Sie sind auf Seite 1von 76

TEXTE

Ulrich Drees, Werner Klocke, Ingo Martin

COVER
Swen Papenbrock

ILLUSTRATIONEN
Jan Wawrzik

SONSTIGE GRAFIKEN
Werner Klocke, Ingo Martin

SONSTIGE MITARBEIT
Thomas Büttner, Joachim Ebel, Michael Kawohl,
Dirk Kias, Werner Klocke, Hermann Mlitz, Ulf Müller,
Stefan Niehues, Christian Reznicek, Lars
Richter, Franz Sander, Christoph Schön,
Florian & Jonas Stitz, Dirk Wichert

HOBBY PRODUCTS GmbH, Postfach 10 10 20, 46010 Oberhausen


www.hobbyproducts.com
Willkommen zur Internet-Version des DEMONWORLD Armeenbuches über die Goblins. Die hier enthal-
tenen Spielregeln und Rekrutierungskarten entsprechen dem Stand der ‘2nd Edition’ der Spielregeln. Ihre
Anregungen, Ihre Kommentare (und auch Ihre Kritik) an info@hobbyproducts.com sind uns herzlich
willkommen. Wir versprechen, jede Zuschrift zu lesen; bitte haben Sie aber Verständnis dafür, daß wir aus
Zeitgründen nicht jede Zuschrift einzeln beantworten können.

Hinweise zum Druck: Diese Acrobat Reader® Datei ist im Seitenformat DIN A4 gehalten und sollte auf jedem
handelsüblichen Laser- oder Tintenstrahldrucker problemlos auszugeben sein. Wenn Sie mit der Schwarz-
weiß-Version des Materials zufrieden sind, können Sie das gesamte Dokument in dieser Weise ausdrucken.
Für optisch oder ästhetisch anspruchsvollere Leser empfehlen wir, die Seiten 62 bis 75 mit den Rekrutie-
rungskarten sowie ggfs. die beiden Umschlagseiten (1 und 76) auf einem Farbdrucker auszugeben. Wenn
Sie hierbei einen Ausdruck in hoher Auflösung (bei manchen Druckern kann dies auch ‘High Quality’ oder
ähnlich heißen) auf Hochglanz- oder Photopapier vornehmen, sind die Resultate mit bloßem Auge von den
‘professionell gedruckten’ Varianten nicht zu unterscheiden – ziehen Sie hierzu nötigenfalls die Dokumen-
tation Ihres Druckers zu Rate.

Die meisten A4-Drucker sind aus technischen Gründen nicht in der Lage, ein A4-Blatt bis zum Rand zu
bedrucken, und dies kann (nur) bei den Umschlagseiten zu dünnen weißen Rändern führen. Wenn Sie sich
durch diese gestört fühlen, empfehlen wir einen Ausdruck auf A3-Papier und den folgenden Zuschnitt auf
das Format A4. (Es ist uns bewußt, daß A3-Drucker relativ selten sind; dennoch kann der Hinweis für
diejenigen unter den Lesern, die Zugang zu einem solchen Gerät haben, ja nicht schaden.) Für das ‘perfekte
Erscheinungsbild’ empfehlen wir schlußendlich, die ausgedruckten Seiten mit einer Ring- oder Spiralbin-
dung heften zu lassen, was in jedem guten Copy-Shop erledigt werden kann (in den besseren Copy-Shops
können Sie ggfs. auch die gesamte Datei zuvor ausdrucken lassen). Für eine flächige Klebung der
Rekrutierungskarten haben sich handelsübliche Sprühkleber wie zum Beispiel ‘3M Photo Mount™’ (erhält-
lich im Grafik-Fachhandel) gut bewährt.

Bitte beachten Sie, daß das vorliegende Dokument, auch wenn es kostenlos zur Verfügung gestellt wird,
urheberrechtlich geschützt ist. Sie dürfen dieses Dokument ausschließlich zum Eigengebrauch, in
unveränderter Form und für nichtgewerbliche Zwecke verwenden, kopieren oder weitergeben. Dies gibt
Ihnen NICHT das Recht, das zur Verfügung gestellte Material zu verändern oder zu übersetzen. Sie
MÜSSEN vor jeder kommerziellen Verwendung dieses Materials HOBBY PRODUCTS GmbH kontaktie-
ren. Jede gewerbliche Verwendung des zur Verfügung gestellten Materials ohne vorherige schriftliche
Zustimmung von HOBBY PRODUCTS GmbH ist untersagt.

Copyright © 2004 HOBBY PRODUCTS GmbH. Alle Rechte vorbehalten.

DEMONWORLD® und der DEMONWORLD® Logo sind registrierte Warenzeichen von HOBBY PRODUCTS
GmbH.

Reproduction of the material in this document for the purposes of personal or corporate profit, by
photographic, electronic, or other methods of retrieval is strictly prohibited. Please observe that though
this document is supplied free of charge, it is still copyrighted material. You may use, copy and distribute
this document solely for demonstration purposes, only in unmodified form and without charging money
for it. This does NOT give you the license to modify, translate, or create derivative works based on the
material contained. You MUST contact HOBBY PRODUCTS GmbH regarding any commercial use of this
product. Any such distribution without prior written consent from HOBBY PRODUCTS GmbH is strictly
prohibited.

Copyright © 2004 HOBBY PRODUCTS GmbH. All rights reserved.

DEMONWORLD® and the DEMONWORLD® logo are registered trademarks of HOBBY PRODUCTS
GmbH.

HOBBY PRODUCTS GmbH


P.O. Box 10 10 20
46010 Oberhausen
Germany

Fon: 0208/70011
Fax: 0208/70408
www.hobbyproducts.com
email: info@hobbyproducts.com

3
Gizko fluchte sich die Seele aus dem Leib. Das durfte doch nicht wahr sein! Mühsam hielt er sich an den
Borsten der Thele fest und schlug immer wieder auf ihren Schädel ein, während er gleichzeitig versuchte,
den Zweigen auszuweichen, die ihn von seinem Reittier zu werfen drohten. Mit rasender Geschwindig-
keit sauste die Spinne über breite Zweige, sprang mit mächtigen Sätzen von einem Baumriesen zum
nächsten und versuchte gleichzeitig, ihren Reiter abzuwerfen.
Mit so einer Situation hätte ein erfahrener Jäger wie Gizko ja noch fertig werden können. Doch warum
mußte die Thele so beharrlich auf den Fluß zurennen? Und warum erwischte er nicht endlich den Punkt
am Hinterkopf der Spinne, bei dem ein Treffer eine sofortige Lähmung nach sich ziehen würde? Und
warum, beim allmächtigen Al’Qualabin, hatte ausgerechnet heute sein bestes Netz reißen müssen?
Die gerade zwei Tage alte Thele, immerhin schon so groß wie drei Goblins, hatte sich zuerst ganz
wunderbar in den Maschen verheddert. Gizko hatte sich angeschlichen und das Netz dann von einem
höhergelegenen Ast hinabgeworfen. Hatte alles wunderbar funktioniert, und als die Thele nur noch
verzweifelt piepte, war Gizko siegessicher hinabgesprungen.
In Gedanken war er schon bei dem Festmahl gewesen, mit dem ihn sein Yegun belohnen würde, beim
Gedanken an geröstete Falka-Eidechse war ihm das Wasser im Mund zusammengelaufen. Aber kaum
war Gizko auf dem Rücken der Thele gelandet, ging plötzlich alles schief. Das Tier erschrak, glitt durch
die Wucht des Aufpralls aus, und fiel von dem Ast hinunter. So etwas passierte doch einfach nicht! Eine
Thele, die von einem Ast fiel! Anschließend war durch den Sturz auch noch sein Netz zerrissen, man stelle
sich vor, ein von Gizko Gutspucke geknüpftes Netz! Einfach zack und durch!
Gizko, seines Zeichens erfahrenster Spinnenjäger seines Oblok, war mitsamt seiner Beute in die Tiefe
gefallen, direkt auf den morastigen Waldboden zu. Er mußte an die Tifu-Früchte des durchreisenden
Schamanen denken, über die er sich vor drei Tagen hergemacht hatte. Der Kerl hatte ihn danach so seltsam
angestarrt.
Soviel zu den letzten Gedanken eines Spinnenjägers. Doch die Thele fand in letzter Sekunde an einer
Luftwurzel Halt, und anstatt stillzuhalten und sich von Gizko in Ruhe eins überziehen zu lassen, raste
sie los, als wäre ein wütender Horridus hinter ihr her. Ohne jede Rücksicht auf ihren Reiter rannte sie
immer weiter auf den Fluß zu. Dorthin, wo die große, alte Tamishthele, die Eierlegerin der Roten Bucht,
ihren Bau hatte. Während Gizko Zweigen auswich und gleichzeitig versuchte, die Kollisionen mit den
Zweigen, denen er nicht ausweichen konnte, wegzustecken, überlegte er, was er tun sollte.
Das Netz auf dem Rücken des Jungtieres loszulassen, kam nicht in Frage. Wenn ihn der Sturz auf den
Waldboden nicht umbrachte, würde ihn der Treibsand oder eines der Monster, die dort lebten, erwischen.
Wenn es ihm nicht gelang, die Thele vor der Roten Bucht zu stoppen, war er auch tot. Niemand überlebte
eine Begegnung mit der Großen Alten. Verzweifelt hieb er gleich noch einmal auf den Spinnenschädel vor
ihm ein – natürlich ohne jede Wirkung. Was war mit dieser Thele los? Wußte die nicht, daß sie längst
betäubt sein müßte?
Die Bäume lichteten sich; das Geflecht aus miteinander verwobenen Zweigen und Ästen, über das sich
die junge Thele und ihr Reiter hinwegbewegten, dünnte sich schlagartig aus. Gizko konnte vor sich eine
riesige, dunkle Wasseroberfläche erkennen und unter sich eine mit rotem Schilf bedeckte Bucht, dann
einen riesigen, dunklen Schatten, ein Bein, dicht mit messerscharfen, dolchlangen Haarborsten bedeckt.
Eine blitzartige Bewegung…
Die riesige Tamishthele hob eines ihrer Vorderbeine und betrachtete die an dem Baumstamm zerquetschte
Beute. Das Jungtier, das inmitten eines Flecks aus gelblichem Schleim noch schwach zappelte, würde
nicht viel hergeben. Und dann hingen auch noch die seltsamen Reste eines anderen Tieres zwischen den
Überresten der Thele. Irgendein grünliches Ding. Gelangweilt wandte die Alte sich wieder dem Fluß zu,
hoffentlich würde heute noch ein fettes Flußpferd vorbeikommen.

4
I. EINFÜHRUNG ...................................................... 6 Wüstenflohreiter ................................................... 37
Termicatusreiter ................................................... 38
EINFÜHRUNG ........................................................... 6 Käferflieger .......................................................... 38
Das Erscheinungsbild der Goblins .......................... 6 Mückenreiter ........................................................ 39
Die Mentalität der Goblins ...................................... 7 RIESENINSEKTEN ................................................. 39
Die Krieger der Goblins .......................................... 7 Uncroid ................................................................ 39
Das Nomadentum .................................................. 8 Grancroid ............................................................. 40
Die festen Goblinsiedlungen ................................... 8 Monocoloid .......................................................... 40
Die Gesellschaftsordnung Goblugins ...................... 9 Stomaid ............................................................... 41
Die Religion der Goblins ....................................... 11 Horridus ............................................................... 43
Trogulidus ............................................................ 44
Gargantoide ......................................................... 44
II. GOBLUGIN ....................................................... 12 Macrothele ........................................................... 46
GERÄTE ................................................................. 47
DAS LAND GOBLUGIN ........................................... 12 Kleine Schleuder .................................................. 47
Die Himmelsspitzen ............................................. 12 Große Schleuder .................................................. 47
Die Höllenliedberge .............................................. 12 Große Giftgaspumpe ............................................ 47
Die Nebelbucht und die Berge von Tatsh Akanhal 12
Der große Schwarzfluß und die Steppen .............. 14
Die Mückenmoore und der Mückensee ................. 14 VI. PERSÖNLICHKEITEN ...................................... 49
Der Tamish Dukka Wald ....................................... 15
Die Rak es Tallam ................................................ 15 Wudbin ................................................................ 49
Al’Kabun .............................................................. 49
Das Echsentrotzgebirge ....................................... 15
Gotzlin ................................................................. 49
Die Wüsten von Goblugin ..................................... 16
Rolb ..................................................................... 50
Die Verbotenen Berge .......................................... 16
Bogwag der Flinke ............................................... 50
Grubagin .............................................................. 17
Groblogin Käferfreund .......................................... 50
Bolgar und Raglob ............................................... 50
Al’Gobbar ............................................................ 51
III. GESCHICHTE ................................................... 19
Gobbelsnut .......................................................... 51
Ingenibb der Schlaue ........................................... 51
DIE GESCHICHTE AL’MARSCHS ............................ 19 Schnitter Snoggob ............................................... 52
DIE ZEIT DER SKLAVEREI ..................................... 20 Grobbo ................................................................ 52
DIE GROSSE WANDERUNG ................................... 22 Gunrub ................................................................ 52
DIE SCHWARZEN TEUFEL ..................................... 22 Gabrin .................................................................. 53
DIE BESIEDELUNG GOBLUGINS ........................... 23 Gribbel Starkschädel ............................................ 53
BOG’UG .................................................................. 26 Gadr’Al ................................................................ 53

IV. REKRUTIERUNG ............................................... 27 VII. MAGIE ............................................................. 54

ALLGEMEINES ....................................................... 27 MISSLINGEN EINES ZAUBERSPRUCHS ................. 54


PUNKTWERTE ........................................................ 27 GOBLINS UND ORKS ............................................. 54
TRUPPENTYPEN ..................................................... 28 ZAUBERSPRÜCHE DER GOBLINSCHAMANEN ...... 54
Allgemeine Truppentypen .................................... 28 Insektenschwarm beschwören .............................. 55
Goblin-Truppentypen ........................................... 28 Mut ...................................................................... 56
GOBLIN-ARMEEN .................................................. 28 Mut der Verzweiflung ............................................ 56
ORKS ALS VERBÜNDETE ...................................... 29 Insektenpanzer ..................................................... 56
GOBLINS ALS VERBÜNDETE ................................ 29 Zielen ................................................................... 56
VERBÜNDETE BEFEHLSHABER ............................ 30 Taktisches Geschick ............................................ 56
Trugbild ............................................................... 57
Flinke Füße ......................................................... 57
V. EINHEITEN & GERÄTE ..................................... 31 Kleiner Insektenschwarm ..................................... 57
Wirbelnde Klingen ................................................ 57
INSPIRATION .......................................................... 31 Kräftige Stimme ................................................... 58
GOBLIN-INFANTERIE ............................................. 31 Fata Morgana ....................................................... 58
Goblinkrieger ....................................................... 31
Goblin-Kurzbogenschützen .................................. 31
Höhlenkrieger ...................................................... 32 VIII. GEGENSTÄNDE ............................................ 59
Spinnenjäger ........................................................ 32
Langspeerläufer ................................................... 33 Goblingift ............................................................. 59
Käferpanzerträger ................................................ 33 Kriegsbemalung ................................................... 59
Mutanten .............................................................. 34 Der Schrein des Grobbig ...................................... 59
Wüstenschleicher ................................................. 34 Spinnenzahn ........................................................ 60
Junge Brüder ....................................................... 34 Waffengift ............................................................. 60
Trollbins ............................................................... 35 Graul .................................................................... 60
INSEKTENREITER .................................................. 36 Gobgarts Helm ..................................................... 60
Spinnenschützen .................................................. 36 Der Stein von Grubagin ........................................ 61
Spinnenreiter ....................................................... 37 Der Fluch des Drolbog ......................................... 61

5
I.
Einführung
Dieses DEMONWORLD Quellenbuch enthält Hintergrund- haben die unzähligen Krieger gesehen, und einige der
informationen über die von Goblins bewohnten Länder riesigen Reitinsekten zu Gesicht bekommen. Deshalb ist
und ihre Geschichte sowie Beschreibungen goblinscher die Führungsspitze der Orks auch vorsichtig beim Ein-
Armeen und ihrer Magie. satz der Spinnenreitersöldner geworden, denn es steht zu
befürchten, daß heimkehrende Goblinsöldner Geschich-
Dies ermöglicht es Ihnen, Goblin-Armeen im Rahmen ten über den Reichtum der nordwestlichen Länder mit
eines DEMONWORLD Spiels einzusetzen. Wir gehen in nach Hause bringen – Geschichten, die Massen von
diesem Quellenbuch davon aus, daß Ihnen die DEMON- Goblinkriegern zu einem Heerzug anstacheln könnten.
WORLD Spielregeln bekannt sind und haben deshalb nur
solche Regeln angegeben, die neu sind oder für bestimm- Das einzige zivilisierte Volk, das eine wenn auch einge-
te Truppen in einer veränderten Form gelten. schränkte Vorstellung von den Goblins hat, sind die
Zwerge von Gaeta. In den unwirtlichen und einsamen
Wir empfehlen, bei Benutzung dieses Quellenbuches Regionen der Himmelsspitzen kommt es nämlich gele-
mindestens nach den DEMONWORLD Standardregeln gentlich zu kleineren Scharmützeln mit vereinzelten Gob-
zu spielen, denn die Punktwerte von Einheiten (siehe linbanden. Da sich die Goblins dabei aber regelmäßig
Kapitel ‘Rekrutierung’) berücksichtigen auch deren Mo- blutige Nasen holen, schätzen die Zwerge die ‘kleinen
ral, und Armeen mit schlechter Moral sind sonst bei Orks’ bestenfalls als geringe Bedrohung ein. In Gaeta
gleichen Punktzahlen im Vorteil. Darüberhinaus spiegeln glaubt man zumeist, daß es sich bei den Goblins in den
die Punktwerte auch besondere Stärken oder Schwach- Bergen um versprengte Söldner der Orks handelt.
stellen mancher Einheiten wider, die erst dann zur Gel-
tung kommen, wenn nach den Expertenregeln gespielt Mit den Echsenmenschen, durch das Echsentrotzgebirge
wird. von den Ebenen der Goblins getrennt, reden weder die
Zwerge noch die Menschen aus den abtrünnigen Süd-
Weitergehende Informationen zu neuen DEMONWORLD- provinzen des Imperiums. So weiß auch niemand von
Armeen und –Miniaturen, Veranstaltungen und aktuelle den andersgearteten Erfahrungen der Geschuppten, die
Neuheiten können Sie im Internet unter von den gerissenen, manchmal sogar mutigen Plünder-
www.hobbyproducts.com erfahren. zügen der Goblins berichten könnten. Oder von den
riesenhaften Insekten, die so manches Mal in die Sümpfe
von Gazaka hinabgestiegen sind, um Tod und Verderben
EINFÜHRUNG zu bringen. Diese riesigen Wesen lassen die Spinnen der
Goblinsöldner in orkischen Diensten wie Fohlen neben
Goblins – die kleinwüchsigen Verwandten der Orks treten Schlachtrössern wirken.
manchmal als Verbündete in den Heeren ihrer größeren
Verwandten in Erscheinung, sind aber ansonsten mehr
mit sich selbst als mit dem Versuch beschäftigt, ihr Das Erscheinungsbild der Goblins
Herrschaftsgebiet auszudehnen. Doch kann das auf ewig
so bleiben? Oder steht den Völkern des Westens dem- Der durchschnittliche Goblin ist nur etwa drei Fuß groß.
nächst eine Invasion ungeahnten Ausmaßes bevor, wenn Er besitzt zumeist eine schlanke, häufig mager erschei-
sich die zahllosen Heerscharen der Goblins über die nende Statur. Durch seine überlangen Arme und relativ
Gebirgspässe in ihre Länder ergießen? kurzen Beine wirkt ein Goblin häufig primitiv und grob-
schlächtig. Seine ledrige Haut besitzt meist eine hell-olive
Die im Norden der Goblinlande wohnenden Orks hielten Farbe, die im Gebirge aber auch einen grau-bräunlichen
ihre kleinen Verwandten bisher bestenfalls für nützliche Farbton haben kann, und in den ausgedehnten Wäldern
Söldner. Als Rasse verachten sie diese allerdings und des Südens oft eine grünbraune Färbung aufweist.
denken im stillen darüber nach, daß diese schwächlichen
Körper doch ziemlich zerbrechlich sein müßten. Einzig Die Übereinstimmung der Hautfarbe mit der vorherr-
Clanngett, der Anführer des Orkreiches, und seine eng- schenden Farbe der Umgebung bietet den Jägern dieses
sten Vertrauten wissen um das Potential der Goblins. Sie Volkes häufig hervorragende Möglichkeiten, sich zu ver-

6
stecken. Zusammen mit ihrer kleinen Statur und ihrer Gefahr aber mit sofortiger Flucht. Während ein Ork
angeborenen Geschicklichkeit darin, sich vor Gefahren zunächst versucht, eine Gefahr mit Gewalt zu bezwingen,
zu verbergen, ist es den Goblins möglich, sich häufig wird ein nüchterner Goblin immer erst einmal weglaufen.
extrem nah an ihr Jagdwild oder auch ihre Feinde heran- Die einzige Bedrohung, der er sich normalerweise stellen
zuschleichen. wird, wäre ein anderer Goblin. Für das Umbringen und
anschließende Ausrauben ihrer Artgenossen haben Gob-
Das charakteristischste Merkmal eines Goblins ist die – lins nämlich genausoviel übrig wie ihre orkischen Ver-
im Verhältnis zu anderen Rassen – extrem lange, oftmals wandten. Nur bei nichtgoblinschen und damit unbekann-
stark gebogene Nase. Große, spitz zulaufende Ohren, die ten Gefahren sucht der durchschnittliche Goblin sein Heil
meist deutlich vom Kopf abstehen, geben den Goblins zunächst einmal in der Flucht. Dementsprechend halten
genauso wie den Orks ein hervorragendes Gehör. Und die Orks ihre kleineren Verwandten gemeinhin für un-
auch ihre Augen ähneln, wie bei den Orks, denen von glaubliche Feiglinge, während die Goblins, natürlich ohne
Katzen mit waagrecht liegenden Pupillen, dementspre- dies jemals einem Ork gegenüber zu äußern, diese für
chend sehen die Goblins auch nachts hervorragend. unglaubliche Dummköpfe halten. Eine Auffassung, die
besonders unter den Goblins verbreitet ist, die schon mit
Ebenso wie die Orks besitzen die Goblins nur eine sehr Orks zu tun hatten, vor allem natürlich den Spinnenreiter-
geringe Lebenserwartung von ungefähr fünfundzwanzig söldnern. Denn sie erfuhren, daß auch die angeblich so
Jahren, gleichen dies aber durch eine hohe Geburtenrate harten Orks bedenkenlos flohen, wenn sie sich einer
wieder aus. Diese liegt sogar noch höher als bei den Orks, übermächtigen Gefahr gegenübersahen und keine mäch-
und wenn Goblinfrauen gebären, kommt häufig ein Dut- tigen Verbündeten auf ihrer Seite waren.
zend winziger Goblins zur Welt. Eine hohe Sterblichkeits-
rate läßt zwar nur drei oder vier der jungen Goblins mit Warum also, fragen sich diese Goblins, machen die Orks
fünf Jahren ihre körperliche Reife erreichen, aber zusam- so ein Aufhebens von ihrer angeblichen Tapferkeit? Am
men mit dem tiefsitzenden Bedürfnis, sich so häufig wie Ende fliehen sie schließlich auch, sie müssen nur zuerst
möglich fortzupflanzen, vermehren sich Goblins trotz- mit ansehen, wie viele ihrer Clanmitglieder das Leben
dem mit unglaublicher Geschwindigkeit. verlieren. Und weshalb sind die Orks so angriffslustig,
fragen sich die Goblins? Die Antwort der Orks auf diese
Ein weiteres Merkmal der Goblinrasse ist ihre höchst Frage ist meist die Aussicht, Beute zu machen. Worauf
effiziente Verwertung aufgenommener Nahrungsmittel. die Goblins dann nur entgegnen können, daß es doch
Ein Goblin kann deshalb sehr lange von extrem wenig sicher besser sei, sein Leben zu behalten, als eine reiche
Nahrung zehren, ohne daß dies sichtbare Schäden an Leiche zu sein. Auf diese Weise drehen sich Unterhaltun-
seiner Gesundheit hinterlassen würde. Diese Eigenschaft gen zwischen Orks und Goblins meist im Kreis, wenn es
ermöglicht erst, daß eine so riesige Zahl von Goblins in um die Wertigkeit von Tapferkeit und Klugheit geht.
einem so kargen Gebiet wie Goblugin überhaupt überle- Häufig enden solche Gespräche damit, daß die Orks
ben kann. Die Nahrung der Goblins besteht dabei zum ungeduldig werden, und die Goblins die Flucht ergreifen.
größten Teil aus Fleisch. Sie jagen eigentlich jedes Tier,
das in ihrer jeweiligen Umgebung vorkommt, und die
Lieblingsbeute der Goblinjäger sind immer wieder Nage- Die Krieger der Goblins
tiere aller Art. Besonders der Steppenlöffler aus dem
Norden Goblugins, eine Mischung aus Hase und Murmel- Erst der Einfluß der Schamanen in den letzten Jahrhun-
tier, hat es ihnen angetan. derten hat unter den Goblins so etwas wie eine Krieger-
kultur entstehen lassen, die bereit ist, sich mit größeren
An Rauschmitteln sind seit dem Einzug in Goblugin vor Gegnern einzulassen. Natürlich aber nur, wenn diese
allem verschiedene Versionen von gegorener Riesenin- zahlenmäßig stark unterlegen sind, oder die Goblins
sektenmilch in Mode gekommen. Kumiss, wie die Gob- wirklich starke Verbündete auf ihrer Seite haben.
lins dieses Getränk für gewöhnlich nennen, hat auf ihre
kleinen Körper eine ungewöhnlich berauschende und Geschichten von besonders tapferen Goblins sind des-
aggressiv machende Wirkung. Er wird deshalb gerne vor halb auch eher so zu interpretieren, daß sich eine große
Kämpfen jeder Art getrunken. Kumiss ist es auch, der für Anzahl Goblins, meist unter der Führung eines charisma-
die zunehmende Tendenz bei den Goblins verantwortlich tischen Anführers, dazu entschließen konnte, vereinzelte
ist, sich auf kriegerische Auseinandersetzungen einzu- Feinde anzugreifen und dann auch noch den Sieg davon-
lassen, denen sie vorher eilends aus dem Weg gegangen trug. Die Beteiligten an solchen Aktionen neigen hinter-
wären. her meist dazu, die Zahlenverhältnisse anzugleichen, um
den Eindruck zu erwecken, daß es sich um einen ausge-
glichenen Kampf gehandelt habe, statt um ein für die
Die Mentalität der Goblins Feinde von vornherein aussichtsloses Gemetzel. Andere
Goblinbanden erhielten einen Ruf von Tapferkeit, nach-
Die physischen Parallelen zwischen Goblins und Orks dem sie von Raubzügen mit einer großen Beute und
legen die Vermutung nahe, daß beide Völker einen ge- wenigen eigenen Verletzten zurückkehrten. Auch sie
meinsamen Ursprung besitzen – eine These jedoch, die erzählen dann gerne von Heldentaten in der Schlacht,
von beiden Völkern vehement bestritten wird. Die Gründe während die vorherigen Besitzer der Beute eher von
dafür liegen in der unterschiedlichen Psyche der beiden nächtlichen Diebstählen sprechen würden.
Rassen.
Die Neigung der Goblinkrieger, in Berichten über ihre
Wo sich Orks durch einen alles dominierenden Überle- Kämpfe meist das Blaue vom Himmel herunterzulügen,
bensinstinkt auszeichnen, der sich in ständiger Aggressi- ist im Lichte der angestammten Auffassungen der Gob-
vität und Gewaltbereitschaft ausdrückt, besitzen Goblins lins über Heldenmut ziemlich verwunderlich. Verschiede-
zwar auch diesen Überlebenswillen, reagieren auf eine ne Orks, die sich für Spezialisten der Goblinkultur halten,

7
glauben jedoch, daß dies zum einen damit zusammen- zugleichen. Sie haben im Laufe vieler Jahre gelernt, alle
hängt, daß die angeblichen Heldentaten immer außer- möglichen Variationen von Giften einzusetzen. Ihre Scha-
halb Goblugins geschehen und deshalb nicht nachzuprü- manen beschäftigen sich schon seit Generationen damit,
fen sind, und daß zum zweiten besonders tapfere Goblins die gefährlichsten Giftstoffe jeder von Goblins bewohnten
immer bevorzugt behandelt werden, wenn es um die Umgebung zu bestimmen und ihren Kriegern in einer
Zuteilung der wertvollen Rieseninsekten geht. Einge- brauchbaren Form nutzbar zu machen. Auf diese Weise
weihte jedoch behaupten, daß ‘heldenhafte’ Goblins vor gelingt es Goblinbogenschützen häufig, ihre Gegner zu
ihren Heldentaten von ihrem Schamanen meist so voll- töten oder zumindest zu schwächen, ohne sich selbst in
ständig mit Kumiss abgefüllt wurden, daß es ein Wunder Gefahr zu bringen.
wäre, wenn sie eine klare Erinnerung an das Geschehen
gehabt hätten.
Das Nomadentum
Für die Außenwelt sieht es jedoch so aus, als ob die
Goblins mit zunehmender Anzahl ihres Volkes und der Der ausgeprägte Fluchtinstinkt der Goblins wirkt sich
immer stärkeren Beherrschung der Rieseninsekten durch aber noch immer auf die Lebensweise des größten Teils
die Schamanen insgesamt allmählich ihren Flucht- ihres Volkes aus. Schon die Einwanderung der Goblins in
instinkt abzulegen beginnen. Eine Entwicklung, die dem Goblugin geschah auf der Flucht vor einer kriegerischen
Rest der bekannten Welt vielleicht noch eine Menge Auseinandersetzung mit einem anderen Volk. Und die
Sorgen bereiten wird. Gründung und Etablierung ihres heutigen Lebensraums
hat auch ganz einfach damit zu tun, daß sich niemand
Ein weiterer Faktor bei der zunehmenden Bedeutung der anderes für dieses wilde und lebensfeindliche Land inter-
Krieger im Volk der Goblins dürfte auch der unerklärliche essierte. Als die Goblins in Goblugin ankamen, mußten
und alles durchdringende Einfluß der Verbotenen Berge sie kein anderes Volk bekämpfen; die Ausstrahlung der
sein, der mit der Verbreitung der Rieseninsekten in ganz Verbotenen Berge hielt alle anderen Rassen in gehöriger
Goblugin spürbar wird. Die Emanationen der Berge ver- Entfernung. Und auch die Rieseninsekten, die heute im
ändern alles; dies ist an den Goblin-Mutanten genauso ganzen Land zu finden sind, kamen früher hauptsächlich
ersichtlich, wie an den Trollbins oder den Rieseninsekten. in der Nähe der Berge vor, die von den Goblins erst nach
Und dieser Einfluß wirkt sich nicht nur im physischen einigen Jahrhunderten erkundet wurden. Die Verbreitung
Bereich aus. Die Verbotenen Berge verändern auch die dieser häufig gefährlichen Raubtiere im ganzen Land
Psyche der Wesen, die mit ihnen in Kontakt geraten. So erfolgte erst in späterer Zeit und wurde von den Schama-
werden aus relativ friedlichen Käfern todbringende Mon- nen in den Verbotenen Bergen so gelenkt, daß sich die
stren, und aus feigen Goblins allmählich tapfere Krieger. Goblins nie allzu bedroht fühlten, und keine erneute,
In diesem Sinne könnte die zunehmende Kampfbereit- große Abwanderungsbewegung einsetzte.
schaft der Goblins auch auf eine Art schleichender Ver-
wandlung ihres grundlegenden Bewußtseins zurückzu- Der nomadische Lebensstil des Goblinvolkes ist also
führen sein. auch heute noch ein direktes Ergebnis ihres ausgepräg-
ten Fluchttriebes. Für die Goblins ist es absolut sinnvoll,
Für die einfachen Goblins bestehen hier natürlich ganz immer in Bewegung zu bleiben, denn auf diese Weise
andere Zusammenhänge. Sie sind fest davon überzeugt, liegen die Gefahren immer irgendwann hinter ihnen. Sie
daß die auch von den Rieseninsekten repräsentierte Kraft fühlen sich wohl, wenn sie das Gefühl haben, einem
ihrer alles durchdringenden Gottheit Al’Qualabin einfach eventuellen Verfolger immer einen Schritt voraus zu sein,
immer mehr zunimmt, und ganz Goblugin durchflutet. nie an einen Ort gebunden zu bleiben und ihre kargen
Durch Kumiss geht sie dann eben auch in die Körper der Besitztümer jede Nacht an einem anderen Ort abzulegen.
Goblinkrieger über. Die meisten Goblins sehen die wenigen festen Sied-
lungen des Landes deshalb auch in einem sehr zweifel-
Zu guter Letzt haben die Goblins noch ein weiteres Mittel haften Licht.
gefunden, um ihre physischen Unzulänglichkeiten aus-

Die festen Goblinsiedlungen


Für die Bewohner Grubagins, der einzig ‘Stadt’ zu nen-
nenden Ansiedlung der Goblinlande, ist das Bedürfnis,
ständig unterwegs zu sein, schon allein deshalb nicht
mehr so dringlich, weil sie durch ihre in die Abertausende
gehende Anzahl ihr Sicherheitsempfinden befriedigt füh-
len. Sie sind der Meinung, daß eine solch mächtige Sache
wie ihre Stadt sich doch eigentlich gegen jede andere
ihnen bekannte Sache verteidigen können müßte und
bleiben deshalb auch sehr gern im Schutz der mächtigen
Pyramide. Auf ihre nomadischen Verwandten schauen
sie mit einer Mischung aus Arroganz und Unverständnis
herab.

Die jungen Goblins, die sich in Unjin, der einzigen nen-


nenswerten anderen Siedlung des Landes, herumtreiben,
tun dies auch aus ganz bestimmten Gründen. Sie haben
sich entschlossen, als Söldner in die Dienste der Orks
einzutreten. Und deshalb, so denken sie, müssen sie ihre

8
gesunde Angst zumindest einigermaßen in den Griff Innerhalb der Gemeinschaften setzen sich meist die
kriegen. Denn wie sollen sie sonst an das Gold dieser sich stärksten Goblins durch. Und da männliche Goblins im
selbst als so mutig empfindenden Orks herankommen. Schnitt stärker und größer als ihre weiblichen Gegen-
Außerdem erscheint es ihnen auch besser, ihre gewalt- stücke sind, ergibt sich im Normalfall eine männlich
tätigen Verwandten nur in einem bestimmten Teil Goblu- dominierte Gesellschaft. Für die Goblins ist dies aller-
gins zu wissen. Und zwar in einem Teil, in dem sich dings in keiner Weise eine Frage des Geschlechts oder
gleichzeitig besonders viele bewaffnete Goblins herum- der Traditionen. Eine Frau hat genau die gleichen Rechte
treiben. und Chancen wie ein Mann, sie muß sie sich nur nehmen
können.
Mit den ebenfalls seßhaften Bewohnern der Wüstenoa-
sen verhält es sich wieder anders. Diese Goblins zogen Goblinkinder, die mit fünf Jahren bei Erreichen ihrer
zuerst genauso wie ihre Verwandten, die Tur Ar Dreg, physischen Reife noch nicht zur Ausbildung angenom-
durch die offene Wüste. Doch sie waren die schwachen men wurden, werden in die Wildnis verstoßen. Für die
Obloks, die immer wieder von den stärkeren Obloks meisten Goblins bedeutet dies den Tod; nur die härtesten
überfallen wurden. Und da die Wüste so karg war, ver- überleben eine längere Zeit ohne die Gesellschaft anderer
zichteten die Sieger darauf, sich die Unterlegenen zu Goblins. Solche Einzelgänger haben dauerhaft eigentlich
unterwerfen, sondern massakrierten sie zumeist. Irgend- nur zwei Möglichkeiten: entweder schließen sie sich
wann beschlossen diese Fulluchen deshalb, sich dauer- einem anderen Oblok an, oder sie gehen in die Verbote-
haft in den Oasen niederzulassen. Hier wurden sie zwar nen Berge, wo sie ein Leben unter den Mutanten oder eine
auch besiegt, aber anders als in der offenen Wüste Zukunft bei den Schamanen erwartet. Meist versuchen
bedeutete der Verlust ihrer Besitztümer, ihres Wassers solche jungen Goblins es bei den Schamanen.
und ihrer Nahrungsmittel nicht gleich den sicheren Tod.
Alle Goblins leben in sehr eng gefügten Familienverbän-
Irgendwann hatten diese Goblins dann das Gefühl, daß in den zusammen. Der stärkste und klügste Goblin, meist
der Wüste nur das Verderben auf sie wartete, und sie ein Mann, bildet dabei das Familienoberhaupt, den oder
blieben folgerichtig einfach in den Oasen. Als die Tur Ar die sogenannte Yegun. Dieser Familienverband, der häu-
Dreg ihr Abgabensystem entwickelten, schien sich für die fig drei bis vier Generationen und mehr als zwanzig
Fulluchen eine perfekte Lösung abzuzeichnen. Die ge- Mitglieder umfaßt, lebt in einer sogenannten Yurte. Damit
walttätigen Wüstenbewohner fielen anschließend nur ist sowohl ein leicht auf- und abzubauendes Zelt samt
noch über ihresgleichen her und ließen die Fulluchen in Einrichtung, wie auch die darin lebende Großfamilie
Ruhe, solange sie ihre Abgaben lieferten, was ihnen gemeint. Mehrere Yurten, deren Mitglieder häufig mitein-
wiederum von den fruchtbaren Oasen relativ einfach ander verwandt sind, ziehen gemeinsam als sogenanntes
ermöglicht wurde. Oblok durch die Landschaften von Goblugin. Je nach
ihrer Umgebung überleben die Obloks durch die Jagd,
den Fischfang, das Sammeln von Beeren und Früchten
Die Gesellschaftsordnung Goblugins oder das Halten von Viehherden, die sowohl aus Schafen,
Ziegen oder Antilopen, als auch aus Rieseninsekten
Goblins sind sehr familiäre Lebewesen. Nicht im mensch- bestehen können, und deren Milch gemolken oder deren
lichen Sinne eines Füreinander-Sorgens und gegenseiti- Fleisch gegessen wird. Die stärkste Yurte eines Obloks
ger Liebe. Nein, ihnen geht es nur um die Nähe zu so stellt für gewöhnlich den Beki Yegun des Obloks, den
vielen anderen Goblins wie möglich. Denn sie haben Stammeshäuptling. Manchmal kommt es vor, daß ein
gelernt, daß Menge auch Sicherheit bedeutet. Und sei es Oblok mit Waffengewalt ein anderes Oblok unterwirft;
nur deswegen, weil im Zweifelsfall vielleicht einfach das unterlegene Oblok hat dann nur die Wahl, entweder
jemand anderes gefressen wird. die nähere Umgebung des Siegers zu verlassen oder sich
als Ungin Oblok zu deklarieren. So ein Ungin Oblok ist
Das Familienleben der Goblins wird dabei von den jagen- dem siegreichen Oblok fortan tributpflichtig, wann im-
den Männern dominiert. Es herrschen keine dauerhaften mer sich die beiden Gruppen bei ihren Wanderungen
Partnerbindungen. Jeder Goblin kann sich ganz nach begegnen.
Belieben mit jeder Goblinfrau zusammentun. Dabei kommt
es seltsamerweise nur selten zu Streitereien unter den Die Obloks einer größeren Region kommen meist einmal
Männern. Vielleicht sorgt das unterbewußt auf unbeding- im Jahr an einem überlieferten Platz zusammen, an dem
te Vermehrung ausgerichtete Verhalten bei den Goblins für die Zeit des Makka, wie sich das Zusammentreffen
dafür, daß sie einfach immer mit demjenigen Partner nennt, Frieden herrscht. Hier wird dann Handel getrieben,
zufrieden sind, der geschlechtsreif und frei ist. Auswahl- Frauen und Männer kommen sich näher, es werden
kriterien in Richtung von gesundem oder starkem Nach- Geschichten erzählt, extra angereiste Schamanen ver-
wuchs spielen dabei keine Rolle. Es gibt keine biologi- kaufen gezähmte Rieseninsekten an geeignete Krieger,
sche Elternbeziehung, sondern alle Kinder werden ge- oder Trollbins an die Beki Yeguns.
meinsam aufgezogen, und eine hohe Sterblichkeitsrate
wird als völlig normal angesehen. Diese beraten inzwischen auch über die Ereignisse in
ihrer Region. Bei dieser Gelegenheit wählen sie unterein-
Erst wenn Goblinkinder mit drei oder vier Jahren eine ander einen Noyin, der meist aus dem mächtigsten Oblok
gewisse Überlebenserfahrung bewiesen haben, sucht stammt. Das liegt daran, daß das mächtigste Oblok den
sich ein erwachsener Goblin einen oder mehrere der anderen ja kurz nach dem Makka ziemlich leicht über den
jungen Goblins aus und unterrichtet sie in seinen Fertig- Weg laufen, die schwächeren Obloks dann überfallen und
keiten. Dabei haben Krieger und Jäger die erste Wahl, zu Ungin Obloks machen könnte. Das System führt dazu,
dann kommen Handwerker und Frauen. Aus diesen daß der Beki Yegun des zahlenmäßig stärksten Obloks
Beziehungen erwächst dann so etwas wie ein Vater- auch zum Noyin wird. Er kann seine Macht aber trotzdem
Sohn- oder Mutter-Tochter Verhältnis. eigentlich kaum anwenden, da sich die anderen Obloks

9
Völkerscharen durch die Gegenden Goblugins, bis sie in
einer riesigen Schlacht aufeinandertreffen und überein-
ander herfallen. Das wichtigste bei diesen Kriegszügen ist
für die jeweiligen Makka Obloks immer, so viele Krieger
wie möglich auf die Beine zu stellen. Die Bedeutung der
Übermacht für die Goblin-Psyche ist nämlich so stark,
daß Schlachten manchmal sogar ohne Blutvergießen
entschieden werden, weil die eine Seite ein paar Dutzend
Krieger mehr im Feld hat.

