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basiert auf

Esmeraldas Floating Circus


von Chris Valentine

Gewinner in der Kategorie "Best Nautical Adventure"


in M.T.Blacks Lonely Scroll Adventure Contest Saltmarsh

"Esmeralda’s Floating Circus gives DMs everything they need


to run an entertaining murder mystery" (Tony Petrecca)

Aus dem Englischen von Thomas Nesges


@dnddeutsch / dnddeutsch.de

Bilder:
Vintage Circus Background by freedesignfile (CC BY)
Napoleon Jongleur, Kladderadatsch 1869 0034 (gemeinfrei)
Steering wheel ship (CC BY SA 3.0)
Kinokarte by Stampf (Pixabay License)
Circus Elephant Vintage by Karen Arnold (CC0)
Stage Curtains Png Clipart by clipartcotttage
Ein schwimmender Zirkus ist aufgetaucht. Gerüchte
besagen, dass sich unter den Zirkusleuten böse Kreaturen Ein 60m langer und 12m breiter wundersam großer
verbergen, die für einige Tote und Verschwundene Lastkahn liegt vor euch. Ein gigantischer, dicker Mast ragt
verantwortlich sein sollen. auf dem Vorderdeck 24m in die Höhe. In gemalten,
geschwungenen Buchstaben steht quer über das Segel
"Esmeraldas Schwimmender Zirkus". Darunter in kleinerer
Gerüchte Schrift: "Lass uns dich einen Abend lang fesseln". Auf dem
☑ Cpt. Miracle hatte noch nie eine Havarie Dach des Oberdecks befindet sich eine Plattform mit einem
☑ Walter wäre gerne der Anführer 360° Rundblick auf die See und das Umland.
☑ Felicity kann nicht die Zukunft sehen
☑ der Lebensmittelkontrolleur wurde krank
☒ Pinky benutzt Magie, um so gut zu sein Hauptdeck (Main Deck)
☒ die Tickets sind viel zu teuer
☒ Regina verkauft gefälschte Kräuter 1. Eingangsbereich
Der schicke Eingangsbereich hat schwere Doppeltüren, die
ins Innere führen. Saban, der Ausrufer, ist hier und sucht
die naivsten PCs aus um ihnen einen Rosenanstecker ans
☑ = wahr, ☒ = falsch Hemd zu heften. Damit sind sie auf dem Schiff für
Betrügereien markiert.
Hintergrund
Die Werwölfe (Saban, Esmeralda, Walter, Ricardo, Pinky, 2. Das Foyer
Larry, Felicity, Caesar) an Bord sind gutartig aber Barock & Elegant. Geschäfte, sowie das Treppenhaus.
geheimnistuerisch. Einer von ihnen hat Mist gebaut, aber Gegenüber Doppeltüren zur Arena. Die Seitenwege zum
die anderen wissen nichts davon. Walter hat es satt, dass er Heck sind für Besucher mit Seilen abgesperrt, genauso wie
nicht der Anführer ist und will sein eigenes Rudel. Beim auf dem Oberdeck.
Versuch ein neues Mitglied anzuwerben, passierte das Geschäfte
Unglück. Er hat die Leiche den Bären zum Fraß gegeben Regina Toughstubble, eine Zwergin, betreibt die
und die Crew-Quartiere so gut gesäubert wie er konnte. Er APOTHEKE
greift an, wenn er konfrontiert wird.
Madame Felicity Baker, die WAHRSAGERIN, betrügt
Leute mit Weissagungen. Sie versteckt einen Trank des
Gedankenlesens
Crew Mitglieder
Captain "Miracle" Miles Der SOUVENIRSHOP wird von dem Gnom Ginko
Navigator Killian Davies Crankhandle beaufsichtigt. Um zu kaufen, würfle für
Maschinist Shalflux (Veteran) 2W6 Silber auf der Tabelle Tand (PHB Seite 160)
Linksfuß-Larry, der Koch
PORTRAITS von Caesar Moore (Werwolf)
Artisten
SNOW CONES (oder Softeis) werden vom Wasser-
Esmeralda Goulder (Werwolf)
Saban Jones (Werwolf)
Genasi Alta gemacht. Ihr Bruder ist der Maschinist.
Felicity Baker (Werwolf) Ein glücklicher Goblin backt STUTEN aus Liebe zur
Ricardo Timmets (Werwolf) Kunst
Peach Willowstitch
Walter "der Elch" (Werwolf)
Pinky Maddocks (Werwolf) 3. Die Arena
Immer was los in der Arena. Tribünen und Sitze füllen den
Raum und trennen Mitte und den hinteren Bereich, in dem
die Shows präsentiert werden und Künstler eintreten.
Aktuelle Show (1W6)
Notizen # Show Artist
Die Leute sind Gemeine, wenn nichts anderes
angegeben ist. 1 Dompteur Ricardo
Die Vermisste Person war ein großer, blonder 2 Kraftprotz Walter
menschlicher Mann und trug einen langen roten Mantel. 3 Akrobatik Pinky
Walter trägt zum Zirkus-Thema passende
Panzerhandschuhe der Ogerkraft. 4 Oper Peach
5 Zauberer Esmeralda
Das Abenteuer ist für 4 Spieler der 3. Stufe ausgelegt. 6 Entfesselung Saban

