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TEXTE

Uwe Bulmann, Ulrich Drees, Ingo Martin

COVER
Tony Szczudlo

ILLUSTRATIONEN
Ingo Martin, Jan Wawrzik

SONSTIGE MITARBEIT
Gregor Adrian, Joachim Ebel, Jochen Heidersdorf,
Michael Huth, Jan-Erik Junga, Dirk Kias, Werner Klocke,
Matthias Lischeid, Arne Medrow, Ulf Müller,
Franz Sander, Marianne Sommerfeld, Dirk Stiller,
Sven Stripp, Jan Wawrzik

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Die untergehende Sonne tauchte das grüne Meer der Wälder von Iconessa in ein unwirkliches rötliches
Leuchten. Unter dem fast undurchdringlichen Dach der uralten Eichen wurde es schnell dunkel.
Die friedlichen Tiere, die tagsüber die wenigen Lichtungen bevölkerten, beeilten sich, in ihre
nächtlichen Verstecke zu gelangen, denn die Nacht gehörte den Raubtieren, die ihre Besitzansprüche
bereits mit den ersten herausfordernden Lauten verdeutlichten.
Nur die zweibeinigen Raubtiere blieben still, trotzdem begannen auch sie die nächtliche Jagd.
Schlanke Körper, in unauffällige Farben gekleidet, bewegten sich mit katzenhafter Gewandtheit
durch die Finsternis des Waldes. Kaum ein Zweig der dichten Farnbüsche bewegte sich, als ein gutes
Dutzend der nächtlichen Räuber an ihre Beute heranschlich.
Auch ihre Beute bewegte sich während des Tages auf zwei Beinen, im Moment jedoch lagerte sie
furchtsam zusammengedrängt um ein kleines Feuer. Der Lichtschein des Feuers, eigentlich dazu
gedacht, ein wenig Trost zu spenden und den Lagernden ein Gefühl der Sicherheit zu vermittteln,
betonte die feindliche Aura der Umgebung jedoch zusätzlich. Die Marengasammler aus den Süd-
provinzen unterhielten sich kaum. Nervös reichten sie ihre Weinflaschen umher, um die nagende
Unsicherheit zu betäuben, die sich seit dem Nachmittag in ihre Herzen geschlichen hatte.
Sie waren mit einem Küstensegler aus Gena aufgebrochen, um hier auf der Halbinsel von Enaar die
begehrte Marengapflanze zu sammeln. Angeworben hatte sie Don Luca, der Padrone der Familia in
Gena. Der alte Mann hatte ihnen ein kleines Vermögen versprochen, wenn sie das Wagnis auf sich
nehmen würden, zu den Marengafeldern im Inneren der Halbinsel vorzudringen. Dort gab es
angeblich Lichtungen, auf denen ein Mann nur die Hand ausstrecken und zugreifen mußte, um
genügend Marenga für eine gesicherte Zukunft zu besitzen. Damals im Garten der Villa des Dons war
den Männern der Auftrag noch als die Chance erschienen, auf die sie ein Leben lang gewartet hatten.
Jetzt, nachdem sie eine Woche lang mühsam ins Innere des ewigen Waldes vorgedrungen waren,
dachten sie nicht mehr an den Reichtum, den sie in den Hurenhäusern Genas verprassen wollten. Jetzt
ging es nur noch darum, lebend wieder zur Küste zu gelangen.
Denn an diesem Nachmittag hatten sie bemerkt, daß sie nicht mehr allein waren. Giovanni, der kleine
Taschendieb aus der Via Benaco, hatte sich während einer Rast kurz in die Büsche verzogen, um seine
Notdurft zu verrichten. Er war gar nicht weit gegangen und noch gut zu sehen gewesen. Dann
plötzlich gab Giovanni ein gurgelndes Geräusch von sich, eine unsichtbare Gewalt riß ihn von den
Füßen und zog ihn empor bis kurz unter das undurchdringliche Blätterdach. Mit einem Seil um seinen
Hals hatte Giovanni noch ein- oder zweimal mit den dünnen Beinen gezuckt, seine heruntergelassenen
Beinkleider baumelten dabei traurig in der Luft. Dann war wieder alles still, nur Giovannis Leiche
schwang, von einem knirschenden Ast baumelnd, langsam hin und her.
Jetzt hatten die Männer Angst – viel zu viele Geschichten über die unsichtbaren und gnadenosen
Waldteufel waren ihnen von den Matrosen des Küstenseglers während der Herreise erzählt worden.
Über den Köpfen der Halsabschneider balancierten inzwischen die Jäger auf meterdicken Stämmen.
Mit lautlosen Handzeichen, unübersehbar für ihre an die Dunkelheit gewöhnten Augen, verständig-
ten sie sich über die Aufteilung der Beute. Dann machten sie die Schlingen los und nahmen ihre
Langmesser zwischen die Zähne...
Als die Sonne wieder aufging, war keine Spur mehr von den Eindringlingen aus den Städten der
Südprovinzen zu entdecken; die Körper und die Ausrüstung der Marengasammler lagen einen Meter
tief unter dem Waldboden vergraben. Nur ein einzelner Fuchs schlich, müde von der nächtlichen Jagd,
an den Resten des Lagerfeuers vorbei, ohne die wenigen Blutspritzer im Gras zu beachten, die noch
von den nächtlichen Ereignissen kündeten.

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I. EINFÜHRUNG .................................................... 6 V. PERSÖNLICHKEITEN ...................................... 39

EINFÜHRUNG ........................................................... 6 Lord Elvandar ...................................................... 39


DER LEBENSRAUM DER ELFEN ............................. 6 Lord Ulathir .......................................................... 39
Der Norden ............................................................ 6 Lord Imriel der Lachende ..................................... 39
Der Osten .............................................................. 7 Rhanarion ............................................................ 40
Die Küsten ............................................................. 7 Ilea die Nymphe ................................................... 40
Llananrion .............................................................. 8 Alvandrel Elforien ................................................ 40
KLIMA, FLORA UND FAUNA .................................... 9 Elandor ................................................................ 40
GESELLSCHAFT UND BEVÖLKERUNG ................... 9 Terlor der Pegasus ................................................ 40
Der Valar Ri .......................................................... 10 Athulae der Pfeil ................................................... 40
Das Aussehen der Elfen ....................................... 11 Laurelion das Schwert .......................................... 41
Bekleidung ........................................................... 11 Thinuviel die Geschwinde ..................................... 41
Kultur ................................................................... 12 Farendil der Dachs ............................................... 41
Religion ................................................................ 13 Kelah das Einhorn ............................................... 41
Athulain Gilfar ...................................................... 42
General Caliar Ildriel ............................................. 42
II. GESCHICHTE .................................................. 14 Faldriel Valian ...................................................... 43
Alfarion Foruthir ................................................... 43
DAS ERSTE ZEITALTER ......................................... 14 Thoven Issendror ................................................. 43
DAS ZWEITE ZEITALTER ....................................... 15 Der Junge ............................................................ 43
DAS DRITTE ZEITALTER ........................................ 17 Die Wahrheit ........................................................ 43
Der Handwerker ................................................... 43
Andor Schwarzfell ................................................ 44
III. REKRUTIERUNG ............................................ 22 Tauros .................................................................. 44

ALLGEMEINES ....................................................... 22
PUNKTWERTE ........................................................ 22 VI. MAGIE ........................................................... 45
TRUPPENTYPEN ..................................................... 23
Allgemeine Truppentypen .................................... 23 ALLGEMEINES ....................................................... 45
Elfische Truppentypen ......................................... 23 SPRUCHLISTE DER LOREATHS ............................. 45
BEFEHLSHABER .................................................... 23 Die Hände der Mutter ........................................... 45
ARMEEN ICONESSAS ............................................ 24 Iconessa ist überall ............................................... 46
Der Friede der Göttin ........................................... 46
Nebel ................................................................... 47
IV. EINHEITEN .................................................... 26 Heilende Kraft ...................................................... 47
Ende allen Nichtlebens ......................................... 48
ELFISCHE WAFFEN ............................................... 26 Die Kraft der Göttin .............................................. 48
INITIATIVE .............................................................. 26 Glühender Krieger ................................................ 48
CLANTRUPPEN DER THANARIL ............................ 27 Der Streitwagen der Göttin ................................... 49
Bogenschützen ..................................................... 27 Der Zorn der Göttin .............................................. 49
Speerträger .......................................................... 27 SPRUCHLISTE DER DYREA .................................... 50
Plänkler ................................................................ 27 Schutz vor Magie ................................................. 50
Schwere Infanterie ............................................... 27 Geistige Stärke ..................................................... 51
Jäger ................................................................... 27 Visionen der Furcht .............................................. 51
Leibwachen .......................................................... 28
Überlegene Magie ................................................ 51
KRIEGERBÜNDE DER THANARIL .......................... 28
Die Macht der Vernunft ......................................... 52
Einhornreiterinnen ............................................... 29
Geistschlag .......................................................... 53
Pfeillords .............................................................. 29
Bannen von Zauberei ........................................... 53
Schwertmeister .................................................... 29
Die Schönheit des Alters ...................................... 54
Waldreiter ............................................................. 30
Schlafende Feinde ............................................... 54
Dachsleute ........................................................... 31
SPRUCHLISTE DER BARDEN ................................. 55
Pegasusreiter ....................................................... 31
Das Lied der Helden ............................................. 55
DIE RATSARMEE DER ILAH RI ............................... 32
Im Gedenken der Ahnen ...................................... 55
Ritter ‘Bel Ludain’ ................................................ 32
Schreckenstöne ................................................... 55
Schwere Infanteristen ‘Na Aroth’ .......................... 32
Auf in die Schlacht ............................................... 55
Schwertkämpfer ‘Cailanir’ .................................... 32
Bogenschützen ‘Luthari’ ....................................... 33
Drachenreiterinnen ‘Lorea Dragon’ ...................... 33
VII. GEGENSTÄNDE ............................................ 57
DIE OREA VANAR .................................................. 34
Avandril Bellir ...................................................... 34
Der Kessel des Lebens ......................................... 57
Galorea ................................................................ 35
Rhavandor – Das Schwert der Macht .................... 57
Til Dolandor ......................................................... 35
ZENTAUREN UND BAUMHERREN ......................... 35 Der Bogen von Iconessa ...................................... 57
Junge Zentaurenkrieger ....................................... 36 Der Lordbogen ..................................................... 57
Zentaurenkrieger .................................................. 36 Der Ring von Tyr .................................................. 58
BAUMHERREN ....................................................... 37 Das Banner der Orea Vanar .................................. 58
Junge Baumherren .............................................. 38 Die silberne Lanze ................................................ 58
Riesen-Baumherr ................................................. 38

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I.
Einführung
Dieses DEMONWORLD Armeenbuch enthält Hinter- In der Oberschicht des Imperiums vergrößert sich stän-
grundinformationen über die Elfen und ihre Geschichte dig das Interesse daran herauszufinden, was in den
sowie detaillierte Beschreibungen elfischer Armeen und südlichen Wäldern vor sich geht. Die Möglichkeit reich-
elfischer Magie. haltiger Rohstoffvorkommen und nicht zuletzt die Berich-
te von Händlern aus den Südprovinzen, die mit Männern
Dies ermöglicht es Ihnen, elfische Armeen im Rahmen zu tun hatten, die erfolgreich in die Wälder eingedrungen
eines DEMONWORLD Spiels einzusetzen. Wir gehen sind, läßt viele Adlige des südlichen Imperiums über eine
davon aus, daß Ihnen die DEMONWORLD Spielregeln Expedition in die Wälder von Iconessa nachdenken.
bekannt sind und haben deshalb nur solche Regeln
angegeben, die neu sind oder für bestimmte Truppen in Für die Thainer sind die Elfen einfach nur die ‘Waldmän-
einer veränderten Form gelten. ner’, die sie bekämpfen, sobald sie mit ihren Schiffen an
den bewaldeten Küsten an Land gehen. Und für die
Wir empfehlen, bei Benutzung dieses Armeenbuches Holzfäller und Marenga-Sammler aus den Südprovinzen
mindestens nach den DEMONWORLD Standardregeln sind die Elfen so etwas wie sehr gefährliche Eingeborene,
zu spielen, denn die Punktwerte von Einheiten (siehe die sich den berechtigten wirtschaftlichen Interessen der
Kapitel ‘Rekrutierung’) berücksichtigen auch deren Mo- Reedereien, Drogenhändler und Holzfäller widersetzen.
ral, und Armeen mit schlechter Moral sind sonst bei
gleichen Punktzahlen im Vorteil. Nur wenige Personen ahnen, daß sich in den Wäldern von
Iconessa noch immer ein Teil der Macht verbirgt, die einst
Weitergehende Informationen zu neuen DEMONWORLD- fast die gesamte Welt beherrschte.
Armeen und -Miniaturen, Veranstaltungen und aktuelle
Neuheiten können Sie im Internet unter
www.hobbyproducts.com erfahren. DER LEBENSRAUM DER ELFEN
Iconesssa, wie das Reich der Elfen genannt wird, liegt
EINFÜHRUNG südwestlich des Imperiums in einem riesigen Waldgebiet.
Der Wald ist so alt, daß einige der Baumriesen in seiner
Vormals das mächtigste und bedeutendste Reich Mitte in ihren Ausmaßen kleinen Bergen ähneln. Nie-
der bekannten Welt, beschränkt sich das Einfluß- mand kann sich mehr an die Zeit erinnern, als diese
gebiet der Elfen heute auf ein eng begrenztes Ge- Bäume noch kleine Schößlinge waren. Der Wald hat nach
biet. Seit dem Ende der Kriege gegen die Men- jahrhundertelanger Symbiose mit den in ihm lebenden
schen, die zur Entstehung des Imperiums führten, Baummenschen ein eigenes Bewußtsein entwickelt.
spielten die Elfen nur noch eine unbedeutende
Rolle. Zurückgezogen in den Wäldern von Iconessa
lebend, hatten sie über lange Zeit fast keine Kon- Der Norden
takte zu anderen Rassen. Nur gelegentlich vernich-
teten die ‘Waldteufel’, wie sie von den menschli- Die nördliche Grenze Iconessas wird von einer Ebene
chen Siedlern genannt werden, alle Spuren von gebildet, die in die imperialen Provinzen Pandyom und
deren Vordringen in ihre geheiligten Wälder. Annakam mündet. Auf dieser Ebene versuchen immer
wieder menschliche Siedler Fuß zu fassen, geben dieses
Diese Situation hat sich in den letzten Jahren mit den Vorhaben aber genauso schnell wieder auf. Die Ernten
Raubzügen der vormaligen imperialen Südprovinzen in bringen trotz des fruchtbaren Bodens nichts ein, das Vieh
die Wälder und dem Auftauchen der Kriegsfürsten von verschwindet nachts von den Weiden, und Raubtiere
Thain im Norden des von den Elfen besiedelten Gebietes fordern immer wieder Opfer. Manchmal greifen auch
geändert. Das gleichzeitige Anwachsen der Stämme der ‘Waldteufel’ einsame Höfe an und töten alle Bewohner. In
Thanaril, der im Wald lebenden jungen Elfen, bedingt, den ‘Galdilor’ (lichte Felder) genannten Wäldern, die
daß die Elfen in letzter Zeit wieder aktiver am Weltgesche- südlich dieser Ebene liegen, wandert der Kriegerbund der
hen teilnehmen. Einhornreiterinnen umher, immer auf der Spur der Ein-

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hornherde. Die Thanaril-Clans des Nordens bleiben in Itelea-Gebirge auf der Spitze eines hohen Berges befindet
diesem Wald und gehen nur selten auf die Ebene hinaus. sich auch der Horst der Pegasusreiter, die Festung Pellor
(Wolkenhain).

Der Osten Die südliche Grenze Iconessas zu Z’ahra wird durch den
Fluß Valnor gebildet. Der Valnor wird in letzter Zeit immer
Im Nordosten wird Iconessa von unwirtlichen Bergen häufiger von Händlern der Südprovinzen benutzt, um tief
begrenzt. In diesen Bergen befindet sich das Reich Z’ahra, nach Iconessa einzudringen. Die Route über das Gebirge ist
in dem das Volk der Zwerge lebt. Die Zwerge von Z’ahra den menschlichen Eindringlingen versperrt, denn die Zwer-
und die Elfen von Iconessa pflegen keine gute Nachbar- ge von Z’ahra treiben zwar Handel mit den Südprovinzen,
schaft. Beide Völker gehen sich aus dem Weg, manchmal lassen aber keine Karawanen über die wenigen Pässe.
kommt es sogar zu Blutvergießen.

Der Itelea-Rücken, ein Ausläufer der Berge von Z’ahra, Die Küsten
ragt weit nach Iconessa herein. Hier bauen menschliche
Sklaven in den Gruben von Clunn Mithril ab, das von den Der Rest der Grenzen Iconessas wird von mehr oder
Ilah Ri zu Kunstwerken und Waffen verarbeitet wird. Im weniger bewaldeten Küsten gebildet, die von außen sehr

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7
leicht zu erreichen sind. Die einzige Ausnahme bildet die An die westliche Küste der Halbinsel schmiegt sich der
Steilküste von Far Tallain, die an die Straße von Thain Golf von Astrivon, der in das Delta des Themvernion-
grenzt. Flusses übergeht. Hier befindet sich der einzige Hafen
Iconessas, in dem einige uralte Schiffe aus der Zeit der
Die große Offenheit gegenüber dem Meer stellt in zuneh- Auswanderung vor Anker liegen. Diese Schiffe sind
mendem Maße eine Bedrohung für das Reich der Elfen kleine und sehr schnelle Segler mit leichter Bewaffnung,
dar. Im Süden landen immer wieder Schiffe der Süd- die einst für den Schutz der Flotte der ausziehenden Elfen
provinzen, und im Westen und Norden versuchen die gedacht waren. Sie werden heutzutage aber nur noch für
Thainer Fuß zu fassen. Beide Völker verfügen über große die seltenen Ausfahrten einiger Ilah Ri genutzt, die einen
und aktive Flotten, und beide trachten danach, die her- kleinen Segeltörn unternehmen wollen, und es gibt auch
vorragend für den Schiffsbau geeigneten Holzbestände kaum fähige Besatzungen.
von Iconessa für ihre Zwecke zu nutzen. Die Schiffe der
Südprovinzen tragen neben Holzfällern auch häufig Söld- Die Ilah Ri-Einwohner von Rioddlan, wie der Hafen ge-
nerkontingente, die versuchen, in die Wälder einzudrin- nannt wird, kümmern sich ebenfalls nicht um die Schiffe,
gen. Ihr Ziel sind die sonnenbeschienenen Lichtungen, menschliche Sklaven halten die Segler jedoch in gutem
auf denen die Marengapflanze wächst. Diese wird von Zustand. In letzter Zeit gibt es Überlegungen, die Schiffe
den Elfen nur als wohlschmeckendes Gewürz betrachtet, gezielt zum Schutz der Küsten einzusetzen. Der Hafen
hat auf Menschen aber eine berauschende und süchtig- von Rioddlan wird von ausgeklügelter Illusionsmagie
machende Wirkung. So werden auf den Märkten der geschützt, so daß schon mehrfach Flotten der Süd-
Südprovinzen enorme Gewinne mit der Pflanze erzielt, provinzen einfach an ihm vorbeigesegelt sind, ohne auch
die selbst die extrem gefährlichen Expeditionen ins Inne- nur eine Turmspitze zu sehen.
re der Wälder rechtfertigen.
Ein weiterer tiefer Einschnitt in die Südküste Iconessas
Die an den Küsten lebenden Thanaril haben wenig Inter- wird von der Bucht der Silberreiher gebildet. Diese wun-
esse an der Seefahrt, und die Ilah Ri sind zu sehr mit sich derschönen Vögel nisten an den ruhigen Gestaden dieses
selbst beschäftigt, um eine starke Flotte zum Schutz der Landstriches zu Tausenden. Der Name der Bucht stammt
Küsten zu unterhalten. So ist es nicht verwunderlich, daß von Thainern, die von der Schönheit der Vögel und des
die Elfen von Iconessa nur eine kleine und sehr alte Flotte Landes tief beeindruckt waren. Der elfische Name ist so
ihr eigen nennen. Neue Schiffe werden nicht gebaut, da lang und drückt so viel aus, daß er nur selten verwendet
den Elfen die dazu nötige Abholzung ihrer geliebten wird.
Wälder nicht in den Sinn kommt.
Auf der Landzunge zwischen dem Golf von Astrivon und
Enaar, der südöstliche Teil von Iconessa, besteht auf der Bucht der Silberreiher leben sehr viele Baumherren,
einer vollständig bewaldeten Halbinsel, an derem süd- die zusammen mit dem Kriegerbund der Waldreiter den
westlichen Ende sich noch die Insel von Galdil (Ende des Schutz der Küsten übernehmen. Der Landstrich wird von
Lebens) befindet. den Elfen Rathanar (Hirn des Waldes) genannt, da hier
durch die große Anzahl von Baumherren das Bewußtsein
Die endlos langen Küsten der Halbinsel werden von den des Waldes besonders ausgeprägt ist.
Pfeillords bewacht, die jedes Eindringen aus den Südpro-
vinzen zu verhindern versuchen. Auf der Insel von Galdil Die Westküste Iconessas wird von einer schroff zum Meer
lebt angeblich ein uralter, wahnsinnig gewordener elfi- hin abfallenden Hügelkette bedeckt. Die Hügel von Far
scher Zauberer, der noch aus dem ersten Zeitalter stammt. Tallain (Zähne des Wolfes) fallen zum Meer hin so steil ab,
Da aber niemals jemand von dieser Insel zurückgekehrt daß eine Landung mit Schiffen nur in wenigen kleinen
ist, sind keine genauen Informationen zu erhalten. Buchten möglich ist. Dieser Zustand schützte die West-
küste Iconessas lange Zeit vor dem Vordringen der Thai-
ner.
Die Nacht in den Ebenen nördlich von Iconessa war von
Erst in den letzten Jahren kam es häufiger zu Vorstößen
Todesschreien erfüllt, die brennenden Ställe warfen ein wildes,
der wilden Krieger in die Wälder der Elfen, die Krieger-
flackerndes Licht durch die offenstehende Tür. Otor faßte seinen
bünde der Schwertmeister und Dachsleute verteidigen
Speer noch fester, er war entschlossen, seine Familie gegen die
den Landstrich aber mit großer Inbrunst gegen die Fein-
Waldteufel zu verteidigen. Diese verfluchten Geister würden
de. Unter den Kriegern der Bünde herrscht ein freund-
ihm den Hof, den er mühsam aufgebaut hatte, nicht abnehmen,
licher Wettstreit darum, wer mehr Feinde besiegen konn-
und niemand würde seinen Liebsten etwas antun.
te. Die beiden Bünde mußten eine empfindliche Schlap-
Otor konnte nur hoffen, daß die Knechte ihr Leben teuer pe einstecken, als vor einigen Jahren eine große Expe-
verkauften. Wie auch immer, nicht umsonst hatte er 10 Jahre in dition der Thainer landen und fast bis nach Llananrion
der imperialen Armee gedient, er wußte, wie man den Speer vordringen konnte. Die Thainer wurden schließlich von
führte, und auch das Schwert an seiner Seite hatte schon mehr Orea Vanar-Schulen bis auf den letzten Mann niederge-
als einmal Blut gekostet. macht. Eine Episode, die vor allem die stolzen jungen
Etwas surrte durch die Nacht, Metall reflektierte kurz im Dachsleute mit großer Schmach erfüllt.
Schein der Flammen. Dann starrte Otor ungläubig auf den
langen, schmalen Holzschaft, der, immer noch leicht federnd,
aus seiner Brust ragte. Während er noch darüber nachdachte, Llananrion
von welchem Vogel wohl die Feder am Ende des Schaftes
stammte, rann ein roter Faden aus seinem Mundwinkel, und Die Hauptstadt von Iconessa, das schöne Llananrion,
seine Beine knickten langsam ein. wird durch die vielfältigen Türme bestimmt, die aus den
eleganten weißen Mauern emporragen. Die Mauern ent-
puppen sich bei näherem Hinsehen als riesige lebendige

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Hecke aus einer weißen Pflanze, die allen nicht-elfischen
Rassen völlig unbekannt ist. Im Inneren der Stadt erwar-
ten den Betrachter so viele verschiedene Szenen von so
unbeschreiblicher Schönheit und Fremdartigkeit, daß
der Geist eines nichtelfischen Besuchers wahrscheinlich
sofort verwirrt würde.

Um Llananrion herum befinden sich Plantagen, auf de-


nen menschliche Sklaven einen Teil der notwendigen
Nahrung für die Stadt anbauen. Die Menschen werden
mit konstantem Drogeneinsatz gefügig gehalten, aber
relativ gut behandelt. Thanaril, Zentauren oder Baum-
herren sind hier kaum zu finden, da sie das Leben der Ilah
Ri nicht besonders schätzen.

Unter der Stadt liegen die Schlafhöhlen der großen


Drachen der Elfenpriesterinnen so gut verborgen, daß
sogar Kundschafter der Thanaril sie nicht finden würden.
Östlich von Llananrion liegen die Berge von Denbion.
Hier befinden sich besonders viele Villen der Ilah Ri
Zauberer, da ihnen das zerklüftete Gelände die ersehnte
Abgeschiedenheit für ihre Studien liefert.

Der größte Teil der Elfen von Iconessa lebt aber im Wald
verstreut, entweder in kleinen, nicht sehr dauerhaft ge-
bauten Dörfern wie die Thanaril oder in Villen, wie im
Falle der Ilah Ri. Diese Villen sind meist von einer
Plantage umgeben, auf der menschliche Sklaven die
wenige Nahrung anbauen, die die vergeistigten Ilah Ri
noch benötigen. Bis auf die etwa 5.000 Einwohner zäh-
lende Hauptstadt Llananrion gibt es keine größeren Städ-
te. Die einzige Ausnahme bildet die Hafenstadt Rioddlan, Die Ilah Ri oder ‘Kaiserelfen’ leben in den beiden Städten
in der etwa 1.000 Ilah Ri leben. des Elfenreiches und in von einzelnen Familien bewohn-
ten Villen in den Wäldern. Sie sind kaum staatlich orga-
nisiert, sondern regeln ihre wenigen, das Zusammen-
KLIMA, FLORA UND FAUNA leben betreffenden Probleme durch langwierige und kom-
plexe Verhandlungen, die von strengen Diskussions-
Das milde Klima der Wälder von Iconessa, die an den vorschriften, den Fa Randil (Organisierung der Rede)
warmen Strömungen der Inneren See gelegen sind, begün- reglementiert werden.
stigt eine große Vielfalt von Flora und Fauna. Dichter
Laubwald, an den sich in Richtung der nördlichen Gebirge Große Teile der Ilah Ri Bevölkerung nehmen gar nicht
etwas Mischwald anschließt, bedeckt den größten Teil des mehr am öffentlichen Leben teil. Diese meist uralten
Wohngebietes der Elfen. Zahlreiche Baumsorten werden Elfen setzen sich aus ungefähr 1.000 Träumern zusam-
von den unterschiedlichsten Sträuchern, Grassorten, Blu- men, die kaum noch an die Öffentlichkeit treten, weil sie
men und Kräutern ergänzt. Die Farbenpracht und der sich ganz in ihre Meditationen geflüchtet haben. Weitere
intensive Duft, der so im Frühling entsteht, soll schon viele 2.000 Ilah Ri haben sich in die permanente, fast mani-
Menschen so verzaubert haben, daß sie wie in Trance in sche Verfolgung ihrer Lieblingsbeschäftigung geflüchtet
den Wald liefen, um nie wieder zurückzukommen. und erleben, genau wie die Meditierenden, nur noch
wenige klare Momente. Die restlichen Ilah Ri leben ein
Eine so reichhaltige Pflanzenwelt kann eine große Zahl relativ normales Leben. Auch sie meditieren sehr viel
von Pflanzenfressern ernähren. Von der kleinsten Wald- oder gehen für lange Perioden einzelnen Tätigkeiten
maus bis zum stattlichen Goldhirsch lebt in den Wäldern nach, aber sie nehmen durchaus noch regen Anteil an
jedes Tier in reichhaltigem Überfluß. Dies gilt aber auch ihrer Umwelt.
für die vielen Raubtierarten, die sich von den Planzenfres-
sern ernähren. In den Wäldern finden sich viele Bären, Bemerkenswert ist allerdings, daß seit der Auswande-
Wölfe und Raubkatzen, die aber alle nicht besonders rung die Anzahl der weltmüden Ilah Ri immer mehr
gefährlich für die Elfen sind, da sie eigentlich nie Hunger zunimmt. Genauso sinkt die Zahl der Geburten unter den
leiden müssen und den Elfen ein sehr intensives Ver- Ilah Ri ständig, und immer mehr der Jüngeren wenden
ständnis im Umgang mit Tieren zu eigen ist. Menschen, sich den Thanaril zu. Zuwachs erhalten die Kaiserelfen
Zwergen und anderen Völkern gegenüber, die nicht in den nur noch durch seltene Geburten und die wenigen Tha-
Wald gehören, legen diese Raubtiere allerdings eine naril, die sich für die Lebensweise der Ilah Ri entscheiden.
seltsame Aggressivität an den Tag.
Die Thanaril leben in kleinen Familienverbänden und
Clans in den Wäldern. Sie ziehen zumeist halbnomadisch
GESELLSCHAFT UND BEVÖLKERUNG umher, um die Ressourcen des Waldes nicht zu sehr zu
strapazieren und einem verlassenen Wohngebiet die
Die Bevölkerung von Iconessa besteht zum größten Teil aus Möglichkeit zu geben, sich wieder zu regenerieren. Die
den Clans der Thanaril, nur etwa ein Zehntel sind Ilah Ri. einzelnen Clans besitzen selten mehr als zwei- bis drei-

9
hundert Mitglieder. Sie benennen sich nach Tieren oder älteren Ilah Ri und ihrer jüngeren Anhängerschaft. Es ist
Pflanzen des Waldes; so gibt es einen Wolfsclan, eine nicht sicher, ob diese Elfen durch besonders aufwendige
Eichhörnchensippe oder einen Eichenclan. und hemmungslose Feste aufgefallen sind, oder einfach
wegen großer körperlicher Attraktivität ausgewählt wur-
den. Manchmal handelt es sich auch um große Künstler,
Der Valar Ri Philosophen oder Dichter. Es soll auch schon vorgekom-
men sein, daß Elfen aufgrund eines Losentscheids in den
Formell regiert werden die Ilah Ri vom Valar Ri, einem Rat Rat gewählt wurden.
von Ältesten, die von Wahlmännern der Familien einmal
alle fünfzig Jahre gewählt werden. Die Familien bestim- Für diese Gruppierungen unter den Elfen scheint die
men ihre Wahlmänner aufgrund ihres Alters, des gesell- Mitarbeit im Rat ein völlig nutzloser Zeitvertreib zu sein,
schaftlichen Ansehens und ähnlicher Dinge. der sie nur vom Sammeln ‘wichtiger’ Erfahrungen abhält.
Trotzdem sind sie zahlenmäßig stark genug, um regel-
Der Hohe Rat repräsentiert die wichtigsten Institutionen mäßig einen oder zwei ihrer Kandidaten in den Rat zu
der Ilah Ri. Seine Mitglieder nennen sich ‘Athulain’ (ältere wählen. Diese sollen dann verhindern, daß der Rat auf die
Bürger). Dieses Gremium hatte auch im zweiten Zeitalter Idee kommt, sich allzusehr in die Interessen der verblei-
große Bedeutung inne. Damals, als die meisten Elfen benden Ilah Ri einzumischen.
noch aktiver waren, wurde der Valar Ri durch die wichtig-
sten Familien des Elfenreiches gewählt. Der Rat führte Ein weiteres, ebenfalls nicht geschlechtsspezifisches
die Geschicke des Elfenreiches mit gütiger und lockerer Ratsmitglied stammt häufig aus den Reihen der spirituel-
Hand, die aber um so fester wurde, je mehr sich die Elfen len Kriegerklasse der Ilah Ri. Diese versuchen durch eine
in kriegerische Auseinandersetzungen verwickelten. Der weitere sehr alte, aber in letzter Zeit wieder beliebtere
Rat hatte damals zeitweilig mehr als 100 Mitglieder, die Philosophie, das allgemein angestrebte Otreath (Wissen)
alle Aspekte des komplexen, gesellschaftlichen Lebens zu erreichen. Diese Philosophie entwickelte sich, als im
der Elfen repräsentierten. zweiten Zeitalter S’h-Karath, der Fürst der Vernichtung,
die Elfenlande mit Krieg überzog.
Als aber mit fortschreitender Zeit viele der älteren Elfen
sich immer weniger für die Belange des täglichen Lebens Viele Elfen stellten damals fest, daß der Krieg trotz all
interessierten, verloren sie auch die Bereitschaft, an der seiner Schrecken doch eine starke Ausweitung ihrer
Regierung und dem politischen Leben des Landes teilzu- Erfahrungen zuließ. Blutvergießen und Grausamkeit in
nehmen. So wurden vor allem nach der Auswanderung einem nie gekannten Ausmaß verschafften ihnen ganz
immer mehr Sitze aus der ohnehin geschrumpften Rats- neue Einblicke in die Natur der Schöpfung. Diese Erfah-
halle entfernt. In der Gegenwart betätigen sich nur noch rungen hinterließen Spuren unter den Ilah Ri, die sich
7 Ilah Ri im Valar Ri, und diese kommen eher aus den noch heute in der Art widerspiegeln, wie sie ihre Sklaven
‘jüngeren’ Generationen. ausbeuten, oder der absoluten Mitleidlosigkeit, mit der
sie töten.
Da wären zunächst die beiden Vertreter der Landbesitzer
zu nennen. Diese Gruppe wird unter den Ilah Ri zwar Viele der kriegführenden Elfen erkannten außerdem, daß
immer unbedeutender, da sie in ständig höherem Maße sie durch die absolute Beherrschung ihrer Waffen einen
auf die Versorgung durch die Thanaril angewiesen sind, geistigen Zustand erreichen konnten, der sie ihrem Ziel,
aber noch werden große Waldplantagen von mensch- dem Otreath, näherbrachte. Sie beschlossen, in einer
lichen Arbeitersklaven bewirtschaftet, die durch Magie stärkeren Verknüpfung ihrer Meditationstechniken mit
und Drogen in einem Zustand unwissender Glückselig- der Beherrschung ihrer Körper den Weg zur Geistexistenz
keit gehalten werden. Auf diesen Plantagen werden Dro- zu suchen.
gen, exotische Nahrungsmittel und berauschende Ge-
tränke hergestellt, welche die Grundlage für das oftmals Aus dieser ‘Orea Vanar’ (Freunde der Klingen) genann-
ausschweifende Leben der Ilah Ri bilden. ten Bewegung entwickelte sich im zweiten Zeitalter der
Kern des Berufsheeres der Elfen, dessen Elite die Freun-
Ein weiterer der Athulain wird meist aus den Reihen der de der Klingen stellten. In der Gegenwart gehören unter
Magier gewählt. Die Magie ist eine der wichtigsten Denk- den Ilah Ri vielleicht noch 500 Elfen dieser Philosophie in
richtungen, welche die ihrer physischen Existenz über- aktiver Weise an. Trotzdem sind aber viele der Kaiserelfen
drüssigen Ilah Ri noch aktiv bleiben läßt. Die Magie wird, irgendwann in ihrem Leben dieser Denkrichtung gefolgt
von ganz wenigen Ausnahmen abgesehen, nur von männ- oder haben im Heer gedient und besitzen eine militäri-
lichen Ilah Ri ausgeübt, da diese traditionsgemäß eher sche Ausbildung relativ hohen Standards. Auf diese
geneigt scheinen, Dinge beherrschen und bezwingen zu Weise kann theoretisch die Hälfte der Ilah Ri in der
wollen. Diese Magier werden ‘Dyrea’ (Lerner) genannt. sogenannten Ratsarmee mobilisiert werden. Das Pro-
blem hierbei ist, daß die meisten Ilah Ri den Weg der Orea
Die weibliche Variation der elfischen Zauberei wird von Vanar als viel zu gefährlich und wenig nutzbringend
Elfinnen ausgeübt, die gleichzeitig auch die Aufgaben der empfinden und deshalb ihr kostbares Leben nicht gefähr-
Priesterschaft übernehmen. Ihre Magie unterscheidet sich den wollen. Viele betrachten das Abschlachten von Fein-
von der ‘männlichen’ Variante durch ihren Verzicht auf den auch einfach als extrem langweilig.
das Ausüben von Zwang und die fehlende Betonung des
Geistes als alles beherrschender Kraft. Auch von diesen Der letzte, wenn auch nur der Form halber zugelassene
‘Loreaths’ (Lehrerinnen) genannten Priesterinnen wird Athulain des Valar Ri ist ein Clanführer der Thanaril; er ist
meistens ein Athulain gestellt. dazu da, die Beziehungen zwischen den beiden Gruppen
zu koordinieren. Dies ist ein in letzter Zeit immer schwie-
Ein oder zwei Mitglieder des Rates stammen auch aus den rigerer Punkt, da die Thanaril theoretisch dem Valar Ri
Kreisen der im dekadenten Stadtleben schwelgenden gegenüber zum Gehorsam verpflichtet sind, die langan-

10
aa
haltende Nichteinmischung des Rates in deren Angele-
genheiten jedoch eine hohe Autonomie der Clans bewirkt
hat.

Die Ilah Ri waren über Jahrhunderte hinweg damit zufrie-


den, wenn keine Einflüsse von außerhalb des Waldes an
sie herangelangten und niemand ihre Zurückgezogenheit
beeinträchtigte. Momentan, beeindruckt durch den er-
folgreichen Feldzug der Thainer, mischt sich der Valar Ri
jedoch wieder mehr in das Leben der Thanaril ein.

Diese hatten sich eigentlich daran gewöhnt, ihre älteren


Verwandten in den Städten und deren Umgebung wei-
testgehend in Ruhe zu lassen und sie nur mit Nahrungs-
mitteln zu versorgen. Dafür erhielten sie im Austausch
hochwertige kunsthandwerkliche Gegenstände, die von
den Ilah Ri auf der Suche nach neuen Erfahrungen
produziert worden waren. Deshalb sehen viele der Clan-
elfen das zunehmende Interesse der Ilah Ri an ihrem
Leben mit großem Mißfallen, da es mit einem wie selbst-
verständlich vorgetragenen Herrschaftsanspruch gekop-
pelt wird.

Das Aussehen der Elfen


Die Elfen unterscheiden sich in ihrem Aussehen abhän-
gig von ihrer Abstammung.

Die Älteren, die sich selbst ‘Ilah Ri’ (Volk der Könige)
nennen, sind von sehr schlanker Gestalt und strahlen
kontinuierlich eine Aura absoluter Arroganz aus, da sie
sich allen anderen Lebewesen gegenüber für überlegen
halten. Ihr Metabolismus wird durch strenge mentale
Disziplin so ausgerichtet, daß keine Fettmasse angelegt
wird. Dies würde den ästhetischen Ansprüchen der Ilah Ri
widersprechen, die sich seit der Zeit der Elfenherrschaft
unbedingt von den anderen, massiveren Rassen wie Orks
oder Menschen unterscheiden wollen.

Ihre zurückgezogene Lebensweise bedingt eine sehr helle


Hautfarbe. Ihre Haare sind meist hellblond bis weiß, viele
der Ilah Ri färben sich ihre meist lang getragene Haar-
tracht jedoch in exotischen Farben, wobei die vorherr-
schende Farbe jeweils der neuesten Mode unterworfen
ist. Ihre Augenfarbe ist zumeist ein helles Blau, aber auch
Violett oder Silbertöne kommen vor.

Die Thanaril wirken durch ihr Leben in der freien Natur


etwas muskulöser und sehniger als die Ilah Ri. Ihre Haut
a ist dunkler als die ihrer älteren Artgenossen. Ihre Haarfar-
be weist eher dunklere Brauntöne auf, ihre Augen jedoch
ähneln denen ihrer Verwandten. Sie strahlen zumeist eine
heitere Gelassenheit, verbunden mit tiefer Lebensfreude
aus, die sie für die meisten denkenden Wesen als sehr
anziehend erscheinen läßt, wenn sie sich darauf einlas-
sen, den ‘Waldteufeln’ eine Chance zu geben.

Alle Elfen bewegen sich mit einer für Menschen uner-


reichbaren Grazie; ihr gesamtes Aussehen wirkt für Men-
schen zumeist überirdisch schön. Ihre Stimmen wirken
auf Menschen geradezu hypnotisch. Gerade bei älteren
Ilah Ri steigert sich deren Ausstrahlung auf Menschen so
sehr, daß viele ungebildete Bauern des Imperiums glau-
ben, sie würden einem Gott begegnen, wenn sie einen
Ilah Ri sehen.

Bekleidung
Die Kleidung der Ilah Ri ist so vielfältig wie ihre Kultur. Da
sich die jeweiligen Lebensphasen, in denen diese Elfen
sich befinden, sehr stark unterscheiden können, findet
man unter ihnen auch die verschiedensten Bekleidungs-
formen.