Auf die Dauer hat sich so ein System von im Notfall


miteinander verbündeten, ansonsten meist untereinan-
der zerstrittenen Obloks gebildet, die zu Makka Obloks
zusammenfinden können. Die Makka Obloks wiederum,
die in einer der übergeordneten landschaftlichen Zonen
Goblugins leben, nennen sich in Erinnerung an die lange
zurückliegenden Zeiten der großen Wanderschaft des
Goblinvolkes Horden. Die Makka Obloks einer Region,
wie zum Beispiel des Tamish Dukka Waldes, nennen sich
dementsprechend zum Beispiel Waldhorde. Die Horde ist
gegenwärtig eigentlich der größte Organisationsgrad,
den die Goblin-Kultur erreicht hat, sie wird aber so gut wie
nie zur Realität. Falls sich aber doch einmal eine Horde
bildet, machen die Noyins den mächtigsten der ihren zum
Khan, dem dann der Oberbefehl der Horde zusteht.
Heutzutage ist dieser Titel aber praktisch ausgestorben,
denn die Goblins in einer Region sehen keinerlei Sinn
darin, sich unter der Herrschaft eines ihrer Noyins zu
vereinigen. So etwas käme nur in Frage, wenn alle
Goblins eines Gebietes gemeinsam ein Ziel erreichen
wollten. Und dies geschah bisher nur zweimal in der
Geschichte Goblugins. Einmal, als die Goblins einwan-
derten, und das andere Mal beim Krieg gegen die Schwar-
zen Teufel. Beide Gelegenheiten liegen jetzt lange zurück.
So wissen die Goblins zwar, was zu tun ist, wenn sie als
Ganzes angegriffen werden, sie interessieren sich in
ihrem täglichen Überlebenskampf aber so gut wie gar
schließlich auch zusammentun könnten, um das Oblok nicht dafür.
des unbeliebten Noyins anzugreifen. Die Goblins nehmen
das Amt des Noyin letztlich aber auch nicht allzu wichtig, Es gibt in ganz Goblugin nur noch einen Noyin, der die
da außerhalb des Makka sowieso jedes Oblok tut, was es Macht eines Khan besitzt. Dies ist der Khan der Horde von
will. Deshalb hat sich auch nach und nach eine Erblich- Grubagin und gleichzeitig auch der Khu Khan aller Gob-
keit dieses Titels innerhalb einer Region eingeschlichen, lins. Dieser Goblin ist zumindest nominell der Nachfolger
da die verschiedenen Beki Yeguns häufig gar kein Inter- des Großen Grubag, der vor Ewigkeiten die Goblins auf
esse an alljährlich wiederkehrenden langwierigen Wah- ihrer Flucht in ihre neue Heimat anführte. Der Titel des
len zur Bestimmung des Noyin haben, die sie nur von den Khu Khan hat aber gegenwärtig nur im direkten Umkreis
Freuden des Makka abhalten. der riesigen Pyramidenstadt eine Bedeutung. Und auch
nur hier ist das Wort des Khu Khan noch immer absolutes
Der Noyin ist ansonsten vor allem dazu da, die Obloks Gesetz. Die anderen Goblins wissen zwar, daß es einen
nach außen hin zu vertreten und im Falle eines Angriffs Khu Khan gibt, aber sie kümmern sich nur dann darum,
das Kommando über die vereinigten Truppen der Obloks wenn der Herrscher Grubagins etwas von ihnen will. Und
zu übernehmen. Eine solche Gelegenheit gibt es selten, das kommt vor allem bei den entfernt lebenden Obloks
denn meist fangen die Streitigkeiten der Goblins unter- ziemlich selten vor.
einander schon auf der Ebene der örtlichen Obloks an.
Nur sehr selten gelingt es einem Noyin, seine Obloks mit Durch die Unmengen von Goblins, über die der Khu Khan
vielen guten Worten und zurückhaltender Gewaltanwen- direkt gebietet, ist er aber trotzdem einer der wichtigsten
dung zu einer Streitmacht zu vereinen. Sie dann noch Goblins in ganz Goblugin. Sollte er sich entschließen,
davon zu überzeugen, über häufig große Entfernungen seine Macht auszuweiten, könnte ihn wahrscheinlich kein
hinweg einen Krieg zu führen, nur weil vielleicht in einer einzelnes Makka Oblok aufhalten. Erst eine Horde wäre
anderen Region die Jagdgründe besser sind, grenzt schon ein ernstzunehmender Gegner für seine disziplinierten
fast an ein Wunder. Trotzdem kommt es manchmal vor, Anhänger. Die anderen Goblins wissen dies und begeg-
daß die Obloks einer Region unter dem Banner eines nen den Abgesandten aus Grubagin deshalb zumindest
Noyin gemeinsam in den Krieg ziehen, so einen Zusam- solange mit Respekt, wie sie in Sichtweite sind. Es geht
menschluß nennen die Goblins Makka Oblok. dabei vor allem darum, einerseits den Eindruck zu erwek-
ken, daß man den Wünschen des Khu Khan Folge leistet,
Daraufhin kommen dann meist die angegriffenen Obloks und auf der anderen Seite jeden Befehl möglichst geris-
unter der Führung ihres Noyin zusammen, um sich zu sen zu umgehen. Im Notfall bauen die betroffenen Obloks
wehren. Bei solchen Gelegenheiten ziehen dann ganze einfach ihr Lager ab und verschwinden in den Weiten

10
Goblugins, bis der Khu Khan sie vergessen hat, oder ein die Gottheiten anderer Völker bezeichnen, sind ihm noch
neuer Goblin aus den beständigen Machtkämpfen in näher. Ihre Verwandten, die Orks, sind nach Meinung der
Grubagin als Sieger hervorgegangen ist, und jetzt mit Goblins auch nicht allzu weit von Al’Qualabin entfernt,
völlig anderen Plänen im Palast des Khu Khan regiert. wenn ihnen auch im Vergleich zu den Goblins eine Menge
fehlt.
Diese beständigen Machtkämpfe unter den Noyins der
Horden von Grubagin sind es auch, die den Titel des Khu Gerade in der harten und lebensfeindlichen, von so vielen
Khan so bedeutungslos bleiben lassen. Sollte es irgend- Extremen gekennzeichneten Umwelt von Goblugin fin-
wann einem Goblin gelingen, sich eine wirklich dauerhaf- den die Goblins viele Orte, an denen sie Al’Qualabins
te Basis im Palast zu schaffen, könnte er Großes vollbrin- Gegenwart besonders deutlich spüren. Das beste Bei-
gen. spiel sind die Verbotenen Berge. Der mächtige Einfluß,
den dieses Gebirge auf seine Umgebung und die in ihm
Das Wichtigste an der überlieferten Macht des Khu Khan lebenden Wesen hat, ist für die Goblins ein Zeichen, daß
ist nicht nur die Herrschaft über die Horde von Grubagin, Al’Qualabin hier besonders stark vorhanden ist. Diese
dem Zentrum des Reiches von Goblugin. Hinzu kommt, Präsenz ist allerdings von Zorn und Wut gekennzeichnet.
daß er derjenige ist, der im Ernstfall auch die Khans der Worüber ihr Gott erzürnt ist, wissen die Goblins nicht,
regionalen Horden ernennen darf. Ein Recht, das noch aber die Anwesenheit der Schamanen in den Bergen
aus der Zeit des Großen Grubag stammt, aber zu einem dient letztlich auch dazu, dies herauszufinden, während
effektiven politischen Mittel werden kann. Bei aller mo- sie gleichzeitig versuchen, Al’Qualabin zu besänftigen,
mentaner Bedeutungslosigkeit des Amtes wird vor allem oder durch ihre Magie der überschüssigen Kraft ihres
dieser Rechtsanspruch immer wieder mit großem Nach- Gottes eine Art Ventil zu schaffen. Die in den Verbotenen
druck von den Schamanen in Erinnerung gerufen, die im Bergen vorkommenden und inzwischen in ganz Goblugin
Notfall die Möglichkeit gegeben sehen wollen, die Gob- verbreiteten Rieseninsekten sind für die Schamanen auch
lins schnell unter einem Kommando zu vereinen. nichts anderes als Wesen, die in besonderem Maße von
der Kraft Al’Qualabins gekennzeichnet sind. Weil die
Der momentane Khu Khan in Grubagin, Spindorg der Schamanen diese Kraft manipulieren können, haben sie
Dritte, hat allerdings nur wenig Ambitionen in diese auch Macht über die Natur der Rieseninsekten, und
Richtung. Der vor allem an der Auffüllung seiner Schatz- können sie so dem Goblinvolk dienstbar machen.
kammer mit Fundstücken aus den noch immer uner-
forschten Tiefen der Pyramidenstadt interessierte Spindorg Um Schamane zu sein, muß ein Goblin entweder von
erhielt seinen Beinamen, weil er der dritte Goblin war, der vornherein mit der Gabe geboren werden, die Kraft
in einer ziemlich blutigen Nacht den Thron des Khu Khan Al’Qualabins zu fühlen und durch sich hindurch zu leiten,
bestieg. Manche sagen, daß er nur Glück hatte, den oder er muß für längere Zeit an einem Ort bleiben, an dem
eigentlich erfolgreichen Bewerber, der von seinen Wun- diese Kraft in besonders hohem Maße vorhanden ist.
den geschwächt niedersank, erstechen zu können, bevor Dann wird er von einer seltsamen Krankheit befallen, die
die Wachen des Khu Khan den Palast abriegelten. Trotz ihn für einige Tage mit einem schweren Fieber nieder-
der Versuche einiger Schamanen an seinem Hof, ihn ein streckt. In gewisser Weise werden dadurch Bahnen frei-
wenig von seinen Schätzen abzulenken, droht von gespült, auf denen dann der göttliche Funke Al’Qualabins
Spindorg keine nennenswerte Gefahr. in einem Goblin wirksam werden kann. Angehende Scha-
manen reisen dann in die Verbotenen Berge, oder werden
noch in ihren eigenen Obloks von herumreisenden Scha-
Die Religion der Goblins manen entdeckt und in die Berge gebracht, um dort
ausgebildet zu werden. Während der Krankheit können
Den uralten Überlieferungen der Goblins zufolge stam- die neuen Kräfte der Schamanenschüler noch nicht rich-
men sie alle von einer mächtigen Gottheit ab. Diesen Gott tig kontrolliert werden und richten häufig Unheil an. Eine
nennen sie Al’Qualabin, den Gerissenen Machtbewahrer. Ausbildung unter der Anleitung erfahrener Schamanen
Al’Qualabin ist die Personifizierung all dessen, was ein ist deshalb unbedingt notwendig.
Goblin gerne wäre. Er ist unfaßbar schlau, unheimlich
schnell, so groß wie die größten Berge und stärker als Für die normalen, durch die Weiten Goblugins streifen-
jedes andere Lebewesen auf der ganzen Welt. Wenn er den Goblins sind die Schamanen der Obloks diejenigen,
etwas haben will, nimmt er es sich, weil die ganze Welt die mit Al’Qualabins Kraft umgehen, sie erfahren, lenken
ihm gehört; er ist gleichzeitig überall und nirgendwo und im Sinne der Goblins einsetzen können. Die Schama-
vorhanden. Er ist nicht zu erfassen, aber trotzdem mäch- nen werden deshalb von anderen Goblins immer mit
tig genug, alles mit seinem Willen zu beeinflussen. Für die Respekt behandelt, und ihnen geschieht selbst in den
Goblins steckt in jedem Ding etwas von Al’Qualabin. Und heftigsten Fehden zwischen den Obloks kein Unheil. Nie
je unerklärlicher oder merkwürdiger etwas ist, um so würde ein Goblin die Hand gegen einen Schamanen
mehr von Al’Qualabin sehen sie darin. erheben.

Die Goblins erkennen auch in allen Lebewesen, intelli- Dies gilt allerdings nur für normale Goblins. Schamanen
genten wie tierischen, etwas von ihrer Gottheit. Je erfolg- untereinander tragen durchaus Fehden miteinander aus,
reicher ein Lebewesen die Eigenschaften Al’Qualabins bestehlen sich, oder versuchen sich in der Gunst ihrer
verkörpert, desto mehr Göttlichkeit steckt in ihm. Natur- Lehrer auszustechen. In den Schamanengemeinschaften
gemäß kommen die Goblins von allen sterblichen Wesen der Verbotenen Berge geht es im Kleinen genauso zu wie
Al’Qualabin am nächsten. Nur die Großen Geister, wie sie im Rest Goblugins.

11
II.
Goblugin
DAS LAND GOBLUGIN eine ziemlich chaotische Siedlung, denn da die nomadi-
schen Goblins wenig von Städteplanung verstehen, ha-
Die Heimat der Goblins ist zuallererst einmal erschrek- ben sie ihre Behausungen im Inneren des Steinwalls ohne
kend wild. Es gibt kaum einen Landstrich, der nicht durch jedes System und in den verschiedensten Baustilen er-
Extreme gekennzeichnet ist. Sowohl die Landschaft, als richtet. Es finden sich sowohl die Asthütten der Wald-
auch die Tier- und Pflanzenwelt scheint sich gegen jede horden, als auch die Zelte der Steppen- und Wüsten-
Besiedelung, jede Veränderung ihres Urzustandes mit horden und die Geröllbehausungen der Gebirgsgoblins.
aller Kraft zur Wehr zu setzen. Nur die Weitläufigkeit Das Besondere an Unjin ist jedoch, daß die Goblins
dieser riesigen, sich von Osten nach Westen fast 2000 vergaßen, ein Tor in ihren Steinwall einzubauen, so daß
Tausendschritte, und von Nord nach Süd fast 1500 potentielle Orkanwerber erst mühsam mittels einer Seil-
Tausendschritte erstreckenden Territorien ermöglicht den winde ins Innere der Siedlung gehoben werden müssen.
Mengen der Goblins das Überleben. Eine Tatsache, die die jungen Spinnenreiter prächtig
amüsiert, da sie auf ihren Reittieren natürlich einfach an
Die Horden Goblugins haben sich in ihrer Lebensweise der Mauer emporklettern können.
jeweils den Bedingungen ihrer zum Teil sehr unterschied-
lichen, jedoch immer von einer gewissen Lebensfeindlich-
keit gekennzeichneten Heimatbereiche perfekt angepaßt. Die Höllenliedberge
Vor allem die Gebirgs-, Wald- und Steppenzonen werden
von ungezählten Mengen der kleinen Krieger bevölkert. Im Osten gehen die Himmelsspitzen in die etwas niedri-
Die hohe Nachwuchsrate der Goblins wird dabei nur von geren Höllenliedberge über, die aber in ihrer Schroffheit
den häufigen Kriegen untereinander, einer hohen Kinder- ihren größeren Nachbarn in nichts nachstehen, sie eher
sterblichkeit und den Unbilden der Natur im Zaum gehal- noch übertreffen. Goblins treiben sich hier nur sehr
ten. Was allerdings auch gut so ist. Denn sollte irgendwann wenige herum, denn in den Höllenliedbergen herrscht der
einmal einer dieser Faktoren wegfallen, sähe sich die orkische Bergclan eifersüchtig über die wenigen frucht-
restliche Welt schon in wenigen Jahren einer schrecklichen baren Täler, und gefräßige Harpyien betrachten jagende
Gefahr ausgeliefert, wenn zunehmende Übervölkerung die Goblins meist als eine besonders große Hasenart, die
Goblins zwingen würde, ihre Heimat zu verlassen und sich einfach nur langsamer laufen kann.
neue Jagdgründe zu suchen.
Dementsprechend stoßen die Obloks der Himmelsspit-
zen nur äußerst selten in die Höllenliedberge vor, und
Die Himmelsspitzen beschränken sich dabei vor allem auf die westlichen
Gebiete. Das hat unter anderem damit zu tun, daß die
Die Nordgrenze Goblugins wird von den riesigen Him- weisen Männer der Goblins jungen Kriegern mit großer
melsspitzen gebildet – einer Tausende von Schritten Begeisterung immer wieder Geschichten vom Tal der
hohen Bergkette, die nur an ganz wenigen Stellen erfah- Nacht erzählen. Dort soll der Vater der Schrecken darauf
renen Wanderern ihre Überquerung ermöglicht. Die ein- warten, jeden vorwitzigen Goblin, der sich in sein Territo-
zige halbwegs gangbare Passage ist der Drachenpaß, rium wagt, zu zerreißen. So ist die Mitte der Höllenliedber-
den auch die Abgesandten Clanngetts benutzen, wenn ge und auch ihr Osten fast vollkommen verlassen, da ja
sie nach Süden reisen, um neue Goblinsöldner anzuwer- auch die Orks des Bergclans seit dem Verschwinden ihrer
ben. Aufgrunddessen und wegen des Unwillens der Orks, Späher im Tal der Nacht kein Interesse an einer weiteren
weiter ins Landesinnere vorzudringen, hat sich am südli- Ausdehnung in diese Gebiete mehr an den Tag legten.
chen Ausgang der Drachenpaß-Route eine Siedlung
gebildet, in der junge Spinnenreiter auf potentielle An-
werber der Orkheere warten. Die Nebelbucht und die Berge von
Dieses von einem aufgeschichteten, kreisrunden Stein-
Tatsh Akanhal
wall umgebene Fort wird von den Goblins ‘Unjin’ ge- Erst am Rande der Nebelbucht, die im Norden in die Kalte
nannt, was soviel wie Gefolgschaftsort heißt. Unjin ist See mündet, finden sich wieder herumziehende Goblins.

12
Die Höllenliedberge gehen hier in eine schmale, bewalde- Fisch- und Robbenfang und haben kaum Kontakt mit
te Hügelkette in der Küstenregion der Bucht über. Die ihren Verwandten im Süden. Sie sind anderen Goblins
wenigen dort lebenden Obloks ernähren sich meist vom auch ziemlich suspekt, weil sie sich in ihren winzigen, mit

13
Robbenfell bespannten Booten auf das offene Meer hin- im Norden und Osten der Berge befindet, ist keinem
auswagen. Eine Vorgehensweise, die andere Goblins für Goblin genauer bekannt. Es soll dort jedoch sowohl die
geradezu verrückt mutig halten. Schwarzen Teufel, eine Rasse bösartiger Feinde der
Goblins, als auch die Überreste eines gewaltigen Dämo-
Östlich der Nebelbucht erheben sich die Berge von Tatsh nenreiches geben.
Akanhal. Über dieses Gebirge wanderten die Goblins
angeblich in der Mitte des Dritten Zeitalters nach Goblu-
gin ein. Das Tatsh Akanhal wirkt fast freundlich. Bewal- Der große Schwarzfluß und die
dete Hänge, wildreiche Täler und viele kleine Flüsse
könnten vielen Obloks ein einfaches Leben ermöglichen,
Steppen
doch das Gebirge zu betreten ist ein wichtiges Tabu. Dies Das Quellgebiet des Großen Schwarzflusses liegt in den
hängt mit der Angst zusammen, mächtige Feinde jen- Tatsh Akanhal Bergen, ist aber wegen des Tabus keinem
seits der Berge auf die Existenz der Goblins aufmerksam Goblin näher bekannt. Der Schwarzfluß entwickelt sich
zu machen. Deshalb wird kein Goblin freiwillig die freund- nach dem Verlassen des Tatsh Akanhal aus einem eher
lichen Täler des Tatsh Akanhal betreten. Die Schamanen bescheidenen Flüßchen zu einem zwei Tausendschritte
der Verbotenen Berge wachen eifrig über die Einhaltung breiten Strom, der entlang der gesamten Ostgrenze des
diese Tabus, und führen das Schicksal Bog’ugs, eines der Goblinreiches fließt und schließlich im Süden in das
größten Feldherrn der Goblins, an, um zu beweisen, daß Grüne Meer mündet.
es nur Unglück bringt, wenn die Tabus Al’Qualabins nicht
beachtet werden. Im Norden fließt der noch relativ schmale Schwarzfluß
zunächst durch öde Steppenlandschaften. Hier wachsen
Die Nebelbucht und die Berge von Tatsh Akanhal stellen nur wenige karge Gräser, und ganz selten einmal ist ein
die äußerste nordöstliche Grenze Goblugins dar. Was sich kleines Wäldchen anzutreffen, das die ewige Eintönigkeit
der Steppe unterbricht. Große Herden von Antilopen und
wilden Rindern ziehen über diese Ebenen, und das ganze
Die Schenke war total überfüllt, der gegorene Saft floß in Jahr über weht ein beständiger Wind aus dem Osten über
Strömen, und orkische Lieder waren noch zwei Straßen weiter die Steppen hinweg. Besonders im Herbst erreichen
zu hören. Hin und wieder flog ein riesiger, grüner Kerl aus dem diese Winde Geschwindigkeiten, die mühelos einen un-
Fenster der Hütte und landete mit einem lauten Krachen seiner gesicherten Goblin von den Beinen reißen und mit sich
Rüstung im Staub der Straße. Baddrag Keulenkiefer und seine fortwirbeln können. Während dieser tagelangen Stürme
Männer waren gestern angekommen, um in Unjin ein paar kommt deshalb das Leben auf den Steppen auch fast zum
Spinnensöldner für das Heer Clanngetts anzuwerben. Aber Erliegen, weil sich alle Goblins in ihren Yurten verkrie-
zuerst einmal mußten sie den anstrengenden Weg über die chen und hoffen, daß der Zorn Al’Qualabins an ihnen
Himmelsspitzen ein wenig vergessen. vorübergeht.
Die jungen Goblins standen furchterfüllt vor der Schänke. Sie
waren tapfere Krieger unter ihresgleichen, aber wie sollten sie In den Gebieten nördlich der Verbotenen Berge teilen sich
diesen betrunkenen Riesen gegenübertreten, von denen jeder mit die Goblins die Herrschaft über das Land mit zwei Rassen
einem einzigen Hieb seiner mächtigen Faust den Schädel eines von Rieseninsekten, die von den Bergen aus in die
Goblins zerquetschen konnte? Doch es half nichts. Alle Mitglie- Steppen eingewandert sind. Dies sind zum einen große
der der kleinen Truppe wollten über die Berge, in die reichen Termitenvölker, die sogenannten Termicaten, die in rie-
Länder der Orks. Sie wollten Beute machen und sich ein wenig sigen Hügelbauten die westliche Steppe beherrschen.
in der Welt umsehen, deshalb hatten sie schließlich ihre Obloks Und zum anderen riesige Flugkäfer, die von ihren Nestern
verlassen. Es half nichts, einer von ihnen mußte in die Schänke in den nördlichen Verbotenen Bergen aus zu Beuteflügen
und den Zahlmeister der Orks auf sich aufmerksam machen, in den östlichen Teil der Steppen Goblugins starten und
bevor eine andere Gruppe von Spinnenreitern auftauchte. bis an die Ufer des Großen Schwarzflusses vordringen.
Mit klopfenden Herzen zogen die Goblins Grashalme. Schließ-
lich wurde der Verlierer von den anderen in den Schankraum
geschoben. Niemand beachtete den kleinen Neuankömmling, die Die Mückenmoore und der
Orks gaben sich voller Inbrunst ihren jeweiligen Vergnügungen Mückensee
hin. Der Goblin schluckte, sammelte seinen ganzen Mut und
Etwa 400 Tausendschritte südlich der Tatsh Akanhal
rannte auf den größten und bestgepanzerten Ork zu. Der hing
Berge verbreitert sich der Große Schwarzfluß in den
gerade auf einem klapprigen Stuhl und ließ sich von zwei
Mückenmooren zu einem unübersichtlichen Durchein-
Schergen einen geöffneten Saftschlauch über den Mund halten.
ander von einzelnen Seitenarmen und Kanälen, die zum
Die Flüssigkeit floß in erschreckender Weise über die mächtigen
Teil sogar den breiten Hauptarm unkenntlich werden
Hauer des Orks und platschte furchteinflößend rot auf den
lassen. Niederschläge, die an den westlich gelegenen
Boden.
Verbotenen Bergen herunterkommen und in Richtung
Der zukünftige Söldner baute sich vor dem Ork auf, nachdem er des Flußbettes abfließen, haben hier ein riesiges Moor-
sich unter einer geworfenen Flasche geduckt hatte. Jetzt galt es und Sumpfgebiet entstehen lassen. Der am westlichen
allen zu beweisen, daß er ein tapferer Krieger war. Der Ork hob Rand der Moore gelegene Mückensee versorgt dieses
seinen Kopf, der sofort von dem roten Saft aus dem Schlauch Gebiet noch mit weiterer Feuchtigkeit. Der riesige See
bespritzt wurde, und grunzte: „Häh!?“ wird aus diversen Bächen gespeist, die aus den Verbote-
Der Goblin wußte, jetzt oder nie! Mit einem lauten Schrei trat nen Bergen herunterfließen. Zusammen mit dem Wasser
er dem Ork vor das gepanzerte Schienbein. Dann drehte er sich wird so auch eine Menge Bodenmaterial aus den Bergen
um und rannte um sein Leben. Der Kontakt war hergestellt, die in den See geschwemmt. Der See ist deshalb nicht
Zukunft stand ihm offen. besonders tief und tritt bei jedem Regen sofort über seine
Ufer, was die Feuchtigkeit in den benachbarten Mooren
noch weiter ansteigen läßt. Mit dem Wasser kommt

14
scheinbar auch der besondere, magische Einfluß der von tapferen Kriegern geritten werden. Die großen Spin-
Verbotenen Berge in die Tieflande hinunter. Denn ähnlich nen sind gerade unter den speziellen Bedingungen der
wie in den Bergen scheint auch die Umgebung des Sees Wälder natürlich besonders geeignete Reittiere. Tapfere
und ein großer Teil der angrenzenden Moore von und geschickte Spinnenjäger fangen die Jungtiere dieser
Al’Qualabins wilder Leidenschaft besessen zu sein. In Gattung mit Netz und Keule und bringen sie zu Schama-
dieser Gegend wird alles wie von einem kämpferischen nen, welche die Spinnen dann zähmen. Die Waldbewoh-
und gefährlichen Eigenleben angetrieben. Pflanzen, Tie- ner schwören auf diese bedeutend schwierigere Methode
re, ja sogar der Boden selbst, alles versucht jeden nicht des Einfangens von lebenden Tieren, da die ausgewach-
im Einklang mit Al’Qualabin lebenden Eindringling zu senen Thelen so angeblich größer und wilder werden.
vertreiben, manchmal sogar zu töten.

Sogar die Obloks der Moorhorden sind darauf bedacht, Die Rak es Tallam
dem Mückensee und seiner Umgebung fernzubleiben.
Obwohl die Moore ansonsten zu den bevölkerungsreich- Die Südgrenze Goblugins wird von den Rak es Tallam
sten Gebieten Goblugins gehören, sind am Mückensee gebildet. Dies ist eine langgezogene Kette niedriger und
nur vereinzelte Gemeinschaften von Mutanten und Grup- zerklüfteter Hügel, die fast das ganze Jahr über von
pen von Mückenfängern zu finden. Hinzu kommen noch großer Trockenheit gekennzeichnet sind. Nur im Früh-
die aus den Verbotenen Bergen heruntergestiegenen ling gibt es sintflutähnliche Regenfälle, die viele der
Schamanen, die hier manchmal anzutreffen sind. Denn zerklüfteten Wadis über Nacht in reißende Flußläufe
am Mückensee brüten im Sommer die Riesenmücken, verwandeln. Auf die kurze Regenzeit folgt eine Periode
die den Obloks der Moore als Flugtiere dienen. Die hastigen Wachstums, in denen sich die Rak es Tallam in
Mückenfänger stehlen die Eier der Riesenmücken aus ein grünes Paradies verwandeln. Doch diese Phase währt
den Wassern des Mückensees, und die Schamanen küm- nur wenige Wochen, bevor die Pflanzen verblühen, aus-
mern sich um die Zähmung der Tiere. Diese Riesenmük- trocknen und unter den Strahlen der gnadenlosen Sonne
ken sind aber nur die herausragendsten Vertreter der schließlich zusammenfallen. Der Lebensrhythmus der
Myriaden von blutsaugenden Insekten, die im Sommer Hügelhorden konzentriert sich so auch ganz auf diese
den Himmel über den Mooren verdunkeln, und See und wenigen Wochen, in denen meist Vorräte angelegt wer-
Moor auch ihren Namen gegeben haben. den, die dann das ganze Jahr über die hauptsächliche
Nahrungsquelle der Obloks darstellen.

Der Tamish Dukka Wald Die Rak es Tallam erstrecken sich praktisch entlang der
gesamten Südgrenze Goblugins. Nur im äußersten We-
Im Süden gehen die Mückenmoore in riesige Waldgebiete sten gibt es einen Bereich, wo sich die Weiten der Großen
über. Bedingt durch ihre Lage an den warmen Strömun- Wüste in die Bin es Sha, die südwestlichen Sandwüsten
gen des Grünen Meeres und häufige Niederschläge vor Goblugins, erstrecken. Diese Zone nennen die örtlichen
den im Westen gelegenen Verbotenen Bergen herrscht Goblins Benedi Ruk, Pforte des Todes, denn hier toben
hier ein feuchtes, subtropisches Klima. Der Boden der häufig furchtbare Sandstürme. Diese ‘Taifa’ genannten
Tamish Dukka Wälder, was in der Sprache der Goblins Stürme wehen tagelang und zerfetzen einfach alles, was
etwa ‘Grünreicher Vater’ bedeutet, ist deshalb auch häu- ihnen Widerstand leistet. Unvorsichtige Goblins, die in
fig morastig oder sogar von einer Wasserfläche bedeckt, einen dieser Stürme hineingeraten, begehen häufig lieber
aus der nur die Stämme der riesenhaften Bäume des Selbstmord, als sich vom Sand bei lebendigem Leib die
Urwalds herausragen. Diese Riesen erreichen zum Teil Haut abziehen zu lassen.
eine Höhe von über sechzig Schritten, und am Boden
einen Durchmesser von häufig mehr als zehn Schritten.
Luftwurzeln und niedrige Äste bilden im Tamish Dukka Das Echsentrotzgebirge
ein undurchdringliches Gewirr von gleich mehreren Ebe-
nen. Der Boden des Waldes, wenn er nicht von Wasser Die Benedi Ruk bildet die südwestliche Ecke Goblugins,
oder Morast bedeckt ist, wird von einem undurchdringli- an die sich im Nordwesten das Echsentrotzgebirge an-
chem Unterholz aus riesenhaften Pilzen und Farnen fast
völlig verborgen. Hier finden sich phantastische Pflanzen,
die nirgendwo auf der Welt ihresgleichen haben, und die
zu einem großen Teil giftig oder sogar fleischfressend
sind.

Wegen der schwierigen Bodenbedingungen leben die


Obloks der Waldhorden fast ausschließlich in den höhe-
ren Regionen der Bäume, die von den miteinander ver-
wachsenen Ästen und Wurzeln gebildet werden. Mit gro-
ßer Geschicklichkeit klettern sie wie Affen durch die
Bäume, gehen auf die Jagd, sammeln Früchte, leben,
lieben und sterben, manchmal ohne jemals einen Fuß auf
den Boden gesetzt zu haben.

Wie so viele andere Goblins teilen sich auch die Waldhor-


den ihren Lebensraum mit diversen Gattungen übergro-
ßer Insekten. In den Tamish Dukka handelt es sich dabei
vorrangig um die Tamishthelen, Verwandte der Bergthe-
len und Macrothelen, die in anderen Regionen Goblugins

15
gliedert. Das Echsentrotzgebirge stellt so die westliche Obloks der Tur Ar Dreg nur noch untereinander um die
Grenze Goblugins dar und mündet im Norden in die Kontrolle über die Oasen. Ihre Verluste ersetzten sie aus
Himmelsspitzen. Die östliche, dem Land der Goblins den Reihen brauchbarer Fulluchen. Was wiederum eine
zugewandte Seite des Gebirges ist von extremer Kargheit stabile Bevölkerung in den Oasen ermöglichte, die an-
gekennzeichnet. Es gibt hier nur im Herbst Niederschlä- sonsten bald aus allen Nähten zu platzen drohten, nach-
ge, wenn die Stürme aus Richtung des Großen Schwarz- dem die Wüstenbewohner nicht mehr regelmäßig große
flusses genügend Kraft haben, um die ewigen Weiten der Mengen der Fulluchen umbrachten.
nördlichen Steppen Goblugins zu überqueren. Dement-
sprechend gibt es auch nur sehr wenige Obloks, die in Die Zahl der Tur Ar Dreg blieb lange Zeit sehr gering,
diesem Gebirge ihren täglichen Kampf um das Überleben einzelne Obloks kontrollierten häufig gleich mehrere
bestreiten. Oasen. Das änderte sich aber, als die Schamanen der
Verbotenen Berge herausfanden, wie die riesigen Wü-
Diese Obloks sind aber unter den anderen Goblins insbe- stenflöhe auf magische Weise kontrolliert und den Wü-
sondere für ihre Tapferkeit und Wildheit bekannt, denn stenobloks zugänglich gemacht werden konnten. Die
häufig müssen sie, einfach um die nächsten paar Wochen Flöhe minderten die völlige Abhängigkeit der Tur Ar
überleben zu können, Raubzüge auf die andere Seite der Dregs von den Oasen, denn sie spendeten nicht nur
Berge unternehmen. Sie benutzen dazu hochgelegene Milch, sondern im Notfall auch Fleisch. Man konnte aus
und nur ihnen bekannte Pässe. Auf der anderen Seite ihnen Werkzeuge, teilweise sogar Kleidung herstellen.
angekommen, fallen sie mit großem Elan über die wild- Ein autarkes Überleben in der Wüste, das nur noch selten
und pflanzenreichen Gebiete der westlichen Seite der den Besuch einer Oase erforderte, wurde möglich. Auf
Echsentrotzberge her. Den Ruf ihrer Tapferkeit haben diese Weise konnte jetzt eine einzige Oase gleich mehrere
diese Obloks aber erst durch ihre Auseinandersetzungen Tur Ar Dreg Obloks ernähren, und die Zahl der Wüsten-
mit den dort lebenden Echsen aus den Sümpfen von horden nahm dementsprechend rasch zu. Zwar ist sie
Gazaka erhalten. In diesen Kämpfen setzten sie nicht nur bezogen auf die riesige Fläche der Wüste noch immer
eine Untergattung der Flugkäfer aus den Verbotenen nicht groß, aber in der Gegenwart kann man in der Wüste
Bergen ein, sondern auch Bergthelenreiterei, die sie aus schon recht häufig die Karawanen der Tur Ar Dreg und
den Himmelsspitzen eingeführt haben. ihre Wüstenflohherden vorbeiziehen sehen.

Die Wüsten von Goblugin Die Verbotenen Berge


Das Innere Goblugins wird durch drei unterschiedliche Die Verbotenen Berge sind eine der am dünnsten besie-
Zonen charakterisiert. Im Norden erstrecken sich weite delten, und dennoch eine der wichtigsten Landschaften
Steppen, der Süden wird jedoch von einer großen Wüste Goblugins. Die Berge sind zwar nicht besonders hoch,
im Westen, und als dritter Zone von den östlich hiervon aber so unwirtlich und zerklüftet, daß es fast unmöglich
gelegenen Verbotenen Bergen dominiert.

Diese Wüsten nennen die Goblins Bin es Sha. Hier gibt es


zunächst einmal vor allem Sand, Sand und noch einmal
Sand. Nur ganz selten erhebt sich aus diesem ewigen
Meer körnigen Pulvers eine Oase. Dann gruppieren sich
um einen mehr oder weniger großen Tümpel häufig
brackigen Wassers, der von einem vor der Sonne verbor-
genen Grundwasservorkommen gespeist und nur selten
durch Regenfälle ergänzt wird, große Palmenwälder.

Die Obloks der Wüsten teilen sich in zwei kulturelle


Gruppen. Es gibt zum einen die Fulluchen. Dies sind
schwache, besonders kleine Goblins, die in den Oasen
leben und schon vor langer Zeit ihr nomadisches Leben
aufgaben, um sich ganz der Bewirtschaftung ihrer Dattel-
palmenhaine hinzugeben. Dadurch wurden sie zu loh- Standarte der Goblins aus dem
nenden Zielen der Überfälle durch die herumziehenden Spinnenwald (oben) und der
Obloks der Wüstennomaden. Diese vernichteten im Lau- Wüstengoblins (unten)
fe der Jahre sogar mehrfach die gesamte Fulluchen-
Bevölkerung einzelner Oasen, mußten dann jedoch fest-
stellen, daß nach solchen Raubzügen niemand mehr
dafür sorgte, daß beim nächsten Besuch der Wüstenbe-
wohner die üblichen Vorräte wohlschmeckender Datteln
vorhanden waren. Ja, manchmal waren einzelne Oasen
sogar versandet, weil sich niemand um sie kümmerte.
Nach mehreren Ereignissen dieser Art kamen die Wü-
stennomaden dann auf die Idee, daß es sinnvoller sein
könnte, die Fulluchen nicht gleich alle umzubringen,
sondern einfach Abgaben von ihnen zu kassieren.

So wurden aus den Horden der Wüste die Tur Ar Dreg, die
Herren und Beschützer der Oasen. Fortan kämpften die

16
erscheint, sie zu durchqueren, wenn man sich nicht sehr sind für Goblinverhältnisse außergewöhnlich stark und
gut auskennt. Sie sind auf ihrer östlichen Seite von gefährlich. Eine Tatsache, die sowohl die Mutanten von
dichten Wäldern bedeckt, die in die Tamish Dukka über- den Schamanen fernhält, als auch viele Noyins der
gehen. Die westliche, den Wüsten zugewandte Seite der Horden Goblugins dazu bringt, den Schamanen reiche
Berge ist wesentlich karger, aber auch hier gibt es weit- Entlohnung zu versprechen, wenn sie von ihnen mit einer
gestreckte Kakteenwälder und schier undurchdringliche Leibwache aus Trollbins ausgestattet werden. Eine von
Bestände stacheliger Büsche. Alles an den Verbotenen den Schamanen gern genutze Gelegenheit, denn die
Bergen scheint sich gegen zweibeiniges, intelligentes Trollbins gehorchen letztlich nur ihnen.
Leben zur Wehr zu setzen. Fast alle Pflanzen sind entwe-
der giftig, ungenießbar oder betrachten fleischliches Le- An den östlichen Hängen der Verbotenen Berge leben
ben sogar als hauptsächliche Nahrungsquelle. Und auch außerdem noch die Gemeinschaften der Mutanten. Ihre
die Tierwelt der Berge ist erschreckend wehrhaft. Denn Wurzeln liegen in den verstoßenen Gruppe der Überle-
hier ist die Heimat und die eigentliche Bruststätte der benden des Feldzuges gegen die Schwarzen Teufel. Die-
meisten Rieseninsektenarten, die durch das Wirken der se Goblinkrieger kehrten mit furchtbaren Entstellungen
Schamanen inzwischen so charakteristisch für Goblugin aus der Gegend jenseits des Großen Schwarzflusses
geworden sind. Es gibt hier Exemplare, neben denen die zurück und wurden von den anderen Goblins vor Ab-
Insekten, die von den Obloks in den verschiedenen scheu über ihr neues Äußeres in die Verbotenen Berge
Landschaften genutzt werden, wie Erdhaufen neben Ber- verstoßen. Hier hatte es auch schon vorher Mutanten
gen wirken. Diese gigantischen Monstren können auch gegeben, die aber, alleingelassen, schnell den Gefahren
von den Schamanen nicht wirklich dauerhaft kontrolliert der Berge zum Opfer gefallen waren. Jetzt bildeten sie mit
werden. Nur für kurze Zeit zwingt ein Zauber die Riesen- den Heimkehrern neue Obloks. Diese nahmen die Ost-
insekten unter den Willen eines Schamanen, der das Tier seite der Verbotenen Berge in Beschlag, zeugten Nach-
dann an eine Gruppe von Goblins weitergibt, die es kommen und begannen eine eigene Horde aufzubauen.
lenken. Was auch damit zu tun hat, daß er meist nicht in Das gefährliche Leben in den Bergen forderte natürlich
der Nähe sein will, wenn sein Bannspruch nachläßt. Kein viele Opfer, aber zum Teil waren die Mutanten durch ihre
Goblin, der nicht von Kumiss benebelt ist, nähert sich Veränderungen auch gestärkt worden. Und sie erhielten
freiwillig einem dieser Giganten, wenn nicht mindestens außerdem beständigen Neuzuwachs durch in ihrer Hei-
ein Schamane in der Nähe ist, der sich auf seine Zauber mat nicht zur Ausbildung angenommene Goblins, die wie
zu verstehen scheint. magisch angezogen in die Verbotenen Berge wanderten.
Nur wenige von diesen stießen auf eine Schamanenge-
Neben den Rieseninsekten gibt es nur noch wenige meinschaft, die sie zur Ausbildung annahm. Die anderen
andere Tierarten in den Bergen. Die einzigen Goblins, die schlossen sich den Mutanten an. Diese häufig von weither
dauerhaft hier leben, sind die Schamanengemeinschaf- kommenden Junggoblins waren zumeist kräftig, ge-
ten. Diese sind meist in Höhlenanlagen in abgelegenen schickt und klug, denn sonst hätten sie den Weg in die
Tälern zu finden. Hier beschäftigt sich im Normalfall eine Berge niemals geschafft. Sie sorgen dafür, daß die Ob-
kleine Zahl von Schamanen mit ihren Ritualen und der loks der Mutanten nicht völlig degenerieren. Mit den
Ausbildung ihrer Schüler, von denen sie gleichzeitig auch Schamanen haben die Mutanten allerdings kaum Kon-
bedient und versorgt werden. takt. Die Mutanten fürchten die Macht der Schamanen
über die Rieseninsekten viel zu sehr, um nicht sofort
Die Schüler ergänzen sich durch herumziehende Goblins, weiterzuziehen, wenn sie in die Nähe einer Schamanen-
die sich durch die Gefahren der Berge bis zu einer der gruppe gewandert sind.
Höhlensiedlungen durchschlagen. Ein fast immer tödlich
endendes Vorhaben, das aber trotzdem immer wieder Neben den Mutanten gibt es in den Vorhügeln der Verbo-
junge Goblins reizt, denn als Schamanen besitzen sie tenen Berge schließlich noch eine weitere Form goblin-
Macht und Ansehen, wie sie ihnen sonst nie vergönnt sein schen Zusammenlebens. Dies sind die sogenannten ‘Jun-
würden. gen Brüder’. Sie bestehen aus herumziehenden Gruppen
junger Goblins, die von den Schamanen der Berge zwar
Die Schamanen lassen sich von den Trollbins vor den für kurze Zeit als Lehrlinge angenommen, aber dann als
Gefahren der Berge schützen. Diese Wesen wurden mit- zu schwach eingeschätzt wurden, um die harte Ausbil-
tels der von den Bergen verstärkten Magie der Schama- dung zum Schamanen zu überstehen. Viele wurden auch
nen aus gefangenen Trollen und Goblins gekreuzt. Sie einfach nur wegen kleiner Vergehen von ihren strengen
Meistern verstoßen. Mit geringen magischen Kräften
ausgestattet, können sie in den Randgebieten der Berge
überleben, ohne ihrem verderblichen Einfluß anheimzu-
fallen.