Künstler, die nicht in der Arena sind, befinden sich in der


Umkleide oder streifen auf dem Schiff umher und zeigen
sich bei Gelegenheit.

3
4. Umkleiden 13. Putzraum
Gruppen und Einzeln. Heiltrank in einer Schublade. Winziger Abstellraum für Putzzeug. Kann benutzt werden
um sich zu verstecken. DC13 Nachforschung:
5. Tiergehege Getrocknetes Blut am Mopp. Eine leicht versteckte
Strohgestreute Tiergehege, manche getrennt mit Seilen, Zauberschriftrolle Taschenspielerei ist hier.
andere mit Gittern. Falle: Rechen unterm Stroh.
Geschicklichkeitsrettungswurf gegen SG 15 oder 1W4 14. Privatquartiere
Wuchtschaden. Zwei aggressive Eisbären könnten Kleine Privatquartiere für die Crewführer
angreifen, wenn provoziert. Knochen in kleinem Gehege.
Heilkunde 13 erkennt, dass sie menschlich sind. 15. Gastquartiere
Private Gastquartiere. Ein nettes Bett, Umkleide und
6. Das Heck Schreibtisch. Monesta Rores, ein Dauergast, spaziert
Beladen und Abladen von Vorräten oder Tieren durch die durch den Flur. Ein Raum hat viele Schätze in der
Crew. Umkleide versteckt (4W6 Gold und ein Kunstgegenstand
(DMG, Seite 134))
Unterdeck (Sub Deck) 16. Obere Arena
Die Obere Arena bietet Sitzplätze um die Show unten zu
7. Beobachtungskapsel sehen. Ein Kenku mit einer Narrenkappe sieht sich die
Die Beobachtungskapsel hat am Boden und zu beiden Vorführung an.
Seiten gläserne Wände, um die Umgebung zu beobachten.
Eine zufällige Wasserkreatur schwimmt draußen. 17. Museum der Seltsamkeiten
Das Museum der Seltsamkeiten zeigt viele seltsame und
8. Maschinist ungewöhnliche Kleinode, einige mit geringen magischen
Ein mürrischer Maschinist lebt und arbeitet hier. Der Eigenschaften.
Wasser-Genasi (Veteran, RK11, nur Kurzschwert) verbietet
den Zugang und toleriert kein herumstöbern. Wenn es Aktuelles Herzstück (1W6)
darum geht den Elementar geheim zu halten, greift er an. # Gegenstand
In der Wand ist ein Stein der Verständigung eingelassen. 1 Götze
9. Maschinenraum 2 Statue
Im Maschinenraum wird ein Wasserelementar gefangen 3 Winziger Kopf
gehalten, der das Schiff antreibt.
4 Uhr
5 Ring
Oberdeck (Upper Deck) 6 Edelstein
10. Kombüse
Die Kombüse hat ein Nahrungslager und eine Küche um Wenn gestohlen, wird der Gegenstand verflucht (zB
die Mahlzeiten für die Crew zuzubereiten. DMG, Seite 220) und erhält eine geringe magische
Eigenschaft (zB DMG, Seite 143).
Larry kocht grade (1W6)
# Gericht 18. Esmeraldas Quartier
1 Eintopf Esmeraldas Quartier ist prächtig. Der Raum ist voller
hochwertiger Möbel und Kunstwerke, die den Mond in
2 Suppe verschiedenen Phasen zeigen. Die Tür ist mit einer von
3 Gumbo außen nicht zu findenden Falle versehen. Sie öffnet nach
4 Rippchen
innen, schlägt gegen eine Klingel und löst eine Glyphe aus,
die den Eintretenden mit einem Magischen Geschoss auf
5 Alligator Stufe 2 trifft, wenn es nicht Esmeralda ist. In ihrem
6 Pastete Schreibtisch liegt ihr Zauberstab des Lächelns.