Wenn eine weibliche Ilah Ri sich zum Beispiel in einer


Phase des Erlebens sportlicher Höchstleistungen befin-
det, wird sie bequeme Kleidung in kräftigen Farben
tragen. Dieselbe Frau kann zwei Jahre später in einer
mehr künstlerischen Lebensspanne höchst aufwendige,
mehrlagige Roben in Pastellfarben tragen, oder wieder
etwas später hautenge erotische Kleidung in dunklen
Farben, wenn sie sich dem vielfältigen Nachtleben der
Ilah Ri widmet. Einem entsprechenden Wechsel ist dann
auch ihre Frisur unterworfen.

Gemeinsam ist der Kleidung der Ilah Ri eigentlich nur,


daß sie immer aus erstklassigen Materialien besteht und
ihrem Träger äußerst gut steht. Niemals würde ein Ilah Ri
Kleidung tragen, die sein Aussehen schmälert. Dies ist
übrigens kein Zeichen für eine oberflächliche Haltung der
Ilah Ri – sie sind nur der Meinung, daß die extreme
Ästhetik, nach der sie ihr ganzes Leben richten, durch
häßliche Kleidung gestört würde.

Allgemein gilt auch, daß je älter ein Ilah Ri wird, seine


Kleidung desto schlichter ausfällt. Die ältesten Mitglieder
dieses Volkes tragen zumeist nur noch einfarbige Roben.
Ilah Ri mittleren Alters zeichnen sich durch exzentrische

Standarten der Ilah Ri

11
Kleidung aus, während die jüngeren meist praktische ‘Otrea Thal’ (Weises Warten) genannten Schlaf erwa-
Gewänder tragen, die ein hohes Maß an Bewegungsfrei- chen sie deshalb auch nur noch, wenn die psychische
heit erlauben, da sie noch am ehesten Erfahrungen auf Ausstrahlung ihrer Umwelt ihnen Veränderungen ernst-
dem Gebiet körperlicher Betätigung suchen. hafter Art vermittelt, die wieder neue Erfahrungen ver-
sprechen.
Die Ilah Ri wie auch die Thanaril verfügen über eine hohe
mentale Kontrolle über ihre Körper, und das Klima in Diejenigen Elfen, die einen Grad der Sättigung an Erfah-
Iconessa ist so angenehm, daß Temperaturen praktisch rungen erreicht haben, der ihnen den Otrea Thal erlaubt,
keine Rolle bei der Kleidungsauswahl spielen. Viele, werden deshalb von allen anderen Ilah Ri sehr hoch
gerade jüngere Ilah Ri laufen praktisch nackt herum. angesehen, da sie sich anscheinend auf dem Weg zu einer
neuen und höheren Lebensform befinden.
Die Kleidung der Thanaril sieht hingegen völlig anders
aus. Obwohl auch sie aus hochwertigen Materialien Ihre Körper werden in katakombenähnlichen Gewölben
besteht und gut verarbeitet ist, tragen die Thanaril viel in den oberen Etagen der Türme aufbewahrt. Die schlan-
mehr naturbelassene Materialien wie Leder oder Wolle. ken und hohen Türme Llananrions haben sich im Laufe
Auch die Färbung der Stoffe ist mehr an die Farben des der Zeitalter mit Hunderten von uralten Elfen angefüllt,
Waldes angepaßt. die dort für ihre jüngeren Verwandten erreichbar bleiben
und häufig zum Mittelpunkt quasi-religiöser Zeremonien
Der Schnitt der Gewänder, die oft aus hohen, bequemen werden, da ihre kombinierte geistige Kraft die Türme mit
Stiefeln, einem Kilt und eventuell einem Hemd oder einer magischer Energie geradezu auflädt.
Weste bestehen, ist immer sehr nach praktischen Erwä-
gungen ausgerichtet. Beweglichkeit und Haltbarkeit sind Andere der uralten Ilah Ri verbringen ihre Tage mit
wichtige Aspekte, nach denen die Thanaril ihre Kleidung anscheinend seltsamen Beschäftigungen wie dem Zäh-
aussuchen. Ihrem ebenfalls ausgeprägten Trachten nach len der Blätter eines Baumes oder dem Versuch, das
Ästhetik und Individualität geben sie vor allem im perfekte Kunstwerk zu erschaffen. All diese Beschäfti-
Schmuckbereich nach. Federn im Haar oder an der gungen dienen dazu, die ewige Eintönigkeit eines Jahr-
Kleidung, vielfältige und aufwendige Tätowierungen oder tausende währenden Lebens zu bewältigen.
Körperbemalungen kennzeichnen das Aussehen der im
Wald lebenden Elfen und dienen auch zur Unterschei- Selbstmord ist für einen Elfen keine Alternative, weil
dung verschiedener Clans und Familien. dann die angestrebte geistige Existenzform, das Otreath,
nicht erreicht werden könnte. Welcher Weg dahin führt,
oder ob es überhaupt einen gibt, ist keinem Elfen wirklich
Kultur bekannt, und es gibt häufige, monatelange Diskussionen
über dieses Thema.
Allen Elfen ist eine intensive, spirituelle Einheit mit der
Natur und ihren Kräften gemeinsam. Elfen können daher Die Thanaril hingegen verabscheuen diese Lebensweise
fast unbegrenzt alt werden, da ihre Körper gegen Krank- ihrer älteren Vettern. Sie versuchen durch ein aktives
heiten und natürliche Alterung nahezu immun sind. Nach
einer ungefähr 30 Jahre währenden Periode des Heran-
wachsens wird den jungen Elfen zur Feier ihres Erwach-
senwerdens eine Meditationstechnik vermittelt, die unter
anderem für diese unbegrenzte Lebensspanne verant-
wortlich ist.

Die Unsterblichkeit bringt allerdings auch Probleme mit


sich. Einige wenige der Ilah Ri in den Wäldern von
Iconessa leben schon seit dem ersten Zeitalter. Diese
uralten Elfen wollen eigentlich nur noch ihre körperliche
Existenz hinter sich lassen, ohne aber deshalb eine
Todessehnsucht zu entwickeln, denn in ihrer Überheb-
lichkeit können sie sich ein wirkliches Ende ihres Daseins
nicht vorstellen. Sie suchen nur nach einer neuen Exi-
stenzform, die möglicherweise noch größere Macht und
noch weitreichendere Erfahrungen mit sich bringt. Diese
wird ‘Otreath’ (Wissen) genannt.

Ihre lange Lebensspanne ermöglicht jedoch so viele


Erfahrungen, Tätigkeiten und Interessen, daß schließlich
eine tiefe Langeweile über die Elfen hereinbricht. Deshalb
versinken diese uralten Elfen häufig freiwillig in einer Art
Tiefenmeditation, um dem ewigen Leben zu entgehen
und endlich eine neue Bewußtseinsform zu errreichen,
die wieder neue Erfahrungen ermöglicht.

Das Versinken in diese schlafähnliche Meditation ist den


Ilah Ri aber nur dann möglich, wenn sie selbst davon
überzeugt sind, daß es nichts mehr gibt, was sie noch als
lohnende Erfahrung betrachten könnten. Aus diesem

12
und abwechslungsreiches Dasein an den Grenzen des nehmen sollte. Oberste Herrin blieb immer die ewig
Waldes der Langeweile ihres ewigen Lebens zu entge- wiedergeborene Göttin, die von der weiblichen Priesterin
hen. Sie verzichten auch bewußt auf die lebensverlän- der Sippe repräsentiert wurde.
gernden Meditationen, so daß ihre Lebensspanne zwar
immer noch sehr lang, aber nicht unbegrenzt ist. So Später, als die Elfen zu einer organisierteren Lebensform
scheinen viele ältere Thanaril einem menschlichen Be- fanden und auch Männer Machtpositionen besetzten,
trachter von fortgeschrittenerem Alter zu sein als einer wurde diese matriarchalische Struktur etwas aufgeweicht.
der in Wirklichkeit bedeutend älteren, aber ewig jugend- Die Priesterschaft bestand aber immer aus Frauen, da
lichen Ilah Ri. den Männern die nötige Einsicht in das ewige Gleich-
gewicht der Natur zu fehlen schien.
Die Thanaril versuchen ihr Leben zwar kürzer, aber dafür
sinnvoller zu gestalten. Sie akzeptieren das Ende ihrer Je weiter sich die Kultur der Elfen entwickelte, desto
Existenz viel eher als die Ilah Ri, da sie daran glauben, als mehr nahm aber auch die beherrschende Stellung der
Teil der Natur einem unendlichen Kreislauf von Tod und Männer zu, die zunehmends in gesellschaftliche Füh-
Wiedergeburt unterworfen zu sein, der ihren Lebens- rungspositionen drängten, bis schließlich der Einfluß der
funken niemals verlöschen läßt. Diese Elfen führen ihre weiblichen Priesterinnen vor allem während des Kampfes
Lebensweise auf junge Elfen zurück, die nach der Zeit der gegen S’h-Karath und seine Horden auf einen absoluten
Auswanderung zunächst zur Verteidigung von Iconessa Tiefpunkt herabsank. Nur so wurde es möglich, daß die
an den Grenzen des Waldes lebten und denen von der Elfen auch nach Beendigung des ‘Großen Krieges’ weiter
Loreath Fanariel vermittelt wurde, wieder nach der Art ins Feld zogen und die jungen Rassen unterwarfen. Die
ihrer Vorfahren aus dem ersten Zeitalter zu leben. weibliche Priesterschaft warnte vor den Gefahren der
entstehenden Sklavenhaltergesellschaft, aber ihre Stim-
Auf die Dauer haben sich so jedenfalls zwei unterschied- me blieb ungehört, die Erdmutter wurde kaum noch
liche Kulturen herausgebildet, die trotz ihrer gemein- angebetet.
samen Wurzeln auf Außenstehende den Eindruck erzeu-
gen, als gäbe es zwei unterschiedliche Rassen von Elfen. Erst im Laufe der Zeit, als die Kriege nachließen und der
Die Ilah Ri werden von vielen als Kaiserelfen bezeichnet, Frieden wiederkehrte, nahm auch die Macht der Loreaths
was mit ihrer Aura zusammenhängt, die von Betrachtern und der Göttin wieder zu. Die Priesterinnen sorgten dafür,
häufig als strahlendes, aber kaltes und arrogantes Leuch- daß die Bedingungen verbessert wurden, unter denen die
ten empfunden wird. Die Thanaril wiederum sind unter vorwiegend menschlichen Sklaven lebten. Während die-
der Bezeichnung Clanelfen bekannt, da sich unter ihnen, ser Zeit entstand unter den primitiven Menschen auch die
basierend auf den Gefolgschaften ihrer Gründer, eine Art druidische Religion, die noch immer in Teilen des Impe-
Clangesellschaft herausgebildet hat. riums existiert. Den Menschen fehlte allerdings das wah-
re Verständnis der Natur, und so übernahmen bei den
Die meisten Nichtelfen werden niemals einen Ilah Ri zu Menschen die hauptsächlich männlichen Schamanen die
sehen bekommen; sie kennen die Kaiserelfen eigentlich Funktion der Priesterschaft und nannten sich fortan Drui-
nur aus alten Geschichten und Märchen. Die Thanaril den.
oder Clanelfen erscheinen den einfachen Menschen des
Imperiums vor allem als geheimnisvolle ‘Waldteufel’, die Während der Elfenkriege und der Flucht der Elfen nahm
dafür sorgen, daß niemand, der den Wald von Iconessa der Einfluß der Loreaths wieder ab. Erneut übernahmen
betritt, jemals wieder herauskommt. männliche Feldherren und Herrscher die wichtigsten
Positionen im Volk der Elfen.

Religion Die nach der Auswanderung in Iconessa verbliebenen


Elfen haben inzwischen ein unterschiedliches Verhältnis
Die Elfen glauben an die Kraft der Erde. Dies ist eine als zu ihrer Religion entwickelt.
weiblich empfundene, schwer zu fassende Wesenheit, die
sich aus drei Einzelaspekten zusammensetzt, die zusam- Die Priesterinnen versuchen über das tiefe Verständnis
men eine Gottheit bilden. Diese Gottheit mischt sich aber der Natur den Weg zum Otreath zu vermitteln. Diese von
so gut wie gar nicht in die Belange der Elfen ein – ihr den Ilah Ri erwünschte Lebensform wird einfach als
genügt es, wenn das natürliche Gleichgewicht der Welt höherwertiger Bestandteil des natürlichen Gleichgewichts
gewahrt bleibt. betrachtet. Ein anderer Teil der Ilah Ri lehnt den alten
Glauben völlig ab und konzentriert sich auf die Magie
Die drei Einzelaspekte der Gottheit sind ‘Elia’ (Mädchen), oder tiefe Meditation, um zum Otreath zu gelangen.
die empfängnisbereite Aufwachsende, ‘Eliandar’ (Frau), Allgemein gilt, daß je jünger und aktiver die Ilah Ri sind,
die lebensspendende Muttter, und ‘Galané’ (Greisin), die desto eher ein relativ normales Verhältnis zur Religion
alternde Herrin von Tod und Verfall. Jedes Jahr durch- vorliegt, das noch nicht durch die Suche nach dem
läuft die Göttin alle Phasen des Lebens, Geburt, Jugend, Otreath bestimmt ist.
Erwachsenendasein, Alter und schließlich den Tod, und
symbolisiert dadurch die natürliche Ordnung der Dinge. Unter den Thanaril hat sich ein Nebeneinander von
weiblicher Priesterschaft und zumeist männlichen Clan-
Männliche Gottheiten sind den Elfen unbekannt. In ural- führern entwickelt. Die Thanaril versuchen im Einklang
ter Zeit, bevor die Elfen sich zu einer hochentwickelten mit der Erdgöttin zu leben und den alten Traditionen zu
Kultur wandelten, wurde zumeist einer der Männer einer folgen; ihre Lebensart bedingt allerdings eine große
Sippe zum Mann der Göttin erkoren und erfüllte so im Bedeutung des männlich dominierenden und gewalttäti-
religiösen Leben der Elfen eine Funktion. Dies wurde gen Elements in ihrer Gesellschaft. So herrscht in den
aber nie mit der Idee gekoppelt, daß der Mann irgendeine meisten Clans Gleichberechtigung zwischen weiblicher
übergeordnete oder auch nur gleichrangige Stellung ein- Priesterschaft und männlichen Clanlords.

13
II.
Geschichte
DAS ERSTE ZEITALTER kannten, den die Elfen aus der Höhle über der Erde
mitgebracht hatten, so waren sie für die Elfen doch
Die ersten Überlieferungen der Elfen beginnen noch weit Brüder und Schwestern.
jenseits des Erinnerungsvermögens der ältesten noch
lebenden Ilah Ri. Die wenigen Quellen sind Abschriften Als die Sippen aber immer zahlreicher wurden, konnte
von noch weitaus älteren Dokumenten, die sich wieder- die Erdmutter all die Elfen nicht mehr ernähren, denn die
um auf mündliche Erzählungen beziehen. Elfen starben nicht. Das Geheimnis der lebensverlän-
gernden Meditation, vermittelt durch die erste Loreath,
Ihnen zufolge lebten die ersten Elfen in kleinen Familien- stammte ebenfalls aus der Höhle über der Erde und war
verbänden von selten mehr als zwanzig Mitgliedern. Sie ein weiteres Merkmal, das die Elfen von den Tieren
zogen durch die Welt und lebten von dem, was ihnen die unterschied.
Muttergottheit zukommen ließ. Die Sippen wurden von
den Loreaths angeführt, und die gesamte Gesellschafts- So kam es irgendwann zum ersten Mal zu Streitigkeiten
form war matriarchalisch ausgerichtet. unter zwei Sippen, die denselben Apfelbaum abernten
wollten. Erschrocken über den Zorn unter ihren Kindern,
Unter den Elfen ist diese Zeit als das ‘paradiesische schickte die Erdmutter den Priesterinnen der beiden
Zeitalter’ bekannt. Es gab keine Zeitrechnung und keine Sippen eine Vision und lehrte sie das Geheimnis des
Geschichtsschreibung, so kann sich auch niemand mehr Ackerbaus. So wurden die ersten Sippen der Elfen seß-
an seine Dauer oder seinen Anfang erinnern. Auch die haft und begannen die Muttergöttin zu bearbeiten, Getrei-
Herkunft des Volkes der Elfen bleibt so im Dunkel der de zu säen, zu pflegen und dann zu ernten.
Äonen verborgen.
Schnell sprach sich die neue Sitte unter den anderen
Der einzig bekannte Hinweis beschreibt, daß die erste Elfen herum, und immer mehr Sippen wurden seßhaft.
Sippe eines Tages aus einem langen Schlaf in der Höhle Häufig bauten sie an den Stellen, an denen ihre Äcker
über der Erde erwachte. Diese ersten Elfen fanden in der lagen, auch Behausungen, und die ersten Siedlungen der
Höhle über der Erde alles was sie brauchten, um auf der Elfen entstanden. Wo mehrere Sippen zusammen wohn-
jungen Welt zu überleben, denn die Höhle über der Erde ten, schlossen sie sich schließlich zu einem Clan zusam-
war ein Ort großer und mächtiger Zauberei. Hier gab es men. All dies wurde von den Loreaths mit großer Weisheit
das Geheimnis des wärmespendenden Feuers und das geleitet und überwacht, damit niemand der Erde schaden
Geheimnis des Metalls, mit dem Werkzeuge hergestellt möge. So breitete sich die Zivilisation der Elfen über die
werden konnten, die das Leben erleichterten. Und so bekannte Welt aus.
traten die Elfen aus der Höhle über der Erde auf die Mutter
hinab oder aus der Mutter heraus (hier sind sich die Gegen Ende des ersten, ‘paradiesischen Zeitalters’ leb-
Überlieferungen nicht ganz einig), und begannen ihr ten die Elfen in glücklicher Einheit mit der Natur und
Leben. waren zufrieden. Da wurde ein Etwas von außerhalb des
ewigen Kreislaufs der Natur und des Lebens auf die Elfen
Die Frauen der ersten Sippe besaßen große Weisheit und aufmerksam. Dieses Etwas war ‘Nichtleben’.
sorgten dafür, daß sich die erste und alle weiteren Sippen
der Erdmutter gegenüber respektvoll verhielten und ihre Später haben die großen Philosophen unter den Elfen
Gaben nicht überbeanspruchten. So verteilten sich die versucht, das ‘Nichtleben’ als den notwendigen Gegen-
Sippen langsam über die ganze Welt, immer darauf pol zu erklären, der genauso wie die Gegensätze Alter und
bedacht, nicht zu groß zu werden, um die Erdmutter, die Jugend, Leben und Tod, Wachstum und Zerfall einen
das Überleben sicherte, nicht zu überanstrengen. Zu Kontrast zum Leben darstellte. Damit wäre auch das
dieser Zeit ernährten sich die Elfen nur von Pflanzen, da ‘Nichtleben’ als integrierter Bestandteil eines Ganzen
die anderen Söhne und Töchter der Mutter Erde nicht aufzufassen. Doch das ‘Nichtleben’ wurde auf die un-
dazu gedacht waren, den Elfen als Nahrung zu dienen. sterblichen Elfen aufmerksam, und es erkannte, daß sie
Auch wenn die anderen Geschöpfe, die von den Elfen nicht dem Tod unterworfen waren, der sonst unerbittlich
Tiere genannt wurden, nicht den Zauber der Vernunft über alles Lebendige hereinbrach.

14
So erschuf das ‘Nichtleben’ aus sich heraus S’h-Karath, nehmen. Hier liegt auch die Erklärung für die Instabilität
den ewig Sterbenden, auf daß es einen Gegensatz zum der Dämonen, die einen starken Beschwörer erfordert,
ewig Lebenden, den Elfen nämlich, gäbe. damit sie auf der Welt existieren können.

Als S’h-Karath geboren war und sofort zu sterben be- Die ersten beiden seiner Söhne formte S’h-Karath zu dem
gann, bemerkte er die Elfen. Er sah, daß sie in ewiger Eisdämonen Xeribulos Dan Hurrorcon und dem Feuer-
Freude am Leben existierten, und er wurde neidisch auf dämonen K’rak-Than. Er machte sie zu den Heerführern
ihr Glück. So erschuf S’h-Karath aus vielen seiner unend- seines Krieges gegen die Elfen und schickte sie zusam-
lichen Tode heraus seine Söhne, die Dämonen, auf daß men mit ihren Dämonenhorden gegen die Länder der
sie Unglück und Tod über die Elfen bringen sollten. Elfen. Der Eisdämon begann sein Vernichtungswerk von
Norden her, der Feuerdämon aus dem Süden.
So begann das zweite Zeitalter.
Überall wo sie sich aufhielten, vernichteten die Kreaturen
des ‘Nichtlebens’ alles Leben. So wurde die nördliche
DAS ZWEITE ZEITALTER Hälfte der Welt zu einer riesigen Eiswüste, und im Süden
verwandelten sich einst fruchtbare Landstriche in end-
Das zweite Zeitalter ist den Elfen als das ‘Zeitalter des lose Wüsten aus Sand und Schlacke.
großen Krieges’ bekannt. Nachdem S’h-Karath die Dä-
monen aus der Essenz seiner ewigen Tode erschaffen Die friedlichen Elfen hatten den Dämonen nichts entge-
hatte, suchte er nach einer Möglichkeit, sie auf die Welt genzusetzen. Wo immer sie auf Elfensiedlungen trafen,
hinabzuschicken, damit sie ihren Kampf gegen die Elfen töteten die Dämonen alle Bewohner und zerstörten das
aufnehmen konnten. Dazu mußten sie aber erst aus dem Land und alles Leben, das sie antrafen. Den Elfen blieb
Zustand des ‘Nichtlebens’, in dem sie sich wie ihr Meister nur die Flucht. Nach einigen Jahren kamen so die
befanden, herausgebracht werden, denn das ‘Nicht- meisten Überlebenden des ‘paradiesischen Zeitalters’
leben’ konnte niemals gleichzeitig mit dem ‘Leben’ an zusammen und berieten, was zu tun sei. Die Priesterinnen
einem Ort sein. Wo Stofflichkeit war, konnte keine Nicht- waren dafür, wieder in die Höhle über der Erde zurückzu-
stofflichkeit existieren. So beschloß S’h-Karath, seinen kehren und das Ende der Zerstörung abzuwarten. Sie
Geschöpfen eine stoffliche Hülle zu geben, die aus den argumentierten, daß das ‘Nichtleben’ niemals vollstän-
Elementen bestand, die dem ‘Nichtleben’ am nächsten dig siegen könne, da es ansonsten seine eigene, aus dem
waren. Er schloß seine Dämonen also in Hüllen aus Eis Gegensatz zum Leben geborene Existenz vernichten
und Feuer ein. würde. Doch die Höhle über der Erde war unauffindbar,
und so war dieser Weg verschlossen.
So hielten diese lebenszerstörenden Kräfte das ‘Leben’
von dem in ihnen verborgenen ‘Nichtleben’ ab und er- Die Dyrea, die Magier des Elfenvolkes, schlugen vor, die
möglichten es den Dämonen, eine stoffliche Form anzu- Kräfte der Natur dazu zu zwingen, sich gegen die Dämo-

15
nen zu wehren. Dies lehnten die Loreaths natürlich ent- Elemente Feuer, Eis, Wasser und Luft. Andrallianna sah,
setzt ab. Wieder andere der Elfen waren der Auffassung, daß sich S’h-Karath zwei dieser Kräfte bedient hatte, um
daß die Dämonen mit ihren eigenen Waffen bekämpft seinen Kindern eine Form zu geben, und sie sah, daß in
werden sollten. Diese Elfen hatten so viel Tod und Leid auf diesen Waffen die Kraft war, diesen Prozeß wieder rück-
der Flucht vor den Dämonen gesehen, daß ihre Herzen gängig zu machen und die Dämonen endgültig zu ver-
verhärtet und sie dem ‘Nichtleben’ ein Stück näher bannen.
gekommen waren. Doch die Dämonen waren stark und
mächtig, und die Elfen waren körperlich nicht in der Lage, Also wurde eine Truppe der Orea Vanar in Begleitung
sie zu besiegen. mächtiger Dyrea und Loreaths ausgeschickt, um die
Schwerter aus der Höhle der Erde zu bergen. Nach einem
So wurde lange hin und her gestritten, und die Elfen Jahreslauf kehrten neun der einhundert ausgezogenen
weigerten sich das erste Mal, auf die Weisheit der Lo- Elfen zurück. Ihr Weg war hart und voller Gefahren
reaths zu hören. Schließlich beschloß das Volk der Elfen, gewesen, aber sie brachten die Schwerter der Elemente
den Valar Ri zu gründen, einen Rat, der für das Volk mit sich. Diese neun Elfen wurden von ihren Brüdern und
entscheiden und seine Geschicke lenken sollte. Die Mit- Schwestern gefeiert, und ihnen wurden große Ehren
glieder dieses Rates sollten jeweils von den Elfen einer zuteil. Sie wurden zu den ersten Lords der Elfen, und
Siedlung gewählt werden und wurden Athulain genannt. ihnen wurde mehr Macht über das Volk der Elfen übertra-
So entstand der Hohe Rat der Elfen, der fortan die gen, als dem Valar Ri gegeben war.
Regierung des entstehenden Elfenreiches bilden sollte.
Der Valar Ri, in dem die Priesterinnen nur einen kleinen Die Loreaths und Dyrea machten sich daran, mit der
Teil der Stimmen besaßen, beschloß, den Kampf gegen Macht der Schwerter einen mächtigen Bannspruch zu
die Dämonen aufzunehmen und dazu alle Kräfte der Elfen entwickeln, um die Dämonen ein für alle Male vom Antlitz
zu nutzen. der Welt zu vertreiben. Doch als der Spruch gewirkt war,
stellte sich heraus, daß seine Macht, manifestiert in den
Die Priesterinnen sollten die Muttergöttin selbst anrufen, Elementarschwertern, direkt ins Herz der Feinde getra-
um ihren Kindern Hilfe zu gewähren. Die Dyrea sollten gen werden mußte, um eine Wirkung zu erzielen.
nicht versuchen, die Natur selbst zu beherrschen, son-
dern sich der Beherrschung aller geistigen Kräfte, sei es Also rüsteten sich die beiden größten Krieger der Orea
der Elfen, der Tiere oder der Dämonen widmen. Wenn Vanar aus, um diese gefährliche Arbeit zu übernehmen.
auch einige von ihnen weiter im geheimen versuchten, Lindradil der Junge wurde mit den Schwertern des Was-
den elementaren Kräften der Natur zu gebieten, so hielten sers und der Erde gegen K’rak-Than geschickt, begleitet
sich die meisten der Dyrea aber doch an diese Entschei- nur von einer kleinen Gruppe tapferer Helden. Und Ilma-
dung. Außerdem beschloß der Valar Ri, das Geheimnis rion der Hirschfänger wurde mit den Schwertern der Luft
des Metalls zu nutzen und Waffen herzustellen, mit denen und des Feuers in den Norden entsandt, um den Kampf
die körperliche Unterlegenheit der Elfen gegenüber den gegen den Herrn der Eisdämonen, Xeribulos Dan Hurror-
Dämonen ausgeglichen werden sollte. con, aufzunehmen.

So entstanden die Freunde der Klingen, die Orea Vanar. Nach vielen Abenteuern erreichten die Elfenrecken ihr
Diese Elfen widmeten sich voller Inbrunst der Verteidi- Ziel. Wenig ist von ihren Abenteuern bekannt, aber sie
gung ihres Volkes mit den neuentstandenen Waffen. Sie waren letztlich von Erfolg gekrönt. Zwei Jahre nach dem
waren es auch, die als erste den direkten Kampf gegen Aufbruch der Schwertträger kam es zu einem mehrere
die anstürmenden Dämonen aufnahmen. Mondläufe anhaltenden magischen Sturm, der fast das
gesamte Leben auf der Welt der Elfen zum Erlahmen
Zwar dauerte es noch einige Zeit, bis die Elfen die ersten brachte.
Dämonen aus ihrer Welt vertreiben konnten, indem sie
ihre materielle Form zerstörten, aber bald wurde das Am Ende des Sturmes kam es zu gewaltigen Rissen im
Wüten der Kinder S’h-Karaths zumindest aufgehalten. Gefüge der Existenz selbst. Überall wurden die ihrer
Das einst friedliebende Volk der Elfen wurde in diesem Schutzhüllen beraubten Dämonen wieder in das Reich
Abwehrkampf zu einer festgefügten Nation von Wesen, des ‘Nichtlebens’ zurückgesogen, und gleichzeitig wur-
die nur für den Krieg lebten, und verlor viel von seiner den viele Öffnungen in andere Existenzformen des Le-
naturverbundenen Unschuld. Doch es gab zu viele Dä- bens geöffnet, durch die Hunderte von neuen Lebens-
monen, als daß ein Sieg über ihre Horden möglich formen auf die Welt gelangten. Dies waren Tiere, aber
erschien, und die von je her geringe Geburtenzahl der auch vernunftbegabte Rassen, wie zum Beispiel die Men-
Elfen ließ ihre Zahl immer weiter schrumpfen. schen und Zwerge, oder Riesen, Orks und Oger und viele
andere Lebensformen der unterschiedlichsten Entwick-
So baten die Ältesten der überlebenden Loreaths die lungsstufen. Dämonen aber gab es keine mehr auf der
Muttergöttin immer wieder um einen Rat, der die Elfen vor Welt der Elfen.
der Vernichtung bewahren sollte. Eines Nachts wurden
ihre Bittten erhört, und die Göttin schickte ihnen einen Schießlich kehrten auch die Schwertträger zurück zu
Traum. Sie zeigte der Loreath Andrallianna den Ort, an ihrem Volk. Die Schwerter selbst mußten sie zurücklas-
dem die Höhle über der Erde verborgen war, und gewähr- sen, um auf ewig die beiden Dämonenfürsten in ihren
te ihr dort einen Blick auf eine Kammer, die während des Gefängnissen aus Feuer und Eis zu bannen. Auf ihren
Auszuges der Elfen im ersten Zeitalter nicht zu öffnen Reisen ins Zentrum der Dämonenlande hatten die Schwert-
gewesen war. In der Kammer befanden sich vier Waffen träger aber auch von der Existenz des ‘Nichtlebens’ und
in Form von Schwertern. seiner Essenz S’h-Karath erfahren. Und so machten sich
die Zauberer der Elfen daran, ihre immer noch mächtige
In diesen Schwertern wohnte einen große Macht, denn sie Bindung an die Elementarschwerter zu nutzen und das
repräsentierten die Urkräfte des Lebens in Form der Band der Macht zu durchtrennen, daß S’h-Karath mit

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ihrer Welt verknüpfte. Dazu benutzten sie die Bannzauber Zunächst betrachteten die Elfen diese zahlenmäßig stärk-
gegen die beiden Söhne des S’h-Karath, die immer noch sten Neuankömmlinge mit großer Neugierde. Doch
mit der Essenz ihres Schöpfers verbunden waren, als Weg dann mußten sie feststellen, daß einigen der neuen
und Leitung für ihren Bannspruch. Rassen jegliches Verständnis für das Gleichgewicht der
Natur fehlte. Vor allem die Menschen und Orks waren
So endete das zweite Zweitalter. genauso gewalttätig wie die Dämonen, wenn auch we-
niger zerstörerisch. Außerdem töteten diese Rassen
Tiere und manchmal sogar ihre Artgenossen, um sich
DAS DRITTE ZEITALTER von ihnen zu ernähren, wenn sie der Hunger überkam.
Und Hunger hatten die Neuankömmlinge anscheinend
Als sich der magische Sturm, der während der Bannung ständig.
der Dämonen wütete, gelegt hatte, mußten die Elfen
feststellen, daß viele neue Lebewesen auf ihrer Welt So wurde nach wenigen Jahren klar, daß die neuen
angekommen waren. Lebewesen, die in ihrer Entwick- Rassen auf die Dauer einen fast genauso zerstörerischen
lungsstufe genauso unterschiedlich waren wie in ihrem Effekt auf das Gleichgewicht der Natur haben würden wie
Aussehen und ihrer Einstellung zur Muttergöttin der vor ihnen die Dämonen. Hinzu kam noch, daß sie sich mit
Elfen, der Natur. in den Augen der Elfen geradezu rasender Geschwindig-
keit ausbreiteten und vermehrten, obwohl ihre Lebens-
Viele der Lebewesen waren eindeutig Tiere, manche spanne zumeist lächerlich gering war. Offensichtlich
zwar sehr gefährlich, aber eben doch Wesen, die sich von hatte ihnen die Muttergöttin nicht das Geschenk der
ganz allein in das natürliche Gleichgewicht einglieder- lebensverlängernden Meditation überlassen.
ten. Aber es gab auch Wesen, die offensichtlich genau
wie die Elfen mit der Gabe der Vernunft ausgestattet Die zu dieser Zeit noch sehr pragmatischen Elfen sahen
waren und sich deshalb von den Tieren unterschieden. sich in ihrem Führungsanspruch über die Schöpfung
Einige von diesen waren kulturell hochentwickelt wie bestätigt und beschlossen, es nicht erneut zu einer Ge-
zum Beispiel die Zwerge. Andere waren kaum kultivier- fährdung des erschütterten Gleichgewichts der Natur
ter als Tiere und lebten als primitive Jäger und Sammler, kommen zu lassen, die sich nach dem Verschwinden der
wie zum Beispiel die Orks und die Menschen. Dämonen erst langsam wieder erholte. Vor allem die
plötzlich beschäftigungslos gewordenen Kriegshelden
unter den Elfenlords und die Orea Vanar forderten, die
neue Gefahr sofort einzudämmen.
Langsam versank die Sonne in einem tiefroten Glutmeer über
den Wipfeln der Eichen. Die in eine transparent schimmernde,
So begannen die Elfen einen gnadenlosen Vernichtungs-
goldene Robe gekleidete Gutsbesitzerin schritt gemächlich zwi-
feldzug, in dessen Verlauf Tausende der Neuankömmlin-
schen den schlanken Bäumen der Plantage einher. Duan an
ge den Tod fanden. Niemand konnte den kriegserprobten
Thelionel war eine der letzten Ilah Ri, die noch Geschmack am
Armeen der Elfen und der mächtigen Magie ihrer Zaube-
Leben auf den Plantagen fand. Vielleicht war ihre Jugend für
rer etwas entgegensetzen, obwohl die Elfen zahlenmäßig
das ungewöhnlich große Interesse verantwortlich, das Duan der
weit unterlegen waren.
Bewirtschaftung ihrer Güter entgegenbrachte. Mit einem leich-
ten Schmunzeln auf ihren anmutigen Zügen umrundete sie die
Die Ork- und Goblinstämme wurden weit in die unwirtli-
letzte Buschreihe, die ihr noch den Blick auf die Hütten der
chen Steppen im Osten abgedrängt. Viele der Menschen-
Menschen versperrte. Ihre Verwandten in Llananrion machten
sippen flohen über das Meer auf die Inseln, die heutzutage
sich immer wieder ausdauernd über ihre Freude an so einfachen
als ‘Thain’ bekannt sind, oder in den Norden, wo das Eis
Dingen wie der Aufzucht von Pflanzen lustig, aber Duan
von Isthak langsam zu tauen begann, nachdem es nicht
empfand jedesmal eine tiefe Befriedigung, wenn die Ernte ihrer
mehr von den Eisdämonen vorangetrieben wurde.
und ihrer Arbeiter Mühen in Richtung der Hauptstadt abtrans-
portiert wurde.
Andere der neuen Rassen wie die Zwerge wichen den
Duan blieb stehen. Vor ihr befanden sich neun kleine Hütten auf Elfen in die einsamen Gebirge und unter die Erde aus.
der Waldlichtung. Die primitiven Behausungen waren aus Die Elfen verfolgten sie dort nicht weiter, denn ihre
Lehm erbaut und besaßen mit Zweigen bedeckte Dächer. Vor geringe Zahl ließ sie in den Ebenen und Wäldern der
den Hütten standen ungefähr einhundert Menschen herum. Es Zentrallande mehr als genug Platz finden. Außerdem
waren Männer und Frauen, Alte und Junge. Sie trugen graue waren die Zwerge offensichtlich, wenn auch ohne ihr
Tuniken und Kleider, für Duans Geschmack geradezu absto- Wissen, von der Erde auserwählt worden, denn ihre
ßend in ihrer Eintönigkeit. Schmiede beherrschten das Geheimnis des Metalls noch
In den einhundert Augenpaaren war nicht der kleinste Funken wesentlich besser als die besten der Elfen, obwohl sie die
von Intelligenz zu entdecken, Duan konnte nur glückselige Erdmutter nicht kannten.
Ergebenheit und dümmliche Naivität in den Gesichtern ihrer
Sklaven erkennen. Keines dieser ständig unter Drogen stehen- Wieder andere der hinzugekommenen Rassen paßten
den Wesen hatte jemals irgendeine Erfahrung gemacht, die über sich so schnell und reibungslos an das natürliche Gleich-
einen gefüllten Bauch oder einen warmen Schlafplatz hinaus- gewicht an, daß die Elfen sich sehr schnell mit ihnen
ging. gegen die anderen Rassen zu verbünden versuchten.
Dazu gehörten zum Beispiel die Baummenschen, die
Duan mußte an ihre toten Eltern denken, dahingemetzelt von damals kaum größer als kleine Schößlinge waren, und
den Urahnen dieser hirnlosen Wesen. die Pferdemenschen, die Zentauren.
Auch das Leben auf den Plantagen hatte einer Ilah Ri viel zu
bieten. Nach einiger Zeit ließ das Wüten der Elfenkrieger aber
nach, und sie mußten feststellen, daß das Volk der Elfen
sehr klein geworden war.

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Dann kam die Zeit der Trauer um all die in den langen eigenen Siedlungen. Ihnen wurde auf magische Weise
Kriegsjahren verlorenenen Brüder und Schwestern, ge- und durch den Einsatz von Drogen jeglicher Freiheits-
folgt vom Wiederaufbau des zerstörten Landes. Langsam wille genommen. Dennoch führten sie kein sehr hartes
gewannen die Priesterinnen der Muttergottheit wieder an Leben, da sie von ihren elfischen Herren gut behandelt
Einfluß. Ihre intensive Beziehung zur Natur war jetzt wurden, wenn sie den Elfen auch kaum mehr bedeuteten
vonnöten, denn die Ernte wurde jetzt wieder auf den als die Pferde in ihren Ställen, denen es ebenfalls an
Feldern eingebracht und nicht mehr im Krieg. nichts mangelte. Die Jahrhunderte vergingen, und den
Elfen erschien es, als sei ein goldenes Zeitalter ange-
Zwar hatten sich die Lords des Krieges, die von der brochen.
Schwerterqueste wiedergekehrt waren, inzwischen als
feste Größe im Leben der Elfen etabliert und lebten jetzt Während dieser gesamten, Jahrtausende währenden
mit ihren Kriegern in befestigten Siedlungen an den Zeitspanne wirkten die mächtigsten der Elfenzauberer
Grenzen des Lebensraums der Elfen. Doch immer neue weiter an dem Bannspruch, der S’h-Karaths Verbindung
Elfen kehrten zu den friedlichen Wegen der Vergangen- zu ihrer Welt durchtrennen sollte. Und es schien so, als ob
heit zurück und hörten wieder mehr auf die Entscheidun- ihnen durchaus Erfolg beschieden wäre und einer glück-
gen des Valar Ri, der während der Kriege gegen die neuen lichen Zukunft nichts mehr im Wege stünde. S’h-Karath,
Rassen gegenüber der Befehlsbefugnis der Elfenlords der den Fortgang des großen Bannzaubers mit zuneh-
fast völlig bedeutungslos geworden war. mender Sorge beobachtete, versuchte die Kraft seiner
Söhne wieder freizusetzen, mußte aber feststellen, daß
Die Loreaths mußten jedoch zu ihrem großen Entsetzen die Bannkraft der Elementarschwerter zu groß war.
feststellen, daß während des zweiten Zeitalters die Kraft
der Erde so sehr geschwächt worden war, daß sie die Inzwischen hatten sich viele Elfen an die Gegenwart der
langsam wieder ansteigende Zahl der Elfen nicht mehr menschlichen Sklaven gewöhnt und deren Existenz war
ernähren konnte. Als sie nach Rat suchten, stellten sie so etabliert und gesichert, daß die Elfenlords kaum noch
fest, daß einige an den Grenzen des Elfenreiches lebende neue Gefangene machen mußten, um die Zahl der Men-
Menschensippen bereits die Grundbegriffe des Acker- schen konstant zu halten. So kam es, daß immer mehr
baus von den Elfen abgeschaut hatten, ja daß sie auf eine Elfen ihre menschlichen Untertanen liebgewannen und
gewisse Weise sogar erfolgreicher darin waren, weil sie nach und nach darauf verzichteten, die Drogen zu verab-
die Erde härter beanspruchten. So kam es dazu, daß die reichen, welche die Menschen im Zustand konstanten
an den Grenzen lebenden Elfenlords begannen, mensch- Stumpfsinns hielten. Deshalb konnten die Menschen
liche Sklaven in der Nähe ihrer Siedlungen einzusetzen, sehr bald auch für anspruchsvollere Aufgaben eingesetzt
um so die elfische Bevölkerung zu ernähren. werden, und viele Elfen fanden es schick, ihren Men-
schen Teile der elfischen Kultur zu vermitteln. Die fried-
Dies erwies sich überaus erfolgreiche Maßnahme, da es fertige Natur und angeborene Toleranz der Elfen sowie ihr
nach den langen Kriegen unter den überlebenden, inzwi- Bedürfnis, in Harmonie mit ihrer Umwelt zu leben, kehr-
schen sehr alten Elfen nur noch sehr wenige gab, die sich ten langsam wieder zurück.
für die harte körperliche Arbeit auf den Feldern begei-
stern konnten. Auch die jungen, im dritten Zeitalter Schließlich kam es, wie es kommen mußte. Die Elfen-
geborenen Elfen gewöhnten sich sehr schnell daran, alle fürstin Ildailia Perrenor verliebte sich in den menschli-
harten Arbeiten von Sklaven erledigen zu lassen und chen Krieger Karon, einen kurz zuvor von ihr gefangenen
widmeten sich lieber den schönen Künsten, die in der Zeit Häuptlingssohn von so großer Schönheit, Anmut und
des Wiederaufbaus nach dem Krieg einen nie gekannte Intelligenz, daß er sogar das Herz der uralten Kriegerin
Blüte erlebten. rühren konnte, die seit Jahrhunderten seine Vorfahren
versklavt und getötet hatte. Auch Karon verliebte sich in
So entstand erneut das Reich der Elfen, eine Sklavenhal- die Elfin, begeistert durch ihre freundliche Art, ihre
tergesellschaft, im Inneren regiert durch den Valar Ri. An Schönheit und Gewandtheit im Kampf.
den Grenzen sicherten die Elfenlords mit ihren Gefolg-
schaften, die ähnlich wie Clans zusammenlebten, das Eigentlich hätte die Verbindung der beiden kinderlos
Reich und hielten die Bevölkerung der nichtelfischen bleiben müssen, denn Elfen und Menschen sind zu ver-
Rassen durch regelmäßige Kriegszüge auf sehr geringem schieden, als daß sie Kinder haben könnten. Doch die
kulturellem Niveau. Gefühle der beiden Liebenden waren so stark, daß sie zu
Magie wurden. Einer Magie, die über die Zauberformeln
Das Reich war nur von wenigen größeren Siedlungen von Ildailias Bruder von dem finsteren Herrscher wahrge-
bedeckt. Der Valar Ri mußte nur selten zusammentreten, nommen wurde. Ildailias Bruder war nämlich ein Dyrea,
denn es galt kaum wichtige Entscheidungen zu treffen der unweit ihrer Villa in tiefer Meditation an dem Bann-
und es gab keine große Bürokratie, die eine zentrale spruch gegen S’h-Karath teilnahm. S’h-Karath sah in
Reichshauptstadt erfordert hätte. Auch die Religion der seiner Verzweiflung eine Chance gekommen, endlich
Elfen, die langsam wieder an Bedeutung gewann, erfor- wieder an Einfluß zu gewinnen. Der Herr des ‘Nichtle-
derte keine großen Tempelanlagen, für die nennenswerte bens’ und Meister des Unmöglichen ermöglichte, was
Siedlungen benötigt worden wären. So erreichte eigent- eigentlich nicht sein konnte – Ildailia wurde schwanger.
lich nur die Elfenstadt Elianhay, auf deren Ruinen das
heutige Emessa errichtet wurde, eine nennenswerte Grö- Zwar verursachte die anstehende Geburt des Kindes von
ße. Karon und Ildailia Perrenor große Aufregung unter den
Elfen, aber niemand hatte etwas einzuwenden, denn
Der Großteil der Elfen lebte luxuriös in großen, prunkvol- Ildailia war eine angesehene Frau, und kein Elf hätte sich
len Villenkomplexen verstreut über das ganze Reich, angemaßt, über die Entscheidungen der Muttergöttin, die
versorgt von einer zunehmenden Anzahl menschlicher eine solche Geburt ermöglichte, ein negatives Urteil zu
Sklaven. Die Sklaven lebten in der Nähe der Villen in fällen.