Grubagin
Grubagin ist die einzige nennenswerte Stadt Goblugins.
Dafür ist sie aber auch eine der größten Städte der
bekannten Welt. Dies fängt schon bei ihren räumlichen
Ausmaßen an. Mitten aus den Steppen des nordöstlichen
Goblugin erhebt sich Grubagin wie ein riesiger künstli-
cher Berg in den Himmel. Die Basis der Stadt wird von
einer stufenförmigen Pyramide gebildet, deren Seiten-
länge mehr als zwei Tausendschritte beträgt, während sie
eine Höhe von etwa einem Tausendschritt erreicht. Die

17
einige allgemeine Standartensymbole der Goblins

gesamte Oberfläche der Pyramide ist sowohl von den die Leibwachen. Als klar wurde, daß die Goblins in der
ursprünglichen Erbauern, als auch von den Goblins mit Stadt bleiben würden, begannen sie die Yurten durch
einer Vielzahl von Gebäuden, Vorsprüngen, Türmen, feste Gebäude oder das, was sich ein Goblin unter einem
riesigen Plattformen, Hütten, Zelten, Toren, Brücken und festen Gebäude vorstellt, zu ersetzen. So wuchs auf der
überhaupt jeder denkbaren Form architektonischer Ver- hochgelegenen Plattform allmählich der heutige Palast
änderung versehen worden. heran, der ein wildes und chaotisches Konglomerat aus
Holz- und Steingebäuden, aber auch Fellzelten und ande-
Hinzu kommt, daß sich durch den gesamten Innenraum ren provisorischen Unterkünften darstellt. Auch die seit-
der Pyramide unterirdische Tunnel, Räume und Schächte lichen Türme der Plattform sind inzwischen in die Anlage
ziehen, die ehemals voll waren mit seltsamen Gerät- miteinbezogen, und nur noch wenige Innenhöfe der Pa-
schaften, die von den Goblins aber schon längst zu lastplattform sind nicht mit diversen Gebäuden bedeckt.
Wohnungen, Ställen, Werkstätten und Lagerräumen
umfunktioniert worden sind. Noch tiefer, schon unter Neben seiner riesigen Bevölkerung ist das Besondere an
dem Bodenniveau, finden sich große natürliche Höhlen- Grubagin, daß es kaum Streitigkeiten zwischen den
systeme, in denen ungezählte Goblins damit beschäftigt Goblins der Stadt gibt. Schon vor langer Zeit gelang es
sind, die Stadt mit Nahrung zu versorgen. Dazu haben die nämlich den Khu Khans mit ihren Elitekriegern und der
seßhaft gewordenen Obloks Grubagins ihre Lebensweise Unterstützung der Schamanen, ein rigides System einzu-
der neuen Situation angepaßt. Unter der Stadt gibt es jetzt führen, das für jeden, der innerhalb der Stadt eine Waffe
große Wälder mit eßbaren Pilzen und Flechten, von zog, den sofortigen Tod in den Madengruben unter der
unterirdischen Flüssen gespeiste Fischbecken und Stadt nach sich zog. Ein ziemlich unangenehmes Schick-
schwülfeuchte Kavernen, in denen die Goblins riesige sal, das auch die streitlustigsten Krieger angemessen
Maden mit Abfällen mästen, um sie dann zu schlachten disziplinierte.
und zu nahrhaftem Brei zu verarbeiten. Die Künste der
Schamanen aus den Verbotenen Bergen im Bereich der In den unterirdischen Tiefen der Pyramidenstadt findet
Kontrolle über Rieseninsekten erwiesen sich im Laufe der sich noch eine weitere Besonderheit Grubagins. Denn
Zeit als geradezu unabdingbar für die Versorgung der obwohl die oberen Ebenen der Stadt komplett von Gob-
unzähligen Goblins in der Stadt. Nur mit ihrer Hilfe konnte lins in Beschlag genommen wurden, gibt es tief unten im
Grubagin seine jetzige Bevölkerungszahl erreichen, wäh- Schoß der Erde noch immer unerforschte Höhlen und
rend die Stadt früher eher eine Art Winterlager für die Gänge, in denen eine spezielle Gruppe von Goblins, die
umliegenden Obloks der Steppenhorden darstellte und sogenannten Höhlenkrieger, sich beständig auf der Su-
sich nur wenige Goblins dauerhaft hier angesiedelt hat- che nach Schätzen und magischen Artefakten befindet,
ten. Bemerkenswert ist auch, daß die tiefen Höhlen von während sie gleichzeitig die namenlosen und schreckli-
Grubagin vor der gezielten Verbreitung durch die Scha- chen Bewohner der Tiefe in Schach zu halten versuchen.
manen nahezu das einzige größere Vorkommen von Eine erschreckende, für Goblins vollkommen untypische
Rieseninsekten außerhalb der Verbotenen Berge aufwie- Lebensweise. Doch die Bewohner Grubagins haben sich
sen. durch ihre jahrhundertelange Seßhaftigkeit von einem
gewissen Materialismus anstecken lassen, dem wieder-
Der höchste Punkt der Stadt wird vom Palast des Khu um auch ein nicht zu unterschätzendes Maß an Risiko-
Khan der Goblins eingenommen. Die ersten Goblins, die bereitschaft folgte. Das besondere an den Höhlenkrie-
diesen höchsten Punkt der Stadt betraten, fanden eine gern ist jedoch, daß sie sich von den Schamanen der
fast dreihundert Schritt durchmessende, runde Plattform Stadt vor ihren Ausflügen in die ewige Finsternis mit
vor, die an allen vier Seiten von turmähnlichen Gebäuden berauschenden Getränken versorgen lassen, die alle
flankiert wurde. Seltsame magische Symbole waren auf Ängste vertreiben.
der Mitte der Plattform aufgetragen worden.
So ist Grubagin zum fortschrittlichen Zentrum der ge-
Die Goblins waren ziemlich beeindruckt, und ihr damali- samten Goblinkultur herangewachsen, und in seinen
ger Khu Kahn beschloß, daß hier ein würdiger Platz für Tiefen verbergen sich Abertausende von unterbeschäf-
sein Zelt sei. Also ließ Grubag, das war der Name des Khu tigten Goblinkriegern, die auf den Befehl eines ambitio-
Kahn, seine Yurte hoch oben auf der Stadt ein dauerhaf- nierten Khu Khan warten, um endlich zum langersehnten
tes Zeltlager errichten. Dann folgten die Yurten seiner Feldzug aufzubrechen. Gegen wen sich dieser richten
Beki Yegun, seiner Unterführer, und schließlich Yurten für wird, bleibt allerdings noch abzuwarten.

18
III.
Geschichte
DIE GESCHICHTE AL’MARSCHS und die Sonne. “Willst du die Aufgabe annehmen,
Al’Marsch?”, fragte die unsichtbare Stimme.
Die Verwandtschaft der Goblins mit den Orks kommt
bereits in den Sagen aus alter Zeit zum Ausdruck. Die Al’Marsch sprang auf und wollte so schnell wie möglich
Überlieferungen der Goblins bestätigen, daß sie aus den weglaufen, doch die Stimme bremste ihn: “Bleib stehen!
Steppen nordwestlich der Nebelbucht stammen. Es ist Ja, es ist richtig wegzulaufen. Doch wohin willst du
allerdings unklar, ob sich die Goblins schon damals laufen? Ich bin immer bei dir, denn ich bin überall. Vor
physisch so stark von den Orks unterschieden, wie sie es mir kannst du als einziges nicht weglaufen. Doch ich will
heute tun. Die Orks behaupten, daß es früher keine dir nichts Böses. Im Gegenteil, ich werde dir und deinem
eigenständige Goblinrasse gab, sondern daß es sich um Volk Plätze zeigen, an denen euch eure Feinde nie finden
fliehende Orks handelte, aus denen die Goblins erst werden, endlose Weiten, die noch nie zuvor von einem
später hervorgingen. Ork betreten wurden.”

Für die Goblins steht einfach fest, daß sie als eigenstän- Al’Marsch blieb stehen. Plätze, an denen es keine Orks
diger Stamm unter den Stämmen der Orks lebten und gab, kannte er nicht. Das hörte sich zu gut an, um wahr
sich schon damals mit viel List und Tücke durchs Leben zu sein. Und vor allem diese Geschichte mit den Hasen,
schlugen, immer bereit, eine sich bietende Gelegenheit die von selbst in Töpfe sprangen, kam ihm besonders
zu ihrem Vorteil zu nutzen und sich so schnell wie unglaubwürdig vor. Doch es konnte nicht schaden, der
möglich abzusetzen, wenn es Ärger gab. Sie waren als Stimme in seinem Kopf zu antworten. Weglaufen schien
Stamm mit ihrer Lebensweise sogar so erfolgreich, daß tatsächlich zwecklos zu sein, wenn die Stimme in sei-
sie sich den Neid der in der Umgebung lebenden Orks nem Kopf war, dann würde sie ihn überallhin begleiten.
zuzogen, die unweigerlich versuchten, den Goblins mit
Gewalt zu nehmen, was diese sich so erfolgreich ange- Und so setzte sich Al’Marsch und begann mit der Stim-
eignet hatten. Es gab Kriege, und weil das Land so me zu reden. Stundenlang saß er so mitten in der
begrenzt war, starben viele Goblins ohne jede Möglich- glühenden Sonne und hörte zu. Als die Sonne unterge-
keit zur Flucht unter den Orkwaffen. So wurde ihre Zahl gangen war, erhob er sich taumelnd und ging zu seinem
immer kleiner und kleiner. Dorf. Dort begann er, allen anderen Goblins von
Al’Qualabin zu erzählen. Zuerst glaubten sie ihm nicht,
Doch eines Tages widerfuhr einem Goblin etwas Selt- aber mit der Zeit wurde deutlich, daß mit Al’Marsch
sames, das die Zukunft des Goblinvolkes verändern etwas Besonderes passiert war. Immer, wenn die Orks zu
sollte. Dieser Goblin ist heute nur noch als Al’Marsch, einem Überfall auftauchten, behielt er als einziger einen
was übersetzt ‘Der Wanderer’ bedeutet, bekannt. klaren Kopf. Er sorgte dafür, daß die Goblins alle zusam-
men unter Mitnahme ihrer tragbaren Habe in eine ganz
Al’Marsch hatte sich damals auf der Jagd nach einigen bestimmte Richtung flohen. Er verwischte die Spuren
Hasen ziemlich weit von seinem Dorf entfernt und lag und lenkte sogar manchmal mit anderen Goblins die
schon einige Stunden in der prallen Sonne des Sommers Verfolger in eine falsche Richtung. Und wenn die Orks
vor einem Bau, in der Hoffnung, daß sich einer der abgeschüttelt waren, war er es, der einen neuen Lager-
Langohren zeigen würde. Irgendwann hörte Al’Marsch platz mit Wasser und Wild in der Nähe fand. So begannen
plötzlich eine Stimme in seinem Kopf. die Goblins ihm zu folgen. Er schien immer die richtigen
Entscheidungen zu treffen, und nach und nach versam-
Sie sagte: “Ich habe dich zum Führer deines Volkes melte er weitere Stämme der Goblins um sich, bis ihm
ausersehen. Ich bin Al’Qualabin, der, der in allem ist, schließlich das ganze Volk folgte.
und ich werde dich und dein Volk in eine große Zukunft
führen, in ein Land, wo euch die Hasen von allein in die Danach rief er eines Tages die Ältesten aller Stämme zu
Kochtöpfe springen.” sich und hielt ihnen eine lange Rede. Dies fand an der
Stelle statt, an der Al’Marsch zum ersten Mal die Stimme
Al’Marsch sah sich um und versuchte den Sprecher zu Al’Qualabins gehört hatte. Es war genau ein Jahr später
entdecken. Doch um ihn herum war nur die leere Steppe und wieder mitten im Sommer. Für drei volle Tage

19
sprach Al’Marsch ohne Pause, danach waren die Älte- begann eine wunderbare Zeit für das Volk. Das neue
sten von der Weisheit seiner Worte überzeugt, jedenfalls Land, das, wie sie später erfuhren, weit im Osten ihrer
diejenigen, die durch den langen Aufenthalt in der Sonne alten Heimat lag, war so unglaublich reich an allem, was
nicht längst ihr Bewußtsein verloren hatten. sich ein Goblin wünschen konnte, daß sich das Volk wie
noch nie zuvor vermehrte. Er gab Nahrung im Überfluß
Al’Marsch führte die Stämme jetzt nach Osten auf die und keine Feinde.
Küste der Nebelbucht zu. Da die Goblins weder schwim-
men konnten noch jemals etwas von Booten oder Schif- Die Goblins hatten sich schon bald über eine riesige
fen gehört hatten, fragten sich viele, was Al’Marsch dort Fläche verteilt. Al’Marsch war einige Jahre nach ihrer
wollte. Doch ihr Anführer beruhigte sie, Al’Qualabin Ankunft noch weiter nach Osten gewandert, angeblich
habe ihm gesagt, wie das große Wasser zu überwinden auf einen Befehl Al’Qualabins hin, und wurde nie wieder
sei. Die Orks hingegen hatten inzwischen von der Wan- gesehen.
derung der Goblins gehört und hatten sich in großer Zahl
an die Verfolgung gemacht. Sie dachten, daß sie nie Doch seine Schüler, die seinem Wirken im ersten Jahr
wieder eine so günstige Gelegenheit bekommen wür- seiner Vision am genauesten zugesehen hatten, über-
den, reiche Beute aus den Besitztümern der Goblins zu nahmen die Führung des Volkes. Sie organisierten das
machen. Als die wandernden Goblins dies mitbekamen, Leben der Goblins in Obloks, Makka Obloks und Hor-
wurden sie noch furchtsamer und fragten Al’Marsch, wo den, so wie es auch heute noch ist. Und sie zeigten den
er sie hinbringe, denn an der Küste würden sie nicht Goblins alles, was sie von Al’Marsch gelernt hatten. Und
weiter fliehen können. Die Orks würden sie einholen und obwohl die Hasen nie von allein in die Kochtöpfe spran-
alle umbringen. Doch Al’Marsch beruhigte sie wieder gen, war es doch so, daß in diesem Land des Überflusses
und sagte, Al’Qualabin werde schon für alles sorgen. die Tiere so träge waren, daß ein flinker Goblin sie mit
den Händen einfangen konnte. Die Goblins lernten in
Und so kam es auch. Die Goblins erreichten den felsigen dieser Zeit sehr viele Dinge über die Art, wie sie ihr Leben
Strand der Nebelbucht, hinter sich die Horden der Orks. am einfachsten gestalten konnten. Nach und nach wur-
Doch Al’Marsch stellte sich an das große Wasser und rief den sie sogar seßhaft, denn es war nicht mehr notwen-
mit lauter Stimme seinen Gott an. Schon waren die Orks dig, vor irgendwelchen Gefahren davonzulaufen, und
auf Bogenschußweite heran, als sich plötzlich aus dem die Wildbestände in den neuen Landen waren so reich,
Himmel ein glühendes Schiff herabsenkte. Wie ein Stein daß auch eine große Zahl von Goblins sie nicht er-
fiel es herab, und alle, die es sahen, Orks genauso wie schöpfte. Hinzu kam, daß die Goblins allmählich die
Goblins, warfen sich voller Furcht zu Boden. Dann aber Landwirtschaft erlernten. Auch diese Technik wurde
landete das Schiff sicher auf dem Wasser direkt vor den ihnen von den Schülern Al’Marschs beigebracht.
Goblins, und Al’Marsch, der als einziger stehengeblie-
ben war, rief seinem Volk zu: “Seht, Al’Qualabin hat uns Al’Marsch selbst hatte zwar niemals ein Feld bepflanzt,
errettet. Folgt mir!” aber er hatte einigen seiner Schüler unter anderem
beigebracht, wie man durch langen Aufenthalt in der
Dann ging er ins Wasser auf das Schiff zu, und alle Sonne Kontakt zu Al’Qualabin aufnehmen konnte. So
Goblins folgten ihm so schnell sie ihre Beine trugen. Die war eine Gruppe weiser Goblins entstanden, die von den
Orks aber wurden vor der Macht Al’Qualabins von anderen Goblins Schamanen, das heißt ‘Sprecher’, ge-
großer Furcht ergriffen und flohen von der Stelle. Nach- nannt wurden. Und diese Schamanen, die gewisserma-
dem dann alle Goblins in dem Schiff angelangt waren, ßen die geistige Lenkung der Goblins übernahmen,
standen sie in einem riesigen goldenen Raum und war- zeigten ihrem Volk alles Notwendige, um Pflanzen anzu-
teten, was jetzt passieren würde. Wieder erhob Al’Marsch bauen und zu ernten. Der Effekt dieser Entwicklung war,
seine Stimme und sprach: “Fürchtet euch nicht! daß die Goblins sich in ungeahnter Weise vermehrten.
Al’Qualabin bringt uns jetzt in das Land, wo die Hasen in Sie wurden fett und reich, ihre Bäuche waren immer bis
die Kochtöpfe springen.” zum Überfluß gefüllt, und alle waren sehr zufrieden.

Und kaum hatte er zu Ende gesprochen, öffnete sich der Al’Qualabin wachte in dieser Zeit über sein Volk, auch
Leib des glühenden Schiffes wieder, und die Goblins wenn ihm nicht behagte, daß die Goblins viele ihrer
standen in einer wunderschönen und reichen Land- Fertigkeiten und Eigenschaften einbüßten und sich zu
schaft, die sie noch nie zuvor gesehen hatten. Jetzt kleinwüchsigen, behäbigen Bauern wandelten. Doch
der Gott war der Auffassung, daß sein Volk dieses fette
Leben verdient hätte, da es zuvor so lange Zeit eine
entbehrungsreiche Existenz im Land der Orks geführt
hatte. Er, der in allem war, wußte nicht, daß er damit
seinem Volk einen schlechten Dienst erwies, denn die
Goblins verloren allmählich den Fluchtinstinkt, der sie
solange am Leben erhalten hatte.

DIE ZEIT DER SKLAVEREI


Irgendwann jedoch ging eine Veränderung in der Welt
vonstatten. Al’Qualabin nahm keinen Kontakt mehr mit
den Schamanen auf. Diese glaubten, daß er von einer
schweren Krankheit außer Gefecht gesetzt worden war.
Zuerst kümmerten sich die Goblins nicht darum, denn
es ging ihnen weiterhin sehr gut. Ihre Kultur blühte, ihre

20
Dörfer waren reich, und ihre Körper fett. Nur ein paar anderes übrig, als sich den Djinä zu unterwerfen und zu
Schamanen warnten manchmal vor der Zukunft, doch tun, was sie verlangten. Ungezählte Goblins starben
keiner der Goblins hörte auf sie. So vergingen noch viele oder fielen dem ungezügelten Appetit der Djinä zum
Jahre, und durch den lange verlorenen Kontakt zu Opfer. Und irgendwann kam dann auch der Große Wind
Al’Qualabin vergaßen die Goblins fast alles, was sie des Ostens in das Land der Goblins. Sein Name war
einst ausgemacht hatte. Der göttliche Funke, der Teil Grigadai und ihn zu sehen, hieß zu sterben. Grigadai
Al’Qualabins, der aus ihnen erst richtige Goblins werden errichtete mit seinen Djinä ein Reich in den ehemaligen
ließ, war vergessen. Landen der Goblins, die als seine Sklaven weiterleben
mußten. Nach kurzer Zeit begann Grigadai die Grenzen
Zu diesem Zeitpunkt tauchte im Osten des Goblinlandes seines Reiches mit Hilfe der Djinä und der Sklaven-
zum ersten Mal ein Djinä auf. Dies war ein seltsames dienste der Goblins auszudehnen. Eine riesige Steppe
Wesen der Magie, mit unglaublichen Kräften ausgestat- entstand, auf der sich dem Wind fast kein Hindernis
tet, und vor allem den Goblins sehr feindlich gesonnen. entgegenstellte. Die Tiere flohen, die Felder lagen brach,
Bevor sie überhaupt wußten, wie ihnen geschah, war und das Leben der Goblins wurde wieder hart.
bereits die Bevölkerung eines ganzen Dorfes von dem
Djinä aufgefressen worden. Dann ging alles sehr schnell. Für die Goblins war die Vernichtung ihres Reiches und
Immer mehr Djinä fielen von Osten kommend über die die Versklavung ihres Volkes zunächst eine furchtbare,
Goblinhorden her. Sie brachten Sturmwinde, Donner unerklärliche Katastrophe. Sie wußten keine Gründe
und Blitze mit sich, und eroberten das gesamte Land der dafür, womit sie all dieses Unheil verdient hatten. Doch
Goblins innerhalb kürzester Zeit. Nach anfänglichen gleichzeitig veränderten sie sich erneut; ihre Körper
Freßorgien, denen zum Teil ganze Horden zum Opfer wurden wieder schlanker und kleiner, sie wurden zäher
fielen, begannen die Djinä damit, die Goblins zu verskla- und widerstandsfähiger und mußten unter großen Mü-
ven. Sie zwangen sie, ihre Dörfer niederzureißen, Wäl- hen erneut lernen, sich direkt aus dem Land zu ernäh-
der abzuholzen, ja manchmal sogar kleine Hügel abzu- ren, ohne es vorher zum Anbau von Pflanzen zu benut-
tragen. Dieses seltsame Verhalten erklärte sich daraus, zen. Unter den Entbehrungen ihrer Sklaverei verwandel-
daß die Djinä die Wesen des Windes waren. Ihr Meister ten sie sich wieder in die Goblins, die sie gewesen waren,
war der Große Wind des Ostens und er duldete keine bevor sie ihre Heimat im Westen verließen. Und mit
Hindernisse in seinem Weg, nichts, was seine Kraft dieser Entwicklung begannen die Goblins auch wieder
minderte. über Al’Qualabin und den Zusammenhang der Vorgän-
ge nachzudenken. Die so lange machtlosen Schamanen
Die Goblins waren dem Ansturm der Djinä vollkommen hörten plötzlich wieder die Stimme ihres Gottes. Schwach
hilflos ausgeliefert. Sie hatten absolut keine Möglich- zwar, aber vernehmbar.
keit, einem dieser Wesen zu widerstehen, ihr Flucht-
instinkt war verloren, ihre Schamanen ohne Kontakt zu In den Jahren der Sklaverei entdeckten die Schamanen
Al’Qualabin und deshalb machtlos. Ihnen blieb nichts ein neues Wissen. Al’Qualabin stattete sie mit der Mög-

21
lichkeit aus, Magie anzuwenden, um den immer schlim- Kultur perfekt angepaßt hatte. Während der ganzen Zeit
mer werdenden Angriffen der Djinä zu entgehen. Dies standen die Horden unter der Führung von Khans und
wurde dadurch ermöglicht, daß manche der Schama- Schamanen, die nie das große Ziel aus den Augen
nen bei ihren Frondiensten für Grigadai lange Zeit ohne verloren, eine neue Heimat für ihr Volk zu schaffen. In
Pause an Stellen arbeiten mußten, die ungeschützt dieser Zeit führten die Goblins das Amt des Khu Khan
glühender Sonnenstrahlung ausgesetzt waren und gleich- ein. Er sollte die Aktionen der verschiedenen Horden des
zeitig von den elementaren Kräften der Djinä umtost Goblinvolkes koordinieren.
wurden. Solche Schamanen erlitten dann häufig Anfälle
einer seltsamen Krankheit, während deren Verlauf in Schließlich stießen die Kundschafter der Goblins bis an
ihrer Umgebung alle möglichen seltsamen Dinge pas- die östliche Küste einer riesigen Wasserfläche vor, die
sierten. Nach ihrer Genesung waren sie dann aber in der nur die Nebelbucht sein konnte. Die Goblins ließen sich
Lage, die Macht Al’Qualabins einzusetzen, um ihre hier erst einmal nieder, um sich für den letzten Schritt
Artgenossen vor den Djinä zu schützen. ihrer Etappe zu rüsten. Während dieser Zeit kam es unter
den Goblins zu einem der ersten ernsthaften Konflikte
Doch die Sklaverei hatte auch ihr Gutes. Die Goblins innerhalb ihres eigenen Volkes. Denn die eine Hälfte der
waren wieder sie selbst geworden und im Verlauf der Zeit Goblins begann daran zu zweifeln, ob es wirklich klug
hatten sie sich auf ihre Flucht vorbereitet. So wie schon sei, sich in die Nähe der Orks zu begeben, die ja einst ihre
einmal war den Schamanen von Al’Qualabin Hilfe zuge- Vorfahren aus ihrer Heimat vertrieben hatten. Die Kund-
sichert worden, um sein Volk aus der Gefahr zu befreien. schafter hatten nämlich berichtet, daß die Orks noch
Doch diesmal sollten die Goblins ihre Flucht selbst immer da waren und in ihrer kriegerischen Macht in
bewältigen. Al’Qualabin wollte vermeiden, daß sein nichts nachgelassen hatten. Diese Horden vertraten
Volk sich wieder in einer bequemen Umgebung nieder- beim Khu Khan die Auffassung, daß es besser sei, sich
ließ, und faul und träge wurde. So sicherte er den irgendwo in der Nähe der Orks in einer unbewohnten
Schamanen dieses Mal nur zu, für eine Möglichkeit zur Gegend eine neue Heimat zu suchen, vielleicht sogar auf
Flucht zu sorgen, und trug ihnen auf, sein Volk wieder dieser Seite der Nebelbucht zu bleiben. Die andere
nach Westen zu führen. Dorthin, wo seine einstige Hei- Hälfte der Khans versuchte den Khu Khan davon zu
mat gewesen war. überzeugen, daß Al’Qualabin seinem Volk einen klaren
Auftrag gegeben hatte. Sie sollten in ihre alte Heimat
Schließlich schuf Al’Qualabin dann die Gelegenheit für ziehen und sich dort niederlassen. Dies müßten sie auch
sein Volk, aus der ewigen Knechtschaft auszubrechen. tun. Aber was mit den Orks geschehen sollte, darauf
Er warnte die Schamanen einige Zeit vor dem Ereignis, wußten auch diese Khans keine Antwort. Lange Zeit
die Horden zu versammeln und bereit zu sein. Dann stritten die Khans im Rat des Khu Khan. Dann kam es zu
erzeugte Al’Qualabin einen riesigen Sturm, eine Abfolge Handgreiflichkeiten, Blut floß, und die Khans gingen
von schrecklichen Naturkatastrophen, bei denen auch nach Hause zu ihren Horden, um zum Krieg zu rüsten.
viele Goblins den Tod fanden. Doch im Verlauf des
Sturms gelang es ihm, alle Djinä und auch Grigadai zu Die folgenden Auseinandersetzungen schafften das, was
betäuben. die Generationen der Wanderschaft nicht hatten bewir-
ken können. Die Goblins löschten sich beinahe gegen-
Als die Djinä verschwanden, stürzte Grigadais Reich in seitig aus. Der Fluchtinstinkt, der dies normalerweise
eine große Verwirrung. Und eben diese Verwirrung nutz- verhinderte, schien irgendwie außer Kraft gesetzt. An-
ten die Horden der Goblins aus, um durch das Reich der scheinend erschien ein anderer Goblin einem Goblin-
Winde, wie sich Grigadais Domäne nannte, nach Westen krieger einfach nicht erschreckend genug, um vor ihm
vorzudringen. Natürlich starben auf diesem Weg unzäh- wegzulaufen, und so legten die ansonsten schon bei der
lige Goblins, aber die überlebenden Horden zogen unter- kleinsten Gefahr flüchtenden Krieger der Goblins im
dessen unter der Führung ihrer Schamanen immer Kampf gegeneinander eine ganz und gar untypische
weiter nach Westen. Tapferkeit an den Tag. Der Khu Khan verlor in dieser Zeit
all seine Macht, irgendwann geriet das Amt völlig außer
Gebrauch. Und die Goblins kämpften immer weiter und
DIE GROSSE WANDERUNG weiter. Der geplante Weiterzug geriet komplett in Ver-
gessenheit.
Die nächsten Jahrhunderte verbrachten die Goblins auf
der Wanderschaft. Sie waren dabei aber nicht die ganze
Zeit über unterwegs, sondern zogen zunächst nur solan- DIE SCHWARZEN TEUFEL
ge nach Westen, bis sie nicht mehr von den Dienern
Grigadais verfolgt wurden. Dann ließen sie sich für Doch die Umgebung der Goblins an der Ostseite der
einige Jahre nieder, um ihre Anzahl wieder ein wenig Nebelbucht blieb nicht immer so leer, wie sie es bei ihrer
aufzufrischen, Vorräte anzulegen und sich auf die langen Ankunft gewesen war. Irgendwann tauchte eine dritte
Jahre der bevorstehenden Wanderschaft vorzubereiten. Partei in dem schon Generationen währenden Bruder-
Yurten mußten gebaut, Viehherden hochgezüchtet und krieg auf. Disziplinierte Truppen schwarzhäutiger, hoch-
allerlei andere Dinge erledigt werden, bevor sich die gewachsener Krieger mit Waffen, die denen der Goblins
Obloks wieder bereit für eine neue Phase des Herumzie- weit überlegen waren, und einer todbringenden Magie
hens fühlten. Während dieser Jahre wurden Kundschaf- fielen über die südlichen Obloks her und töteten oder
ter ausgeschickt, die den günstigsten Weg für die bevor- versklavten alle Goblins, derer sie Herr werden konnten.
stehende Völkerwanderung erkunden sollten. Die Goblins nannten diese Krieger wegen ihrer Wildheit
die Schwarzen Teufel. Sie schienen aus einem südlich
So tasteten sich die Goblins in verschiedenen Etappen gelegenen Reich zu stammen, das sich gerade in einer
langsam nach Westen vor. Sie lernten dabei noch mehr Periode der Expansion befand, und seine Grenzen nach
über das Nomadenleben, bis sich ihre Lebensweise und Norden ausbreiten wollte.

22
Es dauerte nicht lange, und die gesamten Obloks des Berge im Süden der Nebelbucht herauskamen. Sie
Südens waren vernichtet. Flüchtlinge, die noch in den waren scheinbar endlich in Sicherheit. Denn die Schwar-
Norden gelangten, warnten die dortigen, immer noch zen Teufel folgten ihnen nicht mehr, und im Osten bildete
zerstrittenen Horden vor der Gefahr. Doch sie wurden der Große Schwarzfluß, auf dessen anderer Seite die
hauptsächlich ignoriert, manchmal sogar getötet, und Schwarzen Teufel lebten, eine natürliche Grenze. Nach
die Schwarzen Teufel rückten immer weiter vor, bereit, Süden und Westen schienen sich karge Steppen zu
alle existierenden Goblins entweder zu töten oder zu erstrecken, die der geschrumpften Zahl der Goblins aber
versklaven. mehr als genügend Nahrung boten.

Doch kurz vor dem endgültigen Ende gelang es einem


jungen Khan namens Grubag, die wenigen noch freien DIE BESIEDELUNG GOBLUGINS
und lebendigen Horden der Goblins um sich zu versam-
meln. Hunderttausende von Goblins waren zu diesem So zogen die Goblins in die Steppe ihrer zukünftigen
Zeitpunkt bereits tot oder von den Schwarzen Teufeln in Heimat, jedoch nicht, ohne vorher ein großes Lager mit
die Sklaverei entführt worden. So waren es nur noch einem Treffen der verbliebenen Khans und Noyins abzu-
ungefähr sechzigtausend Goblins, organisiert in sieben halten. Auf diesem Treffen wurde beschlossen, daß eine
Horden, die sich schließlich unter seinem Banner ver- Invasion der alten Heimat jetzt sowieso nicht mehr in
sammelten. Grubag begann, die ihm folgenden Goblins Frage käme. Der Krieg mit den Schwarzen Teufeln hatte
zuerst nach Osten zu führen, die einzige Richtung außer den Goblins gezeigt, daß sie einer kriegerischen Macht
der unüberwindbaren Nebelbucht, die noch nicht von nichts entgegenzusetzen hatten. Die versammelten An-
den Schwarzen Teufeln kontrolliert wurde. Ein Auswei- führer der Goblins beschlossen also, sich zunächst zu
chen nach Norden kam nicht in Frage, denn dies hätte verteilen, und die Steppe vor ihnen zu erkunden. Wenn
die Goblins unweigerlich ins ewige Eis und den sicheren sie so leer war, wie sie auf den ersten Blick wirkte, würde
Tod geführt. Grubag führte seine Leute in tagelangen das Volk der Goblins hier vielleicht eine neue Heimat
Gewaltmärschen in einem weiten Bogen zuerst nach finden, in der es seine Stärke wieder aufbauen könnte.
Osten, dann nach Süden und schließlich wieder nach Vielleicht war Al’Qualabin auch bereits zufrieden, denn
Norden in die Tatsh Akanhal Berge. Die ganze Zeit immerhin waren die Goblins ja inzwischen ganz in der
wurden sie dabei von den Truppen der Schwarzen Teufel Nähe ihrer alten Heimat angelangt. Diese mußte näm-
verfolgt. Es war ein furchtbarer Zug, der viele Goblins lich hinter den Bergen liegen, die im Westen an die
das Leben kostete. Aber langsam wurden die Schwarzen Nebelbucht grenzten.
Teufel es müde, den Goblins ewig hinterherzulaufen. Es
gab keine große Beute mehr zu machen, eventuelle Die Schamanen gaben ihre Zustimmung zu diesem
Gefangene waren zu schwach, um noch als Sklaven zu Plan, sie konnten spüren, daß Al’Qualabin mit dem
taugen, und die Goblins schienen auch nicht mehr neuen Land erst einmal zufrieden war. Vor allem im
bereit, ihnen einen Kampf zu liefern. Süden fühlten sie eine Gegend, in der seine Macht ganz
deutlich zu Tage trat. Deshalb beschlossen die ältesten
Als die Goblins in den Tatsh Akanhal Bergen verschwan- Schamanen, die Goblins ein für alle Male auf die neue
den, beendeten die Schwarzen Teufel die Verfolgung und Umgebung festzulegen. Sie sollten fortan nur noch in
ließen die restlichen Goblins ziehen. Am Ende waren es diesem Land herumziehen, in einem Gebiet, das zwar
noch zehntausend Goblins, die auf der anderen Seite der erst noch zu erkunden war, aber einfach dort enden
sollte, wo die Goblins an eine natürliche Grenze stießen
oder auf das Reich eines anderen Volkes trafen. Außer-
Der Zwerg lachte lauthals, als er dem Goblin mit seinem Ham-
dem nahmen sie den versammelten Goblins einen auch
mer den Schädel einschlug. Innerhalb einer halben Stunde hatte
für ihre Nachkommen bindenden Schwur ab, niemals
er jetzt schon den Dritten erschlagen. Die olivhäutigen Kerlchen
die Grenze des Tatsh Akanhal oder den Großen Schwarz-
kamen meist wild schreiend hinter einem Felsen hervorgesprun-
fluß zu überschreiten. Dies sollte gewährleisten, daß die
gen, fuchtelten wüst mit ihren Waffen herum, hüpften ein wenig
Schwarzen Teufel die Goblins vergaßen und keine wei-
auf der Stelle und liefen dann in seinen Hammer hinein. Die
teren Krieger hinter ihnen her schickten. Denjenigen, die
waren doch alle verrückt.
sich nicht an diesen Schwur hielten, sollte Al’Qualabin
Wieder ertönte vor ihm ein lauter Schrei, Augenblicke später eine furchtbare Strafe angedeihen lassen.
stürmte ein todesmutiger Goblin mit vorgehaltenem Speer auf
ihn zu. Der Zwerg trat zur Seite und ließ seinen Hammer Nach dieser Ratsversammlung zogen die Obloks in
hinabsausen. Doch diesmal ging er nicht einfach weiter, sondern das neue Land, dem die Schamanen den Namen
bückte sich, um seinen Gegner näher zu betrachten. Goblins Goblugin gegeben hatten. Das erste, was die Obloks
waren doch nun wirklich nicht für ihren Mut bekannt, und das zu sehen bekamen, war eine riesige Pyramide, die sich
Verhalten seiner Gegner grenzte praktisch an Selbstmord. Hier mitten aus den Steppen in den Himmel erhob. Die
stimmte irgend etwas nicht. Der Zwerg packte den Goblin am Goblins hatten zunächst einmal einen ziemlichen Re-
Nacken und hob seinen Kopf hoch. Sofort fiel ihm ein intensiver spekt vor dem Bauwerk und machten einen großen
Geruch nach abgestandenem Käse auf, der dem aufgerissenen Bogen darum. Sie hofften, daß diese Stadt nicht von
Mund der Leiche entströmte. Der gleiche Geruch kam auch von einem mächtigen Volk bewohnt wurde, das ihnen ihre
den Scherben einer zerbrochenen Tonflasche an der Seite des neue Heimat streitig machen würde. Die meisten
Goblins. Ein Getränk? War der Kerl besoffen? Obloks zogen deshalb schnell weiter, andere blieben
Wieder ertönte ein Schrei, diesmal gefolgt von einem zweiten in der Nähe, furchtsam nach Anzeichen von Leben in
und dritten. Der Zwerg fuhr hoch. Drei weitere Krieger kamen der Stadt Ausschau haltend. Doch die Pyramide schien
mit erhobenen Keulen auf ihn zugerannt. Weitere Schreie dran- verlassen, und so gewöhnten sich die Goblins an den
gen aus dem Geröllfeld. Es war Zeit, sich Sorgen zu machen. Anblick, verzichteten aber darauf, das Gebäude zu
betreten. Die Horde Grubags beanspruchte die nähere
Umgebung der Pyramide für sich, während die ande-

23
ren, kleineren Horden und Obloks sich eigene Lebens-
bereiche zu schaffen begannen.

Eines Tages befand sich Grubag mit seinen beiden


Schülersöhnen Romag und Remug auf der Jagd in der
Nähe der großen Pyramide. Sie hatten gerade einen
ganzen Bau voller großer Steppenlöffler gefunden, als
sie einem Rudel Wölfe in die Quere kamen, das es
ebenfalls auf die Steppenlöffler abgesehen hatte. Natür-
lich ergriffen die Goblins die Flucht, doch da ihnen keine
andere Möglichkeit offenblieb, mußten sie sich in die
Gebäude der Pyramidenstadt flüchten. Voller Schrecken
erwarteten sie, von unbekannten Gefahren angefallen
zu werden, nachdem sie die Wölfe abgehängt hatten.
Doch nichts passierte. Im Gegenteil, sie fanden allerlei
nützliche Dinge und sogar einige Schätze im Inneren der
Pyramide. Also legten sie sich dort erst einmal schlafen,
da sie wegen der Wölfe sowieso noch nicht abziehen
konnten. Tag, nachts von einer großartigen Zukunft und der
Machtübernahme über alle Goblins zu träumen. So
In dieser Nacht hatte Grubag einen Traum. Er sah, wie entwickelte sich in Grubagin schnell eine Abfolge sehr
Al’Qualabin vom Himmel herabstieg und sich an ihn brutaler Kämpfe um jede einzelne Führungsposition.
wandte. Er erklärte ihm, daß er als Khu Khan einen Als erstes fiel Grubag selbst diesen Kämpfen zum Opfer.
festen Ort brauche, von dem aus er das Land Goblugin Er wurde eines Nachts in seinem Palast auf der Spitze
regieren könne. Die Pyramide sollte zu diesem Zentrum der Pyramide von seinen eigenen Söhnen ermordet. Nur
werden. Sie würde seine Horde reich machen und vielen wenige Wochen später brachte Romag seinen Bruder
Goblins Unterkunft und Nahrung geben, denn in ihren Remug um, der die Würde des Khu Khan als Älterer der
Tiefen würden die Goblins viele nahrhafte Pflanzen und beiden zunächst für sich beansprucht hatte. Doch auch
auch Tiere finden, von denen sie überleben könnten. Romags Herrschaft währte nicht lange; er fiel einem
Deshalb solle Grubag seine Horde hier ansiedeln und Giftanschlag zum Opfer. So ging es immer weiter und
diese Entscheidung gegen jeden verteidigen, der sie weiter. Kaum ein Khu Khan, der länger als ein Jahr auf
anzweifelte. Dies sei der Wille Al’Qualabins. Dann ver- dem Thron saß. Dementsprechend zerfiel auch die
wandelte sich die Gestalt des Gottes, die zuerst einem Machtbasis des obersten Khans der Goblins sehr schnell.
großartigen Goblin geähnelt hatte, in eine grauenhafte, Und während die Goblins in Grubagin mit sich selbst
monströse Erscheinung, einen furchterregenden Schrek- beschäftigt waren, während sie gleichzeitig die Pyrami-
ken, dessen schleimiger und tentakelschwingender Leib denstadt und ihre Geheimnisse immer weiter erschlos-
in einer großen unterirdischen Höhle zu liegen schien. sen, breiteten sich die anderen Obloks in den Grenzen
Die neue Erscheinung versicherte Grubag, daß der Zorn des heutigen Goblugin immer weiter aus.
Al’Qualabins schrecklich sein werde, wenn der Khu
Khan seinen Anweisungen nicht Folge leisten würde. Die Dinge gingen ihren normalen Gang, die Goblins
Grubag erwachte aus seinem Traum und mußte feststel- zogen im Land umher, vermehrten sich, stritten sich um
len, daß sich seine Haut, seine Haare, ja sogar seine gute Nahrungsquellen, flohen vor Raubtieren, lebten
Augen vor Schreck über das Gesehene weiß gefärbt und starben und verhielten sich insgesamt so, wie
hatten. Seinen wegen der Veränderung ihres Vaters Al’Qualabin es ihnen mit auf den Weg gegeben hatte.
erschrockenen Schülersöhnen erzählte er aber nur, daß Niemand dachte mehr daran, die alte Heimat nördlich
er eine Vision von Al’Qualabin gehabt habe. Seine der Himmelsspitzen zurückzuerobern. Die Goblins ak-
Veränderung sei nur ein Zeichen dafür, daß der Wille des zeptierten ihre neue Heimat, denn hier hatten sie genug
Gottes von nun an mit ihm sei. Platz für ihre weiträumigen Wanderungen, und es gab
trotz aller Härten genug zu essen für alle.
Und so besiedelten die Goblins die Pyramidenstadt, die
Grubag einfach Grubagin nannte. Und alles kam so, wie Einzig eine Sache war den Goblins an ihrem entstehen-
es der Khu Khan seinen Leuten prophezeite. Es gab viele den Reich nicht geheuer. Das waren die Verbotenen
Reichtümer in den Tiefen der Stadt zu entdecken, aber Berge. Hier lebten viele Arten von Rieseninsekten, die
auch reichlich Nahrung in Form von Pilzen und großen jeden Goblin, der den Bergen zu nahe kam, entweder
Larven und Maden, die dort durch lichtlose Gänge auffraßen oder in panischer Flucht wieder zu seinen
krochen. Diese Tiere waren zwar ziemlich stark und Leuten zurücklaufen ließen. Dann gab es dort noch eine
konnten einen Goblin mit einem Biß töten, aber sie primitive Rasse von riesigen, goblinfressenden Trollen,
waren auch sehr langsam und sehr dumm, so daß sie die ebenfalls viele Opfer forderten.
den Goblinjägern leichte Beute wurden. Alles schien gut
zu sein. Die anderen Goblins hielten Grubags Horde zwar Normalerweise hätten die Goblins einfach einen weiten
für verrückt, daß sie sich eine feste Siedlung schuf, aber Bogen um die Berge und ihre nähere Umgebung ge-
er war der Khu Khan, und seine Horde war die stärkste macht, aber es gab da noch etwas. Die Berge waren für
von allen. Deshalb blieb der Widerspruch leise und jeden halbwegs fähigen Schamanen wie ein magneti-
unhörbar. sches Leuchtfeuer. Es war, als läge die Kraft Al’Qualabins
offen zu Tage und bräuchte nur in die Hand genommen
Doch ein dunkles Geheimnis schien sich in der Stadt zu und genutzt zu werden. Die Schamanen konnten nicht
verbergen. Alle Goblinanführer, die in der Stadt über- anders, sie führten ihre Obloks in immer neuen Versu-
nachteten, legten nämlich eine gewisse Tendenz an den chen, einen Weg in die Verbotenen Bergen zu finden,

24
immer wieder in den Tod. Doch schließlich fanden die sorgten die Schamanen auch dafür, daß sich die Riesen-
Schamanen eine Möglichkeit, mit bestimmten Zauber- insekten in vielen Teilen Goblugins ausbreiteten. Denn
ritualen die Rieseninsekten abzuschrecken, ja manch- natürlich hatten die gezähmten Exemplare auch Nach-
mal sogar zu kontrollieren. Und durch diese Kontrolle kommen, die zuerst einmal nicht zu kontrollieren waren.
schützten sie sich auch vor den Trollen. So wurden die Nebenbei hatte das den Effekt, daß die Macht der
Grundlagen der Nutzung der Rieseninsekten für die Schamanen immer mehr zunahm, denn nur sie waren in
Interessen der Goblins geschaffen. der Lage, die wilden Insekten zu zähmen, nachdem sie
von den Jägern der Obloks eingefangen worden waren.
Auf diese Weise war die schlimmste Gefahr der Berge Nach einigen Jahrzehnten gab es keinen Yegun mehr,
gebannt. Jetzt drangen nach und nach kleine Gruppen der ohne einen Schamanen auskommen konnte. Ohne
von Goblins, angeführt von neugierigen Schamanen, in es zu merken, wurden die Goblins in ihrer ganzen
die Berge ein. Es kam jedoch nie zu einer ernsthaften Lebensweise von den Schamanen Al’Qualabins abhän-
Besiedelung; einmal, weil die Schamanen nicht überall gig, denn viele Obloks begannen ihre Jagdtechniken
sein konnten, um ihre Leute vor den Insekten zu be- und ihr sonstiges Leben von der Anwesenheit gezähmter
schützen, und zum zweiten, weil die Schamanen sehr Rieseninsekten abhängig zu machen. Ob den Schama-
schnell damit begannen, andere Goblins wieder wegzu- nen ihre Macht allerdings bewußt ist, und ob sie sie auch
schicken. Sie hatten nämlich herausgefunden, daß schon ausnutzen werden, muß sich erst noch zeigen.
ein längerer Aufenthalt in den Bergen aus vielen vorher
nicht zauberkräftigen Goblins plötzlich Schamanen wer- Im Verlauf der Zeit entwickelte sich in Goblugin auf diese
den ließ. Da die Schamanen ihr Monopol auf die Zaube- Weise eine funktionierende Goblinkultur in einem fest
rei aber brauchten, um ihre Macht nicht zu verlieren, umgrenzten Gebiet. Ein Zustand, den es für die Goblins
wollten sie vermeiden, daß sich dies herumsprach. Also seit dem Beginn ihrer Wanderschaft nicht mehr gegeben
begannen sie, ganz unter sich in abgeschiedenen klei- hatte. Mit der Kontrolle über die Rieseninsekten wurde
nen Gemeinschaften in den Bergen zu leben. Sie schütz- diese Kultur allerdings zu einem ernstzunehmenden
ten diese Gemeinschaften durch ihre zunehmende Be- Gegner für jedes andere Reich. Ein Zustand, der den
herrschung der Rieseninsekten und gaben ihr Wissen Goblins allerdings bisher nur in begrenztem Umfang
nur noch widerwillig an ausgewählte Goblins weiter. bewußt ist. Vor allem diejenigen jungen Spinnenreiter,
die als Söldner in den Diensten der Orks stehen, bilden
Die Schamanen vervollständigten ihre Kontrolle über einen vollkommen neuen Faktor in der Lebensweise
die Berge noch, als es ihnen gelang, einige junge Gob- ihres Volkes. Durch sie beginnt so etwas wie eine Krie-
lins auf magische Weise mit den Trollen der Berge zu gerkultur zu entstehen, und in ihnen wächst das Bewußt-
verschmelzen. Wie dies geschah, bleibt ein gut gehüte- sein, daß auch ein kleiner Goblin ein gefährlicher Kämp-
tes Geheimnis der Schamanen, aber man munkelt, daß fer sein kann, wenn er auf dem Rücken eines Riesen-
sie für diese Verschmelzung entweder in Ungnade gefal- insekts sitzt. Was aus dieser Entwicklung wird, muß
lene Schüler benutzten, oder daß diese Kreuzung mit jedoch die Zukunft erweisen.
den ersten Mutanten vollzogen wurde. Es hatte sich
nämlich herausgestellt, daß ein längerer Aufenthalt in Die Geschichte Goblugins verlief bisher fast ohne jeden
den Bergen bei manchen Goblins statt zauberischer Kontakt zu anderen Völkern. Da sind zum einen die
Kräfte auch körperliche Veränderungen mit sich brach- Söldner der Orks, die jedoch von der Außenwelt kaum
te. Diese mutierten Goblins hatten jedoch kaum eine als Vertreter eines eigenen Reiches empfunden werden.
Überlebenschance, da sie von den Schamanengemein- Dann gibt es noch diejenigen Goblins, die auf der
schaften sofort verstoßen wurden und allein auf sich westlichen Seite der Echsentrotz-Berge immer wieder
gestellt in den Bergen nicht überleben konnten. mit ihren Überfällen in Erscheinung treten. Da die Ech-
sen aber mit keinem der Völker des Westens näheren
Woraus auch immer, die Schamanen züchteten jeden- Kontakt haben, dringen auch von dieser Seite keine
falls mit der Zeit eine eigene Rasse, die sie Trollbins Nachrichten über Goblugin nach außen. Das einzige
nannten. Die Trollbins waren halb Troll und halb Goblin, zivilisierte Volk, das häufiger Kontakt mit den Goblins
und sie wurden zu den Wächtern der Schamanenge- hat, sind die Zwerge, und für die handelt es sich bis jetzt
meinschaften, denn sie waren gute Kämpfer und ge- bei den kleinen Räubern nur um vereinzelte Banden von
horchten den Schamanen aufs Wort. Als sich die Kunde Wilden, die einer zwergischen Truppe nichts entgegen-
von den Trollbins auch unter den Goblins außerhalb der zusetzen haben. Die vereinzelt bei diesen Räuberbanden
Berge herumsprach, kam es zu einem Aufruhr, denn die befindlichen Rieseninsekten werden von den Zwergen
Trollbins hatten alle goblin’schen Instinkte Al’Qualabins bis jetzt noch eher als Kuriosität, denn als ernsthafte
verloren und waren zu furchtlosen, wilden Kämpfern Gefahr angesehen.
geworden. Viele Goblins sagten, daß sich die Schama-
nen gegen Al’Qualabin vergangen hätten, das Endresul- Nur im Osten ist man sich der Existenz des Goblinrei-
tat war aber, daß die Noyins die Schamanen schließlich ches bewußt. Hier liegt das Land der Schwarzen Teufel,
dazu brachten, ihnen Trollbins für ihre eigenen Leibwa- die schon einmal Krieg gegen die Goblins führten.
chen zu verkaufen. Danach wurde die Kritik an der Dieses mächtige Reich ist bisher das einzige in der
Praxis der Schamanen schnell wieder leise. Geschichte Goblugins, das einen ernsthaften Krieg mit
dem Heimatland der Goblins begann, und diesen zur
Nach einigen Jahren hatte sich in den Verbotenen Ber- allgemeinen Überraschung aller Beteiligten genauge-
gen eine feste Gesellschaftsstruktur etabliert. Die Scha- nommen verlor.
manen lebten in kleinen Gruppen zusammen, die in ihrer
Zusammensetzung aber ständig variierten. Diese Scha- Vor etwa fünfzig Sonnenläufen nämlich drangen im
manengruppen lebten von Gütern, die sie am Rand der Süden Goblugins Truppen der Schwarzen Teufel in die
Berge von herumziehenden Obloks gegen Trollbins und Gebiete westlich des Großen Schwarzflusses ein. Die
gezähmte Rieseninsekten eintauschten. Auf diese Weise Schwarzen Teufel begannen, wie schon vor vielen hun-

25
dert Jahren, mit einem für die Goblins zunächst völlig Spitze eines großen Heeres nach Süden und nahm den
überraschenden Vernichtungsfeldzug. Die Obloks des Kampf mit den Schwarzen Teufeln auf.
Tamish Dukka Waldes hatten ihnen nur wenig entgegen-
zusetzen. Einzig das Vorhandensein der Riesenspinnen Und das Wunder geschah. Mit vereinten Kräften gewann
hielt die Einheiten der Schwarzen Teufel ein wenig auf. das Volk von Goblugin seinen ersten Feldzug. In mehre-
Die Eindringlinge aus dem Osten hatten nur mit schwa- ren großen und vielen kleinen Schlachten wurden die
chen, furchtsamen Goblins gerechnet, die tödlichen Schwarzen Teufel aus den Wäldern herausgeworfen und
Spinnen aber waren eine Überraschung für sie. So flohen schließlich über den Großen Schwarzfluß zurück
konnten sich viele Obloks aus dem Wald retten, und als nach Osten. Mit sich nahmen sie einen Heidenrespekt
die Flüchtlinge entlang der Verbotenen Berge nach vor einem erneuten Angriff auf dieses Volk kleinwüchsi-
Norden strömten, verbreitete sich die Nachricht in ganz ger Betrunkener, die aber über so gefährliche Monstren
Goblugin, daß die alten Feinde wieder da waren. wie die Rieseninsekten geboten.

