Sie sind auf Seite 1von 54

GURPS

W40k Setting
v1.1
Inhaltsverzeichnis
Vorwort...........................................................................................3 Barbarenwelt............................................................................9
Disclaimer / Copyright....................................................................3 Fabrikwelt...............................................................................10
Besondere Regeln..........................................................................4 Makropol-Welt........................................................................11
Techlevel..................................................................................4 Schreinwelt.............................................................................12
Alter..........................................................................................4 Agrarwelt................................................................................13
Vor-/Nachteile..........................................................................4 Kind der Leere.......................................................................14
Antipsikräfte/Fertigkeiten...................................................4 Kind der Schola Progenium...................................................15
Apothecary Training..........................................................4 Karriere Templates.......................................................................17
Blessed (Kampf)................................................................4 Sister of Battle Template........................................................17
Cybernetics........................................................................4 Space Marine Template.........................................................20
Code of Honor (Sister of Battle) .......................................4 Space Marine Spezialkarrieren Templates.....................22
Code of Honor (Space Marine) ........................................4 Space Marine Apothecary.........................................22
Cultural Adaptability...........................................................4 Space Marine Chaplain.............................................22
Duty (Immer)......................................................................4 Space Marine Liberian..............................................22
Energyleak.........................................................................4 Space Marine Techmarine........................................23
Feral Cultural Familarity....................................................5 Techpriest Template..............................................................24
Geheimsprache/Kriegssprache.........................................5 Techpriester Spezialisierungen Templates.....................26
Informationssphäre............................................................5 Archeotechnologe.....................................................26
Manadamper/Psistatic.......................................................5 Archivist.....................................................................26
Magery...............................................................................5 Architekten................................................................26
Neuronalesinterface..........................................................5 Fahrzeugkonstrukteur...............................................27
Psikräfte/Fertigkeiten.........................................................5 Biologen....................................................................27
Psionisches Talent............................................................5 Mediziner...................................................................27
Scented Oil........................................................................5 Prospektor.................................................................28
Social Stigma (Kind der Leere).........................................5 Schiffsbauer..............................................................28
Soziales Stigma (Seifenkisten Prediger)...........................5 Servitorenschmied....................................................28
Spirit-?...............................................................................5 Waffenschmied.........................................................29
Supernatural Features.......................................................5 Zeugschmied.............................................................29
Talent (Spacer)..................................................................6 Sonderkarriere Protector (WiP).......................................29
Techheretiker.....................................................................6 Die Energien des Immaterium (WiP)............................................34
Technophilia......................................................................6 Allgemeine Psikräfte..............................................................34
Techpriest Training ...........................................................6 Spezialschulen.......................................................................37
Techpriest Unterweisung...................................................6 Wahrsage........................................................................37
Terrain Adaption (Crowded)..............................................6 Astropathie.......................................................................38
True Faith..........................................................................6 Empathen Kräfte..............................................................38
Xeno-Adaptability..............................................................6 Mentalist..........................................................................39
Zeichensprache (Kampf)...................................................6 Geokinese........................................................................40
Gestrichene Vorteile................................................................6 Aerokinese.......................................................................41
Gestrichene Nachteile..............................................................6 Pyrokinese.......................................................................43
Fertigkeiten..............................................................................6 Aquakinese......................................................................44
Beamweapon/TL...............................................................6 Dämonenkräfte......................................................................45
Boltweapon/TL...................................................................7 Ausrüstungswerte (WiP)...............................................................46
Expert Skill (Technologie).................................................7 Allgemeines............................................................................46
Gunner/TL (Bolter).............................................................7 Gegenstandskosten.........................................................46
Gunner/TL (Laser).............................................................7 Gegenstandsgewicht.......................................................46
Gunner/TL (Cannon).........................................................7 Legalität...........................................................................46
Hidden Lore (Technologie)................................................7 Techlevel.........................................................................47
Mechanic (Transportsysteme)...........................................7 Antrieb, Energie und Explosionen...................................47
Piloting...............................................................................7 Technische Ausrüstung.........................................................48
Powersuit/TL......................................................................7 Fernkampf Waffen.................................................................49
Professional Skill (Archivist)..............................................7 Fernkampfwaffen Zusätze...............................................50
Zerobatics..........................................................................7 Granaten................................................................................50
Magie oder Psi?.......................................................................7 Nahkampf Waffen..................................................................51
Cultural Familities....................................................................7 Nahkampfwaffen Zusätze................................................51
Kulturkreis Maschinenkult.................................................8 Kleidung.................................................................................53
Kulturkreis Imperial............................................................8 Kleidungsmodifikationen.................................................54
Kulturkreis Kirche..............................................................8 Transportmittel.......................................................................55
Kulturkreis Navy................................................................8 Bodenfahrzeuge..............................................................55
Kulturkreis Barbaren..........................................................8 Flugzeuge........................................................................55
Kulturkreis Arbites.............................................................8 Charakterblatt...............................................................................57
Heimatplaneten Templates............................................................9
Die Kampagne wird aus der Sicht des Imperiums erschaffen, die Technologiestufe der einzelnen Rassen
oder Zeitaltern könnt ihr hier entnehmen:

Standard Imperiale TL 10
Zeit des Aufstiegs Bis TL 12 mit vereinzelten TL 14
Stand der Tau TL 11
Stand der Weltenschiffeldar TL 12
Stand der Exoditeneldar TL 10
Stand der Necron TL 15

Standard Magielevel 0

Vorwort
Ich sehe es als Notwendig an ein kleines Vorwort zu schreiben. Dieses Setting ist für GURPS 4.0
geschrieben und basiert grundlegend auf dem Warhammer40k Universum von Gamesworkshop bis
einschließlich 4te Edition. Auch erhebe ich keinen Anspruch an Vollständigkeit oder Richtigkeit der hier
enthaltenen Informationen. Solltet ihr Fragen zu etwas haben so könnt ihr mich unter dem Benutzernamen
Vision im Blutschwerter Forum auf www.blutschwerter.de finden. Auf eine Angabe einer Emailadresse
verzichte ich bewusst.

Ich halte jeden an, der dies ließt, sich selbst Gedanken über die Regeln zu machen und zu verstehen das ich
versucht habe es soweit wie möglich generell zu halten. Bitte versteht auch das es sich bei Karrieren oder
Geburtswelten um Templates handelt und die von Regelwerk gesetzten angaben des Wegkaufs von
Nachteilen weiterhin Gültigkeit besitzt. Also wenn ihr einen Charakter einer Schreinwelt spielen wollt der
nicht Gläubig ist, müsst ihr einfach die Punkte für den Nachteil zurück geben und gut ist.

Ich gehe bei der Charaktererschaffung von einem CP Startkapital von 425-450 für Space Marines aus. Für
alle anderen sollten 200 CP vollkommen ausreichen. Das mag für einige viel erscheinen, doch möchte ich
hier einfach anmerken das es im Warhammer40k Universum nicht jedem möglich ist seinen Platz zu
verlassen und einfach so zum Helden zu werden. Solche Leute sind immer außergewöhnliche Personen und
jeder, sollten als solche gesehen werden. Des weiteren gehe ich von einem eher Cineastischen Spiel aus,
diese Entscheidung wurde von mir einfach aus diesem Grund getroffen, weil ich das Warhammer40k
Universum generell für Cineastisch halte und ein realistischer Spielstil einfach zu schnell an Grenzen im
Hintergrund und Setting stößt.

Ich möchte an dieser Stelle auch darauf hinweisen das vieles nicht den richtigen Namen träg oder exakt
richtig bezeichnet ist. So habe ich z.b. darauf verzichtet die Töchter des Imperators bei ihrem richtigen
Namen zu nennen. Mit fortschreiten dieses Projektes wird diese „Entfremdung“ fortschreiten. Dies ist kein
Versuch diese Idee als meine auszugeben, sondern ist einfach eine Reaktion auf die Mangelnde Reaktionen
seitens Games Workshop, in denen ich mehrfach versucht habe mit ihnen Kontakt aufzunehmen und
Informationen zu erhalten in wie weit es erlaubt ist Eigennahmen zu verwenden. Offizielle Bezeichnungen
wie die Fleur de Lys die der Heralidik Frankreichs entspringen sind beibehalten. Ich hoffe das trotzdem
erkennbar ist, um was es sich handelt.

Disclaimer / Copyright

Copyright für Warhammer40000 Universum:


Copyright © Games Workshop Limited 2008 excepting all materials pertaining to Games Workshop, the
Games Workshop logo, Warhammer, the Warhammer 40,000 device, the Double Headed/Imperial Eagle
device and all associated products, marks, logos, places, names, creatures, races and race insignia/devices/
logos/symbols, factions, vehicles, locations, weapons, units, characters, illustrations and images from the
Warhammer World and Warhammer 40,000 Universe are either ®, TM and/or © Games Workshop Ltd 2000-
2008, variably registered in the UK and other countries around the world. All Rights Reserved.

Basierend auf GURPS4.0 von Steve Jackson Games.


Besondere Regeln

Techlevel
Die Entscheidung das Imperiale Techlevel auf 10 zu setzen wird durch den Rückfall in dunklere Zeiten bedingt. Einzig Anhängern des
Maschinengottes und hochtechnisierte Organisationen (dies sind Besondere Adelshäuser auf einigen Makropolwelten denen es
gestattet ist in einem vom Maschinenkult sanktionierten Bereich Forschung zu treiben) sollte es erlaubt sein das Techlevel um 1-2
Punkte zu erhöhen. Für Imperiale Charaktere ist es möglich das TL bis auf maximal TL2 zu senken, in diesem Fall sollte jedoch der
Hintergrund des Charakters diesen Umstand erklären. Beispiele für solche Erklärungen können hierbei sein:

Ein Bewohner einer Termitenstadt, der in den untersten Bereichen der Stadt fern der Technologie von den Abfällen der Gesellschaft
lebte oder ein Bewohner einer Barbarenwelt oder ein Bewohner einer rückständigen Feudal- bzw. Agrarwelt.

Viele der Karrierentemplates setzen ein Mindest-TL von 10 voraus, dabei ist davon auszugehen das im Verlauf der Ausbildung zu
diesen Karrieren der Charakter im Umgang mit der Technologie geschult wird bzw. wurde.

Zu beachten ist ebenfalls das Technologie nur beschränkt zugänglich ist. Aus diesem Grund gibt es eine Vielzahl von Fertigkeiten die
nur mit besonderen Vorteilen zugänglich sind.

Alter
Wenn es auch den normalen Bürgern des Imperiums nicht zur Verfügung steht, sollte der Spielleiter seinen Spielern den Zugang zu
Alters verzögernden Mitteln verschaffen.

Vor-/Nachteile

Antipsikräfte/Fertigkeiten
Erlauben kein Magery Vorteil, erzeugen Reaktionsmodifikator von min. -2 bis -Level

Apothecary Training
Apothecary Training ermöglicht das erlernen von Medizinischen Skills die sich um die Physiologie der Space Marines dreht.

Blessed (Kampf)
Kosten: 10 Punkte
Wie Blessed (Heroic Feats) jedoch erhöht sich hierbei lediglich die Kampfkraft kurzzeitig um 1w6 erhöht. Alle Fertigkeitsproben während
der Dauer die sich auf den Angriff auf einen Erzfeind beziehen sind davon betroffen. Dies gilt auch für Ausweichen.

Cybernetics
Umfasst/ermöglicht viele der Übernatürlichen und Xeno Vor/Nachteile. Spielleiter hat jedoch wie immer letztes Wort.

Code of Honor (Sister of Battle)


Kosten: -25 Punkte
Ähnlich wie Code of Honor (Soldier), darüber hinaus sind Beleidigungen des Gottimperators unverzeihlich. Ein Versagen beim Dienst
muss mit einer Strafe enden. Diese muss von der Schwester freiwillig offeriert werden und wird von deren Vorgesetzten akzeptiert oder
gemildert. Selbst bei kleinen Verfehlungen sind schwere Strafen wie das Auspeitschen mit einer Neuralpeitsche normal. Bei größeren
Verfehlungen oder gar Versagen bei einem Auftrag ist entweder die Verstoßung in die Buslegion oder ein Schwertsturz anzubieten.

Code of Honor (Space Marine)


Kosten: -15 Punkte
Ähnlich wie Code of Honor (Soldier), jedoch können Beleidigungen nur mittels einer Entschuldigung oder einem Duell (Nicht zwingend
Tödlich) getilgt werden. Beleidigungen gegen den Primarchen, den Gottkaiser oder das Chapter muss geahndet werden.

Cultural Adaptability
Gilt nicht auf die gesamte Rasse, sondern lediglich auf Reichsfraktionen wie die der einzelnen Chaosgötter, Imperiale Kulturen, Tau,
Eldar, Dunkel Eldar und so weiter.

Duty (Immer)
Kosten: -25 Punkte
Wie normaler Nachteil Duty, nur das der Rang es erfordert immer im Dienst zu sein. Meist wird dies bei Leuten wie Techpriester, Space
Marines oder Arbitratoren gefunden.

Energyleak
Kosten: -25 Punkte
Es wird stündlich 1 FP verbraucht da die Implantate des Charakters mehr als gewöhnlich Bioelektrizität des Körpers aufbrauchen. Dies
bedeutet der Charaker braucht mehr Rast als gewöhnlich. Zusätzlich wirkt dieser Nachteil wie der Electrical Nachteil. Entsprechend
schließen sich beide Nachteile gegenseitig aus. Charaktere mit diesem Nachteil

Feral Cultural Familarity


Kosten: -2
Nachteil, da die Startkultur von der normalen Kultur des Volkes abweicht.

Geheimsprache/Kriegssprache
Geheimsprachen oder Kriegssprachen sind sprachen die sich vom Niedergothischen Standard so weit entfernt haben das sie kaum
noch als solche zu erkennen sind. Zu diesen Sprachen gehört unter anderem die Kriegssprache eines Regiments, eine
Fantasiesprache eines Inquisitors, Binärsprache des Maschinenkultes

Informationssphäre
Kosten -10
Der Charakter besitzt ein Implantat das fest mit seinem System verbunden ist und Informationen über seine Person und seinen
Gefühlszustand preis gibt. Diese Implantate werden oft auf Fabrikwelten oder generell im Kulturkreis des Maschinenkultes verwendet,
da sie so ihre Mitglieder schneller ausweisen und einordnen können. Es handelt sich bei diesem Implantat um eine Sammlung aller
Informationen über den Charakter. Um Einfluss auf diese Nehmen zu können ist entweder ein spezieller Medizinischer Eingriff oder ein
besonderes Gerät notwendig. Die Daten können von jedem mit einem Lesegerät abgerufen werden, auch über Entfernungen von
mehreren Metern. Die Informationssphären sind keine Standardprozedur.

Manadamper/Psistatic
Kombiniere beide Fertigkeiten.

Magery
Zählt als generelle Psikraftstufe und wird durch Psihemmer beeinflusst. Wird in Psionisches Talent umbenannt.

Neuronalesinterface
Kosten: 15 pro Level
Wirkt wie Compartized Mind (Controls) wenn verbunden mit einer Interfaceschnittstelle (Migiator -60%). Dieser Vorteil geht einher mit
der Implantation einer oder mehrerer neuronaler Schnittstellen im Körper des Betroffenen. Diese sind meist in Form von Tätowierungen
oder Buchsenanschlüssen auf dem Körper zu finden. Oft verwendete Positionen sind hinter den Ohren, die Stirn, das Rückgrat, der
Nacken oder die Handflächen.

Psikräfte/Fertigkeiten
Benötigen Magery 1+ Vorteil.

Psionisches Talent
Siehe Magery Vorteil. Gibt außerdem einen Bonus auf die Energiepunkte in höhe seiner Stufe.

Scented Oil
Kosten: 1
Die Täglichen Reinigungsrituale beinhaltet das einreiben mit geweihten Ölen, wodurch ein Spacemarine
immer nach diesen Ölen riecht. Nach Einschätzung des GM ergibt dies +/-1 auf Reaktionswürfe in engen Räumen.

Social Stigma (Kind der Leere)


Wie ein normales -5 Punkte Stigma. Kinder der Leere sind für ihre Nähe mit dem Immaterium bekannt was eine Vielzahl von Mutanten
und Psionikern hervor bringt. Dies lässt normale Menschen mit Vorsicht reagieren.

Soziales Stigma (Seifenkisten Prediger)


Wie ein normales -5 Punkte Stigma. Der Charakter ist bekannt sich durch ständige religiöse Plattitüden auszuzeichnen, was zu
entsprechenden Negativen Reaktionsmodifikatoren führt.

Spirit-?
Alle Fertigkeiten die sich um die Kommunikation oder den Umgang mit Geistern dreht, gelten für den Umgang mit Warpwesenheiten
(Dämonen wie andere).

Supernatural Features
Werden meist durch längeren Kontakt mit Warpenergien erzeugt und gelten als Mutationen
Talent (Spacer)
Umfasst die folgenden Skills: Astronomy, Body Sense, Zerobatics, Breath Control, Crewman, Engineer (Starship), Environment Suit
(Vacc Suit), Free Fall, Navigation (Space), Navigation (Hyperspace), Smuggling

Techheretiker
Kosten: -5 Punkte
Der Charakter hat ohne wissen des Maschinenkultes sich Technisches Wissen angeeignet und gilt somit als Heretiker sollte dies
entdeckt werden. Der Charakter erhält hierdurch Zugriff auf die Fertigkeiten Expert Skill (Technologie) und Hidden Lore (Technologie)
so wie Technische Skills seines Interessengebietes. Der Besitz solcher Fertigkeiten ohne die nötigen Rituale und „Standardschemen“
zu kennen wird gewöhnlich mit dem Tod geahndet und scharf von den Mitgliedern des Maschinenkultes verfolgt. Erlaubt Zugriff auf
Weird Science Skill.

Technophilia
Kosten: -10 Punkte
Wie Xenophilia, jedoch bezieht sich das Talent auf die Faszination für alles Technische.

Techpriest Training
Kosten: 10 Punkte
Der Charakter erhält Zugriff auf Technologische Fertigkeiten, da er durch einen Techpriester ausgebildet wurde. Der Charakter erhält
zugriff auf Expert Skill (Technologie) und Hidden Lore (Technologie). Erlaubt keinen Zugriff auf Weird Science Skill.

Techpriest Unterweisung
Kosten: 5 Punkte
Der Charakter erhält zugriff auf Technische Skills die für seinen Beruf notwendig sind, so wie Expert Skill (Technologie). Erlaubt keinen
Zugriff auf Weird Science Skill.

Terrain Adaption (Crowded)


Das bewegen durch die Überfüllten Straßen einer Makropole oder eine Schreinwelt funktioniert ähnlich wie das Bewegen über
unsicheren Untergrund wie Eis oder Schnee. Mittels des Vorteils Terrain Adaption (Crowded) kann sich ein Charakter ohne Abzüge
durch diese Menschenmassen bewegen, da er es gewohnt ist mit ihnen zu tun zu haben.

True Faith
True Faith funktioniert nun in Stufen. Jede Stufe erhöht den Radius um 1 Meter. Darüber hinaus verleiht True Faith einen Bonus auf
Exorzismus Proben in Höhe von Stufe-1.

Xeno-Adaptability
Schließt nur die Fraktionen ein die untereinander Handel betreiben. Z.B. Imperiale handeln mit einigen Xenorassen, wie z.b. den Orks.
Ob eine Fremdrasse von diesem Vorteil betroffen wird, entscheidet der Spielleiter – es sollte jedoch bedacht werden das nicht jede
Rasse mit den Menschen zu handeln bereit ist. Das Universum ist nicht Grundlos eine gefährliche Umgebung und selbst die Xeno
Handelspartner sind keine Verbündeten, sondern nur auf den eigenen Vorteil bedacht.

Zeichensprache (Kampf)
Zusätzlich zu normaler Zeichensprache haben viele Regimenter und Fraktionen ihre eigene Zeichensprache entwickelt.

Gestrichene Vorteile
(* bedeutet eine Ausnahme für Dämonen/Maschinen, ** bedeutet das der Vorteil das Setting stören kann)
Dominance, Duplication*, Growth*, High TL (> +2), Illuminated**, Insubstantiality, Jumper, Manaenchancer*, Neutralize (Power Theft),
Permeation, Possession, Shadow Form*, Shapeshifting*, Shrinking*, Snatcher, Unkillable**

Gestrichene Nachteile
(* bedeutet eine Ausnahme für Dämonen/Maschinen)
Dread*,Lifebane*, Unique
Fertigkeiten

Beamweapon/TL
DX/Easy - Als Beamwaffen zählen Melter, jedoch keine Laser. Laser fallen unter eine die neue Waffengruppe Laser.

Boltweapon/TL
DX/Easy - Anderer Ausdruck für Guns/TL (Gyroc) um Missverständnisse bei den Spielern zu vermeiden

Expert Skill (Technologie)


Umfasst generelles Wissen über Technologie und welche Fertigkeiten man haben sollte um das entsprechende Gerät oder die
entsprechende Maschine zu reparieren.

Gunner/TL (Bolter)
Beschreibt den Umgang mit schweren Boltern

Gunner/TL (Laser)
Beschreibt den Umgang mit schweren Lasern

Gunner/TL (Cannon)
Beinhaltet den Umgang mit Plasmakanonen.

Hidden Lore (Technologie)


Lässt einen Technologie aus der Zeit des Aufstiegs oder von Xenos von normaler Technologie unterscheiden.

Mechanic (Transportsysteme)
Umfasst Transportsysteme wie Aufzüge, Tauchglocken oder Rolltreppen

Piloting
Heavy Airplane und Light Airplane, so wie High-Performance Spacecraft und Low-Performance Spacecraft werden in Airplane und
Spacecraft zusammen gezogen.

Powersuit/TL
DX/Average - Siehe Battlesuit. Gibt die Fertigkeit im Umgang mit Powerrüstungen an. Battlesuits beschreibt den Umgang mit
Dreadnaught oder Crisisrüstung ähnlichen Rüstungen.

Professional Skill (Archivist)


IQ/Average – Beschreibt den Umgang mit den Gewaltigen Aktenarchiven der Imperialen Organisationen. Ein kritischer Erfolg bei der
Benutzung des Skills lässt den Entsprechenden Bericht sofort finden, wenn die Aktennummer nicht bekannt ist. Normale Erfolge
grenzen das Suchgebiet ein.

Zerobatics
Besondere Form von Acrobatics. Default mit -4 zueinander. Erhält +2 durch den Skill 3D Spatial Sense. Der Skill dreht sich um die
Bewegung ohne Gravitation. Sie erlaubt es besonders schnelle Drehungen und Wenden zu "schweben". Erlaubt einen Acrobatic Dodge
in 0G.

Magie oder Psi?


Auch wenn wir die Mechanik der Magie für das Setting benutzen, gilt dies als Psikräfte. Diese können also mit Antipsikräften bekämpft
werden. Diese Entscheidung geschieht aus dem einfachen Grund das Warpkräften widerstanden werden kann und der Spielleiter
einfach zu faul ist alle Psikräfte aufzuschreiben und mit entsprechenden Modifikatoren zu versehen, während es schon ein passendes
funktionales System gibt.

