosa
0,13 µm
Película reflectante
Policarbonato transparente
(b)
proyecta un haz de luz justo sobre el borde de una fosa, dado que parte de la luz se re-
fleja dentro y parte fuera de la fosa, existirá una interferencia destructiva (Figura 24.4).
En consecuencia, cada vez que el fotosensor pase frente al borde de una fosa, éste reci-
birá luz atenuada, y en cambio cada vez que esté frente al interior o frente al exterior de
una fosa recibirá luz intensa. Convencionalmente se interpreta cada borde de una fosa
como un 1 y el resto como 0. Esto obligará a utilizar un código en el cual no pueda ha-
ber dos 1’s seguidos (ver modulación 8 a 14).
0 0 1
fosa fosa
− +
de esta codificación es que el cuadro, que en PCM requería 192 bits, estará ahora re-
presentado por 256 bits (una relación 4:3).
Como la forma en que se reordenan o entremezclan los bits es conocida, durante
la reproducción será posible realizar el reordenamiento inverso de modo de recuperar la
información PCM original, cuyos errores serán ahora aislados, y por lo tanto reparables.
24.4.3. Modulación 8 a 14
La señal de audio codificada por CIRC (más el subcódigo) podría contener varios
1’s consecutivos, y según vimos, dado que los 1’s corresponden en el disco a los bordes
de las fosas, es preciso que no haya 1’s consecutivos. En realidad, también es necesario
que las fosas sean lo bastante largas como para que no se produzcan errores durante el
estampado del disco ni ambigüedades debidas a la presencia de bordes muy próximos.
Esto lleva a que una fosa deba contener como mínimo dos 0’s y esté separada de la fosa
vecina también por dos 0’s. Pero si hay demasiados 0’s seguidos, se corre el riesgo de
que el servomecanismo que controla la velocidad de giro del disco se desestabilice, per-
diéndose el sincronismo. Esta situación se evita restringiendo los 0’s consecutivos a no
más de diez.
Esto implica que la señal registrada deberá tener 1’s separados entre sí como mí-
nimo por dos 0’s y como máximo por diez 0’s, lo cual se denomina regla 2 a 10. El
sistema contiene un bloque, denominado modulador 8 a 14, que se encarga de conver-
tir grupos de 8 bits (bytes) en grupos de 14 bits (palabras) que satisfacen la condición
anterior. Dado que algunas de esas palabras de 14 bits terminan con un 1 y otras co-
mienzan con un 1, la yuxtaposición de dichas palabras violaría la separación mínima de
dos 0’s. Por este motivo se agregan otros 3 bits de ajuste al final de cada palabra de 14
bits, cuyos valores se adoptan de manera de mejorar la estabilidad del control de velo-
cidad.
Una ventaja adicional de esta modulación 8 a 14 es que provee un recurso su-
plementario de detección de errores. En efecto, existen 16384 combinaciones posibles
con 14 bits, de las cuales sólo hay 256 válidas. Ello hace muy improbable que ante un
242 Acústica y Sistemas de Sonido
error se obtenga otra combinación válida, por lo cual los errores serán, en su mayoría,
detectables.
24.4.4. Sincronización
Por último, se utiliza la siguiente palabra de sincronismo formada por 24 bits,
con una distribución de 0’s y 1’s que satisface la regla 2 a 10:
10000000001000000000010 .
Esta palabra se ha elegido de tal manera que no pueda aparecer en ninguna otra situa-
ción, por lo que cuando el reproductor se encuentra con ella, la reconoce como tal y
procede a ajustar el sincronismo. Dado que cada cuadro dura 0,136 ms, el sincronismo
se actualiza cada 0,136 ms.
La cinta magnética fue el primer medio utilizado para almacenar audio digital en
cantidad suficiente para las duraciones habituales en música. La mayor dificultad en la
grabación magnética está en el gran ancho de banda necesario, lo cual implica una
velocidad de la cinta muy alta, según vimos en el capítulo anterior.
En efecto, habíamos visto en 24.3.3 que se requiere almacenar 1.411.200 bits de
audio por segundo, cifra a la cual hay que agregar los bits de corrección de errores, de
subcódigo, y de sincronismo, además de los bits de la modulación 8 a 14. Esto implica
244 Acústica y Sistemas de Sonido
4.321.800 bits/s. Si suponemos un entrehierro de 1 µm, y admitimos que por cada bit se
requiere al menos una longitud igual al entrehierro, resultaría que se necesita una velo-
cidad de cinta
Este valor debe ser corregido para tener en cuanta que la cinta también se mueve. La
velocidad nominal de desplazamiento del cabezal respecto a la cinta es
Tambor
rotativo
Cinta
(a)
Cabezal
Cabezal
Cinta
Tambor rotativo
Cabrestante
90º
(b)
23,501 mm
13,591 µm
2,613 mm 3,81 mm
3,133 µm/s
6º 22’ 59,5”
Para evitar que el cabezal de lectura capte información de pistas vecinas a la que
está leyendo, se utiliza el artificio de inclinar su entrehierro en un ángulo denominado
azimut con respecto a la pista (de modo que no sea perpendicular a ella). Dado que los
azimuts de ambos cabezales se adoptan opuestos (en general ± 20º), la pista grabada por
un cabezal no podrá ser leída por el otro (ya que el azimut implica una gran reducción
de las altas frecuencias; ver capítulo 23).