Doch die Goblins waren jetzt in einer anderen Lage. Zum Bog’ug verlor daraufhin beinahe vollkommen den Ver-
einen waren die bestehenden Streitigkeiten zwischen stand. Der siegreiche Feldherr begann, sich für die
ihnen nur temporär und regional begrenzt. Im Prinzip Personifizierung Al’Qualabins zu halten, und sprach
waren sie bereit, sich gemeinsam dem Feind zu stellen. beinahe täglich von neuen Visionen, die ihm der Gott
Und dann hatten sie jetzt zwei weitere Faktoren auf ihrer geschickt habe. Er beschloß, ein für alle Mal mit der
Seite. Das waren zum einen die Schamanen der Verbo- Bedrohung durch die Schwarzen Teufel Schluß zu ma-
tenen Berge, die sofort damit begannen, ihre Riesenin- chen, und sie in ihre Heimat zu verfolgen.
sekten und die Trollbins in die Wälder zu führen. Und
dann war da noch Bog’ug. Die Schamanen warnten ihn natürlich. Zum einen hatten
die Goblins nur ein einzelnes, wenn auch großes Heer
der Schwarzen Teufel besiegt, und zum anderen bedeu-
BOG’UG tete eine Verfolgung, den Großen Schwarzfluß zu über-
queren und nach Osten vorzudringen. Und das waren
Bog’ug war der Sohn des amtierenden Khu Khans gleich zwei Tabus, die zu brechen nie und nimmer im
Golbagin. Als in Grubagin die Nachricht von der Inva- Sinne Al’Qualabins sein konnte. Doch Bog’ug wollte
sion eintraf, plante er gerade die Ablösung seines Vaters, nicht hören. Er bestand darauf, Flöße zu bauen und ein
und anschließend seine eigene Machtübernahme in der Übersetzen des Heeres vorzubereiten. Die Schamanen
Pyramidenstadt. Doch das Auftauchen der Schwarzen zogen schließlich mit den größten der Rieseninsekten ab
Teufel schien eine noch viel bessere Gelegenheit zu und nahmen auch viele der Krieger mit sich. Doch der
bieten, seinen Träumen von Macht und Anerkennung größte Teil der Goblins blieb bei Bog’ug. Die errungenen
Gestalt zu verleihen. Was bedeutete schon die Kontrolle Siege und der fast konstante Genuß von Kumiss hatte
über den Palast des Khu Khan dort oben auf der Pyrami- Unordnung in ihre kleinen Köpfe gebracht, und sie
de im Gegensatz zum Oberbefehl über ein siegreiches hielten sich unter der Führung Bog’ugs für unbesiegbar.
Heer und die Rettung des gesamten Goblinvolkes vor
seinen alten Feinden? Wenn er als siegreicher Feldherr So überquerten sie den Großen Schwarzfluß und zogen
nach Hause kam, würde ihm nicht nur Grubagin, son- nach Osten, um die Schwarzen Teufel zu besiegen. Es
dern ganz Goblugin zufallen. kam, wie es kommen mußte. Nach ungefähr einem Jahr
kehrten von fünfzigtausend ausgezogenen Goblins knapp
Bog’ug bat seinen Vater also um die Erlaubnis, ein Heer fünftausend wieder zurück. Bog’ug war tot, und die
aufzustellen. Und der Khu Khan war natürlich froh, Heimkehrer waren auf schreckliche Weise gezeichnet.
seinen gefährlichen Sohn und Schüler loszuwerden. Er Sie sprachen zwar nie mit anderen über ihre Erlebnisse,
ernannte ihn auf der Stelle zu seinem Feldherrn und aber ihre Körper wiesen die gleichen Mutationen auf, die
schickte Boten an alle Horden, Truppen zu seinem Sohn ein zu langer Aufenthalt in den Verbotenen Bergen für
zu senden, damit die Schwarzen Teufel vertrieben wer- manche Goblins nach sich zog. Diese Mutationen wur-
den konnten. den von den Schamanen als die Strafe Al’Qualabins für
die Anmaßung Bog’ugs gedeutet, und niemand wollte
Die Schamanen der Verbotenen Berge hielten die Schwar- etwas mit den Heimkehrern zu tun haben. Es blieb ihnen
zen Teufel in einem zähen Abwehrkampf südlich der nichts anderes übrig, als sich in den Randgebieten der
Mückenmoore im Wald von Tamish Dukka auf, während Verbotenen Berge anzusiedeln. So entstanden die Ob-
sich um Bog’ug ein Heer aus Rieseninsektenreitern und loks der Mutanten, die durch andere Goblins, die der
anderen mutigen Goblins versammelte. Das Zustande- Wirkung der Verbotenen Berge zum Opfer gefallen wa-
kommen dieses Heeres wäre ohne die Schamanen aber ren, noch verstärkt wurden.
wohl undenkbar gewesen. Die Autorität des Khu Khan
reichte längst nicht mehr aus, um die entfernten Obloks So stellt sich das heutige Goblugin als ein Land mit
zur Entsendung von Kriegern zu bewegen. Doch die vielen unklaren Entwicklungstendenzen dar. Was wird
überall wirkenden Schamanen waren klug genug zu aus dem zunehmenden kriegerischen Gedankengut in
erkennen, daß die Schwarzen Teufel eine tödliche Be- dieser ansonsten durch und durch furchtsamen Kultur?
drohung für ganz Goblugin darstellten, und sie nutzten Wird irgendwann ein starker Khu Khan die Goblins
ihre Macht, um von überallher Truppen nach Grubagin einen, und was ist mit der zunehmenden Macht der
zu führen und unter den Befehl Bog’ugs zu stellen. Sie Schamanen? Auch die Frage, ob ein durch Rieseninsek-
verteilten in rauhen Mengen Kumiss unter diesen Krie- ten unterstütztes Goblinvolk einen Angriff zur Rücker-
gern, um sie tapfer und mutig für die kommenden oberung seiner alten Heimat in den Ländern Clanngetts
Kämpfe zu machen. Schließlich zog Bog’ug an der versuchen könnte, ist noch offen.

26
IV.
Rekrutierung
Dieses und andere DEMONWORLD Quellenbücher stel- Die Rückseite jeder Rekrutierungskarte (auf der auch
len eine Vielzahl von Truppentypen, Helden, Gerätschaf- die Zusammenstellung einer Einheit abgedruckt ist)
ten und Zauberern vor, über die ein Spieler und die Armee gibt in der oberen linken Ecke das Reich an, zu dem
eines bestimmten Reiches gebieten kann. Die hierbei die betreffende Rekrutierungskarte gehört; zum Bei-
insgesamt zur Verfügung stehende Auswahl ist erheblich spiel ‘GOBLINS’ oder ‘IMPERIUM’. Dies dient der
umfangreicher als die für ein Spiel üblichen Armeen- eindeutigen Zuordnung einzelner Karten, ohne bei
größen und bietet den Spielern damit die Möglichkeit, einer wachsenden ‘Kartensammlung’ die Übersicht zu
völlig unterschiedliche Armeen aufzustellen und auszu- verlieren.
probieren. Sie oder Ihre Mitspieler hätten aber auch die
Möglichkeit, Armeen zu ‘konstruieren’, die nahezu unbe- Eine Armee kann immer nur aus Rekrutierungskarten
siegbar, aber eben für das betreffende Reich auch völlig eines Reiches gebildet werden (Ausnahmen: siehe un-
untypisch sind. Eine Armee zum Beispiel, die zur einen ten).
Hälfte aus Elitetruppen und zur anderen Hälfte aus Zau-
berern hoher Grade besteht, ist vielleicht effektiv, aber Im allgemeinen gilt dies nicht nur für Truppen, Helden
eben nicht typisch für ein bestimmtes Reich, denn weder oder Zauberer, sondern auch für Gegenstände – eine
das eine noch das andere wird einem Heerführer in Einheit von Goblins kann eine magische Standarte des
solchen Mengen zur Verfügung stehen. Imperiums vielleicht erbeuten und diese mit sich herum-
tragen, sie zieht aus der Wirkung der Standarte aber
Die folgenden Regeln behandeln die Kräfte- oder Trup- keinen Nutzen und kann diese im Verlaufe eines Spieles
penzusammenstellung vor Beginn eines Spieles. Wir deshalb auch nicht ‘einsetzen’.
geben hierbei vor, welcher Anteil einer Goblin-Armee
mindestens aus bestimmten Truppentypen bestehen muß Eine Ausnahme zu dieser Regel stellen ‘allgemeine’
(oder höchstens aus diesen bestehen darf). Diese Be- magische Gegenstände dar, wie sie zum Beispiel im
schränkungen vermeiden Mißstände der obengenannten DEMONWORLD Kompendium beschrieben sind. Diese
Art und dienen dazu, im Rahmen eines Spieles zu gleich- Gegenstände wurden zwar namentlich bezeichnet, sind
wertigen und repräsentativen Armeen zu gelangen. Die aber dennoch ‘generisch’ und können demzufolge allen
Ihnen im Rahmen dieser Begrenzungen offenstehende Fraktionen zur Verfügung stehen.
Auswahl ist immer noch groß genug, um verschiedenste
Varianten auszuprobieren und eine Armee zusammenzu- Eine weitere Ausnahme zu obiger Regel können ‘Verbün-
stellen, die Ihrem Stil zu spielen und/oder dem jeweiligen dete’ darstellen, wenn ein Szenario dieses gestattet oder
Gegner entspricht. Sie sich mit Ihren Mitspielern darauf einigen. Da nur die
wenigsten der in DEMONWORLD dargestellten Reiche
dazu neigen, sich mit ihren Nachbarn zu verbünden (ganz
ALLGEMEINES im Gegenteil!), ist die Aufstellung verbündeter Truppen-
kontingente im allgemeinen nicht möglich. Die Ausnah-
Alle in den folgenden Kapiteln beschriebenen Truppen, me hierzu sind eben Orks und Goblins, da zum einen
Helden, Schamanen, Geräte und Gegenstände sind als Goblin-Söldner auch bei den Orks anzutreffen sind, und
Rekrutierungskarten in diesem Quellenbuch enthalten. zum anderen manch besonders mächtige Khan der Go-
blins über ein (wenn auch kleines) Kontingent von Ork-
Jede Rekrutierungskarte eines bestimmten Truppen- Truppen gebieten kann. Die Regeln für Orks und Goblins
typs, Geräts usw. ist nur einmal vorhanden. Dies bedeutet als Verbündete sind weiter unten in diesem Kapitel zu
aber nicht, daß Sie die betreffende Einheit oder das finden.
jeweilige Gerät auch nur einmal aufstellen dürfen. Wenn
Sie es wünschen (und die nachfolgenden Regeln dies
gestatten), sind Sie natürlich frei darin, mehrere Einhei- PUNKTWERTE
ten, Geräte, usw. derselben Art aufzustellen. Ausnahmen
hierzu sind magische Gegenstände und Persönlichkei- Jede Rekrutierungskarte enthält auf ihrer Rückseite die
ten, soweit dies in deren Beschreibung vermerkt ist. Angabe eines Punktwertes. Dieser ist ein Maß für die

27
‘relative Gefährlichkeit’ oder ‘Kampfkraft’ einer Einheit GEGENSTAND umfaßt alle magischen oder aus anderen
oder eines Modells und ermöglicht es, unterschiedliche Gründen wichtigen Gegenstände gleichwelcher Art. Ein
Armeen zusammenzustellen, die aber dennoch zu ausge- Gegenstand kann nie ‘allein’ existieren, sondern muß
glichenen Spielen mit gleich großen Gewinnchancen für stets von einem Modell oder einer Einheit mitgeführt und
beide Seiten führen. Diese Punktwerte werden bei der eingesetzt werden. Nicht jede hier denkbare Kombina-
Aufstellung Ihrer Armee benötigt, wie im Abschnitt ‘Gob- tion jedoch ist auch sinnvoll – ein Drache zum Beispiel
lin-Armeen’ weiter unten beschrieben. kann mit einer magischen Standarte nichts anfangen.
Die Rekrutierungskarte eines Gegenstandes enthält des-
halb stets den Eintrag ‘benutzbar von’, der angibt, von
TRUPPENTYPEN welcher Art von Truppentyp oder Figur dieser eingesetzt
werden kann. Hierbei bedienen wir uns der oben be-
Die Rückseite jeder Rekrutierungskarte gibt in der oberen schriebenen Einteilung.
rechten Ecke an, welcher Truppentyp oder welches Mo-
dell auf der Rekrutierungskarte beschrieben wird. Wir Manche Giganten oder Zauberer sind zugleich auch
unterscheiden hierbei zwischen allgemeinen Bezeich- Befehlshaber. Auch diese Rekrutierungskarten enthalten
nungen, die auf den Rekrutierungskarten aller Reiche in aber nur eine Bezeichnung. Ein Befehlshaber/Zauberer,
gleicher Weise vorkommen können, und speziellen Be- der als Zauberer eher mittelmäßig, als Befehlshaber aber
zeichnungen, die von dem jeweils beschriebenen Reich sehr kompetent ist, wird deshalb auf seiner Rekrutie-
abhängen. rungskarte nur als ‘Befehlshaber’ bezeichnet. Wird ein
solches Modell aufgestellt, müssen die hierfür erforder-
lichen Punkte deshalb auch vollständig aus dem für
Allgemeine Truppentypen Befehlshaber maßgeblichen Anteil (siehe Abschnitt ‘Gob-
lin-Armeen’) aufgebracht werden.
EINHEIT bezeichnet jede Art von normaler oder für das
jeweilige Reich üblicher Einheit. Auch Goblintruppen, Diese Regelung bezieht sich nur auf das jeweils maßgeb-
deren Rekrutierungskarte sie als ‘Infanterie’ oder ‘Insek- liche ‘Punktekonto’ und hat nichts mit der Benutzung von
tenreiter’ bezeichnet, sind ‘Einheiten’. Die andersgearte- Gegenständen zu tun. Ein Befehlshaber/Zauberer zum
ten Bezeichnungen wurden nur gewählt, um diese beiden Beispiel kann Gegenstände sowohl für Zauberer als auch
Truppengattungen bei der Aufstellung einer Armee deut- für Befehlshaber benutzen, auch wenn seine Rekrutie-
lich unterscheiden zu können (siehe Abschnitt ‘Goblin- rungskarte ihn nur als ‘Befehlshaber’ oder ‘Zauberer’
Armeen’). bezeichnet.

HELD umfaßt alle Helden mit einem ‘★’ unabhängig von


deren sonstigen Fähigkeiten. Alle enthaltenen Helden Goblin-Truppentypen
haben einen eigenen Namen, da ein ‘Held Typ 7’ uns
doch etwas blaß erschien. Dennoch sind viele der be- Statt der beschriebenen allgemeinen Klassifikationen
schriebenen Heldentypen als ‘generisch’ zu verstehen kann eine Goblin-Rekrutierungskarte auch den Eintrag
(siehe Kapitel ‘Persönlichkeiten’). Ein Spieler kann dem- ‘Rieseninsekt’, ‘Infanterie’ oder ‘Insektenreiter’ enthal-
zufolge auch mehrere ‘gleiche’ Helden aufstellen, wenn ten. Dies dient jedoch nur der vereinfachten Zuordnung
er dies wünscht. Diese sollten sich dann aber durch ihre bestimmter Truppentypen bei der Aufstellung einer Ar-
Bemalung unterscheiden, und die jedem Helden zur mee, und hat nichts mit der Einstufung der jeweiligen
Verfügung stehenden Trefferpunkte (‘T’) müssen streng Modelle zu tun – sowohl Goblin-Infanterie als auch Insek-
auseinandergehalten werden, da diese auch bei zwei tenreiter treten als Einheiten auf, und alle hier beschrie-
gleichen Modellen nicht von einem Element auf ein benen Rieseninsekten sind zugleich auch Giganten.
anderes übertragbar sind.
Das Kapitel ‘Einheiten und Geräte’ gibt jeweils an, wel-
BEFEHLSHABER umfaßt alle ‘★★’-, ‘★★★’- oder cher der allgemeinen Kategorien ein besonderer Goblin-
‘★★★★’-Befehlshaber. Die zu den Helden gemachten Truppentyp entspricht.
Anmerkungen gelten auch hier.

Bei der Zusammenstellung einer Goblin-Armee sind GOBLIN-ARMEEN


Helden und Befehlshaber in einer Kategorie zusammen-
gefaßt; der Unterschied muß deshalb nicht beachtet Vor Beginn eines Spieles müssen Sie sich mit ihren
werden. Mitspielern einigen, mit welchen Armeengrößen (Punkt-
zahlen) gespielt werden soll.
ZAUBERER ist der Sammelbegriff für jede Art von Zau-
berer (bei den Goblins ‘Schamanen’ genannt), sofern Dies hängt von der vorhandenen Zeit, der Größe der
dies die Zuordnung magischer Gegenstände betrifft. Spielfläche und nicht zuletzt natürlich von den als Minia-
turen vorhandenen Truppentypen ab. Wir empfehlen
GERÄT umfaßt jede Art von Streitwagen oder ähnliche eine Armeengröße von etwa 1.000 Punkten für kleinere
Gefährte und jede Art von Geschütz oder andere, ähnli- Szenarien, 1.500 bis 2.000 Punkten für größer angelegte
che Maschinen oder Gerätschaften. Auseinandersetzungen und eine nach oben hin theore-
tisch unbeschränkte Zahl, wenn Sie über eine sehr große
GIGANT umfaßt alle Elemente, die auf zwei oder mehr Spielfläche und ein ganzes Wochenende Zeit verfügen.
Felder große Basen gesetzt werden und keine ‘Geräte’
sind, also Drachen und drachenähnliche Wesen, große Jede Armeenliste gibt an, welcher Prozentsatz dieser Punkt-
Riesen, thanische Gar’ydwen, oder bei den Goblins alle zahl mindestens und/oder höchstens für einen bestimmten
Rieseninsekten. Truppentyp ausgegeben werden muß oder darf.

28
Beispiel 1: Beim Eintrag ‘Goblin Infanterie mindestens
30%’ muß der Spieler mindestens 30% der Gesamtpunkt-
zahl (bei einer 1.000-Punkte-Armee also 300 Punkte) für
Goblin-Infanterie aufwenden. Da eine Obergrenze nicht
existiert, kann theoretisch auch die gesamte Armee aus
Infanterie bestehen; dieses ist aber meistens nicht emp-
fehlenswert.

Beispiel 2: Der Eintrag ‘Insektenreiter höchstens 40%’


bedeutet, daß höchstens 40% der Gesamtpunktzahl (bei
einer 1.200-Punkte-Armee also 480 Punkte) für Insekten-
reiter ausgegeben werden dürfen. Da eine Untergrenze
nicht existiert, kann der Spieler auch völlig auf Insekten-
reiter verzichten.

Die zulässigen Höchstzahlen der einzelnen Kategorien


summieren sich auf weit mehr als 100%. Dieses reprä-
sentiert den Umstand, daß auch eine typische Armee
über eine gewisse ‘Bandbreite’ bei der Zusammen-
setzung verfügt, und ermöglicht es Ihnen, die benutze
Armee dem Gegner anzupassen.

Die Punktkosten für Gegenstände werden stets der


Kategorie des Modells oder der Einheit zugerechnet, von
der diese mitgeführt werden.

Wenn ein Spieler eine Einheit von Goblin Infanterie mit


Kriegsbemalung ausstattet (siehe Kapitel ‘Gegenstän-
de’), muß er die Punkte hierfür der Kategorie ‘Infanterie’ Clan zugehörig sein. Clanngett-Truppen dürfen nicht
zuordnen; stattet er einen Helden mit einem magischen aufgestellt werden.
Schwert aus, geht dies zu Lasten des Punkteanteils
‘Helden/Befehlshaber’. Was unter der ‘Sondertruppe’ eines Clans, oder unter
‘Clanngett-Truppen’ zu verstehen ist, wird im Ork-Quel-
lenbuch erläutert. Beispielhaft sei hier nur darauf verwie-
sen, daß ein Goblin-Spieler nicht über Throigar und
Die zur Verfügung stehenden Punkte können bei Wolfsreiter verfügen kann (da diese zwei verschiedenen
einer Goblin-Armee wie folgt verwendet werden: Ork-Clans zugehörig sind), und daß zum Beispiel Einhei-
ten der Ork-Garde, der Trolle und die Furien Clanngetts
Goblin Infanterie ................. mindestens 30% nicht im Rahmen einer Goblin-Armee auftauchen kön-
Goblin Insektenreiter ............ höchstens 40% nen (da diese Clanngett-Truppen sind).
Rieseninsekten ..................... höchstens 40%
Geräte ................................. höchstens 20% Die prozentualen Ober- und Untergrenzen der Ork-
Helden/Befehlshaber (*) ....... höchstens 30% Armeenliste gelten nicht für ein mit den Goblins verbün-
Schamanen .......................... höchstens 30% detes Ork-Kontingent.
Verbündete Orktruppen ......... höchstens 20%
Ein 200-Punkte-Kontingent der Orks, das als Verbündete
(*) Jede Goblin-Armee muß mindestens über im Rahmen einer 1.000-Punkte Goblin-Armee auftritt,
einen Befehlshaber mit ‘★★’ oder mehr verfü- darf zum Beispiel die gesamten 200 Punkte für Helden
gen. und Befehlshaber der Orks aufwenden, und nicht etwa
nur 80 Punkte (40% von 200 Punkten) aufgrund der 40%-
Obergrenze für Helden/Befehlshaber in der Ork-Armeen-
liste.
Die für Helden, Befehlshaber und Schamanen aufge-
wandten Punkte dürfen INSGESAMT nicht mehr als Beachten Sie aber, daß verbündete Ork-Helden, -Be-
40% der Gesamtpunktzahl ausmachen. fehlshaber und -Schamanen im Rahmen der für die
gesamte Goblin-Armee geltenden 40%-Grenze mitzäh-
Hierbei zählen als Verbündete rekrutierte Ork-Helden, len. Ein Goblin-Spieler, der die vollen 20% eines Ork-
-Befehlshaber und -Schamanen mit (siehe den folgenden Kontingents für (orkische) Helden, Befehlshaber und/
Abschnitt). oder Schamanen ausnutzt, hat demzufolge nur noch
(Gesamt-Obergrenze 40% minus bereits verwendeter
20% entspricht) 20% seiner Gesamtpunktzahl für Goblin-
ORKS ALS VERBÜNDETE Helden, -Befehlshaber und -Schamanen zur Verfügung.

Goblin-Armeen dürfen Truppen aus dem Ork-Quellen-


buch als Verbündete aufstellen. Die allgemeinen, jedem GOBLINS ALS VERBÜNDETE
Ork-Clan zur Verfügung stehenden Truppen dürfen im-
mer aufgestellt werden. Alle rekrutierten clanspezifi- Eine Orkarmee, die unter dem Kommando eines Stell-
schen Sondertruppen müssen ein und demselben Ork- vertreters Clanngetts steht, darf höchstens 20% ihrer

29
Gesamtpunktzahl für Truppen aus dem Goblin-Quellen- ‘eigentlich’ zwei Manöver hat – der Musiker hat in diesem
buch aufwenden. Die hierfür aufgewandten Punkte sind Fall einfach keine Wirkung.
aus dem Punkteanteil für Clanngett-Truppen zu bestrei-
ten. Die Gargantoide darf nicht als Verbündete der Orks
aufgestellt werden.
Auch dies wird im Ork-Quellenbuch näher erläutert. Ein
Ork-Spieler zum Beispiel, der 15 % seiner Armee für Diese Regelung wurde getroffen, da die Gargantoide
Goblintruppen aufwendet, hat nur noch 35 % der Punkt- (siehe Kapitel ‘Einheiten & Geräte’) bereits in einer
zahl für Clanngett-Truppen zur Verfügung. Goblinarmee einmalig ist, und deshalb nicht als ‘Verbün-
dete’ in einer Orkarmee auftauchen kann.
Verbündete Goblins kämpfen schlechter. Alle Goblin
Infanterie- und Insektenreiter-Einheiten, die nur über
EIN Manöver verfügen, gelten, sofern sie als Verbündete VERBÜNDETE BEFEHLSHABER
der Orks kämpfen, stattdessen als Horde.
Ork-Helden, -Befehlshaber und -Schamanen können
Dies gilt auch, wenn die betreffende Einheit (zumindest keine Goblin-Truppen kommandieren oder sich diesen
anfänglich) über einen Musiker verfügt und deshalb anschließen, und umgekehrt.

30
V.
Einheiten
und Geräte
Dieses Kapitel beschreibt alle in diesem Quellenbuch ren Nähe befinden. Beachten Sie, daß dieses nicht für
erwähnten Truppentypen und Geräte der Goblins. Be- Gehorsams-Tests gilt, und daß nur Rieseninsekten, nicht
fehlshaber, Helden, Schamanen und magische Gegen- aber Insektenreiter eine ‘moralerhöhende’ Wirkung ha-
stände sind in den Kapiteln ‘Persönlichkeiten’ bzw. ‘Ge- ben. Die Entfernung von höchstens 5 Feldern gilt für ein
genstände’ beschrieben. beliebiges, von der Basis des Rieseninsekts belegtes
Feld.
Wir empfehlen, beim Studium der folgenden Beschrei-
bungen die betreffenden Rekrutierungskarten zur Hand
zu nehmen. Besondere Spielregeln für bestimmte Trup- GOBLIN-INFANTERIE
pentypen sind zum einen hier abgedruckt und zum
anderen in Kurzform auf der Rekrutierungskarte enthal- In diesem Abschnitt werden alle (mehr oder weniger)
ten. In Zweifelsfällen hat die hier abgedruckte Beschrei- normalen Infanterie-Einheiten, die einer Goblin-Armee
bung, weil ausführlicher, Vorrang. zur Verfügung stehen können, beschrieben.

Die in diesem Buch abgebildeten Motive zur Verzierung


von Standarten und Schilden sind als farbige Abzieh- Goblinkrieger (Einheit)
bilder im DEMONWORLD Pack 4729 enthalten.
Goblinkrieger und die nachfolgend beschriebenen Kurz-
Wir haben, soweit diese bei Drucklegung bereits fest- bogenschützen stellen das Rückgrat jeder Goblin-Ar-
stand, auch die Nummer des DEMONWORLD Miniatu- mee. Die einzelnen Elemente sind nicht besonders kampf-
renpacks angegeben, welches Sie zur Darstellung einer stark; die Goblins versuchen jedoch, diesen Mangel
bestimmten Einheit, eines Befehlshabers, Zauberers oder durch größere Einheiten wettzumachen.
Gerätes benötigen. Weitergehende Informationen zu neuen
Miniaturen für die Goblins und andere Armeen erhalten Goblinkrieger sind mit Handwaffen und entweder einem
Sie direkt bei HOBBY PRODUCTS GmbH, Postfach 10 10 Schild oder verschiedenen leichten Rüstungen ausge-
20, 46010 Oberhausen, oder im Internet unter stattet und verfügen damit über Panzerungswerte von s1
www.hobbyproducts.com. und S2.

Eine Einheit von Goblinkriegern besteht aus neun Ele-


INSPIRATION menten mit jeweils vier Kriegern und drei Elementen mit
einem Anführer, Standartenträger bzw. Musiker und je
Goblins fühlen sich umso tapferer, je stärker und größer drei Kriegern. Um die Einheit aufzustellen, benötigen Sie
ihre Mitstreiter sind. Die folgende Regel verdeutlicht dies. ein DEMONWORLD Pack 4701.

Muß eine Goblin-Einheit einen Moraltest mit Ausnahme


eines Gehorsams-Tests ablegen, so wird der erste Goblin-Kurzbogenschützen (Einheit)
Moralwert der Einheit für jedes Rieseninsekt (Groß-
Element), das sich in einer Entfernung von höchstens 5 Auch Goblin-Kurzbogenschützen bemühen sich, ihre
Feldern zu irgendeinem Element der testenden Einheit mangelnde Kampfkraft durch besonders große Einhei-
befindet, um 1 gesenkt. ten auszugleichen. Im Gegensatz zu Goblinkriegern zie-
hen die Kurzbogenschützen völlig ungepanzert in die
Die testende Einheit besteht Moraltests also umso besser, Schlacht, was ihnen aber immerhin eine höhere Bewe-
je mehr kampfstarke Mitstreiter sich in ihrer unmittelba- gungsweite verleiht.

31
Kurzbogenschützen sind mit einem der geringen Größe Goblin-Spinnenjäger sind mit Behelfswaffen und mit
der Goblins angeglichenen Kurzbogen bewaffnet, der Netzen (Kampfkraft 7) ausgestattet. Die Behelfswaffe
allerdings nur eine ‘Kampfkraft 8 Felder: 3’ hat, und kann im Nahkampf wie gewohnt eingesetzt werden. Das
verfügen für (hoffentlich vermeidbare) Nahkämpfe über Netz kann STATT eines normalen Nahkampfangriffs
eine Behelfswaffe. (mit der Behelfswaffe) eingesetzt werden, sofern der
Nahkampfgegner ein Element auf einer Standardbasis
Eine Einheit von Kurzbogenschützen besteht aus zehn ist und höchstens eine Größe von 3 hat.
Elementen mit jeweils vier Bogenschützen und zwei
Elementen mit einem Anführer bzw. Musiker und je drei Ein Angriff mit dem Netz kann sich also nicht gegen
Bogenschützen. Um die Einheit aufzustellen, benötigen Elemente mit einer Größe von 4 oder mehr, oder gegen
Sie ein DEMONWORLD Pack 4702. irgendein Groß-Element richten.

Ein Angriff mit dem Netz erfolgt wie ein normaler


Höhlenkrieger (Einheit) Nahkampfangriff; statt des gegnerischen S-Wertes
jedoch wird die Größe des Gegners abgezogen, und eine
In Grubagin sichern und erforschen diese Krieger die eventuelle N-Fertigkeit des Gegners wird nicht beach-
immer noch unerkundeten unzähligen Höhlen und Gänge tet. Ein Angriff mit dem Netz kann wie gewohnt unter-
unterhalb der großen Pyramide. Da im Kampf gegen die stützen oder unterstützt werden. Ist der Netzangriff
monströsen Bewohner der unteren Höhlen nur Goblins erfolgreich, verliert der Gegner keinen Trefferpunkt,
mit schnellen Reflexen lange genug überleben, um tat- sondern ist eingefangen und kann im Nahkampf nicht
sächlich ein ‘Höhlenkrieger’ zu werden, hat die Einheit zuschlagen.
insgesamt eine Initiative von 3. Die Höhlenkrieger kön-
nen ihre in den dunklen Gängen unterhalb Grubagins Erfolgt der Netzangriff vor dem Nahkampfangriff des so
erworbenen Fähigkeiten aber auch auf dem Schlachtfeld attackierten Elements (was aufgrund der erhöhten Initia-
gut einsetzen, wie folgende Regeln zeigen. tive der Spinnenjäger oftmals der Fall sein wird), so kann
ein erfolgreich eingefangenes Element bereits in der
Höhlenkrieger bewegen auf felsigem Untergrund sowie Runde des Einfangens nicht mehr nahkämpfen. Erfolgt
Unterholz/Gebüsch und Wald immer unter Aufbringung der gegnerische Nahkampf gleichzeitig oder vor dem
von 3 BPs pro Feld. Höhenunterschiede von 1 Höhen- Netzangriff, kann das gegnerische Element (auch wenn
stufe können ohne zusätzliche Punktkosten, solche von es in derselben Runde eingefangen werden sollte) noch
2 Höhenstufen unter Aufwendung von 2 zusätzlichen nahkämpfen.
BPs überquert werden (Höhenunterschiede von 3 oder
mehr Höhenstufen sind unpassierbar). Beachten Sie, daß jedes Element nur ‘einmal eingefan-
gen’ werden kann, auch wenn es Ziel mehrerer erfolg-
Fernkampfangriffe mit Ausnahme der von Geschüt- reicher Netzangriffe sein sollte. Da Netzangriffe wie ande-
zen, die sich gegen Höhlenkrieger auf felsigem Un- re Nahkampfangriffe auch vor der Ausführung des ersten
tergund richten, erfolgen mit einem zusätzlichen ‘–1’ Angriffs angesagt werden, müssen Sie als Goblinspieler
Faktor. vor Ausführung des ersten Angriffs auch ansagen, ob Ihre
Spinnnenjäger mit dem Netz oder mit der Behelfswaffe
Dieser gilt zusätzlich zu allen anderen einschlägigen angreifen. Wenn ein gegnerisches Element in einer Run-
Faktoren bei einem solchen Fernkampf. Die Regel wurde de mit der Behelfswaffe angegriffen und (von einem
getroffen, da Höhlenkrieger ihre Umgebung, insbeson- anderen Element von Spinnenjägern) erfolgreich einge-
dere Stein- und Geröllfelder, besonders vorteilhaft nutzen fangen wird, erfolgen diese Angriffe gleichzeitig, und
können. beim Nahkampf mit der Behelfswaffe wird die Panzerung
und N-Fertigkeit des Gegners berücksichtigt.
Eine Einheit von Höhlenkriegern besteht aus neun Ele-
menten mit jeweils vier Höhlenkriegern und einem Ele- Ein eingefangenes Element kann zu Beginn jeder Runde
ment mit dem Anführer der Einheit und drei weiteren versuchen, sich zu befreien. Gelingt ein Wurf mit 1W6
Kriegern. Um die Einheit aufzustellen, benötigen Sie ein kleiner oder gleich dem unmodifizierten Initiativwert des
DEMONWORLD Pack 4703. Elements, so hat sich das Element befreit und kann
normal handeln. Gelingt der Wurf nicht, bleibt das
Element eingefangen.
Spinnenjäger (Einheit)
Ein eingefangenes Element verbleibt in Basenkontakt
Diese Goblins ziehen von Kindesbeinen an mit ihren zu dem Element von Spinnenjägern, von dem es einge-
Lehrervätern durch die großen Spinnenwälder in der fangen wurde. Beide Elemente können weder bewegen
Nähe des Mückensees, um junge Riesenspinnen einzu- noch nachrücken.
fangen. So erlernen sie ihr Handwerk mit großem Ge-
schick und trotzen den unzähligen Gefahren des Waldes. Beachten Sie, daß dies auch am Ende der ersten Nah-
Die Spinnenjäger zeichnen sich durch stahlharte Nerven kampfphase (in der das Element eingefangen wurde)
aus und sind nicht so leicht zu erschrecken. Die zum gilt. Sie sollten gefangene Elemente und die dazugehöri-
Spinnenfang benutzten, riesigen Netze können auch auf gen Spinnenjäger demzufolge in geeigneter Weise kenn-
dem Schlachtfeld eingesetzt werden, wie schon mancher zeichnen.
Gegner zu seiner Überraschung erfahren mußte. Spin-
nenjäger ziehen, um mehr Beweglichkeit zu erlangen, Ein eingefangenes Element kann nicht fernkämpfen,
ungepanzert in die Schlacht; aufgrund der mitgeführten nahkämpfen, zaubern oder ‘ruhen’. Magische Gegen-
Netze wird die Einheit aber dennoch mit einem S-Wert stände, deren Auswirkungen ‘magieähnlich’ sind, kön-
von 1 eingestuft. nen angewendet werden.

32
Letzteres umfaßt alle Gegenstände, deren Einsatz keine
Konzentration erfodert, oder deren Effekt automatisch
zustandekommt, wie zum Beispiel den Eiskristall istha-
kischer Eishexen, oder die Schicksalsgemme des Impe-
riums.

Wird in einer dem Einfangen FOLGENDEN Runde Nah-


kampf gegen ein (noch immer) gefangenes Element
geführt, so wird der S-Wert sowie eine eventuelle N-
Fertigkeit des gefangenen Elements nicht berücksich-
tigt. Wird in einem solchen Nahkampf ein Treffer erzielt,
ist das gefangene Element unabhängig von der Anzahl
seiner Trefferpunkte vernichtet.

Dies gilt auch, wenn ein anderes als das ‘fangende’


Element der Spinnenjäger, oder ein gar nicht zu der schen Diensten stehenden Spinnensöldnern, erfuhren
Einheit gehörendes Element Nahkampf gegen das ge- einige Häuptlinge der Steppengoblins von den Mammut-
fangene Element führt. jägern des Imperiums. Begeistert von den Einsatzmög-
lichkeiten einer solchen Truppe, begannen sie sofort mit
Eine Einheit von Spinnenjägern besteht aus neun Ele- der Nachbildung. Das Ergebnis dieser Bemühungen kann
menten mit jeweils vier Spinnenjägern und einem Ele- sich durchaus sehen lassen: ein Team von zwei Goblins
ment mit dem Anführer der Einheit sowie drei weiteren trägt einen überaus langen Speer, klemmt ihn sich fest
Spinnenjägern. Um die zum Spinnenfang benötigten, unter die Arme und stürmt todesmutig auf den Gegner
großen Netze besser darstellen zu können, sind hierbei je los, um ihn aufzuspießen.
zwei Figuren auf einer Basis zusammengefaßt; jede Basis
wird also mit zwei Modellen bestückt. Das Modell des Eine Einheit von Langspeerläufern besteht aus neun
Anführers befindet sich auf einer gemeinsamen Basis mit Elementen mit je vier Goblins (von denen immer zwei
einer weiteren Figur. Um die Einheit aufzustellen, benö- einen Speer tragen und auf einer Reiterbasis angeordnet
tigen Sie ein DEMONWORLD Pack 4704. sind) sowie einem Element, das zusätzlich den Anführer
als fünfte Figur enthält und demzufolge im Nahkampf mit
einem um 2 erhöhten Faktor zuschlägt.
Langspeerläufer (Einheit)
Der Langspeer verleiht in der ersten Nahkampfphase ein
Durch zahlreiche Berichte und Geschichten, nicht zuletzt ‘+2’ auf die Initiative und ist nur in der ersten Nahkampf-
erzählt von Abgesandten Clanngetts und den in orki- phase benutzbar.

