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UNIVERSIDADE ESTADUAL DE FEIRA DE SANTANA

INTRODUÇÃO A PSICOLOGIA

JOÃO GABRIEL, LUAN OLIVEIRA, MARCELO MIRANDA, NILS


ALEXANDRE E TIAGO OLIVEIRA

BEHAVIORISMO E INFORMÁTICA: RESUMO

NOVEMBRO
2010
1 Introdução
Este trabalho tem como objetivo apresentar um estudo interdisciplinar qu
envolve o conceitos da psicologia behaviorista e o campo da informática. A
psicologia behaviorista, ou comportamentalista, é o conjunto das teorias que
postulam o comportamento como objeto de estudo da psicologia, definindo
geralmente como respostas a estímulos. Inspirado em filósofos russos, este
ramo da psicologia surgiu em 1913 com John B. Watson.

Este trabalho irá apresentar os principais conceitos da psicologia


comportamentalista, como reforçamento, punição e extinção, aplicando-os com
exemplos de programas de computador, e apresentará um programa de
computador que utiliza de conceitos behavioristas para ensinar um novo
idioma.

2 Desenvolvimento
Conceitos principais da análise comportamental:

 Comportamento Respondente: Comportamentos em resposta a


estímulos. São inatos, não necessita de aprendizagem.
o Condicionamento Respondente: Aprendizagem de um novo
reflexo a partir do emparelhamento entre estímulos. Estímulos
que não eliciam determinadas respostas passaram a eliciá-las.
 Comportamento Operante: Comportamento Operante é aquele que
produz consequências (modificação no ambiente) e é afetado por elas.
o Reforçamento: Reforço é um tipo de consequência do
comportamento que aumenta a probabilidade de um determinado
comportamento voltar a ocorrer.
o Positivo vs. Negativo: Reforçamento positivo: apresentação de
um estímulo apetitivo. Reforçamento negativo: retirada de um
estímulo aversivo.
o Extinção: Quando o comportamento para de afetar o ambiente.
Após a suspensão do reforço, a frequência das respostas tende a
aumentar.
o Punição: É um tipo de consequência do comportamento que torna
sua ocorrência menos provável.
o Fuga vs. Esquiva: Consideramos um comportamento de fuga
quando um estímulo aversivo está presente no ambiente e esse
comportamento retira-o do ambiente. A esquiva é um
comportamento que evita ou atrasa o contato com um estímulo
aversivo, ou seja, o estímulo aversivo não está presente no
ambiente e emitir o comportamento faz com que não apareça.
o Esquemas de reforçamento: Reforçamento contínuo ou
intermitente

A primeira aplicação do trabalho é no design de interação. Foi


desenvolvido pela equipe um software capaz de demonstrar os conceitos
comportamentalistas em sua aplicação na informática. O comportamento do
usuário é modelado, através de reforçamentos e punições positivas e
negativas, para que ele opere o sistema de uma determinada forma, fugindo ou
se esquivando dos estímulos aversivos, e extinguindo certos comportamentos.

A segunda aplicação deste trabalho é no instructional design (design


instrucional). Será apresentado pela equipe um software chamado Rosetta
Stone, um software de aprendizado de novos idiomas que utiliza um método
chamado de imersão dinâmica. Este método de ensino consiste em fazer um
emparelhamento de estímulos visuais e auditivos de programa a palavras do
novo idioma. Além disso, o programa conta com um recurso de
reconhecimento de voz para que o usuário aprenda a falar o noo idioma, sendo
reforçado quando fala corretamente, e “punido” quando fala de forma incorreta.

3 Conclusão
Este trabalho apresentou duas importantes aplicações da psicologia
behaviorista na informática: o design de interação com o usuário e o design
instrucional. Este estudo foi muito relevante, dada a importância desses temas
para a engenharia de computação, especificamente a engenharia de software.
4 Referências
BOCK, Ana M. B.; FURTADO, Odair; TEIXEIRA, Maria de L. T.
Psicologias: uma Introdução ao Estudo de Psicologia. Ed. Saraiva. 13ª edição
reformulada e ampliada, 1999; 3ª tiragem, 2001. ISBN 85-02-02900-2.

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