Cultural Familities
Es gibt in diesem Setting, allein im Imperialen, 6 Cultural Familities. Die Cultural Familities geben einem Charakter einen rudimentären
Einblick in die Gebräuche und Gebräuchlichkeiten seines Kulturumfeldes. Alle außer der Feral Famility sind sich ähnlich genug um
keine Negativen Modifikatoren zu erzeugen. Es ist jedoch angeraten das manche in anderen Kulturkreisen dennoch auf Unverständnis
stoßen.
Kulturkreis Maschinenkult
Der Maschinenkult ist eine verschlossene Organisation innerhalb des Imperiums. Der Glauben an den Maschinengott, die einzige
tolerierte, alternative Glaubensrichtung im Imperium ist dreh und Angelpunkt dieser Kultur dessen Zentrum die Technologie bildet. Die
Wohl bekannteste Stätte des Maschinenkults ist der Mars an dem ungeahnte, technologische Geheimnisse gehütet werden und der
Ausgang sämtlicher Technologien im Imperium darstellt. Jemand der im Kulturkreis des Maschinenkult aufgewachsen ist kennt sich
besonders mit der Verehrung des Maschinengottes aus. Anders als andere wird ein Mitglied dieses Kulturkreises den Imperator als den
Propheten des Maschinengottes ansehen und anbeten. Da dieser Kulturkreis einzig in der Umgebung von Techpriestern vorkommt, ist
es nicht ungewöhnlich für solche Personen ein rudimentäres Verständnis für Technologien zu besitzen, auch wenn der Maschinenkult
die Geheimnisse der Technik streng und eifersüchtig hütet.

Kulturkreis Imperial
Der Imperiale Kulturkreis ist der normale Kulturkreis eines normalen Bürgers. Leute dieses Kulturkreises sind meist vollkommen der
Propaganda des Imperiums ausgeliefert, kennen jedoch die meisten Heiligen nur vom Hören sagen. Auch der Umgang und tiefere
Verständnis für den Maschinenkult fehlt ihnen komplett, so dass sie selten mehr wissen als ein generells Verständnis ihrer Umwelt und
ihrer Arbeit.

Kulturkreis Kirche
Personen die im Umfeld der Kirche des Imperators aufgewachsen sind werden streng nach den religiösen Vorstellungen erzogen.
Personen die in diesem Umfeld aufwachsen sind meist mit Kindern einer Klosterschule zu vergleichen. Mit Zucht und Ordnung werden
die Kinder dieses Kulturkreises an den Glauben an den Gottkaiser herangeführt. Nicht gläubige haben es in dieser Umgebung sehr
schwer, Personen die sogar offen gegen den Glauben sprechen, haben schnell einen ganzen Kulturkreis fanatisch Gläubiger gegen
sich.

Kulturkreis Navy
Der Kulturkreis der Navy ist ein besonderer Kulturkreis da er eine Vielzahl von Kulturkreisen einschließt. Ob man nun auf einem Schiff,
im Tross eines Militärregiments, als Kind einer Militärbesatzung oder gar als Kind eines der vielen Interstellarenhändler aufgewachsen
ist, spielt hierbei kaum eine Rolle. Alle haben sie eines gemeinsam, sie haben keine wirkliche Heimat. Als Kinder der Sterne sind sie am
meisten dem Immaterium ausgesetzt und sind deshalb meist nicht so langlebig wie andere Mitglieder der menschlichen Spezies, doch
in dieser Zeit kommen sie weit mehr durch das Imperium als es alle anderen von sich behaupten können. Personen dieses
Kulturkreises fühlen sich im All zu hause und kennen sich entsprechend besonders gut an Bord von Schiffen aus. Nicht selten
versuchen solche Personen sich zu Piloten ausbilden zu lassen.

Kulturkreis Barbaren
Dieser Kulturkreis ist kein wirklich einheitlicher Kulturkreis, in ihm vereinen sich die vielen verschiedenen Kulturen der einzelnen
urzeitlichen Welten. Ob es sich dabei um eine Wikinger gleiche Nordmann Kultur oder einer Afrikanischen Stammeskrieger Kultur
handelt ist hier vollkommen unterschiedlich. Eines haben sie jedoch alles gemeinsam. Ihnen fehlt jedes Verständnis von Technologie.
Auch wenn sie Raumschiffe oder gar Space Marines kennen, so halten sie diese für Götter oder von Göttern geschaffen. Nicht selten
findet man im Besitz von einigen Stämmen Technologien von vor mehr als 10000 Jahren als Heilige Kultgegenstände. Es ist eigentlich
selten das solche Personen ihre Heimat jemals verlassen, sollte dies doch geschehen dann meist um in die Ausbildung als Space
Marine zu treten oder um als Sklaven verkauft zu werden. Wenn Personen aus diesem Kulturkreis den Kulturschock überstehen, steht
ihnen meist jedoch jeder Weg offen.

Kulturkreis Arbites
Die Arbites sind die Imperialen Gesetzeshüter. Sie sind eine Kultur für sich selbst, die in ihrem eigenen kleinen System leben und jeden
Kontakt nach außen vermeiden. Sie sind die letzte Bastion des Rechts und der Rechtssprechung im Imperialen Raum. In ihren
Festungen harren sie meist aus und sitzen dort über Verbrecher zu Gericht, ohne wirklich einen Kontakt nach draußen zu suchen oder
zu besitzen. Aus diesem Grund hat sich innerhalb der Arbites ein eigenens Kultursystem, bei dem das Gesetz das heiligste Gut ist,
entwickelt. Verbindungen nach draußen sind verpönt, da sie die Kompromisslosigkeit der Arbites gefährden und sie in ihrem Job
behindern. Arbites erscheinen bisweilen als Weltfremd und kompromisslos, da sie von Kindesbeinen an zu einer Person trainiert
werden, die Rechtssprechung und Gesetz in sich vereint. Arbites wissen um die Notwendigkeit ihrer Existenz und sie dienen dazu um
die normalen Gesetzeshüter eines Planeten zu überwachen und zu kontrollieren, bzw. im Falle einer Korruption diese Auszumerzen.
Aus diesem Grund leben Arbites unter sich und vermeiden jeden Kontakt nach draußen. Wenn Arbites gezwungen sind ihre Festungen
zu verlassen, dann tun sie dies ausschließlich schwer bewaffnet und in der Funktion als letzte Instanz Imperialen Gesetzes.
Heimatplaneten Templates

Barbarenwelt
Aufgewachsen auf einer Barbarenwelt. Diese Welten werden meist als Todeswelten, Barbarenwelt oder
Grenzwelten klassifiziert. Auf diesen Welten gibt es kaum Technologie, und die Natur hält die gesamte Welt
fest im Griff. Ob nun Eis, Sand oder Schnee diese Welt Unbewohnbar macht, stört die wenigen Einwohner
nicht. Die Einwohner einer dieser Welten leben meist in stammesartigen Gemeinschaften und kennen
Technologie meist nur aus den Erzählungen ihrer Urahnen. Diese Welten werden oftmals von Space Marine
Orden als Stätten für ihre Rekruten gewählt.

Für Karrieren mit fixiertem TL -13 CP/ Für Barbarenweltler welche die Welt verlassen -53 /Für NPCs -63 CP

Strength +1 Health +1 Intelligence -1

Low Techlevel -8
Language (Heimatwelt) (Native)
Illiteracy
Ugly
Feral Culture Familarity

Vorteile:
Outdoorsman Level 2

Nachteile:
Short Lifespan level 1

Zwei der Folgenden:


Berserk
Bloodlust
Intollerance (Women)
Intollerance (Xeno)
Gullibility
Mundane Background
Non-Iconographic
Paranoia
Necrophobia
Psyphobia
Stress Atavism (Mild)

Tabu:
Wealth, Status, Debt

Vorgeschlagene Vorteile/Nachteile:
Terrain Adaptation (Ice, Snow, Dschungle, Mountain oder Sand), Supernatural Features, Technophobie, Xenophobie

Erklärungen
Da das Space Marine Template das Techlevel wieder auf 10 erhöht, fallen die Punkte für das niedrige Techlevel wieder weg. Darüber
hinaus bekommen Space Marines und solche die glücklich genug sind um die Welt zu verlassen nicht den Nachteil der kurzen
Lebensspanne, immerhin dürfen sie den lebensfeindlichen Raum verlassen.
Fabrikwelt
Aufgewachsen auf einer Fabrikwelt. Fabrikwelten sind meist gigantische Produktionsanlagen in denen jeder
Einwohner bereits in jungen Jahren teil der gigantischen Produktionsketten ist. Fabrikwelten werden vom
Techkult betrieben und unterstehen diesem. Obwohl die imperiale Gerichtsbarkeit auf diesen Welten
Anwendung findet, unterliegt alle Rechtssprechung dem Maschinenkult, dies ist eines der vielen Privilegien
die einst der Imperator dem Maschinenkult zugesagt hatte, als er sich an die Rückeroberung des
Universums gemacht hatte. Die starke Luftverschmutzung die mit den gigantischen Produktionsanlagen
einhergeht, sorgt für eine gewisse Resistenz der Bewohner gegen Luftverschmutzungen, trotzdem ist das
Klima auf lange Sicht so schädlich das ihre Lebenszeit verkürzt ist. Um die Bevölkerungszahlen konstant zu
halten werden immer wieder Kinder bereits nach der Geburt sterilisiert.
Für Space Marines -3 / Für alle anderen -13

Hitpoints -2 Fatigue Points -2

Maschinenkult Cultural Familarity

Vorteile:
Terrain Adaptation (Crowded)
Resistance Airborn Pollution (+3 HT)

Nachteile:
Short Lifespan level 1
Proud

Einer der Folgenden:


Minor Addiction (Caffeine)
Minor Addiction (Rauchen)
Compulsive Behavior Gambling
Workaholic
Unusual Biochemistry
Gluttony
Selfish
Social Stigma (Criminal Record)

Vorgeschlagene Vorteile/Nachteile:
Language Talent, Social Chameleon, Neutered

Erklärungen:
Unusual Biochemistry
Durch die konstante Luftverschmutzung ist die Biochemie von Fabrikweltbewohnern leicht verändert.

Proud
Der Stolz bezieht sich auf die Produkte der Fabrikwelt von der der Charakter stammt.

Charaktere mit Space Marine Template erhalten keine Punkte durch die Verkürzte Lebensspanne.
Makropol-Welt
Aufgewachsen in einem Hive. Makropolwelten sind die Standardwelten des Imperiums. Milliarden von
Menschen tummeln sich in gigantischen Bauten die entweder ähnlich eines Ameisenbaus in die Höhe ragen
oder wie Terra den ganzen Planeten umspannen. Die Aufgabe der Makropolwelten sind unterschiedlich. Ob
es sich dabei um Administrative Welten, Handelsknotenpunkte oder ressourcenreiche Minenplaneten sind,
sie alle haben eines gemeinsam sie sind neben den Schreinwelten die einwohnerstärksten Planeten des
Imperiums.

Templatekosten: -5

Health -1 Strength -1 Hitpoints -1 Fatigue Points -1

Eines der Folgenden:


Imperial Cultural Familiarity
Maschinenkult Cultural Familiarity
Arbites Cultural Familiarity
Kirchen Cultural Familiarity

Vorteile:
Terrain Adaptation (Crowded)
Empathie (Sensitiv)

Nachteile:
Einer der Folgenden:
Compulsive Behavior Gambling
Compulsive Behavior Carousing
Gluttony
Minor Addiction (Caffeine)
Minor Addiction (Rauchen)
Pyromania
Selfish
Social Stigma (Criminal Record)

Vorgeschlagene Vorteile/Nachteile:
Social Chameleon, Alcoholismus, Addiction Drogen, Neutered, Short Lifespan level 1, Unusual Biochemistry

Erklärungen:
Attributsmodifikatoren entstehen durch die engen Räumlichkeiten und die geringeren Körperlichen Anforderungen an die Bewohner
einer Makropolwelt. Den Vorteil Empathie erhalten Makropolweltbewohner durch ihren Umgang mit einer solchen Vielzahl von
Menschen. Dies schärft die Sinne für die generelle Stimmung anderer Menschen.
Schreinwelt
Schreinwelten dienen der Verehrung des Gottimperators und seiner Heiligen. Sie sind fest in der Hand der
Imperialen Kirche und werden zumeist von einem Bischof oder Kardinal des Imperialen Kultes geleitet.
Täglich erscheinen Schiffe in dem Raum um die Schreinwelten um Millionen von Pilgern die Passage von
und zu diesen Heiligen Stätten zu ermöglichen.

Auf einer Schreinwelt geboren zu sein bedeutet für den einzelnen in den Kirchendienst geboren zu werden,
dabei werden die Wenigsten jedoch zu Priestern, sondern leben von der Bewirtung und der Versorgung der
Pilger oder der Herstellung von Souvenirs. Eines ist jedoch sicher, auf einer Schreinwelt gibt es kein
Entkommen vor dem Glauben an den Gottimperator und seiner Heiligen.
Templatekosten: -16

Will -2

Kirchen Cultural Familarity

Vorteile:
Terrain Adaptation (Crowded)

Nachteile:
Disciplines of Faith (Ritualisem)

Einer der Folgenden:


Congenial
Minor Code of Honor
Perk Delusions (Der Imperator schützt)
Perk Vow (Kein Alcohol)
Perk Vow (Kein Fleisch)
Perk Vow (Einen Tag in der Woche nur Fisch)
Perk Vow (Nicht Lügen)
Responsive

Zwei der Folgenden:


Compulsive Behavior (Selbstgeiselung)
Chummy
Delusions (Der Imperator schützt)
Hidebound
Loner
Minor Vow (Vegitarier)
Minor Vow (Keuschheit)
Overconfidence (Faith)
Pacifismus (Reculant Killer)
Pyromania
Selfless
Shyness (Mild)
Soziales Stigma (Prediger)
Stubbornness

Vorgeschlagene Vorteile/Nachteile:
Language Talent, Social Chameleon, True Faith, Pazifismus, Neutered

Erklärungen:
Overconfidence (Faith)
Der Charakter überschätzt die Macht des Glaubens und ist der Meinung das sein Glaube ihn vor allen Warpwesenheiten schützen kann

Delusions (Der Imperator schützt)


Ohne True Faith oder andere Vorteile die auf Übernatürliches Eingreifen hinweisen ist der feste Glaube daran das der Imperator die
Seinen schützt und behütet eine Illusion. Die -1 Reaktion betrifft nur Leute die nicht von der selben Illusion betroffen sind und nie eines
besseren Belehrt wurden.
Agrarwelt
Agrarwelten dienen dem Imperium als Kornkammern oder zur Lieferung von Holz und ähnlichen
regenerativen Ressourcen. Viehzucht ist ebenfalls einer der Hauptgründe für das Betreiben von Agrarwelten.
Obwohl sie spärlich besiedelt sind sind sie mit die wichtigsten Welten des Universums.
Templatekosten: 0

Eines der Folgenden:


Imperial Cultural Familarity
Kirchen Cultural Familarity

Vorteile:
Eines der Folgenden:
Absolute Direction
Animal Empathy
Plant Empathy

Nachteile:
Eines der Folgenden:
Chummy
Delusions (Der Imperator schützt)
Hidebound
Loner
Truthfulness
Overconfidence (Faith)
Selfless
Shyness (Mild)
Soziales Stigma (Seifenkisten Prediger)
Stubbornness

Vorgeschlagene Vorteile/Nachteile:
3D Spatial Sense, Talent Outdoorsman
Kind der Leere
In diesem Universum ist es nichts ungewöhnliches auf einem Raumschiff geboren zu werden, auch wenn es
nur einen sehr kleinen Teil der Menschheit betrifft. Seltener als eine Geburt im All, ist jedoch seine Kindheit
in selbigem zu verbringen. Viele Raumschiffe betreiben ihre 0G Generatoren nur in den Passergierräumen,
so das Kinder die im Raum aufwachsen sich besonders in der Schwerelose auskennen. Dies hat jedoch eine
Reduktion ihres physischen Körpers zur Folge. Auch sind sie dank der Strahlung der sie ungeschützt
ausgesetzt werden nicht öfter von Mutationen betroffen sondern auch nicht so langlebig wie andere
Menschen.
Template: -20

Strength -2 Dexterity -1 Health -1

Navy Cultural Familarity

Fertigkeiten

Astronomy TL 10 IQ/Hard +0
Breath Control HT/Hard -2
Computer Operation TL 10 IQ/Easy +0
Crewman TL 10 IQ/Easy +2
Free Fall DX/Average +1

Vorteile:
G-Experience (0G)
Talent Spacer
Cultural-Adaptability

Nachteile:
G-Intolerance (Level 1)
Social Stigma (Kind der Leere)
Short Lifespan (Level 1)

Vorgeschlagene Vorteile/Nachteile:
Talented Artificer, Xeno-Adaptability, Neutered
Kind der Schola Progenium
Egal auf welchem Planeten sie sich befindet, die Waisenhäuser der Kirche sind immer gleich. Sie dienen
dem Imperium als Ort für die Ausbildung ihrer Loyalsten Anhänger deren Bindung und Verpflichtung einzig
dem Gottimperator auf Terra gilt.

Im Verlauf der Ausbildung erlernen die Waisenkinder eine vielzahl von Fertigkeiten die es ihnen erlauben
problemlos in das System des Imperiums hinein zu gleiten und dort ihre Aufgaben nach besten Kräften zu
erfüllen.

Mit dem Erreichen des 16. Lebensjahr wird ein Kind ab dort in eine der Imperialen Institutionen entlassen.
Mögliche Karrieren für einen Absolventen der Schola sind unteranderem: Kommissar, Gardist in der
Imperialen Armee, Offizierslaufbahn in der Armee oder Navy, Prediger, Adeptus Sororitas oder gar die
Inquisition. Gerüchten zufolge rekrutiert selbst das Officio Assassinorum besonders vielversprechende
Kanidaten aus der Schola Progenium.
Template Kosten: 33

Kirchen Cultural Familarity

Fertigkeiten
Intelligence Analysis TL 10 IQ/Hard -1
Leadership IQ/Average +0
Melee Weapon (Chain Sword) DX/Average +0
Soldier TL10 IQ/Average -1
Tactics IQ/Hard -2
Theology (Imperial) IQ/Hard -2
Karate DX/Hard -2

Eines der Sets:


Set1:
Accounting IQ/Hard -1
Adminstriation IQ/Average +1
Freight Handlung TL10 IQ/Average -1
Hazardous Materials TL10 IQ/Average -1
Linguistics IQ/Hard +0
Market Analysis IQ/Hard +0
Merchant IQ/Average -1
Speed-Reading IQ/Average +0
Typing DX/Easy +0

Set2:
Body Language Per/Average -1
Criminology TL 10 IQ/Average -1
Detect Lies Per/Hard +0
Persuade Will/Hard +0
Law (Military) IQ/Hard -1
Propaganda TL 10 IQ/Average +0
Public Speaking IQ/Average +1
Strategy (Space, Planet) IQ/Hard -1

Set3:
Acrobatics DX/Hard +0
Melee Weapon (Chain Sword) +1
Observation Per/Average +1
Stealth DX/Average +1
Survival (Desert oder Arctic) Per/Average -1
Survival (Swamp oder Jungle) Per/Average -1
Survival (Plains oder Mountain) Per/Average -1
Survival (Woodland) Per/Average -1

Vorteile:
Enhanced Parry, Fit, Flexibility, entweder Gunslinger oder Weaponmaster (Chainsword, Forcesword)

Nachteile:
Disciplines of Faith (Ritualisem), Dead Broke, Duty (Immer, Extreme Hazard), Fanaticism

Zwei der Folgenden:


Congenial
Minor Code of Honor
Perk Delusions (Der Imperator schützt)
Perk Vow (Kein Alcohol)
Perk Vow (Kein Fleisch)
Perk Vow (Einen Tag in der Woche nur Fisch)
Perk Vow (Nicht Lügen)
Responsive

Eines der Folgenden:


Compulsive Behavior (Selbstgeiselung)
Chummy
Delusions (Der Imperator schützt)
Hidebound
Loner
Minor Vow (Vegitarier)
Minor Vow (Keuschheit)
Overconfidence (Faith)
Pacifismus (Reculant Killer)
Pyromania
Selfless
Shyness (Mild)
Soziales Stigma (Seifenkisten Prediger)
Stubbornness

Tabus:
Space Marine Template

Erklärungen:
Duty (Immer, Extreme Hazard) – Wenn dieser Hintergrund für Charaktere außerhalb des Militär- oder Gesetzesdienst gewählt wird,
sollte der Spielleiter in betracht ziehen den Nachteil in den Nachteil Duty (Almost Always, Nonhazardous) ändern. Der Dienst als
Aktenordner ist kaum als extrem Gefährlich einzustufen und im Gegensatz zum dienst als Kommissar, Sister of Battle, Todeskult
Assassine oder Space Marine haben diese sogar noch Feierabend. Damit erhöhen sich dann die Template Kosten auf 48 Punkte.

Für Space Marines sind die Absolventen dieser Schule bereits zu alt.
Karriere Templates
Sister of Battle Template
Punkte Total 134

Achtung: In diesem Template ist die Herkunft bereits festgelegt!

HP +5 Will +4 FP +3

Herkunft: Schola Progenium


TL: 10* (Sollte Startchar weniger haben wird die Differenz nicht angerechnet)
Cultural Famility (Kirche)

Sprachen
Kriegssprache (Orden) - Native
Zeichensprache (Orden) - Broken

Reichtum
Dead Broke
Einkommenstabu: Unabhängiges Einkommen, Schulden

Reaktionsmodifikatoren
Kriminelle -2
Heretiker -2

Status
0 - Kein Status

Religöser Rang
0 - Novizin

Ordens Rang
0 - Novizin

Sisters of Battle Indoktrination


Blessed (Kampf),
Claim of Hospitality (Kirche),
Clerical Investment
Daredevil
Enhanced Parry,
Fearlessness +5
Fit,
Flexibility,
Social Regard (Feared) +3
Tenure
True Faith 1
Scented Oil (Perk)
Entweder Gunslinger oder Weaponmaster (Chainsword, Forcesword)

Nachteile:
Bloodlust
Callous
Code of Honor (Sister of Battle)
Disciplines of Faith (Ritualisem)
Disciplines of Faith (Monasticism)
Dead Broke
Duty (Immer, Extreme Hazard)
Extreme Fanaticism
Sense of Duty (Imperator Treue Menschen)
Tätowierung „Fleur de Lys“

Zwei der Folgenden:


Congenial
Minor Code of Honor
Perk Vow (Kein Alcohol)
Perk Vow (Kein Fleisch)
Perk Vow (Einen Tag in der Woche nur Fisch)
Perk Vow (Nicht Lügen)
Responsive

Eines der Folgenden:


Compulsive Behavior (Selbstgeiselung)
Chummy
Hidebound
Loner
Minor Vow (Vegitarier)
Minor Vow (Keuschheit)
Overconfidence (Faith)
Pacifismus (Cannot Harm Innocents)
Pyromania
Selfless
Shyness (Mild)
Soziales Stigma (Seifenkisten Prediger)
Stubbornness

Fertigkeiten:
Acrobatics DX/Hard +0
Bodysense DX/Hard +0
Boltweapon (Pistol) TL10 DX/Easy +0
Boltweapon (Rifle) TL10 DX/Easy +0
Brawling DX/Easy +0
Breath Control HT/Hard +0
Computer Operation TL 10 IQ/Easy +0
Driving (Tracked) TL10 DX/Average +0
Explosives (Demolition) TL10 IQ/Average +0
Gunner (Laser) TL10 DX/Easy +0
Gunner (Bolter) TL10 DX/Easy +0
Gunner (Rocket) TL10 DX/Easy +0
Guns (Shotgun) TL10 DX/Easy +0
Heraldy IQ/Average +0
Hiking HT/Average +0
History (Chapter) TL10 IQ/Hard +0
Intelligence Analysis TL 10 IQ/Hard -1
Karate DX/Hard -2
Laserweapon (Pistol) TL10 DX/Easy +0
Laserweapon (Rifle) TL10 DX/Easy +0
Leadership IQ/Average +0
Liquid Projector (Flamethrower) TL10 DX/Easy +0
Melee Weapon (Force Sword) DX/Average +0
Melee Weapon (Chain Sword) DX/Average +1
Soldier TL10 IQ/Average +0
Stealth DX/Average +1
Survival (Desert oder Arctic) Per/Average -1
Survival (Swamp oder Jungle) Per/Average -1
Survival (Plains oder Mountain) Per/Average -1
Survival (Woodland) Per/Average -1
Observation Per/Average +1
Powersuit TL12 DX/Average +0
Tactics IQ/Hard +0
Theology (Imperial) IQ/Hard -2

Vorgeschlagene Vorteile/Nachteile
Vorteile:
3D Spatial Sense, Absolute Direction, Absolute Timing, Alcohol Tolerance, Blessed, Charisma, Combat Reflexes, Common Sense,
Danger Sense, Higher Purpose, Honest Face, Indominable, Intuition, True Faith,

Nachteile:
Bad Grip <3, Bad Temper, Berserk (Battle Rage), Careful, Charitable, Chuvinistic, Clueless, Chummy, Curious, Delusions, Disturbing
Voice, Dyslexia, Ham-Fisted 1, Guilt Complex, Hidebound, Impulsiveness, Incurious, Indecisive, Innumerate, Jealousy, Killjoy, Klutz,
Laziness, Lecherousness, Light Sleeper, Loner, Low Empathy, Megalomania, Mundane Background, Nightmares, No Sense of Humor,
No Sense of Smell/Taste, Noisy, Overconfidence, Selfish, Selfless, Trickster, Vow

Tabutraits
Jeder Nachteil der körperliche Unversehrtheit beeinflusst, Bad Grip >2, Cowardice, Fat, Ham-Fisted 2, Hunchback, Lame, Total Klutz,
Low Pain Threshold, Low Self-image, Low Techlevel, Manic-Depressive, Miserliness, Night Blindness, Phobie, Slave Mentality,
Shyness (Crippling), Sleepwalker, Slow Healer, Social Disease, Social Stigma, Split Personality, Squeamish, Stubbornness, Stuttering,
Supernatural Features, Unfit, Unnatural features, Xenophilia

Erklärungen:
Attribute:
Die Erhöhung der HP und FP repräsentiert die Hohen Standards an die Körperliche Leistungsfähigkeiten die von Sororitas abverlangt
werden. Der erhöhte Willen repräsentiert deren Unbeugsame und Fanatische Indoktrination.