Folgerunden desselben Nahkampfes müssen die Lang-


Jizag schlich vorsichtig durch den dunklen Tunnel. Er und seine speerläufer mit der gleichfalls mitgeführten Behelfswaffe
Freunde hatten den Gang erst heute morgen entdeckt. Den bestreiten.
Pilzbauern war ein Hammerhorn durchgegangen. Das Tier war
mit voller Wucht auf eine ohnehin baufällige Wand zugestürmt, Der Speer hat einen Kampffaktor von 8. Beim Nah-
hatte sie ohne anzuhalten durchbrochen und einen neuen Tunnel kampf mit dem Langspeer wird der gegenerische S-
freigelegt. Die Bauern hatten die Höhlenkrieger gerufen, und Wert um die gegnerische Größe reduziert (kann aber
Jizag war an der Reihe gewesen, als erster in den Tunnel zu nicht kleiner als 0 sein).
gehen.
Ein Nahkampf gegen besonders große Elemente wird
Er war jetzt schon dreißig Schritt weit gekommen, und langsam
also mit einer erhöhten Trefferchance ausgetragen, was
wurde es immer dunkler. Der Lichtschein aus der hammerhorn-
die Beliebtheit der Langspeerläufer bei den doch eher
förmigen Öffnung reichte nur noch wenige Schritte weiter.
kleingeratenen Goblins erklärt.
Vor ihm lag das Hammerhorn. Es war tot. Was nicht gut war,
denn es gab keinen Grund, warum das vier Schritt lange Tier mit Um eine Einheit von Langspeerläufern aufzustellen, be-
stark gepanzertem Kopf plötzlich mitten auf dem Gang tot nötigen Sie ein DEMONWORLD Pack 4705.
umfallen sollte. Also mußte dort vorne etwas sein, was für den
Tod des Rieseninsekts verantwortlich war, und so etwas würde
mit einem Goblin leichtes Spiel haben. Käferpanzerträger (Einheit)
Vorsichtig setzte Jizag einen Fuß vor den anderen, immer darauf
bedacht, sein Zittern soweit zu unterdrücken, daß er keinen Überall in Goblugin liegen die Chitinpanzer der Riesenin-
Laut machte. Dann hörte er ein Geräusch. sekten herum. In den warmen Steppen und noch heiße-
ren Wüsten im Westen werden diese Panzerteile gerne
Sofort warf er sich auf den Boden, und irgend etwas sauste über benutzt, um sich vor der Sonne zu schützen. Besonders
ihn hinweg. Von hinten war ein lauter Aufschrei zu hören, einfallsreiche Goblins jedoch kamen auf die Idee, sich mit
gefolgt von einem metallischen Klirren, als eine Speerspitze den Chitinplatten auch gegen ihre Feinde zu schützen –
mitsamt durchbohrtem Goblin auf die gegenüberliegende Stein- und noch einfallsreichere Häuptlinge bildeten aus den
wand traf. Käferpanzerträgern sofort eine standhafte Einheit.
Jizag grinste. Manchmal war es auch nicht schlecht, der erste zu
sein, sofern man schnell genug war. Die Käferpanzerträger sind über und über mit Chitinplat-
ten verschiedenster Größe und Form ausgestattet, was
der Einheit nicht nur ein bizarres Aussehen, sondern auch

33
hohe s- und S-Werte (und zum Leidwesen des Goblin- wiegt. Würfeln Sie hierzu mit 1W6 und entnehmen Sie
spielers eine geringe Bewegungsweite) verleiht. Die Ein- das Ergebnis der unten abgedruckten Tabelle.
heit ist mit kurzen Speeren ausgerüstet, deren Kampf-
kraft aufgrund der geringen Länge reduziert wurde. Alle angeführten Änderungen beziehen sich auf die auf
der Rekrutierungskarte abgedruckten Werte; eine Mu-
Die Käferpanzerträger sind darin geübt, in einer sehr tanten-Einheit, für die auf der Tabelle eine ‘3’ gewürfelt
dichten Formation zu agieren, wobei die Figuren jedes wurde, verfügt somit über Panzerungswerte von s3 und
Elements sich gegenseitig mit den schildähnlichen Rü- S4. Mutanten mit zusätzlichen Beinen haben ‘B:34 /
stungsteilen schützen. A:30 / P:24’ Bewegungspunkte und insgesamt 2 Ma-
növer.
Wird ein Element von Käferpanzerträgern im Nahkampf
angegriffen, kommen eventuelle Faktoren für Angriffe Aus Vereinfachungsgründen gilt die jeweils ausgewürfel-
aus dem Rücken oder aus der Flanke nicht zur Anwen- te Mutation für die gesamte Einheit, auch wenn einzelne
dung. Mutantenmodelle ein nicht der Mutation entsprechendes
Aussehen haben sollten (für eine zweite Einheit von
Dies ist auf den ‘Rundum-Schutz’ durch die Panzerteile Mutanten muß jedoch erneut gewürfelt werden).
zurückzuführen. Greift ein solches Element selbst im
Nahkampf an, gelten dagegen die üblichen Regeln. Mutanten unterliegen nicht den Moralregeln, müssen
jedoch Gehorsamstests ausführen.
Eine Einheit von Käferpanzerträgern besteht aus sieben
Elementen mit je fünf Figuren und einem Element mit Eine Einheit von Mutanten kann also nicht fliehen; einmal
dem Anführer der Einheit und vier weiteren Panzerträ- ungestüme Mutanten bleiben dies für den Rest des Spiels.
gern. Wenn Sie die Einheit zusammenstellen, achten Sie
darauf, die Goblins mit dem ‘Schild’ auf der linken Eine Einheit von Mutanten besteht aus sieben Elementen
(rechten) Seite auf die linke (rechte) Seite der Basis, und mit je vier Mutanten und einem Element mit dem Anfüh-
die Goblins mit dem erhobenen ‘Schild’ bzw. den Anfüh- rer der Einheit und drei weiteren Mutanten. Um die
rer in die Mitte der Basis zu stellen. Um die Einheit Einheit aufzustellen, benötigen Sie ein DEMONWORLD
aufzustellen, benötigen Sie ein DEMONWORLD Pack Pack 4707.
4706.

Wüstenschleicher (Einheit)
Mutanten (Einheit)
Diese Goblinkrieger, die den Obloks der Tur Ar Dreg
Viele der Goblinkrieger, welche den Krieg gegen die entstammen, haben aufgrund der extremen Vegetations-
Schwarzen Teufel überlebten, trugen dauerhafte Schä- armut der südwestlichen Wüste lernen müssen, sich vor
den davon. Sie veränderten sich zusehends – einige den Augen ihrer Feinde zu verbergen und auch die
wuchsen unkontrolliert, bei anderen bildeten sich zusätz- kleinste Deckung auszunutzen. Eine Wüstenschleicher-
liche Gliedmaßen, wieder andere werden durch chitinar- Einheit kann sich sehr klein machen, auch wenn wenig
tige Schuppen, gräßliche Wucherungen und Deformatio- oder gar keine Deckung im Gelände vorhanden ist.
nen am ganzen Körper entstellt. Die meisten jedoch
starben. Ein Fernkampf mit Ausnahme von Geschützen sowie
die Unterstützung eines Fernkampfes gegen ein Ele-
Die wenigen, die überlebten, fristen nun ein kärgliches ment von Wüstenschleichern findet mit einem ‘–1’
Leben als Ausgestoßene in den Verbotenen Bergen. Zu Faktor statt (Ausnahme: Wüstenschleicher mit einem
Schlachten jedoch werden sie gerne gerufen, denn ihre Angriffs-Befehl oder im Nahkampf).
Kampfkraft, obwohl etwas unberechenbar, sucht ihres-
gleichen. Die Ausnahme für angreifende oder nahkämpfende Wü-
stenschleicher wurde getroffen, da diese sich natürlich
Stellen Sie nach der Armeenzusammenstellung, aber nicht mehr gebückt durch das Gelände bewegen.
vor dem Aufstellen der Armeen zu Beginn einer Schlacht
für jede aufgestellte Einheit von Mutanten einzeln fest, Wüstenschleicher können jede Art von passierbarem
welche der möglichen Mutationen bei der Einheit über- Gelände mit Ausnahme von Gewässerfeldern unter
Aufwendung von 3 BPs pro Feld betreten; das Betreten
von Gewässerfeldern oder vereistem Gelände sowie die
Wurf: Art der Mutation: ......... Auswirkungen: Überwindung von Höhenstufen ist mit den üblichen
Punktkosten verbunden.
1 riesiger Körper ............. +1 Treffer-
punkt (T) Eine Einheit von Wüstenschleichern besteht aus neun
2 zusätzlicher Kopf ......... +2 Initiative, Elementen mit je vier Wüstenschleichern und einem
+1 Manöver Element mit dem Anführer der Einheit und drei weiteren
3 chitinartige Schuppen .. S- und Modellen. Um die Einheit aufzustellen, benötigen Sie ein
s-Wert +2 DEMONWORLD Pack 4708.
4 extreme Muskeln ......... +3 Kampfkraft
5 zusätzliches Bein ......... +14 BP, +1 Ma-
növer Junge Brüder (Einheit)
6 zusätzliche Arme ......... 1 N-Fertigkeit
Die ‘jungen Brüder’ sind Goblins, die von den Schama-
nen zu den Verbotenen Bergen gerufen wurden, sich dann

34
‘ruhen’; wenn auch nur ein Element etwas anderes macht,
erfolgt keine Regeneration von Magiepunkten.

Beachten Sie, daß die Einheit sowohl beim Bewirken von


Zaubern als auch beim ‘Ruhen’ in Keilformation sein
muß. Sinkt die Einheitsgröße aufgrund von Verlusten auf
weniger als sechs Elemente, kann keine Keilformation
mehr gebildet und folglich weder gezaubert noch ‘geruht’
werden – die verbliebene Anzahl junger Brüder ist zu
gering geworden, um weiterhin gemeinschaftlich Magie
bewirken zu können.

Jede Goblinarmee kann unabhängig von ihrer Größe


immer nur über eine Einheit der jungen Brüder verfügen.

Eine Einheit der jungen Brüder besteht aus neun Elemen-


ten mit je vier jungen Brüdern und einem Element mit
dem Anführer der Einheit und drei weiteren Modellen. Um
die Einheit aufzustellen, benötigen Sie ein DEMON-
WORLD Pack 4709.
aber als magisch nicht ausreichend begabt erwiesen und
ausgestoßen, oder Opfer der Machtkämpfe zwischen den
Schamanen wurden. Diese Goblins schließen sich oft zu Trollbins (Einheit)
kleinen Einheiten zusammen. Sie verfügen zwar über
wenig Kampferfahrung auf dem Schlachtfeld, sind aber Trollbins sind eine Kreuzung aus Trollen und Goblins, die
dennoch ein ernstzunehmender Gegner, denn durch ih- von den Schamanen der Verbotenen Berge als Leibwa-
ren Zusammenschluß sind sie in der Lage, Zauber- che gezüchtet wurde, mittlerweile aber in vielen Gebieten
sprüche der Schamanen zu wirken. Goblugins anzutreffen ist. Die Verbindung erwies sich als
äußerst effektiv. Größer als Goblins, aber kleiner als
Eine Einheit von Jungen Brüdern hat zu Beginn des ausgewachsene Trolle, zeigen die Trollbins doch diesel-
Spieles zehn Magiepunkte, die in üblicher Weise für das ben Regenerationsfähigkeiten wie ihre großen Verwand-
Bewirken der Zauber der Goblin-Schamanen aufge- ten. Auch sind sie trotz ihrer geringeren Größe wesentlich
wandt werden können. aggressiver und können mit ihren in beiden Händen
gehaltenen Prügeln großen Schaden bewirken.
Die Einheit Junger Brüder unterliegt auch der Sonderre-
gel für mißlungene Zauber der Goblin-Schamanen (siehe Trollbins können einen Treffer pro Runde regenerieren.
Kapitel ‘Magie’). Die Einheit hat keinen ‘Grad’ als sol- Aufgrund von Brandpfeilen, Brandgeschossen oder Flam-
chen, kann aber Zauber bewirken und Magiepunkte bis zu menmagie erlittene Treffer werden nicht regeneriert und
einem Höchststand speichern, welcher der momentanen soweit nötig auf weitere Runden übertragen. Trollbins
Anzahl ihrer Elemente entspricht (eine zum Beispiel aus können kein Feuer entfachen.
acht Elementen bestehende Einheit also höchstens acht
Magiepunkte). Aus dem Spiel entfernte Elemente führen Dieses simuliert die Fähigkeit eines Trollbins, erlittene
nur dann und soweit zum Verlust vorhandener Magie- Wunden zu regenerieren. Praktischerweise wird diese
punkte, wenn und inwieweit hierdurch die Anzahl vorhan- Regel so umgesetzt, daß ein Trollbin-Element, das einen
dener Elemente unter die Anzahl gespeicherter Magie- Treffer erlitten hat, zunächst markiert wird. Erleidet das-
punkte sinkt. selbe Element in derselben Runde einen weiteren Treffer,
ist es vernichtet und wird aus dem Spiel entfernt. Ist
Ein Zauberspruch kann in der Magiephase einer Runde dieses nicht der Fall, wird die Markierung am Ende der
bewirkt werden, sofern die Einheit in Keilformation ist. Nahkampfphase entfernt, denn der Treffer ist regene-
Das vorderste Element der Einheit gilt als das den riert. Eine Treffermarkierung, die durch Feuer oder Flam-
Zauber bewirkende Element, und muß auch die Folgen men zustandegekommen ist, wird dagegen nicht ent-
eines Mißlingens tragen. fernt. Solche Treffer können nicht regeneriert werden,
und ein so betroffenes Trollbin-Element wird deshalb in
Im Gegensatz zu den Anmerkungen über die Position von Folgerunden durch einen weiteren Treffer (unabhängig
Sonderfiguren im Regelheft (S. 49/50) muß der Anführer von dessen Ursache) vernichtet.
hier nicht notwendigerweise an vorderster Stelle der
Einheit stehen –da er als Anführer etwas cleverer als der Beachten Sie, daß es egal ist, auf welche Weise einem
Rest der Einheit ist, läßt er beim Zaubern gerne anderen Trollbin-Element zwei Treffer zugefügt werden – auch ein
den Vortritt. Trollbin, der einen Fernkampftreffer erleidet und in der-
selben Runde erfolgreich überrannt oder im Nahkampf
Wenn die gesamte Einheit in Keilformation ist und eine getroffen wird, ist vernichtet. Auch bei einem Trollbin, der
Runde lang ‘ruht’, gewinnt sie am Ende der Runde eine zum Beispiel von einem Pfeilgeschoß getroffen wird und
der Anzahl ihrer Elemente entsprechende Zahl von hierbei einen (den ersten) Trefferpunkt Verlust erleidet,
Magiepunkten zurück. muß für den zweiten Treffer gewürfelt werden (siehe
Regelheft S.114).
Eine Einheit junger Brüder, die noch über sieben Elemen-
te verfügt, gewinnt am Ende einer ‘Ruherunde’ also Befindet sich eine Einheit im Nahkampf mit Trollbins, die
sieben MPs zurück. Hierbei muß die gesamte Einheit in dieser Runde noch keine Treffer erlitten haben, so

35
müssen Sie jedes Trollbin-Element mit mindestens zwei Spinnenschützen können kein Feuer entfachen.
(Gruppen von) Elementen angreifen, um dieses über-
haupt ausschalten zu können. Spinnenschützen können nicht durch vereistes oder
verschneites Gelände bewegen. Ein Element mit einer
Eine Einheit von Trollbins besteht aus neun Elementen Riesenspinne muß für das Betreten eines beliebigen
mit je zwei Trollbins und einem Element mit dem Anfüh- (nicht-vereisten) Feldes unabhängig von der Art des
rer der Einheit und einem weiteren Trollbin. Um die vorhandenen Geländes immer 3 Bewegungspunkte auf-
Einheit aufzustellen, benötigen Sie ein DEMONWORLD bringen. Auch eine Bewegung zur Seite oder nach hinten
Pack 4710. kann unter Aufbringung von 3 Bewegungspunkten und
nicht als Manöver erfolgen. Durchgeführte Drehungen
sind frei, diese kosten keine Manöver. Sumpf ist für
INSEKTENREITER Riesenspinnen unpassierbar.

In den folgenden Abschnitten werden alle insektenberit- Eine Hecke oder Mauer der Höhe 1, sowie ein Höhenun-
tenen Goblintruppen beschrieben, die in Schwärmen terschied von einer Höhenstufe zwischen zwei Feldern
(oder eben in Einheiten) auftreten. Den einzeln auf der kann ohne zusätzliche Bewegungspunkte überquert
Spielfläche agierenden Rieseninsekten ist ein eigener werden. Höhenunterschiede von mehr als einer Höhen-
Abschnitt gewidmet. stufe sind unter Aufwendung von 2 zusätzlichen Bewe-
gungspunkten pro zusätzlich überquerter Höhenstufe
passierbar.
Spinnenschützen (Einheit)
Dies gilt unabhängig davon, ob die Bewegung hügelauf-
Die Spinnenschützen und die daran anschließend be- wärts oder -abwärts erfolgt. Auch eine hoch aufragende
schriebenen Spinnenreiter sind Goblintruppen, die auf- Mauer oder Steilwand von 3 oder mehr Höhenstufen stellt
grund eines Abkommens oftmals auch orkischen Heeren für eine Riesenspinne kein unüberwindliches Hindernis
unter Clanngett zur Verfügung stehen. Spinnenschützen dar. Die Bewegung kann aber nicht ‘zwischen’ zwei
sind mit einem Lederpanzer gerüstet und verfügen über Feldern unterbrochen werden – das Element muß über
einen Bogen und eine Behelfswaffe. Die Kampfkraft des ausreichend Bewegungspunkte verfügen, um das ge-
Goblins und die der Spinne sind im Nahkampf zu einem wünschte Feld auch zu erreichen, oder die Bewegung
Angriff mit dem Kampffaktor 8 zusammengefaßt. muß als feldweise Verschiebung erfolgen. Letzteres ko-

36
stet dann aber ein Manöver und damit alle der Einheit zur Die Spielwerte der Spinnenschützen (und -reiter) glei-
Verfügung stehenden Bewegungspunkte. chen denen der entsprechenden Söldnereinheiten aus
dem Ork-Armeenbuch mit der Ausnahme, daß die hier
Im Nahkampf stehen jedem Element einer Spinnen- beschriebenen Einheiten nicht in Hordenformation agie-
einheit die üblichen Nachrückmöglichkeiten am Ende ren. Dieser Unterschied ist gewollt – Goblins verhalten
einer Nahkampfphase zur Verfügung. STATTDESSEN sich eben cleverer, wenn sie für die eigene Sache kämp-
kann jedes Element einer Spinneneinheit, das mit HÖCH- fen.
STENS EINEM gegnerischen Element in Kontakt ist, am
Ende der Nahkampfphase ‘springen’ und eine Drehung Eine Einheit Spinnenschützen besteht aus sieben Ele-
ausführen. Ein Sprung kann auch aus dem Kontakt mit menten mit je einer Riesenspinne samt Goblinreiter und
dem gegnerischen Element heraus erfolgen und ist auch einem Element mit einer Riesenspinne und dem Anführer
ÜBER ein dazwischenliegendes Feld möglich, sofern der Einheit. Um die Einheit aufzustellen, benötigen Sie
das Zielfeld frei und höchstens so hoch wie das Startfeld ein DEMONWORLD Pack 4030. Das Modell des Anfüh-
ist, und sich auf dem übersprungenen Feld kein Element rers ist hier mit einer Handwaffe ausgerüstet. Dies dient
der Größe 3 oder mehr befindet. aber nur dazu, den Anführer während des Spiels leicht
erkennbar zu machen. Wenn die Einheit fern- oder nah-
Ein solcher Sprung findet statt eines normalen Nach- kämpft, wird auch für den Anführer die normale Bewaff-
rückens statt und damit zum gleichen Zeitpunkt, zu dem nung der Einheit (Bogen und Behelfswaffe plus Spinne)
das Nachrücken normalerweise stattgefunden hätte (sie- zugrundegelegt.
he Regelheft S. 41).

Spinnen-Elemente, die mit 2 oder mehr gegnerischen Spinnenreiter (Einheit)


Elementen in Kontakt sind, können wie andere Elemente
in dieser Situation auch lediglich drehen. Auch diese sind mit einer Lederrüstung gepanzert, im
Gegensatz zu Spinnenschützen allerdings mit einer Lanze
bewaffnet. Beachten Sie, daß die Lanze nur in der ersten
Runde eines Nahkampfes eingesetzt werden kann (dann
allerdings mit einem ‘+1’ auf die Initiative) – der Spinnen-
reiter wird sich in Folgerunden desselben Nahkampfes
auf die Kampfkraft seiner Spinne verlassen müssen.

Spielregeln siehe Spinnenschützen.

Eine Einheit Spinnenreiter besteht aus sieben Elementen


mit je einer Riesenspinne samt Goblin und einem Ele-
ment mit einer Riesenspinne und dem Anführer der
Einheit. Um die Einheit aufzustellen, benötigen Sie ein
6 DEMONWORLD Pack 4029. Das Modell des Anführers
ist hier mit einer Handwaffe ausgerüstet. Dies dient aber
nur dazu, den Anführer während des Spiels leicht erkenn-
bar zu machen. Wenn die Einheit nahkämpft, gilt auch der
Anführer in der ersten Runde eines Nahkampfes als mit
Beispiel: In der Zeichnung oben ist die aus den Elementen Lanze bewaffnet.
A bis D bestehende Spinnen-Einheit mit der auf den
Feldern 1 bis 3 befindlichen Einheit im Nahkampf. Am
Ende der Nahkampfphase könnte Element A in gewohn- Wüstenflohreiter (Einheit)
ter Weise auf Feld 4 bewegen ODER auf Feld 5 springen.
Dieser Sprung wäre unabhängig von der Größe des In den heißesten Gebieten der Bin es Sha, der südwest-
Elements auf Feld 1 möglich, da er lediglich ‘längs’ des lichen Sandwüste Goblugins, leben gigantische Wüsten-
Feldes und nicht ‘über’ dieses verläuft. Der Sprung auf flöhe. Tagsüber oftmals tief im Sand vergraben, sind die
Feld 5 könnte auch dann ausgeführt werden, wenn sich Wüstenflöhe in der Dämmerung besonders aktiv und
auch auf Feld 4 ein eigenes Element (der Größe 2 oder legen mit ihren gewaltigen Sprungbeinen riesige Entfer-
weniger) befände. Element A könnte auch aus dem nungen zurück. Die Wüstenflöhe können auch von Gob-
Kontakt mit Element 1 heraus über Element B hinweg lins gezähmt werden und geben dann kraftvolle und
zum Beispiel auf Feld 6 oder andere freie Felder der schnelle Reitinsekten ab. So mancher Gegner konnte nur
Spielfläche springen, dieses sei hier aber nicht weiter von ein einziges und letztes Mal über ihre Sprungfähigkeit
Interesse. staunen.

Das Spinnen-Element B könnte auf Feld 4 springen, oder Wüstenflohreiter können kein Feuer entfachen.
über Element 1 hinweg auf Feld 5, falls das Element auf
Feld 1 eine Größe von höchstens 2 hätte. Element B Eine Einheit Wüstenflohreiter bewegt immer wie eine
könnte stattdessen auch auf das von Element A oder C kleine Einheit.
eingenommene Feld nachrücken, wenn diese Felder frei
wären. Dies gilt auch dann, wenn die Einheit noch aus mehr als
drei Elementen bestehen sollte. Beachten Sie jedoch,
Die Elemente C und D können lediglich eine Drehung daß kleine Einheiten keine Schwenks ausführen dürfen.
ausführen, da beide in Kontakt zu zwei gegnerischen Wenn eine Einheit von Wüstenflohreitern eine ‘schwenk-
Elementen sind. ähnliche’ Bewegung ausführen will, müssen die äußeren

37
Elemente hierbei unter Verbrauch von Bewegungs- der allesverschlingenden Zerstörungskraft berichten:
punkten in die gewünschte Endposition bewegen, dürfen Termicatusreiter fressen sich einfach durch alles durch.
aber, da sie als kleine Einheit gelten, hierbei eine kosten- Nichts kann ihnen widerstehen, und ganze Städte wurden
lose Drehung ausführen. von ihnen schon dem Erdboden gleichgemacht.

Im Nahkampf stehen jedem Element einer Einheit von Der Bißangriff eines Termicatus hat gegen Geräte eine
Wüstenflohreitern die üblichen Nachrückmöglichkeiten Kampfkraft von 14 und fügt im Falle eines Schadens 2
am Ende einer Nahkampfphase zur Verfügung. STATT- Trefferpunkte Verlust zu.
DESSEN kann jedes Element, das mit HÖCHSTENS
EINEM gegnerischen Element in Kontakt ist, am Ende ‘Geräte’ sind alle Maschinen oder Vorrichtungen, deren
der Nahkampfphase auf ein höchstens drei Felder ent- Beschreibung sie als ‘Gerät’ bezeichnet, wie zum Beispiel
ferntes Feld ‘springen’ und eine Drehung ausführen. Ein Streitwagen und Geschütze, oder die fahrenden Festun-
Sprung kann auch aus dem Kontakt mit einem gegne- gen des Imperiums. Beim ‘Kampf’ gegen solche Elemen-
rischen Element heraus erfolgen und ist auch ÜBER te sind die Beißkäfer in ihrem Element und vernichten
dazwischenliegende Felder möglich, sofern das Zielfeld instinktiv alles in ihrem Weg. Gegen andere Elemente als
frei und höchstens so hoch wie das Startfeld ist, und Geräte haben Termicatusreiter einen normalen Bißan-
sich auf dem (den) übersprungenen Feld(ern) kein griff mit einer Kampfkraft von 9, der im Falle eines
Element der Größe 4 oder mehr befindet. Treffers auch nur einen Trefferpunkt Verlust zufügt.

Dies wird in ähnlicher Weise gehandhabt, wie bereits bei Termicatusreiter können kein Feuer entfachen.
den Spinnenschützen beschrieben. Beachten Sie, daß
eventuelle Geländeformationen die ‘relative Größe’ der Eine Einheit von Termicatusreitern besteht aus sieben
Elemente auf übersprungenen Feldern erhöhen können. Elementen mit je einem Termicatusreiter und einem
Element mit dem Anführer der Einheit auf einem Beiß-
Elemente von Wüstenflohreitern, die mit 2 oder mehr käfer. Um die Einheit aufzustellen, benötigen Sie ein
gegnerischen Elementen in Kontakt sind, können wie DEMONWORLD Pack 4712.
andere Elemente in dieser Situation auch lediglich dre-
hen.
Käferflieger (Einheit)
Eine Einheit von Wüstenflohreitern besteht aus sieben
Elementen mit je einem Wüstenflohreiter und einem Diese flugfähigen, riesigen Käfer sind in den nördlichen
Element mit dem Anführer der Einheit auf einem Wüsten- Steppengebieten Goblugins beheimatet. Gelenkt von
floh. Um die Einheit aufzustellen, benötigen Sie ein ihren tollkühnen Goblinreitern sind die Käferflieger in der
DEMONWORLD Pack 4711. Lage, heldenhafte und (für den Gegner!) unheilbringende
Manöver durchzuführen.

Termicatusreiter (Einheit) Käferflieger können kein Feuer entfachen.

Auch diese Rieseninsekten werden von todesmutigen Eine Einheit Käferflieger kann (nur) niedrig fliegen.
Goblins geritten, die allerdings zu sehr mit der Kontrolle
ihres ‘Reittieres’ beschäftigt sind, als daß sie selbst ins Die Käferflieger müssen deshalb ihre Bewegung auf dem
Kampfgeschehen eingreifen könnten. Wer einen Angriff Boden beginnen und beeenden, beachten jedoch die
dieser fürchterlichen Einheit von Beißkäfern miterlebt Auswirkungen des überquerten Geländes nicht.
(und vor allem überlebt!) hat, kann nur mit Grauen von
Der interessanteste Einsatzzweck der Einheit beruht al-
lerdings auf der Fähigkeit ihrer ‘Reiter’, während des
Baggitz mochte sein Leben als Söldner; die Orks waren gute Fluges mit tödlicher Präzision ihre mit giftigen Gasen
Herren für einen klugen Goblin. Aber klug mußte man sein. gefüllten Beutel auf ihre Gegner hinabzuwerfen.
Baggitz hatte schon viel zu oft erlebt, wie junge Goblins sich von
der Kampfeswut der Orks anstecken ließen und sich mit ihren Jedes Element einer niedrig fliegenden Einheit von
Thelen in Situationen begaben, um die jeder normal denkende Käferfliegern mit B- oder P-Befehl kann während der
Goblin einen weiten Bogen machen würde. Al’Qualabin hatte Bewegung einmal pro Runde einen mit Giftgas gefüllten
seine Kinder einfach nicht dafür vorgesehen, todesmutige An- Beutel auf ein direkt unter dem Element liegendes Feld
griffe gegen die schwergepanzerten Krieger der Menschen zu abwerfen. Würfeln Sie für jeden Giftgasbeutel mit 1W6:
reiten. bei ‘1’ oder ‘2’ weicht das endgültige Zielfeld um 2
Felder in einer zufälligen Richtung vom avisierten Ziel-
Nein, ein kluger Goblin folgte zwar dem Befehl seines Ork-
feld ab, bei einer ‘3’ oder ‘4’ um ein Feld, bei einer ‘5’
Herren, denn alles andere wäre zu gefährlich, täuschte dann aber
oder ‘6’ wird das avisierte Zielfeld getroffen. Die Rich-
kurz vor dem Aufeinanderprallen mit dem Feind akute Panik
tung einer eventuellen Abweichung wird für jeden Gift-
vor, wandte sich zur Flucht und betrachtete den Rest der
gasbeutel anhand einer der auf den Karten abgedruck-
Schlacht aus sicherer Entfernung. Wenn die Orks siegten, konn-
ten Windrosen und eines zweiten Wurfes mit 1W6
te man sich nach einiger Zeit dann wieder blicken lassen, auf
bestimmt. Ein Element auf dem endgültigen Zielfeld
schuldbewußten und feigen Goblin machen, und die Reste der
eines Giftgasbeutels unterliegt einem Angriff mit der
Beute einsammeln. Sollten die Menschen siegen, konnte man
Kampfkraft 6, der ohne Berücksichtigung weiterer Fak-
sich einen neuen Herren suchen und diesem Geschichten über den
toren durchgeführt wird.
eigenen Heldenmut bei der leider verlorenen Schlacht erzählen.
Orks waren einfach zu dumm.
Der Goblin-Spieler muß also für ein vom Giftgas ‘ange-
griffenes’ Element eine ‘6’ oder weniger auf 1W20 wür-

38
feln, um diesem einen Trefferpunkt Verlust zuzufügen. Gegensatz zu den Insektenschwärmen werden diese Krea-
Alle Giftgasangriffe einer Einheit von Käferfliegern finden turen auf mehrere Felder große Basen gesetzt und unter-
WÄHREND der Bewegung statt, und auch für den Gegner liegen allen Regeln des Basisspiels über Groß-Elemente,
nachteilige Effekte dieser Angriffe treten sofort in Kraft. sofern diese im folgenden nicht abgeändert werden.

Eine Einheit, die aufgrund eines Angriffes mit Giftgas- Die Reiter von Rieseninsekten können, sofern sie über
beuteln Verluste erleidet, muß mit Beendigung des Fernwaffen verfügen, bei jedem Befehl entweder in der
Angriffs einen Überrennen-Test machen. Besteht die ersten ODER zweiten Fernkampfphase jeder Runde
Einheit den Test nicht, flieht sie. einen Fernkampf durchführen.

Die ‘erlittenen Verluste’ bei diesem Test sind die aufgrund Dies gilt jedoch nur, solange das Rieseninsekt nicht aus
des Giftgasangriffs entfernten Elemente. Beachten Sie, einer vorhergehenden Runde im Nahkampf ist – solche
daß Käferflieger einen Furchtfaktor von 2 haben, was Elemente erhalten keine Befehle mehr, und ihre Besat-
einer von diesem Test betroffenen Einheit zusätzlich das zungen können deshalb auch nicht schießen (und haben
Leben erschwert. Besteht die Einheit den Test, können im übrigen in einer solchen Situation anderes zu tun).
ihre Elemente wie gewohnt nachrücken und normal
handeln.
Uncroid (Gigant)
Eine Einheit von Käferfliegern besteht aus sieben Ele-
menten mit je einem käferberittenen Goblin sowie einem Tief im Süden der großen Wüste, westlich der Verbote-
Element mit dem Anführer der Einheit auf einem Flug- nen Berge, leben die Uncroiden, die jungen Riesen-
käfer. Um die Einheit aufzustellen, benötigen Sie ein skorpione. Kaum sind diese Rieseninsekten geschlüpft,
DEMONWORLD Pack 4713. werden sie von den wagemutigen Kriegern der Tur Ar
Dreg eingefangen und zu ihren Oasen gebracht. Dort
gehegt, eingesperrt und gepflegt, wachsen sie zu riesen-
Mückenreiter (Einheit) hafter Größe heran, und oft gelingt es den Hütern, einige
ein wenig zu zähmen, so daß sie formidable Kampf-
Zuerst vernimmt man ein leises Brummen in weiter maschinen werden. Zwei mächtige Scheren werden
Ferne, das sich jedoch schon bald zu einem gewaltigen spielend selbst mit dem bestgepanzerten Gegner fertig,
Tosen verdichtet. Bald darauf färbt sich der Himmel und der mächtige, sehr bewegliche Stachelschwanz
dunkel von den unzähligen, gigantischen Riesenmücken, tropft förmlich vor Gift.
die sich kreischend auf den Feind stürzen. Einem toben-
den Orkan gleich, durchschlagen ihre Stacheln selbst Ein Uncroid wird durch ein einzelnes Modell auf einer zwei
stärkste Rüstungen und bereiten ihren Opfern einen Felder großen Basis dargestellt. Die Front-, Flanken- und
qualvollen Tod. Rückenfelder des Uncroiden ergeben sich aus der nach-
folgenden Zeichnung.
Mückenreiter können kein Feuer entfachen.

Die Riesenmücken, welche die ‘Reittiere’ dieser Einheit


darstellen, entstammen den Mückenmooren westlich des
großen Schwarzflusses. Die Mücken sind nicht nur flug-
fähig, sondern auch sehr agil.

Eine Einheit von Mückenreitern bewegt immer wie eine


kleine Einheit. Mückenreiter können (nur) niedrig flie-
gen.

Im Nahkampf greift die Riesenmücke mit ihrem rund drei


Fuß langen, nadelspitzen Saugrüssel an – der Goblinrei-
ter selbst hat zu viel damit zu tun, nicht von der Mücke zu
fallen, um im Nahkampf zu kämpfen.

Der Nahkampfangriff mit dem Saugrüssel hat eine


Kampfkraft von 9 und wird wie ein normaler Nahkampf
ausgeführt, wobei statt des S-Wertes des Opfers des-
sen Größe abgezogen wird.

Eine Einheit von Mückenreitern besteht aus sieben Ele-


menten mit je einem Mückenreiter und einem Element Ein Uncroid bewegt mit denselben Punktkosten wie ein
mit dem Anführer der Einheit auf einer Riesenmücke. Um Riese/Drache; Gewässer jedoch sind unabhängig von
die Einheit aufzustellen, benötigen Sie ein DEMON- ihrer Tiefe unpassierbar. Bei einer Bewegung nach vorn
WORLD Pack 4714. wird das vordere Feld der Basis auf eins der drei
Frontfelder des Modells bewegt, und das hintere Feld
nimmt den zuvor vom vorderen Feld der Basis einge-
RIESENINSEKTEN nommenen Platz ein.

In den folgenden Abschnitten werden alle den Goblins zur Ein Uncroid kann unter Aufwendung von drei Bewe-
Verfügung stehenden Rieseninsekten beschrieben. Im gungspunkten eine Drehung um 60° ausführen.

39
genannt Grancroiden, heran. Ein solches Untier ist der
Stolz jedes Tur Ar Dreg Häuptlings, und mehrere Reiter
sind nötig, um den Riesen einigermaßen zu zügeln und zu
lenken.

Ein Grancroid wird durch ein einzelnes Modell auf einer


drei Felder großen Basis dargestellt. Die Front-, Flanken-
und Rückenfelder des Grancroid entsprechen denen ei-
nes Streitwagens (siehe Regelheft S. 107), und auch
Bewegungen nach vorn werden wie bei Streitwagen
abgewickelt.

Ein Grancroid bewegt mit denselben Punktkosten wie


ein Riese/Drache; Gewässer jedoch sind unabhängig
von ihrer Tiefe unpassierbar. Ein Grancroid kann unter
Hierbei wird das Modell um 60° gedreht, wobei entweder Aufwendung von je drei Bewegungspunkten vorwärts,
das vordere oder das hintere Feld der Basis den Dreh- rückwärts oder auf der Stelle drehen.
punkt bildet. Die obenstehende Zeichnung verdeutlicht
diese beiden Möglichkeiten. Beachten Sie, daß eine Bei einer Vorwärtsdrehung wird das Modell um 60°
Drehung um (2x60°=) 120° auch (2x3=) 6 BPs kostet. gedreht, wobei entweder das vordere rechte, oder das
vordere linke Feld der Basis den Drehpunkt bildet. Eine
Uncroiden können nicht überrannt werden, aber ihrer- Rückwärtsdrehung erfolgt entsprechend um das hintere
seits alles außer Giganten überrennen. Feld der Basis. Bei einer Drehung auf der Stelle wird das
gesamte Modell um 120° gedreht, ohne seine Position auf
Die beiden Angriffe mit den Scheren können beliebig auf der Spielfläche zu ändern.
Gegner in den drei Frontfeldern aufgeteilt werden; die
Angriffe können sich unterstützen. Grancroiden können nicht überrannt werden, aber ihrer-
seits alles außer Giganten überrennen.
Der Angriff mit dem Stachelschwanz kann auf Gegner
in den drei Frontfeldern oder den beiden Flankenfeldern Die beiden Angriffe mit den Scheren können beliebig auf
gerichtet werden. Beim Angriff mit dem Stachel wird Gegner in den drei Frontfeldern aufgeteilt werden; die
statt des S-Wertes des Gegners dessen Größe abgezo- Angriffe können sich unterstützen.
gen; ein erfolgreicher Treffer verursacht aufgrund des
Giftes einen Verlust von 1W3 Trefferpunkten. Der Angriff mit dem Stachelschwanz kann auf Gegner
in den drei Frontfeldern oder den beiden vorderen Flan-
Dies wurde so gehandhabt, weil der nadelspitze Stachel kenfeldern jeder Seite gerichtet werden. Beim Angriff
jede Art von Rüstung mit Leichtigkeit durchschlägt. Um mit dem Stachel wird statt des S-Wertes des Gegners
einen Verlust von ‘1W3’ zu ermitteln, würfeln Sie mit dessen Größe abgezogen; ein erfolgreicher Treffer ver-
einem W6 und halbieren das Ergebnis, wobei Bruchteile ursacht aufgrund des Giftes einen Verlust von 1W6
aufgerundet werden. Trefferpunkten.

Um einen Uncroiden aufzustellen, benötigen Sie ein Um einen Grancroiden aufzustellen, benötigen Sie ein
DEMONWORLD Pack 4715. DEMONWORLD Pack 4716.

Grancroid (Gigant) Monocoloid (Gigant)


Von den wenigen, einigermaßen gezähmten Uncroiden Der Monocoloid oder Panzerkäfer ist selbst unter den
wachsen einige zu wahrhaft unbezwingbaren Monstren, Rieseninsekten ein Koloß. Auf 6 relativ dünnen Beinen

Drehung auf
der Stelle

Drehungen beim Grancoiden

40
trägt er einen fast 6 Goblins langen und beinahe eben so je drei Bewegungspunkten vorwärts, rückwärts oder auf
hohen, massigen Leib, der von grünlich glänzenden, der Stelle drehen.
stahlharten Chitinplatten eingehüllt wird. Der Monoco-
loid ist langsam und ungelenk, was in einer niedrigen Dies entspricht mit Ausnahme von Gewässerfeldern den
Initiative zum Ausdruck kommt, aber dafür ungeheuer bereits beim Grancroiden erläuterten Bewegungs-
schwer gepanzert. Einmal in Bewegung gekommen, ist möglichkeiten.
der Panzerkäfer fast nicht zu stoppen, und unter seinem
massigen Leib wird Freund oder Feind unterschiedslos Stomaiden können nicht überrannt werden.
plattgewalzt.
Im Nahkampf verfügt der Stomaid über einen Angriff mit
Der Monocoloid verfügt über zwei Goblinreiter, die mit den Mandibeln, der wie ein normaler Nahkampfangriff
‘Kurzbögen 8 Felder: 3’ ausgestattet sind und aufgrund abgewickelt wird und sich gegen ein Element auf einem
ihrer erhöhten Position und der Anatomie des Monoco- der drei Frontfelder des Modells richten muß. Die Goblin-
loiden über ein Rundum-Schußfeld von 360° verfügen. treiber sind mit kurzen Speeren bewaffnet, die (gegen-
Die Reiter dürfen, solange der Monocoloid nicht im über Fußvolk und Reiterei) eine Kampfkraft von 8 besit-
Nahkampf ist, bei jedem Befehl schießen. Die weiterhin zen; im Nahkampf hat jedes der drei Felder der Basis
vorhandenen Lenker spielen beim Nah- oder Fernkampf deshalb einen eigenen Nahkampfangriff zur Verfügung,
keine Rolle. der sich gegen ein Element in Kontakt zum betreffenden
Feld richten muß.
Ein Monocoloid wird durch ein einzelnes Modell auf einer
zwei Felder großen Basis dargestellt. Die Front-, Flan- Der Stomaid wird allerdings hauptsächlich Verwendung
ken- und Rückenfelder des Monocoloiden entsprechen finden, um die von ihm ‘produzierten’ Unratkugeln einzu-
denen des bereits beschriebenen Uncroiden. setzen. Zu Spielzwecken verfügt der Stomaid über einen
Vorrat von drei dieser Kugeln, deren Verwendung wie
Ein Monocoloid bewegt mit denselben Punktkosten wie folgend beschrieben als ‘Fernkampf’ gilt und deshalb nur
ein Riese/Drache. Bei einer Bewegung nach vorn wird erfolgen kann, wenn der Stomaid einen H- oder P-Befehl
das vordere Feld der Basis auf eins der drei Frontfelder hat. Ist der Vorrat erschöpft, wird der Stomaid sich im
des Modells bewegt, und das hintere Feld nimmt den weiteren Verlaufe der Schlacht auf seine Nahkampffähig-
zuvor vom vorderen Feld der Basis eingenommenen keiten verlassen müssen.
Platz ein. Ein Monocoloid kann unter Aufwendung von je
drei Bewegungspunkten eine Drehung um 60° ausfüh- Wenn Sie eine Unratkugel ‘abfeuern’, legen Sie das
ren. Frontfeld der Basis des Stomaiden, von dem aus diese
abgefeuert wird, und das gewünschte Zielfeld fest,
Dies entspricht mit Ausnahme von Gewässerfeldern den welches sich innerhalb des Schußfeldes des Stomaiden
Bewegungsmöglichkeiten eines Uncroiden. befinden muß. Würfeln Sie sodann mit 3W6 und addie-
ren zwei zum Ergebnis, um die der Kugel zustehenden
Monocoloiden können nicht überrannt werden, aber Bewegungspunkte zu ermitteln.
ihrerseits alles außer Giganten überrennen.

Im Nahkampf verfügt der Monocoloid über einen Angriff


mit den Mandibeln, der wie ein normaler Nahkampfan-
griff abgewickelt wird und sich gegen ein Element auf
einem der drei Frontfelder des Modells richten muß.

Um einen Monocoloiden aufzustellen, benötigen Sie ein


DEMONWORLD Pack 4717.

Stomaid (Gigant)
Der Stomaid oder ‘Übelriechende’ ist ein besonders
geschicktes Rieseninsekt. Er rollt aus Abfällen, Exkre-
menten und anderem Unrat zwei Goblins hohe, kugel-
förmige Gebilde zusammen. Die in den Steppen behei-
mateten Goblins haben sich diese Eigenart des Stomai-
den zunutze gemacht, um mit Hilfe geschickter Treiber
diese Kugeln von Hängen herab auf den Gegner zu rollen.