18
aa
a Standarten der Thanaril

In der Nacht der Geburt kam es zu großen Zeichen.


Ildailias Bruder verlor durch eine plötzlichen Attacke von
S’h-Karath seinen Geist und wurde zur leeren Hülle. Der
Fürst des Nichtlebens hatte all die ihm verbliebene Kraft
darangesetzt, über den Geist des Zauberers in das neuge-
borene Kind zu schlüpfen, und erreichte so sein Ziel, ein
mächtiges Wesen, das sich frei unter den Elfen bewegen
konnte und zukünftig seine Ziele fördern würde. Dadurch
schuf S’h-Karath eine neue Verbindung zur Welt der Elfen
und konnte die Verbindung zu seinen Söhnen zunächst
abreißen lassen. Die ihn bannenden Dyrea glaubten
deshalb, er sei endgültig besiegt, und brachen den Bann-
spruch ab.

In derselben Nacht erfuhr die Loreath Fanariel in einem


Traum, der ihr von der Muttergöttin gesandt wurde, von
einem drohenden Unheil unter den Elfen. Ihr wurde
offenbart, daß die Rettung ihres Volkes im Wald von
Iconessa läge, daß sie dieses Wissen aber zunächst vor
ihrem Volk geheimhalten müsse.

Nicht zuletzt wurde in jener Nacht Karons und Ildailias


Sohn geboren, dem der Name Rhagai gegeben wurde.

In den folgenden Jahren reifte Rhagai zu einem beein-


druckenden jungen Mann heran. Er verband alle Bega-
bungen der Elfen mit der aktiven und robusten Natur der
Menschen. Außerdem wies er eine Begabung für die
Magie auf, die seine Lehrmeister absolut verblüffte, denn
die Menschen waren zu diesem Zeitpunkt ein Volk, das
außer einigen Schamanen und den Druiden über keine
magiebegabten Mitglieder verfügte. Rhagai aber erlernte
in kürzester Zeit fast das gesamte magische Wissen der
Dyrea und meisterte auch die geheimen Künste der
elfischen Elementarmeister, die nicht nur die Geister der
Lebewesen, sondern auch die Kräfte der Muttergottheit
selbst beherrschen wollten.

Rhagai wurde zu einem weithin bekannten Mann im Reich


der Elfen, dem sehr schnell nach dem unglücklichen
Unfalltod seiner Mutter deren Stelle als Athulain im Valar
Ri angetragen wurde. Ildailia war in Wirklichkeit aber von
Rhagai erwürgt worden. Der Halbelf verschleierte die Tat
und arrangierte einen Überfall von wilden Menschen auf
die Villa der Fürstin, bei dem alle anwesenden Elfen und
auch sein Vater Karon den Tod fanden. Anschließend
tötete Rhagai eigenhändig alle Räuber, um jeden Zeugen
aus dem Weg zu schaffen.

Trotz seines Ruhmes und seiner neuen Stellung als Mit-


glied des Valar Ri verhinderten die unfreundliche und
kalte Art Rhagais und auch die Vorurteile vieler Elfen
gegenüber dem ‘Bastard’, daß der Halbelf Freunde im
Volk seiner Mutter fand. Er blieb für immer ein Außensei-
ter.

Dessenungeachtet wurde er zu einem großen Politiker im


Valar Ri und konnte mit anderen jungen Elfen erreichen,
daß einige begabte Menschen von den Elfen in der Magie
unterwiesen wurden. Diese Auffassung wurde von Rha-
gais großen Erfolgen als Magier begünstigt, die das
scheinbare Potential der Menschen für die Magie unter-
strichen. Niemand ahnte, daß sich Rhagai immer wieder
der Kräfte S’h-Karaths bediente, die aus einer anderen
Dimension auf verborgenen Pfaden zu ihm gelangten.

Schließlich erreichte Rhagai, daß ein ahnungsloser


menschlicher Schüler mit einer Zauberformel zum Ge-
fängnis des Eisdämonen Xeribulos Dan Hurrorcon zog,
um dort angeblich die besondere Stimmung auszunut-
zen, die zum Erlernen eines bestimmten Rituals notwen-
dig sei. Rhagai verbarg in der Zauberformel einen Spruch,
der den Bann über den Eisdämonen aufheben sollte. Der
Plan gelang, denn als der menschliche Magier begann,
die ihm mitgegebene Zauberformel zu wirken, hob er
gleichzeitig auch den Bann über den Herrn von Isthak auf.
In einer riesigen Explosion gelangte Xeribulos Dan Hur-
rorcon wieder an die Freiheit.

Erneut drohte den unvorbereiteten Elfen große Gefahr


aus dem Norden. Eine Flüchtlingswelle menschlicher
Barbaren in das Reich der Elfen vor sich herschiebend,
weitete Xeribulos Dan Hurrorcon wie im zweiten Zeitalter
die eisigen Grenzen seines Reiches nach Süden hin aus.

Inzwischen war aber auch die Loreath Fanariel nicht


untätig geblieben. Die Priesterin hatte nach der Traum-
botschaft der Muttergöttin sofort das Zentrum des Elfen-

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reiches verlassen und den Wald von Iconessa aufgesucht. Lord Valareth war inzwischen ohne großen Aufenthalt
Hier spürte sie deutlich die reine, unverfälschte Macht der nach Norden gezogen, um dem Treiben des Eisdämons
Göttin, wie sie sonst in der Welt kaum noch vorhanden und der Ausbreitung der Eiswüsten ein Ende zu setzen.
war. Eine Macht, wie die uralte Fanariel sie seit dem Viele Abenteuer mußten der Elfenheld und sein treuer
paradiesischen Zeitalter nicht mehr erlebt hatte. In Ico- Gefährte und Knappe Ernoniel bestehen. Doch irgend-
nessa hatte sich auch der Großteil der Zentaurenstämme wann fand Ernoniel den Tod, und Valareth ritt allein
und der Baummenschen angesiedelt. Auch diese natur- weiter, bis er auf den menschlichen Bauernsklaven Beroll
verbundenen Wesen hatten die ungewöhnlich starke Kraft traf, der in den herrschenden Wirren davongelaufen war
gespürt, die von den Wäldern ausging. und den es in den hohen Norden veschlagen hatte.
Kurzentschlossen machte Valareth Beroll zu seinem neu-
Durch die Symbiose der Baummenschen mit dem Wald, en Knappen, um die Reise in den Norden nicht ganz allein
die nun schon etliche Jahrhunderte andauerte, war in den bestehen zu müssen. Auf der langen Reise erlebten die
Wäldern so etwas wie ein kollektives Bewußtsein ent- beiden viele Abenteuer und freundeten sich an. Valareth
standen. Zu diesem Bewußtsein nahm Faraniel jetzt lehrte Beroll viel über die Kampfkunst der Elfen, und
Kontakt auf, und sie und ihre Mitpriesterinnen bereiteten Beroll verscheuchte die Einsamkeit aus dem Leben des
den Wald auf die Ankunft der Elfen vor – lange bevor die Elfenlords.
Bedrohung zu erkennen war, die eine Flucht dorthin erst
notwendig machen würde. Der Wald wurde von den Als Valareth schießlich auf den Eisdämon traf, entbrann-
Priesterinnen mit vielfältigen Schutz- und Bannsprüchen te ein heftiger Kampf, der sieben Tage und sieben Nächte
versehen, die ihn vor Krankheiten, Feuer und anderen dauerte. Schließlich gelang es Valareth, dem Dämon den
Gefahren schützen sollten. Eindringlinge sollten sich im entscheidenden Stoß zu versetzen und ihn so zu bannen.
dichten Unterholz verlaufen, und zerstörte Bäume sollten Gleichzeitig aber hauchte auch er, geschwächt durch den
übernatürlich schnell wieder nachwachsen. Dies alles langen Kampf, sein Leben aus. Der einzige Überlebende
unternahm Fanariel mit wenigen Priesterinnen, denen sie war der Mensch Beroll. Dieser nahm Sardasil an sich und
auch kaum etwas über den Zweck ihres Tuns verriet. zog damit zurück in den Süden.

Inzwischen traten die Elfen ein zweites Mal zum Kampf Als er wieder im Süden angekommen war, begann Beroll
gegen den Eisdämon an. Die Flüchtlingshorden wurden entflohene Sklaven und Flüchtlinge aus dem Norden um
an den Grenzen mühsam aufgehalten, und erste Einhei- sich zu scharen. Er wollte sein Volk endlich aus der
ten der Orea Vanar drangen nach Norden vor, begleitet Sklaverei befreien und die Elfenherrschaft über die Welt
von allen verfügbaren Dyrea des Nordens. Doch den beenden. Sardasil, das Schwert des gefallenen Valareth,
Elfen war kein Erfolg beschieden. Die ausgesandten wurde dabei zu seinem Wahrzeichen und beschützte ihn
Krieger verschwanden im Norden, und unaufhaltsam in manchem Kampf gegen die Elfenkrieger.
schoben sich die Gletscher von Isthak weiter nach Süden
vor. Währenddessen tat Rhagai im Hohen Rat der Elfen Die Elfen waren zunächst so glücklich über den teuer
alles, um die Situtation noch zusätzlich zu verschärfen. erkauften Sieg gegen den Eisdämonen, daß sie gar keine
Notiz von Beroll und seinem Heer nahmen. Erst nachdem
Doch schließlich zeigte sich ein Hoffnungsschimmer. es zu einigen ernsthaften Massakern an Elfen gekommen
Einem aus dem Norden zurückkehrenden Elfen namens war, zogen die Orea Vanar gegen Beroll ins Feld. Zu-
Gewendor war es gelungen, die Reste der Elementar- nächst kam es einige Jahre lang nur zu Scharmützeln, in
schwerter der Luft und des Feuers zu bergen, die bei der denen die Elfen jedesmal siegten. Aber sie konnten Beroll
Explosion während der Freisetzung des Eisdämons zer- nicht endgültig schlagen, da seine Truppen ohne Ende zu
stört worden waren. Der Valar Ri beschloß gegen alle sein schienen. Kaum war eine Bande zerschlagen, tauch-
Einwände Rhagais, aus den Resten ein neues Schwert zu ten drei neue auf, die da weitermachten, wo die alte
schmieden, und ein Abgesandter wurde zu den Zwergen- aufgehört hatte.
schmieden geschickt, denen man diese Aufgabe als
einzigen zutraute. Erst in der Schlacht auf den Hügeln von Samar, in der das
erste Mal massierte Kräfte gegeneinander antraten, konn-
Die Zwerge willigten ein und begannen einen mächtigen ten die Elfen Beroll entscheidend schlagen. Einige zehn-
Anderthalbhänder zu schmieden, den sie Sardasil nann- tausend Menschen verloren bei Samar ihr Leben, und
ten. Als Bezahlung sollten sie eine Wagenladung Mithril Beroll mußte sich geschlagen zurückziehen, um ein
erhalten, das von menschlichen Sklaven im jetzt verlore- neues Heer aufzubauen.
nen Norden des Elfenreiches abgebaut worden war. Doch
Rhagai tat weiter alles, um einen Sieg gegen seinen Die Elfen feierten ihren Sieg und verfolgten die geschla-
Bruder, den Eisdämon zu verhindern. Der Elfenlord Vala- genen Menschen nicht weiter. Nach nur drei Jahren
reth holte das Schwert aus Ungeduld persönlich frühzei- jedoch hatte Beroll erneut ein starkes Heer aufgebaut und
tig ab, wodurch es sicher zu den Elfen gelangte. Die zog wieder gegen das Elfenreich. Diesmal jedoch wurde
Mithrilbezahlung konnte Rhagai jedoch abfangen und er von Zauberern unterstützt, die von einem geheimnis-
verstecken. vollen Mann namens Kumkor ausgebildet worden waren.
Niemand ahnte, daß es sich bei Kumkor um den Halbel-
Im Valar Ri verkündete er daraufhin, die Zwerge hätten fen Rhagai in einer magischen Verkleidung handelte.
ihre Belohnung erhalten. Den Beschwerden der um ihre
Bezahlung gebrachten Schmiede schenkte daraufhin Der Halbelf war nach dem Sieg über den Eisdämon auf
niemand Glauben, und so nahm die bis zum heutigen Tag einen neuen Plan verfallen, den Elfen zu schaden und Tod
bestehende Feindschaft zwischen Elfen und Zwergen und Zerstörung über die Welt zu bringen. Er lehrte die
ihren Anfang, denn niemals wird ein Zwerg eine nicht Menschen die Magie des Feuers und ermöglichte so, daß
erhaltene Bezahlung oder einen solchen Betrug ver- es in der zweiten Schlacht der Elfenkriege zu einem
gessen. Unentschieden kam. Obwohl die Menschen selbst von

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der Kraft der zerstörerischen Feuermagie dahingerafft Während der Rückzugsgefechte der Orea Vanar kam es
wurden, tötete sie auch viele Elfen, und Beroll führte am noch einmal zu einer Schlacht auf der Ebene von Zoltana.
Wendepunkt der Schlacht einen selbstmörderischen Hier wurden die Elfen das erste Mal klar geschlagen, und
Angriff gegen die Heerführer der Elfen, die er mit der Kraft der vorher geordnete Rückzug geriet zu einer wilden
Sardasils alle tötete. Dort fand er ebenfalls den Tod, Flucht in die tiefen Wälder von Iconessa.
während sein Sohn Berill das Schwert aufnahm und den
Kampf weiterführte. Die nachrückenden Horden unter der Führung Berills
versuchten auch die letzten erreichbaren Elfen zu ver-
Ein unbeschreibliches Gemetzel fand an diesem Tag nichten. Aber ein Vorstoß nach dem anderen mißlang;
statt, und die Reste der Elfen verspürten keinen Drang wieder und wieder wurden Hunderte von menschlichen
mehr, die Kämpfe am nächsten Tag erneut aufzunehmen. Kämpfern in den Wäldern vernichtet. So hörten die
Als die elfischen Führer am Abend Kriegsrat hielten, Angriffe, die auch noch von den Nachfolgern Berills
beschlossen sie, weiteres Blutvergießen zu vermeiden vorgetragen wurden, irgendwann auf, und das inzwi-
und den Rückzug anzutreten. schen auf den Resten des Elfenreiches entstandene
Imperium der Menschen beschloß, Iconessa zu ignorie-
Die Menschen aber, erneut durch eintreffende Einheiten ren.
gestärkt, drängten den Elfen kraftvoll nach. So begann
der Rückzug der Elfen. Die Elfen konnten sich ungestört an den Aufbau eines
neuen Landes machen. Im Laufe der Zeit kam es dabei zu
Im Valar Ri hatte man inzwischen von der Schlacht und der Spaltung in Ilah Ri und Thanaril. Die erstere Gruppe
ihrem Ergebnis gehört. Die Athulain waren des ewigen pflegte weiterhin die Sitten des untergegangenen Elfen-
Krieges müde und beschlossen, einen neuen Lebens- reiches und gelangte immer mehr zu einem sehr abgeho-
raum zu suchen. Ein vor kurzem im Westen entdeckter benen und weltfremden Lebensstil, der vor allem von den
Kontinent bot sich dazu an, denn er schien völlig unbe- ältesten Ilah Ri, die schon das erste und zweite Zeitalter
wohnt zu sein. erlebt hatten, praktiziert wurde.

Gleichzeitig eröffnete die Priesterin Fanariel dem Rat, Die Thanaril hingegen versuchten, unter dem sanft len-
was sie in den Wäldern von Iconessa vorbereitet hatte, kenden Einfluß der Loreath Fanariel wieder zur Lebens-
und bot den Elfen an, zu einem neuen einfachen Leben weise des ersten Zeitalters zurückzukehren. So entwik-
unter dem Schutz des Waldes zurückzukehren. Viele kelten sie eine Kultur, die größten Wert auf die wirkliche
Elfenfamilien gingen auf ihr Angebot ein, doch sie kamen Einheit mit der Natur und den Wäldern legte. Während-
nicht, um neu zu beginnen, wie die Loreath es sich dessen pflegten und hegten die Thanaril den Wald von
gewünscht hatte. Die Flüchtenden nahmen ihren ganzen Iconessa, der ihnen über die Jahrhunderte Schutz und
Besitz mit sich, die Möbel in ihren Villen, die Kunstwerke, Heimat lieferte.
aber auch die verbliebenen Sklaven, überhaupt alles, was
den Lebensstil des Elfenreiches ausgemacht hatte. Lange Zeit hatten die Elfen so gut wie keinen Kontakt zur
Außenwelt. Ungefähr seit dem Jahre 700 imperialer
Mitten in den unberührten Wäldern wurden neue Villen Zeitrechnung kam es aber zu vermehrten Übergriffen der
aufgebaut und Sklavenplantagen errichtet. Nur mit Mühe unabhängig gewordenen Südprovinzen des Imperiums.
konnte Fanariel den lebendigen Wald überzeugen, die Und im Jahre 712 des imperialen Kalenders erfolgte ein
Besiedelung durch die Elfen zuzulassen. Einige wenige völlig überraschender Vorstoß der Thainer, die weit in das
der Elfen kehrten unter der sanften Anleitung Fanariels Innere des Waldes vordringen konnten, bevor sie von den
aber auch zu den alten Wegen zurück und begannen als Orea Vanar gestoppt wurden. Keiner dieser Thainer kehr-
kleine Sippen im Wald zu leben, der ihnen alles Notwen- te aus dem Wald zurück, was die anderen aber nicht
dige zur Verfügung stellte. davon abhielt, immer wieder kleinere Raubzüge an der
Küste zu unternehmen, bei denen sie vor allem wertvolle
Der weitaus größte Teil der Elfen jedoch baute eine Bäume abholzen oder, wenn auch meist vergeblich,
riesige Flotte an der Westküste des Kontinents. Dazu versuchen, Dörfer der Thanaril zu plündern.
wurden ganze Wälder abgeholzt, was eine nie dagewese-
ne Schändung der Natur darstellte, welche die Priesterin- Diese Übergriffe bereiten dem Valar Ri in zunehmendem
nen unter diesen Elfen mit dem Verlust ihrer ganzen Maße große Sorge. Allmählich wird immer häufiger
Macht bezahlen mußten. Ein solches Verhalten duldete diskutiert, ob der Aufbau einer eigenen Flottte zum
die Göttin nicht, und sie wandte sich von den abziehenden Schutz der Seegrenzen vonnöten sei, oder ob die Elfen
Elfen ab. Während das immer kleiner werdende Heer der ihre jahrhundertelange Isolation aufgeben und Kontakt
Elfen die anstürmenden Menschen zurückhielt, verließ zur Außenwelt aufnehmen sollten, um besser auf die
der Großteil des Elfenvolkes in großer Eile das Land und Angriffe vorbereitet zu sein.
segelte über das große Meer nach Westen. Das Volk der
Elfen teilte sich in zwei Lager, und niemand hat seither Auf jeden Fall wird den Mitgliedern des Valar Ri und den
irgendetwas von den in den Westen ausgewanderten Führern der Clans immer deutlicher, daß die lange Ruhe-
Elfen gehört. zeit Iconessas vorbei ist.

21
III.
Rekrutierung
Dieses und weitere DEMONWORLD Armeenbücher len. Ausnahmen hierzu sind magische Gegenstände und
stellen eine Vielzahl von Truppentypen, Helden, Ge- Persönlichkeiten, soweit dies in deren Beschreibung ver-
rätschaften und Zauberern vor, über die ein Spieler merkt ist.
und die Armee eines bestimmten Reiches gebieten
kann. Die hierbei insgesamt zur Verfügung stehende Die Rückseite jeder Rekrutierungskarte (auf der auch die
Auswahl ist erheblich umfangreicher als die für ein Zusammenstellung einer Einheit abgedruckt ist) gibt in
Spiel üblichen Armeengrößen und bietet den Spielern der oberen linken Ecke das Reich an, zu dem die betref-
damit die Möglichkeit, völlig unterschiedliche Armeen fende Rekrutierungskarte gehört; für die hier enthaltenen
aufzustellen und auszuprobieren. Sie oder Ihre Mit- Karten ‘ELFEN’. Dies dient der eindeutigen Zuordnung
spieler hätten aber auch die Möglichkeit, Armeen zu einzelner Karten, ohne bei einer wachsenden ‘Karten-
‘konstruieren’, die nahezu unbesiegbar, aber eben für sammlung’ die Übersicht zu verlieren.
das betreffende Reich auch völlig untypisch sind. Eine
Armee zum Beispiel, die zur einen Hälfte aus Elite- Falls eine Beschreibung nichts anderes sagt, kann eine
truppen und zur anderen Hälfte aus Zauberern hoher Armee immer nur aus Rekrutierungskarten eines Rei-
Grade besteht, ist vielleicht effektiv, aber eben nicht ches gebildet werden.
typisch für ein bestimmtes Reich, denn weder das eine
noch das andere wird einem Heerführer in solchen Dies ergibt sich daraus, daß die wenigsten der in DE-
Mengen zur Verfügung stehen. MONWORLD dargestellten Reiche dazu neigen, sich mit
ihren Nachbarn zu verbünden (ganz im Gegenteil!). Die-
Die folgenden Regeln behandeln die Kräfte- oder se Regel gilt allerdings nicht nur für Truppen, Helden oder
Truppenzusammenstellung vor Beginn eines Spieles. Zauberer, sondern auch für Gegenstände – eine Einheit
Wir geben hierbei vor, welcher Anteil einer elfischen der Thanaril kann eine besondere magische Standarte
Armee mindestens aus bestimmten Truppentypen des Imperiums vielleicht erbeuten und diese mit sich
bestehen muß (oder höchstens aus diesen bestehen herumtragen, sie zieht aus der Wirkung der Standarte
darf). Diese Beschränkungen vermeiden Mißstände aber keinen Nutzen und kann diese im Verlaufe eines
der obengenannten Art und dienen dazu, im Rahmen Spieles deshalb auch nicht ‘einsetzen’.
eines Spieles zu gleichwertigen und repräsentativen
Armeen zu gelangen. Die Ihnen im Rahmen dieser Ausnahmen zu dieser Regel sind dort getroffen wor-
Begrenzungen offenstehende Auswahl ist immer noch den, wo dies aufgrund des ‘historischen Hintergrun-
groß genug, um verschiedenste Varianten auszupro- des’ und der geographischen Gegebenheiten der Spiel-
bieren und eine Armee zusammenzustellen, die Ihrem welt angebracht war, wie zum Beispiel bei Orks und
Stil zu spielen und/oder dem jeweiligen Gegner ent- Goblins, einer imperialen Armee und Truppen des
spricht. Zwergenreiches Gaeta, oder Kontingenten der vor-
maligen imperialen Südprovinzen und zwergischen
Truppen aus Z’ahra.
ALLGEMEINES
Alle in den folgenden Kapiteln beschriebenen Truppen, PUNKTWERTE
Helden, Zauberer und Gegenstände sind als Rekrutie-
rungskarten in diesem Armeenbuch enthalten. Jede Rekrutierungskarte enthält auf ihrer Rückseite die
Angabe eines Punktwertes. Dieser ist ein Maß für die
Jede Rekrutierungskarte eines bestimmten Truppen- ‘relative Gefährlichkeit’ oder ‘Kampfkraft’ einer Einheit
typs, Helden usw. ist nur einmal vorhanden. Dies bedeu- oder eines Modells und ermöglicht es, unterschiedliche
tet aber nicht, daß Sie die betreffende Einheit oder die Armeen zusammenzustellen, die aber dennoch zu ausge-
jeweilige Persönlichkeit auch nur einmal aufstellen dür- glichenen Spielen mit gleich großen Gewinnchancen für
fen. Wenn Sie es wünschen (und die nachfolgenden beide Seiten führen. Diese Punktwerte werden bei der
Regeln dies gestatten), sind Sie natürlich frei darin, Aufstellung Ihrer Armee benötigt, wie im Abschnitt ‘Ar-
mehrere Einheiten, Geräte, usw. derselben Art aufzustel- meen Iconessas’ weiter unten beschrieben.

22
TRUPPENTYPEN Befehlshaber benutzen, auch wenn seine Rekrutierungs-
karte ihn nur als ‘Befehlshaber’ oder ‘Zauberer’ bezeich-
Die Rückseite jeder Rekrutierungskarte gibt in der oberen net.
rechten Ecke an, welcher Truppentyp oder welches Mo-
dell auf der Rekrutierungskarte beschrieben wird. Wir
unterscheiden hierbei zwischen allgemeinen Bezeich- Elfische Truppentypen
nungen, die auf den Rekrutierungskarten aller Reiche in
gleicher Weise vorkommen können, und speziellen Be- Statt die obengenannten Klassifikationen zu benutzen,
zeichnungen, die von dem jeweils beschriebenen Reich wird eine Armee Iconessas in die Kategorien Thanaril,
abhängen. Ilah Ri, Zentauren und Baumherren unterteilt. Das Kapi-
tel ‘Einheiten’ gibt jeweils an, welcher der allgemeinen
Die bei den ‘allgemeinen Bezeichnungen’ vorgenomme- Kategorien ein besonderer elfischer Truppentyp ent-
ne Klassifizierung folgt der im Basisspiel vorgenomme- spricht.
nen Einteilung und dient dazu, die Zielobjekte von Zau-
bersprüchen und die möglichen ‘Träger’ magischer Ge- Auch elfische Befehlshaber werden nicht als ‘Befehls-
genstände zu identifizieren. Nachfolgend finden Sie eini- haber’ allgemein bezeichnet, sondern gehören einer der
ge Erläuterungen. vorgenannten Kategorien an. Dieses wirkt sich auf ihre
Befehlsbefugnisse aus, wie folgend im Abschnitt ‘Be-
fehlshaber’ beschrieben.
Allgemeine Truppentypen
Elfen-Zauberer werden in Dyrea, Loreaths und Barden
EINHEIT bezeichnet jede Art von normaler oder für das unterteilt, und diese Zuordnung bestimmt die ihnen zur
jeweilige Reich üblicher Einheit. Bei einer Armee Icones- Verfügung stehenden Zaubersprüche (siehe Kapitel ‘Ma-
sas umfaßt der Begriff Einheiten der Thanaril, Ilah Ri, gie’). Als Zielobjekt von Zaubersprüchen und in Bezug
Zentauren und Baumherren. auf die Zuordnung von Gegenständen gelten auch diese
Modelle unabhängig von ihrer Bezeichnung als Befehls-
HELDEN und BEFEHLSHABER umfaßt all diese Model- haber oder Zauberer.
le mit mindestens einem ‘★’ unabhängig von deren
sonstigen Fähigkeiten. Alle enthaltenen Charaktere ha-
ben einen eigenen Namen, da ein ‘Held Typ 7’ uns doch BEFEHLSHABER
etwas blaß erschien. Dennoch sind viele der beschriebe-
nen Charaktere als ‘generisch’ zu verstehen (siehe Ka- Die Armeen der Elfen bestehen zum Teil aus Einheiten
pitel ‘Persönlichkeiten’). Ein Spieler kann demzufolge sehr unterschiedlicher Herkunft, und nicht jeder elfische
auch mehrere ‘gleiche’ Helden aufstellen, wenn er dies Held oder Befehlshaber ist in der Lage, beliebige Einhei-
wünscht. ten zu kommandieren. Eine Einheit der Ilah Ri zum
Beispiel wird keine Befehle von einem Thanaril-Clan-
ZAUBERER ist der Sammelbegriff für jede Art von Zau- fürsten annehmen, und Zentaurenstämme werden nicht
berer unabhängig von deren konkreter Bezeichnung als auf Offiziere der Ratsarmee hören. Die Befehlshaber
Loreath, Dyrea, Barde und so weiter. Die bereits zu den einer elfischen Armee unterliegen deshalb bestimmten
Helden gemachten Anmerkungen gelten auch hier. Einschränkungen.

GIGANT umfaßt Drachen und drachenähnliche Wesen Truppen, Helden und Befehlshaber einer elfischen Ar-
sowie Riesen, sofern diese Groß-Elemente sind. Kleinere mee sind in die vier Kategorien Thanaril, Ilah Ri, Zentau-
Riesen treten als Einheit auf und werden auch so bezeich- ren und Baumherren eingeteilt.
net. Der Begriff umfaßt auch Riesen-Baumherren.
Die Rückseite jeder Elfen-Rekrutierungskarte gibt an, zu
GERÄT umfaßt jede Art von Streitwagen oder ähnliche welcher dieser Kategorien eine Einheit oder ein Modell
Gefährte und jede Art von Geschütz oder andere, ähnli- gehört.
che Maschinen oder Gerätschaften.
Jeder Held oder Befehlshaber einer elfischen Armee
GEGENSTAND umfaßt alle magischen oder aus anderen kann nur Truppen seiner eigenen Kategorie komman-
Gründen wichtigen Gegenstände gleichwelcher Art. Ein dieren. Die Alten Helden der Ilah Ri können niemanden
Gegenstand kann nie ‘allein’ existieren, sondern muß befehligen.
stets von einem Modell oder einer Einheit mitgeführt und
eingesetzt werden. Nicht jede hier denkbare Kombina- Auch und insbesondere Befehle können nur den Einhei-
tion jedoch ist auch sinnvoll – ein Drache zum Beispiel ten der eigenen Kategorie erteilt werden; dies gilt auch für
kann mit einer magischen Standarte nichts anfangen. Befehlsmarker, die ‘auf Entfernung’ ausgelegt werden.
Die Rekrutierungskarte eines Gegenstandes enthält des-
halb stets den Eintrag ‘benutzbar von’, der angibt, von Helden und Befehlshaber können neben Truppen einer
welcher Art von Truppentyp oder Figur dieser eingesetzt anderen Kategorie kämpfen und sich diesen auch an-
werden kann. Hierbei bedienen wir uns der oben be- schließen, sofern sie über dieselbe Basengröße verfü-
schriebenen Einteilung. gen, beeinflussen die Einheit aber nicht bei Moraltests.

Manche Befehlshaber wie zum Beispiel Kelah das Ein- Der Befehlshaberbonus eines solchen Modells wird bei
horn (siehe Kapitel ‘Persönlichkeiten’) sind zugleich auch einem eventuellen Moraltest der Einheit nicht berück-
Zauberer. Auch diese Rekrutierungskarten enthalten aber sichtigt; die dem Gegner von einem der Einheit ange-
nur eine Bezeichnung, und ein Befehlshaber/Zauberer schlossenen Befehlshaber zugefügten Verluste bei einem
kann Gegenstände sowohl für Zauberer als auch für Verlust-Test dagegen schon.

23
ARMEEN ICONESSAS für Einheiten und Befehlshaber der Ratsarmee ausgege-
ben werden, der Spieler kann sich diese aber auch völlig
Elfenarmeen basieren zunächst auf der militärischen sparen.
Macht eines oder mehrerer Clans. Ein Heer, das unter der
Regie des Valar Ri aufgestellt wird, ist eine sehr seltene Die zulässigen Höchstzahlen der einzelnen Kategorien
Angelegenheit. Dazu kommt es nur, wenn die Elfennation summieren sich auf weit mehr als 100%. Dieses reprä-
direkt gefährdet ist oder der Rat eine elementare Bedro- sentiert den Umstand, daß auch eine typische Armee
hung elfischer Interessen zum Anlaß nimmt, mit Gewalt über eine gewisse ‘Bandbreite’ bei der Zusammenset-
einzuschreiten. zung verfügt, und ermöglicht es Ihnen, die benutze Ar-
mee dem Gegner anzupassen.
Wenn ein Clan seine Truppen zusammenzieht, findet dies
zumeist unter der Leitung eines Clanfürsten statt. Die Die Punktkosten für Gegenstände werden stets der
Fürsten unterstützen ihre Truppen regelmäßig mit Zen- Kategorie des Modells oder der Einheit zugerechnet, von
tauren (bei nördlichen Clans) und Baumherren (bei süd- der diese mitgeführt werden.
lichen Clans). Häufig finden sich Kriegerbünde ein, die
seit der Zeit der Auswanderung nomadisierend herum- Wenn ein Spieler eine Einheit der Thanaril mit einem
ziehen, um überall für die Verteidigung des Waldes zu magischen Gegenstand ausrüstet, muß er die Punkte
streiten. hierfür der Kategorie ‘Clantruppen’ zuordnen; stattet er
eine Ilah Ri-Einheit mit einer magischen Standarte aus,
Manchmal schließen sich auch einige abenteuerlustige, geht dies zu Lasten des Punkteanteils ‘Ratsarmee’.
junge Ilah Ri solch einem Heer an. Wenn Elfen ins Feld
ziehen, sind auch häufig die Kriegerphilosophen der Wenn ein Befehlshaber, Held oder Zauberer zu Beginn
Orea Vanar dabei, die sich keine Gelegenheit entgehen des Spieles mit einem separat ‘einzukaufenden’ Streit-
lassen wollen, möglicherweise entscheidende Erfah- wagen oder sonstigen Gefährt ausgestattet wird (also
rungen zu sammeln und ihre Fähigkeiten zu verbessern. auf diesem mitfährt) oder auf einem Drachen reitet,
Häufig finden sich auch Magier oder Priesterinnen der gehen die Punktkosten für das Gefährt oder Reittier zu
Ilah Ri ein, die ein solches Aufgebot mit ihren Zaubern Lasten des Punkteanteils, dem der Fahrer/Reiter zuzu-
unterstützen. Daneben tauchen manchmal noch ein ordnen ist.
oder zwei Helden des Elfenvolkes auf. Dies sind meist
uralte Ilah Ri, die aus unerfindlichen Gründen an den
Kämpfen teilnehmen wollen. Niemand würde ihnen den Die zur Verfügung stehenden Punkte können bei
Oberbefehl übertragen, da sie alle ein wenig ‘seltsam’ einer Armee Iconessas wie folgt verwendet wer-
sind, aber alle Kommandanten freuen sich über die den:
zusätzliche Kampfkraft.
Thanaril-Clantruppen .................. 30% – 70%
Dazu kommen Einheiten der ehemaligen Ratsarmee, die Thanaril-Kriegerbünde .......... höchstens 30%
zwar nur als Reserve besteht, aber trotzdem noch sehr Thanaril-Clanlords/Barden/
aktiv werden kann. Dies geschieht aber nur, wenn ein Befehlshaber ..................... höchstens 30%
Athulain es schafft, genügend Ilah Ri für die anliegende Alte Helden ...... höchstens 1 pro aufgestellter
Schlacht zu interessieren. 5 Einheiten der Thanaril
und/oder der Ratsarmee
Dyrea/Loreaths .................... höchstens 40%
Vor Beginn eines Spieles müssen Sie sich mit ihren Orea Vanar Truppen
Mitspielern einigen, mit welchen Armeengrößen (Punkt- und Meister ....................... höchstens 30%
zahlen) gespielt werden soll. Ratsarmee-Einheiten und
-Befehlshaber .................... höchstens 50%
Dies hängt von der vorhandenen Zeit, der Größe der Baumherren ODER
Spielfläche und nicht zuletzt natürlich von den als Minia- Zentauren ......................... höchstens 25%
turen vorhandenen Truppentypen ab. Wir empfehlen
eine Armeengröße von etwa 1.000 Punkten für kleinere
Szenarien, 1.500 bis 2.000 Punkten für größer angelegte
Auseinandersetzungen und eine nach oben hin theore- Jede elfische Armee muß mindestens über einen Be-
tisch unbeschränkte Zahl, wenn Sie über eine sehr große fehlshaber mit ‘★★’ oder mehr verfügen.
Spielfläche und ein ganzes Wochenende Zeit verfügen.
Es spielt keine Rolle, ob dies ein Clanlord der Thanaril
Jede Armeenliste gibt an, welcher Prozentsatz dieser oder ein Befehlshaber der Ilah Ri ist.
Punktzahl mindestens und/oder höchstens für einen
bestimmten Truppentyp ausgegeben werden muß oder ‘Thanaril-Kriegerbünde’ umfaßt auch deren Anführer.
darf. Die jeweils erste Einheit eines bestimmten Kriegerbun-
des kann nach freier Wahl des Spielers rekrutiert wer-
Beispiel 1: Beim Eintrag ‘Clantruppen 30%–70%’ muß der den; eine zweite und weitere Einheiten DESSELBEN
Spieler bei einer 1.000-Punkte-Armee mindestens 300 Kriegerbundes können nur aufgestellt werden, wenn
Punkte für Einheiten der Thanaril ausgeben; andererseits auch der Anführer des betreffenden Kriegerbundes an-
dürfen nicht mehr als 700 Punkte in solche Modelle wesend ist.
investiert werden.
Beispiel: Ein Spieler kann im Rahmen der 30% Beschrän-
Beispiel 2: Beim Eintrag ‘Ratsarmee höchstens 50%’ dür- kung eine Einheit der Pfeillords aufstellen. Eine zweite
fen bei einer 1.500-Punkte-Armee höchstens 750 Punkte Einheit Pfeillords darf nur aufgestellt werden, wenn auch

24
‘Athulae der Pfeil’ (siehe Kapitel ‘Persönlichkeiten’) im aufgestellt werden. Die Meister der Orea Vanar können
Rahmen des Punktekontingents rekrutiert wird. nur aufgestellt werden, wenn auch ihre Schule auf dem
Schlachtfeld anwesend ist.
Ein ‘alter Held’ kann nur anwesend sein, wenn minde-
stens fünf Einheiten der Thanaril und/oder der Rats- Beispiel: Um ‘Die Wahrheit’ (siehe Kapitel ‘Persönlichkei-
armee aufgestellt sind (dies umfaßt keine Kriegerbünde ten’) aufzustellen, muß die betreffende Armee auch über
oder Orea Vanar Truppen). die Galorea Schule verfügen.

Wenn Sie zwei ‘alte Helden’ aufbieten wollen, müssen Sie Wenn Einheiten der Ratsarmee aufgestellt werden, muß
mindestens 10 solcher Einheiten aufstellen. Drachenrei- mindestens ein Ilah Ri Befehlshaber eingesetzt werden.
terinnen sind aus dem Punkteanteil der Ratsarmee aufzu-
stellen, sind aber keine Einheiten und zählen bei der Eine elfische Armee kann nur über Baumherren ODER
Rekrutierung ‘alter Helden’ nicht mit. Zentauren verfügen.