11. Crew-Quartiere 19. Navigationsraum


In den Crew-Quartieren gibt es mehrere Liegen und Das Schiff wird von diesem Navigationsraum aus
Hängematten, die jede Ecke und Ritze ausfüllen. gesteuert. Ein eingelassener Stein der Verständigung ist
Investigation 15 findet Überreste von menschlichem Blut, mit dem Maschinenraum verbunden. Er kommuniziert die
das aufgewischt wurde. Richtung und der Maschinist sorgt dafür, dass es umgesetzt
wird. Das Segel an der Frontseite ist hauptsächlich zur
12. Zweite Crew-Quartiere
Werbung. Wenn der Stein der Verständigung entfernt wird,
Die Zweiten Crew-Quartiere sind genauso beengt wie die zerbricht er. Kilian und Cpt. Miracle sind hier.
ersten. Ein wütendes Crewmitglied befindet sich hier und 20. Kapitänskajüte
mag es nicht, wenn Leute rumspionieren. Ergibt sich Die Kapitänskajüte ist groß, aber nicht opulent. Cpt.
schnell, wenn er angegriffen wird. Eröffnet, dass er gesehen Miracle ist selten hier, da er sich meistens um die Crew
hat, wie Walter jemanden, den er zuvor nie gesehen hat, kümmert. Das Kapitänszertifikat an der Wand ist eine
mit in das andere Crew-Quartier genommen hat. Fälschung.

4
(S): Lagerraum (L): Latrine
(D): Treppe hinunter (F): Imbiss
(U): Treppe hinauf
(P): Rohre Esmeraldas Floating Circus Map
($): Geschäft von Chris Valentine