Sprachen:
Kriegssprache (Orden) - Spezielle Sprache die das Chapter zur Kommunikation auf dem Schlachtfeld verwendet
Zeichensprache (Orden) - Spezielle Handzeichen zur Kommunikation auf dem Schlachtfeld. Broken: Ausreichend für einfache Befehle,
Accented erlaubt komplizierter Kommunikation Militärischer Strategien mit Handzeichen, Native erlaubt Kommunikation auch außerhalb
des Gefechtes.

Reichtum:
Sister of Battle erhalten ihre Ausrüstungen durch ihren Orden, deshalb besitzen sie kein wirkliches Eigentum. Darüber hinaus werden
nur Waisenkinder als Sister of Battle rekrutiert und lassen beim eintritt in den Orden somit alle Weltlichen Bindungen hinter sich. Aus
diesem Grund ist kein unabhängiges Einkommen oder die Existenz von finanziellen Schulden möglich.

Reaktionsmodifikatoren
Warum Reaktionsmodifikatoren, Status und Rang? Die Reaktionsmodifikatoren erhält man durch die Zugehörigkeit zur
Schwesternschaft und der Legende die um sie Ranken. Status und Rang hingegen sind innerhalb ihrer Organisation wichtig. Wichtig
dabei ist zu wissen das ein Stieg in der Schwesternschaft nicht gleichbedeutend mit einem Rang innerhalb der Kirche sein muss,
hochrangige Positionen wie die Leitung eines Konventes kommen jedoch mit einem entsprechenden Rang innerhalb der Kirche. Auch,
obwohl ungewöhnlich, ist es Möglich das eine Novizin ein Kirchenamt übernehmen könnte (Jedoch nur wenn niemand qualifizierteres
Gefunden werden kann).

Talente (Implantate/Ausbildung)
Code of Honor (Sisters of Battle) - Ähnlich wie Code of Honor (Soldier), darüber hinaus sind Beleidigungen des Gottimperators
unverzeihlich. Ein Versagen beim Dienst muss mit einer Strafe enden. Diese muss von der Schwester freiwillig offeriert werden und wird
von deren Vorgesetzten akzeptiert oder gemildert. Selbst bei kleinen Verfehlungen sind schwere Strafen wie das Auspeitschen mit einer
Neuralpeitsche normal. Bei größeren Verfehlungen oder gar Versagen bei einem Auftrag ist entweder die Verstoßung in die Buslegion
oder ein Schwertsturz anzubieten.

Scented Oil - Die Täglichen Reinigungsrituale beinhaltet das einreiben mit geweihten Ölen, wodurch ein Schwester immer nach diesen
Ölen riecht. Nach Einschätzung des GM ergibt dies +/-1 auf Reaktionswürfe in engen Räumen.

Tätowierung „Fleur de Lys“ - Die heraldische Lilienblume wird jeder Tochter des Imperators gut sichtbar in ihr Gesicht tätowiert.
Gewöhnlich findet diese unterhalb des Auges oder auf der Wange ihren Platz, letztendlich ist dies jedoch eine Entscheidung die von
Orden zu Orden verschieden ist. Es handelt sich hierbei um ein 1 Punkte Nachteil, da es sich dabei um ein Merkmal handelt woran man
die Töchter des Imperators erkennen kann.
Space Marine Template
Punkte Total 410

ST +5 DX +0
IQ +0 HT +0

HP +10 Will +2
Per +0 FP +5

TL: 10* (Sollte Startchar weniger haben wird die Differenz nicht angerechnet)
Cultural Famility (Chapter)

Sprachen
Kriegssprache (Chapter) - Native
Zeichensprache (Chapter) - Broken

Reichtum
Dead Broke
Einkommenstabu: Unabhängiges Einkommen, Schulden

Reaktionsmodifikatoren
Kriminelle -2
Heretiker -3
Xenos (Außer Orks) -3

Status
0 - Kein Status

Space Marine Rang


0 - Bruder

Space Marine Indoktrination


Claim of Hospitality (Imperium)
Fearlessness +5
Tenure
Gunslinger
Trained by a Master
Scented Oil (Perk)
Social Regard (Feared) 3
Duty
Code of Honor (Space Marine)
Duty (Extrem Hazardous)
Extreme Fanatismus
Sense of Duty
Vow (Kein Aufgeben)
Disciplines of Faith (Monasticism)
Weltfremd

Implantate Regelmechanismus
Veränderter Metabolismus High Painthreshold, Improved G-Tolerance (1G), Unaging, Auto-Trance (Perk), Giantisem,
Neutered
Das Lyman’sche Ohr Discrimitory Hearing, Perfect Balance
Das Zweite Herz Very Fit, Injury Tollerance (Two Hearts) - Erster Herztreffer hat keinen Tod zur Folge
Die Ossmodula Damageresistance (Torso - Innen) 2, Damageresistance (Toughskin - Innen) 1
Die Neuroglottis Discriminatory Smell, Discriminatory Taste
Die Biscopea Lifting Str 5; +0,5 Basic Speed
Der Lungenfilter Doesn’t Breath (Gills), Filter Lungs
Das Haemastamen + Larramans Organ Injury Tollerance (Woundseal), Pressure Support 1, Metabolisem Control 4, Rapid Healing 1
Der Cataleptische Knoten Compartmentalize Mind 1, Doesn't Sleep (wenn Compartmentalize Mind ausgeschaltet)
Der Präomnor Universal Disgestion
Die Omophagea Mindprobe (Limited Eat, Trigger Braintissue)
Die hypovegetative Region Metabolisem Control 5 (Hibernation)
Das Melanchrom Radiation Tolerance (Divisor 5)
Die Kutikulardrüsen Temperature Tolerance 4, Reduced Consumption 3
Der Occulobus Acute Sense (Visual) 2, Nightvision 5
Das Neuralinterface Neuronalesinterface 2 – Am Rückgrat zur Verbindung mit Powerrüstungen
Der Carapax Damageresistance (Toughskin, Outher) 2
Die Progenoide Wertvollstes Gut der Space Marines, aus ihr werden neue Space Marines gezüchtet.

Fertigkeiten:
Acrobatics DX/Hard +0
Bodysense DX/Hard +0
Boltweapon (Pistol) TL10 DX/Easy +0
Boltweapon (Rifle) TL10 DX/Easy +0
Brawling DX/Easy +0
Breath Control HT/Hard +0
Computer Operation TL 10 IQ/Easy +0
Driving (Motorcycle) TL10 DX/Average +0
Driving (Hovercraft) TL10 DX/Average +0
Driving (Tracked) TL10 DX/Average +0
Explosives (Demolition) TL10 IQ/Average +0
Gunner (Laser) TL10 DX/Easy +0
Gunner (Bolter) TL10 DX/Easy +0
Gunner (Rocket) TL10 DX/Easy +0
Guns (Shotgun) TL10 DX/Easy +0
Heraldy IQ/Average +0
Hiking HT/Average +0
History (Chapter) TL10 IQ/Hard +0
Laserweapon (Pistol) TL10 DX/Easy +0
Laserweapon (Rifle) TL10 DX/Easy +0
Liquid Projector (Flamethrower) TL10 DX/Easy +0
Melee Weapon (Force Sword) DX/Average +0
Melee Weapon (Chain Sword) DX/Average +0
Soldier TL10 IQ/Average +0
Powersuit TL12 DX/Average +0
Tactics IQ/Hard +0

Vorgeschlagene Vorteile/Nachteile
Vorteile:
3D Spatial Sense, Absolute Direction, Absolute Timing, Alcohol Tolerance, Blessed (Heroic Feats), Charisma, Combat Reflexes,
Common Sense, Danger Sense, Daredevil, Higher Purpose, Honest Face, Intuition, True Faith,

Nachteile:
Bad Grip <3, Bad Temper, Berserk, Bloodlust, Callous, Careful, Charitable, Chuvinistic, Clueless, Chummy, Curious, Delusions,
Disturbing Voice, Ham-Fisted 1, Guilt Complex, Hidebound, Impulsiveness, Incurious, Indecisive, Innumerate, Jealousy, Killjoy, Klutz,
Laziness, Lecherousness, Light Sleeper, Loner, Low Empathy, Megalomania, Mundane Background, Nightmares, No Sense of Humor,
No Sense of Smell/Taste, Noisy, Overconfidence, Selfish, Selfless, Trickster, Vow

Tabutraits
Jeder Nachteil der körperliche Unversehrtheit beeinflusst, Bad Grip >2, Cowardice, Fat, Ham-Fisted 2, Hunchback, Lame, Total Klutz,
Low Pain Threshold, Low Self-image, Low Techlevel, Manic-Depressive, Miserliness, Night Blindness, Pacifism, Phobie, Slave
Mentality, Shyness (Crippling), Sleepwalker, Slow Healer, Social Disease, Social Stigma, Split Personality, Squeamish, Stubbornness,
Stuttering, Supernatural Features, Unfit, Xenophilia

Erklärungen:
Attribute:
Die Entscheidung die HP und FP zu erhöhen anstatt einfach den HT hoch zu setzen, ist eine Balancing entscheidung die durch
Spielpraxis getroffen wurde.

Sprachen:
Kriegssprache (Chapter) - Spezielle Sprache die das Chapter zur Kommunikation auf dem Schlachtfeld verwendet
Zeichensprache (Chapter) - Spezielle Handzeichen zur Kommunikation auf dem Schlachtfeld. Broken: Ausreichend für einfache
Befehle, Accented erlaubt komplizierter Kommunikation Militärischer Strategien mit Handzeichen, Native erlaubt Kommunikation auch
außerhalb des Gefechtes.

Reichtum:
Space Marines erhalten ihre Ausrüstungen durch ihr Chapter, deshalb besitzen sie kein wirkliches Eigentum. Darüber hinaus werden
sie als Kinder zum Chapter geholt und sämtliche Familienbande werden gelöst, weshalb kein unabhäniges Einkommen oder Schulden
möglich sind.

Reaktionsmodifikatoren
Warum Reaktionsmodifikatoren, Status und Rang? Die Reaktionsmodifikatoren erhält man durch die Zugehörigkeit zu den Space
Marines und der Legende die um sie Ranken. Status und Rang hingegen sind innerhalb ihrer Organisation wichtig. Meister der
Schmiede wäre z.b. ein Status den ein Techmarine, unabhängig seines Rangs, erreichen kann. Auch ist es für die meisten Menschen
egal ob es ein normaler Space Marine ist der vor ihnen steht oder ein Sergeant.

Talente (Implantate/Ausbildung)
Code of Honor (Space Marine) - Ähnlich wie Code of Honor (Soldier), jedoch können Beleidigungen nur mittels einer Entschuldigung
oder einem Duell (Nicht zwingend Tödlich) getilgt werden. Beleidigungen gegen den Primarchen, den Gottkaiser oder das Chapter
muss geahndet werden.

Veränderter Metabolismus - Sind Auswirkungen die aus der Gesamtzahl der Implantate und Chemischen Behandlungen entstehen.

Das Haemastamen - Injury Tollerance (Woundseal) Wirkt wie Injury Tollerance (No Blood) ohne Immunität gegen Gifte

Der Cataleptische Knoten - Ermöglicht mit einer Gehirnhälfte zu schlafen. Benutze 1 Mentale Aktion für "Doesn't sleep" Advantage

Scented Oil - Die Täglichen Reinigungsrituale beinhaltet das einreiben mit geweihten Ölen, wodurch ein Space Marine immer nach
diesen Ölen riecht. Nach Einschätzung des GM ergibt dies +/-1 auf Reaktionswürfe in engen Räumen.
Social Regard (Feared) – Space Marines werden im Imperium als des Imperators Engel des Todes geschätzt und gefürchtet.

Space Marine Spezialkarrieren Templates

Die Templates für den Karrierestart der einzelnen Spezialkarrieren bei den Space Marines scheinen auf den
ersten Blick nicht vollständig, jedoch sollte man nicht vergessen das diese Personen immer noch in der
Ausbildung stehen.

Space Marine Apothecary


Kosten 30
Fertigkeiten:
Diagnosis TL 10 IQ/Hard +0
First Aid TL 10 IQ/Easy +2
Physiology (Space Marine) TL 10 IQ/Hard -1
Electronics Operation (Medical) TL 10 IQ/Average +0

Zwei der Folgenden:


Bioengineering TL 10 IQ/Hard +0
Biology TL 10 IQ/Very Hard -1
Chemistry TL 10 IQ/Hard +0
Physician TL 10 IQ/Hard +0

Advantages/Disadvantages
Apothecary Training

Tabutraits
Hamfisted, Hidebound, Numb

Space Marine Chaplain


Kosten 45
Fertigkeiten:
Body Language Per/Average -1
Current Affairs Chapter IQ/Easy +0
Diplomacy IQ/Hard -2
Persuade Will/Hard -2
Hidden Lore (Chapter) IQ/Average -1

Advantages/Disadvantages
Clerical Investment, Common Sense, Charisma 2, True Faith 1

Vorgeschlagene Vorteile/Nachteile
Vorteile:
Blessed, Channeling, Empathy , Indomitable

Space Marine Liberian


Kosten 30

Fertigkeiten:
Dreaming Will/Hard -2
Exorcism Will/Hard -2
Hidden Lore (Warp) IQ/Average -1

Advantages/Disadvantages
Detect (Warpenergien)
Magery 1
Precognition [ESP, Can't See Own Death, One Event (Nur mit Bekannten), Uncontrolled, Unconscious Only]
Psychometrie [ESP, Uncontrolled]

TabuTrait:
Manaresistance, Manadamper, Psistatic, Supersenitive

Vorgeschlagene Vorteile/Nachteile
Vorteile:
Blessed, Animal Friend, Channeling, Indomitable, Unfazable

Nachteile:
Frightens Animals, Phantom Voices
Space Marine Techmarine
Kosten 30
Fertigkeiten:
Armoury (Powersuit) TL 10 IQ/Average -1
Armoury (Heavy Weapons) TL 10 IQ/Average -1
Armoury (Small Arms) TL 10 IQ/Average -1
Computer Programming TL 10 IQ/Hard -1

Einer der Folgenden


Architecture TL 10 IQ/Average +1
Bioengineering TL 10 IQ/Hard +0
Brainwashing TL 10 IQ/Hard +0
Chemistry TL 10 IQ/Hard +0
Computer Hacking TL 10 IQ/Very Hard -1
Engineer (Small Arms) TL 10 IQ/Hard +0
Engineer (Powersuits) TL 12 IQ/Hard +0
Engineer (Combat) TL 10 IQ/Hard +0
Engineer (Electronics) TL 10 IQ/Hard +0
Engineer (Tracked) TL 10 IQ/Hard +0
Engineer (Landspeeder) TL 10 IQ/Hard +0
Engineer (Bike) TL 10 IQ/Hard +0
Engineer (Spacecraft) TL 10 IQ/Hard +0
Mechanic (Powerplant) TL 12 IQ/Average +1
Mechanic (Small Arms) TL 10 IQ/Average +1
Mechanic (Powersuits) TL 12 IQ/Average +1
Mechanic (Electronics) TL 12 IQ/Average +1
Mechanic (Tracked) TL 10 IQ/Average +1
Mechanic (Landspeeder) TL 10 IQ/Average +1
Mechanic (Bike) TL 10 IQ/Average +1
Mechanic (Spacecraft) TL 10 IQ/Average +1
Metallurgy TL 12 IQ/Hard +0
Physics TL 12 IQ/Very Hard -1

Einer der Folgenden


Electronics Operation (Comm) TL 10 IQ/Average +0
Electronics Operation (Scientific) TL 10 IQ/Average +0
Electronics Operation (Security) TL 10 IQ/Average +0
Electronics Operation (Sensors) TL 12 IQ/Average +0
Electronics Operation (EW) TL 10 IQ/Average +0

Einer der Folgenden


Electronics Repair (Comm) TL 10 IQ/Average +0
Electronics Repair (Scientific) TL 10 IQ/Average +0
Electronics Repair (Security) TL 10 IQ/Average +0
Electronics Repair (Sensors) TL 12 IQ/Average +0
Electronics Repair (EW) TL 10 IQ/Average +0

Einer der Folgenden


Mathematics (Applied) TL 12 IQ/Average +0
Mathematics (Computer Science) TL 12 IQ/Average +0
Mathematics (Cryptology) TL 12 IQ/Average +0

Advantages/Disadvantages
Eidetic Memory, Techpriest Training

Tabus
Hidebound, Innumerate, Non-Iconographic, Numb

Vorgeschlagene Vorteile/Nachteile
Vorteile:
Accessory, Phographic Memory, Gadgeteer, Gizmos, High TL +1, Lightning Calculator
Techpriest Template
Punkte Total: 142

Intelligence +2 Perception -2 Will -2

Techlevel
TL 12 (High TL +2)

Erscheinung
Hideous Appearance (Mehr Mensch als Maschine, meist graue, unbelebte Haut)
Odious Personal Habits Level 1 (Immer mehr Fleisch ist am Absterben je mehr Implantate verwendet werden – mangelnde
Durchblutung)

Sprachen
Geheimsprache (Binär) [Native]

Reichtum
Dead Broke
Tabu: Wealth (Ausgenommen Independent Income und Debt)

Reaktionsmodifikatoren
Techheretiker -2

Status
0

Techpriest Rang
0 - Maschienenseer

Techpriest Training
Techpriest Training
Social Regard (Respected) 2
Claim to Hospitality (Mechanicum)
Diplomatic Immunity
Delusion (Fleisch ist schwach)
Disciplines of Faith (Ritualisem)

Techpriest Implantate
Eidetic Memory
Mindshield 4 (Cybernetic)
Filter Lunges
Single Minded
Lightning Calculator
High Manual Dexterity 2
Telecommunication (Radio)
Neuronalesinterface 2
Disturbing Voice
Restricted Diet (Nährpaste)
Slow Healing 1

Fertigkeiten
Achtung bei der Fertigkeitskostenberechnung bei Sonderkarrieren. Jeder Skill der bereits hier vorhanden ist, in der Sonderkarriere,
reduziert deren Templatekosten um 1 pro Fertigkeit.

Accounting IQ/Hard -2
Autohypnosis Will/Hard -2
Carousing HT/Easy +0
Computer Operation TL 12 IQ/Easy +0
Cartography TL 12 IQ/Average -1
Mathematics (Angewandt) TL 12 IQ/Hard -2
Mathematics (=) TL 12 IQ/Hard -2
Current Affairs (Technologie) TL 12 IQ/Easy +0
Diplomacy IQ/Average -1
Hidden Lore (Technologie) IQ/Average -1
Law (Maschinenkult) IQ/Hard -2

Achtung bei der Fertigkeitskostenberechnung bei Sonderkarrieren. Jeder Skill der bereits hier vorhanden ist, in der Sonderkarriere,
reduziert deren Templatekosten um 4 pro Fertigkeit.

Electrician TL 12 IQ/Average +1
Electronics Operation (Sensors) TL 12 IQ/Average +1
Electronics Operation (Comm) TL 12 IQ/Average +1
Electronics Operation (Wissenschaftlich) TL 12 IQ/Average +1
Electronics Repair (Comm) TL 12 IQ/Average +1
Electronics Repair (Wissenschaftlich) TL 12 IQ/Average +1
Electronics Repair (Media) TL 12 IQ/Average +1
Electronics Repair (Comm) TL 12 IQ/Average +1
Electronics Repair (Sensors) TL 12 IQ/Average +1
Electronics Repair (Computer) TL 12 IQ/Average +1
Engineer (Elektronik) TL 12 IQ/Hard +0
Physics TL 12 IQ/VeryHard -1
Religious Ritual (Mechanicum) IQ/Hard +0
Theology IQ/Hard +0

Sonderskills
Achtung bei der Fertigkeitskostenberechnung bei Sonderkarrieren. Jeder Skill der bereits hier vorhanden ist, in der Sonderkarriere,
reduziert deren Templatekosten um 1 pro Fertigkeit.