Unabhängig von den zur Verfügung stehenden Punkt- Zentauren-Helden sind hierbei aus dem Punkteanteil für
zahlen kann jede Schule der Orea Vanar nur einmal ‘Zentauren’ zu rekrutieren.

25
IV.
Einheiten
Dieses Kapitel beschreibt alle Truppentypen, die einer Ein Mithrilbihänder hat eine ‘Kampfkraft 10’ statt
Armee aus Iconessa zur Verfügung stehen können. El- ‘Kampfkraft 9’; ein Mithrilschwert hat eine ‘Kampf-
fische Befehlshaber, Helden, Zauberer und magische kraft 7’ statt einer ‘Kampfkraft 6’. Eine Mithrillanze
Gegenstände sind in den Kapiteln ‘Persönlichkeiten’ bzw. verfügt über eine ‘Kampfkraft 8’ statt einer ‘Kampfkraft
‘Gegenstände’ beschrieben. 7’. Eine Mithrilpike verfügt aufgrund ihrer besonderen
Spitze über eine ‘Kampfkraft 10 gegen Reiterei, 9
Wir empfehlen, beim Studium der folgenden Beschrei- gegen Infanterie’ statt einer ‘Kampfkraft 9 bzw. 8’. Das
bungen die passenden Rekrutierungskarten zur Hand zu von manchen Truppen mitgeführte Langmesser ist in
nehmen. Besondere Spielregeln für bestimmte Truppen- Größe und Wirkung zwischen einer Hand- und einer
typen sind zum einen hier abgedruckt und zum anderen Behelfswaffe einzuordnen und verfügt daher über eine
in Kurzform auf der Rekrutierungskarte enthalten. In ‘Kampfkraft 5’.
Zweifelsfällen hat die hier abgedruckte Beschreibung,
weil ausführlicher, Vorrang. Die auf den Rekrutierungskarten angegebenen Werte
berücksichtigen in gewohnter Weise auch die Anzahl und
Die in diesem Buch abgebildeten Motive zur Verzierung (beim Nahkampf) Größe der Modelle, und weichen daher
von Standarten und Schilden der Thanaril, Ilah Ri und der von den vorgenannten Werten ab.
Zentauren sind als farbige Abziehbilder im DEMON-
WORLD Pack 4325 enthalten.
INITIATIVE
Wir haben auch die Nummer des DEMONWORLD Minia-
turenpacks angegeben, welches Sie zur Darstellung einer Viele Elfen verfügen über Waffenfertigkeiten, und alle
bestimmten Einheit, eines Befehlshabers, Zauberers oder haben eine Initiative von mindestens 3. Es wird daher
Gerätes benötigen. Weitergehende Informationen zu neuen häufig vorkommen, daß mehrere benachbarte Elfen-
Miniaturen für elfische und andere Armeen erhalten Sie Elemente im Nahkampf zuerst zuschlagen und hierbei
bei Ihrem Fachhändler, direkt bei HOBBY PRODUCTS ein Ergebnis erzielen, das um mindestens 5 unter der
GmbH, Postfach 10 10 20, 46010 Oberhausen, oder im ermittelten Basiszahl liegt. Dies wird gehandhabt wie im
Internet unter www.hobbyproducts.com. Regelheft auf S. 76 beschrieben – für alle zuschlagenden
Elemente wird VOR dem Zuschlagen (Würfeln) ange-
sagt, gegen welchen Gegner sich der Nahkampfangriff
ELFISCHE WAFFEN richtet, und ein Element, das hierbei ein entsprechendes
Ergebnis erzielt, hat SOFORT, also bevor für das nächste
Viele der hier beschriebenen Einheiten verfügen Element gewürfelt wird, einen zweiten Nahkampfangriff
über Waffen, die entweder mit besonderer Sorgfalt zur Verfügung.
und Sachkenntnis oder zum Teil aus besonderen
Materialien, zumeist Mithril, hergestellt wurden. Dies gilt auch dann, wenn in Folge des zweiten Zuschla-
Diese Waffen haben daher andere Kampffaktoren gens ein benachbartes Element plötzlich ohne den zuvor
oder (im Falle von Fernwaffen) Reichweiten als die angekündigten Nahkampfgegner dasteht (und deswe-
im DEMONWORLD Basisspiel beschriebenen Ka- gen in einer Phase gar nicht mehr nahkämpfen kann).
tegorien. Auch ein solches Element darf nicht etwa einmal ‘in’s
Leere würfeln’ und dann (bei entsprechendem Ergeb-
Ein Elfenlangbogen hat eine ‘Kampfkraft 14 Felder: 5’ nis) um ein Feld auf einen neuen Gegner zu nachrücken.
statt des normalen Langbogens ‘12 Felder: 5’. Verschie- Eine sehr niedrige Zahl im Nahkampf stellt einen für
dene elfische Langbogenschützen verfügen über Pfeile Freund und Feind gleichermaßen überraschenden Er-
mit Mithrilspitzen, die dann eine ‘Kampfkraft 14 Fel- folg oder Durchbruch dar, und es ist nicht erlaubt, daß
der: 6’ haben. benachbarte Elemente sich hierbei ‘absprechen’ oder
vor dem Festlegen des eigenen Nahkampfangriffs zu-
Ein Elfenbogen hat eine ‘Kampfkraft 10 Felder: 4’ statt nächst einmal abwarten, was denn der Nachbar so
des normalen Bogens ‘9 Felder: 4’. erreicht!

26
CLANTRUPPEN DER THANARIL Eine Einheit Bogenschützen besteht aus sechs Elemen-
ten mit je vier Bogenschützen und zwei Elementen mit
Die Clans der Elfen entstanden aus den Gefolgschaften einem Anführer bzw. Musiker und je drei Bogenschützen.
elfischer Priesterinnen und Lords, die nach der Einwan- Um die Einheit aufzustellen, benötigen Sie ein DEMON-
derung in die Wälder von Iconessa unter der Anleitung WORLD Pack 4301.
der Loreath Fanariel zur Lebensweise des ersten Zeit-
alters zurückkehren wollten. Die ständige Bedrohung
durch die nachdrängenden Streitkräfte der Menschen in Speerträger (Einheit)
den ersten Jahren bedingte aber, daß die Clans auch ein
starkes kriegerisches Element in ihr Leben integrierten. Hier handelt es sich ebenfalls um einen zahlenmäßig
Sie nannten sich Thanaril, was Gemeinschaft der Leben- großen Anteil der Clankrieger. Auch diese Elfen sind
den bedeutet, um sich von den Ilah Ri abzugrenzen. Sie keine Berufskrieger und werden nur im Ernstfall zu den
verzichteten auch bald auf die lebensverlängernden Me- Waffen gerufen. Sie sind mit langen Speeren, die ein-
ditationen, um eins mit dem Kreislauf aus Geburt und Tod oder zweihändig geführt werden können, bewaffnet. Ge-
zu werden, den sie im Wald jeden Tag aufs neue beobach- rüstet sind sie nur mit einem Schild. Als Zweitwaffe tragen
ten konnten. sie ein Langmesser. Sie zeichnen sich ebenfalls durch
ihre hohe Beweglichkeit, vor allem in schwierigem Ge-
Die Führung eines Clans, dessen Mitglieder in Sippenge- lände, aus.
meinschaften in den Wäldern leben, wird von einem
Clanfürst ausgeübt. Diesen Führern stehen die Barden Eine Einheit Speerträger besteht aus fünf Elementen mit
als Berater zur Verfügung. Jederzeit kann ein Führer je vier Speerträgern und drei Elementen mit einem
durch eine Versammlung der ihn wählenden Instanz Anführer, Musiker bzw. Standartenträger und je drei
abgesetzt werden. Dazu muß nur ein Gegenkandidat Speerträgern. Um die Einheit aufzustellen, benötigen Sie
erfolgreich gewählt werden, und es darf gerade kein ein DEMONWORLD Pack 4302.
Kriegsfall vorliegen.

Thanaril dürfen kein Feuer entfachen. Alle Einheiten der Plänkler (Einheit)
Thanaril mit Ausnahme der Leibwachen können Unter-
holz/Gebüsch- oder Waldfelder unter Aufwendung von 3 Dies sind junge Clanmitglieder, die mit Wurfspeeren
BP betreten. bewaffnet ihren Mut unter Beweis stellen, indem sie die
Aufstellung eines Gegners stören und ihn durch ständi-
gen Beschuß reizen. Sie sind ihrer Aufgabe gemäß mit
Bogenschützen (Einheit) Wurfspeeren, Langmessern und kleinen Faustschilden
bewaffnet. Letztere sind als Deckung gegenüber Fern-
Diese stellen die Hauptmacht eines Clans. Es handelt kampfangriffen wertlos, bieten aber im Nahkampf Schutz.
sich um ungerüstete und mit Elfenlangbögen bewaffnete
Elfen, die eigentlich als freie Bauern und Handwerker in Eine Einheit Plänkler besteht aus fünf Elementen mit je
den Wäldern leben. Im Nahkampf setzen sie das Lang- vier Plänklern und einem Element mit dem Anführer der
messer der Elfenkrieger ein. Meist versuchen sie ihren Einheit und drei weiteren Plänklern. Um die Einheit
Gegner aber durch eine elastische Defensive zu zermür- aufzustellen, benötigen Sie ein DEMONWORLD Pack
ben und lassen sich nicht auf Nahkämpfe ein. 4303.

Schwere Infanterie (Einheit)


Die schwere Infanterie der Elfenclans besteht aus älteren
Thanaril, die zum einen eine reiche Kampferfahrung und
zum anderen genügend Reichtum besitzen, um sich ein
leichtes Elfenkettenhemd zuzulegen. Sie sind variabel
ausgerüstet, um einer Vielzahl taktischer Aufgaben ge-
recht zu werden. Trotz ihrer Rüstungen bleiben sie relativ
mobil. Ansonsten sind sie mit Speeren, Langschwertern
und Wurfspeeren ausgerüstet. Ihre Rüstung vervollstän-
digen sie mit einem Schild.

Eine Einheit schwerer Infanterie besteht aus drei Elemen-


ten mit je vier Infanteristen und drei Elementen mit einem
Anführer, Musiker bzw. Standartenträger und je drei
Infanteristen. Um die Einheit aufzustellen, benötigen Sie
ein DEMONWORLD Pack 4304.

Jäger (Einheit)
Die Jäger eines Clans finden sich im Kriegsfall häufig
zusammen, um ihrem Fürsten als Kundschafter zu die-
nen. Eine Aufgabe, die von niemandem sonst so brillant
gelöst wird. Elfische Jäger sind mit Elfenlangbögen und

27
Speeren ausgerüstet. In schwierigem Gelände sind sie
unschlagbar. Sie sind außerdem in der Lage, Waldgebiete
so mit Fußangeln, Speerfallen, Fallgruben und Fang-
netzen zu überziehen, daß eine Durchquerung für jeden
Feind zum Spießrutenlauf wird.

Jäger mit Halten-Befehl, die auf einem Waldfeld stehen


und sich in der Bewegungsphase nicht bewegen, kön-
nen Fallen auf dem Waldfeld aufstellen. Der Elfenspie-
ler notiert die Position der Fallen verdeckt. Das erste
Element, das ein Feld mit Fallen betritt, unterliegt
automatisch einem Angriff mit Kampffaktor 7, der
ohne Beachtung weiterer Faktoren in der Bewegungs-
phase durchgeführt wird. Die Jäger selbst können
solche Felder, ob von ihnen selbst oder von anderen
Jägern präpariert, betreten, ohne die Fallen auszu-
lösen.

Dieser ‘Angriff’ erfolgt, während die Bewegung durchge-


führt wird, und auch seine Wirkung wird zu diesem
Zeitpunkt ermittelt. Eine hiervon betroffene Einheit ver-
liert also während der Bewegung eins oder mehrerer
ihrer Elemente (und wird hierdurch oftmals ungeordnet).

Eine Einheit, die Verluste aufgrund der Einwirkung


von Fallen erleidet, muß einen Beschuß-Test durch-
führen.

Nachrückmöglichkeiten wie sonst im Falle erlittener


Verluste stehen einer solchen Einheit allerdings NICHT
zu. Die Einheit wird ggfs. unter Aufwendung von Manö-
vern wieder eine geordnete Formation herstellen müssen
und hierdurch in ihrer Bewegung erheblich gebremst.

Erleidet eine Einheit während der Durchführung eines


Manövers Verluste aufgrund der Einwirkung von Fallen,
wird das Manöver zu Ende ausgeführt, bevor die betrof-
fenen Elemente entfernt werden.

Eine solche Situation kann zum Beispiel auftreten, wenn


eine Einheit einen Schwenk über Felder hinweg ausführt,
in denen Fallen aufgestellt worden sind.

Eine Einheit von Jägern besteht aus fünf Elementen mit


je vier Jägern und einem Element mit dem Anführer der
Einheit und drei weiteren Modellen. Um die Einheit
aufzustellen, benötigen Sie ein DEMONWORLD Pack
4305.

Leibwachen (Einheit)
Die Leibwachen oder ‘Thirgar’ dienen im Haushalt des
Clanfürsten als Berufskrieger. Sie sind gut ausgebildet
und motiviert. Sie werden vor allem als Schocktruppen
a
eingesetzt, um eine Schlacht in kritischen Momenten zu
entscheiden, und sind die einzige Reiterei, die ein Clan-
fürst aus seinen eigenen Truppen aufstellen kann. Thir-
gar reiten auf leichtgepanzerten Elfenpferden und sind
selbst mit Kettenhemd und Schild gerüstet. Sie benutzen
Lanzen, schwere Langschwerter mit einer Kampfkraft
von 7 und Wurfspeere als Waffen.

Eine Einheit Thirgar besteht aus vier Elementen mit je


zwei Reitern und zwei Elementen mit einem Anführer
bzw. Standartenträger und je einem Reiter. Um die Ein-
heit aufzustellen, benötigen Sie ein DEMONWORLD Pack
4306.
a
KRIEGERBÜNDE DER THANARIL
Die Kriegerbünde gehen auf militärische Eliteeinheiten
zurück, die während der Zeit der Auswanderung im
Elfenwald operierten. Einige der Elfen in diesen Einhei-
ten begannen sich so sehr mit dem Waffenhandwerk zu
identifizieren, daß sie sich nicht wieder in ein friedliches
Leben eingliedern wollten. Also blieben auch diese Elfen
in den Wäldern und übernahmen den Schutz der Grenzen
gegen Überfälle durch böswillige Nachbarn. Den Krieger-
bünden konnte Fanariel nie ihre Philosophie der Rück-
kehr zur alten Lebensweise vermitteln. Diese Elfen und
Elfinnen waren durch die Kriege so verhärtet worden, daß
sie sich mit den sanften Worten der Elfenpriesterin nicht
anfreunden konnten. Sie siedelten sich nicht an, wie die
Thanaril es taten, sondern zogen nomadisierend durch
die Gegend.

Die Kriegerbünde leben von gelegentlicher Jagd und der


Gastfreundschaft der Thanaril-Dörfer, denen sie zum
Ausgleich bei der Ausbildung an den Waffen und dem
Schutz vor Raubtieren und Feinden zur Seite stehen.
Häufig tauschen sie auch Kriegsbeute gegen lebensnot-
wendige Waren ein. Ihre Kinder lassen sie in den Dörfern
der Thanaril aufziehen, während sie dort unter den jünge-
ren und abenteuerlustigen Bewohnern auch ihren Nach-
wuchs rekrutieren.

Für die Mitglieder der Kriegerbünde hat die Suche nach


der spirituellen Weiterentwicklung nur zweitrangige Be-
deutung. Sie wollen zwar auch im Einklang mit der Natur
leben, aber sie stellen den ständigen Kampf mit jeder
Form von Herausforderung, die ihnen das Leben bietet,
in den Vordergrund. Sie idealisieren die Fähigkeit, jedes
Problem durch meisterhafte Beherrschung körperlicher
und geistiger Fertigkeiten bewältigen zu können.

Die Bünde bestehen in der Regel aus Gruppen von 100


bis 200 Elfen; diese werden durch Iranel Thin (alte
Unterführer) geleitet. Der oder die Anführerin des Bundes
wird meist von den Iranel Thin gewählt. Dabei haben
taktische Fähigkeiten und die Beherrschung des jeweili-
gen Kampfstils des Bundes die größte Bedeutung. Jeder
der Bünde ist auf seine Weise einmalig. Die hier vorge-
stellten Bünde sind nur die größten und repräsentativsten
Beispiele der tatsächlichen Vielfalt. Angeblich haben
kleinere Bünde im Laufe der Zeit auch einige Male die
Wälder von Iconessa verlassen und überleben in abge-

links Standarte der Pfeillords,


rechts der Einhornreiterinnen

28
schiedenen Gegenden, die sich durch besondere Gefähr- achten Sie, daß für solche Elemente nur dann gewürfelt
lichkeit auszeichnen, um sich dort ihrer überlegenen werden muß, wenn diese über normalgroße Basen verfü-
Fähigkeiten zu versichern. gen; untote oder dämonische Groß-Elemente sind zu
mächtig, um von der Aura der Einhörner betroffen zu
sein.
Einhornreiterinnen (Einheit)
Die Einhörner haben mit ihren Hörnern in jeder Runde
Dieser Bund besteht nur aus jungfräulichen Elfinnen, die einen eigenen Nahkampfangriff mit Kampfkraft 9 und
als einzige in der Lage sind, die scheuen Einhörner zu einer Grund-Initiative von 3.
reiten. Die Einhörner leben in zurückgezogenen Herden,
deren Aufenthaltsort nur den ältesten Mitgliedern des Dieser muß sich gegen ein Element auf einem der
Einhornbundes bekannt ist. Der Bund lebt in enger Frontfelder der Einhornreiterin richten; der Angriff der
Beziehung zu einer bestimmten Einhornherde, häufig Reiterin und der des Einhorns können sich unterstützen.
ziehen diese Herde und der Bund sogar gemeinsam
umher. Ihr Wanderungsgebiet liegt im Norden von Ico- Eine Einheit Einhornreiterinnen besteht aus vier Elemen-
nessa. ten mit je zwei Einhornreiterinnen und zwei Elementen
mit einer Anführerin bzw. Standartenträgerin und je einer
Junge Frauen, die in den Bund eintreten wollen, werden Reiterin. Um die Einheit aufzustellen, benötigen Sie ein
der Herde vorgestellt. Die Aufnahme klappt nur, wenn DEMONWORLD Pack 4307.
sich eines der Einhörner bereit erklärt, die Elfin im Kampf
zu tragen. Die Einhornreiterinnen gehen auf die berühmte
‘Weiße Garde’ zurück, die im zweiten Zeitalter als Leib- Pfeillords (Einheit)
wache der Elfenpriesterinnen diente.
Die Pfeillords gehen auf die Elitebogenschützen der elfi-
Die Einhornreiterinnen sind nur leicht gerüstet und für schen Armee zurück. Sie haben allerdings nicht mehr
den Nahkampf mit Schwertern bewaffnet. Gegen überle- den Zugriff auf die schweren Rüstungen und Mithril-
gene Gegner setzen die Reiterinnen aber lieber ihre schwerter, die sie im zweiten Zeitalter als Ausrüstung
Bögen ein. Besonders im Kampf gegen zaubernde Geg- benutzten. Im Laufe der Jahrhunderte gingen die meisten
ner, Dämonen und Untote haben die Elfinnen durch die dieser wertvollen Waffen verloren, und die Pfeillords der
besonderen Fähigkeiten ihrer Einhörner viele Vorteile. Gegenwart sind nur noch leicht gerüstet und mit elfischen
Langmessern für den Nahkampf ausgestattet. Da die
Wenn ein Element Einhornreiterinnen sich innerhalb von getragene Rüstung besonders leicht ist und ihren Träger
höchstens 10 Feldern eines nicht-elfischen Zauberers kaum behindert, verfügen die Pfeillords über höhere
befindet, erhöht sich die Schwierigkeitsstufe jedes von Bewegungsweiten, als ihr Panzerungswert vermuten lie-
diesem gewirkten Zauberspruches um 5. ße.

Dies gilt nur für tatsächlich vom Zauberer selbst bewirkte Die Pfeillords gelten als die besten Bogenschützen der
Zaubersprüche, nicht aber für Zauber, die aufgrund ma- bekannten Welt. Durch ihre unglaublichen Fähigkeiten
gischer Gegenstände oder auf andere Weise zustande- können sie bedeutend schneller schießen als vergleich-
kommen. Die Erhöhung der Schwierigkeitsstufe wirkt bare Fernkämpfer, auch wenn sie in einem Nahkampf im
auch bei mehreren Elementen von Einhornreiterinnen Vergleich zu anderen Elfen eher bescheiden abschnei-
nur einmal. den.

Bei Zaubern, deren Schwierigkeitsstufe von der beab- Pfeillords, die einen Halten- oder Plänkel-Befehl haben,
sichtigten Wirkung abhängt, wird die Erhöhung der können in beiden Fernkampfphasen der Runde schie-
Schwierigkeitsstufe nur einmal, nachdem die normalen ßen, dürfen dann aber nur eine F-Fertigkeit von 1
Kosten berechnet wurden, vorgenommen. anrechnen.

Beispiel: Der Zauberspruch ‘Tierkontrolle’ eines imperia- Aus Vereinfachungsgründen muß die ‘Schußfolge’ in
len Druidenzirkels gestattet es, mit einem Element von jeder Runde für die gesamte Einheit einheitlich festgelegt
Tieren eine Runde lang nach eigenem Gutdünken zu werden.
‘handeln’, und hat pro zu beeinflussendem Element die
Stufe 1. Sollen zum Beispiel zwei Elemente mit Tieren Eine Einheit Pfeillords besteht aus vier Elementen mit je
beeinflußt werden, hat der Spruch die Stufe (2 plus 5 vier Bogenschützen und zwei Elementen mit einem An-
aufgrund der Einhörner) 7, sofern sich eins oder mehrere führer bzw. Standartenträger und je drei Bogenschützen.
Elemente des Druidenzirkels innerhalb von höchstens 10 Um die Einheit aufzustellen, benötigen Sie ein DEMON-
Feldern Entfernung zu einem Element von Einhornreite- WORLD Pack 4308.
rinnen befinden.

Würfeln Sie für jedes mit einer Einhornreiterin in Basen- Schwertmeister (Einheit)
kontakt befindliche Untoten- oder Dämonenelement auf
einer Standardbasis in jeder Nahkampfphase nach Durch- Die Schwertmeister sind elegante, aber tödliche Nah-
führung des Nahkampfes, aber vor Ausführung eventu- kämpfer. Ihr Markenzeichen ist ein schlanker Mithrilbi-
eller Verlust-Tests mit 1W6. Bei einer 6 verliert das händer, der neuen Mitgliedern nach ihrer Aufnahmeprü-
betreffende Element einen Trefferpunkt. fung verliehen wird. Die begrenzte Anzahl der Schwerter
schränkt die Größe des Schwertmeister-Bundes deutlich
So vernichtete Untoten- und Dämonenelemente gelten ein, was dazu führt, daß die Schwertmeister besonders
als von den Einhornreiterinnen zugefügte Verluste. Be- gern für die reicheren Clans ins Feld ziehen, um mit den

29
dafür erhaltenen Geschenken bei den Ilah Ri neue Schwer-
ter einzutauschen. Die Schwertmeister sind nur leicht Mit einem wilden Lachen stürzte sich Lughan mitten zwischen
gerüstet, aber ihre unglaubliche Geschicklichkeit mit die menschlichen Ritter. Eine schnelle Bewegung seines mit einer
ihren Waffen und ihre katzenhafte Gewandtheit läßt sie im Dachsklaue aus Mithril bewehrten Armes parierte einen Schwert-
Nahkampf zu tödlichen Gegnern werden; der S-Wert der hieb. Gleichzeitig brachte Lughan mit einem Tritt einen der
Schwertmeister wurde deshalb erhöht. Auch die Schwert- Gegner zu Fall.
meister verfügen aufgrund ihrer besonders leichten Rü-
Dann duckte er sich unter einem weiteren Hieb hinweg und stieß
stungen über eine erhöhte Bewegungsweite.
dem vor ihm liegenden Krieger die fingerlangen Mithrilkrallen
seiner Dachsklaue über der Halskrause der Plattenrüstung in die
Beachten Sie, daß mit beidhändigen Hiebwaffen (Bihän-
Kehle.
dern) ausgestattete Elemente in der ersten Runde eines
Nahkampfes mit einer um 1 verringerten Initiative zu- Ein Schatten vor der Sonne war die einzige Warnung, doch für
schlagen. Lughan aus dem Bund der Dachse reichte sie aus. Dort, wo er
eben noch gekniet hatte, bohrte sich die Spitze einer Reiterlanze
Eine Einheit Schwertmeister besteht aus vier Elementen in den Boden. Lughan rollte bereits zwischen den trampelnden
mit je vier Fußfiguren und zwei Elementen mit einem Hufen des Schlachtrosses auf die andere Seite des Ritters, sprang
Anführer bzw. Standartenträger und je drei Schwert- empor und zog sich hinter dem durch seine schwere Rüstung
meistern. Um die Einheit aufzustellen, benötigen Sie ein lächerlich langsamen Mann in den Sattel. Nach zwei schnellen
DEMONWORLD Pack 4309. Stößen in die Nierengegend, wo Brust- und Rückenpanzer nur
durch Lederbänder zusammengehalten wurden, sackte die Lei-
che des Ordensritters zu Boden, und Lughan sprang vom Rücken
Waldreiter (Einheit) des Pferdes aus den nächsten Gegner an. So, wie es der Weg des
Dachses war.
Dieser Reiterbund fungierte früher als leichte Reiterei
der Elfenheere. Passend für diese Aufgabe sind die
Waldreiter nur leicht gerüstet. Die Waldreiter sind vor hin für die gesamte Einheit getroffen werden – Sie können
allem im Rathanar aktiv. Sie benutzen Elfenreiterbögen nicht mit einigen Elementen in der ersten, und mit
und reiten ungepanzerte Pferde, die in den Wäldern aus anderen Elementen der Einheit in der zweiten Fern-
den edlen Elfenrössern des zweiten Zeitalters gezüchtet kampfphase schießen.
wurden. Im Nahkampf benutzen die Reiter Langschwer-
ter. Sie werden auch durch dichte Vegetation kaum Die Pferde der Waldreiter sind so wendig, daß sich diese
behindert, da ihre Pferde speziell auf solches Gelände Einheit bisweilen aus einem Nahkampf lösen kann. Die
trainiert wurden. folgende Regel trägt diesem Umstand Rechnung.

Waldreiter haben ein Schußfeld von 360°. Jedes Element einer nicht im Nahkampf befindlichen
Waldreiter-Einheit, die von einem Gegner mit niedrige-
Wenn die Einheit in einer Plänkel-Formation ist, kann wie rer Grund-Initiative angegriffen wird und zu diesem
bei dieser Formation üblich eine Unterstützung auch über Zeitpunkt noch nicht bewegt oder manövriert hat, darf
oder ‘durch’ andere Elemente derselben Einheit (bei den im Moment des ersten Nahkampfkontaktes eine ko-
Waldreitern aufgrund des 360°-Schußfeldes in jeder Rich- stenlose Drehung ausführen und sodann, falls ge-
tung) erfolgen. Führt ein Waldreiter-Element dagegen wünscht, aus dem Nahkampf herausbewegen. Jedes
selbst Fernkampf, kann dies trotz des erweiterten Schuß- Element hat für die Durchführung dieser Bewegung
feldes aber nicht ‘durch’ andere Elemente hindurch ge- unabhängig vom geltenden Befehl 12 BPs zur Verfü-
schehen. gung. Dem Gegner stehen danach die üblichen Nach-
rückmöglichkeiten zu.
Eine Einheit von Waldreitern mit einem B-, P- oder H-
Befehl kann nach Wahl des Spielers in der ersten ODER Diese Bewegung wird anstelle der eigenen Bewegung
zweiten Fernkampfphase einer Runde fernkämpfen. ausgeführt und ist auch Waldreitern erlaubt, die zu die-
Waldreiter mit B- oder P-Befehl können nur dann in der sem Zeitpunkt bereits in Kontakt mit dem Gegner sind.
zweiten Fernkampfphase fernkämpfen, wenn sie in der Der Nahkampfgegner kann danach mit allen Elementen,
Bewegungsphase nicht (durch eigene oder fremde Be- die dann nicht mehr in Kontakt zu den Waldreitern sind,
wegung) in den Nahkampf gelangt sind. bis zur Erschöpfung der Bewegungspunkte oder Manöver
in Richtung des Frontbereichs bewegen (siehe Regel-
Dies wurde so geregelt, weil diese Elfen besonders ver- heft S. 35).
traut mit ihren Reittieren sind, und demzufolge ihre
Aufmerksamkeit auch beim Reiten anderen Dingen als Da jedes Element von Waldreitern einzeln bewegen kann,
der eigentlichen Bewegung widmen können. Im Gegen- wird eine Waldreiter-Einheit nach diesem Lösen aus
satz zu normalen Fernkämpfer-Einheiten, denen ein Fern- einem Nahkampf oftmals ungeordnet sein. Dies ist für die
kampf bei einem P- (H-) Befehl nur in der ersten (zweiten) Ausführung der ‘Absetz-Bewegung’ kein Hindernis; die
Fernkampfphase, und bei einem B-Befehl gar nicht Einheit unterliegt danach (also in folgenden Bewegungs-
gestattet ist, erweitert dies die Handlungsmöglichkeiten phasen) jedoch den üblichen Bewegungseinschränkun-
dieser Einheit ganz beträchtlich. gen für ungeordnete Einheiten.

Alle anderen Regeln in diesem Zusammenhang jedoch Eine Einheit Waldreiter besteht aus vier Elementen mit je
bleiben unverändert – zum Beispiel kann auch eine zwei Reitern und zwei Elementen mit einem Anführer
Einheit von Waldreitern mit B-Befehl keinen Gegner im bzw. Musiker und je einer weiteren Reiterfigur. Um die
Nahkampf angreifen. Die Entscheidung, in der ersten Einheit aufzustellen, benötigen Sie ein DEMONWORLD
oder zweiten Fernkampfphase zu schießen, muß weiter- Pack 4310.

30
aa
Dachsleute (Einheit)
Die Dachsleute sind ein junger Bund. Nachdem die
härtesten Kämpfe der Auswanderungsphase überstan-
den waren, suchten viele Elfenkrieger nach besonderen
Kampfweisen, die ihrer neuen Heimat in den Wäldern
angepaßt waren. Einer dieser Krieger, ein adliger Offizier
einer fast völlig aufgeriebenen Infanterieeinheit, wurde
dabei Zeuge eines Kampfes zwischen einem Dachs und
einem Bär. Der Dachs verlor zwar, jedoch war der Elf so
beeindruckt vom Mut der ihre Jungen verteidigenden
Dächsin, daß er ihren Kampfstil aufnahm, kopierte und
verbesserte. Er gewann schnell Anhänger, und nachdem
er mit den Dachsklauen (klingenbewehrten, gepanzerten
Handschuhen) eine passende Waffen gefunden hatte,
gründete er seinen Kriegerbund.

Die Dachsleute sind, ihrem Namenspatron gleich, ge-


fährliche Nahkämpfer, die vor allem in den häufig beeng-
ten Verhältnissen des Waldes kaum zu besiegen sind. Sie
tragen enganliegende Lederpanzer, die mit Mithril besetzt
sind und sind an beiden Händen mit den Dachsklauen
gewappnet, deren Klingen ebenfalls aus Mithril bestehen.
Damit können sogar schwere Rüstungen durchschlagen
werden. Diese teure Ausrüstung wurde ursprünglich aus
dem persönlichen Reichtum des Gründers bezahlt.

Der den Dachsleuten zugestandene Angriffsbonus reprä-


sentiert die erhöhte Kampfkraft der Einheit beim Zustan-
dekommen des ersten Nahkampfkontaktes. Dieser Bo-
nus wird genauso gehandhabt wie ein Angriffsbonus bei
Reiterei-Einheiten (siehe Regelheft S. 39/40).

Da diese Elfen häufig mit Dachsfellen verzierte Kopf-


bedeckungen tragen, sind sie unter ihren Erzfeinden, den
abergläubischen Thainern, besonders gefürchtet, da man
ihnen nachsagt, sie wären Werwesen und Gestaltwandler.
Die Dachsleute verteidigen besonders die Küste von Far
Tallain zusammen mit den Schwertmeistern gegen die
Überfälle der Thainer.

Gegenüber Thainern haben die Dachsleute einen Furcht-


faktor von 4.

Im Nahkampf mit Gegnern der Größe 3 oder mehr haben


die Dachsleute eine N-Fertigkeit von 4.

Dies ist auf ihren besonderen Kampfstil zurückzuführen


und gilt, sofern die Dachsleute mit Gegnern unterschied-
licher Größe im Nahkampf sind, nur für Angriffe auf die
a entsprechend großen Gegner, und für deren Angriffe auf
die Dachsleute.

Eine Einheit von Dachsleuten besteht aus fünf Elemen-


ten mit je vier Modellen und einem Element mit dem
Anführer der Einheit und drei weiteren Modellen. Um die
Einheit aufzustellen, benötigen Sie ein DEMONWORLD
Pack 4311.

Pegasusreiter (Einheit)
Dieser Kriegerbund entstand aus der leichten Luftkaval-
lerie des Elfenheeres. Die Pegasusreiter wurden meist als
Aufklärer und Fernkämpfer eingesetzt, die als mittel-
schwere Kavallerie aber durchaus auch einen Nahkampf
wagen konnten. Die Pegasusreiter sind mit elfischen
Reiterbögen, Schwertern und Schilden ausgestattet. Sie
tragen nur leichte Rüstungen, um ihre Reittiere nicht über
Gebühr zu belasten. Die Pegasusreiter haben als einziger
Kriegerbund eine feste Basis, die hoch in den Bergen von
Itelea liegt, wo sich auch der Horst ihrer Reittiere befindet.
Man sieht sie aber trotzdem in allen möglichen Gebieten
der Wälder auftauchen, da sie durch ihre Pegasi sehr
beweglich sind. Der Horst dieses Bundes ist der einzige
Ort, an dem die Elfen noch an Pegasi gelangen können,
da die Wälder ansonsten keine Orte aufweisen, an denen
sich diese edlen Tiere wohl fühlen und vermehren.

Pegasusreiter (gleich, ob sie hoch oder niedrig fliegen)


unterliegen den Regeln für Flieger, wie im Grundregelheft
dargestellt; somit ist es der Einheit auch nur dann erlaubt,
niedrig zu fliegen, wenn sie sich zu Beginn ihrer Flugbe-
wegung in geordneter Formation befindet. Beachten Sie,
daß Pegasusreiter (wie alle Flieger) nicht von einem
Waldfeld starten, oder auf diesem landen können.

Pegasusreiter im Flug haben beim Fernkampf nur eine


Kampfkraft von 2 und können nicht unterstützen.

Diese Einschränkung wurde getroffen, da die Reiter zu


diesem Zeitpunkt in erheblichem Maße mit der Kontrolle
ihres Reittieres beschäftigt sind, und sich deshalb dem
Schießen nicht mit der gewohnten Aufmerksamkeit wid-
men, oder ihre Fernkampfangriffe miteinander abstim-
men, können.

Wenn ein Elfenspieler Pegasusreiter einsetzt, darf er


ENTWEDER die Spielfläche nach seinen Wünschen
auslegen und entscheiden, auf welcher Seite der Spiel-

Mitte Schildsymbole der Thanaril


links Motiv der Pegasusreiter; rechts der Zentaurenkrieger

31
teilzunehmen. Hinzu kommt, daß die Ratsarmee durch-
Imariels Schwarm durchbrach die Wolkendecke, erneut wurde gängig mit Mithrilwaffen ausgerüstet ist. Kein Gegner
unter den Pegasusreitern die zerklüftete Wildnis des Itelea- sollte deshalb die Kaiserelfen unterschätzen, die in ihrer
Gebirges sichtbar. Viele hundert Meter tiefer lag das Ziel des Glanzzeit schon zehnfache Übermachten vom Felde ver-
Schwarms. Die Mauern von Pellor waren für uneingeweihte jagt haben.
Beobachter zwar kaum von den grauen Hängen des Pellorion
Gipfels zu unterscheiden, auf dessen Spitze sich die Festungsan-
lage befand. Doch sowohl die edlen Luftrösser als auch ihre Ritter ‘Bel Ludain’ (Einheit)
Reiter wußten genau, wohin sie sich wenden mußten. In einer
langgezogenen Kurve umrundeten Imariel und seine Gefährten Der Name dieser Einheit bedeutet ‘die Leuchtenden’, und
die Festung, in der die Pegasusreiter seit Gründung ihres Bundes hierbei handelt es sich um die überschwere Reiterei der
lebten. Elfen. In schimmernde Mithrilpanzer gehüllt und mit ent-
sprechenden Waffen ausgerüstet, reiten diese Elfen auf
Aus größerer Nähe waren jetzt auch die schlanken Türme mit mithrilgepanzerten Elfenrössern in die Schlacht und fegen
ihren Plattformen und Balkonen zu erkennen. Hinter vielen der für gewöhnlich alles hinweg, was sich ihnen in den Weg
schmalen Fenster konnten die Pegasusreiter warme Lichter stellt. Diese Ilah Ri Krieger sind dermaßen arrogant, daß sie
erkennen, die nach dem anstrengenden Ritt Erholung und Ruhe häufig nur dann auf einem Schlachtfeld auftauchen, wenn
für ihre müden Muskeln versprachen. der erwartete Gegner wirklich übermächtig erscheint.
Schließlich kam die Landeplattform in Sicht. Die Pegasi nah-
men von selbst eine langgezogene Linienformation ein. Mit Die ‘Bel Ludain’ verfügen aufgrund ihrer Mithrilpanze-
einigen muskulösen Bewegungen ihrer Flügel bremsten die Tiere rung über Panzerungswerte von immerhin s6 und S8
ihren Anflug ab und trabten nacheinander die letzten Meter ins sowie eine im Verhältnis zum Panzerungswert erhöhte
Innere der Bergfestung in eine langgestreckte Halle hinein. Bewegungsweite.
Mithrilbeschlagene Hufe klapperten über den mit Marmor aus-
gelegten Boden, und ein fröhliches Wiehern und Schnauben Die Bel Ludain können kein Feuer entfachen.
erfüllte die Luft. Auch die Tiere freuten sich auf ihre wohlver-
diente Ruhepause. Aus dem Aufenthaltsraum links neben der Eine Einheit Bel Ludain besteht aus drei Elementen mit
Öffnung in der Außenmauer eilten bereits die zum Stalldienst je zwei Reitern und drei Elementen mit einem Anführer,
eingeteilten jungen Mitglieder des Bundes herbei, um die Pegasi Musiker bzw. Standartenträger und je einer weiteren
zu ihren nahegelegenen Boxen zu führen. Reiterfigur. Um die Einheit aufzustellen, benötigen Sie ein
DEMONWORLD Pack 4313.
Imariel stieg aus dem Sattel von Windschweif, seinem Hengst,
herunter, nahm seinen Helm ab und eilte schnell in Richtung der
Treppen davon. Der Aufstieg in die Spitze der Festung war lang,
und die Neuigkeiten duldeten keinen Aufschub..... Schwere Infanteristen ‘Na Aroth’
(Einheit)
Diese Elfen, deren Name als ‘die niemals Weichenden’
fläche er seine Truppen aufbaut, ODER der Gegner muß übersetzt werden kann, dienen als schwere Infanterie der
seine Truppen vollständig aufbauen, bevor der Elfen- Ratsarmee. Sie sind in lange Mithrilplattenpanzer gehüllt
spieler sein Heer aufstellt. und tragen 5 m lange Piken in die Schlacht; der Kampf-
faktor der Waffen wurde aufgrund der geschlossenen
Diese Regel simuliert die bessere Aufklärung des Schlacht- Ordnung, in der die Na Aroth operieren, erhöht. Die Na
feldes und der Bewegungen des Gegners vor der Schlacht Aroth sind von so großer Arroganz beseelt, daß sie
durch fliegende Kundschafter. Beachten Sie bei der Aus- Verluste, die ihnen von aus ihrer Sicht unwürdigen Geg-
wahl der Karten, die die Spielfläche bilden sollen, aber nern zugefügt werden, einfach nicht beachten.
auch die Anmerkungen hierzu im Regelheft S. 90.
Verluste, die den Na Aroth von Gegnern zugefügt wer-
Eine Einheit Pegasusreiter besteht aus fünf Elementen den, deren S-Wert kleiner als 5 UND deren Größe
mit je einem Reiter und einem Element mit dem Anführer höchstens 3 ist, führen nicht zu Moraltests.
der Einheit. Um die Einheit aufzustellen, benötigen Sie
ein DEMONWORLD Pack 4312. Moraltests, die aus anderen Gründen vorgenommen
werden müssen, und Verlust-Tests, die von anderen als
den genannten Gegnern ausgelöst werden, unterliegen
DIE RATSARMEE DER ILAH RI den üblichen Regeln und werden unter Berücksichtigung
der tatsächlich vorhandenen Zahl von Na Aroth-Elemen-
Die Ratsarmee geht auf die Einheiten des ehemaligen Elfen- ten durchgeführt.
reiches zurück, die eine Zeit unter den Orea Vanar gelebt
hatten, dann aber ausgetreten sind und nur noch im Notfall zu Eine Einheit Na Aroth besteht aus drei Elementen mit je
den Waffen griffen. Die Armee der Ilah Ri ist eigentlich mehr fünf Infanteristen und drei Elementen mit einem Anfüh-
eine Reservearmee. Es werden keine stehenden Einheiten rer, Musiker bzw. Standartenträger und je vier weiteren
unterhalten, es gibt zwar Manöver, aber die erinnern mehr an Modellen. Um die Einheit aufzustellen, benötigen Sie ein
große Parties denn an ernsthafte Übungen, und die Disziplin DEMONWORLD Pack 4314.
während solcher Manöver ist lausig.