5
Heiltrank Zauberschriftrolle Taschenspielerei
Trank, gewöhnlich Schriftrolle, gewöhnlich
Du erhältst 2W4 + 2 Trefferpunkte zurück, wenn du Eine Zauberschriftrolle enthält die Worte für einen
diesen Trank trinkst. Der Trank besteht aus roter einzelnen Zauber, die in mystischen Schriftzeichen
Flüssigkeit, die schimmert, wenn sie bewegt wird. geschrieben sind. Wenn der Zauber auf der Zauberliste
deiner Klasse ist, kannst du die Schriftrolle lesen und den
Panzerhandschuhe der Ogerkraft Zauber ohne irgendwelche materiellen Komponenten
Wundersamer Gegenstand, ungewöhnlich (benötigt wirken. Andernfalls ist dir die Schriftrolle unverständlich.
Einstimmung) Den Zauber zu wirken, indem die Schriftrolle gelesen wird,
Dein Stärkewert ist 19, wenn du diese benötigt den normalen Zeitaufwand des Zaubers. Sobald
Panzerhandschuhe trägst. Sie haben keinen Effekt, wenn der Zauber gewirkt wurde, verschwinden die Worte auf der
dein Wert ohne die Handschuhe bereits 19 oder höher ist. Schriftrolle, und sie zerfällt zu Staub. Wenn der Zauber
unterbrochen wurde, ist die Schriftrolle nicht verloren.
Steine der Verständigung
Wundersamer Gegenstand, ungewöhnlich
Steine der Verständigung kommen in Paaren von zwei Taschenspielerei
glatten Steinen vor, die so geformt wurden, dass sie Zaubertrick der Verwandlung
einander gleichen. So können sie leicht als Paar
identifiziert werden. Wenn du einen Stein berührst, kannst Zeitaufwand: 1 Aktion
du eine Aktion verwenden, um damit den Zauber Reichweite: 3 m
Verständigung zu wirken. Das Ziel ist der Träger des Komponenten: V, G
anderen Steins. Wenn der andere Stein von keiner Kreatur Wirkungsdauer: Bis zu 1 Stunde
getragen wird, weißt du das, sobald du den Stein berührst,
ohne dafür den Zauber wirken zu müssen. Dieser Zauber ist ein kleinerer magischer Trick,
Sobald Verständigung mittels der Steine gewirkt wurde, den Zauberlehrlinge zum Üben verwenden. Du
kannst einen der folgenden magischen Effekte in
können sie bis zur nächsten Morgendämmerung nicht Reichweite erschaffen:
erneut verwendet werden. Wenn einer der beiden Steine
zerstört wird, wird der andere nicht-magisch. Du erschaffst einen sofortigen, harmlosen
sensorischen Effekt, wie einen Funkenregen,
einen Windhauch, schwache Musik oder
Verständigung einen eigenartigen Geruch.
Hervorrufung des 3. Grades Du kannst einen Gegenstand, der nicht größer
ist als ein Würfel mit 30 Zentimeter
Zeitaufwand: 1 Aktion Kantenlänge, sofort reinigen oder
Reichweite: Unbegrenzt beschmutzen.
Komponenten: V, G, M (ein kurzes Stück eines Du kannst bis zu einem Würfel mit 30
feinen Kupferdrahtes) Zentimeter Kantenlänge an Nahrung oder
Wirkungsdauer: 1 Runde nicht lebender Materie für eine Stunde
abkühlen, aufwärmen oder würzen.
Beschreibung im Spielerhandbuch, Seite 280 Du lässt für eine Stunde eine Farbe, ein
kleines Mal oder ein Symbol auf einem
Gegenstand oder einer Oberfläche
erscheinen.
Trank des Gedankenlesens Du erschaffst einen nichtmagischen kleinen
Trank, selten Gegenstand oder ein Trugbild, das in deine
Wenn du diesen Trank trinkst, erhälst du den Effekt des Hand passt und bis zum Ende deines
Zaubers Gedanken Wahrnehmen (Rettungswurf SG 13). nächsten Zuges anhält.
Der Trank besteht aus einer dichten, lila Flüssigkeit, in der Wenn du diesen Zauber mehrmals wirkst,
eine eiförmige rosarote Wolke schwimmt. kannst du bis zu drei der nicht sofortigen Effekte
gleichzeitig aktiviert haben, und du kannst solche
Effekte als Aktion aufheben.
Gedanken Wahrnehmen
Erkenntniszauber des 2. Grades
Zeitaufwand: 1 Aktion Zauberstab des Lächelns
Reichweite: Selbst Zauberstab, gewöhnlich
Komponenten: V, G, M (eine Kupfermünze) Dieser Zauberstab hat 3 Aufladungen. Während du ihn
Wirkungsdauer: Konzentration, bis zu 1 Stunde hältst, kannst du eine Aktion nutzen, um eine seiner
Beschreibung im Spielerhandbuch, Seite 233
Aufladungen aufzuwenden. Wähle einen Humanoiden, den
du innerhalb von 9 m sehen kannst, als Ziel. Das Ziel muss
einen erfolgreichen Charismarettungswurf gegen SG 10
ablegen. Anderenfalls ist es für eine Minute gezwungen zu
lächeln.