Wähle 5 Beliebige Sonderfertigkeiten zur ersten Individualisierung:


Astronomy TL 12 IQ/Hard -2
Driving (Automobile) TL 12 DX/Average -1
Driving (Halftrack) TL 12 DX/Average -1
Driving (Tracked) TL 12 DX/Average -1
Driving (Motorcycle) TL 12 DX/Average -1
Driving (Hovercraft) TL 12 DX/Average -1
Driving (Locomotive) TL 12 DX/Average -1
Driving (Walker/Mecha) TL 12 DX/Average -1
Explosives (Explosive Ordnance Disposal) TL 12 IQ/Average -1
Freight Handling TL 12 IQ/Average -1
Geography (Political) TL 12 IQ/Hard -2
Guns (Pistol) TL 12 DX/Easy +0
Guns (Gyroc) TL 12 DX/Easy 0
Liquid Projector (Flamer) TL 12 DX/Easy 0
Hazardous Materials (Radioaktiv) TL 12 IQ/Average -1
Machinist TL 12 IQ/Average -1
Mathematics (Computer Science) TL 12 IQ/Average -1
Mathematics (Cryptology) TL 12 IQ/Average -1
Piloting (Aerospace) TL 12 DX/Average -1
Piloting (Contragravity) TL 12 DX/Average -1
Piloting (Heavy Airplane) TL 12 DX/Average -1
Piloting (Helicopter) TL 12 DX/Average -1
Piloting (Vertol) TL 12 DX/Average -1
Piloting (Spacecraft) TL 12 DX/Average -1
Piloting (Aircraft) TL 12 DX/Average -1
Scrounging Per/Easy 0
Speed-Reading IQ/Average -1
Staff DX/Average -1

Vorgeschlagene Vorteile/Nachteile
Vorteile:
Accessory, Phographic Memory, Gadgeteer, Gizmos, Hard to Kill, Hard to Subdue, High TL +1, Intuitive Mathematican, Unfazable

Nachteile:
Electrical, Energy Leak, Informationssphäre, Hidebound, Hunchback, Incurious, Indecisive, Insomniac, Jealousy, Lame (Crippled Legs),
Klutz, Lightsleeper, Low Empathy, Low Self-image, Maintenance, No Sense of Humor, Oblivious, Overconfidence, Paranoia, Phantom
Voices, Phobias, Selfisch, Slow Healing >1, Social Stigma, Stubborness, Technophilia, Unhealing, Workaholic, Xenophilia

Tabutraits:

Innumerate, Lame (Alles außer Crippled Legs), Laziness, Low Techlevel, No Depth Perception, No Fine Manipulators, No Legs, Non-
Iconographic, Slave Mentality, Social Disease, Split Personality, Stress Atavism
Techpriester Spezialisierungen Templates

Hierbei Handelt es sich um verschiedene Spezialisierungsrichtungen. Es ist dabei immer davon auszugehen
das der Betreffende Techpriester erst kürzlich seine Ausbildung abgeschlossen hat. Es sollten maximal 2
Spezialisierungen kombiniert werden.

Archeotechnologe
Für viele Techpriester ist die Suche nach neuem, oder vielmehr altem, Wissen sehr wichtig. Solche
Techpriester spezialisieren sich meist auf die Untersuchtung alter Technologien und Zivilisationen. Sie sind
die Archeologen der Techpriester und kümmern sich um das Analysieren von Xeno und Archeotech
innerhalb des Maschinenkultes.
Kosten für Vertiefung der Hidden Lore bereits eingerechnet. Template Kosten: 51

Archaeology IQ/Hard +0
Astronomy TL 12 IQ/Hard +0
Chemistry TL 12 IQ/Hard +0
Computer Hacking TL 12 IQ/VeryHard -1
Engineer (Materials) TL 12 IQ/Hard +0
Engineer (Nanotechnology) TL 10 IQ/Hard +0
Expert Skill (Xenologie) IQ/Hard +0
Hazardous Materials (Xeno) TL 12 IQ/Average +1
Hidden Lore (Technologie) IQ/Average +1
History (Zeit des Aufstiegs) IQ/Hard +0
Linguistics IQ/Hard +0
Paleontology TL 12 IQ/Easy +2
Research TL 12 IQ/Average +1

Archivist
Als Sucher des Wissens aus der Zeit vor dem Weltenbrand ist es eine Ehrenhafte Position innerhalb des
Maschinenkultes als Archivist tätig zu sein. Archivsten setzen sich überdies auch meist mit den anderen
Organisationen des Imperiums auseinander, weshalb sie zumindest rudimentäres Wissen über die Welt
außerhalb des Kultes besitzen.
Kosten für Vertiefung der Law (Maschinenkult) bereits eingerechnet. Template Kosten: 43

Administration IQ/Average +1
History (Zeit des Aufstiegs) IQ/Hard +0
Law (Maschinenkult) IQ/Hard +0
Law (Imperium) IQ/Hard +0
Linguistics IQ/Hard +0
Literature IQ/Hard +0
Professional Skill (Archivist) IQ/Average +1
Research TL 12 IQ/Average +1
Speed-Reading IQ/Average +1
Thaumatology IQ/VeryHard -1
Writing IQ/Average +1

Architekten
Die Architekten der Techpriester kümmern sich um den Bau von offiziellen Gebäuden, Städten und
Transportsystemen innerhalb des Imperiums. Auch Verteidigungsanlagen des Maschinenkultes fallen in
ihren Aufgabenbereich.
Template Kosten: 52

Architecture TL 12 IQ/Average +1
Artist (Innenausstattung) IQ/Hard +0
Driving (Construction Equipment) TL 12 DX/Average -1
Engineer (Zivil) TL 12 IQ/Hard +0
Engineer (Combat) TL 12 IQ/Hard +0
Engineer (Elektrical) TL 12 IQ/Hard +0
Engineer (Transportsysteme) TL 12 IQ/Hard +0
Explosives (Demolition) TL 12 IQ/Average +1
Explosives (Explosive Ordnance Disposal) TL 12 IQ/Average +1
Mechanic (Transportsysteme) TL 12 IQ/Average +1
Mechanic (Fusionsreaktor) TL 12 IQ/Average +1
Mechanic (Fission Reaktor) TL 12 IQ/Average +1
Mechanic (Antimatter Reaktor) TL 12 IQ/Average +1
Fahrzeugkonstrukteur
Techpriester die sich mit der Konstruktion und Überwachung von Fahrzeugen beschäftigen sind keine
Seltenheit innerhalb des Imperiums und seines Gewaltigen Verschleiß an Panzern und Maschinen.
Template Kosten: 116

Artist (Innenausstattung) IQ/Hard +0


Armoury (Fahrzeug Panzerung) TL 12 IQ/Average +1
Driving (Construction Equipment) TL 12 DX/Average -1
Driving (Automobile) TL 12 DX/Average -1
Driving (Halftrack) TL 12 DX/Average -1
Driving (Tracked) TL 12 DX/Average -1
Driving (Motorcycle) TL 12 DX/Average -1
Driving (Hovercraft) TL 12 DX/Average -1
Driving (Locomotive) TL 12 DX/Average -1
Driving (Walker/Mecha) TL 12 DX/Average -1
Engineer (Construction Equipment) TL 12 IQ/Hard +0
Engineer (Elektrical) TL 12 IQ/Hard +0
Engineer (Arillery) TL 12 IQ/Hard +0
Engineer (Material) TL 12 IQ/Hard +0
Engineer (Halftrack) TL 12 IQ/Hard +0
Engineer (Automobil) TL 12 IQ/Hard +0
Engineer (Tracked) TL 12 IQ/Hard +0
Engineer (Motorcycle) TL 12 IQ/Hard +0
Engineer (Hovercraft) TL 12 IQ/Hard +0
Engineer (Locomotive) TL 12 IQ/Hard +0
Engineer (Walker/Mecha) TL 12 IQ/Hard +0
Mechanic (Construction Equipment) TL 12 DX/Average -1
Mechanic (Automobile) TL 12 DX/Average -1
Mechanic (Halftrack) TL 12 DX/Average -1
Mechanic (Tracked) TL 12 DX/Average -1
Mechanic (Motorcycle) TL 12 DX/Average -1
Mechanic (Hovercraft) TL 12 DX/Average -1
Mechanic (Locomotive) TL 12 DX/Average -1
Mechanic (Walker/Mecha) TL 12 DX/Average -1

Biologen

Bei Millionen von Planeten und damit Myriaden von Pflanzen und Tieren ist es die Aufgabe der Biologen des
Maschinenkultes zu ermessen welche der vielen Besonderheiten für die Verbesserung des Imperiums
verwendet werden können. Wann immer neue Tiere und Pflanzen gefunden werden, sind es die Biologen
unter den Techpriestern die sich derer annehmen und sie untersuchen. Ihnen ist zum Beispiel der einsatz
einer Vielzahl von Tieren im Berg- und Mienenbau zu verdanken.
Template Kosten: 76

Anthropology (Imperium) oder (Techkult) IQ/Hard +0


Biology (Erdähnlich) TL 12 IQ/VeryHard -1
Biology (Todes Welten) TL 12 IQ/VeryHard -1
Biology (Toxische Welten) TL 12 IQ/VeryHard -1
Biology (Ökologie) TL 12 IQ/VeryHard -1
Biology (Botanik) TL 12 IQ/VeryHard -1
Biology (Zoologie) TL 12 IQ/VeryHard -1
Biology (Microbiologie) TL 12 IQ/VeryHard -1
Biology (Botanik) TL 12 IQ/VeryHard -1
Biology (Oceanologie) TL 12 IQ/VeryHard -1
Biology (Genetic) TL 12 IQ/VeryHard -1
Biology (Biochemie) TL 12 IQ/VeryHard -1
Chemistry TL 12 IQ/Hard +0
Farming TL 12 IQ/Average +1
Hazardous Materials (Biologisch) TL 12 IQ/Average +1
Pharmacy (Herbal) TL 12 IQ/Hard +0
Physiology (Mensch) TL 12 IQ/Hard +0
Physiology (Xenorasse) TL 12 IQ/Hard +0
Poisons TL 12 IQ/Hard +0

Mediziner
In einem Kult der nach der Perfektion der Maschine strebt und in dem von vielen das Fleisch als Schwach
angesehen wird ist der Beruf des Mediziners weit wichtiger als es in anderen Organisationen des Imperiums
der Fall ist. Neben der Implantation von Implantaten und Gerätschaften, sind die Mediziner darüber hinaus
damit betraut sich um die belange der Maschinenpriester zu kümmern, einen normalen Arzt die Geheimnisse
des Maschinenkultes anzuvertrauen ist, außer in Notfällen, undenkbar.
Template Kosten: 60

Chemistry TL 12 IQ/Hard +0
Bioengineering (Tissue Engineering) TL 12 IQ/Hard +0
Diagnosis TL 12 IQ/Hard +0
Electronics Operation (Medical) TL 12 IQ/Average +1
Electronics Repair (Medical) TL 12 IQ/Average +1
Engineer (Robotics) TL 12 IQ/Hard +0
First Aid TL 12 IQ/Easy +2
Hazardous Materials (Biologisch) TL 12 IQ/Average +1
Hypnotism IQ/Hard +0
Pharmacy (Herbal) TL 12 IQ/Hard +0
Pharmacy (Synthetic) TL 12 IQ/Hard +0
Physician TL 12 IQ/Hard +0
Physiology (Mensch) TL 12 IQ/Hard +0
Poisons TL 12 IQ/Hard +0
Surgery TL 12 IQ/VeryHard -1

Prospektor
Die Spezialisten der Maschinenkultes die sich einzig und allein mit der Konstruktion und Betreibung von
Minen beschäftigen. Die Immer Hungrigen Fabrikwelten des Imperiums und besonders des Maschinenkultes
wären ohne die Arbeit dieser Spezialisten bald trocken und nutzlos und damit, wäre das Imperium dem
Untergang nahe.
Template Kosten: 72

Architecture TL 12 IQ/Average +1
Biology (Zoologie) TL 12 IQ/VeryHard -1
Engineer (Mining) TL 12 IQ/Hard +0
Explosives (Demolition) TL 12 IQ/Average +1
Explosives (Explosive Ordnance Disposal) TL 12 IQ/Average +1
Free Fall DX/Average +1
Geography (Physical) TL 12 IQ/Hard +0
Geology (Erdähnlich) TL 12 IQ/Hard +0
Geology (Eiswelt) TL 12 IQ/Hard +0
Geology (Asteroiden) TL 12 IQ/Hard +0
Geology (Fels) TL 12 IQ/Hard +0
Geology (Gas) TL 12 IQ/Hard +0
Geology (Todeswelt) TL 12 IQ/Hard +0
Hazardous Materials (Chemisch) TL 12 IQ/Average +1
Metallurgy TL 12 IQ/Hard +0
Prospecting TL 12 IQ/Average +1
Search Per/Average +1
Veterinary TL 12 IQ/Hard

Schiffsbauer
Als letzte Hüter des Wissens um die Konstruktion von Raumschiffen und Warpantriebe ist es die Aufgabe
der Techpriester sich um die Konstruktion der gewaltigen Zivilen und Militärischen Raumschiffflotten zu
kümmern und zu warten.
Template Kosten: 56

Architecture TL 12 IQ/Average +1
Armoury (Schiff) TL 12 IQ/Average +1
Artist (Innenausstattung) IQ/Hard +0
Driving (Construction Equipment) TL 12 DX/Average -1
Engineer (Combat) TL 12 IQ/Hard +0
Engineer (Elektrical) TL 12 IQ/Hard +0
Engineer (Arillery) TL 12 IQ/Hard +0
Engineer (Material) TL 12 IQ/Hard +0
Engineer (Schiffe) TL 12 IQ/Hard +0
Engineer (Unterseeboote) TL 12 IQ/Hard +0
Free Fall DX/Average +1
Mechanic (Transportsysteme) TL 12 IQ/Average +1
Mechanic (Warpantrieb) TL 12 IQ/Average +1
Metallurgy TL 12 IQ/Hard +0

Servitorenschmied
Die größte Strafe die ein Mensch im Imperium erhalten kann ist dazu verdammt zu werden zu einem der
vielen organischen Cyborgs zu werden. Aller Erinnerungen und Persönlichkeit beraubt werden die
Organischen Komponenten der sogenannten Servitoren dazu verwendet aus ihnen willenlose Diener zu
erschaffen. Ob als Kampfservitoren oder zum Verladen von Fracht, überall im Imperium finden sich
unzählige dieser Organischen Roboter, alle Geschaffen von den Spezialisten des Maschinenkultes.
Template Kosten: 40

Brainwashing TL 12 IQ/Hard +0
Bioengineering (Tissue Engineering) TL 12 IQ/Hard +0
Psychology IQ/Hard +0
Computer Programming TL 12 IQ/Hard +0
Cryptography TL 12 IQ/Hard +0
Electronics Operation (Medical) TL 12 IQ/Average +1
Electronics Repair (Medical) TL 12 IQ/Average +1
Engineer (Elektrical) TL 12 IQ/Hard +0
Engineer (Robotics) TL 12 IQ/Hard +0
Surgery TL 12 IQ/VeryHard -1

Waffenschmied
In einem dunklen, brutalen und tödlichen Universum sind Waffen immer gefragt und gebraucht.
Template Kosten: 72

Armoury (Powersuit) TL 12 IQ/Average +1


Armoury (Body Armor) TL 12 IQ/Average +1
Armoury (Force Shields) TL 12 IQ/Average +1
Armoury (Heavy Weapons) TL 12 IQ/Average +1
Armoury (Small Arms) TL 12 IQ/Average +1
Armoury (Melee Weapons) TL 12 IQ/Average +1
Artist (Gravieren) IQ/Hard +0
Artist (Zeichnen) IQ/Hard +0
Carpentry IQ/Easy +2
Computer Programming TL 12 IQ/Hard +0
Electronics Operation (Psychotronic) TL 12 IQ/Average +1
Electronics Repair (Psychotronic) TL 12 IQ/Average +1
Engineer (Elektrical) TL 12 IQ/Hard +0
Engineer (Material) TL 12 IQ/Hard +0
Engineer (Psychotronics) TL 12 IQ/Hard +0
Engineer (Smallarms) TL 12 IQ/Hard +0
Jeweler TL 12 IQ/Hard +0
Mechanic (Plasmagenerator) TL 12 IQ/Average +1

Zeugschmied
Gebrauchsgegenstände aller Art sind zwar gewöhnlich unter der Würde eines Techpriesters, dennoch
werden diese Geräte immer im Imperium gebraucht und somit benötigt der Maschinenkult ebenfalls
Techpriester die sich darum kümmern die Arbeiter anzuleiten und anzuführen.
Template Kosten: 60

Artist (Gravieren) IQ/Hard +0


Artist (Zeichnen) IQ/Hard +0
Carpentry IQ/Easy +2
Computer Programming TL 12 IQ/Hard +0
Cryptography TL 12 IQ/Hard +0
Electronics Operation (Psychotronic) TL 12 IQ/Average +1
Electronics Repair (Psychotronic) TL 12 IQ/Average +1
Engineer (Clockwork) TL 12 IQ/Hard +0
Engineer (Elektrical) TL 12 IQ/Hard +0
Engineer (Material) TL 12 IQ/Hard +0
Jeweler TL 12 IQ/Hard +0
Leadership IQ/Average
Machinist TL 12 IQ/Average +1
Metallurgy TL 12 IQ/Hard +0
Teaching IQ/Average +1

Sonderkarriere Protector (WiP)


Punktkosten total:

Protectoren sind besondere Techpriester innerhalb des Maschinenkultes die sich um die Einhaltung der
Gesetze und den Schutz des Interesses des Mechanicum spezialisiert haben. Wann immer eine Aufgabe
freies und kreatives Denken und verschiegenheit bedarf, wird einer der Gefürchteten Protectoren entsandt.
Dies sind besondere Techpriester deren Lebensinhalt darin besteht die Interessen des Mechanicum zu
bewahren. Obwohl der Maschinenkult über seine eigenen Soldaten und Streitkräfte besitzt sind Protectoren
das Äquivalent zu den Sicherheits- und Gesetzeskräften des normalen Imperiums.

Stark modifiziert und auf Kampf gedrillt ist es ihr Lebensinhalt die Geheimnisse des Kultes und ihrer
Schmieden zu schützen.
Protectoren sind von den Spezialisierungen ausgeschlossen.

Dexterity +1 Perception +2

Techlevel
TL 12 (High TL +2)

Erscheinung
Hideous Appearance (Mehr Mensch als Maschine, meist graue, unbelebte Haut)
Odious Personal Habits Level 1 (Immer mehr Fleisch ist am Absterben je mehr Implantate verwendet werden – mangelnde
Durchblutung)

Sprachen
Geheimsprache (Binär) [Native]

Reichtum
Dead Broke
Tabu: Wealth (Ausgenommen Independent Income und Debt)

Reaktionsmodifikatoren
Techheretiker -2

Status
1 - Protector (Achtung: Ein normaler Techpriester steigt nicht mit Status in den Rang eines Techpriesters auf)

Techpriest Rang
0 - Protector

Techpriest Training
Techpriest Training
Social Regard (Feared) 2
Claim to Hospitality (Mechanicum)
Diplomatic Immunity
Delusion (Fleisch ist schwach)
Disciplines of Faith (Ritualisem)

Techpriest Implantate
Eidetic Memory
Mindshield 4 (Cybernetic)
Filter Lunges
Single Minded
Lightning Calculator
High Manual Dexterity 2
Telecommunication (Radio)
Neuronalesinterface 2
Disturbing Voice
Restricted Diet (Nährpaste)
Slow Healing 1

Fertigkeiten
Accounting IQ/Hard -2
Autohypnosis Will/Hard -2
BeamWeapons TL 12 DX/Easy +2
Carousing HT/Easy +0
Cartography TL 12 IQ/Average -1
Computer Operation TL 12 IQ/Easy +0
Current Affairs (Technologie) TL 12 IQ/Easy +0
Diplomacy IQ/Average -1
Electrician TL 12 IQ/Average +1
Electronics Operation (Comm) TL 12 IQ/Average +1
Electronics Operation (Force Shields) TL 12 IQ/Average +1
Electronics Operation (Matter Transmitters) TL 12 IQ/Average +1
Electronics Operation (Sensors) TL 12 IQ/Average +1
Electronics Operation (Wissenschaftlich) TL 12 IQ/Average +1
Electronics Repair (Comm) TL 12 IQ/Average +1
Electronics Repair (Wissenschaftlich) TL 12 IQ/Average +1
Electronics Repair (Media) TL 12 IQ/Average +1
Electronics Repair (Comm) TL 12 IQ/Average +1
Electronics Repair (Sensors) TL 12 IQ/Average +1
Electronics Repair (Computer) TL 12 IQ/Average +1
Engineer (Elektronik) TL 12 IQ/Hard +0
Explosives (Demolition) TL 12 IQ/Average +1
Explosives (Explosive Ordnance Disposal) TL 12 IQ/Average +1
First Aid TL 12 IQ/Easy +2
Hidden Lore (Technologie) IQ/Average +1
Intelligence Analysis TL 12 IQ/Hard +0
Interrogation IQ/Average +1
Intimidation Will/Average
Law (Maschinenkult) IQ/Hard +0
Leadership IQ/Average +1
Mathematics (Angewandt) TL 12 IQ/Hard -2
Mathematics (=) TL 12 IQ/Hard -2
Observation Per/Average +1
Physics TL 12 IQ/VeryHard -1
Religious Ritual (Mechanicum) IQ/Hard +0
Sociology IQ/Hard +0
Staff DX/Average +1
Tactics IQ/Hard +0
Theology IQ/Hard +0

Eine dieser Fertigkeiten


Gunner (Beam) TL 12 DX/Easy +2
Gunner (Cannon) TL 12 DX/Easy +2
Gunner (Maschine Gun) TL 12 DX/Easy +2
Gunner (Rocket) TL 12 DX/Easy +2
Gunner (Laser) TL 12 DX/Easy +2
Gunner (Bolter) TL 12 DX/Easy +2
Liquid Projector (Flamer) TL 12 DX/Easy +2
Liquid Projector (Sprayer) TL 12 DX/Easy +2
Liquid Projector (Squirt Gun) TL 12 DX/Easy +2
Liquid Projector (Water Cannon) TL 12 DX/Easy +2

Zwei dieser Fertigkeiten


Guns (Granade Launcher) TL 12 DX/Easy +2
Guns (Gyroc) TL 12 DX/Easy +2
Guns (Light Anti-Armor) TL 12 DX/Easy +2
Guns (Light Machine Gun) TL 12 DX/Easy +2
Guns (Pistol) TL 12 DX/Easy +2
Guns (Rifle) TL 12 DX/Easy +2
Guns (Shotgun) TL 12 DX/Easy +2
Guns (SMG) TL 12 DX/Easy +2

Wähle 5 Beliebige Sonderfertigkeiten zur ersten Individualisierung:


Astronomy TL 12 IQ/Hard -2
Driving (Automobile) TL 12 DX/Average -1
Driving (Halftrack) TL 12 DX/Average -1
Driving (Tracked) TL 12 DX/Average -1
Driving (Motorcycle) TL 12 DX/Average -1
Driving (Hovercraft) TL 12 DX/Average -1
Driving (Locomotive) TL 12 DX/Average -1
Driving (Walker/Mecha) TL 12 DX/Average -1
Freight Handling TL 12 IQ/Average -1
Geography (Political) TL 12 IQ/Hard -2
Hazardous Materials (Radioaktiv) TL 12 IQ/Average -1
Leadership IQ/Average -1
Machinist TL 12 IQ/Average -1
Mathematics (Computer Science) TL 12 IQ/Average -1
Mathematics (Cryptology) TL 12 IQ/Average -1
Piloting (Aerospace) TL 12 DX/Average -1
Piloting (Contragravity) TL 12 DX/Average -1
Piloting (Heavy Airplane) TL 12 DX/Average -1
Piloting (Helicopter) TL 12 DX/Average -1
Piloting (Vertol) TL 12 DX/Average -1
Piloting (Spacecraft) TL 12 DX/Average -1
Piloting (Aircraft) TL 12 DX/Average -1
Scrounging Per/Easy 0
Speed-Reading IQ/Average -1
Die Energien des Immaterium (WiP)
Psionik – Hexenkräfte – Magie - Wunder
Die hier stehende Spruchliste ersetzt bzw. ergänzt die Liste aus dem GURPS Regelwerk. Nachfolgend wird der Ausdruck Psioniker
stellvertretend für alle Personen und Wesen verwendet, die Zugriff auf den Warp besitzen.

Sprüche mit dem Beisatz (r) im Namen geben an, das sie auch in der Umkehrung beherrscht werden.

Alle Sprüche der MC Schule haben keinen Effekt auf Ziele die keine Intelligenz (IQ 0) oder freien Willen besitzen.

Allgemeine Psikräfte

Diese Psikräfte können von allen Psionikern erlernt werden.