Andererseits sind nahezu alle Ilah Ri aufgrund ihres Schwertkämpfer ‘Cailanir’ (Einheit)
hohen Alters schon aktive Krieger gewesen, so daß diese
Einheiten überraschend kampfstark sind, wenn man sie Die Cailanir (Schwertseelen) werden als mittelschwere
erst einmal dazu bewegen konnte, an einer Schlacht Infanterie meist zum Flankenschutz der Na Aroth einge-

32
setzt, finden aber auch in schwierigem Gelände oder im führer, Musiker bzw. Standartenträger und je drei weite-
Kampf gegen hauptsächlich infanterieorientierte Ar- ren Bogenschützen. Um die Einheit aufzustellen, benöti-
meen Verwendung. Die Cailanir sind mit Mithrilketten- gen Sie ein DEMONWORLD Pack 4316.
hemden, großen Schilden und Mithrillangschwertern
ausgerüstet.
Drachenreiterinnen ‘Lorea Dragon’
Ihre Moral ist legendär, wenn auch heutzutage etwas
schwächer ausgeprägt als in alten Zeiten. Man sagt ihnen
(Giganten)
nach, daß sie sich schon aus Schlachten zurückgezogen Auch die ‘Lorea Dragons’ (weise Lenkerinnen) sind
haben, um eigene fliehende Truppen zu verfolgen und zu eine frühere Eliteeinheit der Ratsarmee. Nur die Lo-
bestrafen. Feiglinge werden von ihnen in Gruben ge- reaths sind in der Lage, die gewaltigen Drachen zu
sperrt, die verschlossen werden. Dann müssen die Ein- lenken, die unter der Stadt Llananrion schlummern.
gesperrten in endloser Langeweile verhungern, was bei Das liegt an der besonderen Verbindung dieser uralten
Elfen manchmal ein bis zwei Jahre dauern kann. Wesen mit der Erdkraft. Diese Drachen sind bedeu-
tend älter als die Flugdrachen, die das Imperium
Eine Einheit Cailanir besteht aus drei Elementen mit je einsetzt, und deshalb größer und bei weitem gefähr-
vier Infanteristen und drei Elementen mit einem Anführer, licher. Ihre Reiterinnen sind in schwere Mithrilpanzer
Musiker bzw. Standartenträger und je drei weiteren Caila- gehüllt und benutzen eine Mithrillanze, die allerdings
nir. Um die Einheit aufzustellen, benötigen Sie ein DE- nur zum Lenken des Drachen verwendet wird. Die
MONWORLD Pack 4315. Reiterin muß dieser Aufgabe ihre ganze Konzentration
widmen und hat deshalb keine Möglichkeit, selbst in
einen Nahkampf einzugreifen (oder zu zaubern). Auf-
Bogenschützen ‘Luthari’ (Einheit) grund dieser besonderen Gegebenheiten können die-
se Drachen nicht von Befehlshabern bestiegen wer-
Die Luthari bringen den ewigen Schlaf des Todes, so den, wie im Regelwerk beschrieben.
erzählte man sich früher unter den menschlichen Feinden
der Elfen. Diese schweren Bogenschützen sind mit Mithril- Der Drache verfügt über einen ‘DRACHENODEM 7’, der
kettenhemden ausgestattet und führen für den Nah- nicht den Feuer-Regeln unterliegt.
kampf Mithrilschwerter und Faustschilde mit sich. Da die
Faustschilde im Fernkampf keinen Schutz bieten, wur- Diese Ungetüme speien ein Gemisch aus heißem Dampf
den sie nur beim S-Wert der Modelle berücksichtigt. Die und einer schwachen Säure, das wie ein Drachenodem
Hauptwaffe der Luthari bleibt aber natürlich der Elfen- wirkt, aber nicht dazu geeignet ist, Teile der Spielfläche in
langbogen, den sie zusammen mit Pfeilen mit Mithrilspit- Brand zu setzen.
zen (und einer aufgrunddessen erhöhten Kampfkraft)
absolut todbringend einzusetzen verstehen. Eine Drachenreiterin wird durch ein einzelnes Modell auf
einer vier Felder großen Basis dargestellt. Um eine
Eine Einheit Luthari besteht aus drei Elementen mit je Drachenreiterin aufzustellen, benötigen Sie ein DEMON-
vier Bogenschützen und drei Elementen mit einem An- WORLD Pack 4317.

33
DIE OREA VANAR Kennzeichnen Sie gegebenfalls Elemente, welche von
dieser Fertigkeit während der ersten Fernkampfphase
Die ‘Freunde der Klingen’ sind eigentlich sektenähnli- Gebrauch machen, in geeigneter Weise. Beachten Sie,
che Lebensgemeinschaften, die von berühmten, alten daß diese Fertigkeit nur gegen ‘normale’ Fernkampf-
Ilah Ri geleitet werden, die jeweils einen bestimmten angriffe eingesetzt werden kann, gegen Geschütze aber
Kampfstil lehren. Früher stellten die Orea Vanar die keine Wirkung zeigt.
Berufsarmee des Elfenreiches; sie lebten in befestigten
Siedlungen auf den Ländereien der Elfenlords, waren für Die Orea Vanar unterliegen keinen Moralregeln.
die Verteidigung der Grenzen gegen Überfälle der Bar-
baren zuständig und führten die Raubzüge zur Beschaf- Diese Einheiten fliehen nicht, werden aber auch nicht
fung von Sklaven durch, die den Kern der Wirtschaft des ungestüm.
Elfenreiches bildeten.

Heute stellen sie nur noch eine philosophische Schule zur Avandril Bellir (Einheit)
Erreichung des Otreath dar. Häufig führen die Meister der
verschiedenen Stile ihre Schüler auf ein Schlachtfeld, um Diese Schule der ‘jungen Lords’ ist auf den Kampf mit
ihnen die Möglichkeit zu geben, eigene, praxisorientierte dem einhändig geführten Mithrillangschwert der Ilah
Erfahrungen zu machen. Es gibt viele verschiedene Ri spezialisiert. Diese schlanke und 1 Meter lange
Schulen, die jeweils ihre eigenen Spezialtechniken leh- Waffe ist in den Händen dieser Künstler unter den
ren; die hier aufgeführten sind nur Beispiele. Kriegern extrem gefährlich. Die jungen Lords können
praktisch in jeder künstlichen Panzerung die Schwach-
Selten versammeln sich mehr als 50 Schüler um einen stelle finden.
Lehrer, so daß Einheiten der Orea Vanar immer sehr klein
sind. Fast alle Schulen beschäftigen sich mit so komple- Die Avandril Bellir bewegen sich immer wie eine kleine
xen Bewegungsabläufen, daß sie fast keine Rüstung Einheit.
tragen. Um sich gegen Fernkämpfer trotzdem zu schüt-
zen, wird den Schülern eine besondere Technik des Dies gilt auch dann, wenn die Einheit über mehr als drei
Ausweichens vor Geschossen beigebracht, die ihnen Elemente verfügt, und wird im Regelheft auf S. 33
einen gewissen Schutz einräumt. erläutert.

Alle Orea Vanar können EINMAL PRO RUNDE einen s- Im Nahkampf gegen Gegner, deren S-Wert (auch) auf
Wert von 5 gegen einen einzelnen Fernkampfangriff künstlicher Panzerung beruht, wird beim Zuschlagen
anrechnen. Die Benutzung dieser Fähigkeit muß vom der Avandril Bellir zur Ermittlung der Basiszahl des
Spieler erst NACH dem Auswürfeln des Ergebnisses Nahkampfes statt des gegnerischen S-Wertes die geg-
dieses Fernkampfes angekündigt werden. nerische Größe abgezogen.

34
Dies umfaßt alle Modelle mit künstlicher (also nachträg- Til Dolandor (Einheit)
lich ‘hinzugefügter’) Panzerung auch dann, wenn sie mit
einem Schild ausgerüstet sind. Diese Schule der ‘harten Handwerker’ bringt ihren Mit-
gliedern eine unglaubliche Konzentration ihrer Kräfte bei.
Dies umfaßt keine Modelle, deren S-Wert auf natürlicher Dies wird mit einer Meditation gekoppelt, die es ihnen
Panzerung, wie zum Beispiel einer besonders harten Haut erlaubt, Schmerzen besser zu verkraften; jedes Element
oder Schuppen, beruht, oder Geräte, da deren Panze- der Til Dolandor verfügt deshalb über 2 Trefferpunkte.
rungswert eher die Stabilität der Konstruktion an sich Elemente, die einen Trefferpunkt verloren haben, müs-
repräsentiert. Beim Nahkampf gegen die Zugtiere von sen gekennzeichnet werden.
Streitwagen wird deren Größe abgezogen, wenn ihr S-
Wert (wie meist üblich) auf künstlicher Panzerung beruht. Die Til Dolandor bewegen sich immer wie eine kleine
Einheit.
Panzerungswerte, die auf magischem Wege zustande-
kommen, werden berücksichtigt. Eine Einheit Til Dolandor besteht aus fünf Elementen mit
je zwei Modellen und einem Element mit dem Anführer
Beispiel: Eine Einheit ungepanzerter Ork-Bogenschützen der Einheit und einem weiteren Modell. Um die Einheit
hat, obwohl ungepanzert, einen S-Wert von 2, da bei der aufzustellen, benötigen Sie ein DEMONWORLD Pack
S-Panzerung auch die Größe der Modelle berücksichtigt 4320.
wird. Kämpfen die Avandril Bellir gegen diese Einheit, so
ändert sich beim Nahkampf nichts, denn die Einheit ist
ungepanzert. (Auch wenn dies im Einzelfall nicht klar ZENTAUREN UND BAUMHERREN
sein sollte, macht es keinen Unterschied, wenn statt des
S-Wertes von 2 hier die Größe von 2 abgezogen würde.) Diese mit den Elfen verbündeten Rassen sind Lebewe-
Steht dieselbe Einheit unter der Wirkung des Spruches sen, die schon seit dem zweiten Zeitalter in den Wäldern
‘Steinhaut’ (welcher den S-Wert um 2 erhöht), hat sie im von Iconessa leben. Die Baumherren und Zentauren
Nahkampf gegen Avandril Bellir einen S-Wert von 4, der siedelten sich hier an, nachdem sie während des großen
auch so zu berücksichtigen ist, denn er ist auf magischem Sturms nach dem Bann der Dämonen auf die Welt der
Wege zustandegekommen. Bei einer Einheit gepanzerter Elfen gelangt waren. Die Elfen verhielten sich den beiden
Ork-Speerträger (mit ursprünglich S 4) unter der Wir- Rassen gegenüber freundlich, da deren Lebensweise so
kung desselben Spruches würde, da diese gepanzert naturverbunden war, daß sie den Elfen als verwandt
sind, statt des S-Wertes von 4 ihre Größe von 2, allerdings erschien. Die Baumherren und Zentauren zogen sich in
aufgrund der Steinhaut um 2 erhöht, also insgesamt 4 zur den Wald von Iconessa zurück, als die große Verfolgung
Ermittlung der Basiszahl abgezogen. der neuen Rassen auf der Welt durch die Elfen begann. Mit
solchen Greueln wollten sie nichts zu tun haben.
Eine Einheit Avandril Bellir besteht aus fünf Elementen
mit je zwei Modellen und einem Element mit dem Anfüh- Lange Zeit lebten sie ungestört in den Tiefen der Wälder
rer und einer weiteren Fußfigur. Um die Einheit aufzustel- von Iconessa. Erst im dritten Zeitalter, als die Loreath
len, benötigen Sie ein DEMONWORLD Pack 4318. Fanariel in die Wälder kam und die beiden Völker um Hilfe
bat, kam es wieder zu näherem Kontakt mit den Elfen.
Dann kam es zum Untergang des Elfenreiches, und die
Galorea (Einheit)
In dieser Schule, deren Name übersetzt ‘die Wahrheit des Der hochgewachsene Ilah Ri zog langsam sein Obergewand aus
Krieges’ bedeutet, wird besonders viel Wert auf das und legte die Perlenketten ab, die sich um seinen schlanken
schnelle Beenden eines Kampfes gelegt. Die Anhänger Brustkorb wanden. Sorgsam befestigte er das Seil, das aus den
benutzen verschiedene Handwaffen aus Mithril. Ihnen Fasern des Ichan-Baumes bestand, um seine Hüften.
wird eine besondere Sprungtechnik beigebracht, die sie Dann setzte er sich im Schneidersitz am Rande des Balkons
auch mit großen Gegnern schnell fertig werden läßt. Das nieder. Sein Blick schweifte in die Tiefe, zu den Straßen von
wird mit einem rigorosen Lauftraining verbunden, das es Llananrion hinab. Dort liefen vereinzelt andere Ilah Ri umher,
den Galorea für kurze Zeit gestattet, schneller als die durch die Entfernung zur Größe von Ameisen geschrumpft.
meisten Reiter zu laufen. Minutenlang saß der Elf in tiefer Meditation versunken auf
seinem Platz hoch über den Straßen der Hauptstadt. Er vereinig-
Die Galorea bewegen sich immer wie eine kleine Einheit. te seinen Geist mit der Höhe, mit dem Wind und mit dem Seil um
seine Hüften.
Die Galorea können sich in EINER Bewegungsphase pro
Spiel mit der doppelten Anzahl der ihnen aufgrund des Würde das Seil die Belastung aushalten, würde die Länge richtig
Befehls zustehenden Bewegungspunkte bewegen. Hö- sein? Doch waren diese Fragen nicht eigentlich unwichtig?
henunterschiede bis zu zwei Höhenstufen können im- Nach einem Jahrhunderte währenden Leben konnte das Schick-
mer ohne Aufwendung zusätzlicher Bewegungspunkte sal nicht so grausam sein und den Meditierenden durch einen
überquert werden. knochenzerschmetternden Aufprall um seine Existenz bringen.
Was an dem Sprung wirklich zählte, war die Erfahrung, war der
Im Nahkampf gegen Gegner größer als 3 haben die Weg und schließlich das Otreath.
Galorea einen Kampffaktor von 12. Der Ilah Ri richtete sich auf, breitete die Arme aus und sprang.
Auf dem Weg nach unten betrachtete er in sich versunken und
Eine Einheit Galorea besteht aus fünf Elementen mit je mit ruhigem Blick den näherkommenden Boden.
zwei Fußfiguren und einem Element mit dem Anführer
War das der Weg?
und einem weiteren Modell. Um die Einheit aufzustellen,
benötigen Sie ein DEMONWORLD Pack 4319.

35
ersten Flüchtlinge kamen in die Wälder. Durch die Vorbe- Junge Zentaurenkrieger (Einheit)
reitungen Fanariels wurden die Elfen freundlich aufge-
nommen, aber die arroganten Elfen benahmen sich den Die jungen Hengste eines Zentaurenstammes kämpfen
Waldbewohnern gegenüber zunächst sehr verächtlich, oft auf Seiten der Elfen. Diese jungen Krieger sind so
und so distanzierten sich die Baumherren und Zentauren streitlustig, daß sie den Kampf geradezu suchen, da sie
wieder von ihnen. vom Häuptling, dem Leithengst ihrer Herde, daran gehin-
dert werden, ihre Energie bei den Stuten abzubauen. Die
Aber nachdem die Thanaril ihre Lebensweise aufnahmen jungen Zentauren sind ungepanzert und mit einem Bogen
und über längere Zeit ihren ernsthaften Willen demon- und einer Handwaffe ausgerüstet. Der Kampffaktor der
strierten, in Einklang mit dem Wald zu leben, begannen Handwaffe wurde erhöht, da der Zentaur durch Huftritte
die Baumherren und Zentauren, zusammen mit den zur Gefährlichkeit des Angriffs beiträgt.
Clanelfen gegen die Feinde des Waldes zu streiten.
Junge Zentaurenkrieger müssen auf 5 Felder Entfer-
Die Baumherren leben vor allem in den südlichen Gefil- nung einen Gehorsamstest ablegen, um nicht ungestüm
den der Wälder von Iconessa, während die Zentauren- zu werden.
stämme mehr im Norden zu finden sind. Die Kultur der
Baummenschen ist nur schwer zu beschreiben, struktu- Eine Einheit junger Zentaurenkrieger besteht aus sieben
riert sich aber um das Alter der beteiligten Baumhirten Elementen mit je zwei Zentauren und einem Element mit
und deren Nachkommenschaft an ‘normalen’ Bäumen. dem Anführer und einem weiteren Zentaur. Um die
Die im Wald verwurzelten Baummenschen besitzen eine Einheit aufzustellen, benötigen Sie ein DEMONWORLD
Art Kollektivbewußtsein, an dem auch die einfachen Pack 4322.
Bäume in gewisser Weise beteiligt sind.

Die Zentauren sind in Clans organisiert, die von Häuptlin- Zentaurenkrieger (Einheit)
gen regiert werden. Die Häuptlinge werden durch ständig
wiederkehrende Ringkämpfe bestimmt. Diese Gewohn- Dies sind die alten Hengste der Herde, die vom Häuptling
heiten erinnern sehr an das Leben in normalen Pferdeher- als Leibwache genutzt werden. Dafür läßt der Häuptling
den, in denen der Leithengst die Führung übernimmt, es zu, daß sie sich den Stuten nähern. Diese älteren
solange er für das Wohl der Herde sorgen kann. Hengste sind es auch, die mit Aussicht auf Erfolg den
Häuptling zum Zweikampf fordern.
Baumherren und Zentauren können kein Feuer entfa-
chen. Zentaurenkrieger dienen als Schutz der Herde vor Raubtieren
und anderen Feinden. Sie sind mit Lederpanzern und Schilden
Zentauren und Baumherren können Unterholz/Gebüsch- geschützt. Im Nahkampf benutzen sie Speere und ihre Hufe;
und Waldfelder unter Aufwendung von 3 BP betreten. die Kampfkraft des Speers wurde deshalb erhöht.

36
Eine Einheit Zentaurenkrieger besteht aus sieben Ele- Baumherren benötigen hierzu drei Felder entsprechend
menten mit je zwei Zentauren und einem Element mit ihrer Basengröße.
dem Anführer und einem weiteren Zentaur. Um die
Einheit aufzustellen, benötigen Sie ein DEMONWORLD In Abweichung zu den sonstigen Aufstellungsregeln kön-
Pack 4321. nen (nur versteckt aufgestellte) Baumherren hierbei auf
beliebigen Waldfeldern innerhalb der eigenen Hälfte der
Spielfläche aufgestellt werden. Bei einer aus vier Karten
BAUMHERREN bestehenden Spielfläche wären dies die beiden dem
Elfenspieler zugewandten Karten; bei einer aus lediglich
Diese Baumhirten sind eine im südlichen Teil der Wälder einer Karte bestehenden Spielfläche wären dies je nach
von Iconessa lebende Rasse von intelligenten Pflanzen, Ausrichtung entweder die Sechseckreihen B bis G, oder
die in der Gestalt von großen Bäumen aller Arten über die Reihen H bis O. Das ‘Verstecken’ von Baumherren
den Bestand des Waldes wacht. Sie sind Teil des Gesamt- innerhalb der gegnerischen Hälfte der Spielfläche ist in
bewußtseins des lebenden Waldes, der vergleichsweise keinem Fall erlaubt.
selbständig handeln kann. Die Baumherren leben einzel-
gängerisch inmitten ihrer Bäume, finden sich aber gele- Die Schwäche der Baummenschen ist Feuer. Sichtbare
gentlich zu kleinen Gruppen zusammen, um den Wald Baumherren können mit Brandgeschossen oder -pfei-
gemeinsam mit den Elfen zu verteidigen. Wir unterschei- len beschossen und in Brand gesetzt werden. Auf einem
den junge Baumherren und (voll ausgewachsene) Rie- Waldfeld versteckte Baummenschen fangen automa-
sen-Baumherren. tisch Feuer, wenn das Waldfeld in Brand geschossen
wird. Versteckte Baumherren auf Waldfeldern, in die sich
(Riesen-) Baumherren, die einen Halten-Befehl haben ein Feuer ausbreitet oder die benachbart zu mindestens
und sich auf einem Waldfeld befinden, können sich statt drei brennenden Feldern sind, müssen das (die)
einer Bewegung/eines Manövers auf dem Waldfeld ver- eingenommene(n) Feld(er) verlassen (siehe Regelheft
stecken, sofern sie nicht nahkämpfend sind. Versteckte S. 130). Geschieht dieses nicht, fangen die Baumherren
(Riesen-) Baumherren erhalten weiterhin Befehle, kön- mit dem Abschluß der betreffenden Bewegungsphase
nen aber im Fernkampf nicht direkt beschossen werden Feuer.
und werden nur sichtbar, wenn sie eine Bewegung/ein
Manöver ausführen oder in den Nahkampf gelangen. Junge Baumherren zählen als Unterholz/Gebüschfelder
für den Einsatz von Feuer, Riesen-Baumherren als
Jedes Element kann mit einem beliebigen Befehl in den Waldfelder. Baummenschen, die zu Beginn einer Runde
Kontakt mit einem versteckten (Riesen-) Baumherren in Flammen stehen, erhalten einen Punkt Schaden.
bewegen. Die Bewegung (der gesamten Einheit) ist mit
Zustandekommen des Kontaktes in jedem Fall been- Da Baumherren über mehrere Trefferpunkte verfügen,
det. müssen Elemente, die einen solchen Schaden erleiden,
entsprechend gekennzeichnet werden. Dieser Schaden
Geraten ein oder mehrere Elemente einer Einheit wäh- wird zu Beginn einer Runde, wenn für die Ausbreitung von
rend der Durchführung eines Schwenks in Kontakt mit Feuer gewürfelt wird, erlitten. Einheiten junger Baum-
einem versteckten Baumherren, verbleiben die in Kon- menschen, die so Verluste erlitten haben, müssen zu
takt geratenen Elemente an ihrer Position und die ande- diesem Zeitpunkt einen Verlust-Test durchführen und
ren Elemente der Einheit möglichst in Kontakt zu diesen, fliehen mit sofortiger Wirkung, wenn der Test nicht be-
wobei die vorherige Formation ungefähr beibehalten standen wird.
wird. Ggfs. wird eine solche Einheit dann einen ‘halben’
Schwenk ausgeführt haben; wir wollten Ihnen und uns Brennende (Riesen-) Baumherren dürfen bewegen (und
jedoch umfangreiche Sonderregeln für diesen extrem im Falle von Riesen-Baumherren überrennen), aber
seltenen Fall erparen. keinen Nahkampf führen.

Eine solche Bewegung in den Kontakt ist auch mit einem Ein brennender Baumherr wird vielleicht, von Panik
Bewegen-Befehl möglich, und Einheiten mit Angriffs- ergiffen, über die Spielfläche laufen, hat hierbei aber
oder Plänkel-Befehl müssen hierzu keinen Angriffs-Test anderes im Sinn, als mit dem Gegner in den Nahkampf zu
durchführen. Etwas, das ich nicht sehen kann, kann ich gehen. Elemente in Kontakt zu einem brennenden Baum-
auch nicht willentlich angreifen, erleide dann aber Nach- herren gelten somit als ‘nicht im Nahkampf befindlich’,
teile, wenn dennoch ein Kontakt zustandekommt. sofern der betreffende Spieler dies wünscht.

Elemente, die in Kontakt mit einem versteckten (Rie- Es ist denkbar, daß brennende Baumherren, die sich in
sen-) Baumherren geraten, schlagen in der ersten Run- der Nähe eines Gewässers befinden, das Feuer löschen
de des Nahkampfes unabhängig von der benutzten wollen, indem sie in das Gewässer hineinbewegen. Um
Waffe oder dem geltenden Befehl mit einer Initiative von Ihnen und uns allerdings Sonderregeln für extrem seltene
‘0’ zu. Situationen zu ersparen, empfehlen wir, in einem solchen
Fall den Brand mit dem Betreten des Gewässers als
Die Möglichkeit, Baumherren in Wäldern zu verstecken, gelöscht zu betrachten.
kann ein Spieler auch so ausnutzen, daß er während
seiner Aufstellung vor Beginn des Spiels die Position der (Riesen-) Baumherren dürfen keine Baum-Elementare
Baumherren nur notiert und diese nicht auf dem Spielfeld angreifen und umgekehrt.
aufstellt, solange sie nicht bewegt werden oder in Kontakt
mit gegnerischen Elementen geraten. Auf jedem Wald- Baum-Elementare werden im DEMONWORLD Quellen-
feld darf dabei eine Basis Baumherren versteckt werden, buch über das Imperium beschrieben. Die beteiligten
sofern sich sonst nichts auf dem Feld befindet; Riesen- Elemente sind auch in Kontakt nicht ‘im Nahkampf’.

37
gie machen müssen, geschieht dies mit einem ‘–4’
Faktor.

Baumherren verfügen über keine Anführer, werden


aber stets so behandelt, als sei ein Anführer vorhan-
den.

Diese Wesen sind Teil des Kollektivbewußtseins des


Waldes und können deshalb auch ohne Anführer Befehls-
marker erhalten.

Baumherren schlagen im Nahkampf mit ihren Ästen wild


um sich und können damit auch mehrere Gegner in
weiterem Umfeld als üblich treffen.

Baumherren verfügen über zwei Nahkampfangriffe, die


sich gegen Elemente auf einem oder zweien der Front-
und/oder Flankenfelder richten müssen.

Eine Einheit junger Baumherren besteht aus drei Ele-


menten mit je einem Baummenschen. Um die Einheit
aufzustellen, benötigen Sie ein DEMONWORLD Pack
4323.

Riesen-Baumherr (Gigant)
Diese sehr seltenen, rund acht Meter großen Baum-
herren bewegen und überrennen wie Riesen, beneh-
Junge Baumherren (Einheit) men sich ansonsten aber so wie ihre jüngeren Artge-
nossen.
Diese 5 bis 6 Meter großen Baummenschen kämpfen in
kleinen Verbänden. Beachten Sie, daß eine ‘Einheit’ von Ein Riesen-Baumherr verfügt über zwei Nahkampf-
Baummenschen nur über drei Elemente verfügt und angriffe, die sich gegen Elemente auf einem oder zweien
deshalb bewegt wie eine ‘kleine Einheit’ (siehe Regelheft der Front- und/oder Flankenfelder des Modells richten
S. 33). müssen (siehe Regelheft S. 101).

Die harte Rindenhaut schützt die Baummenschen gegen Ein Riesen-Baumherr wird durch ein einzelnes Modell auf
die meisten Waffen, gegen Feuer sind sie allerdings sehr einer drei Felder großen Basis dargestellt. Um einen
empfindlich. Riesen-Baumherren aufzustellen, benötigen Sie ein DE-
MONWORLD Pack 4324.
Wenn junge Baumherren einen Beschuß- oder Verlust-
Test aufgrund der Einwirkung von Feuer oder Feuerma-

38
V.
Persönlich-
keiten
Dieses Kapitel beschreibt elfische Helden, Befehlshaber Seine Initiative beträgt 4, und sein Mithrilkettenhemd
und Zauberer. Wir haben auch die Nummer des DEMON- verleiht ihm Panzerungswerte von insgesamt s4 und
WORLD Miniaturenpacks angegeben, welches ein der S7. Da er ein Mithrillangschwert benutzt, ist seine Kampf-
jeweiligen Figur entsprechendes Modell enthält. kraft 10.

Wir unterscheiden zwischen ‘generischen Charakteren’ Lord Elvandars Angriffsbonus gilt, wenn er einzeln
und ‘Persönlichkeiten’. handelt, nur dann, wenn er durch eigene Bewegung in
den Nahkampf gelangt ist. Wenn er einer Einheit ange-
Generische Helden, Befehlshaber oder Zauberer sind als schlossen ist, gilt der Angriffsbonus nur bei einem A-
typische Repräsentanten einer bestimmten Art von Figur Befehl der Einheit (allerdings unabhängig davon, wer in
zu sehen. Diese Modelle können im Rahmen einer Kräfte- den Nahkampf bewegt hat).
zusammenstellung (siehe Kapitel ‘Rekrutierung’) daher
auch mehrfach eingekauft werden, sofern keine Punkt- Lord Elvandar wird durch eine einzelnes Modell auf einer
begrenzung oder andere Beschränkungen dem entge- Basis dargestellt. Ein Modell Lord Elvandars ist im DE-
genstehen. Wenn Sie dieses tun, müssen Sie gleiche MONWORLD Pack 4327 enthalten.
Modelle im Spiel allerdings streng auseinanderhalten
(zum Beispiel durch unterschiedliche Bemalung) und
insbesondere auf die jedem einzelnen Modell zur Verfü- Lord Ulathir (Thanaril ★★)
gung stehenden Trefferpunkte achten.
Lord Ulathir ist der Lord des Ulathir Clans. Er ist relativ
Generische Charaktere sind Alfarion Foruthir, Alvandrel jung für diese Position und kämpft zu Fuß mit einem
Elforien, Andor Schwarzfell, Faldriel Valian, General Mithrilbihänder mit Kampfkraft 12. Er verabscheut schwe-
Caliar Ildriel, Ilea die Nymphe, Lord Elvandar, Lord re Panzerung und hat aufgrund seiner hohen Geschick-
Ulathir, Rhanarion und Tauros. lichkeit eine N-Fertigkeit von 4.

Eine ‘Persönlichkeit’ ist eine besonders bedeutende oder Lord Ulathir wird durch ein einzelnes Modell auf einer
interessante Einzelperson. Solche Modelle können auch Basis dargestellt. Das DEMONWORLD Pack 4326 ent-
bei ausreichendem Punktekonto und keinerlei sonstigen hält eine entsprechende Miniatur.
Rekrutierungsbeschränkungen immer nur EINMAL auf-
gestellt werden.
Lord Imriel der Lachende
Persönlichkeiten sind Athulae der Pfeil, Athulain
Gilfar, Der Handwerker, Der Junge, Die Wahrheit,
(Thanaril ★★★)
Elandor, Farendil der Dachs, Kelah das Einhorn, Imriel, einer der berühmtesten Clanlords von Iconessa,
Laurelion das Schwert, Lord Imriel der Lachende, führt den Gaedhil-Clan an. Imriel ist ähnlich einem schwe-
Terlor der Pegasus, Thinuviel die Geschwinde und ren Infanteristen gerüstet. Wie viele andere Lords der
Thoven Issendror. Thanaril benutzt er Mithrilwaffen und -ausrüstung, was
seine Panzerungswerte auf s3 und S5 und seine Kampf-
kraft um 1 steigert.
Lord Elvandar (Thanaril ★★)
Imriel wird durch ein einzelnes Modell auf einer Basis
Lord Elvandar ist der Lord des Linlor Clans. Er ist ausge- dargestellt. Das DEMONWORLD Pack 4327 enthält eine
rüstet wie ein Thirgar-Reiter, benutzt aber keine Lanze. entsprechende Miniatur.

39
Rhanarion (Thanaril Barde Z1) Elandor (Thanaril Loreath Z3)
Rhanarion ist ein typischer Barde, der den Clanlords auch Elandor reitet auf einem Einhorn. Dies verschafft ihr die
bei der Verteidigung Iconessas zur Seite steht. Er trägt nur Möglichkeit, in einem Nahkampf zusätzlich zu ihrem
eine leichte Rüstung, kann sich aber dank seiner N- eigenen Angriff mit ihrem verzauberten Mithrillangschwert
Fertigkeit von 2 auch im Handgemenge behaupten. (Kampfkraft 11) auch das Einhorn kämpfen zu lassen.
Rhanarion kann nur die Sprüche der Barden-Spruchliste Außerdem verfügt sie über alle Sonderfertigkeiten einer
wirken (siehe Kapitel ‘Magie’). Einhornreiterin (siehe Abschnitt ‘Einhornreiterinnen’ im
Kapitel ‘Einheiten’).
Rhanarion wird durch ein einzelnes Modell auf einer Basis
dargestellt. Das DEMONWORLD Pack 4329 enthält die Elandors Einhorn hat in jeder Runde einen eigenen
passende Miniatur. Nahkampfangriff mit Kampfkraft 9 und einer Grund-
Initiative von 3.

Ilea die Nymphe (Thanaril Dieser muß sich gegen ein Element auf einem von
Elandors Frontfeldern richten; der Angriff Elandors und
Loreath Z1) der des Einhorns können sich unterstützen.
Ilea ist eine typische Loreath. Im Nahkampf ist sie sehr
schwach, da sie nicht gepanzert und nur mit einer Sichel Elandors Angriffsbonus gilt, wenn sie einzeln handelt,
ausgerüstet ist. Ilea kann wie alle beschriebenen Prieste- nur dann, wenn sie durch eigene Bewegung in den
rinnen der Elfen nur die Sprüche der Loreath-Spruchliste Nahkampf gelangt ist. Wenn sie einer Einheit ange-
wirken (siehe Kapitel ‘Magie’). schlossen ist, gilt der Angriffsbonus nur bei einem A-
Befehl der Einheit (allerdings unabhängig davon, wer in
Ilea wird durch ein einzelnes Modell auf einer Basis den Nahkampf bewegt hat).
dargestellt. Das DEMONWORLD Pack 4329 enthält die
passende Miniatur. Elandor wird durch das Modell einer Einhornreiterin auf
einer Basis dargestellt. Das DEMONWORLD Pack 4329
enthält die passende Miniatur.
Alvandrel Elforien (Thanaril
Loreath Z2)
Terlor der Pegasus (Thanaril ★)
Alvandrel ist eine Priesterin zweiten Grades. Auch sie ist
ohne jede Rüstung, führt in der Schlacht neben ihrem Terlor ist der Anführer des Bundes der Pegasusreiter.
Dolch aber auch einen verzauberten Bogen mit 14 Fel- Terlor verfügt über eine F-Fertigkeit von 2 mit seinem
dern Reichweite mit sich und verfügt damit über eine F- Elfenbogen und kann im Nahkampf eine Mithrillanze und
Fertigkeit von 3. ein Mithrilschwert mit einer N-Fertigkeit von 3 einsetzen.

Alvandrel wird durch ein einzelnes Modell auf einer Basis Terlor der Pegasus hat ein Schußfeld von 360°.
dargestellt. Ein Modell, das Alvandrel darstellt, ist im
DEMONWORLD Pack 4326 enthalten. Wenn Terlor einer Einheit Pegasusreiter angeschlossen
ist, gilt sein Befehlshaberbonus NUR für Moraltests
NUR dieser Einheit als ‘★★★★’.

Die Pegasusreiter profitieren nur bei einem Moraltest von


diesem Bonus; beim Erteilen von Befehlen ist Terlor auch
in diesem Fall ‘nur’ ein Held. Weitere Sonderregeln für
Terlor entsprechen denen der Pegasusreiter.

Terlor wird durch eine einzelne Miniatur auf einer Basis


dargestellt. Das DEMONWORLD Pack 4327 enthält das
entsprechende Modell.

Athulae der Pfeil (Thanaril ★)


Athulae ist die Anführerin des Bundes der Pfeillords. Viele
behaupten, daß es in ganz Iconessa keine bessere Bo-
genschützin gibt, was durch ihre F-Fertigkeit von 5
unterstrichen wird. Sie setzt Mithrilpfeile für ihren Elfen-
langbogen ein.

Athulae kann in beiden Fernkampfphasen schießen,


wenn sie nicht im Nahkampf ist, darf dann aber nur eine
F-Fertigkeit von 3 anrechnen.

Wenn Athulae einer Einheit Pfeillords angeschlossen


ist, gilt ihr Befehlshaberbonus NUR für Moraltests NUR
dieser Einheit als ‘★★★★’.

40
Die Pfeillords profitieren nur bei einem Moraltest von Beim Erteilen von Befehlen ist er auch in diesem Fall ein
diesem Bonus; beim Erteilen von Befehlen ist Athulae ★-Held.
eine ★-Heldin.
Farendils Angriffsbonus gilt, wenn er einzeln handelt,
Athulae wird durch ein einzelnes Modell auf einer Basis nur dann, wenn er durch eigene Bewegung in den
dargestellt. Das DEMONWORLD Pack 4326 enthält eine Nahkampf gelangt ist. Wenn er einer Einheit ange-
passende Miniatur. schlossen ist, gilt der Angriffsbonus nur bei einem A-
Befehl der Einheit (allerdings unabhängig davon, wer in
den Nahkampf bewegt hat).
Laurelion das Schwert (Thanaril ★)
Farendil wird durch ein einzelnes Modell auf einer Basis
Laurelion ist der Anführer der Schwertmeister und besitzt dargestellt. Die passende Miniatur ist im DEMONWORLD
eine unglaubliche Geschicklichkeit im Umgang mit sei- Pack 4327 enthalten.
nem Mithrilbihänder (N-Fertigkeit 4).

Wenn Laurelion einer Einheit Schwertmeister ange- Kelah das Einhorn (Thanaril
schlossen ist, gilt sein Befehlshaberbonus NUR für
Moraltests NUR dieser Einheit als ‘★★★★’.
Loreath ★ und Z1)
Kelah ist nicht nur die Anführerin der Einhornreiterinnen,
Auch die Schwertmeister profitieren nur bei einem Moraltest sondern auch eine Loreath. Sie trägt in für Loreaths
und nicht beim Erteilen von Befehlen von diesem Bonus. unüblicher Weise ein Mithrilkettenhemd im Kampf und
verfügt deshalb über Panzerungswerte von s3 und S6.
Laurelion wird durch ein einzelnes Modell auf einer Basis Kelah kann alle Sonderfertigkeiten der Einhornreiterin-
dargestellt; die Miniatur ist im DEMONWORLD Pack nen einsetzen (siehe Kapitel ‘Einheiten’, Abschnitt ‘Ein-
4326 enthalten. hornreiterinnen’).

Das Einhorn hat in jeder Runde einen eigenen Nah-


Thinuviel die Geschwinde kampfangriff mit Kampfkraft 9 und einer Grund-Initia-
tive von 3.
(Thanaril ★)
Thinuviel ist die Anführerin der Waldreiter. Kein Pferd Dieser muß sich gegen ein Element auf einem von Kelahs
innerhalb der Grenzen Iconessas ist schneller als ihr Frontfeldern richten; der Angriff der Reiterin und der des
Hengst Windhuf. Auch Thinuviel kann alle Fertigkeiten Einhorns können sich unterstützen. In diesem Fall erfolgt
ihres Kriegerbundes anwenden (siehe Kapitel ‘Einhei- der kombinierte Angriff mit einer Grund-Initiative von 3.
ten’, Abschnitt ‘Waldreiter’).
Wenn Kelah einer Einheit Einhornreiterinnen angeschlos-
Wenn Thinuviel einer Einheit Waldreiter angeschlossen sen ist, gilt ihr Befehlshaberbonus NUR für Moraltests
ist, gilt ihr Befehlshaberbonus NUR für Moraltests NUR NUR dieser Einheit als ‘★★★★’.
dieser Einheit als ‘★★★★’.
Beim Erteilen von Befehlen ist sie immer eine ‘★’-Heldin.
Beim Erteilen von Befehlen ist sie auch in diesem Fall
eine Heldin.
Eine schlanke Gestalt rannte mit weit ausholenden Schritten
durch den Wald, eine leichte Lederhose spannte sich rhythmisch
Thinuviels Angriffsbonus gilt, wenn sie einzeln handelt,
über sehnigen Beinen, und ein nackter Brustkorb hob und senkte
nur dann, wenn sie durch eigene Bewegung in den
sich gleichmäßig im schnellen Takt des Laufs. In seiner Hand
Nahkampf gelangt ist. Wenn sie einer Einheit ange-
hielt der Mann ein rotes Band.
schlossen ist, gilt der Angriffsbonus nur bei einem A-
Befehl der Einheit (allerdings unabhängig davon, wer in Die langen, mit Federn geschmückten Haare flogen ungebän-
den Nahkampf bewegt hat). digt durch die Luft, vorbei an niedrig hängenden Ästen und den
Stämmen der größeren Bäume. Plötzlich setzte die Gestalt zum
Thinuviel wird durch ein einzelnes Modell auf einer Basis Sprung an und katapultierte sich in einer fließenden Bewegung
dargestellt. Die Miniatur Thinuviels ist im DEMONWORLD über eine weit ausladende Wurzel hinweg, nur um sich wenige
Pack 4327 enthalten. Schritte später plötzlich nach vorn zu werfen und unter einem
umgestürzten Baumstamm hindurch zu rollen, dann sofort
wieder auf den Beinen zu stehen und weiter zu rennen.
Farendil der Dachs (Thanaril ★) Minutenlang rannte der Mann auf diese Weise durch den
dichten Wald. So lautlos und schnell war er, daß außer seinem
Der junge Farendil ist der Anführer des Kriegerbundes Opfer kaum ein Tier des Waldes, durch den Rennenden aufge-
der Dachsleute; die entsprechenden Sonderregeln (siehe schreckt, die Flucht ergriff.
Kapitel ‘Einheiten’) gelten deshalb auch für ihn. Farendil
ist von so ungestümer Wildheit und absoluter Hem- Der Läufer war nicht allein, neben und hinter ihm bewegte sich
mungslosigkeit im Kampf, daß sein Ruf bereits weit über noch ein Dutzend weiterer Thanaril durch den Wald. Sie alle
die Grenzen Iconessas hinausgedrungen ist, und verfügt waren junge Mitglieder des Fanar Galhain Stammes, und sie
deshalb über einen Furchtfaktor von 4. spielten Tharain Lorth, das Verfolgungsspiel.
An diesem Tag gewann der junge Niallion, er holte die Gazelle
Wenn Farendil einer Einheit Dachsleute angeschlossen als erster ein und schlang das rote Band um ihr Bein.
ist, gilt sein Befehlshaberbonus NUR für Moraltests
NUR dieser Einheit als ‘★★★★’.