Al igual que en el CD, se utiliza el código de corrección de errores de Reed-
Solomon y se agregan subcódigos con información administrativa. Además se agrega
información que permite el seguimiento automático de la pista (automatic track fo-
llowing, ATF). En el formato DAT se utiliza modulación 8 a 10 en lugar de 8 a 14.
dB, pudiéndose según el tipo de cinta exceder en mayor o menor grado dicho nivel, en
los DAT el nivel de 0 dB corresponde en realidad al máximo nivel representable con
los 16 bits de resolución. Por consiguiente, el nivel de referencia se ubica en un valor
menor, por ejemplo −15 dB con respecto a dicho máximo.
En muchos casos existe la posibilidad de controlar en forma remota la operación
de estos equipos, en cuyo caso se especifican los detalles respectivos.
nente. Para ello se divide primero todo el rango de frecuencias audibles en 32 subban-
das de igual extensión, para lo cual se utiliza un banco de filtros digitales de recons-
trucción perfecta, vale decir que por medio de un banco de filtros complementario se
obtiene una reproducción exacta de la señal original. A continuación, se toma cada
subbanda y se determina si, en función del nivel de las componentes sonoras en las
subbandas vecinas, la señal presente en la misma se percibirá o no. Para ello se recurre
a las curvas de enmascaramiento (ver capítulo 2). Así, por ejemplo, si en la subbanda 19
hay un tono débil, dependiendo de qué haya en las subbandas 18 y 20 (y otras más ale-
jadas), dicho tono podrá o no percibirse. Si en alguna de dichas subbandas hay un tono
de gran amplitud, el tono de la subbanda 19 no se percibirá, y por lo tanto puede elimi-
narse del código permitiendo ahorrar espacio.
La codificación PASC posee otra propiedad interesante, y es el hecho de que su
precisión es adaptable. Esto significa que la precisión con que se representan las mues-
tras dentro de cada subbanda (es decir el número de bits) se va adaptando o ajustando
según los niveles de la señal y del umbral que en ese momento hay en la subbanda.
Para comprender mejor este concepto veamos unos ejemplos. Supongamos que en
cierta subbanda el umbral absoluto (en ausencia de otros sonidos enmascarantes) es de
20 dB, lo cual significa que cualquier ruido de menos de 20 dB dentro de esa subbanda
será inaudible. Si ahora aparece en la subbanda una señal de 70 dB, dado que puede
tolerarse sin inconvenientes un ruido de hasta 20 dB, resulta que se puede admitir una
relación señal/ruido tan baja como
70 dB − 20 dB = 50 dB ,
Una señal con esta relación señal/ruido puede representarse perfectamente con 9 bits, ya
que, como se recordará del capítulo 15, la relación señal/ruido de una señal digitalizada
aumenta 6 dB por cada bit, de donde
S / R 9 bits = 9 × 6 = 54 dB ,
que es mayor que el mínimo de 50 dB. Cualquier bit adicional proporcionará informa-
ción que no puede escucharse debido a que cae por debajo del umbral.
Ahora, si como consecuencia de la aparición de sonidos en otras bandas vecinas
el umbral se incrementa a 40 dB, la nueva relación señal/ruido admisible es
70 dB − 40 dB = 30 dB ,
S / R 6 bits = 6 × 6 = 36 dB .
cia, esto contrarresta el ahorro de bits, ya que si se utilizan menos bits para representar
una misma señal (porque el umbral ha aumentado), cada bit debe tener mayor peso y
por lo tanto se requieren más bits para representar ese peso. Para solucionar este incon-
veniente se recurre al hecho de que el umbral no varía tan rápido como la señal, lo cual
permite actualizar el valor del peso recién cada 12 muestras.
Esta forma de representación se conoce como representación con coma flotante
(floating point), y permite abarcar un mayor rango dinámico con menor cantidad de
bits. La cifra que representa a la muestra, con una longitud de entre 0 y 15 bits, se de-
nomina mantisa, y la que representa al peso (6 bits), factor de escala (o exponente).
El resultado de combinar la representación de coma flotante con el análisis de
enmascaramiento es que para cada subbanda se requiere apenas la cuarta parte de los
bits necesarios si no hubiera compresión.
A esta altura cabe preguntarse cómo es que todo esto permite ahorrar bits en la
representación total; porque si bien cada subbanda requiere, en promedio, la cuarta
parte de los bits que requeriría sin tener en cuenta el enmascaramiento, de hecho tene-
mos... ¡32 bandas! Parecería que la cantidad total de bits es 32/4 = 8 veces mayor. Sin
embargo, hay otro hecho que permite contrarrestar esto, y es que como cada banda tiene
un ancho de banda 32 veces menor, requiere 32 veces menos muestras por segundo
para satisfacer los requisitos del teorema de muestreo.