Befehl
Blocking; Resisted by Will
Erlaubt es dem Psioniker einen kurzen Befehl zu geben. Dieser Befehl kann nicht komplizierter als zwei Worte sein. Beispiele hierfür
sind “Lass los!”, “Halt!”. Personalattribute wie “dein” oder “dich” zählen nicht zu den Worten. Es wäre also möglich zu sahen “Leg dich
hin”. Der Befehl hält lediglich eine Sekunde vor und muss vom Ziel in der Nächsten Runde ausgeführt werden. Der Befehl kann nicht
gegen die tiefste Überzeugung des Ziels gehen. Ein Befehl wie “Erschieße dich!” wird das Ziel nur dann ausführen, wenn es bereits
einen solchen Wunsch hegt. Auch würde ein Leibwächter, der einen Ehrenkodex besitzt, nicht seine Schutzperson erschießen. In
diesem Fall wird das Ziel jedoch trotzdem versuchen den Befehl auszuüben, seine Willenskraft wird ihn jedoch davor bewahren gegen
seine Überzeugung zu handeln und ihn deshalb nur seine “Handlung” verbrauchen lassen.
Kosten: 2.
Voraussetzung: Psionisches Talent 3
Beruhigung des Immaterium
Area; Widerstanden durch den Zielspruch/Attribut
Diese Kraft erlaubt es die Kräfte des Immaterium zu beruhigen und Psienergien in einem Bereich zu dämpfen. Diese Dämpfung stellt
ein Malus für alle Psionischen Energien in dem Bereich dar. Wenn der Malus die Stufe der Kraft oder die Attribute des Dämons auf 0
senkt, ist die Energie gebannt.
Dauer: 5 Sekunden
Kosten: 5 als Basis +2 je -1 Modifikator;
Time to cast: 1 Sekunde pro eingesetzten Energiepunkt
Vorraussetzung: Psionische Begabung 5
Beschleunigte Erholung
Spezial
Gewöhnlicherweise erholt sich 1 FP alle 10 Minuten. Mittels dieser Fertigkeit ist es dem Psioniker die Kräfte des Immaterium zu nutzen
um sich schneller zu erholen. Ab einem Fertigkeitslevel von 15 reduziert sich diese Zeit auf 5 Minuten. Für je 5 weitere Fertigkeitsstufen
reduziert sich die Zeit um die Hälfte. Diese Kraft anzuwenden benötigt keine Zeit oder Vorbereitung. Sie ist immer aktiv, so bald sie
einmal erlernt wurde.
Kosten: Keine
Vorraussetzung: Zweite Luft
Betäubung der Gedanken
Regular; Widerstanden mit Will
Der Psioniker löst bei seinem Ziel einen Zustand der Betäubung aus. Dabei fühlt sich das Ziel als ob eine Wolke das Denken erschwert,
ähnlich des Einfluss von Sedativa oder mancher Drogen. Das Ziel dieser Kraft erhält -1 auf seinen IQ wert und dadurch auch auf alle IQ
basierenden Fertigkeiten für je 2 Energiepunkte die der Psioniker aufwendet. Gedankenvorgänge die Komplexes Denken erfordern
erhalten ebenfalls den Malus, da es dem Ziel schwer fällt sich zu erinnern. Das Ziel nüchtert normal aus.
Dauer: Speziel
Kosten: 2 je -1 IQ
Time to cast: 3 Sekunden
Blitzbewegung
Regular
Verleiht kurzfristig eine Stufe des “Altered Time Rate” Vorteils.
Dauer: 5 Sekunden
Kosten: 5
Vorraussetzung: Psionisches Talen 3 und Geschwindigkeitsschub
Dämonenbeschwörung
Spezial
Ruft ein Wesen aus dem Immaterium herbei. Die Kräfte und Wünsche des Wesens obliegen dem Spielleiter. Der Psioniker kann
lediglich einen Handel mit einem solchen Wesen abschließen. Die Natur und Auslegung dieses Handels obliegen erneut dem
Spielleiter. Bei den Verhandlungen erhält der Beschwörer eine +4 auf seine Würfe um zu versuchen seine Wünsche durchzusetzen.
Dauer: Bis zur Bannung des Wesens.
Kosten: 1 Punkt pro 10 CP des gewünschten Dämons (Es besteht keine Garantie das der Gewünschte Dämon erscheint). Mindestens
20 EP müssen verwendet werden..

Dieser Spruch kann ohne Psionisches Talent erlernt werden, wenn genug Okkultes Wissen vorhanden ist

Time me to cast: 5 Minuten pro Energiepunkt


Vorraussetzungen: Psionische Begabung oder Okkultes Wissen
Erspüre Präsenz
Spezial; Widerstanden mit “Verberge Präsenz”
Der Psioniker ist in der Lage die Präsenz von Wesenheiten im Immaterium zu erspüren. Diese Wahrnehmung funktioniert lediglich auf
wesenheiten im Immaterium und nicht auf solche die bereits in die Realität hinüber gewechselt sind. Bei einem Kritischen Erfolg ist der
Psioniker in der Lage wie mächtig eine mögliche Präsenz ist. Ab einem Fertigkeitswert von 15 erstreckt sich die größe auf die
Unmittelbare Umgebung. Ab 20 auf die Umgebung einer Stadt und ab 25 auf einen ganzen Planeten. Theoretisch ist es möglich ab
einem Skillwert von 30 ein ganzes System abzudecken, jedoch ist es extrem selten keine Wesenheit in einem solch großen Bereich zu
entdecken.
Die Anwendung dieser Fertigkeit macht die Wesenheiten auf den Psioniker aufmerksam. Bei einem kritischen Fehlschlag wissen die
Wesenheit genau über seinen Aufenthaltsort Bescheid, wohingegen sie vorher nur seine Präsenz erspüren. (Achtung: Für Wesen des
Immaterium funktioniert diese Fertigkeit in die andere Richtung)
Dauer: Permanent
Kosten: Keine
Gegenstandstelekinese
Regular; Resisted by Will
Erlaubt es dem Psioniker Gegenstände zu levitieren ohne sie zu berühren. Der Gegenstand muss sich im Sichtfeld des Psionikers
befinden und bewegt sich mit einer Geschwindigkeit von “Move1”.
Dauer: 1 Minute
Cost: 1 for ein Objekt bis zu 1 Kg. 2 für ein Objekt bis zu 10 Kg, 3 für bis zu 50 Kg, 4 bis zu 100 kg, 5 bis zu 200 kg und je +2 für jede
weitere 200 kg. Die kosten für die Aufrechterhaltung bleiben gleich.
Vorraussetzung: Eine Elementar- oder Mentalspezialisierung
Geschwindigkeitsschub
Regular
Erhöht “Move” und “Dodge” des Ziels.
Dauer: 1 minute.
Kosten: 2 zum Sprechen + 2 pro (+1) zu “Move” und “Dodge”
Heilung
Regular
Der Psioniker nutzt die Macht des Immateriums um Gebrochene Knochen und zerstörtes Gewebe zu heilen. Diese Kraft heilt bis zu 1
HP pro Sekunde. Ein Psioniker der diese Macht besitzt nutzt diese Automatisch so wie er aufgrund von Verletzungen ohnmächtig wird
oder der Schaden einen Negativen HT wert überschreitet.
Kosten: 1
Vorraussetzung: Wahrnehmung positiver Emotionen
Licht
Regular
Erzeug ein kleine Menge Warpenergie die etwa so stark wie eine Kerze leuchtet. Das Licht hat seinen Ursprung am Körper des
Psionikers
Dauer: 1 Minute.
Kosten: 1
Psi-Schild
Regular
Der Psioniker ist in der Lage seine Kontrolle über sein Element so weit zu verbessern um sein Element das er in der Lage ist mittels
seiner Kraft einen Schild zu erzeugen. Solange der Psioniker sich der Quelle der Gefahr bewusst ist, ist er in der Lage die durch diese
Kraft erzeugte DR einzusetzen. Das Aussehen und die genaue Funktion dieser Kraft hängt von dem Element ab. Ein Pyrokinetiker
könnte zum Beispiel die Hitze von Laserstrahlen von sich ableiten, oder Kugeln schmelzen bevor sie ihn erreichen. Ein Geokinetiker
hingegen könnte einfach Felsbrocken in die Schusslaufbahn schweben lassen oder Sandwälle errichten.
Duration: 1 minute.
Kosten: Erzeugte DR x2; die hälfte zum Aufrecht erhalten
Prerequisite: Psionische Begabung 2.
Psionische Umleitung
Regular; Widerstanden durch den Zielspruch
Diese Kraft erlaubt es dem Psioniker eine auf ihn gerichtete Kraft abzuwehren oder umzuleiten. Es ist ein “Quick Contest” nötig um den
Spruch abzuwehren.
Kosten: Die selben kosten wie die der auf den Psioniker gerichteten Kraft.
Psionischer Schlüssel
Regular
Diese Kraft erlaubt es einem Psioniker mechanische und digitale Schlösser zu öffnen, als ob sie die Passende Fertigkeit und
Ausrüstung hätten. Jede Schwierigkeitsmodifikationen zum Schlossknacken spielt weiter eine Rolle.
Cost: 3
Time to cast: 10 seconds.
Prerequisites: Psionisches Talent 2 and Gegenstandslevitation.
Mentale Fesseln
Regular; Resisted by Will
Das Ziel dieses Spruchs fühlt sich auf der Stelle festgesetzt und kann sich nicht mehr bewegen. Diese Unfähigkeit ist rein Mental und
kann deshalb mit Willenskraft widerstanden werden. Wenn das Ziel in Lebensgefahr ist erhält es einen Bonus von 5 um gegen den
Spruch zu widerstehen. Besonders starke Gefühle verleihen ebenfalls einen Bonus von +3 (Z.b. Der Schutz eines geliebten oder
seinem Erzfeind gegenüber zu stehen). Das Ziel erhält in diesen Situationen jede Runde die Gelegenheit sich zu befreien. Selbst wenn
das Ziel es schafft das Gefängnis zu durchbrechen erhält es -3 auf alle Fertigkeits- und Attributsproben die mit Bewegung zu tun haben.
Dauer: 1 Minute, oder bis das Ziel frei kommt
Kosten: 3
Voraussetzung:: Befehl
Verbannen
Spezial; Resisted by Will
Der Psioniker nutzt seine Macht um sie gegen eine Wesenheit des Immateriums zu schleudern und zu versuchen das Wesen zurück in
das Immaterium zu verbannen. Es muss ein “Quick Contest” gegen die Willenskraft des Ziels gewonnen werden.
Folgende Modifikatoren treffen zu:
+2 Wenn der Psioniker den “Wahren Namen” der Wesenheit kennt
+2 Wenn der Psioniker das Ritual zur Herbeirufung des Wesens kennt
+1 Für jede Stufe Wahrer Glaube
+1 Für jede Stufe Exorzismus über 15
+1 Pro Stufe Psionischen Talentes
-1 Pro Stufe Psionischen Talents des Ziels
-2 Wenn die Natur des Wesens dem Psioniker nicht bekannt ist
-4 Wenn der Psioniker korrupiert ist
-4 Wenn der Psioniker bereits schon einmal versucht hat die Wesenheit zu bannen und versagte

Kosten: 1 Punkt für je 10 CP des Ziels - Der Psioniker weiß nicht im Vorraus ob seine Energie ausreichen wird.
Time to cast: 5 Sekunden
Verberge Präsenz
Spezial
Der Psioniker kann versuchen seine Präsenz im Immaterium zu unterdrücken und so als normaler Mensch zu erscheinen. Es gibt keine
Garantie das es dem Psioniker gelingt sich zu verstecken, jedoch kann er dies versuchen. Fertigkeiten wie Wahrnehmung des
Immaterium müssen einen “Quick Contest” gegen diese Fertigkeit gewinnen, wenn der Psioniker sie anwendet. Jede Stufe Psionischen
Talentes stellt einen Malus von 3 gegen diese Fertigkeit dar.
Dauer: Permanent
Kosten: Keine
Verschiebung ins Immaterium
Spezial
Diese Äußerst seltene Begabung erlaubt es dem Psioniker kurzfristig seinen Körper ins Immaterium zu verlagern und so durch solide
Objekte hindurch zu bewegen. Diese Kraft verleiht kurzfristig den Permeation Vorteil
Dauer: 2 Sekunden pro Energiepunkt
Kosten: 5 zum sprechen, 3 zum Aufrechterhalten.
Verschwimmen
Regular
Der Psioniker verwendet seine Kräfte um die Luftmoleküle um sich herum in Bewegenug zu setzen und so seine Umrisse zu verzerren.
Dies macht es schwerer den Psioniker auf große Entfernung wahrzunehmen. Für je 20 Meter erzeugt diese Kraft einen zusätzlichen
Wahrnehmungsmalus von 1. Ein Schütze der aus 100 Metern entfernung auf den Psioniker, der diese Kraft anwendet feuert, wäre
entsprechend gezwungen einen zusätzlichen Malus von 5 hinzunehmen.

Dauer: 1 Minute.
Kosten: 2.
Time to cast: 2 seconds.
Wahrnehmung des Immaterium
Spezial; Widerstanden mit „Verberge Präsenz“
Erlaubt es Energien des Immateriums wahrzunehmen und somit zu erfahren ob eine Person oder ein Gegenstand mit dem Immaterium
verbunden ist. Ab einem Fertigkeitswert von 15 darf der Psioniker einen Wahrnehmungswurf ablegen um festzustellen ob sein
Gegenüber mit dem Immaterium verbunden ist. Ab einem Skillwert von 20, wird diese Wahrnehmung fein, das kein Wurf mehr nötig ist
und ein Psioniker automatisch einen anderen Psioniker erspürt wenn er ihm gegenübersteht. Ab einem Skillwert von 25, funktioniert
dies in einem Areal. Ab einem Skillwert von 30 wäre es dem Psioniker möglich genau zu sagen ob ein Psioniker sich in einem Stadion
voller Menschen aufhält. Zu beachten gilt das von Dämonen beseelte Wesen und Gegenstände nicht von einem normalen Psioniker zu
unterscheiden sind.
Dauer: Permanent
Kosten: Keine
Warpschild
Regular
Erzeugt ein Feld aus Warpenergie das jede Form annehmen kann. Das Feld ist deutlich sichtbar für alle personen und besteht aus
reiner Immateriumsenergie. Einmal errichtet, ist das Feld unbeweglich.
Dauer: 30 Sekunden
Kosten: 5 zum sprechen + 5 pro 10 DR; 3 zum Aufrechterhalten
Time to cast: 4 seconds.
Vorraussetzung: Psi-Schild
Zweite Luft
Regular
Erlaubt es die Kräfte des Immateriums anzuzapfen um kurzzeitig Erschöpfungen zu kompensieren. Diese Kraft verdoppelt die dauer bis
es zu Erschöpfungen kommt. Wenn der Psioniker gewöhnlich jede runde 1 FP verlieren würde, so verliert er für die Dauer der Kraft, nur
jede 2te Runde ein FP.
Dauer: 5 Minuten
Kosten: 1

Name IQ/ Typ Schule Cast Duration Kosten Maint. Vorraussetzung


Befehl H Blocking [Will] MC 1 sec. - 2 -
Beruhigung des Immaterium H Area [Special] Allgemein Special 5 sec. Spezial Psionische Begabung 5
Beschleunigte Erhohlung H Special Healing 1 sec. P keine Zweite Luft
Betäubung der Gedanken H Regular [Will] MC 1 sec. 1 min. 1 to 5 H
Blitzbewegung VH Regular Move. 3 sec. 10 sec. 5* -
Psionische Begabung
Dämonen Beschwörung VH Spezial Allgemein 5 min. Special Spezial
oder Okkultes Wissen
Erspüre Präsenz H Spezial Know. 1 sec. - 1/2B
Gegenstandstelekinese H Regular [Will] Move. 1 sec. 1 min. Special
Geschwindigkeitsschub H Regular Move. 2 sec. 1 min. 2* 1*
Heilung H Regular Healing 1 sec. - 1 1
Licht H Regular Allgemein 1 sec. 1 min. 1
Psi-Shield H Regular Allgemein 1 sec. 1 min. Spezial Spezial Psi-Schild
Psionische Umleitung H Regular [Special] Allgemein 5 sec. - Spezial
Psionischer Schlüssel H Regular Move. 10 sec. - 3
Mentale Fesseln H Regular [Will] BC 1 sec. 1 min. 3
Verbannen H Spezial [Will] Allgemein 5 sec. - Spezial -
Verberge Präsenz H Spezial Allgemein - P - -
Verschiebung ins Immaterium VH Special Allgemein 5 sec. P 5 3
Verschwimmen H Regular Air 2 sec. 1 min. 1 to 5 s
Wahrnehmung des Immaterium H Spezial Know. - P - -
Warpschild H Regular Allgemein 4 sec. 30 Sek Spezial 3 Psionische Begabung 2
Zweite Luft H Regular Healing 1 sec. 5 min. 1 -

Spezialschulen

Jeder Psioniker wird mit einer Ausrichtung geboren. Gewöhnlich entwickelt sich in dieser seine erste Psionische Fertigkeit, auch ist es
sehr selten das ein Psioniker eine zweite Spezialschule aufnimmt. Meist handelt es sich dabei um extrem mächtige Psioniker.

Für Spielzwecke kann ein Psioniker ab der zweiten Stufe einen Skill aus einer anderen Spezialschule erlernen für jede weitere Stufe
Psionischen Talents.

Wahrsage

Analysiere Ritual
Information; Resisted by spells that conceal magic
Dies erlaubt es die Spuren im Immaterium an einer Ritualstelle zu analysieren und eine wage Ahnung von dem Zweck des Rituals und/
oder welchem Gott das Ritual gewidmet war zu erhalten. Diese Kraft ermöglicht es auch zu sagen ob ein Ritual erfolgreich war. Ein
Kritischer Erfolg erlaubt es dem Psioniker genau zu sagen was mit dem Ritual bezweckt wurde.
Kosten: 5.
Time to cast: 1 Stunde.
Sucher
Information
Durch intensive nutzung seiner Kräfte kann der Psioniker sich mit einem ihm bekannten Gegenstand verbinden und so dessen Verbleib
visualisieren. Der Psioniker erhält einen kurzen Blick in die Umgebung des Gegenstandes. Diese Kraft funktioniert auch mit Menschen
die dem psioniker bekannt ist oder mittels eines Gegenstandes zu dem die gesuchte Person eine besondere emotionale Verbindung
besitzt. Eine einfache Haarbürste würde hierbei nicht ausreichen, wohl jedoch eine Haarbürste zu der die Person eine Sentimentale
Verbindung hat. Ein Nachteil dieser Kraft ist, das Emotionen die mit einem gegenstand verbunden sind auf den Psioniker einpreschen.
Der Rituelle Opferdolch eines Kultisten kann den Psioniker zwar zu diesem Führen, jedoch ist der Psioniker mit allen Emotionen des
Kultisten konfrontiert. Dies kann eine sehr verstörende Erfahrung sein.
Kosten: 1. Einmal pro Tag
Spur
Regular
Der Gegenstand wird von Warpenergie durchdrängt und mit einer Person verbunden. Dieses Band erlaubt es der Person jederzeit zu
wissen wo sich der Gegenstand befindet.
Dauer: Permanent
Kosten: 10
Time to cast: 1 Stunde.
Todesvison
Regular
Der Psioniker erhält einen Einblick in die letzten Momente des Ziels. Um diese Kraft zu benutzen muss der Psioniker dem Opfer in die
Augen sehen (können) um mit dessen Blick und dessen Gefühlen die letzten Momente zu erleben Der Psioniker ist in der Lage zu
sehen was das Opfer gesehen hat, weshalb die Gegenwart der Augen für diese Kraft wichtig ist. Ohne die Augen ist es nur möglich zu
hören was in den letzten Momente des Lebens geschah..
Dauer: 1 Sekunde.
Kosten: 2.
Time to cast: 3 Sekunden.

Name IQ/ Typ Schule Cast Duration Kosten Maint. Vorraussetzung


Analysiere Ritual H Info. [Special] Know. 1 hour 8
Wahrnehmung des
Aurawahrnehmung H Info. Know. 1 sec. 3
Immateriums
Spur H Regular Know. 1 min. 1 hour 3
Sucher H Info. Know. 1 sec. - 1(d)
Todesvision H Regular Necro. 3 sec. 1 sec. 2 -
Astropathie

T.B.D.

Empathen Kräfte

Aurawahrnehmung
Information
Erlaubt es die Auren von Personen und Menschen zu lesen. Eine Aura verleiht oberflächliches Wissen über eine Person. Ihre
Momentane Stimmungslage, so wie ob das Ziel ein psioniker ist. Übernatürliche und Außergewöhnliche Auren sind ebenfalls vertreten.
In einer Aura manifestiert sich auch zu einem kleinen Teil die Verseuchung des Warp. Je näher ein Kultist an der Idiologie seines
Gottes ist umso mehr manifestiert sich dessen Farben in der Aura des Kultisten. Ähnliche Phänomene lassen sich jedoch auch bei
Starken Persönlichkeitszügen wie Jähzorn entdecken. Bei einem Kritischen Erfolg ist es möglich den kompletten Charakter seines
Gegenübers durch seine Aura zu erfassen, auch die psionische Ausrichtung.
Cost: 3 (for any size subject).
Prerequisite: Wahrnehmung des Immaterium
Gedankenlesen
Regular; Widerstanden mit Willenskraft
Die Fähigkeit Gedanken zu lesen ist eine der Kräfte aus welchem Grund Psionker gefürchtet werden. Ein Psioniker der diese Technik
beherrscht ist in der Lage die oberflächlichen Gedanken einer Person zu lesen. Dabei sollte bedacht werden das die Gedanken einer
Person immer in deren Geburtssprache sind. Aus diesem Grund wird der Wurf um -2 erschwert für alle die nur eine Sprache sprechen
die ähnlich ist wie die Geburtssprache. Im falle einer Sprache die kaum Gemeinsamkeiten besitzt summiert sich die Schwierigkeit auf
-4. Bei wirklichen Alien sprachen kann die Schwierigkeit noch höher sein.
Dauer: 1 Minute.
Kosten: 4 zum sprechen; 2 zum Aufrecht erhalten.
Anwendungsgeschwindigkeit: 10 seconds.
Prerequisite: Lügendetektor
Lügendetektor
Information; Resisted by Will
Diese Technik erlaubt es dem Psioniker zu ermessen ob eine Person die Wahrheit preis gibt oder gab.
Kosten: 2.
Prerequisite: Sense Emotion.
Schmerzresistenz
Regular
Lässt das Ziel für einige Zeit sämliche Schmerzen verlieren und verleiht 5 temporäre HP.
Dauer: 1 hour (Kann nicht aufrechterhalten werden)
Kosten: 5
Vorraussetzung:
Verberge Gedanken
Regular
Durch das Wissen um die Art des Immaterium ist es dem Psioniker möglich aktiv gegen Einflüsterungen und Gedankensondierungen
vorzugehen. Diese Technik erlaubt es dem Psioniker einen Schild gegen Gedankenbeeinflussungen zu errichten. Jede
gedankenverändernde Kraft muss einen “Quick Contest” gegen den Spruch bestehen.
Dauer: 10 Minuten.
Kosten: 3 zum Sprechen; 1 zum Aufrecht erhalten.
Prerequisite: Lügendetektor
Wahrnehmung positiver Emotionen
Information; Area
Erlaubt es positive Emotionen in einem Gebiet oder einer Menge zu erkennen. Dies erlaubt es z.b. zu ermessen wie loyal eine Person
oder Personen sind, so wie ob wirkliche Gefühle wie Liebe in einer Person existiert.
Kosten: 2 pro Person
Vorraussetzung: Wahrnehmung negativer Emotionen.
Wahrnehmung negativer Emotionen
Information; Area
Negative Emotionen haben die stärksten Ausprägungen im Immaterium und sind aus diesem Grund am einfachsten zu erspüren. Der
Bereich den der Psioniker maximal abdecken kann, sind 10m pro eingesetztem Energiepunkt.
Kosten: 1 pro Person (mindestens jedoch 2).