6
Veteran Mittelgroßer Humanoider (jedes Volk), jede
Gesinnung
Rüstungsklasse 17 (Schienenrüstung) Mehrfachangriff. Der Veteran führt zwei
Trefferpunkte 58 (9W8 + 18) Langschwertangriffe durch. Wenn er ein Kurzschwert
Bewegungsrate 9 m gezogen hat, kann er auch einen Kurzschwert-Angriff
ausführen.

STR GES KON INT WEI CHA Langschwert. Nahkampf-Waffenangriff: +5 zum


Treffen, Reichweite 1,5m, ein Ziel. Treffer: 7 (1W8 +
16 (+3) 13 (+1) 14 (+2) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0) 3) Hiebschaden, oder 8 (1W10 + 3) Hiebschaden,
wenn die Waffe mit zwei Händen verwendet wird.
Fertigkeiten Athletik +5, Wahrnehmung +2 Kurzschwert. Nahkampf-Waffenangriff: +5 zum
Sinne Passive Wahrnehmung 12 Treffen, Reichweite 1,5m, ein Ziel. Treffer: 6 (1W6 +
Sprachen eine Sprache nach Wahl (normalerweise 3) Stichschaden.
Gemeinsprache)
Herausforderungsgrad 3 (700 EP) Schwere Armbrust. Fernkampf-Waffenangriff: +3 zum
Treffen, Reichweite 30/120m, ein Ziel. Treffer: 6
(1W10 + 1) Stichschaden.
Aktionen

Shalflux, der Maschinist, ist ein Veteran, aber er trägt keine Rüstung und nur ein Kurzschwert. Seine Rüstungsklasse ist 11.

Wasserelementar Aktionen
Großer Elementar, neutral Mehrfachangriff. Der Elementar führt zwei Hieb-
Angriffe aus.
Rüstungsklasse 14 (natürliche Rüstung)
Trefferpunkte 114 (1W12 + 48) Hieb. Nahkampf-Waffenangriff: +7 zum Treffen,
Bewegungsrate 9 m, schwimmen 27 m Reichweite 1,5m, ein Ziel. Treffer: 13 (2W8+4)
Wuchtschaden.
STR GES KON INT WEI CHA Überschütten (Aufladung 4-6). Jede Kreatur im Bereich
des Elementars muss einen Stärkerettungswurf
18 (+4) 14 (+2) 18 (+4) 5 (-3) 10 (+0) 8 (-1) gegen SG 15 ablegen. Bei einem Fehlschlag erleidet
ein Ziel 13 (2W8 + 4) Wuchtschaden. Wenn es sich
Schadensresistenzen Säure; Wucht-, Stich- und um ein Großes oder kleineres Ziel handelt, wird es
Hiebschaden durch nichtmagische Waffen außerdem gepackt (SG zum Entkommen 14). Bis der
Schadensimmunitäten Gift Haltegriff endet, ist das Ziel festgesetzt und kann
Zustandsimmunitäten Bewusstlos, erschöpft, nicht atmen, es sei denn, es kann Wasser atmen.
festgesetzt, gelähmt, gepackt, liegend, vergiftet, Wenn der Rettungswurf erfolgreich ist, wird das Ziel
versteinert aus dem Bereich des Elementars geschoben. Der
Sinne Dunkelsicht 18 m, passive Wahrnehmung 10 Elementar kann mit dieser Fähigkeit eine große
Sprachen Aqual Kreatur oder bis zu zwei mittelgroße oder kleinere
Herausforderungsgrad 5 (1800 EP) Kreaturen auf einmal festhalten. Zu Beginn eines
jeden Zuges des Elementars erleidet jedes gepackte
Wasserform. Der Elementar kann den Bereich einer Ziel 13 (2W8 + 4) Wuchtschaden. Als Aktion kann
feindlichen Kreatur betreten und dort anhalten. Er eine Kreatur innerhalb von 1,5 m um den Elementar
kann sich durch Bereiche, die nur 2,5 cm groß sind, eine Kreatur oder einen Gegenstand aus dem
bewegen, ohne sich quetschen zu müssen. Elementar herausziehen, indem sie einen Stärkewurf
gegen SG 14 schafft.
Gefrieren. Wenn der Elementar Kälteschaden erleidet,
friert er zum Teil ein; seine Bewegungsrate wird bis
zum Ende des nächsten Zugs um 6 m verringert.