Resumiendo, la codificación PASC consigue una reducción en un factor 4 de la
cantidad de bits requeridos para almacenar información de audio digital basándose en
tres elementos:
1) Dividir en subbandas que requieren menor frecuencia de muestreo,
2) Aprovechar el hecho de que la precisión requerida para representar una mues-
tra dentro de una subbanda se reduce cuando el umbral dentro de la subbanda aumenta
por enmascaramiento, y
3) Utilizar una representación de coma flotante que permite un mayor rango di-
námico con menor cantidad de bits.
0,107 mm
Aux
0
Lado A 1,745 mm
7
≈1 mm 3,78 mm
7
Lado B
0 Cuadros
Aux
se extrae para cambiar de lado, el cabezal completo gira en forma automática al llegar al
final de la cinta.
25.
Capítulo 25
Consolas de mezcla
25.1. Introducción
Micrófono
Efecto
Consola Ecualizador
Sintetizador Amplificador Altavoz
Reproductor
de CD
Grabador
Por último, la gran mayoría de las consolas permite una ecualización (en general
sencilla, es decir de dos o tres bandas) en cada canal de entrada, y a veces también en la
salida (en este caso suele haber 7 ó más bandas).
Además de las funciones anteriores, existen otras de carácter administrativo, que
facilitan el trabajo del operador en cuanto a ajustes de nivel, localización de errores,
flexibilidad de conexionado, versatilidad, etc. Estas funciones se realizan por medio de
los siguientes elementos, entre otros:
1) Vúmetros, es decir indicadores de nivel analógicos (mediante instrumentos de
aguja móvil) o cuasianalógicos, mediante barras de LEDs (diodos emisores de luz) o
LCD (display de cristal líquido). En general se provee un solo vúmetro estereofónico,
conmutable por medio de botones entre varias fuentes (entradas individuales, salida). En
las consolas más completas puede haber un vúmetro por cada canal, además de uno para
cada salida.
2) Salidas de monitoreo para la sala de control, que conectadas a un amplificador
(precedido por un ecualizador de ser necesario) permiten excitar los monitores (altavo-
ces de mediana potencia para uso en escenario o sala de control).
3) Pulsadores de sordina (mute), que permiten silenciar uno o más canales a
elección del operador.
4) Pulsadores de solo, que permiten escuchar, también a elección, un canal por
vez (o más de uno, si se oprimen varios pulsadores).
En la Figura 25.2 se muestra esquemáticamente el panel de control y el panel de
conexiones de una consola de 8 canales de entrada y 4 canales de salida.
Faders de
Faders de
salida
entrada
Canales Canales
de entrada de salida
Las funciones principales de una consola se basan en unos pocos conceptos bási-
cos que ya hemos descripto detalladamente en capítulos anteriores: la amplificación,
atenuación, filtrado y superposición de señales eléctricas de audio. Sin embargo, la
complejidad de su topología (es decir la estructura interna de conexiones), así como la
gran cantidad de variantes que se presentan en las consolas disponibles comercialmente
dificultan su comprensión. Por este motivo es conveniente comenzar describiendo algu-
nos diagramas de bloques sencillos, a los cuales iremos agregando sucesivamente más
elementos.
El primer ejemplo (Figura 25.3) corresponde a la función fundamental de las
consolas: la mezcla. En este ejemplo se trata de una consola de 4 canales de entrada y 2
canales de salida (derecho e izquierdo). Cada canal de entrada posee una entrada de
Mezclador
Der
Línea Ajuste
de nivel Σ Der
Mic. Paneo
Fader
Preamplificador Fader principal
de canal Izq
Σ Izq
Si pretendemos que la señal del canal 2 tenga este nivel deberemos atenuarla 10 veces,
ya que
7,75
= 10 .
0,775
En otras palabras, deberá atenuársela en 20 dB, con lo cual se reduce la relación se-
ñal/ruido. Evidentemente hubiera sido preferible aplicar ganancia a la señal más débil
por medio del ajuste de nivel, ya que cuanto mayor sea una señal, más inmune resulta
frente al ruido.
Continuando con el recorrido de la señal, se llega al ajuste de paneo (pan pot =
panoramic potentiometer = potenciómetro panorámico). Este ajuste desdobla la se-
ñal en dos partes: una va hacia el canal derecho y la otra hacia el canal izquierdo. En el
extremo izquierdo de su recorrido, toda la señal va hacia el canal izquierdo, y en el ex-
tremo derecho, va toda hacia el canal derecho. Cuando el ajuste se encuentra en la posi-
ción central, la señal va en partes iguales a ambos canales. La finalidad de este control
es ubicar virtualmente en el espacio la fuente que corresponde a cada canal. Así, por
ejemplo, con el potenciómetro en el extremo izquierdo la fuente parecerá estar total-
Consolas de mezcla 257
mente hacia la izquierda, mientras que en la posición central dicha fuente parecerá estar
al frente. En la práctica, sin embargo, para lograr efectos espaciales de gran realismo el
paneo debe complementarse con el agregado de un retardo en el canal más débil (ver
efecto Haas, capítulo 2).