41
Kelahs Angriffsbonus gilt, wenn sie einzeln handelt, nur Dies repräsentiert Gilfars Fähigkeit, seine Austrahlung
dann, wenn sie durch eigene Bewegung in den Nah- und damit Wirkung auf andere gezielt zu manipulieren.
kampf gelangt ist. Wenn sie einer Einheit angeschlossen Einige der hier beschriebenen Ilah Ri haben diese Fertig-
ist, gilt der Angriffsbonus nur bei einem A-Befehl der keit; die folgenden Erläuterungen gelten auch für diese
Einheit (allerdings unabhängig davon, wer in den Nah- Persönlichkeiten.
kampf bewegt hat).
Die ‘Benutzung’ des erhöhten Furchtfaktors muß
Kelah wird durch ein einzelnes Modell auf einer Basis nicht zu Beginn einer Runde angekündigt werden,
dargestellt; die passende Miniatur ist im DEMONWORLD sondern erst dann, wenn sie ‘gebraucht’ wird. Dies
Pack 4327 enthalten. wird im Regelfall während der Bewegungs- oder
Nahkampfphase der Runde aufgrund dann durch-
zuführender Moraltests sein; die Aura kann aber
Athulain Gilfar (Ilah Ri ★★★★) auch zu einem anderen Zeitpunkt eingesetzt wer-
den, falls dieses aus welchen Gründen auch immer
Gilfar ist der momentane Athulain aus den Reihen der nötig erscheint.
Orea Vanar. Trotz seines hohen Alters ist der Athulain
immer noch sehr aktiv und an seiner Umgebung interes- Die ‘Benutzung’ der Aura muß angesagt werden, BE-
siert. Deshalb zieht er zusammen mit Einheiten der VOR zum Beispiel bei einem Moraltest für das Ergebnis
Ratsarmee gerne in die Schlacht, wenn es um die Vertei- gewürfelt wird. Die Wirkung der Aura erlischt in jedem
digung Iconessas geht. Er ist gerüstet wie ein Bel Ludain Fall mit dem Ende der Runde, in welcher sie eingesetzt
Ritter, doch seine Ausrüstung stammt noch aus dem wurde.
zweiten Zeitalter. Er hat deshalb Panzerungswerte von
s7 und S10, und die Kampfkraft seines Schwertes und Gilfar wird durch ein einzelnes Modell auf einer Basis
seiner Lanze beträgt 12. dargestellt. Das DEMONWORLD Pack 4328 enthält die
entsprechende Miniatur.
Athulain Gilfars Angriffsbonus gilt, wenn er einzeln
handelt, nur dann, wenn er durch eigene Bewegung in
den Nahkampf gelangt ist. Wenn er einer Einheit ange- General Caliar Ildriel (Ilah Ri ★★)
schlossen ist, gilt der Angriffsbonus nur bei einem A-
Befehl der Einheit (allerdings unabhängig davon, wer in Die Generälin der Ratsarmee hat zwar eigentlich nur
den Nahkampf bewegt hat). während der seltenen Manöver die Gelegenheit, ihre
Tätigkeit auszuüben, aber trotzdem ist sie eine fähige
Athulain Gilfar kann seine Ilah Ri Aura gezielt einsetzen Kommandantin und gute Cailanir-Kämpferin mit einer
und verfügt dann einmal pro Spiel in einer Runde über N-Fertigkeit von 3. Caliar trägt eine besonders leichte
einen Furchtfaktor von 6. Dies gilt nicht gegenüber Rüstung und verfügt deshalb über eine erhöhte Bewe-
Dämonen, Untoten oder Giganten. gungsweite.

42
Caliar wird durch ein einzelnes Modell auf einer Basis Mithrilgewebe, die ihm Panzerungswerte von s3 und S6
dargestellt. Eine entsprechende Miniatur ist im DEMON- verleiht.
WORLD Pack 4326 enthalten.
Thovens Angriffsbonus gilt, wenn er einzeln handelt, nur
dann, wenn er durch eigene Bewegung in den Nahkampf
Faldriel Valian (Ilah Ri Dyrea Z1) gelangt ist. Wenn er einer Einheit angeschlossen ist, gilt
der Angriffsbonus nur bei einem A-Befehl der Einheit
Faldriel ist ein typischer Dyrea. Er kann wie alle anderen (allerdings unabhängig davon, wer in den Nahkampf
beschriebenen Dyrea nur auf die Sprüche der Dyrea- bewegt hat).
Spruchliste (siehe Kapitel ‘Magie’) zurückgreifen. Er ist
mit einem Stab, dem Zeichen seines Berufes, ausgestat- Thoven kann seine Ilah Ri Aura gezielt einsetzen und
tet und trägt keine Rüstung. verfügt dann einmal pro Spiel in einer Runde über einen
Furchtfaktor von 5. Dies gilt nicht gegenüber Dämonen,
Faldriel wird durch ein einzelnes Modell auf einer Basis Untoten oder Giganten.
dargestellt. Die entsprechende Miniatur ist im DEMON-
WORLD Pack 4329 enthalten. Thoven wird durch ein einzelnes Modell auf einer Basis
dargestellt. Das DEMONWORLD Pack 4329 enthält die
passende Miniatur.
Alfarion Foruthir (Ilah Ri Dyrea Z2)
Alfarion ist ein Magier zweiten Grades. Er ist für einen Der Junge (Ilah Ri ★)
Dyrea recht geübt im Umgang mit Nahkampfwaffen und
trägt neben seinem Stab auch ein Schwert aus Mithril. Der Junge ist der Meister der Orea Vanar Schule der
Avandril Bellir oder jungen Lords. Sein richtiger Name
Alfarion wird durch ein einzelnes Modell auf einer Basis wird von niemandem mehr benutzt, da er zur lebenden
dargestellt. Eine Miniatur Alfarions ist im DEMONWORLD Verkörperung seiner Philosophie geworden ist. Er ist der
Pack 4329 enthalten. Beste seines Kampfstils und kann wie alle anderen Mei-
ster der Orea Vanar alle Spezialfertigkeiten seiner Schule
uneingeschränkt anwenden (siehe Kapitel ‘Einheiten’,
Thoven Issendror (Ilah Ri Dyrea Z3) Abschnitt ‘Avandril Bellir’).

Thoven ist ein sehr alter Ilah Ri und kann sein Aura Der Junge kann seine Ilah Ri Aura gezielt einsetzen und
bewußt einsetzen. Er reitet auf einem edlen Roß in die verfügt dann einmal pro Spiel in einer Runde über einen
Schlacht und trägt eine Rüstung aus schimmerndem Furchtfaktor von 4. Dies gilt nicht gegenüber Dämonen,
Untoten oder Giganten.

Der Junge wird durch ein einzelnes Modell auf einer Basis
dargestellt. Die entsprechende Miniatur ist im DEMON-
WORLD Pack 4328 enthalten.

Die Wahrheit (Ilah Ri ★)


Die Wahrheit ist die weibliche Meisterin der Galorea
Schule. Auch ihre wahre Identität kennt niemand mehr.
Sie verfügt über alle Spezialfertigkeiten der Galorea und
kann sogar Höhenunterschiede von bis zu 3 Höhenstufen
ohne zusätzliche Bewegungspunkte überwinden (siehe
Kapitel ‘Einheiten’, Abschnitt ‘Galorea’).

Die Wahrheit kann ihre Ilah Ri Aura gezielt einsetzen und


verfügt dann einmal pro Spiel in einer Runde über einen
Furchtfaktor von 4. Dies gilt nicht gegenüber Dämonen,
Untoten oder Giganten.

Die Wahrheit wird durch ein einzelnes Modell auf einer


Basis dargestellt. Das DEMONWORLD Pack 4328 ent-
hält das benötigte Modell.

Der Handwerker (Ilah Ri ★)


Der Handwerker ist der Meister der Til Dolandor Schule.
Für ihn gelten die gleichen Bemerkungen wie für die
anderen beschriebenen Meister.

Der Handwerker kann die Ilah Ri Aura pro Spiel einmal


für die Dauer einer Runde einsetzen und hat dann einen

43
Furchtfaktor von 4. Dies gilt nicht gegenüber Dämonen,
Untoten oder Giganten.
Tauros betrachtete die Blume. Ein zartes Geflecht winziger
Äderchen zog sich über die in einem warmen Rot strahlenden
Der Handwerker wird durch ein einzelnes Modell auf einer
Blätter der Rose. Die perfekte, willkürliche Symmetrie der Blüte
Basis dargestellt. Die passende Miniatur ist im DEMON-
erinnerte ihn an die Natur des Seins. Konnte eine so verletzliche
WORLD Pack 4328 enthalten.
Erscheinung das umfassende Sein repräsentieren, oder war sie
nur eine winzige Facette aller Aspekte der Göttin?

Andor Schwarzfell (Zentaur ★) Um den am Boden knieenden Ilah Ri Helden tobte die Schlacht
mit unverminderter Härte weiter. Die komplexen Formationen
Andor ist ein typischer Zentaurenheld. Er wurde von den der Ratsarmee nahmen ihre neuen Kampfpositionen auf dem
Elfen mit einem Schild, einem Mithrilbrustpanzer und Schlachtfeld ein. Auf der Wiese, auf der Tauros kniete, blieb
einem guten Speer ausgerüstet und verfügt deshalb über nichts als ein wirres Muster verrenkter Leichen zurück, zwi-
Panzerungswerte von s3 und S6. Er besitzt mit seinem schen denen das im Sonnenlicht dunkelrot erstrahlende Blut
‘Speer plus Huf’ Angriff eine Kampfkraft von 13 gegen allmählich im Boden versickerte.
Infanterie und 14 gegen Reiterei.

Andors Angriffsbonus gilt, wenn er einzeln handelt, nur


dann, wenn er durch eigene Bewegung in den Nahkampf selbst Elfen ein wenig ‘seltsam’, kann sich deshalb keiner
gelangt ist. Wenn er einer Einheit angeschlossen ist, gilt Einheit anschließen und hat keinen ‘★’, obwohl er als
der Angriffsbonus nur bei einem A-Befehl der Einheit ‘alter Held’ bezeichnet wird.
(allerdings unabhängig davon, wer in den Nahkampf
bewegt hat). Wenn Tauros zu Beginn einer Bewegungsphase nicht im
Nahkampf ist, wird seine Bewegungsrichtung mit 1W6
Andor wird durch ein einzelnes Zentaurenkrieger-Modell ausgewürfelt. Bei ‘1’ bewegt sich Tauros bis zur Er-
auf einer Basis dargestellt. Das benötigte Modell ist im schöpfung seiner Bewegungspunkte oder bis in den
DEMONWORLD Pack 4328 enthalten. Kontakt mit irgendeinem Element (je nachdem, was
früher eintritt) in zufälliger Richtung. Bestimmen Sie
diese anhand einer der auf der Spielfläche abgedruckten
Tauros (Alter Held) Windrosen und eines zweiten Wurfes mit einem W6.
Umwege sind nur soweit erlaubt, wie dies unbedingt
Tauros ist ein Vertreter der Alten Helden der Elfen. Über nötig ist, um unpassierbares Gelände zu umgehen. Bei
die Jahrtausende sind seine kämpferischen Fähigkeiten 2-5 bewegt sich Tauros immer auf schnellstmöglichem
so sehr angewachsen, daß er eine fast nicht aufzuhalten- Weg auf das nächste feindliche Element zu; bei ‘6’
de Kampfmaschine darstellt. Obwohl er nur in einen bewegt er sich gar nicht.
knappen Lendenschurz gehüllt ist, erscheint seine Haut –
ob aufgrund von Magie oder aus anderen Gründen, ist Eine auszuführende Bewegung erfolgt zu Beginn des
nicht bekannt – gegenüber den Waffen seiner Feinde ‘Bewegen’-Abschnitts der Bewegungsphase. Der Spie-
nahezu unverwundbar. Er ist nur mit einem schlanken ler darf die Ausrichtung von Tauros nach der Bewegung
Schwert ausgerüstet, aber seine Hiebe sind von tödlicher nach Belieben ändern.
Präzision. Er strahlt außerdem konstant die furchtbare
Aura der Ilah Ri aus und verfügt deshalb dauerhaft über Tauros’ Schwert richtet mit jedem erfolgreichen Angriff
einen Furchtfaktor von 4. 2 Trefferpunkte Schaden an.

Tauros ist bereits so weit auf dem Weg zum Otreath Tauros wird durch ein einzelnes Modell auf einer Basis
fortgeschritten, daß seine Aktionen kaum noch zu be- dargestellt. Die entsprechende Miniatur ist im DEMON-
rechnen sind. Wie viele der uralten Ilah Ri erscheint er WORLD Pack 4328 enthalten.

44
VI.
Magie
Bei den Elfen werden im wesentlichen drei Formen der zeichnet, und die jeweils zur Verfügung stehenden Zauber
Magie verwendet. Die Ilah Ri kennen die Dyrea (Lerner), sind im folgenden, nach Gruppen geordnet, aufgelistet.
die männlichen Magier, die ihre Kunst vor allem auf die
Beherrschung des Geistes und seiner ungeahnten Mög-
lichkeiten ausrichten. SPRUCHLISTE DER LOREATHS
Die weiblichen Magierinnen sind gleichzeitig auch die Die Priesterinnen der Elfen, die sich dem Dienst an der
Priesterinnen der Elfen, Loreaths genannt. Ihre Magie göttlichen Erdmutter widmen, lassen sich in der Gegen-
beschäftigt sich vorrangig mit der Kontrolle der Natur und wart am ehesten unter den in den Wäldern lebenden
ihrer Kräfte. Die Elfen glauben daran, daß die gesamte Stämmen der Thanaril finden. Unter den Ilah Ri gibt es nur
Schöpfung von einem weiblichen Geist durchzogen wird, noch ganz wenige, häufig sehr alte Loreaths, die einer
der sie in einem Kreislauf von Leben und Sterben hält. wesentlich abstrakteren Sichtweise der elfischen Reli-
Weibliche Elfen können sich auf dieses Fließen von gion anhängen, als dies unter ihren in den Wäldern
Kräften einstellen und es sanft in die gewünschte Rich- lebenden Schwestern gebräuchlich ist.
tung lenken. Unter den Ilah Ri hat diese Religion in der
Gegenwart wenig wirkliche Bedeutung, da sich die Kai- Die Loreaths tragen zumeist schlichte, locker fallende
serelfen in ihrer Arroganz anmaßen, über diesem Kreis- Gewänder, die in den Wäldern meist in natürlichen Far-
lauf zu stehen und versuchen, durch eine Vergeistigung ben gehalten sind. Die unter den Ilah Ri lebenden Lo-
eine neue Existenzebene zu erreichen. reaths tragen dieselben Gewänder, die aber eher helle,
schimmernde Farben aufweisen.
Als letztes gibt es die Barden. Dies sind Elfen beiderlei
Geschlechts, die unter den Thanaril leben und diese Loreaths verfügen vor allem über naturbezogene Zauber,
beiden Magieformen verbunden haben. Sie dienen als die ihre Wirkung durch mehr oder weniger sanfte Beein-
Berater der Clanführer und als Gesetzeskundige und flussung der Umwelt erzielen.
Gelehrte der Clans. Da ihre Magieform aber jünger ist und
deshalb noch nicht so ausgereift, müssen sie auf das
Hilfsmittel der Musik zurückgreifen, um zaubern zu kön- Die Hände der Mutter
nen. Ihre Zauber liegen irgendwo zwischen den beiden
anderen Formen; sie versuchen, durch die Harmonie der Wirkung: Dieser Zauberspruch wirkt auf die Vegetation
Magie geistige Kräfte und das Fließen der Naturkraft beliebig vieler zusammenhängender Felder und sorgt
nach ihren Wünschen zu beeinflussen. dafür, daß die dort befindlichen Pflanzen alles mögliche
unternehmen werden, um die Bewegung von Elementen
zu behindern.
ALLGEMEINES
Jedes der von einer Anwendung des Spruches betroffe-
Die für das Leben der Elfen wichtige Magie kann in den nen Felder muß an mindestens ein anderes von dersel-
Wäldern von Iconessa in sehr unterschiedlicher Form ben Anwendung betroffenes Feld grenzen; darüber-
auftreten, da alle der Zauberei mächtigen Gruppen völlig hinaus ist die Anordnung beliebig.
verschiedene Konzepte benutzen.
Das Betreten eines von diesem Zauberspruch betroffe-
Die Zaubersprüche elfischer Magie werden in die Spruch- nen Feldes kostet 2 zusätzliche Bewegungspunkte; auch
listen der Dyrea, der Loreaths und der Barden unterglie- von der Wirkung betroffene Groß-Elemente, die eins
dert. Falls eine Beschreibung nichts anderes sagt, kann oder mehrere solcher Felder im Rahmen einer Bewegung
jeder elfische Zauberer NUR die seiner ‘Schule’ zugehö- oder Drehung betreten, müssen hierfür einmalig 2 zu-
rigen Sprüche wirken. sätzliche Bewegungspunkte aufbringen. Die Durch-
führung von Drehungen und feldweisen Verschiebungen,
Die Rekrutierungskarte jedes elfischen Zauberers ist die als Manöver durchgeführt werden, wird nicht beein-
entsprechend als ‘Barde’, ‘Loreath’ oder ‘Dyrea’ gekenn- trächtigt. Führt eine Einheit einen Schwenk aus, bei dem

45
ein oder mehrere Elemente auf oder über von dem Felder, auf denen sich keine Vegetation befindet, also
Spruch betroffene Felder bewegt werden, so sind (nur) Wasser, Sand, Straßen und vereiste Felder, können nicht
die aufgrund des Spruches anfallenden, zusätzlichen mit diesem Spruch belegt werden.
Bewegungspunkte hierbei zusätzlich zu den Manöver-
kosten des Schwenks aufzubringen. Diese Anzahl richtet Dauer: Der Spruch benötigt die Magiephase, in der er
sich nach dem Element, das bei der Durchführung des gewirkt wurde, und die Magiephase der folgenden Runde,
Schwenks die meisten ‘beeinflußten’ Felder betreten hat. um zustandezukommen, und wirkt bis zum Ende des
Ein solcher Schwenk kostet somit (als Ausnahme zu den Spiels.
sonstigen Regeln) Bewegungspunkte und Manöver und
kann daher zum Beispiel von Einheiten, die über zwei Voraussetzungen: Die Loreath muß zumindest eins der
Manöver verfügen und mehr als fünf Elemente im Front- vier zu beeinflussenden Felder sehen können, und alle
rang haben, nicht durchgeführt werden (siehe Regel- Felder dürfen nicht weiter als 20 Felder von der Loreath
heft S. 30). entfernt sein.

Der Spruch wirkt nur gegen Wesen bis zur Größe 2 Zielobjekt: Vier Felder, auf denen sich Vegetation befin-
einschließlich, auf Unterholz/Gebüschfeldern werden aber det.
Wesen bis zur Größe 3 einschließlich betroffen, und auf
Waldfeldern Wesen bis einschließlich zur Größe 8. Die Stufe des Spruchs: 3.
Pflanzen behindern jedes (auch elfische) Element mit
Ausnahme von Baumherren und Loreaths.
Der Friede der Göttin
Der Spruch wirkt nur, wenn sich Vegetation auf dem Feld
befindet und kann daher auch auf offenes (meist gras- Wirkung: Die Loreath kann Elemente einer Einheit, in
bewachsenes) Gelände gerichtet werden, zeigt aber ge- denen sich ‘natürliche’ (Reit-) Tiere befinden, oder die
gen jede Art von vereistem Feld, gegen Wasserfelder, Zugtiere eines Groß-Elements zur Ruhe bringen. Der
Sand und Straßen keine Wirkung. Spruch kann nicht auf einzelne berittene Charaktere
gerichtet werden, denn in diesem Fall ist aufgrund der
Dauer: Ab dem Ende der Magiephase, in der der Spruch besonderen Vertrautheit zwischen Reittier und Reiter die
zustandekommt, bis zum Ende des Spiels. Kontrolle über das Tier nur schwierig zu erlangen, zeigt
keine Wirkung gegen magische Wesen wie Wyvern,
Voraussetzungen: Die Loreath muß alle verzauberten Drachen oder Pegasi, und kann letztlich besonders große
Felder sehen können und diese dürfen höchstens 20 Tiere, die auf mehr als ein Feld große Basen gestellt
Felder von der Loreath entfernt sein. werden (wie die meisten der thainischen Gar’ydwen),

Zielobjekt: Felder, auf denen sich Vegetation befindet.

Stufe des Spruches: 1 pro 3 betroffenen Feldern oder


einem Teil davon (werden 4 Felder verzaubert, hat der
Spruch die Stufe 2).

Iconessa ist überall


Wirkung: Der Spruch wirkt gegen vier zusammenhän-
gende Felder, die zu ein oder mehreren Waldfeldern
benachbart sein müssen. Jedes der von einer Anwen-
dung des Spruches betroffenen Felder muß an minde-
stens ein anderes von derselben Anwendung betroffenes
Feld grenzen; darüberhinaus ist die Anordnung beliebig.

Auf den bezeichneten Feldern wachsen in zwei aufeinan-


derfolgenden Magiephasen Bäume zu beachtlicher Höhe
empor; außerdem bewegen sich Bäume aus dem an-
grenzenden Wald in die betreffenden Felder hinein. So
entsteht nach 2 Runden auf den Feldern ein Wald der
Höhe 10. Ab diesem Zeitpunkt gelten diese Felder als
Wald und sollten entsprechend gekennzeichnet werden;
aus Vereinfachungsgründen gelten die Felder nach der
ersten ‘Wachstumsphase’ als das Gelände, was sie zuvor
auch darstellten.

Die Wirkung des Zaubers ist nach dem Einsetzen sofort


sichtbar, die betroffenen Felder gelten jedoch erst nach
der zweiten Magiephase als Wald und sind erst dann dicht
genug, um zum Beispiel die Bewegung von Streitwagen
oder Geschützen zu verhindern. Befinden sich diese
Geräte am Ende der zweiten Magiephase auf betroffenen
Feldern, werden sie aus dem Spiel entfernt.

46
nicht beeinflussen. Der Friede der Göttin bringt beein- Nebelfeldern kann nicht unterstützt werden. Diese Ein-
flußbare Tiere dazu, ruhig an dem Ort, an dem sie sich schränkungen betreffen auch Elfen. Der Nebel hat auf
gerade befinden, zu verweilen – die Tiere schlafen ein, den von ihm ‘belegten’ Feldern eine Höhe (‘Größe’) von
grasen oder widmen sich anderen, harmlosen Beschäfti- 6 über dem jeweiligen Bodenniveau.
gungen.
Geschütze wirken gegen Elemente auf Nebelfeldern in
‘Befriedete’ Elemente erhalten nach wie vor Befehle, gewohnter Weise. Beachten Sie aber, daß nur Elemente
können aber weder bewegen noch Manöver durchführen. am Rand des Nebels sichtbar sind und sich als Ziel
Diese Elemente können zaubern, fernkämpfen oder ‘ru- anbieten, auch wenn letztlich andere, im ‘Inneren’ des
hen’, aber nicht ihre Ausrichtung ändern. Die Besatzung Nebels stehende Elemente mitbetroffen sein mögen.
eines Gefährts kann normal handeln, aber nicht bewe- Dies verlangt eine gewisse Fairneß auf Seiten der Spieler.
gen. Keine Geschützbedienung wäre dumm genug, wertvolle
Munition und Ladepunkte zum Schießen auf irgendwel-
Ein Zielobjekt kann nur einmal zur gleichen Zeit unter der che leeren Nebelfelder zu verschwenden, und dies gilt
Wirkung dieses Zaubers stehen, das heißt es ist nicht auch dann, wenn der betreffende Spieler ‘zufällig’ weiß,
erlaubt, den Zauber, solange er noch anhält, zu ‘erneu- daß sich auf den dahinterliegenden, nicht sichtbaren
ern’. Feldern gegnerische Elemente befinden!

Dauer: Die Spruchwirkung beginnt in der Magiephase, in Ein Nahkampf im Inneren des Nebels ist (auch für Elfen)
der der Spruch zustandekommt. Am Ende dieser und nur unter erschwerten Bedingungen möglich.
ggfs. jeder weiteren Runde würfeln Sie für das Zielobjekt
einmal mit einem W6. In der ersten Runde erlischt die Jeder Nahkampfangriff gegen ein Element auf einem
Spruchwirkung bei einer ‘1’, am Ende der zweiten Runde Nebelfeld erfolgt mit einer um 1 verringerten Basiszahl.
bei ‘1’ oder ‘2’, und so weiter. Wenn eins der beeinflußten
Elemente angegriffen wird, sei es durch Magie, Nah- Dauer: Der Nebel entsteht am Ende der Magiephase, in
kampf oder Fernkampf, ist die Wirkung für alle Elemente welcher der Spruch zustandekommt, und löst sich am
sofort aufgehoben. Es ist nicht erlaubt, eigene Elemente Ende der übernächsten Runde auf. Der Nebel löst sich
anzugreifen, um die Wirkung des Spruches aufzuheben. sofort auf, wenn die ihn bewirkende Loreath sich bewegt,
oder die Windstärke größer als 3 wird (siehe Kapitel
Voraussetzungen: Die Loreath muß mindestens ein Ele- ‘Feuer’ im Grundregelwerk). Die Loreath darf während
ment der zu beeinflussenden Einheit oder das zu beein- der Wirkungsdauer dieses Spruches andere Zauber wir-
flussende Groß-Element zumindest teilweise sehen kön- ken.
nen und dieses darf nicht weiter als 15 Felder von der
Loreath entfernt sein. Voraussetzungen: Die Windstärke darf nicht größer als 3
sein.
Der Spruch wirkt nicht auf fliehende oder ungestüme
Einheiten. Zielobjekt: Alle Felder in 4 Feldern Umkreis um die
Loreath.
Eine Loreath muß eine Einheit immer komplett verzau-
bern, das heißt jedes Element in einer Einheit muß Stufe des Spruchs: 2.
‘befriedet’ werden. Besteht eine Einheit nur zum Teil aus
Elementen, in denen sich Tiere befinden, müssen trotz-
dem die Kosten für alle Elemente aufgebracht werden. Heilende Kraft
Reichen die Magiepunkt der Loreath hierzu nicht aus,
kann der Spruch nicht gewirkt werden. Wirkung: Die Loreath kann bei einem oder mehreren
Elementen verlorene Trefferpunkte bis zum ursprüng-
Zielobjekt: Eine Einheit, in der sich Elemente mit natür- lichen Höchststand heilen. Der Spruch kann in mehreren
lichen Tieren befinden, oder ein Groß-Element, das zum Runden auch mehrfach auf dasselbe Element gewirkt
Teil aus solchen Tieren besteht. werden, aber in jeder Magiephase auch bei mehreren
Loreaths nur einmal auf jedes Element. Der Spruch kann
Stufe des Spruches: 1 pro 2 Elementen der Einheit oder nur Erfolg haben, wenn das zu heilende Element noch
einem Teil davon. Wird ein Groß-Element verzaubert, 1 mindestens einen Trefferpunkt übrig hat; Tote können
pro 2 Feldern, die von Tieren/Zugtieren belegt sind, oder nicht geheilt werden. Gleiches gilt für alle Elemente, die
einem Teil davon. von vornherein nur einen Trefferpunkt haben. Eine Lo-
reath kann mit diesem Spruch auch sich selbst heilen.

Nebel Ein geheiltes Element erhält zwei verlorene Trefferpunk-


te zurück (Elemente, die nur einen Trefferpunkt verloren
Wirkung: Die Loreath erzeugt auf ihrem eigenen und allen haben, erhalten nur einen).
Feldern in höchstens 4 Feldern Entfernung einen dichten
Nebel, der Sichtlinien unterbindet und Fern- und Nah- Dauer: Magiephase.
kampf erschwert.
Voraussetzungen: Die Loreath muß alle zu heilenden
Ein Fernkampfangriff IN ein solches Feld hinein oder aus Elemente zumindest teilweise sehen können und diese
diesem heraus erfolgt mit einem um 2 verringerten dürfen höchstens 5 Felder von der Loreath entfernt sein.
Kampffaktor; ein Fernkampfangriff DURCH ein solches
Feld ist nicht möglich, da der Nebel die Sichtlinie unter- Zielobjekt: Elemente mit Ausnahme von Geräten oder
bricht. Ein Fernkampf gegen oder von Elementen auf Gegenständen.

47
Stufe des Spruches: 2 pro Element, das geheilt werden Voraussetzungen: Die Loreath muß jedes der betroffe-
soll. nen Elemente zumindest teilweise sehen können und alle
betroffenen Elemente dürfen nicht weiter als 15 Felder
von der Loreath entfernt sein.
Ende allen Nichtlebens
Zielobjekt: Untoten- oder Dämonenelemente einer oder
Wirkung: Der Spruch wirkt gegen eine oder mehrere mehrerer Einheiten in höchstens 15 Feldern Entfernung.
Einheiten, die aus unnatürlichem Leben besteht. Dies
umfaßt alle Einheiten, deren Beschreibung sie ausdrück- Stufe des Spruches: variabel (siehe ‘Wirkung’).
lich als ‘untot’ oder ‘dämonisch’ bezeichnet. Der Spruch
wirkt nicht gegen untote oder dämonische Groß-Ele-
mente, Helden, Befehlshaber und Zauberer, da diese zu Die Kraft der Göttin
mächtig sind, um von dem Zauber beeinträchtigt zu
werden. Wirkung: Die Loreath verzaubert einen einzelnen Be-
fehlshaber, Helden oder Zauberer oder alle Elemente
Die Loreath kann die Stufe des Spruches zwischen 1 und einer Einheit, so daß diese von der Kraft der Göttin
20 wählen; für jede Stufe des Spruchs wird potentiell ein durchflutet werden. Eine Einheit kann nur vollständig
Trefferpunkt Schaden bei einem Dämonen- oder Unto- oder gar nicht verzaubert werden. Betroffene Elemente
tenelement angerichtet. Der Spieler kann wie üblich verfügen über einen um 2 erhöhten Kampffaktor. Letzte-
zusätzliche Magiepunkte aufwenden, um die Wahrschein- res gilt nur für Nahkampfwaffen oder andere Nahkampf-
lichkeit des erfolgreichen Zustandekommens des Spru- angriffe, nicht aber für jede Art von Fernkampf. Elemen-
ches zu erhöhen; diese wirken sich aber nicht auf die te, die über mehr als einen Nahkampfangriff verfügen,
Anzahl der ‘Wirkungswürfe’ wie folgend beschrieben aus. führen alle ihrer Nahkampfangriffe mit einem um 2
Der Spruch kann sich bei jeder Anwendung gegen belie- erhöhten Kampffaktor aus. Ein Zielobjekt kann nur ein-
bige Untoten- und/oder Dämonenelemente auch ver- mal zur gleichen Zeit unter der Wirkung des Spruches
schiedener Einheiten richten, und kann auch nur gegen stehen.
Teile von Einheiten, oder mehrfach gegen ein und diesel-
ben Elemente in beliebiger Kombination gerichtet wer- Dauer: Ab dem Ende der Magiephase, in welcher der
den. Kommt der Spruch erfolgreich zustande, muß die Spruch zustandekommt, bis zum Ende des Spiels.
Aufteilung jedoch vollständig angekündigt werden, be-
vor für die Wirkung gegenüber jedem einzelnen Element Voraussetzungen: Die Loreath muß mindestens eins der
gewürfelt wird. betroffenen Elemente zumindest teilweise sehen können
und ALLE zu verzaubernden Elemente müssen sich
Würfeln Sie für jedes betroffene Element für jeden innerhalb von 15 Feldern von der Loreath befinden.
Trefferpunkt, den dieses verlieren soll, mit 1W20 und
subtrahieren Sie vom Ergebnis den Furchtfaktor des Zielobjekt: Eine einzelne Einheit oder ein einzelner Held,
Elements. Ist das Endergebis mindestens 10, verliert Befehlshaber oder Zauberer auf einer Standardbasis.
das Element einen Trefferpunkt.
Stufe des Spruches: 4.
Dauer: Magiephase.

„Zeig es mir, ich muß es wissen!“ Der alte Mann in der Samtrobe Glühender Krieger
schlug mit der Faust auf den Tisch, so daß Reagenzgläser und
Astrolabien durcheinanderfielen und das kleine Turmzimmer zu Wirkung: Die Loreath kann einen Befehlshaber oder
erbeben schien. Der kleine Mann mit dem spitzen Hut zuckte Helden so von der Kraft der Göttin durchfluten lassen,
erschrocken zurück. „Herr, die Gefahr! Es gibt Bannzauber, und daß dieser zum ‘Glühenden Krieger’ wird. Die Gestalt des
die polypolare Reflektion der borealen Identität der Stadt…“ Befehlshabers oder Helden erscheint monströs vergrö-
„Schluß!“, unterbrach ihn der alte Mann. „Wofür bezahle ich dir ßert, und dieser verliert völlig die Kontrolle über sich. Ein
das ganze Gold, wozu all diesen Kram, ich will endlich Resul- vom ‘Glühen’ ergriffener Krieger stürzt sich wie ein Ber-
tate. Gibt es die Stadt der Elfen, oder gibt es sie nicht?“ serker auf die Feinde der Göttin.

Zwei Tage später standen der alte Mann und sein Zauberer Diesem Armeenbuch liegt eine Rekrutierungskarte für
wieder in dem Turmzimmer. Der Zauberer murmelte angestrengt einen ‘Glühenden Krieger’ bei, damit Sie während des
komplizierte Formeln und vollführte seltsame, unmöglich er- Spiels alle Daten griffbereit haben. Kommt der Spruch
scheinende Bewegungen über einer Kristallkugel. zustande, hat das verzauberte Element ab dem Ende der
Nach einer Weile begann sich ein seltsamer Nebel im Inneren der betreffenden Magiephase die auf der Rekrutierungskarte
Kugel zu formen und sich langsam zu verdichten. Die Spur einer angeführten Eigenschaften. Ein eventuelles Reittier geht
Form, die Andeutung eines Bildes war zu erkennen. Bäume, bei der Verwandlung verloren.
weiße Türme, ein prunkvoller Saal, eine in der Luft schwebende,
meditierende Gestalt, die langsam den Kopf hob. Dann plötzlich Ein vom Glühen der Krieger ergriffenes Element kann
ein Klirren, zwei überraschte, angstvolle Schreie und dann sich keiner Einheit anschließen und keine Befehle mehr
Stille… erteilen; der Glühende Krieger verhält sich darüberhin-
Die Diener fanden den alten Mann und seinen Zauberer in dem aus sinngemäß wie eine ungestüme Einheit (siehe Regel-
Turmzimmer inmitten eines Scherbenhaufens. Ihrer beider Her- heft S. 85/86). Die Initiative von 4 des ‘Glühenden
zen waren durchbohrt. In den Wunden steckten noch immer die Kriegers’ wird aufgrund des Ungestüms jedoch nicht
Reste von abgebrochenen Zweigen mit grünen Blättern daran. noch einmal erhöht. Ist der betroffene Befehlshaber bei
Wirksamwerden des Spruches einer Einheit angeschlos-
sen, muß er diese vor Ausführung normaler Bewegungen

48
in der Bewegungsphase verlassen; die Einheit kann sich Wenn der Spruch zustandegekommen ist, führt das flie-
danach ggfs. umformieren (siehe Regelheft S. 53). gende Element die gewünschte Bewegung sofort, das
heißt am Ende der Magiephase, aus. Diese Bewegung
Ein glühender Krieger muß sich immer auf schnellstmög- erfolgt zusätzlich zur normalen Bewegung eines solchen
lichem Weg auf die nächste feindliche Einheit oder das Elements, dieses kann also in der Magiephase niedrig
nächste feindliche Element zu bewegen, wobei eigenen fliegen und in der Bewegungsphase derselben Runde
Einheiten und unpassierbarem Gelände soweit nötig normal bewegen.
ausgewichen werden darf. Stehen hierbei mehrere Mög-
lichkeiten zur Wahl, würfeln Sie. Die ‘Flugbewegung’ kann auch aus einem Nahkampf
heraus erfolgen. Eine gegnerische Einheit, die dann nicht
Der glühende Krieger kämpft so lange gegen den ange- mehr im Nahkampf ist, erhält jedoch keinen nachträg-
griffenen Gegner, bis dieser seinen letzten Trefferpunkt lichen Befehl, sondern gilt nach wie vor als ‘nahkämp-
verliert oder (im Falle einer Einheit) alle Elemente der fend’. Die Einheit kann in der anschließenden Bewe-
Einheit vernichtet sind. Wenn eine gegnerische Einheit gungsphase nicht bewegen und sich erst am Ende der
vor diesem Zeitpunkt flieht, verfolgt er die restlichen folgenden Nahkampfphase durch Verschieben einzelner
Elemente bis zum Rand der Spielfläche. Bestehen hierbei Elemente reorganisieren. Diese Verzögerung ist gewollt –
aufgrund unterschiedlicher ‘Fluchtrichtungen’ mehrere eine Einheit, deren Nahkampfgegner von einem Moment
Möglichkeiten der Verfolgung, würfeln Sie. auf den anderen nicht mehr da ist, braucht eben eine
gewisse Zeit, um ihre Verblüffung zu überwinden!
Der glühende Krieger bewegt durch jede Art von Gelände
unter Aufwendung von 3 Bewegungspunkten und kann Dauer: Magiephase.
Höhenunterschiede bis zu 3 Höhenstufen ohne Einschrän-
kung überqueren; größere Höhenunterschiede und Ge- Voraussetzungen: Die Loreath muß das zu verzaubernde
wässer tiefer als 3 sind unpassierbar. Element zumindest teilweise sehen können und dieses
darf sich zu Beginn seiner Flugbewegung höchstens 10
Sollte der auf dem Krieger liegende Zauber gebannt Felder von der Loreath entfernt befinden (die Bewegung
werden, zum Beispiel durch einen Bannzauber der impe- darf und wird meist jenseits dieser Entfernung beendet
rialen Spruchliste, stirbt der Held oder Befehlshaber werden). Die Loreath kann sich auch selbst verzaubern.
sofort an Erschöpfung. Dies gilt unabhängig davon,
wieviele Trefferpunkte er zu diesem Zeitpunkt noch be- Zielobjekt: Ein einzelner unberittener Held, Befehlshaber
sitzt. oder Zauberer der Elfen bis zur Größe 2 einschließlich.

Dauer: Ab dem Ende der Magiephase, in der der Spruch Stufe des Spruches: 2.
zustandekommt, bis zum Ende des Spiels oder der Ent-
fernung des Modells. Befindet sich der glühende Krieger
bei Spielende noch auf der Spielfläche, wird die Verwand- Der Zorn der Göttin
lung ohne nachteilige Folgen für den Betroffenen wieder
rückgängig gemacht. Wirkung: Die Loreath kann einen Wald so erzürnen, daß
er mit allen Mitteln gegen alle Lebewesen in seinem
Voraussetzungen: Die Loreath muß den Helden oder Inneren vorgeht. Dies umfaßt auch Elfen – die einzigen
Befehlshaber zumindest teilweise sehen können und Wesen, die von einem erzürnten Wald nicht angegriffen
dieser darf nicht weiter als 20 Felder von der Loreath werden, sind Baummenschen, Baum-Elementare und
entfernt sein. Waldgeister (siehe die entsprechenden druidischen Zau-
bersprüche der imperialen Spruchliste).
Zielobjekt: Ein einzelnes Thanaril oder Ilah Ri Helden-
oder Befehlshaberelement auf einer Standardbasis. Der Kommt der Spruch erfolgreich zustande, unterliegt jedes
Spruch wirkt nicht auf Alte Helden der Ilah Ri. Element innerhalb der betroffenen Waldfläche am Ende
der Magiephase einem Angriff mit der Kampfkraft 10,
Stufe des Spruches: 8. von dem nur die S-Panzerung des Elements abgezogen
werden (weitere Faktoren werden nicht berücksichtigt).
Groß-Elemente unterliegen auf jedem von ihnen einge-
Der Streitwagen der Göttin nommenen Feld, das sich innerhalb des Waldes befindet,
einem solchen Angriff.
Wirkung: Die Loreath beschwört einen starken Wind, der
ein einzelnes Element aufnimmt und in der Luft über das Angegriffene Elemente gelten mit sofortiger Wirkung als
Schlachtfeld trägt. Der Spruch wirkt nur auf einzelne nahkämpfend, können allerdings weder in der Magie-
unberittene Helden, Befehlshaber oder Zauberer der El- noch in folgenden Nahkampfphasen ‘nachrücken’. Erlei-
fen bis zur Größe 2 einschließlich. det eine Einheit durch den Angriff des Waldes Verluste,
muß sie noch in der Magiephase einen Verlust-Test
Ein vom ‘Streitwagen der Göttin’ getragenes Element machen; der Wald hat zu diesem Zweck einen Furcht-
kann (nur) niedrig fliegen; der Spruch kann damit keine faktor von 4.
Wirkung zeigen, wenn zum Beispiel ein ‘Blizzard’ der
isthakischen Spruchliste herrscht. Das Element muß am Besteht die Einheit den Test, ist sie weiterhin im ‘Nah-
Ende seiner Bewegung auf einem freien Feld der Spiel- kampf’ mit dem Wald; die Elemente können allerdings
fläche landen (siehe Regelheft S. 132). Das Element hat nicht nachrücken und haben auch keine Möglichkeit, den
36 Bewegungspunkte zur Verfügung; die Anwendung des Wald anzugreifen. Diese Elemente unterliegen in der
Spruches gestattet eine einmalige ‘Flugbewegung’, die Magiephase der nächsten Runde dann wieder dem ge-
nicht in Kontakt mit einem Gegner enden darf. schilderten Angriff, und so weiter.