7
Werwolf Mittelgroßer Humanoider (Mensch, Gestaltwandler),
chaotisch böse
Scharfes Gehör und scharfer Geruchssinn. Der Werwolf
Rüstungsklasse 11 in humanoider Gestalt, 12 erhält einen Vorteil bei Würfen auf Weisheit
(natürliche Rüstung) in Wolfs- und Hybridgestalt (Wahrnehmung), die mit Gehör und Geruchssinn
Trefferpunkte 58 (9W8 + 18) zusammenhängen.
Bewegungsrate 9 m (12 m in Wolfsgestalt)
Aktionen
STR GES KON INT WEI CHA Mehrfachangriff (nur humanoide oder Hybridgestalt).
Der Werwolf führt zwei Angriffe aus: einen mit
15 (+2) 13 (+1) 14 (+2) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) seinem Biss und einen mit seinen Klauen oder
seinem Speer.
Fertigkeiten Heimlichkeit +3, Wahrnehmung +4
Schadensimmunitäten Wucht-, Stich- und Biss (nur Wolf- oder Hybridgestalt). Nahkampf-
Hiebschaden durch nichtmagische Angriffe, wenn Waffenangriff: +4 zum Treffen, Reichweite 1,5m, ein
die Waffen nicht versilbert sind Ziel. Treffer: 6 (1W8 + 2) Stichschaden. Wenn das
Sinne Passive Wahrnehmung 14 Ziel ein Humanoider ist, muss es einen
Sprachen Gemeinsprache (kann in der Wolfsgestalt Konstitutionsrettungswurf gegen SG 12 schaffen, um
nicht sprechen) nicht mit Werwolf-Lykanthropie verflucht zu werden.
Herausforderungsgrad 3 (700 EP) Klauen (nur Hybridgestalt). Nahkampf-Waffenangriff:
+4 zum Treffen, Reichweite 1,5m, ein Ziel. Treffer: 7
Gestaltwandler. Der Werwolf kann seine Aktion (2W4 + 2) Hiebschaden.
verwenden, um sich in eine Hybridgestalt aus Wolf
und Humanoiden oder einen Wolf zu verwandeln Speer (nur humanoide Gestalt). Nahkampf- oder
oder wieder seine wahre, humanoide Gestalt Fernkampf-Waffenangriff: +4 zum Treffen,
anzunehmen. Abgesehen von der RK sind seine Reichweite 1,5m oder Reichweite 6/18 m, eine
Spielwerte in jeder Gestalt gleich. Ausrüstung, die er Kreatur. Treffer: 5 (1W6 + 2) Stichschaden, oder 6
trägt oder in der Hand hält, wir nicht verwandelt. Er (1W8 + 2) Stichschaden, wenn die Waffe mit beiden
nimmt wieder seine wahre Gestalt an, wenn er stirbt. Händen für einen Nahkampfangriff verwendet wird.