Las señales del canal derecho del ajuste de paneo se dirigen hacia el mezclador
derecho y las del canal izquierdo hacia el mezclador izquierdo. Un mezclador es sim-
plemente un sumador de señales, que suma todas las señales en igual proporción. Si se
desea que una señal aparezca en la mezcla final con mayor nivel que otra, el correspon-
diente ajuste deberá efectuarse mediante los faders de los respectivos canales de entra-
da.
Finalmente, la salida de cada mezclador pasa por un fader principal, que permite
a su vez ajustar el nivel en forma independiente en cada canal de salida. Si los canales
de salida designados como derecho e izquierdo realmente se utilizan para obtener soni-
do estereofónico, ambos faders principales deberían ajustarse en forma pareja para no
distorsionar la imagen estereofónica que se asigna a cada señal mediante el paneo co-
rrespondiente.
El conjunto de señales que llegan a un sumador se denomina línea ómnibus, o
simplemente bus. En el ejemplo de la Figura 25.3 cada bus está integrado por 4 líneas
simples, provenientes de los canales de entrada. En los diagramas de bloques de las
consolas que se proporcionan en los respectivos manuales del usuario es común utilizar
una única línea para representar un bus, evitando así complicar el diagrama. Para hacer
las cosas más claras, es conveniente representar los buses con líneas más gruesas, y así
se ha hecho en la Figura 25.4, aunque en general no se tiene en cuenta esta convención.
Izq Der
Ajuste Izq
Línea de nivel
Mic. Paneo
Mezclador
Preamplificador Fader Der
de canal Σ Izq
Fader
principal
Σ Der
25.3.1. Ecualizadores
El siguiente elemento a agregar a la consola de las Figuras 25.3 y 25.4 es un
ecualizador. La versión más rudimentaria consiste en un control de tonos de graves y
agudos, pero la mayoría de las consolas poseen al menos tres bandas: graves, medios y
agudos. La banda central suele ser semiparamétrica, permitiendo ajustar la frecuencia
central entre dos extremos, o paramétrica, permitiendo también ajustar el ancho de ban-
da o el factor de calidad Q. En algunas consolas más complejas se proporcionan dos
bandas centrales paramétricas, y en otras las cuatro bandas son paramétricas. Final-
mente, existen consolas en donde la sección de ecualización es un completo ecualizador
gráfico por octavas.
El ecualizador se inserta entre el ajuste de nivel y el fader de canal. En la Figura
25.5 se ha modificado la consola de la Figura 25.4 para incluir la sección ecualizadora.
Las frecuencias de las diferentes bandas no están normalizadas (excepto en los casos en
que se incluyen ecualizadores gráficos), aunque es frecuente encontrar ciertos juegos de
frecuencias. Por ejemplo, 100 Hz para los graves, 1 kHz para los medios y 10 kHz para
los agudos, o bien 80 Hz para los graves, 2,5 kHz para los medios y 12 kHz para los
agudos. En el caso de los medios paramétricos o semiparamétricos, el rango de frecuen-
cias suele estar comprendido entre 100 Hz y 10 kHz. En los medios paramétricos, el
valor de Q puede llegar a variar entre 0,5 y 10 ó más, aunque en general conviene res-
tringir el ajuste a un máximo de 3 para evitar los campanilleos y los sonidos sibilantes
que acompañan a los filtros de ancho de banda muy estrecho (o Q muy alto).
Además del ecualizador, las consolas suelen tener filtros pasaaltos de baja fre-
cuencia (40 a 100 Hz), que se insertan opcionalmente antes del ecualizador, mediante
un selector, para eliminar ruidos de muy baja frecuencia (zumbidos, ruidos de motores,
pisadas, etc.) en señales sin contenido en baja frecuencia (por ejemplo una flauta).
También puede haber un pasabajos, de frecuencia de corte elevada, para reducir ruidos
de alta frecuencia en señales que no contienen tales frecuencias (un bombo a pedal, por
ejemplo).
Mic. Paneo
Mezclador
Preamplificador Ecualizador Der
Σ Izq
Fader
principal
Σ Der
Conexión de
inserción
Izq Der
Fader
Línea Ajuste de canal Izq
de nivel
Mic. Paneo
Σ Izq
Fader
principal
Σ Der
T R S T S
A la entrada
del procesador
(envío)
Conexión de
inserción
De la salida
del procesador
(retorno)
T S
Conexión de
inserción
Aux.
I D Pre Post
Fader
Línea Nivel de canal Izq
Mic. Pan Mezclador
principal
Preamplificador Ecualizador Der
Σ I
Aux. Post
Fader Fader
principal
Aux. Pre
Fader Σ D
de canal
Mezclador
auxiliar
Envío
Retorno
D Σ auxiliar
(pre)
auxiliar Ganancia Nivel
auxiliar
I (pre)
Envío
Retorno
D Σ auxiliar
(post)
auxiliar Ganancia Nivel
auxiliar
I (post)
varias voces con mucha percusión los cantantes tengan dificultades para mantener la
afinación si la percusión sobresale. En ese caso, bastará reducir el nivel de la percusión
en el monitor, sin que ello repercuta en la mezcla final a grabar.