Name IQ/ Typ Schule Cast Duration Kosten Maint. Vorraussetzung


Wahrnehmung des
Aurawahrnehmung H Info. Know. 1 sec. 3
Immateriums
Gedankenlesen H Regular [Will] C/E 10 sec. 1 min. 4 2 Lügendetektor
Lügendetektor H Info. [Will] C/E 1 sec. - 2
Schmerzresistenz H Regular Healing 1 sec. 1 hour Special
Verberge Gedanken H Regular C/E 1 sec. 10 min. 3 1 Lügendetektor
Wahrnehmung positiver
H Regular C/E 1 sec. - 2
Emotionen
Wahrnehmung negativer Wahrnehmung
H Info., Area C/E 1 sec. - (min. 2)
Emotionen negativer Emotionen.
Mentalist

Black-Out
Regular; Resisted by HT
Das Ziel handelt und agiert normal, kann sich jedoch nach Ende der Kraft an nichts mehr erinnern, was es während der Dauer der Kraft
getan hat
Duration: 1 minute.
Kosten: 3 zum Sprechen; 2 zum Aufrechterhalten
Time to cast: 2 seconds.
Voraussetzung: Vergesslichkeit
Erwachen
Area
Mittels dieser Kraft wird das gehirn des Ziels stimuliert und gezwungen wach zu bleiben. Lediglich Personen die so erschöpft sind das
FP 0 besitzen, ist es nicht möglich sich gegen eine Ohnmacht zu wehren. Alle Betäubungseffekte und künstlich Herbeigeführten
Schlafzustände können so umgangen werden. Der Wurf erschwert sich wenn das Ziel ohnmächtig aufgrund einer Verletzung wird um 3,
um 6 sogar wenn die Ohnmacht durch Betäubungsmittel erzeugt wurde.
Kosten: 1.
Vorraussetzung: Gedankenlesen
Juckreiz
Das Ziel ist von einem schrecklichen Juckreiz an einer Stelle nach der Wahl des Psionikers überkommen. Das Ziel erhält -2 auf DX bis
es sich die Zeit nimmt für eine ganze Runde an der Stelle zu kratzen. Je nach Lage der Stelle und Rüstung des Ziels kann dies
bedeuten dass das Ziel wesentlich mehr Zeit aufwenden muss (um z.b. die Rüstung abzulegen). Die kosten belaufen sich auf 2 EP für
das Einsetzen der Kraft. Der Kraft kann mit einem HT Wurf widerstanden werden.
Kosten: 2
Massen Black-Out
Area; Resisted by HT
Dies ist die Areal version von Black-Out und funktioniert absolut identisch.
Dauer: 1 minute.
Kosten: 2 zum Sprechen; 1 zum Aufrechterhalten / +1 je 2 Meter Umkreis (Mindestens 2 Meter)
Time to cast: 1 second for each energy point spent.
Voraussetzung: Black-Out
Massen Tiefschlaf
Area; Resisted by HT
Wie Tiefschlaf nur als Flächenversion.
Base Cost: 3 + 1 je 2 Meter (Mindestens 2).
Time to cast: 1 Sekunde pro eingesetztem Energiepunkt
Voraussetzung: Tiefschlaf
Paralysierte Glieder
Regular; Resisted by HT
Der Psioniker kann teile des Körpers des Ziels ausschalten. Für die Dauer der Kraft ist es dem Ziel unmöglich den Zielbereich zu
bewegen und er besitzt ein Taubheitsgefühl in den entsprechenden Gliedern. Der betroffene Bereich erhält einen Malus von 5 auf DX
und ST werte für die Dauer der Manipulation.
Dauer: 1 Minute.
Kosten: 3
Voraussetzung: Mentale Fesseln oder Spasmen
Paralysierte Lungen
Regular; Resisted by HT
Der Psioniker hemmt die Kontrolle über die Atemwege des Ziels. Das Ziel kann für die Dauer der Manipulation versuchen die Luft
anzuhalten, bevor es anfängt normal zu ersticken. Ab diesem Zeitpunkt darf das ziel einen Willenskraft wurf ablegen um zu versuchen
luft zu holen. Jeder Atemzug muss mittels eines Willenskraftwurf getan werden.
Dauer: 1 Minute
Kosten: 3
Voraussetzung: Paralysiertes Glied
Relexunterdrückung
Regular; Resisted by HT
Der Psioniker nutzt die Kräfte des Warp um die Neuronen des Ziels zu verlangsamen. Dies sorgt für ein Gefühl eines Kaugummibandes
beim Ziel. Die Motorik des Ziels wird stark beeinflusst und es fällt ihm schwer sich zu bewegen. Aus diesem Grund erhält das Ziel -1 zu
seinem “Move” und “Dodge” wert für je 2 Energiepunkte.
Dauer: 1 Minute.
Cost: 2 für jeden -1 Malus
Voraussetzung: Spasmen oder Betäubung der Gedanken.
Schmerz
Regular; Resisted by HT
Der Psioniker regt das Schmerzzentrum des Ziel an und lässt sein ganzen Körper in schmerzen Aufschreien. Das Ziel muss einen
Willenskraftwurf ablegen um nicht vor Schmerzen aufzuschreien. Sollte das Ziel gerade einer Tätigkeit nachgehen die über leben und
tod entscheidet (z.b. Beim Klettern in einer Felswand), ist zusätzlich noch ein DX Wurf nötig um sicher zu gehen nicht zu stürzen oder
besondere Objekte fallen zu lassen.
Alle seine DX Würfe, inklusive der DX Fertigkeiten erhalten im nächsten Zug -3, da er sich erst noch von den Schmerzen erholen muss.
Charaktere mit dem Vorteil “High Pain Threshold” erleiden diesen Malus nicht und erhalten +3 auf den Willenskraftwurf um den Schrei
zu unterdrücken. Charaktere mit einer niedrigen Schmerztolleranz erhalten einen Malus von 6 statt nur 3, der Willenskraftswurf muss
mit einer -3 abgelegt werden.
Dauer: 1 Sekunde.
Kosten: 2 – Kann nicht Aufrechterhalten werden.
Voraussetzung: Spasmen.
Spasmen
Regular; Resisted by HT
Der Psioniker ist in der Lage jeden Muskel der Ziels, das dieses bewusst kontrollieren kann, in unkontrollierte Spasmen übergehen zu
lassen.
Voraussetzung: Juckreiz
Tiefschlaf
Regular; Resisted by HT
Das Ziel der Kraft fällt Augenblicklich in tiefen Schlaf. Wenn das Ziel der Kraft stand, so fällt sie um, wovon sie jedoch nicht erwacht.
Normales Schütteln weckt das Ziel nicht, auch laute Geräusche sind nutzlos. Das Verabreichen von Drogen oder das Nutzen andere
Psikräfte funktioniert jedoch. Wenn keine solch “radikalen” Mittel verwendet werden schläft das Ziel normal weiter.
Kosten: 4.
Time to cast: 3 Sekunden.
Voraussetzung: Black-Out
Vergesslichkeit
Regular; Resisted by Will or skill
Das Ziel vergisst für die Dauer der Kraft eine Information oder eine Fertigkeit. Der Psioniker muss wissen ob das Ziel über diese
Informationen oder die Fertigkeiten verfügt um sie Ausschalten zu können.
Dauer: 1 hour.
Kosten: 3 zum Sprechen; 3 zum Aufrechterhalten
Time to cast: 10 Sekunden

Name IQ/ Typ Schule Cast Duration Kosten Maint. Vorraussetzung


Black Out H Regular [HT] MC 2 sec. 1 min. 3 2 Vergesslichkeit
Erwachen H Area Healing 1 sec. 1B Gedankenlesen
Juckreiz H Regular [HT] BC 1 sec. Special 2 -
Massen Black Out H Area [HT] MC Special 1 min. 2B* Black-Out
Massen Tiefschlaf H Area [HT] MC Special - 3B* Tiefschlaf
Paralysierte Glieder H Melee [HT] BC 1 sec. 1 min. 3
Paralysierte Lungen H Melee BC 1 sec. - 1 to 3 -
Schmerz H Regular [HT] BC 1 sec. 1 sec. 2
Spasmen H Regular [HT] BC 1 sec. I 2
Tiefschlaf H Regular [HT] MC 3 sec. - 4
Vergesslichkeit H Regular [Special] MC 10 sec. 1 hour 3 3

Geokinese

Beerdigung (Stein/Erde/Metall)
Regular; Resisted by DX
Öffnet ein Loch mit 2 Metern Durchmesser unter den Füßen des Ziels. Dem Ziel ist es gestattet zu versuchen sich mit einem DX Wurf in
Sicherheit zu bringen. Das Loch beginnt sich mit einer Geschwindigkeit von 1 meter pro Sekunde zu schließen. Es ist nicht möglich
etwas durch das schließen des Loches zu zerquetschen.
Duration: Permanent
Kosten: 5 + 1 pro zusätzlichen Meter Durchmesser + 2 pro 2 Metern tiefe
Time to cast: 3 seconds.
Prerequisites: Forme (Stein/Erde/Metall)
Erde zu Fels(r)
Regular
Lässt Erde, Sand oder Match zu Stein erstarren. Diamanten können in Erde verwandelt werden, jedoch Erde kann nicht in Diamanten
verwandelt werden.
Dauer: Permanent.
Kosten: 3 per cubic yard (minimum 3).
Vorraussetzung: Forme Stein
Erschaffe Erde
Regular
Der Psioniker ruft unter extremer Anstrengung Erde aus dem Immaterium herbei. Die so geschaffene Erde kann nicht fliegen oder
schweben und verhält sich wie jede normale Erde.
Dauer: Permanent.
Kosten: 5 pro Kubikmeter Erde
Fels zu Metall(r)
Regular
Lässt Fels und Gestein zu einem Natürlich vorkommenden Metall werden. Legierungen können zwar in Fels verwandelt werden, jedoch
kann fels in keine Legierung gewandelt werden.
Dauer: Permanent.
Kosten: 3 per cubic yard (minimum 3).
Vorraussetzung: Forme Metall
Felsgeschosse
Missile
Der Psioniker erschafft Felsgeschosse aus dem nichts. Es liegt in der Wahl des Psionikers ob er einen Hagel kleiner Geschosse (pi-),
Fausgroße Steine (cr) oder Speerartige Felsen (imp) erschafft.
Die Geschosse haben die Werte: Reichweite 15/30, Acc 1.
Time to cast: 1 Sekunde pro 2w+2 Schaden
Kosten: 3 zum sprechen und 1 pro 1w+1 Schaden.
Voraussetzung: Erschaffe Erde
Forme Erde
Regular
Erlaubt es dem Psioniker Erde zu bewegen und zu formen. Stabile Formationen bleiben auch nach Ende des Spruchs bestehen. Die
bewegte Erde hat lediglich eine Geschwindigkeit von 2.
Dauer: 1 Minute.
Kosten: 1 pro Kubikmeter Erde, die Hälfte um die Kraft aufrecht zu erhalten (aufgerundet)
Forme Metall
Regular
Erlaubt es dem Psioniker Metall zu bewegen und zu formen. Stabile Formen bleiben auch nach Ende des Spruchs bestehen. Das
Metall bewegt sich mit einer Geschwindigkeit von 1 und ist zu langam um jemanden zu verletzen.
Dauer: 1 Minute.
Kosten: 2 pro Kubikmeter Metall, die Hälfte um die Kraft aufrecht zu erhalten (aufgerundet)
Vorraussetzung: Forme Fels
Forme Stein
Regular
Erlaubt es dem Psioniker Stein und Fels zu bewegen und zu formen. Stabile Formationen bleiben auch nach Ende des Spruchs
bestehen. Der bewegte Fels hat lediglich eine Geschwindigkeit von 1.
Dauer: 1 Minute.
Kosten: 2 pro Kubikmeter Fels, die Hälfte um die Kraft aufrecht zu erhalten (aufgerundet)
Vorraussetzung: Forme Erde

Name IQ/ Typ Schule Cast Duration Kosten Maint. Vorraussetzung


Beerdigung (Erde) H Regular [HT] Earth 3 sec. P Spezial Forme Erde
Beerdigung (Metall) H Regular [HT] Earth 3 sec. P Spezial Forme Metall
Beerdigung (Stein) H Regular [HT] Earth 3 sec. P Spezial Forme Stein
Erde zu Fels H Regular Earth 1 sec. P Spezial Forme Stein
Erschaffe Erde H Regular Earth 1 sec. P Spezial
Fels zu Metall H Regular Earth 1 sec. P Spezial Forme Metall
Felsgeschosse H Missile Earth 1 sec. P Spezial Erschaffe Erde
Forme Erde H Regular Earth 1 sec. 1 min. Spezial 50%
Forme Stein H Regular Earth 1 sec. 1 min. Spezial 50% Forme Erde
Forme Metall H Regular Earth 1 sec. 1 min. Spezial 50% Forme Fels

Aerokinese

Bewegung der Luft


Regular
Diese Kraft ermöglicht es Bewegung in der Luft zu erzeugen. Dies ermöglicht es z.b. (in einem Vakuum versiegelten Raum) einem Ort
die Luft zu entziehen. Die Bewegung kann genug Wind erzeugen um Leute niederzuschlagen. Zu diesem Zweck wirkt der Spruch wie
1w Schaden für je 2 Energiepunkteum den Niederschlag zu errechnen. Der Spruch erzeugt jedoch keinen richtigen Schaden.
Kosten: 1EP für eine sanfte Briese, 4EP für einen windstoß, 6 für einen starken Wind, 8 für einen gewaltigen Windstoß.
Blitzschlag
Missile
Der Psioniker erzeugt einen psionischen Blitz der seinen Fingern entspringt. Jedes leitende Material wirkt lediglich als DR 1. Elektrische
Gegenstände sind von dem Blitzschlag ähnlich eines EMP betroffen. Ein paradiesischer Käfig wirkt sich normal auf diesen psionischen
Blitz aus. Der Blitz verursacht pro Energiepunkt 1w-1 b Schaden. Darüber hinaus muss ein HT Wurf abgelegt werden um nicht
„geschockt“ zu werden. Je 2 Schadenspunkte wird der HT Wurf um 1 erschwert. Nach der ersten Runde kann jede weitere Runde ein
HT Wurf abgelegt werden um sich vom Schock zu erholen, der Malus verringert sich um 1 jede Runde.
Die Geschosse haben die Werte: Reichweite 50/100, Acc 3.
Time to cast: 1 Sekunde pro 2w-2 Schaden
Kosten: 3 zum sprechen und 1 pro 1w-1 Schaden.
Voraussetzung: Bewegung der Luft
Kein Geruch
Regular
Der Psioniker ist in der Lage sämtlichen Duftstoffe aus einem Bereich zu entfernen. Die Größe des Bereichs wird durch die
Eingesetzten FP bestimmt. 1 FP ist ausreichend um die Gerüche einer Person zu entfernen. Diese Kraft entfernt sämtliche Duftstoffe,
verhindert jedoch nicht die Bildung neuer Düfte. Es wäre also möglich Parfüm von dem Körper eines Menschen zu entfernen, nicht
jedoch die Bildung neuer Gerüche.
Dauer: 10 Minuten
Time to cast: 1 Sekunde pro 2 Energiepunkte
Kosten: 1 zum sprechen + 1 für je 2 Kubikmeter
Voraussetzung: Bewegung der Luft
Levitation
Regular
Die Kraft verleiht kurzfristig die Fähigkeit zur Levitation. Sollte der Psioniker aus irgendeinem Grund fallen (Niederschlag durch
Verwundung z.b.) endet die Kraft automatisch. Der Spruch kostet einmalig 3 EP und dann anschließend je 2 EP pro Minute.
Dauer: 10 Minuten
Kosten: 3 zum sprechen; 2 zum Aufrechterhalten
Luftreinigung
Area
Der Psioniker reinigt 300 Liter Luft von Giftstoffen pro eingesetztem EP.
Dauer: Permanent
Time to cast: 5 Sekunden
Kosten: 3 zum sprechen + 1 für je 100 Liter
Voraussetzung: Kein Geruch
Lungenkapazität
Spezial
Der Psioniker erlernt die Fähigkeit sein Lungenvolumen durch seine Kontrolle der Luft zu steigern. Ein normaler Mensch besitzt etwa
3,5 Liter Luft. Psioniker der Aerokinese sind von sich aus möglich mehr Luft in ihre Lungen zu pressen, so das sie 5 Liter besitzen (dies
erhöht jedoch nicht die Dauer mit der sie die Luft anhalten können). Mittels dieser Kraft können sie Permanent das Lungenvolumen
erhöhen. Ab einem Fertigkeitswert von 15 erhöht sich dieses Lungenvolumen um 5 Liter. Jede weitere Stufe erhöht das Volumen um
einen Liter.
Dauer: Diese Kraft ist immer aktiv.
Kosten: Keine
Voraussetzung: Bewegung der Luft
Pesthauch
Regular
Erzeugt eine Wolke aus ekelhaften grün-gelblichen Gasen, die 1w Schaden für jeden Verursacht der die Wolke einatmet und keinen HT
Wurf schafft da er sich heftig übergeben muss. Die Gase der Wolke sind schwerer als Luft, vermischt sich jedoch mit dieser. Pro
eingesetztem EP erzeugt die Kraft etwa 5 Liter Gas. Die Gase riechen nach Fäulnis.
Dauer: Permanent
Time to cast: 1 für je 5 Liter Luft
Kosten: 2 zum sprechen + 1 für je 5 Liter Luft
Voraussetzung: Bewegung der Luft
Wettervorhersage
Area
Erlaubt es das Wettervorherzusagen. Dabei ist dies eine natürliche Vorhersage künstliche Veränderungen durch Warpkräfte oder
Maschinen sind dabei nicht berücksichtigt. Die Kosten dieser Kraft belaufen sich auf 2FP pro Tag.
Time to cast: 5 Sekunden pro Tag
Kosten: 3 zum sprechen + 2 für jeden weiteren Tag
Voraussetzung: Bewegung der Luft

Name IQ/ Typ Schule Cast Duration Kosten Maint. Vorraussetzung


Bewegung der Luft H Regular Air 1 sec. 1 min. 1 to l0
1 to 3
Blitzschlag H Missile Air P Spezial Bewegung der Luft
sec.
Kein Geruch H Regular Air 1 sec. 1 hour 2 Bewegung der Luft
Levitation H Regular Air 1 sec. 1 min. 3
Lungenkapazität H Spezial Air - - - - Bewegung der Luft
Luftreinigung H Area Air 1 sec. P 1B Kein Geruch
Pesthauch H Area Air 1 sec. 5 min.* 1B
Wettervorhersage H Info. Air 5 Spezial Spezial Bewegung der Luft

Pyrokinese

Die Kräfte können dinge Entzünden. Die Regeln für „Flame“ auf Seite 433 bleiben unverändert

Entzünden
Regular
Diese Kraft lässt den Psioniker eine kleine Hitzequelle erzeugen um damit ein entflammbares Objekt zu entzünden. Einmal entzündet
brennt die Flamme normal.
Dauer: 1 Sekunde
Kosten: Die kosten sind abhängig von der Menge der Hitze die benötigt wird
1 – Für einen Effekt der Stark genug ist um wie ein Streichholz zu fungieren. Damit lassen sich Kerzen, Zigaretten oder Lunten
entzünden.
2 – Für einen Effekt der einer Fackel entspricht. Sie entündet Augenblicklich ein Blattpapier oder dünner Stoff.
3 – Wirkt wie ein Brenner und entzündet Kleidung oder sogar trockene Holzscheite
4 – Ein Effekt wie eine Schneidbrenner flamme. Damit ist es möglich Leder oder schweres Holz zu entzünden
5 – Ein Effekt wie eine Magnesium Flamme, die es erlaubt sogar Metall in wenigen Sekunden zu schmelzen.
Gedankenfeuer
Area
Der Psioniker entfacht das Feuer seiner Gedanken in einem Gebiet das ohne Brennstoff aus kommt oder Luft benötigt. Dieses Feuer
funktioniert an sonsten wie normales Feuer und ist in der Lage andere Gegenstände zu entzünden. Das Gedankenfeuer existiert jedoch
nur so lange wie auch der Psioniker das Feuer aufrechterhält. Einmal entzündete Objekte brennen weiterhin, werden jedoch nicht weiter
durch das Gedankenfeuer beeinflusst. Gedankenfeuer kann nur innerhalb des Sichtfeldes des Psionikers entstehen (also nicht hinter
einer Verschlossenen Türe oder Innerhalb einer verschlossenen Kiste)
Dauer: 1 minute.
Kosten: 2 +2 für je 2 Quadratmeter (Mindestens 2); die Hälfte um sie aufrecht zu erhalten.
Voraussetzung: Entzünden
Forme Feuer
Area
Lässt den Psioniker die Form jeder Flamme kontrollieren. Der Psioniker kann damit die Flammen Tanzen lassen oder komplexe Figuren
mit ihnen schaffen. Wichtig dabei ist jedoch das die Flamme weiterhin an ihrem Ursprungsort brennt und die Menge der „Flamme“ nicht
verändert werden kann. Aus einer Feuerzeug flamme lässt sich keine 10 Meter Stichflamme machen.
Achtung: Die Flamme kann zwar geformt werden, aber dies hat keine Auswirkung auf die Hitze der Flamme. Es wäre also möglich
einen Tunnel in ein Flammeninferno zu formen, jedoch wäre es innerhalb dieses Infernos noch genauso heiß als ob es sich lediglich um
eine Freie stelle innerhalb des Infernos handelte. Das Feuer behält die neue Form nicht bei und benötigt deshalb permanente Kontrolle.
Duration: 1 minute.
Kosten: 1
Lösche Feuer
Area; Magisches Feuer widersteht mit einem „Quick Contest“
Der Psioniker entzieht allen Flammen der Umgebung den „Lebensfunken“ und erlischt sie so.
Duration: Permanent
Kosten: Mindestens 3 – Der SL entscheidet über die genaue größe und den Kraftaufwand um einem Feuer die „Hitze“ zu entziehen.
Einen Brennenden Raum zu löschen kostet 3, ein Hausbrand 10, ein Vulkan 100.
Voraussetzung: Entzünden
Wärmende Aura
Regular
Der Psioniker erzeugt eine Wärmende Aura um sich herum. Dadurch wird er Immun gegen Kälte und Erfrierungen. Die Aura wirkt nur
auf sich selbst und auf die Gegenstände die er nah bei sich trägt. Er kann diese Wärme jedoch, wie Körperwärme, teilen.
Dauer: 1 Minute.
Kosten: 2 zum sprechen; 1 zum Aufrechterhalten. Die kosten Verdoppeln sich für je -20 Grad nach den ersten.
Schützende Feueraura
Regular
Der Psioniker kann sich in eine Aura hüllen die ihn vor Flammen schützt. Ähnlich wie die kälte Aura schließt diese Aura auch
Gegenstände ein, die der Psioniker nah an seinem Körper trägt. Neben Flammen schützt diese Aura ebenfalls vor Hitze.
Dauer: 1 Minute.
Kosten: 2 zum sprechen; 1 zum Aufrechterhalten. Die Kosten decken bis zu 700 Grad Celsius ab, anschließend verdoppeln sie sich für
jede weiteren 200 Grad. Der erste Level ist ausreichend gegen Psionisches- und Warpfeuer
Flammenschlag
Missile
Der Psioniker verwendet sein Gedankenfeuer um damit gegen einen Gegner zu schlagen. Der Psioniker kann sich entscheiden wie die
Kraft aussehen soll.
Der Flammenschlag hat variable Statistiken und kann verändert werden. In seiner Grundform hat er folgende Statistiken:
Die Geschosse haben die Werte: Reichweite 25/50, Acc 3. Der Flammenschlag verursacht 5w Schaden. Wenn der Psioniker die
Reichweite um 5/10 reduziert erhöht sich der Schaden um 1w. Ebenso senkt sich der Schaden für jede 5/10 Reichweiten Erhöhung um
1w. Der Psioniker kann die Reichweite auf maximal 40/80 mit 2w Schaden erhöhen. Sollte der Psioniker es wünschen kann er den
Flammenschlag auf unter 5/10 senken. Ab dann gilt der Flammenschlag als Nahkampfangriff, ähnlich einer peitsche. Für jeden
Weiteren Meter den er Flammenschlag weiter senkt, erhöht sich der Schaden auf +1 bis zu einem Maximalen Wert von Reichweite C
und 10w+5 Schaden. Darüber hinaus kann der Psioniker Genauigkeit einbüßen um dem Flammenschlag einen „Armordivisor“ zu
geben. Maximal kann so die Acc auf 1 gesenkt werden mit einem AD von 3. Bei Nahkampfangriffen stellt ergibt der AD einen Malus auf
den Nahkampf Angriff in doppelter AD Stufe.