Ein Stomaid wird durch ein Modell auf einer drei Felder
großen Basis dargestellt. Die Front-, Flanken und Rük- Das ‘Schußfeld’ des Stomaiden ergibt sich aus der vor-
kenfelder entsprechen denen eines Streitwagens (siehe hergehenden Zeichnung. Sie müssen das avisierte Ziel-
Regelheft S. 107), und der Stomaid führt Vorwärtsbewe- feld so weit vom Stomaiden entfernt angeben, daß es in
gungen auch wie ein solcher aus. Der Stomaid wird von jedem Fall außerhalb der ‘Reichweite’ der Kugel gemäß
drei Goblintreibern begleitet; diese können nach Belie- den nachfolgenden Regeln liegt, und diese Entfernung
ben an eine passende Stelle der Basis gesetzt werden. sollte aufgrund der möglichen hohen Bewegungsweiten
bei einem ‘glücklichen Schuß’ großzügig bemessen sein.
Ein Stomaid bewegt mit denselben Punktkosten wie ein Die Unratkugel ist sodann ähnlich einem Kugel- oder
Riese/Drache. Ein Stomaid kann unter Aufwendung von Pfeilgeschoß in Richtung dieses Zielfeldes ‘unterwegs’,

41
wobei die Bewegung allerdings nicht ‘im Flug’, sondern Feld ‘6’ auf Feld ‘7’ kostet nur 1 BP aufgrund des offenen
in einer möglichst geraden Linie über den Boden rollend Geländes.
abgewickelt wird. Die Ausführung dieser Bewegung so-
wie die Wirkungen der Kugel werden nachfolgend be- Wenn die Unratkugel aufgrund des Wurfes mit 3W6 zum
schrieben. Beispiel über 7 BPs verfügt, würde die Bewegung im Feld
‘5’ beendet. Hätte die Kugel lediglich 5 BPs, würde ihre
Verbinden Sie die Mittelpunkte des Feldes, von dem aus Bewegung bereits im Feld ‘3’ beendet, da die zum ‘Betre-
die Unratkugel abgefeuert wurde, und des angegebenen ten’ des Feldes ‘4’ benötigten weiteren 3 BPs nicht zur
Zielfeldes. Die Bewegung der Kugel erfolgt bis zum Verfügung stehen. Die verbliebenen 2 BPs verfallen in
Aufbrauch der zur Verfügung stehenden Bewegungs- diesem Fall.
punkte nacheinander über alle Felder, die von dieser
Linie geschnitten werden. Verläuft die Verbindungslinie Da eine ‘abgefeuerte’ Unratkugel im günstigsten Fall
genau zwischen zwei Feldern, so hat der Spieler des über 20 BPs verfügen kann, sind andererseits erhebliche
Stomaiden die Wahl, auf welches von beiden bewegt Bewegungsweiten möglich. Sie sollten das gewünschte
wird. Zielfeld also möglichst weit entfernt vom Stomaiden ent-
fernt festlegen, um bei der Abwicklung der folgend be-
Eine Bewegung in ein Feld mit offenem Gelände, einer schriebenen Effekte ein mühsames ‘Nachbessern’ zu
Straße, felsigem Untergrund oder Sand kostet 1 Bewe- vermeiden. Beachten Sie, daß die einer Unratkugel zur
gungspunkt; eine Bewegung in ein Feld mit Unterholz/ Verfügung stehenden Bewegungspunkte weitestmög-
Gebüsch, Schlamm oder Morast kostet 2 BPs; eine lich ausgeschöpft werden müssen, auch wenn eigene
Bewegung in ein Waldfeld oder ein Gewässer der Tiefe Elemente hiervon betroffen sein sollten.
‘1’ kostet 3 BPs. Gewässer der Tiefe ‘2’ oder mehr
sowie Mauern stoppen die Kugel (das Gewässerfeld gilt Jedes Element, das sich auf einem der von der Kugel
aber als ‘betreten’). Eine Bewegung um eine oder zwei ‘betretenen’ Felder befindet, unterliegt einem Angriff.
Höhenstufen hügelaufwärts kostet 2 BPs zusätzlich zu Die Kampfkraft dieses Angriffs entspricht der Anzahl
den Kosten aufgrund sonst vorhandenen Geländes; eine der BPs, welche die Kugel nach dem ‘Betreten’ des
Bewegung hügelaufwärts um drei oder mehr Höhen- jeweiligen Feldes noch zur Verfügung hat. An weiteren
stufen ist nicht möglich und stoppt die Kugel stattdes- Faktoren wird lediglich die Größe des überrollten Ele-
sen im Feld davor. Bei einer Bewegung hügelabwärts ments beachtet. Ein erfolgreich überrolltes Element auf
fallen nur Bewegungspunktekosten aufgrund des betre- einer Standardbasis erleidet einen Trefferpunkt Verlust;
tenen Geländes an. ein überrollter Gigant erleidet automatisch einen Tref-
ferpunkt Verlust und stoppt die Kugel; ein überrolltes
Beispiel: In der Zeichnung unten wird die Unratkugel, Gerät erleidet automatisch einen Trefferpunkt Verlust,
wie anhand der grau dargestellten Linie sichtbar, vom ohne die Kugel zu stoppen.
linken Frontfeld des Stomaiden aus auf das Zielfeld ‘Z’
abgefeuert. Die Verbindungslinie überschneidet nach- Beispiel: Wenn eine Unratkugel in der obenstehenden
einander die Felder ‘1’ bis ‘9’, und die Unratkugel bewegt Zeichnung über 14 BPs verfügt, würde ein Standard-
der Reihe nach bis zum Verbrauch ihrer Bewegungs- element der Größe 2 auf Feld ‘4’ einem Angriff der Kampf-
punkte über diese Felder. Aufgrund der Geometrie der kraft (14 BPs minus 6 aufgrund der Bewegung bereits
Spielfläche kann diese Bewegung, wie in der Zeichnung verbrauchte BPs minus der Größe 2 entspricht) 6 unterlie-
ersichtlich, auch ‘im Zickzack’ verlaufen. gen; ein weiteres gleichgroßes Standardelement auf Feld
‘5’ würde mit einer Kampfkraft von ‘5’ angegriffen, und so
Die kursiv gedruckten Zahlen geben die BP-Kosten an, weiter.
die für das Betreten des jeweiligen Feldes erforderlich
sind. Die Bewegung von Feld ‘3’ auf Feld ‘4’ kostet (1+2=) Eine Unratkugel, die ihre Bewegungsweite ausgeschöpft
3 BPs, da hierbei um eine Höhenstufe hügelaufwärts hat, hat sich durch die Rollbewegung in ihre Bestandteile
gerollt werden muß. Die Bewegung hügelabwärts von zerlegt und über die Spielfläche verteilt; die verbleiben-

–1 BP –1 BP –1 BP
7 9 Z

–1 BP –3 BP 5
2 4 6 8
–1 BP –1 BP –1 BP

1 3
–1 BP –1 BP

42
den Reste sind zwar äußerst übelriechend, spielen im dem Zielfeld einem Angriff, der mit einer Kampfkraft
weiteren Verlauf des Spiels aber keine Rolle mehr und von 7 PLUS der Größe des herumgeschleuderten Ele-
werden deshalb auf der Spielfläche nicht dargestellt. ments ausgeführt wird; weitere Faktoren werden nicht
beachtet.
Um einen Stomaiden aufzustellen, benötigen Sie ein
DEMONWORLD Pack 4718. Überlebt das Element auf dem Zielfeld, wird das herge-
schleuderte (erste) Element auf einem freien Feld und in
einer Ausrichtung nach Wahl des Horridus-Spielers (so-
Horridus (Gigant) fern möglich aber benachbart zum ‘Zielfeld’) aufgestellt,
sofern es noch Trefferpunkte übrig hat, und aus dem
Der Horridus, der riesige Nashornkäfer, ist eines der Spiel entfernt, wenn dieses nicht der Fall ist. Überlebt das
schnelleren Rieseninsekten. Sieht man ihn, so wird man Element auf dem Zielfeld nicht, so wird das hergeschleu-
nicht vermuten, daß dieser massige, fast 6 Goblins lange derte (erste) Element in einer Ausrichtung nach Wahl des
Käfer blitzschnell zum Angriff übergehen kann und mit Horridus-Spielers auf das Zielfeld gestellt, sofern es noch
seinem Horn die Gegner reihenweise aufspießt. Trefferpunkte übrig hat, und aus dem Spiel entfernt,
wenn dieses nicht der Fall ist.
Der Horridus verfügt über zwei Goblinreiter, der mit
‘Kurzbögen 8 Felder: 3’ ausgestattet sind und aufgrund Anstelle des Rammens kann der Horridus auch versu-
ihrer erhöhten Position über ein Rundum-Schußfeld von chen, ein gegnerisches Element aufzuspießen. Das
360° verfügen. Die Reiter dürfen, solange der Horridus Aufspießen ist ein Nahkampfangriff mit einer Kampf-
nicht im Nahkampf ist, bei jedem Befehl schießen. Die kraft von 14, der mit allen üblichen Modifikatoren
zusätzlichen Lenker spielen beim Nah- und Fernkampf ausgeführt wird, sich aber NUR gegen Standardelemen-
keine Rolle. te bis einschließlich zur Größe 3 richten kann.

Ein Horridus wird durch ein einzelnes Modell auf einer Groß-Elemente sowie Elemente, die größer als 3 sind,
zwei Felder großen Basis dargestellt. Die Front-, Flan- können nicht aufgespießt, sondern nur gerammt werden.
ken- und Rückenfelder entsprechen denen des Un-
croiden. Gelingt der Angriff, so ist das aufgespießte Element
unabhängig von der Anzahl seiner Trefferpunkte tot und
Ein Horridus bewegt mit denselben Punktkosten wie ein
Riese/Drache. Bei einer Bewegung nach vorn wird das
vordere Feld der Basis auf eins der drei Frontfelder des Die Zwergenkarawane war durch die Steinlawine ziemlich
Modells bewegt, und das hintere Feld nimmt den zuvor weit von ihrem Weg abgekommen. Der Paß, den sie sonst
vom vorderen Feld der Basis eingenommenen Platz ein. benutzten, war versperrt, deshalb hatten sie in das Gebiet
Ein Horridus kann unter Aufwendung von je drei Bewe- ausweichen müssen, in dem es hin und wieder zu Überfällen der
gungspunkten eine Drehung um 60° ausführen. kleinen Orks kam. Die Zwergenhändler waren jedoch nicht
besonders beunruhigt. Sie transportierten zwar eine Menge
Die Durchführung von Drehungen erfolgt wie beim Un- wertvollen Erzes auf ihren Maultieren, aber deshalb waren
croiden. auch eine Menge erfahrener Wächter verpflichtet worden. Den-
noch – man konnte ja nie wissen. Das Gelände hier war für einen
Ein Horridus kann nicht überrannt werden, aber seiner- Überfall wie geschaffen. Rechts von der Karawane erhob sich
seits alles außer Giganten überrennen. ein steiler Hang aus schroffem Fels, links ging es noch steiler
mehrere Hundertschritte bergab.
Der Horridus hat mit seinem riesenhaften Horn im Nah-
Vor der Karawane war jetzt ein seltsamer Felsbrocken zu
kampf die Angriffsarten ‘Rammen’ oder ‘Aufspießen’ zur
erkennen, der mitten auf dem ansonsten von Geröll ziemlich
Verfügung, die gegen ein Element auf einem der drei
freien Weg lag. Der Offizier der Söldner befahl anzuhalten und
Frontfelder des Modells gerichtet werden müssen. In
schickte ein paar seiner Männer nach vorne, um sich die Lage
jeder Nahkampfphase kann nur ENTWEDER ‘gerammt’
anzusehen. Armbrustschützen luden ihre Waffen, wenn irgend-
ODER ‘aufgespießt’ werden; der Spieler muß dies ansa-
jemand über den Hang kommend die Karawane angreifen woll-
gen, bevor für das Ergebnis gewürfelt wird.
te, würde er einer Menge Bolzen ausweichen müssen.
Ein Ramm-Angriff mit dem Horn wird mit einer Kampf- „Ein unglaublicher Gestank hier“, war von vorne zu vernehmen.
kraft von 14 und allen üblichen Modifikatoren ausge- „Das ist kein Felsen, das Ding ist … Dreck!“ Die Kundschafter
führt und verursacht im Falle eines Erfolges einen schienen nicht so recht zu wissen, was sie da gefunden hatten.
Trefferpunkt Schaden. Ein gegnerisches Standardele- Dann ertönten Alarmrufe.
ment von höchstens der Größe 4 wird im Falle eines Auf dem Hang über der Karawane tauchte plötzlich ein halbes
erfolgreichen Rammens zusätzlich noch auf ein benach- Dutzend riesiger Käfer auf, wagengroße Ungetüme, die mit
bartes Feld geschleudert. gewaltigen Greifzangen Felsbrocken vor sich herschoben und sie
über den Abhang auf die Karawane zurollten. Panik brach unter
Ermitteln Sie das ‘Zielfeld’ in diesem Fall mittels eines W6 der Zwergen aus, sie versuchten, den Brocken aus dem Weg zu
und einer der auf den Karten abgedruckten Windrosen. gehen. Aber die verblüffend leichten Brocken hüpften in für
Das zur Seite geschleuderte Element kann nicht auf Felsen ganz uncharakteristischer Weise den Hang hinunter,
einem vom Horridus selbst besetzten Feld landen; wie- zerbarsten teilweise in Einzelteile, die noch wilder herumspran-
derholen Sie in diesem Fall den Wurf. gen. Diesem Bombardement war einfach nicht auszuweichen.
Dann stieg ein durchdringender Latrinengestank in die Nasen
Wenn das zur Seite geschleuderte Element auf einem der Händler, als die ersten Brocken zwischen ihnen aufkamen.
Feld landet, das bereits von einem Element (außer dem
Horridus selbst) besetzt ist, unterliegt das Element auf

43
wird aus dem Spiel entfernt. Zusätzlich erhöht sich der auf dem mittleren Frontfeld richten und wird wie ein
Furchtfaktor des Horridus gegenüber allen Gegnern, die normaler Nahkampfangriff mit Kampfkraft 13 ausge-
derselben Arme wie das aufgespießte Element angehö- führt, wobei jedoch statt des gegnerischen S-Wertes
ren oder mit dieser verbündet sind, mit sofortiger die Größe des Gegners abgezogen wird. Einem erfolg-
Wirkung um 1. reich ergriffenen Gegner wird zunächst kein Schaden
zugefügt.
Die Erhöhung des Furchtfaktors gilt bereits für einen dem
Aufspießen unmittelbar folgenden Verlust-Test des Geg- Das Modell wird vom Spielfeld genommen und auf die
ners. Rekrutierungskarte des Trogulidus gestellt, um das er-
folgeiche Ergreifen anzuzeigen. Das Element gilt in die-
Um einen Horridus aufzustellen, benötigen Sie ein DE- sem Moment für eventuell fällige Moraltests (unabhängig
MONWORLD Pack 4719. vom Ergebnis des folgenden ‘Zerquetschens’) als Ver-
lust.

Trogulidus (Gigant) In einer dem Ergreifen FOLGENDEN Nahkampfphase


kann der Trogulidus versuchen, den ergriffenen Gegner
Mit einer Körperlänge von rund 4 Metern und einer zu zerquetschen. Würfeln Sie hierzu mit einem W6. Bei
ebensolchen Höhe ist der Trogulidus oder Riesenhirsch- einer ‘1’ ist das gefangene Element entwischt. Bei einer
käfer ein eher schmächtiger Vertreter der Rieseninsek- ‘2’ oder ‘3’ erleidet das gefangene Element einen Tref-
ten. Doch zu beiden Seiten seines Kopfes sitzen zwei ferpunkt Schaden und entwischt (sofern es den Verlust
mächtige Zangen. Sie sind fast ebenso lang wie der überlebt hat). Bei einer ‘4’ bis ‘6’ wird das Element
Körper, und mit ihnen kann der Trogulidus selbst große zerquetscht und unabhängig von der Anzahl der Treffer-
und stark gerüstete Gegner, ja sogar Festungsmauern, punkte als Verlust entfernt.
mühelos zerquetschen.
Ein Element, das den Zangen entwischen konnte, wird
Ein Trogulidus wird durch ein einzelnes Modell auf einer vom Spieler des Trogulidus in beliebiger Ausrichtung auf
drei Felder großen Basis dargestellt. Die Front-, Flanken- ein freies Feld gestellt, möglichst jedoch in Kontakt zum
und Rückenfelder sowie die Durchführung von Vorwärts- vorderen Feld der Basis des Trogulidus.
bewegungen entsprechen denen von Streitwagen (siehe
Regelheft S.107 ff.). Ein Trogulidus, der einen Gegner mit den Zangen zer-
quetschen will, kann in derselben Nahkampfphase natür-
Ein Trogulidus bewegt mit denselben Punktkosten wie lich nicht mehr mit den Zangen nahkämpfen. Anderer-
ein Riese/Drache. seits ist der Trogulidus nicht gezwungen, gefangene
Gegner sofort versuchsweise zu zerquetschen, sondern
Ein Trogulidus kann unter Aufwendung von je drei kann diese nach Belieben des Spielers auch eine Zeitlang
Bewegungspunkten vorwärts, rückwärts oder auf der mit sich ‘herumtragen’ (und in dieser Zeit natürlich auch
Stelle drehen. nicht mit den Zangen nahkämpfen). Für eine bestimmte
Spielergattung gestatten wir uns allerdings den Hinweis,
Dieses entspricht den Bewegungsmöglichkeiten eines daß ein so ‘getragenes’ Element weder ‘ruhen’, noch
Grancroiden. Befehle erteilen, noch irgendetwas anderes tun kann,
außer darauf zu warten, zerquetscht zu werden...
Ein Trogulidus kann nicht überrannt werden, aber sei-
nerseits alles außer Giganten überrennen. Um einen Trogulidus aufzustellen, benötigen Sie ein
DEMONWORLD Pack 4720.
Der Trogulidus ist mit zwei Goblinreitern beritten, die über
‘Kurzbögen 8 Felder: 3’ und aufgrund der erhöhten
Position über ein 360°-Schußfeld verfügen. Auch diese Gargantoide (Gigant)
Reiter dürfen, solange der Trogulidus nicht im Nahkampf
ist, bei jedem Befehl schießen. Die zusätzlichen Lenker Es gibt Rieseninsekten, die größer sind als andere. Es
spielen beim Nah- oder Fernkampf keine Rolle. Ein gibt unglaublich schwere, ungeheuer starke, unerhört
Goblinspieler ist jedoch gut beraten, einen Trogulidus in kampfkräftige, und hochgradig giftige Rieseninsekten.
seiner eigentlichen Rolle, nämlich dem Nahkampf, ein- Aber es gibt nur eine Gargantoide, nur eine Giganten-
zusetzen, anstatt auf die Fernkampffähigkeiten der Reiter spinne. Fast so groß wie ein ganzes Goblindorf, ist sie
zu vertrauen. mit nichts auf dieser Welt zu vergleichen. Selbst die
gewaltigen Gar’ydwedds von Thain wirken neben ihr wie
Der Trogulidus hat pro Nahkampfphase einer Runde kleine Spielzeugtiere. Die Gigantenspinne ist so groß,
ENTWEDER zwei Angriffe mit den Zangen ODER einen daß sie mühelos einen riesigen gepanzerten Turm auf
‘Ergreifen und Zerquetschen-Angriff’ zur Verfügung. ihrem Rücken trägt, in dem fast 30 Goblins damit
beschäftigt sind, das Monster zu lenken und ihre zahlrei-
Jeder Angriff mit den Zangen ist ein normaler Nah- chen, fast bis zum Boden reichenden Speere und Bögen
kampfangriff mit Kampfkraft 13, der sich gegen ein einzusetzen.
Element auf einem der drei Frontfelder des Trogulidus
richten muß. Richten sich beide Angriffe gegen dassel- Unabhängig von der zur Verfügung stehenden Punktzahl
be Element auf dem mittleren Frontfeld, können sich die kann jede Goblin-Armee nur über EINE Gargantoide
Angriffe auch unterstützen. verfügen. Die Gargantoide kann nur von Goblin-Armeen
aufgestellt werden; sie steht Ork-Armeen im Rahmen
Der ‘Ergreifen und Zerquetschen-Angriff’ kann sich nur eines verbündeten Goblin-Kontingents nicht zur Verfü-
gegen Standard-Elemente von höchstens der Größe 4 gung.

44
Eine Gargantoide wird durch ein Modell auf einer sieben punkte aufwenden zu müssen, auch während der Bewe-
Feld großen Basis dargestellt. Die Front-, Flanken- und gung beliebige Drehungen auf der Stelle durchführen.
Rückenfelder des Modells ergeben sich aus der nachfol-
genden Zeichnung. Bei einer Drehung wird die Gargantoide um Vielfache von
60° gedreht, wobei das mittlere Feld des Modells den
‘Drehpunkt’ bildet.
Front
Eine Gargantoide kann auch durch vereistes oder ver-
schneites Gelände unter Aufbringung der vorgenannten
Punktkosten bewegen.

Bei einer Bewegung über ein zugefrorenes Gewässer


muß allerdings für ein Einbrechen gewürfelt werden wie
linke rechte
Flanke Flanke für andere Groß-Elemente auch (siehe die Regeln über
vereiste Schlachtfelder im DEMONWORLD Quellenbuch
über die Eisfürsten von Isthak).

Die Gargantoide kann nicht überrannt werden, aber


ihrerseits alles außer Giganten überrennen.
Rücken
Abgesehen von ihren formidablen Bewegungsfähigkei-
ten ist die Gargantoide aber auch im Kampf nicht zu
verachten – zum einen kann die Riesenspinne selbst
zubeißen, und zum anderen können die in ihrem Turm
Wald und Gewässer tiefer als ‘2’ sind für eine Gargan- befindlichen Goblins in den Kampf eingreifen.
toide unpassierbar, alle anderen Geländeformationen
können mit 3 Bewegungspunkten pro Feld betreten Die Gargantoide hat in jeder Nahkampfphase zwei
werden; Höhenstufenunterschiede werden nicht beach- Angriffe mit ihren Giftkiefern zur Verfügung, die wie ein
tet. Eine Gargantoide kann, ohne hierfür Bewegungs- normaler Nahkampfangriff mit einer Kampfkraft von 13

45
gegen Elemente auf einem der drei Frontfelder des Dies gilt, weil die Speere nur eine begrenzte Reichweite
Modells gerichtet werden können. Im Falle eines Tref- haben. Ein ‘ausreichend großer’ Gegner ist ein solcher,
fers wird dem Opfer ein Schaden von 1W3 Treffer- der mit mindestens einem ‘Größe-Abschnitt’ (siehe er-
punkten zugefügt. Beim Nahkampf gegen ein Element läuternd Regelheft S. 63 ff.) über das Bodenniveau, auf
auf dem mittleren Frontfeld können die Angriffe sich dem sich irgendein zu diesem Gegner benachbartes Feld
auch unterstützen; im Falle eines Treffers wird dann ein der Gargantoide befindet, hinausragt. Ist die Gargantoide
Schaden von 1W6 angerichtet. beispielsweise (mit allen ihren Feldern) auf ebenem
Gelände der Höhe ‘0’, so ist ein Zwerg der Größe ‘1’ auf
Die Goblins im Turm der Gargantoide haben in jeder gleicher Höhe ausreichend groß, da er mit einem Größe-
Runde unabhängig vom Befehl des Modells (und auch, Abschnitt über den ‘Boden’ hinausragt. Wäre die Gargan-
wenn die Gargantoide nahkämpft) insgesamt fünf An- toide insgesamt auf einem Hügel der Höhenstufe 1 (ent-
griffsaktionen zur Verfügung. Diese können vom Spieler sprechend der Höhe ‘2’) und derselbe Zwerg auf dem
beliebig in Fern- oder Nahkampfaktionen aufgeteilt ‘Boden’ der Spielfläche, könnte er mit den Speeren nicht
werden, die in EINER EINZELNEN Phase durch- mehr erreicht werden.
zuführende(n) Aktion(en) muß (müssen) allerdings
vollständig angesagt werden, bevor für den Erfolg der Für je zwei Trefferpunkte Schaden, welche die Gargan-
ersten gewürfelt wird. toide erlitten hat, verfügt Sie ab der folgenden Runde
über eine Angriffsaktion weniger.
Der Spieler, der die Gargantoide führt, kann zum Bei-
spiel einen Fernkampf in der ersten Fernkampfphase, Eine Gargantoide zum Beispiel, die fünf Trefferpunkte
einen weiteren Fernkampf in der zweiten Fernkampf- eingebüßt hat, verfügt nur noch über drei Angriffs-
phase und drei Nahkampfaktionen in der Nahkampf- aktionen. Dies ist darauf zurückzuführen, daß auch die
phase ausführen. Es ist aber nicht erlaubt, in einer der Goblins im Turm der Riesenspinne ihren Teil der zugefüg-
Fernkampfphasen nahzukämpfen (oder in der Nah- ten Schäden ‘tragen’ müssen, und gilt zusätzlich zur
kampfphase fernzukämpfen), oder irgendwelche Nah- Verringerung der Bewegungspunkte aufgrund verlorener
oder Fernkämpfe während der Bewegung oder eines Trefferpunkte, wie bei Groß-Elementen üblich (siehe
Überrennens auszuführen. Der Spieler muß weiterhin Regelheft S. 95).
alle in einer einzelnen Phase gewünschten Aktionen zu
Beginn der Phase ansagen; er kann im Falle eines Eine tote Gargantoide verbleibt auf der Spielfläche und
Mißerfolges weder ‘nachlegen’, noch im Falle eines stellt auf den sieben von ihr eingenommenen Feldern
unerwarteten Erfolges angesagte Aktionen für andere unpassierbares Gelände und ein Sichthindernis der
Phasen aufsparen. Größe ‘5’ dar.

Eine Fernkampfaktion besteht in einem Fernkampf der Um eine Gargantoide aufzustellen, benötigen Sie ein
Goblins, der in gewohnter Weise mit großen ‘Kurzbögen DEMONWORLD Pack 4721.
8 Felder: 4’ ausgeführt wird. Eine Fernkampfaktion der
Goblins kann nur von einer weiteren Fernkampfaktion
unterstützt werden. Macrothele (Gigant)
Dieses wurde so geregelt, weil sich nicht beliebig viele Nur äußerst selten gelingt es den Spinnenjägern, ein
Goblins auf einer Seite des Turms versammeln kön- Junges einer Macrothele, einer Riesenspinne, einzufan-
nen. gen, denn Macrothelen sind sehr gewandte Jäger, die
sich äußerst beweglich und leise an ihre Opfer heran-
Zum Zwecke der Entfernungs- und Sichtlinienbestim- schleichen, um sie dann mit einem blitzschnellen Angriff
mung befinden sich die Goblins (im Turm der Spinne) auf zu betäuben und zu fressen.
dem mittleren Feld des Modells in einer Höhe von 8.
Eine Macrothele wird durch ein einzelnes Modell auf einer
Eine Nahkampfaktion besteht in einem Nahkampf der drei Felder großen Basis dargestellt. Die Front-, Flanken-
Goblins, der mit sehr langen ‘Speeren 14’ in gleicher und Rückenfelder entsprechen denen eines Streitwagens
Weise gegen Reiterei und Fußvolk durchgeführt wird. (siehe Regelheft S. 107).
Bei diesem Nahkampfangriff wird der S-Wert des ange-
griffenen Elements um dessen Größe reduziert; andere Eine Macrothele kann nicht überrannt werden, aber
Faktoren gelten wie gewohnt. (Ausnahme: beim Nah- ihrerseits alles außer Giganten überrennen.
kampf gegen Giganten wird der S-Wert des Giganten
nicht um dessen Größe reduziert.) Gewässer tiefer als ‘1’ sind für eine Macrothele unpas-
sierbar, alle anderen Geländeformationen können mit 3
Eine solche Nahkampfaktion kann sich gegen jedes der Bewegungspunkten pro Feld betreten werden; Höhen-
12 zur Gargantoide benachbarten Felder richten. Ein stufenunterschiede werden nicht beachtet. Eine Macro-
Element auf einem solchen Feld ist aber dennoch mit der thele kann, ohne hierfür Bewegungspunkte aufwenden
Gargantoiden im Nahkampf (und berücksichtigt beim zu müssen, auch während der Bewegung beliebige
eigenen Zuschlagen demzufolge deren Panzerung) und Drehungen auf der Stelle durchführen.
nicht mit den Goblins im Turm, denn diese sind zu weit
vom Kampfgeschehen entfernt, um direkt angegriffen Bei einer Drehung wird das Modell um 120° gedreht, ohne
werden zu können. seine Position auf der Spielfläche zu verändern.

Eine Nahkampfaktion der Goblins kann nur von einer Eine Macrothele kann auch durch vereistes oder ver-
weiteren Nahkampfaktion unterstützt werden und sich schneites Gelände unter Aufbringung der vorgenannten
nur gegen ausreichend große Gegner richten. Punktkosten bewegen.

46
Eine Macrothele hat in jeder Nahkampfphase einen Die große Schleuder verschießt große Steingeschosse
Angriff mit ihrem Giftkiefer zur Verfügung, der wie ein in indirektem Schuß. Ermitteln Sie bei jedem Schuß die
normaler Nahkampfangriff mit einer Kampfkraft von 11 Stärke des Geschosses mit 1W6+11 für das Zentrum
gegen ein Element auf einem der drei Frontfelder des und 1W6+1 für alle angrenzenden Felder.
Modells gerichtet werden kann. Im Falle eines Treffers
wird dem Opfer ein Schaden von 1W3 Trefferpunkten Eine große Schleuder wird durch ein Modell auf einer vier
zugefügt. Felder großen Basis dargestellt und verfügt über eine
Bedienungsmannschaft von vier Goblins, die für Nah-
Die Goblinreiter selbst haben keine eigenen Angriffe, kämpfe mit Behelfswaffen gerüstet sind. Um eine große
denn sie sind zu sehr damit beschäftigt, die Macrothele zu Schleuder aufzustellen, benötigen Sie ein DEMONWORLD
kontrollieren. Pack 4724.

Am Ende jeder Nahkampfphase stehen einer Macro-


thele die üblichen Nachrückmöglichkeiten nahkämp- Große Giftgaspumpe (Gerät)
fender Groß-Elemente (siehe Regelheft S. 100) zur
Verfügung. STATTDESSEN kann die Macrothele am Dieses Gerät ist das Prunkstück des genialen Erfinders
Ende der Nahkampfphase auch ‘springen’ und eine Ingenibb des Schlauen. Ein Ungetüm mit mehreren Rä-
Drehung auf der Stelle um einen beliebigen Winkel dern und unzähligen Rohren, Schläuchen und Verbindun-
ausführen. Ein Sprung kann über eine Entfernung von gen, durch welche giftige Gase erhitzt, gemischt und
maximal vier Feldern erfolgen, sofern alle Zielfelder frei gepumpt werden, bevor sie durch eine trichterförmige
und höchstens eine Höhenstufe höher als das niedrig- Öffnung an der Vorderseite des Geräts ausgestoßen
ste der Startfelder sind, und sich auf keinem der werden.
übersprungenen Felder ein Element der Größe 3 oder
mehr befindet. Das Gasgemisch hat eine fürchterliche Vernichtungs-
kraft. Der einzige, fast unbedeutende Nachteil der Kon-
Wir verweisen ergänzend auf die Erläuterungen zu den struktion ist ihre geringe Reichweite, aber wenn die
Spinnenschützen. Bedienungsmannschaft fleißig schiebt, sollte das kein
Problem mehr sein. Nun ja, vielleicht ist die große Gift-
Um eine Macrothele aufzustellen, benötigen Sie ein DE- gaspumpe auch etwas zerbrechlich, und etwas schwierig
MONWORLD Pack 4722. zu bedienen, und…

Die große Giftgaspumpe wird als Geschütz behandelt


GERÄTE und kann einen Giftgasangriff durchführen, wenn sie
vollständig ‘geladen’ ist, also sechs Ladepunkte ange-
Die verbleibenden Abschnitte dieses Kapitels stellen die sammelt hat. Wie alle Goblin-Konstruktionen allerdings
einer Goblinarmee zur Verfügung stehenden Geräte dar. ist die Giftgaspumpe ziemlich unzuverlässig, und dies
kommt bei ihrer Bedienung zum Tragen.

Kleine Schleuder (Gerät) Würfeln Sie vor jedem Giftgasangriff mit 1W20. Bei
einer ‘1’ oder ‘2’ ist die Giftgaspumpe zerstört, bei einer
Dieses kleine Katapult entstand nach der Idee eines ‘3’ verliert die Pumpe alle angesammelten Ladepunkte,
Schülers Ingenibbs des Schlauen (siehe Kapitel ‘Persön- und bei einer ‘4’ hat die Pumpe in der betreffenden
lichkeiten’). Dieser dachte sich, daß ein großes Katapult, Runde eine Ladehemmung.
wie der von den Orks benutzte ‘Starke Arm Varrigs’,
zuviel Aufmerksamkeit auf sich zieht, während ein klei- Die Auswirkungen dieser Resultate entsprechen denen
nes Katapult seine ‘Arbeit’ vom Feind ungestört verrich- anderer Geschütze (siehe Regelheft S. 113), die Wahr-
ten kann. Das Ergebnis dieser Überlegungen war die scheinlichkeit für einen Mißerfolg ist bei dieser Goblin-
kleine Schleuder, die allerdings – wie alle Konstruktionen Konstruktion jedoch höher. Der Wirkungsbereich eines
der Goblins – recht unzuverlässig ist.

Die kleine Schleuder verschießt kleine Steingeschosse


in indirektem Schuß. Ermitteln Sie bei jedem Schuß die Wirkungsbereich
Stärke des Geschosses mit 1W6+1. der großen
Giftgaspumpe
Eine kleine Schleuder wird durch ein Modell auf einer drei
Felder großen Basis dargestellt und verfügt über eine
Bedienungsmannschaft von drei Goblins, die sich im
Nahkampf mit Behelfswaffen verteidigen. Um das Modell
aufzustellen, benötigen Sie ein DEMONWORLD Pack
4723.

Große Schleuder (Gerät)


Die große Schleuder ist, zumindest nach Ansicht ihres
Konstrukteurs, Ingenibbs des Schlauen, eine Verbesse-
rung des großen Ork-Katapultes – ob diese Ansicht den
Tatsachen entspricht, sei dahingestellt.

47
Giftgasangriffs ergibt sich aus der Zeichnung auf der hat eine zwar heftige, aber nur kurzzeitige Wirkung und
vorhergehenden Seite. löst sich nach dem Angriff (unabhängig von herrschen-
den Windverhältnissen) auf.
Jedes Element im Wirkungsbereich eines Giftgasan-
griffs wird mit einer Kampfkraft von 1W6+4 angegriffen; Eine große Giftgaspumpe wird durch ein Modell auf
eine Sichtlinie ist nicht erforderlich, und weitere Fak- einer drei Felder großen Basis dargestellt und verfügt
toren werden nicht beachtet. Im Falle eines Schadens über eine Bedienungsmannschaft von drei Goblins, die
erleidet ein betroffenes Element 1 Trefferpunkt Verlust. sich im Nahkampf mit Behelfswaffen verteidigt. Um die
Pumpe aufzustellen, benötigen Sie ein DEMONWORLD
Die Wirksamkeit des Angriffs muß für jedes betroffene Pack 4725.
Element ausgewürfelt werden. Das ausgestoßene Gas

48
VI.
Persönlich-
keiten
Dieses Kapitel beschreibt Helden, Befehlshaber und Scha- Wudbin (★)
manen der Goblins. Soweit diese Information bei Druck-
legung verfügbar war, haben wir auch die Nummer des Wudbin kommt aus den ‘Rak es Tallam’ genannten
DEMONWORLD Miniaturenpacks angegeben, welches Hügelländern im Süden des Landes. Er ist ein gerngese-
ein der jeweiligen Figur entsprechendes Modell enthält. hener Gast auf den Schlachtfeldern, und sein Kampf-
Dieser Hinweis sollte aber nicht als verbindlich angese- geschick mit seinem übergroßen Schwert hat bereits so
hen werden. Da wahrscheinlich nicht alle der hier oder in manchen Gegner das Leben gekostet.
späteren Ergänzungen beschriebenen Persönlichkeiten
als spezielles Modell verfügbar sein werden, steht es Wudbin wird durch ein einzelnes Modell auf einer Basis
Ihnen vollkommen frei, zur Darstellung einer bestimmten dargestellt. Das DEMONWORLD Pack 4727 enthält ein
Person eine ähnliche Miniatur zu verwenden, solange geeignetes Modell.
allen Beteiligten klar ist, welche Persönlichkeit darge-
stellt wird.
Al’Kabun (★★)
Wir unterscheiden zwischen ‘generischen Charakteren’
und ‘Persönlichkeiten’. Al’Kabun erlangte äußerst trickreich die Herrschaft über
einen kleinen Unterstamm der Tur Ar Dreg – er schickte
Generische Helden, Befehlshaber oder Schamanen seinen Vorgänger nämlich einfach in die Wüste. Dieser
sind als typische Repräsentanten einer bestimmten ward nie mehr gesehen und ist wohl verhungert, oder von
Art von Figur zu sehen. Diese Modelle können im hungrigen Uncroiden verspeist worden. Aufmerksam
Rahmen einer Kräftezusammenstellung (siehe Kapi- verfolgen seither die Häuptlinge der Wüstengoblins den
tel ‘Rekrutierung’) daher auch mehrfach eingekauft weiteren Aufstieg Al’Kabuns, und viele schmieden be-
werden, sofern keine Punktbegrenzung oder andere reits Pläne zu seinem Untergang. Doch man kann noch
Beschränkungen dem entgegenstehen. Wenn Sie die- viel von Al’Kabun erwarten, und sollte es ihm gelingen,
ses tun, müssen Sie gleiche Modelle im Spiel aller- lange genug zu überleben, wird er eines Tages vielleicht
dings streng auseinanderhalten (zum Beispiel durch der neue Herr der Wüste.
unterschiedliche Bemalung), und insbesondere auf
die jedem einzelnen Modell zur Verfügung stehenden Al’Kabun wird durch ein einzelnes Modell auf einer Basis
Trefferpunkte achten. dargestellt. Das DEMONWORLD Pack 4727 enthält ein
geeignetes Modell.
Generische Charaktere sind Al’Kabun, Bogwag der
Flinke, Gotzlin, Grobbo, Gunrub, Rolb und Wudbin.
Gotzlin (★)
Eine ‘Persönlichkeit’ ist eine besonders bedeutende oder
interessante Einzelperson. Solche Modelle können auch Gotzlin ist ein weithin bekannter Jäger der Steppenstäm-
bei ausreichendem Punktekonto und keinerlei sonstigen me im Norden. Er besorgte sich durch dunkle Kanäle viele
Rekrutierungsbeschränkungen immer nur EINMAL auf- exotische Gifte für die Pfeile seines besonders durch-
gestellt werden. schlagskräftigen Kurzbogens und hat mit diesem nun eine
Kampfkraft, die ihresgleichen in ganz Goblugin sucht.
Persönlichkeiten sind Al’Gobbar, Bolgar und Raglob,
Gabrin, Gadr’Al, Gobbelsnut, Gribbel Starkschädel, Ein von Gotzlin mit dem Kurzbogen getroffenes Element
Groblogin Käferfreund, Ingenibb der Schlaue und Schnit- erleidet 1W3 Schadenspunkte. Der Kurzbogen kann
ter Snoggob. NICHT mehr mit Gift behandelt werden.

49
Letzteres wird im Kapitel ‘Gegenstände’ näher erläutert. sen, und obwohl er ein sehr erfahrener Kämpfer ist,
beträgt seine N-Fertigkeit 1, da die Rüstung denn doch
Gotzlin wird durch ein einzelnes Modell auf einer Basis ein wenig hinderlich ist.
dargestellt. Das DEMONWORLD Pack 4727 enthält ein
geeignetes Modell. Groblogin wird durch ein einzelnes Modell auf einer Basis
dargestellt. Ein entsprechendes Modell ist im DEMON-
WORLD Pack 4726 enthalten.
Rolb (★)
Dieser von den Steppenstämmen stammende Goblin- Bolgar und Raglob (beide ★)
held ist fast so groß und kräftig wie ein Trollbin. Rolb
nahm, kaum daß er den Kinderschuhen entwachsen war, Bolgar und Raglob sind seit frühester Jugend auf Spin-
bereits an blutigen Stammesfehden teil. Heute hat er nenjagd. Von Kindesbeinen an machen diese beiden
seine kriegerischen Fertigkeiten perfektioniert, und je- Goblinhelden alles gemeinsam und sind unzertrennlich.
der, auf den der große Zweihänder herabsaust, hat nichts Zusammen haben sie eine Technik der Jagd entwickelt,
mehr zu lachen. die einfach und genial ist. Eine junge Riesenspinne wird
mit einem langen Seil eingefangen und anschließend mit
Rolb wird durch ein einzelnes Modell auf einer Basis den mitgeführten Knüppeln betäubt. Diese Technik hat
dargestellt. sich auch gegen die Feinde auf dem Schlachtfeld hervor-
ragend bewährt.

Bogwag der Flinke (★★) Bolgar und Raglob können sich keiner Einheit anschlie-
ßen.
In seinen jungen Jahren durchstreifte Bogwag die Spin-
nenwälder auf der Jagd nach den Riesenspinnen. Doch Bolgar und Raglob können im Nahkampf ihre Knüppel
schon bald befriedigte ihn die Spinnenjagd nicht mehr einsetzen und haben mit diesen dann in jeder Nah-
und er zog nach Süden, um sich mit großem Erfolg an der kampfphase zwei Nahkampfangriffe mit einer Kampf-
Jagd nach im Land übriggebliebenen Schwarzen Teufeln kraft von jeweils 6 zur Verfügung, die wie normale
zu beteiligen. Oft verfolgte er einen der Teufel tagelang, Nahkampfangriffe abgewickelt werden. Gegen Elemen-
bevor er ihm genüßlich den Garaus machte. Bogwag hat te von höchstens der Größe 4 auf einer Standardbasis
sich den Ruf eines unerbittlichen Jägers erworben, und kann STATT BEIDER Nahkampfangriffe auch das Seil
seine Anwesenheit auf dem Schlachtfeld inspiriert die eingesetzt werden. Ein solcher Nahkampfangriff steht
Goblins sehr. einmal pro Nahkampfphase zur Verfügung, hat eine
Kampfkraft von 10 und beachtet die Rüstung des
Bogwag verfügt aufgrund seiner besonders leichten Le- Gegners nicht. Ein Element, das erfolgreich mit dem
derrüstung und seines jahrelangen Lauftrainings über Seil ‘angegriffen’ wird, ist eingefangen.
eine erhöhte Bewegungsweite.
Ein eingefangenes Element verliert zunächst keinen Tref-
Bogwag wird durch ein einzelnes Modell auf einer Basis ferpunkt, kann jedoch nicht fernkämpfen, nahkämpfen,
dargestellt. Das DEMONWORLD Pack 4727 enthält ein
geeignetes Modell.

Groblogin Käferfreund (★)


Groblogin ist ein dicker, fetter und zudem noch übel-
riechender Goblin. Er war schon immer sehr groß und
stark, doch durch seine gewaltige Rüstung ist er der
größte Goblin weit und breit, einige Trollbins vielleicht
ausgenommen.

Groblogin kam zu seinem Beinamen, da er die Käfer so


sehr liebt, daß er es ihnen äußerlich gleichtun wollte.
Dazu sammelte er die Chitinteile von Riesenkäfern und
baute sie zu einer Rüstung zusammen. Doch schon bald
reichte diese Rüstung nicht mehr. Groblogin sah neue,
schön in der Sonne schillernde Chitinpanzer und fügte sie
seiner Rüstung hinzu. Mittlerweile ist er gar nicht mehr
zimperlich und nimmt sich die Chitinpanzer, die ihm
gefallen, auch von lebenden Käfern. Seine Rüstung hat
nun gewaltige Ausmaße angenommen. Sie behindert ihn
zwar etwas, doch sie ist dermaßen hart und widerstands-
fähig, daß er schon manch aussichtslose Situation unbe-
schadet überstanden hat.