El auxiliar post fader se utiliza específicamente para los efectos en paralelo. La
señal enviada hacia el procesador de efectos (a través del bus auxiliar y su mezclador)
queda en este caso afectada por el fader, de modo que la señal procesada (señal “húme-
da”) aumentará o disminuirá junto con la señal sin procesar (señal “seca”).
Tomemos como ejemplo un reverberador digital. Al subir el fader de algún canal
en 10 dB, no sólo sube 10 dB el nivel de la señal sino también el nivel de la reverbera-
ción. Si utilizamos, en cambio, un auxiliar pre fader como envío hacia el reverberador,
un aumento de 10 dB en la señal no se verá acompañado por un aumento similar en la
señal procesada, y la señal final resultará demasiado seca.
En muchas consolas los envíos auxiliares pueden conmutarse entre post fader y
pre fader. Esto permite mayor versatilidad, dado que deja al operador la elección entre
una y otra posibilidad.
25.3.5. Retornos auxiliares
Normalmente, los retornos auxiliares reciben la señal que vuelve de un procesador
de efectos, y la vuelcan al bus principal. Dado que muchos efectos tienen salida estereo-
fónica (aún cuando tengan entrada monofónica), los retornos auxiliares son, por lo ge-
neral, estéreo (Figura 25.8). Para ajustar apropiadamente la relación entre el efecto y el
sonido directo se provee un control de ganancia estéreo (es decir cuyo ajuste es el mis-
mo para ambos canales).
25.3.6. Grupos o submasters
Las consolas grandes suelen tener varias salidas denominadas grupos (a veces,
también subgrupos o submasters). Conceptualmente, en un grupo se mezclan las seña-
les presentes en el correspondiente bus de grupo, las cuales provienen de los canales de
entrada y de los retornos auxiliares, obteniéndose así mezclas parciales (Figura 25.9).
En realidad, cuando hay varios grupos, en cada canal de entrada existen selectores
de direccionamiento (routing) que permiten determinar hacia qué grupo o grupos (no
son excluyentes) se dirigirá la señal de dicho canal. Dichos selectores se encuentran
después del ajuste de paneo del canal, y seleccionan pares de grupos, por ejemplo 1-2,
3-4, de manera que las mezclas parciales resulten estereofónicas. Del mismo modo, ca-
da retorno auxiliar posee selectores de direccionamiento con idéntica función.
Después de la mezcla correspondiente a un grupo puede encontrarse una conexión
de inserción similar a las que había a la entrada. El objetivo de la misma es permitir
agregar un efecto o procesamiento en serie a todo el grupo, es decir simultáneamente a
todas las señales que intervienen en él. De allí la señal del grupo pasa a un fader de
grupo (que es un control de volumen global del grupo), de donde se obtiene la salida
del grupo. Esta salida puede utilizarse para grabar una pista en un grabador multipista, o
puede agregarse a la mezcla principal, pasando previamente por un ajuste de paneo de
grupo. Este paneo se provee para mayor versatilidad, pero a veces conviene llevarlo a
uno u otro extremo.
Supongamos, por ejemplo, que con el selector de direccionamiento enviamos va-
rias señales de entrada a los grupos 1 y 2, cada una con un adecuado paneo. Entonces,
si se desea llevar dichos grupos a la mezcla principal preservando la imagen estereofó-
nica, convendrá llevar el grupo 1 enteramente al canal izquierdo y el 2 al derecho.
Consolas de mezcla 263
Grupos Auxil.
I D 1 2 3 4 Pre Post
Inserción
de canal
Fader
de canal Izq
Lín.
Nivel
Mic. Pan
1-2
3-4
CANAL 1
(los otros 3 son iguales)
Aux. Pre Fader
Mezcla
principal
Σ I
Σ D
GRUPO 1
Inserción (los otros 3 son iguales)
de grupo
Fader Salida
de grupo de grupo 1 Izq Grupo 1
Pan
Der Σ
I
Retorno Mezclador
auxiliar Ganancia I-D auxiliar
D
Σ Pre
1-2
Σ Post
RETORNO 1 3-4
(el otro es igual)
cla. El solo pre fader se utiliza como guía durante el ajuste de nivel de la señal de en-
trada del canal. El solo post fader, para aislar un determinado canal tal como aparecerá
en la mezcla. Es posible seleccionar más de un solo, permitiendo así comparar niveles
relativos o ubicaciones en el espacio de dos o más fuentes sonoras virtuales.
25.3.11. Vúmetros
A efectos de realizar los ajustes de nivel requeridos, las consolas tienen un instru-
mento de medición denominado vúmetro. El nombre proviene de las siglas de Volume
Units, es decir unidades de volumen (utilizada históricamente para medir el volumen
sonoro entregado). Es una escala logarítmica que coincide con el nivel de potencia en
dBm. Hoy en día se utilizan más las referencias de tensión, como el dBu (que sólo coin-
cide con el dBm cuando la carga es una resistencia de 600 Ω ). En realidad existen tres
escalas para los vúmetros en uso por los diversos fabricantes de consolas, que consisten
en llamar 0 VU a los niveles −10 dBV, +4 dBu, y a 0 dBu respectivamente. En todos
los casos deberá verificarse en el manual del usuario cuál es la referencia utilizada.
las consolas más económicas se suele utilizar un solo par estéreo asignable a diversas
salidas por medio de botones selectores (similares a los de direccionamiento del paneo).