Dauer: 1 Sekunde
Kosten: 10; die Hälfte zum Aufrechterhalten
Time to cast: 1 Sekunde, + 1 Sekunde pro Reichweiten Modifikation, +2 Sekunden pro Modifikation zur Genauigkeit
Voraussetzung: Entzünden und Forme Feuer

Name IQ/ Typ Schule Cast Duration Kosten Maint. Vorraussetzung


Entzünden H Regular Fire 1 sec. 1 sec. Spezial s
Flammenschlag H Missile Fire Spezial Spezial Spezial -
Forme Feuer H Area Fire 1 sec. 1 min. 2B
Gedankenfeuer H Area Fire 1 sec. 1 min. 2B H
Lösche Feuer H Area Fire 1 sec. P Spezial 50%
Schützende Feueraura H Regular Fire 1 sec. 1 min. 2*
Wärmeaura H Regular Fire 1 sec. 1 min. 2*

Aquakinese

Suche Wasser
Information
Dieser Spruch lässt den Psioniker Wasseransammlungen entdecken. Eine solche Wasseransammlung ist mindestens so groß das der
Psioniker seinen durst stillen kann. Eine Wünschelroute verleiht einen Bonus von 3.
Cost: 2.
Erschaffe Eis
Regular
Der Psioniker ist in der Lage die Auswirkungen des Warp auf einen Punkt zu bündeln und so Eis zu schaffen. Dieses Eis muss auf einer
Oberfläche erschaffen werden und kann nicht in der Luft entstehen.

Dauer: The created water is permanent.


Kosten: 1 pro Liter Wasser (in Eis form)
Wasser zu Eis (r)
Area
Der Psioniker ist in der Lage Wasser zu Eis erstarren zu lassen.
Dauer: Permanent.
Kosten: Wasserkurz über dem Gefrierpunkt kostet 1 Punkt. Je 20 Grad Celsius über 0 muss ein weiterer Energiepunkt eingesetzt
werden.
Voraussetzung: Erschaffe Eis
Forme Wasser
Regular
Erlaubt es dem Psioniker Wasser nach seinem Willen formen und bewegen. Das Wasser kann nicht selbst schweben. Zwar kann
Wasser eines Wasserfalls davon abgehalten werden einen Wasserfall hinab zu stürzen, jedoch nur solange das Wasser noch nicht
über die Kante des Falls hinweg geflossen ist.
Dauer: 1 Minute.
Cost: 1 pro 20 Gallonen Wasser
Time to cast: 2 Sekunden
Nebel
Area
Der Psioniker nutzt die Mächte des Immaterium um Wasser in Nebel zu verwandeln oder Wassernoleküle der Luft so zusammen zu
schieben das sie Sichtbar werden. Der Nebel verflüchtigt sich nach normalen Bedingungen.
Dauer: 1 minute.
Kosten: 2; hälfte zum Aufrechterhalten
Voraussetzung: Wasser zu Eis(r)
Eiswaffe
Regular
Der Psioniker erschafft eine Waffe aus Eis. Die Eismoleküle sind so verdichtet das sie hart wie Stahl werden und durch
seine Fähigkeit des Wasserformens, ist es dem Psioniker möglich die Klinge rasiermesser Scharf werden zu lassen. Die
Form und das Aussehen der Waffe liegt beim Psioniker und die Waffe kann folgende Statistiken erreichen:
Sw+2w cut oder cr
Thr+2w imp oder cut

Durch den Einsatz 2 weiterer Energiepunkte kann der Waffe einen Amordivisor erzeugt werden. Dieser steht jedoch nur
für Cut oder Imp Schaden zur verfügung. Alternativ kann für 4 Energiepunkte der Waffenschadensart in b geändert
werden, in diesem Fall ist die Waffe so kalt das sie verbrennungen verursacht. Der Psioniker ist davon ebenfalls
betroffen.
Dauer: 1 Minute.
Kosten: 3 to cast; 1 to maintain.
Time to cast: 3 seconds.
Voraussetzung: Wasser zu Eis(r)

Name IQ/ Typ Schule Cast Duration Kosten Maint. Vorraussetzung


Breathe Water H Regular Air, 1 sec. 1 min. 4 2
Water
Create Water H Regular Water 1 sec. P 2/gallon -
Destroy Water H Area Water 1 sec. P 3B -
Fog H Area Water 1 sec. 1 min. 2B H
Icy Weapon H Regular Water 3 sec. 1 min. 3 1
Purify Water H Special Water Special - Special
Seek Water H Info. Water 1 sec. - 2
Shape Water H Regular Water 2 sec. 1 min. 1/20
gallons

Dämonenkräfte

Spur
Verzauberung
Der Gegenstand wird von Warpenergie durchdrängt und mit einer Person verbunden. Dieses Band erlaubt es der Person jederzeit zu
wissen wo sich der Gegenstand befindet.
Dauer: Permanent
Kosten: 10
Time to cast: 1 Stunde.

Name IQ/ Typ Schule Cast Duration Kosten Maint. Vorraussetzung


Spur H Ench Demon 1 min. 1 hour 3
Name IQ/ Typ Schule Cast Duration Kosten Maint. Vorraussetzung
Accuracy H Ench. Demon Special Special Enchant, five Air spells
Deflect H Ench. Demon Special - Special -
Enchant VH Ench. Demon Special - Special -
Fortify H Ench. Demon Special - Special -
Power H Ench. Demon Special - Special
Puissance H Ench. Demon Special - Special
Staff H Ench. Demon Special - 30
Ausrüstungswerte (WiP)
Allgemeines
Ausrüstung im Jahr 40000 ist eine heikle Angelegenheit. Nicht nur das auf den Myriaden von Planeten die Kosten und Verfügbarkeiten
stark schwanken, sondern auch da die Ausrüstung zusätzlich noch für die verschiedenen Gesellschaftssichten angepasst werden
müssten. Aus diesem Grund verwendet dieser Teil eine einfache Skalierung. Die kosten insgesamt sind als „Credits“ zu verstehen.
Dabei bezeichnet Credits eine einheitliche Währung die so auf keiner Welt im Imperium vorkommt. Um jedoch eine Relation für den
Wert der Ausrüstung zu erhalten ist es notwendig diese Mechanik zu verwenden.

Für die folgenden Ausrüstungslisten gehen wir von einer idealen Welt aus deren ertrag genau dem Mittelstand entspricht, dessen
Bewohner genau dem Mittelstand im Imperium entsprechend und deren Löhne fair und gerecht dem Mittelstand entsprechen. Eine
solch utopische Person verdient etwa 2000 Credits im Monat. Davon sind Mieten in einem guten, instand gehaltenen 3-Zimmer
Appartment zu einem fairen, der Lage entsprechenden, Mietpreis von etwa 750 Credits zu erhalten. Für die Lebenserhaltung dieses
Mittelstandsbewohners, mit guten, durchschnittlichen Lebensmitteln und gewöhnlichen durchschnittlichen Versicherungen und
Fixkosten, etwa nochmal mit 750 Credits zu rechnen. Somit bleiben noch etwa 500 Credits monatlich um sich auf Fahrzeuge oder
andere Luxusartikel zu verschwenden.

Ein solcher Bürger der in solch utopischen Umgebung lebt, existiert jedoch kaum in dem dunklen Universum des Jahres 40000. Für die
Mehrheit der Bewohner der Galaxie ist das Leben ein ständiger Kampf. Egal ob es nur um ihren Lebenserhalt oder durch die
Bedrohung in Form von Kriegen und Kriminalität, das Leben ist nur wirklich an der Spitze des Eisbergs lebenswert.

Spielleiter sollten sich darüber klar sein, das ein Mittelstand als solcher, eigentlich nicht in diesem Universum existiert. Darüber hinaus
existiert auch kaum etwas wie eine Privatwirtschaft. Alles Technische das im Imperium produziert wird, stammt aus den Schmieden des
Maschinenkultes. Es ist selten und meist nur auf eine Regionale oder Kulturelle Besonderheit zu schieben, das Erzeugnisse von
Grafschaften stammen, doch selbst diese existieren nicht ohne das Wissen und die Unterstützung des Maschinenkultes. Um solche
Privilegien zu besitzen, muss der Wert der Welt außerordentlich sein und beide, das Imperium als solches und der Maschinenkult als
besonderes haben ständiges Interesse daran, solche, teilweise Uralte, Sondererlaubnisse bei dem kleinsten Vorwand zu beenden. Dies
bedeutet natürlich nicht das es keinen Schwarzmarkt gibt oder man besondere Gegenstände nicht irgendwo her organisieren kann.
Gerade Fabrikwelten sind riesige Planten deren einzige Aufgabe darin besteht Objekte herzustellen, in solchen Mengen das sie ganze
Systeme damit versorgen können. Das fehlen einer einzigen Waffe oder eines Panzers fällt dabei kaum ins Gewicht.

Gegenstandskosten
Gegenstände sind gewöhnlich mit Kosten versehen wenn sie normal erhältlich sind. Dabei sollte jedoch bedacht werden, das dieses
normal erhältlich nicht so verstanden werden sollte, das man sie an jeder Straßenecke angeboten bekommt. Gegenstände die bei
Kosten einen – besitzen, sind nicht verkäuflich und werden meist von besonderen Organisationen verwendet. Ein Beispiel hierbei sind
die Warpfeldgranaten die eigentlich nur bei den Eliteorganisationen wie der Inquisition oder den Space Marines zu finden sind, der
Besitz solch einer Waffe wird meist von der Inquisition verfolgt. Gegenstände mit einem X sind Gegenstände die extrem selten sind,
jedoch ist es möglich das ein Adelshaus sie dennoch durch ihren Einfluss besorgen kann.

Die kosten für diese Gegenstände mit – oder X sind für die Personen die sie regulär besitzen egal, da sie so oder so Zugriff auf sie
haben und diese je nach Ermessen ihrer Vorgesetzten oder der Situation erhalten. Für einen Schwarzmarktpreis hingegen kann der
Spielleiter jeden beliebigen Preis festlegen. Es wird jedoch mindestens 5-stellig geraten für Gegenstände mit X. Der Schmuggel von
Gegenständen mit – ist so gefährlich das wirklich JEDER Preis möglich ist.

Gegenstände die (zusätzlich) als „Rare“ in den kosten Bezeichnet werden, sind extrem selten und entsprechend sollten ihre Existenz im
Imperium gehandhabt werden. Meist werden diese nur den höchsten Würdenträgern ausgehändigt.

Gegenstandsgewicht
Für den Fall das kein Gewicht bei einem Gegenstand eingetragen ist, so ist davon auszugehen das es sich dabei nur um wenige
Gramm handelt und das Gewicht eigentlich vernachlässigbar ist. Größere Mengen des Gegenstands können vom Spielleiter mit
Gewichten belegt werden.

Legalität
Gegenstände haben eine Legalitätsklasse. Unabhängig von den Kosten eines Gegenstands sind Gegenstände in Legalitätsklassen
unterteilt. Diese geben an ob eine Person in Schwierigkeiten kommen könnte, für den Besitz eines bestimmten Gegenstandes. Dabei
sollte jedoch bedacht werden das eine Waffe die als fürs Militär deklariert ist, dennoch im Besitz eines Adelshauses sich befinden kann.
Grundsätzlich ist davon auszugehen das jeder alles besitzen kann, sofern er nur das richtige Formblatt ausfüllt. Bolterwaffen sind, um
ein Beispiel zu nennen, LC2 und dementsprechend nicht frei erhältlich. Dennoch ist es möglich das einem Adligen eine Boltpistole
ausgehändigt wurde, da sich dieser im Militärdienst befand oder sie das Zeichen der Herrschaft auf dem Planeten ist. Die Legalität
sollte also nur beim Erwerb der Gegenstände eine Rolle spielen. Ausnahmen hierbei gelten Gegenstände der LC1 und LC0. Alle
Xenogegenstände sind innerhalb des Imperiums als LC0 eingestuft und der Besitz solcher Gegenstände steht unter Todesstrafe,
hiervon ausgenommen sind die Organisationen die sich mit diesen LC0 Gegenständen auseinander setzen. LC1 Gegenstände sind
meist nur im Militärdienst oder mit sehr guten Beziehungen zu einer Fabrikatur zu erhalten.
Techlevel
Der hier angegebene Techlevel bezieht sich auf den Techlevel der Einführung in das Universum. Da die Technologie als Lückenhaft
gilt, ist es nicht möglich eine Waffe auf einem höheren TL zu produzieren als sie hier angegeben ist. Ausnahmen stellen dabei jedoch
Xeno und Techheretiker so wie Archeotech dar, in diesem Fall verbessern sich die Werte dieser Liste entsprechend:

TL DR Schaden Acc Range Mal* Bulk* Shots Weight


Einführungslevel x1 +0 pro W +0 x1 -0 +0 x1 x1
Einführungslevel+1 x1,5 +1 pro W +1 x1,1 -1 +1 x1,5 x0,9
Einführungslevel+2 x2 +1 pro W +2 x1,2 -2 +1 x2 x0,8
Einführungslevel+3 x3 +2 pro W +3 x1,5 -3 +2 x3 x0,6
+4 und höher x4 +2 pro W +4 x2 -4 +2 x4 x0,5
*Wird vom hier in der Angegebenen Liste abgezogen

Antrieb, Energie und Explosionen


Viele der im 40000 Jahrtausend verwendeten Waffen und Geräte verfügen über eine Energiezelle oder einen eigenen Reaktor der
Überladen werden kann oder Ausfälle erzeugen. Bei schlechter Wartung, Schaden oder mit voller Absicht kann es zu explosiven
Reaktionen führen.

Charge - Ein * gibt an das dies den Energieausstoß halbiert.

Gibt einen Modifikator an der zusätzlich zum Mal wert des Geräts addiert wird. Beide Zahlen werden gemeinsam von 18
Mal -
Subtrahiert.

Name Charge Mal Damage Verschiedenes


Energiezelle 0 Elektrizität, Wärme* 0 2w b Energiezellen werden in verschiedenen Varianten produziert. Die Anschlüsse der
Energiezellen werden meist in Zahl und Buchstabe ausgedrückt.
Energiezelle 1 Elektrizität, Wärme* 0 4w+1 b 0 für Kleine Geräte wie Datenpads
Energiezelle 2 Elektrizität, Wärme* 0 6w b 1 für Pistolen
Energiezelle 3 Elektrizität, Wärme* 0 6w+2 b 2 für Karabiner (Zivile Variante)
3 für Lasergewehre
Energiezelle 4 Elektrizität, Wärme* 0 6w+2 b 4 für Highenergie Lasergewehre
Energiezelle 5 Elektrizität, Wärme* 0 6w+2(2)b 5 für portable Generatoren
Energiezelle (Hotshot) Elektrizität, Wärme* 0 6w+2(2) b Buchstaben geben dabei die Buchsenform an. Oft sind die Buchsen auf einem Planeten
genormt, jedoch kann es vor allem im Interstellarenbereich (z.b. wenn Regimenter von
anderen Systemen versorgt werden) das es zu Problemen mit der Buchsenform kommt.
(Etwa so als ob man Runde Batterien braucht, aber Eckige bekommt).

Energiegenerator Brennstoff 0
Plasmareaktor Wasserstoff 4
(Fusionsreaktor)
Plasmazelle Plasmareaktor 2
Feststoffmotor Brennstoff (z.b. Benzin) 1
Fissionsreaktor Radioaktives Material 0 - Wenn die Sicherheitsrituale eines Fissionsreaktor (z.b. bei einem
Atomkraftwerk) versagen, löst dies eine Kernschmelze aus. Die
Auswirkungen sollten im Ermessen des Spielleiters liegen.
Technische Ausrüstung

TL Name Notes Weight LC Cost


9 Adrenoxin Droge, verleiht Berserker Nachteil, Hohe Schmerztolleranz für 1w Stunden,
gegenmittel im Spender. Bei mehrfach Dosis innerhalb von 7 Tagen HT – 2 kg 2 100
1pro Anwendungen. 20 Ladungen
10 Crash Kit +2 auf First Aid, Prov. Tool (-5 Surgery), Plasma, Sedativum, Bandagen, Anti
Toxin, kann benutzt werden um einen Charakter am ende der Kampfphase 5 kg 4 200
1w LE zurück zu geben.
10 Elektronische
Lockpick+2, Elektronische Schlösser 0,5kg 3 1500
Schlossknacker
12 Energiefeld Generator Schweres Unhandliches Gerät das ein Kraftfeld mit DR 100 erzeugt solange
50 kg 2 X
es mit Energie versorgt wird.
7 First Aid Kit +1 zu First Aid, Sedativum, Bandagen, Anti Toxin 2 kg 4 50
9 Homing Beacon Reichweite 1 Km - 4 40
8 Nanobug Audio-Bild Wanze (-10 auf Spot) - 4 1000
10 Portable Tool Kit Basis Ausrüstung für Handwerk (speziell auf Handwerk) 5 kg 4 200
12 Refraktorfeld Erzeugt helles Licht, gibt 10 DR zusätzlich 5 kg 2 X / Rare
10 Scanner Entdeckt Lebensformen im Umkreis von 150m 2 kg 4 2000
8 Schlossknacker Benötigt für normale Schlösser - 4 50
10 Teleportstörsender Verhindert den Einsatz von Teleportationen im Umkreis von 500 m 10 kg 4 15000
12 Warpsprung Generator Grants Warp – min. 30 Sekunden Preparation, max 100 km Distance, 1 Sec
pro 100m durch Warpraum, muss Koordinaten kennen, kann Dämonen rufen 5 kg 1 X / Rare
bei Fehlschlag
9 Zyntoxin Droge, erhöht primärattribute um 2. Crash nach 2 Stunden. Bei Crash HT-5
- 3 200
Sleep.
Fernkampf Waffen

Acc - Werte wie 1+1 geben die Genauigkeit der Waffe plus der eingebauten Zielhilfen (z.b. Laserpointer oder Fernrohr)
Ein ! Bedeutet wie im Regelwerk vermerkt das die Waffe vollautomatisches Feuer feuert und mindestens 1/4 der angegebenen
RoF -
Geschosse abfeuern muss.
Erste Zahl ist die Anzahl an Schuss pro Magazin. Zahl in Klammern gibt die Anzahl an Runden an die auf das Wechseln des
Shots - Magazins verwendet werden müssen. E bedeutet Energiezelle, S bedeutet Patronen, P bedeutet Plasmazelle, F bedeutet
Flüssigbrennstoff
B bedeutet Zweihändig benutzt, T bedeutet Zweihändig und Unready nach dem Schuss, L bedeutet ein Standbein wird
ST -
gebraucht, M bedeutet das die Waffe Montiert sein sollte, MB ist eine Kombination aus M und B.
Im Falle von zwei Zahlen gibt die erste den Malus für das Feuern während des Bewegens und die Zweite für den Malus um die
Bulk -
Waffe zu verbergen.
18- Angegebene Zahl um den Missfeuerwert der Waffe zu ermitteln. Der Mal Wert berücksichtigt die bei Shots angegebene
Mal -
Energieart

TL Name Damage Acc Range Weight RoF Shots ST Bulk Rcl Cost Mal LC Notes
9 Bolt Pistol 7w ex pi 4 100 10 kg 1 10s(3) 8 1 1000 0 2 -
10 Bolter Glaive 7w ex pi 3 300 25 kg 2 20s(3) 12B -2/-8 1 X 0 2 -
9 Bolter 7w ex pi 6 500 15 kg 2 20s(3) 10B 1 X 0 2 10
10 Stormbolter 7w ex pi 6 600 20 kg 4 30s(3) 12B -4 2 - 0 1 1
10 Heavy Bolter 7w ex pi 10 1000 35 kg 8! 40s(5) 14MB -8 4 - 0 1 -
Spezia
10 Combi Bolter Spezial 6 Spezial 20 kg Spezial 12B -4 2 - 0 1 1,2
l

1200 /
10 Assault Cannon 13d+1 pi+ 8 30 kg 8! 200s(5) 15MB 4 12000 1 1 -
7000
2400 /
8 Autocannon 6w pi (2) 7 25 kg 8! 100s(5) 15MB -6 4 8000 1 1 5
5000

9 Laserpistol 3w +1 b 4 60 / 180 5 kg 2 10e(3) 6 1 500 0 3 4


9 Laserkarabiner 5w +2 b 8+2 350 /2100 10 kg 1 20e(3) 8B 2 500 0 3 4
9 Laserrifle 5w +2 b 8 350 /2100 10 kg 10 20e(3) 8B 2 1200 0 2 4
4800 /
10 Lasercannon 7w (4) b 10 15 kg 1 20e(5) 14MB -4 2 - 0 1 4
9000

6 Flamer 3w b 2 20 12 kg Jet 10f (10) 8 -4 1 500 0 1 -


8 Heavy Flamer 6w b 2 40 22 kg Jet 10f (10) 12B -8 1 1500 0 1 -

12 Meltapistole 6w (10) b 4 25 5 kg Jet 5e (3) 5 1 X 3 1 3


12 Meltagun 6w (10) b 4 120 12 kg Jet 10e(3) 8B 1 25000 3 1 3
12 Multi-Melta 8w (10) b 4 240 25 kg Jet 20e(5) 12MB -8 2 - 5 1 3

6 Shotgun (Schrot) 1w+1 pi- 3 20 / 40 7 kg 3x6 6s(3i) 8 2 150 0 3 -


D. Shotgun
6 1w+1 pi- 3 20 / 40 7 kg 6x6 2s(3i) 8 2 150 0 3 -
(Schrot)
7 Shotgun (Voll.) 4w+2 pi 3 120 / 1200 7 kg 1 6s(3i) 8 1 150 0 3 -
7 D. Shotgun (Voll.) 4w+2 pi 3 120 / 1200 7 kg 2 2s(3i) 8 1 150 0 3 -

1200 /
7 Sniper Rifle 9w+1 pi 6+2 12 kg 3 5s(3) 8BL 3 250 0 1 9
6000
9 Laser Sniper Rifle 6w +2 (2) b 8+2 450 /2900 12 kg 1 1e(3) 8BL 3 1800 0 1 9

6w x6 (10) cr
9 M. Launcher (Krak) 2 600 (5) 18 kg 1 5s(10) 12B -8 5 500 2 1 -
ex
8w x3 cr ex
9 M. Launcher (Frag) 2 600 (5) 18 kg 1 5s(10) 12B -8 5 750 2 1 -
[3w]

12 Plasma Pistol 2w x4 (4) b 2 50 5 kg 1 5p(3) 6 1 X 4 1 8


12 Plasma Gun 4w x4 (4) b 6 500 10 kg 2 10p(3) 8B 2 X 4 1 8
11 Plasma Cannon 8w x4 (4) b 10 2500 20 kg 1 10p(5) 15MB -8 4 - 4 1 3,9

6w x10 (5) cr
10 Typhoon Missle 4 2500 (10) 35 kg 1 1 14B -10 6 - 4 1 6
ex [4w]

12 Gravitationsstrahler HT-10 afflic 10 200 20 kg 1 1e(10) 10 1 - 0 0 7

[1] Kann Doppelgeschosse abfeuern, verbraucht 2 RoF, verursacht doppelter Schaden


[2] Besteht aus einem Flamer, Melter oder Plasma Gun und Bolter
[3] Überhitzt - Nur 1 Schuss alle 2 Runden oder Fehlerwurf 10 +2 für jede Benutzte Runde ohne Pause
[4] Halbiert den Schaden bei dichtem Nebel oder dichtem Rauch
[5] Muss bereit gemacht werden (eine Aktion)
[6] Nur in Verbindung mit Terminatorenrüstung
[7] Nur Techpriester
[8] Kann Überladen werden für doppelten Schaden, dann jedoch eine Runde aussetzen
[9] Vom Gunslinger Vorteil ausgenommen
[10] Siehe Nahkampfwaffen
[11] Braucht Hotshot Energiezellen, verwendet Lasergewehr Schadenswerte ohne Hotshot Energiezellen.