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Voraussetzungen: Die Loreath muß in Kontakt zu einem
Feld der betroffenen Waldfläche sein. Es ist nicht emp-
fehlenswert (aber erlaubt), wenn sich die Priesterin selbst
innerhalb des betroffenen Waldes befindet. Kein Feld der
betroffenen Waldfläche darf zu Beginn der Magiephase,
in welcher der Spruch gewirkt wird, brennen. Wird ein
Feld der Waldfläche in derselben Magiephase, in welcher
der Spruch zustandekommen soll, auf magischem Wege
der Einwirkung von Feuer ausgesetzt, hat der Spruch
keine Wirkung.

Zielobjekt: Ein zusammenhängender Wald. Es ist nicht


möglich, nur einen Teil einer zusammenhängenden Wald-
fläche zu verzaubern.

Stufe des Spruches: 1 pro 5 Waldfeldern oder einem Teil


davon. Betroffene Felder müssen zu einer zusammen-
hängenden Waldfläche gehören.

SPRUCHLISTE DER DYREA


Die elfischen Dyrea sind vor allem unter den Ilah Ri zu
finden, denn das nomadisierende Wesen der Thanaril
kommt ihrem Bestreben nach ruhigen Forschungen we-
nig entgegen. Doch gibt es auch unter den Stämmen der
in den Wäldern lebenden Elfen einige Dyrea, die den
Clanlords helfend und beratend zur Seite stehen.

Die Dyrea unterscheiden sich in ihrem Äußeren kaum


von anderen Elfen. Ihre Kleidung richtet sich nach ihrem
jeweiligen Geschmack oder der gerade vorherrschenden
Mode, wenn es sich um Ilah Ri handelt. Die unter den
Thanaril lebenden Dyrea tragen allerdings zumeist die
praktische, unauffällige Tracht ihres jeweiligen Clans,
wenn sie in die Schlacht ziehen.
Besteht die Einheit den Test nicht, führt sie sofort eine
Fluchtbewegung aus. Diese muß nicht unbedingt auf die Die Zauber der Dyrea sind vor allem auf die Beherr-
eigene Ausgangsseite der Spielfläche gerichtet sein, schung der eigenen geistigen Kräfte und der damit ver-
sondern kann nach Wunsch des Spielers auch auf dem bundenen Kontrolle über den Willen anderer Wesen aus-
schnellsten Weg aus dem Wald heraus erfolgen. Elemen- gerichtet. Außerdem versuchen die Zauberer der Elfen,
te, die sich am Ende dieser Fluchtbewegung immer noch ihre allgemeine Beherrschung der Magie zu perfektionie-
innerhalb der betroffenen Waldfläche befinden, erleiden ren.
automatisch einen Trefferpunkt Schaden.

Ein Spieler hat nach Ausführung des ersten und jedes Schutz vor Magie
weiteren Angriffs des Waldes die Möglichkeit, betroffene
Elemente freiwillig ‘fliehen’ zu lassen (und dies ist auch Wirkung: Dieser Zauber kann auf eine Einheit oder ein
meist ratsam). Eine freiwillig fliehende Einheit gilt in jeder einzelnes Helden-, Befehlshaber- oder Zaubererelement
Beziehung als fliehend und muß sich sammeln, um den auf einer Standardbasis gerichtet werden und schützt das
Befehlen des Spielers wieder zu gehorchen. Freiwillig oder die betroffenen Elemente vor den Auswirkungen
fliehende Elemente, die nicht den Moralregeln unterlie- direkt gegen sie gerichteter Zaubersprüche.
gen, beenden ihre Flucht, sobald sie den Wald verlassen
haben. Dies umfaßt alle Sprüche, die Eigenschaften des Ziel-
objekts, also auf seiner Rekrutierungskarte verzeichnete
Dauer: Die Wirkung des Zaubers hält an, bis sich ENT- Spielwerte, ändern oder dem Zielobjekt Trefferpunkte
WEDER keine Elemente (mit Ausnahme von Baumher- ‘rauben’ sollen. Es ist gleich, ob dies durch einen Zauber-
ren, Baum-Elementaren oder Waldgeistern) mehr im spruch oder den Einsatz eines magischen Gegenstandes
Inneren des erzürnten Waldes befinden ODER minde- bewirkt werden soll (der Einsatz einer magischen Waffe
stens eins der betroffenen Waldfelder der Einwirkung von allerdings ist kein Zauberspruch).
Feuer unterliegt. Dies kann durch Brandpfeile oder -
geschosse, ein sich ausbreitendes Feuer oder die Anwen- Der Schutz erstreckt sich nicht gegen zaubereiähnliche
dung von Magie bewerkstelligt werden (der Spruch ‘Flam- Fähigkeiten bestimmter Lebewesen, wie zum Beispiel
menwand’ der imperialen Spruchliste erzeugt ein kaltes den Gesang von Harpyien, oder gegen Zauber, welche die
Feuer und hat hier keine Wirkung). Beachten Sie, daß Handlungsmöglichkeiten der betroffenen Elemente vor-
vom Wald angegriffene Einheiten nahkämpfend sind und geben sollen, wie zum Beispiel der ‘Wahnsinn’ der Istha-
weder ein Feuer entfachen noch Brandpfeile einsetzen ker. Gleichfalls nicht betroffen sind alle Zauber, die einen
können. Bereich der Spielfläche zum Zielobjekt haben, wie zum

50
Beispiel den Spruch ‘Flammenschlag’ der imperialen Visionen der Furcht
Spruchliste, oder den ‘Eishauch’ der Isthaker.
Wirkung: Der Dyrea bringt alle Elemente einer gegneri-
Der ‘Schutz vor Magie’ hilft nur gegen Zaubersprüche, die schen Einheit dazu, sich plötzlich mit ihren größten
in folgenden Runden gegen das Zielobjekt gerichtet wer- Ängsten auseinandersetzen zu müssen. Kommt der
den. Wenn ein Zielobjekt bereits vor Wirksamwerden Spruch zustande, muß die verzauberte Einheit in der
dieses Spruches verzaubert war oder gleichzeitig mit Magie-Phase einen Beschuß-Test gegen ihren um 4
seinem Wirksamwerden verzaubert wird, hat der ‘Schutz ERHÖHTEN Moralwert ausführen. Besteht die Einheit
vor Magie’ gegen diese Effekte keine Wirkung. den Test, kann sie handeln wie gewünscht, besteht sie
den Test nicht, flieht sie. Der Spruch wirkt nicht gegen
Der ‘Schutz vor Magie’ ist ein dauerhafter Zauber und Untote oder Dämonen sowie Einheiten, die nicht den
kann daher von einem Bannzauber (wie dem gleichnami- Moralregeln unterliegen. Eine Einheit kann auch bei
gen Spruch der imperialen Spruchliste) aufgehoben wer- Vorhandensein mehrerer Dyrea in einer Magiephase nur
den. Da die elfische Magie aber sehr stark ist, wird die einmal Zielobjekt dieses Zaubers sein.
Stufe jedes Bannzaubers, der den ‘Schutz vor Magie’
aufheben soll, um 4 erhöht (der imperiale Bannzauber Dauer: Magiephase.
hätte statt der Stufe 2 dann die Stufe 6). Ein Zielobjekt
kann nur einmal zur gleichen Zeit unter der Wirkung Voraussetzungen: Der Dyrea muß mindestens ein Ele-
dieses Spruches stehen. ment der zu beeinflussenden Einheit sehen können und
alle Elemente der Einheit dürfen höchstens 15 Felder
Dauer: Ab dem Ende der Magiephase, in der der Spruch vom Dyrea entfernt sein.
zustandekommt, bis zum Ende des Spiels.
Zielobjekt: Eine einzelne Einheit.
Voraussetzungen: Der Dyrea muß zumindest eine teil-
weise Sicht auf mindestens eins der zu verzaubernden Stufe des Spruches: 4.
Elemente haben und keins der zu verzaubernden Ele-
mente darf weiter als 15 Felder vom Dyrea entfernt sein.
Überlegene Magie
Zielobjekt: Eine Einheit und/oder ein einzelnes Helden-,
Befehlshaber- oder Zaubererelement auf einer Standard- Wirkung: Der Dyrea konzentriert sich auf einen gegneri-
basis. schen Zauberer und versucht, dessen magische Fähig-
keiten zu neutralisieren. Der Dyrea muß sich nach An-
Stufe des Spruches: 3, wenn auf eine Einheit gerichtet. kündigung des Spruches entscheiden, ob und ggfs. mit
1, wenn auf einzelnes Helden-, Befehlshaber oder Zaube- wievielen Magiepunkten er den Zauberspruch unterstüt-
rerelement gerichtet. Ein (und nur ein) Held oder Befehls- zen will, und notiert diese Zahl verdeckt. Danach ent-
haber, der einer Einheit angeschlossen ist, kann zusam- scheidet sich der gegnerische Zauberer, ob und ggfs. mit
men mit der Einheit verzaubert werden; der Spruch hat wievielen Magiepunkten er sich gegen die Verzauberung
dann die Stufe 4. wehren will, und kündigt diese Zahl an. Der Dyrea deckt
daraufhin die gewählte Anzahl ‘unterstützender’ Magie-
punkte auf.
Geistige Stärke
Beachten Sie, daß der Einsatz von Magiepunkten zur
Wirkung: Mit diesem Zauberspruch wird die geistige ‘Abwehr’ kein Zaubern ist. Eine ‘Abwehr’ ist somit auch
Verfassung und mentale Disziplin einer Einheit verbes- Zauberern möglich, die bereits einen eigenen Spruch in
sert. Eine Einheit unter der Wirkung dieses Spruches der betreffenden Magiephase angekündigt haben. Eine
erhält einen Bonus von 4 auf alle Moraltests mit Ausnah- Abwehr kann jedoch nur mit den höchstens den Magie-
me von Gehorsams-Tests; die Einheit testet also unter punkten erfolgen, die dem Abwehrenden nach Bewirken
Zugrundelegung einschlägiger Faktoren gegen ihren um des anderen Zaubers noch verblieben sind.
4 verringerten ersten Moralwert. Auf Gehorsams-Tests
findet ein Malus von 4 Anwendung. Eine solche Einheit Der Dyrea würfelt sodann wie gewohnt für den Erfolg des
wird meist Mühe haben, einen Moraltest nicht mehr zu Spruches, wobei die vom gegnerischen Zauberer aufge-
bestehen, hat andererseits aber auch nahezu keine Chan- brachten Magiepunkte von seinem Erfolgswurf abgezo-
ce mehr, ungestüm zu werden. Eine Einheit kann nur gen werden.
einmal zur gleichen Zeit unter der Wirkung dieses Spru-
ches stehen. Beispiel: Der Dyrea bringt 8 Magiepunkte für das Bewir-
ken des Spruches und weitere 3 MPs für das bessere
Dauer: Ab dem Ende der Magiephase, in welcher der Zustandekommen (also insgesamt 11) auf. Wenn keine
Spruch zustandekommt, bis zum Ende des Spiels. Abwehr erfolgt, wird dem Würfelergebnis des Dyrea 3
hinzugerechnet; der Spruch würde also bei einem Wurf
Voraussetzungen: Der Dyrea muß mindestens ein Ele- von 5 oder mehr zustandekommen.
ment der zu verzaubernden Einheit zumindest teilweise
sehen können und kein Element der Einheit darf weiter ‘Wehrt sich’ der gegnerische Zauberer unter Aufwen-
als 15 Felder vom Dyrea entfernt sein. dung von 8 Magiepunkten, werden vom Wurf des Dyrea
(3 wie oben hinzugerechnet und 8 abgezogen ergibt) 5
Zielobjekt: Eine einzelne Einheit, die den Moralregeln abgezogen und der Dyrea-Spieler muß mindestens eine
unterliegt, mit Ausnahme von Baumherren. 13 würfeln, damit der Spruch zustandekommt. Würde in
diesem Fall eine 7 oder weniger gewürfelt, ginge der
Stufe des Spruches: 2. Spruch (mit allen Folgen für den Dyrea) schief.

51
Geht der Zauberspruch schief oder kommt er einfach
nicht zustande, verlieren beide Zauberer die eingesetzten Mathanion schaute aus seinem Versteck auf die unter ihm
Magiepunkte; im Falle eines schiefgegangenen Zaubers vorbeimarschierenden Truppen herab. Die Menschen aus dem
muß für den Dyrea noch für die weiteren Folgen des südlichen Teil des sogenannten Imperiums waren vor einigen
Schiefgehens gewürfelt werden (siehe Regelheft S. 122). Stunden ins Innere des Waldes eingedrungen.
Gelingt der Zauberspruch, kann der gegnerische Zaube- So etwas war schon viele Jahre nicht mehr vorgekommen. Bisher
rer ab der NÄCHSTEN Magiephase keine Zaubersprüche hatte die Angst, welche von den Kriegern der Thanaril und der
mehr bewirken und verliert in der nächsten und ggfs. Bünde in die Herzen der Menschen gestreut wurde, immer
jeder folgenden Magiephase 5 Magiepunkte (oder einen ausgereicht, um solche Expeditionen zu verhindern. Doch das
Teil davon, falls er weniger hat). Diese Magiepunkte Gedächtnis der Menschen reichte nicht lange. Sie hatten verges-
werden zu denen des Dyrea addiert. Dabei darf der Dyrea sen, daß noch die letzte Generation der Elfen, die sie als
auch sein normales Maximum an Magiepunkten über- ‘Waldteufel’ bezeichneten, vor ihren Ahnen in die Wälder hatte
schreiten. Beide Zauberer können in Runden, in denen fliehen müssen. Und offensichtlich hatten sie auch vergessen,
dieser Spruch wirkt, nicht ‘ruhen’, um Magiepunkte zu- was all den anderen Heeren zugestoßen war, die es gewagt
rückzugewinnen. hatten, ins Innere Iconessas vorzudringen.
Langsam veränderte Mathanion seine Position auf dem Ast in
Die Wirkung des Zauberspruches wird sofort beendet, zehn Metern Höhe, während unter ihm gerade einige Pikeniere
wenn der Dyrea im Nah- oder Fernkampf angegriffen vorbeizogen. Ihre langen Speere und die prunkvollen Rüstungen
wird, selbst nah- oder fernkämpft, einen oder mehrere der vor den Infanteristen reitenden Krieger erinnerten Mathan-
Trefferpunkte verliert, einen anderen Zauber ankündigt, ion an die alberne Aufmachung des Ratsheeres der Ilah Ri. Diese
den Spruch freiwillig beendet oder der gegnerische Zau- Menschen dort unten wirkten wie schlechte, belustigende Kopi-
berer keine Magiepunkte mehr besitzt. Der Dyrea darf en der alten Verwandten in der Hauptstadt. Nun, in den
während der Wirkungsdauer des Spruches bewegen, nächsten Tagen würden sie lernen müssen, wie man im Wald
aber (im Falle eines Zauberers/Befehlshabers) keine kämpfte, und viele Menschenfrauen würden ihre Männer nicht
Befehle erteilen. wiedersehen.

Dauer: Ab der Magiephase, in der der Spruch zustande-


kommt, bis zu dem Zeitpunkt, zu dem eine der oben
erwähnten Bedingungen seine Wirkung aufhebt. ler kann seine Kontrolle aber nicht dazu nutzen, die
Elemente in für sie unpassierbares Gelände oder über
Voraussetzungen: Der Dyrea muß den gegnerischen unpassierbare Höhenunterschiede zu bewegen.
Zauberer beim Zustandekommen des Zaubers zumin-
dest teilweise sehen können und darf zu diesem Zeit- Da die Kontrolle mit einer gewissen Zeitverzögerung
punkt nicht weiter als 10 Felder von diesem entfernt sein verbunden ist, haben die betroffenen Elemente jedoch
(ein späteres Überschreiten dieser Entfernung ist un- eine um 1 verringerte Initiative.
schädlich).
Im Falle einer übernommenen Einheit führt diese keine
Zielobjekt: Ein Zaubererelement. Elemente, die nicht Gehorsamstests durch, kann also nicht ungestüm wer-
über eigene Magiepunkte verfügen, sondern lediglich den. Eine bei Zustandekommen des Spruches ungestü-
aufgrund magischer Gegenstände Magie bewirken kön- me Einheit ist nicht mehr ungestüm, eine zu diesem
nen (wie zum Beispiel Eishexen-Anführerinnen der Istha- Zeitpunkt fliehende Einheit flieht weiterhin und muß wie
ker), oder Elemente, die Magie ‘gemeinschaftlich’ bewir- gewohnt gesammelt werden. Sonstige Moralregeln blei-
ken (wie zum Beispiel die Druidenzirkel des Imperiums), ben unverändert.
unterliegen nicht der Wirkung des Spruches.
Da die Einheit ab dem Zeitpunkt der Übernahme als
Stufe des Spruches: 8. elfische Einheit gilt, fallen Moralmodifikatoren, die auf-
grund ihrer ‘eigentlichen’ Zugehörigkeit gelten, ab die-
sem Zeitpunkt weg. Eine Einheit ‘elfischer Orks’ profitiert
Die Macht der Vernunft natürlich nicht mehr von der Anwesenheit eines Erzäh-
lers, eine ‘elfische’ Einheit vom Orden des Reinigenden
Wirkung: Mit diesen Zauberspruch kann ein Dyrea den Lichts profitiert nicht von der Nähe des Altars der Reini-
Willen einer gegnerischen Einheit, die den Moralregeln genden Flamme.
unterliegt, oder der Besatzung oder Bedienungsmann-
schaft eines Gerätes brechen und diese ‘übernehmen’. Beachten Sie, daß nur Einheiten, die den Moralregeln
Der Spruch wirkt nicht gegen Untote und Dämonen. unterliegen, kontrolliert werden können. Isthakische Tier-
berserker zum Beispiel sind einfach zu dumm, und eine
Kommt der Spruch erfolgreich zustande, untersteht die Einheit vom Orden des Reinigenden Lichts, die sich dem
übernommene Einheit/das Gerät mit sofortiger Wirkung Ritual ‘Meridas Anrufung’ unterzogen hat, ist zu gut
der vollständigen Kontrolle des Dyrea. Dieser darf bei konditioniert, um von ‘außen’ kontrolliert werden zu
Zustandekommen des Spruches einen vorhandenen können.
Befehlsmarker gegen einen solchen eigener Wahl aus-
tauschen und sodann mit den kontrollierten Elementen Die Wirkung des Zaubers erstreckt sich nicht auf einer
bewegen/manövrieren, fern- und nahkämpfen, magi- Einheit angeschlossene Helden oder Befehlshaber. Diese
sche Gegenstände benutzen, Brandpfeile einsetzen, usw., gelten ab dem Zeitpunkt der Übernahme als im Nah-
als ob es sich um eigene Elemente handeln würde. Die kampf mit der übernommenen Einheit befindlich; glei-
kontrollierten Elemente agieren auch im Rahmen der ches gilt umgekehrt für die Einheit. Werden Elemente
Handlungsreihenfolge wie eine elfische Einheit, der Spie- ‘übernommen’, die zu diesem Zeitpunkt in Kontakt mit

52
anderen, ‘vormals eigenen’ (und nun gegnerischen) Ele-
menten sind, gelten alle Beteiligten als mit sofortiger
Wirkung nahkämpfend. Entfernen Sie in diesem Fall
vorhandene Befehlsmarker.

Die Wirkung des Zauberspruches wird sofort beendet,


wenn der kontrollierende Dyrea im Nah- oder Fern-
kampf angegriffen wird, selbst nah- oder fernkämpft,
einen oder mehrere Trefferpunkte verliert, einen ande-
ren Zauber ankündigt oder ‘ruht’. Der Dyrea darf wäh-
rend der Wirkungsdauer des Spruches bewegen, aber
(im Falle eines Zauberers/Befehlshabers) keine Befehle
erteilen.

Der Dyrea kann den Spruch jederzeit am Ende einer


Runde freiwillig beenden; danach kehrt die Einheit wieder
unter die vollständige Kontrolle des ursprünglichen Spie-
lers zurück.

Dauer: Ab der Magiephase, in welcher der Spruch zustan-


dekommt, bis zum Ende des Spiels oder dem Eintritt
einer der vorgenannten Bedingungen.

a
Voraussetzungen: Der Dyrea muß (nur) bei Zustande-
kommen des Spruches mindestens ein Element der zu
verzaubernden Einheit zumindest teilweise sehen kön-
nen und kein Element der Einheit darf zu diesem Zeit-
punkt weiter als 15 Felder vom Dyrea entfernt sein.

Zielobjekt: Eine einzelne Einheit, die den Moralregeln


unterliegt, oder die Besatzung oder Bedienungs-
mannschaft eines Gerätes. Der Spruch wirkt nicht gegen
Untote und Dämonen.

Stufe des Spruchs: 15.

Geistschlag
Wirkung: Der Dyrea benutzt seine geistigen Kräfte, um
mächtige Schläge gegen die Gehirne seiner Feinde aus-
zuführen. Jedes betroffene Element unterliegt einem
Angriff mit der Basiszahl 7, bei dem keine weiteren
Faktoren beachtet werden; ein angegriffenes Element
erhält also bei einem Ergebnis von 7 oder weniger auf
1W20 einen Trefferpunkt Schaden. Im Rahmen der unter
‘Voraussetzungen’ angeführten Einschränkungen (und
der zur Verfügung stehenden Magiepunkte) können mit
einer Anwendung des Spruches beliebig viele Elemente
angegriffen werden, jedes einzelne (auch Groß-) Ele-
ment bei einer Anwendung jedoch nur einmal.

Der Spruch wirkt nur gegen Lebewesen. Geräte und


Untote sind immun gegen seine Wirkung.

Erleidet eine Einheit aufgrund dieses Spruches Verluste,


ist ein kostenloses Nachrücken nicht erlaubt. Die Einheit
muß in der Magiephase einen Beschuß-Test gegen ihren
um 2 erhöhten Moralwert machen. Besteht die Einheit
den Test nicht, flieht sie.

Dauer: Magiephase.

Voraussetzungen: Der Dyrea kann Elemente innerhalb


eines 360°-Winkels angreifen, alle bei einer einzelnen
Anwendung des Spruches betroffenen Elemente müssen
sich jedoch innerhalb eines 180°-‘Schußfeldes’ befinden
(siehe Regelheft S. 24, Schußfeld von Reitern).
a
Die vom Dyrea bei diesem Spruch eingesetzte geistige
Energie ‘sucht sich’ in Bodennähe immer den direktesten
Weg zum Zielobjekt. Deshalb darf die Verbindungslinie
zwischen der Feldmitte des vom Dyrea eingenommenen
Feldes und der Feldmitte eines angegriffenen Elements
keine Felder berühren oder überschneiden, auf denen sich
andere Elemente befinden. Dies gilt auch dann, wenn das
weiter entferntere Element erheblich größer als das näher-
stehende ist, oder der Dyrea auf einer stark erhöhten
Position steht. Im Fall angegriffener Groß-Elemente muß
jede Verbindungslinie zu jeder Feldmitte der dem Dyrea
zugewandten Felder des Groß-Elements frei sein.

B
C

Beispiel: In der Zeichnung oben kann der Dyrea auf Feld A


den ‘Geistschlag’ gegen die Infanterie-Elemente auf den
Feldern B und C richten. Die Verbindungslinie zum Reiter-
Element auf Feld D wird im Feld B unterbrochen; die Reiter
können deshalb nicht Zielobjekt des Spruches sein.

Der Geistschlag kann daneben auch gegen den Riesen


gerichtet werden, denn die Verbindungslinien zu beiden,
dem Dyrea zugewandten Feldern der Riesenbasis sind
frei. Das hintere Feld der Riesenbasis wird verdeckt, dies
ist aber ohne Bedeutung. Der Riese könnte auch dann
Zielobjekt des Geistschlags sein, wenn sich zwischen
ihm und dem Dyrea eine teilweise sichtbehindernde
Geländeformation befände, denn nur Elemente unterbre-
chen bei diesem Spruch die Verbindungslinien.

Wenn schließlich die Elemente B und C und der Riese angegrif-


fen werden sollen, ist das Element auf Feld E in dieser Runde
vor dem Geistschlag sicher, denn dies ist dann nicht mehr
innerhalb des notwendigen 180° Winkels.

Zielobjekt: Zumindest teilweise sichtbare Elemente (mit


Ausnahme von Untoten oder Geräten), die obige Bedin-
gungen erfüllen.

Stufe des Spruches: 1 pro angegriffenem Element.

Bannen von Zauberei


Wirkung: Dieser Zauberspruch dient dazu, ein Zielobjekt
von der Wirkung auf ihm liegender andauernder Zauber-

53
aa
sprüche zu befreien – kommt der Spruch zustande, fallen
die Effekte des unerwünschten Spruches mit sofortiger
Wirkung weg.

Ist ein Zielobjekt von mehreren dauerhaften Zaubern


betroffen, muß der Dyrea vor Bewirken des Bannzaubers
ansagen, gegen welchen dieser Sprüche sich der Bann-
zauber richtet. Der Dyrea kann je nach gewählter Stufe
des Spruches auch mehrere dieser Zauber auf einmal
aufheben (sofern diese dasselbe Zielobjekt betreffen).

Dauer: Magiephase.

Voraussetzungen: Der Dyrea muß zumindest eine teil-


weise Sicht auf mindestens eins der zu beeinflussenden
Elemente haben und ALLE zu beeinflussenden Elemente
dürfen höchstens 15 Felder vom Dyrea entfernt sein.

Zielobjekt: Modelle einer Rekrutierungskarte mit Aus-


nahme von Gegenständen.

Stufe des Spruches: 2 pro aufzuhebendem Zauber-


spruch.

Die Schönheit des Alters


Wirkung: Der Dyrea verstärkt die angeborene Aura eines
Ilah Ri Helden, Befehlshabers oder Zauberers oder eines
Alten Helden so sehr, daß dieser fast überirdisch und
gottähnlich erscheint.

Kommt der Spruch zustande, verdoppelt sich der Furchtfaktor


des betreffenden Elements, und jeder Nahkampf gegen das
Element erfolgt mit einem ‘–1’ Faktor. Fernkampf gegen das
Element wird nicht behindert. Dämonen, Untote und Giganten
sind immun gegen die Auswirkung dieses Zauberspruches;
diese Elemente können also ohne Änderungen gegen das
verzauberte Element nahkämpfen und beachten den geän-
derten Furchtfaktor nicht. Ein Dyrea kann mit diesem Spruch
auch sich selbst verzaubern.

Wenn ein Ilah Ri seine ‘Aura’ einsetzt (siehe Kapitel


‘Persönlichkeiten’) und über einen erhöhten Furchtfaktor
verfügt, gilt die Verdoppelung auch für die Erhöhung.

Dauer: Ab dem Ende der Magiephase, in welcher der


Spruch zustandekommt, bis zum Ende des Spiels.
a Voraussetzungen: Der Dyrea muß das zu verzaubernde
Element zumindest teilweise sehen können und dieses
darf höchstens 15 Felder vom Dyrea entfernt sein.

Zielobjekt: Ein Ilah Ri Held, Befehlshaber, Dyrea oder ein


Alter Held. Der Spruch wirkt nicht auf Thanaril, Loreaths
oder Barden.

Stufe des Spruchs: 2.

Schlafende Feinde
Wirkung: Der Dyrea kann mit diesem Zauberspruch
Elemente, mit denen er in Kontakt ist, einschläfern.
Schlafende Elemente können in keiner Weise handeln.

Wird gegen schlafende Elemente nahgekämpft, werden


eventuelle N-Fertigkeiten dieser Elemente nicht beach-
tet, der S-Wert wird halbiert (runden Sie ggfs. ab), und
jeder Nahkampfangriff erfolgt darüberhinaus mit einem
‘+6’ Faktor (der statt eventueller Nahkampfmodifikato-
ren für Angriffe aus dem Rücken oder der Flanke gilt).
Schlafende Elemente sind nicht in Plänkel-Formation,
und beim Nahkampf gegen sie erfolgt keine Verringerung
des Kampffaktors aufgrund von ihnen mitgeführter Pi-
ken.

Ein Fernkampf gegen schlafende Elemente berücksich-


tigt deren s-Wert wie gewohnt; bei der Ermittlung der
Basiszahl und der Prüfung eventueller Sichtlinien wird für
die schlafenden Elemente eine Größe von ‘1’ zugrunde-
gelegt.

Schlafende Elemente, die überrannt werden, haben zu


diesem Zweck eine Größe und Initiative von ‘0’.

Ein Gegner in Kontakt zu schlafenden Elementen kann


gegen diese nahkämpfen, wird aber dennoch als ‘nicht im
Nahkampf’ befindlich behandelt und kann demzufolge
beliebig aus dem Kontakt herausbewegen.

Schlafende Elemente gelten bei Moraltests nicht als


‘Verluste’.

Dauer: Ab dem Ende der Magiephase, in der der Spruch


zustandekommt, bis zum Ende der Runde, in welcher der
Dyrea den Kontakt zu den Elementen beendet.

Schildsymbole der Ilah Ri

54
Voraussetzungen: Der Dyrea muß in Kontakt zu den Wie beim vorhergehenden Spruch ist dies nur erlaubt,
verzauberten Elementen sein. wenn die Elemente den Barden tatsächlich hören kön-
nen. Eine Sichtverbindung zum Barden ist auch hier nicht
Zielobjekt: Ein oder mehrere Elemente in Kontakt zum erforderlich.
Dyrea. Der Spruch wirkt nicht gegen Helden, Befehls-
haber, Zauberer, Untote, Dämonen oder Groß-Elemente. Die Wirkung des Zaubers hält an, solange der Barde sein
Instrument spielt. Wendet dieser einen anderen Spruch
Stufe des Spruches: 2 pro Zielelement. an, gerät er in den Nahkampf oder verliert er seinen
letzten Trefferpunkt, endet die Spruchwirkung.

SPRUCHLISTE DER BARDEN Dauer: Der Spruch wirkt ab dem Ende der Magiephase,
in welcher er zustandekommt, bis zum Eintritt einer der
Die Barden sind die Berater der Clanlords der Thanaril. vorgenannten Bedingungen.
Sie dienen als Legendenbewahrer der Stämme und sind
die größten Künstler eines Volkes von begnadeten Musi- Voraussetzungen: Der Spruch wirkt auf alle Thanaril-
kern. Elemente in 6 Feldern Umkreis vom Barden. Dies schließt
Helden, Befehlshaber und Zauberer mit ein. Im Falle einer
Barden treten demzufolge nur unter den Thanaril auf. Sie Einheit sind nur die Elemente innerhalb dieser Entfer-
kleiden sich in der üblichen Tracht ihres Clans und führen nung ‘betroffen’.
immer ihr Lieblingsinstrument mit sich, wenn sie in die
Schlacht ziehen. Zielobjekt: Alle Thanaril-Elemente in Hörweite.

Die Magie der Barden wirkt über die wunderbare Musik Stufe des Spruchs: 2.
der Elfen. Die alten Lieder können die Thanaril inspirie-
ren, ihre Feinde demoralisieren oder andere magische
Effekte erzielen. Für die positiven Effekte dieser Zauber Schreckenstöne
sind nur die Thanaril empfänglich.
Wirkung: Der Barde spielt ein so demoralisierendes Lied,
daß eine im Nahkampf befindliche gegnerische Einheit in
Das Lied der Helden 8 Feldern Umkreis in der Magie-Phase einen Beschuß-
Test gegen ihren um 4 erhöhten Moralwert durchführen
Wirkung: Alle Thanaril-Einheiten, die dieses Lied hören, muß. Schlägt der Test fehl, flieht die Einheit. Der Spruch
dürfen alle Moraltests einschließlich Gehorsamstests mit wirkt nicht gegen Untote, Dämonen und Einheiten, die
einem Bonus von ‘2’ ausführen, der zusätzlich zu anderen keine Moralwerte haben oder die aus Tieren bestehen
einschlägigen Faktoren gilt. (wie zum Beispiel die Kampfstierherden des Imperiums).

Dies ist nur erlaubt, wenn die Einheiten den Barden Dauer: Magiephase.
tatsächlich hören können – Elemente, die zum Beispiel
aufgrund der Auswirkungen von Magie taub sind, profi- Voraussetzungen: Der Spruch wirkt auf eine gegnerische
tieren nicht von den Auswirkungen dieses Spruches. Einheit nach Wahl des Barden in bis zu 8 Feldern Entfernung,
Eine Sichtverbindung zum Barden ist andererseits nicht sofern mindestens ein Element der Einheit innerhalb der
erforderlich. Reichweite ist und dieses Element den Barden hören kann.

Die Wirkung des Zaubers hält an, solange der Barde sein Zielobjekt: Gegnerische Einheit; die obigen Einschrän-
Instrument spielt. Wendet dieser einen anderen Spruch kungen sind zu beachten.
an, gerät er in den Nahkampf oder verliert er seinen
letzten Trefferpunkt, endet die Spruchwirkung. Stufe des Spruches: 3.

Dauer: Der Spruch wirkt ab dem Ende der Magiephase,


in welcher er zustandekommt, bis zum Eintritt einer der Auf in die Schlacht
vorgenannten Bedingungen.
Wirkung: Der Barde spielt ein Lied, das eine Thanaril-
Voraussetzungen: Der Spruch wirkt auf alle Einheiten Einheit so beflügelt, daß sie ihre Geschwindigkeit verviel-
der Thanaril einschließlich der Kriegerbünde in 6 Feldern facht. Der Einheit stehen bei einem Bewegen-Befehl +8,
Umkreis vom Barden, solange sich mindestens ein Ele- bei einem Angriffs-Befehl +6, und bei einem Plänkel-
ment der Einheit innerhalb dieser Entfernung befindet. Befehl +4 Bewegungspunkte zur Verfügung (die Anzahl
der Manöver ändert sich nicht). Von dem Zauber betrof-
Zielobjekt: Eine oder mehrere Thanaril-Einheiten. fene Helden, Befehlshaber, Loreaths und Barden verfü-
gen über 8 zusätzliche Bewegungspunkte.
Stufe des Spruchs: 2.
Die Wirkung des Zaubers hält an, solange der Barde sein
Instrument spielt. Wendet dieser einen anderen Spruch
Im Gedenken der Ahnen an, gerät er in den Nahkampf oder verliert er seinen
letzten Trefferpunkt, endet die Spruchwirkung.
Wirkung: Alle Thanaril-Elemente in 6 Feldern Umkreis
vom Barden werden zu Heldentaten angespornt und Dauer: Der Spruch wirkt ab dem Ende der Magiephase,
führen alle ihnen zustehenden Nahkampfangriffe mit in welcher er zustandekommt, bis zum Eintritt einer der
einer um 1 erhöhten Basiszahl aus. vorgenannten Bedingungen.

55
Voraussetzungen: Der Barde muß der Einheit, die er -Befehlshabern, -Loreaths und -Barden. Der Spruch wirkt
verzaubern will, angeschlossen sein, und diese muß ihn nicht auf angeschlossene Ilah Ri Helden, Befehlshaber
hören können. oder Dyrea.

Zielobjekt: Eine Thanaril-Einheit einschließlich der Krie- Stufe des Spruches: 1.


gerbünde mit allen angeschlossenen Thanaril-Helden,

56
VII.
Gegenstände
Dieses Kapitel beschreibt Gegenstände, die einer elfi- Die Tatsache, daß eine Einheit den Trank erhalten hat,
schen Armee zur Verfügung stehen können. Allgemeine muß dem Gegner erst bei Kennzeichnung des ersten
Regeln zur Verwendung von Gegenständen sind im Elements bekanntgegeben werden. Notieren Sie diese
DEMONWORLD Grundspiel enthalten. und die hierzu aufgewendeten Magiepunkte bis dahin
verdeckt.
Die hier beschriebenen Artefakte sind Einzelstücke; jeder
dieser Gegenstände kann daher auch bei ausreichendem
Punktekonto nur einmal ‘eingekauft’ werden. Rhavandor – Das Schwert der Macht
Hier handelt es sich um ein uraltes magisches Schwert,
Der Kessel des Lebens das im zweiten Zeitalter aus Mithril geschmiedet wurde.
Angeblich sollen Zwerge bei der Herstellung ihre Hände
Dieser Kessel kann nur von Loreaths benutzt werden und im Spiel gehabt haben. Das Schwert kann nur von Ilah Ri
dient dazu, vor der Schlacht einen magischen Trank (Alten) Helden, Befehlshabern und Zauberern benutzt
zuzubereiten, der dann einer (und nur einer) Einheit der werden und verleiht diesen eine N-Fertigkeit von 2 (oder
Thanaril zum Trinken gegeben wird. Der Trank verleiht erhöht eine bereits vorhandene N-Fertigkeit um diesen
jedem Element der Einheit einen zusätzlichen Treffer- Wert). Jeder Treffer mit dem Schwert richtet 2 Treffer-
punkt. Ein so behandeltes Element verfügt damit über punkte Schaden an. Im Kampf gegen Dämonen verfügt
zwei Trefferpunkte und muß gekennzeichnet werden, das Schwert statt der Kampfkraft von 8 über eine Kampf-
wenn es im Spiel den ersten Trefferpunkt verloren hat. kraft von 11; der endgültige Kampffaktor der Waffe wird
Diese ‘zusätzlichen’ Trefferpunkte sind nicht durch Magie bestimmt, wie im Regelheft auf S. 149 beschrieben.
heil- oder regenerierbar (und im Falle eines Verlustes
automatisch die ‘ersten’ Trefferpunkte, die verloren- Ein Modell mit dem Schwert kann dieses nur anstatt einer
gehen). sonst vorhandenen Nahkampfwaffe einsetzen. Wird das
Element mit dem Schwert vernichtet, geht dieses verlo-
Der Trank wirkt nur bei Einheiten und Kriegerbünden der ren.
Thanaril (nicht bei einzelnen Charakteren). Die zusätz-
lichen Trefferpunkte sind nicht von einem Element auf ein
anderes übertragbar, und eine Einheit kann dieser Behand- Der Bogen von Iconessa
lung nur vollständig oder gar nicht unterzogen werden.
Dies ist ein elfischer Langbogen, der von jedem Elfen-
Die Zubereitung und Verabreichung des Tranks kann helden, Befehlshaber oder Zauberer zu Fuß benutzt wer-
ausschließlich unmittelbar vor der Schlacht erfolgen; der den kann. Der Bogen hat eine ‘Kampfkraft 14 Felder: 5’
Kessel wird deshalb nicht in der Schlacht mitgeführt, und und wurde von der Loreath Fanariel so verzaubert, daß
eine Rekrutierungskarte für diesen ist nicht enthalten. seine Pfeile jede Art von Rüstung oder Panzerung durch-
schlagen. Bei einem Angriff mit diesem Bogen wird der
Für den Kessel des Lebens sind im Rahmen einer s-Wert des Ziels nicht berücksichtigt – dies gilt auch für
Kräftezusammenstellung 30 Punkte aufzuwenden. Die- magische oder magisch verstärkte Rüstungen, oder na-
se gehen zu Lasten des Punkteanteils, dem die den türliche Panzerungen.
Kessel benutzende Loreath zuzuordnen ist.
Wird das Element mit dem Bogen vernichtet, geht dieser
Die den Kessel benutzende Loreath muß darüberhinaus verloren.
zum Bewirken der dem Trank innewohnenden Magie 2
Magiepunkte pro ‘betroffenem’ Element aufwenden. Diese
werden von ihrer Gesamtzahl abgezogen, so daß sie das Der Lordbogen
Spiel bereits mit einem entsprechend verringerten Wert
beginnt. Für einen ‘Erfolg’ der Verabreichung muß nicht Dieser Bogen kann nur von unberittenen Helden, Be-
gewürfelt werden. fehlshabern und Zauberern der Thanaril eingesetzt wer-

57
den. Der Bogen verfügt über eine ‘Kampfkraft 14 Fel- nicht als eigenes Ziel beschossen werden, da er den vier
der: 6’ und verschießt Pfeile, die sich im Flug teilen und sich im Flug teilenden Pfeilen eine zu kleine Angriffs-
es erlauben, bei jedem Fernkampfangriff bis zu vier fläche bietet. Wird in einem solchen Fall der Drache oder
gegnerische Elemente auf Standardbasen ODER ein Streitwagen beschossen, würfeln Sie mit 1W6. Wenn Sie
Groß-Element zu beschießen. Für den Erfolg dieser eine ‘1’ oder ‘2’ würfeln, richtet sich einer der vier
Fernkampfangriffe wird nur einmal gewürfelt. Fernkampfangriffe gegen den Befehlshaber, und wird
unter Zugrundelegung einer Größe von 1 und des kom-
Wird ein Standardelement beschossen, unterliegt dieses binierten Panzerungswertes ausgeführt wie im Regelheft
im Falle eines erfolgreichen Wurfes vier Fernkampf- auf S. 106 bzw. 109 beschrieben.
angriffen. Zwei Elemente auf Standardbasen können nur
beschossen werden, wenn sie in Kontakt zueinander sind, Die Bedienung des Lordbogens erfordert aufgrund seiner
und werden dann je zweimal angegriffen. Drei Elemente besonderen Konstruktion ein erhöhtes Maß an Aufmerk-
auf Standardbasen können nur beschossen werden, wenn samkeit und Zeit. Eine F-Fertigkeit, die das bedienende
jedes von ihnen in Kontakt zu den beiden anderen ist; der Modell haben mag, wird deshalb nicht berücksichtigt,
‘überzählige’ Fernkampfangriff richtet sich gegen das und Modelle, die aufgrund anderer Regeln zweimal pro
dem Schützen nächststehende Element. Vier Elemente Runde schießen können, haben mit dem Lordbogen auch
auf Standardbasen können nur beschossen werden, wenn nur einen Fernkampfangriff zur Verfügung.
jedes von ihnen in Kontakt zu (mindestens) zwei der
anderen Elemente ist. Wird das Element mit dem Bogen vernichtet, geht dieser
verloren.
Ein beschossenes Groß-Element unterliegt unabhängig
von seiner Basengröße vier Fernkampfangriffen. Falls
dieses (zum Beispiel aufgrund unterschiedlicher Panze- Der Ring von Tyr
rung eines Gefährts und seiner Zugtiere) von Bedeutung
sein sollte, müssen diese wie oben beschrieben mög- Dieses Artefakt wurde von den Dyrea des zweiten Zeital-
lichst gleichmäßig auf die vom Groß-Element belegten ters hergestellt. In ihm sind 15 Magiepunkte gespeichert,
Felder verteilt werden. auf die ein Dyrea während eines Spiels zurückgreifen
kann. Wenn die 15 Magiepunkte erschöpft sind, ist der
In allen Fällen ist es ausreichend, wenn der Schütze eine Ring für den Rest des Spieles nutzlos.
zumindest teilweise Sicht auf eins der betroffenen Ele-
mente (Felder) hat, auch wenn die anderen Elemente Die im Ring gespeicherten Magiepunkte sind bei einem
(Felder) vom Schützen aus schlechter oder gar nicht Verlust aufgrund eines mißlungenen Zauberspruches
sichtbar sein sollten. Verfügen die Ziele über unterschied- (Regelheft S. 122, Resultate ‘10–13’ und ‘14–17’ auf der
liche Panzerungswerte, wird jedem Fernkampfangriff der Tabelle ‘Schiefgegangene Zaubersprüche’) nicht betrof-
jeweils maßgebliche Panzerungswert zugrundegelegt. fen. Sie müssen daher vor Bewirken eines Zaubers jeweils
ansagen, welche Magiepunkte der Dyrea hierfür aufwen-
Ein Befehlshaber, der auf einem Drachen reitet oder auf den will, und für die im Ring gespeicherten Magiepunkte
einem Streitwagen mitfährt, kann mit dem Lordbogen eine separate Strichliste führen.