En la parte inferior, paralelamente a los faders de los canales de entrada, se en-
cuentran ubicados los faders de los grupos y de la mezcla principal.
Los ajustes de nivel y los botones de direccionamiento se ubican normalmente en
la zona central de la sección de salida, existiendo aquí casi tantas variantes posibles
como modelos de consolas. Esto suele ser fuente de confusión para el usuario, espe-
cialmente cuando se trata de adquirir una nueva unidad. Siempre es recomendable exa-
minar con detenimiento el diagrama de bloques interno y relacionarlo con las perillas de
Retornos auxiliares
Solo
I-D I-D I-D I-D
1-2 1-2 1-2 1-2
3-4 3-4 3-4 3-4
Solo PFL/SIP
PAN PAN PAN PAN
ajuste y los selectores disponibles en el panel de control. Además es útil imaginar varias
situaciones complejas de mezcla y verificar si la consola ofrece posibilidades suficientes
para llevarlas a cabo.
En el ejemplo de la Figura 25.11 cada grupo posee un ajuste de paneo, que de-
termina en qué proporción se mezcla cada uno de ellos en cada canal de la salida prin-
cipal. Además, cada retorno auxiliar tiene selectores que permiten ingresar la correspon-
diente señal estereofónica al bus principal y/o a pares de buses de grupo.
También se ubica en esta parte de la consola la conexión de auriculares, que va
acompañada de un control de volumen que afecta a ambos canales por igual.
Finalmente, se ha incluido un selector que establece si el modo del solo es PFL
(pre fader) o SIP (post fader). También se ha incorporado un control de volumen pro-
pio para el solo, lo cual permite no alterar el nivel de monitoreo general cada vez que se
desea escuchar un canal individual.
del ecualizador, aunque por claridad del dibujo las bandas están representadas en suce-
sión, en realidad la señal correspondiente a cada banda es afectada sólo por la sección
ecualizadora respectiva.
Si seguimos el recorrido de una señal de entrada, veremos que la ganancia total
puede llegar a ser tan alta como
40 dB + 12 dB + 10 dB + 10 dB = 72 dB .
+40 dB
Se define como el exceso de nivel que puede manejar la salida respecto al nivel medio
nominal de la señal antes de llegar a la saturación (recorte). Por ejemplo, si el nivel no-
minal de señal para determinado equipo es de 4 dBu (1,23 V) y éste puede funcionar sin
saturarse con señales de hasta 24 dBu (12,3 V), entonces su margen de sobrecarga MS
(en inglés, HR) será
MS = 24 dBu − 4 dBu = 20 dB .
En las consolas la mayor dificultad aparece en los mezcladores, ya que reciben multitud
de señales (provenientes de los canales de entrada, de los grupos y de los retornos auxi-
liares) que se suman elevando el nivel de la salida.
Supongamos, por ejemplo, una consola de 24 canales, con 4 grupos y 6 retornos
auxiliares, y que cada uno de ellos vuelca sobre el bus principal una señal cuyo nivel se
ha ajustado a su valor nominal de 4 dBu. Eso significa que existen sobre el bus princi-
pal 34 señales de valor eficaz 1,23 V. Esto implica que a la salida del sumador habrá
1,23 V debidos a cada una de estas señales. Una característica importante de los niveles
es que no se suman directamente, sino que hay que expresarlos primero en términos de
Ω , entonces la potencia en-
potencia. Si la resistencia de carga es, por ejemplo, de 10 KΩ
tregada por cada señal es
1,23 2
Pot 1 señal = = 0,15 mW .
10000
7,15
N dBu = 20 log 10 = 19,3 dBu .
0,775
por lo cual una consola como la anterior (MS = 20 dB) puede utilizarse satisfactoria-
mente para esta mezcla.
Se puede demostrar que cada vez que se duplica la cantidad de señales de una
mezcla el nivel de tensión de salida aumenta 3 dB, lo cual implica que en las consolas
con gran número de canales se requiere un margen de sobrecarga muy grande.
En los casos en que el margen de sobrecarga no alcance para cubrir las necesida-
des de una mezcla determinada, se hace necesario reducir (mediante el ajuste de nivel)
Consolas de mezcla 271
el nivel de señal de las entradas. Dado que esta reducción afecta sólo a la señal y no al
ruido generado por el resto del circuito, se desmejora la relación señal / ruido. Esto es
todavía más problemático cuando hay un gran número de canales, ya que el nivel de
ruido también aumenta 3 dB cada vez que se duplica el número de canales efectiva-
mente utilizados. Por esta razón es recomendable llevar al mínimo (− −∞) el fader de
todo canal que no se esté utilizando.
En general conviene que las entradas tengan el máximo nivel que resulte compati-
ble con el margen de sobrecarga disponible. Cuando se utilizan todos los canales, dicho
nivel está cerca del nivel nominal. Cuando se utilizan sólo unos pocos canales, es posi-
ble trabajar con niveles algo mayores que el nominal, mejorándose así la relación se-
ñal/ruido.