Groblogins Spielwerte sind durch seine gewaltige Rü-


stung etwas verändert worden; so ist zum Beispiel seine
Größe aufgrund der enormen Rüstung auf ‘2’ angewach-

50
zaubern oder ‘ruhen’. Magische Gegenstände, deren
Auswirkungen ‘magieähnlich’ sind, können angewendet
werden.

Erfolgt das Einfangen vor dem Nahkampfangriff des so


attackierten Elements (was aufgrund der erhöhten Initia-
tive Bolgars und Raglobs oftmals der Fall sein wird), kann
ein erfolgreich eingefangenes Element bereits in der
Runde des Einfangens nicht mehr nahkämpfen. Erfolgt
der gegnerische Nahkampf gleichzeitig oder vor dem
Einfangen, kann das gegnerische Element (auch wenn
es in derselben Runde eingefangen werden sollte) noch
nahkämpfen.

Ein eingefangenes Element kann zu Beginn jeder Runde


versuchen, sich zu befreien. Gelingt ein Wurf mit 1W6
kleiner oder gleich dem unmodifizierten Initiativwert des
Elements, so hat sich das Element befreit und kann
normal handeln. Gelingt der Wurf nicht, bleibt das
Element eingefangen. Ein eingefangenes Element ver-
bleibt in Basenkontakt zu Bolgar und Raglob; beide
Elemente können weder bewegen noch nachrücken.

Dies gilt auch am Ende der ersten Nahkampfphase, in der


das Element eingefangen wurde.

Bolgar und Raglob können gegen ein in einer VORHERI-


GEN Runde eingefangenes Element mit den Knüppeln
nahkämpfen. In einem solchen Nahkampf haben die
Knüppel eine Kampfkraft von 9, und beide Nahkampf-
angriffe gelten als ‘Angriff aus dem Rücken’.

Bolgar und Raglob werden durch zwei Modelle auf einer


gemeinsamen, normalgroßen Basis dargestellt.
Al’Gobbar wird durch ein einzelnes Modell auf einer Basis
dargestellt. Eine entsprechende Figur ist im DEMON-
Al’Gobbar (★★) WORLD Pack 4726 enthalten.

Al’Gobbar ist der Herr der Wüste. Als Häuptling eines der
größten Tur Ar Dreg Stämme zählt Al’Gobbar seit mehr Gobbelsnut (★★)
als 15 Jahren zu den mächtigsten Stammesführern Go-
blugins – eine Zeitspanne, die allein schon verdeutlicht, Den großen Mund weit aufgerissen, stürzt sich Gobbel-
wie geschickt und stark er ist. Al’Gobbar reitet auf snut lauthals brüllend auf den Feind, wobei er sein
Wüstenfuchs, seinem Wüstenfloh. erbeutetes Schwert hoch über dem Kopf schwingt. Ge-
lähmt vor Furcht, haben seine Gegner nur wenig Zeit,
Al’Gobbar kann kein Feuer entfachen. Gobbelsnuts Anblick zu verarbeiten, schon ist er über
ihnen und vernichtet sie alle.
Al’Gobbar kann im Nahkampf wie gewohnt mit seinem
Krummsäbel zuschlagen. Der Wüstenfloh hat in jeder Gobbelsnuts Schwert hat eine erhöhte Kampfkraft, da es
Runde einen eigenen Nahkampfangriff zur Verfügung, besonders groß und scharf ist. Der genaue Ursprung der
der unter Zugrundelegung einer Größe von ‘1’, aber Waffe ist jedoch nicht bekannt.
ohne Berücksichtigung von Al’Gobbars N-Fertigkeit
ausgeführt wird und sich gegen ein Element auf einem Gobbelsnut wird durch ein einzelnes Modell auf einer
der Frontfelder richten muß. Al’Gobbars Nahkampf und Basis dargestellt. Das DEMONWORLD Pack 4727 ent-
der Flohbiß können sich nicht unterstützen. hält ein geeignetes Modell.

Im Nahkampf stehen Al’Gobbar die üblichen Nachrück-


möglichkeiten am Ende einer Nahkampfphase zur Ver- Ingenibb der Schlaue (★)
fügung. STATTDESSEN kann er, sofern er mit HÖCH-
STENS EINEM gegnerischen Element in Kontakt ist, am Goblins sind im großen und ganzen recht clever – zumin-
Ende der Nahkampfphase auf ein höchstens drei Felder dest aber schlauer als Orks. Von fast genialem Einfalls-
entferntes Feld ‘springen’ und eine Drehung ausführen. reichtum dagegen ist Ingenibb. Er versteht es wie kein
Ein Sprung kann auch aus dem Kontakt mit einem anderer, mit den begrenzten Ressourcen und Möglich-
gegnerischen Element heraus erfolgen und ist auch keiten der Goblins wahre Wunder der Technik zu vollbrin-
ÜBER dazwischenliegende Felder möglich, sofern das gen. So gehen die meisten Kriegsmaschinen der Goblins
Zielfeld frei und höchstens so hoch wie das Startfeld ist, auf seine Erfindungen zurück, und selbst die Technosti-
und sich auf dem (den) übersprungenen Feld(ern) kein ker der vom Imperium abgefallenen Südprovinzen könn-
Element der Größe 4 oder mehr befindet. ten noch eine Menge von ihm lernen.

51
Sollte Ingenibb einmal auf dem Schlachtfeld anwesend seinen Todestanz, in dem er seine Gegner förmlich in
sein, so ist er (neben seinem Hammer) meist mit höchst kleine Stücke schneidet. Am Ende seines Tanzes muß er
gefährlichen Giftgasbeuteln, ähnlich denen der Käferflie- erschöpft, fast bewußtlos, von seinen Leuten geborgen
ger, ausgerüstet. werden; er hat keine Kraft mehr, die eigenen Reihen zu
erreichen. Aber die Mühe hat sich gelohnt, denn eine
Ingenibb kann in jeder Runde einen Giftgasbeutel bis zu Spur der Verwüstung zeichnet seinen Weg.
vier Felder weit werfen; dieses gilt als Fernkampf.
Würfeln Sie für jeden Giftgasbeutel mit 1W6: bei ‘1’ oder Schnitter Snoggob kann einmal pro Spiel in eine Todes-
‘2’ weicht das endgültige Zielfeld um 2 Felder in einer trance fallen. Er muß sich dazu eine Runde lang konzen-
zufälligen Richtung vom avisierten Zielfeld ab, bei einer trieren und kann während dieser Zeit keine Handlung
‘3’ oder ‘4’ um ein Feld, bei einer ‘5’ oder ‘6’ wird das welcher Art auch immer ausführen. Diese ‘Konzentra-
avisierte Zielfeld getroffen. Die Richtung einer eventuel- tion’ muß vom Spieler zu Beginn einer Runde angesagt
len Abweichung wird anhand einer der auf den Karten werden; wird Snoggob in der betreffenden Runde im
abgedruckten Windrosen und eines zweiten Wurfes mit Nah- oder Fernkampf angegriffen oder ist er Ziel eines
1W6 bestimmt. Ein Element auf dem endgültigen Ziel- erfolgreichen Zaubers, kommt die Todestrance in der
feld eines Giftgasbeutels unterliegt einem Angriff mit betreffenden Runde nicht zustande. Jeder Nahkampf-
der Kampfkraft 8, der ohne Berücksichtigung weiterer angriff gegen Snoggob in der Runde der Konzentration
Faktoren durchgeführt wird. gilt als Angriff aus dem Rücken und wird ohne Berück-
sichtigung seiner N-Fertigkeit durchgeführt.

Kommt die Todestrance erfolgreich zustande, gilt Snog-


gob ab Beginn der folgenden Runde bis zum Ende des
Spieles als dauerhaft ungestüm und verfügt in jeder
Runde über ZWEI Nahkampfangriffe mit seinen Klingen,
die sich gegen Elemente auf einem seiner Frontfelder
richten müssen und beide unter Beachtung seiner N-
Fertigkeit von ‘2’ durchgeführt werden.

Snoggob muß sich also wie eine ungestüme Einheit


verhalten (siehe Regelheft S. 85); profitiert hierbei aber
auch von einer um ‘2’ erhöhten Initiative.

Würfeln Sie am Ende der ersten und jeder folgenden


Runde der Todestrance (nicht aber in der Runde des
Zustandekommens) für Schnitter mit 1W6. Bei einer ‘1’
erleidet er einen Trefferpunkt Verlust.

Schnitter Snoggob kann sich keiner Einheit anschlie-


ßen.

Snoggob wird durch ein einzelnes Modell auf einer Basis


dargestellt. Das DEMONWORLD Pack 4726 enthält ein
entsprechendes Modell.

Grobbo (Z1)
Grobbo hat den Ruf Al’Qualabins schon sehr früh in
seiner Jugend vernommen. Trotz seiner Mittelmäßigkeit
Ingenibb wird durch ein einzelnes Modell auf einer Basis hat er lange genug überlebt, um zum Schamanen zu
dargestellt. Ein entsprechendes Modell ist im DEMON- werden, was durchaus eine Leistung ist.
WORLD Pack 4726 enthalten.
Grobbo wird durch ein einzelnes Modell auf einer Basis
dargestellt. Ein entsprechendes Modell ist im DEMON-
Schnitter Snoggob (★) WORLD Pack 4728 enthalten.

Mit großer Begeisterung beobachtete Snoggob bereits in


früher Kindheit, wie verwundete Schwarze Teufel in Ge- Gunrub (Z1)
fangenschaft über ein paar Brocken Nahrung herfielen.
Blindwütig in einen Rausch fallend, zerfleischten sie sich Gunrub hörte den Ruf Al’Qualabins erst sehr spät, nach-
gegenseitig. Die Zeit verging, und Snoggob ahmte das dem er sich bereits als Krieger einen Namen gemacht
Verhalten der Schwarzen Teufel mit großem Erfolg nach. hatte. Durch seine Erfahrung im Kampf hatte er es sehr
Schon bald wurde er mit dem Beinamen ‘Schnitter’ leicht, die Künste der Schamanen zu erlernen, und ver-
geehrt. bindet nun beide Fähigkeiten in einer Person.

Snoggob befestigte lange Klingen von Schwertern der Gunrub wird durch ein einzelnes Modell auf einer Basis
Schwarzen Teufel an seinen Unterarmen. Fast völlig dargestellt. Ein entsprechendes Modell ist im DEMON-
nackt bringt er sich in eine Trance und beginnt darauf WORLD Pack 4728 enthalten.

52
Dies wird im Kapitel ‘Einheiten & Geräte’ bei der Be-
Groblogin Käferfreund ärgerte sich. Um ihn herum tobte ein schreibung der Spinnenschützen erläutert.
heftiges Gefecht, und die Krieger seines Obloks schlugen sich
tapfer. Kein Wunder, immerhin hatten sie den Raubzug mit Gabrin wird durch ein einzelnes Modell auf einer Basis
einer zehnfachen Übermacht begonnen, aber das konnte sich dargestellt. Ein entsprechendes Modell ist im DEMON-
schnell ändern. Groblogin konnte nämlich nicht mehr mit geziel- WORLD Pack 4728 enthalten.
ten Hieben und aufmunternden Worten dafür sorgen, daß seine
Jungs weiter siegesgewiß blieben. Er seufzte und faltete müh-
sam die Hände über dem Bauch seiner Panzerung. Gribbel Starkschädel (Z2)
Die Kugel des Stomaiden hatte ihn voll erwischt. Vielleicht Gribbel ist einer der mächtigsten Goblin-Schamanen und
hatten die Treiber des Stomaiden Groblogin für einen besonders eine Legende in den Verbotenen Bergen. Wo Gribbel
gefährlichen Reiter gehalten und ihn deshalb zuerst aufs Korn auftaucht, verbreitet er Ehrfurcht und Angst, denn kaum
genommen. Kein Wunder, denn seine aus Chitin bestehende einer versteht es, die Künste der Schamanen so gekonnt
Rüstung machte ihn dreimal so groß wie einen normalen Goblin zu meistern wie Gribbel der Starkschädel.
und ließ ihn bisweilen wie einen dicken Käfer erscheinen. Die
Panzerung hatte ihn natürlich geschützt, aber der Aufprall Gribbel beherrscht die Magie der Goblins meisterhaft und
hatte ihn umgeworfen. Jetzt lag er auf dem Rücken und konnte hat einen besonders starken Willen, der ihm auch seinen
nur noch hilflos mit Armen und Beinen zappeln, was ziemlich Namen eingebracht hat.
unwürdig aussah. Also hatte er es aufgegeben; schließlich wollte
er seinen Jungs ein gutes Vorbild sein. Vielleicht hätte er gestern Ein Zauber, der von Gribbel gewirkt wird, geht nur bei
doch nicht noch weitere Käferteile auf seinem Rücken anbringen einer ‘1’ oder ‘2’ schief.
lassen sollen.
Groblogin seufzte. Wirklich peinlich, diese Sache! Aber es gab Die Sonderregel für Goblin-Schamanen (siehe Kapitel
nun mal nichts daran zu ändern. Er würde abwarten müssen, ‘Magie’) trifft auf Gribbel Starkschädel damit nicht zu.
und die Rüstung würde ihn dabei schützen. Nach dem Kampf
würden seine Jungs ihn wieder auf die Beine stellen. Groblogin Gribbel wird durch ein einzelnes Modell auf einer Basis
schloß die Augen – Zeit für ein kleines Nickerchen. dargestellt.

Gadr’Al (Z1 und Gigant)


Gabrin (Z1)
Gadr’Al wuchs als Sohn eines kleinen Häuptlings des
Gabrin ist ein Schamane, der aus den Spinnenwäldern Num’Rid Wüstenstammes auf. Er vernahm den Ruf,
kommt. Dort hat er auch heute noch großes Ansehen, während sein Vater im Sterben lag, und erbte bei diesem
und ein Häuptling machte ihm einst ein fürstliches Ge- Anlaß einen Uncroiden, einen jungen Riesenskorpion. Er
schenk, eine Reitspinne. Seitdem sind die beiden unzer- erwirkte bei den alten Schamanen die Erlaubnis, diesen
trennlich, und die große Spinne ist nicht nur ein hervor- mitzunehmen, und ist zusammen mit seinem Riesen-
ragendes Reittier, sondern auch im Nahkampf nicht zu skorpion auch im Nahkampf ein überaus gefährlicher
unterschätzen, was in dem kombinierten Kampffaktor Gegner.
zum Ausdruck kommt.
Gadr’Als Riesenskorpion unterliegt allen Regeln für Be-
Gabrin kann kein Feuer entfachen, nicht durch vereistes wegung und Nahkampf, die bei der Beschreibung der
oder verschneites Gelände bewegen und muß für das Uncroiden angegeben sind (siehe Kapitel ‘Einheiten &
Betreten eines beliebigen (nicht-vereisten) Feldes un- Geräte’). Gadr’Al selbst hat keine eigenen Nahkampf-
abhängig von der Art des vorhandenen Geländes immer angriffe, da er zu sehr mit der Lenkung des Uncroiden und
3 Bewegungspunkte aufbringen. Eine Hecke oder Mauer seiner Zauberei beschäftigt ist.
der Höhe 1, sowie ein Höhenunterschied von einer
Höhenstufe zwischen zwei Feldern, kann ohne zusätz- Gadr’Al kann kein Feuer entfachen und sich keiner
liche Bewegungspunkte überquert werden. Höhenun- Einheit anschließen.
terschiede von mehr als einer Höhenstufe sind unter
Aufwendung von 2 zusätzlichen Bewegungspunkten Gadr’Al wird durch ein einzelnes Modell auf einer zwei
pro zusätzlich überquerter Höhenstufe passierbar. Felder großen Basis dargestellt.

Gabrin kann mit seiner Reitspinne am Ende einer Nah-


kampfphase ‘springen’.

53
VII.
Magie
Die Magie der Goblins ist anders als die der anderen che. Jeder Schamane kann aber natürlich nur die Sprü-
Rassen. Sie ist verworren und uneinheitlich. Die Schama- che seiner eigenen Spruchliste wirken.
nen der Goblins sind klein und schwächlich, und sie
versuchen, mit ihren Zaubern ihre Schwächen etwas zu
mildern. Im Gegensatz zu den Schamanen der Orks oder ZAUBERSPRÜCHE DER GOBLIN-
anderer Völker gewinnen die Schamanen der Goblins
ihre Kraft aus den Massen von Goblins, aus ihrer Natur,
SCHAMANEN
und nicht zuletzt aus ihrer Leichtgläubigkeit. Die Verbo- Folgend finden Sie eine Auflistung aller den Schamanen
tenen Berge sind hierbei nur der Schlüssel zur Ent- der Goblins zur Verfügung stehenden Zaubersprüche.
deckung dieser Kräfte, die in jedem Goblin sitzen und die
ein jeder einigermaßen zu nutzen weiß. Und doch ähnelt Unter ‘Wirkung’ wird zunächst die allgemeine Wirkung
die Magie der Goblins in ihrer Wirkungsweise sehr den des Spruches beschrieben.
Zaubern der Orks.
‘Zielobjekt’ gibt an, wer oder was verzaubert werden
kann. Wenn hier der Eintrag ‘Modelle einer Rekrutie-
MISSLINGEN EINES ZAUBERSPRUCHS rungskarte’ zu finden ist, so ist Zielobjekt des Zaubers
stets eine einzelne Einheit unabhängig von deren mo-
Ein Goblinschamane ist schwach. Schwach sowohl von mentaner Größe oder Anordnung, oder ein einzelnes
Körper als auch von Geist. Ein Goblinschamane kann die Groß- oder Standardelement. Ein Befehlshaber, der einer
magischen Energien nur mit großer Anstrengung kon- Einheit angeschlossen ist, muß als eigenes Zielobjekt
trollieren, und beim Wirken eines Zaubers geht häufiger verzaubert werden. In den Fällen, in denen die Auswahl
als bei anderen Rassen etwas schief – mit dem Resultat, möglicher Zielobjekte eingeschränkter ist, haben wir uns
daß vom Schamanen oft nur ein Paar qualmender Stiefel bei der Auflistung an die im Kapitel ‘Rekrutierung’ aufge-
übrigbleibt. zählten Truppentypen gehalten.

Ein von Goblinschamanen bewirkter Zauber, bei dessen ‘Voraussetzungen’ gibt an, welche Bedingungen erfüllt
Bewirken eine ‘1’ bis ‘3’ gewürfelt wird, ist unabhängig sein müssen, damit der Schamane den Spruch wirken
von der Anzahl eventuell zusätzlich aufgebrachter Ma- kann. Dieser Abschnitt gibt die besonderen, für diesen
giepunkte schiefgegangen. Spruch zu beachtenden Voraussetzungen an, wie zum
Beispiel einen Sichtkontakt zum Zielobjekt, oder eine
Die Wahrscheinlichkeit für ein ‘Schiefgehen’ ist somit Maximalentfernung. Sofern eine Beschreibung nichts
größer; die Auswirkungen eines schiefgegangenen Zau- anderes angibt, muß ein zu verzauberndes Groß-Ele-
bers sind dieselben wie auch bei anderen Rassen (siehe ment, das innerhalb einer bestimmten Entfernung zum
Regelheft S. 122). Schamanen sein muß, mit jedem der von ihm eingenom-
menen Felder innerhalb dieser Entfernung sein. Die
Existenz einer Sichtverbindung wird sofern nötig anhand
GOBLINS UND ORKS des Fernkampfdiagramms geprüft.

Eine Goblin-Armee kann verbündete Orks aufstellen, Ein Schamane kann sich beliebig drehen und daher
und eine orkische Armee kann über Truppenkontingente unabhängig von der Ausrichtung des Modells in jeder
der Goblins verfügen (siehe Kapitel ‘Rekrutierung’). Da Richtung Zaubersprüche wirken.
die Magie beider Rassen auf ähnliche Wurzeln zurückgeht
und eine gewisse Verwandtschaft zwischen Goblins und ‘Dauer’ gibt an, in welcher Phase einer Runde oder
Orks nicht zu leugnen ist, können, falls eine Beschrei- über wieviele Runden oder Phasen der jeweilige Spruch
bung nichts anderes sagt, Goblinschamanen auch Orks wirkt. Hier ist oftmals der Eintrag ‘bis zum Ende des
‘bezaubern’ und umgekehrt. Dies gilt nicht nur wie ge- Spiels’ zu finden. Auch ein solcher Spruch wirkt nicht
wohnt für ‘offensive’ Sprüche, die dem Zielobjekt einen unbegrenzt, hat aber eine so lange Wirkungsdauer,
Schaden zufügen, sondern auch für eher ‘positive’ Sprü- daß im Rahmen einer einzelnen Schlacht von einer

54
zeitlich unbegrenzten Wirkung ausgegangen werden Ein kleines Steingeschoß hat auf Insekten keine Wir-
kann. kung, ein großes Steingeschoß fügt (nur) einem Schwarm
von Landinsekten auf dem Zielfeld einen Schaden in
Wenn ein Spruch mit länger anhaltenden Folgen erfolg- gewohnter Weise zu. Flammen sowie Flammenmagie,
reich zustandegekommen ist, notieren Sie die Wirkung oder ein ‘Eishauch’ der Isthaker zeigen die üblichen
und das Zielobjekt des Zaubers auf einem Zettel. Auswirkungen. Entscheiden Sie andere, hier nicht aufge-
zählte Fälle bitte anhand einer vernünftigen Einschät-
zung der Situation, wobei Sie sich einen Schwarm von
Insektenschwarm beschwören Landinsekten als ‘ganz viele’ Käfer oder ähnliches, und
einen Schwarm von Fluginsekten als ‘ganz viele’ Mücken
Wirkung: Der Spruch beschwört einen Schwarm beson- oder vergleichbares Getier vorstellen sollten – dieses
ders großer Land- oder Fluginsekten. erspart eine detaillierte Abhandlung der existierenden
Spruchlisten, wobei die zu entscheidenden Fälle letztlich
Ein Schwarm von Landinsekten besteht aus drei Stan- kaum jemals spielrelevant sein werden.
dard-Elementen mit jeweils ‘ganz vielen’ Insekten (die
aber zu Zwecken des Nahkampfes als ‘ein Modell’ gel- Insektenschwärme können weder überrennen noch über-
ten). Diese bewegen geländeunabhängig wie eine ‘kleine rannt werden.
Einheit’ über höchstens 4 Felder pro Runde, können
Gewässerfelder allerdings nicht betreten. Die Insekten Ein Insektenschwarm muß sich, solange er auf der
verfügen über sechs Frontfelder, können also in jeder Spielfläche ist, innerhalb von höchstens acht Feldern
Richtung angreifen und selbst nie aus der Flanke oder aus Entfernung zum beschwörenden Schamanen befinden
dem Rücken angegriffen werden. Die Insekten haben UND von diesem kontrolliert werden.
eine Initiative und S-Panzerung von jeweils ‘2’ und eine
Größe von ‘0’, sie können im Fernkampf also nicht Solange diese Bedingungen erfüllt sind, erfolgt die Bewe-
beschossen werden. Im Nahkampf ‘kämpfen’ die Insek- gung des Schwarms zu dem Zeitpunkt wie die eines einzeln
ten mit einer Kampfkraft von ‘8’, wobei von ihrem An- handelnden Befehlshabers (siehe Regelheft S. 51/52)
griffswert statt des S-Wertes die Größe des Opfers durch den Spieler, der den Schwarm beschworen hat.
abgezogen wird (eine eventuelle N-Fertigkeit des Ange-
griffenen wird berücksichtigt). Die Insekten haben keine Um den Schwarm zu kontrollieren, muß der beschwö-
Moralwerte und verfügen über einen Furchtfaktor von 2 rende Schamane in der Magiephase jeder Runde (außer
sowie 3 Trefferpunkte je Element. der ersten, in welcher der Schwarm beschworen wurde)
zwei Magiepunkte aufwenden.
Ein Schwarm von Fluginsekten besteht in ähnlicher
Weise aus drei Elementen, die geländeunabhängig über Für den ‘Erfolg’ der Kontrolle muß nicht gewürfelt wer-
höchstens 6 Felder pro Runde bewegen können und als den; die Kontrolle kann also nicht ‘schiefgehen’. Die zwei
‘Niedrigflieger’ gelten, ihre Bewegung also ungehindert Magiepunkte müssen zu Beginn jeder Magiephase aufge-
‘über’ andere Elemente hinweg durchführen, aber nicht wendet werden (bevor für den Erfolg anderer Sprüche
‘auf’ diesen beenden können. Auch Fluginsekten haben gewürfelt wird, oder auch gegen den Schamanen gerich-
eine Initiative und S-Panzerung von jeweils ‘2’ und eine tete Sprüche zum Tragen kommen).
Größe von ‘0’ (können also im Fernkampf nicht beschos-
sen werden). Im Nahkampf stechen sie mit einer Kampf- Wird die Höchstentfernung am Ende einer Phase über-
kraft von ‘8’, wobei auch ihr Angriff statt der S-Panze- schritten (zum Beispiel durch Bewegung oder Nachrük-
rung des Gegners dessen Größe sowie eine eventuelle N- ken des beschwörenden Schamanen oder eines Ele-
Fertigkeit berücksichtigt. Fluginsekten haben keine Mo- ments des Schwarms), stirbt der Schamane, oder kann
ralwerte und verfügen über einen Furchtfaktor von 2 oder will er die erforderlichen Magiepunkte nicht auf-
sowie 2 Trefferpunkte je Element. bringen, verschwindet das betreffende Element (die
betreffenden Elemente) am Ende der Phase, in der eine
dieser Bedingungen eingetreten ist, von der Spielfläche.

Ist das Element des Schwarms zum Zeitpunkt seines


Verschwindens mit einer gegnerischen Einheit im Nah-
kampf, behandelt diese das verschwundene Element bei
eventuellen Moraltests wie ein vernichtetes gegnerisches
Element.

Dauer: Ab dem Ende der Magiephase, in welcher der


Spruch zustandekommt, bis zum Verschwinden oder der
Vernichtung des Insektenschwarms.

Ein Schamane, der einen Insektenschwarm kontrolliert,


kann gleichzeitig andere Zauber wirken, oder (sofern die
sonstigen Bedingungen hierfür erfüllt sind) ‘ruhen’.

Jeder Schamane kann jedoch unabhängig von der An-


zahl ihm zur Verfügung stehender Magiepunkte immer
nur einen Insektenschwarm zur gleichen Zeit kontrollie-
ren. Ein Insektenschwarm kann nur unter der Kontrolle
des Schamanen stehen, der ihn beschworen hat.

55
Voraussetzungen: Ein Insektenschwarm kann nur auf
freien Feldern beschworen werden, die höchstens fünf
Felder vom Schamanen entfernt sind und zu denen eine
Sichtverbindung besteht. Eine Beschwörung in den Kon-
takt mit einem gegnerischen Element ‘hinein’ ist nicht
erlaubt.

Zielobjekt: Drei freie Felder der Spielfläche/ein Insekten-


schwarm.

Stufe des Spruches: 5.

Mut
Wirkung: Verringert den ersten Moralwert einer Einheit
um 2. Kann nur einmal zur gleichen Zeit auf ein Zielobjekt
wirken.
dürfen höchstens 10 Felder vom Schamanen entfernt
Dauer: Ab dem Ende der Magiephase, in welcher der sein.
Spruch zustandekommt, bis zum Ende des Spiels.
Zielobjekt: Modelle einer Rekrutierungskarte mit Aus-
Voraussetzungen: Der Schamane muß zumindest eine nahme von Rieseninsekten und Gegenständen.
teilweise Sicht auf mindestens eins der zu verzaubernden
Elemente haben und ALLE zu verzaubernden Elemente Stufe des Spruches: 3.
dürfen höchstens 10 Felder vom Schamanen entfernt
sein.
Zielen
Zielobjekt: Eine einzelne Einheit.
Wirkung: Verbessert die F-Fertigkeit um 1. Elemente,
Stufe des Spruches: 2. die über keine F-Fertigkeit verfügen, haben solange
dieser Spruch wirkt einen Fertigkeitswert von 1. Ein
Zielobjekt kann von diesem Spruch nur einmal zu glei-
Mut der Verzweiflung chen Zeit betroffen werden. Ist ein Geschütz Zielobjekt
dieses Spruches, gilt die Erhöhung der F-Fertigkeit für
Wirkung: Verringert den ersten Moralwert einer Einheit die Bedienungsmannschaft. Der Wert der F-Fertigkeit
um 4. Kann nur einmal zur gleichen Zeit auf ein Zielobjekt wird in diesem Fall beim Schießen dem Trefferwurf
wirken. anhand der Tabelle ‘Trefferabweichungen & Defekte’
(siehe Regelheft S. 113) hinzugerechnet; eine solche
Dauer: Ab dem Ende der Magiephase, in welcher der Bedienungsmannschaft trifft also besser (und macht
Spruch zustandekommt, bis zum Ende des Spiels. weniger spektakuläre Fehler).

Voraussetzungen: Der Schamane muß zumindest eine Dauer: Ab dem Ende der Magiephase, in welcher der
teilweise Sicht auf mindestens eins der zu verzaubernden Spruch zustandekommt, bis zum Ende des Spiels.
Elemente haben, ALLE zu verzaubernden Elemente dür-
fen höchstens 10 Felder vom Schamanen entfernt sein, Voraussetzungen: Der Schamane muß zumindest eine
UND die zu verzaubernde Einheit muß zuvor mindestens teilweise Sicht auf mindestens eins der zu verzaubernden
ein Element verloren haben. Elemente haben und ALLE zu verzaubernden Elemente
dürfen höchstens 10 Felder vom Schamanen entfernt
Zielobjekt: Eine einzelne Einheit. sein.

Stufe des Spruches: 4. Zielobjekt: Modelle einer Rekrutierungskarte mit Aus-


nahme von Gegenständen.

Insektenpanzer Stufe des Spruches: 2.

Wirkung: Magisch herbeibeschworene Chitinplatten er-


scheinen (zumindest in den Köpfen der Goblins) und Taktisches Geschick
erhöhen den S-Wert des Zielobjekts um 1 – doch, es wirkt
tatsächlich! Ein Zielobjekt kann nur einmal zur gleichen Wirkung: Erhöht die Anzahl erlaubter Manöver um 1.
Zeit von diesem Spruch profitieren. Dies gilt auch für eine Horde, die, sofern sie Zielobjekt
dieses Spruches ist, dann 2 Manöver zur Verfügung hat.
Dauer: Ab dem Ende der Magiephase, in welcher der Eine Einheit kann von diesem Spruch nur einmal betrof-
Spruch zustandekommt, bis zum Ende des Spiels. fen werden; eine erneute Anwendung führt nicht zu einem
weiteren Manöver. Der Spruch kann nur auf Elemente
Voraussetzungen: Der Schamane muß zumindest eine gerichtet werden, deren Rekrutierungskarte den Eintrag
teilweise Sicht auf mindestens eins der zu verzaubernden ‘Manöver’ enthält, und zeigt in anderen Fällen keine
Elemente haben und ALLE zu verzaubernden Elemente Wirkung.

56
Dauer: Ab dem Ende der Magiephase, in welcher der Voraussetzungen: Der Schamane muß zumindest eine
Spruch zustandekommt, bis zum Ende des Spiels. teilweise Sicht auf mindestens eins der zu verzaubernden
Elemente haben und ALLE zu verzaubernden Elemente
Voraussetzungen: Der Schamane muß zumindest eine dürfen höchstens 10 Felder vom Schamanen entfernt
teilweise Sicht auf mindestens eins der zu verzaubernden sein.
Elemente haben und ALLE zu verzaubernden Elemente
dürfen höchstens 10 Felder vom Schamanen entfernt Zielobjekt: Eine einzelne Einheit (nur) von Goblin-Infan-
sein. terie, oder ein einzelner Held, Befehlshaber oder Scha-
mane der Größe ‘1’ oder ‘2’. Der Spruch wirkt NICHT bei
Zielobjekt: Eine einzelne Einheit (nur) von Goblin-Infan- berittenen Modellen.
terie oder Insektenreitern.
Stufe des Spruches: 2.
Stufe des Spruches: 2.

Flinke Füße
Trugbild
Wirkung: Verdoppelt die dem Zielobjekt bei jedem Befehl
Wirkung: Der Spruch erhöht scheinbar den Größe-Wert zur Verfügung stehenden Bewegungspunkte. Kann nur
der ‘betroffenen’ Goblins um 1 und senkt darüberhinaus einmal zur gleichen Zeit auf ein Zielobjekt wirken.
nur bei Einheiten beide Moralwerte um 1 – große Goblins
sind halt mutiger. Ein Zielobjekt kann nur einmal zur Dauer: Bewegungsphase der Runde, in welcher der Spruch
gleichen Zeit unter der Wirkung dieses Spruches stehen. zustandekommt.

Da dieses ‘Wachstum’ nur scheinbar auftritt, führt die Voraussetzungen: Der Schamane muß zumindest eine
Erhöhung des Größe-Wertes nicht zu geänderten Bewe- teilweise Sicht auf mindestens eins der zu verzaubernden
gungskosten und wirkt sich auch nicht beim Überrannt- Elemente haben und ALLE zu verzaubernden Elemente
werden aus. Auch im Nahkampf wird dies weder beim dürfen höchstens 10 Felder vom Schamanen entfernt
Kampf gegen die Goblins noch bei deren eigenem Zu- sein.
schlagen berücksichtigt, und verbessert im Fernkampf
auch nicht deren Sichtbarkeit. Die Erhöhung findet aber Zielobjekt: Eine Einheit (nur) von Goblin-Infanterie oder
bei GEGNERISCHEN Angriffs- und Gehorsamstests Be- Insektenreitern, oder ein einzelner Goblinheld, Befehls-
rücksichtigung (die Wirkung auf Angriffs- und Gehor- haber oder Schamane, sofern nicht auf einem Riesen-
samstests der Goblins selbst ist bereits in den geänderten insekt beritten.
Moralwerten berücksichtigt).
Stufe des Spruches: 2.
Dauer: Ab dem Ende der Magiephase, in welcher der
Spruch zustandekommt, bis zum Ende des Spiels.
Kleiner Insektenschwarm
Wirkung: Der Schamane beschwört einen kleinen Insek-
tenschwarm, der einen einzelnen Krieger oder Zauberer
umschwirrt und angreift. Der Verzauberte kann während
der Dauer dieses Spruches weder kämpfen noch ruhen,
zaubern oder Befehle erteilen; eine Bewegung dagegen
ist möglich. Wird der Verzauberte im Nahkampf angegrif-
fen, wird eine eventuelle Waffenfertigkeit des Zielobjekts
UND des Angreifers nicht berücksichtigt. Der Spruch
kann offensichtlich nur einmal zur gleichen Zeit auf ein
Zielobjekt wirken.

Dauer: Ab der Magiephase, in welcher der Spruch zustan-


dekommt, bis zum Ende der NÄCHSTEN Runde.

Voraussetzungen: Der Schamane darf beim Zustande-


kommen des Spruches höchstens 10 Felder von dem zu
verzaubernden Element entfernt sein und muß dieses
zumindest teilweise sehen können.

Zielobjekt: Ein Held, Befehlshaber oder Zauberer auf


einer normalgroßen Basis.

Stufe des Spruches: 4.

Wirbelnde Klingen
Wirkung: Die verzauberten Elemente haben einen zwei-
ten Nahkampfangriff zur Verfügung. Dieser zweite Angriff

57
erfolgt zu dem Zeitpunkt, der durch die halbe gegenwär- Felder erhöht; ein Held kann damit auch Einheiten ‘auf
tige Initiative des Zielobjekts (ggfs. aufgerundet) be- Entfernung’ kommandieren. Durch die kräftige Stimme
stimmt wird. Ein Zielobjekt kann nur einmal zur gleichen ist er außerdem in der Lage, schrecklich laut zu brüllen,
Zeit unter der Wirkung dieses Zaubers stehen. was seinen Furchtfaktor um 1 erhöht.

Beispiel: Eine Einheit von Goblinkriegern (Initiative 2) Dauer: Ab dem Ende der Magiephase, in welcher der
mit A-Befehl (+2 auf die Initiative) hat unter der Wirkung Spruch zustandekommt, bis zum Ende des Spiels.
dieses Spruches einen (normalen) Nahkampfangriff mit
Initiative ‘4’ und einen zweiten mit Initiative ‘2’ zur Voraussetzungen: Der Schamane darf höchstens 10
Verfügung. Wenn diese Einheit mit einer gegnerischen Felder von dem zu verzaubernden Element entfernt sein
Einheit mit einer gegenwärtigen Initiative von (zum Bei- und muß dieses zumindest teilweise sehen können.
spiel ‘2’ plus 2 aufgrund eines H-Befehls ergibt) ‘4’ in den
Nahkampf geht, erfolgt zunächst je ein Zuschlagen bei- Zielobjekt: Ein einzelner Held oder Befehlshaber der
der Seiten gleichzeitig. Nachdem die hierdurch erzielten Goblins.
Verluste aus dem Spiel entfernt wurden, erfolgt ein zwei-
ter Angriff der Goblins. Erst wenn auch dieser Angriff Stufe des Spruches: 2.
ausgeführt ist, werden eventuelle Moraltests und Nach-
rückbewegungen ausgeführt.
Fata Morgana
Würde dieselbe Einheit von Goblins mit einem P-Befehl
auf den Gegner treffen, hätte sie in der ersten Runde des Wirkung: Der Schamane erzeugt in 10 Feldern Umkreis
Nahkampfes einen Nahkampfangriff mit Initiative ‘3’ um sich selbst kleine, unscharfe Trugbilder von Goblins,
und einen zweiten mit der Initiative (3:2=1,5; ergibt auf- Insekten und allem, was ihm gerade so einfällt – oder vor
grundet) ‘2’ zur Verfügung. die Augen kommt. Dadurch ist es hochfliegenden Ele-
menten nicht mehr möglich zu erkennen, wo sich ‘echte’
Dauer: Nahkampfphasen der Runde, in welcher der Gegner befinden, und wo nicht.
Spruch zustandekommt, und der folgenden Runde.
Alle (momentan) hochfliegenden Elemente dürfen wäh-
Voraussetzungen: Der Schamane muß zumindest eine rend der Wirkungsdauer des Spruches alle Felder im
teilweise Sicht auf mindestens eins der zu verzaubernden Umkreis von 10 Feldern um den Schamanen herum
Elemente haben und ALLE zu verzaubernden Elemente nicht angreifen, also nicht auf diesen Feldern landen,
dürfen höchstens 10 Felder vom Schamanen entfernt mit Elementen auf diesen Feldern in den Nahkampf
sein. gehen, oder diese mittels eines Fernkampfes oder durch
den Einsatz eines Odems (oder zum Beispiel mittels
Zielobjekt: Eine Einheit (nur) von Goblin-Infanterie oder eines Rammspornangriffs bei den zwergischen Fleder-
Insektenreitern, oder ein einzelner Goblinheld, Befehls- mäusen) anzugreifen. Der Zauber wirkt nicht auf Nied-
haber oder Schamane, sofern nicht auf einem Riesenin- rigflieger!
sekt beritten. Der Zauberspruch funktioniert NICHT, wenn
das Zielobjekt aus welchen Gründen auch immer bereits Dauer: Ab dem Ende der Magiephase, in welcher der
zwei (eigene) Nahkampfangriffe hat. Spruch zustande kommt, bis zum Ende der folgenden
Runde.
Stufe des Spruches: 3.
Voraussetzungen: keine Besonderheiten.

Kräftige Stimme Zielobjekt: betroffene Felder.

Wirkung: Der Kontrollbereich eines Helden oder Befehls- Stufe des Spruches: 5.
habers unter der Wirkung dieses Spruches wird um 10

58
VIII.
Gegenstände
Ein ‘Gegenstand’ ist ein (meist magisches) Utensil, das Gift entweder die Langspeere ODER die Behelfswaffen
aufgrund seiner Eigenschaften im Spiel eine besondere behandeln. Will er beide Waffentypen mit Gift behandeln,
Bedeutung hat. Dieses Kapitel beschreibt magische Ge- oder ein und denselben Waffentyp zweier Einheiten von
genstände, die einer Goblin-Armee zur Verfügung stehen Langspeerläufern, so muß er auch zwei Dosen Gift ein-
können. kaufen. Bei Modellen, die über zwei Handwaffen verfü-
gen, erhöht sich (nur) der Gesamt-Kampffaktor um ‘2’.
Die Rekrutierungskarte eines Gegenstandes gibt stets
an, von welcher Einheit oder von welchem Modell dieser Waffen wie auch sonstige ‘Angriffe’ von Insekten und
benutzt werden kann. Welche Art von Modellen mit dem Rieseninsekten können nicht mit dem Gift behandelt
jeweiligen Eintrag gemeint sind, entnehmen Sie bitte werden – die Viecher halten einfach nicht still. Auch bei
dem Kapitel ‘Rekrutierung’. Wenn Sie zu Beginn eines Netzen und Geräten ist das Gift wirkungslos.
Spieles einen Gegenstand ‘einkaufen’, legen Sie dessen
Rekrutierungskarte neben die Rekrutierungskarte der
Einheit oder des Modells, das diesen Gegenstand trägt. Kriegsbemalung
Der Schrein des Grobbig, der Fluch des Drolbog, das Ursprünglich als Insektenschutzmittel erfunden, werden
Waffengift, Graul, Gobgarts Helm, der Spinnenzahn und die Absonderungen des Stomaids, vermengt mit Ölen
der Stein von Grubagin sind einzigartige Gegenstände. und Farbe, von den Goblins auch gern für eine Kriegs-
bemalung benutzt. Kunstvoll auf Körper und Kopf aufge-
Jedes dieser Artefakte kann daher auch bei ausreichen- tragen, verwirren sie nicht nur den Geruchssinn, sondern
dem Punktekonto nur einmal ‘eingekauft’ werden. vor allem auch die Sehfähigkeit der Gegner.

Die Kriegsbemalung und das Goblingift können (im Kriegsbemalungen können nur für Helden, Befehlshaber,
Rahmen der 20%-Obergrenze bei der Armeezusam- Schamanen und Einheiten ‘eingekauft’ werden, die über-
menstellung) beliebig oft eingekauft werden. wiegend unbekleidet in die Schlacht ziehen – aus Verein-
fachungsgründen legen wir fest, daß dies nur Modelle
umfaßt, deren s-Wert höchstens 1 ist. Spätere Erhöhun-
Goblingift gen des s-Wertes aufgrund der Einwirkungen von Magie
sind unschädlich. Goblin-Insektenreiter sowie alle Rie-
Goblins gewinnen aus zahlreichen Pflanzen und Insekten seninsekten können nicht wirksam ‘kriegsbemalt’ wer-
viele heimtückische Gifte. Mit einigen können Waffen den.
bestrichen werden, um sie im Kampf gefährlicher zu
machen. Auch Kriegsbemalungen können für ALLE Einheiten und
Modelle einer Armee, die diese tragen können, einge-
Mit einer ‘eingekauften’ Dosis Gift kann EIN Waffentyp kauft werden.
ALLER zu EINER Rekrutierungskarte gehörenden Ele-
mente bestrichen werden. Die Kampfkraft der so behan- Wird gegen ein mit Kriegsbemalungen versehenes Mo-
delten Waffe(n) wird um ‘2’ erhöht, zum Beispiel wird aus dell nahgekämpft, verringert sich die Kampfkraft des
einem ‘Kurzbogen 8 Felder: 3’ ein ‘Kurzbogen 8 Felder: Angriffs sowie einer im Nahkampf gegen das Modell
5’. gerichteten Unterstützung um 1.

Zwar können im Gegensatz zu anderen magischen Ge-


genständen beliebig viele Dosen Goblingift erworben Der Schrein des Grobbig
werden, jeder Waffentyp kann jedoch nur einmal mit dem
Gift behandelt werden (eine zweite Behandlung steigert Dieser ‘Schrein’ in Gestalt einer kleinen Kiste ist gefüllt
die Kampfkraft nicht mehr). Verfügt eine Einheit über mit den wohlriechenden Essenzen des Parasitog, einem
verschiedene Waffen, wie beispielsweise die Langspeer- kleineren Verwandten des Stomaid. Der Schamane Grob-
läufer, so kann der Spieler mit einer eingekauften Dosis big löschte bei der Herstellung des Schreins vor über 100

59
Jahren fast die gesamte Population der Parasitogs aus.
Dafür schuf er aber ein mächtiges Artefakt, das, im
Nahkampf mitgeführt, den Gegner mehr als nur betört.