Gemeiner Crew Mitglieder


Mittelgroßer Humanoider (jedes Volk), jede
Gesinnung Captain "Miracle" Miles
Navigator Killian Davies
Rüstungsklasse 10 Maschinist Shalflux (Veteran)
Trefferpunkte 4 (1W8) Linksfuß-Larry, der Koch
Bewegungsrate 9 m
Artisten
Esmeralda Goulder (Werwolf)
STR GES KON INT WEI CHA Saban Jones (Werwolf)
10 10 10 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) Felicity Baker (Werwolf)
(+0) (+0) (+0) Ricardo Timmets (Werwolf)
Peach Willowstitch
Walter "der Elch" (Werwolf)
Sinne Passive Wahrnehmung 10
Pinky Maddocks (Werwolf)
Sprachen eine Sprache nach Wahl (normalerweise
Gemeinsprache)
Herausforderungsgrad 0 (10 EP)

Aktionen Alle Crewmitglieder, bei denen nichts anderes


Keule. Nahkampf-Waffenangriff: +2 zum Treffen,
angegeben ist, sind Gemeine.
Reichweite 1,5m, ein Ziel. Treffer: 2 (1W4)
Wuchtschaden

8
Eisbär Großes Tier, gesinnungslos

Rüstungsklasse 12 (natürliche Rüstung) Scharfer Geruchssinn. Der Bär hat einen Vorteil bei
Trefferpunkte 42 (5W10 + 15) Würfen auf Weisheit (Wahrnehmung), die mit dem
Bewegungsrate 12 m, schwimmen 9 m Geruchssinn zusammenhängen.

STR GES KON INT WEI CHA


Aktionen
Mehrfachangriff. Der Bär führt zwei Angriffe aus:
20 (+5) 10 (+0) 16 (+3) 2 (-4) 13 (+1) 7 (-2) einen mit seinem Biss und einen mit seinen Klauen.
Fertigkeiten Wahrnehmung +3 Biss. Nahkampf-Waffenangriff: +7 zum Treffen,
Sinne Passive Wahrnehmung 13 Reichweite 1,5m, ein Ziel. Treffer: 9 (1W8 + 5)
Sprachen ‐ Stichschaden
Herausforderungsgrad 2 (450 EP) Klauen. Nahkampf-Waffenangriff: +7 zum Treffen,
Reichweite 1,5m, ein Ziel. Treffer: 12 (2W6 + 5)
Hiebschaden

Nachwort
Ursprünglich ist Esmeraldas Floating Circus ein
Abenteuer, das auf eine einzige Seite passt, ein soganntes
"Onepage-Adventure". Die deutsche Sprache braucht
allerdings etwas mehr Platz als die Englische und ich stand
vor der Wahl den ohnehin schon sehr komprimierten Text
zu kürzen oder die Schriftgröße zu verkleinern. Nachdem
ich einen Probeausdruck kaum noch lesen konnte, habe
ich mich für eine dritte Option entschieden:
Das Onepage-Format zu verlassen und sowohl dem Text
als auch der Übersichtskarte etwas mehr Raum zu geben.
Nach diesem Bruch mit dem Original fiehl es dann auch
nicht mehr weiter schwer, noch ein paar Seiten für
Kreaturenwerte und Magische Gegenstände anzuhängen.
Ich hoffe, dass sowohl Freunde von Onepage-Adventures @dnddeutsch
als auch geschäftstüchtige Optiker mir diesen Fauxpas dnddeutsch.de
verzeihen mögen und wünsche viel Spaß im Zirkus!
Ich bedanke mich bei Chris Valentine für seine
Unterstützung und die freundliche Zusammenarbeit! Sein
Original ist im Rahmen des Lonely Scroll Adventure
Contest: Saltmarsh erschienen und über die DMsGuild
erhältlich.
‐ Thomas Nesges, November 2019

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