25.9.1. Distorsión
La primera especificación es la distorsión. En general se da la distorsión total ar-
mónica, THD, y en algunos casos la distorsión por intermodulación, IMD. Los datos
mínimos requeridos son los siguientes:
1) La frecuencia de la señal senoidal de prueba. Normalmente es 1 kHz, pero se-
ría deseable también disponer de los valores de distorsión a otras frecuencias, por ejem-
plo 100 Hz y 10 kHz.
2) El punto donde se inyecta la señal. En general es la entrada de línea de un ca-
nal, pero podría ser un retorno auxiliar o una conexión de inserción.
3) La ubicación de los faders. Normalmente en su punto nominal (0 dB), aunque
a veces se estipula que se ubican en “posiciones típicas”, lo cual es ambiguo.
4) El nivel de entrada y salida. Debería ser un valor elevado (especialmente a la
salida), como 15 ó 20 dBu. En muchos casos se indica la distorsión para una salida de
272 Acústica y Sistemas de Sonido
nivel nominal, por ejemplo 4 dBu. Esto no es demasiado útil, ya que la distorsión es un
problema para niveles altos, y no bajos.
5) Si se incluye el ruido en la medición o si se tomaron recaudos para medir sola-
mente (y en forma precisa) los armónicos generados por la distorsión no lineal. Esta
información está relacionada con la forma más común de medir la distorsión total ar-
mónica, que consiste en filtrar la componente fundamental y medir el resto. El problema
es que si la distorsión es muy baja, el ruido puede modificar el resultado, a menos que
se utilice un analizador de espectro para medir los armónicos individuales.
25.9.2. Ruido
La segunda especificación, de importancia fundamental en una consola, es el rui-
do. Al igual que en otros equipos, puede especificarse en una multitud de formas: como
nivel de tensión del ruido a la salida en dBu, como relación señal/ruido, como nivel
referido al nivel nominal, como ruido equivalente a la entrada en dBu o dBm, etc. Dado
que una consola tiene diversas salidas, la especificación puede variar según a qué salida
se refiera. Las condiciones de medición que es necesario conocer son, como mínimo, las
siguientes:
1) Salida sobre la cual se mide el ruido (puede ser una salida principal, de grupo,
una salida directa de canal (post fader), un envío auxiliar, un envío de inserción, etc.).
2) Posición de los faders de canal y de la salida que corresponda. Aquí es impor-
tante resaltar que el ruido cuando todos los faders de canal están al mínimo es siempre
menor que cuando están todos en la posición nominal, o, peor aún en su punto máximo.
Por esa razón, hay que cuidarse de las especificaciones que carecen de este dato, así
como de aquellas que dan el ruido con todos los faders al mínimo o bien con todos me-
nos uno al mínimo.
3) Posición de los controles del ecualizador (deberían ser las posiciones centrales,
ya que en caso contrario podría estar acentuándose el ruido en determinada banda, o
bien reduciéndoselo).
4) Banda de frecuencias del filtro utilizado para medir el ruido. Normalmente, de-
bería cubrir el rango de 20 Hz a 20 kHz.
5) En caso en que se suministre la relación señal/ruido, el nivel de señal utilizado
(normalmente 4 dBu).
6) Cuando se indique el ruido equivalente de entrada (lo cual es habitual en las
entradas de micrófono), la resistencia equivalente de la fuente de señal (típicamente,
150 Ω ). La razón es que las resistencias tienen ruido propio, denominado ruido térmi-
co, y es necesario poder discriminar qué parte del ruido se debe a la resistencia y qué
parte al circuito de entrada. Por ejemplo, una resistencia de 150 Ω produce un ruido
propio de 0,22 µV, equivalente a un nivel de tensión de −131 dBu. Si el preamplifica-
dor a su vez tiene un ruido de igual valor, al conectársele un micrófono de 150 Ω el
ruido se incrementará hasta −128 dBu. Vemos que si sólo se especificara el ruido del
preamplificador, la especificación sería 3 dB mejor que lo que realmente es posible ob-
tener en la práctica (dado que los micrófonos siempre tienen resistencia). NOTA: Esta
discusión deja de lado el ruido acústico y el ruido eléctrico no térmico del micrófono.
dose aparte el nivel nominal de señal). Este dato se proporciona con respecto a las di-
versas salidas de la consola. Es importante que se detalle la resistencia de carga con la
cual se realiza la medición, siendo típicamente de 10 KΩΩ . En general el mayor margen
de sobrecarga lo tienen las salidas principales. Una especificación típica podría ser de
27 dBu de nivel máximo en la salida principal. En este caso, si suponemos un nivel
nominal de 4 dBu, el margen de sobrecarga resulta de 23 dB.
25.9.7. Indicadores
Se suelen detallar los diversos señalizadores luminosos, como por ejemplo LEDs
indicadores de solo y sordina, de sobrecarga (recorte o saturación), de encendido, de
conexión de la fuente fantasma, de tipo de envío auxiliar, etc.