Fernkampfwaffen Zusätze

TL Name Notes Weight LC Cost


Erlaubt es Granaten abzufeuern, Range 200; kann an jeder Waffe montiert
8 Grantwerferaufsatz 2 kg 3 50
werden
Munitionszufuhr aus einem Rucksacktornister (Wenn für eine Powerrüstung
10 Munitionsrucksack gekauft wird diese um die Energieeinheit angeordnet bzw. Die 15 kg 3 Speziell
Energieeinheit vergrößert) – Verzehnfacht die Magazingröße der Waffe
Einzelanfertigungs Spezialmunition. Ignoriert DR von Dämonischen
12 Nemisis Munition - 1 - / Rare
Kreaturen und Psieffekten
Panzerbrechende Spezialmunition, verdoppelt AP Modifikator, alle Waffen möglich außer
10 - 3 100
Munition Laser. Magazin

Granaten

TL Name Notes Weight LC Cost


7 Blendgranate HT-5 blind (10m) 1 kg 3 20
8 EMP Granate Schaltet alle Elektronik im Umkreis von 50m aus 2 kg 2 200
7 Fragmentgranate 4w cr ex [2d] 1 kg 2 20
7 Giftgranate HT-5 poison 1w 1 kg 2 20
Erlaubt es Granaten abzufeuern, Range 200; kann an jeder Waffe montiert
9 Grantwerferaufsatz 2 kg 3 50
werden
12 Melterbombe 10w x4 (5) burn ex 2 kg 1 X
11 Plasmagranate 6w x4 burn ex 2 kg 1 X
7 Rauchgrante - 10 perception (10m) 1 kg 4 10
7 Sprenggranate 6w cr ex 1 kg 3 20
10 Stungranate HT-5 affliction (10m) 1 kg 3 20
Reißt ein Warpriss in den Normalraum, 100m Bewegung in zufällige richtung
12 Warpfeldgranate 2 kg 0 -
mit w6. Alles im Wirkungsbereich wird in das Chaos gezogen
Nahkampf Waffen

Gibt die maximale Reichweite des Angriffs in Metern an. C bedeutet das die Waffe nur auf Armeslänge funktioniert, * bedeutet
Reach - das nur durch eine Stellungsänderung (Ready Manöver) die Reichweite verändert werden kann. Die Zahlen geben die genaue
Reichweite an auf die ein Gegner bekämpft wird.
Ein ! Bedeutet wie im Regelwerk vermerkt das die Waffe vollautomatisches Feuer feuert und mindestens 1/4 der
Parry -
angegebenen Geschosse abfeuern muss.
B bedeutet Zweihändig benutzt, T bedeutet Zweihändig und Unready nach dem Schuss, L bedeutet ein Standbein wird
ST -
gebraucht, M bedeutet das die Waffe Montiert sein sollte, MB ist eine Kombination aus M und B.
18- Angegebene Zahl um den Missfeuerwert der Waffe zu ermitteln / Eine Zweite Nummer gibt an wann Sondereffekte
Mal -
Ausgelößt werden (siehe Notes)
Die Energiegetriebenen Nahkampfwaffen wie Kettenwaffen oder Energiewaffen haben nur eine begrenzte Einsatzdauer –
Shots - generell sollte aber darauf verzichtet werden. Wer trotzdem seine Gruppe mal „straff halten will“ kann an den Shots ablesen
wie lang so eine Energiezelle ungefähr hält.

TL Name Damage Reach Parry Weight Cost ST Mal Shots LC Notes


Kick w. Boot Thr+1 cr C No
Blunt Teeth Thr-1 cr C No
Fangs Thr-1 imp C No

9 Kettenfaust Thr+1w (2) C,1 No U 10 kg 500 12 2/6 1000 3 1


cut
9 Kettenaxt Sw+2w (2) - 1 0U 15 kg 250 11 2/6 1000 3 1
cut
9 Kettenschwert Sw+1w (2) Thr+1w (2) 1 0U 10 kg 250 11 2/6 1000 3 1
cut cut

10 Bolter-Glaive 3w+2 (2) b 2, 3* 0U 25 kg X 12B 0 100 1 4,6,7


9 Energieaxt 3w+2 (2) b - 1 0U 15 kg X 11 1 100 1 4,6
9 Energiefaust - 3w+2 (4) b C No U 10 kg X 10 1 100 1 3,6
10 Energiehammer 3w+2 (4) b - 2, 3 0U 15 kg X 12B 1 100 1 4,6
9 Energieschwert 3w+2 (2) b 1 0 15 kg X 10 1 100 1 4,6

9 Sturmschild 3w+2 (2) b 0 No 100 1 5,6

[1] Kann Hängenbleiben


[2] Ignoriert DR von Dämonen, kann nur von Psionikern benutzt werden. Bei allen anderen normaler Schaden
Kann zum Waffenfangen benutzt werden, wenn noch nicht angegriffen. Beim Fangen der Waffe AP Modifikator von AP Modifikator
[3]
der Waffe abziehen und Schaden ermitteln. DR entspricht 50 gegen cut/piercing, 30 gegen anderen Schaden
[4] Kann Psi oder Nemisis Modifikation erhalten
[5] Siehe „Kleidungen“ für DR Werte
[6] Kann nur von Energiewaffen pariert werden
[7] Besitzt einen eingebauten Bolter mit einem 10 Schuss Magazin. Siehe Fernkampfwaffen.

Nahkampfwaffen Zusätze

TL Name Notes Weight LC Cost


Die Nahkampfwaffe wird dabei durch geheime, von der Inquisition und dem
Maschinenkult gehütete, Mechanisem so modifiziert das die Energiewaffe in der
Lage ist mit den Energien des Immateriums beladen zu werden.

Waffen mit dieser Modifikation ignorieren jede DR die durch Psikräfte erzeugt wird,
auch ignoriert sie die DR aller Dämonischen Wesen und Objekte. Dies funktioniert
11 Psimodifikation - 1 X
solange wie die Waffe noch über gespeicherte FP verfügt. Darüber hinaus ist es
möglich mit dieser Modifikation bis zu 10 FP für Psikräfte in ihr zu speichern.

Die Waffe verbraucht bei jedem Angriff, bei dem sie dank ihrer Eigenschaften die
DR ignoriert 1 FP. Besitzt die Waffe keine FP mehr, so verliert sie ihre besonderen
Eigenschaften.
Ähnlich der Psimodifikation, ist die Nemisis Modifikation jedoch wesentlich
potenter. Ähnlich wie die besondere Munition ist auch das Material der Waffe
12 Nemisis - Modifikation besonders aufgeladen, wodurch sie keine FP verbraucht um ihre besonderen - 1 - / Rare
Schadensresistenzignorierenden Eigenschaften einzusetzen. Auch ist das
besondere Material der Waffe in der Lage bis zu 20 FP für Psikräfte zu speichern.
Kleidung

Gibt die Schutzzone an. T für Brust, A für Arme, L für Beine, Fe für Füße, H für Hände, Fa für Gesicht, K für Kopf, G für ein
Location - Suspensorium, E für Augen (Gewöhnlich in Fa enthalten, es sei denn Fa* wird benutzt), Fullsuit bedeutet das sie alle
Körperstellen schützt bis auf den Kopf, B steht für Rücken.
DR - Erste zahl wirkt gegen Piercing und Cutting Attacks, die Zweite zahl gibt Schaden gegen andere Schadensarten an
Gibt an ob die Rüstung Flexibel ist oder nicht – Flexible Rüstung/Kleidung ist besser zu verstecken, schützt jedoch weniger
Flex -
gegen stumpfe Gewalteinwirkung.
Gibt die Position des Layers an. Layer 0 bedeutet der Anzug ist hauteng. Layer 1 wäre normale Kleidung, Layer 2 ist mit
Schutzprotektoren einer Football Ausrüstung vergleichbar, Layer 3 bedeutet die Kleidung ist ein Mantel oder ein Umhang
Layer -
und kann problemlos über anderen Gegenständen getragen werden. Layer X bedeutet die Kleidung ist ein Anzug ähnlich
eines Raumanzugs und kann entsprechend nicht kombiniert werden.
LC - Gibt die Legalität der Rüstung an.

TL Name Location DR Flex Cost Weight Layer LC Notes


1 Normale Kleidung 1 J ver. 1 4 19
2 Leder Kleidung 2 J ver. 1 4 19
7 Kevler Material 2/4 J ver. 1 3, 19

7 Chamäleon Mantel T,B,A,L,G 2 J X 3 Kg 3 2 18


7 Chamäleon Umhang T,B,A,L,G 1 J 5000 3 Kg 3 2 18
7 Chamäleon Spandexanzug Fullsuit, K 1 J X 3 Kg 0 2 18, 19

8 Armaplast (Soldaten) Rüstung T,B,A,L 17/12 N 500 25 kg 2 3 6, 19


8 Armaplast Helm K,Fa 5/2 N 250 2,5 kg 2 3 6,8, 19
8 Armaplast Stiefel Fe 10/2 N 100 1 Kg 2 3 6, 19

10 Cera-plast (Sturmtruppen) Rüstung T,B,G,A,L 35/25 N 2500 25 kg 2 2 4,6,19


12 Ceraplast Gewebe Anzug T,B,A,L 15 J 5000 25 kg 1 2 3,19
10 Ceraplast (Sturmtruppen) Helm K,Fa 15/12 N 750 2,5 kg 2 2 8,6,19
10 Cera-plast Stiefel Fe 12 N 1500 2 kg 2 2 19
10 Cera-plast Handschuhe H 11 J 500 0,5 kg 1 2 19
10 Cera-plast Mantel T,B,A,L,G 15 J 1500 12 kg 3 2 19

12 Powerrüstung Fullsuit 60/30 N X 50 kg X 1 1,11,12


12 Powerrüstungs Helm K,Fa 60/30 N X 5 kg X 1 13
12 Powerrüstung Jumppack B 60/30 N X 20 kg X 1 9,16
12 Powerrüstung Teleportpack B 60/30 N - 20 kg X 1 16,17
12 Powerrüstung Enginepack B 60/30 N X 10 kg X 1 2,16

12 Terminator Rüstung Fullsuit 80/40 N - 100 kg X 1 1,11,14,15


12 Terminator Panzerhelm K,Fa 80/40 N - 20 kg X 1 13
9 Sturmschild Schild 70 [3] N - 20 kg X 3

Jede Rüstung ab TL7 ist mit einem Batteriepack ausgestattet das die Elektronik (sofern vorhanden) für (TL-6)x6 Stunden betrieben
kann, bevor sie ersetzt/aufgeladen werden muss.
[1] Der Anzug benötigt Hautkontakt und der Träger kann keine Kleidung darin tragen.
Anzug enthält eine kleine Sprühflasche mit einem Latex ähnlichen Material um notfalls einen Anzug zu sprühen, sollte der Anzug
[2]
aufallen. Gewöhnlich ist dieses Material dunkel blau oder dunkles lila um bei Nacht getragen werden zu können.
[3] Kann unter normaler Kleidung versteckt werden oder in normale Kleidung eingearbeitet werden.
Biomedizinische Sensoren erlauben es den Zustand des Trägers zu überwachen. Wenn die Sensoren dazu verwendet werden
[4] um die Vitalzeichen des Trägers zu kontrollieren, wird die Schwierigkeit um 1 erleichtert. Zusätzlich kontrolliert der Anzug die
Temperatur innerhalb des Anzugs anhand der Sensoren.
Benötigt eine besondere Fertigkeit um den Anzug zu tragen. Wenn mit einem Helm oder eine Maske mit „Note [7]“ kombiniert,
[5]
dann verleiht der Anzug den „Sealed“ Vorteil.
Entgegen der normalen Bedeutung des 2-fachen DR Werte, gilt hier der höhere Wert im falle einer Körperrüstung auf einen
[6] Brust-/Rückentreffer oder im Falle eines Helms auf einen Kopf (nicht Gesichts) Treffer. Bei Schuhwerk gibt der höhere Wert
Schaden gegen die Sohle an (Z.b. Schuhe die gegen Säuren schützen sollen).
[7] Verleiht die Vorteile: Filter Lungs, Protected Smell, und Protected Vision. Verleiht auch den „No Peripheral Vision“ Nachteil.
[8] Ab TL10 mit einem Kurzstrecken Funkgerät versehen.
[9] Verleiht: 4 Super Jump.
[10] Der Anzug erzeugt keine Belastung für den Träger.
[11] Benötigt passenden Skill. Kombiniert die Effekte von Note 4 und 7
Wenn der Träger über ein Neurales Interface verfügt, verleiht der Anzug, zusätzlich zu den in den Note [10] beschriebenen
[12]
Vorteilen +3 Lifting ST und +3 Striking ST.
Verleiht: Protected Hearing, Protected Vision und Funk. Ab TL9+ erweitert sich die Austattung um: Absolute Direction (Solange
Signal zu einem Orbitalen Relais vorhanden), Infravision, Night Vision 9, and 3 Level Telescopic Vision. Inklusive eines head-up
[13]
display (HUD) Kompatibel mit "smartgun" Elektronik. TL 13+ verfügen außerdem über Hyperspectral Vision und Laser
Communication.
[14] Wie Note [12], gibt jedoch +5 to Lifting ST, +5 to Striking ST.
Kann ein Teleportations Gerät installieren. Kombiniert darüber hinaus alle Funktionen einer Powerrüstung und eines
[15] Powerrüstung Energiepacks. Das Energiepack sitzt auf dem Rücken, stellt jedoch keine sonder Trefferzone dar, da das
Energiepack in die Rüstung eingebaut ist.
Stattet die Powerrüstung mit einem durch die Biosensoren der Rüstung gesteuerten Crash Kit aus. Verleiht zusätzlich die Vorteile
“Doesn't Breathe (for 12 hours)“ und „Vacuum Support“ (Helm vorrausgesetzt). Da es sich dabei um einen Fusionsreaktor handelt
[16] kann dieser explodieren wenn die DR durchschlagen wird. In diesem Falle muss ein wurf auf das Versagen des Reaktors
gewürfelt werden. Der Reaktor versagt bei einem Wurf von 10+. Bei einem Kritischen Fehler, explodiert der Reaktor mit 4w x2 (2)
ex Schaden.
Grants Warp – min. 30 Sekunden Preparation, max 100 km Distance, 1 Sec pro 100m durch Warpraum, muss Koordinaten
[17]
kennen, kann Dämonen rufen bei Fehlschlag
Die Seltenheit ist von System zu System verschieden. Es gibt Regimenter/Organisationen die durchgehend mit ihnen
[18]
ausgestattet sind, jedoch gibt es auch Systeme in denen diese Gegenstände eine hohe Seltenheit besitzen.
[19] Kann Kleidungsmodifikationen aufnehmen

Kleidungsmodifikationen

TL Name Notes Weight LC Cost


Diese Modifikation verändert die Kleidung so das sie die Körperwärme des
12 Wärmedämpfung Trägers verdeckt. Die Wärmedämung erschwert den Wahrnehmungswurf um 4 - 1 X
wenn gegen Wärmesensoren.
Die Kleidung wird intensiv umgearbeitet und mit Wärmeleitern versehen.
Darüber hinaus wird ein Austaucher in die Kleidung gearbeitet der die gesamte
8 Wärmeaustauschsystem Wärme sammelt und für bis zu (TL-8)x4 Stunden Speichert. Anschließend muss 1 Kg 2 X
der Wärmetauscher abkühlen. Die Modifikation erschwert sämtliche
Wahrnehmungsproben die auf Wärme basieren um 10.
Das Material wird mit einer besonderen Beschichtungversehen die 1 DR gegen
6 Säureschutz 0,1 Kg 4 100
Säure verleiht. Die Modifikation kann bis zu 10 mal aufgetragen werden.
Transportmittel

Bodenfahrzeuge

-
HT - F für Entzündlich, X für Explosiv, C für Brennbar
Load - Für Space Marines oder andere übergroße Kreaturen (Orks z.b.) ist etwa 0,2 Load zu berechnen.
Erstze Zahl ist die Besatzung zum Betrieb (meist Fahrer und Boardmannschaft), die zweite Zahl ist die Gesamtanzahl an
Occ -
Plätzen. Ein Space Marine verbraucht 2 Sitzplätze, ein Terminator sogar 4.
Fahrzeuge mit einem „neg“ besitzen keine Maximalreichweite, da ihre Antriebsquelle genug Energie liefert um sie nahezu
Range -
ewig zu betreiben.
Panzerung des Gefährt. Wenn nur eine Zahl dabei steht, dann handelt es sich dabei um die Panzerung an allen Seiten. Bei
Werten durch einen / getrennt handelt es sich um die Frontpanzerung, Seitenpanzerung und Heckpanzerung. Für den fall das
DR -
nur 2 Werte angegeben sind, ist dabei die erste weiterhin die Frontpanzerung, der zweite Wert die Panzerung der Seiten und
des Hecks.
Eine Zahl vor dem Buchstaben gibt die Anzahl der Locations an. Als Erweiterung zum Gurpsregelwerk wird hiernach auch
der Wert P verwendet. Dies bedeutet das ein Gefährt gezielt angegriffen werden kann, dies stammt daher das fast alle
Fahrzeuge des Imperiums einem Standarddesign entsprechen und somit kein Zweifel über den Sitz von Antriebs oder
Energiequellen existiert. Bei den Fahrzeugen mit einem P führt der Angriff auf den Antrieb oder die Energiequelle jedoch
nicht zur Zerstörung des Fahrzeugs, sondern nur zu dessen Stilllegung. Sollte die DR überwunden werden muss ein HT
Wurf, der um je 1 pro 5 Schaden erschwert wird, bestanden werden um die Stilllegung zu verhindern. Bei einem Kritischen
Loc. -
Fehlschlag explodiert der Antrieb (Siehe Antriebsexplosion)
A Arm C Ketten D Zugtiere E Externer Fahrer
G Große Glasfenster g Kleine Glasfenster H Hubschrauber Roter Blätter L Bein
M Mast und Takelage O Offene Kabine R Runners or Skids r einziehbar
S Lar. Superstructure/Gondola s Small superstructure T Hauptturm t Unabhängiger Turm
W Rad Wi Flügelpaar X Externe Waffenhalterung P Antriebsquelle

TL Name ST/HP Hnd SR HT Move LWt Load SM Occ DR Range Loc. Notes LC
10 Scoutbike 40 +2 3 11f 5/70 1 0,1 0 1+2 10 200 E,2W
10 Combatbike 50 +1 2 11f 5/55 2 0,4 0 1+2 30 200 E,2W
10 Combatbike 50 +1 2 11f 5/55 +0,4 +0,3 +1 1+2 30 200 E,W,X
Beiwagen

12 Cybot 70 +1 2 11 1/15 2,5 1,3 2 1S 60/60/50 - 2A,2L,2X 8


10 Sentinel 30 +1 2 11f 5/75 3,2 2 2 1S 50 500 O,2L,X,P 3,4,5

10 Chimera 125 -3 5 11f 1/20 25,5 2,5 4 2+22S 60/50 300 2C,X,P 1,2,4,5,7
10 Rhino 125 -3 5 11f 1/25 25,5 2,5 4 2+22S 55 300 2C,X,P 1,5,7

10 Predator 125 -3 5 11f 1/25 25,5 2,5 4 3+6S 65/55/50 300 2C,3X,P 1,5,6,7

10 Land Raider 125 -3 5 11f 1/25 25,5 2,5 5 2+24 70 300 2C,3x,P 1,5,6,7

[1] Geschützhalterung auf dem Dach


[2] Je 3 Schießscharten pro Seite
[3] Geschützhalterung unterhalb der Kanzel
[4] Kann statt des Geschützes ein Greifarm montieren
Kann mit einem Plasmareaktor ausgestattet werden. In diesem Fall hat das Fahrzeug keine Maximalreichweite und der Zusatz bei
[5]
HT ändert sich in X.
[6] Besitzt 2 seitliche Waffenhalterungen
[7] Kann mit einem Blockadenbrecher (Schaufel) ausgestattet werden. Die Schaufel kann zum Mienen räumen verwendet werden.
[8] Der Fahrer und das Gefährt sind eins.
[9]

Flugzeuge

TL Name ST/HP Hnd SR HT Move LWt Load SM Occ DR Range Loc. Stall Notes LC
10 Landspeeder 50 +3 3 12 10/100 4 1 +3 1+4 50 2000 E,O,X 0
10 Landspeeder Cargo 50 +3 3 12 10/100 4 2,8 +3 1+14 40 2000 E,O,X 0
Name: Player: Punkte Total
Ht Wt Size Mod. Age Unspend Pts
Aussehen

Sprachen Spoken Writen


ST HP

DX Will
DR TL
IQ Per
Cultural Familiarities
HT FP
Basic Lift Damage Thr SW Parry
Basic Speed Basic Move
Belastung Bewegung Ausweichen
Keine (0) = BL BM x1 Dodge Reaktions Modifikatoren
Leicht (1) = 2x BL BM x 0,8 Dodge -1 Block Aussehen
Mittel (2) = 3x BL BM x 0,6 Dodge -2 Status
Schwer (3) = 6 x BL BM x 0,4 Dodge -3 Reputation
X-Schwer (4) = 10 x BL BM x 0,2 Dodge -4
Vorteile Skills
Name Level Relatives Level

Nachteile

Handwaffen
Waffe Schaden Reichweite Parry Notes Kosten Gewicht

Reichweiten Waffen
Waffe Damage Acc Range RoF Shots ST Bulk RcL LC Notes Cost Weight
Panzerung und Besitz
Speed / Range Table Hit Location
Item Platz Kosten Weight
Speed/range Modi Gerade Bewegung Modifier Zone
0 0 Torso
-1 -2 Arm/Bein
-2 -3 Groin
-3 -4 Hand
-4 -5 Face
-5 -7 Skull
-6
-7
-8
-9
-10
-11
-12
-13
-14
-15

Charakter Notizen:

Punkt Rechnung
Attribute/Zweit Charakteristiken
Vorteile/Sprachen/Kulturelle Vorteile/TL
Nachteile
Skills/Techniken
Andere Total:

Das könnte Ihnen auch gefallen