Alle Nahkampfgegner der Goblineinheit, die den Schrein


mit sich führt, können eventuell vorhandene N-Fertig-
keiten nicht einsetzen, und ihr Nahkampffaktor sowie
eine gegen die Goblineinheit gerichtete Unterstützung
verringert sich um 1. Die Goblineinheit selbst erhöht ihren
Furchtfaktor um 1.

Durch die magische Natur des Schreins wirkt er gegen


ALLE Nahkampfgegner der Einheit, also auch gegen
zum Beispiel Dämonen oder Untote.

Grobbigs Schrein kann (nur) vom Anführer einer Goblin-


Infanterie- oder -Insektenreitereinheit mitgeführt wer-
den. Wird das Element vernichtet, gilt der Schrein als mit
dem Ende der Runde, in der dieses passiert, als verloren
– die Erhöhung des Furchtfaktors der Goblins wird also
auch bei eventuellen Verlust-Tests am Ende der Nah- Waffengift bestrichen wurde, zeigt eine Behandlung mit
kampfphase noch berücksichtigt. Goblingift keine Wirkung mehr.

Das starke Waffengift kann nur von Helden, Befehls-


Spinnenzahn habern, Schamanen oder dem Anführer einer Einheit
benutzt werden. Wird das Element vernichtet, geht die
Sehr selten ist der Zahn einer Riesenspinne, der noch die Waffe und mit ihr auch das Waffengift verloren.
Giftdrüsen des Tieres enthält. Dieser wird von kundigen
Schamanen vorsichtig geschliffen, um ihn zu einer ge-
fährlichen Waffe zu machen. Der Spinnenzahn kann statt Graul
einer sonst vorhandenen Nahkampfwaffe mitgeführt
werden. Graul ist ein Schwert, das einem besonders starken
Schwarzen Teufel im Kampf abgenommen wurde. Wer
Ein Spinnenzahn hat eine Kampfkraft von 8 und verur- diese Heldentat vollbrachte, ist unklar, denn er lebte nicht
sacht bei einem Treffer einen Verlust von 1W3 Treffer- lange genug, um damit zu prahlen. Auch die folgenden
punkten. Das Gift wirkt nicht gegen Dämonen, Untote, Besitzer jedoch wurden mit diesem Schatz nicht glück-
Geistwesen und Geräte; der Spinnenzahn kann in die- lich, denn das Schwert wechselte sehr schnell seinen
sem Fall nur als normale Behelfswaffe mit Kampfkraft Träger, wobei das Leben des jeweiligen Vorbesitzers
4 eingesetzt werden (und fügt im Falle eines Treffers anläßlich des Wechsels meist beendet wurde.
auch nur 1 T Verlust zu).
Graul hat eine Kampfkraft von 9 und fügt im Falle eines
Der Spinnenzahn kann von Helden, Befehlshabern, Scha- Treffers 1W3 Schaden zu.
manen oder dem Anführer einer Einheit verwendet wer-
den. Wird das Element mit dem Spinnenzahn vernichtet, Aufgrund der Magie des Schwertes hält Goblingift oder
geht dieser verloren. starkes Waffengift nicht auf Graul. Das Schwert kann nur
von einem Helden, Befehlshaber, Schamanen oder dem
Anführer einer Einheit statt einer sonst vorhandenen
Waffengift Nahkampfwaffe benutzt werden. Wird das Modell mit
dem Schwert vernichtet, geht dieses verloren.
Dieses Gift ist sehr wirksam. Viele Goblins haben bei der
Suche danach ihr Leben gelassen, denn das Gift wird aus
den höchsten Blättern der Gora-Baumes gewonnen. Gobgarts Helm
Unglück-licherweise wächst dieser im tiefsten Tamish
Dukka Wald und ist ein bevorzugter Wohnsitz der Riesen- Vor vielen Jahren, bei einem der ersten Scharmützel mit
spinnen. Und so wird derjenige, der ein paar der Blätter den Zwergen, wurde dieser prunkvolle eiserne Helm von
erringen kann, entweder königlich belohnt, oder der einem zwergischen Clanführer erbeutet. Schmiede bega-
Schatz wird ihm entwendet, und er läßt dabei meist sein ben sich sogleich ans Werk, um diesen der Anatomie der
Leben. Goblins anzupassen. Ein mächtiger Schamane unter-
suchte den Helm nach der Fertigstellung und stellte fest,
Das starke Waffengift ist sehr selten und kann daher im daß eine große Kraft in dem Metall wohnte. Nach langer
Gegensatz zum Goblingift nur einmal eingekauft werden. Forschung und vielen Beschwörungen konnte der Scha-
Die mit der Rekrutierungskarte eingekaufte Dosis ist mane diese Kraft wecken, und ein einzigartiges Artefakt
ausreichend, um EINEN (Nah- oder Fern-) Waffentyp entstand, dessen Besitz zu hohem Ansehen (und noch
EINES Elements mit dem Gift zu bestreichen; dieser fügt größerem Neid) führt.
im Falle eines Treffers dann 1W3 Trefferpunkte Verlust
zu. Bei Waffen und sonstigen ‘Angriffen’ von Insekten und Gobgarts Helm erhöht die s- und S-Werte des Trägers
Rieseninsekten sowie bei Netzen und Geräten ist das um 1. Für jeden Trefferpunkt Schaden, den der Helmträ-
Waffengift wirkungslos. Bei einer Waffe, die mit starkem ger erleidet, wird sofort nach der Verwundung mit einem

60
W6 gewürfelt; bei einer ‘4’ bis ‘6’ zeigt der Treffer keine der Magiephase kann mit dem Ring auf ein höchstens 6
Wirkung. Felder entferntes Element gezielt werden, sofern zu die-
sem eine mindestens teilweise Sichtverbindung besteht
Wird gegen das Element mit dem Helm ohne Unterstüt- und der Träger des Rings nicht im Nahkampf ist. Ist der
zung nahgekämpft und hierbei beim Zuschlagen die Träger des Rings im Nahkampf, kann der Ring nur gegen
ermittelte Basiszahl um mindestens 5 unterschritten (sie- einen der Nahkampfgegner eingesetzt werden. Das ‘Zie-
he Regelheft S. 76), wird sofort, also noch bevor der len’ mit dem Ring ist eine Handlung und kann daher von
zweite Nahkampfangriff ausgeführt wird, für die Wirkung ‘ruhenden’ Elementen nicht durchgeführt werden.
des Helms gewürfelt. Erleidet der Helmträger mehr als
einen Trefferpunkt Verlust aufgrund eines Angriffes (zum Die Wirkung des Rings tritt nach erfolgtem Zielen am
Beispiel mit magischen Waffen) oder aufgrund der Ein- Ende der Magiephase und automatisch ein. Da Drolbog,
wirkung eines Geschosses oder von Magie, so darf für der Erschaffer des Rings, allerdings etwas verrückt war,
jeden verlorenen Trefferpunkt gewürfelt werden. Treffer- kann die Auswirkung des Fluches immer anders ausfal-
punkte, deren Verlust nicht sofort ‘abgeblockt’ wird, sind len.
allerdings verloren und können nicht durch einen späte-
ren ‘Einsatz’ des Helms ‘geheilt’ werden.
Würfeln Sie bei jedem Einsatz des Ringes mit
Gobgarts Helm kann von Helden, Befehlshabern, Scha- 1W6:
manen oder dem Anführer einer Einheit getragen wer-
den. Wird das Element mit dem Helm vernichtet, geht 1 – eine eventuelle Waffenfertigkeit des Zielele-
dieser verloren. ments wird um 1 verringert. Sofern N- und F-
Fertigkeiten vorhanden sind, würfeln Sie, um
festzustellen, welche von diesen betroffen ist.
Der Stein von Grubagin
2 – die Initiative des Zielelements verringert sich
Unter den zahlreichen Schätzen, die in den Höhlen von um 1.
Grubagin gefunden wurden, befand sich auch ein seltsam
strahlender, grauer Stein. Die Schamanen untersuchten 3 – der Nahkampffaktor des Zielelements ver-
den Stein sofort und stellten fest, daß er einem kundigen ringert sich um 1. Bei Geschützen gilt dies nur
Schamanen zusätzliche Kraft verleihen kann. für Nahkampfangriffe der Besatzung. Bei Ele-
menten mit mehreren unterschiedlichen Nah-
Der Stein von Grubagin kann nur von Schamanen kampf-Attacken (zum Beispiel des Reittiers
benutzt werden. Er verleiht dem Träger 10 zusätzliche, und des Reiters) würfeln Sie erneut, um festzu-
nicht-regenerierbare Magiepunkte. stellen, welche von der Verringerung betroffen
ist.
Diese können von dem Schamanen im Laufe eines
Spieles verbraucht werden. Wenn die 10 Magiepunkte 4 – würfeln Sie erneut mit 1W6. Bei 4–6 erleidet
erschöpft sind, ist der Stein für den Rest des Spieles das Zielelement einen Trefferpunkt Verlust.
nutzlos.
5, 6 – kein Effekt
Die im Stein gespeicherten Magiepunkte sind bei einem
Verlust aufgrund eines mißlungenen Zauberspruches (Re-
gelheft S. 122, Resultate ‘10–13’ und ‘14–17’ auf der
Tabelle ‘Schiefgegangene Zaubersprüche’) nicht betrof- Wenn eine der Auswirkungen im Einzelfall nicht zutrifft
fen. Sie müssen daher vor Bewirken eines Zaubers jeweils (zum Beispiel, weil das Zielelement keine Waffenfertig-
ansagen,welche Magiepunkte der Schamane hierfür auf- keit hat), so wird sie einfach ignoriert, das heißt die
wenden will, und für die im Stein gespeicherten Magie- Wirkung tritt nicht ein. In anderen Fällen sind die Auswir-
punkte eine sparate Strichliste führen. kungen dauerhaft bis zum Ende des Spiels; das Ziel-
element gilt als ‘unter der Wirkung eines andauernden
Wird das Element mit dem Stein vernichtet, geht dieser Zaubers befindlich’.
verloren.
Drolbogs Ring ist jedoch kein sehr zuverlässiges Artefakt
– würfeln Sie nach jeder Anwendung, gleich ob erfolg-
Der Fluch des Drolbog reich und/oder zutreffend, mit 1W6 für den Ring selbst.
Bei 1 oder 2 ‘brennt’ der Ring aus und hat keine weitere
Dies ist ein kleiner, unscheinbarer Ring, der jedoch, wenn Wirkung mehr.
damit auf einen Gegner gezielt wird, üble Dinge bewirken
kann. Drolbogs Fluch kann von Helden, Befehlshabern, Scha-
manen oder dem Anführer einer Einheit mitgeführt wer-
Der Ring kann von Helden, Befehlshabern, Schamanen den. Wird das Element mit dem Ring vernichtet, geht
und oder dem Anführer einer Einheit benutzt werden. In dieser verloren.

61
★★ AL’GOBBAR GOBLINS
AL’GOBBAR BEFEHLSHABER

40 Bewegungspunkte Kontrollbereich: 10
1x3
FLOHBISS 7
Kann im Nahkampf springen. Die N-Fertigkeit gilt nur für
HANDWAFFE 8 Initiative 2 Al’Gobbar. Die Angriffe können sich nicht unterstützen.
Größe 2 s3 S5 N2 Al’Gobbar kann kein Feuer entfachen.

Furchtfaktor 2
T T T 90 PUNKTE

★★ AL’KABUN GOBLINS
AL’KABUN BEFEHLSHABER

20 Bewegungspunkte Kontrollbereich: 10
1x1
SPEER Reiterei: 9 Infanterie: 8
keine besonderen Spielregeln
Initiative 3
Größe 1 s1 S2 N1
Furchtfaktor 1
T T 60 PUNKTE

★★ BOGWAG GOBLINS
BOGWAG BEFEHLSHABER

DER FLINKE DER FLINKE


30 Bewegungspunkte Kontrollbereich: 10
1x1
WURFSPEER 2 Felder: 4 4 Felder: 3
keine besonderen Spielregeln
HANDWAFFE 7 Initiative 3
Größe 1 s1 S2 F1 N1
Furchtfaktor 1
T T 50 PUNKTE

★ (*) BOLGAR GOBLINS


BOLGAR HELDEN

UND RAGLOB UND RAGLOB


20 Bewegungspunkte
1x7
EINFANGEN 10 (*) 2 x KNÜPPEL 6 (*)
Können sich nicht anschließen. Statt der Knüppelangriffe
Initiative 3 kann ein Element mit dem Seil eingefangen werden (gegn.
Größe 1 s1 S2 N1 S-Wert wird durch gegn. Größe ersetzt). Ein eingefangenes
Element kann sich ggfs. befreien. Gelingt dies nicht, wird
Furchtfaktor 1 das Element mit 2 x Knüppel 9 aus dem Rücken angegriffen.

T T T 60 PUNKTE

Schneiden Sie die Karten längs der Umrißlinien aus, falten Sie diese längs der Mittellinie, und kleben Sie die Rückseiten zusammen.

62
63
Schneiden Sie die Karten längs der Umrißlinien aus, falten Sie diese längs der Mittellinie, und kleben Sie die Rückseiten zusammen.
DER FLUCH DES DER SCHREIN DER STEIN

(SCHAMANE)

trolliert werden. Ein Angriff kann in jeder Richtung erfol-


gen; statt S wird die Größe des Opfers abgezogen. Kön-
Insekten müssen vom beschwörenden Schamanen kon-

nen durch Fernkampf nicht angegriffen werden (Ausnah-


DROLBOG DES GROBBIG VON GRUBAGIN
WIRKUNG: Der Träger des Rings WIRKUNG: Der Furchtfaktor der WIRKUNG: Der Stein kann nur von

me: Geschütze) und nicht verzaubert werden.


kann (falls nicht im Nahkampf Einheit, die Grobbigs Schrein mit Schamanen mitgeführt werden
oder ‘ruhend’) in jeder MPh auf ein sich führt, wird um 1 erhöht. Alle und hat bei Spielbeginn 10 Magie-

SCHWARM VON
FLUGINSEKTEN
höchstens 6 Felder entferntes, zu- Nahkampfgegner dieser Einheit punkte gespeichert. Diese können
mindest teilweise sichtbares Ele- können eventuelle N-Fertigkeiten im Verlauf des Spiels beliebig für

– PUNKTE
3x1
ment zielen. Bei ‘1’ wird eine nicht einsetzen und kämpfen und Zauber verbraucht werden, sind
eventuelle N- oder F-Fertigkeit unterstützen im Nahkampf gegen aber nicht regenerierbar. Verliert
des Ziels um 1 verringert; bei ‘2’ diese Einheit mit einem um 1 ver- der Schamane aufgrund eines
verringert sich die Initiative um 1; ringerten Faktor. mißlungenen Zauberspruches alle
bei ‘3’ verringert sich ein NK-Fak- Magiepunkte, sind die im Stein
tor um 1; bei ‘4’ erleidet das Ziel gespeicherten hiervon nicht be-
bei ‘4’ bis ‘6’ bei einem weiteren troffen und können im Verlauf des
W6-Wurf 1 T Verlust; bei ‘5’ oder Spiels noch verbraucht werden.
‘6’ tritt kein Effekt ein. Würfeln Sie Wird der Schamane vernichtet,
nach jedem Einsatz des Rings mit geht der Stein verloren.
1W6; bei ‘1’oder ‘2’ hat der Ring

GOBLINS
keine weitere Wirkung mehr.
30 PUNKTE 50 PUNKTE 90 PUNKTE

SCHWARM VON
FLUGINSEKTEN

Größe 0 s (*) S2
maximal 6 Felder

Furchtfaktor 2
ANGRIFF 8 (*)
Initiative 2

T T
Befehlshabern, Schamanen Insektenreiter-Einheiten
Einheiten, Helden, Infanterie- und Schamanen
BENUTZBAR VON BENUTZBAR VON BENUTZBAR VON

FLIEGER
DROLBOG DES GROBBIG VON GRUBAGIN
DER FLUCH DES DER SCHREIN DER STEIN
GEGENSTAND GOBLINS GEGENSTAND GOBLINS GEGENSTAND GOBLINS
GABRIN Z1 GOBLINS
GABRIN SCHAMANE

40 Bewegungspunkte
1x1
HANDWAFFE PLUS SPINNE 9
Gabrin kann kein Feuer entfachen und in verschneitem
Initiative 2 Gelände nicht eingesetzt werden. Er bewegt durch jede
Größe 2 s1 S3 Geländeformation mit 3 BP/Feld und kann im Nahkampf
springen.
Furchtfaktor 3
T T T 160 PUNKTE

GADR’AL Z1 GOBLINS
GADR’AL SCHAMANE

24 Bewegungspunkte ÜBERRENNEN 5
1 MODELL
2 x SCHEREN 12
Gadr’al kann kein Feuer entfachen und sich keiner Einheit
STACHEL 10 (*) Initiative 2 anschließen. Beim Angriff mit dem Stachelschwanz wird
Größe 4 s6 S9 statt des S-Wertes die Größe des Gegners abgezogen;
der Angriff richtet im Falle eines Treffers 1W3 Punkte
Furchtfaktor 3 Schaden an.

T T T T 240 PUNKTE

GOBLINS RIESENINSEKT
GARGANTOIDE GARGANTOIDE

B:24 / A:18 / P:12 / H:6 ÜBERRENNEN 7


1 MODELL
5 ANGRIFFSAKTIONEN (*)
Die Giftkiefer fügen im Falle eines Treffers 1W3 Schaden
2 x GIFTKIEFER 13 (*) Initiative 2 zu und können sich unterstützen (dann 1W6 Schaden). Eine
Größe 5 s6 S9 F0 N0 Angriffsaktion ist entweder ein Fernkampf [Kurzbögen 8
Felder: 4] oder ein Nahkampf [Speere 14; der gegn. S-Wert
Furchtfaktor 4 wird um die gegn. Größe reduziert (Ausnahme: Giganten)].

T T T T T T T T T T 420 PUNKTE

★★ GOBBELSNUT GOBLINS
GOBBELSNUT BEFEHLSHABER

16 Bewegungspunkte Kontrollbereich: 10
1x1
SCHWERT 11
keine besonderen Spielregeln
Initiative 2
Größe 1 s2 S3 N1
Furchtfaktor 1
T T T 60 PUNKTE

Schneiden Sie die Karten längs der Umrißlinien aus, falten Sie diese längs der Mittellinie, und kleben Sie die Rückseiten zusammen.

64
GEGENSTAND

Befehlshabern, Schamanen

tritt der Verlust nicht ein.


dung mit 1W6: bei einer '4’ bis ‘6’
erleidet, sofort nach der Verwun-
ferpunkt Schaden, den der Träger
um 1. Würfeln Sie bei jedem Tref-
s- und S-Wert seines Trägers
WIRKUNG: Der Helm erhöht den
Einheiten, Helden,
BENUTZBAR VON
GOBGARTS

GOBGARTS
40 PUNKTE
HELM

HELM
GOBLINS
GEGENSTAND

Befehlshabern, Schamanen

erhöht sich um 2.
faktor der behandelten Waffe(n)
behandelt werden. Der Kampf-
tenreiter, Rieseninsekten, Geräte)
den Elemente (Ausnahmen: Insek-
einer Rekrutierungskarte gehören-
gift kann ein Waffentyp aller zu
WIRKUNG: Mit einer Dosis Goblin-
Einheiten, Helden,
BENUTZBAR VON
GOBLINGIFT

GOBLINGIFT
30 PUNKTE
GOBLINS

★ GOTZLIN GOBLINS
GOTZLIN HELD

20 Bewegungspunkte Kontrollbereich: 0
1x1
KURZBOGEN 9 Felder: 5 (*)
Gotzlins Kurzbogen fügt im Falle eines Treffers 1W3
HANDWAFFE 7 Initiative 3 Schadenspunkte zu und kann nicht mehr mit Gift behan-
Größe 1 s1 S2 F1 N1 delt werden.

Furchtfaktor 1
T T 50 PUNKTE

GOBLINS RIESENINSEKT
GRANCROID GRANCROID

B:20 / A:16 / P:10 / H:6 ÜBERRENNEN 6


1 MODELL
2 x SCHEREN 14
Die Angriffe mit den Scheren können sich unterstützen.
STACHEL 12 (*) Initiative 2 Beim Angriff mit dem Stachel wird statt des gegnerischen
Größe 5 s8 S11 S-Wertes die gegnerische Größe abgezogen; der Angriff
fügt im Falle eines Treffers 1W6 Punkte Schaden zu.
Furchtfaktor 3
T T T T 250 PUNKTE

Schneiden Sie die Karten längs der Umrißlinien aus, falten Sie diese längs der Mittellinie, und kleben Sie die Rückseiten zusammen.

65
GEGENSTAND

Befehlshabern, Schamanen

den.
Nahkampfwaffe mitgeführt wer-
anstatt einer sonst vorhandenen
den zufügt. Das Schwert kann nur
Falle eines Treffers 1W3 T Scha-
Schwert mit Kampfkraft 9, das im
WIRKUNG: Graul ist ein magisches
Einheiten, Helden,
BENUTZBAR VON

40 PUNKTE
GRAUL

GRAUL
GOBLINS

GRIBBEL Z2 GOBLINS
GRIBBEL SCHAMANE

STARKSCHÄDEL STARKSCHÄDEL
24 Bewegungspunkte
1x1
HANDWAFFE 7
Gribbels Zaubersprüche gehen nur bei ‘1’ oder ‘2’ schief.
Initiative 2
Größe 1 s0 S1
Furchtfaktor 1
T T T 240 PUNKTE

GROBBO Z1 GOBLINS
GROBBO SCHAMANE

24 Bewegungspunkte
1x1
BEHELFSWAFFE 5
keine besonderen Spielregeln
Initiative 2
Größe 1 s0 S1
Furchtfaktor 1
T T 140 PUNKTE

★ GROBLOGIN GOBLINS
GROBLOGIN HELD

KÄFERFREUND KÄFERFREUND
16 Bewegungspunkte Kontrollbereich: 0
1x1
2 HANDWAFFEN 10
keine besonderen Spielregeln
Initiative 1
Größe 2 s6 S8 N1
Furchtfaktor 2
T T T T 60 PUNKTE

Schneiden Sie die Karten längs der Umrißlinien aus, falten Sie diese längs der Mittellinie, und kleben Sie die Rückseiten zusammen.

66
GOBLINS GERÄT
GROSSE 0-4 GROSSE
GIFTGASPUMPE GIFTGASPUMPE
B:9* / A:– / P:6* / H:6*
1 MODELL
GIFTGAS 1W6+4 (*)
Beim Betätigen wird jedes Element im Wirkungsbereich
BEHELFSWAFFE 5 Initiative 2 der Giftgaspumpe mit einer Kampfkraft von 1W6+4 ange-
Größe 1 s1 S2 griffen. Beim Feuern ist die Pumpe bei ‘1’ oder ‘2’ auf
1W20 zerstört, verliert bei ‘3’ alle Ladepunkte, und hat
Furchtfaktor 2 bei ‘4’ Ladehemmung.

T T 80 PUNKTE

I GROSSE –/6–18/24 GOBLINS


GROSSE GERÄT

SCHLEUDER SCHLEUDER
B:9* / A:– / P:6* / H:6*
1 MODELL
STEIN 1W6+11 (1W6+1)
keine besonderen Spielregeln
BEHELFSWAFFE 5 Initiative 2
Größe 1 s0 S1
Furchtfaktor 1
T T T 200 PUNKTE

GUNRUB Z1 GOBLINS
GUNRUB SCHAMANE

16 Bewegungspunkte
1x1
ZWEIHÄNDIGER STAB 9
keine besonderen Spielregeln
Initiative 2
Größe 1 s2 S3 N1
Furchtfaktor 1
T T T 170 PUNKTE

GOBLINS INFANTERIE
HÖHLENKRIEGER HÖHLENKRIEGER

B:20 / A:16 / P:10 2 Manöver


O+9x4
2 HANDWAFFEN 9
Unterliegen den Regeln für ‘Inspiration’ und bewegen auf
Initiative 3 felsigem Untergrund, Unterholz/Gebüsch und Wald mit
Größe 1 s1 S2 N1 3 BPs. +1 HSt kostet +0 BPs, +2 HSt +2 BPs. Fern-
kampfangriffe gegen die Höhlenkrieger (Ausnahme:
Furchtfaktor 1 Moral 10/16 Geschütze) mit –1, falls diese auf felsigem Untergrund.

T 180 PUNKTE

Schneiden Sie die Karten längs der Umrißlinien aus, falten Sie diese längs der Mittellinie, und kleben Sie die Rückseiten zusammen.

67
GOBLINS RIESENINSEKT
HORRIDUS HORRIDUS

B:20 / A:16 / P:10 / H:6 ÜBERRENNEN 8


1 MODELL
KURZBOGEN 8 Felder: 3 (*)
Der Horridus kann im Nahkampf mit dem Horn rammen
HORN 14 (*) Initiative 2 & hierbei Elemente <5 zur Seite schleudern ODER Elemen-
Größe 5 s8 S11 F0 te <4 aufspießen (wenn erfolgreich, ist Aufgespießter tot
& Furchtfaktor des Horridus +1). Die Reiter haben ein
Furchtfaktor 2 (*) 360°-Schußfeld & dürfen bei jedem Befehl schießen.

T T T T 180 PUNKTE

★ INGENIBB GOBLINS
INGENIBB HELD

DER SCHLAUE DER SCHLAUE


16 Bewegungspunkte Kontrollbereich: 0
1x1
GIFTGASBEUTEL 4 Felder: 8 (*)
Wenn ein Giftgasbeutel geworfen wird, würfeln Sie für
HAMMER 8 Initiative 2 eine eventuelle Abweichung. Ein Element auf dem endgül-
Größe 1 s1 S2 N1 tigen Zielfeld wird mit Kampfkraft 8 (ohne weitere Fakto-
ren) angegriffen.
Furchtfaktor 2
T T 40 PUNKTE

GOBLINS INFANTERIE
JUNGE BRÜDER (Z) JUNGE BRÜDER

B:24 / A:18 / P:12 2 Manöver W


O+9x4
BEHELFSWAFFE 5
Unterliegen den Regeln für ‘Inspiration’. Wenn in Keil-
Initiative 2 formation, kann die Einheit ruhen und gewinnt dann MPs
Größe 1 s0 S1 entsprechend der Anzahl der Elemente zurück, und das
vorderste Element kann Zauber bewirken.
Furchtfaktor 1 Moral 10/17
T 180 PUNKTE

GOBLINS INSEKTENREITER
FLIEGER KÄFERFLIEGER KÄFERFLIEGER

B:32 / A:24 / P:16 1 Manöver


O+7x3
GASBEUTEL 6 (*)
Unterliegen den Regeln für ‘Inspiration’, können kein Feuer
GOBLIN PLUS KÄFERBISS 8 Initiative 2 entfachen und nur niedrig fliegen. Bei B- und P-Befehl
Größe 3 s2 S4 kann während der Bewegung ein Gasbeutel (Kampfkraft
6 ohne weitere Faktoren) auf das darunterliegende Feld
Furchtfaktor 2 Moral 7/15 geworfen werden (für Abweichung würfeln).

T 160 PUNKTE

Schneiden Sie die Karten längs der Umrißlinien aus, falten Sie diese längs der Mittellinie, und kleben Sie die Rückseiten zusammen.

68
GOBLINS INFANTERIE
KÄFERPANZERTRÄGER KÄFERPANZER-
TRÄGER
B:12 / A:8 / P:6 1 Manöver
O+7x5
SPEER Reiterei: 10 Infanterie: 9
Unterliegen den Regeln für ‘Inspiration’. Wenn gegen
Initiative 2 Käferpanzerträger nahgekämpft wird, kommen Faktoren
Größe 1 s4 S5 für Angriffe aus der Flanke oder aus dem Rücken nicht
zur Anwendung.
Furchtfaktor 1 Moral 8/16
T 130 PUNKTE

I KLEINE –/5–14/18 GOBLINS


KLEINE GERÄT

SCHLEUDER SCHLEUDER
B:9* / A:– / P:6* / H:6*
1 MODELL
STEIN 1W6+1
keine besonderen Spielregeln
BEHELFSWAFFE 5 Initiative 2
Größe 1 s0 S1
Furchtfaktor 1
T T 30 PUNKTE

GOBLINS INFANTERIE
KRIEGER KRIEGER

B:20 / A:16 / P:10 1 Manöver


O+L+M+9x4
HANDWAFFE 7
Unterliegen den Regeln für ‘Inspiration’.
Initiative 2
Größe 1 s1 S2
Furchtfaktor 1 Moral 13/17
T 120 PUNKTE
GEGENSTAND

Befehlshabern, Schamanen

höchstens 1 ist.
nutzt werden, deren s-Wert
gen können nur von Truppen be-
einem ‘+2’ Faktor. Kriegsbemalun-
ein solches Modell erfolgt nur mit
Unterstützung im Nahkampf gegen
Modell wird um 1 verringert; eine
Kriegsbemalungen versehenes
Nahkampfangriffs gegen ein mit
WIRKUNG: Der Kampffaktor eines
Einheiten, Helden,
BENUTZBAR VON
BEMALUNG

BEMALUNG
30 PUNKTE
KRIEGS-

KRIEGS-
GOBLINS

Schneiden Sie die Karten längs der Umrißlinien aus, falten Sie diese längs der Mittellinie, und kleben Sie die Rückseiten zusammen.

69
GOBLINS INFANTERIE
KURZBOGENSCHÜTZEN KURZBOGEN-
SCHÜTZEN
B:24 / A:18 / P:12 1 Manöver P
O + M + 10 x 4
KURZBOGEN 8 Felder: 3
Unterliegen den Regeln für ‘Inspiration’.
BEHELFSWAFFE 5 Initiative 2
Größe 1 s0 S1
Furchtfaktor 1 Moral 13/18
T 110 PUNKTE

GOBLINS (SCHAMANE)
SCHWARM VON SCHWARM VON
LANDINSEKTEN LANDINSEKTEN
maximal 4 Felder
3x1
ANGRIFF 8 (*)
Insekten müssen vom beschwörenden Schamanen kon-
Initiative 2 trolliert werden. Ein Angriff kann in jeder Richtung erfol-
Größe 0 s (*) S2 gen; statt S wird die Größe des Opfers abgezogen. Kön-
nen durch Fernkampf nicht angegriffen werden (Ausnah-
Furchtfaktor 2 me: Geschütze) und nicht verzaubert werden.

T T T – PUNKTE

GOBLINS INFANTERIE
LANGSPEERLÄUFER LANGSPEER-
LÄUFER
B:24 / A:18 / P:12 2 Manöver
O+9x4
LANGSPEER 8 (*)
Unterliegen den Regeln für ‘Inspiration’. Der Langspeer
BEHELFSWAFFE 5 Initiative 2 ist nur in der 1. NPh einsetzbar und verleiht dann +2
Größe 1 s0 S1 Initiative. Der Anführer schlägt mit +2 zu. Beim Angriff
mit dem Langspeer wird der gegnerische S-Wert um die
Furchtfaktor 1 Moral 11/16 gegnerische Größe reduziert (nicht kleiner als 0).

T 90 PUNKTE

GOBLINS RIESENINSEKT
MACROTHELE MACROTHELE

B:24 / A:18 / P:12 / H:6 ÜBERRENNEN 6


1 MODELL
GIFTKIEFER 11 (*)
Ein Angriff mit dem Giftkiefer fügt im Falle eines Treffers
Initiative 2 1W3 Punkte Schaden zu. Macrothelen können am Ende
Größe 4 s5 S8 einer Nahkampfphase springen (siehe Goblin-
Quellenbuch).
Furchtfaktor 3
T T T T 140 PUNKTE

Schneiden Sie die Karten längs der Umrißlinien aus, falten Sie diese längs der Mittellinie, und kleben Sie die Rückseiten zusammen.

70
GOBLINS RIESENINSEKT
MONOCOLOID MONOCOLOID

B:16 / A:12 / P:8 / H:6 ÜBERRENNEN 9


1 MODELL
KURZBOGEN 8 Felder: 3 (*)
Die Reiter haben mit den Kurzbögen ein Schußfeld von
MANDIBELN 12 Initiative 1 360° und dürfen bei jedem Befehl schießen.
Größe 5 s10 S13 F0
Furchtfaktor 3
T T T 110 PUNKTE

GOBLINS INSEKTENEITER
FLIEGER MÜCKENREITER MÜCKENREITER

B:40 / A:30 / P:20 1 Manöver


O+7x3
STICH 9 (*)
Unterliegen den Regeln für ‘Inspiration’, können kein
Initiative 3 Feuer entfachen, nur niedrig fliegen und bewegen wie
Größe 2 s2 S3 eine kleine Einheit. Beim Stich-Angriff wird statt des
S-Wertes die gegnerische Größe abgezogen.
Furchtfaktor 2 Moral 7/15
T 200 PUNKTE

GOBLINS INFANTERIE
MUTANTEN MUTANTEN

B:20 / A:16 / P:10 1 Manöver


O+7x4
HANDWAFFE 7
Führen nur Gehorsamstests durch. Würfeln Sie vor Beginn
Initiative 2 eines Spiels mit 1W6, um die Art der Mutation festzulegen
Größe 1 s1 S2 (siehe Quellenbuch).

Furchtfaktor 2 Moral –/14


T 140 PUNKTE

★ ROLB GOBLINS
ROLB HELD

20 Bewegungspunkte Kontrollbereich: 0
1x1
BIHÄNDER 10
keine besonderen Spielregeln
Initiative 2
Größe 1 s1 S2 N2
Furchtfaktor 1
T T T 40 PUNKTE

Schneiden Sie die Karten längs der Umrißlinien aus, falten Sie diese längs der Mittellinie, und kleben Sie die Rückseiten zusammen.

71
★ (*) SCHNITTER GOBLINS
SCHNITTER HELD

SNOGGOB SNOGGOB
24 Bewegungspunkte
1x1
KLINGEN 10 (*)
Schnitter kann sich keiner Einheit anschließen. Wenn in
Initiative 3 Todestrance, ist er dauerhaft ungestüm, hat in jeder
Größe 1 s0 S1 N2 Nahkampfphase 2 Angriffe mit den Klingen gegen
Elemente auf den Frontfeldern, und verliert bei einem Wurf
Furchtfaktor 2 von ‘1’ auf W6 am Ende der Runde 1 T.

T T T 60 PUNKTE

GOBLINS INFANTERIE
SPINNENJÄGER SPINNENJÄGER

B:24 / A:18 / P:12 2 Manöver


O+9x4
NETZ 7 (*)
Unterliegen den Regeln für ‘Inspiration’. Das Netz kann
BEHELFSWAFFE 5 Initiative 3 statt eines Nahkampfes gegen Gegner ≤3 auf Stan-
Größe 1 s0 S1 dardbasen eingesetzt werden (statt S-Wert wird die gegn.
Größe abgezogen und N-Fertigkeit wird nicht beachtet).
Furchtfaktor 1 Moral 9/15 Wenn erfolgreich, ist Gegner gefangen (siehe Quellenbuch).

T 140 PUNKTE

GOBLINS INSEKTENREITER
SPINNENREITER SPINNENREITER

B:40 / A:30 / P:20 1 Manöver


O+7x1
LANZE 9
Spinnenreiter können kein Feuer entfachen, unterliegen
GOBLIN PLUS SPINNENBISS 8 Initiative 2 den Regeln für ‘Inspiration’ und können in verschneitem
Größe 2 s1 S2 Gelände nicht eingesetzt werden. Sie bewegen durch
andere Geländeformationen mit 3 BP/Feld in jede Richtung
Furchtfaktor 3 Moral 7/15 und können im Nahkampf springen.

T 120 PUNKTE

GOBLINS INSEKTENREITER
SPINNENSCHÜTZEN SPINNEN-
SCHÜTZEN
B:40 / A:30 / P:20 1 Manöver
O+7x1
BOGEN 8 Felder: 2
Spinnenschützen können kein Feuer entfachen, unterliegen
GOBLIN PLUS SPINNENBISS 8 Initiative 2 den Regeln für ‘Inspiration’ und können in verschneitem
Größe 2 s1 S2 Gelände nicht eingesetzt werden. Sie bewegen durch
andere Geländeformationen mit 3 BP/Feld in jede Richtung
Furchtfaktor 3 Moral 7/15 und können im Nahkampf springen.

T 120 PUNKTE

Schneiden Sie die Karten längs der Umrißlinien aus, falten Sie diese längs der Mittellinie, und kleben Sie die Rückseiten zusammen.

72
GEGENSTAND

Befehlshabern, Schamanen

4 und nur 1T Verlust bei Treffer).


wesen und Geräte nur Kampfkraft
gegen Dämonen, Untote, Geist-
1W3 T Schaden zu (Ausnahmen:
und fügt im Falle eines Treffers
den, hat eine Kampfkraft von 8
Nahkampfwaffe mitgeführt wer-
statt einer sonst vorhandenen
WIRKUNG: Ein Spinnenzahn kann
SPINNENZAHN

SPINNENZAHN
Einheiten, Helden,
BENUTZBAR VON

30 PUNKTE
GOBLINS

GOBLINS RIESENINSEKT
STOMAID STOMAID

B:16 / A:12 / P:8 / H:6


1 MODELL
3 UNRATKUGELN (*)
Jede der drei Unratkugeln hat 3W6+2 Bewegungspunkte,
SPEER 8 MANDIBELN 12 Initiative 2 bewegt in gerader Linie über den Boden und greift Ele-
Größe 5 s7 S10 mente auf überrollten Feldern mit einer Kampfkraft ent-
sprechend den verbliebenen BPs an (Bewegungskosten
Furchtfaktor 2 der Kugel siehe Goblin-Quellenbuch).

T T T 120 PUNKTE

GOBLINS INSEKTENREITER
TERMICATUSREITER TERMICATUS-
REITER
B:32 / A:24 / P:16 1 Manöver
O+7x3
BISS 9 (*)
Unterliegen den Regeln für ‘Inspiration’ und können kein
Initiative 2 Feuer entfachen. Gegen Geräte hat der Bißangriff Kampf-
Größe 3 s4 S6 kraft 14 und fügt im Falle eines Schadens 2 T Verlust zu.

Furchtfaktor 2 Moral 7/15


T 160 PUNKTE

GOBLINS RIESENINSEKT
TROGULIDUS TROGULIDUS

B:20 / A:16 / P:10 / H:6 ÜBERRENNEN 8


1 MODELL
KURZBOGEN 8 Felder: 3 (*)
Die Reiter haben ein 360°-Schußfeld & dürfen bei jedem
ERGREIFEN 13 oder 2 x ZANGEN 13 Init. 2 Befehl schießen. Beim Ergreifen-Angriff wird statt des S-
Größe 4 s7 S10 F0 Wertes der Größe-Wert des Gegners berücksichtigt. Ein
ergriffenes Element kann herumgetragen und in einer
Furchtfaktor 3 folgenden NPh zerquetscht werden (s. Goblin-Quellenbuch).

T T T T 160 PUNKTE

Schneiden Sie die Karten längs der Umrißlinien aus, falten Sie diese längs der Mittellinie, und kleben Sie die Rückseiten zusammen.

73
GOBLINS INFANTERIE
TROLLBINS TROLLBINS

B:20 / A:16 / P:10 1 Manöver


O+9x7
PRÜGEL 10
Unterliegen den Regeln für ‘Inspiration’. Regenerieren
Initiative 1 den ERSTEN Treffer in jeder Runde. Treffer von Brand-
Größe 2 s0 S1 pfeilen oder Brandgeschossen werden nicht regeneriert
und ggfs. auf weitere Runden übertragen. Können kein
Furchtfaktor 1 Moral 8/16 Feuer entfachen.

(T T) 230 PUNKTE

GOBLINS RIESENINSEKT
UNCROID UNCROID

B:24 / A:18 / P:12 / H:6 ÜBERRENNEN 5


1 MODELL
2 x SCHEREN 12
Die Angriffe mit den Scheren können sich unterstützen.
STACHEL 10 (*) Initiative 2 Beim Angriff mit dem Stachel wird statt des gegn.
Größe 4 s6 S9 S-Wertes die Größe des Gegners abgezogen; der Angriff
fügt im Falle eines Treffers 1W3 Punkte Schaden zu.
Furchtfaktor 3
T T T 150 PUNKTE
GEGENSTAND

Befehlshabern, Schamanen

Treffers 1W3 T Schaden zu.


handelte Waffe fügt im Falle eines
räte) behandelt werden. Die be-
Insektenreiter, Rieseninsekten, Ge-
einzelnen Elements (Ausnahmen:
fengift kann ein Waffentyp eines
WIRKUNG: Mit einer Dosis Waf-
Einheiten, Helden,
BENUTZBAR VON
WAFFENGIFT

WAFFENGIFT
30 PUNKTE
GOBLINS

★ WUDBIN GOBLINS
WUDBIN HELD

16 Bewegungspunkte Kontrollbereich: 0
1x1
HANDWAFFE 8
keine besonderen Spielregeln
Initiative 2
Größe 1 s2 S3 N2
Furchtfaktor 1
T T 30 PUNKTE

Schneiden Sie die Karten längs der Umrißlinien aus, falten Sie diese längs der Mittellinie, und kleben Sie die Rückseiten zusammen.

74
GOBLINS INSEKTENREITER
WÜSTENFLOHREITER WÜSTENFLOH-
REITER
B:40 / A:30 / P:20 2 Manöver
O+7x3
GOBLIN PLUS FLOHBISS 9
Unterliegen den Regeln für ‘Inspiration’, können kein Feuer
Initiative 2 entfachen und bewegen immer wie eine kleine Einheit.
Größe 2 s2 S3 Wüstenflohreiter können im Nahkampf springen.

Furchtfaktor 2 Moral 7/15


T 130 PUNKTE

GOBLINS INFANTERIE
WÜSTENSCHLEICHER WÜSTEN-
SCHLEICHER
B:24 / A:18 / P:12 2 Manöver P
O+9x4
WURFSPEER 2 Felder: 4 4 Felder: 3
Unterliegen den Regeln für ‘Inspiration’. Können passier-
HANDWAFFE 7 Initiative 2 bares Gelände mit 3 BPs, Gewässer, Eis und Höhenunter-
Größe 1 s0 S1 schiede mit üblichen Punktkosten betreten. Fernkampf
gegen Wüstenschleicher mit –1 (Ausnahmen: Geschütze,
Furchtfaktor 1 Moral 11/16 Wüstenschleicher nahkämpfend oder mit A-Befehl).

T 100 PUNKTE

Schneiden Sie die Karten längs der Umrißlinien aus, falten Sie diese längs der Mittellinie, und kleben Sie die Rückseiten zusammen.

75
Goblugin – Herrschaftsgebiet der Goblins und Territorium der von
ihnen gezüchteten Rieseninsekten. Goblugin – Heimstatt
ungezählter kleiner Krieger und Brutstätte gigantischer
Riesenspinnen, Trollbins und Mutanten. Goblugin – ein Reich, das
in den Ländern des Westens nur aus Gerüchten bekannt ist, denn
nur selten kehren Reisende bei klarem Verstand aus den Verbotenen
Bergen zurück.
Dieses DEMONWORLD® Quellenbuch beschreibt das Land der
Goblins, ihre Geschichte sowie die Truppentypen und Geräte ihrer
Armeen.
Die 54 Rekrutierungskarten enthalten Einheiten wie Spinnenjäger,
Käferpanzerträger oder Wüstenschleicher, Rieseninsekten wie
Grancroiden, Macrothelen oder Stomaiden, Persönlichkeiten wie
Al’Kabun, Schnitter Snoggob oder Groblogin Käferfreund, und
Gegenstände wie den Schrein des Grobbig, Gobgarts Helm oder
das Goblin-Waffengift. Enthalten sind weiterhin Spielregeln für
Goblin/Ork-Armeen und eine Übersichtskarte des Goblin-
Territoriums.

POSTFACH 10 10 20 46010 OBERHAUSEN GERMANY www.hobbyproducts.com