Consolas de mezcla 275
25.10. Conexionado
25.10.1. Blindaje
Todo cable se comporta como una antena capaz de emitir y captar ondas electro-
magnéticas de diversas frecuencias. Si bien las ondas captadas son en general de bajo
nivel, hay que tener en cuenta que las señales útiles que transporta un cable pueden te-
ner un nivel tanto o más bajo, por lo cual se hace necesario tomar medidas para reducir
lo más posible tanto la energía radiada como la captada. Un recurso relativamente sim-
ple para ello es utilizar cables blindados. Dichos cables contienen una funda metálica
(blindaje) alrededor del o los conductores que llevan la señal propiamente dicha.
La acción del blindaje se basa en dos principios físicos:
1) Dentro de un espacio rodeado por una cubierta metálica (llamada jaula de Fa-
raday en honor a Michael Faraday, físico inglés que descubrió este hecho) no hay cam-
pos eléctricos provenientes del exterior.
2) Las corrientes inducidas en un conductor (en este caso el blindaje) tienden a
canalizarse predominantemente por los circuitos de menor impedancia a los que esté
conectado. Conectando el blindaje a masa, se consigue que toda corriente inducida por
ruido vaya a masa.
El blindaje puede ser mediante un mallado, que deja ciertos intersticios por los
cuales podrían ingresar radiofrecuencias, o por medio de una funda eléctricamente her-
mética que se logra arrollando una cinta metálica alrededor de los conductores princi-
pales.
Es importante que el blindaje no sólo esté presente en el cable, sino también en
los conectores. Por este motivo son preferibles los conectores con cubierta metálica, que
aseguran el blindaje en todo el trayecto de señal. Los conectores XLR poseen siempre
ese tipo de cubierta, y esa es una de las razones para su amplia aceptación para cone-
xión de micrófonos.
ruido, y dado que la consola tiene un amplificador diferencial a su entrada que resta las
señales en los dos conductores, el ruido tiende a cancelarse.
Este tipo de conexión se implementa tanto con conectores XLR como TRS, y se
utiliza para las señales de micrófono y las de línea.
Vivo Vivo
Neutro
Neutro Tierra
Fuga
Línea Vivo
220 V
Neutro
Artefacto
Resistencia
del cuerpo
No sólo son estas tierras diferentes, sino que también lo son, en general, sus ten-
siones. En algunos equipos la masa global y la masa circuital están eléctricamente aisla-
das, pero dado que dichas masas son accesibles exteriormente (a través del terminal de
conexión a tierra y del terminal común de los conectores de señal), es posible unirlas
externamente. Otros equipos tienen la masa global y la masa circuital unidas interna-
mente.
En condiciones ideales, las tres tierras deberían unirse, ya que teóricamente de esa
forma se reduce el ruido de modo común captado por el propio blindaje de los cables
blindados. Sin embargo, cuando hay varios equipos interconectados, es preciso proceder
con cautela para evitar los denominados bucles de tierra. Para comprender este con-
cepto, consideremos el ejemplo de la Figura 25.15. Se trata de dos equipos conectados
a través de un cable con blindaje para señal balanceada. Ambos tienen conexión a tierra,
y ambos tienen su masa circuital conectada a la masa global (chasis). Resulta que a tra-
vés del blindaje se cierra un bucle o lazo cerrado con la tierra, como se ve en la Figura
25.15. Dicho bucle se comporta como una antena de cuadro (similar a las de televi-
sión), captando con gran efectividad los ruidos de baja frecuencia provenientes de ondas
electromagnéticas presentes en la zona. La razón física para ello es que opera como
Equipo 1 Equipo 2
Masa Blindaje
bucle de tierra
Masa circuital
Tierra
una gran espira atravesada por campos magnéticos variables, particularmente de la fre-
cuencia de la línea de alimentación (50 Hz ó 60 Hz) y sus armónicos, induciéndose ten-
siones y por lo tanto corrientes que a su vez introducen ruido en el circuito de la señal.
Hay varias formas de eliminar los bucles de tierra. La idea general es no permitir
que las tres tierras se conecten entre sí en más de un punto. En la Figura 25.16 se
muestra una primera solución: el blindaje telescópico, que consiste en conectar el blin-
daje a masa en un solo extremo. Esta conexión sólo es posible cuando la señal es ba-
lanceada, por dos razones: 1) no puede interrumpirse el retorno de corriente, y 2) se
generarían bucles de tierra en el camino de la señal, lo cual sería muchísimo más grave.
Otra solución es la conexión de las masas circuitales en estrella (Figura 25.16).
Esta solución, que puede aplicarse con equipos cuya masa circuital está desvinculada de
la masa global (chasis), consiste en conectar todas las masas circuitales entre sí, y luego
conectar el conjunto así formado a un solo chasis. Finalmente, por razones de seguridad
se conectarán todos los chasis a tierra, incluido el que se conecte a las masas circuitales.
Consolas de mezcla 279
Equipo 1 Equipo 2
Masa Blindaje
Masa circuital
Tierra
Equipo 1 Equipo 2
Masa Blindaje
Masa circuital
Tierra
25.11. Conclusión
ab