Wird das Element mit dem Ring vernichtet, geht dieser


verloren.

Das Banner der Orea Vanar


Dieses uralte Banner kann nur von Einheiten der Rats-
armee der Ilah Ri benutzt werden, die über einen Standar-
tenträger verfügen, und muß von diesem mitgeführt
werden. Es spornt die jeweilige Einheit und eventuell
angeschlossene Ilah Ri Helden und Befehlshaber im
Kampf an und verleiht diesen eine F- und N-Fertigkeit
von jeweils 1 (oder erhöht vorhandene F- und N-
Fertigkeiten um diesen Wert). Für angeschlossene Hel-
den und Befehlshaber gilt dies nur, solange sie der Einheit
angeschlossen sind.

Die Ilah Ri werden aufgrund des Banners allerdings auch


leichter ungestüm und müssen Gehorsamstests gegen
ihren um 2 verringerten zweiten Moralwert ausführen.

Wird der Standartenträger vernichtet, geht das Banner


verloren.

Die silberne Lanze


Hierbei handelt es sich um ein Artefakt aus dem ersten
Zeitalter. Die silberne Lanze ist eigentlich keine Waffe,

58
sondern ein seltsamer Mechanismus, den nur Ilah Ri Geräten) hinüber. Dabei können auch befreundete Ele-
Dyrea mit einer gewissen Erfolgschance bedienen kön- mente getroffen werden. Wurde das angegriffene Ele-
nen. Die Lanze wirkt nicht gegen Geräte. ment durch den Verlust der zwei Trefferpunkte nicht
vernichtet, richtet sich auch der zweite Angriff gegen
Der Träger der Lanze kann in einer Fernkampfphase dieses Element.
STATT eines Fernkampfangriffs einen blauen Energie-
strahl auf ein für ihn zumindest teilweise sichtbares Für den zweiten Angriff besitzt die Lanze nur noch eine
Standard- oder Groß-Element in maximal 15 Feldern Kampfkraft von 6 und richtet im Falle eines Erfolges nur
Entfernung abfeuern. Dieses Element unterliegt einem noch einen Trefferpunkt Schaden an.
Angriff mit der Kampfkraft 8; weitere Faktoren kommen
nicht zur Anwendung. Wird bei einem der Angriffe eine 20 gewürfelt, hat sich der
Dyrea einen Bedienungsfehler geleistet. Er erhält einen
War der Angriff erfolglos, wird der Vorgang abgebrochen. Trefferpunkt Schaden und verliert alle seiner Magiepunk-
te, da die Lanze ihm in einer magischen Entladung alle
Ein erfolgreicher Angriff richtet 2 Trefferpunkte Schaden Zauberkraft entzieht. Die Lanze ist danach nicht mehr zu
an. Wurde das angegriffene Element hierdurch vernich- verwenden; der Dyrea kann neue Magiepunkte wie ge-
tet, zucken Energieentladungen zu einem anderen, zufäl- wohnt durch ‘Ruhen’ regenerieren.
lig ermittelten Element in Kontakt (mit Ausnahme von

59
ALFARION FORUTHIR Z2 ELFEN
ALFARION FORUTHIR DYREA

24 Bewegungspunkte
1x1
MITHRILSCHWERT 9
keine besonderen Spielregeln
Initiative 3
Größe 2 s0 S2 N2
Furchtfaktor 1
T T 260 PUNKTE

ALVANDREL ELFORIEN Z2 ELFEN


ALVANDREL ELFORIEN LOREATH

24 Bewegungspunkte
1x1
MAGISCHER LANGBOGEN 14 Felder: 6
Alvandrel darf kein Feuer entfachen und bewegt durch
BEHELFSWAFFE 6 Initiative 3 Unterholz/Gebüsch- sowie Waldfelder mit 3 BPs.
Größe 2 s0 S2 F3 N1
Furchtfaktor 2
T T T 270 PUNKTE

★ ANDOR ELFEN
ANDOR ZENTAUREN

SCHWARZFELL SCHWARZFELL
32 Bewegungspunkte
1x3
SPEER PLUS HUF Reiterei: 14 Infanterie: 13
Andor darf kein Feuer entfachen und bewegt sich durch
Initiative 2 Unterholz/Gebüsch sowie Waldfelder mit 3 BPs.
Größe 3 s3 S6 Angriffsbonus 2 N2
Furchtfaktor 2
T T 70 PUNKTE

★ ATHULAE ELFEN
ATHULAE KRIEGERBUND
BEFEHLSHABER

DER PFEIL DER PFEIL


24 Bewegungspunkte
1x1
ELFENLANGBOGEN 14 Felder: 5
Athulae gilt für Pfeillords als ‘★★★★’, darf kein Feuer
LANGMESSER 7 Initiative 4 entfachen und bewegt durch Unterholz/Gebüsch- sowie
Größe 2 s1 S3 F5 (*) N2 Waldfelder mit 3 BPs. Sie kann in BEIDEN Fernkampf-
phasen (dann mit F-Fertigkeit 3) schießen.
Furchtfaktor 1
T T 100 PUNKTE

Schneiden Sie die Karten längs der Umrißlinien aus, falten Sie diese längs der Mittellinie, und kleben Sie die Rückseiten zusammen.

60
★★★★ ATHULAIN GILFAR ELFEN
ATHULAIN GILFAR ILAH RI
RATSARMEE

32 Bewegungspunkte Kontrollbereich: 30
1x3
MITHRILLANZE 12
Athulain Gilfar darf kein Feuer entfachen und kann
MITHRILSCHWERT 12 Initiative 4 einmal pro Spiel seine Aura einsetzen. Er verfügt dann
Größe 3 s7 S10 Angriffsbonus 4 N4 in einer Runde über einen Furchtfaktor von 6 (nicht
gegen Dämonen, Untote, Giganten).
Furchtfaktor 3 (6)
T T T T 170 PUNKTE

ELFEN OREA VANAR


AVANDRIL BELLIR AVANDRIL BELLIR

B:20 / A:16 / P:10 3 Manöver (*)


O+5x7
MITHRILLANGSCHWERT 9 (*)
Bewegen immer wie eine kleine Einheit und haben gegen-
Initiative 4 über einem Fernkampfangriff eigener Wahl pro Runde
Größe 2 s1 (*) S2 N2 s5. Im Nahkampf gegen Gegner, deren S-Wert (auch)
auf künstlicher Panzerung beruht, wird statt des gegneri-
Furchtfaktor 2 Moral –/– schen S-Wertes die gegnerische Größe abgezogen.

T 190 PUNKTE

ELFEN ILAH RI
BEL LUDAIN BEL LUDAIN RATSARMEE

RITTER RITTER
B:32 / A:24 / P:16 2 Manöver W
O+L+M+3x2
MITHRILLANZE 11
Können kein Feuer entfachen.
MITHRILSCHWERT 10 Initiative 3
Größe 3 s6 S8 Angriffsbonus 4 N2
Furchtfaktor 3 Moral 2/12
T 260 PUNKTE

ELFEN ILAH RI
CAILANIR CAILANIR RATSARMEE

SCHWERTKÄMPFER SCHWERTKÄMPFER
B:20 / A:16 / P:10 2 Manöver
O+L+M+3x4
MITHRILSCHWERT 9
keine besonderen Spielregeln
Initiative 3
Größe 2 s2 S4 N2
Furchtfaktor 1 Moral 2/12
T 180 PUNKTE

Schneiden Sie die Karten längs der Umrißlinien aus, falten Sie diese längs der Mittellinie, und kleben Sie die Rückseiten zusammen.

61
ELFEN THANARIL
DACHSLEUTE DACHSLEUTE KRIEGERBUND

B:24 / A:18 / P:12 3 Manöver W


O+5x4
DACHSKLAUEN 10
Dachsleute dürfen kein Feuer entfachen und bewegen durch
Initiative 3 Unterholz/Gebüsch- und Waldfelder mit 3 BPs. Im Nah-
Größe 2 s1 S3 Angriffsbonus 2 N2 (*) kampf mit Gegnern der Größe ≥3 haben Dachsleute eine
N-Fertigkeit von 4. Gegenüber Thainern haben die Dachsleute
Furchtfaktor 3 (*) Moral 3/10 einen Furchtfaktor von 4.

T 220 PUNKTE
GEGENSTAND

ren.
vernichtet, geht das Banner verlo-
mitgeführt werden. Wird dieser
kann nur vom Standartenträger
um diesen Wert). Das Banner
erhöht vorhandene Fertigkeiten
F-Fertigkeit von jeweils 1 (oder
und Befehlshabern eine N- und
samt angeschlossenen Helden
leiht allen Elementen der Einheit
die es mitführt, um 2, und ver-
zweiten Moralwert der Einheit,
WIRKUNG: Das Banner senkt den
DER OREA VANAR

DER OREA VANAR


DAS BANNER

DAS BANNER
BENUTZBAR VON

Ilah Ri Ratsarmee

40 PUNKTE
Einheiten der
ELFEN
GEGENSTAND

zerungen) nicht beachtet.


Rüstungen oder natürlicher Pan-
sche s-Wert (auch magischer
eines Treffers wird der gegneri-
kraft von 5. Bei der Ermittlung
Felder Entfernung eine Kampf-
WIRKUNG: Der Bogen hat auf 14
Helden, Befehlshabern,
VON ICONESSA

VON ICONESSA
Zauberern zu Fuß
BENUTZBAR VON
DER BOGEN

DER BOGEN
20 PUNKTE
ELFEN

★ DER HANDWERKER ELFEN


DER HANDWERKER OREA VANAR

20 Bewegungspunkte
1x1
MITHRILBIHÄNDER 12
Der Handwerker ist der Meister der Til Dolandor, hat 1x pro
Initiative 4 Spiel in einer Runde einen Furchtfaktor von 4 (nicht gegen
Größe 2 s1 (*) S3 N5 Dämonen, Untote, Giganten) und gegenüber einem Fern-
kampfangriff eigener Wahl pro Runde s5.
Furchtfaktor 2 (4)
T T T T T 120 PUNKTE

Schneiden Sie die Karten längs der Umrißlinien aus, falten Sie diese längs der Mittellinie, und kleben Sie die Rückseiten zusammen.

62
Schneiden Sie die Karten längs der Umrißlinien aus, falten Sie diese längs der Mittellinie, und kleben Sie die Rückseiten zusammen.

63
DER DER RING DIE SILBERNE
OREA VANAR

einer Runde einen Furchtfaktor 4 (nicht gegen Dämonen,

s5. Bei Gegnern mit künstlicher Panzerung wird statt des


Der Junge ist der Meister der Avandril Bellir, hat 1x/Spiel in

gegnerischen S-Wertes die gegnerische Größe abgezogen.


Untote, Giganten) & gegen einen Fernkampfangriff pro Runde

LORDBOGEN VON TYR LANZE


WIRKUNG: Der Bogen hat auf 14 WIRKUNG: Der Ring kann nur von WIRKUNG: Statt eines Fernkampfs
Felder Entfernung eine Kampfkraft einem Dyrea getragen werden und wird ein mindestens teilweise sicht-
von 6 und erlaubt es, mit einem hat bei Spielbeginn 15 nicht- bares Element (kein Gerät) in ≤15
Schuß bis zu vier in Kontakt zu- regenerierbare Magiepunkte ge- Feldern Entfernung mit Kampfkraft
DER JUNGE

90 PUNKTE

einander befindliche Elemente speichert. Verliert der Dyrea auf- 8 angegriffen. Abbruch, falls er-
1x1

oder ein Groß-Element zu be- grund eines mißlungenen Zauber- folglos. Ansonsten erleidet das
schießen. Die Angriffe müssen spruches alle Magiepunkte, sind Element 2 T Schaden, und näch-
möglichst gleichmäßig auf die die im Ring gespeicherten hiervon ster Angriff erfolgt mit Kampfkraft
Ziele verteilt werden; die Vertei- nicht betroffen und können im 6 gegen das Element, falls noch
lung muß vor dem Fernkampf (für Verlauf des Spieles noch ver- im Spiel, oder anderes Element in
den nur einmal gewürfelt wird) braucht werden. Wird der Dyrea Kontakt, falls nicht, und fügt 1 T
angekündigt werden. Wird das vernichtet, geht der Ring verloren. Schaden zu. Würfelt der Dyrea bei
Element mit dem Bogen vernich- der Bedienung eine 20, erhält er
tet, geht dieser verloren. 1 T Schaden und verliert alle sei-
ner gegenwärtigen MPs; die Lanze
ist danach nutzlos. Wird der Dyrea
vernichtet, geht die Lanze verloren.
ELFEN

50 PUNKTE 150 PUNKTE 40 PUNKTE


MITHRILLANGSCHWERT 9 (*)

Größe 2 s1 (*) S3 N5
20 Bewegungspunkte

Furchtfaktor 2 (4)
DER JUNGE

Initiative 4

T T T
habern, Zauberern zu Fuß
Thanaril Helden, Befehls- Dyrea Ilah Ri Dyrea
BENUTZBAR VON BENUTZBAR VON BENUTZBAR VON
LORDBOGEN VON TYR LANZE
★ DER DER RING DIE SILBERNE
GEGENSTAND ELFEN GEGENSTAND ELFEN GEGENSTAND ELFEN
★ DIE WAHRHEIT ELFEN
DIE WAHRHEIT OREA VANAR

24 Bewegungspunkte (*)
1x1
MITHRILWAFFE 9 (*)
Die Wahrheit ist Meisterin der Galorea, hat 1x/Spiel in einer Runde
Initiative 4 Furchtfaktor 4 (nicht gegen Dämonen, Untote, Giganten) & gegen
Größe 2 s1 (*) S3 N5 1 Fernkampf/Runde s5. Sie kann 1x/Spiel mit 2xBPs bewegen
und immer ≤3 HSt ohne +BP überqueren. Im Nahkampf gegen
Furchtfaktor 2 (4) Gegner größer als 3 hat Die Wahrheit einen Kampffaktor von 12.

T T T 100 PUNKTE

ELFEN THANARIL
EINHORN- EINHORN- KRIEGERBUND

REITERINNEN REITERINNEN
B:48 / A:36 / P:24 3 Manöver
O+L+4x2
ELFENBOGEN 10 Felder: 3
Können kein Feuer entfachen und bewegen durch Unter-
HANDWAFFE 9 HORNSTOSS 9 Initiative 3 holz/Gebüsch- & Waldfelder mit 3 BPs. Solange sie sich
Größe 3 s1 S3 Angriffsbonus 1 ≤10 Feldern eines nicht-elfischen Zauberers befinden,
Stufe jedes von diesem gewirkten Spruches +5. Sonder-
Furchtfaktor 2 Moral 3/10 regel Untote/Dämonen siehe Armeenbuch.

T 270 PUNKTE

ELANDOR Z3 ELFEN
ELANDOR LOREATH

48 Bewegungspunkte
1x3
MITHRILLANGSCHWERT 11
Darf kein Feuer entfachen und bewegt durch Unter-
HORNSTOSS 9 Initiative 3 holz/Gebüsch- & Waldfelder mit 3 BPs. Solange sie sich
Größe 3 s0 S3 Angriffsbonus 1 N2 ≤10 Feldern eines nicht-elfischen Zauberers befindet,
Stufe jedes von diesem gewirkten Spruches um +5.
Furchtfaktor 2 Sonderregel Untote/Dämonen siehe Armeenbuch.

T T T T 450 PUNKTE

FALDRIEL VALIAN Z1 ELFEN


FALDRIEL VALIAN DYREA

24 Bewegungspunkte
1x1
STAB 7
keine besonderen Spielregeln
Initiative 3
Größe 2 s0 S2 N1
Furchtfaktor 1
T T 170 PUNKTE

Schneiden Sie die Karten längs der Umrißlinien aus, falten Sie diese längs der Mittellinie, und kleben Sie die Rückseiten zusammen.

64
★ FARENDIL ELFEN
FARENDIL KRIEGERBUND
BEFEHLSHABER

DER DACHS DER DACHS


24 Bewegungspunkte
1x1
DACHSKLAUEN 10
Farendil darf kein Feuer entfachen, gilt für Dachsleute als
Initiative 4 ‘★★★★’ und bewegt durch Unterholz/Gebüsch- und Wald-
Größe 2 s1 S3 Angriffsbonus 3 N4 (*) felder mit 3 BPs. Im Nahkampf mit Gegnern der Größe ≥3
hat Farendil eine N-Fertigkeit von 5.
Furchtfaktor 4
T T T 120 PUNKTE

ELFEN OREA VANAR


GALOREA GALOREA

B:24 / A:18 / P:12 (*) 3 Manöver (*)


O+5x7
MITHRILWAFFE 9 (*)
Bewegen immer wie eine kleine Einheit, haben gegen 1
Initiative 4 Fernkampf eigener Wahl/Runde s5 und können einmal
Größe 2 s1 (*) S2 N2 pro Spiel mit 2xBPs bewegen; ≤2 HSt können immer ohne
zusätzliche BPs überquert werden. Im Nahkampf gegen
Furchtfaktor 2 Moral –/– Gegner >3 haben die Galorea einen Kampffaktor von 12.

T 210 PUNKTE

★★ GENERAL ELFEN
GENERAL ILAH RI
RATSARMEE

CALIAR ILDRIEL CALIAR ILDRIEL


20 Bewegungspunkte Kontrollbereich: 16
1x1
MITHRILSCHWERT 9
keine besonderen Spielregeln
Initiative 4
Größe 2 s2 S4 N3
Furchtfaktor 2
T T T 90 PUNKTE

ELFEN (LOREATH)
GLÜHENDER KRIEGER GLÜHENDER
KRIEGER
30 Bewegungspunkte
1x1
HANDWAFFE 12
Der Krieger ist ungestüm & kämpft gegen einen Gegner, bis
Initiative 4 dieser vernichtet ist oder die Spielfläche verlassen hat. Der
Größe 4 s7 S9 N4 Krieger bewegt immer mit 3 BP und kann ≤3 HSt ohne +BP
überqueren (HSt>3 & Gewässer tiefer als 3 sind unpassier-
Furchtfaktor 6 bar). Wird der Zauber gebannt, stirbt der Krieger.

T wie vormaliges Modell – PUNKTE (ZAUBER)

Schneiden Sie die Karten längs der Umrißlinien aus, falten Sie diese längs der Mittellinie, und kleben Sie die Rückseiten zusammen.

65
ILEA Z1 ELFEN
ILEA LOREATH

DIE NYMPHE DIE NYMPHE


24 Bewegungspunkte
1x1
SICHEL 7
Ilea darf kein Feuer entfachen und bewegt durch Unter-
Initiative 3 holz/Gebüsch- sowie Waldfelder mit 3 BPs.
Größe 2 s0 S2 N1
Furchtfaktor 1
T T 170 PUNKTE

ELFEN BAUMHERREN
JUNGE BAUMHERREN JUNGE
BAUMHERREN
B:16 / A:12 / P:8 1 Manöver
3x1
2 NAHKAMPFANGRIFFE 12
Baumherren können kein Feuer entfachen, bewegen durch
Initiative 1 Unterholz/Gebüsch- sowie Waldfelder mit 3 BPs und
Größe 5 s5 S6 führen feuerbedingte Moraltests mit einem ‘–4’ Faktor
aus. Baumherren können sich im Wald verstecken (siehe
Furchtfaktor 4 Moral 3/8 (*) Elfen-Armeenbuch).

T T T T T 280 PUNKTE

ELFEN ZENTAUREN
JUNGE JUNGE
ZENTAURENKRIEGER ZENTAURENKRIEGER
B:40 / A:30 / P:20 2 Manöver P
O+7x2
BOGEN 9 Felder: 3
Zentauren können kein Feuer entfachen und bewegen
HANDWAFFE PLUS HUF 11 Initiative 2 durch Unterholz/Gebüsch- sowie Waldfelder mit 3 BPs.
Größe 3 s0 S2 Angriffsbonus 1 F1 Junge Zentaurenkrieger müssen bereits auf 5 Felder Entfer-
nung einen Gehorsams-Test ablegen.
Furchtfaktor 1 Moral 6/10
T 180 PUNKTE

★ KELAH Z1 ELFEN
KELAH KRIEGERBUND
BEFEHLSHABER

DAS EINHORN DAS EINHORN


48 Bewegungspunkte
1x3
LANZE 10 HORNSTOSS 9
Darf kein Feuer entfachen, ist für Einhornreiterinnen ‘★★★★’
HANDWAFFE 9 Initiative 4 & bewegt durch Unterholz/Gebüsch- & Waldfelder mit
Größe 3 s3 S6 Angriffsbonus 1 N2 3 BPs. Solange Kelah ≤10 Feldern eines nicht-elfischen
Zauberers, Stufe jedes von diesem gewirkten Spruches +5.
Furchtfaktor 2 Sonderregel für Untote/Dämonen siehe Armeenbuch.

T T T 270 PUNKTE

Schneiden Sie die Karten längs der Umrißlinien aus, falten Sie diese längs der Mittellinie, und kleben Sie die Rückseiten zusammen.

66
★ LAURELION ELFEN
LAURELION KRIEGERBUND
BEFEHLSHABER

DAS SCHWERT DAS SCHWERT


24 Bewegungspunkte
1x1
MITHRILBIHÄNDER 12
Laurelion darf kein Feuer entfachen, bewegt durch
Initiative 4 Unterholz/Gebüsch- sowie Waldfelder mit 3 BPs und
Größe 2 s1 S5 N4 gilt für Schwertmeister als ‘★★★★’.

Furchtfaktor 3
T T 100 PUNKTE

★★ LORD ELVANDAR ELFEN


LORD ELVANDAR THANARIL
BEFEHLSHABER

32 Bewegungspunkte Kontrollbereich: 16
1x3
WURFSPEER 2 Felder: 3 4 Felder: 2
Lord Elvandar darf kein Feuer entfachen und bewegt durch
MITHRILSCHWERT 10 Initiative 4 Unterholz/Gebüsch- sowie Waldfelder mit 3 BPs.
Größe 3 s4 S7 Angriffsbonus 2 F1 N2
Furchtfaktor 2
T T T 110 PUNKTE

★★★ LORD IMRIEL ELFEN


LORD IMRIEL THANARIL
BEFEHLSHABER

DER LACHENDE DER LACHENDE


16 Bewegungspunkte Kontrollbereich: 24
1x1
WURFSPEER 2 Felder: 3 4 Felder: 2
Lord Imriel darf kein Feuer entfachen und bewegt durch
MITHRILSCHWERT 9 Initiative 4 Unterholz/Gebüsch- sowie Waldfelder mit 3 BPs.
Größe 2 s3 S5 F2 N4
Furchtfaktor 2
T T T 130 PUNKTE

★★ LORD ULATHIR ELFEN


LORD ULATHIR THANARIL
BEFEHLSHABER

20 Bewegungspunkte Kontrollbereich: 16
1x1
MITHRILBIHÄNDER 12
Lord Ulathir darf kein Feuer entfachen und bewegt durch
Initiative 4 Unterholz/Gebüsch- sowie Waldfelder mit 3 BPs.
Größe 2 s1 S3 N4
Furchtfaktor 2
T T T 110 PUNKTE

Schneiden Sie die Karten längs der Umrißlinien aus, falten Sie diese längs der Mittellinie, und kleben Sie die Rückseiten zusammen.

67
ELFEN ILAH RI
FLIEGER LOREA DRAGON LOREA DRAGON RATSARMEE

B:40 / A:30 / P:20 / H:6 ÜBERRENNEN 9


1 MODELL
BISS 17 SCHWANZ 15
Der Drachenodem unterliegt nicht den Feuer-Regeln.
DRACHENODEM 7 Initiative 3
Größe 8 s8 S10
Furchtfaktor 4
T T T T T T T 310 PUNKTE

ELFEN ILAH RI
LUTHARI LUTHARI RATSARMEE

BOGENSCHÜTZEN BOGENSCHÜTZEN
B:20 / A:16 / P:10 2 Manöver K P
O+L+M+3x4
ELFENLANGBOGEN 14 Felder: 6
keine besonderen Spielregeln
MITHRILSCHWERT 9 Initiative 3
Größe 2 s1 S4 F2 N1
Furchtfaktor 1 Moral 4/12
T 180 PUNKTE

ELFEN ILAH RI
NA AROTH NA AROTH RATSARMEE

INFANTERIE INFANTERIE
B:16 / A:12 / P:8 2 Manöver K W
O+L+M+3x5
MITHRILPIKE Reiterei: 14 Infanterie: 13
Verluste, die den Na Aroth von Gegnern zugefügt werden,
Initiative 3 deren S-Wert <5 und deren Größe ≤3 ist, führen nicht
Größe 2 s3 S5 N2 zu Moraltests.

Furchtfaktor 1 Moral 3/12


T 260 PUNKTE

ELFEN THANARIL
FLIEGER PEGASUSREITER PEGASUSREITER KRIEGERBUND

B:48 / A:36 / P:24 3 Manöver P


O+5x3
ELFENBOGEN 10 Felder: 3 (*)
Pegasusreiter können kein Feuer entfachen, haben im
HANDWAFFE 9 Initiative 3 Flug beim Fernkampf nur eine Kampfkraft von 2 und
Größe 3 s2 S4 können nicht unterstützen. Ein Spieler mit Pegasusreitern
kann die Aufstellung zu Spielbeginn beeinflussen (siehe
Furchtfaktor 2 Moral 4/14 Armeenbuch Elfen).

T 240 PUNKTE

Schneiden Sie die Karten längs der Umrißlinien aus, falten Sie diese längs der Mittellinie, und kleben Sie die Rückseiten zusammen.

68
ELFEN THANARIL
PFEILLORDS PFEILLORDS KRIEGERBUND

B:24 / A:18 / P:12 3 Manöver P


O+L+4x4
ELFENLANGBOGEN 14 Felder: 5
Thanaril dürfen kein Feuer entfachen und bewegen durch
LANGMESSER 7 Initiative 3 Unterholz/Gebüsch- sowie Waldfelder mit 3 BPs. Pfeillords
Größe 2 s1 S3 F2 (*) mit P- oder H-Befehl können in BEIDEN Fernkampfphasen
(dann mit einer F-Fertigkeit 1) schießen.
Furchtfaktor 1 Moral 3/14
T 190 PUNKTE

RHANARION Z1 ELFEN
RHANARION BARDE

20 Bewegungspunkte
1x1
HANDWAFFE 8
Rhanarion darf kein Feuer entfachen und bewegt durch
Initiative 3 Unterholz/Gebüsch- sowie Waldfelder mit 3 BPs.
Größe 2 s1 S3 N2
Furchtfaktor 1
T T 160 PUNKTE
GEGENSTAND

Befehlshabern, Zauberern

tet wird, geht dieses verloren.


Modell mit dem Schwert vernich-
keit um diesen Wert). Wenn das
höht eine bestehende N-Fertig-
eine N-Fertigkeit von 2 (oder er-
Das Schwert verleiht dem Träger
einem Treffer 2 T Schaden zu.
(11 gegen Dämonen) und fügt bei
Macht hat eine Kampfkraft von 8
WIRKUNG: Das Schwert der
Ilah Ri (Alten) Helden,
BENUTZBAR VON
RHAVANDOR

RHAVANDOR
50 PUNKTE
ELFEN

ELFEN BAUMHERREN
RIESEN-BAUMHERR RIESEN-
BAUMHERR
B:20 / A:16 / P:10 / H:6 ÜBERRENNEN 9
1 MODELL
2 NAHKAMPFANGRIFFE 16
Baumherren können kein Feuer entfachen. Ein Riesen-
Initiative 1 Baumherr bewegt und überrennt wie ein Riese. Baum-
Größe 8 s8 S10 herren können sich im Wald verstecken (siehe Elfen-
Armeenbuch).
Furchtfaktor 5
T T T T T T T T 260 PUNKTE

Schneiden Sie die Karten längs der Umrißlinien aus, falten Sie diese längs der Mittellinie, und kleben Sie die Rückseiten zusammen.

69
ELFEN THANARIL
SCHWERTMEISTER SCHWERT- KRIEGERBUND

MEISTER
B:24 / A:18 / P:12 3 Manöver W
O+L+4x4
MITHRILBIHÄNDER 12
Thanaril dürfen kein Feuer entfachen und bewegen durch
Initiative 4 Unterholz/Gebüsch- sowie Waldfelder mit 3 BPs.
Größe 2 s1 S4 N2
Furchtfaktor 2 Moral 3/12
T 210 PUNKTE

ELFEN ALTER HELD


TAUROS TAUROS

24 Bewegungspunkte (*)
1x1
MITHRILSCHWERT 9 (*)
Tauros’ Schwert fügt bei einem Treffer 2 T Schaden zu.
Initiative 4 Würfeln Sie, falls Tauros nicht nahkämpft, zu Beginn jeder
Größe 2 s6 S8 N7 Bewegungsphase mit 1W6: bei 1 Maximalbewegung in
zufälliger Richtung (bis in Kontakt), bei 2–5 auf nächst-
Furchtfaktor 4 stehenden Gegner zu, bei 6 gar nicht.

T T T T 140 PUNKTE

★/FLIEGER TERLOR ELFEN


TERLOR KRIEGERBUND
BEFEHLSHABER

DER PEGASUS DER PEGASUS


48 Bewegungspunkte
1x3
ELFENBOGEN 10 Felder: 3 (*)
Terlor gilt für Pegasusreiter als ‘★★★★’ und darf kein
MITHRILLANZE 11 MITHRILSCHWERT 10 Feuer entfachen. Er hat im Flug beim Fernkampf nur eine
Initiative 4 Größe 3 s2 S5 F2 N3 Kampfkraft von 2 und kann nicht unterstützen. Terlor hat
ein 360°-Schußfeld.
Furchtfaktor 2
T T T 170 PUNKTE

ELFEN THANARIL
THANARIL THANARIL
BOGENSCHÜTZEN BOGENSCHÜTZEN
B:24 / A:18 / P:12 1 Manöver P
O+M+6x4
ELFENLANGBOGEN 14 Felder: 5
Thanaril dürfen kein Feuer entfachen und bewegen durch
LANGMESSER 7 Initiative 3 Unterholz/Gebüsch- sowie Waldfelder mit 3 BPs.
Größe 2 s0 S2 F1
Furchtfaktor 1 Moral 6/14
T 170 PUNKTE

Schneiden Sie die Karten längs der Umrißlinien aus, falten Sie diese längs der Mittellinie, und kleben Sie die Rückseiten zusammen.

70
ELFEN THANARIL
THANARIL-JÄGER THANARIL-JÄGER

B:24 / A:18 / P:12 2 Manöver P


O+5x4
ELFENLANGBOGEN 14 Felder: 5
Thanaril dürfen kein Feuer entfachen und bewegen durch
SPEER Reiterei: 10 Infanterie: 9 Initiative 3 Unterholz/Gebüsch- sowie Waldfelder mit 3 BPs. Thanaril-
Größe 2 s0 S2 F2 Jäger mit H-Befehl können auf Waldfeldern Fallen aufstel-
len (siehe Elfen-Armeenbuch).
Furchtfaktor 1 Moral 5/12
T 170 PUNKTE

ELFEN THANARIL
THANARIL THANARIL
LEIBWACHEN LEIBWACHEN
B:32 / A:24 / P:16 2 Manöver W
O+L+4x2
WURFSPEER 2 Felder: 3 4 Felder: 2
Können kein Feuer entfachen.
LANZE 10 HANDWAFFE 10 Initiative 3
Größe 3 s3 S5 Angriffsbonus 2 N1
Furchtfaktor 2 Moral 3/12
T 210 PUNKTE

ELFEN THANARIL
THANARIL-PLÄNKLER THANARIL-PLÄNKLER

B:24 / A:18 / P:12 2 Manöver P


O+5x4
WURFSPEER 2 Felder: 4 4 Felder: 3
Thanaril dürfen kein Feuer entfachen und bewegen durch
LANGMESSER 7 Initiative 3 Unterholz/Gebüsch- sowie Waldfelder mit 3 BPs.
Größe 2 s0 S3
Furchtfaktor 1 Moral 6/12
T 100 PUNKTE

ELFEN THANARIL
THANARIL THANARIL
SCHWERE INFANTERIE SCHWERE INFANTERIE
B:16 / A:12 / P:8 2 Manöver K W
O+L+M+3x4
WURFSPEER 2 Felder: 4 4 Felder: 3
Thanaril dürfen kein Feuer entfachen und bewegen durch
SPEER Reiterei: 10 Infanterie: 9 Initiative 3 Unterholz/Gebüsch- sowie Waldfelder mit 3 BPs. Die
Größe 2 s2 S4 N1 schwere Infanterie ist zusätzlich mit einem ‘LANG-
SCHWERT 8’ ausgestattet.
Furchtfaktor 1 Moral 4/12
T 170 PUNKTE

Schneiden Sie die Karten längs der Umrißlinien aus, falten Sie diese längs der Mittellinie, und kleben Sie die Rückseiten zusammen.

71
ELFEN THANARIL
THANARIL THANARIL
SPEERTRÄGER SPEERTRÄGER
B:20 / A:16 / P:10 1 Manöver K
O+L+M+5x4
SPEER Reiterei: 10 Infanterie: 9
Thanaril dürfen kein Feuer entfachen und bewegen durch
LANGMESSER 7 Initiative 3 Unterholz/Gebüsch- sowie Waldfelder mit 3 BPs.
Größe 2 s1 S3
Furchtfaktor 1 Moral 6/14
T 180 PUNKTE

★ THINUVIEL ELFEN
THINUVIEL KRIEGERBUND
BEFEHLSHABER

DIE GESCHWINDE DIE GESCHWINDE


48 Bewegungspunkte
1x3
ELFENBOGEN 10 Felder: 3
Thinuviel gilt für Waldreiter als ‘★★★★’, hat ein 360°-
MITHRILSCHWERT 10 Initiative 4 Schußfeld, darf kein Feuer entfachen und bewegt durch
Größe 3 s2 S5 Angriffsbonus 1 F3 N2 Unterholz/Gebüsch- sowie Waldfelder mit 3 BPs. Wenn sie
angegriffen wird, kann sie den Kontakt abbrechen (Voraus-
Furchtfaktor 1 setzungen siehe Armeenbuch Elfen).

T T 120 PUNKTE

THOVEN ISSENDROR Z3 ELFEN


THOVEN ISSENDROR DYREA

40 Bewegungspunkte
1x3
STAB 8
Thoven darf kein Feuer entfachen. Er kann einmal pro
Initiative 3 Spiel seine Aura einsetzen und verfügt dann in einer
Größe 3 s3 S6 Angriffsbonus 1 N2 Runde über einen Furchtfaktor von 5 (nicht gegen Dämo-
nen, Untote, Giganten).
Furchtfaktor 2 (5)
T T T T 420 PUNKTE

ELFEN OREA VANAR


TIL DOLANDOR TIL DOLANDOR

B:20 / A:16 / P:10 3 Manöver (*)


O+5x7
MITHRILBIHÄNDER 12
Die Til Dolandor haben gegenüber einem Fernkampf-
Initiative 4 angriff eigener Wahl pro Runde s5 und bewegen immer
Größe 2 s1 (*) S2 N2 wie eine kleine Einheit.

Furchtfaktor 2 Moral –/–


T T 290 PUNKTE

Schneiden Sie die Karten längs der Umrißlinien aus, falten Sie diese längs der Mittellinie, und kleben Sie die Rückseiten zusammen.

72
ELFEN THANARIL
WALDREITER WALDREITER KRIEGERBUND

B:40 / A:30 / P:20 2 Manöver P


O+M+4x2
ELFENBOGEN 10 Felder: 3 (*)
360°-Schußfeld. Kein Feuer. Bewegen durch Unterholz/
HANDWAFFE 9 Initiative 3 Gebüsch- & Waldfelder mit 3 BPs. Können bei B-, P- oder
Größe 3 s1 S3 Angriffsbonus 1 F1 N1 H-Befehl in der 1. ODER 2. FPh schießen (bei B- oder P- in
2. FPh nur, falls nicht in den Nahkampf gelangt). Wenn sie
Furchtfaktor 1 Moral 3/14 angegriffen werden, können sie den Kontakt abbrechen.

T 220 PUNKTE

ELFEN ZENTAUREN
ZENTAURENKRIEGER ZENTAUREN-
KRIEGER
B:32 / A:24 / P:16 2 Manöver W
O+7x2
SPEER PLUS HUF Reiterei: 13 Infanterie: 12
Zentauren können kein Feuer entfachen und bewegen
Initiative 2 durch Unterholz/Gebüsch- sowie Waldfelder mit 3 BPs.
Größe 3 s2 S4 Angriffsbonus 2 N1
Furchtfaktor 1 Moral 6/10
T 210 PUNKTE

Schneiden Sie die Karten längs der Umrißlinien aus, falten Sie diese längs der Mittellinie, und kleben Sie die Rückseiten zusammen.

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Elfen – für die Thainer sind sie die Waldmänner, die sie be-
kämpfen, sobald sie mit ihren Schiffen an den bewaldeten
Küsten Iconessas landen. Für die Holzfäller und Händler der
Südprovinzen sind sie gefährliche Eingeborene, die sich ihren
wirtschaftlichen Interessen entgegenstellen. Und für die
imperialen Siedler sind sie die Waldteufel, die das Vieh stehlen
und die Ernten verderben. Nur wenige Personen ahnen, daß
sich in den Wäldern von Iconessa noch immer ein Teil der
Macht verbirgt, die einst fast die gesamte Welt beherrschte.
Dieses DEMONWORLD ® Armeenbuch beschreibt die Elfen
Iconessas, ihre Armeen und ihre Geschichte seit Anbeginn
der Zeit.
Enthalten sind 54 Rekrutierungskarten für Einheiten, Helden
und magische Gegenstände der Waldelfen, Kaiserelfen und
ihrer Verbündeten, der Zentauren und Baummenschen, eine
Übersichtskarte und eine Spruchliste mit 23 Zaubersprüchen
für elfische Magier, Priesterinnen und Barden.

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